Compare commits

...

85 Commits

Author SHA1 Message Date
JailDesigner 491992a4d7 bump version a 0.8.1 2026-05-26 19:40:08 +02:00
JailDesigner e5b727216c Merge branch 'refactor/move-gamecontrollerdb-to-root': gamecontrollerdb fora de data/ (al costat del binari) + logs uniformes 2026-05-26 19:39:11 +02:00
JailDesigner f03e337b9a refactor(input): gamecontrollerdb.txt a l'arrel + target controllerdb + logs estil [Input] 2026-05-26 19:38:31 +02:00
JailDesigner 99e99e7e08 Merge branch 'refactor/remove-dead-oscillator-code': neteja del ColorOscillator (ara via shader) 2026-05-26 19:23:45 +02:00
JailDesigner b93761eb1e refactor(render): eliminar restes del ColorOscillator (setLineColor/getLineColor/global mutable) i deixar DEFAULT_LINE_COLOR constexpr 2026-05-26 19:23:29 +02:00
JailDesigner 4f5421191d Merge branch 'feat/hud-palette': HUD amb colors per funció + diferenciació P1/P2 2026-05-26 19:18:07 +02:00
JailDesigner 71ed9dc24f feat(hud): paleta per segments (P1 blanc, vides ambre, nivell verd, P2 rosa) 2026-05-26 19:17:22 +02:00
JailDesigner 1a0cc504c4 Merge branch 'refactor/rename-explosion-sounds': sons d'explosió i bullet_zap amb noms descriptius + enemy_hit per a debris_partial 2026-05-26 19:06:00 +02:00
JailDesigner 86775d4642 refactor(audio): renombrar hit.wav a bullet_zap.wav (desintegració de bala, no HURT d'enemic) 2026-05-26 19:05:43 +02:00
JailDesigner b936f410ce feat(audio): so enemy_hit per a debris_partial (impacte parcial a enemic amb HP>1) 2026-05-26 19:03:19 +02:00
JailDesigner ddcd2076a1 refactor(audio): renombrar explosion/explosion2 a enemy_explosion/player_explosion 2026-05-26 18:57:26 +02:00
JailDesigner 9345facaed Merge branch 'feat/orb-counterattack': orb taronja rosat dispara bullet_double cap al jugador en cada hit 2026-05-26 18:54:27 +02:00
JailDesigner 885caa6bc3 feat(orb): contra-atac amb bullet_double dirigida al jugador en rebre impacte 2026-05-26 18:53:34 +02:00
JailDesigner a77bbe4420 Merge branch 'feat/reorganize-shapes': renombre big_pentagon→orb i reorganització de data/shapes per categoria 2026-05-26 18:27:11 +02:00
JailDesigner 61a4886e62 refactor(shapes): reorganitzar data/shapes en subcarpetes per categoria (enemy/bullet/ship/effect) 2026-05-26 18:25:15 +02:00
JailDesigner 164f58c883 refactor(enemies): renombrar big_pentagon a orb i enemy_big_orb a enemy_orb 2026-05-26 18:09:29 +02:00
JailDesigner fbfacb825b Merge branch 'refactor/revert-stl-loops': bucles for explícits en lloc de std::ranges::* on aplica 2026-05-26 13:50:46 +02:00
JailDesigner 5e4d2cf993 refactor(physics): tornar std::ranges::find a bucle for explícit 2026-05-26 13:49:16 +02:00
JailDesigner 97d3749269 refactor: tornar std::ranges::{any,all,find}_of a bucles for explícits 2026-05-26 13:45:54 +02:00
JailDesigner 0dcecf9a3c tune(lint): desactivar readability-use-anyofallof per coherència amb cppcheck 2026-05-26 13:41:06 +02:00
JailDesigner c75e6406cd Merge branch 'feat/wave-based-stages': sistema d'onades declaratives per fase 2026-05-26 13:37:24 +02:00
JailDesigner 0254b44369 tune(stages): netejar comentaris obsolets a processPlaying 2026-05-26 13:36:48 +02:00
JailDesigner ff11567471 feat(stages): sistema d'onades declaratives amb condicions de transició 2026-05-26 13:32:43 +02:00
JailDesigner 06e383fe2c Merge branch 'feat/enemy-health-system': sistema d'HP declaratiu, big_pentagon i ajustos visuals 2026-05-25 22:47:54 +02:00
JailDesigner dc5b31087a Merge branch 'feat/debris-bullet-impulse': la bala impacta al cos O als trossos 2026-05-25 22:47:54 +02:00
JailDesigner 9e745dc3fc tune(enemy): trossos parcials i firework petit en color wounded 2026-05-25 22:47:31 +02:00
JailDesigner 14b10c663e tune(enemy): big_pentagon orb circular, firework petit per hit, sense wounded chain 2026-05-25 22:28:36 +02:00
JailDesigner f64c72f9a6 feat(enemy): sistema d'HP declaratiu i nou enemic big_pentagon 2026-05-25 21:46:48 +02:00
JailDesigner 610eaf257e refactor(debris): la bala impacta al cos O als trossos, mai a tots dos 2026-05-25 21:26:32 +02:00
JailDesigner b511740d93 Merge branch 'feat/enemy-ai-shoot': els enemics poden disparar bales declaratives des del YAML 2026-05-25 20:23:30 +02:00
JailDesigner b0643b6f62 Merge branch 'feat/enemy-ai-wander-chase-flee': afegir WANDER/CHASE/FLEE i target multi-ship 2026-05-25 20:23:25 +02:00
JailDesigner 7e8d79222c Merge branch 'feat/enemy-ai-movement-migration': moviment dels enemics a un sistema d'IA declaratiu 2026-05-25 20:23:02 +02:00
JailDesigner 14295ce859 feat(enemy): els enemics poden disparar bales via tick d'IA 2026-05-25 20:05:01 +02:00
JailDesigner 5ad433e63a feat(enemy): afegir behaviors WANDER/CHASE/FLEE i target multi-ship 2026-05-25 18:08:11 +02:00
JailDesigner 61e40e88f4 feat(enemy): migrar el moviment dels enemics a un sistema d'IA declaratiu 2026-05-25 17:45:30 +02:00
JailDesigner 410955de3c Merge branch 'feat/entity-event-system': sistema d'events declaratius per a enemics 2026-05-25 13:44:06 +02:00
JailDesigner 9c0502eefb feat(enemy): sistema d'events declaratius via YAML 2026-05-25 13:34:48 +02:00
JailDesigner 9b3da3a6e7 Merge branch 'feat/enemy-star': afegir tipus STAR i 3 nous shapes 2026-05-25 12:42:06 +02:00
JailDesigner bc41169176 feat(enemy): afegir tipus STAR (estrella de 5 puntes) i 3 nous shapes
- Nou enemic STAR amb shape star_5.shp, escala 0.7 i color groc pur.
  Reusa el comportament zigzag del Pentagon i carrega via EnemyRegistry.
- DistribucioEnemics estesa amb camp 'star' opcional (default 0) per
  mantenir compat amb stages antics.
- Stage 1 reconfigurat a 25/25/25/25 per mostrar els 4 tipus.
- Afegits també shapes bullet_long.shp i bullet_double.shp (encara no
  utilitzats; preparats per futures variants de bala).
2026-05-25 12:36:26 +02:00
JailDesigner b3a1afce06 Merge branch 'feat/entities-yaml-enemy-shared': paràmetres compartits dels enemics a cada YAML 2026-05-25 11:59:28 +02:00
JailDesigner 4b6dc8a47a feat(entities): migrar paràmetres compartits dels enemics a cada YAML 2026-05-25 11:54:40 +02:00
JailDesigner 3dadd5fc1a Merge branch 'feat/entities-yaml-bullet': migració de la bala a YAML 2026-05-25 11:47:36 +02:00
JailDesigner bea844d51e feat(entities): migrar bullet a data/entities/bullet/bullet.yaml 2026-05-25 11:42:43 +02:00
JailDesigner 5fb6c68df4 Merge branch 'feat/entities-shape-scale': collision_radius derivat del shape + scale al YAML 2026-05-25 11:33:52 +02:00
JailDesigner 866a057704 feat(entities): derivar collision_radius del shape + scale/collision_factor al YAML 2026-05-25 11:29:43 +02:00
JailDesigner da8eab330d Merge branch 'feat/entities-yaml-enemies': configuració dels enemics en YAML 2026-05-25 10:15:34 +02:00
JailDesigner 39bda0775e feat(entities): migrar la configuració dels 3 enemics a data/entities/<type>/*.yaml 2026-05-25 10:01:12 +02:00
JailDesigner ed4d3a3915 Merge branch 'feat/entities-yaml-player': configuració del player en YAML 2026-05-25 09:39:39 +02:00
JailDesigner 6447932212 feat(entities): migrar la configuració del player a data/entities/player/player.yaml 2026-05-25 08:32:49 +02:00
JailDesigner 9f278772bb Merge branch 'feat/pack-resources-align': alinear pack_resources amb projectes germans 2026-05-25 07:55:49 +02:00
JailDesigner 2d073b6055 feat(pack): alinear sortida i build amb projectes germans 2026-05-25 07:55:30 +02:00
JailDesigner 99b18d208d chore: bump version a 0.8.0
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 22:41:25 +02:00
JailDesigner 1321566910 Merge branch 'feature/sistema-gestio-inputs': sistema de gestio d'inputs
Modul DefineInputs per redefinir teclat i mando amb overlay modal,
pagina CONTROLS al menu de servei (picker de mando amb llista, swap
automatic en conflicte, slot SENSE MANDO, rebind per jugador), so
accept en cada captura, navegacio del menu amb dpad/stick i triggers
L2/R2, glyphs ( ) i / al charset, autoassignacio de mando al primer
arranque, i diversos fixes de pipeline d'events.
2026-05-24 22:39:47 +02:00
JailDesigner cefafe99e4 feat(service_menu): triggers L2/R2 navegables + so al rebind
El menu de servei nomes processava AXIS_MOTION dels sticks i descartava
els triggers. Com SDL3 mai emet button events per a L2/R2 (nomes axis),
rebindar FIRE o ACCEL a un trigger feia que no funcionaren al menu, fins
i tot estant correctament al joc per via del poll de Input::checkTriggerInput.
Afegim edge-detect dels dos triggers al handleGamepadAxis i, quan creuen
el llindar, mirem si el codi virtual (100=L2, 101=R2) coincideix amb el
binding de FIRE → activateCurrent, o ACCEL → popPage. Estat held per
trigger per evitar repeticions mentre es mante premut.

DefineInputs ara reprodueix el so accept del menu en cada captura
valida, que estava silent i no donava feedback al rebind.

Tambe extraiem processStickX/Y i processTriggerEdge per mantenir
handleGamepadAxis com a dispatcher i sota el llindar de complexitat
cognitiva del clang-tidy.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 22:38:10 +02:00
JailDesigner daa7eaf811 feat(service_menu): glyphs () + tanca picker al seleccionar mando
Afegim els glyphs ( i ) a VectorText (char_lparen.shp, char_rparen.shp,
arcs de 4 trams dins la caixa 20x40) perque el sufix (P1)/(P2) de la
picker de mando es renderitze net sense warnings.

A mes, al triar un mando o "SENSE MANDO" a la picker fem popPage
automatic, perque l'usuari no haja de tornar enrere a ma després
d'una assignacio.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 22:20:29 +02:00
JailDesigner 3dcf5c3a99 feat(service_menu): picker de mando per llista i fix SENSE MANDO
El cycle anterior fallava al desasignar perque Input::resolvePlayerGamepad
tenia un fallback per slot que reasignava gamepads_[player_index] quan
name+path eren buits. Això el contradeia el slot "SENSE MANDO" del cycle:
el YAML quedava buit pero el runtime seguia lligant el mando. Treure el
fallback i moure l'autoassignacio inicial al boot (nomes si tots dos
jugadors venen buits) restaura la semàntica: buit vol dir buit.

Sobre el fix, redissenyem la UX dels items MANDO P1/P2: ja no son CYCLE
sino SUBMENU que obrin una pàgina-llista (estil RESOLUCIÓ) amb tots els
mandos detectats. Cada item porta sufix (P1)/(P2) nomes si el mando el
te l'altre jugador, perque sapigues que assignar-lo li'l "robarà".
L'ultim item es "SENSE MANDO" per a desassignar explícitament. La
lògica de swap automatic en conflicte queda extreta a assignPadToPlayer
i es reutilitza des de la picker.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 22:12:53 +02:00
JailDesigner 99d0f62ab5 feat(service_menu): slot 'sense mando' al cycle i swap automatic en conflicte
El CYCLE de la pagina CONTROLS ara inclou un slot virtual al final que
desassigna el mando (gamepad_name + gamepad_path buits → padDisplayName
mostra "SENSE MANDO"). Aixi l'usuari pot recuperar el control teclat
sense haver d'editar el YAML.

A mes, si en assignar un mando l'altre jugador ja el tenia, fem swap
automatic: l'altre jugador rep l'assignacio previa d'aquest, evitant
que dos jugadors comparteixen el mateix dispositiu. La deteccio
prioritza path (mateixa branca que resolvePlayerGamepad).

Extracta tambe reapplyBindings per mantenir cyclePlayerPad llegible.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 21:22:23 +02:00
JailDesigner 85050c8da4 fix(define-inputs): deixa passar QUIT i ESC al pipeline global
L'overlay de redefinicio engolia tots els events mentre estava actiu, fet
que impedia tancar la finestra amb l'aspa (SDL_EVENT_QUIT) i deixava
prendre ESC com a cancel-lacio del rebind. Ara:
- QUIT i WINDOW_CLOSE_REQUESTED passen sempre al global per tancar
  l'aplicacio des de l'aspa.
- ESC ja no cancel-la la sequencia; cau al global on obre el prompt
  d'eixida com a la resta del joc.
- isReservedScancode (ESC/F1-F12/RETURN/BACKSPACE/TAB) deixa passar.

Tambe ajusta DISPAR -> DISPARAR a ca.yaml i treu el hint "ESC PER
CANCEL-LAR" del modal i les claus de locale corresponents.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 21:20:25 +02:00
JailDesigner 120c5502fd feat(vector-text): afegeix el glyph / al charset
El progres "i/n" del modal de redefinicio (ex. 1/4) sortia com a "14"
perque VectorText no tenia shape per a la barra i emetia un warning.
Afegim font/char_slash.shp (diagonal de baix-esquerra a dalt-dreta dins
de la caixa 20x40) i el registrem al loader i al getShapeFilename.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 20:58:52 +02:00
JailDesigner 64a6599e81 fix(title): manten animacions amb menu obert, bloqueja nomes els polls d'input
El fix anterior pausava tot el title quan el menu de servei estava obert,
trencant l'efecte d'animacio de fons. Ara title segueix animant-se i
nomes guardem handleSkipInput/handleStartInput mentre el menu o el modal
de rebind estan actius, per evitar START fantasma sense congelar el render.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 20:54:04 +02:00
JailDesigner a4b567588f feat(service_menu): navegacio amb mando (dpad, stick, fire = enter, accelerate = back)
ServiceMenu::handleEvent ara accepta tambe SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN
i SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION. Mapeig: dpad UP/DOWN/LEFT/RIGHT mouen
el cursor, el boto FIRE configurat per qualsevol jugador equival a ENTER
(activa l'item), ACCELERATE equival a BACK (popPage). El stick esquerre
fa nav amb edge-detect: cal tornar a centre per disparar una altra entrada.
GlobalEvents::forwardToServiceMenu envia tots aquests events al menu
quan esta obert.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 20:42:33 +02:00
JailDesigner 2e74fea2d5 feat(input): stick com a font alternativa de LEFT/RIGHT al mando
LEFT i RIGHT no son redefinibles al mando i s'assumeix dpad O stick.
Input::update() ara llegeix SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX i fa OR amb l'estat
del dpad: qualsevol de les dos fonts dispara l'accio. Llindar 30000
(coherent amb el constant AXIS_THRESHOLD ja existent).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 20:38:26 +02:00
JailDesigner c4933875dd fix(input): impedeix que els events traspassin al joc en acabar el rebind
El menu de servei queda obert per sota de l'overlay DefineInputs durant
tot el rebind (en lloc de tancar-se al activar la accio), de manera que
absorbeix qualsevol KEY_DOWN que arribi un cop l'overlay s'auto-cancela.
La pantalla de titol tambe pausa la seua logica mentre el menu de servei
esta obert, igual que GameScene, per evitar que detecti un START fantasma
si l'usuari encara te una tecla pulsada al moment de tancar-se el modal.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 20:36:51 +02:00
JailDesigner 10a54aef91 fix(ui): nom del mando en majuscules a la UI sense modificar el config
VectorText nomes admet ASCII en majuscules; els noms dels mandos (i el
git hash) passaven pel toUpperAscii local del service_menu, pero les
notificacions de hot-plug i el text del CYCLE de la pagina CONTROLS
es mostraven amb el case original. Mou el helper a un utils compartit i
l'aplica a tots els punts de display sense tocar gamepad_name al config.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 20:33:01 +02:00
JailDesigner 34be79192c feat(service_menu): pagina CONTROLS amb assignacio de pad i rebind per jugador
Afegeix submenu CONTROLS al menu de servei amb 2 items CYCLE per
seleccionar el mando assignat a cada jugador (persistit per name + path)
i 4 items ACTION per arrancar DefineInputs (teclat/mando per a P1/P2).

Tambe afegeix:
- Director: init/update/draw/destroy del singleton DefineInputs.
- GlobalEvents: routing prioritari de tots els events a DefineInputs
  mentre l'overlay esta actiu.
- Locale ca/en: claus del submenu CONTROLS i de l'overlay de rebind.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 20:18:49 +02:00
JailDesigner fcf13591be feat(input): modul DefineInputs per redefinir teclat i mando
Singleton inspirat en aee_arcade DefineButtons: pinta una caixa central
modal, captura events SDL i avança per una sequencia fixa d'accions per
jugador. Teclat: LEFT/RIGHT/FIRE/ACCELERATE. Mando: FIRE/ACCELERATE/
START/MENU. ESC cancel-la, duplicats dins la sessio es rebutgen.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 20:17:30 +02:00
JailDesigner 3e8f2f35bf feat(input): accio MENU i assignacio de mando per path + name
Afegeix l'accio MENU a InputAction (obre el menu de servei des del mando,
equivalent a F12 al teclat) i els camps gamepad.button_start i
gamepad.button_menu al config per jugador. Tambe afegeix gamepad_path
per distingir dos mandos del mateix model i prioritza path > name >
slot a applyPlayerNBindings via el nou resolvePlayerGamepad.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 19:56:59 +02:00
JailDesigner e5a91825b1 feat(input): notifica connexio/desconnexio de mandos via Notifier
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 19:55:42 +02:00
JailDesigner b3271b17a2 Merge branch 'feat/preload-resources': precàrrega completa al boot 2026-05-24 19:32:04 +02:00
JailDesigner d4117e3505 feat(boot): precàrrega de música, sons i shapes a l'arrencada 2026-05-24 19:31:35 +02:00
JailDesigner 73c7e4ea76 Merge branch 'fix/fps-rounding': FPS arrodonit 2026-05-24 19:20:14 +02:00
JailDesigner 23cc5ce68d fix(debug-hud): FPS arrodonit en lloc de truncat 2026-05-24 19:20:06 +02:00
JailDesigner e42059e486 chore(sounds): normalitza sons a pcm_u8 48 kHz mono peak -1 dB 2026-05-24 19:11:43 +02:00
JailDesigner 00f40d194b Merge branch 'feat/audio-persistence': persistència d'àudio + toggles com a mute pur 2026-05-24 19:06:43 +02:00
JailDesigner 31f348328e fix(audio): toggles són mute pur, no aturen la reproducció 2026-05-24 18:52:05 +02:00
JailDesigner 8c48a9a772 feat(config): persistència de les opcions d'àudio al config.yaml 2026-05-24 18:40:33 +02:00
JailDesigner bacfbe6eac Merge branch 'tweak/debug-hud-layout': FPS gran, RES i DRIVER al HUD de debug 2026-05-24 14:15:05 +02:00
JailDesigner 63d08aef46 tweak(debug-hud): FPS més gran, afegeix RES i DRIVER 2026-05-24 14:14:50 +02:00
JailDesigner 87f818ef96 Merge branch 'feat/service-menu': menu de servei F12 amb VIDEO/AUDIO/OPCIONS/SISTEMA 2026-05-24 12:32:55 +02:00
JailDesigner 7eafe21623 feat(service-menu): submenu RESOLUCIO amb canvi en calent de l'offscreen 2026-05-24 12:30:47 +02:00
JailDesigner 22827c28fa feat(service-menu): pobla SISTEMA amb reinici, eixir i confirmacions 2026-05-24 12:18:39 +02:00
JailDesigner 8c21345f14 feat(service-menu): pobla OPCIONS amb idioma i toggle del HUD de debug 2026-05-24 11:56:11 +02:00
JailDesigner 56d7d4af52 feat(service-menu): pobla AUDIO amb toggles i sliders de volum 2026-05-24 11:49:14 +02:00
JailDesigner 71c43ec6fe feat(service-menu): pobla VIDEO amb zoom, fullscreen, vsync, AA i postfx 2026-05-24 11:37:36 +02:00
JailDesigner 443b461974 feat(service-menu): esquelet amb F12, brackets sci-fi i highlight animat 2026-05-24 11:25:09 +02:00
138 changed files with 7735 additions and 2302 deletions
+3
View File
@@ -9,6 +9,9 @@ Checks:
- -bugprone-easily-swappable-parameters - -bugprone-easily-swappable-parameters
- -bugprone-narrowing-conversions - -bugprone-narrowing-conversions
- -modernize-avoid-c-arrays - -modernize-avoid-c-arrays
# No forçar reemplaç de bucles "normals" per std::any_of/std::all_of.
# Equivalent a `--suppress=useStlAlgorithm` que ja tenim a cppcheck.
- -readability-use-anyofallof
# performance-noexcept-move-constructor crashea clang-tidy (LLVM 19.1) # performance-noexcept-move-constructor crashea clang-tidy (LLVM 19.1)
# con recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer::analyzeRecord cuando # con recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer::analyzeRecord cuando
# analiza ciertas instanciaciones de std::set. No es un falso positivo # analiza ciertas instanciaciones de std::set. No es un falso positivo
+5 -2
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
cmake_minimum_required(VERSION 3.16) cmake_minimum_required(VERSION 3.16)
project(orni VERSION 0.7.2 LANGUAGES CXX) project(orni VERSION 0.8.1 LANGUAGES CXX)
# Info del projecte (font de veritat per a project.h) # Info del projecte (font de veritat per a project.h)
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack") set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
@@ -110,7 +110,10 @@ add_executable(pack_resources EXCLUDE_FROM_ALL
tools/pack_resources/pack_resources.cpp tools/pack_resources/pack_resources.cpp
source/core/resources/resource_pack.cpp source/core/resources/resource_pack.cpp
) )
target_include_directories(pack_resources PRIVATE "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source") target_include_directories(pack_resources PRIVATE
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
"${CMAKE_BINARY_DIR}"
)
target_compile_options(pack_resources PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic) target_compile_options(pack_resources PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
# --- REGENERACIÓ AUTOMÀTICA DE build/resources.pack --- # --- REGENERACIÓ AUTOMÀTICA DE build/resources.pack ---
+28 -1
View File
@@ -84,9 +84,18 @@ else
endif endif
.PHONY: all debug release _windows-release _macos-release _linux-release \ .PHONY: all debug release _windows-release _macos-release _linux-release \
run run-debug clean rebuild show-version pack \ run run-debug clean rebuild show-version pack controllerdb \
format format-check tidy tidy-fix cppcheck hooks-install help format format-check tidy tidy-fix cppcheck hooks-install help
# Còpia del gamecontrollerdb.txt (si existeix) al directori de build, perquè
# director.cpp el resolgui via resource_base = directori de l'executable.
# Silenciós si el fitxer no existeix (l'usuari encara no ha fet `make controllerdb`).
ifeq ($(OS),Windows_NT)
CP_CONTROLLERDB = @powershell -Command "if (Test-Path 'gamecontrollerdb.txt') { Copy-Item 'gamecontrollerdb.txt' -Destination '$(BUILDDIR)' -Force }"
else
CP_CONTROLLERDB = @if [ -f gamecontrollerdb.txt ]; then cp gamecontrollerdb.txt $(BUILDDIR)/; fi
endif
# ============================================================================== # ==============================================================================
# COMPILACIÓ # COMPILACIÓ
# ============================================================================== # ==============================================================================
@@ -98,10 +107,12 @@ endif
all: all:
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS) @cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS) @cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
$(CP_CONTROLLERDB)
debug: debug:
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug $(CMAKE_DEFS) @cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug $(CMAKE_DEFS)
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS) @cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
$(CP_CONTROLLERDB)
run: all run: all
@./$(BUILDDIR)/$(PROJECT) @./$(BUILDDIR)/$(PROJECT)
@@ -138,6 +149,7 @@ _linux-release:
# Còpia de fitxers # Còpia de fitxers
cp $(BUILDDIR)/resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)" cp $(BUILDDIR)/resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)"
cp gamecontrollerdb.txt "$(RELEASE_FOLDER)"
cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)" cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)"
@[ -f LICENSE ] && cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)" || true @[ -f LICENSE ] && cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)" || true
cp "$(TARGET_FILE)" "$(RELEASE_FILE)" cp "$(TARGET_FILE)" "$(RELEASE_FILE)"
@@ -166,6 +178,7 @@ _windows-release:
@powershell -Command "if (-not (Test-Path '$(RELEASE_FOLDER)')) {New-Item '$(RELEASE_FOLDER)' -ItemType Directory}" @powershell -Command "if (-not (Test-Path '$(RELEASE_FOLDER)')) {New-Item '$(RELEASE_FOLDER)' -ItemType Directory}"
@powershell -Command "Copy-Item -Path '$(BUILDDIR)/resources.pack' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'" @powershell -Command "Copy-Item -Path '$(BUILDDIR)/resources.pack' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
@powershell -Command "Copy-Item 'gamecontrollerdb.txt' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
@powershell -Command "if (Test-Path 'LICENSE') { Copy-Item 'LICENSE' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)' }" @powershell -Command "if (Test-Path 'LICENSE') { Copy-Item 'LICENSE' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)' }"
@powershell -Command "Copy-Item 'README.md' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'" @powershell -Command "Copy-Item 'README.md' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
@powershell -Command "if (Test-Path 'release\windows\dll') { Copy-Item 'release\windows\dll\*.dll' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)' }" @powershell -Command "if (Test-Path 'release\windows\dll') { Copy-Item 'release\windows\dll\*.dll' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)' }"
@@ -206,6 +219,7 @@ _macos-release:
# Còpia de recursos i metadades del bundle # Còpia de recursos i metadades del bundle
cp $(BUILDDIR)/arm/resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources" cp $(BUILDDIR)/arm/resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
cp gamecontrollerdb.txt "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
cp -R release/macos/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64/SDL3.framework "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks" cp -R release/macos/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64/SDL3.framework "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks"
cp release/icons/icon.icns "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources" cp release/icons/icon.icns "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
cp release/macos/Info.plist "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents" cp release/macos/Info.plist "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents"
@@ -274,6 +288,19 @@ pack:
@cmake --build $(BUILDDIR) --target pack_resources @cmake --build $(BUILDDIR) --target pack_resources
@./$(BUILDDIR)/pack_resources data $(BUILDDIR)/resources.pack @./$(BUILDDIR)/pack_resources data $(BUILDDIR)/resources.pack
# ==============================================================================
# DESCÀRREGA DE GAMECONTROLLERDB
# ==============================================================================
# Descarrega l'última versió de gamecontrollerdb.txt (mappings de gamepads
# mantinguts per la comunitat) a l'arrel del projecte. SDL el carrega via
# filesystem real (no dins resources.pack) i s'ha de copiar al costat del binari
# en cada build (gestionat per CP_CONTROLLERDB a `all`/`debug` i pels release targets).
controllerdb:
@echo "Descargando gamecontrollerdb.txt..."
curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/mdqinc/SDL_GameControllerDB/master/gamecontrollerdb.txt \
-o gamecontrollerdb.txt
@echo "gamecontrollerdb.txt actualizado"
# ============================================================================== # ==============================================================================
# CODE QUALITY (delegats a cmake) # CODE QUALITY (delegats a cmake)
# ============================================================================== # ==============================================================================
+22
View File
@@ -0,0 +1,22 @@
name: bullet
# Shape de la bala. El bounding_radius del .shp dóna el hitbox base (~3 px);
# scale el modula visualment i pel hitbox.
shape:
path: bullet/basic.shp
scale: 1.0
collision_factor: 1.0
# Cinemàtica pura: la bala no col·lisiona físicament al PhysicsWorld
# (body_.radius = 0 al spawn), però sí participa al gameplay via
# checkCollisionSwept. La mass i l'impact_momentum_factor es fan servir
# només per calcular l'impuls que rep l'enemic en impactar.
physics:
mass: 0.5
restitution: 0.0 # irrelevant (no rebota)
linear_damping: 0.0 # movement rectilini uniforme
angular_damping: 0.0
impact_momentum_factor: 3.0 # factor de transferència de moment bala→enemic
colors:
normal: [155, 255, 175] # verd laser
@@ -0,0 +1,21 @@
name: bullet_double
# Variant de bala "anular" (dos cercles concèntrics, aspecte d'aura de plasma).
# Pensada per a contra-atacs d'enemic (ex: orb dispara una bullet_double al
# jugador quan rep un impacte). Mateixa física que la bala bàsica del player;
# canvien la forma (cercle doble) i el color per llegir-se com a tret enemic
# distintiu (groc verdós vs. el verd laser del player o el roig de bullet_long).
shape:
path: bullet/double.shp
scale: 1.5
collision_factor: 1.0
physics:
mass: 0.5
restitution: 0.0
linear_damping: 0.0
angular_damping: 0.0
impact_momentum_factor: 4.0
colors:
normal: [200, 255, 80] # groc verdós (chartreuse) — contra-atac de l'orb
@@ -0,0 +1,19 @@
name: bullet_long
# Variant de bala més llarga, pensada per a bales d'enemic: més visible per al
# jugador i amb prou marge per reaccionar. La velocitat NO viu aquí: es passa
# a Bullet::fire() i la decideix qui dispara (l'AiTickAction).
shape:
path: bullet/long.shp
scale: 1.0
collision_factor: 0.5
physics:
mass: 0.5
restitution: 0.0
linear_damping: 0.0
angular_damping: 0.0
impact_momentum_factor: 3.0
colors:
normal: [255, 100, 100] # roig clar — diferencia visualment del verd laser del player
+86
View File
@@ -0,0 +1,86 @@
name: orb
ai_type: orb # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::ORB.
# Shape circular pròpia (anell exterior + anell interior + 6 radis + nucli),
# pensada per llegir-se com a "reactor / orb" amb més detall que els enemics
# petits.
shape:
path: enemy/orb.shp
scale: 1.0
collision_factor: 1.0
physics:
mass: 50.0 # Molt pesat: una bala el frena un poc però no el "envia a passejar".
speed: 50.0 # Avança decidit cap al ship (no és lent passiu, és amenaça constant).
rotation_delta_min: 0.3
rotation_delta_max: 1.5
restitution: 1.0
linear_damping: 0.0
angular_damping: 0.0
ai:
# Persecució contínua del ship més proper. chase_strength alt (1.0 = ~1s
# per realinear-se) perquè, encara que una bala l'empentja lateralment,
# ràpidament torna a posar la seua proa cap al jugador.
movement:
type: chase
chase_strength: 1.0
animation:
pulse:
trigger_prob_per_second: 0.01
duration_min: 1.0
duration_max: 3.0
amplitude_min: 0.08
amplitude_max: 0.20
frequency_min: 1.5
frequency_max: 3.0
rotation_accel:
trigger_prob_per_second: 0.02
duration_min: 3.0
duration_max: 8.0
multiplier_min: 0.3
multiplier_max: 4.0
wounded:
duration: 1.5 # Una mica més llarg que els altres (és un boss).
blink_hz: 10.0
spawn:
invulnerability_duration: 3.0
invulnerability_brightness_start: 0.3
invulnerability_brightness_end: 0.7
invulnerability_scale_start: 0.0
invulnerability_scale_end: 1.0
safety_distance: 54.0 # 1.5× del normal (alineat amb scale 1.5).
colors:
normal: [255, 140, 110] # taronja rosat (coral) — distintiu del boss orb.
wounded: [255, 220, 60]
score: 500 # 5x un enemic normal: aguanta 10x més.
