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e3d0145417 Opció de fer el reset amb o sense reload 2024-12-05 08:25:44 +01:00
f0863b3691 Afegit zoom al subtitol ARCADE EDITION 2024-12-05 08:18:40 +01:00
80e366b208 Treballant en el zoom del titol s'ha arreglat el rebot dels globos i ara mola mes, o aixo pense 2024-12-03 13:59:40 +01:00
3c5bbf2ab0 Afegit zoom a la classe Sprite 2024-12-03 11:39:31 +01:00
1aa0dd3864 Acabats els credits a 320x240 (i per extensió, a qualsevol resolució) 2024-12-03 10:51:19 +01:00
ab45c984a2 Treballant en els credits a 240 2024-12-02 13:45:31 +01:00
020ee81479 Duplicat el fitxers de shaders per a resolucions verticals de 256 i 240 2024-12-02 13:39:19 +01:00
0cd96aced5 Afegit globalInputs::update() a totes les seccions del programa 2024-12-02 11:34:31 +01:00
ad32bb7d45 Treballant en globalInputs::update() 2024-12-02 11:11:03 +01:00
c3a5166ee1 Afegit un pragma per a IWYU 2024-12-02 09:27:51 +01:00
687d329d23 FIX: Faltva corregir el flash de destroyAllBalloons() 2024-11-27 18:58:17 +01:00
faba87c06d FIX: Si saltes el logo talla el so a meitat sonar
FIX: Corregida la lògica del efecte de flash
2024-11-27 18:39:23 +01:00
eed45bdbc6 Notifier no gastava Resource per als sons
Resource no alliberava correctament els elements de JailAudio
2024-11-27 18:20:33 +01:00
6ed37425bf Furtat el so del logo de JAILGAMES de The Pool 2024-11-27 18:02:25 +01:00
b987d06aca El joc ja reinicia correctament 2024-11-27 17:54:52 +01:00
9c9cfdabc2 Canvi de idioma (i reinicia) amb una tecla 2024-11-27 09:48:14 +01:00
9f2448753b Afegides les traduccions dels credits 2024-11-27 09:16:17 +01:00
736bf7e544 Credits acabats e integrats amb la resta del joc. Falta traduirlos pero de moment me la pela un rato 2024-11-26 19:42:26 +01:00
a2d4331430 Treballant en els credits 2024-11-25 22:56:59 +01:00
fd7beee5a1 Continuem treballant en els credits 2024-11-25 17:48:25 +01:00
a36120cf0c Continuemtreballant enels credits 2024-11-24 20:21:46 +01:00
ad221243cb Afegida musica als credits
Els globos ara tenen definida una play_area
Opció de canviar la paleta al text
2024-11-24 19:07:19 +01:00
b8d4c8f17c Començan a treballar en la secció Credits 2024-11-22 20:48:52 +01:00
8941072357 Els items reboten al tocar el piso 2024-11-20 21:55:55 +01:00
77bf1d73b3 Afegits els grafics de caure derrotat per al segon jugador 2024-11-19 19:30:30 +01:00
700d3846fb Afegits rebots en la animació de morir 2024-11-19 18:59:35 +01:00
185a1b47d1 Afegida llengua fora i ulls en X a la animació de derrotat 2024-11-19 18:59:22 +01:00
121774e460 Nova animació de jugador derrotat 2024-11-19 18:33:52 +01:00
47e468034f Nova animació per a la mort del personatge
Nova lògica al morir
2024-11-17 08:43:24 +01:00
da74b8dfce La powerball ja no mata
La powerball no pillava la rotació si es creava amb el rellotge actiu
2024-11-16 12:45:58 +01:00
065336c310 Els globos fills ja no ixen centrats al pare, si no al final havia varios apilats 2024-11-16 12:24:20 +01:00
79d25fb812 Nous grafics per a la powerball
Nou comportament per a la powerball
2024-11-16 12:13:00 +01:00
6262b5814d Arreglos varios relacionats amb el nom al obtenir la màxima puntuació:
No canviava al marcador, ni el nom del que tenia la maxima puntuació en calent ni al posar nom
retallat el nom de 8 a 6 caracters, i tots en majuscula pa que capia en el marcador
ja actualitza be la cadena amb el nom al posar nom per segona vegada en la mateixa partida
2024-11-08 20:49:07 +01:00
f9520185a2 Acabat BalloonManager 2024-11-08 18:29:08 +01:00
2fb7e88e4b Continue amb BalloonManager 2024-11-07 20:56:56 +01:00
0e527ff9d9 Au, a dormir que tinc son 2024-11-06 22:22:35 +01:00
d902bb9088 canvi de pc 2024-11-06 17:22:16 +01:00
caf04e3a7e Treballant en BalloonManager 2024-11-05 22:06:15 +01:00
12213a3dab Toooooornem a commitaaaar, aci vinga jugar al ping pong entre windows i macos i el puto copilot. Apanye aci i trenque allà 2024-11-05 17:54:23 +01:00
1f2a8ae38d Canvis en CMakeLists.txt 2024-11-05 17:38:26 +01:00
aa8d3502e2 Actualitzat make i cmake 2024-11-05 16:51:41 +01:00
e445a0b218 CMakeLists.txt crea el executable en la arrel del projecte 2024-11-05 13:13:43 +01:00
3f9c4b887f Apareixia brossa en la textura al crear un text i no netejarla primer (en el windows de la faena) 2024-11-05 13:06:32 +01:00
27ccae6132 Refet CMakeLists.txt 2024-11-05 13:05:52 +01:00
443f0f3254 Añadido CMakeLists.txt 2024-11-05 07:15:54 +01:00
2e62214a4b Canviat un #include <bits/chrono.h> per #include <chrono> 2024-11-04 22:26:31 +01:00
7b1c2a6005 Nova font de text per al text gran amb el doble de definició 2024-11-04 20:28:19 +01:00
2256ee46eb Modificada la paleta verda del primer jugador per a fer la mes pareguda a la del coffee crisis original 2024-11-04 19:39:27 +01:00
087fd3377c fix: els globos verds, al popparlos, uno tirava cap avall el molt cabró 2024-11-04 19:16:44 +01:00
30735f00e8 Els objectes de Text es precarreguen al inici 2024-11-04 19:08:18 +01:00
e0e82ee273 Retocs en Texture::loadPaletteFromFile 2024-11-03 20:43:52 +01:00
371c477d0d Varios arreglos 2024-11-03 20:28:01 +01:00
f29eb2f411 Les notificacions ara accepten un vector de cadenes en lloc de una o dos cadenes 2024-11-03 18:12:46 +01:00
69a92cba66 Apanyats alguns bugs que quedaven respecte a lo del teclat 2024-11-03 17:25:31 +01:00
86cd7b0f16 Ja es pot gastar el teclat com a control independent del primer mando
Ja pot jugar un jugador amb teclat i altre amb mando
Es pot asignar el teclat a qualsevol dels dos jugadors
Continua podentse gastar mando i teclat a l'hora per al mateix jugador
2024-11-03 11:07:58 +01:00
a1ccb6102a Abans de clavar-li ma a Input 2024-11-01 20:01:17 +01:00
2dd8bbbbf7 Moguts els checkInputs de Screen a GlobalInputs 2024-11-01 19:07:19 +01:00
c66cc965f1 define_buttons ja acaba be de definir els buttons 2024-11-01 18:39:10 +01:00
0757f63b73 Eliminat checkModInput 2024-11-01 18:20:18 +01:00
80a110e1d7 Abans de llevar checkInputMod 2024-11-01 16:48:03 +01:00
cd68c5ffea Al redefinir botons, ja no pots repetir botó. Util per als qui tenim la ma tremolosa i apretem dos voltes sense voler 2024-11-01 14:32:27 +01:00
f786cb7776 Implementat el final del joc 2024-11-01 13:05:11 +01:00
2e0d27a95c Modificats parámetres 2024-11-01 12:56:09 +01:00
861a9411d3 Nous textos 2024-11-01 12:55:37 +01:00
da27fde366 Millores en la gestió del "mute" en el joc 2024-11-01 07:55:37 +01:00
c6e2368e82 Noves animacions per a deixar de disparar 2024-10-31 23:32:11 +01:00
30dfa4c545 Treballant en el final del joc 2024-10-31 11:58:01 +01:00
7e2691e33e Finalitzat el Attract Mode 2024-10-30 21:29:23 +01:00
7e918e99f7 Arreglat un include 2024-10-30 13:15:30 +01:00
2aa3f827cb Arreglada la animació de morir, que s'updatava dos voltes per frame 2024-10-30 10:15:53 +01:00
06899d95a8 Arreglat el efecte de flash. Estava passant-li un valor massa xicotet 2024-10-30 09:45:57 +01:00
20c51d0796 Acabat el nou motor per a textos en pantalla 2024-10-30 09:25:28 +01:00
b43782786a Modificades les linux_utils 2024-10-30 09:25:12 +01:00
15554c449f Nuevos textos para el game_text 2024-10-30 08:19:32 +01:00
ba05eab79e Reduida la dependencia de PathSprite a Sprite
Treballant en els missatges de text que ixen durant la partida
2024-10-29 20:05:05 +01:00
d83c05bad4 El game_text dels items ja son textures generades i precarregades 2024-10-29 16:04:14 +01:00
e2abf835f9 Afegida nova tipografia 04b_25
Eliminades tipografies que no s'utilitzaven
La classe Text ara pot tornar una textura amb el text
2024-10-29 15:22:19 +01:00
97 changed files with 4965 additions and 4517 deletions

85
CMakeLists.txt Normal file
View File

@@ -0,0 +1,85 @@
# CMakeLists.txt
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
project(coffee_crisis_arcade_edition VERSION 0.01)
# Configuración de compilador para MinGW en Windows, si es necesario
if(WIN32 AND NOT CMAKE_CXX_COMPILER_ID MATCHES "MSVC")
set(CMAKE_CXX_COMPILER "g++")
set(CMAKE_C_COMPILER "gcc")
endif()
# Establecer estándar de C++
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)
# Configuración global de flags de compilación
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wall")
set(CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE "${CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE} -Os -ffunction-sections -fdata-sections")
# Define el directorio de los archivos fuente
set(DIR_SOURCES "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source")
# Cargar todos los archivos fuente en DIR_SOURCES
file(GLOB SOURCES "${DIR_SOURCES}/*.cpp")
# Verificar si se encontraron archivos fuente
if(NOT SOURCES)
message(FATAL_ERROR "No se encontraron archivos fuente en ${DIR_SOURCES}. Verifica que el directorio existe y contiene archivos .cpp.")
endif()
# Configuración de SDL2
find_package(SDL2 REQUIRED)
if(SDL2_FOUND)
message(STATUS "SDL2 encontrado: ${SDL2_INCLUDE_DIRS}")
include_directories(${SDL2_INCLUDE_DIRS})
link_directories(${SDL2_LIBDIR})
else()
message(FATAL_ERROR "SDL2 no encontrado")
endif()
# Incluye rutas de SDL2 obtenidas con pkg-config
include_directories(/usr/local/include /usr/local/include/SDL2)
link_directories(/usr/local/lib)
# Definir las bibliotecas comunes
set(LIBS SDL2)
# Configuración común de salida de ejecutables en el directorio raíz
set(CMAKE_RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
# Añadir ejecutable principal
add_executable(${PROJECT_NAME} ${SOURCES})
# Añadir definiciones de compilación dependiendo del tipo de build
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:DEBUG VERBOSE>)
# Enlazar bibliotecas
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${LIBS})
# Configuración específica para cada plataforma
if(WIN32)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE WINDOWS_BUILD)
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} mingw32 opengl32 gdi32 winmm imm32 ole32 version)
elseif(APPLE)
set(LIBS ${LIBS} "-framework OpenGL")
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE MACOS_BUILD)
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wno-deprecated")
# Configurar compilación para Apple Silicon
set(CMAKE_OSX_ARCHITECTURES "arm64")
elseif(UNIX AND NOT APPLE)
set(LIBS ${LIBS} GL)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE LINUX_BUILD)
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${LIBS})
endif()
# Añadir OpenGL a las bibliotecas enlazadas
if(NOT WIN32)
find_package(OpenGL REQUIRED)
if(OPENGL_FOUND)
message(STATUS "OpenGL encontrado: ${OPENGL_LIBRARIES}")
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${OPENGL_LIBRARIES})
else()
message(FATAL_ERROR "OpenGL no encontrado")
endif()
endif()

View File

@@ -50,84 +50,7 @@ else
endif
endif
OBJECTS := $(subst $(DIR_SOURCES), $(DIR_BUILD), $(SOURCES))
OBJECTS := $(OBJECTS:.cpp=.o)
DEPENDENCIES:= $(OBJECTS:.o=.d)
###############################################################################
# #
# RULES #
# #
###############################################################################
.PHONY: all a1
all: a1
a1: $(TARGET_FILE)
$(TARGET_FILE): $(OBJECTS)
$(MKD) $(@D)
$(CXX) $(OBJECTS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
$(DIR_BUILD)%.o: $(DIR_SOURCES)%.cpp
$(MKD) $(@D)
$(CXX) -c $< $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) -o $@
-include $(DEPENDENCIES)
###############################################################################
# #
# CLEAN #
# #
###############################################################################
.PHONY: clean
clean:
$(RM) $(call FixPath,$(DIR_BUILD))
###############################################################################
# #
# PRINT-VARIABLES #
# #
###############################################################################
.PHONY: print-variables
print-variables:
@echo MAKEFILE_LIST: $(MAKEFILE_LIST)
@echo "DIR_ROOT :" $(DIR_ROOT)
@echo "DIR_SOURCES:" $(DIR_SOURCES)
@echo "DIR_BIN :" $(DIR_BIN)
@echo "DIR_BUILD :" $(DIR_BUILD)
@echo "DIR_IMGUI :" $(DIR_IMGUI)
@echo "DIR_IMGUI_SFML:" $(DIR_IMGUI_SFML)
@echo "INCLUDES :" $(INCLUDES)
@echo CXX: $(CXX)
@echo CXXFLAGS: $(CXXFLAGS)
@echo LDFLAGS: $(LDFLAGS)
@echo SOURCES: $(SOURCES)
@echo OBJECTS: $(OBJECTS)
@echo DEPENDENCIES: $(DEPENDENCIES)
@echo TARGET_NAME: $(TARGET_NAME)
@echo TARGET_FILE: $(TARGET_FILE)
@echo RM: $(RM)
raspi:
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
raspi_debug:
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE -D DEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
# Rules
windows:
@echo off
$(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE).exe"
@@ -249,6 +172,13 @@ linux_release:
# Elimina la carpeta temporal
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"
raspi:
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
raspi_debug:
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE -D DEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
anbernic:
# Elimina carpetas previas
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
@@ -259,6 +189,5 @@ anbernic:
# Copia ficheros
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
# Complia
# Compila
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D NO_SHADERS -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME)
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME).shaders

View File

@@ -28,6 +28,10 @@ Les tecles son les següents:
- **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
- **Tecla F5**: Activa o desactiva l'audio
- **Tecla F6**: Canvia el idioma del joc i reinicia
- **Tecla F10**: Reset
<p align="center">

View File

@@ -6,7 +6,7 @@ game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.h 200 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.enter_name_seconds 30 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
## FADE
fade.num_squares_width 160

View File

@@ -6,8 +6,7 @@ game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.enter_name_seconds 30 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
game.game_text.dest_y
game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
## FADE
fade.num_squares_width 160

BIN
data/font/04b_25.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 3.2 KiB

View File

@@ -1,194 +1,194 @@
# box width
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View File

@@ -158,19 +158,19 @@ Felicitats!!
2 JUGADORS
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jugador 1
Jugador 1
## 54 MARCADOR
jugador 2
Jugador 2
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mult
Multiplicador
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Max. puntuacio
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fase
Fase
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DIFICIL
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TECLAT
Teclat
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## 116 - NOTIFICACIONES
Torna a polsar per apagar el sistema
## 117 - GAME TEXT
SuperPoder!
## 118 - GAME TEXT
+1 Colp
## 119 - GAME TEXT
Temps!
## 120 - SCOREBOARD
Puntuacio
## 121 - CREDITS
PROGRAMAT I DISSENYAT PER
## 122 - CREDITS
GRAFICS DIBUIXATS PER
## 123 - CREDITS
MUSICA COMPOSADA PER
## 124 - CREDITS
EFECTES DE SO

View File

@@ -158,19 +158,19 @@ Congratulations!!
2 PLAYERS
## 53 - MARCADOR
player 1
Player 1
## 54 - MARCADOR
player 2
Player 2
## 55 - MARCADOR
mult
Multiplier
## 56 - MARCADOR
high score
High Score
## 57 - MARCADOR
stage
Stage
## 58 - MENU DE OPCIONES
DISPLAY MODE
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HARD
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KEYBOARD
Keyboard
## 70 - MENU DE OPCIONES
GAME CONTROLLER
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## 116 - NOTIFICACIONES
Press again to shutdown system
## 117 - GAME TEXT
PowerUp
## 118 - GAME TEXT
+1 Hit
## 119 - GAME TEXT
Stop!
## 120 - SCOREBOARD
Score
## 121 - CREDITS
PROGRAMMED AND DESIGNED BY
## 122 - CREDITS
PIXELART DRAWN BY
## 123 - CREDITS
MUSIC COMPOSED BY
## 124 - CREDITS
SOUND EFFECTS

View File

@@ -158,19 +158,19 @@ Felicidades!!
2 JUGADORES
## 53 - MARCADOR
jugador 1
Jugador 1
## 54 - MARCADOR
jugador 2
Jugador 2
## 55 - MARCADOR
mult
Multiplicador
## 56 - MARCADOR
max. puntuacion
Max. puntuacion
## 57 - MARCADOR
FASE
Fase
## 58 - MENU DE OPCIONES
MODO DE VISUALIZACION
@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
DIFICIL
## 69 - MENU DE OPCIONES
TECLADO
Teclado
## 70 - MENU DE OPCIONES
MANDO
@@ -348,3 +348,27 @@ espere
## 94 - NOTIFICACIONES
Pulsa otra vez para apagar el sistema
## 117 - GAME TEXT
Potenciador
## 118 - GAME TEXT
+1 Golpe
## 119 - GAME TEXT
Tiempo!
## 120 - SCOREBOARD
Puntuacion
## 121 - CREDITS
PROGRAMADO Y DISE{ADO POR
## 122 - CREDITS
GRAFICOS DIBUJADOS POR
## 123 - CREDITS
MUSICA COMPUESTA POR
## 124 - CREDITS
EFECTOS DE SONIDO

BIN
data/music/credits.ogg Normal file

Binary file not shown.

234
data/shaders/crtpi_240.glsl Normal file
View File

@@ -0,0 +1,234 @@
/*
crt-pi - A Raspberry Pi friendly CRT shader.
Copyright (C) 2015-2016 davej
This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
any later version.
Notes:
This shader is designed to work well on Raspberry Pi GPUs (i.e. 1080P @ 60Hz on a game with a 4:3 aspect ratio). It pushes the Pi's GPU hard and enabling some features will slow it down so that it is no longer able to match 1080P @ 60Hz. You will need to overclock your Pi to the fastest setting in raspi-config to get the best results from this shader: 'Pi2' for Pi2 and 'Turbo' for original Pi and Pi Zero. Note: Pi2s are slower at running the shader than other Pis, this seems to be down to Pi2s lower maximum memory speed. Pi2s don't quite manage 1080P @ 60Hz - they drop about 1 in 1000 frames. You probably won't notice this, but if you do, try enabling FAKE_GAMMA.
SCANLINES enables scanlines. You'll almost certainly want to use it with MULTISAMPLE to reduce moire effects. SCANLINE_WEIGHT defines how wide scanlines are (it is an inverse value so a higher number = thinner lines). SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS defines how dark the gaps between the scan lines are. Darker gaps between scan lines make moire effects more likely.
GAMMA enables gamma correction using the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA. FAKE_GAMMA causes it to ignore the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA and approximate gamma correction in a way which is faster than true gamma whilst still looking better than having none. You must have GAMMA defined to enable FAKE_GAMMA.
CURVATURE distorts the screen by CURVATURE_X and CURVATURE_Y. Curvature slows things down a lot.
By default the shader uses linear blending horizontally. If you find this too blury, enable SHARPER.
BLOOM_FACTOR controls the increase in width for bright scanlines.
MASK_TYPE defines what, if any, shadow mask to use. MASK_BRIGHTNESS defines how much the mask type darkens the screen.
*/
#pragma parameter CURVATURE_X "Screen curvature - horizontal" 0.10 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter CURVATURE_Y "Screen curvature - vertical" 0.15 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter MASK_BRIGHTNESS "Mask brightness" 0.70 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter SCANLINE_WEIGHT "Scanline weight" 6.0 0.0 15.0 0.1
#pragma parameter SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS "Scanline gap brightness" 0.12 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter BLOOM_FACTOR "Bloom factor" 1.5 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter INPUT_GAMMA "Input gamma" 2.4 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter OUTPUT_GAMMA "Output gamma" 2.2 0.0 5.0 0.01
// Haven't put these as parameters as it would slow the code down.
#define SCANLINES
#define MULTISAMPLE
#define GAMMA
//#define FAKE_GAMMA
//#define CURVATURE
//#define SHARPER
// MASK_TYPE: 0 = none, 1 = green/magenta, 2 = trinitron(ish)
#define MASK_TYPE 2
#ifdef GL_ES
#define COMPAT_PRECISION mediump
precision mediump float;
#else
#define COMPAT_PRECISION
#endif
#ifdef PARAMETER_UNIFORM
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_X;
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_Y;
uniform COMPAT_PRECISION float MASK_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_WEIGHT;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float BLOOM_FACTOR;
uniform COMPAT_PRECISION float INPUT_GAMMA;
uniform COMPAT_PRECISION float OUTPUT_GAMMA;
#else
#define CURVATURE_X 0.05
#define CURVATURE_Y 0.1
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
#define BLOOM_FACTOR 3.5
#define INPUT_GAMMA 2.4
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
#endif
/* COMPATIBILITY
- GLSL compilers
*/
//uniform vec2 TextureSize;
#if defined(CURVATURE)
varying vec2 screenScale;
#endif
varying vec2 TEX0;
varying float filterWidth;
#if defined(VERTEX)
//uniform mat4 MVPMatrix;
//attribute vec4 VertexCoord;
//attribute vec2 TexCoord;
//uniform vec2 InputSize;
//uniform vec2 OutputSize;
void main()
{
#if defined(CURVATURE)
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
#endif
filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
#elif defined(FRAGMENT)
uniform sampler2D Texture;
#if defined(CURVATURE)
vec2 Distort(vec2 coord)
{
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
// Barrel distortion shrinks the display area a bit, this will allow us to counteract that.
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
coord *= screenScale;
coord -= vec2(0.5);
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
coord *= barrelScale;
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
coord = vec2(-1.0); // If out of bounds, return an invalid value.
else
{
coord += vec2(0.5);
coord /= screenScale;
}
return coord;
}
#endif
float CalcScanLineWeight(float dist)
{
return max(1.0-dist*dist*SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
}
float CalcScanLine(float dy)
{
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
#if defined(MULTISAMPLE)
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy-filterWidth);
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy+filterWidth);
scanLineWeight *= 0.3333333;
#endif
return scanLineWeight;
}
void main()
{
vec2 TextureSize = vec2(320.0, 240.0);
#if defined(CURVATURE)
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
if (texcoord.x < 0.0)
gl_FragColor = vec4(0.0);
else
#else
vec2 texcoord = TEX0;
#endif
{
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
#if defined(SHARPER)
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
vec2 signs = sign(deltas);
deltas.x *= 2.0;
deltas = deltas * deltas;
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
deltas.x *= 0.5;
deltas.y *= 8.0;
deltas /= TextureSize;
deltas *= signs;
vec2 tc = coord + deltas;
#else
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
float signY = sign(dy);
dy = dy * dy;
dy = dy * dy;
dy *= 8.0;
dy /= TextureSize.y;
dy *= signY;
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
#endif
vec3 colour = texture2D(Texture, tc).rgb;
#if defined(SCANLINES)
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = colour * colour;
#else
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
#endif
#endif
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
colour *= scanLineWeight;
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = sqrt(colour);
#else
colour = pow(colour, vec3(1.0/OUTPUT_GAMMA));
#endif
#endif
#endif
#if MASK_TYPE == 0
gl_FragColor = vec4(colour, 1.0);
#else
#if MASK_TYPE == 1
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.5);
vec3 mask;
if (whichMask < 0.5)
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
else
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
#elif MASK_TYPE == 2
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.3333333);
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
if (whichMask < 0.3333333)
mask.x = 1.0;
else if (whichMask < 0.6666666)
mask.y = 1.0;
else
mask.z = 1.0;
#endif
gl_FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
#endif
}
}
#endif

View File

@@ -97,7 +97,6 @@ void main()
#if defined(CURVATURE)
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
#endif
//filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
filterWidth = (768.0 / 256.0) / 3.0;
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;

BIN
data/sound/logo.wav Normal file

Binary file not shown.

View File

@@ -1,20 +0,0 @@
#!/bin/bash
# warning,style,performance
#cppcheck --force --enable=warning,style,performance --std=c++20 \
# --suppressions-list=/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/linux-utils/cppcheck_suppressions \
# /home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/ \
# 2>/home/sergio/cppcheck-result-warning-style-performance.txt
# all
#cppcheck --force --enable=all -I /usr/include --std=c++20 \
#--suppress=missingIncludeSystem \
#--suppressions-list=/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/linux-utils/cppcheck_suppressions \
#/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/ \
#2>/home/sergio/cppcheck-result-all.txt
# unusedFunction
cppcheck --enable=style --std=c++20 \
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
../source/ \
2>/home/sergio/cppcheck-result-all.txt

View File

@@ -0,0 +1,53 @@
#!/bin/bash
# Función para mostrar el uso del script
mostrar_uso() {
echo "Uso: $0 [-o opción]"
echo "Opciones:"
echo " w Ejecutar cppcheck con warning, style, performance"
echo " a Ejecutar cppcheck con todas las opciones habilitadas"
echo " u Ejecutar cppcheck para unusedFunction"
}
# Inicializar las variables
opcion=""
# Procesar las opciones
while getopts "o:" opt; do
case $opt in
o)
opcion=$OPTARG
;;
*)
mostrar_uso
exit 1
;;
esac
done
# Ejecutar según la opción seleccionada
case $opcion in
w)
cppcheck --force --enable=warning,style,performance --std=c++20 \
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
../source/ \
2>./cppcheck-result-warning-style-performance.txt
;;
a)
cppcheck --force --enable=all -I /usr/include --std=c++20 \
--suppress=missingIncludeSystem \
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
../source/ \
2>./cppcheck-result-all.txt
;;
u)
cppcheck --enable=style --std=c++20 \
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
../source/ \
2>./cppcheck-result-unusedFunction.txt
;;
*)
mostrar_uso
exit 1
;;
esac

