Compare commits
109 Commits
2025-08-21
...
merdes-nov
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 4e083a8cdb | |||
| cbe4315701 | |||
| 49d561b583 | |||
| 6e56a6fd79 | |||
| 267d9647e0 | |||
| 13b3702d00 | |||
| 4500845dcd | |||
| a4abc02f88 | |||
| a0fb6934b0 | |||
| 19645445b2 | |||
| efe8628a3c | |||
| c98cb0d29f | |||
| c16fc1bae5 | |||
| fa0af1179a | |||
| d1e4a5eb07 | |||
| e18d1b186a | |||
| d056a5e336 | |||
| b9e26aa755 | |||
| b2afef2226 | |||
| c400aa96c0 | |||
| 8818954dcd | |||
| b92e5df98b | |||
| 83871273ec | |||
| 0459b39366 | |||
| 5bb0ff19bc | |||
| a867b3cf4d | |||
| 8a6ce8e66d | |||
| a40f04a739 | |||
| 0c670fd344 | |||
| 35f4bf690c | |||
| abeaf47f96 | |||
| 6498c35628 | |||
| d1c6af02db | |||
| 5edef17d84 | |||
| e4532fcef2 | |||
| 7a8d66c29d | |||
| 54292c9f8f | |||
| 3897553704 | |||
| 308f5c20fb | |||
| 987dcd0205 | |||
| d56f23544c | |||
| c79a846b29 | |||
| ad39d55e79 | |||
| 853ef426f0 | |||
| cadf7de3d8 | |||
| ec65ff9acb | |||
| d077374883 | |||
| 40a2b2cc00 | |||
| b3f3f151da | |||
| 3fdd61655a | |||
| 504727b95f | |||
| ff5446fcdf | |||
| 545eb70082 | |||
| 232a23a5dd | |||
| c9a29e26dd | |||
| 2977869ab5 | |||
| 6a223b68ba | |||
| 3fafff026b | |||
| 159528adc9 | |||
| 6c8f231b34 | |||
| c5d6d77ebf | |||
| 5e73327b2f | |||
| 720d286dcf | |||
| dd13a2bd7c | |||
| 1a6ef79466 | |||
| 8f83a1d13e | |||
| 9edfe6877f | |||
| 91b26631c6 | |||
| 331a690b78 | |||
| 5e3946e28b | |||
| d4a0189dc8 | |||
| 568b941990 | |||
| 49a3989ecf | |||
| af7cb01ead | |||
| 5c82916650 | |||
| 0c0518adac | |||
| cb7b290818 | |||
| ae30c9b34f | |||
| 9acd9aa631 | |||
| 577510ff8c | |||
| 66566913f6 | |||
| 3e6cc9dfab | |||
| a15e29344f | |||
| a96a17e11b | |||
| e0f6a424a9 | |||
| 49e30f947a | |||
| 470a07d28c | |||
| 65716fce20 | |||
| dfa66b0e95 | |||
| 3d9ffe356e | |||
| 19768cb72b | |||
| 26e0fd7247 | |||
| e2fd470ad3 | |||
| a72ae0a5fc | |||
| 7579594c22 | |||
| 6c702e7e23 | |||
| fb9c78eb49 | |||
| 62f65cbd5a | |||
| 057d3dcfee | |||
| c85336a4d0 | |||
| e4702e4e24 | |||
| 928335576c | |||
| fe950e6f17 | |||
| 6e81b6e60c | |||
| 74f6fe3501 | |||
| dfdb679054 | |||
| 26ed479306 | |||
| 32e9da55ef | |||
| 610083578e |
@@ -14,6 +14,8 @@ ContinuationIndentWidth: 4
|
||||
ConstructorInitializerIndentWidth: 4
|
||||
IndentWrappedFunctionNames: false
|
||||
Cpp11BracedListStyle: true
|
||||
BreakConstructorInitializers: BeforeComma
|
||||
BreakConstructorInitializers: BeforeColon
|
||||
AllowAllConstructorInitializersOnNextLine: false
|
||||
PackConstructorInitializers: Never
|
||||
AllowAllArgumentsOnNextLine: false
|
||||
AllowAllParametersOfDeclarationOnNextLine: false
|
||||
|
||||
2
.gitignore
vendored
@@ -1,4 +1,5 @@
|
||||
.vscode
|
||||
.claude
|
||||
build/
|
||||
data/config/config.txt
|
||||
*.DS_Store
|
||||
@@ -17,3 +18,4 @@ debug.txt
|
||||
cppcheck-result*
|
||||
desktop.ini
|
||||
ccae_release/
|
||||
resources.pack
|
||||
@@ -14,6 +14,22 @@ set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)
|
||||
cmake_policy(SET CMP0072 NEW)
|
||||
set(OpenGL_GL_PREFERENCE GLVND)
|
||||
|
||||
# --- GENERACIÓN DE VERSIÓN AUTOMÁTICA ---
|
||||
find_package(Git QUIET)
|
||||
if(GIT_FOUND)
|
||||
execute_process(
|
||||
COMMAND ${GIT_EXECUTABLE} rev-parse --short=7 HEAD
|
||||
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR}
|
||||
OUTPUT_VARIABLE GIT_HASH
|
||||
OUTPUT_STRIP_TRAILING_WHITESPACE
|
||||
ERROR_QUIET
|
||||
)
|
||||
else()
|
||||
set(GIT_HASH "unknown")
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Configurar archivo de versión
|
||||
configure_file(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/version.h.in ${CMAKE_BINARY_DIR}/version.h @ONLY)
|
||||
|
||||
# --- 1. LISTA EXPLÍCITA DE FUENTES ---
|
||||
set(APP_SOURCES
|
||||
@@ -79,6 +95,7 @@ set(APP_SOURCES
|
||||
|
||||
# --- Otros ---
|
||||
source/color.cpp
|
||||
source/demo.cpp
|
||||
source/define_buttons.cpp
|
||||
source/difficulty.cpp
|
||||
source/input_types.cpp
|
||||
@@ -92,17 +109,12 @@ set(APP_SOURCES
|
||||
|
||||
# Fuentes de librerías de terceros
|
||||
set(EXTERNAL_SOURCES
|
||||
source/external/jail_audio.cpp
|
||||
source/external/jail_shader.cpp
|
||||
source/external/json.hpp
|
||||
source/external/gif.cpp
|
||||
)
|
||||
|
||||
# Añadir jail_audio.cpp solo si el audio está habilitado
|
||||
if(NOT DISABLE_AUDIO)
|
||||
list(APPEND EXTERNAL_SOURCES source/external/jail_audio.cpp)
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
|
||||
# Configuración de SDL3
|
||||
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
|
||||
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
|
||||
@@ -114,6 +126,7 @@ add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES} ${EXTERNAL_SOURCES})
|
||||
target_include_directories(${PROJECT_NAME} PUBLIC
|
||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
|
||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/external"
|
||||
"${CMAKE_BINARY_DIR}"
|
||||
)
|
||||
|
||||
# Enlazar la librería SDL3
|
||||
@@ -128,16 +141,9 @@ target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:RELEASE>:-Os -ffunctio
|
||||
# Definir _DEBUG en modo Debug
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:_DEBUG>)
|
||||
|
||||
# Opción para habilitar/deshabilitar audio
|
||||
option(DISABLE_AUDIO "Disable audio system" OFF)
|
||||
# Descomentar la siguiente línea para activar el modo grabación de demos
|
||||
# target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE RECORDING)
|
||||
|
||||
# Definir NO_AUDIO si la opción está activada
|
||||
if(DISABLE_AUDIO)
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE NO_AUDIO)
|
||||
message(STATUS "Audio deshabilitado - NO_AUDIO definido")
|
||||
else()
|
||||
message(STATUS "Audio habilitado")
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Configuración específica para cada plataforma
|
||||
if(WIN32)
|
||||
|
||||
41
Makefile
@@ -3,6 +3,7 @@ DIR_ROOT := $(dir $(abspath $(MAKEFILE_LIST)))
|
||||
DIR_SOURCES := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)source)
|
||||
DIR_BIN := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT))
|
||||
DIR_BUILD := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)build)
|
||||
DIR_TOOLS := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)tools)
|
||||
|
||||
# Variables
|
||||
TARGET_NAME := coffee_crisis_arcade_edition
|
||||
@@ -12,6 +13,17 @@ RELEASE_FOLDER := ccae_release
|
||||
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
|
||||
RESOURCE_FILE := release/coffee.res
|
||||
|
||||
# Variables para herramienta de empaquetado
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
PACK_TOOL := $(DIR_TOOLS)pack_resources.exe
|
||||
PACK_CXX := $(CXX)
|
||||
else
|
||||
PACK_TOOL := $(DIR_TOOLS)pack_resources
|
||||
PACK_CXX := $(CXX)
|
||||
endif
|
||||
PACK_SOURCES := $(DIR_TOOLS)pack_resources.cpp $(DIR_SOURCES)resource_pack.cpp
|
||||
PACK_INCLUDES := -I$(DIR_ROOT)
|
||||
|
||||
# Versión automática basada en la fecha actual (específica por SO)
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
VERSION := $(shell powershell -Command "Get-Date -Format 'yyyy-MM-dd'")
|
||||
@@ -135,6 +147,19 @@ else
|
||||
endif
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# Reglas para herramienta de empaquetado y resources.pack
|
||||
$(PACK_TOOL): $(PACK_SOURCES)
|
||||
@echo "Compilando herramienta de empaquetado..."
|
||||
$(PACK_CXX) -std=c++17 -Wall -Os $(PACK_INCLUDES) $(PACK_SOURCES) -o $(PACK_TOOL)
|
||||
@echo "✓ Herramienta de empaquetado lista: $(PACK_TOOL)"
|
||||
|
||||
pack_tool: $(PACK_TOOL)
|
||||
|
||||
resources.pack: $(PACK_TOOL)
|
||||
@echo "Generando resources.pack desde directorio data/..."
|
||||
$(PACK_TOOL) data resources.pack
|
||||
@echo "✓ resources.pack generado exitosamente"
|
||||
|
||||
# Reglas para compilación
|
||||
windows:
|
||||
@echo off
|
||||
@@ -153,7 +178,7 @@ windows_debug:
|
||||
@echo Compilando version debug para Windows: "$(APP_NAME)_debug.exe"
|
||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(WIN_TARGET_FILE)_debug.exe"
|
||||
|
||||
windows_release:
|
||||
windows_release: resources.pack
|
||||
@echo off
|
||||
@echo Creando release para Windows - Version: $(VERSION)
|
||||
|
||||
@@ -191,7 +216,7 @@ macos_debug:
|
||||
@echo "Compilando version debug para macOS: $(TARGET_NAME)_debug"
|
||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
||||
|
||||
macos_release:
|
||||
macos_release: resources.pack
|
||||
@echo "Creando release para macOS - Version: $(VERSION)"
|
||||
# Elimina datos de compilaciones anteriores
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@@ -258,7 +283,7 @@ linux_debug:
|
||||
@echo "Compilando version debug para Linux: $(TARGET_NAME)_debug"
|
||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
||||
|
||||
linux_release:
|
||||
linux_release: resources.pack
|
||||
@echo "Creando release para Linux - Version: $(VERSION)"
|
||||
# Elimina carpetas previas
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@@ -284,7 +309,7 @@ linux_release:
|
||||
# Elimina la carpeta temporal
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
linux_release_desktop:
|
||||
linux_release_desktop: resources.pack
|
||||
@echo "Creando release con integracion desktop para Linux - Version: $(VERSION)"
|
||||
# Elimina carpetas previas
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@@ -389,7 +414,7 @@ raspi_debug:
|
||||
@echo "Compilando version debug para Raspberry Pi: $(TARGET_NAME)_debug"
|
||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DVERBOSE -DDEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
||||
|
||||
raspi_release:
|
||||
raspi_release: resources.pack
|
||||
@echo "Creando release para Raspberry Pi - Version: $(VERSION)"
|
||||
# Elimina carpetas previas
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@@ -415,7 +440,7 @@ raspi_release:
|
||||
# Elimina la carpeta temporal
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
anbernic:
|
||||
anbernic: resources.pack
|
||||
@echo "Compilando para Anbernic: $(TARGET_NAME)"
|
||||
# Elimina carpetas previas
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
||||
@@ -457,7 +482,9 @@ help:
|
||||
@echo " raspi_release - Crear release completo para Raspberry Pi"
|
||||
@echo " anbernic - Compilar para Anbernic"
|
||||
@echo " no_audio - Compilar sin sistema de audio"
|
||||
@echo " pack_tool - Compilar herramienta de empaquetado"
|
||||
@echo " resources.pack - Generar pack de recursos desde data/"
|
||||
@echo " show_version - Mostrar version actual ($(VERSION))"
|
||||
@echo " help - Mostrar esta ayuda"
|
||||
|
||||
.PHONY: windows windows_rec windows_debug windows_release macos macos_debug macos_release linux linux_debug linux_release linux_release_desktop raspi raspi_debug raspi_release anbernic no_audio show_version help
|
||||
.PHONY: windows windows_rec windows_debug windows_release macos macos_debug macos_release linux linux_debug linux_release linux_release_desktop raspi raspi_debug raspi_release anbernic no_audio show_version help pack_tool
|
||||
61
TODO.md
Normal file
@@ -0,0 +1,61 @@
|
||||
# TODO
|
||||
|
||||
## Tareas pendientes
|
||||
|
||||
- [ ] Revisar todas las variables static de los métodos para ver si se resetean correctamente
|
||||
|
||||
## Mejoras arquitecturales (refactoring)
|
||||
|
||||
### Eliminar variables static locales y usar patrones profesionales:
|
||||
|
||||
**Opción 1: Máquina de Estados**
|
||||
```cpp
|
||||
class GameCompletedState {
|
||||
bool start_celebrations_done = false;
|
||||
bool end_celebrations_done = false;
|
||||
float timer = 0.0f;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
void reset() {
|
||||
start_celebrations_done = false;
|
||||
end_celebrations_done = false;
|
||||
timer = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void update(float deltaTime) {
|
||||
timer += deltaTime;
|
||||
// lógica aquí
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Opción 2: Sistema de Eventos/Callbacks**
|
||||
```cpp
|
||||
// Al entrar en COMPLETED state
|
||||
eventSystem.scheduleEvent(6.0f, []{ startCelebrations(); });
|
||||
eventSystem.scheduleEvent(14.0f, []{ endCelebrations(); });
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Opción 3: Flags como miembros privados**
|
||||
```cpp
|
||||
class Game {
|
||||
private:
|
||||
struct GameOverState {
|
||||
bool game_over_triggered = false;
|
||||
bool start_celebrations_triggered = false;
|
||||
bool end_celebrations_triggered = false;
|
||||
|
||||
void reset() {
|
||||
game_over_triggered = false;
|
||||
start_celebrations_triggered = false;
|
||||
end_celebrations_triggered = false;
|
||||
}
|
||||
} game_over_state_;
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Ventajas:**
|
||||
- Más fáciles de testear
|
||||
- Más fáciles de debugear
|
||||
- Más fáciles de entender y mantener
|
||||
- No tienen "estado oculto"
|
||||
@@ -20,8 +20,10 @@ DATA|${PREFIX}/config/stages.txt
|
||||
# Archivos con los datos de la demo
|
||||
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo1.bin
|
||||
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo2.bin
|
||||
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo3.bin
|
||||
|
||||
# Música
|
||||
MUSIC|${PREFIX}/data/music/congratulations.ogg
|
||||
MUSIC|${PREFIX}/data/music/credits.ogg
|
||||
MUSIC|${PREFIX}/data/music/intro.ogg
|
||||
MUSIC|${PREFIX}/data/music/playing.ogg
|
||||
@@ -36,7 +38,8 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop0.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop1.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop2.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop3.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/bullet.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/bullet1p.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/bullet2p.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/clock.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/coffee_out.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/continue_clock.wav
|
||||
@@ -48,10 +51,12 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/item_drop.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/item_pickup.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/jump.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/logo.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/name_input_accept.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/notify.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/player_collision.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/power_ball_explosion.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/service_menu_adjust.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/service_menu_back.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/service_menu_move.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/service_menu_select.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/stage_change.wav
|
||||
@@ -61,6 +66,7 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/title.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_aw_aw_aw.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_coffee.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_credit_thankyou.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_game_over.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_get_ready.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_no.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_power_up.wav
|
||||
@@ -174,6 +180,7 @@ BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/player/hit.png
|
||||
|
||||
# Fuentes de texto
|
||||
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_2x.png
|
||||
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_2x_white.png
|
||||
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_flat_2x.png
|
||||
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_flat.png
|
||||
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_grey.png
|
||||
|
||||
@@ -8,270 +8,270 @@
|
||||
|
||||
formation: 0
|
||||
# Dos enemigos BALLOON3 uno a cada extremo
|
||||
X3_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
||||
X3_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
||||
X3_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||
X3_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||
|
||||
formation: 1
|
||||
# Dos enemigos BALLOON3 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
|
||||
X3_25, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
||||
X3_75, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
||||
X3_25, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||
X3_75, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||
|
||||
formation: 2
|
||||
# Cuatro enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
||||
X1_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 30
|
||||
X1_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 20
|
||||
X1_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 10
|
||||
X1_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0
|
||||
X1_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.5000
|
||||
X1_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.3333
|
||||
X1_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.1667
|
||||
X1_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.0000
|
||||
|
||||
formation: 3
|
||||
# Cuatro enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. A la derecha y hacia el centro
|
||||
X1_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 30
|
||||
X1_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 20
|
||||
X1_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 10
|
||||
X1_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0
|
||||
X1_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.5000
|
||||
X1_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.3333
|
||||
X1_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.1667
|
||||
X1_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.0000
|
||||
|
||||
formation: 4
|
||||
# Tres enemigos BALLOON2. 0, 25, 50. Hacia la derecha
|
||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 20
|
||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 10
|
||||
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0
|
||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||
|
||||
formation: 5
|
||||
# Tres enemigos BALLOON2. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
|
||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 20
|
||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 10
|
||||
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0
|
||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||
|
||||
formation: 6
|
||||
# Tres enemigos BALLOON2. 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 20
|
||||
X2_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 10
|
||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0
|
||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||
X2_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||
|
||||
formation: 7
|
||||
# Tres enemigos BALLOON2. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 20
|
||||
X2_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 10
|
||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0
|
||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||
X2_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||
|
||||
formation: 8
|
||||
# Seis enemigos BALLOON0. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
||||
X0_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 50
|
||||
X0_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 40
|
||||
X0_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 30
|
||||
X0_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 20
|
||||
X0_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 10
|
||||
X0_0, 5, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0
|
||||
X0_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.8333
|
||||
X0_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.6667
|
||||
X0_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.5000
|
||||
X0_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.3333
|
||||
X0_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.1667
|
||||
X0_0, 5, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.0000
|
||||
|
||||
formation: 9
|
||||
# Seis enemigos BALLOON0. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
||||
X0_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 50
|
||||
X0_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 40
|
||||
X0_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 30
|
||||
X0_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 20
|
||||
X0_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 10
|
||||
X0_100, -5, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0
|
||||
X0_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.8333
|
||||
X0_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.6667
|
||||
X0_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.5000
|
||||
X0_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.3333
|
||||
X0_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.1667
|
||||
X0_100, -5, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.0000
|
||||
|
||||
formation: 10
|
||||
# Tres enemigos BALLOON3 seguidos desde la izquierda. Hacia la derecha
|
||||
X3_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 30
|
||||
X3_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 15
|
||||
X3_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
||||
X3_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.5000
|
||||
X3_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.2500
|
||||
X3_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||
|
||||
formation: 11
|
||||
# Tres enemigos BALLOON3 seguidos desde la derecha. Hacia la izquierda
|
||||
X3_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 30
|
||||
X3_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 15
|
||||
X3_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
||||
X3_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.5000
|
||||
X3_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.2500
|
||||
X3_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||
|
||||
formation: 12
|
||||
# Seis enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
||||
X1_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 50
|
||||
X1_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 40
|
||||
X1_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 30
|
||||
X1_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 20
|
||||
X1_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 10
|
||||
X1_0, 5, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0
|
||||
X1_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.8333
|
||||
X1_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.6667
|
||||
X1_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.5000
|
||||
X1_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.3333
|
||||
X1_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.1667
|
||||
X1_0, 5, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.0000
|
||||
|
||||
formation: 13
|
||||
# Seis enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. A la derecha y hacia el centro
|
||||
X1_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 50
|
||||
X1_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 40
|
||||
X1_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 30
|
||||
X1_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 20
|
||||
X1_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 10
|
||||
X1_100, -5, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0
|
||||
X1_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.8333
|
||||
X1_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.6667
|
||||
X1_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.5000
|
||||
X1_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.3333
|
||||
X1_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.1667
|
||||
X1_100, -5, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.0000
|
||||
|
||||
formation: 14
|
||||
# Cinco enemigos BALLOON2. Hacia la derecha. Separados
|
||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 40
|
||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 30
|
||||
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 20
|
||||
X2_0, 6, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 10
|
||||
X2_0, 8, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0
|
||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.6667
|
||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.5000
|
||||
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||
X2_0, 6, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||
X2_0, 8, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||
|
||||
formation: 15
|
||||
# Cinco enemigos BALLOON2. Hacia la izquierda. Separados
|
||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 40
|
||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 30
|
||||
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 20
|
||||
X2_100, -6, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 10
|
||||
X2_100, -8, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0
|
||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.6667
|
||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.5000
|
||||
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||
X2_100, -6, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||
X2_100, -8, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||
|
||||
formation: 16
|
||||
# Cinco enemigos BALLOON2. Hacia la derecha. Juntos
|
||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 40
|
||||
X2_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 30
|
||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 20
|
||||
X2_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 10
|
||||
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0
|
||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.6667
|
||||
X2_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.5000
|
||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||
X2_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||
|
||||
formation: 17
|
||||
# Cinco enemigos BALLOON2. Hacia la izquierda. Juntos
|
||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 40
|
||||
X2_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 30
|
||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 20
|
||||
X2_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 10
|
||||
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0
|
||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.6667
|
||||
X2_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.5000
|
||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||
X2_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||
|
||||
formation: 18
|
||||
# Doce enemigos BALLOON0. Hacia la derecha. Juntos
|
||||
X0_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 110
|
||||
X0_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 100
|
||||
X0_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 90
|
||||
X0_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 80
|
||||
X0_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 70
|
||||
X0_0, 5, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 60
|
||||
X0_0, 6, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 50
|
||||
X0_0, 7, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 40
|
||||
X0_0, 8, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 30
|
||||
X0_0, 9, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 20
|
||||
X0_0, 10, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 10
|
||||
X0_0, 11, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0
|
||||
X0_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.8333
|
||||
X0_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.6667
|
||||
X0_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.5000
|
||||
X0_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.3333
|
||||
X0_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.1667
|
||||
X0_0, 5, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.0000
|
||||
X0_0, 6, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.8333
|
||||
X0_0, 7, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.6667
|
||||
X0_0, 8, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.5000
|
||||
X0_0, 9, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.3333
|
||||
X0_0, 10, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.1667
|
||||
X0_0, 11, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.0000
|
||||
|
||||
formation: 19
|
||||
# Doce enemigos BALLOON0. Hacia la izquierda. Juntos
|
||||
X0_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 110
|
||||
X0_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 100
|
||||
X0_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 90
|
||||
X0_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 80
|
||||
X0_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 70
|
||||
X0_100, -5, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 60
|
||||
X0_100, -6, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 50
|
||||
X0_100, -7, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 40
|
||||
X0_100, -8, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 30
|
||||
X0_100, -9, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 20
|
||||
X0_100, -10, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 10
|
||||
X0_100, -11, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0
|
||||
X0_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.8333
|
||||
X0_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.6667
|
||||
X0_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.5000
|
||||
X0_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.3333
|
||||
X0_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.1667
|
||||
X0_100, -5, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.0000
|
||||
X0_100, -6, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.8333
|
||||
X0_100, -7, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.6667
|
||||
X0_100, -8, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.5000
|
||||
X0_100, -9, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.3333
|
||||
X0_100, -10, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.1667
|
||||
X0_100, -11, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.0000
|
||||
|
||||
formation: 20
|
||||
# Cuatro enemigos BALLOON3 seguidos desde la izquierda/derecha. Simétricos
|
||||
X3_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
||||
X3_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
||||
X3_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
||||
X3_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
||||
X3_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||
X3_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||
X3_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||
X3_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||
|
||||
formation: 21
|
||||
# Diez enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. Izquierda/derecha. Simétricos
|
||||
X1_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 12
|
||||
X1_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 9
|
||||
X1_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 6
|
||||
X1_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 3
|
||||
X1_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0
|
||||
X1_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 12
|
||||
X1_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 9
|
||||
X1_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 6
|
||||
X1_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 3
|
||||
X1_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0
|
||||
X1_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.2000
|
||||
X1_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.1500
|
||||
X1_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.1000
|
||||
X1_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.0500
|
||||
X1_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.0000
|
||||
X1_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.2000
|
||||
X1_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.1500
|
||||
X1_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.1000
|
||||
X1_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.0500
|
||||
X1_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.0000
|
||||
|
||||
formation: 22
|
||||
# Diez enemigos BALLOON2. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simétricos
|
||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 40
|
||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 30
|
||||
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 20
|
||||
X2_0, 6, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 10
|
||||
X2_0, 8, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0
|
||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 40
|
||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 30
|
||||
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 20
|
||||
X2_100, -6, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 10
|
||||
X2_100, -8, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0
|
||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.6667
|
||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.5000
|
||||
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||
X2_0, 6, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||
X2_0, 8, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.6667
|
||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.5000
|
||||
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||
X2_100, -6, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||
X2_100, -8, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||
|
||||
formation: 23
|
||||
# Diez enemigos BALLOON2. Hacia la derecha. Juntos. Simétricos
|
||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 40
|
||||
X2_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 30
|
||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 20
|
||||
X2_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 10
|
||||
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0
|
||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 40
|
||||
X2_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 30
|
||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 20
|
||||
X2_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 10
|
||||
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0
|
||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.6667
|
||||
X2_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.5000
|
||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||
X2_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.6667
|
||||
X2_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.5000
|
||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||
X2_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||
|
||||
formation: 24
|
||||
# Treinta enemigos BALLOON0. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simétricos
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 5
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 10
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 15
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 20
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 25
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 30
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 35
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 40
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 45
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 50
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 55
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 60
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 65
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 70
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 5
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 10
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 15
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 20
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 25
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 30
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 35
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 40
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 45
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 50
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 55
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 60
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 65
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 70
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.0000
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.0833
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.1667
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.2500
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.3333
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.4167
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.5000
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.5833
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.6667
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.7500
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.8333
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.9167
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.0000
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.0833
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.1667
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.0000
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.0833
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.1667
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.2500
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.3333
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.4167
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.5000
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.5833
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.6667
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.7500
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.8333
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.9167
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.0000
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.0833
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.1667
|
||||
|
||||
formation: 25
|
||||
# Treinta enemigos BALLOON0. Del centro hacia adentro. Juntos. Simétricos
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 70
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 65
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 60
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 55
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 50
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 45
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 40
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 35
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 30
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 25
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 20
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 15
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 10
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 5
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 70
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 65
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 60
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 55
