defaults.hpp tenia 527 línies amb 17 namespaces de dominis distints
(Window, Game, Zones, Entities, Palette, Ship, Physics, Math,
Brightness, Rendering, Audio, Music, Sound, Controls, Enemies, Title,
FloatingScore). 22 .cpp/.hpp l'incloïen, així que tocar una constant
forçava recompilar pràcticament tot.
Es divideix en 15 subfitxers (un per namespace, fusionant Music/Sound
a audio.hpp i unificant els dos blocs Game duplicats en un sol):
defaults/window.hpp defaults/audio.hpp
defaults/game.hpp defaults/controls.hpp
defaults/zones.hpp defaults/enemies.hpp
defaults/entities.hpp defaults/title.hpp
defaults/palette.hpp defaults/floating_score.hpp
defaults/ship.hpp defaults/math.hpp
defaults/physics.hpp defaults/brightness.hpp
defaults/rendering.hpp
Cross-deps explícites (#include en lloc d'order-of-declaration):
zones.hpp -> game.hpp (per Game::WIDTH/HEIGHT)
enemies.hpp -> entities.hpp (per SHIP_RADIUS)
title.hpp -> game.hpp, math.hpp + <cmath>
defaults.hpp queda com a umbrella que inclou els 15 subfitxers. Els
22 includers existents no requereixen cap canvi. Codi nou pot
incloure el subfitxer concret per millorar la compilació incremental.
Hallazgos #22 i #30 de CODE_REVIEW.md.
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Constants legacy heretades del Pascal, en unitats/frame, que la
migració a SDL3 va deixar sense ús real:
- ENEMY_SPEED i BULLET_SPEED només es llegien des d'Options::physics
(esborrat al #21) i des de Constants::VELOCITAT/VELOCITAT_MAX
(esborrat al #24). Ara amb zero callers.
- VELOCITY_SCALE no tenia callers (les velocitats efectives es
calculen a Bullet::BULLET_SPEED = 140 px/s i a
Defaults::Enemies::{Pentagon,Cuadrado,Molinillo}::VELOCITAT).
S'ajusta el comentari del namespace per reflectir que ara conté
només la física del control de la nau.
Hallazgo #25 de CODE_REVIEW.md.
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Esborrats:
- Constants::MARGIN_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM (zero callers; tots els
call-sites llegeixen Defaults::Zones::PLAYAREA directament).
- Constants::VELOCITAT i VELOCITAT_MAX (zero callers; eren els últims
lectors de Defaults::Physics::ENEMY_SPEED/BULLET_SPEED).
Es mantenen MAX_ORNIS, MAX_BALES (sí usats a game_scene.hpp) i PI,
més els helpers de zona.
Habilita el hallazgo #25 (eliminar Defaults::Physics::ENEMY_SPEED /
BULLET_SPEED / VELOCITY_SCALE) — ja sense lectors.
Hallazgo #24 de CODE_REVIEW.md.
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Aquestes tres seccions s'estaven carregant del YAML, parsejant,
validant i escrivint, però cap d'elles tenia consumidor en runtime:
- Options::physics: l'únic call-site era un std::cout informatiu a
director.cpp:109. Ship/Enemy/Bullet llegeixen Defaults::Physics
directament.
- Options::audio: explícitament desacoblat (audio.hpp:22-25) — la
font de configuració era Defaults::Audio via Audio::Config.
- Options::gameplay: zero readers. Els arrays són compile-time.
Esborrats:
- Structs Physics/Gameplay/Music/Sound/Audio i les globals.
- Defaults a init(), helpers loadXxxConfigFromYaml, secció escrita
a saveToFile, crides al loadFromFile.
- La línia "Física: rotation=..." del console output del Director.
Es manté Options::window i Options::rendering (sí utilitzats).
Hallazgo #21 de CODE_REVIEW.md (opció a: borrar).
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Els tres mètodes retornaven el mateix bool a partir d'is_hit_:
isActive() = !is_hit_ (override de Entity)
isAlive() = !is_hit_
isHit() = is_hit_
Eren tres formes diferents de preguntar el mateix, repartides sense
criteri pels call-sites (collision_system, game_scene). Conservem
isActive() perquè és l'override polimòrfic d'Entity i esborrem els
altres dos. Actualitzats els 5 call-sites externs.
Hallazgo #11 de CODE_REVIEW.md.
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L'interfície Scene només declara handleEvent/update/draw/isFinished.
GameScene::init() era un mètode públic addicional que ningú (ni el
Director) cridava externament: només el propi ctor el cridava al
final. El comentari del header ("llamado por Director tras crear la
escena") era fals: el Director mai l'invoca.
TitleScene i LogoScene ja inicialitzen tot al ctor sense exposar
init(). Aquesta diferència trencava l'expectativa del lifecycle.
Movem tot el cos de init() al ctor i esborrem la declaració i la
definició. Aprofitem per:
- Eliminar el guard "if (!stage_config_)" que pressuposava re-init,
cas que mai s'arribava a donar.
- Treure el comentari DEPRECATED sobre spawn_position_ (residu).
Hallazgo #1 de CODE_REVIEW.md.
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El ctor de GameScene ja construïa cada Enemy amb el renderer, però
init() (cridat des del propi ctor) tornava a assignar
enemies_[i] = Enemy(sdl_.getRenderer()) sobre la mateixa instància.
Treball perdut, a més d'incoherent amb ships_ i bullets_, que no es
reassignen a init() sinó que es limiten a init()/addBody.
Eliminem la reassignació i deixem només setShipPosition i addBody,
alineat amb la resta d'entitats.
Hallazgo #34 de CODE_REVIEW.md.
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Cppcheck (style: useStlAlgorithm) marcava els raw loops d'assignació
sobre std::array com a candidats clars per std::fill/std::generate.
