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63 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 54031e3520 | |||
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| 3d5277a395 | |||
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| 4b7cbd88bb | |||
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| f8c5207d5c | |||
| 2caaa29124 | |||
| cdc4d07394 | |||
| 1023cde1be | |||
| a3aeed4b7c | |||
| 3b0354da54 | |||
| 622ccd22bc | |||
| 1441134aea | |||
| 0500dce7aa | |||
| 9f0dfc4e24 | |||
| aa66dd41c1 | |||
| 69fb5f3cc1 | |||
| d6b2e97777 | |||
| 98c90e6075 | |||
| f795c86a38 | |||
| c1c5774406 | |||
| 0139da4764 | |||
| ec911979fb | |||
| e51749dbc6 |
16
.gitignore
vendored
16
.gitignore
vendored
@@ -17,6 +17,16 @@ asteroids
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*.exe
|
*.exe
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*.out
|
*.out
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*.app
|
*.app
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tools/pack_resources/pack_resources
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tools/pack_resources/pack_resources.exe
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# Releases
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*.zip
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*.tar.gz
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*.dmg
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# Generated resources
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resources.pack
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# Compiled Object files
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# Compiled Object files
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*.o
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*.o
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@@ -58,9 +68,9 @@ _deps/
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*.ilk
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*.ilk
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# Core dumps
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# Core dumps
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core
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# core
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core.*
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# core.*
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*.core
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# *.core
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# macOS
|
# macOS
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.DS_Store
|
.DS_Store
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375
CLAUDE.md
375
CLAUDE.md
@@ -12,59 +12,98 @@ This is **Orni Attack**, an **Asteroids-style game** originally written in **Tur
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## Build System
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## Build System
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Based on `/home/sergio/gitea/pollo` project structure.
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Based on `/home/sergio/gitea/pollo` project structure, now with **CMake as build authority** and **automatic file discovery**.
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### Build Commands
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### Basic Build Commands
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```bash
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```bash
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# Clean + compile
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make # Compile (delegates to CMake)
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make clean && make
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make debug # Debug build
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make clean # Clean artifacts
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./orni # Run
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```
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# Run
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### Release Packaging
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./orni
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# Individual targets
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```bash
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make linux # Linux build
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make macos_release # macOS .app bundle + .dmg (Apple Silicon)
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make macos # macOS build
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make linux_release # Linux .tar.gz
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make windows # Windows build (MinGW)
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make windows_release # Windows .zip (requires MinGW on Windows)
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make windows_cross # Cross-compile Windows from Linux/macOS
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make rpi_release # Raspberry Pi ARM64 cross-compile
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```
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```
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### Build Files
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### Build Files
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- **CMakeLists.txt** - CMake configuration (C++20, SDL3, project metadata)
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- **CMakeLists.txt** - CMake configuration (C++20, SDL3, auto-discovers .cpp files)
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- **Makefile** - Cross-platform wrapper, extracts project info from CMakeLists.txt
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- **Makefile** - Wrapper for compilation + complex packaging recipes
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||||||
- **source/project.h.in** - Template for auto-generated project.h
|
- **source/project.h.in** - Template for auto-generated project.h
|
||||||
- **build/project.h** - Auto-generated (by CMake) with project constants
|
- **build/project.h** - Auto-generated (by CMake) with project constants
|
||||||
- **release/** - Platform-specific resources (icons, .rc, .plist)
|
- **release/** - Platform-specific resources (icons, .rc, .plist, frameworks, DLLs)
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### Architecture: Hybrid CMake + Makefile
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**CMake handles**: Compilation (simple, standard, IDE-friendly)
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- Auto-discovers all `.cpp` files in `source/core/` and `source/game/`
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- Excludes `source/legacy/` automatically
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- Generates `build/project.h` from template
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- Links SDL3
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**Makefile handles**: Packaging (complex bash scripts)
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- Delegates compilation to CMake (`make` → `cmake --build build`)
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|
- Contains 5 release packaging targets (macOS, Linux, Windows, RPI, Windows-cross)
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|
- Includes: code signing, framework symlinks, DMG creation, cross-compilation
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### Project Metadata System
|
### Project Metadata System
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**Auto-generation with CMake**:
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**Single source of truth** in `CMakeLists.txt`:
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CMake generates `build/project.h` from `source/project.h.in` template on every compilation:
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```cmake
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project(orni VERSION 0.3.0)
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|
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
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set(PROJECT_COPYRIGHT "© 1999 Visente i Sergi, 2025 Port")
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```
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**Auto-generated** `build/project.h`:
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```cpp
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```cpp
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// build/project.h (generated automatically)
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namespace Project {
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namespace Project {
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constexpr const char* NAME = "orni"; // From project(orni ...)
|
constexpr const char* NAME = "orni";
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||||||
constexpr const char* LONG_NAME = "Orni Attack"; // From PROJECT_LONG_NAME
|
constexpr const char* LONG_NAME = "Orni Attack";
|
||||||
constexpr const char* VERSION = "0.1.0"; // From VERSION
|
constexpr const char* VERSION = "0.3.0";
|
||||||
constexpr const char* COPYRIGHT = "© 1999..."; // From PROJECT_COPYRIGHT
|
constexpr const char* COPYRIGHT = "© 1999 Visente i Sergi, 2025 Port";
|
||||||
constexpr const char* GIT_HASH = "abc1234"; // From git rev-parse
|
constexpr const char* GIT_HASH = "abc1234"; // From git rev-parse
|
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}
|
}
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```
|
```
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|
||||||
**Window title format** (dynamic, in sdl_manager.cpp):
|
**Window title** (dynamic): `Orni Attack v0.3.0 (© 1999 Visente i Sergi, 2025 Port)`
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```cpp
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std::format("{} v{} ({})",
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### File Discovery
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Project::LONG_NAME, // "Orni Attack"
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Project::VERSION, // "0.1.0"
|
**Automatic** - no manual maintenance needed:
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Project::COPYRIGHT) // "© 1999 Visente i Sergi, 2025 Port"
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|
```cmake
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# CMakeLists.txt automatically finds:
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file(GLOB_RECURSE CORE_SOURCES "source/core/*.cpp")
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file(GLOB_RECURSE GAME_SOURCES "source/game/*.cpp")
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# + source/main.cpp
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# - source/legacy/* (excluded)
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```
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```
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Result: `Orni Attack v0.1.0 (© 1999 Visente i Sergi, 2025 Port)`
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**When you create a new file** like `source/game/entities/asteroide.cpp`:
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1. Just create it in the appropriate directory
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2. Run `make`
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3. CMake automatically detects and compiles it
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**Single source of truth**: All project info in CMakeLists.txt, no hardcoded strings.
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**No need to edit** Makefile or CMakeLists.txt!
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### Cross-Platform Notes
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- **macOS**: Requires `create-dmg` (auto-installed via Homebrew)
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- **Windows**: Compile natively with MinGW or use `make windows_cross` on Linux/macOS
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- **Windows cross**: Requires `x86_64-w64-mingw32-g++` toolchain
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|
- **RPI cross**: Requires `aarch64-linux-gnu-g++` toolchain
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|
- **Frameworks**: macOS release includes SDL3.xcframework with symlink recreation
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## Architecture
|
## Architecture
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@@ -466,6 +505,284 @@ void dibuixar() {
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}
|
}
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```
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```
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## Title Screen Ship System (BETA 3.0)
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The title screen features two 3D ships floating on the starfield with perspective rendering, entry/exit animations, and subtle floating motion.
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### Architecture Overview
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**Files:**
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- `source/game/title/ship_animator.hpp/cpp` - Ship animation state machine
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- `source/core/rendering/shape_renderer.hpp/cpp` - 3D rotation + perspective projection
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- `source/core/defaults.hpp` - Title::Ships namespace with all constants
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- `source/game/escenes/escena_titol.hpp/cpp` - Integration with title scene
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**Design Philosophy:**
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- **Static 3D rotation**: Ships have fixed pitch/yaw/roll angles (not recalculated per frame)
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- **Simple Z-axis simulation**: Scale changes simulate depth, not full perspective recalculation
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- **State machine**: ENTERING → FLOATING → EXITING states
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- **Easing functions**: Smooth transitions with ease_out_quad (entry) and ease_in_quad (exit)
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- **Sinusoidal floating**: Organic motion using X/Y oscillation with phase offset
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### 3D Rendering System
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#### Rotation3D Struct (shape_renderer.hpp)
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```cpp
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struct Rotation3D {
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float pitch; // X-axis rotation (nose up/down)
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float yaw; // Y-axis rotation (turn left/right)
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float roll; // Z-axis rotation (bank left/right)
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|
Rotation3D() : pitch(0.0f), yaw(0.0f), roll(0.0f) {}
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Rotation3D(float p, float y, float r) : pitch(p), yaw(y), roll(r) {}
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bool has_rotation() const {
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return pitch != 0.0f || yaw != 0.0f || roll != 0.0f;
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}
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};
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```
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#### 3D Transformation Pipeline (shape_renderer.cpp)
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```cpp
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static Punt apply_3d_rotation(float x, float y, const Rotation3D& rot) {
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float z = 0.0f; // All 2D points start at Z=0
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// 1. Pitch (X-axis): Rotate around horizontal axis
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float cos_pitch = std::cos(rot.pitch);
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float sin_pitch = std::sin(rot.pitch);
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float y1 = y * cos_pitch - z * sin_pitch;
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float z1 = y * sin_pitch + z * cos_pitch;
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// 2. Yaw (Y-axis): Rotate around vertical axis
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float cos_yaw = std::cos(rot.yaw);
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float sin_yaw = std::sin(rot.yaw);
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float x2 = x * cos_yaw + z1 * sin_yaw;
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float z2 = -x * sin_yaw + z1 * cos_yaw;
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// 3. Roll (Z-axis): Rotate around depth axis
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float cos_roll = std::cos(rot.roll);
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|
float sin_roll = std::sin(rot.roll);
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float x3 = x2 * cos_roll - y1 * sin_roll;
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float y3 = x2 * sin_roll + y1 * cos_roll;
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|
// 4. Perspective projection (Z-divide)
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constexpr float perspective_factor = 500.0f;
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|
float scale_factor = perspective_factor / (perspective_factor + z2);
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return {x3 * scale_factor, y3 * scale_factor};
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}
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```
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**Rendering order**: 3D rotation → perspective → 2D scale → 2D rotation → translation
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**Backward compatibility**: Optional `rotation_3d` parameter (default nullptr) - existing code unaffected
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### Ship Animation State Machine
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#### States (ship_animator.hpp)
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```cpp
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enum class EstatNau {
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|
ENTERING, // Entering from off-screen
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FLOATING, // Floating at target position
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EXITING // Flying towards vanishing point
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};
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|
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|
struct NauTitol {
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|
int jugador_id; // 1 or 2
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|
EstatNau estat; // Current state
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|
float temps_estat; // Time in current state
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|
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|
Punt posicio_inicial; // Start position
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Punt posicio_objectiu; // Target position
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|
Punt posicio_actual; // Current interpolated position
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|
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||||||
|
float escala_inicial; // Start scale
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|
float escala_objectiu; // Target scale
|
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|
float escala_actual; // Current interpolated scale
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||||||
|
Rotation3D rotacio_3d; // STATIC 3D rotation (never changes)
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|
float fase_oscilacio; // Oscillation phase accumulator
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|
|
||||||
|
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma;
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||||||
|
bool visible;
|
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|
};
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||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
#### State Transitions
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||||||
|
**ENTERING** (2.0s):
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|
- Ships appear from beyond screen edges (calculated radially from clock positions)
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|
- Lerp position: off-screen → target (clock 8 / clock 4)
|
||||||
|
- Lerp scale: 1.0 → 0.6 (perspective effect)
|
||||||
|
- Easing: `ease_out_quad` (smooth deceleration)
|
||||||
|
- Transition: → FLOATING when complete
|
||||||
|
|
||||||
|
**FLOATING** (indefinite):
|
||||||
|
- Sinusoidal oscillation on X/Y axes
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||||||
|
- Different frequencies (0.5 Hz / 0.7 Hz) with phase offset (π/2)
|
||||||
|
- Creates organic circular/elliptical motion
|
||||||
|
- Scale constant at 0.6
|
||||||
|
- Transition: → EXITING when START pressed
|
||||||
|
|
||||||
|
**EXITING** (1.0s):
|
||||||
|
- Ships fly towards vanishing point (center: 320, 240)
|
||||||
|
- Lerp position: current → vanishing point
|
||||||
|
- Lerp scale: current → 0.0 (simulates Z → infinity)
|
||||||
|
- Easing: `ease_in_quad` (acceleration)
|
||||||
|
- Edge case: If START pressed during ENTERING, ships fly from mid-animation position
|
||||||
|
- Marks invisible when complete
|
||||||
|
|
||||||
|
### Configuration (defaults.hpp)
|
||||||
|
|
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|
```cpp
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||||||
|
namespace Title {
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||||||
|
namespace Ships {
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||||||
|
// Clock positions (polar coordinates from center 320, 240)
|
||||||
|
constexpr float CLOCK_8_ANGLE = 150.0f * Math::PI / 180.0f; // Bottom-left
|
||||||
|
constexpr float CLOCK_4_ANGLE = 30.0f * Math::PI / 180.0f; // Bottom-right
|
||||||
|
constexpr float CLOCK_RADIUS = 150.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Target positions (pre-calculated)
|
||||||
|
constexpr float P1_TARGET_X = 190.0f; // Clock 8
|
||||||
|
constexpr float P1_TARGET_Y = 315.0f;
|
||||||
|
constexpr float P2_TARGET_X = 450.0f; // Clock 4
|
||||||
|
constexpr float P2_TARGET_Y = 315.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3D rotations (STATIC - tuned for subtle effect)
|
||||||
|
constexpr float P1_PITCH = 0.1f; // ~6° nose-up
|
||||||
|
constexpr float P1_YAW = -0.15f; // ~9° turn left
|
||||||
|
constexpr float P1_ROLL = -0.05f; // ~3° bank left
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr float P2_PITCH = 0.1f; // ~6° nose-up
|
||||||
|
constexpr float P2_YAW = 0.15f; // ~9° turn right
|
||||||
|
constexpr float P2_ROLL = 0.05f; // ~3° bank right
|
||||||
|
|
||||||
|
// Scales
|
||||||
|
constexpr float ENTRY_SCALE_START = 1.0f;
|
||||||
|
constexpr float FLOATING_SCALE = 0.6f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Animation durations
|
||||||
|
constexpr float ENTRY_DURATION = 2.0f;
|
||||||
|
constexpr float EXIT_DURATION = 1.0f;
|
||||||
|
constexpr float ENTRY_OFFSET = 200.0f; // Distance beyond screen edge
|
||||||
|
|
||||||
|
// Floating oscillation
|
||||||
|
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_X = 6.0f;
|
||||||
|
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_Y = 4.0f;
|
||||||
|
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_X = 0.5f;
|
||||||
|
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_Y = 0.7f;
|
||||||
|
constexpr float FLOAT_PHASE_OFFSET = 1.57f; // π/2 (90°)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vanishing point
|
||||||
|
constexpr float VANISHING_POINT_X = 320.0f;
|
||||||
|
constexpr float VANISHING_POINT_Y = 240.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### Integration with EscenaTitol
|
||||||
|
|
||||||
|
#### Constructor
|
||||||
|
|
||||||
|
```cpp
|
||||||
|
// Initialize ships after starfield
|
||||||
|
ship_animator_ = std::make_unique<Title::ShipAnimator>(sdl_.obte_renderer());
|
||||||
|
ship_animator_->inicialitzar();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (estat_actual_ == EstatTitol::MAIN) {
|
||||||
|
// Jump to MAIN: ships already in position (no entry animation)
|
||||||
|
ship_animator_->set_visible(true);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Normal flow: ships enter during STARFIELD_FADE_IN
|
||||||
|
ship_animator_->set_visible(true);
|
||||||
|
ship_animator_->start_entry_animation();
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||||||
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}
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||||||
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```
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||||||
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#### Update Loop
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||||||
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```cpp
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||||||
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// Update ships in visible states
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||||||
|
if (ship_animator_ &&
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||||||
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(estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN ||
|
||||||
|
estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD ||
|
||||||
|
estat_actual_ == EstatTitol::MAIN ||
|
||||||
|
estat_actual_ == EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE)) {
|
||||||
|
ship_animator_->actualitzar(delta_time);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Trigger exit when START pressed
|
||||||
|
if (checkStartGameButtonPressed()) {
|
||||||
|
estat_actual_ = EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE;
|
||||||
|
ship_animator_->trigger_exit_animation(); // Edge case: handles mid-ENTERING
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||||||
|
Audio::get()->fadeOutMusic(MUSIC_FADE);
|
||||||
|
}
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||||||
|
```
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#### Draw Loop
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||||||
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|
```cpp
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// Draw order: starfield → ships → logo → text
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||||||
|
if (starfield_) starfield_->dibuixar();
|
||||||
|
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||||||
|
if (ship_animator_ &&
|
||||||
|
(estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN ||
|
||||||
|
estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD ||
|
||||||
|
estat_actual_ == EstatTitol::MAIN ||
|
||||||
|
estat_actual_ == EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE)) {
|
||||||
|
ship_animator_->dibuixar();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Logo and text drawn after ships (foreground)
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||||||
|
```
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### Timing & Visibility
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**Timeline:**
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1. **STARFIELD_FADE_IN** (3.0s): Ships enter from off-screen
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2. **STARFIELD** (4.0s): Ships floating
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||||||
|
3. **MAIN** (indefinite): Ships floating + logo + text visible
|
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|
4. **PLAYER_JOIN_PHASE** (2.5s): Ships exit (1.0s) + text blink
|
||||||
|
5. **BLACK_SCREEN** (2.0s): Ships already invisible (exit completed at 1.0s)
|
||||||
|
|
||||||
|
**Automatic visibility management:**
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||||||
|
- Ships marked `visible = false` when exit animation completes (actualitzar_exiting)
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- No manual hiding needed - state machine handles it
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### Tuning Notes
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**If ships look distorted:**
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- Reduce rotation angles (P1_PITCH, P1_YAW, P1_ROLL, P2_*)
|
||||||
|
- Current values (0.1, 0.15, 0.05) are tuned for subtle 3D effect
|
||||||
|
- Angles in radians: 0.1 rad ≈ 6°, 0.15 rad ≈ 9°
|
||||||
|
|
||||||
|
**If ships are too large/small:**
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|
- Adjust FLOATING_SCALE (currently 0.6)
|
||||||
|
- Adjust ENTRY_SCALE_START (currently 1.0)
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||||||
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||||||
|
**If floating motion is too jerky/smooth:**
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||||||
|
- Adjust FLOAT_AMPLITUDE_X/Y (currently 6.0/4.0 pixels)
|
||||||
|
- Adjust FLOAT_FREQUENCY_X/Y (currently 0.5/0.7 Hz)
|
||||||
|
|
||||||
|
**If entry/exit animations are too fast/slow:**
|
||||||
|
- Adjust ENTRY_DURATION (currently 2.0s)
|
||||||
|
- Adjust EXIT_DURATION (currently 1.0s)
|
||||||
|
|
||||||
|
### Implementation Phases (Completed)
|
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|
✅ **Phase 1**: 3D infrastructure (Rotation3D, render_shape extension)
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||||||
|
✅ **Phase 2**: Foundation (ship_animator files, constants)
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||||||
|
✅ **Phase 3**: Configuration & loading (shape loading, initialization)
|
||||||
|
✅ **Phase 4**: Floating animation (sinusoidal oscillation)
|
||||||
|
✅ **Phase 5**: Entry animation (off-screen → position with easing)
|
||||||
|
✅ **Phase 6**: Exit animation (position → vanishing point)
|
||||||
|
✅ **Phase 7**: EscenaTitol integration (constructor, update, draw)
|
||||||
|
✅ **Phase 8**: Polish & tuning (angles, scales, edge cases)
|
||||||
|
✅ **Phase 9**: Documentation (CLAUDE.md, code comments)
|
||||||
|
|
||||||
## Migration Progress
|
## Migration Progress
|
||||||
|
|
||||||
### ✅ Phase 0: Project Setup
|
### ✅ Phase 0: Project Setup
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,11 +1,13 @@
|
|||||||
# CMakeLists.txt
|
# CMakeLists.txt
|
||||||
|
|
||||||
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
|
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
|
||||||
project(orni VERSION 0.2.0)
|
project(orni VERSION 0.7.0)
|
||||||
|
|
||||||
# Info del proyecto
|
# Info del proyecto
|
||||||
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
|
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
|
||||||
set(PROJECT_COPYRIGHT "© 1999 Visente i Sergi, 2025 Port")
|
set(PROJECT_COPYRIGHT_ORIGINAL "© 1999 Visente i Sergi")
|
||||||
|
set(PROJECT_COPYRIGHT_PORT "© 2025 JailDesigner")
|
||||||
|
set(PROJECT_COPYRIGHT "${PROJECT_COPYRIGHT_ORIGINAL}, ${PROJECT_COPYRIGHT_PORT}")
|
||||||
|
|
||||||
# Establecer estándar de C++
|
# Establecer estándar de C++
|
||||||
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
|
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
|
||||||
@@ -31,29 +33,23 @@ endif()
|
|||||||
# Configurar archivo de versión
|
# Configurar archivo de versión
|
||||||
configure_file(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/project.h.in ${CMAKE_BINARY_DIR}/project.h @ONLY)
|
configure_file(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/project.h.in ${CMAKE_BINARY_DIR}/project.h @ONLY)
|
||||||
|
|
||||||
# --- LISTA DE FUENTES ---
|
# --- LISTA DE FUENTES (AUTO-DESCUBRIMIENTO) ---
|
||||||
|
# Buscar automáticamente todos los archivos .cpp en core/, game/ y main.cpp
|
||||||
|
file(GLOB_RECURSE CORE_SOURCES "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/core/*.cpp")
|
||||||
|
file(GLOB_RECURSE GAME_SOURCES "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/game/*.cpp")
|
||||||
set(APP_SOURCES
|
set(APP_SOURCES
|
||||||
|
${CORE_SOURCES}
|
||||||
|
${GAME_SOURCES}
|
||||||
source/main.cpp
|
source/main.cpp
|
||||||
source/core/system/director.cpp
|
|
||||||
source/core/system/global_events.cpp
|
|
||||||
source/core/rendering/sdl_manager.cpp
|
|
||||||
source/core/rendering/line_renderer.cpp
|
|
||||||
source/core/rendering/color_oscillator.cpp
|
|
||||||
source/core/rendering/polygon_renderer.cpp
|
|
||||||
source/core/rendering/primitives.cpp
|
|
||||||
source/core/rendering/shape_renderer.cpp
|
|
||||||
source/core/graphics/shape.cpp
|
|
||||||
source/core/graphics/shape_loader.cpp
|
|
||||||
source/core/graphics/vector_text.cpp
|
|
||||||
source/game/options.cpp
|
|
||||||
source/game/escenes/escena_logo.cpp
|
|
||||||
source/game/escenes/escena_joc.cpp
|
|
||||||
source/game/entities/nau.cpp
|
|
||||||
source/game/entities/bala.cpp
|
|
||||||
source/game/entities/enemic.cpp
|
|
||||||
source/game/effects/debris_manager.cpp
|
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Excluir archivos legacy (código Pascal de referencia)
|
||||||
|
list(FILTER APP_SOURCES EXCLUDE REGEX ".*/legacy/.*")
|
||||||
|
|
||||||
|
# Log de archivos encontrados (útil para debug)
|
||||||
|
list(LENGTH APP_SOURCES APP_SOURCES_COUNT)
|
||||||
|
message(STATUS "Archivos .cpp encontrados: ${APP_SOURCES_COUNT}")
|
||||||
|
|
||||||
# Configuración de SDL3
|
# Configuración de SDL3
|
||||||
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
|
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
|
||||||
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
|
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
|
||||||
@@ -79,6 +75,11 @@ target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:RELEASE>:-O2 -ffunctio
|
|||||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:_DEBUG>)
|
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:_DEBUG>)
|
||||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:RELEASE>:RELEASE_BUILD>)
|
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:RELEASE>:RELEASE_BUILD>)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Definir MACOS_BUNDLE si es un bundle de macOS
|
||||||
|
if(APPLE AND MACOSX_BUNDLE)
|
||||||
|
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE MACOS_BUNDLE)
|
||||||
|
endif()
|
||||||
|
|
||||||
# Configuración específica para cada plataforma
|
# Configuración específica para cada plataforma
|
||||||
if(WIN32)
|
if(WIN32)
|
||||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE WINDOWS_BUILD)
|
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE WINDOWS_BUILD)
|
||||||
|
|||||||
411
Makefile
411
Makefile
@@ -20,6 +20,15 @@ TARGET_FILE := $(DIR_BIN)$(TARGET_NAME)
|
|||||||
RELEASE_FOLDER := $(TARGET_NAME)_release
|
RELEASE_FOLDER := $(TARGET_NAME)_release
|
||||||
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
|
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Release file names
|
||||||
|
RAW_VERSION := $(shell echo $(VERSION) | sed 's/^v//')
|
||||||
|
WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-windows-x64.zip
|
||||||
|
MACOS_ARM_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-macos-arm64.dmg
|
||||||
|
MACOS_INTEL_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-macos-x64.dmg
|
||||||
|
LINUX_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-linux-x64.tar.gz
|
||||||
|
RPI_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-rpi-arm64.tar.gz
|
||||||
|
APP_NAME := $(LONG_NAME)
|
||||||
|
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
# VERSION
|
# VERSION
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
@@ -32,148 +41,307 @@ endif
|
|||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
# SOURCE FILES
|
# SOURCE FILES
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
APP_SOURCES := \
|
# Note: Source files are now auto-discovered by CMake using GLOB_RECURSE
|
||||||
source/main.cpp \
|
# No need to maintain this list manually anymore!
|
||||||
source/core/system/director.cpp \
|
|
||||||
source/core/system/global_events.cpp \
|
|
||||||
source/core/rendering/sdl_manager.cpp \
|
|
||||||
source/core/rendering/line_renderer.cpp \
|
|
||||||
source/core/rendering/color_oscillator.cpp \
|
|
||||||
source/core/rendering/polygon_renderer.cpp \
|
|
||||||
source/core/rendering/primitives.cpp \
|
|
||||||
source/core/rendering/shape_renderer.cpp \
|
|
||||||
source/core/graphics/shape.cpp \
|
|
||||||
source/core/graphics/shape_loader.cpp \
|
|
||||||
source/core/graphics/vector_text.cpp \
|
|
||||||
source/game/options.cpp \
|
|
||||||
source/game/escenes/escena_logo.cpp \
|
|
||||||
source/game/escenes/escena_joc.cpp \
|
|
||||||
source/game/entities/nau.cpp \
|
|
||||||
source/game/entities/bala.cpp \
|
|
||||||
source/game/entities/enemic.cpp \
|
|
||||||
source/game/effects/debris_manager.cpp
|
|
||||||
|
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
# INCLUDES
|
# PLATFORM-SPECIFIC UTILITIES
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
INCLUDES := -Isource -Ibuild
|
|
||||||
|
|
||||||
# ==============================================================================
|
|
||||||
# COMPILER FLAGS (OS-specific)
|
|
||||||
# ==============================================================================
|
|
||||||
CPP_STANDARD := c++20
|
|
||||||
|
|
||||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||||
# Windows (MinGW)
|
RMFILE := del /Q
|
||||||
FixPath = $(subst /,\\,$1)
|
|
||||||
CXX := g++
|
|
||||||
CXXFLAGS := -std=$(CPP_STANDARD) -Wall -O2 -ffunction-sections -fdata-sections \
|
|
||||||
-Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -static-libgcc \
|
|
||||||
-Wl,-subsystem,windows -DWINDOWS_BUILD
|
|
||||||
CXXFLAGS_DEBUG := -std=$(CPP_STANDARD) -Wall -g -D_DEBUG -DWINDOWS_BUILD
|
|
||||||
LDFLAGS := -lmingw32 -lSDL3
|
|
||||||
WINDRES := windres
|
|
||||||
RESOURCE_FILE := release/orni.res
|
|
||||||
RM := del /Q
|
|
||||||
RMDIR := rmdir /S /Q
|
RMDIR := rmdir /S /Q
|
||||||
MKDIR := mkdir
|
MKDIR := mkdir
|
||||||
else
|
else
|
||||||
# Unix-like systems (Linux/macOS)
|
|
||||||
FixPath = $1
|
|
||||||
CXX := g++
|
|
||||||
CXXFLAGS := -std=$(CPP_STANDARD) -Wall -O2
|
|
||||||
CXXFLAGS_DEBUG := -std=$(CPP_STANDARD) -Wall -g -D_DEBUG
|
|
||||||
LDFLAGS := -lSDL3
|
|
||||||
RMFILE := rm -f
|
RMFILE := rm -f
|
||||||
RMDIR := rm -rf
|
RMDIR := rm -rf
|
||||||
MKDIR := mkdir -p
|
MKDIR := mkdir -p
|
||||||
|
|
||||||
UNAME_S := $(shell uname -s)
|
UNAME_S := $(shell uname -s)
|
||||||
ifeq ($(UNAME_S),Linux)
|
|
||||||
CXXFLAGS += -DLINUX_BUILD
|
|
||||||
CXXFLAGS_DEBUG += -DLINUX_BUILD
|
|
||||||
endif
|
|
||||||
ifeq ($(UNAME_S),Darwin)
|
|
||||||
CXXFLAGS += -arch arm64 -Wno-deprecated -DMACOS_BUILD
|
|
||||||
CXXFLAGS_DEBUG += -arch arm64 -Wno-deprecated -DMACOS_BUILD
|
|
||||||
endif
|
|
||||||
endif
|
endif
|
||||||
|
|
||||||
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
# PACKING TOOL
|
||||||
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
PACK_TOOL := tools/pack_resources/pack_resources
|
||||||
|
|
||||||
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
# DEFAULT GOAL
|
||||||
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
.DEFAULT_GOAL := all
|
||||||
|
|
||||||
|
.PHONY: pack_tool resources.pack
|
||||||
|
|
||||||
|
pack_tool:
|
||||||
|
@$(MAKE) -C tools/pack_resources
|
||||||
|
|
||||||
|
resources.pack: pack_tool
|
||||||
|
@echo "Creating resources.pack..."
|
||||||
|
@./$(PACK_TOOL) data resources.pack
|
||||||
|
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
# TARGETS
|
# TARGETS
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
.PHONY: all clean debug help backup
|
.PHONY: all clean debug help backup
|
||||||
|
|
||||||
# Default target
|
# ==============================================================================
|
||||||
all: $(TARGET_FILE)
|
# BUILD TARGETS (delegate to CMake)
|
||||||
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
# Generate build/project.h from template
|
# Default target: build with CMake + resources
|
||||||
.PHONY: generate_project_h
|
all: resources.pack $(TARGET_FILE)
|
||||||
generate_project_h:
|
|
||||||
@$(MKDIR) build 2>/dev/null || true
|
|
||||||
@echo "Generating build/project.h..."
|
|
||||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
|
||||||
@powershell -Command \
|
|
||||||
"$$name = '$(TARGET_NAME)'; \
|
|
||||||
$$long = '$(LONG_NAME)'; \
|
|
||||||
$$ver = '$(VERSION)'.TrimStart('v'); \
|
|
||||||
$$copy = (Get-Content CMakeLists.txt | Where-Object {$$_ -match 'PROJECT_COPYRIGHT'} | ForEach-Object {if ($$_ -match '\"(.+)\"') {$$matches[1]}}); \
|
|
||||||
$$hash = try {git rev-parse --short=7 HEAD 2>$$null} catch {'unknown'}; \
|
|
||||||
(Get-Content source/project.h.in) -replace '@PROJECT_NAME@', $$name -replace '@PROJECT_LONG_NAME@', $$long -replace '@PROJECT_VERSION@', $$ver -replace '@PROJECT_COPYRIGHT@', $$copy -replace '@GIT_HASH@', $$hash | Set-Content build/project.h"
|
|
||||||
else
|
|
||||||
@PROJECT_COPYRIGHT=$$(grep 'PROJECT_COPYRIGHT' CMakeLists.txt | sed 's/.*"\(.*\)".*/\1/'); \
|
|
||||||
PROJECT_VERSION=$$(echo $(VERSION) | sed 's/^v//'); \
|
|
||||||
GIT_HASH=$$(git rev-parse --short=7 HEAD 2>/dev/null || echo "unknown"); \
|
|
||||||
sed -e "s/@PROJECT_NAME@/$(TARGET_NAME)/g" \
|
|
||||||
-e "s/@PROJECT_LONG_NAME@/$(LONG_NAME)/g" \
|
|
||||||
-e "s/@PROJECT_VERSION@/$${PROJECT_VERSION}/g" \
|
|
||||||
-e "s/@PROJECT_COPYRIGHT@/$${PROJECT_COPYRIGHT}/g" \
|
|
||||||
-e "s/@GIT_HASH@/$${GIT_HASH}/g" \
|
|
||||||
source/project.h.in > build/project.h
|
|
||||||
endif
|
|
||||||
@echo "build/project.h generated successfully"
|
|
||||||
|
|
||||||
# Compile executable
|
$(TARGET_FILE):
|
||||||
$(TARGET_FILE): generate_project_h $(APP_SOURCES)
|
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
|
||||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
@cmake --build build
|
||||||
@if not exist build $(MKDIR) build
|
@echo "Build successful: $(TARGET_FILE)"
|
||||||
@if not exist release\\orni.res $(WINDRES) release\\orni.rc -O coff -o release\\orni.res
|
|
||||||
$(CXX) $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) $(APP_SOURCES) $(RESOURCE_FILE) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE).exe
|
|
||||||
else
|
|
||||||
@$(MKDIR) build
|
|
||||||
$(CXX) $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) $(APP_SOURCES) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
|
|
||||||
endif
|
|
||||||
@echo Compilation successful: $(TARGET_FILE)
|
|
||||||
|
|
||||||
# Debug build
|
# Debug build
|
||||||
debug: generate_project_h $(APP_SOURCES)
|
debug: resources.pack
|
||||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug
|
||||||
@if not exist build $(MKDIR) build
|
@cmake --build build
|
||||||
$(CXX) $(CXXFLAGS_DEBUG) $(INCLUDES) $(APP_SOURCES) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)_debug.exe
|
@echo "Debug build successful: $(TARGET_FILE)"
|
||||||
else
|
|
||||||
@$(MKDIR) build
|
# ==============================================================================
|
||||||
$(CXX) $(CXXFLAGS_DEBUG) $(INCLUDES) $(APP_SOURCES) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)_debug
|
# RELEASE PACKAGING TARGETS
|
||||||
endif
|
# ==============================================================================
|
||||||
@echo Debug build successful: $(TARGET_FILE)_debug
|
|
||||||
|
# macOS Release (Apple Silicon)
|
||||||
|
.PHONY: macos_release
|
||||||
|
macos_release: pack_tool resources.pack
|
||||||
|
@echo "Creating macOS release - Version: $(VERSION)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Check/install create-dmg
|
||||||
|
@command -v create-dmg >/dev/null || (echo "Installing create-dmg..." && brew install create-dmg)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Clean previous releases
|
||||||
|
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)" 2>/dev/null || true
|
||||||
|
@$(RMDIR) Frameworks 2>/dev/null || true
|
||||||
|
@$(RMFILE) "$(MACOS_ARM_RELEASE)" 2>/dev/null || true
|
||||||
|
|
||||||
|
# Create .app structure
|
||||||
|
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks"
|
||||||
|
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS"
|
||||||
|
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||||
|
@$(MKDIR) Frameworks
|
||||||
|
|
||||||
|
# Copy resources.pack to Resources
|
||||||
|
@cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources/"
|
||||||
|
@ditto release/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64/SDL3.framework "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks/SDL3.framework"
|
||||||
|
@ditto release/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64/SDL3.framework Frameworks/SDL3.framework
|
||||||
|
|
||||||
|
# Recreate framework symlinks (may be broken)
|
||||||
|
@cd Frameworks/SDL3.framework && rm -f SDL3 Headers Resources && \
|
||||||
|
ln -s Versions/Current/SDL3 SDL3 && \
|
||||||
|
ln -s Versions/Current/Headers Headers && \
|
||||||
|
ln -s Versions/Current/Resources Resources
|
||||||
|
@cd Frameworks/SDL3.framework/Versions && rm -f Current && ln -s A Current
|
||||||
|
@cd "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks/SDL3.framework" && rm -f SDL3 Headers Resources && \
|
||||||
|
ln -s Versions/Current/SDL3 SDL3 && \
|
||||||
|
ln -s Versions/Current/Headers Headers && \
|
||||||
|
ln -s Versions/Current/Resources Resources
|
||||||
|
@cd "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks/SDL3.framework/Versions" && rm -f Current && ln -s A Current
|
||||||
|
|
||||||
|
@cp release/icon.icns "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources/"
|
||||||
|
@cp release/Info.plist "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/"
|
||||||
|
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
||||||
|
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Update Info.plist version
|
||||||
|
@echo "Updating Info.plist with version $(RAW_VERSION)..."
|
||||||
|
@sed -i '' '/<key>CFBundleShortVersionString<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(RAW_VERSION)</string>|;}' \
|
||||||
|
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
|
||||||
|
@sed -i '' '/<key>CFBundleVersion<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(RAW_VERSION)</string>|;}' \
|
||||||
|
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Compile for Apple Silicon using CMake
|
||||||
|
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_OSX_ARCHITECTURES=arm64
|
||||||
|
@cmake --build build
|
||||||
|
@cp $(TARGET_FILE) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_NAME)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Code sign
|
||||||
|
@codesign --deep --force --sign - --timestamp=none "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app" || echo "Warning: Code signing failed"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Create DMG
|
||||||
|
@echo "Creating DMG for Apple Silicon..."
|
||||||
|
@create-dmg \
|
||||||
|
--volname "$(APP_NAME)" \
|
||||||
|
--window-pos 200 120 \
|
||||||
|
--window-size 720 300 \
|
||||||
|
--icon-size 96 \
|
||||||
|
--text-size 12 \
|
||||||
|
--icon "$(APP_NAME).app" 278 102 \
|
||||||
|
--icon "LICENSE" 441 102 \
|
||||||
|
--icon "README.md" 604 102 \
|
||||||
|
--app-drop-link 115 102 \
|
||||||
|
--hide-extension "$(APP_NAME).app" \
|
||||||
|
"$(MACOS_ARM_RELEASE)" \
|
||||||
|
"$(RELEASE_FOLDER)" || true
|
||||||
|
@echo "✓ macOS release created: $(MACOS_ARM_RELEASE)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Cleanup
|
||||||
|
@$(RMDIR) Frameworks
|
||||||
|
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Linux Release
|
||||||
|
.PHONY: linux_release
|
||||||
|
linux_release:
|
||||||
|
@echo "Creating Linux release - Version: $(VERSION)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Clean previous
|
||||||
|
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
@$(RMFILE) "$(LINUX_RELEASE)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Create folder
|
||||||
|
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Copy resources
|
||||||
|
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
||||||
|
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
||||||
|
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Compile with CMake
|
||||||
|
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
|
||||||
|
@cmake --build build
|
||||||
|
@cp $(TARGET_FILE) "$(RELEASE_FILE)"
|
||||||
|
@strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE)" --strip-unneeded || strip "$(RELEASE_FILE)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Package
|
||||||
|
@tar -czf "$(LINUX_RELEASE)" -C "$(RELEASE_FOLDER)" .
|
||||||
|
@echo "✓ Linux release created: $(LINUX_RELEASE)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Cleanup
|
||||||
|
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Windows Release (requires MinGW on Windows or cross-compiler on Linux)
|
||||||
|
.PHONY: windows_release
|
||||||
|
windows_release:
|
||||||
|
@echo "Creating Windows release - Version: $(VERSION)"
|
||||||
|
@echo "Note: This target should be run on Windows with MinGW or use windows_cross on Linux"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Clean previous
|
||||||
|
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
@$(RMFILE) "$(WINDOWS_RELEASE)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Create folder
|
||||||
|
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Copy resources
|
||||||
|
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
||||||
|
@cp release/dll/*.dll "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: DLLs not found"
|
||||||
|
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
||||||
|
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Compile resource file
|
||||||
|
@windres release/$(TARGET_NAME).rc -O coff -o release/$(TARGET_NAME).res 2>/dev/null || echo "Warning: windres failed"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Compile with CMake
|
||||||
|
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
|
||||||
|
@cmake --build build
|
||||||
|
@cp $(TARGET_FILE).exe "$(RELEASE_FILE).exe" || cp $(TARGET_FILE) "$(RELEASE_FILE).exe"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Package
|
||||||
|
@cd "$(RELEASE_FOLDER)" && zip -r ../$(WINDOWS_RELEASE) *
|
||||||
|
@echo "✓ Windows release created: $(WINDOWS_RELEASE)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Cleanup
|
||||||
|
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Raspberry Pi Release (cross-compilation from Linux/macOS)
|
||||||
|
.PHONY: rpi_release
|
||||||
|
rpi_release:
|
||||||
|
@echo "Creating Raspberry Pi ARM64 release - Version: $(VERSION)"
|
||||||
|
@echo "Note: Requires aarch64-linux-gnu-g++ cross-compiler"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Check for cross-compiler
|
||||||
|
@command -v aarch64-linux-gnu-g++ >/dev/null || (echo "Error: aarch64-linux-gnu-g++ not found" && exit 1)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Clean previous
|
||||||
|
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
@$(RMFILE) "$(RPI_RELEASE)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Create folder
|
||||||
|
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Copy resources
|
||||||
|
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
||||||
|
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
||||||
|
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Note: Cross-compilation with CMake is complex, would need toolchain file
|
||||||
|
@echo "Warning: RPI cross-compilation requires manual setup with CMake toolchain file"
|
||||||
|
@echo "Falling back to direct g++ compilation..."
|
||||||
|
@aarch64-linux-gnu-g++ -std=c++20 -Wall -O2 -DLINUX_BUILD -DRPI_BUILD \
|
||||||
|
-Isource -Ibuild \
|
||||||
|
$$(find source/core source/game -name "*.cpp") source/main.cpp \
|
||||||
|
-lSDL3 -o "$(RELEASE_FILE)" || echo "Error: Compilation failed"
|
||||||
|
@aarch64-linux-gnu-strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE)" --strip-unneeded || true
|
||||||
|
|
||||||
|
# Package
|
||||||
|
@tar -czf "$(RPI_RELEASE)" -C "$(RELEASE_FOLDER)" .
