- Notifier singleton (System::init/get/destroy) que dibuixa un cuadre
centrat al centre-superior amb fons semitransparent (derivat oscur del
color del text) i bordes en línies.
- Màquina d'estats HIDDEN → ENTERING → HOLDING → EXITING amb easing
outCubic (entrada) i inCubic (sortida), slide de 300 ms.
- pushRect() afegit a GpuFrameRenderer (2 triangles, edge_dist=0) per
poder pintar el fons opac/semitransparent reutilitzant el pipeline de
línies — sense afegir cap pipeline nou.
- VectorText::render/renderCentered admeten color RGBA explícit
(default {0,0,0,0} preserva el comportament previ amb oscil·lador
global de color).
- Easing header-only a core/utils/easing.hpp (outCubic, inCubic).
- Director crea Notifier just després del DebugOverlay i el draweja com
a última capa per damunt de l'escena i el debug.
Encara cap consumer el crida; els F1-F5 i la doble pulsació d'ESC
arriben en commits posteriors.
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Permet alternar l'AA geomètric en runtime:
- Action::TOGGLE_ANTIALIAS bound a F5.
- GlobalEvents::handle reacciona al scancode F5 cridant sdl.toggleAntialias().
- SDLManager::toggleAntialias muta cfg_->rendering.antialias i propaga a
gpu_renderer_.setAntialias().
- GpuFrameRenderer manté l'estat antialias_enabled_ (true per defecte) i
pushLine adapta extrusió i edge_dist en funció del flag — geometria nua
quan està OFF, fade als bords quan està ON.
- RenderingConfig guanya el camp `antialias{1}` per coherència amb vsync;
l'estat NO es persisteix al YAML de moment (decisió volgudament conservadora,
podem afegir-ho en un commit a part si cal).
- DebugOverlay (F11) mostra una tercera línia "AA: ON/OFF" sota VSYNC per
poder comparar a temps real.
Afegim antialias geomètric (sense MSAA) al pipeline de línies aprofitant
que la línia ja es construeix com a quad extruït a CPU:
- LineVertex: nou camp edge_dist (±1 als laterals del quad, 0 al centre).
- pushLine: extrudeix 0.5px extra per banda (AA_PADDING) per allotjar el
fade sense menjar gruix nominal.
- line.vert: passa l'edge_dist al fragment com a varying.
- line.frag: alpha *= 1 - smoothstep(0.7, 1.0, |edge_dist|) — fade Hermite
C¹ als bords, sense banding.
AA actiu per defecte. El toggle a runtime (F5) ve en el commit següent.
setVSync demanava SDL_GPU_PRESENTMODE_IMMEDIATE sense comprovar suport.
A SDL_GPU només VSYNC està garantit; IMMEDIATE i MAILBOX són opcionals.
Si no estaven suportats (típicament Wayland/X11 amb compositor), SDL
retornava error i la swapchain es quedava en VSYNC sense que ho sabéssim.
Ara:
- Consultem SDL_WindowSupportsGPUPresentMode abans de fer la crida.
- En VSync OFF: provem IMMEDIATE → fallback a MAILBOX → si cap, ens
quedem en VSYNC i avisem (driver/compositor força VSync).
- Loggejem sempre el mode efectiu (no només els errors), perquè ara mateix
no hi havia forma de saber des de fora si el toggle havia tingut efecte.
Quan arribava un SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED en fullscreen, recalculàvem
zoom_factor_ a partir de la mida física i el clampàvem a max_zoom_. Això
"consumia" el zoom_factor_ que tenia l'usuari en windowed, així que en
tornar a windowed (F3) la mida quedava la del clamp, no la prèvia.
Ara, en fullscreen, zoom_factor_ i windowed_*_ es deixen intactes (no
participen del càlcul del viewport, que ja és aspect-fit sobre la mida
física). En windowed, comportament inalterat.
A SDL3, SDL_SetWindowFullscreen(true) sol hereta el SDL_DisplayMode que tingués
la finestra. Sense una crida prèvia a SDL_SetWindowFullscreenMode(win, nullptr),
el comportament és no determinista entre invocacions (i pot acabar en mode
exclusiu si abans hi havia hagut un mode setejat).
Afegim la crida amb mode=nullptr just abans d'activar el fullscreen perquè
sempre entrem en "borderless desktop" (cobrint el monitor on viu la finestra).
El viewport del pase final es calculava com `Game::WIDTH * zoom_factor_`. Però
`zoom_factor_` està capat a `max_zoom_`, que es deriva de `display - 100px`
(marge per a decoracions). En fullscreen això deixa marc negre als 4 costats:
amb display 1920×1080 max_zoom_≈1.25 → viewport 1600×900 dins de 1920×1080.
Ara l'escala es calcula directament de la finestra física actual com a
aspect-fit (`min(curW/1280, curH/720)`), de manera que el viewport sempre
omple un eix i lletraboxeja l'altre, independentment del zoom_factor_. El
zoom_factor_ continua dimensionant la finestra en mode windowed (F1/F2).
Pas 7 final del hallazgo #28. La capa de game/options havia esdevingut
exclusivament una capa de persistència YAML que llegia i escrivia
Config::EngineConfig. El nom "Options" no reflectia bé aquest rol.
Canvis:
- Renomenats fitxers: game/options.{hpp,cpp} → game/config_yaml.{hpp,cpp}
(preservant la història de git via mv).