Amb fill només es construeix la temporal una vegada i es copia a cada
element, en lloc de construir N temporals.
Preexistent, no introduït per cap commit recent, però el hook ho
demanava en tocar el fitxer. Es resolt el root cause en lloc de
suprimir.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
L'struct Rotation3D, la funció apply3dRotation i el paràmetre opcional
rotation_3d de renderShape mai s'activaven en cap caller:
- Ship, Enemy i Bullet passaven explícitament nullptr.
- Title scene, logo scene, starfield, vector_text i ship_animator
usaven el default nullptr (set els 7 callers).
CLAUDE.md descriu un sistema 3D del title screen que ja no està viu —
el comentari en ship_animator.cpp aclareix que la perspectiva s'ha
bakeat dins de la shape, així que la rotació dinàmica era residu
històric.
Esborrats: struct Rotation3D + ctors + hasRotation(), apply3dRotation(),
la branca rotation_3d a transformPoint() i el seu paràmetre, el
paràmetre rotation_3d de renderShape, i els arguments nullptr als
3 callers d'entitats.
Hallazgo #16 de CODE_REVIEW.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Cap caller invocava resolvePath fora de la seua pròpia definició.
A més, BASE_PATH apuntava a "data/shapes/" mentre que load() ja
construeix el path amb el prefix "shapes/" directament — el helper
mai s'hauria activat encara que es cridara.
Hallazgo #18 de CODE_REVIEW.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Identifier-naming: rename de métodos públicos y cross-file al inglés
(camelBack), traducción de campos y locales en el proceso (TitleShip,
StageManager, SpawnController, ShipAnimator, helpers de PlayArea, etc.).
Refactor por cognitive-complexity (>25): GameScene::draw (59→3) con 9
helpers de estado, PhysicsWorld::resolveBodyCollisions (35→5) extrayendo
resolveBodyPair, Options::load{Window,Physics,Audio}ConfigFromYaml
(32/49/57→5/2/3) con templates readField, TitleScene::update (68→4) con
5 sub-pasos por estado + handleSkipInput/handleStartInput +
triggerExitForJoinedPlayers, DebrisManager::explode (39→3) con
extractSegments/spawnDebris/applyAngularVelocity/applyVisualRotation.
use-anyofallof: bucles → std::ranges::any_of/all_of en Input,
ShipAnimator y SpawnController.
readability-static-accessed-through-instance: Director::run y
VectorText::getTextWidth/Height invocados por clase.
readability-convert-member-functions-to-static: ResourcePack::decryptData.
unused-includes: eliminación de <utility>, <cstdint>, <vector>,
<iostream>, defaults.hpp y otros no usados directamente en headers y
unidades de traducción. Restablecido core/defaults.hpp en title_scene.cpp
(falsa "unused" del header).
Bug fix: eliminado isActive() duplicado en Bullet (redeclaración tras
rename de esta_activa→isActive que chocaba con el override de Entity).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Métodos privados que no consultan estado de la instancia pasan a 'static'
en la declaración del header. Las definiciones en el .cpp pierden el 'const'
trailing (incompatible con static). Cero callsites afectados: las
llamadas via 'this->method()' o sin qualifier siguen siendo válidas para
métodos estáticos.
Aplicado en:
- Shape: trim, startsWith, extractValue, parsePoints.
- VectorText: getShapeFilename, get_text_width, get_text_height.
- Pack: readFile, calculateChecksum, encryptData.
- DebrisManager: computeExplosionDirection.
- Enemy: attemptSafeSpawn.
- LogoScene / TitleScene: checkSkipButtonPressed (consulta Input singleton).
- SpawnController: get_enemics_vius.
- StageManager: processPlaying.
- ShipAnimator: updateEntering, updateFloating, updateExiting,
configureShipP1, configureShipP2, computeOffscreenPosition.
- Director: run (los miembros executable_path_ / system_folder_ se fijan
en el ctor y no se vuelven a leer en el loop principal).
Verificado previamente con grep que ningún '&Class::method' los usa como
function pointer (cambiar a estático cambiaría su tipo).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Tanda local de identifier-naming: ningún símbolo cross-file, todo
contenido en su propio TU. De paso traduce los catalán/spanish a inglés
allá donde aplica.
- shape_renderer.cpp: apply_3d_rotation → apply3dRotation, transform_point
→ transformPoint, perspective_factor → PERSPECTIVE_FACTOR (constexpr).
- debris_manager.cpp: transform_point → transformPoint (otro file-static
con el mismo nombre, no comparte símbolo con shape_renderer).
- logo_scene.cpp: calcular_progress_letra → computeLetterProgress.
- vector_text.cpp: char_width/char_height → BASE_CHAR_WIDTH/BASE_CHAR_HEIGHT
(el sufijo BASE_ evita el conflicto con la macro CHAR_WIDTH de Windows
headers que clang-tidy detectó).
- floating_score_manager.cpp::draw: constexpr scale/spacing → SCALE/SPACING.
- game_scene.cpp::dibuixar_missatge_stage: escala_base/spacing →
BASE_SCALE/SPACING (constexpr locales).
- game_scene.cpp::dibuixar_continue: constexpr spacing → SPACING.
- game_scene.cpp en stepGameOver: constexpr scale/spacing → SCALE/SPACING.
- ship_animator.cpp::actualizar_exiting: constexpr Vec2 punt_fuga →
VANISHING_POINT.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Resuelve la categoría de findings de tidy que son bugs reales o cambios
de tipo concretos, no transforms automáticos:
Bugs reales (bugprone-* y clang-diagnostic-*):
- bugprone-empty-catch en postfx_config.cpp: el catch silencioso del
parser RGB era intencional (fallback a defaults si el array no parsea
como int). Marcado con @INTENTIONAL (keyword ya configurado en
.clang-tidy via bugprone-empty-catch.IgnoreCatchWithKeywords) y
comentario ampliado explicando la decisión.