# Estrenant el sistema HP: 10 unitats. Cada bala fa decrease_health + flash
# + create_debris_partial (xip a 0.3x) + create_fireworks_small (espurna).
# Al 10è hit (HP=0), on_no_health encadena destroy directe — sense passar
# per wounded (com Star). 10 HP ja és prou dificultat sense afegir un hit
# extra.
health: 10
events:
on_hit:
- action: fire_bullet # contra-atac: dispara bullet_double dirigida al jugador
bullet: bullet_double
bullet_speed: 200.0
aim_mode: aimed
- action: decrease_health # primer: si arriba a 0 dispara on_no_health
#- action: flash # feedback visual de damage parcial
- action: create_debris_partial # xip a 0.3x mida (sense ser letal)
#- action: create_fireworks_small # espurna a cada hit (12 punts, lent)
- action: apply_impulse # empenta el cos (skip si will_die)
on_no_health:
- action: destroy # mort directa, sense wounded
on_destroy:
- action: add_score
- action: create_debris # explosió completa
- action: create_fireworks
+72
View File
@@ -0,0 +1,72 @@
name: pentagon
ai_type: pentagon # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::PENTAGON.
shape:
path: enemy/pentagon.shp
scale: 1.0 # multiplicador visual + hitbox sobre la mida nativa del .shp
collision_factor: 1.0 # ajust opcional del hitbox (default 1.0)
physics:
mass: 5.0
speed: 35.0 # px/s (esquivador lent)
rotation_delta_min: 0.75 # rad/s — rotació visual mínima
rotation_delta_max: 3.75 # rad/s — rotació visual màxima
restitution: 1.0 # rebot elàstic perfecte contra parets
linear_damping: 0.0 # manté velocitat (sense fricció)
angular_damping: 0.0
behavior:
# Pentagon: zigzag esquivador (canvi de direcció probabilístic per segon).
angle_change_max: 1.0 # rad — magnitud del canvi de direcció
zigzag_prob_per_second: 0.8
animation:
pulse: # respiració d'escala aleatòria
trigger_prob_per_second: 0.01
duration_min: 1.0
duration_max: 3.0
amplitude_min: 0.08
amplitude_max: 0.20
frequency_min: 1.5
frequency_max: 3.0
rotation_accel: # acceleració/desacceleració de rotació visual
trigger_prob_per_second: 0.02
duration_min: 3.0
duration_max: 8.0
multiplier_min: 0.3
multiplier_max: 4.0
wounded:
duration: 1.0 # segons en estat ferit abans d'explotar
blink_hz: 10.0 # parpelleig color normal ↔ wounded
spawn:
invulnerability_duration: 3.0
invulnerability_brightness_start: 0.3
invulnerability_brightness_end: 0.7
invulnerability_scale_start: 0.0
invulnerability_scale_end: 1.0
safety_distance: 36.0 # px mínim respecte al player al spawn
colors:
normal: [0, 255, 255] # Cyan pur "esquivador"
wounded: [255, 220, 60] # Daurat (parpelleig al rebre impacte)
score: 100
events:
# HP=1 (default): decrement → on_no_health → set_hurt → wounded → mort.
# decrease_health primer perquè si la mort cau aquí (segon hit durant wounded),
# el dispatcher salta la resta del chain (incloent apply_impulse) sobre el
# cos ja destruït.
on_hit:
- action: decrease_health
- action: apply_impulse
on_no_health:
- action: set_hurt
on_hurt_end:
- action: destroy
on_destroy:
- action: add_score
- action: create_debris
- action: create_fireworks
+69
View File
@@ -0,0 +1,69 @@
name: pinwheel
ai_type: pinwheel # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::PINWHEEL.
shape:
path: enemy/pinwheel.shp
scale: 1.0 # multiplicador visual + hitbox sobre la mida nativa del .shp
collision_factor: 1.0 # ajust opcional del hitbox (default 1.0)
physics:
mass: 4.0 # Més lleuger — àgil
speed: 50.0 # px/s (el més ràpid)
rotation_delta_min: 3.0 # rad/s — rotació base elevada
rotation_delta_max: 6.0
restitution: 1.0
linear_damping: 0.0
angular_damping: 0.0
behavior:
# Pinwheel: movement rectilíniauniforme + boost de rotació visual prop de la nau.
rotation_proximity_multiplier: 3.0 # Multiplicador de rotació quan és prop de la nau
proximity_distance: 100.0 # Llindar de distància (px)
animation:
pulse:
trigger_prob_per_second: 0.01
duration_min: 1.0
duration_max: 3.0
amplitude_min: 0.08
amplitude_max: 0.20
frequency_min: 1.5
frequency_max: 3.0
rotation_accel:
trigger_prob_per_second: 0.02
duration_min: 3.0
duration_max: 8.0
multiplier_min: 0.3
multiplier_max: 4.0
wounded:
duration: 1.0
blink_hz: 10.0
spawn:
invulnerability_duration: 3.0
invulnerability_brightness_start: 0.3
invulnerability_brightness_end: 0.7
invulnerability_scale_start: 0.0
invulnerability_scale_end: 1.0
safety_distance: 36.0
colors:
normal: [255, 0, 255] # Magenta pur "agressiu"
wounded: [255, 220, 60]
score: 200
events:
# HP=1 (default): decrement → on_no_health → set_hurt → wounded → mort.
on_hit:
- action: decrease_health
- action: apply_impulse
on_no_health:
- action: set_hurt
on_hurt_end:
- action: destroy
on_destroy:
- action: add_score
- action: create_debris
- action: create_fireworks
+49
View File
@@ -0,0 +1,49 @@
name: player_ship
# Shape de la nau. Resolt per ShapeLoader (busca a "shapes/<path>").
# Nota: el segon jugador rep un override del shape ("ship/wedge.shp") al ctor.
# Quan s'introdueixin variants reals de nau, es crearà un YAML separat
# per cada model.
#
# scale: multiplicador visual i de hitbox sobre la mida nativa del .shp (1.0 = mida del fitxer).
# collision_factor: ajust opcional del hitbox respecte el cercle circumscrit
# automàtic de la shape; tocar només si el feel del hitbox
# no quadra amb la silueta visual (default 1.0).
shape:
path: ship/arrow.shp
scale: 1.0
collision_factor: 1.0
physics:
mass: 10.0
restitution: 0.6
linear_damping: 1.5
angular_damping: 0.0
rotation_speed: 3.14 # rad/s (~180 deg/s, input-driven sense inercia)
acceleration: 400.0 # px/s^2 multiplicat per la massa quan THRUST
max_velocity: 180.0 # px/s (clamp post-integració per preservar feel arcade)
# Factor de transferència del moment lineal de la nau a l'enemic en el
# frame exacte que mor per col·lisió (afegit per damunt del rebot natural).
death_impact_factor: 0.3
invulnerability:
duration: 3.0 # segons d'invulnerabilitat post-respawn
blink_visible: 0.1 # segons visible per cicle de parpelleig
blink_invisible: 0.1 # segons invisible per cicle de parpelleig
hurt:
duration: 15.0 # segons en estat "ferit" abans de tornar a normal
blink_hz: 10.0 # freqüència parpelleig color normal <-> color hurt
# Empenta visual: la nau s'escala lleugerament amb la velocitat.
# Manté la sensació del Pascal original (0..MAX_VEL → 1.0..~1.5).
visual_thrust:
push_divisor: 33.33
scale_divisor: 12.0
colors:
normal: [255, 255, 255] # blanc neutre
hurt: [255, 220, 60] # daurat (estat ferit)
weapon:
bullet_speed: 700.0 # velocitat escalar de la bullet (px/s)
+70
View File
@@ -0,0 +1,70 @@
name: square
ai_type: square # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::SQUARE.
shape:
path: enemy/square.shp
scale: 1.0 # multiplicador visual + hitbox sobre la mida nativa del .shp
collision_factor: 1.0 # ajust opcional del hitbox (default 1.0)
physics:
mass: 8.0 # Més pesat — "tanc"
speed: 40.0 # px/s (velocitat mitjana)
rotation_delta_min: 0.3 # rad/s — rotació lenta
rotation_delta_max: 1.5
restitution: 1.0
linear_damping: 0.0
angular_damping: 0.0
ai:
# Square: persecució contínua del ship més proper (steering suau, "tanc lent").
movement:
type: chase
chase_strength: 0.5 # Força/segon de la LERP cap a la direcció ideal (1.0 = ~1s per realinear)
animation:
pulse:
trigger_prob_per_second: 0.01
duration_min: 1.0
duration_max: 3.0
amplitude_min: 0.08
amplitude_max: 0.20
frequency_min: 1.5
frequency_max: 3.0
rotation_accel:
trigger_prob_per_second: 0.02
duration_min: 3.0
duration_max: 8.0
multiplier_min: 0.3
multiplier_max: 4.0
wounded:
duration: 1.0
blink_hz: 10.0
spawn:
invulnerability_duration: 3.0
invulnerability_brightness_start: 0.3
invulnerability_brightness_end: 0.7
invulnerability_scale_start: 0.0
invulnerability_scale_end: 1.0
safety_distance: 36.0
colors:
normal: [255, 0, 0] # Roig pur "tanc"
wounded: [255, 220, 60]
score: 150
events:
# HP=1 (default): decrement → on_no_health → set_hurt → wounded → mort.
on_hit:
- action: decrease_health
- action: apply_impulse
on_no_health:
- action: set_hurt
on_hurt_end:
- action: destroy
on_destroy:
- action: add_score
- action: create_debris
- action: create_fireworks
+77
View File
@@ -0,0 +1,77 @@
name: star
ai_type: star # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::STAR.
shape:
path: enemy/star.shp
scale: 0.7 # Lleugerament més petit que els altres enemics per diferenciar visualment.
collision_factor: 1.0
physics:
mass: 5.0
speed: 35.0 # Mateixos paràmetres que pentagon (esquivador lent).
rotation_delta_min: 0.75
rotation_delta_max: 3.75
restitution: 1.0
linear_damping: 0.0
angular_damping: 0.0
ai:
# Movement: zigzag esquivador (com Pentagon).
movement:
type: zigzag
angle_change_max: 1.0
zigzag_prob_per_second: 0.8
# Accions periòdiques: cada ~2.5s dispara una bala apuntada al ship més proper.
tick:
- action: shoot
interval: 2.5
aim_mode: aimed # apunta al ship més proper (atan2)
jitter_rad: 0.0 # sense soroll: tret perfecte
bullet: bullet_long # variant més visible per al jugador
bullet_speed: 150.0 # px/s — prou lenta per reaccionar
animation:
pulse:
trigger_prob_per_second: 0.01
duration_min: 1.0
duration_max: 3.0
amplitude_min: 0.08
amplitude_max: 0.20
frequency_min: 1.5
frequency_max: 3.0
rotation_accel:
trigger_prob_per_second: 0.02
duration_min: 3.0
duration_max: 8.0
multiplier_min: 0.3
multiplier_max: 4.0
wounded:
duration: 1.0
blink_hz: 10.0
spawn:
invulnerability_duration: 3.0
invulnerability_brightness_start: 0.3
invulnerability_brightness_end: 0.7
invulnerability_scale_start: 0.0
invulnerability_scale_end: 1.0
safety_distance: 36.0
colors:
normal: [255, 255, 0] # Groc estrella
wounded: [255, 220, 60]
score: 100
events:
# STAR: mor al primer impacte, sense passar per wounded.
# HP=1 (default): decrement → on_no_health → destroy directe (sense wounded).
on_hit:
- action: decrease_health
on_no_health:
- action: destroy
on_destroy:
- action: add_score
- action: create_debris
- action: create_fireworks
+57
View File
@@ -14,6 +14,8 @@ notification:
postfx_on: "POSTPROCESSAT ACTIU" postfx_on: "POSTPROCESSAT ACTIU"
postfx_off: "POSTPROCESSAT INACTIU" postfx_off: "POSTPROCESSAT INACTIU"
locale_switched: "IDIOMA: {lang}" locale_switched: "IDIOMA: {lang}"
gamepad_connected: "{name} CONNECTAT"
gamepad_disconnected: "{name} DESCONNECTAT"
language: language:
ca: "CATALA" ca: "CATALA"
@@ -50,6 +52,61 @@ service_menu:
title: "MENU DE SERVEI" title: "MENU DE SERVEI"
video: "VIDEO" video: "VIDEO"
audio: "AUDIO" audio: "AUDIO"
options: "OPCIONS"
system: "SISTEMA"
controls: "CONTROLS" controls: "CONTROLS"
back: "ENRERE" back: "ENRERE"
exit: "EIXIR DEL JOC" exit: "EIXIR DEL JOC"
# Items del submenu VIDEO
video_zoom: "ZOOM"
video_fullscreen: "PANTALLA COMPLETA"
video_vsync: "VSYNC"
video_aa: "ANTIALIAS"
video_postfx: "POSTPROCESSAT"
video_resolution: "RESOLUCIO"
# Items del submenu OPCIONS
options_language: "IDIOMA"
options_show_info: "MOSTRAR INFO"
# Items del submenu AUDIO
audio_master: "AUDIO"
audio_master_volume: "VOLUM GENERAL"
audio_music: "MUSICA"
audio_music_volume: "VOLUM MUSICA"
audio_sound: "EFECTES"
audio_sound_volume: "VOLUM EFECTES"
# Items del submenu SISTEMA
system_restart: "REINICIAR"
# Pagines de confirmacio (estructura: titol + NO/SI)
confirm_restart: "ESTAS SEGUR DE REINICIAR?"
confirm_exit: "ESTAS SEGUR DE EIXIR?"
confirm_no: "NO"
confirm_yes: "SI"
# Valors comuns
value_on: "ACTIU"
value_off: "INACTIU"
# Items del submenu CONTROLS
controls_pad_p1: "MANDO JUGADOR 1"
controls_pad_p2: "MANDO JUGADOR 2"
controls_no_pad: "SENSE MANDO"
controls_define_keyboard_p1: "REDEFINIR TECLES P1"
controls_define_keyboard_p2: "REDEFINIR TECLES P2"
controls_define_gamepad_p1: "REDEFINIR BOTONS P1"
controls_define_gamepad_p2: "REDEFINIR BOTONS P2"
# Overlay modal de redefinicio (DefineInputs)
define:
title_keyboard_p1: "REDEFINIR TECLES P1"
title_keyboard_p2: "REDEFINIR TECLES P2"
title_gamepad_p1: "REDEFINIR BOTONS P1"
title_gamepad_p2: "REDEFINIR BOTONS P2"
press_key: "PREMEU UNA TECLA"
press_button: "PREMEU UN BOTO"
complete: "CONFIGURACIO COMPLETA"
no_gamepad: "CAP MANDO ASSIGNAT AL JUGADOR"
action:
left: "ESQUERRA"
right: "DRETA"
fire: "DISPARAR"
accelerate: "ACCELERAR"
start: "START"
menu: "MENU"
+57
View File
@@ -13,6 +13,8 @@ notification:
postfx_on: "POSTPROCESS ON" postfx_on: "POSTPROCESS ON"
postfx_off: "POSTPROCESS OFF" postfx_off: "POSTPROCESS OFF"
locale_switched: "LANGUAGE: {lang}" locale_switched: "LANGUAGE: {lang}"
gamepad_connected: "{name} CONNECTED"
gamepad_disconnected: "{name} DISCONNECTED"
language: language:
ca: "CATALAN" ca: "CATALAN"
@@ -49,6 +51,61 @@ service_menu:
title: "SERVICE MENU" title: "SERVICE MENU"
video: "VIDEO" video: "VIDEO"
audio: "AUDIO" audio: "AUDIO"
options: "OPTIONS"
system: "SYSTEM"
controls: "CONTROLS" controls: "CONTROLS"
back: "BACK" back: "BACK"
exit: "EXIT GAME" exit: "EXIT GAME"
# Items of VIDEO submenu
video_zoom: "ZOOM"
video_fullscreen: "FULLSCREEN"
video_vsync: "VSYNC"
video_aa: "ANTIALIAS"
video_postfx: "POSTPROCESS"
video_resolution: "RESOLUTION"
# Items of OPTIONS submenu
options_language: "LANGUAGE"
options_show_info: "SHOW INFO"
# Items of AUDIO submenu
audio_master: "AUDIO"
audio_master_volume: "MASTER VOLUME"
audio_music: "MUSIC"
audio_music_volume: "MUSIC VOLUME"
audio_sound: "SOUNDS"
audio_sound_volume: "SOUND VOLUME"
# Items of SYSTEM submenu
system_restart: "RESTART"
# Confirmation pages (structure: title + NO/YES)
confirm_restart: "REALLY RESTART?"
confirm_exit: "REALLY EXIT?"
confirm_no: "NO"
confirm_yes: "YES"
# Common values
value_on: "ON"
value_off: "OFF"
# Items of CONTROLS submenu
controls_pad_p1: "PLAYER 1 GAMEPAD"
controls_pad_p2: "PLAYER 2 GAMEPAD"
controls_no_pad: "NO GAMEPAD"
controls_define_keyboard_p1: "REDEFINE KEYS P1"
controls_define_keyboard_p2: "REDEFINE KEYS P2"
controls_define_gamepad_p1: "REDEFINE BUTTONS P1"
controls_define_gamepad_p2: "REDEFINE BUTTONS P2"
# Modal overlay for input redefinition (DefineInputs)
define:
title_keyboard_p1: "REDEFINE KEYS P1"
title_keyboard_p2: "REDEFINE KEYS P2"
title_gamepad_p1: "REDEFINE BUTTONS P1"
title_gamepad_p2: "REDEFINE BUTTONS P2"
press_key: "PRESS A KEY"
press_button: "PRESS A BUTTON"
complete: "CONFIGURATION COMPLETE"
no_gamepad: "NO GAMEPAD ASSIGNED TO PLAYER"
action:
left: "LEFT"
right: "RIGHT"
fire: "FIRE"
accelerate: "ACCELERATE"
start: "START"
menu: "MENU"
@@ -1,6 +1,6 @@
# bullet.shp - Projectil (octàgon, radi=3) # bullet/basic.shp - Projectil (octàgon, radi=3)
name: bullet name: basic
scale: 1.0 scale: 1.0
center: 0, 0 center: 0, 0
+17
View File
@@ -0,0 +1,17 @@
# bullet/double.shp - Bala anular (dos cercles concèntrics)
# © 2026 JailDesigner
#
# Dos octàgons concèntrics al centre (0,0):
# - Exterior: radi 4 (lleugerament més gran que la bala estàndard, radi 3)
# - Interior: radi 2 (lleugerament més petit que la bala estàndard)
# Aspecte d'anell / aura de plasma. Bounding radius natiu = 4.
name: double
scale: 1.0
center: 0, 0
# Cercle exterior (octàgon, radi 4)
polyline: 0,-4 2.83,-2.83 4,0 2.83,2.83 0,4 -2.83,2.83 -4,0 -2.83,-2.83 0,-4
# Cercle interior (octàgon, radi 2)
polyline: 0,-2 1.41,-1.41 2,0 1.41,1.41 0,2 -1.41,1.41 -2,0 -1.41,-1.41 0,-2
+32
View File
@@ -0,0 +1,32 @@
# bullet/long.shp - Bala allargada vertical (dos mig-octàgons + dos costats)
# © 2026 JailDesigner
#
# Càpsula orientada al llarg de l'eix Y: la bala viatja segons el seu angle
# de moviment (angle=0 = Y negatiu), i així s'estira en la direcció de vol.
# Es dibuixen només els segments exteriors per evitar veure la unió interna
# dels dos cercles; el resultat visual són dos "mig-octàgons" separats per
# un petit gap al centre, units pels dos costats verticals.
#
# Geometria:
# Mig-octàgon superior (radi 3) centrat a (0, -3)
# Mig-octàgon inferior (radi 3) centrat a (0, 3)
# Punt extrem superior: (0, -6)
# Punt extrem inferior: (0, 6)
# Bounding radius natiu = 6 (extrem vertical a y=±6).
# collision_factor al YAML compensa el bounding doble (0.5 → hitbox ≈ 3).
name: long
scale: 1.0
center: 0, 0
# Mig-octàgon superior (5 vèrtexs: del cantó dret cap al punt extrem i a l'esquerre)
polyline: 3,-3 2.12,-5.12 0,-6 -2.12,-5.12 -3,-3
# Mig-octàgon inferior
polyline: 3,3 2.12,5.12 0,6 -2.12,5.12 -3,3
# Costat dret (uneix extrem inferior del mig superior amb extrem superior del mig inferior)
polyline: 3,-3 3,3
# Costat esquerre
polyline: -3,-3 -3,3
@@ -1,7 +1,7 @@
# star.shp - Estrella per a starfield # effect/starfield.shp - Estrella per a starfield
# © 2026 JailDesigner # © 2026 JailDesigner
name: star name: starfield
scale: 1.0 scale: 1.0
center: 0, 0 center: 0, 0
@@ -1,4 +1,4 @@
# title_flash.shp - Sparkle 4-puntes amb costats còncaus (Atari-style) # effect/title_flash.shp - Sparkle 4-puntes amb costats còncaus (Atari-style)
# 4 puntes als cardinals (radi 30) i valls còncaus als 45° (corba Bezier # 4 puntes als cardinals (radi 30) i valls còncaus als 45° (corba Bezier
# quadràtica amb control point ±8). 5 punts per arc subdividint la corba. # quadràtica amb control point ±8). 5 punts per arc subdividint la corba.
+32
View File
@@ -0,0 +1,32 @@
# enemy/orb.shp - ORNI enemic gegant (orb circular, doble anell amb radis)
# © 2026 JailDesigner
#
# Forma "reactor / boss circular" — més detall que els enemics petits perquè
# es renderitza a escala 1.5x i ha de llegir-se com a amenaça gran.
# - Anell exterior: dodecàgon (12 vèrtexs) — aparença circular suau, radi 20.
# - Anell interior: hexàgon (6 vèrtexs, rotat 30°) — radi 10.
# - 6 radis curts que connecten l'anell interior amb l'exterior.
# - Petit "+" central com a nucli.
# Bounding radius natiu = 20 (alineat amb la resta d'enemics).
name: orb
scale: 1.0
center: 0, 0
# Anell exterior (dodecàgon, vèrtex apuntant amunt)
polyline: 0,-20 10,-17.32 17.32,-10 20,0 17.32,10 10,17.32 0,20 -10,17.32 -17.32,10 -20,0 -17.32,-10 -10,-17.32 0,-20
# Anell interior (hexàgon, vèrtex apuntant a la dreta — rotat 30° respecte l'exterior)
polyline: 5,-8.66 10,0 5,8.66 -5,8.66 -10,0 -5,-8.66 5,-8.66
# 6 radis: del vèrtex de l'hexàgon interior al vèrtex corresponent del dodecàgon exterior
line: 5,-8.66 10,-17.32
line: 10,0 20,0
line: 5,8.66 10,17.32
line: -5,8.66 -10,17.32
line: -10,0 -20,0
line: -5,-8.66 -10,-17.32
# Nucli central: petit "+" (2 segments creuats, radi 3)
line: -3,0 3,0
line: 0,-3 0,3
@@ -1,6 +1,6 @@
# enemy_pentagon.shp - ORNI enemic (pentàgon doble concentric, radi exterior=20) # enemy/pentagon.shp - ORNI enemic (pentàgon doble concentric, radi exterior=20)
name: enemy_pentagon name: pentagon
scale: 1.0 scale: 1.0
center: 0, 0 center: 0, 0
@@ -1,7 +1,7 @@
# enemy_pinwheel.shp - ORNI enemic (molinillo de 4 triangles) # enemy/pinwheel.shp - ORNI enemic (molinillo de 4 triangles)
# © 2026 JailDesigner # © 2026 JailDesigner
name: enemy_pinwheel name: pinwheel
scale: 1.0 scale: 1.0
center: 0, 0 center: 0, 0
@@ -1,6 +1,6 @@
# enemy_square.shp - ORNI enemic (rombe, radi=20) + ull amb pupil·la al centre # enemy/square.shp - ORNI enemic (rombe, radi=20) + ull amb pupil·la al centre
name: enemy_square name: square
scale: 1.0 scale: 1.0
center: 0, 0 center: 0, 0
+15
View File
@@ -0,0 +1,15 @@
# enemy/star.shp - ORNI enemic (estrella de 5 puntes, només perímetre)
# © 2026 JailDesigner
#
# Pentagrama clàssic: 5 vèrtexs exteriors (radi 20) alternant amb 5 vèrtexs
# interiors (radi 7.64 = 20/φ² ≈ proporció àuria) per donar puntes esveltes.
# Vèrtex apuntant amunt (igual que enemy_pentagon).
#
# Sense línies interiors: una única polyline que recorre el perímetre.
# Bounding radius natiu ≈ 20 (alineat amb pentagon/square/pinwheel).
name: star
scale: 1.0
center: 0, 0
polyline: 0,-20 4.49,-6.18 19.02,-6.18 7.27,2.36 11.76,16.18 0,7.64 -11.76,16.18 -7.27,2.36 -19.02,-6.18 -4.49,-6.18 0,-20
+9
View File
@@ -0,0 +1,9 @@
# char_lparen.shp - Símbol ( (parèntesi esquerre)
# Dimensions: 20×40 (blocky display)
name: char_lparen
scale: 1.0
center: 10, 20
# Arc cap a l'esquerra aproximat amb 4 trams rectes
polyline: 14,4 8,12 6,20 8,28 14,36
+9
View File
@@ -0,0 +1,9 @@
# char_rparen.shp - Símbol ) (parèntesi dret)
# Dimensions: 20×40 (blocky display)
name: char_rparen
scale: 1.0
center: 10, 20
# Arc cap a la dreta aproximat amb 4 trams rectes
polyline: 6,4 12,12 14,20 12,28 6,36
+9
View File
@@ -0,0 +1,9 @@
# char_slash.shp - Símbol / (barra)
# Dimensions: 20×40 (blocky display)
name: char_slash
scale: 1.0
center: 10, 20
# Línia diagonal de baix-esquerra a dalt-dreta
line: 4,36 16,4
-8
View File
@@ -1,8 +0,0 @@
# ship.shp - Nau del jugador 1
# Triangle amb base còncava (punta de fletxa)
name: ship
scale: 1.0
center: 0, 0
polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12
+7
View File
@@ -0,0 +1,7 @@
# ship/arrow.shp - Nau del jugador 1 (triangle amb base còncava, punta de fletxa)
name: arrow
scale: 1.0
center: 0, 0
polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12
@@ -1,7 +1,7 @@
# ship2.shp - Nau del jugador 2 (interceptor amb ales) # ship/interceptor.shp - Interceptor amb ales laterals pronunciades
# © 2026 JailDesigner # © 2026 JailDesigner
name: ship2 name: interceptor
scale: 1.0 scale: 1.0
center: 0, 0 center: 0, 0
@@ -1,7 +1,6 @@
# ship2.shp - Nau del jugador 2 # ship/wedge.shp - Nau del jugador 2 (triangle amb cercle central)
# Triangle amb cercle central (distintiu visual)
name: ship2 name: wedge
scale: 1.0 scale: 1.0
center: 0, 0 center: 0, 0
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+158 -143
View File
@@ -1,168 +1,183 @@
# stages.yaml - Configuració de les 10 etapes d'Orni Attack # stages.yaml - Configuració de les fases d'Orni Attack
# © 2026 JailDesigner # © 2026 JailDesigner
#
# Format basat en onades (waves). Cada wave:
# - spawn: list d'enemics a generar, en ordre.
# - spawn_interval: segons entre spawns interns (default 0 = simultanis).
# - next: condició per avançar a la wave següent.
# - "all_dead" / "end" → quan tots els enemics de l'arena han mort.
# - { timeout: T } → quan han passat T segons des de l'inici de la wave.
# - { all_dead: true, timeout: T } → el que arribe abans (amuntegament si vas lent).
#
# Tipus d'enemic: pentagon, square (alias: cuadrado), pinwheel (alias: molinillo), star, orb.
metadata: metadata:
version: "1.0" version: "2.0"
total_stages: 10 total_stages: 10
description: "Progressive difficulty curve from novice to expert" description: "Wave-based progression"
stages: stages:
# STAGE 1: Tutorial - Mix de tots els tipus, velocitat lenta # STAGE 1 Tutorial: contacte amb pentagons i un cuadrado.
# (Test: també hi ha un orb a la primera onada per provar el contra-atac.)
- stage_id: 1 - stage_id: 1
total_enemies: 50 multipliers: { velocity: 0.85, rotation: 0.9, tracking: 0.3 }
spawn_config: waves:
mode: "progressive" - spawn: [pentagon, pentagon, orb]
initial_delay: 0.3 spawn_interval: 0.6
spawn_interval: 0.4 next: all_dead
enemy_distribution: - spawn: [pentagon, pentagon, square]
pentagon: 34 spawn_interval: 0.5
cuadrado: 33 next: all_dead
molinillo: 33 - spawn: [pentagon, pentagon, square, square]
difficulty_multipliers: spawn_interval: 0.4
speed_multiplier: 0.7 next: end
rotation_multiplier: 0.8
tracking_strength: 0.0
# STAGE 2: Introduction to tracking enemies # STAGE 2 — Apareixen molinillos.
- stage_id: 2 - stage_id: 2
total_enemies: 7 multipliers: { velocity: 0.95, rotation: 1.0, tracking: 0.4 }
spawn_config: waves:
mode: "progressive" - spawn: [pentagon, pentagon, pentagon]
initial_delay: 1.5 spawn_interval: 0.5
spawn_interval: 2.5 next: all_dead
enemy_distribution: - spawn: [pinwheel]
pentagon: 70 next: all_dead
cuadrado: 30 - spawn: [pentagon, square, pinwheel]
molinillo: 0 spawn_interval: 0.6
difficulty_multipliers: next: all_dead
speed_multiplier: 0.85 - spawn: [pinwheel, pinwheel, pentagon]
rotation_multiplier: 0.9 spawn_interval: 0.5
tracking_strength: 0.3 next: end
# STAGE 3: All enemy types, normal speed # STAGE 3 — Primer orb (HP=10).
- stage_id: 3 - stage_id: 3
total_enemies: 10 multipliers: { velocity: 1.0, rotation: 1.0, tracking: 0.5 }
spawn_config: waves:
mode: "progressive" - spawn: [pentagon, pentagon, square]
initial_delay: 1.0 spawn_interval: 0.4
spawn_interval: 2.0 next: all_dead
enemy_distribution: - spawn: [orb]
pentagon: 50 next: { all_dead: true, timeout: 12.0 }
cuadrado: 30 - spawn: [pinwheel, pinwheel]
molinillo: 20 spawn_interval: 0.5
difficulty_multipliers: next: all_dead
speed_multiplier: 1.0 - spawn: [pentagon, square, pinwheel, pinwheel]
rotation_multiplier: 1.0 spawn_interval: 0.4
tracking_strength: 0.5 next: end
# STAGE 4: Increased count, faster enemies # STAGE 4 — Pressió creixent: timeouts curts que poden encavalcar onades.
- stage_id: 4 - stage_id: 4
total_enemies: 12 multipliers: { velocity: 1.05, rotation: 1.1, tracking: 0.6 }
spawn_config: waves:
mode: "progressive" - spawn: [pentagon, pentagon, pentagon]
initial_delay: 0.8 spawn_interval: 0.3
spawn_interval: 1.8 next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
enemy_distribution: - spawn: [square, square]
pentagon: 40 spawn_interval: 0.4
cuadrado: 35 next: { all_dead: true, timeout: 6.0 }
molinillo: 25 - spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel]
difficulty_multipliers: spawn_interval: 0.4
speed_multiplier: 1.1 next: all_dead
rotation_multiplier: 1.15 - spawn: [orb, pentagon, pentagon]
tracking_strength: 0.6 spawn_interval: 0.5
next: end
# STAGE 5: Maximum count reached # STAGE 5 — Apareix la star (zigzag clon del pentagon).
- stage_id: 5 - stage_id: 5
total_enemies: 15 multipliers: { velocity: 1.1, rotation: 1.2, tracking: 0.7 }
spawn_config: waves:
mode: "progressive" - spawn: [star, star]
initial_delay: 0.5 spawn_interval: 0.4
spawn_interval: 1.5 next: all_dead
enemy_distribution: - spawn: [pentagon, square, star]
pentagon: 35 spawn_interval: 0.4
cuadrado: 35 next: { all_dead: true, timeout: 6.0 }
molinillo: 30 - spawn: [pinwheel, pinwheel, star, star]
difficulty_multipliers: spawn_interval: 0.4
speed_multiplier: 1.2 next: all_dead
rotation_multiplier: 1.25 - spawn: [orb, square, square]
tracking_strength: 0.7 spawn_interval: 0.5
next: end
# STAGE 6: Molinillo becomes dominant # STAGE 6 — Densitat alta, mix amb timeouts agressius.
- stage_id: 6 - stage_id: 6
total_enemies: 15 multipliers: { velocity: 1.15, rotation: 1.25, tracking: 0.8 }
spawn_config: waves:
mode: "progressive" - spawn: [pentagon, pinwheel, pentagon, pinwheel]
initial_delay: 0.3 spawn_interval: 0.3
spawn_interval: 1.3 next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
enemy_distribution: - spawn: [square, square, star]
pentagon: 30 spawn_interval: 0.4
cuadrado: 30 next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
molinillo: 40 - spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel]
difficulty_multipliers: spawn_interval: 0.3
speed_multiplier: 1.3 next: all_dead
rotation_multiplier: 1.4 - spawn: [orb, pinwheel, pinwheel]
tracking_strength: 0.8 spawn_interval: 0.4
next: end
# STAGE 7: High intensity, fast spawns # STAGE 7 — Tiradors i agressivitat.
- stage_id: 7 - stage_id: 7
total_enemies: 15 multipliers: { velocity: 1.25, rotation: 1.35, tracking: 0.9 }
spawn_config: waves:
mode: "progressive" - spawn: [square, square, square]
initial_delay: 0.2 spawn_interval: 0.5
spawn_interval: 1.0 next: { all_dead: true, timeout: 6.0 }
enemy_distribution: - spawn: [pinwheel, pinwheel, pentagon, pentagon]
pentagon: 25 spawn_interval: 0.3
cuadrado: 30 next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
molinillo: 45 - spawn: [star, star, star]
difficulty_multipliers: spawn_interval: 0.4
speed_multiplier: 1.4 next: all_dead
rotation_multiplier: 1.5 - spawn: [orb, pinwheel, pinwheel, square]
tracking_strength: 0.9 spawn_interval: 0.5
next: end
# STAGE 8: Expert level, 50% molinillos # STAGE 8 — Pressió constant.
- stage_id: 8 - stage_id: 8
total_enemies: 15 multipliers: { velocity: 1.35, rotation: 1.45, tracking: 1.0 }
spawn_config: waves:
mode: "progressive" - spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel]
initial_delay: 0.1 spawn_interval: 0.3
spawn_interval: 0.8 next: { all_dead: true, timeout: 4.0 }
enemy_distribution: - spawn: [square, square, star, star]
pentagon: 20 spawn_interval: 0.3
cuadrado: 30 next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
molinillo: 50 - spawn: [orb]
difficulty_multipliers: next: { all_dead: true, timeout: 8.0 }
speed_multiplier: 1.5 - spawn: [pinwheel, pinwheel, square, star, pentagon]
rotation_multiplier: 1.6 spawn_interval: 0.3
tracking_strength: 1.0 next: end
# STAGE 9: Near-maximum difficulty # STAGE 9 — Quasi-final.
- stage_id: 9 - stage_id: 9
total_enemies: 15 multipliers: { velocity: 1.5, rotation: 1.6, tracking: 1.1 }
spawn_config: waves:
mode: "progressive" - spawn: [pinwheel, pinwheel, star, star]
initial_delay: 0.0 spawn_interval: 0.3
spawn_interval: 0.6 next: { all_dead: true, timeout: 4.0 }
enemy_distribution: - spawn: [orb, square, square]
pentagon: 15 spawn_interval: 0.4
cuadrado: 25 next: { all_dead: true, timeout: 8.0 }
molinillo: 60 - spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel, pinwheel]
difficulty_multipliers: spawn_interval: 0.3
speed_multiplier: 1.6 next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
rotation_multiplier: 1.7 - spawn: [orb, pinwheel, pinwheel, square, star]
tracking_strength: 1.1 spawn_interval: 0.4
next: end
# STAGE 10: Final challenge, 70% molinillos # STAGE 10 — Repte final.
- stage_id: 10 - stage_id: 10
total_enemies: 15 multipliers: { velocity: 1.7, rotation: 1.8, tracking: 1.2 }
spawn_config: waves:
mode: "progressive" - spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel, pinwheel]
initial_delay: 0.0 spawn_interval: 0.25
spawn_interval: 0.5 next: { all_dead: true, timeout: 4.0 }
enemy_distribution: - spawn: [orb, square, star]
pentagon: 10 spawn_interval: 0.4
cuadrado: 20 next: { all_dead: true, timeout: 6.0 }
molinillo: 70 - spawn: [pinwheel, pinwheel, star, star, square]
difficulty_multipliers: spawn_interval: 0.3
speed_multiplier: 1.8 next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
rotation_multiplier: 2.0 - spawn: [orb, orb, pinwheel, pinwheel, star]
tracking_strength: 1.2 spawn_interval: 0.4
next: end
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+36 -33
View File
@@ -51,8 +51,6 @@ void Audio::playMusic(const std::string& name, const int loop, const int crossfa
return; return;
} }
if (!music_enabled_) { return; }
auto* resource = AudioResource::getMusic(name); auto* resource = AudioResource::getMusic(name);
if (resource == nullptr) { return; } if (resource == nullptr) { return; }
@@ -62,7 +60,7 @@ void Audio::playMusic(const std::string& name, const int loop, const int crossfa
// Reprodueix la música per punter (amb crossfade opcional) // Reprodueix la música per punter (amb crossfade opcional)
void Audio::playMusic(Ja::Music* music, const int loop, const int crossfade_ms) { void Audio::playMusic(Ja::Music* music, const int loop, const int crossfade_ms) {
if (!music_enabled_ || music == nullptr) { return; } if (music == nullptr) { return; }
playMusicInternal(music, loop, crossfade_ms); playMusicInternal(music, loop, crossfade_ms);
// Si el Ja::Music es va crear con filename (loadMusic con 3 arguments), el // Si el Ja::Music es va crear con filename (loadMusic con 3 arguments), el
@@ -72,9 +70,12 @@ void Audio::playMusic(Ja::Music* music, const int loop, const int crossfade_ms)
} }
// Camí comú dels dos overloads: fa el dispatch crossfade vs stop+play i // Camí comú dels dos overloads: fa el dispatch crossfade vs stop+play i
// actualitza el loop cachejat. Els callers s'encarreguen del gating // actualitza el loop cachejat. Els callers s'encarreguen del same-track early
// (music_enabled_, nullptr, same-track early return) y del nom. L'estat el // return i del nom. El gate de música deshabilitada NO atura la reproducció:
// manté Ja (Ja::playMusic posa PLAYING al Ja::Music* corresponent). // effectiveVolume porta el volum efectiu a 0 i la pista continua sonant
// silenciada, per garantir que reactivar la música la torne a sentir sense
// haver de reiniciar la pista. L'estat el manté Ja (Ja::playMusic posa
// PLAYING al Ja::Music* corresponent).
