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JailDesigner 785700f819 feat(captures): captura de pantalla amb F9 (PNG amb shaders, a mida de finestra) 2026-05-30 11:06:38 +02:00
JailDesigner f03e337b9a refactor(input): gamecontrollerdb.txt a l'arrel + target controllerdb + logs estil [Input] 2026-05-26 19:38:31 +02:00
JailDesigner 3dcf5c3a99 feat(service_menu): picker de mando per llista i fix SENSE MANDO
El cycle anterior fallava al desasignar perque Input::resolvePlayerGamepad
tenia un fallback per slot que reasignava gamepads_[player_index] quan
name+path eren buits. Això el contradeia el slot "SENSE MANDO" del cycle:
el YAML quedava buit pero el runtime seguia lligant el mando. Treure el
fallback i moure l'autoassignacio inicial al boot (nomes si tots dos
jugadors venen buits) restaura la semàntica: buit vol dir buit.

Sobre el fix, redissenyem la UX dels items MANDO P1/P2: ja no son CYCLE
sino SUBMENU que obrin una pàgina-llista (estil RESOLUCIÓ) amb tots els
mandos detectats. Cada item porta sufix (P1)/(P2) nomes si el mando el
te l'altre jugador, perque sapigues que assignar-lo li'l "robarà".
L'ultim item es "SENSE MANDO" per a desassignar explícitament. La
lògica de swap automatic en conflicte queda extreta a assignPadToPlayer
i es reutilitza des de la picker.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 22:12:53 +02:00
JailDesigner 64a6599e81 fix(title): manten animacions amb menu obert, bloqueja nomes els polls d'input
El fix anterior pausava tot el title quan el menu de servei estava obert,
trencant l'efecte d'animacio de fons. Ara title segueix animant-se i
nomes guardem handleSkipInput/handleStartInput mentre el menu o el modal
de rebind estan actius, per evitar START fantasma sense congelar el render.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 20:54:04 +02:00
JailDesigner 34be79192c feat(service_menu): pagina CONTROLS amb assignacio de pad i rebind per jugador
Afegeix submenu CONTROLS al menu de servei amb 2 items CYCLE per
seleccionar el mando assignat a cada jugador (persistit per name + path)
i 4 items ACTION per arrancar DefineInputs (teclat/mando per a P1/P2).

