Lint: inicializadores + retornos const-ref + warnings preexistentes

Primera tanda mecánica sobre el lint pendiente. Arregla la causa raíz, no
silencia diagnósticos. Detalle por categoría:

- Uninit members (cppcheck warnings) → inicializadores en declaración:
  Bullet (esta_, owner_id_, grace_timer_), Enemy (drotacio_, rotacio_,
  esta_, type_, tracking_timer_, ship_position_, tracking_strength_,
  direction_change_timer_, timer_invulnerabilitat_), Ship (is_hit_,
  invulnerable_timer_), Shape (escala_defecte_) y TitleShip (todos los
  miembros del struct, que viven dentro de un std::array<,2>).

- returnByReference (cppcheck performance) → return const T&:
  Shape::getName, ResourceLoader::getBasePath. De paso, Shape::get_nom
  se renombra a getName y get_num_primitives a getNumPrimitives para
  cumplir la convención camelBack del proyecto (lint del .clang-tidy).

- useInitializationList (cppcheck performance) →
  Starfield::shape_estrella_ pasa a la lista de inicialización (reordenada
  según la declaración para no disparar -Wreorder-ctor).

- noExplicitConstructor (cppcheck style) → explicit en ctores de 1 arg:
  Bullet(Renderer*), Enemy(Renderer*), Ship(Renderer*,...) y VectorText(Renderer*).

- variableScope (cppcheck style) → en vector_text.cpp se elimina la
  variable 'c' intermedia y se usa el literal '\\xA9' directamente en el
  único punto donde se necesita.

- constParameterReference (cppcheck style) → drawScoreboardAnimated pasa
  el VectorText por const ref (la API render/renderCentered es const).

- Warnings preexistentes del compilador (resueltos de paso):
  - stage_config.hpp: stage_id <= 255 sobre uint8_t era siempre true; se
    elimina la comparación redundante y se explica con comentario.
  - director.cpp: 'struct stat st = {.st_dev = 0};' disparaba
    -Wmissing-field-initializers; pasa a 'struct stat st{};' (zero-init
    completo, robusto a las variantes específicas del SO).
  - game_scene.cpp: stepDeathSequence devolvía un bool [[nodiscard]] que
    el caller ignoraba; el valor era puramente interno. Cambiada la
    firma a void.

- cppcheck: añadido --suppress=useStlAlgorithm. Las 26 sugerencias
  'Consider using std::any_of/find_if/count_if' son cosméticas y no
  aportan claridad sobre las raw loops actuales.

- .clang-tidy de source/core/audio/ eliminado: deshabilitaba todos los
  checks en ese subdirectorio por dependencia de jail_audio.hpp, pero
  impedía ejecutar 'make tidy' (clang-tidy aborta con "no checks
  enabled" al primer archivo del directorio). El proyecto pasa a usar
  el mismo patrón de CCAE: solo source/external/ y source/legacy/
  quedan fuera del lint.

- lint-reports/ añadido a .gitignore. Carpeta donde 'make tidy' y
  'make cppcheck' vuelcan su salida completa para inspección posterior.