- Renomenat namespace: Options → ConfigYaml.
- Esborrades del .hpp les referències-alias inline (window, rendering,
player1, player2, keyboard_controls, gamepad_controls, console) que
ja no tenien call-sites externs (només existien per a la transició).
El .hpp ara només exposa engine_config + version + path + funcions.
- A config_yaml.cpp s'introdueixen aliases internes (anonymous namespace)
per mantenir llegible el codi de la implementació, sense exposar-les.
- Actualitzat main.cpp per a usar ConfigYaml::*.
- Actualitzats els comentaris stale a sdl_manager.hpp, director.hpp,
engine_config.hpp i audio.hpp.
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Pas 5/N del hallazgo #28.
Director deixa d'incloure game/options.hpp i les seves crides a
Options::*. El seu ctor accepta ara:
- Config::EngineConfig& cfg → la struct runtime (window, console, ...).
- Config::ConfigPersistence → 4 lambdes (init/set_path/load/save)
que delegen la persistència a la capa concreta (game/Options::*).
Cap més referència a Options:: ni a "game/..." dins del Director:
- cfg_->* substitueix tot Options::* (window, console, player1/2,
rendering, engine_config).
- persistence_.{init,save,load,set_path} substitueix les funcions
d'I/O de YAML.
run() i checkProgramArguments deixen de ser estàtics (necessiten
accés a cfg_ i persistence_). Això també desfà el smell del
hallazgo #37 (Director::run estàtic que llegia estat d'instància).
main.cpp queda com a orquestrador: construeix la struct
ConfigPersistence amb lambdes que enllacen amb Options::* i la
injecta al Director.
Afegit: Config::ConfigPersistence a engine_config.hpp.
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Pas 4/N del hallazgo #28.
SDLManager deixa d'incloure game/options.hpp. El ctor accepta ara una
Config::EngineConfig& (per llegir/mutar window i rendering) i un
opcional std::function<void()> on_persist callback.
Canvis funcionals:
- Es mantenen les mutacions de window.{width,height,zoom_factor,fullscreen}
però ara sobre cfg_->window en lloc d'Options::window. Comportament
idèntic perquè Options::window és un alias a engine_config.window.
- toggleVSync deixa de cridar Options::saveToFile() directament i
invoca on_persist_ si està connectat. El Director li passa una lambda
que fa la persistència (mantenint sdl_manager agnòstic).
- initWindowAndGpu (free function) rep el vsync inicial per paràmetre.
- Eliminat el ctor per defecte (SDLManager()) que no era cridat des de
cap call-site del projecte.
Cleanup preexistent surfat per clang-tidy en treure el ctor default:
- finestra_, max_width_, max_height_, max_zoom_ passen a tindre
default member initializers; eliminat el seu ctor mem-init redundant.
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Pas 3/N del hallazgo #28.
Input deixa d'incloure game/options.hpp. Els antics applyPlayerXFromOptions
es renombren a applyPlayerXBindings(const Config::PlayerBindings&) i
reben els bindings per paràmetre en lloc de llegir-los del global
Options::*. El Director hi passa Options::player1/2 als call-sites.
Esborrats applyKeyboardBindingsFromOptions i applyGamepadBindingsFromOptions
que no eren cridats per ningú (dead code aprofitat).
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Pas 2/N del hallazgo #28.
DebugOverlay deixa d'incloure game/options.hpp i passa a rebre un
const Config::RenderingConfig& en el seu constructor. El Director li
passa Options::rendering (que ja és un alias d'engine_config.rendering).
Eliminat: include "game/options.hpp" des de core/system/debug_overlay.cpp.
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Pas 1/N del hallazgo #28. Sense canvi de comportament:
Nou: source/core/config/engine_config.hpp
- Defineix Config::EngineConfig (POD) amb les sub-structs WindowConfig,
RenderingConfig, KeyboardBindings, GamepadBindings, PlayerBindings i
el flag console.
- Sense singletons ni virtuals; la inversió real es fa en commits
posteriors injectant Config::EngineConfig& per constructor.
Modificat: source/game/options.hpp
- Elimina les struct definitions locals (Window, Rendering, ...).
- Afegeix Options::engine_config (única font de veritat).
- Conserva Options::window, Options::rendering, player1, player2,
keyboard_controls, gamepad_controls i console com a referències
inline a camps d'engine_config. Cost runtime zero, callsites
existents no requereixen cap canvi.
Hallazgo #28 de CODE_REVIEW.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
defaults.hpp tenia 527 línies amb 17 namespaces de dominis distints
(Window, Game, Zones, Entities, Palette, Ship, Physics, Math,
Brightness, Rendering, Audio, Music, Sound, Controls, Enemies, Title,
FloatingScore). 22 .cpp/.hpp l'incloïen, així que tocar una constant
forçava recompilar pràcticament tot.
Es divideix en 15 subfitxers (un per namespace, fusionant Music/Sound
a audio.hpp i unificant els dos blocs Game duplicats en un sol):
defaults/window.hpp defaults/audio.hpp
defaults/game.hpp defaults/controls.hpp
defaults/zones.hpp defaults/enemies.hpp
defaults/entities.hpp defaults/title.hpp
defaults/palette.hpp defaults/floating_score.hpp
defaults/ship.hpp defaults/math.hpp
defaults/physics.hpp defaults/brightness.hpp
defaults/rendering.hpp
Cross-deps explícites (#include en lloc d'order-of-declaration):
zones.hpp -> game.hpp (per Game::WIDTH/HEIGHT)
enemies.hpp -> entities.hpp (per SHIP_RADIUS)
title.hpp -> game.hpp, math.hpp + <cmath>
defaults.hpp queda com a umbrella que inclou els 15 subfitxers. Els
22 includers existents no requereixen cap canvi. Codi nou pot
incloure el subfitxer concret per millorar la compilació incremental.