View File

@@ -7,7 +7,7 @@
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor
Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, SDL_Rect play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
x_(x),
y_(y),
@@ -19,7 +19,8 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
creation_counter_ini_(creation_timer),
type_(type),
size_(size),
speed_(speed)
speed_(speed),
play_area_(play_area)
{
switch (type_)
{
@@ -28,13 +29,13 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
vy_ = 0;
max_vy_ = 3.0f;
const int size = static_cast<int>(size_);
gravity_ = param.balloon.at(size).grav;
default_vy_ = param.balloon.at(size).vel;
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
power_ = BALLOON_POWER[size];
menace_ = BALLOON_MENACE[size];
score_ = BALLOON_SCORE[size];
const int index = static_cast<int>(size_);
gravity_ = param.balloon.at(index).grav;
default_vy_ = param.balloon.at(index).vel;
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index];
power_ = BALLOON_POWER[index];
menace_ = BALLOON_MENACE[index];
score_ = BALLOON_SCORE[index];
break;
}
@@ -44,28 +45,27 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
default_vy_ = max_vy_ = vy_ = fabs(vx_ * 2.0f);
gravity_ = 0.00f;
const int size = static_cast<int>(size_);
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
power_ = BALLOON_POWER[size];
menace_ = BALLOON_MENACE[size];
score_ = BALLOON_SCORE[size];
const int index = static_cast<int>(size_);
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index];
power_ = BALLOON_POWER[index];
menace_ = BALLOON_MENACE[index];
score_ = BALLOON_SCORE[index];
break;
}
case BalloonType::POWERBALL:
{
const int size = 3;
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
const int index = 3;
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[4];
power_ = score_ = menace_ = 0;
vy_ = 0;
max_vy_ = 3.0f;
gravity_ = param.balloon.at(size).grav;
default_vy_ = param.balloon.at(size).vel;
gravity_ = param.balloon.at(index).grav;
default_vy_ = param.balloon.at(index).vel;
sprite_->disableRotate();
sprite_->setRotateSpeed(0);
sprite_->setRotate(creation_timer <= 0);
sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0f ? 2.0 : -2.0);
break;
@@ -92,40 +92,41 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
void Balloon::alignTo(int x)
{
x_ = static_cast<float>(x - (w_ / 2));
const int min_x = param.game.play_area.rect.x;
const int max_x = param.game.play_area.rect.w - w_;
const int min_x = play_area_.x;
const int max_x = play_area_.w - w_;
x_ = std::clamp(x_, static_cast<float>(min_x), static_cast<float>(max_x));
}
// Pinta el globo en la pantalla
void Balloon::render()
{
if (isBeingCreated())
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
{
// Aplica alpha blending
sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_)));
// Renderizado para la PowerBall
SDL_Point p = {24, 24};
sprite_->setRotatingCenter(&p);
sprite_->render();
sprite_->getTexture()->setAlpha(255);
// Añade la máscara del borde y los reflejos
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[4], 0, BALLOON_SIZE[4], BALLOON_SIZE[4]);
sp->render();
}
else
{
if (bouncing_.enabled)
// Renderizado para el resto de globos
if (isBeingCreated())
{
// Aplica efecto de bouncing
sprite_->setPos(x_ + bouncing_.despX, y_ + bouncing_.despY);
// Renderizado con transparencia
sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_)));
sprite_->render();
sprite_->setPos(x_ - bouncing_.despX, y_ - bouncing_.despY);
sprite_->getTexture()->setAlpha(255);
}
else
{
// Renderizado normal
sprite_->render();
}
// Añade la máscara del borde a la PowerBall
if (type_ == BalloonType::POWERBALL && !isBeingCreated())
{
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[3], 0, BALLOON_SIZE[3], BALLOON_SIZE[3]);
sp->render();
}
}
}
@@ -140,40 +141,60 @@ void Balloon::move()
// Colisión en las partes laterales de la zona de juego
const int clip = 2;
const float min_x = param.game.play_area.rect.x - clip;
const float max_x = param.game.play_area.rect.w - w_ + clip;
const float min_x = play_area_.x - clip;
const float max_x = play_area_.x + play_area_.w - w_ + clip;
if (x_ < min_x || x_ > max_x)
{
x_ = std::clamp(x_, min_x, max_x);
vx_ = -vx_;
// Activa el efecto de rebote o invierte la rotación
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
{
sprite_->switchRotate();
}
else
{
enableBounce();
}
}
// Mueve el globo en vertical
y_ += vy_ * speed_;
// Colisión en la parte superior de la zona de juego
const int min_y = param.game.play_area.rect.y;
if (y_ < min_y)
// Colisión en la parte superior de la zona de juego excepto para la PowerBall
/*if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
{
y_ = min_y;
vy_ = -vy_;
if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
const int min_y = play_area_.y;
if (y_ < min_y)
{
y_ = min_y;
vy_ = -vy_;
enableBounce();
}
}*/
// Colisión en la parte superior solo si el globo va de subida
if (vy_ < 0)
{
const int min_y = play_area_.y;
if (y_ < min_y)
{
y_ = min_y;
vy_ = -vy_;
enableBounce();
}
}
// Colisión en la parte inferior de la zona de juego
const int max_y = param.game.play_area.rect.h - h_;
const int max_y = play_area_.y + play_area_.h - h_;
if (y_ > max_y)
{
y_ = max_y;
vy_ = -default_vy_;
if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
{
enableBounce();
}
}
/*
@@ -200,17 +221,11 @@ void Balloon::move()
}
}
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
void Balloon::disable()
{
enabled_ = false;
}
// Deshabilita el globo
void Balloon::disable() { enabled_ = false; }
// Explosiona el globo
void Balloon::pop()
{
disable();
}
void Balloon::pop() { disable(); }
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void Balloon::update()
@@ -243,8 +258,8 @@ void Balloon::updateState()
x_ += vx_;
// Comprueba no se salga por los laterales
const int min_x = param.game.play_area.rect.x;
const int max_x = param.game.play_area.rect.w - w_;
const int min_x = play_area_.x;
const int max_x = play_area_.w - w_;
if (x_ < min_x || x_ > max_x)
{
@@ -296,110 +311,24 @@ void Balloon::setAnimation()
sprite_->setCurrentAnimation(isBeingCreated() ? creating_animation : normal_animation);
}
// Comprueba si el globo está habilitado
bool Balloon::isEnabled() const
{
return enabled_;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Balloon::getPosX() const
{
return x_;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Balloon::getPosY() const
{
return y_;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Balloon::getWidth() const
{
return w_;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Balloon::getHeight() const
{
return h_;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setVelY(float vel_y)
{
vy_ = vel_y;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setSpeed(float speed)
{
speed_ = speed;
}
// Obtiene el tamaño del globo
BalloonSize Balloon::getSize() const
{
return size_;
}
// Obtiene el tipo de globo
BalloonType Balloon::getType() const
{
return type_;
}
// Detiene el globo
void Balloon::stop()
{
stopped_ = true;
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
sprite_->disableRotate();
if (isPowerBall())
{
sprite_->setRotate(!stopped_);
}
}
// Pone el globo en movimiento
void Balloon::start()
{
stopped_ = false;
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
sprite_->enableRotate();
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isStopped() const
{
return stopped_;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setInvulnerable(bool value)
{
invulnerable_ = value;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isInvulnerable() const
{
return invulnerable_;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isBeingCreated() const
{
return being_created_;
}
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 Balloon::getScore() const
{
return score_;
}
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &Balloon::getCollider()
{
return collider_;
if (isPowerBall())
{
sprite_->setRotate(!stopped_);
}
}
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
@@ -423,18 +352,6 @@ void Balloon::zoomSprite()
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
}
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 Balloon::getMenace() const
{
return isEnabled() ? menace_ : 0;
}
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 Balloon::getPower() const
{
return power_;
}
// Activa el efecto
void Balloon::enableBounce()
{
@@ -462,27 +379,13 @@ void Balloon::updateBounce()
zoomSprite();
const auto spriteClip = sprite_->getSpriteClip();
bouncing_.despX = spriteClip.w * (1.0f - bouncing_.zoomW);
bouncing_.despY = spriteClip.h * (1.0f - bouncing_.zoomH);
if (++bouncing_.counter / bouncing_.speed >= MAX_BOUNCE)
{
disableBounce();
}
}
}
// Indica si el globo se puede explotar
bool Balloon::canBePopped() const
{
return isEnabled() && !isBeingCreated();
}
// Indica si el globo se puede destruir
bool Balloon::canBeDestroyed() const
{
return isEnabled();
}
// Pone el color alternativo en el globo
void Balloon::useReverseColor()
{
@@ -499,9 +402,3 @@ void Balloon::useNormalColor()
use_reversed_colors_ = false;
setAnimation();
}
// Indica si está usando el color alternativo
bool Balloon::isUsingReversedColor()
{
return use_reversed_colors_;
}

View File

@@ -1,12 +1,13 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "utils.h" // Para Circle
class Texture; // lines 10-10
class Texture; // lines 9-9
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
@@ -15,7 +16,7 @@ constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
constexpr int BALLOON_SCORE[] = {50, 100, 200, 400};
constexpr int BALLOON_POWER[] = {1, 3, 7, 15};
constexpr int BALLOON_MENACE[] = {1, 2, 4, 8};
constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 46};
constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 48, 49};
// Tamaños de globo
enum class BalloonSize : Uint8
@@ -111,6 +112,7 @@ private:
float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
SDL_Rect play_area_; // Zona por donde se puede mover el globo
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void shiftColliders();
@@ -138,7 +140,17 @@ private:
public:
// Constructor
Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
Balloon(
float x,
float y,
BalloonType type,
BalloonSize size,
float vel_x,
float speed,
Uint16 creation_timer,
SDL_Rect play_area,
std::shared_ptr<Texture> texture,
const std::vector<std::string> &animation);
// Destructor
~Balloon() = default;
@@ -161,75 +173,39 @@ public:
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void update();
// Comprueba si el globo está habilitado
bool isEnabled() const;
// Obtiene del valor de la variable
float getPosX() const;
// Obtiene del valor de la variable
float getPosY() const;
// Obtiene del valor de la variable
int getWidth() const;
// Obtiene del valor de la variable
int getHeight() const;
// Establece el valor de la variable
void setVelY(float vel_y);
// Establece el valor de la variable
void setSpeed(float speed);
// Obtiene el tamaño del globo
BalloonSize getSize() const;
// Obtiene el tipo de globo
BalloonType getType() const;
// Detiene el globo
void stop();
// Pone el globo en movimiento
void start();
// Obtiene del valor de la variable
bool isStopped() const;
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isInvulnerable() const;
// Obtiene del valor de la variable
bool isBeingCreated() const;
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getScore() const;
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &getCollider();
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 getMenace() const;
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 getPower() const;
// Indica si el globo se puede explotar
bool canBePopped() const;
// Indica si el globo se puede destruir
bool canBeDestroyed() const;
// Pone el color alternativo en el globo
void useReverseColor();
// Pone el color normal en el globo
void useNormalColor();
// Indica si está usando el color alternativo
bool isUsingReversedColor();
// Getters
float getPosX() const { return x_; }
float getPosY() const { return y_; }
int getWidth() const { return w_; }
int getHeight() const { return h_; }
BalloonSize getSize() const { return size_; }
BalloonType getType() const { return type_; }
Uint16 getScore() const { return score_; }
Circle &getCollider() { return collider_; }
Uint8 getMenace() const { return isEnabled() ? menace_ : 0; }
Uint8 getPower() const { return power_; }
bool isStopped() const { return stopped_; }
bool isPowerBall() const { return type_ == BalloonType::POWERBALL; }
bool isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
bool isBeingCreated() const { return being_created_; }
bool isEnabled() const { return enabled_; }
bool isUsingReversedColor() { return use_reversed_colors_; }
bool canBePopped() const { return !isBeingCreated(); }
// Setters
void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
};

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,13 +1,13 @@
#pragma once
#include "balloon.h"
#include "balloon.h" // para BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
#include <vector>
constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100;
constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50;
constexpr int NUMBER_OF_SETS_PER_POOL = 10;
constexpr int NUMBER_OF_STAGES = 10;
// Estructuras
struct BalloonFormationParams
{
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
@@ -25,34 +25,26 @@ struct BalloonFormationParams
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), type(type_val), size(size_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
};
struct BalloonFormationUnit // Contiene la información de una formación enemiga
struct BalloonFormationUnit
{
int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación
BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación
std::vector<BalloonFormationParams> init; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
// Constructor
BalloonFormationUnit(int num_balloons, const std::vector<BalloonFormationParams> &init_params)
: number_of_balloons(num_balloons), init(init_params) {}
// Default constructor
BalloonFormationUnit() : number_of_balloons(0), init() {}
};
struct BalloonFormationPool
{
BalloonFormationUnit set[NUMBER_OF_SETS_PER_POOL]; // Conjunto de formaciones de globos
};
using BalloonFormationPool = std::vector<const BalloonFormationUnit *>;
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{
BalloonFormationPool balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
int number; // Número de fase
};
// Clase BalloonFormations, para gestionar las formaciones de globos
class BalloonFormations
{
private:
// Variables
Stage stage_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los datos de cada pantalla
BalloonFormationUnit balloon_formation_[NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
std::vector<BalloonFormationUnit> balloon_formation_; // Vector con todas las formaciones enemigas
std::vector<BalloonFormationPool> balloon_formation_pool_; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
// Inicializa las formaciones enemigas
void initBalloonFormations();
@@ -60,16 +52,19 @@ private:
// Inicializa los conjuntos de formaciones
void initBalloonFormationPools();
// Inicializa las fases del juego
void initGameStages();
public:
// Constructor
BalloonFormations();
BalloonFormations()
{
initBalloonFormations();
initBalloonFormationPools();
}
// Destructor
~BalloonFormations() = default;
// Devuelve una fase
Stage getStage(int index) const;
// Getters
const BalloonFormationPool &getPool(int pool) { return balloon_formation_pool_.at(pool); }
const BalloonFormationUnit &getSet(int pool, int set) { return *balloon_formation_pool_.at(pool).at(set); }
const BalloonFormationUnit &getSet(int set) const { return balloon_formation_.at(set); }
};

374
source/balloon_manager.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,374 @@
#include "balloon_manager.h"
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // Para remove_if
#include <numeric> // Para accumulate
#include "balloon.h" // Para Balloon, BALLOON_SCORE, BALLOON_VELX...
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormationParams, BalloonForma...
#include "explosions.h" // Para Explosions
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "stage.h" // Para power
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, flash_color
// Constructor
BalloonManager::BalloonManager()
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()),
balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()) { init(); }
// Inicializa
void BalloonManager::init()
{
// Texturas - Globos
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon1.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon2.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon3.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon4.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("powerball.png"));
// Animaciones -- Globos
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon1.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon2.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon3.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon4.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("powerball.ani"));
// Texturas - Explosiones
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion1.png"));
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion2.png"));
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion3.png"));
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion4.png"));
// Animaciones -- Explosiones
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion1.ani"));
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion2.ani"));
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion3.ani"));
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion4.ani"));
// Añade texturas
explosions_->addTexture(1, explosions_textures_[0], explosions_animations_[0]);
explosions_->addTexture(2, explosions_textures_[1], explosions_animations_[1]);
explosions_->addTexture(3, explosions_textures_[2], explosions_animations_[2]);
explosions_->addTexture(4, explosions_textures_[3], explosions_animations_[3]);
}
// Actualiza
void BalloonManager::update()
{
for (auto balloon : balloons_)
{
balloon->update();
}
updateBalloonDeployCounter();
explosions_->update();
}
// Renderiza los objetos
void BalloonManager::render()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->render();
}
explosions_->render();
}
// Crea una formación de enemigos
void BalloonManager::deployBalloonFormation(int stage)
{
// Solo despliega una formación enemiga si ha pasado cierto tiempo desde la última
if (balloon_deploy_counter_ == 0)
{
// En este punto se decide entre crear una powerball o una formación enemiga
if ((rand() % 100 < 15) && (canPowerBallBeCreated()))
{
// Crea una powerball
createPowerBall();
// Da un poco de margen para que se creen mas enemigos
balloon_deploy_counter_ = 10;
}
else
{
// Decrementa el contador de despliegues enemigos de la PowerBall
power_ball_counter_ = (power_ball_counter_ > 0) ? (power_ball_counter_ - 1) : 0;
// Elige una formación enemiga la azar
auto formation = rand() % 10;
// Evita repetir la ultima formación enemiga desplegada
if (formation == last_balloon_deploy_)
{
++formation %= 10;
}
last_balloon_deploy_ = formation;
const auto set = balloon_formations_->getSet(stage, formation);
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
{
auto p = set.init[i];
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
}
balloon_deploy_counter_ = 300;
}
}
}
// Crea una formación de enemigos específica
void BalloonManager::deploySet(int set_number)
{
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
{
auto p = set.init[i];
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
}
}
// Crea una formación de enemigos específica
void BalloonManager::deploySet(int set_number, int y)
{
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
{
auto p = set.init[i];
createBalloon(p.x, y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
}
}
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
void BalloonManager::freeBalloons()
{
auto it = std::remove_if(balloons_.begin(), balloons_.end(), [](const auto &balloon)
{ return !balloon->isEnabled(); });
balloons_.erase(it, balloons_.end());
}
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter()
{
if (balloon_deploy_counter_ > 0)
{
--balloon_deploy_counter_;
}
}
// Indica si se puede crear una powerball
bool BalloonManager::canPowerBallBeCreated() { return (!power_ball_enabled_) && (calculateScreenPower() > POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM) && (power_ball_counter_ == 0); }
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int BalloonManager::calculateScreenPower()
{
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon)
{ return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getPower() : 0); });
}
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
std::shared_ptr<Balloon> BalloonManager::createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer)
{
const int index = static_cast<int>(size);
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, play_area_, balloon_textures_.at(index), balloon_animations_.at(index)));
return balloons_.back();
}
// Crea un globo a partir de otro globo
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction)
{
const float vx = direction == "LEFT" ? BALLOON_VELX_NEGATIVE : BALLOON_VELX_POSITIVE;
const auto lower_size = static_cast<BalloonSize>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
auto b = createBalloon(0, balloon->getPosY(), balloon->getType(), lower_size, vx, balloon_speed_, 0);
const int x = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + 2 * (balloon->getWidth() / 3);
b->alignTo(x);
b->setVelY(b->getType() == BalloonType::BALLOON ? -2.50f : BALLOON_VELX_NEGATIVE * 2.0f);
if (balloon->isStopped())
{
b->stop();
}
if (balloon->isUsingReversedColor())
{
b->useReverseColor();
}
}
// Crea una PowerBall
void BalloonManager::createPowerBall()
{
constexpr int values = 6;
constexpr int pos_y = -BALLOON_SIZE[4];
constexpr int creation_time = 0;
const auto left = param.game.play_area.rect.x;
const auto center = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[4] / 2);
const auto right = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[4];
const auto luck = rand() % values;
const int x[values] = {left, left, center, center, right, right};
const float vx[values] = {BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE};
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(x[luck], pos_y, BalloonType::POWERBALL, BalloonSize::SIZE4, vx[luck], balloon_speed_, creation_time, play_area_, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4]));
power_ball_enabled_ = true;
power_ball_counter_ = POWERBALL_COUNTER;
}
// Establece la velocidad de los globos
void BalloonManager::setBalloonSpeed(float speed)
{
balloon_speed_ = speed;
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->setSpeed(speed);
}
}
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
int BalloonManager::popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon)
{
Stage::addPower(1);
int score = 0;
if (balloon->getType() == BalloonType::POWERBALL)
{
score = destroyAllBalloons();
power_ball_enabled_ = false;
balloon_deploy_counter_ = 20;
}
else
{
score = balloon->getScore();
if (balloon->getSize() != BalloonSize::SIZE1)
{
createChildBalloon(balloon, "LEFT");
createChildBalloon(balloon, "RIGHT");
}
// Agrega la explosión y elimina el globo
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
balloon->pop();
}
return score;
}
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
int BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon)
{
int score = 0;
// Calcula la puntuación y el poder que generaria el globo en caso de romperlo a él y a sus hijos
switch (balloon->getSize())
{
case BalloonSize::SIZE4:
score = BALLOON_SCORE[3] + (2 * BALLOON_SCORE[2]) + (4 * BALLOON_SCORE[1]) + (8 * BALLOON_SCORE[0]);
break;
case BalloonSize::SIZE3:
score = BALLOON_SCORE[2] + (2 * BALLOON_SCORE[1]) + (4 * BALLOON_SCORE[0]);
break;
case BalloonSize::SIZE2:
score = BALLOON_SCORE[1] + (2 * BALLOON_SCORE[0]);
break;
case BalloonSize::SIZE1:
score = BALLOON_SCORE[0];
break;
default:
score = 0;
break;
}
// Aumenta el poder de la fase
Stage::addPower(balloon->getPower());
// Destruye el globo
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
balloon->pop();
return score;
}
// Destruye todos los globos
int BalloonManager::destroyAllBalloons()
{
int score = 0;
for (auto &balloon : balloons_)
{
score += destroyBalloon(balloon);
}
balloon_deploy_counter_ = 300;
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("powerball.wav"));
Screen::get()->flash(flash_color, 3);
Screen::get()->shake();
return score;
}
// Detiene todos los globos
void BalloonManager::stopAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->stop();
}
}
// Pone en marcha todos los globos
void BalloonManager::startAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
if (!balloon->isBeingCreated())
{
balloon->start();
}
}
}
// Cambia el color de todos los globos
void BalloonManager::reverseColorsToAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
if (balloon->isStopped())
{
balloon->useReverseColor();
}
}
}
// Cambia el color de todos los globos
void BalloonManager::normalColorsToAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->useNormalColor();
}
}
// Recarga las texturas
void BalloonManager::reLoad()
{
for (auto &texture : balloon_textures_)
{
texture->reLoad();
}
}
// Crea dos globos gordos
void BalloonManager::createTwoBigBalloons()
{
deploySet(1);
}
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
int BalloonManager::getMenace()
{
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon)
{ return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getMenace() : 0); });
}

122
source/balloon_manager.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,122 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "balloon.h" // Para BALLOON_SPEED, Balloon
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormations
#include "explosions.h" // Para Explosions
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "utils.h" // Para Zone
class Texture; // lines 10-10
using Balloons = std::vector<std::shared_ptr<Balloon>>;
class BalloonManager
{
private:
Balloons balloons_; // Vector con los globos
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
float balloon_speed_ = BALLOON_SPEED[0]; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float default_balloon_speed_ = BALLOON_SPEED[0]; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
SDL_Rect play_area_ = param.game.play_area.rect; // Zona por donde se moveran los globos
// Inicializa
void init();
public:
// Constructor
BalloonManager();
// Destructor
~BalloonManager() = default;
// Actualiza
void update();
// Renderiza los globos
void render();
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
void freeBalloons();
// Crea una formación de enemigos al azar
void deployBalloonFormation(int stage);
// Crea una formación de enemigos específica
void deploySet(int set);
void deploySet(int set, int y);
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
void updateBalloonDeployCounter();
// Indica si se puede crear una powerball
bool canPowerBallBeCreated();
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int calculateScreenPower();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer);
// Crea un globo a partir de otro globo
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
// Crea una PowerBall
void createPowerBall();
// Establece la velocidad de los globos
void setBalloonSpeed(float speed);
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
int popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
int destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
// Destruye todos los globos
int destroyAllBalloons();
// Detiene todos los globos
void stopAllBalloons();
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void reverseColorsToAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void normalColorsToAllBalloons();
// Recarga las texturas
void reLoad();
// Crea dos globos gordos
void createTwoBigBalloons();
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
int getMenace();
// Getters
float getBalloonSpeed() const { return balloon_speed_; }
Balloons &getBalloons() { return balloons_; }
// Setters
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }
void setPlayArea(SDL_Rect play_area) { play_area_ = play_area; }
};

471
source/credits.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,471 @@
#include "credits.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <algorithm>
#include <cstdlib>
#include <string> // Para basic_string, string
#include <vector> // Para vector
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlayMusic, JA_StopMusic
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, no_color, shdw_txt_color, Zone
#include "player.h"
#include "fade.h"
#include "lang.h"
// Textos
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
// Constructor
Credits::Credits()
: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>()),
text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)),
fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
fade_out_(std::make_unique<Fade>())
{
if (!text_texture_)
{
throw std::runtime_error("Failed to create SDL texture for text.");
}
section::name = section::Name::CREDITS;
//top_black_rect_ = {play_area_.x, 0, play_area_.w, black_bars_size_};
//bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_};
balloon_manager_->setPlayArea(play_area_);
fade_in_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_in_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
fade_in_->setPost(50);
fade_in_->setMode(FadeMode::IN);
fade_in_->activate();
fade_out_->setColor(0, 0, 0);
fade_out_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
fade_out_->setPost(400);
initPlayers();
SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
fillTextTexture();
steps_ = std::abs((top_black_rect_.h - param.game.game_area.center_y - 1) + ((left_black_rect_.w - param.game.game_area.center_x) / 4));
}
// Destructor
Credits::~Credits()
{
SDL_DestroyTexture(text_texture_);
resetVolume();
}
// Bucle principal
void Credits::run()
{
while (section::name == section::Name::CREDITS)
{
checkInput();
update();
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
}
}
// Actualiza las variables
void Credits::update()
{
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
{
ticks_ = SDL_GetTicks();
tiled_bg_->update();
balloon_manager_->update();
updateTextureDstRects();
throwBalloons();
for (auto &player : players_)
{
player->update();
}
updateAllFades();
Screen::get()->update();
globalInputs::update();
++counter_;
}
}
// Dibuja Credits::en patalla
void Credits::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
Screen::get()->clean();
// Dibuja el fondo, los globos y los jugadores
tiled_bg_->render();
balloon_manager_->render();
for (auto const &player : players_)
{
player->render();
}
// Dibuja los titulos de credito
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &credits_rect_src_, &credits_rect_dst_);
// Dibuja el mini_logo
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
// Dibuja los rectangulos negros
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &top_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &bottom_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &left_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_);
// Si el mini_logo está en su destino, lo dibuja encima de lo anterior
if (mini_logo_on_position_)
{
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
}
// Dibuja el fade sobre el resto de elementos
fade_in_->render();
fade_out_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit();
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Credits::checkEvents()
{
SDL_Event event;
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break;
}
}
}
// Comprueba las entradas
void Credits::checkInput()
{
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
if (mini_logo_on_position_)
{
// Si el mini_logo ha llegado a su posición final, al pulsar cualquier tecla se activa el fundido
fading_ = true;
}
else
{
// Si todavía estan los creditos en marcha, se pasan solos a toda pastilla
want_to_pass_ = true;
ticks_speed_ = 1;
}
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}
// Crea la textura con el texto
void Credits::fillTextTexture()
{
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
std::vector<std::string> texts = {
lang::getText(121),
lang::getText(122),
lang::getText(123),
lang::getText(124),
"JAILDESIGNER",
"JAILDOCTOR (INTRO)",
"ERIC MATYAS (SOUNDIMAGE.ORG)",
"WWW.THEMOTIONMONKEY.CO.UK",
"WWW.KENNEY.NL",
"JAILDOCTOR"};
const int space_post_title = 3 + text->getCharacterSize();
const int space_pre_title = text->getCharacterSize() * 4;
const int texts_height = 1 * text->getCharacterSize() + 7 * space_post_title + 3 * space_pre_title;
credits_rect_dst_.h = credits_rect_src_.h = texts_height;
int y = (param.game.height - texts_height) / 2;
y = 0;
text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(0), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_pre_title;
text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(1), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_pre_title;
text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(2), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(5), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(6), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_pre_title;
text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(3), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(7), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(8), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(9), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
// Mini logo
y += space_pre_title;
mini_logo_rect_src_.y = y;
auto mini_logo_sprite = std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"));
mini_logo_sprite->setPosition(1 + param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite->getWidth() / 2, 1 + y);
Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")->setColor(shdw_txt_color.r, shdw_txt_color.g, shdw_txt_color.b);
mini_logo_sprite->render();
mini_logo_sprite->setPosition(param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite->getWidth() / 2, y);
Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")->setColor(255, 255, 255);
mini_logo_sprite->render();
// Texto con el copyright
y += mini_logo_sprite->getHeight() + 3;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXT_COPYRIGHT, 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
// Resetea el renderizador
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
// Actualiza las variables
mini_logo_rect_dst_.h = mini_logo_rect_src_.h = mini_logo_sprite->getHeight() + 3 + text->getCharacterSize();
credits_rect_dst_.y = param.game.game_area.rect.h;
mini_logo_rect_dst_.y = credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h + 30;
mini_logo_final_pos_ = param.game.game_area.center_y - mini_logo_rect_src_.h / 2;
}
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
void Credits::updateTextureDstRects()
{
if (counter_ % 10 == 0)
{
// Comprueba la posición de la textura con los titulos de credito
if (credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h > play_area_.y)
{
--credits_rect_dst_.y;
}
// Comprueba la posición de la textura con el mini_logo
if (mini_logo_rect_dst_.y == mini_logo_final_pos_)
{
mini_logo_on_position_ = true;
// Si el jugador quiere pasar los titulos de credito, el fade se inicia solo
if (want_to_pass_)
{
fading_ = true;
}
// Se activa el contador para evitar que la sección sea infinita
if (counter_prevent_endless_ == 1000)
{
fading_ = true;
}
else
{
++counter_prevent_endless_;
}
}
else
{
--mini_logo_rect_dst_.y;
}
}
}
// Tira globos al escenario
void Credits::throwBalloons()
{
constexpr int speed = 200;
const std::vector<int> sets = {0, 63, 25, 67, 17, 75, 13, 50};
if (counter_ > ((sets.size() - 1) * speed) * 3)
{
return;
}
if (counter_ % speed == 0)
{
const int index = (counter_ / speed) % sets.size();
balloon_manager_->deploySet(sets.at(index), -60);
}
if (counter_ % (speed * 4) == 0 && counter_ > 0)
{
balloon_manager_->createPowerBall();
}
}
// Inicializa los jugadores
void Credits::initPlayers()
{
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations; // Vector con las animaciones del jugador
// Texturas - Player1
{
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player_texture;
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player1.gif"));
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player1_power.png"));
player_textures.push_back(player_texture);
}
// Texturas - Player2
{
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player_texture;
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player2.gif"));
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player2_power.png"));
player_textures.push_back(player_texture);
}
// Animaciones -- Jugador
{
player_animations.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("player.ani"));
player_animations.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("player_power.ani"));
}
// Crea los dos jugadores
constexpr int player_width = 30;
const int y = play_area_.y + play_area_.h - player_width;
constexpr bool demo = false;
constexpr int away_distance = 700;
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(1, play_area_.x - away_distance - player_width, y, demo, play_area_, player_textures.at(0), player_animations));
players_.back()->setWalkingState(PlayerState::WALKING_RIGHT);
players_.back()->setPlayingState(PlayerState::CREDITS);
players_.back()->setInvulnerable(false);
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(2, play_area_.x + play_area_.w + away_distance, y, demo, play_area_, player_textures.at(1), player_animations));
players_.back()->setWalkingState(PlayerState::WALKING_LEFT);
players_.back()->setPlayingState(PlayerState::CREDITS);
players_.back()->setInvulnerable(false);
}
// Actualiza los rectangulos negros
void Credits::updateBlackRects()
{
static int current_step = steps_;
if (top_black_rect_.h != param.game.game_area.center_y - 1 && bottom_black_rect_.y != param.game.game_area.center_y + 1)
{
// Si los rectangulos superior e inferior no han llegado al centro
if (counter_ % 4 == 0)
{
// Incrementa la altura del rectangulo superior
top_black_rect_.h = std::min(top_black_rect_.h + 1, param.game.game_area.center_y - 1);
// Incrementa la altura y modifica la posición del rectangulo inferior
++bottom_black_rect_.h;
bottom_black_rect_.y = std::max(bottom_black_rect_.y - 1, param.game.game_area.center_y + 1);
--current_step;
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step / steps_));
}
}
else
{
// Si los rectangulos superior e inferior han llegado al centro
if (left_black_rect_.w != param.game.game_area.center_x && right_black_rect_.x != param.game.game_area.center_x)
{
// Si los rectangulos izquierdo y derecho no han llegado al centro
// Incrementa la anchura del rectangulo situado a la izquierda
left_black_rect_.w = std::min(left_black_rect_.w + 4, param.game.game_area.center_x);
// Incrementa la anchura y modifica la posición del rectangulo situado a la derecha
right_black_rect_.w += 4;
right_black_rect_.x = std::max(right_black_rect_.x - 4, param.game.game_area.center_x);
--current_step;
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step / steps_));
}
else
{
// Si los rectangulos izquierdo y derecho han llegado al centro
setVolume(0);
JA_StopMusic();
if (counter_pre_fade_ == 400)
{
fade_out_->activate();
}
else
{
++counter_pre_fade_;
}
}
}
}
// Actualiza el estado de fade
void Credits::updateAllFades()
{
if (fading_)
{
updateBlackRects();
}
fade_in_->update();
if (fade_in_->hasEnded())
{
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("credits.ogg"));
}
}
fade_out_->update();
if (fade_out_->hasEnded())
{
section::name = section::Name::LOGO;
}
}
// Establece el nivel de volumen
void Credits::setVolume(int amount)
{
options.audio.music.volume = std::clamp(amount, 0, 100);
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
}
// Reestablece el nivel de volumen
void Credits::resetVolume()
{
options.audio.music.volume = initial_volume_;
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
}