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 50
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 45
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 40
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 35
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 30
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 25
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 20
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 15
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 10
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 5
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.1667
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.0833
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.0000
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.9167
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.8333
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.7500
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.6667
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.5833
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.5000
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.4167
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.3333
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.2500
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.1667
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.0833
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.0000
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.1667
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.0833
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.0000
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.9167
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.8333
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.7500
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.6667
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.5833
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.5000
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.4167
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.3333
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.2500
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.1667
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.0833
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.0000
|
||||
@@ -2,7 +2,6 @@
|
||||
# Formato: PARAMETRO VALOR
|
||||
|
||||
# --- GAME ---
|
||||
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles)
|
||||
game.item_text_outline_color E0E0E0F0 # Color del outline del texto de los items (RGBA hex)
|
||||
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
|
||||
game.height 240 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)
|
||||
@@ -40,7 +39,7 @@ scoreboard.skip_countdown_value 8 # Valor para saltar la cuenta atrás (
|
||||
|
||||
# --- TITLE ---
|
||||
title.press_start_position 180 # Posición Y del texto "Press Start"
|
||||
title.title_duration 800 # Duración de la pantalla de título (frames)
|
||||
title.title_duration 14 # Duración de la pantalla de título (segundos)
|
||||
title.arcade_edition_position 123 # Posición Y del subtítulo "Arcade Edition"
|
||||
title.title_c_c_position 80 # Posición Y del título principal
|
||||
title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo
|
||||
@@ -48,15 +47,15 @@ title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo
|
||||
# --- BACKGROUND ---
|
||||
background.attenuate_color FFFFFF00 # Color de atenuación del fondo (RGBA hexadecimal)
|
||||
|
||||
# --- BALLOONS ---
|
||||
balloon.settings[0].vel 2.75f # Velocidad inicial del globo 1
|
||||
balloon.settings[0].grav 0.09f # Gravedad aplicada al globo 1
|
||||
balloon.settings[1].vel 3.70f # Velocidad inicial del globo 2
|
||||
balloon.settings[1].grav 0.10f # Gravedad aplicada al globo 2
|
||||
balloon.settings[2].vel 4.70f # Velocidad inicial del globo 3
|
||||
balloon.settings[2].grav 0.10f # Gravedad aplicada al globo 3
|
||||
balloon.settings[3].vel 5.45f # Velocidad inicial del globo 4
|
||||
balloon.settings[3].grav 0.10f # Gravedad aplicada al globo 4
|
||||
# --- BALLOONS --- (deltaTime en segundos: vel en pixels/s, grav en pixels/s²)
|
||||
balloon.settings[0].vel 165.0f # Velocidad inicial del globo 1 (pixels/s)
|
||||
balloon.settings[0].grav 320.0f # Gravedad aplicada al globo 1 (pixels/s²)
|
||||
balloon.settings[1].vel 222.0f # Velocidad inicial del globo 2 (pixels/s)
|
||||
balloon.settings[1].grav 360.0f # Gravedad aplicada al globo 2 (pixels/s²)
|
||||
balloon.settings[2].vel 282.0f # Velocidad inicial del globo 3 (pixels/s)
|
||||
balloon.settings[2].grav 360.0f # Gravedad aplicada al globo 3 (pixels/s²)
|
||||
balloon.settings[3].vel 327.0f # Velocidad inicial del globo 4 (pixels/s)
|
||||
balloon.settings[3].grav 360.0f # Gravedad aplicada al globo 4 (pixels/s²)
|
||||
|
||||
balloon.color[0] blue # Color de creación del globo normal
|
||||
balloon.color[1] orange # Color del globo normal
|
||||
|
||||
@@ -40,7 +40,7 @@ scoreboard.skip_countdown_value 8 # Valor para saltar la cuenta atrás (
|
||||
|
||||
# --- TITLE ---
|
||||
title.press_start_position 180 # Posición Y del texto "Press Start"
|
||||
title.title_duration 800 # Duración de la pantalla de título (frames)
|
||||
title.title_duration 14 # Duración de la pantalla de título (segundos)
|
||||
title.arcade_edition_position 123 # Posición Y del subtítulo "Arcade Edition"
|
||||
title.title_c_c_position 80 # Posición Y del título principal
|
||||
title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo
|
||||
@@ -48,15 +48,15 @@ title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo
|
||||
# --- BACKGROUND ---
|
||||
background.attenuate_color FFFFFF00 # Color de atenuación del fondo (RGBA hexadecimal)
|
||||
|
||||
# --- BALLOONS ---
|
||||
balloon.settings[0].vel 2.75f # Velocidad inicial del globo 1
|
||||
balloon.settings[0].grav 0.09f # Gravedad aplicada al globo 1
|
||||
balloon.settings[1].vel 3.70f # Velocidad inicial del globo 2
|
||||
balloon.settings[1].grav 0.10f # Gravedad aplicada al globo 2
|
||||
balloon.settings[2].vel 4.70f # Velocidad inicial del globo 3
|
||||
balloon.settings[2].grav 0.10f # Gravedad aplicada al globo 3
|
||||
balloon.settings[3].vel 5.45f # Velocidad inicial del globo 4
|
||||
balloon.settings[3].grav 0.10f # Gravedad aplicada al globo 4
|
||||
# --- BALLOONS --- (deltaTime en segundos: vel en pixels/s, grav en pixels/s²)
|
||||
balloon.settings[0].vel 165.0f # Velocidad inicial del globo 1 (pixels/s)
|
||||
balloon.settings[0].grav 320.0f # Gravedad aplicada al globo 1 (pixels/s²)
|
||||
balloon.settings[1].vel 222.0f # Velocidad inicial del globo 2 (pixels/s)
|
||||
balloon.settings[1].grav 360.0f # Gravedad aplicada al globo 2 (pixels/s²)
|
||||
balloon.settings[2].vel 282.0f # Velocidad inicial del globo 3 (pixels/s)
|
||||
balloon.settings[2].grav 360.0f # Gravedad aplicada al globo 3 (pixels/s²)
|
||||
balloon.settings[3].vel 327.0f # Velocidad inicial del globo 4 (pixels/s)
|
||||
balloon.settings[3].grav 360.0f # Gravedad aplicada al globo 4 (pixels/s²)
|
||||
|
||||
balloon.color[0] blue # Color de creación del globo normal
|
||||
balloon.color[1] orange # Color del globo normal
|
||||
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 12 KiB After Width: | Height: | Size: 12 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 12 KiB After Width: | Height: | Size: 12 KiB |
BIN
data/demo/demo3.bin
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 12 KiB |
BIN
data/font/04b_25_2x_white.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 4.2 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 872 B After Width: | Height: | Size: 882 B |
@@ -3,28 +3,28 @@ frame_height=10
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=orange
|
||||
speed=10
|
||||
speed=0.1667
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=blue
|
||||
speed=20
|
||||
speed=0.3333
|
||||
loop=0
|
||||
frames=10,11,12,13,14,15,16,17,18,19
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=green
|
||||
speed=10
|
||||
speed=0.1667
|
||||
loop=0
|
||||
frames=20,21,22,23,24,25,26,27,28,29
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=red
|
||||
speed=20
|
||||
speed=0.3333
|
||||
loop=0
|
||||
frames=30,31,32,33,34,35,36,37,38,39
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -3,28 +3,28 @@ frame_height=16
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=orange
|
||||
speed=10
|
||||
speed=0.1667
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=blue
|
||||
speed=20
|
||||
speed=0.3333
|
||||
loop=0
|
||||
frames=10,11,12,13,14,15,16,17,18,19
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=green
|
||||
speed=10
|
||||
speed=0.1667
|
||||
loop=0
|
||||
frames=20,21,22,23,24,25,26,27,28,29
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=red
|
||||
speed=20
|
||||
speed=0.3333
|
||||
loop=0
|
||||
frames=30,31,32,33,34,35,36,37,38,39
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -3,28 +3,28 @@ frame_height=26
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=orange
|
||||
speed=10
|
||||
speed=0.1667
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=blue
|
||||
speed=20
|
||||
speed=0.3333
|
||||
loop=0
|
||||
frames=10,11,12,13,14,15,16,17,18,19
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=green
|
||||
speed=10
|
||||
speed=0.1667
|
||||
loop=0
|
||||
frames=20,21,22,23,24,25,26,27,28,29
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=red
|
||||
speed=20
|
||||
speed=0.3333
|
||||
loop=0
|
||||
frames=30,31,32,33,34,35,36,37,38,39
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -3,28 +3,28 @@ frame_height=48
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=orange
|
||||
speed=10
|
||||
speed=0.1667
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=blue
|
||||
speed=20
|
||||
speed=0.3333
|
||||
loop=0
|
||||
frames=10,11,12,13,14,15,16,17,18,19
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=green
|
||||
speed=10
|
||||
speed=0.1667
|
||||
loop=0
|
||||
frames=20,21,22,23,24,25,26,27,28,29
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=red
|
||||
speed=20
|
||||
speed=0.3333
|
||||
loop=0
|
||||
frames=30,31,32,33,34,35,36,37,38,39
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=10
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=5
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=16
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=5
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=26
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=5
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=48
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=5
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=49
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=powerball
|
||||
speed=10
|
||||
speed=0.0167
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=1
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -2,43 +2,85 @@ frame_width=12
|
||||
frame_height=12
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=normal_up
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,1,2
|
||||
name=yellow_up
|
||||
speed=20
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=0
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=normal_left
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=3,4,5,5,4,3
|
||||
name=yellow_left
|
||||
speed=20
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=1
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=normal_right
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=6,7,8,8,7,6
|
||||
name=yellow_right
|
||||
speed=20
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=2
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=powered_up
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=9,10,11,11,10,9
|
||||
name=green_up
|
||||
speed=20
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=3
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=powered_left
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=12,13,14,14,13,12
|
||||
name=green_left
|
||||
speed=20
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=4
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=powered_right
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=15,16,17,17,26,15
|
||||
name=green_right
|
||||
speed=20
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=5
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=red_up
|
||||
speed=20
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=6
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=red_left
|
||||
speed=20
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=7
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=red_right
|
||||
speed=20
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=8
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=purple_up
|
||||
speed=20
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=9
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=purple_left
|
||||
speed=20
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=10
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=purple_right
|
||||
speed=20
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=11
|
||||
[/animation]
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 2.0 KiB After Width: | Height: | Size: 1.7 KiB |
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=20
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=8
|
||||
speed=0.1333
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,0,1
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=20
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=8
|
||||
speed=0.1333
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,0,1
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=39
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=6
|
||||
speed=0.1
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=20
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=8
|
||||
speed=0.1333
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,0,1
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=20
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=8
|
||||
speed=0.1333
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,0,1
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=20
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=8
|
||||
speed=0.1333
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,0,1
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=20
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=8
|
||||
speed=0.1333
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,0,1
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -3,133 +3,133 @@ frame_height=32
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk
|
||||
speed=5
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,1,2,3
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand
|
||||
speed=10
|
||||
speed=0.167
|
||||
loop=0
|
||||
frames=4,5,6,7
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk-fire-side
|
||||
speed=5
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=8,9,10,11
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk-recoil-side
|
||||
speed=5
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=12,13,14,15
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk-cool-side
|
||||
speed=5
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=16,17,18,19
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-fire-side
|
||||
speed=5
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=20
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-recoil-side
|
||||
speed=5
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=21
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-cool-side
|
||||
speed=5
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=22
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk-fire-center
|
||||
speed=5
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=23,24,25,26
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk-recoil-center
|
||||
speed=5
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=27,28,29,30
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk-cool-center
|
||||
speed=5
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=31,32,33,34
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-fire-center
|
||||
speed=5
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=35
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-recoil-center
|
||||
speed=5
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=36
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-cool-center
|
||||
speed=5
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=37
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=rolling
|
||||
speed=10
|
||||
speed=0.167
|
||||
loop=0
|
||||
frames=38,39,40,41
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=celebration
|
||||
speed=10
|
||||
loop=-1
|
||||
speed=0.167
|
||||
loop=0
|
||||
frames=42,42,42,42,42,42,43,44,45,46,46,46,46,46,46,45,45,45,46,46,46,45,45,45,44,43,42,42,42
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=dizzy
|
||||
speed=5
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=47,48,49,50,51,52,53
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=recover
|
||||
speed=3
|
||||
speed=0.05
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=54,54,54,54,55,56,57,58,58,58,59,60,61,58,59,60,61,58,59,60,61,62,62,62,62
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=hello
|
||||
speed=3
|
||||
speed=0.05
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=63,64,65,66,67,68,69,70,71,72,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,74,75,76,77,78,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,78,77,76,75,74,73,72,71,70,69,68,67,66,65,64,63
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=44
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=5
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,1,2,3
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -3,14 +3,14 @@ frame_height=32
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=fly
|
||||
speed=2
|
||||
speed=0.0333
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,1
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=hit
|
||||
speed=2
|
||||
speed=0.0333
|
||||
loop=0
|
||||
frames=2,3
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=16
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=8
|
||||
speed=0.1333
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=0,1,2,3,4,5,6
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -27,6 +27,7 @@
|
||||
"[GAME_TEXT] 7": "Endavant!",
|
||||
"[GAME_TEXT] 8": "1.000.000 de punts!",
|
||||
"[GAME_TEXT] THANK_YOU": "Gracies!",
|
||||
"[GAME_TEXT] NEW_RECORD": "Nou record!",
|
||||
|
||||
"[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Millors puntuacions",
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -26,6 +26,7 @@
|
||||
"[GAME_TEXT] 7": "Get Ready!",
|
||||
"[GAME_TEXT] 8": "1,000,000 points!",
|
||||
"[GAME_TEXT] THANK_YOU": "Thank you!",
|
||||
"[GAME_TEXT] NEW_RECORD": "New record!",
|
||||
|
||||
"[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Best scores",
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -26,6 +26,7 @@
|
||||
"[GAME_TEXT] 7": "Adelante!",
|
||||
"[GAME_TEXT] 8": "1.000.000 de puntos!",
|
||||
"[GAME_TEXT] THANK_YOU": "Gracias!",
|
||||
"[GAME_TEXT] NEW_RECORD": "Nuevo record!",
|
||||
|
||||
"[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Mejores puntuaciones",
|
||||
|
||||
|
||||
BIN
data/music/congratulations.ogg
Normal file
BIN
data/sound/bullet2p.wav
Normal file
BIN
data/sound/name_input_accept.wav
Normal file
BIN
data/sound/service_menu_back.wav
Normal file
BIN
data/sound/voice_game_over.wav
Normal file
43
development_guidelines.md
Normal file
@@ -0,0 +1,43 @@
|
||||
# Directrices de Desarrollo - Coffee Crisis Arcade Edition
|
||||
|
||||
## Directrices Principales Confirmadas
|
||||
|
||||
### 1. **Sistema Temporal**
|
||||
- **TODO migrado de frame based a time based**
|
||||
- **Delta time en segundos (float)**
|
||||
- **Unidades de tiempo: SOLO segundos** (no frames, no milisegundos)
|
||||
|
||||
### 2. **Contadores y Timers**
|
||||
- **CRECIENTES**: para sistemas con múltiples eventos temporales (timeline)
|
||||
- Patrón: `elapsed_time += deltaTime; if (elapsed_time >= EVENT_TIME) { /* acción */ }`
|
||||
- **DECRECIENTES**: para contadores con diferentes valores de inicialización
|
||||
- Patrón: `timer -= deltaTime; if (timer <= 0.0f) { /* acción */ timer = DURATION; }`
|
||||
|
||||
### 3. **Números Mágicos**
|
||||
- **Definidos en constantes**
|
||||
- **Preferencia**: cabecera de la clase
|
||||
- **Excepción**: si es algo local a un método específico
|
||||
|
||||
## Problemas Pendientes de Reparación (game.cpp)
|
||||
|
||||
### ❌ PENDIENTES
|
||||
1. **param.fade.post_duration_ms verification** (líneas 89, 1671)
|
||||
2. **setRotateSpeed verification** (línea 797)
|
||||
3. **TOTAL_DEMO_DATA - 200 magic number** (línea 1669)
|
||||
4. **Comprehensive magic number search** - Buscar 100, 150, 200, 250, 300, 400, 500, 1000
|
||||
|
||||
### 4. **Velocidades y Aceleraciones**
|
||||
- **Velocidades**: pixels/segundo
|
||||
- **Aceleraciones**: pixels/segundo²
|
||||
|
||||
### 5. **Documentación de Conversiones**
|
||||
- **Comentarios explicativos** en cambios críticos de timing
|
||||
- Documentar conversiones frame→tiempo en el código
|
||||
|
||||
### 6. **Patrón de Constantes**
|
||||
- Crear constantes para valores repetidos (evitar duplicación)
|
||||
- Nombres descriptivos para constantes de tiempo
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
**Estado**: Directrices completas confirmadas
|
||||
BIN
resources.pack
@@ -9,8 +9,8 @@
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include <utility> // Para pair
|
||||
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para printWithDots
|
||||
|
||||
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
|
||||
@@ -43,6 +43,10 @@ auto loadAnimationsFromFile(const std::string& file_path) -> AnimationsFileBuffe
|
||||
std::vector<std::string> buffer;
|
||||
std::string line;
|
||||
while (std::getline(input_stream, line)) {
|
||||
// Eliminar caracteres de retorno de carro (\r) al final de la línea
|
||||
if (!line.empty() && line.back() == '\r') {
|
||||
line.pop_back();
|
||||
}
|
||||
if (!line.empty()) {
|
||||
buffer.push_back(line);
|
||||
}
|
||||
@@ -82,33 +86,33 @@ auto AnimatedSprite::getAnimationIndex(const std::string& name) -> int {
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación
|
||||
void AnimatedSprite::animate() {
|
||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación (time-based)
|
||||
void AnimatedSprite::animate(float deltaTime) {
|
||||
if (animations_[current_animation_].speed == 0 || animations_[current_animation_].paused) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el frame actual a partir del contador
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].counter / animations_[current_animation_].speed;
|
||||
// Acumular tiempo transcurrido
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator += deltaTime;
|
||||
|
||||
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
|
||||
// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame
|
||||
// Verificar si es momento de cambiar frame
|
||||
if (animations_[current_animation_].time_accumulator >= animations_[current_animation_].speed) {
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator -= animations_[current_animation_].speed;
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame++;
|
||||
|
||||
// Si alcanza el final de la animación
|
||||
if (animations_[current_animation_].current_frame >= animations_[current_animation_].frames.size()) {
|
||||
if (animations_[current_animation_].loop == -1) { // Si no hay loop, deja el último frame
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].frames.size();
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].frames.size() - 1;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = true;
|
||||
} else { // Si hay loop, vuelve al frame indicado
|
||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// En caso contrario
|
||||
else {
|
||||
// Escoge el frame correspondiente de la animación
|
||||
updateSpriteClip();
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador de la animacion
|
||||
animations_[current_animation_].counter++;
|
||||
// Actualizar el sprite clip
|
||||
updateSpriteClip();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -125,11 +129,11 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string& name, bool reset) {
|
||||
current_animation_ = NEW_ANIMATION;
|
||||
if (reset) {
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||
} else {
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = std::min(animations_[OLD_ANIMATION].current_frame, animations_[current_animation_].frames.size() - 1);
|
||||
animations_[current_animation_].counter = animations_[OLD_ANIMATION].counter;
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = animations_[OLD_ANIMATION].time_accumulator;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = animations_[OLD_ANIMATION].completed;
|
||||
}
|
||||
updateSpriteClip();
|
||||
@@ -144,27 +148,27 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index, bool reset) {
|
||||
current_animation_ = NEW_ANIMATION;
|
||||
if (reset) {
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||
} else {
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = std::min(animations_[OLD_ANIMATION].current_frame, animations_[current_animation_].frames.size());
|
||||
animations_[current_animation_].counter = animations_[OLD_ANIMATION].counter;
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = animations_[OLD_ANIMATION].time_accumulator;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = animations_[OLD_ANIMATION].completed;
|
||||
}
|
||||
updateSpriteClip();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void AnimatedSprite::update() {
|
||||
animate();
|
||||
MovingSprite::update();
|
||||
// Actualiza las variables del objeto (time-based)
|
||||
void AnimatedSprite::update(float deltaTime) {
|
||||
animate(deltaTime);
|
||||
MovingSprite::update(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reinicia la animación
|
||||
void AnimatedSprite::resetAnimation() {
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||
animations_[current_animation_].paused = false;
|
||||
updateSpriteClip();
|
||||
@@ -190,6 +194,12 @@ void AnimatedSprite::loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer& so
|
||||
// Pone un valor por defecto
|
||||
setWidth(config.frame_width);
|
||||
setHeight(config.frame_height);
|
||||
|
||||
// Establece el primer frame inmediatamente si hay animaciones
|
||||
if (!animations_.empty()) {
|
||||
current_animation_ = 0;
|
||||
updateSpriteClip();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa una línea de configuración
|
||||
@@ -259,7 +269,7 @@ void AnimatedSprite::processAnimationParameter(const std::string& line, Animatio
|
||||
if (key == "name") {
|
||||
animation.name = value;
|
||||
} else if (key == "speed") {
|
||||
animation.speed = std::stoi(value);
|
||||
animation.speed = std::stof(value);
|
||||
} else if (key == "loop") {
|
||||
animation.loop = std::stoi(value);
|
||||
} else if (key == "frames") {
|
||||
@@ -286,7 +296,7 @@ void AnimatedSprite::parseFramesParameter(const std::string& frames_str, Animati
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de la animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(size_t value) {
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(float value) {
|
||||
animations_[current_animation_].speed = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -17,15 +17,15 @@ class Texture;
|
||||
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct Animation {
|
||||
static constexpr int DEFAULT_SPEED = 5;
|
||||
static constexpr float DEFAULT_SPEED = 80.0F;
|
||||
|
||||
std::string name; // Nombre de la animación
|
||||
std::vector<SDL_FRect> frames; // Frames que componen la animación
|
||||
int speed{DEFAULT_SPEED}; // Velocidad de reproducción
|
||||
float speed{DEFAULT_SPEED}; // Velocidad de reproducción (ms entre frames)
|
||||
int loop{0}; // Frame de vuelta al terminar (-1 para no repetir)
|
||||
bool completed{false}; // Indica si la animación ha finalizado
|
||||
size_t current_frame{0}; // Frame actual en reproducción
|
||||
int counter{0}; // Contador para la animación
|
||||
float time_accumulator{0.0f}; // Acumulador de tiempo para animaciones time-based
|
||||
bool paused{false}; // La animación no avanza
|
||||
|
||||
Animation() = default;
|
||||
@@ -50,18 +50,19 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
||||
// --- Constructores y destructor ---
|
||||
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string& file_path);
|
||||
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer& animations);
|
||||
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture) : MovingSprite(std::move(texture)) {}
|
||||
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: MovingSprite(std::move(texture)) {}
|
||||
~AnimatedSprite() override = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update() override; // Actualiza la animación
|
||||
void update(float deltaTime) override; // Actualiza la animación (time-based)
|
||||
|
||||
// --- Control de animaciones ---
|
||||
void setCurrentAnimation(const std::string& name = "default", bool reset = true); // Establece la animación por nombre
|
||||
void setCurrentAnimation(int index = 0, bool reset = true); // Establece la animación por índice
|
||||
void resetAnimation(); // Reinicia la animación actual
|
||||
void setAnimationSpeed(size_t value); // Establece la velocidad de la animación
|
||||
auto getAnimationSpeed() const -> size_t { return animations_[current_animation_].speed; } // Obtiene la velocidad de la animación actual
|
||||
void setAnimationSpeed(float value); // Establece la velocidad de la animación
|
||||
auto getAnimationSpeed() const -> float { return animations_[current_animation_].speed; } // Obtiene la velocidad de la animación actual
|
||||
void animtionPause() { animations_[current_animation_].paused = true; } // Detiene la animación
|
||||
void animationResume() { animations_[current_animation_].paused = false; } // Reanuda la animación
|
||||
auto getCurrentAnimationFrame() const -> size_t { return animations_[current_animation_].current_frame; } // Obtiene el numero de frame de la animación actual
|
||||
@@ -77,7 +78,7 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
||||
int current_animation_ = 0; // Índice de la animación activa
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void animate(); // Calcula el frame correspondiente a la animación
|
||||
void animate(float deltaTime); // Calcula el frame correspondiente a la animación (time-based)
|
||||
void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer& source); // Carga la animación desde un vector de cadenas
|
||||
void processConfigLine(const std::string& line, AnimationConfig& config); // Procesa una línea de configuración
|
||||
void updateFrameCalculations(AnimationConfig& config); // Actualiza los cálculos basados en las dimensiones del frame
|
||||
|
||||
@@ -2,14 +2,16 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogCategory, SDL_LogInfo, SDL_LogError, SDL_LogWarn
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para std::sort
|
||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||
#include <exception> // Para exception
|
||||
#include <filesystem> // Para std::filesystem
|
||||
#include <fstream> // Para basic_istream, basic_ifstream, ifstream, istringstream
|
||||
#include <sstream> // Para basic_istringstream
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
|
||||
#include "utils.h" // Para getFileName
|
||||
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
||||
#include "utils.h" // Para getFileName
|
||||
|
||||
// Singleton
|
||||
Asset *Asset::instance = nullptr;
|
||||
@@ -205,26 +207,29 @@ auto Asset::check() const -> bool {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que existe un fichero
|
||||
auto Asset::checkFile(const std::string &path) -> bool {
|
||||
// Intentar primero con ResourceHelper
|
||||
auto data = ResourceHelper::loadFile(path);
|
||||
bool success = !data.empty();
|
||||
auto Asset::checkFile(const std::string &path) const -> bool {
|
||||
// Construir ruta del pack usando executable_path_
|
||||
std::string pack_path = executable_path_ + "resources.pack";
|
||||
bool pack_exists = std::filesystem::exists(pack_path);
|
||||
|
||||
// Si no se encuentra en el pack, intentar con filesystem directo
|
||||
if (!success) {
|
||||
if (pack_exists) {
|
||||
// MODO PACK: Usar ResourceHelper (igual que la carga real)
|
||||
auto data = ResourceHelper::loadFile(path);
|
||||
return !data.empty();
|
||||
} else {
|
||||
// MODO FILESYSTEM: Verificación directa (modo desarrollo)
|
||||
std::ifstream file(path);
|
||||
success = file.good();
|
||||
bool success = file.good();
|
||||
file.close();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!success) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
"Checking file: %s [ ERROR ]",
|
||||
getFileName(path).c_str());
|
||||
"Error: Could not open file: %s", path.c_str());
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Parsea string a Type
|
||||
auto Asset::parseAssetType(const std::string &type_str) -> Type {
|
||||
@@ -295,6 +300,9 @@ auto Asset::getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string> {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ordenar alfabéticamente para garantizar orden consistente
|
||||
std::sort(list.begin(), list.end());
|
||||
|
||||
return list;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,10 +1,10 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstdint> // Para uint8_t
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <unordered_map> // Para unordered_map
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include <cstdint> // Para uint8_t
|
||||
|
||||
// --- Clase Asset: gestor optimizado de recursos (singleton) ---
|
||||
class Asset {
|
||||
@@ -47,7 +47,9 @@ class Asset {
|
||||
bool required; // Indica si el archivo es obligatorio
|
||||
|
||||
Item(std::string path, Type asset_type, bool is_required)
|
||||
: file(std::move(path)), type(asset_type), required(is_required) {}
|
||||
: file(std::move(path)),
|
||||
type(asset_type),
|
||||
required(is_required) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Variables internas ---
|
||||
@@ -55,7 +57,7 @@ class Asset {
|
||||
std::string executable_path_; // Ruta del ejecutable
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
[[nodiscard]] static auto checkFile(const std::string &path) -> bool; // Verifica si un archivo existe
|
||||
[[nodiscard]] auto checkFile(const std::string &path) const -> bool; // Verifica si un archivo existe
|
||||
[[nodiscard]] static auto getTypeName(Type type) -> std::string; // Obtiene el nombre del tipo
|
||||
[[nodiscard]] static auto parseAssetType(const std::string &type_str) -> Type; // Convierte string a tipo
|
||||
void addToMap(const std::string &file_path, Type type, bool required, bool absolute); // Añade archivo al mapa
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,8 @@
|
||||
#include "asset_integrated.h"
|
||||
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
bool AssetIntegrated::resource_pack_enabled_ = false;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,8 +1,9 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "resource_loader.h"
|
||||
#include <memory>
|
||||
|
||||
// Extensión de Asset que integra ResourceLoader
|
||||
class AssetIntegrated : public Asset {
|
||||
|
||||
@@ -4,9 +4,7 @@
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para clamp
|
||||
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_FadeOutMusic, JA_Init, JA_PauseM...
|
||||
#endif
|
||||
#include "options.h" // Para AudioOptions, audio, MusicOptions
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
|
||||
@@ -27,9 +25,7 @@ Audio::Audio() { initSDLAudio(); }
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Audio::~Audio() {
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
JA_Quit();
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Método principal
|
||||
@@ -43,9 +39,7 @@ void Audio::playMusic(const std::string &name, const int loop) {
|
||||
music_.loop = (loop != 0);
|
||||
|
||||
if (music_enabled_ && music_.state != MusicState::PLAYING) {
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic(name), loop);
|
||||
#endif
|
||||
music_.state = MusicState::PLAYING;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -53,9 +47,7 @@ void Audio::playMusic(const std::string &name, const int loop) {
|
||||
// Pausa la música
|
||||
void Audio::pauseMusic() {
|
||||
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PLAYING) {
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
JA_PauseMusic();
|
||||
#endif
|
||||
music_.state = MusicState::PAUSED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -63,9 +55,7 @@ void Audio::pauseMusic() {
|
||||
// Continua la música pausada
|
||||
void Audio::resumeMusic() {
|
||||
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PAUSED) {
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
JA_ResumeMusic();
|
||||
#endif
|
||||
music_.state = MusicState::PLAYING;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -73,9 +63,7 @@ void Audio::resumeMusic() {
|
||||
// Detiene la música
|
||||
void Audio::stopMusic() {
|
||||
if (music_enabled_) {
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
#endif
|
||||
music_.state = MusicState::STOPPED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -83,27 +71,37 @@ void Audio::stopMusic() {
|
||||
// Reproduce un sonido
|
||||
void Audio::playSound(const std::string &name, Group group) const {
|
||||
if (sound_enabled_) {
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detiene todos los sonidos
|
||||
void Audio::stopAllSounds() const {
|
||||
if (sound_enabled_) {
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
JA_StopChannel(-1);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Realiza un fundido de salida de la música
|
||||
void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) const {
|
||||
if (music_enabled_) {
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
if (music_enabled_ && getRealMusicState() == MusicState::PLAYING) {
|
||||
JA_FadeOutMusic(milliseconds);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Consulta directamente el estado real de la música en jailaudio
|
||||
auto Audio::getRealMusicState() const -> MusicState {
|
||||
JA_Music_state ja_state = JA_GetMusicState();
|
||||
switch (ja_state) {
|
||||
case JA_MUSIC_PLAYING:
|
||||
return MusicState::PLAYING;
|
||||
case JA_MUSIC_PAUSED:
|
||||
return MusicState::PAUSED;
|
||||
case JA_MUSIC_STOPPED:
|
||||
case JA_MUSIC_INVALID:
|
||||
case JA_MUSIC_DISABLED:
|
||||
default:
|
||||
return MusicState::STOPPED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -111,10 +109,8 @@ void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) const {
|
||||
void Audio::setSoundVolume(int sound_volume, Group group) const {
|
||||
if (sound_enabled_) {
|
||||
sound_volume = std::clamp(sound_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
const float CONVERTED_VOLUME = (sound_volume / 100.0F) * (Options::audio.volume / 100.0F);
|
||||
JA_SetSoundVolume(CONVERTED_VOLUME, static_cast<int>(group));
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -122,10 +118,8 @@ void Audio::setSoundVolume(int sound_volume, Group group) const {
|
||||
void Audio::setMusicVolume(int music_volume) const {