Hallazgos #22 i #30 de CODE_REVIEW.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Constants legacy heretades del Pascal, en unitats/frame, que la
migració a SDL3 va deixar sense ús real:
- ENEMY_SPEED i BULLET_SPEED només es llegien des d'Options::physics
(esborrat al #21) i des de Constants::VELOCITAT/VELOCITAT_MAX
(esborrat al #24). Ara amb zero callers.
- VELOCITY_SCALE no tenia callers (les velocitats efectives es
calculen a Bullet::BULLET_SPEED = 140 px/s i a
Defaults::Enemies::{Pentagon,Cuadrado,Molinillo}::VELOCITAT).
S'ajusta el comentari del namespace per reflectir que ara conté
només la física del control de la nau.
Hallazgo #25 de CODE_REVIEW.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Aquestes tres seccions s'estaven carregant del YAML, parsejant,
validant i escrivint, però cap d'elles tenia consumidor en runtime:
- Options::physics: l'únic call-site era un std::cout informatiu a
director.cpp:109. Ship/Enemy/Bullet llegeixen Defaults::Physics
directament.
- Options::audio: explícitament desacoblat (audio.hpp:22-25) — la
font de configuració era Defaults::Audio via Audio::Config.
- Options::gameplay: zero readers. Els arrays són compile-time.
Esborrats:
- Structs Physics/Gameplay/Music/Sound/Audio i les globals.
- Defaults a init(), helpers loadXxxConfigFromYaml, secció escrita
a saveToFile, crides al loadFromFile.
- La línia "Física: rotation=..." del console output del Director.
Es manté Options::window i Options::rendering (sí utilitzats).
Hallazgo #21 de CODE_REVIEW.md (opció a: borrar).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
L'struct Rotation3D, la funció apply3dRotation i el paràmetre opcional
rotation_3d de renderShape mai s'activaven en cap caller:
- Ship, Enemy i Bullet passaven explícitament nullptr.
- Title scene, logo scene, starfield, vector_text i ship_animator
usaven el default nullptr (set els 7 callers).
CLAUDE.md descriu un sistema 3D del title screen que ja no està viu —
el comentari en ship_animator.cpp aclareix que la perspectiva s'ha
bakeat dins de la shape, així que la rotació dinàmica era residu
històric.
Esborrats: struct Rotation3D + ctors + hasRotation(), apply3dRotation(),
la branca rotation_3d a transformPoint() i el seu paràmetre, el
paràmetre rotation_3d de renderShape, i els arguments nullptr als
3 callers d'entitats.
Hallazgo #16 de CODE_REVIEW.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Cap caller invocava resolvePath fora de la seua pròpia definició.
A més, BASE_PATH apuntava a "data/shapes/" mentre que load() ja
construeix el path amb el prefix "shapes/" directament — el helper
mai s'hauria activat encara que es cridara.
Hallazgo #18 de CODE_REVIEW.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Identifier-naming: rename de métodos públicos y cross-file al inglés
(camelBack), traducción de campos y locales en el proceso (TitleShip,
StageManager, SpawnController, ShipAnimator, helpers de PlayArea, etc.).
Refactor por cognitive-complexity (>25): GameScene::draw (59→3) con 9
helpers de estado, PhysicsWorld::resolveBodyCollisions (35→5) extrayendo
resolveBodyPair, Options::load{Window,Physics,Audio}ConfigFromYaml
(32/49/57→5/2/3) con templates readField, TitleScene::update (68→4) con
5 sub-pasos por estado + handleSkipInput/handleStartInput +
triggerExitForJoinedPlayers, DebrisManager::explode (39→3) con
extractSegments/spawnDebris/applyAngularVelocity/applyVisualRotation.
use-anyofallof: bucles → std::ranges::any_of/all_of en Input,
ShipAnimator y SpawnController.
readability-static-accessed-through-instance: Director::run y
VectorText::getTextWidth/Height invocados por clase.
readability-convert-member-functions-to-static: ResourcePack::decryptData.
unused-includes: eliminación de <utility>, <cstdint>, <vector>,
<iostream>, defaults.hpp y otros no usados directamente en headers y
unidades de traducción. Restablecido core/defaults.hpp en title_scene.cpp
(falsa "unused" del header).
Bug fix: eliminado isActive() duplicado en Bullet (redeclaración tras
rename de esta_activa→isActive que chocaba con el override de Entity).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Métodos privados que no consultan estado de la instancia pasan a 'static'
en la declaración del header. Las definiciones en el .cpp pierden el 'const'
trailing (incompatible con static). Cero callsites afectados: las
llamadas via 'this->method()' o sin qualifier siguen siendo válidas para
métodos estáticos.
Aplicado en:
- Shape: trim, startsWith, extractValue, parsePoints.
- VectorText: getShapeFilename, get_text_width, get_text_height.
- Pack: readFile, calculateChecksum, encryptData.