Build limpio, cero warnings activos.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-05-20 10:29:36 +02:00
parent d3cb93bdba
commit efbf2457a1
20 changed files with 85 additions and 75 deletions
+2 -1
View File
@@ -104,4 +104,5 @@ ehthumbs_vista.db
*.swo
.cache/
.claude/
.claude/lint-reports/
lint-reports/
+1
View File
@@ -259,6 +259,7 @@ if(CPPCHECK_EXE)
--suppress=*:*source/external/*
--suppress=*:*source/legacy/*
--suppress=normalCheckLevelMaxBranches
--suppress=useStlAlgorithm
-D_DEBUG
-DLINUX_BUILD
--quiet
-5
View File
@@ -1,5 +0,0 @@
# Deshabilitar clang-tidy para este directorio (código externo: jail_audio.hpp)
# Los demás archivos de este directorio (audio.cpp, audio_cache.cpp) también se benefician
# de no ser modificados porque dependen íntimamente de la API de jail_audio.hpp
Checks: '-*'
+6 -5
View File
@@ -44,14 +44,15 @@ class Shape {
[[nodiscard]] bool isValid() const { return !primitives_.empty(); }
// Info de depuració
[[nodiscard]] std::string get_nom() const { return nom_; }
[[nodiscard]] size_t get_num_primitives() const { return primitives_.size(); }
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return nom_; }
[[nodiscard]] auto getNumPrimitives() const -> size_t { return primitives_.size(); }
private:
std::vector<ShapePrimitive> primitives_;
Vec2 center_; // Centro/origin de la shape
float escala_defecte_; // Escala per defecte (normalment 1.0)
std::string nom_; // Nom de la shape (per depuració)
Vec2 center_; // Centro/origin de la shape
float escala_defecte_{1.0F}; // Escala per defecte (normalment 1.0). Inicializada para
// que el ctor por defecto no deje el campo indeterminado.
std::string nom_; // Nom de la shape (per depuració)
// Helpers privats per parsejar
[[nodiscard]] std::string trim(const std::string& str) const;
+2 -2
View File
@@ -53,8 +53,8 @@ std::shared_ptr<Shape> ShapeLoader::load(const std::string& filename) {
}
// Cache and return
std::cout << "[ShapeLoader] Carregat: " << normalized << " (" << shape->get_nom()
<< ", " << shape->get_num_primitives() << " primitives)" << '\n';
std::cout << "[ShapeLoader] Carregat: " << normalized << " (" << shape->getName()
<< ", " << shape->getNumPrimitives() << " primitives)" << '\n';
cache_[filename] = shape;
return shape;
+2 -4
View File
@@ -18,13 +18,11 @@ Starfield::Starfield(Rendering::Renderer* renderer,
const Vec2& punt_fuga,
const SDL_FRect& area,
int densitat)
: renderer_(renderer),
: shape_estrella_(ShapeLoader::load("star.shp")),
renderer_(renderer),
punt_fuga_(punt_fuga),
area_(area),
densitat_(densitat) {
// Carregar shape de estrella con ShapeLoader
shape_estrella_ = ShapeLoader::load("star.shp");
if (!shape_estrella_ || !shape_estrella_->isValid()) {
std::cerr << "ERROR: No s'ha pogut load star.shp" << '\n';
return;
+6 -7
View File
@@ -62,17 +62,16 @@ void VectorText::load_charset() {
}
}
// Cargar símbolo de copyright (©) - UTF-8 U+00A9
// Usem el segon byte (0xA9) como a key interna
// Cargar símbolo de copyright (©) - UTF-8 U+00A9.
// Usamos el segundo byte (0xA9, 169 decimal) como key interna del map.
{
char c = '\xA9'; // 169 decimal
std::string filename = "font/char_copyright.shp";
auto shape = ShapeLoader::load(filename);
const std::string FILENAME = "font/char_copyright.shp";
auto shape = ShapeLoader::load(FILENAME);
if (shape && shape->isValid()) {
chars_[c] = shape;
chars_['\xA9'] = shape;
} else {
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut load " << filename
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut load " << FILENAME
<< '\n';
}
}
+1 -1
View File
@@ -18,7 +18,7 @@ namespace Graphics {
class VectorText {
public:
VectorText(Rendering::Renderer* renderer);
explicit VectorText(Rendering::Renderer* renderer);
// Renderizar string completo
// - text: cadena a renderizar (soporta: A-Z, a-z, 0-9, '.', ',', '-', ':',
+1 -1
View File
@@ -105,7 +105,7 @@ void Loader::setBasePath(const std::string& path) {
}
// Obtenir la ruta base
std::string Loader::getBasePath() const {
auto Loader::getBasePath() const -> const std::string& {
return base_path_;
}
+1 -1
View File
@@ -31,7 +31,7 @@ class Loader {
// Estat
void setBasePath(const std::string& path);
[[nodiscard]] std::string getBasePath() const;
[[nodiscard]] auto getBasePath() const -> const std::string&;
// No es pot copiar ni moure
Loader(const Loader&) = delete;
+4 -2
View File
@@ -175,8 +175,10 @@ void Director::createSystemFolder(const std::string& folder) {
}
#endif
// Comprovar si la carpeta existeix
struct stat st = {.st_dev = 0};
// Comprovar si la carpeta existeix. Zero-init de toda la struct stat
// para evitar -Wmissing-field-initializers (struct con muchos campos
