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135 Commits

Author SHA1 Message Date
9825c7fb9b Pasaeta de include-what-you-use 2024-10-13 21:58:36 +02:00
d0a6e4c572 Afegits destructors virtuals en les classes Sprite 2024-10-13 21:23:15 +02:00
7c876e1d4d Acabat amb cppcheck
Arreglades les herencies de les classes Sprite
2024-10-13 21:00:33 +02:00
809c10048e Commit pa poder tornar a passar el cppcheck 2024-10-13 19:39:43 +02:00
babf02226c Mes recomanacions de cppcheck 2024-10-13 19:26:27 +02:00
46540ad7c3 Optimitzat el tema de comparacions i asignacions de strings buits. Mes que optimitzat, ara està mes mono 2024-10-13 14:25:05 +02:00
ba7c44ad06 Actualitzat Makefile 2024-10-13 14:24:15 +02:00
46b19ee82f Mes recomanacions de cppcheck aplicades
Abans de tocar unes cosetes de strings buits
2024-10-13 13:49:00 +02:00
b2122ac239 Eliminats fitxers que s'havien colat 2024-10-13 11:04:50 +02:00
c11a868289 Afegides recomanacions de cppcheck
Optimitzada la funció updateBalloonSpeed() i eliminades funcions sobrants o redundants
2024-10-13 11:03:50 +02:00
22d457285d Modificat .gitignore 2024-10-13 11:03:00 +02:00
b060f21696 Arreglades les herencies de Sprite
Abans de llevar mil coses que sobren i replantejar-se estes 4 classes
2024-10-13 10:01:07 +02:00
33ea8d90ca Acabat de renamar, encara que he descobert cosetes i tindré que fer altra pasaeta
Actualitzat stb_image.h a la última versió
2024-10-12 22:25:43 +02:00
cce14dba4d Mes renames. Mes ordre. 2024-10-12 12:03:19 +02:00
101e375fd3 Variables renombrades en input.cpp 2024-10-12 11:01:42 +02:00
4ef759772a game.cpp renombrat 2024-10-12 09:15:20 +02:00
07714aabc3 Abans de renombrar game.cpp 2024-10-12 07:26:41 +02:00
d50cf23721 Abans de renombrar player.cpp 2024-10-11 21:58:59 +02:00
3a6950f3a4 Menudo puto lio de renamar coses, a vore si tot va quedant al lloc que els structs i els enums estan revolant i duplicats per tots llocs 2024-10-11 20:12:50 +02:00
a9ca23138d Continuem estandaritzant noms 2024-10-11 13:54:43 +02:00
e1fa1d2102 Canviades certes opcions a parametres i afegides noves opcions 2024-10-11 09:03:57 +02:00
117b80bdfc idem 2024-10-10 20:59:39 +02:00
d6c3c89872 Estandaritzant noms segons convencions 2024-10-10 20:27:31 +02:00
9e5f41644e Açò ja no hi ha Cristo que ho pete 2024-10-10 13:48:53 +02:00
fc8fdc5fe5 Llevats uns punterets que sobraven en director.cpp 2024-10-10 09:23:16 +02:00
6fe294c59d Pos ja compila pero no es veu una puta merda ... 2024-10-10 08:06:36 +02:00
3fa5b227ae commit de anar a dormir 2024-10-09 23:01:44 +02:00
f2fa216b0d Commit pa que Mon arregle el codi mentre em dutxe 2024-10-09 21:48:01 +02:00
3c1dcad3ab Commit de anar al llit amb el portatil 2024-10-08 23:15:55 +02:00
bd3aa0bb06 Arreglos varios al codi 2024-10-08 22:38:58 +02:00
3e3d764b25 Commitet pa gastar el Cppcheck 2024-10-08 20:32:24 +02:00
c00f4326ae Commit de "guardar partida" 2024-10-08 18:07:54 +02:00
9ce0f16d33 Arreglats els constructors de Text 2024-10-08 18:07:44 +02:00
06a4f439c1 Posant make_uniques, s'ha quedat tot enmerdat per culpa d'un struct 2024-10-08 13:53:24 +02:00
9d41d14d68 Actualitzats els scripts de valgrind 2024-10-07 20:11:08 +02:00
0d0e49316f Afegit scripts a linux-utils 2024-10-07 18:44:18 +02:00
bf945ef14b Corregits 8.000.000 de segmentation faults en intro.cpp 2024-10-07 18:37:08 +02:00
0330fe6b74 Make uniques en intro.cpp 2024-10-07 17:28:34 +02:00
6305a67c84 Actualitzat .gitignore 2024-10-07 17:28:22 +02:00
5f18189269 Actualizado Makefile 2024-10-07 12:32:53 +02:00
7ebefd7b54 Les enum class passen a estar totes amb la inicial en majuscula 2024-10-07 12:30:46 +02:00
cffa4c3c92 Commitet pa valgrind, he aprofitat i posat mes make_unique i enum class 2024-10-07 10:49:29 +02:00
4f0ea9dcf2 Make_unique en title.cpp 2024-10-07 08:22:51 +02:00
b1f936a791 Pasaeta de include-what-you-use abans que es desmadre tot 2024-10-06 22:43:28 +02:00
1c0554d4df Actualitzat script check-includes.sh 2024-10-06 22:43:00 +02:00
8ba77d7d5d Demanada ajuda a la IA pa que m'arregle un poc la meua merda: Para optimizar este código y evitar duplicar la lógica para cada jugador, podemos extraer el código común en una función reutilizable. Así, reducimos la repetición y mejoramos la legibilidad. 2024-10-06 21:07:26 +02:00
6515ec6c7b Els panels dels marcadors ja passen a game over sense pasar per waiting un frame gracies a una parafernalia que he montat 2024-10-06 21:02:49 +02:00
b979c0f2b8 Mes textos 2024-10-06 21:02:12 +02:00
a95e5077e3 Els panels del marcador ara canvien de mode a petició i no a cada frame 2024-10-06 20:19:43 +02:00
6ea6f85e3e Nous textos 2024-10-06 20:14:37 +02:00
fe6e63e39f fix: la classe Screen ja ha recuperat un poc del lustro que tenia
shake effect ja no està fet "the torerous menner"
shake effect ja va amb shaders
2024-10-06 18:57:47 +02:00
afe092c742 Muntat a c++14 per a make_unique
Mes autos, const i constexpr perl codi
Ara la classe Screen es un poc pitjor
2024-10-06 14:58:00 +02:00
25a2753b13 Canviats defines per constexpr i enum class
Canviats punters a unique_ptr
Afegit const a alguns metodes de classse
fix: el segon jugador no podia unirse a la partida
new: Quan els dos jugadors han decidit no continuar, ja no poden continuar i el marcador així ho reflectix
fix: al posar el nom per segona vegada en la mateixa partida, no es reseteja la posició del selector
fix: el fade venetian no netejava la textura i de vegades eixien gràfics corruptes
fix: ara grava a disco cada vegada que es posa nom al morir
2024-10-05 23:53:42 +02:00
ee721ff573 debug 2024-10-03 19:35:58 +02:00
c07fd62037 Corregit bug en el text a l'hora d'intercanviar els mandos. Apareixia el nom del mando que te guardat a la configuració pero no estava connectat 2024-10-03 19:26:32 +02:00
fb74733f2c Correcció de textos 2024-10-03 18:16:20 +02:00
468bd0950c Modificat controllers.png 2024-10-03 18:13:48 +02:00
938e4ad011 La targeta d'ajuda ja ix amb els mandos i s'ha de deixar apretat el botó 2024-10-03 17:37:33 +02:00
71bd3bed52 Eliminades variables sobrants en director.cpp 2024-10-03 17:02:40 +02:00
5ebc58dd01 La tarjeta d'ajuda ja entra i ix amb animacions suavitzades 2024-10-02 18:03:20 +02:00
9b3e549876 Añadidas funciones de suavizado a utils.cpp 2024-10-02 18:00:21 +02:00
abc8a0b632 La tarjeta d'ajuda ix pero no s'amaga 2024-10-02 13:56:43 +02:00
3a84ea792c Ja dibuixa la tarjeta amb la ajuda per als botons de servei 2024-10-01 20:58:05 +02:00
3cabd5c675 Nous textos 2024-10-01 19:07:25 +02:00
2ec242b2c9 Afegit esqueleto per a la classe OnScreenHelp 2024-10-01 18:34:26 +02:00
d993a6def4 Afegit formato Allman a bullet.cpp 2024-10-01 18:16:08 +02:00
5913d7548a Modificat el temps posterior d'aparició de la Powerball 2024-10-01 18:15:42 +02:00
84f3952232 Afegit controllers.png 2024-10-01 18:15:11 +02:00
7dbddd5524 Afegides utilitats per a linux
Arreglats alguns includes
2024-10-01 17:24:38 +02:00
dee5bcb4e4 Canviada la classe bullet per la de chatGPT, aixina demà ho mire amb calma 2024-09-30 23:06:16 +02:00
af1c1051e6 Afegides implementacions (fora del codi) que ha fet chatGPT de la classe bullet 2024-09-30 20:28:20 +02:00
aaf6dc29a1 El joc ja no comença al pulsar la combinació de botons per eixir 2024-09-30 19:45:04 +02:00
0af441b5df Finalitzada la part de entrar nom. Falta posar un temporitzador i una animació 2024-09-30 19:35:41 +02:00
6acf0b7efc Modificada la posició de PULSA PER JUGAR al titol 2024-09-30 19:35:00 +02:00
e033fc8015 Canviat el missatge d'eixida del joc 2024-09-30 18:47:12 +02:00
2d5859b1c4 Ja es pot "enner llour neim". Falta decidir quin de tots els dissenys m'agrada mes 2024-09-29 22:25:31 +02:00
edc45b6cec Afegides funcions per oscurir o aclarir colors 2024-09-29 19:35:33 +02:00
fad6cddfb6 Nous textos 2024-09-29 17:06:26 +02:00
8ce09d1355 Acomodats els estats del jugador
El compte enrrere per a continuar ara ix al acabar la animació de morir
Afegit el estat "entering_name"
2024-09-29 10:40:35 +02:00
945eaa68e7 Actualizado Makefile 2024-09-29 08:01:47 +02:00
28df97ea94 Pasaeta de "include-what-you-use" per arreglar els includes
Renombrats alguns fitxers per consistencia
2024-09-29 06:24:11 +02:00
ac3340c39f Eliminat tots els options.console 2024-09-28 18:02:09 +02:00
4febe8b7c0 Afegit global_inputs.c
El audio no es podía mutejar amb el teclat, soles amb els mandos
2024-09-28 17:08:09 +02:00
289d01b0fa fix: no estava comprobantse el reset amb el teclat 2024-09-28 14:23:51 +02:00
2767696a3f Singletonejada la classe Input 2024-09-28 14:19:00 +02:00
fa82758ce1 Don melitonada la classe Asset 2024-09-28 13:49:00 +02:00
878518babe Eliminades les icones de les notificacions (herencia del CC original) 2024-09-28 12:46:53 +02:00
3f24f38a0c Reestructurada la carpeta gfx 2024-09-28 12:37:52 +02:00
1f6dfe5d92 Faltava un pixel d'altura en logo_jailgames_mini.png 2024-09-28 12:25:26 +02:00
92f7f540c0 Classe Screen melitonada 2024-09-28 11:11:11 +02:00
f2cc0dc352 Eliminat "const.h" 2024-09-28 10:16:35 +02:00
8d263931b2 Eliminat el punter a "section" 2024-09-28 09:28:22 +02:00
0a8d0479a0 Estandaritzats els accessos a fitxers 2024-09-27 19:41:45 +02:00
20de9e4b72 Un altre punteret a pendre per cul: options 2024-09-27 19:00:09 +02:00
0de9188547 Reballats tots els .h i .cpp en la mateixa carpeta 2024-09-27 17:57:00 +02:00
9d7e975952 Actualitzat Makefile 2024-09-27 17:56:45 +02:00
46b41757b2 Convertit "param" a variable global en lloc de anar marejant amb punterets i passant 8.000.000 de paràmetres 2024-09-27 17:42:25 +02:00
c1bf0b8aed Estandarizados los colores en hexadecimal 2024-09-27 16:52:26 +02:00
5ca4ee0bb8 Afegit estat pre-logo per a poder fer reset mes millor 2024-09-26 22:50:46 +02:00
05e3fddb8f Mil millons de miniarreglos
Afegides traduccions faltants
2024-09-26 22:13:20 +02:00
69027f96e6 Eliminada la classe Lang 2024-09-26 18:08:59 +02:00
6ad1bca29f Afegida confirmació per eixir del joc 2024-09-25 09:19:12 +02:00
2f152915ed fix: sense mandos no comprovava ni el teclat 2024-09-24 20:44:09 +02:00
998b151c00 Añadido #ifdef ANBERNIC 2024-09-23 19:11:16 +02:00
0cd14aa320 Actualizado Makefile 2024-09-23 19:05:07 +02:00
159a75a60e follat! 2024-09-16 22:21:57 +02:00
80425a5ed0 Aumentado el tiempo de visibilidad de las notificaciones 2024-09-16 18:33:43 +02:00
a00c2284b6 Commit amb la merda de hui 2024-09-15 19:32:20 +02:00
75f9d3f5cb Cambios en swapControllers 2024-09-15 18:14:51 +02:00
85a082d738 Añadida la función boolToOnOff 2024-09-15 18:11:20 +02:00
b6c5d06246 fix: no escribia las notificaciones con la primera cadena vacía 2024-09-15 17:40:39 +02:00
891d5a8f5e Se puede usar tanto la primera como la segunda cadena de texto para generar notificaciones 2024-09-15 17:14:53 +02:00
333c905b1a Correcciones en el botón de servicio 2024-09-15 15:27:12 +02:00
41e57064cb Al intercambiar los mandos de los jugadores se muestra el mando que corresponde a cada jugador 2024-09-15 14:30:58 +02:00
7ef75184a5 Las notificaciones se pueden configurar para que no se apilen 2024-09-15 14:11:37 +02:00
c40c59275a Guardada en el fichero de configuración la asignación de cada mando a cada jugador 2024-09-15 13:29:05 +02:00
8fc217f0e3 Corregido el texto de salida del programa 2024-09-15 13:09:00 +02:00
04935c652d Añadidas nuevas funciones al botón de servicio
El botón de servicio se puede usar en cualquier sección del juego
2024-09-15 13:03:53 +02:00
a435e3ed8c corregidos varios bugs 2024-09-11 20:42:21 +02:00
41c3e1f32c El joc cascava quan havia que baixar el multiplicador del jugador per "pedre" una bala. Arreglat abans d'anar-me'n 😎 2024-09-11 14:09:22 +02:00
3d41da0fdf Añadida opción para intercambiar los jugadores de los dos primeros mandos 2024-09-11 13:59:40 +02:00
ecf34558f4 Añadido campo ID al jugador
Las balas y los mandos utilizan ahora este ID
2024-09-11 12:15:18 +02:00
1e2f121d82 Llevada tota la merda que he posat este mati 2024-09-10 13:23:47 +02:00
c93e824f86 Canviat stc per std dins de un puto define que el vsc passa de mirar si estan les coses ben escrites o no 2024-09-10 13:01:28 +02:00
762a819711 Añadido SDL_GetError a SDL_SetWindowDisplayMode 2024-09-10 12:56:25 +02:00
a5060b928f Prueba de SDL_SetWindowDisplayMode 2024-09-10 12:16:18 +02:00
2398e4136b Pequeños ajustes de formato 2024-09-10 11:50:56 +02:00
b3b932edfc Actualizado Makefile 2024-09-10 11:43:38 +02:00
443cc6da8d Añadido "Display modes list" 2024-09-10 11:35:28 +02:00
46cdc2189e Se puede especificar con argumentos el fichero de parametros a utilizar 2024-09-10 10:19:56 +02:00
f071b60212 Añadida información de la pantalla antes de crear la ventana 2024-09-10 08:12:37 +02:00
824bc08077 Cambiado de showFps a showInfo 2024-09-09 22:51:26 +02:00
e1fb069010 No se podía empezar a jugar con el teclado 2024-09-09 22:30:35 +02:00
b114d75c69 Retoques de lo anterior para ser un poco mas eficiente y ordenado 2024-09-09 18:47:59 +02:00
8465ee87fb Añadida info de debug: resolucion de la pantalla 2024-09-09 18:41:03 +02:00
195 changed files with 12228 additions and 11314 deletions

2
.gitignore vendored
View File

@@ -14,3 +14,5 @@ thumbs.db
*config.bin
*score.bin
coffee_crisis*
debug.txt
cppcheck-result*