- DebrisManager: computeExplosionDirection.
- Enemy: attemptSafeSpawn.
- LogoScene / TitleScene: checkSkipButtonPressed (consulta Input singleton).
- SpawnController: get_enemics_vius.
- StageManager: processPlaying.
- ShipAnimator: updateEntering, updateFloating, updateExiting,
configureShipP1, configureShipP2, computeOffscreenPosition.
- Director: run (los miembros executable_path_ / system_folder_ se fijan
en el ctor y no se vuelven a leer en el loop principal).
Verificado previamente con grep que ningún '&Class::method' los usa como
function pointer (cambiar a estático cambiaría su tipo).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Tanda local de identifier-naming: ningún símbolo cross-file, todo
contenido en su propio TU. De paso traduce los catalán/spanish a inglés
allá donde aplica.
- shape_renderer.cpp: apply_3d_rotation → apply3dRotation, transform_point
→ transformPoint, perspective_factor → PERSPECTIVE_FACTOR (constexpr).
- debris_manager.cpp: transform_point → transformPoint (otro file-static
con el mismo nombre, no comparte símbolo con shape_renderer).
- logo_scene.cpp: calcular_progress_letra → computeLetterProgress.
- vector_text.cpp: char_width/char_height → BASE_CHAR_WIDTH/BASE_CHAR_HEIGHT
(el sufijo BASE_ evita el conflicto con la macro CHAR_WIDTH de Windows
headers que clang-tidy detectó).
- floating_score_manager.cpp::draw: constexpr scale/spacing → SCALE/SPACING.
- game_scene.cpp::dibuixar_missatge_stage: escala_base/spacing →
BASE_SCALE/SPACING (constexpr locales).
- game_scene.cpp::dibuixar_continue: constexpr spacing → SPACING.
- game_scene.cpp en stepGameOver: constexpr scale/spacing → SCALE/SPACING.
- ship_animator.cpp::actualizar_exiting: constexpr Vec2 punt_fuga →
VANISHING_POINT.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Resuelve la categoría de findings de tidy que son bugs reales o cambios
de tipo concretos, no transforms automáticos:
Bugs reales (bugprone-* y clang-diagnostic-*):
- bugprone-empty-catch en postfx_config.cpp: el catch silencioso del
parser RGB era intencional (fallback a defaults si el array no parsea
como int). Marcado con @INTENTIONAL (keyword ya configurado en
.clang-tidy via bugprone-empty-catch.IgnoreCatchWithKeywords) y
comentario ampliado explicando la decisión.
- clang-diagnostic-unused-private-field en Starfield: el campo
'densitat_' se asignaba en el constructor pero nunca se leía. El
parámetro 'densitat' se reparte directamente en las CapaConfig al
construir, así que el field era código muerto. Eliminado.
- bugprone-branch-clone en vector_text.cpp: el switch de
get_shape_filename tenía dos grupos consecutivos (dígitos 0-9 y
mayúsculas A-Z) con cuerpo idéntico. Fusionados en un único case con
comentario explicando que comparten path porque la shape se llama
igual que el caracter.
- bugprone-switch-missing-default-case en Input::handleEvent: el switch
manejaba solo SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED y caía por fall-through
a un return {} fuera del switch. Añadido default: explícito con
comentario sobre qué hace Input vs el resto del sistema.
- bugprone-implicit-widening-of-multiplication-result en
GameScene::bullets_ y Collision::Context::bullets: 'MAX_BALES * 2'
es int*int y se widening implícitamente a std::size_t para el
template arg de std::array. Cast explícito a size_t en ambos sitios.
Otros mecánicos:
- performance-enum-size: 10 enums sin tipo subyacente pasaron a
': std::uint8_t' (PrimitiveType, InputAction, Mode, SceneType,
Option, AnimationState, TitleState, ModeSpawn, EstatStage,
ShipState). #include <cstdint> añadido donde faltaba.
- modernize-use-equals-default en SpawnController: el ctor por
defecto tenía cuerpo vacío ({}). Pasado a '= default;'.
Cero supresiones. La única "marca" es @INTENTIONAL en el empty-catch,
que es el mecanismo configurado en el .clang-tidy del proyecto para
distinguir intencionales de accidentales.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son
puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con
--format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre
las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del
.clang-format reformateando solo trozos del archivo).
Checks aplicados:
- modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' →
'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto.
- modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de
miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce
duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults.
- modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde
el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc).
- modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 →
s.starts_with(x), aprovechando C++20.
- performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo
subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout.
NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API):
- readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales)
- readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma)
- readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects)
- readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual)
- bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno
Cambios manuales asociados:
- SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de
beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte
draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana
minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del
beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que
los consumiera.
- vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook"
que quedó como cruft.
clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor
(recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set);
check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo.
Build limpio, smoke test OK.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Primera tanda mecánica sobre el lint pendiente. Arregla la causa raíz, no
silencia diagnósticos. Detalle por categoría:
- Uninit members (cppcheck warnings) → inicializadores en declaración:
Bullet (esta_, owner_id_, grace_timer_), Enemy (drotacio_, rotacio_,
esta_, type_, tracking_timer_, ship_position_, tracking_strength_,
direction_change_timer_, timer_invulnerabilitat_), Ship (is_hit_,
invulnerable_timer_), Shape (escala_defecte_) y TitleShip (todos los
miembros del struct, que viven dentro de un std::array<,2>).