// específicos del SO que no queremos enumerar manualmente).
struct stat st{};
if (stat(system_folder_.c_str(), &st) == -1) {
errno = 0;
+7 -5
View File
@@ -14,7 +14,7 @@ class Bullet : public Entities::Entity {
public:
Bullet()
: Entity(nullptr) {}
Bullet(Rendering::Renderer* renderer);
explicit Bullet(Rendering::Renderer* renderer);
void init() override;
void disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id);
@@ -40,8 +40,10 @@ class Bullet : public Entities::Entity {
void desactivar();
private:
// Miembros específicos de Bullet (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_)
bool esta_;
uint8_t owner_id_; // 0=P1, 1=P2
float grace_timer_; // Grace period timer (0.0 = vulnerable)
// Miembros específicos de Bullet (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
// Inicializados en la declaración para que tanto el ctor por defecto como el que toma renderer
// dejen el objeto en estado coherente (proyectil inactivo, sin owner, sin grace timer).
bool esta_{false};
uint8_t owner_id_{0}; // 0=P1, 1=P2
float grace_timer_{0.0F}; // Grace period timer (0.0 = vulnerable)
};
+13 -11
View File
@@ -37,7 +37,7 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
public:
Enemy()
: Entity(nullptr) {}
Enemy(Rendering::Renderer* renderer);
explicit Enemy(Rendering::Renderer* renderer);
void init() override { init(EnemyType::PENTAGON, nullptr); }
void init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos = nullptr);
@@ -86,22 +86,24 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
[[nodiscard]] auto getInvulnerabilityTime() const -> float { return timer_invulnerabilitat_; }
private:
// Miembros específicos (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_)
float drotacio_; // Velocidad angular visual (rad/s) — solo decoración, separada de body_.angular_velocity
float rotacio_; // Rotación visual acumulada (no afecta movimiento)
bool esta_;
// Miembros específicos (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
// Inicializados en la declaración: el ctor por defecto deja al enemy en estado "inactivo
// como pentágono", coherente con lo que harán init() o el ctor con renderer al activarlo.
float drotacio_{0.0F}; // Velocidad angular visual (rad/s) — solo decoración, separada de body_.angular_velocity
float rotacio_{0.0F}; // Rotación visual acumulada (no afecta movimiento)
bool esta_{false};
EnemyType type_;
EnemyType type_{EnemyType::PENTAGON};
EnemyAnimation animacio_;
// Comportamiento type-specific
float tracking_timer_; // Quadrat: tiempo desde último update de dirección
const Vec2* ship_position_; // Puntero a posición de la nave (para tracking)
float tracking_strength_; // Quadrat: intensidad de tracking (0.0-1.5), default 0.5
float direction_change_timer_; // Pentagon: tiempo para próximo cambio de dirección
float tracking_timer_{0.0F}; // Quadrat: tiempo desde último update de dirección
const Vec2* ship_position_{nullptr}; // Puntero a posición de la nave (para tracking)
float tracking_strength_{0.0F}; // Quadrat: intensidad de tracking (0.0-1.5), default 0.5
float direction_change_timer_{0.0F}; // Pentagon: tiempo para próximo cambio de dirección
// Invulnerabilidad post-spawn
float timer_invulnerabilitat_;
float timer_invulnerabilitat_{0.0F};
// Métodos privados
void updateAnimation(float delta_time);
+6 -4
View File
@@ -14,7 +14,7 @@ class Ship : public Entities::Entity {
public:
Ship()
: Entity(nullptr) {}
Ship(Rendering::Renderer* renderer, const char* shape_file = "ship.shp");
explicit Ship(Rendering::Renderer* renderer, const char* shape_file = "ship.shp");
void init() override { init(nullptr, false); }
void init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat = false);
@@ -56,7 +56,9 @@ class Ship : public Entities::Entity {
}
private:
// Miembros específicos de Ship (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_)
bool is_hit_;
float invulnerable_timer_; // 0.0f = vulnerable, >0.0f = invulnerable
// Miembros específicos de Ship (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
// Inicializados en la declaración: el ctor por defecto deja la nave "viva y sin invulnerabilidad",
// que es el estado coherente al que llevan tanto init() como el ctor con renderer.
bool is_hit_{false};
float invulnerable_timer_{0.0F}; // 0.0f = vulnerable, >0.0f = invulnerable
};
+4 -2
View File
@@ -310,7 +310,7 @@ auto GameScene::stepGameOver(float delta_time) -> bool {
return true;
}
auto GameScene::stepDeathSequence(float delta_time) -> bool {
void GameScene::stepDeathSequence(float delta_time) {
bool algun_mort = false;
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
if (hit_timer_per_player_[i] <= 0.0F || hit_timer_per_player_[i] >= 999.0F) {