- clang-diagnostic-unused-private-field en Starfield: el campo
'densitat_' se asignaba en el constructor pero nunca se leía. El
parámetro 'densitat' se reparte directamente en las CapaConfig al
construir, así que el field era código muerto. Eliminado.
- bugprone-branch-clone en vector_text.cpp: el switch de
get_shape_filename tenía dos grupos consecutivos (dígitos 0-9 y
mayúsculas A-Z) con cuerpo idéntico. Fusionados en un único case con
comentario explicando que comparten path porque la shape se llama
igual que el caracter.
- bugprone-switch-missing-default-case en Input::handleEvent: el switch
manejaba solo SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED y caía por fall-through
a un return {} fuera del switch. Añadido default: explícito con
comentario sobre qué hace Input vs el resto del sistema.
- bugprone-implicit-widening-of-multiplication-result en
GameScene::bullets_ y Collision::Context::bullets: 'MAX_BALES * 2'
es int*int y se widening implícitamente a std::size_t para el
template arg de std::array. Cast explícito a size_t en ambos sitios.
Otros mecánicos:
- performance-enum-size: 10 enums sin tipo subyacente pasaron a
': std::uint8_t' (PrimitiveType, InputAction, Mode, SceneType,
Option, AnimationState, TitleState, ModeSpawn, EstatStage,
ShipState). #include <cstdint> añadido donde faltaba.
- modernize-use-equals-default en SpawnController: el ctor por
defecto tenía cuerpo vacío ({}). Pasado a '= default;'.
Cero supresiones. La única "marca" es @INTENTIONAL en el empty-catch,
que es el mecanismo configurado en el .clang-tidy del proyecto para
distinguir intencionales de accidentales.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son
puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con
--format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre
las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del
.clang-format reformateando solo trozos del archivo).
Checks aplicados:
- modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' →
'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto.
- modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de
miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce
duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults.
- modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde
el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc).
- modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 →
s.starts_with(x), aprovechando C++20.
- performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo
subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout.
NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API):
- readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales)
- readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma)
- readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects)
- readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual)
- bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno
Cambios manuales asociados:
- SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de
beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte
draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana
minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del
beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que
los consumiera.
- vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook"
que quedó como cruft.
clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor
(recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set);
check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo.
Build limpio, smoke test OK.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Primera tanda mecánica sobre el lint pendiente. Arregla la causa raíz, no
silencia diagnósticos. Detalle por categoría:
- Uninit members (cppcheck warnings) → inicializadores en declaración:
Bullet (esta_, owner_id_, grace_timer_), Enemy (drotacio_, rotacio_,
esta_, type_, tracking_timer_, ship_position_, tracking_strength_,
direction_change_timer_, timer_invulnerabilitat_), Ship (is_hit_,
invulnerable_timer_), Shape (escala_defecte_) y TitleShip (todos los
miembros del struct, que viven dentro de un std::array<,2>).
- returnByReference (cppcheck performance) → return const T&:
Shape::getName, ResourceLoader::getBasePath. De paso, Shape::get_nom
se renombra a getName y get_num_primitives a getNumPrimitives para
cumplir la convención camelBack del proyecto (lint del .clang-tidy).
- useInitializationList (cppcheck performance) →
Starfield::shape_estrella_ pasa a la lista de inicialización (reordenada
según la declaración para no disparar -Wreorder-ctor).
- noExplicitConstructor (cppcheck style) → explicit en ctores de 1 arg:
Bullet(Renderer*), Enemy(Renderer*), Ship(Renderer*,...) y VectorText(Renderer*).
- variableScope (cppcheck style) → en vector_text.cpp se elimina la
variable 'c' intermedia y se usa el literal '\\xA9' directamente en el
único punto donde se necesita.
- constParameterReference (cppcheck style) → drawScoreboardAnimated pasa
el VectorText por const ref (la API render/renderCentered es const).
- Warnings preexistentes del compilador (resueltos de paso):
- stage_config.hpp: stage_id <= 255 sobre uint8_t era siempre true; se
elimina la comparación redundante y se explica con comentario.
- director.cpp: 'struct stat st = {.st_dev = 0};' disparaba
-Wmissing-field-initializers; pasa a 'struct stat st{};' (zero-init
completo, robusto a las variantes específicas del SO).
- game_scene.cpp: stepDeathSequence devolvía un bool [[nodiscard]] que
el caller ignoraba; el valor era puramente interno. Cambiada la
firma a void.
- cppcheck: añadido --suppress=useStlAlgorithm. Las 26 sugerencias
'Consider using std::any_of/find_if/count_if' son cosméticas y no
aportan claridad sobre las raw loops actuales.
- .clang-tidy de source/core/audio/ eliminado: deshabilitaba todos los
checks en ese subdirectorio por dependencia de jail_audio.hpp, pero
impedía ejecutar 'make tidy' (clang-tidy aborta con "no checks
enabled" al primer archivo del directorio). El proyecto pasa a usar
el mismo patrón de CCAE: solo source/external/ y source/legacy/
quedan fuera del lint.
- lint-reports/ añadido a .gitignore. Carpeta donde 'make tidy' y
'make cppcheck' vuelcan su salida completa para inspección posterior.
Build limpio, cero warnings activos.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Cada escena ahora implementa una interfaz Scene { handleEvent, update,
draw, isFinished } y el Director es quien posee el bucle de frames.
Antes había tres bucles casi idénticos duplicados en logo/title/game
con ~30 LOC cada uno; ahora hay uno solo en Director::runFrameLoop.
Cambios:
- Nueva interfaz core/system/scene.hpp (pura virtual).
- Cada escena hereda final + override de handleEvent/update/draw/
isFinished. Los métodos privados que ya existían (update, draw,
processar_events) pasan a públicos como override; processar_events
se renombra a handleEvent.