|
||||||
|
@echo "✓ Raspberry Pi release created: $(RPI_RELEASE)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Cleanup
|
||||||
|
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Windows Cross-compilation (from Linux/macOS)
|
||||||
|
.PHONY: windows_cross
|
||||||
|
windows_cross:
|
||||||
|
@echo "Cross-compiling for Windows from $(UNAME_S) - Version: $(VERSION)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Check for cross-compiler
|
||||||
|
@command -v x86_64-w64-mingw32-g++ >/dev/null || (echo "Error: x86_64-w64-mingw32-g++ not found" && exit 1)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Clean previous
|
||||||
|
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
@$(RMFILE) "$(WINDOWS_RELEASE)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Create folder
|
||||||
|
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Copy resources
|
||||||
|
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
||||||
|
@cp release/dll/*.dll "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: DLLs not found in release/dll/"
|
||||||
|
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
||||||
|
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Compile resource file
|
||||||
|
@x86_64-w64-mingw32-windres release/$(TARGET_NAME).rc -O coff -o release/$(TARGET_NAME).res 2>/dev/null || echo "Warning: windres failed"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Cross-compile
|
||||||
|
@echo "Compiling with MinGW cross-compiler..."
|
||||||
|
@x86_64-w64-mingw32-g++ -std=c++20 -Wall -O2 -DWINDOWS_BUILD -DRELEASE_BUILD \
|
||||||
|
-static-libstdc++ -static-libgcc -Wl,-subsystem,windows \
|
||||||
|
-Isource -Ibuild \
|
||||||
|
$$(find source/core source/game -name "*.cpp") source/main.cpp \
|
||||||
|
release/$(TARGET_NAME).res \
|
||||||
|
-lmingw32 -lSDL3 -o "$(RELEASE_FILE).exe" || echo "Error: Compilation failed"
|
||||||
|
@x86_64-w64-mingw32-strip "$(RELEASE_FILE).exe" || true
|
||||||
|
|
||||||
|
# Package
|
||||||
|
@cd "$(RELEASE_FOLDER)" && zip -r ../$(WINDOWS_RELEASE) *
|
||||||
|
@echo "✓ Windows cross-compiled release created: $(WINDOWS_RELEASE)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Cleanup
|
||||||
|
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
# Clean build artifacts
|
# Clean build artifacts
|
||||||
clean:
|
clean:
|
||||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||||
@if exist $(call FixPath,$(TARGET_FILE).exe) $(RM) $(call FixPath,$(TARGET_FILE).exe)
|
@if exist $(call FixPath,$(TARGET_FILE).exe) $(RMFILE) $(call FixPath,$(TARGET_FILE).exe)
|
||||||
@if exist $(call FixPath,$(TARGET_FILE)_debug.exe) $(RM) $(call FixPath,$(TARGET_FILE)_debug.exe)
|
@if exist $(call FixPath,$(TARGET_FILE)_debug.exe) $(RMFILE) $(call FixPath,$(TARGET_FILE)_debug.exe)
|
||||||
@if exist build $(RMDIR) build
|
@if exist build $(RMDIR) build
|
||||||
@if exist $(RELEASE_FOLDER) $(RMDIR) $(RELEASE_FOLDER)
|
@if exist $(RELEASE_FOLDER) $(RMDIR) $(RELEASE_FOLDER)
|
||||||
else
|
else
|
||||||
@$(RMFILE) $(TARGET_FILE)
|
@$(RMFILE) $(TARGET_FILE) $(TARGET_FILE)_debug
|
||||||
@$(RMFILE) $(TARGET_FILE)_debug
|
@$(RMDIR) build $(RELEASE_FOLDER)
|
||||||
@$(RMDIR) build
|
@$(RMFILE) *.dmg *.zip *.tar.gz 2>/dev/null || true
|
||||||
@$(RMDIR) $(RELEASE_FOLDER)
|
@$(RMFILE) resources.pack 2>/dev/null || true
|
||||||
|
@$(MAKE) -C tools/pack_resources clean 2>/dev/null || true
|
||||||
endif
|
endif
|
||||||
@echo Clean complete
|
@echo "Clean complete"
|
||||||
|
|
||||||
# Backup to remote server
|
# Backup to remote server
|
||||||
backup:
|
backup:
|
||||||
@echo "Backing up project to maverick:/home/sergio/git-backup/asteroids..."
|
@echo "Backing up project to maverick:/home/sergio/git-backup/orni..."
|
||||||
rsync -a --delete \
|
rsync -a --delete \
|
||||||
--exclude='build/' \
|
--exclude='build/' \
|
||||||
--exclude='*.o' \
|
--exclude='*.o' \
|
||||||
@@ -181,20 +349,31 @@ backup:
|
|||||||
--exclude='orni' \
|
--exclude='orni' \
|
||||||
--exclude='orni_debug' \
|
--exclude='orni_debug' \
|
||||||
--exclude='*_release/' \
|
--exclude='*_release/' \
|
||||||
$(DIR_ROOT) maverick:/home/sergio/git-backup/asteroids/
|
$(DIR_ROOT) maverick:/home/sergio/git-backup/orni/
|
||||||
@echo "Backup completed successfully"
|
@echo "Backup completed successfully"
|
||||||
|
|
||||||
# Help target
|
# Help target
|
||||||
help:
|
help:
|
||||||
@echo "Available targets:"
|
@echo "Available targets:"
|
||||||
@echo " all - Build the game (default)"
|
@echo ""
|
||||||
@echo " debug - Build with debug symbols"
|
@echo "Build:"
|
||||||
@echo " clean - Remove build artifacts"
|
@echo " all - Build the game (default, delegates to CMake)"
|
||||||
@echo " backup - Backup project to remote server"
|
@echo " debug - Build with debug symbols"
|
||||||
@echo " help - Show this help message"
|
@echo " clean - Remove build artifacts and release packages"
|
||||||
|
@echo ""
|
||||||
|
@echo "Release Packaging:"
|
||||||
|
@echo " macos_release - Create macOS .app bundle + .dmg (Apple Silicon)"
|
||||||
|
@echo " linux_release - Create Linux .tar.gz"
|
||||||
|
@echo " windows_release - Create Windows .zip (requires MinGW on Windows)"
|
||||||
|
@echo " windows_cross - Cross-compile Windows from Linux/macOS (requires MinGW)"
|
||||||
|
@echo " rpi_release - Cross-compile for Raspberry Pi ARM64"
|
||||||
|
@echo ""
|
||||||
|
@echo "Other:"
|
||||||
|
@echo " backup - Backup project to remote server"
|
||||||
|
@echo " help - Show this help message"
|
||||||
@echo ""
|
@echo ""
|
||||||
@echo "Current configuration:"
|
@echo "Current configuration:"
|
||||||
|
@echo " Project: $(LONG_NAME)"
|
||||||
@echo " Target: $(TARGET_NAME)"
|
@echo " Target: $(TARGET_NAME)"
|
||||||
@echo " Version: $(VERSION)"
|
@echo " Version: $(VERSION)"
|
||||||
@echo " Platform: $(UNAME_S)"
|
@echo " Platform: $(UNAME_S)"
|
||||||
@echo " C++ Standard: $(CPP_STANDARD)"
|
|
||||||
|
|||||||
2134
data/gamecontrollerdb.txt
Normal file
2134
data/gamecontrollerdb.txt
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
BIN
data/music/game.ogg
Normal file
BIN
data/music/game.ogg
Normal file
Binary file not shown.
BIN
data/music/title.ogg
Normal file
BIN
data/music/title.ogg
Normal file
Binary file not shown.
@@ -6,14 +6,18 @@ name: bullet
|
|||||||
scale: 1.0
|
scale: 1.0
|
||||||
center: 0, 0
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
# Pentàgon petit radi=5 (1/4 del enemic)
|
# Cercle (octàgon regular radi=3)
|
||||||
# Pentàgon regular amb 72° entre punts
|
# 8 punts equidistants (45° entre ells) per aproximar un cercle
|
||||||
|
# Començant a angle=-90° (amunt), rotant sentit horari
|
||||||
#
|
#
|
||||||
# Conversió polar→cartesià (radi=5, SDL: Y creix cap avall):
|
# Conversió polar→cartesià (radi=3, SDL: Y creix cap avall):
|
||||||
# angle=-90°: (0.00, -5.00)
|
# angle=-90°: (0.00, -3.00)
|
||||||
# angle=-18°: (4.76, -1.55)
|
# angle=-45°: (2.12, -2.12)
|
||||||
# angle=54°: (2.94, 4.05)
|
# angle=0°: (3.00, 0.00)
|
||||||
# angle=126°: (-2.94, 4.05)
|
# angle=45°: (2.12, 2.12)
|
||||||
# angle=198°: (-4.76, -1.55)
|
# angle=90°: (0.00, 3.00)
|
||||||
|
# angle=135°: (-2.12, 2.12)
|
||||||
|
# angle=180°: (-3.00, 0.00)
|
||||||
|
# angle=225°: (-2.12, -2.12)
|
||||||
|
|
||||||
polyline: 0,-5 4.76,-1.55 2.94,4.05 -2.94,4.05 -4.76,-1.55 0,-5
|
polyline: 0,-3 2.12,-2.12 3,0 2.12,2.12 0,3 -2.12,2.12 -3,0 -2.12,-2.12 0,-3
|
||||||
|
|||||||
30
data/shapes/enemy_pinwheel.shp
Normal file
30
data/shapes/enemy_pinwheel.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,30 @@
|
|||||||
|
# enemy_pinwheel.shp - ORNI enemic (molinillo de 4 triangles)
|
||||||
|
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
name: enemy_pinwheel
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
|
# Molinillo: 4 triangles, un en cada quadrant
|
||||||
|
# Cada triangle comparteix el centre (0,0) i té:
|
||||||
|
# - Un vèrtex en un eix (±20, 0) o (0, ±20)
|
||||||
|
# - Un vèrtex en la diagonal del quadrant (±14.14, ±14.14)
|
||||||
|
# - El tercer vèrtex al centre (0,0)
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Geometria:
|
||||||
|
# Triangle 1 (quadrant superior-dret): centre → eix dret → diagonal
|
||||||
|
# Triangle 2 (quadrant superior-esq): centre → eix superior → diagonal
|
||||||
|
# Triangle 3 (quadrant inferior-esq): centre → eix esquerre → diagonal
|
||||||
|
# Triangle 4 (quadrant inferior-dret): centre → eix inferior → diagonal
|
||||||
|
|
||||||
|
# Triangle 1: quadrant superior-dret
|
||||||
|
polyline: 0,0 20,0 14.14,-14.14 0,0
|
||||||
|
|
||||||
|
# Triangle 2: quadrant superior-esquerre
|
||||||
|
polyline: 0,0 0,-20 -14.14,-14.14 0,0
|
||||||
|
|
||||||
|
# Triangle 3: quadrant inferior-esquerre
|
||||||
|
polyline: 0,0 -20,0 -14.14,14.14 0,0
|
||||||
|
|
||||||
|
# Triangle 4: quadrant inferior-dret
|
||||||
|
polyline: 0,0 0,20 14.14,14.14 0,0
|
||||||
19
data/shapes/enemy_square.shp
Normal file
19
data/shapes/enemy_square.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,19 @@
|
|||||||
|
# enemy_square.shp - ORNI enemic (quadrat regular)
|
||||||
|
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
name: enemy_square
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
|
# Quadrat regular radi=20 (circumscrit)
|
||||||
|
# 4 punts equidistants al voltant d'un cercle (90° entre ells)
|
||||||
|
# Començant a angle=-90° (amunt), rotant sentit horari
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Angles: -90°, 0°, 90°, 180°
|
||||||
|
# Conversió polar→cartesià (SDL: Y creix cap avall):
|
||||||
|
# angle=-90°: (0.00, -20.00)
|
||||||
|
# angle=0°: (20.00, 0.00)
|
||||||
|
# angle=90°: (0.00, 20.00)
|
||||||
|
# angle=180°: (-20.00, 0.00)
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 0,-20 20,0 0,20 -20,0 0,-20
|
||||||
@@ -7,5 +7,5 @@ scale: 1.0
|
|||||||
center: 10, 20
|
center: 10, 20
|
||||||
|
|
||||||
# Trazo continuo (barra superior + lateral derecho + barra media + lateral derecho + barra inferior)
|
# Trazo continuo (barra superior + lateral derecho + barra media + lateral derecho + barra inferior)
|
||||||
polyline: 2,10 18,10 18,20 14,20
|
polyline: 2,10 18,10 18,20 8,20
|
||||||
polyline: 14,20 18,20 18,30 2,30
|
polyline: 8,20 18,20 18,30 2,30
|
||||||
|
|||||||
12
data/shapes/font/char_copyright.shp
Normal file
12
data/shapes/font/char_copyright.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,12 @@
|
|||||||
|
# char_copyright.shp - Símbolo © (copyright)
|
||||||
|
# Dimensiones: 20×40 (blocky display)
|
||||||
|
|
||||||
|
name: char_copyright
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 10, 20
|
||||||
|
|
||||||
|
# Círculo exterior (aproximado con 12 puntos)
|
||||||
|
polyline: 10,8 13,9 15,11 17,14 18,17 18,23 17,26 15,29 13,31 10,32 7,31 5,29 3,26 2,23 2,17 3,14 5,11 7,9 10,8
|
||||||
|
|
||||||
|
# Letra C interior
|
||||||
|
polyline: 13,16 9,14 7,16 6,20 7,24 9,26 13,24
|
||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# ship.shp - Nau del jugador (triangle)
|
# ship.shp - Nau del jugador 1 (triangle amb base còncava - punta de fletxa)
|
||||||
# © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
# © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||||
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
@@ -6,15 +6,19 @@ name: ship
|
|||||||
scale: 1.0
|
scale: 1.0
|
||||||
center: 0, 0
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
# Triangle: punta amunt, base avall
|
# Triangle amb base còncava tipus "punta de fletxa"
|
||||||
# Punts originals (polar):
|
# Punts originals (polar):
|
||||||
# p1: r=12, angle=270° (3π/2) → punta amunt
|
# p1: r=12, angle=270° (3π/2) → punta amunt
|
||||||
# p2: r=12, angle=45° (π/4) → base dreta-darrere
|
# p2: r=12, angle=45° (π/4) → base dreta-darrere
|
||||||
# p3: r=12, angle=135° (3π/4) → base esquerra-darrere
|
# p3: r=12, angle=135° (3π/4) → base esquerra-darrere
|
||||||
#
|
#
|
||||||
|
# MODIFICACIÓ: afegit p4 al mig de la base, desplaçat cap al centre
|
||||||
|
# p4: (0, 4) → punt central de la base, cap endins
|
||||||
|
#
|
||||||
# Conversió polar→cartesià (angle-90° perquè origen visual és amunt):
|
# Conversió polar→cartesià (angle-90° perquè origen visual és amunt):
|
||||||
# p1: (0, -12)
|
# p1: (0, -12) → punta
|
||||||
# p2: (8.49, 8.49)
|
# p2: (8.49, 8.49) → base dreta
|
||||||
# p3: (-8.49, 8.49)
|
# p4: (0, 4) → base centre (cap endins)
|
||||||
|
# p3: (-8.49, 8.49) → base esquerra
|
||||||
|
|
||||||
polyline: 0,-12 8.49,8.49 -8.49,8.49 0,-12
|
polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12
|
||||||
|
|||||||
30
data/shapes/ship2.shp
Normal file
30
data/shapes/ship2.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,30 @@
|
|||||||
|
# ship2.shp - Nau del jugador 2 (triangle amb circulito central)
|
||||||
|
# © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||||
|
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
name: ship2
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
|
# Triangle amb base còncava tipus "punta de fletxa"
|
||||||
|
# (Mateix que ship.shp)
|
||||||
|
# Punts originals (polar):
|
||||||
|
# p1: r=12, angle=270° (3π/2) → punta amunt
|
||||||
|
# p2: r=12, angle=45° (π/4) → base dreta-darrere
|
||||||
|
# p3: r=12, angle=135° (3π/4) → base esquerra-darrere
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# MODIFICACIÓ: afegit p4 al mig de la base, desplaçat cap al centre
|
||||||
|
# p4: (0, 4) → punt central de la base, cap endins
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Conversió polar→cartesià (angle-90° perquè origen visual és amunt):
|
||||||
|
# p1: (0, -12) → punta
|
||||||
|
# p2: (8.49, 8.49) → base dreta
|
||||||
|
# p4: (0, 4) → base centre (cap endins)
|
||||||
|
# p3: (-8.49, 8.49) → base esquerra
|
||||||
|
|
||||||
|
#polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12
|
||||||
|
polyline: 0,-12 8.49,8.49 -8.49,8.49 0,-12
|
||||||
|
|
||||||
|
# Circulito central (octàgon r=2.5)
|
||||||
|
# Distintiu visual del jugador 2
|
||||||
|
polyline: 0,-2.5 1.77,-1.77 2.5,0 1.77,1.77 0,2.5 -1.77,1.77 -2.5,0 -1.77,-1.77 0,-2.5
|
||||||
28
data/shapes/ship2_perspective.shp
Normal file
28
data/shapes/ship2_perspective.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,28 @@
|
|||||||
|
# ship2_perspective.shp - Nave P2 con perspectiva pre-calculada
|
||||||
|
# Posición optimizada: "4 del reloj" (Abajo-Derecha)
|
||||||
|
# Dirección: Volando hacia el fondo (centro pantalla)
|
||||||
|
|
||||||
|
name: ship2_perspective
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
|
# TRANSFORMACIÓN APLICADA:
|
||||||
|
# 1. Rotación -45° (apuntando al centro desde abajo-dcha)
|
||||||
|
# 2. Proyección de perspectiva:
|
||||||
|
# - Punta (p1): Reducida al 60% (simula lejanía)
|
||||||
|
# - Base (p2, p3): Aumentada al 110% (simula cercanía)
|
||||||
|
# 3. Flip horizontal (simétrica a ship_starfield.shp)
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Nuevos Punts (aprox):
|
||||||
|
# p1 (Punta): (-4, -4) -> Lejos, pequeña y apuntando arriba-izq
|
||||||
|
# p2 (Ala Izq): (-3, 11) -> Cerca, lado interior
|
||||||
|
# p4 (Base Cnt): (3, 5) -> Centro base
|
||||||
|
# p3 (Ala Dcha): (11, 2) -> Cerca, lado exterior (más grande)
|
||||||
|
|
||||||
|
#polyline: -4,-4 -3,11 3,5 11,2 -4,-4
|
||||||
|
polyline: -4,-4 -3,11 11,2 -4,-4
|
||||||
|
|
||||||
|
# Circulito central (octàgon r=2.5)
|
||||||
|
# Distintiu visual del jugador 2
|
||||||
|
# Sin perspectiva (está en el centro de la nave)
|
||||||
|
polyline: 0,-2.5 1.77,-1.77 2.5,0 1.77,1.77 0,2.5 -1.77,1.77 -2.5,0 -1.77,-1.77 0,-2.5
|
||||||
27
data/shapes/ship3.shp
Normal file
27
data/shapes/ship3.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,27 @@
|
|||||||
|
# ship2.shp - Nau del jugador 2 (interceptor amb ales)
|
||||||
|
# © 2025 Orni Attack - Jugador 2
|
||||||
|
|
||||||
|
name: ship2
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
|
# Interceptor amb ales laterals
|
||||||
|
# Disseny més ample i agressiu que P1
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Geometria:
|
||||||
|
# - Punta més curta i ampla
|
||||||
|
# - Ales laterals pronunciades
|
||||||
|
# - Base més ampla per estabilitat visual
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Punts (cartesianes, Y negatiu = amunt):
|
||||||
|
# p1: (0, -10) → punta (més curta que P1)
|
||||||
|
# p2: (4, -6) → transició ala dreta
|
||||||
|
# p3: (10, 2) → punta ala dreta (més ampla)
|
||||||
|
# p4: (6, 8) → base ala dreta
|
||||||
|
# p5: (0, 6) → base centre (menys còncava)
|
||||||
|
# p6: (-6, 8) → base ala esquerra
|
||||||
|
# p7: (-10, 2) → punta ala esquerra
|
||||||
|
# p8: (-4, -6) → transició ala esquerra
|
||||||
|
# p1: (0, -10) → tanca
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 0,-10 4,-6 10,2 6,8 0,6 -6,8 -10,2 -4,-6 0,-10
|
||||||
21
data/shapes/ship_perspective.shp
Normal file
21
data/shapes/ship_perspective.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,21 @@
|
|||||||
|
# ship_perspective.shp - Nave con perspectiva pre-calculada
|
||||||
|
# Posición optimizada: "8 del reloj" (Abajo-Izquierda)
|
||||||
|
# Dirección: Volando hacia el fondo (centro pantalla)
|
||||||
|
|
||||||
|
name: ship_perspective
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
|
# TRANSFORMACIÓN APLICADA:
|
||||||
|
# 1. Rotación +45° (apuntando al centro desde abajo-izq)
|
||||||
|
# 2. Proyección de perspectiva:
|
||||||
|
# - Punta (p1): Reducida al 60% (simula lejanía)
|
||||||
|
# - Base (p2, p3): Aumentada al 110% (simula cercanía)
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Nuevos Puntos (aprox):
|
||||||
|
# p1 (Punta): (4, -4) -> Lejos, pequeña y apuntando arriba-dcha
|
||||||
|
# p2 (Ala Dcha): (3, 11) -> Cerca, lado interior
|
||||||
|
# p4 (Base Cnt): (-3, 5) -> Centro base
|
||||||
|
# p3 (Ala Izq): (-11, 2) -> Cerca, lado exterior (más grande)
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 4,-4 3,11 -3,5 -11,2 4,-4
|
||||||
19
data/shapes/star.shp
Normal file
19
data/shapes/star.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,19 @@
|
|||||||
|
# star.shp - Estrella per a starfield
|
||||||
|
# © 2025 Orni Attack
|
||||||
|
|
||||||
|
name: star
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
|
# Estrella de 4 puntes (diamant/creu)
|
||||||
|
# Petita i simple per a l'efecte starfield
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Punts:
|
||||||
|
# angle=0°: (0, -3) Dalt
|
||||||
|
# angle=90°: (3, 0) Dreta
|
||||||
|
# angle=180°: (0, 3) Baix
|
||||||
|
# angle=270°: (-3, 0) Esquerra
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Forma de diamant amb línies de centre a puntes
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 0,-3 3,0 0,3 -3,0 0,-3
|
||||||
10
data/shapes/title/letra_a.shp
Normal file
10
data/shapes/title/letra_a.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
|
|||||||
|
# letra_a.shp
|
||||||
|
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||||
|
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
|
||||||
|
|
||||||
|
name: letra_a
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 68.75, 50.00
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 0.00,100.00 0.00,75.00 37.50,0.00 100.00,0.00 137.50,75.00 137.50,100.00 100.00,100.00 100.00,87.50 37.50,87.50 37.50,100.00 0.00,100.00
|
||||||
|
polyline: 62.50,25.00 50.00,50.00 50.00,62.50 87.50,62.50 87.50,50.00 75.00,25.00 62.50,25.00
|
||||||
9
data/shapes/title/letra_c.shp
Normal file
9
data/shapes/title/letra_c.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
# letra_c.shp
|
||||||
|
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||||
|
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
|
||||||
|
|
||||||
|
name: letra_c
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 68.75, 50.00
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 12.50,100.00 0.00,87.50 0.00,12.50 12.50,0.00 125.00,0.00 137.50,12.50 137.50,37.50 100.00,37.50 100.00,25.00 37.50,25.00 37.50,75.00 100.00,75.00 100.00,62.50 137.50,62.50 137.50,87.50 125.00,100.00 12.50,100.00
|
||||||
10
data/shapes/title/letra_exclamacion.shp
Normal file
10
data/shapes/title/letra_exclamacion.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
|
|||||||
|
# letra_exclamacion.shp
|
||||||
|
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||||
|
# Dimensiones: 37.51 x 100.00 px
|
||||||
|
|
||||||
|
name: letra_exclamacion
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 18.75, 50.00
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 0.00,62.50 0.00,0.00 37.51,0.00 37.51,62.50 0.00,62.50
|
||||||
|
polyline: 0.00,100.00 0.00,75.00 37.51,75.00 37.51,100.00 0.00,100.00
|
||||||
9
data/shapes/title/letra_i.shp
Normal file
9
data/shapes/title/letra_i.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
# letra_i.shp
|
||||||
|
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||||
|
# Dimensiones: 37.50 x 100.00 px
|
||||||
|
|
||||||
|
name: letra_i
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 18.75, 50.00
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 0.00,0.00 37.50,0.00 37.50,100.00 0.00,100.00 0.00,0.00
|
||||||
9
data/shapes/title/letra_k.shp
Normal file
9
data/shapes/title/letra_k.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
# letra_k.shp
|
||||||
|
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||||
|
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
|
||||||
|
|
||||||
|
name: letra_k
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 68.75, 50.00
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 0.00,100.00 0.00,0.00 37.50,0.00 37.50,37.50 50.00,37.50 100.00,0.00 137.50,0.00 137.50,25.00 87.06,50.00 137.50,75.00 137.50,100.00 100.00,100.00 50.00,62.50 37.50,62.50 37.50,100.00 0.00,100.00
|
||||||
9
data/shapes/title/letra_n.shp
Normal file
9
data/shapes/title/letra_n.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
# letra_n.shp
|
||||||
|
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||||
|
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
|
||||||
|
|
||||||
|
name: letra_n
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 68.75, 50.00
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 0.00,100.00 0.00,0.00 50.00,0.00 100.00,50.00 100.00,0.00 137.50,0.00 137.50,100.00 87.50,100.00 37.50,50.00 37.50,100.00 0.00,100.00
|
||||||
10
data/shapes/title/letra_o.shp
Normal file
10
data/shapes/title/letra_o.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
|
|||||||
|
# letra_o.shp
|
||||||
|
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||||
|
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
|
||||||
|
|
||||||
|
name: letra_o
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 68.75, 50.00
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 12.50,100.00 0.00,87.50 0.00,12.50 12.50,0.00 125.00,0.00 137.50,12.50 137.50,87.50 125.00,100.00 12.50,100.00
|
||||||
|
polyline: 100.00,25.00 37.50,25.00 37.50,75.00 100.00,75.00 100.00,25.00
|
||||||
10
data/shapes/title/letra_r.shp
Normal file
10
data/shapes/title/letra_r.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
|
|||||||
|
# letra_r.shp
|
||||||
|
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||||
|
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
|
||||||
|
|
||||||
|
name: letra_r
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 68.75, 50.00
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 0.00,100.00 0.00,0.00 125.00,0.00 137.50,12.50 137.50,62.50 125.00,62.50 137.50,75.00 137.50,100.00 100.00,100.00 100.00,75.00 37.50,75.00 37.50,100.00 0.00,100.00
|
||||||
|
polyline: 37.50,50.00 100.00,50.00 100.00,25.00 37.50,25.00 37.50,50.00
|
||||||
9
data/shapes/title/letra_t.shp
Normal file
9
data/shapes/title/letra_t.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
# letra_t.shp
|
||||||
|
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||||
|
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
|
||||||
|
|
||||||
|
name: letra_t
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 68.75, 50.00
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 0.00,25.00 0.00,0.00 137.50,0.00 137.50,25.00 87.50,25.00 87.50,100.00 50.00,100.00 50.00,25.00 0.00,25.00
|
||||||
BIN
data/sounds/effects/continue.wav
Normal file
BIN
data/sounds/effects/continue.wav
Normal file
Binary file not shown.
BIN
data/sounds/effects/explosion.wav
Normal file
BIN
data/sounds/effects/explosion.wav
Normal file
Binary file not shown.
BIN
data/sounds/effects/explosion2.wav
Normal file
BIN
data/sounds/effects/explosion2.wav
Normal file
Binary file not shown.
BIN
data/sounds/effects/init_hud.wav
Normal file
BIN
data/sounds/effects/init_hud.wav
Normal file
Binary file not shown.
BIN
data/sounds/effects/laser_shoot.wav
Normal file
BIN
data/sounds/effects/laser_shoot.wav
Normal file
Binary file not shown.
BIN
data/sounds/effects/logo.wav
Normal file
BIN
data/sounds/effects/logo.wav
Normal file
Binary file not shown.
BIN
data/sounds/effects/start.wav
Normal file
BIN
data/sounds/effects/start.wav
Normal file
Binary file not shown.
BIN
data/sounds/voices/good_job_commander.wav
Normal file
BIN
data/sounds/voices/good_job_commander.wav
Normal file
Binary file not shown.
168
data/stages/stages.yaml
Normal file
168
data/stages/stages.yaml
Normal file
@@ -0,0 +1,168 @@
|
|||||||
|
# stages.yaml - Configuració de les 10 etapes d'Orni Attack
|
||||||
|
# © 2025 Orni Attack
|
||||||
|
|
||||||
|
metadata:
|
||||||
|
version: "1.0"
|
||||||
|
total_stages: 10
|
||||||
|
description: "Progressive difficulty curve from novice to expert"
|
||||||
|
|
||||||
|
stages:
|
||||||
|
# STAGE 1: Tutorial - Only pentagons, slow speed
|
||||||
|
- stage_id: 1
|
||||||
|
total_enemies: 5
|
||||||
|
spawn_config:
|
||||||
|
mode: "progressive"
|
||||||
|
initial_delay: 2.0
|
||||||
|
spawn_interval: 3.0
|
||||||
|
enemy_distribution:
|
||||||
|
pentagon: 100
|
||||||
|
quadrat: 0
|
||||||
|
molinillo: 0
|
||||||
|
difficulty_multipliers:
|
||||||
|
speed_multiplier: 0.7
|
||||||
|
rotation_multiplier: 0.8
|
||||||
|
tracking_strength: 0.0
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 2: Introduction to tracking enemies
|
||||||
|
- stage_id: 2
|
||||||
|
total_enemies: 7
|
||||||
|
spawn_config:
|
||||||
|
mode: "progressive"
|
||||||
|
initial_delay: 1.5
|
||||||
|
spawn_interval: 2.5
|
||||||
|
enemy_distribution:
|
||||||
|
pentagon: 70
|
||||||
|
quadrat: 30
|
||||||
|
molinillo: 0
|
||||||
|
difficulty_multipliers:
|
||||||
|
speed_multiplier: 0.85
|
||||||
|
rotation_multiplier: 0.9
|
||||||
|
tracking_strength: 0.3
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 3: All enemy types, normal speed
|
||||||
|
- stage_id: 3
|
||||||
|
total_enemies: 10
|
||||||
|
spawn_config:
|
||||||
|
mode: "progressive"
|
||||||
|
initial_delay: 1.0
|
||||||
|
spawn_interval: 2.0
|
||||||
|
enemy_distribution:
|
||||||
|
pentagon: 50
|
||||||
|
quadrat: 30
|
||||||
|
molinillo: 20
|
||||||
|
difficulty_multipliers:
|
||||||
|
speed_multiplier: 1.0
|
||||||
|
rotation_multiplier: 1.0
|
||||||
|
tracking_strength: 0.5
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 4: Increased count, faster enemies
|
||||||
|
- stage_id: 4
|
||||||
|
total_enemies: 12
|
||||||
|
spawn_config:
|
||||||
|
mode: "progressive"
|
||||||
|
initial_delay: 0.8
|
||||||
|
spawn_interval: 1.8
|
||||||
|
enemy_distribution:
|
||||||
|
pentagon: 40
|
||||||
|
quadrat: 35
|
||||||
|
molinillo: 25
|
||||||
|
difficulty_multipliers:
|
||||||
|
speed_multiplier: 1.1
|
||||||
|
rotation_multiplier: 1.15
|
||||||
|
tracking_strength: 0.6
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 5: Maximum count reached
|
||||||
|
- stage_id: 5
|
||||||
|
total_enemies: 15
|
||||||
|
spawn_config:
|
||||||
|
mode: "progressive"
|
||||||
|
initial_delay: 0.5
|
||||||
|
spawn_interval: 1.5
|
||||||
|
enemy_distribution:
|
||||||
|
pentagon: 35
|
||||||
|
quadrat: 35
|
||||||
|
molinillo: 30
|
||||||
|
difficulty_multipliers:
|
||||||
|
speed_multiplier: 1.2
|
||||||
|
rotation_multiplier: 1.25
|
||||||
|
tracking_strength: 0.7
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 6: Molinillo becomes dominant
|
||||||
|
- stage_id: 6
|
||||||
|
total_enemies: 15
|
||||||
|
spawn_config:
|
||||||
|
mode: "progressive"
|
||||||
|
initial_delay: 0.3
|
||||||
|
spawn_interval: 1.3
|
||||||
|
enemy_distribution:
|
||||||
|
pentagon: 30
|
||||||
|
quadrat: 30
|
||||||
|
molinillo: 40
|
||||||
|
difficulty_multipliers:
|
||||||
|
speed_multiplier: 1.3
|
||||||
|
rotation_multiplier: 1.4
|
||||||
|
tracking_strength: 0.8
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 7: High intensity, fast spawns
|
||||||
|
- stage_id: 7
|
||||||
|
total_enemies: 15
|
||||||
|
spawn_config:
|
||||||
|
mode: "progressive"
|
||||||
|
initial_delay: 0.2
|
||||||
|
spawn_interval: 1.0
|
||||||
|
enemy_distribution:
|
||||||
|
pentagon: 25
|
||||||
|
quadrat: 30
|
||||||
|
molinillo: 45
|
||||||
|
difficulty_multipliers:
|
||||||
|
speed_multiplier: 1.4
|
||||||
|
rotation_multiplier: 1.5
|
||||||
|
tracking_strength: 0.9
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 8: Expert level, 50% molinillos
|
||||||
|
- stage_id: 8
|
||||||
|
total_enemies: 15
|
||||||
|
spawn_config:
|
||||||
|
mode: "progressive"
|
||||||
|
initial_delay: 0.1
|
||||||
|
spawn_interval: 0.8
|
||||||
|
enemy_distribution:
|
||||||
|
pentagon: 20
|
||||||
|
quadrat: 30
|
||||||
|
molinillo: 50
|
||||||
|
difficulty_multipliers:
|
||||||
|
speed_multiplier: 1.5
|
||||||
|
rotation_multiplier: 1.6
|
||||||
|
tracking_strength: 1.0
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 9: Near-maximum difficulty
|
||||||
|
- stage_id: 9
|
||||||
|
total_enemies: 15
|
||||||
|
spawn_config:
|
||||||
|
mode: "progressive"
|
||||||
|
initial_delay: 0.0
|
||||||
|
spawn_interval: 0.6
|
||||||
|
enemy_distribution:
|
||||||
|
pentagon: 15
|
||||||
|
quadrat: 25
|
||||||
|
molinillo: 60
|
||||||
|
difficulty_multipliers:
|
||||||
|
speed_multiplier: 1.6
|
||||||
|
rotation_multiplier: 1.7
|
||||||
|
tracking_strength: 1.1
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 10: Final challenge, 70% molinillos
|
||||||
|
- stage_id: 10
|
||||||
|
total_enemies: 15
|
||||||
|
spawn_config:
|
||||||
|
mode: "progressive"
|
||||||
|
initial_delay: 0.0
|
||||||
|
spawn_interval: 0.5
|
||||||
|
enemy_distribution:
|
||||||
|
pentagon: 10
|
||||||
|
quadrat: 20
|
||||||
|
molinillo: 70
|
||||||
|
difficulty_multipliers:
|
||||||
|
speed_multiplier: 1.8
|
||||||
|
rotation_multiplier: 2.0
|
||||||
|
tracking_strength: 1.2
|
||||||
@@ -1,15 +0,0 @@
|
|||||||
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?>
|
|
||||||
<!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 1.1//EN" "http://www.w3.org/Graphics/SVG/1.1/DTD/svg11.dtd">
|
|
||||||
<svg width="100%" height="100%" viewBox="0 0 7875 4016" version="1.1" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xml:space="preserve" xmlns:serif="http://www.serif.com/" style="fill-rule:evenodd;clip-rule:evenodd;stroke-linejoin:round;stroke-miterlimit:2;">
|
|
||||||
<g transform="matrix(0.792849,0,0,0.792849,84.327,350.707)">
|
|
||||||
<path d="M896,1693L896,1531.23L1219.53,1531.23L1219.53,560.632L1543.07,560.632L1543.07,1531.23L1381.3,1531.23L1381.3,1693L896,1693Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
|
||||||
<path d="M2028.37,1369.47L2028.37,1693L1704.83,1693L1704.83,722.399L1866.6,722.399L1866.6,560.632L2351.9,560.632L2351.9,722.399L2513.67,722.399L2513.67,1693L2190.14,1693L2190.14,1369.47L2028.37,1369.47ZM2028.37,722.399L2028.37,1207.7L2190.14,1207.7L2190.14,722.399L2028.37,722.399Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
|
||||||
<rect x="2675.44" y="560.632" width="323.534" height="1132.37" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
|
||||||
<path d="M3160.74,560.632L3484.27,560.632L3484.27,1531.23L3807.8,1531.23L3807.8,1693L3160.74,1693L3160.74,560.632Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
|
||||||
<path d="M4131.34,560.632L4616.64,560.632L4616.64,722.399L4293.1,722.399L4293.1,1531.23L4454.87,1531.23L4454.87,1045.93L4778.4,1045.93L4778.4,1693L4131.34,1693L4131.34,1531.23L3969.57,1531.23L3969.57,722.399L4131.34,722.399L4131.34,560.632Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
|
||||||
<path d="M5263.71,1369.47L5263.71,1693L4940.17,1693L4940.17,722.399L5101.94,722.399L5101.94,560.632L5587.24,560.632L5587.24,722.399L5749.01,722.399L5749.01,1693L5425.47,1693L5425.47,1369.47L5263.71,1369.47ZM5263.71,722.399L5263.71,1207.7L5425.47,1207.7L5425.47,722.399L5263.71,722.399Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
|
||||||
<path d="M6719.61,1207.7L6557.84,1207.7L6557.84,1369.47L6396.07,1369.47L6396.07,1207.7L6234.31,1207.7L6234.31,1693L5910.77,1693L5910.77,560.632L6072.54,560.632L6072.54,722.399L6234.31,722.399L6234.31,884.166L6396.07,884.166L6396.07,1045.93L6557.84,1045.93L6557.84,884.166L6719.61,884.166L6719.61,722.399L6881.37,722.399L6881.37,560.632L7043.14,560.632L7043.14,1693L6719.61,1693L6719.61,1207.7Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
|
||||||
<path d="M7851.98,884.166L7851.98,1045.93L7528.44,1045.93L7528.44,1531.23L8013.74,1531.23L8013.74,1693L7204.91,1693L7204.91,560.632L8013.74,560.632L8013.74,722.399L7528.44,722.399L7528.44,884.166L7851.98,884.166Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
|
||||||
<path d="M8175.51,1531.23L8499.04,1531.23L8499.04,1207.7L8337.28,1207.7L8337.28,1045.93L8175.51,1045.93L8175.51,722.399L8337.28,722.399L8337.28,560.632L8822.58,560.632L8822.58,722.399L8499.04,722.399L8499.04,1045.93L8660.81,1045.93L8660.81,1207.7L8822.58,1207.7L8822.58,1531.23L8660.81,1531.23L8660.81,1693L8175.51,1693L8175.51,1531.23Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
|
||||||
</g>
|
|
||||||
</svg>
|
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 3.2 KiB |
Binary file not shown.
BIN
release/icon.ico
BIN
release/icon.ico
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 122 KiB After Width: | Height: | Size: 111 KiB |
BIN
release/icon.png
BIN
release/icon.png
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 402 KiB After Width: | Height: | Size: 174 KiB |
BIN
sample.png
BIN
sample.png
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 36 KiB |
183
source/core/audio/audio.cpp
Normal file
183
source/core/audio/audio.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,183 @@
|
|||||||
|
#include "audio.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogInfo, SDL_LogCategory, SDL_G...
