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4e083a8cdb item.cpp: afegida rotació 2025-09-30 14:16:25 +02:00
cbe4315701 moving_sprite.cpp: afegit umbral a stopRotate() 2025-09-30 14:11:58 +02:00
49d561b583 moving_sprite.cpp: afegida funcio per a escalar la velocitat de rotacio 2025-09-30 13:59:13 +02:00
6e56a6fd79 moving_sprite.cpp: afegits nous metodes per controlar la rotació 2025-09-30 13:47:48 +02:00
267d9647e0 moving_sprite.cpp: la variable rotate.speed ja no es gastava 2025-09-30 13:38:06 +02:00
13b3702d00 eliminat param.game.item_size 2025-09-30 13:23:50 +02:00
4500845dcd muguda la logica de demo de utils.cpp a demo.cpp 2025-09-30 12:58:32 +02:00
a4abc02f88 nou: modificat el valor de velocitat en la creació dels globos verds. i tornat a deixar com estava 2025-09-30 12:42:38 +02:00
a0fb6934b0 corregit: en el mode demo no calculava correctament el estat del fondo 2025-09-30 09:56:32 +02:00
19645445b2 corregit: els fills dels globos verds eixien taronja 2025-09-30 08:47:49 +02:00
efe8628a3c corregit: el log de CREATING PLAYER TEXTURES en resource.cpp 2025-09-29 14:22:44 +02:00
c98cb0d29f repensada la forma d'asignar fitxers de demo als jugadors
refets els fitxers de demo i afegit un tercer fitxer
2025-09-29 14:00:10 +02:00
c16fc1bae5 corregit: el mode demo ja funciona correctament 2025-09-29 12:47:13 +02:00
fa0af1179a corregit: no trobava version.h 2025-09-29 07:54:46 +02:00
d1e4a5eb07 eliminat tot el define NO_AUDIO del codi 2025-09-27 00:33:05 +02:00
e18d1b186a player.h: eliminat codi mort 2025-09-27 00:22:46 +02:00
d056a5e336 nou: afegida versió de git en la pantalla de carrega 2025-09-27 00:20:46 +02:00
b9e26aa755 corregit: flags estatics en credits.cpp i title.cpp 2025-09-26 23:48:08 +02:00
b2afef2226 corregit: flags estatics en hiscore_tale.cpp 2025-09-26 23:40:37 +02:00
c400aa96c0 corregit: flags estatics en game.cpp 2025-09-26 23:36:49 +02:00
8818954dcd afegit define rapidet per a renderer metal basic en macos 2025-09-26 22:45:14 +02:00
b92e5df98b nou: sonidos de bala diferent per a cada jugador 2025-09-26 20:48:22 +02:00
83871273ec nou: bales de colors diferents per a cada jugador 2025-09-26 20:37:00 +02:00
0459b39366 screen.cpp: getDisplayInfo()
resource.cpp: afegida info del display en la pantalla de carrega
2025-09-26 19:42:39 +02:00
5bb0ff19bc corregit: asset::checkFile() fallava desde fora del directori 2025-09-26 19:16:25 +02:00
a867b3cf4d integrat empaquetador de recursos en el makefile 2025-09-26 18:16:48 +02:00
8a6ce8e66d organitzat player.h 2025-09-26 17:37:29 +02:00
a40f04a739 nou: musiqueta i veu per al game over i timings ajustats 2025-09-26 17:20:35 +02:00
0c670fd344 novetat: canvi de color de les bales quan queda poc powerUp 2025-09-26 14:13:52 +02:00
35f4bf690c corregit: bug en Audio::fadeOutMusic quan la musica no es reproduia en bucle 2025-09-25 21:21:39 +02:00
abeaf47f96 corregit: timing de les celebracions del final 2025-09-25 19:48:58 +02:00
6498c35628 corregit audio i timing del game over 2025-09-25 19:36:40 +02:00
d1c6af02db corregit: la musica del joc soles sonava la primera volta 2025-09-25 19:19:46 +02:00
5edef17d84 nou: musica al completar el joc 2025-09-25 19:10:46 +02:00
e4532fcef2 nou: ruidet per a quan acabes de posar el nom 2025-09-25 18:18:39 +02:00
7a8d66c29d nou: quan arribes a la maxima puntuació, posa un lletreret 2025-09-25 17:52:49 +02:00
54292c9f8f fix: warning de override 2025-09-25 16:58:01 +02:00
3897553704 eliminat el vector precalculat en tiled_bg per al moviment circular 2025-09-25 08:08:29 +02:00
308f5c20fb corregit en background.cpp la desaceleració final, millorada amb funció de suavitzat i arreglades les velocitats dels nuvols que no variaven amb el pas del joc 2025-09-24 21:54:38 +02:00
987dcd0205 fix: el audio del logo.cpp soles sonava la primera volta 2025-09-24 20:54:45 +02:00
d56f23544c corregit menu_renderer.cpp, de vegades es modificava el ample del menu al canviar les opcions 2025-09-24 20:46:07 +02:00
c79a846b29 migrat service_menu.cpp a deltaTime 2025-09-24 19:34:08 +02:00
ad39d55e79 style: static auto *const SCREEN = Screen::get(); 2025-09-24 18:57:10 +02:00
853ef426f0 corregit el START PROMPT en title.cpp que no resetejava el contador de parpadeig 2025-09-24 18:51:36 +02:00
cadf7de3d8 tiled_bg.cpp, afegit changeSpeedTo() 2025-09-24 18:44:37 +02:00
ec65ff9acb corregit audio de timeStopItem 2025-09-24 18:26:39 +02:00
d077374883 migrat a deltaTime screen.cpp i notifier.cpp 2025-09-24 18:08:50 +02:00
40a2b2cc00 afegit TODO per al proxim dia 2025-09-24 14:02:30 +02:00
b3f3f151da corregits alguns parametres de ms a s 2025-09-24 13:56:12 +02:00
3fdd61655a corregit throwCoffee() i el rolling del jugador 2025-09-24 13:24:05 +02:00
504727b95f corregit del delay entre formacions 2025-09-24 13:09:54 +02:00
ff5446fcdf corregit createItemText() 2025-09-24 12:41:41 +02:00
545eb70082 corregida la creacio de globos 2025-09-24 12:37:21 +02:00
232a23a5dd corregida velocitat_y en createChild() 2025-09-24 11:42:48 +02:00
c9a29e26dd revisant la seccio game: bales, items e inici 2025-09-24 11:37:23 +02:00
2977869ab5 revisat tabe.cpp, item.cpp i game.cpp 2025-09-24 09:37:23 +02:00
6a223b68ba revisant title.cpp (falla el jugador) 2025-09-23 14:13:48 +02:00
3fafff026b revisat balloon_formationc.cpp i credits.cpp 2025-09-23 14:03:07 +02:00
159528adc9 revisat credits.cpp, player.cpp, balloon.cpp i balloon_manager.cpp 2025-09-23 13:42:09 +02:00
6c8f231b34 revisat instructions.cpp 2025-09-23 12:10:16 +02:00
c5d6d77ebf revisat hiscore_table.cpp 2025-09-23 11:24:29 +02:00
5e73327b2f revisat intro.cpp, path_sprite i writer.cpp 2025-09-23 11:13:15 +02:00
720d286dcf revisat logo.cpp 2025-09-23 09:11:29 +02:00
dd13a2bd7c revisat background, game_logo, smart sprite, tiled_bg 2025-09-23 09:00:00 +02:00
1a6ef79466 revisat moving i animated sprite 2025-09-23 08:29:29 +02:00
8f83a1d13e magic numbers: moving_sprite.cpp i game_logo.cpp 2025-09-22 13:57:58 +02:00
9edfe6877f magic numbers: item.cpp 2025-09-22 13:14:23 +02:00
91b26631c6 magic numbers: bullet.cpp 2025-09-22 12:14:09 +02:00
331a690b78 fix: balloon_manager.cpp conflicto al crear los globos y detener el tiempo 2025-09-22 10:13:12 +02:00
5e3946e28b fix: no inicialitzava be animated_sprite 2025-09-22 10:03:38 +02:00
d4a0189dc8 arreglant balloon.cpp per a deltaTime pur 2025-09-19 14:15:44 +02:00
568b941990 eliminats metodes frame-based obsolets 2025-09-19 09:56:25 +02:00
49a3989ecf magic numbers: game.cpp 2025-09-19 09:11:10 +02:00
af7cb01ead magic numbers: game.cpp 2025-09-19 07:33:27 +02:00
5c82916650 magic numbers: game.cpp i player.cpp 2025-09-18 14:17:54 +02:00
0c0518adac magic numbers: game.cpp i player.cpp (en progres) 2025-09-18 13:15:43 +02:00
cb7b290818 magic numbers: game.cpp 2025-09-17 14:20:13 +02:00
ae30c9b34f magic numbers: title.cpp 2025-09-17 13:53:31 +02:00
9acd9aa631 magic numbers: intro.cpp 2025-09-17 13:25:16 +02:00
577510ff8c magic numbers: logo.cpp 2025-09-17 13:01:43 +02:00
66566913f6 delta-time: game.cpp (funciona pero va un poc massa ràpid) 2025-09-16 22:56:00 +02:00
3e6cc9dfab delta-time: explosions.cpp 2025-09-16 22:43:16 +02:00
a15e29344f delta-time: balloon.cpp
delta-time: balloon_manager.cpp
delta-time: credits.cpp
2025-09-16 22:38:48 +02:00
a96a17e11b delta-time: tabe.cpp 2025-09-16 20:29:35 +02:00
e0f6a424a9 delta-time: bullet.cpp 2025-09-16 20:26:22 +02:00
49e30f947a delta-time: title.cpp 2025-09-16 20:23:10 +02:00
470a07d28c delta-time: player.cpp 2025-09-16 19:21:44 +02:00
65716fce20 delta-time: tiled_bg.cpp 2025-09-16 17:35:03 +02:00
dfa66b0e95 delta-time: game_logo.cpp
delta-time: smart_sprite.cpp
2025-09-16 17:19:05 +02:00
3d9ffe356e Elimina .claude 2025-09-16 17:18:39 +02:00
19768cb72b delta-time: animated_sprite.cpp 2025-09-16 16:51:31 +02:00
26e0fd7247 delta-time: moving_sprite.cpp 2025-09-16 16:37:39 +02:00
e2fd470ad3 migració a delta time 2025-09-16 12:23:02 +02:00
a72ae0a5fc migració a delta time 2025-09-16 12:06:49 +02:00
7579594c22 migració a delta time 2025-09-16 10:48:22 +02:00
6c702e7e23 Logo: convertit per a usar delta time 2025-09-16 08:40:41 +02:00
fb9c78eb49 warning: balloon_manager.cpp varios ordres de inicialització mal 2025-08-27 10:27:18 +02:00
62f65cbd5a warning: balloon_manager.cpp varios ordres de inicialització mal 2025-08-27 10:19:30 +02:00
057d3dcfee bug fix: en la tabla de puntuacions, no apareix la estreleta al completar el joc amb 1CC
bug fix: posant nom al completar el joc, si "passes" el mostrar el nom, mata al jugador en lloc de fer que se'n vaja

Resol #92 i #98
2025-08-26 08:21:33 +02:00
c85336a4d0 fix: el tabe podia spawnejar-se en la seqüencia final.
Resol #89
2025-08-24 18:54:20 +02:00
e4702e4e24 bug fix: Audio::fadeOutMusic no ha de fer fade si la musica no sona 2025-08-24 17:39:07 +02:00
928335576c corregida la llista de inicialització en clang-format
creat Balloon::Config per a inicialitzar globos
2025-08-24 17:16:49 +02:00
fe950e6f17 bug fix: en el modo demo la powerball feia ruido.
Resol #84
2025-08-24 14:57:08 +02:00
6e81b6e60c Merge branch 'main' of https://gitea.sustancia.synology.me/jaildesigner/coffee_crisis_arcade_edition 2025-08-24 14:37:32 +02:00
74f6fe3501 Afegit outline al text 2x
corregit el marcador durant el Player::State::RECOVER
2025-08-24 14:37:30 +02:00
dfdb679054 Merge branch 'main' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis_arcade_edition 2025-08-24 10:51:10 +02:00
26ed479306 delete 2025-08-24 10:51:07 +02:00
32e9da55ef Afegit so de service_menu_back
Retocats els audios de service menu
Afegit so a ENTER NAME
Arreglos visuals a ENTER NAME
2025-08-23 21:06:20 +02:00
610083578e style: eliminat soroll de drop item amb maquina de café
Quan ix una maquina de café ja no se sent el so de drop item
per a millorar l'experiència sonora del joc.

Resol #91
2025-08-23 20:05:16 +02:00
154 changed files with 4997 additions and 3334 deletions

View File

@@ -14,6 +14,8 @@ ContinuationIndentWidth: 4
ConstructorInitializerIndentWidth: 4 ConstructorInitializerIndentWidth: 4
IndentWrappedFunctionNames: false IndentWrappedFunctionNames: false
Cpp11BracedListStyle: true Cpp11BracedListStyle: true
BreakConstructorInitializers: BeforeComma BreakConstructorInitializers: BeforeColon
AllowAllConstructorInitializersOnNextLine: false
PackConstructorInitializers: Never
AllowAllArgumentsOnNextLine: false AllowAllArgumentsOnNextLine: false
AllowAllParametersOfDeclarationOnNextLine: false AllowAllParametersOfDeclarationOnNextLine: false

4
.gitignore vendored
View File

@@ -1,4 +1,5 @@
.vscode .vscode
.claude
build/ build/
data/config/config.txt data/config/config.txt
*.DS_Store *.DS_Store
@@ -16,4 +17,5 @@ coffee_crisis*
debug.txt debug.txt
cppcheck-result* cppcheck-result*
desktop.ini desktop.ini
ccae_release/ ccae_release/
resources.pack

View File

@@ -14,6 +14,22 @@ set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)
cmake_policy(SET CMP0072 NEW) cmake_policy(SET CMP0072 NEW)
set(OpenGL_GL_PREFERENCE GLVND) set(OpenGL_GL_PREFERENCE GLVND)
# --- GENERACIÓN DE VERSIÓN AUTOMÁTICA ---
find_package(Git QUIET)
if(GIT_FOUND)
execute_process(
COMMAND ${GIT_EXECUTABLE} rev-parse --short=7 HEAD
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR}
OUTPUT_VARIABLE GIT_HASH
OUTPUT_STRIP_TRAILING_WHITESPACE
ERROR_QUIET
)
else()
set(GIT_HASH "unknown")
endif()
# Configurar archivo de versión
configure_file(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/version.h.in ${CMAKE_BINARY_DIR}/version.h @ONLY)
# --- 1. LISTA EXPLÍCITA DE FUENTES --- # --- 1. LISTA EXPLÍCITA DE FUENTES ---
set(APP_SOURCES set(APP_SOURCES
@@ -79,6 +95,7 @@ set(APP_SOURCES
# --- Otros --- # --- Otros ---
source/color.cpp source/color.cpp
source/demo.cpp
source/define_buttons.cpp source/define_buttons.cpp
source/difficulty.cpp source/difficulty.cpp
source/input_types.cpp source/input_types.cpp
@@ -92,17 +109,12 @@ set(APP_SOURCES
# Fuentes de librerías de terceros # Fuentes de librerías de terceros
set(EXTERNAL_SOURCES set(EXTERNAL_SOURCES
source/external/jail_audio.cpp
source/external/jail_shader.cpp source/external/jail_shader.cpp
source/external/json.hpp source/external/json.hpp
source/external/gif.cpp source/external/gif.cpp
) )
# Añadir jail_audio.cpp solo si el audio está habilitado
if(NOT DISABLE_AUDIO)
list(APPEND EXTERNAL_SOURCES source/external/jail_audio.cpp)
endif()
# Configuración de SDL3 # Configuración de SDL3
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3) find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}") message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
@@ -113,7 +125,8 @@ add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES} ${EXTERNAL_SOURCES})
# --- 3. DIRECTORIOS DE INCLUSIÓN --- # --- 3. DIRECTORIOS DE INCLUSIÓN ---
target_include_directories(${PROJECT_NAME} PUBLIC target_include_directories(${PROJECT_NAME} PUBLIC
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source" "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/external" "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/external"
"${CMAKE_BINARY_DIR}"
) )
# Enlazar la librería SDL3 # Enlazar la librería SDL3
@@ -128,16 +141,9 @@ target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:RELEASE>:-Os -ffunctio
# Definir _DEBUG en modo Debug # Definir _DEBUG en modo Debug
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:_DEBUG>) target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:_DEBUG>)
# Opción para habilitar/deshabilitar audio # Descomentar la siguiente línea para activar el modo grabación de demos
option(DISABLE_AUDIO "Disable audio system" OFF) # target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE RECORDING)
# Definir NO_AUDIO si la opción está activada
if(DISABLE_AUDIO)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE NO_AUDIO)
message(STATUS "Audio deshabilitado - NO_AUDIO definido")
else()
message(STATUS "Audio habilitado")
endif()
# Configuración específica para cada plataforma # Configuración específica para cada plataforma
if(WIN32) if(WIN32)

View File

@@ -3,6 +3,7 @@ DIR_ROOT := $(dir $(abspath $(MAKEFILE_LIST)))
DIR_SOURCES := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)source) DIR_SOURCES := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)source)
DIR_BIN := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)) DIR_BIN := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT))
DIR_BUILD := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)build) DIR_BUILD := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)build)
DIR_TOOLS := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)tools)
# Variables # Variables
TARGET_NAME := coffee_crisis_arcade_edition TARGET_NAME := coffee_crisis_arcade_edition
@@ -12,6 +13,17 @@ RELEASE_FOLDER := ccae_release
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME) RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
RESOURCE_FILE := release/coffee.res RESOURCE_FILE := release/coffee.res
# Variables para herramienta de empaquetado
ifeq ($(OS),Windows_NT)
PACK_TOOL := $(DIR_TOOLS)pack_resources.exe
PACK_CXX := $(CXX)
else
PACK_TOOL := $(DIR_TOOLS)pack_resources
PACK_CXX := $(CXX)
endif
PACK_SOURCES := $(DIR_TOOLS)pack_resources.cpp $(DIR_SOURCES)resource_pack.cpp
PACK_INCLUDES := -I$(DIR_ROOT)
# Versión automática basada en la fecha actual (específica por SO) # Versión automática basada en la fecha actual (específica por SO)
ifeq ($(OS),Windows_NT) ifeq ($(OS),Windows_NT)
VERSION := $(shell powershell -Command "Get-Date -Format 'yyyy-MM-dd'") VERSION := $(shell powershell -Command "Get-Date -Format 'yyyy-MM-dd'")
@@ -135,6 +147,19 @@ else
endif endif
endif endif
# Reglas para herramienta de empaquetado y resources.pack
$(PACK_TOOL): $(PACK_SOURCES)
@echo "Compilando herramienta de empaquetado..."
$(PACK_CXX) -std=c++17 -Wall -Os $(PACK_INCLUDES) $(PACK_SOURCES) -o $(PACK_TOOL)
@echo "✓ Herramienta de empaquetado lista: $(PACK_TOOL)"
pack_tool: $(PACK_TOOL)
resources.pack: $(PACK_TOOL)
@echo "Generando resources.pack desde directorio data/..."
$(PACK_TOOL) data resources.pack
@echo "✓ resources.pack generado exitosamente"
# Reglas para compilación # Reglas para compilación
windows: windows:
@echo off @echo off
@@ -153,7 +178,7 @@ windows_debug:
@echo Compilando version debug para Windows: "$(APP_NAME)_debug.exe" @echo Compilando version debug para Windows: "$(APP_NAME)_debug.exe"
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(WIN_TARGET_FILE)_debug.exe" $(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(WIN_TARGET_FILE)_debug.exe"
windows_release: windows_release: resources.pack
@echo off @echo off
@echo Creando release para Windows - Version: $(VERSION) @echo Creando release para Windows - Version: $(VERSION)
@@ -191,7 +216,7 @@ macos_debug:
@echo "Compilando version debug para macOS: $(TARGET_NAME)_debug" @echo "Compilando version debug para macOS: $(TARGET_NAME)_debug"
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug" $(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
macos_release: macos_release: resources.pack
@echo "Creando release para macOS - Version: $(VERSION)" @echo "Creando release para macOS - Version: $(VERSION)"
# Elimina datos de compilaciones anteriores # Elimina datos de compilaciones anteriores
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)" $(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
@@ -258,7 +283,7 @@ linux_debug:
@echo "Compilando version debug para Linux: $(TARGET_NAME)_debug" @echo "Compilando version debug para Linux: $(TARGET_NAME)_debug"
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug" $(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
linux_release: linux_release: resources.pack
@echo "Creando release para Linux - Version: $(VERSION)" @echo "Creando release para Linux - Version: $(VERSION)"
# Elimina carpetas previas # Elimina carpetas previas
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)" $(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
@@ -284,7 +309,7 @@ linux_release:
# Elimina la carpeta temporal # Elimina la carpeta temporal
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)" $(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
linux_release_desktop: linux_release_desktop: resources.pack
@echo "Creando release con integracion desktop para Linux - Version: $(VERSION)" @echo "Creando release con integracion desktop para Linux - Version: $(VERSION)"
# Elimina carpetas previas # Elimina carpetas previas
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)" $(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
@@ -389,7 +414,7 @@ raspi_debug:
@echo "Compilando version debug para Raspberry Pi: $(TARGET_NAME)_debug" @echo "Compilando version debug para Raspberry Pi: $(TARGET_NAME)_debug"
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DVERBOSE -DDEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug" $(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DVERBOSE -DDEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
raspi_release: raspi_release: resources.pack
@echo "Creando release para Raspberry Pi - Version: $(VERSION)" @echo "Creando release para Raspberry Pi - Version: $(VERSION)"
# Elimina carpetas previas # Elimina carpetas previas
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)" $(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
@@ -415,7 +440,7 @@ raspi_release:
# Elimina la carpeta temporal # Elimina la carpeta temporal
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)" $(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
anbernic: anbernic: resources.pack
@echo "Compilando para Anbernic: $(TARGET_NAME)" @echo "Compilando para Anbernic: $(TARGET_NAME)"
# Elimina carpetas previas # Elimina carpetas previas
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic $(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
@@ -457,7 +482,9 @@ help:
@echo " raspi_release - Crear release completo para Raspberry Pi" @echo " raspi_release - Crear release completo para Raspberry Pi"
@echo " anbernic - Compilar para Anbernic" @echo " anbernic - Compilar para Anbernic"
@echo " no_audio - Compilar sin sistema de audio" @echo " no_audio - Compilar sin sistema de audio"
@echo " pack_tool - Compilar herramienta de empaquetado"
@echo " resources.pack - Generar pack de recursos desde data/"
@echo " show_version - Mostrar version actual ($(VERSION))" @echo " show_version - Mostrar version actual ($(VERSION))"
@echo " help - Mostrar esta ayuda" @echo " help - Mostrar esta ayuda"
.PHONY: windows windows_rec windows_debug windows_release macos macos_debug macos_release linux linux_debug linux_release linux_release_desktop raspi raspi_debug raspi_release anbernic no_audio show_version help .PHONY: windows windows_rec windows_debug windows_release macos macos_debug macos_release linux linux_debug linux_release linux_release_desktop raspi raspi_debug raspi_release anbernic no_audio show_version help pack_tool

61
TODO.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,61 @@
# TODO
## Tareas pendientes
- [ ] Revisar todas las variables static de los métodos para ver si se resetean correctamente
## Mejoras arquitecturales (refactoring)
### Eliminar variables static locales y usar patrones profesionales:
**Opción 1: Máquina de Estados**
```cpp
class GameCompletedState {
bool start_celebrations_done = false;
bool end_celebrations_done = false;
float timer = 0.0f;
public:
void reset() {
start_celebrations_done = false;
end_celebrations_done = false;
timer = 0.0f;
}
void update(float deltaTime) {
timer += deltaTime;
// lógica aquí
}
};
```
**Opción 2: Sistema de Eventos/Callbacks**
```cpp
// Al entrar en COMPLETED state
eventSystem.scheduleEvent(6.0f, []{ startCelebrations(); });
eventSystem.scheduleEvent(14.0f, []{ endCelebrations(); });
```
**Opción 3: Flags como miembros privados**
```cpp
class Game {
private:
struct GameOverState {
bool game_over_triggered = false;
bool start_celebrations_triggered = false;
bool end_celebrations_triggered = false;
void reset() {
game_over_triggered = false;
start_celebrations_triggered = false;
end_celebrations_triggered = false;
}
} game_over_state_;
};
```
**Ventajas:**
- Más fáciles de testear
- Más fáciles de debugear
- Más fáciles de entender y mantener
- No tienen "estado oculto"

View File

@@ -20,8 +20,10 @@ DATA|${PREFIX}/config/stages.txt
# Archivos con los datos de la demo # Archivos con los datos de la demo
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo1.bin DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo1.bin
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo2.bin DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo2.bin
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo3.bin
# Música # Música
MUSIC|${PREFIX}/data/music/congratulations.ogg
MUSIC|${PREFIX}/data/music/credits.ogg MUSIC|${PREFIX}/data/music/credits.ogg
MUSIC|${PREFIX}/data/music/intro.ogg MUSIC|${PREFIX}/data/music/intro.ogg
MUSIC|${PREFIX}/data/music/playing.ogg MUSIC|${PREFIX}/data/music/playing.ogg
@@ -36,7 +38,8 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop0.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop1.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop1.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop2.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop2.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop3.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop3.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/bullet.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/bullet1p.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/bullet2p.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/clock.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/clock.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/coffee_out.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/coffee_out.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/continue_clock.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/continue_clock.wav
@@ -48,10 +51,12 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/item_drop.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/item_pickup.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/item_pickup.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/jump.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/jump.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/logo.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/logo.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/name_input_accept.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/notify.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/notify.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/player_collision.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/player_collision.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/power_ball_explosion.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/power_ball_explosion.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/service_menu_adjust.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/service_menu_adjust.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/service_menu_back.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/service_menu_move.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/service_menu_move.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/service_menu_select.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/service_menu_select.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/stage_change.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/stage_change.wav
@@ -61,6 +66,7 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/title.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_aw_aw_aw.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_aw_aw_aw.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_coffee.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_coffee.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_credit_thankyou.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_credit_thankyou.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_game_over.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_get_ready.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_get_ready.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_no.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_no.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_power_up.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_power_up.wav
@@ -174,6 +180,7 @@ BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/player/hit.png
# Fuentes de texto # Fuentes de texto
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_2x.png BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_2x.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_2x_white.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_flat_2x.png BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_flat_2x.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_flat.png BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_flat.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_grey.png BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_grey.png

View File

@@ -8,270 +8,270 @@
formation: 0 formation: 0
# Dos enemigos BALLOON3 uno a cada extremo # Dos enemigos BALLOON3 uno a cada extremo
X3_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0 X3_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
X3_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0 X3_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
formation: 1 formation: 1
# Dos enemigos BALLOON3 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro # Dos enemigos BALLOON3 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
X3_25, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0 X3_25, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
X3_75, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0 X3_75, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
formation: 2 formation: 2
# Cuatro enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. A la izquierda y hacia el centro # Cuatro enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. A la izquierda y hacia el centro
X1_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 30 X1_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.5000
X1_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 20 X1_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.3333
X1_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 10 X1_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.1667
X1_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0 X1_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.0000
formation: 3 formation: 3
# Cuatro enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. A la derecha y hacia el centro # Cuatro enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. A la derecha y hacia el centro
X1_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 30 X1_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.5000
X1_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 20 X1_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.3333
X1_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 10 X1_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.1667
X1_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0 X1_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.0000
formation: 4 formation: 4
# Tres enemigos BALLOON2. 0, 25, 50. Hacia la derecha # Tres enemigos BALLOON2. 0, 25, 50. Hacia la derecha
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 20 X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.3333
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 10 X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.1667
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0 X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.0000
formation: 5 formation: 5
# Tres enemigos BALLOON2. 50, 75, 100. Hacia la izquierda # Tres enemigos BALLOON2. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 20 X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.3333
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 10 X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.1667
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0 X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.0000
formation: 6 formation: 6
# Tres enemigos BALLOON2. 0, 0, 0. Hacia la derecha # Tres enemigos BALLOON2. 0, 0, 0. Hacia la derecha
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 20 X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.3333
X2_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 10 X2_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.1667
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0 X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.0000
formation: 7 formation: 7
# Tres enemigos BALLOON2. 100, 100, 100. Hacia la izquierda # Tres enemigos BALLOON2. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 20 X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.3333
X2_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 10 X2_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.1667
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0 X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.0000
formation: 8 formation: 8
# Seis enemigos BALLOON0. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha # Seis enemigos BALLOON0. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
X0_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 50 X0_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.8333
X0_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 40 X0_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.6667
X0_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 30 X0_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.5000
X0_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 20 X0_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.3333
X0_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 10 X0_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.1667
X0_0, 5, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0 X0_0, 5, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.0000
formation: 9 formation: 9
# Seis enemigos BALLOON0. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda # Seis enemigos BALLOON0. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
X0_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 50 X0_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.8333
X0_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 40 X0_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.6667
X0_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 30 X0_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.5000
X0_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 20 X0_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.3333
X0_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 10 X0_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.1667
X0_100, -5, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0 X0_100, -5, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.0000
formation: 10 formation: 10
# Tres enemigos BALLOON3 seguidos desde la izquierda. Hacia la derecha # Tres enemigos BALLOON3 seguidos desde la izquierda. Hacia la derecha
X3_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 30 X3_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.5000
X3_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 15 X3_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.2500
X3_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0 X3_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
formation: 11 formation: 11
# Tres enemigos BALLOON3 seguidos desde la derecha. Hacia la izquierda # Tres enemigos BALLOON3 seguidos desde la derecha. Hacia la izquierda
X3_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 30 X3_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.5000
X3_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 15 X3_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.2500
X3_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0 X3_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
formation: 12 formation: 12
# Seis enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. A la izquierda y hacia el centro # Seis enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. A la izquierda y hacia el centro
X1_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 50 X1_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.8333
X1_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 40 X1_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.6667
X1_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 30 X1_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.5000
X1_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 20 X1_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.3333
X1_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 10 X1_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.1667
X1_0, 5, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0 X1_0, 5, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.0000
formation: 13 formation: 13
# Seis enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. A la derecha y hacia el centro # Seis enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. A la derecha y hacia el centro
X1_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 50 X1_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.8333
X1_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 40 X1_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.6667
X1_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 30 X1_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.5000
X1_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 20 X1_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.3333
X1_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 10 X1_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.1667
X1_100, -5, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0 X1_100, -5, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.0000
formation: 14 formation: 14
# Cinco enemigos BALLOON2. Hacia la derecha. Separados # Cinco enemigos BALLOON2. Hacia la derecha. Separados
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 40 X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.6667
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 30 X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.5000
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 20 X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.3333
X2_0, 6, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 10 X2_0, 6, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.1667
X2_0, 8, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0 X2_0, 8, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.0000
formation: 15 formation: 15
# Cinco enemigos BALLOON2. Hacia la izquierda. Separados # Cinco enemigos BALLOON2. Hacia la izquierda. Separados
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 40 X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.6667
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 30 X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.5000
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 20 X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.3333
X2_100, -6, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 10 X2_100, -6, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.1667
X2_100, -8, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0 X2_100, -8, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.0000
formation: 16 formation: 16
# Cinco enemigos BALLOON2. Hacia la derecha. Juntos # Cinco enemigos BALLOON2. Hacia la derecha. Juntos
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 40 X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.6667
X2_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 30 X2_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.5000
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 20 X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.3333
X2_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 10 X2_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.1667
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0 X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.0000
formation: 17 formation: 17
# Cinco enemigos BALLOON2. Hacia la izquierda. Juntos # Cinco enemigos BALLOON2. Hacia la izquierda. Juntos
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 40 X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.6667
X2_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 30 X2_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.5000
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 20 X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.3333
X2_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 10 X2_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.1667
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0 X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.0000
formation: 18 formation: 18
# Doce enemigos BALLOON0. Hacia la derecha. Juntos # Doce enemigos BALLOON0. Hacia la derecha. Juntos
X0_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 110 X0_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.8333
X0_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 100 X0_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.6667
X0_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 90 X0_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.5000
X0_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 80 X0_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.3333
X0_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 70 X0_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.1667
X0_0, 5, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 60 X0_0, 5, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.0000
X0_0, 6, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 50 X0_0, 6, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.8333
X0_0, 7, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 40 X0_0, 7, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.6667
X0_0, 8, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 30 X0_0, 8, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.5000
X0_0, 9, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 20 X0_0, 9, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.3333
X0_0, 10, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 10 X0_0, 10, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.1667
X0_0, 11, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0 X0_0, 11, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.0000
formation: 19 formation: 19
# Doce enemigos BALLOON0. Hacia la izquierda. Juntos # Doce enemigos BALLOON0. Hacia la izquierda. Juntos
X0_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 110 X0_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.8333
X0_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 100 X0_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.6667
X0_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 90 X0_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.5000
X0_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 80 X0_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.3333
X0_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 70 X0_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.1667
X0_100, -5, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 60 X0_100, -5, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.0000
X0_100, -6, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 50 X0_100, -6, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.8333
X0_100, -7, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 40 X0_100, -7, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.6667
X0_100, -8, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 30 X0_100, -8, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.5000
X0_100, -9, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 20 X0_100, -9, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.3333
X0_100, -10, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 10 X0_100, -10, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.1667
X0_100, -11, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0 X0_100, -11, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.0000
formation: 20 formation: 20
# Cuatro enemigos BALLOON3 seguidos desde la izquierda/derecha. Simétricos # Cuatro enemigos BALLOON3 seguidos desde la izquierda/derecha. Simétricos
X3_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0 X3_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
X3_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0 X3_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
X3_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0 X3_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
X3_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0 X3_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
formation: 21 formation: 21
# Diez enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. Izquierda/derecha. Simétricos # Diez enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. Izquierda/derecha. Simétricos
X1_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 12 X1_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.2000
X1_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 9 X1_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.1500
X1_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 6 X1_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.1000
X1_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 3 X1_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.0500
X1_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0 X1_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.0000
X1_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 12 X1_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.2000
X1_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 9 X1_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.1500
X1_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 6 X1_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.1000
X1_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 3 X1_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.0500
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formation: 22 formation: 22
# Diez enemigos BALLOON2. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simétricos # Diez enemigos BALLOON2. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simétricos
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 40 X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.6667
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 30 X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.5000
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X2_0, 8, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0 X2_0, 8, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.0000
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 40 X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.6667
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formation: 23 formation: 23
# Diez enemigos BALLOON2. Hacia la derecha. Juntos. Simétricos # Diez enemigos BALLOON2. Hacia la derecha. Juntos. Simétricos
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 40 X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.6667
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X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 20 X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.3333
X2_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 10 X2_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.1667
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0 X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.0000
formation: 24 formation: 24
# Treinta enemigos BALLOON0. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simétricos # Treinta enemigos BALLOON0. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simétricos
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0 X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.0000
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 5 X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.0833
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 10 X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.1667
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X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 35 X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.5833
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X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 50 X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.8333
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X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0 X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.0000
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 5 X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.0833
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X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 20 X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.3333
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X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 45 X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.7500
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 50 X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.8333
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X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 65 X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.0833
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 70 X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.1667
formation: 25 formation: 25
# Treinta enemigos BALLOON0. Del centro hacia adentro. Juntos. Simétricos # Treinta enemigos BALLOON0. Del centro hacia adentro. Juntos. Simétricos
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 70 X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.1667
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 65 X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.0833
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 60 X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.0000
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 55 X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.9167
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X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 45 X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.7500
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 40 X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.6667
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X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 30 X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.5000
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@@ -2,7 +2,6 @@
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View File

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# --- BALLOONS --- # --- BALLOONS --- (deltaTime en segundos: vel en pixels/s, grav en pixels/s²)
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View File

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# Los pools no necesitan estar ordenados ni ser consecutivos # Los pools no necesitan estar ordenados ni ser consecutivos
# Pool para la fase 1 # Pool para la fase 1
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# Pool para la fase 2 # Pool para la fase 2
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# Pool para la fase 3 # Pool para la fase 3
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# Pool para la fase 4 # Pool para la fase 4
POOL: 3 FORMATIONS: 50, 51, 52, 53, 54, 5, 6, 7, 8, 9 POOL: 3 FORMATIONS: 50, 51, 52, 53, 54, 5, 6, 7, 8, 9
# Pool para la fase 5 # Pool para la fase 5
POOL: 4 FORMATIONS: 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69 POOL: 4 FORMATIONS: 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69
# Pool para la fase 6 # Pool para la fase 6
POOL: 5 FORMATIONS: 10, 61, 12, 63, 14, 65, 16, 67, 18, 69 POOL: 5 FORMATIONS: 10, 61, 12, 63, 14, 65, 16, 67, 18, 69
# Pool para la fase 7 # Pool para la fase 7
POOL: 6 FORMATIONS: 60, 11, 62, 13, 64, 15, 66, 17, 68, 19 POOL: 6 FORMATIONS: 60, 11, 62, 13, 64, 15, 66, 17, 68, 19
# Pool para la fase 8 # Pool para la fase 8
POOL: 7 FORMATIONS: 20, 21, 22, 23, 24, 65, 66, 67, 68, 69 POOL: 7 FORMATIONS: 20, 21, 22, 23, 24, 65, 66, 67, 68, 69
# Pool para la fase 9 # Pool para la fase 9
POOL: 8 FORMATIONS: 70, 71, 72, 73, 74, 15, 16, 17, 18, 19 POOL: 8 FORMATIONS: 70, 71, 72, 73, 74, 15, 16, 17, 18, 19
# Pool para la fase 10 # Pool para la fase 10
POOL: 9 FORMATIONS: 20, 21, 22, 23, 24, 70, 71, 72, 73, 74 POOL: 9 FORMATIONS: 20, 21, 22, 23, 24, 70, 71, 72, 73, 74

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speed=3 speed=0.05
loop=-1 loop=-1
frames=63,64,65,66,67,68,69,70,71,72,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,74,75,76,77,78,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,78,77,76,75,74,73,72,71,70,69,68,67,66,65,64,63 frames=63,64,65,66,67,68,69,70,71,72,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,74,75,76,77,78,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,78,77,76,75,74,73,72,71,70,69,68,67,66,65,64,63
[/animation] [/animation]

View File

@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=44
[animation] [animation]
name=default name=default
speed=5 speed=0.0833
loop=0 loop=0
frames=0,1,2,3 frames=0,1,2,3
[/animation] [/animation]

View File

@@ -3,14 +3,14 @@ frame_height=32
[animation] [animation]
name=fly name=fly
speed=2 speed=0.0333
loop=0 loop=0
frames=0,1 frames=0,1
[/animation] [/animation]
[animation] [animation]
name=hit name=hit
speed=2 speed=0.0333
loop=0 loop=0
frames=2,3 frames=2,3
[/animation] [/animation]

View File

@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=16
[animation] [animation]
name=default name=default
speed=8 speed=0.1333
loop=-1 loop=-1
frames=0,1,2,3,4,5,6 frames=0,1,2,3,4,5,6
[/animation] [/animation]

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@@ -27,6 +27,7 @@
"[GAME_TEXT] 7": "Endavant!", "[GAME_TEXT] 7": "Endavant!",
"[GAME_TEXT] 8": "1.000.000 de punts!", "[GAME_TEXT] 8": "1.000.000 de punts!",
"[GAME_TEXT] THANK_YOU": "Gracies!", "[GAME_TEXT] THANK_YOU": "Gracies!",
"[GAME_TEXT] NEW_RECORD": "Nou record!",
"[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Millors puntuacions", "[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Millors puntuacions",

View File

@@ -26,6 +26,7 @@
"[GAME_TEXT] 7": "Get Ready!", "[GAME_TEXT] 7": "Get Ready!",
"[GAME_TEXT] 8": "1,000,000 points!", "[GAME_TEXT] 8": "1,000,000 points!",
"[GAME_TEXT] THANK_YOU": "Thank you!", "[GAME_TEXT] THANK_YOU": "Thank you!",
"[GAME_TEXT] NEW_RECORD": "New record!",
"[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Best scores", "[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Best scores",

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@@ -26,6 +26,7 @@
"[GAME_TEXT] 7": "Adelante!", "[GAME_TEXT] 7": "Adelante!",
"[GAME_TEXT] 8": "1.000.000 de puntos!", "[GAME_TEXT] 8": "1.000.000 de puntos!",
"[GAME_TEXT] THANK_YOU": "Gracias!", "[GAME_TEXT] THANK_YOU": "Gracias!",
"[GAME_TEXT] NEW_RECORD": "Nuevo record!",
"[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Mejores puntuaciones", "[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Mejores puntuaciones",

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BIN
data/sound/bullet2p.wav Normal file

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43
development_guidelines.md Normal file
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@@ -0,0 +1,43 @@
# Directrices de Desarrollo - Coffee Crisis Arcade Edition
## Directrices Principales Confirmadas
### 1. **Sistema Temporal**
- **TODO migrado de frame based a time based**
- **Delta time en segundos (float)**
- **Unidades de tiempo: SOLO segundos** (no frames, no milisegundos)
### 2. **Contadores y Timers**
- **CRECIENTES**: para sistemas con múltiples eventos temporales (timeline)
- Patrón: `elapsed_time += deltaTime; if (elapsed_time >= EVENT_TIME) { /* acción */ }`
- **DECRECIENTES**: para contadores con diferentes valores de inicialización
- Patrón: `timer -= deltaTime; if (timer <= 0.0f) { /* acción */ timer = DURATION; }`
### 3. **Números Mágicos**
- **Definidos en constantes**
- **Preferencia**: cabecera de la clase
- **Excepción**: si es algo local a un método específico
## Problemas Pendientes de Reparación (game.cpp)
### ❌ PENDIENTES
1. **param.fade.post_duration_ms verification** (líneas 89, 1671)
2. **setRotateSpeed verification** (línea 797)
3. **TOTAL_DEMO_DATA - 200 magic number** (línea 1669)
4. **Comprehensive magic number search** - Buscar 100, 150, 200, 250, 300, 400, 500, 1000
### 4. **Velocidades y Aceleraciones**
- **Velocidades**: pixels/segundo
- **Aceleraciones**: pixels/segundo²
### 5. **Documentación de Conversiones**
- **Comentarios explicativos** en cambios críticos de timing
- Documentar conversiones frame→tiempo en el código
### 6. **Patrón de Constantes**
- Crear constantes para valores repetidos (evitar duplicación)
- Nombres descriptivos para constantes de tiempo
---
**Estado**: Directrices completas confirmadas