View File

@@ -24,18 +24,18 @@ INCLUDES:= -I$(DIR_SOURCES)
# Variables según el sistema operativo
ifeq ($(OS),Windows_NT)
FixPath = $(subst /,\,$1)
SOURCES := source/*.cpp source/common/*.cpp
CXXFLAGS:= -std=c++11 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++11 -Wall
SOURCES := source/*.cpp
CXXFLAGS:= -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++20 -Wall -g
LDFLAGS := -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32
RM = del /Q
MKD:= mkdir
else
FixPath = $1
SOURCES := $(shell find $(DIR_SOURCES) -name '*.cpp')
SOURCES := source/*.cpp source/common/*.cpp
CXXFLAGS:= -std=c++11 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++11 -Wall
SOURCES := source/*.cpp
CXXFLAGS:= -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++20 -Wall -g
LDFLAGS := -lSDL2
RM = rm -f
MKD:= mkdir -p
@@ -121,14 +121,13 @@ print-variables:
@echo RM: $(RM)
raspi3:
$(CXX) $(SOURCES) -D NO_SHADERS -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
raspi5:
raspi:
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
raspi_debug:
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE -D DEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
windows:
@echo off
$(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE).exe"
@@ -226,7 +225,6 @@ linux:
linux_debug:
$(CXX) $(SOURCES) -D DEBUG -D VERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(TARGET_FILE)_debug" --strip-unneeded
linux_release:
# Elimina carpetas previas
@@ -249,4 +247,18 @@ linux_release:
cd "$(RELEASE_FOLDER)" && tar -czvf "../$(LINUX_RELEASE)" *
# Elimina la carpeta temporal
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"
anbernic:
# Elimina carpetas previas
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
# Crea la carpeta temporal para realizar el lanzamiento
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
# Copia ficheros
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
# Complia
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D NO_SHADERS -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME)
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME).shaders

View File

@@ -1,44 +0,0 @@
## GAME
game.itemSize 20
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## FADE
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## SCOREBOARD
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balloon4.grav 0.10f

View File

@@ -0,0 +1,52 @@
## GAME
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game.play_area.rect.w 320
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## FADE
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## SCOREBOARD
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## TITLE
title.press_start_position 170
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## BACKGROUND
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background.attenuate_color.b 255
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## BALLOONS
balloon_1.vel 2.75f
balloon_1.grav 0.09f
balloon_2.vel 3.70f
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## NOTIFICATION
notification.pos_v TOP
notification.pos_h LEFT
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notification.color.r 48
notification.color.g 48
notification.color.b 48

View File

@@ -0,0 +1,52 @@
## GAME
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## FADE
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## SCOREBOARD
scoreboard.x 0
scoreboard.y 216
scoreboard.w 320
scoreboard.h 40
## TITLE
title.press_start_position 180
title.title_duration 800
title.arcade_edition_position 123
title.title_c_c_position 80
## BACKGROUND
background.attenuate_color.r 255
background.attenuate_color.g 255
background.attenuate_color.b 255
background.attenuate_alpha 0
## BALLOONS
balloon_1.vel 2.75f
balloon_1.grav 0.09f
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balloon_2.grav 0.10f
balloon_3.vel 4.70f
balloon_3.grav 0.10f
balloon_4.vel 5.45f
balloon_4.grav 0.10f
## NOTIFICATION
notification.pos_v TOP
notification.pos_h LEFT
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notification.color.r 48
notification.color.g 48
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View File

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Before

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 858 B

Binary file not shown.

After

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Before

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

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Before

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After

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Before

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 25 KiB

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Before

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After

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 270 B

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Before

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 3.6 KiB

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Before

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 935 B

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Before

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 13 KiB

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After

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Before

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 506 B

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Before

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Before

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 717 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 720 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 561 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 561 B

Binary file not shown.

Before

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View File

@@ -1,5 +1,5 @@
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frame_height=30
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View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 5.7 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 5.7 KiB

View File

Before

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 772 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 772 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 5.5 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 5.5 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 772 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 772 B

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=39
frameHeight=44
frame_width=39
frame_height=44
[animation]
name=default

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 944 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 944 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 84 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 84 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.6 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.6 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.3 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.3 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 2.1 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.1 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.9 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.9 KiB

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=16
frameHeight=16
frame_width=16
frame_height=16
[animation]
name=default

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 212 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 212 B

View File

@@ -278,4 +278,70 @@ DEIXA BUIT PER A
MODE FORA DE LINEA
## 93 - MENU OPCIONES
TAULER DE PUNTS
TAULER DE PUNTS
## 94 - NOTIFICACIONES
Torna a polsar per eixir ...
## 95 - DEFINE BUTTONS
Disparar cap a l'esquerra
## 96 - DEFINE BUTTONS
Disparar cap amunt
## 97 - DEFINE BUTTONS
Disparar cap a la dreta
## 98 - DEFINE BUTTONS
Start
## 99 - DEFINE BUTTONS
Servei
## 100 - DEFINE BUTTONS
Jugador
## 101 - MARCADOR
Mode demostracio
## 102 - MARCADOR
Game Over
## 103 - MARCADOR
Pulsa START
## 104 - MARCADOR
per jugar
## 105 - MARCADOR
Continuar?
## 106 - MARCADOR
Posa el nom
## 107 - AJUDA
Intercanviar mandos
## 108 - AJUDA
Configuracio
## 109 - AJUDA
Alternar el audio
## 110 - AJUDA
Filtres
## 111 - AJUDA
Reiniciar
## 112 - AJUDA
Pausar
## 113 - AJUDA
Eixir
## 114 - MARCADOR
Per favor
## 115 - MARCADOR
espere

View File

@@ -278,4 +278,70 @@ LEAVE BLANK FOR
OFFLINE MODE
## 93 - MENU OPCIONES
HISCORE TABLE
HISCORE TABLE
## 94 - NOTIFICACIONES
Press again to quit
## 95 - DEFINE BUTTONS
Fire left
## 96 - DEFINE BUTTONS
Fire up
## 97 - DEFINE BUTTONS
Fire right
## 98 - DEFINE BUTTONS
Start
## 99 - DEFINE BUTTONS
Service
## 100 - DEFINE BUTTONS
Player
## 101 - MARCADOR
Demo mode
## 102 - MARCADOR
Game Over
## 103 - MARCADOR
Press START
## 104 - MARCADOR
to play
## 105 - MARCADOR
Continue?
## 106 - MARCADOR
Enter name
## 107 - AJUDA
Swap Controllers
## 108 - AJUDA
Configuration
## 109 - AJUDA
Toggle audio
## 110 - AJUDA
Shaders
## 111 - AJUDA
Reset
## 112 - AJUDA
Pause
## 113 - AJUDA
Exit
## 114 - MARCADOR
Please
## 115 - MARCADOR
wait

View File

@@ -278,4 +278,70 @@ DEJA EN BLANCO PARA
MODO SIN CONEXION
## 93 - MENU OPCIONES
TABLA DE PUNTUACIONES
TABLA DE PUNTUACIONES
## 94 - NOTIFICACIONES
Pulsa otra vez para salir
## 95 - DEFINE BUTTONS
Disparar a la izquierda
## 96 - DEFINE BUTTONS
Disparar hacia arriba
## 97 - DEFINE BUTTONS
Disparar hacia la derecha
## 98 - DEFINE BUTTONS
Start
## 99 - DEFINE BUTTONS
Servicio
## 100 - DEFINE BUTTONS
Jugador
## 101 - MARCADOR
Mode demostracion
## 102 - MARCADOR
Game Over
## 103 - MARCADOR
Pulsa START
## 104 - MARCADOR
para jugar
## 105 - MARCADOR
Continuar?
## 106 - MARCADOR
Pon tu nombre
## 107 - AJUDA
Intercambiar mandos
## 108 - AJUDA
Configuracion
## 109 - AJUDA
Alternar el audio
## 110 - AJUDA
Filtros
## 111 - AJUDA
Reiniciar
## 112 - AJUDA
Pausar
## 113 - AJUDA
Salir
## 114 - MARCADOR
Por favor
## 115 - MARCADOR
espere

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.5 KiB

10
linux-utils/check-includes.sh Executable file
View File

@@ -0,0 +1,10 @@
#!/bin/bash
SOURCEPATH=../source/
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
do
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
read -p "Presiona cualquier tecla para continuar..."
clear
done

6
linux-utils/go.sh Executable file
View File

@@ -0,0 +1,6 @@
#!/usr/bin/env bash
SECONDS=0
make linux_debug
duration=$SECONDS
echo "$((duration / 60)) minutes and $((duration % 60)) seconds elapsed."

BIN
linux-utils/include-what-you-use Executable file

Binary file not shown.

View File

@@ -0,0 +1,3 @@
#!/bin/bash
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions --leak-check=full ~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug > ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1

View File

@@ -0,0 +1,12 @@
{
ignore_unversioned_libs
Memcheck:Leak
...
obj:*/lib*/lib*.so
}
{
ignore_versioned_libs
Memcheck:Leak
...
obj:*/lib*/lib*.so.*
}

View File

@@ -1,37 +1,48 @@
#include "animatedsprite.h"
#include "animated_sprite.h"
#include <algorithm> // for copy
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basic_istream, basic...
#include <iostream> // for cout
#include <iterator> // for back_insert_iterator, back_inserter
#include <sstream> // for basic_stringstream
#include "texture.h" // for Texture
// Carga la animación desde un fichero
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose)
AnimatedFile loadAnimationFromFile(std::shared_ptr<Texture> texture, std::string file_path)
{
// Inicializa variables
animatedSprite_t as;
as.texture = texture;
int framesPerRow = 0;
int frameWidth = 0;
int frameHeight = 0;
int maxTiles = 0;
AnimatedFile af;
af.texture = texture;
auto frames_per_row = 0;
auto frame_width = 0;
auto frame_height = 0;
auto max_tiles = 0;
const std::string filename = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
std::ifstream file(filePath);
#ifdef VERBOSE
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
#endif
std::ifstream file(file_path);
std::string line;
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
if (verbose)
{
std::cout << "Animation loaded: " << filename << std::endl;
}
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Animation loaded: " << file_name << std::endl;
#endif
while (std::getline(file, line))
{
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
animation_t buffer;
Animation buffer;
buffer.counter = 0;
buffer.currentFrame = 0;
buffer.current_frame = 0;
buffer.completed = false;
buffer.name.clear();
buffer.speed = 5;
buffer.loop = 0;
buffer.frames.clear();
do
{
@@ -41,7 +52,7 @@ animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, b
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
if (pos != static_cast<int>(line.npos))
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
@@ -63,26 +74,28 @@ animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, b
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frameWidth, frameHeight};
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const int numTile = std::stoi(tmp) > maxTiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (numTile % framesPerRow) * frameWidth;
rect.y = (numTile / framesPerRow) * frameHeight;
const auto num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
buffer.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
#endif
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
as.animations.push_back(buffer);
af.animations.push_back(buffer);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
@@ -94,37 +107,39 @@ animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, b
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "framesPerRow")
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
{
framesPerRow = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth")
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
{
frameWidth = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight")
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
{
frameHeight = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
#endif
}
// Normaliza valores
if (framesPerRow == 0 && frameWidth > 0)
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
{
framesPerRow = texture->getWidth() / frameWidth;
frames_per_row = texture->getWidth() / frame_width;
}
if (maxTiles == 0 && frameWidth > 0 && frameHeight > 0)
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
{
const int w = texture->getWidth() / frameWidth;
const int h = texture->getHeight() / frameHeight;
maxTiles = w * h;
const auto w = texture->getWidth() / frame_width;
const auto h = texture->getHeight() / frame_height;
max_tiles = w * h;
}
}
}
@@ -136,74 +151,55 @@ animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, b
// El fichero no se puede abrir
else
{
if (verbose)
{
std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl;
}
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Warning: Unable to open " << file_name.c_str() << " file" << std::endl;
#endif
}
return as;
return af;
}
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(Texture *texture, std::string file, std::vector<std::string> *buffer)
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file, std::vector<std::string> *buffer)
: MovingSprite(texture),
current_animation_(0)
{
// Copia los punteros
setTexture(texture);
// Carga las animaciones
if (file != "")
if (!file.empty())
{
animatedSprite_t as = loadAnimationFromFile(texture, file);
AnimatedFile as = loadAnimationFromFile(texture, file);
// Copia los datos de las animaciones
for (auto animation : as.animations)
{
this->animation.push_back(animation);
}
std::copy(as.animations.begin(), as.animations.end(), std::back_inserter(animations_));
}
else if (buffer)
{
loadFromVector(buffer);
}
// Inicializa variables
currentAnimation = 0;
}
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(animatedSprite_t *animation)
AnimatedSprite::AnimatedSprite(const AnimatedFile *animation)
: MovingSprite(animation->texture),
current_animation_(0)
{
// Copia los punteros
setTexture(animation->texture);
// Inicializa variables
currentAnimation = 0;
// Copia los datos de las animaciones
for (auto a : animation->animations)
{
this->animation.push_back(a);
}
std::copy(animation->animations.begin(), animation->animations.end(), std::back_inserter(animations_));
}
// Destructor
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
{
for (auto &a : animation)
{
a.frames.clear();
}
animation.clear();
animations_.clear();
}
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
int AnimatedSprite::getIndex(const std::string &name)
{
int index = -1;
auto index = -1;
for (auto a : animation)
for (const auto &a : animations_)
{
index++;
if (a.name == name)
@@ -211,147 +207,147 @@ int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
return index;
}
}
#ifdef VERBOSE
std::cout << "** Warning: could not find \"" << name.c_str() << "\" animation" << std::endl;
#endif
return -1;
}
// Calcula el frame correspondiente a la animación
void AnimatedSprite::animate()
{
if (!enabled || animation[currentAnimation].speed == 0)
if (animations_[current_animation_].speed == 0)
{
return;
}
// Calcula el frame actual a partir del contador
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].counter / animation[currentAnimation].speed;
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].counter / animations_[current_animation_].speed;
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame
if (animation[currentAnimation].currentFrame >= (int)animation[currentAnimation].frames.size())
if (animations_[current_animation_].current_frame >= (int)animations_[current_animation_].frames.size())
{
if (animation[currentAnimation].loop == -1)
if (animations_[current_animation_].loop == -1)
{ // Si no hay loop, deja el último frame
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].frames.size();
animation[currentAnimation].completed = true;
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].frames.size();
animations_[current_animation_].completed = true;
}
else
{ // Si hay loop, vuelve al frame indicado
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].loop;
animations_[current_animation_].counter = 0;
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].loop;
}
}
// En caso contrario
else
{
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
setSpriteClip(animations_[current_animation_].frames[animations_[current_animation_].current_frame]);
// Incrementa el contador de la animacion
animation[currentAnimation].counter++;
animations_[current_animation_].counter++;
}
}
// Obtiene el número de frames de la animación actual
int AnimatedSprite::getNumFrames()
{
return (int)animation[currentAnimation].frames.size();
return (int)animations_[current_animation_].frames.size();
}
// Establece el frame actual de la animación
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
{
// Descarta valores fuera de rango
if (num >= (int)animation[currentAnimation].frames.size())
if (num >= (int)animations_[current_animation_].frames.size())
{
num = 0;
}
// Cambia el valor de la variable
animation[currentAnimation].currentFrame = num;
animation[currentAnimation].counter = 0;
animations_[current_animation_].current_frame = num;
animations_[current_animation_].counter = 0;
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
setSpriteClip(animations_[current_animation_].frames[animations_[current_animation_].current_frame]);
}
// Establece el valor del contador
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(std::string name, int num)
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(const std::string &name, int num)
{
animation[getIndex(name)].counter = num;
animations_[getIndex(name)].counter = num;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(std::string name, int speed)
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed)
{
animation[getIndex(name)].counter = speed;
animations_[getIndex(name)].counter = speed;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed)
{
animation[index].counter = speed;
animations_[index].counter = speed;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(std::string name, int loop)
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(const std::string &name, int loop)
{
animation[getIndex(name)].loop = loop;
animations_[getIndex(name)].loop = loop;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop)
{
animation[index].loop = loop;
animations_[index].loop = loop;
}
// Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(std::string name, bool value)
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value)
{
animation[getIndex(name)].completed = value;
animations_[getIndex(name)].completed = value;
}
// OLD - Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value)
{
animation[index].completed = value;
animations_[index].completed = value;
}
// Comprueba si ha terminado la animación
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
{
return animation[currentAnimation].completed;
return animations_[current_animation_].completed;
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(std::string name, Uint8 index)
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(const std::string &name, Uint8 index)
{
return animation[getIndex(name)].frames[index];
return animations_[getIndex(name)].frames[index];
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF)
{
return animation[indexA].frames[indexF];
return animations_[indexA].frames[indexF];
}
// Carga la animación desde un vector
bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
{
// Inicializa variables
int framesPerRow = 0;
int frameWidth = 0;
int frameHeight = 0;
int maxTiles = 0;
auto frames_per_row = 0;
auto frame_width = 0;
auto frame_height = 0;
auto max_tiles = 0;
// Indicador de éxito en el proceso
bool success = true;
auto success = true;
std::string line;
// Recorre todo el vector
int index = 0;
auto index = 0;
while (index < (int)source->size())
{
// Lee desde el vector
@@ -360,10 +356,14 @@ bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
animation_t buffer;
Animation buffer;
buffer.counter = 0;
buffer.currentFrame = 0;
buffer.current_frame = 0;
buffer.completed = false;
buffer.name.clear();
buffer.speed = 5;
buffer.loop = 0;
buffer.frames.clear();
do
{
@@ -375,7 +375,7 @@ bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
if (pos != static_cast<int>(line.npos))
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
@@ -397,27 +397,29 @@ bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frameWidth, frameHeight};
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const int numTile = std::stoi(tmp) > maxTiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (numTile % framesPerRow) * frameWidth;
rect.y = (numTile / framesPerRow) * frameHeight;
const int num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
buffer.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
#endif
success = false;
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animation.push_back(buffer);
animations_.push_back(buffer);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
@@ -429,38 +431,40 @@ bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "framesPerRow")
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
{
framesPerRow = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth")
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
{
frameWidth = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight")
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
{
frameHeight = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
#endif
success = false;
}
// Normaliza valores
if (framesPerRow == 0 && frameWidth > 0)
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
{
framesPerRow = texture->getWidth() / frameWidth;
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
}
if (maxTiles == 0 && frameWidth > 0 && frameHeight > 0)
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
{
const int w = texture->getWidth() / frameWidth;
const int h = texture->getHeight() / frameHeight;
maxTiles = w * h;
const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
max_tiles = w * h;
}
}
}
@@ -470,34 +474,34 @@ bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
}
// Pone un valor por defecto
setRect({0, 0, frameWidth, frameHeight});
setPos((SDL_Rect){0, 0, frame_width, frame_height});
return success;
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(std::string name)
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string &name)
{
const int newAnimation = getIndex(name);
if (currentAnimation != newAnimation)
const auto new_animation = getIndex(name);
if (current_animation_ != new_animation)
{
currentAnimation = newAnimation;
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].completed = false;
current_animation_ = new_animation;
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
animations_[current_animation_].counter = 0;
animations_[current_animation_].completed = false;
}
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index)
{
const int newAnimation = index;
if (currentAnimation != newAnimation)
const auto new_animation = index;
if (current_animation_ != new_animation)
{
currentAnimation = newAnimation;
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].completed = false;
current_animation_ = new_animation;
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
animations_[current_animation_].counter = 0;
animations_[current_animation_].completed = false;
}
}
@@ -511,13 +515,13 @@ void AnimatedSprite::update()
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h)
{
animation[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
animations_[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
}
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
{
for (auto &a : animation)
for (auto &a : animations_)
{
a.counter = value;
}
@@ -526,7 +530,7 @@ void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
// Reinicia la animación
void AnimatedSprite::resetAnimation()
{
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].completed = false;
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
animations_[current_animation_].counter = 0;
animations_[current_animation_].completed = false;
}

