Compare commits
99 Commits
v1-title-3d
...
v0.8.0
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 99b18d208d | |||
| 1321566910 | |||
| cefafe99e4 | |||
| daa7eaf811 | |||
| 3dcf5c3a99 | |||
| 99d0f62ab5 | |||
| 85050c8da4 | |||
| 120c5502fd | |||
| 64a6599e81 | |||
| a4b567588f | |||
| 2e74fea2d5 | |||
| c4933875dd | |||
| 10a54aef91 | |||
| 34be79192c | |||
| fcf13591be | |||
| 3e8f2f35bf | |||
| e5a91825b1 | |||
| b3271b17a2 | |||
| d4117e3505 | |||
| 73c7e4ea76 | |||
| 23cc5ce68d | |||
| e42059e486 | |||
| 00f40d194b | |||
| 31f348328e | |||
| 8c48a9a772 | |||
| bacfbe6eac | |||
| 63d08aef46 | |||
| 87f818ef96 | |||
| 7eafe21623 | |||
| 22827c28fa | |||
| 8c21345f14 | |||
| 56d7d4af52 | |||
| 71c43ec6fe | |||
| 443b461974 | |||
| cc16908b86 | |||
| c4c6881bd6 | |||
| 35d720bb77 | |||
| 274ce1ca63 | |||
| 252e881e93 | |||
| d36ad7d1c5 | |||
| 7305d2f5dc | |||
| 4cfad053f0 | |||
| 807f71ffa7 | |||
| d12f24d798 | |||
| f9d2539a45 | |||
| 87bfccd14f | |||
| e5e3729215 | |||
| 6210985548 | |||
| 20250a0d6d | |||
| e5616f7c3a | |||
| 3b1e469a4f | |||
| 70ca19eb87 | |||
| 7e52eaeddb | |||
| d618b6d561 | |||
| e954d4ea59 | |||
| b1ee23cd20 | |||
| d86b10c14e | |||
| 1ea38d4f6a | |||
| 26bd5a9efa | |||
| 4b0d85c010 | |||
| 149b485a9b | |||
| 6b1f064cda | |||
| 1cef6a2c23 | |||
| 007460dc51 | |||
| 10057a82de | |||
| 73fa5bf1d1 | |||
| c32b564da1 | |||
| 7b9b5ce569 | |||
| f0b3a1fbc4 | |||
| 869b4374ba | |||
| ea192cd9de | |||
| 5d30f6be68 | |||
| a342d79b86 | |||
| 1db7368c9f | |||
| 88b002b277 | |||
| 044a3a3bbf | |||
| 49070aa843 | |||
| 18e05e36e6 | |||
| bf79eecca0 | |||
| b80216dce1 | |||
| 87138f9a1f | |||
| c6560514d8 | |||
| 839f73e1ef | |||
| 2ca2062011 | |||
| 03209ee23b | |||
| c61299f17f | |||
| 880af293ef | |||
| 67c59992c9 | |||
| be3d696f60 | |||
| 6b8f6a267d | |||
| 120b8ada38 | |||
| 8bb052981d | |||
| 7fc8e48596 | |||
| ff518195f8 | |||
| 54d3e683a1 | |||
| a29c2b9cc2 | |||
| 85e7e70767 | |||
| 3f10c61e22 | |||
| 5de9a5003b |
+13
-7
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
cmake_minimum_required(VERSION 3.16)
|
||||
project(orni VERSION 0.7.2 LANGUAGES CXX)
|
||||
project(orni VERSION 0.8.0 LANGUAGES CXX)
|
||||
|
||||
# Info del projecte (font de veritat per a project.h)
|
||||
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
|
||||
@@ -135,9 +135,8 @@ add_dependencies(${PROJECT_NAME} resource_pack)
|
||||
|
||||
# --- COMPILACIÓ DE SHADERS GLSL → SPIR-V (headers C++ embedits) ---
|
||||
# Compila els shaders .glsl a SPIR-V i els converteix en headers C++ embedits
|
||||
# (source/core/rendering/gpu/spv/*.h). Aquests headers es commiteen al repo:
|
||||
# en macOS no cal glslc (els headers ja existeixen). En Linux/Windows glslc
|
||||
# és obligatori per regenerar els headers en cada canvi del GLSL.
|
||||
# (source/core/rendering/gpu/spv/*.h). Aquests headers es commiteen al repo,
|
||||
# així que glslc només és necessari quan canvien els .glsl o falten headers.
|
||||
#
|
||||
# Per a macOS hi ha a més els headers MSL escrits a mà a source/core/rendering/gpu/msl/.
|
||||
set(SHADERS_DIR "${CMAKE_SOURCE_DIR}/shaders")
|
||||
@@ -156,6 +155,13 @@ set(ALL_SHADER_SOURCES
|
||||
"${SHADERS_DIR}/postfx.frag.glsl"
|
||||
"${SHADERS_DIR}/bloom.frag.glsl"
|
||||
)
|
||||
set(ALL_SHADER_HEADERS_PRESENT TRUE)
|
||||
foreach(_spv_header IN LISTS ALL_SHADER_HEADERS)
|
||||
if(NOT EXISTS "${_spv_header}")
|
||||
set(ALL_SHADER_HEADERS_PRESENT FALSE)
|
||||
break()
|
||||
endif()
|
||||
endforeach()
|
||||
find_program(GLSLC_EXE NAMES glslc HINTS ${Vulkan_GLSLC_EXECUTABLE})
|
||||
if(GLSLC_EXE)
|
||||
add_custom_command(
|
||||
@@ -172,10 +178,10 @@ if(GLSLC_EXE)
|
||||
add_custom_target(shaders DEPENDS ${ALL_SHADER_HEADERS})
|
||||
add_dependencies(${PROJECT_NAME} shaders)
|
||||
message(STATUS "Shaders: glslc trobat (${GLSLC_EXE}); headers SPV es regeneraran si canvia el GLSL")
|
||||
elseif(APPLE)
|
||||
message(STATUS "Shaders: glslc no trobat en macOS — s'usaran els headers SPV ja commiteats")
|
||||
elseif(ALL_SHADER_HEADERS_PRESENT)
|
||||
message(STATUS "Shaders: glslc no trobat — s'usaran els headers SPV ja commiteats al repo")
|
||||
else()
|
||||
message(FATAL_ERROR "glslc no trobat: instal·la 'shaderc' o 'vulkan-sdk' per compilar shaders SPIR-V (obligatori a Linux/Windows)")
|
||||
message(FATAL_ERROR "glslc no trobat i falten headers SPV: instal·la 'shaderc' o 'vulkan-sdk' per generar-los")
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# --- STATIC ANALYSIS / FORMAT TARGETS ---
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,112 @@
|
||||
# Orni Attack - locale: Catala (valencia)
|
||||
# Interficie traduida; pool in-game identic a en.yaml (es queda en angles).
|
||||
# Tots els textos en ASCII: VectorText no suporta caracters accentuats.
|
||||
|
||||
notification:
|
||||
press_again_exit: "PREMEU ESC UN ALTRE COP PER EIXIR"
|
||||
zoom: "ZOOM: {z}X"
|
||||
fullscreen_on: "PANTALLA COMPLETA"
|
||||
fullscreen_off: "MODE FINESTRA"
|
||||
vsync_on: "VSYNC ACTIU"
|
||||
vsync_off: "VSYNC INACTIU"
|
||||
antialias_on: "AA ACTIU"
|
||||
antialias_off: "AA INACTIU"
|
||||
postfx_on: "POSTPROCESSAT ACTIU"
|
||||
postfx_off: "POSTPROCESSAT INACTIU"
|
||||
locale_switched: "IDIOMA: {lang}"
|
||||
gamepad_connected: "{name} CONNECTAT"
|
||||
gamepad_disconnected: "{name} DESCONNECTAT"
|
||||
|
||||
language:
|
||||
ca: "CATALA"
|
||||
en: "ANGLES"
|
||||
|
||||
hud:
|
||||
level: "NIVELL "
|
||||
|
||||
title:
|
||||
press_start: "PREMEU START PER JUGAR"
|
||||
|
||||
game_screen:
|
||||
game_over: "FI DEL JOC"
|
||||
continue: "CONTINUAR"
|
||||
continues_left: "CONTINUACIONS: {n}"
|
||||
|
||||
stage:
|
||||
start:
|
||||
- "ORNI ALERT!"
|
||||
- "INCOMING ORNIS!"
|
||||
- "ROLLING THREAT!"
|
||||
- "ENEMY WAVE!"
|
||||
- "WAVE OF ORNIS DETECTED!"
|
||||
- "NEXT SWARM APPROACHING!"
|
||||
- "BRACE FOR THE NEXT WAVE!"
|
||||
- "ANOTHER ATTACK INCOMING!"
|
||||
- "SENSORS DETECT HOSTILE ORNIS..."
|
||||
- "UNIDENTIFIED ROLLING OBJECTS INBOUND!"
|
||||
- "ENEMY FORCES MOBILIZING!"
|
||||
- "PREPARE FOR IMPACT!"
|
||||
completed: "GOOD JOB COMMANDER!"
|
||||
|
||||
service_menu:
|
||||
title: "MENU DE SERVEI"
|
||||
video: "VIDEO"
|
||||
audio: "AUDIO"
|
||||
options: "OPCIONS"
|
||||
system: "SISTEMA"
|
||||
controls: "CONTROLS"
|
||||
back: "ENRERE"
|
||||
exit: "EIXIR DEL JOC"
|
||||
# Items del submenu VIDEO
|
||||
video_zoom: "ZOOM"
|
||||
video_fullscreen: "PANTALLA COMPLETA"
|
||||
video_vsync: "VSYNC"
|
||||
video_aa: "ANTIALIAS"
|
||||
video_postfx: "POSTPROCESSAT"
|
||||
video_resolution: "RESOLUCIO"
|
||||
# Items del submenu OPCIONS
|
||||
options_language: "IDIOMA"
|
||||
options_show_info: "MOSTRAR INFO"
|
||||
# Items del submenu AUDIO
|
||||
audio_master: "AUDIO"
|
||||
audio_master_volume: "VOLUM GENERAL"
|
||||
audio_music: "MUSICA"
|
||||
audio_music_volume: "VOLUM MUSICA"
|
||||
audio_sound: "EFECTES"
|
||||
audio_sound_volume: "VOLUM EFECTES"
|
||||
# Items del submenu SISTEMA
|
||||
system_restart: "REINICIAR"
|
||||
# Pagines de confirmacio (estructura: titol + NO/SI)
|
||||
confirm_restart: "ESTAS SEGUR DE REINICIAR?"
|
||||
confirm_exit: "ESTAS SEGUR DE EIXIR?"
|
||||
confirm_no: "NO"
|
||||
confirm_yes: "SI"
|
||||
# Valors comuns
|
||||
value_on: "ACTIU"
|
||||
value_off: "INACTIU"
|
||||
# Items del submenu CONTROLS
|
||||
controls_pad_p1: "MANDO JUGADOR 1"
|
||||
controls_pad_p2: "MANDO JUGADOR 2"
|
||||
controls_no_pad: "SENSE MANDO"
|
||||
controls_define_keyboard_p1: "REDEFINIR TECLES P1"
|
||||
controls_define_keyboard_p2: "REDEFINIR TECLES P2"
|
||||
controls_define_gamepad_p1: "REDEFINIR BOTONS P1"
|
||||
controls_define_gamepad_p2: "REDEFINIR BOTONS P2"
|
||||
|
||||
# Overlay modal de redefinicio (DefineInputs)
|
||||
define:
|
||||
title_keyboard_p1: "REDEFINIR TECLES P1"
|
||||
title_keyboard_p2: "REDEFINIR TECLES P2"
|
||||
title_gamepad_p1: "REDEFINIR BOTONS P1"
|
||||
title_gamepad_p2: "REDEFINIR BOTONS P2"
|
||||
press_key: "PREMEU UNA TECLA"
|
||||
press_button: "PREMEU UN BOTO"
|
||||
complete: "CONFIGURACIO COMPLETA"
|
||||
no_gamepad: "CAP MANDO ASSIGNAT AL JUGADOR"
|
||||
action:
|
||||
left: "ESQUERRA"
|
||||
right: "DRETA"
|
||||
fire: "DISPARAR"
|
||||
accelerate: "ACCELERAR"
|
||||
start: "START"
|
||||
menu: "MENU"
|
||||
@@ -0,0 +1,111 @@
|
||||
# Orni Attack - locale: English
|
||||
# In-game pool kept English in both locales per design.
|
||||
|
||||
notification:
|
||||
press_again_exit: "PRESS ESC AGAIN TO EXIT"
|
||||
zoom: "ZOOM: {z}X"
|
||||
fullscreen_on: "FULLSCREEN"
|
||||
fullscreen_off: "WINDOWED"
|
||||
vsync_on: "VSYNC ON"
|
||||
vsync_off: "VSYNC OFF"
|
||||
antialias_on: "AA ON"
|
||||
antialias_off: "AA OFF"
|
||||
postfx_on: "POSTPROCESS ON"
|
||||
postfx_off: "POSTPROCESS OFF"
|
||||
locale_switched: "LANGUAGE: {lang}"
|
||||
gamepad_connected: "{name} CONNECTED"
|
||||
gamepad_disconnected: "{name} DISCONNECTED"
|
||||
|
||||
language:
|
||||
ca: "CATALAN"
|
||||
en: "ENGLISH"
|
||||
|
||||
hud:
|
||||
level: "LEVEL "
|
||||
|
||||
title:
|
||||
press_start: "PRESS START TO PLAY"
|
||||
|
||||
game_screen:
|
||||
game_over: "GAME OVER"
|
||||
continue: "CONTINUE"
|
||||
continues_left: "CONTINUES LEFT: {n}"
|
||||
|
||||
stage:
|
||||
start:
|
||||
- "ORNI ALERT!"
|
||||
- "INCOMING ORNIS!"
|
||||
- "ROLLING THREAT!"
|
||||
- "ENEMY WAVE!"
|
||||
- "WAVE OF ORNIS DETECTED!"
|
||||
- "NEXT SWARM APPROACHING!"
|
||||
- "BRACE FOR THE NEXT WAVE!"
|
||||
- "ANOTHER ATTACK INCOMING!"
|
||||
- "SENSORS DETECT HOSTILE ORNIS..."
|
||||
- "UNIDENTIFIED ROLLING OBJECTS INBOUND!"
|
||||
- "ENEMY FORCES MOBILIZING!"
|
||||
- "PREPARE FOR IMPACT!"
|
||||
completed: "GOOD JOB COMMANDER!"
|
||||
|
||||
service_menu:
|
||||
title: "SERVICE MENU"
|
||||
video: "VIDEO"
|
||||
audio: "AUDIO"
|
||||
options: "OPTIONS"
|
||||
system: "SYSTEM"
|
||||
controls: "CONTROLS"
|
||||
back: "BACK"
|
||||
exit: "EXIT GAME"
|
||||
# Items of VIDEO submenu
|
||||
video_zoom: "ZOOM"
|
||||
video_fullscreen: "FULLSCREEN"
|
||||
video_vsync: "VSYNC"
|
||||
video_aa: "ANTIALIAS"
|
||||
video_postfx: "POSTPROCESS"
|
||||
video_resolution: "RESOLUTION"
|
||||
# Items of OPTIONS submenu
|
||||
options_language: "LANGUAGE"
|
||||
options_show_info: "SHOW INFO"
|
||||
# Items of AUDIO submenu
|
||||
audio_master: "AUDIO"
|
||||
audio_master_volume: "MASTER VOLUME"
|
||||
audio_music: "MUSIC"
|
||||
audio_music_volume: "MUSIC VOLUME"
|
||||
audio_sound: "SOUNDS"
|
||||
audio_sound_volume: "SOUND VOLUME"
|
||||
# Items of SYSTEM submenu
|
||||
system_restart: "RESTART"
|
||||
# Confirmation pages (structure: title + NO/YES)
|
||||
confirm_restart: "REALLY RESTART?"
|
||||
confirm_exit: "REALLY EXIT?"
|
||||
confirm_no: "NO"
|
||||
confirm_yes: "YES"
|
||||
# Common values
|
||||
value_on: "ON"
|
||||
value_off: "OFF"
|
||||
# Items of CONTROLS submenu
|
||||
controls_pad_p1: "PLAYER 1 GAMEPAD"
|
||||
controls_pad_p2: "PLAYER 2 GAMEPAD"
|
||||
controls_no_pad: "NO GAMEPAD"
|
||||
controls_define_keyboard_p1: "REDEFINE KEYS P1"
|
||||
controls_define_keyboard_p2: "REDEFINE KEYS P2"
|
||||
controls_define_gamepad_p1: "REDEFINE BUTTONS P1"
|
||||
controls_define_gamepad_p2: "REDEFINE BUTTONS P2"
|
||||
|
||||
# Modal overlay for input redefinition (DefineInputs)
|
||||
define:
|
||||
title_keyboard_p1: "REDEFINE KEYS P1"
|
||||
title_keyboard_p2: "REDEFINE KEYS P2"
|
||||
title_gamepad_p1: "REDEFINE BUTTONS P1"
|
||||
title_gamepad_p2: "REDEFINE BUTTONS P2"
|
||||
press_key: "PRESS A KEY"
|
||||
press_button: "PRESS A BUTTON"
|
||||
complete: "CONFIGURATION COMPLETE"
|
||||
no_gamepad: "NO GAMEPAD ASSIGNED TO PLAYER"
|
||||
action:
|
||||
left: "LEFT"
|
||||
right: "RIGHT"
|
||||
fire: "FIRE"
|
||||
accelerate: "ACCELERATE"
|
||||
start: "START"
|
||||
menu: "MENU"
|
||||
@@ -1,7 +1,11 @@
|
||||
# enemy_pentagon.shp - ORNI enemic (pentàgon regular, radi=20)
|
||||
# enemy_pentagon.shp - ORNI enemic (pentàgon doble concentric, radi exterior=20)
|
||||
|
||||
name: enemy_pentagon
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
# Pentàgon exterior (vèrtex apuntant amunt, radi 20)
|
||||
polyline: 0,-20 19.02,-6.18 11.76,16.18 -11.76,16.18 -19.02,-6.18 0,-20
|
||||
|
||||
# Pentàgon interior (radi 10, rotat 36° → vèrtex apuntant a les arestes exteriors)
|
||||
polyline: 5.88,-8.09 9.51,3.09 0,10 -9.51,3.09 -5.88,-8.09 5.88,-8.09
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,14 @@
|
||||
# enemy_square.shp - ORNI enemic (quadrat regular, radi=20)
|
||||
# enemy_square.shp - ORNI enemic (rombe, radi=20) + ull amb pupil·la al centre
|
||||
|
||||
name: enemy_square
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
# Rombe exterior
|
||||
polyline: 0,-20 20,0 0,20 -20,0 0,-20
|
||||
|
||||
# Ull (dos arcs units, forma d'almetlla). Amplada 20px, altura 8px.
|
||||
polyline: -10,0 -5,-3 0,-4 5,-3 10,0 5,3 0,4 -5,3 -10,0
|
||||
|
||||
# Pupil·la (octàgon, radi 2) al centre
|
||||
polyline: 0,-2 1.41,-1.41 2,0 1.41,1.41 0,2 -1.41,1.41 -2,0 -1.41,-1.41 0,-2
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
# char_lparen.shp - Símbol ( (parèntesi esquerre)
|
||||
# Dimensions: 20×40 (blocky display)
|
||||
|
||||
name: char_lparen
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 10, 20
|
||||
|
||||
# Arc cap a l'esquerra aproximat amb 4 trams rectes
|
||||
polyline: 14,4 8,12 6,20 8,28 14,36
|
||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
# char_rparen.shp - Símbol ) (parèntesi dret)
|
||||
# Dimensions: 20×40 (blocky display)
|
||||
|
||||
name: char_rparen
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 10, 20
|
||||
|
||||
# Arc cap a la dreta aproximat amb 4 trams rectes
|
||||
polyline: 6,4 12,12 14,20 12,28 6,36
|
||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
# char_slash.shp - Símbol / (barra)
|
||||
# Dimensions: 20×40 (blocky display)
|
||||
|
||||
name: char_slash
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 10, 20
|
||||
|
||||
# Línia diagonal de baix-esquerra a dalt-dreta
|
||||
line: 4,36 16,4
|
||||
@@ -1,28 +0,0 @@
|
||||
# ship2_perspective.shp - Nave P2 con perspectiva pre-calculada
|
||||
# Posición optimizada: "4 del reloj" (Abajo-Derecha)
|
||||
# Dirección: Volando hacia el fondo (centro pantalla)
|
||||
|
||||
name: ship2_perspective
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
# TRANSFORMACIÓN APLICADA:
|
||||
# 1. Rotación -45° (apuntando al centro desde abajo-dcha)
|
||||
# 2. Proyección de perspectiva:
|
||||
# - Punta (p1): Reducida al 60% (simula lejanía)
|
||||
# - Base (p2, p3): Aumentada al 110% (simula cercanía)
|
||||
# 3. Flip horizontal (simétrica a ship_starfield.shp)
|
||||
#
|
||||
# Nuevos Punts (aprox):
|
||||
# p1 (Punta): (-4, -4) -> Lejos, pequeña y apuntando arriba-izq
|
||||
# p2 (Ala Izq): (-3, 11) -> Cerca, lado interior
|
||||
# p4 (Base Cnt): (3, 5) -> Centro base
|
||||
# p3 (Ala Dcha): (11, 2) -> Cerca, lado exterior (más grande)
|
||||
|
||||
#polyline: -4,-4 -3,11 3,5 11,2 -4,-4
|
||||
polyline: -4,-4 -3,11 11,2 -4,-4
|
||||
|
||||
# Circulito central (octàgon r=2.5)
|
||||
# Distintiu visual del jugador 2
|
||||
# Sin perspectiva (está en el centro de la nave)
|
||||
polyline: 0,-2.5 1.77,-1.77 2.5,0 1.77,1.77 0,2.5 -1.77,1.77 -2.5,0 -1.77,-1.77 0,-2.5
|
||||
@@ -1,21 +0,0 @@
|
||||
# ship_perspective.shp - Nave con perspectiva pre-calculada
|
||||
# Posición optimizada: "8 del reloj" (Abajo-Izquierda)
|
||||
# Dirección: Volando hacia el fondo (centro pantalla)
|
||||
|
||||
name: ship_perspective
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
# TRANSFORMACIÓN APLICADA:
|
||||
# 1. Rotación +45° (apuntando al centro desde abajo-izq)
|
||||
# 2. Proyección de perspectiva:
|
||||
# - Punta (p1): Reducida al 60% (simula lejanía)
|
||||
# - Base (p2, p3): Aumentada al 110% (simula cercanía)
|
||||
#
|
||||
# Nuevos Puntos (aprox):
|
||||
# p1 (Punta): (4, -4) -> Lejos, pequeña y apuntando arriba-dcha
|
||||
# p2 (Ala Dcha): (3, 11) -> Cerca, lado interior
|
||||
# p4 (Base Cnt): (-3, 5) -> Centro base
|
||||
# p3 (Ala Izq): (-11, 2) -> Cerca, lado exterior (más grande)
|
||||
|
||||
polyline: 4,-4 3,11 -3,5 -11,2 4,-4
|
||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
# title_flash.shp - Sparkle 4-puntes amb costats còncaus (Atari-style)
|
||||
# 4 puntes als cardinals (radi 30) i valls còncaus als 45° (corba Bezier
|
||||
# quadràtica amb control point ±8). 5 punts per arc subdividint la corba.
|
||||
|
||||
name: title_flash
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
polyline: 0,-30 3.76,-21.76 8.64,-14.64 14.64,-8.64 21.76,-3.76 30,0 21.76,3.76 14.64,8.64 8.64,14.64 3.76,21.76 0,30 -3.76,21.76 -8.64,14.64 -14.64,8.64 -21.76,3.76 -30,0 -21.76,-3.76 -14.64,-8.64 -8.64,-14.64 -3.76,-21.76 0,-30
|
||||
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
@@ -7,7 +7,7 @@ metadata:
|
||||
description: "Progressive difficulty curve from novice to expert"
|
||||
|
||||
stages:
|
||||
# STAGE 1: Tutorial - Only pentagons, slow speed
|
||||
# STAGE 1: Tutorial - Mix de tots els tipus, velocitat lenta
|
||||
- stage_id: 1
|
||||
total_enemies: 50
|
||||
spawn_config:
|
||||
@@ -15,9 +15,9 @@ stages:
|
||||
initial_delay: 0.3
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
enemy_distribution:
|
||||
pentagon: 100
|
||||
cuadrado: 0
|
||||
molinillo: 0
|
||||
pentagon: 34
|
||||
cuadrado: 33
|
||||
molinillo: 33
|
||||
difficulty_multipliers:
|
||||
speed_multiplier: 0.7
|
||||
rotation_multiplier: 0.8
|
||||
|
||||
+36
-33
@@ -51,8 +51,6 @@ void Audio::playMusic(const std::string& name, const int loop, const int crossfa
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!music_enabled_) { return; }
|
||||
|
||||
auto* resource = AudioResource::getMusic(name);
|
||||
if (resource == nullptr) { return; }
|
||||
|
||||
@@ -62,7 +60,7 @@ void Audio::playMusic(const std::string& name, const int loop, const int crossfa
|
||||
|
||||
// Reprodueix la música per punter (amb crossfade opcional)
|
||||
void Audio::playMusic(Ja::Music* music, const int loop, const int crossfade_ms) {
|
||||
if (!music_enabled_ || music == nullptr) { return; }
|
||||
if (music == nullptr) { return; }
|
||||
|
||||
playMusicInternal(music, loop, crossfade_ms);
|
||||
// Si el Ja::Music es va crear con filename (loadMusic con 3 arguments), el
|
||||
@@ -72,9 +70,12 @@ void Audio::playMusic(Ja::Music* music, const int loop, const int crossfade_ms)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Camí comú dels dos overloads: fa el dispatch crossfade vs stop+play i
|
||||
// actualitza el loop cachejat. Els callers s'encarreguen del gating
|
||||
// (music_enabled_, nullptr, same-track early return) y del nom. L'estat el
|
||||
// manté Ja (Ja::playMusic posa PLAYING al Ja::Music* corresponent).
|
||||
// actualitza el loop cachejat. Els callers s'encarreguen del same-track early
|
||||
// return i del nom. El gate de música deshabilitada NO atura la reproducció:
|
||||
// effectiveVolume porta el volum efectiu a 0 i la pista continua sonant
|
||||
// silenciada, per garantir que reactivar la música la torne a sentir sense
|
||||
// haver de reiniciar la pista. L'estat el manté Ja (Ja::playMusic posa
|
||||
// PLAYING al Ja::Music* corresponent).
|
||||
void Audio::playMusicInternal(Ja::Music* music, const int loop, const int crossfade_ms) {
|
||||
const bool CURRENTLY_PLAYING = (getMusicState() == MusicState::PLAYING);
|
||||
if (crossfade_ms > 0 && CURRENTLY_PLAYING) {
|
||||
@@ -91,41 +92,35 @@ void Audio::playMusicInternal(Ja::Music* music, const int loop, const int crossf
|
||||
|
||||
// Pausa la música (l'estat el transiciona Engine::pauseMusic)
|
||||
void Audio::pauseMusic() {
|
||||
if (music_enabled_ && getMusicState() == MusicState::PLAYING) {
|
||||
if (getMusicState() == MusicState::PLAYING) {
|
||||
engine_->pauseMusic();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Continua la música pausada (l'estat el transiciona Engine::resumeMusic)
|
||||
void Audio::resumeMusic() {
|
||||
if (music_enabled_ && getMusicState() == MusicState::PAUSED) {
|
||||
if (getMusicState() == MusicState::PAUSED) {
|
||||
engine_->resumeMusic();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Atura la música (l'estat el transiciona Engine::stopMusic)
|
||||
void Audio::stopMusic() {
|
||||
if (music_enabled_) {
|
||||
engine_->stopMusic();
|
||||
}
|
||||
engine_->stopMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Audio::setMusicSpeed(float ratio) {
|
||||
if (music_enabled_) {
|
||||
engine_->setMusicSpeed(ratio);
|
||||
}
|
||||
engine_->setMusicSpeed(ratio);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reprodueix un so per nom
|
||||
void Audio::playSound(const std::string& name, Group group) {
|
||||
if (sound_enabled_) {
|
||||
engine_->playSound(AudioResource::getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
|
||||
}
|
||||
engine_->playSound(AudioResource::getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reprodueix un so per punter directe
|
||||
void Audio::playSound(Ja::Sound* sound, Group group) {
|
||||
if (sound_enabled_ && sound != nullptr) {
|
||||
if (sound != nullptr) {
|
||||
engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -136,7 +131,6 @@ void Audio::playSound(Ja::Sound* sound, Group group) {
|
||||
// Si l'engine torna -1 (sense canal lliure) o el so no existeix, no fem
|
||||
// la crida al ratio — sin efectes col·laterals.
|
||||
void Audio::playSound(const std::string& name, Group group, float speed) {
|
||||
if (!sound_enabled_) { return; }
|
||||
auto* sound = AudioResource::getSound(name);
|
||||
if (sound == nullptr) { return; }
|
||||
const int CH = engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
|
||||
@@ -149,7 +143,6 @@ void Audio::playSound(const std::string& name, Group group, float speed) {
|
||||
// existeix o l'engine retorna -1 (sin de canals d'efecte plé), cau a playSound
|
||||
// sec — l'usuari sent el so aún que la cua no s'apliqui.
|
||||
void Audio::playSoundWithEcho(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group) {
|
||||
if (!sound_enabled_) { return; }
|
||||
auto* sound = AudioResource::getSound(name);
|
||||
if (sound == nullptr) { return; }
|
||||
|
||||
@@ -168,7 +161,6 @@ void Audio::playSoundWithEcho(const std::string& name, const std::string& preset
|
||||
// Reprodueix un so processat per un reverb definit a sounds.yaml. Mateix
|
||||
// fallback que playSoundWithEcho.
|
||||
void Audio::playSoundWithReverb(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group) {
|
||||
if (!sound_enabled_) { return; }
|
||||
auto* sound = AudioResource::getSound(name);
|
||||
if (sound == nullptr) { return; }
|
||||
|
||||
@@ -186,14 +178,12 @@ void Audio::playSoundWithReverb(const std::string& name, const std::string& pres
|
||||
|
||||
// Atura tots los sons
|
||||
void Audio::stopAllSounds() {
|
||||
if (sound_enabled_) {
|
||||
engine_->stopChannel(-1);
|
||||
}
|
||||
engine_->stopChannel(-1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fa una fosa de sortida de la música
|
||||
void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) {
|
||||
if (music_enabled_ && getMusicState() == MusicState::PLAYING) {
|
||||
if (getMusicState() == MusicState::PLAYING) {
|
||||
engine_->fadeOutMusic(milliseconds);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -238,14 +228,27 @@ auto Audio::effectiveVolume(float volume, bool channel_enabled) const -> float {
|
||||
return (enabled_ && channel_enabled) ? volume * config_.volume : 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Estableix el volum dels sons (float 0.0..1.0)
|
||||
// Estableix el volum dels sons (float 0.0..1.0). Actualitza el valor cachejat
|
||||
// a config_ perquè els getters i les re-aplicacions internes (enableSound,
|
||||
// setMasterVolume) puguin tornar al volum que l'usuari va triar.
|
||||
void Audio::setSoundVolume(float sound_volume, Group group) {
|
||||
engine_->setSoundVolume(effectiveVolume(sound_volume, sound_enabled_), static_cast<int>(group));
|
||||
config_.sound_volume = std::clamp(sound_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
|
||||
engine_->setSoundVolume(effectiveVolume(config_.sound_volume, sound_enabled_), static_cast<int>(group));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Estableix el volum de la música (float 0.0..1.0)
|
||||
// Estableix el volum de la música (float 0.0..1.0). Cf. setSoundVolume.
|
||||
void Audio::setMusicVolume(float music_volume) {
|
||||
engine_->setMusicVolume(effectiveVolume(music_volume, music_enabled_));
|
||||
config_.music_volume = std::clamp(music_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
|
||||
engine_->setMusicVolume(effectiveVolume(config_.music_volume, music_enabled_));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Estableix el volum master (multiplicador aplicat a sound + music). Re-aplica
|
||||
// els canals perquè el canvi tingui efecte immediat sense esperar al següent
|
||||
// setSoundVolume/setMusicVolume explícit.
|
||||
void Audio::setMasterVolume(float master_volume) {
|
||||
config_.volume = std::clamp(master_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
|
||||
setSoundVolume(config_.sound_volume);
|
||||
setMusicVolume(config_.music_volume);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica una nueva configuración (substitueix la config cachejada i reaplica enables/volums)
|
||||
@@ -256,12 +259,12 @@ void Audio::applySettings(const Config& config) {
|
||||
enable(config_.enabled);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Estableix l'estat general
|
||||
// Estableix l'estat general. Re-aplica els volums actuals; effectiveVolume
|
||||
// retalla a 0 quan enabled_ és false, sense perdre els valors guardats.
|
||||
void Audio::enable(bool value) {
|
||||
enabled_ = value;
|
||||
|
||||
setSoundVolume(enabled_ ? config_.sound_volume : MIN_VOLUME);
|
||||
setMusicVolume(enabled_ ? config_.music_volume : MIN_VOLUME);
|
||||
setSoundVolume(config_.sound_volume);
|
||||
setMusicVolume(config_.music_volume);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Estableix l'estat dels sons i reaplica el volum porque los canals actius
|
||||
|
||||
@@ -101,6 +101,14 @@ class Audio {
|
||||
// --- Control de volum (API interna: float 0.0..1.0) ---
|
||||
void setSoundVolume(float volume, Group group = Group::ALL); // Ajusta el volum dels efectes
|
||||
void setMusicVolume(float volume); // Ajusta el volum de la música
|
||||
void setMasterVolume(float volume); // Ajusta el master (re-aplica sound + music)
|
||||
|
||||
// Getters dels volums actuals (lectura de la config_ cachejada). Reflexen
|
||||
// el valor que l'usuari ha triat l'última vegada, independent del gating
|
||||
// d'enabled/channel.
|
||||
[[nodiscard]] auto getMasterVolume() const -> float { return config_.volume; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getSoundVolume() const -> float { return config_.sound_volume; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getMusicVolume() const -> float { return config_.music_volume; }
|
||||
|
||||
// --- Helpers de conversió para la capa de presentació ---
|
||||
// UI (menús, notificacions) manega enters 0..100; internament viu float 0..1.
|
||||
|
||||
@@ -46,7 +46,7 @@ namespace Ja {
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constants ---
|
||||
inline constexpr int MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS = 20;
|
||||
inline constexpr int MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS = 50;
|
||||
inline constexpr int MAX_GROUPS = 2;
|
||||
// Cap superior de canals que poden estar simultàniament reproduint un so
|
||||
// con efecte (eco/reverb). Si está al límit, las noves crides con efecte
|
||||
|
||||
@@ -12,7 +12,6 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <functional>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
namespace Config {
|
||||
@@ -49,32 +48,36 @@ namespace Config {
|
||||
int button_right{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT};
|
||||
int button_thrust{SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST}; // X button
|
||||
int button_shoot{SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH}; // A button
|
||||
int button_start{SDL_GAMEPAD_BUTTON_START}; // Start button
|
||||
int button_menu{SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK}; // Select/Back -> obre menu servei
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct PlayerBindings {
|
||||
KeyboardBindings keyboard{};
|
||||
GamepadBindings gamepad{};
|
||||
std::string gamepad_name; // Empty = auto-assign by index
|
||||
std::string gamepad_path; // Prioritari sobre name per distingir mateixos models
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct AudioConfig {
|
||||
bool enabled{true};
|
||||
float volume{1.0F}; // Master 0..1
|
||||
bool music_enabled{true};
|
||||
float music_volume{1.0F};
|
||||
bool sound_enabled{true};
|
||||
float sound_volume{0.25F};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct EngineConfig {
|
||||
WindowConfig window{};
|
||||
RenderingConfig rendering{};
|
||||
AudioConfig audio{};
|
||||
PlayerBindings player1{};
|
||||
PlayerBindings player2{};
|
||||
KeyboardBindings keyboard_controls{}; // Defaults globals per Input
|
||||
GamepadBindings gamepad_controls{};
|
||||
bool console{false};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Capa de persistència delegada cap a l'EngineConfig. Permet al Director
|
||||
// orquestrar init/load/save sense conèixer cap esquema concret (YAML,
|
||||
// SQLite, ...) ni la capa que el conté (`game/config_yaml.cpp`).
|
||||
struct ConfigPersistence {
|
||||
std::function<void()> init_defaults; // Restaura valors per defecte
|
||||
std::function<void(const std::string& path)> set_path; // Indica on guardar
|
||||
std::function<bool()> load; // Llegeix path → EngineConfig
|
||||
std::function<bool()> save; // Escriu EngineConfig → path
|
||||
std::string locale{"ca"}; // "ca" | "en" — fixat a l'arrencada, sense hot-swap
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Config
|
||||
|
||||
@@ -26,6 +26,7 @@
|
||||
#include "core/defaults/playfield.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/rendering.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/ship.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/starfield_parallax.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/title.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/trail.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/window.hpp"
|
||||
|
||||
@@ -39,6 +39,7 @@ namespace Defaults::Sound {
|
||||
constexpr const char* EXPLOSION2 = "effects/explosion2.wav"; // Explosión alternativa
|
||||
constexpr const char* FRIENDLY_FIRE_HIT = "effects/friendly_fire.wav"; // Friendly fire hit
|
||||
constexpr const char* HIT = "effects/hit.wav"; // Enemic ferit (primer impacte → HURT)
|
||||
constexpr const char* HURT = "effects/hurt.wav"; // Nau pròpia entra a HURT
|
||||
constexpr const char* INIT_HUD = "effects/init_hud.wav"; // Para la animación del HUD
|
||||
constexpr const char* LASER = "effects/laser_shoot.wav"; // Disparo
|
||||
constexpr const char* LOGO = "effects/logo.wav"; // Logo
|
||||
|
||||
@@ -5,6 +5,48 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
namespace Defaults::FX::Glow {
|
||||
|
||||
// Neon glow per outline gruixut, aplicat automàticament per renderShape.
|
||||
// Els gruixos d'halo són RÀTIOS del bounding_radius de la shape (escalat
|
||||
// per scale), de manera que un pentàgon (radius 20) té halo gros i una bala
|
||||
// (radius 3) té halo subtil. El core (últim pass) usa el gruix de línia
|
||||
// global (1.5px) — no escala amb la shape.
|
||||
//
|
||||
// Cap superior: si la shape és molt gran (logos del títol, intro), el
|
||||
// bounding_radius es satura a aquest valor — així cap shape té més
|
||||
// glow que el pentàgon (referència de gameplay).
|
||||
constexpr float MAX_REFERENCE_RADIUS = 20.0F;
|
||||
|
||||
struct Pass {
|
||||
float thickness_ratio; // % del bounding_radius*scale. <0 → usa core (gruix global)
|
||||
float alpha;
|
||||
};
|
||||
constexpr Pass PASSES[] = {
|
||||
{.thickness_ratio = 0.55F, .alpha = 0.07F},
|
||||
{.thickness_ratio = 0.35F, .alpha = 0.14F},
|
||||
{.thickness_ratio = 0.20F, .alpha = 0.28F},
|
||||
{.thickness_ratio = -1.0F, .alpha = 1.0F}, // core: línia "real"
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Glow per a línies "raw" (sense shape). Gruixos absoluts (px), no
|
||||
// ratios — una línia individual no té bounding radius. Útil per a
|
||||
// partícules de firework, sparks, etc.
|
||||
namespace Line {
|
||||
struct Pass {
|
||||
float thickness; // px. <0 → usa el thickness passat pel caller (core)
|
||||
float alpha;
|
||||
};
|
||||
constexpr Pass PASSES[] = {
|
||||
{.thickness = 18.0F, .alpha = 0.10F},
|
||||
{.thickness = 12.0F, .alpha = 0.20F},
|
||||
{.thickness = 6.0F, .alpha = 0.40F},
|
||||
{.thickness = -1.0F, .alpha = 1.0F}, // core: línia "real"
|
||||
};
|
||||
} // namespace Line
|
||||
|
||||
} // namespace Defaults::FX::Glow
|
||||
|
||||
namespace Defaults::FX::Firework {
|
||||
|
||||
// Color per defecte. La caller pot fer override (p.ex. heretar del pare),
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
// enemies.hpp - Configuració per tipus d'enemic (Pentagon/Cuadrado/Molinillo), spawn i scoring
|
||||
// enemies.hpp - Configuració per tipus d'enemic (Pentagon/Square/Molinillo), spawn i scoring
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
@@ -17,57 +17,57 @@ namespace Defaults::Enemies {
|
||||
|
||||
// Pentagon (esquivador - zigzag evasion)
|
||||
namespace Pentagon {
|
||||
constexpr float VELOCITAT = 35.0F; // px/s (slightly slower)
|
||||
constexpr float SPEED = 35.0F; // px/s (slightly slower)
|
||||
constexpr float MASS = 5.0F; // Masa estándar
|
||||
constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.20F; // 20% per wall hit (frequent zigzag)
|
||||
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 1.0F; // Max random angle change (rad)
|
||||
constexpr float ANGLE_CHANGE_PROB = 0.20F; // 20% per wall hit (frequent zigzag)
|
||||
constexpr float ANGLE_CHANGE_MAX = 1.0F; // Max random angle change (rad)
|
||||
constexpr float ZIGZAG_PROB_PER_SECOND = 0.8F; // Probabilidad de zigzag por segundo
|
||||
constexpr float DROTACIO_MIN = 0.75F; // Min visual rotation (rad/s) [+50%]
|
||||
constexpr float DROTACIO_MAX = 3.75F; // Max visual rotation (rad/s) [+50%]
|
||||
constexpr float ROTATION_DELTA_MIN = 0.75F; // Min visual rotation (rad/s) [+50%]
|
||||
constexpr float ROTATION_DELTA_MAX = 3.75F; // Max visual rotation (rad/s) [+50%]
|
||||
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pentagon.shp";
|
||||
} // namespace Pentagon
|
||||
|
||||
// Cuadrado (perseguidor - tracks player)
|
||||
namespace Cuadrado {
|
||||
constexpr float VELOCITAT = 40.0F; // px/s (medium speed)
|
||||
constexpr float MASS = 8.0F; // Más pesado, "tanque"
|
||||
constexpr float TRACKING_STRENGTH = 0.5F; // Interpolation toward player (0.0-1.0)
|
||||
constexpr float TRACKING_INTERVAL = 1.0F; // Seconds between angle updates
|
||||
constexpr float DROTACIO_MIN = 0.3F; // Slow rotation [+50%]
|
||||
constexpr float DROTACIO_MAX = 1.5F; // [+50%]
|
||||
// Square (perseguidor - tracks player)
|
||||
namespace Square {
|
||||
constexpr float SPEED = 40.0F; // px/s (medium speed)
|
||||
constexpr float MASS = 8.0F; // Más pesado, "tanque"
|
||||
constexpr float TRACKING_STRENGTH = 0.5F; // Interpolation toward player (0.0-1.0)
|
||||
constexpr float TRACKING_INTERVAL = 1.0F; // Seconds between angle updates
|
||||
constexpr float ROTATION_DELTA_MIN = 0.3F; // Slow rotation [+50%]
|
||||
constexpr float ROTATION_DELTA_MAX = 1.5F; // [+50%]
|
||||
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_square.shp";
|
||||
} // namespace Cuadrado
|
||||
} // namespace Square
|
||||
|
||||
// Molinillo (agressiu - fast straight lines, proximity spin-up)
|
||||
namespace Molinillo {
|
||||
constexpr float VELOCITAT = 50.0F; // px/s (fastest)
|
||||
constexpr float MASS = 4.0F; // Más liviano, ágil
|
||||
constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.05F; // 5% per wall hit (rare direction change)
|
||||
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 0.3F; // Small angle adjustments
|
||||
constexpr float DROTACIO_MIN = 3.0F; // Base rotation (rad/s) [+50%]
|
||||
constexpr float DROTACIO_MAX = 6.0F; // [+50%]
|
||||
constexpr float DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER = 3.0F; // Spin-up multiplier when near ship
|
||||
constexpr float PROXIMITY_DISTANCE = 100.0F; // Distance threshold (px)
|
||||
namespace Pinwheel {
|
||||
constexpr float SPEED = 50.0F; // px/s (fastest)
|
||||
constexpr float MASS = 4.0F; // Más liviano, ágil
|
||||
constexpr float ANGLE_CHANGE_PROB = 0.05F; // 5% per wall hit (rare direction change)
|
||||
constexpr float ANGLE_CHANGE_MAX = 0.3F; // Small angle adjustments
|
||||
constexpr float ROTATION_DELTA_MIN = 3.0F; // Base rotation (rad/s) [+50%]
|
||||
constexpr float ROTATION_DELTA_MAX = 6.0F; // [+50%]
|
||||
constexpr float ROTATION_DELTA_PROXIMITY_MULTIPLIER = 3.0F; // Spin-up multiplier when near ship
|
||||
constexpr float PROXIMITY_DISTANCE = 100.0F; // Distance threshold (px)
|
||||
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pinwheel.shp";
|
||||
} // namespace Molinillo
|
||||
} // namespace Pinwheel
|
||||
|
||||
// Animation parameters (shared)
|
||||
namespace Animation {
|
||||
// Palpitation
|
||||
constexpr float PALPITACIO_TRIGGER_PROB = 0.01F; // 1% chance per second
|
||||
constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MIN = 1.0F; // Min duration (seconds)
|
||||
constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MAX = 3.0F; // Max duration (seconds)
|
||||
constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MIN = 0.08F; // Min scale variation
|
||||
constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MAX = 0.20F; // Max scale variation
|
||||
constexpr float PALPITACIO_FREQ_MIN = 1.5F; // Min frequency (Hz)
|
||||
constexpr float PALPITACIO_FREQ_MAX = 3.0F; // Max frequency (Hz)
|
||||
constexpr float PULSE_TRIGGER_PROB = 0.01F; // 1% chance per second
|
||||
constexpr float PULSE_DURATION_MIN = 1.0F; // Min duration (seconds)
|
||||
constexpr float PULSE_DURATION_MAX = 3.0F; // Max duration (seconds)
|
||||
constexpr float PULSE_AMPLITUD_MIN = 0.08F; // Min scale variation
|
||||
constexpr float PULSE_AMPLITUD_MAX = 0.20F; // Max scale variation
|
||||
constexpr float PULSE_FREQ_MIN = 1.5F; // Min frequency (Hz)
|
||||
constexpr float PULSE_FREQ_MAX = 3.0F; // Max frequency (Hz)
|
||||
|
||||
// Rotation acceleration
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_TRIGGER_PROB = 0.02F; // 2% chance per second [4x more frequent]
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN = 3.0F; // Min transition time
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX = 8.0F; // Max transition time
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN = 0.3F; // Min speed multiplier [more dramatic]
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX = 4.0F; // Max speed multiplier [more dramatic]
|
||||
constexpr float ROTATION_ACCEL_TRIGGER_PROB = 0.02F; // 2% chance per second [4x more frequent]
|
||||
constexpr float ROTATION_ACCEL_DURATION_MIN = 3.0F; // Min transition time
|
||||
constexpr float ROTATION_ACCEL_DURATION_MAX = 8.0F; // Max transition time
|
||||
constexpr float ROTATION_ACCEL_MULTIPLIER_MIN = 0.3F; // Min speed multiplier [more dramatic]
|
||||
constexpr float ROTATION_ACCEL_MULTIPLIER_MAX = 4.0F; // Max speed multiplier [more dramatic]
|
||||
} // namespace Animation
|
||||
|
||||
// Wounded state (entre primer impacto y explosión)
|
||||
@@ -93,9 +93,9 @@ namespace Defaults::Enemies {
|
||||
|
||||
// Scoring system (puntuación per type de enemy)
|
||||
namespace Scoring {
|
||||
constexpr int PENTAGON_SCORE = 100; // Pentágono (esquivador, 35 px/s)
|
||||
constexpr int QUADRAT_SCORE = 150; // Cuadrado (perseguidor, 40 px/s)
|
||||
constexpr int MOLINILLO_SCORE = 200; // Molinillo (agressiu, 50 px/s)
|
||||
constexpr int PENTAGON_SCORE = 100; // Pentágono (esquivador, 35 px/s)
|
||||
constexpr int SQUARE_SCORE = 150; // Square (perseguidor, 40 px/s)
|
||||
constexpr int PINWHEEL_SCORE = 200; // Molinillo (agressiu, 50 px/s)
|
||||
} // namespace Scoring
|
||||
|
||||
} // namespace Defaults::Enemies
|
||||
|
||||
@@ -6,7 +6,7 @@
|
||||
namespace Defaults::Entities {
|
||||
|
||||
constexpr int MAX_ORNIS = 15;
|
||||
constexpr int MAX_BALES = 50;
|
||||
constexpr int MAX_BULLETS = 50;
|
||||
|
||||
constexpr float SHIP_RADIUS = 12.0F;
|
||||
constexpr float ENEMY_RADIUS = 20.0F;
|
||||
|
||||
@@ -15,15 +15,20 @@ namespace Defaults::Game {
|
||||
constexpr float GAME_OVER_DURATION = 5.0F; // Seconds to display game over
|
||||
|
||||
// Valores centinela del temporitzador de mort per-jugador.