Tambe afegeix:
- Director: init/update/draw/destroy del singleton DefineInputs.
- GlobalEvents: routing prioritari de tots els events a DefineInputs
  mentre l'overlay esta actiu.
- Locale ca/en: claus del submenu CONTROLS i de l'overlay de rebind.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 20:18:49 +02:00
JailDesigner d4117e3505 feat(boot): precàrrega de música, sons i shapes a l'arrencada 2026-05-24 19:31:35 +02:00
JailDesigner 8c48a9a772 feat(config): persistència de les opcions d'àudio al config.yaml 2026-05-24 18:40:33 +02:00
JailDesigner 8c21345f14 feat(service-menu): pobla OPCIONS amb idioma i toggle del HUD de debug 2026-05-24 11:56:11 +02:00
JailDesigner 71c43ec6fe feat(service-menu): pobla VIDEO amb zoom, fullscreen, vsync, AA i postfx 2026-05-24 11:37:36 +02:00
JailDesigner 443b461974 feat(service-menu): esquelet amb F12, brackets sci-fi i highlight animat 2026-05-24 11:25:09 +02:00
JailDesigner 35d720bb77 feat(locale): sistema i18n YAML amb català i anglès 2026-05-24 10:28:56 +02:00
JailDesigner 880af293ef log: primer missatge 'Game start', últim 'Bye!' 2026-05-22 12:50:53 +02:00
JailDesigner be3d696f60 feat(main): activa SDL_MAIN_USE_CALLBACKS
main.cpp queda amb les 4 callbacks de SDL3: AppInit construeix el
Director, AppEvent enruta cada event a handleEvent(), AppIterate crida
iterate(), AppQuit reabsorbeix la propietat amb unique_ptr.
El Director::run() i el bucle while interns desapareixen; el bootstrap
de SDLManager/Audio/Context/DebugOverlay/Notifier viu ara al final del
constructor. SDL_Quit() ja no es crida explícitament — SDL ho fa
després de SDL_AppQuit.
2026-05-22 12:45:12 +02:00
JailDesigner 6b8f6a267d refactor(director): migra la persistència ConfigYaml al Director
main.cpp queda només amb 'Director director(argc, argv); return director.run()'.
El Director crida ConfigYaml::* directament; l'struct ConfigPersistence
desapareix de engine_config.hpp. La separació core/game es relaxa al
Director, que és EL programa, no part del motor.
2026-05-22 12:41:05 +02:00
JailDesigner 120b8ada38 refactor(director): extreu iterate/handleEvent/advanceScene del runFrameLoop
run() ara delega a iterate() i handleEvent() per cada frame.
runFrameLoop desapareix; la seva lògica es divideix entre els tres
nous mètodes. La primera escena es construeix lazy via advanceScene()
dins d'iterate(). Cap canvi de comportament visible.
2026-05-22 12:38:16 +02:00
JailDesigner 8bb052981d refactor(director): locals de run() a membres unique_ptr
Preparació per a SDL_MAIN_USE_CALLBACKS: SDLManager, SceneContext,
DebugOverlay i l'escena actual ja viuen com a membres del Director.
El flux de run() és idèntic; només canvia el storage.
2026-05-22 12:35:19 +02:00
JailDesigner 61ae211dab chore(iwyu): subheaders concrets i pragma exports al umbrella
Reemplaça core/defaults.hpp pels subheaders concrets a director.cpp i
config_yaml.cpp (silencia unused-includes de clangd). Marca el umbrella
amb IWYU pragma: begin_exports/end_exports per evitar falsos positius
als consumidors transitius.
2026-05-21 08:52:19 +02:00
JailDesigner 81330f8432 feat(notifier): infrastructura del sistema de notificacions toast
- Notifier singleton (System::init/get/destroy) que dibuixa un cuadre
  centrat al centre-superior amb fons semitransparent (derivat oscur del
  color del text) i bordes en línies.
- Màquina d'estats HIDDEN → ENTERING → HOLDING → EXITING amb easing
  outCubic (entrada) i inCubic (sortida), slide de 300 ms.
- pushRect() afegit a GpuFrameRenderer (2 triangles, edge_dist=0) per
  poder pintar el fons opac/semitransparent reutilitzant el pipeline de
  línies — sense afegir cap pipeline nou.
- VectorText::render/renderCentered admeten color RGBA explícit
  (default {0,0,0,0} preserva el comportament previ amb oscil·lador
  global de color).
- Easing header-only a core/utils/easing.hpp (outCubic, inCubic).
- Director crea Notifier just després del DebugOverlay i el draweja com
  a última capa per damunt de l'escena i el debug.

Encara cap consumer el crida; els F1-F5 i la doble pulsació d'ESC
arriben en commits posteriors.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 22:07:56 +02:00
JailDesigner 41ce3fece5 refactor(#28): Director rep EngineConfig + ConfigPersistence, main orquestra
Pas 5/N del hallazgo #28.

Director deixa d'incloure game/options.hpp i les seves crides a
Options::*. El seu ctor accepta ara:
- Config::EngineConfig& cfg     → la struct runtime (window, console, ...).
- Config::ConfigPersistence     → 4 lambdes (init/set_path/load/save)
  que delegen la persistència a la capa concreta (game/Options::*).

Cap més referència a Options:: ni a "game/..." dins del Director:
- cfg_->* substitueix tot Options::* (window, console, player1/2,
  rendering, engine_config).
- persistence_.{init,save,load,set_path} substitueix les funcions
  d'I/O de YAML.

run() i checkProgramArguments deixen de ser estàtics (necessiten
accés a cfg_ i persistence_). Això també desfà el smell del
hallazgo #37 (Director::run estàtic que llegia estat d'instància).

main.cpp queda com a orquestrador: construeix la struct
ConfigPersistence amb lambdes que enllacen amb Options::* i la
injecta al Director.