View File

@@ -1,47 +1,47 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "movingsprite.h"
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <string>
#include <vector>
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
class Texture;
struct animation_t
struct Animation
{
std::string name; // Nombre de la animacion
std::vector<SDL_Rect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
int speed; // Velocidad de la animación
int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
int currentFrame; // Frame actual
int current_frame; // Frame actual
int counter; // Contador para las animaciones
};
struct animatedSprite_t
struct AnimatedFile
{
std::vector<animation_t> animations; // Vector con las diferentes animaciones
Texture *texture; // Textura con los graficos para el sprite
std::vector<Animation> animations; // Vector con las diferentes animaciones
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura con los graficos para el sprite
};
// Carga la animación desde un fichero
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose = false);
AnimatedFile loadAnimationFromFile(std::shared_ptr<Texture> texture, std::string filePath);
class AnimatedSprite : public MovingSprite
{
private:
protected:
// Variables
std::vector<animation_t> animation; // Vector con las diferentes animaciones
int currentAnimation; // Animacion activa
std::vector<Animation> animations_; // Vector con las diferentes animaciones
int current_animation_; // Animacion activa
public:
// Constructor
AnimatedSprite(Texture *texture = nullptr, std::string file = "", std::vector<std::string> *buffer = nullptr);
AnimatedSprite(animatedSprite_t *animation);
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr, const std::string &file = std::string(), std::vector<std::string> *buffer = nullptr);
explicit AnimatedSprite(const AnimatedFile *animation);
// Destructor
~AnimatedSprite();
virtual ~AnimatedSprite();
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
void animate();
@@ -53,39 +53,39 @@ public:
void setCurrentFrame(int num);
// Establece el valor del contador
void setAnimationCounter(std::string name, int num);
void setAnimationCounter(const std::string &name, int num);
// Establece la velocidad de una animación
void setAnimationSpeed(std::string name, int speed);
void setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed);
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
void setAnimationLoop(std::string name, int loop);
void setAnimationLoop(const std::string &name, int loop);
void setAnimationLoop(int index, int loop);
// Establece el valor de la variable
void setAnimationCompleted(std::string name, bool value);
void setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value);
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
// Comprueba si ha terminado la animación
bool animationIsCompleted();
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect getAnimationClip(std::string name = "default", Uint8 index = 0);
SDL_Rect getAnimationClip(const std::string &name = "default", Uint8 index = 0);
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA = 0, Uint8 indexF = 0);
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int getIndex(std::string name);
int getIndex(const std::string &name);
// Carga la animación desde un vector
bool loadFromVector(std::vector<std::string> *source);
// Establece la animacion actual
void setCurrentAnimation(std::string name = "default");
void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default");
void setCurrentAnimation(int index = 0);
// Actualiza las variables del objeto
void update();
void update() override;
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);

207
source/asset.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,207 @@
#include "asset.h"
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromFile, SDL_RWclose, SDL_RWops
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_max
#include <stddef.h> // for size_t
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Asset *Asset::asset_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto asset con esta función estática
void Asset::init(const std::string &executable_path)
{
Asset::asset_ = new Asset(executable_path);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto asset con esta función estática
void Asset::destroy()
{
delete Asset::asset_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto asset y podemos trabajar con él
Asset *Asset::get()
{
return Asset::asset_;
}
// Constructor
Asset::Asset(const std::string &executable_path)
: executable_path_(executable_path.substr(0, executable_path.find_last_of("\\/")))
{
longest_name_ = 0;
}
// Añade un elemento a la lista
void Asset::add(const std::string &file, AssetType type, bool required, bool absolute)
{
AssetItem ai;
ai.file = absolute ? file : executable_path_ + file;
ai.type = type;
ai.required = required;
file_list_.push_back(ai);
const std::string file_name = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
longest_name_ = SDL_max(longest_name_, file_name.size());
}
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
std::string Asset::get(const std::string &text) const
{
for (const auto &f : file_list_)
{
const size_t last_index = f.file.find_last_of("/") + 1;
const std::string file = f.file.substr(last_index, std::string::npos);
if (file == text)
{
return f.file;
}
}
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Warning: file " << text.c_str() << " not found" << std::endl;
#endif
return "";
}
// Comprueba que existen todos los elementos
bool Asset::check() const
{
bool success = true;
#ifdef VERBOSE
std::cout << "\n** Checking files" << std::endl;
std::cout << "Executable path is: " << executable_path_ << std::endl;
std::cout << "Sample filepath: " << file_list_.back().file << std::endl;
#endif
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
for (int type = 0; type < static_cast<int>(AssetType::MAX_ASSET_TYPE); ++type)
{
// Comprueba si hay ficheros de ese tipo
bool any = false;
for (const auto &f : file_list_)
{
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
{
any = true;
}
}
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
if (any)
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "\n>> " << getTypeName(static_cast<AssetType>(type)).c_str() << " FILES" << std::endl;
#endif
for (const auto &f : file_list_)
{
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
{
success &= checkFile(f.file);
}
}
}
}
// Resultado
#ifdef VERBOSE
std::cout << (success ? "\n** All files OK.\n" : "\n** A file is missing. Exiting.\n") << std::endl;
#endif
return success;
}
// Comprueba que existe un fichero
bool Asset::checkFile(const std::string &path) const
{
auto success = false;
// Comprueba si existe el fichero
auto file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "rb");
if (file)
{
success = true;
SDL_RWclose(file);
}
#ifdef VERBOSE
const std::string file_name = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
std::cout.setf(std::ios::left, std::ios::adjustfield);
std::cout << "Checking file: ";
std::cout.width(longest_name_ + 2);
std::cout.fill('.');
std::cout << file_name;
std::cout << (success ? " [OK]" : " [ERROR]") << std::endl;
#endif
return success;
}
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
std::string Asset::getTypeName(AssetType type) const
{
switch (type)
{
case AssetType::BITMAP:
return "BITMAP";
break;
case AssetType::MUSIC:
return "MUSIC";
break;
case AssetType::SOUND:
return "SOUND";
break;
case AssetType::FONT:
return "FONT";
break;
case AssetType::LANG:
return "LANG";
break;
case AssetType::DATA:
return "DATA";
break;
case AssetType::ANIMATION:
return "ANIMATION";
break;
case AssetType::PALETTE:
return "PALETTE";
break;
case AssetType::ITEM:
return "ITEM";
break;
default:
return "ERROR";
break;
}
}
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
std::vector<std::string> Asset::getListByType(AssetType type) const
{
std::vector<std::string> list;
for (auto f : file_list_)
{
if (f.type == type)
{
list.push_back(f.file);
}
}
return list;
}

74
source/asset.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,74 @@
#pragma once
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
enum class AssetType : int
{
BITMAP,
MUSIC,
SOUND,
FONT,
LANG,
DATA,
ANIMATION,
PALETTE,
ITEM,
MAX_ASSET_TYPE,
};
// Clase Asset
class Asset
{
private:
// [SINGLETON] Objeto asset privado para Don Melitón
static Asset *asset_;
// Estructura para definir un item
struct AssetItem
{
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
enum AssetType type; // Indica el tipo de recurso
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
// bool absolute; // Indica si la ruta que se ha proporcionado es una ruta absoluta
};
// Variables
int longest_name_; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
std::vector<AssetItem> file_list_; // Listado con todas las rutas a los ficheros
std::string executable_path_; // Ruta al ejecutable
// Comprueba que existe un fichero
bool checkFile(const std::string &path) const;
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
std::string getTypeName(AssetType type) const;
// Constructor
explicit Asset(const std::string &executable_path);
// Destructor
~Asset() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
static void init(const std::string &executable_path);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
static Asset *get();
// Añade un elemento a la lista
void add(const std::string &file, AssetType type, bool required = true, bool absolute = false);
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
std::string get(const std::string &text) const;
// Comprueba que existen todos los elementos
bool check() const;
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
std::vector<std::string> getListByType(AssetType type) const;
};