|
||||
constexpr float HIT_TIMER_INACTIVE_PLAYER = 999.0F; // Jugador permanentment inactiu
|
||||
constexpr float HIT_TIMER_TRIGGER_DEATH = 0.001F; // Trigger inicial post-impacte (>0 sense disparar regla)
|
||||
constexpr float COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER = 0.80F; // 80% hitbox (generous)
|
||||
constexpr float HIT_TIMER_INACTIVE_PLAYER = 999.0F; // Jugador permanentment inactiu
|
||||
constexpr float HIT_TIMER_TRIGGER_DEATH = 0.001F; // Trigger inicial post-impacte (>0 sense disparar regla)
|
||||
// Ha de ser ≥ 1.0F: PhysicsWorld separa els cossos al contacte exacte (dist == suma de radis),
|
||||
// així que un amplificador < 1 fa que el check de gameplay no es dispari mai. Marge petit
|
||||
// (1.05F) per tolerar floating-point i petites separacions post-impuls.
|
||||
constexpr float COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER = 1.05F;
|
||||
constexpr float COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER = 1.15F; // 115% hitbox (generous)
|
||||
// Wounded chain: el rebot físic separa els cossos abans que arribi
|
||||
// la detecció gameplay; amplier generós perquè el toc compti.
|
||||
constexpr float COLLISION_WOUNDED_CHAIN_AMPLIFIER = 1.25F;
|
||||
|
||||
// Friendly fire system
|
||||
constexpr bool FRIENDLY_FIRE_ENABLED = true; // Activar friendly fire
|
||||
constexpr float COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER = 1.0F; // Hitbox exacto (100%)
|
||||
constexpr float BULLET_GRACE_PERIOD = 0.2F; // Inmunidad post-disparo (s)
|
||||
constexpr float BULLET_SPEED = 700.0F; // Velocidad escalar (px/s). Pascal: 7 px/frame × 20 FPS
|
||||
|
||||
// Transición LEVEL_START (mensajes aleatorios PRE-level)
|
||||
@@ -54,7 +59,7 @@ namespace Defaults::Game {
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SHIP2_RATIO_INIT = 0.20F;
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SHIP2_RATIO_END = 1.0F;
|
||||
|
||||
// Posición inicial de la nave en INIT_HUD (75% de altura de zona de juego)
|
||||
// Posición inicial de la nave en INIT_HUD (75% de altura de zone de juego)
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SHIP_START_Y_RATIO = 0.75F; // 75% desde el top de PLAYAREA
|
||||
|
||||
// Spawn positions (distribución horizontal para 2 jugadores)
|
||||
|
||||
@@ -33,7 +33,9 @@ namespace Defaults::Hud {
|
||||
namespace DebugOverlay {
|
||||
constexpr float X = 30.0F;
|
||||
constexpr float Y_FPS = 24.0F;
|
||||
constexpr float LINE_HEIGHT = 18.0F; // separació entre línies (scale 0.4 → ~16 px alt)
|
||||
constexpr float FPS_LINE_HEIGHT = 28.0F; // separació després del FPS (scale 0.7 → ~28 px)
|
||||
constexpr float LINE_HEIGHT = 18.0F; // separació entre línies (scale 0.4 → ~16 px alt)
|
||||
constexpr float FPS_SCALE = 0.7F; // FPS més gran que la resta
|
||||
constexpr float TEXT_SCALE = 0.4F;
|
||||
constexpr float TEXT_SPACING = 2.0F;
|
||||
constexpr float BRIGHTNESS = 1.0F;
|
||||
|
||||
@@ -14,11 +14,11 @@ namespace Defaults::Palette {
|
||||
// brillantor perceptual sota el bloom (sense alterar la identitat de color).
|
||||
// El canal dominant es manté a 255 a cada color per maximitzar la saturació
|
||||
// visible quan el halo s'expandeix.
|
||||
constexpr SDL_Color SHIP = {.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Blanco neutro
|
||||
constexpr SDL_Color BULLET = {.r = 155, .g = 255, .b = 175, .a = 255}; // Verde laser
|
||||
constexpr SDL_Color PENTAGON = {.r = 155, .g = 195, .b = 255, .a = 255}; // Azul "esquivador"
|
||||
constexpr SDL_Color QUADRAT = {.r = 255, .g = 140, .b = 140, .a = 255}; // Rojo "tank"
|
||||
constexpr SDL_Color MOLINILLO = {.r = 255, .g = 160, .b = 255, .a = 255}; // Magenta agresivo
|
||||
constexpr SDL_Color WOUNDED = {.r = 255, .g = 220, .b = 60, .a = 255}; // Dorado: enemigo herido
|
||||
constexpr SDL_Color SHIP = {.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Blanco neutro
|
||||
constexpr SDL_Color BULLET = {.r = 155, .g = 255, .b = 175, .a = 255}; // Verde laser
|
||||
constexpr SDL_Color PENTAGON = {.r = 0, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Cyan pur "esquivador"
|
||||
constexpr SDL_Color SQUARE = {.r = 255, .g = 0, .b = 0, .a = 255}; // Roig pur "tank"
|
||||
constexpr SDL_Color PINWHEEL = {.r = 255, .g = 0, .b = 255, .a = 255}; // Magenta pur "agressiu"
|
||||
constexpr SDL_Color WOUNDED = {.r = 255, .g = 220, .b = 60, .a = 255}; // Dorado: enemigo herido
|
||||
|
||||
} // namespace Defaults::Palette
|
||||
|
||||
@@ -18,16 +18,24 @@ namespace Defaults::Physics {
|
||||
constexpr float IMPACT_MOMENTUM_FACTOR = 3.0F; // Factor de transferència de moment bala→enemic
|
||||
} // namespace Bullet
|
||||
|
||||
// Ship → enemy: impuls explícit aplicat a l'enemic en el moment exacte
|
||||
// que la nau mor per col·lisió amb ell (afegit per damunt del rebot
|
||||
// natural de PhysicsWorld, que ja és present però subtil amb la
|
||||
// damping de la nau).
|
||||
namespace Ship {
|
||||
constexpr float DEATH_IMPACT_MOMENTUM_FACTOR = 0.3F;
|
||||
} // namespace Ship
|
||||
|
||||
// Explosions (debris physics)
|
||||
namespace Debris {
|
||||
constexpr float VELOCITAT_BASE = 80.0F; // Velocidad inicial (px/s)
|
||||
constexpr float VARIACIO_VELOCITAT = 40.0F; // ±variació aleatòria (px/s)
|
||||
constexpr float ACCELERACIO = -60.0F; // Fricció/desacceleració (px/s²)
|
||||
constexpr float ROTACIO_MIN = 0.1F; // Rotación mínima (rad/s ~5.7°/s)
|
||||
constexpr float ROTACIO_MAX = 0.3F; // Rotación màxima (rad/s ~17.2°/s)
|
||||
constexpr float TEMPS_VIDA = 2.0F; // Vida mínima garantida (s) — després pot morir per velocitat baixa
|
||||
constexpr float TEMPS_VIDA_NAU = 3.0F; // Ship debris min lifetime (matches DEATH_DURATION)
|
||||
constexpr float SHRINK_RATE = 1.0F; // Reducció de mida (1.0 = encoge a 0 al final del min_lifetime)
|
||||
constexpr float SPEED_BASE = 80.0F; // Velocidad inicial (px/s)
|
||||
constexpr float VARIACIO_SPEED = 40.0F; // ±variació aleatòria (px/s)
|
||||
constexpr float ACCELERACIO = -60.0F; // Fricció/desacceleració (px/s²)
|
||||
constexpr float ROTATION_MIN = 0.1F; // Rotación mínima (rad/s ~5.7°/s)
|
||||
constexpr float ROTATION_MAX = 0.3F; // Rotación màxima (rad/s ~17.2°/s)
|
||||
constexpr float TEMPS_VIDA = 2.0F; // Vida mínima garantida (s) — després pot morir per velocitat baixa
|
||||
constexpr float TEMPS_VIDA_NAU = 3.0F; // Ship debris min lifetime (matches DEATH_DURATION)
|
||||
constexpr float SHRINK_RATE = 1.0F; // Reducció de mida (1.0 = encoge a 0 al final del min_lifetime)
|
||||
|
||||
// Política de mort: passat el min_lifetime, el fragment mor quan la
|
||||
// seva velocity cau per sota d'aquest llindar. Així els fragments
|
||||
@@ -40,9 +48,9 @@ namespace Defaults::Physics {
|
||||
constexpr float RESTITUTION_BOUNDS = 0.7F;
|
||||
|
||||
// Herència de velocity angular (trayectorias curvas)
|
||||
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MIN = 0.7F; // Mínimo 70% del drotacio heredat
|
||||
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MAX = 1.0F; // Màxim 100% del drotacio heredat
|
||||
constexpr float FRICCIO_ANGULAR = 0.5F; // Desacceleració angular (rad/s²)
|
||||
constexpr float INHERITANCE_FACTOR_MIN = 0.7F; // Mínimo 70% del drotacio heredat
|
||||
constexpr float INHERITANCE_FACTOR_MAX = 1.0F; // Màxim 100% del drotacio heredat
|
||||
constexpr float FRICCIO_ANGULAR = 0.5F; // Desacceleració angular (rad/s²)
|
||||
|
||||
// Velocity heredada de la nau a l'explosió (80% del feel original).
|
||||
constexpr float SHIP_VELOCITY_INHERITANCE = 0.8F;
|
||||
@@ -60,7 +68,7 @@ namespace Defaults::Physics {
|
||||
// Angular velocity sin for trajectory inheritance
|
||||
// Excess above this threshold is converted to tangential linear velocity
|
||||
// Prevents "vortex trap" problem with high-rotation enemies
|
||||
constexpr float VELOCITAT_ROT_MAX = 1.5F; // rad/s (~86°/s)
|
||||
constexpr float SPEED_ROT_MAX = 1.5F; // rad/s (~86°/s)
|
||||
} // namespace Debris
|
||||
|
||||
} // namespace Defaults::Physics
|
||||
|
||||
@@ -3,16 +3,21 @@
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
namespace Defaults::Playfield {
|
||||
|
||||
// Estructura de la graella (cel·les omplen tota la PLAYAREA)
|
||||
constexpr int COLUMNS = 16; // cell_w = PLAYAREA.w / 16
|
||||
constexpr int ROWS = 8; // cell_h = PLAYAREA.h / 8
|
||||
constexpr int SUBDIVISIONS = 5; // cada cel·la principal es divideix en N subcel·les
|
||||
constexpr int SUBDIVISIONS = 4; // cada cel·la principal es divideix en N subcel·les
|
||||
|
||||
// Brillo respecte al color global (border = 1.0)
|
||||
constexpr float GRID_BRIGHTNESS = 0.15F;
|
||||
constexpr float SUBGRID_BRIGHTNESS = 0.05F;
|
||||
constexpr float GRID_BRIGHTNESS = 0.20F;
|
||||
constexpr float SUBGRID_BRIGHTNESS = 0.10F;
|
||||
|
||||
// Color de la rejilla (lila/violeta synthwave). Es modula amb brillantor.
|
||||
constexpr SDL_Color GRID_COLOR = {.r = 160, .g = 80, .b = 255, .a = 255};
|
||||
|
||||
// Animació de creació amb timer intern del Playfield.
|
||||
// L'animació total cobreix tot l'INIT_HUD (3 s). Cada línia es pinta en
|
||||
@@ -25,20 +30,32 @@ namespace Defaults::Playfield {
|
||||
constexpr float HEAD_LENGTH_PX = 8.0F; // longitud en píxels lògics del tram brillant
|
||||
constexpr float HEAD_BRIGHTNESS = 0.0F; // brillo del cap (= border)
|
||||
|
||||
// Orbit (oscil·lació transversal de la línia quan la nau hi passa a prop).
|
||||
constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_MAX_PX = 3.0F; // desplaçament transversal màxim
|
||||
constexpr float ORBIT_DECAY_PER_S = 4.0F; // decaiment de l'amplitud (px/s)
|
||||
constexpr float ORBIT_FREQ_HZ = 8.0F; // freqüència del sin
|
||||
constexpr float ORBIT_PROXIMITY_PX = 12.0F; // distància max de la línia per excitar-la
|
||||
constexpr float ORBIT_SHIP_SPEED_THRESHOLD = 60.0F; // velocitat mínima per excitar (px/s)
|
||||
// Ripples: deformacions circulars que travessen la graella com ones d'aigua.
|
||||
// Cada ripple desplaça radialment cap a fora els vèrtexs de les línies que
|
||||
// travessa, amb una envoltant que decau a les vores de l'anell i amb el temps.
|
||||
namespace Ripple {
|
||||
constexpr int POOL_SIZE = 32;
|
||||
|
||||
// Pulse (reacció a fireworks: punt brillant que es propaga al llarg de la
|
||||
// línia a partir del punt de spawn).
|
||||
constexpr int MAX_PULSES_PER_LINE = 2;
|
||||
constexpr float PULSE_LIFETIME_S = 1.0F; // temps total fins desaparèixer
|
||||
constexpr float PULSE_SPREAD_PER_S = 300.0F; // px/s de propagació (cap a cada extrem)
|
||||
constexpr unsigned char PULSE_COLOR_R = 180;
|
||||
constexpr unsigned char PULSE_COLOR_G = 230;
|
||||
constexpr unsigned char PULSE_COLOR_B = 255;
|
||||
// Ones grans (explosions / fireworks).
|
||||
constexpr float BIG_AMPLITUDE_PX = 10.0F;
|
||||
constexpr float BIG_SPEED_PX_S = 320.0F;
|
||||
constexpr float BIG_LIFETIME_S = 1.4F;
|
||||
constexpr float BIG_THICKNESS_PX = 40.0F;
|
||||
|
||||
// Ones petites (pas de nau, cadència estil trail).
|
||||
constexpr float SMALL_AMPLITUDE_PX = 2.5F;
|
||||
constexpr float SMALL_SPEED_PX_S = 160.0F;
|
||||
constexpr float SMALL_LIFETIME_S = 0.55F;
|
||||
constexpr float SMALL_THICKNESS_PX = 18.0F;
|
||||
|
||||
// Cadència "soltar gotetes" per nau (patró TrailManager).
|
||||
constexpr float SHIP_COOLDOWN_S = 0.10F;
|
||||
constexpr float SHIP_COOLDOWN_JITTER_S = 0.03F;
|
||||
constexpr float SHIP_SPEED_THRESHOLD_PX_S = 80.0F;
|
||||
|
||||
// Subdivisió de línies quan estan dins una ripple.
|
||||
constexpr int MAIN_SEGMENTS = 24; // línies principals
|
||||
constexpr int SUB_SEGMENTS = 12; // sub-graella
|
||||
} // namespace Ripple
|
||||
|
||||
} // namespace Defaults::Playfield
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,63 @@
|
||||
// service_menu.hpp - Constants del menu de servei (F12)
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
namespace Defaults::ServiceMenu {
|
||||
|
||||
// ---- Mides en coordenades logiques del joc (1280×720) ----
|
||||
// BOX_WIDTH_MIN es el minim: si el titol o algun item no hi caben, el
|
||||
// marc s'expandeix dinamicament amb animacio (cf. WIDTH_RATE).
|
||||
constexpr int BOX_WIDTH_MIN = 460;
|
||||
constexpr int GAP_Y = 22;
|
||||
constexpr int TITLE_HEIGHT = 36; // scale 0.85 ≈ 34 px de text
|
||||
constexpr int SUBTITLE_HEIGHT = 18; // scale 0.4 ≈ 16 px de text
|
||||
constexpr int SEPARATOR_HEIGHT = 1;
|
||||
constexpr int ITEM_HEIGHT = 38; // scale 0.55 ≈ 22 px de text + padding per al highlight
|
||||
constexpr int ITEM_GAP_Y = 6;
|
||||
|
||||
// Brackets als 4 cantons (substitueixen la vora completa: estètica sci-fi).
|
||||
constexpr int CORNER_ARM_H = 48;
|
||||
constexpr int CORNER_ARM_V = 28;
|
||||
constexpr int CORNER_THICKNESS = 2;
|
||||
|
||||
// ---- Animacio open/close (mateixos parametres que aee_arcade) ----
|
||||
constexpr float OPEN_SPEED = 8.0F; // ~125 ms a obrir
|
||||
constexpr float CLOSE_SPEED = 10.0F; // ~100 ms a tancar
|
||||
constexpr float HEIGHT_RATE = 12.0F; // smoothing exponencial de l'alçada de la caixa
|
||||
constexpr float WIDTH_RATE = 12.0F; // smoothing per a canvis d'ample entre pagines
|
||||
|
||||
// ---- Animacio del highlight (rectangle del cursor) ----
|
||||
// Rate=18 dona settling ~0.17 s al 95% (ease-out exponencial).
|
||||
constexpr float HIGHLIGHT_RATE = 18.0F;
|
||||
constexpr int HIGHLIGHT_TICK_LEN = 10; // longitud dels ticks a cada cantonada
|
||||
constexpr int HIGHLIGHT_THICKNESS = 1;
|
||||
constexpr int HIGHLIGHT_PAD_X = 18; // padding lateral del rect respecte al text
|
||||
constexpr int HIGHLIGHT_PAD_Y = 4; // padding vertical
|
||||
constexpr int TEXT_INSET_X = 16; // marge intern del text dins del highlight (label esq / valor dre)
|
||||
constexpr int MIN_LABEL_VALUE_GAP = 30; // mínim gap entre label i valor (per al càlcul d'ample dinàmic)
|
||||
|
||||
// ---- Colors RGBA ----
|
||||
constexpr SDL_Color BG_COLOR{.r = 0, .g = 12, .b = 24, .a = 215};
|
||||
constexpr SDL_Color CORNER_COLOR{.r = 120, .g = 220, .b = 255, .a = 255}; // cian neon
|
||||
constexpr SDL_Color TITLE_COLOR{.r = 200, .g = 240, .b = 255, .a = 255};
|
||||
constexpr SDL_Color SUBTITLE_COLOR{.r = 110, .g = 170, .b = 210, .a = 220}; // cian apagat
|
||||
constexpr SDL_Color SEPARATOR_COLOR{.r = 60, .g = 120, .b = 180, .a = 180};
|
||||
constexpr SDL_Color LABEL_COLOR{.r = 170, .g = 210, .b = 240, .a = 255};
|
||||
constexpr SDL_Color CURSOR_COLOR{.r = 255, .g = 230, .b = 120, .a = 255}; // groc per al text sel·leccionat
|
||||
constexpr SDL_Color HIGHLIGHT_OUTLINE{.r = 255, .g = 230, .b = 120, .a = 255}; // mateix groc, opac
|
||||
constexpr SDL_Color HIGHLIGHT_FILL{.r = 255, .g = 230, .b = 120, .a = 36}; // wash translucid
|
||||
|
||||
// ---- Tipografia (VectorText). Scale 1.0 = caracter 20×40 px ----
|
||||
constexpr float TITLE_SCALE = 0.85F; // mateixa escala que el HUD del scoreboard
|
||||
constexpr float SUBTITLE_SCALE = 0.40F; // sota el titol, info decorativa (versio/hash)
|
||||
constexpr float ITEM_SCALE = 0.55F; // mateixa escala que les notificacions
|
||||
constexpr float TEXT_SPACING = 2.0F;
|
||||
|
||||
// ---- Sons UI (relatius a data/sounds/), portats d'aee_arcade ----
|
||||
constexpr const char* SELECT_SOUND = "ui/menu_select.wav";
|
||||
constexpr const char* ACCEPT_SOUND = "ui/menu_accept.wav";
|
||||
|
||||
} // namespace Defaults::ServiceMenu
|
||||
@@ -24,4 +24,10 @@ namespace Defaults::Ship {
|
||||
constexpr float VISUAL_PUSH_DIVISOR = 33.33F; // SPEED / DIVISOR = empuje visual
|
||||
constexpr float VISUAL_SCALE_DIVISOR = 12.0F; // SCALE = 1 + (PUSH / DIVISOR)
|
||||
|
||||
// Estat "ferit": entre primera col·lisió amb enemic i recuperació o segona col·lisió mortal.
|
||||
namespace Hurt {
|
||||
constexpr float DURATION = 15.0F; // Segons en estat ferit (provisional)
|
||||
constexpr float BLINK_HZ = 10.0F; // Freqüència parpelleig color normal ↔ ferit
|
||||
} // namespace Hurt
|
||||
|
||||
} // namespace Defaults::Ship
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
// starfield_parallax.hpp - Capa de fons del playfield: estrelles 2D amb parallax
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// 3 capes de profunditat. Cada capa té estrelles amb brillantor, mida i
|
||||
// factor parallax propis. Les més properes són més brillants i grans i es
|
||||
// mouen més ràpid quan el món es desplaça; les més llunyanes són tènues i
|
||||
// petites i amb prou feines es mouen.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
namespace Defaults::StarfieldParallax {
|
||||
|
||||
namespace Far {
|
||||
constexpr int COUNT = 60;
|
||||
constexpr float BRIGHTNESS = 0.15F;
|
||||
constexpr float PARALLAX_FACTOR = 0.15F; // multiplicador sobre world_velocity
|
||||
constexpr int SIZE_PX = 1; // 1 px (punt)
|
||||
} // namespace Far
|
||||
|
||||
namespace Mid {
|
||||
constexpr int COUNT = 50;
|
||||
constexpr float BRIGHTNESS = 0.30F;
|
||||
constexpr float PARALLAX_FACTOR = 0.35F;
|
||||
constexpr int SIZE_PX = 2; // creu de 3x3 (extensió ±1)
|
||||
} // namespace Mid
|
||||
|
||||
namespace Near {
|
||||
constexpr int COUNT = 40;
|
||||
constexpr float BRIGHTNESS = 0.55F;
|
||||
constexpr float PARALLAX_FACTOR = 0.70F;
|
||||
constexpr int SIZE_PX = 3; // creu de 5x5 (extensió ±2)
|
||||
} // namespace Near
|
||||
|
||||
constexpr int TOTAL_COUNT = Far::COUNT + Mid::COUNT + Near::COUNT;
|
||||
|
||||
} // namespace Defaults::StarfieldParallax
|
||||
@@ -3,6 +3,8 @@
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults/game.hpp"
|
||||
@@ -66,7 +68,7 @@ namespace Defaults::Title {
|
||||
constexpr float FLOATING_SCALE = 1.0F * SHIP_BASE_SCALE; // Flotante: scale base
|
||||
|
||||
// Offset de entrada (ajustat automáticoament a l'scale)
|
||||
// Fórmula: (radi màxim de la ship * scale de entrada) + margen
|
||||
// Fórmula: (radius màxim de la ship * scale de entrada) + margen
|
||||
constexpr float ENTRY_OFFSET = (SHIP_MAX_RADIUS * ENTRY_SCALE_START) + ENTRY_OFFSET_MARGIN;
|
||||
|
||||
// Vec2 de fuga (centro para l'animación de salida)
|
||||
@@ -79,7 +81,7 @@ namespace Defaults::Title {
|
||||
|
||||
// Durades de animación
|
||||
constexpr float ENTRY_DURATION = 2.0F; // Entrada (segons)
|
||||
constexpr float EXIT_DURATION = 1.0F; // Salida (segons)
|
||||
constexpr float EXIT_DURATION = 1.5F; // Salida (segons)
|
||||
|
||||
// Flotació (oscil·lació reduïda y diferenciada per ship)
|
||||
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_X = 4.0F; // Amplitud X (píxels)
|
||||
@@ -94,9 +96,6 @@ namespace Defaults::Title {
|
||||
constexpr float P1_ENTRY_DELAY = 0.0F; // P1 entra immediatament
|
||||
constexpr float P2_ENTRY_DELAY = 0.5F; // P2 entra 0.5s después
|
||||
|
||||
// Delay global antes de start l'animación de entrada al state MAIN
|
||||
constexpr float ENTRANCE_DELAY = 5.0F; // Temps de espera antes que las naves entrin
|
||||
|
||||
// Multiplicadors de freqüència para cada ship (variació sutil ±12%)
|
||||
constexpr float P1_FREQUENCY_MULTIPLIER = 0.88F; // 12% més lenta
|
||||
constexpr float P2_FREQUENCY_MULTIPLIER = 1.12F; // 12% més ràpida
|
||||
@@ -126,4 +125,46 @@ namespace Defaults::Title {
|
||||
constexpr float TEXT_SPACING = 2.0F;
|
||||
} // namespace Layout
|
||||
|
||||
// Coreografia de la seqüència d'entrada al state MAIN.
|
||||
// Tots els elements (logo, footer, naus, press start) entren ordenadament
|
||||
// segons aquests thresholds. Vegeu title_scene.cpp/updateMainState.
|
||||
//
|
||||
// Per al logo i el footer, l'efecte simula un moviment 3D des de l'usuari
|
||||
// cap al VP: el text arrenca gran i a la posició projectada extrema (com
|
||||
// si estigués prop de la càmera, fora de pantalla) i acaba a la seva
|
||||
// posició final amb escala normal (com si hagués aterrat al VP). Pivot:
|
||||
// centre de pantalla (= projecció del VP 3D).
|
||||
namespace Sequence {
|
||||
// Factor d'escala inicial. >1 = sprite gran a l'inici (prop de l'usuari).
|
||||
// La posició inicial es deriva: pivot=centre, delta multiplicat per aquest factor.
|
||||
constexpr float LOGO_INTRO_SCALE_START = 2.5F;
|
||||
constexpr float FOOTER_INTRO_SCALE_START = 2.5F;
|
||||
|
||||
// Durades de les animacions d'entrada (segons).
|
||||
constexpr float LOGO_ENTRY_DURATION = 1.2F;
|
||||
constexpr float JAILGAMES_ENTRY_DURATION = 0.7F;
|
||||
constexpr float COPYRIGHT_ENTRY_DURATION = 0.7F;
|
||||
|
||||
// Stagger "pam-pam" entre l'arrencada de JAILGAMES i la de COPYRIGHT.
|
||||
constexpr float COPYRIGHT_STAGGER = 0.18F;
|
||||
|
||||
// Delays entre etapes.
|
||||
constexpr float SHIPS_DELAY_AFTER_FOOTER = 0.20F;
|
||||
constexpr float PRESS_START_DELAY_AFTER_SHIPS = 0.40F;
|
||||
} // namespace Sequence
|
||||
|
||||
// Paleta neon de l'escena de títol (cian + magenta synthwave).
|
||||
// alpha = 255 (sentinela "color vàlid") fa que el pipeline ignori
|
||||
// el color global de l'oscil·lador per a aquesta crida.
|
||||
namespace Colors {
|
||||
constexpr SDL_Color LOGO_MAIN = {.r = 80, .g = 240, .b = 255, .a = 255}; // Cian elèctric
|
||||
constexpr SDL_Color LOGO_SHADOW = {.r = 255, .g = 60, .b = 180, .a = 255}; // Magenta neon (offset)
|
||||
constexpr SDL_Color SHIP_P1 = {.r = 255, .g = 100, .b = 200, .a = 255}; // Rosa hot
|
||||
constexpr SDL_Color SHIP_P2 = {.r = 160, .g = 120, .b = 255, .a = 255}; // Violeta elèctric
|
||||
constexpr SDL_Color STARFIELD = {.r = 200, .g = 220, .b = 255, .a = 255}; // Blanc-blau gel
|
||||
constexpr SDL_Color PRESS_START = {.r = 255, .g = 200, .b = 70, .a = 255}; // Ambre neon
|
||||
constexpr SDL_Color JAILGAMES_LOGO = {.r = 120, .g = 220, .b = 200, .a = 255}; // Teal suau
|
||||
constexpr SDL_Color COPYRIGHT = {.r = 140, .g = 180, .b = 200, .a = 255}; // Gris-cian apagat
|
||||
} // namespace Colors
|
||||
|
||||
} // namespace Defaults::Title
|
||||
|
||||
@@ -23,12 +23,12 @@ namespace Graphics {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Border::bumpAt(Vec2 contact_point, float strength) {
|
||||
const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
const SDL_FRect& zone = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
const std::array<float, SIDE_COUNT> DISTANCES = {
|
||||
/* TOP */ std::abs(contact_point.y - zona.y),
|
||||
/* RIGHT */ std::abs((zona.x + zona.w) - contact_point.x),
|
||||
/* BOTTOM */ std::abs((zona.y + zona.h) - contact_point.y),
|
||||
/* LEFT */ std::abs(contact_point.x - zona.x)};
|
||||
/* TOP */ std::abs(contact_point.y - zone.y),
|
||||
/* RIGHT */ std::abs((zone.x + zone.w) - contact_point.x),
|
||||
/* BOTTOM */ std::abs((zone.y + zone.h) - contact_point.y),
|
||||
/* LEFT */ std::abs(contact_point.x - zone.x)};
|
||||
|
||||
int closest_idx = 0;
|
||||
float closest_dist = DISTANCES[0];
|
||||
@@ -71,11 +71,11 @@ namespace Graphics {
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
void Border::draw() const {
|
||||
const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
const int X1 = static_cast<int>(zona.x);
|
||||
const int Y1 = static_cast<int>(zona.y);
|
||||
const int X2 = static_cast<int>(zona.x + zona.w);
|
||||
const int Y2 = static_cast<int>(zona.y + zona.h);
|
||||
const SDL_FRect& zone = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
const int X1 = static_cast<int>(zone.x);
|
||||
const int Y1 = static_cast<int>(zone.y);
|
||||
const int X2 = static_cast<int>(zone.x + zone.w);
|
||||
const int Y2 = static_cast<int>(zone.y + zone.h);
|
||||
|
||||
const int OFF_TOP = static_cast<int>(sides_[SIDE_TOP].displacement_px);
|
||||
const int OFF_RIGHT = static_cast<int>(sides_[SIDE_RIGHT].displacement_px);
|
||||
|
||||
+218
-179
@@ -5,8 +5,8 @@
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <limits>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||
@@ -21,20 +21,38 @@ namespace Graphics {
|
||||
return 1.0F - (INV * INV * INV);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Lerp del color base actual (oscil·lador) cap a un color destí en
|
||||
// funció de f ∈ [0, 1]. Alpha > 0 perquè line_renderer l'usi directe.
|
||||
auto lerpColor(SDL_Color target, float f) -> SDL_Color {
|
||||
const float CLAMPED = std::clamp(f, 0.0F, 1.0F);
|
||||
const SDL_Color BASE = Rendering::getLineColor();
|
||||
const auto LERP_U8 = [&](unsigned char a, unsigned char b) {
|
||||
const float OUT = (static_cast<float>(a) * (1.0F - CLAMPED)) + (static_cast<float>(b) * CLAMPED);
|
||||
return static_cast<unsigned char>(OUT);
|
||||
};
|
||||
return SDL_Color{
|
||||
.r = LERP_U8(BASE.r, target.r),
|
||||
.g = LERP_U8(BASE.g, target.g),
|
||||
.b = LERP_U8(BASE.b, target.b),
|
||||
.a = 255};
|
||||
auto randUniform(float min_v, float max_v) -> float {
|
||||
const float NORM = static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
|
||||
return min_v + (NORM * (max_v - min_v));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Desplaçament radial acumulat al punt (px, py) sumant totes les ripples
|
||||
// que el toquen. Retorna {dx, dy} a sumar a la posició original.
|
||||
auto computeRippleDisplacement(float px, float py, const Playfield::Ripple* const* hits, int n_hits) -> Vec2 {
|
||||
float dx_total = 0.0F;
|
||||
float dy_total = 0.0F;
|
||||
for (int i = 0; i < n_hits; i++) {
|
||||
const auto& r = *hits[i];
|
||||
const float RADIUS = r.age_s * r.speed_px_s;
|
||||
const float THICKNESS = r.thickness_px;
|
||||
const float DX = px - r.center.x;
|
||||
const float DY = py - r.center.y;
|
||||
const float D = std::sqrt((DX * DX) + (DY * DY));
|
||||
if (D < 0.001F) {
|
||||
continue; // centre exacte: no hi ha direcció radial
|
||||
}
|
||||
const float PHASE = (D - RADIUS) / THICKNESS;
|
||||
if (std::fabs(PHASE) >= 1.0F) {
|
||||
continue; // fora de l'anell d'aquesta ripple
|
||||
}
|
||||
const float ENVELOPE = std::cos(PHASE * Defaults::Math::PI * 0.5F);
|
||||
const float AMP_EFF = r.amplitude_px * (1.0F - (r.age_s / r.lifetime_s));
|
||||
const float UX = DX / D;
|
||||
const float UY = DY / D;
|
||||
dx_total += UX * AMP_EFF * ENVELOPE;
|
||||
dy_total += UY * AMP_EFF * ENVELOPE;
|
||||
}
|
||||
return Vec2{.x = dx_total, .y = dy_total};
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
@@ -46,101 +64,86 @@ namespace Graphics {
|
||||
|
||||
void Playfield::update(float delta_time) {
|
||||
elapsed_s_ += delta_time;
|
||||
|
||||
// Decau l'orbit i avança la fase del sin per cada línia.
|
||||
const float ORBIT_DELTA_PHASE = Defaults::Playfield::ORBIT_FREQ_HZ * 2.0F * Defaults::Math::PI * delta_time;
|
||||
const float ORBIT_DEC = Defaults::Playfield::ORBIT_DECAY_PER_S * delta_time;
|
||||
for (auto& line : lines_) {
|
||||
line.orbit_phase += ORBIT_DELTA_PHASE;
|
||||
line.orbit_amplitude = std::max(0.0F, line.orbit_amplitude - ORBIT_DEC);
|
||||
|
||||
// Avança els pulses; els desactiva quan acaben de vida.
|
||||
for (auto& pulse : line.pulses) {
|
||||
if (!pulse.active) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
pulse.age_s += delta_time;
|
||||
if (pulse.age_s >= Defaults::Playfield::PULSE_LIFETIME_S) {
|
||||
pulse.active = false;
|
||||
}
|
||||
for (auto& ripple : ripples_) {
|
||||
if (!ripple.active) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
ripple.age_s += delta_time;
|
||||
if (ripple.age_s >= ripple.lifetime_s) {
|
||||
ripple.active = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Playfield::spawnPulseAt(Line& line, float center_t) {
|
||||
for (auto& pulse : line.pulses) {
|
||||
if (!pulse.active) {
|
||||
pulse.active = true;
|
||||
pulse.age_s = 0.0F;
|
||||
pulse.center_t = std::clamp(center_t, 0.0F, 1.0F);
|
||||
return;
|
||||
auto Playfield::findFreeRipple() -> Ripple* {
|
||||
Ripple* oldest = nullptr;
|
||||
for (auto& ripple : ripples_) {
|
||||
if (!ripple.active) {
|
||||
return &ripple;
|
||||
}
|
||||
if (oldest == nullptr || ripple.age_s > oldest->age_s) {
|
||||
oldest = &ripple;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Cap slot lliure: substituïm el més vell.
|
||||
Pulse* oldest = line.pulses.data();
|
||||
for (auto& pulse : line.pulses) {
|
||||
if (pulse.age_s > oldest->age_s) {
|
||||
oldest = &pulse;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
oldest->active = true;
|
||||
oldest->age_s = 0.0F;
|
||||
oldest->center_t = std::clamp(center_t, 0.0F, 1.0F);
|
||||
return oldest; // pool ple: substituïm la més vella
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Playfield::notifyFireworkSpawn(Vec2 pos) {
|
||||
// Línia vertical més propera (per posició x) i horitzontal més propera (per y).
|
||||
Line* closest_v = nullptr;
|
||||
Line* closest_h = nullptr;
|
||||
float min_dx = std::numeric_limits<float>::max();
|
||||
float min_dy = std::numeric_limits<float>::max();
|
||||
for (auto& line : lines_) {
|
||||
if (line.is_vertical) {
|
||||
const float DX = std::abs(pos.x - line.start.x);
|
||||
if (DX < min_dx) {
|
||||
min_dx = DX;
|
||||
closest_v = &line;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
const float DY = std::abs(pos.y - line.start.y);
|
||||
if (DY < min_dy) {
|
||||
min_dy = DY;
|
||||
closest_h = &line;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (closest_v != nullptr) {
|
||||
const float LINE_LEN = closest_v->end.y - closest_v->start.y;
|
||||
const float CENTER_T = (LINE_LEN > 0.0F) ? (pos.y - closest_v->start.y) / LINE_LEN : 0.5F;
|
||||
spawnPulseAt(*closest_v, CENTER_T);
|
||||
}
|
||||
if (closest_h != nullptr) {
|
||||
const float LINE_LEN = closest_h->end.x - closest_h->start.x;
|
||||
const float CENTER_T = (LINE_LEN > 0.0F) ? (pos.x - closest_h->start.x) / LINE_LEN : 0.5F;
|
||||
spawnPulseAt(*closest_h, CENTER_T);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Playfield::notifyShipPass(Vec2 pos, float speed_px_s) {
|
||||
if (speed_px_s < Defaults::Playfield::ORBIT_SHIP_SPEED_THRESHOLD) {
|
||||
void Playfield::spawnBig(Vec2 pos) {
|
||||
Ripple* r = findFreeRipple();
|
||||
if (r == nullptr) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const float MAX_DIST = Defaults::Playfield::ORBIT_PROXIMITY_PX;
|
||||
for (auto& line : lines_) {
|
||||
// Distància perpendicular del punt a la línia (que és horitzontal o vertical).
|
||||
const float DIST = line.is_vertical
|
||||
? std::abs(pos.x - line.start.x)
|
||||
: std::abs(pos.y - line.start.y);
|
||||
if (DIST < MAX_DIST) {
|
||||
line.orbit_amplitude = Defaults::Playfield::ORBIT_AMPLITUDE_MAX_PX;
|
||||
}
|
||||
r->center = pos;
|
||||
r->age_s = 0.0F;
|
||||
r->lifetime_s = Defaults::Playfield::Ripple::BIG_LIFETIME_S;
|
||||
r->speed_px_s = Defaults::Playfield::Ripple::BIG_SPEED_PX_S;
|
||||
r->amplitude_px = Defaults::Playfield::Ripple::BIG_AMPLITUDE_PX;
|
||||
r->thickness_px = Defaults::Playfield::Ripple::BIG_THICKNESS_PX;
|
||||
r->active = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Playfield::spawnSmall(Vec2 pos) {
|
||||
Ripple* r = findFreeRipple();
|
||||
if (r == nullptr) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
r->center = pos;
|
||||
r->age_s = 0.0F;
|
||||
r->lifetime_s = Defaults::Playfield::Ripple::SMALL_LIFETIME_S;
|
||||
r->speed_px_s = Defaults::Playfield::Ripple::SMALL_SPEED_PX_S;
|
||||
r->amplitude_px = Defaults::Playfield::Ripple::SMALL_AMPLITUDE_PX;
|
||||
r->thickness_px = Defaults::Playfield::Ripple::SMALL_THICKNESS_PX;
|
||||
r->active = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Playfield::notifyExplosion(Vec2 pos) {
|
||||
spawnBig(pos);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Playfield::notifyShipMoving(std::uint8_t player_id, Vec2 pos, float speed_px_s, float delta_time) {
|
||||
if (player_id >= ship_ripple_cooldown_.size()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (speed_px_s < Defaults::Playfield::Ripple::SHIP_SPEED_THRESHOLD_PX_S) {
|
||||
ship_ripple_cooldown_[player_id] = 0.0F;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
ship_ripple_cooldown_[player_id] -= delta_time;
|
||||
if (ship_ripple_cooldown_[player_id] > 0.0F) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
spawnSmall(pos);
|
||||
const float JITTER = randUniform(
|
||||
-Defaults::Playfield::Ripple::SHIP_COOLDOWN_JITTER_S,
|
||||
Defaults::Playfield::Ripple::SHIP_COOLDOWN_JITTER_S);
|
||||
ship_ripple_cooldown_[player_id] =
|
||||
Defaults::Playfield::Ripple::SHIP_COOLDOWN_S + JITTER;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Playfield::buildLines() {
|
||||
const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
const float CELL_W = zona.w / static_cast<float>(Defaults::Playfield::COLUMNS);
|
||||
const float CELL_H = zona.h / static_cast<float>(Defaults::Playfield::ROWS);
|
||||
const SDL_FRect& zone = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
const float CELL_W = zone.w / static_cast<float>(Defaults::Playfield::COLUMNS);
|
||||
const float CELL_H = zone.h / static_cast<float>(Defaults::Playfield::ROWS);
|
||||
const float SUB_W = CELL_W / static_cast<float>(Defaults::Playfield::SUBDIVISIONS);
|
||||
const float SUB_H = CELL_H / static_cast<float>(Defaults::Playfield::SUBDIVISIONS);
|
||||
const int SUB_VERTS = Defaults::Playfield::COLUMNS * Defaults::Playfield::SUBDIVISIONS;
|
||||
@@ -151,38 +154,32 @@ namespace Graphics {
|
||||
|
||||
// Verticals: posicions i ∈ [1, SUB_VERTS-1].
|
||||
for (int i = 1; i < SUB_VERTS; i++) {
|
||||
const float X = zona.x + (static_cast<float>(i) * SUB_W);
|
||||
const float X = zone.x + (static_cast<float>(i) * SUB_W);
|
||||
const bool IS_MAIN = (i % Defaults::Playfield::SUBDIVISIONS) == 0;
|
||||
const float BRIGHTNESS = IS_MAIN
|
||||
? Defaults::Playfield::GRID_BRIGHTNESS
|
||||
: Defaults::Playfield::SUBGRID_BRIGHTNESS;
|
||||
verticals.push_back(Line{
|
||||
.start = {.x = X, .y = zona.y},
|
||||
.end = {.x = X, .y = zona.y + zona.h},
|
||||
.start = {.x = X, .y = zone.y},
|
||||
.end = {.x = X, .y = zone.y + zone.h},
|
||||
.brightness = BRIGHTNESS,
|
||||
.spawn_time_s = 0.0F,
|
||||
.is_vertical = true,
|
||||
.orbit_amplitude = 0.0F,
|
||||
.orbit_phase = 0.0F,
|
||||
.pulses = {}});
|
||||
.is_vertical = true});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Horitzontals: posicions j ∈ [1, SUB_HORIZ-1].
|
||||
for (int j = 1; j < SUB_HORIZ; j++) {
|
||||
const float Y = zona.y + (static_cast<float>(j) * SUB_H);
|
||||
const float Y = zone.y + (static_cast<float>(j) * SUB_H);
|
||||
const bool IS_MAIN = (j % Defaults::Playfield::SUBDIVISIONS) == 0;
|
||||
const float BRIGHTNESS = IS_MAIN
|
||||
? Defaults::Playfield::GRID_BRIGHTNESS
|
||||
: Defaults::Playfield::SUBGRID_BRIGHTNESS;
|
||||
horizontals.push_back(Line{
|
||||
.start = {.x = zona.x, .y = Y},
|
||||
.end = {.x = zona.x + zona.w, .y = Y},
|
||||
.start = {.x = zone.x, .y = Y},
|
||||
.end = {.x = zone.x + zone.w, .y = Y},
|
||||
.brightness = BRIGHTNESS,
|
||||
.spawn_time_s = 0.0F,
|
||||
.is_vertical = false,
|
||||
.orbit_amplitude = 0.0F,
|
||||
.orbit_phase = 0.0F,
|
||||
.pulses = {}});
|
||||
.is_vertical = false});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ona diagonal: la línia esquerra/superior naix a t=0 i les següents
|
||||
@@ -199,13 +196,39 @@ namespace Graphics {
|
||||
lines_.clear();
|
||||
lines_.reserve(verticals.size() + horizontals.size());
|
||||
|
||||
// El spawn_time_s s'assigna per índex espacial perquè la diagonal de
|
||||
// l'ona de creixement avanci uniformement. L'ordre dins lines_, en
|
||||
// canvi, ha de garantir que el grid principal (més brillant) es
|
||||
// dibuixi DESPRÉS del subgrid: així a les interseccions guanya el
|
||||
// principal i no queden tallades pel subgrid.