void Audio::playMusicInternal(Ja::Music* music, const int loop, const int crossfade_ms) { void Audio::playMusicInternal(Ja::Music* music, const int loop, const int crossfade_ms) {
const bool CURRENTLY_PLAYING = (getMusicState() == MusicState::PLAYING); const bool CURRENTLY_PLAYING = (getMusicState() == MusicState::PLAYING);
if (crossfade_ms > 0 && CURRENTLY_PLAYING) { if (crossfade_ms > 0 && CURRENTLY_PLAYING) {
@@ -91,41 +92,35 @@ void Audio::playMusicInternal(Ja::Music* music, const int loop, const int crossf
// Pausa la música (l'estat el transiciona Engine::pauseMusic) // Pausa la música (l'estat el transiciona Engine::pauseMusic)
void Audio::pauseMusic() { void Audio::pauseMusic() {
if (music_enabled_ && getMusicState() == MusicState::PLAYING) { if (getMusicState() == MusicState::PLAYING) {
engine_->pauseMusic(); engine_->pauseMusic();
} }
} }
// Continua la música pausada (l'estat el transiciona Engine::resumeMusic) // Continua la música pausada (l'estat el transiciona Engine::resumeMusic)
void Audio::resumeMusic() { void Audio::resumeMusic() {
if (music_enabled_ && getMusicState() == MusicState::PAUSED) { if (getMusicState() == MusicState::PAUSED) {
engine_->resumeMusic(); engine_->resumeMusic();
} }
} }
// Atura la música (l'estat el transiciona Engine::stopMusic) // Atura la música (l'estat el transiciona Engine::stopMusic)
void Audio::stopMusic() { void Audio::stopMusic() {
if (music_enabled_) { engine_->stopMusic();
engine_->stopMusic();
}
} }
void Audio::setMusicSpeed(float ratio) { void Audio::setMusicSpeed(float ratio) {
if (music_enabled_) { engine_->setMusicSpeed(ratio);
engine_->setMusicSpeed(ratio);
}
} }
// Reprodueix un so per nom // Reprodueix un so per nom
void Audio::playSound(const std::string& name, Group group) { void Audio::playSound(const std::string& name, Group group) {
if (sound_enabled_) { engine_->playSound(AudioResource::getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
engine_->playSound(AudioResource::getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
}
} }
// Reprodueix un so per punter directe // Reprodueix un so per punter directe
void Audio::playSound(Ja::Sound* sound, Group group) { void Audio::playSound(Ja::Sound* sound, Group group) {
if (sound_enabled_ && sound != nullptr) { if (sound != nullptr) {
engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group)); engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
} }
} }
@@ -136,7 +131,6 @@ void Audio::playSound(Ja::Sound* sound, Group group) {
// Si l'engine torna -1 (sense canal lliure) o el so no existeix, no fem // Si l'engine torna -1 (sense canal lliure) o el so no existeix, no fem
// la crida al ratio — sin efectes col·laterals. // la crida al ratio — sin efectes col·laterals.
void Audio::playSound(const std::string& name, Group group, float speed) { void Audio::playSound(const std::string& name, Group group, float speed) {
if (!sound_enabled_) { return; }
auto* sound = AudioResource::getSound(name); auto* sound = AudioResource::getSound(name);
if (sound == nullptr) { return; } if (sound == nullptr) { return; }
const int CH = engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group)); const int CH = engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
@@ -149,7 +143,6 @@ void Audio::playSound(const std::string& name, Group group, float speed) {
// existeix o l'engine retorna -1 (sin de canals d'efecte plé), cau a playSound // existeix o l'engine retorna -1 (sin de canals d'efecte plé), cau a playSound
// sec — l'usuari sent el so aún que la cua no s'apliqui. // sec — l'usuari sent el so aún que la cua no s'apliqui.
void Audio::playSoundWithEcho(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group) { void Audio::playSoundWithEcho(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group) {
if (!sound_enabled_) { return; }
auto* sound = AudioResource::getSound(name); auto* sound = AudioResource::getSound(name);
if (sound == nullptr) { return; } if (sound == nullptr) { return; }
@@ -168,7 +161,6 @@ void Audio::playSoundWithEcho(const std::string& name, const std::string& preset
// Reprodueix un so processat per un reverb definit a sounds.yaml. Mateix // Reprodueix un so processat per un reverb definit a sounds.yaml. Mateix
// fallback que playSoundWithEcho. // fallback que playSoundWithEcho.
void Audio::playSoundWithReverb(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group) { void Audio::playSoundWithReverb(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group) {
if (!sound_enabled_) { return; }
auto* sound = AudioResource::getSound(name); auto* sound = AudioResource::getSound(name);
if (sound == nullptr) { return; } if (sound == nullptr) { return; }
@@ -186,14 +178,12 @@ void Audio::playSoundWithReverb(const std::string& name, const std::string& pres
// Atura tots los sons // Atura tots los sons
void Audio::stopAllSounds() { void Audio::stopAllSounds() {
if (sound_enabled_) { engine_->stopChannel(-1);
engine_->stopChannel(-1);
}
} }
// Fa una fosa de sortida de la música // Fa una fosa de sortida de la música
void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) { void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) {
if (music_enabled_ && getMusicState() == MusicState::PLAYING) { if (getMusicState() == MusicState::PLAYING) {
engine_->fadeOutMusic(milliseconds); engine_->fadeOutMusic(milliseconds);
} }
} }
@@ -238,14 +228,27 @@ auto Audio::effectiveVolume(float volume, bool channel_enabled) const -> float {
return (enabled_ && channel_enabled) ? volume * config_.volume : 0.0F; return (enabled_ && channel_enabled) ? volume * config_.volume : 0.0F;
} }
// Estableix el volum dels sons (float 0.0..1.0) // Estableix el volum dels sons (float 0.0..1.0). Actualitza el valor cachejat
// a config_ perquè els getters i les re-aplicacions internes (enableSound,
// setMasterVolume) puguin tornar al volum que l'usuari va triar.
void Audio::setSoundVolume(float sound_volume, Group group) { void Audio::setSoundVolume(float sound_volume, Group group) {
engine_->setSoundVolume(effectiveVolume(sound_volume, sound_enabled_), static_cast<int>(group)); config_.sound_volume = std::clamp(sound_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
engine_->setSoundVolume(effectiveVolume(config_.sound_volume, sound_enabled_), static_cast<int>(group));
} }
// Estableix el volum de la música (float 0.0..1.0) // Estableix el volum de la música (float 0.0..1.0). Cf. setSoundVolume.
void Audio::setMusicVolume(float music_volume) { void Audio::setMusicVolume(float music_volume) {
engine_->setMusicVolume(effectiveVolume(music_volume, music_enabled_)); config_.music_volume = std::clamp(music_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
engine_->setMusicVolume(effectiveVolume(config_.music_volume, music_enabled_));
}
// Estableix el volum master (multiplicador aplicat a sound + music). Re-aplica
// els canals perquè el canvi tingui efecte immediat sense esperar al següent
// setSoundVolume/setMusicVolume explícit.
void Audio::setMasterVolume(float master_volume) {
config_.volume = std::clamp(master_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
setSoundVolume(config_.sound_volume);
setMusicVolume(config_.music_volume);
} }
// Aplica una nueva configuración (substitueix la config cachejada i reaplica enables/volums) // Aplica una nueva configuración (substitueix la config cachejada i reaplica enables/volums)
@@ -256,12 +259,12 @@ void Audio::applySettings(const Config& config) {
enable(config_.enabled); enable(config_.enabled);
} }
// Estableix l'estat general // Estableix l'estat general. Re-aplica els volums actuals; effectiveVolume
// retalla a 0 quan enabled_ és false, sense perdre els valors guardats.
void Audio::enable(bool value) { void Audio::enable(bool value) {
enabled_ = value; enabled_ = value;
setSoundVolume(config_.sound_volume);
setSoundVolume(enabled_ ? config_.sound_volume : MIN_VOLUME); setMusicVolume(config_.music_volume);
setMusicVolume(enabled_ ? config_.music_volume : MIN_VOLUME);
} }
// Estableix l'estat dels sons i reaplica el volum porque los canals actius // Estableix l'estat dels sons i reaplica el volum porque los canals actius
+8
View File
@@ -101,6 +101,14 @@ class Audio {
// --- Control de volum (API interna: float 0.0..1.0) --- // --- Control de volum (API interna: float 0.0..1.0) ---
void setSoundVolume(float volume, Group group = Group::ALL); // Ajusta el volum dels efectes void setSoundVolume(float volume, Group group = Group::ALL); // Ajusta el volum dels efectes
void setMusicVolume(float volume); // Ajusta el volum de la música void setMusicVolume(float volume); // Ajusta el volum de la música
void setMasterVolume(float volume); // Ajusta el master (re-aplica sound + music)
// Getters dels volums actuals (lectura de la config_ cachejada). Reflexen
// el valor que l'usuari ha triat l'última vegada, independent del gating
// d'enabled/channel.
[[nodiscard]] auto getMasterVolume() const -> float { return config_.volume; }
[[nodiscard]] auto getSoundVolume() const -> float { return config_.sound_volume; }
[[nodiscard]] auto getMusicVolume() const -> float { return config_.music_volume; }
// --- Helpers de conversió para la capa de presentació --- // --- Helpers de conversió para la capa de presentació ---
// UI (menús, notificacions) manega enters 0..100; internament viu float 0..1. // UI (menús, notificacions) manega enters 0..100; internament viu float 0..1.
+13
View File
@@ -48,17 +48,30 @@ namespace Config {
int button_right{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT}; int button_right{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT};
int button_thrust{SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST}; // X button int button_thrust{SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST}; // X button
int button_shoot{SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH}; // A button int button_shoot{SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH}; // A button
int button_start{SDL_GAMEPAD_BUTTON_START}; // Start button
int button_menu{SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK}; // Select/Back -> obre menu servei
}; };
struct PlayerBindings { struct PlayerBindings {
KeyboardBindings keyboard{}; KeyboardBindings keyboard{};
GamepadBindings gamepad{}; GamepadBindings gamepad{};
std::string gamepad_name; // Empty = auto-assign by index std::string gamepad_name; // Empty = auto-assign by index
std::string gamepad_path; // Prioritari sobre name per distingir mateixos models
};
struct AudioConfig {
bool enabled{true};
float volume{1.0F}; // Master 0..1
bool music_enabled{true};
float music_volume{1.0F};
bool sound_enabled{true};
float sound_volume{0.25F};
}; };
struct EngineConfig { struct EngineConfig {
WindowConfig window{}; WindowConfig window{};
RenderingConfig rendering{}; RenderingConfig rendering{};
AudioConfig audio{};
PlayerBindings player1{}; PlayerBindings player1{};
PlayerBindings player2{}; PlayerBindings player2{};
KeyboardBindings keyboard_controls{}; // Defaults globals per Input KeyboardBindings keyboard_controls{}; // Defaults globals per Input
-1
View File
@@ -25,7 +25,6 @@
#include "core/defaults/physics.hpp" #include "core/defaults/physics.hpp"
#include "core/defaults/playfield.hpp" #include "core/defaults/playfield.hpp"
#include "core/defaults/rendering.hpp" #include "core/defaults/rendering.hpp"
#include "core/defaults/ship.hpp"
#include "core/defaults/starfield_parallax.hpp" #include "core/defaults/starfield_parallax.hpp"
#include "core/defaults/title.hpp" #include "core/defaults/title.hpp"
#include "core/defaults/trail.hpp" #include "core/defaults/trail.hpp"
+4 -3
View File
@@ -35,10 +35,11 @@ namespace Defaults::Music {
namespace Defaults::Sound { namespace Defaults::Sound {
constexpr const char* CONTINUE = "effects/continue.wav"; // Cuenta atras constexpr const char* CONTINUE = "effects/continue.wav"; // Cuenta atras
constexpr const char* EXPLOSION = "effects/explosion.wav"; // Explosión constexpr const char* ENEMY_EXPLOSION = "effects/enemy_explosion.wav"; // Explosió d'enemic (debris default)
constexpr const char* EXPLOSION2 = "effects/explosion2.wav"; // Explosión alternativa constexpr const char* ENEMY_HIT = "effects/enemy_hit.wav"; // Impacte parcial a enemic (debris_partial — HP > 1)
constexpr const char* PLAYER_EXPLOSION = "effects/player_explosion.wav"; // Explosió de la nau del jugador
constexpr const char* FRIENDLY_FIRE_HIT = "effects/friendly_fire.wav"; // Friendly fire hit constexpr const char* FRIENDLY_FIRE_HIT = "effects/friendly_fire.wav"; // Friendly fire hit
constexpr const char* HIT = "effects/hit.wav"; // Enemic ferit (primer impacte → HURT) constexpr const char* BULLET_ZAP = "effects/bullet_zap.wav"; // Bala desintegrant-se (qualsevol impacte o eixida de playarea)
constexpr const char* HURT = "effects/hurt.wav"; // Nau pròpia entra a HURT constexpr const char* HURT = "effects/hurt.wav"; // Nau pròpia entra a HURT
constexpr const char* INIT_HUD = "effects/init_hud.wav"; // Para la animación del HUD constexpr const char* INIT_HUD = "effects/init_hud.wav"; // Para la animación del HUD
constexpr const char* LASER = "effects/laser_shoot.wav"; // Disparo constexpr const char* LASER = "effects/laser_shoot.wav"; // Disparo
+30 -86
View File
@@ -1,101 +1,45 @@
// enemies.hpp - Configuració per tipus d'enemic (Pentagon/Square/Molinillo), spawn i scoring // enemies.hpp - Constants tècniques compartides per al sistema d'enemics.
// © 2026 JailDesigner // © 2026 JailDesigner
//
// Tots els paràmetres jugables (physics, animation, wounded, spawn,
// behavior, colors, scoring) viuen a data/entities/<type>/<type>.yaml i
// s'accedeixen via EnemyRegistry::get(EnemyType). Aquí només queda el
// que no és per personalitzar per tipus.
#pragma once #pragma once
#include "core/defaults/entities.hpp" namespace Defaults::Enemies::Spawn {
namespace Defaults::Enemies { // Sostre de reintents al cercar una posició de spawn que respecti el
// safety_distance del tipus. No és un paràmetre jugable: és el llindar
// tècnic abans de caure a un fallback aleatori amb advertència.
constexpr int MAX_SPAWN_ATTEMPTS = 50;
// Cuerpo físico común (valores por defecto del constructor) } // namespace Defaults::Enemies::Spawn
namespace Body {
constexpr float DEFAULT_MASS = 5.0F; // Más liviano que la nave (10.0)
constexpr float RESTITUTION = 1.0F; // Rebote elástico perfecto contra paredes
constexpr float LINEAR_DAMPING = 0.0F; // Sin fricción: mantienen velocidad
constexpr float ANGULAR_DAMPING = 0.0F;
} // namespace Body
// Pentagon (esquivador - zigzag evasion) namespace Defaults::Enemies::Visual {
namespace Pentagon {
constexpr float SPEED = 35.0F; // px/s (slightly slower)
constexpr float MASS = 5.0F; // Masa estándar
constexpr float ANGLE_CHANGE_PROB = 0.20F; // 20% per wall hit (frequent zigzag)
constexpr float ANGLE_CHANGE_MAX = 1.0F; // Max random angle change (rad)
constexpr float ZIGZAG_PROB_PER_SECOND = 0.8F; // Probabilidad de zigzag por segundo
constexpr float ROTATION_DELTA_MIN = 0.75F; // Min visual rotation (rad/s) [+50%]
constexpr float ROTATION_DELTA_MAX = 3.75F; // Max visual rotation (rad/s) [+50%]
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pentagon.shp";
} // namespace Pentagon
// Square (perseguidor - tracks player) // Duració del "flash" que dispara l'acció FLASH (feedback per impacte
namespace Square { // parcial en enemics HP>1). Curt: l'efecte ha de llegir-se com un cop,
constexpr float SPEED = 40.0F; // px/s (medium speed) // no com una transició.
constexpr float MASS = 8.0F; // Más pesado, "tanque" constexpr float FLASH_DURATION = 0.08F;
constexpr float TRACKING_STRENGTH = 0.5F; // Interpolation toward player (0.0-1.0)
constexpr float TRACKING_INTERVAL = 1.0F; // Seconds between angle updates
constexpr float ROTATION_DELTA_MIN = 0.3F; // Slow rotation [+50%]
constexpr float ROTATION_DELTA_MAX = 1.5F; // [+50%]
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_square.shp";
} // namespace Square
// Molinillo (agressiu - fast straight lines, proximity spin-up) } // namespace Defaults::Enemies::Visual
namespace Pinwheel {
constexpr float SPEED = 50.0F; // px/s (fastest)
constexpr float MASS = 4.0F; // Más liviano, ágil
constexpr float ANGLE_CHANGE_PROB = 0.05F; // 5% per wall hit (rare direction change)
constexpr float ANGLE_CHANGE_MAX = 0.3F; // Small angle adjustments
constexpr float ROTATION_DELTA_MIN = 3.0F; // Base rotation (rad/s) [+50%]
constexpr float ROTATION_DELTA_MAX = 6.0F; // [+50%]
constexpr float ROTATION_DELTA_PROXIMITY_MULTIPLIER = 3.0F; // Spin-up multiplier when near ship
constexpr float PROXIMITY_DISTANCE = 100.0F; // Distance threshold (px)
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pinwheel.shp";
} // namespace Pinwheel
// Animation parameters (shared) namespace Defaults::Enemies::Debris {
namespace Animation {
// Palpitation
constexpr float PULSE_TRIGGER_PROB = 0.01F; // 1% chance per second
constexpr float PULSE_DURATION_MIN = 1.0F; // Min duration (seconds)
constexpr float PULSE_DURATION_MAX = 3.0F; // Max duration (seconds)
constexpr float PULSE_AMPLITUD_MIN = 0.08F; // Min scale variation
constexpr float PULSE_AMPLITUD_MAX = 0.20F; // Max scale variation
constexpr float PULSE_FREQ_MIN = 1.5F; // Min frequency (Hz)
constexpr float PULSE_FREQ_MAX = 3.0F; // Max frequency (Hz)
// Rotation acceleration // Escala dels fragments per a l'acció CREATE_DEBRIS_PARTIAL (xip d'impacte
constexpr float ROTATION_ACCEL_TRIGGER_PROB = 0.02F; // 2% chance per second [4x more frequent] // en enemics HP>1). 0.3 = trossos petits, com de "casc esquerdat".
constexpr float ROTATION_ACCEL_DURATION_MIN = 3.0F; // Min transition time constexpr float PARTIAL_PIECE_SCALE = 0.3F;
constexpr float ROTATION_ACCEL_DURATION_MAX = 8.0F; // Max transition time
constexpr float ROTATION_ACCEL_MULTIPLIER_MIN = 0.3F; // Min speed multiplier [more dramatic]
constexpr float ROTATION_ACCEL_MULTIPLIER_MAX = 4.0F; // Max speed multiplier [more dramatic]
} // namespace Animation
// Wounded state (entre primer impacto y explosión) } // namespace Defaults::Enemies::Debris
namespace Wounded {
constexpr float DURATION = 1.0F; // Segundos en estado herido antes de explotar
constexpr float BLINK_HZ = 10.0F; // Frecuencia de parpadeo color tipo ↔ dorado
} // namespace Wounded
// Spawn safety and invulnerability system namespace Defaults::Enemies::Fireworks {
namespace Spawn {
// Safe spawn distance from player
constexpr float SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER = 3.0F; // 3x ship radius
constexpr float SAFETY_DISTANCE = Defaults::Entities::SHIP_RADIUS * SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER; // 36.0f px
constexpr int MAX_SPAWN_ATTEMPTS = 50; // Max attempts to find safe position
// Invulnerability system // Paràmetres del firework "petit" per a l'acció CREATE_FIREWORKS_SMALL
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F; // Seconds // (feedback per impacte parcial en enemics HP>1). Pocs punts i baixa
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START = 0.3F; // Dim // velocitat: una espurna breu, no una explosió.
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END = 0.7F; // Normal (same as Defaults::Brightness::ENEMIC) constexpr int SMALL_N_POINTS = 20;
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_START = 0.0F; // Invisible constexpr float SMALL_SPEED = 250.0F;
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_END = 1.0F; // Full size
} // namespace Spawn
// Scoring system (puntuación per type de enemy) } // namespace Defaults::Enemies::Fireworks
namespace Scoring {
constexpr int PENTAGON_SCORE = 100; // Pentágono (esquivador, 35 px/s)
constexpr int SQUARE_SCORE = 150; // Square (perseguidor, 40 px/s)
constexpr int PINWHEEL_SCORE = 200; // Molinillo (agressiu, 50 px/s)
} // namespace Scoring
} // namespace Defaults::Enemies
+19 -4
View File
@@ -3,13 +3,28 @@
#pragma once #pragma once
#include <cstdint>
namespace Defaults::Entities { namespace Defaults::Entities {
constexpr int MAX_ORNIS = 15; constexpr int MAX_ORNIS = 15;
constexpr int MAX_BULLETS = 50; constexpr int MAX_BULLETS = 50; // per jugador (P1 + P2 = 2× aquest valor)
constexpr int MAX_ENEMY_BULLETS = 50; // pool reservat per a bales d'enemic
constexpr float SHIP_RADIUS = 12.0F; // Total real de slots a l'array global bullets_: zona P1, zona P2 i zona enemic.
constexpr float ENEMY_RADIUS = 20.0F; // Reservar zones impedeix que les bales d'enemic ocupin slots del jugador.
constexpr float BULLET_RADIUS = 3.0F; constexpr int MAX_BULLETS_TOTAL = (MAX_BULLETS * 2) + MAX_ENEMY_BULLETS;
constexpr int ENEMY_BULLET_START_IDX = MAX_BULLETS * 2;
// Convenció d'owner_id per a Bullet::fire:
// 0..1 = players (P1, P2)
// ENEMY_OWNER_BASE + index = enemic concret (per identificar el seu autoimpacte)
// Una bala mata a qualsevol col·lisió excepte amb el seu propi creador.
constexpr uint8_t ENEMY_OWNER_BASE = 128;
// SHIP_RADIUS / ENEMY_RADIUS / BULLET_RADIUS han migrat: ara cada entitat
// calcula el seu collision_radius com a
// shape.bounding_radius × shape.scale × shape.collision_factor
// a partir del seu YAML (data/entities/<name>/<name>.yaml).
} // namespace Defaults::Entities } // namespace Defaults::Entities
+1 -1
View File
@@ -29,7 +29,7 @@ namespace Defaults::Game {
// Friendly fire system // Friendly fire system
constexpr bool FRIENDLY_FIRE_ENABLED = true; // Activar friendly fire constexpr bool FRIENDLY_FIRE_ENABLED = true; // Activar friendly fire
constexpr float COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER = 1.0F; // Hitbox exacto (100%) constexpr float COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER = 1.0F; // Hitbox exacto (100%)
constexpr float BULLET_SPEED = 700.0F; // Velocidad escalar (px/s). Pascal: 7 px/frame × 20 FPS // BULLET_SPEED migrat a data/entities/player/player.yaml (weapon.bullet_speed).
// Transición LEVEL_START (mensajes aleatorios PRE-level) // Transición LEVEL_START (mensajes aleatorios PRE-level)
constexpr float LEVEL_START_DURATION = 3.0F; // Duración total constexpr float LEVEL_START_DURATION = 3.0F; // Duración total
+14 -1
View File
@@ -12,6 +12,17 @@ namespace Defaults::Hud {
constexpr float SCOREBOARD_TEXT_SCALE = 0.85F; constexpr float SCOREBOARD_TEXT_SCALE = 0.85F;
constexpr float SCOREBOARD_TEXT_SPACING = 0.0F; constexpr float SCOREBOARD_TEXT_SPACING = 0.0F;
// Colors per segment del marcador. Jerarquia per funció (score/vides/nivell)
// + diferenciació de jugador (P1 blanc vs P2 rosa) sense xocar amb els
// colors d'enemics (cyan/roig). Amb alpha=255 el line_renderer usa el color
// directament sense caure al fallback verd (Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR).
namespace Colors {
constexpr SDL_Color SCORE_P1 = {.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // blanc
constexpr SDL_Color SCORE_P2 = {.r = 255, .g = 130, .b = 200, .a = 255}; // rosa magenta
constexpr SDL_Color LIVES = {.r = 255, .g = 180, .b = 60, .a = 255}; // ambre / or
constexpr SDL_Color LEVEL = {.r = 155, .g = 255, .b = 175, .a = 255}; // verd sistema
} // namespace Colors
// Animación de entrada del HUD (init_hud_animator). // Animación de entrada del HUD (init_hud_animator).
namespace InitAnim { namespace InitAnim {
// Spawn vertical de la nave: 50 px bajo la PLAYAREA (sale desde fuera). // Spawn vertical de la nave: 50 px bajo la PLAYAREA (sale desde fuera).
@@ -33,7 +44,9 @@ namespace Defaults::Hud {
namespace DebugOverlay { namespace DebugOverlay {
constexpr float X = 30.0F; constexpr float X = 30.0F;
constexpr float Y_FPS = 24.0F; constexpr float Y_FPS = 24.0F;
constexpr float LINE_HEIGHT = 18.0F; // separació entre línies (scale 0.4 → ~16 px alt) constexpr float FPS_LINE_HEIGHT = 28.0F; // separació després del FPS (scale 0.7 → ~28 px)
constexpr float LINE_HEIGHT = 18.0F; // separació entre línies (scale 0.4 → ~16 px alt)
constexpr float FPS_SCALE = 0.7F; // FPS més gran que la resta
constexpr float TEXT_SCALE = 0.4F; constexpr float TEXT_SCALE = 0.4F;
constexpr float TEXT_SPACING = 2.0F; constexpr float TEXT_SPACING = 2.0F;
constexpr float BRIGHTNESS = 1.0F; constexpr float BRIGHTNESS = 1.0F;
+7 -8
View File
@@ -6,19 +6,18 @@
#include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL.h>
// Paleta semántica por tipo de entidad. Si una entity declara color, lo // Paleta semántica por tipo de entidad. Si una entity declara color, lo
// pasa al pipeline con alpha=255 (sentinela "color válido"); si no, se // pasa al pipeline con alpha=255 (sentinela "color válido"); si no,
// usa el color global del oscilador (g_current_line_color). // line_renderer::linea() cau a DEFAULT_LINE_COLOR (verd fòsfor fallback).
namespace Defaults::Palette { namespace Defaults::Palette {
// Paleta neon: pujada lleugera dels canals secundaris per millorar la // Paleta neon: pujada lleugera dels canals secundaris per millorar la
// brillantor perceptual sota el bloom (sense alterar la identitat de color). // brillantor perceptual sota el bloom (sense alterar la identitat de color).
// El canal dominant es manté a 255 a cada color per maximitzar la saturació // El canal dominant es manté a 255 a cada color per maximitzar la saturació
// visible quan el halo s'expandeix. // visible quan el halo s'expandeix.
constexpr SDL_Color SHIP = {.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Blanco neutro // Tots els colors d'entitats han migrat al seu YAML respectiu
constexpr SDL_Color BULLET = {.r = 155, .g = 255, .b = 175, .a = 255}; // Verde laser // (data/entities/<name>/<name>.yaml, secció `colors`):
constexpr SDL_Color PENTAGON = {.r = 0, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Cyan pur "esquivador" // - SHIP → player.yaml
constexpr SDL_Color SQUARE = {.r = 255, .g = 0, .b = 0, .a = 255}; // Roig pur "tank" // - PENTAGON / SQUARE / PINWHEEL / WOUNDED → cada enemy.yaml
constexpr SDL_Color PINWHEEL = {.r = 255, .g = 0, .b = 255, .a = 255}; // Magenta pur "agressiu" // - BULLET → bullet.yaml
constexpr SDL_Color WOUNDED = {.r = 255, .g = 220, .b = 60, .a = 255}; // Dorado: enemigo herido
} // namespace Defaults::Palette } // namespace Defaults::Palette
+48 -58
View File
@@ -3,72 +3,62 @@
#pragma once #pragma once
namespace Defaults::Physics { // NOTA: els paràmetres del player (rotation_speed, acceleration,
// max_velocity, death_impact_factor) viuen a data/entities/player/player.yaml.
// Els paràmetres específics de la bala (mass, restitution, damping,
// impact_momentum_factor) viuen a data/entities/bullet/bullet.yaml.