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@@ -9,9 +9,9 @@
#include <stdexcept> // Para runtime_error #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <utility> // Para pair #include <utility> // Para pair
#include "texture.h" // Para Texture
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper #include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "utils.h" // Para printWithDots #include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para printWithDots
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero // Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
auto loadAnimationsFromFile(const std::string& file_path) -> AnimationsFileBuffer { auto loadAnimationsFromFile(const std::string& file_path) -> AnimationsFileBuffer {
@@ -19,13 +19,13 @@ auto loadAnimationsFromFile(const std::string& file_path) -> AnimationsFileBuffe
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path); auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
std::istringstream stream; std::istringstream stream;
bool using_resource_data = false; bool using_resource_data = false;
if (!resource_data.empty()) { if (!resource_data.empty()) {
std::string content(resource_data.begin(), resource_data.end()); std::string content(resource_data.begin(), resource_data.end());
stream.str(content); stream.str(content);
using_resource_data = true; using_resource_data = true;
} }
// Fallback a archivo directo // Fallback a archivo directo
std::ifstream file; std::ifstream file;
if (!using_resource_data) { if (!using_resource_data) {
@@ -35,7 +35,7 @@ auto loadAnimationsFromFile(const std::string& file_path) -> AnimationsFileBuffe
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path); throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
} }
} }
std::istream& input_stream = using_resource_data ? stream : static_cast<std::istream&>(file); std::istream& input_stream = using_resource_data ? stream : static_cast<std::istream&>(file);
printWithDots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]"); printWithDots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]");
@@ -43,6 +43,10 @@ auto loadAnimationsFromFile(const std::string& file_path) -> AnimationsFileBuffe
std::vector<std::string> buffer; std::vector<std::string> buffer;
std::string line; std::string line;
while (std::getline(input_stream, line)) { while (std::getline(input_stream, line)) {
// Eliminar caracteres de retorno de carro (\r) al final de la línea
if (!line.empty() && line.back() == '\r') {
line.pop_back();
}
if (!line.empty()) { if (!line.empty()) {
buffer.push_back(line); buffer.push_back(line);
} }
@@ -82,33 +86,33 @@ auto AnimatedSprite::getAnimationIndex(const std::string& name) -> int {
return -1; return -1;
} }
// Calcula el frame correspondiente a la animación // Calcula el frame correspondiente a la animación (time-based)
void AnimatedSprite::animate() { void AnimatedSprite::animate(float deltaTime) {
if (animations_[current_animation_].speed == 0 || animations_[current_animation_].paused) { if (animations_[current_animation_].speed == 0 || animations_[current_animation_].paused) {
return; return;
} }
// Calcula el frame actual a partir del contador // Acumular tiempo transcurrido
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].counter / animations_[current_animation_].speed; animations_[current_animation_].time_accumulator += deltaTime;
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación // Verificar si es momento de cambiar frame
// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame if (animations_[current_animation_].time_accumulator >= animations_[current_animation_].speed) {
if (animations_[current_animation_].current_frame >= animations_[current_animation_].frames.size()) { animations_[current_animation_].time_accumulator -= animations_[current_animation_].speed;
if (animations_[current_animation_].loop == -1) { // Si no hay loop, deja el último frame animations_[current_animation_].current_frame++;
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].frames.size();
animations_[current_animation_].completed = true; // Si alcanza el final de la animación
} else { // Si hay loop, vuelve al frame indicado if (animations_[current_animation_].current_frame >= animations_[current_animation_].frames.size()) {
animations_[current_animation_].counter = 0; if (animations_[current_animation_].loop == -1) { // Si no hay loop, deja el último frame
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].loop; animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].frames.size() - 1;
animations_[current_animation_].completed = true;
} else { // Si hay loop, vuelve al frame indicado
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].loop;
}
} }
}
// En caso contrario // Actualizar el sprite clip
else {
// Escoge el frame correspondiente de la animación
updateSpriteClip(); updateSpriteClip();
// Incrementa el contador de la animacion
animations_[current_animation_].counter++;
} }
} }
@@ -125,11 +129,11 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string& name, bool reset) {
current_animation_ = NEW_ANIMATION; current_animation_ = NEW_ANIMATION;
if (reset) { if (reset) {
animations_[current_animation_].current_frame = 0; animations_[current_animation_].current_frame = 0;
animations_[current_animation_].counter = 0; animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
animations_[current_animation_].completed = false; animations_[current_animation_].completed = false;
} else { } else {
animations_[current_animation_].current_frame = std::min(animations_[OLD_ANIMATION].current_frame, animations_[current_animation_].frames.size() - 1); animations_[current_animation_].current_frame = std::min(animations_[OLD_ANIMATION].current_frame, animations_[current_animation_].frames.size() - 1);
animations_[current_animation_].counter = animations_[OLD_ANIMATION].counter; animations_[current_animation_].time_accumulator = animations_[OLD_ANIMATION].time_accumulator;
animations_[current_animation_].completed = animations_[OLD_ANIMATION].completed; animations_[current_animation_].completed = animations_[OLD_ANIMATION].completed;
} }
updateSpriteClip(); updateSpriteClip();
@@ -144,27 +148,27 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index, bool reset) {
current_animation_ = NEW_ANIMATION; current_animation_ = NEW_ANIMATION;
if (reset) { if (reset) {
animations_[current_animation_].current_frame = 0; animations_[current_animation_].current_frame = 0;
animations_[current_animation_].counter = 0; animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
animations_[current_animation_].completed = false; animations_[current_animation_].completed = false;
} else { } else {
animations_[current_animation_].current_frame = std::min(animations_[OLD_ANIMATION].current_frame, animations_[current_animation_].frames.size()); animations_[current_animation_].current_frame = std::min(animations_[OLD_ANIMATION].current_frame, animations_[current_animation_].frames.size());
animations_[current_animation_].counter = animations_[OLD_ANIMATION].counter; animations_[current_animation_].time_accumulator = animations_[OLD_ANIMATION].time_accumulator;
animations_[current_animation_].completed = animations_[OLD_ANIMATION].completed; animations_[current_animation_].completed = animations_[OLD_ANIMATION].completed;
} }
updateSpriteClip(); updateSpriteClip();
} }
} }
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables del objeto (time-based)
void AnimatedSprite::update() { void AnimatedSprite::update(float deltaTime) {
animate(); animate(deltaTime);
MovingSprite::update(); MovingSprite::update(deltaTime);
} }
// Reinicia la animación // Reinicia la animación
void AnimatedSprite::resetAnimation() { void AnimatedSprite::resetAnimation() {
animations_[current_animation_].current_frame = 0; animations_[current_animation_].current_frame = 0;
animations_[current_animation_].counter = 0; animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
animations_[current_animation_].completed = false; animations_[current_animation_].completed = false;
animations_[current_animation_].paused = false; animations_[current_animation_].paused = false;
updateSpriteClip(); updateSpriteClip();
@@ -190,6 +194,12 @@ void AnimatedSprite::loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer& so
// Pone un valor por defecto // Pone un valor por defecto
setWidth(config.frame_width); setWidth(config.frame_width);
setHeight(config.frame_height); setHeight(config.frame_height);
// Establece el primer frame inmediatamente si hay animaciones
if (!animations_.empty()) {
current_animation_ = 0;
updateSpriteClip();
}
} }
// Procesa una línea de configuración // Procesa una línea de configuración
@@ -259,7 +269,7 @@ void AnimatedSprite::processAnimationParameter(const std::string& line, Animatio
if (key == "name") { if (key == "name") {
animation.name = value; animation.name = value;
} else if (key == "speed") { } else if (key == "speed") {
animation.speed = std::stoi(value); animation.speed = std::stof(value);
} else if (key == "loop") { } else if (key == "loop") {
animation.loop = std::stoi(value); animation.loop = std::stoi(value);
} else if (key == "frames") { } else if (key == "frames") {
@@ -286,7 +296,7 @@ void AnimatedSprite::parseFramesParameter(const std::string& frames_str, Animati
} }
// Establece la velocidad de la animación // Establece la velocidad de la animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(size_t value) { void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(float value) {
animations_[current_animation_].speed = value; animations_[current_animation_].speed = value;
} }

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@@ -17,15 +17,15 @@ class Texture;
// --- Estructuras --- // --- Estructuras ---
struct Animation { struct Animation {
static constexpr int DEFAULT_SPEED = 5; static constexpr float DEFAULT_SPEED = 80.0F;
std::string name; // Nombre de la animación std::string name; // Nombre de la animación
std::vector<SDL_FRect> frames; // Frames que componen la animación std::vector<SDL_FRect> frames; // Frames que componen la animación
int speed{DEFAULT_SPEED}; // Velocidad de reproducción float speed{DEFAULT_SPEED}; // Velocidad de reproducción (ms entre frames)
int loop{0}; // Frame de vuelta al terminar (-1 para no repetir) int loop{0}; // Frame de vuelta al terminar (-1 para no repetir)
bool completed{false}; // Indica si la animación ha finalizado bool completed{false}; // Indica si la animación ha finalizado
size_t current_frame{0}; // Frame actual en reproducción size_t current_frame{0}; // Frame actual en reproducción
int counter{0}; // Contador para la animación float time_accumulator{0.0f}; // Acumulador de tiempo para animaciones time-based
bool paused{false}; // La animación no avanza bool paused{false}; // La animación no avanza
Animation() = default; Animation() = default;
@@ -50,18 +50,19 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
// --- Constructores y destructor --- // --- Constructores y destructor ---
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string& file_path); AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string& file_path);
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer& animations); AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer& animations);
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture) : MovingSprite(std::move(texture)) {} explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: MovingSprite(std::move(texture)) {}
~AnimatedSprite() override = default; ~AnimatedSprite() override = default;
// --- Métodos principales --- // --- Métodos principales ---
void update() override; // Actualiza la animación void update(float deltaTime) override; // Actualiza la animación (time-based)
// --- Control de animaciones --- // --- Control de animaciones ---
void setCurrentAnimation(const std::string& name = "default", bool reset = true); // Establece la animación por nombre void setCurrentAnimation(const std::string& name = "default", bool reset = true); // Establece la animación por nombre
void setCurrentAnimation(int index = 0, bool reset = true); // Establece la animación por índice void setCurrentAnimation(int index = 0, bool reset = true); // Establece la animación por índice
void resetAnimation(); // Reinicia la animación actual void resetAnimation(); // Reinicia la animación actual
void setAnimationSpeed(size_t value); // Establece la velocidad de la animación void setAnimationSpeed(float value); // Establece la velocidad de la animación
auto getAnimationSpeed() const -> size_t { return animations_[current_animation_].speed; } // Obtiene la velocidad de la animación actual auto getAnimationSpeed() const -> float { return animations_[current_animation_].speed; } // Obtiene la velocidad de la animación actual
void animtionPause() { animations_[current_animation_].paused = true; } // Detiene la animación void animtionPause() { animations_[current_animation_].paused = true; } // Detiene la animación
void animationResume() { animations_[current_animation_].paused = false; } // Reanuda la animación void animationResume() { animations_[current_animation_].paused = false; } // Reanuda la animación
auto getCurrentAnimationFrame() const -> size_t { return animations_[current_animation_].current_frame; } // Obtiene el numero de frame de la animación actual auto getCurrentAnimationFrame() const -> size_t { return animations_[current_animation_].current_frame; } // Obtiene el numero de frame de la animación actual
@@ -77,7 +78,7 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
int current_animation_ = 0; // Índice de la animación activa int current_animation_ = 0; // Índice de la animación activa
// --- Métodos internos --- // --- Métodos internos ---
void animate(); // Calcula el frame correspondiente a la animación void animate(float deltaTime); // Calcula el frame correspondiente a la animación (time-based)
void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer& source); // Carga la animación desde un vector de cadenas void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer& source); // Carga la animación desde un vector de cadenas
void processConfigLine(const std::string& line, AnimationConfig& config); // Procesa una línea de configuración void processConfigLine(const std::string& line, AnimationConfig& config); // Procesa una línea de configuración
void updateFrameCalculations(AnimationConfig& config); // Actualiza los cálculos basados en las dimensiones del frame void updateFrameCalculations(AnimationConfig& config); // Actualiza los cálculos basados en las dimensiones del frame

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@@ -2,14 +2,16 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogCategory, SDL_LogInfo, SDL_LogError, SDL_LogWarn #include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogCategory, SDL_LogInfo, SDL_LogError, SDL_LogWarn
#include <cstddef> // Para size_t #include <algorithm> // Para std::sort
#include <exception> // Para exception #include <cstddef> // Para size_t
#include <fstream> // Para basic_istream, basic_ifstream, ifstream, istringstream #include <exception> // Para exception
#include <sstream> // Para basic_istringstream #include <filesystem> // Para std::filesystem
#include <stdexcept> // Para runtime_error #include <fstream> // Para basic_istream, basic_ifstream, ifstream, istringstream
#include <sstream> // Para basic_istringstream
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "utils.h" // Para getFileName
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper #include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "utils.h" // Para getFileName
// Singleton // Singleton
Asset *Asset::instance = nullptr; Asset *Asset::instance = nullptr;
@@ -205,25 +207,28 @@ auto Asset::check() const -> bool {
} }
// Comprueba que existe un fichero // Comprueba que existe un fichero
auto Asset::checkFile(const std::string &path) -> bool { auto Asset::checkFile(const std::string &path) const -> bool {
// Intentar primero con ResourceHelper // Construir ruta del pack usando executable_path_
auto data = ResourceHelper::loadFile(path); std::string pack_path = executable_path_ + "resources.pack";
bool success = !data.empty(); bool pack_exists = std::filesystem::exists(pack_path);
// Si no se encuentra en el pack, intentar con filesystem directo if (pack_exists) {
if (!success) { // MODO PACK: Usar ResourceHelper (igual que la carga real)
auto data = ResourceHelper::loadFile(path);
return !data.empty();
} else {
// MODO FILESYSTEM: Verificación directa (modo desarrollo)
std::ifstream file(path); std::ifstream file(path);
success = file.good(); bool success = file.good();
file.close(); file.close();
}
if (!success) { if (!success) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Checking file: %s [ ERROR ]", "Error: Could not open file: %s", path.c_str());
getFileName(path).c_str()); }
}
return success; return success;
}
} }
// Parsea string a Type // Parsea string a Type
@@ -295,6 +300,9 @@ auto Asset::getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string> {
} }
} }
// Ordenar alfabéticamente para garantizar orden consistente
std::sort(list.begin(), list.end());
return list; return list;
} }

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@@ -1,10 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
#include <cstdint> // Para uint8_t
#include <string> // Para string #include <string> // Para string
#include <unordered_map> // Para unordered_map #include <unordered_map> // Para unordered_map
#include <utility> // Para move #include <utility> // Para move
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include <cstdint> // Para uint8_t
// --- Clase Asset: gestor optimizado de recursos (singleton) --- // --- Clase Asset: gestor optimizado de recursos (singleton) ---
class Asset { class Asset {
@@ -34,7 +34,7 @@ class Asset {
void add(const std::string &file_path, Type type, bool required = true, bool absolute = false); void add(const std::string &file_path, Type type, bool required = true, bool absolute = false);
void loadFromFile(const std::string &config_file_path, const std::string &prefix = "", const std::string &system_folder = ""); // Con soporte para variables void loadFromFile(const std::string &config_file_path, const std::string &prefix = "", const std::string &system_folder = ""); // Con soporte para variables
[[nodiscard]] auto get(const std::string &filename) const -> std::string; // Mantener nombre original [[nodiscard]] auto get(const std::string &filename) const -> std::string; // Mantener nombre original
[[nodiscard]] auto loadData(const std::string &filename) const -> std::vector<uint8_t>; // Carga datos del archivo [[nodiscard]] auto loadData(const std::string &filename) const -> std::vector<uint8_t>; // Carga datos del archivo
[[nodiscard]] auto check() const -> bool; [[nodiscard]] auto check() const -> bool;
[[nodiscard]] auto getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string>; [[nodiscard]] auto getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string>;
[[nodiscard]] auto exists(const std::string &filename) const -> bool; // Nueva función para verificar existencia [[nodiscard]] auto exists(const std::string &filename) const -> bool; // Nueva función para verificar existencia
@@ -47,7 +47,9 @@ class Asset {
bool required; // Indica si el archivo es obligatorio bool required; // Indica si el archivo es obligatorio
Item(std::string path, Type asset_type, bool is_required) Item(std::string path, Type asset_type, bool is_required)
: file(std::move(path)), type(asset_type), required(is_required) {} : file(std::move(path)),
type(asset_type),
required(is_required) {}
}; };
// --- Variables internas --- // --- Variables internas ---
@@ -55,7 +57,7 @@ class Asset {
std::string executable_path_; // Ruta del ejecutable std::string executable_path_; // Ruta del ejecutable
// --- Métodos internos --- // --- Métodos internos ---
[[nodiscard]] static auto checkFile(const std::string &path) -> bool; // Verifica si un archivo existe [[nodiscard]] auto checkFile(const std::string &path) const -> bool; // Verifica si un archivo existe
[[nodiscard]] static auto getTypeName(Type type) -> std::string; // Obtiene el nombre del tipo [[nodiscard]] static auto getTypeName(Type type) -> std::string; // Obtiene el nombre del tipo
[[nodiscard]] static auto parseAssetType(const std::string &type_str) -> Type; // Convierte string a tipo [[nodiscard]] static auto parseAssetType(const std::string &type_str) -> Type; // Convierte string a tipo
void addToMap(const std::string &file_path, Type type, bool required, bool absolute); // Añade archivo al mapa void addToMap(const std::string &file_path, Type type, bool required, bool absolute); // Añade archivo al mapa

View File

@@ -1,17 +1,18 @@
#include "asset_integrated.h" #include "asset_integrated.h"
#include <filesystem> #include <filesystem>
#include <iostream>
#include <fstream> #include <fstream>
#include <iostream>
bool AssetIntegrated::resource_pack_enabled_ = false; bool AssetIntegrated::resource_pack_enabled_ = false;
void AssetIntegrated::initWithResourcePack(const std::string &executable_path, void AssetIntegrated::initWithResourcePack(const std::string &executable_path,
const std::string &resource_pack_path) { const std::string &resource_pack_path) {
// Inicializar Asset normal // Inicializar Asset normal
Asset::init(executable_path); Asset::init(executable_path);
// Inicializar ResourceLoader // Inicializar ResourceLoader
auto& loader = ResourceLoader::getInstance(); auto &loader = ResourceLoader::getInstance();
if (loader.initialize(resource_pack_path, true)) { if (loader.initialize(resource_pack_path, true)) {
resource_pack_enabled_ = true; resource_pack_enabled_ = true;
std::cout << "Asset system initialized with resource pack: " << resource_pack_path << std::endl; std::cout << "Asset system initialized with resource pack: " << resource_pack_path << std::endl;
@@ -24,58 +25,58 @@ void AssetIntegrated::initWithResourcePack(const std::string &executable_path,
std::vector<uint8_t> AssetIntegrated::loadFile(const std::string &filename) { std::vector<uint8_t> AssetIntegrated::loadFile(const std::string &filename) {
if (shouldUseResourcePack(filename) && resource_pack_enabled_) { if (shouldUseResourcePack(filename) && resource_pack_enabled_) {
// Intentar cargar del pack de recursos // Intentar cargar del pack de recursos
auto& loader = ResourceLoader::getInstance(); auto &loader = ResourceLoader::getInstance();
// Convertir ruta completa a ruta relativa para el pack // Convertir ruta completa a ruta relativa para el pack
std::string relativePath = filename; std::string relativePath = filename;
// Si la ruta contiene "data/", extraer la parte relativa // Si la ruta contiene "data/", extraer la parte relativa
size_t dataPos = filename.find("data/"); size_t dataPos = filename.find("data/");
if (dataPos != std::string::npos) { if (dataPos != std::string::npos) {
relativePath = filename.substr(dataPos + 5); // +5 para saltar "data/" relativePath = filename.substr(dataPos + 5); // +5 para saltar "data/"
} }
auto data = loader.loadResource(relativePath); auto data = loader.loadResource(relativePath);
if (!data.empty()) { if (!data.empty()) {
return data; return data;
} }
} }
// Fallback: cargar del filesystem // Fallback: cargar del filesystem
std::ifstream file(filename, std::ios::binary | std::ios::ate); std::ifstream file(filename, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) { if (!file) {
std::cerr << "Error: Could not open file: " << filename << std::endl; std::cerr << "Error: Could not open file: " << filename << std::endl;
return {}; return {};
} }
std::streamsize fileSize = file.tellg(); std::streamsize fileSize = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg); file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<uint8_t> data(fileSize); std::vector<uint8_t> data(fileSize);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), fileSize)) { if (!file.read(reinterpret_cast<char *>(data.data()), fileSize)) {
std::cerr << "Error: Could not read file: " << filename << std::endl; std::cerr << "Error: Could not read file: " << filename << std::endl;
return {}; return {};
} }
return data; return data;
} }
bool AssetIntegrated::fileExists(const std::string &filename) const { bool AssetIntegrated::fileExists(const std::string &filename) const {
if (shouldUseResourcePack(filename) && resource_pack_enabled_) { if (shouldUseResourcePack(filename) && resource_pack_enabled_) {
auto& loader = ResourceLoader::getInstance(); auto &loader = ResourceLoader::getInstance();
// Convertir ruta completa a ruta relativa para el pack // Convertir ruta completa a ruta relativa para el pack
std::string relativePath = filename; std::string relativePath = filename;
size_t dataPos = filename.find("data/"); size_t dataPos = filename.find("data/");
if (dataPos != std::string::npos) { if (dataPos != std::string::npos) {
relativePath = filename.substr(dataPos + 5); relativePath = filename.substr(dataPos + 5);
} }
if (loader.resourceExists(relativePath)) { if (loader.resourceExists(relativePath)) {
return true; return true;
} }
} }
// Verificar en filesystem // Verificar en filesystem
return std::filesystem::exists(filename); return std::filesystem::exists(filename);
} }
@@ -90,16 +91,16 @@ bool AssetIntegrated::shouldUseResourcePack(const std::string &filepath) const {
// - Archivos de config/ (ahora están fuera de data/) // - Archivos de config/ (ahora están fuera de data/)
// - Archivos con absolute=true en assets.txt // - Archivos con absolute=true en assets.txt
// - Archivos de sistema (${SYSTEM_FOLDER}) // - Archivos de sistema (${SYSTEM_FOLDER})
if (filepath.find("/config/") != std::string::npos || if (filepath.find("/config/") != std::string::npos ||
filepath.find("config/") == 0) { filepath.find("config/") == 0) {
return false; return false;
} }
if (filepath.find("/data/") != std::string::npos || if (filepath.find("/data/") != std::string::npos ||
filepath.find("data/") == 0) { filepath.find("data/") == 0) {
return true; return true;
} }
return false; return false;
} }

View File

@@ -1,28 +1,29 @@
#pragma once #pragma once
#include <memory>
#include "asset.h" #include "asset.h"
#include "resource_loader.h" #include "resource_loader.h"
#include <memory>
// Extensión de Asset que integra ResourceLoader // Extensión de Asset que integra ResourceLoader
class AssetIntegrated : public Asset { class AssetIntegrated : public Asset {
public: public:
// Inicializa Asset con ResourceLoader // Inicializa Asset con ResourceLoader
static void initWithResourcePack(const std::string &executable_path, static void initWithResourcePack(const std::string &executable_path,
const std::string &resource_pack_path = "resources.pack"); const std::string &resource_pack_path = "resources.pack");
// Carga un archivo usando ResourceLoader como primera opción // Carga un archivo usando ResourceLoader como primera opción
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string &filename); std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string &filename);
// Verifica si un archivo existe (pack o filesystem) // Verifica si un archivo existe (pack o filesystem)
bool fileExists(const std::string &filename) const; bool fileExists(const std::string &filename) const;
// Obtiene la ruta completa para archivos del sistema/config // Obtiene la ruta completa para archivos del sistema/config
std::string getSystemPath(const std::string &filename) const; std::string getSystemPath(const std::string &filename) const;
private: private:
static bool resource_pack_enabled_; static bool resource_pack_enabled_;
// Determina si un archivo debe cargarse del pack o del filesystem // Determina si un archivo debe cargarse del pack o del filesystem
bool shouldUseResourcePack(const std::string &filepath) const; bool shouldUseResourcePack(const std::string &filepath) const;
}; };

View File

@@ -4,9 +4,7 @@
#include <algorithm> // Para clamp #include <algorithm> // Para clamp
#ifndef NO_AUDIO
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_FadeOutMusic, JA_Init, JA_PauseM... #include "external/jail_audio.h" // Para JA_FadeOutMusic, JA_Init, JA_PauseM...
#endif
#include "options.h" // Para AudioOptions, audio, MusicOptions #include "options.h" // Para AudioOptions, audio, MusicOptions
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
@@ -27,9 +25,7 @@ Audio::Audio() { initSDLAudio(); }
// Destructor // Destructor
Audio::~Audio() { Audio::~Audio() {
#ifndef NO_AUDIO
JA_Quit(); JA_Quit();
#endif
} }
// Método principal // Método principal
@@ -43,9 +39,7 @@ void Audio::playMusic(const std::string &name, const int loop) {
music_.loop = (loop != 0); music_.loop = (loop != 0);
if (music_enabled_ && music_.state != MusicState::PLAYING) { if (music_enabled_ && music_.state != MusicState::PLAYING) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic(name), loop); JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic(name), loop);
#endif
music_.state = MusicState::PLAYING; music_.state = MusicState::PLAYING;
} }
} }
@@ -53,9 +47,7 @@ void Audio::playMusic(const std::string &name, const int loop) {
// Pausa la música // Pausa la música
void Audio::pauseMusic() { void Audio::pauseMusic() {
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PLAYING) { if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PLAYING) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_PauseMusic(); JA_PauseMusic();
#endif
music_.state = MusicState::PAUSED; music_.state = MusicState::PAUSED;
} }
} }
@@ -63,9 +55,7 @@ void Audio::pauseMusic() {
// Continua la música pausada // Continua la música pausada
void Audio::resumeMusic() { void Audio::resumeMusic() {
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PAUSED) { if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PAUSED) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_ResumeMusic(); JA_ResumeMusic();
#endif
music_.state = MusicState::PLAYING; music_.state = MusicState::PLAYING;
} }
} }
@@ -73,9 +63,7 @@ void Audio::resumeMusic() {
// Detiene la música // Detiene la música
void Audio::stopMusic() { void Audio::stopMusic() {
if (music_enabled_) { if (music_enabled_) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_StopMusic(); JA_StopMusic();
#endif
music_.state = MusicState::STOPPED; music_.state = MusicState::STOPPED;
} }
} }
@@ -83,27 +71,37 @@ void Audio::stopMusic() {
// Reproduce un sonido // Reproduce un sonido
void Audio::playSound(const std::string &name, Group group) const { void Audio::playSound(const std::string &name, Group group) const {
if (sound_enabled_) { if (sound_enabled_) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound(name), 0, static_cast<int>(group)); JA_PlaySound(Resource::get()->getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
#endif
} }
} }
// Detiene todos los sonidos // Detiene todos los sonidos
void Audio::stopAllSounds() const { void Audio::stopAllSounds() const {
if (sound_enabled_) { if (sound_enabled_) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_StopChannel(-1); JA_StopChannel(-1);
#endif
} }
} }
// Realiza un fundido de salida de la música // Realiza un fundido de salida de la música
void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) const { void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) const {
if (music_enabled_) { if (music_enabled_ && getRealMusicState() == MusicState::PLAYING) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_FadeOutMusic(milliseconds); JA_FadeOutMusic(milliseconds);
#endif }
}
// Consulta directamente el estado real de la música en jailaudio
auto Audio::getRealMusicState() const -> MusicState {
JA_Music_state ja_state = JA_GetMusicState();
switch (ja_state) {
case JA_MUSIC_PLAYING:
return MusicState::PLAYING;
case JA_MUSIC_PAUSED:
return MusicState::PAUSED;
case JA_MUSIC_STOPPED:
case JA_MUSIC_INVALID:
case JA_MUSIC_DISABLED:
default:
return MusicState::STOPPED;
} }
} }
@@ -111,10 +109,8 @@ void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) const {
void Audio::setSoundVolume(int sound_volume, Group group) const { void Audio::setSoundVolume(int sound_volume, Group group) const {
if (sound_enabled_) { if (sound_enabled_) {
sound_volume = std::clamp(sound_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME); sound_volume = std::clamp(sound_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
#ifndef NO_AUDIO
const float CONVERTED_VOLUME = (sound_volume / 100.0F) * (Options::audio.volume / 100.0F); const float CONVERTED_VOLUME = (sound_volume / 100.0F) * (Options::audio.volume / 100.0F);
JA_SetSoundVolume(CONVERTED_VOLUME, static_cast<int>(group)); JA_SetSoundVolume(CONVERTED_VOLUME, static_cast<int>(group));
#endif
} }
} }
@@ -122,10 +118,8 @@ void Audio::setSoundVolume(int sound_volume, Group group) const {
void Audio::setMusicVolume(int music_volume) const { void Audio::setMusicVolume(int music_volume) const {
if (music_enabled_) { if (music_enabled_) {
music_volume = std::clamp(music_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME); music_volume = std::clamp(music_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
#ifndef NO_AUDIO
const float CONVERTED_VOLUME = (music_volume / 100.0F) * (Options::audio.volume / 100.0F); const float CONVERTED_VOLUME = (music_volume / 100.0F) * (Options::audio.volume / 100.0F);
JA_SetMusicVolume(CONVERTED_VOLUME); JA_SetMusicVolume(CONVERTED_VOLUME);
#endif
} }
} }
@@ -144,7 +138,6 @@ void Audio::enable(bool value) {
// Inicializa SDL Audio // Inicializa SDL Audio
void Audio::initSDLAudio() { void Audio::initSDLAudio() {
#ifndef NO_AUDIO
if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) { if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_AUDIO could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError()); SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_AUDIO could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
} else { } else {
@@ -153,7 +146,4 @@ void Audio::initSDLAudio() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Audio system initialized successfully"); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Audio system initialized successfully");
} }
#else
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Audio system disabled");
#endif
} }

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@@ -13,6 +13,12 @@ class Audio {
INTERFACE = 1 // Sonidos de la interfaz INTERFACE = 1 // Sonidos de la interfaz
}; };
enum class MusicState {
PLAYING, // Reproduciendo música
PAUSED, // Música pausada
STOPPED, // Música detenida
};
// --- Constantes --- // --- Constantes ---
static constexpr int MAX_VOLUME = 100; // Volumen máximo static constexpr int MAX_VOLUME = 100; // Volumen máximo
static constexpr int MIN_VOLUME = 0; // Volumen mínimo static constexpr int MIN_VOLUME = 0; // Volumen mínimo
@@ -60,14 +66,15 @@ class Audio {
void setSoundVolume(int volume, Group group = Group::ALL) const; // Ajustar volumen de efectos void setSoundVolume(int volume, Group group = Group::ALL) const; // Ajustar volumen de efectos
void setMusicVolume(int volume) const; // Ajustar volumen de música void setMusicVolume(int volume) const; // Ajustar volumen de música
private: // --- Getters para debug ---
// --- Enums privados --- bool isEnabled() const { return enabled_; }
enum class MusicState { bool isSoundEnabled() const { return sound_enabled_; }
PLAYING, // Reproduciendo música bool isMusicEnabled() const { return music_enabled_; }
PAUSED, // Música pausada MusicState getMusicState() const { return music_.state; }
STOPPED, // Música detenida MusicState getRealMusicState() const; // Consulta directamente a jailaudio
}; const std::string& getCurrentMusicName() const { return music_.name; }
private:
// --- Estructuras privadas --- // --- Estructuras privadas ---
struct Music { struct Music {
MusicState state; // Estado actual de la música (reproduciendo, detenido, en pausa) MusicState state; // Estado actual de la música (reproduciendo, detenido, en pausa)
@@ -75,11 +82,15 @@ class Audio {
bool loop; // Indica si la última pista de música se debe reproducir en bucle bool loop; // Indica si la última pista de música se debe reproducir en bucle
// Constructor para inicializar la música con valores predeterminados // Constructor para inicializar la música con valores predeterminados
Music() : state(MusicState::STOPPED), loop(false) {} Music()
: state(MusicState::STOPPED),
loop(false) {}
// Constructor para inicializar con valores específicos // Constructor para inicializar con valores específicos
Music(MusicState init_state, std::string init_name, bool init_loop) Music(MusicState init_state, std::string init_name, bool init_loop)
: state(init_state), name(std::move(init_name)), loop(init_loop) {} : state(init_state),
name(std::move(init_name)),
loop(init_loop) {}
}; };
// --- Variables de estado --- // --- Variables de estado ---

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@@ -13,6 +13,7 @@
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para funciones de easing
// Constructor // Constructor
Background::Background(float total_progress_to_complete) Background::Background(float total_progress_to_complete)
@@ -29,6 +30,7 @@ Background::Background(float total_progress_to_complete)
total_progress_to_complete_(total_progress_to_complete), total_progress_to_complete_(total_progress_to_complete),
progress_per_stage_(total_progress_to_complete_ / STAGES), progress_per_stage_(total_progress_to_complete_ / STAGES),
sun_completion_progress_(total_progress_to_complete_ * SUN_COMPLETION_FACTOR), sun_completion_progress_(total_progress_to_complete_ * SUN_COMPLETION_FACTOR),
minimum_completed_progress_(total_progress_to_complete_ * MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS_PERCENTAGE),
rect_(SDL_FRect{0, 0, static_cast<float>(gradients_texture_->getWidth() / 2), static_cast<float>(gradients_texture_->getHeight() / 2)}), rect_(SDL_FRect{0, 0, static_cast<float>(gradients_texture_->getWidth() / 2), static_cast<float>(gradients_texture_->getHeight() / 2)}),
src_rect_({.x = 0, .y = 0, .w = 320, .h = 240}), src_rect_({.x = 0, .y = 0, .w = 320, .h = 240}),
@@ -93,20 +95,21 @@ void Background::initializeSprites() {
// Configura las propiedades iniciales de los sprites // Configura las propiedades iniciales de los sprites
void Background::initializeSpriteProperties() { void Background::initializeSpriteProperties() {
constexpr float TOP_CLOUDS_SPEED = 0.1F; // Velocidades iniciales que coinciden con updateCloudsSpeed() cuando progress=0
constexpr float BOTTOM_CLOUDS_SPEED = 0.05F; constexpr float INITIAL_TOP_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F; // 3.0 píxeles/segundo (coincide con CLOUDS_INITIAL_SPEED)
constexpr float INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F / 2.0F; // 1.5 píxeles/segundo (mitad de velocidad)
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight()); top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-TOP_CLOUDS_SPEED); top_clouds_sprite_a_->setVelX(-INITIAL_TOP_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight()); top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
top_clouds_sprite_b_->setVelX(-TOP_CLOUDS_SPEED); top_clouds_sprite_b_->setVelX(-INITIAL_TOP_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight()); bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(-BOTTOM_CLOUDS_SPEED); bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(-INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight()); bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-BOTTOM_CLOUDS_SPEED); bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight()); buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight()); grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
@@ -126,20 +129,24 @@ void Background::initializeTextures() {
} }
// Actualiza la lógica del objeto // Actualiza la lógica del objeto
void Background::update() { void Background::update(float delta_time) {
// Actualiza la progresión y calcula transiciones // Actualiza la progresión y calcula transiciones
if (!manual_mode_) { if (!manual_mode_) {
updateProgression(); updateProgression(delta_time);
} }
// Actualiza el valor de alpha // Actualiza el valor de alpha
updateAlphaColorTexture(); updateAlphaColorTexture();
// Actualiza las nubes // Actualiza las nubes
updateClouds(); updateClouds(delta_time);
// Calcula el frame de la hierba // Actualiza timer de hierba
grass_sprite_->setSpriteClip(0, (10 * (counter_ / 20 % 2)), 320, 10); grass_timer_ += delta_time;
// Calcula el frame de la hierba (alterna cada GRASS_FRAME_DURATION ms)
int grass_frame = static_cast<int>(grass_timer_ / GRASS_FRAME_DURATION) % 2;
grass_sprite_->setSpriteClip(0, (10 * grass_frame), 320, 10);
// Calcula el valor de alpha // Calcula el valor de alpha
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0); alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
@@ -148,9 +155,6 @@ void Background::update() {
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.at(sun_index_)); sun_sprite_->setPosition(sun_path_.at(sun_index_));
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.at(moon_index_)); moon_sprite_->setPosition(moon_path_.at(moon_index_));
// Incrementa el contador
++counter_;
// Compone todos los elementos del fondo en la textura // Compone todos los elementos del fondo en la textura
fillCanvas(); fillCanvas();
} }
@@ -182,6 +186,12 @@ void Background::setProgress(float absolute_progress) {
// Cambia el estado del fondo // Cambia el estado del fondo
void Background::setState(State new_state) { void Background::setState(State new_state) {
// Si entra en estado completado, inicializar variables de transición
if (new_state == State::COMPLETED && state_ != State::COMPLETED) {
completion_initial_progress_ = progress_;
completion_transition_timer_ = 0.0f;
}
state_ = new_state; state_ = new_state;
} }
@@ -196,6 +206,10 @@ void Background::reset() {
sun_index_ = 0; sun_index_ = 0;
moon_index_ = 0; moon_index_ = 0;
// Resetear variables de transición de completado
completion_transition_timer_ = 0.0f;
completion_initial_progress_ = 0.0f;
// Notifica el cambio si hay callback // Notifica el cambio si hay callback
if (progress_callback_ && progress_ != old_progress) { if (progress_callback_ && progress_ != old_progress) {
progress_callback_(progress_); progress_callback_(progress_);
@@ -252,13 +266,24 @@ void Background::setMoonProgression(float progress) {
} }
// Actualiza la progresión y calcula las transiciones // Actualiza la progresión y calcula las transiciones
void Background::updateProgression() { void Background::updateProgression(float delta_time) {
// Si el juego está completado, reduce la progresión gradualmente // Si el juego está completado, hacer transición suave con easing
if (state_ == State::COMPLETED) { if (state_ == State::COMPLETED) {
if (progress_ > MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS) { completion_transition_timer_ += delta_time;
progress_ -= COMPLETED_REDUCTION_RATE;
// Calcular progreso normalizado de la transición (0.0 a 1.0)
float t = std::min(completion_transition_timer_ / COMPLETION_TRANSITION_DURATION_S, 1.0f);
if (t < 1.0f) {
// Usar easeOutCubic para transición suave (rápido al inicio, lento al final)
float eased_t = easeOutCubic(static_cast<double>(t));
// Interpolación desde progreso inicial hasta mínimo
float progress_range = completion_initial_progress_ - minimum_completed_progress_;
progress_ = completion_initial_progress_ - (progress_range * eased_t);
} else { } else {
progress_ = MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS; // Transición completada, fijar al valor mínimo
progress_ = minimum_completed_progress_;
} }
} }
@@ -283,18 +308,19 @@ void Background::updateProgression() {
// Actualiza la velocidad de las nubes según el estado y progresión // Actualiza la velocidad de las nubes según el estado y progresión
void Background::updateCloudsSpeed() { void Background::updateCloudsSpeed() {
// Cálculo de velocidad según progreso // Cálculo de velocidad según progreso (convertido de frame-based a time-based)
constexpr float CLOUDS_INITIAL_SPEED = 0.05F; constexpr float CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F; // 3.0 píxeles/segundo (era 0.05 px/frame @ 60fps)
constexpr float CLOUDS_FINAL_SPEED = 2.00F - CLOUDS_INITIAL_SPEED; constexpr float CLOUDS_TOTAL_SPEED_PX_PER_S = 2.00F * 60.0F; // 120.0 píxeles/segundo (era 2.00 px/frame @ 60fps)
constexpr float CLOUDS_FINAL_SPEED_RANGE_PX_PER_S = CLOUDS_TOTAL_SPEED_PX_PER_S - CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S; // 117.0 píxeles/segundo
// Velocidad base según progreso (de -0.05 a -2.00) // Velocidad base según progreso (de -3.0 a -120.0 píxeles/segundo, igual que la versión original)
float base_clouds_speed = (-CLOUDS_INITIAL_SPEED) + float base_clouds_speed = (-CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S) +
(-CLOUDS_FINAL_SPEED * (progress_ / total_progress_to_complete_)); (-CLOUDS_FINAL_SPEED_RANGE_PX_PER_S * (progress_ / total_progress_to_complete_));
// En estado completado, las nubes se ralentizan gradualmente // En estado completado, las nubes se ralentizan gradualmente
if (state_ == State::COMPLETED) { if (state_ == State::COMPLETED) {
float completion_factor = (progress_ - MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS) / float completion_factor = (progress_ - minimum_completed_progress_) /
(total_progress_to_complete_ - MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS); (total_progress_to_complete_ - minimum_completed_progress_);
completion_factor = std::max(0.1F, completion_factor); completion_factor = std::max(0.1F, completion_factor);
base_clouds_speed *= completion_factor; base_clouds_speed *= completion_factor;
} }
@@ -314,12 +340,12 @@ void Background::updateCloudsSpeed() {
} }
// Actualiza las nubes // Actualiza las nubes
void Background::updateClouds() { void Background::updateClouds(float deltaTime) {
// Mueve las nubes // Mueve las nubes
top_clouds_sprite_a_->update(); top_clouds_sprite_a_->update(deltaTime);
top_clouds_sprite_b_->update(); top_clouds_sprite_b_->update(deltaTime);
bottom_clouds_sprite_a_->update(); bottom_clouds_sprite_a_->update(deltaTime);
bottom_clouds_sprite_b_->update(); bottom_clouds_sprite_b_->update(deltaTime);
// Calcula el offset de las nubes // Calcula el offset de las nubes
if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth()) { if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth()) {

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@@ -31,9 +31,9 @@ class Background {
~Background(); // Destructor ~Background(); // Destructor
// --- Métodos principales --- // --- Métodos principales ---
void update(); // Actualiza la lógica del objeto void update(float delta_time); // Actualiza la lógica del objeto
void render(); // Dibuja el objeto void render(); // Dibuja el objeto
void reset(); // Reinicia la progresión void reset(); // Reinicia la progresión
// --- Configuración --- // --- Configuración ---
void setPos(SDL_FRect pos); // Establece la posición del objeto void setPos(SDL_FRect pos); // Establece la posición del objeto
@@ -60,10 +60,10 @@ class Background {
private: private:
// --- Constantes --- // --- Constantes ---
static constexpr size_t STAGES = 4; // Número de etapas static constexpr size_t STAGES = 4; // Número de etapas
static constexpr float COMPLETED_REDUCTION_RATE = 25.0F; // Tasa de reducción completada static constexpr float MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS_PERCENTAGE = 0.05F; // Porcentaje mínimo completado (10%)
static constexpr float MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS = 200.0F; // Progreso mínimo completado static constexpr float SUN_COMPLETION_FACTOR = 0.5F; // Factor de completado del sol
static constexpr float SUN_COMPLETION_FACTOR = 0.5F; // Factor de completado del sol static constexpr float COMPLETION_TRANSITION_DURATION_S = 3.0F; // Duración de la transición de completado en segundos
// --- Objetos y punteros --- // --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer *renderer_; // Renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer_; // Renderizador de la ventana
@@ -90,46 +90,52 @@ class Background {
const float total_progress_to_complete_; // Progreso total para completar const float total_progress_to_complete_; // Progreso total para completar
const float progress_per_stage_; // Progreso por etapa const float progress_per_stage_; // Progreso por etapa
const float sun_completion_progress_; // Progreso de completado del sol const float sun_completion_progress_; // Progreso de completado del sol
const float minimum_completed_progress_; // Progreso mínimo calculado dinámicamente
ProgressCallback progress_callback_; // Callback para notificar cambios de progreso ProgressCallback progress_callback_; // Callback para notificar cambios de progreso
// --- Variables de estado --- // --- Variables de estado ---
std::vector<SDL_FPoint> sun_path_; // Recorrido del sol std::vector<SDL_FPoint> sun_path_; // Recorrido del sol
std::vector<SDL_FPoint> moon_path_; // Recorrido de la luna std::vector<SDL_FPoint> moon_path_; // Recorrido de la luna
std::array<SDL_FRect, STAGES> gradient_rect_; // Fondos degradados std::array<SDL_FRect, STAGES> gradient_rect_; // Fondos degradados
std::array<SDL_FRect, 4> top_clouds_rect_; // Nubes superiores std::array<SDL_FRect, 4> top_clouds_rect_; // Nubes superiores
std::array<SDL_FRect, 4> bottom_clouds_rect_; // Nubes inferiores std::array<SDL_FRect, 4> bottom_clouds_rect_; // Nubes inferiores
SDL_FRect rect_; // Tamaño del objeto SDL_FRect rect_; // Tamaño del objeto
SDL_FRect src_rect_; // Parte del objeto para copiar en pantalla SDL_FRect src_rect_; // Parte del objeto para copiar en pantalla
SDL_FRect dst_rect_; // Posición en pantalla donde se copia el objeto SDL_FRect dst_rect_; // Posición en pantalla donde se copia el objeto
Color attenuate_color_; // Color de atenuación Color attenuate_color_; // Color de atenuación
State state_ = State::NORMAL; // Estado actual State state_ = State::NORMAL; // Estado actual
float progress_ = 0.0F; // Progresión interna float progress_ = 0.0F; // Progresión interna
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad de las nubes float clouds_speed_ = 0; // Velocidad de las nubes
float transition_ = 0; // Porcentaje de transición float transition_ = 0; // Porcentaje de transición
size_t gradient_number_ = 0; // Índice de fondo degradado size_t gradient_number_ = 0; // Índice de fondo degradado
size_t counter_ = 0; // Contador interno float grass_timer_ = 0.0f; // Timer para animación de hierba (ms)
size_t alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia de atenuación static constexpr float GRASS_FRAME_DURATION = 333.34f; // Duración por frame de hierba (20 frames * 16.67ms)
size_t previous_alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia anterior size_t alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia de atenuación
size_t sun_index_ = 0; // Índice del recorrido del sol size_t previous_alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia anterior
size_t moon_index_ = 0; // Índice del recorrido de la luna size_t sun_index_ = 0; // Índice del recorrido del sol
int base_ = 0; // Posición base del fondo size_t moon_index_ = 0; // Índice del recorrido de la luna
Uint8 alpha_ = 0; // Transparencia entre fases int base_ = 0; // Posición base del fondo
bool manual_mode_ = false; // Si está en modo manual Uint8 alpha_ = 0; // Transparencia entre fases
bool manual_mode_ = false; // Si está en modo manual
// --- Variables para transición suave de completado ---
float completion_transition_timer_ = 0.0f; // Timer para la transición de completado
float completion_initial_progress_ = 0.0f; // Progreso inicial al entrar en estado completado
// --- Métodos internos --- // --- Métodos internos ---
void initializePaths(); // Inicializa las rutas del sol y la luna void initializePaths(); // Inicializa las rutas del sol y la luna
void initializeRects(); // Inicializa los rectángulos de gradientes y nubes void initializeRects(); // Inicializa los rectángulos de gradientes y nubes
void initializeSprites(); // Crea los sprites void initializeSprites(); // Crea los sprites
void initializeSpriteProperties(); // Configura las propiedades iniciales de los sprites void initializeSpriteProperties(); // Configura las propiedades iniciales de los sprites
void initializeTextures(); // Inicializa las texturas de renderizado void initializeTextures(); // Inicializa las texturas de renderizado
void updateProgression(); // Actualiza la progresión y calcula transiciones void updateProgression(float delta_time); // Actualiza la progresión y calcula transiciones
void updateCloudsSpeed(); // Actualiza la velocidad de las nubes según el estado void updateCloudsSpeed(); // Actualiza la velocidad de las nubes según el estado
void renderGradient(); // Dibuja el gradiente de fondo void renderGradient(); // Dibuja el gradiente de fondo
void renderTopClouds(); // Dibuja las nubes superiores void renderTopClouds(); // Dibuja las nubes superiores
void renderBottomClouds(); // Dibuja las nubes inferiores void renderBottomClouds(); // Dibuja las nubes inferiores
void fillCanvas(); // Compone todos los elementos en la textura void fillCanvas(); // Compone todos los elementos en la textura
void updateAlphaColorTexture(); // Actualiza el alpha de la textura de atenuación void updateAlphaColorTexture(); // Actualiza el alpha de la textura de atenuación
void updateClouds(); // Actualiza el movimiento de las nubes void updateClouds(float deltaTime); // Actualiza el movimiento de las nubes (time-based)
void createSunPath(); // Precalcula el recorrido del sol void createSunPath(); // Precalcula el recorrido del sol
void createMoonPath(); // Precalcula el recorrido de la luna void createMoonPath(); // Precalcula el recorrido de la luna
}; };

