El writer del tilemap deixa de fer servir la constant
Defaults::Editor::SAVE_PATH (que apuntava a data/maps/pyramid.yaml) i
demana al LevelManager el path actual. Resultat: editar i guardar
desa la sala que tens davant — no l'antic mapa monolític — i salts
debug entre sales canviaran també el destí del save.
Reemplaça resetRoom() per loadRoom(yaml_path) — la mateixa mecànica de
recàrrega però parametritzada amb el path de la nova sala. setState
de OUTRO → INTRO ara crida advanceToNextRoom(): demana al LevelManager
el següent nivell, sincronitza room_index_ amb el currentRoom() i
carrega via loadRoom. Si l'OUTRO arriba a l'última sala del levels.yaml,
fa loop a la primera (política temporal mentre no hi haja pantalla de
fi de joc). El comentari TODO de room_fsm.cpp queda actualitzat: la
FSM continua sent agnostica a quina sala ve, només marca el canvi
d'estat — l'itinerari el resol GameScene amb el LevelManager.
defaultConfig() llig el path del nivell actual amb
Levels::LevelManager::get().currentPath() en lloc de la constant
Pyramid::MAP_YAML (que desapareix). El ctor sincronitza room_index_
amb LevelManager::currentRoom() per al text d'intro de sala. Encara
no hi ha progressió: cada arrencada continua a la primera sala del
levels.yaml; el comportament visible és idèntic, però la responsabilitat
de 'quin fitxer carreguem' ha passat al LevelManager.
Nou singleton Levels::LevelManager que llig data/maps/levels.yaml a la
primera get() i exposa currentPath/currentPyramid/currentRoom/
currentLabel + advance/restart/setIndex. És pur estat 'on sóc' — no
orquestra cap reload; la GameScene i l'Editor li preguntaran al pas
següent. Afegida constant Defaults::Pyramid::LEVELS_YAML al costat de
la MAP_YAML antiga (la substitució completa va al Step 3).
Crea data/maps/levels.yaml com a font de veritat de la progressió (5
piràmides × 6 sales = 30 entrades ordenades) i afegeix els camps
pyramid/room a cada r<M>.yaml per a logs i text d'intro. El
LevelManager (a venir) consumirà aquesta llista; els fitxers de sala
encara són clons de pyramid.yaml — el contingut real el modificaré
després de tenir l'esquelet.