- returnByReference (cppcheck performance) → return const T&:
Shape::getName, ResourceLoader::getBasePath. De paso, Shape::get_nom
se renombra a getName y get_num_primitives a getNumPrimitives para
cumplir la convención camelBack del proyecto (lint del .clang-tidy).
- useInitializationList (cppcheck performance) →
Starfield::shape_estrella_ pasa a la lista de inicialización (reordenada
según la declaración para no disparar -Wreorder-ctor).
- noExplicitConstructor (cppcheck style) → explicit en ctores de 1 arg:
Bullet(Renderer*), Enemy(Renderer*), Ship(Renderer*,...) y VectorText(Renderer*).
- variableScope (cppcheck style) → en vector_text.cpp se elimina la
variable 'c' intermedia y se usa el literal '\\xA9' directamente en el
único punto donde se necesita.
- constParameterReference (cppcheck style) → drawScoreboardAnimated pasa
el VectorText por const ref (la API render/renderCentered es const).
- Warnings preexistentes del compilador (resueltos de paso):
- stage_config.hpp: stage_id <= 255 sobre uint8_t era siempre true; se
elimina la comparación redundante y se explica con comentario.
- director.cpp: 'struct stat st = {.st_dev = 0};' disparaba
-Wmissing-field-initializers; pasa a 'struct stat st{};' (zero-init
completo, robusto a las variantes específicas del SO).
- game_scene.cpp: stepDeathSequence devolvía un bool [[nodiscard]] que
el caller ignoraba; el valor era puramente interno. Cambiada la
firma a void.
- cppcheck: añadido --suppress=useStlAlgorithm. Las 26 sugerencias
'Consider using std::any_of/find_if/count_if' son cosméticas y no
aportan claridad sobre las raw loops actuales.
- .clang-tidy de source/core/audio/ eliminado: deshabilitaba todos los
checks en ese subdirectorio por dependencia de jail_audio.hpp, pero
impedía ejecutar 'make tidy' (clang-tidy aborta con "no checks
enabled" al primer archivo del directorio). El proyecto pasa a usar
el mismo patrón de CCAE: solo source/external/ y source/legacy/
quedan fuera del lint.
- lint-reports/ añadido a .gitignore. Carpeta donde 'make tidy' y
'make cppcheck' vuelcan su salida completa para inspección posterior.
Build limpio, cero warnings activos.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Cada escena ahora implementa una interfaz Scene { handleEvent, update,
draw, isFinished } y el Director es quien posee el bucle de frames.
Antes había tres bucles casi idénticos duplicados en logo/title/game
con ~30 LOC cada uno; ahora hay uno solo en Director::runFrameLoop.
Cambios:
- Nueva interfaz core/system/scene.hpp (pura virtual).
- Cada escena hereda final + override de handleEvent/update/draw/
isFinished. Los métodos privados que ya existían (update, draw,
processar_events) pasan a públicos como override; processar_events
se renombra a handleEvent.
- Director::run gestiona la transición entre escenas vía
buildScene(type) → runFrameLoop(scene), ambas estáticas.
- isFinished() = context_.nextScene() != mi_tipo, así que la única
vía de transición es context_.setNextScene().
- TitleScene tenía un bug latente: llamaba a setNextScene(GAME)
prematuramente al entrar en PLAYER_JOIN_PHASE, lo que con el nuevo
modelo habría saltado las animaciones de salida. Movido el
setNextScene al final de BLACK_SCREEN, que es donde la transición
ocurría de verdad (vía la variable global SceneManager::actual).
- LogoScene::draw llamaba a clear() y present() dentro del draw, una
anomalía. Sacados al Director para que la composición sea uniforme.
- Eliminadas todas las escrituras a SceneManager::actual desde las
escenas. El Director es ahora la única fuente que actualiza la
variable global (sigue ahí para lecturas externas, por compatibilidad).
Net: -60 LOC reales (las escenas pierden ~25 cada una de boilerplate),
y queda un único punto de inyección para los overlays globales que
vienen en el siguiente paso del roadmap.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Renderiza la escena de líneas a una textura offscreen y aplica un pase
final de postpro que compone la imagen al swapchain. El shader del
postpro hace tres cosas:
- Bloom: kernel gaussiano 5×5 con high-pass por luminancia. Configurable
vía intensity, threshold y radius_px.
- Flicker: multiplicador global de brillo modulado por sin(time*freq).
Sustituye al antiguo ColorOscillator CPU; eliminados oscillator.{hpp,cpp}
y Defaults::Color. SDLManager::updateColors queda como no-op para no
tocar las escenas que lo invocaban.
- Background pulse: color de fondo aditivo entre color_min y color_max,
pulsando en el tiempo.
Parámetros expuestos en data/config/postfx.yaml y cargados con fkYAML.
Si el archivo falta o falla, se usan defaults built-in. UV.y invertida
en el vertex shader del postpro para compensar la convención de
muestreo de SDL_gpu/Vulkan (el line shader sigue con su ndc.y flip).
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Cada entity declara su color de linea via parametro opcional. Cuando
alpha==0 el pipeline cae al color global del oscilador (compatibilidad
con el comportamiento anterior).