View File

@@ -11,24 +11,25 @@
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
// Constructor // Constructor
Balloon::Balloon(float x, float y, Type type, Size size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, SDL_FRect play_area, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation) Balloon::Balloon(const Config& config)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)), : sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture, config.animation)),
x_(x), x_(config.x),
y_(y), y_(config.y),
vx_(vel_x), vx_(config.vel_x),
being_created_(creation_timer > 0), being_created_(config.creation_counter > 0),
invulnerable_(creation_timer > 0), invulnerable_(config.creation_counter > 0),
stopped_(creation_timer > 0), stopped_(config.creation_counter > 0),
creation_counter_(creation_timer), creation_counter_(config.creation_counter),
creation_counter_ini_(creation_timer), creation_counter_ini_(config.creation_counter),
type_(type), type_(config.type),
size_(size), size_(config.size),
speed_(speed), game_tempo_(config.game_tempo),
play_area_(play_area) { play_area_(config.play_area),
sound_(config.sound) {
switch (type_) { switch (type_) {
case Type::BALLOON: { case Type::BALLOON: {
vy_ = 0; vy_ = 0;
max_vy_ = 3.0F; max_vy_ = 3.0F * 60.0F; // Convert from frames to seconds (180 pixels/s)
const int INDEX = static_cast<int>(size_); const int INDEX = static_cast<int>(size_);
gravity_ = param.balloon.settings.at(INDEX).grav; gravity_ = param.balloon.settings.at(INDEX).grav;
@@ -37,9 +38,8 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, Type type, Size size, float vel_x, float spee
power_ = POWER.at(INDEX); power_ = POWER.at(INDEX);
menace_ = MENACE.at(INDEX); menace_ = MENACE.at(INDEX);
score_ = SCORE.at(INDEX); score_ = SCORE.at(INDEX);
bouncing_sound_ = BOUNCING_SOUND.at(INDEX); sound_.bouncing_file = BOUNCING_SOUND.at(INDEX);
popping_sound_ = POPPING_SOUND.at(INDEX); sound_.popping_file = POPPING_SOUND.at(INDEX);
break; break;
} }
@@ -52,27 +52,25 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, Type type, Size size, float vel_x, float spee
power_ = POWER.at(INDEX); power_ = POWER.at(INDEX);
menace_ = MENACE.at(INDEX); menace_ = MENACE.at(INDEX);
score_ = SCORE.at(INDEX); score_ = SCORE.at(INDEX);
bouncing_sound_ = BOUNCING_SOUND.at(INDEX); sound_.bouncing_file = BOUNCING_SOUND.at(INDEX);
popping_sound_ = POPPING_SOUND.at(INDEX); sound_.popping_file = POPPING_SOUND.at(INDEX);
break; break;
} }
case Type::POWERBALL: { case Type::POWERBALL: {
constexpr int INDEX = 3; constexpr int INDEX = 3;
h_ = w_ = WIDTH.at(4); h_ = w_ = WIDTH.at(4);
bouncing_sound_ = BOUNCING_SOUND.at(3); sound_.bouncing_file = BOUNCING_SOUND.at(3);
popping_sound_ = "power_ball_explosion.wav"; sound_.popping_file = "power_ball_explosion.wav";
power_ = score_ = menace_ = 0; power_ = score_ = menace_ = 0;
vy_ = 0; vy_ = 0;
max_vy_ = 3.0F; max_vy_ = 3.0F * 60.0F; // Convert from frames to seconds (180 pixels/s)
gravity_ = param.balloon.settings.at(INDEX).grav; gravity_ = param.balloon.settings.at(INDEX).grav;
default_vy_ = param.balloon.settings.at(INDEX).vel; default_vy_ = param.balloon.settings.at(INDEX).vel;
sprite_->setRotate(creation_timer <= 0); sprite_->setRotate(config.creation_counter <= 0);
sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0F ? 2.0 : -2.0); sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0F ? 120.0 : -120.0); // Convert from 2 degrees/frame to 120 degrees/second
break; break;
} }
@@ -91,6 +89,12 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, Type type, Size size, float vel_x, float spee
// Establece la animación a usar // Establece la animación a usar
setAnimation(); setAnimation();
// Si no se está creando (creation_counter = 0), asegurar estado activo
if (!being_created_) {
start();
setInvulnerable(false);
}
} }
// Centra el globo en la posición X // Centra el globo en la posición X
@@ -137,19 +141,20 @@ void Balloon::render() {
} }
} }
// Actualiza la posición y estados del globo // Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
void Balloon::move() { void Balloon::move(float deltaTime) {
if (isStopped()) { if (isStopped()) {
return; return;
} }
handleHorizontalMovement(); handleHorizontalMovement(deltaTime);
handleVerticalMovement(); handleVerticalMovement(deltaTime);
applyGravity(); applyGravity(deltaTime);
} }
void Balloon::handleHorizontalMovement() { void Balloon::handleHorizontalMovement(float deltaTime) {
x_ += vx_ * speed_; // DeltaTime en segundos: velocidad (pixels/s) * tempo * tiempo (s)
x_ += vx_ * game_tempo_ * deltaTime;
const int CLIP = 2; const int CLIP = 2;
const float MIN_X = play_area_.x - CLIP; const float MIN_X = play_area_.x - CLIP;
@@ -160,8 +165,9 @@ void Balloon::handleHorizontalMovement() {
} }
} }
void Balloon::handleVerticalMovement() { void Balloon::handleVerticalMovement(float deltaTime) {
y_ += vy_ * speed_; // DeltaTime en segundos: velocidad (pixels/s) * tempo * tiempo (s)
y_ += vy_ * game_tempo_ * deltaTime;
if (shouldCheckTopCollision()) { if (shouldCheckTopCollision()) {
handleTopCollision(); handleTopCollision();
@@ -216,41 +222,37 @@ void Balloon::handleBottomCollision() {
} }
} }
void Balloon::applyGravity() { void Balloon::applyGravity(float deltaTime) {
/* // DeltaTime en segundos: aceleración (pixels/s²) * tempo * tiempo (s)
Para aplicar la gravedad, el diseño original la aplicaba en cada iteración del bucle vy_ += gravity_ * game_tempo_ * deltaTime;
Al añadir el modificador de velocidad se reduce la distancia que recorre el objeto y por
tanto recibe mas gravedad. Para solucionarlo se va a aplicar la gravedad cuando se haya
recorrido una distancia igual a la velocidad en Y, que era el cálculo inicial
*/
travel_y_ += speed_;
if (travel_y_ >= 1.0F) {
travel_y_ -= 1.0F;
vy_ += gravity_;
}
} }
void Balloon::playBouncingSound() { void Balloon::playBouncingSound() {
if (bouncing_sound_enabled_) { if (sound_.enabled && sound_.bouncing_enabled) {
playSound(bouncing_sound_); Audio::get()->playSound(sound_.bouncing_file);
} }
} }
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores void Balloon::playPoppingSound() {
void Balloon::update() { if (sound_.enabled && sound_.poping_enabled) {
move(); Audio::get()->playSound(sound_.popping_file);
updateState(); }
}
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores (time-based)
void Balloon::update(float deltaTime) {
move(deltaTime);
updateState(deltaTime);
updateBounceEffect(); updateBounceEffect();
shiftSprite(); shiftSprite();
shiftColliders(); shiftColliders();
sprite_->update(); sprite_->update(deltaTime);
++counter_; // Contador interno con deltaTime en segundos
counter_ += deltaTime;
} }
// Actualiza los estados del globo // Actualiza los estados del globo (time-based)
void Balloon::updateState() { void Balloon::updateState(float deltaTime) {
// Si se está creando // Si se está creando
if (isBeingCreated()) { if (isBeingCreated()) {
// Actualiza el valor de las variables // Actualiza el valor de las variables
@@ -259,9 +261,14 @@ void Balloon::updateState() {
if (creation_counter_ > 0) { if (creation_counter_ > 0) {
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado // Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
if (creation_counter_ % 10 == 0) { // Cada 10/60 segundos (equivalente a 10 frames a 60fps)
movement_accumulator_ += deltaTime;
constexpr float MOVEMENT_INTERVAL_S = 10.0f / 60.0f; // 10 frames = ~0.167s
if (movement_accumulator_ >= MOVEMENT_INTERVAL_S) {
movement_accumulator_ -= MOVEMENT_INTERVAL_S;
y_++; y_++;
x_ += vx_; x_ += vx_ / 60.0f; // Convierte de pixels/segundo a pixels/frame para movimiento discreto
// Comprueba no se salga por los laterales // Comprueba no se salga por los laterales
const int MIN_X = play_area_.x; const int MIN_X = play_area_.x;
@@ -269,11 +276,12 @@ void Balloon::updateState() {
if (x_ < MIN_X || x_ > MAX_X) { if (x_ < MIN_X || x_ > MAX_X) {
// Corrige y cambia el sentido de la velocidad // Corrige y cambia el sentido de la velocidad
x_ -= vx_; x_ -= vx_ / 60.0f;
vx_ = -vx_; vx_ = -vx_;
} }
} }
--creation_counter_; creation_counter_ -= deltaTime;
if (creation_counter_ < 0) creation_counter_ = 0;
} }
else { else {
@@ -307,11 +315,14 @@ void Balloon::setAnimation() {
} }
// Establece el frame de animación // Establece el frame de animación
std::string chosen_animation;
if (use_reversed_colors_) { if (use_reversed_colors_) {
sprite_->setCurrentAnimation(creating_animation); chosen_animation = creating_animation;
} else { } else {
sprite_->setCurrentAnimation(isBeingCreated() ? creating_animation : normal_animation); chosen_animation = isBeingCreated() ? creating_animation : normal_animation;
} }
sprite_->setCurrentAnimation(chosen_animation);
} }
// Detiene el globo // Detiene el globo
@@ -368,23 +379,8 @@ void Balloon::useNormalColor() {
setAnimation(); setAnimation();
} }
// Reproduce sonido
void Balloon::playSound(const std::string &name) const {
if (!sound_enabled_) {
return;
}
static auto *audio_ = Audio::get();
audio_->playSound(name);
}
// Explota el globo // Explota el globo
void Balloon::pop(bool should_sound) { void Balloon::pop(bool should_sound) {
if (should_sound) { if (should_sound) { playPoppingSound(); }
if (poping_sound_enabled_) {
playSound(popping_sound_);
}
}
enabled_ = false; enabled_ = false;
} }

View File

@@ -25,15 +25,23 @@ class Balloon {
static constexpr std::array<int, 5> WIDTH = {10, 16, 26, 48, 49}; static constexpr std::array<int, 5> WIDTH = {10, 16, 26, 48, 49};
static constexpr std::array<std::string_view, 4> BOUNCING_SOUND = { static constexpr std::array<std::string_view, 4> BOUNCING_SOUND = {
"balloon_bounce0.wav", "balloon_bounce1.wav", "balloon_bounce2.wav", "balloon_bounce3.wav"}; "balloon_bounce0.wav",
"balloon_bounce1.wav",
"balloon_bounce2.wav",
"balloon_bounce3.wav"};
static constexpr std::array<std::string_view, 4> POPPING_SOUND = { static constexpr std::array<std::string_view, 4> POPPING_SOUND = {
"balloon_pop0.wav", "balloon_pop1.wav", "balloon_pop2.wav", "balloon_pop3.wav"}; "balloon_pop0.wav",
"balloon_pop1.wav",
"balloon_pop2.wav",
"balloon_pop3.wav"};
static constexpr float VELX_POSITIVE = 0.7F; // Velocidades horizontales en pixels/segundo (convertidas desde 0.7 pixels/frame a 60fps)
static constexpr float VELX_NEGATIVE = -0.7F; static constexpr float VELX_POSITIVE = 0.7F * 60.0F; // 42 pixels/segundo
static constexpr float VELX_NEGATIVE = -0.7F * 60.0F; // -42 pixels/segundo
static constexpr std::array<float, 5> SPEED = {0.60F, 0.70F, 0.80F, 0.90F, 1.00F}; // Multiplicadores de tempo del juego (sin cambios, son puros multiplicadores)
static constexpr std::array<float, 5> GAME_TEMPO = {0.60F, 0.70F, 0.80F, 0.90F, 1.00F};
static constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10; static constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
static constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8; static constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
@@ -52,26 +60,40 @@ class Balloon {
POWERBALL = 2, // Globo de poder POWERBALL = 2, // Globo de poder
}; };
// --- Estructura para manejo de sonido ---
struct Sound {
std::string bouncing_file; // Archivo de sonido al rebotar
std::string popping_file; // Archivo de sonido al explotar
bool bouncing_enabled = false; // Si debe sonar el globo al rebotar
bool poping_enabled = true; // Si debe sonar el globo al explotar
bool enabled = true; // Indica si los globos deben hacer algun sonido
};
// --- Estructura de configuración para inicialización ---
struct Config {
float x = 0.0F;
float y = 0.0F;
Type type = Type::BALLOON;
Size size = Size::EXTRALARGE;
float vel_x = VELX_POSITIVE;
float game_tempo = GAME_TEMPO.at(0);
float creation_counter = 0.0f;
SDL_FRect play_area = {.x = 0.0F, .y = 0.0F, .w = 0.0F, .h = 0.0F};
std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr;
std::vector<std::string> animation;
Sound sound;
};
// --- Constructores y destructor --- // --- Constructores y destructor ---
Balloon( Balloon(const Config& config);
float x,
float y,
Type type,
Size size,
float vel_x,
float speed,
Uint16 creation_timer,
SDL_FRect play_area,
const std::shared_ptr<Texture>& texture,
const std::vector<std::string>& animation);
~Balloon() = default; ~Balloon() = default;
// --- Métodos principales --- // --- Métodos principales ---
void alignTo(int x); // Centra el globo en la posición X void alignTo(int x); // Centra el globo en la posición X
void render(); // Pinta el globo en la pantalla void render(); // Pinta el globo en la pantalla
void move(); // Actualiza la posición y estados del globo void move(float deltaTime); // Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
void update(); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores) void update(float deltaTime); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores) (time-based)
void stop(); // Detiene el globo void stop(); // Detiene el globo
void start(); // Pone el globo en movimiento void start(); // Pone el globo en movimiento
void pop(bool should_sound = false); // Explota el globo void pop(bool should_sound = false); // Explota el globo
@@ -100,11 +122,13 @@ class Balloon {
// --- Setters --- // --- Setters ---
void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; } void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; } void setVelX(float vel_x) { vx_ = vel_x; }
void alterVelX(float percent) {vx_ *= percent; }
void setGameTempo(float tempo) { game_tempo_ = tempo; }
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; } void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
void setBouncingSound(bool value) { bouncing_sound_enabled_ = value; } void setBouncingSound(bool value) { sound_.bouncing_enabled = value; }
void setPoppingSound(bool value) { poping_sound_enabled_ = value; } void setPoppingSound(bool value) { sound_.poping_enabled = value; }
void setSound(bool value) { sound_enabled_ = value; } void setSound(bool value) { sound_.enabled = value; }
private: private:
// --- Estructura para el efecto de rebote --- // --- Estructura para el efecto de rebote ---
@@ -114,10 +138,28 @@ class Balloon {
// Tablas de valores predefinidos para el efecto de rebote // Tablas de valores predefinidos para el efecto de rebote
static constexpr std::array<float, BOUNCE_FRAMES> HORIZONTAL_ZOOM_VALUES = { static constexpr std::array<float, BOUNCE_FRAMES> HORIZONTAL_ZOOM_VALUES = {
1.10F, 1.05F, 1.00F, 0.95F, 0.90F, 0.95F, 1.00F, 1.02F, 1.05F, 1.02F}; 1.10F,
1.05F,
1.00F,
0.95F,
0.90F,
0.95F,
1.00F,
1.02F,
1.05F,
1.02F};
static constexpr std::array<float, BOUNCE_FRAMES> VERTICAL_ZOOM_VALUES = { static constexpr std::array<float, BOUNCE_FRAMES> VERTICAL_ZOOM_VALUES = {
0.90F, 0.95F, 1.00F, 1.05F, 1.10F, 1.05F, 1.00F, 0.98F, 0.95F, 0.98F}; 0.90F,
0.95F,
1.00F,
1.05F,
1.10F,
1.05F,
1.00F,
0.98F,
0.95F,
0.98F};
// Estado del efecto // Estado del efecto
bool enabled_ = false; // Si el efecto está activo bool enabled_ = false; // Si el efecto está activo
@@ -203,52 +245,48 @@ class Balloon {
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
// --- Variables de estado y físicas --- // --- Variables de estado y físicas ---
float x_; // Posición X float x_; // Posición X
float y_; // Posición Y float y_; // Posición Y
float w_; // Ancho float w_; // Ancho
float h_; // Alto float h_; // Alto
float vx_; // Velocidad X float vx_; // Velocidad X
float vy_; // Velocidad Y float vy_; // Velocidad Y
float gravity_; // Aceleración en Y float gravity_; // Aceleración en Y
float default_vy_; // Velocidad inicial al rebotar float default_vy_; // Velocidad inicial al rebotar
float max_vy_; // Máxima velocidad en Y float max_vy_; // Máxima velocidad en Y
bool being_created_; // Si el globo se está creando bool being_created_; // Si el globo se está creando
bool enabled_ = true; // Si el globo está activo bool enabled_ = true; // Si el globo está activo
bool invulnerable_; // Si el globo es invulnerable bool invulnerable_; // Si el globo es invulnerable
bool stopped_; // Si el globo está parado bool stopped_; // Si el globo está parado
bool use_reversed_colors_ = false; // Si se usa el color alternativo bool use_reversed_colors_ = false; // Si se usa el color alternativo
Circle collider_; // Círculo de colisión Circle collider_; // Círculo de colisión
Uint16 creation_counter_; // Temporizador de creación float creation_counter_; // Temporizador de creación
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial del temporizador de creación float creation_counter_ini_; // Valor inicial del temporizador de creación
Uint16 score_; // Puntos al destruir el globo Uint16 score_; // Puntos al destruir el globo
Type type_; // Tipo de globo Type type_; // Tipo de globo
Size size_; // Tamaño de globo Size size_; // Tamaño de globo
Uint8 menace_; // Amenaza que genera el globo Uint8 menace_; // Amenaza que genera el globo
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
float travel_y_ = 1.0F; // Distancia a recorrer en Y antes de aplicar gravedad float game_tempo_; // Multiplicador de tempo del juego
float speed_; // Velocidad del globo float movement_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador para movimiento durante creación (deltaTime)
Uint8 power_; // Poder que alberga el globo Uint8 power_; // Poder que alberga el globo
SDL_FRect play_area_; // Zona de movimiento del globo SDL_FRect play_area_; // Zona de movimiento del globo
std::string bouncing_sound_; // Archivo de sonido al rebotar Sound sound_; // Configuración de sonido del globo
std::string popping_sound_; // Archivo de sonido al explotar BounceEffect bounce_effect_; // Efecto de rebote
bool bouncing_sound_enabled_ = false; // Si debe sonar el globo al rebotar
bool poping_sound_enabled_ = true; // Si debe sonar el globo al explotar
bool sound_enabled_ = true; // Indica si los globos deben hacer algun sonido
BounceEffect bounce_effect_; // Efecto de rebote
// --- Posicionamiento y transformación --- // --- Posicionamiento y transformación ---
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el sprite void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el sprite
void shiftSprite(); // Alinea el sprite en pantalla void shiftSprite(); // Alinea el sprite en pantalla
// --- Animación y sonido --- // --- Animación y sonido ---
void setAnimation(); // Establece la animación correspondiente void setAnimation(); // Establece la animación correspondiente
void playSound(const std::string& name) const; // Reproduce un sonido por nombre void playBouncingSound(); // Reproduce el sonido de rebote
void playBouncingSound(); // Reproduce el sonido de rebote void playPoppingSound(); // Reproduce el sonido de reventar
// --- Movimiento y física --- // --- Movimiento y física ---
void handleHorizontalMovement(); // Maneja el movimiento horizontal void handleHorizontalMovement(float deltaTime); // Maneja el movimiento horizontal (time-based)
void handleVerticalMovement(); // Maneja el movimiento vertical void handleVerticalMovement(float deltaTime); // Maneja el movimiento vertical (time-based)
void applyGravity(); // Aplica la gravedad al objeto void applyGravity(float deltaTime); // Aplica la gravedad al objeto (time-based)
// --- Rebote --- // --- Rebote ---
void enableBounceEffect(); // Activa el efecto de rebote void enableBounceEffect(); // Activa el efecto de rebote
@@ -263,5 +301,5 @@ class Balloon {
void handleBottomCollision(); // Maneja la colisión inferior void handleBottomCollision(); // Maneja la colisión inferior
// --- Lógica de estado --- // --- Lógica de estado ---
void updateState(); // Actualiza los estados del globo void updateState(float deltaTime); // Actualiza los estados del globo (time-based)
}; };

View File

@@ -155,7 +155,7 @@ auto BalloonFormations::parseBalloonLine(const std::string& line, const std::map
return std::nullopt; return std::nullopt;
} }
int creation_time = DEFAULT_CREATION_TIME + evaluateExpression(tokens.at(6), variables); float creation_time = CREATION_TIME + evaluateExpression(tokens.at(6), variables); // Base time + offset from formations.txt
return SpawnParams(x + offset, y, vel_x, type, size, creation_time); return SpawnParams(x + offset, y, vel_x, type, size, creation_time);
} catch (const std::exception&) { } catch (const std::exception&) {
@@ -168,7 +168,7 @@ auto BalloonFormations::evaluateExpression(const std::string& expr, const std::m
// Si es un número directo // Si es un número directo
if ((std::isdigit(trimmed_expr.at(0)) != 0) || (trimmed_expr.at(0) == '-' && trimmed_expr.length() > 1)) { if ((std::isdigit(trimmed_expr.at(0)) != 0) || (trimmed_expr.at(0) == '-' && trimmed_expr.length() > 1)) {
return std::stoi(trimmed_expr); return std::stof(trimmed_expr);
} }
// Si es una variable simple // Si es una variable simple
@@ -205,7 +205,7 @@ auto BalloonFormations::evaluateSimpleExpression(const std::string& expr, const
} }
// Si no se encuentra operador, intentar como variable o número // Si no se encuentra operador, intentar como variable o número
return variables.find(expr) != variables.end() ? variables.at(expr) : std::stoi(expr); return variables.find(expr) != variables.end() ? variables.at(expr) : std::stof(expr);
} }
auto BalloonFormations::trim(const std::string& str) -> std::string { auto BalloonFormations::trim(const std::string& str) -> std::string {
@@ -235,10 +235,10 @@ void BalloonFormations::createFloaterVariants() {
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
void BalloonFormations::addTestFormation() { void BalloonFormations::addTestFormation() {
std::vector<SpawnParams> test_params = { std::vector<SpawnParams> test_params = {
{10, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::SMALL, 200}, {10, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::SMALL, 3.334f}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
{50, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::MEDIUM, 200}, {50, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::MEDIUM, 3.334f}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
{90, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::LARGE, 200}, {90, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::LARGE, 3.334f}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
{140, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::EXTRALARGE, 200}}; {140, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::EXTRALARGE, 3.334f}}; // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
formations_.at(99) = Formation(test_params); formations_.at(99) = Formation(test_params);
} }

View File

@@ -15,19 +15,24 @@ class BalloonFormations {
public: public:
// --- Estructuras --- // --- Estructuras ---
struct SpawnParams { struct SpawnParams {
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo float x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
int y = 0; // Posición en el eje Y donde crear el globo float y = 0; // Posición en el eje Y donde crear el globo
float vel_x = 0.0F; // Velocidad inicial en el eje X float vel_x = 0.0F; // Velocidad inicial en el eje X
Balloon::Type type = Balloon::Type::BALLOON; // Tipo de globo Balloon::Type type = Balloon::Type::BALLOON; // Tipo de globo
Balloon::Size size = Balloon::Size::SMALL; // Tamaño de globo Balloon::Size size = Balloon::Size::SMALL; // Tamaño de globo
int creation_counter = 0; // Temporizador para la creación del globo float creation_counter = 0.0f; // Temporizador para la creación del globo
// Constructor por defecto // Constructor por defecto
SpawnParams() = default; SpawnParams() = default;
// Constructor con parámetros // Constructor con parámetros
SpawnParams(int x, int y, float vel_x, Balloon::Type type, Balloon::Size size, int creation_counter) SpawnParams(float x, float y, float vel_x, Balloon::Type type, Balloon::Size size, float creation_counter)
: x(x), y(y), vel_x(vel_x), type(type), size(size), creation_counter(creation_counter) {} : x(x),
y(y),
vel_x(vel_x),
type(type),
size(size),
creation_counter(creation_counter) {}
}; };
struct Formation { struct Formation {
@@ -77,7 +82,8 @@ class BalloonFormations {
private: private:
// --- Constantes --- // --- Constantes ---
static constexpr int BALLOON_SPAWN_HEIGHT = 208; // Altura desde el suelo en la que aparecen los globos static constexpr int BALLOON_SPAWN_HEIGHT = 208; // Altura desde el suelo en la que aparecen los globos
static constexpr int DEFAULT_CREATION_TIME = 200; // Tiempo base de creación de los globos para las formaciones static constexpr float CREATION_TIME = 5.0f; // Tiempo base de creación de los globos en segundos (300 frames ÷ 60fps = 5.0s)
static constexpr float DEFAULT_CREATION_TIME = 3.334f; // Tiempo base de creación de los globos en segundos (200 frames ÷ 60fps = 3.334s)
// --- Variables --- // --- Variables ---
std::vector<Formation> formations_; // Vector con todas las formaciones disponibles std::vector<Formation> formations_; // Vector con todas las formaciones disponibles

View File

@@ -16,8 +16,10 @@
#include "utils.h" #include "utils.h"
// Constructor // Constructor
BalloonManager::BalloonManager(IStageInfo *stage_info) BalloonManager::BalloonManager(IStageInfo* stage_info)
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()), balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()), stage_info_(stage_info) { init(); } : explosions_(std::make_unique<Explosions>()),
balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()),
stage_info_(stage_info) { init(); }
// Inicializa // Inicializa
void BalloonManager::init() { void BalloonManager::init() {
@@ -60,18 +62,18 @@ void BalloonManager::init() {
explosions_->addTexture(3, explosions_textures_.at(3), explosions_animations_.at(3)); explosions_->addTexture(3, explosions_textures_.at(3), explosions_animations_.at(3));
} }
// Actualiza // Actualiza (time-based)
void BalloonManager::update() { void BalloonManager::update(float deltaTime) {
for (const auto &balloon : balloons_) { for (const auto& balloon : balloons_) {
balloon->update(); balloon->update(deltaTime);
} }
updateBalloonDeployCounter(); updateBalloonDeployCounter(deltaTime);
explosions_->update(); explosions_->update(deltaTime);
} }
// Renderiza los objetos // Renderiza los objetos
void BalloonManager::render() { void BalloonManager::render() {
for (auto &balloon : balloons_) { for (auto& balloon : balloons_) {
balloon->render(); balloon->render();
} }
explosions_->render(); explosions_->render();
@@ -79,12 +81,12 @@ void BalloonManager::render() {
// Crea una formación de globos // Crea una formación de globos
void BalloonManager::deployRandomFormation(int stage) { void BalloonManager::deployRandomFormation(int stage) {
// Solo despliega una formación enemiga si ha pasado cierto tiempo desde la última // Solo despliega una formación enemiga si el timer ha llegado a cero
if (balloon_deploy_counter_ == 0) { if (balloon_deploy_counter_ <= 0.0f) {
// En este punto se decide entre crear una powerball o una formación enemiga // En este punto se decide entre crear una powerball o una formación enemiga
if ((rand() % 100 < 15) && (canPowerBallBeCreated())) { if ((rand() % 100 < 15) && (canPowerBallBeCreated())) {
createPowerBall(); // Crea una powerball createPowerBall(); // Crea una powerball
balloon_deploy_counter_ = 10; // Da un poco de margen para que se creen mas globos balloon_deploy_counter_ = POWERBALL_DEPLOY_DELAY; // Resetea con pequeño retraso
} else { } else {
// Decrementa el contador de despliegues de globos necesarios para la siguiente PowerBall // Decrementa el contador de despliegues de globos necesarios para la siguiente PowerBall
if (power_ball_counter_ > 0) { if (power_ball_counter_ > 0) {
@@ -105,11 +107,19 @@ void BalloonManager::deployRandomFormation(int stage) {
// Crea los globos de la formación // Crea los globos de la formación
const auto BALLOONS = balloon_formations_->getFormationFromPool(stage, formation_id).balloons; const auto BALLOONS = balloon_formations_->getFormationFromPool(stage, formation_id).balloons;
for (auto balloon : BALLOONS) { for (auto balloon : BALLOONS) {
createBalloon(balloon.x, balloon.y, balloon.type, balloon.size, balloon.vel_x, balloon_speed_, (creation_time_enabled_) ? balloon.creation_counter : 0); Balloon::Config config = {
.x = balloon.x,
.y = balloon.y,
.type = balloon.type,
.size = balloon.size,
.vel_x = balloon.vel_x,
.game_tempo = balloon_speed_,
.creation_counter = creation_time_enabled_ ? balloon.creation_counter : 0.0f};
createBalloon(config);
} }
// Reinicia el contador para el próximo despliegue // Reinicia el timer para el próximo despliegue
balloon_deploy_counter_ = DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_COUNTER; balloon_deploy_counter_ = DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_DELAY;
} }
} }
} }
@@ -118,29 +128,44 @@ void BalloonManager::deployRandomFormation(int stage) {
void BalloonManager::deployFormation(int formation_id) { void BalloonManager::deployFormation(int formation_id) {
const auto BALLOONS = balloon_formations_->getFormation(formation_id).balloons; const auto BALLOONS = balloon_formations_->getFormation(formation_id).balloons;
for (auto balloon : BALLOONS) { for (auto balloon : BALLOONS) {
createBalloon(balloon.x, balloon.y, balloon.type, balloon.size, balloon.vel_x, balloon_speed_, balloon.creation_counter); Balloon::Config config = {
.x = balloon.x,
.y = balloon.y,
.type = balloon.type,
.size = balloon.size,
.vel_x = balloon.vel_x,
.game_tempo = balloon_speed_,
.creation_counter = balloon.creation_counter};
createBalloon(config);
} }
} }
// Crea una formación de globos específica a una altura determinada // Crea una formación de globos específica a una altura determinada
void BalloonManager::deployFormation(int formation_id, int y) { void BalloonManager::deployFormation(int formation_id, float y) {
const auto BALLOONS = balloon_formations_->getFormation(formation_id).balloons; const auto BALLOONS = balloon_formations_->getFormation(formation_id).balloons;
for (auto balloon : BALLOONS) { for (auto balloon : BALLOONS) {
createBalloon(balloon.x, y, balloon.type, balloon.size, balloon.vel_x, balloon_speed_, balloon.creation_counter); Balloon::Config config = {
.x = balloon.x,
.y = y,
.type = balloon.type,
.size = balloon.size,
.vel_x = balloon.vel_x,
.game_tempo = balloon_speed_,
.creation_counter = balloon.creation_counter};
createBalloon(config);
} }
} }
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven // Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
void BalloonManager::freeBalloons() { void BalloonManager::freeBalloons() {
auto result = std::ranges::remove_if(balloons_, [](const auto &balloon) { return !balloon->isEnabled(); }); auto result = std::ranges::remove_if(balloons_, [](const auto& balloon) { return !balloon->isEnabled(); });
balloons_.erase(result.begin(), balloons_.end()); balloons_.erase(result.begin(), balloons_.end());
} }
// Actualiza la variable enemyDeployCounter // Actualiza el timer de despliegue de globos (time-based)
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter() { void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter(float deltaTime) {
if (balloon_deploy_counter_ > 0) { // DeltaTime en segundos - timer decrementa hasta llegar a cero
--balloon_deploy_counter_; balloon_deploy_counter_ -= deltaTime;
}
} }
// Indica si se puede crear una powerball // Indica si se puede crear una powerball
@@ -148,17 +173,20 @@ auto BalloonManager::canPowerBallBeCreated() -> bool { return (!power_ball_enabl
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla // Calcula el poder actual de los globos en pantalla
auto BalloonManager::calculateScreenPower() -> int { auto BalloonManager::calculateScreenPower() -> int {
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon) { return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getPower() : 0); }); return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto& balloon) { return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getPower() : 0); });
} }
// Crea un globo nuevo en el vector de globos // Crea un globo nuevo en el vector de globos
auto BalloonManager::createBalloon(float x, int y, Balloon::Type type, Balloon::Size size, float velx, float speed, int creation_timer) -> std::shared_ptr<Balloon> { auto BalloonManager::createBalloon(Balloon::Config config) -> std::shared_ptr<Balloon> {
if (can_deploy_balloons_) { if (can_deploy_balloons_) {
const int INDEX = static_cast<int>(size); const int INDEX = static_cast<int>(config.size);
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, play_area_, balloon_textures_.at(INDEX), balloon_animations_.at(INDEX))); config.play_area = play_area_;
balloons_.back()->setSound(sound_enabled_); config.texture = balloon_textures_.at(INDEX);
balloons_.back()->setBouncingSound(bouncing_sound_enabled_); config.animation = balloon_animations_.at(INDEX);
balloons_.back()->setPoppingSound(poping_sound_enabled_); config.sound.enabled = sound_enabled_;
config.sound.bouncing_enabled = bouncing_sound_enabled_;
config.sound.poping_enabled = poping_sound_enabled_;
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(config));
return balloons_.back(); return balloons_.back();
} }
@@ -166,25 +194,45 @@ auto BalloonManager::createBalloon(float x, int y, Balloon::Type type, Balloon::
} }
// Crea un globo a partir de otro globo // Crea un globo a partir de otro globo
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction) { void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon, const std::string& direction) {
if (can_deploy_balloons_) { if (can_deploy_balloons_) {
// Calcula parametros // Calcula parametros
const float VX = direction == "LEFT" ? Balloon::VELX_NEGATIVE : Balloon::VELX_POSITIVE;
const auto SIZE = static_cast<Balloon::Size>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
const int PARENT_HEIGHT = balloon->getHeight(); const int PARENT_HEIGHT = balloon->getHeight();
const int CHILD_HEIGHT = Balloon::WIDTH.at(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1); const int CHILD_HEIGHT = Balloon::WIDTH.at(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
const int CHILD_WIDTH = CHILD_HEIGHT; const int CHILD_WIDTH = CHILD_HEIGHT;
const float Y = balloon->getPosY() + ((PARENT_HEIGHT - CHILD_HEIGHT) / 2);
float x = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + (2 * (balloon->getWidth() / 3)); const float X = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + (2 * (balloon->getWidth() / 3));
const float MIN_X = play_area_.x; const float MIN_X = play_area_.x;
const float MAX_X = play_area_.w - CHILD_WIDTH; const float MAX_X = play_area_.w - CHILD_WIDTH;
x = std::clamp(x - (CHILD_WIDTH / 2), MIN_X, MAX_X);
Balloon::Config config = {
.x = std::clamp(X - (CHILD_WIDTH / 2), MIN_X, MAX_X),
.y = balloon->getPosY() + ((PARENT_HEIGHT - CHILD_HEIGHT) / 2),
.type = balloon->getType(),
.size = static_cast<Balloon::Size>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1),
.vel_x = direction == "LEFT" ? Balloon::VELX_NEGATIVE : Balloon::VELX_POSITIVE,
.game_tempo = balloon_speed_,
.creation_counter = 0};
// Crea el globo // Crea el globo
auto b = createBalloon(x, Y, balloon->getType(), SIZE, VX, balloon_speed_, 0); auto b = createBalloon(config);
// Establece parametros // Establece parametros
b->setVelY(b->getType() == Balloon::Type::BALLOON ? -2.50F : Balloon::VELX_NEGATIVE * 2.0F); constexpr float VEL_Y_BALLOON_PER_S = -150.0F;
switch (b->getType()) {
case Balloon::Type::BALLOON: {
b->setVelY(VEL_Y_BALLOON_PER_S);
break;
}
case Balloon::Type::FLOATER: {
const float MODIFIER = (rand() % 2 == 0) ? 1.0F : 1.0F;
b->setVelY(Balloon::VELX_NEGATIVE * 2.0F * MODIFIER);
(rand() % 2 == 0) ? b->alterVelX(1.0F) : b->alterVelX(1.0F);
break;
}
default:
break;
}
// Herencia de estados // Herencia de estados
if (balloon->isStopped()) { b->stop(); } if (balloon->isStopped()) { b->stop(); }
@@ -196,18 +244,32 @@ void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon,
void BalloonManager::createPowerBall() { void BalloonManager::createPowerBall() {
if (can_deploy_balloons_) { if (can_deploy_balloons_) {
constexpr int VALUES = 6; constexpr int VALUES = 6;
constexpr float POS_Y = -Balloon::WIDTH.at(4); const int LUCK = rand() % VALUES;
constexpr int CREATION_TIME = 0;
const float LEFT = param.game.play_area.rect.x; const float LEFT = param.game.play_area.rect.x;
const float CENTER = param.game.play_area.center_x - (Balloon::WIDTH.at(4) / 2); const float CENTER = param.game.play_area.center_x - (Balloon::WIDTH.at(4) / 2);
const float RIGHT = param.game.play_area.rect.w - Balloon::WIDTH.at(4); const float RIGHT = param.game.play_area.rect.w - Balloon::WIDTH.at(4);
const int LUCK = rand() % VALUES;
const std::array<float, VALUES> POS_X = {LEFT, LEFT, CENTER, CENTER, RIGHT, RIGHT}; const std::array<float, VALUES> POS_X = {LEFT, LEFT, CENTER, CENTER, RIGHT, RIGHT};
const std::array<float, VALUES> VEL_X = {Balloon::VELX_POSITIVE, Balloon::VELX_POSITIVE, Balloon::VELX_POSITIVE, Balloon::VELX_NEGATIVE, Balloon::VELX_NEGATIVE, Balloon::VELX_NEGATIVE}; const std::array<float, VALUES> VEL_X = {Balloon::VELX_POSITIVE, Balloon::VELX_POSITIVE, Balloon::VELX_POSITIVE, Balloon::VELX_NEGATIVE, Balloon::VELX_NEGATIVE, Balloon::VELX_NEGATIVE};
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(POS_X[LUCK], POS_Y, Balloon::Type::POWERBALL, Balloon::Size::EXTRALARGE, VEL_X[LUCK], balloon_speed_, CREATION_TIME, play_area_, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4])); Balloon::Config config = {
.x = POS_X.at(LUCK),
.y = -Balloon::WIDTH.at(4),
.type = Balloon::Type::POWERBALL,
.size = Balloon::Size::EXTRALARGE,
.vel_x = VEL_X.at(LUCK),
.game_tempo = balloon_speed_,
.creation_counter = 0,
.play_area = play_area_,
.texture = balloon_textures_.at(4),
.animation = balloon_animations_.at(4),
.sound = {
.bouncing_enabled = bouncing_sound_enabled_,
.poping_enabled = poping_sound_enabled_,
.enabled = sound_enabled_}};
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(config));
balloons_.back()->setInvulnerable(true); balloons_.back()->setInvulnerable(true);
power_ball_enabled_ = true; power_ball_enabled_ = true;
@@ -218,13 +280,13 @@ void BalloonManager::createPowerBall() {
// Establece la velocidad de los globos // Establece la velocidad de los globos
void BalloonManager::setBalloonSpeed(float speed) { void BalloonManager::setBalloonSpeed(float speed) {
balloon_speed_ = speed; balloon_speed_ = speed;
for (auto &balloon : balloons_) { for (auto& balloon : balloons_) {
balloon->setSpeed(speed); balloon->setGameTempo(speed);
} }
} }
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso // Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
auto BalloonManager::popBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon) -> int { auto BalloonManager::popBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon) -> int {
stage_info_->addPower(1); stage_info_->addPower(1);
int score = 0; int score = 0;
@@ -232,7 +294,7 @@ auto BalloonManager::popBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon) -> int
balloon->pop(true); balloon->pop(true);
score = destroyAllBalloons(); score = destroyAllBalloons();
power_ball_enabled_ = false; power_ball_enabled_ = false;
balloon_deploy_counter_ = 20; balloon_deploy_counter_ = BALLOON_POP_DELAY; // Resetea con retraso
} else { } else {
score = balloon->getScore(); score = balloon->getScore();
if (balloon->getSize() != Balloon::Size::SMALL) { if (balloon->getSize() != Balloon::Size::SMALL) {
@@ -249,7 +311,7 @@ auto BalloonManager::popBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon) -> int
} }
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos // Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
auto BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon) -> int { auto BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon>& balloon) -> int {
int score = 0; int score = 0;
// Calcula la puntuación y el poder que generaria el globo en caso de romperlo a él y a sus hijos // Calcula la puntuación y el poder que generaria el globo en caso de romperlo a él y a sus hijos
@@ -284,12 +346,12 @@ auto BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon) -> int {
// Destruye todos los globos // Destruye todos los globos
auto BalloonManager::destroyAllBalloons() -> int { auto BalloonManager::destroyAllBalloons() -> int {
int score = 0; int score = 0;
for (auto &balloon : balloons_) { for (auto& balloon : balloons_) {
score += destroyBalloon(balloon); score += destroyBalloon(balloon);
} }
balloon_deploy_counter_ = 300; balloon_deploy_counter_ = DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_DELAY;
Screen::get()->flash(Colors::FLASH, 3); Screen::get()->flash(Colors::FLASH, 0.05F);
Screen::get()->shake(); Screen::get()->shake();
return score; return score;
@@ -297,14 +359,16 @@ auto BalloonManager::destroyAllBalloons() -> int {
// Detiene todos los globos // Detiene todos los globos
void BalloonManager::stopAllBalloons() { void BalloonManager::stopAllBalloons() {
for (auto &balloon : balloons_) { for (auto& balloon : balloons_) {
balloon->stop(); if (!balloon->isBeingCreated()) {
balloon->stop();
}
} }
} }
// Pone en marcha todos los globos // Pone en marcha todos los globos
void BalloonManager::startAllBalloons() { void BalloonManager::startAllBalloons() {
for (auto &balloon : balloons_) { for (auto& balloon : balloons_) {
if (!balloon->isBeingCreated()) { if (!balloon->isBeingCreated()) {
balloon->start(); balloon->start();
} }
@@ -313,7 +377,7 @@ void BalloonManager::startAllBalloons() {
// Cambia el color de todos los globos // Cambia el color de todos los globos
void BalloonManager::reverseColorsToAllBalloons() { void BalloonManager::reverseColorsToAllBalloons() {
for (auto &balloon : balloons_) { for (auto& balloon : balloons_) {
if (balloon->isStopped()) { if (balloon->isStopped()) {
balloon->useReverseColor(); balloon->useReverseColor();
} }
@@ -322,7 +386,7 @@ void BalloonManager::reverseColorsToAllBalloons() {
// Cambia el color de todos los globos // Cambia el color de todos los globos
void BalloonManager::normalColorsToAllBalloons() { void BalloonManager::normalColorsToAllBalloons() {
for (auto &balloon : balloons_) { for (auto& balloon : balloons_) {
balloon->useNormalColor(); balloon->useNormalColor();
} }
} }
@@ -332,28 +396,15 @@ void BalloonManager::createTwoBigBalloons() {
deployFormation(1); deployFormation(1);
} }
// Crea una disposición de globos aleatoria
void BalloonManager::createRandomBalloons() {
const int NUM_BALLOONS = 2 + (rand() % 4);
for (int i = 0; i < NUM_BALLOONS; ++i) {
const float X = param.game.game_area.rect.x + (rand() % static_cast<int>(param.game.game_area.rect.w)) - Balloon::WIDTH.at(3);
const int Y = param.game.game_area.rect.y + (rand() % 50);
const auto SIZE = static_cast<Balloon::Size>(rand() % 4);
const float VEL_X = (rand() % 2 == 0) ? Balloon::VELX_POSITIVE : Balloon::VELX_NEGATIVE;
const int CREATION_COUNTER = 0;
createBalloon(X, Y, Balloon::Type::BALLOON, SIZE, VEL_X, balloon_speed_, CREATION_COUNTER);
}
}
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos // Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
auto BalloonManager::getMenace() -> int { auto BalloonManager::getMenace() -> int {
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon) { return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getMenace() : 0); }); return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto& balloon) { return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getMenace() : 0); });
} }
// Establece el sonido de los globos // Establece el sonido de los globos
void BalloonManager::setSounds(bool value) { void BalloonManager::setSounds(bool value) {
sound_enabled_ = value; sound_enabled_ = value;
for (auto &balloon : balloons_) { for (auto& balloon : balloons_) {
balloon->setSound(value); balloon->setSound(value);
} }
} }
@@ -361,14 +412,14 @@ void BalloonManager::setSounds(bool value) {
// Activa o desactiva los sonidos de rebote los globos // Activa o desactiva los sonidos de rebote los globos
void BalloonManager::setBouncingSounds(bool value) { void BalloonManager::setBouncingSounds(bool value) {
bouncing_sound_enabled_ = value; bouncing_sound_enabled_ = value;
for (auto &balloon : balloons_) { for (auto& balloon : balloons_) {
balloon->setBouncingSound(value); balloon->setBouncingSound(value);
} }
} }
// Activa o desactiva los sonidos de los globos al explotar // Activa o desactiva los sonidos de los globos al explotar
void BalloonManager::setPoppingSounds(bool value) { void BalloonManager::setPoppingSounds(bool value) {
poping_sound_enabled_ = value; poping_sound_enabled_ = value;
for (auto &balloon : balloons_) { for (auto& balloon : balloons_) {
balloon->setPoppingSound(value); balloon->setPoppingSound(value);
} }
} }