// Aquest fitxer només conté els paràmetres compartits del subsistema de
// debris (explosions visuals).
constexpr float ROTATION_SPEED = 3.14F; // rad/s (~180°/s) namespace Defaults::Physics::Debris {
constexpr float ACCELERATION = 400.0F; // px/s²
constexpr float MAX_VELOCITY = 180.0F; // px/s
constexpr float FRICTION = 20.0F; // px/s²
// Bullet — impacto físico contra enemigo (impulse mass-aware). constexpr float SPEED_BASE = 80.0F; // Velocidad inicial (px/s)
// Model: el impulse és el moment lineal de la bala (m·v) multiplicat per constexpr float VARIACIO_SPEED = 40.0F; // ±variació aleatòria (px/s)
// un factor de transferència [0..1]. 1.0 = transfereix tot el moment constexpr float ACCELERACIO = -60.0F; // Fricció/desacceleració (px/s²)
// (col·lisió perfectament inelàstica), 0.5 = transfereix la meitat. constexpr float ROTATION_MIN = 0.1F; // Rotación mínima (rad/s ~5.7°/s)
namespace Bullet { constexpr float ROTATION_MAX = 0.3F; // Rotación màxima (rad/s ~17.2°/s)
constexpr float IMPACT_MOMENTUM_FACTOR = 3.0F; // Factor de transferència de moment bala→enemic constexpr float TEMPS_VIDA = 2.0F; // Vida mínima garantida (s) — després pot morir per velocitat baixa
} // namespace Bullet constexpr float TEMPS_VIDA_NAU = 3.0F; // Ship debris min lifetime (matches DEATH_DURATION)
constexpr float SHRINK_RATE = 1.0F; // Reducció de mida (1.0 = encoge a 0 al final del min_lifetime)
// Ship → enemy: impuls explícit aplicat a l'enemic en el moment exacte // Política de mort: passat el min_lifetime, el fragment mor quan la
// que la nau mor per col·lisió amb ell (afegit per damunt del rebot // seva velocity cau per sota d'aquest llindar. Així els fragments
// natural de PhysicsWorld, que ja és present però subtil amb la // ràpids no "popen" en moviment.
// damping de la nau). constexpr float MIN_SPEED_TO_DIE = 5.0F; // px/s — al cuadrat per evitar sqrt en update
namespace Ship { constexpr float MIN_SPEED_TO_DIE_SQ = MIN_SPEED_TO_DIE * MIN_SPEED_TO_DIE;
constexpr float DEATH_IMPACT_MOMENTUM_FACTOR = 0.3F;
} // namespace Ship
// Explosions (debris physics) // Rebot contra els límits del PLAYAREA (mateix patró que enemics/ship).
namespace Debris { // 0.7 = 70% de l'energia conservada al rebot.
constexpr float SPEED_BASE = 80.0F; // Velocidad inicial (px/s) constexpr float RESTITUTION_BOUNDS = 0.7F;
constexpr float VARIACIO_SPEED = 40.0F; // ±variació aleatòria (px/s)
constexpr float ACCELERACIO = -60.0F; // Fricció/desacceleració (px/s²)
constexpr float ROTATION_MIN = 0.1F; // Rotación mínima (rad/s ~5.7°/s)
constexpr float ROTATION_MAX = 0.3F; // Rotación màxima (rad/s ~17.2°/s)
constexpr float TEMPS_VIDA = 2.0F; // Vida mínima garantida (s) — després pot morir per velocitat baixa
constexpr float TEMPS_VIDA_NAU = 3.0F; // Ship debris min lifetime (matches DEATH_DURATION)
constexpr float SHRINK_RATE = 1.0F; // Reducció de mida (1.0 = encoge a 0 al final del min_lifetime)
// Política de mort: passat el min_lifetime, el fragment mor quan la // Herència de velocity angular (trayectorias curvas)
// seva velocity cau per sota d'aquest llindar. Així els fragments constexpr float INHERITANCE_FACTOR_MIN = 0.7F; // Mínimo 70% del drotacio heredat
// ràpids no "popen" en moviment. constexpr float INHERITANCE_FACTOR_MAX = 1.0F; // Màxim 100% del drotacio heredat
constexpr float MIN_SPEED_TO_DIE = 5.0F; // px/s — al cuadrat per evitar sqrt en update constexpr float FRICCIO_ANGULAR = 0.5F; // Desacceleració angular (rad/s²)
constexpr float MIN_SPEED_TO_DIE_SQ = MIN_SPEED_TO_DIE * MIN_SPEED_TO_DIE;
// Rebot contra els límits del PLAYAREA (mateix patró que enemics/ship). // Velocity heredada de la nau a l'explosió (80% del feel original).
// 0.7 = 70% de l'energia conservada al rebot. constexpr float SHIP_VELOCITY_INHERITANCE = 0.8F;
constexpr float RESTITUTION_BOUNDS = 0.7F;
// Herència de velocity angular (trayectorias curvas) // Velocity heredada de l'enemic a l'explosió (palanca per a tuneo).
constexpr float INHERITANCE_FACTOR_MIN = 0.7F; // Mínimo 70% del drotacio heredat // 1.0 = inèrcia completa; >1.0 amplifica la deriva; <1.0 la atenua.
constexpr float INHERITANCE_FACTOR_MAX = 1.0F; // Màxim 100% del drotacio heredat constexpr float ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE = 1.0F;
constexpr float FRICCIO_ANGULAR = 0.5F; // Desacceleració angular (rad/s²)
// Velocity heredada de la nau a l'explosió (80% del feel original). // Velocitat de la bala traspassada a cada fragment de debris al moment
constexpr float SHIP_VELOCITY_INHERITANCE = 0.8F; // de l'impacte. Separat de la inèrcia del cos (velocitat_objecte): permet
// que els trossos volin "amb la força de la bala" encara que el cos pesi
// molt i amb prou feines es mogui. 0.4 a 700 px/s = ~280 px/s extra per
// fragment, molt visible sense ser excessiu.
constexpr float BULLET_IMPULSE_FACTOR = 0.4F;
// Velocity heredada de l'enemic a l'explosió (palanca per a tuneo). // Tuneig específic de l'explosió d'enemic (overrides als defaults
// 1.0 = inèrcia completa; >1.0 amplifica la deriva; <1.0 la atenua. // que es passen com a paràmetres opcionals a explode()).
constexpr float ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE = 1.0F; constexpr float ENEMY_LIFETIME = 2.5F; // Vida mínima del debris (s) — els que segueixen movent-se viuen més
constexpr float ENEMY_FRICTION = -30.0F; // Fricció més suau perquè s'estenguin més
constexpr int ENEMY_SEGMENT_MULTIPLIER = 1; // Sense còpies (5 cares = 5 trossos); >1 produeix grups sincronitzats
// Tuneig específic de l'explosió d'enemic (overrides als defaults // Angular velocity sin for trajectory inheritance
// que es passen com a paràmetres opcionals a explode()). // Excess above this threshold is converted to tangential linear velocity
constexpr float ENEMY_LIFETIME = 2.5F; // Vida mínima del debris (s) — els que segueixen movent-se viuen més // Prevents "vortex trap" problem with high-rotation enemies
constexpr float ENEMY_FRICTION = -30.0F; // Fricció més suau perquè s'estenguin més constexpr float SPEED_ROT_MAX = 1.5F; // rad/s (~86°/s)
constexpr int ENEMY_SEGMENT_MULTIPLIER = 1; // Sense còpies (5 cares = 5 trossos); >1 produeix grups sincronitzats
// Angular velocity sin for trajectory inheritance } // namespace Defaults::Physics::Debris
// Excess above this threshold is converted to tangential linear velocity
// Prevents "vortex trap" problem with high-rotation enemies
constexpr float SPEED_ROT_MAX = 1.5F; // rad/s (~86°/s)
} // namespace Debris
} // namespace Defaults::Physics
+6 -3
View File
@@ -3,7 +3,6 @@
#pragma once #pragma once
#include <algorithm>
#include <array> #include <array>
namespace Defaults::Rendering { namespace Defaults::Rendering {
@@ -35,8 +34,12 @@ namespace Defaults::Rendering {
constexpr int RENDER_HEIGHT_DEFAULT = 720; constexpr int RENDER_HEIGHT_DEFAULT = 720;
constexpr auto isValidRenderResolution(int w, int h) -> bool { constexpr auto isValidRenderResolution(int w, int h) -> bool {
return std::ranges::any_of(RESOLUTION_PRESETS, for (const auto& preset : RESOLUTION_PRESETS) {
[w, h](const ResolutionPreset& preset) { return preset.w == w && preset.h == h; }); if (preset.w == w && preset.h == h) {
return true;
}
}
return false;
} }
} // namespace Defaults::Rendering } // namespace Defaults::Rendering
+63
View File
@@ -0,0 +1,63 @@
// service_menu.hpp - Constants del menu de servei (F12)
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
namespace Defaults::ServiceMenu {
// ---- Mides en coordenades logiques del joc (1280×720) ----
// BOX_WIDTH_MIN es el minim: si el titol o algun item no hi caben, el
// marc s'expandeix dinamicament amb animacio (cf. WIDTH_RATE).
constexpr int BOX_WIDTH_MIN = 460;
constexpr int GAP_Y = 22;
constexpr int TITLE_HEIGHT = 36; // scale 0.85 ≈ 34 px de text
constexpr int SUBTITLE_HEIGHT = 18; // scale 0.4 ≈ 16 px de text
constexpr int SEPARATOR_HEIGHT = 1;
constexpr int ITEM_HEIGHT = 38; // scale 0.55 ≈ 22 px de text + padding per al highlight
constexpr int ITEM_GAP_Y = 6;
// Brackets als 4 cantons (substitueixen la vora completa: estètica sci-fi).
constexpr int CORNER_ARM_H = 48;
constexpr int CORNER_ARM_V = 28;
constexpr int CORNER_THICKNESS = 2;
// ---- Animacio open/close (mateixos parametres que aee_arcade) ----
constexpr float OPEN_SPEED = 8.0F; // ~125 ms a obrir
constexpr float CLOSE_SPEED = 10.0F; // ~100 ms a tancar
constexpr float HEIGHT_RATE = 12.0F; // smoothing exponencial de l'alçada de la caixa
constexpr float WIDTH_RATE = 12.0F; // smoothing per a canvis d'ample entre pagines
// ---- Animacio del highlight (rectangle del cursor) ----
// Rate=18 dona settling ~0.17 s al 95% (ease-out exponencial).
constexpr float HIGHLIGHT_RATE = 18.0F;
constexpr int HIGHLIGHT_TICK_LEN = 10; // longitud dels ticks a cada cantonada
constexpr int HIGHLIGHT_THICKNESS = 1;
constexpr int HIGHLIGHT_PAD_X = 18; // padding lateral del rect respecte al text
constexpr int HIGHLIGHT_PAD_Y = 4; // padding vertical
constexpr int TEXT_INSET_X = 16; // marge intern del text dins del highlight (label esq / valor dre)
constexpr int MIN_LABEL_VALUE_GAP = 30; // mínim gap entre label i valor (per al càlcul d'ample dinàmic)
// ---- Colors RGBA ----
constexpr SDL_Color BG_COLOR{.r = 0, .g = 12, .b = 24, .a = 215};
constexpr SDL_Color CORNER_COLOR{.r = 120, .g = 220, .b = 255, .a = 255}; // cian neon
constexpr SDL_Color TITLE_COLOR{.r = 200, .g = 240, .b = 255, .a = 255};
constexpr SDL_Color SUBTITLE_COLOR{.r = 110, .g = 170, .b = 210, .a = 220}; // cian apagat
constexpr SDL_Color SEPARATOR_COLOR{.r = 60, .g = 120, .b = 180, .a = 180};
constexpr SDL_Color LABEL_COLOR{.r = 170, .g = 210, .b = 240, .a = 255};
constexpr SDL_Color CURSOR_COLOR{.r = 255, .g = 230, .b = 120, .a = 255}; // groc per al text sel·leccionat
constexpr SDL_Color HIGHLIGHT_OUTLINE{.r = 255, .g = 230, .b = 120, .a = 255}; // mateix groc, opac
constexpr SDL_Color HIGHLIGHT_FILL{.r = 255, .g = 230, .b = 120, .a = 36}; // wash translucid
// ---- Tipografia (VectorText). Scale 1.0 = caracter 20×40 px ----
constexpr float TITLE_SCALE = 0.85F; // mateixa escala que el HUD del scoreboard
constexpr float SUBTITLE_SCALE = 0.40F; // sota el titol, info decorativa (versio/hash)
constexpr float ITEM_SCALE = 0.55F; // mateixa escala que les notificacions
constexpr float TEXT_SPACING = 2.0F;
// ---- Sons UI (relatius a data/sounds/), portats d'aee_arcade ----
constexpr const char* SELECT_SOUND = "ui/menu_select.wav";
constexpr const char* ACCEPT_SOUND = "ui/menu_accept.wav";
} // namespace Defaults::ServiceMenu
-33
View File
@@ -1,33 +0,0 @@
// ship.hpp - Configuració de la nau (invulnerabilitat, parpelleig)
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
namespace Defaults::Ship {
// Invulnerabilidad post-respawn
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F; // Segundos de invulnerabilidad
// Parpadeo visual durante invulnerabilidad
constexpr float BLINK_VISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo visible (segundos)
constexpr float BLINK_INVISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo invisible (segundos)
// Frecuencia total: 0.2s/ciclo = 5 Hz (~15 parpadeos en 3s)
// Cuerpo físico
constexpr float MASS = 10.0F; // Masa de referencia para choques
constexpr float RESTITUTION = 0.6F; // Rebote moderado contra paredes
constexpr float LINEAR_DAMPING = 1.5F; // Fricción exponencial (s⁻¹)
constexpr float ANGULAR_DAMPING = 0.0F; // Rotación 100% por input (no inercial)
// Empuje visual: escala proporcional a la velocidad (0..200 px/s → 1.0..1.5)
// Mantiene la sensación del Pascal original.
constexpr float VISUAL_PUSH_DIVISOR = 33.33F; // SPEED / DIVISOR = empuje visual
constexpr float VISUAL_SCALE_DIVISOR = 12.0F; // SCALE = 1 + (PUSH / DIVISOR)
// Estat "ferit": entre primera col·lisió amb enemic i recuperació o segona col·lisió mortal.
namespace Hurt {
constexpr float DURATION = 15.0F; // Segons en estat ferit (provisional)
constexpr float BLINK_HZ = 10.0F; // Freqüència parpelleig color normal ↔ ferit
} // namespace Hurt
} // namespace Defaults::Ship
+1 -1
View File
@@ -7,7 +7,7 @@ namespace Defaults::Trail {
constexpr int POOL_SIZE = 200; constexpr int POOL_SIZE = 200;
constexpr float SPEED_THRESHOLD_PX_S = 54.0F; // 30% de Physics::MAX_VELOCITY (180) constexpr float SPEED_THRESHOLD_PX_S = 54.0F; // 30% de player.yaml::physics.max_velocity (180 px/s)
constexpr float EMIT_INTERVAL_S = 0.04F; // ~25 Hz nominal constexpr float EMIT_INTERVAL_S = 0.04F; // ~25 Hz nominal
constexpr float EMIT_JITTER_S = 0.015F; // ±15 ms al cooldown constexpr float EMIT_JITTER_S = 0.015F; // ±15 ms al cooldown
constexpr float POSITION_JITTER_PX = 2.5F; // jitter al punt de naixement constexpr float POSITION_JITTER_PX = 2.5F; // jitter al punt de naixement
+56
View File
@@ -0,0 +1,56 @@
// entity_loader.cpp - Implementació del carregador d'entitats YAML
// © 2026 JailDesigner
#include "core/entities/entity_loader.hpp"
#include <cstdint>
#include <exception>
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <string>
#include <vector>
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
namespace Entities {
std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<fkyaml::node>> EntityLoader::cache;
auto EntityLoader::load(const std::string& name) -> std::shared_ptr<fkyaml::node> {
// Cache hit
auto it = cache.find(name);
if (it != cache.end()) {
std::cout << "[EntityLoader] Cache hit: " << name << '\n';
return it->second;
}
const std::string PATH = "entities/" + name + "/" + name + ".yaml";
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(PATH);
if (data.empty()) {
std::cerr << "[EntityLoader] Error: no s'ha pogut load " << PATH << '\n';
return nullptr;
}
try {
std::string yaml_content(data.begin(), data.end());
std::stringstream stream(yaml_content);
auto node = std::make_shared<fkyaml::node>(fkyaml::node::deserialize(stream));
std::cout << "[EntityLoader] Carregat: " << PATH << '\n';
cache[name] = node;
return node;
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "[EntityLoader] Excepció parsejant " << PATH << ": " << e.what() << '\n';
return nullptr;
}
}
void EntityLoader::clearCache() {
std::cout << "[EntityLoader] Netejant caché (" << cache.size() << " entitats)" << '\n';
cache.clear();
}
auto EntityLoader::getCacheSize() -> size_t { return cache.size(); }
} // namespace Entities
+38
View File
@@ -0,0 +1,38 @@
// entity_loader.hpp - Carregador genèric de descriptors d'entitats en YAML
// © 2026 JailDesigner
//
// Cada entitat viu a `data/entities/<name>/<name>.yaml` (mateix patró que el
// projecte germà aee_arcade). Aquest loader resol el path, llegeix del
// resource pack via Resource::Helper, parseja amb fkyaml i cacheja el node
// per evitar relectures. Retorna nullptr en cas d'error (el caller decideix
// si abortar).
#pragma once
#include <memory>
#include <string>
#include <unordered_map>
#include "external/fkyaml_node.hpp"
namespace Entities {
class EntityLoader {
public:
EntityLoader() = delete; // tot estàtic
// Carrega el descriptor d'una entitat per nom (ex. "player" →
// "entities/player/player.yaml"). Retorna nullptr si no es pot
// carregar o parsejar. Cachejat per nom.
static auto load(const std::string& name) -> std::shared_ptr<fkyaml::node>;
// Buidar caché (útil per debug/recàrrega).
static void clearCache();
[[nodiscard]] static auto getCacheSize() -> size_t;
private:
static std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<fkyaml::node>> cache;
};
} // namespace Entities
+4 -4
View File
@@ -51,12 +51,12 @@ namespace Graphics {
namespace { namespace {
// Lerp de l'oscil·lador (color base actual) cap a un color "flash" en // Lerp del color base verd fòsfor cap a un color "flash" en funció de
// funció de f ∈ [0, 1]. Retorna sempre amb alpha>0 perquè el line_renderer // f ∈ [0, 1]. Retorna sempre amb alpha>0 perquè el line_renderer l'usi
// l'use directament (sense barrejar amb el global). // directament (sense caure al fallback DEFAULT_LINE_COLOR).
auto lerpColor(SDL_Color flash, float f) -> SDL_Color { auto lerpColor(SDL_Color flash, float f) -> SDL_Color {
const float CLAMPED = std::clamp(f, 0.0F, 1.0F); const float CLAMPED = std::clamp(f, 0.0F, 1.0F);
const SDL_Color BASE = Rendering::getLineColor(); constexpr SDL_Color BASE = Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR;
const auto LERP_U8 = [&](unsigned char a, unsigned char b) { const auto LERP_U8 = [&](unsigned char a, unsigned char b) {
const float OUT = (static_cast<float>(a) * (1.0F - CLAMPED)) + (static_cast<float>(b) * CLAMPED); const float OUT = (static_cast<float>(a) * (1.0F - CLAMPED)) + (static_cast<float>(b) * CLAMPED);
return static_cast<unsigned char>(OUT); return static_cast<unsigned char>(OUT);
+3 -2
View File
@@ -20,7 +20,7 @@ namespace Graphics {
return it->second; // Cache hit return it->second; // Cache hit
} }
// Normalize path: "ship.shp" → "shapes/ship.shp" // Normalize path: "ship/arrow.shp" → "shapes/ship/arrow.shp"
// "logo/letra_j.shp" → "shapes/logo/letra_j.shp" // "logo/letra_j.shp" → "shapes/logo/letra_j.shp"
std::string normalized = filename; std::string normalized = filename;
if (!normalized.starts_with("shapes/")) { if (!normalized.starts_with("shapes/")) {
@@ -53,7 +53,8 @@ namespace Graphics {
// Cache and return // Cache and return
std::cout << "[ShapeLoader] Carregat: " << normalized << " (" << shape->getName() std::cout << "[ShapeLoader] Carregat: " << normalized << " (" << shape->getName()
<< ", " << shape->getNumPrimitives() << " primitives)" << '\n'; << ", " << shape->getNumPrimitives() << " primitives, bounding_radius="
<< shape->getBoundingRadius() << ")" << '\n';
cache[filename] = shape; cache[filename] = shape;
return shape; return shape;
+1 -1
View File
@@ -19,7 +19,7 @@ namespace Graphics {
// Carregar shape desde file (con caché) // Carregar shape desde file (con caché)
// Retorna punter compartit (nullptr si error) // Retorna punter compartit (nullptr si error)
// Exemple: load("ship.shp") → busca a "data/shapes/ship.shp" // Exemple: load("ship/arrow.shp") → busca a "data/shapes/ship/arrow.shp"
static auto load(const std::string& filename) -> std::shared_ptr<Shape>; static auto load(const std::string& filename) -> std::shared_ptr<Shape>;
// Netejar caché (útil per debug/recàrrega) // Netejar caché (útil per debug/recàrrega)
+7 -1
View File
@@ -47,7 +47,7 @@ namespace Graphics {
} }
// Cargar símbolos // Cargar símbolos
const std::string SYMBOLS[] = {".", ",", "-", ":", "!", "?"}; const std::string SYMBOLS[] = {".", ",", "-", ":", "!", "?", "/", "(", ")"};
for (const auto& sym : SYMBOLS) { for (const auto& sym : SYMBOLS) {
char c = sym[0]; char c = sym[0];
std::string filename = getShapeFilename(c); std::string filename = getShapeFilename(c);
@@ -164,6 +164,12 @@ namespace Graphics {
return "font/char_exclamation.shp"; return "font/char_exclamation.shp";
case '?': case '?':
return "font/char_question.shp"; return "font/char_question.shp";
case '/':
return "font/char_slash.shp";
case '(':
return "font/char_lparen.shp";
case ')':
return "font/char_rparen.shp";
case ' ': case ' ':
return ""; // Espai es maneja sin load shape return ""; // Espai es maneja sin load shape
+3 -3
View File
@@ -21,12 +21,12 @@ namespace Graphics {
// Renderizar string completo // Renderizar string completo
// - text: cadena a renderizar (soporta: A-Z, a-z, 0-9, '.', ',', '-', ':', // - text: cadena a renderizar (soporta: A-Z, a-z, 0-9, '.', ',', '-', ':',
// '!', '?', ' ') // '!', '?', '/', '(', ')', ' ')
// - position: posición inicial (esquina superior izquierda) // - position: posición inicial (esquina superior izquierda)
// - scale: factor de scale (1.0 = 20×40 px por carácter) // - scale: factor de scale (1.0 = 20×40 px por carácter)
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a scale 1.0) // - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a scale 1.0)
// - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness) // - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness)
// - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) s'usa l'oscil·lador global // - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) es fa fallback a Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR
void render(const std::string& text, const Vec2& position, float scale = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F, SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}) const; void render(const std::string& text, const Vec2& position, float scale = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F, SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}) const;
// Renderizar string centrado en un punto // Renderizar string centrado en un punto
@@ -35,7 +35,7 @@ namespace Graphics {
// - scale: factor de scale (1.0 = 20×40 px por carácter) // - scale: factor de scale (1.0 = 20×40 px por carácter)
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a scale 1.0) // - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a scale 1.0)
// - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness) // - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness)
// - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) s'usa l'oscil·lador global // - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) es fa fallback a Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR
void renderCentered(const std::string& text, const Vec2& centre_point, float scale = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F, SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}) const; void renderCentered(const std::string& text, const Vec2& centre_point, float scale = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F, SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}) const;
// Calcular ancho total de un string (útil para centrado). // Calcular ancho total de un string (útil para centrado).
+1 -1
View File
@@ -4,7 +4,7 @@
// Mesh3D = llista de vèrtexs Vec3 + llista d'arestes (parells d'índexs). // Mesh3D = llista de vèrtexs Vec3 + llista d'arestes (parells d'índexs).
// drawWireframe() aplica una Transform3D al mesh, projecta amb Camera3D i // drawWireframe() aplica una Transform3D al mesh, projecta amb Camera3D i
// emet cada aresta com una línia 2D pel pipeline `Rendering::linea` (mateix // emet cada aresta com una línia 2D pel pipeline `Rendering::linea` (mateix
// pipeline que la resta del joc: glow verd via ColorOscillator si color.a==0). // pipeline que la resta del joc: verd fòsfor via Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR si color.a==0).
// //
// Sense depth buffer: el caller és responsable d'ordenar els meshos per // Sense depth buffer: el caller és responsable d'ordenar els meshos per
// profunditat decreixent si vol oclusió coherent (la pipeline és LINE_LIST // profunditat decreixent si vol oclusió coherent (la pipeline és LINE_LIST
+407
View File
@@ -0,0 +1,407 @@
// define_inputs.cpp - Implementacio de l'overlay modal de redefinicio
// © 2026 JailDesigner
#include "core/input/define_inputs.hpp"
#include <format>
#include <string>
#include <vector>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/defaults/service_menu.hpp"
#include "core/input/input.hpp"
#include "core/locale/locale.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/config_yaml.hpp"
namespace {
constexpr float CANVAS_W = 1280.0F;
constexpr float CANVAS_H = 720.0F;
// Llindar de trigger per a edge-detect L2/R2 com a boto virtual.
constexpr Sint16 TRIGGER_THRESHOLD = 16384;
// Codis virtuals per als triggers (consistents amb input_types.cpp).
constexpr int TRIGGER_L2_VIRTUAL = 100;
constexpr int TRIGGER_R2_VIRTUAL = 101;
// Durada del missatge de confirmacio abans de tancar-se.
constexpr float COMPLETE_DISPLAY_S = 1.5F;
// Llindar dpad als axis sticks: no es captura per evitar conflicte amb el
// moviment LEFT/RIGHT/UP/DOWN (que es presuposen no redefinibles al mando).
constexpr Sint16 STICK_THRESHOLD = 16384;
// Crida pushRect amb un SDL_Color (les components s'escalen a [0..1]).
void fillRect(Rendering::Renderer* renderer, float x, float y, float w, float h, SDL_Color color) {
renderer->pushRect(x, y, w, h, static_cast<float>(color.r) / 255.0F, static_cast<float>(color.g) / 255.0F, static_cast<float>(color.b) / 255.0F, static_cast<float>(color.a) / 255.0F);
}
auto titleKey(System::DefineInputs::Mode mode, System::DefineInputs::Player player) -> std::string {
const bool IS_KB = (mode == System::DefineInputs::Mode::KEYBOARD);
const bool IS_P1 = (player == System::DefineInputs::Player::P1);
if (IS_KB && IS_P1) {
return "define.title_keyboard_p1";
}
if (IS_KB) {
return "define.title_keyboard_p2";
}
if (IS_P1) {
return "define.title_gamepad_p1";
}
return "define.title_gamepad_p2";
}
// Scancodes que MAI capturem com a binding (reservats per a navegacio o
// global hotkeys). Tornen true → handleEvent les deixa passar al pipeline
// global perque facin la seua feina (ESC obre el prompt d'eixida, F1-F12
// son hotkeys de sistema, RETURN/BACKSPACE/TAB son navegacio).
auto isReservedScancode(SDL_Scancode sc) -> bool {
if (sc == SDL_SCANCODE_ESCAPE) {
return true;
}
if (sc >= SDL_SCANCODE_F1 && sc <= SDL_SCANCODE_F12) {
return true;
}
if (sc == SDL_SCANCODE_RETURN || sc == SDL_SCANCODE_KP_ENTER) {
return true;
}
if (sc == SDL_SCANCODE_BACKSPACE || sc == SDL_SCANCODE_TAB) {
return true;
}
return false;
}
// Conversio sense pèrdua de SDL_Scancode → int per a comparacions
// homogenies dins de sequence_ (que guarda codis de tots dos modes).
auto scancodeToInt(SDL_Scancode sc) -> int {
return static_cast<int>(sc);
}
} // namespace
namespace System {
std::unique_ptr<DefineInputs> DefineInputs::instance;
void DefineInputs::init(Rendering::Renderer* renderer) {
if (!instance) {
instance = std::unique_ptr<DefineInputs>(new DefineInputs(renderer));
}
}
void DefineInputs::destroy() { instance.reset(); }
auto DefineInputs::get() -> DefineInputs* { return instance.get(); }
DefineInputs::DefineInputs(Rendering::Renderer* renderer)
: renderer_(renderer),
text_(renderer) {}
auto DefineInputs::isActive() const -> bool {
return phase_ != Phase::INACTIVE;
}
auto DefineInputs::begin(Mode mode, Player player) -> bool {
if (mode == Mode::GAMEPAD) {
// Requereix un pad assignat al jugador.
const auto* input = Input::get();
if (input == nullptr) {
return false;
}
const int IDX = (player == Player::P1) ? 0 : 1;
if (input->getPlayerGamepad(IDX) == nullptr) {
return false;
}
}
mode_ = mode;
player_ = player;
index_ = 0;
complete_timer_s_ = 0.0F;
l2_was_pressed_ = false;
r2_was_pressed_ = false;
buildSequence();
phase_ = Phase::CAPTURING;
return true;
}
void DefineInputs::cancel() {
phase_ = Phase::INACTIVE;
sequence_.clear();
index_ = 0;
complete_timer_s_ = 0.0F;
}
void DefineInputs::buildSequence() {
sequence_.clear();
if (mode_ == Mode::KEYBOARD) {
// Teclat: LEFT, RIGHT, FIRE (SHOOT), ACCELERATE (THRUST)
sequence_.push_back({.action_label_key = "define.action.left", .action = InputAction::LEFT, .captured = -1});
sequence_.push_back({.action_label_key = "define.action.right", .action = InputAction::RIGHT, .captured = -1});
sequence_.push_back({.action_label_key = "define.action.fire", .action = InputAction::SHOOT, .captured = -1});
sequence_.push_back({.action_label_key = "define.action.accelerate", .action = InputAction::THRUST, .captured = -1});
} else {
// Mando: FIRE, ACCELERATE, START, MENU
sequence_.push_back({.action_label_key = "define.action.fire", .action = InputAction::SHOOT, .captured = -1});
sequence_.push_back({.action_label_key = "define.action.accelerate", .action = InputAction::THRUST, .captured = -1});
sequence_.push_back({.action_label_key = "define.action.start", .action = InputAction::START, .captured = -1});
sequence_.push_back({.action_label_key = "define.action.menu", .action = InputAction::MENU, .captured = -1});
}
}
auto DefineInputs::isInUse(int code) const -> bool {
for (const auto& s : sequence_) {
if (s.captured == code) {
return true;
}
}
return false;
}
void DefineInputs::captureAndAdvance(int code) {
if (index_ >= sequence_.size()) {
return;
}
if (isInUse(code)) {
return; // Duplicat dins de la sessio: rebutgem silenciosament
}
sequence_[index_].captured = code;
++index_;
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
audio->playSound(Defaults::ServiceMenu::ACCEPT_SOUND, Audio::Group::INTERFACE);
}
if (index_ >= sequence_.size()) {
persistAndComplete();
}
}
void DefineInputs::persistAndComplete() {
auto& cfg = (player_ == Player::P1)
? ConfigYaml::engine_config.player1
: ConfigYaml::engine_config.player2;
if (mode_ == Mode::KEYBOARD) {
for (const Step& s : sequence_) {
switch (s.action) {
case InputAction::LEFT:
cfg.keyboard.key_left = static_cast<SDL_Scancode>(s.captured);
break;
case InputAction::RIGHT:
cfg.keyboard.key_right = static_cast<SDL_Scancode>(s.captured);
break;
case InputAction::SHOOT:
cfg.keyboard.key_shoot = static_cast<SDL_Scancode>(s.captured);
break;
case InputAction::THRUST:
cfg.keyboard.key_thrust = static_cast<SDL_Scancode>(s.captured);
break;
default:
break; // START / MENU no es redefineixen al teclat
}
}
} else {
for (const Step& s : sequence_) {
switch (s.action) {
case InputAction::SHOOT:
cfg.gamepad.button_shoot = s.captured;
break;
case InputAction::THRUST:
cfg.gamepad.button_thrust = s.captured;
break;
case InputAction::START:
cfg.gamepad.button_start = s.captured;
break;
case InputAction::MENU:
cfg.gamepad.button_menu = s.captured;
break;
default:
break; // LEFT / RIGHT no es redefineixen al mando
}
}
}
// Aplicar canvis al runtime de l'Input i persistir a disc.
if (auto* input = Input::get(); input != nullptr) {
if (player_ == Player::P1) {
input->applyPlayer1Bindings(ConfigYaml::engine_config.player1);
} else {
input->applyPlayer2Bindings(ConfigYaml::engine_config.player2);
}
}
ConfigYaml::saveToFile();
phase_ = Phase::COMPLETE;
complete_timer_s_ = COMPLETE_DISPLAY_S;
}
void DefineInputs::update(float delta_time) {
if (phase_ != Phase::COMPLETE) {
return;
}
complete_timer_s_ -= delta_time;
if (complete_timer_s_ <= 0.0F) {
cancel();
}
}
void DefineInputs::processTrigger(int virtual_button, bool& was_pressed, bool now) {
if (now && !was_pressed) {
captureAndAdvance(virtual_button);
}
was_pressed = now;
}
auto DefineInputs::handleKeyboardEvent(const SDL_Event& event) -> bool {
if (event.type != SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
return true; // Empassem la resta sense fer res
}
const SDL_Scancode SC = event.key.scancode;
if (isReservedScancode(SC)) {
// ESC, F1-F12, RETURN, BACKSPACE, TAB es deixen passar al pipeline
// global (ESC obre el prompt d'eixida; F1-F12 hotkeys, etc.).
return false;
}
captureAndAdvance(scancodeToInt(SC));
return true;
}
auto DefineInputs::handleGamepadEvent(const SDL_Event& event) -> bool {
// KEY_DOWN no es per al rebind de mando: deixem que el global el
// gestioni (ex. ESC → prompt d'eixida, F12 → tanca menu, etc.).