- Director::run gestiona la transición entre escenas vía
buildScene(type) → runFrameLoop(scene), ambas estáticas.
- isFinished() = context_.nextScene() != mi_tipo, así que la única
vía de transición es context_.setNextScene().
- TitleScene tenía un bug latente: llamaba a setNextScene(GAME)
prematuramente al entrar en PLAYER_JOIN_PHASE, lo que con el nuevo
modelo habría saltado las animaciones de salida. Movido el
setNextScene al final de BLACK_SCREEN, que es donde la transición
ocurría de verdad (vía la variable global SceneManager::actual).
- LogoScene::draw llamaba a clear() y present() dentro del draw, una
anomalía. Sacados al Director para que la composición sea uniforme.
- Eliminadas todas las escrituras a SceneManager::actual desde las
escenas. El Director es ahora la única fuente que actualiza la
variable global (sigue ahí para lecturas externas, por compatibilidad).
Net: -60 LOC reales (las escenas pierden ~25 cada una de boilerplate),
y queda un único punto de inyección para los overlays globales que
vienen en el siguiente paso del roadmap.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Renderiza la escena de líneas a una textura offscreen y aplica un pase
final de postpro que compone la imagen al swapchain. El shader del
postpro hace tres cosas:
- Bloom: kernel gaussiano 5×5 con high-pass por luminancia. Configurable
vía intensity, threshold y radius_px.
- Flicker: multiplicador global de brillo modulado por sin(time*freq).
Sustituye al antiguo ColorOscillator CPU; eliminados oscillator.{hpp,cpp}
y Defaults::Color. SDLManager::updateColors queda como no-op para no
tocar las escenas que lo invocaban.
- Background pulse: color de fondo aditivo entre color_min y color_max,
pulsando en el tiempo.
Parámetros expuestos en data/config/postfx.yaml y cargados con fkYAML.
Si el archivo falta o falla, se usan defaults built-in. UV.y invertida
en el vertex shader del postpro para compensar la convención de
muestreo de SDL_gpu/Vulkan (el line shader sigue con su ndc.y flip).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Cada entity declara su color de linea via parametro opcional. Cuando
alpha==0 el pipeline cae al color global del oscilador (compatibilidad
con el comportamiento anterior).
Defaults::Palette (defaults.hpp):
- SHIP = blanco neutro
- BULLET = verde laser
- PENTAGON = azul "esquivador"
- QUADRAT = rojo "tank"
- MOLINILLO = magenta agresivo
Pipeline:
- linea(): parametro SDL_Color color (default {0,0,0,0}). En .cpp,
fuente del color = color.a>0 ? color : g_current_line_color.
- render_shape(): parametro SDL_Color color que propaga a cada linea
del shape.
- Debris: campo color en la struct; explode() recibe SDL_Color color
y lo guarda en cada fragment; draw() lo pasa a linea().
Aplicacion:
- Ship::draw -> Palette::SHIP.
- Bullet::draw -> Palette::BULLET.
- Enemy::draw -> Palette::{PENTAGON,QUADRAT,MOLINILLO} segun type_.
- CollisionSystem detectBulletEnemy: debris hereda color del enemy.
- GameScene::tocado: debris hereda Palette::SHIP.
Smoke test xvfb OK.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
update() pasa de 339 LOC monolitico (cognitive complexity ~137) a
18 LOC orquestadores. Cada seccion logica vive en su propio metodo
privado con responsabilidad unica:
- stepPhysics(dt): physics_world.update + postUpdate.
- stepShootingInput(): SHOOT de P1/P2.
- stepMidGameJoin(): START de jugador inactivo o muerto sin vidas.
- stepContinueScreen(dt): wrapping del Systems::ContinueScreen +
update de fondo. Devuelve true si frame debe terminar.
- stepGameOver(dt): timer final + transicion a TITLE. Devuelve true
si frame debe terminar.
- stepDeathSequence(dt): death timer/respawn/transicion a CONTINUE.
- stepStageStateMachine(dt): despacha a runStage{InitHud,LevelStart,
Playing,LevelCompleted} segun el estado actual.
- runCollisionDetections(): construye el Systems::Collision::Context
y llama detectAll.
GameScene.cpp acumulado tras Fase 9 (a+b+c+d): 1429 -> 1015 LOC.
update() solo: 339 -> 18 LOC. Smoke test xvfb OK.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
GameScene::dibuixar_marges_animat, dibuixar_marcador_animat,
calcular_posicio_nau_init_hud y calcular_progress_rango (4 funciones,
~135 LOC) salen a Systems::InitHud en
source/game/systems/init_hud_animator.{hpp,cpp}.
Las funciones son puras (sin estado interno propio). API libre en
namespace:
- computeRangeProgress(global, init, end): normalizacion de la
ventana de progreso de un elemento dentro del global 0..1.
- computeShipPosition(progress, final_position): interpola Y desde
fuera de pantalla con ease_out_quad.
- drawBordersAnimated(renderer, progress): efecto pincel en 3 fases.
- drawScoreboardAnimated(text, scoreboard_text, progress): texto
subiendo desde abajo.
GameScene inyecta lo que cada funcion necesita por parametro
(spawn point desde obtenir_punt_spawn, scoreboard desde
buildScoreboard). Sin estado mutable compartido.
GameScene.cpp acumulado tras 9a/9b/9c: 1429 -> 1043 LOC.
Smoke test xvfb OK.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
GameScene::actualitzar_continue, processar_input_continue y el
helper check_and_apply_continue_timeout (3 funciones, ~140 LOC) salen
a Systems::ContinueScreen en source/game/systems/continue_system.{hpp,cpp}.
API:
- struct Systems::ContinueScreen::Context: agrupa el estado mutable
(state, counter, tick_timer, continues_used, game_over_timer,
lives/score/hit_timer arrays, ships, match_config) y un callback
get_spawn_point inyectado por GameScene.