View File

@@ -28,29 +28,28 @@ class BalloonManager {
~BalloonManager() = default; ~BalloonManager() = default;
// --- Métodos principales --- // --- Métodos principales ---
void update(); // Actualiza el estado de los globos void update(float deltaTime); // Actualiza el estado de los globos (time-based)
void render(); // Renderiza los globos en pantalla void render(); // Renderiza los globos en pantalla
// --- Gestión de globos --- // --- Gestión de globos ---
void freeBalloons(); // Libera globos que ya no sirven void freeBalloons(); // Libera globos que ya no sirven
// --- Creación de formaciones enemigas --- // --- Creación de formaciones enemigas ---
void deployRandomFormation(int stage); // Crea una formación de globos aleatoria void deployRandomFormation(int stage); // Crea una formación de globos aleatoria
void deployFormation(int formation_id); // Crea una formación específica void deployFormation(int formation_id); // Crea una formación específica
void deployFormation(int formation_id, int y); // Crea una formación específica con coordenadas void deployFormation(int formation_id, float y); // Crea una formación específica con coordenadas
// --- Creación de globos --- // --- Creación de globos ---
auto createBalloon(float x, int y, Balloon::Type type, Balloon::Size size, float velx, float speed, int creation_timer) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Crea un nuevo globo auto createBalloon(Balloon::Config config) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Crea un nuevo globo
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction); // Crea un globo a partir de otro void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction); // Crea un globo a partir de otro
void createPowerBall(); // Crea una PowerBall void createPowerBall(); // Crea una PowerBall
void createTwoBigBalloons(); // Crea dos globos grandes void createTwoBigBalloons(); // Crea dos globos grandes
void createRandomBalloons(); // Crea una disposición aleatoria de globos
// --- Control de velocidad y despliegue --- // --- Control de velocidad y despliegue ---
void setBalloonSpeed(float speed); // Ajusta la velocidad de los globos void setBalloonSpeed(float speed); // Ajusta la velocidad de los globos
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }; // Establece la velocidad base void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }; // Establece la velocidad base
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }; // Restablece la velocidad de los globos void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }; // Restablece la velocidad de los globos
void updateBalloonDeployCounter(); // Actualiza el contador de despliegue void updateBalloonDeployCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de despliegue (time-based)
auto canPowerBallBeCreated() -> bool; // Indica si se puede crear una PowerBall auto canPowerBallBeCreated() -> bool; // Indica si se puede crear una PowerBall
auto calculateScreenPower() -> int; // Calcula el poder de los globos en pantalla auto calculateScreenPower() -> int; // Calcula el poder de los globos en pantalla
@@ -83,7 +82,9 @@ class BalloonManager {
private: private:
// --- Constantes --- // --- Constantes ---
static const int DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_COUNTER = 300; static constexpr float DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_DELAY = 5.0f; // 300 frames = 5 segundos
static constexpr float POWERBALL_DEPLOY_DELAY = 0.167f; // 10 frames = 0.167 segundos
static constexpr float BALLOON_POP_DELAY = 0.333f; // 20 frames = 0.333 segundos
// --- Objetos y punteros --- // --- Objetos y punteros ---
Balloons balloons_; // Vector con los globos activos Balloons balloons_; // Vector con los globos activos
@@ -97,9 +98,9 @@ class BalloonManager {
// --- Variables de estado --- // --- Variables de estado ---
SDL_FRect play_area_ = param.game.play_area.rect; SDL_FRect play_area_ = param.game.play_area.rect;
float balloon_speed_ = Balloon::SPEED.at(0); float balloon_speed_ = Balloon::GAME_TEMPO.at(0);
float default_balloon_speed_ = Balloon::SPEED.at(0); float default_balloon_speed_ = Balloon::GAME_TEMPO.at(0);
int balloon_deploy_counter_ = 0; float balloon_deploy_counter_ = 0;
int power_ball_counter_ = 0; int power_ball_counter_ = 0;
int last_balloon_deploy_ = 0; int last_balloon_deploy_ = 0;
bool power_ball_enabled_ = false; bool power_ball_enabled_ = false;

View File

@@ -4,46 +4,64 @@
#include <string> // Para char_traits, basic_string, operator+, string #include <string> // Para char_traits, basic_string, operator+, string
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "player.h" // Para Player::Id
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
// Constructor // Constructor
Bullet::Bullet(float x, float y, BulletType bullet_type, bool powered, Player::Id owner) Bullet::Bullet(float x, float y, Type type, Color color, int owner)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("bullet.png"), Resource::get()->getAnimation("bullet.ani"))), : sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("bullet.png"), Resource::get()->getAnimation("bullet.ani"))),
bullet_type_(bullet_type), type_(type),
owner_(owner), owner_(owner),
pos_x_(x), pos_x_(x),
pos_y_(y) { pos_y_(y) {
vel_x_ = calculateVelocity(bullet_type_); vel_x_ = calculateVelocity(type_);
sprite_->setCurrentAnimation(buildAnimationString(bullet_type_, powered)); sprite_->setCurrentAnimation(buildAnimationString(type_, color));
collider_.r = WIDTH / 2; collider_.r = WIDTH / 2;
shiftColliders(); shiftColliders();
} }
// Calcula la velocidad horizontal de la bala basada en su tipo // Calcula la velocidad horizontal de la bala basada en su tipo
auto Bullet::calculateVelocity(BulletType bullet_type) -> float { auto Bullet::calculateVelocity(Type type) -> float {
switch (bullet_type) { switch (type) {
case BulletType::LEFT: case Type::LEFT:
return VEL_X_LEFT; return VEL_X_LEFT;
case BulletType::RIGHT: case Type::RIGHT:
return VEL_X_RIGHT; return VEL_X_RIGHT;
default: default:
return VEL_X_CENTER; return VEL_X_CENTER;
} }
} }
// Construye el string de animación basado en el tipo de bala y si está potenciada // Construye el string de animación basado en el tipo de bala y color específico
auto Bullet::buildAnimationString(BulletType bullet_type, bool powered) -> std::string { auto Bullet::buildAnimationString(Type type, Color color) -> std::string {
std::string animation_string = powered ? "powered_" : "normal_"; std::string animation_string;
switch (bullet_type) { // Mapear color a string específico
case BulletType::UP: switch (color) {
case Color::YELLOW:
animation_string = "yellow_";
break;
case Color::GREEN:
animation_string = "green_";
break;
case Color::RED:
animation_string = "red_";
break;
case Color::PURPLE:
animation_string = "purple_";
break;
}
// Añadir dirección
switch (type) {
case Type::UP:
animation_string += "up"; animation_string += "up";
break; break;
case BulletType::LEFT: case Type::LEFT:
animation_string += "left"; animation_string += "left";
break; break;
case BulletType::RIGHT: case Type::RIGHT:
animation_string += "right"; animation_string += "right";
break; break;
default: default:
@@ -53,48 +71,48 @@ auto Bullet::buildAnimationString(BulletType bullet_type, bool powered) -> std::
return animation_string; return animation_string;
} }
// Implementación de render (llama al render del sprite_) // Implementación de render
void Bullet::render() { void Bullet::render() {
if (bullet_type_ != BulletType::NONE) { if (type_ != Type::NONE) {
sprite_->render(); sprite_->render();
} }
} }
// Actualiza el estado del objeto // Actualiza el estado del objeto
auto Bullet::update() -> BulletMoveStatus { auto Bullet::update(float deltaTime) -> MoveStatus {
sprite_->update(); sprite_->update(deltaTime);
return move(); return move(deltaTime);
} }
// Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus // Implementación del movimiento usando MoveStatus
auto Bullet::move() -> BulletMoveStatus { auto Bullet::move(float deltaTime) -> MoveStatus {
pos_x_ += vel_x_; pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - WIDTH || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w) { if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - WIDTH || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w) {
disable(); disable();
return BulletMoveStatus::OUT; return MoveStatus::OUT;
} }
pos_y_ += VEL_Y; pos_y_ += VEL_Y * deltaTime;
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - HEIGHT) { if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - HEIGHT) {
disable(); disable();
return BulletMoveStatus::OUT; return MoveStatus::OUT;
} }
shiftSprite(); shiftSprite();
shiftColliders(); shiftColliders();
return BulletMoveStatus::OK; return MoveStatus::OK;
} }
auto Bullet::isEnabled() const -> bool { auto Bullet::isEnabled() const -> bool {
return bullet_type_ != BulletType::NONE; return type_ != Type::NONE;
} }
void Bullet::disable() { void Bullet::disable() {
bullet_type_ = BulletType::NONE; type_ = Type::NONE;
} }
auto Bullet::getOwner() const -> Player::Id { auto Bullet::getOwner() const -> int {
return owner_; return owner_;
} }

View File

@@ -6,22 +6,8 @@
#include <string> // Para string #include <string> // Para string
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "player.h" // Para Player
#include "utils.h" // Para Circle #include "utils.h" // Para Circle
// --- Enums ---
enum class BulletType : Uint8 {
UP, // Bala hacia arriba
LEFT, // Bala hacia la izquierda
RIGHT, // Bala hacia la derecha
NONE // Sin bala
};
enum class BulletMoveStatus : Uint8 {
OK = 0, // Movimiento normal
OUT = 1 // Fuera de los límites
};
// --- Clase Bullet: representa una bala del jugador --- // --- Clase Bullet: representa una bala del jugador ---
class Bullet { class Bullet {
public: public:
@@ -29,42 +15,62 @@ class Bullet {
static constexpr float WIDTH = 12.0F; // Anchura de la bala static constexpr float WIDTH = 12.0F; // Anchura de la bala
static constexpr float HEIGHT = 12.0F; // Altura de la bala static constexpr float HEIGHT = 12.0F; // Altura de la bala
// --- Enums ---
enum class Type : Uint8 {
UP, // Bala hacia arriba
LEFT, // Bala hacia la izquierda
RIGHT, // Bala hacia la derecha
NONE // Sin bala
};
enum class MoveStatus : Uint8 {
OK = 0, // Movimiento normal
OUT = 1 // Fuera de los límites
};
enum class Color : Uint8 {
YELLOW,
GREEN,
RED,
PURPLE
};
// --- Constructor y destructor --- // --- Constructor y destructor ---
Bullet(float x, float y, BulletType bullet_type, bool powered, Player::Id owner); // Constructor principal Bullet(float x, float y, Type type, Color color, int owner); // Constructor principal
~Bullet() = default; // Destructor ~Bullet() = default; // Destructor
// --- Métodos principales --- // --- Métodos principales ---
void render(); // Dibuja la bala en pantalla void render(); // Dibuja la bala en pantalla
auto update() -> BulletMoveStatus; // Actualiza el estado del objeto auto update(float deltaTime) -> MoveStatus; // Actualiza el estado del objeto (time-based)
void disable(); // Desactiva la bala void disable(); // Desactiva la bala
// --- Getters --- // --- Getters ---
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Comprueba si está activa [[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Comprueba si está activa
[[nodiscard]] auto getOwner() const -> Player::Id; // Devuelve el identificador del dueño [[nodiscard]] auto getOwner() const -> int; // Devuelve el identificador del dueño
auto getCollider() -> Circle &; // Devuelve el círculo de colisión auto getCollider() -> Circle&; // Devuelve el círculo de colisión
private: private:
// --- Constantes --- // --- Constantes ---
static constexpr float VEL_Y = -3.0F; // Velocidad vertical static constexpr float VEL_Y = -180.0F; // Velocidad vertical (pixels/segundo) - era -0.18F pixels/ms
static constexpr float VEL_X_LEFT = -2.0F; // Velocidad izquierda static constexpr float VEL_X_LEFT = -120.0F; // Velocidad izquierda (pixels/segundo) - era -0.12F pixels/ms
static constexpr float VEL_X_RIGHT = 2.0F; // Velocidad derecha static constexpr float VEL_X_RIGHT = 120.0F; // Velocidad derecha (pixels/segundo) - era 0.12F pixels/ms
static constexpr float VEL_X_CENTER = 0.0F; // Velocidad central static constexpr float VEL_X_CENTER = 0.0F; // Velocidad central
// --- Objetos y punteros --- // --- Objetos y punteros ---
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los gráficos std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los gráficos
// --- Variables de estado --- // --- Variables de estado ---
Circle collider_; // Círculo de colisión Circle collider_; // Círculo de colisión
BulletType bullet_type_; // Tipo de bala Type type_; // Tipo de bala
Player::Id owner_; // Identificador del dueño int owner_; // Identificador del jugador
float pos_x_; // Posición en el eje X float pos_x_; // Posición en el eje X
float pos_y_; // Posición en el eje Y float pos_y_; // Posición en el eje Y
float vel_x_; // Velocidad en el eje X float vel_x_; // Velocidad en el eje X
// --- Métodos internos --- // --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Ajusta el círculo de colisión void shiftColliders(); // Ajusta el círculo de colisión
void shiftSprite(); // Ajusta el sprite void shiftSprite(); // Ajusta el sprite
auto move() -> BulletMoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado auto move(float deltaTime) -> MoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado (time-based)
static auto calculateVelocity(BulletType bullet_type) -> float; // Calcula la velocidad horizontal de la bala static auto calculateVelocity(Type type) -> float; // Calcula la velocidad horizontal de la bala
static auto buildAnimationString(BulletType bullet_type, bool powered) -> std::string; // Construye el string de animación static auto buildAnimationString(Type type, Color color) -> std::string; // Construye el string de animación
}; };

View File

@@ -116,71 +116,71 @@ constexpr auto Color::hsvToRgb(HSV hsv) -> Color {
// Implementaciones del namespace Colors // Implementaciones del namespace Colors
namespace Colors { namespace Colors {
// Obtiene un color del vector de colores imitando al Coche Fantástico // Obtiene un color del vector de colores imitando al Coche Fantástico
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> Color { auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> Color {
int cycle_length = (colors.size() * 2) - 2; int cycle_length = (colors.size() * 2) - 2;
size_t n = counter % cycle_length; size_t n = counter % cycle_length;
size_t index; size_t index;
if (n < colors.size()) { if (n < colors.size()) {
index = n; // Avanza: 0,1,2,3 index = n; // Avanza: 0,1,2,3
} else { } else {
index = 2 * (colors.size() - 1) - n; // Retrocede: 2,1 index = 2 * (colors.size() - 1) - n; // Retrocede: 2,1
}
return colors[index];
} }
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style) -> Cycle { return colors[index];
Cycle result{}; }
HSV base_hsv = Color::rgbToHsv(base);
for (size_t i = 0; i < CYCLE_SIZE; ++i) { auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style) -> Cycle {
float t = static_cast<float>(i) / (CYCLE_SIZE - 1); // 0 → 1 Cycle result{};
float hue_shift = 0.0F; HSV base_hsv = Color::rgbToHsv(base);
float sat_shift = 0.0F;
float val_shift = 0.0F;
switch (style) { for (size_t i = 0; i < CYCLE_SIZE; ++i) {
case ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE: float t = static_cast<float>(i) / (CYCLE_SIZE - 1); // 0 → 1
// Solo brillo suave float hue_shift = 0.0F;
val_shift = 0.07F * sinf(t * M_PI); float sat_shift = 0.0F;
break; float val_shift = 0.0F;
case ColorCycleStyle::HUE_WAVE: switch (style) {
// Oscilación leve de tono case ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE:
hue_shift = 15.0F * (t - 0.5F) * 2.0F; // Solo brillo suave
val_shift = 0.05F * sinf(t * M_PI); val_shift = 0.07F * sinf(t * M_PI);
break; break;
case ColorCycleStyle::VIBRANT: case ColorCycleStyle::HUE_WAVE:
// Cambios fuertes en tono y brillo // Oscilación leve de tono
hue_shift = 35.0F * sinf(t * M_PI); hue_shift = 15.0F * (t - 0.5F) * 2.0F;
val_shift = 0.2F * sinf(t * M_PI); val_shift = 0.05F * sinf(t * M_PI);
sat_shift = -0.2F * sinf(t * M_PI); break;
break;
case ColorCycleStyle::DARKEN_GLOW: case ColorCycleStyle::VIBRANT:
// Se oscurece al centro // Cambios fuertes en tono y brillo
val_shift = -0.15F * sinf(t * M_PI); hue_shift = 35.0F * sinf(t * M_PI);
break; val_shift = 0.2F * sinf(t * M_PI);
sat_shift = -0.2F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::LIGHT_FLASH: case ColorCycleStyle::DARKEN_GLOW:
// Se ilumina al centro // Se oscurece al centro
val_shift = 0.25F * sinf(t * M_PI); val_shift = -0.15F * sinf(t * M_PI);
break; break;
}
HSV adjusted = { case ColorCycleStyle::LIGHT_FLASH:
.h = fmodf(base_hsv.h + hue_shift + 360.0F, 360.0F), // Se ilumina al centro
.s = fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.s + sat_shift)), val_shift = 0.25F * sinf(t * M_PI);
.v = fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.v + val_shift))}; break;
Color c = Color::hsvToRgb(adjusted);
result[i] = c;
result[(2 * CYCLE_SIZE) - 1 - i] = c; // espejo
} }
return result; HSV adjusted = {
.h = fmodf(base_hsv.h + hue_shift + 360.0F, 360.0F),
.s = fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.s + sat_shift)),
.v = fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.v + val_shift))};
Color c = Color::hsvToRgb(adjusted);
result[i] = c;
result[(2 * CYCLE_SIZE) - 1 - i] = c; // espejo
} }
}
return result;
}
} // namespace Colors

View File

@@ -36,10 +36,17 @@ struct Color {
Uint8 r, g, b, a; Uint8 r, g, b, a;
constexpr Color() : r(MIN_COLOR_VALUE), g(MIN_COLOR_VALUE), b(MIN_COLOR_VALUE), a(DEFAULT_ALPHA) {} constexpr Color()
: r(MIN_COLOR_VALUE),
g(MIN_COLOR_VALUE),
b(MIN_COLOR_VALUE),
a(DEFAULT_ALPHA) {}
explicit constexpr Color(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue, Uint8 alpha = DEFAULT_ALPHA) explicit constexpr Color(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue, Uint8 alpha = DEFAULT_ALPHA)
: r(red), g(green), b(blue), a(alpha) {} : r(red),
g(green),
b(blue),
a(alpha) {}
[[nodiscard]] constexpr auto INVERSE() const -> Color { [[nodiscard]] constexpr auto INVERSE() const -> Color {
return Color(MAX_COLOR_VALUE - r, MAX_COLOR_VALUE - g, MAX_COLOR_VALUE - b, a); return Color(MAX_COLOR_VALUE - r, MAX_COLOR_VALUE - g, MAX_COLOR_VALUE - b, a);
@@ -108,25 +115,25 @@ enum class ColorCycleStyle {
// --- Namespace Colors: constantes y utilidades de color --- // --- Namespace Colors: constantes y utilidades de color ---
namespace Colors { namespace Colors {
// --- Constantes --- // --- Constantes ---
constexpr size_t CYCLE_SIZE = 6; // Mitad del ciclo espejado constexpr size_t CYCLE_SIZE = 6; // Mitad del ciclo espejado
// --- Alias --- // --- Alias ---
using Cycle = std::array<Color, 2 * CYCLE_SIZE>; using Cycle = std::array<Color, 2 * CYCLE_SIZE>;
// --- Colores predefinidos --- // --- Colores predefinidos ---
constexpr Color NO_COLOR_MOD = Color(0XFF, 0XFF, 0XFF); constexpr Color NO_COLOR_MOD = Color(0XFF, 0XFF, 0XFF);
constexpr Color SHADOW_TEXT = Color(0X43, 0X43, 0X4F); constexpr Color SHADOW_TEXT = Color(0X43, 0X43, 0X4F);
constexpr Color TITLE_SHADOW_TEXT = Color(0x14, 0x87, 0xc4); constexpr Color TITLE_SHADOW_TEXT = Color(0x14, 0x87, 0xc4);
constexpr Color ORANGE_TEXT = Color(0XFF, 0X7A, 0X00); constexpr Color ORANGE_TEXT = Color(0XFF, 0X7A, 0X00);
constexpr Color FLASH = Color(0XFF, 0XFF, 0XFF); constexpr Color FLASH = Color(0XFF, 0XFF, 0XFF);
constexpr Color BLUE_SKY = Color(0X02, 0X88, 0XD1); constexpr Color BLUE_SKY = Color(0X02, 0X88, 0XD1);
constexpr Color PINK_SKY = Color(0XFF, 0X6B, 0X97); constexpr Color PINK_SKY = Color(0XFF, 0X6B, 0X97);
constexpr Color GREEN_SKY = Color(0X00, 0X79, 0X6B); constexpr Color GREEN_SKY = Color(0X00, 0X79, 0X6B);
// --- Funciones --- // --- Funciones ---
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> Color; auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> Color;
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style = ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE) -> Cycle; auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style = ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE) -> Cycle;
} } // namespace Colors

View File

@@ -6,6 +6,7 @@
#include "color.h" #include "color.h"
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier::Position #include "ui/notifier.h" // Para Notifier::Position
#include "version.h" // Para Version::APP_NAME
// --- Namespace GameDefaults: configuración centralizada con valores por defecto del juego --- // --- Namespace GameDefaults: configuración centralizada con valores por defecto del juego ---
namespace GameDefaults { namespace GameDefaults {
@@ -14,9 +15,8 @@ namespace GameDefaults {
namespace Game { namespace Game {
constexpr float WIDTH = 320.0F; constexpr float WIDTH = 320.0F;
constexpr float HEIGHT = 256.0F; constexpr float HEIGHT = 256.0F;
constexpr float ITEM_SIZE = 20.0F; constexpr int NAME_ENTRY_IDLE_TIME = 10;
constexpr int NAME_ENTRY_IDLE_TIME = 10; constexpr int NAME_ENTRY_TOTAL_TIME = 60;
constexpr int NAME_ENTRY_TOTAL_TIME = 60;
constexpr bool HIT_STOP = false; constexpr bool HIT_STOP = false;
constexpr int HIT_STOP_MS = 500; constexpr int HIT_STOP_MS = 500;
constexpr const char* ITEM_TEXT_OUTLINE_COLOR = "FFFFFF00"; // 255, 255, 255, 0 constexpr const char* ITEM_TEXT_OUTLINE_COLOR = "FFFFFF00"; // 255, 255, 255, 0
@@ -58,7 +58,7 @@ constexpr int SKIP_COUNTDOWN_VALUE = 8;
// --- TITLE --- // --- TITLE ---
namespace Title { namespace Title {
constexpr int PRESS_START_POSITION = 180; constexpr int PRESS_START_POSITION = 180;
constexpr int DURATION = 800; constexpr float DURATION_S = 14.0F;
constexpr int ARCADE_EDITION_POSITION = 123; constexpr int ARCADE_EDITION_POSITION = 123;
constexpr int TITLE_C_C_POSITION = 80; constexpr int TITLE_C_C_POSITION = 80;
constexpr const char* BG_COLOR = "41526F"; constexpr const char* BG_COLOR = "41526F";
@@ -76,14 +76,16 @@ struct BalloonSettings {
float vel; float vel;
float grav; float grav;
constexpr BalloonSettings(float v, float g) constexpr BalloonSettings(float v, float g)
: vel(v), grav(g) {} : vel(v),
grav(g) {}
}; };
// Valores para deltaTime en segundos: vel en pixels/s, grav en pixels/s² (aceleración)
constexpr std::array<BalloonSettings, 4> SETTINGS = {{ constexpr std::array<BalloonSettings, 4> SETTINGS = {{
BalloonSettings(2.75F, 0.09F), // Globo 0 BalloonSettings(165.0F, 320.0F), // Globo 0: vel=165 pixels/s, grav=320 pixels/s²
BalloonSettings(3.70F, 0.10F), // Globo 1 BalloonSettings(222.0F, 360.0F), // Globo 1: vel=222 pixels/s, grav=360 pixels/s²
BalloonSettings(4.70F, 0.10F), // Globo 2 BalloonSettings(282.0F, 360.0F), // Globo 2: vel=282 pixels/s, grav=360 pixels/s²
BalloonSettings(5.45F, 0.10F) // Globo 3 BalloonSettings(327.0F, 360.0F) // Globo 3: vel=327 pixels/s, grav=360 pixels/s²
}}; }};
constexpr std::array<const char*, 4> COLORS = { constexpr std::array<const char*, 4> COLORS = {
@@ -209,7 +211,7 @@ constexpr const char* PLAYER1 = "422028FF";
// --- OPTIONS --- // --- OPTIONS ---
namespace Options { namespace Options {
// Window // Window
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = "Coffee Crisis Arcade Edition"; constexpr const char* WINDOW_CAPTION = Version::APP_NAME;
constexpr int WINDOW_ZOOM = 2; constexpr int WINDOW_ZOOM = 2;
constexpr int WINDOW_MAX_ZOOM = 2; constexpr int WINDOW_MAX_ZOOM = 2;

View File

@@ -39,22 +39,22 @@ void DefineButtons::render() {
} }
} }
void DefineButtons::update() { void DefineButtons::update(float delta_time) {
if (!enabled_) { if (!enabled_) {
return; return;
} }
// Actualizar la ventana siempre // Actualizar la ventana siempre
if (window_message_) { if (window_message_) {
window_message_->update(); window_message_->update(delta_time);
} }
// Manejar la secuencia de cierre si ya terminamos // Manejar la secuencia de cierre si ya terminamos
if (finished_ && message_shown_) { if (finished_ && message_shown_) {
message_timer_++; message_timer_ += delta_time;
// Después del delay, iniciar animación de cierre (solo una vez) // Después del delay, iniciar animación de cierre (solo una vez)
if (message_timer_ > MESSAGE_DISPLAY_FRAMES && !closing_) { if (message_timer_ >= MESSAGE_DISPLAY_DURATION_S && !closing_) {
if (window_message_) { if (window_message_) {
window_message_->hide(); // Iniciar animación de cierre window_message_->hide(); // Iniciar animación de cierre
} }
@@ -234,7 +234,7 @@ void DefineButtons::checkEnd() {
// Solo marcar que ya mostramos el mensaje // Solo marcar que ya mostramos el mensaje
message_shown_ = true; message_shown_ = true;
message_timer_ = 0; message_timer_ = 0.0f;
} }
} }

View File

@@ -25,7 +25,9 @@ class DefineButtons {
int button; int button;
Button(std::string label, Input::Action action, int button) Button(std::string label, Input::Action action, int button)
: label(std::move(label)), action(action), button(button) {} : label(std::move(label)),
action(action),
button(button) {}
}; };
// --- Constructor y destructor --- // --- Constructor y destructor ---
@@ -34,7 +36,7 @@ class DefineButtons {
// --- Métodos principales --- // --- Métodos principales ---
void render(); void render();
void update(); void update(float delta_time);
void handleEvents(const SDL_Event &event); void handleEvents(const SDL_Event &event);
auto enable(Options::Gamepad *options_gamepad) -> bool; auto enable(Options::Gamepad *options_gamepad) -> bool;
void disable(); void disable();
@@ -46,7 +48,7 @@ class DefineButtons {
private: private:
// --- Constantes --- // --- Constantes ---
static constexpr size_t MESSAGE_DISPLAY_FRAMES = 120; // Cuánto tiempo mostrar el mensaje (en frames) ~2 segundos a 60fps static constexpr float MESSAGE_DISPLAY_DURATION_S = 2.0f; // Cuánto tiempo mostrar el mensaje en segundos
// --- Objetos y punteros --- // --- Objetos y punteros ---
Input *input_ = nullptr; // Entrada del usuario Input *input_ = nullptr; // Entrada del usuario
@@ -57,7 +59,7 @@ class DefineButtons {
std::vector<Button> buttons_; // Lista de botones std::vector<Button> buttons_; // Lista de botones
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los controladores std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los controladores
size_t index_button_ = 0; // Índice del botón seleccionado size_t index_button_ = 0; // Índice del botón seleccionado
size_t message_timer_ = 0; // Contador de frames para el mensaje float message_timer_ = 0.0f; // Timer en segundos para el mensaje
bool enabled_ = false; // Flag para indicar si está activo bool enabled_ = false; // Flag para indicar si está activo
bool finished_ = false; // Flag para indicar si ha terminado bool finished_ = false; // Flag para indicar si ha terminado
bool closing_ = false; // Flag para indicar que está cerrando bool closing_ = false; // Flag para indicar que está cerrando

70
source/demo.cpp Normal file
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@@ -0,0 +1,70 @@
#include "demo.h"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_IOStream, SDL_IOFromConstMem, SDL_IOFromFile, SDL_ReadIO, SDL_WriteIO, SDL_CloseIO
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "utils.h" // Para printWithDots, getFileName
// Carga el fichero de datos para la demo
auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData {
DemoData dd;
SDL_IOStream *file = nullptr;
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
if (!resource_data.empty()) {
file = SDL_IOFromConstMem(resource_data.data(), resource_data.size());
} else {
// Fallback a filesystem directo
file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "r+b");
}
if (file == nullptr) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Fichero no encontrado %s", file_path.c_str());
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
}
printWithDots("DemoData : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
// Lee todos los datos del fichero y los deja en el destino
for (int i = 0; i < TOTAL_DEMO_DATA; ++i) {
DemoKeys dk = DemoKeys();
SDL_ReadIO(file, &dk, sizeof(DemoKeys));
dd.push_back(dk);
}
// Cierra el fichero
SDL_CloseIO(file);
return dd;
}
#ifdef RECORDING
// Guarda el fichero de datos para la demo
bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd) {
auto success = true;
auto file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
if (file) {
// Guarda los datos
for (const auto &data : dd) {
if (SDL_WriteIO(file, &data, sizeof(DemoKeys)) != sizeof(DemoKeys)) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al escribir el fichero %s", getFileName(file_path).c_str());
success = false;
break;
}
}
if (success) {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Writing file %s", getFileName(file_path).c_str());
}
// Cierra el fichero
SDL_CloseIO(file);
} else {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Unable to save %s file! %s", getFileName(file_path).c_str(), SDL_GetError());
success = false;
}
return success;
}
#endif // RECORDING

54
source/demo.h Normal file
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@@ -0,0 +1,54 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
// --- Constantes ---
constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
// --- Estructuras ---
struct DemoKeys {
Uint8 left;
Uint8 right;
Uint8 no_input;
Uint8 fire;
Uint8 fire_left;
Uint8 fire_right;
explicit DemoKeys(Uint8 l = 0, Uint8 r = 0, Uint8 ni = 0, Uint8 f = 0, Uint8 fl = 0, Uint8 fr = 0)
: left(l),
right(r),
no_input(ni),
fire(f),
fire_left(fl),
fire_right(fr) {}
};
// --- Tipos ---
using DemoData = std::vector<DemoKeys>;
struct Demo {
bool enabled = false; // Indica si está activo el modo demo
bool recording = false; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
float elapsed_s = 0.0F; // Segundos transcurridos de demo
int index = 0; // Contador para el modo demo
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
std::vector<DemoData> data; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
Demo() = default;
Demo(bool e, bool r, int c, const DemoKeys& k, const std::vector<DemoData>& d)
: enabled(e),
recording(r),
index(c),
keys(k),
data(d) {}
};
// --- Funciones ---
auto loadDemoDataFromFile(const std::string& file_path) -> DemoData;
#ifdef RECORDING
bool saveDemoFile(const std::string& file_path, const DemoData& dd);
#endif

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@@ -18,9 +18,9 @@
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable #include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
#include "options.h" // Para loadFromFile, saveToFile, Settings, settings, setConfigFile, setControllersFile #include "options.h" // Para loadFromFile, saveToFile, Settings, settings, setConfigFile, setControllersFile
#include "param.h" // Para loadParamsFromFile #include "param.h" // Para loadParamsFromFile
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "player.h" // Para Player #include "player.h" // Para Player
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "section.hpp" // Para Name, Options, name, options, AttractMode, attract_mode #include "section.hpp" // Para Name, Options, name, options, AttractMode, attract_mode
#include "sections/credits.h" // Para Credits #include "sections/credits.h" // Para Credits
@@ -42,7 +42,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
Section::name = Section::Name::GAME; Section::name = Section::Name::GAME;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P; Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#elif _DEBUG #elif _DEBUG
Section::name = Section::Name::GAME; Section::name = Section::Name::TITLE;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P; Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#else // NORMAL GAME #else // NORMAL GAME
Section::name = Section::Name::LOGO; Section::name = Section::Name::LOGO;
@@ -77,12 +77,12 @@ Director::~Director() {
// Inicializa todo // Inicializa todo
void Director::init() { void Director::init() {
// Configuración inicial de parametros // Configuración inicial de parametros
Asset::init(executable_path_); // Inicializa el sistema de gestión de archivos Asset::init(executable_path_); // Inicializa el sistema de gestión de archivos
#ifdef MACOS_BUNDLE #ifdef MACOS_BUNDLE
ResourceHelper::initializeResourceSystem(executable_path_ + "/../Resources/resources.pack"); ResourceHelper::initializeResourceSystem(executable_path_ + "../Resources/resources.pack");
#else #else
ResourceHelper::initializeResourceSystem("resources.pack"); ResourceHelper::initializeResourceSystem(executable_path_ + "resources.pack");
#endif #endif
loadAssets(); // Crea el índice de archivos loadAssets(); // Crea el índice de archivos
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"), Asset::get()->get("controllers.json")); // Carga configuración de controles Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"), Asset::get()->get("controllers.json")); // Carga configuración de controles
@@ -174,8 +174,14 @@ void Director::loadAssets() {
// Comprueba los parametros del programa // Comprueba los parametros del programa
void Director::checkProgramArguments(int argc, std::span<char *> argv) { void Director::checkProgramArguments(int argc, std::span<char *> argv) {
// Establece la ruta del programa // Obtener la ruta absoluta del ejecutable
executable_path_ = getPath(argv[0]); std::filesystem::path exe_path = std::filesystem::absolute(argv[0]);
executable_path_ = exe_path.parent_path().string();
// Asegurar que termine con separador de directorio
if (!executable_path_.empty() && executable_path_.back() != '/' && executable_path_.back() != '\\') {
executable_path_ += "/";
}
// Comprueba el resto de parámetros // Comprueba el resto de parámetros
for (int i = 1; i < argc; ++i) { for (int i = 1; i < argc; ++i) {

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@@ -45,7 +45,10 @@ void EnterName::incPosition() {
} else if (position_ > 0) // No es necesario verificar position_ < MAX_NAME_LENGTH } else if (position_ > 0) // No es necesario verificar position_ < MAX_NAME_LENGTH
{ {
// Copiamos el índice del carácter anterior si es posible. // Copiamos el índice del carácter anterior si es posible.
character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1]; // character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
// Ponemos el caracter "espacio"
character_index_[position_] = 0;
} else { } else {
// Si position_ es 0, inicializamos el carácter actual. // Si position_ es 0, inicializamos el carácter actual.
character_index_[position_] = 0; character_index_[position_] = 0;
@@ -144,12 +147,19 @@ auto EnterName::findIndex(char character) const -> int {
// Devuelve un nombre al azar // Devuelve un nombre al azar
auto EnterName::getRandomName() -> std::string { auto EnterName::getRandomName() -> std::string {
static constexpr std::array<std::string_view, 8> NAMES = { static constexpr std::array<std::string_view, 8> NAMES = {
"BAL1", "TABE", "DOC", "MON", "SAM1", "JORDI", "JDES", "PEPE"}; "BAL1",
"TABE",
"DOC",
"MON",
"SAM1",
"JORDI",
"JDES",
"PEPE"};
return std::string(NAMES[rand() % NAMES.size()]); return std::string(NAMES[rand() % NAMES.size()]);
} }
// Obtiene el nombre final introducido // Obtiene el nombre final introducido
auto EnterName::getFinalName() -> std::string { auto EnterName::getFinalName() -> std::string {
auto name = trim(name_.substr(0, position_)); auto name = trim(name_.substr(0, position_ + 1)); // Devuelve el texto intruducido incluyendo el del selector
if (name.empty()) { if (name.empty()) {
name = getRandomName(); name = getRandomName();
} }

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@@ -6,10 +6,10 @@
class Texture; // lines 4-4 class Texture; // lines 4-4
// Actualiza la lógica de la clase // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
void Explosions::update() { void Explosions::update(float deltaTime) {
for (auto &explosion : explosions_) { for (auto &explosion : explosions_) {
explosion->update(); explosion->update(deltaTime);
} }
// Vacia el vector de elementos finalizados // Vacia el vector de elementos finalizados

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@@ -16,7 +16,9 @@ struct ExplosionTexture {
std::vector<std::string> animation; // Animación para la textura std::vector<std::string> animation; // Animación para la textura
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, const std::vector<std::string> &anim) ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, const std::vector<std::string> &anim)
: size(sz), texture(std::move(tex)), animation(anim) {} : size(sz),
texture(std::move(tex)),
animation(anim) {}
}; };
// --- Clase Explosions: gestor de explosiones --- // --- Clase Explosions: gestor de explosiones ---
@@ -27,8 +29,8 @@ class Explosions {
~Explosions() = default; // Destructor por defecto ~Explosions() = default; // Destructor por defecto
// --- Métodos principales --- // --- Métodos principales ---
void update(); // Actualiza la lógica de la clase void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
// --- Configuración --- // --- Configuración ---
void addTexture(int size, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation); // Añade texturas al objeto void addTexture(int size, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation); // Añade texturas al objeto