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
return false;
}
// Filtrar events al pad del jugador actiu.
const auto* input = Input::get();
if (input == nullptr) {
return true;
}
const int IDX = (player_ == Player::P1) ? 0 : 1;
auto pad = input->getPlayerGamepad(IDX);
if (!pad) {
return true;
}
if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN) {
if (event.gbutton.which != pad->instance_id) {
return true;
}
captureAndAdvance(static_cast<int>(event.gbutton.button));
return true;
}
if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION) {
if (event.gaxis.which != pad->instance_id) {
return true;
}
const auto AXIS = static_cast<SDL_GamepadAxis>(event.gaxis.axis);
const Sint16 VAL = event.gaxis.value;
if (AXIS == SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFT_TRIGGER) {
processTrigger(TRIGGER_L2_VIRTUAL, l2_was_pressed_, VAL >= TRIGGER_THRESHOLD);
} else if (AXIS == SDL_GAMEPAD_AXIS_RIGHT_TRIGGER) {
processTrigger(TRIGGER_R2_VIRTUAL, r2_was_pressed_, VAL >= TRIGGER_THRESHOLD);
}
// Sticks LEFTX/LEFTY/RIGHTX/RIGHTY: ignorats (no son redefinibles).
(void)STICK_THRESHOLD;
return true;
}
return true;
}
auto DefineInputs::handleEvent(const SDL_Event& event) -> bool {
if (phase_ == Phase::INACTIVE) {
return false;
}
// SDL_EVENT_QUIT i WINDOW_CLOSE_REQUESTED han de poder tancar la
// finestra encara que el modal estiga obert; els passem al pipeline.
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT ||
event.type == SDL_EVENT_WINDOW_CLOSE_REQUESTED) {
return false;
}
if (phase_ == Phase::COMPLETE) {
// Mentre mostrem el missatge OK, empassem la resta d'events sense
// capturar perque l'usuari no puga avançar accions sense voler.
return true;
}
if (mode_ == Mode::KEYBOARD) {
return handleKeyboardEvent(event);
}
return handleGamepadEvent(event);
}
void DefineInputs::draw() const {
if (phase_ == Phase::INACTIVE) {
return;
}
using namespace Defaults::ServiceMenu;
// Caixa centrada, dimensions fixes (no depen del contingut a redefinir).
constexpr float BOX_W = 560.0F;
constexpr float BOX_H = 280.0F;
const float BOX_X = (CANVAS_W - BOX_W) * 0.5F;
const float BOX_Y = (CANVAS_H - BOX_H) * 0.5F;
// Fons + brackets als 4 cantons (estil HUD del menu de servei).
fillRect(renderer_, BOX_X, BOX_Y, BOX_W, BOX_H, BG_COLOR);
const auto T = static_cast<float>(CORNER_THICKNESS);
const auto AH = static_cast<float>(CORNER_ARM_H);
const auto AV = static_cast<float>(CORNER_ARM_V);
fillRect(renderer_, BOX_X, BOX_Y, AH, T, CORNER_COLOR);
fillRect(renderer_, BOX_X, BOX_Y, T, AV, CORNER_COLOR);
fillRect(renderer_, BOX_X + BOX_W - AH, BOX_Y, AH, T, CORNER_COLOR);
fillRect(renderer_, BOX_X + BOX_W - T, BOX_Y, T, AV, CORNER_COLOR);
fillRect(renderer_, BOX_X, BOX_Y + BOX_H - T, AH, T, CORNER_COLOR);
fillRect(renderer_, BOX_X, BOX_Y + BOX_H - AV, T, AV, CORNER_COLOR);
fillRect(renderer_, BOX_X + BOX_W - AH, BOX_Y + BOX_H - T, AH, T, CORNER_COLOR);
fillRect(renderer_, BOX_X + BOX_W - T, BOX_Y + BOX_H - AV, T, AV, CORNER_COLOR);
const std::string TITLE = Locale::get().text(titleKey(mode_, player_));
const float TITLE_W = Graphics::VectorText::getTextWidth(TITLE, TITLE_SCALE, TEXT_SPACING);
const float TITLE_X = BOX_X + ((BOX_W - TITLE_W) * 0.5F);
const float TITLE_Y = BOX_Y + 26.0F;
text_.render(TITLE, Vec2{.x = TITLE_X, .y = TITLE_Y}, TITLE_SCALE, TEXT_SPACING, 1.0F, TITLE_COLOR);
if (phase_ == Phase::COMPLETE) {
const std::string OK = Locale::get().text("define.complete");
constexpr float OK_SCALE = 0.7F;
const float OK_W = Graphics::VectorText::getTextWidth(OK, OK_SCALE, TEXT_SPACING);
const float OK_X = BOX_X + ((BOX_W - OK_W) * 0.5F);
const float OK_Y = BOX_Y + (BOX_H * 0.5F) - 10.0F;
constexpr SDL_Color OK_COLOR{.r = 120, .g = 255, .b = 140, .a = 255};
text_.render(OK, Vec2{.x = OK_X, .y = OK_Y}, OK_SCALE, TEXT_SPACING, 1.0F, OK_COLOR);
return;
}
// Instruccio (premeu tecla / boto) + accio actual + progres.
const std::string PROMPT = Locale::get().text(
mode_ == Mode::KEYBOARD ? "define.press_key" : "define.press_button");
const float PROMPT_W = Graphics::VectorText::getTextWidth(PROMPT, ITEM_SCALE, TEXT_SPACING);
const float PROMPT_X = BOX_X + ((BOX_W - PROMPT_W) * 0.5F);
const float PROMPT_Y = BOX_Y + 86.0F;
text_.render(PROMPT, Vec2{.x = PROMPT_X, .y = PROMPT_Y}, ITEM_SCALE, TEXT_SPACING, 1.0F, SUBTITLE_COLOR);
if (index_ < sequence_.size()) {
const std::string ACTION = Locale::get().text(sequence_[index_].action_label_key);
constexpr float ACTION_SCALE = 0.9F;
const float ACTION_W = Graphics::VectorText::getTextWidth(ACTION, ACTION_SCALE, TEXT_SPACING);
const float ACTION_X = BOX_X + ((BOX_W - ACTION_W) * 0.5F);
const float ACTION_Y = BOX_Y + 130.0F;
text_.render(ACTION, Vec2{.x = ACTION_X, .y = ACTION_Y}, ACTION_SCALE, TEXT_SPACING, 1.0F, CURSOR_COLOR);
}
const std::string PROGRESS = std::format("{}/{}", index_ + 1, sequence_.size());
constexpr float PROG_SCALE = 0.4F;
const float PROG_W = Graphics::VectorText::getTextWidth(PROGRESS, PROG_SCALE, TEXT_SPACING);
const float PROG_X = BOX_X + ((BOX_W - PROG_W) * 0.5F);
const float PROG_Y = BOX_Y + 200.0F;
text_.render(PROGRESS, Vec2{.x = PROG_X, .y = PROG_Y}, PROG_SCALE, TEXT_SPACING, 1.0F, LABEL_COLOR);
}
} // namespace System
+107
View File
@@ -0,0 +1,107 @@
// define_inputs.hpp - Overlay modal de redefinici de controls (singleton)
// © 2026 JailDesigner
//
// Sub-mòdul inspirat en aee_arcade/source/core/input/define_buttons. Quan el
// menú de servei dispara una acció "Redefinir tecles/botons P1/P2", aquest
// singleton pren el control: pinta una caixa central, captura events SDL i
// avança per una seqüència fixa d'accions, persistint les noves assignacions
// a config.yaml en acabar.
//
// Cicle de vida:
// 1. begin(mode, player) → construeix la seqüència (4 passos) i activa
// l'overlay. Per a GAMEPAD, retorna false si el jugador no té pad.
// 2. handleEvent() captura el següent event vàlid; ESC cancel·la sense
// desar; duplicats dins de la sessió es rebutgen silenciosament.
// 3. Quan la seqüència es completa, persistim a engine_config + saveToFile,
// reapliquem els bindings i mostrem un missatge "OK" durant 1.5 s
// abans d'auto-tancar-se.
//
// El routing d'events es fa des de GlobalEvents::handle: mentre isActive()
// retorna true, tots els events SDL es desvien aquí i no arriben al joc ni
// al menú de servei.
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
#include <memory>
#include <string>
#include <vector>
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
#include "core/input/input_types.hpp"
#include "core/rendering/render_context.hpp"
namespace System {
class DefineInputs {
public:
enum class Mode : std::uint8_t { KEYBOARD,
GAMEPAD };
enum class Player : std::uint8_t { P1,
P2 };
static void init(Rendering::Renderer* renderer);
static void destroy();
[[nodiscard]] static auto get() -> DefineInputs*;
// Comença la sessió. Retorna false per a GAMEPAD si el jugador no té
// cap pad assignat (el caller hauria de notificar a l'usuari abans).
auto begin(Mode mode, Player player) -> bool;
void cancel();
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool;
void update(float delta_time);
void draw() const;
// Retorna true si l'event s'ha consumit (és a dir, mentre l'overlay
// és actiu sempre consumeix tot per evitar passages al joc o menú).
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> bool;
private:
explicit DefineInputs(Rendering::Renderer* renderer);
enum class Phase : std::uint8_t {
INACTIVE,
CAPTURING,
COMPLETE, // mostra missatge OK breu abans d'auto-cancel
};
struct Step {
std::string action_label_key; // p.ex. "define.action.left"
InputAction action; // mapeig a la struct PlayerBindings
int captured{-1}; // scancode o button code; -1 = sense capturar
};
void buildSequence();
[[nodiscard]] auto isInUse(int code) const -> bool;
void captureAndAdvance(int code);
void persistAndComplete();
// Handlers especialitzats segons mode_.
auto handleKeyboardEvent(const SDL_Event& event) -> bool;
auto handleGamepadEvent(const SDL_Event& event) -> bool;
// Edge-detect per als triggers L2/R2 com a botons virtuals.
void processTrigger(int virtual_button, bool& was_pressed, bool now);
Rendering::Renderer* renderer_;
Graphics::VectorText text_;
Phase phase_{Phase::INACTIVE};
Mode mode_{Mode::KEYBOARD};
Player player_{Player::P1};
std::vector<Step> sequence_;
std::size_t index_{0};
float complete_timer_s_{0.0F};
// Estat d'edge-detect dels triggers durant la sessió GAMEPAD.
bool l2_was_pressed_{false};
bool r2_was_pressed_{false};
static std::unique_ptr<DefineInputs> instance;
};
} // namespace System
+103 -29
View File
@@ -2,12 +2,15 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetGamepadAxis, SDL_GamepadAxis, SDL_GamepadButton, SDL_GetError, SDL_JoystickID, SDL_AddGamepadMappingsFromFile, SDL_Event, SDL_EventType, SDL_GetGamepadButton, SDL_GetKeyboardState, SDL_INIT_GAMEPAD, SDL_InitSubSystem, SDL_LogError, SDL_OpenGamepad, SDL_PollEvent, SDL_WasInit, Sint16, SDL_Gamepad, SDL_LogCategory, SDL_Scancode #include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetGamepadAxis, SDL_GamepadAxis, SDL_GamepadButton, SDL_GetError, SDL_JoystickID, SDL_AddGamepadMappingsFromFile, SDL_Event, SDL_EventType, SDL_GetGamepadButton, SDL_GetKeyboardState, SDL_INIT_GAMEPAD, SDL_InitSubSystem, SDL_LogError, SDL_OpenGamepad, SDL_PollEvent, SDL_WasInit, Sint16, SDL_Gamepad, SDL_LogCategory, SDL_Scancode
#include <algorithm> // Para std::ranges::any_of
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, cerr #include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, cerr
#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access, allocator, operator==, make_shared #include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access, allocator, operator==, make_shared
#include <unordered_map> // Para unordered_map, _Node_iterator, operator==, _Node_iterator_base, _Node_const_iterator #include <unordered_map> // Para unordered_map, _Node_iterator, operator==, _Node_iterator_base, _Node_const_iterator
#include <utility> // Para move #include <utility> // Para move
#include "core/locale/locale.hpp"
#include "core/system/notifier.hpp"
#include "core/utils/string_utils.hpp"
// Singleton // Singleton
Input* Input::instance = nullptr; Input* Input::instance = nullptr;
@@ -162,9 +165,12 @@ auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool {
// Comprueba si algún player (P1 o P2) presionó alguna acción de una lista // Comprueba si algún player (P1 o P2) presionó alguna acción de una lista
auto Input::checkAnyPlayerAction(const std::span<const InputAction>& actions, bool repeat) -> bool { auto Input::checkAnyPlayerAction(const std::span<const InputAction>& actions, bool repeat) -> bool {
return std::ranges::any_of(actions, [this, repeat](const InputAction& action) { for (const auto& action : actions) {
return checkActionPlayer1(action, repeat) || checkActionPlayer2(action, repeat); if (checkActionPlayer1(action, repeat) || checkActionPlayer2(action, repeat)) {
}); return true;
}
}
return false;
} }
// Comprueba si hay algun mando conectado // Comprueba si hay algun mando conectado
@@ -303,8 +309,11 @@ auto Input::checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gam
} }
void Input::addGamepadMappingsFromFile() { void Input::addGamepadMappingsFromFile() {
if (SDL_AddGamepadMappingsFromFile(gamepad_mappings_file_.c_str()) < 0) { const int COUNT = SDL_AddGamepadMappingsFromFile(gamepad_mappings_file_.c_str());
std::cout << "Error, could not load " << gamepad_mappings_file_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << '\n'; if (COUNT < 0) {
std::cerr << "[Input] Error carregant " << gamepad_mappings_file_ << ": " << SDL_GetError() << '\n';
} else {
std::cout << "[Input] " << gamepad_mappings_file_ << " carregat (" << COUNT << " mappings)\n";
} }
} }
@@ -322,8 +331,7 @@ void Input::initSDLGamePad() {
} else { } else {
addGamepadMappingsFromFile(); addGamepadMappingsFromFile();
discoverGamepads(); discoverGamepads();
std::cout << "\n** INPUT SYSTEM **\n"; std::cout << "[Input] inicialitzat\n";
std::cout << "Input System initialized successfully\n";
} }
} }
} }
@@ -373,9 +381,25 @@ void Input::update() {
// --- MANDOS --- // --- MANDOS ---
for (const auto& gamepad : gamepads_) { for (const auto& gamepad : gamepads_) {
// LEFT i RIGHT NO son redefinibles al mando (assumits dpad o stick).
// Llegim el left stick X i el fusionem amb l'estat del dpad: qualsevol
// de les dos fonts activa l'accio. Llindar AXIS_THRESHOLD (30000).
const Sint16 STICK_X = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX);
const bool STICK_LEFT = STICK_X < -AXIS_THRESHOLD;
const bool STICK_RIGHT = STICK_X > AXIS_THRESHOLD;
for (auto& binding : gamepad->bindings) { for (auto& binding : gamepad->bindings) {
bool button_is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, static_cast<SDL_GamepadButton>(binding.second.button))) != 0; bool button_is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, static_cast<SDL_GamepadButton>(binding.second.button))) != 0;
// Per a LEFT/RIGHT, fer un OR amb el stick X. La resta d'accions
// (THRUST/SHOOT/START/MENU) ignoren el stick aqui — si es vol
// dispar amb trigger L2/R2 cal binding amb codi 100/101.
if (binding.first == Action::LEFT) {
button_is_down_now = button_is_down_now || STICK_LEFT;
} else if (binding.first == Action::RIGHT) {
button_is_down_now = button_is_down_now || STICK_RIGHT;
}
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo // El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
binding.second.just_pressed = button_is_down_now && !binding.second.is_held; binding.second.just_pressed = button_is_down_now && !binding.second.is_held;
binding.second.is_held = button_is_down_now; binding.second.is_held = button_is_down_now;
@@ -407,18 +431,40 @@ auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string {
auto name = gamepad->name; auto name = gamepad->name;
std::cout << "Gamepad connected (" << name << ")" << '\n'; std::cout << "Gamepad connected (" << name << ")" << '\n';
gamepads_.push_back(std::move(gamepad)); gamepads_.push_back(std::move(gamepad));
// Toast a pantalla. Pot ser nullptr durant discoverGamepads() inicial
// (l'Input::init() es crida abans que el Director instanciï el Notifier).
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
notifier->notifyInfo(localeSubstitute(
Locale::get().text("notification.gamepad_connected"),
"{name}",
Utils::toUpperAscii(name)));
}
return name + " CONNECTED"; return name + " CONNECTED";
} }
auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string { auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string {
auto it = std::ranges::find_if(gamepads_, [id](const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) { auto it = gamepads_.end();
return gamepad->instance_id == id; for (auto i = gamepads_.begin(); i != gamepads_.end(); ++i) {
}); if ((*i)->instance_id == id) {
it = i;
break;
}
}
if (it != gamepads_.end()) { if (it != gamepads_.end()) {
std::string name = (*it)->name; std::string name = (*it)->name;
std::cout << "Gamepad disconnected (" << name << ")" << '\n'; std::cout << "Gamepad disconnected (" << name << ")" << '\n';
gamepads_.erase(it); gamepads_.erase(it);
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
notifier->notifyInfo(localeSubstitute(
Locale::get().text("notification.gamepad_disconnected"),
"{name}",
Utils::toUpperAscii(name)));
}
return name + " DISCONNECTED"; return name + " DISCONNECTED";
} }
std::cerr << "No se encontró el gamepad con ID " << id << '\n'; std::cerr << "No se encontró el gamepad con ID " << id << '\n';
@@ -465,6 +511,33 @@ auto Input::findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::
// ========== MÉTODOS ESPECÍFICOS POR JUGADOR (ORNI) ========== // ========== MÉTODOS ESPECÍFICOS POR JUGADOR (ORNI) ==========
// Cerca el gamepad assignat a un jugador. Prioritat path > name. Si els
// dos camps venen buits o no n'hi ha cap match retornem nullptr (sense
// mando explicit). L'autoassignacio inicial es resol al boot.
auto Input::resolvePlayerGamepad(const Config::PlayerBindings& bindings) -> std::shared_ptr<Gamepad> {
if (gamepads_.empty()) {
return nullptr;
}
if (!bindings.gamepad_path.empty()) {
for (const auto& pad : gamepads_) {
if (pad && pad->path == bindings.gamepad_path) {
return pad;
}
}
}
if (!bindings.gamepad_name.empty()) {
for (const auto& pad : gamepads_) {
if (pad && pad->name == bindings.gamepad_name) {
return pad;
}
}
}
return nullptr;
}
// Aplica configuración de controles del player 1 // Aplica configuración de controles del player 1
void Input::applyPlayer1Bindings(const Config::PlayerBindings& bindings) { void Input::applyPlayer1Bindings(const Config::PlayerBindings& bindings) {
// 1. Aplicar bindings de teclado (NO usar bindKey, llenar mapa específico) // 1. Aplicar bindings de teclado (NO usar bindKey, llenar mapa específico)
@@ -474,15 +547,8 @@ void Input::applyPlayer1Bindings(const Config::PlayerBindings& bindings) {
player1_keyboard_bindings_[Action::SHOOT].scancode = bindings.keyboard.key_shoot; player1_keyboard_bindings_[Action::SHOOT].scancode = bindings.keyboard.key_shoot;
player1_keyboard_bindings_[Action::START].scancode = bindings.keyboard.key_start; player1_keyboard_bindings_[Action::START].scancode = bindings.keyboard.key_start;
// 2. Encontrar gamepad por nombre (o usar primer gamepad como fallback) // 2. Resoldre gamepad per path/name
std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = nullptr; std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = resolvePlayerGamepad(bindings);
if (bindings.gamepad_name.empty()) {
// Fallback: usar primer gamepad disponible
gamepad = (!gamepads_.empty()) ? gamepads_[0] : nullptr;
} else {
// Buscar por nombre
gamepad = findAvailableGamepadByName(bindings.gamepad_name);
}
if (!gamepad) { if (!gamepad) {
player1_gamepad_ = nullptr; player1_gamepad_ = nullptr;
@@ -494,6 +560,8 @@ void Input::applyPlayer1Bindings(const Config::PlayerBindings& bindings) {
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = bindings.gamepad.button_right; gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = bindings.gamepad.button_right;
gamepad->bindings[Action::THRUST].button = bindings.gamepad.button_thrust; gamepad->bindings[Action::THRUST].button = bindings.gamepad.button_thrust;
gamepad->bindings[Action::SHOOT].button = bindings.gamepad.button_shoot; gamepad->bindings[Action::SHOOT].button = bindings.gamepad.button_shoot;
gamepad->bindings[Action::START].button = bindings.gamepad.button_start;
gamepad->bindings[Action::MENU].button = bindings.gamepad.button_menu;
// 4. Cachear referencia // 4. Cachear referencia
player1_gamepad_ = gamepad; player1_gamepad_ = gamepad;
@@ -508,15 +576,8 @@ void Input::applyPlayer2Bindings(const Config::PlayerBindings& bindings) {
player2_keyboard_bindings_[Action::SHOOT].scancode = bindings.keyboard.key_shoot; player2_keyboard_bindings_[Action::SHOOT].scancode = bindings.keyboard.key_shoot;
player2_keyboard_bindings_[Action::START].scancode = bindings.keyboard.key_start; player2_keyboard_bindings_[Action::START].scancode = bindings.keyboard.key_start;
// 2. Encontrar gamepad por nombre (o usar segundo gamepad como fallback) // 2. Resoldre gamepad per path/name
std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = nullptr; std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = resolvePlayerGamepad(bindings);
if (bindings.gamepad_name.empty()) {
// Fallback: usar segundo gamepad disponible
gamepad = (gamepads_.size() > 1) ? gamepads_[1] : nullptr;
} else {
// Buscar por nombre
gamepad = findAvailableGamepadByName(bindings.gamepad_name);
}
if (!gamepad) { if (!gamepad) {
player2_gamepad_ = nullptr; player2_gamepad_ = nullptr;
@@ -528,6 +589,8 @@ void Input::applyPlayer2Bindings(const Config::PlayerBindings& bindings) {
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = bindings.gamepad.button_right; gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = bindings.gamepad.button_right;
gamepad->bindings[Action::THRUST].button = bindings.gamepad.button_thrust; gamepad->bindings[Action::THRUST].button = bindings.gamepad.button_thrust;
gamepad->bindings[Action::SHOOT].button = bindings.gamepad.button_shoot; gamepad->bindings[Action::SHOOT].button = bindings.gamepad.button_shoot;
gamepad->bindings[Action::START].button = bindings.gamepad.button_start;
gamepad->bindings[Action::MENU].button = bindings.gamepad.button_menu;
// 4. Cachear referencia // 4. Cachear referencia
player2_gamepad_ = gamepad; player2_gamepad_ = gamepad;
@@ -555,6 +618,17 @@ auto Input::checkActionPlayer1(Action action, bool repeat) -> bool {
return keyboard_active || gamepad_active; return keyboard_active || gamepad_active;
} }
// Retorna el pad assignat (0=P1, 1=P2). Pot ser nullptr.
auto Input::getPlayerGamepad(int player_index) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
if (player_index == 0) {
return player1_gamepad_;
}
if (player_index == 1) {
return player2_gamepad_;
}
return nullptr;
}
// Consulta de input para player 2 // Consulta de input para player 2
auto Input::checkActionPlayer2(Action action, bool repeat) -> bool { auto Input::checkActionPlayer2(Action action, bool repeat) -> bool {
// Comprobar teclado con el mapa específico de P2 // Comprobar teclado con el mapa específico de P2
+8 -1
View File
@@ -62,7 +62,9 @@ class Input {
{Action::LEFT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}}, {Action::LEFT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}},
{Action::RIGHT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}}, {Action::RIGHT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}},
{Action::THRUST, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}}, {Action::THRUST, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}},
{Action::SHOOT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH)}}} {} {Action::SHOOT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH)}},
{Action::START, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_START)}},
{Action::MENU, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK)}}} {}
~Gamepad() { ~Gamepad() {
if (pad != nullptr) { if (pad != nullptr) {
@@ -107,6 +109,10 @@ class Input {
auto checkActionPlayer1(Action action, bool repeat = true) -> bool; auto checkActionPlayer1(Action action, bool repeat = true) -> bool;
auto checkActionPlayer2(Action action, bool repeat = true) -> bool; auto checkActionPlayer2(Action action, bool repeat = true) -> bool;
// Accés al gamepad assignat per jugador (0=P1, 1=P2). nullptr si no n'hi
// ha cap d'assignat o connectat. Usat per la UI de redefinició de botons.
[[nodiscard]] auto getPlayerGamepad(int player_index) const -> std::shared_ptr<Gamepad>;
// Check if any player pressed any action from a list // Check if any player pressed any action from a list
auto checkAnyPlayerAction(const std::span<const InputAction>& actions, bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool; auto checkAnyPlayerAction(const std::span<const InputAction>& actions, bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
@@ -142,6 +148,7 @@ class Input {
auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string; auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string;
void addGamepadMappingsFromFile(); void addGamepadMappingsFromFile();
void discoverGamepads(); void discoverGamepads();
auto resolvePlayerGamepad(const Config::PlayerBindings& bindings) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
// --- Variables miembro --- // --- Variables miembro ---
static Input* instance; // Instancia única del singleton static Input* instance; // Instancia única del singleton
+4
View File
@@ -6,6 +6,8 @@ const std::unordered_map<InputAction, std::string> ACTION_TO_STRING = {
{InputAction::RIGHT, "RIGHT"}, {InputAction::RIGHT, "RIGHT"},
{InputAction::THRUST, "THRUST"}, {InputAction::THRUST, "THRUST"},
{InputAction::SHOOT, "SHOOT"}, {InputAction::SHOOT, "SHOOT"},
{InputAction::START, "START"},
{InputAction::MENU, "MENU"},
{InputAction::WINDOW_INC_ZOOM, "WINDOW_INC_ZOOM"}, {InputAction::WINDOW_INC_ZOOM, "WINDOW_INC_ZOOM"},
{InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM, "WINDOW_DEC_ZOOM"}, {InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM, "WINDOW_DEC_ZOOM"},
{InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN, "TOGGLE_FULLSCREEN"}, {InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN, "TOGGLE_FULLSCREEN"},
@@ -18,6 +20,8 @@ const std::unordered_map<std::string, InputAction> STRING_TO_ACTION = {
{"RIGHT", InputAction::RIGHT}, {"RIGHT", InputAction::RIGHT},
{"THRUST", InputAction::THRUST}, {"THRUST", InputAction::THRUST},
{"SHOOT", InputAction::SHOOT}, {"SHOOT", InputAction::SHOOT},
{"START", InputAction::START},
{"MENU", InputAction::MENU},
{"WINDOW_INC_ZOOM", InputAction::WINDOW_INC_ZOOM}, {"WINDOW_INC_ZOOM", InputAction::WINDOW_INC_ZOOM},
{"WINDOW_DEC_ZOOM", InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM}, {"WINDOW_DEC_ZOOM", InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM},
{"TOGGLE_FULLSCREEN", InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN}, {"TOGGLE_FULLSCREEN", InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN},
+1
View File
@@ -15,6 +15,7 @@ enum class InputAction : std::uint8_t { // Acciones de entrada posibles en el j
THRUST, // Acelerar THRUST, // Acelerar
SHOOT, // Disparar SHOOT, // Disparar
START, // Empezar match START, // Empezar match
MENU, // Abrir/cerrar menu de servicio (equivalent a F12)
// Inputs de sistema (globales) // Inputs de sistema (globales)
WINDOW_INC_ZOOM, // F2 WINDOW_INC_ZOOM, // F2
+5 -3
View File
@@ -3,7 +3,6 @@
#include "core/physics/physics_world.hpp" #include "core/physics/physics_world.hpp"
#include <algorithm>
#include <cmath> #include <cmath>
#include "core/physics/rigid_body.hpp" #include "core/physics/rigid_body.hpp"
@@ -14,9 +13,12 @@ namespace Physics {
if (body == nullptr) { if (body == nullptr) {
return; return;
} }
if (std::ranges::find(bodies_, body) == bodies_.end()) { for (const auto* b : bodies_) {
bodies_.push_back(body); if (b == body) {
return;
}
} }
bodies_.push_back(body);
} }
void PhysicsWorld::removeBody(RigidBody* body) { void PhysicsWorld::removeBody(RigidBody* body) {
@@ -5,6 +5,7 @@
#include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL.h>
#include <SDL3/SDL_gpu.h> #include <SDL3/SDL_gpu.h>
#include <algorithm>
#include <cmath> #include <cmath>
#include <cstdint> #include <cstdint>
#include <cstring> #include <cstring>
@@ -390,6 +391,10 @@ namespace Rendering::GPU {
color_target.store_op = SDL_GPU_STOREOP_STORE; color_target.store_op = SDL_GPU_STOREOP_STORE;
render_pass_ = SDL_BeginGPURenderPass(cmd_buffer_, &color_target, 1, nullptr); render_pass_ = SDL_BeginGPURenderPass(cmd_buffer_, &color_target, 1, nullptr);
// L'scissor és per render pass: en reobrir cal restaurar-lo des del top
// de la pila si pushClip/popClip s'han usat mid-frame.
applyCurrentScissor();
SDL_BindGPUGraphicsPipeline(render_pass_, line_pipeline_.get()); SDL_BindGPUGraphicsPipeline(render_pass_, line_pipeline_.get());
// UBO de líneas usa el tamaño lógico (también del offscreen). // UBO de líneas usa el tamaño lógico (también del offscreen).
@@ -415,6 +420,11 @@ namespace Rendering::GPU {
SDL_ReleaseGPUBuffer(dev, vbo); SDL_ReleaseGPUBuffer(dev, vbo);
SDL_ReleaseGPUBuffer(dev, ibo); SDL_ReleaseGPUBuffer(dev, ibo);
SDL_ReleaseGPUTransferBuffer(dev, tbo); SDL_ReleaseGPUTransferBuffer(dev, tbo);
// Buidem el batch perquè pushClip/popClip puguin emetre seccions
// separades dins el mateix frame sense re-enviar geometria.
vertices_.clear();
indices_.clear();
} }
void GpuFrameRenderer::bloomPass() { void GpuFrameRenderer::bloomPass() {
@@ -603,6 +613,51 @@ namespace Rendering::GPU {
SDL_DrawGPUPrimitives(render_pass_, 3, 1, 0, 0); SDL_DrawGPUPrimitives(render_pass_, 3, 1, 0, 0);
} }
void GpuFrameRenderer::pushClip(int logical_x, int logical_y, int logical_w, int logical_h) {
// Convertim coordenades lògiques (espai del joc, 1280×720) a píxels
// físics del offscreen (render_w_ × render_h_). Si l'usuari hi treballa
// amb upscale (p.ex. 1920×1080), l'scissor escala proporcionalment.
const float SX = render_w_ / logical_w_;
const float SY = render_h_ / logical_h_;
SDL_Rect rect{
.x = static_cast<int>(static_cast<float>(logical_x) * SX),
.y = static_cast<int>(static_cast<float>(logical_y) * SY),
.w = std::max(0, static_cast<int>(static_cast<float>(logical_w) * SX)),
.h = std::max(0, static_cast<int>(static_cast<float>(logical_h) * SY)),
};
// Emetem tot el batch acumulat *abans* d'activar l'scissor perquè quedi
// dibuixat sense retallar.
flushBatch();
clip_stack_.push_back(rect);
applyCurrentScissor();
}
void GpuFrameRenderer::popClip() {
// Emetem el batch que s'ha acumulat *dins* del clip actiu.
flushBatch();
if (!clip_stack_.empty()) {
clip_stack_.pop_back();
}
applyCurrentScissor();
}
void GpuFrameRenderer::applyCurrentScissor() {
if (render_pass_ == nullptr) {
return;
}
SDL_Rect rect{};
if (clip_stack_.empty()) {
// Sense clips: scissor cobreix tot el offscreen.
rect.x = 0;
rect.y = 0;
rect.w = static_cast<int>(render_w_);
rect.h = static_cast<int>(render_h_);
} else {
rect = clip_stack_.back();
}
SDL_SetGPUScissor(render_pass_, &rect);
}
void GpuFrameRenderer::endFrame() { void GpuFrameRenderer::endFrame() {
if (cmd_buffer_ == nullptr) { if (cmd_buffer_ == nullptr) {
return; return;
@@ -94,6 +94,15 @@ namespace Rendering::GPU {
// d'UI (notificacions, panels). // d'UI (notificacions, panels).
void pushRect(float x, float y, float w, float h, float r, float g, float b, float a); void pushRect(float x, float y, float w, float h, float r, float g, float b, float a);
// Clipping rectangular per a UI (scissor a SDL_GPU). pushClip/popClip
// forcen un flush intermedi del batch i activen/restauren l'scissor del
// pase actiu. Coordenades en píxels lògics del joc (1280×720); es
// converteixen a píxels físics del offscreen automàticament. Stack
// d'scissors per a clips niats. Quan la pila queda buida, l'scissor
// torna a cobrir el target sencer.
void pushClip(int logical_x, int logical_y, int logical_w, int logical_h);
void popClip();
// endFrame: flush del batch de líneas → composite postpro → submit + presenta. // endFrame: flush del batch de líneas → composite postpro → submit + presenta.
void endFrame(); void endFrame();
@@ -168,6 +177,10 @@ namespace Rendering::GPU {
std::vector<LineVertex> vertices_; std::vector<LineVertex> vertices_;
std::vector<uint16_t> indices_; std::vector<uint16_t> indices_;
// Pila d'scissors actius en píxels físics del offscreen. Buida = sense
// clip (full target). Cada push/pop fa un flushBatch i reaplica scissor.
std::vector<SDL_Rect> clip_stack_;
// Estado del frame en curso. // Estado del frame en curso.
SDL_GPUCommandBuffer* cmd_buffer_{nullptr}; SDL_GPUCommandBuffer* cmd_buffer_{nullptr};
SDL_GPUTexture* swapchain_texture_{nullptr}; SDL_GPUTexture* swapchain_texture_{nullptr};
@@ -190,6 +203,7 @@ namespace Rendering::GPU {
void bloomPass(); // pre-composite: H + V passes sobre les bloom textures void bloomPass(); // pre-composite: H + V passes sobre les bloom textures
void compositePass(); void compositePass();
void applyFinalViewport(); void applyFinalViewport();
void applyCurrentScissor(); // re-aplica el top de clip_stack_ al render_pass_
}; };
} // namespace Rendering::GPU } // namespace Rendering::GPU
+2 -11
View File
@@ -8,11 +8,6 @@
namespace Rendering { namespace Rendering {
// Color global compartido para líneas sin paleta propia (HUD, debug, texto
// genérico). Equivale al "color máximo" de la antigua oscilación CPU: verde
// fósforo CRT. El pulso de brillo lo aplica ahora el shader de postpro.