- update(ctx, dt): avanza countdown automatico y transiciona a
GAME_OVER si timeout.
- processInput(ctx): START revive jugador(es), THRUST/SHOOT acelera
countdown.
Helpers privados (revivePlayer, checkAndApplyTimeout) en anonymous
namespace del .cpp para evitar contaminar el header.
GameOverState ahora con underlying type explicito (uint8_t) para
permitir forward-declaration limpia en continue_system.hpp.
dibuixar_continue y unir_jugador se quedan en GameScene (render y
gameplay normal, no parte del state machine).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
GameScene::detectar_col*_* (3 funciones de deteccion de gameplay,
~170 LOC) salen a Systems::Collision en
source/game/systems/collision_system.{hpp,cpp}.
API:
- struct Systems::Collision::Context: agrupa todo lo que las
detecciones leen/modifican (ships, enemies, bullets, hit_timer,
score, lives, debris, floating_score, match_config) y un callback
on_player_hit para delegar la muerte del jugador.
- Funciones libres: detectBulletEnemy, detectShipEnemy,
detectBulletPlayer y detectAll.
GameScene::update construye el Context y llama detectAll. La
funcion GameScene::tocado se inyecta via lambda. El cuerpo de update
queda mas legible y separa fisica de gameplay (lo decide el solver)
de fisica rigida (lo decide PhysicsWorld).
GameScene.cpp: 1429 -> 1274 LOC. Smoke test xvfb OK.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
El runtime de rendering pasa a SDL3 GPU. SDL_Renderer eliminado por
completo del proyecto: SDLManager posee un GpuFrameRenderer y todo
el resto del codigo habla con un Rendering::Renderer* opaco (alias
del GpuFrameRenderer).
Cambios principales:
- core/rendering/render_context.hpp: alias central
`using Rendering::Renderer = GPU::GpuFrameRenderer;` — punto unico
de indireccion entre el juego y el backend de dibujo.
- core/rendering/sdl_manager.hpp/cpp: deja de tener SDL_Renderer*;
contiene un Rendering::Renderer gpu_renderer_. iniciar() ahora hace
GpuDevice::init + pipeline; clear() llama beginFrame; present()
llama endFrame. Letterbox se aplica via setViewport tras cada
begin del render pass. toggleVSync() usa
SDL_SetGPUSwapchainParameters.
- core/rendering/line_renderer.hpp/cpp: la firma cambia a
`linea(Renderer*, x1,y1,x2,y2, brightness, thickness)`. La
implementacion deja de usar SDL_RenderLine: empuja la linea como
quad extrudido al batch del GpuFrameRenderer. Se anade un grosor
global configurable via setLineThickness (default 1.5 px). Ya no
se aplica transform_x/y porque el shader hace logical->NDC y el
viewport hace el letterbox.
- gpu_frame_renderer: anade setViewport (aplicable mid-frame),
setVSync (PRESENTMODE_VSYNC/IMMEDIATE) y applyViewport interno
que re-aplica el viewport tras reabrir el render pass en flushBatch.
- Sed sweep masivo en 19 archivos: SDL_Renderer* -> Rendering::Renderer*
en headers y .cpp de entities, effects, graphics y title. Los
archivos solo propagan el puntero — solo line_renderer consume sus
metodos. SDL_Renderer queda eliminado del proyecto.
Smoke test xvfb: backend Vulkan detectado, binario arranca, carga
todos los shapes/audio/title, TitleScene inicializa, termina limpio
con "Adeu!". stderr vacio. Validacion visual pendiente en hardware
real (xvfb VMware sin 3D no muestra el swapchain Vulkan).
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Preparacion del pipeline GPU. Codigo nuevo aislado en
core/rendering/gpu/; el runtime sigue usando SDL_Renderer hasta
Fase 7b. Tras 7a el juego sigue funcionando identico.
Shaders (shaders/):
- line.vert.glsl: vertex shader, transforma de pixeles logicos a NDC
via uniform buffer LineUniforms{viewport_w, viewport_h}.
- line.frag.glsl: pinta el color RGBA interpolado.
Build:
- CMakeLists.txt: step nuevo que compila *.glsl a build/shaders/*.spv
con glslc. ALL depende del target 'shaders' para incluirlo en cada
build. Falla en cmake config si glslc no esta instalado.
Wrappers C++ (source/core/rendering/gpu/):
- gpu_device.hpp/cpp: GpuDevice, claim del window, loadShader desde
.spv. Backends solicitados: Vulkan + Metal (sin DirectX).
- gpu_line_pipeline.hpp/cpp: GpuLinePipeline. Vertex layout
(vec2 pos + vec4 color), primitive TRIANGLELIST (lineas como
quads), alpha blending estandar, sin culling ni depth.
- gpu_frame_renderer.hpp/cpp: GpuFrameRenderer, API alto nivel:
beginFrame / pushLine / endFrame. Extrusion perpendicular en CPU
por linea (thickness libre por linea). Un draw call por frame
con vertex+index buffers transitorios.
Plan: 7b swap del SDL_Renderer al GpuFrameRenderer en SDLManager.
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Las balas pasan a ser cinematicas dentro del PhysicsWorld:
- body_.setMass(0.5), radius=0 (no colisionan fisicamente)
- disparar() setea body_.position + body_.velocity cartesiana (140 px/s)
- update() detecta salida del PLAYAREA via body_.position y desactiva
- postUpdate() sincroniza center_ desde body_.position
- desactivar() detiene el body para evitar deriva mientras inactiva
GameScene registra los bodies en init() y llama postUpdate(). El gameplay
sigue gestionando colisiones bullet-enemy/bullet-ship con check_collision
(el radio gameplay es BULLET_RADIUS=3, expuesto via getCollisionRadius).