Afegit: Config::ConfigPersistence a engine_config.hpp.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 19:40:52 +02:00
JailDesigner fdd34eb943 refactor(#28): SDLManager rep Config::EngineConfig + on_persist callback
Pas 4/N del hallazgo #28.

SDLManager deixa d'incloure game/options.hpp. El ctor accepta ara una
Config::EngineConfig& (per llegir/mutar window i rendering) i un
opcional std::function<void()> on_persist callback.

Canvis funcionals:
- Es mantenen les mutacions de window.{width,height,zoom_factor,fullscreen}
  però ara sobre cfg_->window en lloc d'Options::window. Comportament
  idèntic perquè Options::window és un alias a engine_config.window.
- toggleVSync deixa de cridar Options::saveToFile() directament i
  invoca on_persist_ si està connectat. El Director li passa una lambda
  que fa la persistència (mantenint sdl_manager agnòstic).
- initWindowAndGpu (free function) rep el vsync inicial per paràmetre.
- Eliminat el ctor per defecte (SDLManager()) que no era cridat des de
  cap call-site del projecte.

Cleanup preexistent surfat per clang-tidy en treure el ctor default:
- finestra_, max_width_, max_height_, max_zoom_ passen a tindre
  default member initializers; eliminat el seu ctor mem-init redundant.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 19:35:35 +02:00
JailDesigner d118218662 refactor(#28): Input rep Config::PlayerBindings per paràmetre
Pas 3/N del hallazgo #28.

Input deixa d'incloure game/options.hpp. Els antics applyPlayerXFromOptions
es renombren a applyPlayerXBindings(const Config::PlayerBindings&) i
reben els bindings per paràmetre en lloc de llegir-los del global
Options::*. El Director hi passa Options::player1/2 als call-sites.

Esborrats applyKeyboardBindingsFromOptions i applyGamepadBindingsFromOptions
que no eren cridats per ningú (dead code aprofitat).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 19:30:55 +02:00
JailDesigner ecb41cbc3a refactor(#28): DebugOverlay rep Config::RenderingConfig per referència
Pas 2/N del hallazgo #28.

DebugOverlay deixa d'incloure game/options.hpp i passa a rebre un
const Config::RenderingConfig& en el seu constructor. El Director li
passa Options::rendering (que ja és un alias d'engine_config.rendering).

Eliminat: include "game/options.hpp" des de core/system/debug_overlay.cpp.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 19:25:01 +02:00
JailDesigner 11e9d6569b refactor: eliminar Options::physics/audio/gameplay (codi mort)
Aquestes tres seccions s'estaven carregant del YAML, parsejant,
validant i escrivint, però cap d'elles tenia consumidor en runtime:
- Options::physics: l'únic call-site era un std::cout informatiu a
  director.cpp:109. Ship/Enemy/Bullet llegeixen Defaults::Physics
  directament.
- Options::audio: explícitament desacoblat (audio.hpp:22-25) — la
  font de configuració era Defaults::Audio via Audio::Config.
- Options::gameplay: zero readers. Els arrays són compile-time.

Esborrats:
- Structs Physics/Gameplay/Music/Sound/Audio i les globals.
- Defaults a init(), helpers loadXxxConfigFromYaml, secció escrita
  a saveToFile, crides al loadFromFile.
- La línia "Física: rotation=..." del console output del Director.

Es manté Options::window i Options::rendering (sí utilitzats).

Hallazgo #21 de CODE_REVIEW.md (opció a: borrar).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 18:07:27 +02:00
JailDesigner c45e524109 Lint: clang-tidy --fix mecánico (trailing return, default member init, auto, enum size)
Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son
puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con
--format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre
las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del
.clang-format reformateando solo trozos del archivo).

Checks aplicados:

- modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' →
  'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto.
- modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de
  miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce
  duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults.
- modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde
  el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc).
- modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 →
  s.starts_with(x), aprovechando C++20.
- performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo
  subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout.

NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API):
- readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales)
- readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma)
- readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects)
- readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual)
- bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno

Cambios manuales asociados:
- SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de
  beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte
  draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana
  minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del
  beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que
  los consumiera.
- vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook"
  que quedó como cruft.

clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor
(recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set);
check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo.