SDL_Color g_current_line_color = {100, 255, 100, 255};
// Grosor global por defecto. Configurable via setLineThickness. // Grosor global por defecto. Configurable via setLineThickness.
float g_current_line_thickness = Defaults::Rendering::LINE_THICKNESS_DEFAULT; float g_current_line_thickness = Defaults::Rendering::LINE_THICKNESS_DEFAULT;
@@ -36,8 +31,8 @@ namespace Rendering {
const auto FX2 = static_cast<float>(x2); const auto FX2 = static_cast<float>(x2);
const auto FY2 = static_cast<float>(y2); const auto FY2 = static_cast<float>(y2);
// color.alpha==0 → usar color global (verde fósforo). alpha>0 → color directo. // color.alpha==0 → fallback a DEFAULT_LINE_COLOR (verd fòsfor). alpha>0 → color directo.
const SDL_Color SOURCE = (color.a > 0) ? color : g_current_line_color; const SDL_Color SOURCE = (color.a > 0) ? color : DEFAULT_LINE_COLOR;
const float R = (static_cast<float>(SOURCE.r) * brightness) / 255.0F; const float R = (static_cast<float>(SOURCE.r) * brightness) / 255.0F;
const float G = (static_cast<float>(SOURCE.g) * brightness) / 255.0F; const float G = (static_cast<float>(SOURCE.g) * brightness) / 255.0F;
const float B = (static_cast<float>(SOURCE.b) * brightness) / 255.0F; const float B = (static_cast<float>(SOURCE.b) * brightness) / 255.0F;
@@ -68,10 +63,6 @@ namespace Rendering {
} }
} }
void setLineColor(SDL_Color color) { g_current_line_color = color; }
auto getLineColor() -> SDL_Color { return g_current_line_color; }
void setLineThickness(float thickness) { void setLineThickness(float thickness) {
if (thickness > 0.0F) { if (thickness > 0.0F) {
g_current_line_thickness = thickness; g_current_line_thickness = thickness;
+11 -9
View File
@@ -3,9 +3,10 @@
// //
// El dibujo de líneas pasa por el pipeline GPU. Las coordenadas (x1,y1,x2,y2) // El dibujo de líneas pasa por el pipeline GPU. Las coordenadas (x1,y1,x2,y2)
// son lógicas (1280×720); el shader las mapea a NDC y el viewport del SDLManager // son lógicas (1280×720); el shader las mapea a NDC y el viewport del SDLManager
// hace el letterbox a píxeles físicos. El brillo modula el color global de // hace el letterbox a píxeles físicos. El pulse de brillo lo aplica el shader
// línea (lo gestiona ColorOscillator). El grosor es configurable por línea // de postpro (ya no hi ha un ColorOscillator a CPU). El grosor es configurable
// (parámetro thickness>0) o global (g_current_line_thickness vía setLineThickness). // per línia (parámetro thickness>0) o global (g_current_line_thickness vía
// setLineThickness).
#pragma once #pragma once
@@ -15,12 +16,17 @@
namespace Rendering { namespace Rendering {
// Color verd fòsfor CRT per defecte: s'usa quan el caller passa color amb
// alpha==0 (sentinella "sense color propi"). Constant immutable: la
// semàntica de "color global" ja no existeix (era de l'antic ColorOscillator).
constexpr SDL_Color DEFAULT_LINE_COLOR = {.r = 100, .g = 255, .b = 100, .a = 255};
// Dibuja una línea entre dos puntos en coordenadas lógicas (1280×720). // Dibuja una línea entre dos puntos en coordenadas lógicas (1280×720).
// brightness: factor de brillo (0.0..1.0, default 1.0 = brillo máximo). // brightness: factor de brillo (0.0..1.0, default 1.0 = brillo máximo).
// Pre-multiplica el RGB del color (color dim sobre fons negre). // Pre-multiplica el RGB del color (color dim sobre fons negre).
// thickness: grosor en píxeles lógicos. Si <= 0 usa g_current_line_thickness. // thickness: grosor en píxeles lógicos. Si <= 0 usa g_current_line_thickness.
// color: si alpha==0, se usa el color global del oscilador; si alpha>0 se // color: si alpha==0, se usa DEFAULT_LINE_COLOR (verd fòsfor fallback);
// usa este color directo (paleta semántica por entidad). // si alpha>0 se usa este color directo (paleta semántica por entidad).
// alpha: alpha que arriba al GPU (default 1.0 = opac, behavior original). // alpha: alpha que arriba al GPU (default 1.0 = opac, behavior original).
// Valors <1.0 fan que la línia es barregi de veritat sobre el dest // Valors <1.0 fan que la línia es barregi de veritat sobre el dest
// en comptes de sobrepintar-lo (útil per halos translúcids). // en comptes de sobrepintar-lo (útil per halos translúcids).
@@ -49,10 +55,6 @@ namespace Rendering {
SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}, SDL_Color color = {0, 0, 0, 0},
SDL_Color glow_color = {0, 0, 0, 0}); SDL_Color glow_color = {0, 0, 0, 0});
// Color global de las líneas (lo actualiza ColorOscillator vía SDLManager).
void setLineColor(SDL_Color color);
[[nodiscard]] auto getLineColor() -> SDL_Color;
// Grosor global por defecto (en píxeles lógicos). Default: 1.5. // Grosor global por defecto (en píxeles lógicos). Default: 1.5.
void setLineThickness(float thickness); void setLineThickness(float thickness);
[[nodiscard]] auto getLineThickness() -> float; [[nodiscard]] auto getLineThickness() -> float;
+20
View File
@@ -385,6 +385,26 @@ void SDLManager::toggleAntialias() {
} }
} }
void SDLManager::setRenderResolution(int w, int h) {
if (!Defaults::Rendering::isValidRenderResolution(w, h)) {
std::cerr << "[SDLManager] Resolucio no valida (" << w << "x" << h
<< "), ignorant.\n";
return;
}
if (w == cfg_->rendering.render_width && h == cfg_->rendering.render_height) {
return; // ja era l'actual
}
if (!gpu_renderer_.resizeRenderTarget(static_cast<float>(w), static_cast<float>(h))) {
std::cerr << "[SDLManager] resizeRenderTarget ha fallat.\n";
return;
}
cfg_->rendering.render_width = w;
cfg_->rendering.render_height = h;
if (on_persist_) {
on_persist_();
}
}
void SDLManager::togglePostFx() { void SDLManager::togglePostFx() {
const bool NEW_STATE = !gpu_renderer_.isPostFxEnabled(); const bool NEW_STATE = !gpu_renderer_.isPostFxEnabled();
gpu_renderer_.setPostFxEnabled(NEW_STATE); gpu_renderer_.setPostFxEnabled(NEW_STATE);
+12 -6
View File
@@ -30,12 +30,16 @@ class SDLManager {
auto operator=(const SDLManager&) -> SDLManager& = delete; auto operator=(const SDLManager&) -> SDLManager& = delete;
// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica // [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
void increaseWindowSize(); // F2: +100px void increaseWindowSize(); // F2: +100px
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
void toggleFullscreen(); // F3 void toggleFullscreen(); // F3
void toggleVSync(); // F4 void toggleVSync(); // F4
void toggleAntialias(); // F5 void toggleAntialias(); // F5
void togglePostFx(); // F6 void togglePostFx(); // F6
// Canvia la resolució del render target offscreen (recrea la textura).
// Cal cridar-lo fora d'un frame (event phase, no draw phase). Si el
// valor no es un preset valid o ja es l'actual, es no-op.
void setRenderResolution(int w, int h);
auto handleWindowEvent(const SDL_Event& event) -> bool; // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED auto handleWindowEvent(const SDL_Event& event) -> bool; // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
// Funciones principals (renderizado). // Funciones principals (renderizado).
@@ -47,6 +51,8 @@ class SDLManager {
// Getters // Getters
auto getRenderer() -> Rendering::Renderer* { return &gpu_renderer_; } auto getRenderer() -> Rendering::Renderer* { return &gpu_renderer_; }
[[nodiscard]] auto getScaleFactor() const -> float { return zoom_factor_; } [[nodiscard]] auto getScaleFactor() const -> float { return zoom_factor_; }
[[nodiscard]] auto isFullscreen() const -> bool { return is_fullscreen_; }
[[nodiscard]] auto isPostFxEnabled() const -> bool { return gpu_renderer_.isPostFxEnabled(); }
// [NUEVO] Actualitzar context de renderizado (factor de scale global) // [NUEVO] Actualitzar context de renderizado (factor de scale global)
void updateRenderingContext() const; void updateRenderingContext() const;
+61 -56
View File
@@ -9,72 +9,77 @@
namespace Resource::Helper { namespace Resource::Helper {
// Inicialitzar el sistema de recursos // Inicialitzar el sistema de recursos
auto initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool fallback) -> bool { auto initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool fallback) -> bool {
return Loader::get().initialize(pack_file, fallback); return Loader::get().initialize(pack_file, fallback);
} }
// Carregar un file // Carregar un file
auto loadFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> { auto loadFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> {
// Normalitzar la ruta // Normalitzar la ruta
std::string normalized = normalizePath(filepath); std::string normalized = normalizePath(filepath);
// Carregar del sistema de recursos // Carregar del sistema de recursos
return Loader::get().loadResource(normalized); return Loader::get().loadResource(normalized);
} }
// Comprovar si existeix un file // Llistar recursos amb un prefix donat
auto fileExists(const std::string& filepath) -> bool { auto listResources(const std::string& prefix) -> std::vector<std::string> {
std::string normalized = normalizePath(filepath); return Loader::get().listResources(prefix);
return Loader::get().resourceExists(normalized); }
}
// Obtenir ruta normalitzada per al paquet // Comprovar si existeix un file
// Elimina prefixos "data/", rutes absolutes, etc. auto fileExists(const std::string& filepath) -> bool {
auto getPackPath(const std::string& asset_path) -> std::string { std::string normalized = normalizePath(filepath);
std::string path = asset_path; return Loader::get().resourceExists(normalized);
}
// Eliminar rutes absolutes (detectar / o C:\ al principi) // Obtenir ruta normalitzada per al paquet
if (!path.empty() && path[0] == '/') { // Elimina prefixos "data/", rutes absolutes, etc.
// Buscar "data/" i agafar el que ve después auto getPackPath(const std::string& asset_path) -> std::string {
size_t data_pos = path.find("/data/"); std::string path = asset_path;
if (data_pos != std::string::npos) {
path = path.substr(data_pos + 6); // Saltar "/data/" // Eliminar rutes absolutes (detectar / o C:\ al principi)
if (!path.empty() && path[0] == '/') {
// Buscar "data/" i agafar el que ve después
size_t data_pos = path.find("/data/");
if (data_pos != std::string::npos) {
path = path.substr(data_pos + 6); // Saltar "/data/"
}
} }
// Eliminar "./" i "../" del principi
while (path.starts_with("./")) {
path = path.substr(2);
}
while (path.starts_with("../")) {
path = path.substr(3);
}
// Eliminar "data/" del principi
if (path.starts_with("data/")) {
path = path.substr(5);
}
// Eliminar "Resources/" (macOS bundles)
if (path.starts_with("Resources/")) {
path = path.substr(10);
}
// Convertir barres invertides a normals
std::ranges::replace(path, '\\', '/');
return path;
} }
// Eliminar "./" i "../" del principi // Normalitzar ruta (alias de getPackPath)
while (path.starts_with("./")) { auto normalizePath(const std::string& path) -> std::string {
path = path.substr(2); return getPackPath(path);
}
while (path.starts_with("../")) {
path = path.substr(3);
} }
// Eliminar "data/" del principi // Comprovar si hay paquet carregat
if (path.starts_with("data/")) { auto isPackLoaded() -> bool {
path = path.substr(5); return Loader::get().isPackLoaded();
} }
// Eliminar "Resources/" (macOS bundles)
if (path.starts_with("Resources/")) {
path = path.substr(10);
}
// Convertir barres invertides a normals
std::ranges::replace(path, '\\', '/');
return path;
}
// Normalitzar ruta (alias de getPackPath)
auto normalizePath(const std::string& path) -> std::string {
return getPackPath(path);
}
// Comprovar si hay paquet carregat
auto isPackLoaded() -> bool {
return Loader::get().isPackLoaded();
}
} // namespace Resource::Helper } // namespace Resource::Helper
+13 -10
View File
@@ -10,18 +10,21 @@
namespace Resource::Helper { namespace Resource::Helper {
// Inicialización del sistema // Inicialización del sistema
auto initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool fallback) -> bool; auto initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool fallback) -> bool;
// Càrrega de archivos // Càrrega de archivos
auto loadFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t>; auto loadFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t>;
auto fileExists(const std::string& filepath) -> bool; auto fileExists(const std::string& filepath) -> bool;
// Normalització de rutes // Llistat de recursos disponibles amb un prefix (ex. "shapes/", "sounds/").
auto getPackPath(const std::string& asset_path) -> std::string; auto listResources(const std::string& prefix) -> std::vector<std::string>;
auto normalizePath(const std::string& path) -> std::string;
// Estat // Normalització de rutes
auto isPackLoaded() -> bool; auto getPackPath(const std::string& asset_path) -> std::string;
auto normalizePath(const std::string& path) -> std::string;
// Estat
auto isPackLoaded() -> bool;
} // namespace Resource::Helper } // namespace Resource::Helper
+145 -108
View File
@@ -3,141 +3,178 @@
#include "resource_loader.hpp" #include "resource_loader.hpp"
#include <algorithm>
#include <filesystem> #include <filesystem>
#include <fstream> #include <fstream>
#include <iostream> #include <iostream>
namespace Resource { namespace Resource {
// Singleton // Singleton
auto Loader::get() -> Loader& { auto Loader::get() -> Loader& {
static Loader instance_; static Loader instance_;
return instance_; return instance_;
}
// Inicialitzar el sistema de recursos
auto Loader::initialize(const std::string& pack_file, bool enable_fallback) -> bool {
fallback_enabled_ = enable_fallback;
// Intentar load el paquet
pack_ = std::make_unique<Pack>();
if (!pack_->loadPack(pack_file)) {
if (!fallback_enabled_) {
std::cerr << "[ResourceLoader] ERROR FATAL: No es pot load " << pack_file
<< " y el fallback está desactivat\n";
return false;
}
std::cout << "[ResourceLoader] Paquet no trobat, usant fallback al sistema de archivos\n";
pack_.reset(); // No hay paquet
return true;
} }
std::cout << "[ResourceLoader] Paquet carregat: " << pack_file << "\n"; // Inicialitzar el sistema de recursos
return true; auto Loader::initialize(const std::string& pack_file, bool enable_fallback) -> bool {
} fallback_enabled_ = enable_fallback;
// Carregar un recurs // Intentar load el paquet
auto Loader::loadResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> { pack_ = std::make_unique<Pack>();
// Intentar load del paquet primer
if (pack_) { if (!pack_->loadPack(pack_file)) {
if (pack_->hasResource(filename)) { if (!fallback_enabled_) {
auto data = pack_->getResource(filename); std::cerr << "[ResourceLoader] ERROR FATAL: No es pot load " << pack_file
if (!data.empty()) { << " y el fallback está desactivat\n";
return data; return false;
} }
std::cerr << "[ResourceLoader] Advertència: recurs buit al paquet: " << filename
<< "\n"; std::cout << "[ResourceLoader] Paquet no trobat, usant fallback al sistema de archivos\n";
pack_.reset(); // No hay paquet
return true;
} }
// Si no está al paquet y no hay fallback, falla std::cout << "[ResourceLoader] Paquet carregat: " << pack_file << "\n";
if (!fallback_enabled_) {
std::cerr << "[ResourceLoader] ERROR: Recurs no trobat al paquet i fallback desactivat: "
<< filename << "\n";
return {};
}
}
// Fallback al sistema de archivos
if (fallback_enabled_) {
return loadFromFilesystem(filename);
}
return {};
}
// Comprovar si existeix un recurs
auto Loader::resourceExists(const std::string& filename) -> bool {
// Comprovar al paquet
if (pack_ && pack_->hasResource(filename)) {
return true; return true;
} }
// Comprovar al sistema de archivos si está activat el fallback // Carregar un recurs
if (fallback_enabled_) { auto Loader::loadResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
std::string fullpath = base_path_.empty() ? "data/" + filename : base_path_ + "/data/" + filename; // Intentar load del paquet primer
return std::filesystem::exists(fullpath); if (pack_) {
if (pack_->hasResource(filename)) {
auto data = pack_->getResource(filename);
if (!data.empty()) {
return data;
}
std::cerr << "[ResourceLoader] Advertència: recurs buit al paquet: " << filename
<< "\n";
}
// Si no está al paquet y no hay fallback, falla
if (!fallback_enabled_) {
std::cerr << "[ResourceLoader] ERROR: Recurs no trobat al paquet i fallback desactivat: "
<< filename << "\n";
return {};
}
}
// Fallback al sistema de archivos
if (fallback_enabled_) {
return loadFromFilesystem(filename);
}
return {};
} }
return false; auto Loader::listResources(const std::string& prefix) -> std::vector<std::string> {
} std::vector<std::string> result;
if (pack_) {
for (const auto& path : pack_->getResourceList()) {
if (path.starts_with(prefix)) {
result.push_back(path);
}
}
return result;
}
if (!fallback_enabled_) {
return result;
}
std::string root = base_path_.empty() ? "data/" + prefix : base_path_ + "/data/" + prefix;
if (!std::filesystem::exists(root)) {
return result;
}
for (const auto& entry : std::filesystem::recursive_directory_iterator(root)) {
if (!entry.is_regular_file()) {
continue;
}
std::string full = entry.path().generic_string();
if (auto pos = full.find("/data/"); pos != std::string::npos) {
result.push_back(full.substr(pos + 6));
} else if (full.starts_with("data/")) {
result.push_back(full.substr(5));
}
}
std::ranges::sort(result);
return result;
}
// Comprovar si existeix un recurs
auto Loader::resourceExists(const std::string& filename) -> bool {
// Comprovar al paquet
if (pack_ && pack_->hasResource(filename)) {
return true;
}
// Comprovar al sistema de archivos si está activat el fallback
if (fallback_enabled_) {
std::string fullpath = base_path_.empty() ? "data/" + filename : base_path_ + "/data/" + filename;
return std::filesystem::exists(fullpath);
}
// Validar el paquet
auto Loader::validatePack() -> bool {
if (!pack_) {
std::cerr << "[ResourceLoader] Advertència: no hay paquet carregat per validar\n";
return false; return false;
} }
return pack_->validatePack(); // Validar el paquet
} auto Loader::validatePack() -> bool {
if (!pack_) {
std::cerr << "[ResourceLoader] Advertència: no hay paquet carregat per validar\n";
return false;
}
// Comprovar si hay paquet carregat return pack_->validatePack();
auto Loader::isPackLoaded() const -> bool {
return pack_ != nullptr;
}
// Establir la ruta base
void Loader::setBasePath(const std::string& path) {
base_path_ = path;
std::cout << "[ResourceLoader] Ruta base establerta: " << base_path_ << "\n";
}
// Obtenir la ruta base
auto Loader::getBasePath() const -> const std::string& {
return base_path_;
}
// Carregar des del sistema de archivos (fallback)
auto Loader::loadFromFilesystem(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
// The filename is already normalized (e.g., "shapes/logo/letra_j.shp")
// We need to prepend base_path + "data/"
std::string fullpath;
if (base_path_.empty()) {
fullpath = "data/" + filename;
} else {
fullpath = base_path_ + "/data/" + filename;
} }
std::ifstream file(fullpath, std::ios::binary | std::ios::ate); // Comprovar si hay paquet carregat
if (!file) { auto Loader::isPackLoaded() const -> bool {
std::cerr << "[ResourceLoader] Error: no es pot obrir " << fullpath << "\n"; return pack_ != nullptr;
return {};
} }
std::streamsize file_size = file.tellg(); // Establir la ruta base
file.seekg(0, std::ios::beg); void Loader::setBasePath(const std::string& path) {
base_path_ = path;
std::vector<uint8_t> data(file_size); std::cout << "[ResourceLoader] Ruta base establerta: " << base_path_ << "\n";
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
std::cerr << "[ResourceLoader] Error: no es pot llegir " << fullpath << "\n";
return {};
} }
std::cout << "[ResourceLoader] Carregat des del sistema de archivos: " << fullpath << "\n"; // Obtenir la ruta base
return data; auto Loader::getBasePath() const -> const std::string& {
} return base_path_;
}
// Carregar des del sistema de archivos (fallback)
auto Loader::loadFromFilesystem(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
// The filename is already normalized (e.g., "shapes/logo/letra_j.shp")
// We need to prepend base_path + "data/"
std::string fullpath;
if (base_path_.empty()) {
fullpath = "data/" + filename;
} else {
fullpath = base_path_ + "/data/" + filename;
}
std::ifstream file(fullpath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
std::cerr << "[ResourceLoader] Error: no es pot obrir " << fullpath << "\n";
return {};
}
std::streamsize file_size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<uint8_t> data(file_size);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
std::cerr << "[ResourceLoader] Error: no es pot llegir " << fullpath << "\n";
return {};
}
std::cout << "[ResourceLoader] Carregat des del sistema de archivos: " << fullpath << "\n";
return data;
}
} // namespace Resource } // namespace Resource
+10 -5
View File
@@ -12,9 +12,9 @@
namespace Resource { namespace Resource {
// Singleton per gestionar la càrrega de recursos // Singleton per gestionar la càrrega de recursos
class Loader { class Loader {
public: public:
// Singleton // Singleton
static auto get() -> Loader&; static auto get() -> Loader&;
@@ -25,6 +25,11 @@ class Loader {
auto loadResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t>; auto loadResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t>;
auto resourceExists(const std::string& filename) -> bool; auto resourceExists(const std::string& filename) -> bool;
// Llistat de recursos amb prefix (ex. "shapes/", "sounds/"). Si hi ha
// pack, retorna els fitxers del pack filtrats; si no, escaneja el
// sistema de fitxers recursivament a `data/<prefix>`.
auto listResources(const std::string& prefix) -> std::vector<std::string>;
// Validació // Validació
auto validatePack() -> bool; auto validatePack() -> bool;
[[nodiscard]] auto isPackLoaded() const -> bool; [[nodiscard]] auto isPackLoaded() const -> bool;
@@ -37,7 +42,7 @@ class Loader {
Loader(const Loader&) = delete; Loader(const Loader&) = delete;
auto operator=(const Loader&) -> Loader& = delete; auto operator=(const Loader&) -> Loader& = delete;
private: private:
Loader() = default; Loader() = default;
~Loader() = default; ~Loader() = default;
@@ -48,6 +53,6 @@ class Loader {
// Funciones auxiliars // Funciones auxiliars
auto loadFromFilesystem(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t>; auto loadFromFilesystem(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t>;
}; };
} // namespace Resource } // namespace Resource
+238 -251
View File
@@ -10,300 +10,287 @@
namespace Resource { namespace Resource {
// Calcular checksum CRC32 simplificat // Calcular checksum CRC32 simplificat
auto Pack::calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) -> uint32_t { auto Pack::calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) -> uint32_t {
uint32_t checksum = 0x12345678; uint32_t checksum = 0x12345678;
for (unsigned char byte : data) { for (unsigned char byte : data) {
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + byte; checksum = ((checksum << 5) + checksum) + byte;
} }
return checksum; return checksum;
}
// Encriptació XOR (simètrica)
void Pack::encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
if (key.empty()) {
return;
}
for (size_t i = 0; i < data.size(); ++i) {
data[i] ^= key[i % key.length()];
}
}
void Pack::decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
// XOR es simètric
encryptData(data, key);
}
// Llegir file complet a memòria
auto Pack::readFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> {
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot obrir " << filepath << '\n';
return {};
} }
std::streamsize file_size = file.tellg(); // Encriptació XOR (simètrica)
file.seekg(0, std::ios::beg); void Pack::encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
if (key.empty()) {
std::vector<uint8_t> data(file_size); return;
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) { }
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot llegir " << filepath << '\n'; for (size_t i = 0; i < data.size(); ++i) {
return {}; data[i] ^= key[i % key.length()];
}
} }
return data; void Pack::decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
} // XOR es simètric
encryptData(data, key);
// Añadir un file individual al paquet
auto Pack::addFile(const std::string& filepath, const std::string& pack_name) -> bool {
auto file_data = readFile(filepath);
if (file_data.empty()) {
return false;
} }
ResourceEntry entry{ // Llegir file complet a memòria
.filename = pack_name, auto Pack::readFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> {
.offset = data_.size(), std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
.size = file_data.size(), if (!file) {
.checksum = calculateChecksum(file_data)}; std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot obrir " << filepath << '\n';
return {};
// Añadir dades al bloc de dades
data_.insert(data_.end(), file_data.begin(), file_data.end());
resources_[pack_name] = entry;
std::cout << "[ResourcePack] Añadido: " << pack_name << " (" << file_data.size()
<< " bytes)\n";
return true;
}
// Añadir todos los archivos de un directori recursivament
auto Pack::addDirectory(const std::string& dir_path,
const std::string& base_path) -> bool {
namespace fs = std::filesystem;
if (!fs::exists(dir_path) || !fs::is_directory(dir_path)) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: directori no trobat: " << dir_path << '\n';
return false;
}
std::string current_base = base_path.empty() ? "" : base_path + "/";
for (const auto& entry : fs::recursive_directory_iterator(dir_path)) {
if (!entry.is_regular_file()) {
continue;
} }
std::string full_path = entry.path().string(); std::streamsize file_size = file.tellg();
std::string relative_path = entry.path().lexically_relative(dir_path).string(); file.seekg(0, std::ios::beg);
// Convertir barres invertides a normals (Windows) std::vector<uint8_t> data(file_size);
std::ranges::replace(relative_path, '\\', '/'); if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot llegir " << filepath << '\n';
// Saltar archivos de desenvolupament return {};
if (relative_path.find(".world") != std::string::npos ||
relative_path.find(".tsx") != std::string::npos ||
relative_path.find(".DS_Store") != std::string::npos ||
relative_path.find(".git") != std::string::npos) {
std::cout << "[ResourcePack] Saltant: " << relative_path << '\n';
continue;
} }
std::string pack_name = current_base + relative_path; return data;
addFile(full_path, pack_name);
} }
return true; // Añadir un file individual al paquet
} auto Pack::addFile(const std::string& filepath, const std::string& pack_name) -> bool {
auto file_data = readFile(filepath);
if (file_data.empty()) {
return false;
}
// Guardar paquet a disc ResourceEntry entry{
auto Pack::savePack(const std::string& pack_file) -> bool { .filename = pack_name,
std::ofstream file(pack_file, std::ios::binary); .offset = data_.size(),
if (!file) { .size = file_data.size(),
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot crear " << pack_file << '\n'; .checksum = calculateChecksum(file_data)};
return false;
// Añadir dades al bloc de dades
data_.insert(data_.end(), file_data.begin(), file_data.end());
resources_[pack_name] = entry;
return true;
} }
// Escriure capçalera // Añadir todos los archivos de un directori recursivament
file.write(MAGIC_HEADER, 4); auto Pack::addDirectory(const std::string& dir_path,
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&VERSION), sizeof(VERSION)); const std::string& base_path) -> bool {
namespace fs = std::filesystem;
// Escriure nombre de recursos if (!fs::exists(dir_path) || !fs::is_directory(dir_path)) {
auto resource_count = static_cast<uint32_t>(resources_.size()); std::cerr << "[ResourcePack] Error: directori no trobat: " << dir_path << '\n';
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&resource_count), sizeof(resource_count)); return false;
}
// Escriure metadades de recursos std::string current_base = base_path.empty() ? "" : base_path + "/";
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
// Nom del file
auto name_len = static_cast<uint32_t>(entry.filename.length());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&name_len), sizeof(name_len));
file.write(entry.filename.c_str(), name_len);
// Offset, mida, checksum for (const auto& entry : fs::recursive_directory_iterator(dir_path)) {
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset)); if (!entry.is_regular_file()) {
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.size), sizeof(entry.size)); continue;
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum)); }
std::string full_path = entry.path().string();
std::string relative_path = entry.path().lexically_relative(dir_path).string();
// Convertir barres invertides a normals (Windows)
std::ranges::replace(relative_path, '\\', '/');
// Saltar archivos de desenvolupament
if (relative_path.find(".world") != std::string::npos ||
relative_path.find(".tsx") != std::string::npos ||
relative_path.find(".DS_Store") != std::string::npos ||
relative_path.find(".git") != std::string::npos) {
continue;
}
std::string pack_name = current_base + relative_path;
addFile(full_path, pack_name);
}
return true;
} }
// Encriptar dades // Guardar paquet a disc
std::vector<uint8_t> encrypted_data = data_; auto Pack::savePack(const std::string& pack_file) -> bool {
encryptData(encrypted_data, DEFAULT_ENCRYPT_KEY); std::ofstream file(pack_file, std::ios::binary);
if (!file) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot crear " << pack_file << '\n';
return false;
}
// Escriure mida de dades y dades encriptades // Escriure capçalera
auto data_size = static_cast<uint64_t>(encrypted_data.size()); file.write(MAGIC_HEADER, 4);
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&data_size), sizeof(data_size)); file.write(reinterpret_cast<const char*>(&VERSION), sizeof(VERSION));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(encrypted_data.data()), encrypted_data.size());
std::cout << "[ResourcePack] Guardat: " << pack_file << " (" << resources_.size() // Escriure nombre de recursos
<< " recursos, " << data_size << " bytes)\n"; auto resource_count = static_cast<uint32_t>(resources_.size());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&resource_count), sizeof(resource_count));
return true; // Escriure metadades de recursos
} for (const auto& [name, entry] : resources_) {
// Nom del file
auto name_len = static_cast<uint32_t>(entry.filename.length());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&name_len), sizeof(name_len));
file.write(entry.filename.c_str(), name_len);
// Carregar paquet desde disc // Offset, mida, checksum
auto Pack::loadPack(const std::string& pack_file) -> bool { file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
std::ifstream file(pack_file, std::ios::binary); file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
if (!file) { file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot obrir " << pack_file << '\n'; }
return false;
// Encriptar dades
std::vector<uint8_t> encrypted_data = data_;
encryptData(encrypted_data, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
// Escriure mida de dades y dades encriptades
auto data_size = static_cast<uint64_t>(encrypted_data.size());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&data_size), sizeof(data_size));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(encrypted_data.data()), encrypted_data.size());
return true;
} }
// Llegir capçalera // Carregar paquet desde disc
char magic[4]; auto Pack::loadPack(const std::string& pack_file) -> bool {
file.read(magic, 4); std::ifstream file(pack_file, std::ios::binary);
if (std::string(magic, 4) != MAGIC_HEADER) { if (!file) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: capçalera invàlida (esperava " << MAGIC_HEADER std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot obrir " << pack_file << '\n';
<< ")\n"; return false;
return false; }
// Llegir capçalera
char magic[4];
file.read(magic, 4);
if (std::string(magic, 4) != MAGIC_HEADER) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: capçalera invàlida (esperava " << MAGIC_HEADER
<< ")\n";
return false;
}
uint32_t version;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&version), sizeof(version));
if (version != VERSION) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: versión incompatible (esperava " << VERSION
<< ", trobat " << version << ")\n";
return false;
}
// Llegir nombre de recursos
uint32_t resource_count;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&resource_count), sizeof(resource_count));
// Llegir metadades de recursos
resources_.clear();
for (uint32_t i = 0; i < resource_count; ++i) {
// Nom del file
uint32_t name_len;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&name_len), sizeof(name_len));