Renames a camelBack (clang-tidy): get_owner_id->getOwnerId,
get_grace_timer->getGraceTimer.
MIGRATION_PLAN.md actualizado: Fase 6e cerrada, Fase 7 (SDL3 GPU) siguiente.
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Segunda entidad migrada. Los enemigos (Pentagon, Quadrat, Molinillo)
ahora viven en el PhysicsWorld con velocidad vectorial. Las colisiones
entre enemigos quedan habilitadas automaticamente (novedad: antes no
se chocaban).
Cambios en enemy.hpp:
- Eliminado: float velocity_ (escalar)
- Eliminado: void mou() (lo hace el world)
- Anadido: override postUpdate()
- Anadido: helper privado setVelocityFromAngle(angle, speed)
- Anadido: direction_change_timer_ para zigzag periodico del Pentagon
Cambios en enemy.cpp:
- Constructor configura body_ (mass=5 default, radius=0 inactivo,
restitution=1.0 elastico, sin damping)
- init() ajusta masa por tipo:
* Pentagon: 5.0 (esquivador ligero)
* Quadrat: 8.0 (tanque pesado)
* Molinillo: 4.0 (agil rapido)
- init() setea body_.radius = ENEMY_RADIUS al spawn
- behaviorPentagon: zigzag por probabilidad temporal (0.8/s) en lugar
de detectar paredes; el rebote contra muros lo hace PhysicsWorld
- behaviorQuadrat: tracking discreto cada TRACKING_INTERVAL — mezcla
velocity actual con direccion al ship (LERP por tracking_strength)
- behaviorMolinillo: solo boost de rotacion visual cerca del ship;
movimiento puramente lineal integrado por el world
- destruir() pone velocity=0, angular=0, radius=0
- postUpdate() sincroniza center_ desde body_.position
- setVelocity(speed) mantiene la direccion, cambia solo la magnitud
Renames a camelBack (.clang-tidy del proyecto):
- get_drotacio -> getRotationDelta
- get_base_velocity -> getBaseVelocity, get_base_rotation -> getBaseRotation
- set_ship_position -> setShipPosition
- set_velocity -> setVelocity, set_rotation -> setRotation
- set_tracking_strength -> setTrackingStrength
- get_temps_invulnerabilitat -> getInvulnerabilityTime
- actualitzar_animacio -> updateAnimation
- actualitzar_palpitacio -> updatePalpitation
- actualitzar_rotacio_accelerada -> updateRotationAcceleration
- comportament_pentagon/quadrat/molinillo -> behaviorPentagon/Quadrat/Molinillo
- calcular_escala_actual -> computeCurrentScale
- intent_spawn_safe -> attemptSafeSpawn
(callsites actualizados en spawn_controller y game_scene)
Cambios en GameScene:
- En init(): physics_world_.addBody(&enemy.getBody()) por cada slot
(los inactivos tienen radius=0, no estorban)
- En update(): postUpdate() de cada enemy tras physics_world_.update
Cambios de comportamiento visibles esperados:
- Enemigos rebotan elasticamente contra paredes (restitution=1.0)
- Enemigos se chocan entre si (impulsos elasticos con masas distintas
por tipo: Quadrat empuja mas, Molinillo rebota mas)
- Pentagon zigzag periodico en lugar de solo al chocar pared
- Molinillo: comportamiento mas predecible (linea recta)
Aviso: Bullet sigue con su movimiento ad-hoc (Fase 6e pendiente).
Smoke test xvfb OK. Validacion gameplay del usuario pendiente.
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Primera entidad migrada. La nave del jugador ya NO mantiene su propio
estado cinemático ad-hoc — toda la física vive en Entity::body_ y el
movimiento lo realiza Physics::PhysicsWorld.
Cambios en ship.hpp:
- Eliminado: float velocity_ (escalar, polar)
- Eliminado: void applyPhysics() (lo hace el world)
- Añadido: override postUpdate() para sincronizar center_/angle_
- getVelocityVector() ahora devuelve body_.velocity (Vec2 cartesiano)
- Nuevo getter getSpeed() = body_.velocity.length()
- setCenter() actualiza tanto el mirror como body_.position
- markHit() detiene el body_ (velocity = 0)
Cambios en ship.cpp:
- Constructor configura el body_:
* mass = 10.0 (referencia para impulsos en choques)
* radius = SHIP_RADIUS (12.0)
* restitution = 0.6 (rebote moderado en paredes)
* linear_damping = 1.5 s⁻¹ (fricción exponencial)
* angular_damping = 0.0 (la rotación es por input, no inercial)
- init() resetea body_ a la posición/orientación nueva, velocity = 0
- processInput() ahora:
* Rotación: modifica body_.angle directamente (no física)
* Thrust: applyForce(direction * mass * ACCELERATION)
- update() solo gestiona timer de invulnerabilidad y aplica el cap de
MAX_VELOCITY (el thrust acumula fuerza sin tope; clampamos body_.velocity)
- postUpdate() copia body_.position -> center_ y body_.angle -> angle_
- draw() sin cambios funcionales (usa getSpeed() en lugar de velocity_)
Cambios en GameScene:
- En init(): physics_world_.addBody(&ship.getBody()) por cada nave activa
- En update(): physics_world_.update(dt) + ship.postUpdate(dt) al inicio
del frame (las fuerzas del frame N-1 se integran en el frame N; 1
frame de latencia ~16ms, imperceptible a 60fps)
Cambios de comportamiento visibles esperados:
- La nave ahora rebota contra las paredes del PLAYAREA con restitution=0.6
(antes: clipping silencioso). PRIMERA muestra de la nueva física.
- Inercia: tras soltar THRUST, la nave conserva velocidad y se decelera
exponencialmente con linear_damping. Sensación más espacial.
- Velocidad limitada en magnitud vectorial (antes: escalar). El cap
preserva el feel arcade aproximado de MAX_VELOCITY = 120 px/s.