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_V; i++) {
|
||||
verticals[i].spawn_time_s = static_cast<float>(i) * INTERVAL_V;
|
||||
lines_.push_back(verticals[i]);
|
||||
}
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_H; i++) {
|
||||
horizontals[i].spawn_time_s = static_cast<float>(i) * INTERVAL_H;
|
||||
lines_.push_back(horizontals[i]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Passada 1: subgrid (verticals + horitzontals).
|
||||
for (const auto& v : verticals) {
|
||||
if (v.brightness < Defaults::Playfield::GRID_BRIGHTNESS) {
|
||||
lines_.push_back(v);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (const auto& h : horizontals) {
|
||||
if (h.brightness < Defaults::Playfield::GRID_BRIGHTNESS) {
|
||||
lines_.push_back(h);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Passada 2: grid principal (verticals + horitzontals).
|
||||
for (const auto& v : verticals) {
|
||||
if (v.brightness >= Defaults::Playfield::GRID_BRIGHTNESS) {
|
||||
lines_.push_back(v);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (const auto& h : horizontals) {
|
||||
if (h.brightness >= Defaults::Playfield::GRID_BRIGHTNESS) {
|
||||
lines_.push_back(h);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -215,90 +238,106 @@ namespace Graphics {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Playfield::draw() const {
|
||||
// Recollir ripples actives (punters per accés ràpid al hot loop).
|
||||
std::array<const Ripple*, Defaults::Playfield::Ripple::POOL_SIZE> active{};
|
||||
int n_active = 0;
|
||||
for (const auto& ripple : ripples_) {
|
||||
if (ripple.active) {
|
||||
active[n_active++] = &ripple;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (const auto& line : lines_) {
|
||||
const float RAW_P = computeLineProgress(line);
|
||||
if (RAW_P <= 0.0F) {
|
||||
drawLine(line, active.data(), n_active);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Playfield::drawLine(const Line& line, const Ripple* const* active, int n_active) const {
|
||||
const float RAW_P = computeLineProgress(line);
|
||||
if (RAW_P <= 0.0F) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const float P = easeOutCubic(RAW_P);
|
||||
|
||||
const float START_X = line.start.x;
|
||||
const float START_Y = line.start.y;
|
||||
const float DX = line.end.x - line.start.x;
|
||||
const float DY = line.end.y - line.start.y;
|
||||
const float END_X = START_X + (DX * P);
|
||||
const float END_Y = START_Y + (DY * P);
|
||||
|
||||
// AABB de la porció visible de la línia + filtre de ripples.
|
||||
const float LINE_MIN_X = std::min(START_X, END_X);
|
||||
const float LINE_MAX_X = std::max(START_X, END_X);
|
||||
const float LINE_MIN_Y = std::min(START_Y, END_Y);
|
||||
const float LINE_MAX_Y = std::max(START_Y, END_Y);
|
||||
std::array<const Ripple*, Defaults::Playfield::Ripple::POOL_SIZE> hits{};
|
||||
int n_hits = 0;
|
||||
for (int i = 0; i < n_active; i++) {
|
||||
const auto& r = *active[i];
|
||||
const float R_MAX = (r.age_s * r.speed_px_s) + r.thickness_px;
|
||||
if ((r.center.x + R_MAX) < LINE_MIN_X || (r.center.x - R_MAX) > LINE_MAX_X ||
|
||||
(r.center.y + R_MAX) < LINE_MIN_Y || (r.center.y - R_MAX) > LINE_MAX_Y) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const float P = easeOutCubic(RAW_P);
|
||||
hits[n_hits++] = &r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Desplaçament perpendicular per orbit (verticals → x, horitzontals → y).
|
||||
const float ORBIT_OFFSET = line.orbit_amplitude * std::sin(line.orbit_phase);
|
||||
const float ORBIT_DX = line.is_vertical ? ORBIT_OFFSET : 0.0F;
|
||||
const float ORBIT_DY = line.is_vertical ? 0.0F : ORBIT_OFFSET;
|
||||
|
||||
const float START_X = line.start.x + ORBIT_DX;
|
||||
const float START_Y = line.start.y + ORBIT_DY;
|
||||
const float DX = line.end.x - line.start.x;
|
||||
const float DY = line.end.y - line.start.y;
|
||||
const float CURRENT_X = START_X + (DX * P);
|
||||
const float CURRENT_Y = START_Y + (DY * P);
|
||||
|
||||
// Tram base (brillo de la línia).
|
||||
if (n_hits == 0) {
|
||||
// Camí ràpid: una sola crida com abans.
|
||||
Rendering::linea(
|
||||
renderer_,
|
||||
static_cast<int>(START_X),
|
||||
static_cast<int>(START_Y),
|
||||
static_cast<int>(CURRENT_X),
|
||||
static_cast<int>(CURRENT_Y),
|
||||
line.brightness);
|
||||
|
||||
// Cap brillant mentre creix: l'últim tram de la línia es repinta més brillant.
|
||||
static_cast<int>(END_X),
|
||||
static_cast<int>(END_Y),
|
||||
line.brightness,
|
||||
0.0F,
|
||||
Defaults::Playfield::GRID_COLOR);
|
||||
// Cap brillant mentre creix.
|
||||
if (P < 1.0F) {
|
||||
const float LENGTH = std::sqrt((DX * DX) + (DY * DY));
|
||||
if (LENGTH > 0.0F) {
|
||||
const float HEAD_T = std::max(0.0F, P - (Defaults::Playfield::HEAD_LENGTH_PX / LENGTH));
|
||||
const float HEAD_X = START_X + (DX * HEAD_T);
|
||||
const float HEAD_Y = START_Y + (DY * HEAD_T);
|
||||
Rendering::linea(
|
||||
renderer_,
|
||||
static_cast<int>(HEAD_X),
|
||||
static_cast<int>(HEAD_Y),
|
||||
static_cast<int>(CURRENT_X),
|
||||
static_cast<int>(CURRENT_Y),
|
||||
Defaults::Playfield::HEAD_BRIGHTNESS);
|
||||
static_cast<int>(START_X + (DX * HEAD_T)),
|
||||
static_cast<int>(START_Y + (DY * HEAD_T)),
|
||||
static_cast<int>(END_X),
|
||||
static_cast<int>(END_Y),
|
||||
Defaults::Playfield::HEAD_BRIGHTNESS,
|
||||
0.0F,
|
||||
Defaults::Playfield::GRID_COLOR);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pulses: cada un és un segment brillant centrat a center_t que
|
||||
// s'expandeix amb el temps i s'apaga.
|
||||
const float LINE_LENGTH = std::sqrt((DX * DX) + (DY * DY));
|
||||
if (LINE_LENGTH <= 0.0F) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const SDL_Color PULSE_TARGET = {
|
||||
.r = Defaults::Playfield::PULSE_COLOR_R,
|
||||
.g = Defaults::Playfield::PULSE_COLOR_G,
|
||||
.b = Defaults::Playfield::PULSE_COLOR_B,
|
||||
.a = 255};
|
||||
for (const auto& pulse : line.pulses) {
|
||||
if (!pulse.active) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const float HALF_WIDTH_T = (pulse.age_s * Defaults::Playfield::PULSE_SPREAD_PER_S) / LINE_LENGTH;
|
||||
const float INTENSITY = std::max(
|
||||
0.0F,
|
||||
1.0F - (pulse.age_s / Defaults::Playfield::PULSE_LIFETIME_S));
|
||||
const float T1 = std::clamp(pulse.center_t - HALF_WIDTH_T, 0.0F, 1.0F);
|
||||
const float T2 = std::clamp(pulse.center_t + HALF_WIDTH_T, 0.0F, 1.0F);
|
||||
if (T2 <= T1) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const float P1_X = START_X + (DX * T1);
|
||||
const float P1_Y = START_Y + (DY * T1);
|
||||
const float P2_X = START_X + (DX * T2);
|
||||
const float P2_Y = START_Y + (DY * T2);
|
||||
const SDL_Color SEG_COLOR = lerpColor(PULSE_TARGET, INTENSITY);
|
||||
Rendering::linea(
|
||||
renderer_,
|
||||
static_cast<int>(P1_X),
|
||||
static_cast<int>(P1_Y),
|
||||
static_cast<int>(P2_X),
|
||||
static_cast<int>(P2_Y),
|
||||
1.0F,
|
||||
0.0F,
|
||||
SEG_COLOR);
|
||||
}
|
||||
// Camí deformat: subdividir en N segments i desplaçar cada vèrtex.
|
||||
const bool IS_MAIN = line.brightness >= Defaults::Playfield::GRID_BRIGHTNESS;
|
||||
const int N = IS_MAIN
|
||||
? Defaults::Playfield::Ripple::MAIN_SEGMENTS
|
||||
: Defaults::Playfield::Ripple::SUB_SEGMENTS;
|
||||
const Vec2 D0 = computeRippleDisplacement(START_X, START_Y, hits.data(), n_hits);
|
||||
float prev_x = START_X + D0.x;
|
||||
float prev_y = START_Y + D0.y;
|
||||
for (int i = 1; i <= N; i++) {
|
||||
const float T = static_cast<float>(i) / static_cast<float>(N);
|
||||
const float X = START_X + (DX * P * T);
|
||||
const float Y = START_Y + (DY * P * T);
|
||||
const Vec2 D = computeRippleDisplacement(X, Y, hits.data(), n_hits);
|
||||
const float NX = X + D.x;
|
||||
const float NY = Y + D.y;
|
||||
Rendering::linea(
|
||||
renderer_,
|
||||
static_cast<int>(prev_x),
|
||||
static_cast<int>(prev_y),
|
||||
static_cast<int>(NX),
|
||||
static_cast<int>(NY),
|
||||
line.brightness,
|
||||
0.0F,
|
||||
Defaults::Playfield::GRID_COLOR);
|
||||
prev_x = NX;
|
||||
prev_y = NY;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -5,13 +5,16 @@
|
||||
// rep un `creation_progress` global ∈ [0, 1] i cada línia computa quina porció
|
||||
// li toca dibuixar segons el seu slot a la timeline.
|
||||
//
|
||||
// Disseny preparat per a futures capacitats:
|
||||
// - Línies "vives" que reaccionen a explosions / pas de la nau (reaction_intensity).
|
||||
// - Capes addicionals al fons (estrelles, gradients, scanlines).
|
||||
// Reaccions disponibles:
|
||||
// - Ripples: deformacions circulars (ones d'aigua) que travessen la graella.
|
||||
// Disparades per explosions (grans) i pas de la nau (petites, cadència estil
|
||||
// trail). Cada vèrtex d'una línia afectada es desplaça radialment cap a fora
|
||||
// amb una envoltant en cos(·) que decau a les vores de l'anell i amb el temps.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults/playfield.hpp"
|
||||
@@ -24,44 +27,51 @@ namespace Graphics {
|
||||
public:
|
||||
explicit Playfield(Rendering::Renderer* renderer);
|
||||
|
||||
// Avança timers interns (creació + reaccions).
|
||||
// Avança timers interns (creació + ripples).
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Pinta la graella. La porció dibuixada de cada línia depèn del timer intern.
|
||||
// Pinta la graella. La porció dibuixada de cada línia depèn del timer intern,
|
||||
// i s'aplica deformació radial per cada ripple activa que afecti la línia.
|
||||
void draw() const;
|
||||
|
||||
// Notifica que una nau ha passat per (pos) a velocitat (speed_px_s).
|
||||
// Si està prop d'alguna línia i va prou ràpida, la línia entra en orbit.
|
||||
void notifyShipPass(Vec2 pos, float speed_px_s);
|
||||
// Notifica que una nau ha passat per (pos) a (speed_px_s). Genera ones
|
||||
// petites darrere la nau a cadència regular amb jitter (estil TrailManager).
|
||||
void notifyShipMoving(std::uint8_t player_id, Vec2 pos, float speed_px_s, float delta_time);
|
||||
|
||||
// Notifica el spawn d'un firework a (pos). Les línies V i H més properes
|
||||
// generen un pulse brillant que es propaga.
|
||||
void notifyFireworkSpawn(Vec2 pos);
|
||||
// Notifica una explosió a (pos): genera una ripple gran centrada al punt.
|
||||
void notifyExplosion(Vec2 pos);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
struct Pulse {
|
||||
bool active{false};
|
||||
float center_t{0.5F}; // posició al llarg de la línia (0..1)
|
||||
// Pública per accés des d'helpers a l'anonymous namespace del .cpp.
|
||||
struct Ripple {
|
||||
Vec2 center{};
|
||||
float age_s{0.0F};
|
||||
float lifetime_s{0.0F};
|
||||
float speed_px_s{0.0F};
|
||||
float amplitude_px{0.0F};
|
||||
float thickness_px{0.0F};
|
||||
bool active{false};
|
||||
};
|
||||
|
||||
private:
|
||||
struct Line {
|
||||
Vec2 start; // top (verticals) o left (horitzontals)
|
||||
Vec2 end; // bottom (verticals) o right (horitzontals)
|
||||
float brightness; // base (GRID_BRIGHTNESS o SUBGRID_BRIGHTNESS)
|
||||
float spawn_time_s; // moment de naixement
|
||||
bool is_vertical; // direcció (per saber el perpendicular de l'orbit)
|
||||
float orbit_amplitude; // amplitud actual de l'orbit (px, ≥ 0)
|
||||
float orbit_phase; // fase del sin (avança contínuament)
|
||||
std::array<Pulse, Defaults::Playfield::MAX_PULSES_PER_LINE> pulses;
|
||||
Vec2 start; // top (verticals) o left (horitzontals)
|
||||
Vec2 end; // bottom (verticals) o right (horitzontals)
|
||||
float brightness; // base (GRID_BRIGHTNESS o SUBGRID_BRIGHTNESS)
|
||||
float spawn_time_s; // moment de naixement
|
||||
bool is_vertical; // direcció
|
||||
};
|
||||
|
||||
void buildLines();
|
||||
void drawLine(const Line& line, const Ripple* const* active, int n_active) const;
|
||||
[[nodiscard]] auto computeLineProgress(const Line& line) const -> float;
|
||||
static void spawnPulseAt(Line& line, float center_t);
|
||||
void spawnBig(Vec2 pos);
|
||||
void spawnSmall(Vec2 pos);
|
||||
auto findFreeRipple() -> Ripple*;
|
||||
|
||||
Rendering::Renderer* renderer_;
|
||||
std::vector<Line> lines_;
|
||||
std::array<Ripple, Defaults::Playfield::Ripple::POOL_SIZE> ripples_{};
|
||||
std::array<float, 2> ship_ripple_cooldown_{};
|
||||
float elapsed_s_{0.0F};
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
+138
-123
@@ -4,156 +4,171 @@
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <sstream>
|
||||
|
||||
namespace Graphics {
|
||||
|
||||
Shape::Shape(const std::string& filepath)
|
||||
: center_({.x = 0.0F, .y = 0.0F}),
|
||||
|
||||
nom_("unnamed") {
|
||||
load(filepath);
|
||||
}
|
||||
Shape::Shape(const std::string& filepath)
|
||||
: center_({.x = 0.0F, .y = 0.0F}),
|
||||
|
||||
auto Shape::load(const std::string& filepath) -> bool {
|
||||
// Llegir file
|
||||
std::ifstream file(filepath);
|
||||
if (!file.is_open()) {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Error: no es pot obrir " << filepath << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
nom_("unnamed") {
|
||||
load(filepath);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llegir todo el contingut
|
||||
std::stringstream buffer;
|
||||
buffer << file.rdbuf();
|
||||
std::string contingut = buffer.str();
|
||||
file.close();
|
||||
|
||||
// Parsejar
|
||||
return parseFile(contingut);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Shape::parseFile(const std::string& contingut) -> bool {
|
||||
std::istringstream iss(contingut);
|
||||
std::string line;
|
||||
|
||||
while (std::getline(iss, line)) {
|
||||
// Trim whitespace
|
||||
line = trim(line);
|
||||
|
||||
// Skip comments and blanks
|
||||
if (line.empty() || line[0] == '#') {
|
||||
continue;
|
||||
auto Shape::load(const std::string& filepath) -> bool {
|
||||
// Llegir file
|
||||
std::ifstream file(filepath);
|
||||
if (!file.is_open()) {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Error: no es pot obrir " << filepath << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Parse command
|
||||
if (startsWith(line, "name:")) {
|
||||
nom_ = trim(extractValue(line));
|
||||
} else if (startsWith(line, "scale:")) {
|
||||
try {
|
||||
escala_defecte_ = std::stof(extractValue(line));
|
||||
} catch (...) {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Warning: scale invàlida, usant 1.0" << '\n';
|
||||
escala_defecte_ = 1.0F;
|
||||
// Llegir todo el contingut
|
||||
std::stringstream buffer;
|
||||
buffer << file.rdbuf();
|
||||
std::string contingut = buffer.str();
|
||||
file.close();
|
||||
|
||||
// Parsejar
|
||||
return parseFile(contingut);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Shape::parseFile(const std::string& contingut) -> bool {
|
||||
std::istringstream iss(contingut);
|
||||
std::string line;
|
||||
|
||||
while (std::getline(iss, line)) {
|
||||
// Trim whitespace
|
||||
line = trim(line);
|
||||
|
||||
// Skip comments and blanks
|
||||
if (line.empty() || line[0] == '#') {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
} else if (startsWith(line, "center:")) {
|
||||
parseCenter(extractValue(line));
|
||||
} else if (startsWith(line, "polyline:")) {
|
||||
auto points = parsePoints(extractValue(line));
|
||||
if (points.size() >= 2) {
|
||||
primitives_.push_back({PrimitiveType::POLYLINE, points});
|
||||
} else {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Warning: polyline con menys de 2 points ignorada"
|
||||
<< '\n';
|
||||
|
||||
// Parse command
|
||||
if (startsWith(line, "name:")) {
|
||||
nom_ = trim(extractValue(line));
|
||||
} else if (startsWith(line, "scale:")) {
|
||||
try {
|
||||
escala_defecte_ = std::stof(extractValue(line));
|
||||
} catch (...) {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Warning: scale invàlida, usant 1.0" << '\n';
|
||||
escala_defecte_ = 1.0F;
|
||||
}
|
||||
} else if (startsWith(line, "center:")) {
|
||||
parseCenter(extractValue(line));
|
||||
} else if (startsWith(line, "polyline:")) {
|
||||
auto points = parsePoints(extractValue(line));
|
||||
if (points.size() >= 2) {
|
||||
primitives_.push_back({PrimitiveType::POLYLINE, points});
|
||||
} else {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Warning: polyline con menys de 2 points ignorada"
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
} else if (startsWith(line, "line:")) {
|
||||
auto points = parsePoints(extractValue(line));
|
||||
if (points.size() == 2) {
|
||||
primitives_.push_back({PrimitiveType::LINE, points});
|
||||
} else {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Warning: line ha de tenir exactament 2 points"
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else if (startsWith(line, "line:")) {
|
||||
auto points = parsePoints(extractValue(line));
|
||||
if (points.size() == 2) {
|
||||
primitives_.push_back({PrimitiveType::LINE, points});
|
||||
} else {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Warning: line ha de tenir exactament 2 points"
|
||||
<< '\n';
|
||||
// Comandes desconegudes ignorades silenciosament
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (primitives_.empty()) {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Error: sin primitiva carregada" << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bounding_radius_ = computeBoundingRadius(primitives_, center_);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Shape::computeBoundingRadius(const std::vector<ShapePrimitive>& primitives,
|
||||
const Vec2& center) -> float {
|
||||
float max_dist_sq = 0.0F;
|
||||
for (const auto& prim : primitives) {
|
||||
for (const auto& p : prim.points) {
|
||||
const float DX = p.x - center.x;
|
||||
const float DY = p.y - center.y;
|
||||
max_dist_sq = std::max(max_dist_sq, (DX * DX) + (DY * DY));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Comandes desconegudes ignorades silenciosament
|
||||
return std::sqrt(max_dist_sq);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (primitives_.empty()) {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Error: sin primitiva carregada" << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper: trim whitespace
|
||||
auto Shape::trim(const std::string& str) -> std::string {
|
||||
const char* whitespace = " \t\n\r";
|
||||
size_t start = str.find_first_not_of(whitespace);
|
||||
if (start == std::string::npos) {
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
size_t end = str.find_last_not_of(whitespace);
|
||||
return str.substr(start, end - start + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper: startsWith
|
||||
auto Shape::startsWith(const std::string& str,
|
||||
const std::string& prefix) -> bool {
|
||||
if (str.length() < prefix.length()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return str.starts_with(prefix);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper: extract value after ':'
|
||||
auto Shape::extractValue(const std::string& line) -> std::string {
|
||||
size_t colon = line.find(':');
|
||||
if (colon == std::string::npos) {
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
return line.substr(colon + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper: parse center "x, y"
|
||||
void Shape::parseCenter(const std::string& value) {
|
||||
std::string val = trim(value);
|
||||
size_t comma = val.find(',');
|
||||
if (comma != std::string::npos) {
|
||||
try {
|
||||
center_.x = std::stof(trim(val.substr(0, comma)));
|
||||
center_.y = std::stof(trim(val.substr(comma + 1)));
|
||||
} catch (...) {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Warning: centro invàlid, usant (0,0)" << '\n';
|
||||
center_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
|
||||
// Helper: trim whitespace
|
||||
auto Shape::trim(const std::string& str) -> std::string {
|
||||
const char* whitespace = " \t\n\r";
|
||||
size_t start = str.find_first_not_of(whitespace);
|
||||
if (start == std::string::npos) {
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
size_t end = str.find_last_not_of(whitespace);
|
||||
return str.substr(start, end - start + 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper: parse points "x1,y1 x2,y2 x3,y3"
|
||||
auto Shape::parsePoints(const std::string& str) -> std::vector<Vec2> {
|
||||
std::vector<Vec2> points;
|
||||
std::istringstream iss(trim(str));
|
||||
std::string pair;
|
||||
// Helper: startsWith
|
||||
auto Shape::startsWith(const std::string& str,
|
||||
const std::string& prefix) -> bool {
|
||||
if (str.length() < prefix.length()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return str.starts_with(prefix);
|
||||
}
|
||||
|
||||
while (iss >> pair) { // Whitespace-separated
|
||||
size_t comma = pair.find(',');
|
||||
// Helper: extract value after ':'
|
||||
auto Shape::extractValue(const std::string& line) -> std::string {
|
||||
size_t colon = line.find(':');
|
||||
if (colon == std::string::npos) {
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
return line.substr(colon + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper: parse center "x, y"
|
||||
void Shape::parseCenter(const std::string& value) {
|
||||
std::string val = trim(value);
|
||||
size_t comma = val.find(',');
|
||||
if (comma != std::string::npos) {
|
||||
try {
|
||||
float x = std::stof(pair.substr(0, comma));
|
||||
float y = std::stof(pair.substr(comma + 1));
|
||||
points.push_back({x, y});
|
||||
center_.x = std::stof(trim(val.substr(0, comma)));
|
||||
center_.y = std::stof(trim(val.substr(comma + 1)));
|
||||
} catch (...) {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Warning: point invàlid ignorat: " << pair
|
||||
<< '\n';
|
||||
std::cerr << "[Shape] Warning: centro invàlid, usant (0,0)" << '\n';
|
||||
center_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return points;
|
||||
}
|
||||
// Helper: parse points "x1,y1 x2,y2 x3,y3"
|
||||
auto Shape::parsePoints(const std::string& str) -> std::vector<Vec2> {
|
||||
std::vector<Vec2> points;
|
||||
std::istringstream iss(trim(str));
|
||||
std::string pair;
|
||||
|
||||
while (iss >> pair) { // Whitespace-separated
|
||||
size_t comma = pair.find(',');
|
||||
if (comma != std::string::npos) {
|
||||
try {
|
||||
float x = std::stof(pair.substr(0, comma));
|
||||
float y = std::stof(pair.substr(comma + 1));
|
||||
points.push_back({x, y});
|
||||
} catch (...) {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Warning: point invàlid ignorat: " << pair
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return points;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Graphics
|
||||
|
||||
@@ -11,21 +11,21 @@
|
||||
|
||||
namespace Graphics {
|
||||
|
||||
// Tipo de primitiva dins de una shape
|
||||
enum class PrimitiveType : std::uint8_t {
|
||||
POLYLINE, // Secuencia de points connectats
|
||||
LINE // Línia individual (2 points)
|
||||
};
|
||||
// Tipo de primitiva dins de una shape
|
||||
enum class PrimitiveType : std::uint8_t {
|
||||
POLYLINE, // Secuencia de points connectats
|
||||
LINE // Línia individual (2 points)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Primitiva individual (polyline o line)
|
||||
struct ShapePrimitive {
|
||||
// Primitiva individual (polyline o line)
|
||||
struct ShapePrimitive {
|
||||
PrimitiveType type;
|
||||
std::vector<Vec2> points; // 2+ points per polyline, exactament 2 per line
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Shape - representa una shape vectorial carregada desde .shp
|
||||
class Shape {
|
||||
public:
|
||||
// Clase Shape - representa una shape vectorial carregada desde .shp
|
||||
class Shape {
|
||||
public:
|
||||
// Constructors
|
||||
Shape() = default;
|
||||
explicit Shape(const std::string& filepath);
|
||||
@@ -42,18 +42,22 @@ class Shape {
|
||||
}
|
||||
[[nodiscard]] auto getCenter() const -> const Vec2& { return center_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getDefaultScale() const -> float { return escala_defecte_; }
|
||||
// Distància màx. del center_ al vèrtex més llunyà; ús: dimensionar
|
||||
// efectes proporcionals a la mida de la shape (halos, glow).
|
||||
[[nodiscard]] auto getBoundingRadius() const -> float { return bounding_radius_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isValid() const -> bool { return !primitives_.empty(); }
|
||||
|
||||
// Info de depuració
|
||||
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return nom_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getNumPrimitives() const -> size_t { return primitives_.size(); }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
private:
|
||||
std::vector<ShapePrimitive> primitives_;
|
||||
Vec2 center_; // Centro/origin de la shape
|
||||
float escala_defecte_{1.0F}; // Escala per defecte (normalment 1.0). Inicializada para
|
||||
// que el ctor por defecto no deje el campo indeterminado.
|
||||
std::string nom_; // Nom de la shape (per depuració)
|
||||
Vec2 center_; // Centro/origin de la shape
|
||||
float escala_defecte_{1.0F}; // Escala per defecte (normalment 1.0). Inicializada para
|
||||
// que el ctor por defecto no deje el campo indeterminado.
|
||||
float bounding_radius_{0.0F}; // Distància màx. del center_ al vèrtex més llunyà.
|
||||
std::string nom_; // Nom de la shape (per depuració)
|
||||
|
||||
// Helpers privats per parsejar. Son estáticos: no necesitan estado
|
||||
// de instancia, trabajan sobre el string pasado por parámetro.
|
||||
@@ -62,6 +66,9 @@ class Shape {
|
||||
[[nodiscard]] static auto extractValue(const std::string& line) -> std::string;
|
||||
void parseCenter(const std::string& value);
|
||||
[[nodiscard]] static auto parsePoints(const std::string& str) -> std::vector<Vec2>;
|
||||
};
|
||||
[[nodiscard]] static auto computeBoundingRadius(
|
||||
const std::vector<ShapePrimitive>& primitives,
|
||||
const Vec2& center) -> float;
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Graphics
|
||||
|
||||
@@ -1,168 +1,109 @@
|
||||
// starfield.cpp - Implementació del sistema de estrelles de fons
|
||||
// starfield.cpp - Implementació del starfield 3D
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/starfield.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Graphics {
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Starfield::Starfield(Rendering::Renderer* renderer,
|
||||
const Vec2& punt_fuga,
|
||||
const SDL_FRect& area,
|
||||
int densitat)
|
||||
: shape_estrella_(ShapeLoader::load("star.shp")),
|
||||
renderer_(renderer),
|
||||
punt_fuga_(punt_fuga),
|
||||
area_(area) {
|
||||
if (!shape_estrella_ || !shape_estrella_->isValid()) {
|
||||
std::cerr << "ERROR: No s'ha pogut load star.shp" << '\n';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Configurar 3 capes con diferents velocitats i escales
|
||||
// Capa 0: Fons llunyà (lenta, pequeña)
|
||||
capes_.push_back({20.0F, 0.3F, 0.8F, densitat / 3});
|
||||
// Helper: número aleatori en [0, 1) usant rand()/RAND_MAX (mateixa convenció
|
||||
// que la resta del joc — veure starfield.cpp).
|
||||
auto randFloat01() -> float {
|
||||
return static_cast<float>(rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Capa 1: Profunditat mitjana
|
||||
capes_.push_back({40.0F, 0.5F, 1.2F, densitat / 3});
|
||||
auto randRange(float lo, float hi) -> float {
|
||||
return lo + (randFloat01() * (hi - lo));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Capa 2: Primer pla (ràpida, grande)
|
||||
capes_.push_back({80.0F, 0.8F, 2.0F, densitat / 3});
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
// Calcular radi màxim (distancia del centro al racó més llunyà)
|
||||
float dx = std::max(punt_fuga_.x, area_.w - punt_fuga_.x);
|
||||
float dy = std::max(punt_fuga_.y, area_.h - punt_fuga_.y);
|
||||
radi_max_ = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
|
||||
|
||||
// Inicialitzar estrelles con posicions distribuïdes (pre-omplir pantalla)
|
||||
for (int capa_idx = 0; capa_idx < 3; capa_idx++) {
|
||||
int num = capes_[capa_idx].num_estrelles;
|
||||
for (int i = 0; i < num; i++) {
|
||||
Estrella estrella;
|
||||
estrella.capa = capa_idx;
|
||||
|
||||
// Angle aleatori
|
||||
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
|
||||
|
||||
// Distancia aleatòria (0.0 a 1.0) per omplir toda la pantalla
|
||||
estrella.distancia_centre = static_cast<float>(rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
|
||||
|
||||
// Calcular posición desde la distancia
|
||||
float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
|
||||
estrella.position.x = punt_fuga_.x + (radi * std::cos(estrella.angle));
|
||||
estrella.position.y = punt_fuga_.y + (radi * std::sin(estrella.angle));
|
||||
|
||||
estrelles_.push_back(estrella);
|
||||
Starfield::Starfield(Rendering::Renderer* renderer, const Camera3D* camera, int density)
|
||||
: renderer_(renderer),
|
||||
camera_(camera),
|
||||
octahedron_(makeOctahedron()) {
|
||||
stars_.resize(static_cast<std::size_t>(std::max(0, density)));
|
||||
for (auto& star : stars_) {
|
||||
// Pre-omplir amb estrelles distribuïdes per tot el rang Z, no només al far.
|
||||
initStar(star, /*spawn_at_far=*/false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitzar una estrella (nueva o regenerada)
|
||||
void Starfield::initStar(Estrella& estrella) const {
|
||||
// Angle aleatori des del point de fuga hacia fuera
|
||||
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
|
||||
void Starfield::initStar(Star& star, bool spawn_at_far) {
|
||||
star.position.x = randRange(-HALF_SPAWN_X, HALF_SPAWN_X);
|
||||
star.position.y = randRange(-HALF_SPAWN_Y, HALF_SPAWN_Y);
|
||||
star.position.z = spawn_at_far
|
||||
? Z_FAR_SPAWN
|
||||
: randRange(Z_NEAR_RESPAWN, Z_FAR_SPAWN);
|
||||
|
||||
// Distancia inicial pequeña (5% del radi màxim) - neix prop del centro
|
||||
estrella.distancia_centre = 0.05F;
|
||||
star.velocity_z = -randRange(MIN_VELOCITY_Z, MAX_VELOCITY_Z);
|
||||
star.rot_phase_y = randFloat01() * Defaults::Math::PI * 2.0F;
|
||||
star.rot_phase_x = randFloat01() * Defaults::Math::PI * 2.0F;
|
||||
star.rot_speed_y = randRange(MIN_ROT_SPEED, MAX_ROT_SPEED);
|
||||
star.rot_speed_x = randRange(MIN_ROT_SPEED, MAX_ROT_SPEED);
|
||||
star.scale = STAR_BASE_SCALE + (randRange(-1.0F, 1.0F) * STAR_SCALE_JITTER);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Posición inicial: mucho prop del point de fuga
|
||||
float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
|
||||
estrella.position.x = punt_fuga_.x + (radi * std::cos(estrella.angle));
|
||||
estrella.position.y = punt_fuga_.y + (radi * std::sin(estrella.angle));
|
||||
}
|
||||
auto Starfield::computeBrightness(const Star& star) const -> float {
|
||||
// Lerp segons distància Z normalitzada [Z_NEAR_RESPAWN .. Z_FAR_SPAWN].
|
||||
const float SPAN = Z_FAR_SPAWN - Z_NEAR_RESPAWN;
|
||||
const float T_RAW = (star.position.z - Z_NEAR_RESPAWN) / SPAN;
|
||||
const float T = std::clamp(T_RAW, 0.0F, 1.0F);
|
||||
const float BRIGHTNESS = BRIGHTNESS_NEAR + (T * (BRIGHTNESS_FAR - BRIGHTNESS_NEAR));
|
||||
return std::clamp(BRIGHTNESS * brightness_mult_, 0.0F, 1.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verificar si una estrella está fuera de l'àrea
|
||||
auto Starfield::isOutsideArea(const Estrella& estrella) const -> bool {
|
||||
return (estrella.position.x < area_.x ||
|
||||
estrella.position.x > area_.x + area_.w ||
|
||||
estrella.position.y < area_.y ||
|
||||
estrella.position.y > area_.y + area_.h);
|
||||
}
|
||||
void Starfield::update(float delta_time) {
|
||||
for (auto& star : stars_) {
|
||||
star.position.z += star.velocity_z * delta_time;
|
||||
star.rot_phase_y += star.rot_speed_y * delta_time;
|
||||
star.rot_phase_x += star.rot_speed_x * delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcular scale dinàmica segons distancia del centro
|
||||
auto Starfield::computeScale(const Estrella& estrella) const -> float {
|
||||
const CapaConfig& capa = capes_[estrella.capa];
|
||||
|
||||
// Interpolació lineal basada en distancia del centro
|
||||
// distancia_centre: 0.0 (centro) → 1.0 (vora)
|
||||
return capa.escala_min +
|
||||
((capa.escala_max - capa.escala_min) * estrella.distancia_centre);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular brightness dinàmica segons distancia del centro
|
||||
auto Starfield::computeBrightness(const Estrella& estrella) const -> float {
|
||||
// Interpolació lineal: estrelles properes (vora) més brillants
|
||||
// distancia_centre: 0.0 (centro, llunyanes) → 1.0 (vora, properes)
|
||||
float brightness_base = Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN +
|
||||
((Defaults::Brightness::STARFIELD_MAX - Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN) *
|
||||
estrella.distancia_centre);
|
||||
|
||||
// Aplicar multiplicador i limitar a 1.0
|
||||
return std::min(1.0F, brightness_base * multiplicador_brightness_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar posicions de las estrelles
|
||||
void Starfield::update(float delta_time) {
|
||||
for (auto& estrella : estrelles_) {
|
||||
// Obtenir configuración de la capa
|
||||
const CapaConfig& capa = capes_[estrella.capa];
|
||||
|
||||
// Moure hacia fuera des del centro
|
||||
float velocity = capa.velocitat_base;
|
||||
float dx = velocity * std::cos(estrella.angle) * delta_time;
|
||||
float dy = velocity * std::sin(estrella.angle) * delta_time;
|
||||
|
||||
estrella.position.x += dx;
|
||||
estrella.position.y += dy;
|
||||
|
||||
// Actualitzar distancia del centro
|
||||
float dx_centre = estrella.position.x - punt_fuga_.x;
|
||||
float dy_centre = estrella.position.y - punt_fuga_.y;
|
||||
float dist_px = std::sqrt((dx_centre * dx_centre) + (dy_centre * dy_centre));
|
||||
estrella.distancia_centre = dist_px / radi_max_;
|
||||
|
||||
// Si ha sortit de l'àrea, regenerar-la
|
||||
if (isOutsideArea(estrella)) {
|
||||
initStar(estrella);
|
||||
if (star.position.z < Z_NEAR_RESPAWN) {
|
||||
initStar(star, /*spawn_at_far=*/true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establir multiplicador de brightness
|
||||
void Starfield::setBrightness(float multiplier) {
|
||||
multiplicador_brightness_ = std::max(0.0F, multiplier); // Evitar valors negatius
|
||||
}
|
||||
void Starfield::draw() const {
|
||||
if (camera_ == nullptr || renderer_ == nullptr) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// Ordena de més lluny a més a prop perquè el blending additiu acumule
|
||||
// brightness sense que els elements de davant queden tapats pels de
|
||||
// darrere. Còpia d'índexs per no modificar l'ordre intern de stars_.
|
||||
std::vector<std::size_t> order(stars_.size());
|
||||
for (std::size_t i = 0; i < order.size(); ++i) {
|
||||
order[i] = i;
|
||||
}
|
||||
std::ranges::sort(order, [&](std::size_t a, std::size_t b) {
|
||||
return stars_[a].position.z > stars_[b].position.z;
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Dibuixar todas las estrelles
|
||||
void Starfield::draw() {
|
||||
if (!shape_estrella_->isValid()) {
|
||||
return;
|
||||
for (std::size_t idx : order) {
|
||||
const Star& star = stars_[idx];
|
||||
const Transform3D TRANSFORM{
|
||||
.position = star.position,
|
||||
.rotation_euler = Vec3{.x = star.rot_phase_x, .y = star.rot_phase_y, .z = 0.0F},
|
||||
.scale = star.scale,
|
||||
};
|
||||
drawWireframe(renderer_, *camera_, octahedron_, TRANSFORM, computeBrightness(star), color_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const auto& estrella : estrelles_) {
|
||||
// Calcular scale i brightness dinàmicament
|
||||
float scale = computeScale(estrella);
|
||||
float brightness = computeBrightness(estrella);
|
||||
|
||||
// Renderizar estrella sin rotación
|
||||
Rendering::renderShape(
|
||||
renderer_,
|
||||
shape_estrella_,
|
||||
estrella.position,
|
||||
0.0F, // angle (las estrelles no giren)
|
||||
scale, // scale dinàmica
|
||||
1.0F, // progress (siempre visible)
|
||||
brightness // brightness dinàmica
|
||||
);
|
||||
void Starfield::setBrightness(float multiplier) {
|
||||
brightness_mult_ = std::max(0.0F, multiplier);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Starfield::setColor(SDL_Color color) {
|
||||
color_ = color;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Graphics
|
||||
|
||||
@@ -1,83 +1,72 @@
|
||||
// starfield.hpp - Sistema de estrelles de fons con efecte de profunditat
|
||||
// starfield.hpp - Camp d'estrelles 3D per a l'escena de títol
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// Cada estrella és un octaedre
|
||||
// wireframe situat en l'espai mundial (Vec3). Es desplacen cap a la càmera
|
||||
// (Z disminueix); quan creuen el pla Z_NEAR_RESPAWN es regeneren a Z_FAR_SPAWN
|
||||
// amb X/Y aleatori. Cada octaedre rota lentament sobre Y i X per donar volum.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/render_context.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/camera3d.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/wireframe3d.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/render_context.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Graphics {
|
||||
|
||||
// Configuración per cada capa de profunditat
|
||||
struct CapaConfig {
|
||||
float velocitat_base; // Velocidad base de esta capa (px/s)
|
||||
float escala_min; // Escala mínima prop del centro
|
||||
float escala_max; // Escala màxima al límit de pantalla
|
||||
int num_estrelles; // Nombre de estrelles en esta capa
|
||||
};
|
||||
class Starfield {
|
||||
public:
|
||||
Starfield(Rendering::Renderer* renderer, const Camera3D* camera, int density = 200);
|
||||
|
||||
// Clase Starfield - camp de estrelles animat con efecte de profunditat
|
||||
class Starfield {
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
// - renderer: SDL renderer
|
||||
// - punt_fuga: point de origin/fuga des de on surten las estrelles
|
||||
// - area: rectangle on actuen las estrelles (SDL_FRect)
|
||||
// - densitat: nombre total de estrelles (es divideix entre capes)
|
||||
Starfield(Rendering::Renderer* renderer,
|
||||
const Vec2& punt_fuga,
|
||||
const SDL_FRect& area,
|
||||
int densitat = 150);
|
||||
|
||||
// Actualitzar posicions de las estrelles
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
void draw() const;
|
||||
|
||||
// Dibuixar todas las estrelles
|
||||
void draw();
|
||||
|
||||
// Setters per ajustar parámetros en time real
|
||||
void setVanishingPoint(const Vec2& point) { punt_fuga_ = point; }
|
||||
void setBrightness(float multiplier);
|
||||
void setColor(SDL_Color color);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Estructura interna per cada estrella
|
||||
struct Estrella {
|
||||
Vec2 position; // Posición actual
|
||||
float angle; // Angle de movement (radians)
|
||||
float distancia_centre; // Distancia normalitzada del centro (0.0-1.0)
|
||||
int capa; // Índex de capa (0=lluny, 1=mitjà, 2=prop)
|
||||
private:
|
||||
struct Star {
|
||||
Vec3 position{};
|
||||
float velocity_z{0.0F}; // Negatiu: cap a càmera
|
||||
float rot_phase_y{0.0F};
|
||||
float rot_phase_x{0.0F};
|
||||
float rot_speed_y{0.0F};
|
||||
float rot_speed_x{0.0F};
|
||||
float scale{1.0F};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Inicialitzar una estrella (nueva o regenerada)
|
||||
void initStar(Estrella& estrella) const;
|
||||
static void initStar(Star& star, bool spawn_at_far);
|
||||
[[nodiscard]] auto computeBrightness(const Star& star) const -> float;
|
||||
|
||||
// Verificar si una estrella está fuera de l'àrea
|
||||
[[nodiscard]] auto isOutsideArea(const Estrella& estrella) const -> bool;
|
||||
|
||||
// Calcular scale dinàmica segons distancia del centro
|
||||
[[nodiscard]] auto computeScale(const Estrella& estrella) const -> float;
|
||||
|
||||
// Calcular brightness dinàmica segons distancia del centro
|
||||
[[nodiscard]] auto computeBrightness(const Estrella& estrella) const -> float;
|
||||
|
||||
// Dades
|
||||
std::vector<Estrella> estrelles_;
|
||||
std::vector<CapaConfig> capes_; // Configuración de las 3 capes
|
||||
std::shared_ptr<Shape> shape_estrella_;
|
||||
Rendering::Renderer* renderer_;
|
||||
const Camera3D* camera_;
|
||||
std::vector<Star> stars_;
|
||||
Mesh3D octahedron_;
|
||||
float brightness_mult_{1.0F};
|
||||
SDL_Color color_{.r = 0, .g = 0, .b = 0, .a = 0}; // alpha=0 → usa color global
|
||||
|
||||
// Configuración
|
||||
Vec2 punt_fuga_; // Vec2 de origin de las estrelles
|
||||
SDL_FRect area_; // Àrea activa
|
||||
float radi_max_; // Distancia màxima del centro al límit de pantalla
|
||||
float multiplicador_brightness_{1.0F}; // Multiplicador de brightness (1.0 = default)
|
||||
};
|
||||
// Volum de spawn / regeneració en l'espai 3D.
|
||||
static constexpr float Z_NEAR_RESPAWN = 5.0F; // Si Z < aquest valor → regenera
|
||||
static constexpr float Z_FAR_SPAWN = 1500.0F; // Z de regeneració (lluny — més profunditat)
|
||||
static constexpr float HALF_SPAWN_X = 900.0F; // X aleatori dins [-, +]
|
||||
static constexpr float HALF_SPAWN_Y = 540.0F; // Y aleatori dins [-, +]
|
||||
|
||||
// Mida i moviment.
|
||||
static constexpr float STAR_BASE_SCALE = 1.8F;
|
||||
static constexpr float STAR_SCALE_JITTER = 0.6F;
|
||||
static constexpr float MIN_VELOCITY_Z = 80.0F;
|
||||
static constexpr float MAX_VELOCITY_Z = 200.0F;
|
||||
static constexpr float MIN_ROT_SPEED = 0.2F;
|
||||
static constexpr float MAX_ROT_SPEED = 0.8F;
|
||||
|
||||
// Brightness en funció de la distància Z (a prop = més brillant).
|
||||
static constexpr float BRIGHTNESS_FAR = 0.15F;
|
||||
static constexpr float BRIGHTNESS_NEAR = 1.0F;
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Graphics
|
||||
|
||||
@@ -1,105 +0,0 @@
|
||||
// starfield3d.cpp - Implementació del starfield 3D
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/starfield3d.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Graphics {
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Helper: número aleatori en [0, 1) usant rand()/RAND_MAX (mateixa convenció
|
||||
// que la resta del joc — veure starfield.cpp).
|
||||
auto randFloat01() -> float {
|
||||
return static_cast<float>(rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto randRange(float lo, float hi) -> float {
|
||||
return lo + (randFloat01() * (hi - lo));
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
Starfield3D::Starfield3D(Rendering::Renderer* renderer, const Camera3D* camera, int density)
|
||||
: renderer_(renderer),
|
||||
camera_(camera),
|
||||
octahedron_(makeOctahedron()) {
|
||||
stars_.resize(static_cast<std::size_t>(std::max(0, density)));
|
||||
for (auto& star : stars_) {
|
||||
// Pre-omplir amb estrelles distribuïdes per tot el rang Z, no només al far.