Build limpio, smoke test OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 10:59:56 +02:00
JailDesigner efbf2457a1 Lint: inicializadores + retornos const-ref + warnings preexistentes
Primera tanda mecánica sobre el lint pendiente. Arregla la causa raíz, no
silencia diagnósticos. Detalle por categoría:

- Uninit members (cppcheck warnings) → inicializadores en declaración:
  Bullet (esta_, owner_id_, grace_timer_), Enemy (drotacio_, rotacio_,
  esta_, type_, tracking_timer_, ship_position_, tracking_strength_,
  direction_change_timer_, timer_invulnerabilitat_), Ship (is_hit_,
  invulnerable_timer_), Shape (escala_defecte_) y TitleShip (todos los
  miembros del struct, que viven dentro de un std::array<,2>).

- returnByReference (cppcheck performance) → return const T&:
  Shape::getName, ResourceLoader::getBasePath. De paso, Shape::get_nom
  se renombra a getName y get_num_primitives a getNumPrimitives para
  cumplir la convención camelBack del proyecto (lint del .clang-tidy).

- useInitializationList (cppcheck performance) →
  Starfield::shape_estrella_ pasa a la lista de inicialización (reordenada
  según la declaración para no disparar -Wreorder-ctor).

- noExplicitConstructor (cppcheck style) → explicit en ctores de 1 arg:
  Bullet(Renderer*), Enemy(Renderer*), Ship(Renderer*,...) y VectorText(Renderer*).

- variableScope (cppcheck style) → en vector_text.cpp se elimina la
  variable 'c' intermedia y se usa el literal '\\xA9' directamente en el
  único punto donde se necesita.

- constParameterReference (cppcheck style) → drawScoreboardAnimated pasa
  el VectorText por const ref (la API render/renderCentered es const).

- Warnings preexistentes del compilador (resueltos de paso):
  - stage_config.hpp: stage_id <= 255 sobre uint8_t era siempre true; se
    elimina la comparación redundante y se explica con comentario.
  - director.cpp: 'struct stat st = {.st_dev = 0};' disparaba
    -Wmissing-field-initializers; pasa a 'struct stat st{};' (zero-init
    completo, robusto a las variantes específicas del SO).
  - game_scene.cpp: stepDeathSequence devolvía un bool [[nodiscard]] que
    el caller ignoraba; el valor era puramente interno. Cambiada la
    firma a void.

- cppcheck: añadido --suppress=useStlAlgorithm. Las 26 sugerencias
  'Consider using std::any_of/find_if/count_if' son cosméticas y no
  aportan claridad sobre las raw loops actuales.

- .clang-tidy de source/core/audio/ eliminado: deshabilitaba todos los
  checks en ese subdirectorio por dependencia de jail_audio.hpp, pero
  impedía ejecutar 'make tidy' (clang-tidy aborta con "no checks
  enabled" al primer archivo del directorio). El proyecto pasa a usar
  el mismo patrón de CCAE: solo source/external/ y source/legacy/
  quedan fuera del lint.

- lint-reports/ añadido a .gitignore. Carpeta donde 'make tidy' y
  'make cppcheck' vuelcan su salida completa para inspección posterior.

Build limpio, cero warnings activos.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 10:29:36 +02:00
JailDesigner 0573022b7c Debug overlay (FPS + VSync) toggleable con F11
Crea core/system/DebugOverlay como sistema global propiedad del Director
que muestra FPS y estado de VSync en la esquina superior izquierda usando
VectorText. Visible por defecto en builds debug, oculto en release; F11
alterna.

Cambios:

- Nuevo DebugOverlay con su propio contador de FPS interno (cadencia 0.5s).
  El cálculo que vivía en SDLManager::updateFPS se mueve aquí.
- Director construye el overlay una vez y lo pasa a runFrameLoop. F11 se
  intercepta directamente en el event loop del Director (no en
  GlobalEvents para no acoplar la firma a la presencia del overlay).
- Limpieza de SDLManager: fuera updateFPS, updateColors (era no-op desde
  Fase 8c), setWindowTitle (no se usaba) y los campos fps_*.
- Título de ventana estático estilo CCAE:
    © 2026 Orni Attack — JailDesigner
  Ya no se reescribe cada 0.5s con FPS y VSync; ese estado vive en el
  overlay.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 09:34:46 +02:00
JailDesigner 5e82dc880f Plan A: frame loop al Director, interfaz Scene común
Cada escena ahora implementa una interfaz Scene { handleEvent, update,
draw, isFinished } y el Director es quien posee el bucle de frames.
Antes había tres bucles casi idénticos duplicados en logo/title/game
con ~30 LOC cada uno; ahora hay uno solo en Director::runFrameLoop.