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <algorithm> // Para clamp
|
||||||
|
#include <iostream> // Para std::cout
|
||||||
|
|
||||||
|
// Implementación de stb_vorbis (debe estar ANTES de incluir jail_audio.hpp)
|
||||||
|
// clang-format off
|
||||||
|
#undef STB_VORBIS_HEADER_ONLY
|
||||||
|
#include "external/stb_vorbis.h"
|
||||||
|
// clang-format on
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/audio/audio_cache.hpp" // Para AudioCache
|
||||||
|
#include "core/audio/jail_audio.hpp" // Para JA_FadeOutMusic, JA_Init, JA_PauseM...
|
||||||
|
#include "game/options.hpp" // Para AudioOptions, audio, MusicOptions
|
||||||
|
|
||||||
|
// Singleton
|
||||||
|
Audio* Audio::instance = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa la instancia única del singleton
|
||||||
|
void Audio::init() { Audio::instance = new Audio(); }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Libera la instancia
|
||||||
|
void Audio::destroy() { delete Audio::instance; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene la instancia
|
||||||
|
auto Audio::get() -> Audio* { return Audio::instance; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Audio::Audio() { initSDLAudio(); }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
Audio::~Audio() {
|
||||||
|
JA_Quit();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Método principal
|
||||||
|
void Audio::update() {
|
||||||
|
JA_Update();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reproduce la música
|
||||||
|
void Audio::playMusic(const std::string& name, const int loop) {
|
||||||
|
bool new_loop = (loop != 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si ya está sonando exactamente la misma pista y mismo modo loop, no hacemos nada
|
||||||
|
if (music_.state == MusicState::PLAYING && music_.name == name && music_.loop == new_loop) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Intentar obtener recurso; si falla, no tocar estado
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|
auto* resource = AudioCache::getMusic(name);
|
||||||
|
if (resource == nullptr) {
|
||||||
|
// manejo de error opcional
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||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
// Si hay algo reproduciéndose, detenerlo primero (si el backend lo requiere)
|
||||||
|
if (music_.state == MusicState::PLAYING) {
|
||||||
|
JA_StopMusic(); // sustituir por la función de stop real del API si tiene otro nombre
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
// Llamada al motor para reproducir la nueva pista
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|
JA_PlayMusic(resource, loop);
|
||||||
|
|
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|
// Actualizar estado y metadatos después de iniciar con éxito
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|
music_.name = name;
|
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music_.loop = new_loop;
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|
music_.state = MusicState::PLAYING;
|
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|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pausa la música
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void Audio::pauseMusic() {
|
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|
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PLAYING) {
|
||||||
|
JA_PauseMusic();
|
||||||
|
music_.state = MusicState::PAUSED;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Continua la música pausada
|
||||||
|
void Audio::resumeMusic() {
|
||||||
|
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PAUSED) {
|
||||||
|
JA_ResumeMusic();
|
||||||
|
music_.state = MusicState::PLAYING;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Detiene la música
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|
void Audio::stopMusic() {
|
||||||
|
if (music_enabled_) {
|
||||||
|
JA_StopMusic();
|
||||||
|
music_.state = MusicState::STOPPED;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reproduce un sonido por nombre
|
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|
void Audio::playSound(const std::string& name, Group group) const {
|
||||||
|
if (sound_enabled_) {
|
||||||
|
JA_PlaySound(AudioCache::getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reproduce un sonido por puntero directo
|
||||||
|
void Audio::playSound(JA_Sound_t* sound, Group group) const {
|
||||||
|
if (sound_enabled_) {
|
||||||
|
JA_PlaySound(sound, 0, static_cast<int>(group));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Detiene todos los sonidos
|
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|
void Audio::stopAllSounds() const {
|
||||||
|
if (sound_enabled_) {
|
||||||
|
JA_StopChannel(-1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Realiza un fundido de salida de la música
|
||||||
|
void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) const {
|
||||||
|
if (music_enabled_ && getRealMusicState() == MusicState::PLAYING) {
|
||||||
|
JA_FadeOutMusic(milliseconds);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Consulta directamente el estado real de la música en jailaudio
|
||||||
|
auto Audio::getRealMusicState() -> MusicState {
|
||||||
|
JA_Music_state ja_state = JA_GetMusicState();
|
||||||
|
switch (ja_state) {
|
||||||
|
case JA_MUSIC_PLAYING:
|
||||||
|
return MusicState::PLAYING;
|
||||||
|
case JA_MUSIC_PAUSED:
|
||||||
|
return MusicState::PAUSED;
|
||||||
|
case JA_MUSIC_STOPPED:
|
||||||
|
case JA_MUSIC_INVALID:
|
||||||
|
case JA_MUSIC_DISABLED:
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return MusicState::STOPPED;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el volumen de los sonidos
|
||||||
|
void Audio::setSoundVolume(float sound_volume, Group group) const {
|
||||||
|
if (sound_enabled_) {
|
||||||
|
sound_volume = std::clamp(sound_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
|
||||||
|
const float CONVERTED_VOLUME = sound_volume * Options::audio.volume;
|
||||||
|
JA_SetSoundVolume(CONVERTED_VOLUME, static_cast<int>(group));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el volumen de la música
|
||||||
|
void Audio::setMusicVolume(float music_volume) const {
|
||||||
|
if (music_enabled_) {
|
||||||
|
music_volume = std::clamp(music_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
|
||||||
|
const float CONVERTED_VOLUME = music_volume * Options::audio.volume;
|
||||||
|
JA_SetMusicVolume(CONVERTED_VOLUME);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplica la configuración
|
||||||
|
void Audio::applySettings() {
|
||||||
|
enable(Options::audio.enabled);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establecer estado general
|
||||||
|
void Audio::enable(bool value) {
|
||||||
|
enabled_ = value;
|
||||||
|
|
||||||
|
setSoundVolume(enabled_ ? Options::audio.sound.volume : MIN_VOLUME);
|
||||||
|
setMusicVolume(enabled_ ? Options::audio.music.volume : MIN_VOLUME);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa SDL Audio
|
||||||
|
void Audio::initSDLAudio() {
|
||||||
|
if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_AUDIO could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
JA_Init(FREQUENCY, SDL_AUDIO_S16LE, 2);
|
||||||
|
enable(Options::audio.enabled);
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "\n** AUDIO SYSTEM **\n";
|
||||||
|
std::cout << "Audio system initialized successfully\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
97
source/core/audio/audio.hpp
Normal file
97
source/core/audio/audio.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,97 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <string> // Para string
|
||||||
|
#include <utility> // Para move
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||||||
|
|
||||||
|
// --- Clase Audio: gestor de audio (singleton) ---
|
||||||
|
class Audio {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// --- Enums ---
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||||||
|
enum class Group : int {
|
||||||
|
ALL = -1, // Todos los grupos
|
||||||
|
GAME = 0, // Sonidos del juego
|
||||||
|
INTERFACE = 1 // Sonidos de la interfaz
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
enum class MusicState {
|
||||||
|
PLAYING, // Reproduciendo música
|
||||||
|
PAUSED, // Música pausada
|
||||||
|
STOPPED, // Música detenida
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Constantes ---
|
||||||
|
static constexpr float MAX_VOLUME = 1.0F; // Volumen máximo
|
||||||
|
static constexpr float MIN_VOLUME = 0.0F; // Volumen mínimo
|
||||||
|
static constexpr int FREQUENCY = 48000; // Frecuencia de audio
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Singleton ---
|
||||||
|
static void init(); // Inicializa el objeto Audio
|
||||||
|
static void destroy(); // Libera el objeto Audio
|
||||||
|
static auto get() -> Audio*; // Obtiene el puntero al objeto Audio
|
||||||
|
Audio(const Audio&) = delete; // Evitar copia
|
||||||
|
auto operator=(const Audio&) -> Audio& = delete; // Evitar asignación
|
||||||
|
|
||||||
|
static void update(); // Actualización del sistema de audio
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Control de música ---
|
||||||
|
void playMusic(const std::string& name, int loop = -1); // Reproducir música en bucle
|
||||||
|
void pauseMusic(); // Pausar reproducción de música
|
||||||
|
void resumeMusic(); // Continua la música pausada
|
||||||
|
void stopMusic(); // Detener completamente la música
|
||||||
|
void fadeOutMusic(int milliseconds) const; // Fundido de salida de la música
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Control de sonidos ---
|
||||||
|
void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual por nombre
|
||||||
|
void playSound(struct JA_Sound_t* sound, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual por puntero
|
||||||
|
void stopAllSounds() const; // Detener todos los sonidos
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Control de volumen ---
|
||||||
|
void setSoundVolume(float volume, Group group = Group::ALL) const; // Ajustar volumen de efectos
|
||||||
|
void setMusicVolume(float volume) const; // Ajustar volumen de música
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Configuración general ---
|
||||||
|
void enable(bool value); // Establecer estado general
|
||||||
|
void toggleEnabled() { enabled_ = !enabled_; } // Alternar estado general
|
||||||
|
void applySettings(); // Aplica la configuración
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Configuración de sonidos ---
|
||||||
|
void enableSound() { sound_enabled_ = true; } // Habilitar sonidos
|
||||||
|
void disableSound() { sound_enabled_ = false; } // Deshabilitar sonidos
|
||||||
|
void enableSound(bool value) { sound_enabled_ = value; } // Establecer estado de sonidos
|
||||||
|
void toggleSound() { sound_enabled_ = !sound_enabled_; } // Alternar estado de sonidos
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Configuración de música ---
|
||||||
|
void enableMusic() { music_enabled_ = true; } // Habilitar música
|
||||||
|
void disableMusic() { music_enabled_ = false; } // Deshabilitar música
|
||||||
|
void enableMusic(bool value) { music_enabled_ = value; } // Establecer estado de música
|
||||||
|
void toggleMusic() { music_enabled_ = !music_enabled_; } // Alternar estado de música
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Consultas de estado ---
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto isSoundEnabled() const -> bool { return sound_enabled_; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto isMusicEnabled() const -> bool { return music_enabled_; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getMusicState() const -> MusicState { return music_.state; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] static auto getRealMusicState() -> MusicState;
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getCurrentMusicName() const -> const std::string& { return music_.name; }
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
// --- Tipos anidados ---
|
||||||
|
struct Music {
|
||||||
|
MusicState state{MusicState::STOPPED}; // Estado actual de la música
|
||||||
|
std::string name; // Última pista de música reproducida
|
||||||
|
bool loop{false}; // Indica si se reproduce en bucle
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Métodos ---
|
||||||
|
Audio(); // Constructor privado
|
||||||
|
~Audio(); // Destructor privado
|
||||||
|
void initSDLAudio(); // Inicializa SDL Audio
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Variables miembro ---
|
||||||
|
static Audio* instance; // Instancia única de Audio
|
||||||
|
|
||||||
|
Music music_; // Estado de la música
|
||||||
|
bool enabled_{true}; // Estado general del audio
|
||||||
|
bool sound_enabled_{true}; // Estado de los efectos de sonido
|
||||||
|
bool music_enabled_{true}; // Estado de la música
|
||||||
|
};
|
||||||
142
source/core/audio/audio_cache.cpp
Normal file
142
source/core/audio/audio_cache.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,142 @@
|
|||||||
|
// audio_cache.cpp - Implementació del caché de sons i música
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/audio/audio_cache.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialització de variables estàtiques
|
||||||
|
std::unordered_map<std::string, JA_Sound_t*> AudioCache::sounds_;
|
||||||
|
std::unordered_map<std::string, JA_Music_t*> AudioCache::musics_;
|
||||||
|
std::string AudioCache::sounds_base_path_ = "data/sounds/";
|
||||||
|
std::string AudioCache::music_base_path_ = "data/music/";
|
||||||
|
|
||||||
|
JA_Sound_t* AudioCache::getSound(const std::string& name) {
|
||||||
|
// Cache hit
|
||||||
|
auto it = sounds_.find(name);
|
||||||
|
if (it != sounds_.end()) {
|
||||||
|
std::cout << "[AudioCache] Sound cache hit: " << name << std::endl;
|
||||||
|
return it->second;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Normalize path: "laser_shoot.wav" → "sounds/laser_shoot.wav"
|
||||||
|
std::string normalized = name;
|
||||||
|
if (normalized.find("sounds/") != 0) {
|
||||||
|
normalized = "sounds/" + normalized;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Load from resource system
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
|
||||||
|
if (data.empty()) {
|
||||||
|
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut carregar " << normalized << std::endl;
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Load sound from memory
|
||||||
|
JA_Sound_t* sound = JA_LoadSound(data.data(), static_cast<uint32_t>(data.size()));
|
||||||
|
if (sound == nullptr) {
|
||||||
|
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut decodificar " << normalized
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "[AudioCache] Sound loaded: " << normalized << std::endl;
|
||||||
|
sounds_[name] = sound;
|
||||||
|
return sound;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
JA_Music_t* AudioCache::getMusic(const std::string& name) {
|
||||||
|
// Cache hit
|
||||||
|
auto it = musics_.find(name);
|
||||||
|
if (it != musics_.end()) {
|
||||||
|
std::cout << "[AudioCache] Music cache hit: " << name << std::endl;
|
||||||
|
return it->second;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Normalize path: "title.ogg" → "music/title.ogg"
|
||||||
|
std::string normalized = name;
|
||||||
|
if (normalized.find("music/") != 0) {
|
||||||
|
normalized = "music/" + normalized;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Load from resource system
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
|
||||||
|
if (data.empty()) {
|
||||||
|
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut carregar " << normalized << std::endl;
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Load music from memory
|
||||||
|
JA_Music_t* music = JA_LoadMusic(data.data(), static_cast<uint32_t>(data.size()));
|
||||||
|
if (music == nullptr) {
|
||||||
|
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut decodificar " << normalized
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "[AudioCache] Music loaded: " << normalized << std::endl;
|
||||||
|
musics_[name] = music;
|
||||||
|
return music;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void AudioCache::clear() {
|
||||||
|
std::cout << "[AudioCache] Clearing cache (" << sounds_.size() << " sounds, "
|
||||||
|
<< musics_.size() << " music)" << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Liberar memoria de sonidos
|
||||||
|
for (auto& [name, sound] : sounds_) {
|
||||||
|
if (sound && sound->buffer) {
|
||||||
|
SDL_free(sound->buffer);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
delete sound;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
sounds_.clear();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Liberar memoria de música
|
||||||
|
for (auto& [name, music] : musics_) {
|
||||||
|
if (music && music->buffer) {
|
||||||
|
SDL_free(music->buffer);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (music && music->filename) {
|
||||||
|
free(music->filename);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
delete music;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
musics_.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
size_t AudioCache::getSoundCacheSize() { return sounds_.size(); }
|
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|
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||||||
|
size_t AudioCache::getMusicCacheSize() { return musics_.size(); }
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string AudioCache::resolveSoundPath(const std::string& name) {
|
||||||
|
// Si es un path absoluto (comienza con '/'), usarlo directamente
|
||||||
|
if (!name.empty() && name[0] == '/') {
|
||||||
|
return name;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si ya contiene el prefix base_path, usarlo directamente
|
||||||
|
if (name.find(sounds_base_path_) == 0) {
|
||||||
|
return name;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Caso contrario, añadir base_path
|
||||||
|
return sounds_base_path_ + name;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string AudioCache::resolveMusicPath(const std::string& name) {
|
||||||
|
// Si es un path absoluto (comienza con '/'), usarlo directamente
|
||||||
|
if (!name.empty() && name[0] == '/') {
|
||||||
|
return name;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si ya contiene el prefix base_path, usarlo directamente
|
||||||
|
if (name.find(music_base_path_) == 0) {
|
||||||
|
return name;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Caso contrario, añadir base_path
|
||||||
|
return music_base_path_ + name;
|
||||||
|
}
|
||||||
42
source/core/audio/audio_cache.hpp
Normal file
42
source/core/audio/audio_cache.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,42 @@
|
|||||||
|
// audio_cache.hpp - Caché simplificado de sonidos y música
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <unordered_map>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/audio/jail_audio.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Caché estático de sonidos y música
|
||||||
|
// Patrón inspirado en Graphics::ShapeLoader
|
||||||
|
class AudioCache {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// No instanciable (todo estático)
|
||||||
|
AudioCache() = delete;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtener sonido (carga bajo demanda)
|
||||||
|
// Retorna puntero (nullptr si error)
|
||||||
|
static JA_Sound_t* getSound(const std::string& name);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtener música (carga bajo demanda)
|
||||||
|
// Retorna puntero (nullptr si error)
|
||||||
|
static JA_Music_t* getMusic(const std::string& name);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Limpiar caché (útil para debug/recarga)
|
||||||
|
static void clear();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estadísticas (debug)
|
||||||
|
static size_t getSoundCacheSize();
|
||||||
|
static size_t getMusicCacheSize();
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
static std::unordered_map<std::string, JA_Sound_t*> sounds_;
|
||||||
|
static std::unordered_map<std::string, JA_Music_t*> musics_;
|
||||||
|
static std::string sounds_base_path_; // "data/sounds/"
|
||||||
|
static std::string music_base_path_; // "data/music/"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helpers privados
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||||||
|
static std::string resolveSoundPath(const std::string& name);
|
||||||
|
static std::string resolveMusicPath(const std::string& name);
|
||||||
|
};
|
||||||
482
source/core/audio/jail_audio.hpp
Normal file
482
source/core/audio/jail_audio.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,482 @@
|
|||||||
|
#pragma once
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||||||
|
|
||||||
|
// --- Includes ---
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|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
#include <stdint.h> // Para uint32_t, uint8_t
|
||||||
|
#include <stdio.h> // Para NULL, fseek, printf, fclose, fopen, fread, ftell, FILE, SEEK_END, SEEK_SET
|
||||||
|
#include <stdlib.h> // Para free, malloc
|
||||||
|
#include <string.h> // Para strcpy, strlen
|
||||||
|
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||||||
|
#define STB_VORBIS_HEADER_ONLY
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||||||
|
#include "external/stb_vorbis.h" // Para stb_vorbis_decode_memory
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|
// --- Public Enums ---
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enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID,
|
||||||
|
JA_CHANNEL_FREE,
|
||||||
|
JA_CHANNEL_PLAYING,
|
||||||
|
JA_CHANNEL_PAUSED,
|
||||||
|
JA_SOUND_DISABLED };
|
||||||
|
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID,
|
||||||
|
JA_MUSIC_PLAYING,
|
||||||
|
JA_MUSIC_PAUSED,
|
||||||
|
JA_MUSIC_STOPPED,
|
||||||
|
JA_MUSIC_DISABLED };
|
||||||
|
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||||||
|
// --- Struct Definitions ---
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#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 20
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#define JA_MAX_GROUPS 2
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|
struct JA_Sound_t {
|
||||||
|
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
|
||||||
|
Uint32 length{0};
|
||||||
|
Uint8* buffer{NULL};
|
||||||
|
};
|
||||||
|
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||||||
|
struct JA_Channel_t {
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||||||
|
JA_Sound_t* sound{nullptr};
|
||||||
|
int pos{0};
|
||||||
|
int times{0};
|
||||||
|
int group{0};
|
||||||
|
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
|
||||||
|
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct JA_Music_t {
|
||||||
|
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
|
||||||
|
Uint32 length{0};
|
||||||
|
Uint8* buffer{nullptr};
|
||||||
|
char* filename{nullptr};
|
||||||
|
|
||||||
|
int pos{0};
|
||||||
|
int times{0};
|
||||||
|
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
|
||||||
|
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Internal Global State ---
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|
// Marcado 'inline' (C++17) para asegurar una única instancia.
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inline JA_Music_t* current_music{nullptr};
|
||||||
|
inline JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
|
||||||
|
|
||||||
|
inline SDL_AudioSpec JA_audioSpec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
|
||||||
|
inline float JA_musicVolume{1.0f};
|
||||||
|
inline float JA_soundVolume[JA_MAX_GROUPS];
|
||||||
|
inline bool JA_musicEnabled{true};
|
||||||
|
inline bool JA_soundEnabled{true};
|
||||||
|
inline SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice{0};
|
||||||
|
|
||||||
|
inline bool fading{false};
|
||||||
|
inline int fade_start_time{0};
|
||||||
|
inline int fade_duration{0};
|
||||||
|
inline float fade_initial_volume{0.0f}; // Corregido de 'int' a 'float'
|
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|
// --- Forward Declarations ---
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|
inline void JA_StopMusic();
|
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|
inline void JA_StopChannel(const int channel);
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|
inline int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t* sound, const int channel, const int loop = 0, const int group = 0);
|
||||||
|
|
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|
// --- Core Functions ---
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|
inline void JA_Update() {
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|
if (JA_musicEnabled && current_music && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) {
|
||||||
|
if (fading) {
|
||||||
|
int time = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
if (time > (fade_start_time + fade_duration)) {
|
||||||
|
fading = false;
|
||||||
|
JA_StopMusic();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
const int time_passed = time - fade_start_time;
|
||||||
|
const float percent = (float)time_passed / (float)fade_duration;
|
||||||
|
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume * (1.0 - percent));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (current_music->times != 0) {
|
||||||
|
if ((Uint32)SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) < (current_music->length / 2)) {
|
||||||
|
SDL_PutAudioStreamData(current_music->stream, current_music->buffer, current_music->length);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (current_music->times > 0) current_music->times--;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
if (SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) == 0) JA_StopMusic();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (JA_soundEnabled) {
|
||||||
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i)
|
||||||
|
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
|
||||||
|
if (channels[i].times != 0) {
|
||||||
|
if ((Uint32)SDL_GetAudioStreamAvailable(channels[i].stream) < (channels[i].sound->length / 2)) {
|
||||||
|
SDL_PutAudioStreamData(channels[i].stream, channels[i].sound->buffer, channels[i].sound->length);
|
||||||
|
if (channels[i].times > 0) channels[i].times--;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
if (SDL_GetAudioStreamAvailable(channels[i].stream) == 0) JA_StopChannel(i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
inline void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int num_channels) {
|
||||||
|
#ifdef _DEBUG
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||||||
|
SDL_SetLogPriority(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, SDL_LOG_PRIORITY_DEBUG);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
JA_audioSpec = {format, num_channels, freq};
|
||||||
|
if (sdlAudioDevice) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice); // Corregido: !sdlAudioDevice -> sdlAudioDevice
|
||||||
|
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(SDL_AUDIO_DEVICE_DEFAULT_PLAYBACK, &JA_audioSpec);
|
||||||
|
if (sdlAudioDevice == 0) SDL_Log("Failed to initialize SDL audio!");
|
||||||
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i) channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_GROUPS; ++i) JA_soundVolume[i] = 0.5f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
inline void JA_Quit() {
|
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|
if (sdlAudioDevice) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice); // Corregido: !sdlAudioDevice -> sdlAudioDevice
|
||||||
|
sdlAudioDevice = 0;
|
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|
}
|
||||||
|
|
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|
// --- Music Functions ---
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|
inline JA_Music_t* JA_LoadMusic(const Uint8* buffer, Uint32 length) {
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|
JA_Music_t* music = new JA_Music_t();
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||||||
|
|
||||||
|
int chan, samplerate;
|
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|
short* output;
|
||||||
|
music->length = stb_vorbis_decode_memory(buffer, length, &chan, &samplerate, &output) * chan * 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
music->spec.channels = chan;
|
||||||
|
music->spec.freq = samplerate;
|
||||||
|
music->spec.format = SDL_AUDIO_S16;
|
||||||
|
music->buffer = static_cast<Uint8*>(SDL_malloc(music->length));
|
||||||
|
SDL_memcpy(music->buffer, output, music->length);
|
||||||
|
free(output);
|
||||||
|
music->pos = 0;
|
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|
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
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|
|
||||||
|
return music;
|
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|
}
|
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|
|
||||||
|
inline JA_Music_t* JA_LoadMusic(const char* filename) {
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|
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
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||||||
|
FILE* f = fopen(filename, "rb");
|
||||||
|
if (!f) return NULL; // Añadida comprobación de apertura
|
||||||
|
fseek(f, 0, SEEK_END);
|
||||||
|
long fsize = ftell(f);
|
||||||
|
fseek(f, 0, SEEK_SET);
|
||||||
|
auto* buffer = static_cast<Uint8*>(malloc(fsize + 1));
|
||||||
|
if (!buffer) { // Añadida comprobación de malloc
|
||||||
|
fclose(f);
|
||||||
|
return NULL;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (fread(buffer, fsize, 1, f) != 1) {
|
||||||
|
fclose(f);
|
||||||
|
free(buffer);
|
||||||
|
return NULL;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
fclose(f);
|
||||||
|
|
||||||
|
JA_Music_t* music = JA_LoadMusic(buffer, fsize);
|
||||||
|
if (music) { // Comprobar que JA_LoadMusic tuvo éxito
|
||||||
|
music->filename = static_cast<char*>(malloc(strlen(filename) + 1));
|
||||||
|
if (music->filename) {
|
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|
strcpy(music->filename, filename);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
free(buffer);
|
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|
|
||||||
|
return music;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_PlayMusic(JA_Music_t* music, const int loop = -1) {
|
||||||
|
if (!JA_musicEnabled || !music) return; // Añadida comprobación de music
|
||||||
|
|
||||||
|
JA_StopMusic();
|
||||||
|
|
||||||
|
current_music = music;
|
||||||
|
current_music->pos = 0;
|
||||||
|
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
|
||||||
|
current_music->times = loop;
|
||||||
|
|
||||||
|
current_music->stream = SDL_CreateAudioStream(¤t_music->spec, &JA_audioSpec);
|
||||||
|
if (!current_music->stream) { // Comprobar creación de stream
|
||||||
|
SDL_Log("Failed to create audio stream!");
|
||||||
|
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (!SDL_PutAudioStreamData(current_music->stream, current_music->buffer, current_music->length)) printf("[ERROR] SDL_PutAudioStreamData failed!\n");
|
||||||
|
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume);
|
||||||
|
if (!SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, current_music->stream)) printf("[ERROR] SDL_BindAudioStream failed!\n");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline char* JA_GetMusicFilename(const JA_Music_t* music = nullptr) {
|
||||||
|
if (!music) music = current_music;
|
||||||
|
if (!music) return nullptr; // Añadida comprobación
|
||||||
|
return music->filename;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_PauseMusic() {
|
||||||
|
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||||
|
if (!current_music || current_music->state != JA_MUSIC_PLAYING) return; // Comprobación mejorada
|
||||||
|
|
||||||
|
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
|
||||||
|
SDL_UnbindAudioStream(current_music->stream);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_ResumeMusic() {
|
||||||
|
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||||
|
if (!current_music || current_music->state != JA_MUSIC_PAUSED) return; // Comprobación mejorada
|
||||||
|
|
||||||
|
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
|
||||||
|
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, current_music->stream);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_StopMusic() {
|
||||||
|
if (!current_music || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID || current_music->state == JA_MUSIC_STOPPED) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
current_music->pos = 0;
|
||||||
|
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||||
|
if (current_music->stream) {
|
||||||
|
SDL_DestroyAudioStream(current_music->stream);
|
||||||
|
current_music->stream = nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// No liberamos filename aquí, se debería liberar en JA_DeleteMusic
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||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds) {
|
||||||
|
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||||
|
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
fading = true;
|
||||||
|
fade_start_time = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
fade_duration = milliseconds;
|
||||||
|
fade_initial_volume = JA_musicVolume;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline JA_Music_state JA_GetMusicState() {
|
||||||
|
if (!JA_musicEnabled) return JA_MUSIC_DISABLED;
|
||||||
|
if (!current_music) return JA_MUSIC_INVALID;
|
||||||
|
|
||||||
|
return current_music->state;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_DeleteMusic(JA_Music_t* music) {
|
||||||
|
if (!music) return;
|
||||||
|
if (current_music == music) {
|
||||||
|
JA_StopMusic();
|
||||||
|
current_music = nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
SDL_free(music->buffer);
|
||||||
|
if (music->stream) SDL_DestroyAudioStream(music->stream);
|
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|
free(music->filename); // filename se libera aquí
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|
delete music;
|
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|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline float JA_SetMusicVolume(float volume) {
|
||||||
|
JA_musicVolume = SDL_clamp(volume, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
|
if (current_music && current_music->stream) {
|
||||||
|
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return JA_musicVolume;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_SetMusicPosition(float value) {
|
||||||
|
if (!current_music) return;
|
||||||
|
current_music->pos = value * current_music->spec.freq;
|
||||||
|
// Nota: Esta implementación de 'pos' no parece usarse en JA_Update para
|
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|
// el streaming. El streaming siempre parece empezar desde el principio.
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline float JA_GetMusicPosition() {
|
||||||
|
if (!current_music) return 0;
|
||||||
|
return float(current_music->pos) / float(current_music->spec.freq);
|
||||||
|
// Nota: Ver `JA_SetMusicPosition`
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||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_EnableMusic(const bool value) {
|
||||||
|
if (!value && current_music && (current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)) JA_StopMusic();
|
||||||
|
|
||||||
|
JA_musicEnabled = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Sound Functions ---
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|
|
||||||
|
inline JA_Sound_t* JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
|
||||||
|
JA_Sound_t* sound = new JA_Sound_t();
|
||||||
|
sound->buffer = buffer;
|
||||||
|
sound->length = length;
|
||||||
|
// Nota: spec se queda con los valores por defecto.
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||||||
|
return sound;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline JA_Sound_t* JA_LoadSound(uint8_t* buffer, uint32_t size) {
|
||||||
|
JA_Sound_t* sound = new JA_Sound_t();
|
||||||
|
if (!SDL_LoadWAV_IO(SDL_IOFromMem(buffer, size), 1, &sound->spec, &sound->buffer, &sound->length)) {
|
||||||
|
SDL_Log("Failed to load WAV from memory: %s", SDL_GetError());
|
||||||
|
delete sound;
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return sound;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline JA_Sound_t* JA_LoadSound(const char* filename) {
|
||||||
|
JA_Sound_t* sound = new JA_Sound_t();
|
||||||
|
if (!SDL_LoadWAV(filename, &sound->spec, &sound->buffer, &sound->length)) {
|
||||||
|
SDL_Log("Failed to load WAV file: %s", SDL_GetError());
|
||||||
|
delete sound;
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return sound;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline int JA_PlaySound(JA_Sound_t* sound, const int loop = 0, const int group = 0) {
|
||||||
|
if (!JA_soundEnabled || !sound) return -1;
|
||||||
|
|
||||||
|
int channel = 0;
|
||||||
|
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) { channel++; }
|
||||||
|
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||||
|
// No hay canal libre, reemplazamos el primero
|
||||||
|
channel = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return JA_PlaySoundOnChannel(sound, channel, loop, group);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t* sound, const int channel, const int loop, const int group) {
|
||||||
|
if (!JA_soundEnabled || !sound) return -1;
|
||||||
|
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return -1;
|
||||||
|
|
||||||
|
JA_StopChannel(channel); // Detiene y limpia el canal si estaba en uso
|
||||||
|
|
||||||
|
channels[channel].sound = sound;
|
||||||
|
channels[channel].times = loop;
|
||||||
|
channels[channel].pos = 0;
|
||||||
|
channels[channel].group = group; // Asignar grupo
|
||||||
|
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||||
|
channels[channel].stream = SDL_CreateAudioStream(&channels[channel].sound->spec, &JA_audioSpec);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!channels[channel].stream) {
|
||||||
|
SDL_Log("Failed to create audio stream for sound!");
|
||||||
|
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_PutAudioStreamData(channels[channel].stream, channels[channel].sound->buffer, channels[channel].sound->length);
|
||||||
|
SDL_SetAudioStreamGain(channels[channel].stream, JA_soundVolume[group]);
|
||||||
|
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, channels[channel].stream);
|
||||||
|
|
||||||
|
return channel;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_DeleteSound(JA_Sound_t* sound) {
|
||||||
|
if (!sound) return;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||||
|
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
SDL_free(sound->buffer);
|
||||||
|
delete sound;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_PauseChannel(const int channel) {
|
||||||
|
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (channel == -1) {
|
||||||
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||||
|
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
|
||||||
|
channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||||
|
SDL_UnbindAudioStream(channels[i].stream);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||||
|
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
|
||||||
|
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||||
|
SDL_UnbindAudioStream(channels[channel].stream);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_ResumeChannel(const int channel) {
|
||||||
|
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (channel == -1) {
|
||||||
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||||
|
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED) {
|
||||||
|
channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||||
|
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, channels[i].stream);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||||
|
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED) {
|
||||||
|
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||||
|
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, channels[channel].stream);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_StopChannel(const int channel) {
|
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|
if (channel == -1) {
|
||||||
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||||
|
if (channels[i].state != JA_CHANNEL_FREE) {
|
||||||
|
if (channels[i].stream) SDL_DestroyAudioStream(channels[i].stream);
|
||||||
|
channels[i].stream = nullptr;
|
||||||
|
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||||
|
channels[i].pos = 0;
|
||||||
|
channels[i].sound = NULL;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||||
|
if (channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) {
|
||||||
|
if (channels[channel].stream) SDL_DestroyAudioStream(channels[channel].stream);
|
||||||
|
channels[channel].stream = nullptr;
|
||||||
|
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||||
|
channels[channel].pos = 0;
|
||||||
|
channels[channel].sound = NULL;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
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|
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|
inline JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) {
|
||||||
|
if (!JA_soundEnabled) return JA_SOUND_DISABLED;
|
||||||
|
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
|
||||||
|
|
||||||
|
return channels[channel].state;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
inline float JA_SetSoundVolume(float volume, const int group = -1) // -1 para todos los grupos
|
||||||
|
{
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||||||
|
const float v = SDL_clamp(volume, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (group == -1) {
|
||||||
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_GROUPS; ++i) {
|
||||||
|
JA_soundVolume[i] = v;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else if (group >= 0 && group < JA_MAX_GROUPS) {
|
||||||
|
JA_soundVolume[group] = v;
|
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|
} else {
|
||||||
|
return v; // Grupo inválido
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
// Aplicar volumen a canales activos
|
||||||
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||||
|
if ((channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) || (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)) {
|
||||||
|
if (group == -1 || channels[i].group == group) {
|
||||||
|
if (channels[i].stream) {
|
||||||
|
SDL_SetAudioStreamGain(channels[i].stream, JA_soundVolume[channels[i].group]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return v;
|
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|
}
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||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_EnableSound(const bool value) {
|
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|
if (!value) {
|
||||||
|
JA_StopChannel(-1); // Detener todos los canales
|
||||||
|
}
|
||||||
|
JA_soundEnabled = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline float JA_SetVolume(float volume) {
|
||||||
|
float v = JA_SetMusicVolume(volume);
|
||||||
|
JA_SetSoundVolume(v, -1); // Aplicar a todos los grupos de sonido
|
||||||
|
return v;
|
||||||
|
}
|
||||||
528
source/core/defaults.hpp
Normal file
528
source/core/defaults.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,528 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cstdint>
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|
|
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|
namespace Defaults {
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|
// Configuración de ventana
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|
namespace Window {
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||||||
|
constexpr int WIDTH = 640;
|
||||||
|
constexpr int HEIGHT = 480;
|
||||||
|
constexpr int MIN_WIDTH = 320; // Mínimo: mitad del original
|
||||||
|
constexpr int MIN_HEIGHT = 240;
|
||||||
|
// Zoom system
|
||||||
|
constexpr float BASE_ZOOM = 1.0f; // 640x480 baseline
|
||||||
|
constexpr float MIN_ZOOM = 0.5f; // 320x240 minimum
|
||||||
|
constexpr float ZOOM_INCREMENT = 0.1f; // 10% steps (F1/F2)
|
||||||
|
} // namespace Window
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dimensions base del joc (coordenades lògiques)
|
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|
namespace Game {
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|
constexpr int WIDTH = 640;
|
||||||
|
constexpr int HEIGHT = 480;
|
||||||
|
} // namespace Game
|
||||||
|
|
||||||
|
// Zones del joc (SDL_FRect amb càlculs automàtics basat en percentatges)
|
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|
namespace Zones {
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|
// --- CONFIGURACIÓ DE PORCENTATGES ---
|
||||||
|
// Totes les zones definides com a percentatges de Game::WIDTH (640) i Game::HEIGHT (480)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Percentatges d'alçada (divisió vertical)
|
||||||
|
constexpr float SCOREBOARD_TOP_HEIGHT_PERCENT = 0.02f; // 10% superior
|
||||||
|
constexpr float MAIN_PLAYAREA_HEIGHT_PERCENT = 0.88f; // 80% central
|
||||||
|
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_HEIGHT_PERCENT = 0.10f; // 10% inferior
|
||||||
|
|
||||||
|
// Padding horizontal per a PLAYAREA (dins de MAIN_PLAYAREA)
|
||||||
|
constexpr float PLAYAREA_PADDING_HORIZONTAL_PERCENT = 0.015f; // 5% a cada costat
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- CÀLCULS AUTOMÀTICS DE PÍXELS ---
|
||||||
|
// Càlculs automàtics a partir dels percentatges
|
||||||
|
|
||||||
|
// Alçades
|
||||||
|
constexpr float SCOREBOARD_TOP_H = Game::HEIGHT * SCOREBOARD_TOP_HEIGHT_PERCENT;
|
||||||
|
constexpr float MAIN_PLAYAREA_H = Game::HEIGHT * MAIN_PLAYAREA_HEIGHT_PERCENT;
|
||||||
|
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_H = Game::HEIGHT * SCOREBOARD_BOTTOM_HEIGHT_PERCENT;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Posicions Y
|
||||||
|
constexpr float SCOREBOARD_TOP_Y = 0.0f;
|
||||||
|
constexpr float MAIN_PLAYAREA_Y = SCOREBOARD_TOP_H;
|
||||||
|
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_Y = MAIN_PLAYAREA_Y + MAIN_PLAYAREA_H;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Padding horizontal de PLAYAREA
|
||||||
|
constexpr float PLAYAREA_PADDING_H = Game::WIDTH * PLAYAREA_PADDING_HORIZONTAL_PERCENT;
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- ZONES FINALS (SDL_FRect) ---
|
||||||
|
|
||||||
|
// Marcador superior (reservat per a futur ús)
|
||||||
|
// Ocupa: 10% superior (0-48px)
|
||||||
|
constexpr SDL_FRect SCOREBOARD_TOP = {
|
||||||
|
0.0f, // x = 0.0
|
||||||
|
SCOREBOARD_TOP_Y, // y = 0.0
|
||||||
|
static_cast<float>(Game::WIDTH), // w = 640.0
|
||||||
|
SCOREBOARD_TOP_H // h = 48.0
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Àrea de joc principal (contenidor del 80% central, sense padding)
|
||||||
|
// Ocupa: 10-90% (48-432px), ample complet
|
||||||
|
constexpr SDL_FRect MAIN_PLAYAREA = {
|
||||||
|
0.0f, // x = 0.0
|
||||||
|
MAIN_PLAYAREA_Y, // y = 48.0
|
||||||
|
static_cast<float>(Game::WIDTH), // w = 640.0
|
||||||
|
MAIN_PLAYAREA_H // h = 384.0
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Zona de joc real (amb padding horizontal del 5%)
|
||||||
|
// Ocupa: dins de MAIN_PLAYAREA, amb marges laterals
|
||||||
|
// S'utilitza per a límits del joc, col·lisions, spawn
|
||||||
|
constexpr SDL_FRect PLAYAREA = {
|
||||||
|
PLAYAREA_PADDING_H, // x = 32.0
|
||||||
|
MAIN_PLAYAREA_Y, // y = 48.0 (igual que MAIN_PLAYAREA)
|
||||||
|
Game::WIDTH - 2.0f * PLAYAREA_PADDING_H, // w = 576.0
|
||||||
|
MAIN_PLAYAREA_H // h = 384.0 (igual que MAIN_PLAYAREA)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Marcador inferior (marcador actual)
|
||||||
|
// Ocupa: 10% inferior (432-480px)
|
||||||
|
constexpr SDL_FRect SCOREBOARD = {
|
||||||
|
0.0f, // x = 0.0
|
||||||
|
SCOREBOARD_BOTTOM_Y, // y = 432.0
|
||||||
|
static_cast<float>(Game::WIDTH), // w = 640.0
|
||||||
|
SCOREBOARD_BOTTOM_H // h = 48.0
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Padding horizontal del marcador (per alinear zones esquerra/dreta amb PLAYAREA)
|
||||||
|
constexpr float SCOREBOARD_PADDING_H = 0.0f; // Game::WIDTH * 0.015f;
|
||||||
|
} // namespace Zones
|
||||||
|
|
||||||
|
// Objetos del juego
|
||||||
|
namespace Entities {
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||||||
|
constexpr int MAX_ORNIS = 15;
|
||||||
|
constexpr int MAX_BALES = 3;
|
||||||
|
constexpr int MAX_IPUNTS = 30;
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr float SHIP_RADIUS = 12.0f;
|
||||||
|
constexpr float ENEMY_RADIUS = 20.0f;
|
||||||
|
constexpr float BULLET_RADIUS = 3.0f;
|
||||||
|
} // namespace Entities
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ship (nave del jugador)
|
||||||
|
namespace Ship {
|
||||||
|
// Invulnerabilidad post-respawn
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||||||
|
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0f; // Segundos de invulnerabilidad
|
||||||
|
|
||||||
|
// Parpadeo visual durante invulnerabilidad
|
||||||
|
constexpr float BLINK_VISIBLE_TIME = 0.1f; // Tiempo visible (segundos)
|
||||||
|
constexpr float BLINK_INVISIBLE_TIME = 0.1f; // Tiempo invisible (segundos)
|
||||||
|
// Frecuencia total: 0.2s/ciclo = 5 Hz (~15 parpadeos en 3s)
|
||||||
|
} // namespace Ship
|
||||||
|
|
||||||
|
// Game rules (lives, respawn, game over)
|
||||||
|
namespace Game {
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|
constexpr int STARTING_LIVES = 3; // Initial lives
|
||||||
|
constexpr float DEATH_DURATION = 3.0f; // Seconds of death animation
|
||||||
|
constexpr float GAME_OVER_DURATION = 5.0f; // Seconds to display game over
|
||||||
|
constexpr float COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER = 0.80f; // 80% hitbox (generous)
|
||||||
|
|
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|
// Friendly fire system
|
||||||
|
constexpr bool FRIENDLY_FIRE_ENABLED = true; // Activar friendly fire
|
||||||
|
constexpr float COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER = 1.0f; // Hitbox exacto (100%)
|
||||||
|
constexpr float BULLET_GRACE_PERIOD = 0.2f; // Inmunidad post-disparo (s)
|
||||||
|
|
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|
// Transición LEVEL_START (mensajes aleatorios PRE-level)
|
||||||
|
constexpr float LEVEL_START_DURATION = 3.0f; // Duración total
|
||||||
|
constexpr float LEVEL_START_TYPING_RATIO = 0.3f; // 30% escribiendo, 70% mostrando
|
||||||
|
|
||||||
|
// Transición LEVEL_COMPLETED (mensaje "GOOD JOB COMMANDER!")
|
||||||
|
constexpr float LEVEL_COMPLETED_DURATION = 3.0f; // Duración total
|
||||||
|
constexpr float LEVEL_COMPLETED_TYPING_RATIO = 0.0f; // 0.0 = sin typewriter (directo)
|
||||||
|
|
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|
// Transición INIT_HUD (animación inicial del HUD)
|
||||||
|
constexpr float INIT_HUD_DURATION = 3.0f; // Duración total del estado
|
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|
|
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|
// Ratios de animación (inicio y fin como porcentajes del tiempo total)
|
||||||
|
// RECT (rectángulo de marges)
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|
constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_INIT = 0.30f;
|
||||||
|
constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_END = 0.85f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// SCORE (marcador de puntuación)
|
||||||
|
constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_INIT = 0.60f;
|
||||||
|
constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_END = 0.90f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// SHIP1 (nave jugador 1)
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||||||
|
constexpr float INIT_HUD_SHIP1_RATIO_INIT = 0.0f;
|
||||||
|
constexpr float INIT_HUD_SHIP1_RATIO_END = 1.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// SHIP2 (nave jugador 2)
|
||||||
|
constexpr float INIT_HUD_SHIP2_RATIO_INIT = 0.20f;
|
||||||
|
constexpr float INIT_HUD_SHIP2_RATIO_END = 1.0f;
|
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|
|
||||||
|
// Posición inicial de la nave en INIT_HUD (75% de altura de zona de juego)
|
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|
constexpr float INIT_HUD_SHIP_START_Y_RATIO = 0.75f; // 75% desde el top de PLAYAREA
|
||||||
|
|
||||||
|
// Spawn positions (distribución horizontal para 2 jugadores)
|
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|
constexpr float P1_SPAWN_X_RATIO = 0.33f; // 33% desde izquierda
|
||||||
|
constexpr float P2_SPAWN_X_RATIO = 0.67f; // 67% desde izquierda
|
||||||
|
constexpr float SPAWN_Y_RATIO = 0.75f; // 75% desde arriba
|
||||||
|
|
||||||
|
// Continue system behavior
|
||||||
|
constexpr int CONTINUE_COUNT_START = 9; // Countdown starts at 9
|
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|
constexpr float CONTINUE_TICK_DURATION = 1.0f; // Seconds per countdown tick
|
||||||
|
constexpr int MAX_CONTINUES = 3; // Maximum continues per game
|
||||||
|
constexpr bool INFINITE_CONTINUES = false; // If true, unlimited continues
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||||||
|
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|
// Continue screen visual configuration
|
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|
namespace ContinueScreen {
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||||||
|
// "CONTINUE" text
|
||||||
|
constexpr float CONTINUE_TEXT_SCALE = 2.0f; // Text size
|
||||||
|
constexpr float CONTINUE_TEXT_Y_RATIO = 0.30f; // 35% from top of PLAYAREA
|
||||||
|
|
||||||
|
// Countdown number (9, 8, 7...)