|
||||
initStar(star, /*spawn_at_far=*/false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Starfield3D::initStar(Star& star, bool spawn_at_far) {
|
||||
star.position.x = randRange(-HALF_SPAWN_X, HALF_SPAWN_X);
|
||||
star.position.y = randRange(-HALF_SPAWN_Y, HALF_SPAWN_Y);
|
||||
star.position.z = spawn_at_far
|
||||
? Z_FAR_SPAWN
|
||||
: randRange(Z_NEAR_RESPAWN, Z_FAR_SPAWN);
|
||||
|
||||
star.velocity_z = -randRange(MIN_VELOCITY_Z, MAX_VELOCITY_Z);
|
||||
star.rot_phase_y = randFloat01() * Defaults::Math::PI * 2.0F;
|
||||
star.rot_phase_x = randFloat01() * Defaults::Math::PI * 2.0F;
|
||||
star.rot_speed_y = randRange(MIN_ROT_SPEED, MAX_ROT_SPEED);
|
||||
star.rot_speed_x = randRange(MIN_ROT_SPEED, MAX_ROT_SPEED);
|
||||
star.scale = STAR_BASE_SCALE + (randRange(-1.0F, 1.0F) * STAR_SCALE_JITTER);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Starfield3D::computeBrightness(const Star& star) const -> float {
|
||||
// Lerp segons distància Z normalitzada [Z_NEAR_RESPAWN .. Z_FAR_SPAWN].
|
||||
const float SPAN = Z_FAR_SPAWN - Z_NEAR_RESPAWN;
|
||||
const float T_RAW = (star.position.z - Z_NEAR_RESPAWN) / SPAN;
|
||||
const float T = std::clamp(T_RAW, 0.0F, 1.0F);
|
||||
const float BRIGHTNESS = BRIGHTNESS_NEAR + (T * (BRIGHTNESS_FAR - BRIGHTNESS_NEAR));
|
||||
return std::clamp(BRIGHTNESS * brightness_mult_, 0.0F, 1.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Starfield3D::update(float delta_time) {
|
||||
for (auto& star : stars_) {
|
||||
star.position.z += star.velocity_z * delta_time;
|
||||
star.rot_phase_y += star.rot_speed_y * delta_time;
|
||||
star.rot_phase_x += star.rot_speed_x * delta_time;
|
||||
|
||||
if (star.position.z < Z_NEAR_RESPAWN) {
|
||||
initStar(star, /*spawn_at_far=*/true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Starfield3D::draw() const {
|
||||
if (camera_ == nullptr || renderer_ == nullptr) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// Ordena de més lluny a més a prop perquè el blending additiu acumule
|
||||
// brightness sense que els elements de davant queden tapats pels de
|
||||
// darrere. Còpia d'índexs per no modificar l'ordre intern de stars_.
|
||||
std::vector<std::size_t> order(stars_.size());
|
||||
for (std::size_t i = 0; i < order.size(); ++i) {
|
||||
order[i] = i;
|
||||
}
|
||||
std::ranges::sort(order, [&](std::size_t a, std::size_t b) {
|
||||
return stars_[a].position.z > stars_[b].position.z;
|
||||
});
|
||||
|
||||
for (std::size_t idx : order) {
|
||||
const Star& star = stars_[idx];
|
||||
const Transform3D TRANSFORM{
|
||||
.position = star.position,
|
||||
.rotation_euler = Vec3{.x = star.rot_phase_x, .y = star.rot_phase_y, .z = 0.0F},
|
||||
.scale = star.scale,
|
||||
};
|
||||
drawWireframe(renderer_, *camera_, octahedron_, TRANSFORM, computeBrightness(star));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Starfield3D::setBrightness(float multiplier) {
|
||||
brightness_mult_ = std::max(0.0F, multiplier);
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Graphics
|
||||
@@ -1,68 +0,0 @@
|
||||
// starfield3d.hpp - Camp de estrelles 3D real per a l'escena de títol
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// Equivalent 3D del `Graphics::Starfield`. Cada estrella és un octaedre
|
||||
// wireframe situat en l'espai mundial (Vec3). Es desplacen cap a la càmera
|
||||
// (Z disminueix); quan creuen el pla Z_NEAR_RESPAWN es regeneren a Z_FAR_SPAWN
|
||||
// amb X/Y aleatori. Cada octaedre rota lentament sobre Y i X per donar volum.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/camera3d.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/wireframe3d.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/render_context.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Graphics {
|
||||
|
||||
class Starfield3D {
|
||||
public:
|
||||
Starfield3D(Rendering::Renderer* renderer, const Camera3D* camera, int density = 200);
|
||||
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
void draw() const;
|
||||
|
||||
void setBrightness(float multiplier);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
struct Star {
|
||||
Vec3 position{};
|
||||
float velocity_z{0.0F}; // Negatiu: cap a càmera
|
||||
float rot_phase_y{0.0F};
|
||||
float rot_phase_x{0.0F};
|
||||
float rot_speed_y{0.0F};
|
||||
float rot_speed_x{0.0F};
|
||||
float scale{1.0F};
|
||||
};
|
||||
|
||||
static void initStar(Star& star, bool spawn_at_far);
|
||||
[[nodiscard]] auto computeBrightness(const Star& star) const -> float;
|
||||
|
||||
Rendering::Renderer* renderer_;
|
||||
const Camera3D* camera_;
|
||||
std::vector<Star> stars_;
|
||||
Mesh3D octahedron_;
|
||||
float brightness_mult_{1.0F};
|
||||
|
||||
// Volum de spawn / regeneració en l'espai 3D.
|
||||
static constexpr float Z_NEAR_RESPAWN = 5.0F; // Si Z < aquest valor → regenera
|
||||
static constexpr float Z_FAR_SPAWN = 800.0F; // Z de regeneració (lluny)
|
||||
static constexpr float HALF_SPAWN_X = 600.0F; // X aleatori dins [-, +]
|
||||
static constexpr float HALF_SPAWN_Y = 360.0F; // Y aleatori dins [-, +]
|
||||
|
||||
// Mida i moviment.
|
||||
static constexpr float STAR_BASE_SCALE = 1.8F;
|
||||
static constexpr float STAR_SCALE_JITTER = 0.6F;
|
||||
static constexpr float MIN_VELOCITY_Z = 80.0F;
|
||||
static constexpr float MAX_VELOCITY_Z = 200.0F;
|
||||
static constexpr float MIN_ROT_SPEED = 0.2F;
|
||||
static constexpr float MAX_ROT_SPEED = 0.8F;
|
||||
|
||||
// Brightness en funció de la distància Z (a prop = més brillant).
|
||||
static constexpr float BRIGHTNESS_FAR = 0.15F;
|
||||
static constexpr float BRIGHTNESS_NEAR = 1.0F;
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Graphics
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
// starfield_parallax.cpp - Implementació del starfield 2D amb parallax
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/starfield_parallax.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Graphics {
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
auto randUniform(float min_v, float max_v) -> float {
|
||||
const float NORM = static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
|
||||
return min_v + (NORM * (max_v - min_v));
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
StarfieldParallax::StarfieldParallax(Rendering::Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer) {
|
||||
buildStars();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void StarfieldParallax::buildStars() {
|
||||
const SDL_FRect& zone = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
const float MIN_X = zone.x;
|
||||
const float MAX_X = zone.x + zone.w;
|
||||
const float MIN_Y = zone.y;
|
||||
const float MAX_Y = zone.y + zone.h;
|
||||
|
||||
// Color únic per a totes les estrelles: el mateix blanc-blau gel
|
||||
// del starfield del títol (Defaults::Title::Colors::STARFIELD).
|
||||
const auto FILL_LAYER = [&](int layer, int count, int& idx) {
|
||||
for (int i = 0; i < count; i++) {
|
||||
stars_[idx++] = Star{
|
||||
.x = randUniform(MIN_X, MAX_X),
|
||||
.y = randUniform(MIN_Y, MAX_Y),
|
||||
.layer = layer,
|
||||
.color = Defaults::Title::Colors::STARFIELD};
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
int idx = 0;
|
||||
FILL_LAYER(0, Defaults::StarfieldParallax::Far::COUNT, idx);
|
||||
FILL_LAYER(1, Defaults::StarfieldParallax::Mid::COUNT, idx);
|
||||
FILL_LAYER(2, Defaults::StarfieldParallax::Near::COUNT, idx);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto StarfieldParallax::layerBrightness(int layer) -> float {
|
||||
switch (layer) {
|
||||
case 0:
|
||||
return Defaults::StarfieldParallax::Far::BRIGHTNESS;
|
||||
case 1:
|
||||
return Defaults::StarfieldParallax::Mid::BRIGHTNESS;
|
||||
case 2:
|
||||
return Defaults::StarfieldParallax::Near::BRIGHTNESS;
|
||||
default:
|
||||
return 0.0F;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto StarfieldParallax::layerParallax(int layer) -> float {
|
||||
switch (layer) {
|
||||
case 0:
|
||||
return Defaults::StarfieldParallax::Far::PARALLAX_FACTOR;
|
||||
case 1:
|
||||
return Defaults::StarfieldParallax::Mid::PARALLAX_FACTOR;
|
||||
case 2:
|
||||
return Defaults::StarfieldParallax::Near::PARALLAX_FACTOR;
|
||||
default:
|
||||
return 0.0F;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto StarfieldParallax::layerSize(int layer) -> int {
|
||||
switch (layer) {
|
||||
case 0:
|
||||
return Defaults::StarfieldParallax::Far::SIZE_PX;
|
||||
case 1:
|
||||
return Defaults::StarfieldParallax::Mid::SIZE_PX;
|
||||
case 2:
|
||||
return Defaults::StarfieldParallax::Near::SIZE_PX;
|
||||
default:
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void StarfieldParallax::update(float delta_time, Vec2 world_velocity) {
|
||||
const SDL_FRect& zone = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
const float MIN_X = zone.x;
|
||||
const float MAX_X = zone.x + zone.w;
|
||||
const float MIN_Y = zone.y;
|
||||
const float MAX_Y = zone.y + zone.h;
|
||||
const float W = zone.w;
|
||||
const float H = zone.h;
|
||||
|
||||
for (auto& star : stars_) {
|
||||
const float FACTOR = layerParallax(star.layer);
|
||||
star.x += world_velocity.x * FACTOR * delta_time;
|
||||
star.y += world_velocity.y * FACTOR * delta_time;
|
||||
|
||||
// Wraparound (PLAYAREA torica).
|
||||
while (star.x < MIN_X) {
|
||||
star.x += W;
|
||||
}
|
||||
while (star.x > MAX_X) {
|
||||
star.x -= W;
|
||||
}
|
||||
while (star.y < MIN_Y) {
|
||||
star.y += H;
|
||||
}
|
||||
while (star.y > MAX_Y) {
|
||||
star.y -= H;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void StarfieldParallax::draw() const {
|
||||
for (const auto& star : stars_) {
|
||||
const float B = layerBrightness(star.layer);
|
||||
const int SIZE = layerSize(star.layer);
|
||||
const int X = static_cast<int>(star.x);
|
||||
const int Y = static_cast<int>(star.y);
|
||||
|
||||
if (SIZE <= 1) {
|
||||
// Punt d'1 px: línia degenerada horitzontal de 1 px.
|
||||
Rendering::linea(renderer_, X, Y, X + 1, Y, B, 0.0F, star.color);
|
||||
} else {
|
||||
// Creu "+" amb extensió HALF des del centre en cada direcció.
|
||||
const int HALF = SIZE - 1; // SIZE=2 → ±1 (creu 3x3); SIZE=3 → ±2 (creu 5x5)
|
||||
Rendering::linea(renderer_, X - HALF, Y, X + HALF + 1, Y, B, 0.0F, star.color);
|
||||
Rendering::linea(renderer_, X, Y - HALF, X, Y + HALF + 1, B, 0.0F, star.color);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Graphics
|
||||
@@ -0,0 +1,51 @@
|
||||
// starfield_parallax.hpp - Capa més profunda del fons: estrelles 2D amb parallax
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// Estrelles 2D distribuïdes en 3 capes de profunditat. Cada capa té el seu
|
||||
// factor parallax: el "món" es desplaça amb world_velocity i les estrelles
|
||||
// d'una capa es mouen amb world_velocity * parallax_factor. Les més
|
||||
// properes es mouen més (factor alt) → sensació de profunditat.
|
||||
// Quan una estrella surt de PLAYAREA, reapareix per la banda oposada
|
||||
// (wraparound).
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <array>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults/starfield_parallax.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/render_context.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Graphics {
|
||||
|
||||
class StarfieldParallax {
|
||||
public:
|
||||
explicit StarfieldParallax(Rendering::Renderer* renderer);
|
||||
|
||||
// Avança el desplaçament de les estrelles segons world_velocity (vector
|
||||
// del moviment del món en px/s; típicament = -ship_velocity).
|
||||
// world_velocity == {0, 0} → estrelles quietes.
|
||||
void update(float delta_time, Vec2 world_velocity);
|
||||
|
||||
void draw() const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
struct Star {
|
||||
float x{0.0F};
|
||||
float y{0.0F};
|
||||
int layer{0}; // 0=Far, 1=Mid, 2=Near
|
||||
SDL_Color color{}; // tint precomputat entre blanc i cyan
|
||||
};
|
||||
|
||||
void buildStars();
|
||||
static auto layerBrightness(int layer) -> float;
|
||||
static auto layerParallax(int layer) -> float;
|
||||
static auto layerSize(int layer) -> int;
|
||||
|
||||
Rendering::Renderer* renderer_;
|
||||
std::array<Star, Defaults::StarfieldParallax::TOTAL_COUNT> stars_{};
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Graphics
|
||||
@@ -47,7 +47,7 @@ namespace Graphics {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cargar símbolos
|
||||
const std::string SYMBOLS[] = {".", ",", "-", ":", "!", "?"};
|
||||
const std::string SYMBOLS[] = {".", ",", "-", ":", "!", "?", "/", "(", ")"};
|
||||
for (const auto& sym : SYMBOLS) {
|
||||
char c = sym[0];
|
||||
std::string filename = getShapeFilename(c);
|
||||
@@ -164,6 +164,12 @@ namespace Graphics {
|
||||
return "font/char_exclamation.shp";
|
||||
case '?':
|
||||
return "font/char_question.shp";
|
||||
case '/':
|
||||
return "font/char_slash.shp";
|
||||
case '(':
|
||||
return "font/char_lparen.shp";
|
||||
case ')':
|
||||
return "font/char_rparen.shp";
|
||||
case ' ':
|
||||
return ""; // Espai es maneja sin load shape
|
||||
|
||||
@@ -221,7 +227,8 @@ namespace Graphics {
|
||||
// Ajustar X e Y para que position represente esquina superior izquierda
|
||||
// (render_shape espera el centro, así que sumamos la mitad de ancho y altura)
|
||||
Vec2 char_pos = {.x = current_x + (CHAR_WIDTH_SCALED / 2.0F), .y = position.y + (CHAR_HEIGHT_SCALED / 2.0F)};
|
||||
Rendering::renderShape(renderer_, it->second, char_pos, 0.0F, scale, 1.0F, brightness, color);
|
||||
// Text opt-out del glow: HUD/marker s'ha de mantenir net.
|
||||
Rendering::renderShape(renderer_, it->second, char_pos, 0.0F, scale, 1.0F, brightness, color, 0.0F, 1.0F, /*glow=*/false);
|
||||
|
||||
// Avanzar posición
|
||||
current_x += CHAR_WIDTH_SCALED + SPACING_SCALED;
|
||||
@@ -234,19 +241,19 @@ namespace Graphics {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void VectorText::renderCentered(const std::string& text, const Vec2& centre_punt, float scale, float spacing, float brightness, SDL_Color color) const {
|
||||
void VectorText::renderCentered(const std::string& text, const Vec2& centre_point, float scale, float spacing, float brightness, SDL_Color color) const {
|
||||
// Calcular dimensions del text
|
||||
float text_width = getTextWidth(text, scale, spacing);
|
||||
float text_height = getTextHeight(scale);
|
||||
|
||||
// Calcular posición de l'esquina superior izquierda
|
||||
// restant la meitat de las dimensions del point central
|
||||
Vec2 posicio_esquerra = {
|
||||
.x = centre_punt.x - (text_width / 2.0F),
|
||||
.y = centre_punt.y - (text_height / 2.0F)};
|
||||
Vec2 top_left_position = {
|
||||
.x = centre_point.x - (text_width / 2.0F),
|
||||
.y = centre_point.y - (text_height / 2.0F)};
|
||||
|
||||
// Delegar al método render() existent
|
||||
render(text, posicio_esquerra, scale, spacing, brightness, color);
|
||||
render(text, top_left_position, scale, spacing, brightness, color);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto VectorText::getTextWidth(const std::string& text, float scale, float spacing) -> float {
|
||||
|
||||
@@ -21,7 +21,7 @@ namespace Graphics {
|
||||
|
||||
// Renderizar string completo
|
||||
// - text: cadena a renderizar (soporta: A-Z, a-z, 0-9, '.', ',', '-', ':',
|
||||
// '!', '?', ' ')
|
||||
// '!', '?', '/', '(', ')', ' ')
|
||||
// - position: posición inicial (esquina superior izquierda)
|
||||
// - scale: factor de scale (1.0 = 20×40 px por carácter)
|
||||
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a scale 1.0)
|
||||
@@ -31,12 +31,12 @@ namespace Graphics {
|
||||
|
||||
// Renderizar string centrado en un punto
|
||||
// - text: cadena a renderizar
|
||||
// - centre_punt: punto central del texto (no esquina superior izquierda)
|
||||
// - centre_point: punto central del texto (no esquina superior izquierda)
|
||||
// - scale: factor de scale (1.0 = 20×40 px por carácter)
|
||||
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a scale 1.0)
|
||||
// - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness)
|
||||
// - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) s'usa l'oscil·lador global
|
||||
void renderCentered(const std::string& text, const Vec2& centre_punt, float scale = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F, SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}) const;
|
||||
void renderCentered(const std::string& text, const Vec2& centre_point, float scale = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F, SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}) const;
|
||||
|
||||
// Calcular ancho total de un string (útil para centrado).
|
||||
// Es estático: no depende del estado del VectorText (el ancho viene de
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,405 @@
|
||||
// define_inputs.cpp - Implementacio de l'overlay modal de redefinicio
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
#include "core/input/define_inputs.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <format>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/service_menu.hpp"
|
||||
#include "core/input/input.hpp"
|
||||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include "game/config_yaml.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
constexpr float CANVAS_W = 1280.0F;
|
||||
constexpr float CANVAS_H = 720.0F;
|
||||
|
||||
// Llindar de trigger per a edge-detect L2/R2 com a boto virtual.
|
||||
constexpr Sint16 TRIGGER_THRESHOLD = 16384;
|
||||
|
||||
// Codis virtuals per als triggers (consistents amb input_types.cpp).
|
||||
constexpr int TRIGGER_L2_VIRTUAL = 100;
|
||||
constexpr int TRIGGER_R2_VIRTUAL = 101;
|
||||
|
||||
// Durada del missatge de confirmacio abans de tancar-se.
|
||||
constexpr float COMPLETE_DISPLAY_S = 1.5F;
|
||||
|
||||
// Llindar dpad als axis sticks: no es captura per evitar conflicte amb el
|
||||
// moviment LEFT/RIGHT/UP/DOWN (que es presuposen no redefinibles al mando).
|
||||
constexpr Sint16 STICK_THRESHOLD = 16384;
|
||||
|
||||
// Crida pushRect amb un SDL_Color (les components s'escalen a [0..1]).
|
||||
void fillRect(Rendering::Renderer* renderer, float x, float y, float w, float h, SDL_Color color) {
|
||||
renderer->pushRect(x, y, w, h, static_cast<float>(color.r) / 255.0F, static_cast<float>(color.g) / 255.0F, static_cast<float>(color.b) / 255.0F, static_cast<float>(color.a) / 255.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto titleKey(System::DefineInputs::Mode mode, System::DefineInputs::Player player) -> std::string {
|
||||
const bool IS_KB = (mode == System::DefineInputs::Mode::KEYBOARD);
|
||||
const bool IS_P1 = (player == System::DefineInputs::Player::P1);
|
||||
if (IS_KB && IS_P1) {
|
||||
return "define.title_keyboard_p1";
|
||||
}
|
||||
if (IS_KB) {
|
||||
return "define.title_keyboard_p2";
|
||||
}
|
||||
if (IS_P1) {
|
||||
return "define.title_gamepad_p1";
|
||||
}
|
||||
return "define.title_gamepad_p2";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Scancodes que MAI capturem com a binding (reservats per a navegacio o
|
||||
// global hotkeys). Tornen true → handleEvent les deixa passar al pipeline
|
||||
// global perque facin la seua feina (ESC obre el prompt d'eixida, F1-F12
|
||||
// son hotkeys de sistema, RETURN/BACKSPACE/TAB son navegacio).
|
||||
auto isReservedScancode(SDL_Scancode sc) -> bool {
|
||||
if (sc == SDL_SCANCODE_ESCAPE) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
if (sc >= SDL_SCANCODE_F1 && sc <= SDL_SCANCODE_F12) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
if (sc == SDL_SCANCODE_RETURN || sc == SDL_SCANCODE_KP_ENTER) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
if (sc == SDL_SCANCODE_BACKSPACE || sc == SDL_SCANCODE_TAB) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Conversio sense pèrdua de SDL_Scancode → int per a comparacions
|
||||
// homogenies dins de sequence_ (que guarda codis de tots dos modes).
|
||||
auto scancodeToInt(SDL_Scancode sc) -> int {
|
||||
return static_cast<int>(sc);
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
namespace System {
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<DefineInputs> DefineInputs::instance;
|
||||
|
||||
void DefineInputs::init(Rendering::Renderer* renderer) {
|
||||
if (!instance) {
|
||||
instance = std::unique_ptr<DefineInputs>(new DefineInputs(renderer));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DefineInputs::destroy() { instance.reset(); }
|
||||
|
||||
auto DefineInputs::get() -> DefineInputs* { return instance.get(); }
|
||||
|
||||
DefineInputs::DefineInputs(Rendering::Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer),
|
||||
text_(renderer) {}
|
||||
|
||||
auto DefineInputs::isActive() const -> bool {
|
||||
return phase_ != Phase::INACTIVE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto DefineInputs::begin(Mode mode, Player player) -> bool {
|
||||
if (mode == Mode::GAMEPAD) {
|
||||
// Requereix un pad assignat al jugador.
|
||||
const auto* input = Input::get();
|
||||
if (input == nullptr) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const int IDX = (player == Player::P1) ? 0 : 1;
|
||||
if (input->getPlayerGamepad(IDX) == nullptr) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
mode_ = mode;
|
||||
player_ = player;
|
||||
index_ = 0;
|
||||
complete_timer_s_ = 0.0F;
|
||||
l2_was_pressed_ = false;
|
||||
r2_was_pressed_ = false;
|
||||
|
||||
buildSequence();
|
||||
phase_ = Phase::CAPTURING;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DefineInputs::cancel() {
|
||||
phase_ = Phase::INACTIVE;
|
||||
sequence_.clear();
|
||||
index_ = 0;
|
||||
complete_timer_s_ = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DefineInputs::buildSequence() {
|
||||
sequence_.clear();
|
||||
if (mode_ == Mode::KEYBOARD) {
|
||||
// Teclat: LEFT, RIGHT, FIRE (SHOOT), ACCELERATE (THRUST)
|
||||
sequence_.push_back({.action_label_key = "define.action.left", .action = InputAction::LEFT, .captured = -1});
|
||||
sequence_.push_back({.action_label_key = "define.action.right", .action = InputAction::RIGHT, .captured = -1});
|
||||
sequence_.push_back({.action_label_key = "define.action.fire", .action = InputAction::SHOOT, .captured = -1});
|
||||
sequence_.push_back({.action_label_key = "define.action.accelerate", .action = InputAction::THRUST, .captured = -1});
|
||||
} else {
|
||||
// Mando: FIRE, ACCELERATE, START, MENU
|
||||
sequence_.push_back({.action_label_key = "define.action.fire", .action = InputAction::SHOOT, .captured = -1});
|
||||
sequence_.push_back({.action_label_key = "define.action.accelerate", .action = InputAction::THRUST, .captured = -1});
|
||||
sequence_.push_back({.action_label_key = "define.action.start", .action = InputAction::START, .captured = -1});
|
||||
sequence_.push_back({.action_label_key = "define.action.menu", .action = InputAction::MENU, .captured = -1});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto DefineInputs::isInUse(int code) const -> bool {
|
||||
return std::ranges::any_of(sequence_, [code](const Step& s) {
|
||||
return s.captured == code;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DefineInputs::captureAndAdvance(int code) {
|
||||
if (index_ >= sequence_.size()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (isInUse(code)) {
|
||||
return; // Duplicat dins de la sessio: rebutgem silenciosament
|
||||
}
|
||||
sequence_[index_].captured = code;
|
||||
++index_;
|
||||
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
|
||||
audio->playSound(Defaults::ServiceMenu::ACCEPT_SOUND, Audio::Group::INTERFACE);
|
||||
}
|
||||
if (index_ >= sequence_.size()) {
|
||||
persistAndComplete();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DefineInputs::persistAndComplete() {
|
||||
auto& cfg = (player_ == Player::P1)
|
||||
? ConfigYaml::engine_config.player1
|
||||
: ConfigYaml::engine_config.player2;
|
||||
|
||||
if (mode_ == Mode::KEYBOARD) {
|
||||
for (const Step& s : sequence_) {
|
||||
switch (s.action) {
|
||||
case InputAction::LEFT:
|
||||
cfg.keyboard.key_left = static_cast<SDL_Scancode>(s.captured);
|
||||
break;
|
||||
case InputAction::RIGHT:
|
||||
cfg.keyboard.key_right = static_cast<SDL_Scancode>(s.captured);
|
||||
break;
|
||||
case InputAction::SHOOT:
|
||||
cfg.keyboard.key_shoot = static_cast<SDL_Scancode>(s.captured);
|
||||
break;
|
||||
case InputAction::THRUST:
|
||||
cfg.keyboard.key_thrust = static_cast<SDL_Scancode>(s.captured);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break; // START / MENU no es redefineixen al teclat
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
for (const Step& s : sequence_) {
|
||||
switch (s.action) {
|
||||
case InputAction::SHOOT:
|
||||
cfg.gamepad.button_shoot = s.captured;
|
||||
break;
|
||||
case InputAction::THRUST:
|
||||
cfg.gamepad.button_thrust = s.captured;
|
||||
break;
|
||||
case InputAction::START:
|
||||
cfg.gamepad.button_start = s.captured;
|
||||
break;
|
||||
case InputAction::MENU:
|
||||
cfg.gamepad.button_menu = s.captured;
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break; // LEFT / RIGHT no es redefineixen al mando
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplicar canvis al runtime de l'Input i persistir a disc.
|
||||
if (auto* input = Input::get(); input != nullptr) {
|
||||
if (player_ == Player::P1) {
|
||||
input->applyPlayer1Bindings(ConfigYaml::engine_config.player1);
|
||||
} else {
|
||||
input->applyPlayer2Bindings(ConfigYaml::engine_config.player2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
ConfigYaml::saveToFile();
|
||||
|
||||
phase_ = Phase::COMPLETE;
|
||||
complete_timer_s_ = COMPLETE_DISPLAY_S;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DefineInputs::update(float delta_time) {
|
||||
if (phase_ != Phase::COMPLETE) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
complete_timer_s_ -= delta_time;
|
||||
if (complete_timer_s_ <= 0.0F) {
|
||||
cancel();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DefineInputs::processTrigger(int virtual_button, bool& was_pressed, bool now) {
|
||||
if (now && !was_pressed) {
|
||||
captureAndAdvance(virtual_button);
|
||||
}
|
||||
was_pressed = now;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto DefineInputs::handleKeyboardEvent(const SDL_Event& event) -> bool {
|
||||
if (event.type != SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||
return true; // Empassem la resta sense fer res
|
||||
}
|
||||
const SDL_Scancode SC = event.key.scancode;
|
||||
if (isReservedScancode(SC)) {
|
||||
// ESC, F1-F12, RETURN, BACKSPACE, TAB es deixen passar al pipeline
|
||||
// global (ESC obre el prompt d'eixida; F1-F12 hotkeys, etc.).
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
captureAndAdvance(scancodeToInt(SC));
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto DefineInputs::handleGamepadEvent(const SDL_Event& event) -> bool {
|
||||
// KEY_DOWN no es per al rebind de mando: deixem que el global el
|
||||
// gestioni (ex. ESC → prompt d'eixida, F12 → tanca menu, etc.).
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Filtrar events al pad del jugador actiu.
|
||||
const auto* input = Input::get();
|
||||
if (input == nullptr) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
const int IDX = (player_ == Player::P1) ? 0 : 1;
|
||||
auto pad = input->getPlayerGamepad(IDX);
|
||||
if (!pad) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN) {
|
||||
if (event.gbutton.which != pad->instance_id) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
captureAndAdvance(static_cast<int>(event.gbutton.button));
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION) {
|
||||
if (event.gaxis.which != pad->instance_id) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
const auto AXIS = static_cast<SDL_GamepadAxis>(event.gaxis.axis);
|
||||
const Sint16 VAL = event.gaxis.value;
|
||||
if (AXIS == SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFT_TRIGGER) {
|
||||
processTrigger(TRIGGER_L2_VIRTUAL, l2_was_pressed_, VAL >= TRIGGER_THRESHOLD);
|
||||
} else if (AXIS == SDL_GAMEPAD_AXIS_RIGHT_TRIGGER) {
|
||||
processTrigger(TRIGGER_R2_VIRTUAL, r2_was_pressed_, VAL >= TRIGGER_THRESHOLD);
|
||||
}
|
||||
// Sticks LEFTX/LEFTY/RIGHTX/RIGHTY: ignorats (no son redefinibles).
|
||||
(void)STICK_THRESHOLD;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto DefineInputs::handleEvent(const SDL_Event& event) -> bool {
|
||||
if (phase_ == Phase::INACTIVE) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
// SDL_EVENT_QUIT i WINDOW_CLOSE_REQUESTED han de poder tancar la
|
||||
// finestra encara que el modal estiga obert; els passem al pipeline.
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT ||
|
||||
event.type == SDL_EVENT_WINDOW_CLOSE_REQUESTED) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
if (phase_ == Phase::COMPLETE) {
|
||||
// Mentre mostrem el missatge OK, empassem la resta d'events sense
|
||||
// capturar perque l'usuari no puga avançar accions sense voler.
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
if (mode_ == Mode::KEYBOARD) {
|
||||
return handleKeyboardEvent(event);
|
||||
}
|
||||
return handleGamepadEvent(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DefineInputs::draw() const {
|
||||
if (phase_ == Phase::INACTIVE) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
using namespace Defaults::ServiceMenu;
|
||||
|
||||
// Caixa centrada, dimensions fixes (no depen del contingut a redefinir).
|
||||
constexpr float BOX_W = 560.0F;
|
||||
constexpr float BOX_H = 280.0F;
|
||||
const float BOX_X = (CANVAS_W - BOX_W) * 0.5F;
|
||||
const float BOX_Y = (CANVAS_H - BOX_H) * 0.5F;
|
||||
|
||||
// Fons + brackets als 4 cantons (estil HUD del menu de servei).
|
||||
fillRect(renderer_, BOX_X, BOX_Y, BOX_W, BOX_H, BG_COLOR);
|
||||
|
||||
const auto T = static_cast<float>(CORNER_THICKNESS);
|
||||
const auto AH = static_cast<float>(CORNER_ARM_H);
|
||||
const auto AV = static_cast<float>(CORNER_ARM_V);
|
||||
fillRect(renderer_, BOX_X, BOX_Y, AH, T, CORNER_COLOR);
|
||||
fillRect(renderer_, BOX_X, BOX_Y, T, AV, CORNER_COLOR);
|
||||
fillRect(renderer_, BOX_X + BOX_W - AH, BOX_Y, AH, T, CORNER_COLOR);
|
||||
fillRect(renderer_, BOX_X + BOX_W - T, BOX_Y, T, AV, CORNER_COLOR);
|
||||
fillRect(renderer_, BOX_X, BOX_Y + BOX_H - T, AH, T, CORNER_COLOR);
|
||||
fillRect(renderer_, BOX_X, BOX_Y + BOX_H - AV, T, AV, CORNER_COLOR);
|
||||
fillRect(renderer_, BOX_X + BOX_W - AH, BOX_Y + BOX_H - T, AH, T, CORNER_COLOR);
|
||||
fillRect(renderer_, BOX_X + BOX_W - T, BOX_Y + BOX_H - AV, T, AV, CORNER_COLOR);
|
||||
|
||||
const std::string TITLE = Locale::get().text(titleKey(mode_, player_));
|
||||
const float TITLE_W = Graphics::VectorText::getTextWidth(TITLE, TITLE_SCALE, TEXT_SPACING);
|
||||
const float TITLE_X = BOX_X + ((BOX_W - TITLE_W) * 0.5F);
|
||||
const float TITLE_Y = BOX_Y + 26.0F;
|
||||
text_.render(TITLE, Vec2{.x = TITLE_X, .y = TITLE_Y}, TITLE_SCALE, TEXT_SPACING, 1.0F, TITLE_COLOR);
|
||||
|
||||
if (phase_ == Phase::COMPLETE) {
|
||||
const std::string OK = Locale::get().text("define.complete");
|
||||
constexpr float OK_SCALE = 0.7F;
|
||||
const float OK_W = Graphics::VectorText::getTextWidth(OK, OK_SCALE, TEXT_SPACING);
|
||||
const float OK_X = BOX_X + ((BOX_W - OK_W) * 0.5F);
|
||||
const float OK_Y = BOX_Y + (BOX_H * 0.5F) - 10.0F;
|
||||
constexpr SDL_Color OK_COLOR{.r = 120, .g = 255, .b = 140, .a = 255};
|
||||
text_.render(OK, Vec2{.x = OK_X, .y = OK_Y}, OK_SCALE, TEXT_SPACING, 1.0F, OK_COLOR);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Instruccio (premeu tecla / boto) + accio actual + progres.
|
||||
const std::string PROMPT = Locale::get().text(
|
||||
mode_ == Mode::KEYBOARD ? "define.press_key" : "define.press_button");
|
||||
const float PROMPT_W = Graphics::VectorText::getTextWidth(PROMPT, ITEM_SCALE, TEXT_SPACING);
|
||||
const float PROMPT_X = BOX_X + ((BOX_W - PROMPT_W) * 0.5F);
|
||||
const float PROMPT_Y = BOX_Y + 86.0F;
|
||||
text_.render(PROMPT, Vec2{.x = PROMPT_X, .y = PROMPT_Y}, ITEM_SCALE, TEXT_SPACING, 1.0F, SUBTITLE_COLOR);
|
||||
|
||||
if (index_ < sequence_.size()) {
|
||||
const std::string ACTION = Locale::get().text(sequence_[index_].action_label_key);
|
||||
constexpr float ACTION_SCALE = 0.9F;
|
||||
const float ACTION_W = Graphics::VectorText::getTextWidth(ACTION, ACTION_SCALE, TEXT_SPACING);
|
||||
const float ACTION_X = BOX_X + ((BOX_W - ACTION_W) * 0.5F);
|
||||
const float ACTION_Y = BOX_Y + 130.0F;
|
||||
text_.render(ACTION, Vec2{.x = ACTION_X, .y = ACTION_Y}, ACTION_SCALE, TEXT_SPACING, 1.0F, CURSOR_COLOR);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const std::string PROGRESS = std::format("{}/{}", index_ + 1, sequence_.size());
|
||||
constexpr float PROG_SCALE = 0.4F;
|
||||
const float PROG_W = Graphics::VectorText::getTextWidth(PROGRESS, PROG_SCALE, TEXT_SPACING);
|
||||
const float PROG_X = BOX_X + ((BOX_W - PROG_W) * 0.5F);
|
||||
const float PROG_Y = BOX_Y + 200.0F;
|
||||
text_.render(PROGRESS, Vec2{.x = PROG_X, .y = PROG_Y}, PROG_SCALE, TEXT_SPACING, 1.0F, LABEL_COLOR);
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace System
|
||||
@@ -0,0 +1,107 @@
|
||||
// define_inputs.hpp - Overlay modal de redefinici de controls (singleton)
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// Sub-mòdul inspirat en aee_arcade/source/core/input/define_buttons. Quan el
|
||||
// menú de servei dispara una acció "Redefinir tecles/botons P1/P2", aquest
|
||||
// singleton pren el control: pinta una caixa central, captura events SDL i
|
||||
// avança per una seqüència fixa d'accions, persistint les noves assignacions
|
||||
// a config.yaml en acabar.
|
||||
//
|
||||
// Cicle de vida:
|
||||
// 1. begin(mode, player) → construeix la seqüència (4 passos) i activa
|
||||
// l'overlay. Per a GAMEPAD, retorna false si el jugador no té pad.
|
||||
// 2. handleEvent() captura el següent event vàlid; ESC cancel·la sense
|
||||
// desar; duplicats dins de la sessió es rebutgen silenciosament.
|
||||
// 3. Quan la seqüència es completa, persistim a engine_config + saveToFile,
|
||||
// reapliquem els bindings i mostrem un missatge "OK" durant 1.5 s
|
||||
// abans d'auto-tancar-se.
|
||||
//
|
||||
// El routing d'events es fa des de GlobalEvents::handle: mentre isActive()
|
||||
// retorna true, tots els events SDL es desvien aquí i no arriben al joc ni
|
||||
// al menú de servei.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
|
||||
#include "core/input/input_types.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/render_context.hpp"
|
||||
|
||||
namespace System {
|
||||
|
||||
class DefineInputs {
|
||||
public:
|
||||
enum class Mode : std::uint8_t { KEYBOARD,
|
||||
GAMEPAD };
|
||||
enum class Player : std::uint8_t { P1,
|
||||
P2 };
|
||||
|
||||
static void init(Rendering::Renderer* renderer);
|
||||
static void destroy();
|
||||
[[nodiscard]] static auto get() -> DefineInputs*;
|
||||
|
||||
// Comença la sessió. Retorna false per a GAMEPAD si el jugador no té
|
||||
// cap pad assignat (el caller hauria de notificar a l'usuari abans).
|
||||
auto begin(Mode mode, Player player) -> bool;
|
||||
void cancel();
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool;
|
||||
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
void draw() const;
|
||||
|
||||
// Retorna true si l'event s'ha consumit (és a dir, mentre l'overlay
|
||||
// és actiu sempre consumeix tot per evitar passages al joc o menú).
|
||||
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> bool;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
explicit DefineInputs(Rendering::Renderer* renderer);
|
||||
|
||||
enum class Phase : std::uint8_t {
|
||||
INACTIVE,
|
||||
CAPTURING,
|
||||
COMPLETE, // mostra missatge OK breu abans d'auto-cancel
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Step {
|
||||
std::string action_label_key; // p.ex. "define.action.left"
|
||||
InputAction action; // mapeig a la struct PlayerBindings
|
||||
int captured{-1}; // scancode o button code; -1 = sense capturar
|
||||
};
|
||||
|
||||
void buildSequence();
|
||||
[[nodiscard]] auto isInUse(int code) const -> bool;
|
||||
void captureAndAdvance(int code);
|
||||
void persistAndComplete();
|
||||
|
||||
// Handlers especialitzats segons mode_.
|
||||
auto handleKeyboardEvent(const SDL_Event& event) -> bool;
|
||||
auto handleGamepadEvent(const SDL_Event& event) -> bool;
|
||||
|
||||
// Edge-detect per als triggers L2/R2 com a botons virtuals.
|
||||
void processTrigger(int virtual_button, bool& was_pressed, bool now);
|
||||
|
||||
Rendering::Renderer* renderer_;
|
||||
Graphics::VectorText text_;
|
||||
|
||||
Phase phase_{Phase::INACTIVE};
|
||||
Mode mode_{Mode::KEYBOARD};
|
||||
Player player_{Player::P1};
|
||||
std::vector<Step> sequence_;
|
||||
std::size_t index_{0};
|
||||
float complete_timer_s_{0.0F};
|
||||
|
||||
// Estat d'edge-detect dels triggers durant la sessió GAMEPAD.
|
||||
bool l2_was_pressed_{false};
|
||||
bool r2_was_pressed_{false};
|
||||
|
||||
static std::unique_ptr<DefineInputs> instance;
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace System
|
||||
+84
-18
@@ -8,6 +8,10 @@
|
||||
#include <unordered_map> // Para unordered_map, _Node_iterator, operator==, _Node_iterator_base, _Node_const_iterator
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
|
||||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||
#include "core/system/notifier.hpp"
|
||||
#include "core/utils/string_utils.hpp"
|
||||
|
||||
// Singleton
|
||||
Input* Input::instance = nullptr;
|
||||
|
||||
@@ -373,9 +377,25 @@ void Input::update() {
|
||||
|
||||
// --- MANDOS ---
|
||||
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||
// LEFT i RIGHT NO son redefinibles al mando (assumits dpad o stick).
|
||||
// Llegim el left stick X i el fusionem amb l'estat del dpad: qualsevol
|
||||
// de les dos fonts activa l'accio. Llindar AXIS_THRESHOLD (30000).
|
||||
const Sint16 STICK_X = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX);
|
||||
const bool STICK_LEFT = STICK_X < -AXIS_THRESHOLD;
|
||||
const bool STICK_RIGHT = STICK_X > AXIS_THRESHOLD;
|
||||
|
||||
for (auto& binding : gamepad->bindings) {
|
||||
bool button_is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, static_cast<SDL_GamepadButton>(binding.second.button))) != 0;
|
||||
|
||||
// Per a LEFT/RIGHT, fer un OR amb el stick X. La resta d'accions
|
||||
// (THRUST/SHOOT/START/MENU) ignoren el stick aqui — si es vol
|
||||
// dispar amb trigger L2/R2 cal binding amb codi 100/101.
|
||||
if (binding.first == Action::LEFT) {
|
||||
button_is_down_now = button_is_down_now || STICK_LEFT;
|
||||
} else if (binding.first == Action::RIGHT) {
|
||||
button_is_down_now = button_is_down_now || STICK_RIGHT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
|
||||
binding.second.just_pressed = button_is_down_now && !binding.second.is_held;
|
||||
binding.second.is_held = button_is_down_now;
|
||||
@@ -407,6 +427,16 @@ auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string {
|
||||
auto name = gamepad->name;
|
||||
std::cout << "Gamepad connected (" << name << ")" << '\n';
|
||||
gamepads_.push_back(std::move(gamepad));
|
||||
|
||||
// Toast a pantalla. Pot ser nullptr durant discoverGamepads() inicial
|
||||
// (l'Input::init() es crida abans que el Director instanciï el Notifier).
|
||||
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
|
||||
notifier->notifyInfo(localeSubstitute(
|
||||
Locale::get().text("notification.gamepad_connected"),
|
||||
"{name}",
|
||||
Utils::toUpperAscii(name)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
return name + " CONNECTED";
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -419,6 +449,14 @@ auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string {
|
||||
std::string name = (*it)->name;
|
||||
std::cout << "Gamepad disconnected (" << name << ")" << '\n';
|
||||
gamepads_.erase(it);
|
||||
|
||||
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
|
||||
notifier->notifyInfo(localeSubstitute(
|
||||
Locale::get().text("notification.gamepad_disconnected"),
|
||||
"{name}",
|
||||
Utils::toUpperAscii(name)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
return name + " DISCONNECTED";
|
||||
}
|
||||
std::cerr << "No se encontró el gamepad con ID " << id << '\n';
|
||||
@@ -465,6 +503,33 @@ auto Input::findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::
|
||||
|
||||
// ========== MÉTODOS ESPECÍFICOS POR JUGADOR (ORNI) ==========
|
||||
|
||||
// Cerca el gamepad assignat a un jugador. Prioritat path > name. Si els
|
||||
// dos camps venen buits o no n'hi ha cap match retornem nullptr (sense
|
||||
// mando explicit). L'autoassignacio inicial es resol al boot.
|
||||
auto Input::resolvePlayerGamepad(const Config::PlayerBindings& bindings) -> std::shared_ptr<Gamepad> {
|
||||
if (gamepads_.empty()) {
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!bindings.gamepad_path.empty()) {
|
||||
for (const auto& pad : gamepads_) {
|
||||
if (pad && pad->path == bindings.gamepad_path) {
|
||||
return pad;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!bindings.gamepad_name.empty()) {
|
||||
for (const auto& pad : gamepads_) {
|
||||
if (pad && pad->name == bindings.gamepad_name) {
|
||||
return pad;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica configuración de controles del player 1
|
||||
void Input::applyPlayer1Bindings(const Config::PlayerBindings& bindings) {
|
||||
// 1. Aplicar bindings de teclado (NO usar bindKey, llenar mapa específico)
|
||||
@@ -474,15 +539,8 @@ void Input::applyPlayer1Bindings(const Config::PlayerBindings& bindings) {
|
||||
player1_keyboard_bindings_[Action::SHOOT].scancode = bindings.keyboard.key_shoot;
|
||||
player1_keyboard_bindings_[Action::START].scancode = bindings.keyboard.key_start;
|
||||
|
||||
// 2. Encontrar gamepad por nombre (o usar primer gamepad como fallback)
|
||||
std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = nullptr;
|
||||
if (bindings.gamepad_name.empty()) {
|
||||
// Fallback: usar primer gamepad disponible
|
||||
gamepad = (!gamepads_.empty()) ? gamepads_[0] : nullptr;
|
||||
} else {
|
||||
// Buscar por nombre
|
||||
gamepad = findAvailableGamepadByName(bindings.gamepad_name);
|
||||
}
|
||||
// 2. Resoldre gamepad per path/name
|
||||
std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = resolvePlayerGamepad(bindings);
|
||||
|
||||
if (!gamepad) {
|
||||
player1_gamepad_ = nullptr;
|
||||
@@ -494,6 +552,8 @@ void Input::applyPlayer1Bindings(const Config::PlayerBindings& bindings) {
|
||||
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = bindings.gamepad.button_right;
|
||||
gamepad->bindings[Action::THRUST].button = bindings.gamepad.button_thrust;
|
||||
gamepad->bindings[Action::SHOOT].button = bindings.gamepad.button_shoot;
|
||||
gamepad->bindings[Action::START].button = bindings.gamepad.button_start;
|
||||
gamepad->bindings[Action::MENU].button = bindings.gamepad.button_menu;
|
||||
|
||||
// 4. Cachear referencia
|
||||
player1_gamepad_ = gamepad;
|
||||
@@ -508,15 +568,8 @@ void Input::applyPlayer2Bindings(const Config::PlayerBindings& bindings) {
|
||||
player2_keyboard_bindings_[Action::SHOOT].scancode = bindings.keyboard.key_shoot;
|
||||
player2_keyboard_bindings_[Action::START].scancode = bindings.keyboard.key_start;
|
||||
|
||||
// 2. Encontrar gamepad por nombre (o usar segundo gamepad como fallback)
|
||||
std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = nullptr;
|
||||
if (bindings.gamepad_name.empty()) {
|
||||
// Fallback: usar segundo gamepad disponible
|
||||
gamepad = (gamepads_.size() > 1) ? gamepads_[1] : nullptr;
|
||||
} else {
|
||||
// Buscar por nombre
|
||||
gamepad = findAvailableGamepadByName(bindings.gamepad_name);
|
||||
}
|
||||
// 2. Resoldre gamepad per path/name
|
||||
std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = resolvePlayerGamepad(bindings);
|
||||
|
||||
if (!gamepad) {
|
||||
player2_gamepad_ = nullptr;
|
||||
@@ -528,6 +581,8 @@ void Input::applyPlayer2Bindings(const Config::PlayerBindings& bindings) {
|
||||
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = bindings.gamepad.button_right;
|
||||
gamepad->bindings[Action::THRUST].button = bindings.gamepad.button_thrust;
|
||||
gamepad->bindings[Action::SHOOT].button = bindings.gamepad.button_shoot;
|
||||
gamepad->bindings[Action::START].button = bindings.gamepad.button_start;
|
||||
gamepad->bindings[Action::MENU].button = bindings.gamepad.button_menu;
|
||||
|
||||
// 4. Cachear referencia
|
||||
player2_gamepad_ = gamepad;
|
||||
@@ -555,6 +610,17 @@ auto Input::checkActionPlayer1(Action action, bool repeat) -> bool {
|
||||
return keyboard_active || gamepad_active;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Retorna el pad assignat (0=P1, 1=P2). Pot ser nullptr.