100
source/credits.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,100 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr
#include "param.h"
#include "options.h"
class BalloonManager;
class TiledBG;
class Player;
class Fade;
constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = 200;
class Credits
{
private:
// Objetos
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
SDL_Texture *text_texture_; // Textura con el texto
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para realizar el fundido de entrada
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para realizar el fundido de salida
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
// Variables
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticks_speed_ = 15; // Velocidad del bucle update
Uint32 counter_ = 0; // Contador para la lógica de la clase
Uint32 counter_pre_fade_ = 0; // Contador para activar el fundido final
Uint32 counter_prevent_endless_ = 0; // Contador para evitar que el juego se quede para siempre en los creditos
int black_bars_size_ = (param.game.game_area.rect.h - PLAY_AREA_HEIGHT) / 2; // Tamaño de las barras negras
int mini_logo_final_pos_ = 0; // Ubicación donde se detiene el minilogo
bool fading_ = false; // Indica si se está realizando el fade final
bool want_to_pass_ = false; // Indica si el jugador quiere saltarse los titulos de crédito
bool mini_logo_on_position_ = false; // Indica si el minilogo ya se ha quedado en su posición
int initial_volume_ = options.audio.music.volume; // Volumen actual al crear el objeto
int steps_ = 0; // Cantidad de pasos a dar para ir reduciendo el audio
// Rectangulos
SDL_Rect credits_rect_src_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el texto de los créditos (origen)
SDL_Rect credits_rect_dst_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el texto de los créditos (destino)
SDL_Rect mini_logo_rect_src_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el mini logo de JailGames y el texto de copyright (origen)
SDL_Rect mini_logo_rect_dst_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el mini logo de JailGames y el texto de copyright (destino)
SDL_Rect play_area_ = {
param.game.game_area.rect.x,
param.game.game_area.rect.y + black_bars_size_,
param.game.game_area.rect.w,
PLAY_AREA_HEIGHT}; // Area visible para los creditos
SDL_Rect top_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.y, play_area_.w, black_bars_size_}; // Rectangulo negro superior
SDL_Rect bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_}; // Rectangulo negro inferior
SDL_Rect left_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.center_y - 1, 0, 2}; // Rectangulo negro situado a la izquierda
SDL_Rect right_black_rect_ = {play_area_.x + play_area_.w, param.game.game_area.center_y - 1, 0, 2}; // Rectangulo negro situado a la derecha
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
// Comprueba el manejador de eventos
void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Crea la textura con el texto
void fillTextTexture();
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
void updateTextureDstRects();
// Tira globos al escenario
void throwBalloons();
// Inicializa los jugadores
void initPlayers();
// Actualiza los rectangulos negros
void updateBlackRects();
// Actualiza el estado de fade
void updateAllFades();
// Establece el nivel de volumen
void setVolume(int amount);
// Reestablece el nivel de volumen
void resetVolume();
public:
// Constructor
Credits();
// Destructor
~Credits();
// Bucle principal
void run();
};

View File

@@ -1,26 +1,22 @@
#include "define_buttons.h"
#include <utility> // Para move
#include "input.h" // Para Input, InputType
#include "lang.h" // Para getText
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "text.h" // Para Text
#include "input.h" // Para Input, InputType
#include "lang.h" // Para getText
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "resource.h" // Para Resource
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "text.h" // Para Text
// Constructor
DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text_)
DefineButtons::DefineButtons()
: input_(Input::get()),
text_(std::move(text_))
text_(Resource::get()->getText("8bithud"))
{
// Inicializa variables
x_ = param.game.width / 2;
y_ = param.title.press_start_position;
buttons_.emplace_back(lang::getText(95), InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
buttons_.emplace_back(lang::getText(96), InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y);
buttons_.emplace_back(lang::getText(97), InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER);
buttons_.emplace_back(lang::getText(98), InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
buttons_.emplace_back(lang::getText(99), InputType::EXIT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
clearButtons();
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i)
{
@@ -33,38 +29,40 @@ void DefineButtons::render()
{
if (enabled_)
{
text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controller[index_controller_].player_id));
text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_[index_controller_]);
text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_[index_button_].label);
text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controllers.at(index_controller_).player_id));
text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_.at(index_controller_));
text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_.at(index_button_).label);
}
}
// Comprueba el botón que se ha pulsado
void DefineButtons::doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent *event)
void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event)
{
int i = input_->getJoyIndex(event->which);
// Solo pillamos botones del mando que toca
if (i != index_controller_)
// Solo pilla botones del mando que toca
if (input_->getJoyIndex(event.which) != static_cast<int>(index_controller_))
{
return;
}
buttons_[index_button_].button = (SDL_GameControllerButton)event->button;
incIndexButton();
const auto button = static_cast<SDL_GameControllerButton>(event.button);
if (checkButtonNotInUse(button))
{
buttons_.at(index_button_).button = button;
incIndexButton();
}
}
// Asigna los botones definidos al input_
void DefineButtons::bindButtons()
{
for (int i = 0; i < (int)buttons_.size(); ++i)
for (const auto &button : buttons_)
{
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, buttons_[i].input, buttons_[i].button);
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, button.input, button.button);
}
}
// Comprueba las entradas
void DefineButtons::checkInput()
// Comprueba los eventos
void DefineButtons::checkEvents()
{
if (enabled_)
{
@@ -81,13 +79,11 @@ void DefineButtons::checkInput()
section::options = section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD;
break;
}
case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
{
doControllerButtonDown(&event.cbutton);
doControllerButtonDown(event.cbutton);
break;
}
default:
break;
}
@@ -103,6 +99,7 @@ bool DefineButtons::enable(int index)
enabled_ = true;
index_controller_ = index;
index_button_ = 0;
clearButtons();
return true;
}
@@ -110,18 +107,15 @@ bool DefineButtons::enable(int index)
}
// Comprueba si está habilitado
bool DefineButtons::isEnabled()
{
return enabled_;
}
bool DefineButtons::isEnabled() { return enabled_; }
// Incrementa el indice de los botones
void DefineButtons::incIndexButton()
{
index_button_++;
++index_button_;
// Comprueba si ha finalizado
if (index_button_ == (int)buttons_.size())
if (index_button_ == buttons_.size())
{
// Asigna los botones definidos al input_
bindButtons();
@@ -129,11 +123,7 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
// Guarda los cambios en las opciones
saveBindingsToOptions();
// input_->allActive(index_controller_);
// Reinicia variables
index_button_ = 0;
index_controller_ = 0;
// Deshabilita
enabled_ = false;
}
}
@@ -142,17 +132,34 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
void DefineButtons::saveBindingsToOptions()
{
// Modifica las opciones para colocar los valores asignados
options.controller[index_controller_].name = input_->getControllerName(index_controller_);
for (int j = 0; j < (int)options.controller[index_controller_].inputs.size(); ++j)
auto &controller = options.controllers.at(index_controller_);
controller.name = input_->getControllerName(index_controller_);
for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j)
{
options.controller[index_controller_].buttons[j] = input_->getControllerBinding(index_controller_, options.controller[index_controller_].inputs[j]);
controller.buttons.at(j) = input_->getControllerBinding(index_controller_, controller.inputs.at(j));
}
}
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void DefineButtons::swapControllers()
// Comprueba que un botón no esté ya asignado
bool DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button)
{
const int temp = options.controller[0].player_id;
options.controller[0].player_id = options.controller[1].player_id;
options.controller[1].player_id = temp;
for (const auto &b : buttons_)
{
if (b.button == button)
{
return false;
}
}
return true;
}
// Limpia la asignación de botones
void DefineButtons::clearButtons()
{
buttons_.clear();
buttons_.emplace_back(lang::getText(95), InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(96), InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(97), InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(98), InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(99), InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
}

View File

@@ -1,13 +1,14 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // para SDL_ControllerButtonEvent
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton
#include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // para string
#include <vector> // para vector
class Input;
class Text;
enum class InputType : int;
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ControllerButtonEvent
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
#include <stddef.h> // Para size_t
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
class Input; // lines 8-8
class Text; // lines 9-9
enum class InputType : int; // lines 10-10
struct DefineButtonsButton
{
@@ -33,15 +34,15 @@ private:
int x_; // Posición donde dibujar el texto
int y_; // Posición donde dibujar el texto
std::vector<DefineButtonsButton> buttons_; // Vector con las nuevas definiciones de botones/acciones
int index_controller_ = 0; // Indice del controlador a reasignar
int index_button_ = 0; // Indice para saber qué bot´çon se está definiendo
size_t index_controller_ = 0; // Indice del controlador a reasignar
size_t index_button_ = 0; // Indice para saber qué botón se está definiendo
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los mandos
// Incrementa el indice de los botones
void incIndexButton();
// Comprueba el botón que se ha pulsado
void doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent *event);
void doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event);
// Asigna los botones definidos al input
void bindButtons();
@@ -49,9 +50,15 @@ private:
// Guarda los cambios en las opciones
void saveBindingsToOptions();
// Comprueba que un botón no esté ya asignado
bool checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button);
// Limpia la asignación de botones
void clearButtons();
public:
// Constructor
explicit DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text);
DefineButtons();
// Destructor
~DefineButtons() = default;
@@ -59,15 +66,12 @@ public:
// Dibuja el objeto en pantalla
void render();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Comprueba los eventos
void checkEvents();
// Habilita el objeto
bool enable(int index);
// Comprueba si está habilitado
bool isEnabled();
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void swapControllers();
};

View File

@@ -1,3 +1,4 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/chrono.h>
#include "director.h"
#include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_EV...
#include <SDL2/SDL_audio.h> // Para AUDIO_S16
@@ -7,19 +8,20 @@
#include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <chrono> // Para duration, system_clock
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
#include <stdio.h> // Para printf, perror
#include <string.h> // Para strcmp
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
#include <unistd.h> // Para getuid
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, rand, srand
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr, make_s...
#include <algorithm> // Para min
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para operator+, allocator, char_traits
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
#include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "credits.h" // Para Credits
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
#include "global_inputs.h" // Para init
@@ -27,18 +29,17 @@
#include "input.h" // Para Input, InputType
#include "instructions.h" // Para Instructions
#include "intro.h" // Para Intro
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
#include "logo.h" // Para Logo
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsContro...
#include "options.h" // Para Options, OptionsController, opt...
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "text.h" // Para Text
#include "title.h" // Para Title
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
@@ -54,8 +55,9 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
section::options = section::Options::GAME_PLAY_1P;
#elif DEBUG
section::name = section::Name::LOGO;
#else
#else // NORMAL GAME
section::name = section::Name::LOGO;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
#endif
#ifndef VERBOSE
@@ -66,71 +68,50 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
std::cout << "Game start" << std::endl;
// Inicia la semilla aleatoria
unsigned int seed = static_cast<unsigned int>(std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch().count());
std::srand(seed);
// Comprueba los parametros del programa
checkProgramArguments(argc, argv);
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
// Crea la carpeta del sistema donde guardar los datos persistentes
createSystemFolder("jailgames");
createSystemFolder("jailgames/coffee_crisis_arcade_edition");
// Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
Asset::init(executable_path_);
// Crea el indice de ficheros
setFileList();
// Carga el fichero de configuración
loadOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt"));
// Carga los parametros para configurar el juego
#ifdef ANBERNIC
const std::string paramFilePath = asset->get("param_320x240.txt");
#else
const std::string paramFilePath = overrides.param_file == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
#endif
loadParams(paramFilePath);
// Carga el fichero de puntuaciones
{
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(options.game.hi_score_table);
if (overrides.clear_hi_score_table)
{
manager->clear();
}
else
{
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
}
}
// Inicializa SDL
initSDL();
// Inicializa JailAudio
initJailAudio();
// Inicializa el texto de debug
dbg_init(renderer_);
// Crea los objetos
lang::loadFromFile(getLangFile((lang::Code)options.game.language));
Screen::init(window_, renderer_);
Resource::init();
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
bindInputs();
auto notifier_text = std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"));
Notifier::init(std::string(), notifier_text, Asset::get()->get("notify.wav"));
OnScreenHelp::init();
globalInputs::init();
init();
}
Director::~Director()
{
close();
std::cout << "\nBye!" << std::endl;
}
// Inicializa todo
void Director::init()
{
Asset::init(executable_path_); // Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
setFileList(); // Crea el indice de ficheros
loadOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt")); // Carga el fichero de configuración
loadParams(); // Carga los parametros
loadScoreFile(); // Carga el fichero de puntuaciones
// Inicializa y crea el resto de objetos
initSDL();
initJailAudio();
dbg_init(renderer_);
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
Screen::init(window_, renderer_);
Resource::init();
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
bindInputs();
Notifier::init(std::string(), Resource::get()->getText("8bithud"));
OnScreenHelp::init();
}
// Cierra todo
void Director::close()
{
saveOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt"));
@@ -141,12 +122,38 @@ Director::~Director()
Notifier::destroy();
OnScreenHelp::destroy();
JA_Quit();
SDL_DestroyRenderer(renderer_);
SDL_DestroyWindow(window_);
SDL_Quit();
}
std::cout << "\nBye!" << std::endl;
// Carga los parametros
void Director::loadParams()
{
// Carga los parametros para configurar el juego
#ifdef ANBERNIC
const std::string paramFilePath = asset->get("param_320x240.txt");
#else
const std::string paramFilePath = overrides.param_file == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
#endif
loadParamsFromFile(paramFilePath);
}
// Carga el fichero de puntuaciones
void Director::loadScoreFile()
{
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(options.game.hi_score_table);
if (overrides.clear_hi_score_table)
{
manager->clear();
}
else
{
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
}
}
// Asigna los botones y teclas al objeto Input
@@ -173,7 +180,8 @@ void Director::bindInputs()
Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, SDL_SCANCODE_F3);
Input::get()->bindKey(InputType::VIDEO_SHADERS, SDL_SCANCODE_F4);
Input::get()->bindKey(InputType::MUTE, SDL_SCANCODE_F5);
Input::get()->bindKey(InputType::SHOWINFO, SDL_SCANCODE_F6);
Input::get()->bindKey(InputType::CHANGE_LANG, SDL_SCANCODE_F6);
Input::get()->bindKey(InputType::SHOWINFO, SDL_SCANCODE_F7);
Input::get()->bindKey(InputType::RESET, SDL_SCANCODE_F10);
// Asigna botones a inputs
@@ -194,27 +202,23 @@ void Director::bindInputs()
// Mando - Control del programa
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::EXIT, InputType::START);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::PAUSE, InputType::FIRE_RIGHT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::VIDEO_SHADERS, InputType::FIRE_LEFT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::MUTE, InputType::LEFT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SHOWINFO, InputType::RIGHT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::RESET, InputType::FIRE_CENTER);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::CONFIG, InputType::DOWN);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP);
}
// Mapea las asignaciones a los botones desde el archivo de configuración, si se da el caso
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
for (int index = 0; index < (int)options.controller.size(); ++index)
if (Input::get()->getControllerName(i) == options.controller[index].name)
const size_t max_controllers = std::min(2, num_gamepads);
for (size_t i = 0; i < max_controllers; ++i)
{
for (auto &controller : options.controllers)
{
if (Input::get()->getControllerName(i) == controller.name)
{
options.controller[index].plugged = true;
for (int j = 0; j < (int)options.controller[index].inputs.size(); ++j)
for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j)
{
Input::get()->bindGameControllerButton(i, options.controller[index].inputs[j], options.controller[index].buttons[j]);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, controller.inputs.at(j), controller.buttons.at(j));
}
}
}
}
// Asigna botones a inputs desde otros inputs
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
@@ -229,25 +233,41 @@ void Director::bindInputs()
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP);
}
// Guarda las asignaciones de botones en las opciones
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
// Guarda las asignaciones de botones en las opciones de los dos primeros mandos
for (size_t i = 0; i < max_controllers; ++i)
{
options.controller[i].name = Input::get()->getControllerName(i);
for (int j = 0; j < (int)options.controller[i].inputs.size(); ++j)
// Variables asociadas al mando
options.controllers.at(i).index = i;
options.controllers.at(i).name = Input::get()->getControllerName(i);
options.controllers.at(i).plugged = true;
// Asignaciones de botones
for (size_t j = 0; j < options.controllers.at(i).inputs.size(); ++j)
{
options.controller[i].buttons[j] = Input::get()->getControllerBinding(i, options.controller[i].inputs[j]);
options.controllers.at(i).buttons.at(j) = Input::get()->getControllerBinding(i, options.controllers.at(i).inputs.at(j));
}
}
// Asegura que algún jugador tenga el teclado asignado
if (getPlayerWhoUsesKeyboard() == 0)
{
setKeyboardToPlayer(1);
}
}
// Inicializa JailAudio
void Director::initJailAudio()
{
JA_Init(48000, AUDIO_S16, 2);
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
JA_SetMusicVolume(options.audio.music.volume);
JA_SetSoundVolume(options.audio.sound.volume);
if (options.audio.enabled)
{
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
}
else
{
JA_SetMusicVolume(0);
JA_SetSoundVolume(0);
}
}
// Arranca SDL y crea la ventana
@@ -264,35 +284,36 @@ bool Director::initSDL()
}
else
{
// Inicia el generador de numeros aleatorios
std::srand(static_cast<unsigned int>(SDL_GetTicks()));
/*
// Muestra información de la pantalla
/*std::cout << "\nDisplay modes list:" << std::endl;
std::cout << "\nDisplay modes list:" << std::endl;
for (int i = 0; i < SDL_GetNumDisplayModes(0); ++i)
{
SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetDisplayMode(0,i,&DM);
std::cout << " - " + std::to_string(DM.w) + "x" + std::to_string(DM.h) + " @ " + std::to_string(DM.refresh_rate) + "Hz" << std::endl;
}*/
std::cout << " - " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl;
}
*/
SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
std::cout << "\nCurrent display mode: " + std::to_string(DM.w) + "x" + std::to_string(DM.h) + " @ " + std::to_string(DM.refresh_rate) + "Hz" << std::endl;
std::cout << "Window resolution : " + std::to_string(param.game.width) + "x" + std::to_string(param.game.height) + " x" + std::to_string(options.video.window.size) << std::endl;
std::cout << "\nCurrent display mode: " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl;
std::cout << "Window resolution : " << param.game.width << "x" << param.game.height << " x" << options.video.window.size << std::endl;
// Establece el filtro de la textura
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter)).c_str()))
{
std::cout << "Warning: texture filtering not enabled!\n";
}
#ifndef NO_SHADERS
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl"))
{
std::cout << "Warning: opengl not enabled!\n";
}
#endif // NO_SHADERS
// Crea la ventana
#endif
// Crea la ventana
window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size, SDL_WINDOW_HIDDEN);
if (!window_)
{
@@ -307,10 +328,12 @@ bool Director::initSDL()
{
flags = SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC;
}
#ifndef NO_SHADERS
// La aceleración se activa según el define
flags = flags | SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE;
#endif
renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, -1, flags);
if (!renderer_)
@@ -320,14 +343,9 @@ bool Director::initSDL()
}
else
{
// Inicializa el color de renderizado
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
// Establece el tamaño del buffer de renderizado
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, param.game.width, param.game.height);
SDL_RenderSetIntegerScale(renderer_, static_cast<SDL_bool>(options.video.integer_scale));
// Establece el modo de mezcla
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
}
}
@@ -359,6 +377,7 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/intro.ogg", AssetType::MUSIC);
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/playing.ogg", AssetType::MUSIC);
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/title.ogg", AssetType::MUSIC);
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/credits.ogg", AssetType::MUSIC);
// Sonidos
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/balloon.wav", AssetType::SOUND);
@@ -377,9 +396,11 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/logo.wav", AssetType::SOUND);
// Shaders
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi.glsl", AssetType::DATA);
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_256.glsl", AssetType::DATA);
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_240.glsl", AssetType::DATA);
// Texturas
@@ -427,15 +448,6 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
}
{ // Game Text
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_1000_points.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_2500_points.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_5000_points.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_powerup.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_one_hit.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_stop.png", AssetType::BITMAP);
}
{ // Intro
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", AssetType::BITMAP);
}
@@ -495,16 +507,14 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.gif", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_palette1.pal", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_2x.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_2x.txt", AssetType::FONT);
// Textos
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG);
@@ -516,40 +526,22 @@ void Director::setFileList()
throw std::runtime_error("Falta algun fichero");
}
// Carga los parametros para configurar el juego
void Director::loadParams(const std::string &file_path)
{
loadParamsFromFile(file_path);
}
// Comprueba los parametros del programa
void Director::checkProgramArguments(int argc, const char *argv[])
{
const std::vector<std::string> argument_list = {"--h", "--320x240", "--clear_score"};
// Establece la ruta del programa
executable_path_ = argv[0];
// Comprueba el resto de parámetros
for (int i = 1; i < argc; ++i)
{
if (strcmp(argv[i], "--h") == 0)
{
for (const auto &argument : argument_list)
{
std::cout << argument << std::endl;
}
// std::exit(EXIT_SUCCESS);
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
}
std::string arg = argv[i];
if (strcmp(argv[i], "--320x240") == 0)
if (arg == "--320x240")
{
overrides.param_file = argv[i];
overrides.param_file = arg;
}
if (strcmp(argv[i], "--clear_score") == 0)
else if (arg == "--clear_score")
{
overrides.clear_hi_score_table = true;
}
@@ -641,7 +633,11 @@ void Director::runTitle()
void Director::runGame()
{
const auto player_id = section::options == section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
#ifdef DEBUG
constexpr auto current_stage = 0;
#else
constexpr auto current_stage = 0;
#endif
auto game = std::make_unique<Game>(player_id, current_stage, GAME_MODE_DEMO_OFF);
game->run();
}
@@ -653,6 +649,13 @@ void Director::runInstructions()
instructions->run();
}
// Ejecuta la sección donde se muestran los creditos del programa
void Director::runCredits()
{
auto credits = std::make_unique<Credits>();
credits->run();
}
// Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones
void Director::runHiScoreTable()
{
@@ -669,6 +672,16 @@ void Director::runDemoGame()
game->run();
}
// Ejecuta la sección init
void Director::runInit()
{
if (section::options == section::Options::RELOAD)
{
Resource::get()->reload();
}
section::name = section::Name::LOGO;
}
int Director::run()
{
// Bucle principal
@@ -677,56 +690,62 @@ int Director::run()
switch (section::name)
{
case section::Name::INIT:
section::name = section::Name::LOGO;
runInit();
break;
case section::Name::LOGO:
runLogo();
break;
case section::Name::INTRO:
runIntro();
break;
case section::Name::TITLE:
runTitle();
break;
case section::Name::GAME:
runGame();
break;
case section::Name::HI_SCORE_TABLE:
runHiScoreTable();
break;
case section::Name::GAME_DEMO:
runDemoGame();
break;
case section::Name::INSTRUCTIONS:
runInstructions();
break;
case section::Name::CREDITS:
runCredits();
break;
default:
break;
}
}
#ifdef ARCADE
// Comprueba si ha de apagar el sistema
if (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER)
shutdownSystem();
#endif
std::string return_code;
switch (section::options)
{
case section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD:
return_code = "with keyboard";
break;
case section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER:
return_code = "with controller";
break;
default:
return_code = "from event";
break;
}
const auto return_code = (section::options == section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD) ? "with keyboard" : (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) ? "with controller"
: "from event";
std::cout << "\nGame end " << return_code << std::endl;
#ifndef VERBOSE
// Habilita de nuevo los std::cout
std::cout.rdbuf(orig_buf);
#endif
#ifdef ARCADE
// Comprueba si ha de apagar el sistema
if (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER)
shutdownSystem();
#endif
return (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) ? 1 : 0;
}
@@ -739,15 +758,12 @@ std::string Director::getLangFile(lang::Code code)
case lang::Code::ba_BA:
return Asset::get()->get("ba_BA.txt");
break;
case lang::Code::es_ES:
return Asset::get()->get("es_ES.txt");
break;
case lang::Code::en_UK:
return Asset::get()->get("en_UK.txt");
break;
default:
break;
}

View File

@@ -34,9 +34,6 @@ private:
// Asigna los botones y teclas al objeto Input
void bindInputs();
// Carga los parametros para configurar el juego
void loadParams(const std::string &file_path);
// Crea el indice de ficheros
void setFileList();
@@ -61,12 +58,18 @@ private:
// Ejecuta la sección donde se muestran las instrucciones
void runInstructions();
// Ejecuta la sección donde se muestran los creditos del programa
void runCredits();
// Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones
void runHiScoreTable();
// Ejecuta el juego en modo demo
void runDemoGame();
// Ejecuta la sección init
void runInit();
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
std::string getLangFile(lang::Code code);
#ifdef ARCADE
@@ -74,6 +77,18 @@ private:
void shutdownSystem();
#endif
// Inicializa todo
void init();
// Cierra todo
void close();
// Carga los parametros
void loadParams();
// Carga el fichero de puntuaciones
void loadScoreFile();
public:
// Constructor
Director(int argc, const char *argv[]);

View File

@@ -2,7 +2,7 @@
#include <string>
constexpr int NAME_LENGHT = 8;
constexpr int NAME_LENGHT = 6;
/*
Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -5,27 +5,25 @@
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "balloon.h" // Para Balloon
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "player.h" // Para Player
#include "utils.h" // Para Demo
class Asset; // lines 12-12
class Background; // lines 13-13
class BalloonFormations; // lines 14-14
class Bullet; // lines 15-15
class Explosions; // lines 16-16
class Fade; // lines 17-17
class Input; // lines 18-18
class Item; // lines 19-19
class PathSprite; // lines 20-20
class Scoreboard; // lines 21-21
class Screen; // lines 22-22
class SmartSprite; // lines 23-23
class Text; // lines 24-24
class Texture; // lines 25-25
enum class BulletType : Uint8; // lines 26-26
enum class ItemType; // lines 27-27
class Asset; // lines 13-13
class Background; // lines 14-14
class BalloonManager;
class Bullet; // lines 15-15
class Fade; // lines 16-16
class Input; // lines 17-17
class Item; // lines 18-18
class PathSprite; // lines 19-19
class Scoreboard; // lines 20-20
class Screen; // lines 21-21
class SmartSprite; // lines 22-22
class Texture; // lines 23-23
enum class BulletType : Uint8; // lines 24-24
enum class ItemType; // lines 25-25
struct Path; // lines 26-26
// Modo demo
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
@@ -64,10 +62,15 @@ constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
class Game
{
private:
// Constantes
// Enum
enum class GameState
{
PLAYING,
COMPLETED,
GAME_OVER,
};
// Contadores
static constexpr int STAGE_COUNTER_ = 200;
static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
@@ -118,14 +121,11 @@ private:
Input *input_; // Manejador de entrada
Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons_; // Vector con los globos
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
@@ -133,58 +133,38 @@ private:
std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
std::unique_ptr<Text> text_; // Fuente para los textos del juego
std::unique_ptr<Text> text_big_; // Fuente de texto grande
std::unique_ptr<Text> text_nokia2_; // Otra fuente de texto para mensajes
std::unique_ptr<Text> text_nokia2_big_; // Y la versión en grande
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
// Variables
HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
options.game.hi_score_table[0].name,
options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
int current_stage_; // Indica la fase actual
int last_stage_reached_; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool game_completed_ = false; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
int stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
int counter_ = 0; // Contador para el juego
int current_power_ = 0; // Poder actual almacenado para completar la fase
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
int stage_bitmap_counter_ = STAGE_COUNTER_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
GameState state_ = GameState::PLAYING; // Estado
#ifdef DEBUG
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
#endif
@@ -201,12 +181,6 @@ private:
// Asigna texturas y animaciones
void setResources();
// Crea una formación de enemigos
void deployBalloonFormation();
// Aumenta el poder de la fase
void increaseStageCurrentPower(int power);
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
void updateHiScore();
@@ -220,52 +194,10 @@ private:
void updateStage();
// Actualiza el estado de fin de la partida
void updateGameOver();
void updateGameOverState();
// Actualiza los globos
void updateBalloons();
// Pinta en pantalla todos los globos activos
void renderBalloons();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int stopped_counter);
// Crea un globo a partir de otro globo
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
// Crea una PowerBall
void createPowerBall();
// Establece la velocidad de los globos
void setBalloonSpeed(float speed);
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void updateBalloonSpeed();
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
// Explosiona un globo. Lo destruye
void destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
// Destruye todos los globos
void destroyAllBalloons();
// Detiene todos los globos
void stopAllBalloons();
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void reverseColorsToAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void normalColorsToAllBalloons();
// Vacia el vector de globos
void freeBalloons();
// Destruye todos los items
void destroyAllItems();
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
bool checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
@@ -304,7 +236,10 @@ private:
void freeItems();
// Crea un objeto PathSprite
void createPathSprite(int x, std::shared_ptr<Texture> texture);
void createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Crea un objeto PathSprite
void createMessage(const std::vector<Path> &paths, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Vacia el vector de smartsprites
void freeSmartSprites();
@@ -330,42 +265,21 @@ private:
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void evaluateAndSetMenace();
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
void updateBalloonDeployCounter();
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateTimeStopped();
// Gestiona el nivel de amenaza
void updateMenace();
// Actualiza el fondo
void updateBackground();
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
void initPaths();
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
void renderMessages();
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
void enableTimeStopItem();
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
void disableTimeStopItem();
// Indica si se puede crear una powerball
bool canPowerBallBeCreated();
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int calculateScreenPower();
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
void updateGameCompleted();
// Actualiza las variables de ayuda
void updateHelper();
@@ -453,9 +367,6 @@ private:
// Inicializa los jugadores
void initPlayers(int player_id);
// Crea dos globos gordos
void createTwoBigBalloons();
// Pausa la música
void pauseMusic();
@@ -465,6 +376,33 @@ private:
// Detiene la música
void stopMusic();
// Actualiza las variables durante el modo demo
void updateDemo();
#ifdef RECORDING
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
void updateRecording();
#endif
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
void updateGame();
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
void updateCompletedState();
// Comprueba el estado del juego
void checkState();
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados
void cleanVectors();
// Gestiona el nivel de amenaza
void updateMenace();
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void evaluateAndSetMenace();
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
public:
// Constructor
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);