|
||||
if (music_enabled_) {
|
||||
music_volume = std::clamp(music_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
const float CONVERTED_VOLUME = (music_volume / 100.0F) * (Options::audio.volume / 100.0F);
|
||||
JA_SetMusicVolume(CONVERTED_VOLUME);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -144,7 +138,6 @@ void Audio::enable(bool value) {
|
||||
|
||||
// Inicializa SDL Audio
|
||||
void Audio::initSDLAudio() {
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_AUDIO could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
|
||||
} else {
|
||||
@@ -153,7 +146,4 @@ void Audio::initSDLAudio() {
|
||||
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Audio system initialized successfully");
|
||||
}
|
||||
#else
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Audio system disabled");
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
@@ -13,6 +13,12 @@ class Audio {
|
||||
INTERFACE = 1 // Sonidos de la interfaz
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class MusicState {
|
||||
PLAYING, // Reproduciendo música
|
||||
PAUSED, // Música pausada
|
||||
STOPPED, // Música detenida
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr int MAX_VOLUME = 100; // Volumen máximo
|
||||
static constexpr int MIN_VOLUME = 0; // Volumen mínimo
|
||||
@@ -60,14 +66,15 @@ class Audio {
|
||||
void setSoundVolume(int volume, Group group = Group::ALL) const; // Ajustar volumen de efectos
|
||||
void setMusicVolume(int volume) const; // Ajustar volumen de música
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Enums privados ---
|
||||
enum class MusicState {
|
||||
PLAYING, // Reproduciendo música
|
||||
PAUSED, // Música pausada
|
||||
STOPPED, // Música detenida
|
||||
};
|
||||
// --- Getters para debug ---
|
||||
bool isEnabled() const { return enabled_; }
|
||||
bool isSoundEnabled() const { return sound_enabled_; }
|
||||
bool isMusicEnabled() const { return music_enabled_; }
|
||||
MusicState getMusicState() const { return music_.state; }
|
||||
MusicState getRealMusicState() const; // Consulta directamente a jailaudio
|
||||
const std::string& getCurrentMusicName() const { return music_.name; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Estructuras privadas ---
|
||||
struct Music {
|
||||
MusicState state; // Estado actual de la música (reproduciendo, detenido, en pausa)
|
||||
@@ -75,11 +82,15 @@ class Audio {
|
||||
bool loop; // Indica si la última pista de música se debe reproducir en bucle
|
||||
|
||||
// Constructor para inicializar la música con valores predeterminados
|
||||
Music() : state(MusicState::STOPPED), loop(false) {}
|
||||
Music()
|
||||
: state(MusicState::STOPPED),
|
||||
loop(false) {}
|
||||
|
||||
// Constructor para inicializar con valores específicos
|
||||
Music(MusicState init_state, std::string init_name, bool init_loop)
|
||||
: state(init_state), name(std::move(init_name)), loop(init_loop) {}
|
||||
: state(init_state),
|
||||
name(std::move(init_name)),
|
||||
loop(init_loop) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
|
||||
@@ -13,6 +13,7 @@
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para funciones de easing
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Background::Background(float total_progress_to_complete)
|
||||
@@ -29,6 +30,7 @@ Background::Background(float total_progress_to_complete)
|
||||
total_progress_to_complete_(total_progress_to_complete),
|
||||
progress_per_stage_(total_progress_to_complete_ / STAGES),
|
||||
sun_completion_progress_(total_progress_to_complete_ * SUN_COMPLETION_FACTOR),
|
||||
minimum_completed_progress_(total_progress_to_complete_ * MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS_PERCENTAGE),
|
||||
|
||||
rect_(SDL_FRect{0, 0, static_cast<float>(gradients_texture_->getWidth() / 2), static_cast<float>(gradients_texture_->getHeight() / 2)}),
|
||||
src_rect_({.x = 0, .y = 0, .w = 320, .h = 240}),
|
||||
@@ -93,20 +95,21 @@ void Background::initializeSprites() {
|
||||
|
||||
// Configura las propiedades iniciales de los sprites
|
||||
void Background::initializeSpriteProperties() {
|
||||
constexpr float TOP_CLOUDS_SPEED = 0.1F;
|
||||
constexpr float BOTTOM_CLOUDS_SPEED = 0.05F;
|
||||
// Velocidades iniciales que coinciden con updateCloudsSpeed() cuando progress=0
|
||||
constexpr float INITIAL_TOP_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F; // 3.0 píxeles/segundo (coincide con CLOUDS_INITIAL_SPEED)
|
||||
constexpr float INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F / 2.0F; // 1.5 píxeles/segundo (mitad de velocidad)
|
||||
|
||||
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-TOP_CLOUDS_SPEED);
|
||||
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-INITIAL_TOP_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
|
||||
|
||||
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
top_clouds_sprite_b_->setVelX(-TOP_CLOUDS_SPEED);
|
||||
top_clouds_sprite_b_->setVelX(-INITIAL_TOP_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
|
||||
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(-BOTTOM_CLOUDS_SPEED);
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(-INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
|
||||
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-BOTTOM_CLOUDS_SPEED);
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
|
||||
|
||||
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
|
||||
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
|
||||
@@ -126,20 +129,24 @@ void Background::initializeTextures() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica del objeto
|
||||
void Background::update() {
|
||||
void Background::update(float delta_time) {
|
||||
// Actualiza la progresión y calcula transiciones
|
||||
if (!manual_mode_) {
|
||||
updateProgression();
|
||||
updateProgression(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de alpha
|
||||
updateAlphaColorTexture();
|
||||
|
||||
// Actualiza las nubes
|
||||
updateClouds();
|
||||
updateClouds(delta_time);
|
||||
|
||||
// Calcula el frame de la hierba
|
||||
grass_sprite_->setSpriteClip(0, (10 * (counter_ / 20 % 2)), 320, 10);
|
||||
// Actualiza timer de hierba
|
||||
grass_timer_ += delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcula el frame de la hierba (alterna cada GRASS_FRAME_DURATION ms)
|
||||
int grass_frame = static_cast<int>(grass_timer_ / GRASS_FRAME_DURATION) % 2;
|
||||
grass_sprite_->setSpriteClip(0, (10 * grass_frame), 320, 10);
|
||||
|
||||
// Calcula el valor de alpha
|
||||
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
|
||||
@@ -148,9 +155,6 @@ void Background::update() {
|
||||
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.at(sun_index_));
|
||||
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.at(moon_index_));
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador
|
||||
++counter_;
|
||||
|
||||
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
|
||||
fillCanvas();
|
||||
}
|
||||
@@ -182,6 +186,12 @@ void Background::setProgress(float absolute_progress) {
|
||||
|
||||
// Cambia el estado del fondo
|
||||
void Background::setState(State new_state) {
|
||||
// Si entra en estado completado, inicializar variables de transición
|
||||
if (new_state == State::COMPLETED && state_ != State::COMPLETED) {
|
||||
completion_initial_progress_ = progress_;
|
||||
completion_transition_timer_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
state_ = new_state;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -196,6 +206,10 @@ void Background::reset() {
|
||||
sun_index_ = 0;
|
||||
moon_index_ = 0;
|
||||
|
||||
// Resetear variables de transición de completado
|
||||
completion_transition_timer_ = 0.0f;
|
||||
completion_initial_progress_ = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Notifica el cambio si hay callback
|
||||
if (progress_callback_ && progress_ != old_progress) {
|
||||
progress_callback_(progress_);
|
||||
@@ -252,13 +266,24 @@ void Background::setMoonProgression(float progress) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la progresión y calcula las transiciones
|
||||
void Background::updateProgression() {
|
||||
// Si el juego está completado, reduce la progresión gradualmente
|
||||
void Background::updateProgression(float delta_time) {
|
||||
// Si el juego está completado, hacer transición suave con easing
|
||||
if (state_ == State::COMPLETED) {
|
||||
if (progress_ > MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS) {
|
||||
progress_ -= COMPLETED_REDUCTION_RATE;
|
||||
completion_transition_timer_ += delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcular progreso normalizado de la transición (0.0 a 1.0)
|
||||
float t = std::min(completion_transition_timer_ / COMPLETION_TRANSITION_DURATION_S, 1.0f);
|
||||
|
||||
if (t < 1.0f) {
|
||||
// Usar easeOutCubic para transición suave (rápido al inicio, lento al final)
|
||||
float eased_t = easeOutCubic(static_cast<double>(t));
|
||||
|
||||
// Interpolación desde progreso inicial hasta mínimo
|
||||
float progress_range = completion_initial_progress_ - minimum_completed_progress_;
|
||||
progress_ = completion_initial_progress_ - (progress_range * eased_t);
|
||||
} else {
|
||||
progress_ = MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS;
|
||||
// Transición completada, fijar al valor mínimo
|
||||
progress_ = minimum_completed_progress_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -283,18 +308,19 @@ void Background::updateProgression() {
|
||||
|
||||
// Actualiza la velocidad de las nubes según el estado y progresión
|
||||
void Background::updateCloudsSpeed() {
|
||||
// Cálculo de velocidad según progreso
|
||||
constexpr float CLOUDS_INITIAL_SPEED = 0.05F;
|
||||
constexpr float CLOUDS_FINAL_SPEED = 2.00F - CLOUDS_INITIAL_SPEED;
|
||||
// Cálculo de velocidad según progreso (convertido de frame-based a time-based)
|
||||
constexpr float CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F; // 3.0 píxeles/segundo (era 0.05 px/frame @ 60fps)
|
||||
constexpr float CLOUDS_TOTAL_SPEED_PX_PER_S = 2.00F * 60.0F; // 120.0 píxeles/segundo (era 2.00 px/frame @ 60fps)
|
||||
constexpr float CLOUDS_FINAL_SPEED_RANGE_PX_PER_S = CLOUDS_TOTAL_SPEED_PX_PER_S - CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S; // 117.0 píxeles/segundo
|
||||
|
||||
// Velocidad base según progreso (de -0.05 a -2.00)
|
||||
float base_clouds_speed = (-CLOUDS_INITIAL_SPEED) +
|
||||
(-CLOUDS_FINAL_SPEED * (progress_ / total_progress_to_complete_));
|
||||
// Velocidad base según progreso (de -3.0 a -120.0 píxeles/segundo, igual que la versión original)
|
||||
float base_clouds_speed = (-CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S) +
|
||||
(-CLOUDS_FINAL_SPEED_RANGE_PX_PER_S * (progress_ / total_progress_to_complete_));
|
||||
|
||||
// En estado completado, las nubes se ralentizan gradualmente
|
||||
if (state_ == State::COMPLETED) {
|
||||
float completion_factor = (progress_ - MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS) /
|
||||
(total_progress_to_complete_ - MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS);
|
||||
float completion_factor = (progress_ - minimum_completed_progress_) /
|
||||
(total_progress_to_complete_ - minimum_completed_progress_);
|
||||
completion_factor = std::max(0.1F, completion_factor);
|
||||
base_clouds_speed *= completion_factor;
|
||||
}
|
||||
@@ -314,12 +340,12 @@ void Background::updateCloudsSpeed() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las nubes
|
||||
void Background::updateClouds() {
|
||||
void Background::updateClouds(float deltaTime) {
|
||||
// Mueve las nubes
|
||||
top_clouds_sprite_a_->update();
|
||||
top_clouds_sprite_b_->update();
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->update();
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->update();
|
||||
top_clouds_sprite_a_->update(deltaTime);
|
||||
top_clouds_sprite_b_->update(deltaTime);
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->update(deltaTime);
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->update(deltaTime);
|
||||
|
||||
// Calcula el offset de las nubes
|
||||
if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth()) {
|
||||
|
||||
@@ -31,7 +31,7 @@ class Background {
|
||||
~Background(); // Destructor
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update(); // Actualiza la lógica del objeto
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica del objeto
|
||||
void render(); // Dibuja el objeto
|
||||
void reset(); // Reinicia la progresión
|
||||
|
||||
@@ -61,9 +61,9 @@ class Background {
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr size_t STAGES = 4; // Número de etapas
|
||||
static constexpr float COMPLETED_REDUCTION_RATE = 25.0F; // Tasa de reducción completada
|
||||
static constexpr float MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS = 200.0F; // Progreso mínimo completado
|
||||
static constexpr float MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS_PERCENTAGE = 0.05F; // Porcentaje mínimo completado (10%)
|
||||
static constexpr float SUN_COMPLETION_FACTOR = 0.5F; // Factor de completado del sol
|
||||
static constexpr float COMPLETION_TRANSITION_DURATION_S = 3.0F; // Duración de la transición de completado en segundos
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // Renderizador de la ventana
|
||||
@@ -90,6 +90,7 @@ class Background {
|
||||
const float total_progress_to_complete_; // Progreso total para completar
|
||||
const float progress_per_stage_; // Progreso por etapa
|
||||
const float sun_completion_progress_; // Progreso de completado del sol
|
||||
const float minimum_completed_progress_; // Progreso mínimo calculado dinámicamente
|
||||
ProgressCallback progress_callback_; // Callback para notificar cambios de progreso
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
@@ -107,7 +108,8 @@ class Background {
|
||||
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad de las nubes
|
||||
float transition_ = 0; // Porcentaje de transición
|
||||
size_t gradient_number_ = 0; // Índice de fondo degradado
|
||||
size_t counter_ = 0; // Contador interno
|
||||
float grass_timer_ = 0.0f; // Timer para animación de hierba (ms)
|
||||
static constexpr float GRASS_FRAME_DURATION = 333.34f; // Duración por frame de hierba (20 frames * 16.67ms)
|
||||
size_t alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia de atenuación
|
||||
size_t previous_alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia anterior
|
||||
size_t sun_index_ = 0; // Índice del recorrido del sol
|
||||
@@ -116,20 +118,24 @@ class Background {
|
||||
Uint8 alpha_ = 0; // Transparencia entre fases
|
||||
bool manual_mode_ = false; // Si está en modo manual
|
||||
|
||||
// --- Variables para transición suave de completado ---
|
||||
float completion_transition_timer_ = 0.0f; // Timer para la transición de completado
|
||||
float completion_initial_progress_ = 0.0f; // Progreso inicial al entrar en estado completado
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void initializePaths(); // Inicializa las rutas del sol y la luna
|
||||
void initializeRects(); // Inicializa los rectángulos de gradientes y nubes
|
||||
void initializeSprites(); // Crea los sprites
|
||||
void initializeSpriteProperties(); // Configura las propiedades iniciales de los sprites
|
||||
void initializeTextures(); // Inicializa las texturas de renderizado
|
||||
void updateProgression(); // Actualiza la progresión y calcula transiciones
|
||||
void updateProgression(float delta_time); // Actualiza la progresión y calcula transiciones
|
||||
void updateCloudsSpeed(); // Actualiza la velocidad de las nubes según el estado
|
||||
void renderGradient(); // Dibuja el gradiente de fondo
|
||||
void renderTopClouds(); // Dibuja las nubes superiores
|
||||
void renderBottomClouds(); // Dibuja las nubes inferiores
|
||||
void fillCanvas(); // Compone todos los elementos en la textura
|
||||
void updateAlphaColorTexture(); // Actualiza el alpha de la textura de atenuación
|
||||
void updateClouds(); // Actualiza el movimiento de las nubes
|
||||
void updateClouds(float deltaTime); // Actualiza el movimiento de las nubes (time-based)
|
||||
void createSunPath(); // Precalcula el recorrido del sol
|
||||
void createMoonPath(); // Precalcula el recorrido de la luna
|
||||
};
|
||||
@@ -11,24 +11,25 @@
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Balloon::Balloon(float x, float y, Type type, Size size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, SDL_FRect play_area, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation)
|
||||
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
|
||||
x_(x),
|
||||
y_(y),
|
||||
vx_(vel_x),
|
||||
being_created_(creation_timer > 0),
|
||||
invulnerable_(creation_timer > 0),
|
||||
stopped_(creation_timer > 0),
|
||||
creation_counter_(creation_timer),
|
||||
creation_counter_ini_(creation_timer),
|
||||
type_(type),
|
||||
size_(size),
|
||||
speed_(speed),
|
||||
play_area_(play_area) {
|
||||
Balloon::Balloon(const Config& config)
|
||||
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture, config.animation)),
|
||||
x_(config.x),
|
||||
y_(config.y),
|
||||
vx_(config.vel_x),
|
||||
being_created_(config.creation_counter > 0),
|
||||
invulnerable_(config.creation_counter > 0),
|
||||
stopped_(config.creation_counter > 0),
|
||||
creation_counter_(config.creation_counter),
|
||||
creation_counter_ini_(config.creation_counter),
|
||||
type_(config.type),
|
||||
size_(config.size),
|
||||
game_tempo_(config.game_tempo),
|
||||
play_area_(config.play_area),
|
||||
sound_(config.sound) {
|
||||
switch (type_) {
|
||||
case Type::BALLOON: {
|
||||
vy_ = 0;
|
||||
max_vy_ = 3.0F;
|
||||
max_vy_ = 3.0F * 60.0F; // Convert from frames to seconds (180 pixels/s)
|
||||
|
||||
const int INDEX = static_cast<int>(size_);
|
||||
gravity_ = param.balloon.settings.at(INDEX).grav;
|
||||
@@ -37,9 +38,8 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, Type type, Size size, float vel_x, float spee
|
||||
power_ = POWER.at(INDEX);
|
||||
menace_ = MENACE.at(INDEX);
|
||||
score_ = SCORE.at(INDEX);
|
||||
bouncing_sound_ = BOUNCING_SOUND.at(INDEX);
|
||||
popping_sound_ = POPPING_SOUND.at(INDEX);
|
||||
|
||||
sound_.bouncing_file = BOUNCING_SOUND.at(INDEX);
|
||||
sound_.popping_file = POPPING_SOUND.at(INDEX);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -52,27 +52,25 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, Type type, Size size, float vel_x, float spee
|
||||
power_ = POWER.at(INDEX);
|
||||
menace_ = MENACE.at(INDEX);
|
||||
score_ = SCORE.at(INDEX);
|
||||
bouncing_sound_ = BOUNCING_SOUND.at(INDEX);
|
||||
popping_sound_ = POPPING_SOUND.at(INDEX);
|
||||
|
||||
sound_.bouncing_file = BOUNCING_SOUND.at(INDEX);
|
||||
sound_.popping_file = POPPING_SOUND.at(INDEX);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case Type::POWERBALL: {
|
||||
constexpr int INDEX = 3;
|
||||
h_ = w_ = WIDTH.at(4);
|
||||
bouncing_sound_ = BOUNCING_SOUND.at(3);
|
||||
popping_sound_ = "power_ball_explosion.wav";
|
||||
sound_.bouncing_file = BOUNCING_SOUND.at(3);
|
||||
sound_.popping_file = "power_ball_explosion.wav";
|
||||
power_ = score_ = menace_ = 0;
|
||||
|
||||
vy_ = 0;
|
||||
max_vy_ = 3.0F;
|
||||
max_vy_ = 3.0F * 60.0F; // Convert from frames to seconds (180 pixels/s)
|
||||
gravity_ = param.balloon.settings.at(INDEX).grav;
|
||||
default_vy_ = param.balloon.settings.at(INDEX).vel;
|
||||
|
||||
sprite_->setRotate(creation_timer <= 0);
|
||||
sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0F ? 2.0 : -2.0);
|
||||
|
||||
sprite_->setRotate(config.creation_counter <= 0);
|
||||
sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0F ? 120.0 : -120.0); // Convert from 2 degrees/frame to 120 degrees/second
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -91,6 +89,12 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, Type type, Size size, float vel_x, float spee
|
||||
|
||||
// Establece la animación a usar
|
||||
setAnimation();
|
||||
|
||||
// Si no se está creando (creation_counter = 0), asegurar estado activo
|
||||
if (!being_created_) {
|
||||
start();
|
||||
setInvulnerable(false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Centra el globo en la posición X
|
||||
@@ -137,19 +141,20 @@ void Balloon::render() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y estados del globo
|
||||
void Balloon::move() {
|
||||
// Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
|
||||
void Balloon::move(float deltaTime) {
|
||||
if (isStopped()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
handleHorizontalMovement();
|
||||
handleVerticalMovement();
|
||||
applyGravity();
|
||||
handleHorizontalMovement(deltaTime);
|
||||
handleVerticalMovement(deltaTime);
|
||||
applyGravity(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::handleHorizontalMovement() {
|
||||
x_ += vx_ * speed_;
|
||||
void Balloon::handleHorizontalMovement(float deltaTime) {
|
||||
// DeltaTime en segundos: velocidad (pixels/s) * tempo * tiempo (s)
|
||||
x_ += vx_ * game_tempo_ * deltaTime;
|
||||
|
||||
const int CLIP = 2;
|
||||
const float MIN_X = play_area_.x - CLIP;
|
||||
@@ -160,8 +165,9 @@ void Balloon::handleHorizontalMovement() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::handleVerticalMovement() {
|
||||
y_ += vy_ * speed_;
|
||||
void Balloon::handleVerticalMovement(float deltaTime) {
|
||||
// DeltaTime en segundos: velocidad (pixels/s) * tempo * tiempo (s)
|
||||
y_ += vy_ * game_tempo_ * deltaTime;
|
||||
|
||||
if (shouldCheckTopCollision()) {
|
||||
handleTopCollision();
|
||||
@@ -216,41 +222,37 @@ void Balloon::handleBottomCollision() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::applyGravity() {
|
||||
/*
|
||||
Para aplicar la gravedad, el diseño original la aplicaba en cada iteración del bucle
|
||||
Al añadir el modificador de velocidad se reduce la distancia que recorre el objeto y por
|
||||
tanto recibe mas gravedad. Para solucionarlo se va a aplicar la gravedad cuando se haya
|
||||
recorrido una distancia igual a la velocidad en Y, que era el cálculo inicial
|
||||
*/
|
||||
|
||||
travel_y_ += speed_;
|
||||
|
||||
if (travel_y_ >= 1.0F) {
|
||||
travel_y_ -= 1.0F;
|
||||
vy_ += gravity_;
|
||||
}
|
||||
void Balloon::applyGravity(float deltaTime) {
|
||||
// DeltaTime en segundos: aceleración (pixels/s²) * tempo * tiempo (s)
|
||||
vy_ += gravity_ * game_tempo_ * deltaTime;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::playBouncingSound() {
|
||||
if (bouncing_sound_enabled_) {
|
||||
playSound(bouncing_sound_);
|
||||
if (sound_.enabled && sound_.bouncing_enabled) {
|
||||
Audio::get()->playSound(sound_.bouncing_file);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
void Balloon::update() {
|
||||
move();
|
||||
updateState();
|
||||
void Balloon::playPoppingSound() {
|
||||
if (sound_.enabled && sound_.poping_enabled) {
|
||||
Audio::get()->playSound(sound_.popping_file);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores (time-based)
|
||||
void Balloon::update(float deltaTime) {
|
||||
move(deltaTime);
|
||||
updateState(deltaTime);
|
||||
updateBounceEffect();
|
||||
shiftSprite();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
sprite_->update();
|
||||
++counter_;
|
||||
sprite_->update(deltaTime);
|
||||
// Contador interno con deltaTime en segundos
|
||||
counter_ += deltaTime;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los estados del globo
|
||||
void Balloon::updateState() {
|
||||
// Actualiza los estados del globo (time-based)
|
||||
void Balloon::updateState(float deltaTime) {
|
||||
// Si se está creando
|
||||
if (isBeingCreated()) {
|
||||
// Actualiza el valor de las variables
|
||||
@@ -259,9 +261,14 @@ void Balloon::updateState() {
|
||||
|
||||
if (creation_counter_ > 0) {
|
||||
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
|
||||
if (creation_counter_ % 10 == 0) {
|
||||
// Cada 10/60 segundos (equivalente a 10 frames a 60fps)
|
||||
movement_accumulator_ += deltaTime;
|
||||
|
||||
constexpr float MOVEMENT_INTERVAL_S = 10.0f / 60.0f; // 10 frames = ~0.167s
|
||||
if (movement_accumulator_ >= MOVEMENT_INTERVAL_S) {
|
||||
movement_accumulator_ -= MOVEMENT_INTERVAL_S;
|
||||
y_++;
|
||||
x_ += vx_;
|
||||
x_ += vx_ / 60.0f; // Convierte de pixels/segundo a pixels/frame para movimiento discreto
|
||||
|
||||
// Comprueba no se salga por los laterales
|
||||
const int MIN_X = play_area_.x;
|
||||
@@ -269,11 +276,12 @@ void Balloon::updateState() {
|
||||
|
||||
if (x_ < MIN_X || x_ > MAX_X) {
|
||||
// Corrige y cambia el sentido de la velocidad
|
||||
x_ -= vx_;
|
||||
x_ -= vx_ / 60.0f;
|
||||
vx_ = -vx_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
--creation_counter_;
|
||||
creation_counter_ -= deltaTime;
|
||||
if (creation_counter_ < 0) creation_counter_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else {
|
||||
@@ -307,11 +315,14 @@ void Balloon::setAnimation() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el frame de animación
|
||||
std::string chosen_animation;
|
||||
if (use_reversed_colors_) {
|
||||
sprite_->setCurrentAnimation(creating_animation);
|
||||
chosen_animation = creating_animation;
|
||||
} else {
|
||||
sprite_->setCurrentAnimation(isBeingCreated() ? creating_animation : normal_animation);
|
||||
chosen_animation = isBeingCreated() ? creating_animation : normal_animation;
|
||||
}
|
||||
|
||||
sprite_->setCurrentAnimation(chosen_animation);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detiene el globo
|
||||
@@ -368,23 +379,8 @@ void Balloon::useNormalColor() {
|
||||
setAnimation();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reproduce sonido
|
||||
void Balloon::playSound(const std::string &name) const {
|
||||
if (!sound_enabled_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static auto *audio_ = Audio::get();
|
||||
audio_->playSound(name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Explota el globo
|
||||
void Balloon::pop(bool should_sound) {
|
||||
if (should_sound) {
|
||||
if (poping_sound_enabled_) {
|
||||
playSound(popping_sound_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (should_sound) { playPoppingSound(); }
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
}
|
||||
114
source/balloon.h
@@ -25,15 +25,23 @@ class Balloon {
|
||||
static constexpr std::array<int, 5> WIDTH = {10, 16, 26, 48, 49};
|
||||
|
||||
static constexpr std::array<std::string_view, 4> BOUNCING_SOUND = {
|
||||
"balloon_bounce0.wav", "balloon_bounce1.wav", "balloon_bounce2.wav", "balloon_bounce3.wav"};
|
||||
"balloon_bounce0.wav",
|
||||
"balloon_bounce1.wav",
|
||||
"balloon_bounce2.wav",
|
||||
"balloon_bounce3.wav"};
|
||||
|
||||
static constexpr std::array<std::string_view, 4> POPPING_SOUND = {
|
||||
"balloon_pop0.wav", "balloon_pop1.wav", "balloon_pop2.wav", "balloon_pop3.wav"};
|
||||
"balloon_pop0.wav",
|
||||
"balloon_pop1.wav",
|
||||
"balloon_pop2.wav",
|
||||
"balloon_pop3.wav"};
|
||||
|
||||
static constexpr float VELX_POSITIVE = 0.7F;
|
||||
static constexpr float VELX_NEGATIVE = -0.7F;
|
||||
// Velocidades horizontales en pixels/segundo (convertidas desde 0.7 pixels/frame a 60fps)
|
||||
static constexpr float VELX_POSITIVE = 0.7F * 60.0F; // 42 pixels/segundo
|
||||
static constexpr float VELX_NEGATIVE = -0.7F * 60.0F; // -42 pixels/segundo
|
||||
|
||||
static constexpr std::array<float, 5> SPEED = {0.60F, 0.70F, 0.80F, 0.90F, 1.00F};
|
||||
// Multiplicadores de tempo del juego (sin cambios, son puros multiplicadores)
|
||||
static constexpr std::array<float, 5> GAME_TEMPO = {0.60F, 0.70F, 0.80F, 0.90F, 1.00F};
|
||||
|
||||
static constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
|
||||
static constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
|
||||
@@ -52,25 +60,39 @@ class Balloon {
|
||||
POWERBALL = 2, // Globo de poder
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Estructura para manejo de sonido ---
|
||||
struct Sound {
|
||||
std::string bouncing_file; // Archivo de sonido al rebotar
|
||||
std::string popping_file; // Archivo de sonido al explotar
|
||||
bool bouncing_enabled = false; // Si debe sonar el globo al rebotar
|
||||
bool poping_enabled = true; // Si debe sonar el globo al explotar
|
||||
bool enabled = true; // Indica si los globos deben hacer algun sonido
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Estructura de configuración para inicialización ---
|
||||
struct Config {
|
||||
float x = 0.0F;
|
||||
float y = 0.0F;
|
||||
Type type = Type::BALLOON;
|
||||
Size size = Size::EXTRALARGE;
|
||||
float vel_x = VELX_POSITIVE;
|
||||
float game_tempo = GAME_TEMPO.at(0);
|
||||
float creation_counter = 0.0f;
|
||||
SDL_FRect play_area = {.x = 0.0F, .y = 0.0F, .w = 0.0F, .h = 0.0F};
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr;
|
||||
std::vector<std::string> animation;
|
||||
Sound sound;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constructores y destructor ---
|
||||
Balloon(
|
||||
float x,
|
||||
float y,
|
||||
Type type,
|
||||
Size size,
|
||||
float vel_x,
|
||||
float speed,
|
||||
Uint16 creation_timer,
|
||||
SDL_FRect play_area,
|
||||
const std::shared_ptr<Texture>& texture,
|
||||
const std::vector<std::string>& animation);
|
||||
Balloon(const Config& config);
|
||||
~Balloon() = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void alignTo(int x); // Centra el globo en la posición X
|
||||
void render(); // Pinta el globo en la pantalla
|
||||
void move(); // Actualiza la posición y estados del globo
|
||||
void update(); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores)
|
||||
void move(float deltaTime); // Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores) (time-based)
|
||||
void stop(); // Detiene el globo
|
||||
void start(); // Pone el globo en movimiento
|
||||
void pop(bool should_sound = false); // Explota el globo
|
||||
@@ -100,11 +122,13 @@ class Balloon {
|
||||
|
||||
// --- Setters ---
|
||||
void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
|
||||
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
|
||||
void setVelX(float vel_x) { vx_ = vel_x; }
|
||||
void alterVelX(float percent) {vx_ *= percent; }
|
||||
void setGameTempo(float tempo) { game_tempo_ = tempo; }
|
||||
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
|
||||
void setBouncingSound(bool value) { bouncing_sound_enabled_ = value; }
|
||||
void setPoppingSound(bool value) { poping_sound_enabled_ = value; }
|
||||
void setSound(bool value) { sound_enabled_ = value; }
|
||||
void setBouncingSound(bool value) { sound_.bouncing_enabled = value; }
|
||||
void setPoppingSound(bool value) { sound_.poping_enabled = value; }
|
||||
void setSound(bool value) { sound_.enabled = value; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Estructura para el efecto de rebote ---
|
||||
@@ -114,10 +138,28 @@ class Balloon {
|
||||
|
||||
// Tablas de valores predefinidos para el efecto de rebote
|
||||
static constexpr std::array<float, BOUNCE_FRAMES> HORIZONTAL_ZOOM_VALUES = {
|
||||
1.10F, 1.05F, 1.00F, 0.95F, 0.90F, 0.95F, 1.00F, 1.02F, 1.05F, 1.02F};
|
||||
1.10F,
|
||||
1.05F,
|
||||
1.00F,
|
||||
0.95F,
|
||||
0.90F,
|
||||
0.95F,
|
||||
1.00F,
|
||||
1.02F,
|
||||
1.05F,
|
||||
1.02F};
|
||||
|
||||
static constexpr std::array<float, BOUNCE_FRAMES> VERTICAL_ZOOM_VALUES = {
|
||||
0.90F, 0.95F, 1.00F, 1.05F, 1.10F, 1.05F, 1.00F, 0.98F, 0.95F, 0.98F};
|
||||
0.90F,
|
||||
0.95F,
|
||||
1.00F,
|
||||
1.05F,
|
||||
1.10F,
|
||||
1.05F,
|
||||
1.00F,
|
||||
0.98F,
|
||||
0.95F,
|
||||
0.98F};
|
||||
|
||||
// Estado del efecto
|
||||
bool enabled_ = false; // Si el efecto está activo
|
||||
@@ -218,22 +260,18 @@ class Balloon {
|
||||
bool stopped_; // Si el globo está parado
|
||||
bool use_reversed_colors_ = false; // Si se usa el color alternativo
|
||||
Circle collider_; // Círculo de colisión
|
||||
Uint16 creation_counter_; // Temporizador de creación
|
||||
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial del temporizador de creación
|
||||
float creation_counter_; // Temporizador de creación
|
||||
float creation_counter_ini_; // Valor inicial del temporizador de creación
|
||||
Uint16 score_; // Puntos al destruir el globo
|
||||
Type type_; // Tipo de globo
|
||||
Size size_; // Tamaño de globo
|
||||
Uint8 menace_; // Amenaza que genera el globo
|
||||
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
|
||||
float travel_y_ = 1.0F; // Distancia a recorrer en Y antes de aplicar gravedad
|
||||
float speed_; // Velocidad del globo
|
||||
float game_tempo_; // Multiplicador de tempo del juego
|
||||
float movement_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador para movimiento durante creación (deltaTime)
|
||||
Uint8 power_; // Poder que alberga el globo
|
||||
SDL_FRect play_area_; // Zona de movimiento del globo
|
||||
std::string bouncing_sound_; // Archivo de sonido al rebotar
|
||||
std::string popping_sound_; // Archivo de sonido al explotar
|
||||
bool bouncing_sound_enabled_ = false; // Si debe sonar el globo al rebotar
|
||||
bool poping_sound_enabled_ = true; // Si debe sonar el globo al explotar
|
||||
bool sound_enabled_ = true; // Indica si los globos deben hacer algun sonido
|
||||
Sound sound_; // Configuración de sonido del globo
|
||||
BounceEffect bounce_effect_; // Efecto de rebote
|
||||
|
||||
// --- Posicionamiento y transformación ---
|
||||
@@ -242,13 +280,13 @@ class Balloon {
|
||||
|
||||
// --- Animación y sonido ---
|
||||
void setAnimation(); // Establece la animación correspondiente
|
||||
void playSound(const std::string& name) const; // Reproduce un sonido por nombre
|
||||
void playBouncingSound(); // Reproduce el sonido de rebote
|
||||
void playPoppingSound(); // Reproduce el sonido de reventar
|
||||
|
||||
// --- Movimiento y física ---
|
||||
void handleHorizontalMovement(); // Maneja el movimiento horizontal
|
||||
void handleVerticalMovement(); // Maneja el movimiento vertical
|
||||
void applyGravity(); // Aplica la gravedad al objeto
|
||||
void handleHorizontalMovement(float deltaTime); // Maneja el movimiento horizontal (time-based)
|
||||
void handleVerticalMovement(float deltaTime); // Maneja el movimiento vertical (time-based)
|
||||
void applyGravity(float deltaTime); // Aplica la gravedad al objeto (time-based)
|
||||
|
||||
// --- Rebote ---
|
||||
void enableBounceEffect(); // Activa el efecto de rebote
|
||||
@@ -263,5 +301,5 @@ class Balloon {
|
||||
void handleBottomCollision(); // Maneja la colisión inferior
|
||||
|
||||
// --- Lógica de estado ---
|
||||
void updateState(); // Actualiza los estados del globo
|
||||
void updateState(float deltaTime); // Actualiza los estados del globo (time-based)
|
||||
};
|
||||
@@ -155,7 +155,7 @@ auto BalloonFormations::parseBalloonLine(const std::string& line, const std::map
|
||||
return std::nullopt;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int creation_time = DEFAULT_CREATION_TIME + evaluateExpression(tokens.at(6), variables);
|
||||
float creation_time = CREATION_TIME + evaluateExpression(tokens.at(6), variables); // Base time + offset from formations.txt
|
||||
|
||||
return SpawnParams(x + offset, y, vel_x, type, size, creation_time);
|
||||
} catch (const std::exception&) {
|
||||
@@ -168,7 +168,7 @@ auto BalloonFormations::evaluateExpression(const std::string& expr, const std::m
|
||||
|
||||
// Si es un número directo
|
||||
if ((std::isdigit(trimmed_expr.at(0)) != 0) || (trimmed_expr.at(0) == '-' && trimmed_expr.length() > 1)) {
|
||||
return std::stoi(trimmed_expr);
|
||||
return std::stof(trimmed_expr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si es una variable simple
|
||||
@@ -205,7 +205,7 @@ auto BalloonFormations::evaluateSimpleExpression(const std::string& expr, const
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si no se encuentra operador, intentar como variable o número
|
||||
return variables.find(expr) != variables.end() ? variables.at(expr) : std::stoi(expr);
|
||||
return variables.find(expr) != variables.end() ? variables.at(expr) : std::stof(expr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto BalloonFormations::trim(const std::string& str) -> std::string {
|
||||
@@ -235,10 +235,10 @@ void BalloonFormations::createFloaterVariants() {
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
void BalloonFormations::addTestFormation() {
|
||||
std::vector<SpawnParams> test_params = {
|
||||
{10, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::SMALL, 200},
|
||||
{50, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::MEDIUM, 200},
|
||||
{90, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::LARGE, 200},
|
||||
{140, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::EXTRALARGE, 200}};
|
||||
{10, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::SMALL, 3.334f}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
||||
{50, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::MEDIUM, 3.334f}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
||||
{90, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::LARGE, 3.334f}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
||||
{140, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::EXTRALARGE, 3.334f}}; // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
||||
|
||||
formations_.at(99) = Formation(test_params);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -15,19 +15,24 @@ class BalloonFormations {
|
||||
public:
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct SpawnParams {
|
||||
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
|
||||
int y = 0; // Posición en el eje Y donde crear el globo
|
||||
float x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
|
||||
float y = 0; // Posición en el eje Y donde crear el globo
|
||||
float vel_x = 0.0F; // Velocidad inicial en el eje X
|
||||
Balloon::Type type = Balloon::Type::BALLOON; // Tipo de globo
|
||||
Balloon::Size size = Balloon::Size::SMALL; // Tamaño de globo
|
||||
int creation_counter = 0; // Temporizador para la creación del globo
|
||||
float creation_counter = 0.0f; // Temporizador para la creación del globo
|
||||
|
||||
// Constructor por defecto
|
||||
SpawnParams() = default;
|
||||
|
||||
// Constructor con parámetros
|
||||
SpawnParams(int x, int y, float vel_x, Balloon::Type type, Balloon::Size size, int creation_counter)
|
||||
: x(x), y(y), vel_x(vel_x), type(type), size(size), creation_counter(creation_counter) {}
|
||||
SpawnParams(float x, float y, float vel_x, Balloon::Type type, Balloon::Size size, float creation_counter)
|
||||
: x(x),
|
||||
y(y),
|
||||
vel_x(vel_x),
|
||||
type(type),
|
||||
size(size),
|
||||
creation_counter(creation_counter) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Formation {
|
||||
@@ -77,7 +82,8 @@ class BalloonFormations {
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr int BALLOON_SPAWN_HEIGHT = 208; // Altura desde el suelo en la que aparecen los globos
|
||||
static constexpr int DEFAULT_CREATION_TIME = 200; // Tiempo base de creación de los globos para las formaciones
|
||||
static constexpr float CREATION_TIME = 5.0f; // Tiempo base de creación de los globos en segundos (300 frames ÷ 60fps = 5.0s)
|
||||
static constexpr float DEFAULT_CREATION_TIME = 3.334f; // Tiempo base de creación de los globos en segundos (200 frames ÷ 60fps = 3.334s)
|
||||
|
||||
// --- Variables ---
|
||||
std::vector<Formation> formations_; // Vector con todas las formaciones disponibles
|
||||
|
||||
@@ -17,7 +17,9 @@
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
BalloonManager::BalloonManager(IStageInfo* stage_info)
|
||||