Defaults::Palette (defaults.hpp):
- SHIP = blanco neutro
- BULLET = verde laser
- PENTAGON = azul "esquivador"
- QUADRAT = rojo "tank"
- MOLINILLO = magenta agresivo
Pipeline:
- linea(): parametro SDL_Color color (default {0,0,0,0}). En .cpp,
fuente del color = color.a>0 ? color : g_current_line_color.
- render_shape(): parametro SDL_Color color que propaga a cada linea
del shape.
- Debris: campo color en la struct; explode() recibe SDL_Color color
y lo guarda en cada fragment; draw() lo pasa a linea().
Aplicacion:
- Ship::draw -> Palette::SHIP.
- Bullet::draw -> Palette::BULLET.
- Enemy::draw -> Palette::{PENTAGON,QUADRAT,MOLINILLO} segun type_.
- CollisionSystem detectBulletEnemy: debris hereda color del enemy.
- GameScene::tocado: debris hereda Palette::SHIP.
Smoke test xvfb OK.
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El runtime de rendering pasa a SDL3 GPU. SDL_Renderer eliminado por
completo del proyecto: SDLManager posee un GpuFrameRenderer y todo
el resto del codigo habla con un Rendering::Renderer* opaco (alias
del GpuFrameRenderer).
Cambios principales:
- core/rendering/render_context.hpp: alias central
`using Rendering::Renderer = GPU::GpuFrameRenderer;` — punto unico
de indireccion entre el juego y el backend de dibujo.
- core/rendering/sdl_manager.hpp/cpp: deja de tener SDL_Renderer*;
contiene un Rendering::Renderer gpu_renderer_. iniciar() ahora hace
GpuDevice::init + pipeline; clear() llama beginFrame; present()
llama endFrame. Letterbox se aplica via setViewport tras cada
begin del render pass. toggleVSync() usa
SDL_SetGPUSwapchainParameters.
- core/rendering/line_renderer.hpp/cpp: la firma cambia a
`linea(Renderer*, x1,y1,x2,y2, brightness, thickness)`. La
implementacion deja de usar SDL_RenderLine: empuja la linea como
quad extrudido al batch del GpuFrameRenderer. Se anade un grosor
global configurable via setLineThickness (default 1.5 px). Ya no
se aplica transform_x/y porque el shader hace logical->NDC y el
viewport hace el letterbox.
- gpu_frame_renderer: anade setViewport (aplicable mid-frame),
setVSync (PRESENTMODE_VSYNC/IMMEDIATE) y applyViewport interno
que re-aplica el viewport tras reabrir el render pass en flushBatch.
- Sed sweep masivo en 19 archivos: SDL_Renderer* -> Rendering::Renderer*
en headers y .cpp de entities, effects, graphics y title. Los
archivos solo propagan el puntero — solo line_renderer consume sus
metodos. SDL_Renderer queda eliminado del proyecto.
Smoke test xvfb: backend Vulkan detectado, binario arranca, carga
todos los shapes/audio/title, TitleScene inicializa, termina limpio
con "Adeu!". stderr vacio. Validacion visual pendiente en hardware
real (xvfb VMware sin 3D no muestra el swapchain Vulkan).
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Preparacion del pipeline GPU. Codigo nuevo aislado en
core/rendering/gpu/; el runtime sigue usando SDL_Renderer hasta
Fase 7b. Tras 7a el juego sigue funcionando identico.
Shaders (shaders/):
- line.vert.glsl: vertex shader, transforma de pixeles logicos a NDC
via uniform buffer LineUniforms{viewport_w, viewport_h}.
- line.frag.glsl: pinta el color RGBA interpolado.
Build:
- CMakeLists.txt: step nuevo que compila *.glsl a build/shaders/*.spv
con glslc. ALL depende del target 'shaders' para incluirlo en cada
build. Falla en cmake config si glslc no esta instalado.
Wrappers C++ (source/core/rendering/gpu/):
- gpu_device.hpp/cpp: GpuDevice, claim del window, loadShader desde
.spv. Backends solicitados: Vulkan + Metal (sin DirectX).
- gpu_line_pipeline.hpp/cpp: GpuLinePipeline. Vertex layout
(vec2 pos + vec4 color), primitive TRIANGLELIST (lineas como
quads), alpha blending estandar, sin culling ni depth.
- gpu_frame_renderer.hpp/cpp: GpuFrameRenderer, API alto nivel:
beginFrame / pushLine / endFrame. Extrusion perpendicular en CPU
por linea (thickness libre por linea). Un draw call por frame
con vertex+index buffers transitorios.
Plan: 7b swap del SDL_Renderer al GpuFrameRenderer en SDLManager.
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Infraestructura mínima para la migración real de entidades a física
vectorial (Fase 6c-e). Sin cambios de comportamiento: las entidades
aún no usan body_ ni se registran al mundo.
Entity (core/entities/entity.hpp):
- Nuevo member protegido: Physics::RigidBody body_ (default-construido)
- Nuevo método virtual: postUpdate(dt) — no-op por default, override
opcional para sincronizar mirror center_/angle_ desde body_ tras
la integración física.
- Nuevos getters: getBody() (mutable y const)
- Include de core/physics/rigid_body.hpp
GameScene (game/scenes/game_scene.hpp/cpp):
- Nuevo member: Physics::PhysicsWorld physics_world_
- En init(): physics_world_.clear() + setBounds(PLAYAREA). Las
entidades migradas se registrarán cada una en su propio init().