|
||||
auto Input::getPlayerGamepad(int player_index) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
|
||||
if (player_index == 0) {
|
||||
return player1_gamepad_;
|
||||
}
|
||||
if (player_index == 1) {
|
||||
return player2_gamepad_;
|
||||
}
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Consulta de input para player 2
|
||||
auto Input::checkActionPlayer2(Action action, bool repeat) -> bool {
|
||||
// Comprobar teclado con el mapa específico de P2
|
||||
|
||||
@@ -62,7 +62,9 @@ class Input {
|
||||
{Action::LEFT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}},
|
||||
{Action::RIGHT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}},
|
||||
{Action::THRUST, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}},
|
||||
{Action::SHOOT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH)}}} {}
|
||||
{Action::SHOOT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH)}},
|
||||
{Action::START, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_START)}},
|
||||
{Action::MENU, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK)}}} {}
|
||||
|
||||
~Gamepad() {
|
||||
if (pad != nullptr) {
|
||||
@@ -107,6 +109,10 @@ class Input {
|
||||
auto checkActionPlayer1(Action action, bool repeat = true) -> bool;
|
||||
auto checkActionPlayer2(Action action, bool repeat = true) -> bool;
|
||||
|
||||
// Accés al gamepad assignat per jugador (0=P1, 1=P2). nullptr si no n'hi
|
||||
// ha cap d'assignat o connectat. Usat per la UI de redefinició de botons.
|
||||
[[nodiscard]] auto getPlayerGamepad(int player_index) const -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||
|
||||
// Check if any player pressed any action from a list
|
||||
auto checkAnyPlayerAction(const std::span<const InputAction>& actions, bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
|
||||
|
||||
@@ -142,6 +148,7 @@ class Input {
|
||||
auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string;
|
||||
void addGamepadMappingsFromFile();
|
||||
void discoverGamepads();
|
||||
auto resolvePlayerGamepad(const Config::PlayerBindings& bindings) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
static Input* instance; // Instancia única del singleton
|
||||
|
||||
@@ -6,6 +6,8 @@ const std::unordered_map<InputAction, std::string> ACTION_TO_STRING = {
|
||||
{InputAction::RIGHT, "RIGHT"},
|
||||
{InputAction::THRUST, "THRUST"},
|
||||
{InputAction::SHOOT, "SHOOT"},
|
||||
{InputAction::START, "START"},
|
||||
{InputAction::MENU, "MENU"},
|
||||
{InputAction::WINDOW_INC_ZOOM, "WINDOW_INC_ZOOM"},
|
||||
{InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM, "WINDOW_DEC_ZOOM"},
|
||||
{InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN, "TOGGLE_FULLSCREEN"},
|
||||
@@ -18,6 +20,8 @@ const std::unordered_map<std::string, InputAction> STRING_TO_ACTION = {
|
||||
{"RIGHT", InputAction::RIGHT},
|
||||
{"THRUST", InputAction::THRUST},
|
||||
{"SHOOT", InputAction::SHOOT},
|
||||
{"START", InputAction::START},
|
||||
{"MENU", InputAction::MENU},
|
||||
{"WINDOW_INC_ZOOM", InputAction::WINDOW_INC_ZOOM},
|
||||
{"WINDOW_DEC_ZOOM", InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM},
|
||||
{"TOGGLE_FULLSCREEN", InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN},
|
||||
|
||||
@@ -15,6 +15,7 @@ enum class InputAction : std::uint8_t { // Acciones de entrada posibles en el j
|
||||
THRUST, // Acelerar
|
||||
SHOOT, // Disparar
|
||||
START, // Empezar match
|
||||
MENU, // Abrir/cerrar menu de servicio (equivalent a F12)
|
||||
|
||||
// Inputs de sistema (globales)
|
||||
WINDOW_INC_ZOOM, // F2
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,109 @@
|
||||
// locale.cpp - Implementació del sistema de locale
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <exception>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <sstream>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <string_view>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Recorre el node YAML i aplana jerarquies en claus "a.b.c". Suporta
|
||||
// mappings (recursió) i seqüències de strings (desa "a.b.0", "a.b.1"...).
|
||||
// Altres tipus (nombres, booleans solts) s'ignoren silenciosament.
|
||||
void flatten(const fkyaml::node& node, const std::string& prefix, std::unordered_map<std::string, std::string>& out) {
|
||||
if (node.is_mapping()) {
|
||||
for (auto it = node.begin(); it != node.end(); ++it) {
|
||||
const std::string KEY = prefix.empty()
|
||||
? it.key().get_value<std::string>()
|
||||
: prefix + "." + it.key().get_value<std::string>();
|
||||
flatten(it.value(), KEY, out);
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (node.is_sequence()) {
|
||||
std::size_t index = 0;
|
||||
for (const auto& item : node) {
|
||||
const std::string KEY = prefix + "." + std::to_string(index);
|
||||
flatten(item, KEY, out);
|
||||
index++;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (node.is_string()) {
|
||||
out[prefix] = node.get_value<std::string>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
auto Locale::get() -> Locale& {
|
||||
static Locale instance_;
|
||||
return instance_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Locale::load(const std::string& file_path) -> bool {
|
||||
// Normalitza traient prefix "data/" com fa StageLoader: el pack de
|
||||
// recursos indexa rutes relatives a `data/`.
|
||||
std::string normalized = file_path;
|
||||
if (normalized.starts_with("data/")) {
|
||||
normalized = normalized.substr(5);
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::vector<uint8_t> bytes = Resource::Helper::loadFile(normalized);
|
||||
if (bytes.empty()) {
|
||||
std::cerr << "[Locale] no s'ha pogut load " << normalized << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
try {
|
||||
std::string yaml_content(bytes.begin(), bytes.end());
|
||||
std::stringstream stream(yaml_content);
|
||||
fkyaml::node yaml = fkyaml::node::deserialize(stream);
|
||||
strings_.clear();
|
||||
flatten(yaml, "", strings_);
|
||||
std::cout << "[Locale] " << strings_.size() << " traduccions des de " << normalized << '\n';
|
||||
return true;
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "[Locale] error parsejant " << normalized << ": " << e.what() << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Locale::switchTo(const std::string& lang) -> bool {
|
||||
return load("locale/" + lang + ".yaml");
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Locale::text(const std::string& key) const -> std::string {
|
||||
auto it = strings_.find(key);
|
||||
if (it != strings_.end()) {
|
||||
return it->second;
|
||||
}
|
||||
std::cerr << "[Locale] clau no trobada: " << key << '\n';
|
||||
return key;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Locale::count(const std::string& prefix) const -> std::size_t {
|
||||
std::size_t n = 0;
|
||||
while (strings_.contains(prefix + "." + std::to_string(n))) {
|
||||
n++;
|
||||
}
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto localeSubstitute(std::string tpl, std::string_view placeholder, std::string_view value) -> std::string {
|
||||
auto pos = tpl.find(placeholder);
|
||||
if (pos != std::string::npos) {
|
||||
tpl.replace(pos, placeholder.size(), value);
|
||||
}
|
||||
return tpl;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,56 @@
|
||||
// locale.hpp - Sistema d'internacionalització (i18n) basat en YAML
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// Locale amb claus en notació de punts ("notification.fullscreen_on"). El YAML
|
||||
// pot ser jerarquitzat i s'aplana en càrrega, així el consumidor només veu
|
||||
// claus planes. Suporta seqüències de strings (es desen com prefix.0,
|
||||
// prefix.1, ...). No hi ha hot-swap d'idioma: es fixa a l'arrencada des de
|
||||
// `config.yaml` (camp `locale`) i només es recarrega reiniciant el joc.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <string_view>
|
||||
#include <unordered_map>
|
||||
|
||||
class Locale {
|
||||
public:
|
||||
static auto get() -> Locale&;
|
||||
|
||||
Locale(const Locale&) = delete;
|
||||
Locale(Locale&&) = delete;
|
||||
auto operator=(const Locale&) -> Locale& = delete;
|
||||
auto operator=(Locale&&) -> Locale& = delete;
|
||||
|
||||
// Llig el fitxer YAML i emplena el mapping intern. Si hi ha un error de
|
||||
// parse o el fitxer no existeix, deixa el mapping com estava i ho
|
||||
// notifica per stderr. Retorna true només si la càrrega ha tingut èxit.
|
||||
auto load(const std::string& file_path) -> bool;
|
||||
|
||||
// Canvi d'idioma en runtime. Recarrega `locale/<lang>.yaml`. Retorna true
|
||||
// si la càrrega ha tingut èxit. Els lookups posteriors (tots els draw*
|
||||
// criden Locale::text() cada frame) ja veuen el nou idioma. Els missatges
|
||||
// ja capturats (toast actiu, banner de stage start ja triat) sobreviuen
|
||||
// fins al seu cicle natural.
|
||||
auto switchTo(const std::string& lang) -> bool;
|
||||
|
||||
// Retorna la traducció; si la clau no existeix, retorna la pròpia clau
|
||||
// com a fallback visible (així una clau mal escrita es detecta sense
|
||||
// trencar el render).
|
||||
[[nodiscard]] auto text(const std::string& key) const -> std::string;
|
||||
|
||||
// Compta quantes claus consecutives existeixen amb el prefix donat
|
||||
// (prefix.0, prefix.1, ...). Útil per pools indexats com stage.start.N.
|
||||
[[nodiscard]] auto count(const std::string& prefix) const -> std::size_t;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
Locale() = default;
|
||||
~Locale() = default;
|
||||
|
||||
std::unordered_map<std::string, std::string> strings_;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Substitució simple d'un placeholder dins una plantilla (p.ex. "{n}" → "3").
|
||||
// S'usa per interpolar valors runtime en strings traduïdes.
|
||||
[[nodiscard]] auto localeSubstitute(std::string tpl, std::string_view placeholder, std::string_view value) -> std::string;
|
||||
@@ -3,30 +3,62 @@
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
|
||||
#include "core/entities/entity.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Physics {
|
||||
|
||||
// Comprobación genèrica de colisión entre dues entidades
|
||||
inline auto checkCollision(const Entities::Entity& a, const Entities::Entity& b, float amplifier = 1.0F) -> bool {
|
||||
// Comprovar si ambdós són col·lisionables
|
||||
if (!a.isCollidable() || !b.isCollidable()) {
|
||||
return false;
|
||||
// Comprobación genèrica de colisión entre dues entidades
|
||||
inline auto checkCollision(const Entities::Entity& a, const Entities::Entity& b, float amplifier = 1.0F) -> bool {
|
||||
// Comprovar si ambdós són col·lisionables
|
||||
if (!a.isCollidable() || !b.isCollidable()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular radius combinat (con amplificador per hitbox generós)
|
||||
float suma_radis = (a.getCollisionRadius() + b.getCollisionRadius()) * amplifier;
|
||||
float suma_radis_sq = suma_radis * suma_radis;
|
||||
|
||||
// Comprobación distancia al cuadrado (sin sqrt)
|
||||
const Vec2& pos_a = a.getCenter();
|
||||
const Vec2& pos_b = b.getCenter();
|
||||
float dx = pos_a.x - pos_b.x;
|
||||
float dy = pos_a.y - pos_b.y;
|
||||
float dist_sq = (dx * dx) + (dy * dy);
|
||||
|
||||
return dist_sq <= suma_radis_sq;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular radi combinat (con amplificador per hitbox generós)
|
||||
float suma_radis = (a.getCollisionRadius() + b.getCollisionRadius()) * amplifier;
|
||||
float suma_radis_sq = suma_radis * suma_radis;
|
||||
|
||||
// Comprobación distancia al cuadrado (sin sqrt)
|
||||
const Vec2& pos_a = a.getCenter();
|
||||
const Vec2& pos_b = b.getCenter();
|
||||
float dx = pos_a.x - pos_b.x;
|
||||
float dy = pos_a.y - pos_b.y;
|
||||
float dist_sq = (dx * dx) + (dy * dy);
|
||||
|
||||
return dist_sq <= suma_radis_sq;
|
||||
}
|
||||
// Swept collision: una entitat mòbil (radius r_a) s'ha desplaçat de p0 a p1 aquest
|
||||
// frame. Comprova si el segment expandit pel radius conjunt (r_a + radius de b, amb
|
||||
// amplificador) toca el cercle de l'entity b. Equival al check discrete quan
|
||||
// p0 == p1 (sense moviment). Evita tunneling a velocitats altes.
|
||||
inline auto checkCollisionSwept(const Vec2& p0, const Vec2& p1, float r_a, const Entities::Entity& b, float amplifier = 1.0F) -> bool {
|
||||
if (!b.isCollidable()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const float SUM_R = (r_a + b.getCollisionRadius()) * amplifier;
|
||||
const float SUM_R_SQ = SUM_R * SUM_R;
|
||||
const Vec2& center_b = b.getCenter();
|
||||
const float DX_SEG = p1.x - p0.x;
|
||||
const float DY_SEG = p1.y - p0.y;
|
||||
const float LEN_SQ = (DX_SEG * DX_SEG) + (DY_SEG * DY_SEG);
|
||||
// Degenerat: punt-cercle (frame de spawn, o entitat parada).
|
||||
if (LEN_SQ <= 0.0F) {
|
||||
const float DX = p0.x - center_b.x;
|
||||
const float DY = p0.y - center_b.y;
|
||||
return ((DX * DX) + (DY * DY)) <= SUM_R_SQ;
|
||||
}
|
||||
// Projecció del centre sobre la recta del segment, clamp a [0,1] per acotar al segment.
|
||||
const float T_RAW = (((center_b.x - p0.x) * DX_SEG) + ((center_b.y - p0.y) * DY_SEG)) / LEN_SQ;
|
||||
const float T_CLAMPED = std::clamp(T_RAW, 0.0F, 1.0F);
|
||||
const float CLOSEST_X = p0.x + (DX_SEG * T_CLAMPED);
|
||||
const float CLOSEST_Y = p0.y + (DY_SEG * T_CLAMPED);
|
||||
const float DX = CLOSEST_X - center_b.x;
|
||||
const float DY = CLOSEST_Y - center_b.y;
|
||||
return ((DX * DX) + (DY * DY)) <= SUM_R_SQ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Physics
|
||||
|
||||
@@ -5,6 +5,7 @@
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <SDL3/SDL_gpu.h>
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <cstring>
|
||||
@@ -390,6 +391,10 @@ namespace Rendering::GPU {
|
||||
color_target.store_op = SDL_GPU_STOREOP_STORE;
|
||||
render_pass_ = SDL_BeginGPURenderPass(cmd_buffer_, &color_target, 1, nullptr);
|
||||
|
||||
// L'scissor és per render pass: en reobrir cal restaurar-lo des del top
|
||||
// de la pila si pushClip/popClip s'han usat mid-frame.
|
||||
applyCurrentScissor();
|
||||
|
||||
SDL_BindGPUGraphicsPipeline(render_pass_, line_pipeline_.get());
|
||||
|
||||
// UBO de líneas usa el tamaño lógico (también del offscreen).
|
||||
@@ -415,6 +420,11 @@ namespace Rendering::GPU {
|
||||
SDL_ReleaseGPUBuffer(dev, vbo);
|
||||
SDL_ReleaseGPUBuffer(dev, ibo);
|
||||
SDL_ReleaseGPUTransferBuffer(dev, tbo);
|
||||
|
||||
// Buidem el batch perquè pushClip/popClip puguin emetre seccions
|
||||
// separades dins el mateix frame sense re-enviar geometria.
|
||||
vertices_.clear();
|
||||
indices_.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GpuFrameRenderer::bloomPass() {
|
||||
@@ -603,6 +613,51 @@ namespace Rendering::GPU {
|
||||
SDL_DrawGPUPrimitives(render_pass_, 3, 1, 0, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GpuFrameRenderer::pushClip(int logical_x, int logical_y, int logical_w, int logical_h) {
|
||||
// Convertim coordenades lògiques (espai del joc, 1280×720) a píxels
|
||||
// físics del offscreen (render_w_ × render_h_). Si l'usuari hi treballa
|
||||
// amb upscale (p.ex. 1920×1080), l'scissor escala proporcionalment.
|
||||
const float SX = render_w_ / logical_w_;
|
||||
const float SY = render_h_ / logical_h_;
|
||||
SDL_Rect rect{
|
||||
.x = static_cast<int>(static_cast<float>(logical_x) * SX),
|
||||
.y = static_cast<int>(static_cast<float>(logical_y) * SY),
|
||||
.w = std::max(0, static_cast<int>(static_cast<float>(logical_w) * SX)),
|
||||
.h = std::max(0, static_cast<int>(static_cast<float>(logical_h) * SY)),
|
||||
};
|
||||
// Emetem tot el batch acumulat *abans* d'activar l'scissor perquè quedi
|
||||
// dibuixat sense retallar.
|
||||
flushBatch();
|
||||
clip_stack_.push_back(rect);
|
||||
applyCurrentScissor();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GpuFrameRenderer::popClip() {
|
||||
// Emetem el batch que s'ha acumulat *dins* del clip actiu.
|
||||
flushBatch();
|
||||
if (!clip_stack_.empty()) {
|
||||
clip_stack_.pop_back();
|
||||
}
|
||||
applyCurrentScissor();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GpuFrameRenderer::applyCurrentScissor() {
|
||||
if (render_pass_ == nullptr) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
SDL_Rect rect{};
|
||||
if (clip_stack_.empty()) {
|
||||
// Sense clips: scissor cobreix tot el offscreen.
|
||||
rect.x = 0;
|
||||
rect.y = 0;
|
||||
rect.w = static_cast<int>(render_w_);
|
||||
rect.h = static_cast<int>(render_h_);
|
||||
} else {
|
||||
rect = clip_stack_.back();
|
||||
}
|
||||
SDL_SetGPUScissor(render_pass_, &rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GpuFrameRenderer::endFrame() {
|
||||
if (cmd_buffer_ == nullptr) {
|
||||
return;
|
||||
|
||||
@@ -94,6 +94,15 @@ namespace Rendering::GPU {
|
||||
// d'UI (notificacions, panels).
|
||||
void pushRect(float x, float y, float w, float h, float r, float g, float b, float a);
|
||||
|
||||
// Clipping rectangular per a UI (scissor a SDL_GPU). pushClip/popClip
|
||||
// forcen un flush intermedi del batch i activen/restauren l'scissor del
|
||||
// pase actiu. Coordenades en píxels lògics del joc (1280×720); es
|
||||
// converteixen a píxels físics del offscreen automàticament. Stack
|
||||
// d'scissors per a clips niats. Quan la pila queda buida, l'scissor
|
||||
// torna a cobrir el target sencer.
|
||||
void pushClip(int logical_x, int logical_y, int logical_w, int logical_h);
|
||||
void popClip();
|
||||
|
||||
// endFrame: flush del batch de líneas → composite postpro → submit + presenta.
|
||||
void endFrame();
|
||||
|
||||
@@ -168,6 +177,10 @@ namespace Rendering::GPU {
|
||||
std::vector<LineVertex> vertices_;
|
||||
std::vector<uint16_t> indices_;
|
||||
|
||||
// Pila d'scissors actius en píxels físics del offscreen. Buida = sense
|
||||
// clip (full target). Cada push/pop fa un flushBatch i reaplica scissor.
|
||||
std::vector<SDL_Rect> clip_stack_;
|
||||
|
||||
// Estado del frame en curso.
|
||||
SDL_GPUCommandBuffer* cmd_buffer_{nullptr};
|
||||
SDL_GPUTexture* swapchain_texture_{nullptr};
|
||||
@@ -190,6 +203,7 @@ namespace Rendering::GPU {
|
||||
void bloomPass(); // pre-composite: H + V passes sobre les bloom textures
|
||||
void compositePass();
|
||||
void applyFinalViewport();
|
||||
void applyCurrentScissor(); // re-aplica el top de clip_stack_ al render_pass_
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Rendering::GPU
|
||||
|
||||
@@ -4,6 +4,7 @@
|
||||
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/effects.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
|
||||
@@ -22,7 +23,8 @@ namespace Rendering {
|
||||
int y2,
|
||||
float brightness,
|
||||
float thickness,
|
||||
SDL_Color color) {
|
||||
SDL_Color color,
|
||||
float alpha) {
|
||||
if (renderer == nullptr) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@@ -42,7 +44,28 @@ namespace Rendering {
|
||||
|
||||
const float W = (thickness > 0.0F) ? thickness : g_current_line_thickness;
|
||||
|
||||
renderer->pushLine(FX1, FY1, FX2, FY2, W, R, G, B, 1.0F);
|
||||
renderer->pushLine(FX1, FY1, FX2, FY2, W, R, G, B, alpha);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void lineaGlow(Renderer* renderer,
|
||||
int x1,
|
||||
int y1,
|
||||
int x2,
|
||||
int y2,
|
||||
float brightness,
|
||||
float thickness,
|
||||
SDL_Color color,
|
||||
SDL_Color glow_color) {
|
||||
// Color dels passes de halo: si glow_color té alpha>0, l'usem;
|
||||
// altrament fem servir el color de la línia.
|
||||
const SDL_Color HALO_COLOR = (glow_color.a > 0) ? glow_color : color;
|
||||
|
||||
for (const auto& pass : Defaults::FX::Glow::Line::PASSES) {
|
||||
const bool IS_CORE = pass.thickness < 0.0F;
|
||||
const float PASS_T = IS_CORE ? thickness : pass.thickness;
|
||||
const SDL_Color PASS_C = IS_CORE ? color : HALO_COLOR;
|
||||
linea(renderer, x1, y1, x2, y2, brightness, PASS_T, PASS_C, pass.alpha);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void setLineColor(SDL_Color color) { g_current_line_color = color; }
|
||||
|
||||
@@ -17,9 +17,13 @@ namespace Rendering {
|
||||
|
||||
// Dibuja una línea entre dos puntos en coordenadas lógicas (1280×720).
|
||||
// brightness: factor de brillo (0.0..1.0, default 1.0 = brillo máximo).
|
||||
// Pre-multiplica el RGB del color (color dim sobre fons negre).
|
||||
// thickness: grosor en píxeles lógicos. Si <= 0 usa g_current_line_thickness.
|
||||
// color: si alpha==0, se usa el color global del oscilador; si alpha>0 se
|
||||
// usa este color directo (paleta semántica por entidad).
|
||||
// alpha: alpha que arriba al GPU (default 1.0 = opac, behavior original).
|
||||
// Valors <1.0 fan que la línia es barregi de veritat sobre el dest
|
||||
// en comptes de sobrepintar-lo (útil per halos translúcids).
|
||||
void linea(Renderer* renderer,
|
||||
int x1,
|
||||
int y1,
|
||||
@@ -27,7 +31,23 @@ namespace Rendering {
|
||||
int y2,
|
||||
float brightness = 1.0F,
|
||||
float thickness = 0.0F,
|
||||
SDL_Color color = {0, 0, 0, 0});
|
||||
SDL_Color color = {0, 0, 0, 0},
|
||||
float alpha = 1.0F);
|
||||
|
||||
// Versió amb halo neon: dibuixa la línia amb diversos passos de gruix
|
||||
// creixent i alfa decreixent (config a Defaults::FX::Glow::Line::PASSES).
|
||||
// El core (últim pass) usa el thickness/alpha que passa el caller.
|
||||
// glow_color: si alpha>0, els passes de halo usen aquest color en lloc
|
||||
// del color de la línia (p.ex. línia blanca amb halo daurat).
|
||||
void lineaGlow(Renderer* renderer,
|
||||
int x1,
|
||||
int y1,
|
||||
int x2,
|
||||
int y2,
|
||||
float brightness = 1.0F,
|
||||
float thickness = 0.0F,
|
||||
SDL_Color color = {0, 0, 0, 0},
|
||||
SDL_Color glow_color = {0, 0, 0, 0});
|
||||
|
||||
// Color global de las líneas (lo actualiza ColorOscillator vía SDLManager).
|
||||
void setLineColor(SDL_Color color);
|
||||
|
||||
@@ -14,6 +14,7 @@
|
||||
#include "core/defaults/rendering.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/window.hpp"
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
|
||||
#include "core/system/notifier.hpp"
|
||||
#include "project.h"
|
||||
@@ -250,7 +251,10 @@ void SDLManager::increaseWindowSize() {
|
||||
float new_zoom = zoom_factor_ + Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
|
||||
applyZoom(new_zoom);
|
||||
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
|
||||
notifier->notifyInfo(std::format("ZOOM: {:.1f}X", zoom_factor_));
|
||||
notifier->notifyInfo(localeSubstitute(
|
||||
Locale::get().text("notification.zoom"),
|
||||
"{z}",
|
||||
std::format("{:.1f}", zoom_factor_)));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -261,7 +265,10 @@ void SDLManager::decreaseWindowSize() {
|
||||
float new_zoom = zoom_factor_ - Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
|
||||
applyZoom(new_zoom);
|
||||
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
|
||||
notifier->notifyInfo(std::format("ZOOM: {:.1f}X", zoom_factor_));
|
||||
notifier->notifyInfo(localeSubstitute(
|
||||
Locale::get().text("notification.zoom"),
|
||||
"{z}",
|
||||
std::format("{:.1f}", zoom_factor_)));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -310,7 +317,7 @@ void SDLManager::toggleFullscreen() {
|
||||
Mouse::setForceHidden(is_fullscreen_);
|
||||
|
||||
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
|
||||
notifier->notifyInfo(is_fullscreen_ ? "PANTALLA COMPLETA" : "MODE FINESTRA");
|
||||
notifier->notifyInfo(Locale::get().text(is_fullscreen_ ? "notification.fullscreen_on" : "notification.fullscreen_off"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -364,7 +371,7 @@ void SDLManager::toggleVSync() {
|
||||
on_persist_();
|
||||
}
|
||||
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
|
||||
notifier->notifyInfo(cfg_->rendering.vsync != 0 ? "VSYNC ACTIU" : "VSYNC INACTIU");
|
||||
notifier->notifyInfo(Locale::get().text(cfg_->rendering.vsync != 0 ? "notification.vsync_on" : "notification.vsync_off"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -374,7 +381,27 @@ void SDLManager::toggleAntialias() {
|
||||
// No persistim: l'AA és toggleable runtime però el seu estat no es
|
||||
// guarda al YAML de moment (decisió volgudament conservadora).
|
||||
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
|
||||
notifier->notifyInfo(cfg_->rendering.antialias != 0 ? "AA ACTIU" : "AA INACTIU");
|
||||
notifier->notifyInfo(Locale::get().text(cfg_->rendering.antialias != 0 ? "notification.antialias_on" : "notification.antialias_off"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::setRenderResolution(int w, int h) {
|
||||
if (!Defaults::Rendering::isValidRenderResolution(w, h)) {
|
||||
std::cerr << "[SDLManager] Resolucio no valida (" << w << "x" << h
|
||||
<< "), ignorant.\n";
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (w == cfg_->rendering.render_width && h == cfg_->rendering.render_height) {
|
||||
return; // ja era l'actual
|
||||
}
|
||||
if (!gpu_renderer_.resizeRenderTarget(static_cast<float>(w), static_cast<float>(h))) {
|
||||
std::cerr << "[SDLManager] resizeRenderTarget ha fallat.\n";
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
cfg_->rendering.render_width = w;
|
||||
cfg_->rendering.render_height = h;
|
||||
if (on_persist_) {
|
||||
on_persist_();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -384,6 +411,6 @@ void SDLManager::togglePostFx() {
|
||||
// No persistim: el toggle és per A/B testing visual, l'estat per defecte
|
||||
// del joc continua sent "postfx ON" segons defaults/YAML.
|
||||
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
|
||||
notifier->notifyInfo(NEW_STATE ? "POSTPROCESSAT ACTIU" : "POSTPROCESSAT INACTIU");
|
||||
notifier->notifyInfo(Locale::get().text(NEW_STATE ? "notification.postfx_on" : "notification.postfx_off"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -30,12 +30,16 @@ class SDLManager {
|
||||
auto operator=(const SDLManager&) -> SDLManager& = delete;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
|
||||
void increaseWindowSize(); // F2: +100px
|
||||
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
|
||||
void toggleFullscreen(); // F3
|
||||
void toggleVSync(); // F4
|
||||
void toggleAntialias(); // F5
|
||||
void togglePostFx(); // F6
|
||||
void increaseWindowSize(); // F2: +100px
|
||||
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
|
||||
void toggleFullscreen(); // F3
|
||||
void toggleVSync(); // F4
|
||||
void toggleAntialias(); // F5
|
||||
void togglePostFx(); // F6
|
||||
// Canvia la resolució del render target offscreen (recrea la textura).
|
||||
// Cal cridar-lo fora d'un frame (event phase, no draw phase). Si el
|
||||
// valor no es un preset valid o ja es l'actual, es no-op.
|
||||
void setRenderResolution(int w, int h);
|
||||
auto handleWindowEvent(const SDL_Event& event) -> bool; // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
|
||||
|
||||
// Funciones principals (renderizado).
|
||||
@@ -47,6 +51,8 @@ class SDLManager {
|
||||
// Getters
|
||||
auto getRenderer() -> Rendering::Renderer* { return &gpu_renderer_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getScaleFactor() const -> float { return zoom_factor_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isFullscreen() const -> bool { return is_fullscreen_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isPostFxEnabled() const -> bool { return gpu_renderer_.isPostFxEnabled(); }
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Actualitzar context de renderizado (factor de scale global)
|
||||
void updateRenderingContext() const;
|
||||
|
||||
@@ -3,31 +3,77 @@
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults/effects.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
|
||||
// Helper: transformar un point con rotación, scale i traslación
|
||||
static auto transformPoint(const Vec2& point, const Vec2& shape_centre, const Vec2& position, float angle, float scale) -> Vec2 {
|
||||
// 1. Centrar el point respecte al centro de la shape
|
||||
float centered_x = point.x - shape_centre.x;
|
||||
float centered_y = point.y - shape_centre.y;
|
||||
const float CENTERED_X = point.x - shape_centre.x;
|
||||
const float CENTERED_Y = point.y - shape_centre.y;
|
||||
|
||||
// 2. Aplicar scale al point
|
||||
float scaled_x = centered_x * scale;
|
||||
float scaled_y = centered_y * scale;
|
||||
const float SCALED_X = CENTERED_X * scale;
|
||||
const float SCALED_Y = CENTERED_Y * scale;
|
||||
|
||||
// 3. Aplicar rotación 2D (Z-axis)
|
||||
float cos_a = std::cos(angle);
|
||||
float sin_a = std::sin(angle);
|
||||
const float COS_A = std::cos(angle);
|
||||
const float SIN_A = std::sin(angle);
|
||||
|
||||
float rotated_x = (scaled_x * cos_a) - (scaled_y * sin_a);
|
||||
float rotated_y = (scaled_x * sin_a) + (scaled_y * cos_a);
|
||||
const float ROTATED_X = (SCALED_X * COS_A) - (SCALED_Y * SIN_A);
|
||||
const float ROTATED_Y = (SCALED_X * SIN_A) + (SCALED_Y * COS_A);
|
||||
|
||||
// 4. Aplicar traslación a posición mundial
|
||||
return {.x = rotated_x + position.x, .y = rotated_y + position.y};
|
||||
return {.x = ROTATED_X + position.x, .y = ROTATED_Y + position.y};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Una passada de renderitzat: itera primitives de la shape i emet línies
|
||||
// amb el thickness/alpha indicats. Es crida N vegades en glow mode (una
|
||||
// per pass de halo + core), o 1 vegada quan glow=false.
|
||||
static void renderSinglePass(Rendering::Renderer* renderer,
|
||||
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
const Vec2& position,
|
||||
float angle,
|
||||
float scale,
|
||||
float brightness,
|
||||
SDL_Color color,
|
||||
float thickness,
|
||||
float alpha) {
|
||||
const Vec2& shape_centre = shape->getCenter();
|
||||
|
||||
// Petita extensió a línies gruixudes per tapar forats entre segments.
|
||||
// A vèrtex aguts (~108°) un valor alt produeix "espigues" — 15%.
|
||||
const float EFFECTIVE_T = (thickness > 0.0F) ? thickness : getLineThickness();
|
||||
const float EXTEND = (EFFECTIVE_T > 2.0F) ? (EFFECTIVE_T * 0.15F) : 0.0F;
|
||||
|
||||
for (const auto& primitive : shape->getPrimitives()) {
|
||||
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
|
||||
for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
|
||||
Vec2 p1 = transformPoint(primitive.points[i], shape_centre, position, angle, scale);
|
||||
Vec2 p2 = transformPoint(primitive.points[i + 1], shape_centre, position, angle, scale);
|
||||
if (EXTEND > 0.0F) {
|
||||
const float DX = p2.x - p1.x;
|
||||
const float DY = p2.y - p1.y;
|
||||
const float LEN = std::sqrt((DX * DX) + (DY * DY));
|
||||
if (LEN > 1e-6F) {
|
||||
const float UX = (DX / LEN) * EXTEND;
|
||||
const float UY = (DY / LEN) * EXTEND;
|
||||
p1.x -= UX;
|
||||
p1.y -= UY;
|
||||
p2.x += UX;
|
||||
p2.y += UY;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
linea(renderer, static_cast<int>(p1.x), static_cast<int>(p1.y), static_cast<int>(p2.x), static_cast<int>(p2.y), brightness, thickness, color, alpha);
|
||||
}
|
||||
} else if (primitive.points.size() >= 2) { // LINE
|
||||
const Vec2 P1 = transformPoint(primitive.points[0], shape_centre, position, angle, scale);
|
||||
const Vec2 P2 = transformPoint(primitive.points[1], shape_centre, position, angle, scale);
|
||||
linea(renderer, static_cast<int>(P1.x), static_cast<int>(P1.y), static_cast<int>(P2.x), static_cast<int>(P2.y), brightness, thickness, color, alpha);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void renderShape(Rendering::Renderer* renderer,
|
||||
@@ -37,7 +83,10 @@ namespace Rendering {
|
||||
float scale,
|
||||
float progress,
|
||||
float brightness,
|
||||
SDL_Color color) {
|
||||
SDL_Color color,
|
||||
float thickness,
|
||||
float alpha,
|
||||
bool glow) {
|
||||
if (!shape || !shape->isValid()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@@ -45,21 +94,26 @@ namespace Rendering {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const Vec2& shape_centre = shape->getCenter();
|
||||
if (!glow) {
|
||||
renderSinglePass(renderer, shape, position, angle, scale, brightness, color, thickness, alpha);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const auto& primitive : shape->getPrimitives()) {
|
||||
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
|
||||
// POLYLINE: conectar puntos consecutivos.
|
||||
for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
|
||||
const Vec2 P1 = transformPoint(primitive.points[i], shape_centre, position, angle, scale);
|
||||
const Vec2 P2 = transformPoint(primitive.points[i + 1], shape_centre, position, angle, scale);
|
||||
linea(renderer, static_cast<int>(P1.x), static_cast<int>(P1.y), static_cast<int>(P2.x), static_cast<int>(P2.y), brightness, 0.0F, color);
|
||||
}
|
||||
} else if (primitive.points.size() >= 2) { // LINE
|
||||
const Vec2 P1 = transformPoint(primitive.points[0], shape_centre, position, angle, scale);
|
||||
const Vec2 P2 = transformPoint(primitive.points[1], shape_centre, position, angle, scale);
|
||||
linea(renderer, static_cast<int>(P1.x), static_cast<int>(P1.y), static_cast<int>(P2.x), static_cast<int>(P2.y), brightness, 0.0F, color);
|
||||
// Glow: multi-pass amb halos translúcids proporcionals al tamany de
|
||||
// la shape. Cada pass amb thickness_ratio<0 usa el thickness/alpha
|
||||
// que ha passat el caller (és el "core" / línia real). Saturem la
|
||||
// mida de referència a MAX_REFERENCE_RADIUS perquè shapes molt
|
||||
// grans (logos) no tinguin halo desproporcionat.
|
||||
const float RAW_REF = shape->getBoundingRadius() * scale;
|
||||
const float REFERENCE_SIZE = std::min(RAW_REF, Defaults::FX::Glow::MAX_REFERENCE_RADIUS);
|
||||
for (const auto& pass : Defaults::FX::Glow::PASSES) {
|
||||
float pass_thickness = thickness;
|
||||
float pass_alpha = alpha;
|
||||
if (pass.thickness_ratio > 0.0F) {
|
||||
pass_thickness = REFERENCE_SIZE * pass.thickness_ratio;
|
||||
pass_alpha = pass.alpha * alpha; // respecta el master alpha del caller
|
||||
}
|
||||
renderSinglePass(renderer, shape, position, angle, scale, brightness, color, pass_thickness, pass_alpha);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -21,6 +21,11 @@ namespace Rendering {
|
||||
// - scale: factor de scale (1.0 = mida original)
|
||||
// - progress: progrés de l'animación (0.0-1.0, default 1.0 = tot visible)
|
||||
// - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness)
|
||||
// - color: si alpha==0, usa oscil·lador global
|
||||
// - thickness: gruix de línia. <=0 → usa global (g_current_line_thickness)
|
||||
// - alpha: alpha que arriba al GPU (default 1.0 = opac). <1.0 = halo real
|
||||
// - glow: si true, redibuixa la shape amb halos translúcids proporcionals
|
||||
// al bounding_radius*scale (efecte neon). Si false, single-pass.
|
||||
void renderShape(Rendering::Renderer* renderer,
|
||||
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
const Vec2& position,
|
||||
@@ -28,6 +33,9 @@ namespace Rendering {
|
||||
float scale = 1.0F,
|
||||
float progress = 1.0F,
|
||||
float brightness = 1.0F,
|
||||
SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}); // alpha==0 → usa global oscilador
|
||||
SDL_Color color = {0, 0, 0, 0},
|
||||
float thickness = 0.0F,
|
||||
float alpha = 1.0F,
|
||||
bool glow = true);
|
||||
|
||||
} // namespace Rendering
|
||||
|
||||
@@ -9,72 +9,77 @@
|
||||
|
||||
namespace Resource::Helper {
|
||||
|
||||
// Inicialitzar el sistema de recursos
|
||||
auto initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool fallback) -> bool {
|
||||
return Loader::get().initialize(pack_file, fallback);
|
||||
}
|
||||
// Inicialitzar el sistema de recursos
|
||||
auto initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool fallback) -> bool {
|
||||
return Loader::get().initialize(pack_file, fallback);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar un file
|
||||
auto loadFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> {
|
||||
// Normalitzar la ruta
|
||||
std::string normalized = normalizePath(filepath);
|
||||
// Carregar un file
|
||||
auto loadFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> {
|
||||
// Normalitzar la ruta
|
||||
std::string normalized = normalizePath(filepath);
|
||||
|
||||
// Carregar del sistema de recursos
|
||||
return Loader::get().loadResource(normalized);
|
||||
}
|
||||
// Carregar del sistema de recursos
|
||||
return Loader::get().loadResource(normalized);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprovar si existeix un file
|
||||
auto fileExists(const std::string& filepath) -> bool {
|
||||
std::string normalized = normalizePath(filepath);
|
||||
return Loader::get().resourceExists(normalized);
|
||||
}
|
||||
// Llistar recursos amb un prefix donat
|
||||
auto listResources(const std::string& prefix) -> std::vector<std::string> {
|
||||
return Loader::get().listResources(prefix);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtenir ruta normalitzada per al paquet
|
||||
// Elimina prefixos "data/", rutes absolutes, etc.
|
||||
auto getPackPath(const std::string& asset_path) -> std::string {
|
||||
std::string path = asset_path;
|
||||
// Comprovar si existeix un file
|
||||
auto fileExists(const std::string& filepath) -> bool {
|
||||
std::string normalized = normalizePath(filepath);
|
||||
return Loader::get().resourceExists(normalized);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Eliminar rutes absolutes (detectar / o C:\ al principi)
|
||||
if (!path.empty() && path[0] == '/') {
|
||||
// Buscar "data/" i agafar el que ve después
|
||||
size_t data_pos = path.find("/data/");
|
||||
if (data_pos != std::string::npos) {
|
||||
path = path.substr(data_pos + 6); // Saltar "/data/"
|
||||
// Obtenir ruta normalitzada per al paquet
|
||||
// Elimina prefixos "data/", rutes absolutes, etc.
|
||||
auto getPackPath(const std::string& asset_path) -> std::string {
|
||||
std::string path = asset_path;
|
||||
|
||||
// Eliminar rutes absolutes (detectar / o C:\ al principi)
|
||||
if (!path.empty() && path[0] == '/') {
|
||||
// Buscar "data/" i agafar el que ve después
|
||||
size_t data_pos = path.find("/data/");
|
||||
if (data_pos != std::string::npos) {
|
||||
path = path.substr(data_pos + 6); // Saltar "/data/"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Eliminar "./" i "../" del principi
|
||||
while (path.starts_with("./")) {
|
||||
path = path.substr(2);
|
||||
}
|
||||
while (path.starts_with("../")) {
|
||||
path = path.substr(3);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Eliminar "data/" del principi
|
||||
if (path.starts_with("data/")) {
|
||||
path = path.substr(5);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Eliminar "Resources/" (macOS bundles)
|
||||
if (path.starts_with("Resources/")) {
|
||||
path = path.substr(10);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Convertir barres invertides a normals
|
||||
std::ranges::replace(path, '\\', '/');
|
||||
|
||||
return path;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Eliminar "./" i "../" del principi
|
||||
while (path.starts_with("./")) {
|
||||
path = path.substr(2);
|
||||
}
|
||||
while (path.starts_with("../")) {
|
||||
path = path.substr(3);
|
||||
// Normalitzar ruta (alias de getPackPath)
|
||||
auto normalizePath(const std::string& path) -> std::string {
|
||||
return getPackPath(path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Eliminar "data/" del principi
|
||||
if (path.starts_with("data/")) {
|
||||
path = path.substr(5);
|
||||
// Comprovar si hay paquet carregat
|
||||
auto isPackLoaded() -> bool {
|
||||
return Loader::get().isPackLoaded();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Eliminar "Resources/" (macOS bundles)
|
||||
if (path.starts_with("Resources/")) {
|
||||
path = path.substr(10);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Convertir barres invertides a normals
|
||||
std::ranges::replace(path, '\\', '/');
|
||||
|
||||
return path;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Normalitzar ruta (alias de getPackPath)
|
||||
auto normalizePath(const std::string& path) -> std::string {
|
||||
return getPackPath(path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprovar si hay paquet carregat
|
||||
auto isPackLoaded() -> bool {
|
||||
return Loader::get().isPackLoaded();
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Resource::Helper
|
||||
|
||||
@@ -10,18 +10,21 @@
|
||||
|
||||
namespace Resource::Helper {
|
||||
|
||||
// Inicialización del sistema
|
||||
auto initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool fallback) -> bool;
|
||||
// Inicialización del sistema
|
||||
auto initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool fallback) -> bool;
|
||||
|
||||
// Càrrega de archivos
|
||||
auto loadFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t>;
|
||||
auto fileExists(const std::string& filepath) -> bool;
|
||||
// Càrrega de archivos
|
||||
auto loadFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t>;
|
||||
auto fileExists(const std::string& filepath) -> bool;
|
||||
|
||||
// Normalització de rutes
|
||||
auto getPackPath(const std::string& asset_path) -> std::string;
|
||||
auto normalizePath(const std::string& path) -> std::string;
|
||||
// Llistat de recursos disponibles amb un prefix (ex. "shapes/", "sounds/").