|
||||||
|
constexpr float COUNTER_TEXT_SCALE = 4.0f; // Text size (large)
|
||||||
|
constexpr float COUNTER_TEXT_Y_RATIO = 0.50f; // 50% from top of PLAYAREA
|
||||||
|
|
||||||
|
// "CONTINUES LEFT: X" text
|
||||||
|
constexpr float INFO_TEXT_SCALE = 0.7f; // Text size (small)
|
||||||
|
constexpr float INFO_TEXT_Y_RATIO = 0.75f; // 65% from top of PLAYAREA
|
||||||
|
} // namespace ContinueScreen
|
||||||
|
|
||||||
|
// Game Over screen visual configuration
|
||||||
|
namespace GameOverScreen {
|
||||||
|
constexpr float TEXT_SCALE = 2.0f; // "GAME OVER" text size
|
||||||
|
constexpr float TEXT_SPACING = 4.0f; // Character spacing
|
||||||
|
} // namespace GameOverScreen
|
||||||
|
|
||||||
|
// Stage message configuration (LEVEL_START, LEVEL_COMPLETED)
|
||||||
|
constexpr float STAGE_MESSAGE_Y_RATIO = 0.25f; // 25% from top of PLAYAREA
|
||||||
|
constexpr float STAGE_MESSAGE_MAX_WIDTH_RATIO = 0.9f; // 90% of PLAYAREA width
|
||||||
|
} // namespace Game
|
||||||
|
|
||||||
|
// Física (valores actuales del juego, sincronizados con joc_asteroides.cpp)
|
||||||
|
namespace Physics {
|
||||||
|
constexpr float ROTATION_SPEED = 3.14f; // rad/s (~180°/s)
|
||||||
|
constexpr float ACCELERATION = 400.0f; // px/s²
|
||||||
|
constexpr float MAX_VELOCITY = 120.0f; // px/s
|
||||||
|
constexpr float FRICTION = 20.0f; // px/s²
|
||||||
|
constexpr float ENEMY_SPEED = 2.0f; // unidades/frame
|
||||||
|
constexpr float BULLET_SPEED = 6.0f; // unidades/frame
|
||||||
|
constexpr float VELOCITY_SCALE = 20.0f; // factor conversión frame→tiempo
|
||||||
|
|
||||||
|
// Explosions (debris physics)
|
||||||
|
namespace Debris {
|
||||||
|
constexpr float VELOCITAT_BASE = 80.0f; // Velocitat inicial (px/s)
|
||||||
|
constexpr float VARIACIO_VELOCITAT = 40.0f; // ±variació aleatòria (px/s)
|
||||||
|
constexpr float ACCELERACIO = -60.0f; // Fricció/desacceleració (px/s²)
|
||||||
|
constexpr float ROTACIO_MIN = 0.1f; // Rotació mínima (rad/s ~5.7°/s)
|
||||||
|
constexpr float ROTACIO_MAX = 0.3f; // Rotació màxima (rad/s ~17.2°/s)
|
||||||
|
constexpr float TEMPS_VIDA = 2.0f; // Duració màxima (segons) - enemy/bullet debris
|
||||||
|
constexpr float TEMPS_VIDA_NAU = 3.0f; // Ship debris lifetime (matches DEATH_DURATION)
|
||||||
|
constexpr float SHRINK_RATE = 0.5f; // Reducció de mida (factor/s)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Herència de velocitat angular (trayectorias curvas)
|
||||||
|
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MIN = 0.7f; // Mínimo 70% del drotacio heredat
|
||||||
|
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MAX = 1.0f; // Màxim 100% del drotacio heredat
|
||||||
|
constexpr float FRICCIO_ANGULAR = 0.5f; // Desacceleració angular (rad/s²)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Angular velocity cap for trajectory inheritance
|
||||||
|
// Excess above this threshold is converted to tangential linear velocity
|
||||||
|
// Prevents "vortex trap" problem with high-rotation enemies
|
||||||
|
constexpr float VELOCITAT_ROT_MAX = 1.5f; // rad/s (~86°/s)
|
||||||
|
} // namespace Debris
|
||||||
|
} // namespace Physics
|
||||||
|
|
||||||
|
// Matemáticas
|
||||||
|
namespace Math {
|
||||||
|
constexpr float PI = 3.14159265359f;
|
||||||
|
} // namespace Math
|
||||||
|
|
||||||
|
// Colores (oscilación para efecto CRT)
|
||||||
|
namespace Color {
|
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|
// Frecuencia de oscilación
|
||||||
|
constexpr float FREQUENCY = 6.0f; // 1 Hz (1 ciclo/segundo)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Color de líneas (efecto fósforo verde CRT)
|
||||||
|
constexpr uint8_t LINE_MIN_R = 100; // Verde oscuro
|
||||||
|
constexpr uint8_t LINE_MIN_G = 200;
|
||||||
|
constexpr uint8_t LINE_MIN_B = 100;
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr uint8_t LINE_MAX_R = 100; // Verde brillante
|
||||||
|
constexpr uint8_t LINE_MAX_G = 255;
|
||||||
|
constexpr uint8_t LINE_MAX_B = 100;
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// Color de fondo (pulso sutil verde oscuro)
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constexpr uint8_t BACKGROUND_MIN_R = 0; // Negro
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constexpr uint8_t BACKGROUND_MIN_G = 5;
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constexpr uint8_t BACKGROUND_MIN_B = 0;
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constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_R = 0; // Verde muy oscuro
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constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_G = 15;
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constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_B = 0;
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} // namespace Color
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// Brillantor (control de intensitat per cada tipus d'entitat)
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namespace Brightness {
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// Brillantor estàtica per entitats de joc (0.0-1.0)
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constexpr float NAU = 1.0f; // Màxima visibilitat (jugador)
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constexpr float ENEMIC = 0.7f; // 30% més tènue (destaca menys)
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constexpr float BALA = 1.0f; // Brillo a tope (màxima visibilitat)
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// Starfield: gradient segons distància al centre
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// distancia_centre: 0.0 (centre) → 1.0 (vora pantalla)
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// brightness = MIN + (MAX - MIN) * distancia_centre
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constexpr float STARFIELD_MIN = 0.3f; // Estrelles llunyanes (prop del centre)
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constexpr float STARFIELD_MAX = 0.8f; // Estrelles properes (vora pantalla)
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} // namespace Brightness
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// Renderització (V-Sync i altres opcions de render)
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namespace Rendering {
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constexpr int VSYNC_DEFAULT = 1; // 0=disabled, 1=enabled
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} // namespace Rendering
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// Audio (sistema de so i música)
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namespace Audio {
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constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen maestro (0.0 a 1.0)
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constexpr bool ENABLED = true; // Audio habilitado por defecto
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} // namespace Audio
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// Música (pistas de fondo)
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namespace Music {
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constexpr float VOLUME = 0.8F; // Volumen música
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constexpr bool ENABLED = true; // Música habilitada
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constexpr const char* GAME_TRACK = "game.ogg"; // Pista de juego
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constexpr const char* TITLE_TRACK = "title.ogg"; // Pista de titulo
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constexpr int FADE_DURATION_MS = 1000; // Fade out duration
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} // namespace Music
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// Efectes de so (sons puntuals)
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namespace Sound {
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constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen efectos
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constexpr bool ENABLED = true; // Sonidos habilitados
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constexpr const char* CONTINUE = "effects/continue.wav"; // Cuenta atras
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constexpr const char* EXPLOSION = "effects/explosion.wav"; // Explosión
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constexpr const char* EXPLOSION2 = "effects/explosion2.wav"; // Explosión alternativa
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constexpr const char* FRIENDLY_FIRE_HIT = "effects/friendly_fire.wav"; // Friendly fire hit
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constexpr const char* INIT_HUD = "effects/init_hud.wav"; // Para la animación del HUD
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constexpr const char* LASER = "effects/laser_shoot.wav"; // Disparo
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constexpr const char* LOGO = "effects/logo.wav"; // Logo
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constexpr const char* START = "effects/start.wav"; // El jugador pulsa START
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constexpr const char* GOOD_JOB_COMMANDER = "voices/good_job_commander.wav"; // Voz: "Good job, commander"
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} // namespace Sound
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// Controls (mapeo de teclas para los jugadores)
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namespace Controls {
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namespace P1 {
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constexpr SDL_Scancode ROTATE_RIGHT = SDL_SCANCODE_RIGHT;
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constexpr SDL_Scancode ROTATE_LEFT = SDL_SCANCODE_LEFT;
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|
constexpr SDL_Scancode THRUST = SDL_SCANCODE_UP;
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|
constexpr SDL_Keycode SHOOT = SDLK_SPACE;
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} // namespace P1
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namespace P2 {
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constexpr SDL_Scancode ROTATE_RIGHT = SDL_SCANCODE_D;
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constexpr SDL_Scancode ROTATE_LEFT = SDL_SCANCODE_A;
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|
constexpr SDL_Scancode THRUST = SDL_SCANCODE_W;
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|
constexpr SDL_Keycode SHOOT = SDLK_LSHIFT;
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} // namespace P2
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} // namespace Controls
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// Enemy type configuration (tipus d'enemics)
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namespace Enemies {
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// Pentagon (esquivador - zigzag evasion)
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namespace Pentagon {
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constexpr float VELOCITAT = 35.0f; // px/s (slightly slower)
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constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.20f; // 20% per wall hit (frequent zigzag)
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|
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 1.0f; // Max random angle change (rad)
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constexpr float DROTACIO_MIN = 0.75f; // Min visual rotation (rad/s) [+50%]
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|
constexpr float DROTACIO_MAX = 3.75f; // Max visual rotation (rad/s) [+50%]
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constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pentagon.shp";
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} // namespace Pentagon
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// Quadrat (perseguidor - tracks player)
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namespace Quadrat {
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constexpr float VELOCITAT = 40.0f; // px/s (medium speed)
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constexpr float TRACKING_STRENGTH = 0.5f; // Interpolation toward player (0.0-1.0)
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|
constexpr float TRACKING_INTERVAL = 1.0f; // Seconds between angle updates
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constexpr float DROTACIO_MIN = 0.3f; // Slow rotation [+50%]
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constexpr float DROTACIO_MAX = 1.5f; // [+50%]
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constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_square.shp";
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} // namespace Quadrat
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// Molinillo (agressiu - fast straight lines, proximity spin-up)
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namespace Molinillo {
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constexpr float VELOCITAT = 50.0f; // px/s (fastest)
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constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.05f; // 5% per wall hit (rare direction change)
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|
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 0.3f; // Small angle adjustments
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|
constexpr float DROTACIO_MIN = 3.0f; // Base rotation (rad/s) [+50%]
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|
constexpr float DROTACIO_MAX = 6.0f; // [+50%]
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|
constexpr float DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER = 3.0f; // Spin-up multiplier when near ship
|
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|
constexpr float PROXIMITY_DISTANCE = 100.0f; // Distance threshold (px)
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|
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pinwheel.shp";
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} // namespace Molinillo
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// Animation parameters (shared)
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namespace Animation {
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// Palpitation
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constexpr float PALPITACIO_TRIGGER_PROB = 0.01f; // 1% chance per second
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constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MIN = 1.0f; // Min duration (seconds)
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|
constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MAX = 3.0f; // Max duration (seconds)
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||||||
|
constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MIN = 0.08f; // Min scale variation
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||||||
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constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MAX = 0.20f; // Max scale variation
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||||||
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constexpr float PALPITACIO_FREQ_MIN = 1.5f; // Min frequency (Hz)
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|
constexpr float PALPITACIO_FREQ_MAX = 3.0f; // Max frequency (Hz)
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||||||
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// Rotation acceleration
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constexpr float ROTACIO_ACCEL_TRIGGER_PROB = 0.02f; // 2% chance per second [4x more frequent]
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constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN = 3.0f; // Min transition time
|
||||||
|
constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX = 8.0f; // Max transition time
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||||||
|
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN = 0.3f; // Min speed multiplier [more dramatic]
|
||||||
|
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX = 4.0f; // Max speed multiplier [more dramatic]
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|
} // namespace Animation
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// Spawn safety and invulnerability system
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namespace Spawn {
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// Safe spawn distance from player
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constexpr float SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER = 3.0f; // 3x ship radius
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|
constexpr float SAFETY_DISTANCE = Defaults::Entities::SHIP_RADIUS * SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER; // 36.0f px
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constexpr int MAX_SPAWN_ATTEMPTS = 50; // Max attempts to find safe position
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// Invulnerability system
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constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0f; // Seconds
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constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START = 0.3f; // Dim
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|
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END = 0.7f; // Normal (same as Defaults::Brightness::ENEMIC)
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|
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_START = 0.0f; // Invisible
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|
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_END = 1.0f; // Full size
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|
} // namespace Spawn
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// Scoring system (puntuació per tipus d'enemic)
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namespace Scoring {
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constexpr int PENTAGON_SCORE = 100; // Pentàgon (esquivador, 35 px/s)
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|
constexpr int QUADRAT_SCORE = 150; // Quadrat (perseguidor, 40 px/s)
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||||||
|
constexpr int MOLINILLO_SCORE = 200; // Molinillo (agressiu, 50 px/s)
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|
} // namespace Scoring
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|
} // namespace Enemies
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// Title scene ship animations (naus 3D flotants a l'escena de títol)
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namespace Title {
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namespace Ships {
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// ============================================================
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// PARÀMETRES BASE (ajustar aquí per experimentar)
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// ============================================================
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// 1. Escala global de les naus
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constexpr float SHIP_BASE_SCALE = 2.5f; // Multiplicador (1.0 = mida original del .shp)
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// 2. Altura vertical (cercanía al centro)
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// Ratio Y desde el centro de la pantalla (0.0 = centro, 1.0 = bottom de pantalla)
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constexpr float TARGET_Y_RATIO = 0.15625f;
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// 3. Radio orbital (distancia radial desde centro en coordenadas polares)
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constexpr float CLOCK_RADIUS = 150.0f; // Distància des del centre
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// 4. Ángulos de posición (clock positions en coordenadas polares)
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// En coordenades de pantalla: 0° = dreta, 90° = baix, 180° = esquerra, 270° = dalt
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constexpr float CLOCK_8_ANGLE = 150.0f * Math::PI / 180.0f; // 8 o'clock (bottom-left)
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|
constexpr float CLOCK_4_ANGLE = 30.0f * Math::PI / 180.0f; // 4 o'clock (bottom-right)
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// 5. Radio máximo de la forma de la nave (para calcular offset automáticamente)
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constexpr float SHIP_MAX_RADIUS = 30.0f; // Radi del cercle circumscrit a ship_starfield.shp
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// 6. Margen de seguridad para offset de entrada
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constexpr float ENTRY_OFFSET_MARGIN = 227.5f; // Para offset total de ~340px (ajustado)
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// ============================================================
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// VALORS DERIVATS (calculats automàticament - NO modificar)
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// ============================================================
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// Centre de la pantalla (punt de referència)
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|
constexpr float CENTER_X = Game::WIDTH / 2.0f; // 320.0f
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|
constexpr float CENTER_Y = Game::HEIGHT / 2.0f; // 240.0f
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|
// Posicions target (calculades dinàmicament des dels paràmetres base)
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// Nota: std::cos/sin no són constexpr en C++20, però funcionen en runtime
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|
// Les funcions inline són optimitzades pel compilador (zero overhead)
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inline float P1_TARGET_X() {
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|
return CENTER_X + CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_8_ANGLE);
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||||||
|
}
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|
inline float P1_TARGET_Y() {
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||||||
|
return CENTER_Y + (Game::HEIGHT / 2.0f) * TARGET_Y_RATIO;
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||||||
|
}
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|
inline float P2_TARGET_X() {
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||||||
|
return CENTER_X + CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_4_ANGLE);
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|
}
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|
inline float P2_TARGET_Y() {
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||||||
|
return CENTER_Y + (Game::HEIGHT / 2.0f) * TARGET_Y_RATIO;
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|
}
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|
// Escales d'animació (relatives a SHIP_BASE_SCALE)
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|
constexpr float ENTRY_SCALE_START = 1.5f * SHIP_BASE_SCALE; // Entrada: 50% més gran
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|
constexpr float FLOATING_SCALE = 1.0f * SHIP_BASE_SCALE; // Flotant: escala base
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|
// Offset d'entrada (ajustat automàticament a l'escala)
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|
// Fórmula: (radi màxim de la nau * escala d'entrada) + marge
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constexpr float ENTRY_OFFSET = (SHIP_MAX_RADIUS * ENTRY_SCALE_START) + ENTRY_OFFSET_MARGIN;
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||||||
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|
// Punt de fuga (centre per a l'animació de sortida)
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|
constexpr float VANISHING_POINT_X = CENTER_X; // 320.0f
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|
constexpr float VANISHING_POINT_Y = CENTER_Y; // 240.0f
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// ============================================================
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|
// ANIMACIONS (durades, oscil·lacions, delays)
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// ============================================================
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|
// Durades d'animació
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constexpr float ENTRY_DURATION = 2.0f; // Entrada (segons)
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constexpr float EXIT_DURATION = 1.0f; // Sortida (segons)
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|
// Flotació (oscil·lació reduïda i diferenciada per nau)
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|
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_X = 4.0f; // Amplitud X (píxels)
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|
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_Y = 2.5f; // Amplitud Y (píxels)
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|
// Freqüències base
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|
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_X_BASE = 0.5f; // Hz
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constexpr float FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE = 0.7f; // Hz
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|
constexpr float FLOAT_PHASE_OFFSET = 1.57f; // π/2 (90°)
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|
// Delays d'entrada (per a entrada escalonada)
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|
constexpr float P1_ENTRY_DELAY = 0.0f; // P1 entra immediatament
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|
constexpr float P2_ENTRY_DELAY = 0.5f; // P2 entra 0.5s després
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||||||
|
|
||||||
|
// Delay global abans d'iniciar l'animació d'entrada al estat MAIN
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||||||
|
constexpr float ENTRANCE_DELAY = 5.0f; // Temps d'espera abans que les naus entrin
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||||||
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|
||||||
|
// Multiplicadors de freqüència per a cada nau (variació sutil ±12%)
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||||||
|
constexpr float P1_FREQUENCY_MULTIPLIER = 0.88f; // 12% més lenta
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||||||
|
constexpr float P2_FREQUENCY_MULTIPLIER = 1.12f; // 12% més ràpida
|
||||||
|
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|
} // namespace Ships
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|
namespace Layout {
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|
// Posicions verticals (anclatges des del TOP de pantalla lògica, 0.0-1.0)
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||||||
|
constexpr float LOGO_POS = 0.20f; // Logo "ORNI"
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||||||
|
constexpr float PRESS_START_POS = 0.75f; // "PRESS START TO PLAY"
|
||||||
|
constexpr float COPYRIGHT1_POS = 0.90f; // Primera línia copyright
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||||||
|
|
||||||
|
// Separacions relatives (proporció respecte Game::HEIGHT = 480px)
|
||||||
|
constexpr float LOGO_LINE_SPACING = 0.02f; // Entre "ORNI" i "ATTACK!" (10px)
|
||||||
|
constexpr float COPYRIGHT_LINE_SPACING = 0.0f; // Entre línies copyright (5px)
|
||||||
|
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|
// Factors d'escala
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|
constexpr float LOGO_SCALE = 0.6f; // Escala "ORNI ATTACK!"
|
||||||
|
constexpr float PRESS_START_SCALE = 1.0f; // Escala "PRESS START TO PLAY"
|
||||||
|
constexpr float COPYRIGHT_SCALE = 0.5f; // Escala copyright
|
||||||
|
|
||||||
|
// Espaiat entre caràcters (usat per VectorText)
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|
constexpr float TEXT_SPACING = 2.0f;
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|
} // namespace Layout
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|
} // namespace Title
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||||||
|
// Floating score numbers (números flotants de puntuació)
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|
namespace FloatingScore {
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||||||
|
constexpr float LIFETIME = 2.0f; // Duració màxima (segons)
|
||||||
|
constexpr float VELOCITY_Y = -30.0f; // Velocitat vertical (px/s, negatiu = amunt)
|
||||||
|
constexpr float VELOCITY_X = 0.0f; // Velocitat horizontal (px/s)
|
||||||
|
constexpr float SCALE = 0.45f; // Escala del text (0.6 = 60% del marcador)
|
||||||
|
constexpr float SPACING = 0.0f; // Espaiat entre caràcters
|
||||||
|
constexpr int MAX_CONCURRENT = 15; // Pool size (= MAX_ORNIS)
|
||||||
|
} // namespace FloatingScore
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Defaults
|
||||||
155
source/core/graphics/shape.cpp
Normal file
155
source/core/graphics/shape.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,155 @@
|
|||||||
|
// shape.cpp - Implementació del sistema de formes vectorials
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||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include <algorithm>
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#include <fstream>
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#include <iostream>
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#include <sstream>
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namespace Graphics {
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||||||
|
Shape::Shape(const std::string& filepath)
|
||||||
|
: centre_({0.0f, 0.0f}),
|
||||||
|
escala_defecte_(1.0f),
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|
nom_("unnamed") {
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||||||
|
carregar(filepath);
|
||||||
|
}
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||||||
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||||||
|
bool Shape::carregar(const std::string& filepath) {
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||||||
|
// Llegir fitxer
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||||||
|
std::ifstream file(filepath);
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||||||
|
if (!file.is_open()) {
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||||||
|
std::cerr << "[Shape] Error: no es pot obrir " << filepath << std::endl;
|
||||||
|
return false;
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||||||
|
}
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||||||
|
// Llegir tot el contingut
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|
std::stringstream buffer;
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buffer << file.rdbuf();
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||||||
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std::string contingut = buffer.str();
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|
file.close();
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||||||
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// Parsejar
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return parsejar_fitxer(contingut);
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|
}
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||||||
|
bool Shape::parsejar_fitxer(const std::string& contingut) {
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||||||
|
std::istringstream iss(contingut);
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||||||
|
std::string line;
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||||||
|
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||||||
|
while (std::getline(iss, line)) {
|
||||||
|
// Trim whitespace
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||||||
|
line = trim(line);
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||||||
|
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||||||
|
// Skip comments and blanks
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||||||
|
if (line.empty() || line[0] == '#')
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Parse command
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||||||
|
if (starts_with(line, "name:")) {
|
||||||
|
nom_ = trim(extract_value(line));
|
||||||
|
} else if (starts_with(line, "scale:")) {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
escala_defecte_ = std::stof(extract_value(line));
|
||||||
|
} catch (...) {
|
||||||
|
std::cerr << "[Shape] Warning: escala invàlida, usant 1.0" << std::endl;
|
||||||
|
escala_defecte_ = 1.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else if (starts_with(line, "center:")) {
|
||||||
|
parse_center(extract_value(line));
|
||||||
|
} else if (starts_with(line, "polyline:")) {
|
||||||
|
auto points = parse_points(extract_value(line));
|
||||||
|
if (points.size() >= 2) {
|
||||||
|
primitives_.push_back({PrimitiveType::POLYLINE, points});
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
std::cerr << "[Shape] Warning: polyline amb menys de 2 punts ignorada"
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else if (starts_with(line, "line:")) {
|
||||||
|
auto points = parse_points(extract_value(line));
|
||||||
|
if (points.size() == 2) {
|
||||||
|
primitives_.push_back({PrimitiveType::LINE, points});
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
std::cerr << "[Shape] Warning: line ha de tenir exactament 2 punts"
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Comandes desconegudes ignorades silenciosament
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (primitives_.empty()) {
|
||||||
|
std::cerr << "[Shape] Error: cap primitiva carregada" << std::endl;
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helper: trim whitespace
|
||||||
|
std::string Shape::trim(const std::string& str) const {
|
||||||
|
const char* whitespace = " \t\n\r";
|
||||||
|
size_t start = str.find_first_not_of(whitespace);
|
||||||
|
if (start == std::string::npos)
|
||||||
|
return "";
|
||||||
|
|
||||||
|
size_t end = str.find_last_not_of(whitespace);
|
||||||
|
return str.substr(start, end - start + 1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helper: starts_with
|
||||||
|
bool Shape::starts_with(const std::string& str,
|
||||||
|
const std::string& prefix) const {
|
||||||
|
if (str.length() < prefix.length())
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
return str.compare(0, prefix.length(), prefix) == 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helper: extract value after ':'
|
||||||
|
std::string Shape::extract_value(const std::string& line) const {
|
||||||
|
size_t colon = line.find(':');
|
||||||
|
if (colon == std::string::npos)
|
||||||
|
return "";
|
||||||
|
return line.substr(colon + 1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helper: parse center "x, y"
|
||||||
|
void Shape::parse_center(const std::string& value) {
|
||||||
|
std::string val = trim(value);
|
||||||
|
size_t comma = val.find(',');
|
||||||
|
if (comma != std::string::npos) {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
centre_.x = std::stof(trim(val.substr(0, comma)));
|
||||||
|
centre_.y = std::stof(trim(val.substr(comma + 1)));
|
||||||
|
} catch (...) {
|
||||||
|
std::cerr << "[Shape] Warning: centre invàlid, usant (0,0)" << std::endl;
|
||||||
|
centre_ = {0.0f, 0.0f};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helper: parse points "x1,y1 x2,y2 x3,y3"
|
||||||
|
std::vector<Punt> Shape::parse_points(const std::string& str) const {
|
||||||
|
std::vector<Punt> points;
|
||||||
|
std::istringstream iss(trim(str));
|
||||||
|
std::string pair;
|
||||||
|
|
||||||
|
while (iss >> pair) { // Whitespace-separated
|
||||||
|
size_t comma = pair.find(',');
|
||||||
|
if (comma != std::string::npos) {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
float x = std::stof(pair.substr(0, comma));
|
||||||
|
float y = std::stof(pair.substr(comma + 1));
|
||||||
|
points.push_back({x, y});
|
||||||
|
} catch (...) {
|
||||||
|
std::cerr << "[Shape] Warning: punt invàlid ignorat: " << pair
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return points;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Graphics
|
||||||
64
source/core/graphics/shape.hpp
Normal file
64
source/core/graphics/shape.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,64 @@
|
|||||||
|
// shape.hpp - Sistema de formes vectorials
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
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|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Graphics {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Tipus de primitiva dins d'una forma
|
||||||
|
enum class PrimitiveType {
|
||||||
|
POLYLINE, // Seqüència de punts connectats
|
||||||
|
LINE // Línia individual (2 punts)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Primitiva individual (polyline o line)
|
||||||
|
struct ShapePrimitive {
|
||||||
|
PrimitiveType type;
|
||||||
|
std::vector<Punt> points; // 2+ punts per polyline, exactament 2 per line
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Classe Shape - representa una forma vectorial carregada des de .shp
|
||||||
|
class Shape {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Constructors
|
||||||
|
Shape() = default;
|
||||||
|
explicit Shape(const std::string& filepath);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carregar forma des de fitxer .shp
|
||||||
|
bool carregar(const std::string& filepath);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Parsejar forma des de buffer de memòria (per al sistema de recursos)
|
||||||
|
bool parsejar_fitxer(const std::string& contingut);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Getters
|
||||||
|
const std::vector<ShapePrimitive>& get_primitives() const {
|
||||||
|
return primitives_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
||||||
|
float get_escala_defecte() const { return escala_defecte_; }
|
||||||
|
bool es_valida() const { return !primitives_.empty(); }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Info de depuració
|
||||||
|
std::string get_nom() const { return nom_; }
|
||||||
|
size_t get_num_primitives() const { return primitives_.size(); }
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
std::vector<ShapePrimitive> primitives_;
|
||||||
|
Punt centre_; // Centre/origen de la forma
|
||||||
|
float escala_defecte_; // Escala per defecte (normalment 1.0)
|
||||||
|
std::string nom_; // Nom de la forma (per depuració)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helpers privats per parsejar
|
||||||
|
std::string trim(const std::string& str) const;
|
||||||
|
bool starts_with(const std::string& str, const std::string& prefix) const;
|
||||||
|
std::string extract_value(const std::string& line) const;
|
||||||
|
void parse_center(const std::string& value);
|
||||||
|
std::vector<Punt> parse_points(const std::string& str) const;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Graphics
|
||||||
86
source/core/graphics/shape_loader.cpp
Normal file
86
source/core/graphics/shape_loader.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,86 @@
|
|||||||
|
// shape_loader.cpp - Implementació del carregador amb caché
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Graphics {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialització de variables estàtiques
|
||||||
|
std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<Shape>> ShapeLoader::cache_;
|
||||||
|
std::string ShapeLoader::base_path_ = "data/shapes/";
|
||||||
|
|
||||||
|
std::shared_ptr<Shape> ShapeLoader::load(const std::string& filename) {
|
||||||
|
// Check cache first
|
||||||
|
auto it = cache_.find(filename);
|
||||||
|
if (it != cache_.end()) {
|
||||||
|
std::cout << "[ShapeLoader] Cache hit: " << filename << std::endl;
|
||||||
|
return it->second; // Cache hit
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Normalize path: "ship.shp" → "shapes/ship.shp"
|
||||||
|
// "logo/letra_j.shp" → "shapes/logo/letra_j.shp"
|
||||||
|
std::string normalized = filename;
|
||||||
|
if (normalized.find("shapes/") != 0) {
|
||||||
|
// Doesn't start with "shapes/", so add it
|
||||||
|
normalized = "shapes/" + normalized;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Load from resource system
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
|
||||||
|
if (data.empty()) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: no s'ha pogut carregar " << normalized
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Convert bytes to string and parse
|
||||||
|
std::string file_content(data.begin(), data.end());
|
||||||
|
auto shape = std::make_shared<Shape>();
|
||||||
|
if (!shape->parsejar_fitxer(file_content)) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: no s'ha pogut parsejar " << normalized
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verify shape is valid
|
||||||
|
if (!shape->es_valida()) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: forma invàlida " << normalized << std::endl;
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cache and return
|
||||||
|
std::cout << "[ShapeLoader] Carregat: " << normalized << " (" << shape->get_nom()
|
||||||
|
<< ", " << shape->get_num_primitives() << " primitives)" << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
|
cache_[filename] = shape;
|
||||||
|
return shape;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ShapeLoader::clear_cache() {
|
||||||
|
std::cout << "[ShapeLoader] Netejant caché (" << cache_.size() << " formes)"
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
cache_.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
size_t ShapeLoader::get_cache_size() { return cache_.size(); }
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string ShapeLoader::resolve_path(const std::string& filename) {
|
||||||
|
// Si és un path absolut (comença amb '/'), usar-lo directament
|
||||||
|
if (!filename.empty() && filename[0] == '/') {
|
||||||
|
return filename;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si ja conté el prefix base_path, usar-lo directament
|
||||||
|
if (filename.find(base_path_) == 0) {
|
||||||
|
return filename;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Altrament, afegir base_path (ara suporta subdirectoris)
|
||||||
|
return base_path_ + filename;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Graphics
|
||||||
39
source/core/graphics/shape_loader.hpp
Normal file
39
source/core/graphics/shape_loader.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,39 @@
|
|||||||
|
// shape_loader.hpp - Carregador estàtic de formes amb caché
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <memory>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <unordered_map>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Graphics {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carregador estàtic de formes amb caché
|
||||||
|
class ShapeLoader {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// No instanciable (tot estàtic)
|
||||||
|
ShapeLoader() = delete;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carregar forma des de fitxer (amb caché)
|
||||||
|
// Retorna punter compartit (nullptr si error)
|
||||||
|
// Exemple: load("ship.shp") → busca a "data/shapes/ship.shp"
|
||||||
|
static std::shared_ptr<Shape> load(const std::string& filename);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Netejar caché (útil per debug/recàrrega)
|
||||||
|
static void clear_cache();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estadístiques (debug)
|
||||||
|
static size_t get_cache_size();
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
static std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<Shape>> cache_;
|
||||||
|
static std::string base_path_; // "data/shapes/"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helpers privats
|
||||||
|
static std::string resolve_path(const std::string& filename);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Graphics
|
||||||
172
source/core/graphics/starfield.cpp
Normal file
172
source/core/graphics/starfield.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,172 @@
|
|||||||
|
// starfield.cpp - Implementació del sistema d'estrelles de fons
|
||||||
|
// © 2025 Orni Attack
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/graphics/starfield.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cmath>
|
||||||
|
#include <cstdlib>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Graphics {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Starfield::Starfield(SDL_Renderer* renderer,
|
||||||
|
const Punt& punt_fuga,
|
||||||
|
const SDL_FRect& area,
|
||||||
|
int densitat)
|
||||||
|
: renderer_(renderer),
|
||||||
|
punt_fuga_(punt_fuga),
|
||||||
|
area_(area),
|
||||||
|
densitat_(densitat) {
|
||||||
|
// Carregar forma d'estrella amb ShapeLoader
|
||||||
|
shape_estrella_ = ShapeLoader::load("star.shp");
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!shape_estrella_ || !shape_estrella_->es_valida()) {
|
||||||
|
std::cerr << "ERROR: No s'ha pogut carregar star.shp" << std::endl;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configurar 3 capes amb diferents velocitats i escales
|
||||||
|
// Capa 0: Fons llunyà (lenta, petita)
|
||||||
|
capes_.push_back({20.0f, 0.3f, 0.8f, densitat / 3});
|
||||||
|
|
||||||
|
// Capa 1: Profunditat mitjana
|
||||||
|
capes_.push_back({40.0f, 0.5f, 1.2f, densitat / 3});
|
||||||
|
|
||||||
|
// Capa 2: Primer pla (ràpida, gran)
|
||||||
|
capes_.push_back({80.0f, 0.8f, 2.0f, densitat / 3});
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular radi màxim (distància del centre al racó més llunyà)
|
||||||
|
float dx = std::max(punt_fuga_.x, area_.w - punt_fuga_.x);
|
||||||
|
float dy = std::max(punt_fuga_.y, area_.h - punt_fuga_.y);
|
||||||
|
radi_max_ = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialitzar estrelles amb posicions distribuïdes (pre-omplir pantalla)
|
||||||
|
for (int capa_idx = 0; capa_idx < 3; capa_idx++) {
|
||||||
|
int num = capes_[capa_idx].num_estrelles;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < num; i++) {
|
||||||
|
Estrella estrella;
|
||||||
|
estrella.capa = capa_idx;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Angle aleatori
|
||||||
|
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Distància aleatòria (0.0 a 1.0) per omplir tota la pantalla
|
||||||
|
estrella.distancia_centre = static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular posició des de la distància
|
||||||
|
float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
|
||||||
|
estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + radi * std::cos(estrella.angle);
|
||||||
|
estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + radi * std::sin(estrella.angle);
|
||||||
|
|
||||||
|
estrelles_.push_back(estrella);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialitzar una estrella (nova o regenerada)
|
||||||
|
void Starfield::inicialitzar_estrella(Estrella& estrella) {
|
||||||
|
// Angle aleatori des del punt de fuga cap a fora
|
||||||
|
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Distància inicial petita (5% del radi màxim) - neix prop del centre
|
||||||
|
estrella.distancia_centre = 0.05f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Posició inicial: molt prop del punt de fuga
|
||||||
|
float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
|
||||||
|
estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + radi * std::cos(estrella.angle);
|
||||||
|
estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + radi * std::sin(estrella.angle);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verificar si una estrella està fora de l'àrea
|
||||||
|
bool Starfield::fora_area(const Estrella& estrella) const {
|
||||||
|
return (estrella.posicio.x < area_.x ||
|
||||||
|
estrella.posicio.x > area_.x + area_.w ||
|
||||||
|
estrella.posicio.y < area_.y ||
|
||||||
|
estrella.posicio.y > area_.y + area_.h);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular escala dinàmica segons distància del centre
|
||||||
|
float Starfield::calcular_escala(const Estrella& estrella) const {
|
||||||
|
const CapaConfig& capa = capes_[estrella.capa];
|
||||||
|
|
||||||
|
// Interpolació lineal basada en distància del centre
|
||||||
|
// distancia_centre: 0.0 (centre) → 1.0 (vora)
|
||||||
|
return capa.escala_min +
|
||||||
|
(capa.escala_max - capa.escala_min) * estrella.distancia_centre;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular brightness dinàmica segons distància del centre
|
||||||
|
float Starfield::calcular_brightness(const Estrella& estrella) const {
|
||||||
|
// Interpolació lineal: estrelles properes (vora) més brillants
|
||||||
|
// distancia_centre: 0.0 (centre, llunyanes) → 1.0 (vora, properes)
|
||||||
|
float brightness_base = Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN +
|
||||||
|
(Defaults::Brightness::STARFIELD_MAX - Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN) *
|
||||||
|
estrella.distancia_centre;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplicar multiplicador i limitar a 1.0
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||||||
|
return std::min(1.0f, brightness_base * multiplicador_brightness_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar posicions de les estrelles
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||||||
|
void Starfield::actualitzar(float delta_time) {
|
||||||
|
for (auto& estrella : estrelles_) {
|
||||||
|
// Obtenir configuració de la capa
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||||||
|
const CapaConfig& capa = capes_[estrella.capa];
|
||||||
|
|
||||||
|
// Moure cap a fora des del centre
|
||||||
|
float velocitat = capa.velocitat_base;
|
||||||
|
float dx = velocitat * std::cos(estrella.angle) * delta_time;
|
||||||
|
float dy = velocitat * std::sin(estrella.angle) * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
estrella.posicio.x += dx;
|
||||||
|
estrella.posicio.y += dy;
|
||||||
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|
// Actualitzar distància del centre
|
||||||
|
float dx_centre = estrella.posicio.x - punt_fuga_.x;
|
||||||
|
float dy_centre = estrella.posicio.y - punt_fuga_.y;
|
||||||
|
float dist_px = std::sqrt(dx_centre * dx_centre + dy_centre * dy_centre);
|
||||||
|
estrella.distancia_centre = dist_px / radi_max_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si ha sortit de l'àrea, regenerar-la
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||||||
|
if (fora_area(estrella)) {
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|
inicialitzar_estrella(estrella);
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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// Establir multiplicador de brightness
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|
void Starfield::set_brightness(float multiplier) {
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multiplicador_brightness_ = std::max(0.0f, multiplier); // Evitar valors negatius
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|
}
|
||||||
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|
// Dibuixar totes les estrelles
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|
void Starfield::dibuixar() {
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|
if (!shape_estrella_->es_valida()) {
|
||||||
|
return;
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|
}
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|
for (const auto& estrella : estrelles_) {
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||||||
|
// Calcular escala i brightness dinàmicament
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float escala = calcular_escala(estrella);
|
||||||
|
float brightness = calcular_brightness(estrella);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Renderitzar estrella sense rotació
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||||||
|
Rendering::render_shape(
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||||||
|
renderer_,
|
||||||
|
shape_estrella_,
|
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|
estrella.posicio,
|
||||||
|
0.0f, // angle (les estrelles no giren)
|
||||||
|
escala, // escala dinàmica
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||||||
|
true, // dibuixar
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||||||
|
1.0f, // progress (sempre visible)
|
||||||
|
brightness // brightness dinàmica
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||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Graphics
|
||||||
82
source/core/graphics/starfield.hpp
Normal file
82
source/core/graphics/starfield.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,82 @@
|
|||||||
|
// starfield.hpp - Sistema d'estrelles de fons amb efecte de profunditat
|
||||||
|
// © 2025 Orni Attack
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|
#pragma once
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||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
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||||||
|
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||||||
|
#include <memory>
|
||||||
|
#include <vector>
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||||||
|
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||||||
|
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
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||||||
|
namespace Graphics {
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||||||
|
|
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|
// Configuració per cada capa de profunditat
|
||||||
|
struct CapaConfig {
|
||||||
|
float velocitat_base; // Velocitat base d'aquesta capa (px/s)
|
||||||
|
float escala_min; // Escala mínima prop del centre
|
||||||
|
float escala_max; // Escala màxima al límit de pantalla
|
||||||
|
int num_estrelles; // Nombre d'estrelles en aquesta capa
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Classe Starfield - camp d'estrelles animat amb efecte de profunditat
|
||||||
|
class Starfield {
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||||||
|
public:
|
||||||
|
// Constructor
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||||||
|
// - renderer: SDL renderer
|
||||||
|
// - punt_fuga: punt d'origen/fuga des d'on surten les estrelles
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||||||
|
// - area: rectangle on actuen les estrelles (SDL_FRect)
|
||||||
|
// - densitat: nombre total d'estrelles (es divideix entre capes)
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||||||
|
Starfield(SDL_Renderer* renderer,
|
||||||
|
const Punt& punt_fuga,
|
||||||
|
const SDL_FRect& area,
|
||||||
|
int densitat = 150);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar posicions de les estrelles
|
||||||
|
void actualitzar(float delta_time);
|
||||||
|
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||||||
|
// Dibuixar totes les estrelles
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||||||
|
void dibuixar();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Setters per ajustar paràmetres en temps real
|
||||||
|
void set_punt_fuga(const Punt& punt) { punt_fuga_ = punt; }
|
||||||
|
void set_brightness(float multiplier);
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
// Estructura interna per cada estrella
|
||||||
|
struct Estrella {
|
||||||
|
Punt posicio; // Posició actual
|
||||||
|
float angle; // Angle de moviment (radians)
|
||||||
|
float distancia_centre; // Distància normalitzada del centre (0.0-1.0)
|
||||||
|
int capa; // Índex de capa (0=lluny, 1=mitjà, 2=prop)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialitzar una estrella (nova o regenerada)
|
||||||
|
void inicialitzar_estrella(Estrella& estrella);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verificar si una estrella està fora de l'àrea
|
||||||
|
bool fora_area(const Estrella& estrella) const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular escala dinàmica segons distància del centre
|
||||||
|
float calcular_escala(const Estrella& estrella) const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular brightness dinàmica segons distància del centre
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||||||
|
float calcular_brightness(const Estrella& estrella) const;
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||||||
|
|
||||||
|
// Dades
|
||||||
|
std::vector<Estrella> estrelles_;
|
||||||
|
std::vector<CapaConfig> capes_; // Configuració de les 3 capes
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||||||
|
std::shared_ptr<Shape> shape_estrella_;
|
||||||
|
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configuració
|
||||||
|
Punt punt_fuga_; // Punt d'origen de les estrelles
|
||||||
|
SDL_FRect area_; // Àrea activa
|
||||||
|
float radi_max_; // Distància màxima del centre al límit de pantalla
|
||||||
|
int densitat_; // Nombre total d'estrelles
|
||||||
|
float multiplicador_brightness_{1.0f}; // Multiplicador de brillantor (1.0 = default)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Graphics
|
||||||
285
source/core/graphics/vector_text.cpp
Normal file
285
source/core/graphics/vector_text.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,285 @@
|
|||||||
|
// vector_text.cpp - Implementació del sistema de text vectorial
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
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||||||
|
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
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||||||
|
|
||||||
|
#include <iostream>
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||||||
|
|
||||||
|
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||||
|
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||||||
|
namespace Graphics {
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||||||
|
|
||||||
|
// Constants per a mides base dels caràcters
|
||||||
|
constexpr float char_width = 20.0f; // Amplada base del caràcter
|
||||||
|
constexpr float char_height = 40.0f; // Altura base del caràcter
|
||||||
|
|
||||||
|
VectorText::VectorText(SDL_Renderer* renderer)
|
||||||
|
: renderer_(renderer) {
|
||||||
|
load_charset();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void VectorText::load_charset() {
|
||||||
|
// Cargar dígitos 0-9
|
||||||
|
for (char c = '0'; c <= '9'; c++) {
|
||||||
|
std::string filename = get_shape_filename(c);
|
||||||
|
auto shape = ShapeLoader::load(filename);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (shape && shape->es_valida()) {
|
||||||
|
chars_[c] = shape;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cargar lletres A-Z (majúscules)
|
||||||
|
for (char c = 'A'; c <= 'Z'; c++) {
|
||||||
|
std::string filename = get_shape_filename(c);
|
||||||
|
auto shape = ShapeLoader::load(filename);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (shape && shape->es_valida()) {
|
||||||
|
chars_[c] = shape;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cargar símbolos
|
||||||
|
const std::string symbols[] = {".", ",", "-", ":", "!", "?"};
|
||||||
|
for (const auto& sym : symbols) {
|
||||||
|
char c = sym[0];
|
||||||
|
std::string filename = get_shape_filename(c);
|
||||||
|
auto shape = ShapeLoader::load(filename);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (shape && shape->es_valida()) {
|
||||||
|
chars_[c] = shape;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cargar símbolo de copyright (©) - UTF-8 U+00A9
|
||||||
|
// Usem el segon byte (0xA9) com a key interna
|
||||||
|
{
|
||||||
|
char c = '\xA9'; // 169 decimal
|
||||||
|
std::string filename = "font/char_copyright.shp";
|
||||||
|
auto shape = ShapeLoader::load(filename);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (shape && shape->es_valida()) {
|
||||||
|
chars_[c] = shape;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "[VectorText] Carregats " << chars_.size() << " caràcters"
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string VectorText::get_shape_filename(char c) const {
|
||||||
|
// Mapeo carácter → nombre de archivo (amb prefix "font/")
|
||||||
|
switch (c) {
|
||||||
|
case '0':
|
||||||
|
case '1':
|
||||||
|
case '2':
|
||||||
|
case '3':
|
||||||
|
case '4':
|
||||||
|
case '5':
|
||||||
|
case '6':
|
||||||
|
case '7':
|
||||||
|
case '8':
|
||||||
|
case '9':
|
||||||
|
return std::string("font/char_") + c + ".shp";
|
||||||
|
|
||||||
|
// Lletres majúscules A-Z
|
||||||
|
case 'A':
|
||||||
|
case 'B':
|
||||||
|
case 'C':
|
||||||
|
case 'D':
|
||||||
|
case 'E':
|
||||||
|
case 'F':
|
||||||
|
case 'G':
|
||||||
|
case 'H':
|
||||||
|
case 'I':
|
||||||
|
case 'J':
|
||||||
|
case 'K':
|
||||||
|
case 'L':
|
||||||
|
case 'M':
|
||||||
|
case 'N':
|
||||||
|
case 'O':
|
||||||
|
case 'P':
|
||||||
|
case 'Q':
|
||||||
|
case 'R':
|
||||||
|
case 'S':
|
||||||
|
case 'T':
|
||||||
|
case 'U':
|
||||||
|
case 'V':
|
||||||
|
case 'W':
|
||||||
|
case 'X':
|
||||||
|
case 'Y':
|
||||||
|
case 'Z':
|
||||||
|
return std::string("font/char_") + c + ".shp";
|
||||||
|
|
||||||
|
// Lletres minúscules a-z (convertir a majúscules)
|
||||||
|
case 'a':
|
||||||
|
case 'b':
|
||||||
|
case 'c':
|
||||||
|
case 'd':
|
||||||
|
case 'e':
|
||||||
|
case 'f':
|
||||||
|
case 'g':
|
||||||
|
case 'h':
|
||||||
|
case 'i':
|
||||||
|
case 'j':
|
||||||
|
case 'k':
|
||||||
|
case 'l':
|
||||||
|
case 'm':
|
||||||
|
case 'n':
|
||||||
|
case 'o':
|
||||||
|
case 'p':
|
||||||
|
case 'q':
|
||||||
|
case 'r':
|
||||||
|
case 's':
|
||||||
|
case 't':
|
||||||
|
case 'u':
|
||||||
|
case 'v':
|
||||||
|
case 'w':
|
||||||
|
case 'x':
|
||||||
|
case 'y':
|
||||||
|
case 'z':
|
||||||
|
return std::string("font/char_") + char(c - 32) + ".shp";
|
||||||
|
|
||||||
|
// Símbols
|
||||||
|
case '.':
|
||||||
|
return "font/char_dot.shp";
|
||||||
|
case ',':
|
||||||
|
return "font/char_comma.shp";
|
||||||
|
case '-':
|
||||||
|
return "font/char_minus.shp";
|
||||||
|
case ':':
|
||||||
|
return "font/char_colon.shp";
|
||||||
|
case '!':
|
||||||
|
return "font/char_exclamation.shp";
|
||||||
|
case '?':
|
||||||
|
return "font/char_question.shp";
|
||||||
|
case ' ':
|
||||||
|
return ""; // Espai es maneja sense carregar shape
|
||||||
|
|
||||||
|
case '\xA9': // Copyright symbol (©) - UTF-8 U+00A9
|
||||||
|
return "font/char_copyright.shp";
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return ""; // Caràcter no suportat
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool VectorText::is_supported(char c) const {
|
||||||
|
return chars_.find(c) != chars_.end();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void VectorText::render(const std::string& text, const Punt& posicio, float escala, float spacing, float brightness) {
|
||||||
|
if (!renderer_) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ancho de un carácter base (20 px a escala 1.0)
|
||||||
|
const float char_width_scaled = char_width * escala;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Spacing escalado
|
||||||
|
const float spacing_scaled = spacing * escala;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Altura de un carácter escalado (necesario para ajustar Y)
|
||||||
|
const float char_height_scaled = char_height * escala;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Posición X del borde izquierdo del carácter actual
|
||||||
|
// (se ajustará +char_width/2 para obtener el centro al renderizar)
|
||||||
|
float current_x = posicio.x;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Iterar sobre cada byte del string (con detecció UTF-8)
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < text.length(); i++) {
|
||||||
|
unsigned char c = static_cast<unsigned char>(text[i]);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Detectar copyright UTF-8 (0xC2 0xA9)