Edge case pendiente para tuning:
- Naves muertas siguen en el world como obstáculos físicos (radius=12).
No es crítico mientras los enemies/bullets no estén migrados.
Smoke test xvfb: arranca correctamente. Validación de feeling requiere
test del usuario en vivo.
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Infraestructura mínima para la migración real de entidades a física
vectorial (Fase 6c-e). Sin cambios de comportamiento: las entidades
aún no usan body_ ni se registran al mundo.
Entity (core/entities/entity.hpp):
- Nuevo member protegido: Physics::RigidBody body_ (default-construido)
- Nuevo método virtual: postUpdate(dt) — no-op por default, override
opcional para sincronizar mirror center_/angle_ desde body_ tras
la integración física.
- Nuevos getters: getBody() (mutable y const)
- Include de core/physics/rigid_body.hpp
GameScene (game/scenes/game_scene.hpp/cpp):
- Nuevo member: Physics::PhysicsWorld physics_world_
- En init(): physics_world_.clear() + setBounds(PLAYAREA). Las
entidades migradas se registrarán cada una en su propio init().
El loop de GameScene::update() no se modifica todavía. La invocación
de physics_world_.update(dt) + postUpdate() se añade en Fase 6c junto
con la primera entidad migrada (Ship), para validar el flujo tri-fase
con un caso real en lugar de cambios especulativos al control de flujo.
Smoke test xvfb OK. Compila y arranca sin cambios visibles.
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Crea los componentes base del nuevo motor de fisica sin alterar
todavia el comportamiento del juego. La migracion de Ship/Enemy/
Bullet al nuevo sistema queda para Fase 6.
Nuevos archivos:
- core/physics/rigid_body.hpp - struct POD con:
* Vec2 position, velocity (cartesianas, NO polares)
* float angle, angular_velocity
* mass, inverse_mass (cacheado; 0 = estatico)
* restitution (elasticidad 0..1)
* linear_damping, angular_damping (s-1, exponencial)
* radius (circulo de colision)
* applyForce / applyImpulse / clearAccumulators
* setStatic() para paredes/obstaculos
- core/physics/physics_world.hpp/.cpp - mundo fisico:
* Almacena RigidBody* (no-owning, ownership en entidades)
* setBounds(SDL_FRect) para paredes implicitas (PLAYAREA)
* update(dt) = integrate + resolveBoundsCollisions + resolveBodyCollisions
* Integrador semi-implicito de Euler + damping exponencial
* Resolucion circulo-circulo con correccion posicional e impulsos elasticos
* Formula del impulso: j = -(1+e)*(v_rel . n) / (1/m_a + 1/m_b)
* Broadphase trivial O(n^2): suficiente para ~25 cuerpos del juego
Decisiones de diseno:
- Velocidad en cartesianas (Vec2) en lugar de la representacion polar
actual (escalar velocidad + cos/sin del angulo cada frame). Adios al
acoplamiento entre orientacion y direccion de movimiento.
- Composicion sobre herencia: RigidBody es un struct independiente que
las entidades incrustaran como member en Fase 6, no una clase base.
- El integrador semi-implicito es la version estandar para juegos
arcade (mas estable que Euler explicito sin coste extra).
- Damping exponencial (exp(-damping*dt)) en lugar de lineal: mantiene
el feeling consistente independientemente del framerate.
- Sin gravedad: el juego es top-down, no necesita campo de fuerzas
global. Las entidades aplican sus propias fuerzas (thrust).
Pendiente Fase 6:
- Anadir RigidBody body_ a Entity (member, no pointer)
- Migrar Ship: thrust como applyForce, en lugar de velocity_ escalar
- Migrar Enemy: cambios de direccion via applyImpulse, rebotes los
hace PhysicsWorld
- Migrar Bullet: lineal sin damping, restitution=0 (no rebotan)
- Anadir PhysicsWorld a GameScene, registrar bodies, llamar update()
Compila y enlaza. Smoke test xvfb OK: el juego arranca igual que antes
(la nueva infraestructura aun no se invoca).
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Reemplaza el audio antiguo de orni_attack (singleton con new/delete
raw, sin efectos, sin crossfade) por el subsistema moderno de AEEA
(unique_ptr, RAII, crossfade nativo, echo/reverb, pitch-shift,
callbacks de fin de pista, getMusicDurationMs para timelines
deterministas).
Eliminados:
- source/core/audio/audio_cache.{hpp,cpp} (1 cache por subsistema)
- source/core/audio/jail_audio.hpp viejo (motor inline globals)
- source/external/stb_vorbis.h (v1.20)
Añadidos (copiados de AEEA, traducidos comentarios al castellano):
- source/core/audio/audio.{hpp,cpp} — singleton con Audio::Config inyectada
- source/core/audio/audio_adapter.{hpp,cpp} — adapter para getMusic/getSound
- source/core/audio/audio_effects.{hpp,cpp} — Schroeder reverb + echo DSP
- source/core/audio/jail_audio.{hpp,cpp} — Ja::Engine class-based, streaming
- source/core/audio/sound_effects_config.{hpp,cpp} — presets YAML (opcional)
- source/external/stb_vorbis.c (v1.22) — OGG decoder, versión más reciente
- source/external/stb_vorbis_impl.cpp — TU aislada para evitar clang-tidy
Adaptaciones:
- audio_adapter.cpp implementado a medida para orni: usa
Resource::Helper::loadFile (no Resource::Cache de AEEA que orni no
tiene). Cache local con unique_ptr<Ja::Music> / unique_ptr<Ja::Sound>.
- Includes: utils/defaults.hpp -> core/defaults.hpp, utils/log.hpp
reemplazado por iostream con std::cerr/std::cout.