|
||||
auto listResources(const std::string& prefix) -> std::vector<std::string>;
|
||||
|
||||
// Estat
|
||||
auto isPackLoaded() -> bool;
|
||||
// Normalització de rutes
|
||||
auto getPackPath(const std::string& asset_path) -> std::string;
|
||||
auto normalizePath(const std::string& path) -> std::string;
|
||||
|
||||
// Estat
|
||||
auto isPackLoaded() -> bool;
|
||||
|
||||
} // namespace Resource::Helper
|
||||
|
||||
@@ -3,141 +3,178 @@
|
||||
|
||||
#include "resource_loader.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
namespace Resource {
|
||||
|
||||
// Singleton
|
||||
auto Loader::get() -> Loader& {
|
||||
static Loader instance_;
|
||||
return instance_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitzar el sistema de recursos
|
||||
auto Loader::initialize(const std::string& pack_file, bool enable_fallback) -> bool {
|
||||
fallback_enabled_ = enable_fallback;
|
||||
|
||||
// Intentar load el paquet
|
||||
pack_ = std::make_unique<Pack>();
|
||||
|
||||
if (!pack_->loadPack(pack_file)) {
|
||||
if (!fallback_enabled_) {
|
||||
std::cerr << "[ResourceLoader] ERROR FATAL: No es pot load " << pack_file
|
||||
<< " y el fallback está desactivat\n";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "[ResourceLoader] Paquet no trobat, usant fallback al sistema de archivos\n";
|
||||
pack_.reset(); // No hay paquet
|
||||
return true;
|
||||
// Singleton
|
||||
auto Loader::get() -> Loader& {
|
||||
static Loader instance_;
|
||||
return instance_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "[ResourceLoader] Paquet carregat: " << pack_file << "\n";
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
// Inicialitzar el sistema de recursos
|
||||
auto Loader::initialize(const std::string& pack_file, bool enable_fallback) -> bool {
|
||||
fallback_enabled_ = enable_fallback;
|
||||
|
||||
// Carregar un recurs
|
||||
auto Loader::loadResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
|
||||
// Intentar load del paquet primer
|
||||
if (pack_) {
|
||||
if (pack_->hasResource(filename)) {
|
||||
auto data = pack_->getResource(filename);
|
||||
if (!data.empty()) {
|
||||
return data;
|
||||
// Intentar load el paquet
|
||||
pack_ = std::make_unique<Pack>();
|
||||
|
||||
if (!pack_->loadPack(pack_file)) {
|
||||
if (!fallback_enabled_) {
|
||||
std::cerr << "[ResourceLoader] ERROR FATAL: No es pot load " << pack_file
|
||||
<< " y el fallback está desactivat\n";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
std::cerr << "[ResourceLoader] Advertència: recurs buit al paquet: " << filename
|
||||
<< "\n";
|
||||
|
||||
std::cout << "[ResourceLoader] Paquet no trobat, usant fallback al sistema de archivos\n";
|
||||
pack_.reset(); // No hay paquet
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si no está al paquet y no hay fallback, falla
|
||||
if (!fallback_enabled_) {
|
||||
std::cerr << "[ResourceLoader] ERROR: Recurs no trobat al paquet i fallback desactivat: "
|
||||
<< filename << "\n";
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fallback al sistema de archivos
|
||||
if (fallback_enabled_) {
|
||||
return loadFromFilesystem(filename);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprovar si existeix un recurs
|
||||
auto Loader::resourceExists(const std::string& filename) -> bool {
|
||||
// Comprovar al paquet
|
||||
if (pack_ && pack_->hasResource(filename)) {
|
||||
std::cout << "[ResourceLoader] Paquet carregat: " << pack_file << "\n";
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprovar al sistema de archivos si está activat el fallback
|
||||
if (fallback_enabled_) {
|
||||
std::string fullpath = base_path_.empty() ? "data/" + filename : base_path_ + "/data/" + filename;
|
||||
return std::filesystem::exists(fullpath);
|
||||
// Carregar un recurs
|
||||
auto Loader::loadResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
|
||||
// Intentar load del paquet primer
|
||||
if (pack_) {
|
||||
if (pack_->hasResource(filename)) {
|
||||
auto data = pack_->getResource(filename);
|
||||
if (!data.empty()) {
|
||||
return data;
|
||||
}
|
||||
std::cerr << "[ResourceLoader] Advertència: recurs buit al paquet: " << filename
|
||||
<< "\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si no está al paquet y no hay fallback, falla
|
||||
if (!fallback_enabled_) {
|
||||
std::cerr << "[ResourceLoader] ERROR: Recurs no trobat al paquet i fallback desactivat: "
|
||||
<< filename << "\n";
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fallback al sistema de archivos
|
||||
if (fallback_enabled_) {
|
||||
return loadFromFilesystem(filename);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
auto Loader::listResources(const std::string& prefix) -> std::vector<std::string> {
|
||||
std::vector<std::string> result;
|
||||
|
||||
if (pack_) {
|
||||
for (const auto& path : pack_->getResourceList()) {
|
||||
if (path.starts_with(prefix)) {
|
||||
result.push_back(path);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!fallback_enabled_) {
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::string root = base_path_.empty() ? "data/" + prefix : base_path_ + "/data/" + prefix;
|
||||
if (!std::filesystem::exists(root)) {
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const auto& entry : std::filesystem::recursive_directory_iterator(root)) {
|
||||
if (!entry.is_regular_file()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
std::string full = entry.path().generic_string();
|
||||
if (auto pos = full.find("/data/"); pos != std::string::npos) {
|
||||
result.push_back(full.substr(pos + 6));
|
||||
} else if (full.starts_with("data/")) {
|
||||
result.push_back(full.substr(5));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
std::ranges::sort(result);
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprovar si existeix un recurs
|
||||
auto Loader::resourceExists(const std::string& filename) -> bool {
|
||||
// Comprovar al paquet
|
||||
if (pack_ && pack_->hasResource(filename)) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprovar al sistema de archivos si está activat el fallback
|
||||
if (fallback_enabled_) {
|
||||
std::string fullpath = base_path_.empty() ? "data/" + filename : base_path_ + "/data/" + filename;
|
||||
return std::filesystem::exists(fullpath);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Validar el paquet
|
||||
auto Loader::validatePack() -> bool {
|
||||
if (!pack_) {
|
||||
std::cerr << "[ResourceLoader] Advertència: no hay paquet carregat per validar\n";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return pack_->validatePack();
|
||||
}
|
||||
// Validar el paquet
|
||||
auto Loader::validatePack() -> bool {
|
||||
if (!pack_) {
|
||||
std::cerr << "[ResourceLoader] Advertència: no hay paquet carregat per validar\n";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprovar si hay paquet carregat
|
||||
auto Loader::isPackLoaded() const -> bool {
|
||||
return pack_ != nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establir la ruta base
|
||||
void Loader::setBasePath(const std::string& path) {
|
||||
base_path_ = path;
|
||||
std::cout << "[ResourceLoader] Ruta base establerta: " << base_path_ << "\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtenir la ruta base
|
||||
auto Loader::getBasePath() const -> const std::string& {
|
||||
return base_path_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar des del sistema de archivos (fallback)
|
||||
auto Loader::loadFromFilesystem(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
|
||||
// The filename is already normalized (e.g., "shapes/logo/letra_j.shp")
|
||||
// We need to prepend base_path + "data/"
|
||||
std::string fullpath;
|
||||
|
||||
if (base_path_.empty()) {
|
||||
fullpath = "data/" + filename;
|
||||
} else {
|
||||
fullpath = base_path_ + "/data/" + filename;
|
||||
return pack_->validatePack();
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::ifstream file(fullpath, std::ios::binary | std::ios::ate);
|
||||
if (!file) {
|
||||
std::cerr << "[ResourceLoader] Error: no es pot obrir " << fullpath << "\n";
|
||||
return {};
|
||||
// Comprovar si hay paquet carregat
|
||||
auto Loader::isPackLoaded() const -> bool {
|
||||
return pack_ != nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::streamsize file_size = file.tellg();
|
||||
file.seekg(0, std::ios::beg);
|
||||
|
||||
std::vector<uint8_t> data(file_size);
|
||||
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
|
||||
std::cerr << "[ResourceLoader] Error: no es pot llegir " << fullpath << "\n";
|
||||
return {};
|
||||
// Establir la ruta base
|
||||
void Loader::setBasePath(const std::string& path) {
|
||||
base_path_ = path;
|
||||
std::cout << "[ResourceLoader] Ruta base establerta: " << base_path_ << "\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "[ResourceLoader] Carregat des del sistema de archivos: " << fullpath << "\n";
|
||||
return data;
|
||||
}
|
||||
// Obtenir la ruta base
|
||||
auto Loader::getBasePath() const -> const std::string& {
|
||||
return base_path_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar des del sistema de archivos (fallback)
|
||||
auto Loader::loadFromFilesystem(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
|
||||
// The filename is already normalized (e.g., "shapes/logo/letra_j.shp")
|
||||
// We need to prepend base_path + "data/"
|
||||
std::string fullpath;
|
||||
|
||||
if (base_path_.empty()) {
|
||||
fullpath = "data/" + filename;
|
||||
} else {
|
||||
fullpath = base_path_ + "/data/" + filename;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::ifstream file(fullpath, std::ios::binary | std::ios::ate);
|
||||
if (!file) {
|
||||
std::cerr << "[ResourceLoader] Error: no es pot obrir " << fullpath << "\n";
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::streamsize file_size = file.tellg();
|
||||
file.seekg(0, std::ios::beg);
|
||||
|
||||
std::vector<uint8_t> data(file_size);
|
||||
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
|
||||
std::cerr << "[ResourceLoader] Error: no es pot llegir " << fullpath << "\n";
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "[ResourceLoader] Carregat des del sistema de archivos: " << fullpath << "\n";
|
||||
return data;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Resource
|
||||
|
||||
@@ -12,9 +12,9 @@
|
||||
|
||||
namespace Resource {
|
||||
|
||||
// Singleton per gestionar la càrrega de recursos
|
||||
class Loader {
|
||||
public:
|
||||
// Singleton per gestionar la càrrega de recursos
|
||||
class Loader {
|
||||
public:
|
||||
// Singleton
|
||||
static auto get() -> Loader&;
|
||||
|
||||
@@ -25,6 +25,11 @@ class Loader {
|
||||
auto loadResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t>;
|
||||
auto resourceExists(const std::string& filename) -> bool;
|
||||
|
||||
// Llistat de recursos amb prefix (ex. "shapes/", "sounds/"). Si hi ha
|
||||
// pack, retorna els fitxers del pack filtrats; si no, escaneja el
|
||||
// sistema de fitxers recursivament a `data/<prefix>`.
|
||||
auto listResources(const std::string& prefix) -> std::vector<std::string>;
|
||||
|
||||
// Validació
|
||||
auto validatePack() -> bool;
|
||||
[[nodiscard]] auto isPackLoaded() const -> bool;
|
||||
@@ -37,7 +42,7 @@ class Loader {
|
||||
Loader(const Loader&) = delete;
|
||||
auto operator=(const Loader&) -> Loader& = delete;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
private:
|
||||
Loader() = default;
|
||||
~Loader() = default;
|
||||
|
||||
@@ -48,6 +53,6 @@ class Loader {
|
||||
|
||||
// Funciones auxiliars
|
||||
auto loadFromFilesystem(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t>;
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Resource
|
||||
|
||||
@@ -2,20 +2,33 @@
|
||||
|
||||
#include "core/system/debug_overlay.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cctype>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/gpu/gpu_frame_renderer.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
namespace System {
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
namespace Cfg = Defaults::Hud::DebugOverlay;
|
||||
|
||||
auto toUpperAscii(std::string s) -> std::string {
|
||||
for (char& c : s) {
|
||||
c = static_cast<char>(std::toupper(static_cast<unsigned char>(c)));
|
||||
}
|
||||
return s;
|
||||
}
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
DebugOverlay::DebugOverlay(Rendering::Renderer* renderer,
|
||||
const Config::RenderingConfig& rendering_cfg)
|
||||
: text_(renderer),
|
||||
renderer_(renderer),
|
||||
rendering_cfg_(&rendering_cfg) {}
|
||||
|
||||
void DebugOverlay::update(float delta_time) {
|
||||
@@ -23,7 +36,7 @@ namespace System {
|
||||
fps_frame_count_++;
|
||||
|
||||
if (fps_accumulator_ >= Cfg::FPS_UPDATE_INTERVAL) {
|
||||
fps_display_ = static_cast<int>(fps_frame_count_ / fps_accumulator_);
|
||||
fps_display_ = static_cast<int>(std::lround(static_cast<float>(fps_frame_count_) / fps_accumulator_));
|
||||
fps_frame_count_ = 0;
|
||||
fps_accumulator_ = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
@@ -35,23 +48,43 @@ namespace System {
|
||||
}
|
||||
|
||||
const std::string FPS_TEXT = "FPS: " + std::to_string(fps_display_);
|
||||
const std::string RES_TEXT = "RES: " + std::to_string(rendering_cfg_->render_width) + "X" + std::to_string(rendering_cfg_->render_height);
|
||||
const char* driver_raw = SDL_GetGPUDeviceDriver(renderer_->device().get());
|
||||
const std::string DRIVER_TEXT = "DRIVER: " + toUpperAscii(driver_raw != nullptr ? driver_raw : "?");
|
||||
const std::string VSYNC_TEXT = std::string("VSYNC: ") + (rendering_cfg_->vsync == 1 ? "ON" : "OFF");
|
||||
const std::string AA_TEXT = std::string("AA: ") + (rendering_cfg_->antialias == 1 ? "ON" : "OFF");
|
||||
|
||||
float y = Cfg::Y_FPS;
|
||||
text_.render(FPS_TEXT,
|
||||
Vec2{.x = Cfg::X, .y = Cfg::Y_FPS},
|
||||
Vec2{.x = Cfg::X, .y = y},
|
||||
Cfg::FPS_SCALE,
|
||||
Cfg::TEXT_SPACING,
|
||||
Cfg::BRIGHTNESS,
|
||||
Cfg::COLOR);
|
||||
y += Cfg::FPS_LINE_HEIGHT;
|
||||
text_.render(RES_TEXT,
|
||||
Vec2{.x = Cfg::X, .y = y},
|
||||
Cfg::TEXT_SCALE,
|
||||
Cfg::TEXT_SPACING,
|
||||
Cfg::BRIGHTNESS,
|
||||
Cfg::COLOR);
|
||||
y += Cfg::LINE_HEIGHT;
|
||||
text_.render(DRIVER_TEXT,
|
||||
Vec2{.x = Cfg::X, .y = y},
|
||||
Cfg::TEXT_SCALE,
|
||||
Cfg::TEXT_SPACING,
|
||||
Cfg::BRIGHTNESS,
|
||||
Cfg::COLOR);
|
||||
y += Cfg::LINE_HEIGHT;
|
||||
text_.render(VSYNC_TEXT,
|
||||
Vec2{.x = Cfg::X, .y = Cfg::Y_FPS + Cfg::LINE_HEIGHT},
|
||||
Vec2{.x = Cfg::X, .y = y},
|
||||
Cfg::TEXT_SCALE,
|
||||
Cfg::TEXT_SPACING,
|
||||
Cfg::BRIGHTNESS,
|
||||
Cfg::COLOR);
|
||||
y += Cfg::LINE_HEIGHT;
|
||||
text_.render(AA_TEXT,
|
||||
Vec2{.x = Cfg::X, .y = Cfg::Y_FPS + (2.0F * Cfg::LINE_HEIGHT)},
|
||||
Vec2{.x = Cfg::X, .y = y},
|
||||
Cfg::TEXT_SCALE,
|
||||
Cfg::TEXT_SPACING,
|
||||
Cfg::BRIGHTNESS,
|
||||
|
||||
@@ -2,8 +2,8 @@
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// Sistema global propiedad del Director. Se actualiza y dibuja cada frame
|
||||
// después de la escena (queda on top). En builds debug arranca visible,
|
||||
// en release oculto. F11 alterna visibilidad.
|
||||
// después de la escena (queda on top). Arranca oculto sempre; F11 alterna
|
||||
// visibilidad durant l'execució.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
@@ -31,8 +31,9 @@ namespace System {
|
||||
|
||||
private:
|
||||
Graphics::VectorText text_;
|
||||
Rendering::Renderer* renderer_;
|
||||
const Config::RenderingConfig* rendering_cfg_;
|
||||
bool visible_{true};
|
||||
bool visible_{false};
|
||||
|
||||
// FPS counter — se actualiza cada FPS_UPDATE_INTERVAL segundos.
|
||||
float fps_accumulator_{0.0F};
|
||||
|
||||
+225
-151
@@ -11,20 +11,23 @@
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
#include "core/audio/audio_adapter.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/audio.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/window.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "core/input/define_inputs.hpp"
|
||||
#include "core/input/input.hpp"
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_loader.hpp"
|
||||
#include "core/system/notifier.hpp"
|
||||
#include "core/system/service_menu.hpp"
|
||||
#include "core/utils/path_utils.hpp"
|
||||
#include "debug_overlay.hpp"
|
||||
#include "game/config_yaml.hpp"
|
||||
#include "game/scenes/game_scene.hpp"
|
||||
#include "game/scenes/logo_scene.hpp"
|
||||
#include "game/scenes/title_scene.hpp"
|
||||
#include "game/scenes/title_scene_3d.hpp"
|
||||
#include "global_events.hpp"
|
||||
#include "project.h"
|
||||
#include "scene.hpp"
|
||||
@@ -40,17 +43,15 @@ using SceneManager::SceneContext;
|
||||
using SceneType = SceneContext::SceneType;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Director::Director(std::vector<std::string> const& args,
|
||||
Config::EngineConfig& cfg,
|
||||
Config::ConfigPersistence persistence)
|
||||
: cfg_(&cfg),
|
||||
persistence_(std::move(persistence)) {
|
||||
std::cout << "Orni Attack - Inici\n";
|
||||
Director::Director(int argc, char* argv[])
|
||||
: cfg_(&ConfigYaml::engine_config) {
|
||||
std::cout << "Game start\n";
|
||||
|
||||
// Inicialitzar opciones con valors per defecte
|
||||
persistence_.init_defaults();
|
||||
ConfigYaml::init();
|
||||
|
||||
// Comprovar arguments del programa
|
||||
// Convertir arguments a std::vector<std::string> i comprovar-los
|
||||
std::vector<std::string> args(argv, argv + argc);
|
||||
executable_path_ = checkProgramArguments(args);
|
||||
|
||||
// Inicialitzar sistema de rutes
|
||||
@@ -96,14 +97,46 @@ Director::Director(std::vector<std::string> const& args,
|
||||
createSystemFolder(std::string("jailgames/") + Project::NAME);
|
||||
|
||||
// Establir ruta del file de configuración
|
||||
persistence_.set_path(system_folder_ + "/config.yaml");
|
||||
ConfigYaml::setConfigFile(system_folder_ + "/config.yaml");
|
||||
|
||||
// Carregar o crear configuración
|
||||
persistence_.load();
|
||||
ConfigYaml::loadFromFile();
|
||||
|
||||
// Carregar locale segons la config (per defecte "ca"). Si la càrrega
|
||||
// falla, Locale::text() retorna la clau crua i el joc segueix funcionant.
|
||||
Locale::get().load(std::string("locale/") + cfg_->locale + ".yaml");
|
||||
|
||||
// Inicialitzar sistema de input
|
||||
Input::init("data/gamecontrollerdb.txt");
|
||||
|
||||
// Autoassignacio de primer arranque: si cap dels dos jugadors te mando
|
||||
// assignat al config, repartim els que hi haja detectats (P1 = pad 0,
|
||||
// P2 = pad 1 si existeix) i ho persistim. Aixo nomes dispara amb tots
|
||||
// dos buits perque un "SENSE MANDO" explicit ha de sobreviure entre
|
||||
// arrancades.
|
||||
{
|
||||
auto& p1 = cfg_->player1;
|
||||
auto& p2 = cfg_->player2;
|
||||
const bool BOTH_EMPTY = p1.gamepad_name.empty() && p1.gamepad_path.empty() && p2.gamepad_name.empty() && p2.gamepad_path.empty();
|
||||
if (BOTH_EMPTY) {
|
||||
const auto& pads = Input::get()->getGamepads();
|
||||
bool changed = false;
|
||||
if (!pads.empty() && pads[0]) {
|
||||
p1.gamepad_name = pads[0]->name;
|
||||
p1.gamepad_path = pads[0]->path;
|
||||
changed = true;
|
||||
}
|
||||
if (pads.size() > 1 && pads[1]) {
|
||||
p2.gamepad_name = pads[1]->name;
|
||||
p2.gamepad_path = pads[1]->path;
|
||||
changed = true;
|
||||
}
|
||||
if (changed) {
|
||||
ConfigYaml::saveToFile();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplicar configuración de controls dels jugadors
|
||||
Input::get()->applyPlayer1Bindings(cfg_->player1);
|
||||
Input::get()->applyPlayer2Bindings(cfg_->player2);
|
||||
@@ -117,22 +150,88 @@ Director::Director(std::vector<std::string> const& args,
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << '\n';
|
||||
|
||||
// === Bootstrap de finestra, audio i subsistemes de runtime ===
|
||||
|
||||
int initial_width = static_cast<int>(std::round(
|
||||
Defaults::Window::WIDTH * cfg_->window.zoom_factor));
|
||||
int initial_height = static_cast<int>(std::round(
|
||||
Defaults::Window::HEIGHT * cfg_->window.zoom_factor));
|
||||
|
||||
sdl_ = std::make_unique<SDLManager>(initial_width, initial_height, cfg_->window.fullscreen, *cfg_, [] { ConfigYaml::saveToFile(); });
|
||||
|
||||
// CRÍTIC: forçar ocultació del cursor DESPRÉS d'inicialitzar SDL,
|
||||
// perquè la creació de la finestra el reactiva.
|
||||
if (!cfg_->window.fullscreen) {
|
||||
Mouse::forceHide();
|
||||
}
|
||||
|
||||
const Audio::Config AUDIO_CONFIG{
|
||||
.enabled = cfg_->audio.enabled,
|
||||
.volume = cfg_->audio.volume,
|
||||
.music_enabled = cfg_->audio.music_enabled,
|
||||
.music_volume = cfg_->audio.music_volume,
|
||||
.sound_enabled = cfg_->audio.sound_enabled,
|
||||
.sound_volume = cfg_->audio.sound_volume,
|
||||
};
|
||||
Audio::init(AUDIO_CONFIG);
|
||||
Audio::get()->applySettings(AUDIO_CONFIG);
|
||||
|
||||
// Precàrrega blocant de tots els recursos al boot per evitar hits d'I/O i
|
||||
// de decodificació en transicions (TITLE → GAME, primera explosió, etc.).
|
||||
// Mateix patró que aee_arcade: iterem `listResources` i forcem la càrrega
|
||||
// al cache de cada subsistema.
|
||||
for (const auto& path : Resource::Helper::listResources("music/")) {
|
||||
AudioResource::getMusic(path.substr(std::string_view{"music/"}.size()));
|
||||
}
|
||||
for (const auto& path : Resource::Helper::listResources("sounds/")) {
|
||||
AudioResource::getSound(path.substr(std::string_view{"sounds/"}.size()));
|
||||
}
|
||||
for (const auto& path : Resource::Helper::listResources("shapes/")) {
|
||||
Graphics::ShapeLoader::load(path.substr(std::string_view{"shapes/"}.size()));
|
||||
}
|
||||
if (cfg_->console) {
|
||||
std::cout << "Recursos precachejats (música, sons, shapes)\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
context_ = std::make_unique<SceneContext>();
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
context_->setNextScene(SceneType::TITLE);
|
||||
#else
|
||||
context_->setNextScene(SceneType::LOGO);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
debug_overlay_ = std::make_unique<System::DebugOverlay>(
|
||||
sdl_->getRenderer(),
|
||||
cfg_->rendering);
|
||||
|
||||
System::Notifier::init(sdl_->getRenderer());
|
||||
System::ServiceMenu::init(sdl_->getRenderer(), sdl_.get(), debug_overlay_.get());
|
||||
System::DefineInputs::init(sdl_->getRenderer());
|
||||
|
||||
last_ticks_ms_ = SDL_GetTicks();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Director::~Director() {
|
||||
// Guardar opciones
|
||||
persistence_.save();
|
||||
ConfigYaml::saveToFile();
|
||||
|
||||
// Destruir subsistemes en ordre invers a la construcció. El Notifier
|
||||
// referencia el renderer, així que ha de morir abans que sdl_.
|
||||
// SDL_Quit() el crida SDL automàticament després de SDL_AppQuit; no
|
||||
// l'hem de cridar nosaltres.
|
||||
current_scene_.reset();
|
||||
debug_overlay_.reset();
|
||||
System::DefineInputs::destroy();
|
||||
System::ServiceMenu::destroy();
|
||||
System::Notifier::destroy();
|
||||
context_.reset();
|
||||
sdl_.reset();
|
||||
|
||||
// Cleanup input
|
||||
Input::destroy();
|
||||
|
||||
// Cleanup audio
|
||||
Audio::destroy();
|
||||
|
||||
// Cleanup SDL
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
|
||||
std::cout << "\nAdéu!\n";
|
||||
std::cout << "\nBye!\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprovar arguments del programa
|
||||
@@ -145,8 +244,8 @@ auto Director::checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args)
|
||||
cfg_->console = true;
|
||||
std::cout << "Mode consola activat\n";
|
||||
} else if (argument == "--reset-config") {
|
||||
persistence_.init_defaults();
|
||||
persistence_.save();
|
||||
ConfigYaml::init();
|
||||
ConfigYaml::saveToFile();
|
||||
std::cout << "Configuración restablida als valors per defecte\n";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -218,91 +317,13 @@ void Director::createSystemFolder(const std::string& folder) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal del juego
|
||||
auto Director::run() -> int {
|
||||
// Calculate initial size from saved zoom_factor
|
||||
int initial_width = static_cast<int>(std::round(
|
||||
Defaults::Window::WIDTH * cfg_->window.zoom_factor));
|
||||
int initial_height = static_cast<int>(std::round(
|
||||
Defaults::Window::HEIGHT * cfg_->window.zoom_factor));
|
||||
|
||||
// Crear gestor SDL amb la engine_config + callback de persistència
|
||||
// per a quan toggleVSync (F4) muti vsync. Mantenim sdl_manager agnòstic.
|
||||
SDLManager sdl(initial_width, initial_height, cfg_->window.fullscreen, *cfg_, [this] { persistence_.save(); });
|
||||
|
||||
// CRÍTIC: Forçar ocultació del cursor DESPRÉS de toda la inicialización SDL
|
||||
// Això evita que SDL mostre el cursor automàticament durante la creació de la finestra
|
||||
if (!cfg_->window.fullscreen) {
|
||||
Mouse::forceHide();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializar sistema de audio (config inyectada desde Defaults)
|
||||
const Audio::Config AUDIO_CONFIG{
|
||||
.enabled = Defaults::Audio::ENABLED,
|
||||
.volume = Defaults::Audio::VOLUME,
|
||||
.music_enabled = Defaults::Audio::MUSIC_ENABLED,
|
||||
.music_volume = Defaults::Audio::MUSIC_VOLUME,
|
||||
.sound_enabled = Defaults::Audio::SOUND_ENABLED,
|
||||
.sound_volume = Defaults::Audio::SOUND_VOLUME,
|
||||
};
|
||||
Audio::init(AUDIO_CONFIG);
|
||||
Audio::get()->applySettings(AUDIO_CONFIG); // Aplicar volúmenes iniciales al motor
|
||||
|
||||
// Precachear música para evitar lag al empezar
|
||||
AudioResource::getMusic("title.ogg");
|
||||
AudioResource::getMusic("game.ogg");
|
||||
if (cfg_->console) {
|
||||
std::cout << "Música precacheada\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crear context de escenes
|
||||
SceneContext context;
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
context.setNextScene(SceneType::TITLE);
|
||||
#else
|
||||
context.setNextScene(SceneType::LOGO);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Overlay de debug (FPS + VSync). Vive en el Director porque es global
|
||||
// a todas las escenas. Toggle con F11 (visible por defecto en _DEBUG).
|
||||
System::DebugOverlay debug_overlay(sdl.getRenderer(), cfg_->rendering);
|
||||
|
||||
// Sistema de notificacions toast: singleton accessible des d'on calgui
|
||||
// (F1-F5 a sdl_manager, ESC a global_events). El renderer ha de viure
|
||||
// tant com el Notifier; el destruim explícitament abans de tornar.
|
||||
System::Notifier::init(sdl.getRenderer());
|
||||
|
||||
// Bucle principal: construir escena → frame loop → destruir → siguiente.
|
||||
while (context.nextScene() != SceneType::EXIT) {
|
||||
SceneManager::actual = context.nextScene();
|
||||
std::unique_ptr<Scene> scene = buildScene(context.nextScene(), sdl, context);
|
||||
if (!scene) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
runFrameLoop(*scene, sdl, context, debug_overlay);
|
||||
}
|
||||
|
||||
SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
|
||||
System::Notifier::destroy();
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Director::buildScene(SceneType type, SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
||||
-> std::unique_ptr<Scene> {
|
||||
switch (type) {
|
||||
case SceneType::LOGO:
|
||||
return std::make_unique<LogoScene>(sdl, context);
|
||||
case SceneType::TITLE: {
|
||||
// Env var ORNI_TITLE_3D=1 redirigeix la TITLE clàssica cap a la
|
||||
// variant 3D real en proves; en qualsevol altre cas, la 2D.
|
||||
const char* env = std::getenv("ORNI_TITLE_3D");
|
||||
if (env != nullptr && env[0] == '1' && env[1] == '\0') {
|
||||
return std::make_unique<TitleScene3D>(sdl, context);
|
||||
}
|
||||
case SceneType::TITLE:
|
||||
return std::make_unique<TitleScene>(sdl, context);
|
||||
}
|
||||
case SceneType::TITLE_3D:
|
||||
return std::make_unique<TitleScene3D>(sdl, context);
|
||||
case SceneType::GAME:
|
||||
return std::make_unique<GameScene>(sdl, context);
|
||||
case SceneType::EXIT:
|
||||
@@ -311,55 +332,108 @@ auto Director::buildScene(SceneType type, SDLManager& sdl, SceneContext& context
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneContext& context, System::DebugOverlay& debug_overlay) {
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
while (!scene.isFinished()) {
|
||||
// Delta time real, capeado a 50ms para evitar grandes saltos.
|
||||
const Uint64 NOW = SDL_GetTicks();
|
||||
float delta_time = static_cast<float>(NOW - last_time) / 1000.0F;
|
||||
last_time = NOW;
|
||||
delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
|
||||
|
||||
Mouse::updateCursorVisibility();
|
||||
Input::get()->update();
|
||||
|
||||
// Event loop: primero ventana, después globales, después F11
|
||||
// (toggle del overlay), después escena.
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
if (sdl.handleWindowEvent(event)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (GlobalEvents::handle(event, sdl, context)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.scancode == SDL_SCANCODE_F11) {
|
||||
debug_overlay.toggle();
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
scene.handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
scene.update(delta_time);
|
||||
debug_overlay.update(delta_time);
|
||||
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
|
||||
notifier->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
Audio::update();
|
||||
|
||||
// Si la swapchain no está disponible (ventana minimizada, etc.),
|
||||
// saltarse draw+present ese frame: dibujar dejaría vértices
|
||||
// colgando en el batch interno sin nadie que los presente.
|
||||
if (!sdl.clear(0, 0, 0)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
sdl.updateRenderingContext();
|
||||
scene.draw();
|
||||
debug_overlay.draw(); // sempre per damunt de l'escena
|
||||
if (const auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
|
||||
notifier->draw(); // toast: per damunt de tot
|
||||
}
|
||||
sdl.present();
|
||||
auto Director::advanceScene() -> SDL_AppResult {
|
||||
current_scene_.reset();
|
||||
const SceneType NEXT = context_->nextScene();
|
||||
if (NEXT == SceneType::EXIT) {
|
||||
SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
|
||||
return SDL_APP_SUCCESS;
|
||||
}
|
||||
SceneManager::actual = NEXT;
|
||||
current_scene_ = buildScene(NEXT, *sdl_, *context_);
|
||||
if (!current_scene_) {
|
||||
SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
|
||||
return SDL_APP_SUCCESS;
|
||||
}
|
||||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Director::handleEvent(const SDL_Event& event) -> SDL_AppResult {
|
||||
// 1. Window events (resize, minimize, focus...)
|
||||
if (sdl_->handleWindowEvent(event)) {
|
||||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. Events globals (F1-F6, ESC, QUIT, gamepad hotplug).
|
||||
// GlobalEvents marca context_->nextScene() = EXIT en ESC doble o QUIT;
|
||||
// activem la bandera per fer-ho fluir cap a SDL_APP_SUCCESS al pròxim tick.
|
||||
if (GlobalEvents::handle(event, *sdl_, *context_)) {
|
||||
if (context_->nextScene() == SceneType::EXIT) {
|
||||
wants_quit_ = true;
|
||||
}
|
||||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3. F11 → toggle del debug overlay (cas especial fora de GlobalEvents).
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.scancode == SDL_SCANCODE_F11) {
|
||||
debug_overlay_->toggle();
|
||||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 4. Esdeveniment específic de l'escena actual.
|
||||
if (current_scene_) {
|
||||
current_scene_->handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Director::iterate() -> SDL_AppResult {
|
||||
if (wants_quit_) {
|
||||
return SDL_APP_SUCCESS;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pivotar a la següent escena si l'actual ha acabat (o és la primera).
|
||||
if (!current_scene_ || current_scene_->isFinished()) {
|
||||
SDL_AppResult pivot = advanceScene();
|
||||
if (pivot != SDL_APP_CONTINUE) {
|
||||
return pivot;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Delta time real, capeado a 50ms per evitar grans salts.
|
||||
const Uint64 NOW = SDL_GetTicks();
|
||||
float delta_time = static_cast<float>(NOW - last_ticks_ms_) / 1000.0F;
|
||||
last_ticks_ms_ = NOW;
|
||||
delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
|
||||
|
||||
Mouse::updateCursorVisibility();
|
||||
Input::get()->update();
|
||||
|
||||
current_scene_->update(delta_time);
|
||||
debug_overlay_->update(delta_time);
|
||||
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
|
||||
notifier->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
if (auto* menu = System::ServiceMenu::get(); menu != nullptr) {
|
||||
menu->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
if (auto* di = System::DefineInputs::get(); di != nullptr) {
|
||||
di->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
Audio::update();
|
||||
|
||||
// Si la swapchain no està disponible (finestra minimitzada, etc.),
|
||||
// saltar-se draw+present aquest frame.
|
||||
if (!sdl_->clear(0, 0, 0)) {
|
||||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||
}
|
||||
sdl_->updateRenderingContext();
|
||||
current_scene_->draw();
|
||||
debug_overlay_->draw(); // sempre per damunt de l'escena
|
||||
if (const auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
|
||||
notifier->draw(); // toast: per damunt de tot
|
||||
}
|
||||
// Mentre l'overlay de redefinicio esta actiu, amaguem el menu de servei
|
||||
// (encara queda "open" per a absorbir events un cop el modal s'auto-tanqui,
|
||||
// pero no es pinta per no confondre's visualment amb el modal).
|
||||
const auto* di = System::DefineInputs::get();
|
||||
const bool DEFINE_ACTIVE = (di != nullptr) && di->isActive();
|
||||
if (const auto* menu = System::ServiceMenu::get(); menu != nullptr && !DEFINE_ACTIVE) {
|
||||
menu->draw(); // service menu: per damunt fins i tot dels toasts
|
||||
}
|
||||
if (di != nullptr) {
|
||||
di->draw(); // overlay de rebind: per damunt de tot
|
||||
}
|
||||
sdl_->present();
|
||||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,7 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
@@ -15,22 +17,38 @@ namespace System {
|
||||
|
||||
class Director {
|
||||
public:
|
||||
// `cfg` ha de viure tant com el Director (típicament owned per main).
|
||||
// `persistence` encapsula init/load/save delegats a la capa concreta
|
||||
// (game/ConfigYaml::*).
|
||||
Director(std::vector<std::string> const& args,
|
||||
Config::EngineConfig& cfg,
|
||||
Config::ConfigPersistence persistence);
|
||||
// El Director és el programa: posseeix la configuració (via ConfigYaml)
|
||||
// i orquestra tots els subsistemes. main.cpp és pur tràmit que el
|
||||
// construeix i delega cap a SDL.
|
||||
Director(int argc, char* argv[]);
|
||||
~Director();
|
||||
|
||||
// Bucle principal del juego.
|
||||
auto run() -> int;
|
||||
// Una iteració del bucle: pivot d'escena si cal, delta time, update i
|
||||
// render. Retorna SDL_APP_CONTINUE per seguir, SDL_APP_SUCCESS si vol
|
||||
// sortir net, SDL_APP_FAILURE si no es pot recuperar.
|
||||
auto iterate() -> SDL_AppResult;
|
||||
|
||||
// Enruta un sol esdeveniment cap a la cadena finestra → globals → F11 →
|
||||
// escena. Si detecta sortida (ESC doble, QUIT) marca wants_quit_ perquè
|
||||
// el següent iterate() retorni SDL_APP_SUCCESS.
|
||||
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> SDL_AppResult;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
std::string executable_path_;
|
||||
std::string system_folder_;
|
||||
Config::EngineConfig* cfg_;
|
||||
Config::ConfigPersistence persistence_;
|
||||
Config::EngineConfig* cfg_{nullptr};
|
||||
|
||||
// Subsistemes que viuen tant com el Director (abans eren locals de run()).
|
||||
// Preparació per a la migració a SDL_MAIN_USE_CALLBACKS: amb les 4
|
||||
// callbacks de SDL3 no hi ha un scope que englobi tot el bucle, així
|
||||
// que cal que aquest estat sigui membre del Director.
|
||||
std::unique_ptr<SDLManager> sdl_;
|
||||
std::unique_ptr<SceneManager::SceneContext> context_;
|
||||
std::unique_ptr<System::DebugOverlay> debug_overlay_;
|
||||
std::unique_ptr<Scene> current_scene_;
|
||||
|
||||
Uint64 last_ticks_ms_{0};
|
||||
bool wants_quit_{false};
|
||||
|
||||
auto checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args)
|
||||
-> std::string;
|
||||
@@ -43,8 +61,8 @@ class Director {
|
||||
SceneManager::SceneContext& context)
|
||||
-> std::unique_ptr<Scene>;
|
||||
|
||||
// Ejecuta el bucle de frames de UNA escena hasta que scene.isFinished()
|
||||
// sea true. Maneja delta_time, eventos (globales + escena), update y draw.
|
||||
// El debug_overlay es global a todas las escenas; el Director lo posee.
|
||||
static void runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context, System::DebugOverlay& debug_overlay);
|
||||
// Pivota a la següent escena: destrueix l'actual, llegeix context_->nextScene()
|
||||
// i construeix la nova. Retorna SDL_APP_SUCCESS si la nova és EXIT o no es pot
|
||||
// construir; SDL_APP_CONTINUE si tot OK.
|
||||
auto advanceScene() -> SDL_AppResult;
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -4,52 +4,52 @@
|
||||
|
||||
namespace GameConfig {
|
||||
|
||||
// Mode de juego
|
||||
enum class Mode : std::uint8_t {
|
||||
NORMAL, // Partida normal
|
||||
DEMO // Mode demostració (futur)
|
||||
};
|
||||
// Mode de juego
|
||||
enum class Mode : std::uint8_t {
|
||||
NORMAL, // Partida normal
|
||||
DEMO // Mode demostració (futur)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Configuración de una match
|
||||
struct MatchConfig {
|
||||
bool jugador1_actiu{false}; // Es active el player 1?
|
||||
bool jugador2_actiu{false}; // Es active el player 2?
|
||||
// Configuración de una match
|
||||
struct MatchConfig {
|
||||
bool player1_active{false}; // Es active el player 1?
|
||||
bool player2_active{false}; // Es active el player 2?
|
||||
Mode mode{Mode::NORMAL}; // Mode de juego
|
||||
|
||||
// Métodos auxiliars
|
||||
|
||||
// Retorna true si solo hay un player active
|
||||
[[nodiscard]] auto isSinglePlayer() const -> bool {
|
||||
return (jugador1_actiu && !jugador2_actiu) ||
|
||||
(!jugador1_actiu && jugador2_actiu);
|
||||
return (player1_active && !player2_active) ||
|
||||
(!player1_active && player2_active);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Retorna true si hay dos jugadors active
|
||||
[[nodiscard]] auto isCoop() const -> bool {
|
||||
return jugador1_actiu && jugador2_actiu;
|
||||
return player1_active && player2_active;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Retorna true si no hay sin player active
|
||||
[[nodiscard]] auto hasNoPlayers() const -> bool {
|
||||
return !jugador1_actiu && !jugador2_actiu;
|
||||
return !player1_active && !player2_active;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Compte de jugadors active (0, 1 o 2)
|
||||
[[nodiscard]] auto getPlayerCount() const -> uint8_t {
|
||||
return (jugador1_actiu ? 1 : 0) + (jugador2_actiu ? 1 : 0);
|
||||
return (player1_active ? 1 : 0) + (player2_active ? 1 : 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Retorna l'ID de l'únic player active (0 o 1)
|
||||
// Solo vàlid si es_un_jugador() retorna true
|
||||
[[nodiscard]] auto getSinglePlayerId() const -> uint8_t {
|
||||
if (jugador1_actiu && !jugador2_actiu) {
|
||||
if (player1_active && !player2_active) {
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
if (!jugador1_actiu && jugador2_actiu) {
|
||||
if (!player1_active && player2_active) {
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
return 0; // Fallback (necesario comprovar es_un_jugador() primer)
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace GameConfig
|
||||
|
||||
@@ -5,10 +5,14 @@
|
||||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "core/input/define_inputs.hpp"
|
||||
#include "core/input/input.hpp"
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||
#include "core/system/notifier.hpp"
|
||||
#include "core/system/service_menu.hpp"
|
||||
#include "game/config_yaml.hpp"
|
||||
#include "scene_context.hpp"
|
||||
|
||||
// Using declarations per simplificar el codi
|
||||
@@ -17,6 +21,81 @@ using SceneType = SceneContext::SceneType;
|
||||
|
||||
namespace GlobalEvents {
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Reenvia events al menu de servei si esta obert. Accepta:
|
||||
// - KEY_DOWN (excepte F1-F12 i ESC, que sempre passen com a globals)
|
||||
// - GAMEPAD_BUTTON_DOWN (per navegacio amb dpad + FIRE/ACCELERATE)
|
||||
// - GAMEPAD_AXIS_MOTION (per navegacio amb stick)
|
||||
// Retorna true si l'event s'ha entregat al menu.
|
||||
auto forwardToServiceMenu(const SDL_Event& event) -> bool {
|
||||
auto* menu = System::ServiceMenu::get();
|
||||
if (menu == nullptr || !menu->isOpen()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||
const SDL_Scancode SC = event.key.scancode;
|
||||
const bool PASSTHROUGH = (SC == SDL_SCANCODE_ESCAPE) ||
|
||||
(SC >= SDL_SCANCODE_F1 && SC <= SDL_SCANCODE_F12);
|
||||
if (PASSTHROUGH) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
menu->handleEvent(event);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN ||
|
||||
event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION) {
|
||||
menu->handleEvent(event);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Engoleix els events que DefineInputs vol consumir mentre l'overlay
|
||||
// es actiu. Els events que el modul torna a passar (QUIT, ESC) cauen
|
||||
// cap al pipeline normal i poden tancar la finestra o obrir el prompt
|
||||
// d'eixida sense haver de completar la sequencia.
|
||||
auto consumeIfDefineActive(const SDL_Event& event) -> bool {
|
||||
auto* di = System::DefineInputs::get();
|
||||
if (di == nullptr || !di->isActive()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return di->handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Botó MENU al mando d'algun jugador → alterna el menú de servei
|
||||
// (mateix comportament que F12 al teclat). Retorna true si l'event és
|
||||
// un GAMEPAD_BUTTON_DOWN consumit.
|
||||
auto handleGamepadMenuButton(const SDL_Event& event) -> bool {
|
||||
if (event.type != SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
auto* input = Input::get();
|
||||
if (input == nullptr) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
auto match_player = [&](int player_index) {
|
||||
auto pad = input->getPlayerGamepad(player_index);
|
||||
if (!pad || pad->instance_id != event.gbutton.which) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
auto it = pad->bindings.find(InputAction::MENU);
|
||||
if (it == pad->bindings.end()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return it->second.button == static_cast<int>(event.gbutton.button);
|
||||
};
|
||||
if (!match_player(0) && !match_player(1)) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
if (auto* menu = System::ServiceMenu::get(); menu != nullptr) {
|
||||
menu->toggle();
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
auto handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, SceneContext& context) -> bool {
|
||||
// 1. Permitir que Input procese el evento (para hotplug de gamepads)
|
||||
auto event_msg = Input::get()->handleEvent(event);
|
||||
@@ -24,6 +103,12 @@ namespace GlobalEvents {
|
||||
std::cout << "[Input] " << event_msg << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 1b. Si l'overlay de redefinicio esta actiu, engoleix tots els events
|
||||
// (cap arriba al joc, al menu de servei ni als hotkeys F1-F12).
|
||||
if (consumeIfDefineActive(event)) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. Procesar SDL_EVENT_QUIT directamente (no es input de juego)
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
context.setNextScene(SceneType::EXIT);
|
||||
@@ -34,7 +119,20 @@ namespace GlobalEvents {
|
||||
// 3. Gestió del ratolí (auto-ocultar)
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
|
||||
// 4. Procesar acciones globales directamente desde eventos SDL
|
||||
// 3b. Botó MENU al mando (equivalent a F12)
|
||||
if (handleGamepadMenuButton(event)) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 4. Service Menu (F12): consumeix tot KEY_DOWN excepte tecles de
|
||||
// funció (F1-F12) i ESC, que continuen sent globals (zoom, fullscreen,
|
||||
// vsync, AA, postfx, locale, exit prompt). Aixi el menu captura
|
||||
// ENTER/BACKSPACE/UP/DOWN/LEFT/RIGHT i lletres mentre esta obert.
|
||||
if (forwardToServiceMenu(event)) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 5. Procesar acciones globales directamente desde eventos SDL
|
||||
// (NO usar Input::checkAction() para evitar desfase de timing)
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||
switch (event.key.scancode) {
|
||||
@@ -62,6 +160,35 @@ namespace GlobalEvents {
|
||||
sdl.togglePostFx();
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F7: {
|
||||
// Toggle d'idioma en runtime entre català i anglès. Els
|
||||
// strings ja capturats (toast actiu, banner stage start)
|
||||
// sobreviuen fins al seu cicle; la resta (HUD, pantalles,
|
||||
// pròxims toasts) es refresquen al següent frame perquè
|
||||
// criden Locale::text() cada draw.
|
||||
const std::string NEW_LANG = (ConfigYaml::engine_config.locale == "ca") ? "en" : "ca";
|
||||
if (Locale::get().switchTo(NEW_LANG)) {
|
||||
ConfigYaml::engine_config.locale = NEW_LANG;
|
||||
ConfigYaml::saveToFile();
|
||||
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
|
||||
notifier->notifyInfo(localeSubstitute(
|
||||
Locale::get().text("notification.locale_switched"),
|
||||
"{lang}",
|
||||
Locale::get().text("language." + NEW_LANG)));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F12: {
|
||||
// Toggle del menu de servei. Sempre passa com a global
|
||||
// (alterna obert/tancat des de qualsevol escena).
|
||||
if (auto* menu = System::ServiceMenu::get(); menu != nullptr) {
|
||||
menu->toggle();
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_ESCAPE: {
|
||||
// Doble pulsació per confirmar sortida: la primera ESC
|
||||
// dispara un toast d'avís; només si aquest toast concret
|
||||
@@ -71,7 +198,7 @@ namespace GlobalEvents {
|
||||
// sortida en lloc de tancar.