|
||||||
|
if (c == 0xC2 && i + 1 < text.length() &&
|
||||||
|
static_cast<unsigned char>(text[i + 1]) == 0xA9) {
|
||||||
|
c = 0xA9; // Usar segon byte com a key
|
||||||
|
i++; // Saltar el següent byte
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Manejar espacios (avanzar sin dibujar)
|
||||||
|
if (c == ' ') {
|
||||||
|
current_x += char_width_scaled + spacing_scaled;
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verificar si el carácter está soportado
|
||||||
|
auto it = chars_.find(c);
|
||||||
|
if (it != chars_.end()) {
|
||||||
|
// Renderizar carácter
|
||||||
|
// Ajustar X e Y para que posicio represente esquina superior izquierda
|
||||||
|
// (render_shape espera el centro, así que sumamos la mitad de ancho y altura)
|
||||||
|
Punt char_pos = {current_x + char_width_scaled / 2.0f, posicio.y + char_height_scaled / 2.0f};
|
||||||
|
Rendering::render_shape(renderer_, it->second, char_pos, 0.0f, escala, true, 1.0f, brightness);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Avanzar posición
|
||||||
|
current_x += char_width_scaled + spacing_scaled;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Carácter no soportado: saltar (o renderizar '?' en el futuro)
|
||||||
|
std::cerr << "[VectorText] Warning: caràcter no suportat '" << c << "'"
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
current_x += char_width_scaled + spacing_scaled;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void VectorText::render_centered(const std::string& text, const Punt& centre_punt, float escala, float spacing, float brightness) {
|
||||||
|
// Calcular dimensions del text
|
||||||
|
float text_width = get_text_width(text, escala, spacing);
|
||||||
|
float text_height = get_text_height(escala);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular posició de l'esquina superior esquerra
|
||||||
|
// restant la meitat de les dimensions del punt central
|
||||||
|
Punt posicio_esquerra = {
|
||||||
|
centre_punt.x - (text_width / 2.0f),
|
||||||
|
centre_punt.y - (text_height / 2.0f)};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Delegar al mètode render() existent
|
||||||
|
render(text, posicio_esquerra, escala, spacing, brightness);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float VectorText::get_text_width(const std::string& text, float escala, float spacing) const {
|
||||||
|
if (text.empty()) {
|
||||||
|
return 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const float char_width_scaled = char_width * escala;
|
||||||
|
const float spacing_scaled = spacing * escala;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Contar caracteres visuals (no bytes) - manejar UTF-8
|
||||||
|
size_t visual_chars = 0;
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < text.length(); i++) {
|
||||||
|
unsigned char c = static_cast<unsigned char>(text[i]);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Detectar copyright UTF-8 (0xC2 0xA9) - igual que render()
|
||||||
|
if (c == 0xC2 && i + 1 < text.length() &&
|
||||||
|
static_cast<unsigned char>(text[i + 1]) == 0xA9) {
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||||||
|
visual_chars++; // Un caràcter visual (©)
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||||||
|
i++; // Saltar el següent byte
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||||||
|
} else {
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||||||
|
visual_chars++; // Caràcter normal
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}
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}
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// Ancho total = todos los caracteres VISUALES + spacing entre ellos
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return visual_chars * char_width_scaled + (visual_chars - 1) * spacing_scaled;
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}
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||||||
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float VectorText::get_text_height(float escala) const {
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return char_height * escala;
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}
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|
} // namespace Graphics
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||||||
55
source/core/graphics/vector_text.hpp
Normal file
55
source/core/graphics/vector_text.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,55 @@
|
|||||||
|
// vector_text.hpp - Sistema de texto vectorial con display de 7-segmentos
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|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory>
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#include <string>
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#include <unordered_map>
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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namespace Graphics {
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class VectorText {
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public:
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VectorText(SDL_Renderer* renderer);
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// Renderizar string completo
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// - text: cadena a renderizar (soporta: A-Z, a-z, 0-9, '.', ',', '-', ':',
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// '!', '?', ' ')
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// - posicio: posición inicial (esquina superior izquierda)
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// - escala: factor de escala (1.0 = 20×40 px por carácter)
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// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a escala 1.0)
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||||||
|
// - brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
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||||||
|
void render(const std::string& text, const Punt& posicio, float escala = 1.0f, float spacing = 2.0f, float brightness = 1.0f);
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||||||
|
// Renderizar string centrado en un punto
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|
// - text: cadena a renderizar
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// - centre_punt: punto central del texto (no esquina superior izquierda)
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||||||
|
// - escala: factor de escala (1.0 = 20×40 px por carácter)
|
||||||
|
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a escala 1.0)
|
||||||
|
// - brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
|
||||||
|
void render_centered(const std::string& text, const Punt& centre_punt, float escala = 1.0f, float spacing = 2.0f, float brightness = 1.0f);
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||||||
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|
||||||
|
// Calcular ancho total de un string (útil para centrado)
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float get_text_width(const std::string& text, float escala = 1.0f, float spacing = 2.0f) const;
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||||||
|
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||||||
|
// Calcular altura del texto (útil para centrado vertical)
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|
float get_text_height(float escala = 1.0f) const;
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||||||
|
// Verificar si un carácter está soportado
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|
bool is_supported(char c) const;
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private:
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|
SDL_Renderer* renderer_;
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||||||
|
std::unordered_map<char, std::shared_ptr<Shape>> chars_;
|
||||||
|
|
||||||
|
void load_charset();
|
||||||
|
std::string get_shape_filename(char c) const;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Graphics
|
||||||
606
source/core/input/input.cpp
Normal file
606
source/core/input/input.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,606 @@
|
|||||||
|
#include "core/input/input.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetGamepadAxis, SDL_GamepadAxis, SDL_GamepadButton, SDL_GetError, SDL_JoystickID, SDL_AddGamepadMappingsFromFile, SDL_Event, SDL_EventType, SDL_GetGamepadButton, SDL_GetKeyboardState, SDL_INIT_GAMEPAD, SDL_InitSubSystem, SDL_LogError, SDL_OpenGamepad, SDL_PollEvent, SDL_WasInit, Sint16, SDL_Gamepad, SDL_LogCategory, SDL_Scancode
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, cerr
|
||||||
|
#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access, allocator, operator==, make_shared
|
||||||
|
#include <ranges> // Para __find_if_fn, find_if
|
||||||
|
#include <unordered_map> // Para unordered_map, _Node_iterator, operator==, _Node_iterator_base, _Node_const_iterator
|
||||||
|
#include <utility> // Para pair, move
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "game/options.hpp" // Para Options::controls
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||||||
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|
// Singleton
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|
Input* Input::instance = nullptr;
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|
// Inicializa la instancia única del singleton
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|
void Input::init(const std::string& game_controller_db_path) {
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|
Input::instance = new Input(game_controller_db_path);
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|
}
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|
// Libera la instancia
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|
void Input::destroy() { delete Input::instance; }
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// Obtiene la instancia
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|
auto Input::get() -> Input* { return Input::instance; }
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// Constructor
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|
Input::Input(std::string game_controller_db_path)
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|
: gamepad_mappings_file_(std::move(game_controller_db_path)) {
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||||||
|
// Inicializar bindings del teclado (valores por defecto)
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|
// Estos serán sobrescritos por applyPlayer1BindingsFromOptions()
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|
keyboard_.bindings = {
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|
// Movimiento del jugador
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|
{Action::LEFT, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_LEFT}},
|
||||||
|
{Action::RIGHT, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_RIGHT}},
|
||||||
|
{Action::THRUST, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_UP}},
|
||||||
|
{Action::SHOOT, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_SPACE}},
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inputs de sistema (globales)
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|
{Action::WINDOW_DEC_ZOOM, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F1}},
|
||||||
|
{Action::WINDOW_INC_ZOOM, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F2}},
|
||||||
|
{Action::TOGGLE_FULLSCREEN, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F3}},
|
||||||
|
{Action::TOGGLE_VSYNC, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F4}},
|
||||||
|
{Action::EXIT, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_ESCAPE}}};
|
||||||
|
|
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|
initSDLGamePad(); // Inicializa el subsistema SDL_INIT_GAMEPAD
|
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|
}
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|
// Asigna inputs a teclas
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|
void Input::bindKey(Action action, SDL_Scancode code) {
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|
keyboard_.bindings[action].scancode = code;
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|
}
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|
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|
// Aplica las teclas configuradas desde Options
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|
void Input::applyKeyboardBindingsFromOptions() {
|
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|
bindKey(Action::LEFT, Options::keyboard_controls.key_left);
|
||||||
|
bindKey(Action::RIGHT, Options::keyboard_controls.key_right);
|
||||||
|
bindKey(Action::THRUST, Options::keyboard_controls.key_thrust);
|
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|
}
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|
// Aplica configuración de botones del gamepad desde Options al primer gamepad conectado
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|
void Input::applyGamepadBindingsFromOptions() {
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|
// Si no hay gamepads conectados, no hay nada que hacer
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|
if (gamepads_.empty()) {
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|
return;
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|
}
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|
// Obtener el primer gamepad conectado
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|
const auto& gamepad = gamepads_[0];
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|
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|
// Aplicar bindings desde Options
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|
// Los valores pueden ser:
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|
// - 0-20+: Botones SDL_GamepadButton (DPAD, face buttons, shoulders)
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|
// - 100: L2 trigger
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|
// - 101: R2 trigger
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|
// - 200+: Ejes del stick analógico
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|
gamepad->bindings[Action::LEFT].button = Options::gamepad_controls.button_left;
|
||||||
|
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = Options::gamepad_controls.button_right;
|
||||||
|
gamepad->bindings[Action::THRUST].button = Options::gamepad_controls.button_thrust;
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||||||
|
}
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||||||
|
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|
// Asigna inputs a botones del mando
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|
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button) {
|
||||||
|
if (gamepad != nullptr) {
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||||||
|
gamepad->bindings[action].button = button;
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|
}
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|
}
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|
// Asigna inputs a botones del mando
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|
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source) {
|
||||||
|
if (gamepad != nullptr) {
|
||||||
|
gamepad->bindings[action_target].button = gamepad->bindings[action_source].button;
|
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|
}
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|
}
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|
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|
// Comprueba si alguna acción está activa
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auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> bool {
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|
bool success_keyboard = false;
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|
bool success_controller = false;
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|
||||||
|
if (check_keyboard) {
|
||||||
|
if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
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||||||
|
success_keyboard = keyboard_.bindings[action].is_held;
|
||||||
|
} else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
|
||||||
|
success_keyboard = keyboard_.bindings[action].just_pressed;
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
|
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|
// Si gamepad es nullptr pero hay mandos conectados, usar el primero
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|
std::shared_ptr<Gamepad> active_gamepad = gamepad;
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|
if (active_gamepad == nullptr && !gamepads_.empty()) {
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||||||
|
active_gamepad = gamepads_[0];
|
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|
}
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||||||
|
if (active_gamepad != nullptr) {
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||||||
|
success_controller = checkAxisInput(action, active_gamepad, repeat);
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||||||
|
|
||||||
|
if (!success_controller) {
|
||||||
|
success_controller = checkTriggerInput(action, active_gamepad, repeat);
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
if (!success_controller) {
|
||||||
|
if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
|
||||||
|
success_controller = active_gamepad->bindings[action].is_held;
|
||||||
|
} else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
|
||||||
|
success_controller = active_gamepad->bindings[action].just_pressed;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
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|
||||||
|
return (success_keyboard || success_controller);
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|
}
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|
|
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|
// Comprueba si hay almenos una acción activa
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|
auto Input::checkAnyInput(bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> bool {
|
||||||
|
// Obtenemos el número total de acciones posibles para iterar sobre ellas.
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||||||
|
|
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|
// --- Comprobación del Teclado ---
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if (check_keyboard) {
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||||||
|
for (const auto& pair : keyboard_.bindings) {
|
||||||
|
// Simplemente leemos el estado pre-calculado por Input::update().
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||||||
|
// Ya no se llama a SDL_GetKeyboardState ni se modifica el estado '.active'.
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||||||
|
if (pair.second.just_pressed) {
|
||||||
|
return true; // Se encontró una acción recién pulsada.
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// Si gamepad es nullptr pero hay mandos conectados, usar el primero
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|
std::shared_ptr<Gamepad> active_gamepad = gamepad;
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||||||
|
if (active_gamepad == nullptr && !gamepads_.empty()) {
|
||||||
|
active_gamepad = gamepads_[0];
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// --- Comprobación del Mando ---
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||||||
|
// Comprobamos si hay mandos y si el índice solicitado es válido.
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|
if (active_gamepad != nullptr) {
|
||||||
|
// Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos.
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|
for (const auto& pair : active_gamepad->bindings) {
|
||||||
|
// Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos.
|
||||||
|
if (pair.second.just_pressed) {
|
||||||
|
return true; // Se encontró una acción recién pulsada en el mando.
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si llegamos hasta aquí, no se detectó ninguna nueva pulsación.
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|
return false;
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||||||
|
}
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|
|
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|
// Comprueba si hay algún botón pulsado
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|
auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool {
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|
// Solo comprueba los botones definidos previamente
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|
for (auto bi : BUTTON_INPUTS) {
|
||||||
|
// Comprueba el teclado
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||||||
|
if (checkAction(bi, repeat, CHECK_KEYBOARD)) {
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba los mandos
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||||||
|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||||
|
if (checkAction(bi, repeat, DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
return false;
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||||||
|
}
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||||||
|
|
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|
// Comprueba si algún jugador (P1 o P2) presionó alguna acción de una lista
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|
auto Input::checkAnyPlayerAction(const std::span<const InputAction>& actions, bool repeat) -> bool {
|
||||||
|
for (const auto& action : actions) {
|
||||||
|
if (checkActionPlayer1(action, repeat) || checkActionPlayer2(action, repeat)) {
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
// Comprueba si hay algun mando conectado
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|
auto Input::gameControllerFound() const -> bool { return !gamepads_.empty(); }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obten el nombre de un mando de juego
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||||||
|
auto Input::getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string {
|
||||||
|
return gamepad == nullptr ? std::string() : gamepad->name;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene la lista de nombres de mandos
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||||||
|
auto Input::getControllerNames() const -> std::vector<std::string> {
|
||||||
|
std::vector<std::string> names;
|
||||||
|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||||
|
names.push_back(gamepad->name);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return names;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// Obten el número de mandos conectados
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||||||
|
auto Input::getNumGamepads() const -> int { return gamepads_.size(); }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el gamepad a partir de un event.id
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||||||
|
auto Input::getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
|
||||||
|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||||
|
if (gamepad->instance_id == id) {
|
||||||
|
return gamepad;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
auto Input::getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
|
||||||
|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||||
|
if (gamepad && gamepad->name == name) {
|
||||||
|
return gamepad;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un action
|
||||||
|
auto Input::getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton {
|
||||||
|
return static_cast<SDL_GamepadButton>(gamepad->bindings[action].button);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba el eje del mando
|
||||||
|
auto Input::checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool {
|
||||||
|
// Obtener el binding configurado para esta acción
|
||||||
|
auto& binding = gamepad->bindings[action];
|
||||||
|
|
||||||
|
// Solo revisar ejes si el binding está configurado como eje (valores 200+)
|
||||||
|
// 200 = Left stick izquierda, 201 = Left stick derecha
|
||||||
|
if (binding.button < 200) {
|
||||||
|
// El binding no es un eje, no revisar axis
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Determinar qué eje y dirección revisar según el binding
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||||||
|
bool axis_active_now = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (binding.button == 200) {
|
||||||
|
// Left stick izquierda
|
||||||
|
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) < -AXIS_THRESHOLD;
|
||||||
|
} else if (binding.button == 201) {
|
||||||
|
// Left stick derecha
|
||||||
|
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) > AXIS_THRESHOLD;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Binding de eje no soportado
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (repeat) {
|
||||||
|
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
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||||||
|
return axis_active_now;
|
||||||
|
} // Si no se permite repetir, aplicamos la lógica de transición
|
||||||
|
if (axis_active_now && !binding.axis_active) {
|
||||||
|
// Transición de inactivo a activo
|
||||||
|
binding.axis_active = true;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (!axis_active_now && binding.axis_active) {
|
||||||
|
// Transición de activo a inactivo
|
||||||
|
binding.axis_active = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Mantener el estado actual
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba los triggers del mando como botones digitales
|
||||||
|
auto Input::checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool {
|
||||||
|
// Solo manejamos botones específicos que pueden ser triggers
|
||||||
|
if (gamepad->bindings[action].button != static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)) {
|
||||||
|
// Solo procesamos L2 y R2 como triggers
|
||||||
|
int button = gamepad->bindings[action].button;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verificar si el botón mapeado corresponde a un trigger virtual
|
||||||
|
// (Para esto necesitamos valores especiales que representen L2/R2 como botones)
|
||||||
|
bool trigger_active_now = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Usamos constantes especiales para L2 y R2 como botones
|
||||||
|
if (button == TRIGGER_L2_AS_BUTTON) { // L2 como botón
|
||||||
|
Sint16 trigger_value = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFT_TRIGGER);
|
||||||
|
trigger_active_now = trigger_value > TRIGGER_THRESHOLD;
|
||||||
|
} else if (button == TRIGGER_R2_AS_BUTTON) { // R2 como botón
|
||||||
|
Sint16 trigger_value = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_RIGHT_TRIGGER);
|
||||||
|
trigger_active_now = trigger_value > TRIGGER_THRESHOLD;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
return false; // No es un trigger
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Referencia al binding correspondiente
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auto& binding = gamepad->bindings[action];
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if (repeat) {
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||||||
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// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
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||||||
|
return trigger_active_now;
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||||||
|
}
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||||||
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|
||||||
|
// Si no se permite repetir, aplicamos la lógica de transición
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||||||
|
if (trigger_active_now && !binding.trigger_active) {
|
||||||
|
// Transición de inactivo a activo
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|
binding.trigger_active = true;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (!trigger_active_now && binding.trigger_active) {
|
||||||
|
// Transición de activo a inactivo
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|
binding.trigger_active = false;
|
||||||
|
}
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||||||
|
// Mantener el estado actual
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|
return false;
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}
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return false;
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}
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void Input::addGamepadMappingsFromFile() {
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|
if (SDL_AddGamepadMappingsFromFile(gamepad_mappings_file_.c_str()) < 0) {
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std::cout << "Error, could not load " << gamepad_mappings_file_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << '\n';
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}
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}
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void Input::discoverGamepads() {
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SDL_Event event;
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while (SDL_PollEvent(&event)) {
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handleEvent(event); // Comprueba mandos conectados
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}
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}
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void Input::initSDLGamePad() {
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if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMEPAD) != 1) {
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if (!SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMEPAD)) {
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|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_GAMEPAD could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
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|
} else {
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addGamepadMappingsFromFile();
|
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|
discoverGamepads();
|
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std::cout << "\n** INPUT SYSTEM **\n";
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std::cout << "Input System initialized successfully\n";
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}
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|
}
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|
}
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|
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|
void Input::resetInputStates() {
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// Resetear todos los KeyBindings.active a false
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for (auto& key : keyboard_.bindings) {
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|
key.second.is_held = false;
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|
key.second.just_pressed = false;
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|
}
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|
// Resetear todos los ControllerBindings.active a false
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|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
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|
for (auto& binding : gamepad->bindings) {
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|
binding.second.is_held = false;
|
||||||
|
binding.second.just_pressed = false;
|
||||||
|
binding.second.trigger_active = false;
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|
}
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|
}
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}
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|
void Input::update() {
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// --- TECLADO ---
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|
const bool* key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
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|
// Actualizar bindings globales (F1-F4, ESC)
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|
for (auto& binding : keyboard_.bindings) {
|
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|
bool key_is_down_now = key_states[binding.second.scancode];
|
||||||
|
|
||||||
|
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
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||||||
|
binding.second.just_pressed = key_is_down_now && !binding.second.is_held;
|
||||||
|
binding.second.is_held = key_is_down_now;
|
||||||
|
}
|
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|
|
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|
// Actualizar bindings de jugador 1
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|
for (auto& binding : player1_keyboard_bindings_) {
|
||||||
|
bool key_is_down_now = key_states[binding.second.scancode];
|
||||||
|
binding.second.just_pressed = key_is_down_now && !binding.second.is_held;
|
||||||
|
binding.second.is_held = key_is_down_now;
|
||||||
|
}
|
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|
|
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|
// Actualizar bindings de jugador 2
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|
for (auto& binding : player2_keyboard_bindings_) {
|
||||||
|
bool key_is_down_now = key_states[binding.second.scancode];
|
||||||
|
binding.second.just_pressed = key_is_down_now && !binding.second.is_held;
|
||||||
|
binding.second.is_held = key_is_down_now;
|
||||||
|
}
|
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|
|
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|
// --- MANDOS ---
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|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||||
|
for (auto& binding : gamepad->bindings) {
|
||||||
|
bool button_is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, static_cast<SDL_GamepadButton>(binding.second.button))) != 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
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||||||
|
binding.second.just_pressed = button_is_down_now && !binding.second.is_held;
|
||||||
|
binding.second.is_held = button_is_down_now;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
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|
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|
auto Input::handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string {
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|
switch (event.type) {
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|
case SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED:
|
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|
return addGamepad(event.gdevice.which);
|
||||||
|
case SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED:
|
||||||
|
return removeGamepad(event.gdevice.which);
|
||||||
|
}
|
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|
return {};
|
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|
}
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|
|
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|
auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string {
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|
SDL_Gamepad* pad = SDL_OpenGamepad(device_index);
|
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|
if (pad == nullptr) {
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|
std::cerr << "Error al abrir el gamepad: " << SDL_GetError() << '\n';
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|
return {};
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|
}
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|
auto gamepad = std::make_shared<Gamepad>(pad);
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|
auto name = gamepad->name;
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|
std::cout << "Gamepad connected (" << name << ")" << '\n';
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|
gamepads_.push_back(std::move(gamepad));
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|
return name + " CONNECTED";
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|
}
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|
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|
auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string {
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|
auto it = std::ranges::find_if(gamepads_, [id](const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) {
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||||||
|
return gamepad->instance_id == id;
|
||||||
|
});
|
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|
|
||||||
|
if (it != gamepads_.end()) {
|
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|
std::string name = (*it)->name;
|
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|
std::cout << "Gamepad disconnected (" << name << ")" << '\n';
|
||||||
|
gamepads_.erase(it);
|
||||||
|
return name + " DISCONNECTED";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
std::cerr << "No se encontró el gamepad con ID " << id << '\n';
|
||||||
|
return {};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Input::printConnectedGamepads() const {
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|
if (gamepads_.empty()) {
|
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|
std::cout << "No hay gamepads conectados." << '\n';
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|
return;
|
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|
}
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|
|
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|
std::cout << "Gamepads conectados:\n";
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|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||||
|
std::string name = gamepad->name.empty() ? "Desconocido" : gamepad->name;
|
||||||
|
std::cout << " - ID: " << gamepad->instance_id
|
||||||
|
<< ", Nombre: " << name << ")" << '\n';
|
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|
}
|
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|
}
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|
|
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|
auto Input::findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
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|
// Si no hay gamepads disponibles, devolver gamepad por defecto
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|
if (gamepads_.empty()) {
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|
return nullptr;
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|
}
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|
|
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|
// Buscar por nombre
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|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
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|
if (gamepad && gamepad->name == gamepad_name) {
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|
return gamepad;
|
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|
}
|
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|
}
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|
|
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|
// Si no se encuentra por nombre, devolver el primer gamepad válido
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|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
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|
if (gamepad) {
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|
return gamepad;
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}
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|
}
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|
// Si llegamos aquí, no hay gamepads válidos
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|
return nullptr;
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}
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// ========== MÉTODOS ESPECÍFICOS POR JUGADOR (ORNI) ==========
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|
// Aplica configuración de controles del jugador 1
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|
void Input::applyPlayer1BindingsFromOptions() {
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|
// 1. Aplicar bindings de teclado (NO usar bindKey, llenar mapa específico)
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|
player1_keyboard_bindings_[Action::LEFT].scancode = Options::player1.keyboard.key_left;
|
||||||
|
player1_keyboard_bindings_[Action::RIGHT].scancode = Options::player1.keyboard.key_right;
|
||||||
|
player1_keyboard_bindings_[Action::THRUST].scancode = Options::player1.keyboard.key_thrust;
|
||||||
|
player1_keyboard_bindings_[Action::SHOOT].scancode = Options::player1.keyboard.key_shoot;
|
||||||
|
player1_keyboard_bindings_[Action::START].scancode = Options::player1.keyboard.key_start;
|
||||||
|
|
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|
// 2. Encontrar gamepad por nombre (o usar primer gamepad como fallback)
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||||||
|
std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = nullptr;
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||||||
|
if (Options::player1.gamepad_name.empty()) {
|
||||||
|
// Fallback: usar primer gamepad disponible
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|
gamepad = (gamepads_.size() > 0) ? gamepads_[0] : nullptr;
|
||||||
|
} else {
|
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|
// Buscar por nombre
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|
gamepad = findAvailableGamepadByName(Options::player1.gamepad_name);
|
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|
}
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|
if (!gamepad) {
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|
player1_gamepad_ = nullptr;
|
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|
return;
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}
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|
// 3. Aplicar bindings de gamepad
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|
gamepad->bindings[Action::LEFT].button = Options::player1.gamepad.button_left;
|
||||||
|
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = Options::player1.gamepad.button_right;
|
||||||
|
gamepad->bindings[Action::THRUST].button = Options::player1.gamepad.button_thrust;
|
||||||
|
gamepad->bindings[Action::SHOOT].button = Options::player1.gamepad.button_shoot;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. Cachear referencia
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||||||
|
player1_gamepad_ = gamepad;
|
||||||
|
}
|
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|
|
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|
// Aplica configuración de controles del jugador 2
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|
void Input::applyPlayer2BindingsFromOptions() {
|
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|
// 1. Aplicar bindings de teclado (mapa específico de P2, no sobrescribe P1)
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||||||
|
player2_keyboard_bindings_[Action::LEFT].scancode = Options::player2.keyboard.key_left;
|
||||||
|
player2_keyboard_bindings_[Action::RIGHT].scancode = Options::player2.keyboard.key_right;
|
||||||
|
player2_keyboard_bindings_[Action::THRUST].scancode = Options::player2.keyboard.key_thrust;
|
||||||
|
player2_keyboard_bindings_[Action::SHOOT].scancode = Options::player2.keyboard.key_shoot;
|
||||||
|
player2_keyboard_bindings_[Action::START].scancode = Options::player2.keyboard.key_start;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. Encontrar gamepad por nombre (o usar segundo gamepad como fallback)
|
||||||
|
std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = nullptr;
|
||||||
|
if (Options::player2.gamepad_name.empty()) {
|
||||||
|
// Fallback: usar segundo gamepad disponible
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||||||
|
gamepad = (gamepads_.size() > 1) ? gamepads_[1] : nullptr;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Buscar por nombre
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||||||
|
gamepad = findAvailableGamepadByName(Options::player2.gamepad_name);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!gamepad) {
|
||||||
|
player2_gamepad_ = nullptr;
|
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|
return;
|
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|
}
|
||||||
|
|
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|
// 3. Aplicar bindings de gamepad
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||||||
|
gamepad->bindings[Action::LEFT].button = Options::player2.gamepad.button_left;
|
||||||
|
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = Options::player2.gamepad.button_right;
|
||||||
|
gamepad->bindings[Action::THRUST].button = Options::player2.gamepad.button_thrust;
|
||||||
|
gamepad->bindings[Action::SHOOT].button = Options::player2.gamepad.button_shoot;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. Cachear referencia
|
||||||
|
player2_gamepad_ = gamepad;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Consulta de input para jugador 1
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|
auto Input::checkActionPlayer1(Action action, bool repeat) -> bool {
|
||||||
|
// Comprobar teclado con el mapa específico de P1
|
||||||
|
bool keyboard_active = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (player1_keyboard_bindings_.contains(action)) {
|
||||||
|
if (repeat) {
|
||||||
|
keyboard_active = player1_keyboard_bindings_[action].is_held;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
keyboard_active = player1_keyboard_bindings_[action].just_pressed;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprobar gamepad de P1
|
||||||
|
bool gamepad_active = false;
|
||||||
|
if (player1_gamepad_) {
|
||||||
|
gamepad_active = checkAction(action, repeat, DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, player1_gamepad_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return keyboard_active || gamepad_active;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Consulta de input para jugador 2
|
||||||
|
auto Input::checkActionPlayer2(Action action, bool repeat) -> bool {
|
||||||
|
// Comprobar teclado con el mapa específico de P2
|
||||||
|
bool keyboard_active = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (player2_keyboard_bindings_.contains(action)) {
|
||||||
|
if (repeat) {
|
||||||
|
keyboard_active = player2_keyboard_bindings_[action].is_held;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
keyboard_active = player2_keyboard_bindings_[action].just_pressed;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprobar gamepad de P2
|
||||||
|
bool gamepad_active = false;
|
||||||
|
if (player2_gamepad_) {
|
||||||
|
gamepad_active = checkAction(action, repeat, DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, player2_gamepad_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return keyboard_active || gamepad_active;
|
||||||
|
}
|
||||||
162
source/core/input/input.hpp
Normal file
162
source/core/input/input.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,162 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Scancode, SDL_GamepadButton, SDL_JoystickID, SDL_CloseGamepad, SDL_Gamepad, SDL_GetGamepadJoystick, SDL_GetGamepadName, SDL_GetGamepadPath, SDL_GetJoystickID, Sint16, Uint8, SDL_Event
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <array> // Para array
|
||||||
|
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||||
|
#include <span> // Para span
|
||||||
|
#include <string> // Para string, basic_string
|
||||||
|
#include <unordered_map> // Para unordered_map
|
||||||
|
#include <utility> // Para pair
|
||||||
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/input/input_types.hpp" // for InputAction
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Clase Input: gestiona la entrada de teclado y mandos (singleton) ---
|
||||||
|
class Input {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// --- Constantes ---
|
||||||
|
static constexpr bool ALLOW_REPEAT = true; // Permite repetición
|
||||||
|
static constexpr bool DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false; // No permite repetición
|
||||||
|
static constexpr bool CHECK_KEYBOARD = true; // Comprueba teclado
|
||||||
|
static constexpr bool DO_NOT_CHECK_KEYBOARD = false; // No comprueba teclado
|
||||||
|
static constexpr int TRIGGER_L2_AS_BUTTON = 100; // L2 como botón
|
||||||
|
static constexpr int TRIGGER_R2_AS_BUTTON = 101; // R2 como botón
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Tipos ---
|
||||||
|
using Action = InputAction; // Alias para mantener compatibilidad
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Estructuras ---
|
||||||
|
struct KeyState {
|
||||||
|
Uint8 scancode{0}; // Scancode asociado
|
||||||
|
bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
|
||||||
|
bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct ButtonState {
|
||||||
|
int button{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)}; // GameControllerButton asociado
|
||||||
|
bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
|
||||||
|
bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
|
||||||
|
bool axis_active{false}; // Estado del eje
|
||||||
|
bool trigger_active{false}; // Estado del trigger como botón digital
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Keyboard {
|
||||||
|
std::unordered_map<Action, KeyState> bindings; // Mapa de acciones a estados de tecla
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Gamepad {
|
||||||
|
SDL_Gamepad* pad{nullptr}; // Puntero al gamepad SDL
|
||||||
|
SDL_JoystickID instance_id{0}; // ID de instancia del joystick
|
||||||
|
std::string name; // Nombre del gamepad
|
||||||
|
std::string path; // Ruta del dispositivo
|
||||||
|
std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings; // Mapa de acciones a estados de botón
|
||||||
|
|
||||||
|
explicit Gamepad(SDL_Gamepad* gamepad)
|
||||||
|
: pad(gamepad),
|
||||||
|
instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))),
|
||||||
|
name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad))),
|
||||||
|
path(std::string(SDL_GetGamepadPath(pad))),
|
||||||
|
bindings{
|
||||||
|
// Movimiento y acciones del jugador
|
||||||
|
{Action::LEFT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}},
|
||||||
|
{Action::RIGHT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}},
|
||||||
|
{Action::THRUST, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}},
|
||||||
|
{Action::SHOOT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH)}}} {}
|
||||||
|
|
||||||
|
~Gamepad() {
|
||||||
|
if (pad != nullptr) {
|
||||||
|
SDL_CloseGamepad(pad);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reasigna un botón a una acción
|
||||||
|
void rebindAction(Action action, SDL_GamepadButton new_button) {
|
||||||
|
bindings[action].button = static_cast<int>(new_button);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Tipos ---
|
||||||
|
using Gamepads = std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>>; // Vector de gamepads
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Singleton ---
|
||||||
|
static void init(const std::string& game_controller_db_path);
|
||||||
|
static void destroy();
|
||||||
|
static auto get() -> Input*;
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Actualización del sistema ---
|
||||||
|
void update(); // Actualiza estados de entrada
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Configuración de controles ---
|
||||||
|
void bindKey(Action action, SDL_Scancode code);
|
||||||
|
void applyKeyboardBindingsFromOptions();
|
||||||
|
void applyGamepadBindingsFromOptions();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configuración por jugador (Orni - dos jugadores)
|
||||||
|
void applyPlayer1BindingsFromOptions();
|
||||||
|
void applyPlayer2BindingsFromOptions();
|
||||||
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|
||||||
|
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button);
|
||||||
|
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source);
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Consulta de entrada ---
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||||||
|
auto checkAction(Action action, bool repeat = true, bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
|
||||||
|
auto checkAnyInput(bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
|
||||||
|
auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
|
||||||
|
void resetInputStates();
|
||||||
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|
||||||
|
// Consulta por jugador (Orni - dos jugadores)
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|
auto checkActionPlayer1(Action action, bool repeat = true) -> bool;
|
||||||
|
auto checkActionPlayer2(Action action, bool repeat = true) -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check if any player pressed any action from a list
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||||||
|
auto checkAnyPlayerAction(const std::span<const InputAction>& actions, bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Gestión de gamepads ---
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||||||
|
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool;
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getNumGamepads() const -> int;
|
||||||
|
auto getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||||
|
auto getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad>;
|
||||||
|
auto getGamepads() const -> const Gamepads& { return gamepads_; }
|
||||||
|
auto findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||||
|
static auto getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string;
|
||||||
|
auto getControllerNames() const -> std::vector<std::string>;
|
||||||
|
[[nodiscard]] static auto getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton;
|
||||||
|
void printConnectedGamepads() const;
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||||||
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|
// --- Eventos ---
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|
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string;
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private:
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// --- Constantes ---
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|
static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000; // Umbral para ejes analógicos
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|
static constexpr Sint16 TRIGGER_THRESHOLD = 16384; // Umbral para triggers (50% del rango)
|
||||||
|
static constexpr std::array<Action, 1> BUTTON_INPUTS = {Action::SHOOT}; // Inputs que usan botones
|
||||||
|
|
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|
// --- Métodos ---
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|
explicit Input(std::string game_controller_db_path);
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|
~Input() = default;
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|
void initSDLGamePad();
|
||||||
|
static auto checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
|
||||||
|
static auto checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
|
||||||
|
auto addGamepad(int device_index) -> std::string;
|
||||||
|
auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string;
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|
void addGamepadMappingsFromFile();
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|
void discoverGamepads();
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|
// --- Variables miembro ---
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|
static Input* instance; // Instancia única del singleton
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|
Gamepads gamepads_; // Lista de gamepads conectados
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|
Keyboard keyboard_{}; // Estado del teclado (solo acciones globales)
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|
std::string gamepad_mappings_file_; // Ruta al archivo de mappings
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||||||
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|
// Referencias cacheadas a gamepads por jugador (Orni)
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|
std::shared_ptr<Gamepad> player1_gamepad_;
|
||||||
|
std::shared_ptr<Gamepad> player2_gamepad_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mapas de bindings separados por jugador (Orni - dos jugadores)
|
||||||
|
std::unordered_map<Action, KeyState> player1_keyboard_bindings_;
|
||||||
|
std::unordered_map<Action, KeyState> player2_keyboard_bindings_;
|
||||||
|
};
|
||||||
60
source/core/input/input_types.cpp
Normal file
60
source/core/input/input_types.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,60 @@
|
|||||||
|
#include "input_types.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <utility> // Para pair
|
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|
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|
// Definición de los mapas
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|
const std::unordered_map<InputAction, std::string> ACTION_TO_STRING = {
|
||||||
|
{InputAction::LEFT, "LEFT"},
|
||||||
|
{InputAction::RIGHT, "RIGHT"},
|
||||||
|
{InputAction::THRUST, "THRUST"},
|
||||||
|
{InputAction::SHOOT, "SHOOT"},
|
||||||
|
{InputAction::WINDOW_INC_ZOOM, "WINDOW_INC_ZOOM"},
|
||||||
|
{InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM, "WINDOW_DEC_ZOOM"},
|
||||||
|
{InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN, "TOGGLE_FULLSCREEN"},
|
||||||
|
{InputAction::TOGGLE_VSYNC, "TOGGLE_VSYNC"},
|
||||||
|
{InputAction::EXIT, "EXIT"},
|
||||||
|
{InputAction::NONE, "NONE"}};
|
||||||
|
|
||||||
|
const std::unordered_map<std::string, InputAction> STRING_TO_ACTION = {
|
||||||
|
{"LEFT", InputAction::LEFT},
|
||||||
|
{"RIGHT", InputAction::RIGHT},
|
||||||
|
{"THRUST", InputAction::THRUST},
|
||||||
|
{"SHOOT", InputAction::SHOOT},
|
||||||
|
{"WINDOW_INC_ZOOM", InputAction::WINDOW_INC_ZOOM},
|
||||||
|
{"WINDOW_DEC_ZOOM", InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM},
|
||||||
|
{"TOGGLE_FULLSCREEN", InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN},
|
||||||
|
{"TOGGLE_VSYNC", InputAction::TOGGLE_VSYNC},
|
||||||
|
{"EXIT", InputAction::EXIT},
|
||||||
|
{"NONE", InputAction::NONE}};
|
||||||
|
|
||||||
|
const std::unordered_map<SDL_GamepadButton, std::string> BUTTON_TO_STRING = {
|
||||||
|
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST, "WEST"},
|
||||||
|
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH, "NORTH"},
|
||||||
|
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST, "EAST"},
|
||||||
|
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH, "SOUTH"},
|
||||||
|
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_START, "START"},
|
||||||
|
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK, "BACK"},
|
||||||
|
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_LEFT_SHOULDER, "LEFT_SHOULDER"},
|
||||||
|
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_RIGHT_SHOULDER, "RIGHT_SHOULDER"},
|
||||||
|
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP, "DPAD_UP"},
|
||||||
|
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_DOWN, "DPAD_DOWN"},
|
||||||
|
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT, "DPAD_LEFT"},
|
||||||
|
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT, "DPAD_RIGHT"},
|
||||||
|
{static_cast<SDL_GamepadButton>(100), "L2_AS_BUTTON"},
|
||||||
|
{static_cast<SDL_GamepadButton>(101), "R2_AS_BUTTON"}};
|
||||||
|
|
||||||
|
const std::unordered_map<std::string, SDL_GamepadButton> STRING_TO_BUTTON = {
|
||||||
|
{"WEST", SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST},
|
||||||
|
{"NORTH", SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH},
|
||||||
|
{"EAST", SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST},
|
||||||
|
{"SOUTH", SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH},
|
||||||
|
{"START", SDL_GAMEPAD_BUTTON_START},
|
||||||
|
{"BACK", SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK},
|
||||||
|
{"LEFT_SHOULDER", SDL_GAMEPAD_BUTTON_LEFT_SHOULDER},
|
||||||
|
{"RIGHT_SHOULDER", SDL_GAMEPAD_BUTTON_RIGHT_SHOULDER},
|
||||||
|
{"DPAD_UP", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP},
|
||||||
|
{"DPAD_DOWN", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_DOWN},
|
||||||
|
{"DPAD_LEFT", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT},
|
||||||
|
{"DPAD_RIGHT", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT},
|
||||||
|
{"L2_AS_BUTTON", static_cast<SDL_GamepadButton>(100)},
|
||||||
|
{"R2_AS_BUTTON", static_cast<SDL_GamepadButton>(101)}};
|
||||||
41
source/core/input/input_types.hpp
Normal file
41
source/core/input/input_types.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,41 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
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|
#include <array>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <unordered_map>
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Enums ---
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|
enum class InputAction : int { // Acciones de entrada posibles en el juego
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|
// Inputs de juego (movimiento y acción)
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|
LEFT, // Rotar izquierda
|
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|
RIGHT, // Rotar derecha
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|
THRUST, // Acelerar
|
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|
SHOOT, // Disparar
|
||||||
|
START, // Empezar partida
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inputs de sistema (globales)
|
||||||
|
WINDOW_INC_ZOOM, // F2
|
||||||
|
WINDOW_DEC_ZOOM, // F1
|
||||||
|
TOGGLE_FULLSCREEN, // F3
|
||||||
|
TOGGLE_VSYNC, // F4
|
||||||
|
EXIT, // ESC
|
||||||
|
|
||||||
|
// Input obligatorio
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|
NONE,
|
||||||
|
SIZE,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Variables ---
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||||||
|
extern const std::unordered_map<InputAction, std::string> ACTION_TO_STRING; // Mapeo de acción a string
|
||||||
|
extern const std::unordered_map<std::string, InputAction> STRING_TO_ACTION; // Mapeo de string a acción
|
||||||
|
extern const std::unordered_map<SDL_GamepadButton, std::string> BUTTON_TO_STRING; // Mapeo de botón a string
|
||||||
|
extern const std::unordered_map<std::string, SDL_GamepadButton> STRING_TO_BUTTON; // Mapeo de string a botón
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Constantes ---
|
||||||
|
// Physical arcade buttons (excludes directional controls LEFT/RIGHT)
|
||||||
|
static constexpr std::array<InputAction, 3> ARCADE_BUTTONS = {
|
||||||
|
InputAction::SHOOT,
|
||||||
|
InputAction::THRUST,
|
||||||
|
InputAction::START};
|
||||||
90
source/core/input/mouse.cpp
Normal file
90
source/core/input/mouse.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,90 @@
|
|||||||
|
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
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|
namespace Mouse {
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|
Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
|
||||||
|
Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
|
||||||
|
bool cursor_visible = false; // Estado del cursor (inicia ocult)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Modo forzado: Usado cuando SDLManager entra en pantalla completa.
|
||||||
|
// Cuando está activado, el cursor permanece oculto independientemente del movimiento del ratón.
|
||||||
|
// SDLManager controla esto mediante llamadas a setForceHidden().