El loop de GameScene::update() no se modifica todavía. La invocación
de physics_world_.update(dt) + postUpdate() se añade en Fase 6c junto
con la primera entidad migrada (Ship), para validar el flujo tri-fase
con un caso real en lugar de cambios especulativos al control de flujo.
Smoke test xvfb OK. Compila y arranca sin cambios visibles.
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Crea los componentes base del nuevo motor de fisica sin alterar
todavia el comportamiento del juego. La migracion de Ship/Enemy/
Bullet al nuevo sistema queda para Fase 6.
Nuevos archivos:
- core/physics/rigid_body.hpp - struct POD con:
* Vec2 position, velocity (cartesianas, NO polares)
* float angle, angular_velocity
* mass, inverse_mass (cacheado; 0 = estatico)
* restitution (elasticidad 0..1)
* linear_damping, angular_damping (s-1, exponencial)
* radius (circulo de colision)
* applyForce / applyImpulse / clearAccumulators
* setStatic() para paredes/obstaculos
- core/physics/physics_world.hpp/.cpp - mundo fisico:
* Almacena RigidBody* (no-owning, ownership en entidades)
* setBounds(SDL_FRect) para paredes implicitas (PLAYAREA)
* update(dt) = integrate + resolveBoundsCollisions + resolveBodyCollisions
* Integrador semi-implicito de Euler + damping exponencial
* Resolucion circulo-circulo con correccion posicional e impulsos elasticos
* Formula del impulso: j = -(1+e)*(v_rel . n) / (1/m_a + 1/m_b)
* Broadphase trivial O(n^2): suficiente para ~25 cuerpos del juego
Decisiones de diseno:
- Velocidad en cartesianas (Vec2) en lugar de la representacion polar
actual (escalar velocidad + cos/sin del angulo cada frame). Adios al
acoplamiento entre orientacion y direccion de movimiento.
- Composicion sobre herencia: RigidBody es un struct independiente que
las entidades incrustaran como member en Fase 6, no una clase base.
- El integrador semi-implicito es la version estandar para juegos
arcade (mas estable que Euler explicito sin coste extra).
- Damping exponencial (exp(-damping*dt)) en lugar de lineal: mantiene
el feeling consistente independientemente del framerate.
- Sin gravedad: el juego es top-down, no necesita campo de fuerzas
global. Las entidades aplican sus propias fuerzas (thrust).
Pendiente Fase 6:
- Anadir RigidBody body_ a Entity (member, no pointer)
- Migrar Ship: thrust como applyForce, en lugar de velocity_ escalar
- Migrar Enemy: cambios de direccion via applyImpulse, rebotes los
hace PhysicsWorld
- Migrar Bullet: lineal sin damping, restitution=0 (no rebotan)
- Anadir PhysicsWorld a GameScene, registrar bodies, llamar update()
Compila y enlaza. Smoke test xvfb OK: el juego arranca igual que antes
(la nueva infraestructura aun no se invoca).
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Reemplaza el audio antiguo de orni_attack (singleton con new/delete
raw, sin efectos, sin crossfade) por el subsistema moderno de AEEA
(unique_ptr, RAII, crossfade nativo, echo/reverb, pitch-shift,
callbacks de fin de pista, getMusicDurationMs para timelines
deterministas).
Eliminados:
- source/core/audio/audio_cache.{hpp,cpp} (1 cache por subsistema)
- source/core/audio/jail_audio.hpp viejo (motor inline globals)
- source/external/stb_vorbis.h (v1.20)
Añadidos (copiados de AEEA, traducidos comentarios al castellano):
- source/core/audio/audio.{hpp,cpp} — singleton con Audio::Config inyectada
- source/core/audio/audio_adapter.{hpp,cpp} — adapter para getMusic/getSound
- source/core/audio/audio_effects.{hpp,cpp} — Schroeder reverb + echo DSP
- source/core/audio/jail_audio.{hpp,cpp} — Ja::Engine class-based, streaming
- source/core/audio/sound_effects_config.{hpp,cpp} — presets YAML (opcional)
- source/external/stb_vorbis.c (v1.22) — OGG decoder, versión más reciente
- source/external/stb_vorbis_impl.cpp — TU aislada para evitar clang-tidy
Adaptaciones:
- audio_adapter.cpp implementado a medida para orni: usa
Resource::Helper::loadFile (no Resource::Cache de AEEA que orni no
tiene). Cache local con unique_ptr<Ja::Music> / unique_ptr<Ja::Sound>.
- Includes: utils/defaults.hpp -> core/defaults.hpp, utils/log.hpp
reemplazado por iostream con std::cerr/std::cout.
API breaking changes (callsites migrados):
- Audio::init() -> Audio::init(Config); el Director construye la Config
desde Defaults::Audio::* (ENABLED, VOLUME, MUSIC_*, SOUND_*).
- Audio::get()->getMusicState() -> Audio::getMusicState() (ahora static).
- AudioCache::getMusic/getSound -> AudioResource::getMusic/getSound.
Defaults::Audio consolidado: ahora aglutina las constantes que antes
estaban repartidas entre namespace Audio (VOLUME, ENABLED), namespace
Music (VOLUME, ENABLED), namespace Sound (VOLUME, ENABLED). Las pistas
y rutas de efectos siguen en Music::* / Sound::*. Añadidas FREQUENCY,
FORMAT, CHANNELS, CROSSFADE_MS, VOLUME_STEP para el motor.