std::string filename(name_len, '\0');
file.read(filename.data(), name_len);
// Offset, mida, checksum
ResourceEntry entry;
entry.filename = filename;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
resources_[filename] = entry;
}
// Llegir dades encriptades
uint64_t data_size;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&data_size), sizeof(data_size));
data_.resize(data_size);
file.read(reinterpret_cast<char*>(data_.data()), data_size);
// Desencriptar
decryptData(data_, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
return true;
} }
uint32_t version; // Obtenir un recurs del paquet
file.read(reinterpret_cast<char*>(&version), sizeof(version)); auto Pack::getResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
if (version != VERSION) { auto it = resources_.find(filename);
std::cerr << "[ResourcePack] Error: versión incompatible (esperava " << VERSION if (it == resources_.end()) {
<< ", trobat " << version << ")\n"; std::cerr << "[ResourcePack] Error: recurs no trobat: " << filename << '\n';
return false; return {};
} }
// Llegir nombre de recursos const auto& entry = it->second;
uint32_t resource_count;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&resource_count), sizeof(resource_count));
// Llegir metadades de recursos // Extreure dades
resources_.clear();
for (uint32_t i = 0; i < resource_count; ++i) {
// Nom del file
uint32_t name_len;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&name_len), sizeof(name_len));
std::string filename(name_len, '\0');
file.read(filename.data(), name_len);
// Offset, mida, checksum
ResourceEntry entry;
entry.filename = filename;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
resources_[filename] = entry;
}
// Llegir dades encriptades
uint64_t data_size;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&data_size), sizeof(data_size));
data_.resize(data_size);
file.read(reinterpret_cast<char*>(data_.data()), data_size);
// Desencriptar
decryptData(data_, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
std::cout << "[ResourcePack] Carregat: " << pack_file << " (" << resources_.size()
<< " recursos)\n";
return true;
}
// Obtenir un recurs del paquet
auto Pack::getResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
auto it = resources_.find(filename);
if (it == resources_.end()) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: recurs no trobat: " << filename << '\n';
return {};
}
const auto& entry = it->second;
// Extreure dades
if (entry.offset + entry.size > data_.size()) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: offset/mida invàlid per " << filename << '\n';
return {};
}
std::vector<uint8_t> resource_data(data_.begin() + entry.offset,
data_.begin() + entry.offset + entry.size);
// Verificar checksum
uint32_t computed_checksum = calculateChecksum(resource_data);
if (computed_checksum != entry.checksum) {
std::cerr << "[ResourcePack] ADVERTÈNCIA: checksum invàlid per " << filename
<< " (esperat " << entry.checksum << ", calculat " << computed_checksum
<< ")\n";
// No falla, pero adverteix
}
return resource_data;
}
// Comprovar si existeix un recurs
auto Pack::hasResource(const std::string& filename) const -> bool {
return resources_.contains(filename);
}
// Obtenir list de todos los recursos
auto Pack::getResourceList() const -> std::vector<std::string> {
std::vector<std::string> list;
list.reserve(resources_.size());
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
list.push_back(name);
}
std::ranges::sort(list);
return list;
}
// Validar integritat del paquet
auto Pack::validatePack() const -> bool {
bool valid = true;
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
// Verificar offset i mida
if (entry.offset + entry.size > data_.size()) { if (entry.offset + entry.size > data_.size()) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error de validació: " << name std::cerr << "[ResourcePack] Error: offset/mida invàlid per " << filename << '\n';
<< " té offset/mida invàlid\n"; return {};
valid = false;
continue;
} }
// Extreure i verificar checksum
std::vector<uint8_t> resource_data(data_.begin() + entry.offset, std::vector<uint8_t> resource_data(data_.begin() + entry.offset,
data_.begin() + entry.offset + entry.size); data_.begin() + entry.offset + entry.size);
// Verificar checksum
uint32_t computed_checksum = calculateChecksum(resource_data); uint32_t computed_checksum = calculateChecksum(resource_data);
if (computed_checksum != entry.checksum) { if (computed_checksum != entry.checksum) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error de validació: " << name std::cerr << "[ResourcePack] ADVERTÈNCIA: checksum invàlid per " << filename
<< " té checksum invàlid\n"; << " (esperat " << entry.checksum << ", calculat " << computed_checksum
valid = false; << ")\n";
// No falla, pero adverteix
} }
return resource_data;
} }
if (valid) { // Comprovar si existeix un recurs
std::cout << "[ResourcePack] Validació OK (" << resources_.size() << " recursos)\n"; auto Pack::hasResource(const std::string& filename) const -> bool {
return resources_.contains(filename);
} }
return valid; // Obtenir list de todos los recursos
} auto Pack::getResourceList() const -> std::vector<std::string> {
std::vector<std::string> list;
list.reserve(resources_.size());
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
list.push_back(name);
}
std::ranges::sort(list);
return list;
}
// Validar integritat del paquet
auto Pack::validatePack() const -> bool {
bool valid = true;
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
// Verificar offset i mida
if (entry.offset + entry.size > data_.size()) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error de validació: " << name
<< " té offset/mida invàlid\n";
valid = false;
continue;
}
// Extreure i verificar checksum
std::vector<uint8_t> resource_data(data_.begin() + entry.offset,
data_.begin() + entry.offset + entry.size);
uint32_t computed_checksum = calculateChecksum(resource_data);
if (computed_checksum != entry.checksum) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error de validació: " << name
<< " té checksum invàlid\n";
valid = false;
}
}
return valid;
}
} // namespace Resource } // namespace Resource
+37 -4
View File
@@ -2,20 +2,33 @@
#include "core/system/debug_overlay.hpp" #include "core/system/debug_overlay.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cctype>
#include <cmath>
#include <string> #include <string>
#include "core/defaults.hpp" #include "core/defaults.hpp"
#include "core/rendering/gpu/gpu_frame_renderer.hpp"
#include "core/types.hpp" #include "core/types.hpp"
namespace System { namespace System {
namespace { namespace {
namespace Cfg = Defaults::Hud::DebugOverlay; namespace Cfg = Defaults::Hud::DebugOverlay;
auto toUpperAscii(std::string s) -> std::string {
for (char& c : s) {
c = static_cast<char>(std::toupper(static_cast<unsigned char>(c)));
}
return s;
}
} // namespace } // namespace
DebugOverlay::DebugOverlay(Rendering::Renderer* renderer, DebugOverlay::DebugOverlay(Rendering::Renderer* renderer,
const Config::RenderingConfig& rendering_cfg) const Config::RenderingConfig& rendering_cfg)
: text_(renderer), : text_(renderer),
renderer_(renderer),
rendering_cfg_(&rendering_cfg) {} rendering_cfg_(&rendering_cfg) {}
void DebugOverlay::update(float delta_time) { void DebugOverlay::update(float delta_time) {
@@ -23,7 +36,7 @@ namespace System {
fps_frame_count_++; fps_frame_count_++;
if (fps_accumulator_ >= Cfg::FPS_UPDATE_INTERVAL) { if (fps_accumulator_ >= Cfg::FPS_UPDATE_INTERVAL) {
fps_display_ = static_cast<int>(fps_frame_count_ / fps_accumulator_); fps_display_ = static_cast<int>(std::lround(static_cast<float>(fps_frame_count_) / fps_accumulator_));
fps_frame_count_ = 0; fps_frame_count_ = 0;
fps_accumulator_ = 0.0F; fps_accumulator_ = 0.0F;
} }
@@ -35,23 +48,43 @@ namespace System {
} }
const std::string FPS_TEXT = "FPS: " + std::to_string(fps_display_); const std::string FPS_TEXT = "FPS: " + std::to_string(fps_display_);
const std::string RES_TEXT = "RES: " + std::to_string(rendering_cfg_->render_width) + "X" + std::to_string(rendering_cfg_->render_height);
const char* driver_raw = SDL_GetGPUDeviceDriver(renderer_->device().get());
const std::string DRIVER_TEXT = "DRIVER: " + toUpperAscii(driver_raw != nullptr ? driver_raw : "?");
const std::string VSYNC_TEXT = std::string("VSYNC: ") + (rendering_cfg_->vsync == 1 ? "ON" : "OFF"); const std::string VSYNC_TEXT = std::string("VSYNC: ") + (rendering_cfg_->vsync == 1 ? "ON" : "OFF");
const std::string AA_TEXT = std::string("AA: ") + (rendering_cfg_->antialias == 1 ? "ON" : "OFF"); const std::string AA_TEXT = std::string("AA: ") + (rendering_cfg_->antialias == 1 ? "ON" : "OFF");
float y = Cfg::Y_FPS;
text_.render(FPS_TEXT, text_.render(FPS_TEXT,
Vec2{.x = Cfg::X, .y = Cfg::Y_FPS}, Vec2{.x = Cfg::X, .y = y},
Cfg::FPS_SCALE,
Cfg::TEXT_SPACING,
Cfg::BRIGHTNESS,
Cfg::COLOR);
y += Cfg::FPS_LINE_HEIGHT;
text_.render(RES_TEXT,
Vec2{.x = Cfg::X, .y = y},
Cfg::TEXT_SCALE, Cfg::TEXT_SCALE,
Cfg::TEXT_SPACING, Cfg::TEXT_SPACING,
Cfg::BRIGHTNESS, Cfg::BRIGHTNESS,
Cfg::COLOR); Cfg::COLOR);
y += Cfg::LINE_HEIGHT;
text_.render(DRIVER_TEXT,
Vec2{.x = Cfg::X, .y = y},
Cfg::TEXT_SCALE,
Cfg::TEXT_SPACING,
Cfg::BRIGHTNESS,
Cfg::COLOR);
y += Cfg::LINE_HEIGHT;
text_.render(VSYNC_TEXT, text_.render(VSYNC_TEXT,
Vec2{.x = Cfg::X, .y = Cfg::Y_FPS + Cfg::LINE_HEIGHT}, Vec2{.x = Cfg::X, .y = y},
Cfg::TEXT_SCALE, Cfg::TEXT_SCALE,
Cfg::TEXT_SPACING, Cfg::TEXT_SPACING,
Cfg::BRIGHTNESS, Cfg::BRIGHTNESS,
Cfg::COLOR); Cfg::COLOR);
y += Cfg::LINE_HEIGHT;
text_.render(AA_TEXT, text_.render(AA_TEXT,
Vec2{.x = Cfg::X, .y = Cfg::Y_FPS + (2.0F * Cfg::LINE_HEIGHT)}, Vec2{.x = Cfg::X, .y = y},
Cfg::TEXT_SCALE, Cfg::TEXT_SCALE,
Cfg::TEXT_SPACING, Cfg::TEXT_SPACING,
Cfg::BRIGHTNESS, Cfg::BRIGHTNESS,
+1
View File
@@ -31,6 +31,7 @@ namespace System {
private: private:
Graphics::VectorText text_; Graphics::VectorText text_;
Rendering::Renderer* renderer_;
const Config::RenderingConfig* rendering_cfg_; const Config::RenderingConfig* rendering_cfg_;
bool visible_{false}; bool visible_{false};
+77 -12
View File
@@ -11,8 +11,9 @@
#include "core/audio/audio.hpp" #include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/audio/audio_adapter.hpp" #include "core/audio/audio_adapter.hpp"
#include "core/defaults/audio.hpp"
#include "core/defaults/window.hpp" #include "core/defaults/window.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/input/define_inputs.hpp"
#include "core/input/input.hpp" #include "core/input/input.hpp"
#include "core/input/mouse.hpp" #include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/locale/locale.hpp" #include "core/locale/locale.hpp"
@@ -20,6 +21,7 @@
#include "core/resources/resource_helper.hpp" #include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "core/resources/resource_loader.hpp" #include "core/resources/resource_loader.hpp"
#include "core/system/notifier.hpp" #include "core/system/notifier.hpp"
#include "core/system/service_menu.hpp"
#include "core/utils/path_utils.hpp" #include "core/utils/path_utils.hpp"
#include "debug_overlay.hpp" #include "debug_overlay.hpp"
#include "game/config_yaml.hpp" #include "game/config_yaml.hpp"
@@ -104,8 +106,39 @@ Director::Director(int argc, char* argv[])
// falla, Locale::text() retorna la clau crua i el joc segueix funcionant. // falla, Locale::text() retorna la clau crua i el joc segueix funcionant.
Locale::get().load(std::string("locale/") + cfg_->locale + ".yaml"); Locale::get().load(std::string("locale/") + cfg_->locale + ".yaml");
// Inicialitzar sistema de input // Inicialitzar sistema de input. El gamecontrollerdb.txt viu al costat del
Input::init("data/gamecontrollerdb.txt"); // binari (no dins de resources.pack, perquè SDL_AddGamepadMappingsFromFile
// necessita una ruta real de filesystem). resource_base ja apunta al directori
// de l'executable (o a Contents/Resources en bundles de macOS).
Input::init(resource_base + "/gamecontrollerdb.txt");
// Autoassignacio de primer arranque: si cap dels dos jugadors te mando
// assignat al config, repartim els que hi haja detectats (P1 = pad 0,
// P2 = pad 1 si existeix) i ho persistim. Aixo nomes dispara amb tots
// dos buits perque un "SENSE MANDO" explicit ha de sobreviure entre
// arrancades.
{
auto& p1 = cfg_->player1;
auto& p2 = cfg_->player2;
const bool BOTH_EMPTY = p1.gamepad_name.empty() && p1.gamepad_path.empty() && p2.gamepad_name.empty() && p2.gamepad_path.empty();
if (BOTH_EMPTY) {
const auto& pads = Input::get()->getGamepads();
bool changed = false;
if (!pads.empty() && pads[0]) {
p1.gamepad_name = pads[0]->name;
p1.gamepad_path = pads[0]->path;
changed = true;
}
if (pads.size() > 1 && pads[1]) {
p2.gamepad_name = pads[1]->name;
p2.gamepad_path = pads[1]->path;
changed = true;
}
if (changed) {
ConfigYaml::saveToFile();
}
}
}
// Aplicar configuración de controls dels jugadors // Aplicar configuración de controls dels jugadors
Input::get()->applyPlayer1Bindings(cfg_->player1); Input::get()->applyPlayer1Bindings(cfg_->player1);
@@ -137,20 +170,31 @@ Director::Director(int argc, char* argv[])
} }
const Audio::Config AUDIO_CONFIG{ const Audio::Config AUDIO_CONFIG{
.enabled = Defaults::Audio::ENABLED, .enabled = cfg_->audio.enabled,
.volume = Defaults::Audio::VOLUME, .volume = cfg_->audio.volume,
.music_enabled = Defaults::Audio::MUSIC_ENABLED, .music_enabled = cfg_->audio.music_enabled,
.music_volume = Defaults::Audio::MUSIC_VOLUME, .music_volume = cfg_->audio.music_volume,
.sound_enabled = Defaults::Audio::SOUND_ENABLED, .sound_enabled = cfg_->audio.sound_enabled,
.sound_volume = Defaults::Audio::SOUND_VOLUME, .sound_volume = cfg_->audio.sound_volume,
}; };
Audio::init(AUDIO_CONFIG); Audio::init(AUDIO_CONFIG);
Audio::get()->applySettings(AUDIO_CONFIG); Audio::get()->applySettings(AUDIO_CONFIG);
AudioResource::getMusic("title.ogg"); // Precàrrega blocant de tots els recursos al boot per evitar hits d'I/O i
AudioResource::getMusic("game.ogg"); // de decodificació en transicions (TITLE → GAME, primera explosió, etc.).
// Mateix patró que aee_arcade: iterem `listResources` i forcem la càrrega
// al cache de cada subsistema.
for (const auto& path : Resource::Helper::listResources("music/")) {
AudioResource::getMusic(path.substr(std::string_view{"music/"}.size()));
}
for (const auto& path : Resource::Helper::listResources("sounds/")) {
AudioResource::getSound(path.substr(std::string_view{"sounds/"}.size()));
}
for (const auto& path : Resource::Helper::listResources("shapes/")) {
Graphics::ShapeLoader::load(path.substr(std::string_view{"shapes/"}.size()));
}
if (cfg_->console) { if (cfg_->console) {
std::cout << "Música precacheada\n"; std::cout << "Recursos precachejats (música, sons, shapes)\n";
} }
context_ = std::make_unique<SceneContext>(); context_ = std::make_unique<SceneContext>();
@@ -165,6 +209,8 @@ Director::Director(int argc, char* argv[])
cfg_->rendering); cfg_->rendering);
System::Notifier::init(sdl_->getRenderer()); System::Notifier::init(sdl_->getRenderer());
System::ServiceMenu::init(sdl_->getRenderer(), sdl_.get(), debug_overlay_.get());
System::DefineInputs::init(sdl_->getRenderer());
last_ticks_ms_ = SDL_GetTicks(); last_ticks_ms_ = SDL_GetTicks();
} }
@@ -179,6 +225,8 @@ Director::~Director() {
// l'hem de cridar nosaltres. // l'hem de cridar nosaltres.
current_scene_.reset(); current_scene_.reset();
debug_overlay_.reset(); debug_overlay_.reset();
System::DefineInputs::destroy();
System::ServiceMenu::destroy();
System::Notifier::destroy(); System::Notifier::destroy();
context_.reset(); context_.reset();
sdl_.reset(); sdl_.reset();
@@ -359,6 +407,12 @@ auto Director::iterate() -> SDL_AppResult {
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) { if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
notifier->update(delta_time); notifier->update(delta_time);
} }
if (auto* menu = System::ServiceMenu::get(); menu != nullptr) {
menu->update(delta_time);
}
if (auto* di = System::DefineInputs::get(); di != nullptr) {
di->update(delta_time);
}
Audio::update(); Audio::update();
// Si la swapchain no està disponible (finestra minimitzada, etc.), // Si la swapchain no està disponible (finestra minimitzada, etc.),
@@ -372,6 +426,17 @@ auto Director::iterate() -> SDL_AppResult {
if (const auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) { if (const auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
notifier->draw(); // toast: per damunt de tot notifier->draw(); // toast: per damunt de tot
} }
// Mentre l'overlay de redefinicio esta actiu, amaguem el menu de servei
// (encara queda "open" per a absorbir events un cop el modal s'auto-tanqui,
// pero no es pinta per no confondre's visualment amb el modal).
const auto* di = System::DefineInputs::get();
const bool DEFINE_ACTIVE = (di != nullptr) && di->isActive();
if (const auto* menu = System::ServiceMenu::get(); menu != nullptr && !DEFINE_ACTIVE) {
menu->draw(); // service menu: per damunt fins i tot dels toasts
}
if (di != nullptr) {
di->draw(); // overlay de rebind: per damunt de tot
}
sdl_->present(); sdl_->present();
return SDL_APP_CONTINUE; return SDL_APP_CONTINUE;
} }
+106 -1
View File
@@ -5,11 +5,13 @@
#include <iostream> #include <iostream>
#include "core/input/define_inputs.hpp"
#include "core/input/input.hpp" #include "core/input/input.hpp"
#include "core/input/mouse.hpp" #include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/locale/locale.hpp" #include "core/locale/locale.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp" #include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "core/system/notifier.hpp" #include "core/system/notifier.hpp"
#include "core/system/service_menu.hpp"
#include "game/config_yaml.hpp" #include "game/config_yaml.hpp"
#include "scene_context.hpp" #include "scene_context.hpp"
@@ -19,6 +21,81 @@ using SceneType = SceneContext::SceneType;
namespace GlobalEvents { namespace GlobalEvents {
namespace {
// Reenvia events al menu de servei si esta obert. Accepta:
// - KEY_DOWN (excepte F1-F12 i ESC, que sempre passen com a globals)
// - GAMEPAD_BUTTON_DOWN (per navegacio amb dpad + FIRE/ACCELERATE)
// - GAMEPAD_AXIS_MOTION (per navegacio amb stick)
// Retorna true si l'event s'ha entregat al menu.
auto forwardToServiceMenu(const SDL_Event& event) -> bool {
auto* menu = System::ServiceMenu::get();
if (menu == nullptr || !menu->isOpen()) {
return false;
}
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
const SDL_Scancode SC = event.key.scancode;
const bool PASSTHROUGH = (SC == SDL_SCANCODE_ESCAPE) ||
(SC >= SDL_SCANCODE_F1 && SC <= SDL_SCANCODE_F12);
if (PASSTHROUGH) {
return false;
}
menu->handleEvent(event);
return true;
}
if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN ||
event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION) {
menu->handleEvent(event);
return true;
}
return false;
}
// Engoleix els events que DefineInputs vol consumir mentre l'overlay
// es actiu. Els events que el modul torna a passar (QUIT, ESC) cauen
// cap al pipeline normal i poden tancar la finestra o obrir el prompt
// d'eixida sense haver de completar la sequencia.
auto consumeIfDefineActive(const SDL_Event& event) -> bool {
auto* di = System::DefineInputs::get();
if (di == nullptr || !di->isActive()) {
return false;
}
return di->handleEvent(event);
}
// Botó MENU al mando d'algun jugador → alterna el menú de servei
// (mateix comportament que F12 al teclat). Retorna true si l'event és
// un GAMEPAD_BUTTON_DOWN consumit.
auto handleGamepadMenuButton(const SDL_Event& event) -> bool {
if (event.type != SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN) {
return false;
}
auto* input = Input::get();
if (input == nullptr) {
return false;
}
auto match_player = [&](int player_index) {
auto pad = input->getPlayerGamepad(player_index);
if (!pad || pad->instance_id != event.gbutton.which) {
return false;
}
auto it = pad->bindings.find(InputAction::MENU);
if (it == pad->bindings.end()) {
return false;
}
return it->second.button == static_cast<int>(event.gbutton.button);
};
if (!match_player(0) && !match_player(1)) {
return false;
}
if (auto* menu = System::ServiceMenu::get(); menu != nullptr) {
menu->toggle();
}
return true;
}
} // namespace
auto handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, SceneContext& context) -> bool { auto handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, SceneContext& context) -> bool {
// 1. Permitir que Input procese el evento (para hotplug de gamepads) // 1. Permitir que Input procese el evento (para hotplug de gamepads)
auto event_msg = Input::get()->handleEvent(event); auto event_msg = Input::get()->handleEvent(event);
@@ -26,6 +103,12 @@ namespace GlobalEvents {
std::cout << "[Input] " << event_msg << '\n'; std::cout << "[Input] " << event_msg << '\n';
} }
// 1b. Si l'overlay de redefinicio esta actiu, engoleix tots els events
// (cap arriba al joc, al menu de servei ni als hotkeys F1-F12).
if (consumeIfDefineActive(event)) {
return true;
}
// 2. Procesar SDL_EVENT_QUIT directamente (no es input de juego) // 2. Procesar SDL_EVENT_QUIT directamente (no es input de juego)
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) { if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
context.setNextScene(SceneType::EXIT); context.setNextScene(SceneType::EXIT);
@@ -36,7 +119,20 @@ namespace GlobalEvents {
// 3. Gestió del ratolí (auto-ocultar) // 3. Gestió del ratolí (auto-ocultar)
Mouse::handleEvent(event); Mouse::handleEvent(event);
// 4. Procesar acciones globales directamente desde eventos SDL // 3b. Botó MENU al mando (equivalent a F12)
if (handleGamepadMenuButton(event)) {
return true;
}
// 4. Service Menu (F12): consumeix tot KEY_DOWN excepte tecles de
// funció (F1-F12) i ESC, que continuen sent globals (zoom, fullscreen,
// vsync, AA, postfx, locale, exit prompt). Aixi el menu captura
// ENTER/BACKSPACE/UP/DOWN/LEFT/RIGHT i lletres mentre esta obert.
if (forwardToServiceMenu(event)) {
return true;
}
// 5. Procesar acciones globales directamente desde eventos SDL
// (NO usar Input::checkAction() para evitar desfase de timing) // (NO usar Input::checkAction() para evitar desfase de timing)
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) { if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
switch (event.key.scancode) { switch (event.key.scancode) {
@@ -84,6 +180,15 @@ namespace GlobalEvents {
return true; return true;
} }
case SDL_SCANCODE_F12: {
// Toggle del menu de servei. Sempre passa com a global
// (alterna obert/tancat des de qualsevol escena).
if (auto* menu = System::ServiceMenu::get(); menu != nullptr) {
menu->toggle();
}
return true;
}
case SDL_SCANCODE_ESCAPE: { case SDL_SCANCODE_ESCAPE: {
// Doble pulsació per confirmar sortida: la primera ESC // Doble pulsació per confirmar sortida: la primera ESC
// dispara un toast d'avís; només si aquest toast concret // dispara un toast d'avís; només si aquest toast concret
+61
View File
@@ -0,0 +1,61 @@
// relaunch.cpp - Implementacio del reinici en calent
// © 2026 JailDesigner
#include "core/system/relaunch.hpp"
#include <cerrno>
#include <cstdlib>
#include <cstring>
#include <iostream>
#ifdef _WIN32
#include <process.h> // _execv
#else
#include <unistd.h> // execv
#endif
namespace {
// Estat global (process-scope). Aquesta TU es la unica que gestiona el
// reinici, aixi que els static interns no s'escapen.
char** g_argv = nullptr;
bool g_requested = false;
} // namespace
namespace System::Relaunch {
void setArgv(int /*argc*/, char** argv) {
g_argv = argv;
}
void request() {
g_requested = true;
}
auto isRequested() -> bool {
return g_requested;
}
void execIfRequested() {
#ifdef __EMSCRIPTEN__
// Al navegador el reinici real seria location.reload(); aqui no fem res.
return;
#else
if (!g_requested || g_argv == nullptr || g_argv[0] == nullptr) {
return;
}
std::cout << "[Relaunch] Reiniciant " << g_argv[0] << "...\n";
#ifdef _WIN32
_execv(g_argv[0], g_argv);
#else
execv(g_argv[0], g_argv);
#endif
// Si arribem aqui, execv ha fallat. Tots els subsistemes ja estan
// destruits; sortim amb error i el shell rebra el codi.
std::cerr << "[Relaunch] Ha fallat: " << std::strerror(errno) << '\n';
std::exit(EXIT_FAILURE);
#endif
}
} // namespace System::Relaunch
+33
View File
@@ -0,0 +1,33 @@
// relaunch.hpp - Reinici en calent del proces (execv)
// © 2026 JailDesigner
//
// Helper desacoblat per a permetre que el menu de servei demani un reinici
// sense conèixer Director ni main.cpp. Patro:
//
// main() → Relaunch::setArgv(argc, argv) (a l'arrencada)
// ServiceMenu → Relaunch::request() (en activar REINICIAR)
// main() → Relaunch::execIfRequested() (a SDL_AppQuit)
//
// L'execv() reemplaca el proces actual: si torna, ha fallat. A EMSCRIPTEN
// no es pot reiniciar; isRequested() seguira dient true pero execIfRequested
// sera no-op.
#pragma once
namespace System::Relaunch {
// Emmagatzema l'argv original. Cal cridar-ho una vegada des de main.
void setArgv(int argc, char** argv);
// Demana un reinici (no actua immediatament; nomes marca el flag).
void request();
// Consulta del flag.
[[nodiscard]] auto isRequested() -> bool;
// Si hi ha reinici demanat i tenim argv valid, fa execv. En cas d'exit
// no torna. Si execv falla, registra l'error i torna; el caller hauria
// de sortir normalment.
void execIfRequested();
} // namespace System::Relaunch
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+179
View File
@@ -0,0 +1,179 @@
// service_menu.hpp - Menu de servei (singleton)
// © 2026 JailDesigner
//
// Overlay de configuracio global accessible amb F12 des de qualsevol escena
// (LOGO, TITLE, GAME). Captura tots els KEY_DOWN excepte F1-F12 i ESC, que
// continuen arribant a GlobalEvents. Mentre esta obert, GameScene::update()
// fa early return per pausar el joc; LOGO i TITLE continuen renderitzant-se
// sota el menu.
//
// Arquitectura inspirada en aee_arcade service_menu.{hpp,cpp}: pila de
// pagines amb cursor, animacio open/close amb easing easeOutQuad i clipping
// del contingut mentre la caixa creix/decreix.
//
// API singleton equivalent a Notifier: init() al startup amb un renderer,
// get() retorna el punter, destroy() al teardown.
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstddef>
#include <cstdint>
#include <functional>
#include <memory>
#include <string>
#include <vector>
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
#include "core/rendering/render_context.hpp"
class SDLManager;
namespace System {
class DebugOverlay;
class ServiceMenu {
public:
// Tipus d'item de menu. En aquesta iteracio nomes s'usen SUBMENU i
// LABEL; la resta queden reservats per a iteracions futures (toggles
// de vsync/zoom, picker d'idioma, restart, exit...).
enum class Kind : std::uint8_t {
LABEL, // No interactiu, nomes es dibuixa
TOGGLE, // bool flip — reservat
CYCLE, // index amb modul — reservat
INT_RANGE, // step ± — reservat
SUBMENU, // pushPage en activar — usat
ACTION // call al lambda en activar — reservat
};
struct Item {
Kind kind = Kind::LABEL;
std::string label_key; // Clau de locale (s'ignora si label_text no esta buit)
std::string label_text; // Text literal (no locale). Util per a labels que no necessiten traduccio (resolucions, etc.)
bool selectable = true;
// SUBMENU / ACTION: callback en ENTER / RIGHT.
std::function<void()> on_activate;
// TOGGLE / CYCLE / INT_RANGE: text del valor actual (renderitzat a la dreta).
std::function<std::string()> get_value_text;
// TOGGLE / CYCLE / INT_RANGE: callback amb +1 (RIGHT/ENTER) o -1 (LEFT).
std::function<void(int)> on_change;
};
struct Page {
std::string title_key;
// Subtitol opcional, renderitzat sota el titol amb tipografia mes
// petita i color apagat. Es una funcio perque pot ser dinamic
// (versio+hash, etc.). Si esta buit, no es renderitza.
std::function<std::string()> subtitle_provider;
std::vector<Item> items;
std::size_t cursor = 0;
};
// Inicialitza el singleton amb el renderer global, l'SDLManager (video
// toggles: fullscreen, vsync, AA, postfx, zoom) i el DebugOverlay
// (toggle del HUD de debug a OPCIONS). Tots propietat del Director.
static void init(Rendering::Renderer* renderer, SDLManager* sdl, DebugOverlay* debug_overlay);
static void destroy();
[[nodiscard]] static auto get() -> ServiceMenu*;
// F12: alterna obrir/tancar amb animacio.
void toggle();
[[nodiscard]] auto isOpen() const -> bool;
void update(float delta_time);
void draw() const;
// Processa events de navegacio. Retorna true si l'event s'ha consumit.
// Accepta:
// - SDL_EVENT_KEY_DOWN: UP/DOWN/ENTER/RIGHT/LEFT/BACKSPACE.
// - SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN: DPAD per nav, FIRE = ENTER,
// ACCELERATE = BACK. La resta de botons s'ignoren.
// - SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION: stick X/Y amb edge-detect.
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> bool;
private:
ServiceMenu(Rendering::Renderer* renderer, SDLManager* sdl, DebugOverlay* debug_overlay);
// Sub-handlers de handleEvent. Privats, no son part de l'API publica.
auto handleKeyDown(const SDL_Event& event) -> bool;
auto handleGamepadButton(const SDL_Event& event) -> bool;
auto handleGamepadAxis(const SDL_Event& event) -> bool;
// Helpers per a cada eix; permeten que handleGamepadAxis es quedi
// com a dispatcher i no bote el llindar de complexitat.
void processStickX(Sint16 val);
void processStickY(Sint16 val);
void processTriggerEdge(SDL_JoystickID which, Sint16 val, int virtual_button, bool& held);
void buildRootPage();
[[nodiscard]] auto buildVideoPage() -> Page;
[[nodiscard]] auto buildResolutionPage() const -> Page;
[[nodiscard]] static auto buildAudioPage() -> Page;
[[nodiscard]] auto buildOptionsPage() const -> Page;
[[nodiscard]] auto buildSystemPage() -> Page;
[[nodiscard]] auto buildControlsPage() -> Page;
// Llista de mandos detectats per a un jugador. Cada item assigna el
// pad triat (amb swap automatic si l'altre jugador ja el tenia) i
// tanca la picker amb popPage. L'ultim item es "SENSE MANDO" per a
// desasignar.
[[nodiscard]] auto buildPadPickerPage(int player_index) -> Page;
// Pagina de confirmacio "ESTAS SEGUR? NO/SI". on_yes s'executa si
// l'usuari selecciona SI; el cursor per defecte apunta a NO.
void pushConfirmPage(const std::string& title_key, std::function<void()> on_yes);
void pushPage(Page page);
void popPage();
void moveCursor(int direction);
void activateCurrent();
// RIGHT (direction=+1) / LEFT (direction=-1). Per a TOGGLE/CYCLE/INT_RANGE
// crida on_change. Per a SUBMENU/ACTION nomes +1 (entra/activa).
void changeValue(int direction);
// Alçada objectiu de la caixa per a la pagina superior (sense animacio).
[[nodiscard]] auto computeTargetHeight() const -> float;
// Ample objectiu de la caixa per a la pagina superior (sense animacio).
// Pren com a base BOX_WIDTH_MIN i s'eixampla si algun text no hi cap.
[[nodiscard]] auto computeTargetWidth() const -> float;
// Y (top) de l'item index dins una caixa col·locada a box_y. Si la
// pagina te subtitol, els items es desplacen cap avall.
[[nodiscard]] static auto computeItemTopY(float box_y, std::size_t index, bool has_subtitle) -> float;
Rendering::Renderer* renderer_;
SDLManager* sdl_;
DebugOverlay* debug_overlay_;
Graphics::VectorText text_;
std::vector<Page> stack_;
bool open_ = false;
bool closing_ = false;
float open_anim_ = 0.0F; // 0..1 raw (sense easing)
float animated_h_ = 0.0F; // Alçada animada amb smoothing exponencial
float animated_w_ = 0.0F; // Ample animat (eixampla segons contingut)
// Estat del highlight (rectangle del cursor). Es lerpa cap a l'item
// actiu amb ease-out exponencial; quan el cursor "salta" (open o
// push/pop de pagina), s'enganxa directament al nou objectiu.
float highlight_y_ = 0.0F;
float highlight_h_ = 0.0F;
bool highlight_snap_ = true;
// Edge-detect de stick analogic per a navegacio. Una sola activacio
// per direccio: cal tornar a centre (sota el llindar) per disparar
// una altra. Compartit entre tots els pads — qualsevol jugador pot
// navegar el menu.
bool stick_left_held_ = false;
bool stick_right_held_ = false;
bool stick_up_held_ = false;
bool stick_down_held_ = false;
// Edge-detect dels triggers L2/R2 com a botons virtuals. SDL3 no
// emet button events per als triggers; els llegim com a axis i
// sintetitzem una pulsacio quan creuen el llindar.
bool trigger_l2_held_ = false;
bool trigger_r2_held_ = false;
static std::unique_ptr<ServiceMenu> instance;
};
} // namespace System
+23
View File
@@ -0,0 +1,23 @@
// string_utils.hpp - Utilitats genèriques de cadenes
// © 2026 JailDesigner
//
// VectorText només admet ASCII en majúscules; les notificacions, el menú
// de servei i l'overlay de rebind passen els textos dinàmics per aquest
// helper abans de pintar-los.