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@@ -41,7 +41,7 @@ void Fade::init() {
num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width; num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height; num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
random_squares_duration_ = param.fade.random_squares_duration_ms; // Usar como duración en ms random_squares_duration_ = param.fade.random_squares_duration_ms; // Usar como duración en ms
square_transition_duration_ = random_squares_duration_ / 4; // 25% del tiempo total para la transición individual square_transition_duration_ = random_squares_duration_ / 4; // 25% del tiempo total para la transición individual
random_squares_start_time_ = 0; random_squares_start_time_ = 0;
} }
@@ -60,7 +60,7 @@ void Fade::render() {
if (state_ == State::FINISHED && mode_ == Mode::IN) { if (state_ == State::FINISHED && mode_ == Mode::IN) {
return; return;
} }
SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr); SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
} }
} }
@@ -82,10 +82,15 @@ void Fade::update() {
} }
} }
// Compatibilidad delta-time (ignora el parámetro ya que usa SDL_GetTicks)
void Fade::update(float delta_time) {
update(); // Llama al método original
}
void Fade::updatePreState() { void Fade::updatePreState() {
// Sistema basado en tiempo únicamente // Sistema basado en tiempo únicamente
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - pre_start_time_; Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - pre_start_time_;
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(pre_duration_)) { if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(pre_duration_)) {
state_ = State::FADING; state_ = State::FADING;
// CRÍTICO: Reinicializar tiempo de inicio para tipos que usan random_squares_start_time_ // CRÍTICO: Reinicializar tiempo de inicio para tipos que usan random_squares_start_time_
@@ -129,17 +134,17 @@ void Fade::changeToPostState() {
void Fade::updatePostState() { void Fade::updatePostState() {
// Sistema basado en tiempo únicamente // Sistema basado en tiempo únicamente
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - post_start_time_; Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - post_start_time_;
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(post_duration_)) { if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(post_duration_)) {
state_ = State::FINISHED; state_ = State::FINISHED;
} }
// Mantener el alpha final correcto para cada tipo de fade // Mantener el alpha final correcto para cada tipo de fade
Uint8 post_alpha = a_; Uint8 post_alpha = a_;
if (type_ == Type::RANDOM_SQUARE2 || type_ == Type::DIAGONAL) { if (type_ == Type::RANDOM_SQUARE2 || type_ == Type::DIAGONAL) {
post_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0; post_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
} }
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, post_alpha); cleanBackbuffer(r_, g_, b_, post_alpha);
} }
@@ -204,16 +209,16 @@ void Fade::updateRandomSquareFade() {
void Fade::updateRandomSquare2Fade() { void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_; Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_; int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
// Calcula el tiempo de activación: total - tiempo que necesitan los últimos cuadrados // Calcula el tiempo de activación: total - tiempo que necesitan los últimos cuadrados
int activation_time = random_squares_duration_ - square_transition_duration_; int activation_time = random_squares_duration_ - square_transition_duration_;
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_); // Mínimo igual a la duración de transición activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_); // Mínimo igual a la duración de transición
// Lógica diferente según el modo // Lógica diferente según el modo
int squares_to_activate = 0; int squares_to_activate = 0;
if (mode_ == Mode::OUT) { if (mode_ == Mode::OUT) {
// OUT: Activa cuadrados gradualmente // OUT: Activa cuadrados gradualmente
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) { if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
@@ -222,7 +227,7 @@ void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
} else { } else {
squares_to_activate = total_squares; // Activar todos squares_to_activate = total_squares; // Activar todos
} }
// Activa nuevos cuadrados y guarda su tiempo de activación // Activa nuevos cuadrados y guarda su tiempo de activación
for (int i = 0; i < squares_to_activate && i < total_squares; ++i) { for (int i = 0; i < squares_to_activate && i < total_squares; ++i) {
if (square_age_[i] == -1) { if (square_age_[i] == -1) {
@@ -232,22 +237,22 @@ void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
} else { } else {
// IN: Todos los cuadrados empiezan activos desde el inicio // IN: Todos los cuadrados empiezan activos desde el inicio
squares_to_activate = total_squares; squares_to_activate = total_squares;
// Activa cuadrados gradualmente con tiempo de inicio escalonado // Activa cuadrados gradualmente con tiempo de inicio escalonado
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time; float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
int squares_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * total_squares); int squares_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * total_squares);
// Asegurar que al menos 1 cuadrado se active desde el primer frame // Asegurar que al menos 1 cuadrado se active desde el primer frame
squares_starting_transition = std::max(squares_starting_transition, 1); squares_starting_transition = std::max(squares_starting_transition, 1);
squares_starting_transition = std::min(squares_starting_transition, total_squares); squares_starting_transition = std::min(squares_starting_transition, total_squares);
for (int i = 0; i < squares_starting_transition; ++i) { for (int i = 0; i < squares_starting_transition; ++i) {
if (square_age_[i] == -1) { if (square_age_[i] == -1) {
square_age_[i] = elapsed_time; // Empieza la transición a transparente square_age_[i] = elapsed_time; // Empieza la transición a transparente
} }
} }
} }
drawRandomSquares2(); drawRandomSquares2();
value_ = calculateValue(0, total_squares, squares_to_activate); value_ = calculateValue(0, total_squares, squares_to_activate);
@@ -265,7 +270,7 @@ void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
} }
} }
} }
if (all_completed) { if (all_completed) {
// Pintar textura final: OUT opaca, IN transparente // Pintar textura final: OUT opaca, IN transparente
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0; Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
@@ -277,17 +282,17 @@ void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
void Fade::updateDiagonalFade() { void Fade::updateDiagonalFade() {
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_; Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_; int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
// Calcula el tiempo de activación: total - tiempo que necesitan los últimos cuadrados // Calcula el tiempo de activación: total - tiempo que necesitan los últimos cuadrados
int activation_time = random_squares_duration_ - square_transition_duration_; int activation_time = random_squares_duration_ - square_transition_duration_;
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_); activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_);
// Calcula cuántas diagonales deberían estar activas // Calcula cuántas diagonales deberían estar activas
int max_diagonal = num_squares_width_ + num_squares_height_ - 1; // Número total de diagonales int max_diagonal = num_squares_width_ + num_squares_height_ - 1; // Número total de diagonales
int active_diagonals = 0; int active_diagonals = 0;
if (mode_ == Mode::OUT) { if (mode_ == Mode::OUT) {
// OUT: Activa diagonales gradualmente desde esquina superior izquierda // OUT: Activa diagonales gradualmente desde esquina superior izquierda
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) { if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
@@ -296,7 +301,7 @@ void Fade::updateDiagonalFade() {
} else { } else {
active_diagonals = max_diagonal; // Activar todas active_diagonals = max_diagonal; // Activar todas
} }
// Activa cuadrados por diagonales // Activa cuadrados por diagonales
for (int diagonal = 0; diagonal < active_diagonals; ++diagonal) { for (int diagonal = 0; diagonal < active_diagonals; ++diagonal) {
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time); activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
@@ -304,12 +309,12 @@ void Fade::updateDiagonalFade() {
} else { } else {
// IN: Todas las diagonales empiezan activas, van desapareciendo // IN: Todas las diagonales empiezan activas, van desapareciendo
active_diagonals = max_diagonal; active_diagonals = max_diagonal;
// Activa diagonales gradualmente para transición // Activa diagonales gradualmente para transición
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) { if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time; float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
int diagonals_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * max_diagonal); int diagonals_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * max_diagonal);
for (int diagonal = 0; diagonal < diagonals_starting_transition; ++diagonal) { for (int diagonal = 0; diagonal < diagonals_starting_transition; ++diagonal) {
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time); activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
} }
@@ -320,7 +325,7 @@ void Fade::updateDiagonalFade() {
} }
} }
} }
drawDiagonal(); drawDiagonal();
value_ = calculateValue(0, total_squares, active_diagonals * (total_squares / max_diagonal)); value_ = calculateValue(0, total_squares, active_diagonals * (total_squares / max_diagonal));
@@ -338,7 +343,7 @@ void Fade::updateDiagonalFade() {
} }
} }
} }
if (all_completed) { if (all_completed) {
// Pintar textura final: OUT opaca, IN transparente // Pintar textura final: OUT opaca, IN transparente
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0; Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
@@ -354,15 +359,15 @@ void Fade::activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time) {
// Diagonal 1: (1,0), (0,1) // Diagonal 1: (1,0), (0,1)
// Diagonal 2: (2,0), (1,1), (0,2) // Diagonal 2: (2,0), (1,1), (0,2)
// etc. // etc.
for (int x = 0; x < num_squares_width_; ++x) { for (int x = 0; x < num_squares_width_; ++x) {
int y = diagonal_index - x; int y = diagonal_index - x;
// Verificar que y está dentro de los límites // Verificar que y está dentro de los límites
if (y >= 0 && y < num_squares_height_) { if (y >= 0 && y < num_squares_height_) {
// Convertir coordenadas (x,y) a índice en el vector // Convertir coordenadas (x,y) a índice en el vector
int index = y * num_squares_width_ + x; int index = y * num_squares_width_ + x;
if (index >= 0 && index < static_cast<int>(square_age_.size())) { if (index >= 0 && index < static_cast<int>(square_age_.size())) {
if (square_age_[index] == -1) { if (square_age_[index] == -1) {
square_age_[index] = current_time; // Guarda el tiempo de activación square_age_[index] = current_time; // Guarda el tiempo de activación
@@ -385,30 +390,30 @@ void Fade::drawDiagonal() {
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Usar BLEND para alpha SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Usar BLEND para alpha
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_; Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
// Lógica unificada: sobre textura transparente, pintar cuadrados según su estado // Lógica unificada: sobre textura transparente, pintar cuadrados según su estado
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) { for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
Uint8 current_alpha = 0; Uint8 current_alpha = 0;
if (square_age_[i] == -1) { if (square_age_[i] == -1) {
// Cuadrado no activado // Cuadrado no activado
if (mode_ == Mode::OUT) { if (mode_ == Mode::OUT) {
current_alpha = 0; // OUT: transparente si no activado current_alpha = 0; // OUT: transparente si no activado
} else { } else {
current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
} }
} else { } else {
// Cuadrado activado - calculamos progreso // Cuadrado activado - calculamos progreso
Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i]; Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0f); float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0f);
if (mode_ == Mode::OUT) { if (mode_ == Mode::OUT) {
current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * a_); // 0 → 255 current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * a_); // 0 → 255
} else { } else {
current_alpha = static_cast<Uint8>((1.0f - progress) * a_); // 255 → 0 current_alpha = static_cast<Uint8>((1.0f - progress) * a_); // 255 → 0
} }
} }
if (current_alpha > 0) { if (current_alpha > 0) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]); SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
@@ -450,30 +455,30 @@ void Fade::drawRandomSquares2() {
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Usar BLEND para alpha SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Usar BLEND para alpha
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_; Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
// Lógica unificada: sobre textura transparente, pintar cuadrados según su estado // Lógica unificada: sobre textura transparente, pintar cuadrados según su estado
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) { for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
Uint8 current_alpha = 0; Uint8 current_alpha = 0;
if (square_age_[i] == -1) { if (square_age_[i] == -1) {
// Cuadrado no activado // Cuadrado no activado
if (mode_ == Mode::OUT) { if (mode_ == Mode::OUT) {
current_alpha = 0; // OUT: transparente si no activado current_alpha = 0; // OUT: transparente si no activado
} else { } else {
current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
} }
} else { } else {
// Cuadrado activado - calculamos progreso // Cuadrado activado - calculamos progreso
Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i]; Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0f); float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0f);
if (mode_ == Mode::OUT) { if (mode_ == Mode::OUT) {
current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * a_); // 0 → 255 current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * a_); // 0 → 255
} else { } else {
current_alpha = static_cast<Uint8>((1.0f - progress) * a_); // 255 → 0 current_alpha = static_cast<Uint8>((1.0f - progress) * a_); // 255 → 0
} }
} }
if (current_alpha > 0) { if (current_alpha > 0) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]); SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);

View File

@@ -11,12 +11,12 @@ class Fade {
public: public:
// --- Enums --- // --- Enums ---
enum class Type : Uint8 { enum class Type : Uint8 {
FULLSCREEN = 0, // Fundido de pantalla completa FULLSCREEN = 0, // Fundido de pantalla completa
CENTER = 1, // Fundido desde el centro CENTER = 1, // Fundido desde el centro
RANDOM_SQUARE = 2, // Fundido con cuadrados aleatorios RANDOM_SQUARE = 2, // Fundido con cuadrados aleatorios
RANDOM_SQUARE2 = 3, // Fundido con cuadrados aleatorios (variante 2) RANDOM_SQUARE2 = 3, // Fundido con cuadrados aleatorios (variante 2)
DIAGONAL = 4, // Fundido diagonal desde esquina superior izquierda DIAGONAL = 4, // Fundido diagonal desde esquina superior izquierda
VENETIAN = 5, // Fundido tipo persiana veneciana VENETIAN = 5, // Fundido tipo persiana veneciana
}; };
enum class Mode : Uint8 { enum class Mode : Uint8 {
@@ -37,18 +37,19 @@ class Fade {
~Fade(); ~Fade();
// --- Métodos principales --- // --- Métodos principales ---
void reset(); // Resetea variables para reutilizar el fade void reset(); // Resetea variables para reutilizar el fade
void render(); // Dibuja la transición en pantalla void render(); // Dibuja la transición en pantalla
void update(); // Actualiza el estado interno void update(); // Actualiza el estado interno (ya usa tiempo real)
void activate(); // Activa el fade void update(float delta_time); // Compatibilidad delta-time (ignora el parámetro)
void activate(); // Activa el fade
// --- Configuración --- // --- Configuración ---
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b); // Establece el color RGB del fade void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b); // Establece el color RGB del fade
void setColor(Color color); // Establece el color del fade void setColor(Color color); // Establece el color del fade
void setType(Type type) { type_ = type; } // Establece el tipo de fade void setType(Type type) { type_ = type; } // Establece el tipo de fade
void setMode(Mode mode) { mode_ = mode; } // Establece el modo de fade void setMode(Mode mode) { mode_ = mode; } // Establece el modo de fade
void setPostDuration(int value) { post_duration_ = value; } // Duración posterior al fade en milisegundos void setPostDuration(int milliseconds) { post_duration_ = milliseconds; } // Duración posterior al fade en milisegundos
void setPreDuration(int value) { pre_duration_ = value; } // Duración previa al fade en milisegundos void setPreDuration(int milliseconds) { pre_duration_ = milliseconds; } // Duración previa al fade en milisegundos
// --- Getters --- // --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getValue() const -> int { return value_; } [[nodiscard]] auto getValue() const -> int { return value_; }
@@ -104,10 +105,10 @@ class Fade {
void calculateVenetianProgress(); // Calcula el progreso del efecto veneciano void calculateVenetianProgress(); // Calcula el progreso del efecto veneciano
// --- Dibujo de efectos visuales --- // --- Dibujo de efectos visuales ---
void drawCenterFadeRectangles(); // Dibuja los rectángulos del fundido central void drawCenterFadeRectangles(); // Dibuja los rectángulos del fundido central
void drawRandomSquares(int active_count = -1); // Dibuja los cuadrados aleatorios del fundido void drawRandomSquares(int active_count = -1); // Dibuja los cuadrados aleatorios del fundido
void drawRandomSquares2(); // Dibuja los cuadrados con transición de color (RANDOM_SQUARE2) void drawRandomSquares2(); // Dibuja los cuadrados con transición de color (RANDOM_SQUARE2)
void drawDiagonal(); // Dibuja los cuadrados con patrón diagonal void drawDiagonal(); // Dibuja los cuadrados con patrón diagonal
void activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time); // Activa una diagonal específica void activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time); // Activa una diagonal específica
void drawVenetianBlinds(); // Dibuja las persianas venecianas del fundido void drawVenetianBlinds(); // Dibuja las persianas venecianas del fundido
}; };

View File

@@ -15,8 +15,9 @@
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
constexpr int ZOOM_FACTOR = 5; constexpr int ZOOM_FACTOR = 5;
constexpr int FLASH_DELAY = 3; constexpr float FLASH_DELAY_S = 0.05f; // 3 frames → 0.05s
constexpr int FLASH_LENGTH = FLASH_DELAY + 3; constexpr float FLASH_DURATION_S = 0.1f; // 6 frames → 0.1s (3 + 3)
constexpr Color FLASH_COLOR = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF); // Color blanco para el flash
// Constructor // Constructor
GameLogo::GameLogo(int x, int y) GameLogo::GameLogo(int x, int y)
@@ -45,6 +46,7 @@ void GameLogo::init() {
arcade_edition_status_ = Status::DISABLED; arcade_edition_status_ = Status::DISABLED;
shake_.init(1, 2, 8, XP); shake_.init(1, 2, 8, XP);
zoom_ = 3.0F * ZOOM_FACTOR; zoom_ = 3.0F * ZOOM_FACTOR;
post_finished_timer_ = 0.0f;
// Inicializa el bitmap de 'Coffee' // Inicializa el bitmap de 'Coffee'
coffee_sprite_->setPosX(XP); coffee_sprite_->setPosX(XP);
@@ -52,44 +54,44 @@ void GameLogo::init() {
coffee_sprite_->setWidth(coffee_texture_->getWidth()); coffee_sprite_->setWidth(coffee_texture_->getWidth());
coffee_sprite_->setHeight(coffee_texture_->getHeight()); coffee_sprite_->setHeight(coffee_texture_->getHeight());
coffee_sprite_->setVelX(0.0F); coffee_sprite_->setVelX(0.0F);
coffee_sprite_->setVelY(2.5F); coffee_sprite_->setVelY(COFFEE_VEL_Y);
coffee_sprite_->setAccelX(0.0F); coffee_sprite_->setAccelX(0.0F);
coffee_sprite_->setAccelY(0.1F); coffee_sprite_->setAccelY(COFFEE_ACCEL_Y);
coffee_sprite_->setSpriteClip(0, 0, coffee_texture_->getWidth(), coffee_texture_->getHeight()); coffee_sprite_->setSpriteClip(0, 0, coffee_texture_->getWidth(), coffee_texture_->getHeight());
coffee_sprite_->setEnabled(true); coffee_sprite_->setEnabled(true);
coffee_sprite_->setFinishedCounter(0); coffee_sprite_->setFinishedDelay(0.0f);
coffee_sprite_->setDestX(XP); coffee_sprite_->setDestX(XP);
coffee_sprite_->setDestY(y_ - coffee_texture_->getHeight()); coffee_sprite_->setDestY(y_ - coffee_texture_->getHeight());
// Inicializa el bitmap de 'Crisis' // Inicializa el bitmap de 'Crisis'
crisis_sprite_->setPosX(XP + 15); crisis_sprite_->setPosX(XP + CRISIS_OFFSET_X);
crisis_sprite_->setPosY(y_ + DESP); crisis_sprite_->setPosY(y_ + DESP);
crisis_sprite_->setWidth(crisis_texture_->getWidth()); crisis_sprite_->setWidth(crisis_texture_->getWidth());
crisis_sprite_->setHeight(crisis_texture_->getHeight()); crisis_sprite_->setHeight(crisis_texture_->getHeight());
crisis_sprite_->setVelX(0.0F); crisis_sprite_->setVelX(0.0F);
crisis_sprite_->setVelY(-2.5F); crisis_sprite_->setVelY(CRISIS_VEL_Y);
crisis_sprite_->setAccelX(0.0F); crisis_sprite_->setAccelX(0.0F);
crisis_sprite_->setAccelY(-0.1F); crisis_sprite_->setAccelY(CRISIS_ACCEL_Y);
crisis_sprite_->setSpriteClip(0, 0, crisis_texture_->getWidth(), crisis_texture_->getHeight()); crisis_sprite_->setSpriteClip(0, 0, crisis_texture_->getWidth(), crisis_texture_->getHeight());
crisis_sprite_->setEnabled(true); crisis_sprite_->setEnabled(true);
crisis_sprite_->setFinishedCounter(0); crisis_sprite_->setFinishedDelay(0.0f);
crisis_sprite_->setDestX(XP + 15); crisis_sprite_->setDestX(XP + CRISIS_OFFSET_X);
crisis_sprite_->setDestY(y_); crisis_sprite_->setDestY(y_);
// Inicializa el bitmap de 'DustRight' // Inicializa el bitmap de 'DustRight'
dust_right_sprite_->resetAnimation(); dust_right_sprite_->resetAnimation();
dust_right_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() + coffee_sprite_->getWidth()); dust_right_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() + coffee_sprite_->getWidth());
dust_right_sprite_->setPosY(y_); dust_right_sprite_->setPosY(y_);
dust_right_sprite_->setWidth(16); dust_right_sprite_->setWidth(DUST_SIZE);
dust_right_sprite_->setHeight(16); dust_right_sprite_->setHeight(DUST_SIZE);
dust_right_sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL); dust_right_sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
// Inicializa el bitmap de 'DustLeft' // Inicializa el bitmap de 'DustLeft'
dust_left_sprite_->resetAnimation(); dust_left_sprite_->resetAnimation();
dust_left_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() - 16); dust_left_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() - DUST_SIZE);
dust_left_sprite_->setPosY(y_); dust_left_sprite_->setPosY(y_);
dust_left_sprite_->setWidth(16); dust_left_sprite_->setWidth(DUST_SIZE);
dust_left_sprite_->setHeight(16); dust_left_sprite_->setHeight(DUST_SIZE);
// Inicializa el bitmap de 'Arcade Edition' // Inicializa el bitmap de 'Arcade Edition'
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_); arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
@@ -112,45 +114,45 @@ void GameLogo::render() {
} }
} }
// Actualiza la lógica de la clase // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
void GameLogo::update() { void GameLogo::update(float deltaTime) {
updateCoffeeCrisis(); updateCoffeeCrisis(deltaTime);
updateArcadeEdition(); updateArcadeEdition(deltaTime);
updatePostFinishedCounter(); updatePostFinishedCounter(deltaTime);
} }
void GameLogo::updateCoffeeCrisis() { void GameLogo::updateCoffeeCrisis(float deltaTime) {
switch (coffee_crisis_status_) { switch (coffee_crisis_status_) {
case Status::MOVING: case Status::MOVING:
handleCoffeeCrisisMoving(); handleCoffeeCrisisMoving(deltaTime);
break; break;
case Status::SHAKING: case Status::SHAKING:
handleCoffeeCrisisShaking(); handleCoffeeCrisisShaking(deltaTime);
break; break;
case Status::FINISHED: case Status::FINISHED:
handleCoffeeCrisisFinished(); handleCoffeeCrisisFinished(deltaTime);
break; break;
default: default:
break; break;
} }
} }
void GameLogo::updateArcadeEdition() { void GameLogo::updateArcadeEdition(float deltaTime) {
switch (arcade_edition_status_) { switch (arcade_edition_status_) {
case Status::MOVING: case Status::MOVING:
handleArcadeEditionMoving(); handleArcadeEditionMoving(deltaTime);
break; break;
case Status::SHAKING: case Status::SHAKING:
handleArcadeEditionShaking(); handleArcadeEditionShaking(deltaTime);
break; break;
default: default:
break; break;
} }
} }
void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving() { void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving(float deltaTime) {
coffee_sprite_->update(); coffee_sprite_->update(deltaTime);
crisis_sprite_->update(); crisis_sprite_->update(deltaTime);
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished()) { if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished()) {
coffee_crisis_status_ = Status::SHAKING; coffee_crisis_status_ = Status::SHAKING;
@@ -158,22 +160,23 @@ void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving() {
} }
} }
void GameLogo::handleCoffeeCrisisShaking() { void GameLogo::handleCoffeeCrisisShaking(float deltaTime) {
if (shake_.remaining > 0) { if (shake_.remaining > 0) {
processShakeEffect(coffee_sprite_.get(), crisis_sprite_.get()); processShakeEffect(coffee_sprite_.get(), crisis_sprite_.get(), deltaTime);
} else { } else {
finishCoffeeCrisisShaking(); finishCoffeeCrisisShaking();
} }
updateDustSprites(); updateDustSprites(deltaTime);
} }
void GameLogo::handleCoffeeCrisisFinished() { void GameLogo::handleCoffeeCrisisFinished(float deltaTime) {
updateDustSprites(); updateDustSprites(deltaTime);
} }
void GameLogo::handleArcadeEditionMoving() { void GameLogo::handleArcadeEditionMoving(float deltaTime) {
zoom_ -= 0.1F * ZOOM_FACTOR; // DeltaTime en segundos: decremento por segundo
zoom_ -= (ZOOM_DECREMENT_PER_S * ZOOM_FACTOR) * deltaTime;
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_); arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
if (zoom_ <= 1.0F) { if (zoom_ <= 1.0F) {
@@ -181,34 +184,38 @@ void GameLogo::handleArcadeEditionMoving() {
} }
} }
void GameLogo::handleArcadeEditionShaking() { void GameLogo::handleArcadeEditionShaking(float deltaTime) {
if (shake_.remaining > 0) { if (shake_.remaining > 0) {
processArcadeEditionShake(); processArcadeEditionShake(deltaTime);
} else { } else {
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin); arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin);
arcade_edition_status_ = Status::FINISHED; arcade_edition_status_ = Status::FINISHED;
} }
} }
void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite) {
if (shake_.counter > 0) { void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float deltaTime) {
shake_.counter--; shake_.time_accumulator += deltaTime;
} else {
shake_.counter = shake_.delay; if (shake_.time_accumulator >= SHAKE_DELAY_S) {
shake_.time_accumulator -= SHAKE_DELAY_S;
const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement(); const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement();
primary_sprite->setPosX(shake_.origin + DISPLACEMENT); primary_sprite->setPosX(shake_.origin + DISPLACEMENT);
if (secondary_sprite != nullptr) { if (secondary_sprite != nullptr) {
secondary_sprite->setPosX(shake_.origin + DISPLACEMENT + 15); secondary_sprite->setPosX(shake_.origin + DISPLACEMENT + CRISIS_OFFSET_X);
} }
shake_.remaining--; shake_.remaining--;
} }
} }
void GameLogo::processArcadeEditionShake() { void GameLogo::processArcadeEditionShake(float deltaTime) {
if (shake_.counter > 0) { // Delay fijo en segundos (shake_.delay era frames, ahora usamos constante)
shake_.counter--; float delayTime = SHAKE_DELAY_S;
} else {
shake_.counter = shake_.delay; shake_.time_accumulator += deltaTime;
if (shake_.time_accumulator >= delayTime) {
shake_.time_accumulator -= delayTime;
const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement(); const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement();
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin + DISPLACEMENT); arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin + DISPLACEMENT);
shake_.remaining--; shake_.remaining--;
@@ -221,7 +228,7 @@ auto GameLogo::calculateShakeDisplacement() const -> int {
void GameLogo::finishCoffeeCrisisShaking() { void GameLogo::finishCoffeeCrisisShaking() {
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin); coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin);
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + 15); crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + CRISIS_OFFSET_X);
coffee_crisis_status_ = Status::FINISHED; coffee_crisis_status_ = Status::FINISHED;
arcade_edition_status_ = Status::MOVING; arcade_edition_status_ = Status::MOVING;
} }
@@ -236,20 +243,20 @@ void GameLogo::finishArcadeEditionMoving() {
void GameLogo::playTitleEffects() { void GameLogo::playTitleEffects() {
Audio::get()->playSound("title.wav"); Audio::get()->playSound("title.wav");
Screen::get()->flash(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF), FLASH_LENGTH, FLASH_DELAY); Screen::get()->flash(FLASH_COLOR, FLASH_DURATION_S, FLASH_DELAY_S);
Screen::get()->shake(); Screen::get()->shake();
} }
void GameLogo::updateDustSprites() { void GameLogo::updateDustSprites(float deltaTime) {
dust_right_sprite_->update(); dust_right_sprite_->update(deltaTime);
dust_left_sprite_->update(); dust_left_sprite_->update(deltaTime);
} }
void GameLogo::updatePostFinishedCounter() { void GameLogo::updatePostFinishedCounter(float deltaTime) {
if (coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED && if (coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED &&
arcade_edition_status_ == Status::FINISHED && arcade_edition_status_ == Status::FINISHED) {
post_finished_counter_ > 0) {
--post_finished_counter_; post_finished_timer_ += deltaTime;
} }
} }
@@ -261,7 +268,7 @@ void GameLogo::enable() {
// Indica si ha terminado la animación // Indica si ha terminado la animación
auto GameLogo::hasFinished() const -> bool { auto GameLogo::hasFinished() const -> bool {
return post_finished_counter_ == 0; return post_finished_timer_ >= post_finished_delay_s_;
} }
// Calcula el desplazamiento vertical inicial // Calcula el desplazamiento vertical inicial

View File

@@ -11,14 +11,25 @@ class Texture;
// --- Clase GameLogo: gestor del logo del juego --- // --- Clase GameLogo: gestor del logo del juego ---
class GameLogo { class GameLogo {
public: public:
// --- Constantes ---
static constexpr float COFFEE_VEL_Y = 0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de coffee sprite (pixels/s) - 0.15F * 1000 = 150 pixels/s
static constexpr float COFFEE_ACCEL_Y = 0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de coffee sprite (pixels/s²) - 0.00036F * 1000000 = 360 pixels/s²
static constexpr float CRISIS_VEL_Y = -0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de crisis sprite (pixels/s) - -0.15F * 1000 = -150 pixels/s
static constexpr float CRISIS_ACCEL_Y = -0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de crisis sprite (pixels/s²) - -0.00036F * 1000000 = -360 pixels/s²
static constexpr int CRISIS_OFFSET_X = 15; // Desplazamiento X de crisis sprite
static constexpr int DUST_SIZE = 16; // Tamaño de dust sprites
static constexpr float ZOOM_DECREMENT_PER_S = 0.006F * 1000.0F; // Decremento de zoom por segundo (0.006F * 1000 = 6.0F per second)
static constexpr float SHAKE_DELAY_S = 33.34F / 1000.0F; // Delay de shake en segundos (33.34ms / 1000 = 0.03334s)
static constexpr float POST_FINISHED_FRAME_TIME_S = 16.67F / 1000.0F; // Tiempo entre decrementos del counter (16.67ms / 1000 = 0.01667s)
// --- Constructores y destructor --- // --- Constructores y destructor ---
GameLogo(int x, int y); GameLogo(int x, int y);
~GameLogo() = default; ~GameLogo() = default;
// --- Métodos principales --- // --- Métodos principales ---
void render(); // Pinta la clase en pantalla void render(); // Pinta la clase en pantalla
void update(); // Actualiza la lógica de la clase void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
void enable(); // Activa la clase void enable(); // Activa la clase
// --- Getters --- // --- Getters ---
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si ha terminado la animación [[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si ha terminado la animación
@@ -34,16 +45,22 @@ class GameLogo {
// --- Estructuras privadas --- // --- Estructuras privadas ---
struct Shake { struct Shake {
int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse (frame-based)
int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int counter = delay; // Contador para el retraso int counter = delay; // Contador para el retraso (frame-based)
int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento float time_accumulator = 0.0f; // Acumulador de tiempo para deltaTime
int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
Shake() = default; Shake() = default;
Shake(int d, int de, int l, int o) Shake(int d, int de, int l, int o)
: desp(d), delay(de), length(l), remaining(l), counter(de), origin(o) {} : desp(d),
delay(de),
length(l),
remaining(l),
counter(de),
origin(o) {}
void init(int d, int de, int l, int o) { void init(int d, int de, int l, int o) {
desp = d; desp = d;
@@ -51,6 +68,7 @@ class GameLogo {
length = l; length = l;
remaining = l; remaining = l;
counter = de; counter = de;
time_accumulator = 0.0f;
origin = o; origin = o;
} }
}; };
@@ -74,32 +92,34 @@ class GameLogo {
float x_; // Posición X del logo float x_; // Posición X del logo
float y_; // Posición Y del logo float y_; // Posición Y del logo
float zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION" float zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
int post_finished_counter_ = 1; // Contador final tras animaciones float post_finished_delay_s_ = POST_FINISHED_FRAME_TIME_S; // Retraso final tras animaciones (s)
float post_finished_timer_ = 0.0f; // Timer acumulado para retraso final (s)
// --- Inicialización --- // --- Inicialización ---
void init(); // Inicializa las variables void init(); // Inicializa las variables
[[nodiscard]] auto getInitialVerticalDesp() const -> int; // Calcula el desplazamiento vertical inicial [[nodiscard]] auto getInitialVerticalDesp() const -> int; // Calcula el desplazamiento vertical inicial
// --- Actualización de estados específicos --- // --- Actualización de estados específicos ---
void updateCoffeeCrisis(); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis" void updateCoffeeCrisis(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis" (time-based)
void updateArcadeEdition(); // Actualiza el estado de "Arcade Edition" void updateArcadeEdition(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Arcade Edition" (time-based)
void updatePostFinishedCounter(); // Actualiza el contador tras finalizar una animación void updatePostFinishedCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador tras finalizar una animación (time-based)
// --- Efectos visuales: movimiento y sacudidas --- // --- Efectos visuales: movimiento y sacudidas ---
void handleCoffeeCrisisMoving(); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis" void handleCoffeeCrisisMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis" (time-based)
void handleCoffeeCrisisShaking(); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis" void handleCoffeeCrisisShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis" (time-based)
void handleArcadeEditionMoving(); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition" void handleArcadeEditionMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition" (time-based)
void handleArcadeEditionShaking(); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition" void handleArcadeEditionShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition" (time-based)
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (frame-based)
void processArcadeEditionShake(); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition" void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float deltaTime); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (time-based)
[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida void processArcadeEditionShake(float deltaTime); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition" (time-based)
[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
// --- Gestión de finalización de efectos --- // --- Gestión de finalización de efectos ---
void handleCoffeeCrisisFinished(); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis" void handleCoffeeCrisisFinished(float deltaTime); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis" (time-based)
void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis" void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition" void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
// --- Utilidades --- // --- Utilidades ---
static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
void updateDustSprites(); // Actualiza los sprites de polvo void updateDustSprites(float deltaTime); // Actualiza los sprites de polvo (time-based)
}; };

View File

@@ -32,7 +32,9 @@ class Input {
bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
KeyState(Uint8 scancode = 0, bool is_held = false, bool just_pressed = false) KeyState(Uint8 scancode = 0, bool is_held = false, bool just_pressed = false)
: scancode(scancode), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed) {} : scancode(scancode),
is_held(is_held),
just_pressed(just_pressed) {}
}; };
struct ButtonState { struct ButtonState {
@@ -43,7 +45,10 @@ class Input {
bool trigger_active{false}; // Estado del trigger como botón digital bool trigger_active{false}; // Estado del trigger como botón digital
ButtonState(int btn = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID), bool is_held = false, bool just_pressed = false, bool axis_act = false) ButtonState(int btn = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID), bool is_held = false, bool just_pressed = false, bool axis_act = false)
: button(btn), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed), axis_active(axis_act) {} : button(btn),
is_held(is_held),
just_pressed(just_pressed),
axis_active(axis_act) {}
}; };
struct Keyboard { struct Keyboard {

View File

@@ -1,6 +1,7 @@
#include "item.h" #include "item.h"
#include <algorithm> // Para clamp #include <algorithm> // Para clamp
#include <cmath> // Para fmod
#include <cstdlib> // Para rand #include <cstdlib> // Para rand
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
@@ -8,37 +9,41 @@
class Texture; // lines 6-6 class Texture; // lines 6-6
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect &play_area, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation) Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect& play_area, const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::vector<std::string>& animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)), play_area_(play_area), type_(type) { : sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
play_area_(play_area),
type_(type) {
switch (type) { switch (type) {
case ItemType::COFFEE_MACHINE: { case ItemType::COFFEE_MACHINE: {
width_ = COFFEE_MACHINE_WIDTH; width_ = COFFEE_MACHINE_WIDTH;
height_ = COFFEE_MACHINE_HEIGHT; height_ = COFFEE_MACHINE_HEIGHT;
pos_x_ = getCoffeeMachineSpawn(x, width_, play_area_.w); pos_x_ = getCoffeeMachineSpawn(x, width_, play_area_.w);
pos_y_ = y; pos_y_ = y;
vel_x_ = ((rand() % 3) - 1) * 0.5F; vel_x_ = ((rand() % 3) - 1) * COFFEE_MACHINE_VEL_X_FACTOR;
vel_y_ = -0.1F; vel_y_ = COFFEE_MACHINE_VEL_Y;
accel_y_ = 0.1F; accel_y_ = COFFEE_MACHINE_ACCEL_Y;
collider_.r = 10; collider_.r = 10;
break; break;
} }
default: { default: {
width_ = param.game.item_size;
height_ = param.game.item_size;
pos_x_ = x; pos_x_ = x;
pos_y_ = y; pos_y_ = y;
// 6 velocidades: 3 negativas (-1.0, -0.66, -0.33) y 3 positivas (0.33, 0.66, 1.0) // 6 velocidades: 3 negativas (-1.0, -0.66, -0.33) y 3 positivas (0.33, 0.66, 1.0)
const int direction = rand() % 6; const int direction = rand() % 6;
if (direction < 3) { if (direction < 3) {
// Velocidades negativas: -1.0, -0.66, -0.33 // Velocidades negativas: -1.0, -0.66, -0.33
vel_x_ = -1.0F + (direction * 0.33F); vel_x_ = -ITEM_VEL_X_BASE + (direction * ITEM_VEL_X_STEP);
rotate_speed_ = -720.0F;
} else { } else {
// Velocidades positivas: 0.33, 0.66, 1.0 // Velocidades positivas: 0.33, 0.66, 1.0
vel_x_ = 0.33F + ((direction - 3) * 0.33F); vel_x_ = ITEM_VEL_X_STEP + ((direction - 3) * ITEM_VEL_X_STEP);
rotate_speed_ = 720.0F;
} }
vel_y_ = -4.0F; vel_y_ = ITEM_VEL_Y;
accel_y_ = 0.2F; accel_y_ = ITEM_ACCEL_Y;
collider_.r = width_ / 2; collider_.r = width_ / 2;
sprite_->startRotate();
sprite_->setRotateAmount(rotate_speed_);
break; break;
} }
} }
@@ -64,24 +69,34 @@ void Item::alignTo(int x) {
void Item::render() { void Item::render() {
if (enabled_) { if (enabled_) {
if (time_to_live_ > 200) { // Muestra normalmente hasta los últimos ~3.3 segundos
sprite_->render(); constexpr float BLINK_START_S = LIFETIME_DURATION_S - 3.33f;
} else if (time_to_live_ % 20 > 10) {
if (lifetime_timer_ < BLINK_START_S) {
sprite_->render(); sprite_->render();
} else {
// Efecto de parpadeo en los últimos segundos (cada ~0.33 segundos)
constexpr float BLINK_INTERVAL_S = 0.33f;
const float phase = fmod(lifetime_timer_, BLINK_INTERVAL_S);
const float half_interval = BLINK_INTERVAL_S / 2.0f;
if (phase < half_interval) {
sprite_->render();
}
} }
} }
} }
void Item::move() { void Item::move(float deltaTime) {
floor_collision_ = false; floor_collision_ = false;
// Calcula la nueva posición // Calcula la nueva posición usando deltaTime (velocidad en pixels/segundo)
pos_x_ += vel_x_; pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
pos_y_ += vel_y_; pos_y_ += vel_y_ * deltaTime;
// Aplica las aceleraciones a la velocidad // Aplica las aceleraciones a la velocidad usando deltaTime (aceleración en pixels/segundo²)
vel_x_ += accel_x_; vel_x_ += accel_x_ * deltaTime;
vel_y_ += accel_y_; vel_y_ += accel_y_ * deltaTime;
// Comprueba los laterales de la zona de juego // Comprueba los laterales de la zona de juego
const float MIN_X = param.game.play_area.rect.x; const float MIN_X = param.game.play_area.rect.x;
@@ -90,7 +105,8 @@ void Item::move() {
// Si toca el borde lateral // Si toca el borde lateral
if (pos_x_ == MIN_X || pos_x_ == MAX_X) { if (pos_x_ == MIN_X || pos_x_ == MAX_X) {
vel_x_ = -vel_x_; // Invierte la velocidad horizontal vel_x_ = -vel_x_; // Invierte la velocidad horizontal
sprite_->scaleRotateAmount(-1.0F); // Invierte la rotación
} }
// Si colisiona por arriba, rebota (excepto la máquina de café) // Si colisiona por arriba, rebota (excepto la máquina de café)
@@ -104,31 +120,32 @@ void Item::move() {
// Si colisiona con la parte inferior // Si colisiona con la parte inferior
if (pos_y_ > play_area_.h - height_) { if (pos_y_ > play_area_.h - height_) {
// Corrige la posición pos_y_ = play_area_.h - height_; // Corrige la posición
pos_y_ = play_area_.h - height_; sprite_->scaleRotateAmount(0.5F); // Reduce la rotación
sprite_->stopRotate(300.0F); // Detiene la rotacion
switch (type_) { switch (type_) {
case ItemType::COFFEE_MACHINE: case ItemType::COFFEE_MACHINE:
// La máquina de café es mas pesada y tiene una fisica diferente, ademas hace ruido // La máquina de café es mas pesada y tiene una fisica diferente, ademas hace ruido
floor_collision_ = true; floor_collision_ = true;
if (vel_y_ < 1.0F) { if (std::abs(vel_y_) < BOUNCE_VEL_THRESHOLD) {
// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto // Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0; vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
} else { } else {
// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad // Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
vel_y_ *= -0.20F; vel_y_ *= COFFEE_BOUNCE_DAMPING;
vel_x_ *= 0.75F; vel_x_ *= HORIZONTAL_DAMPING;
} }
break; break;
default: default:
// Si no es una máquina de café // Si no es una máquina de café
if (vel_y_ < 1.0F) { if (std::abs(vel_y_) < BOUNCE_VEL_THRESHOLD) {
// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto // Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0; vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
} else { } else {
// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad // Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
vel_y_ *= -0.5F; vel_y_ *= ITEM_BOUNCE_DAMPING;
vel_x_ *= 0.75F; vel_x_ *= HORIZONTAL_DAMPING;
} }
break; break;
} }
@@ -141,16 +158,15 @@ void Item::move() {
void Item::disable() { enabled_ = false; } void Item::disable() { enabled_ = false; }
void Item::update() { void Item::update(float deltaTime) {
move(); move(deltaTime);
sprite_->update(); sprite_->update(deltaTime);
updateTimeToLive(); updateTimeToLive(deltaTime);
} }
void Item::updateTimeToLive() { void Item::updateTimeToLive(float deltaTime) {
if (time_to_live_ > 0) { lifetime_timer_ += deltaTime;
time_to_live_--; if (lifetime_timer_ >= LIFETIME_DURATION_S) {
} else {
disable(); disable();
} }
} }

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@@ -27,18 +27,38 @@ enum class ItemType : int {
class Item { class Item {
public: public:
// --- Constantes --- // --- Constantes ---
static constexpr int COFFEE_MACHINE_WIDTH = 30; // Anchura de la máquina de café static constexpr float WIDTH = 20.0F; // Anchura del item
static constexpr int COFFEE_MACHINE_HEIGHT = 39; // Altura de la máquina de café static constexpr float HEIGHT = 20.0F; // ALtura del item
static constexpr int COFFEE_MACHINE_WIDTH = 30; // Anchura de la máquina de café
static constexpr int COFFEE_MACHINE_HEIGHT = 39; // Altura de la máquina de café
static constexpr float LIFETIME_DURATION_S = 10.0f; // Duración de vida del ítem en segundos
// Velocidades base (pixels/segundo) - Coffee Machine
static constexpr float COFFEE_MACHINE_VEL_X_FACTOR = 30.0F; // Factor para velocidad X de máquina de café (0.5*60fps)
static constexpr float COFFEE_MACHINE_VEL_Y = -6.0F; // Velocidad Y inicial de máquina de café (-0.1*60fps)
static constexpr float COFFEE_MACHINE_ACCEL_Y = 360.0F; // Aceleración Y de máquina de café (0.1*60²fps = 360 pixels/segundo²)
// Velocidades base (pixels/segundo) - Items normales
static constexpr float ITEM_VEL_X_BASE = 60.0F; // Velocidad X base para items (1.0F*60fps)
static constexpr float ITEM_VEL_X_STEP = 20.0F; // Incremento de velocidad X (0.33F*60fps)
static constexpr float ITEM_VEL_Y = -240.0F; // Velocidad Y inicial de items (-4.0F*60fps)
static constexpr float ITEM_ACCEL_Y = 720.0F; // Aceleración Y de items (0.2*60²fps = 720 pixels/segundo²)
// Constantes de física de rebote
static constexpr float BOUNCE_VEL_THRESHOLD = 60.0F; // Umbral de velocidad para parar (1.0F*60fps)
static constexpr float COFFEE_BOUNCE_DAMPING = -0.20F; // Factor de rebote Y para máquina de café
static constexpr float ITEM_BOUNCE_DAMPING = -0.5F; // Factor de rebote Y para items normales
static constexpr float HORIZONTAL_DAMPING = 0.75F; // Factor de amortiguación horizontal
// --- Constructor y destructor --- // --- Constructor y destructor ---
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect &play_area, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation); // Constructor principal Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect& play_area, const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::vector<std::string>& animation); // Constructor principal
~Item() = default; // Destructor ~Item() = default; // Destructor
// --- Métodos principales --- // --- Métodos principales ---
void alignTo(int x); // Centra el objeto en la posición X indicada void alignTo(int x); // Centra el objeto en la posición X indicada
void render(); // Renderiza el objeto en pantalla void render(); // Renderiza el objeto en pantalla
void disable(); // Desactiva el objeto void disable(); // Desactiva el objeto
void update(); // Actualiza la posición, animación y contadores void update(float deltaTime); // Actualiza la posición, animación y contadores (time-based)
// --- Getters --- // --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return pos_x_; } // Obtiene la posición X [[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return pos_x_; } // Obtiene la posición X
@@ -48,7 +68,7 @@ class Item {
[[nodiscard]] auto getType() const -> ItemType { return type_; } // Obtiene el tipo [[nodiscard]] auto getType() const -> ItemType { return type_; } // Obtiene el tipo
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; } // Verifica si está habilitado [[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; } // Verifica si está habilitado
[[nodiscard]] auto isOnFloor() const -> bool { return floor_collision_; } // Verifica si está en el suelo [[nodiscard]] auto isOnFloor() const -> bool { return floor_collision_; } // Verifica si está en el suelo
auto getCollider() -> Circle & { return collider_; } // Obtiene el colisionador auto getCollider() -> Circle& { return collider_; } // Obtiene el colisionador
private: private:
// --- Objetos y punteros --- // --- Objetos y punteros ---
@@ -58,22 +78,23 @@ class Item {
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
ItemType type_; // Tipo de objeto ItemType type_; // Tipo de objeto
float pos_x_; // Posición X del objeto float pos_x_ = 0.0F; // Posición X del objeto
float pos_y_; // Posición Y del objeto float pos_y_ = 0.0F; // Posición Y del objeto
float vel_x_; // Velocidad en el eje X float vel_x_ = 0.0F; // Velocidad en el eje X
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y float vel_y_ = 0.0F; // Velocidad en el eje Y
float accel_x_ = 0.0F; // Aceleración en el eje X float accel_x_ = 0.0F; // Aceleración en el eje X
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y float accel_y_ = 0.0F; // Aceleración en el eje Y
int width_; // Ancho del objeto float width_ = WIDTH; // Ancho del objeto
int height_; // Alto del objeto float height_ = HEIGHT; // Alto del objeto
Uint16 time_to_live_ = 600; // Tiempo que el objeto está presente float rotate_speed_ = 0.0F; // Velocidad de rotacion
float lifetime_timer_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo de vida del ítem (segundos)
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
bool enabled_ = true; // Indica si el objeto está habilitado bool enabled_ = true; // Indica si el objeto está habilitado
// --- Métodos internos --- // --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto
void shiftSprite(); // Coloca el sprite en la posición del objeto void shiftSprite(); // Coloca el sprite en la posición del objeto
void move(); // Actualiza la posición y estados del objeto void move(float deltaTime); // Actualiza la posición y estados del objeto (time-based)
void updateTimeToLive(); // Actualiza el contador de tiempo de vida void updateTimeToLive(float deltaTime); // Actualiza el contador de tiempo de vida (time-based)
static auto getCoffeeMachineSpawn(int player_x, int item_width, int area_width, int margin = 2) -> int; // Calcula la zona de aparición de la máquina de café static auto getCoffeeMachineSpawn(int player_x, int item_width, int area_width, int margin = 2) -> int; // Calcula la zona de aparición de la máquina de café
}; };