View File

@@ -15,30 +15,24 @@ GameLogo::GameLogo(int x, int y)
coffee_texture_(Resource::get()->getTexture("title_coffee.png")),
crisis_texture_(Resource::get()->getTexture("title_crisis.png")),
arcade_edition_texture_(Resource::get()->getTexture("title_arcade_edition.png")),
dust_left_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
dust_right_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
coffee_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(coffee_texture_)),
crisis_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(crisis_texture_)),
arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>(arcade_edition_texture_, (param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight())),
x_(x),
y_(y)
{
// Inicializa las variables
init();
}
y_(y) { }
// Inicializa las variables
void GameLogo::init()
{
const auto xp = x_ - coffee_sprite_->getWidth() / 2;
const auto xp = x_ - coffee_texture_->getWidth() / 2;
const auto desp = getInitialVerticalDesp();
// Variables
status_ = Status::DISABLED;
coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED;
arcade_edition_status_ = Status::DISABLED;
shake_.desp = 1;
shake_.delay = 2;
shake_.lenght = 8;
@@ -46,6 +40,8 @@ void GameLogo::init()
shake_.counter = shake_.delay;
shake_.origin = xp;
zoom_ = 3.0f;
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
coffee_sprite_->setPosX(xp);
coffee_sprite_->setPosY(y_ - coffee_texture_->getHeight() - desp);
@@ -90,6 +86,9 @@ void GameLogo::init()
dust_left_sprite_->setPosY(y_);
dust_left_sprite_->setWidth(16);
dust_left_sprite_->setHeight(16);
// Inicializa el bitmap de 'Arcade Edition'
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
}
// Pinta la clase en pantalla
@@ -99,7 +98,7 @@ void GameLogo::render()
coffee_sprite_->render();
crisis_sprite_->render();
if (status_ == Status::FINISHED)
if (arcade_edition_status_ != Status::DISABLED)
{
arcade_edition_sprite_->render();
}
@@ -112,17 +111,18 @@ void GameLogo::render()
// Actualiza la lógica de la clase
void GameLogo::update()
{
switch (status_)
switch (coffee_crisis_status_)
{
case Status::MOVING:
{
coffee_sprite_->update();
crisis_sprite_->update();
// Si los objetos han llegado a su destino, cambiamos de Sección
// Si los objetos han llegado a su destino, cambia el estado
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished())
{
status_ = Status::SHAKING;
coffee_crisis_status_ = Status::SHAKING;
arcade_edition_status_ = Status::MOVING;
// Reproduce el efecto sonoro
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("title.wav"));
@@ -153,7 +153,7 @@ void GameLogo::update()
{
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin);
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + 15);
status_ = Status::FINISHED;
coffee_crisis_status_ = Status::FINISHED;
}
dust_right_sprite_->update();
@@ -173,19 +173,37 @@ void GameLogo::update()
default:
break;
}
switch (arcade_edition_status_)
{
case Status::MOVING:
{
zoom_ -= 0.1f;
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
if (zoom_ <= 1.0f)
{
arcade_edition_status_ = Status::FINISHED;
zoom_ = 1.0f;
}
break;
}
default:
break;
}
}
// Activa la clase
void GameLogo::enable()
{
init();
status_ = Status::MOVING;
coffee_crisis_status_ = Status::MOVING;
}
// Indica si ha terminado la animación
bool GameLogo::hasFinished() const
{
return status_ == Status::FINISHED;
return coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED && arcade_edition_status_ == Status::FINISHED;
}
// Recarga las texturas
@@ -194,6 +212,7 @@ void GameLogo::reLoad()
dust_texture_->reLoad();
coffee_texture_->reLoad();
crisis_texture_->reLoad();
arcade_edition_texture_->reLoad();
}
// Calcula el desplazamiento vertical inicial

View File

@@ -43,11 +43,13 @@ private:
std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition"
// Variables
int x_; // Posición donde dibujar el logo
int y_; // Posición donde dibujar el logo
int x_; // Posición donde dibujar el logo
int y_; // Posición donde dibujar el logo
float zoom_; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
Status status_; // Estado en el que se encuentra la clase
Shake shake_; // Estructura para generar el efecto de agitación
Status coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED; // Estado en el que se encuentra el texto "COFFEE CRISIS"
Status arcade_edition_status_ = Status::DISABLED; // Estado en el que se encuentra el texto "ARCADE_EDITION"
Shake shake_; // Estructura para generar el efecto de agitación
// Inicializa las variables
void init();

View File

@@ -1,6 +1,7 @@
#include "global_inputs.h"
#include <string> // Para operator+, string
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include <string> // Para operator+, string
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include "asset.h"
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
#include "lang.h" // Para getText
#include "notifier.h" // Para Notifier
@@ -8,22 +9,13 @@
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM...
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
#include "screen.h"
namespace globalInputs
{
// Variables
std::vector<int> service_pressed_counter;
// Inicializa variables
void init()
{
const auto num_inputs = Input::get()->getNumControllers() + 1;
service_pressed_counter.reserve(num_inputs);
for (int i = 0; i < num_inputs; ++i)
{
service_pressed_counter.push_back(0);
}
}
int service_pressed_counter = 0;
bool service_pressed = false;
// Termina
void quit(section::Options code)
@@ -32,16 +24,18 @@ namespace globalInputs
auto code_found = stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), exit_code);
if (code_found)
{
// Si la notificación de salir está activa, cambia de sección
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = code;
}
else
{
// Si la notificación de salir no está activa, muestra la notificación
#ifdef ARCADE
const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
Notifier::get()->showText(lang::getText(index), std::string(), -1, exit_code);
Notifier::get()->showText({lang::getText(index), std::string()}, -1, exit_code);
#else
Notifier::get()->showText(lang::getText(94), std::string(), -1, exit_code);
Notifier::get()->showText({lang::getText(94), std::string()}, -1, exit_code);
#endif
}
}
@@ -50,95 +44,225 @@ namespace globalInputs
void reset()
{
section::name = section::Name::INIT;
Notifier::get()->showText("Reset");
Notifier::get()->showText({"Reset"});
}
// Activa o desactiva el audio
void switchAudio()
void toggleAudio()
{
options.audio.sound.enabled = options.audio.music.enabled = !options.audio.music.enabled;
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
Notifier::get()->showText("Audio " + boolToOnOff(options.audio.music.enabled));
options.audio.enabled = !options.audio.enabled;
if (options.audio.enabled)
{
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
}
else
{
JA_SetMusicVolume(0);
JA_SetSoundVolume(0);
}
Notifier::get()->showText({"Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)});
}
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
std::string getLangFile(lang::Code code)
{
switch (code)
{
case lang::Code::ba_BA:
return Asset::get()->get("ba_BA.txt");
break;
case lang::Code::es_ES:
return Asset::get()->get("es_ES.txt");
break;
default:
return Asset::get()->get("en_UK.txt");
break;
}
}
// Obtiene una cadena a partir de un lang::Code
std::string getLangName(lang::Code code)
{
switch (code)
{
case lang::Code::ba_BA:
return "ba_BA";
break;
case lang::Code::es_ES:
return "es_ES";
break;
default:
return "en_UK";
break;
}
}
// Cambia el idioma
void changeLang()
{
options.game.language = lang::change(options.game.language);
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
section::name = section::Name::INIT;
section::options = section::Options::RELOAD;
Notifier::get()->showText({getLangName(options.game.language)});
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void check()
{
// Comprueba si se sale con el teclado
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
// Teclado
{
quit(section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD);
return;
}
// Comprueba si se va a resetear el juego
else if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
reset();
return;
}
else if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
switchAudio();
return;
}
else if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
service_pressed_counter[0]++;
if (service_pressed_counter[0] >= 3000)
#ifndef ARCADE
// Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
OnScreenHelp::get()->toggleState();
service_pressed_counter[0] = 0;
}
return;
}
else
{
service_pressed_counter[0] = 0;
}
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{
// Comprueba si se sale con el mando
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
quit(section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
Screen::get()->toggleVideoMode();
const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
Notifier::get()->showText({mode + " mode"});
return;
}
// Comprueba si se va a resetear el juego
else if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
// Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->decWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
return;
}
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_INC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->incWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
return;
}
#endif
// Salir
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
quit(section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD);
return;
}
// Reset
if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
reset();
return;
}
// Comprueba si se va a activar o desactivar el audio
else if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
// Audio
if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
switchAudio();
toggleAudio();
return;
}
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
// Idioma
if (Input::get()->checkInput(InputType::CHANGE_LANG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
service_pressed_counter[i + 1]++;
changeLang();
return;
}
if (service_pressed_counter[i + 1] >= 3000)
// Shaders
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->toggleShaders();
return;
}
#ifdef DEBUG
// Comprueba el teclado para mostrar la información de debug
if (Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->toggleDebugInfo();
return;
}
#endif
// OnScreenHelp
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
service_pressed = true;
return;
}
}
// Mandos
{
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{
// Salir
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
OnScreenHelp::get()->toggleState();
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
quit(section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
return;
}
// Reset
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
reset();
return;
}
// Audio
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
toggleAudio();
return;
}
// Shaders
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
Screen::get()->toggleShaders();
return;
}
#ifdef DEBUG
// Debug Info
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
Screen::get()->toggleDebugInfo();
return;
}
#endif
// OnScreenHelp
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
service_pressed = true;
return;
}
return;
}
else
{
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
}
}
}
// Actualiza variables
void update()
{
if (service_pressed)
{
++service_pressed_counter;
if (service_pressed_counter >= 200)
{
OnScreenHelp::get()->toggleState();
service_pressed_counter = 0;
}
}
else
{
service_pressed_counter = 0;
}
service_pressed = false;
}
}

View File

@@ -1,11 +1,12 @@
#include <vector>
namespace globalInputs
{
extern std::vector<int> service_pressed_counter;
// Inicializa variables
void init();
extern int service_pressed_counter;
extern bool service_pressed;
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void check();
// Actualiza variables
void update();
}

View File

@@ -27,7 +27,7 @@ HiScoreTable::HiScoreTable()
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
fade_(std::make_unique<Fade>()),
background_(std::make_unique<Background>()),
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))),
text_(Resource::get()->getText("smb2")),
counter_(0),
ticks_(0),
view_area_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
@@ -77,6 +77,9 @@ void HiScoreTable::update()
// Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
// Actualiza el fondo
background_->update();
@@ -208,9 +211,6 @@ void HiScoreTable::checkInput()
return;
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}

View File

@@ -33,7 +33,7 @@ private:
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
// Variables
Uint16 counter_; // Contador

View File

@@ -1,9 +1,13 @@
#include "input.h"
#include <SDL2/SDL.h> // para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
#include <SDL2/SDL_error.h> // para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_events.h> // para SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // para SDL_GetKeyboardState
#include <iostream> // para basic_ostream, operator<<, cout, basi...
#include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // Para SDL_GetKeyboardState
#include <algorithm> // Para find
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include <iterator> // Para distance
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_cons...
#include <utility> // Para pair
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Input *Input::input_ = nullptr;
@@ -28,49 +32,23 @@ Input *Input::get()
// Constructor
Input::Input(const std::string &game_controller_db_path)
: game_controller_db_path_(game_controller_db_path),
enabled_(true)
: game_controller_db_path_(game_controller_db_path)
{
// Busca si hay mandos conectados
discoverGameControllers();
// Inicializa las vectores
KeyBindings kb;
kb.scancode = 0;
kb.active = false;
key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), kb);
ControllerBindings gcb;
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
gcb.active = false;
controller_bindings_.resize(num_gamepads_);
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
{
controller_bindings_[i].resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), gcb);
}
// Listado de los inputs usados para jugar, excluyendo botones para la interfaz
game_inputs_.clear();
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
game_inputs_.push_back(InputType::UP);
game_inputs_.push_back(InputType::DOWN);
game_inputs_.push_back(InputType::LEFT);
game_inputs_.push_back(InputType::RIGHT);
// Inicializa los vectores
key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), KeyBindings());
controller_bindings_.resize(num_gamepads_, std::vector<ControllerBindings>(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), ControllerBindings()));
// Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
button_inputs_.clear();
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
button_inputs_.push_back(InputType::START);
button_inputs_ = {InputType::FIRE_LEFT, InputType::FIRE_CENTER, InputType::FIRE_RIGHT, InputType::START};
}
// Asigna inputs a teclas
void Input::bindKey(InputType input, SDL_Scancode code)
{
key_bindings_[static_cast<int>(input)].scancode = code;
key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode = code;
}
// Asigna inputs a botones del mando
@@ -78,7 +56,7 @@ void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input, SDL_
{
if (controller_index < num_gamepads_)
{
controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input)].button = button;
controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input)).button = button;
}
}
@@ -87,41 +65,24 @@ void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input_targe
{
if (controller_index < num_gamepads_)
{
controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input_target)].button = controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input_source)].button;
controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_target)).button = controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_source)).button;
}
}
// Comprueba si un input esta activo
bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_index)
bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, InputDeviceToUse device, int controller_index)
{
if (!enabled_)
{
return false;
}
bool success_keyboard = false;
bool success_controller = false;
const int input_index = static_cast<int>(input);
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
controller_index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (repeat)
{
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
{
success_keyboard = true;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
success_keyboard = keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0;
}
else
{
@@ -142,151 +103,29 @@ bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
{
key_bindings_[input_index].active = false;
success_keyboard = false;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
}
}
}
if (gameControllerFound() && controller_index < num_gamepads_)
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
{
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
if (!success_controller)
{
if (repeat)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
{
success_controller = true;
}
else
{
success_controller = false;
}
}
else
{
if (!controller_bindings_[controller_index][input_index].active)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
{
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = true;
success_controller = true;
}
else
{
success_controller = false;
}
}
else
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) == 0)
{
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = false;
success_controller = false;
}
else
{
success_controller = false;
}
}
}
}
}
return (success_keyboard || success_controller);
}
// Comprueba si un input con modificador esta activo
bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int device, int controller_index)
{
if (!enabled_ || controller_index >= num_gamepads_ || !checkInput(input_mod, INPUT_ALLOW_REPEAT, device, controller_index))
{
return false;
}
bool success_keyboard = false;
bool success_controller = false;
const int input_index = static_cast<int>(input);
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
controller_index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
{
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (repeat)
{
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
{
success_keyboard = true;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
}
else
{
if (!key_bindings_[input_index].active)
{
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
{
key_bindings_[input_index].active = true;
success_keyboard = true;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
}
else
{
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
{
key_bindings_[input_index].active = false;
success_keyboard = false;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
}
}
}
if (gameControllerFound() && controller_index < num_gamepads_)
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_)
if ((device == InputDeviceToUse::CONTROLLER) || (device == InputDeviceToUse::ANY))
{
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
if (!success_controller)
{
if (repeat)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
{
success_controller = true;
}
else
{
success_controller = false;
}
success_controller = SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0;
}
else
{
if (!controller_bindings_[controller_index][input_index].active)
if (!controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0)
{
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = true;
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = true;
success_controller = true;
}
else
@@ -296,15 +135,11 @@ bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int
}
else
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) == 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) == 0)
{
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = false;
success_controller = false;
}
else
{
success_controller = false;
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = false;
}
success_controller = false;
}
}
}
@@ -314,14 +149,9 @@ bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int
}
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
bool Input::checkAnyInput(InputDeviceToUse device, int controller_index)
{
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
controller_index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
@@ -337,7 +167,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
if (gameControllerFound())
{
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY)
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i)
{
@@ -357,7 +187,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
{
// Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado
if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_ANY))
if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::ANY))
{
return 0;
}
@@ -366,7 +196,7 @@ int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
for (auto bi : button_inputs_)
{
// Comprueba el teclado
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_KEYBOARD))
if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
return 1;
}
@@ -374,7 +204,7 @@ int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
// Comprueba los mandos
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
{
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
return i + 1;
}
@@ -396,9 +226,7 @@ bool Input::discoverGameControllers()
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(game_controller_db_path_.c_str()) < 0)
{
{
std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
num_joysticks_ = SDL_NumJoysticks();
@@ -408,7 +236,7 @@ bool Input::discoverGameControllers()
joysticks_.clear();
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i)
{
SDL_Joystick *joy = SDL_JoystickOpen(i);
auto joy = SDL_JoystickOpen(i);
joysticks_.push_back(joy);
if (SDL_IsGameController(i))
{
@@ -417,7 +245,6 @@ bool Input::discoverGameControllers()
}
std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
// std::cout << " " << num_joysticks_ << " joysticks found" << std::endl;
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
if (num_gamepads_ > 0)
@@ -432,16 +259,12 @@ bool Input::discoverGameControllers()
{
connected_controllers_.push_back(pad);
const std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
{
std::cout << "#" << i << ": " << name << std::endl;
}
std::cout << "#" << i << ": " << name << std::endl;
controller_names_.push_back(name);
}
else
{
{
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
}
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
@@ -449,27 +272,17 @@ bool Input::discoverGameControllers()
}
std::cout << "\n** FINISHED LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
return found;
}
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool Input::gameControllerFound()
{
return num_gamepads_ > 0 ? true : false;
}
bool Input::gameControllerFound() { return num_gamepads_ > 0 ? true : false; }
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string Input::getControllerName(int controller_index) const
{
return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_[controller_index] : "";
}
std::string Input::getControllerName(int controller_index) const { return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_.at(controller_index) : std::string(); }
// Obten el número de mandos conectados
int Input::getNumControllers() const
{
return num_gamepads_;
}
int Input::getNumControllers() const { return num_gamepads_; }
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
int Input::getJoyIndex(int id) const
@@ -485,14 +298,14 @@ int Input::getJoyIndex(int id) const
}
// Muestra por consola los controles asignados
void Input::printBindings(int device, int controller_index) const
void Input::printBindings(InputDeviceToUse device, int controller_index) const
{
if (device == INPUT_USE_ANY || device == INPUT_USE_KEYBOARD)
if (device == InputDeviceToUse::ANY || device == InputDeviceToUse::KEYBOARD)
{
return;
}
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER)
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER)
{
if (controller_index >= num_gamepads_)
{
@@ -500,13 +313,12 @@ void Input::printBindings(int device, int controller_index) const
}
// Muestra el nombre del mando
std::cout << "\n"
<< controller_names_[controller_index] << std::endl;
std::cout << "\n" + controller_names_.at(controller_index) << std::endl;
// Muestra los botones asignados
for (auto bi : button_inputs_)
{
std::cout << to_string(bi) << " : " << controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(bi)].button << std::endl;
std::cout << to_string(bi) << " : " << controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(bi)).button << std::endl;
}
}
}
@@ -520,116 +332,58 @@ SDL_GameControllerButton Input::getControllerBinding(int controller_index, Input
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
int Input::getIndexByName(const std::string &name) const
{
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
{
if (controller_names_[i] == name)
{
return i;
}
}
return -1;
auto it = std::find(controller_names_.begin(), controller_names_.end(), name);
return it != controller_names_.end() ? std::distance(controller_names_.begin(), it) : -1;
}
// Convierte un InputType a std::string
std::string Input::to_string(InputType input) const
{
if (input == InputType::FIRE_LEFT)
switch (input)
{
case InputType::FIRE_LEFT:
return "input_fire_left";
}
if (input == InputType::FIRE_CENTER)
{
case InputType::FIRE_CENTER:
return "input_fire_center";
}
if (input == InputType::FIRE_RIGHT)
{
case InputType::FIRE_RIGHT:
return "input_fire_right";
}
if (input == InputType::START)
{
case InputType::START:
return "input_start";
}
if (input == InputType::SERVICE)
{
case InputType::SERVICE:
return "input_service";
default:
return "";
}
return "";
}
// Convierte un std::string a InputType
InputType Input::to_inputs_e(const std::string &name) const
{
if (name == "input_fire_left")
{
return InputType::FIRE_LEFT;
}
static const std::unordered_map<std::string, InputType> inputMap = {
{"input_fire_left", InputType::FIRE_LEFT},
{"input_fire_center", InputType::FIRE_CENTER},
{"input_fire_right", InputType::FIRE_RIGHT},
{"input_start", InputType::START},
{"input_service", InputType::SERVICE}};
if (name == "input_fire_center")
{
return InputType::FIRE_CENTER;
}
if (name == "input_fire_right")
{
return InputType::FIRE_RIGHT;
}
if (name == "input_start")
{
return InputType::START;
}
if (name == "input_service")
{
return InputType::SERVICE;
}
return InputType::NONE;
auto it = inputMap.find(name);
return it != inputMap.end() ? it->second : InputType::NONE;
}
// Comprueba el eje del mando
bool Input::checkAxisInput(InputType input, int controller_index) const
{
bool success = false;
switch (input)
{
case InputType::LEFT:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000)
{
success = true;
}
break;
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000;
case InputType::RIGHT:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000)
{
success = true;
}
break;
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000;
case InputType::UP:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000)
{
success = true;
}
break;
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000;
case InputType::DOWN:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000)
{
success = true;
}
break;
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000;
default:
break;
return false;
}
return success;
}

View File

@@ -11,9 +11,9 @@
connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n]
checkInput requiere de un indice para comprobar las pulsaciónes de un controlador en concreto [0 .. n]
device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
INPUT_USE_KEYBOARD solo mirará el teclado
INPUT_USE_GAMECONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
INPUT_USE_ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
InputDeviceToUse::KEYBOARD solo mirará el teclado
InputDeviceToUse::CONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
InputDeviceToUse::ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
*/
enum class InputType : int
@@ -40,6 +40,7 @@ enum class InputType : int
VIDEO_SHADERS,
RESET,
MUTE,
CHANGE_LANG,
SHOWINFO,
CONFIG,
SWAP_CONTROLLERS,
@@ -52,9 +53,12 @@ enum class InputType : int
constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
constexpr int INPUT_USE_KEYBOARD = 0;
constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1;
constexpr int INPUT_USE_ANY = 2;
enum class InputDeviceToUse : int
{
KEYBOARD = 0,
CONTROLLER = 1,
ANY = 2,
};
class Input
{
@@ -66,12 +70,20 @@ private:
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
// Constructor
explicit KeyBindings(Uint8 sc = 0, bool act = false)
: scancode(sc), active(act) {}
};
struct ControllerBindings
{
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
// Constructor
explicit ControllerBindings(SDL_GameControllerButton btn = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID, bool act = false)
: button(btn), active(act) {}
};
// Variables
@@ -80,12 +92,10 @@ private:
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
std::vector<InputType> game_inputs_; // Inputs usados para jugar, normalmente direcciones y botones
std::vector<InputType> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
int num_joysticks_; // Número de joysticks conectados
int num_gamepads_; // Número de mandos conectados
int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool enabled_; // Indica si está habilitado
// Comprueba el eje del mando
bool checkAxisInput(InputType input, int controller_index = 0) const;
@@ -114,13 +124,10 @@ public:
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType inputTarget, InputType inputSource);
// Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si un input con modificador esta activo
bool checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
bool checkAnyInput(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si hay algún botón pulsado
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT);
@@ -141,7 +148,7 @@ public:
int getJoyIndex(int id) const;
// Muestra por consola los controles asignados
void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int controller_index = 0) const;
void printBindings(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::KEYBOARD, int controller_index = 0) const;
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const;

View File

@@ -26,19 +26,17 @@ Instructions::Instructions()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
texture_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>((SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TiledBGMode::STATIC)),
text_(Resource::get()->getText("smb2")),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::STATIC)),
fade_(std::make_unique<Fade>())
{
// Crea un backbuffer para el renderizador
// Configura las texturas
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea una textura para el texto fijo
SDL_SetTextureBlendMode(texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Inicializa variables
section::name = section::Name::INSTRUCTIONS;
view_ = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
view_ = param.game.game_area.rect;
// Inicializa objetos
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
@@ -211,11 +209,16 @@ void Instructions::update()
// Mantiene la música sonando
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
}
// Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
// Incrementa el contador
counter_++;
@@ -313,9 +316,6 @@ void Instructions::checkInput()
return;
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}

View File

@@ -35,7 +35,7 @@ private:
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades

View File

@@ -20,7 +20,7 @@
// Constructor
Intro::Intro()
: texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")),
text_(std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("nokia.png"), Resource::get()->getTextFile("nokia.txt")))
text_(Resource::get()->getText("nokia"))
{
// Inicializa variables
@@ -139,9 +139,7 @@ Intro::Intro()
texts_[8]->setSpeed(16);
for (auto &text : texts_)
{
text->center(param.game.game_area.center_x);
}
}
// Recarga todas las texturas
@@ -171,9 +169,7 @@ void Intro::checkEvents()
case SDL_WINDOWEVENT:
{
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
}
break;
}
@@ -195,9 +191,6 @@ void Intro::checkInput()
return;
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}
@@ -389,6 +382,9 @@ void Intro::update()
// Actualiza las escenas de la intro
updateScenes();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
}
}

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#include "item.h"
#include <stdlib.h> // para rand
#include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated
#include "param.h" // para param
class Texture;
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // Para clamp
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
class Texture; // lines 6-6
// Constructor
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
type_(type),
@@ -38,34 +38,26 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr
}
}
sprite_->setPosX(pos_x_);
sprite_->setPosY(pos_y_);
// Actualiza el sprite
shiftSprite();
shiftColliders();
}
// Centra el objeto en la posición X
void Item::alignTo(int x)
{
pos_x_ = static_cast<float>(x - (width_ / 2));
const float min_x = param.game.play_area.rect.x + 1;
const float max_x = play_area_.w - width_ - 1;
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x)
{
pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1;
}
else if (pos_x_ + width_ > play_area_.w)
{
pos_x_ = static_cast<float>(play_area_.w - width_ - 1);
}
pos_x_ = x - (width_ / 2);
// Posición X,Y del sprite
sprite_->setPosX(pos_x_);
sprite_->setPosY(pos_y_);
// Ajusta para que no quede fuera de la zona de juego
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
// Actualiza el sprite
shiftSprite();
shiftColliders();
}
// Pinta el objeto en la pantalla
void Item::render()
{
if (enabled_)
@@ -81,7 +73,6 @@ void Item::render()
}
}
// Actualiza la posición y estados del objeto
void Item::move()
{
floor_collision_ = false;
@@ -94,129 +85,90 @@ void Item::move()
vel_x_ += accel_x_;
vel_y_ += accel_y_;
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > play_area_.w))
{
// Corregir posición
pos_x_ -= vel_x_;
// Comprueba los laterales de la zona de juego
const float min_x = param.game.play_area.rect.x;
const float max_x = play_area_.w - width_;
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
// Invertir sentido
// Si toca el borde lateral, invierte la velocidad horizontal
if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x)
{
vel_x_ = -vel_x_;
}
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
// Si colisiona por arriba, rebota (excepto la máquina de café)
if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE))
{
// Corrige
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
// Invierte el sentido
// Invierte la velocidad
vel_y_ = -vel_y_;
}
// Si el objeto se sale por la parte inferior
if (pos_y_ + height_ > play_area_.h)
// Si colisiona con la parte inferior
if (pos_y_ > play_area_.h - height_)
{
// Detiene el objeto
vel_y_ = 0;
vel_x_ = 0;
accel_x_ = 0;
accel_y_ = 0;
// Corrige la posición
pos_y_ = play_area_.h - height_;
if (type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE)
{
// Si es una máquina de café, detiene el objeto
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
floor_collision_ = true;
}
else
{
// Si no es una máquina de café
if (vel_y_ < 1.0f)
{
// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
}
else
{
// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
vel_y_ *= -0.5f;
vel_x_ *= 0.75f;
}
}
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite_->setPosX(int(pos_x_));
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
shiftSprite();
shiftColliders();
}
// Pone a cero todos los valores del objeto
void Item::disable()
{
enabled_ = false;
}
void Item::disable() { enabled_ = false; }
// Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores
void Item::update()
{
move();
sprite_->update();
updateTimeToLive();
checkTimeToLive();
}
// Actualiza el contador
void Item::updateTimeToLive()
{
if (time_to_live_ > 0)
{
time_to_live_--;
}
}
// Comprueba si el objeto sigue vivo
void Item::checkTimeToLive()
{
if (time_to_live_ == 0)
else
{
disable();
}
}
// Obtiene del valor de la variable
float Item::getPosX()
{
return pos_x_;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Item::getPosY()
{
return pos_y_;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getWidth()
{
return width_;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getHeight()
{
return height_;
}
// Obtiene del valor de la variable
ItemType Item::getType()
{
return type_;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Item::isEnabled()
{
return enabled_;
}
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &Item::getCollider()
{
return collider_;
}
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void Item::shiftColliders()
{
collider_.x = int(pos_x_ + (width_ / 2));
collider_.y = int(pos_y_ + (height_ / 2));
collider_.x = static_cast<int>(pos_x_ + (width_ / 2));
collider_.y = static_cast<int>(pos_y_ + (height_ / 2));
}
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
bool Item::isOnFloor()
void Item::shiftSprite()
{
return floor_collision_;
sprite_->setPosX(pos_x_);
sprite_->setPosY(pos_y_);
}