View File

@@ -1,179 +1,170 @@
#include "background.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <algorithm> // for clamp, max
#include "asset.h" // for Asset
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
#include "param.h" // for param
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
// Constructor
Background::Background(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, param_t *param)
Background::Background(SDL_Renderer *renderer)
: renderer_(renderer),
buildings_texture_(std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_buildings.png"))),
top_clouds_texture_(std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_clouds1.png"))),
bottom_clouds_texture_(std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_clouds2.png"))),
grass_texture_(std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_grass.png"))),
gradients_texture_(std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_sky_colors.png")))
{
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
this->asset = asset;
this->param = param;
// Carga las texturas
buildingsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_buildings.png"));
topCloudsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds1.png"));
bottomCloudsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds2.png"));
grassTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_grass.png"));
gradientsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_sky_colors.png"));
// Inicializa variables
gradientNumber = 0;
alpha = 0;
cloudsSpeed = 0;
transition = 0;
counter = 0;
gradient_number_ = 0;
alpha_ = 0;
clouds_speed_ = 0;
transition_ = 0;
counter_ = 0;
rect = {0, 0, gradientsTexture->getWidth() / 2, gradientsTexture->getHeight() / 2};
srcRect = {0, 0, 320, 240};
dstRect = {0, 0, 320, 240};
rect_ = {0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2};
src_rect_ = {0, 0, 320, 240};
dst_rect_ = {0, 0, 320, 240};
base = rect.h;
color = {param->background.attenuateColor.r, param->background.attenuateColor.g, param->background.attenuateColor.b};
alphaColorText = alphaColorTextTemp = param->background.attenuateAlpha;
base_ = rect_.h;
color_ = {param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b};
alpha_color_text_ = alpha_color_text_temp_ = param.background.attenuate_alpha;
gradientRect[0] = {0, 0, rect.w, rect.h};
gradientRect[1] = {rect.w, 0, rect.w, rect.h};
gradientRect[2] = {0, rect.h, rect.w, rect.h};
gradientRect[3] = {rect.w, rect.h, rect.w, rect.h};
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[1] = {rect_.w, 0, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[2] = {0, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[3] = {rect_.w, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
const int topCloudsTextureHeight = topCloudsTexture->getHeight() / 4;
const int bottomCloudsTextureHeight = bottomCloudsTexture->getHeight() / 4;
const int top_clouds_texture_height = top_clouds_texture_->getHeight() / 4;
const int bottom_clouds_texture_height = bottom_clouds_texture_->getHeight() / 4;
for (int i = 0; i < 4; ++i)
{
topCloudsRect[i] = {0, i * topCloudsTextureHeight, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTextureHeight};
bottomCloudsRect[i] = {0, i * bottomCloudsTextureHeight, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTextureHeight};
top_clouds_rect_[i] = {0, i * top_clouds_texture_height, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_height};
bottom_clouds_rect_[i] = {0, i * bottom_clouds_texture_height, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_height};
}
// Crea los sprites
const int topClouds_y = base - 165;
const int bottomClouds_y = base - 101;
const float topCloudsSpeed = 0.1f;
const float bottomCloudsSpeed = 0.05f;
topCloudsSprite_A = new MovingSprite(0, topClouds_y, rect.w, topCloudsTexture->getHeight(), -topCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, topCloudsTexture);
topCloudsSprite_B = new MovingSprite(rect.w, topClouds_y, rect.w, topCloudsTexture->getHeight(), -topCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, topCloudsTexture);
const int top_clouds_y = base_ - 165;
const int bottom_clouds_y = base_ - 101;
constexpr float top_clouds_speed = 0.1f;
constexpr float bottom_clouds_speed = 0.05f;
top_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(0, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight(), -top_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, top_clouds_texture_);
top_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(rect_.w, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight(), -top_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, top_clouds_texture_);
bottomCloudsSprite_A = new MovingSprite(0, bottomClouds_y, rect.w, bottomCloudsTexture->getHeight(), -bottomCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottomCloudsTexture);
bottomCloudsSprite_B = new MovingSprite(rect.w, bottomClouds_y, rect.w, bottomCloudsTexture->getHeight(), -bottomCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottomCloudsTexture);
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight(), -bottom_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottom_clouds_texture_);
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight(), -bottom_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottom_clouds_texture_);
buildingsSprite = new Sprite(0, 0, buildingsTexture->getWidth(), buildingsTexture->getHeight(), buildingsTexture);
gradientSprite = new Sprite(0, 0, rect.w, rect.h, gradientsTexture);
grassSprite = new Sprite(0, 0, grassTexture->getWidth(), grassTexture->getHeight() / 2, grassTexture);
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(0, 0, buildings_texture_->getWidth(), buildings_texture_->getHeight(), buildings_texture_);
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(0, 0, rect_.w, rect_.h, gradients_texture_);
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2, grass_texture_);
// Inicializa objetos
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(0, 0, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTexture->getHeight());
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(0, 0, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTexture->getHeight());
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(0, 0, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTexture->getHeight());
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(0, 0, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTexture->getHeight());
buildingsSprite->setPosY(base - buildingsSprite->getHeight());
grassSprite->setPosY(base - grassSprite->getHeight());
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
buildings_sprite_->setPosY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
grass_sprite_->setPosY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
// Crea la textura para componer el fondo
canvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect.w, rect.h);
SDL_SetTextureBlendMode(canvas, SDL_BLENDMODE_BLEND);
canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
SDL_SetTextureBlendMode(canvas_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea la textura para atenuar el fondo
colorTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect.w, rect.h);
SDL_SetTextureBlendMode(colorTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
setColor(color);
SDL_SetTextureAlphaMod(colorTexture, alphaColorText);
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
setColor(color_);
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_);
}
// Destructor
Background::~Background()
{
delete buildingsTexture;
delete topCloudsTexture;
delete bottomCloudsTexture;
delete grassTexture;
delete gradientsTexture;
delete topCloudsSprite_A;
delete topCloudsSprite_B;
delete bottomCloudsSprite_A;
delete bottomCloudsSprite_B;
delete buildingsSprite;
delete gradientSprite;
delete grassSprite;
SDL_DestroyTexture(canvas);
SDL_DestroyTexture(colorTexture);
SDL_DestroyTexture(canvas_);
SDL_DestroyTexture(color_texture_);
}
// Actualiza la lógica del objeto
void Background::update()
{
// Actualiza el valor de alpha
// Actualiza el valor de alpha_
updateAlphaColorText();
// Actualiza las nubes
updateClouds();
// Calcula el frame de la hierba
grassSprite->setSpriteClip(0, (10 * (counter / 20 % 2)), 320, 10);
grass_sprite_->setSpriteClip(0, (10 * (counter_ / 20 % 2)), 320, 10);
// Calcula el valor de alpha
alpha = std::max((255 - (int)(255 * transition)), 0);
// Calcula el valor de alpha_
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
// Incrementa el contador
counter++;
counter_++;
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
fillCanvas();
}
// Dibuja el gradiente de fondo
void Background::renderGradient()
{
// Dibuja el gradiente 2
gradientsTexture->setAlpha(255);
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
gradientSprite->render();
// Dibuja el gradiente de detras
gradients_texture_->setAlpha(255);
gradient_sprite_->setSpriteClip(gradient_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
gradient_sprite_->render();
// Dibuja el gradiente 1 con una opacidad cada vez menor
gradientsTexture->setAlpha(alpha);
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[gradientNumber]);
gradientSprite->render();
// Dibuja el gradiente de delante con una opacidad cada vez menor
gradients_texture_->setAlpha(alpha_);
gradient_sprite_->setSpriteClip(gradient_rect_[gradient_number_]);
gradient_sprite_->render();
}
// Dibuja las nubes de arriba
void Background::renderTopClouds()
{
// Dibuja el primer conjunto de nubes
topCloudsTexture->setAlpha(255);
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(topCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
topCloudsSprite_A->render();
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(topCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
topCloudsSprite_B->render();
// Dibuja el primer conjunto de nubes, las de detras
top_clouds_texture_->setAlpha(255);
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
top_clouds_sprite_a_->render();
top_clouds_sprite_b_->render();
// Dibuja el segundo conjunto de nubes
topCloudsTexture->setAlpha(alpha);
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(topCloudsRect[gradientNumber]);
topCloudsSprite_A->render();
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(topCloudsRect[gradientNumber]);
topCloudsSprite_B->render();
// Dibuja el segundo conjunto de nubes, las de delante
top_clouds_texture_->setAlpha(alpha_);
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[gradient_number_]);
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[gradient_number_]);
top_clouds_sprite_a_->render();
top_clouds_sprite_b_->render();
}
// Dibuja las nubes de abajo
void Background::renderBottomClouds()
{
// Dibuja el primer conjunto de nubes
bottomCloudsTexture->setAlpha(255);
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(bottomCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
bottomCloudsSprite_A->render();
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(bottomCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
bottomCloudsSprite_B->render();
// Dibuja el primer conjunto de nubes, las de detras
bottom_clouds_texture_->setAlpha(255);
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
bottom_clouds_sprite_a_->render();
bottom_clouds_sprite_b_->render();
// Dibuja el segundo conjunto de nubes
bottomCloudsTexture->setAlpha(alpha);
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(bottomCloudsRect[gradientNumber]);
bottomCloudsSprite_A->render();
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(bottomCloudsRect[gradientNumber]);
bottomCloudsSprite_B->render();
// Dibuja el segundo conjunto de nubes, las de delante
bottom_clouds_texture_->setAlpha(alpha_);
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[gradient_number_]);
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[gradient_number_]);
bottom_clouds_sprite_a_->render();
bottom_clouds_sprite_b_->render();
}
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
void Background::fillCanvas()
{
// Cambia el destino del renderizador
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, canvas);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, canvas_);
// Dibuja el gradiente de fondo
renderGradient();
@@ -185,119 +176,114 @@ void Background::fillCanvas()
renderBottomClouds();
// Dibuja los edificios
buildingsSprite->render();
buildings_sprite_->render();
// Dibuja la hierba
grassSprite->render();
grass_sprite_->render();
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Dibuja el objeto
void Background::render()
{
// Fondo
SDL_RenderCopy(renderer, canvas, &srcRect, &dstRect);
SDL_RenderCopy(renderer_, canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
// Atenuación
SDL_RenderCopy(renderer, colorTexture, &srcRect, &dstRect);
SDL_RenderCopy(renderer_, color_texture_, &src_rect_, &dst_rect_);
}
// Vuelve a cargar las texturas
void Background::reloadTextures()
{
buildingsTexture->reLoad();
topCloudsTexture->reLoad();
bottomCloudsTexture->reLoad();
grassTexture->reLoad();
gradientsTexture->reLoad();
buildings_texture_->reLoad();
top_clouds_texture_->reLoad();
bottom_clouds_texture_->reLoad();
grass_texture_->reLoad();
gradients_texture_->reLoad();
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setCloudsSpeed(float value)
{
cloudsSpeed = value;
clouds_speed_ = value;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setGradientNumber(int value)
{
gradientNumber = value % 4;
gradient_number_ = value % 4;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setTransition(float value)
{
value = std::min(value, 1.0f);
value = std::max(value, 0.0f);
transition = value;
transition_ = std::clamp(value, 0.0f, 1.0f);
}
// Establece la posición del objeto
void Background::setPos(SDL_Rect pos)
{
this->dstRect = pos;
dst_rect_ = pos;
// Si cambian las medidas del destino, hay que cambiar las del origen para evitar deformar la imagen
this->srcRect.x = 0;
this->srcRect.y = rect.h - pos.h;
this->srcRect.w = pos.w;
this->srcRect.h = pos.h;
src_rect_.x = 0;
src_rect_.y = rect_.h - pos.h;
src_rect_.w = pos.w;
src_rect_.h = pos.h;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setSrcRect(SDL_Rect value)
{
srcRect = value;
src_rect_ = value;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setDstRect(SDL_Rect value)
{
dstRect = value;
dst_rect_ = value;
}
// Establece el color de atenuación
void Background::setColor(color_t color)
// Establece el color_ de atenuación
void Background::setColor(Color color)
{
this->color = color;
color_ = color;
// Colorea la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, colorTexture);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, color_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color_.r, color_.g, color_.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Establece la transparencia de la atenuación
void Background::setAlpha(int alpha)
{
// Evita que se asignen valores fuera de rango
alpha = std::min(alpha, 255);
alpha = std::max(alpha, 0);
alpha_ = std::clamp(alpha, 0, 255);
// Guarda el valor actual
alphaColorTextTemp = alphaColorText;
// Establece el nuevo valor
alphaColorText = alpha;
// Guarda el valor actual y establece el nuevo valor
alpha_color_text_temp_ = alpha_color_text_;
alpha_color_text_ = alpha_;
}
// Actualiza el valor de alpha
// Actualiza el valor de alpha_
void Background::updateAlphaColorText()
{
if (alphaColorText == alphaColorTextTemp)
if (alpha_color_text_ == alpha_color_text_temp_)
{
return;
}
else
{
alphaColorText > alphaColorTextTemp ? alphaColorTextTemp++ : alphaColorTextTemp--;
SDL_SetTextureAlphaMod(colorTexture, alphaColorTextTemp);
alpha_color_text_ > alpha_color_text_temp_ ? ++alpha_color_text_temp_ : --alpha_color_text_temp_;
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_temp_);
}
}
@@ -305,35 +291,35 @@ void Background::updateAlphaColorText()
void Background::updateClouds()
{
// Aplica la velocidad calculada a las nubes
topCloudsSprite_A->setVelX(cloudsSpeed);
topCloudsSprite_B->setVelX(cloudsSpeed);
bottomCloudsSprite_A->setVelX(cloudsSpeed / 2);
bottomCloudsSprite_B->setVelX(cloudsSpeed / 2);
top_clouds_sprite_a_->setVelX(clouds_speed_);
top_clouds_sprite_b_->setVelX(clouds_speed_);
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(clouds_speed_ / 2);
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(clouds_speed_ / 2);
// Mueve las nubes
topCloudsSprite_A->move();
topCloudsSprite_B->move();
bottomCloudsSprite_A->move();
bottomCloudsSprite_B->move();
top_clouds_sprite_a_->move();
top_clouds_sprite_b_->move();
bottom_clouds_sprite_a_->move();
bottom_clouds_sprite_b_->move();
// Calcula el offset de las nubes
if (topCloudsSprite_A->getPosX() < -topCloudsSprite_A->getWidth())
if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth())
{
topCloudsSprite_A->setPosX(topCloudsSprite_A->getWidth());
top_clouds_sprite_a_->setPosX(top_clouds_sprite_a_->getWidth());
}
if (topCloudsSprite_B->getPosX() < -topCloudsSprite_B->getWidth())
if (top_clouds_sprite_b_->getPosX() < -top_clouds_sprite_b_->getWidth())
{
topCloudsSprite_B->setPosX(topCloudsSprite_B->getWidth());
top_clouds_sprite_b_->setPosX(top_clouds_sprite_b_->getWidth());
}
if (bottomCloudsSprite_A->getPosX() < -bottomCloudsSprite_A->getWidth())
if (bottom_clouds_sprite_a_->getPosX() < -bottom_clouds_sprite_a_->getWidth())
{
bottomCloudsSprite_A->setPosX(bottomCloudsSprite_A->getWidth());
bottom_clouds_sprite_a_->setPosX(bottom_clouds_sprite_a_->getWidth());
}
if (bottomCloudsSprite_B->getPosX() < -bottomCloudsSprite_B->getWidth())
if (bottom_clouds_sprite_b_->getPosX() < -bottom_clouds_sprite_b_->getWidth())
{
bottomCloudsSprite_B->setPosX(bottomCloudsSprite_B->getWidth());
bottom_clouds_sprite_b_->setPosX(bottom_clouds_sprite_b_->getWidth());
}
}

View File

@@ -1,9 +1,12 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/screen.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/movingsprite.h"
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include "utils.h" // for Color
class MovingSprite;
class Sprite;
class Texture;
/*
Esta clase es la encargada de dibujar el fondo que aparece durante la sección
@@ -35,7 +38,7 @@
- setDstRecr(SDL_Rect value)
Rectangulo de destino donde se mostrará el rectángulo antrior. Automaticamente modifica srcRect para coincidor en tamaño con el destino.
- setColor(color_t color)
- setColor(Color color)
Establece el color de la textura de superposición
- setAlpha(int alpha)
@@ -47,45 +50,42 @@ class Background
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Texture *buildingsTexture; // Textura con los edificios de fondo
Texture *topCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
Texture *bottomCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
Texture *grassTexture; // Textura con la hierba del suelo
Texture *gradientsTexture; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
std::shared_ptr<Texture> buildings_texture_; // Textura con los edificios de fondo
std::shared_ptr<Texture> top_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
std::shared_ptr<Texture> bottom_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
std::shared_ptr<Texture> grass_texture_; // Textura con la hierba del suelo
std::shared_ptr<Texture> gradients_texture_; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
MovingSprite *topCloudsSprite_A; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *topCloudsSprite_B; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *bottomCloudsSprite_A; // Sprite para las nubes inferiores
MovingSprite *bottomCloudsSprite_B; // Sprite para las nubes inferiores
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_a_; // Sprite para las nubes superiores
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_b_; // Sprite para las nubes superiores
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_a_; // Sprite para las nubes inferiores
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_b_; // Sprite para las nubes inferiores
Sprite *buildingsSprite; // Sprite con los edificios de fondo
Sprite *gradientSprite; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
Sprite *grassSprite; // Sprite para la hierba
std::unique_ptr<Sprite> buildings_sprite_; // Sprite con los edificios de fondo
std::unique_ptr<Sprite> gradient_sprite_; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
std::unique_ptr<Sprite> grass_sprite_; // Sprite para la hierba
SDL_Texture *canvas; // Textura para componer el fondo
SDL_Texture *colorTexture; // Textura para atenuar el fondo
param_t *param; // Puntero con todos los parametros del programa
SDL_Texture *canvas_; // Textura para componer el fondo
SDL_Texture *color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
// Variables
SDL_Rect gradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
SDL_Rect topCloudsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
SDL_Rect bottomCloudsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
int gradientNumber; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
int alpha; // Transparencia entre los dos degradados
float cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
float transition; // Nivel de transición del fondo 0..1
int counter; // Contador interno
SDL_Rect rect; // Tamaño del objeto fondo
SDL_Rect srcRect; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
SDL_Rect dstRect; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
int base; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
color_t color; // Color para atenuar el fondo
int alphaColorText; // Alpha para atenuar el fondo
int alphaColorTextTemp; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
int gradient_number_; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
int alpha_; // Transparencia entre los dos degradados
float clouds_speed_; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
float transition_; // Nivel de transición del fondo 0..1
int counter_; // Contador interno
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
int base_; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
Color color_; // Color para atenuar el fondo
int alpha_color_text_; // Alpha para atenuar el fondo
int alpha_color_text_temp_; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
// Dibuja el gradiente de fondo
void renderGradient();
@@ -107,7 +107,7 @@ private:
public:
// Constructor
Background(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, param_t *param);
explicit Background(SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Background();
@@ -140,7 +140,7 @@ public:
void setDstRect(SDL_Rect value);
// Establece el color de atenuación
void setColor(color_t color);
void setColor(Color color);
// Establece la transparencia de la atenuación
void setAlpha(int alpha);