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@@ -30,10 +30,10 @@ auto loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool {
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero // Intentar cargar desde ResourceHelper primero
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path); auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
try { try {
json j; json j;
if (!resource_data.empty()) { if (!resource_data.empty()) {
// Cargar desde datos del pack // Cargar desde datos del pack
std::string content(resource_data.begin(), resource_data.end()); std::string content(resource_data.begin(), resource_data.end());

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@@ -19,7 +19,9 @@ struct Language {
std::string file_name; // Nombre del fichero con los textos std::string file_name; // Nombre del fichero con los textos
Language(Code c, std::string n, std::string fn) Language(Code c, std::string n, std::string fn)
: code(c), name(std::move(n)), file_name(std::move(fn)) {} : code(c),
name(std::move(n)),
file_name(std::move(fn)) {}
}; };
// --- Funciones --- // --- Funciones ---

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@@ -24,6 +24,32 @@ void ManageHiScoreTable::clear() {
table_.emplace_back("PACMQ", 200); table_.emplace_back("PACMQ", 200);
table_.emplace_back("PELEC", 100); table_.emplace_back("PELEC", 100);
/*
table_.emplace_back("BRY", 1000);
table_.emplace_back("USUFO", 500);
table_.emplace_back("GLUCA", 100);
table_.emplace_back("PARRA", 50);
table_.emplace_back("CAGAM", 10);
table_.emplace_back("PEPE", 5);
table_.emplace_back("ROSIT", 4);
table_.emplace_back("SAM", 3);
table_.emplace_back("PACMQ", 2);
table_.emplace_back("PELEC", 1);
*/
/*
table_.emplace_back("BRY", 5000000);
table_.emplace_back("USUFO", 5000000);
table_.emplace_back("GLUCA", 5000000);
table_.emplace_back("PARRA", 5000000);
table_.emplace_back("CAGAM", 5000000);
table_.emplace_back("PEPE", 5000000);
table_.emplace_back("ROSIT", 5000000);
table_.emplace_back("SAM", 5000000);
table_.emplace_back("PACMQ", 5000000);
table_.emplace_back("PELEC", 5000000);
*/
sort(); sort();
} }

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@@ -10,8 +10,10 @@ struct HiScoreEntry {
bool one_credit_complete; // Indica si se ha conseguido 1CC bool one_credit_complete; // Indica si se ha conseguido 1CC
// Constructor // Constructor
explicit HiScoreEntry(const std::string &n = "", int s = 0, bool occ = false) explicit HiScoreEntry(const std::string &name = "", int score = 0, bool one_credit_complete = false)
: name(n.substr(0, 6)), score(s), one_credit_complete(occ) {} : name(name.substr(0, 6)),
score(score),
one_credit_complete(one_credit_complete) {}
}; };
// --- Tipos --- // --- Tipos ---

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@@ -1,5 +1,6 @@
#include "moving_sprite.h" #include "moving_sprite.h"
#include <cmath> // Para std::abs
#include <utility> #include <utility>
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
@@ -53,42 +54,56 @@ void MovingSprite::stop() {
flip_ = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite flip_ = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
} }
// Mueve el sprite // Mueve el sprite (time-based)
void MovingSprite::move() { void MovingSprite::move(float deltaTime) {
x_ += vx_; // DeltaTime puro: velocidad (pixels/ms) * tiempo (ms)
y_ += vy_; x_ += vx_ * deltaTime;
y_ += vy_ * deltaTime;
vx_ += ax_; // Aceleración (pixels/ms²) * tiempo (ms)
vy_ += ay_; vx_ += ax_ * deltaTime;
vy_ += ay_ * deltaTime;
pos_.x = static_cast<int>(x_); pos_.x = static_cast<int>(x_);
pos_.y = static_cast<int>(y_); pos_.y = static_cast<int>(y_);
} }
// Actualiza las variables internas del objeto // Actualiza las variables internas del objeto (time-based)
void MovingSprite::update() { void MovingSprite::update(float deltaTime) {
move(); move(deltaTime);
rotate(); rotate(deltaTime);
} }
// Muestra el sprite por pantalla // Muestra el sprite por pantalla
void MovingSprite::render() { getTexture()->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, horizontal_zoom_, vertical_zoom_, rotate_.angle, &rotate_.center, flip_); } void MovingSprite::render() {
getTexture()->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, horizontal_zoom_, vertical_zoom_, rotate_.angle, &rotate_.center, flip_);
}
// Establece la rotacion // Establece la rotacion (time-based)
void MovingSprite::rotate() { void MovingSprite::rotate(float deltaTime) {
if (rotate_.enabled) { if (rotate_.enabled) {
++rotate_.counter; rotate_.angle += rotate_.amount * deltaTime;
if (rotate_.counter % rotate_.speed == 0) {
updateAngle();
rotate_.counter = 0;
}
} }
} }
// Activa o desactiva el efecto de rotación // Activa o desactiva el efecto de rotación
void MovingSprite::setRotate(bool enable) { void MovingSprite::setRotate(bool enable) {
rotate_.enabled = enable; rotate_.enabled = enable;
rotate_.counter = 0; }
// Habilita la rotación y establece el centro en el centro del sprite
void MovingSprite::startRotate() {
rotate_.enabled = true;
rotate_.center.x = pos_.w / 2.0F;
rotate_.center.y = pos_.h / 2.0F;
}
// Detiene la rotación y resetea el ángulo a cero
void MovingSprite::stopRotate(float threshold) {
if (threshold == 0.0F || std::abs(rotate_.amount) <= threshold) {
rotate_.enabled = false;
rotate_.angle = 0.0;
}
} }
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto // Establece la posición y_ el tamaño del objeto

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@@ -15,8 +15,6 @@ class MovingSprite : public Sprite {
// --- Estructuras --- // --- Estructuras ---
struct Rotate { struct Rotate {
bool enabled{false}; // Indica si ha de rotar bool enabled{false}; // Indica si ha de rotar
int counter{0}; // Contador
int speed{1}; // Velocidad de giro
double angle{0.0}; // Ángulo para dibujarlo double angle{0.0}; // Ángulo para dibujarlo
float amount{0.0F}; // Cantidad de grados a girar en cada iteración float amount{0.0F}; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
SDL_FPoint center{.x = 0.0F, .y = 0.0F}; // Centro de rotación SDL_FPoint center{.x = 0.0F, .y = 0.0F}; // Centro de rotación
@@ -29,10 +27,10 @@ class MovingSprite : public Sprite {
~MovingSprite() override = default; ~MovingSprite() override = default;
// --- Métodos principales --- // --- Métodos principales ---
virtual void update(); // Actualiza las variables internas del objeto virtual void update(float deltaTime); // Actualiza las variables internas del objeto (time-based)
void clear() override; // Reinicia todas las variables a cero void clear() override; // Reinicia todas las variables a cero
void stop(); // Elimina el movimiento del sprite void stop(); // Elimina el movimiento del sprite
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
// --- Configuración --- // --- Configuración ---
void setPos(SDL_FRect rect); // Establece la posición y el tamaño del objeto void setPos(SDL_FRect rect); // Establece la posición y el tamaño del objeto
@@ -48,8 +46,10 @@ class MovingSprite : public Sprite {
void setAngle(double value) { rotate_.angle = value; } // Establece el ángulo void setAngle(double value) { rotate_.angle = value; } // Establece el ángulo
void setRotatingCenter(SDL_FPoint point) { rotate_.center = point; } // Establece el centro de rotación void setRotatingCenter(SDL_FPoint point) { rotate_.center = point; } // Establece el centro de rotación
void setRotate(bool enable); // Activa o desactiva el efecto de rotación void setRotate(bool enable); // Activa o desactiva el efecto de rotación
void setRotateSpeed(int value) { rotate_.speed = std::max(1, value); } // Establece la velocidad de rotación void startRotate(); // Habilita la rotación con centro automático
void setRotateAmount(double value) { rotate_.amount = value; } // Establece la cantidad de rotación void stopRotate(float threshold = 0.0F); // Detiene la rotación y resetea ángulo
void setRotateAmount(double value) { rotate_.amount = value; } // Establece la velocidad de rotación
void scaleRotateAmount(float value) { rotate_.amount *= value; } // Modifica la velocidad de rotacion
void switchRotate() { rotate_.amount *= -1; } // Cambia el sentido de la rotación void switchRotate() { rotate_.amount *= -1; } // Cambia el sentido de la rotación
void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; } // Establece el flip void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; } // Establece el flip
void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; } // Cambia el flip void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; } // Cambia el flip
@@ -79,6 +79,6 @@ class MovingSprite : public Sprite {
// --- Métodos internos --- // --- Métodos internos ---
void updateAngle() { rotate_.angle += rotate_.amount; } // Incrementa el valor del ángulo void updateAngle() { rotate_.angle += rotate_.amount; } // Incrementa el valor del ángulo
void move(); // Mueve el sprite según velocidad y aceleración void move(float deltaTime); // Mueve el sprite según velocidad y aceleración (time-based)
void rotate(); // Rota el sprite según los parámetros de rotación void rotate(float deltaTime); // Rota el sprite según los parámetros de rotación (time-based)
}; };

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@@ -87,7 +87,6 @@ auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> INT_PARAMS = { static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> INT_PARAMS = {
{"game.width", [](const std::string& v) { param.game.width = std::stoi(v); }}, {"game.width", [](const std::string& v) { param.game.width = std::stoi(v); }},
{"game.height", [](const std::string& v) { param.game.height = std::stoi(v); }}, {"game.height", [](const std::string& v) { param.game.height = std::stoi(v); }},
{"game.item_size", [](const std::string& v) { param.game.item_size = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.x", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.x = std::stoi(v); }}, {"game.play_area.rect.x", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.x = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.y", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.y = std::stoi(v); }}, {"game.play_area.rect.y", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.y = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.w", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.w = std::stoi(v); }}, {"game.play_area.rect.w", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.w = std::stoi(v); }},
@@ -106,7 +105,6 @@ auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
{"scoreboard.rect.h", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.h = std::stoi(v); }}, {"scoreboard.rect.h", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.h = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.skip_countdown_value", [](const std::string& v) { param.scoreboard.skip_countdown_value = std::stoi(v); }}, {"scoreboard.skip_countdown_value", [](const std::string& v) { param.scoreboard.skip_countdown_value = std::stoi(v); }},
{"title.press_start_position", [](const std::string& v) { param.title.press_start_position = std::stoi(v); }}, {"title.press_start_position", [](const std::string& v) { param.title.press_start_position = std::stoi(v); }},
{"title.title_duration", [](const std::string& v) { param.title.title_duration = std::stoi(v); }},
{"title.arcade_edition_position", [](const std::string& v) { param.title.arcade_edition_position = std::stoi(v); }}, {"title.arcade_edition_position", [](const std::string& v) { param.title.arcade_edition_position = std::stoi(v); }},
{"title.title_c_c_position", [](const std::string& v) { param.title.title_c_c_position = std::stoi(v); }}, {"title.title_c_c_position", [](const std::string& v) { param.title.title_c_c_position = std::stoi(v); }},
{"intro.text_distance_from_bottom", [](const std::string& v) { param.intro.text_distance_from_bottom = std::stoi(v); }}}; {"intro.text_distance_from_bottom", [](const std::string& v) { param.intro.text_distance_from_bottom = std::stoi(v); }}};
@@ -182,6 +180,7 @@ auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
{"balloon.settings[3].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(3).grav = std::stof(v); }}, {"balloon.settings[3].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(3).grav = std::stof(v); }},
{"tabe.min_spawn_time", [](const std::string& v) { param.tabe.min_spawn_time = std::stof(v); }}, {"tabe.min_spawn_time", [](const std::string& v) { param.tabe.min_spawn_time = std::stof(v); }},
{"tabe.max_spawn_time", [](const std::string& v) { param.tabe.max_spawn_time = std::stof(v); }}, {"tabe.max_spawn_time", [](const std::string& v) { param.tabe.max_spawn_time = std::stof(v); }},
{"title.title_duration", [](const std::string& v) { param.title.title_duration = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.padding", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.padding = std::stof(v); }}, {"service_menu.window_message.padding", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.padding = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.line_spacing", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.line_spacing = std::stof(v); }}, {"service_menu.window_message.line_spacing", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.line_spacing = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.title_separator_spacing", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.title_separator_spacing = std::stof(v); }}, {"service_menu.window_message.title_separator_spacing", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.title_separator_spacing = std::stof(v); }},
@@ -196,46 +195,48 @@ auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
// Colores válidos para globos // Colores válidos para globos
static const std::unordered_map<std::string, bool> VALID_BALLOON_COLORS = { static const std::unordered_map<std::string, bool> VALID_BALLOON_COLORS = {
{"blue", true}, {"orange", true}, {"red", true}, {"green", true} {"blue", true},
}; {"orange", true},
{"red", true},
{"green", true}};
auto validateBalloonColor = [](const std::string& color) -> bool { auto validateBalloonColor = [](const std::string& color) -> bool {
return VALID_BALLOON_COLORS.find(color) != VALID_BALLOON_COLORS.end(); return VALID_BALLOON_COLORS.find(color) != VALID_BALLOON_COLORS.end();
}; };
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> STRING_PARAMS = { static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> STRING_PARAMS = {
{"balloon.color[0]", [validateBalloonColor](const std::string& v) { {"balloon.color[0]", [validateBalloonColor](const std::string& v) {
if (!validateBalloonColor(v)) { if (!validateBalloonColor(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'blue' por defecto.", v.c_str()); SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'blue' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(0) = "blue"; param.balloon.color.at(0) = "blue";
} else { } else {
param.balloon.color.at(0) = v; param.balloon.color.at(0) = v;
} }
}}, }},
{"balloon.color[1]", [validateBalloonColor](const std::string& v) { {"balloon.color[1]", [validateBalloonColor](const std::string& v) {
if (!validateBalloonColor(v)) { if (!validateBalloonColor(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'orange' por defecto.", v.c_str()); SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'orange' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(1) = "orange"; param.balloon.color.at(1) = "orange";
} else { } else {
param.balloon.color.at(1) = v; param.balloon.color.at(1) = v;
} }
}}, }},
{"balloon.color[2]", [validateBalloonColor](const std::string& v) { {"balloon.color[2]", [validateBalloonColor](const std::string& v) {
if (!validateBalloonColor(v)) { if (!validateBalloonColor(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'red' por defecto.", v.c_str()); SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'red' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(2) = "red"; param.balloon.color.at(2) = "red";
} else { } else {
param.balloon.color.at(2) = v; param.balloon.color.at(2) = v;
} }
}}, }},
{"balloon.color[3]", [validateBalloonColor](const std::string& v) { {"balloon.color[3]", [validateBalloonColor](const std::string& v) {
if (!validateBalloonColor(v)) { if (!validateBalloonColor(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'green' por defecto.", v.c_str()); SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'green' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(3) = "green"; param.balloon.color.at(3) = "green";
} else { } else {
param.balloon.color.at(3) = v; param.balloon.color.at(3) = v;
} }
}}}; }}};
// Lambda para intentar cada mapa de parámetros // Lambda para intentar cada mapa de parámetros
auto try_map = [&](const auto& param_map) -> bool { auto try_map = [&](const auto& param_map) -> bool {

View File

@@ -14,7 +14,6 @@
struct ParamGame { struct ParamGame {
float width = GameDefaults::Game::WIDTH; float width = GameDefaults::Game::WIDTH;
float height = GameDefaults::Game::HEIGHT; float height = GameDefaults::Game::HEIGHT;
float item_size = GameDefaults::Game::ITEM_SIZE;
Zone play_area{}; // Se inicializa en el constructor de Param Zone play_area{}; // Se inicializa en el constructor de Param
Zone game_area{}; // Se inicializa en el constructor de Param Zone game_area{}; // Se inicializa en el constructor de Param
int name_entry_idle_time = GameDefaults::Game::NAME_ENTRY_IDLE_TIME; int name_entry_idle_time = GameDefaults::Game::NAME_ENTRY_IDLE_TIME;
@@ -38,7 +37,7 @@ struct ParamFade {
// --- Parámetros de la pantalla de título --- // --- Parámetros de la pantalla de título ---
struct ParamTitle { struct ParamTitle {
int press_start_position = GameDefaults::Title::PRESS_START_POSITION; int press_start_position = GameDefaults::Title::PRESS_START_POSITION;
int title_duration = GameDefaults::Title::DURATION; float title_duration = GameDefaults::Title::DURATION_S;
int arcade_edition_position = GameDefaults::Title::ARCADE_EDITION_POSITION; int arcade_edition_position = GameDefaults::Title::ARCADE_EDITION_POSITION;
int title_c_c_position = GameDefaults::Title::TITLE_C_C_POSITION; int title_c_c_position = GameDefaults::Title::TITLE_C_C_POSITION;
Color bg_color = Color::fromHex(GameDefaults::Title::BG_COLOR); Color bg_color = Color::fromHex(GameDefaults::Title::BG_COLOR);
@@ -57,7 +56,8 @@ struct ParamBalloon {
// Constructor por defecto // Constructor por defecto
constexpr Settings(float grav_val = 0.0F, float vel_val = 0.0F) constexpr Settings(float grav_val = 0.0F, float vel_val = 0.0F)
: grav(grav_val), vel(vel_val) {} : grav(grav_val),
vel(vel_val) {}
}; };
// Inicialización con los valores por defecto desde GameDefaults // Inicialización con los valores por defecto desde GameDefaults
@@ -164,7 +164,10 @@ struct ParamPlayer {
// Constructor con tonalidades específicas // Constructor con tonalidades específicas
Shirt(const Color& darkest_tone, const Color& dark_tone, const Color& base_tone, const Color& light_tone) Shirt(const Color& darkest_tone, const Color& dark_tone, const Color& base_tone, const Color& light_tone)
: darkest(darkest_tone), dark(dark_tone), base(base_tone), light(light_tone) {} : darkest(darkest_tone),
dark(dark_tone),
base(base_tone),
light(light_tone) {}
}; };
// Inicialización con valores por defecto // Inicialización con valores por defecto

View File

@@ -4,6 +4,12 @@
#include <functional> // Para function #include <functional> // Para function
#include <utility> // Para move #include <utility> // Para move
// Constructor para paths por puntos (convertido a segundos)
Path::Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, float waiting_time_s_init)
: spots(spots_init), is_point_path(true) {
waiting_time_s = waiting_time_s_init;
}
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta // Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easing_function) -> std::vector<SDL_FPoint> { auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easing_function) -> std::vector<SDL_FPoint> {
std::vector<SDL_FPoint> v; std::vector<SDL_FPoint> v;
@@ -33,9 +39,9 @@ auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int step
} }
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino // Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void PathSprite::update() { void PathSprite::update(float delta_time) {
if (enabled_ && !has_finished_) { if (enabled_ && !has_finished_) {
moveThroughCurrentPath(); moveThroughCurrentPath(delta_time);
goToNextPathOrDie(); goToNextPathOrDie();
} }
} }
@@ -77,14 +83,14 @@ void PathSprite::addPath(Path path, bool centered) {
} }
} }
// Añade un recorrido // Añade un recorrido generado (en segundos)
void PathSprite::addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easing_function, int waiting_counter) { void PathSprite::addPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, float duration_s, const std::function<double(double)> &easing_function, float waiting_time_s) {
paths_.emplace_back(createPath(start, end, type, fixed_pos, steps, easing_function), waiting_counter); paths_.emplace_back(start, end, type, fixed_pos, duration_s, waiting_time_s, easing_function);
} }
// Añade un recorrido // Añade un recorrido por puntos (en segundos)
void PathSprite::addPath(const std::vector<SDL_FPoint> &spots, int waiting_counter) { void PathSprite::addPath(const std::vector<SDL_FPoint> &spots, float waiting_time_s) {
paths_.emplace_back(spots, waiting_counter); paths_.emplace_back(spots, waiting_time_s);
} }
// Habilita el objeto // Habilita el objeto
@@ -95,35 +101,78 @@ void PathSprite::enable() {
enabled_ = true; enabled_ = true;
// Establece la posición // Establece la posición inicial
auto &path = paths_.at(current_path_); auto &path = paths_.at(current_path_);
const auto &p = path.spots.at(path.counter); if (path.is_point_path) {
setPosition(p); const auto &p = path.spots.at(path.counter);
setPosition(p);
} else {
// Para paths generados, establecer posición inicial
SDL_FPoint initial_pos;
if (path.type == PathType::HORIZONTAL) {
initial_pos = {path.start_pos, path.fixed_pos};
} else {
initial_pos = {path.fixed_pos, path.start_pos};
}
setPosition(initial_pos);
}
} }
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido // Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
void PathSprite::moveThroughCurrentPath() { void PathSprite::moveThroughCurrentPath(float delta_time) {
auto &path = paths_.at(current_path_); auto &path = paths_.at(current_path_);
// Establece la posición if (path.is_point_path) {
const auto &p = path.spots.at(path.counter); // Lógica para paths por puntos (compatibilidad)
setPosition(p); const auto &p = path.spots.at(path.counter);
setPosition(p);
// Comprobar si ha terminado el recorrido if (!path.on_destination) {
if (!path.on_destination) { ++path.counter;
++path.counter; if (path.counter >= static_cast<int>(path.spots.size())) {
if (path.counter >= static_cast<int>(path.spots.size())) { path.on_destination = true;
path.on_destination = true; path.counter = static_cast<int>(path.spots.size()) - 1;
path.counter = static_cast<int>(path.spots.size()) - 1; }
} }
}
// Comprobar si ha terminado la espera if (path.on_destination) {
if (path.on_destination) { path.waiting_elapsed += delta_time;
if (path.waiting_counter == 0) { if (path.waiting_elapsed >= path.waiting_time_s) {
path.finished = true; path.finished = true;
}
}
} else {
// Lógica para paths generados en tiempo real
if (!path.on_destination) {
path.elapsed_time += delta_time;
// Calcular progreso (0.0 a 1.0)
float progress = path.elapsed_time / path.duration_s;
if (progress >= 1.0f) {
progress = 1.0f;
path.on_destination = true;
}
// Aplicar función de easing
double eased_progress = path.easing_function(progress);
// Calcular posición actual
float current_pos = path.start_pos + (path.end_pos - path.start_pos) * static_cast<float>(eased_progress);
// Establecer posición según el tipo
SDL_FPoint position;
if (path.type == PathType::HORIZONTAL) {
position = {current_pos, path.fixed_pos};
} else {
position = {path.fixed_pos, current_pos};
}
setPosition(position);
} else { } else {
--path.waiting_counter; // Esperar en destino
path.waiting_elapsed += delta_time;
if (path.waiting_elapsed >= path.waiting_time_s) {
path.finished = true;
}
} }
} }
} }

View File

@@ -24,16 +24,31 @@ enum class PathCentered { // Centrado del recorrido
}; };
// --- Estructuras --- // --- Estructuras ---
struct Path { // Define un recorrido para el sprite struct Path { // Define un recorrido para el sprite
std::vector<SDL_FPoint> spots; // Puntos por los que se desplazará el sprite float start_pos; // Posición inicial
int waiting_counter; // Tiempo de espera una vez en el destino float end_pos; // Posición final
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino PathType type; // Tipo de movimiento (horizontal/vertical)
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse float fixed_pos; // Posición fija en el eje contrario
int counter = 0; // Contador interno float duration_s; // Duración de la animación en segundos
float waiting_time_s; // Tiempo de espera una vez en el destino
std::function<double(double)> easing_function; // Función de easing
float elapsed_time = 0.0f; // Tiempo transcurrido
float waiting_elapsed = 0.0f; // Tiempo de espera transcurrido
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
// Constructor // Constructor para paths generados
Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, int waiting_counter_init) Path(float start, float end, PathType path_type, float fixed, float duration, float waiting, std::function<double(double)> easing)
: spots(spots_init), waiting_counter(waiting_counter_init) {} : start_pos(start), end_pos(end), type(path_type), fixed_pos(fixed),
duration_s(duration), waiting_time_s(waiting), easing_function(std::move(easing)) {}
// Constructor para paths por puntos (convertido a segundos)
Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, float waiting_time_s_init);
// Variables para paths por puntos
std::vector<SDL_FPoint> spots; // Solo para paths por puntos
int counter = 0; // Solo para paths por puntos
bool is_point_path = false; // Indica si es un path por puntos
}; };
// --- Funciones --- // --- Funciones ---
@@ -48,13 +63,13 @@ class PathSprite : public Sprite {
~PathSprite() override = default; ~PathSprite() override = default;
// --- Métodos principales --- // --- Métodos principales ---
void update(); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido void update(float delta_time); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido (delta_time en segundos)
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
// --- Gestión de recorridos --- // --- Gestión de recorridos ---
void addPath(Path path, bool centered = false); // Añade un recorrido (Path) void addPath(Path path, bool centered = false); // Añade un recorrido (Path)
void addPath(const std::vector<SDL_FPoint> &spots, int waiting_counter = 0); // Añade un recorrido a partir de puntos void addPath(const std::vector<SDL_FPoint> &spots, float waiting_time_s = 0.0f); // Añade un recorrido a partir de puntos
void addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easing_function, int waiting_counter = 0); // Añade un recorrido generado void addPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, float duration_s, const std::function<double(double)> &easing_function, float waiting_time_s = 0.0f); // Añade un recorrido generado
// --- Estado y control --- // --- Estado y control ---
void enable(); // Habilita el objeto void enable(); // Habilita el objeto
@@ -71,6 +86,6 @@ class PathSprite : public Sprite {
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
// --- Métodos internos --- // --- Métodos internos ---
void moveThroughCurrentPath(); // Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido void moveThroughCurrentPath(float delta_time); // Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
void goToNextPathOrDie(); // Cambia de recorrido o finaliza void goToNextPathOrDie(); // Cambia de recorrido o finaliza
}; };