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()), balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()), stage_info_(stage_info) { init(); }
|
||||
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()),
|
||||
balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()),
|
||||
stage_info_(stage_info) { init(); }
|
||||
|
||||
// Inicializa
|
||||
void BalloonManager::init() {
|
||||
@@ -60,13 +62,13 @@ void BalloonManager::init() {
|
||||
explosions_->addTexture(3, explosions_textures_.at(3), explosions_animations_.at(3));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza
|
||||
void BalloonManager::update() {
|
||||
// Actualiza (time-based)
|
||||
void BalloonManager::update(float deltaTime) {
|
||||
for (const auto& balloon : balloons_) {
|
||||
balloon->update();
|
||||
balloon->update(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
updateBalloonDeployCounter();
|
||||
explosions_->update();
|
||||
updateBalloonDeployCounter(deltaTime);
|
||||
explosions_->update(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza los objetos
|
||||
@@ -79,12 +81,12 @@ void BalloonManager::render() {
|
||||
|
||||
// Crea una formación de globos
|
||||
void BalloonManager::deployRandomFormation(int stage) {
|
||||
// Solo despliega una formación enemiga si ha pasado cierto tiempo desde la última
|
||||
if (balloon_deploy_counter_ == 0) {
|
||||
// Solo despliega una formación enemiga si el timer ha llegado a cero
|
||||
if (balloon_deploy_counter_ <= 0.0f) {
|
||||
// En este punto se decide entre crear una powerball o una formación enemiga
|
||||
if ((rand() % 100 < 15) && (canPowerBallBeCreated())) {
|
||||
createPowerBall(); // Crea una powerball
|
||||
balloon_deploy_counter_ = 10; // Da un poco de margen para que se creen mas globos
|
||||
balloon_deploy_counter_ = POWERBALL_DEPLOY_DELAY; // Resetea con pequeño retraso
|
||||
} else {
|
||||
// Decrementa el contador de despliegues de globos necesarios para la siguiente PowerBall
|
||||
if (power_ball_counter_ > 0) {
|
||||
@@ -105,11 +107,19 @@ void BalloonManager::deployRandomFormation(int stage) {
|
||||
// Crea los globos de la formación
|
||||
const auto BALLOONS = balloon_formations_->getFormationFromPool(stage, formation_id).balloons;
|
||||
for (auto balloon : BALLOONS) {
|
||||
createBalloon(balloon.x, balloon.y, balloon.type, balloon.size, balloon.vel_x, balloon_speed_, (creation_time_enabled_) ? balloon.creation_counter : 0);
|
||||
Balloon::Config config = {
|
||||
.x = balloon.x,
|
||||
.y = balloon.y,
|
||||
.type = balloon.type,
|
||||
.size = balloon.size,
|
||||
.vel_x = balloon.vel_x,
|
||||
.game_tempo = balloon_speed_,
|
||||
.creation_counter = creation_time_enabled_ ? balloon.creation_counter : 0.0f};
|
||||
createBalloon(config);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reinicia el contador para el próximo despliegue
|
||||
balloon_deploy_counter_ = DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_COUNTER;
|
||||
// Reinicia el timer para el próximo despliegue
|
||||
balloon_deploy_counter_ = DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_DELAY;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -118,15 +128,31 @@ void BalloonManager::deployRandomFormation(int stage) {
|
||||
void BalloonManager::deployFormation(int formation_id) {
|
||||
const auto BALLOONS = balloon_formations_->getFormation(formation_id).balloons;
|
||||
for (auto balloon : BALLOONS) {
|
||||
createBalloon(balloon.x, balloon.y, balloon.type, balloon.size, balloon.vel_x, balloon_speed_, balloon.creation_counter);
|
||||
Balloon::Config config = {
|
||||
.x = balloon.x,
|
||||
.y = balloon.y,
|
||||
.type = balloon.type,
|
||||
.size = balloon.size,
|
||||
.vel_x = balloon.vel_x,
|
||||
.game_tempo = balloon_speed_,
|
||||
.creation_counter = balloon.creation_counter};
|
||||
createBalloon(config);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea una formación de globos específica a una altura determinada
|
||||
void BalloonManager::deployFormation(int formation_id, int y) {
|
||||
void BalloonManager::deployFormation(int formation_id, float y) {
|
||||
const auto BALLOONS = balloon_formations_->getFormation(formation_id).balloons;
|
||||
for (auto balloon : BALLOONS) {
|
||||
createBalloon(balloon.x, y, balloon.type, balloon.size, balloon.vel_x, balloon_speed_, balloon.creation_counter);
|
||||
Balloon::Config config = {
|
||||
.x = balloon.x,
|
||||
.y = y,
|
||||
.type = balloon.type,
|
||||
.size = balloon.size,
|
||||
.vel_x = balloon.vel_x,
|
||||
.game_tempo = balloon_speed_,
|
||||
.creation_counter = balloon.creation_counter};
|
||||
createBalloon(config);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -136,11 +162,10 @@ void BalloonManager::freeBalloons() {
|
||||
balloons_.erase(result.begin(), balloons_.end());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
|
||||
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter() {
|
||||
if (balloon_deploy_counter_ > 0) {
|
||||
--balloon_deploy_counter_;
|
||||
}
|
||||
// Actualiza el timer de despliegue de globos (time-based)
|
||||
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter(float deltaTime) {
|
||||
// DeltaTime en segundos - timer decrementa hasta llegar a cero
|
||||
balloon_deploy_counter_ -= deltaTime;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
@@ -152,13 +177,16 @@ auto BalloonManager::calculateScreenPower() -> int {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||
auto BalloonManager::createBalloon(float x, int y, Balloon::Type type, Balloon::Size size, float velx, float speed, int creation_timer) -> std::shared_ptr<Balloon> {
|
||||
auto BalloonManager::createBalloon(Balloon::Config config) -> std::shared_ptr<Balloon> {
|
||||
if (can_deploy_balloons_) {
|
||||
const int INDEX = static_cast<int>(size);
|
||||
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, play_area_, balloon_textures_.at(INDEX), balloon_animations_.at(INDEX)));
|
||||
balloons_.back()->setSound(sound_enabled_);
|
||||
balloons_.back()->setBouncingSound(bouncing_sound_enabled_);
|
||||
balloons_.back()->setPoppingSound(poping_sound_enabled_);
|
||||
const int INDEX = static_cast<int>(config.size);
|
||||
config.play_area = play_area_;
|
||||
config.texture = balloon_textures_.at(INDEX);
|
||||
config.animation = balloon_animations_.at(INDEX);
|
||||
config.sound.enabled = sound_enabled_;
|
||||
config.sound.bouncing_enabled = bouncing_sound_enabled_;
|
||||
config.sound.poping_enabled = poping_sound_enabled_;
|
||||
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(config));
|
||||
return balloons_.back();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -169,22 +197,42 @@ auto BalloonManager::createBalloon(float x, int y, Balloon::Type type, Balloon::
|
||||
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon, const std::string& direction) {
|
||||
if (can_deploy_balloons_) {
|
||||
// Calcula parametros
|
||||
const float VX = direction == "LEFT" ? Balloon::VELX_NEGATIVE : Balloon::VELX_POSITIVE;
|
||||
const auto SIZE = static_cast<Balloon::Size>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
|
||||
const int PARENT_HEIGHT = balloon->getHeight();
|
||||
const int CHILD_HEIGHT = Balloon::WIDTH.at(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
|
||||
const int CHILD_WIDTH = CHILD_HEIGHT;
|
||||
const float Y = balloon->getPosY() + ((PARENT_HEIGHT - CHILD_HEIGHT) / 2);
|
||||
float x = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + (2 * (balloon->getWidth() / 3));
|
||||
|
||||
const float X = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + (2 * (balloon->getWidth() / 3));
|
||||
const float MIN_X = play_area_.x;
|
||||
const float MAX_X = play_area_.w - CHILD_WIDTH;
|
||||
x = std::clamp(x - (CHILD_WIDTH / 2), MIN_X, MAX_X);
|
||||
|
||||
Balloon::Config config = {
|
||||
.x = std::clamp(X - (CHILD_WIDTH / 2), MIN_X, MAX_X),
|
||||
.y = balloon->getPosY() + ((PARENT_HEIGHT - CHILD_HEIGHT) / 2),
|
||||
.type = balloon->getType(),
|
||||
.size = static_cast<Balloon::Size>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1),
|
||||
.vel_x = direction == "LEFT" ? Balloon::VELX_NEGATIVE : Balloon::VELX_POSITIVE,
|
||||
.game_tempo = balloon_speed_,
|
||||
.creation_counter = 0};
|
||||
|
||||
// Crea el globo
|
||||
auto b = createBalloon(x, Y, balloon->getType(), SIZE, VX, balloon_speed_, 0);
|
||||
auto b = createBalloon(config);
|
||||
|
||||
// Establece parametros
|
||||
b->setVelY(b->getType() == Balloon::Type::BALLOON ? -2.50F : Balloon::VELX_NEGATIVE * 2.0F);
|
||||
constexpr float VEL_Y_BALLOON_PER_S = -150.0F;
|
||||
switch (b->getType()) {
|
||||
case Balloon::Type::BALLOON: {
|
||||
b->setVelY(VEL_Y_BALLOON_PER_S);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case Balloon::Type::FLOATER: {
|
||||
const float MODIFIER = (rand() % 2 == 0) ? 1.0F : 1.0F;
|
||||
b->setVelY(Balloon::VELX_NEGATIVE * 2.0F * MODIFIER);
|
||||
(rand() % 2 == 0) ? b->alterVelX(1.0F) : b->alterVelX(1.0F);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Herencia de estados
|
||||
if (balloon->isStopped()) { b->stop(); }
|
||||
@@ -196,18 +244,32 @@ void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon,
|
||||
void BalloonManager::createPowerBall() {
|
||||
if (can_deploy_balloons_) {
|
||||
constexpr int VALUES = 6;
|
||||
constexpr float POS_Y = -Balloon::WIDTH.at(4);
|
||||
constexpr int CREATION_TIME = 0;
|
||||
const int LUCK = rand() % VALUES;
|
||||
|
||||
const float LEFT = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
const float CENTER = param.game.play_area.center_x - (Balloon::WIDTH.at(4) / 2);
|
||||
const float RIGHT = param.game.play_area.rect.w - Balloon::WIDTH.at(4);
|
||||
|
||||
const int LUCK = rand() % VALUES;
|
||||
const std::array<float, VALUES> POS_X = {LEFT, LEFT, CENTER, CENTER, RIGHT, RIGHT};
|
||||
const std::array<float, VALUES> VEL_X = {Balloon::VELX_POSITIVE, Balloon::VELX_POSITIVE, Balloon::VELX_POSITIVE, Balloon::VELX_NEGATIVE, Balloon::VELX_NEGATIVE, Balloon::VELX_NEGATIVE};
|
||||
|
||||
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(POS_X[LUCK], POS_Y, Balloon::Type::POWERBALL, Balloon::Size::EXTRALARGE, VEL_X[LUCK], balloon_speed_, CREATION_TIME, play_area_, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4]));
|
||||
Balloon::Config config = {
|
||||
.x = POS_X.at(LUCK),
|
||||
.y = -Balloon::WIDTH.at(4),
|
||||
.type = Balloon::Type::POWERBALL,
|
||||
.size = Balloon::Size::EXTRALARGE,
|
||||
.vel_x = VEL_X.at(LUCK),
|
||||
.game_tempo = balloon_speed_,
|
||||
.creation_counter = 0,
|
||||
.play_area = play_area_,
|
||||
.texture = balloon_textures_.at(4),
|
||||
.animation = balloon_animations_.at(4),
|
||||
.sound = {
|
||||
.bouncing_enabled = bouncing_sound_enabled_,
|
||||
.poping_enabled = poping_sound_enabled_,
|
||||
.enabled = sound_enabled_}};
|
||||
|
||||
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(config));
|
||||
balloons_.back()->setInvulnerable(true);
|
||||
|
||||
power_ball_enabled_ = true;
|
||||
@@ -219,7 +281,7 @@ void BalloonManager::createPowerBall() {
|
||||
void BalloonManager::setBalloonSpeed(float speed) {
|
||||
balloon_speed_ = speed;
|
||||
for (auto& balloon : balloons_) {
|
||||
balloon->setSpeed(speed);
|
||||
balloon->setGameTempo(speed);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -232,7 +294,7 @@ auto BalloonManager::popBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon) -> int
|
||||
balloon->pop(true);
|
||||
score = destroyAllBalloons();
|
||||
power_ball_enabled_ = false;
|
||||
balloon_deploy_counter_ = 20;
|
||||
balloon_deploy_counter_ = BALLOON_POP_DELAY; // Resetea con retraso
|
||||
} else {
|
||||
score = balloon->getScore();
|
||||
if (balloon->getSize() != Balloon::Size::SMALL) {
|
||||
@@ -288,8 +350,8 @@ auto BalloonManager::destroyAllBalloons() -> int {
|
||||
score += destroyBalloon(balloon);
|
||||
}
|
||||
|
||||
balloon_deploy_counter_ = 300;
|
||||
Screen::get()->flash(Colors::FLASH, 3);
|
||||
balloon_deploy_counter_ = DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_DELAY;
|
||||
Screen::get()->flash(Colors::FLASH, 0.05F);
|
||||
Screen::get()->shake();
|
||||
|
||||
return score;
|
||||
@@ -298,9 +360,11 @@ auto BalloonManager::destroyAllBalloons() -> int {
|
||||
// Detiene todos los globos
|
||||
void BalloonManager::stopAllBalloons() {
|
||||
for (auto& balloon : balloons_) {
|
||||
if (!balloon->isBeingCreated()) {
|
||||
balloon->stop();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone en marcha todos los globos
|
||||
void BalloonManager::startAllBalloons() {
|
||||
@@ -332,19 +396,6 @@ void BalloonManager::createTwoBigBalloons() {
|
||||
deployFormation(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea una disposición de globos aleatoria
|
||||
void BalloonManager::createRandomBalloons() {
|
||||
const int NUM_BALLOONS = 2 + (rand() % 4);
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_BALLOONS; ++i) {
|
||||
const float X = param.game.game_area.rect.x + (rand() % static_cast<int>(param.game.game_area.rect.w)) - Balloon::WIDTH.at(3);
|
||||
const int Y = param.game.game_area.rect.y + (rand() % 50);
|
||||
const auto SIZE = static_cast<Balloon::Size>(rand() % 4);
|
||||
const float VEL_X = (rand() % 2 == 0) ? Balloon::VELX_POSITIVE : Balloon::VELX_NEGATIVE;
|
||||
const int CREATION_COUNTER = 0;
|
||||
createBalloon(X, Y, Balloon::Type::BALLOON, SIZE, VEL_X, balloon_speed_, CREATION_COUNTER);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
|
||||
auto BalloonManager::getMenace() -> int {
|
||||
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto& balloon) { return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getMenace() : 0); });
|
||||
|
||||
@@ -28,7 +28,7 @@ class BalloonManager {
|
||||
~BalloonManager() = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update(); // Actualiza el estado de los globos
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza el estado de los globos (time-based)
|
||||
void render(); // Renderiza los globos en pantalla
|
||||
|
||||
// --- Gestión de globos ---
|
||||
@@ -37,20 +37,19 @@ class BalloonManager {
|
||||
// --- Creación de formaciones enemigas ---
|
||||
void deployRandomFormation(int stage); // Crea una formación de globos aleatoria
|
||||
void deployFormation(int formation_id); // Crea una formación específica
|
||||
void deployFormation(int formation_id, int y); // Crea una formación específica con coordenadas
|
||||
void deployFormation(int formation_id, float y); // Crea una formación específica con coordenadas
|
||||
|
||||
// --- Creación de globos ---
|
||||
auto createBalloon(float x, int y, Balloon::Type type, Balloon::Size size, float velx, float speed, int creation_timer) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Crea un nuevo globo
|
||||
auto createBalloon(Balloon::Config config) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Crea un nuevo globo
|
||||
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction); // Crea un globo a partir de otro
|
||||
void createPowerBall(); // Crea una PowerBall
|
||||
void createTwoBigBalloons(); // Crea dos globos grandes
|
||||
void createRandomBalloons(); // Crea una disposición aleatoria de globos
|
||||
|
||||
// --- Control de velocidad y despliegue ---
|
||||
void setBalloonSpeed(float speed); // Ajusta la velocidad de los globos
|
||||
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }; // Establece la velocidad base
|
||||
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }; // Restablece la velocidad de los globos
|
||||
void updateBalloonDeployCounter(); // Actualiza el contador de despliegue
|
||||
void updateBalloonDeployCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de despliegue (time-based)
|
||||
auto canPowerBallBeCreated() -> bool; // Indica si se puede crear una PowerBall
|
||||
auto calculateScreenPower() -> int; // Calcula el poder de los globos en pantalla
|
||||
|
||||
@@ -83,7 +82,9 @@ class BalloonManager {
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static const int DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_COUNTER = 300;
|
||||
static constexpr float DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_DELAY = 5.0f; // 300 frames = 5 segundos
|
||||
static constexpr float POWERBALL_DEPLOY_DELAY = 0.167f; // 10 frames = 0.167 segundos
|
||||
static constexpr float BALLOON_POP_DELAY = 0.333f; // 20 frames = 0.333 segundos
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
Balloons balloons_; // Vector con los globos activos
|
||||
@@ -97,9 +98,9 @@ class BalloonManager {
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
SDL_FRect play_area_ = param.game.play_area.rect;
|
||||
float balloon_speed_ = Balloon::SPEED.at(0);
|
||||
float default_balloon_speed_ = Balloon::SPEED.at(0);
|
||||
int balloon_deploy_counter_ = 0;
|
||||
float balloon_speed_ = Balloon::GAME_TEMPO.at(0);
|
||||
float default_balloon_speed_ = Balloon::GAME_TEMPO.at(0);
|
||||
float balloon_deploy_counter_ = 0;
|
||||
int power_ball_counter_ = 0;
|
||||
int last_balloon_deploy_ = 0;
|
||||
bool power_ball_enabled_ = false;
|
||||
|
||||
@@ -4,46 +4,64 @@
|
||||
#include <string> // Para char_traits, basic_string, operator+, string
|
||||
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "player.h" // Para Player::Id
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Bullet::Bullet(float x, float y, BulletType bullet_type, bool powered, Player::Id owner)
|
||||
Bullet::Bullet(float x, float y, Type type, Color color, int owner)
|
||||
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("bullet.png"), Resource::get()->getAnimation("bullet.ani"))),
|
||||
bullet_type_(bullet_type),
|
||||
type_(type),
|
||||
owner_(owner),
|
||||
pos_x_(x),
|
||||
pos_y_(y) {
|
||||
vel_x_ = calculateVelocity(bullet_type_);
|
||||
sprite_->setCurrentAnimation(buildAnimationString(bullet_type_, powered));
|
||||
vel_x_ = calculateVelocity(type_);
|
||||
sprite_->setCurrentAnimation(buildAnimationString(type_, color));
|
||||
|
||||
collider_.r = WIDTH / 2;
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula la velocidad horizontal de la bala basada en su tipo
|
||||
auto Bullet::calculateVelocity(BulletType bullet_type) -> float {
|
||||
switch (bullet_type) {
|
||||
case BulletType::LEFT:
|
||||
auto Bullet::calculateVelocity(Type type) -> float {
|
||||
switch (type) {
|
||||
case Type::LEFT:
|
||||
return VEL_X_LEFT;
|
||||
case BulletType::RIGHT:
|
||||
case Type::RIGHT:
|
||||
return VEL_X_RIGHT;
|
||||
default:
|
||||
return VEL_X_CENTER;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Construye el string de animación basado en el tipo de bala y si está potenciada
|
||||
auto Bullet::buildAnimationString(BulletType bullet_type, bool powered) -> std::string {
|
||||
std::string animation_string = powered ? "powered_" : "normal_";
|
||||
// Construye el string de animación basado en el tipo de bala y color específico
|
||||
auto Bullet::buildAnimationString(Type type, Color color) -> std::string {
|
||||
std::string animation_string;
|
||||
|
||||
switch (bullet_type) {
|
||||
case BulletType::UP:
|
||||
// Mapear color a string específico
|
||||
switch (color) {
|
||||
case Color::YELLOW:
|
||||
animation_string = "yellow_";
|
||||
break;
|
||||
case Color::GREEN:
|
||||
animation_string = "green_";
|
||||
break;
|
||||
case Color::RED:
|
||||
animation_string = "red_";
|
||||
break;
|
||||
case Color::PURPLE:
|
||||
animation_string = "purple_";
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añadir dirección
|
||||
switch (type) {
|
||||
case Type::UP:
|
||||
animation_string += "up";
|
||||
break;
|
||||
case BulletType::LEFT:
|
||||
case Type::LEFT:
|
||||
animation_string += "left";
|
||||
break;
|
||||
case BulletType::RIGHT:
|
||||
case Type::RIGHT:
|
||||
animation_string += "right";
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
@@ -53,48 +71,48 @@ auto Bullet::buildAnimationString(BulletType bullet_type, bool powered) -> std::
|
||||
return animation_string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Implementación de render (llama al render del sprite_)
|
||||
// Implementación de render
|
||||
void Bullet::render() {
|
||||
if (bullet_type_ != BulletType::NONE) {
|
||||
if (type_ != Type::NONE) {
|
||||
sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado del objeto
|
||||
auto Bullet::update() -> BulletMoveStatus {
|
||||
sprite_->update();
|
||||
return move();
|
||||
auto Bullet::update(float deltaTime) -> MoveStatus {
|
||||
sprite_->update(deltaTime);
|
||||
return move(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus
|
||||
auto Bullet::move() -> BulletMoveStatus {
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
// Implementación del movimiento usando MoveStatus
|
||||
auto Bullet::move(float deltaTime) -> MoveStatus {
|
||||
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
|
||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - WIDTH || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w) {
|
||||
disable();
|
||||
return BulletMoveStatus::OUT;
|
||||
return MoveStatus::OUT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
pos_y_ += VEL_Y;
|
||||
pos_y_ += VEL_Y * deltaTime;
|
||||
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - HEIGHT) {
|
||||
disable();
|
||||
return BulletMoveStatus::OUT;
|
||||
return MoveStatus::OUT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
shiftSprite();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
|
||||
return BulletMoveStatus::OK;
|
||||
return MoveStatus::OK;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Bullet::isEnabled() const -> bool {
|
||||
return bullet_type_ != BulletType::NONE;
|
||||
return type_ != Type::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::disable() {
|
||||
bullet_type_ = BulletType::NONE;
|
||||
type_ = Type::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Bullet::getOwner() const -> Player::Id {
|
||||
auto Bullet::getOwner() const -> int {
|
||||
return owner_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -6,22 +6,8 @@
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "player.h" // Para Player
|
||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||
|
||||
// --- Enums ---
|
||||
enum class BulletType : Uint8 {
|
||||
UP, // Bala hacia arriba
|
||||
LEFT, // Bala hacia la izquierda
|
||||
RIGHT, // Bala hacia la derecha
|
||||
NONE // Sin bala
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class BulletMoveStatus : Uint8 {
|
||||
OK = 0, // Movimiento normal
|
||||
OUT = 1 // Fuera de los límites
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Clase Bullet: representa una bala del jugador ---
|
||||
class Bullet {
|
||||
public:
|
||||
@@ -29,25 +15,45 @@ class Bullet {
|
||||
static constexpr float WIDTH = 12.0F; // Anchura de la bala
|
||||
static constexpr float HEIGHT = 12.0F; // Altura de la bala
|
||||
|
||||
// --- Enums ---
|
||||
enum class Type : Uint8 {
|
||||
UP, // Bala hacia arriba
|
||||
LEFT, // Bala hacia la izquierda
|
||||
RIGHT, // Bala hacia la derecha
|
||||
NONE // Sin bala
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class MoveStatus : Uint8 {
|
||||
OK = 0, // Movimiento normal
|
||||
OUT = 1 // Fuera de los límites
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class Color : Uint8 {
|
||||
YELLOW,
|
||||
GREEN,
|
||||
RED,
|
||||
PURPLE
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
Bullet(float x, float y, BulletType bullet_type, bool powered, Player::Id owner); // Constructor principal
|
||||
Bullet(float x, float y, Type type, Color color, int owner); // Constructor principal
|
||||
~Bullet() = default; // Destructor
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void render(); // Dibuja la bala en pantalla
|
||||
auto update() -> BulletMoveStatus; // Actualiza el estado del objeto
|
||||
auto update(float deltaTime) -> MoveStatus; // Actualiza el estado del objeto (time-based)
|
||||
void disable(); // Desactiva la bala
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Comprueba si está activa
|
||||
[[nodiscard]] auto getOwner() const -> Player::Id; // Devuelve el identificador del dueño
|
||||
[[nodiscard]] auto getOwner() const -> int; // Devuelve el identificador del dueño
|
||||
auto getCollider() -> Circle&; // Devuelve el círculo de colisión
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr float VEL_Y = -3.0F; // Velocidad vertical
|
||||
static constexpr float VEL_X_LEFT = -2.0F; // Velocidad izquierda
|
||||
static constexpr float VEL_X_RIGHT = 2.0F; // Velocidad derecha
|
||||
static constexpr float VEL_Y = -180.0F; // Velocidad vertical (pixels/segundo) - era -0.18F pixels/ms
|
||||
static constexpr float VEL_X_LEFT = -120.0F; // Velocidad izquierda (pixels/segundo) - era -0.12F pixels/ms
|
||||
static constexpr float VEL_X_RIGHT = 120.0F; // Velocidad derecha (pixels/segundo) - era 0.12F pixels/ms
|
||||
static constexpr float VEL_X_CENTER = 0.0F; // Velocidad central
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
@@ -55,8 +61,8 @@ class Bullet {
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
Circle collider_; // Círculo de colisión
|
||||
BulletType bullet_type_; // Tipo de bala
|
||||
Player::Id owner_; // Identificador del dueño
|
||||
Type type_; // Tipo de bala
|
||||
int owner_; // Identificador del jugador
|
||||
float pos_x_; // Posición en el eje X
|
||||
float pos_y_; // Posición en el eje Y
|
||||
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
||||
@@ -64,7 +70,7 @@ class Bullet {
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void shiftColliders(); // Ajusta el círculo de colisión
|
||||
void shiftSprite(); // Ajusta el sprite
|
||||
auto move() -> BulletMoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado
|
||||
static auto calculateVelocity(BulletType bullet_type) -> float; // Calcula la velocidad horizontal de la bala
|
||||
static auto buildAnimationString(BulletType bullet_type, bool powered) -> std::string; // Construye el string de animación
|
||||
auto move(float deltaTime) -> MoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado (time-based)
|
||||
static auto calculateVelocity(Type type) -> float; // Calcula la velocidad horizontal de la bala
|
||||
static auto buildAnimationString(Type type, Color color) -> std::string; // Construye el string de animación
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -183,4 +183,4 @@ namespace Colors {
|
||||
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} // namespace Colors
|
||||
@@ -36,10 +36,17 @@ struct Color {
|
||||
|
||||
Uint8 r, g, b, a;
|
||||
|
||||
constexpr Color() : r(MIN_COLOR_VALUE), g(MIN_COLOR_VALUE), b(MIN_COLOR_VALUE), a(DEFAULT_ALPHA) {}
|
||||
constexpr Color()
|
||||
: r(MIN_COLOR_VALUE),
|
||||
g(MIN_COLOR_VALUE),
|
||||
b(MIN_COLOR_VALUE),
|
||||
a(DEFAULT_ALPHA) {}
|
||||
|
||||
explicit constexpr Color(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue, Uint8 alpha = DEFAULT_ALPHA)
|
||||
: r(red), g(green), b(blue), a(alpha) {}
|
||||
: r(red),
|
||||
g(green),
|
||||
b(blue),
|
||||
a(alpha) {}
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] constexpr auto INVERSE() const -> Color {
|
||||
return Color(MAX_COLOR_VALUE - r, MAX_COLOR_VALUE - g, MAX_COLOR_VALUE - b, a);
|
||||
@@ -129,4 +136,4 @@ namespace Colors {
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> Color;
|
||||
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style = ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE) -> Cycle;
|
||||
}
|
||||
} // namespace Colors
|
||||
@@ -6,6 +6,7 @@
|
||||
|
||||
#include "color.h"
|
||||
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier::Position
|
||||
#include "version.h" // Para Version::APP_NAME
|
||||
|
||||
// --- Namespace GameDefaults: configuración centralizada con valores por defecto del juego ---
|
||||
namespace GameDefaults {
|
||||
@@ -14,7 +15,6 @@ namespace GameDefaults {
|
||||
namespace Game {
|
||||
constexpr float WIDTH = 320.0F;
|
||||
constexpr float HEIGHT = 256.0F;
|
||||
constexpr float ITEM_SIZE = 20.0F;
|
||||
constexpr int NAME_ENTRY_IDLE_TIME = 10;
|
||||
constexpr int NAME_ENTRY_TOTAL_TIME = 60;
|
||||
constexpr bool HIT_STOP = false;
|
||||
@@ -58,7 +58,7 @@ constexpr int SKIP_COUNTDOWN_VALUE = 8;
|
||||
// --- TITLE ---
|
||||
namespace Title {
|
||||
constexpr int PRESS_START_POSITION = 180;
|
||||
constexpr int DURATION = 800;
|
||||
constexpr float DURATION_S = 14.0F;
|
||||
constexpr int ARCADE_EDITION_POSITION = 123;
|
||||
constexpr int TITLE_C_C_POSITION = 80;
|
||||
constexpr const char* BG_COLOR = "41526F";
|
||||
@@ -76,14 +76,16 @@ struct BalloonSettings {
|
||||
float vel;
|
||||
float grav;
|
||||
constexpr BalloonSettings(float v, float g)
|
||||
: vel(v), grav(g) {}
|
||||
: vel(v),
|
||||
grav(g) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Valores para deltaTime en segundos: vel en pixels/s, grav en pixels/s² (aceleración)
|
||||
constexpr std::array<BalloonSettings, 4> SETTINGS = {{
|
||||
BalloonSettings(2.75F, 0.09F), // Globo 0
|
||||
BalloonSettings(3.70F, 0.10F), // Globo 1
|
||||
BalloonSettings(4.70F, 0.10F), // Globo 2
|
||||
BalloonSettings(5.45F, 0.10F) // Globo 3
|
||||
BalloonSettings(165.0F, 320.0F), // Globo 0: vel=165 pixels/s, grav=320 pixels/s²
|
||||
BalloonSettings(222.0F, 360.0F), // Globo 1: vel=222 pixels/s, grav=360 pixels/s²
|
||||
BalloonSettings(282.0F, 360.0F), // Globo 2: vel=282 pixels/s, grav=360 pixels/s²
|
||||
BalloonSettings(327.0F, 360.0F) // Globo 3: vel=327 pixels/s, grav=360 pixels/s²
|
||||
}};
|
||||
|
||||
constexpr std::array<const char*, 4> COLORS = {
|
||||
@@ -209,7 +211,7 @@ constexpr const char* PLAYER1 = "422028FF";
|
||||
// --- OPTIONS ---
|
||||
namespace Options {
|
||||
// Window
|
||||
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = "Coffee Crisis Arcade Edition";
|
||||
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = Version::APP_NAME;
|
||||
constexpr int WINDOW_ZOOM = 2;
|
||||
constexpr int WINDOW_MAX_ZOOM = 2;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -39,22 +39,22 @@ void DefineButtons::render() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DefineButtons::update() {
|
||||
void DefineButtons::update(float delta_time) {
|
||||
if (!enabled_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualizar la ventana siempre
|
||||
if (window_message_) {
|
||||
window_message_->update();
|
||||
window_message_->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Manejar la secuencia de cierre si ya terminamos
|
||||
if (finished_ && message_shown_) {
|
||||
message_timer_++;
|
||||
message_timer_ += delta_time;
|
||||
|
||||
// Después del delay, iniciar animación de cierre (solo una vez)
|
||||
if (message_timer_ > MESSAGE_DISPLAY_FRAMES && !closing_) {
|
||||
if (message_timer_ >= MESSAGE_DISPLAY_DURATION_S && !closing_) {
|
||||
if (window_message_) {
|
||||
window_message_->hide(); // Iniciar animación de cierre
|
||||
}
|
||||
@@ -234,7 +234,7 @@ void DefineButtons::checkEnd() {
|
||||
|
||||
// Solo marcar que ya mostramos el mensaje
|
||||
message_shown_ = true;
|
||||
message_timer_ = 0;
|
||||
message_timer_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -25,7 +25,9 @@ class DefineButtons {
|
||||
int button;
|
||||
|
||||
Button(std::string label, Input::Action action, int button)
|
||||
: label(std::move(label)), action(action), button(button) {}
|
||||
: label(std::move(label)),
|
||||
action(action),
|
||||
button(button) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
@@ -34,7 +36,7 @@ class DefineButtons {
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void render();
|
||||
void update();
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
void handleEvents(const SDL_Event &event);
|
||||
auto enable(Options::Gamepad *options_gamepad) -> bool;
|
||||
void disable();
|
||||
@@ -46,7 +48,7 @@ class DefineButtons {
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr size_t MESSAGE_DISPLAY_FRAMES = 120; // Cuánto tiempo mostrar el mensaje (en frames) ~2 segundos a 60fps
|
||||
static constexpr float MESSAGE_DISPLAY_DURATION_S = 2.0f; // Cuánto tiempo mostrar el mensaje en segundos
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
Input *input_ = nullptr; // Entrada del usuario
|
||||
@@ -57,7 +59,7 @@ class DefineButtons {
|
||||
std::vector<Button> buttons_; // Lista de botones
|
||||
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los controladores
|
||||
size_t index_button_ = 0; // Índice del botón seleccionado
|
||||
size_t message_timer_ = 0; // Contador de frames para el mensaje
|
||||
float message_timer_ = 0.0f; // Timer en segundos para el mensaje
|
||||
bool enabled_ = false; // Flag para indicar si está activo
|
||||
bool finished_ = false; // Flag para indicar si ha terminado
|
||||
bool closing_ = false; // Flag para indicar que está cerrando
|
||||
|
||||
70
source/demo.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,70 @@
|
||||
#include "demo.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_IOStream, SDL_IOFromConstMem, SDL_IOFromFile, SDL_ReadIO, SDL_WriteIO, SDL_CloseIO
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
|
||||
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
||||
#include "utils.h" // Para printWithDots, getFileName
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de datos para la demo
|
||||
auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData {
|
||||
DemoData dd;
|
||||
|
||||
SDL_IOStream *file = nullptr;
|
||||
|
||||
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
|
||||
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
|
||||
if (!resource_data.empty()) {
|
||||
file = SDL_IOFromConstMem(resource_data.data(), resource_data.size());
|
||||
} else {
|
||||
// Fallback a filesystem directo
|
||||
file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "r+b");
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (file == nullptr) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Fichero no encontrado %s", file_path.c_str());
|
||||
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
|
||||
}
|
||||
printWithDots("DemoData : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
|
||||
|
||||
// Lee todos los datos del fichero y los deja en el destino
|
||||
for (int i = 0; i < TOTAL_DEMO_DATA; ++i) {
|
||||
DemoKeys dk = DemoKeys();
|
||||
SDL_ReadIO(file, &dk, sizeof(DemoKeys));
|
||||
dd.push_back(dk);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
SDL_CloseIO(file);
|
||||
|
||||
return dd;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
// Guarda el fichero de datos para la demo
|
||||
bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd) {
|
||||
auto success = true;
|
||||
auto file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
|
||||
|
||||
if (file) {
|
||||
// Guarda los datos
|
||||
for (const auto &data : dd) {
|
||||
if (SDL_WriteIO(file, &data, sizeof(DemoKeys)) != sizeof(DemoKeys)) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al escribir el fichero %s", getFileName(file_path).c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (success) {
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Writing file %s", getFileName(file_path).c_str());
|
||||
}
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
SDL_CloseIO(file);
|
||||
} else {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Unable to save %s file! %s", getFileName(file_path).c_str(), SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
#endif // RECORDING
|
||||
54
source/demo.h
Normal file
@@ -0,0 +1,54 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
|
||||
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct DemoKeys {
|
||||
Uint8 left;
|
||||
Uint8 right;
|
||||
Uint8 no_input;
|
||||
Uint8 fire;
|
||||
Uint8 fire_left;
|
||||
Uint8 fire_right;
|
||||
|
||||
explicit DemoKeys(Uint8 l = 0, Uint8 r = 0, Uint8 ni = 0, Uint8 f = 0, Uint8 fl = 0, Uint8 fr = 0)
|
||||
: left(l),
|
||||
right(r),
|
||||
no_input(ni),
|
||||
fire(f),
|
||||
fire_left(fl),
|
||||
fire_right(fr) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Tipos ---
|
||||
using DemoData = std::vector<DemoKeys>;
|
||||
|
||||
struct Demo {
|
||||
bool enabled = false; // Indica si está activo el modo demo
|
||||
bool recording = false; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
||||
float elapsed_s = 0.0F; // Segundos transcurridos de demo
|
||||
int index = 0; // Contador para el modo demo
|
||||
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
|
||||
std::vector<DemoData> data; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
|
||||
|
||||
Demo() = default;
|
||||
|
||||
Demo(bool e, bool r, int c, const DemoKeys& k, const std::vector<DemoData>& d)
|
||||
: enabled(e),
|
||||
recording(r),
|
||||
index(c),
|
||||
keys(k),
|
||||
data(d) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
auto loadDemoDataFromFile(const std::string& file_path) -> DemoData;
|
||||
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
bool saveDemoFile(const std::string& file_path, const DemoData& dd);
|
||||
#endif
|
||||
@@ -18,9 +18,9 @@
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
|
||||
#include "options.h" // Para loadFromFile, saveToFile, Settings, settings, setConfigFile, setControllersFile
|
||||
#include "param.h" // Para loadParamsFromFile
|
||||
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
||||
#include "player.h" // Para Player
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.hpp" // Para Name, Options, name, options, AttractMode, attract_mode
|
||||
#include "sections/credits.h" // Para Credits
|
||||
@@ -42,7 +42,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
|
||||
Section::name = Section::Name::GAME;
|
||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||
#elif _DEBUG
|
||||
Section::name = Section::Name::GAME;
|
||||
Section::name = Section::Name::TITLE;
|
||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||
#else // NORMAL GAME
|
||||
Section::name = Section::Name::LOGO;
|
||||
@@ -80,9 +80,9 @@ void Director::init() {
|
||||
Asset::init(executable_path_); // Inicializa el sistema de gestión de archivos
|
||||
|
||||
#ifdef MACOS_BUNDLE
|
||||
ResourceHelper::initializeResourceSystem(executable_path_ + "/../Resources/resources.pack");
|
||||
ResourceHelper::initializeResourceSystem(executable_path_ + "../Resources/resources.pack");
|
||||
#else
|
||||
ResourceHelper::initializeResourceSystem("resources.pack");
|
||||
ResourceHelper::initializeResourceSystem(executable_path_ + "resources.pack");
|
||||
#endif
|
||||
loadAssets(); // Crea el índice de archivos
|
||||
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"), Asset::get()->get("controllers.json")); // Carga configuración de controles
|
||||
@@ -174,8 +174,14 @@ void Director::loadAssets() {
|
||||
|
||||
// Comprueba los parametros del programa
|
||||
void Director::checkProgramArguments(int argc, std::span<char *> argv) {
|
||||
// Establece la ruta del programa
|
||||
executable_path_ = getPath(argv[0]);
|
||||
// Obtener la ruta absoluta del ejecutable
|
||||
std::filesystem::path exe_path = std::filesystem::absolute(argv[0]);
|
||||
executable_path_ = exe_path.parent_path().string();
|
||||
|
||||
// Asegurar que termine con separador de directorio
|
||||
if (!executable_path_.empty() && executable_path_.back() != '/' && executable_path_.back() != '\\') {
|
||||
executable_path_ += "/";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el resto de parámetros
|
||||
for (int i = 1; i < argc; ++i) {
|
||||
|
||||
@@ -45,7 +45,10 @@ void EnterName::incPosition() {
|
||||
} else if (position_ > 0) // No es necesario verificar position_ < MAX_NAME_LENGTH
|
||||
{
|
||||
// Copiamos el índice del carácter anterior si es posible.