Cambios:

- Nueva interfaz core/system/scene.hpp (pura virtual).
- Cada escena hereda final + override de handleEvent/update/draw/
  isFinished. Los métodos privados que ya existían (update, draw,
  processar_events) pasan a públicos como override; processar_events
  se renombra a handleEvent.
- Director::run gestiona la transición entre escenas vía
  buildScene(type) → runFrameLoop(scene), ambas estáticas.
- isFinished() = context_.nextScene() != mi_tipo, así que la única
  vía de transición es context_.setNextScene().
- TitleScene tenía un bug latente: llamaba a setNextScene(GAME)
  prematuramente al entrar en PLAYER_JOIN_PHASE, lo que con el nuevo
  modelo habría saltado las animaciones de salida. Movido el
  setNextScene al final de BLACK_SCREEN, que es donde la transición
  ocurría de verdad (vía la variable global SceneManager::actual).
- LogoScene::draw llamaba a clear() y present() dentro del draw, una
  anomalía. Sacados al Director para que la composición sea uniforme.
- Eliminadas todas las escrituras a SceneManager::actual desde las
  escenas. El Director es ahora la única fuente que actualiza la
  variable global (sigue ahí para lecturas externas, por compatibilidad).

Net: -60 LOC reales (las escenas pierden ~25 cada una de boilerplate),
y queda un único punto de inyección para los overlays globales que
vienen en el siguiente paso del roadmap.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 09:25:56 +02:00
JailDesigner ed98ef612e Fase 3: import del subsistema de audio desde AEEA
Reemplaza el audio antiguo de orni_attack (singleton con new/delete
raw, sin efectos, sin crossfade) por el subsistema moderno de AEEA
(unique_ptr, RAII, crossfade nativo, echo/reverb, pitch-shift,
callbacks de fin de pista, getMusicDurationMs para timelines
deterministas).

Eliminados:
- source/core/audio/audio_cache.{hpp,cpp} (1 cache por subsistema)
- source/core/audio/jail_audio.hpp viejo (motor inline globals)
- source/external/stb_vorbis.h (v1.20)

Añadidos (copiados de AEEA, traducidos comentarios al castellano):
- source/core/audio/audio.{hpp,cpp} — singleton con Audio::Config inyectada
- source/core/audio/audio_adapter.{hpp,cpp} — adapter para getMusic/getSound
- source/core/audio/audio_effects.{hpp,cpp} — Schroeder reverb + echo DSP
- source/core/audio/jail_audio.{hpp,cpp} — Ja::Engine class-based, streaming
- source/core/audio/sound_effects_config.{hpp,cpp} — presets YAML (opcional)
- source/external/stb_vorbis.c (v1.22) — OGG decoder, versión más reciente
- source/external/stb_vorbis_impl.cpp — TU aislada para evitar clang-tidy

Adaptaciones:
- audio_adapter.cpp implementado a medida para orni: usa
  Resource::Helper::loadFile (no Resource::Cache de AEEA que orni no
  tiene). Cache local con unique_ptr<Ja::Music> / unique_ptr<Ja::Sound>.
- Includes: utils/defaults.hpp -> core/defaults.hpp, utils/log.hpp
  reemplazado por iostream con std::cerr/std::cout.

API breaking changes (callsites migrados):
- Audio::init() -> Audio::init(Config); el Director construye la Config
  desde Defaults::Audio::* (ENABLED, VOLUME, MUSIC_*, SOUND_*).
- Audio::get()->getMusicState() -> Audio::getMusicState() (ahora static).
- AudioCache::getMusic/getSound -> AudioResource::getMusic/getSound.