|
||||
auto* notifier = System::Notifier::get();
|
||||
if (notifier != nullptr && !notifier->isExitPromptActive()) {
|
||||
notifier->notifyExit("PREMEU ESC UN ALTRE COP PER EIXIR");
|
||||
notifier->notifyExit(Locale::get().text("notification.press_again_exit"));
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
// Notifier inexistent (degradació elegant) o segona ESC
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,61 @@
|
||||
// relaunch.cpp - Implementacio del reinici en calent
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
#include "core/system/relaunch.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cerrno>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <cstring>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
#include <process.h> // _execv
|
||||
#else
|
||||
#include <unistd.h> // execv
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Estat global (process-scope). Aquesta TU es la unica que gestiona el
|
||||
// reinici, aixi que els static interns no s'escapen.
|
||||
char** g_argv = nullptr;
|
||||
bool g_requested = false;
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
namespace System::Relaunch {
|
||||
|
||||
void setArgv(int /*argc*/, char** argv) {
|
||||
g_argv = argv;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void request() {
|
||||
g_requested = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto isRequested() -> bool {
|
||||
return g_requested;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void execIfRequested() {
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// Al navegador el reinici real seria location.reload(); aqui no fem res.
|
||||
return;
|
||||
#else
|
||||
if (!g_requested || g_argv == nullptr || g_argv[0] == nullptr) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
std::cout << "[Relaunch] Reiniciant " << g_argv[0] << "...\n";
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
_execv(g_argv[0], g_argv);
|
||||
#else
|
||||
execv(g_argv[0], g_argv);
|
||||
#endif
|
||||
// Si arribem aqui, execv ha fallat. Tots els subsistemes ja estan
|
||||
// destruits; sortim amb error i el shell rebra el codi.
|
||||
std::cerr << "[Relaunch] Ha fallat: " << std::strerror(errno) << '\n';
|
||||
std::exit(EXIT_FAILURE);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace System::Relaunch
|
||||
@@ -0,0 +1,33 @@
|
||||
// relaunch.hpp - Reinici en calent del proces (execv)
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// Helper desacoblat per a permetre que el menu de servei demani un reinici
|
||||
// sense conèixer Director ni main.cpp. Patro:
|
||||
//
|
||||
// main() → Relaunch::setArgv(argc, argv) (a l'arrencada)
|
||||
// ServiceMenu → Relaunch::request() (en activar REINICIAR)
|
||||
// main() → Relaunch::execIfRequested() (a SDL_AppQuit)
|
||||
//
|
||||
// L'execv() reemplaca el proces actual: si torna, ha fallat. A EMSCRIPTEN
|
||||
// no es pot reiniciar; isRequested() seguira dient true pero execIfRequested
|
||||
// sera no-op.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
namespace System::Relaunch {
|
||||
|
||||
// Emmagatzema l'argv original. Cal cridar-ho una vegada des de main.
|
||||
void setArgv(int argc, char** argv);
|
||||
|
||||
// Demana un reinici (no actua immediatament; nomes marca el flag).
|
||||
void request();
|
||||
|
||||
// Consulta del flag.
|
||||
[[nodiscard]] auto isRequested() -> bool;
|
||||
|
||||
// Si hi ha reinici demanat i tenim argv valid, fa execv. En cas d'exit
|
||||
// no torna. Si execv falla, registra l'error i torna; el caller hauria
|
||||
// de sortir normalment.
|
||||
void execIfRequested();
|
||||
|
||||
} // namespace System::Relaunch
|
||||
@@ -15,13 +15,10 @@ namespace SceneManager {
|
||||
public:
|
||||
// Tipo de escena del juego
|
||||
enum class SceneType : std::uint8_t {
|
||||
LOGO, // Pantalla de start (logo JAILGAMES)
|
||||
TITLE, // Pantalla de título (versió 2D actual). Si l'env var
|
||||
// ORNI_TITLE_3D=1 està activa, Director::buildScene
|
||||
// redirigeix aquest valor a TitleScene3D.
|
||||
TITLE_3D, // Pantalla de títol 3D real (variant en proves)
|
||||
GAME, // Juego principal (Asteroids)
|
||||
EXIT // Salir del programa
|
||||
LOGO, // Pantalla de start (logo JAILGAMES)
|
||||
TITLE, // Pantalla de título (3D)
|
||||
GAME, // Juego principal (Asteroids)
|
||||
EXIT // Salir del programa
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Opciones específiques para cada escena
|
||||
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -0,0 +1,179 @@
|
||||
// service_menu.hpp - Menu de servei (singleton)
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// Overlay de configuracio global accessible amb F12 des de qualsevol escena
|
||||
// (LOGO, TITLE, GAME). Captura tots els KEY_DOWN excepte F1-F12 i ESC, que
|
||||
// continuen arribant a GlobalEvents. Mentre esta obert, GameScene::update()
|
||||
// fa early return per pausar el joc; LOGO i TITLE continuen renderitzant-se
|
||||
// sota el menu.
|
||||
//
|
||||
// Arquitectura inspirada en aee_arcade service_menu.{hpp,cpp}: pila de
|
||||
// pagines amb cursor, animacio open/close amb easing easeOutQuad i clipping
|
||||
// del contingut mentre la caixa creix/decreix.
|
||||
//
|
||||
// API singleton equivalent a Notifier: init() al startup amb un renderer,
|
||||
// get() retorna el punter, destroy() al teardown.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <functional>
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/render_context.hpp"
|
||||
|
||||
class SDLManager;
|
||||
|
||||
namespace System {
|
||||
|
||||
class DebugOverlay;
|
||||
|
||||
class ServiceMenu {
|
||||
public:
|
||||
// Tipus d'item de menu. En aquesta iteracio nomes s'usen SUBMENU i
|
||||
// LABEL; la resta queden reservats per a iteracions futures (toggles
|
||||
// de vsync/zoom, picker d'idioma, restart, exit...).
|
||||
enum class Kind : std::uint8_t {
|
||||
LABEL, // No interactiu, nomes es dibuixa
|
||||
TOGGLE, // bool flip — reservat
|
||||
CYCLE, // index amb modul — reservat
|
||||
INT_RANGE, // step ± — reservat
|
||||
SUBMENU, // pushPage en activar — usat
|
||||
ACTION // call al lambda en activar — reservat
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Item {
|
||||
Kind kind = Kind::LABEL;
|
||||
std::string label_key; // Clau de locale (s'ignora si label_text no esta buit)
|
||||
std::string label_text; // Text literal (no locale). Util per a labels que no necessiten traduccio (resolucions, etc.)
|
||||
bool selectable = true;
|
||||
// SUBMENU / ACTION: callback en ENTER / RIGHT.
|
||||
std::function<void()> on_activate;
|
||||
// TOGGLE / CYCLE / INT_RANGE: text del valor actual (renderitzat a la dreta).
|
||||
std::function<std::string()> get_value_text;
|
||||
// TOGGLE / CYCLE / INT_RANGE: callback amb +1 (RIGHT/ENTER) o -1 (LEFT).
|
||||
std::function<void(int)> on_change;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Page {
|
||||
std::string title_key;
|
||||
// Subtitol opcional, renderitzat sota el titol amb tipografia mes
|
||||
// petita i color apagat. Es una funcio perque pot ser dinamic
|
||||
// (versio+hash, etc.). Si esta buit, no es renderitza.
|
||||
std::function<std::string()> subtitle_provider;
|
||||
std::vector<Item> items;
|
||||
std::size_t cursor = 0;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Inicialitza el singleton amb el renderer global, l'SDLManager (video
|
||||
// toggles: fullscreen, vsync, AA, postfx, zoom) i el DebugOverlay
|
||||
// (toggle del HUD de debug a OPCIONS). Tots propietat del Director.
|
||||
static void init(Rendering::Renderer* renderer, SDLManager* sdl, DebugOverlay* debug_overlay);
|
||||
static void destroy();
|
||||
[[nodiscard]] static auto get() -> ServiceMenu*;
|
||||
|
||||
// F12: alterna obrir/tancar amb animacio.
|
||||
void toggle();
|
||||
[[nodiscard]] auto isOpen() const -> bool;
|
||||
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
void draw() const;
|
||||
|
||||
// Processa events de navegacio. Retorna true si l'event s'ha consumit.
|
||||
// Accepta:
|
||||
// - SDL_EVENT_KEY_DOWN: UP/DOWN/ENTER/RIGHT/LEFT/BACKSPACE.
|
||||
// - SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN: DPAD per nav, FIRE = ENTER,
|
||||
// ACCELERATE = BACK. La resta de botons s'ignoren.
|
||||
// - SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION: stick X/Y amb edge-detect.
|
||||
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> bool;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
ServiceMenu(Rendering::Renderer* renderer, SDLManager* sdl, DebugOverlay* debug_overlay);
|
||||
|
||||
// Sub-handlers de handleEvent. Privats, no son part de l'API publica.
|
||||
auto handleKeyDown(const SDL_Event& event) -> bool;
|
||||
auto handleGamepadButton(const SDL_Event& event) -> bool;
|
||||
auto handleGamepadAxis(const SDL_Event& event) -> bool;
|
||||
// Helpers per a cada eix; permeten que handleGamepadAxis es quedi
|
||||
// com a dispatcher i no bote el llindar de complexitat.
|
||||
void processStickX(Sint16 val);
|
||||
void processStickY(Sint16 val);
|
||||
void processTriggerEdge(SDL_JoystickID which, Sint16 val, int virtual_button, bool& held);
|
||||
|
||||
void buildRootPage();
|
||||
[[nodiscard]] auto buildVideoPage() -> Page;
|
||||
[[nodiscard]] auto buildResolutionPage() const -> Page;
|
||||
[[nodiscard]] static auto buildAudioPage() -> Page;
|
||||
[[nodiscard]] auto buildOptionsPage() const -> Page;
|
||||
[[nodiscard]] auto buildSystemPage() -> Page;
|
||||
[[nodiscard]] auto buildControlsPage() -> Page;
|
||||
// Llista de mandos detectats per a un jugador. Cada item assigna el
|
||||
// pad triat (amb swap automatic si l'altre jugador ja el tenia) i
|
||||
// tanca la picker amb popPage. L'ultim item es "SENSE MANDO" per a
|
||||
// desasignar.
|
||||
[[nodiscard]] auto buildPadPickerPage(int player_index) -> Page;
|
||||
// Pagina de confirmacio "ESTAS SEGUR? NO/SI". on_yes s'executa si
|
||||
// l'usuari selecciona SI; el cursor per defecte apunta a NO.
|
||||
void pushConfirmPage(const std::string& title_key, std::function<void()> on_yes);
|
||||
void pushPage(Page page);
|
||||
void popPage();
|
||||
void moveCursor(int direction);
|
||||
void activateCurrent();
|
||||
// RIGHT (direction=+1) / LEFT (direction=-1). Per a TOGGLE/CYCLE/INT_RANGE
|
||||
// crida on_change. Per a SUBMENU/ACTION nomes +1 (entra/activa).
|
||||
void changeValue(int direction);
|
||||
|
||||
// Alçada objectiu de la caixa per a la pagina superior (sense animacio).
|
||||
[[nodiscard]] auto computeTargetHeight() const -> float;
|
||||
|
||||
// Ample objectiu de la caixa per a la pagina superior (sense animacio).
|
||||
// Pren com a base BOX_WIDTH_MIN i s'eixampla si algun text no hi cap.
|
||||
[[nodiscard]] auto computeTargetWidth() const -> float;
|
||||
|
||||
// Y (top) de l'item index dins una caixa col·locada a box_y. Si la
|
||||
// pagina te subtitol, els items es desplacen cap avall.
|
||||
[[nodiscard]] static auto computeItemTopY(float box_y, std::size_t index, bool has_subtitle) -> float;
|
||||
|
||||
Rendering::Renderer* renderer_;
|
||||
SDLManager* sdl_;
|
||||
DebugOverlay* debug_overlay_;
|
||||
Graphics::VectorText text_;
|
||||
|
||||
std::vector<Page> stack_;
|
||||
bool open_ = false;
|
||||
bool closing_ = false;
|
||||
float open_anim_ = 0.0F; // 0..1 raw (sense easing)
|
||||
float animated_h_ = 0.0F; // Alçada animada amb smoothing exponencial
|
||||
float animated_w_ = 0.0F; // Ample animat (eixampla segons contingut)
|
||||
|
||||
// Estat del highlight (rectangle del cursor). Es lerpa cap a l'item
|
||||
// actiu amb ease-out exponencial; quan el cursor "salta" (open o
|
||||
// push/pop de pagina), s'enganxa directament al nou objectiu.
|
||||
float highlight_y_ = 0.0F;
|
||||
float highlight_h_ = 0.0F;
|
||||
bool highlight_snap_ = true;
|
||||
|
||||
// Edge-detect de stick analogic per a navegacio. Una sola activacio
|
||||
// per direccio: cal tornar a centre (sota el llindar) per disparar
|
||||
// una altra. Compartit entre tots els pads — qualsevol jugador pot
|
||||
// navegar el menu.
|
||||
bool stick_left_held_ = false;
|
||||
bool stick_right_held_ = false;
|
||||
bool stick_up_held_ = false;
|
||||
bool stick_down_held_ = false;
|
||||
// Edge-detect dels triggers L2/R2 com a botons virtuals. SDL3 no
|
||||
// emet button events per als triggers; els llegim com a axis i
|
||||
// sintetitzem una pulsacio quan creuen el llindar.
|
||||
bool trigger_l2_held_ = false;
|
||||
bool trigger_r2_held_ = false;
|
||||
|
||||
static std::unique_ptr<ServiceMenu> instance;
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace System
|
||||
@@ -0,0 +1,23 @@
|
||||
// string_utils.hpp - Utilitats genèriques de cadenes
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// VectorText només admet ASCII en majúscules; les notificacions, el menú
|
||||
// de servei i l'overlay de rebind passen els textos dinàmics per aquest
|
||||
// helper abans de pintar-los.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cctype>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
namespace Utils {
|
||||
|
||||
inline auto toUpperAscii(const std::string& s) -> std::string {
|
||||
std::string result = s;
|
||||
for (char& c : result) {
|
||||
c = static_cast<char>(std::toupper(static_cast<unsigned char>(c)));
|
||||
}
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Utils
|
||||
@@ -5,6 +5,7 @@
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <unordered_map>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults/audio.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/rendering.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/window.hpp"
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
@@ -17,9 +18,11 @@ namespace ConfigYaml {
|
||||
// Permeten escriure window.width en lloc d'engine_config.window.width.
|
||||
Config::WindowConfig& window = engine_config.window;
|
||||
Config::RenderingConfig& rendering = engine_config.rendering;
|
||||
Config::AudioConfig& audio = engine_config.audio;
|
||||
Config::PlayerBindings& player1 = engine_config.player1;
|
||||
Config::PlayerBindings& player2 = engine_config.player2;
|
||||
bool& console = engine_config.console;
|
||||
std::string& locale = engine_config.locale;
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
// ========== FUNCIONS AUXILIARS PER CONVERSIÓ DE CONTROLES ==========
|
||||
@@ -208,6 +211,17 @@ namespace ConfigYaml {
|
||||
rendering.render_width = Defaults::Rendering::RENDER_WIDTH_DEFAULT;
|
||||
rendering.render_height = Defaults::Rendering::RENDER_HEIGHT_DEFAULT;
|
||||
|
||||
// Audio
|
||||
audio.enabled = Defaults::Audio::ENABLED;
|
||||
audio.volume = Defaults::Audio::VOLUME;
|
||||
audio.music_enabled = Defaults::Audio::MUSIC_ENABLED;
|
||||
audio.music_volume = Defaults::Audio::MUSIC_VOLUME;
|
||||
audio.sound_enabled = Defaults::Audio::SOUND_ENABLED;
|
||||
audio.sound_volume = Defaults::Audio::SOUND_VOLUME;
|
||||
|
||||
// Idioma
|
||||
locale = "ca";
|
||||
|
||||
// Version
|
||||
version = std::string(Project::VERSION);
|
||||
}
|
||||
@@ -303,6 +317,22 @@ namespace ConfigYaml {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void loadAudioConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
if (!yaml.contains("audio")) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const auto& aud = yaml["audio"];
|
||||
|
||||
auto in_unit_range = [](float v) { return v >= 0.0F && v <= 1.0F; };
|
||||
|
||||
readField(aud, "enabled", audio.enabled, Defaults::Audio::ENABLED);
|
||||
readField(aud, "volume", audio.volume, Defaults::Audio::VOLUME, in_unit_range);
|
||||
readField(aud, "music_enabled", audio.music_enabled, Defaults::Audio::MUSIC_ENABLED);
|
||||
readField(aud, "music_volume", audio.music_volume, Defaults::Audio::MUSIC_VOLUME, in_unit_range);
|
||||
readField(aud, "sound_enabled", audio.sound_enabled, Defaults::Audio::SOUND_ENABLED);
|
||||
readField(aud, "sound_volume", audio.sound_volume, Defaults::Audio::SOUND_VOLUME, in_unit_range);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar controls del player 1 desde YAML
|
||||
static void loadPlayer1ControlsFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
if (!yaml.contains("player1")) {
|
||||
@@ -343,12 +373,21 @@ namespace ConfigYaml {
|
||||
if (gp.contains("button_shoot")) {
|
||||
player1.gamepad.button_shoot = stringToButton(gp["button_shoot"].get_value<std::string>());
|
||||
}
|
||||
if (gp.contains("button_start")) {
|
||||
player1.gamepad.button_start = stringToButton(gp["button_start"].get_value<std::string>());
|
||||
}
|
||||
if (gp.contains("button_menu")) {
|
||||
player1.gamepad.button_menu = stringToButton(gp["button_menu"].get_value<std::string>());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar nom del gamepad
|
||||
// Carregar nom i path del gamepad assignat
|
||||
if (p1.contains("gamepad_name")) {
|
||||
player1.gamepad_name = p1["gamepad_name"].get_value<std::string>();
|
||||
}
|
||||
if (p1.contains("gamepad_path")) {
|
||||
player1.gamepad_path = p1["gamepad_path"].get_value<std::string>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar controls del player 2 desde YAML
|
||||
@@ -391,12 +430,21 @@ namespace ConfigYaml {
|
||||
if (gp.contains("button_shoot")) {
|
||||
player2.gamepad.button_shoot = stringToButton(gp["button_shoot"].get_value<std::string>());
|
||||
}
|
||||
if (gp.contains("button_start")) {
|
||||
player2.gamepad.button_start = stringToButton(gp["button_start"].get_value<std::string>());
|
||||
}
|
||||
if (gp.contains("button_menu")) {
|
||||
player2.gamepad.button_menu = stringToButton(gp["button_menu"].get_value<std::string>());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar nom del gamepad
|
||||
// Carregar nom i path del gamepad assignat
|
||||
if (p2.contains("gamepad_name")) {
|
||||
player2.gamepad_name = p2["gamepad_name"].get_value<std::string>();
|
||||
}
|
||||
if (p2.contains("gamepad_path")) {
|
||||
player2.gamepad_path = p2["gamepad_path"].get_value<std::string>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar configuración des del file YAML
|
||||
@@ -443,9 +491,20 @@ namespace ConfigYaml {
|
||||
// Carregar seccions
|
||||
loadWindowConfigFromYaml(yaml);
|
||||
loadRenderingConfigFromYaml(yaml);
|
||||
loadAudioConfigFromYaml(yaml);
|
||||
loadPlayer1ControlsFromYaml(yaml);
|
||||
loadPlayer2ControlsFromYaml(yaml);
|
||||
|
||||
// Idioma (opcional; valors admesos: "ca" | "en")
|
||||
if (yaml.contains("locale")) {
|
||||
try {
|
||||
auto val = yaml["locale"].get_value<std::string>();
|
||||
locale = (val == "ca" || val == "en") ? val : "ca";
|
||||
} catch (...) {
|
||||
locale = "ca";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (console) {
|
||||
std::cout << "Config carregada correctament desde: " << config_file_path
|
||||
<< '\n';
|
||||
@@ -465,6 +524,17 @@ namespace ConfigYaml {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void saveAudioConfigToYaml(std::ofstream& file) {
|
||||
file << "# AUDIO\n";
|
||||
file << "audio:\n";
|
||||
file << " enabled: " << (audio.enabled ? "true" : "false") << " # ON/OFF general\n";
|
||||
file << " volume: " << audio.volume << " # Master 0.0-1.0\n";
|
||||
file << " music_enabled: " << (audio.music_enabled ? "true" : "false") << "\n";
|
||||
file << " music_volume: " << audio.music_volume << " # 0.0-1.0\n";
|
||||
file << " sound_enabled: " << (audio.sound_enabled ? "true" : "false") << "\n";
|
||||
file << " sound_volume: " << audio.sound_volume << " # 0.0-1.0\n\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Guardar controls del player 1 a YAML
|
||||
static void savePlayer1ControlsToYaml(std::ofstream& file) {
|
||||
file << "# CONTROLS JUGADOR 1\n";
|
||||
@@ -479,7 +549,10 @@ namespace ConfigYaml {
|
||||
file << " button_right: " << buttonToString(player1.gamepad.button_right) << "\n";
|
||||
file << " button_thrust: " << buttonToString(player1.gamepad.button_thrust) << "\n";
|
||||
file << " button_shoot: " << buttonToString(player1.gamepad.button_shoot) << "\n";
|
||||
file << " gamepad_name: \"" << player1.gamepad_name << "\" # Buit = primer disponible\n\n";
|
||||
file << " button_start: " << buttonToString(player1.gamepad.button_start) << "\n";
|
||||
file << " button_menu: " << buttonToString(player1.gamepad.button_menu) << "\n";
|
||||
file << " gamepad_name: \"" << player1.gamepad_name << "\" # Buit = primer disponible\n";
|
||||
file << " gamepad_path: \"" << player1.gamepad_path << "\" # Prioritari sobre name\n\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Guardar controls del player 2 a YAML
|
||||
@@ -496,7 +569,10 @@ namespace ConfigYaml {
|
||||
file << " button_right: " << buttonToString(player2.gamepad.button_right) << "\n";
|
||||
file << " button_thrust: " << buttonToString(player2.gamepad.button_thrust) << "\n";
|
||||
file << " button_shoot: " << buttonToString(player2.gamepad.button_shoot) << "\n";
|
||||
file << " gamepad_name: \"" << player2.gamepad_name << "\" # Buit = segon disponible\n\n";
|
||||
file << " button_start: " << buttonToString(player2.gamepad.button_start) << "\n";
|
||||
file << " button_menu: " << buttonToString(player2.gamepad.button_menu) << "\n";
|
||||
file << " gamepad_name: \"" << player2.gamepad_name << "\" # Buit = segon disponible\n";
|
||||
file << " gamepad_path: \"" << player2.gamepad_path << "\" # Prioritari sobre name\n\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Guardar configuración al file YAML
|
||||
@@ -532,6 +608,11 @@ namespace ConfigYaml {
|
||||
file << " render_height: " << rendering.render_height
|
||||
<< " # Parell amb render_width (720, 900, 1080, 1440, 2160)\n\n";
|
||||
|
||||
file << "# IDIOMA\n";
|
||||
file << "locale: " << locale << " # ca | en\n\n";
|
||||
|
||||
saveAudioConfigToYaml(file);
|
||||
|
||||
// Guardar controls de jugadors
|
||||
savePlayer1ControlsToYaml(file);
|
||||
savePlayer2ControlsToYaml(file);
|
||||
|
||||
@@ -3,9 +3,9 @@
|
||||
//
|
||||
// La configuració runtime viu en Config::EngineConfig (core/config/).
|
||||
// Aquest fitxer afegeix una capa de persistència YAML que llegeix i
|
||||
// escriu aquesta struct a disc. La connexió amb el Director es fa via
|
||||
// Config::ConfigPersistence (lambdes a `main.cpp`), mantenint `core/`
|
||||
// agnòstic respecte d'aquesta capa.
|
||||
// escriu aquesta struct a disc. El Director crida ConfigYaml::* directament
|
||||
// (init / setConfigFile / loadFromFile / saveToFile): la separació
|
||||
// core/game queda relaxada al Director, que és EL programa, no part del motor.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
@@ -28,6 +28,7 @@ namespace ConfigYaml {
|
||||
.key_start = SDL_SCANCODE_2,
|
||||
},
|
||||
.gamepad_name = "",
|
||||
.gamepad_path = "",
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
+19
-19
@@ -7,40 +7,40 @@
|
||||
namespace Constants {
|
||||
// Límits de objectes
|
||||
constexpr int MAX_ORNIS = Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
|
||||
constexpr int MAX_BALES = Defaults::Entities::MAX_BALES;
|
||||
constexpr int MAX_BULLETS = Defaults::Entities::MAX_BULLETS;
|
||||
|
||||
// Matemàtiques
|
||||
constexpr float PI = Defaults::Math::PI;
|
||||
|
||||
// Helpers per comprovar límits de zona
|
||||
// Helpers per comprovar límits de zone
|
||||
inline auto isInPlayArea(float x, float y) -> bool {
|
||||
const SDL_FPoint POINT = {x, y};
|
||||
return SDL_PointInRectFloat(&POINT, &Defaults::Zones::PLAYAREA);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void getPlayAreaBounds(float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
|
||||
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
min_x = zona.x;
|
||||
max_x = zona.x + zona.w;
|
||||
min_y = zona.y;
|
||||
max_y = zona.y + zona.h;
|
||||
const auto& zone = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
min_x = zone.x;
|
||||
max_x = zone.x + zone.w;
|
||||
min_y = zone.y;
|
||||
max_y = zone.y + zone.h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtenir límits segurs (compensant radi de l'entidad)
|
||||
inline void getSafePlayAreaBounds(float radi, float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
|
||||
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
constexpr float MARGE_SEGURETAT = 10.0F; // Safety margin
|
||||
// Obtenir límits segurs (compensant radius de l'entidad)
|
||||
inline void getSafePlayAreaBounds(float radius, float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
|
||||
const auto& zone = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
constexpr float SAFETY_MARGIN = 10.0F; // Safety margin
|
||||
|
||||
min_x = zona.x + radi + MARGE_SEGURETAT;
|
||||
max_x = zona.x + zona.w - radi - MARGE_SEGURETAT;
|
||||
min_y = zona.y + radi + MARGE_SEGURETAT;
|
||||
max_y = zona.y + zona.h - radi - MARGE_SEGURETAT;
|
||||
min_x = zone.x + radius + SAFETY_MARGIN;
|
||||
max_x = zone.x + zone.w - radius - SAFETY_MARGIN;
|
||||
min_y = zone.y + radius + SAFETY_MARGIN;
|
||||
max_y = zone.y + zone.h - radius - SAFETY_MARGIN;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtenir centro de l'àrea de juego
|
||||
inline void getPlayAreaCenter(float& centre_x, float& centre_y) {
|
||||
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
centre_x = zona.x + (zona.w / 2.0F);
|
||||
centre_y = zona.y + (zona.h / 2.0F);
|
||||
inline void getPlayAreaCenter(float& center_x, float& center_y) {
|
||||
const auto& zone = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
center_x = zone.x + (zone.w / 2.0F);
|
||||
center_y = zone.y + (zone.h / 2.0F);
|
||||
}
|
||||
} // namespace Constants
|
||||
|
||||
@@ -39,7 +39,7 @@ namespace Effects {
|
||||
// Política: viu sempre durant min_lifetime, després mor quan
|
||||
// |velocity| < MIN_SPEED_TO_DIE (definit en Defaults). Així els
|
||||
// fragments ràpids no "popen" en moviment.
|
||||
float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
|
||||
float elapsed_time; // Temps transcorregut (segons)
|
||||
float min_lifetime; // Temps mínim garantit (segons)
|
||||
bool active; // Està actiu?
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -135,7 +135,7 @@ namespace Effects {
|
||||
float speed =
|
||||
velocitat_base +
|
||||
(((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F - 1.0F) *
|
||||
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT);
|
||||
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_SPEED);
|
||||
debris->velocity.x = (direccio.x * speed) + velocitat_objecte.x;
|
||||
debris->velocity.y = (direccio.y * speed) + velocitat_objecte.y;
|
||||
debris->acceleration = friction;
|
||||
@@ -150,7 +150,7 @@ namespace Effects {
|
||||
|
||||
// Vida i shrinking — min_lifetime és el temps mínim garantit; després
|
||||
// el fragment mor quan |velocity| < MIN_SPEED_TO_DIE.
|
||||
debris->temps_vida = 0.0F;
|
||||
debris->elapsed_time = 0.0F;
|
||||
debris->min_lifetime = lifetime;
|
||||
debris->factor_shrink = Defaults::Physics::Debris::SHRINK_RATE;
|
||||
|
||||
@@ -170,16 +170,16 @@ namespace Effects {
|
||||
|
||||
// FASE 1: Aplicar herència i variació
|
||||
float factor_herencia =
|
||||
Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MIN +
|
||||
Defaults::Physics::Debris::INHERITANCE_FACTOR_MIN +
|
||||
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
|
||||
(Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MAX -
|
||||
Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MIN));
|
||||
(Defaults::Physics::Debris::INHERITANCE_FACTOR_MAX -
|
||||
Defaults::Physics::Debris::INHERITANCE_FACTOR_MIN));
|
||||
float velocitat_ang_heretada = velocitat_angular * factor_herencia;
|
||||
float variacio = ((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.2F) - 0.1F;
|
||||
velocitat_ang_heretada *= (1.0F + variacio);
|
||||
|
||||
// FASE 2: Cap a la velocity màxima; l'excés es converteix en tangencial
|
||||
constexpr float CAP = Defaults::Physics::Debris::VELOCITAT_ROT_MAX;
|
||||
constexpr float CAP = Defaults::Physics::Debris::SPEED_ROT_MAX;
|
||||
float abs_ang = std::abs(velocitat_ang_heretada);
|
||||
float sign_ang = (velocitat_ang_heretada >= 0.0F) ? 1.0F : -1.0F;
|
||||
|
||||
@@ -213,10 +213,10 @@ namespace Effects {
|
||||
|
||||
// Rotación visual aleatòria (factor = 0.0 o sin velocidad angular)
|
||||
debris.velocitat_rot_visual =
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN +
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ROTATION_MIN +
|
||||
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
|
||||
(Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MAX -
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN));
|
||||
(Defaults::Physics::Debris::ROTATION_MAX -
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ROTATION_MIN));
|
||||
|
||||
// 50% probabilitat de rotación en sentit contrari
|
||||
if (std::rand() % 2 == 0) {
|
||||
@@ -266,12 +266,12 @@ namespace Effects {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 1. Actualitzar time de vida
|
||||
debris.temps_vida += delta_time;
|
||||
debris.elapsed_time += delta_time;
|
||||
|
||||
// Política de mort: viu sí o sí durant min_lifetime; després mor
|
||||
// quan la velocity cau per sota d'un llindar. Així els fragments
|
||||
// ràpids no desapareixen en moviment.
|
||||
if (debris.temps_vida >= debris.min_lifetime) {
|
||||
if (debris.elapsed_time >= debris.min_lifetime) {
|
||||
const float SPEED_SQ = (debris.velocity.x * debris.velocity.x) +
|
||||
(debris.velocity.y * debris.velocity.y);
|
||||
if (SPEED_SQ < Defaults::Physics::Debris::MIN_SPEED_TO_DIE_SQ) {
|
||||
@@ -344,7 +344,7 @@ namespace Effects {
|
||||
// 6. Shrink lineal sobre la longitud ORIGINAL (no iteratiu).
|
||||
// SHRINK_T va de 0 a 1 al llarg de min_lifetime; després queda
|
||||
// a 1 i el shrink_factor manté el valor mínim (1 - factor_shrink).
|
||||
const float SHRINK_T = std::min(debris.temps_vida / debris.min_lifetime, 1.0F);
|
||||
const float SHRINK_T = std::min(debris.elapsed_time / debris.min_lifetime, 1.0F);
|
||||
const float SHRINK_FACTOR = std::max(0.0F, 1.0F - (debris.factor_shrink * SHRINK_T));
|
||||
|
||||
// 7. Reconstruir p1/p2 des de la geometria autoritaritzada:
|
||||
|
||||
@@ -16,7 +16,7 @@ namespace Effects {
|
||||
// tail = head − velocity_normalitzada × current_length.
|
||||
//
|
||||
// Cicle de vida:
|
||||
// Fase 1 (temps_vida < grow_duration): current_length creix linealment
|
||||
// Fase 1 (elapsed_time < grow_duration): current_length creix linealment
|
||||
// de 0 a max_length. Brillor al màxim.
|
||||
// Fase 2: current_length = max_length × (speed/initial_speed) i brillor
|
||||
// amb la mateixa proporció. Mor quan length o brightness cauen sota
|
||||
@@ -30,11 +30,16 @@ namespace Effects {
|
||||
float max_length; // Longitud màxima (final de la fase de creixement)
|
||||
float grow_duration; // Temps de creixement de 0 a max_length (s)
|
||||
|
||||
float temps_vida; // Acumulador (s)
|
||||
float elapsed_time; // Acumulador (s)
|
||||
float initial_speed; // Speed inicial per a la proporció de fase 2
|
||||
|
||||
float brightness; // 0..1
|
||||
SDL_Color color{}; // alpha==0 → oscilador global
|
||||
// Halo neon (off per defecte). Si glow_color.a > 0, el halo usa
|
||||
// glow_color (línia blanca + halo daurat, p.ex.); si alpha==0, el
|
||||
// halo agafa el color de la línia.
|
||||
bool glow{false};
|
||||
SDL_Color glow_color{};
|
||||
bool active;
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -61,18 +61,20 @@ namespace Effects {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void FireworkManager::spawn(const Vec2& origen,
|
||||
void FireworkManager::spawn(const Vec2& origin,
|
||||
SDL_Color color,
|
||||
float initial_speed,
|
||||
int n_points,
|
||||
float initial_brightness) {
|
||||
float initial_brightness,
|
||||
bool glow,
|
||||
SDL_Color glow_color) {
|
||||
if (n_points <= 0) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Notificar als subscriptors (playfield pulses, etc.).
|
||||
if (spawn_callback_) {
|
||||
spawn_callback_(origen);
|
||||
spawn_callback_(origin);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const float ANGLE_STEP = 2.0F * Defaults::Math::PI / static_cast<float>(n_points);
|
||||
@@ -92,7 +94,7 @@ namespace Effects {
|
||||
const float SPEED =
|
||||
initial_speed + (randSigned() * Defaults::FX::Firework::SPEED_VARIATION);
|
||||
|
||||
fw->head = origen;
|
||||
fw->head = origin;
|
||||
fw->velocity = {.x = std::cos(ANGLE) * SPEED, .y = std::sin(ANGLE) * SPEED};
|
||||
fw->acceleration = Defaults::FX::Firework::FRICTION;
|
||||
|
||||
@@ -100,11 +102,13 @@ namespace Effects {
|
||||
fw->max_length = Defaults::FX::Firework::MAX_LENGTH;
|
||||
fw->grow_duration = Defaults::FX::Firework::GROW_DURATION;
|
||||
|
||||
fw->temps_vida = 0.0F;
|
||||
fw->elapsed_time = 0.0F;
|
||||
fw->initial_speed = SPEED;
|
||||
|
||||
fw->brightness = initial_brightness;
|
||||
fw->color = color;
|
||||
fw->glow = glow;
|
||||
fw->glow_color = glow_color;
|
||||
fw->active = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -115,7 +119,7 @@ namespace Effects {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
fw.temps_vida += delta_time;
|
||||
fw.elapsed_time += delta_time;
|
||||
|
||||
// 1. Fricció lineal (aplicar en la direcció del movement).
|
||||
const float SPEED = std::sqrt(
|
||||
@@ -140,9 +144,9 @@ namespace Effects {
|
||||
bounceOffPlayArea(fw.head, fw.velocity);
|
||||
|
||||
// 4. Calcular longitud i brillor segons fase.
|
||||
if (fw.temps_vida < fw.grow_duration) {
|
||||
if (fw.elapsed_time < fw.grow_duration) {
|
||||
// Fase 1: creixement lineal de 0 a max_length.
|
||||
const float T = fw.temps_vida / fw.grow_duration;
|
||||
const float T = fw.elapsed_time / fw.grow_duration;
|
||||
fw.current_length = fw.max_length * T;
|
||||
fw.brightness = Defaults::FX::Firework::INITIAL_BRIGHTNESS;
|
||||
} else {
|
||||
@@ -185,14 +189,26 @@ namespace Effects {
|
||||
.y = fw.head.y - (DIR_Y * fw.current_length),
|
||||
};
|
||||
|
||||
Rendering::linea(renderer_,
|
||||
static_cast<int>(fw.head.x),
|
||||
static_cast<int>(fw.head.y),
|
||||
static_cast<int>(TAIL.x),
|
||||
static_cast<int>(TAIL.y),
|
||||
fw.brightness,
|
||||
0.0F,
|
||||
fw.color);
|
||||
if (fw.glow) {
|
||||
Rendering::lineaGlow(renderer_,
|
||||
static_cast<int>(fw.head.x),
|
||||
static_cast<int>(fw.head.y),
|
||||
static_cast<int>(TAIL.x),
|
||||
static_cast<int>(TAIL.y),
|
||||
fw.brightness,
|
||||
0.0F,
|
||||
fw.color,
|
||||
fw.glow_color);
|
||||
} else {
|
||||
Rendering::linea(renderer_,
|
||||
static_cast<int>(fw.head.x),
|
||||
static_cast<int>(fw.head.y),
|
||||
static_cast<int>(TAIL.x),
|
||||
static_cast<int>(TAIL.y),
|
||||
fw.brightness,
|
||||
0.0F,
|
||||
fw.color);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -21,7 +21,7 @@ namespace Effects {
|
||||
class FireworkManager {
|
||||
public:
|
||||
// Notificació opcional cada vegada que es genera un burst.
|
||||
using SpawnCallback = std::function<void(Vec2 origen)>;
|
||||
using SpawnCallback = std::function<void(Vec2 origin)>;
|
||||
|
||||
explicit FireworkManager(Rendering::Renderer* renderer);
|
||||
|
||||
@@ -35,11 +35,15 @@ namespace Effects {
|
||||
// initial_speed: velocitat radial inicial (px/s).
|
||||
// n_points: nombre de línies. Default Defaults::FX::Firework::N_POINTS.
|
||||
// initial_brightness: 0..1.
|
||||
void spawn(const Vec2& origen,
|
||||
// glow: si true, cada partícula es renderitza amb halo neon.
|
||||
// glow_color: color del halo. Si alpha==0, agafa el color de la línia.
|
||||
void spawn(const Vec2& origin,
|
||||
SDL_Color color = Defaults::FX::Firework::DEFAULT_COLOR,
|
||||
float initial_speed = Defaults::FX::Firework::SPEED,
|
||||
int n_points = Defaults::FX::Firework::N_POINTS,
|
||||
float initial_brightness = Defaults::FX::Firework::INITIAL_BRIGHTNESS);
|
||||
float initial_brightness = Defaults::FX::Firework::INITIAL_BRIGHTNESS,
|
||||
bool glow = false,
|
||||
SDL_Color glow_color = {0, 0, 0, 0});
|
||||
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
void draw() const;
|
||||
|
||||
@@ -9,9 +9,9 @@
|
||||
|
||||
namespace Effects {
|
||||
|
||||
// FloatingScore: text animat que muestra points guanyats
|
||||
// S'activa cuando es destrueix un enemy i s'esvaeix después de un time
|
||||
struct FloatingScore {
|
||||
// FloatingScore: text animat que muestra points guanyats
|
||||
// S'activa cuando es destrueix un enemy i s'esvaeix después de un time
|
||||
struct FloatingScore {
|
||||
// Text a mostrar (e.g., "100", "150", "200")
|
||||
std::string text;
|
||||
|
||||
@@ -22,12 +22,12 @@ struct FloatingScore {
|
||||
Vec2 velocity; // px/s (normalment sin amunt: {0.0f, -30.0f})
|
||||
|
||||
// Animación de fade
|
||||
float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
|
||||
float temps_max; // Temps de vida màxim (segons)
|
||||
float brightness; // Brillantor calculada (0.0-1.0)
|
||||
float elapsed_time; // Temps transcorregut (segons)
|
||||
float max_lifetime; // Temps de vida màxim (segons)
|
||||
float brightness; // Brillantor calculada (0.0-1.0)
|
||||
|
||||
// Estat
|
||||
bool active;
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Effects
|
||||
|
||||
@@ -7,93 +7,93 @@
|
||||
|
||||
namespace Effects {
|
||||
|
||||
FloatingScoreManager::FloatingScoreManager(Rendering::Renderer* renderer)
|
||||
: text_(renderer) {
|
||||
// Inicialitzar todos los slots como inactius
|
||||
for (auto& pf : pool_) {
|
||||
pf.active = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void FloatingScoreManager::crear(int points, const Vec2& position) {
|
||||
// 1. Trobar slot lliure
|
||||
FloatingScore* pf = findFreeSlot();
|
||||
if (pf == nullptr) {
|
||||
return; // Pool ple (improbable)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. Inicialitzar puntuación flotante
|
||||
pf->text = std::to_string(points);
|
||||
pf->position = position;
|
||||
pf->velocity = {.x = Defaults::FloatingScore::VELOCITY_X,
|
||||
.y = Defaults::FloatingScore::VELOCITY_Y};
|
||||
pf->temps_vida = 0.0F;
|
||||
pf->temps_max = Defaults::FloatingScore::LIFETIME;
|
||||
pf->brightness = 1.0F;
|
||||
pf->active = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void FloatingScoreManager::update(float delta_time) {
|
||||
for (auto& pf : pool_) {
|
||||
if (!pf.active) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 1. Actualitzar posición (deriva sin amunt)
|
||||
pf.position.x += pf.velocity.x * delta_time;
|
||||
pf.position.y += pf.velocity.y * delta_time;
|
||||
|
||||
// 2. Actualitzar time de vida
|
||||
pf.temps_vida += delta_time;
|
||||
|
||||
// 3. Calcular brightness (fade lineal)
|
||||
float progress = pf.temps_vida / pf.temps_max; // 0.0 → 1.0
|
||||
pf.brightness = 1.0F - progress; // 1.0 → 0.0
|
||||
|
||||
// 4. Desactivar cuando acaba el time
|
||||
if (pf.temps_vida >= pf.temps_max) {
|
||||
FloatingScoreManager::FloatingScoreManager(Rendering::Renderer* renderer)
|
||||
: text_(renderer) {
|
||||
// Inicialitzar todos los slots como inactius
|
||||
for (auto& pf : pool_) {
|
||||
pf.active = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void FloatingScoreManager::draw() {
|
||||
for (const auto& pf : pool_) {
|
||||
if (!pf.active) {
|
||||
continue;
|
||||
void FloatingScoreManager::crear(int points, const Vec2& position) {
|
||||
// 1. Trobar slot lliure
|
||||
FloatingScore* pf = findFreeSlot();
|
||||
if (pf == nullptr) {
|
||||
return; // Pool ple (improbable)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderizar centrat con brightness (fade)
|
||||
constexpr float SCALE = Defaults::FloatingScore::SCALE;
|
||||
constexpr float SPACING = Defaults::FloatingScore::SPACING;
|
||||
|
||||
text_.renderCentered(pf.text, pf.position, SCALE, SPACING, pf.brightness);
|
||||
// 2. Inicialitzar puntuación flotante
|
||||
pf->text = std::to_string(points);
|
||||
pf->position = position;
|
||||
pf->velocity = {.x = Defaults::FloatingScore::VELOCITY_X,
|
||||
.y = Defaults::FloatingScore::VELOCITY_Y};
|
||||
pf->elapsed_time = 0.0F;
|
||||
pf->max_lifetime = Defaults::FloatingScore::LIFETIME;
|
||||
pf->brightness = 1.0F;
|
||||
pf->active = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void FloatingScoreManager::reset() {
|
||||
for (auto& pf : pool_) {
|
||||
pf.active = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
void FloatingScoreManager::update(float delta_time) {
|
||||
for (auto& pf : pool_) {
|
||||
if (!pf.active) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto FloatingScoreManager::getActiveCount() const -> int {
|
||||
int count = 0;
|
||||
for (const auto& pf : pool_) {
|
||||
if (pf.active) {
|
||||
count++;
|
||||
// 1. Actualitzar posición (deriva sin amunt)
|
||||
pf.position.x += pf.velocity.x * delta_time;
|
||||
pf.position.y += pf.velocity.y * delta_time;
|
||||
|
||||
// 2. Actualitzar time de vida
|
||||
pf.elapsed_time += delta_time;
|
||||
|
||||
// 3. Calcular brightness (fade lineal)
|
||||
float progress = pf.elapsed_time / pf.max_lifetime; // 0.0 → 1.0
|
||||
pf.brightness = 1.0F - progress; // 1.0 → 0.0
|
||||
|
||||
// 4. Desactivar cuando acaba el time
|
||||
if (pf.elapsed_time >= pf.max_lifetime) {
|
||||
pf.active = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto FloatingScoreManager::findFreeSlot() -> FloatingScore* {
|
||||
for (auto& pf : pool_) {
|
||||
if (!pf.active) {
|
||||
return &pf;
|
||||
void FloatingScoreManager::draw() {
|
||||
for (const auto& pf : pool_) {
|
||||
if (!pf.active) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderizar centrat con brightness (fade)
|
||||
constexpr float SCALE = Defaults::FloatingScore::SCALE;
|
||||
constexpr float SPACING = Defaults::FloatingScore::SPACING;
|
||||
|
||||
text_.renderCentered(pf.text, pf.position, SCALE, SPACING, pf.brightness);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return nullptr; // Pool ple
|
||||
}
|
||||
|
||||
void FloatingScoreManager::reset() {
|
||||
for (auto& pf : pool_) {
|
||||
pf.active = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto FloatingScoreManager::getActiveCount() const -> int {
|
||||
int count = 0;
|
||||
for (const auto& pf : pool_) {
|
||||
if (pf.active) {
|
||||
count++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto FloatingScoreManager::findFreeSlot() -> FloatingScore* {
|
||||
for (auto& pf : pool_) {
|
||||
if (!pf.active) {
|
||||
return &pf;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return nullptr; // Pool ple
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Effects
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,6 @@
|
||||
|
||||
#include "game/entities/bullet.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
@@ -43,8 +42,8 @@ void Bullet::init() {
|
||||
// Inicialment inactiva
|
||||
is_active_ = false;
|
||||
center_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
|
||||
prev_position_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
|
||||
angle_ = 0.0F;
|
||||
grace_timer_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Reset del cuerpo físico
|
||||
body_.position = Vec2{};
|
||||
@@ -54,18 +53,16 @@ void Bullet::init() {
|
||||
body_.clearAccumulators();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
|
||||
void Bullet::fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
|
||||
// Activar bullet
|
||||
is_active_ = true;
|
||||
|
||||
// Almacenar propietario (0=P1, 1=P2)
|
||||
owner_id_ = owner_id;
|
||||
|
||||
// Activar grace period (prevents instant self-collision)
|
||||
grace_timer_ = Defaults::Game::BULLET_GRACE_PERIOD;
|
||||
|
||||
// Posición y orientación iniciales = ship
|
||||
center_ = position;
|
||||
prev_position_ = position; // Al spawn no hi ha moviment encara: swept degenera a punt-cercle
|
||||
angle_ = angle;
|
||||
|
||||
// Sincronizar el body físico: posición + velocidad cartesiana
|
||||
@@ -82,37 +79,18 @@ void Bullet::disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
|
||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::update(float delta_time) {
|
||||
if (!is_active_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decrementar grace timer
|
||||
if (grace_timer_ > 0.0F) {
|
||||
grace_timer_ -= delta_time;
|
||||
grace_timer_ = std::max(grace_timer_, 0.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// El movimiento real lo hace PhysicsWorld::update() (integración).
|
||||
// Aquí solo lógica de estado: detectar salida del PLAYAREA y desactivar.
|
||||
float min_x;
|
||||
float max_x;
|
||||
float min_y;
|
||||
float max_y;
|
||||
Constants::getSafePlayAreaBounds(Defaults::Entities::BULLET_RADIUS,
|
||||
min_x,
|
||||
max_x,
|
||||
min_y,
|
||||
max_y);
|
||||
|
||||
if (body_.position.x < min_x || body_.position.x > max_x ||
|
||||
body_.position.y < min_y || body_.position.y > max_y) {
|
||||
desactivar();
|
||||
}
|
||||
void Bullet::update(float /*delta_time*/) {
|
||||
// No-op: la desactivació per fora-de-zone viu a
|
||||
// Systems::Collision::desactivateOutOfBoundsBullets() perquè així té accés
|
||||
// al DebrisManager i pot generar el "trencament" visual de la bala alhora.
|
||||
// El moviment l'integra PhysicsWorld; postUpdate sincronitza center_ i prev_position_.