|
||||
character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
|
||||
// character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
|
||||
|
||||
// Ponemos el caracter "espacio"
|
||||
character_index_[position_] = 0;
|
||||
} else {
|
||||
// Si position_ es 0, inicializamos el carácter actual.
|
||||
character_index_[position_] = 0;
|
||||
@@ -144,12 +147,19 @@ auto EnterName::findIndex(char character) const -> int {
|
||||
// Devuelve un nombre al azar
|
||||
auto EnterName::getRandomName() -> std::string {
|
||||
static constexpr std::array<std::string_view, 8> NAMES = {
|
||||
"BAL1", "TABE", "DOC", "MON", "SAM1", "JORDI", "JDES", "PEPE"};
|
||||
"BAL1",
|
||||
"TABE",
|
||||
"DOC",
|
||||
"MON",
|
||||
"SAM1",
|
||||
"JORDI",
|
||||
"JDES",
|
||||
"PEPE"};
|
||||
return std::string(NAMES[rand() % NAMES.size()]);
|
||||
}
|
||||
// Obtiene el nombre final introducido
|
||||
auto EnterName::getFinalName() -> std::string {
|
||||
auto name = trim(name_.substr(0, position_));
|
||||
auto name = trim(name_.substr(0, position_ + 1)); // Devuelve el texto intruducido incluyendo el del selector
|
||||
if (name.empty()) {
|
||||
name = getRandomName();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -6,10 +6,10 @@
|
||||
|
||||
class Texture; // lines 4-4
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void Explosions::update() {
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||
void Explosions::update(float deltaTime) {
|
||||
for (auto &explosion : explosions_) {
|
||||
explosion->update();
|
||||
explosion->update(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de elementos finalizados
|
||||
|
||||
@@ -16,7 +16,9 @@ struct ExplosionTexture {
|
||||
std::vector<std::string> animation; // Animación para la textura
|
||||
|
||||
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, const std::vector<std::string> &anim)
|
||||
: size(sz), texture(std::move(tex)), animation(anim) {}
|
||||
: size(sz),
|
||||
texture(std::move(tex)),
|
||||
animation(anim) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Clase Explosions: gestor de explosiones ---
|
||||
@@ -27,7 +29,7 @@ class Explosions {
|
||||
~Explosions() = default; // Destructor por defecto
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update(); // Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
|
||||
// --- Configuración ---
|
||||
|
||||
@@ -82,6 +82,11 @@ void Fade::update() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Compatibilidad delta-time (ignora el parámetro ya que usa SDL_GetTicks)
|
||||
void Fade::update(float delta_time) {
|
||||
update(); // Llama al método original
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::updatePreState() {
|
||||
// Sistema basado en tiempo únicamente
|
||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - pre_start_time_;
|
||||
|
||||
@@ -39,7 +39,8 @@ class Fade {
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void reset(); // Resetea variables para reutilizar el fade
|
||||
void render(); // Dibuja la transición en pantalla
|
||||
void update(); // Actualiza el estado interno
|
||||
void update(); // Actualiza el estado interno (ya usa tiempo real)
|
||||
void update(float delta_time); // Compatibilidad delta-time (ignora el parámetro)
|
||||
void activate(); // Activa el fade
|
||||
|
||||
// --- Configuración ---
|
||||
@@ -47,8 +48,8 @@ class Fade {
|
||||
void setColor(Color color); // Establece el color del fade
|
||||
void setType(Type type) { type_ = type; } // Establece el tipo de fade
|
||||
void setMode(Mode mode) { mode_ = mode; } // Establece el modo de fade
|
||||
void setPostDuration(int value) { post_duration_ = value; } // Duración posterior al fade en milisegundos
|
||||
void setPreDuration(int value) { pre_duration_ = value; } // Duración previa al fade en milisegundos
|
||||
void setPostDuration(int milliseconds) { post_duration_ = milliseconds; } // Duración posterior al fade en milisegundos
|
||||
void setPreDuration(int milliseconds) { pre_duration_ = milliseconds; } // Duración previa al fade en milisegundos
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getValue() const -> int { return value_; }
|
||||
|
||||
@@ -15,8 +15,9 @@
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
|
||||
constexpr int ZOOM_FACTOR = 5;
|
||||
constexpr int FLASH_DELAY = 3;
|
||||
constexpr int FLASH_LENGTH = FLASH_DELAY + 3;
|
||||
constexpr float FLASH_DELAY_S = 0.05f; // 3 frames → 0.05s
|
||||
constexpr float FLASH_DURATION_S = 0.1f; // 6 frames → 0.1s (3 + 3)
|
||||
constexpr Color FLASH_COLOR = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF); // Color blanco para el flash
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
GameLogo::GameLogo(int x, int y)
|
||||
@@ -45,6 +46,7 @@ void GameLogo::init() {
|
||||
arcade_edition_status_ = Status::DISABLED;
|
||||
shake_.init(1, 2, 8, XP);
|
||||
zoom_ = 3.0F * ZOOM_FACTOR;
|
||||
post_finished_timer_ = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
|
||||
coffee_sprite_->setPosX(XP);
|
||||
@@ -52,44 +54,44 @@ void GameLogo::init() {
|
||||
coffee_sprite_->setWidth(coffee_texture_->getWidth());
|
||||
coffee_sprite_->setHeight(coffee_texture_->getHeight());
|
||||
coffee_sprite_->setVelX(0.0F);
|
||||
coffee_sprite_->setVelY(2.5F);
|
||||
coffee_sprite_->setVelY(COFFEE_VEL_Y);
|
||||
coffee_sprite_->setAccelX(0.0F);
|
||||
coffee_sprite_->setAccelY(0.1F);
|
||||
coffee_sprite_->setAccelY(COFFEE_ACCEL_Y);
|
||||
coffee_sprite_->setSpriteClip(0, 0, coffee_texture_->getWidth(), coffee_texture_->getHeight());
|
||||
coffee_sprite_->setEnabled(true);
|
||||
coffee_sprite_->setFinishedCounter(0);
|
||||
coffee_sprite_->setFinishedDelay(0.0f);
|
||||
coffee_sprite_->setDestX(XP);
|
||||
coffee_sprite_->setDestY(y_ - coffee_texture_->getHeight());
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de 'Crisis'
|
||||
crisis_sprite_->setPosX(XP + 15);
|
||||
crisis_sprite_->setPosX(XP + CRISIS_OFFSET_X);
|
||||
crisis_sprite_->setPosY(y_ + DESP);
|
||||
crisis_sprite_->setWidth(crisis_texture_->getWidth());
|
||||
crisis_sprite_->setHeight(crisis_texture_->getHeight());
|
||||
crisis_sprite_->setVelX(0.0F);
|
||||
crisis_sprite_->setVelY(-2.5F);
|
||||
crisis_sprite_->setVelY(CRISIS_VEL_Y);
|
||||
crisis_sprite_->setAccelX(0.0F);
|
||||
crisis_sprite_->setAccelY(-0.1F);
|
||||
crisis_sprite_->setAccelY(CRISIS_ACCEL_Y);
|
||||
crisis_sprite_->setSpriteClip(0, 0, crisis_texture_->getWidth(), crisis_texture_->getHeight());
|
||||
crisis_sprite_->setEnabled(true);
|
||||
crisis_sprite_->setFinishedCounter(0);
|
||||
crisis_sprite_->setDestX(XP + 15);
|
||||
crisis_sprite_->setFinishedDelay(0.0f);
|
||||
crisis_sprite_->setDestX(XP + CRISIS_OFFSET_X);
|
||||
crisis_sprite_->setDestY(y_);
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de 'DustRight'
|
||||
dust_right_sprite_->resetAnimation();
|
||||
dust_right_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() + coffee_sprite_->getWidth());
|
||||
dust_right_sprite_->setPosY(y_);
|
||||
dust_right_sprite_->setWidth(16);
|
||||
dust_right_sprite_->setHeight(16);
|
||||
dust_right_sprite_->setWidth(DUST_SIZE);
|
||||
dust_right_sprite_->setHeight(DUST_SIZE);
|
||||
dust_right_sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de 'DustLeft'
|
||||
dust_left_sprite_->resetAnimation();
|
||||
dust_left_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() - 16);
|
||||
dust_left_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() - DUST_SIZE);
|
||||
dust_left_sprite_->setPosY(y_);
|
||||
dust_left_sprite_->setWidth(16);
|
||||
dust_left_sprite_->setHeight(16);
|
||||
dust_left_sprite_->setWidth(DUST_SIZE);
|
||||
dust_left_sprite_->setHeight(DUST_SIZE);
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de 'Arcade Edition'
|
||||
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
|
||||
@@ -112,45 +114,45 @@ void GameLogo::render() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void GameLogo::update() {
|
||||
updateCoffeeCrisis();
|
||||
updateArcadeEdition();
|
||||
updatePostFinishedCounter();
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||
void GameLogo::update(float deltaTime) {
|
||||
updateCoffeeCrisis(deltaTime);
|
||||
updateArcadeEdition(deltaTime);
|
||||
updatePostFinishedCounter(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updateCoffeeCrisis() {
|
||||
void GameLogo::updateCoffeeCrisis(float deltaTime) {
|
||||
switch (coffee_crisis_status_) {
|
||||
case Status::MOVING:
|
||||
handleCoffeeCrisisMoving();
|
||||
handleCoffeeCrisisMoving(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
case Status::SHAKING:
|
||||
handleCoffeeCrisisShaking();
|
||||
handleCoffeeCrisisShaking(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
case Status::FINISHED:
|
||||
handleCoffeeCrisisFinished();
|
||||
handleCoffeeCrisisFinished(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updateArcadeEdition() {
|
||||
void GameLogo::updateArcadeEdition(float deltaTime) {
|
||||
switch (arcade_edition_status_) {
|
||||
case Status::MOVING:
|
||||
handleArcadeEditionMoving();
|
||||
handleArcadeEditionMoving(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
case Status::SHAKING:
|
||||
handleArcadeEditionShaking();
|
||||
handleArcadeEditionShaking(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving() {
|
||||
coffee_sprite_->update();
|
||||
crisis_sprite_->update();
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving(float deltaTime) {
|
||||
coffee_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
crisis_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
|
||||
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished()) {
|
||||
coffee_crisis_status_ = Status::SHAKING;
|
||||
@@ -158,22 +160,23 @@ void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisShaking() {
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisShaking(float deltaTime) {
|
||||
if (shake_.remaining > 0) {
|
||||
processShakeEffect(coffee_sprite_.get(), crisis_sprite_.get());
|
||||
processShakeEffect(coffee_sprite_.get(), crisis_sprite_.get(), deltaTime);
|
||||
} else {
|
||||
finishCoffeeCrisisShaking();
|
||||
}
|
||||
|
||||
updateDustSprites();
|
||||
updateDustSprites(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisFinished() {
|
||||
updateDustSprites();
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisFinished(float deltaTime) {
|
||||
updateDustSprites(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleArcadeEditionMoving() {
|
||||
zoom_ -= 0.1F * ZOOM_FACTOR;
|
||||
void GameLogo::handleArcadeEditionMoving(float deltaTime) {
|
||||
// DeltaTime en segundos: decremento por segundo
|
||||
zoom_ -= (ZOOM_DECREMENT_PER_S * ZOOM_FACTOR) * deltaTime;
|
||||
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
|
||||
|
||||
if (zoom_ <= 1.0F) {
|
||||
@@ -181,34 +184,38 @@ void GameLogo::handleArcadeEditionMoving() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleArcadeEditionShaking() {
|
||||
void GameLogo::handleArcadeEditionShaking(float deltaTime) {
|
||||
if (shake_.remaining > 0) {
|
||||
processArcadeEditionShake();
|
||||
processArcadeEditionShake(deltaTime);
|
||||
} else {
|
||||
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin);
|
||||
arcade_edition_status_ = Status::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite) {
|
||||
if (shake_.counter > 0) {
|
||||
shake_.counter--;
|
||||
} else {
|
||||
shake_.counter = shake_.delay;
|
||||
|
||||
void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float deltaTime) {
|
||||
shake_.time_accumulator += deltaTime;
|
||||
|
||||
if (shake_.time_accumulator >= SHAKE_DELAY_S) {
|
||||
shake_.time_accumulator -= SHAKE_DELAY_S;
|
||||
const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement();
|
||||
primary_sprite->setPosX(shake_.origin + DISPLACEMENT);
|
||||
if (secondary_sprite != nullptr) {
|
||||
secondary_sprite->setPosX(shake_.origin + DISPLACEMENT + 15);
|
||||
secondary_sprite->setPosX(shake_.origin + DISPLACEMENT + CRISIS_OFFSET_X);
|
||||
}
|
||||
shake_.remaining--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::processArcadeEditionShake() {
|
||||
if (shake_.counter > 0) {
|
||||
shake_.counter--;
|
||||
} else {
|
||||
shake_.counter = shake_.delay;
|
||||
void GameLogo::processArcadeEditionShake(float deltaTime) {
|
||||
// Delay fijo en segundos (shake_.delay era frames, ahora usamos constante)
|
||||
float delayTime = SHAKE_DELAY_S;
|
||||
|
||||
shake_.time_accumulator += deltaTime;
|
||||
|
||||
if (shake_.time_accumulator >= delayTime) {
|
||||
shake_.time_accumulator -= delayTime;
|
||||
const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement();
|
||||
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin + DISPLACEMENT);
|
||||
shake_.remaining--;
|
||||
@@ -221,7 +228,7 @@ auto GameLogo::calculateShakeDisplacement() const -> int {
|
||||
|
||||
void GameLogo::finishCoffeeCrisisShaking() {
|
||||
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin);
|
||||
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + 15);
|
||||
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + CRISIS_OFFSET_X);
|
||||
coffee_crisis_status_ = Status::FINISHED;
|
||||
arcade_edition_status_ = Status::MOVING;
|
||||
}
|
||||
@@ -236,20 +243,20 @@ void GameLogo::finishArcadeEditionMoving() {
|
||||
|
||||
void GameLogo::playTitleEffects() {
|
||||
Audio::get()->playSound("title.wav");
|
||||
Screen::get()->flash(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF), FLASH_LENGTH, FLASH_DELAY);
|
||||
Screen::get()->flash(FLASH_COLOR, FLASH_DURATION_S, FLASH_DELAY_S);
|
||||
Screen::get()->shake();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updateDustSprites() {
|
||||
dust_right_sprite_->update();
|
||||
dust_left_sprite_->update();
|
||||
void GameLogo::updateDustSprites(float deltaTime) {
|
||||
dust_right_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
dust_left_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updatePostFinishedCounter() {
|
||||
void GameLogo::updatePostFinishedCounter(float deltaTime) {
|
||||
if (coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED &&
|
||||
arcade_edition_status_ == Status::FINISHED &&
|
||||
post_finished_counter_ > 0) {
|
||||
--post_finished_counter_;
|
||||
arcade_edition_status_ == Status::FINISHED) {
|
||||
|
||||
post_finished_timer_ += deltaTime;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -261,7 +268,7 @@ void GameLogo::enable() {
|
||||
|
||||
// Indica si ha terminado la animación
|
||||
auto GameLogo::hasFinished() const -> bool {
|
||||
return post_finished_counter_ == 0;
|
||||
return post_finished_timer_ >= post_finished_delay_s_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el desplazamiento vertical inicial
|
||||
|
||||
@@ -11,13 +11,24 @@ class Texture;
|
||||
// --- Clase GameLogo: gestor del logo del juego ---
|
||||
class GameLogo {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr float COFFEE_VEL_Y = 0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de coffee sprite (pixels/s) - 0.15F * 1000 = 150 pixels/s
|
||||
static constexpr float COFFEE_ACCEL_Y = 0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de coffee sprite (pixels/s²) - 0.00036F * 1000000 = 360 pixels/s²
|
||||
static constexpr float CRISIS_VEL_Y = -0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de crisis sprite (pixels/s) - -0.15F * 1000 = -150 pixels/s
|
||||
static constexpr float CRISIS_ACCEL_Y = -0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de crisis sprite (pixels/s²) - -0.00036F * 1000000 = -360 pixels/s²
|
||||
static constexpr int CRISIS_OFFSET_X = 15; // Desplazamiento X de crisis sprite
|
||||
static constexpr int DUST_SIZE = 16; // Tamaño de dust sprites
|
||||
static constexpr float ZOOM_DECREMENT_PER_S = 0.006F * 1000.0F; // Decremento de zoom por segundo (0.006F * 1000 = 6.0F per second)
|
||||
static constexpr float SHAKE_DELAY_S = 33.34F / 1000.0F; // Delay de shake en segundos (33.34ms / 1000 = 0.03334s)
|
||||
static constexpr float POST_FINISHED_FRAME_TIME_S = 16.67F / 1000.0F; // Tiempo entre decrementos del counter (16.67ms / 1000 = 0.01667s)
|
||||
|
||||
// --- Constructores y destructor ---
|
||||
GameLogo(int x, int y);
|
||||
~GameLogo() = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void render(); // Pinta la clase en pantalla
|
||||
void update(); // Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||
void enable(); // Activa la clase
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
@@ -35,15 +46,21 @@ class GameLogo {
|
||||
// --- Estructuras privadas ---
|
||||
struct Shake {
|
||||
int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
|
||||
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
|
||||
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse (frame-based)
|
||||
int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
|
||||
int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
|
||||
int counter = delay; // Contador para el retraso
|
||||
int counter = delay; // Contador para el retraso (frame-based)
|
||||
float time_accumulator = 0.0f; // Acumulador de tiempo para deltaTime
|
||||
int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
||||
|
||||
Shake() = default;
|
||||
Shake(int d, int de, int l, int o)
|
||||
: desp(d), delay(de), length(l), remaining(l), counter(de), origin(o) {}
|
||||
: desp(d),
|
||||
delay(de),
|
||||
length(l),
|
||||
remaining(l),
|
||||
counter(de),
|
||||
origin(o) {}
|
||||
|
||||
void init(int d, int de, int l, int o) {
|
||||
desp = d;
|
||||
@@ -51,6 +68,7 @@ class GameLogo {
|
||||
length = l;
|
||||
remaining = l;
|
||||
counter = de;
|
||||
time_accumulator = 0.0f;
|
||||
origin = o;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
@@ -74,32 +92,34 @@ class GameLogo {
|
||||
float x_; // Posición X del logo
|
||||
float y_; // Posición Y del logo
|
||||
float zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
|
||||
int post_finished_counter_ = 1; // Contador final tras animaciones
|
||||
float post_finished_delay_s_ = POST_FINISHED_FRAME_TIME_S; // Retraso final tras animaciones (s)
|
||||
float post_finished_timer_ = 0.0f; // Timer acumulado para retraso final (s)
|
||||
|
||||
// --- Inicialización ---
|
||||
void init(); // Inicializa las variables
|
||||
[[nodiscard]] auto getInitialVerticalDesp() const -> int; // Calcula el desplazamiento vertical inicial
|
||||
|
||||
// --- Actualización de estados específicos ---
|
||||
void updateCoffeeCrisis(); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis"
|
||||
void updateArcadeEdition(); // Actualiza el estado de "Arcade Edition"
|
||||
void updatePostFinishedCounter(); // Actualiza el contador tras finalizar una animación
|
||||
void updateCoffeeCrisis(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||
void updateArcadeEdition(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||
void updatePostFinishedCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador tras finalizar una animación (time-based)
|
||||
|
||||
// --- Efectos visuales: movimiento y sacudidas ---
|
||||
void handleCoffeeCrisisMoving(); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis"
|
||||
void handleCoffeeCrisisShaking(); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis"
|
||||
void handleArcadeEditionMoving(); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition"
|
||||
void handleArcadeEditionShaking(); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition"
|
||||
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites
|
||||
void processArcadeEditionShake(); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition"
|
||||
void handleCoffeeCrisisMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||
void handleCoffeeCrisisShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||
void handleArcadeEditionMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||
void handleArcadeEditionShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (frame-based)
|
||||
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float deltaTime); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (time-based)
|
||||
void processArcadeEditionShake(float deltaTime); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||
[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
|
||||
|
||||
// --- Gestión de finalización de efectos ---
|
||||
void handleCoffeeCrisisFinished(); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis"
|
||||
void handleCoffeeCrisisFinished(float deltaTime); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||
void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
|
||||
void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
|
||||
|
||||
// --- Utilidades ---
|
||||
static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
|
||||
void updateDustSprites(); // Actualiza los sprites de polvo
|
||||
void updateDustSprites(float deltaTime); // Actualiza los sprites de polvo (time-based)
|
||||
};
|
||||
@@ -32,7 +32,9 @@ class Input {
|
||||
bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
|
||||
|
||||
KeyState(Uint8 scancode = 0, bool is_held = false, bool just_pressed = false)
|
||||
: scancode(scancode), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed) {}
|
||||
: scancode(scancode),
|
||||
is_held(is_held),
|
||||
just_pressed(just_pressed) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct ButtonState {
|
||||
@@ -43,7 +45,10 @@ class Input {
|
||||
bool trigger_active{false}; // Estado del trigger como botón digital
|
||||
|
||||
ButtonState(int btn = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID), bool is_held = false, bool just_pressed = false, bool axis_act = false)
|
||||
: button(btn), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed), axis_active(axis_act) {}
|
||||
: button(btn),
|
||||
is_held(is_held),
|
||||
just_pressed(just_pressed),
|
||||
axis_active(axis_act) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Keyboard {
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
#include "item.h"
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para clamp
|
||||
#include <cmath> // Para fmod
|
||||
#include <cstdlib> // Para rand
|
||||
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
@@ -9,36 +10,40 @@
|
||||
class Texture; // lines 6-6
|
||||
|
||||
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect& play_area, const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::vector<std::string>& animation)
|
||||
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)), play_area_(play_area), type_(type) {
|
||||
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
|
||||
play_area_(play_area),
|
||||
type_(type) {
|
||||
switch (type) {
|
||||
case ItemType::COFFEE_MACHINE: {
|
||||
width_ = COFFEE_MACHINE_WIDTH;
|
||||
height_ = COFFEE_MACHINE_HEIGHT;
|
||||
pos_x_ = getCoffeeMachineSpawn(x, width_, play_area_.w);
|
||||
pos_y_ = y;
|
||||
vel_x_ = ((rand() % 3) - 1) * 0.5F;
|
||||
vel_y_ = -0.1F;
|
||||
accel_y_ = 0.1F;
|
||||
vel_x_ = ((rand() % 3) - 1) * COFFEE_MACHINE_VEL_X_FACTOR;
|
||||
vel_y_ = COFFEE_MACHINE_VEL_Y;
|
||||
accel_y_ = COFFEE_MACHINE_ACCEL_Y;
|
||||
collider_.r = 10;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default: {
|
||||
width_ = param.game.item_size;
|
||||
height_ = param.game.item_size;
|
||||
pos_x_ = x;
|
||||
pos_y_ = y;
|
||||
// 6 velocidades: 3 negativas (-1.0, -0.66, -0.33) y 3 positivas (0.33, 0.66, 1.0)
|
||||
const int direction = rand() % 6;
|
||||
if (direction < 3) {
|
||||
// Velocidades negativas: -1.0, -0.66, -0.33
|
||||
vel_x_ = -1.0F + (direction * 0.33F);
|
||||
vel_x_ = -ITEM_VEL_X_BASE + (direction * ITEM_VEL_X_STEP);
|
||||
rotate_speed_ = -720.0F;
|
||||
} else {
|
||||
// Velocidades positivas: 0.33, 0.66, 1.0
|
||||
vel_x_ = 0.33F + ((direction - 3) * 0.33F);
|
||||
vel_x_ = ITEM_VEL_X_STEP + ((direction - 3) * ITEM_VEL_X_STEP);
|
||||
rotate_speed_ = 720.0F;
|
||||
}
|
||||
vel_y_ = -4.0F;
|
||||
accel_y_ = 0.2F;
|
||||
vel_y_ = ITEM_VEL_Y;
|
||||
accel_y_ = ITEM_ACCEL_Y;
|
||||
collider_.r = width_ / 2;
|
||||
sprite_->startRotate();
|
||||
sprite_->setRotateAmount(rotate_speed_);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -64,24 +69,34 @@ void Item::alignTo(int x) {
|
||||
|
||||
void Item::render() {
|
||||
if (enabled_) {
|
||||
if (time_to_live_ > 200) {
|
||||
// Muestra normalmente hasta los últimos ~3.3 segundos
|
||||
constexpr float BLINK_START_S = LIFETIME_DURATION_S - 3.33f;
|
||||
|
||||
if (lifetime_timer_ < BLINK_START_S) {
|
||||
sprite_->render();
|
||||
} else if (time_to_live_ % 20 > 10) {
|
||||
} else {
|
||||
// Efecto de parpadeo en los últimos segundos (cada ~0.33 segundos)
|
||||
constexpr float BLINK_INTERVAL_S = 0.33f;
|
||||
const float phase = fmod(lifetime_timer_, BLINK_INTERVAL_S);
|
||||
const float half_interval = BLINK_INTERVAL_S / 2.0f;
|
||||
|
||||
if (phase < half_interval) {
|
||||
sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Item::move() {
|
||||
void Item::move(float deltaTime) {
|
||||
floor_collision_ = false;
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
pos_y_ += vel_y_;
|
||||
// Calcula la nueva posición usando deltaTime (velocidad en pixels/segundo)
|
||||
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
|
||||
pos_y_ += vel_y_ * deltaTime;
|
||||
|
||||
// Aplica las aceleraciones a la velocidad
|
||||
vel_x_ += accel_x_;
|
||||
vel_y_ += accel_y_;
|
||||
// Aplica las aceleraciones a la velocidad usando deltaTime (aceleración en pixels/segundo²)
|
||||
vel_x_ += accel_x_ * deltaTime;
|
||||
vel_y_ += accel_y_ * deltaTime;
|
||||
|
||||
// Comprueba los laterales de la zona de juego
|
||||
const float MIN_X = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
@@ -91,6 +106,7 @@ void Item::move() {
|
||||
// Si toca el borde lateral
|
||||
if (pos_x_ == MIN_X || pos_x_ == MAX_X) {
|
||||
vel_x_ = -vel_x_; // Invierte la velocidad horizontal
|
||||
sprite_->scaleRotateAmount(-1.0F); // Invierte la rotación
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si colisiona por arriba, rebota (excepto la máquina de café)
|
||||
@@ -104,31 +120,32 @@ void Item::move() {
|
||||
|
||||
// Si colisiona con la parte inferior
|
||||
if (pos_y_ > play_area_.h - height_) {
|
||||
// Corrige la posición
|
||||
pos_y_ = play_area_.h - height_;
|
||||
pos_y_ = play_area_.h - height_; // Corrige la posición
|
||||
sprite_->scaleRotateAmount(0.5F); // Reduce la rotación
|
||||
sprite_->stopRotate(300.0F); // Detiene la rotacion
|
||||
|
||||
switch (type_) {
|
||||
case ItemType::COFFEE_MACHINE:
|
||||
// La máquina de café es mas pesada y tiene una fisica diferente, ademas hace ruido
|
||||
floor_collision_ = true;
|
||||
if (vel_y_ < 1.0F) {
|
||||
if (std::abs(vel_y_) < BOUNCE_VEL_THRESHOLD) {
|
||||
// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
|
||||
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
|
||||
} else {
|
||||
// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
|
||||
vel_y_ *= -0.20F;
|
||||
vel_x_ *= 0.75F;
|
||||
vel_y_ *= COFFEE_BOUNCE_DAMPING;
|
||||
vel_x_ *= HORIZONTAL_DAMPING;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
// Si no es una máquina de café
|
||||
if (vel_y_ < 1.0F) {
|
||||
if (std::abs(vel_y_) < BOUNCE_VEL_THRESHOLD) {
|
||||
// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
|
||||
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
|
||||
} else {
|
||||
// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
|
||||
vel_y_ *= -0.5F;
|
||||
vel_x_ *= 0.75F;
|
||||
vel_y_ *= ITEM_BOUNCE_DAMPING;
|
||||
vel_x_ *= HORIZONTAL_DAMPING;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -141,16 +158,15 @@ void Item::move() {
|
||||
|
||||
void Item::disable() { enabled_ = false; }
|
||||
|
||||
void Item::update() {
|
||||
move();
|
||||
sprite_->update();
|
||||
updateTimeToLive();
|
||||
void Item::update(float deltaTime) {
|
||||
move(deltaTime);
|
||||
sprite_->update(deltaTime);
|
||||
updateTimeToLive(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Item::updateTimeToLive() {
|
||||
if (time_to_live_ > 0) {
|
||||
time_to_live_--;
|
||||
} else {
|
||||
void Item::updateTimeToLive(float deltaTime) {
|
||||
lifetime_timer_ += deltaTime;
|
||||
if (lifetime_timer_ >= LIFETIME_DURATION_S) {
|
||||
disable();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -27,8 +27,28 @@ enum class ItemType : int {
|
||||
class Item {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr float WIDTH = 20.0F; // Anchura del item
|
||||
static constexpr float HEIGHT = 20.0F; // ALtura del item
|
||||
static constexpr int COFFEE_MACHINE_WIDTH = 30; // Anchura de la máquina de café
|
||||
static constexpr int COFFEE_MACHINE_HEIGHT = 39; // Altura de la máquina de café
|
||||
static constexpr float LIFETIME_DURATION_S = 10.0f; // Duración de vida del ítem en segundos
|
||||
|
||||
// Velocidades base (pixels/segundo) - Coffee Machine
|
||||
static constexpr float COFFEE_MACHINE_VEL_X_FACTOR = 30.0F; // Factor para velocidad X de máquina de café (0.5*60fps)
|
||||
static constexpr float COFFEE_MACHINE_VEL_Y = -6.0F; // Velocidad Y inicial de máquina de café (-0.1*60fps)
|
||||
static constexpr float COFFEE_MACHINE_ACCEL_Y = 360.0F; // Aceleración Y de máquina de café (0.1*60²fps = 360 pixels/segundo²)
|
||||
|
||||
// Velocidades base (pixels/segundo) - Items normales
|
||||
static constexpr float ITEM_VEL_X_BASE = 60.0F; // Velocidad X base para items (1.0F*60fps)
|
||||
static constexpr float ITEM_VEL_X_STEP = 20.0F; // Incremento de velocidad X (0.33F*60fps)
|
||||
static constexpr float ITEM_VEL_Y = -240.0F; // Velocidad Y inicial de items (-4.0F*60fps)
|
||||
static constexpr float ITEM_ACCEL_Y = 720.0F; // Aceleración Y de items (0.2*60²fps = 720 pixels/segundo²)
|
||||
|
||||
// Constantes de física de rebote
|
||||
static constexpr float BOUNCE_VEL_THRESHOLD = 60.0F; // Umbral de velocidad para parar (1.0F*60fps)
|
||||
static constexpr float COFFEE_BOUNCE_DAMPING = -0.20F; // Factor de rebote Y para máquina de café
|
||||
static constexpr float ITEM_BOUNCE_DAMPING = -0.5F; // Factor de rebote Y para items normales
|
||||