Defaults::Audio consolidado: ahora aglutina las constantes que antes
estaban repartidas entre namespace Audio (VOLUME, ENABLED), namespace
Music (VOLUME, ENABLED), namespace Sound (VOLUME, ENABLED). Las pistas
y rutas de efectos siguen en Music::* / Sound::*. Añadidas FREQUENCY,
FORMAT, CHANNELS, CROSSFADE_MS, VOLUME_STEP para el motor.

Beneficios para fases siguientes:
- Crossfade en transiciones de escena (uso: playMusic(name, -1, 1500)).
- Pitch-shift para variaciones de SFX (Audio::playSound(name, group, 0.95)).
- Echo/reverb DSP via playSoundWithEcho/Reverb (sounds.yaml presets).
- Callbacks setOnMusicEnded para sincronizar eventos con el fin de pista.

Compila y enlaza. Pendiente: test runtime del usuario.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 12:43:01 +02:00
JailDesigner bf83f161b0 Fase 1e: cierre de naming sweep (#pragma once, locals, comentarios castellano)
Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo:

#pragma once uniforme:
- sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards
  a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp)
  se mantienen intactos (codigo de terceros).

Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles):
- fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start
- comptador -> counter, escalada -> scaled
- missatges -> messages, llista -> list
- alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length
- origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target
- neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager)
- total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start

Comentarios catalan -> castellano:
- Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos
  (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.)
- Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision,
  inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion,
  velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion,
  renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion,
  comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion,
  utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion,
  funcio->funcion, distancia, animacio->animacion
- Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta,
  amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo,
  tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo,
  vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha,
  esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida,
  petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo,
  molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las,
  d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras,
  despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta,
  encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque
- Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro,
  versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel,
  enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo,
  pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante,
  titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo

Strings literales preservados en valenciano segun decision del
usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en
pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original.

70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 12:12:30 +02:00
JailDesigner 7ee359b910 Fase 1d: rename del codi restant (effects, stage_system, locals)
Sweep final del naming a CamelCase/camelBack/lower_case:

Fitxers renombrats:
- effects/gestor_puntuacio_flotant.{hpp,cpp} -> floating_score_manager.{hpp,cpp}
- effects/puntuacio_flotant.hpp -> floating_score.hpp

Tipus (CamelCase):
- GestorPuntuacioFlotant -> FloatingScoreManager
- PuntuacioFlotant -> FloatingScore
- ConfigStage -> StageConfig
- ConfigSistemaStages -> StageSystemConfig
- NauTitol -> TitleShip
- EstatNau -> ShipState

Metodes publics (camelBack):
- obte_renderer -> getRenderer
- get_num_actius -> getActiveCount
- calcular_direccio_explosio -> computeExplosionDirection
- trobar_slot_lliure -> findFreeSlot
- explotar -> explode
- reiniciar -> reset
- es_valida -> isValid
- parsejar_fitxer -> parseFile
- carregar -> load
- crear_explosio -> createExplosion
- registrar_puntuacio -> registerScore
- construir_marcador -> buildScoreboard
- render_centered -> renderCentered

Camps struct publics (snake_case):
- actiu/actius -> active
- rotacio -> rotation, rotacio_visual -> visual_rotation
- acceleracio -> acceleration
- velocitat -> velocity
- escala/escala_inicial/objectiu/actual -> scale/initial_scale/...
- posicio/posicio_inicial/objectiu/actual -> position/initial_position/...
- fase_oscilacio -> oscillation_phase
- temps_estat -> state_time
- jugador_id -> player_id
- estat -> state
- brillantor -> brightness
- tipus -> type

Camps privats (sufix _):
- naus_ -> ships_, orni_ -> enemies_, bales_ -> bullets_
- gestor_puntuacio_ -> floating_score_manager_
- punt_mort_ -> death_position_, punt_spawn_ -> spawn_position_
- itocado_per_jugador_ -> hit_timer_per_player_
- vides_per_jugador_ -> lives_per_player_
- puntuacio_per_jugador_ -> score_per_player_
- estat_game_over_ -> game_over_state_
- continues_usados_ -> continues_used_

Constants:
- MARGE_ESQ/DRET/DALT/BAIX -> MARGIN_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM

Variables locals i parametres comuns (snake_case):
- nau -> ship, enemic -> enemy, bala -> bullet
- forma -> shape, punt(s) -> point(s)
- jugador -> player, partida -> match
- temps -> time, missatge -> message

Diff: 59 fitxers, +1000/-1000 (simetric). Compila i enllaça.