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,76 +1,78 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/animatedsprite.h"
#include "common/utils.h"
#include <sstream>
#include <vector>
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16, Uint32
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "utils.h" // for Circle
class Texture;
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
#define MAX_BOUNCE 10
constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
// Tipos de globo
#define BALLOON_1 1
#define BALLOON_2 2
#define BALLOON_3 3
#define BALLOON_4 4
#define HEXAGON_1 5
#define HEXAGON_2 6
#define HEXAGON_3 7
#define HEXAGON_4 8
#define POWER_BALL 9
constexpr int BALLOON_1 = 1;
constexpr int BALLOON_2 = 2;
constexpr int BALLOON_3 = 3;
constexpr int BALLOON_4 = 4;
constexpr int HEXAGON_1 = 5;
constexpr int HEXAGON_2 = 6;
constexpr int HEXAGON_3 = 7;
constexpr int HEXAGON_4 = 8;
constexpr int POWER_BALL = 9;
// Puntos de globo
#define BALLOON_SCORE_1 50
#define BALLOON_SCORE_2 100
#define BALLOON_SCORE_3 200
#define BALLOON_SCORE_4 400
constexpr int BALLOON_SCORE_1 = 50;
constexpr int BALLOON_SCORE_2 = 100;
constexpr int BALLOON_SCORE_3 = 200;
constexpr int BALLOON_SCORE_4 = 400;
// Tamaños de globo
#define BALLOON_SIZE_1 1
#define BALLOON_SIZE_2 2
#define BALLOON_SIZE_3 3
#define BALLOON_SIZE_4 4
constexpr int BALLOON_SIZE_1 = 1;
constexpr int BALLOON_SIZE_2 = 2;
constexpr int BALLOON_SIZE_3 = 3;
constexpr int BALLOON_SIZE_4 = 4;
// Clases de globo
#define BALLOON_CLASS 0
#define HEXAGON_CLASS 1
constexpr int BALLOON_CLASS = 0;
constexpr int HEXAGON_CLASS = 1;
// Velocidad del globo
#define BALLOON_VELX_POSITIVE 0.7f
#define BALLOON_VELX_NEGATIVE -0.7f
constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
constexpr float BALLOON_VELX_NEGATIVE = -0.7f;
// Indice para las animaciones de los globos
#define BALLOON_MOVING_ANIMATION 0
#define BALLOON_POP_ANIMATION 1
#define BALLOON_BORN_ANIMATION 2
constexpr int BALLOON_MOVING_ANIMATION = 0;
constexpr int BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
constexpr int BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
// Cantidad posible de globos
#define MAX_BALLOONS 100
constexpr int MAX_BALLOONS = 100;
// Velocidades a las que se mueven los globos
#define BALLOON_SPEED_1 0.60f
#define BALLOON_SPEED_2 0.70f
#define BALLOON_SPEED_3 0.80f
#define BALLOON_SPEED_4 0.90f
#define BALLOON_SPEED_5 1.00f
constexpr float BALLOON_SPEED_1 = 0.60f;
constexpr float BALLOON_SPEED_2 = 0.70f;
constexpr float BALLOON_SPEED_3 = 0.80f;
constexpr float BALLOON_SPEED_4 = 0.90f;
constexpr float BALLOON_SPEED_5 = 1.00f;
// Tamaño de los globos
#define BALLOON_WIDTH_1 10
#define BALLOON_WIDTH_2 16
#define BALLOON_WIDTH_3 26
#define BALLOON_WIDTH_4 46
constexpr int BALLOON_WIDTH_1 = 10;
constexpr int BALLOON_WIDTH_2 = 16;
constexpr int BALLOON_WIDTH_3 = 26;
constexpr int BALLOON_WIDTH_4 = 46;
// PowerBall
#define POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM 10
#define POWERBALL_COUNTER 8
constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
// Clase Balloon
class Balloon
{
private:
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
struct bouncing
struct Bouncing
{
bool enabled; // Si el efecto está activo
Uint8 counter; // Countador para el efecto
@@ -84,38 +86,37 @@ private:
};
// Objetos y punteros
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del objeto globo
param_t *param; // Puntero con todos los parametros del programa
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
// Variables
float posX; // Posición en el eje X
float posY; // Posición en el eje Y
Uint8 width; // Ancho
Uint8 height; // Alto
float velX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float velY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float gravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float defaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
float maxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
bool beingCreated; // Indica si el globo se está creando
bool blinking; // Indica si el globo está intermitente
bool enabled; // Indica si el globo esta activo
bool invulnerable; // Indica si el globo es invulnerable
bool stopped; // Indica si el globo está parado
bool visible; // Indica si el globo es visible
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
Uint16 creationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 creationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 score; // Puntos que da el globo al ser destruido
Uint16 stoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado"
Uint8 kind; // Tipo de globo
Uint8 menace; // Cantidad de amenaza que genera el globo
Uint32 counter; // Contador interno
float travelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float speed; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 size; // Tamaño del globo
Uint8 power; // Cantidad de poder que alberga el globo
bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
float pos_x_; // Posición en el eje X
float pos_y_; // Posición en el eje Y
Uint8 width_; // Ancho
Uint8 height_; // Alto
float vel_x_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float default_vel_y_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
float max_vel_y_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
bool blinking_; // Indica si el globo está intermitente
bool enabled_; // Indica si el globo esta activo
bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
bool stopped_; // Indica si el globo está parado
bool visible_; // Indica si el globo es visible
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
Uint16 stopped_counter_; // Contador para controlar el estado "parado"
Uint8 kind_; // Tipo de globo
Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
Uint32 counter_; // Contador interno
float travel_y_; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 size_; // Tamaño del globo
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
Bouncing bouncing_; // Contiene las variables para el efecto de rebote
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void updateColliders();
@@ -140,10 +141,10 @@ private:
public:
// Constructor
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, param_t *param);
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation);
// Destructor
~Balloon();
~Balloon() = default;
// Centra el globo en la posición X
void allignTo(int x);
@@ -164,86 +165,86 @@ public:
void update();
// Comprueba si el globo está habilitado
bool isEnabled();
bool isEnabled() const;
// Obtiene del valor de la variable
float getPosX();
float getPosX() const;
// Obtiene del valor de la variable
float getPosY();
float getPosY() const;
// Obtiene del valor de la variable
float getVelY();
float getVelY() const;
// Obtiene del valor de la variable
int getWidth();
int getWidth() const;
// Obtiene del valor de la variable
int getHeight();
int getHeight() const;
// Establece el valor de la variable
void setVelY(float velY);
void setVelY(float vel_y);
// Establece el valor de la variable
void setSpeed(float speed);
// Obtiene del valor de la variable
int getKind();
int getKind() const;
// Obtiene del valor de la variable
Uint8 getSize();
Uint8 getSize() const;
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
Uint8 getClass();
Uint8 getClass() const;
// Establece el valor de la variable
void setStop(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isStopped();
bool isStopped() const;
// Establece el valor de la variable
void setBlink(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isBlinking();
bool isBlinking() const;
// Establece el valor de la variable
void setVisible(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isVisible();
bool isVisible() const;
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isInvulnerable();
bool isInvulnerable() const;
// Obtiene del valor de la variable
bool isBeingCreated();
bool isBeingCreated() const;
// Establece el valor de la variable
void setStoppedTimer(Uint16 time);
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getStoppedTimer();
Uint16 getStoppedTimer() const;
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getScore();
Uint16 getScore() const;
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &getCollider();
Circle &getCollider();
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 getMenace();
Uint8 getMenace() const;
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 getPower();
Uint8 getPower() const;
// Indica si el globo se puede explotar
bool canBePopped();
bool canBePopped() const;
// Indica si el globo se puede destruir
bool canBeDestroyed();
bool canBeDestroyed() const;
};

View File

@@ -0,0 +1,718 @@
#include "balloon_formations.h"
#include "balloon.h" // for BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
#include "param.h" // for param
#include "utils.h" // for ParamGame, Param, Zone, BLOCK
// Constructor
BalloonFormations::BalloonFormations()
{
initBalloonFormations();
initBalloonFormationPools();
initGameStages();
}
// Inicializa las formaciones enemigas
void BalloonFormations::initBalloonFormations()
{
constexpr int y4 = -BLOCK;
const int x4_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x4_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_4;
constexpr int y3 = -BLOCK;
const int x3_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x3_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_3;
constexpr int y2 = -BLOCK;
const int x2_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x2_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_2;
constexpr int y1 = -BLOCK;
const int x1_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x1_50 = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_WIDTH_1 / 2);
const int x1_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_1;
// Inicializa a cero las variables
for (int i = 0; i < NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS; i++)
{
balloon_formation_[i].number_of_balloons = 0;
for (int j = 0; j < MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION; j++)
{
balloon_formation_[i].init[j].x = 0;
balloon_formation_[i].init[j].y = 0;
balloon_formation_[i].init[j].vel_x = 0;
balloon_formation_[i].init[j].kind = 0;
balloon_formation_[i].init[j].creation_counter = 0;
}
}
const int creation_time = 300;
int inc_x = 0;
int inc_time = 0;
int j = 0;
// #00 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada extremo
j = 0;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 2;
inc_x = x4_100;
inc_time = 0;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time + (inc_time * i);
}
// #01 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
j = 1;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 2;
inc_x = param.game.play_area.center_x;
inc_time = 0;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = param.game.play_area.first_quarter_x - (BALLOON_WIDTH_4 / 2) + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time + (inc_time * i);
}
// #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
j = 2;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
j = 3;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha
j = 4;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
j = 5;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha
j = 6;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
j = 7;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
j = 8;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
j = 9;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda
j = 10;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
inc_time = 15;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha
j = 11;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
inc_time = 15;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
j = 12;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
j = 13;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados
j = 14;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados
j = 15;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos
j = 16;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos
j = 17;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos
j = 18;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos
j = 19;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos
j = 20;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
inc_x = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
inc_time = 0;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
if (i < half)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
}
else
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - ((i - half) * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time + (inc_time * i);
}
// #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos
j = 21;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
inc_time = 3;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
if (i < half)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * i);
}
else
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - ((i - half) * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * (i - half));
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2;
}
// #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos
j = 22;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
if (i < half)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * i);
}
else
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * (i - half));
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
}
// #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos
j = 23;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
if (i < half)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * i);
}
else
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * (i - half));
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
}
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos
j = 24;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 30;
inc_time = 5;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
if (i < half)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) + (inc_time * i);
}
else
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) + (inc_time * (i - half));
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
}
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos
j = 25;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 30;
inc_time = 5;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
if (i < half)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50 + 20;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * i);
}
else
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50 - 20;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * (i - half));
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
}
// Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector
for (int k = 0; k < j + 1; k++)
{
balloon_formation_[k + 50].number_of_balloons = balloon_formation_[k].number_of_balloons;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[k + 50].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[k + 50].init[i].x = balloon_formation_[k].init[i].x;
balloon_formation_[k + 50].init[i].y = balloon_formation_[k].init[i].y;
balloon_formation_[k + 50].init[i].vel_x = balloon_formation_[k].init[i].vel_x;
balloon_formation_[k + 50].init[i].creation_counter = balloon_formation_[k].init[i].creation_counter;
balloon_formation_[k + 50].init[i].kind = balloon_formation_[k].init[i].kind + 4;
}
}
// TEST
balloon_formation_[99].number_of_balloons = 4;
balloon_formation_[99].init[0].x = 10;
balloon_formation_[99].init[0].y = y1;
balloon_formation_[99].init[0].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[0].kind = BALLOON_1;
balloon_formation_[99].init[0].creation_counter = 200;
balloon_formation_[99].init[1].x = 50;
balloon_formation_[99].init[1].y = y1;
balloon_formation_[99].init[1].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[1].kind = BALLOON_2;
balloon_formation_[99].init[1].creation_counter = 200;
balloon_formation_[99].init[2].x = 90;
balloon_formation_[99].init[2].y = y1;
balloon_formation_[99].init[2].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[2].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[99].init[2].creation_counter = 200;
balloon_formation_[99].init[3].x = 140;
balloon_formation_[99].init[3].y = y1;
balloon_formation_[99].init[3].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[3].kind = BALLOON_4;
balloon_formation_[99].init[3].creation_counter = 200;
}
// Inicializa los conjuntos de formaciones
void BalloonFormations::initBalloonFormationPools()
{
// EnemyPool #0
balloon_formation_pool_[0].set[0] = &balloon_formation_[0];
balloon_formation_pool_[0].set[1] = &balloon_formation_[1];
balloon_formation_pool_[0].set[2] = &balloon_formation_[2];
balloon_formation_pool_[0].set[3] = &balloon_formation_[3];
balloon_formation_pool_[0].set[4] = &balloon_formation_[4];
balloon_formation_pool_[0].set[5] = &balloon_formation_[5];
balloon_formation_pool_[0].set[6] = &balloon_formation_[6];
balloon_formation_pool_[0].set[7] = &balloon_formation_[7];
balloon_formation_pool_[0].set[8] = &balloon_formation_[8];
balloon_formation_pool_[0].set[9] = &balloon_formation_[9];
// EnemyPool #1
balloon_formation_pool_[1].set[0] = &balloon_formation_[10];
balloon_formation_pool_[1].set[1] = &balloon_formation_[11];
balloon_formation_pool_[1].set[2] = &balloon_formation_[12];
balloon_formation_pool_[1].set[3] = &balloon_formation_[13];
balloon_formation_pool_[1].set[4] = &balloon_formation_[14];
balloon_formation_pool_[1].set[5] = &balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[1].set[6] = &balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[1].set[7] = &balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[1].set[8] = &balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[1].set[9] = &balloon_formation_[19];
// EnemyPool #2
balloon_formation_pool_[2].set[0] = &balloon_formation_[0];
balloon_formation_pool_[2].set[1] = &balloon_formation_[1];
balloon_formation_pool_[2].set[2] = &balloon_formation_[2];
balloon_formation_pool_[2].set[3] = &balloon_formation_[3];
balloon_formation_pool_[2].set[4] = &balloon_formation_[4];
balloon_formation_pool_[2].set[5] = &balloon_formation_[55];
balloon_formation_pool_[2].set[6] = &balloon_formation_[56];
balloon_formation_pool_[2].set[7] = &balloon_formation_[57];
balloon_formation_pool_[2].set[8] = &balloon_formation_[58];
balloon_formation_pool_[2].set[9] = &balloon_formation_[59];
// EnemyPool #3
balloon_formation_pool_[3].set[0] = &balloon_formation_[50];
balloon_formation_pool_[3].set[1] = &balloon_formation_[51];
balloon_formation_pool_[3].set[2] = &balloon_formation_[52];
balloon_formation_pool_[3].set[3] = &balloon_formation_[53];
balloon_formation_pool_[3].set[4] = &balloon_formation_[54];
balloon_formation_pool_[3].set[5] = &balloon_formation_[5];
balloon_formation_pool_[3].set[6] = &balloon_formation_[6];
balloon_formation_pool_[3].set[7] = &balloon_formation_[7];
balloon_formation_pool_[3].set[8] = &balloon_formation_[8];
balloon_formation_pool_[3].set[9] = &balloon_formation_[9];
// EnemyPool #4
balloon_formation_pool_[4].set[0] = &balloon_formation_[60];
balloon_formation_pool_[4].set[1] = &balloon_formation_[61];
balloon_formation_pool_[4].set[2] = &balloon_formation_[62];
balloon_formation_pool_[4].set[3] = &balloon_formation_[63];
balloon_formation_pool_[4].set[4] = &balloon_formation_[64];
balloon_formation_pool_[4].set[5] = &balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[4].set[6] = &balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[4].set[7] = &balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[4].set[8] = &balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[4].set[9] = &balloon_formation_[69];
// EnemyPool #5
balloon_formation_pool_[5].set[0] = &balloon_formation_[10];
balloon_formation_pool_[5].set[1] = &balloon_formation_[61];
balloon_formation_pool_[5].set[2] = &balloon_formation_[12];
balloon_formation_pool_[5].set[3] = &balloon_formation_[63];
balloon_formation_pool_[5].set[4] = &balloon_formation_[14];
balloon_formation_pool_[5].set[5] = &balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[5].set[6] = &balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[5].set[7] = &balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[5].set[8] = &balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[5].set[9] = &balloon_formation_[69];
// EnemyPool #6
balloon_formation_pool_[6].set[0] = &balloon_formation_[60];
balloon_formation_pool_[6].set[1] = &balloon_formation_[11];
balloon_formation_pool_[6].set[2] = &balloon_formation_[62];
balloon_formation_pool_[6].set[3] = &balloon_formation_[13];
balloon_formation_pool_[6].set[4] = &balloon_formation_[64];
balloon_formation_pool_[6].set[5] = &balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[6].set[6] = &balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[6].set[7] = &balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[6].set[8] = &balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[6].set[9] = &balloon_formation_[19];
// EnemyPool #7
balloon_formation_pool_[7].set[0] = &balloon_formation_[20];
balloon_formation_pool_[7].set[1] = &balloon_formation_[21];
balloon_formation_pool_[7].set[2] = &balloon_formation_[22];
balloon_formation_pool_[7].set[3] = &balloon_formation_[23];
balloon_formation_pool_[7].set[4] = &balloon_formation_[24];
balloon_formation_pool_[7].set[5] = &balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[7].set[6] = &balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[7].set[7] = &balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[7].set[8] = &balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[7].set[9] = &balloon_formation_[69];
// EnemyPool #8
balloon_formation_pool_[8].set[0] = &balloon_formation_[70];
balloon_formation_pool_[8].set[1] = &balloon_formation_[71];
balloon_formation_pool_[8].set[2] = &balloon_formation_[72];
balloon_formation_pool_[8].set[3] = &balloon_formation_[73];
balloon_formation_pool_[8].set[4] = &balloon_formation_[74];
balloon_formation_pool_[8].set[5] = &balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[8].set[6] = &balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[8].set[7] = &balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[8].set[8] = &balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[8].set[9] = &balloon_formation_[19];
// EnemyPool #9
balloon_formation_pool_[9].set[0] = &balloon_formation_[20];
balloon_formation_pool_[9].set[1] = &balloon_formation_[21];
balloon_formation_pool_[9].set[2] = &balloon_formation_[22];
balloon_formation_pool_[9].set[3] = &balloon_formation_[23];
balloon_formation_pool_[9].set[4] = &balloon_formation_[24];
balloon_formation_pool_[9].set[5] = &balloon_formation_[70];
balloon_formation_pool_[9].set[6] = &balloon_formation_[71];
balloon_formation_pool_[9].set[7] = &balloon_formation_[72];
balloon_formation_pool_[9].set[8] = &balloon_formation_[73];
balloon_formation_pool_[9].set[9] = &balloon_formation_[74];
}
// Inicializa las fases del juego
void BalloonFormations::initGameStages()
{
// STAGE 1
stage_[0].number = 1;
stage_[0].power_to_complete = 200;
stage_[0].min_menace = 7 + (4 * 1);
stage_[0].max_menace = 7 + (4 * 3);
stage_[0].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[0];
// STAGE 2
stage_[1].number = 2;
stage_[1].power_to_complete = 300;
stage_[1].min_menace = 7 + (4 * 2);
stage_[1].max_menace = 7 + (4 * 4);
stage_[1].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[1];
// STAGE 3
stage_[2].number = 3;
stage_[2].power_to_complete = 600;
stage_[2].min_menace = 7 + (4 * 3);
stage_[2].max_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[2].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[2];
// STAGE 4
stage_[3].number = 4;
stage_[3].power_to_complete = 600;
stage_[3].min_menace = 7 + (4 * 3);
stage_[3].max_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[3].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[3];
// STAGE 5
stage_[4].number = 5;
stage_[4].power_to_complete = 600;
stage_[4].min_menace = 7 + (4 * 4);
stage_[4].max_menace = 7 + (4 * 6);
stage_[4].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[4];
// STAGE 6
stage_[5].number = 6;
stage_[5].power_to_complete = 600;
stage_[5].min_menace = 7 + (4 * 4);
stage_[5].max_menace = 7 + (4 * 6);
stage_[5].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[5];
// STAGE 7
stage_[6].number = 7;
stage_[6].power_to_complete = 650;
stage_[6].min_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[6].max_menace = 7 + (4 * 7);
stage_[6].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[6];
// STAGE 8
stage_[7].number = 8;
stage_[7].power_to_complete = 750;
stage_[7].min_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[7].max_menace = 7 + (4 * 7);
stage_[7].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[7];
// STAGE 9
stage_[8].number = 9;
stage_[8].power_to_complete = 850;
stage_[8].min_menace = 7 + (4 * 6);
stage_[8].max_menace = 7 + (4 * 8);
stage_[8].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[8];
// STAGE 10
stage_[9].number = 10;
stage_[9].power_to_complete = 950;
stage_[9].min_menace = 7 + (4 * 7);
stage_[9].max_menace = 7 + (4 * 10);
stage_[9].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[9];
}
// Devuelve una fase
Stage BalloonFormations::getStage(int index) const
{
return stage_[index];
}