static constexpr float HORIZONTAL_DAMPING = 0.75F; // Factor de amortiguación horizontal
|
||||
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect& play_area, const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::vector<std::string>& animation); // Constructor principal
|
||||
@@ -38,7 +58,7 @@ class Item {
|
||||
void alignTo(int x); // Centra el objeto en la posición X indicada
|
||||
void render(); // Renderiza el objeto en pantalla
|
||||
void disable(); // Desactiva el objeto
|
||||
void update(); // Actualiza la posición, animación y contadores
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza la posición, animación y contadores (time-based)
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return pos_x_; } // Obtiene la posición X
|
||||
@@ -58,22 +78,23 @@ class Item {
|
||||
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
|
||||
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
|
||||
ItemType type_; // Tipo de objeto
|
||||
float pos_x_; // Posición X del objeto
|
||||
float pos_y_; // Posición Y del objeto
|
||||
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
||||
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
|
||||
float pos_x_ = 0.0F; // Posición X del objeto
|
||||
float pos_y_ = 0.0F; // Posición Y del objeto
|
||||
float vel_x_ = 0.0F; // Velocidad en el eje X
|
||||
float vel_y_ = 0.0F; // Velocidad en el eje Y
|
||||
float accel_x_ = 0.0F; // Aceleración en el eje X
|
||||
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
|
||||
int width_; // Ancho del objeto
|
||||
int height_; // Alto del objeto
|
||||
Uint16 time_to_live_ = 600; // Tiempo que el objeto está presente
|
||||
float accel_y_ = 0.0F; // Aceleración en el eje Y
|
||||
float width_ = WIDTH; // Ancho del objeto
|
||||
float height_ = HEIGHT; // Alto del objeto
|
||||
float rotate_speed_ = 0.0F; // Velocidad de rotacion
|
||||
float lifetime_timer_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo de vida del ítem (segundos)
|
||||
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
|
||||
bool enabled_ = true; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto
|
||||
void shiftSprite(); // Coloca el sprite en la posición del objeto
|
||||
void move(); // Actualiza la posición y estados del objeto
|
||||
void updateTimeToLive(); // Actualiza el contador de tiempo de vida
|
||||
void move(float deltaTime); // Actualiza la posición y estados del objeto (time-based)
|
||||
void updateTimeToLive(float deltaTime); // Actualiza el contador de tiempo de vida (time-based)
|
||||
static auto getCoffeeMachineSpawn(int player_x, int item_width, int area_width, int margin = 2) -> int; // Calcula la zona de aparición de la máquina de café
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -19,7 +19,9 @@ struct Language {
|
||||
std::string file_name; // Nombre del fichero con los textos
|
||||
|
||||
Language(Code c, std::string n, std::string fn)
|
||||
: code(c), name(std::move(n)), file_name(std::move(fn)) {}
|
||||
: code(c),
|
||||
name(std::move(n)),
|
||||
file_name(std::move(fn)) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
|
||||
@@ -24,6 +24,32 @@ void ManageHiScoreTable::clear() {
|
||||
table_.emplace_back("PACMQ", 200);
|
||||
table_.emplace_back("PELEC", 100);
|
||||
|
||||
/*
|
||||
table_.emplace_back("BRY", 1000);
|
||||
table_.emplace_back("USUFO", 500);
|
||||
table_.emplace_back("GLUCA", 100);
|
||||
table_.emplace_back("PARRA", 50);
|
||||
table_.emplace_back("CAGAM", 10);
|
||||
table_.emplace_back("PEPE", 5);
|
||||
table_.emplace_back("ROSIT", 4);
|
||||
table_.emplace_back("SAM", 3);
|
||||
table_.emplace_back("PACMQ", 2);
|
||||
table_.emplace_back("PELEC", 1);
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/*
|
||||
table_.emplace_back("BRY", 5000000);
|
||||
table_.emplace_back("USUFO", 5000000);
|
||||
table_.emplace_back("GLUCA", 5000000);
|
||||
table_.emplace_back("PARRA", 5000000);
|
||||
table_.emplace_back("CAGAM", 5000000);
|
||||
table_.emplace_back("PEPE", 5000000);
|
||||
table_.emplace_back("ROSIT", 5000000);
|
||||
table_.emplace_back("SAM", 5000000);
|
||||
table_.emplace_back("PACMQ", 5000000);
|
||||
table_.emplace_back("PELEC", 5000000);
|
||||
*/
|
||||
|
||||
sort();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -10,8 +10,10 @@ struct HiScoreEntry {
|
||||
bool one_credit_complete; // Indica si se ha conseguido 1CC
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit HiScoreEntry(const std::string &n = "", int s = 0, bool occ = false)
|
||||
: name(n.substr(0, 6)), score(s), one_credit_complete(occ) {}
|
||||
explicit HiScoreEntry(const std::string &name = "", int score = 0, bool one_credit_complete = false)
|
||||
: name(name.substr(0, 6)),
|
||||
score(score),
|
||||
one_credit_complete(one_credit_complete) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Tipos ---
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
||||
#include "moving_sprite.h"
|
||||
|
||||
#include <cmath> // Para std::abs
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
@@ -53,42 +54,56 @@ void MovingSprite::stop() {
|
||||
flip_ = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve el sprite
|
||||
void MovingSprite::move() {
|
||||
x_ += vx_;
|
||||
y_ += vy_;
|
||||
// Mueve el sprite (time-based)
|
||||
void MovingSprite::move(float deltaTime) {
|
||||
// DeltaTime puro: velocidad (pixels/ms) * tiempo (ms)
|
||||
x_ += vx_ * deltaTime;
|
||||
y_ += vy_ * deltaTime;
|
||||
|
||||
vx_ += ax_;
|
||||
vy_ += ay_;
|
||||
// Aceleración (pixels/ms²) * tiempo (ms)
|
||||
vx_ += ax_ * deltaTime;
|
||||
vy_ += ay_ * deltaTime;
|
||||
|
||||
pos_.x = static_cast<int>(x_);
|
||||
pos_.y = static_cast<int>(y_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas del objeto
|
||||
void MovingSprite::update() {
|
||||
move();
|
||||
rotate();
|
||||
// Actualiza las variables internas del objeto (time-based)
|
||||
void MovingSprite::update(float deltaTime) {
|
||||
move(deltaTime);
|
||||
rotate(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void MovingSprite::render() { getTexture()->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, horizontal_zoom_, vertical_zoom_, rotate_.angle, &rotate_.center, flip_); }
|
||||
|
||||
// Establece la rotacion
|
||||
void MovingSprite::rotate() {
|
||||
if (rotate_.enabled) {
|
||||
++rotate_.counter;
|
||||
if (rotate_.counter % rotate_.speed == 0) {
|
||||
updateAngle();
|
||||
rotate_.counter = 0;
|
||||
void MovingSprite::render() {
|
||||
getTexture()->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, horizontal_zoom_, vertical_zoom_, rotate_.angle, &rotate_.center, flip_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la rotacion (time-based)
|
||||
void MovingSprite::rotate(float deltaTime) {
|
||||
if (rotate_.enabled) {
|
||||
rotate_.angle += rotate_.amount * deltaTime;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa o desactiva el efecto de rotación
|
||||
void MovingSprite::setRotate(bool enable) {
|
||||
rotate_.enabled = enable;
|
||||
rotate_.counter = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Habilita la rotación y establece el centro en el centro del sprite
|
||||
void MovingSprite::startRotate() {
|
||||
rotate_.enabled = true;
|
||||
rotate_.center.x = pos_.w / 2.0F;
|
||||
rotate_.center.y = pos_.h / 2.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detiene la rotación y resetea el ángulo a cero
|
||||
void MovingSprite::stopRotate(float threshold) {
|
||||
if (threshold == 0.0F || std::abs(rotate_.amount) <= threshold) {
|
||||
rotate_.enabled = false;
|
||||
rotate_.angle = 0.0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
|
||||
|
||||
@@ -15,8 +15,6 @@ class MovingSprite : public Sprite {
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct Rotate {
|
||||
bool enabled{false}; // Indica si ha de rotar
|
||||
int counter{0}; // Contador
|
||||
int speed{1}; // Velocidad de giro
|
||||
double angle{0.0}; // Ángulo para dibujarlo
|
||||
float amount{0.0F}; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||
SDL_FPoint center{.x = 0.0F, .y = 0.0F}; // Centro de rotación
|
||||
@@ -29,7 +27,7 @@ class MovingSprite : public Sprite {
|
||||
~MovingSprite() override = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
virtual void update(); // Actualiza las variables internas del objeto
|
||||
virtual void update(float deltaTime); // Actualiza las variables internas del objeto (time-based)
|
||||
void clear() override; // Reinicia todas las variables a cero
|
||||
void stop(); // Elimina el movimiento del sprite
|
||||
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
|
||||
@@ -48,8 +46,10 @@ class MovingSprite : public Sprite {
|
||||
void setAngle(double value) { rotate_.angle = value; } // Establece el ángulo
|
||||
void setRotatingCenter(SDL_FPoint point) { rotate_.center = point; } // Establece el centro de rotación
|
||||
void setRotate(bool enable); // Activa o desactiva el efecto de rotación
|
||||
void setRotateSpeed(int value) { rotate_.speed = std::max(1, value); } // Establece la velocidad de rotación
|
||||
void setRotateAmount(double value) { rotate_.amount = value; } // Establece la cantidad de rotación
|
||||
void startRotate(); // Habilita la rotación con centro automático
|
||||
void stopRotate(float threshold = 0.0F); // Detiene la rotación y resetea ángulo
|
||||
void setRotateAmount(double value) { rotate_.amount = value; } // Establece la velocidad de rotación
|
||||
void scaleRotateAmount(float value) { rotate_.amount *= value; } // Modifica la velocidad de rotacion
|
||||
void switchRotate() { rotate_.amount *= -1; } // Cambia el sentido de la rotación
|
||||
void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; } // Establece el flip
|
||||
void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; } // Cambia el flip
|
||||
@@ -79,6 +79,6 @@ class MovingSprite : public Sprite {
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void updateAngle() { rotate_.angle += rotate_.amount; } // Incrementa el valor del ángulo
|
||||
void move(); // Mueve el sprite según velocidad y aceleración
|
||||
void rotate(); // Rota el sprite según los parámetros de rotación
|
||||
void move(float deltaTime); // Mueve el sprite según velocidad y aceleración (time-based)
|
||||
void rotate(float deltaTime); // Rota el sprite según los parámetros de rotación (time-based)
|
||||
};
|
||||
@@ -87,7 +87,6 @@ auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
|
||||
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> INT_PARAMS = {
|
||||
{"game.width", [](const std::string& v) { param.game.width = std::stoi(v); }},
|
||||
{"game.height", [](const std::string& v) { param.game.height = std::stoi(v); }},
|
||||
{"game.item_size", [](const std::string& v) { param.game.item_size = std::stoi(v); }},
|
||||
{"game.play_area.rect.x", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.x = std::stoi(v); }},
|
||||
{"game.play_area.rect.y", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.y = std::stoi(v); }},
|
||||
{"game.play_area.rect.w", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.w = std::stoi(v); }},
|
||||
@@ -106,7 +105,6 @@ auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
|
||||
{"scoreboard.rect.h", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.h = std::stoi(v); }},
|
||||
{"scoreboard.skip_countdown_value", [](const std::string& v) { param.scoreboard.skip_countdown_value = std::stoi(v); }},
|
||||
{"title.press_start_position", [](const std::string& v) { param.title.press_start_position = std::stoi(v); }},
|
||||
{"title.title_duration", [](const std::string& v) { param.title.title_duration = std::stoi(v); }},
|
||||
{"title.arcade_edition_position", [](const std::string& v) { param.title.arcade_edition_position = std::stoi(v); }},
|
||||
{"title.title_c_c_position", [](const std::string& v) { param.title.title_c_c_position = std::stoi(v); }},
|
||||
{"intro.text_distance_from_bottom", [](const std::string& v) { param.intro.text_distance_from_bottom = std::stoi(v); }}};
|
||||
@@ -182,6 +180,7 @@ auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
|
||||
{"balloon.settings[3].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(3).grav = std::stof(v); }},
|
||||
{"tabe.min_spawn_time", [](const std::string& v) { param.tabe.min_spawn_time = std::stof(v); }},
|
||||
{"tabe.max_spawn_time", [](const std::string& v) { param.tabe.max_spawn_time = std::stof(v); }},
|
||||
{"title.title_duration", [](const std::string& v) { param.title.title_duration = std::stof(v); }},
|
||||
{"service_menu.window_message.padding", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.padding = std::stof(v); }},
|
||||
{"service_menu.window_message.line_spacing", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.line_spacing = std::stof(v); }},
|
||||
{"service_menu.window_message.title_separator_spacing", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.title_separator_spacing = std::stof(v); }},
|
||||
@@ -196,8 +195,10 @@ auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
|
||||
|
||||
// Colores válidos para globos
|
||||
static const std::unordered_map<std::string, bool> VALID_BALLOON_COLORS = {
|
||||
{"blue", true}, {"orange", true}, {"red", true}, {"green", true}
|
||||
};
|
||||
{"blue", true},
|
||||
{"orange", true},
|
||||
{"red", true},
|
||||
{"green", true}};
|
||||
|
||||
auto validateBalloonColor = [](const std::string& color) -> bool {
|
||||
return VALID_BALLOON_COLORS.find(color) != VALID_BALLOON_COLORS.end();
|
||||
|
||||
@@ -14,7 +14,6 @@
|
||||
struct ParamGame {
|
||||
float width = GameDefaults::Game::WIDTH;
|
||||
float height = GameDefaults::Game::HEIGHT;
|
||||
float item_size = GameDefaults::Game::ITEM_SIZE;
|
||||
Zone play_area{}; // Se inicializa en el constructor de Param
|
||||
Zone game_area{}; // Se inicializa en el constructor de Param
|
||||
int name_entry_idle_time = GameDefaults::Game::NAME_ENTRY_IDLE_TIME;
|
||||
@@ -38,7 +37,7 @@ struct ParamFade {
|
||||
// --- Parámetros de la pantalla de título ---
|
||||
struct ParamTitle {
|
||||
int press_start_position = GameDefaults::Title::PRESS_START_POSITION;
|
||||
int title_duration = GameDefaults::Title::DURATION;
|
||||
float title_duration = GameDefaults::Title::DURATION_S;
|
||||
int arcade_edition_position = GameDefaults::Title::ARCADE_EDITION_POSITION;
|
||||
int title_c_c_position = GameDefaults::Title::TITLE_C_C_POSITION;
|
||||
Color bg_color = Color::fromHex(GameDefaults::Title::BG_COLOR);
|
||||
@@ -57,7 +56,8 @@ struct ParamBalloon {
|
||||
|
||||
// Constructor por defecto
|
||||
constexpr Settings(float grav_val = 0.0F, float vel_val = 0.0F)
|
||||
: grav(grav_val), vel(vel_val) {}
|
||||
: grav(grav_val),
|
||||
vel(vel_val) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Inicialización con los valores por defecto desde GameDefaults
|
||||
@@ -164,7 +164,10 @@ struct ParamPlayer {
|
||||
|
||||
// Constructor con tonalidades específicas
|
||||
Shirt(const Color& darkest_tone, const Color& dark_tone, const Color& base_tone, const Color& light_tone)
|
||||
: darkest(darkest_tone), dark(dark_tone), base(base_tone), light(light_tone) {}
|
||||
: darkest(darkest_tone),
|
||||
dark(dark_tone),
|
||||
base(base_tone),
|
||||
light(light_tone) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Inicialización con valores por defecto
|
||||
|
||||
@@ -4,6 +4,12 @@
|
||||
#include <functional> // Para function
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
|
||||
// Constructor para paths por puntos (convertido a segundos)
|
||||
Path::Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, float waiting_time_s_init)
|
||||
: spots(spots_init), is_point_path(true) {
|
||||
waiting_time_s = waiting_time_s_init;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
|
||||
auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easing_function) -> std::vector<SDL_FPoint> {
|
||||
std::vector<SDL_FPoint> v;
|
||||
@@ -33,9 +39,9 @@ auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int step
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
void PathSprite::update() {
|
||||
void PathSprite::update(float delta_time) {
|
||||
if (enabled_ && !has_finished_) {
|
||||
moveThroughCurrentPath();
|
||||
moveThroughCurrentPath(delta_time);
|
||||
goToNextPathOrDie();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -77,14 +83,14 @@ void PathSprite::addPath(Path path, bool centered) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un recorrido
|
||||
void PathSprite::addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easing_function, int waiting_counter) {
|
||||
paths_.emplace_back(createPath(start, end, type, fixed_pos, steps, easing_function), waiting_counter);
|
||||
// Añade un recorrido generado (en segundos)
|
||||
void PathSprite::addPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, float duration_s, const std::function<double(double)> &easing_function, float waiting_time_s) {
|
||||
paths_.emplace_back(start, end, type, fixed_pos, duration_s, waiting_time_s, easing_function);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un recorrido
|
||||
void PathSprite::addPath(const std::vector<SDL_FPoint> &spots, int waiting_counter) {
|
||||
paths_.emplace_back(spots, waiting_counter);
|
||||
// Añade un recorrido por puntos (en segundos)
|
||||
void PathSprite::addPath(const std::vector<SDL_FPoint> &spots, float waiting_time_s) {
|
||||
paths_.emplace_back(spots, waiting_time_s);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Habilita el objeto
|
||||
@@ -95,21 +101,32 @@ void PathSprite::enable() {
|
||||
|
||||
enabled_ = true;
|
||||
|
||||
// Establece la posición
|
||||
// Establece la posición inicial
|
||||
auto &path = paths_.at(current_path_);
|
||||
if (path.is_point_path) {
|
||||
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
||||
setPosition(p);
|
||||
} else {
|
||||
// Para paths generados, establecer posición inicial
|
||||
SDL_FPoint initial_pos;
|
||||
if (path.type == PathType::HORIZONTAL) {
|
||||
initial_pos = {path.start_pos, path.fixed_pos};
|
||||
} else {
|
||||
initial_pos = {path.fixed_pos, path.start_pos};
|
||||
}
|
||||
setPosition(initial_pos);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
|
||||
void PathSprite::moveThroughCurrentPath() {
|
||||
void PathSprite::moveThroughCurrentPath(float delta_time) {
|
||||
auto &path = paths_.at(current_path_);
|
||||
|
||||
// Establece la posición
|
||||
if (path.is_point_path) {
|
||||
// Lógica para paths por puntos (compatibilidad)
|
||||
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
||||
setPosition(p);
|
||||
|
||||
// Comprobar si ha terminado el recorrido
|
||||
if (!path.on_destination) {
|
||||
++path.counter;
|
||||
if (path.counter >= static_cast<int>(path.spots.size())) {
|
||||
@@ -118,12 +135,44 @@ void PathSprite::moveThroughCurrentPath() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprobar si ha terminado la espera
|
||||
if (path.on_destination) {
|
||||
if (path.waiting_counter == 0) {
|
||||
path.waiting_elapsed += delta_time;
|
||||
if (path.waiting_elapsed >= path.waiting_time_s) {
|
||||
path.finished = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
--path.waiting_counter;
|
||||
// Lógica para paths generados en tiempo real
|
||||
if (!path.on_destination) {
|
||||
path.elapsed_time += delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcular progreso (0.0 a 1.0)
|
||||
float progress = path.elapsed_time / path.duration_s;
|
||||
if (progress >= 1.0f) {
|
||||
progress = 1.0f;
|
||||
path.on_destination = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplicar función de easing
|
||||
double eased_progress = path.easing_function(progress);
|
||||
|
||||
// Calcular posición actual
|
||||
float current_pos = path.start_pos + (path.end_pos - path.start_pos) * static_cast<float>(eased_progress);
|
||||
|
||||
// Establecer posición según el tipo
|
||||
SDL_FPoint position;
|
||||
if (path.type == PathType::HORIZONTAL) {
|
||||
position = {current_pos, path.fixed_pos};
|
||||
} else {
|
||||
position = {path.fixed_pos, current_pos};
|
||||
}
|
||||
setPosition(position);
|
||||
} else {
|
||||
// Esperar en destino
|
||||
path.waiting_elapsed += delta_time;
|
||||
if (path.waiting_elapsed >= path.waiting_time_s) {
|
||||
path.finished = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -25,15 +25,30 @@ enum class PathCentered { // Centrado del recorrido
|
||||
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct Path { // Define un recorrido para el sprite
|
||||
std::vector<SDL_FPoint> spots; // Puntos por los que se desplazará el sprite
|
||||
int waiting_counter; // Tiempo de espera una vez en el destino
|
||||
float start_pos; // Posición inicial
|
||||
float end_pos; // Posición final
|
||||
PathType type; // Tipo de movimiento (horizontal/vertical)
|
||||
float fixed_pos; // Posición fija en el eje contrario
|
||||
float duration_s; // Duración de la animación en segundos
|
||||
float waiting_time_s; // Tiempo de espera una vez en el destino
|
||||
std::function<double(double)> easing_function; // Función de easing
|
||||
float elapsed_time = 0.0f; // Tiempo transcurrido
|
||||
float waiting_elapsed = 0.0f; // Tiempo de espera transcurrido
|
||||
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
|
||||
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
|
||||
int counter = 0; // Contador interno
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, int waiting_counter_init)
|
||||
: spots(spots_init), waiting_counter(waiting_counter_init) {}
|
||||
// Constructor para paths generados
|
||||
Path(float start, float end, PathType path_type, float fixed, float duration, float waiting, std::function<double(double)> easing)
|
||||
: start_pos(start), end_pos(end), type(path_type), fixed_pos(fixed),
|
||||
duration_s(duration), waiting_time_s(waiting), easing_function(std::move(easing)) {}
|
||||
|
||||
// Constructor para paths por puntos (convertido a segundos)
|
||||
Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, float waiting_time_s_init);
|
||||
|
||||
// Variables para paths por puntos
|
||||
std::vector<SDL_FPoint> spots; // Solo para paths por puntos
|
||||
int counter = 0; // Solo para paths por puntos
|
||||
bool is_point_path = false; // Indica si es un path por puntos
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
@@ -48,13 +63,13 @@ class PathSprite : public Sprite {
|
||||
~PathSprite() override = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update(); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido (delta_time en segundos)
|
||||
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
|
||||
|
||||
// --- Gestión de recorridos ---
|
||||
void addPath(Path path, bool centered = false); // Añade un recorrido (Path)
|
||||
void addPath(const std::vector<SDL_FPoint> &spots, int waiting_counter = 0); // Añade un recorrido a partir de puntos
|
||||
void addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easing_function, int waiting_counter = 0); // Añade un recorrido generado
|
||||
void addPath(const std::vector<SDL_FPoint> &spots, float waiting_time_s = 0.0f); // Añade un recorrido a partir de puntos
|
||||
void addPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, float duration_s, const std::function<double(double)> &easing_function, float waiting_time_s = 0.0f); // Añade un recorrido generado
|
||||
|
||||
// --- Estado y control ---
|
||||
void enable(); // Habilita el objeto
|
||||
@@ -71,6 +86,6 @@ class PathSprite : public Sprite {
|
||||
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void moveThroughCurrentPath(); // Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
|
||||
void moveThroughCurrentPath(float delta_time); // Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
|
||||
void goToNextPathOrDie(); // Cambia de recorrido o finaliza
|
||||
};
|
||||
@@ -3,6 +3,7 @@
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, SDL_FlipMode
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para clamp, max, min
|
||||
#include <cmath> // Para fmod
|
||||
#include <cstdlib> // Para rand
|
||||
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
@@ -22,7 +23,17 @@
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Player::Player(const Config& config)
|
||||
: player_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(0), config.animations.at(0))), power_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(4), config.animations.at(1))), enter_name_(std::make_unique<EnterName>()), hi_score_table_(config.hi_score_table), glowing_entry_(config.glowing_entry), stage_info_(config.stage_info), play_area_(*config.play_area), id_(config.id), default_pos_x_(config.x), default_pos_y_(config.y), demo_(config.demo) {
|
||||
: player_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(0), config.animations.at(0))),
|
||||
power_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(4), config.animations.at(1))),
|
||||
enter_name_(std::make_unique<EnterName>()),
|
||||
hi_score_table_(config.hi_score_table),
|
||||
glowing_entry_(config.glowing_entry),
|
||||
stage_info_(config.stage_info),
|
||||
play_area_(*config.play_area),
|
||||
id_(config.id),
|
||||
default_pos_x_(config.x),
|
||||
default_pos_y_(config.y),
|
||||
demo_(config.demo) {
|
||||
// Configura objetos
|
||||
player_sprite_->addTexture(config.texture.at(1));
|
||||
player_sprite_->addTexture(config.texture.at(2));
|
||||
@@ -49,17 +60,14 @@ void Player::init() {
|
||||
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER;
|
||||
extra_hit_ = false;
|
||||
coffees_ = 0;
|
||||
continue_ticks_ = 0;
|
||||
continue_counter_ = 10;
|
||||
name_entry_ticks_ = 0;
|
||||
name_entry_idle_counter_ = 0;
|
||||
name_entry_total_counter_ = 0;
|
||||
name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0f;
|
||||
name_entry_total_time_accumulator_ = 0.0f;
|
||||
shiftColliders();
|
||||
vel_x_ = 0;
|
||||
vel_y_ = 0;
|
||||
score_ = 0;
|
||||
score_multiplier_ = 1.0F;
|
||||
cant_fire_counter_ = 10;
|
||||
enter_name_->init(last_enter_name_);
|
||||
|
||||
// Establece la posición del sprite
|
||||
@@ -138,35 +146,37 @@ void Player::setInputEnteringName(Input::Action action) {
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
name_entry_idle_counter_ = 0;
|
||||
name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
|
||||
void Player::move() {
|
||||
// Sistema de movimiento
|
||||
void Player::move(float deltaTime) {
|
||||
switch (playing_state_) {
|
||||
case State::PLAYING:
|
||||
handlePlayingMovement();
|
||||
handlePlayingMovement(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
case State::ROLLING:
|
||||
handleRollingMovement();
|
||||
break;
|
||||
case State::TITLE_ANIMATION:
|
||||
handleTitleAnimation();
|
||||
handleTitleAnimation(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
case State::CONTINUE_TIME_OUT:
|
||||
handleContinueTimeOut();
|
||||
break;
|
||||
case State::LEAVING_SCREEN:
|
||||
handleLeavingScreen();
|
||||
updateStepCounter(deltaTime);
|
||||
handleLeavingScreen(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
case State::ENTERING_SCREEN:
|
||||
handleEnteringScreen();
|
||||
updateStepCounter(deltaTime);
|
||||
handleEnteringScreen(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
case State::CREDITS:
|
||||
handleCreditsMovement();
|
||||
handleCreditsMovement(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
case State::WAITING:
|
||||
handleWaitingMovement();
|
||||
handleWaitingMovement(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
case State::RECOVER:
|
||||
handleRecoverMovement();
|
||||
@@ -176,9 +186,10 @@ void Player::move() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handlePlayingMovement() {
|
||||
// Mueve el jugador a derecha o izquierda
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
// Movimiento time-based durante el juego
|
||||
void Player::handlePlayingMovement(float deltaTime) {
|
||||
// Mueve el jugador a derecha o izquierda (time-based en segundos)
|
||||
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
|
||||
|
||||
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales, restaura su posición
|
||||
const float MIN_X = play_area_.x - 5;
|
||||
@@ -215,7 +226,7 @@ void Player::handleRollingGroundCollision() {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (player_sprite_->getVelY() < 2.0F) {
|
||||
if (player_sprite_->getVelY() < 120.0F) { // 2.0F * 60fps = 120.0F pixels/segundo
|
||||
handleRollingStop();
|
||||
} else {
|
||||
handleRollingBounce();
|
||||
@@ -242,10 +253,10 @@ void Player::handleRollingBounce() {
|
||||
playSound("jump.wav");
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handleTitleAnimation() {
|
||||
void Player::handleTitleAnimation(float deltaTime) {
|
||||
setInputBasedOnPlayerId();
|
||||
|
||||
pos_x_ += vel_x_ * 2.0F;
|
||||
pos_x_ += (vel_x_ * 2.0F) * deltaTime;
|
||||
const float MIN_X = -WIDTH;
|
||||
const float MAX_X = play_area_.w;
|
||||
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, MIN_X, MAX_X);
|
||||
@@ -264,11 +275,11 @@ void Player::handleContinueTimeOut() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handleLeavingScreen() {
|
||||
updateStepCounter();
|
||||
void Player::handleLeavingScreen(float deltaTime) {
|
||||
// updateStepCounter se llama desde move() con deltaTime
|
||||
setInputBasedOnPlayerId();
|
||||
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
|
||||
const float MIN_X = -WIDTH;
|
||||
const float MAX_X = play_area_.w;
|
||||
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, MIN_X, MAX_X);
|
||||
@@ -279,15 +290,15 @@ void Player::handleLeavingScreen() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handleEnteringScreen() {
|
||||
updateStepCounter();
|
||||
void Player::handleEnteringScreen(float deltaTime) {
|
||||
// updateStepCounter se llama desde move() con deltaTime
|
||||
|
||||
switch (id_) {
|
||||
case Id::PLAYER1:
|
||||
handlePlayer1Entering();
|
||||
handlePlayer1Entering(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
case Id::PLAYER2:
|
||||
handlePlayer2Entering();
|
||||