View File

@@ -3,6 +3,7 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, SDL_FlipMode #include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, SDL_FlipMode
#include <algorithm> // Para clamp, max, min #include <algorithm> // Para clamp, max, min
#include <cmath> // Para fmod
#include <cstdlib> // Para rand #include <cstdlib> // Para rand
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
@@ -21,8 +22,18 @@
#endif #endif
// Constructor // Constructor
Player::Player(const Config &config) Player::Player(const Config& config)
: player_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(0), config.animations.at(0))), power_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(4), config.animations.at(1))), enter_name_(std::make_unique<EnterName>()), hi_score_table_(config.hi_score_table), glowing_entry_(config.glowing_entry), stage_info_(config.stage_info), play_area_(*config.play_area), id_(config.id), default_pos_x_(config.x), default_pos_y_(config.y), demo_(config.demo) { : player_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(0), config.animations.at(0))),
power_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(4), config.animations.at(1))),
enter_name_(std::make_unique<EnterName>()),
hi_score_table_(config.hi_score_table),
glowing_entry_(config.glowing_entry),
stage_info_(config.stage_info),
play_area_(*config.play_area),
id_(config.id),
default_pos_x_(config.x),
default_pos_y_(config.y),
demo_(config.demo) {
// Configura objetos // Configura objetos
player_sprite_->addTexture(config.texture.at(1)); player_sprite_->addTexture(config.texture.at(1));
player_sprite_->addTexture(config.texture.at(2)); player_sprite_->addTexture(config.texture.at(2));
@@ -49,17 +60,14 @@ void Player::init() {
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER; power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER;
extra_hit_ = false; extra_hit_ = false;
coffees_ = 0; coffees_ = 0;
continue_ticks_ = 0;
continue_counter_ = 10; continue_counter_ = 10;
name_entry_ticks_ = 0; name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0f;
name_entry_idle_counter_ = 0; name_entry_total_time_accumulator_ = 0.0f;
name_entry_total_counter_ = 0;
shiftColliders(); shiftColliders();
vel_x_ = 0; vel_x_ = 0;
vel_y_ = 0; vel_y_ = 0;
score_ = 0; score_ = 0;
score_multiplier_ = 1.0F; score_multiplier_ = 1.0F;
cant_fire_counter_ = 10;
enter_name_->init(last_enter_name_); enter_name_->init(last_enter_name_);
// Establece la posición del sprite // Establece la posición del sprite
@@ -138,35 +146,37 @@ void Player::setInputEnteringName(Input::Action action) {
default: default:
break; break;
} }
name_entry_idle_counter_ = 0; name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0f;
} }
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde // Sistema de movimiento
void Player::move() { void Player::move(float deltaTime) {
switch (playing_state_) { switch (playing_state_) {
case State::PLAYING: case State::PLAYING:
handlePlayingMovement(); handlePlayingMovement(deltaTime);
break; break;
case State::ROLLING: case State::ROLLING:
handleRollingMovement(); handleRollingMovement();
break; break;
case State::TITLE_ANIMATION: case State::TITLE_ANIMATION:
handleTitleAnimation(); handleTitleAnimation(deltaTime);
break; break;
case State::CONTINUE_TIME_OUT: case State::CONTINUE_TIME_OUT:
handleContinueTimeOut(); handleContinueTimeOut();
break; break;
case State::LEAVING_SCREEN: case State::LEAVING_SCREEN:
handleLeavingScreen(); updateStepCounter(deltaTime);
handleLeavingScreen(deltaTime);
break; break;
case State::ENTERING_SCREEN: case State::ENTERING_SCREEN:
handleEnteringScreen(); updateStepCounter(deltaTime);
handleEnteringScreen(deltaTime);
break; break;
case State::CREDITS: case State::CREDITS:
handleCreditsMovement(); handleCreditsMovement(deltaTime);
break; break;
case State::WAITING: case State::WAITING:
handleWaitingMovement(); handleWaitingMovement(deltaTime);
break; break;
case State::RECOVER: case State::RECOVER:
handleRecoverMovement(); handleRecoverMovement();
@@ -176,9 +186,10 @@ void Player::move() {
} }
} }
void Player::handlePlayingMovement() { // Movimiento time-based durante el juego
// Mueve el jugador a derecha o izquierda void Player::handlePlayingMovement(float deltaTime) {
pos_x_ += vel_x_; // Mueve el jugador a derecha o izquierda (time-based en segundos)
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales, restaura su posición // Si el jugador abandona el area de juego por los laterales, restaura su posición
const float MIN_X = play_area_.x - 5; const float MIN_X = play_area_.x - 5;
@@ -215,7 +226,7 @@ void Player::handleRollingGroundCollision() {
return; return;
} }
if (player_sprite_->getVelY() < 2.0F) { if (player_sprite_->getVelY() < 120.0F) { // 2.0F * 60fps = 120.0F pixels/segundo
handleRollingStop(); handleRollingStop();
} else { } else {
handleRollingBounce(); handleRollingBounce();
@@ -242,10 +253,10 @@ void Player::handleRollingBounce() {
playSound("jump.wav"); playSound("jump.wav");
} }
void Player::handleTitleAnimation() { void Player::handleTitleAnimation(float deltaTime) {
setInputBasedOnPlayerId(); setInputBasedOnPlayerId();
pos_x_ += vel_x_ * 2.0F; pos_x_ += (vel_x_ * 2.0F) * deltaTime;
const float MIN_X = -WIDTH; const float MIN_X = -WIDTH;
const float MAX_X = play_area_.w; const float MAX_X = play_area_.w;
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, MIN_X, MAX_X); pos_x_ = std::clamp(pos_x_, MIN_X, MAX_X);
@@ -264,11 +275,11 @@ void Player::handleContinueTimeOut() {
} }
} }
void Player::handleLeavingScreen() { void Player::handleLeavingScreen(float deltaTime) {
updateStepCounter(); // updateStepCounter se llama desde move() con deltaTime
setInputBasedOnPlayerId(); setInputBasedOnPlayerId();
pos_x_ += vel_x_; pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
const float MIN_X = -WIDTH; const float MIN_X = -WIDTH;
const float MAX_X = play_area_.w; const float MAX_X = play_area_.w;
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, MIN_X, MAX_X); pos_x_ = std::clamp(pos_x_, MIN_X, MAX_X);
@@ -279,15 +290,15 @@ void Player::handleLeavingScreen() {
} }
} }
void Player::handleEnteringScreen() { void Player::handleEnteringScreen(float deltaTime) {
updateStepCounter(); // updateStepCounter se llama desde move() con deltaTime
switch (id_) { switch (id_) {
case Id::PLAYER1: case Id::PLAYER1:
handlePlayer1Entering(); handlePlayer1Entering(deltaTime);
break; break;
case Id::PLAYER2: case Id::PLAYER2:
handlePlayer2Entering(); handlePlayer2Entering(deltaTime);
break; break;
default: default:
break; break;
@@ -296,26 +307,27 @@ void Player::handleEnteringScreen() {
shiftSprite(); shiftSprite();
} }
void Player::handlePlayer1Entering() { void Player::handlePlayer1Entering(float deltaTime) {
setInputPlaying(Input::Action::RIGHT); setInputPlaying(Input::Action::RIGHT);
pos_x_ += vel_x_; pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
if (pos_x_ > default_pos_x_) { if (pos_x_ > default_pos_x_) {
pos_x_ = default_pos_x_; pos_x_ = default_pos_x_;
setPlayingState(State::PLAYING); setPlayingState(State::PLAYING);
} }
} }
void Player::handlePlayer2Entering() { void Player::handlePlayer2Entering(float deltaTime) {
setInputPlaying(Input::Action::LEFT); setInputPlaying(Input::Action::LEFT);
pos_x_ += vel_x_; pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
if (pos_x_ < default_pos_x_) { if (pos_x_ < default_pos_x_) {
pos_x_ = default_pos_x_; pos_x_ = default_pos_x_;
setPlayingState(State::PLAYING); setPlayingState(State::PLAYING);
} }
} }
void Player::handleCreditsMovement() { // Movimiento general en la pantalla de créditos (time-based)
pos_x_ += vel_x_ / 2.0F; void Player::handleCreditsMovement(float deltaTime) {
pos_x_ += (vel_x_ / 2.0F) * deltaTime;
if (vel_x_ > 0) { if (vel_x_ > 0) {
handleCreditsRightMovement(); handleCreditsRightMovement();
@@ -341,10 +353,12 @@ void Player::handleCreditsLeftMovement() {
} }
} }
void Player::handleWaitingMovement() { // Controla la animación del jugador saludando (time-based)
++waiting_counter_; void Player::handleWaitingMovement(float deltaTime) {
if (waiting_counter_ == WAITING_COUNTER) { waiting_time_accumulator_ += deltaTime;
waiting_counter_ = 0; const float WAITING_DURATION_S = static_cast<float>(WAITING_COUNTER) / 60.0f; // Convert frames to seconds
if (waiting_time_accumulator_ >= WAITING_DURATION_S) {
waiting_time_accumulator_ = 0.0f;
player_sprite_->resetAnimation(); player_sprite_->resetAnimation();
} }
} }
@@ -370,19 +384,20 @@ void Player::setInputBasedOnPlayerId() {
} }
} }
void Player::updateStepCounter() { // Incrementa o ajusta el contador de pasos (time-based)
++step_counter_; void Player::updateStepCounter(float deltaTime) {
if (step_counter_ % 10 == 0) { step_time_accumulator_ += deltaTime;
const float STEP_INTERVAL_S = 10.0f / 60.0f; // 10 frames converted to seconds
if (step_time_accumulator_ >= STEP_INTERVAL_S) {
step_time_accumulator_ = 0.0f;
playSound("walk.wav"); playSound("walk.wav");
} }
} }
// Pinta el jugador en pantalla // Pinta el jugador en pantalla
void Player::render() { void Player::render() {
if (power_up_ && isPlaying()) { if (power_sprite_visible_ && isPlaying()) {
if (power_up_counter_ > (POWERUP_COUNTER / 4) || power_up_counter_ % 20 > 4) { power_sprite_->render();
power_sprite_->render();
}
} }
if (isRenderable()) { if (isRenderable()) {
@@ -445,10 +460,9 @@ auto Player::computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode> {
} }
// Establece la animación correspondiente al estado // Establece la animación correspondiente al estado
void Player::setAnimation() { void Player::setAnimation(float deltaTime) {
switch (playing_state_) { switch (playing_state_) {
case State::PLAYING: case State::PLAYING:
case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
case State::ENTERING_SCREEN: case State::ENTERING_SCREEN:
case State::LEAVING_SCREEN: case State::LEAVING_SCREEN:
case State::TITLE_ANIMATION: case State::TITLE_ANIMATION:
@@ -474,6 +488,7 @@ void Player::setAnimation() {
case State::CONTINUE: case State::CONTINUE:
player_sprite_->setCurrentAnimation("dizzy"); player_sprite_->setCurrentAnimation("dizzy");
break; break;
case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
case State::CELEBRATING: case State::CELEBRATING:
player_sprite_->setCurrentAnimation("celebration"); player_sprite_->setCurrentAnimation("celebration");
break; break;
@@ -481,110 +496,33 @@ void Player::setAnimation() {
break; break;
} }
player_sprite_->update(); // La diferencia clave: usa deltaTime para las animaciones
power_sprite_->update(); player_sprite_->update(deltaTime);
power_sprite_->update(deltaTime);
} }
// Actualiza el valor de la variable // Actualiza al jugador con deltaTime (time-based)
void Player::updateCooldown() { void Player::update(float deltaTime) {
if (playing_state_ != State::PLAYING) { move(deltaTime); // Sistema de movimiento time-based
return; setAnimation(deltaTime); // Animaciones time-based
} shiftColliders(); // Sin cambios (posicional)
updateFireSystem(deltaTime); // Sistema de disparo de dos líneas
updatePowerUp(deltaTime); // Sistema de power-up time-based
updateInvulnerable(deltaTime); // Sistema de invulnerabilidad time-based
updateScoreboard(); // Sin cambios (no temporal)
updateContinueCounter(deltaTime); // Sistema de continue time-based
updateEnterNameCounter(deltaTime); // Sistema de name entry time-based
updateShowingName(deltaTime); // Sistema de showing name time-based
}
if (cant_fire_counter_ > 0) { void Player::passShowingName() {
handleFiringCooldown(); if (game_completed_) {
setPlayingState(State::LEAVING_SCREEN);
} else { } else {
handleRecoilAndCooling(); setPlayingState(State::CONTINUE);
} }
} }
void Player::handleFiringCooldown() {
cooling_state_counter_ = COOLING_DURATION;
// Transition to recoiling state at halfway point
if (cant_fire_counter_ == recoiling_state_duration_ / 2) {
transitionToRecoiling();
}
--cant_fire_counter_;
if (cant_fire_counter_ == 0) {
recoiling_state_counter_ = recoiling_state_duration_;
}
}
void Player::handleRecoilAndCooling() {
if (recoiling_state_counter_ > 0) {
--recoiling_state_counter_;
return;
}
handleCoolingState();
}
void Player::handleCoolingState() {
if (cooling_state_counter_ > COOLING_COMPLETE) {
if (cooling_state_counter_ == COOLING_DURATION) {
transitionToCooling();
}
--cooling_state_counter_;
}
if (cooling_state_counter_ == COOLING_COMPLETE) {
completeCooling();
}
}
void Player::transitionToRecoiling() {
switch (firing_state_) {
case State::FIRING_LEFT:
setFiringState(State::RECOILING_LEFT);
break;
case State::FIRING_RIGHT:
setFiringState(State::RECOILING_RIGHT);
break;
case State::FIRING_UP:
setFiringState(State::RECOILING_UP);
break;
default:
break;
}
}
void Player::transitionToCooling() {
switch (firing_state_) {
case State::RECOILING_LEFT:
setFiringState(State::COOLING_LEFT);
break;
case State::RECOILING_RIGHT:
setFiringState(State::COOLING_RIGHT);
break;
case State::RECOILING_UP:
setFiringState(State::COOLING_UP);
break;
default:
break;
}
}
void Player::completeCooling() {
setFiringState(State::FIRING_NONE);
cooling_state_counter_ = -1;
}
// Actualiza al jugador a su posicion, animación y controla los contadores
void Player::update() {
move();
setAnimation();
shiftColliders();
updateCooldown();
updatePowerUp();
updateInvulnerable();
updateScoreboard();
updateContinueCounter();
updateEnterNameCounter();
updateShowingName();
}
// Incrementa la puntuación del jugador // Incrementa la puntuación del jugador
void Player::addScore(int score, int lowest_hi_score_entry) { void Player::addScore(int score, int lowest_hi_score_entry) {
if (isPlaying()) { if (isPlaying()) {
@@ -624,6 +562,9 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
switch (playing_state_) { switch (playing_state_) {
case State::RECOVER: { case State::RECOVER: {
score_ = 0; // Pon los puntos a cero para que no se vea en el marcador
score_multiplier_ = 1.0F;
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SCORE);
break; break;
} }
case State::RESPAWNING: { case State::RESPAWNING: {
@@ -641,8 +582,8 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
} }
case State::CONTINUE: { case State::CONTINUE: {
// Inicializa el contador de continuar // Inicializa el contador de continuar
continue_ticks_ = SDL_GetTicks();
continue_counter_ = 9; continue_counter_ = 9;
continue_time_accumulator_ = 0.0f; // Initialize time accumulator
playSound("continue_clock.wav"); playSound("continue_clock.wav");
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::CONTINUE); setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::CONTINUE);
break; break;
@@ -661,6 +602,7 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
} }
pos_y_ = default_pos_y_; pos_y_ = default_pos_y_;
waiting_counter_ = 0; waiting_counter_ = 0;
waiting_time_accumulator_ = 0.0f; // Initialize time accumulator
shiftSprite(); shiftSprite();
player_sprite_->setCurrentAnimation("hello"); player_sprite_->setCurrentAnimation("hello");
player_sprite_->animtionPause(); player_sprite_->animtionPause();
@@ -672,7 +614,7 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
break; break;
} }
case State::SHOWING_NAME: { case State::SHOWING_NAME: {
showing_name_ticks_ = SDL_GetTicks(); showing_name_time_accumulator_ = 0.0f; // Inicializar acumulador time-based
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SHOW_NAME); setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SHOW_NAME);
Scoreboard::get()->setRecordName(scoreboard_panel_, last_enter_name_); Scoreboard::get()->setRecordName(scoreboard_panel_, last_enter_name_);
addScoreToScoreBoard(); addScoreToScoreBoard();
@@ -681,15 +623,15 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
case State::ROLLING: { case State::ROLLING: {
// Activa la animación de rodar dando botes // Activa la animación de rodar dando botes
player_sprite_->setCurrentAnimation("rolling"); player_sprite_->setCurrentAnimation("rolling");
player_sprite_->setAnimationSpeed(4); player_sprite_->setAnimationSpeed(4.0f / 60.0f); // 4 frames convertido a segundos
player_sprite_->setVelY(-6.6F); // Velocidad inicial player_sprite_->setVelY(-396.0F); // Velocidad inicial (6.6 * 60 = 396 pixels/s)
player_sprite_->setAccelY(0.2F); // Gravedad player_sprite_->setAccelY(720.0F); // Gravedad (0.2 * 60² = 720 pixels/s²)
player_sprite_->setPosY(pos_y_ - 2); // Para "sacarlo" del suelo, ya que está hundido un pixel para ocultar el outline de los pies player_sprite_->setPosY(pos_y_ - 2); // Para "sacarlo" del suelo, ya que está hundido un pixel para ocultar el outline de los pies
(rand() % 2 == 0) ? player_sprite_->setVelX(3.3F) : player_sprite_->setVelX(-3.3F); (rand() % 2 == 0) ? player_sprite_->setVelX(198.0F) : player_sprite_->setVelX(-198.0F); // 3.3 * 60 = 198 pixels/s
break; break;
} }
case State::TITLE_ANIMATION: { case State::TITLE_ANIMATION: {
// Activa la animación de rodar // Activa la animación de caminar
player_sprite_->setCurrentAnimation("walk"); player_sprite_->setCurrentAnimation("walk");
playSound("voice_credit_thankyou.wav"); playSound("voice_credit_thankyou.wav");
break; break;
@@ -701,11 +643,11 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
} }
case State::CONTINUE_TIME_OUT: { case State::CONTINUE_TIME_OUT: {
// Activa la animación de sacar al jugador de la zona de juego // Activa la animación de sacar al jugador de la zona de juego
player_sprite_->setAccelY(0.2F); player_sprite_->setAccelY(720.0F); // 0.2 * 60² = 720 pixels/s²
player_sprite_->setVelY(-4.0F); player_sprite_->setVelY(-240.0F); // -4.0 * 60 = -240 pixels/s
player_sprite_->setVelX(0.0F); player_sprite_->setVelX(0.0F);
player_sprite_->setCurrentAnimation("rolling"); player_sprite_->setCurrentAnimation("rolling");
player_sprite_->setAnimationSpeed(5); player_sprite_->setAnimationSpeed(5.0f / 60.0f); // 5 frames convertido a segundos
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::GAME_OVER); setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::GAME_OVER);
playSound("voice_aw_aw_aw.wav"); playSound("voice_aw_aw_aw.wav");
playSound("jump.wav"); playSound("jump.wav");
@@ -721,19 +663,21 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
break; break;
} }
case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED: { case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED: {
setWalkingState(State::WALKING_STOP); // setWalkingState(State::WALKING_STOP);
setFiringState(State::FIRING_NONE); // setFiringState(State::FIRING_NONE);
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::ENTER_NAME); setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::ENTER_NAME);
break; break;
} }
case State::LEAVING_SCREEN: { case State::LEAVING_SCREEN: {
step_counter_ = 0; step_counter_ = 0;
step_time_accumulator_ = 0.0f; // Initialize time accumulator
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::GAME_COMPLETED); setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::GAME_COMPLETED);
break; break;
} }
case State::ENTERING_SCREEN: { case State::ENTERING_SCREEN: {
init(); init();
step_counter_ = 0; step_counter_ = 0;
step_time_accumulator_ = 0.0f; // Initialize time accumulator
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SCORE); setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SCORE);
switch (id_) { switch (id_) {
case Id::PLAYER1: case Id::PLAYER1:
@@ -774,32 +718,35 @@ void Player::decScoreMultiplier() {
void Player::setInvulnerable(bool value) { void Player::setInvulnerable(bool value) {
invulnerable_ = value; invulnerable_ = value;
invulnerable_counter_ = invulnerable_ ? INVULNERABLE_COUNTER : 0; invulnerable_counter_ = invulnerable_ ? INVULNERABLE_COUNTER : 0;
invulnerable_time_accumulator_ = invulnerable_ ? static_cast<float>(INVULNERABLE_COUNTER) / 60.0f : 0.0f; // Convert frames to seconds
} }
// Monitoriza el estado // Monitoriza el estado (time-based)
void Player::updateInvulnerable() { void Player::updateInvulnerable(float deltaTime) {
if (playing_state_ == State::PLAYING && invulnerable_) { if (playing_state_ == State::PLAYING && invulnerable_) {
if (invulnerable_counter_ > 0) { if (invulnerable_time_accumulator_ > 0) {
--invulnerable_counter_; invulnerable_time_accumulator_ -= deltaTime;
// Frecuencia fija de parpadeo (como el original) // Frecuencia fija de parpadeo adaptada a deltaTime (en segundos)
constexpr int blink_speed = 8; constexpr float BLINK_PERIOD_S = 8.0f / 60.0f; // 8 frames convertidos a segundos
// Calcula proporción decreciente: menos textura blanca hacia el final // Calcula proporción decreciente basada en tiempo restante
// Al inicio: 50-50, hacia el final: 70-30 (menos blanco) const float TOTAL_INVULNERABLE_TIME_S = static_cast<float>(INVULNERABLE_COUNTER) / 60.0f;
float progress = 1.0f - (static_cast<float>(invulnerable_counter_) / INVULNERABLE_COUNTER); float progress = 1.0f - (invulnerable_time_accumulator_ / TOTAL_INVULNERABLE_TIME_S);
int white_frames = static_cast<int>((0.5f - progress * 0.2f) * blink_speed); float white_proportion = 0.5f - progress * 0.2f; // Menos blanco hacia el final
// Alterna entre texturas con proporción variable // Calcula si debe mostrar textura de invulnerabilidad basado en el ciclo temporal
bool should_show_invulnerable = (invulnerable_counter_ % blink_speed) < white_frames; float cycle_position = fmod(invulnerable_time_accumulator_, BLINK_PERIOD_S) / BLINK_PERIOD_S;
bool should_show_invulnerable = cycle_position < white_proportion;
size_t target_texture = should_show_invulnerable ? INVULNERABLE_TEXTURE : coffees_; size_t target_texture = should_show_invulnerable ? INVULNERABLE_TEXTURE : coffees_;
// Solo cambia textura si es diferente (optimización) // Solo cambia textura si es diferente (optimización)
if (player_sprite_->getActiveTexture() != target_texture) { if (player_sprite_->getActiveTexture() != target_texture) {
player_sprite_->setActiveTexture(target_texture); player_sprite_->setActiveTexture(target_texture);
} }
} else { } else {
// Fin de invulnerabilidad // Fin de invulnerabilidad
invulnerable_time_accumulator_ = 0;
setInvulnerable(false); setInvulnerable(false);
player_sprite_->setActiveTexture(coffees_); player_sprite_->setActiveTexture(coffees_);
} }
@@ -810,14 +757,47 @@ void Player::updateInvulnerable() {
void Player::setPowerUp() { void Player::setPowerUp() {
power_up_ = true; power_up_ = true;
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER; power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER;
power_up_time_accumulator_ = static_cast<float>(POWERUP_COUNTER) / 60.0f; // Convert frames to seconds
power_sprite_visible_ = true; // Inicialmente visible cuando se activa el power-up
in_power_up_ending_phase_ = false; // Empezar en fase normal
bullet_color_toggle_ = false; // Resetear toggle
} }
// Actualiza el valor de la variable // Actualiza el valor de la variable (time-based)
void Player::updatePowerUp() { void Player::updatePowerUp(float deltaTime) {
if (playing_state_ == State::PLAYING) { if (playing_state_ == State::PLAYING) {
if (power_up_) { if (power_up_) {
--power_up_counter_; power_up_time_accumulator_ -= deltaTime;
power_up_ = power_up_counter_ > 0; power_up_ = power_up_time_accumulator_ > 0;
if (!power_up_) {
power_up_time_accumulator_ = 0;
power_sprite_visible_ = false;
in_power_up_ending_phase_ = false;
bullet_color_toggle_ = false;
// Los colores ahora se manejan dinámicamente en getNextBulletColor()
} else {
// Calcular visibilidad del power sprite
const float TOTAL_POWERUP_TIME_S = static_cast<float>(POWERUP_COUNTER) / 60.0f;
const float QUARTER_TIME_S = TOTAL_POWERUP_TIME_S / 4.0f;
if (power_up_time_accumulator_ > QUARTER_TIME_S) {
// En los primeros 75% del tiempo, siempre visible
power_sprite_visible_ = true;
in_power_up_ending_phase_ = false;
} else {
// En el último 25%, parpadea cada 20 frames (≈0.333s)
constexpr float BLINK_PERIOD_S = 20.0f / 60.0f;
constexpr float VISIBLE_PROPORTION = 4.0f / 20.0f;
float cycle_position = fmod(power_up_time_accumulator_, BLINK_PERIOD_S) / BLINK_PERIOD_S;
power_sprite_visible_ = cycle_position >= VISIBLE_PROPORTION;
in_power_up_ending_phase_ = true; // Activar modo alternancia de colores de balas
}
}
} else {
power_sprite_visible_ = false;
in_power_up_ending_phase_ = false;
bullet_color_toggle_ = false;
} }
} }
} }
@@ -849,36 +829,41 @@ void Player::shiftColliders() {
} }
// Pone las texturas del jugador // Pone las texturas del jugador
void Player::setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &texture) { void Player::setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>>& texture) {
player_sprite_->setTexture(texture[0]); player_sprite_->setTexture(texture[0]);
power_sprite_->setTexture(texture[1]); power_sprite_->setTexture(texture[1]);
} }
// Actualiza el contador de continue // Actualiza el contador de continue (time-based)
void Player::updateContinueCounter() { void Player::updateContinueCounter(float deltaTime) {
if (playing_state_ == State::CONTINUE) { if (playing_state_ == State::CONTINUE) {
constexpr int TICKS_SPEED = 1000; continue_time_accumulator_ += deltaTime;
if (SDL_GetTicks() - continue_ticks_ > TICKS_SPEED) { constexpr float CONTINUE_INTERVAL_S = 1.0f; // 1 segundo
if (continue_time_accumulator_ >= CONTINUE_INTERVAL_S) {
continue_time_accumulator_ -= CONTINUE_INTERVAL_S;
decContinueCounter(); decContinueCounter();
} }
} }
} }
// Actualiza el contador de entrar nombre // Actualiza el contador de entrar nombre (time-based)
void Player::updateEnterNameCounter() { void Player::updateEnterNameCounter(float deltaTime) {
if (playing_state_ == State::ENTERING_NAME || playing_state_ == State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED) { if (playing_state_ == State::ENTERING_NAME || playing_state_ == State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED) {
constexpr int TICKS_SPEED = 1000; name_entry_time_accumulator_ += deltaTime;
if (SDL_GetTicks() - name_entry_ticks_ > TICKS_SPEED) { constexpr float NAME_ENTRY_INTERVAL_S = 1.0f; // 1 segundo
if (name_entry_time_accumulator_ >= NAME_ENTRY_INTERVAL_S) {
name_entry_time_accumulator_ -= NAME_ENTRY_INTERVAL_S;
decNameEntryCounter(); decNameEntryCounter();
} }
} }
} }
// Actualiza el estado de SHOWING_NAME // Actualiza el estado de SHOWING_NAME (time-based)
void Player::updateShowingName() { void Player::updateShowingName(float deltaTime) {
if (playing_state_ == State::SHOWING_NAME) { if (playing_state_ == State::SHOWING_NAME) {
constexpr int TICKS_SPEED = 5000; showing_name_time_accumulator_ += deltaTime;
if (SDL_GetTicks() - name_entry_ticks_ > TICKS_SPEED) { constexpr float SHOWING_NAME_DURATION_S = 5.0f; // 5 segundos
if (showing_name_time_accumulator_ >= SHOWING_NAME_DURATION_S) {
game_completed_ ? setPlayingState(State::LEAVING_SCREEN) : setPlayingState(State::CONTINUE); game_completed_ ? setPlayingState(State::LEAVING_SCREEN) : setPlayingState(State::CONTINUE);
} }
} }
@@ -886,7 +871,7 @@ void Player::updateShowingName() {
// Decrementa el contador de continuar // Decrementa el contador de continuar
void Player::decContinueCounter() { void Player::decContinueCounter() {
continue_ticks_ = SDL_GetTicks(); continue_time_accumulator_ = 0.0f; // Reset time accumulator
--continue_counter_; --continue_counter_;
if (continue_counter_ < 0) { if (continue_counter_ < 0) {
setPlayingState(State::CONTINUE_TIME_OUT); setPlayingState(State::CONTINUE_TIME_OUT);
@@ -897,17 +882,16 @@ void Player::decContinueCounter() {
// Decrementa el contador de entrar nombre // Decrementa el contador de entrar nombre
void Player::decNameEntryCounter() { void Player::decNameEntryCounter() {
name_entry_ticks_ = SDL_GetTicks(); name_entry_time_accumulator_ = 0.0f; // Reset time accumulator
// Actualiza contadores // Incrementa acumuladores de tiempo (1 segundo)
++name_entry_idle_counter_; name_entry_idle_time_accumulator_ += 1.0f;
++name_entry_total_counter_; name_entry_total_time_accumulator_ += 1.0f;
// Comprueba los contadores if ((name_entry_total_time_accumulator_ >= param.game.name_entry_total_time) ||
if ((name_entry_total_counter_ >= param.game.name_entry_total_time) || (name_entry_idle_time_accumulator_ >= param.game.name_entry_idle_time)) {
(name_entry_idle_counter_ >= param.game.name_entry_idle_time)) { name_entry_total_time_accumulator_ = 0.0f;
name_entry_total_counter_ = 0; name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0f;
name_entry_idle_counter_ = 0;
if (playing_state_ == State::ENTERING_NAME) { if (playing_state_ == State::ENTERING_NAME) {
last_enter_name_ = getRecordName(); last_enter_name_ = getRecordName();
setPlayingState(State::SHOWING_NAME); setPlayingState(State::SHOWING_NAME);
@@ -934,12 +918,12 @@ void Player::shiftSprite() {
} }
// Hace sonar un sonido // Hace sonar un sonido
void Player::playSound(const std::string &name) const { void Player::playSound(const std::string& name) const {
if (demo_) { if (demo_) {
return; return;
} }
static auto *audio_ = Audio::get(); static auto* audio_ = Audio::get();
audio_->playSound(name); audio_->playSound(name);
} }
@@ -948,6 +932,33 @@ auto Player::isRenderable() const -> bool {
return !isTitleHidden(); return !isTitleHidden();
}; };
// Devuelve el color actual de bala según el estado
auto Player::getBulletColor() const -> Bullet::Color {
return power_up_ ? bullet_colors_.powered_color : bullet_colors_.normal_color;
}
// Devuelve el color para la próxima bala (alterna si está en modo toggle)
auto Player::getNextBulletColor() -> Bullet::Color {
if (in_power_up_ending_phase_) {
// En fase final: alternar entre colores powered y normal
bullet_color_toggle_ = !bullet_color_toggle_;
return bullet_color_toggle_ ? bullet_colors_.powered_color : bullet_colors_.normal_color;
}
// Modo normal: sin power-up = normal_color, con power-up = powered_color
return power_up_ ? bullet_colors_.powered_color : bullet_colors_.normal_color;
}
// Establece los colores de bala para este jugador
void Player::setBulletColors(Bullet::Color normal, Bullet::Color powered) {
bullet_colors_.normal_color = normal;
bullet_colors_.powered_color = powered;
}
// Establece el archivo de sonido de bala para este jugador
void Player::setBulletSoundFile(const std::string& filename) {
bullet_sound_file_ = filename;
}
// Añade una puntuación a la tabla de records // Añade una puntuación a la tabla de records
void Player::addScoreToScoreBoard() const { void Player::addScoreToScoreBoard() const {
if (hi_score_table_ == nullptr) { if (hi_score_table_ == nullptr) {
@@ -967,4 +978,161 @@ void Player::addScoreToScoreBoard() const {
void Player::addCredit() { void Player::addCredit() {
++credits_used_; ++credits_used_;
playSound("credit.wav"); playSound("credit.wav");
}
// ========================================
// SISTEMA DE DISPARO DE DOS LÍNEAS
// ========================================
// Método principal del sistema de disparo
void Player::updateFireSystem(float deltaTime) {
updateFunctionalLine(deltaTime); // Línea 1: CanFire
updateVisualLine(deltaTime); // Línea 2: Animaciones
}
// LÍNEA 1: Sistema Funcional (CanFire)
void Player::updateFunctionalLine(float deltaTime) {
if (fire_cooldown_timer_ > 0) {
fire_cooldown_timer_ -= deltaTime;
can_fire_new_system_ = false;
} else {
fire_cooldown_timer_ = 0; // Evitar valores negativos
can_fire_new_system_ = true;
}
}
// LÍNEA 2: Sistema Visual (Animaciones)
void Player::updateVisualLine(float deltaTime) {
if (visual_fire_state_ == VisualFireState::NORMAL) {
return; // No hay temporizador activo en estado NORMAL
}
visual_state_timer_ -= deltaTime;
switch (visual_fire_state_) {
case VisualFireState::AIMING:
if (visual_state_timer_ <= 0) {
transitionToRecoilingNew();
}
break;
case VisualFireState::RECOILING:
if (visual_state_timer_ <= 0) {
transitionToThreatPose();
}
break;
case VisualFireState::THREAT_POSE:
if (visual_state_timer_ <= 0) {
transitionToNormalNew();
}
break;
case VisualFireState::NORMAL:
// Ya manejado arriba
break;
}
}
// Inicia un disparo en ambas líneas
void Player::startFiringSystem(int cooldown_frames) {
// LÍNEA 1: Inicia cooldown funcional
fire_cooldown_timer_ = static_cast<float>(cooldown_frames) / 60.0f; // Convertir frames a segundos
can_fire_new_system_ = false;
// LÍNEA 2: Resetea completamente el estado visual
aiming_duration_ = fire_cooldown_timer_ * AIMING_DURATION_FACTOR; // 50% del cooldown
recoiling_duration_ = aiming_duration_ * RECOILING_DURATION_MULTIPLIER; // 4 veces la duración de aiming
visual_fire_state_ = VisualFireState::AIMING;
visual_state_timer_ = aiming_duration_;
updateFiringStateFromVisual(); // Sincroniza firing_state_ para animaciones
}
// Sincroniza firing_state_ con visual_fire_state_
void Player::updateFiringStateFromVisual() {
// Mantener la dirección actual del disparo
State base_state = State::FIRING_NONE;
if (firing_state_ == State::FIRING_LEFT || firing_state_ == State::RECOILING_LEFT || firing_state_ == State::COOLING_LEFT) {
base_state = State::FIRING_LEFT;
} else if (firing_state_ == State::FIRING_RIGHT || firing_state_ == State::RECOILING_RIGHT || firing_state_ == State::COOLING_RIGHT) {
base_state = State::FIRING_RIGHT;
} else if (firing_state_ == State::FIRING_UP || firing_state_ == State::RECOILING_UP || firing_state_ == State::COOLING_UP) {
base_state = State::FIRING_UP;
}
switch (visual_fire_state_) {
case VisualFireState::NORMAL:
firing_state_ = State::FIRING_NONE;
break;
case VisualFireState::AIMING:
firing_state_ = base_state; // FIRING_LEFT/RIGHT/UP
break;
case VisualFireState::RECOILING:
switch (base_state) {
case State::FIRING_LEFT:
firing_state_ = State::RECOILING_LEFT;
break;
case State::FIRING_RIGHT:
firing_state_ = State::RECOILING_RIGHT;
break;
case State::FIRING_UP:
firing_state_ = State::RECOILING_UP;
break;
default:
firing_state_ = State::RECOILING_UP;
break;
}
break;
case VisualFireState::THREAT_POSE:
switch (base_state) {
case State::FIRING_LEFT:
firing_state_ = State::COOLING_LEFT;
break;
case State::FIRING_RIGHT:
firing_state_ = State::COOLING_RIGHT;
break;
case State::FIRING_UP:
firing_state_ = State::COOLING_UP;
break;
default:
firing_state_ = State::COOLING_UP;
break;
}
break;
}
}
// Transiciones del sistema visual
void Player::transitionToRecoilingNew() {
visual_fire_state_ = VisualFireState::RECOILING;
visual_state_timer_ = recoiling_duration_;
updateFiringStateFromVisual();
}
void Player::transitionToThreatPose() {
visual_fire_state_ = VisualFireState::THREAT_POSE;
// Calcular threat_pose_duration ajustada:
// Duración original (833ms) menos el tiempo extra que ahora dura recoiling
float original_recoiling_duration = fire_cooldown_timer_; // Era 100% del cooldown
float new_recoiling_duration = aiming_duration_ * RECOILING_DURATION_MULTIPLIER; // Ahora es más del cooldown
float extra_recoiling_time = new_recoiling_duration - original_recoiling_duration;
float adjusted_threat_duration = THREAT_POSE_DURATION - extra_recoiling_time;
// Asegurar que no sea negativo
visual_state_timer_ = std::max(adjusted_threat_duration, MIN_THREAT_POSE_DURATION);
updateFiringStateFromVisual();
}
void Player::transitionToNormalNew() {
visual_fire_state_ = VisualFireState::NORMAL;
visual_state_timer_ = 0;
updateFiringStateFromVisual();
} }

View File

@@ -8,6 +8,7 @@
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "bullet.h" // Para Bullet
#include "enter_name.h" // Para EnterName #include "enter_name.h" // Para EnterName
#include "input.h" // Para Input #include "input.h" // Para Input
#include "manage_hiscore_table.h" // Para Table #include "manage_hiscore_table.h" // Para Table
@@ -17,13 +18,33 @@
class Texture; class Texture;
// --- Clase Player --- // --- Clase Player: jugador principal del juego ---
//
// Esta clase gestiona todos los aspectos de un jugador durante el juego,
// incluyendo movimiento, disparos, animaciones y estados especiales.
//
// Funcionalidades principales:
// • Sistema de disparo de dos líneas: funcional (cooldown) + visual (animaciones)
// • Estados de animación: normal → aiming → recoiling → threat_pose → normal
// • Movimiento time-based: compatibilidad con deltaTime para fluidez variable
// • Power-ups e invulnerabilidad: coffee machine, extra hits, parpadeos
// • Sistema de puntuación: multipliers, high scores, entrada de nombres
// • Estados de juego: playing, rolling, continue, entering_name, etc.
//
// El sistema de disparo utiliza duraciones configurables mediante constantes
// para facilitar el ajuste del gameplay y la sensación de disparo.
class Player { class Player {
public: public:
// --- Constantes --- // --- Constantes ---
static constexpr int WIDTH = 32; // Anchura static constexpr int WIDTH = 32; // Anchura
static constexpr int HEIGHT = 32; // Altura static constexpr int HEIGHT = 32; // Altura
// --- Estructuras ---
struct BulletColorPair {
Bullet::Color normal_color; // Color de bala sin power-up
Bullet::Color powered_color; // Color de bala con power-up
};
// --- Enums --- // --- Enums ---
enum class Id : int { enum class Id : int {
NO_PLAYER = -1, // Sin jugador NO_PLAYER = -1, // Sin jugador
@@ -81,22 +102,22 @@ class Player {
float x; // Posición X inicial float x; // Posición X inicial
int y; // Posición Y inicial int y; // Posición Y inicial
bool demo; // Modo demo bool demo; // Modo demo
SDL_FRect *play_area; // Área de juego (puntero para mantener referencia) SDL_FRect* play_area; // Área de juego (puntero para mantener referencia)
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture; // Texturas del jugador std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture; // Texturas del jugador
std::vector<std::vector<std::string>> animations; // Animaciones del jugador std::vector<std::vector<std::string>> animations; // Animaciones del jugador
Table *hi_score_table; // Tabla de puntuaciones (puntero para referencia) Table* hi_score_table; // Tabla de puntuaciones (puntero para referencia)
int *glowing_entry; // Entrada brillante (puntero para mantener referencia) int* glowing_entry; // Entrada brillante (puntero para mantener referencia)
IStageInfo *stage_info; // Gestor de pantallas (puntero) IStageInfo* stage_info; // Gestor de pantallas (puntero)
}; };
// --- Constructor y destructor --- // --- Constructor y destructor ---
Player(const Config &config); Player(const Config& config);
~Player() = default; ~Player() = default;
// --- Inicialización y ciclo de vida --- // --- Inicialización y ciclo de vida ---
void init(); // Inicializa el jugador void init(); // Inicializa el jugador
void update(); // Actualiza estado, animación y contadores void update(float deltaTime); // Actualiza estado, animación y contadores (time-based)
void render(); // Dibuja el jugador en pantalla void render(); // Dibuja el jugador en pantalla
// --- Entrada y control --- // --- Entrada y control ---
void setInput(Input::Action action); // Procesa entrada general void setInput(Input::Action action); // Procesa entrada general
@@ -104,33 +125,32 @@ class Player {
void setInputEnteringName(Input::Action action); // Procesa entrada al introducir nombre void setInputEnteringName(Input::Action action); // Procesa entrada al introducir nombre
// --- Movimiento y animación --- // --- Movimiento y animación ---
void move(); // Mueve el jugador void move(float deltaTime); // Mueve el jugador (time-based)
void setAnimation(); // Establece la animación según el estado void setAnimation(float deltaTime); // Establece la animación según el estado (time-based)
// --- Texturas y animaciones --- // --- Texturas y animaciones ---
void setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &texture); // Cambia las texturas del jugador void setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>>& texture); // Cambia las texturas del jugador
// --- Estados y contadores --- // --- Gameplay: Puntuación y power-ups ---
void updateCooldown(); // Actualiza el cooldown de disparo
// --- Puntuación y marcador ---
void addScore(int score, int lowest_hi_score_entry); // Añade puntos void addScore(int score, int lowest_hi_score_entry); // Añade puntos
void incScoreMultiplier(); // Incrementa el multiplicador void incScoreMultiplier(); // Incrementa el multiplicador
void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador
// --- Estados de juego --- // --- Estados de juego ---
void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
void updatePowerUp(); // Actualiza el valor de PowerUp void updatePowerUp(float deltaTime); // Actualiza el valor de PowerUp
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
void setWalkingState(State state) { walking_state_ = state; } // Establece el estado de caminar
void startFiringSystem(int cooldown_frames); // Inicia el sistema de disparo
void setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id panel) { scoreboard_panel_ = panel; } // Establece el panel del marcador
void addCredit();
void passShowingName();
// --- Getters y comprobaciones de estado --- // --- Estado del juego: Consultas (is* methods) ---
[[nodiscard]] auto getRecordNamePos() const -> int; // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
// Comprobación de playing_state
[[nodiscard]] auto isLyingOnTheFloorForever() const -> bool { return playing_state_ == State::LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER; } [[nodiscard]] auto isLyingOnTheFloorForever() const -> bool { return playing_state_ == State::LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER; }
[[nodiscard]] auto isCelebrating() const -> bool { return playing_state_ == State::CELEBRATING; } [[nodiscard]] auto isCelebrating() const -> bool { return playing_state_ == State::CELEBRATING; }
[[nodiscard]] auto isContinue() const -> bool { return playing_state_ == State::CONTINUE; } [[nodiscard]] auto isContinue() const -> bool { return playing_state_ == State::CONTINUE; }
@@ -144,97 +164,143 @@ class Player {
[[nodiscard]] auto isWaiting() const -> bool { return playing_state_ == State::WAITING; } [[nodiscard]] auto isWaiting() const -> bool { return playing_state_ == State::WAITING; }
[[nodiscard]] auto isTitleHidden() const -> bool { return playing_state_ == State::TITLE_HIDDEN; } [[nodiscard]] auto isTitleHidden() const -> bool { return playing_state_ == State::TITLE_HIDDEN; }
// Getters // --- Estados específicos: Consultas adicionales ---
[[nodiscard]] auto canFire() const -> bool { return cant_fire_counter_ <= 0; } [[nodiscard]] auto canFire() const -> bool { return can_fire_new_system_; } // Usa nuevo sistema
[[nodiscard]] auto hasExtraHit() const -> bool { return extra_hit_; } [[nodiscard]] auto hasExtraHit() const -> bool { return extra_hit_; }
[[nodiscard]] auto isCooling() const -> bool { return firing_state_ == State::COOLING_LEFT || firing_state_ == State::COOLING_UP || firing_state_ == State::COOLING_RIGHT; } [[nodiscard]] auto isCooling() const -> bool { return firing_state_ == State::COOLING_LEFT || firing_state_ == State::COOLING_UP || firing_state_ == State::COOLING_RIGHT; }
[[nodiscard]] auto isRecoiling() const -> bool { return firing_state_ == State::RECOILING_LEFT || firing_state_ == State::RECOILING_UP || firing_state_ == State::RECOILING_RIGHT; } [[nodiscard]] auto isRecoiling() const -> bool { return firing_state_ == State::RECOILING_LEFT || firing_state_ == State::RECOILING_UP || firing_state_ == State::RECOILING_RIGHT; }
[[nodiscard]] auto qualifiesForHighScore() const -> bool { return qualifies_for_high_score_; } [[nodiscard]] auto qualifiesForHighScore() const -> bool { return qualifies_for_high_score_; }
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_; } [[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_; }
[[nodiscard]] auto isPowerUp() const -> bool { return power_up_; } [[nodiscard]] auto isPowerUp() const -> bool { return power_up_; }
auto getCollider() -> Circle & { return collider_; } [[nodiscard]] auto isInBulletColorToggleMode() const -> bool { return in_power_up_ending_phase_; }
[[nodiscard]] auto getScoreMultiplier() const -> float { return score_multiplier_; }
[[nodiscard]] auto getCoffees() const -> int { return coffees_; } // --- Getters: Propiedades y valores ---
[[nodiscard]] auto getContinueCounter() const -> int { return continue_counter_; } // Posición y dimensiones
[[nodiscard]] auto getController() const -> int { return controller_index_; }
[[nodiscard]] static auto getHeight() -> int { return HEIGHT; }
[[nodiscard]] auto getId() const -> Player::Id { return id_; }
[[nodiscard]] auto getInvulnerableCounter() const -> int { return invulnerable_counter_; }
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> int { return static_cast<int>(pos_x_); } [[nodiscard]] auto getPosX() const -> int { return static_cast<int>(pos_x_); }
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> int { return pos_y_; } [[nodiscard]] auto getPosY() const -> int { return pos_y_; }
[[nodiscard]] static auto getWidth() -> int { return WIDTH; }
[[nodiscard]] static auto getHeight() -> int { return HEIGHT; }
// Jugador y identificación
[[nodiscard]] auto getId() const -> Player::Id { return id_; }
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; }
[[nodiscard]] auto getPlayingState() const -> State { return playing_state_; }
auto getCollider() -> Circle& { return collider_; }
// Puntuación y juego
[[nodiscard]] auto getScore() const -> int { return score_; }
[[nodiscard]] auto getScoreMultiplier() const -> float { return score_multiplier_; }
[[nodiscard]] auto get1CC() const -> bool { return game_completed_ && credits_used_ <= 1; }
[[nodiscard]] auto getScoreBoardPanel() const -> Scoreboard::Id { return scoreboard_panel_; }
// Power-ups y estado especial
[[nodiscard]] auto getCoffees() const -> int { return coffees_; }
[[nodiscard]] auto getPowerUpCounter() const -> int { return power_up_counter_; } [[nodiscard]] auto getPowerUpCounter() const -> int { return power_up_counter_; }
[[nodiscard]] auto getInvulnerableCounter() const -> int { return invulnerable_counter_; }
[[nodiscard]] auto getBulletColor() const -> Bullet::Color; // Devuelve el color actual de bala según el estado
auto getNextBulletColor() -> Bullet::Color; // Devuelve el color para la próxima bala (alterna si está en modo toggle)
void setBulletColors(Bullet::Color normal, Bullet::Color powered); // Establece los colores de bala para este jugador
[[nodiscard]] auto getBulletSoundFile() const -> std::string { return bullet_sound_file_; } // Devuelve el archivo de sonido de bala
void setBulletSoundFile(const std::string& filename); // Establece el archivo de sonido de bala para este jugador
// Contadores y timers
[[nodiscard]] auto getContinueCounter() const -> int { return continue_counter_; }
[[nodiscard]] auto getRecordNamePos() const -> int; // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
[[nodiscard]] auto getRecordName() const -> std::string { return enter_name_ ? enter_name_->getFinalName() : "xxx"; } [[nodiscard]] auto getRecordName() const -> std::string { return enter_name_ ? enter_name_->getFinalName() : "xxx"; }
[[nodiscard]] auto getLastEnterName() const -> std::string { return last_enter_name_; } [[nodiscard]] auto getLastEnterName() const -> std::string { return last_enter_name_; }
[[nodiscard]] auto getScore() const -> int { return score_; }
[[nodiscard]] auto getScoreBoardPanel() const -> Scoreboard::Id { return scoreboard_panel_; }
[[nodiscard]] static auto getWidth() -> int { return WIDTH; }
[[nodiscard]] auto getPlayingState() const -> State { return playing_state_; }
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string & { return name_; }
[[nodiscard]] auto get1CC() const -> bool { return game_completed_ && credits_used_ == 1; }
[[nodiscard]] auto getEnterNamePositionOverflow() const -> bool { return enter_name_ ? enter_name_->getPositionOverflow() : false; } [[nodiscard]] auto getEnterNamePositionOverflow() const -> bool { return enter_name_ ? enter_name_->getPositionOverflow() : false; }
// Setters inline // --- Configuración e interfaz externa ---
void setController(int index) { controller_index_ = index; } void setName(const std::string& name) { name_ = name; }
void setCantFireCounter(int counter) { recoiling_state_duration_ = cant_fire_counter_ = counter; }
void setFiringState(State state) { firing_state_ = state; }
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
void setName(const std::string &name) { name_ = name; }
void setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
void setScore(int score) { score_ = score; }
void setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
void setWalkingState(State state) { walking_state_ = state; }
void addCredit();
void setGamepad(std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad) { gamepad_ = std::move(gamepad); } void setGamepad(std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad) { gamepad_ = std::move(gamepad); }
[[nodiscard]] auto getGamepad() const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> { return gamepad_; } [[nodiscard]] auto getGamepad() const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> { return gamepad_; }
void setUsesKeyboard(bool value) { uses_keyboard_ = value; } void setUsesKeyboard(bool value) { uses_keyboard_ = value; }
[[nodiscard]] auto getUsesKeyboard() const -> bool { return uses_keyboard_; } [[nodiscard]] auto getUsesKeyboard() const -> bool { return uses_keyboard_; }
[[nodiscard]] auto getController() const -> int { return controller_index_; }
// Demo file management
[[nodiscard]] auto getDemoFile() const -> size_t { return demo_file_; }
void setDemoFile(size_t demo_file) { demo_file_ = demo_file; }
private: private:
// --- Constantes --- // --- Constantes de física y movimiento ---
static constexpr int POWERUP_COUNTER = 1500; // Duración del estado PowerUp static constexpr float BASE_SPEED = 90.0f; // Velocidad base del jugador (pixels/segundo)
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER = 200; // Duración del estado invulnerable
// --- Constantes de power-ups y estados especiales ---
static constexpr int POWERUP_COUNTER = 1500; // Duración del estado PowerUp (frames)
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER = 200; // Duración del estado invulnerable (frames)
static constexpr size_t INVULNERABLE_TEXTURE = 3; // Textura usada durante invulnerabilidad static constexpr size_t INVULNERABLE_TEXTURE = 3; // Textura usada durante invulnerabilidad
static constexpr float BASE_SPEED = 1.5F; // Velocidad base del jugador
static constexpr int COOLING_DURATION = 50; // Duración del enfriamiento tras disparar // --- Constantes del sistema de disparo (obsoletas - usar nuevo sistema) ---
static constexpr int COOLING_COMPLETE = 0; // Valor que indica enfriamiento completado static constexpr int COOLING_DURATION = 50; // Duración del enfriamiento tras disparar
static constexpr int WAITING_COUNTER = 1000; // Tiempo de espera en estado de espera static constexpr int COOLING_COMPLETE = 0; // Valor que indica enfriamiento completado
// --- Constantes de estados de espera ---
static constexpr int WAITING_COUNTER = 1000; // Tiempo de espera en estado de espera
// --- Constantes del nuevo sistema de disparo de dos líneas ---
static constexpr float AIMING_DURATION_FACTOR = 0.5f; // 50% del cooldown funcional
static constexpr float RECOILING_DURATION_MULTIPLIER = 4.0f; // 4 veces la duración de aiming
static constexpr float THREAT_POSE_DURATION = 50.0f / 60.0f; // 50 frames = ~0.833s (duración base)
static constexpr float MIN_THREAT_POSE_DURATION = 6.0f / 60.0f; // 6 frames = ~0.1s (duración mínima)
// --- Objetos y punteros --- // --- Objetos y punteros ---
std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador
std::unique_ptr<AnimatedSprite> power_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope std::unique_ptr<AnimatedSprite> power_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad_ = nullptr; // Dispositivo asociado std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad_ = nullptr; // Dispositivo asociado
Table *hi_score_table_ = nullptr; // Tabla de máximas puntuaciones Table* hi_score_table_ = nullptr; // Tabla de máximas puntuaciones
int *glowing_entry_ = nullptr; // Entrada de la tabla de puntuaciones para hacerla brillar int* glowing_entry_ = nullptr; // Entrada de la tabla de puntuaciones para hacerla brillar
IStageInfo *stage_info_; // Informacion de la pantalla actual IStageInfo* stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
// --- Variables de estado --- // --- Variables de estado ---
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador
std::string name_; // Nombre del jugador std::string name_; // Nombre del jugador
std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
Scoreboard::Id scoreboard_panel_ = Scoreboard::Id::LEFT; // Panel del marcador asociado al jugador Scoreboard::Id scoreboard_panel_ = Scoreboard::Id::LEFT; // Panel del marcador asociado al jugador
Id id_; // Identificador para el jugador Id id_; // Identificador para el jugador
State walking_state_ = State::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse State walking_state_ = State::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego
BulletColorPair bullet_colors_ = {Bullet::Color::YELLOW, Bullet::Color::GREEN}; // Par de colores de balas para este jugador
std::string bullet_sound_file_ = "bullet1p.wav"; // Archivo de sonido de bala para este jugador
float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
float vel_x_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X
float score_multiplier_ = 1.0F; // Multiplicador de puntos
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
int vel_y_ = 0; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
float invulnerable_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para invulnerabilidad (time-based)
float power_up_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para power-up (time-based)
float continue_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para continue counter (time-based)
float name_entry_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para name entry counter (time-based)
float showing_name_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para showing name (time-based)
float waiting_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para waiting movement (time-based)
float step_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para step counter (time-based)
// ========================================
// NUEVO SISTEMA DE DISPARO DE DOS LÍNEAS
// ========================================
// LÍNEA 1: SISTEMA FUNCIONAL (CanFire)
float fire_cooldown_timer_ = 0.0f; // Tiempo restante hasta poder disparar otra vez
bool can_fire_new_system_ = true; // true si puede disparar ahora mismo
// LÍNEA 2: SISTEMA VISUAL (Animaciones)
enum class VisualFireState {
NORMAL, // Brazo en posición neutral
AIMING, // Brazo alzado (disparando)
RECOILING, // Brazo en retroceso
THREAT_POSE // Posición amenazante
};
VisualFireState visual_fire_state_ = VisualFireState::NORMAL;
float visual_state_timer_ = 0.0f; // Tiempo en el estado visual actual
float aiming_duration_ = 0.0f; // Duración del estado AIMING
float recoiling_duration_ = 0.0f; // Duración del estado RECOILING
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
Uint32 name_entry_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
Uint32 showing_name_ticks_ = 0; // Tiempo en el que se entra al estado SHOWING_NAME
float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
float vel_x_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X
float score_multiplier_ = 1.0F; // Multiplicador de puntos
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
int vel_y_ = 0; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
int cant_fire_counter_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
int recoiling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado de retroceso
int recoiling_state_duration_ = 0; // Número de frames que dura el estado de retroceso
int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; // Contador para la invulnerabilidad int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; // Contador para la invulnerabilidad
int score_ = 0; // Puntos del jugador int score_ = 0; // Puntos del jugador
int coffees_ = 0; // Indica cuántos cafés lleva acumulados int coffees_ = 0; // Indica cuántos cafés lleva acumulados
@@ -242,8 +308,9 @@ class Player {
int power_up_x_offset_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador int power_up_x_offset_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
int name_entry_idle_counter_ = 0; // Contador para poner nombre size_t demo_file_ = 0; // Indice del fichero de datos para el modo demo
int name_entry_total_counter_ = 0; // Segundos totales que lleva acumulados poniendo nombre float name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo idle acumulado para poner nombre (milisegundos)
float name_entry_total_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo total acumulado poniendo nombre (milisegundos)
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
int credits_used_ = 0; // Indica el número de veces que ha continuado int credits_used_ = 0; // Indica el número de veces que ha continuado
int waiting_counter_ = 0; // Contador para el estado de espera int waiting_counter_ = 0; // Contador para el estado de espera
@@ -251,48 +318,76 @@ class Player {
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
bool power_sprite_visible_ = false; // Indica si el sprite de power-up debe ser visible
bool in_power_up_ending_phase_ = false; // Indica si está en la fase final del power-up (alternando colores)
bool bullet_color_toggle_ = false; // Para alternar entre verde y amarillo en fase final
bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
bool uses_keyboard_ = false; // Indica si usa el teclado como dispositivo de control bool uses_keyboard_ = false; // Indica si usa el teclado como dispositivo de control
// --- Métodos internos --- // --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
void updateInvulnerable(); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
void updateContinueCounter(); // Actualiza el contador de continue // --- Setters internos ---
void updateEnterNameCounter(); // Actualiza el contador de entrar nombre void setController(int index) { controller_index_ = index; }
void updateShowingName(); // Actualiza el estado SHOWING_NAME void setFiringState(State state) { firing_state_ = state; }
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador void setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
void setScoreboardMode(Scoreboard::Mode mode) const; // Cambia el modo del marcador void setScore(int score) { score_ = score; }
void playSound(const std::string &name) const; // Hace sonar un sonido void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
[[nodiscard]] auto isRenderable() const -> bool; // Indica si se puede dibujar el objeto
void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records // --- Actualizadores de estado (time-based) ---
void handleFiringCooldown(); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar antes de permitir otro disparo void updateInvulnerable(float deltaTime); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
void handleRecoilAndCooling(); // Procesa simultáneamente el retroceso del arma y la transición al estado de enfriamiento si aplica void updateContinueCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de continue
void handleCoolingState(); // Actualiza la lógica interna mientras el sistema está en estado de enfriamiento void updateEnterNameCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de entrar nombre
void transitionToRecoiling(); // Cambia el estado actual al de retroceso después de disparar void updateShowingName(float deltaTime); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
void transitionToCooling(); // Cambia el estado actual al de enfriamiento (por ejemplo, tras una ráfaga o sobrecalentamiento) void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
void completeCooling(); // Finaliza el proceso de enfriamiento y restablece el estado listo para disparar
void handlePlayingMovement(); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo // --- Utilidades generales ---
void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar" (posiblemente tras impacto o acción especial) void setScoreboardMode(Scoreboard::Mode mode) const; // Cambia el modo del marcador
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta y maneja colisiones del objeto rodante con los límites de la pantalla void playSound(const std::string& name) const; // Hace sonar un sonido
void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona la interacción del objeto rodante con el suelo (rebotes, frenado, etc.) [[nodiscard]] auto isRenderable() const -> bool; // Indica si se puede dibujar el objeto
void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante cuando se cumplen las condiciones necesarias void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records
void handleRollingBounce(); // Aplica una lógica de rebote al colisionar con superficies durante el rodamiento
void handleTitleAnimation(); // Ejecuta la animación del título en pantalla (ej. entrada, parpadeo o desplazamiento) // --- Sistema de disparo (nuevo - dos líneas) ---
void handleContinueTimeOut(); // Gestiona el tiempo de espera en la pantalla de "Continuar" y decide si pasar a otro estado void updateFireSystem(float deltaTime); // Método principal del nuevo sistema de disparo
void handleLeavingScreen(); // Lógica para salir de la pantalla actual (transición visual o cambio de escena) void updateFunctionalLine(float deltaTime); // Actualiza la línea funcional (CanFire)
void handleEnteringScreen(); // Lógica para entrar en una nueva pantalla, posiblemente con animación o retraso void updateVisualLine(float deltaTime); // Actualiza la línea visual (Animaciones)
void handlePlayer1Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 1 en pantalla void updateFiringStateFromVisual(); // Sincroniza firing_state_ con visual_fire_state_
void handlePlayer2Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 2 en pantalla void transitionToRecoilingNew(); // Transición AIMING → RECOILING
void handleCreditsMovement(); // Movimiento general en la pantalla de créditos (desplazamiento vertical u horizontal) void transitionToThreatPose(); // Transición RECOILING → THREAT_POSE
void handleCreditsRightMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la derecha void transitionToNormalNew(); // Transición THREAT_POSE → NORMAL
void handleCreditsLeftMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la izquierda
void handleWaitingMovement(); // Controla la animación del jugador saludando // --- Manejadores de movimiento ---
void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza el estado de caminata de algún personaje u elemento animado en los créditos void handlePlayingMovement(float deltaTime); // Gestiona el movimiento durante el juego
void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control en función del identificador del jugador (teclas, mando, etc.) void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación de recuperación
void updateStepCounter(); // Incrementa o ajusta el contador de pasos para animaciones o mecánicas relacionadas con movimiento void updateStepCounter(float deltaTime); // Incrementa o ajusta el contador de pasos
[[nodiscard]] auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula la animacion de moverse y disparar del jugador void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control según el jugador
// --- Manejadores de estados especiales ---
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar"
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta colisiones con límites durante rodamiento
void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona interacción con el suelo durante rodamiento
void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante
void handleRollingBounce(); // Aplica lógica de rebote durante rodamiento
void handleContinueTimeOut(); // Gestiona tiempo de espera en pantalla "Continuar"
// --- Manejadores de transiciones de pantalla ---
void handleTitleAnimation(float deltaTime); // Ejecuta animación del título
void handleLeavingScreen(float deltaTime); // Lógica para salir de pantalla
void handleEnteringScreen(float deltaTime); // Lógica para entrar en pantalla
void handlePlayer1Entering(float deltaTime); // Entrada del Jugador 1
void handlePlayer2Entering(float deltaTime); // Entrada del Jugador 2
// --- Manejadores de pantallas especiales ---
void handleCreditsMovement(float deltaTime); // Movimiento en pantalla de créditos
void handleCreditsRightMovement(); // Movimiento hacia la derecha en créditos
void handleCreditsLeftMovement(); // Movimiento hacia la izquierda en créditos
void handleWaitingMovement(float deltaTime); // Animación del jugador saludando
void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza estado de caminata en créditos
// --- Utilidades de animación ---
[[nodiscard]] auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula animación de movimiento y disparo
}; };