API breaking changes (callsites migrados):
- Audio::init() -> Audio::init(Config); el Director construye la Config
desde Defaults::Audio::* (ENABLED, VOLUME, MUSIC_*, SOUND_*).
- Audio::get()->getMusicState() -> Audio::getMusicState() (ahora static).
- AudioCache::getMusic/getSound -> AudioResource::getMusic/getSound.
Defaults::Audio consolidado: ahora aglutina las constantes que antes
estaban repartidas entre namespace Audio (VOLUME, ENABLED), namespace
Music (VOLUME, ENABLED), namespace Sound (VOLUME, ENABLED). Las pistas
y rutas de efectos siguen en Music::* / Sound::*. Añadidas FREQUENCY,
FORMAT, CHANNELS, CROSSFADE_MS, VOLUME_STEP para el motor.
Beneficios para fases siguientes:
- Crossfade en transiciones de escena (uso: playMusic(name, -1, 1500)).
- Pitch-shift para variaciones de SFX (Audio::playSound(name, group, 0.95)).
- Echo/reverb DSP via playSoundWithEcho/Reverb (sounds.yaml presets).
- Callbacks setOnMusicEnded para sincronizar eventos con el fin de pista.
Compila y enlaza. Pendiente: test runtime del usuario.
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El juego pasa de 4:3 a 16:9. Solo se tocan las constantes raíz:
todo lo demás (PLAYAREA, SCOREBOARD, CENTER_X/Y, P1/P2_TARGET,
VANISHING_POINT, etc.) se deriva de Game::WIDTH/HEIGHT y se
recalcula automáticamente.
Decisión del usuario: priorizar la base técnica sobre el feeling
del juego. Las velocidades, masas, radios de colisión y tamaños
de shape se mantienen sin cambios — la nave se verá más pequeña
en relación al área de juego y habrá más espacio. El tuning
jugable se hará tras completar la migración (post-Fase 7 GPU).
Cambios:
- Defaults::Window::WIDTH/HEIGHT: 640/480 -> 1280/720
- Defaults::Window::MIN_WIDTH/MIN_HEIGHT: 320/240 -> 640/360 (16:9)
- Defaults::Game::WIDTH/HEIGHT: 640/480 -> 1280/720
- Options::Window defaults: width{640}/height{480} -> 1280/720
- logo_scene.cpp: PANTALLA_ANCHO/ALTO ya no hardcoded;
deriva de Defaults::Game (era 640/480 magic numbers)
- Comentarios obsoletos limpiados en defaults.hpp
(// w = 640.0, // 320.0f, etc.)
- Catalán residual traducido (marges->márgenes, percentatges->porcentajes,
Àrea->Área, contenidor->contenedor, automàtic->automático)
Verificado: el ShipAnimator del título usa CENTER_X / CENTER_Y /
P1_TARGET_X/Y / VANISHING_POINT_X/Y, todos derivados de Game::WIDTH
y Game::HEIGHT. Se reposicionan automáticamente. CLOCK_RADIUS=150
se mantiene (escala relativa al centro).
PostFase: con 1280x720 el bug del HUD en ventana puede haber
cambiado de síntomas. Verificar visualmente cuando se haga la prueba.
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Primera sub-fase del naming sweep. Punt era un struct sense
operacions, conservat per compatibilitat amb el Pascal original.
Substituit per Vec2, un aggregate amb operadors aritmetics, dot,
length, normalized i length_squared (camelBack: lengthSquared)
seguint les regles del .clang-tidy del projecte.
Canvis:
- core/types.hpp reescrit: nou struct Vec2 amb +=,-=,*=,/=,
unary -, ==, dot, length, lengthSquared, normalized
- Operadors fora de la classe: +, -, *, / (amb float per ambdues
bandes), - unari, ==
- Vec2 segueix sent aggregate (sense constructors definits):
els 'designated initializers' del codi existent funcionen igual:
Vec2{.x = ..., .y = ...}
- Sed global sobre 35 fitxers: tots els 'Punt' -> 'Vec2'
Net: 35 fitxers tocats, +180 / -114. Compila i enllaça.
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Aplicada la directiva "res llegacy" abans d'arrencar la migracio a fisica
vectorial + SDL3 GPU. Cada bossa de cruft que arrossegava el port de Pascal
queda eliminada.
Borrats (huerfanos):
- source/core/rendering/primitives.hpp/.cpp (modul/diferencia/angle_punt/
crear_poligon_regular)
- source/core/rendering/polygon_renderer.hpp/.cpp (rota_tri/rota_pol)
- core::types::Triangle, Poligon, IPunt
- Defaults::Entities::MAX_IPUNTS i alias a constants.hpp
- EscenaJoc::chatarra_cosmica_ (mai usat)
- Bresenham comentat dins de Rendering::linea()
Simplificat (parametre 'dibuixar' llegacy que sempre era true):
- Rendering::linea(...): treta la signatura bool dibuixar, retorn void
- Rendering::render_shape(...): treta la signatura bool dibuixar
- 11 callsites de linea() actualitzats (escena_joc, debris_manager)
- 12 callsites de render_shape() actualitzats
Modernitzats:
- 5 fitxers .shp netejats de comentaris polar->cartesia historics
- types.hpp queda nomes amb Punt (l'unica coordenada del joc)
- debris_manager.hpp afegit include explicit de defaults.hpp
Net: 452 linies eliminades, 56 afegides. Compila i enllaca correctament.
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- Check 11: llvm-include-order (0 errors - codi ja compleix)
- Check 12: misc-include-cleaner (detectar includes no usats i faltants)
- Configurar IgnoreHeaders per SDL3 (genera falsos positius)
- Fix: afegir <cstdint> a nau.hpp, enemic.hpp, bala.hpp
- Fix: afegir <cmath> a nau.hpp, enemic.hpp (std::cos/sin)
Include order validat segons LLVM coding standards.
Headers més nets i compilació més ràpida.