handlePlayer2Entering(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
@@ -296,26 +307,27 @@ void Player::handleEnteringScreen() {
|
||||
shiftSprite();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handlePlayer1Entering() {
|
||||
void Player::handlePlayer1Entering(float deltaTime) {
|
||||
setInputPlaying(Input::Action::RIGHT);
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
|
||||
if (pos_x_ > default_pos_x_) {
|
||||
pos_x_ = default_pos_x_;
|
||||
setPlayingState(State::PLAYING);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handlePlayer2Entering() {
|
||||
void Player::handlePlayer2Entering(float deltaTime) {
|
||||
setInputPlaying(Input::Action::LEFT);
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
|
||||
if (pos_x_ < default_pos_x_) {
|
||||
pos_x_ = default_pos_x_;
|
||||
setPlayingState(State::PLAYING);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handleCreditsMovement() {
|
||||
pos_x_ += vel_x_ / 2.0F;
|
||||
// Movimiento general en la pantalla de créditos (time-based)
|
||||
void Player::handleCreditsMovement(float deltaTime) {
|
||||
pos_x_ += (vel_x_ / 2.0F) * deltaTime;
|
||||
|
||||
if (vel_x_ > 0) {
|
||||
handleCreditsRightMovement();
|
||||
@@ -341,10 +353,12 @@ void Player::handleCreditsLeftMovement() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handleWaitingMovement() {
|
||||
++waiting_counter_;
|
||||
if (waiting_counter_ == WAITING_COUNTER) {
|
||||
waiting_counter_ = 0;
|
||||
// Controla la animación del jugador saludando (time-based)
|
||||
void Player::handleWaitingMovement(float deltaTime) {
|
||||
waiting_time_accumulator_ += deltaTime;
|
||||
const float WAITING_DURATION_S = static_cast<float>(WAITING_COUNTER) / 60.0f; // Convert frames to seconds
|
||||
if (waiting_time_accumulator_ >= WAITING_DURATION_S) {
|
||||
waiting_time_accumulator_ = 0.0f;
|
||||
player_sprite_->resetAnimation();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -370,20 +384,21 @@ void Player::setInputBasedOnPlayerId() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::updateStepCounter() {
|
||||
++step_counter_;
|
||||
if (step_counter_ % 10 == 0) {
|
||||
// Incrementa o ajusta el contador de pasos (time-based)
|
||||
void Player::updateStepCounter(float deltaTime) {
|
||||
step_time_accumulator_ += deltaTime;
|
||||
const float STEP_INTERVAL_S = 10.0f / 60.0f; // 10 frames converted to seconds
|
||||
if (step_time_accumulator_ >= STEP_INTERVAL_S) {
|
||||
step_time_accumulator_ = 0.0f;
|
||||
playSound("walk.wav");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el jugador en pantalla
|
||||
void Player::render() {
|
||||
if (power_up_ && isPlaying()) {
|
||||
if (power_up_counter_ > (POWERUP_COUNTER / 4) || power_up_counter_ % 20 > 4) {
|
||||
if (power_sprite_visible_ && isPlaying()) {
|
||||
power_sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (isRenderable()) {
|
||||
player_sprite_->render();
|
||||
@@ -445,10 +460,9 @@ auto Player::computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode> {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||
void Player::setAnimation() {
|
||||
void Player::setAnimation(float deltaTime) {
|
||||
switch (playing_state_) {
|
||||
case State::PLAYING:
|
||||
case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
|
||||
case State::ENTERING_SCREEN:
|
||||
case State::LEAVING_SCREEN:
|
||||
case State::TITLE_ANIMATION:
|
||||
@@ -474,6 +488,7 @@ void Player::setAnimation() {
|
||||
case State::CONTINUE:
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("dizzy");
|
||||
break;
|
||||
case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
|
||||
case State::CELEBRATING:
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("celebration");
|
||||
break;
|
||||
@@ -481,110 +496,33 @@ void Player::setAnimation() {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
player_sprite_->update();
|
||||
power_sprite_->update();
|
||||
// La diferencia clave: usa deltaTime para las animaciones
|
||||
player_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
power_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void Player::updateCooldown() {
|
||||
if (playing_state_ != State::PLAYING) {
|
||||
return;
|
||||
// Actualiza al jugador con deltaTime (time-based)
|
||||
void Player::update(float deltaTime) {
|
||||
move(deltaTime); // Sistema de movimiento time-based
|
||||
setAnimation(deltaTime); // Animaciones time-based
|
||||
shiftColliders(); // Sin cambios (posicional)
|
||||
updateFireSystem(deltaTime); // Sistema de disparo de dos líneas
|
||||
updatePowerUp(deltaTime); // Sistema de power-up time-based
|
||||
updateInvulnerable(deltaTime); // Sistema de invulnerabilidad time-based
|
||||
updateScoreboard(); // Sin cambios (no temporal)
|
||||
updateContinueCounter(deltaTime); // Sistema de continue time-based
|
||||
updateEnterNameCounter(deltaTime); // Sistema de name entry time-based
|
||||
updateShowingName(deltaTime); // Sistema de showing name time-based
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (cant_fire_counter_ > 0) {
|
||||
handleFiringCooldown();
|
||||
void Player::passShowingName() {
|
||||
if (game_completed_) {
|
||||
setPlayingState(State::LEAVING_SCREEN);
|
||||
} else {
|
||||
handleRecoilAndCooling();
|
||||
setPlayingState(State::CONTINUE);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handleFiringCooldown() {
|
||||
cooling_state_counter_ = COOLING_DURATION;
|
||||
|
||||
// Transition to recoiling state at halfway point
|
||||
if (cant_fire_counter_ == recoiling_state_duration_ / 2) {
|
||||
transitionToRecoiling();
|
||||
}
|
||||
|
||||
--cant_fire_counter_;
|
||||
if (cant_fire_counter_ == 0) {
|
||||
recoiling_state_counter_ = recoiling_state_duration_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handleRecoilAndCooling() {
|
||||
if (recoiling_state_counter_ > 0) {
|
||||
--recoiling_state_counter_;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
handleCoolingState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handleCoolingState() {
|
||||
if (cooling_state_counter_ > COOLING_COMPLETE) {
|
||||
if (cooling_state_counter_ == COOLING_DURATION) {
|
||||
transitionToCooling();
|
||||
}
|
||||
--cooling_state_counter_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (cooling_state_counter_ == COOLING_COMPLETE) {
|
||||
completeCooling();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::transitionToRecoiling() {
|
||||
switch (firing_state_) {
|
||||
case State::FIRING_LEFT:
|
||||
setFiringState(State::RECOILING_LEFT);
|
||||
break;
|
||||
case State::FIRING_RIGHT:
|
||||
setFiringState(State::RECOILING_RIGHT);
|
||||
break;
|
||||
case State::FIRING_UP:
|
||||
setFiringState(State::RECOILING_UP);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::transitionToCooling() {
|
||||
switch (firing_state_) {
|
||||
case State::RECOILING_LEFT:
|
||||
setFiringState(State::COOLING_LEFT);
|
||||
break;
|
||||
case State::RECOILING_RIGHT:
|
||||
setFiringState(State::COOLING_RIGHT);
|
||||
break;
|
||||
case State::RECOILING_UP:
|
||||
setFiringState(State::COOLING_UP);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::completeCooling() {
|
||||
setFiringState(State::FIRING_NONE);
|
||||
cooling_state_counter_ = -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza al jugador a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
void Player::update() {
|
||||
move();
|
||||
setAnimation();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
updateCooldown();
|
||||
updatePowerUp();
|
||||
updateInvulnerable();
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateContinueCounter();
|
||||
updateEnterNameCounter();
|
||||
updateShowingName();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa la puntuación del jugador
|
||||
void Player::addScore(int score, int lowest_hi_score_entry) {
|
||||
if (isPlaying()) {
|
||||
@@ -624,6 +562,9 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
|
||||
|
||||
switch (playing_state_) {
|
||||
case State::RECOVER: {
|
||||
score_ = 0; // Pon los puntos a cero para que no se vea en el marcador
|
||||
score_multiplier_ = 1.0F;
|
||||
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SCORE);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case State::RESPAWNING: {
|
||||
@@ -641,8 +582,8 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
|
||||
}
|
||||
case State::CONTINUE: {
|
||||
// Inicializa el contador de continuar
|
||||
continue_ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
continue_counter_ = 9;
|
||||
continue_time_accumulator_ = 0.0f; // Initialize time accumulator
|
||||
playSound("continue_clock.wav");
|
||||
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::CONTINUE);
|
||||
break;
|
||||
@@ -661,6 +602,7 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
|
||||
}
|
||||
pos_y_ = default_pos_y_;
|
||||
waiting_counter_ = 0;
|
||||
waiting_time_accumulator_ = 0.0f; // Initialize time accumulator
|
||||
shiftSprite();
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("hello");
|
||||
player_sprite_->animtionPause();
|
||||
@@ -672,7 +614,7 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case State::SHOWING_NAME: {
|
||||
showing_name_ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
showing_name_time_accumulator_ = 0.0f; // Inicializar acumulador time-based
|
||||
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SHOW_NAME);
|
||||
Scoreboard::get()->setRecordName(scoreboard_panel_, last_enter_name_);
|
||||
addScoreToScoreBoard();
|
||||
@@ -681,15 +623,15 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
|
||||
case State::ROLLING: {
|
||||
// Activa la animación de rodar dando botes
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("rolling");
|
||||
player_sprite_->setAnimationSpeed(4);
|
||||
player_sprite_->setVelY(-6.6F); // Velocidad inicial
|
||||
player_sprite_->setAccelY(0.2F); // Gravedad
|
||||
player_sprite_->setAnimationSpeed(4.0f / 60.0f); // 4 frames convertido a segundos
|
||||
player_sprite_->setVelY(-396.0F); // Velocidad inicial (6.6 * 60 = 396 pixels/s)
|
||||
player_sprite_->setAccelY(720.0F); // Gravedad (0.2 * 60² = 720 pixels/s²)
|
||||
player_sprite_->setPosY(pos_y_ - 2); // Para "sacarlo" del suelo, ya que está hundido un pixel para ocultar el outline de los pies
|
||||
(rand() % 2 == 0) ? player_sprite_->setVelX(3.3F) : player_sprite_->setVelX(-3.3F);
|
||||
(rand() % 2 == 0) ? player_sprite_->setVelX(198.0F) : player_sprite_->setVelX(-198.0F); // 3.3 * 60 = 198 pixels/s
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case State::TITLE_ANIMATION: {
|
||||
// Activa la animación de rodar
|
||||
// Activa la animación de caminar
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("walk");
|
||||
playSound("voice_credit_thankyou.wav");
|
||||
break;
|
||||
@@ -701,11 +643,11 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
|
||||
}
|
||||
case State::CONTINUE_TIME_OUT: {
|
||||
// Activa la animación de sacar al jugador de la zona de juego
|
||||
player_sprite_->setAccelY(0.2F);
|
||||
player_sprite_->setVelY(-4.0F);
|
||||
player_sprite_->setAccelY(720.0F); // 0.2 * 60² = 720 pixels/s²
|
||||
player_sprite_->setVelY(-240.0F); // -4.0 * 60 = -240 pixels/s
|
||||
player_sprite_->setVelX(0.0F);
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("rolling");
|
||||
player_sprite_->setAnimationSpeed(5);
|
||||
player_sprite_->setAnimationSpeed(5.0f / 60.0f); // 5 frames convertido a segundos
|
||||
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::GAME_OVER);
|
||||
playSound("voice_aw_aw_aw.wav");
|
||||
playSound("jump.wav");
|
||||
@@ -721,19 +663,21 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED: {
|
||||
setWalkingState(State::WALKING_STOP);
|
||||
setFiringState(State::FIRING_NONE);
|
||||
// setWalkingState(State::WALKING_STOP);
|
||||
// setFiringState(State::FIRING_NONE);
|
||||
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::ENTER_NAME);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case State::LEAVING_SCREEN: {
|
||||
step_counter_ = 0;
|
||||
step_time_accumulator_ = 0.0f; // Initialize time accumulator
|
||||
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::GAME_COMPLETED);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case State::ENTERING_SCREEN: {
|
||||
init();
|
||||
step_counter_ = 0;
|
||||
step_time_accumulator_ = 0.0f; // Initialize time accumulator
|
||||
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SCORE);
|
||||
switch (id_) {
|
||||
case Id::PLAYER1:
|
||||
@@ -774,24 +718,26 @@ void Player::decScoreMultiplier() {
|
||||
void Player::setInvulnerable(bool value) {
|
||||
invulnerable_ = value;
|
||||
invulnerable_counter_ = invulnerable_ ? INVULNERABLE_COUNTER : 0;
|
||||
invulnerable_time_accumulator_ = invulnerable_ ? static_cast<float>(INVULNERABLE_COUNTER) / 60.0f : 0.0f; // Convert frames to seconds
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Monitoriza el estado
|
||||
void Player::updateInvulnerable() {
|
||||
// Monitoriza el estado (time-based)
|
||||
void Player::updateInvulnerable(float deltaTime) {
|
||||
if (playing_state_ == State::PLAYING && invulnerable_) {
|
||||
if (invulnerable_counter_ > 0) {
|
||||
--invulnerable_counter_;
|
||||
if (invulnerable_time_accumulator_ > 0) {
|
||||
invulnerable_time_accumulator_ -= deltaTime;
|
||||
|
||||
// Frecuencia fija de parpadeo (como el original)
|
||||
constexpr int blink_speed = 8;
|
||||
// Frecuencia fija de parpadeo adaptada a deltaTime (en segundos)
|
||||
constexpr float BLINK_PERIOD_S = 8.0f / 60.0f; // 8 frames convertidos a segundos
|
||||
|
||||
// Calcula proporción decreciente: menos textura blanca hacia el final
|
||||
// Al inicio: 50-50, hacia el final: 70-30 (menos blanco)
|
||||
float progress = 1.0f - (static_cast<float>(invulnerable_counter_) / INVULNERABLE_COUNTER);
|
||||
int white_frames = static_cast<int>((0.5f - progress * 0.2f) * blink_speed);
|
||||
// Calcula proporción decreciente basada en tiempo restante
|
||||
const float TOTAL_INVULNERABLE_TIME_S = static_cast<float>(INVULNERABLE_COUNTER) / 60.0f;
|
||||
float progress = 1.0f - (invulnerable_time_accumulator_ / TOTAL_INVULNERABLE_TIME_S);
|
||||
float white_proportion = 0.5f - progress * 0.2f; // Menos blanco hacia el final
|
||||
|
||||
// Alterna entre texturas con proporción variable
|
||||
bool should_show_invulnerable = (invulnerable_counter_ % blink_speed) < white_frames;
|
||||
// Calcula si debe mostrar textura de invulnerabilidad basado en el ciclo temporal
|
||||
float cycle_position = fmod(invulnerable_time_accumulator_, BLINK_PERIOD_S) / BLINK_PERIOD_S;
|
||||
bool should_show_invulnerable = cycle_position < white_proportion;
|
||||
size_t target_texture = should_show_invulnerable ? INVULNERABLE_TEXTURE : coffees_;
|
||||
|
||||
// Solo cambia textura si es diferente (optimización)
|
||||
@@ -800,6 +746,7 @@ void Player::updateInvulnerable() {
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Fin de invulnerabilidad
|
||||
invulnerable_time_accumulator_ = 0;
|
||||
setInvulnerable(false);
|
||||
player_sprite_->setActiveTexture(coffees_);
|
||||
}
|
||||
@@ -810,14 +757,47 @@ void Player::updateInvulnerable() {
|
||||
void Player::setPowerUp() {
|
||||
power_up_ = true;
|
||||
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER;
|
||||
power_up_time_accumulator_ = static_cast<float>(POWERUP_COUNTER) / 60.0f; // Convert frames to seconds
|
||||
power_sprite_visible_ = true; // Inicialmente visible cuando se activa el power-up
|
||||
in_power_up_ending_phase_ = false; // Empezar en fase normal
|
||||
bullet_color_toggle_ = false; // Resetear toggle
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void Player::updatePowerUp() {
|
||||
// Actualiza el valor de la variable (time-based)
|
||||
void Player::updatePowerUp(float deltaTime) {
|
||||
if (playing_state_ == State::PLAYING) {
|
||||
if (power_up_) {
|
||||
--power_up_counter_;
|
||||
power_up_ = power_up_counter_ > 0;
|
||||
power_up_time_accumulator_ -= deltaTime;
|
||||
power_up_ = power_up_time_accumulator_ > 0;
|
||||
if (!power_up_) {
|
||||
power_up_time_accumulator_ = 0;
|
||||
power_sprite_visible_ = false;
|
||||
in_power_up_ending_phase_ = false;
|
||||
bullet_color_toggle_ = false;
|
||||
// Los colores ahora se manejan dinámicamente en getNextBulletColor()
|
||||
} else {
|
||||
// Calcular visibilidad del power sprite
|
||||
const float TOTAL_POWERUP_TIME_S = static_cast<float>(POWERUP_COUNTER) / 60.0f;
|
||||
const float QUARTER_TIME_S = TOTAL_POWERUP_TIME_S / 4.0f;
|
||||
|
||||
if (power_up_time_accumulator_ > QUARTER_TIME_S) {
|
||||
// En los primeros 75% del tiempo, siempre visible
|
||||
power_sprite_visible_ = true;
|
||||
in_power_up_ending_phase_ = false;
|
||||
} else {
|
||||
// En el último 25%, parpadea cada 20 frames (≈0.333s)
|
||||
constexpr float BLINK_PERIOD_S = 20.0f / 60.0f;
|
||||
constexpr float VISIBLE_PROPORTION = 4.0f / 20.0f;
|
||||
|
||||
float cycle_position = fmod(power_up_time_accumulator_, BLINK_PERIOD_S) / BLINK_PERIOD_S;
|
||||
power_sprite_visible_ = cycle_position >= VISIBLE_PROPORTION;
|
||||
in_power_up_ending_phase_ = true; // Activar modo alternancia de colores de balas
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
power_sprite_visible_ = false;
|
||||
in_power_up_ending_phase_ = false;
|
||||
bullet_color_toggle_ = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -854,31 +834,36 @@ void Player::setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &text
|
||||
power_sprite_->setTexture(texture[1]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el contador de continue
|
||||
void Player::updateContinueCounter() {
|
||||
// Actualiza el contador de continue (time-based)
|
||||
void Player::updateContinueCounter(float deltaTime) {
|
||||
if (playing_state_ == State::CONTINUE) {
|
||||
constexpr int TICKS_SPEED = 1000;
|
||||
if (SDL_GetTicks() - continue_ticks_ > TICKS_SPEED) {
|
||||
continue_time_accumulator_ += deltaTime;
|
||||
constexpr float CONTINUE_INTERVAL_S = 1.0f; // 1 segundo
|
||||
if (continue_time_accumulator_ >= CONTINUE_INTERVAL_S) {
|
||||
continue_time_accumulator_ -= CONTINUE_INTERVAL_S;
|
||||
decContinueCounter();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el contador de entrar nombre
|
||||
void Player::updateEnterNameCounter() {
|
||||
// Actualiza el contador de entrar nombre (time-based)
|
||||
void Player::updateEnterNameCounter(float deltaTime) {
|
||||
if (playing_state_ == State::ENTERING_NAME || playing_state_ == State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED) {
|
||||
constexpr int TICKS_SPEED = 1000;
|
||||
if (SDL_GetTicks() - name_entry_ticks_ > TICKS_SPEED) {
|
||||
name_entry_time_accumulator_ += deltaTime;
|
||||
constexpr float NAME_ENTRY_INTERVAL_S = 1.0f; // 1 segundo
|
||||
if (name_entry_time_accumulator_ >= NAME_ENTRY_INTERVAL_S) {
|
||||
name_entry_time_accumulator_ -= NAME_ENTRY_INTERVAL_S;
|
||||
decNameEntryCounter();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de SHOWING_NAME
|
||||
void Player::updateShowingName() {
|
||||
// Actualiza el estado de SHOWING_NAME (time-based)
|
||||
void Player::updateShowingName(float deltaTime) {
|
||||
if (playing_state_ == State::SHOWING_NAME) {
|
||||
constexpr int TICKS_SPEED = 5000;
|
||||
if (SDL_GetTicks() - name_entry_ticks_ > TICKS_SPEED) {
|
||||
showing_name_time_accumulator_ += deltaTime;
|
||||
constexpr float SHOWING_NAME_DURATION_S = 5.0f; // 5 segundos
|
||||
if (showing_name_time_accumulator_ >= SHOWING_NAME_DURATION_S) {
|
||||
game_completed_ ? setPlayingState(State::LEAVING_SCREEN) : setPlayingState(State::CONTINUE);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -886,7 +871,7 @@ void Player::updateShowingName() {
|
||||
|
||||
// Decrementa el contador de continuar
|
||||
void Player::decContinueCounter() {
|
||||
continue_ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
continue_time_accumulator_ = 0.0f; // Reset time accumulator
|
||||
--continue_counter_;
|
||||
if (continue_counter_ < 0) {
|
||||
setPlayingState(State::CONTINUE_TIME_OUT);
|
||||
@@ -897,17 +882,16 @@ void Player::decContinueCounter() {
|
||||
|
||||
// Decrementa el contador de entrar nombre
|
||||
void Player::decNameEntryCounter() {
|
||||
name_entry_ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
name_entry_time_accumulator_ = 0.0f; // Reset time accumulator
|
||||
|
||||
// Actualiza contadores
|
||||
++name_entry_idle_counter_;
|
||||
++name_entry_total_counter_;
|
||||
// Incrementa acumuladores de tiempo (1 segundo)
|
||||
name_entry_idle_time_accumulator_ += 1.0f;
|
||||
name_entry_total_time_accumulator_ += 1.0f;
|
||||
|
||||
// Comprueba los contadores
|
||||
if ((name_entry_total_counter_ >= param.game.name_entry_total_time) ||
|
||||
(name_entry_idle_counter_ >= param.game.name_entry_idle_time)) {
|
||||
name_entry_total_counter_ = 0;
|
||||
name_entry_idle_counter_ = 0;
|
||||
if ((name_entry_total_time_accumulator_ >= param.game.name_entry_total_time) ||
|
||||
(name_entry_idle_time_accumulator_ >= param.game.name_entry_idle_time)) {
|
||||
name_entry_total_time_accumulator_ = 0.0f;
|
||||
name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0f;
|
||||
if (playing_state_ == State::ENTERING_NAME) {
|
||||
last_enter_name_ = getRecordName();
|
||||
setPlayingState(State::SHOWING_NAME);
|
||||
@@ -948,6 +932,33 @@ auto Player::isRenderable() const -> bool {
|
||||
return !isTitleHidden();
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Devuelve el color actual de bala según el estado
|
||||
auto Player::getBulletColor() const -> Bullet::Color {
|
||||
return power_up_ ? bullet_colors_.powered_color : bullet_colors_.normal_color;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el color para la próxima bala (alterna si está en modo toggle)
|
||||
auto Player::getNextBulletColor() -> Bullet::Color {
|
||||
if (in_power_up_ending_phase_) {
|
||||
// En fase final: alternar entre colores powered y normal
|
||||
bullet_color_toggle_ = !bullet_color_toggle_;
|
||||
return bullet_color_toggle_ ? bullet_colors_.powered_color : bullet_colors_.normal_color;
|
||||
}
|
||||
// Modo normal: sin power-up = normal_color, con power-up = powered_color
|
||||
return power_up_ ? bullet_colors_.powered_color : bullet_colors_.normal_color;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece los colores de bala para este jugador
|
||||
void Player::setBulletColors(Bullet::Color normal, Bullet::Color powered) {
|
||||
bullet_colors_.normal_color = normal;
|
||||
bullet_colors_.powered_color = powered;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el archivo de sonido de bala para este jugador
|
||||
void Player::setBulletSoundFile(const std::string& filename) {
|
||||
bullet_sound_file_ = filename;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||
void Player::addScoreToScoreBoard() const {
|
||||
if (hi_score_table_ == nullptr) {
|
||||
@@ -968,3 +979,160 @@ void Player::addCredit() {
|
||||
++credits_used_;
|
||||
playSound("credit.wav");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ========================================
|
||||
// SISTEMA DE DISPARO DE DOS LÍNEAS
|
||||
// ========================================
|
||||
|
||||
// Método principal del sistema de disparo
|
||||
void Player::updateFireSystem(float deltaTime) {
|
||||
updateFunctionalLine(deltaTime); // Línea 1: CanFire
|
||||
updateVisualLine(deltaTime); // Línea 2: Animaciones
|
||||
}
|
||||
|
||||
// LÍNEA 1: Sistema Funcional (CanFire)
|
||||
void Player::updateFunctionalLine(float deltaTime) {
|
||||
if (fire_cooldown_timer_ > 0) {
|
||||
fire_cooldown_timer_ -= deltaTime;
|
||||
can_fire_new_system_ = false;
|
||||
} else {
|
||||
fire_cooldown_timer_ = 0; // Evitar valores negativos
|
||||
can_fire_new_system_ = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// LÍNEA 2: Sistema Visual (Animaciones)
|
||||
void Player::updateVisualLine(float deltaTime) {
|
||||
if (visual_fire_state_ == VisualFireState::NORMAL) {
|
||||
return; // No hay temporizador activo en estado NORMAL
|
||||
}
|
||||
|
||||
visual_state_timer_ -= deltaTime;
|
||||
|
||||
switch (visual_fire_state_) {
|
||||
case VisualFireState::AIMING:
|
||||
if (visual_state_timer_ <= 0) {
|
||||
transitionToRecoilingNew();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case VisualFireState::RECOILING:
|
||||
if (visual_state_timer_ <= 0) {
|
||||
transitionToThreatPose();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case VisualFireState::THREAT_POSE:
|
||||
if (visual_state_timer_ <= 0) {
|
||||
transitionToNormalNew();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case VisualFireState::NORMAL:
|
||||
// Ya manejado arriba
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicia un disparo en ambas líneas
|
||||
void Player::startFiringSystem(int cooldown_frames) {
|
||||
// LÍNEA 1: Inicia cooldown funcional
|
||||
fire_cooldown_timer_ = static_cast<float>(cooldown_frames) / 60.0f; // Convertir frames a segundos
|
||||
can_fire_new_system_ = false;
|
||||
|
||||
// LÍNEA 2: Resetea completamente el estado visual
|
||||
aiming_duration_ = fire_cooldown_timer_ * AIMING_DURATION_FACTOR; // 50% del cooldown
|
||||
recoiling_duration_ = aiming_duration_ * RECOILING_DURATION_MULTIPLIER; // 4 veces la duración de aiming
|
||||
|
||||
visual_fire_state_ = VisualFireState::AIMING;
|
||||
visual_state_timer_ = aiming_duration_;
|
||||
|
||||
updateFiringStateFromVisual(); // Sincroniza firing_state_ para animaciones
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sincroniza firing_state_ con visual_fire_state_
|
||||
void Player::updateFiringStateFromVisual() {
|
||||
// Mantener la dirección actual del disparo
|
||||
State base_state = State::FIRING_NONE;
|
||||
|
||||
if (firing_state_ == State::FIRING_LEFT || firing_state_ == State::RECOILING_LEFT || firing_state_ == State::COOLING_LEFT) {
|
||||
base_state = State::FIRING_LEFT;
|
||||
} else if (firing_state_ == State::FIRING_RIGHT || firing_state_ == State::RECOILING_RIGHT || firing_state_ == State::COOLING_RIGHT) {
|
||||
base_state = State::FIRING_RIGHT;
|
||||
} else if (firing_state_ == State::FIRING_UP || firing_state_ == State::RECOILING_UP || firing_state_ == State::COOLING_UP) {
|
||||
base_state = State::FIRING_UP;
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (visual_fire_state_) {
|
||||
case VisualFireState::NORMAL:
|
||||
firing_state_ = State::FIRING_NONE;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case VisualFireState::AIMING:
|
||||
firing_state_ = base_state; // FIRING_LEFT/RIGHT/UP
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case VisualFireState::RECOILING:
|
||||
switch (base_state) {
|
||||
case State::FIRING_LEFT:
|
||||
firing_state_ = State::RECOILING_LEFT;
|
||||
break;
|
||||
case State::FIRING_RIGHT:
|
||||
firing_state_ = State::RECOILING_RIGHT;
|
||||
break;
|
||||
case State::FIRING_UP:
|
||||
firing_state_ = State::RECOILING_UP;
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
firing_state_ = State::RECOILING_UP;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case VisualFireState::THREAT_POSE:
|
||||
switch (base_state) {
|
||||
case State::FIRING_LEFT:
|
||||
firing_state_ = State::COOLING_LEFT;
|
||||
break;
|
||||
case State::FIRING_RIGHT:
|
||||
firing_state_ = State::COOLING_RIGHT;
|
||||
break;
|
||||
case State::FIRING_UP:
|
||||
firing_state_ = State::COOLING_UP;
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
firing_state_ = State::COOLING_UP;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Transiciones del sistema visual
|
||||
void Player::transitionToRecoilingNew() {
|
||||
visual_fire_state_ = VisualFireState::RECOILING;
|
||||
visual_state_timer_ = recoiling_duration_;
|
||||
updateFiringStateFromVisual();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::transitionToThreatPose() {
|
||||
visual_fire_state_ = VisualFireState::THREAT_POSE;
|
||||
|
||||
// Calcular threat_pose_duration ajustada:
|
||||
// Duración original (833ms) menos el tiempo extra que ahora dura recoiling
|
||||
float original_recoiling_duration = fire_cooldown_timer_; // Era 100% del cooldown
|
||||
float new_recoiling_duration = aiming_duration_ * RECOILING_DURATION_MULTIPLIER; // Ahora es más del cooldown
|
||||
float extra_recoiling_time = new_recoiling_duration - original_recoiling_duration;
|
||||
float adjusted_threat_duration = THREAT_POSE_DURATION - extra_recoiling_time;
|
||||
|
||||
// Asegurar que no sea negativo
|
||||
visual_state_timer_ = std::max(adjusted_threat_duration, MIN_THREAT_POSE_DURATION);
|
||||
|
||||
updateFiringStateFromVisual();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::transitionToNormalNew() {
|
||||
visual_fire_state_ = VisualFireState::NORMAL;
|
||||
visual_state_timer_ = 0;
|
||||
updateFiringStateFromVisual();
|
||||
}
|
||||
265
source/player.h
@@ -8,6 +8,7 @@
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "bullet.h" // Para Bullet
|
||||
#include "enter_name.h" // Para EnterName
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para Table
|
||||
@@ -17,13 +18,33 @@
|
||||
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
// --- Clase Player ---
|
||||
// --- Clase Player: jugador principal del juego ---
|
||||
//
|
||||
// Esta clase gestiona todos los aspectos de un jugador durante el juego,
|
||||
// incluyendo movimiento, disparos, animaciones y estados especiales.
|
||||
//
|
||||
// Funcionalidades principales:
|
||||
// • Sistema de disparo de dos líneas: funcional (cooldown) + visual (animaciones)
|
||||
// • Estados de animación: normal → aiming → recoiling → threat_pose → normal
|
||||
// • Movimiento time-based: compatibilidad con deltaTime para fluidez variable
|
||||
// • Power-ups e invulnerabilidad: coffee machine, extra hits, parpadeos
|
||||
// • Sistema de puntuación: multipliers, high scores, entrada de nombres
|
||||
// • Estados de juego: playing, rolling, continue, entering_name, etc.
|
||||
//
|
||||
// El sistema de disparo utiliza duraciones configurables mediante constantes
|
||||
// para facilitar el ajuste del gameplay y la sensación de disparo.