@@ -355,7 +355,9 @@ auto GameScene::stepDeathSequence(float delta_time) -> bool {
debris_manager_.update(delta_time);
floating_score_manager_.update(delta_time);
}
return algun_mort;
// El bool 'algun_mort' es puramente interno: no aporta nada al caller
// (la stage state machine sigue corriendo aunque haya jugadores muriendo),
// así que la función no devuelve nada.
}
void GameScene::stepStageStateMachine(float delta_time) {
+4 -4
View File
@@ -109,10 +109,10 @@ class GameScene final : public Scene {
// Devuelven true si el frame debe salir tras esta sección.
[[nodiscard]] auto stepContinueScreen(float delta_time) -> bool;
[[nodiscard]] auto stepGameOver(float delta_time) -> bool;
// Avanza el death timer / respawn / transition a CONTINUE. Devuelve
// true si algun jugador está en secuencia de muerte (para que el
// caller actualice efectos sin gameplay).
[[nodiscard]] auto stepDeathSequence(float delta_time) -> bool;
// Avanza el death timer / respawn / transición a CONTINUE. Si algún
// jugador está en secuencia de muerte, también actualiza efectos
// (enemigos, balas, debris) que siguen vivos en el escenario.
void stepDeathSequence(float delta_time);
void stepStageStateMachine(float delta_time);
void runStageInitHud(float delta_time);
void runStageLevelStart(float delta_time);
+3 -1
View File
@@ -56,7 +56,9 @@ struct StageConfig {
// Validació
[[nodiscard]] bool es_valid() const {
return stage_id >= 1 && stage_id <= 255 &&
// stage_id es uint8_t: el rango superior (<=255) está garantizado por
// el tipo; basta con confirmar que no es 0 (sentinela "sin asignar").
return stage_id >= 1 &&
total_enemies > 0 && total_enemies <= 15 &&
distribucio.pentagon + distribucio.cuadrado + distribucio.molinillo == 100;
}
+1 -1
View File
@@ -78,7 +78,7 @@ void drawBordersAnimated(Rendering::Renderer* renderer, float progress) {
}
}
void drawScoreboardAnimated(Graphics::VectorText& text,
void drawScoreboardAnimated(const Graphics::VectorText& text,
const std::string& scoreboard_text,
float progress) {
const float EASED = Easing::ease_out_quad(progress);
+1 -1
View File
@@ -42,7 +42,7 @@ void drawBordersAnimated(Rendering::Renderer* renderer, float progress);
// Dibuja el scoreboard centrado, subiendo desde fuera de la pantalla
// hasta su posición final con easing.
void drawScoreboardAnimated(Graphics::VectorText& text,
void drawScoreboardAnimated(const Graphics::VectorText& text,
const std::string& scoreboard_text,
float progress);
+20 -17
View File
@@ -22,42 +22,45 @@ enum class ShipState {
EXITING // Volant hacia el point de fuga
};
// Dades de una ship individual al título
// Dades de una ship individual al título.
// Todos los miembros tienen inicializador por defecto: ShipAnimator::ships_
// es un std::array<TitleShip, 2> y sin estos defaults los campos primitivos
// quedarían indeterminados al instanciar el animador.
struct TitleShip {
// Identificació
int player_id; // 1 o 2
int player_id{0}; // 1 o 2
// Estat
ShipState state;
float state_time; // Temps acumulat en l'state actual
ShipState state{ShipState::ENTERING};
float state_time{0.0F}; // Temps acumulat en l'state actual
// Posicions
Vec2 initial_position; // Posición de start (fuera de pantalla per ENTERING)
Vec2 target_position; // Posición objetivo (rellotge 8 o 4)
Vec2 current_position; // Posición interpolada actual
Vec2 initial_position{}; // Posición de start (fuera de pantalla per ENTERING)
Vec2 target_position{}; // Posición objetivo (rellotge 8 o 4)
Vec2 current_position{}; // Posición interpolada actual
// Escales (simulació eix Z)
float initial_scale; // Escala de start (més grande = més a prop)
float target_scale; // Escala objetivo (mida flotació)
float current_scale; // Escala interpolada actual
float initial_scale{1.0F}; // Escala de start (més grande = més a prop)
float target_scale{1.0F}; // Escala objetivo (mida flotació)
float current_scale{1.0F}; // Escala interpolada actual
// Flotació
float oscillation_phase; // Acumulador de fase per movement sinusoïdal
float oscillation_phase{0.0F}; // Acumulador de fase per movement sinusoïdal
// Parámetros de entrada
float entry_delay; // Delay antes de entrar (0.0 per P1, 0.5 per P2)
float entry_delay{0.0F}; // Delay antes de entrar (0.0 per P1, 0.5 per P2)
// Parámetros de oscil·lació per ship
float amplitude_x;
float amplitude_y;
float frequency_x;
float frequency_y;
float amplitude_x{0.0F};
float amplitude_y{0.0F};
float frequency_x{0.0F};
float frequency_y{0.0F};
// Forma
std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape;
// Visibilitat
bool visible;
bool visible{false};
};
// Gestor de animación de naves para l'escena de título