View File

@@ -0,0 +1,63 @@
#pragma once
constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100;
constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50;
// Estructuras
struct BalloonFormationParams
{
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
float vel_x; // Velocidad inicial en el eje X
int kind; // Tipo de enemigo
int creation_counter; // Temporizador para la creación del enemigo
};
struct BalloonFormationUnit // Contiene la información de una formación enemiga
{
int number_of_balloons; // Cantidad de enemigos que forman la formación
BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
};
struct BalloonFormationPool
{
BalloonFormationUnit *set[10]; // Conjunto de formaciones de globos
};
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{
BalloonFormationPool *balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
int number; // Número de fase
};
// Clase BalloonFormations, para gestionar las formaciones de globos
class BalloonFormations
{
private:
// Variables
Stage stage_[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
BalloonFormationUnit balloon_formation_[NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
// Inicializa las formaciones enemigas
void initBalloonFormations();
// Inicializa los conjuntos de formaciones
void initBalloonFormationPools();
// Inicializa las fases del juego
void initGameStages();
public:
// Constructor
BalloonFormations();
// Destructor
~BalloonFormations() = default;
// Devuelve una fase
Stage getStage(int index) const;
};

View File

@@ -1,215 +1,121 @@
#include "const.h"
#include "bullet.h"
#include <memory> // for unique_ptr, make_unique, shared_ptr
#include "param.h" // for param
#include "sprite.h" // for Sprite
class Texture;
constexpr int BULLET_WIDTH = 12;
constexpr int BULLET_HEIGHT = 12;
constexpr int BULLET_VELY = -3;
constexpr int BULLET_VELX_LEFT = -2;
constexpr int BULLET_VELX_RIGHT = 2;
// Constructor
Bullet::Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect *playArea, Texture *texture)
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture)
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT}, texture)),
pos_x_(x),
pos_y_(y),
width_(BULLET_WIDTH),
height_(BULLET_HEIGHT),
vel_x_(0),
vel_y_(BULLET_VELY),
kind_(kind),
owner_(owner),
play_area_(play_area)
{
// Rectangulo con la zona de juego
this->playArea = playArea;
vel_x_ = (kind_ == BulletType::LEFT) ? BULLET_VELX_LEFT : (kind_ == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VELX_RIGHT
: 0;
// Posición inicial del objeto
posX = x;
posY = y;
auto sprite_offset = powered_up ? 3 : 0;
auto kind_index = static_cast<int>(kind);
sprite_->setSpriteClip((kind_index + sprite_offset) * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
// Alto y ancho del objeto
width = 12;
height = 12;
// Crea el sprite
sprite = new Sprite({x, y, width, height}, texture);
// Velocidad inicial en el eje Y
velY = -3;
// Tipo de bala
this->kind = kind;
// Identificador del dueño del objeto
this->owner = owner;
// Valores especificos según el tipo
switch (kind)
{
case BULLET_UP:
// Establece la velocidad inicial
velX = 0;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp)
{
sprite->setSpriteClip(0 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
else
{
sprite->setSpriteClip((0 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break;
case BULLET_LEFT:
// Establece la velocidad inicial
velX = -2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp)
{
sprite->setSpriteClip(1 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
else
{
sprite->setSpriteClip((1 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break;
case BULLET_RIGHT:
// Establece la velocidad inicial
velX = 2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp)
{
sprite->setSpriteClip(2 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
else
{
sprite->setSpriteClip((2 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break;
default:
break;
}
// Establece el tamaño del circulo de colisión
collider.r = width / 2;
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
collider_.r = width_ / 2;
shiftColliders();
}
// Destructor
Bullet::~Bullet()
{
delete sprite;
}
// Pinta el objeto en pantalla
// Implementación de render (llama al render del sprite_)
void Bullet::render()
{
sprite->render();
sprite_->render();
}
// Actualiza la posición y estado del objeto en horizontal
Uint8 Bullet::move()
// Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus
BulletMoveStatus Bullet::move()
{
// Variable con el valor de retorno
Uint8 msg = BULLET_MOVE_OK;
pos_x_ += vel_x_;
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - width_ || pos_x_ > play_area_->w)
{
disable();
return BulletMoveStatus::OUT;
}
// Mueve el objeto a su nueva posición
posX += velX;
pos_y_ += vel_y_;
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - height_)
{
disable();
return BulletMoveStatus::OUT;
}
// Si el objeto se sale del area de juego por los laterales
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT - width) || (posX > playArea->w))
{
// Se deshabilita
kind = NO_KIND;
sprite_->setPosX(pos_x_);
sprite_->setPosY(pos_y_);
shiftColliders();
// Mensaje de salida
msg = BULLET_MOVE_OUT;
}
// Mueve el objeto a su nueva posición en vertical
posY += int(velY);
// Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior
if (posY < PLAY_AREA_TOP - height)
{
// Se deshabilita
kind = NO_KIND;
// Mensaje de salida
msg = BULLET_MOVE_OUT;
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(posX);
sprite->setPosY(posY);
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
return msg;
return BulletMoveStatus::OK;
}
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool Bullet::isEnabled()
bool Bullet::isEnabled() const
{
if (kind == NO_KIND)
{
return false;
}
else
{
return true;
}
return kind_ != BulletType::NONE;
}
// Deshabilita el objeto
void Bullet::disable()
{
kind = NO_KIND;
kind_ = BulletType::NONE;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getPosX()
int Bullet::getPosX() const
{
return posX;
return pos_x_;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getPosY()
int Bullet::getPosY() const
{
return posY;
return pos_y_;
}
// Establece el valor de la variable
void Bullet::setPosX(int x)
{
posX = x;
pos_x_ = x;
}
// Establece el valor de la variable
void Bullet::setPosY(int y)
{
posY = y;
pos_y_ = y;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getVelY()
int Bullet::getVelY() const
{
return velY;
return vel_y_;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getKind()
BulletType Bullet::getKind() const
{
return kind;
return kind_;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getOwner()
int Bullet::getOwner() const
{
return owner;
return owner_;
}
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &Bullet::getCollider()
Circle &Bullet::getCollider()
{
return collider;
return collider_;
}
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
void Bullet::shiftColliders()
{
collider.x = posX + collider.r;
collider.y = posY + collider.r;
collider_.x = pos_x_ + collider_.r;
collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
}

View File

@@ -1,80 +1,79 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/sprite.h"
#include "common/utils.h"
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "utils.h" // for Circle
class Texture;
// Tipos de bala
#define BULLET_UP 1
#define BULLET_LEFT 2
#define BULLET_RIGHT 3
// Enumeración para los diferentes tipos de balas
enum class BulletType
{
UP,
LEFT,
RIGHT,
NONE
};
// Tipos de retorno de la funcion move de la bala
#define BULLET_MOVE_OK 0
#define BULLET_MOVE_OUT 1
// Enumeración para los resultados del movimiento de la bala
enum class BulletMoveStatus : Uint8
{
OK = 0,
OUT = 1
};
// Clase Bullet
class Bullet
{
private:
// Objetos y punteros
Sprite *sprite; // Sprite con los graficos y métodos de pintado
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite con los gráficos y métodos de pintado
// Variables
int posX; // Posición en el eje X
int posY; // Posición en el eje Y
Uint8 width; // Ancho del objeto
Uint8 height; // Alto del objeto
int velX; // Velocidad en el eje X
int velY; // Velocidad en el eje Y
int kind; // Tipo de objeto
int owner; // Identificador del dueño del objeto
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
SDL_Rect *playArea; // Rectangulo con la zona de juego
int pos_x_; // Posición en el eje X
int pos_y_; // Posición en el eje Y
Uint8 width_; // Ancho del objeto
Uint8 height_; // Alto del objeto
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
void shiftColliders();
int vel_x_; // Velocidad en el eje X
int vel_y_; // Velocidad en el eje Y
BulletType kind_; // Tipo de objeto
int owner_; // Identificador del dueño del objeto
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
SDL_Rect *play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el objeto
public:
// Constructor
Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect *playArea, Texture *texture);
Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Destructor
~Bullet();
~Bullet() = default;
// Pinta el objeto en pantalla
void render();
// Actualiza la posición y estado del objeto
Uint8 move();
BulletMoveStatus move();
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool isEnabled();
bool isEnabled() const;
// Deshabilita el objeto
void disable();
// Obtiene el valor de la variable
int getPosX();
// Obtiene la posición
int getPosX() const;
int getPosY() const;
// Obtiene el valor de la variable
int getPosY();
// Establece el valor de la variable
// Establece la posición
void setPosX(int x);
// Establece el valor de la variable
void setPosY(int y);
// Obtiene el valor de la variable
int getVelY();
// Obtiene el valor de la variable
int getKind();
// Obtiene el valor de la variable
int getOwner();
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &getCollider();
// Obtiene parámetros
int getVelY() const;
BulletType getKind() const;
int getOwner() const;
Circle &getCollider();
};

View File

@@ -1,206 +0,0 @@
#include "asset.h"
#include <iostream>
// Constructor
Asset::Asset(std::string executablePath)
{
this->executablePath = executablePath.substr(0, executablePath.find_last_of("\\/"));
longestName = 0;
verbose = true;
}
// Añade un elemento a la lista
void Asset::add(std::string file, enum assetType type, bool required, bool absolute)
{
item_t temp;
temp.file = absolute ? file : executablePath + file;
temp.type = type;
temp.required = required;
fileList.push_back(temp);
const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
longestName = SDL_max(longestName, filename.size());
}
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
std::string Asset::get(std::string text)
{
for (auto f : fileList)
{
const size_t lastIndex = f.file.find_last_of("/") + 1;
const std::string file = f.file.substr(lastIndex, std::string::npos);
if (file == text)
{
return f.file;
}
}
if (verbose)
{
std::cout << "Warning: file " << text.c_str() << " not found" << std::endl;
}
return "";
}
// Comprueba que existen todos los elementos
bool Asset::check()
{
bool success = true;
if (verbose)
{
std::cout << "\n** Checking files" << std::endl;
std::cout << "Executable path is: " << executablePath << std::endl;
std::cout << "Sample filepath: " << fileList.back().file << std::endl;
}
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
for (int type = 0; type < t_maxAssetType; ++type)
{
// Comprueba si hay ficheros de ese tipo
bool any = false;
for (auto f : fileList)
{
if ((f.required) && (f.type == type))
{
any = true;
}
}
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
if (any)
{
if (verbose)
{
std::cout << "\n>> " << getTypeName(type).c_str() << " FILES" << std::endl;
}
for (auto f : fileList)
{
if ((f.required) && (f.type == type))
{
success &= checkFile(f.file);
}
}
}
}
// Resultado
if (verbose)
{
if (success)
{
std::cout << "\n** All files OK.\n"
<< std::endl;
}
else
{
std::cout << "\n** A file is missing. Exiting.\n"
<< std::endl;
}
}
return success;
}
// Comprueba que existe un fichero
bool Asset::checkFile(std::string path)
{
bool success = false;
std::string result = "ERROR";
// Comprueba si existe el fichero
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "rb");
if (file != nullptr)
{
result = "OK";
success = true;
SDL_RWclose(file);
}
if (verbose)
{
std::cout.setf(std::ios::left, std::ios::adjustfield);
std::cout << "Checking file: ";
std::cout.width(longestName + 2);
std::cout.fill('.');
std::cout << filename + " ";
std::cout << " [" + result + "]" << std::endl;
}
return success;
}
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
std::string Asset::getTypeName(int type)
{
switch (type)
{
case t_bitmap:
return "BITMAP";
break;
case t_music:
return "MUSIC";
break;
case t_sound:
return "SOUND";
break;
case t_font:
return "FONT";
break;
case t_lang:
return "LANG";
break;
case t_data:
return "DATA";
break;
case t_animation:
return "ANIMATION";
break;
case t_palette:
return "PALETTE";
break;
case t_item:
return "ITEM";
break;
default:
return "ERROR";
break;
}
}
// Establece si ha de mostrar texto por pantalla
void Asset::setVerbose(bool value)
{
verbose = value;
}
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
std::vector<std::string> Asset::getListByType(assetType type)
{
std::vector<std::string> list;
for (auto f : fileList)
{
if (f.type == type)
{
list.push_back(f.file);
}
}
return list;
}

View File

@@ -1,64 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <string>
#include <vector>
enum assetType
{
t_bitmap,
t_music,
t_sound,
t_font,
t_lang,
t_data,
t_animation,
t_palette,
t_item,
t_maxAssetType
};
// Clase Asset
class Asset
{
private:
// Estructura para definir un item
struct item_t
{
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
enum assetType type; // Indica el tipo de recurso
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
//bool absolute; // Indica si la ruta que se ha proporcionado es una ruta absoluta
};
// Variables
int longestName; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
std::vector<item_t> fileList; // Listado con todas las rutas a los ficheros
std::string executablePath; // Ruta al ejecutable
bool verbose; // Indica si ha de mostrar información por pantalla
// Comprueba que existe un fichero
bool checkFile(std::string executablePath);
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
std::string getTypeName(int type);
public:
// Constructor
Asset(std::string path);
// Añade un elemento a la lista
void add(std::string file, enum assetType type, bool required = true, bool absolute = false);
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
std::string get(std::string text);
// Comprueba que existen todos los elementos
bool check();
// Establece si ha de mostrar texto por pantalla
void setVerbose(bool value);
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
std::vector<std::string> getListByType(assetType type);
};