View File

@@ -9,93 +9,147 @@
#include "utils.h" // para Circle
class Texture;
// Tipos de objetos
/**
* @brief Tipos de objetos disponibles en el juego.
*
* Esta enumeración define los diferentes tipos de objetos que pueden existir en el juego,
* cada uno con un identificador único.
*/
enum class ItemType : int
{
DISK = 1,
GAVINA = 2,
PACMAR = 3,
CLOCK = 4,
COFFEE = 5,
COFFEE_MACHINE = 6,
NONE = 7,
DISK = 1, /**< Disco */
GAVINA = 2, /**< Gavina */
PACMAR = 3, /**< Pacman */
CLOCK = 4, /**< Reloj */
COFFEE = 5, /**< Café */
COFFEE_MACHINE = 6,/**< Máquina de café */
NONE = 7, /**< Ninguno */
};
// Clase Item
/**
* @brief Clase Item.
*
* Esta clase representa un objeto en el juego, con sus propiedades y métodos para gestionar su comportamiento.
*/
class Item
{
private:
// Objetos y punteros
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los graficos del objeto
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; /**< Sprite con los gráficos del objeto */
// Variables
float pos_x_; // Posición X del objeto
float pos_y_; // Posición Y del objeto
int width_; // Ancho del objeto
int height_; // Alto del objeto
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
float accel_x_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
ItemType type_; // Especifica el tipo de objeto que es
bool enabled_ = true; // Especifica si el objeto está habilitado
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
SDL_Rect play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
Uint16 time_to_live_ = 600; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
float pos_x_; /**< Posición X del objeto */
float pos_y_; /**< Posición Y del objeto */
int width_; /**< Ancho del objeto */
int height_; /**< Alto del objeto */
float vel_x_; /**< Velocidad en el eje X */
float vel_y_; /**< Velocidad en el eje Y */
float accel_x_ = 0.0f; /**< Aceleración en el eje X */
float accel_y_; /**< Aceleración en el eje Y */
bool floor_collision_ = false; /**< Indica si el objeto colisiona con el suelo */
ItemType type_; /**< Especifica el tipo de objeto que es */
bool enabled_ = true; /**< Especifica si el objeto está habilitado */
Circle collider_; /**< Círculo de colisión del objeto */
SDL_Rect play_area_; /**< Rectángulo con la zona de juego */
Uint16 time_to_live_ = 600; /**< Temporizador con el tiempo que el objeto está presente */
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
/**
* @brief Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto.
*
* Esta función ajusta la posición del círculo de colisión para que coincida con la posición del objeto.
* Actualiza las coordenadas X e Y del colisionador basándose en las coordenadas del objeto.
*/
void shiftColliders();
// Actualiza la posición y estados del objeto
/**
* @brief Coloca el sprite en la posición del objeto.
*
* Esta función ajusta la posición del sprite para que coincida con la posición del objeto.
* Actualiza las coordenadas X e Y del sprite basándose en las coordenadas del objeto.
*/
void shiftSprite();
/**
* @brief Actualiza la posición y estados del objeto.
*
* Esta función actualiza la posición del objeto basándose en su velocidad y aceleración.
* Controla las colisiones con los límites del área de juego, ajustando la posición y la velocidad en consecuencia.
* También actualiza la posición del sprite y el colisionador del objeto.
*/
void move();
// Actualiza el contador
/**
* @brief Actualiza el contador de tiempo de vida del objeto.
*
* Esta función decrementa el contador de tiempo de vida del objeto.
* Si el tiempo de vida es mayor a 0, se decrementa en 1.
* Si el tiempo de vida es 0 o menos, se desactiva el objeto llamando a la función `disable()`.
*/
void updateTimeToLive();
// Comprueba si el objeto sigue vivo
void checkTimeToLive();
public:
// Constructor
/**
* @brief Constructor de la clase Item.
*
* Este constructor inicializa un objeto Item con el tipo especificado, posición inicial, área de juego, textura y animación.
*
* @param type El tipo de objeto (ItemType).
* @param x La posición X inicial del objeto.
* @param y La posición Y inicial del objeto.
* @param play_area El área de juego donde el objeto se moverá.
* @param texture La textura del objeto.
* @param animation La animación asociada al objeto.
*/
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
// Destructor
/**
* @brief Destructor de la clase Item.
*
* Este destructor libera los recursos asociados con el objeto Item.
*/
~Item() = default;
// Centra el objeto en la posición X
/**
* @brief Centra el objeto en la posición X.
*
* Esta función ajusta la posición X del objeto para que esté centrado en la posición X especificada.
* Además, asegura que el objeto no se salga de los límites del área de juego.
*
* @param x La posición X en la que se desea centrar el objeto.
*/
void alignTo(int x);
// Pinta el objeto en la pantalla
/**
* @brief Pinta el objeto en la pantalla.
*
* Esta función renderiza el objeto en la pantalla si está habilitado.
* Si el tiempo de vida (`time_to_live_`) es mayor que 200, renderiza el sprite.
* Si el tiempo de vida es menor o igual a 200, renderiza el sprite de forma intermitente, basándose en un cálculo de módulo.
*/
void render();
// Pone a cero todos los valores del objeto
/**
* @brief Pone a cero todos los valores del objeto.
*
* Esta función desactiva el objeto estableciendo su estado `enabled_` a `false`.
*/
void disable();
// Actualiza al objeto a su posicion, animación y controla los contadores
/**
* @brief Actualiza el objeto a su posición, animación y controla los contadores.
*
* Esta función mueve el objeto, actualiza su animación y controla el contador de tiempo de vida.
* Llama a las funciones `move()`, `sprite_->update()` y `updateTimeToLive()`.
*/
void update();
// Obtiene del valor de la variable
float getPosX();
// Obtiene del valor de la variable
float getPosY();
// Obtiene del valor de la variable
int getWidth();
// Obtiene del valor de la variable
int getHeight();
// Obtiene del valor de la variable
ItemType getType();
// Obtiene el valor de la variable
bool isEnabled();
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &getCollider();
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
bool isOnFloor();
// Getters
float getPosX() const { return pos_x_; }
float getPosY() const { return pos_y_; }
int getWidth() const { return width_; }
int getHeight() const { return height_; }
ItemType getType() const { return type_; }
bool isEnabled() const { return enabled_; }
bool isOnFloor() const { return floor_collision_; }
Circle &getCollider() { return collider_; }
};

View File

@@ -40,4 +40,12 @@ namespace lang
{
return texts.at(index);
}
// Cambia el idioma seleccionado al siguiente idioma disponible
Code change(Code current_lang)
{
auto index = static_cast<int>(current_lang);
index = (index + 1) % 3;
return static_cast<Code>(index);
}
}

View File

@@ -16,4 +16,7 @@ namespace lang
// Obtiene la cadena de texto del indice
std::string getText(int index);
// Cambia el idioma seleccionado al siguiente idioma disponible
Code change(Code current_lang);
}

View File

@@ -12,6 +12,7 @@
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Color, Zone
// Constructor
Logo::Logo()
@@ -53,6 +54,14 @@ Logo::Logo()
color_.push_back(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF)); // Bright white
}
// Destructor
Logo::~Logo()
{
jail_texture_->setColor(255, 255, 255);
since_texture_->setColor(255, 255, 255);
JA_PauseChannel(-1);
}
// Recarga todas las texturas
void Logo::reloadTextures()
{
@@ -98,9 +107,6 @@ void Logo::checkInput()
return;
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}
@@ -108,6 +114,11 @@ void Logo::checkInput()
// Gestiona el logo de JAILGAME
void Logo::updateJAILGAMES()
{
if (counter_ == 30)
{
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("logo.wav"));
}
if (counter_ > 30)
{
for (int i = 0; i < (int)jail_sprite_.size(); ++i)
@@ -190,6 +201,9 @@ void Logo::update()
{
section::name = section::Name::INTRO;
}
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
}
}

View File

@@ -1,12 +1,12 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // para vector
#include "sprite.h" // para Sprite
#include "utils.h" // para Color
class Texture;
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <vector> // Para vector
class Sprite;
class Texture; // lines 9-9
struct Color;
/*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de dibujar por pantalla el
@@ -65,7 +65,7 @@ public:
Logo();
// Destructor
~Logo() = default;
~Logo();
// Bucle principal
void run();

View File

@@ -12,16 +12,18 @@ void ManageHiScoreTable::clear()
table_.clear();
// Añade 10 entradas predefinidas
table_.push_back(HiScoreEntry("Bry", 1000000));
table_.push_back(HiScoreEntry("Usufondo", 500000));
table_.push_back(HiScoreEntry("G.Lucas", 100000));
table_.push_back(HiScoreEntry("P.Delgat", 50000));
table_.push_back(HiScoreEntry("P.Arrabalera", 10000));
table_.push_back(HiScoreEntry("Pelechano", 5000));
table_.push_back(HiScoreEntry("Sahuquillo", 1000));
table_.push_back(HiScoreEntry("Bacteriol", 500));
table_.push_back(HiScoreEntry("Pepe", 200));
table_.push_back(HiScoreEntry("Rosita", 100));
table_.push_back(HiScoreEntry("BRY", 1000000));
table_.push_back(HiScoreEntry("USUFON", 500000));
table_.push_back(HiScoreEntry("GLUCAS", 100000));
table_.push_back(HiScoreEntry("PDLGAT", 50000));
table_.push_back(HiScoreEntry("PARRAB", 10000));
table_.push_back(HiScoreEntry("PELECH", 5000));
table_.push_back(HiScoreEntry("SAHUQU", 1000));
table_.push_back(HiScoreEntry("BACTER", 500));
table_.push_back(HiScoreEntry("PEPE", 200));
table_.push_back(HiScoreEntry("ROSITA", 100));
sort();
}
// Añade un elemento a la tabla

View File

@@ -96,6 +96,12 @@ void MovingSprite::setAngle(double value)
rotate_.angle = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotatingCenter(SDL_Point *point)
{
rotate_.center = point;
}
// Incrementa el valor del ángulo
void MovingSprite::updateAngle()
{
@@ -122,17 +128,10 @@ void MovingSprite::rotate()
}
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::enableRotate()
// Activa o desactiva el efecto de rotación
void MovingSprite::setRotate(bool enable)
{
rotate_.enabled = true;
rotate_.counter = 0;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::disableRotate()
{
rotate_.enabled = false;
rotate_.enabled = enable;
rotate_.counter = 0;
}
@@ -172,41 +171,6 @@ SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
return flip_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getPosX() const
{
return x_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getPosY() const
{
return y_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getVelX() const
{
return vx_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getVelY() const
{
return vy_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getAccelX() const
{
return ax_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getAccelY() const
{
return ay_;
}
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect)

View File

@@ -19,7 +19,7 @@ public:
float amount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
SDL_Point *center; // Centro de rotación
Rotate() : enabled(false), counter(0), speed(0), angle(0.0), amount(0.0f), center(nullptr) {}
Rotate() : enabled(false), counter(0), speed(1), angle(0.0), amount(0.0f), center(nullptr) {}
};
protected:
@@ -65,12 +65,12 @@ public:
void render() override;
// Obtiene la variable
float getPosX() const;
float getPosY() const;
float getVelX() const;
float getVelY() const;
float getAccelX() const;
float getAccelY() const;
float getPosX() const { return x_; }
float getPosY() const { return y_; }
float getVelX() const { return vx_; }
float getVelY() const { return vy_; }
float getAccelX() const { return ax_; }
float getAccelY() const { return ay_; }
// Establece la variable
void setVelX(float value);
@@ -87,10 +87,10 @@ public:
// Establece el valor de la variable
void setAngle(double vaue);
void setRotatingCenter(SDL_Point *point);
// Activa o desactiva el efecto derotación
void enableRotate();
void disableRotate();
// Activa o desactiva el efecto de rotación
void setRotate(bool enable);
// Establece el valor de la variable
void setRotateSpeed(int value);

View File

@@ -2,20 +2,23 @@
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <string> // Para string
#include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
#include "param.h" // Para Param, param, ParamNotification, Par...
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture
#include <algorithm>
#include <vector>
#include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
#include "param.h" // Para Param, param, ParamNotification, Par...
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture
#include "resource.h"
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
void Notifier::init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file)
void Notifier::init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text)
{
Notifier::notifier_ = new Notifier(icon_file, text, sound_file);
Notifier::notifier_ = new Notifier(icon_file, text);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
@@ -31,27 +34,22 @@ Notifier *Notifier::get()
}
// Constructor
Notifier::Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file)
Notifier::Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
icon_texture_(!icon_file.empty() ? std::make_unique<Texture>(renderer_, icon_file) : nullptr),
text_(text),
bg_color_(param.notification.color),
wait_time_(150),
stack_(false),
has_icons_(!icon_file.empty()),
sound_(JA_LoadSound(sound_file.c_str())) {}
// Destructor
Notifier::~Notifier()
{
JA_DeleteSound(sound_);
}
has_icons_(!icon_file.empty()) {}
// Dibuja las notificaciones por pantalla
void Notifier::render()
{
for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i)
{
notifications_[i].sprite->render();
}
}
// Actualiza el estado de las notificaiones
@@ -76,8 +74,9 @@ void Notifier::update()
if (param.notification.sound)
{
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING)
{ // Reproduce el sonido de la notificación
JA_PlaySound(sound_);
{
// Reproduce el sonido de la notificación
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("notify.wav"));
}
}
}
@@ -154,39 +153,41 @@ void Notifier::clearFinishedNotifications()
}
}
void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const std::string &code)
void Notifier::showText(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::string &code)
{
// Cuenta el número de textos a mostrar
const int num_texts = !text1.empty() + !text2.empty();
// Si no hay texto, acaba
if (num_texts == 0)
if (texts.empty())
{
return;
}
// Si solo hay un texto, lo coloca en la primera variable
if (num_texts == 1)
{
text1 += text2;
text2.clear();
}
// Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores
if (!stack_)
{
clearNotifications();
}
// Elimina las cadenas vacías
texts.erase(std::remove_if(texts.begin(), texts.end(), [](const std::string &s)
{ return s.empty(); }),
texts.end());
// Encuentra la cadena más larga
std::string longest;
for (const auto &text : texts)
{
if (text.length() > longest.length())
longest = text;
}
// Inicializa variables
constexpr auto icon_size = 16;
constexpr auto padding_out = 1;
constexpr int icon_size = 16;
constexpr int padding_out = 1;
const auto padding_in_h = text_->getCharacterSize();
const auto padding_in_v = text_->getCharacterSize() / 2;
const auto icon_space = icon >= 0 ? icon_size + padding_in_h : 0;
const std::string txt = text1.length() > text2.length() ? text1 : text2;
const auto width = text_->lenght(txt) + (padding_in_h * 2) + icon_space;
const auto height = (text_->getCharacterSize() * num_texts) + (padding_in_v * 2);
const int icon_space = icon >= 0 ? icon_size + padding_in_h : 0;
const int width = text_->lenght(longest) + (padding_in_h * 2) + icon_space;
const int height = (text_->getCharacterSize() * texts.size()) + (padding_in_v * 2);
const auto shape = NotificationShape::SQUARED;
// Posición horizontal
@@ -212,11 +213,11 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
auto offset = 0;
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
{
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y + travel_dist : desp_v;
offset = !notifications_.empty() ? notifications_.back().y + travel_dist : desp_v;
}
else
{
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y - travel_dist : desp_v;
offset = !notifications_.empty() ? notifications_.back().y - travel_dist : desp_v;
}
// Crea la notificacion
@@ -226,8 +227,7 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
n.code = code;
n.y = offset;
n.travel_dist = travel_dist;
n.text1 = text1;
n.text2 = text2;
n.texts = texts;
n.shape = shape;
auto y_pos = offset + (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP ? -travel_dist : travel_dist);
n.rect = {desp_h, y_pos, width, height};
@@ -264,7 +264,7 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
}
// Dibuja el icono de la notificación
if (has_icons_ && icon >= 0 && num_texts == 2)
if (has_icons_ && icon >= 0 && texts.size() >= 2)
{
auto sp = std::make_unique<Sprite>(icon_texture_, (SDL_Rect){0, 0, icon_size, icon_size});
sp->setPosition({padding_in_h, padding_in_v, icon_size, icon_size});
@@ -273,15 +273,12 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
}
// Escribe el texto de la notificación
Color color{255, 255, 255};
if (num_texts == 2)
{ // Dos lineas de texto
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v, text1, color);
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v + text_->getCharacterSize() + 1, text2, color);
}
else
{ // Una linea de texto
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v, text1, color);
const Color color{255, 255, 255};
int iterator = 0;
for (const auto &text : texts)
{
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v + iterator * (text_->getCharacterSize() + 1), text, color);
++iterator;
}
// Deja de dibujar en la textura
@@ -294,26 +291,18 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
n.texture->setAlpha(0);
// Añade la notificación a la lista
notifications_.push_back(n);
notifications_.emplace_back(n);
}
// Indica si hay notificaciones activas
bool Notifier::isActive()
{
if ((int)notifications_.size() > 0)
{
return true;
}
return false;
}
bool Notifier::isActive() { return !notifications_.empty(); }
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
void Notifier::clearNotifications()
{
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i)
for (auto &notification : notifications_)
{
notifications_[i].status = NotificationStatus::FINISHED;
notification.status = NotificationStatus::FINISHED;
}
clearFinishedNotifications();
@@ -323,9 +312,9 @@ void Notifier::clearNotifications()
std::vector<std::string> Notifier::getCodes()
{
std::vector<std::string> codes;
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i)
for (const auto &notification : notifications_)
{
codes.push_back(notifications_[i].code);
codes.emplace_back(notification.code);
}
return codes;
}

View File

@@ -35,8 +35,7 @@ private:
{
std::shared_ptr<Texture> texture;
std::shared_ptr<Sprite> sprite;
std::string text1;
std::string text2;
std::vector<std::string> texts;
int counter;
NotificationStatus status;
NotificationShape shape;
@@ -47,7 +46,7 @@ private:
// Constructor
explicit Notification()
: texture(nullptr), sprite(nullptr), text1(""), text2(""), counter(0), status(NotificationStatus::RISING),
: texture(nullptr), sprite(nullptr), texts(), counter(0), status(NotificationStatus::RISING),
shape(NotificationShape::SQUARED), rect{0, 0, 0, 0}, y(0), travel_dist(0), code("") {}
};
@@ -63,7 +62,6 @@ private:
std::vector<Notification> notifications_; // La lista de notificaciones activas
bool stack_; // Indica si las notificaciones se apilan
bool has_icons_; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
JA_Sound_t *sound_; // Sonido a reproducir cuando suena la notificación
// Elimina las notificaciones finalizadas
void clearFinishedNotifications();
@@ -74,14 +72,14 @@ private:
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos notifier desde fuera
// Constructor
Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file);
Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text);
// Destructor
~Notifier();
~Notifier() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto notifier con esta función estática
static void init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file);
static void init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto notifier con esta función estática
static void destroy();
@@ -95,15 +93,8 @@ public:
// Actualiza el estado de las notificaiones
void update();
/**
* @brief Muestra una notificación de texto por pantalla.
*
* @param text1 Primer texto opcional para mostrar (valor predeterminado: cadena vacía).
* @param text2 Segundo texto opcional para mostrar (valor predeterminado: cadena vacía).
* @param icon Icono opcional para mostrar (valor predeterminado: -1).
* @param code Permite asignar un código a la notificación (valor predeterminado: cadena vacía).
*/
void showText(std::string text1 = std::string(), std::string text2 = std::string(), int icon = -1, const std::string &code = std::string());
// Muestra una notificación de texto por pantalla
void showText(std::vector<std::string> texts, int icon = -1, const std::string &code = std::string());
// Indica si hay notificaciones activas
bool isActive();

View File

@@ -94,7 +94,7 @@ void OnScreenHelp::fillTexture()
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture);
// Crea el objeto para el texto
auto text = std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"));
auto text = Resource::get()->getText("8bithud");
// Crea la textura con los gráficos
auto controllersTexture = Resource::get()->getTexture("controllers.png");
@@ -169,7 +169,7 @@ void OnScreenHelp::toggleState()
// Calcula la longitud en pixels del texto más largo
auto OnScreenHelp::getLargestStringSize() -> int const
{
auto text = std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"));
auto text = Resource::get()->getText("8bithud");
auto size = 0;
for (int i = 107; i <= 113; ++i)

View File

@@ -1,13 +1,14 @@
#include "options.h"
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton, SDL_C...
#include <algorithm> // para max, min
#include <fstream> // para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <iostream> // para cout
#include <vector> // para vector
#include "input.h" // para inputs_e, INPUT_USE_ANY, INPUT_...
#include "lang.h" // para lang_e
#include "screen.h" // para ScreenVideoMode, ScreenFilter
#include "utils.h" // para OptionsController, Options, op_...
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
#include <algorithm> // Para clamp
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <iostream> // Para cout
#include <utility> // Para swap
#include <vector> // Para vector
#include "input.h" // Para InputDeviceToUse
#include "lang.h" // Para Code
#include "screen.h" // Para ScreenVideoMode, ScreenFilter
#include "utils.h" // Para boolToString, stringToBool, get...
// Variables
Options options;
@@ -32,10 +33,12 @@ void initOptions()
options.video.shaders = true;
// Opciones de audio
options.audio.enabled = true;
options.audio.volume = 100;
options.audio.music.enabled = true;
options.audio.music.volume = 128;
options.audio.music.volume = 100;
options.audio.sound.enabled = true;
options.audio.sound.volume = 64;
options.audio.sound.volume = 50;
// Opciones de juego
options.game.difficulty = GameDifficulty::NORMAL;
@@ -43,37 +46,11 @@ void initOptions()
options.game.autofire = true;
// Opciones de control
options.controller.clear();
OptionsController c;
constexpr int num_players = 2;
for (int index = 0; index < num_players; ++index)
{
c.index = index;
c.player_id = index + 1;
c.device_type = INPUT_USE_GAMECONTROLLER;
c.name = "NO NAME";
c.plugged = false;
// Inputs que se guardan en las opciones y, por tanto, a disco
c.inputs.clear();
c.inputs.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
c.inputs.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
c.inputs.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
c.inputs.push_back(InputType::START);
c.inputs.push_back(InputType::SERVICE);
// Botones asociados a los inputs anteriores
c.buttons.clear();
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y);
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
options.controller.push_back(c);
}
options.controller[0].device_type = INPUT_USE_ANY; // El primer jugador puede usar tanto el teclado como el primer mando
options.controllers.clear();
options.controllers.resize(2);
options.controllers.at(0).player_id = 1;
options.controllers.at(1).player_id = 2;
setKeyboardToPlayer(1);
}
// Carga el fichero de configuración
@@ -127,12 +104,11 @@ bool loadOptionsFile(std::string file_path)
options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW;
}
if (options.video.window.size < 1 || options.video.window.size > 4)
{
options.video.window.size = 3;
}
options.video.window.size = std::clamp(options.video.window.size, 1, 4);
if (options.game.language != lang::Code::en_UK && options.game.language != lang::Code::ba_BA && options.game.language != lang::Code::es_ES)
if (options.game.language != lang::Code::en_UK &&
options.game.language != lang::Code::ba_BA &&
options.game.language != lang::Code::es_ES)
{
options.game.language = lang::Code::en_UK;
}
@@ -154,71 +130,58 @@ bool saveOptionsFile(std::string file_path)
std::cout << "Writing file: " << getFileName(file_path) << std::endl;
// Opciones de video
const auto value_video_mode_winow = std::to_string(static_cast<int>(ScreenVideoMode::WINDOW));
const auto value_video_mode_fullscreen = std::to_string(static_cast<int>(ScreenVideoMode::FULLSCREEN));
const auto value_filter_nearest = std::to_string(static_cast<int>(ScreenFilter::NEAREST));
const auto value_filter_lineal = std::to_string(static_cast<int>(ScreenFilter::LINEAL));
file << "## VIDEO\n";
file << "## video.mode [" << value_video_mode_winow << ": window, " << value_video_mode_fullscreen << ": fullscreen]\n";
file << "## video.filter [" << value_filter_nearest << ": nearest, " << value_filter_lineal << ": lineal]\n";
file << "## video.mode [" << static_cast<int>(ScreenVideoMode::WINDOW) << ": window, " << static_cast<int>(ScreenVideoMode::FULLSCREEN) << ": fullscreen]\n";
file << "## video.filter [" << static_cast<int>(ScreenFilter::NEAREST) << ": nearest, " << static_cast<int>(ScreenFilter::LINEAL) << ": lineal]\n";
file << "\n";
const auto valueVideoMode = std::to_string(static_cast<int>(options.video.mode));
file << "video.mode=" << valueVideoMode << "\n";
file << "video.window.size=" + std::to_string(options.video.window.size) + "\n";
const auto valueFilter = std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter));
file << "video.filter=" << valueFilter << "\n";
file << "video.v_sync=" + boolToString(options.video.v_sync) + "\n";
file << "video.integer_scale=" + boolToString(options.video.integer_scale) + "\n";
file << "video.shaders=" + boolToString(options.video.shaders) + "\n";
file << "video.mode=" << static_cast<int>(options.video.mode) << "\n";
file << "video.window.size=" << options.video.window.size << "\n";
file << "video.filter=" << static_cast<int>(options.video.filter) << "\n";
file << "video.v_sync=" << boolToString(options.video.v_sync) << "\n";
file << "video.integer_scale=" << boolToString(options.video.integer_scale) << "\n";
file << "video.shaders=" << boolToString(options.video.shaders) << "\n";
// Opciones de audio
file << "\n\n## AUDIO\n";
file << "## volume [0 .. 128]\n";
file << "## volume [0 .. 100]\n";
file << "\n";
file << "audio.music.enabled=" + boolToString(options.audio.music.enabled) + "\n";
file << "audio.music.volume=" + std::to_string(options.audio.music.volume) + "\n";
file << "audio.sound.enabled=" + boolToString(options.audio.sound.enabled) + "\n";
file << "audio.sound.volume=" + std::to_string(options.audio.sound.volume) + "\n";
file << "audio.enabled=" << boolToString(options.audio.enabled) << "\n";
file << "audio.volume=" << options.audio.volume << "\n";
file << "audio.music.enabled=" << boolToString(options.audio.music.enabled) << "\n";
file << "audio.music.volume=" << options.audio.music.volume << "\n";
file << "audio.sound.enabled=" << boolToString(options.audio.sound.enabled) << "\n";
file << "audio.sound.volume=" << options.audio.sound.volume << "\n";
// Opciones del juego
const auto value_difficulty_easy = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::EASY));
const auto value_difficulty_normal = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::NORMAL));
const auto value_difficulty_hard = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::HARD));
file << "\n\n## GAME\n";
file << "## game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n";
file << "## game.difficulty [" << value_difficulty_easy << ": easy, " << value_difficulty_normal << ": normal, " << value_difficulty_hard << ": hard]\n";
file << "## game.difficulty [" << static_cast<int>(GameDifficulty::EASY) << ": easy, " << static_cast<int>(GameDifficulty::NORMAL) << ": normal, " << static_cast<int>(GameDifficulty::HARD) << ": hard]\n";
file << "\n";
file << "game.language=" + std::to_string(static_cast<int>(options.game.language)) + "\n";
file << "game.difficulty=" + std::to_string(static_cast<int>(options.game.difficulty)) + "\n";
file << "game.autofire=" + boolToString(options.game.autofire) + "\n";
file << "game.language=" << static_cast<int>(options.game.language) << "\n";
file << "game.difficulty=" << static_cast<int>(options.game.difficulty) << "\n";
file << "game.autofire=" << boolToString(options.game.autofire) << "\n";
// Opciones de mandos
file << "\n\n## CONTROLLERS\n";
file << "\n";
const int num_players = 2;
for (int index = 0; index < num_players; ++index)
int controller_index = 0;
for (const auto &controller : options.controllers)
{
const std::string joyIndex = std::to_string(index + 1);
file << "controller" + joyIndex + ".name=" + options.controller[index].name + "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".player=" + std::to_string(options.controller[index].player_id) + "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.fire_left=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[0]) + "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.fire_center=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[1]) + "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.fire_right=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[2]) + "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.start=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[3]) + "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.service=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[4]) + "\n";
file << "\n";
file << "controller." << controller_index << ".name=" << controller.name << "\n";
file << "controller." << controller_index << ".player=" << controller.player_id << "\n";
file << "controller." << controller_index << ".type=" << static_cast<int>(controller.type) << "\n";
file << "controller." << controller_index << ".button.fire_left=" << controller.buttons.at(0) << "\n";
file << "controller." << controller_index << ".button.fire_center=" << controller.buttons.at(1) << "\n";
file << "controller." << controller_index << ".button.fire_right=" << controller.buttons.at(2) << "\n";
file << "controller." << controller_index << ".button.start=" << controller.buttons.at(3) << "\n";
file << "controller." << controller_index << ".button.service=" << controller.buttons.at(4) << "\n";
if (index < num_players - 1)
{
file << "\n";
}
// Incrementa el índice
++controller_index;
}
// Cierra el fichero
@@ -238,7 +201,6 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
{
options.video.mode = static_cast<ScreenVideoMode>(std::stoi(value));
}
else if (var == "video.window.size")
{
options.video.window.size = std::stoi(value);
@@ -247,43 +209,44 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
options.video.window.size = 3;
}
}
else if (var == "video.filter")
{
options.video.filter = static_cast<ScreenFilter>(std::stoi(value));
}
else if (var == "video.shaders")
{
options.video.shaders = stringToBool(value);
}
else if (var == "video.integer_scale")
{
options.video.integer_scale = stringToBool(value);
}
else if (var == "video.v_sync")
{
options.video.v_sync = stringToBool(value);
}
// Opciones de audio
else if (var == "audio.enabled")
{
options.audio.enabled = stringToBool(value);
}
else if (var == "audio.volume")
{
options.audio.volume = std::stoi(value);
}
else if (var == "audio.music.enabled")
{
options.audio.music.enabled = stringToBool(value);
}
else if (var == "audio.music.volume")
{
options.audio.music.volume = std::stoi(value);
}
else if (var == "audio.sound.enabled")
{
options.audio.sound.enabled = stringToBool(value);
}
else if (var == "audio.sound.volume")
{
options.audio.sound.volume = std::stoi(value);
@@ -294,93 +257,85 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
{
options.game.language = static_cast<lang::Code>(std::stoi(value));
}
else if (var == "game.difficulty")
{
options.game.difficulty = static_cast<GameDifficulty>(std::stoi(value));
}
else if (var == "game.autofire")
{
options.game.autofire = stringToBool(value);
}
// Opciones de mandos
else if (var == "controller1.name")
else if (var == "controller.0.name")
{
options.controller[0].name = value;
options.controllers.at(0).name = value;
}
else if (var == "controller1.player")
else if (var == "controller.0.player")
{
options.controller[0].player_id = std::max(1, std::min(2, std::stoi(value)));
options.controllers.at(0).player_id = std::clamp(std::stoi(value), 1, 2);
}
else if (var == "controller1.button.fire_left")
else if (var == "controller.0.type")
{
options.controller[0].buttons[0] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
options.controllers.at(0).type = static_cast<InputDeviceToUse>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller1.button.fire_center")
else if (var == "controller.0.button.fire_left")
{
options.controller[0].buttons[1] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
options.controllers.at(0).buttons.at(0) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller1.button.fire_right")
else if (var == "controller.0.button.fire_center")
{
options.controller[0].buttons[2] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
options.controllers.at(0).buttons.at(1) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller1.button.start")
else if (var == "controller.0.button.fire_right")
{
options.controller[0].buttons[3] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
options.controllers.at(0).buttons.at(2) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller1.button.service")
else if (var == "controller.0.button.start")
{
options.controller[0].buttons[4] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
options.controllers.at(0).buttons.at(3) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller2.name")
else if (var == "controller.0.button.service")
{
options.controller[1].name = value;
options.controllers.at(0).buttons.at(4) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller2.player")
else if (var == "controller.1.name")
{
options.controller[1].player_id = std::max(1, std::min(2, std::stoi(value)));
options.controllers.at(1).name = value;
}
else if (var == "controller2.button.fire_left")
else if (var == "controller.1.player")
{
options.controller[1].buttons[0] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
options.controllers.at(1).player_id = std::clamp(std::stoi(value), 1, 2);
}
else if (var == "controller2.button.fire_center")
else if (var == "controller.1.type")
{
options.controller[1].buttons[1] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
options.controllers.at(1).type = static_cast<InputDeviceToUse>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller2.button.fire_right")
else if (var == "controller.1.button.fire_left")
{
options.controller[1].buttons[2] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
options.controllers.at(1).buttons.at(0) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller2.button.start")
else if (var == "controller.1.button.fire_center")
{
options.controller[1].buttons[3] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
options.controllers.at(1).buttons.at(1) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller2.button.service")
else if (var == "controller.1.button.fire_right")
{
options.controller[1].buttons[4] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
options.controllers.at(1).buttons.at(2) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller.1.button.start")
{
options.controllers.at(1).buttons.at(3) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller.1.button.service")
{
options.controllers.at(1).buttons.at(4) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
// Lineas vacias o que empiezan por comentario
else if (var.empty() || var.starts_with("#"))
{
}
else
{
success = false;
@@ -388,3 +343,52 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
return success;
}
// Convierte valores de 0 a 100 en valores de 0 a 128
int to_JA_volume(int vol)
{
vol = vol * 1.28f;
return std::clamp(vol, 0, 128);
}
// Asigna el teclado al jugador
void setKeyboardToPlayer(int player_id)
{
for (auto &controller : options.controllers)
{
if (controller.player_id == player_id)
{
controller.type = InputDeviceToUse::ANY;
}
else
{
controller.type = InputDeviceToUse::CONTROLLER;
}
}
}
// Intercambia el teclado de jugador
void swapOptionsKeyboard()
{
std::swap(options.controllers.at(0).type, options.controllers.at(1).type);
}
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void swapOptionsControllers()
{
std::swap(options.controllers.at(0).player_id, options.controllers.at(1).player_id);
std::swap(options.controllers.at(0).type, options.controllers.at(1).type);
}
// Averigua quien está usando el teclado
int getPlayerWhoUsesKeyboard()
{
for (const auto &controller : options.controllers)
{
if (controller.type == InputDeviceToUse::ANY)
{
return controller.player_id;
}
}
return 0;
}