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||||||
|
bool force_hidden = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Temps d'inicialització per ignorar esdeveniments fantasma de SDL
|
||||||
|
Uint32 initialization_time = 0;
|
||||||
|
constexpr Uint32 IGNORE_MOTION_DURATION = 1000; // Ignorar primers 1000ms
|
||||||
|
|
||||||
|
void forceHide() {
|
||||||
|
// Forçar ocultació sincronitzant estat SDL i estat intern
|
||||||
|
std::cout << "[Mouse::forceHide] Ocultant cursor i sincronitzant estat. cursor_visible=" << cursor_visible
|
||||||
|
<< " -> false" << std::endl;
|
||||||
|
SDL_HideCursor();
|
||||||
|
cursor_visible = false;
|
||||||
|
last_mouse_move_time = 0;
|
||||||
|
initialization_time = SDL_GetTicks(); // Marcar temps per ignorar esdeveniments inicials
|
||||||
|
std::cout << "[Mouse::forceHide] Ignorant moviments durant " << IGNORE_MOTION_DURATION << "ms" << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void setForceHidden(bool force) {
|
||||||
|
force_hidden = force;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (force) {
|
||||||
|
// Entrando en modo oculto forzado: ocultar cursor inmediatamente
|
||||||
|
SDL_HideCursor();
|
||||||
|
cursor_visible = false;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Saliendo de modo oculto forzado: NO mostrar cursor automáticamente
|
||||||
|
// El cursor permanece oculto hasta que haya movimiento de ratón (handleEvent)
|
||||||
|
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks(); // Resetear temporizador
|
||||||
|
// cursor_visible permanece false - handleEvent lo cambiará al detectar movimiento
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool isForceHidden() {
|
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|
return force_hidden;
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|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||||
|
// CRÍTICO: Si estamos en modo forzado, ignorar todos los eventos del ratón
|
||||||
|
if (force_hidden) {
|
||||||
|
return; // Salir temprano - no procesar ningún evento
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// MODO NORMAL: Mostrar cursor al mover el ratón
|
||||||
|
if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
|
||||||
|
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ignorar esdeveniments fantasma de SDL durant el període inicial
|
||||||
|
if (initialization_time > 0 && (current_time - initialization_time < IGNORE_MOTION_DURATION)) {
|
||||||
|
std::cout << "[Mouse::handleEvent] Ignorant moviment fantasma de SDL. time=" << current_time
|
||||||
|
<< " (inicialització fa " << (current_time - initialization_time) << "ms)" << std::endl;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
last_mouse_move_time = current_time;
|
||||||
|
if (!cursor_visible) {
|
||||||
|
std::cout << "[Mouse::handleEvent] Mostrant cursor per moviment REAL. time=" << last_mouse_move_time << std::endl;
|
||||||
|
SDL_ShowCursor();
|
||||||
|
cursor_visible = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void updateCursorVisibility() {
|
||||||
|
// CRÍTICO: Si estamos en modo forzado, no aplicar lógica de timeout
|
||||||
|
if (force_hidden) {
|
||||||
|
return; // Salir temprano - el cursor permanece oculto
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// MODO NORMAL: Auto-ocultar basado en timeout
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||||||
|
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
if (cursor_visible && (current_time - last_mouse_move_time > cursor_hide_time)) {
|
||||||
|
std::cout << "[Mouse::updateCursorVisibility] Ocultant cursor per timeout. current=" << current_time
|
||||||
|
<< " last=" << last_mouse_move_time << " diff=" << (current_time - last_mouse_move_time) << std::endl;
|
||||||
|
SDL_HideCursor();
|
||||||
|
cursor_visible = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} // namespace Mouse
|
||||||
17
source/core/input/mouse.hpp
Normal file
17
source/core/input/mouse.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,17 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Mouse {
|
||||||
|
extern Uint32 cursor_hide_time; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
|
||||||
|
extern Uint32 last_mouse_move_time; // Última vez que el ratón se movió
|
||||||
|
extern bool cursor_visible; // Estado del cursor
|
||||||
|
|
||||||
|
void forceHide(); // Forçar ocultació del cursor (sincronitza estat intern)
|
||||||
|
void handleEvent(const SDL_Event& event);
|
||||||
|
void updateCursorVisibility();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Control de visibilidad forzada (para modo pantalla completa)
|
||||||
|
void setForceHidden(bool force); // Activar/desactivar ocultación forzada
|
||||||
|
bool isForceHidden(); // Consultar estado actual
|
||||||
|
} // namespace Mouse
|
||||||
44
source/core/math/easing.hpp
Normal file
44
source/core/math/easing.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,44 @@
|
|||||||
|
// easing.hpp - Funcions d'interpolació i easing
|
||||||
|
// © 2025 Orni Attack
|
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|
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|
#pragma once
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||||||
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|
namespace Easing {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ease-out quadratic: empieza rápido, desacelera suavemente
|
||||||
|
// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
|
||||||
|
// retorna valor interpolado [0.0 - 1.0]
|
||||||
|
inline float ease_out_quad(float t) {
|
||||||
|
return 1.0f - (1.0f - t) * (1.0f - t);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ease-in quadratic: empieza lento, acelera
|
||||||
|
// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
|
||||||
|
// retorna valor interpolado [0.0 - 1.0]
|
||||||
|
inline float ease_in_quad(float t) {
|
||||||
|
return t * t;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ease-in-out quadratic: acelera al inicio, desacelera al final
|
||||||
|
// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
|
||||||
|
// retorna valor interpolado [0.0 - 1.0]
|
||||||
|
inline float ease_in_out_quad(float t) {
|
||||||
|
return (t < 0.5f)
|
||||||
|
? 2.0f * t * t
|
||||||
|
: 1.0f - (-2.0f * t + 2.0f) * (-2.0f * t + 2.0f) / 2.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ease-out cubic: desaceleración más suave que quadratic
|
||||||
|
// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
|
||||||
|
// retorna valor interpolado [0.0 - 1.0]
|
||||||
|
inline float ease_out_cubic(float t) {
|
||||||
|
float t1 = 1.0f - t;
|
||||||
|
return 1.0f - t1 * t1 * t1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Interpolación lineal básica (para referencia)
|
||||||
|
inline float lerp(float start, float end, float t) {
|
||||||
|
return start + (end - start) * t;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Easing
|
||||||
68
source/core/rendering/color_oscillator.cpp
Normal file
68
source/core/rendering/color_oscillator.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,68 @@
|
|||||||
|
// color_oscillator.cpp - Implementació d'oscil·lació de color
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/rendering/color_oscillator.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cmath>
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||||||
|
|
||||||
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
|
||||||
|
ColorOscillator::ColorOscillator()
|
||||||
|
: accumulated_time_(0.0f) {
|
||||||
|
// Inicialitzar amb el color mínim
|
||||||
|
current_line_color_ = {Defaults::Color::LINE_MIN_R,
|
||||||
|
Defaults::Color::LINE_MIN_G,
|
||||||
|
Defaults::Color::LINE_MIN_B,
|
||||||
|
255};
|
||||||
|
current_background_color_ = {Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_R,
|
||||||
|
Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_G,
|
||||||
|
Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_B,
|
||||||
|
255};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ColorOscillator::update(float delta_time) {
|
||||||
|
accumulated_time_ += delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
float factor =
|
||||||
|
calculateOscillationFactor(accumulated_time_, Defaults::Color::FREQUENCY);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Interpolar colors de línies
|
||||||
|
SDL_Color line_min = {Defaults::Color::LINE_MIN_R,
|
||||||
|
Defaults::Color::LINE_MIN_G,
|
||||||
|
Defaults::Color::LINE_MIN_B,
|
||||||
|
255};
|
||||||
|
SDL_Color line_max = {Defaults::Color::LINE_MAX_R,
|
||||||
|
Defaults::Color::LINE_MAX_G,
|
||||||
|
Defaults::Color::LINE_MAX_B,
|
||||||
|
255};
|
||||||
|
current_line_color_ = interpolateColor(line_min, line_max, factor);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Interpolar colors de fons
|
||||||
|
SDL_Color bg_min = {Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_R,
|
||||||
|
Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_G,
|
||||||
|
Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_B,
|
||||||
|
255};
|
||||||
|
SDL_Color bg_max = {Defaults::Color::BACKGROUND_MAX_R,
|
||||||
|
Defaults::Color::BACKGROUND_MAX_G,
|
||||||
|
Defaults::Color::BACKGROUND_MAX_B,
|
||||||
|
255};
|
||||||
|
current_background_color_ = interpolateColor(bg_min, bg_max, factor);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float ColorOscillator::calculateOscillationFactor(float time, float frequency) {
|
||||||
|
// Oscil·lació senoïdal: sin(t * freq * 2π)
|
||||||
|
// Mapejar de [-1, 1] a [0, 1]
|
||||||
|
float radians = time * frequency * 2.0f * Defaults::Math::PI;
|
||||||
|
return (std::sin(radians) + 1.0f) / 2.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_Color ColorOscillator::interpolateColor(SDL_Color min, SDL_Color max, float factor) {
|
||||||
|
return {static_cast<uint8_t>(min.r + (max.r - min.r) * factor),
|
||||||
|
static_cast<uint8_t>(min.g + (max.g - min.g) * factor),
|
||||||
|
static_cast<uint8_t>(min.b + (max.b - min.b) * factor),
|
||||||
|
255};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
29
source/core/rendering/color_oscillator.hpp
Normal file
29
source/core/rendering/color_oscillator.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,29 @@
|
|||||||
|
// color_oscillator.hpp - Sistema d'oscil·lació de color per efecte CRT
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
|
||||||
|
class ColorOscillator {
|
||||||
|
public:
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||||||
|
ColorOscillator();
|
||||||
|
|
||||||
|
void update(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_Color getCurrentLineColor() const { return current_line_color_; }
|
||||||
|
SDL_Color getCurrentBackgroundColor() const {
|
||||||
|
return current_background_color_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
float accumulated_time_;
|
||||||
|
SDL_Color current_line_color_;
|
||||||
|
SDL_Color current_background_color_;
|
||||||
|
|
||||||
|
static float calculateOscillationFactor(float time, float frequency);
|
||||||
|
static SDL_Color interpolateColor(SDL_Color min, SDL_Color max, float factor);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
11
source/core/rendering/coordinate_transform.cpp
Normal file
11
source/core/rendering/coordinate_transform.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,11 @@
|
|||||||
|
// coordinate_transform.cpp - Inicialització de variables globals
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Factor d'escala global (inicialitzat a 1.0 per defecte)
|
||||||
|
float g_current_scale_factor = 1.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
31
source/core/rendering/coordinate_transform.hpp
Normal file
31
source/core/rendering/coordinate_transform.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,31 @@
|
|||||||
|
// coordinate_transform.hpp - Transformació de coordenades lògiques a físiques
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cmath>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Factor d'escala global (actualitzat cada frame per SDLManager)
|
||||||
|
extern float g_current_scale_factor;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Transforma coordenada lògica a física amb arrodoniment
|
||||||
|
inline int transform_x(int logical_x, float scale) {
|
||||||
|
return static_cast<int>(std::round(logical_x * scale));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline int transform_y(int logical_y, float scale) {
|
||||||
|
return static_cast<int>(std::round(logical_y * scale));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variant que usa el factor d'escala global
|
||||||
|
inline int transform_x(int logical_x) {
|
||||||
|
return transform_x(logical_x, g_current_scale_factor);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline int transform_y(int logical_y) {
|
||||||
|
return transform_y(logical_y, g_current_scale_factor);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
100
source/core/rendering/line_renderer.cpp
Normal file
100
source/core/rendering/line_renderer.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,100 @@
|
|||||||
|
// line_renderer.cpp - Implementació de renderitzat de línies
|
||||||
|
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cmath>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NUEVO] Color global compartit (actualitzat per ColorOscillator via
|
||||||
|
// SDLManager)
|
||||||
|
SDL_Color g_current_line_color = {255, 255, 255, 255}; // Blanc inicial
|
||||||
|
|
||||||
|
bool linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar, float brightness) {
|
||||||
|
// Algorisme de Bresenham per dibuixar línies
|
||||||
|
// Basat en el codi Pascal original
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helper function: retorna el signe d'un nombre
|
||||||
|
auto sign = [](int x) -> int {
|
||||||
|
if (x < 0)
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
if (x > 0)
|
||||||
|
return 1;
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variables per a l'algorisme (no utilitzades fins Fase 10 - detecció de
|
||||||
|
// col·lisions) int x = x1, y = y1; int xs = x2 - x1; int ys = y2 - y1; int
|
||||||
|
// xm = sign(xs); int ym = sign(ys); xs = std::abs(xs); ys = std::abs(ys);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Suprimir warning de variable no usada
|
||||||
|
(void)sign;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Detecció de col·lisió (TODO per Fase 10)
|
||||||
|
// El codi Pascal original llegia pixels del framebuffer bit-packed
|
||||||
|
// i comptava col·lisions. Per ara, usem SDL_RenderDrawLine i retornem false.
|
||||||
|
bool colisio = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuixar amb SDL3 (més eficient que Bresenham píxel a píxel)
|
||||||
|
if (dibuixar && renderer) {
|
||||||
|
// Transformar coordenades lògiques (640x480) a físiques (resolució real)
|
||||||
|
float scale = g_current_scale_factor;
|
||||||
|
int px1 = transform_x(x1, scale);
|
||||||
|
int py1 = transform_y(y1, scale);
|
||||||
|
int px2 = transform_x(x2, scale);
|
||||||
|
int py2 = transform_y(y2, scale);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplicar brightness al color oscil·lat global
|
||||||
|
SDL_Color color_final;
|
||||||
|
color_final.r = static_cast<uint8_t>(g_current_line_color.r * brightness);
|
||||||
|
color_final.g = static_cast<uint8_t>(g_current_line_color.g * brightness);
|
||||||
|
color_final.b = static_cast<uint8_t>(g_current_line_color.b * brightness);
|
||||||
|
color_final.a = 255;
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color_final.r, color_final.g, color_final.b, 255);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Renderitzar amb coordenades físiques
|
||||||
|
SDL_RenderLine(renderer, static_cast<float>(px1), static_cast<float>(py1), static_cast<float>(px2), static_cast<float>(py2));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Algorisme de Bresenham original (conservat per a futura detecció de
|
||||||
|
// col·lisió)
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
if (xs > ys) {
|
||||||
|
// Línia plana (<45 graus)
|
||||||
|
int count = -(xs / 2);
|
||||||
|
while (x != x2) {
|
||||||
|
count = count + ys;
|
||||||
|
x = x + xm;
|
||||||
|
if (count > 0) {
|
||||||
|
y = y + ym;
|
||||||
|
count = count - xs;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Aquí aniria la detecció de col·lisió píxel a píxel
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Línia pronunciada (>=45 graus)
|
||||||
|
int count = -(ys / 2);
|
||||||
|
while (y != y2) {
|
||||||
|
count = count + xs;
|
||||||
|
y = y + ym;
|
||||||
|
if (count > 0) {
|
||||||
|
x = x + xm;
|
||||||
|
count = count - ys;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Aquí aniria la detecció de col·lisió píxel a píxel
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
return colisio;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NUEVO] Establir el color global de les línies
|
||||||
|
void setLineColor(SDL_Color color) { g_current_line_color = color; }
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
16
source/core/rendering/line_renderer.hpp
Normal file
16
source/core/rendering/line_renderer.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,16 @@
|
|||||||
|
// line_renderer.hpp - Renderitzat de línies
|
||||||
|
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
// Algorisme de Bresenham per dibuixar línies
|
||||||
|
// Retorna true si hi ha col·lisió (per Fase 10)
|
||||||
|
// brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
|
||||||
|
bool linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar, float brightness = 1.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NUEVO] Establir el color global de les línies (oscil·lació)
|
||||||
|
void setLineColor(SDL_Color color);
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
86
source/core/rendering/polygon_renderer.cpp
Normal file
86
source/core/rendering/polygon_renderer.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,86 @@
|
|||||||
|
// polygon_renderer.cpp - Implementació de renderitzat de polígons
|
||||||
|
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// ==============================================================================
|
||||||
|
// DEPRECATED: Use core/rendering/shape_renderer.cpp instead
|
||||||
|
// ==============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/rendering/polygon_renderer.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <array>
|
||||||
|
#include <cmath>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
|
||||||
|
void rota_tri(SDL_Renderer* renderer, const Triangle& tri, float angul, float velocitat, bool dibuixar) {
|
||||||
|
// Rotar i dibuixar triangle (nau)
|
||||||
|
// Conversió de coordenades polars a cartesianes amb rotació
|
||||||
|
// Basat en el codi Pascal original: lines 271-284
|
||||||
|
|
||||||
|
// Convertir cada punt polar a cartesià
|
||||||
|
// x = (r + velocitat) * cos(angle_punt + angle_nau) + centre.x
|
||||||
|
// y = (r + velocitat) * sin(angle_punt + angle_nau) + centre.y
|
||||||
|
|
||||||
|
int x1 = static_cast<int>(std::round((tri.p1.r + velocitat) *
|
||||||
|
std::cos(tri.p1.angle + angul))) +
|
||||||
|
tri.centre.x;
|
||||||
|
|
||||||
|
int y1 = static_cast<int>(std::round((tri.p1.r + velocitat) *
|
||||||
|
std::sin(tri.p1.angle + angul))) +
|
||||||
|
tri.centre.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
int x2 = static_cast<int>(std::round((tri.p2.r + velocitat) *
|
||||||
|
std::cos(tri.p2.angle + angul))) +
|
||||||
|
tri.centre.x;
|
||||||
|
|
||||||
|
int y2 = static_cast<int>(std::round((tri.p2.r + velocitat) *
|
||||||
|
std::sin(tri.p2.angle + angul))) +
|
||||||
|
tri.centre.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
int x3 = static_cast<int>(std::round((tri.p3.r + velocitat) *
|
||||||
|
std::cos(tri.p3.angle + angul))) +
|
||||||
|
tri.centre.x;
|
||||||
|
|
||||||
|
int y3 = static_cast<int>(std::round((tri.p3.r + velocitat) *
|
||||||
|
std::sin(tri.p3.angle + angul))) +
|
||||||
|
tri.centre.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuixar les 3 línies que formen el triangle
|
||||||
|
linea(renderer, x1, y1, x2, y2, dibuixar);
|
||||||
|
linea(renderer, x1, y1, x3, y3, dibuixar);
|
||||||
|
linea(renderer, x3, y3, x2, y2, dibuixar);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void rota_pol(SDL_Renderer* renderer, const Poligon& pol, float angul, bool dibuixar) {
|
||||||
|
// Rotar i dibuixar polígon (enemics i bales)
|
||||||
|
// Conversió de coordenades polars a cartesianes amb rotació
|
||||||
|
// Basat en el codi Pascal original: lines 286-296
|
||||||
|
|
||||||
|
// Array temporal per emmagatzemar punts convertits a cartesianes
|
||||||
|
std::array<Punt, Defaults::Entities::MAX_IPUNTS> xy;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Convertir cada punt polar a cartesià
|
||||||
|
for (uint8_t i = 0; i < pol.n; i++) {
|
||||||
|
xy[i].x = static_cast<int>(std::round(
|
||||||
|
pol.ipuntx[i].r * std::cos(pol.ipuntx[i].angle + angul))) +
|
||||||
|
pol.centre.x;
|
||||||
|
|
||||||
|
xy[i].y = static_cast<int>(std::round(
|
||||||
|
pol.ipuntx[i].r * std::sin(pol.ipuntx[i].angle + angul))) +
|
||||||
|
pol.centre.y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuixar línies entre punts consecutius
|
||||||
|
for (uint8_t i = 0; i < pol.n - 1; i++) {
|
||||||
|
linea(renderer, xy[i].x, xy[i].y, xy[i + 1].x, xy[i + 1].y, dibuixar);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Tancar el polígon (últim punt → primer punt)
|
||||||
|
linea(renderer, xy[pol.n - 1].x, xy[pol.n - 1].y, xy[0].x, xy[0].y, dibuixar);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
22
source/core/rendering/polygon_renderer.hpp
Normal file
22
source/core/rendering/polygon_renderer.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,22 @@
|
|||||||
|
// polygon_renderer.hpp - Renderitzat de polígons polars
|
||||||
|
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// ==============================================================================
|
||||||
|
// DEPRECATED: Use core/rendering/shape_renderer.hpp instead
|
||||||
|
// ==============================================================================
|
||||||
|
// This file is kept temporarily for chatarra_cosmica_ (Phase 10: explosions)
|
||||||
|
// TODO Phase 10: Replace with particle system or remove completely
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
// Rotar i dibuixar triangle (nau)
|
||||||
|
void rota_tri(SDL_Renderer* renderer, const Triangle& tri, float angul, float velocitat, bool dibuixar);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Rotar i dibuixar polígon (enemics i bales)
|
||||||
|
void rota_pol(SDL_Renderer* renderer, const Poligon& pol, float angul, bool dibuixar);
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
66
source/core/rendering/primitives.cpp
Normal file
66
source/core/rendering/primitives.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,66 @@
|
|||||||
|
// primitives.cpp - Implementació de funcions geomètriques
|
||||||
|
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// ==============================================================================
|
||||||
|
// DEPRECATED: Use Shape system instead (.shp files + ShapeLoader)
|
||||||
|
// ==============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "primitives.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cmath>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
float modul(const Punt& p) {
|
||||||
|
// Càlcul de la magnitud d'un vector: sqrt(x² + y²)
|
||||||
|
return std::sqrt(p.x * p.x + p.y * p.y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void diferencia(const Punt& o, const Punt& d, Punt& p) {
|
||||||
|
// Resta de vectors (origen - destí)
|
||||||
|
p.x = o.x - d.x;
|
||||||
|
p.y = o.y - d.y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int distancia(const Punt& o, const Punt& d) {
|
||||||
|
// Distància entre dos punts
|
||||||
|
Punt p;
|
||||||
|
diferencia(o, d, p);
|
||||||
|
return static_cast<int>(std::round(modul(p)));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float angle_punt(const Punt& p) {
|
||||||
|
// Càlcul de l'angle d'un punt (arctan)
|
||||||
|
if (p.y != 0) {
|
||||||
|
return std::atan(p.x / p.y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void crear_poligon_regular(Poligon& pol, uint8_t n, float r) {
|
||||||
|
// Crear un polígon regular amb n costats i radi r
|
||||||
|
// Distribueix els punts uniformement al voltant d'un cercle
|
||||||
|
|
||||||
|
float interval = 2.0f * Defaults::Math::PI / n;
|
||||||
|
float act = 0.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (uint8_t i = 0; i < n; i++) {
|
||||||
|
pol.ipuntx[i].r = r;
|
||||||
|
pol.ipuntx[i].angle = act;
|
||||||
|
act += interval;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialitzar propietats del polígon
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||||||
|
pol.centre.x = 320.0f;
|
||||||
|
pol.centre.y = 200.0f;
|
||||||
|
pol.angle = 0.0f;
|
||||||
|
// Convertir velocitat de px/frame a px/s: 2 px/frame × 20 FPS = 40 px/s
|
||||||
|
pol.velocitat = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED * 20.0f;
|
||||||
|
pol.n = n;
|
||||||
|
// Convertir rotació de rad/frame a rad/s: 0.0785 rad/frame × 20 FPS = 1.57
|
||||||
|
// rad/s (~90°/s)
|
||||||
|
pol.drotacio = 0.078539816f * 20.0f;
|
||||||
|
pol.rotacio = 0.0f;
|
||||||
|
pol.esta = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
32
source/core/rendering/primitives.hpp
Normal file
32
source/core/rendering/primitives.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,32 @@
|
|||||||
|
// primitives.hpp - Funcions geomètriques bàsiques
|
||||||
|
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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||||||
|
//
|
||||||
|
// ==============================================================================
|
||||||
|
// DEPRECATED: Use Shape system instead (.shp files + ShapeLoader)
|
||||||
|
// ==============================================================================
|
||||||
|
// This file is kept temporarily for chatarra_cosmica_ (Phase 10: explosions)
|
||||||
|
// TODO Phase 10: Replace with particle system or remove completely
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cstdint>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Funcions matemàtiques geomètriques pures (sense dependències d'estat)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Càlcul de la magnitud d'un vector
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||||||
|
float modul(const Punt& p);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Diferència entre dos punts (vector origen - destí)
|
||||||
|
void diferencia(const Punt& o, const Punt& d, Punt& p);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Distància entre dos punts
|
||||||
|
int distancia(const Punt& o, const Punt& d);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Càlcul de l'angle d'un punt
|
||||||
|
float angle_punt(const Punt& p);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Creació de polígons regulars
|
||||||
|
void crear_poligon_regular(Poligon& pol, uint8_t n, float r);
|
||||||
@@ -8,6 +8,8 @@
|
|||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/defaults.hpp"
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
|
||||||
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||||
#include "game/options.hpp"
|
#include "game/options.hpp"
|
||||||
#include "project.h"
|
#include "project.h"
|
||||||
@@ -22,7 +24,11 @@ SDLManager::SDLManager()
|
|||||||
current_height_(Defaults::Window::HEIGHT),
|
current_height_(Defaults::Window::HEIGHT),
|
||||||
is_fullscreen_(false),
|
is_fullscreen_(false),
|
||||||
max_width_(1920),
|
max_width_(1920),
|
||||||
max_height_(1080) {
|
max_height_(1080),
|
||||||
|
zoom_factor_(Defaults::Window::BASE_ZOOM),
|
||||||
|
windowed_width_(Defaults::Window::WIDTH),
|
||||||
|
windowed_height_(Defaults::Window::HEIGHT),
|
||||||
|
max_zoom_(1.0f) {
|
||||||
// Inicialitzar SDL3
|
// Inicialitzar SDL3
|
||||||
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
|
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
|
||||||
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
@@ -82,7 +88,11 @@ SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
|||||||
current_height_(height),
|
current_height_(height),
|
||||||
is_fullscreen_(fullscreen),
|
is_fullscreen_(fullscreen),
|
||||||
max_width_(1920),
|
max_width_(1920),
|
||||||
max_height_(1080) {
|
max_height_(1080),
|
||||||
|
zoom_factor_(static_cast<float>(width) / Defaults::Window::WIDTH),
|
||||||
|
windowed_width_(width),
|
||||||
|
windowed_height_(height),
|
||||||
|
max_zoom_(1.0f) {
|
||||||
// Inicialitzar SDL3
|
// Inicialitzar SDL3
|
||||||
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
|
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
|
||||||
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
@@ -131,6 +141,12 @@ SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
|||||||
// Configurar viewport scaling
|
// Configurar viewport scaling
|
||||||
updateLogicalPresentation();
|
updateLogicalPresentation();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialitzar sistema de cursor
|
||||||
|
// En fullscreen: forzar ocultació permanent
|
||||||
|
if (is_fullscreen_) {
|
||||||
|
Mouse::setForceHidden(true);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
|
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
|
||||||
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
|
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
|
||||||
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")";
|
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")";
|
||||||
@@ -173,63 +189,122 @@ void SDLManager::calculateMaxWindowSize() {
|
|||||||
std::cerr << "No s'ha pogut detectar el display, usant fallback: "
|
std::cerr << "No s'ha pogut detectar el display, usant fallback: "
|
||||||
<< max_width_ << "x" << max_height_ << std::endl;
|
<< max_width_ << "x" << max_height_ << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calculate max zoom immediately after determining max size
|
||||||
|
calculateMaxZoom();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void SDLManager::calculateMaxZoom() {
|
||||||
|
// Maximum zoom limited by BOTH width and height (preserves 4:3)
|
||||||
|
float max_zoom_width = static_cast<float>(max_width_) / Defaults::Window::WIDTH;
|
||||||
|
float max_zoom_height = static_cast<float>(max_height_) / Defaults::Window::HEIGHT;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Take smaller constraint
|
||||||
|
float max_zoom_unrounded = std::min(max_zoom_width, max_zoom_height);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Round DOWN to nearest 0.1 increment (user preference)
|
||||||
|
max_zoom_ = std::floor(max_zoom_unrounded / Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT) * Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Safety clamp
|
||||||
|
max_zoom_ = std::max(max_zoom_, Defaults::Window::MIN_ZOOM);
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "Max zoom: " << max_zoom_ << "x (display: "
|
||||||
|
<< max_width_ << "x" << max_height_ << ")" << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void SDLManager::applyZoom(float new_zoom) {
|
||||||
|
// Clamp to valid range
|
||||||
|
new_zoom = std::max(Defaults::Window::MIN_ZOOM,
|
||||||
|
std::min(new_zoom, max_zoom_));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Round to nearest 0.1 increment
|
||||||
|
new_zoom = std::round(new_zoom / Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT) * Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
|
||||||
|
|
||||||
|
// No change?
|
||||||
|
if (std::abs(new_zoom - zoom_factor_) < 0.01f) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
zoom_factor_ = new_zoom;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calculate physical dimensions (4:3 maintained automatically)
|
||||||
|
int new_width = static_cast<int>(std::round(
|
||||||
|
Defaults::Window::WIDTH * zoom_factor_));
|
||||||
|
int new_height = static_cast<int>(std::round(
|
||||||
|
Defaults::Window::HEIGHT * zoom_factor_));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Apply to window (centers via applyWindowSize)
|
||||||
|
applyWindowSize(new_width, new_height);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Update viewport for new zoom
|
||||||
|
updateViewport();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Update windowed size cache
|
||||||
|
windowed_width_ = new_width;
|
||||||
|
windowed_height_ = new_height;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Persist
|
||||||
|
Options::window.width = new_width;
|
||||||
|
Options::window.height = new_height;
|
||||||
|
Options::window.zoom_factor = zoom_factor_;
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "Zoom: " << zoom_factor_ << "x ("
|
||||||
|
<< new_width << "x" << new_height << ")" << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::updateLogicalPresentation() {
|
void SDLManager::updateLogicalPresentation() {
|
||||||
// AIXÒ ÉS LA MÀGIA: El joc SEMPRE dibuixa en 640x480,
|
// CANVIAT: Ja no usem SDL_SetRenderLogicalPresentation
|
||||||
// SDL escala automàticament a la mida física de la finestra
|
// Ara renderitzem directament a resolució física per evitar pixelació irregular
|
||||||
SDL_SetRenderLogicalPresentation(
|
// El viewport amb letterbox es configura a updateViewport()
|
||||||
renderer_,
|
updateViewport();
|
||||||
Defaults::Game::WIDTH, // 640 (lògic)
|
}
|
||||||
Defaults::Game::HEIGHT, // 480 (lògic)
|
|
||||||
SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX // Mantenir aspect ratio 4:3
|
void SDLManager::updateViewport() {
|
||||||
);
|
// Calcular dimensions físiques basades en el zoom
|
||||||
|
float scale = zoom_factor_;
|
||||||
|
int scaled_width = static_cast<int>(std::round(Defaults::Game::WIDTH * scale));
|
||||||
|
int scaled_height = static_cast<int>(std::round(Defaults::Game::HEIGHT * scale));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Càlcul de letterbox (centrar l'àrea escalada)
|
||||||
|
int offset_x = (current_width_ - scaled_width) / 2;
|
||||||
|
int offset_y = (current_height_ - scaled_height) / 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Evitar offsets negatius
|
||||||
|
offset_x = std::max(offset_x, 0);
|
||||||
|
offset_y = std::max(offset_y, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configurar viewport per al renderitzat
|
||||||
|
SDL_Rect viewport = {offset_x, offset_y, scaled_width, scaled_height};
|
||||||
|
SDL_SetRenderViewport(renderer_, &viewport);
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "Viewport: " << scaled_width << "x" << scaled_height
|
||||||
|
<< " @ (" << offset_x << "," << offset_y << ") [scale=" << scale << "]"
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void SDLManager::updateRenderingContext() {
|
||||||
|
// Actualitzar el factor d'escala global per a totes les funcions de renderitzat
|
||||||
|
Rendering::g_current_scale_factor = zoom_factor_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::increaseWindowSize() {
|
void SDLManager::increaseWindowSize() {
|
||||||
if (is_fullscreen_)
|
if (is_fullscreen_)
|
||||||
return; // No operar en fullscreen
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
int new_width = current_width_ + Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
float new_zoom = zoom_factor_ + Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
|
||||||
int new_height = current_height_ + Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
applyZoom(new_zoom);
|
||||||
|
|
||||||
// Clamp a màxim
|
std::cout << "F2: Zoom aumentat a " << zoom_factor_ << "x" << std::endl;
|
||||||
new_width = std::min(new_width, max_width_);
|
|
||||||
new_height = std::min(new_height, max_height_);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (new_width != current_width_ || new_height != current_height_) {
|
|
||||||
applyWindowSize(new_width, new_height);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar)
|
|
||||||
Options::window.width = current_width_;
|
|
||||||
Options::window.height = current_height_;
|
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "F2: Finestra augmentada a " << new_width << "x" << new_height
|
|
||||||
<< std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::decreaseWindowSize() {
|
void SDLManager::decreaseWindowSize() {
|
||||||
if (is_fullscreen_)
|
if (is_fullscreen_)
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
int new_width = current_width_ - Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
float new_zoom = zoom_factor_ - Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
|
||||||
int new_height = current_height_ - Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
applyZoom(new_zoom);
|
||||||
|
|
||||||
// Clamp a mínim
|
std::cout << "F1: Zoom reduït a " << zoom_factor_ << "x" << std::endl;
|
||||||
new_width = std::max(new_width, Defaults::Window::MIN_WIDTH);
|
|
||||||
new_height = std::max(new_height, Defaults::Window::MIN_HEIGHT);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (new_width != current_width_ || new_height != current_height_) {
|
|
||||||
applyWindowSize(new_width, new_height);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar)
|
|
||||||
Options::window.width = current_width_;
|
|
||||||
Options::window.height = current_height_;
|
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "F1: Finestra reduïda a " << new_width << "x" << new_height
|
|
||||||
<< std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::applyWindowSize(int new_width, int new_height) {
|
void SDLManager::applyWindowSize(int new_width, int new_height) {
|
||||||
@@ -260,31 +335,61 @@ void SDLManager::applyWindowSize(int new_width, int new_height) {
|
|||||||
|
|
||||||
SDL_SetWindowPosition(finestra_, new_x, new_y);
|
SDL_SetWindowPosition(finestra_, new_x, new_y);
|
||||||
|
|
||||||
// NO cal actualitzar el logical presentation aquí,
|
// Actualitzar viewport després del resize
|
||||||
// SDL ho maneja automàticament
|
updateViewport();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::toggleFullscreen() {
|
void SDLManager::toggleFullscreen() {
|
||||||
is_fullscreen_ = !is_fullscreen_;
|
if (!is_fullscreen_) {
|
||||||
SDL_SetWindowFullscreen(finestra_, is_fullscreen_);
|
// ENTERING FULLSCREEN
|
||||||
|
windowed_width_ = current_width_;
|
||||||
|
windowed_height_ = current_height_;
|
||||||
|
|
||||||
|
is_fullscreen_ = true;
|
||||||
|
SDL_SetWindowFullscreen(finestra_, true);
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "F3: Fullscreen activat (guardada: "
|
||||||
|
<< windowed_width_ << "x" << windowed_height_ << ")" << std::endl;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// EXITING FULLSCREEN
|
||||||
|
is_fullscreen_ = false;
|
||||||
|
SDL_SetWindowFullscreen(finestra_, false);
|
||||||
|
|
||||||
|
// CRITICAL: Explicitly restore windowed size
|
||||||
|
applyWindowSize(windowed_width_, windowed_height_);
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "F3: Fullscreen desactivat (restaurada: "
|
||||||
|
<< windowed_width_ << "x" << windowed_height_ << ")" << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar)
|
|
||||||
Options::window.fullscreen = is_fullscreen_;
|
Options::window.fullscreen = is_fullscreen_;
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "F3: Fullscreen " << (is_fullscreen_ ? "activat" : "desactivat")
|
// Notificar al mòdul Mouse: Fullscreen requereix ocultació permanent del cursor.
|
||||||
<< std::endl;
|
// Quan es surt de fullscreen, restaurar el comportament normal d'auto-ocultació.