View File

@@ -1,542 +0,0 @@
#include "input.h"
#include <iostream>
// Constructor
Input::Input(std::string file)
{
// Inicializa variables
verbose = false;
enabled = true;
// Fichero gamecontrollerdb.txt
dbPath = file;
// Busca si hay mandos conectados
discoverGameControllers();
// Inicializa las vectores
keyBindings_t kb;
kb.scancode = 0;
kb.active = false;
keyBindings.resize(input_number_of_inputs, kb);
GameControllerBindings_t gcb;
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
gcb.active = false;
gameControllerBindings.resize(numGamepads);
for (int i = 0; i < numGamepads; ++i)
{
gameControllerBindings[i].resize(input_number_of_inputs, gcb);
}
// Listado de los inputs usados para jugar, excluyendo botones para la interfaz
gameInputs.clear();
gameInputs.push_back(input_fire_left);
gameInputs.push_back(input_fire_center);
gameInputs.push_back(input_fire_right);
gameInputs.push_back(input_up);
gameInputs.push_back(input_down);
gameInputs.push_back(input_left);
gameInputs.push_back(input_right);
// Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
buttonInputs.clear();
buttonInputs.push_back(input_fire_left);
buttonInputs.push_back(input_fire_center);
buttonInputs.push_back(input_fire_right);
buttonInputs.push_back(input_start);
}
// Actualiza el estado del objeto
void Input::update()
{
if (disabledUntil == d_keyPressed && !checkAnyInput())
{
enable();
}
}
// Asigna inputs a teclas
void Input::bindKey(inputs_e input, SDL_Scancode code)
{
keyBindings[input].scancode = code;
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(int index, inputs_e input, SDL_GameControllerButton button)
{
if (index >= (int)connectedControllers.size())
{
return;
}
gameControllerBindings[index][input].button = button;
}
// Comprueba si un input esta activo
bool Input::checkInput(inputs_e input, bool repeat, int device, int index)
{
if (!enabled)
{
return false;
}
bool successKeyboard = false;
bool successGameController = false;
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
{
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (repeat)
{
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
{
successKeyboard = true;
}
else
{
successKeyboard = false;
}
}
else
{
if (!keyBindings[input].active)
{
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
{
keyBindings[input].active = true;
successKeyboard = true;
}
else
{
successKeyboard = false;
}
}
else
{
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] == 0)
{
keyBindings[input].active = false;
successKeyboard = false;
}
else
{
successKeyboard = false;
}
}
}
}
if (gameControllerFound() && index < numGamepads)
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
{
successGameController = checkAxisInput(input, index);
if (!successGameController)
{
if (repeat)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
{
successGameController = true;
}
else
{
successGameController = false;
}
}
else
{
if (!gameControllerBindings[index][input].active)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
{
gameControllerBindings[index][input].active = true;
successGameController = true;
}
else
{
successGameController = false;
}
}
else
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) == 0)
{
gameControllerBindings[index][input].active = false;
successGameController = false;
}
else
{
successGameController = false;
}
}
}
}
}
return (successKeyboard || successGameController);
}
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
{
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
{
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
for (int i = 0; i < (int)keyBindings.size(); ++i)
{
if (mKeystates[keyBindings[i].scancode] != 0 && !keyBindings[i].active)
{
keyBindings[i].active = true;
return true;
}
}
}
if (gameControllerFound())
{
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY)
{
for (int i = 0; i < (int)gameControllerBindings.size(); ++i)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][i].button) != 0 && !gameControllerBindings[index][i].active)
{
gameControllerBindings[index][i].active = true;
return true;
}
}
}
}
return false;
}
// Comprueba si hay algún botón pulsado. Devuelve 0 en caso de no encontrar nada o el indice del dispositivo + 1. Se hace así para poder gastar el valor devuelto como un valor "booleano"
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
{
// Solo comprueba los botones
for (auto bi : buttonInputs)
{
// Comprueba el teclado
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
return 1;
}
// Comprueba los mandos
for (int i = 0; i < numGamepads; ++i)
{
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
return i + 1;
}
}
}
return 0;
}
// Busca si hay mandos conectados
bool Input::discoverGameControllers()
{
bool found = false;
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMECONTROLLER) != 1)
{
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMECONTROLLER);
}
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(dbPath.c_str()) < 0)
{
if (verbose)
{
std::cout << "Error, could not load " << dbPath.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
numJoysticks = SDL_NumJoysticks();
numGamepads = 0;
// Cuenta el número de mandos
joysticks.clear();
for (int i = 0; i < numJoysticks; ++i)
{
SDL_Joystick *joy = SDL_JoystickOpen(i);
joysticks.push_back(joy);
if (SDL_IsGameController(i))
{
numGamepads++;
}
}
if (verbose)
{
std::cout << "\nChecking for game controllers...\n";
std::cout << numJoysticks << " joysticks found, " << numGamepads << " are gamepads\n";
}
if (numGamepads > 0)
{
found = true;
for (int i = 0; i < numGamepads; i++)
{
// Abre el mando y lo añade a la lista
SDL_GameController *pad = SDL_GameControllerOpen(i);
if (SDL_GameControllerGetAttached(pad) == 1)
{
connectedControllers.push_back(pad);
const std::string separator(" #");
std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
// name.resize(25);
// name = name + separator + std::to_string(i);
if (verbose)
{
std::cout << name << std::endl;
}
controllerNames.push_back(name);
}
else
{
if (verbose)
{
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
}
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
}
return found;
}
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool Input::gameControllerFound()
{
if (numGamepads > 0)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string Input::getControllerName(int index)
{
if (numGamepads > 0)
{
return controllerNames[index];
}
else
{
return "";
}
}
// Obten el número de mandos conectados
int Input::getNumControllers()
{
return numGamepads;
}
// Establece si ha de mostrar mensajes
void Input::setVerbose(bool value)
{
verbose = value;
}
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void Input::disableUntil(i_disable_e value)
{
disabledUntil = value;
enabled = false;
}
// Hablita las entradas
void Input::enable()
{
enabled = true;
disabledUntil = d_notDisabled;
}
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
int Input::getJoyIndex(int id)
{
for (int i = 0; i < numJoysticks; ++i)
{
if (SDL_JoystickInstanceID(joysticks[i]) == id)
{
return i;
}
}
return -1;
}
// Muestra por consola los controles asignados
void Input::printBindings(int device, int index)
{
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
return;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD)
{
return;
}
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER)
{
if (index >= numGamepads)
{
return;
}
// Muestra el nombre del mando
std::cout << "\n"
<< controllerNames[index] << std::endl;
// Muestra los botones asignados
for (auto bi : buttonInputs)
{
std::cout << to_string(bi) << " : " << gameControllerBindings[index][bi].button << std::endl;
}
}
}
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
SDL_GameControllerButton Input::getControllerBinding(int index, inputs_e input)
{
return gameControllerBindings[index][input].button;
}
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
int Input::getIndexByName(std::string name)
{
for (int i = 0; i < numGamepads; ++i)
{
if (controllerNames[i] == name)
{
return i;
}
}
return -1;
}
// Convierte un inputs_e a std::string
std::string Input::to_string(inputs_e input)
{
if (input == input_fire_left)
{
return "input_fire_left";
}
if (input == input_fire_center)
{
return "input_fire_center";
}
if (input == input_fire_right)
{
return "input_fire_right";
}
if (input == input_start)
{
return "input_start";
}
return "";
}
// Convierte un std::string a inputs_e
inputs_e Input::to_inputs_e(std::string name)
{
if (name == "input_fire_left")
{
return input_fire_left;
}
if (name == "input_fire_center")
{
return input_fire_center;
}
if (name == "input_fire_right")
{
return input_fire_right;
}
if (name == "input_start")
{
return input_start;
}
return input_null;
}
// Activa todos los inputs. Sirve para evitar inputs sin repeticiones pero que ya vienen pulsados cuando checkInput no estaba monitorizando
void Input::allActive(int index)
{
for (int i = 0; i < (int)buttonInputs.size(); ++i)
{
gameControllerBindings[index][i].active = true;
}
}
// Comprueba el eje del mando
bool Input::checkAxisInput(inputs_e input, int index)
{
bool success = false;
switch (input)
{
case input_left:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000)
{
success = true;
}
break;
case input_right:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000)
{
success = true;
}
break;
case input_up:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000)
{
success = true;
}
break;
case input_down:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000)
{
success = true;
}
break;
default:
break;
}
return success;
}

View File

@@ -1,157 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <string>
#include <vector>
/*
connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n]
checkInput requiere de un indice para comprobar las pulsaciónes de un controlador en concreto [0 .. n]
device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
INPUT_USE_KEYBOARD solo mirará el teclado
INPUT_USE_GAMECONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
INPUT_USE_ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
*/
enum inputs_e
{
// Inputs de movimiento
input_up,
input_down,
input_left,
input_right,
// Inputs personalizados
input_fire_left,
input_fire_center,
input_fire_right,
input_start,
// Inputs de control
input_exit,
input_pause,
input_service,
input_window_fullscreen,
input_window_inc_size,
input_window_dec_size,
input_video_shaders,
input_reset,
input_mute,
input_showfps,
// Input obligatorio
input_null,
input_number_of_inputs
};
#define ALLOW_REPEAT true
#define DO_NOT_ALLOW_REPEAT false
#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
#define INPUT_USE_ANY 2
enum i_disable_e
{
d_notDisabled,
d_forever,
d_keyPressed
};
class Input
{
private:
struct keyBindings_t
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
};
struct GameControllerBindings_t
{
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
};
// Variables
std::vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<SDL_Joystick *> joysticks; // Vector con todos los joysticks conectados
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::vector<GameControllerBindings_t>> gameControllerBindings; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
std::vector<inputs_e> gameInputs; // Inputs usados para jugar, normalmente direcciones y botones
std::vector<inputs_e> buttonInputs; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
int numJoysticks; // Número de joysticks conectados
int numGamepads; // Número de mandos conectados
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool verbose; // Indica si ha de mostrar mensajes
i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
bool enabled; // Indica si está habilitado
// Comprueba el eje del mando
bool checkAxisInput(inputs_e input, int index = 0);
public:
// Constructor
Input(std::string file);
// Actualiza el estado del objeto
void update();
// Asigna inputs a teclas
void bindKey(inputs_e input, SDL_Scancode code);
// Asigna inputs a botones del mando
void bindGameControllerButton(int index, inputs_e input, SDL_GameControllerButton button);
// Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(inputs_e input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Comprueba si hay algún botón pulsado
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT);
// Busca si hay mandos conectados
bool discoverGameControllers();
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool gameControllerFound();
// Obten el número de mandos conectados
int getNumControllers();
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string getControllerName(int index);
// Establece si ha de mostrar mensajes
void setVerbose(bool value);
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void disableUntil(i_disable_e value);
// Hablita las entradas
void enable();
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
int getJoyIndex(int id);
// Muestra por consola los controles asignados
void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int index = 0);
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int index, inputs_e input);
// Convierte un inputs_e a std::string
std::string to_string(inputs_e input);
// Convierte un std::string a inputs_e
inputs_e to_inputs_e(std::string name);
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
int getIndexByName(std::string name);
// Activa todos los inputs. Sirve para evitar inputs sin repeticiones pero que ya vienen pulsados cuando checkInput no estaba monitorizando
void allActive(int index);
};

View File

@@ -1,367 +0,0 @@
#include "movingsprite.h"
// Constructor
MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, Texture *texture)
{
// Copia los punteros
this->texture = texture;
// Establece el alto y el ancho del sprite
this->w = w;
this->h = h;
// Establece la posición X,Y del sprite
this->x = x;
this->y = y;
xPrev = x;
yPrev = y;
// Establece la velocidad X,Y del sprite
vx = velx;
vy = vely;
// Establece la aceleración X,Y del sprite
ax = accelx;
ay = accely;
// Establece el zoom W,H del sprite
zoomW = 1;
zoomH = 1;
// Establece el angulo con el que se dibujará
angle = (double)0;
// Establece los valores de rotacion
rotateEnabled = false;
rotateSpeed = 0;
rotateAmount = (double)0;
// Contador interno
counter = 0;
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
spriteClip = {0, 0, w, h};
// Establece el centro de rotación
center = nullptr;
// Establece el tipo de volteado
currentFlip = SDL_FLIP_NONE;
};
// Reinicia todas las variables
void MovingSprite::clear()
{
x = 0.0f; // Posición en el eje X
y = 0.0f; // Posición en el eje Y
vx = 0.0f; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
vy = 0.0f; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
ax = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
ay = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
angle = 0.0; // Angulo para dibujarlo
rotateEnabled = false; // Indica si ha de rotar
center = nullptr; // Centro de rotación
rotateSpeed = 0; // Velocidad de giro
rotateAmount = 0.0; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
counter = 0; // Contador interno
currentFlip = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
}
// Mueve el sprite
void MovingSprite::move()
{
if (enabled)
{
xPrev = x;
yPrev = y;
x += vx;
y += vy;
vx += ax;
vy += ay;
}
}
// Muestra el sprite por pantalla
void MovingSprite::render()
{
if (enabled)
{
texture->render((int)x, (int)y, &spriteClip, zoomW, zoomH, angle, center, currentFlip);
}
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getPosX()
{
return x;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getPosY()
{
return y;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getVelX()
{
return vx;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getVelY()
{
return vy;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getAccelX()
{
return ax;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getAccelY()
{
return ay;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomW()
{
return zoomW;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomH()
{
return zoomH;
}
// Obtiene el valor de la variable
double MovingSprite::getAngle()
{
return angle;
}
// Establece la posición y el tamaño del objeto
void MovingSprite::setRect(SDL_Rect rect)
{
x = (float)rect.x;
y = (float)rect.y;
w = rect.w;
h = rect.h;
}
// Establece el valor de las variables
void MovingSprite::setPos(float x, float y)
{
this->x = x;
this->y = y;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setPosX(float value)
{
x = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setPosY(float value)
{
y = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setVelX(float value)
{
vx = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setVelY(float value)
{
vy = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAccelX(float value)
{
ax = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAccelY(float value)
{
ay = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomW(float value)
{
zoomW = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomH(float value)
{
zoomH = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAngle(double value)
{
angle = value;
}
// Incrementa el valor de la variable
void MovingSprite::incAngle(double value)
{
angle += value;
}
// Decrementa el valor de la variable
void MovingSprite::decAngle(double value)
{
angle -= value;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool MovingSprite::getRotate()
{
return rotateEnabled;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 MovingSprite::getRotateSpeed()
{
return rotateSpeed;
}
// Establece la rotacion
void MovingSprite::rotate()
{
if (enabled)
if (rotateEnabled)
{
if (counter % rotateSpeed == 0)
{
incAngle(rotateAmount);
}
}
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotate(bool value)
{
rotateEnabled = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotateSpeed(int value)
{
if (value < 1)
{
rotateSpeed = 1;
}
else
{
rotateSpeed = value;
}
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotateAmount(double value)
{
rotateAmount = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::disableRotate()
{
rotateEnabled = false;
angle = (double)0;
}
// Actualiza las variables internas del objeto
void MovingSprite::update()
{
move();
rotate();
if (enabled)
{
++counter %= 60000;
}
}
// Cambia el sentido de la rotación
void MovingSprite::switchRotate()
{
rotateAmount *= -1;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setFlip(SDL_RendererFlip flip)
{
currentFlip = flip;
}
// Gira el sprite horizontalmente
void MovingSprite::flip()
{
currentFlip = (currentFlip == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL;
}
// Obtiene el valor de la variable
SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
{
return currentFlip;
}
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect MovingSprite::getRect()
{
const SDL_Rect rect = {(int)x, (int)y, w, h};
return rect;
}
// Deshace el último movimiento
void MovingSprite::undoMove()
{
x = xPrev;
y = yPrev;
}
// Deshace el último movimiento en el eje X
void MovingSprite::undoMoveX()
{
x = xPrev;
}
// Deshace el último movimiento en el eje Y
void MovingSprite::undoMoveY()
{
y = yPrev;
}
// Pone a cero las velocidades de desplacamiento
void MovingSprite::clearVel()
{
vx = vy = 0.0f;
}
// Devuelve el incremento en el eje X en pixels
int MovingSprite::getIncX()
{
return (int)x - (int)xPrev;
}

View File

@@ -1,165 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "sprite.h"
// Clase MovingSprite. Añade posicion y velocidad en punto flotante
class MovingSprite : public Sprite
{
protected:
float x; // Posición en el eje X
float y; // Posición en el eje Y
float xPrev; // Posición anterior en el eje X
float yPrev; // Posición anterior en el eje Y
float vx; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vy; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float ax; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
float ay; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
double angle; // Angulo para dibujarlo
bool rotateEnabled; // Indica si ha de rotar
int rotateSpeed; // Velocidad de giro
double rotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
int counter; // Contador interno
SDL_Point *center; // Centro de rotación
SDL_RendererFlip currentFlip; // Indica como se voltea el sprite
public:
// Constructor
MovingSprite(float x = 0, float y = 0, int w = 0, int h = 0, float velx = 0, float vely = 0, float accelx = 0, float accely = 0, Texture *texture = nullptr);
// Mueve el sprite
void move();
// Rota el sprite
void rotate();
// Actualiza las variables internas del objeto
void update();
// Reinicia todas las variables
void clear();
// Muestra el sprite por pantalla
void render();
// Obten el valor de la variable
float getPosX();
// Obten el valor de la variable
float getPosY();
// Obten el valor de la variable
float getVelX();
// Obten el valor de la variable
float getVelY();
// Obten el valor de la variable
float getAccelX();
// Obten el valor de la variable
float getAccelY();
// Obten el valor de la variable
float getZoomW();
// Obten el valor de la variable
float getZoomH();
// Obten el valor de la variable
double getAngle();
// Obtiene el valor de la variable
bool getRotate();
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 getRotateSpeed();
// Establece la posición y el tamaño del objeto
void setRect(SDL_Rect rect);
// Establece el valor de las variables
void setPos(float x, float y);
// Establece el valor de la variable
void setPosX(float value);
// Establece el valor de la variable
void setPosY(float value);
// Establece el valor de la variable
void setVelX(float value);
// Establece el valor de la variable
void setVelY(float value);
// Establece el valor de la variable
void setAccelX(float value);
// Establece el valor de la variable
void setAccelY(float value);
// Establece el valor de la variable
void setZoomW(float value);
// Establece el valor de la variable
void setZoomH(float value);
// Establece el valor de la variable
void setAngle(double vaue);
// Incrementa el valor de la variable
void incAngle(double value);
// Decrementa el valor de la variable
void decAngle(double value);
// Establece el valor de la variable
void setRotate(bool value);
// Establece el valor de la variable
void setRotateSpeed(int value);
// Establece el valor de la variable
void setRotateAmount(double value);
// Quita el efecto de rotación y deja el sprite en su angulo inicial.
void disableRotate();
// Cambia el sentido de la rotación
void switchRotate();
// Establece el valor de la variable
void setFlip(SDL_RendererFlip flip);
// Gira el sprite horizontalmente
void flip();
// Obtiene el valor de la variable
SDL_RendererFlip getFlip();
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect getRect();
// Deshace el último movimiento
void undoMove();
// Deshace el último movimiento en el eje X
void undoMoveX();
// Deshace el último movimiento en el eje Y
void undoMoveY();
// Pone a cero las velocidades de desplacamiento
void clearVel();
// Devuelve el incremento en el eje X en pixels
int getIncX();
};