Beneficios para fases siguientes:
- Crossfade en transiciones de escena (uso: playMusic(name, -1, 1500)).
- Pitch-shift para variaciones de SFX (Audio::playSound(name, group, 0.95)).
- Echo/reverb DSP via playSoundWithEcho/Reverb (sounds.yaml presets).
- Callbacks setOnMusicEnded para sincronizar eventos con el fin de pista.
Compila y enlaza. Pendiente: test runtime del usuario.
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El juego pasa de 4:3 a 16:9. Solo se tocan las constantes raíz:
todo lo demás (PLAYAREA, SCOREBOARD, CENTER_X/Y, P1/P2_TARGET,
VANISHING_POINT, etc.) se deriva de Game::WIDTH/HEIGHT y se
recalcula automáticamente.
Decisión del usuario: priorizar la base técnica sobre el feeling
del juego. Las velocidades, masas, radios de colisión y tamaños
de shape se mantienen sin cambios — la nave se verá más pequeña
en relación al área de juego y habrá más espacio. El tuning
jugable se hará tras completar la migración (post-Fase 7 GPU).
Cambios:
- Defaults::Window::WIDTH/HEIGHT: 640/480 -> 1280/720
- Defaults::Window::MIN_WIDTH/MIN_HEIGHT: 320/240 -> 640/360 (16:9)
- Defaults::Game::WIDTH/HEIGHT: 640/480 -> 1280/720
- Options::Window defaults: width{640}/height{480} -> 1280/720
- logo_scene.cpp: PANTALLA_ANCHO/ALTO ya no hardcoded;
deriva de Defaults::Game (era 640/480 magic numbers)
- Comentarios obsoletos limpiados en defaults.hpp
(// w = 640.0, // 320.0f, etc.)
- Catalán residual traducido (marges->márgenes, percentatges->porcentajes,
Àrea->Área, contenidor->contenedor, automàtic->automático)
Verificado: el ShipAnimator del título usa CENTER_X / CENTER_Y /
P1_TARGET_X/Y / VANISHING_POINT_X/Y, todos derivados de Game::WIDTH
y Game::HEIGHT. Se reposicionan automáticamente. CLOCK_RADIUS=150
se mantiene (escala relativa al centro).
PostFase: con 1280x720 el bug del HUD en ventana puede haber
cambiado de síntomas. Verificar visualmente cuando se haga la prueba.
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Primera sub-fase del naming sweep. Punt era un struct sense
operacions, conservat per compatibilitat amb el Pascal original.
Substituit per Vec2, un aggregate amb operadors aritmetics, dot,
length, normalized i length_squared (camelBack: lengthSquared)
seguint les regles del .clang-tidy del projecte.
Canvis:
- core/types.hpp reescrit: nou struct Vec2 amb +=,-=,*=,/=,
unary -, ==, dot, length, lengthSquared, normalized
- Operadors fora de la classe: +, -, *, / (amb float per ambdues
bandes), - unari, ==
- Vec2 segueix sent aggregate (sense constructors definits):
els 'designated initializers' del codi existent funcionen igual:
Vec2{.x = ..., .y = ...}
- Sed global sobre 35 fitxers: tots els 'Punt' -> 'Vec2'
Net: 35 fitxers tocats, +180 / -114. Compila i enllaça.
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Aplicada la directiva "res llegacy" abans d'arrencar la migracio a fisica
vectorial + SDL3 GPU. Cada bossa de cruft que arrossegava el port de Pascal
queda eliminada.
Borrats (huerfanos):
- source/core/rendering/primitives.hpp/.cpp (modul/diferencia/angle_punt/
crear_poligon_regular)
- source/core/rendering/polygon_renderer.hpp/.cpp (rota_tri/rota_pol)
- core::types::Triangle, Poligon, IPunt
- Defaults::Entities::MAX_IPUNTS i alias a constants.hpp
- EscenaJoc::chatarra_cosmica_ (mai usat)
- Bresenham comentat dins de Rendering::linea()
Simplificat (parametre 'dibuixar' llegacy que sempre era true):
- Rendering::linea(...): treta la signatura bool dibuixar, retorn void
- Rendering::render_shape(...): treta la signatura bool dibuixar
- 11 callsites de linea() actualitzats (escena_joc, debris_manager)
- 12 callsites de render_shape() actualitzats
Modernitzats:
- 5 fitxers .shp netejats de comentaris polar->cartesia historics
- types.hpp queda nomes amb Punt (l'unica coordenada del joc)
- debris_manager.hpp afegit include explicit de defaults.hpp
Net: 452 linies eliminades, 56 afegides. Compila i enllaca correctament.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Cambios aplicados:
- Reemplazar std::endl con '\n' (91 casos)
* std::endl hace flush del buffer (más lento)
* '\n' solo inserta newline (más rápido)
* Mejora rendimiento de logging/debug
Check excluido:
- performance-enum-size: Tamaño de enum no es crítico para rendimiento
Cambios aplicados:
- [[nodiscard]] añadido a funciones que retornan valores
- .starts_with() en lugar de .find() == 0
- Inicializadores designados {.x=0, .y=0}
- auto en castings obvios
- = default para constructores triviales
- Funciones deleted movidas a public
- std::numbers::pi_v<float> (C++20)
Checks excluidos:
- use-trailing-return-type: Estilo controversial
- avoid-c-arrays: Arrays C aceptables en ciertos contextos