Pendents per a futures fases (no bloquejants):
- Comentaris de capçalera en catala -> castella
- Variables locals/parametres minoritaris en catala
- Include guards (queden alguns #ifndef en lloc de #pragma once)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 11:44:45 +02:00
JailDesigner 5871d29d48 Fase 1c: rename d'escenes i sistema d'escenes
Tots els tipus, fitxers, namespace, enums i metodes relacionats amb
les escenes passen del catala a l'angles seguint el .clang-tidy:

Fitxers (renames git):
- source/game/escenes/escena_joc.{hpp,cpp} -> game/scenes/game_scene.{hpp,cpp}
- source/game/escenes/escena_titol.{hpp,cpp} -> game/scenes/title_scene.{hpp,cpp}
- source/game/escenes/escena_logo.{hpp,cpp} -> game/scenes/logo_scene.{hpp,cpp}
- source/core/system/context_escenes.hpp -> core/system/scene_context.hpp
- Carpeta game/escenes/ -> game/scenes/

Tipus (CamelCase):
- EscenaJoc -> GameScene
- EscenaTitol -> TitleScene
- EscenaLogo -> LogoScene
- ContextEscenes -> SceneContext
- Escena (enum class) -> SceneType
- Opcio -> Option
- EstatGameOver -> GameOverState
- EstatTitol -> TitleState
- EstatAnimacio -> AnimationState
- ConfigPartida -> MatchConfig

Namespace:
- GestorEscenes -> SceneManager

Valors d'enum SceneType:
- TITOL -> TITLE
- JOC -> GAME
- EIXIR -> EXIT
(LOGO mantingut)

Metodes (camelBack):
- executar -> run
- canviar_escena -> setNextScene
- escena_desti -> nextScene
- opcio (getter) -> option
- consumir_opcio -> consumeOption
- reset_opcio -> resetOption
- set_config_partida -> setMatchConfig
- get_config_partida -> getMatchConfig

Camps privats (lower_case_):
- escena_desti_ -> next_scene_
- opcio_ -> option_
- config_partida_ -> match_config_

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 11:41:11 +02:00
JailDesigner 3b432e6580 layout de TITOL 2025-12-17 11:32:37 +01:00
JailDesigner 886ec8ab1d amagat el cursor d'inici en mode finestra 2025-12-16 22:47:12 +01:00
JailDesigner 0ceaa75862 integrada classe Input 2025-12-11 12:41:03 +01:00
JailDesigner aca1f5200b els enemics poden morir mentre fan spawn 2025-12-10 11:58:26 +01:00
JailDesigner 217ca58b1a millorat el spawn d'enemics: perimetre de seguretat i animació amb invulnerabilitat 2025-12-09 10:21:42 +01:00
JailDesigner a41e696b69 afegit resources.pack y prefixe a les rutes de recursos 2025-12-08 21:48:52 +01:00
JailDesigner 789cbbc593 afegida veu: good job commander
calibrats els volumnes de musica i efectes
afegida forma: ship2.shp
canviat tamany de textos de canvi de pantalla
2025-12-04 18:27:39 +01:00
JailDesigner 330044e10f millorada la gestio d'escenes i opcions 2025-12-04 11:51:41 +01:00
JailDesigner a3aeed4b7c afegides musiques
afegit control de brillo al starfield
2025-12-03 19:27:36 +01:00
JailDesigner 3b0354da54 afegit titol al TITOL 2025-12-03 17:40:27 +01:00
JailDesigner 0500dce7aa includes amb ruta absoluta 2025-12-03 11:19:23 +01:00
JailDesigner 9f0dfc4e24 gitignore no ha deixat versionar cap fitxer de core
afegida gestió de ratolí
2025-12-03 09:42:45 +01:00