View File

@@ -1,94 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "jail_audio.h"
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "texture.h"
#include "utils.h"
#include <vector>
#ifndef NOTIFY_H
#define NOTIFY_H
class Notify
{
private:
enum notification_state_e
{
ns_rising,
ns_stay,
ns_vanishing,
ns_finished
};
enum notification_position_e
{
upperLeft,
upperCenter,
upperRight,
middleLeft,
middleRight,
bottomLeft,
bottomCenter,
bottomRight
};
enum notification_shape_t
{
notification_shape_rounded,
notification_shape_squared,
};
struct notification_t
{
std::string text1;
std::string text2;
int counter;
notification_state_e state;
notification_position_e position;
Texture *texture;
Sprite *sprite;
SDL_Rect rect;
int y;
int travelDist;
notification_shape_t shape;
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Texture *textTexture; // Textura para la fuente de las notificaciones
Texture *iconTexture; // Textura para los iconos de las notificaciones
Text *text; // Objeto para dibujar texto
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
// Variables
color_t bgColor; // Color de fondo de las notificaciones
int waitTime; // Tiempo que se ve la notificación
std::vector<notification_t> notifications; // La lista de notificaciones activas
JA_Sound_t *sound; // Sonido a reproducir cuando suena la notificación
// Elimina las notificaciones finalizadas
void clearFinishedNotifications();
public:
// Dibuja las notificaciones por pantalla
void render();
// Actualiza el estado de las notificaiones
void update();
// Constructor
Notify(SDL_Renderer *renderer, std::string iconFile, std::string bitmapFile, std::string textFile, std::string soundFile, options_t *options);
// Destructor
~Notify();
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void showText(std::string text1 = "", std::string text2 = "", int icon = -1);
// Indica si hay notificaciones activas
bool active();
};
#endif

View File

@@ -1,451 +0,0 @@
#include "screen.h"
#include <string>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <streambuf>
#ifndef NO_SHADERS
#include "jshader.h"
#endif
#include "dbgtxt.h"
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, options_t *options)
{
// Copia punteros
this->window = window;
this->renderer = renderer;
this->asset = asset;
this->input = input;
this->options = options;
// Inicializa variables
SDL_GetRendererOutputSize(renderer, &windowWidth, &windowHeight);
gameCanvasWidth = options->video.gameWidth;
gameCanvasHeight = options->video.gameHeight;
dest = {0, 0, 0, 0};
borderColor = {0, 0, 0};
flashEffect.enabled = false;
flashEffect.counter = 0;
flashEffect.lenght = 0;
flashEffect.color = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
shakeEffect.desp = 1;
shakeEffect.delay = 3;
shakeEffect.counter = 0;
shakeEffect.lenght = 8;
shakeEffect.remaining = 0;
shakeEffect.origin = 0;
attenuateEffect = false;
fpsTicks = 0;
fpsCounter = 0;
fps = 0;
#ifdef DEBUG
showFps = true;
#else
showFps = false;
#endif
// Crea los objetos
notify = new Notify(renderer, asset->get("notify.png"), asset->get("8bithud.png"), asset->get("8bithud.txt"), asset->get("notify.wav"), options);
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
borderColor = {0x00, 0x00, 0x00};
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
gameCanvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
// Establece el modo de video
setVideoMode(options->video.mode);
// Muestra la ventana
SDL_ShowWindow(window);
}
// Destructor
Screen::~Screen()
{
delete notify;
SDL_DestroyTexture(gameCanvas);
}
// Limpia la pantalla
void Screen::clean(color_t color)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void Screen::start()
{
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::blit()
{
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
doFlash();
// Atenua la pantalla
doAttenuate();
// Pinta las notificaciones
notify->render();
// Actualiza el contador de FPS
fpsCounter++;
// Pinta en pantalla el contador de FPS
if (showFps)
{
dbg_print(0, 0, std::to_string(fps).c_str(), 255, 255, 255);
}
#ifdef NO_SHADERS
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Borra el contenido previo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer);
#else
if (options->video.shaders)
{
shader::render();
}
else
{
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Borra el contenido previo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer);
}
#endif
}
// Establece el modo de video
void Screen::setVideoMode(int videoMode)
{
#ifdef ARCADE
videoMode = SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW;
#endif
// Si está activo el modo ventana quita el borde
if (videoMode == SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW)
{
// Aplica el modo de video
SDL_SetWindowFullscreen(window, 0);
#ifdef ARCADE
// Oculta el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
#else
// Muestra el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
#endif
windowWidth = gameCanvasWidth;
windowHeight = gameCanvasHeight;
dest = {0, 0, windowWidth, windowHeight};
// Modifica el tamaño de la ventana
SDL_SetWindowSize(window, windowWidth * options->video.window.size, windowHeight * options->video.window.size);
SDL_SetWindowPosition(window, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
}
// Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde
else if (videoMode == SCREEN_VIDEO_MODE_FULLSCREEN)
{
// Aplica el modo de video
SDL_SetWindowFullscreen(window, SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP);
// Oculta el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
// Obten el alto y el ancho de la ventana
// SDL_GetWindowSize(window, &windowWidth, &windowHeight);
// Aplica el escalado al rectangulo donde se pinta la textura del juego
if (options->video.integerScale)
{
// Calcula el tamaño de la escala máxima
int scale = 0;
while (((gameCanvasWidth * (scale + 1)) <= windowWidth) && ((gameCanvasHeight * (scale + 1)) <= windowHeight))
{
scale++;
}
dest.w = gameCanvasWidth * scale;
dest.h = gameCanvasHeight * scale;
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
}
else if (options->video.keepAspect)
{
float ratio = (float)gameCanvasWidth / (float)gameCanvasHeight;
if ((windowWidth - gameCanvasWidth) >= (windowHeight - gameCanvasHeight))
{
dest.h = windowHeight;
dest.w = (int)((windowHeight * ratio) + 0.5f);
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
}
else
{
dest.w = windowWidth;
dest.h = (int)((windowWidth / ratio) + 0.5f);
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
}
}
else
{
// dest = {0, 0, windowWidth, windowHeight};
dest = {0, 0, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
}
}
#ifdef NO_SHADERS
// El renderizador pasa a tener el tamaño de la pantalla en fullscreen o del juego en modo ventana
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, windowWidth, windowHeight);
#else
// Reinicia los shaders
if (options->video.shaders)
{
std::ifstream f(asset->get("crtpi.glsl").c_str());
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
shader::init(window, gameCanvas, source.c_str());
}
// Modifica el tamaño del renderizador
else
{
// El renderizador pasa a tener el tamaño de la pantalla en fullscreen o del juego en modo ventana
// SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, windowWidth, windowHeight);
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
}
#endif
// Actualiza las opciones
options->video.mode = videoMode;
options->video.window.width = windowWidth;
options->video.window.height = windowHeight;
// Actualiza variables
shakeEffect.origin = dest.x;
}
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void Screen::switchVideoMode()
{
options->video.mode = options->video.mode == SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW ? SCREEN_VIDEO_MODE_FULLSCREEN : SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW;
setVideoMode(options->video.mode);
}
// Cambia el tamaño de la ventana
void Screen::setWindowSize(int size)
{
options->video.window.size = size;
setVideoMode(SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW);
}
// Reduce el tamaño de la ventana
void Screen::decWindowSize()
{
--options->video.window.size;
options->video.window.size = std::max(options->video.window.size, 1);
setVideoMode(SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW);
}
// Aumenta el tamaño de la ventana
void Screen::incWindowSize()
{
++options->video.window.size;
options->video.window.size = std::min(options->video.window.size, 4);
setVideoMode(SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW);
}
// Cambia el color del borde
void Screen::setBorderColor(color_t color)
{
borderColor = color;
}
// Cambia el tipo de mezcla
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode)
{
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, blendMode);
}
// Actualiza la lógica de la clase
void Screen::update()
{
updateShake();
notify->update();
updateFPS();
}
// Comprueba las entradas
void Screen::checkInput()
{
#ifndef ARCADE
if (input->checkInput(input_window_fullscreen, DO_NOT_ALLOW_REPEAT))
{
switchVideoMode();
const std::string mode = options->video.mode == SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
showNotification(mode + " mode");
}
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, DO_NOT_ALLOW_REPEAT))
{
decWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options->video.window.size);
showNotification("Window size x" + size);
}
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, DO_NOT_ALLOW_REPEAT))
{
incWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options->video.window.size);
showNotification("Window size x" + size);
}
else if (input->checkInput(input_video_shaders, DO_NOT_ALLOW_REPEAT))
{
switchShaders();
}
#endif
if (input->checkInput(input_showfps, DO_NOT_ALLOW_REPEAT))
{
showFps = !showFps;
}
}
// Agita la pantalla
void Screen::shake()
{
// Si ya hay un shake effect en marcha no se pilla el origen, solo se renuevan los contadores
if (shakeEffect.remaining == 0)
{
shakeEffect.origin = dest.x;
}
shakeEffect.remaining = shakeEffect.lenght;
shakeEffect.counter = shakeEffect.delay;
}
// Actualiza la logica para agitar la pantalla
void Screen::updateShake()
{
if (shakeEffect.remaining > 0)
{
if (shakeEffect.counter > 0)
{
shakeEffect.counter--;
}
else
{
shakeEffect.counter = shakeEffect.delay;
const int desp = shakeEffect.remaining % 2 == 0 ? shakeEffect.desp * (-1) : shakeEffect.desp;
dest.x = shakeEffect.origin + desp;
shakeEffect.remaining--;
}
}
else
{
dest.x = shakeEffect.origin;
}
}
// Pone la pantalla de color
void Screen::flash(color_t color, int lenght)
{
flashEffect.enabled = true;
flashEffect.counter = 0;
flashEffect.lenght = lenght;
flashEffect.color = color;
}
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
void Screen::doFlash()
{
if (flashEffect.enabled)
{
// Dibuja el color del flash en la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, flashEffect.color.r, flashEffect.color.g, flashEffect.color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
// Actualiza la lógica del efecto
flashEffect.counter < flashEffect.lenght ? flashEffect.counter++ : flashEffect.enabled = false;
}
}
// Atenua la pantalla
void Screen::doAttenuate()
{
if (attenuateEffect)
{
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 64);
SDL_RenderFillRect(renderer, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
}
}
// Activa/desactiva los shaders
void Screen::switchShaders()
{
options->video.shaders = !options->video.shaders;
setVideoMode(options->video.mode);
const std::string value = options->video.shaders ? "on" : "off";
showNotification("Shaders " + value);
}
// Atenua la pantalla
void Screen::attenuate(bool value)
{
attenuateEffect = value;
}
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void Screen::showNotification(std::string text1, std::string text2, int icon)
{
notify->showText(text1, text2, icon);
}
// Obtiene el puntero al renderizador
SDL_Renderer *Screen::getRenderer()
{
return renderer;
}
// Calcula los frames por segundo
void Screen::updateFPS()
{
if (SDL_GetTicks() - fpsTicks > 1000)
{
fpsTicks = SDL_GetTicks();
fps = fpsCounter;
fpsCounter = 0;
}
}

View File

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#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "asset.h"
#include "utils.h"
#include "notify.h"
#include "input.h"
#include "../const.h"
#include <vector>
#define SCREEN_FILTER_NEAREST 0
#define SCREEN_FILTER_LINEAL 1
#define SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW 0
#define SCREEN_VIDEO_MODE_FULLSCREEN 1
class Screen
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Window *window; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto con el listado de recursos
Input *input; // Objeto para leer las entradas de teclado o mando
Notify *notify; // Pinta notificaciones en pantalla
SDL_Texture *gameCanvas; // Textura para completar la ventana de juego hasta la pantalla completa
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
// Variables
int windowWidth; // Ancho de la pantalla o ventana
int windowHeight; // Alto de la pantalla o ventana
int gameCanvasWidth; // Resolución interna del juego. Es el ancho de la textura donde se dibuja el juego
int gameCanvasHeight; // Resolución interna del juego. Es el alto de la textura donde se dibuja el juego
SDL_Rect dest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
color_t borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
bool attenuateEffect; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
Uint32 fpsTicks; // Ticks para contar los frames por segundo
int fpsCounter; // Contador de frames por segundo
int fps; // Frames calculados en el último segundo
bool showFps; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de los frames por segundo en pantalla
struct effect_t
{
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
int counter; // Contador para el efecto
int lenght; // Duración del efecto
color_t color; // Color del efecto
};
// Variables - Efectos
effect_t flashEffect; // Variable para gestionar el efecto de flash
struct shake_t
{
int desp; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
int delay; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
int counter; // Contador para el retraso
int lenght; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int remaining; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int origin; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
} shakeEffect;
// Actualiza la logica para agitar la pantalla
void updateShake();
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
void doFlash();
// Atenua la pantalla
void doAttenuate();
// Calcula los frames por segundo
void updateFPS();
public:
// Constructor
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, options_t *options);
// Destructor
~Screen();
// Actualiza la lógica de la clase
void update();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Limpia la pantalla
void clean(color_t color = {0x00, 0x00, 0x00});
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void start();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void blit();
// Establece el modo de video
void setVideoMode(int videoMode);
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void switchVideoMode();
// Cambia el tamaño de la ventana
void setWindowSize(int size);
// Reduce el tamaño de la ventana
void decWindowSize();
// Aumenta el tamaño de la ventana
void incWindowSize();
// Cambia el color del borde
void setBorderColor(color_t color);
// Cambia el tipo de mezcla
void setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode);
// Agita la pantalla
void shake();
// Pone la pantalla de color
void flash(color_t color, int lenght);
// Activa/desactiva los shaders
void switchShaders();
// Atenua la pantalla
void attenuate(bool value);
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void showNotification(std::string text1 = "", std::string text2 = "", int icon = -1);
// Obtiene el puntero al renderizador
SDL_Renderer *getRenderer();
};

View File

@@ -1,68 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "animatedsprite.h"
#include "utils.h"
#include <vector>
// Clase SmartSprite
class SmartSprite : public AnimatedSprite
{
private:
// Variables
bool enabled; // Indica si esta habilitado
bool onDestination; // Indica si está en el destino
int destX; // Posicion de destino en el eje X
int destY; // Posicion de destino en el eje Y
int enabledCounter; // Contador para deshabilitarlo
bool finished; // Indica si ya ha terminado
// Comprueba el movimiento
void checkMove();
// Comprueba si ha terminado
void checkFinished();
public:
// Constructor
SmartSprite(Texture *texture);
// Inicializa el objeto
void init();
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void update();
// Pinta el objeto en pantalla
void render();
// Obtiene el valor de la variable
bool isEnabled();
// Establece el valor de la variable
void setEnabled(bool enabled);
// Obtiene el valor de la variable
int getEnabledCounter();
// Establece el valor de la variable
void setEnabledCounter(int value);
// Establece el valor de la variable
void setDestX(int x);
// Establece el valor de la variable
void setDestY(int y);
// Obtiene el valor de la variable
int getDestX();
// Obtiene el valor de la variable
int getDestY();
// Obtiene el valor de la variable
bool isOnDestination();
// Obtiene el valor de la variable
bool hasFinished();
};

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