View File

@@ -1,17 +1,16 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
#include "manage_hiscore_table.h"
#include <vector> // Para vector
#include <string>
enum class InputType : int;
enum class ScreenFilter : int;
enum class ScreenVideoMode : int;
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "input.h" // Para InputType, InputDeviceToUse
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
enum class ScreenFilter : int; // lines 10-10
enum class ScreenVideoMode : int; // lines 11-11
namespace lang
{
enum class Code : int;
}
} // lines 14-14
// Dificultad del juego
enum class GameDifficulty
@@ -57,6 +56,8 @@ struct OptionsAudio
{
OptionsMusic music; // Opciones para la música
OptionsSound sound; // Opciones para los efectos de sonido
bool enabled; // Indica si el audio está activo o no
int volume; // Volumen al que suenan el audio
};
// Estructura para las opciones del juego
@@ -73,27 +74,50 @@ struct OptionsController
{
int index; // Indice en el vector de mandos
int player_id; // Jugador asociado al mando
Uint8 device_type; // Indica si se utilizará teclado o mando o ambos
InputDeviceToUse type; // Indica si se utilizará teclado o mando o ambos
std::string name; // Nombre del dispositivo
bool plugged; // Indica si el mando se encuentra conectado
std::vector<InputType> inputs; // Listado de inputs
std::vector<SDL_GameControllerButton> buttons; // Listado de botones asignados a cada input
// Constructor por defecto
OptionsController()
: index(-1), player_id(-1), type(InputDeviceToUse::CONTROLLER), name(""), plugged(false),
inputs{InputType::FIRE_LEFT, InputType::FIRE_CENTER, InputType::FIRE_RIGHT, InputType::START, InputType::SERVICE},
buttons{SDL_CONTROLLER_BUTTON_X, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK} {}
};
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
struct Options
{
OptionsGame game; // Opciones para el propio juego
OptionsVideo video; // Opciones relativas a la clase screen
OptionsAudio audio; // Opciones para el audio
std::vector<OptionsController> controller; // Opciones con las asignaciones del mando para cada jugador
OptionsGame game; // Opciones para el propio juego
OptionsVideo video; // Opciones relativas a la clase screen
OptionsAudio audio; // Opciones para el audio
std::vector<OptionsController> controllers; // Opciones con las asignaciones del mando para cada jugador
};
// Variables
extern Options options;
void initOptions();
// Carga el fichero de configuración
bool loadOptionsFile(std::string file_path);
// Guarda el fichero de configuración
bool saveOptionsFile(std::string file_path);
// Convierte valores de 0 a 100 en valores de 0 a 128
int to_JA_volume(int vol);
// Asigna el teclado al jugador
void setKeyboardToPlayer(int player_id);
// Intercambia el teclado de jugador
void swapOptionsKeyboard();
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void swapOptionsControllers();
// Averigua quien está usando el teclado
int getPlayerWhoUsesKeyboard();

View File

@@ -23,6 +23,7 @@ void initParam()
param.game.item_size = 20;
param.game.game_area.rect = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
param.game.play_area.rect = {0, 0, param.game.width, 216};
param.game.enter_name_seconds = 30;
precalculateZones();
// SCOREBOARD

View File

@@ -63,19 +63,23 @@ struct ParamNotification
};
// Estructura para almacenar todos los parámetros del juego
struct Param
{
ParamGame game; // Parametros relacionados con el juego
ParamFade fade; // Parametros para ajustar el fade
SDL_Rect scoreboard; // Posición y tamaño del marcador
ParamTitle title; // Parametros con ajustes para la sección Title
ParamBackground background; // Parametros que afectan a la clase Background
std::vector<ParamBalloon> balloon; // Parametros de velocidad y gravedad de cada tipo de globo
ParamNotification notification; // Opciones para las notificaciones
struct Param {
ParamGame game;
ParamFade fade;
SDL_Rect scoreboard;
ParamTitle title;
ParamBackground background;
std::vector<ParamBalloon> balloon;
ParamNotification notification;
Param() { balloon.reserve(4); }
Param() : game(), fade(), scoreboard(), title(), background(), notification() {
balloon.reserve(4);
}
};
extern Param param;
extern Param param;
// Establece valores para los parametros a partir de un fichero de texto

View File

@@ -1,40 +1,10 @@
#include "path_sprite.h"
#include <bits/std_abs.h> // Para abs
#include <stdlib.h> // Para abs
#include <utility> // Para move
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
#include "utils.h" // Para easeOutQuint
#include <functional>
class Texture; // lines 3-3
// Constructor
PathSprite::PathSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: AnimatedSprite(texture) {}
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void PathSprite::update()
{
if (enabled_)
{
moveThroughCurrentPath();
goToNextPathOrDie();
}
}
// Añade un recorrido
void PathSprite::addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction, int waiting_counter)
{
paths_.emplace_back(createPath(start, end, type, fixed_pos, steps, easingFunction), waiting_counter);
}
// Añade un recorrido
void PathSprite::addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter)
{
paths_.emplace_back(std::move(spots), waiting_counter);
}
#include <cstdlib> // Para abs
#include <functional> // Para function
#include <utility> // Para move
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
std::vector<SDL_Point> PathSprite::createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction)
std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction)
{
std::vector<SDL_Point> v;
v.reserve(steps);
@@ -69,6 +39,59 @@ std::vector<SDL_Point> PathSprite::createPath(int start, int end, PathType type,
return v;
}
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void PathSprite::update()
{
if (enabled_)
{
moveThroughCurrentPath();
goToNextPathOrDie();
}
}
// Añade un recorrido
void PathSprite::addPath(Path path, bool centered)
{
PathCentered path_centered = PathCentered::NONE;
if (centered)
path_centered = (path.spots.back().x == path.spots.front().x) ? PathCentered::ON_X : PathCentered::ON_Y;
switch (path_centered)
{
case PathCentered::ON_X:
{
const int x = path.spots.back().x - pos_.w / 2;
for (auto &spot : path.spots)
spot.x = x;
paths_.emplace_back(path);
break;
}
case PathCentered::ON_Y:
{
const int y = path.spots.back().y - pos_.h / 2;
for (auto &spot : path.spots)
spot.y = y;
paths_.emplace_back(path);
break;
}
default:
paths_.emplace_back(path);
break;
}
}
// Añade un recorrido
void PathSprite::addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction, int waiting_counter)
{
paths_.emplace_back(createPath(start, end, type, fixed_pos, steps, easingFunction), waiting_counter);
}
// Añade un recorrido
void PathSprite::addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter)
{
paths_.emplace_back(std::move(spots), waiting_counter);
}
// Habilita el objeto
void PathSprite::enable()
{
@@ -82,7 +105,7 @@ void PathSprite::moveThroughCurrentPath()
// Establece la posición
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
MovingSprite::setPos(p.x, p.y);
setPosition(p);
// Comprobar si ha terminado el recorrido
if (!path.on_destination)
@@ -101,7 +124,7 @@ void PathSprite::moveThroughCurrentPath()
if (path.waiting_counter == 0)
path.finished = true;
else
--path.waiting_counter;
--path.waiting_counter;
}
}

View File

@@ -1,11 +1,11 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <functional>
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
class Texture; // lines 5-5
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
#include <functional> // Para function
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <vector> // Para vector
#include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture; // lines 8-8
enum class PathType
{
@@ -13,26 +13,35 @@ enum class PathType
HORIZONTAL,
};
enum class PathCentered
{
ON_X,
ON_Y,
NONE,
};
// Estructuras
struct Path
{
std::vector<SDL_Point> spots; // Puntos por los que se desplazará el sprite
int waiting_counter; // Tiempo de espera una vez en el destino
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
int counter = 0; // Contador interno
// Constructor
Path(const std::vector<SDL_Point> &spots_init, int waiting_counter_init)
: spots(spots_init), waiting_counter(waiting_counter_init) {}
};
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction);
// Clase PathSprite
class PathSprite : public AnimatedSprite
class PathSprite : public Sprite
{
private:
// Estructuras
struct Path
{
std::vector<SDL_Point> spots; // Puntos por los que se desplazará el sprite
int waiting_counter; // Tiempo de espera una vez en el destino
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
int counter = 0; // Contador interno
// Constructor
Path(const std::vector<SDL_Point> &spots_init, int waiting_counter_init)
: spots(spots_init), waiting_counter(waiting_counter_init) {}
};
// Variables
bool finished_ = false; // Indica si ya ha terminado
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
int current_path_ = 0; // Path que se está recorriendo actualmente
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
@@ -45,21 +54,20 @@ private:
public:
// Constructor
explicit PathSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
explicit PathSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: Sprite(texture) {}
// Destructor
~PathSprite() = default;
// Actualiza la posición del sprite
void update() override;
void update();
// Añade un recorrido
void addPath(Path path, bool centered = false);
void addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter);
void addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction, int waiting_counter);
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction);
// Habilita el objeto
void enable();

View File

@@ -1,15 +1,13 @@
#include "player.h"
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL, SDL_FLIP_NONE
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // Para max, min
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "input.h" // Para InputType
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard, ScoreboardMode
#include "texture.h" // Para Texture
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL, SDL_FLIP_NONE, SDL...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // Para clamp, max, min
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "input.h" // Para InputType
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard, ScoreboardMode
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor
Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations)
@@ -29,7 +27,7 @@ Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vect
power_sprite_->setPosY(y - (power_sprite_->getHeight() - player_sprite_->getHeight()));
// Inicializa variables
setRecordName(enter_name_->getName());
pos_x_ = default_pos_x_;
init();
}
@@ -37,11 +35,10 @@ Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vect
void Player::init()
{
// Inicializa variables de estado
pos_x_ = default_pos_x_;
pos_y_ = default_pos_y_;
status_walking_ = PlayerStatus::WALKING_STOP;
status_firing_ = PlayerStatus::FIRING_NONE;
status_playing_ = PlayerStatus::WAITING;
walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP;
firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE;
playing_state_ = PlayerState::WAITING;
invulnerable_ = true;
invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_;
power_up_ = false;
@@ -58,11 +55,11 @@ void Player::init()
score_ = 0;
score_multiplier_ = 1.0f;
cooldown_ = 10;
enter_name_->init();
// Establece la posición del sprite
player_sprite_->clear();
player_sprite_->setPosX(pos_x_);
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
shiftSprite();
// Selecciona un frame para pintar
player_sprite_->setCurrentAnimation("stand");
@@ -71,20 +68,19 @@ void Player::init()
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
void Player::setInput(InputType input)
{
switch (status_playing_)
switch (playing_state_)
{
case PlayerStatus::PLAYING:
case PlayerState::PLAYING:
{
setInputPlaying(input);
break;
}
case PlayerStatus::ENTERING_NAME:
case PlayerState::ENTERING_NAME:
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
{
setInputEnteringName(input);
break;
}
default:
break;
}
@@ -98,39 +94,34 @@ void Player::setInputPlaying(InputType input)
case InputType::LEFT:
{
vel_x_ = -BASE_SPEED_;
setWalkingStatus(PlayerStatus::WALKING_LEFT);
setWalkingState(PlayerState::WALKING_LEFT);
break;
}
case InputType::RIGHT:
{
vel_x_ = BASE_SPEED_;
setWalkingStatus(PlayerStatus::WALKING_RIGHT);
setWalkingState(PlayerState::WALKING_RIGHT);
break;
}
case InputType::FIRE_CENTER:
{
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_UP);
setFiringState(PlayerState::FIRING_UP);
break;
}
case InputType::FIRE_LEFT:
{
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_LEFT);
setFiringState(PlayerState::FIRING_LEFT);
break;
}
case InputType::FIRE_RIGHT:
{
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_RIGHT);
setFiringState(PlayerState::FIRING_RIGHT);
break;
}
default:
{
vel_x_ = 0;
setWalkingStatus(PlayerStatus::WALKING_STOP);
setWalkingState(PlayerState::WALKING_STOP);
break;
}
}
@@ -144,70 +135,130 @@ void Player::setInputEnteringName(InputType input)
case InputType::LEFT:
enter_name_->decPosition();
break;
case InputType::RIGHT:
enter_name_->incPosition();
break;
case InputType::UP:
enter_name_->incIndex();
break;
case InputType::DOWN:
enter_name_->decIndex();
break;
case InputType::START:
setRecordName(enter_name_->getName());
break;
default:
break;
}
setRecordName(enter_name_->getName());
}
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
void Player::move()
{
if (isPlaying())
switch (playing_state_)
{
case PlayerState::PLAYING:
{
// Mueve el jugador a derecha o izquierda
pos_x_ += vel_x_;
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - 5) || (pos_x_ + WIDTH_ > play_area_.w + 5))
{
// Restaura su posición
pos_x_ -= vel_x_;
}
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales, restaura su posición
const float min_x = play_area_.x - 5;
const float max_x = play_area_.w + 5 - WIDTH_;
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
// Actualiza la posición del sprite
player_sprite_->setPosX(getPosX());
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
shiftSprite();
break;
}
else if (isDying())
case PlayerState::DYING:
{
player_sprite_->update();
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales
if ((player_sprite_->getPosX() < param.game.play_area.rect.x) || (player_sprite_->getPosX() + WIDTH_ > play_area_.w))
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar
if ((player_sprite_->getPosX() < play_area_.x) || (player_sprite_->getPosX() + WIDTH_ > play_area_.w))
{
// Restaura su posición
const float vx = player_sprite_->getVelX();
player_sprite_->setPosX(player_sprite_->getPosX() - vx);
// Rebota
player_sprite_->setVelX(-vx);
player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX());
}
// Si el cadaver abandona el area de juego por abajo
if (player_sprite_->getPosY() > param.game.play_area.rect.h)
// Si el cadaver toca el suelo cambia el estado
if (player_sprite_->getPosY() > play_area_.h - HEIGHT_)
{
setStatusPlaying(PlayerStatus::DIED);
if (player_sprite_->getVelY() < 2.0f)
{
// Si la velocidad de rebote es baja, termina de rebotar y cambia de estado
setPlayingState(PlayerState::DIED);
pos_x_ = player_sprite_->getPosX();
pos_y_ = default_pos_y_;
player_sprite_->clear();
shiftSprite();
}
else
{
// Decrementa las velocidades de rebote
player_sprite_->setPosY(play_area_.h - HEIGHT_);
player_sprite_->setVelY(player_sprite_->getVelY() * -0.5f);
player_sprite_->setVelX(player_sprite_->getVelX() * 0.75f);
}
}
break;
}
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
{
switch (id_)
{
case 1:
setInputPlaying(InputType::LEFT);
break;
case 2:
setInputPlaying(InputType::RIGHT);
break;
default:
break;
}
pos_x_ += vel_x_;
const float min_x = -WIDTH_;
const float max_x = play_area_.w;
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
shiftSprite();
if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x)
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
break;
}
case PlayerState::CREDITS:
{
pos_x_ += vel_x_ / 2.0f;
if (vel_x_ > 0)
{
// setInputPlaying(InputType::RIGHT);
if (pos_x_ > param.game.game_area.rect.w - WIDTH_)
{
pos_x_ = param.game.game_area.rect.w - WIDTH_;
vel_x_ *= -1;
// setInputPlaying(InputType::LEFT);
}
}
else
{
// setInputPlaying(InputType::LEFT);
if (pos_x_ < param.game.game_area.rect.x)
{
pos_x_ = param.game.game_area.rect.x;
vel_x_ *= -1;
// setInputPlaying(InputType::RIGHT);
}
}
if (pos_x_ > param.game.game_area.center_x - WIDTH_ / 2)
{
setWalkingState(PlayerState::WALKING_LEFT);
}
else
{
setWalkingState(PlayerState::WALKING_RIGHT);
}
shiftSprite();
break;
}
default:
break;
}
}
@@ -223,110 +274,111 @@ void Player::render()
}
if (isRenderable())
{
player_sprite_->render();
}
// Establece el estado del jugador cuando camina
void Player::setWalkingStatus(PlayerStatus status)
{
status_walking_ = status;
}
// Establece el estado del jugador cuando dispara
void Player::setFiringStatus(PlayerStatus status)
{
status_firing_ = status;
}
}
// Establece la animación correspondiente al estado
void Player::setAnimation()
{
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
const std::string a_walking = status_walking_ == PlayerStatus::WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
const std::string a_firing = status_firing_ == PlayerStatus::FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const SDL_RendererFlip flip_walk = status_walking_ == PlayerStatus::WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip flip_fire = status_firing_ == PlayerStatus::FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
// Establece la animación a partir de las cadenas
if (isPlaying())
switch (playing_state_)
{
if (status_firing_ == PlayerStatus::FIRING_NONE)
case PlayerState::PLAYING:
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
case PlayerState::CREDITS:
{
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
const std::string a_walking = walking_state_ == PlayerState::WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
const std::string a_firing = firing_state_ == PlayerState::FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const std::string a_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const SDL_RendererFlip flip_walk = walking_state_ == PlayerState::WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip flip_fire = firing_state_ == PlayerState::FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip flip_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
// Establece la animación a partir de las cadenas
if (firing_state_ == PlayerState::FIRING_NONE)
{ // No esta disparando
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking);
player_sprite_->setFlip(flip_walk);
}
else if (isCooling())
{ // Acaba de disparar
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking + "-" + a_cooling + "-cooldown");
player_sprite_->setFlip(flip_cooling);
}
else
{ // Está disparando
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking + "-" + a_firing);
// Si dispara de lado, invierte el sprite segun hacia donde dispara
// Si dispara recto, invierte el sprite segun hacia donde camina
a_firing == "centershoot" ? player_sprite_->setFlip(flip_walk) : player_sprite_->setFlip(flip_fire);
player_sprite_->setFlip(a_firing == "centershoot" ? flip_walk : flip_fire);
}
break;
}
else
case PlayerState::DYING:
{
player_sprite_->setCurrentAnimation("death");
player_sprite_->setCurrentAnimation("dying");
break;
}
case PlayerState::DIED:
case PlayerState::ENTERING_NAME:
case PlayerState::CONTINUE:
{
player_sprite_->setCurrentAnimation("dead");
break;
}
case PlayerState::CELEBRATING:
{
player_sprite_->setCurrentAnimation("celebration");
break;
}
default:
break;
}
// Actualiza las animaciones de los sprites
player_sprite_->update();
// powerSprite->setFlip(flip_walk);
player_sprite_->update(); // Hace avanzar las animaciones y mueve el cadaver del jugador
power_sprite_->update();
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getPosX() const
{
return int(pos_x_);
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getPosY() const
{
return pos_y_;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getWidth() const
{
return WIDTH_;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getHeight() const
{
return HEIGHT_;
}
// Indica si el jugador puede disparar
bool Player::canFire() const
{
// Si el contador a llegado a cero, podemos disparar. En caso contrario decrementamos el contador
return cooldown_ > 0 ? false : true;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setFireCooldown(int time)
{
cooldown_ = time;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updateCooldown()
{
if (cooldown_ > 0)
{
cooldown_--;
if (power_up_)
{
cooldown_--;
}
cooldown_ -= power_up_ ? 2 : 1;
}
else
{
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_NONE);
if (!isCooling())
{
cooling_status_counter_ = 40;
switch (firing_state_)
{
case PlayerState::FIRING_LEFT:
firing_state_ = PlayerState::COOLING_LEFT;
break;
case PlayerState::FIRING_RIGHT:
firing_state_ = PlayerState::COOLING_RIGHT;
break;
case PlayerState::FIRING_UP:
firing_state_ = PlayerState::COOLING_UP;
break;
default:
break;
}
}
else if (cooling_status_counter_ > 0)
{
--cooling_status_counter_;
}
else
{
setFiringState(PlayerState::FIRING_NONE);
}
}
}
@@ -344,18 +396,6 @@ void Player::update()
updateScoreboard();
}
// Obtiene la puntuación del jugador
int Player::getScore() const
{
return score_;
}
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
void Player::setScore(int score)
{
score_ = score;
}
// Incrementa la puntuación del jugador
void Player::addScore(int score)
{
@@ -365,67 +405,23 @@ void Player::addScore(int score)
}
}
// Indica si el jugador está jugando
bool Player::isPlaying() const
{
return status_playing_ == PlayerStatus::PLAYING;
}
// Indica si el jugador está continuando
bool Player::isContinue() const
{
return status_playing_ == PlayerStatus::CONTINUE;
}
// Indica si el jugador está esperando
bool Player::isWaiting() const
{
return status_playing_ == PlayerStatus::WAITING;
}
// Indica si el jugador está introduciendo su nombre
bool Player::isEnteringName() const
{
return status_playing_ == PlayerStatus::ENTERING_NAME;
}
// Indica si el jugador está muriendose
bool Player::isDying() const
{
return status_playing_ == PlayerStatus::DYING;
}
// Indica si el jugador ha terminado de morir
bool Player::hasDied() const
{
return status_playing_ == PlayerStatus::DIED;
}
// Indica si el jugador ya ha terminado de jugar
bool Player::isGameOver() const
{
return status_playing_ == PlayerStatus::GAME_OVER;
}
// Actualiza el panel del marcador
void Player::updateScoreboard()
{
switch (status_playing_)
switch (playing_state_)
{
case PlayerStatus::CONTINUE:
case PlayerState::CONTINUE:
{
Scoreboard::get()->setContinue(getScoreBoardPanel(), getContinueCounter());
break;
}
case PlayerStatus::ENTERING_NAME:
case PlayerState::ENTERING_NAME:
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
{
Scoreboard::get()->setRecordName(getScoreBoardPanel(), getRecordName());
Scoreboard::get()->setRecordName(getScoreBoardPanel(), enter_name_->getName());
Scoreboard::get()->setSelectorPos(getScoreBoardPanel(), getRecordNamePos());
break;
}
default:
break;
}
@@ -441,43 +437,38 @@ void Player::setScoreboardMode(ScoreboardMode mode)
}
// Establece el estado del jugador en el juego
void Player::setStatusPlaying(PlayerStatus value)
void Player::setPlayingState(PlayerState state)
{
status_playing_ = value;
playing_state_ = state;
switch (status_playing_)
switch (playing_state_)
{
case PlayerStatus::PLAYING:
case PlayerState::PLAYING:
{
init();
status_playing_ = PlayerStatus::PLAYING;
playing_state_ = PlayerState::PLAYING;
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
break;
}
case PlayerStatus::CONTINUE:
case PlayerState::CONTINUE:
{
// Inicializa el contador de continuar
continue_ticks_ = SDL_GetTicks();
continue_counter_ = 9;
enter_name_->init();
setScoreboardMode(ScoreboardMode::CONTINUE);
break;
}
case PlayerStatus::WAITING:
case PlayerState::WAITING:
{
setScoreboardMode(ScoreboardMode::WAITING);
break;
}
case PlayerStatus::ENTERING_NAME:
case PlayerState::ENTERING_NAME:
{
setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME);
break;
}
case PlayerStatus::DYING:
case PlayerState::DYING:
{
// Activa la animación de morir
player_sprite_->setAccelY(0.2f);
@@ -485,43 +476,44 @@ void Player::setStatusPlaying(PlayerStatus value)
rand() % 2 == 0 ? player_sprite_->setVelX(3.3f) : player_sprite_->setVelX(-3.3f);
break;
}
case PlayerStatus::DIED:
case PlayerState::DIED:
{
const auto nextPlayerStatus = IsEligibleForHighScore() ? PlayerStatus::ENTERING_NAME : PlayerStatus::CONTINUE;
demo_ ? setStatusPlaying(PlayerStatus::WAITING) : setStatusPlaying(nextPlayerStatus);
const auto nextPlayerStatus = IsEligibleForHighScore() ? PlayerState::ENTERING_NAME : PlayerState::CONTINUE;
demo_ ? setPlayingState(PlayerState::WAITING) : setPlayingState(nextPlayerStatus);
break;
}
case PlayerStatus::GAME_OVER:
case PlayerState::GAME_OVER:
{
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_OVER);
break;
}
case PlayerState::CELEBRATING:
{
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
break;
}
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
{
setWalkingState(PlayerState::WALKING_STOP);
setFiringState(PlayerState::FIRING_NONE);
setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME);
break;
}
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
{
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_COMPLETED);
break;
}
case PlayerState::CREDITS:
{
vel_x_ = (walking_state_ == PlayerState::WALKING_RIGHT) ? BASE_SPEED_ : -BASE_SPEED_;
break;
}
default:
break;
}
}
// Obtiene el estado del jugador en el juego
PlayerStatus Player::getStatusPlaying() const
{
return status_playing_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float Player::getScoreMultiplier() const
{
return score_multiplier_;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setScoreMultiplier(float value)
{
score_multiplier_ = value;
}
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
void Player::incScoreMultiplier()
{
@@ -536,12 +528,6 @@ void Player::decScoreMultiplier()
score_multiplier_ = std::max(score_multiplier_, 1.0f);
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::isInvulnerable() const
{
return invulnerable_;
}
// Establece el valor del estado
void Player::setInvulnerable(bool value)
{
@@ -549,18 +535,6 @@ void Player::setInvulnerable(bool value)
invulnerable_counter_ = invulnerable_ ? INVULNERABLE_COUNTER_ : 0;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getInvulnerableCounter() const
{
return invulnerable_counter_;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setInvulnerableCounter(int value)
{
invulnerable_counter_ = value;
}
// Monitoriza el estado
void Player::updateInvulnerable()
{
@@ -579,12 +553,6 @@ void Player::updateInvulnerable()
}
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::isPowerUp() const
{
return power_up_;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setPowerUp()
{
@@ -592,18 +560,6 @@ void Player::setPowerUp()
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getPowerUpCounter() const
{
return power_up_counter_;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setPowerUpCounter(int value)
{
power_up_counter_ = value;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updatePowerUp()
{
@@ -614,12 +570,6 @@ void Player::updatePowerUp()
}
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::hasExtraHit() const
{
return extra_hit_;
}
// Concede un toque extra al jugador
void Player::giveExtraHit()
{
@@ -644,18 +594,6 @@ void Player::removeExtraHit()
extra_hit_ = coffees_ == 0 ? false : true;
}
// Devuelve el número de cafes actuales
int Player::getCoffees() const
{
return coffees_;
}
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &Player::getCollider()
{
return collider_;
}
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void Player::shiftColliders()
{
@@ -670,16 +608,10 @@ void Player::setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &text
power_sprite_->setTexture(texture[1]);
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getContinueCounter() const
{
return continue_counter_;
}
// Actualiza el contador de continue
void Player::updateContinueCounter()
{
if (status_playing_ == PlayerStatus::CONTINUE)
if (playing_state_ == PlayerState::CONTINUE)
{
constexpr int TICKS_SPEED = 1000;
if (SDL_GetTicks() - continue_ticks_ > TICKS_SPEED)
@@ -692,7 +624,7 @@ void Player::updateContinueCounter()
// Actualiza el contador de entrar nombre
void Player::updateEnterNameCounter()
{
if (status_playing_ == PlayerStatus::ENTERING_NAME)
if (playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME || playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED)
{
constexpr int TICKS_SPEED = 1000;
if (SDL_GetTicks() - enter_name_ticks_ > TICKS_SPEED)
@@ -702,18 +634,6 @@ void Player::updateEnterNameCounter()
}
}
// Le asigna un panel en el marcador al jugador
void Player::setScoreBoardPanel(int panel)
{
scoreboard_panel_ = panel;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getScoreBoardPanel() const
{
return scoreboard_panel_;
}
// Decrementa el contador de continuar
void Player::decContinueCounter()
{
@@ -721,7 +641,7 @@ void Player::decContinueCounter()
--continue_counter_;
if (continue_counter_ < 0)
{
setStatusPlaying(PlayerStatus::GAME_OVER);
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
}
}
@@ -733,35 +653,18 @@ void Player::decEnterNameCounter()
if (enter_name_counter_ < 0)
{
enter_name_counter_ = param.game.enter_name_seconds;
setStatusPlaying(PlayerStatus::CONTINUE);
if (playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME)
{
setPlayingState(PlayerState::CONTINUE);
}
else
{
setPlayingState(PlayerState::LEAVING_SCREEN);
}
}
}
// Establece el nombre del jugador
void Player::setName(const std::string &name)
{
name_ = name;
}
// Establece el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
void Player::setRecordName(const std::string &record_name)
{
record_name_ = record_name.substr(0, 8);
}
// Obtiene el nombre del jugador
std::string Player::getName() const
{
return name_;
}
// Obtiene el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
std::string Player::getRecordName() const
{
return record_name_;
}
// Obtiene la posici´´on que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
// Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
int Player::getRecordNamePos() const
{
if (enter_name_)
@@ -772,32 +675,10 @@ int Player::getRecordNamePos() const
return 0;
}
// Establece el mando que usará para ser controlado
void Player::setController(int index)
// Recoloca los sprites
void Player::shiftSprite()
{
controller_index_ = index;
}
// Obtiene el mando que usa para ser controlado
int Player::getController() const
{
return controller_index_;
}
// Obtiene el "id" del jugador
int Player::getId() const
{
return id_;
}
// Indica si el jugador se puede dibujar
bool Player::isRenderable() const
{
return isPlaying() || isDying();
}
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones
bool Player::IsEligibleForHighScore()
{
return score_ > options.game.hi_score_table.back().score;
player_sprite_->setPosX(pos_x_);
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
}