View File

@@ -2,62 +2,61 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogInfo, SDL_LogCategory, SDL_LogError, SDL_SetRenderDrawColor, SDL_EventType, SDL_PollEvent, SDL_RenderFillRect, SDL_RenderRect, SDLK_ESCAPE, SDL_Event #include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogInfo, SDL_LogCategory, SDL_LogError, SDL_SetRenderDrawColor, SDL_EventType, SDL_PollEvent, SDL_RenderFillRect, SDL_RenderRect, SDLK_ESCAPE, SDL_Event
#include <algorithm> // Para find_if, max, find #include <algorithm> // Para find_if, max, find
#include <array> // Para array #include <array> // Para array
#include <cstdlib> // Para exit, getenv #include <cstdlib> // Para exit, getenv
#include <filesystem> // Para filesystem::remove, filesystem::exists #include <filesystem> // Para filesystem::remove, filesystem::exists
#include <fstream> // Para ofstream #include <fstream> // Para ofstream
#include <stdexcept> // Para runtime_error #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <utility> // Para move #include <utility> // Para move
#include "asset.h" // Para Asset #include "asset.h" // Para Asset
#include "color.h" // Para Color #include "color.h" // Para Color
#ifndef NO_AUDIO
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound, JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound #include "external/jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound, JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound
#endif #include "lang.h" // Para getText
#include "lang.h" // Para getText #include "param.h" // Para Param, param, ParamResource, ParamGame
#include "param.h" // Para Param, param, ParamResource, ParamGame #include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // Para Text #include "text.h" // Para Text
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper #include "version.h" // Para Version::APP_NAME y Version::GIT_HASH
struct JA_Music_t; // lines 11-11 struct JA_Music_t; // lines 11-11
struct JA_Sound_t; // lines 12-12 struct JA_Sound_t; // lines 12-12
// Helper para cargar archivos de audio desde pack o filesystem // Helper para cargar archivos de audio desde pack o filesystem
namespace { namespace {
std::string createTempAudioFile(const std::string& file_path, std::vector<std::string>& temp_files_tracker) { std::string createTempAudioFile(const std::string& file_path, std::vector<std::string>& temp_files_tracker) {
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path); auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
if (!resource_data.empty()) { if (!resource_data.empty()) {
// Crear archivo temporal // Crear archivo temporal
std::string temp_dir; std::string temp_dir;
#ifdef _WIN32 #ifdef _WIN32
temp_dir = std::getenv("TEMP") ? std::getenv("TEMP") : "C:\\temp"; temp_dir = std::getenv("TEMP") ? std::getenv("TEMP") : "C:\\temp";
#else #else
temp_dir = "/tmp"; temp_dir = "/tmp";
#endif #endif
std::string temp_path = temp_dir + "/ccae_audio_" + std::to_string(std::hash<std::string>{}(file_path)); std::string temp_path = temp_dir + "/ccae_audio_" + std::to_string(std::hash<std::string>{}(file_path));
std::ofstream temp_file(temp_path, std::ios::binary); std::ofstream temp_file(temp_path, std::ios::binary);
if (!temp_file) { if (!temp_file) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Cannot create temp file %s", temp_path.c_str()); SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Cannot create temp file %s", temp_path.c_str());
return file_path; return file_path;
}
temp_file.write(reinterpret_cast<const char*>(resource_data.data()), resource_data.size());
temp_file.close();
// Agregar a la lista de archivos temporales para limpieza posterior
temp_files_tracker.push_back(temp_path);
return temp_path;
} }
return file_path; // Usar ruta original si no está en pack temp_file.write(reinterpret_cast<const char*>(resource_data.data()), resource_data.size());
temp_file.close();
// Agregar a la lista de archivos temporales para limpieza posterior
temp_files_tracker.push_back(temp_path);
return temp_path;
} }
return file_path; // Usar ruta original si no está en pack
} }
} // namespace
// Declaraciones de funciones que necesitas implementar en otros archivos // Declaraciones de funciones que necesitas implementar en otros archivos
// Singleton // Singleton
Resource *Resource::instance = nullptr; Resource* Resource::instance = nullptr;
// Inicializa la instancia única del singleton con modo de carga // Inicializa la instancia única del singleton con modo de carga
void Resource::init(LoadingMode mode) { void Resource::init(LoadingMode mode) {
@@ -71,11 +70,12 @@ void Resource::destroy() {
} }
// Obtiene la instancia // Obtiene la instancia
auto Resource::get() -> Resource * { return Resource::instance; } auto Resource::get() -> Resource* { return Resource::instance; }
// Constructor con modo de carga // Constructor con modo de carga
Resource::Resource(LoadingMode mode) Resource::Resource(LoadingMode mode)
: loading_mode_(mode), loading_text_(nullptr) { : loading_mode_(mode),
loading_text_(nullptr) {
if (loading_mode_ == LoadingMode::PRELOAD) { if (loading_mode_ == LoadingMode::PRELOAD) {
loading_text_ = Screen::get()->getText(); loading_text_ = Screen::get()->getText();
load(); load();
@@ -111,10 +111,10 @@ void Resource::loadTextFilesQuiet() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> TEXT FILES (quiet load)"); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> TEXT FILES (quiet load)");
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT); auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT);
for (const auto &l : list) { for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l); auto name = getFileName(l);
// Buscar en nuestra lista y cargar directamente // Buscar en nuestra lista y cargar directamente
auto it = std::ranges::find_if(text_files_, [&name](const auto &t) { return t.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(text_files_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != text_files_.end()) { if (it != text_files_.end()) {
it->text_file = Text::loadFile(l); it->text_file = Text::loadFile(l);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Text file loaded: %s", name.c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Text file loaded: %s", name.c_str());
@@ -140,12 +140,12 @@ void Resource::loadEssentialTextures() {
auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP); auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
for (const auto &file : texture_list) { for (const auto& file : texture_list) {
auto name = getFileName(file); auto name = getFileName(file);
// Solo cargar texturas esenciales // Solo cargar texturas esenciales
if (std::ranges::find(ESSENTIAL_TEXTURES, name) != ESSENTIAL_TEXTURES.end()) { if (std::ranges::find(ESSENTIAL_TEXTURES, name) != ESSENTIAL_TEXTURES.end()) {
// Buscar en nuestra lista y cargar // Buscar en nuestra lista y cargar
auto it = std::ranges::find_if(textures_, [&name](const auto &t) { return t.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(textures_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != textures_.end()) { if (it != textures_.end()) {
it->texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), file); it->texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), file);
} }
@@ -160,35 +160,35 @@ void Resource::initResourceLists() {
// Inicializa lista de sonidos // Inicializa lista de sonidos
auto sound_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND); auto sound_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND);
sounds_.clear(); sounds_.clear();
for (const auto &file : sound_list) { for (const auto& file : sound_list) {
sounds_.emplace_back(getFileName(file)); sounds_.emplace_back(getFileName(file));
} }
// Inicializa lista de músicas // Inicializa lista de músicas
auto music_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC); auto music_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC);
musics_.clear(); musics_.clear();
for (const auto &file : music_list) { for (const auto& file : music_list) {
musics_.emplace_back(getFileName(file)); musics_.emplace_back(getFileName(file));
} }
// Inicializa lista de texturas // Inicializa lista de texturas
auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP); auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
textures_.clear(); textures_.clear();
for (const auto &file : texture_list) { for (const auto& file : texture_list) {
textures_.emplace_back(getFileName(file)); textures_.emplace_back(getFileName(file));
} }
// Inicializa lista de ficheros de texto // Inicializa lista de ficheros de texto
auto text_file_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT); auto text_file_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT);
text_files_.clear(); text_files_.clear();
for (const auto &file : text_file_list) { for (const auto& file : text_file_list) {
text_files_.emplace_back(getFileName(file)); text_files_.emplace_back(getFileName(file));
} }
// Inicializa lista de animaciones // Inicializa lista de animaciones
auto animation_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION); auto animation_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION);
animations_.clear(); animations_.clear();
for (const auto &file : animation_list) { for (const auto& file : animation_list) {
animations_.emplace_back(getFileName(file)); animations_.emplace_back(getFileName(file));
} }
@@ -211,7 +211,7 @@ void Resource::initResourceLists() {
"smb2_grad"}; "smb2_grad"};
texts_.clear(); texts_.clear();
for (const auto &text_name : TEXT_OBJECTS) { for (const auto& text_name : TEXT_OBJECTS) {
texts_.emplace_back(text_name); // Constructor con nullptr por defecto texts_.emplace_back(text_name); // Constructor con nullptr por defecto
} }
@@ -219,8 +219,8 @@ void Resource::initResourceLists() {
} }
// Obtiene el sonido a partir de un nombre (con carga perezosa) // Obtiene el sonido a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getSound(const std::string &name) -> JA_Sound_t * { auto Resource::getSound(const std::string& name) -> JA_Sound_t* {
auto it = std::ranges::find_if(sounds_, [&name](const auto &s) { return s.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(sounds_, [&name](const auto& s) { return s.name == name; });
if (it != sounds_.end()) { if (it != sounds_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora // Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
@@ -235,8 +235,8 @@ auto Resource::getSound(const std::string &name) -> JA_Sound_t * {
} }
// Obtiene la música a partir de un nombre (con carga perezosa) // Obtiene la música a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getMusic(const std::string &name) -> JA_Music_t * { auto Resource::getMusic(const std::string& name) -> JA_Music_t* {
auto it = std::ranges::find_if(musics_, [&name](const auto &m) { return m.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(musics_, [&name](const auto& m) { return m.name == name; });
if (it != musics_.end()) { if (it != musics_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora // Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
@@ -251,8 +251,8 @@ auto Resource::getMusic(const std::string &name) -> JA_Music_t * {
} }
// Obtiene la textura a partir de un nombre (con carga perezosa) // Obtiene la textura a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getTexture(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Texture> { auto Resource::getTexture(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Texture> {
auto it = std::ranges::find_if(textures_, [&name](const auto &t) { return t.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(textures_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != textures_.end()) { if (it != textures_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora // Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
@@ -267,8 +267,8 @@ auto Resource::getTexture(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Texture> {
} }
// Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre (con carga perezosa) // Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getTextFile(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text::File> { auto Resource::getTextFile(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text::File> {
auto it = std::ranges::find_if(text_files_, [&name](const auto &t) { return t.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(text_files_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != text_files_.end()) { if (it != text_files_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora // Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
@@ -283,8 +283,8 @@ auto Resource::getTextFile(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text::Fil
} }
// Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre (con carga perezosa) // Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getText(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> { auto Resource::getText(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text> {
auto it = std::ranges::find_if(texts_, [&name](const auto &t) { return t.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(texts_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != texts_.end()) { if (it != texts_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora // Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
@@ -299,8 +299,8 @@ auto Resource::getText(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> {
} }
// Obtiene la animación a partir de un nombre (con carga perezosa) // Obtiene la animación a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getAnimation(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffer & { auto Resource::getAnimation(const std::string& name) -> AnimationsFileBuffer& {
auto it = std::ranges::find_if(animations_, [&name](const auto &a) { return a.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(animations_, [&name](const auto& a) { return a.name == name; });
if (it != animations_.end()) { if (it != animations_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún (vector vacío), lo carga ahora // Si está en modo lazy y no se ha cargado aún (vector vacío), lo carga ahora
@@ -315,44 +315,45 @@ auto Resource::getAnimation(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffer & {
} }
// Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un índice // Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un índice
auto Resource::getDemoData(int index) -> DemoData & { auto Resource::getDemoData(int index) -> DemoData& {
if (index < 0 || index >= static_cast<int>(demos_.size())) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Index %d out of range for demo data (size: %d)", index, static_cast<int>(demos_.size()));
static DemoData empty_demo;
return empty_demo;
}
return demos_.at(index); return demos_.at(index);
} }
// --- Métodos de carga perezosa --- // --- Métodos de carga perezosa ---
auto Resource::loadSoundLazy(const std::string &name) -> JA_Sound_t * { auto Resource::loadSoundLazy(const std::string& name) -> JA_Sound_t* {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading sound lazily: %s", name.c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading sound lazily: %s", name.c_str());
#ifndef NO_AUDIO
auto sound_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND); auto sound_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND);
for (const auto &file : sound_list) { for (const auto& file : sound_list) {
if (getFileName(file) == name) { if (getFileName(file) == name) {
std::string audio_path = createTempAudioFile(file, Resource::get()->temp_audio_files_); std::string audio_path = createTempAudioFile(file, Resource::get()->temp_audio_files_);
return JA_LoadSound(audio_path.c_str()); return JA_LoadSound(audio_path.c_str());
} }
} }
#endif
return nullptr; return nullptr;
} }
auto Resource::loadMusicLazy(const std::string &name) -> JA_Music_t * { auto Resource::loadMusicLazy(const std::string& name) -> JA_Music_t* {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading music lazily: %s", name.c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading music lazily: %s", name.c_str());
#ifndef NO_AUDIO
auto music_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC); auto music_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC);
for (const auto &file : music_list) { for (const auto& file : music_list) {
if (getFileName(file) == name) { if (getFileName(file) == name) {
std::string audio_path = createTempAudioFile(file, Resource::get()->temp_audio_files_); std::string audio_path = createTempAudioFile(file, Resource::get()->temp_audio_files_);
return JA_LoadMusic(audio_path.c_str()); return JA_LoadMusic(audio_path.c_str());
} }
} }
#endif
return nullptr; return nullptr;
} }
auto Resource::loadTextureLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Texture> { auto Resource::loadTextureLazy(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Texture> {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading texture lazily: %s", name.c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading texture lazily: %s", name.c_str());
auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP); auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
for (const auto &file : texture_list) { for (const auto& file : texture_list) {
if (getFileName(file) == name) { if (getFileName(file) == name) {
return std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), file); return std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), file);
} }
@@ -360,10 +361,10 @@ auto Resource::loadTextureLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Textu
return nullptr; return nullptr;
} }
auto Resource::loadTextFileLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text::File> { auto Resource::loadTextFileLazy(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text::File> {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading text file lazily: %s", name.c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading text file lazily: %s", name.c_str());
auto text_file_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT); auto text_file_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT);
for (const auto &file : text_file_list) { for (const auto& file : text_file_list) {
if (getFileName(file) == name) { if (getFileName(file) == name) {
return Text::loadFile(file); return Text::loadFile(file);
} }
@@ -371,7 +372,7 @@ auto Resource::loadTextFileLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text
return nullptr; return nullptr;
} }
auto Resource::loadTextLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> { auto Resource::loadTextLazy(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text> {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading text object lazily: %s", name.c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading text object lazily: %s", name.c_str());
// Mapeo de objetos de texto a sus recursos // Mapeo de objetos de texto a sus recursos
@@ -395,7 +396,7 @@ auto Resource::loadTextLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> {
{.key = "smb2", .texture_file = "smb2.png", .text_file = "smb2.txt"}, {.key = "smb2", .texture_file = "smb2.png", .text_file = "smb2.txt"},
{.key = "smb2_grad", .texture_file = "smb2_grad.png", .text_file = "smb2.txt"}}; {.key = "smb2_grad", .texture_file = "smb2_grad.png", .text_file = "smb2.txt"}};
for (const auto &mapping : TEXT_MAPPINGS) { for (const auto& mapping : TEXT_MAPPINGS) {
if (mapping.key == name) { if (mapping.key == name) {
// Cargar las dependencias automáticamente // Cargar las dependencias automáticamente
auto texture = getTexture(mapping.texture_file); // Esto cargará la textura si no está cargada auto texture = getTexture(mapping.texture_file); // Esto cargará la textura si no está cargada
@@ -410,10 +411,10 @@ auto Resource::loadTextLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> {
return nullptr; return nullptr;
} }
auto Resource::loadAnimationLazy(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffer { auto Resource::loadAnimationLazy(const std::string& name) -> AnimationsFileBuffer {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading animation lazily: %s", name.c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading animation lazily: %s", name.c_str());
auto animation_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION); auto animation_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION);
for (const auto &file : animation_list) { for (const auto& file : animation_list) {
if (getFileName(file) == name) { if (getFileName(file) == name) {
return loadAnimationsFromFile(file); return loadAnimationsFromFile(file);
} }
@@ -424,10 +425,8 @@ auto Resource::loadAnimationLazy(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffe
// Vacia todos los vectores de recursos // Vacia todos los vectores de recursos
void Resource::clear() { void Resource::clear() {
#ifndef NO_AUDIO
clearSounds(); clearSounds();
clearMusics(); clearMusics();
#endif
textures_.clear(); textures_.clear();
text_files_.clear(); text_files_.clear();
texts_.clear(); texts_.clear();
@@ -442,15 +441,13 @@ void Resource::load() {
initProgressBar(); initProgressBar();
// Muerstra la ventana y desactiva el sincronismo vertical // Muerstra la ventana y desactiva el sincronismo vertical
auto *screen = Screen::get(); auto* screen = Screen::get();
auto vsync = Screen::getVSync(); auto vsync = Screen::getVSync();
screen->setVSync(false); screen->setVSync(false);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** LOADING RESOURCES"); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** LOADING RESOURCES");
#ifndef NO_AUDIO loadSounds(); // Carga sonidos
loadSounds(); // Carga sonidos loadMusics(); // Carga músicas
loadMusics(); // Carga músicas
#endif
loadTextures(); // Carga texturas loadTextures(); // Carga texturas
loadTextFiles(); // Carga ficheros de texto loadTextFiles(); // Carga ficheros de texto
loadAnimations(); // Carga animaciones loadAnimations(); // Carga animaciones
@@ -480,15 +477,11 @@ void Resource::loadSounds() {
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND); auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND);
sounds_.clear(); sounds_.clear();
for (const auto &l : list) { for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l); auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name); updateLoadingProgress(name);
#ifndef NO_AUDIO
std::string audio_path = createTempAudioFile(l, temp_audio_files_); std::string audio_path = createTempAudioFile(l, temp_audio_files_);
sounds_.emplace_back(name, JA_LoadSound(audio_path.c_str())); sounds_.emplace_back(name, JA_LoadSound(audio_path.c_str()));
#else
sounds_.emplace_back(name, nullptr);
#endif
printWithDots("Sound : ", name, "[ LOADED ]"); printWithDots("Sound : ", name, "[ LOADED ]");
} }
} }
@@ -499,15 +492,11 @@ void Resource::loadMusics() {
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC); auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC);
musics_.clear(); musics_.clear();
for (const auto &l : list) { for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l); auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name); updateLoadingProgress(name);
#ifndef NO_AUDIO
std::string audio_path = createTempAudioFile(l, temp_audio_files_); std::string audio_path = createTempAudioFile(l, temp_audio_files_);
musics_.emplace_back(name, JA_LoadMusic(audio_path.c_str())); musics_.emplace_back(name, JA_LoadMusic(audio_path.c_str()));
#else
musics_.emplace_back(name, nullptr);
#endif
printWithDots("Music : ", name, "[ LOADED ]"); printWithDots("Music : ", name, "[ LOADED ]");
} }
} }
@@ -518,7 +507,7 @@ void Resource::loadTextures() {
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP); auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
textures_.clear(); textures_.clear();
for (const auto &l : list) { for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l); auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name); updateLoadingProgress(name);
textures_.emplace_back(name, std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), l)); textures_.emplace_back(name, std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), l));
@@ -531,7 +520,7 @@ void Resource::loadTextFiles() {
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT); auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT);
text_files_.clear(); text_files_.clear();
for (const auto &l : list) { for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l); auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name); updateLoadingProgress(name);
text_files_.emplace_back(name, Text::loadFile(l)); text_files_.emplace_back(name, Text::loadFile(l));
@@ -544,7 +533,7 @@ void Resource::loadAnimations() {
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION); auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION);
animations_.clear(); animations_.clear();
for (const auto &l : list) { for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l); auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name); updateLoadingProgress(name);
animations_.emplace_back(name, loadAnimationsFromFile(l)); animations_.emplace_back(name, loadAnimationsFromFile(l));
@@ -554,12 +543,13 @@ void Resource::loadAnimations() {
// Carga los datos para el modo demostración // Carga los datos para el modo demostración
void Resource::loadDemoData() { void Resource::loadDemoData() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> DEMO FILES"); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> DEMO FILES");
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::DEMODATA);
demos_.clear();
constexpr std::array<const char *, 2> DEMO_FILES = {"demo1.bin", "demo2.bin"}; for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l);
for (const auto &file : DEMO_FILES) { updateLoadingProgress(name);
updateLoadingProgress(file); demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(l));
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(Asset::get()->get(file)));
} }
} }
@@ -580,12 +570,12 @@ void Resource::createPlayerTextures() {
// Bucle principal // Bucle principal
for (size_t player_idx = 0; player_idx < players.size(); ++player_idx) { for (size_t player_idx = 0; player_idx < players.size(); ++player_idx) {
const auto &player = players[player_idx]; // Obtenemos el jugador actual const auto& player = players[player_idx]; // Obtenemos el jugador actual
// Encontrar el archivo original de la textura // Encontrar el archivo original de la textura
std::string texture_file_path; std::string texture_file_path;
auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP); auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
for (const auto &file : texture_list) { for (const auto& file : texture_list) {
if (getFileName(file) == player.base_texture) { if (getFileName(file) == player.base_texture) {
texture_file_path = file; texture_file_path = file;
break; break;
@@ -649,7 +639,8 @@ void Resource::createTextTextures() {
std::string text; std::string text;
NameAndText(std::string name_init, std::string text_init) NameAndText(std::string name_init, std::string text_init)
: name(std::move(name_init)), text(std::move(text_init)) {} : name(std::move(name_init)),
text(std::move(text_init)) {}
}; };
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> CREATING TEXTURES"); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> CREATING TEXTURES");
@@ -661,35 +652,27 @@ void Resource::createTextTextures() {
{"game_text_5000_points", "5.000"}, {"game_text_5000_points", "5.000"},
{"game_text_powerup", Lang::getText("[GAME_TEXT] 4")}, {"game_text_powerup", Lang::getText("[GAME_TEXT] 4")},
{"game_text_one_hit", Lang::getText("[GAME_TEXT] 5")}, {"game_text_one_hit", Lang::getText("[GAME_TEXT] 5")},
{"game_text_stop", Lang::getText("[GAME_TEXT] 6")}}; {"game_text_stop", Lang::getText("[GAME_TEXT] 6")},
{"game_text_1000000_points", Lang::getText("[GAME_TEXT] 8")}};
auto text1 = getText("04b_25_enhanced"); auto text1 = getText("04b_25_enhanced");
for (const auto &s : strings1) { for (const auto& s : strings1) {
textures_.emplace_back(s.name, text1->writeDXToTexture(Text::STROKE, s.text, -2, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, param.game.item_text_outline_color)); textures_.emplace_back(s.name, text1->writeDXToTexture(Text::STROKE, s.text, -2, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, param.game.item_text_outline_color));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]"); printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
} }
// Texturas de tamaño normal
std::vector<NameAndText> strings2 = {
{"game_text_1000000_points", Lang::getText("[GAME_TEXT] 8")}};
auto text2 = getText("04b_25");
for (const auto &s : strings2) {
textures_.emplace_back(s.name, text2->writeDXToTexture(Text::STROKE, s.text, -2, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, param.game.item_text_outline_color));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
}
// Texturas de tamaño doble // Texturas de tamaño doble
std::vector<NameAndText> strings3 = { std::vector<NameAndText> strings2 = {
{"game_text_100000_points", "100.000"}, {"game_text_100000_points", "100.000"},
{"game_text_get_ready", Lang::getText("[GAME_TEXT] 7")}, {"game_text_get_ready", Lang::getText("[GAME_TEXT] 7")},
{"game_text_last_stage", Lang::getText("[GAME_TEXT] 3")}, {"game_text_last_stage", Lang::getText("[GAME_TEXT] 3")},
{"game_text_congratulations", Lang::getText("[GAME_TEXT] 1")}, {"game_text_congratulations", Lang::getText("[GAME_TEXT] 1")},
{"game_text_new_record", Lang::getText("[GAME_TEXT] NEW_RECORD")},
{"game_text_game_over", "Game Over"}}; {"game_text_game_over", "Game Over"}};
auto text3 = getText("04b_25_2x"); auto text2 = getText("04b_25_2x_enhanced");
for (const auto &s : strings3) { for (const auto& s : strings2) {
textures_.emplace_back(s.name, text3->writeToTexture(s.text, 1, -4)); textures_.emplace_back(s.name, text2->writeDXToTexture(Text::STROKE, s.text, -4, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, param.game.item_text_outline_color));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]"); printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
} }
} }
@@ -703,7 +686,10 @@ void Resource::createText() {
std::string white_texture_file; // Textura blanca opcional std::string white_texture_file; // Textura blanca opcional
ResourceInfo(std::string k, std::string t_file, std::string txt_file, std::string w_file = "") ResourceInfo(std::string k, std::string t_file, std::string txt_file, std::string w_file = "")
: key(std::move(k)), texture_file(std::move(t_file)), text_file(std::move(txt_file)), white_texture_file(std::move(w_file)) {} : key(std::move(k)),
texture_file(std::move(t_file)),
text_file(std::move(txt_file)),
white_texture_file(std::move(w_file)) {}
}; };
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> CREATING TEXT OBJECTS"); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> CREATING TEXT OBJECTS");
@@ -713,6 +699,7 @@ void Resource::createText() {
{"04b_25_enhanced", "04b_25.png", "04b_25.txt", "04b_25_white.png"}, // Nueva fuente con textura blanca {"04b_25_enhanced", "04b_25.png", "04b_25.txt", "04b_25_white.png"}, // Nueva fuente con textura blanca
{"04b_25_white", "04b_25_white.png", "04b_25.txt"}, {"04b_25_white", "04b_25_white.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_2x", "04b_25_2x.png", "04b_25_2x.txt"}, {"04b_25_2x", "04b_25_2x.png", "04b_25_2x.txt"},
{"04b_25_2x_enhanced", "04b_25_2x.png", "04b_25_2x.txt", "04b_25_2x_white.png"}, // Nueva fuente con textura blanca
{"04b_25_metal", "04b_25_metal.png", "04b_25.txt"}, {"04b_25_metal", "04b_25_metal.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_grey", "04b_25_grey.png", "04b_25.txt"}, {"04b_25_grey", "04b_25_grey.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_flat", "04b_25_flat.png", "04b_25.txt"}, {"04b_25_flat", "04b_25_flat.png", "04b_25.txt"},
@@ -724,7 +711,7 @@ void Resource::createText() {
{"smb2", "smb2.png", "smb2.txt"}, {"smb2", "smb2.png", "smb2.txt"},
{"smb2_grad", "smb2_grad.png", "smb2.txt"}}; {"smb2_grad", "smb2_grad.png", "smb2.txt"}};
for (const auto &resource : resources) { for (const auto& resource : resources) {
if (!resource.white_texture_file.empty()) { if (!resource.white_texture_file.empty()) {
// Crear texto con textura blanca // Crear texto con textura blanca
texts_.emplace_back(resource.key, std::make_shared<Text>(getTexture(resource.texture_file), getTexture(resource.white_texture_file), getTextFile(resource.text_file))); texts_.emplace_back(resource.key, std::make_shared<Text>(getTexture(resource.texture_file), getTexture(resource.white_texture_file), getTextFile(resource.text_file)));
@@ -738,11 +725,9 @@ void Resource::createText() {
// Vacía el vector de sonidos y libera la memoria asociada // Vacía el vector de sonidos y libera la memoria asociada
void Resource::clearSounds() { void Resource::clearSounds() {
for (auto &sound : sounds_) { for (auto& sound : sounds_) {
if (sound.sound != nullptr) { if (sound.sound != nullptr) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_DeleteSound(sound.sound); JA_DeleteSound(sound.sound);
#endif
sound.sound = nullptr; sound.sound = nullptr;
} }
} }
@@ -751,11 +736,9 @@ void Resource::clearSounds() {
// Vacía el vector de músicas y libera la memoria asociada // Vacía el vector de músicas y libera la memoria asociada
void Resource::clearMusics() { void Resource::clearMusics() {
for (auto &music : musics_) { for (auto& music : musics_) {
if (music.music != nullptr) { if (music.music != nullptr) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_DeleteMusic(music.music); JA_DeleteMusic(music.music);
#endif
music.music = nullptr; music.music = nullptr;
} }
} }
@@ -773,7 +756,7 @@ void Resource::calculateTotalResources() {
Asset::Type::DEMODATA}; Asset::Type::DEMODATA};
size_t total = 0; size_t total = 0;
for (const auto &asset_type : ASSET_TYPES) { for (const auto& asset_type : ASSET_TYPES) {
auto list = Asset::get()->getListByType(asset_type); auto list = Asset::get()->getListByType(asset_type);
total += list.size(); total += list.size();
} }
@@ -784,8 +767,8 @@ void Resource::calculateTotalResources() {
// Muestra el progreso de carga en pantalla (barra y texto) // Muestra el progreso de carga en pantalla (barra y texto)
void Resource::renderProgress() { void Resource::renderProgress() {
// Obtiene la pantalla y el renderer // Obtiene la pantalla y el renderer
auto *screen = Screen::get(); auto* screen = Screen::get();
auto *renderer = screen->getRenderer(); auto* renderer = screen->getRenderer();
// Actualiza la lógica principal de la pantalla (input, etc.) // Actualiza la lógica principal de la pantalla (input, etc.)
screen->coreUpdate(); screen->coreUpdate();
@@ -811,6 +794,30 @@ void Resource::renderProgress() {
Lang::getText("[RESOURCE] LOADING") + " : " + loading_resource_name_, Lang::getText("[RESOURCE] LOADING") + " : " + loading_resource_name_,
param.resource.color); param.resource.color);
// Muestra nombre de la aplicación y versión
loading_text_->writeColored(
X_PADDING,
Y_PADDING,
std::string(Version::APP_NAME) + " (" + Version::GIT_HASH + ")",
param.resource.color);
// Muestra información del monitor desplazada hacia abajo
loading_text_->writeColored(
X_PADDING,
Y_PADDING + 18,
screen->getDisplayMonitorName(),
param.resource.color);
loading_text_->writeColored(
X_PADDING,
Y_PADDING + 27,
std::to_string(screen->getDisplayMonitorWidth()) + "x" + std::to_string(screen->getDisplayMonitorHeight()),
param.resource.color);
loading_text_->writeColored(
X_PADDING,
Y_PADDING + 36,
std::to_string(screen->getDisplayMonitorRefreshRate()) + "Hz",
param.resource.color);
// Renderiza el frame en pantalla // Renderiza el frame en pantalla
screen->coreRender(); screen->coreRender();
} }
@@ -835,20 +842,16 @@ void Resource::checkEvents() {
// Carga los datos para el modo demostración (sin mostrar progreso) // Carga los datos para el modo demostración (sin mostrar progreso)
void Resource::loadDemoDataQuiet() { void Resource::loadDemoDataQuiet() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> DEMO FILES (quiet load)"); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> DEMO FILES (quiet load)");
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::DEMODATA);
demos_.clear();
constexpr std::array<const char *, 2> DEMO_FILES = {"demo1.bin", "demo2.bin"}; for (const auto& l : list) {
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(l));
for (const auto &file : DEMO_FILES) {
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(Asset::get()->get(file)));
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Demo file loaded: %s", file);
} }
} }
// Inicializa los rectangulos que definen la barra de progreso // Inicializa los rectangulos que definen la barra de progreso
void Resource::initProgressBar() { void Resource::initProgressBar() {
constexpr float X_PADDING = 20.0F;
constexpr float Y_PADDING = 20.0F;
constexpr float BAR_HEIGHT = 10.0F;
const float BAR_Y_POSITION = param.game.height - BAR_HEIGHT - Y_PADDING; const float BAR_Y_POSITION = param.game.height - BAR_HEIGHT - Y_PADDING;
const float WIRED_BAR_WIDTH = param.game.width - (X_PADDING * 2); const float WIRED_BAR_WIDTH = param.game.width - (X_PADDING * 2);

View File

@@ -11,7 +11,7 @@
#include "animated_sprite.h" // Para AnimationsFileBuffer #include "animated_sprite.h" // Para AnimationsFileBuffer
#include "text.h" // Para Text, TextFile #include "text.h" // Para Text, TextFile
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para DemoData #include "demo.h" // Para DemoData
struct JA_Music_t; struct JA_Music_t;
struct JA_Sound_t; struct JA_Sound_t;
@@ -52,7 +52,8 @@ class Resource {
JA_Sound_t *sound; // Objeto con el sonido JA_Sound_t *sound; // Objeto con el sonido
ResourceSound(std::string name, JA_Sound_t *sound = nullptr) ResourceSound(std::string name, JA_Sound_t *sound = nullptr)
: name(std::move(name)), sound(sound) {} : name(std::move(name)),
sound(sound) {}
}; };
struct ResourceMusic { struct ResourceMusic {
@@ -60,7 +61,8 @@ class Resource {
JA_Music_t *music; // Objeto con la música JA_Music_t *music; // Objeto con la música
ResourceMusic(std::string name, JA_Music_t *music = nullptr) ResourceMusic(std::string name, JA_Music_t *music = nullptr)
: name(std::move(name)), music(music) {} : name(std::move(name)),
music(music) {}
}; };
struct ResourceTexture { struct ResourceTexture {
@@ -68,7 +70,8 @@ class Resource {
std::shared_ptr<Texture> texture; // Objeto con la textura std::shared_ptr<Texture> texture; // Objeto con la textura
ResourceTexture(std::string name, std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr) ResourceTexture(std::string name, std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr)
: name(std::move(name)), texture(std::move(texture)) {} : name(std::move(name)),
texture(std::move(texture)) {}
}; };
struct ResourceTextFile { struct ResourceTextFile {
@@ -76,7 +79,8 @@ class Resource {
std::shared_ptr<Text::File> text_file; // Objeto con los descriptores de la fuente de texto std::shared_ptr<Text::File> text_file; // Objeto con los descriptores de la fuente de texto
ResourceTextFile(std::string name, std::shared_ptr<Text::File> text_file = nullptr) ResourceTextFile(std::string name, std::shared_ptr<Text::File> text_file = nullptr)
: name(std::move(name)), text_file(std::move(text_file)) {} : name(std::move(name)),
text_file(std::move(text_file)) {}
}; };
struct ResourceText { struct ResourceText {
@@ -84,7 +88,8 @@ class Resource {
std::shared_ptr<Text> text; // Objeto de texto std::shared_ptr<Text> text; // Objeto de texto
ResourceText(std::string name, std::shared_ptr<Text> text = nullptr) ResourceText(std::string name, std::shared_ptr<Text> text = nullptr)
: name(std::move(name)), text(std::move(text)) {} : name(std::move(name)),
text(std::move(text)) {}
}; };
struct ResourceAnimation { struct ResourceAnimation {
@@ -92,7 +97,8 @@ class Resource {
AnimationsFileBuffer animation; // Objeto con las animaciones AnimationsFileBuffer animation; // Objeto con las animaciones
ResourceAnimation(std::string name, AnimationsFileBuffer animation = {}) ResourceAnimation(std::string name, AnimationsFileBuffer animation = {})
: name(std::move(name)), animation(std::move(animation)) {} : name(std::move(name)),
animation(std::move(animation)) {}
}; };
// --- Estructura para el progreso de carga --- // --- Estructura para el progreso de carga ---
@@ -100,8 +106,12 @@ class Resource {
size_t total; // Número total de recursos size_t total; // Número total de recursos
size_t loaded; // Número de recursos cargados size_t loaded; // Número de recursos cargados
ResourceCount() : total(0), loaded(0) {} ResourceCount()
ResourceCount(size_t total) : total(total), loaded(0) {} : total(0),
loaded(0) {}
ResourceCount(size_t total)
: total(total),
loaded(0) {}
void add(size_t amount) { loaded += amount; } void add(size_t amount) { loaded += amount; }
void increase() { loaded++; } void increase() { loaded++; }
@@ -110,6 +120,11 @@ class Resource {
} }
}; };
// --- Constantes para la barra de progreso ---
static constexpr float X_PADDING = 20.0F;
static constexpr float Y_PADDING = 20.0F;
static constexpr float BAR_HEIGHT = 10.0F;
// --- Modo de carga --- // --- Modo de carga ---
LoadingMode loading_mode_; LoadingMode loading_mode_;
@@ -128,7 +143,7 @@ class Resource {
std::string loading_resource_name_; // Nombre del recurso que se está cargando std::string loading_resource_name_; // Nombre del recurso que se está cargando
SDL_FRect loading_wired_rect_; SDL_FRect loading_wired_rect_;
SDL_FRect loading_full_rect_; SDL_FRect loading_full_rect_;
// --- Archivos temporales --- // --- Archivos temporales ---
std::vector<std::string> temp_audio_files_; // Rutas de archivos temporales de audio para limpieza std::vector<std::string> temp_audio_files_; // Rutas de archivos temporales de audio para limpieza

View File

@@ -1,95 +1,96 @@
#include "resource_helper.h" #include "resource_helper.h"
#include <algorithm>
#include <filesystem> #include <filesystem>
#include <fstream> #include <fstream>
#include <iostream> #include <iostream>
#include <algorithm>
namespace ResourceHelper { namespace ResourceHelper {
static bool resource_system_initialized = false; static bool resource_system_initialized = false;
bool initializeResourceSystem(const std::string& pack_file) { bool initializeResourceSystem(const std::string& pack_file) {
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
resource_system_initialized = loader.initialize(pack_file, true);
if (resource_system_initialized) {
std::cout << "Resource system initialized with pack: " << pack_file << std::endl;
} else {
std::cout << "Resource system using fallback mode (filesystem only)" << std::endl;
}
return true; // Always return true as fallback is acceptable
}
void shutdownResourceSystem() {
if (resource_system_initialized) {
ResourceLoader::getInstance().shutdown();
resource_system_initialized = false;
}
}
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string& filepath) {
if (resource_system_initialized && shouldUseResourcePack(filepath)) {
auto& loader = ResourceLoader::getInstance(); auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
resource_system_initialized = loader.initialize(pack_file, true); std::string pack_path = getPackPath(filepath);
if (resource_system_initialized) { auto data = loader.loadResource(pack_path);
std::cout << "Resource system initialized with pack: " << pack_file << std::endl; if (!data.empty()) {
} else { return data;
std::cout << "Resource system using fallback mode (filesystem only)" << std::endl;
}
return true; // Always return true as fallback is acceptable
}
void shutdownResourceSystem() {
if (resource_system_initialized) {
ResourceLoader::getInstance().shutdown();
resource_system_initialized = false;
} }
} }
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string& filepath) { // Fallback a filesystem
if (resource_system_initialized && shouldUseResourcePack(filepath)) { std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
auto& loader = ResourceLoader::getInstance(); if (!file) {
std::string pack_path = getPackPath(filepath); return {};
auto data = loader.loadResource(pack_path);
if (!data.empty()) {
return data;
}
}
// Fallback a filesystem
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
return {};
}
std::streamsize fileSize = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<uint8_t> data(fileSize);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), fileSize)) {
return {};
}
return data;
} }
bool shouldUseResourcePack(const std::string& filepath) { std::streamsize fileSize = file.tellg();
// Archivos que NO van al pack: file.seekg(0, std::ios::beg);
// - config/ (ahora está fuera de data/)
// - archivos absolutos del sistema std::vector<uint8_t> data(fileSize);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), fileSize)) {
if (filepath.find("config/") != std::string::npos) { return {};
return false; }
}
return data;
// Si contiene "data/" es candidato para el pack }
if (filepath.find("data/") != std::string::npos) {
return true; bool shouldUseResourcePack(const std::string& filepath) {
} // Archivos que NO van al pack:
// - config/ (ahora está fuera de data/)
// - archivos absolutos del sistema
if (filepath.find("config/") != std::string::npos) {
return false; return false;
} }
std::string getPackPath(const std::string& asset_path) { // Si contiene "data/" es candidato para el pack
std::string pack_path = asset_path; if (filepath.find("data/") != std::string::npos) {
return true;
// Normalizar separadores de path a '/'
std::replace(pack_path.begin(), pack_path.end(), '\\', '/');
// Remover prefijo "data/" si existe
size_t data_pos = pack_path.find("data/");
if (data_pos != std::string::npos) {
pack_path = pack_path.substr(data_pos + 5); // +5 para saltar "data/"
}
// Remover cualquier prefijo de path absoluto
size_t last_data = pack_path.rfind("data/");
if (last_data != std::string::npos) {
pack_path = pack_path.substr(last_data + 5);
}
return pack_path;
} }
}
return false;
}
std::string getPackPath(const std::string& asset_path) {
std::string pack_path = asset_path;
// Normalizar separadores de path a '/'
std::replace(pack_path.begin(), pack_path.end(), '\\', '/');
// Remover prefijo "data/" si existe
size_t data_pos = pack_path.find("data/");
if (data_pos != std::string::npos) {
pack_path = pack_path.substr(data_pos + 5); // +5 para saltar "data/"
}
// Remover cualquier prefijo de path absoluto
size_t last_data = pack_path.rfind("data/");
if (last_data != std::string::npos) {
pack_path = pack_path.substr(last_data + 5);
}
return pack_path;
}
} // namespace ResourceHelper

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