|
||||||
|
Mouse::setForceHidden(is_fullscreen_);
|
||||||
// En fullscreen, SDL gestiona tot automàticament
|
|
||||||
// En sortir, restaura la mida anterior
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
bool SDLManager::handleWindowEvent(const SDL_Event& event) {
|
bool SDLManager::handleWindowEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||||
if (event.type == SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED) {
|
if (event.type == SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED) {
|
||||||
// Usuari ha redimensionat manualment (arrossegar vora)
|
|
||||||
// Actualitzar el nostre tracking
|
|
||||||
SDL_GetWindowSize(finestra_, ¤t_width_, ¤t_height_);
|
SDL_GetWindowSize(finestra_, ¤t_width_, ¤t_height_);
|
||||||
std::cout << "Finestra redimensionada manualment a " << current_width_
|
|
||||||
<< "x" << current_height_ << std::endl;
|
// Calculate zoom from actual size (may not align to 0.1 increments)
|
||||||
|
float new_zoom = static_cast<float>(current_width_) / Defaults::Window::WIDTH;
|
||||||
|
zoom_factor_ = std::max(Defaults::Window::MIN_ZOOM,
|
||||||
|
std::min(new_zoom, max_zoom_));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Update windowed cache (if not in fullscreen)
|
||||||
|
if (!is_fullscreen_) {
|
||||||
|
windowed_width_ = current_width_;
|
||||||
|
windowed_height_ = current_height_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar viewport després del resize manual
|
||||||
|
updateViewport();
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "Finestra redimensionada: " << current_width_
|
||||||
|
<< "x" << current_height_ << " (zoom ≈" << zoom_factor_ << "x)"
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
@@ -331,11 +436,13 @@ void SDLManager::updateFPS(float delta_time) {
|
|||||||
fps_accumulator_ = 0.0f;
|
fps_accumulator_ = 0.0f;
|
||||||
|
|
||||||
// Actualitzar títol de la finestra
|
// Actualitzar títol de la finestra
|
||||||
std::string title = std::format("{} v{} ({}) - {} FPS",
|
std::string vsync_state = (Options::rendering.vsync == 1) ? "ON" : "OFF";
|
||||||
|
std::string title = std::format("{} v{} ({}) - {} FPS - VSync: {}",
|
||||||
Project::LONG_NAME,
|
Project::LONG_NAME,
|
||||||
Project::VERSION,
|
Project::VERSION,
|
||||||
Project::COPYRIGHT,
|
Project::COPYRIGHT,
|
||||||
fps_display_);
|
fps_display_,
|
||||||
|
vsync_state);
|
||||||
|
|
||||||
if (finestra_) {
|
if (finestra_) {
|
||||||
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
|
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
|
||||||
@@ -360,6 +467,10 @@ void SDLManager::toggleVSync() {
|
|||||||
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::rendering.vsync);
|
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::rendering.vsync);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reset FPS counter para evitar valores mixtos entre regímenes
|
||||||
|
fps_accumulator_ = 0.0f;
|
||||||
|
fps_frame_count_ = 0;
|
||||||
|
|
||||||
// Guardar configuració
|
// Guardar configuració
|
||||||
Options::saveToFile();
|
Options::saveToFile();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -13,9 +13,8 @@
|
|||||||
|
|
||||||
class SDLManager {
|
class SDLManager {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
SDLManager(); // Constructor per defecte (usa Defaults::)
|
SDLManager(); // Constructor per defecte (usa Defaults::)
|
||||||
SDLManager(int width, int height,
|
SDLManager(int width, int height, bool fullscreen); // Constructor amb configuració
|
||||||
bool fullscreen); // Constructor amb configuració
|
|
||||||
~SDLManager();
|
~SDLManager();
|
||||||
|
|
||||||
// No permetre còpia ni assignació
|
// No permetre còpia ni assignació
|
||||||
@@ -23,12 +22,11 @@ class SDLManager {
|
|||||||
SDLManager& operator=(const SDLManager&) = delete;
|
SDLManager& operator=(const SDLManager&) = delete;
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
|
// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
|
||||||
void increaseWindowSize(); // F2: +100px
|
void increaseWindowSize(); // F2: +100px
|
||||||
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
|
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
|
||||||
void toggleFullscreen(); // F3
|
void toggleFullscreen(); // F3
|
||||||
void toggleVSync(); // F4
|
void toggleVSync(); // F4
|
||||||
bool
|
bool handleWindowEvent(const SDL_Event& event); // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
|
||||||
handleWindowEvent(const SDL_Event& event); // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
|
|
||||||
|
|
||||||
// Funcions principals (renderitzat)
|
// Funcions principals (renderitzat)
|
||||||
void neteja(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0);
|
void neteja(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0);
|
||||||
@@ -42,10 +40,14 @@ class SDLManager {
|
|||||||
|
|
||||||
// Getters
|
// Getters
|
||||||
SDL_Renderer* obte_renderer() { return renderer_; }
|
SDL_Renderer* obte_renderer() { return renderer_; }
|
||||||
|
float getScaleFactor() const { return zoom_factor_; }
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Actualitzar títol de la finestra
|
// [NUEVO] Actualitzar títol de la finestra
|
||||||
void setWindowTitle(const std::string& title);
|
void setWindowTitle(const std::string& title);
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NUEVO] Actualitzar context de renderitzat (factor d'escala global)
|
||||||
|
void updateRenderingContext();
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
SDL_Window* finestra_;
|
SDL_Window* finestra_;
|
||||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||||
@@ -62,10 +64,19 @@ class SDLManager {
|
|||||||
int max_width_; // Calculat des del display
|
int max_width_; // Calculat des del display
|
||||||
int max_height_;
|
int max_height_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// [ZOOM SYSTEM]
|
||||||
|
float zoom_factor_; // Current zoom (0.5x to max_zoom_)
|
||||||
|
int windowed_width_; // Saved size before fullscreen
|
||||||
|
int windowed_height_; // Saved size before fullscreen
|
||||||
|
float max_zoom_; // Maximum zoom (calculated from display)
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Funcions internes
|
// [NUEVO] Funcions internes
|
||||||
void calculateMaxWindowSize(); // Llegir resolució del display
|
void calculateMaxWindowSize(); // Llegir resolució del display
|
||||||
|
void calculateMaxZoom(); // Calculate max zoom from display
|
||||||
|
void applyZoom(float new_zoom); // Apply zoom and resize window
|
||||||
void applyWindowSize(int width, int height); // Canviar mida + centrar
|
void applyWindowSize(int width, int height); // Canviar mida + centrar
|
||||||
void updateLogicalPresentation(); // Actualitzar viewport
|
void updateLogicalPresentation(); // Actualitzar viewport
|
||||||
|
void updateViewport(); // Configurar viewport amb letterbox
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Oscil·lador de colors
|
// [NUEVO] Oscil·lador de colors
|
||||||
Rendering::ColorOscillator color_oscillator_;
|
Rendering::ColorOscillator color_oscillator_;
|
||||||
|
|||||||
119
source/core/rendering/shape_renderer.cpp
Normal file
119
source/core/rendering/shape_renderer.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,119 @@
|
|||||||
|
// shape_renderer.cpp - Implementació del renderitzat de formes
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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|
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
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|
#include <cmath>
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|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||||
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|
namespace Rendering {
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||||||
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|
// Helper: aplicar rotació 3D a un punt 2D (assumeix Z=0)
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|
static Punt apply_3d_rotation(float x, float y, const Rotation3D& rot) {
|
||||||
|
float z = 0.0f; // Tots els punts 2D comencen a Z=0
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pitch (rotació eix X): cabeceo arriba/baix
|
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|
float cos_pitch = std::cos(rot.pitch);
|
||||||
|
float sin_pitch = std::sin(rot.pitch);
|
||||||
|
float y1 = y * cos_pitch - z * sin_pitch;
|
||||||
|
float z1 = y * sin_pitch + z * cos_pitch;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Yaw (rotació eix Y): guiñada esquerra/dreta
|
||||||
|
float cos_yaw = std::cos(rot.yaw);
|
||||||
|
float sin_yaw = std::sin(rot.yaw);
|
||||||
|
float x2 = x * cos_yaw + z1 * sin_yaw;
|
||||||
|
float z2 = -x * sin_yaw + z1 * cos_yaw;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Roll (rotació eix Z): alabeo lateral
|
||||||
|
float cos_roll = std::cos(rot.roll);
|
||||||
|
float sin_roll = std::sin(rot.roll);
|
||||||
|
float x3 = x2 * cos_roll - y1 * sin_roll;
|
||||||
|
float y3 = x2 * sin_roll + y1 * cos_roll;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Proyecció perspectiva (Z-divide simple)
|
||||||
|
// Naus volen cap al punt de fuga (320, 240) a "infinit" (Z → +∞)
|
||||||
|
// Z més gran = més lluny = més petit a pantalla
|
||||||
|
constexpr float perspective_factor = 500.0f;
|
||||||
|
float scale_factor = perspective_factor / (perspective_factor + z2);
|
||||||
|
|
||||||
|
return {x3 * scale_factor, y3 * scale_factor};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helper: transformar un punt amb rotació, escala i trasllació
|
||||||
|
static Punt transform_point(const Punt& point, const Punt& shape_centre, const Punt& posicio, float angle, float escala, const Rotation3D* rotation_3d) {
|
||||||
|
// 1. Centrar el punt respecte al centre de la forma
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||||||
|
float centered_x = point.x - shape_centre.x;
|
||||||
|
float centered_y = point.y - shape_centre.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. Aplicar rotació 3D (si es proporciona)
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||||||
|
if (rotation_3d && rotation_3d->has_rotation()) {
|
||||||
|
Punt rotated_3d = apply_3d_rotation(centered_x, centered_y, *rotation_3d);
|
||||||
|
centered_x = rotated_3d.x;
|
||||||
|
centered_y = rotated_3d.y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. Aplicar escala al punt (després de rotació 3D)
|
||||||
|
float scaled_x = centered_x * escala;
|
||||||
|
float scaled_y = centered_y * escala;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. Aplicar rotació 2D (Z-axis, tradicional)
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|
// IMPORTANT: En el sistema original, angle=0 apunta AMUNT (no dreta)
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|
// Per això usem (angle - PI/2) per compensar
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||||||
|
// Però aquí angle ja ve en el sistema correcte del joc
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||||||
|
float cos_a = std::cos(angle);
|
||||||
|
float sin_a = std::sin(angle);
|
||||||
|
|
||||||
|
float rotated_x = scaled_x * cos_a - scaled_y * sin_a;
|
||||||
|
float rotated_y = scaled_x * sin_a + scaled_y * cos_a;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 5. Aplicar trasllació a posició mundial
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||||||
|
return {rotated_x + posicio.x, rotated_y + posicio.y};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
|
||||||
|
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||||
|
const Punt& posicio,
|
||||||
|
float angle,
|
||||||
|
float escala,
|
||||||
|
bool dibuixar,
|
||||||
|
float progress,
|
||||||
|
float brightness,
|
||||||
|
const Rotation3D* rotation_3d) {
|
||||||
|
// Verificar que la forma és vàlida
|
||||||
|
if (!shape || !shape->es_valida()) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si progress < 1.0, no dibuixar (tot o res)
|
||||||
|
if (progress < 1.0f) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtenir el centre de la forma per a transformacions
|
||||||
|
const Punt& shape_centre = shape->get_centre();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Iterar sobre totes les primitives
|
||||||
|
for (const auto& primitive : shape->get_primitives()) {
|
||||||
|
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
|
||||||
|
// POLYLINE: connectar punts consecutius
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
|
||||||
|
Punt p1 = transform_point(primitive.points[i], shape_centre, posicio, angle, escala, rotation_3d);
|
||||||
|
Punt p2 = transform_point(primitive.points[i + 1], shape_centre, posicio, angle, escala, rotation_3d);
|
||||||
|
|
||||||
|
linea(renderer, static_cast<int>(p1.x), static_cast<int>(p1.y), static_cast<int>(p2.x), static_cast<int>(p2.y), dibuixar, brightness);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else { // PrimitiveType::LINE
|
||||||
|
// LINE: exactament 2 punts
|
||||||
|
if (primitive.points.size() >= 2) {
|
||||||
|
Punt p1 = transform_point(primitive.points[0], shape_centre, posicio, angle, escala, rotation_3d);
|
||||||
|
Punt p2 = transform_point(primitive.points[1], shape_centre, posicio, angle, escala, rotation_3d);
|
||||||
|
|
||||||
|
linea(renderer, static_cast<int>(p1.x), static_cast<int>(p1.y), static_cast<int>(p2.x), static_cast<int>(p2.y), dibuixar, brightness);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
54
source/core/rendering/shape_renderer.hpp
Normal file
54
source/core/rendering/shape_renderer.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,54 @@
|
|||||||
|
// shape_renderer.hpp - Renderitzat de formes vectorials
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
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|
#pragma once
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|
#include <SDL3/SDL.h>
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||||||
|
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|
#include <memory>
|
||||||
|
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||||||
|
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estructura per rotacions 3D (pitch, yaw, roll)
|
||||||
|
struct Rotation3D {
|
||||||
|
float pitch; // Rotació eix X (cabeceo arriba/baix)
|
||||||
|
float yaw; // Rotació eix Y (guiñada esquerra/dreta)
|
||||||
|
float roll; // Rotació eix Z (alabeo lateral)
|
||||||
|
|
||||||
|
Rotation3D()
|
||||||
|
: pitch(0.0f),
|
||||||
|
yaw(0.0f),
|
||||||
|
roll(0.0f) {}
|
||||||
|
Rotation3D(float p, float y, float r)
|
||||||
|
: pitch(p),
|
||||||
|
yaw(y),
|
||||||
|
roll(r) {}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool has_rotation() const {
|
||||||
|
return pitch != 0.0f || yaw != 0.0f || roll != 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Renderitzar forma amb transformacions
|
||||||
|
// - renderer: SDL renderer
|
||||||
|
// - shape: forma vectorial a dibuixar
|
||||||
|
// - posicio: posició del centre en coordenades mundials
|
||||||
|
// - angle: rotació en radians (0 = amunt, sentit horari)
|
||||||
|
// - escala: factor d'escala (1.0 = mida original)
|
||||||
|
// - dibuixar: flag per dibuixar (false per col·lisions futures)
|
||||||
|
// - progress: progrés de l'animació (0.0-1.0, default 1.0 = tot visible)
|
||||||
|
// - brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
|
||||||
|
void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
|
||||||
|
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||||
|
const Punt& posicio,
|
||||||
|
float angle,
|
||||||
|
float escala = 1.0f,
|
||||||
|
bool dibuixar = true,
|
||||||
|
float progress = 1.0f,
|
||||||
|
float brightness = 1.0f,
|
||||||
|
const Rotation3D* rotation_3d = nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
83
source/core/resources/resource_helper.cpp
Normal file
83
source/core/resources/resource_helper.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,83 @@
|
|||||||
|
// resource_helper.cpp - Implementació de funcions d'ajuda
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "resource_helper.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <algorithm>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "resource_loader.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Resource {
|
||||||
|
namespace Helper {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialitzar el sistema de recursos
|
||||||
|
bool initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool fallback) {
|
||||||
|
return Loader::get().initialize(pack_file, fallback);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carregar un fitxer
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string& filepath) {
|
||||||
|
// Normalitzar la ruta
|
||||||
|
std::string normalized = normalizePath(filepath);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carregar del sistema de recursos
|
||||||
|
return Loader::get().loadResource(normalized);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprovar si existeix un fitxer
|
||||||
|
bool fileExists(const std::string& filepath) {
|
||||||
|
std::string normalized = normalizePath(filepath);
|
||||||
|
return Loader::get().resourceExists(normalized);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtenir ruta normalitzada per al paquet
|
||||||
|
// Elimina prefixos "data/", rutes absolutes, etc.
|
||||||
|
std::string getPackPath(const std::string& asset_path) {
|
||||||
|
std::string path = asset_path;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Eliminar rutes absolutes (detectar / o C:\ al principi)
|
||||||
|
if (!path.empty() && path[0] == '/') {
|
||||||
|
// Buscar "data/" i agafar el que ve després
|
||||||
|
size_t data_pos = path.find("/data/");
|
||||||
|
if (data_pos != std::string::npos) {
|
||||||
|
path = path.substr(data_pos + 6); // Saltar "/data/"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Eliminar "./" i "../" del principi
|
||||||
|
while (path.starts_with("./")) {
|
||||||
|
path = path.substr(2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
while (path.starts_with("../")) {
|
||||||
|
path = path.substr(3);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Eliminar "data/" del principi
|
||||||
|
if (path.starts_with("data/")) {
|
||||||
|
path = path.substr(5);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Eliminar "Resources/" (macOS bundles)
|
||||||
|
if (path.starts_with("Resources/")) {
|
||||||
|
path = path.substr(10);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Convertir barres invertides a normals
|
||||||
|
std::ranges::replace(path, '\\', '/');
|
||||||
|
|
||||||
|
return path;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Normalitzar ruta (alias de getPackPath)
|
||||||
|
std::string normalizePath(const std::string& path) {
|
||||||
|
return getPackPath(path);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprovar si hi ha paquet carregat
|
||||||
|
bool isPackLoaded() {
|
||||||
|
return Loader::get().isPackLoaded();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Helper
|
||||||
|
} // namespace Resource
|
||||||
28
source/core/resources/resource_helper.hpp
Normal file
28
source/core/resources/resource_helper.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,28 @@
|
|||||||
|
// resource_helper.hpp - Funcions d'ajuda per gestió de recursos
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
// API simplificada i normalització de rutes
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Resource {
|
||||||
|
namespace Helper {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialització del sistema
|
||||||
|
bool initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool fallback);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Càrrega de fitxers
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string& filepath);
|
||||||
|
bool fileExists(const std::string& filepath);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Normalització de rutes
|
||||||
|
std::string getPackPath(const std::string& asset_path);
|
||||||
|
std::string normalizePath(const std::string& path);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estat
|
||||||
|
bool isPackLoaded();
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Helper
|
||||||
|
} // namespace Resource
|
||||||
143
source/core/resources/resource_loader.cpp
Normal file
143
source/core/resources/resource_loader.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,143 @@
|
|||||||
|
// resource_loader.cpp - Implementació del carregador de recursos
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "resource_loader.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <filesystem>
|
||||||
|
#include <fstream>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
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namespace Resource {
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// Singleton
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Loader& Loader::get() {
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static Loader instance;
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return instance;
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||||||
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}
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// Inicialitzar el sistema de recursos
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bool Loader::initialize(const std::string& pack_file, bool enable_fallback) {
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fallback_enabled_ = enable_fallback;
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// Intentar carregar el paquet
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pack_ = std::make_unique<Pack>();
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if (!pack_->loadPack(pack_file)) {
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if (!fallback_enabled_) {
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std::cerr << "[ResourceLoader] ERROR FATAL: No es pot carregar " << pack_file
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<< " i el fallback està desactivat\n";
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return false;
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||||||
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}
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std::cout << "[ResourceLoader] Paquet no trobat, usant fallback al sistema de fitxers\n";
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pack_.reset(); // No hi ha paquet
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return true;
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}
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std::cout << "[ResourceLoader] Paquet carregat: " << pack_file << "\n";
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return true;
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}
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// Carregar un recurs
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std::vector<uint8_t> Loader::loadResource(const std::string& filename) {
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// Intentar carregar del paquet primer
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if (pack_) {
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if (pack_->hasResource(filename)) {
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auto data = pack_->getResource(filename);
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if (!data.empty()) {
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return data;
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}
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std::cerr << "[ResourceLoader] Advertència: recurs buit al paquet: " << filename
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<< "\n";
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}
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// Si no està al paquet i no hi ha fallback, falla
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|
if (!fallback_enabled_) {
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|
std::cerr << "[ResourceLoader] ERROR: Recurs no trobat al paquet i fallback desactivat: "
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|
<< filename << "\n";
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return {};
|
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|
}
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|
}
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|
// Fallback al sistema de fitxers
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if (fallback_enabled_) {
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return loadFromFilesystem(filename);
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}
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return {};
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|
}
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// Comprovar si existeix un recurs
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bool Loader::resourceExists(const std::string& filename) {
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||||||
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// Comprovar al paquet
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if (pack_ && pack_->hasResource(filename)) {
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||||||
|
return true;
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}
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|
// Comprovar al sistema de fitxers si està activat el fallback
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|
if (fallback_enabled_) {
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std::string fullpath = base_path_.empty() ? "data/" + filename : base_path_ + "/data/" + filename;
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return std::filesystem::exists(fullpath);
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}
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|
return false;
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}
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// Validar el paquet
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bool Loader::validatePack() {
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if (!pack_) {
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||||||
|
std::cerr << "[ResourceLoader] Advertència: no hi ha paquet carregat per validar\n";
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
return pack_->validatePack();
|
||||||
|
}
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|
// Comprovar si hi ha paquet carregat
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|
bool Loader::isPackLoaded() const {
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|
return pack_ != nullptr;
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|
}
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|
// Establir la ruta base
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void Loader::setBasePath(const std::string& path) {
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|
base_path_ = path;
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|
std::cout << "[ResourceLoader] Ruta base establerta: " << base_path_ << "\n";
|
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|
}
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||||||
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||||||
|
// Obtenir la ruta base
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std::string Loader::getBasePath() const {
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|
return base_path_;
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}
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||||||
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|
// Carregar des del sistema de fitxers (fallback)
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|
std::vector<uint8_t> Loader::loadFromFilesystem(const std::string& filename) {
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||||||
|
// The filename is already normalized (e.g., "shapes/logo/letra_j.shp")
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|
// We need to prepend base_path + "data/"
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std::string fullpath;
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if (base_path_.empty()) {
|
||||||
|
fullpath = "data/" + filename;
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|
} else {
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||||||
|
fullpath = base_path_ + "/data/" + filename;
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||||||
|
}
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||||||
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||||||
|
std::ifstream file(fullpath, std::ios::binary | std::ios::ate);
|
||||||
|
if (!file) {
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||||||
|
std::cerr << "[ResourceLoader] Error: no es pot obrir " << fullpath << "\n";
|
||||||
|
return {};
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
std::streamsize file_size = file.tellg();
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||||||
|
file.seekg(0, std::ios::beg);
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> data(file_size);
|
||||||
|
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourceLoader] Error: no es pot llegir " << fullpath << "\n";
|
||||||
|
return {};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "[ResourceLoader] Carregat des del sistema de fitxers: " << fullpath << "\n";
|
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|
return data;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Resource
|
||||||
53
source/core/resources/resource_loader.hpp
Normal file
53
source/core/resources/resource_loader.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,53 @@
|
|||||||
|
// resource_loader.hpp - Carregador de recursos (Singleton)
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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|
// Coordina càrrega des del paquet i/o sistema de fitxers
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#pragma once
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#include <memory>
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|
#include <string>
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#include <vector>
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||||||
|
#include "resource_pack.hpp"
|
||||||
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|
namespace Resource {
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|
// Singleton per gestionar la càrrega de recursos
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|
class Loader {
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public:
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// Singleton
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static Loader& get();
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|
// Inicialització
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bool initialize(const std::string& pack_file, bool enable_fallback);
|
||||||
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|
// Càrrega de recursos
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|
std::vector<uint8_t> loadResource(const std::string& filename);
|
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|
bool resourceExists(const std::string& filename);
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|
// Validació
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|
bool validatePack();
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|
bool isPackLoaded() const;
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// Estat
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|
void setBasePath(const std::string& path);
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|
std::string getBasePath() const;
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private:
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|
Loader() = default;
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|
~Loader() = default;
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|
// No es pot copiar ni moure
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|
Loader(const Loader&) = delete;
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||||||
|
Loader& operator=(const Loader&) = delete;
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|
// Dades
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|
std::unique_ptr<Pack> pack_;
|
||||||
|
bool fallback_enabled_ = false;
|
||||||
|
std::string base_path_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Funcions auxiliars
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||||||
|
std::vector<uint8_t> loadFromFilesystem(const std::string& filename);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Resource
|
||||||
309
source/core/resources/resource_pack.cpp
Normal file
309
source/core/resources/resource_pack.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,309 @@
|
|||||||
|
// resource_pack.cpp - Implementació del sistema d'empaquetament
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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|
#include "resource_pack.hpp"
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||||||
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||||||
|
#include <algorithm>
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|
#include <filesystem>
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||||||
|
#include <fstream>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Resource {
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||||||
|
|
||||||
|
// Calcular checksum CRC32 simplificat
|
||||||
|
uint32_t Pack::calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) const {
|
||||||
|
uint32_t checksum = 0x12345678;
|
||||||
|
for (unsigned char byte : data) {
|
||||||
|
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + byte;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return checksum;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Encriptació XOR (simètrica)
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|
void Pack::encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
|
||||||
|
if (key.empty()) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < data.size(); ++i) {
|
||||||
|
data[i] ^= key[i % key.length()];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Pack::decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
|
||||||
|
// XOR és simètric
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||||||
|
encryptData(data, key);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
// Llegir fitxer complet a memòria
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||||||
|
std::vector<uint8_t> Pack::readFile(const std::string& filepath) {
|
||||||
|
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
|
||||||
|
if (!file) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot obrir " << filepath << '\n';
|
||||||
|
return {};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::streamsize file_size = file.tellg();
|
||||||
|
file.seekg(0, std::ios::beg);
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> data(file_size);
|
||||||
|
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot llegir " << filepath << '\n';
|
||||||
|
return {};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return data;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Afegir un fitxer individual al paquet
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||||||
|
bool Pack::addFile(const std::string& filepath, const std::string& pack_name) {
|
||||||
|
auto file_data = readFile(filepath);
|
||||||
|
if (file_data.empty()) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
ResourceEntry entry{
|
||||||
|
.filename = pack_name,
|
||||||
|
.offset = data_.size(),
|
||||||
|
.size = file_data.size(),
|
||||||
|
.checksum = calculateChecksum(file_data)};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Afegir dades al bloc de dades
|
||||||
|
data_.insert(data_.end(), file_data.begin(), file_data.end());
|
||||||
|
|
||||||
|
resources_[pack_name] = entry;
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "[ResourcePack] Afegit: " << pack_name << " (" << file_data.size()
|
||||||
|
<< " bytes)\n";
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Afegir tots els fitxers d'un directori recursivament
|
||||||
|
bool Pack::addDirectory(const std::string& dir_path,
|
||||||
|
const std::string& base_path) {
|
||||||
|
namespace fs = std::filesystem;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!fs::exists(dir_path) || !fs::is_directory(dir_path)) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error: directori no trobat: " << dir_path << '\n';
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string current_base = base_path.empty() ? "" : base_path + "/";
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const auto& entry : fs::recursive_directory_iterator(dir_path)) {
|
||||||
|
if (!entry.is_regular_file()) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string full_path = entry.path().string();
|
||||||
|
std::string relative_path = entry.path().lexically_relative(dir_path).string();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Convertir barres invertides a normals (Windows)
|
||||||
|
std::ranges::replace(relative_path, '\\', '/');
|
||||||
|
|
||||||
|
// Saltar fitxers de desenvolupament
|
||||||
|
if (relative_path.find(".world") != std::string::npos ||
|
||||||
|
relative_path.find(".tsx") != std::string::npos ||
|
||||||
|
relative_path.find(".DS_Store") != std::string::npos ||
|
||||||
|
relative_path.find(".git") != std::string::npos) {
|
||||||
|
std::cout << "[ResourcePack] Saltant: " << relative_path << '\n';
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string pack_name = current_base + relative_path;
|
||||||
|
addFile(full_path, pack_name);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Guardar paquet a disc
|
||||||
|
bool Pack::savePack(const std::string& pack_file) {
|
||||||
|
std::ofstream file(pack_file, std::ios::binary);
|
||||||
|
if (!file) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot crear " << pack_file << '\n';
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Escriure capçalera
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||||||
|
file.write(MAGIC_HEADER, 4);
|
||||||
|
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&VERSION), sizeof(VERSION));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Escriure nombre de recursos
|
||||||
|
auto resource_count = static_cast<uint32_t>(resources_.size());
|
||||||
|
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&resource_count), sizeof(resource_count));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Escriure metadades de recursos
|
||||||
|
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
|
||||||
|
// Nom del fitxer
|
||||||
|
auto name_len = static_cast<uint32_t>(entry.filename.length());
|
||||||
|
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&name_len), sizeof(name_len));
|
||||||
|
file.write(entry.filename.c_str(), name_len);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Offset, mida, checksum
|
||||||
|
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
|
||||||
|
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
|
||||||
|
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Encriptar dades
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> encrypted_data = data_;
|
||||||
|
encryptData(encrypted_data, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Escriure mida de dades i dades encriptades
|
||||||
|
auto data_size = static_cast<uint64_t>(encrypted_data.size());
|
||||||
|
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&data_size), sizeof(data_size));
|
||||||
|
file.write(reinterpret_cast<const char*>(encrypted_data.data()), encrypted_data.size());
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "[ResourcePack] Guardat: " << pack_file << " (" << resources_.size()
|
||||||
|
<< " recursos, " << data_size << " bytes)\n";
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carregar paquet des de disc
|
||||||
|
bool Pack::loadPack(const std::string& pack_file) {
|
||||||
|
std::ifstream file(pack_file, std::ios::binary);
|
||||||
|
if (!file) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot obrir " << pack_file << '\n';
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Llegir capçalera
|
||||||
|
char magic[4];
|
||||||
|
file.read(magic, 4);
|
||||||
|
if (std::string(magic, 4) != MAGIC_HEADER) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error: capçalera invàlida (esperava " << MAGIC_HEADER
|
||||||
|
<< ")\n";
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
uint32_t version;
|
||||||
|
file.read(reinterpret_cast<char*>(&version), sizeof(version));
|
||||||
|
if (version != VERSION) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error: versió incompatible (esperava " << VERSION
|
||||||
|
<< ", trobat " << version << ")\n";
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Llegir nombre de recursos
|
||||||
|
uint32_t resource_count;
|
||||||
|
file.read(reinterpret_cast<char*>(&resource_count), sizeof(resource_count));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Llegir metadades de recursos
|
||||||
|
resources_.clear();
|
||||||
|
for (uint32_t i = 0; i < resource_count; ++i) {
|
||||||
|
// Nom del fitxer
|
||||||
|
uint32_t name_len;
|
||||||
|
file.read(reinterpret_cast<char*>(&name_len), sizeof(name_len));
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string filename(name_len, '\0');
|
||||||
|
file.read(&filename[0], name_len);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Offset, mida, checksum
|
||||||
|
ResourceEntry entry;
|
||||||
|
entry.filename = filename;
|
||||||
|
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
|
||||||
|
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
|
||||||
|
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
|
||||||
|
|
||||||
|
resources_[filename] = entry;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Llegir dades encriptades
|
||||||
|
uint64_t data_size;
|
||||||
|
file.read(reinterpret_cast<char*>(&data_size), sizeof(data_size));
|
||||||
|
|
||||||
|
data_.resize(data_size);
|
||||||
|
file.read(reinterpret_cast<char*>(data_.data()), data_size);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Desencriptar
|
||||||
|
decryptData(data_, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "[ResourcePack] Carregat: " << pack_file << " (" << resources_.size()
|
||||||
|
<< " recursos)\n";
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtenir un recurs del paquet
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> Pack::getResource(const std::string& filename) {
|
||||||
|
auto it = resources_.find(filename);
|
||||||
|
if (it == resources_.end()) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error: recurs no trobat: " << filename << '\n';
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return {};
|
||||||
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}
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||||||
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||||||
|
const auto& entry = it->second;
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||||||
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||||||
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// Extreure dades
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||||||
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if (entry.offset + entry.size > data_.size()) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error: offset/mida invàlid per " << filename << '\n';
|
||||||
|
return {};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> resource_data(data_.begin() + entry.offset,
|
||||||
|
data_.begin() + entry.offset + entry.size);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verificar checksum
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||||||
|
uint32_t computed_checksum = calculateChecksum(resource_data);
|
||||||
|
if (computed_checksum != entry.checksum) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourcePack] ADVERTÈNCIA: checksum invàlid per " << filename
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||||||
|
<< " (esperat " << entry.checksum << ", calculat " << computed_checksum
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|
<< ")\n";
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// No falla, però adverteix
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}
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return resource_data;
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||||||
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}
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// Comprovar si existeix un recurs
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bool Pack::hasResource(const std::string& filename) const {
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||||||
|
return resources_.find(filename) != resources_.end();
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||||||
|
}
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||||||
|
// Obtenir llista de tots els recursos
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|
std::vector<std::string> Pack::getResourceList() const {
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std::vector<std::string> list;
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list.reserve(resources_.size());
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||||||
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for (const auto& [name, entry] : resources_) {
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||||||
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list.push_back(name);
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}
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|
std::ranges::sort(list);
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|
return list;
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}
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// Validar integritat del paquet
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bool Pack::validatePack() const {
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bool valid = true;
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||||||
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for (const auto& [name, entry] : resources_) {
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||||||
|
// Verificar offset i mida
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||||||
|
if (entry.offset + entry.size > data_.size()) {
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||||||
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error de validació: " << name
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|
<< " té offset/mida invàlid\n";
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|
valid = false;
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||||||
|
continue;
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||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
// Extreure i verificar checksum
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||||||
|
std::vector<uint8_t> resource_data(data_.begin() + entry.offset,
|
||||||
|
data_.begin() + entry.offset + entry.size);
|
||||||
|
|
||||||
|
uint32_t computed_checksum = calculateChecksum(resource_data);
|
||||||
|
if (computed_checksum != entry.checksum) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error de validació: " << name
|
||||||
|
<< " té checksum invàlid\n";
|
||||||
|
valid = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (valid) {
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|
std::cout << "[ResourcePack] Validació OK (" << resources_.size() << " recursos)\n";
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}
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||||||
|
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||||||
|
return valid;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Resource
|
||||||
67
source/core/resources/resource_pack.hpp
Normal file
67
source/core/resources/resource_pack.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,67 @@
|
|||||||
|
// resource_pack.hpp - Sistema d'empaquetament de recursos
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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|
// Basat en el sistema de "pollo" amb adaptacions per Orni Attack
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#pragma once
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|
#include <cstdint>
|
||||||
|
#include <string>
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||||||
|
#include <unordered_map>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Resource {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Capçalera del fitxer de paquet
|
||||||
|
struct PackHeader {
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||||||
|
char magic[4]; // "ORNI"
|
||||||
|
uint32_t version; // Versió del format (1)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Entrada de recurs dins el paquet
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||||||
|
struct ResourceEntry {
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|
std::string filename; // Nom del recurs (amb barres normals)
|
||||||
|
uint64_t offset; // Posició dins el bloc de dades
|
||||||
|
uint64_t size; // Mida en bytes
|
||||||
|
uint32_t checksum; // Checksum CRC32 per verificació
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Classe principal per gestionar paquets de recursos
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||||||
|
class Pack {
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|
public:
|
||||||
|
Pack() = default;
|
||||||
|
~Pack() = default;
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|
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||||||
|
// Afegir fitxers al paquet
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||||||
|
bool addFile(const std::string& filepath, const std::string& pack_name);
|
||||||
|
bool addDirectory(const std::string& dir_path, const std::string& base_path = "");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Guardar i carregar paquets
|
||||||
|
bool savePack(const std::string& pack_file);
|
||||||
|
bool loadPack(const std::string& pack_file);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Accés a recursos
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> getResource(const std::string& filename);
|
||||||
|
bool hasResource(const std::string& filename) const;
|
||||||
|
std::vector<std::string> getResourceList() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Validació
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||||||
|
bool validatePack() const;
|
||||||
|
|
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|
private:
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||||||
|
// Constants
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||||||
|
static constexpr const char* MAGIC_HEADER = "ORNI";
|
||||||
|
static constexpr uint32_t VERSION = 1;
|
||||||
|
static constexpr const char* DEFAULT_ENCRYPT_KEY = "ORNI_RESOURCES_2025";
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dades del paquet
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||||||
|
std::unordered_map<std::string, ResourceEntry> resources_;
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> data_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Funcions auxiliars
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> readFile(const std::string& filepath);
|
||||||
|
uint32_t calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) const;
|
||||||
|
void encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
|
||||||
|
void decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Resource
|
||||||
83
source/core/system/context_escenes.hpp
Normal file
83
source/core/system/context_escenes.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,83 @@
|
|||||||
|
// context_escenes.hpp - Sistema de gestió d'escenes i context de transicions
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||||||
|
// © 2025 Port a C++20
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|
#pragma once
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|
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|
#include "core/system/game_config.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace GestorEscenes {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Context de transició entre escenes
|
||||||
|
// Conté l'escena destinació i opcions específiques per aquella escena
|
||||||
|
class ContextEscenes {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Tipus d'escena del joc
|
||||||
|
enum class Escena {
|
||||||
|
LOGO, // Pantalla d'inici (logo JAILGAMES)
|
||||||
|
TITOL, // Pantalla de títol amb menú
|
||||||
|
JOC, // Joc principal (Asteroids)
|
||||||
|
EIXIR // Sortir del programa
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Opcions específiques per a cada escena
|
||||||
|
enum class Opcio {
|
||||||
|
NONE, // Sense opcions especials (comportament per defecte)
|
||||||
|
JUMP_TO_TITLE_MAIN, // TITOL: Saltar directament a MAIN (starfield instantani)
|
||||||
|
// MODE_DEMO, // JOC: Mode demostració amb IA (futur)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor inicial amb escena LOGO i sense opcions
|
||||||
|
ContextEscenes()
|
||||||
|
: escena_desti_(Escena::LOGO),
|
||||||
|
opcio_(Opcio::NONE) {}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Canviar escena amb opció específica
|
||||||
|
void canviar_escena(Escena nova_escena, Opcio opcio = Opcio::NONE) {
|
||||||
|
escena_desti_ = nova_escena;
|
||||||
|
opcio_ = opcio;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Consultar escena destinació
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto escena_desti() const -> Escena {
|
||||||
|
return escena_desti_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Consultar opció actual
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto opcio() const -> Opcio {
|
||||||
|
return opcio_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Consumir opció (retorna valor i reseteja a NONE)
|
||||||
|
// Utilitzar quan l'escena processa l'opció
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto consumir_opcio() -> Opcio {
|
||||||
|
Opcio valor = opcio_;
|
||||||
|
opcio_ = Opcio::NONE;
|
||||||
|
return valor;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reset opció a NONE (sense retornar valor)
|
||||||
|
void reset_opcio() {
|
||||||
|
opcio_ = Opcio::NONE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configurar partida abans de transicionar a JOC
|
||||||
|
void set_config_partida(const GameConfig::ConfigPartida& config) {
|
||||||
|
config_partida_ = config;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtenir configuració de partida (consumit per EscenaJoc)
|
||||||
|
[[nodiscard]] const GameConfig::ConfigPartida& get_config_partida() const {
|
||||||
|
return config_partida_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
Escena escena_desti_; // Escena a la qual transicionar
|
||||||
|
Opcio opcio_; // Opció específica per l'escena
|
||||||
|
GameConfig::ConfigPartida config_partida_; // Configuració de partida (jugadors actius, mode)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variable global inline per gestionar l'escena actual (backward compatibility)
|
||||||
|
// Sincronitzada amb context.escena_desti() pel Director
|
||||||
|
inline ContextEscenes::Escena actual = ContextEscenes::Escena::LOGO;
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace GestorEscenes
|
||||||
282
source/core/system/director.cpp
Normal file
282
source/core/system/director.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,282 @@
|
|||||||
|
#include "director.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
#include <sys/stat.h>
|
||||||
|
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||||||
|
#include <cerrno>
|
||||||
|
#include <cstdlib>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "context_escenes.hpp"
|
||||||
|
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||||
|
#include "core/audio/audio_cache.hpp"
|
||||||
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "core/input/input.hpp"
|
||||||
|
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||||
|
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||||
|
#include "core/resources/resource_loader.hpp"
|
||||||
|
#include "core/utils/path_utils.hpp"
|
||||||
|
#include "game/escenes/escena_joc.hpp"
|
||||||
|
#include "game/escenes/escena_logo.hpp"
|
||||||
|
#include "game/escenes/escena_titol.hpp"
|
||||||
|
#include "game/options.hpp"
|
||||||
|
#include "project.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifndef _WIN32
|
||||||
|
#include <pwd.h>
|
||||||
|
#include <unistd.h>
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Using declarations per simplificar el codi
|
||||||
|
using GestorEscenes::ContextEscenes;
|
||||||
|
using Escena = ContextEscenes::Escena;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
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||||||
|
Director::Director(std::vector<std::string> const& args) {
|
||||||
|
std::cout << "Orni Attack - Inici\n";
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialitzar opcions amb valors per defecte
|
||||||
|
Options::init();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprovar arguments del programa
|
||||||
|
executable_path_ = checkProgramArguments(args);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialitzar sistema de rutes
|
||||||
|
Utils::initializePathSystem(args[0].c_str());
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtenir ruta base dels recursos
|
||||||
|
std::string resource_base = Utils::getResourceBasePath();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialitzar sistema de recursos
|
||||||
|
#ifdef RELEASE_BUILD
|
||||||
|
// Mode release: paquet obligatori, sense fallback
|
||||||
|
std::string pack_path = resource_base + "/resources.pack";
|
||||||
|
if (!Resource::Helper::initializeResourceSystem(pack_path, false)) {
|
||||||
|
std::cerr << "ERROR FATAL: No es pot carregar " << pack_path << "\n";
|
||||||
|
std::cerr << "El joc no pot continuar sense els recursos.\n";
|
||||||
|
std::exit(1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Validar integritat del paquet
|
||||||
|
if (!Resource::Loader::get().validatePack()) {
|
||||||
|
std::cerr << "ERROR FATAL: El paquet de recursos està corromput\n";
|
||||||
|
std::exit(1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode release)\n";
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
// Mode desenvolupament: intentar paquet amb fallback a data/
|
||||||
|
std::string pack_path = resource_base + "/resources.pack";
|
||||||
|
Resource::Helper::initializeResourceSystem(pack_path, true);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (Resource::Helper::isPackLoaded()) {
|
||||||
|
std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode dev amb paquet)\n";
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode dev, fallback a data/)\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establir ruta base per al fallback
|
||||||
|
Resource::Loader::get().setBasePath(resource_base);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crear carpetes del sistema
|
||||||
|
createSystemFolder("jailgames");
|
||||||
|
createSystemFolder(std::string("jailgames/") + Project::NAME);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establir ruta del fitxer de configuració
|
||||||
|
Options::setConfigFile(system_folder_ + "/config.yaml");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carregar o crear configuració
|
||||||
|
Options::loadFromFile();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialitzar sistema d'input
|
||||||
|
Input::init("data/gamecontrollerdb.txt");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplicar configuració de controls dels jugadors
|
||||||
|
Input::get()->applyPlayer1BindingsFromOptions();
|
||||||
|
Input::get()->applyPlayer2BindingsFromOptions();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (Options::console) {
|
||||||
|
std::cout << "Configuració carregada\n";
|
||||||
|
std::cout << " Finestra: " << Options::window.width << "×"
|
||||||
|
<< Options::window.height << '\n';
|
||||||
|
std::cout << " Física: rotation=" << Options::physics.rotation_speed
|
||||||
|
<< " rad/s\n";
|
||||||
|
std::cout << " Input: " << Input::get()->getNumGamepads()
|
||||||
|
<< " gamepad(s) detectat(s)\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << '\n';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Director::~Director() {
|
||||||
|
// Guardar opcions
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||||||
|
Options::saveToFile();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cleanup input
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||||||
|
Input::destroy();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cleanup audio
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||||||
|
Audio::destroy();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cleanup SDL
|
||||||
|
SDL_Quit();
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "\nAdéu!\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprovar arguments del programa
|
||||||
|
auto Director::checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args)
|
||||||
|
-> std::string {
|
||||||
|
for (std::size_t i = 1; i < args.size(); ++i) {
|
||||||
|
const std::string& argument = args[i];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (argument == "--console") {
|
||||||
|
Options::console = true;
|
||||||
|
std::cout << "Mode consola activat\n";
|
||||||
|
} else if (argument == "--reset-config") {
|
||||||
|
Options::init();
|
||||||
|
Options::saveToFile();
|
||||||
|
std::cout << "Configuració restablida als valors per defecte\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return args[0]; // Retornar ruta de l'executable
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crear carpeta del sistema (específic per plataforma)
|
||||||
|
void Director::createSystemFolder(const std::string& folder) {
|
||||||
|
#ifdef _WIN32
|
||||||
|
system_folder_ = std::string(getenv("APPDATA")) + "/" + folder;
|
||||||
|
#elif __APPLE__
|
||||||
|
struct passwd* pw = getpwuid(getuid());
|
||||||
|
const char* homedir = pw->pw_dir;
|
||||||
|
system_folder_ =
|
||||||
|
std::string(homedir) + "/Library/Application Support/" + folder;
|
||||||
|
#elif __linux__
|
||||||
|
struct passwd* pw = getpwuid(getuid());
|
||||||
|
const char* homedir = pw->pw_dir;
|
||||||
|
system_folder_ = std::string(homedir) + "/.config/" + folder;
|
||||||
|
|
||||||
|
// CRÍTIC: Crear ~/.config si no existeix
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::string config_base_folder = std::string(homedir) + "/.config";
|
||||||
|
int ret = mkdir(config_base_folder.c_str(), S_IRWXU);
|
||||||
|
if (ret == -1 && errno != EEXIST) {
|
||||||
|
printf("ERROR: No es pot crear la carpeta ~/.config\n");
|
||||||
|
exit(EXIT_FAILURE);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprovar si la carpeta existeix
|
||||||
|
struct stat st = {.st_dev = 0};
|
||||||
|
if (stat(system_folder_.c_str(), &st) == -1) {
|
||||||
|
errno = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef _WIN32
|
||||||
|
int ret = mkdir(system_folder_.c_str());
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
int ret = mkdir(system_folder_.c_str(), S_IRWXU);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ret == -1) {
|
||||||
|
switch (errno) {
|
||||||
|
case EACCES:
|
||||||
|
printf("ERROR: Permisos denegats creant %s\n", system_folder_.c_str());
|
||||||
|
exit(EXIT_FAILURE);
|
||||||
|
|
||||||
|
case EEXIST:
|
||||||
|
// La carpeta ja existeix (race condition), continuar
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case ENAMETOOLONG:
|
||||||
|
printf("ERROR: Ruta massa llarga: %s\n", system_folder_.c_str());
|
||||||
|
exit(EXIT_FAILURE);
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
perror("mkdir");
|
||||||
|
exit(EXIT_FAILURE);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (Options::console) {
|
||||||
|
std::cout << "Carpeta del sistema: " << system_folder_ << '\n';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Bucle principal del joc
|
||||||
|
auto Director::run() -> int {
|
||||||
|
// Calculate initial size from saved zoom_factor
|
||||||
|
int initial_width = static_cast<int>(std::round(
|
||||||
|
Defaults::Window::WIDTH * Options::window.zoom_factor));
|
||||||
|
int initial_height = static_cast<int>(std::round(
|
||||||
|
Defaults::Window::HEIGHT * Options::window.zoom_factor));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crear gestor SDL amb configuració de Options
|
||||||
|
SDLManager sdl(initial_width, initial_height, Options::window.fullscreen);
|
||||||
|
|
||||||
|
// CRÍTIC: Forçar ocultació del cursor DESPRÉS de tota la inicialització SDL
|
||||||
|
// Això evita que SDL mostre el cursor automàticament durant la creació de la finestra
|
||||||
|
if (!Options::window.fullscreen) {
|
||||||
|
Mouse::forceHide();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialitzar sistema d'audio
|
||||||
|
Audio::init();
|
||||||
|
Audio::get()->setMusicVolume(1.0);
|
||||||
|
Audio::get()->setSoundVolume(0.4);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Precachejar música per evitar lag al començar
|
||||||
|
AudioCache::getMusic("title.ogg");
|
||||||
|
AudioCache::getMusic("game.ogg");
|
||||||
|
if (Options::console) {
|
||||||
|
std::cout << "Música precachejada: "
|
||||||
|
<< AudioCache::getMusicCacheSize() << " fitxers\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crear context d'escenes
|
||||||
|
ContextEscenes context;
|
||||||
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
|
context.canviar_escena(Escena::TITOL);
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
context.canviar_escena(Escena::LOGO);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Bucle principal de gestió d'escenes
|
||||||
|
while (context.escena_desti() != Escena::EIXIR) {
|
||||||
|
// Sincronitzar GestorEscenes::actual amb context
|
||||||
|
// (altres sistemes encara poden llegir GestorEscenes::actual)
|
||||||
|
GestorEscenes::actual = context.escena_desti();
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (context.escena_desti()) {
|
||||||
|
case Escena::LOGO: {
|
||||||
|
EscenaLogo logo(sdl, context);
|
||||||
|
logo.executar();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
case Escena::TITOL: {
|
||||||
|
EscenaTitol titol(sdl, context);
|
||||||
|
titol.executar();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
case Escena::JOC: {
|
||||||
|
EscenaJoc joc(sdl, context);
|
||||||
|
joc.executar();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Sincronitzar final amb GestorEscenes::actual
|
||||||
|
GestorEscenes::actual = Escena::EIXIR;
|
||||||
|
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
20
source/core/system/director.hpp
Normal file
20
source/core/system/director.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,20 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
class Director {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
explicit Director(std::vector<std::string> const& args);
|
||||||
|
~Director();
|
||||||
|
|
||||||
|
auto run() -> int; // Main game loop
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
std::string executable_path_;
|
||||||
|
std::string system_folder_;
|
||||||
|
|
||||||
|
static auto checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args)
|
||||||
|
-> std::string;
|
||||||
|
void createSystemFolder(const std::string& folder);
|
||||||
|
};
|
||||||
51
source/core/system/game_config.hpp
Normal file
51
source/core/system/game_config.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,51 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cstdint>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace GameConfig {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mode de joc
|
||||||
|
enum class Mode {
|
||||||
|
NORMAL, // Partida normal
|
||||||
|
DEMO // Mode demostració (futur)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configuració d'una partida
|
||||||
|
struct ConfigPartida {
|
||||||
|
bool jugador1_actiu{false}; // És actiu el jugador 1?