|
||||
class Player {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr int WIDTH = 32; // Anchura
|
||||
static constexpr int HEIGHT = 32; // Altura
|
||||
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct BulletColorPair {
|
||||
Bullet::Color normal_color; // Color de bala sin power-up
|
||||
Bullet::Color powered_color; // Color de bala con power-up
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Enums ---
|
||||
enum class Id : int {
|
||||
NO_PLAYER = -1, // Sin jugador
|
||||
@@ -95,7 +116,7 @@ class Player {
|
||||
|
||||
// --- Inicialización y ciclo de vida ---
|
||||
void init(); // Inicializa el jugador
|
||||
void update(); // Actualiza estado, animación y contadores
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza estado, animación y contadores (time-based)
|
||||
void render(); // Dibuja el jugador en pantalla
|
||||
|
||||
// --- Entrada y control ---
|
||||
@@ -104,16 +125,13 @@ class Player {
|
||||
void setInputEnteringName(Input::Action action); // Procesa entrada al introducir nombre
|
||||
|
||||
// --- Movimiento y animación ---
|
||||
void move(); // Mueve el jugador
|
||||
void setAnimation(); // Establece la animación según el estado
|
||||
void move(float deltaTime); // Mueve el jugador (time-based)
|
||||
void setAnimation(float deltaTime); // Establece la animación según el estado (time-based)
|
||||
|
||||
// --- Texturas y animaciones ---
|
||||
void setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>>& texture); // Cambia las texturas del jugador
|
||||
|
||||
// --- Estados y contadores ---
|
||||
void updateCooldown(); // Actualiza el cooldown de disparo
|
||||
|
||||
// --- Puntuación y marcador ---
|
||||
// --- Gameplay: Puntuación y power-ups ---
|
||||
void addScore(int score, int lowest_hi_score_entry); // Añade puntos
|
||||
void incScoreMultiplier(); // Incrementa el multiplicador
|
||||
void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador
|
||||
@@ -122,15 +140,17 @@ class Player {
|
||||
void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego
|
||||
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
|
||||
void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
|
||||
void updatePowerUp(); // Actualiza el valor de PowerUp
|
||||
void updatePowerUp(float deltaTime); // Actualiza el valor de PowerUp
|
||||
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
|
||||
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
|
||||
void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
|
||||
void setWalkingState(State state) { walking_state_ = state; } // Establece el estado de caminar
|
||||
void startFiringSystem(int cooldown_frames); // Inicia el sistema de disparo
|
||||
void setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id panel) { scoreboard_panel_ = panel; } // Establece el panel del marcador
|
||||
void addCredit();
|
||||
void passShowingName();
|
||||
|
||||
// --- Getters y comprobaciones de estado ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getRecordNamePos() const -> int; // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
||||
|
||||
// Comprobación de playing_state
|
||||
// --- Estado del juego: Consultas (is* methods) ---
|
||||
[[nodiscard]] auto isLyingOnTheFloorForever() const -> bool { return playing_state_ == State::LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isCelebrating() const -> bool { return playing_state_ == State::CELEBRATING; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isContinue() const -> bool { return playing_state_ == State::CONTINUE; }
|
||||
@@ -144,63 +164,85 @@ class Player {
|
||||
[[nodiscard]] auto isWaiting() const -> bool { return playing_state_ == State::WAITING; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isTitleHidden() const -> bool { return playing_state_ == State::TITLE_HIDDEN; }
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
[[nodiscard]] auto canFire() const -> bool { return cant_fire_counter_ <= 0; }
|
||||
// --- Estados específicos: Consultas adicionales ---
|
||||
[[nodiscard]] auto canFire() const -> bool { return can_fire_new_system_; } // Usa nuevo sistema
|
||||
[[nodiscard]] auto hasExtraHit() const -> bool { return extra_hit_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isCooling() const -> bool { return firing_state_ == State::COOLING_LEFT || firing_state_ == State::COOLING_UP || firing_state_ == State::COOLING_RIGHT; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isRecoiling() const -> bool { return firing_state_ == State::RECOILING_LEFT || firing_state_ == State::RECOILING_UP || firing_state_ == State::RECOILING_RIGHT; }
|
||||
[[nodiscard]] auto qualifiesForHighScore() const -> bool { return qualifies_for_high_score_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isPowerUp() const -> bool { return power_up_; }
|
||||
auto getCollider() -> Circle & { return collider_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getScoreMultiplier() const -> float { return score_multiplier_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getCoffees() const -> int { return coffees_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getContinueCounter() const -> int { return continue_counter_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getController() const -> int { return controller_index_; }
|
||||
[[nodiscard]] static auto getHeight() -> int { return HEIGHT; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getId() const -> Player::Id { return id_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getInvulnerableCounter() const -> int { return invulnerable_counter_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isInBulletColorToggleMode() const -> bool { return in_power_up_ending_phase_; }
|
||||
|
||||
// --- Getters: Propiedades y valores ---
|
||||
// Posición y dimensiones
|
||||
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> int { return static_cast<int>(pos_x_); }
|
||||
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> int { return pos_y_; }
|
||||
[[nodiscard]] static auto getWidth() -> int { return WIDTH; }
|
||||
[[nodiscard]] static auto getHeight() -> int { return HEIGHT; }
|
||||
// Jugador y identificación
|
||||
[[nodiscard]] auto getId() const -> Player::Id { return id_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getPlayingState() const -> State { return playing_state_; }
|
||||
auto getCollider() -> Circle& { return collider_; }
|
||||
|
||||
// Puntuación y juego
|
||||
[[nodiscard]] auto getScore() const -> int { return score_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getScoreMultiplier() const -> float { return score_multiplier_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto get1CC() const -> bool { return game_completed_ && credits_used_ <= 1; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getScoreBoardPanel() const -> Scoreboard::Id { return scoreboard_panel_; }
|
||||
|
||||
// Power-ups y estado especial
|
||||
[[nodiscard]] auto getCoffees() const -> int { return coffees_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getPowerUpCounter() const -> int { return power_up_counter_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getInvulnerableCounter() const -> int { return invulnerable_counter_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getBulletColor() const -> Bullet::Color; // Devuelve el color actual de bala según el estado
|
||||
auto getNextBulletColor() -> Bullet::Color; // Devuelve el color para la próxima bala (alterna si está en modo toggle)
|
||||
void setBulletColors(Bullet::Color normal, Bullet::Color powered); // Establece los colores de bala para este jugador
|
||||
[[nodiscard]] auto getBulletSoundFile() const -> std::string { return bullet_sound_file_; } // Devuelve el archivo de sonido de bala
|
||||
void setBulletSoundFile(const std::string& filename); // Establece el archivo de sonido de bala para este jugador
|
||||
|
||||
// Contadores y timers
|
||||
[[nodiscard]] auto getContinueCounter() const -> int { return continue_counter_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getRecordNamePos() const -> int; // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
||||
[[nodiscard]] auto getRecordName() const -> std::string { return enter_name_ ? enter_name_->getFinalName() : "xxx"; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getLastEnterName() const -> std::string { return last_enter_name_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getScore() const -> int { return score_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getScoreBoardPanel() const -> Scoreboard::Id { return scoreboard_panel_; }
|
||||
[[nodiscard]] static auto getWidth() -> int { return WIDTH; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getPlayingState() const -> State { return playing_state_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string & { return name_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto get1CC() const -> bool { return game_completed_ && credits_used_ == 1; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getEnterNamePositionOverflow() const -> bool { return enter_name_ ? enter_name_->getPositionOverflow() : false; }
|
||||
|
||||
// Setters inline
|
||||
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
|
||||
void setCantFireCounter(int counter) { recoiling_state_duration_ = cant_fire_counter_ = counter; }
|
||||
void setFiringState(State state) { firing_state_ = state; }
|
||||
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
|
||||
// --- Configuración e interfaz externa ---
|
||||
void setName(const std::string& name) { name_ = name; }
|
||||
void setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
|
||||
void setScore(int score) { score_ = score; }
|
||||
void setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
|
||||
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
|
||||
void setWalkingState(State state) { walking_state_ = state; }
|
||||
|
||||
void addCredit();
|
||||
void setGamepad(std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad) { gamepad_ = std::move(gamepad); }
|
||||
[[nodiscard]] auto getGamepad() const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> { return gamepad_; }
|
||||
void setUsesKeyboard(bool value) { uses_keyboard_ = value; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getUsesKeyboard() const -> bool { return uses_keyboard_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getController() const -> int { return controller_index_; }
|
||||
|
||||
// Demo file management
|
||||
[[nodiscard]] auto getDemoFile() const -> size_t { return demo_file_; }
|
||||
void setDemoFile(size_t demo_file) { demo_file_ = demo_file; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr int POWERUP_COUNTER = 1500; // Duración del estado PowerUp
|
||||
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER = 200; // Duración del estado invulnerable
|
||||
// --- Constantes de física y movimiento ---
|
||||
static constexpr float BASE_SPEED = 90.0f; // Velocidad base del jugador (pixels/segundo)
|
||||
|
||||
// --- Constantes de power-ups y estados especiales ---
|
||||
static constexpr int POWERUP_COUNTER = 1500; // Duración del estado PowerUp (frames)
|
||||
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER = 200; // Duración del estado invulnerable (frames)
|
||||
static constexpr size_t INVULNERABLE_TEXTURE = 3; // Textura usada durante invulnerabilidad
|
||||
static constexpr float BASE_SPEED = 1.5F; // Velocidad base del jugador
|
||||
|
||||
// --- Constantes del sistema de disparo (obsoletas - usar nuevo sistema) ---
|
||||
static constexpr int COOLING_DURATION = 50; // Duración del enfriamiento tras disparar
|
||||
static constexpr int COOLING_COMPLETE = 0; // Valor que indica enfriamiento completado
|
||||
|
||||
// --- Constantes de estados de espera ---
|
||||
static constexpr int WAITING_COUNTER = 1000; // Tiempo de espera en estado de espera
|
||||
|
||||
// --- Constantes del nuevo sistema de disparo de dos líneas ---
|
||||
static constexpr float AIMING_DURATION_FACTOR = 0.5f; // 50% del cooldown funcional
|
||||
static constexpr float RECOILING_DURATION_MULTIPLIER = 4.0f; // 4 veces la duración de aiming
|
||||
static constexpr float THREAT_POSE_DURATION = 50.0f / 60.0f; // 50 frames = ~0.833s (duración base)
|
||||
static constexpr float MIN_THREAT_POSE_DURATION = 6.0f / 60.0f; // 6 frames = ~0.1s (duración mínima)
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> power_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
|
||||
@@ -220,10 +262,9 @@ class Player {
|
||||
State walking_state_ = State::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
|
||||
State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
|
||||
State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego
|
||||
BulletColorPair bullet_colors_ = {Bullet::Color::YELLOW, Bullet::Color::GREEN}; // Par de colores de balas para este jugador
|
||||
std::string bullet_sound_file_ = "bullet1p.wav"; // Archivo de sonido de bala para este jugador
|
||||
|
||||
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
|
||||
Uint32 name_entry_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
|
||||
Uint32 showing_name_ticks_ = 0; // Tiempo en el que se entra al estado SHOWING_NAME
|
||||
float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
|
||||
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
|
||||
float vel_x_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X
|
||||
@@ -231,10 +272,35 @@ class Player {
|
||||
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
|
||||
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
|
||||
int vel_y_ = 0; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
|
||||
int cant_fire_counter_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
|
||||
int recoiling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado de retroceso
|
||||
int recoiling_state_duration_ = 0; // Número de frames que dura el estado de retroceso
|
||||
int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
|
||||
float invulnerable_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para invulnerabilidad (time-based)
|
||||
float power_up_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para power-up (time-based)
|
||||
float continue_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para continue counter (time-based)
|
||||
float name_entry_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para name entry counter (time-based)
|
||||
float showing_name_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para showing name (time-based)
|
||||
float waiting_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para waiting movement (time-based)
|
||||
float step_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para step counter (time-based)
|
||||
|
||||
// ========================================
|
||||
// NUEVO SISTEMA DE DISPARO DE DOS LÍNEAS
|
||||
// ========================================
|
||||
|
||||
// LÍNEA 1: SISTEMA FUNCIONAL (CanFire)
|
||||
float fire_cooldown_timer_ = 0.0f; // Tiempo restante hasta poder disparar otra vez
|
||||
bool can_fire_new_system_ = true; // true si puede disparar ahora mismo
|
||||
|
||||
// LÍNEA 2: SISTEMA VISUAL (Animaciones)
|
||||
enum class VisualFireState {
|
||||
NORMAL, // Brazo en posición neutral
|
||||
AIMING, // Brazo alzado (disparando)
|
||||
RECOILING, // Brazo en retroceso
|
||||
THREAT_POSE // Posición amenazante
|
||||
};
|
||||
|
||||
VisualFireState visual_fire_state_ = VisualFireState::NORMAL;
|
||||
float visual_state_timer_ = 0.0f; // Tiempo en el estado visual actual
|
||||
float aiming_duration_ = 0.0f; // Duración del estado AIMING
|
||||
float recoiling_duration_ = 0.0f; // Duración del estado RECOILING
|
||||
|
||||
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; // Contador para la invulnerabilidad
|
||||
int score_ = 0; // Puntos del jugador
|
||||
int coffees_ = 0; // Indica cuántos cafés lleva acumulados
|
||||
@@ -242,8 +308,9 @@ class Player {
|
||||
int power_up_x_offset_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
|
||||
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
|
||||
int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
|
||||
int name_entry_idle_counter_ = 0; // Contador para poner nombre
|
||||
int name_entry_total_counter_ = 0; // Segundos totales que lleva acumulados poniendo nombre
|
||||
size_t demo_file_ = 0; // Indice del fichero de datos para el modo demo
|
||||
float name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo idle acumulado para poner nombre (milisegundos)
|
||||
float name_entry_total_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo total acumulado poniendo nombre (milisegundos)
|
||||
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
|
||||
int credits_used_ = 0; // Indica el número de veces que ha continuado
|
||||
int waiting_counter_ = 0; // Contador para el estado de espera
|
||||
@@ -251,6 +318,9 @@ class Player {
|
||||
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
|
||||
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
|
||||
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
|
||||
bool power_sprite_visible_ = false; // Indica si el sprite de power-up debe ser visible
|
||||
bool in_power_up_ending_phase_ = false; // Indica si está en la fase final del power-up (alternando colores)
|
||||
bool bullet_color_toggle_ = false; // Para alternar entre verde y amarillo en fase final
|
||||
bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
|
||||
bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
|
||||
bool uses_keyboard_ = false; // Indica si usa el teclado como dispositivo de control
|
||||
@@ -258,41 +328,66 @@ class Player {
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
|
||||
void updateInvulnerable(); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
|
||||
void updateContinueCounter(); // Actualiza el contador de continue
|
||||
void updateEnterNameCounter(); // Actualiza el contador de entrar nombre
|
||||
void updateShowingName(); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
|
||||
|
||||
// --- Setters internos ---
|
||||
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
|
||||
void setFiringState(State state) { firing_state_ = state; }
|
||||
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
|
||||
void setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
|
||||
void setScore(int score) { score_ = score; }
|
||||
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
|
||||
|
||||
// --- Actualizadores de estado (time-based) ---
|
||||
void updateInvulnerable(float deltaTime); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
|
||||
void updateContinueCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de continue
|
||||
void updateEnterNameCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de entrar nombre
|
||||
void updateShowingName(float deltaTime); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
|
||||
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
|
||||
|
||||
// --- Utilidades generales ---
|
||||
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
|
||||
void setScoreboardMode(Scoreboard::Mode mode) const; // Cambia el modo del marcador
|
||||
void playSound(const std::string& name) const; // Hace sonar un sonido
|
||||
[[nodiscard]] auto isRenderable() const -> bool; // Indica si se puede dibujar el objeto
|
||||
void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||
void handleFiringCooldown(); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar antes de permitir otro disparo
|
||||
void handleRecoilAndCooling(); // Procesa simultáneamente el retroceso del arma y la transición al estado de enfriamiento si aplica
|
||||
void handleCoolingState(); // Actualiza la lógica interna mientras el sistema está en estado de enfriamiento
|
||||
void transitionToRecoiling(); // Cambia el estado actual al de retroceso después de disparar
|
||||
void transitionToCooling(); // Cambia el estado actual al de enfriamiento (por ejemplo, tras una ráfaga o sobrecalentamiento)
|
||||
void completeCooling(); // Finaliza el proceso de enfriamiento y restablece el estado listo para disparar
|
||||
void handlePlayingMovement(); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo
|
||||
void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación
|
||||
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar" (posiblemente tras impacto o acción especial)
|
||||
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta y maneja colisiones del objeto rodante con los límites de la pantalla
|
||||
void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona la interacción del objeto rodante con el suelo (rebotes, frenado, etc.)
|
||||
void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante cuando se cumplen las condiciones necesarias
|
||||
void handleRollingBounce(); // Aplica una lógica de rebote al colisionar con superficies durante el rodamiento
|
||||
void handleTitleAnimation(); // Ejecuta la animación del título en pantalla (ej. entrada, parpadeo o desplazamiento)
|
||||
void handleContinueTimeOut(); // Gestiona el tiempo de espera en la pantalla de "Continuar" y decide si pasar a otro estado
|
||||
void handleLeavingScreen(); // Lógica para salir de la pantalla actual (transición visual o cambio de escena)
|
||||
void handleEnteringScreen(); // Lógica para entrar en una nueva pantalla, posiblemente con animación o retraso
|
||||
void handlePlayer1Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 1 en pantalla
|
||||
void handlePlayer2Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 2 en pantalla
|
||||
void handleCreditsMovement(); // Movimiento general en la pantalla de créditos (desplazamiento vertical u horizontal)
|
||||
void handleCreditsRightMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la derecha
|
||||
void handleCreditsLeftMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la izquierda
|
||||
void handleWaitingMovement(); // Controla la animación del jugador saludando
|
||||
void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza el estado de caminata de algún personaje u elemento animado en los créditos
|
||||
void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control en función del identificador del jugador (teclas, mando, etc.)
|
||||
void updateStepCounter(); // Incrementa o ajusta el contador de pasos para animaciones o mecánicas relacionadas con movimiento
|
||||
[[nodiscard]] auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula la animacion de moverse y disparar del jugador
|
||||
|
||||
// --- Sistema de disparo (nuevo - dos líneas) ---
|
||||
void updateFireSystem(float deltaTime); // Método principal del nuevo sistema de disparo
|
||||
void updateFunctionalLine(float deltaTime); // Actualiza la línea funcional (CanFire)
|
||||
void updateVisualLine(float deltaTime); // Actualiza la línea visual (Animaciones)
|
||||
void updateFiringStateFromVisual(); // Sincroniza firing_state_ con visual_fire_state_
|
||||
void transitionToRecoilingNew(); // Transición AIMING → RECOILING
|
||||
void transitionToThreatPose(); // Transición RECOILING → THREAT_POSE
|
||||
void transitionToNormalNew(); // Transición THREAT_POSE → NORMAL
|
||||
|
||||
// --- Manejadores de movimiento ---
|
||||
void handlePlayingMovement(float deltaTime); // Gestiona el movimiento durante el juego
|
||||
void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación de recuperación
|
||||
void updateStepCounter(float deltaTime); // Incrementa o ajusta el contador de pasos
|
||||
void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control según el jugador
|
||||
|
||||
// --- Manejadores de estados especiales ---
|
||||
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar"
|
||||
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta colisiones con límites durante rodamiento
|
||||
void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona interacción con el suelo durante rodamiento
|
||||
void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante
|
||||
void handleRollingBounce(); // Aplica lógica de rebote durante rodamiento
|
||||
void handleContinueTimeOut(); // Gestiona tiempo de espera en pantalla "Continuar"
|
||||
|
||||
// --- Manejadores de transiciones de pantalla ---
|
||||
void handleTitleAnimation(float deltaTime); // Ejecuta animación del título
|
||||
void handleLeavingScreen(float deltaTime); // Lógica para salir de pantalla
|
||||
void handleEnteringScreen(float deltaTime); // Lógica para entrar en pantalla
|
||||
void handlePlayer1Entering(float deltaTime); // Entrada del Jugador 1
|
||||
void handlePlayer2Entering(float deltaTime); // Entrada del Jugador 2
|
||||
|
||||
// --- Manejadores de pantallas especiales ---
|
||||
void handleCreditsMovement(float deltaTime); // Movimiento en pantalla de créditos
|
||||
void handleCreditsRightMovement(); // Movimiento hacia la derecha en créditos
|
||||
void handleCreditsLeftMovement(); // Movimiento hacia la izquierda en créditos
|
||||
void handleWaitingMovement(float deltaTime); // Animación del jugador saludando
|
||||
void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza estado de caminata en créditos
|
||||
|
||||
// --- Utilidades de animación ---
|
||||
[[nodiscard]] auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula animación de movimiento y disparo
|
||||
};
|
||||
@@ -12,14 +12,13 @@
|
||||
|
||||
#include "asset.h" // Para Asset
|
||||
#include "color.h" // Para Color
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound, JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound
|
||||
#endif
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamResource, ParamGame
|
||||
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
||||
#include "version.h" // Para Version::APP_NAME y Version::GIT_HASH
|
||||
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 11-11
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
|
||||
@@ -52,7 +51,7 @@ namespace {
|
||||
}
|
||||
return file_path; // Usar ruta original si no está en pack
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
// Declaraciones de funciones que necesitas implementar en otros archivos
|
||||
|
||||
@@ -75,7 +74,8 @@ auto Resource::get() -> Resource * { return Resource::instance; }
|
||||
|
||||
// Constructor con modo de carga
|
||||
Resource::Resource(LoadingMode mode)
|
||||
: loading_mode_(mode), loading_text_(nullptr) {
|
||||
: loading_mode_(mode),
|
||||
loading_text_(nullptr) {
|
||||
if (loading_mode_ == LoadingMode::PRELOAD) {
|
||||
loading_text_ = Screen::get()->getText();
|
||||
load();
|
||||
@@ -316,6 +316,11 @@ auto Resource::getAnimation(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffer & {
|
||||
|
||||
// Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un índice
|
||||
auto Resource::getDemoData(int index) -> DemoData& {
|
||||
if (index < 0 || index >= static_cast<int>(demos_.size())) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Index %d out of range for demo data (size: %d)", index, static_cast<int>(demos_.size()));
|
||||
static DemoData empty_demo;
|
||||
return empty_demo;
|
||||
}
|
||||
return demos_.at(index);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -323,7 +328,6 @@ auto Resource::getDemoData(int index) -> DemoData & {
|
||||
|
||||
auto Resource::loadSoundLazy(const std::string& name) -> JA_Sound_t* {
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading sound lazily: %s", name.c_str());
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
auto sound_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND);
|
||||
for (const auto& file : sound_list) {
|
||||
if (getFileName(file) == name) {
|
||||
@@ -331,13 +335,11 @@ auto Resource::loadSoundLazy(const std::string &name) -> JA_Sound_t * {
|
||||
return JA_LoadSound(audio_path.c_str());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Resource::loadMusicLazy(const std::string& name) -> JA_Music_t* {
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading music lazily: %s", name.c_str());
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
auto music_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC);
|
||||
for (const auto& file : music_list) {
|
||||
if (getFileName(file) == name) {
|
||||
@@ -345,7 +347,6 @@ auto Resource::loadMusicLazy(const std::string &name) -> JA_Music_t * {
|
||||
return JA_LoadMusic(audio_path.c_str());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -424,10 +425,8 @@ auto Resource::loadAnimationLazy(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffe
|
||||
|
||||
// Vacia todos los vectores de recursos
|
||||
void Resource::clear() {
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
clearSounds();
|
||||
clearMusics();
|
||||
#endif
|
||||
textures_.clear();
|
||||
text_files_.clear();
|
||||
texts_.clear();
|
||||
@@ -447,10 +446,8 @@ void Resource::load() {
|
||||
screen->setVSync(false);
|
||||
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** LOADING RESOURCES");
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
loadSounds(); // Carga sonidos
|
||||
loadMusics(); // Carga músicas
|
||||
#endif
|
||||
loadTextures(); // Carga texturas
|
||||
loadTextFiles(); // Carga ficheros de texto
|
||||
loadAnimations(); // Carga animaciones
|
||||
@@ -483,12 +480,8 @@ void Resource::loadSounds() {
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
auto name = getFileName(l);
|
||||
updateLoadingProgress(name);
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
std::string audio_path = createTempAudioFile(l, temp_audio_files_);
|
||||
sounds_.emplace_back(name, JA_LoadSound(audio_path.c_str()));
|
||||
#else
|
||||
sounds_.emplace_back(name, nullptr);
|
||||
#endif
|
||||
printWithDots("Sound : ", name, "[ LOADED ]");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -502,12 +495,8 @@ void Resource::loadMusics() {
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
auto name = getFileName(l);
|
||||
updateLoadingProgress(name);
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
std::string audio_path = createTempAudioFile(l, temp_audio_files_);
|
||||
musics_.emplace_back(name, JA_LoadMusic(audio_path.c_str()));
|
||||
#else
|
||||
musics_.emplace_back(name, nullptr);
|
||||
#endif
|
||||
printWithDots("Music : ", name, "[ LOADED ]");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -554,12 +543,13 @@ void Resource::loadAnimations() {
|
||||
// Carga los datos para el modo demostración
|
||||
void Resource::loadDemoData() {
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> DEMO FILES");
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::DEMODATA);
|
||||
demos_.clear();
|
||||
|
||||
constexpr std::array<const char *, 2> DEMO_FILES = {"demo1.bin", "demo2.bin"};
|
||||
|
||||
for (const auto &file : DEMO_FILES) {
|
||||
updateLoadingProgress(file);
|
||||
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(Asset::get()->get(file)));
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
auto name = getFileName(l);
|
||||
updateLoadingProgress(name);
|
||||
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(l));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -649,7 +639,8 @@ void Resource::createTextTextures() {
|
||||
std::string text;
|
||||
|
||||
NameAndText(std::string name_init, std::string text_init)
|
||||
: name(std::move(name_init)), text(std::move(text_init)) {}
|
||||
: name(std::move(name_init)),
|
||||
text(std::move(text_init)) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> CREATING TEXTURES");
|
||||
@@ -661,7 +652,8 @@ void Resource::createTextTextures() {
|
||||
{"game_text_5000_points", "5.000"},
|
||||
{"game_text_powerup", Lang::getText("[GAME_TEXT] 4")},
|
||||
{"game_text_one_hit", Lang::getText("[GAME_TEXT] 5")},
|
||||
{"game_text_stop", Lang::getText("[GAME_TEXT] 6")}};
|
||||
{"game_text_stop", Lang::getText("[GAME_TEXT] 6")},
|
||||
{"game_text_1000000_points", Lang::getText("[GAME_TEXT] 8")}};
|
||||
|
||||
auto text1 = getText("04b_25_enhanced");
|
||||
for (const auto& s : strings1) {
|
||||
@@ -669,27 +661,18 @@ void Resource::createTextTextures() {
|
||||
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Texturas de tamaño normal
|
||||
std::vector<NameAndText> strings2 = {
|
||||
{"game_text_1000000_points", Lang::getText("[GAME_TEXT] 8")}};
|
||||
|
||||
auto text2 = getText("04b_25");
|
||||
for (const auto &s : strings2) {
|
||||
textures_.emplace_back(s.name, text2->writeDXToTexture(Text::STROKE, s.text, -2, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, param.game.item_text_outline_color));
|
||||
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Texturas de tamaño doble
|
||||
std::vector<NameAndText> strings3 = {
|
||||
std::vector<NameAndText> strings2 = {
|
||||
{"game_text_100000_points", "100.000"},
|
||||
{"game_text_get_ready", Lang::getText("[GAME_TEXT] 7")},
|
||||
{"game_text_last_stage", Lang::getText("[GAME_TEXT] 3")},
|
||||
{"game_text_congratulations", Lang::getText("[GAME_TEXT] 1")},
|
||||
{"game_text_new_record", Lang::getText("[GAME_TEXT] NEW_RECORD")},
|
||||
{"game_text_game_over", "Game Over"}};
|
||||
|
||||
auto text3 = getText("04b_25_2x");
|
||||
for (const auto &s : strings3) {
|
||||
textures_.emplace_back(s.name, text3->writeToTexture(s.text, 1, -4));
|
||||
auto text2 = getText("04b_25_2x_enhanced");
|
||||
for (const auto& s : strings2) {
|
||||
textures_.emplace_back(s.name, text2->writeDXToTexture(Text::STROKE, s.text, -4, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, param.game.item_text_outline_color));
|
||||
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -703,7 +686,10 @@ void Resource::createText() {
|
||||
std::string white_texture_file; // Textura blanca opcional
|
||||
|
||||
ResourceInfo(std::string k, std::string t_file, std::string txt_file, std::string w_file = "")
|
||||
: key(std::move(k)), texture_file(std::move(t_file)), text_file(std::move(txt_file)), white_texture_file(std::move(w_file)) {}
|
||||
: key(std::move(k)),
|
||||
texture_file(std::move(t_file)),
|
||||
text_file(std::move(txt_file)),
|
||||
white_texture_file(std::move(w_file)) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> CREATING TEXT OBJECTS");
|
||||
@@ -713,6 +699,7 @@ void Resource::createText() {
|
||||
{"04b_25_enhanced", "04b_25.png", "04b_25.txt", "04b_25_white.png"}, // Nueva fuente con textura blanca
|
||||
{"04b_25_white", "04b_25_white.png", "04b_25.txt"},
|
||||
{"04b_25_2x", "04b_25_2x.png", "04b_25_2x.txt"},
|
||||
{"04b_25_2x_enhanced", "04b_25_2x.png", "04b_25_2x.txt", "04b_25_2x_white.png"}, // Nueva fuente con textura blanca
|
||||
{"04b_25_metal", "04b_25_metal.png", "04b_25.txt"},
|
||||
{"04b_25_grey", "04b_25_grey.png", "04b_25.txt"},
|
||||
{"04b_25_flat", "04b_25_flat.png", "04b_25.txt"},
|
||||
@@ -740,9 +727,7 @@ void Resource::createText() {
|
||||
void Resource::clearSounds() {
|
||||
for (auto& sound : sounds_) {
|
||||
if (sound.sound != nullptr) {
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
JA_DeleteSound(sound.sound);
|
||||
#endif
|
||||
sound.sound = nullptr;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -753,9 +738,7 @@ void Resource::clearSounds() {
|
||||
void Resource::clearMusics() {
|
||||
for (auto& music : musics_) {
|
||||
if (music.music != nullptr) {
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
JA_DeleteMusic(music.music);
|
||||
#endif
|
||||
music.music = nullptr;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -811,6 +794,30 @@ void Resource::renderProgress() {
|
||||
Lang::getText("[RESOURCE] LOADING") + " : " + loading_resource_name_,
|
||||
param.resource.color);
|
||||
|
||||
// Muestra nombre de la aplicación y versión
|
||||
loading_text_->writeColored(
|
||||
X_PADDING,
|
||||
Y_PADDING,
|
||||
std::string(Version::APP_NAME) + " (" + Version::GIT_HASH + ")",
|
||||
param.resource.color);
|
||||
|
||||
// Muestra información del monitor desplazada hacia abajo
|
||||
loading_text_->writeColored(
|
||||
X_PADDING,
|
||||
Y_PADDING + 18,
|
||||
screen->getDisplayMonitorName(),
|
||||
param.resource.color);
|
||||
loading_text_->writeColored(
|
||||
X_PADDING,
|
||||
Y_PADDING + 27,
|
||||
std::to_string(screen->getDisplayMonitorWidth()) + "x" + std::to_string(screen->getDisplayMonitorHeight()),
|
||||
param.resource.color);
|
||||
loading_text_->writeColored(
|
||||
X_PADDING,
|
||||
Y_PADDING + 36,
|
||||
std::to_string(screen->getDisplayMonitorRefreshRate()) + "Hz",
|
||||
param.resource.color);
|
||||
|
||||
// Renderiza el frame en pantalla
|
||||
screen->coreRender();
|
||||
}
|
||||
@@ -835,20 +842,16 @@ void Resource::checkEvents() {
|
||||
// Carga los datos para el modo demostración (sin mostrar progreso)
|
||||
void Resource::loadDemoDataQuiet() {
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> DEMO FILES (quiet load)");
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::DEMODATA);
|
||||
demos_.clear();
|
||||
|
||||
constexpr std::array<const char *, 2> DEMO_FILES = {"demo1.bin", "demo2.bin"};
|
||||
|
||||
for (const auto &file : DEMO_FILES) {
|
||||
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(Asset::get()->get(file)));
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Demo file loaded: %s", file);
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(l));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa los rectangulos que definen la barra de progreso
|
||||
void Resource::initProgressBar() {
|
||||
constexpr float X_PADDING = 20.0F;
|
||||
constexpr float Y_PADDING = 20.0F;
|
||||
constexpr float BAR_HEIGHT = 10.0F;
|
||||
const float BAR_Y_POSITION = param.game.height - BAR_HEIGHT - Y_PADDING;
|
||||
|
||||
const float WIRED_BAR_WIDTH = param.game.width - (X_PADDING * 2);
|
||||
|
||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimationsFileBuffer
|
||||
#include "text.h" // Para Text, TextFile
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para DemoData
|
||||
#include "demo.h" // Para DemoData
|
||||
|
||||
struct JA_Music_t;
|
||||
struct JA_Sound_t;
|
||||
@@ -52,7 +52,8 @@ class Resource {
|
||||
JA_Sound_t *sound; // Objeto con el sonido
|
||||
|
||||
ResourceSound(std::string name, JA_Sound_t *sound = nullptr)
|
||||
: name(std::move(name)), sound(sound) {}
|
||||
: name(std::move(name)),
|
||||
sound(sound) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct ResourceMusic {
|
||||
@@ -60,7 +61,8 @@ class Resource {
|
||||
JA_Music_t *music; // Objeto con la música
|
||||
|
||||
ResourceMusic(std::string name, JA_Music_t *music = nullptr)
|
||||
: name(std::move(name)), music(music) {}
|
||||
: name(std::move(name)),
|
||||
music(music) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct ResourceTexture {
|
||||
@@ -68,7 +70,8 @@ class Resource {
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture; // Objeto con la textura
|
||||
|
||||
ResourceTexture(std::string name, std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr)
|
||||
: name(std::move(name)), texture(std::move(texture)) {}
|
||||
: name(std::move(name)),
|
||||
texture(std::move(texture)) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct ResourceTextFile {
|
||||
@@ -76,7 +79,8 @@ class Resource {
|
||||
std::shared_ptr<Text::File> text_file; // Objeto con los descriptores de la fuente de texto
|
||||
|
||||
ResourceTextFile(std::string name, std::shared_ptr<Text::File> text_file = nullptr)
|
||||
: name(std::move(name)), text_file(std::move(text_file)) {}
|
||||
: name(std::move(name)),
|
||||
text_file(std::move(text_file)) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct ResourceText {
|
||||
@@ -84,7 +88,8 @@ class Resource {
|
||||
std::shared_ptr<Text> text; // Objeto de texto
|
||||
|
||||
ResourceText(std::string name, std::shared_ptr<Text> text = nullptr)
|
||||
: name(std::move(name)), text(std::move(text)) {}
|
||||
: name(std::move(name)),
|
||||
text(std::move(text)) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct ResourceAnimation {
|
||||
@@ -92,7 +97,8 @@ class Resource {
|
||||
AnimationsFileBuffer animation; // Objeto con las animaciones
|
||||
|
||||
ResourceAnimation(std::string name, AnimationsFileBuffer animation = {})
|
||||
: name(std::move(name)), animation(std::move(animation)) {}
|
||||
: name(std::move(name)),
|
||||
animation(std::move(animation)) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Estructura para el progreso de carga ---
|
||||
@@ -100,8 +106,12 @@ class Resource {
|
||||
size_t total; // Número total de recursos
|
||||
size_t loaded; // Número de recursos cargados
|
||||
|
||||
ResourceCount() : total(0), loaded(0) {}
|
||||
ResourceCount(size_t total) : total(total), loaded(0) {}
|
||||
ResourceCount()
|
||||
: total(0),
|
||||
loaded(0) {}
|
||||
ResourceCount(size_t total)
|
||||
: total(total),
|
||||
loaded(0) {}
|
||||
|
||||
void add(size_t amount) { loaded += amount; }
|
||||
void increase() { loaded++; }
|
||||
@@ -110,6 +120,11 @@ class Resource {
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constantes para la barra de progreso ---
|
||||
static constexpr float X_PADDING = 20.0F;
|
||||
static constexpr float Y_PADDING = 20.0F;
|
||||
static constexpr float BAR_HEIGHT = 10.0F;
|
||||
|
||||
// --- Modo de carga ---
|
||||
LoadingMode loading_mode_;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,8 +1,9 @@
|
||||
#include "resource_helper.h"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
|
||||
namespace ResourceHelper {
|
||||
static bool resource_system_initialized = false;
|
||||
@@ -92,4 +93,4 @@ namespace ResourceHelper {
|
||||
|
||||
return pack_path;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} // namespace ResourceHelper
|
||||
@@ -1,11 +1,12 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "resource_loader.h"
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "resource_loader.h"
|
||||
|
||||
// Helper functions para integrar ResourceLoader con el sistema existente
|
||||
namespace ResourceHelper {
|
||||
@@ -43,4 +44,4 @@ namespace ResourceHelper {
|
||||
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} // namespace ResourceHelper
|
||||
@@ -1,13 +1,15 @@
|
||||
#include "resource_loader.h"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<ResourceLoader> ResourceLoader::instance = nullptr;
|
||||
|
||||
ResourceLoader::ResourceLoader()
|
||||
: resourcePack(nullptr), fallbackToFiles(true) {}
|
||||
: resourcePack(nullptr),
|
||||
fallbackToFiles(true) {}
|
||||
|
||||
ResourceLoader& ResourceLoader::getInstance() {
|
||||
if (!instance) {
|
||||
|
||||