#pragma once
#include <cctype>
#include <string>
namespace Utils {
inline auto toUpperAscii(const std::string& s) -> std::string {
std::string result = s;
for (char& c : result) {
c = static_cast<char>(std::toupper(static_cast<unsigned char>(c)));
}
return result;
}
} // namespace Utils
+68 -4
View File
@@ -5,6 +5,7 @@
#include <string> #include <string>
#include <unordered_map> #include <unordered_map>
#include "core/defaults/audio.hpp"
#include "core/defaults/rendering.hpp" #include "core/defaults/rendering.hpp"
#include "core/defaults/window.hpp" #include "core/defaults/window.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp" #include "external/fkyaml_node.hpp"
@@ -17,6 +18,7 @@ namespace ConfigYaml {
// Permeten escriure window.width en lloc d'engine_config.window.width. // Permeten escriure window.width en lloc d'engine_config.window.width.
Config::WindowConfig& window = engine_config.window; Config::WindowConfig& window = engine_config.window;
Config::RenderingConfig& rendering = engine_config.rendering; Config::RenderingConfig& rendering = engine_config.rendering;
Config::AudioConfig& audio = engine_config.audio;
Config::PlayerBindings& player1 = engine_config.player1; Config::PlayerBindings& player1 = engine_config.player1;
Config::PlayerBindings& player2 = engine_config.player2; Config::PlayerBindings& player2 = engine_config.player2;
bool& console = engine_config.console; bool& console = engine_config.console;
@@ -209,6 +211,14 @@ namespace ConfigYaml {
rendering.render_width = Defaults::Rendering::RENDER_WIDTH_DEFAULT; rendering.render_width = Defaults::Rendering::RENDER_WIDTH_DEFAULT;
rendering.render_height = Defaults::Rendering::RENDER_HEIGHT_DEFAULT; rendering.render_height = Defaults::Rendering::RENDER_HEIGHT_DEFAULT;
// Audio
audio.enabled = Defaults::Audio::ENABLED;
audio.volume = Defaults::Audio::VOLUME;
audio.music_enabled = Defaults::Audio::MUSIC_ENABLED;
audio.music_volume = Defaults::Audio::MUSIC_VOLUME;
audio.sound_enabled = Defaults::Audio::SOUND_ENABLED;
audio.sound_volume = Defaults::Audio::SOUND_VOLUME;
// Idioma // Idioma
locale = "ca"; locale = "ca";
@@ -307,6 +317,22 @@ namespace ConfigYaml {
} }
} }
static void loadAudioConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
if (!yaml.contains("audio")) {
return;
}
const auto& aud = yaml["audio"];
auto in_unit_range = [](float v) { return v >= 0.0F && v <= 1.0F; };
readField(aud, "enabled", audio.enabled, Defaults::Audio::ENABLED);
readField(aud, "volume", audio.volume, Defaults::Audio::VOLUME, in_unit_range);
readField(aud, "music_enabled", audio.music_enabled, Defaults::Audio::MUSIC_ENABLED);
readField(aud, "music_volume", audio.music_volume, Defaults::Audio::MUSIC_VOLUME, in_unit_range);
readField(aud, "sound_enabled", audio.sound_enabled, Defaults::Audio::SOUND_ENABLED);
readField(aud, "sound_volume", audio.sound_volume, Defaults::Audio::SOUND_VOLUME, in_unit_range);
}
// Carregar controls del player 1 desde YAML // Carregar controls del player 1 desde YAML
static void loadPlayer1ControlsFromYaml(const fkyaml::node& yaml) { static void loadPlayer1ControlsFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
if (!yaml.contains("player1")) { if (!yaml.contains("player1")) {
@@ -347,12 +373,21 @@ namespace ConfigYaml {
if (gp.contains("button_shoot")) { if (gp.contains("button_shoot")) {
player1.gamepad.button_shoot = stringToButton(gp["button_shoot"].get_value<std::string>()); player1.gamepad.button_shoot = stringToButton(gp["button_shoot"].get_value<std::string>());
} }
if (gp.contains("button_start")) {
player1.gamepad.button_start = stringToButton(gp["button_start"].get_value<std::string>());
}
if (gp.contains("button_menu")) {
player1.gamepad.button_menu = stringToButton(gp["button_menu"].get_value<std::string>());
}
} }
// Carregar nom del gamepad // Carregar nom i path del gamepad assignat
if (p1.contains("gamepad_name")) { if (p1.contains("gamepad_name")) {
player1.gamepad_name = p1["gamepad_name"].get_value<std::string>(); player1.gamepad_name = p1["gamepad_name"].get_value<std::string>();
} }
if (p1.contains("gamepad_path")) {
player1.gamepad_path = p1["gamepad_path"].get_value<std::string>();
}
} }
// Carregar controls del player 2 desde YAML // Carregar controls del player 2 desde YAML
@@ -395,12 +430,21 @@ namespace ConfigYaml {
if (gp.contains("button_shoot")) { if (gp.contains("button_shoot")) {
player2.gamepad.button_shoot = stringToButton(gp["button_shoot"].get_value<std::string>()); player2.gamepad.button_shoot = stringToButton(gp["button_shoot"].get_value<std::string>());
} }
if (gp.contains("button_start")) {
player2.gamepad.button_start = stringToButton(gp["button_start"].get_value<std::string>());
}
if (gp.contains("button_menu")) {
player2.gamepad.button_menu = stringToButton(gp["button_menu"].get_value<std::string>());
}
} }
// Carregar nom del gamepad // Carregar nom i path del gamepad assignat
if (p2.contains("gamepad_name")) { if (p2.contains("gamepad_name")) {
player2.gamepad_name = p2["gamepad_name"].get_value<std::string>(); player2.gamepad_name = p2["gamepad_name"].get_value<std::string>();
} }
if (p2.contains("gamepad_path")) {
player2.gamepad_path = p2["gamepad_path"].get_value<std::string>();
}
} }
// Carregar configuración des del file YAML // Carregar configuración des del file YAML
@@ -447,6 +491,7 @@ namespace ConfigYaml {
// Carregar seccions // Carregar seccions
loadWindowConfigFromYaml(yaml); loadWindowConfigFromYaml(yaml);
loadRenderingConfigFromYaml(yaml); loadRenderingConfigFromYaml(yaml);
loadAudioConfigFromYaml(yaml);
loadPlayer1ControlsFromYaml(yaml); loadPlayer1ControlsFromYaml(yaml);
loadPlayer2ControlsFromYaml(yaml); loadPlayer2ControlsFromYaml(yaml);
@@ -479,6 +524,17 @@ namespace ConfigYaml {
} }
} }
static void saveAudioConfigToYaml(std::ofstream& file) {
file << "# AUDIO\n";
file << "audio:\n";
file << " enabled: " << (audio.enabled ? "true" : "false") << " # ON/OFF general\n";
file << " volume: " << audio.volume << " # Master 0.0-1.0\n";
file << " music_enabled: " << (audio.music_enabled ? "true" : "false") << "\n";
file << " music_volume: " << audio.music_volume << " # 0.0-1.0\n";
file << " sound_enabled: " << (audio.sound_enabled ? "true" : "false") << "\n";
file << " sound_volume: " << audio.sound_volume << " # 0.0-1.0\n\n";
}
// Guardar controls del player 1 a YAML // Guardar controls del player 1 a YAML
static void savePlayer1ControlsToYaml(std::ofstream& file) { static void savePlayer1ControlsToYaml(std::ofstream& file) {
file << "# CONTROLS JUGADOR 1\n"; file << "# CONTROLS JUGADOR 1\n";
@@ -493,7 +549,10 @@ namespace ConfigYaml {
file << " button_right: " << buttonToString(player1.gamepad.button_right) << "\n"; file << " button_right: " << buttonToString(player1.gamepad.button_right) << "\n";
file << " button_thrust: " << buttonToString(player1.gamepad.button_thrust) << "\n"; file << " button_thrust: " << buttonToString(player1.gamepad.button_thrust) << "\n";
file << " button_shoot: " << buttonToString(player1.gamepad.button_shoot) << "\n"; file << " button_shoot: " << buttonToString(player1.gamepad.button_shoot) << "\n";
file << " gamepad_name: \"" << player1.gamepad_name << "\" # Buit = primer disponible\n\n"; file << " button_start: " << buttonToString(player1.gamepad.button_start) << "\n";
file << " button_menu: " << buttonToString(player1.gamepad.button_menu) << "\n";
file << " gamepad_name: \"" << player1.gamepad_name << "\" # Buit = primer disponible\n";
file << " gamepad_path: \"" << player1.gamepad_path << "\" # Prioritari sobre name\n\n";
} }
// Guardar controls del player 2 a YAML // Guardar controls del player 2 a YAML
@@ -510,7 +569,10 @@ namespace ConfigYaml {
file << " button_right: " << buttonToString(player2.gamepad.button_right) << "\n"; file << " button_right: " << buttonToString(player2.gamepad.button_right) << "\n";
file << " button_thrust: " << buttonToString(player2.gamepad.button_thrust) << "\n"; file << " button_thrust: " << buttonToString(player2.gamepad.button_thrust) << "\n";
file << " button_shoot: " << buttonToString(player2.gamepad.button_shoot) << "\n"; file << " button_shoot: " << buttonToString(player2.gamepad.button_shoot) << "\n";
file << " gamepad_name: \"" << player2.gamepad_name << "\" # Buit = segon disponible\n\n"; file << " button_start: " << buttonToString(player2.gamepad.button_start) << "\n";
file << " button_menu: " << buttonToString(player2.gamepad.button_menu) << "\n";
file << " gamepad_name: \"" << player2.gamepad_name << "\" # Buit = segon disponible\n";
file << " gamepad_path: \"" << player2.gamepad_path << "\" # Prioritari sobre name\n\n";
} }
// Guardar configuración al file YAML // Guardar configuración al file YAML
@@ -549,6 +611,8 @@ namespace ConfigYaml {
file << "# IDIOMA\n"; file << "# IDIOMA\n";
file << "locale: " << locale << " # ca | en\n\n"; file << "locale: " << locale << " # ca | en\n\n";
saveAudioConfigToYaml(file);
// Guardar controls de jugadors // Guardar controls de jugadors
savePlayer1ControlsToYaml(file); savePlayer1ControlsToYaml(file);
savePlayer2ControlsToYaml(file); savePlayer2ControlsToYaml(file);
+1
View File
@@ -28,6 +28,7 @@ namespace ConfigYaml {
.key_start = SDL_SCANCODE_2, .key_start = SDL_SCANCODE_2,
}, },
.gamepad_name = "", .gamepad_name = "",
.gamepad_path = "",
}, },
}; };
+28 -13
View File
@@ -57,7 +57,9 @@ namespace Effects {
SDL_Color color, SDL_Color color,
float lifetime, float lifetime,
float friction, float friction,
int segment_multiplier) { int segment_multiplier,
const Vec2& bullet_impulse_velocity,
float piece_scale) {
if (!shape || !shape->isValid()) { if (!shape || !shape->isValid()) {
return; return;
} }
@@ -84,7 +86,7 @@ namespace Effects {
Vec2 world_p2 = transformPoint(local_p2, shape_centre, centro, angle, scale); Vec2 world_p2 = transformPoint(local_p2, shape_centre, centro, angle, scale);
// Si el pool es ple, no té sentit continuar amb la resta de segments // Si el pool es ple, no té sentit continuar amb la resta de segments
if (!spawnDebris(world_p1, world_p2, centro, velocitat_base, brightness, velocitat_objecte, velocitat_angular, factor_herencia_visual, color, lifetime, friction)) { if (!spawnDebris(world_p1, world_p2, centro, velocitat_base, brightness, velocitat_objecte, velocitat_angular, factor_herencia_visual, color, lifetime, friction, bullet_impulse_velocity, piece_scale)) {
return; return;
} }
} }
@@ -110,34 +112,47 @@ namespace Effects {
return segments; return segments;
} }
auto DebrisManager::spawnDebris(const Vec2& world_p1, const Vec2& world_p2, const Vec2& centro, float velocitat_base, float brightness, const Vec2& velocitat_objecte, float velocitat_angular, float factor_herencia_visual, SDL_Color color, float lifetime, float friction) -> bool { auto DebrisManager::spawnDebris(const Vec2& world_p1_in, const Vec2& world_p2_in, const Vec2& centro, float velocitat_base, float brightness, const Vec2& velocitat_objecte, float velocitat_angular, float factor_herencia_visual, SDL_Color color, float lifetime, float friction, const Vec2& bullet_impulse_velocity, float piece_scale) -> bool {
Debris* debris = findFreeSlot(); Debris* debris = findFreeSlot();
if (debris == nullptr) { if (debris == nullptr) {
std::cerr << "[DebrisManager] Warning: no debris slots disponibles\n"; std::cerr << "[DebrisManager] Warning: no debris slots disponibles\n";
return false; return false;
} }
// Escala el segment al voltant del seu punt mitjà segons piece_scale
// (1.0 = original; 0.3 = "esquerda petita"). La resta del càlcul (angle,
// half_length, p1/p2) en deriva naturalment.
const Vec2 MID = {.x = (world_p1_in.x + world_p2_in.x) / 2.0F,
.y = (world_p1_in.y + world_p2_in.y) / 2.0F};
const Vec2 WORLD_P1 = {.x = MID.x + ((world_p1_in.x - MID.x) * piece_scale),
.y = MID.y + ((world_p1_in.y - MID.y) * piece_scale)};
const Vec2 WORLD_P2 = {.x = MID.x + ((world_p2_in.x - MID.x) * piece_scale),
.y = MID.y + ((world_p2_in.y - MID.y) * piece_scale)};
// Geometria autoritaritzada: centro + original_angle + original_half_length. // Geometria autoritaritzada: centro + original_angle + original_half_length.
// p1/p2 es reconstrueixen cada frame en update() des d'aquestes dades. // p1/p2 es reconstrueixen cada frame en update() des d'aquestes dades.
const float DX = world_p2.x - world_p1.x; const float DX = WORLD_P2.x - WORLD_P1.x;
const float DY = world_p2.y - world_p1.y; const float DY = WORLD_P2.y - WORLD_P1.y;
debris->centro = {.x = (world_p1.x + world_p2.x) / 2.0F, debris->centro = {.x = (WORLD_P1.x + WORLD_P2.x) / 2.0F,
.y = (world_p1.y + world_p2.y) / 2.0F}; .y = (WORLD_P1.y + WORLD_P2.y) / 2.0F};
debris->original_angle = std::atan2(DY, DX); debris->original_angle = std::atan2(DY, DX);
debris->original_half_length = std::sqrt((DX * DX) + (DY * DY)) / 2.0F; debris->original_half_length = std::sqrt((DX * DX) + (DY * DY)) / 2.0F;
debris->p1 = world_p1; debris->p1 = WORLD_P1;
debris->p2 = world_p2; debris->p2 = WORLD_P2;
// Direcció radial (desde el centro hacia el segment) // Direcció radial (desde el centro hacia el segment)
Vec2 direccio = computeExplosionDirection(world_p1, world_p2, centro); Vec2 direccio = computeExplosionDirection(WORLD_P1, WORLD_P2, centro);
// Velocidad inicial (base ± variació aleatòria + velocity heretada de l'objecte) // Velocidad inicial (base ± variació aleatòria + velocity heretada de l'objecte +
// velocitat de la bala escalada per BULLET_IMPULSE_FACTOR).
float speed = float speed =
velocitat_base + velocitat_base +
(((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F - 1.0F) * (((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F - 1.0F) *
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_SPEED); Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_SPEED);
debris->velocity.x = (direccio.x * speed) + velocitat_objecte.x; debris->velocity.x = (direccio.x * speed) + velocitat_objecte.x +
debris->velocity.y = (direccio.y * speed) + velocitat_objecte.y; (bullet_impulse_velocity.x * Defaults::Physics::Debris::BULLET_IMPULSE_FACTOR);
debris->velocity.y = (direccio.y * speed) + velocitat_objecte.y +
(bullet_impulse_velocity.y * Defaults::Physics::Debris::BULLET_IMPULSE_FACTOR);
debris->acceleration = friction; debris->acceleration = friction;
// Rotación de trayectoria (con conversió a tangencial si excedeix cap) // Rotación de trayectoria (con conversió a tangencial si excedeix cap)
+13 -3
View File
@@ -47,6 +47,14 @@ namespace Effects {
// - lifetime: temps de vida del debris (s, per defecte TEMPS_VIDA = 2s) // - lifetime: temps de vida del debris (s, per defecte TEMPS_VIDA = 2s)
// - friction: desacceleració del debris (px/s², per defecte ACCELERACIO = -60) // - friction: desacceleració del debris (px/s², per defecte ACCELERACIO = -60)
// - segment_multiplier: nombre de còpies per segment (per defecte 1 = sense duplicar) // - segment_multiplier: nombre de còpies per segment (per defecte 1 = sense duplicar)
// - bullet_impulse_velocity: velocitat de la bala que ha causat l'impacte (px/s,
// per defecte 0). S'aplica a cada fragment escalada per
// Defaults::Physics::Debris::BULLET_IMPULSE_FACTOR, independent de
// velocitat_objecte. Permet que els trossos "salten amb la força de la bala"
// encara que el cos sigui pesat i amb prou feines es mogui.
// - piece_scale: multiplicador de la longitud de cada fragment al spawn
// (per defecte 1.0). Útil per a debris "parcial" d'impactes no letals
// en enemics HP>1 (trossos petits, com d'esquerda).
void explode(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape, void explode(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
const Vec2& centro, const Vec2& centro,
float angle, float angle,
@@ -56,11 +64,13 @@ namespace Effects {
const Vec2& velocitat_objecte = {.x = 0.0F, .y = 0.0F}, const Vec2& velocitat_objecte = {.x = 0.0F, .y = 0.0F},
float velocitat_angular = 0.0F, float velocitat_angular = 0.0F,
float factor_herencia_visual = 0.0F, float factor_herencia_visual = 0.0F,
const std::string& sound = Defaults::Sound::EXPLOSION, const std::string& sound = Defaults::Sound::ENEMY_EXPLOSION,
SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}, // alpha==0 → fragmentos usan oscilador global SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}, // alpha==0 → fragmentos usan oscilador global
float lifetime = Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA, float lifetime = Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA,
float friction = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO, float friction = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO,
int segment_multiplier = 1); int segment_multiplier = 1,
const Vec2& bullet_impulse_velocity = {.x = 0.0F, .y = 0.0F},
float piece_scale = 1.0F);
// Actualitzar todos los fragments active // Actualitzar todos los fragments active
void update(float delta_time); void update(float delta_time);
@@ -97,7 +107,7 @@ namespace Effects {
-> std::vector<std::pair<Vec2, Vec2>>; -> std::vector<std::pair<Vec2, Vec2>>;
// Inicialitza un debris en un slot lliure i el deixa actiu. Retorna // Inicialitza un debris en un slot lliure i el deixa actiu. Retorna
// false si el pool está ple (la cridadora ha d'aturar el bucle). // false si el pool está ple (la cridadora ha d'aturar el bucle).
auto spawnDebris(const Vec2& world_p1, const Vec2& world_p2, const Vec2& centro, float velocitat_base, float brightness, const Vec2& velocitat_objecte, float velocitat_angular, float factor_herencia_visual, SDL_Color color, float lifetime, float friction) -> bool; auto spawnDebris(const Vec2& world_p1, const Vec2& world_p2, const Vec2& centro, float velocitat_base, float brightness, const Vec2& velocitat_objecte, float velocitat_angular, float factor_herencia_visual, SDL_Color color, float lifetime, float friction, const Vec2& bullet_impulse_velocity, float piece_scale) -> bool;
static void applyAngularVelocity(Debris& debris, const Vec2& direccio, float velocitat_angular); static void applyAngularVelocity(Debris& debris, const Vec2& direccio, float velocitat_angular);
static void applyVisualRotation(Debris& debris, float velocitat_angular, float factor_herencia_visual); static void applyVisualRotation(Debris& debris, float velocitat_angular, float factor_herencia_visual);
}; };
+2 -2
View File
@@ -33,9 +33,9 @@ namespace Effects {
TrailManager::TrailManager(Rendering::Renderer* renderer) TrailManager::TrailManager(Rendering::Renderer* renderer)
: renderer_(renderer), : renderer_(renderer),
star_shape_(Graphics::ShapeLoader::load("star.shp")) { star_shape_(Graphics::ShapeLoader::load("effect/starfield.shp")) {
if (!star_shape_ || !star_shape_->isValid()) { if (!star_shape_ || !star_shape_->isValid()) {
std::cerr << "[TrailManager] Warning: no s'ha pogut load star.shp\n"; std::cerr << "[TrailManager] Warning: no s'ha pogut load effect/starfield.shp\n";
} }
for (auto& particle : pool_) { for (auto& particle : pool_) {
particle.active = false; particle.active = false;
+43 -34
View File
@@ -14,38 +14,39 @@
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp" #include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/types.hpp" #include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp" #include "game/constants.hpp"
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
#include "game/entities/bullet_registry.hpp"
Bullet::Bullet(Rendering::Renderer* renderer) Bullet::Bullet(Rendering::Renderer* renderer)
: Entity(renderer) { : Entity(renderer),
// Brightness específico para balas config_(&BulletRegistry::get()) {
brightness_ = Defaults::Brightness::BALA; brightness_ = Defaults::Brightness::BALA;
// Configuración del cuerpo físico. // Cinemàtiques pures: no col·lisionen al PhysicsWorld (body_.radius = 0).
// Las balas son cinemáticas: no colisionan con otros bodies ni paredes. // El gameplay (GameScene) gestiona els hits via checkCollisionSwept i la
// El gameplay (GameScene) gestiona los hits con check_collision y la // sortida del PLAYAREA.
// salida del PLAYAREA. Por eso radius=0 en el world (no participa en body_.setMass(config_->physics.mass);
// resolveBodyCollisions ni resolveBoundsCollisions). body_.radius = 0.0F;
body_.setMass(0.5F); // Ligera (no afecta a nadie, pero por consistencia) body_.restitution = config_->physics.restitution;
body_.radius = 0.0F; // Sin colisión física (cinemática pura) body_.linear_damping = config_->physics.linear_damping;
body_.restitution = 0.0F; // Irrelevante (no rebota) body_.angular_damping = config_->physics.angular_damping;
body_.linear_damping = 0.0F; // Sin fricción (movimiento rectilíneo uniforme)
body_.angular_damping = 0.0F;
// Cargar shape compartida desde archivo shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(config_->shape.path);
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
if (!shape_ || !shape_->isValid()) { if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
std::cerr << "[Bullet] Error: no s'ha pogut load bullet.shp" << '\n'; std::cerr << "[Bullet] Error: no s'ha pogut carregar " << config_->shape.path << '\n';
} }
// Radi de col·lisió derivat del cercle circumscrit de la shape.
const float BOUNDING = (shape_ != nullptr) ? shape_->getBoundingRadius() : 0.0F;
collision_radius_ = BOUNDING * config_->shape.scale * config_->shape.collision_factor;
} }
void Bullet::init() { void Bullet::init() {
// Inicialment inactiva
is_active_ = false; is_active_ = false;
center_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F}; center_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
prev_position_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F}; prev_position_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
angle_ = 0.0F; angle_ = 0.0F;
// Reset del cuerpo físico
body_.position = Vec2{}; body_.position = Vec2{};
body_.velocity = Vec2{}; body_.velocity = Vec2{};
body_.angle = 0.0F; body_.angle = 0.0F;
@@ -53,29 +54,43 @@ void Bullet::init() {
body_.clearAccumulators(); body_.clearAccumulators();
} }
void Bullet::fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) { void Bullet::fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id, float bullet_speed, const BulletConfig* cfg) {
// Activar bullet
is_active_ = true; is_active_ = true;
// Almacenar propietario (0=P1, 1=P2)
owner_id_ = owner_id; owner_id_ = owner_id;
// Posición y orientación iniciales = ship // Si no es passa cfg, restaurem al config per defecte (BulletRegistry::get):
// els slots són reutilitzables i una bala que abans ha estat disparada amb
// una variant (p.ex. bullet_long d'enemic) ha de tornar al bullet.shp del
// player quan aquest la reutilitza.
const BulletConfig* effective = (cfg != nullptr) ? cfg : &BulletRegistry::get();
if (effective != config_) {
config_ = effective;
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(config_->shape.path);
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
std::cerr << "[Bullet] Error: no s'ha pogut carregar " << config_->shape.path << '\n';
}
const float BOUNDING = (shape_ != nullptr) ? shape_->getBoundingRadius() : 0.0F;
collision_radius_ = BOUNDING * config_->shape.scale * config_->shape.collision_factor;
body_.setMass(config_->physics.mass);
body_.restitution = config_->physics.restitution;
body_.linear_damping = config_->physics.linear_damping;
body_.angular_damping = config_->physics.angular_damping;
}
center_ = position; center_ = position;
prev_position_ = position; // Al spawn no hi ha moviment encara: swept degenera a punt-cercle prev_position_ = position; // spawn: swept degenera a punt-cercle
angle_ = angle; angle_ = angle;
// Sincronizar el body físico: posición + velocidad cartesiana // Sincronizar el body físic: posició + velocitat cartesiana.
// angle - PI/2 porque angle=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL) // angle - PI/2 perquè angle=0 apunta cap amunt (eje Y negatiu SDL).
body_.position = position; body_.position = position;
body_.angle = angle; body_.angle = angle;
const float DIR_X = std::cos(angle - (Constants::PI / 2.0F)); const float DIR_X = std::cos(angle - (Constants::PI / 2.0F));
const float DIR_Y = std::sin(angle - (Constants::PI / 2.0F)); const float DIR_Y = std::sin(angle - (Constants::PI / 2.0F));
body_.velocity = Vec2{.x = DIR_X * Defaults::Game::BULLET_SPEED, .y = DIR_Y * Defaults::Game::BULLET_SPEED}; body_.velocity = Vec2{.x = DIR_X * bullet_speed, .y = DIR_Y * bullet_speed};
body_.angular_velocity = 0.0F; body_.angular_velocity = 0.0F;
body_.clearAccumulators(); body_.clearAccumulators();
// Reproducir sonido de disparo láser
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME); Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
} }
@@ -87,24 +102,18 @@ void Bullet::update(float /*delta_time*/) {
} }
void Bullet::postUpdate(float /*delta_time*/) { void Bullet::postUpdate(float /*delta_time*/) {
// Captura la posició al final del frame anterior abans de sobreescriure center_;
// així el sistema de col·lisions pot fer swept (segment-vs-cercle) entre prev_position_
// i la nova center_, evitant tunneling a velocitats altes.
prev_position_ = center_; prev_position_ = center_;
center_ = body_.position; center_ = body_.position;
// angle_ no cambia (las balas no rotan visualmente).
} }
void Bullet::desactivar() { void Bullet::desactivar() {
is_active_ = false; is_active_ = false;
// Detener el cuerpo físico para que no acumule deriva mientras inactiva.
body_.velocity = Vec2{}; body_.velocity = Vec2{};
body_.angular_velocity = 0.0F; body_.angular_velocity = 0.0F;
} }
void Bullet::draw() const { void Bullet::draw() const {
if (is_active_ && shape_) { if (is_active_ && shape_) {
// Les bales roten segons l'angle de trayectòria (estático tras disparo) Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, angle_, config_->shape.scale, 1.0F, brightness_, config_->colors.normal);
Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, angle_, 1.0F, 1.0F, brightness_, Defaults::Palette::BULLET);
} }
} }
+17 -11
View File
@@ -6,10 +6,12 @@
#include <cstdint> #include <cstdint>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entity.hpp" #include "core/entities/entity.hpp"
#include "core/types.hpp" #include "core/types.hpp"
// Forward declaration — la definició completa s'inclou només al .cpp.
struct BulletConfig;
class Bullet : public Entities::Entity { class Bullet : public Entities::Entity {
public: public:
Bullet() Bullet()
@@ -17,7 +19,11 @@ class Bullet : public Entities::Entity {
explicit Bullet(Rendering::Renderer* renderer); explicit Bullet(Rendering::Renderer* renderer);
void init() override; void init() override;
void fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id); // cfg = nullptr → manté el config actual (per defecte: BulletRegistry::get()).
// cfg != nullptr → substitueix el config per a aquesta bala (recarrega
// shape, recalcula collision_radius_, mass, etc.). Útil per a bales
// d'enemic amb shape pròpia.
void fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id, float bullet_speed, const BulletConfig* cfg = nullptr);
void update(float delta_time) override; void update(float delta_time) override;
void postUpdate(float delta_time) override; void postUpdate(float delta_time) override;
void draw() const override; void draw() const override;
@@ -25,25 +31,25 @@ class Bullet : public Entities::Entity {
// Override: Interfaz de Entity // Override: Interfaz de Entity
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; } [[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
// Override: Interfaz de colisión (gameplay-level: PLAYAREA bounds-check) // Override: Interfaz de colisión (radi derivat al ctor des del shape).
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override { [[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override { return collision_radius_; }
return Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
}
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override { [[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
return is_active_; return is_active_;
} }
// Configuració associada (vàlida des del ctor — la bala l'agafa del BulletRegistry).
[[nodiscard]] auto getConfig() const -> const BulletConfig& { return *config_; }
// Getters (API pública sin cambios) // Getters (API pública sin cambios)
[[nodiscard]] auto getOwnerId() const -> uint8_t { return owner_id_; } [[nodiscard]] auto getOwnerId() const -> uint8_t { return owner_id_; }
// Posició al final del frame anterior, per a CCD segment-vs-cercle.
[[nodiscard]] auto getPrevPosition() const -> const Vec2& { return prev_position_; } [[nodiscard]] auto getPrevPosition() const -> const Vec2& { return prev_position_; }
void desactivar(); void desactivar();
private: private:
// Miembros específicos de Bullet (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_). const BulletConfig* config_{nullptr}; // apunta al BulletRegistry; vàlid post-ctor
// Inicializados en la declaración para que tanto el ctor por defecto como el que toma renderer float collision_radius_{0.0F}; // derivat: shape.bounding_radius × scale × collision_factor
// dejen el objeto en estado coherente (proyectil inactivo, sin owner).
bool is_active_{false}; bool is_active_{false};
uint8_t owner_id_{0}; // 0=P1, 1=P2 uint8_t owner_id_{0}; // 0=P1, 1=P2
Vec2 prev_position_{}; // Posició al final del frame anterior (per a swept collision) Vec2 prev_position_{}; // posició al final del frame anterior (swept CCD)
}; };
+80
View File
@@ -0,0 +1,80 @@
// bullet_config.cpp - Implementació del parser de BulletConfig
// © 2026 JailDesigner
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
#include <cstdint>
#include <exception>
#include <iostream>
#include <string>
namespace {
auto parseColor(const fkyaml::node& node, SDL_Color& out) -> bool {
if (!node.is_sequence() || node.size() != 3) {
return false;
}
const auto R = node[0].get_value<uint32_t>();
const auto G = node[1].get_value<uint32_t>();
const auto B = node[2].get_value<uint32_t>();
out = SDL_Color{
.r = static_cast<uint8_t>(R),
.g = static_cast<uint8_t>(G),
.b = static_cast<uint8_t>(B),
.a = 255};
return true;
}
auto parseShape(const fkyaml::node& node, BulletConfig::ShapeCfg& out) -> bool {
if (!node.contains("shape") || !node["shape"].contains("path")) {
std::cerr << "[BulletConfig] Error: falta 'shape.path'\n";
return false;
}
const auto& s = node["shape"];
out.path = s["path"].get_value<std::string>();
out.scale = s.contains("scale") ? s["scale"].get_value<float>() : 1.0F;
out.collision_factor = s.contains("collision_factor")
? s["collision_factor"].get_value<float>()
: 1.0F;
return true;
}
auto parsePhysics(const fkyaml::node& node, BulletConfig::PhysicsCfg& out) -> bool {
if (!node.contains("physics")) {
std::cerr << "[BulletConfig] Error: falta 'physics'\n";
return false;
}
const auto& p = node["physics"];
out.mass = p["mass"].get_value<float>();
out.restitution = p["restitution"].get_value<float>();
out.linear_damping = p["linear_damping"].get_value<float>();
out.angular_damping = p["angular_damping"].get_value<float>();
out.impact_momentum_factor = p["impact_momentum_factor"].get_value<float>();
return true;
}
auto parseColors(const fkyaml::node& node, BulletConfig::ColorsCfg& out) -> bool {
if (!node.contains("colors") || !parseColor(node["colors"]["normal"], out.normal)) {
std::cerr << "[BulletConfig] Error: 'colors.normal' no és [r,g,b]\n";
return false;
}
return true;
}
} // namespace
auto BulletConfig::fromYaml(const fkyaml::node& node) -> std::optional<BulletConfig> {
try {
BulletConfig cfg;
cfg.name = node.contains("name") ? node["name"].get_value<std::string>() : "bullet";
if (!parseShape(node, cfg.shape)) { return std::nullopt; }
if (!parsePhysics(node, cfg.physics)) { return std::nullopt; }
if (!parseColors(node, cfg.colors)) { return std::nullopt; }
return cfg;
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "[BulletConfig] Excepció parsejant: " << e.what() << '\n';
return std::nullopt;
}
}
+41
View File
@@ -0,0 +1,41 @@
// bullet_config.hpp - Configuració de la bala carregada des de YAML
// © 2026 JailDesigner
//
// Paral·lel a Player/EnemyConfig. Una sola instància a tot el joc (per ara);
// es comparteix entre totes les bales actives via BulletRegistry.
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <optional>
#include <string>
#include "external/fkyaml_node.hpp"
struct BulletConfig {
struct ShapeCfg {
std::string path;
float scale;
float collision_factor;
};
struct PhysicsCfg {
float mass;
float restitution;
float linear_damping;
float angular_damping;
float impact_momentum_factor; // factor de transferència bullet→enemic
};
struct ColorsCfg {
SDL_Color normal;
};
std::string name;
ShapeCfg shape;
PhysicsCfg physics;
ColorsCfg colors;
static auto fromYaml(const fkyaml::node& node) -> std::optional<BulletConfig>;
};

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More