|
||||||
|
bool jugador2_actiu{false}; // És actiu el jugador 2?
|
||||||
|
Mode mode{Mode::NORMAL}; // Mode de joc
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mètodes auxiliars
|
||||||
|
|
||||||
|
// Retorna true si només hi ha un jugador actiu
|
||||||
|
[[nodiscard]] bool es_un_jugador() const {
|
||||||
|
return (jugador1_actiu && !jugador2_actiu) ||
|
||||||
|
(!jugador1_actiu && jugador2_actiu);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Retorna true si hi ha dos jugadors actius
|
||||||
|
[[nodiscard]] bool son_dos_jugadors() const {
|
||||||
|
return jugador1_actiu && jugador2_actiu;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Retorna true si no hi ha cap jugador actiu
|
||||||
|
[[nodiscard]] bool cap_jugador() const {
|
||||||
|
return !jugador1_actiu && !jugador2_actiu;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Compte de jugadors actius (0, 1 o 2)
|
||||||
|
[[nodiscard]] uint8_t compte_jugadors() const {
|
||||||
|
return (jugador1_actiu ? 1 : 0) + (jugador2_actiu ? 1 : 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Retorna l'ID de l'únic jugador actiu (0 o 1)
|
||||||
|
// Només vàlid si es_un_jugador() retorna true
|
||||||
|
[[nodiscard]] uint8_t id_unic_jugador() const {
|
||||||
|
if (jugador1_actiu && !jugador2_actiu) return 0;
|
||||||
|
if (!jugador1_actiu && jugador2_actiu) return 1;
|
||||||
|
return 0; // Fallback (cal comprovar es_un_jugador() primer)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace GameConfig
|
||||||
70
source/core/system/global_events.cpp
Normal file
70
source/core/system/global_events.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,70 @@
|
|||||||
|
// global_events.cpp - Implementació dels events globals
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "global_events.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "context_escenes.hpp"
|
||||||
|
#include "core/input/input.hpp"
|
||||||
|
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Using declarations per simplificar el codi
|
||||||
|
using GestorEscenes::ContextEscenes;
|
||||||
|
using Escena = ContextEscenes::Escena;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace GlobalEvents {
|
||||||
|
|
||||||
|
bool handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, ContextEscenes& context) {
|
||||||
|
// 1. Permitir que Input procese el evento (para hotplug de gamepads)
|
||||||
|
auto event_msg = Input::get()->handleEvent(event);
|
||||||
|
if (!event_msg.empty()) {
|
||||||
|
std::cout << "[Input] " << event_msg << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. Procesar SDL_EVENT_QUIT directamente (no es input de juego)
|
||||||
|
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||||
|
context.canviar_escena(Escena::EIXIR);
|
||||||
|
GestorEscenes::actual = Escena::EIXIR;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. Gestió del ratolí (auto-ocultar)
|
||||||
|
Mouse::handleEvent(event);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. Procesar acciones globales directamente desde eventos SDL
|
||||||
|
// (NO usar Input::checkAction() para evitar desfase de timing)
|
||||||
|
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||||
|
switch (event.key.scancode) {
|
||||||
|
case SDL_SCANCODE_F1:
|
||||||
|
sdl.decreaseWindowSize();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
|
||||||
|
case SDL_SCANCODE_F2:
|
||||||
|
sdl.increaseWindowSize();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
|
||||||
|
case SDL_SCANCODE_F3:
|
||||||
|
sdl.toggleFullscreen();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
|
||||||
|
case SDL_SCANCODE_F4:
|
||||||
|
sdl.toggleVSync();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
|
||||||
|
case SDL_SCANCODE_ESCAPE:
|
||||||
|
context.canviar_escena(Escena::EIXIR);
|
||||||
|
GestorEscenes::actual = Escena::EIXIR;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
// Tecla no global
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return false; // Event no processat
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace GlobalEvents
|
||||||
19
source/core/system/global_events.hpp
Normal file
19
source/core/system/global_events.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,19 @@
|
|||||||
|
// global_events.hpp - Events globals del joc
|
||||||
|
// Basat en el patró del projecte "pollo"
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
// Forward declarations
|
||||||
|
class SDLManager;
|
||||||
|
namespace GestorEscenes {
|
||||||
|
class ContextEscenes;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace GlobalEvents {
|
||||||
|
// Processa events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
|
||||||
|
// Retorna true si l'event ha estat processat i no cal seguir processant-lo
|
||||||
|
bool handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, GestorEscenes::ContextEscenes& context);
|
||||||
|
} // namespace GlobalEvents
|
||||||
43
source/core/types.hpp
Normal file
43
source/core/types.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,43 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <array>
|
||||||
|
#include <cstdint>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Punt polar (coordenades polars)
|
||||||
|
struct IPunt {
|
||||||
|
float r; // Radi
|
||||||
|
float angle; // Angle en radians
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Punt cartesià
|
||||||
|
struct Punt {
|
||||||
|
float x, y;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// ==============================================================================
|
||||||
|
// DEPRECATED: Legacy types (replaced by Shape system)
|
||||||
|
// ==============================================================================
|
||||||
|
// These types are kept temporarily for chatarra_cosmica_ (Phase 10: explosions)
|
||||||
|
// TODO Phase 10: Replace with particle system or remove completely
|
||||||
|
|
||||||
|
// Nau (triangle) - DEPRECATED: Now using Shape system (ship.shp)
|
||||||
|
struct Triangle {
|
||||||
|
IPunt p1, p2, p3;
|
||||||
|
Punt centre;
|
||||||
|
float angle;
|
||||||
|
float velocitat;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Polígon (enemics i bales) - DEPRECATED: Now using Shape system (.shp files)
|
||||||
|
struct Poligon {
|
||||||
|
std::array<IPunt, Defaults::Entities::MAX_IPUNTS> ipuntx;
|
||||||
|
Punt centre;
|
||||||
|
float angle;
|
||||||
|
float velocitat;
|
||||||
|
uint8_t n;
|
||||||
|
float drotacio;
|
||||||
|
float rotacio;
|
||||||
|
bool esta;
|
||||||
|
};
|
||||||
92
source/core/utils/path_utils.cpp
Normal file
92
source/core/utils/path_utils.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,92 @@
|
|||||||
|
// path_utils.cpp - Implementació de utilitats de rutes
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "path_utils.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <algorithm>
|
||||||
|
#include <filesystem>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Utils {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variables globals per guardar argv[0]
|
||||||
|
static std::string executable_path_;
|
||||||
|
static std::string executable_directory_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialitzar el sistema de rutes amb argv[0]
|
||||||
|
void initializePathSystem(const char* argv0) {
|
||||||
|
if (!argv0) {
|
||||||
|
std::cerr << "[PathUtils] ADVERTÈNCIA: argv[0] és nullptr\n";
|
||||||
|
executable_path_ = "";
|
||||||
|
executable_directory_ = ".";
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
executable_path_ = argv0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Extreure el directori
|
||||||
|
std::filesystem::path path(argv0);
|
||||||
|
executable_directory_ = path.parent_path().string();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (executable_directory_.empty()) {
|
||||||
|
executable_directory_ = ".";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "[PathUtils] Executable: " << executable_path_ << "\n";
|
||||||
|
std::cout << "[PathUtils] Directori: " << executable_directory_ << "\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtenir el directori de l'executable
|
||||||
|
std::string getExecutableDirectory() {
|
||||||
|
if (executable_directory_.empty()) {
|
||||||
|
std::cerr << "[PathUtils] ADVERTÈNCIA: Sistema de rutes no inicialitzat\n";
|
||||||
|
return ".";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return executable_directory_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Detectar si estem dins un bundle de macOS
|
||||||
|
bool isMacOSBundle() {
|
||||||
|
#ifdef MACOS_BUNDLE
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
// Detecció en temps d'execució
|
||||||
|
// Cercar ".app/Contents/MacOS" a la ruta de l'executable
|
||||||
|
std::string exe_dir = getExecutableDirectory();
|
||||||
|
return exe_dir.find(".app/Contents/MacOS") != std::string::npos;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtenir la ruta base dels recursos
|
||||||
|
std::string getResourceBasePath() {
|
||||||
|
std::string exe_dir = getExecutableDirectory();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (isMacOSBundle()) {
|
||||||
|
// Bundle de macOS: recursos a ../Resources des de MacOS/
|
||||||
|
std::cout << "[PathUtils] Detectat bundle de macOS\n";
|
||||||
|
return exe_dir + "/../Resources";
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Executable normal: recursos al mateix directori
|
||||||
|
return exe_dir;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Normalitzar ruta (convertir barres, etc.)
|
||||||
|
std::string normalizePath(const std::string& path) {
|
||||||
|
std::string normalized = path;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Convertir barres invertides a normals
|
||||||
|
std::ranges::replace(normalized, '\\', '/');
|
||||||
|
|
||||||
|
// Simplificar rutes amb filesystem
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
std::filesystem::path fs_path(normalized);
|
||||||
|
normalized = fs_path.lexically_normal().string();
|
||||||
|
} catch (const std::exception& e) {
|
||||||
|
std::cerr << "[PathUtils] Error normalitzant ruta: " << e.what() << "\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return normalized;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Utils
|
||||||
24
source/core/utils/path_utils.hpp
Normal file
24
source/core/utils/path_utils.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,24 @@
|
|||||||
|
// path_utils.hpp - Utilitats de gestió de rutes
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
// Detecció de directoris i bundles multiplataforma
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Utils {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialització amb argv[0]
|
||||||
|
void initializePathSystem(const char* argv0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtenció de rutes
|
||||||
|
std::string getExecutableDirectory();
|
||||||
|
std::string getResourceBasePath();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Detecció de plataforma
|
||||||
|
bool isMacOSBundle();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Normalització
|
||||||
|
std::string normalizePath(const std::string& path);
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Utils
|
||||||
5565
source/external/stb_vorbis.h
vendored
Normal file
5565
source/external/stb_vorbis.h
vendored
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -41,8 +41,7 @@ inline void obtenir_limits_zona(float& min_x, float& max_x, float& min_y, float&
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtenir límits segurs (compensant radi de l'entitat)
|
// Obtenir límits segurs (compensant radi de l'entitat)
|
||||||
inline void obtenir_limits_zona_segurs(float radi, float& min_x, float& max_x,
|
inline void obtenir_limits_zona_segurs(float radi, float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
|
||||||
float& min_y, float& max_y) {
|
|
||||||
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||||
constexpr float MARGE_SEGURETAT = 10.0f; // Safety margin
|
constexpr float MARGE_SEGURETAT = 10.0f; // Safety margin
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -18,8 +18,9 @@ struct Debris {
|
|||||||
float acceleracio; // Acceleració negativa (fricció) en px/s²
|
float acceleracio; // Acceleració negativa (fricció) en px/s²
|
||||||
|
|
||||||
// Rotació
|
// Rotació
|
||||||
float angle_rotacio; // Angle de rotació acumulat (radians)
|
float angle_rotacio; // Angle de rotació acumulat (radians)
|
||||||
float velocitat_rot; // Velocitat de rotació en rad/s
|
float velocitat_rot; // Velocitat de rotació de TRAYECTORIA (rad/s)
|
||||||
|
float velocitat_rot_visual; // Velocitat de rotació VISUAL del segment (rad/s)
|
||||||
|
|
||||||
// Estat de vida
|
// Estat de vida
|
||||||
float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
|
float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
|
||||||
@@ -28,6 +29,9 @@ struct Debris {
|
|||||||
|
|
||||||
// Shrinking (reducció de distància entre punts)
|
// Shrinking (reducció de distància entre punts)
|
||||||
float factor_shrink; // Factor de reducció per segon (0.0-1.0)
|
float factor_shrink; // Factor de reducció per segon (0.0-1.0)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Rendering
|
||||||
|
float brightness; // Factor de brillantor (0.0-1.0, heretat de l'objecte original)
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Effects
|
} // namespace Effects
|
||||||
|
|||||||
@@ -7,6 +7,7 @@
|
|||||||
#include <cstdlib>
|
#include <cstdlib>
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||||
#include "core/defaults.hpp"
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
@@ -46,11 +47,19 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
|||||||
const Punt& centre,
|
const Punt& centre,
|
||||||
float angle,
|
float angle,
|
||||||
float escala,
|
float escala,
|
||||||
float velocitat_base) {
|
float velocitat_base,
|
||||||
|
float brightness,
|
||||||
|
const Punt& velocitat_objecte,
|
||||||
|
float velocitat_angular,
|
||||||
|
float factor_herencia_visual,
|
||||||
|
const std::string& sound) {
|
||||||
if (!shape || !shape->es_valida()) {
|
if (!shape || !shape->es_valida()) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reproducir sonido de explosión
|
||||||
|
Audio::get()->playSound(sound, Audio::Group::GAME);
|
||||||
|
|
||||||
// Obtenir centre de la forma per a transformacions
|
// Obtenir centre de la forma per a transformacions
|
||||||
const Punt& shape_centre = shape->get_centre();
|
const Punt& shape_centre = shape->get_centre();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -90,29 +99,92 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
|||||||
debris->p1 = world_p1;
|
debris->p1 = world_p1;
|
||||||
debris->p2 = world_p2;
|
debris->p2 = world_p2;
|
||||||
|
|
||||||
// 4. Calcular direcció perpendicular
|
// 4. Calcular direcció d'explosió (radial, des del centre cap a fora)
|
||||||
Punt direccio = calcular_direccio_perpendicular(world_p1, world_p2);
|
Punt direccio = calcular_direccio_explosio(world_p1, world_p2, centre);
|
||||||
|
|
||||||
// 5. Velocitat inicial (base ± variació aleatòria)
|
// 5. Velocitat inicial (base ± variació aleatòria + velocitat heretada)
|
||||||
float speed =
|
float speed =
|
||||||
velocitat_base +
|
velocitat_base +
|
||||||
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f - 1.0f) *
|
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f - 1.0f) *
|
||||||
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT;
|
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT;
|
||||||
|
|
||||||
debris->velocitat.x = direccio.x * speed;
|
// Heredar velocitat de l'objecte original (suma vectorial)
|
||||||
debris->velocitat.y = direccio.y * speed;
|
debris->velocitat.x = direccio.x * speed + velocitat_objecte.x;
|
||||||
|
debris->velocitat.y = direccio.y * speed + velocitat_objecte.y;
|
||||||
debris->acceleracio = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO;
|
debris->acceleracio = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO;
|
||||||
|
|
||||||
// 6. Rotació lenta aleatòria
|
// 6. Herència de velocitat angular amb cap + conversió d'excés
|
||||||
debris->velocitat_rot =
|
|
||||||
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN +
|
|
||||||
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
|
|
||||||
(Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MAX -
|
|
||||||
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 50% probabilitat de rotació en sentit contrari
|
// 6a. Rotació de TRAYECTORIA amb cap + conversió tangencial
|
||||||
if (std::rand() % 2 == 0) {
|
if (std::abs(velocitat_angular) > 0.01f) {
|
||||||
debris->velocitat_rot = -debris->velocitat_rot;
|
// FASE 1: Aplicar herència i variació (igual que abans)
|
||||||
|
float factor_herencia =
|
||||||
|
Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MIN +
|
||||||
|
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
|
||||||
|
(Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MAX -
|
||||||
|
Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MIN);
|
||||||
|
|
||||||
|
float velocitat_ang_heretada = velocitat_angular * factor_herencia;
|
||||||
|
|
||||||
|
float variacio =
|
||||||
|
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.2f - 0.1f;
|
||||||
|
velocitat_ang_heretada *= (1.0f + variacio);
|
||||||
|
|
||||||
|
// FASE 2: Aplicar cap i calcular excés
|
||||||
|
constexpr float CAP = Defaults::Physics::Debris::VELOCITAT_ROT_MAX;
|
||||||
|
float abs_ang = std::abs(velocitat_ang_heretada);
|
||||||
|
float sign_ang = (velocitat_ang_heretada >= 0.0f) ? 1.0f : -1.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (abs_ang > CAP) {
|
||||||
|
// Excés: convertir a velocitat tangencial
|
||||||
|
float excess = abs_ang - CAP;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Radi de la forma (enemics = 20 px)
|
||||||
|
float radius = 20.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Velocitat tangencial = ω_excés × radi
|
||||||
|
float v_tangential = excess * radius;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Direcció tangencial: perpendicular a la radial (90° CCW)
|
||||||
|
// Si direccio = (dx, dy), tangent = (-dy, dx)
|
||||||
|
float tangent_x = -direccio.y;
|
||||||
|
float tangent_y = direccio.x;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Afegir velocitat tangencial (suma vectorial)
|
||||||
|
debris->velocitat.x += tangent_x * v_tangential;
|
||||||
|
debris->velocitat.y += tangent_y * v_tangential;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplicar cap a velocitat angular (preservar signe)
|
||||||
|
debris->velocitat_rot = sign_ang * CAP;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Per sota del cap: comportament normal
|
||||||
|
debris->velocitat_rot = velocitat_ang_heretada;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
debris->velocitat_rot = 0.0f; // Nave: sin curvas
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 6b. Rotació VISUAL (proporcional según factor_herencia_visual)
|
||||||
|
if (factor_herencia_visual > 0.01f && std::abs(velocitat_angular) > 0.01f) {
|
||||||
|
// Heredar rotación visual con factor proporcional
|
||||||
|
debris->velocitat_rot_visual = debris->velocitat_rot * factor_herencia_visual;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variació aleatòria petita (±5%) per naturalitat
|
||||||
|
float variacio_visual =
|
||||||
|
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.1f - 0.05f;
|
||||||
|
debris->velocitat_rot_visual *= (1.0f + variacio_visual);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Rotació visual aleatòria (factor = 0.0 o sin velocidad angular)
|
||||||
|
debris->velocitat_rot_visual =
|
||||||
|
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN +
|
||||||
|
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
|
||||||
|
(Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MAX -
|
||||||
|
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 50% probabilitat de rotació en sentit contrari
|
||||||
|
if (std::rand() % 2 == 0) {
|
||||||
|
debris->velocitat_rot_visual = -debris->velocitat_rot_visual;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
debris->angle_rotacio = 0.0f;
|
debris->angle_rotacio = 0.0f;
|
||||||
@@ -122,7 +194,10 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
|||||||
debris->temps_max = Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA;
|
debris->temps_max = Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA;
|
||||||
debris->factor_shrink = Defaults::Physics::Debris::SHRINK_RATE;
|
debris->factor_shrink = Defaults::Physics::Debris::SHRINK_RATE;
|
||||||
|
|
||||||
// 8. Activar
|
// 8. Heredar brightness
|
||||||
|
debris->brightness = brightness;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 9. Activar
|
||||||
debris->actiu = true;
|
debris->actiu = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -165,6 +240,35 @@ void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
|
|||||||
debris.velocitat.y = 0.0f;
|
debris.velocitat.y = 0.0f;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2b. Rotar vector de velocitat (trayectoria curva)
|
||||||
|
if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01f) {
|
||||||
|
// Calcular angle de rotació aquest frame
|
||||||
|
float dangle = debris.velocitat_rot * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Rotar vector de velocitat usant matriu de rotació 2D
|
||||||
|
float vel_x_old = debris.velocitat.x;
|
||||||
|
float vel_y_old = debris.velocitat.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
float cos_a = std::cos(dangle);
|
||||||
|
float sin_a = std::sin(dangle);
|
||||||
|
|
||||||
|
debris.velocitat.x = vel_x_old * cos_a - vel_y_old * sin_a;
|
||||||
|
debris.velocitat.y = vel_x_old * sin_a + vel_y_old * cos_a;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2c. Aplicar fricció angular (desacceleració gradual)
|
||||||
|
if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01f) {
|
||||||
|
float sign = (debris.velocitat_rot > 0) ? 1.0f : -1.0f;
|
||||||
|
float reduccion =
|
||||||
|
Defaults::Physics::Debris::FRICCIO_ANGULAR * delta_time;
|
||||||
|
debris.velocitat_rot -= sign * reduccion;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Evitar canvi de signe (no pot passar de CW a CCW)
|
||||||
|
if ((debris.velocitat_rot > 0) != (sign > 0)) {
|
||||||
|
debris.velocitat_rot = 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 3. Calcular centre del segment
|
// 3. Calcular centre del segment
|
||||||
Punt centre = {(debris.p1.x + debris.p2.x) / 2.0f,
|
Punt centre = {(debris.p1.x + debris.p2.x) / 2.0f,
|
||||||
(debris.p1.y + debris.p2.y) / 2.0f};
|
(debris.p1.y + debris.p2.y) / 2.0f};
|
||||||
@@ -173,8 +277,8 @@ void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
|
|||||||
centre.x += debris.velocitat.x * delta_time;
|
centre.x += debris.velocitat.x * delta_time;
|
||||||
centre.y += debris.velocitat.y * delta_time;
|
centre.y += debris.velocitat.y * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
// 5. Actualitzar rotació
|
// 5. Actualitzar rotació VISUAL
|
||||||
debris.angle_rotacio += debris.velocitat_rot * delta_time;
|
debris.angle_rotacio += debris.velocitat_rot_visual * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
// 6. Aplicar shrinking (reducció de distància entre punts)
|
// 6. Aplicar shrinking (reducció de distància entre punts)
|
||||||
float shrink_factor =
|
float shrink_factor =
|
||||||
@@ -202,8 +306,14 @@ void DebrisManager::dibuixar() const {
|
|||||||
if (!debris.actiu)
|
if (!debris.actiu)
|
||||||
continue;
|
continue;
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuixar segment de línia
|
// Dibuixar segment de línia amb brightness heretat
|
||||||
Rendering::linea(renderer_, static_cast<int>(debris.p1.x), static_cast<int>(debris.p1.y), static_cast<int>(debris.p2.x), static_cast<int>(debris.p2.y), true);
|
Rendering::linea(renderer_,
|
||||||
|
static_cast<int>(debris.p1.x),
|
||||||
|
static_cast<int>(debris.p1.y),
|
||||||
|
static_cast<int>(debris.p2.x),
|
||||||
|
static_cast<int>(debris.p2.y),
|
||||||
|
true,
|
||||||
|
debris.brightness);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -216,16 +326,22 @@ Debris* DebrisManager::trobar_slot_lliure() {
|
|||||||
return nullptr; // Pool ple
|
return nullptr; // Pool ple
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Punt DebrisManager::calcular_direccio_perpendicular(const Punt& p1,
|
Punt DebrisManager::calcular_direccio_explosio(const Punt& p1,
|
||||||
const Punt& p2) const {
|
const Punt& p2,
|
||||||
// 1. Calcular vector de la línia (p1 → p2)
|
const Punt& centre_objecte) const {
|
||||||
float dx = p2.x - p1.x;
|
// 1. Calcular centre del segment
|
||||||
float dy = p2.y - p1.y;
|
float centro_seg_x = (p1.x + p2.x) / 2.0f;
|
||||||
|
float centro_seg_y = (p1.y + p2.y) / 2.0f;
|
||||||
|
|
||||||
// 2. Normalitzar (obtenir vector unitari)
|
// 2. Calcular vector des del centre de l'objecte cap al centre del segment
|
||||||
|
// Això garanteix que la direcció sempre apunte cap a fora (direcció radial)
|
||||||
|
float dx = centro_seg_x - centre_objecte.x;
|
||||||
|
float dy = centro_seg_y - centre_objecte.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. Normalitzar (obtenir vector unitari)
|
||||||
float length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
|
float length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
|
||||||
if (length < 0.001f) {
|
if (length < 0.001f) {
|
||||||
// Línia degenerada, retornar direcció aleatòria
|
// Segment al centre (cas extrem molt improbable), retornar direcció aleatòria
|
||||||
float angle_rand =
|
float angle_rand =
|
||||||
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
|
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
|
||||||
return {std::cos(angle_rand), std::sin(angle_rand)};
|
return {std::cos(angle_rand), std::sin(angle_rand)};
|
||||||
@@ -234,26 +350,15 @@ Punt DebrisManager::calcular_direccio_perpendicular(const Punt& p1,
|
|||||||
dx /= length;
|
dx /= length;
|
||||||
dy /= length;
|
dy /= length;
|
||||||
|
|
||||||
// 3. Rotar 90° (perpendicular)
|
// 4. Afegir variació aleatòria petita (±15°) per varietat visual
|
||||||
// Rotació 90° sentit antihorari: (x,y) → (-y, x)
|
|
||||||
float perp_x = -dy;
|
|
||||||
float perp_y = dx;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 4. Afegir variació aleatòria petita (±15°)
|
|
||||||
float angle_variacio =
|
float angle_variacio =
|
||||||
((std::rand() % 30) - 15) * Defaults::Math::PI / 180.0f;
|
((std::rand() % 30) - 15) * Defaults::Math::PI / 180.0f;
|
||||||
|
|
||||||
float cos_v = std::cos(angle_variacio);
|
float cos_v = std::cos(angle_variacio);
|
||||||
float sin_v = std::sin(angle_variacio);
|
float sin_v = std::sin(angle_variacio);
|
||||||
|
|
||||||
float final_x = perp_x * cos_v - perp_y * sin_v;
|
float final_x = dx * cos_v - dy * sin_v;
|
||||||
float final_y = perp_x * sin_v + perp_y * cos_v;
|
float final_y = dx * sin_v + dy * cos_v;
|
||||||
|
|
||||||
// 5. Afegir ± direcció aleatòria (50% probabilitat d'invertir)
|
|
||||||
if (std::rand() % 2 == 0) {
|
|
||||||
final_x = -final_x;
|
|
||||||
final_y = -final_y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return {final_x, final_y};
|
return {final_x, final_y};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -25,11 +25,20 @@ class DebrisManager {
|
|||||||
// - angle: orientació de l'objecte (radians)
|
// - angle: orientació de l'objecte (radians)
|
||||||
// - escala: escala de l'objecte (1.0 = normal)
|
// - escala: escala de l'objecte (1.0 = normal)
|
||||||
// - velocitat_base: velocitat inicial dels fragments (px/s)
|
// - velocitat_base: velocitat inicial dels fragments (px/s)
|
||||||
|
// - brightness: factor de brillantor heretat (0.0-1.0, per defecte 1.0)
|
||||||
|
// - velocitat_objecte: velocitat de l'objecte que explota (px/s, per defecte 0)
|
||||||
|
// - velocitat_angular: velocitat angular heretada (rad/s, per defecte 0)
|
||||||
|
// - factor_herencia_visual: factor de herència rotació visual (0.0-1.0, per defecte 0.0)
|
||||||
void explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
void explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||||
const Punt& centre,
|
const Punt& centre,
|
||||||
float angle,
|
float angle,
|
||||||
float escala,
|
float escala,
|
||||||
float velocitat_base);
|
float velocitat_base,
|
||||||
|
float brightness = 1.0f,
|
||||||
|
const Punt& velocitat_objecte = {0.0f, 0.0f},
|
||||||
|
float velocitat_angular = 0.0f,
|
||||||
|
float factor_herencia_visual = 0.0f,
|
||||||
|
const std::string& sound = Defaults::Sound::EXPLOSION);
|
||||||
|
|
||||||
// Actualitzar tots els fragments actius
|
// Actualitzar tots els fragments actius
|
||||||
void actualitzar(float delta_time);
|
void actualitzar(float delta_time);
|
||||||
@@ -56,8 +65,8 @@ class DebrisManager {
|
|||||||
// Trobar primer slot inactiu
|
// Trobar primer slot inactiu
|
||||||
Debris* trobar_slot_lliure();
|
Debris* trobar_slot_lliure();
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular direcció perpendicular a un segment
|
// Calcular direcció d'explosió (radial, des del centre cap al segment)
|
||||||
Punt calcular_direccio_perpendicular(const Punt& p1, const Punt& p2) const;
|
Punt calcular_direccio_explosio(const Punt& p1, const Punt& p2, const Punt& centre_objecte) const;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Effects
|
} // namespace Effects
|
||||||
|
|||||||
95
source/game/effects/gestor_puntuacio_flotant.cpp
Normal file
95
source/game/effects/gestor_puntuacio_flotant.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,95 @@
|
|||||||
|
// gestor_puntuacio_flotant.cpp - Implementació del gestor de números flotants
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||||||
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// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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#include "gestor_puntuacio_flotant.hpp"
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#include <string>
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namespace Effects {
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|
GestorPuntuacioFlotant::GestorPuntuacioFlotant(SDL_Renderer* renderer)
|
||||||
|
: renderer_(renderer),
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|
text_(renderer) {
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||||||
|
// Inicialitzar tots els slots com inactius
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for (auto& pf : pool_) {
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|
pf.actiu = false;
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
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void GestorPuntuacioFlotant::crear(int punts, const Punt& posicio) {
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||||||
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// 1. Trobar slot lliure
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PuntuacioFlotant* pf = trobar_slot_lliure();
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if (!pf)
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return; // Pool ple (improbable)
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// 2. Inicialitzar puntuació flotant
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pf->text = std::to_string(punts);
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pf->posicio = posicio;
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pf->velocitat = {Defaults::FloatingScore::VELOCITY_X,
|
||||||
|
Defaults::FloatingScore::VELOCITY_Y};
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||||||
|
pf->temps_vida = 0.0f;
|
||||||
|
pf->temps_max = Defaults::FloatingScore::LIFETIME;
|
||||||
|
pf->brightness = 1.0f;
|
||||||
|
pf->actiu = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
void GestorPuntuacioFlotant::actualitzar(float delta_time) {
|
||||||
|
for (auto& pf : pool_) {
|
||||||
|
if (!pf.actiu)
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 1. Actualitzar posició (deriva cap amunt)
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||||||
|
pf.posicio.x += pf.velocitat.x * delta_time;
|
||||||
|
pf.posicio.y += pf.velocitat.y * delta_time;
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||||||
|
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||||||
|
// 2. Actualitzar temps de vida
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|
pf.temps_vida += delta_time;
|
||||||
|
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|
// 3. Calcular brightness (fade lineal)
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float progress = pf.temps_vida / pf.temps_max; // 0.0 → 1.0
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|
pf.brightness = 1.0f - progress; // 1.0 → 0.0
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||||||
|
|
||||||
|
// 4. Desactivar quan acaba el temps
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|
if (pf.temps_vida >= pf.temps_max) {
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||||||
|
pf.actiu = false;
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|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void GestorPuntuacioFlotant::dibuixar() {
|
||||||
|
for (const auto& pf : pool_) {
|
||||||
|
if (!pf.actiu)
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Renderitzar centrat amb brightness (fade)
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|
constexpr float escala = Defaults::FloatingScore::SCALE;
|
||||||
|
constexpr float spacing = Defaults::FloatingScore::SPACING;
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||||||
|
|
||||||
|
text_.render_centered(pf.text, pf.posicio, escala, spacing, pf.brightness);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void GestorPuntuacioFlotant::reiniciar() {
|
||||||
|
for (auto& pf : pool_) {
|
||||||
|
pf.actiu = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int GestorPuntuacioFlotant::get_num_actius() const {
|
||||||
|
int count = 0;
|
||||||
|
for (const auto& pf : pool_) {
|
||||||
|
if (pf.actiu)
|
||||||
|
count++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return count;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
PuntuacioFlotant* GestorPuntuacioFlotant::trobar_slot_lliure() {
|
||||||
|
for (auto& pf : pool_) {
|
||||||
|
if (!pf.actiu)
|
||||||
|
return &pf;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return nullptr; // Pool ple
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Effects
|
||||||
54
source/game/effects/gestor_puntuacio_flotant.hpp
Normal file
54
source/game/effects/gestor_puntuacio_flotant.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,54 @@
|
|||||||
|
// gestor_puntuacio_flotant.hpp - Gestor de números de puntuació flotants
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||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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|
#pragma once
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|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
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|
#include <array>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
#include "puntuacio_flotant.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Effects {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gestor de números de puntuació flotants
|
||||||
|
// Manté un pool de PuntuacioFlotant i gestiona el seu cicle de vida
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||||||
|
class GestorPuntuacioFlotant {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
explicit GestorPuntuacioFlotant(SDL_Renderer* renderer);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crear número flotant
|
||||||
|
// - punts: valor numèric (100, 150, 200)
|
||||||
|
// - posicio: on apareix (normalment centre d'enemic destruït)
|
||||||
|
void crear(int punts, const Punt& posicio);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar tots els números actius
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||||||
|
void actualitzar(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuixar tots els números actius
|
||||||
|
void dibuixar();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reiniciar tots (neteja)
|
||||||
|
void reiniciar();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtenir número actius (debug)
|
||||||
|
int get_num_actius() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||||
|
Graphics::VectorText text_; // Sistema de text vectorial
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||||||
|
|
||||||
|
// Pool de números flotants (màxim concurrent)
|
||||||
|
// Màxim 15 enemics simultanis = màxim 15 números
|
||||||
|
static constexpr int MAX_PUNTUACIONS =
|
||||||
|
Defaults::FloatingScore::MAX_CONCURRENT;
|
||||||
|
std::array<PuntuacioFlotant, MAX_PUNTUACIONS> pool_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Trobar primer slot inactiu
|
||||||
|
PuntuacioFlotant* trobar_slot_lliure();
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Effects
|
||||||
33
source/game/effects/puntuacio_flotant.hpp
Normal file
33
source/game/effects/puntuacio_flotant.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,33 @@
|
|||||||
|
// puntuacio_flotant.hpp - Número de puntuació que apareix i desapareix
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
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||||||
|
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Effects {
|
||||||
|
|
||||||
|
// PuntuacioFlotant: text animat que mostra punts guanyats
|
||||||
|
// S'activa quan es destrueix un enemic i s'esvaeix després d'un temps
|
||||||
|
struct PuntuacioFlotant {
|
||||||
|
// Text a mostrar (e.g., "100", "150", "200")
|
||||||
|
std::string text;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Posició actual (coordenades mundials)
|
||||||
|
Punt posicio;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Animació de moviment
|
||||||
|
Punt velocitat; // px/s (normalment cap amunt: {0.0f, -30.0f})
|
||||||
|
|
||||||
|
// Animació de fade
|
||||||
|
float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
|
||||||
|
float temps_max; // Temps de vida màxim (segons)
|
||||||
|
float brightness; // Brillantor calculada (0.0-1.0)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estat
|
||||||
|
bool actiu;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Effects
|
||||||
@@ -7,6 +7,8 @@
|
|||||||
#include <cmath>
|
#include <cmath>
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||||
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||||
#include "game/constants.hpp"
|
#include "game/constants.hpp"
|
||||||
@@ -16,7 +18,9 @@ Bala::Bala(SDL_Renderer* renderer)
|
|||||||
centre_({0.0f, 0.0f}),
|
centre_({0.0f, 0.0f}),
|
||||||
angle_(0.0f),
|
angle_(0.0f),
|
||||||
velocitat_(0.0f),
|
velocitat_(0.0f),
|
||||||
esta_(false) {
|
esta_(false),
|
||||||
|
grace_timer_(0.0f),
|
||||||
|
brightness_(Defaults::Brightness::BALA) {
|
||||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
||||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
|
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
|
||||||
|
|
||||||
@@ -31,9 +35,10 @@ void Bala::inicialitzar() {
|
|||||||
centre_ = {0.0f, 0.0f};
|
centre_ = {0.0f, 0.0f};
|
||||||
angle_ = 0.0f;
|
angle_ = 0.0f;
|
||||||
velocitat_ = 0.0f;
|
velocitat_ = 0.0f;
|
||||||
|
grace_timer_ = 0.0f;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bala::disparar(const Punt& posicio, float angle) {
|
void Bala::disparar(const Punt& posicio, float angle, uint8_t owner_id) {
|
||||||
// Activar bala i posicionar-la a la nau
|
// Activar bala i posicionar-la a la nau
|
||||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 188-200
|
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 188-200
|
||||||
|
|
||||||
@@ -47,13 +52,30 @@ void Bala::disparar(const Punt& posicio, float angle) {
|
|||||||
// Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta)
|
// Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta)
|
||||||
angle_ = angle;
|
angle_ = angle;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Almacenar propietario (0=P1, 1=P2)
|
||||||
|
owner_id_ = owner_id;
|
||||||
|
|
||||||
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
|
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
|
||||||
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
|
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
|
||||||
velocitat_ = 140.0f;
|
velocitat_ = 140.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Activar grace period (prevents instant self-collision)
|
||||||
|
grace_timer_ = Defaults::Game::BULLET_GRACE_PERIOD;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reproducir sonido de disparo láser
|
||||||
|
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bala::actualitzar(float delta_time) {
|
void Bala::actualitzar(float delta_time) {
|
||||||
if (esta_) {
|
if (esta_) {
|
||||||
|
// Decrementar grace timer
|
||||||
|
if (grace_timer_ > 0.0f) {
|
||||||
|
grace_timer_ -= delta_time;
|
||||||
|
if (grace_timer_ < 0.0f) {
|
||||||
|
grace_timer_ = 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
mou(delta_time);
|
mou(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -61,8 +83,8 @@ void Bala::actualitzar(float delta_time) {
|
|||||||
void Bala::dibuixar() const {
|
void Bala::dibuixar() const {
|
||||||
if (esta_ && forma_) {
|
if (esta_ && forma_) {
|
||||||
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
|
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
|
||||||
// Les bales no roten visualment (angle sempre 0.0f)
|
// Les bales roten segons l'angle de trajectòria
|
||||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, 0.0f, 1.0f, true);
|
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, 1.0f, true, 1.0f, brightness_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -87,7 +109,10 @@ void Bala::mou(float delta_time) {
|
|||||||
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs amb radi de la bala
|
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs amb radi de la bala
|
||||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::BULLET_RADIUS,
|
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::BULLET_RADIUS,
|
||||||
min_x, max_x, min_y, max_y);
|
min_x,
|
||||||
|
max_x,
|
||||||
|
min_y,
|
||||||
|
max_y);
|
||||||
|
|
||||||
if (centre_.x < min_x || centre_.x > max_x ||
|
if (centre_.x < min_x || centre_.x > max_x ||
|
||||||
centre_.y < min_y || centre_.y > max_y) {
|
centre_.y < min_y || centre_.y > max_y) {
|
||||||
|
|||||||
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