View File

@@ -1,19 +1,21 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "enter_name.h" // Para EnterName
#include "utils.h" // Para Circle
class Texture; // lines 12-12
enum class InputType : int; // lines 13-13
enum class ScoreboardMode; // lines 14-14
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "enter_name.h" // Para EnterName
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "utils.h" // Para Circle
class Texture; // lines 13-13
enum class InputType : int; // lines 14-14
enum class ScoreboardMode; // lines 15-15
// Estados del jugador
enum class PlayerStatus
enum class PlayerState
{
WALKING_LEFT,
WALKING_RIGHT,
@@ -24,16 +26,22 @@ enum class PlayerStatus
FIRING_RIGHT,
FIRING_NONE,
PLAYING,
CONTINUE,
WAITING,
ENTERING_NAME,
DYING,
DIED,
GAME_OVER,
};
COOLING_UP,
COOLING_LEFT,
COOLING_RIGHT,
// Variables del jugador
PLAYING, // Está jugando
CONTINUE, // Está con la cuenta atras para continuar
WAITING, // No está jugando pero puede entrar a jugar
ENTERING_NAME, // Introduciendo nombre
DYING, // El cadaver está volando por ahi
DIED, // El cadaver ha desaparecido por el fondo
GAME_OVER, // No está jugando y no puede entrar a jugar
CELEBRATING, // Poniendo pose de victoria
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Poniendo nombre en el tramo final del juego
LEAVING_SCREEN, // Moviendose fuera de la pantalla
CREDITS, // Estado para los creditos del juego
};
// Clase Player
class Player
@@ -52,41 +60,44 @@ private:
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
// Variables
int id_; // Numero de identificación para el jugador. Player1 = 1, Player2 = 2
SDL_Rect play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
float pos_x_ = 0.0f; // Posicion en el eje X
int pos_y_ = 0; // Posicion en el eje Y
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
float vel_x_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
int vel_y_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
int cooldown_ = 10; // Contador durante el cual no puede disparar
int score_ = 0; // Puntos del jugador
float score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos
PlayerStatus status_walking_ = PlayerStatus::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
PlayerStatus status_firing_ = PlayerStatus::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
PlayerStatus status_playing_ = PlayerStatus::WAITING; // Estado del jugador en el juego
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_; // Contador para la invulnerabilidad
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
int coffees_ = 0; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_; // Temporizador para el modo PowerUp
int power_up_desp_x_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Circulo de colisión del jugador
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador
std::string name_; // Nombre del jugador
std::string record_name_; // Nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
int controller_index_ = 0; // Indice del array de mandos que utilizará para moverse
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
Uint32 enter_name_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
int id_; // Numero de identificación para el jugador. Player1 = 1, Player2 = 2
SDL_Rect play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
float pos_x_ = 0.0f; // Posicion en el eje X
int pos_y_ = 0; // Posicion en el eje Y
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
float vel_x_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
int vel_y_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
int cooldown_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
int cooling_status_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
int score_ = 0; // Puntos del jugador
float score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos
PlayerState walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
PlayerState firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
PlayerState playing_state_ = PlayerState::WAITING; // Estado del jugador en el juego
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_; // Contador para la invulnerabilidad
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
int coffees_ = 0; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_; // Temporizador para el modo PowerUp
int power_up_desp_x_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Circulo de colisión del jugador
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador
std::string name_; // Nombre del jugador
int controller_index_ = 0; // Indice del array de mandos que utilizará para moverse
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
Uint32 enter_name_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void shiftColliders();
// Recoloca el sprite
void shiftSprite();
// Monitoriza el estado
void updateInvulnerable();
@@ -99,18 +110,14 @@ private:
// Decrementa el contador de entrar nombre
void decEnterNameCounter();
// Indica si el jugador se puede dibujar
bool isRenderable() const;
// Actualiza el panel del marcador
void updateScoreboard();
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones
bool IsEligibleForHighScore();
// Cambia el modo del marcador
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode);
bool isRenderable() const { return !isWaiting() && !isGameOver(); }
public:
// Constructor
Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations);
@@ -142,77 +149,17 @@ public:
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
void move();
// Establece el estado del jugador
void setWalkingStatus(PlayerStatus status);
// Establece el estado del jugador
void setFiringStatus(PlayerStatus status);
// Establece la animación correspondiente al estado
void setAnimation();
// Obtiene el valor de la variable
int getPosX() const;
// Obtiene el valor de la variable
int getPosY() const;
// Obtiene el valor de la variable
int getWidth() const;
// Obtiene el valor de la variable
int getHeight() const;
// Indica si el jugador puede disparar
bool canFire() const;
// Establece el valor de la variable
void setFireCooldown(int time);
// Actualiza el valor de la variable
void updateCooldown();
// Obtiene la puntuación del jugador
int getScore() const;
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
void setScore(int score);
// Incrementa la puntuación del jugador
void addScore(int score);
// Indica si el jugador está jugando
bool isPlaying() const;
// Indica si el jugador está continuando
bool isContinue() const;
// Indica si el jugador está esperando
bool isWaiting() const;
// Indica si el jugador está introduciendo su nombre
bool isEnteringName() const;
// Indica si el jugador está muriendose
bool isDying() const;
// Indica si el jugador ha terminado de morir
bool hasDied() const;
// Indica si el jugador ya ha terminado de jugar
bool isGameOver() const;
// Establece el estado del jugador en el juego
void setStatusPlaying(PlayerStatus value);
// Obtiene el estado del jugador en el juego
PlayerStatus getStatusPlaying() const;
// Obtiene el valor de la variable
float getScoreMultiplier() const;
// Establece el valor de la variable
void setScoreMultiplier(float value);
void setPlayingState(PlayerState state);
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
void incScoreMultiplier();
@@ -220,81 +167,73 @@ public:
// Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
void decScoreMultiplier();
// Obtiene el valor de la variable
bool isInvulnerable() const;
// Establece el valor del estado
void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
int getInvulnerableCounter() const;
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerableCounter(int value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isPowerUp() const;
// Establece el valor de la variable a verdadero
void setPowerUp();
// Obtiene el valor de la variable
int getPowerUpCounter() const;
// Establece el valor de la variable
void setPowerUpCounter(int value);
// Actualiza el valor de la variable
void updatePowerUp();
// Obtiene el valor de la variable
bool hasExtraHit() const;
// Concede un toque extra al jugador
void giveExtraHit();
// Quita el toque extra al jugador
void removeExtraHit();
// Devuelve el número de cafes actuales
int getCoffees() const;
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &getCollider();
// Obtiene el valor de la variable
int getContinueCounter() const;
// Le asigna un panel en el marcador al jugador
void setScoreBoardPanel(int panel);
// Obtiene el valor de la variable
int getScoreBoardPanel() const;
// Decrementa el contador de continuar
void decContinueCounter();
// Establece el nombre del jugador
void setName(const std::string &name);
// Establece el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
void setRecordName(const std::string &record_name);
// Obtiene el nombre del jugador
std::string getName() const;
// Obtiene el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
std::string getRecordName() const;
// Obtiene la posici´´on que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
// Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
int getRecordNamePos() const;
// Establece el mando que usará para ser controlado
void setController(int index);
// Comprobación de playing_state
bool hasDied() const { return playing_state_ == PlayerState::DIED; }
bool isCelebrating() const { return playing_state_ == PlayerState::CELEBRATING; }
bool isContinue() const { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; }
bool isDying() const { return playing_state_ == PlayerState::DYING; }
bool isEnteringName() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; }
bool isEnteringNameGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
bool isLeavingScreen() const { return playing_state_ == PlayerState::LEAVING_SCREEN; }
bool isGameOver() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; }
bool isPlaying() const { return playing_state_ == PlayerState::PLAYING; }
bool isWaiting() const { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
// Obtiene el mando que usa para ser controlado
int getController() const;
// Getters
bool canFire() const { return cooldown_ > 0 ? false : true; }
bool hasExtraHit() const { return extra_hit_; }
bool isCooling() { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
bool IsEligibleForHighScore() { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
bool isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
bool isPowerUp() const { return power_up_; }
Circle &getCollider() { return collider_; }
float getScoreMultiplier() const { return score_multiplier_; }
int getCoffees() const { return coffees_; }
int getContinueCounter() const { return continue_counter_; }
int getController() const { return controller_index_; }
int getHeight() const { return HEIGHT_; }
int getId() const { return id_; }
int getInvulnerableCounter() const { return invulnerable_counter_; }
int getPosX() const { return static_cast<int>(pos_x_); }
int getPosY() const { return pos_y_; }
int getPowerUpCounter() const { return power_up_counter_; }
std::string getRecordName() const { return enter_name_->getName(); }
int getScore() const { return score_; }
int getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; }
int getWidth() const { return WIDTH_; }
PlayerState getPlayingState() const { return playing_state_; }
std::string getName() const { return name_; }
// Obtiene el "id" del jugador
int getId() const;
// Setters
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
void setFireCooldown(int time) { cooldown_ = time; }
void setFiringState(PlayerState state) { firing_state_ = state; }
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
void setName(const std::string &name) { name_ = name; }
void setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
void setScore(int score) { score_ = score; }
void setScoreBoardPanel(int panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
void setWalkingState(PlayerState state) { walking_state_ = state; }
};

View File

@@ -2,11 +2,14 @@
#include <algorithm> // Para find_if
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout, cerr
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <utility> // Para pair
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound
#include "lang.h" // Para getText
#include "screen.h" // Para Screen
struct JA_Music_t;
struct JA_Sound_t;
#include "text.h" // Para Text, loadTextFile
struct JA_Music_t; // lines 10-10
struct JA_Sound_t; // lines 11-11
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Resource *Resource::resource_ = nullptr;
@@ -31,6 +34,24 @@ Resource *Resource::get()
// Constructor
Resource::Resource()
{
load();
}
// Vacia todos los vectores de recursos
void Resource::clear()
{
clearSounds();
clearMusics();
textures_.clear();
text_files_.clear();
texts_.clear();
animations_.clear();
demos_.clear();
}
// Carga todos los recursos
void Resource::load()
{
std::cout << "** LOADING RESOURCES" << std::endl;
loadSounds();
@@ -40,17 +61,16 @@ Resource::Resource()
loadAnimations();
loadDemoData();
addPalettes();
createText();
createTextures();
std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << std::endl;
}
// Destructor
Resource::~Resource()
// Recarga todos los recursos
void Resource::reload()
{
sounds_.clear();
musics_.clear();
textures_.clear();
text_files_.clear();
animations_.clear();
clear();
load();
}
// Obtiene el sonido a partir de un nombre
@@ -113,6 +133,21 @@ std::shared_ptr<TextFile> Resource::getTextFile(const std::string &name)
throw std::runtime_error("TextFile no encontrado: " + name);
}
// Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre
std::shared_ptr<Text> Resource::getText(const std::string &name)
{
auto it = std::find_if(texts_.begin(), texts_.end(), [&name](const auto &t)
{ return t.name == name; });
if (it != texts_.end())
{
return it->text;
}
std::cerr << "Error: Text no encontrado " << name << std::endl;
throw std::runtime_error("Text no encontrado: " + name);
}
// Obtiene la animación a partir de un nombre
AnimationsFileBuffer &Resource::getAnimation(const std::string &name)
{
@@ -231,3 +266,99 @@ void Resource::addPalettes()
// Fuentes
getTexture("smb2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("smb2_palette1.pal"));
}
// Crea texturas
void Resource::createTextures()
{
struct NameAndText
{
std::string name;
std::string text;
// Constructor
NameAndText(const std::string &name_init, const std::string &text_init)
: name(name_init), text(text_init) {}
};
std::cout << "\n>> CREATING TEXTURES" << std::endl;
// Tamaño normal
std::vector<NameAndText> strings = {
NameAndText("game_text_1000_points", "1.000"),
NameAndText("game_text_2500_points", "2.500"),
NameAndText("game_text_5000_points", "5.000"),
NameAndText("game_text_powerup", lang::getText(117)),
NameAndText("game_text_one_hit", lang::getText(118)),
NameAndText("game_text_stop", lang::getText(119)),
NameAndText("1000000_points", lang::getText(76))};
auto text = getText("04b_25");
for (const auto &s : strings)
{
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 1, -2)));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
}
// Tamaño doble
std::vector<NameAndText> strings2X = {
NameAndText("get_ready", lang::getText(75)),
NameAndText("last_stage", lang::getText(79)),
NameAndText("congratulations", lang::getText(50)),
NameAndText("game_over", "Game Over")};
auto text2 = getText("04b_25_2x");
for (const auto &s : strings2X)
{
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text2->writeToTexture(s.text, 1, -4)));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
}
}
// Crea los objetos de texto
void Resource::createText()
{
std::cout << "\n>> CREATING TEXT_OBJECTS" << std::endl;
std::vector<std::pair<std::string, std::string>> resources = {
{"04b_25", "04b_25.png"},
{"04b_25_2x", "04b_25_2x.png"},
{"8bithud", "8bithud.png"},
{"nokia", "nokia.png"},
{"smb2", "smb2.gif"}};
for (const auto &resource : resources)
{
texts_.emplace_back(ResourceText(resource.first, std::make_shared<Text>(getTexture(resource.second), getTextFile(resource.first + ".txt"))));
printWithDots("Text : ", resource.first, "[ DONE ]");
}
}
// Vacía el vector de sonidos
void Resource::clearSounds()
{
// Itera sobre el vector y libera los recursos asociados a cada JA_Sound_t
for (auto &sound : sounds_)
{
if (sound.sound)
{
JA_DeleteSound(sound.sound);
sound.sound = nullptr;
}
}
sounds_.clear(); // Limpia el vector después de liberar todos los recursos
}
// Vacía el vector de musicas
void Resource::clearMusics()
{
// Itera sobre el vector y libera los recursos asociados a cada JA_Music_t
for (auto &music : musics_)
{
if (music.music)
{
JA_DeleteMusic(music.music);
music.music = nullptr;
}
}
musics_.clear(); // Limpia el vector después de liberar todos los recursos
}

View File

@@ -54,6 +54,17 @@ struct ResourceTextFile
: name(name), text_file(text_file) {}
};
// Estructura para almacenar objetos Text y su nombre
struct ResourceText
{
std::string name; // Nombre del objeto
std::shared_ptr<Text> text; // Objeto
// Constructor
ResourceText(const std::string &name, std::shared_ptr<Text> text)
: name(name), text(text) {}
};
// Estructura para almacenar ficheros animaciones y su nombre
struct ResourceAnimation
{
@@ -75,6 +86,7 @@ private:
std::vector<ResourceMusic> musics_; // Vector con las musicas
std::vector<ResourceTexture> textures_; // Vector con las musicas
std::vector<ResourceTextFile> text_files_; // Vector con los ficheros de texto
std::vector<ResourceText> texts_; // Vector con los objetos de texto
std::vector<ResourceAnimation> animations_; // Vector con las animaciones
std::vector<DemoData> demos_; // Vector con los ficheros de datos para el modo demostración
@@ -99,13 +111,31 @@ private:
// Añade paletas a las texturas
void addPalettes();
// Crea texturas
void createTextures();
// Crea los objetos de texto
void createText();
// Vacia todos los vectores de recursos
void clear();
// Carga todos los recursos
void load();
// Vacía el vector de sonidos
void clearSounds();
// Vacía el vector de musicas
void clearMusics();
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos resource desde fuera
// Constructor
Resource();
// Destructor
~Resource();
~Resource() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto resource con esta función estática
@@ -129,9 +159,15 @@ public:
// Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre
std::shared_ptr<TextFile> getTextFile(const std::string &name);
// Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre
std::shared_ptr<Text> getText(const std::string &name);
// Obtiene la animación a partir de un nombre
AnimationsFileBuffer &getAnimation(const std::string &name);
// Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un çindice
DemoData &getDemoData(int index);
// Recarga todos los recursos
void reload();
};

View File

@@ -10,6 +10,7 @@
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text
#include "enter_name.h"
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Scoreboard *Scoreboard::scoreboard_ = nullptr;
@@ -37,7 +38,7 @@ Scoreboard::Scoreboard()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
game_power_meter_texture_(Resource::get()->getTexture("game_power_meter.png")),
power_meter_sprite_(std::make_unique<Sprite>(game_power_meter_texture_)),
text_scoreboard_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt")))
text_scoreboard_(Resource::get()->getText("8bithud"))
{
// Inicializa variables
for (int i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
@@ -119,76 +120,16 @@ void Scoreboard::render()
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setName(int panel_, const std::string &name_)
void Scoreboard::setColor(Color color)
{
this->name_[panel_] = name_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setRecordName(int panel_, const std::string &record_name_)
{
this->record_name_[panel_] = record_name_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setSelectorPos(int panel_, int pos)
{
selector_pos_[panel_] = pos;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setScore(int panel_, int score_)
{
this->score_[panel_] = score_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setMult(int panel_, float mult_)
{
this->mult_[panel_] = mult_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setContinue(int panel_, int value)
{
continue_counter_[panel_] = value;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setStage(int stage_)
{
this->stage_ = stage_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setHiScore(int hi_score_)
{
this->hi_score_ = hi_score_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setPower(float power_)
{
this->power_ = power_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setHiScoreName(const std::string &name_)
{
hi_score_name_ = name_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setColor(Color color_)
{
this->color_ = color_;
color_ = color;
fillBackgroundTexture();
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setPos(SDL_Rect rect_)
void Scoreboard::setPos(SDL_Rect rect)
{
this->rect_ = rect_;
rect_ = rect;
// Recalcula las anclas de los elementos
recalculateAnchors();
@@ -207,10 +148,10 @@ void Scoreboard::setPos(SDL_Rect rect_)
void Scoreboard::fillPanelTextures()
{
// Guarda a donde apunta actualmente el renderizador
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
// Genera el contenidoi de cada panel_
for (int i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
for (size_t i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
{
// Cambia el destino del renderizador
SDL_SetRenderTarget(renderer_, panel_texture_[i]);
@@ -229,7 +170,7 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
// MULT
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(55));
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, std::to_string(mult_[i]).substr(0, 3));
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, "x" + std::to_string(mult_[i]).substr(0, 3));
break;
}
@@ -288,7 +229,8 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
// HI-SCORE
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(56));
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, hi_score_name_ + " - " + updateScoreText(hi_score_));
const std::string name = hi_score_name_ == "" ? "" : hi_score_name_ + " - ";
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, name + updateScoreText(hi_score_));
break;
}
@@ -314,17 +256,9 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(106));
SDL_Rect rect = {enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, 5, 7};
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0xFF, 0xFF, 0xEB, 255);
for (int j = 0; j < (int)record_name_[i].size(); ++j)
for (size_t j = 0; j < record_name_[i].size(); ++j)
{
if (j == selector_pos_[i])
{ // La letra seleccionada se pinta de forma intermitente
if (counter_ % 3 > 0)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
text_scoreboard_->write(rect.x, rect.y, record_name_[i].substr(j, 1));
}
}
else
if (j != selector_pos_[i] || counter_ % 3 == 0)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
text_scoreboard_->write(rect.x, rect.y, record_name_[i].substr(j, 1));
@@ -333,7 +267,18 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
}
break;
}
case ScoreboardMode::GAME_COMPLETED:
{
// GAME OVER
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, lang::getText(102));
// SCORE
if (counter_ % 10 < 8)
{
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, lang::getText(120));
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, updateScoreText(score_[i]));
}
}
default:
break;
}
@@ -403,7 +348,7 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors()
slot4_4_ = {col, row4};
// Primer cuadrado para poner el nombre de record
const int enterNameLenght = 8 * 7;
const int enterNameLenght = NAME_LENGHT * 7;
enter_name_pos_.x = (panelWidth - enterNameLenght) / 2;
enter_name_pos_.y = row4;
@@ -415,12 +360,6 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors()
}
}
// Establece el modo del marcador
void Scoreboard::setMode(int index, ScoreboardMode mode)
{
panel_[index].mode = mode;
}
// Crea la textura de fondo
void Scoreboard::createBackgroundTexture()
{

View File

@@ -1,16 +1,17 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point, SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32
#include <SDL2/SDL_timer.h> // para SDL_GetTicks
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // para string
#include <vector> // para vector
#include "utils.h" // para Color
class Sprite;
class Text;
class Texture;
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point, SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <stddef.h> // Para size_t
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "utils.h" // Para Color
class Sprite; // lines 11-11
class Text; // lines 12-12
class Texture; // lines 13-13
// Defines
constexpr int SCOREBOARD_LEFT_PANEL = 0;
@@ -28,6 +29,7 @@ enum class ScoreboardMode : int
GAME_OVER,
DEMO,
ENTER_NAME,
GAME_COMPLETED,
NUM_MODES,
};
@@ -50,7 +52,7 @@ private:
std::shared_ptr<Texture> game_power_meter_texture_; // Textura con el marcador de poder de la fase
std::unique_ptr<Sprite> power_meter_sprite_; // Sprite para el medidor de poder de la fase
std::unique_ptr<Text> text_scoreboard_; // Fuente para el marcador del juego
std::shared_ptr<Text> text_scoreboard_; // Fuente para el marcador del juego
SDL_Texture *background_ = nullptr; // Textura para dibujar el marcador
std::vector<SDL_Texture *> panel_texture_; // Texturas para dibujar cada panel
@@ -58,7 +60,7 @@ private:
// Variables
std::string name_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Nom de cada jugador
std::string record_name_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Nombre introducido para la tabla de records
int selector_pos_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Posición del selector de letra para introducir el nombre
size_t selector_pos_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Posición del selector de letra para introducir el nombre
int score_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Puntuación de los jugadores
float mult_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Multiplicador de los jugadores
int continue_counter_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Tiempo para continuar de los jugadores
@@ -124,42 +126,21 @@ public:
// Pinta el marcador
void render();
// Establece el valor de la variable
void setName(int panel, const std::string &name);
// Establece el valor de la variable
void setRecordName(int panel, const std::string &record_name);
// Establece el valor de la variable
void setSelectorPos(int panel, int pos);
// Establece el valor de la variable
void setScore(int panel, int score);
// Establece el valor de la variable
void setMult(int panel, float mult);
// Establece el valor de la variable
void setContinue(int panel, int score);
// Establece el valor de la variable
void setStage(int stage);
// Establece el valor de la variable
void setHiScore(int hi_score);
// Establece el valor de la variable
void setPower(float power);
// Establece el valor de la variable
void setHiScoreName(const std::string &name);
// Establece el valor de la variable
void setColor(Color color);
// Establece el valor de la variable
void setPos(SDL_Rect rect);
// Establece el modo del marcador
void setMode(int index, ScoreboardMode mode);
void setContinue(int panel, int continue_counter) { continue_counter_[panel] = continue_counter; }
void setHiScore(int hi_score) { hi_score_ = hi_score; }
void setHiScoreName(const std::string &name) { hi_score_name_ = name; }
void setMode(int index, ScoreboardMode mode) { panel_[index].mode = mode; }
void setMult(int panel, float mult) { mult_[panel] = mult; }
void setName(int panel, const std::string &name) { name_[panel] = name; }
void setPower(float power) { power_ = power; }
void setRecordName(int panel, const std::string &record_name) { record_name_[panel] = record_name; }
void setScore(int panel, int score) { score_[panel] = score; }
void setSelectorPos(int panel, int pos) { selector_pos_[panel] = pos; }
void setStage(int stage) { stage_ = stage; }
};

View File

@@ -6,12 +6,11 @@
#include <algorithm> // Para clamp, max, min
#include <fstream> // Para basic_ifstream, ifstream
#include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator==
#include <string> // Para allocator, operator+, to_string, char_t...
#include <string> // Para allocator, operator+, char_traits, to_s...
#include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_print
#include "global_inputs.h" // Para service_pressed_counter
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_RE...
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...
@@ -89,16 +88,16 @@ void Screen::blit()
fps_counter_++;
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
doFlash();
renderFlash();
// Atenua la pantalla
doAttenuate();
renderAttenuate();
// Muestra la ayuda por pantalla
OnScreenHelp::get()->render();
// Muestra información por pantalla
displayInfo();
renderInfo();
// Muestra las notificaciones
Notifier::get()->render();
@@ -141,7 +140,7 @@ void Screen::blit()
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
if (shake_effect_.enabled)
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); // Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
// Muestra por pantalla el renderizador
@@ -201,7 +200,8 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
if (options.video.shaders)
{
#ifndef NO_SHADERS
std::ifstream f(Asset::get()->get("crtpi.glsl").c_str());
const std::string glsl_file = param.game.game_area.rect.h == 256 ? "crtpi_256.glsl" : "crtpi_240.glsl";
std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str());
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
shader::init(window_, shader_canvas_, source.c_str());
@@ -210,7 +210,7 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
}
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void Screen::switchVideoMode()
void Screen::toggleVideoMode()
{
options.video.mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? ScreenVideoMode::FULLSCREEN : ScreenVideoMode::WINDOW;
setVideoMode(options.video.mode);
@@ -255,77 +255,12 @@ void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode)
void Screen::update()
{
updateShakeEffect();
updateFlash();
Notifier::get()->update();
updateFPS();
OnScreenHelp::get()->update();
}
// Comprueba las entradas
void Screen::checkInput()
{
#ifndef ARCADE
// Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
switchVideoMode();
const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
Notifier::get()->showText(mode + " mode");
return;
}
// Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
decWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText("Window size x" + size);
return;
}
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_INC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
incWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText("Window size x" + size);
return;
}
#endif
// Comprueba el teclado para activar o desactivar los shaders
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
switchShaders();
return;
}
#ifdef DEBUG
// Comprueba el teclado para mostrar la información de debug
if (Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
show_info_ = !show_info_;
return;
}
#endif
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{
// Comprueba los mandos para activar o desactivar los shaders
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
switchShaders();
return;
}
// Comprueba los mandos para mostrar la información de debug
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
show_info_ = !show_info_;
return;
}
}
}
// Agita la pantalla
void Screen::shake()
{
@@ -375,49 +310,51 @@ void Screen::updateShakeEffect()
// Pone la pantalla de color
void Screen::flash(Color color, int lenght)
{
flash_effect_.enabled = true;
flash_effect_.counter = 0;
flash_effect_.lenght = lenght;
flash_effect_.color = color;
flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, color);
}
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
void Screen::doFlash()
void Screen::renderFlash()
{
if (flash_effect_.enabled)
{
// Dibuja el color del flash en la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, flash_effect_.color.r, flash_effect_.color.g, flash_effect_.color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
}
// Actualiza la lógica del efecto
flash_effect_.counter < flash_effect_.lenght ? flash_effect_.counter++ : flash_effect_.enabled = false;
// Actualiza el efecto de flash
void Screen::updateFlash()
{
if (flash_effect_.enabled)
{
flash_effect_.counter > 0 ? flash_effect_.counter-- : flash_effect_.enabled = false;
}
}
// Atenua la pantalla
void Screen::doAttenuate()
void Screen::renderAttenuate()
{
if (attenuate_effect_)
{
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 64);
SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
}
// Activa/desactiva los shaders
void Screen::switchShaders()
// Activa / desactiva los shaders
void Screen::toggleShaders()
{
options.video.shaders = !options.video.shaders;
setVideoMode(options.video.mode);
const std::string value = options.video.shaders ? "on" : "off";
Notifier::get()->showText("Shaders " + value);
Notifier::get()->showText({"Shaders " + value});
}
// Activa / desactiva la información de debug
void Screen::toggleDebugInfo()
{
show_info_ = !show_info_;
}
// Atenua la pantalla
@@ -444,7 +381,7 @@ void Screen::updateFPS()
}
// Muestra información por pantalla
void Screen::displayInfo()
void Screen::renderInfo()
{
if (show_info_)
{
@@ -456,7 +393,7 @@ void Screen::displayInfo()
dbg_print(0, 0, info_resolution_.c_str(), 255, 255, 0);
// Contador de service_pressed_counter
if (const int counter = globalInputs::service_pressed_counter[0]; counter > 0)
if (const int counter = globalInputs::service_pressed_counter; counter > 0)
dbg_print(0, 8, std::to_string(counter).c_str(), 255, 0, 255);
}
}

View File

@@ -43,7 +43,7 @@ private:
int fps_ = 0; // Frames calculados en el último segundo
std::string info_resolution_; // Texto con la informacion de la pantalla
#ifdef DEBUG
bool show_info_ = true; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
bool show_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
#else
bool show_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
#endif
@@ -52,12 +52,11 @@ private:
{
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
int counter; // Contador para el efecto
int lenght; // Duración del efecto
Color color; // Color del efecto
// Constructor
explicit FlashEffect(bool en = false, int cnt = 0, int len = 0, Color col = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
: enabled(en), counter(cnt), lenght(len), color(col) {}
explicit FlashEffect(bool en = false, int cnt = 0, Color col = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
: enabled(en), counter(cnt), color(col) {}
};
struct ShakeEffect
@@ -83,17 +82,20 @@ private:
// Actualiza la logica para agitar la pantalla
void updateShakeEffect();
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
void doFlash();
// Dibuja el efecto de flash en la pantalla
void renderFlash();
// Actualiza el efecto de flash
void updateFlash();
// Atenua la pantalla
void doAttenuate();
void renderAttenuate();
// Calcula los frames por segundo
void updateFPS();
// Muestra información por pantalla
void displayInfo();
void renderInfo();
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
SDL_Point getNewPosition();
@@ -119,9 +121,6 @@ public:
// Actualiza la lógica de la clase
void update();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Limpia la pantalla
void clean(Color color = Color(0x00, 0x00, 0x00));
@@ -134,8 +133,8 @@ public:
// Establece el modo de video
void setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode);
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void switchVideoMode();
// Cambia entre pantalla completa y ventana
void toggleVideoMode();
// Cambia el tamaño de la ventana
void setWindowSize(int size);
@@ -158,8 +157,11 @@ public:
// Pone la pantalla de color
void flash(Color color, int lenght);
// Activa/desactiva los shaders
void switchShaders();
// Activa / desactiva los shaders
void toggleShaders();
// Activa / desactiva la información de debug
void toggleDebugInfo();
// Atenua la pantalla
void attenuate(bool value);

View File

@@ -4,4 +4,5 @@ namespace section
{
Name name;
Options options;
AttractMode attract_mode;
}

View File

@@ -13,7 +13,8 @@ namespace section
HI_SCORE_TABLE = 5,
GAME_DEMO = 6,
INSTRUCTIONS = 7,
QUIT = 8,
CREDITS = 8,
QUIT = 9,
};
// Opciones para la sección
@@ -26,9 +27,18 @@ namespace section
QUIT_WITH_KEYBOARD = 4,
QUIT_WITH_CONTROLLER = 5,
QUIT_FROM_EVENT = 6,
NONE = 7,
RELOAD = 7,
NONE = 8,
};
// Variables para el Attract Mode
enum class AttractMode
{
TITLE_TO_DEMO,
TITLE_TO_LOGO,
};
extern Name name;
extern Options options;
extern AttractMode attract_mode;
}

View File

@@ -19,31 +19,7 @@ Sprite::Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
// Muestra el sprite por pantalla
void Sprite::render()
{
texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_);
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getX() const
{
return pos_.x;
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getY() const
{
return pos_.y;
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getWidth() const
{
return pos_.w;
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getHeight() const
{
return pos_.h;
texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_, zoom_);
}
// Establece la posición del objeto
@@ -60,84 +36,6 @@ void Sprite::setPosition(SDL_Point p)
pos_.y = p.y;
}
// Establece la posición del objeto
void Sprite::setPosition(SDL_Rect r)
{
pos_ = r;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setX(int x)
{
pos_.x = x;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setY(int y)
{
pos_.y = y;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setWidth(int w)
{
pos_.w = w;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setHeight(int h)
{
pos_.h = h;
}
// Obten el valor de la variable
SDL_Rect Sprite::getSpriteClip() const
{
return sprite_clip_;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setSpriteClip(SDL_Rect rect)
{
sprite_clip_ = rect;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setSpriteClip(int x, int y, int w, int h)
{
sprite_clip_ = (SDL_Rect){x, y, w, h};
}
// Obten el valor de la variable
std::shared_ptr<Texture> Sprite::getTexture() const
{
return texture_;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setTexture(std::shared_ptr<Texture> texture)
{
texture_ = texture;
}
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect Sprite::getPosition() const
{
return pos_;
}
// Incrementa el valor de la variable
void Sprite::incX(int value)
{
pos_.x += value;
}
// Incrementa el valor de la variable
void Sprite::incY(int value)
{
pos_.y += value;
}
// Reinicia las variables a cero
void Sprite::clear()
{

View File

@@ -12,6 +12,7 @@ protected:
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite
SDL_Rect pos_; // Posición y tamaño donde dibujar el sprite
SDL_Rect sprite_clip_; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
double zoom_ = 1.0f; // Zoom aplicado a la textura
public:
// Constructor
@@ -28,40 +29,43 @@ public:
// Reinicia las variables a cero
virtual void clear();
// Obten el valor de la variable
int getX() const;
int getY() const;
int getWidth() const;
int getHeight() const;
// Obtiene la posición y el tamaño
int getX() const { return pos_.x; }
int getY() const { return pos_.y; }
int getWidth() const { return pos_.w; }
int getHeight() const { return pos_.h; }
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect getPosition() const;
SDL_Rect getPosition() const { return pos_; }
// Establece el valor de la variable
void setX(int x);
void setY(int y);
void setWidth(int w);
void setHeight(int h);
// Establece la posición y el tamaño
void setX(int x) { pos_.x = x; }
void setY(int y) { pos_.y = y; }
void setWidth(int w) { pos_.w = w; }
void setHeight(int h) { pos_.h = h; }
// Establece la posición del objeto
void setPosition(int x, int y);
void setPosition(SDL_Point p);
void setPosition(SDL_Rect r);
void setPosition(SDL_Rect r) { pos_ = r; }
// Incrementa el valor de la variable
void incX(int value);
void incY(int value);
// Establece el nivel de zoom
void setZoom(float zoom) { zoom_ = zoom; }
// Obten el valor de la variable
SDL_Rect getSpriteClip() const;
// Aumenta o disminuye la posición
void incX(int value) { pos_.x += value; }
void incY(int value) { pos_.y += value; }
// Establece el valor de la variable
void setSpriteClip(SDL_Rect rect);
void setSpriteClip(int x, int y, int w, int h);
// Obtiene el rectangulo que se dibuja de la textura
SDL_Rect getSpriteClip() const { return sprite_clip_; }
// Obten el valor de la variable
std::shared_ptr<Texture> getTexture() const;
// Establece el rectangulo que se dibuja de la textura
void setSpriteClip(SDL_Rect rect) { sprite_clip_ = rect; }
void setSpriteClip(int x, int y, int w, int h) { sprite_clip_ = (SDL_Rect){x, y, w, h}; }
// Establece el valor de la variable
void setTexture(std::shared_ptr<Texture> texture);
// Obtiene un puntero a la textura
std::shared_ptr<Texture> getTexture() const { return texture_; }
// Establece la textura a utilizar
void setTexture(std::shared_ptr<Texture> texture) { texture_ = texture; }
};

41
source/stage.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,41 @@
#include "stage.h"
#include <algorithm> // Para min
#include <vector> // Para vector
namespace Stage
{
std::vector<Stage> stages; // Variable con los datos de cada pantalla
int power = 0; // Poder acumulado en la fase
int total_power = 0; // Poder total necesario para completar el juego
int number = 0; // Fase actual
// Devuelve una fase
Stage get(int index) { return stages.at(std::min(9, index)); }
// Inicializa las variables del namespace Stage
void init()
{
stages.emplace_back(Stage(200, 7 + (4 * 1), 7 + (4 * 3)));
stages.emplace_back(Stage(300, 7 + (4 * 2), 7 + (4 * 4)));
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5)));
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5)));
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 4), 7 + (4 * 6)));
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 4), 7 + (4 * 6)));
stages.emplace_back(Stage(650, 7 + (4 * 5), 7 + (4 * 7)));
stages.emplace_back(Stage(750, 7 + (4 * 5), 7 + (4 * 7)));
stages.emplace_back(Stage(850, 7 + (4 * 6), 7 + (4 * 8)));
stages.emplace_back(Stage(950, 7 + (4 * 7), 7 + (4 * 10)));
power = 0;
total_power = 0;
number = 0;
}
// Añade poder
void addPower(int amount)
{
power += amount;
total_power += amount;
}
}

31
source/stage.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,31 @@
#pragma once
#include <vector>
namespace Stage
{
struct Stage
{
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
// Constructor
Stage(int power_to_complete, int min_menace, int max_menace)
: power_to_complete(power_to_complete), min_menace(min_menace), max_menace(max_menace) {}
};
extern std::vector<Stage> stages; // Variable con los datos de cada pantalla
extern int power; // Poder acumulado en la fase
extern int total_power; // Poder total necesario para completar el juego
extern int number; // Fase actual
// Devuelve una fase
Stage get(int index);
// Inicializa las variables del namespace Stage
void init();
// Añade poder
void addPower(int amount);
}

View File

@@ -1,11 +1,16 @@
#include "text.h"
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <fstream> // Para basic_ifstream, basic_istream, basic_ostream
#include <iostream> // Para cerr
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Color, getFileName, printWithDots
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
#include <stddef.h> // Para size_t
#include <fstream> // Para basic_ifstream, basic_istream, basic...
#include <iostream> // Para cerr
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Color, getFileName, printWithDots
// Llena una estructuta TextFile desde un fichero
std::shared_ptr<TextFile> loadTextFile(const std::string &file_path)
@@ -45,9 +50,7 @@ std::shared_ptr<TextFile> loadTextFile(const std::string &file_path)
{
// Almacena solo las lineas impares
if (line_read % 2 == 1)
{
tf->offset[index++].w = std::stoi(buffer);
}
// Limpia el buffer
buffer.clear();
@@ -122,26 +125,52 @@ Text::Text(std::shared_ptr<Texture> texture, std::shared_ptr<TextFile> text_file
// Escribe texto en pantalla
void Text::write(int x, int y, const std::string &text, int kerning, int lenght)
{
auto shift = 0;
int shift = 0;
if (lenght == -1)
{
lenght = text.length();
}
sprite_->setY(y);
const auto width = sprite_->getWidth();
const auto height = sprite_->getHeight();
for (int i = 0; i < lenght; ++i)
{
const auto index = static_cast<int>(text[i]);
sprite_->setSpriteClip(offset_[index].x, offset_[index].y, width, height);
auto index = static_cast<int>(text[i]);
sprite_->setSpriteClip(offset_[index].x, offset_[index].y, box_width_, box_height_);
sprite_->setX(x + shift);
sprite_->render();
shift += fixed_width_ ? box_width_ : (offset_[int(text[i])].w + kerning);
shift += offset_[static_cast<int>(text[i])].w + kerning;
}
}
// Escribe texto en pantalla
void Text::write2X(int x, int y, const std::string &text, int kerning)
{
int shift = 0;
for (size_t i = 0; i < text.length(); ++i)
{
auto index = static_cast<size_t>(text[i]);
SDL_Rect rect = {offset_[index].x, offset_[index].y, box_width_, box_height_};
sprite_->getTexture()->render(x + shift, y, &rect, 2.0f, 2.0f);
shift += (offset_[index].w + kerning) * 2;
}
}
// Escribe el texto en una textura
std::shared_ptr<Texture> Text::writeToTexture(const std::string &text, int zoom, int kerning)
{
auto renderer = Screen::get()->getRenderer();
auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer);
auto width = lenght(text, kerning) * zoom;
auto height = box_height_ * zoom;
texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
texture->setAsRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer);
zoom == 1 ? write(0, 0, text, kerning) : write2X(0, 0, text, kerning);
return texture;
}
// Escribe el texto con colores
void Text::writeColored(int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning, int lenght)
{
@@ -211,12 +240,9 @@ void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, const std::string &text, int kerni
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
int Text::lenght(const std::string &text, int kerning) const
{
auto shift = 0;
for (int i = 0; i < (int)text.length(); ++i)
{
shift += (offset_[int(text[i])].w + kerning);
}
int shift = 0;
for (size_t i = 0; i < text.length(); ++i)
shift += (offset_[static_cast<int>(text[i])].w + kerning);
// Descuenta el kerning del último caracter
return shift - kerning;
@@ -239,3 +265,12 @@ void Text::setFixedWidth(bool value)
{
fixed_width_ = value;
}
// Establece una paleta
void Text::setPalette(int number)
{
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
sprite_->getTexture()->setPalette(number);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
}

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@@ -50,6 +50,10 @@ public:
// Escribe el texto en pantalla
void write(int x, int y, const std::string &text, int kerning = 1, int lenght = -1);
void write2X(int x, int y, const std::string &text, int kerning = 1);
// Escribe el texto en una textura
std::shared_ptr<Texture> writeToTexture(const std::string &text, int zoom = 1, int kerning = 1);
// Escribe el texto con colores
void writeColored(int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning = 1, int lenght = -1);
@@ -74,4 +78,7 @@ public:
// Establece si se usa un tamaño fijo de letra
void setFixedWidth(bool value);
// Establece una paleta
void setPalette(int number);
};

View File

@@ -2,13 +2,13 @@
#include "texture.h"
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_surface.h> // Para SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom
#include <fcntl.h> // Para SEEK_END, SEEK_SET
#include <stdio.h> // Para fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE
#include <stdlib.h> // Para free, malloc
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream
#include <iostream> // Para cerr, cout
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para char_traits, operator<<, operator+
#include <vector> // Para vector
#include "gif.c" // Para LoadGif, LoadPalette
#include "stb_image.h" // Para stbi_image_free, stbi_load, STBI_rgb_a...
#include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
@@ -60,6 +60,9 @@ Texture::~Texture()
// Carga una imagen desde un fichero
bool Texture::loadFromFile(const std::string &file_path)
{
if (file_path.empty())
return false;
int req_format = STBI_rgb_alpha;
int width, height, orig_format;
unsigned char *data = stbi_load(file_path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
@@ -187,8 +190,16 @@ void Texture::render(int x, int y, SDL_Rect *clip, float zoomW, float zoomH, dou
renderQuad.h = clip->h;
}
renderQuad.w = renderQuad.w * zoomW;
renderQuad.h = renderQuad.h * zoomH;
// Calcula el zoom y las coordenadas
if (zoomH != 1.0f || zoomW != 1.0f)
{
renderQuad.x = renderQuad.x + (renderQuad.w / 2);
renderQuad.y = renderQuad.y + (renderQuad.h / 2);
renderQuad.w = renderQuad.w * zoomW;
renderQuad.h = renderQuad.h * zoomH;
renderQuad.x = renderQuad.x - (renderQuad.w / 2);
renderQuad.y = renderQuad.y - (renderQuad.h / 2);
}
// Renderiza a pantalla
SDL_RenderCopyEx(renderer_, texture_, clip, &renderQuad, angle, center, flip);
@@ -312,8 +323,8 @@ std::vector<Uint32> Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path)
{
std::vector<Uint32> palette;
FILE *f = fopen(file_path.c_str(), "rb");
if (!f)
std::ifstream file(file_path, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file)
{
std::cerr << "Error: Fichero no encontrado " << getFileName(file_path) << std::endl;
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + getFileName(file_path));
@@ -323,21 +334,22 @@ std::vector<Uint32> Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path)
printWithDots("Image : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
}
fseek(f, 0, SEEK_END);
long size = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
Uint8 *buffer = static_cast<Uint8 *>(malloc(size));
fread(buffer, size, 1, f);
fclose(f);
auto size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
const auto *pal = LoadPalette(buffer);
std::vector<Uint8> buffer(size);
if (!file.read(reinterpret_cast<char *>(buffer.data()), size))
{
std::cerr << "Error: No se pudo leer completamente el fichero " << getFileName(file_path) << std::endl;
throw std::runtime_error("Error al leer el fichero: " + getFileName(file_path));
}
const auto pal = LoadPalette(buffer.data());
if (!pal)
{
return palette;
}
free(buffer);
for (int i = 0; i < 256; ++i)
{
palette.push_back((pal[i] << 8) + 255);

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#include "title.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN
#include <SDL2/SDL_keycode.h> // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3
#include <SDL2/SDL_keycode.h> // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4, SDLK_5
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <string> // Para char_traits, operator+, to_string, bas...
#include <utility> // Para move
#include <stddef.h> // Para size_t
#include <string> // Para char_traits, operator+, basic_string
#include <vector> // Para vector
#include "define_buttons.h" // Para DefineButtons
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType
@@ -18,27 +18,26 @@
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Options, options, name, Name
#include "section.h" // Para Options, options, Name, name, AttractMode
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
#include "text.h" // Para TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW, Text
#include "texture.h" // Para Texture
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, no_color, BLOCK
// Constructor
Title::Title()
: text1_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))),
text2_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"))),
: text_(Resource::get()->getText("smb2")),
fade_(std::make_unique<Fade>()),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>((SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TiledBGMode::RANDOM)),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::RANDOM)),
game_logo_(std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)),
mini_logo_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")),
mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(mini_logo_texture_, param.game.game_area.center_x - mini_logo_texture_->getWidth() / 2, 0, mini_logo_texture_->getWidth(), mini_logo_texture_->getHeight())),
define_buttons_(std::make_unique<DefineButtons>(std::move(text2_))),
mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"))),
define_buttons_(std::make_unique<DefineButtons>()),
num_controllers_(Input::get()->getNumControllers())
{
// Configura objetos
game_logo_->enable();
mini_logo_sprite_->setX(param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite_->getWidth() / 2);
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
@@ -46,6 +45,9 @@ Title::Title()
// Asigna valores a otras variables
section::options = section::Options::TITLE_1;
const bool is_title_to_demo = (section::attract_mode == section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO);
next_section_ = is_title_to_demo ? section::Name::GAME_DEMO : section::Name::LOGO;
section::attract_mode = is_title_to_demo ? section::AttractMode::TITLE_TO_LOGO : section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
}
// Destructor
@@ -67,7 +69,10 @@ void Title::update()
// Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update();
// Comprueba el fade_ y si se ha acabado
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
// Comprueba el fundido y si se ha acabado
fade_->update();
if (fade_->hasEnded())
{
@@ -142,7 +147,7 @@ void Title::render()
// 'PRESS TO PLAY'
if (counter_ % 50 > 14 && !define_buttons_->isEnabled())
{
text1_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, param.title.press_start_position, lang::getText(23), 1, no_color, 1, shadow);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, param.title.press_start_position, lang::getText(23), 1, no_color, 1, shadow);
}
// Mini logo
@@ -152,7 +157,7 @@ void Title::render()
mini_logo_sprite_->render();
// Texto con el copyright
text1_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, pos2, TEXT_COPYRIGHT, 1, no_color, 1, shadow);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, pos2, TEXT_COPYRIGHT, 1, no_color, 1, shadow);
}
// Define Buttons
@@ -168,11 +173,13 @@ void Title::render()
// Comprueba los eventos
void Title::checkEvents()
{
// Comprueba el input para el resto de objetos
define_buttons_->checkEvents();
// Si define_buttons_ está habilitado, es él quien gestiona los eventos
if (!define_buttons_->isEnabled())
{
SDL_Event event;
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
@@ -193,26 +200,36 @@ void Title::checkEvents()
{
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_1:
case SDLK_1: // Redefine los botones del mando #0
{
if (define_buttons_->enable(0))
resetCounter();
break;
}
case SDLK_2:
case SDLK_2: // Redefine los botones del mando #1
{
if (define_buttons_->enable(1))
resetCounter();
break;
}
case SDLK_3:
case SDLK_3: // Intercambia los mandos entre los dos jugadores
{
swapControllers();
resetCounter();
break;
}
case SDLK_4: // Intercambia la asignación del teclado
{
swapKeyboard();
resetCounter();
break;
}
case SDLK_5: // Muestra la asignacion de mandos y teclado
{
showControllers();
resetCounter();
break;
}
default:
break;
}
@@ -227,54 +244,38 @@ void Title::checkInput()
// Comprueba los controladores solo si no se estan definiendo los botones
if (!define_buttons_->isEnabled())
{
// Comprueba el teclado para empezar a jugar
if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
// Comprueba los métodos de control
for (const auto &controller : options.controllers)
{
if (section::options == section::Options::TITLE_2 || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP)
if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
!Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
{
fade_->activate();
post_fade_ = options.controller[0].player_id;
if (section::options == section::Options::TITLE_2 || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP)
{
fade_->activate();
post_fade_ = controller.player_id;
return;
}
}
}
// Comprueba los mandos
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{
// Comprueba si se va a intercambiar la asignación de mandos a jugadores
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::SWAP_CONTROLLERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
Input::get()->checkInput(InputType::SWAP_CONTROLLERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
{
swapControllers();
return;
}
// Comprueba si algun mando quiere ser configurado
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::CONFIG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
Input::get()->checkInput(InputType::CONFIG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
{
define_buttons_->enable(i);
define_buttons_->enable(controller.index);
return;
}
// Comprueba el botón de START de los mandos
if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
// Si no está el botón de servicio activo
if (!Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
if (section::options == section::Options::TITLE_2 || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP)
{
fade_->activate();
post_fade_ = options.controller[i].player_id;
return;
}
}
}
}
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
define_buttons_->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}
@@ -299,50 +300,52 @@ void Title::reLoadTextures()
}
// Reinicia el contador interno
void Title::resetCounter()
{
counter_ = 0;
}
void Title::resetCounter() { counter_ = 0; }
// Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
void Title::swapControllers()
{
const auto num_controllers = Input::get()->getNumControllers();
if (num_controllers == 0)
{
if (Input::get()->getNumControllers() == 0)
return;
}
define_buttons_->swapControllers();
swapOptionsControllers();
showControllers();
}
// Crea cadenas de texto vacias para un numero máximo de mandos
constexpr int MAX_CONTROLLERS = 2;
std::string text[MAX_CONTROLLERS];
int playerControllerIndex[MAX_CONTROLLERS];
for (int i = 0; i < MAX_CONTROLLERS; ++i)
// Intercambia el teclado de jugador
void Title::swapKeyboard()
{
swapOptionsKeyboard();
std::string text = lang::getText(100) + std::to_string(getPlayerWhoUsesKeyboard()) + ": " + lang::getText(69);
Notifier::get()->showText({text});
}
// Muestra información sobre los controles y los jugadores
void Title::showControllers()
{
// Crea vectores de texto vacíos para un número máximo de mandos
constexpr size_t NUM_CONTROLLERS = 2;
std::vector<std::string> text(NUM_CONTROLLERS);
std::vector<int> playerControllerIndex(NUM_CONTROLLERS, -1);
// Obtiene de cada jugador el índice del mando que tiene asignado
for (size_t i = 0; i < NUM_CONTROLLERS; ++i)
{
text[i].clear();
playerControllerIndex[i] = -1;
}
// Obtiene para cada jugador el índice del mando correspondiente
for (int i = 0; i < MAX_CONTROLLERS; ++i)
{
playerControllerIndex[options.controller[i].player_id - 1] = i;
// Ejemplo: el jugador 1 tiene el mando 2
playerControllerIndex.at(options.controllers.at(i).player_id - 1) = i;
}
// Genera el texto correspondiente
for (int i = 0; i < MAX_CONTROLLERS; ++i)
for (size_t i = 0; i < NUM_CONTROLLERS; ++i)
{
const int index = playerControllerIndex[i];
if (options.controller[index].plugged)
const size_t index = playerControllerIndex.at(i);
if (options.controllers.at(index).plugged)
{
text[i] = lang::getText(101) + std::to_string(i + 1) + ": " + options.controller[index].name;
text.at(i) = lang::getText(100) + std::to_string(i + 1) + ": " + options.controllers.at(index).name;
}
}
Notifier::get()->showText(text[0], text[1]);
resetCounter();
// std::string spaces(lang::getText(100).length() + 3, ' ');
// std::string kb_text = spaces + lang::getText(69);
Notifier::get()->showText({text.at(0), text.at(1)});
}

View File

@@ -2,14 +2,17 @@
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include "section.h" // Para Name
class DefineButtons;
class Fade;
class GameLogo;
class Sprite;
class Text;
class Texture; // lines 14-14
class TiledBG;
class DefineButtons; // lines 6-6
class Fade; // lines 7-7
class GameLogo; // lines 8-8
class Sprite; // lines 9-9
class Text; // lines 10-10
class Texture; // lines 11-11
class TiledBG; // lines 12-12
namespace section
{
enum class Name;
}
// Textos
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
@@ -37,21 +40,19 @@ class Title
{
private:
// Objetos y punteros
std::unique_ptr<Text> text1_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
std::unique_ptr<Text> text2_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<GameLogo> game_logo_; // Objeto para dibujar el logo con el título del juego
std::shared_ptr<Texture> mini_logo_texture_; // Textura con el logo de JailGames mini
std::unique_ptr<Sprite> mini_logo_sprite_; // Sprite con el logo de JailGames mini
std::unique_ptr<DefineButtons> define_buttons_; // Objeto para definir los botones del joystic
// Variable
int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de titulo
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
section::Name next_section_ = section::Name::GAME_DEMO; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
int post_fade_ = 0; // Opción a realizar cuando termina el fundido
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de titulo
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
section::Name next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
int post_fade_ = 0; // Opción a realizar cuando termina el fundido
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
// Actualiza las variables del objeto
void update();
@@ -74,6 +75,12 @@ private:
// Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
void swapControllers();
// Intercambia el teclado de jugador
void swapKeyboard();
// Muestra información sobre los controles y los jugadores
void showControllers();
public:
// Constructor
Title();