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::postUpdate(float /*delta_time*/) {
|
||||
// Sincronizar mirror desde body_ tras la integración del world.
|
||||
// Captura la posició al final del frame anterior abans de sobreescriure center_;
|
||||
// així el sistema de col·lisions pot fer swept (segment-vs-cercle) entre prev_position_
|
||||
// i la nova center_, evitant tunneling a velocitats altes.
|
||||
prev_position_ = center_;
|
||||
center_ = body_.position;
|
||||
// angle_ no cambia (las balas no rotan visualmente).
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -11,38 +11,39 @@
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
class Bullet : public Entities::Entity {
|
||||
public:
|
||||
Bullet()
|
||||
: Entity(nullptr) {}
|
||||
explicit Bullet(Rendering::Renderer* renderer);
|
||||
public:
|
||||
Bullet()
|
||||
: Entity(nullptr) {}
|
||||
explicit Bullet(Rendering::Renderer* renderer);
|
||||
|
||||
void init() override;
|
||||
void disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id);
|
||||
void update(float delta_time) override;
|
||||
void postUpdate(float delta_time) override;
|
||||
void draw() const override;
|
||||
void init() override;
|
||||
void fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id);
|
||||
void update(float delta_time) override;
|
||||
void postUpdate(float delta_time) override;
|
||||
void draw() const override;
|
||||
|
||||
// Override: Interfaz de Entity
|
||||
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
|
||||
// Override: Interfaz de Entity
|
||||
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
|
||||
|
||||
// Override: Interfaz de colisión (gameplay-level: PLAYAREA bounds-check)
|
||||
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
|
||||
return Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
|
||||
}
|
||||
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
|
||||
return is_active_ && grace_timer_ <= 0.0F;
|
||||
}
|
||||
// Override: Interfaz de colisión (gameplay-level: PLAYAREA bounds-check)
|
||||
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
|
||||
return Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
|
||||
}
|
||||
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
|
||||
return is_active_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Getters (API pública sin cambios)
|
||||
[[nodiscard]] auto getOwnerId() const -> uint8_t { return owner_id_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getGraceTimer() const -> float { return grace_timer_; }
|
||||
void desactivar();
|
||||
// Getters (API pública sin cambios)
|
||||
[[nodiscard]] auto getOwnerId() const -> uint8_t { return owner_id_; }
|
||||
// Posició al final del frame anterior, per a CCD segment-vs-cercle.
|
||||
[[nodiscard]] auto getPrevPosition() const -> const Vec2& { return prev_position_; }
|
||||
void desactivar();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Miembros específicos de Bullet (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
|
||||
// Inicializados en la declaración para que tanto el ctor por defecto como el que toma renderer
|
||||
// dejen el objeto en estado coherente (proyectil inactivo, sin owner, sin grace timer).
|
||||
bool is_active_{false};
|
||||
uint8_t owner_id_{0}; // 0=P1, 1=P2
|
||||
float grace_timer_{0.0F}; // Grace period timer (0.0 = vulnerable)
|
||||
private:
|
||||
// Miembros específicos de Bullet (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
|
||||
// Inicializados en la declaración para que tanto el ctor por defecto como el que toma renderer
|
||||
// dejen el objeto en estado coherente (proyectil inactivo, sin owner).
|
||||
bool is_active_{false};
|
||||
uint8_t owner_id_{0}; // 0=P1, 1=P2
|
||||
Vec2 prev_position_{}; // Posició al final del frame anterior (per a swept collision)
|
||||
};
|
||||
|
||||
+112
-112
@@ -8,7 +8,6 @@
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entity.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
@@ -42,7 +41,7 @@ namespace {
|
||||
Enemy::Enemy(Rendering::Renderer* renderer)
|
||||
: Entity(renderer),
|
||||
|
||||
tracking_strength_(Defaults::Enemies::Cuadrado::TRACKING_STRENGTH) {
|
||||
tracking_strength_(Defaults::Enemies::Square::TRACKING_STRENGTH) {
|
||||
brightness_ = Defaults::Brightness::ENEMIC;
|
||||
|
||||
// Configuración del cuerpo físico — defaults para enemy genérico.
|
||||
@@ -59,43 +58,43 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
|
||||
|
||||
const char* shape_file = nullptr;
|
||||
float base_speed = 0.0F;
|
||||
float drotacio_min = 0.0F;
|
||||
float drotacio_max = 0.0F;
|
||||
float rotation_delta_min = 0.0F;
|
||||
float rotation_delta_max = 0.0F;
|
||||
float type_mass = Defaults::Enemies::Body::DEFAULT_MASS;
|
||||
|
||||
switch (type_) {
|
||||
case EnemyType::PENTAGON:
|
||||
shape_file = Defaults::Enemies::Pentagon::SHAPE_FILE;
|
||||
base_speed = Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
|
||||
drotacio_min = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MIN;
|
||||
drotacio_max = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MAX;
|
||||
base_speed = Defaults::Enemies::Pentagon::SPEED;
|
||||
rotation_delta_min = Defaults::Enemies::Pentagon::ROTATION_DELTA_MIN;
|
||||
rotation_delta_max = Defaults::Enemies::Pentagon::ROTATION_DELTA_MAX;
|
||||
type_mass = Defaults::Enemies::Pentagon::MASS;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EnemyType::QUADRAT:
|
||||
shape_file = Defaults::Enemies::Cuadrado::SHAPE_FILE;
|
||||
base_speed = Defaults::Enemies::Cuadrado::VELOCITAT;
|
||||
drotacio_min = Defaults::Enemies::Cuadrado::DROTACIO_MIN;
|
||||
drotacio_max = Defaults::Enemies::Cuadrado::DROTACIO_MAX;
|
||||
type_mass = Defaults::Enemies::Cuadrado::MASS;
|
||||
case EnemyType::SQUARE:
|
||||
shape_file = Defaults::Enemies::Square::SHAPE_FILE;
|
||||
base_speed = Defaults::Enemies::Square::SPEED;
|
||||
rotation_delta_min = Defaults::Enemies::Square::ROTATION_DELTA_MIN;
|
||||
rotation_delta_max = Defaults::Enemies::Square::ROTATION_DELTA_MAX;
|
||||
type_mass = Defaults::Enemies::Square::MASS;
|
||||
tracking_timer_ = 0.0F;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EnemyType::MOLINILLO:
|
||||
shape_file = Defaults::Enemies::Molinillo::SHAPE_FILE;
|
||||
base_speed = Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
|
||||
drotacio_min = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MIN;
|
||||
drotacio_max = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MAX;
|
||||
type_mass = Defaults::Enemies::Molinillo::MASS;
|
||||
case EnemyType::PINWHEEL:
|
||||
shape_file = Defaults::Enemies::Pinwheel::SHAPE_FILE;
|
||||
base_speed = Defaults::Enemies::Pinwheel::SPEED;
|
||||
rotation_delta_min = Defaults::Enemies::Pinwheel::ROTATION_DELTA_MIN;
|
||||
rotation_delta_max = Defaults::Enemies::Pinwheel::ROTATION_DELTA_MAX;
|
||||
type_mass = Defaults::Enemies::Pinwheel::MASS;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
std::cerr << "[Enemy] Error: tipo desconocido ("
|
||||
<< static_cast<int>(type_) << "), usando PENTAGON\n";
|
||||
shape_file = Defaults::Enemies::Pentagon::SHAPE_FILE;
|
||||
base_speed = Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
|
||||
drotacio_min = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MIN;
|
||||
drotacio_max = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MAX;
|
||||
base_speed = Defaults::Enemies::Pentagon::SPEED;
|
||||
rotation_delta_min = Defaults::Enemies::Pentagon::ROTATION_DELTA_MIN;
|
||||
rotation_delta_max = Defaults::Enemies::Pentagon::ROTATION_DELTA_MAX;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -132,7 +131,7 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
|
||||
const int RANGE_Y = static_cast<int>(max_y - min_y);
|
||||
center_.x = static_cast<float>((std::rand() % RANGE_X) + static_cast<int>(min_x));
|
||||
center_.y = static_cast<float>((std::rand() % RANGE_Y) + static_cast<int>(min_y));
|
||||
std::cout << "[Enemy] Advertencia: spawn sin zona segura tras "
|
||||
std::cout << "[Enemy] Advertencia: spawn sin zone segura tras "
|
||||
<< Defaults::Enemies::Spawn::MAX_SPAWN_ATTEMPTS << " intentos\n";
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
@@ -153,28 +152,28 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
|
||||
body_.clearAccumulators();
|
||||
|
||||
// Rotación visual aleatoria (independiente del body)
|
||||
const float DROTACIO_RANGE = drotacio_max - drotacio_min;
|
||||
drotacio_ = drotacio_min + ((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * DROTACIO_RANGE);
|
||||
rotacio_ = 0.0F;
|
||||
const float ROTATION_DELTA_RANGE = rotation_delta_max - rotation_delta_min;
|
||||
rotation_delta_ = rotation_delta_min + ((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * ROTATION_DELTA_RANGE);
|
||||
rotation_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Estado de animación
|
||||
animacio_ = EnemyAnimation();
|
||||
animacio_.drotacio_base = drotacio_;
|
||||
animacio_.drotacio_objetivo = drotacio_;
|
||||
animacio_.drotacio_t = 1.0F;
|
||||
animation_ = EnemyAnimation();
|
||||
animation_.rotation_delta_base = rotation_delta_;
|
||||
animation_.rotation_delta_target = rotation_delta_;
|
||||
animation_.rotation_delta_t = 1.0F;
|
||||
|
||||
// Invulnerabilidad post-spawn
|
||||
timer_invulnerabilitat_ = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
|
||||
invulnerability_timer_ = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
|
||||
brightness_ = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START;
|
||||
|
||||
// Timer para próximo cambio de dirección (Pentagon)
|
||||
direction_change_timer_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
esta_ = true;
|
||||
is_active_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::update(float delta_time) {
|
||||
if (!esta_) {
|
||||
if (!is_active_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -190,11 +189,11 @@ void Enemy::update(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decremento de invulnerabilidad + LERP de brightness
|
||||
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0F) {
|
||||
timer_invulnerabilitat_ -= delta_time;
|
||||
timer_invulnerabilitat_ = std::max(timer_invulnerabilitat_, 0.0F);
|
||||
if (invulnerability_timer_ > 0.0F) {
|
||||
invulnerability_timer_ -= delta_time;
|
||||
invulnerability_timer_ = std::max(invulnerability_timer_, 0.0F);
|
||||
|
||||
const float T_INV = timer_invulnerabilitat_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
|
||||
const float T_INV = invulnerability_timer_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
|
||||
const float T = 1.0F - T_INV;
|
||||
const float SMOOTH_T = T * T * (3.0F - (2.0F * T));
|
||||
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START;
|
||||
@@ -210,11 +209,11 @@ void Enemy::update(float delta_time) {
|
||||
case EnemyType::PENTAGON:
|
||||
behaviorPentagon(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
case EnemyType::QUADRAT:
|
||||
behaviorQuadrat(delta_time);
|
||||
case EnemyType::SQUARE:
|
||||
behaviorSquare(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
case EnemyType::MOLINILLO:
|
||||
behaviorMolinillo(delta_time);
|
||||
case EnemyType::PINWHEEL:
|
||||
behaviorPinwheel(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -223,18 +222,18 @@ void Enemy::update(float delta_time) {
|
||||
updateAnimation(delta_time);
|
||||
|
||||
// Rotación visual (decoración, no afecta movimiento)
|
||||
rotacio_ += drotacio_ * delta_time;
|
||||
rotation_ += rotation_delta_ * delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::postUpdate(float /*delta_time*/) {
|
||||
// Sincronizar mirror tras la integración del world.
|
||||
if (esta_) {
|
||||
if (is_active_) {
|
||||
center_ = body_.position;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::draw() const {
|
||||
if (!esta_ || !shape_) {
|
||||
if (!is_active_ || !shape_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const float SCALE = computeCurrentScale();
|
||||
@@ -243,11 +242,11 @@ void Enemy::draw() const {
|
||||
case EnemyType::PENTAGON:
|
||||
color = Defaults::Palette::PENTAGON;
|
||||
break;
|
||||
case EnemyType::QUADRAT:
|
||||
color = Defaults::Palette::QUADRAT;
|
||||
case EnemyType::SQUARE:
|
||||
color = Defaults::Palette::SQUARE;
|
||||
break;
|
||||
case EnemyType::MOLINILLO:
|
||||
color = Defaults::Palette::MOLINILLO;
|
||||
case EnemyType::PINWHEEL:
|
||||
color = Defaults::Palette::PINWHEEL;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -261,11 +260,11 @@ void Enemy::draw() const {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, rotacio_, SCALE, 1.0F, brightness_, color);
|
||||
Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, rotation_, SCALE, 1.0F, brightness_, color);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::destruir() {
|
||||
esta_ = false;
|
||||
void Enemy::destroy() {
|
||||
is_active_ = false;
|
||||
body_.velocity = Vec2{};
|
||||
body_.angular_velocity = 0.0F;
|
||||
body_.radius = 0.0F; // No colisiona mientras está inactivo
|
||||
@@ -274,10 +273,11 @@ void Enemy::destruir() {
|
||||
last_hit_by_ = 0xFF;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::herir(uint8_t shooter_id) {
|
||||
void Enemy::hurt(uint8_t shooter_id) {
|
||||
wounded_timer_ = Defaults::Enemies::Wounded::DURATION;
|
||||
last_hit_by_ = shooter_id;
|
||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::HIT, Audio::Group::GAME);
|
||||
// El so HIT ara el reprodueix la bala quan es trenca en debris
|
||||
// (Systems::Collision::breakBullet), no l'enemic en entrar a HURT.
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::applyImpulse(const Vec2& impulse) {
|
||||
@@ -312,7 +312,7 @@ void Enemy::behaviorPentagon(float delta_time) {
|
||||
if (RAND_VAL < Defaults::Enemies::Pentagon::ZIGZAG_PROB_PER_SECOND * delta_time) {
|
||||
const float CURRENT_ANGLE = velocityToAngle(body_.velocity);
|
||||
const float DELTA = (static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
|
||||
Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_MAX;
|
||||
Defaults::Enemies::Pentagon::ANGLE_CHANGE_MAX;
|
||||
const float NEW_ANGLE = CURRENT_ANGLE + ((std::rand() % 2 == 0) ? DELTA : -DELTA);
|
||||
const float SPEED = body_.velocity.length();
|
||||
setVelocityFromAngle(NEW_ANGLE, SPEED);
|
||||
@@ -320,12 +320,12 @@ void Enemy::behaviorPentagon(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// QUADRAT: tracking discreto cada TRACKING_INTERVAL. Ajusta dirección
|
||||
// SQUARE: tracking discreto cada TRACKING_INTERVAL. Ajusta dirección
|
||||
// hacia el ship mezclando con tracking_strength_.
|
||||
void Enemy::behaviorQuadrat(float delta_time) {
|
||||
void Enemy::behaviorSquare(float delta_time) {
|
||||
tracking_timer_ += delta_time;
|
||||
|
||||
if (tracking_timer_ >= Defaults::Enemies::Cuadrado::TRACKING_INTERVAL && ship_position_ != nullptr) {
|
||||
if (tracking_timer_ >= Defaults::Enemies::Square::TRACKING_INTERVAL && ship_position_ != nullptr) {
|
||||
tracking_timer_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
const Vec2 TO_SHIP = *ship_position_ - center_;
|
||||
@@ -348,89 +348,89 @@ void Enemy::behaviorQuadrat(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// MOLINILLO: movimiento recto + boost de rotación visual cerca del ship.
|
||||
// PINWHEEL: movimiento recto + boost de rotación visual cerca del ship.
|
||||
// Sin tracking — solo cambios de dirección raros (igual que Pentagon pero
|
||||
// con probabilidad mucho menor).
|
||||
void Enemy::behaviorMolinillo(float /*delta_time*/) {
|
||||
void Enemy::behaviorPinwheel(float /*delta_time*/) {
|
||||
// Boost de rotación visual por proximidad al ship
|
||||
if (ship_position_ != nullptr) {
|
||||
const Vec2 TO_SHIP = *ship_position_ - center_;
|
||||
const float DIST = TO_SHIP.length();
|
||||
if (DIST < Defaults::Enemies::Molinillo::PROXIMITY_DISTANCE) {
|
||||
drotacio_ = animacio_.drotacio_base * Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER;
|
||||
if (DIST < Defaults::Enemies::Pinwheel::PROXIMITY_DISTANCE) {
|
||||
rotation_delta_ = animation_.rotation_delta_base * Defaults::Enemies::Pinwheel::ROTATION_DELTA_PROXIMITY_MULTIPLIER;
|
||||
} else {
|
||||
drotacio_ = animacio_.drotacio_base;
|
||||
rotation_delta_ = animation_.rotation_delta_base;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Movimiento lineal puro: el world se encarga de integrar y rebotar.
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::updateAnimation(float delta_time) {
|
||||
updatePalpitation(delta_time);
|
||||
updatePulse(delta_time);
|
||||
updateRotationAcceleration(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::updatePalpitation(float delta_time) {
|
||||
if (animacio_.palpitacio_activa) {
|
||||
animacio_.palpitacio_fase += 2.0F * Constants::PI * animacio_.palpitacio_frequencia * delta_time;
|
||||
animacio_.palpitacio_temps_restant -= delta_time;
|
||||
if (animacio_.palpitacio_temps_restant <= 0.0F) {
|
||||
animacio_.palpitacio_activa = false;
|
||||
void Enemy::updatePulse(float delta_time) {
|
||||
if (animation_.pulse_active) {
|
||||
animation_.pulse_phase += 2.0F * Constants::PI * animation_.pulse_frequency * delta_time;
|
||||
animation_.pulse_time_remaining -= delta_time;
|
||||
if (animation_.pulse_time_remaining <= 0.0F) {
|
||||
animation_.pulse_active = false;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
const float RAND_VAL = static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
|
||||
const float TRIGGER_PROB = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_TRIGGER_PROB * delta_time;
|
||||
const float TRIGGER_PROB = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_TRIGGER_PROB * delta_time;
|
||||
if (RAND_VAL < TRIGGER_PROB) {
|
||||
animacio_.palpitacio_activa = true;
|
||||
animacio_.palpitacio_fase = 0.0F;
|
||||
animation_.pulse_active = true;
|
||||
animation_.pulse_phase = 0.0F;
|
||||
|
||||
const float FREQ_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN;
|
||||
animacio_.palpitacio_frequencia = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN +
|
||||
const float FREQ_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_FREQ_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::PULSE_FREQ_MIN;
|
||||
animation_.pulse_frequency = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_FREQ_MIN +
|
||||
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * FREQ_RANGE);
|
||||
|
||||
const float AMP_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN;
|
||||
animacio_.palpitacio_amplitud = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN +
|
||||
const float AMP_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_AMPLITUD_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::PULSE_AMPLITUD_MIN;
|
||||
animation_.pulse_amplitude = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_AMPLITUD_MIN +
|
||||
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * AMP_RANGE);
|
||||
|
||||
const float DUR_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN;
|
||||
animacio_.palpitacio_temps_restant = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN +
|
||||
const float DUR_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_DURATION_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::PULSE_DURATION_MIN;
|
||||
animation_.pulse_time_remaining = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_DURATION_MIN +
|
||||
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * DUR_RANGE);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::updateRotationAcceleration(float delta_time) {
|
||||
if (animacio_.drotacio_t < 1.0F) {
|
||||
animacio_.drotacio_t += delta_time / animacio_.drotacio_duracio;
|
||||
if (animacio_.drotacio_t >= 1.0F) {
|
||||
animacio_.drotacio_t = 1.0F;
|
||||
animacio_.drotacio_base = animacio_.drotacio_objetivo;
|
||||
drotacio_ = animacio_.drotacio_base;
|
||||
if (animation_.rotation_delta_t < 1.0F) {
|
||||
animation_.rotation_delta_t += delta_time / animation_.rotation_delta_duration;
|
||||
if (animation_.rotation_delta_t >= 1.0F) {
|
||||
animation_.rotation_delta_t = 1.0F;
|
||||
animation_.rotation_delta_base = animation_.rotation_delta_target;
|
||||
rotation_delta_ = animation_.rotation_delta_base;
|
||||
} else {
|
||||
const float T = animacio_.drotacio_t;
|
||||
const float T = animation_.rotation_delta_t;
|
||||
const float SMOOTH_T = T * T * (3.0F - (2.0F * T));
|
||||
const float INITIAL = animacio_.drotacio_base;
|
||||
const float TARGET = animacio_.drotacio_objetivo;
|
||||
drotacio_ = INITIAL + ((TARGET - INITIAL) * SMOOTH_T);
|
||||
const float INITIAL = animation_.rotation_delta_base;
|
||||
const float TARGET = animation_.rotation_delta_target;
|
||||
rotation_delta_ = INITIAL + ((TARGET - INITIAL) * SMOOTH_T);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
const float RAND_VAL = static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
|
||||
const float TRIGGER_PROB = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_TRIGGER_PROB * delta_time;
|
||||
const float TRIGGER_PROB = Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_TRIGGER_PROB * delta_time;
|
||||
if (RAND_VAL < TRIGGER_PROB) {
|
||||
animacio_.drotacio_t = 0.0F;
|
||||
animation_.rotation_delta_t = 0.0F;
|
||||
|
||||
const float MULT_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN;
|
||||
const float MULTIPLIER = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN +
|
||||
const float MULT_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_MULTIPLIER_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_MULTIPLIER_MIN;
|
||||
const float MULTIPLIER = Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_MULTIPLIER_MIN +
|
||||
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * MULT_RANGE);
|
||||
animacio_.drotacio_objetivo = animacio_.drotacio_base * MULTIPLIER;
|
||||
animation_.rotation_delta_target = animation_.rotation_delta_base * MULTIPLIER;
|
||||
|
||||
const float DUR_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN;
|
||||
animacio_.drotacio_duracio = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN +
|
||||
const float DUR_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_DURATION_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_DURATION_MIN;
|
||||
animation_.rotation_delta_duration = Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_DURATION_MIN +
|
||||
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * DUR_RANGE);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -438,15 +438,15 @@ void Enemy::updateRotationAcceleration(float delta_time) {
|
||||
|
||||
auto Enemy::computeCurrentScale() const -> float {
|
||||
float scale = 1.0F;
|
||||
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0F) {
|
||||
const float T_INV = timer_invulnerabilitat_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
|
||||
if (invulnerability_timer_ > 0.0F) {
|
||||
const float T_INV = invulnerability_timer_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
|
||||
const float T = 1.0F - T_INV;
|
||||
const float SMOOTH_T = T * T * (3.0F - (2.0F * T));
|
||||
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_START;
|
||||
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_END;
|
||||
scale = START + ((END - START) * SMOOTH_T);
|
||||
} else if (animacio_.palpitacio_activa) {
|
||||
scale += animacio_.palpitacio_amplitud * std::sin(animacio_.palpitacio_fase);
|
||||
} else if (animation_.pulse_active) {
|
||||
scale += animation_.pulse_amplitude * std::sin(animation_.pulse_phase);
|
||||
}
|
||||
return scale;
|
||||
}
|
||||
@@ -454,22 +454,22 @@ auto Enemy::computeCurrentScale() const -> float {
|
||||
auto Enemy::getBaseVelocity() const -> float {
|
||||
switch (type_) {
|
||||
case EnemyType::PENTAGON:
|
||||
return Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
|
||||
case EnemyType::QUADRAT:
|
||||
return Defaults::Enemies::Cuadrado::VELOCITAT;
|
||||
case EnemyType::MOLINILLO:
|
||||
return Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
|
||||
return Defaults::Enemies::Pentagon::SPEED;
|
||||
case EnemyType::SQUARE:
|
||||
return Defaults::Enemies::Square::SPEED;
|
||||
case EnemyType::PINWHEEL:
|
||||
return Defaults::Enemies::Pinwheel::SPEED;
|
||||
default:
|
||||
return Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
|
||||
return Defaults::Enemies::Pentagon::SPEED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Enemy::getBaseRotation() const -> float {
|
||||
return animacio_.drotacio_base != 0.0F ? animacio_.drotacio_base : drotacio_;
|
||||
return animation_.rotation_delta_base != 0.0F ? animation_.rotation_delta_base : rotation_delta_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::setTrackingStrength(float strength) {
|
||||
if (type_ == EnemyType::QUADRAT) {
|
||||
if (type_ == EnemyType::SQUARE) {
|
||||
tracking_strength_ = strength;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -13,24 +13,24 @@
|
||||
// Tipo de enemy
|
||||
enum class EnemyType : uint8_t {
|
||||
PENTAGON = 0, // Pentágono esquivador (zigzag)
|
||||
QUADRAT = 1, // Cuadrado perseguidor (tracks ship)
|
||||
MOLINILLO = 2 // Molinillo agresivo (rápido, girando)
|
||||
SQUARE = 1, // Square perseguidor (tracks ship)
|
||||
PINWHEEL = 2 // Molinillo agresivo (rápido, girando)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estado de animación (palpitación + rotación acelerada)
|
||||
struct EnemyAnimation {
|
||||
// Palpitación (efecto respiración)
|
||||
bool palpitacio_activa = false;
|
||||
float palpitacio_fase = 0.0F;
|
||||
float palpitacio_frequencia = 2.0F;
|
||||
float palpitacio_amplitud = 0.15F;
|
||||
float palpitacio_temps_restant = 0.0F;
|
||||
bool pulse_active = false;
|
||||
float pulse_phase = 0.0F;
|
||||
float pulse_frequency = 2.0F;
|
||||
float pulse_amplitude = 0.15F;
|
||||
float pulse_time_remaining = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Aceleración de rotación visual (modulación a largo plazo)
|
||||
float drotacio_base = 0.0F;
|
||||
float drotacio_objetivo = 0.0F;
|
||||
float drotacio_t = 0.0F;
|
||||
float drotacio_duracio = 0.0F;
|
||||
float rotation_delta_base = 0.0F;
|
||||
float rotation_delta_target = 0.0F;
|
||||
float rotation_delta_t = 0.0F;
|
||||
float rotation_delta_duration = 0.0F;
|
||||
};
|
||||
|
||||
class Enemy : public Entities::Entity {
|
||||
@@ -46,21 +46,24 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
|
||||
void draw() const override;
|
||||
|
||||
// Override: Interfaz de Entity
|
||||
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return esta_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
|
||||
|
||||
// Override: Interfaz de colisión
|
||||
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
|
||||
return Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
|
||||
}
|
||||
// Mentre fa spawn (invulnerable) segueix col·lisionant: les bales el
|
||||
// poden abatre i el cos físic rebota amb la nau. El damage a la nau
|
||||
// segueix filtrat per `isInvulnerable()` al detectShipEnemy.
|
||||
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
|
||||
return esta_ && timer_invulnerabilitat_ <= 0.0F;
|
||||
return is_active_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Marcar destruido (desactiva el cuerpo físicamente: radius=0)
|
||||
void destruir();
|
||||
void destroy();
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
[[nodiscard]] auto getRotationDelta() const -> float { return drotacio_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getRotationDelta() const -> float { return rotation_delta_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
|
||||
|
||||
// Set ship position reference for tracking behavior
|
||||
@@ -76,18 +79,18 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
|
||||
// actual del body_.velocity.
|
||||
void setVelocity(float speed);
|
||||
void setRotation(float rot) {
|
||||
drotacio_ = rot;
|
||||
animacio_.drotacio_base = rot;
|
||||
rotation_delta_ = rot;
|
||||
animation_.rotation_delta_base = rot;
|
||||
}
|
||||
void setTrackingStrength(float strength);
|
||||
|
||||
// Invulnerabilidad
|
||||
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0F; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getInvulnerabilityTime() const -> float { return timer_invulnerabilitat_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerability_timer_ > 0.0F; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getInvulnerabilityTime() const -> float { return invulnerability_timer_; }
|
||||
|
||||
// Estado "herido": entre primer impacto de bala y explosión diferida.
|
||||
// shooter_id: id del jugador que herí; 0xFF = sin atribución (cadena, etc.).
|
||||
void herir(uint8_t shooter_id = 0xFF);
|
||||
void hurt(uint8_t shooter_id = 0xFF);
|
||||
[[nodiscard]] auto isWounded() const -> bool { return wounded_timer_ > 0.0F; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getWoundedTimer() const -> float { return wounded_timer_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto woundExpiredThisFrame() const -> bool { return wound_expired_this_frame_; }
|
||||
@@ -101,12 +104,12 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
|
||||
// Miembros específicos (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
|
||||
// Inicializados en la declaración: el ctor por defecto deja al enemy en estado "inactivo
|
||||
// como pentágono", coherente con lo que harán init() o el ctor con renderer al activarlo.
|
||||
float drotacio_{0.0F}; // Velocidad angular visual (rad/s) — solo decoración, separada de body_.angular_velocity
|
||||
float rotacio_{0.0F}; // Rotación visual acumulada (no afecta movimiento)
|
||||
bool esta_{false};
|
||||
float rotation_delta_{0.0F}; // Velocidad angular visual (rad/s) — solo decoración, separada de body_.angular_velocity
|
||||
float rotation_{0.0F}; // Rotación visual acumulada (no afecta movimiento)
|
||||
bool is_active_{false};
|
||||
|
||||
EnemyType type_{EnemyType::PENTAGON};
|
||||
EnemyAnimation animacio_;
|
||||
EnemyAnimation animation_;
|
||||
|
||||
// Comportamiento type-specific
|
||||
float tracking_timer_{0.0F}; // Quadrat: tiempo desde último update de dirección
|
||||
@@ -115,7 +118,7 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
|
||||
float direction_change_timer_{0.0F}; // Pentagon: tiempo para próximo cambio de dirección
|
||||
|
||||
// Invulnerabilidad post-spawn
|
||||
float timer_invulnerabilitat_{0.0F};
|
||||
float invulnerability_timer_{0.0F};
|
||||
|
||||
// Estado "herido": timer cuenta atrás; al cruzar 0 se marca expiración.
|
||||
float wounded_timer_{0.0F};
|
||||
@@ -124,11 +127,11 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
|
||||
|
||||
// Métodos privados
|
||||
void updateAnimation(float delta_time);
|
||||
void updatePalpitation(float delta_time);
|
||||
void updatePulse(float delta_time);
|
||||
void updateRotationAcceleration(float delta_time);
|
||||
void behaviorPentagon(float delta_time);
|
||||
void behaviorQuadrat(float delta_time);
|
||||
void behaviorMolinillo(float delta_time);
|
||||
void behaviorSquare(float delta_time);
|
||||
void behaviorPinwheel(float delta_time);
|
||||
[[nodiscard]] auto computeCurrentScale() const -> float;
|
||||
// Estático: solo opera sobre ship_pos pasado; no consulta estado del enemy.
|
||||
static auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y) -> bool;
|
||||
|
||||
@@ -10,6 +10,7 @@
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entity.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
@@ -43,10 +44,10 @@ void Ship::init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat) {
|
||||
if (spawn_point != nullptr) {
|
||||
center_ = *spawn_point;
|
||||
} else {
|
||||
float centre_x;
|
||||
float centre_y;
|
||||
Constants::getPlayAreaCenter(centre_x, centre_y);
|
||||
center_ = {.x = centre_x, .y = centre_y};
|
||||
float center_x;
|
||||
float center_y;
|
||||
Constants::getPlayAreaCenter(center_x, center_y);
|
||||
center_ = {.x = center_x, .y = center_y};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reset orientación
|
||||
@@ -62,6 +63,8 @@ void Ship::init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat) {
|
||||
// Activar invulnerabilidad solo si es respawn
|
||||
invulnerable_timer_ = activar_invulnerabilitat ? Defaults::Ship::INVULNERABILITY_DURATION : 0.0F;
|
||||
is_hit_ = false;
|
||||
hurt_timer_ = 0.0F;
|
||||
touching_enemy_prev_frame_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Ship::processInput(float delta_time, uint8_t player_id) {
|
||||
@@ -115,6 +118,12 @@ void Ship::update(float delta_time) {
|
||||
invulnerable_timer_ = std::max(invulnerable_timer_, 0.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decrementar timer d'estat HURT (a 0 → torna a normal sense efecte extern)
|
||||
if (hurt_timer_ > 0.0F) {
|
||||
hurt_timer_ -= delta_time;
|
||||
hurt_timer_ = std::max(hurt_timer_, 0.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// El movimiento real lo hace PhysicsWorld::update().
|
||||
// Aquí solo lógica de estado.
|
||||
|
||||
@@ -157,5 +166,21 @@ void Ship::draw() const {
|
||||
const float VISUAL_PUSH = SPEED / Defaults::Ship::VISUAL_PUSH_DIVISOR;
|
||||
const float SCALE = 1.0F + (VISUAL_PUSH / Defaults::Ship::VISUAL_SCALE_DIVISOR);
|
||||
|
||||
Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, angle_, SCALE, 1.0F, brightness_, Defaults::Palette::SHIP);
|
||||
// Parpelleig daurat mentre està ferida: alterna color normal ↔ color hurt
|
||||
// a Hurt::BLINK_HZ (mateixa estètica que el wounded dels enemics).
|
||||
SDL_Color color = color_normal_;
|
||||
if (hurt_timer_ > 0.0F) {
|
||||
const float CYCLE = 1.0F / Defaults::Ship::Hurt::BLINK_HZ;
|
||||
const float T = std::fmod(hurt_timer_, CYCLE);
|
||||
if (T < (CYCLE / 2.0F)) {
|
||||
color = color_hurt_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, angle_, SCALE, 1.0F, brightness_, color);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Ship::hurt() {
|
||||
hurt_timer_ = Defaults::Ship::Hurt::DURATION;
|
||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::HURT, Audio::Group::GAME);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -53,10 +53,31 @@ class Ship : public Entities::Entity {
|
||||
body_.velocity = Vec2{}; // Detener al morir
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Estat "ferit": primera col·lisió amb enemic dispara HURT; segona durant HURT mata.
|
||||
void hurt();
|
||||
[[nodiscard]] auto isHurt() const -> bool { return hurt_timer_ > 0.0F; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getHurtTimer() const -> float { return hurt_timer_; }
|
||||
|
||||
// Edge-trigger del contacte amb enemics: un impacte només compta a la transició
|
||||
// no-tocant → tocant. Sense açò, el contacte continu durant el rebot frame-a-frame
|
||||
// dispararia HURT i mort en frames consecutius.
|
||||
[[nodiscard]] auto wasTouchingEnemyPrevFrame() const -> bool { return touching_enemy_prev_frame_; }
|
||||
void setTouchingEnemyPrevFrame(bool touching) { touching_enemy_prev_frame_ = touching; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Miembros específicos de Ship (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
|
||||
// Inicializados en la declaración: el ctor por defecto deja la nave "viva y sin invulnerabilidad",
|
||||
// que es el estado coherente al que llevan tanto init() como el ctor con renderer.
|
||||
bool is_hit_{false};
|
||||
float invulnerable_timer_{0.0F}; // 0.0f = vulnerable, >0.0f = invulnerable
|
||||
|
||||
// Colors de la nau (propietats, prep per migració a YAML).
|
||||
SDL_Color color_normal_{Defaults::Palette::SHIP};
|
||||
SDL_Color color_hurt_{Defaults::Palette::WOUNDED};
|
||||
|
||||
// >0 → estat HURT (parpelleig color_normal_ ↔ color_hurt_).
|
||||
float hurt_timer_{0.0F};
|
||||
|
||||
// Edge-trigger: true si el frame anterior la nau ja estava en contacte amb un enemic.
|
||||
bool touching_enemy_prev_frame_{false};
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -11,7 +11,9 @@
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
#include "core/input/input.hpp"
|
||||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||
#include "core/system/scene_context.hpp"
|
||||
#include "core/system/service_menu.hpp"
|
||||
#include "game/stage_system/stage_loader.hpp"
|
||||
#include "game/systems/collision_system.hpp"
|
||||
#include "game/systems/continue_system.hpp"
|
||||
@@ -30,6 +32,7 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
||||
floating_score_manager_(sdl.getRenderer()),
|
||||
trail_manager_(sdl.getRenderer()),
|
||||
text_(sdl.getRenderer()),
|
||||
starfield_parallax_(sdl.getRenderer()),
|
||||
playfield_(sdl.getRenderer()),
|
||||
border_(sdl.getRenderer()) {
|
||||
// Recuperar configuración de match des del context
|
||||
@@ -37,9 +40,9 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
||||
|
||||
// Debug output de la configuración
|
||||
std::cout << "[GameScene] Configuración de match - P1: "
|
||||
<< (match_config_.jugador1_actiu ? "ACTIU" : "INACTIU")
|
||||
<< (match_config_.player1_active ? "ACTIU" : "INACTIU")
|
||||
<< ", P2: "
|
||||
<< (match_config_.jugador2_actiu ? "ACTIU" : "INACTIU")
|
||||
<< (match_config_.player2_active ? "ACTIU" : "INACTIU")
|
||||
<< '\n';
|
||||
|
||||
// Consumir opciones (preparació per MODE_DEMO futur)
|
||||
@@ -60,7 +63,7 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: line 376
|
||||
std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr)));
|
||||
|
||||
// Configurar el mundo físico con los límites de la zona de juego.
|
||||
// Configurar el mundo físico con los límites de la zone de juego.
|
||||
physics_world_.clear();
|
||||
physics_world_.setBounds(Defaults::Zones::PLAYAREA);
|
||||
|
||||
@@ -75,18 +78,18 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
||||
border_.bumpAt(hit.contact_point, STRENGTH);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Fireworks generen un pulse a les línies V i H més properes del playfield.
|
||||
firework_manager_.setSpawnCallback([this](Vec2 origen) {
|
||||
playfield_.notifyFireworkSpawn(origen);
|
||||
// Fireworks generen una ripple gran al playfield (ona d'aigua centrada al burst).
|
||||
firework_manager_.setSpawnCallback([this](Vec2 origin) {
|
||||
playfield_.notifyExplosion(origin);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Explosions properes a una paret també generen bump (falloff lineal amb la distància).
|
||||
debris_manager_.setExplosionCallback([this](Vec2 center) {
|
||||
const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
const float DIST_LEFT = std::abs(center.x - zona.x);
|
||||
const float DIST_RIGHT = std::abs((zona.x + zona.w) - center.x);
|
||||
const float DIST_TOP = std::abs(center.y - zona.y);
|
||||
const float DIST_BOTTOM = std::abs((zona.y + zona.h) - center.y);
|
||||
const SDL_FRect& zone = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
const float DIST_LEFT = std::abs(center.x - zone.x);
|
||||
const float DIST_RIGHT = std::abs((zone.x + zone.w) - center.x);
|
||||
const float DIST_TOP = std::abs(center.y - zone.y);
|
||||
const float DIST_BOTTOM = std::abs((zone.y + zone.h) - center.y);
|
||||
const float MIN_DIST = std::min({DIST_LEFT, DIST_RIGHT, DIST_TOP, DIST_BOTTOM});
|
||||
if (MIN_DIST > Defaults::Border::EXPLOSION_FALLOFF_PX) {
|
||||
return;
|
||||
@@ -129,9 +132,9 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
||||
|
||||
// Inicialitzar naves segons configuración (solo jugadors active)
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
bool jugador_actiu = (i == 0) ? match_config_.jugador1_actiu : match_config_.jugador2_actiu;
|
||||
bool player_active = (i == 0) ? match_config_.player1_active : match_config_.player2_active;
|
||||
|
||||
if (jugador_actiu) {
|
||||
if (player_active) {
|
||||
// Jugador active: init normalment
|
||||
Vec2 spawn_pos = getSpawnPoint(i);
|
||||
ships_[i].init(&spawn_pos, false); // No invulnerability at start
|
||||
@@ -180,6 +183,13 @@ void GameScene::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameScene::update(float delta_time) {
|
||||
// Pausa global: mentre el menu de servei esta obert, congelem la lògica
|
||||
// de joc. El draw() segueix executant-se per a mantenir l'escena visible
|
||||
// sota el menu.
|
||||
if (const auto* menu = System::ServiceMenu::get(); menu != nullptr && menu->isOpen()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Orquestador delgado: cada paso vive en su propia función para
|
||||
// mantener update() legible y reducir complejidad cognitiva.
|
||||
stepPhysics(delta_time);
|
||||
@@ -213,24 +223,45 @@ void GameScene::stepPhysics(float delta_time) {
|
||||
bullet.postUpdate(delta_time);
|
||||
}
|
||||
trail_manager_.update(delta_time, ships_);
|
||||
// Starfield: world_velocity = -mitjana_de_naus_actives. Si dues naus van en
|
||||
// sentits oposats, es cancel·len → estrelles quietes (cap jugador "guanya").
|
||||
// Si només n'hi ha una activa, segueix la seva velocitat.
|
||||
Vec2 ship_vel_avg{.x = 0.0F, .y = 0.0F};
|
||||
int n_active = 0;
|
||||
for (const auto& ship : ships_) {
|
||||
if (ship.isActive()) {
|
||||
const Vec2 V = ship.getVelocityVector();
|
||||
ship_vel_avg.x += V.x;
|
||||
ship_vel_avg.y += V.y;
|
||||
n_active++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (n_active > 0) {
|
||||
ship_vel_avg.x /= static_cast<float>(n_active);
|
||||
ship_vel_avg.y /= static_cast<float>(n_active);
|
||||
}
|
||||
starfield_parallax_.update(delta_time, Vec2{.x = -ship_vel_avg.x, .y = -ship_vel_avg.y});
|
||||
playfield_.update(delta_time);
|
||||
border_.update(delta_time);
|
||||
|
||||
// Notificar al playfield que la nau ha passat (per excitar línies properes).
|
||||
for (const auto& ship : ships_) {
|
||||
if (ship.isActive()) {
|
||||
playfield_.notifyShipPass(ship.getCenter(), ship.getSpeed());
|
||||
// Notificar al playfield que la nau es mou (genera ripples petites a cadència).
|
||||
for (std::size_t id = 0; id < ships_.size(); id++) {
|
||||
if (ships_[id].isActive()) {
|
||||
playfield_.notifyShipMoving(static_cast<std::uint8_t>(id),
|
||||
ships_[id].getCenter(),
|
||||
ships_[id].getSpeed(),
|
||||
delta_time);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameScene::stepShootingInput() {
|
||||
auto* input = Input::get();
|
||||
if (match_config_.jugador1_actiu &&
|
||||
if (match_config_.player1_active &&
|
||||
input->checkActionPlayer1(InputAction::SHOOT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
fireBullet(0);
|
||||
}
|
||||
if (match_config_.jugador2_actiu &&
|
||||
if (match_config_.player2_active &&
|
||||
input->checkActionPlayer2(InputAction::SHOOT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
fireBullet(1);
|
||||
}
|
||||
@@ -245,16 +276,16 @@ void GameScene::stepMidGameJoin() {
|
||||
// Solo se permite join si hay al menos un jugador vivo (no se puede
|
||||
// hacer join en pantalla vacía).
|
||||
const bool ALGU_VIU =
|
||||
(match_config_.jugador1_actiu && hit_timer_per_player_[0] != Defaults::Game::HIT_TIMER_INACTIVE_PLAYER) ||
|
||||
(match_config_.jugador2_actiu && hit_timer_per_player_[1] != Defaults::Game::HIT_TIMER_INACTIVE_PLAYER);
|
||||
(match_config_.player1_active && hit_timer_per_player_[0] != Defaults::Game::HIT_TIMER_INACTIVE_PLAYER) ||
|
||||
(match_config_.player2_active && hit_timer_per_player_[1] != Defaults::Game::HIT_TIMER_INACTIVE_PLAYER);
|
||||
if (!ALGU_VIU) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto* input = Input::get();
|
||||
for (uint8_t pid = 0; pid < 2; pid++) {
|
||||
const bool ACTIU = (pid == 0) ? match_config_.jugador1_actiu
|
||||
: match_config_.jugador2_actiu;
|
||||
const bool ACTIU = (pid == 0) ? match_config_.player1_active
|
||||
: match_config_.player2_active;
|
||||
const bool MUERTO_SIN_VIDAS = hit_timer_per_player_[pid] == Defaults::Game::HIT_TIMER_INACTIVE_PLAYER;
|
||||
if (ACTIU && !MUERTO_SIN_VIDAS) {
|
||||
continue; // jugador ya está jugando
|
||||
@@ -296,6 +327,7 @@ auto GameScene::stepContinueScreen(float delta_time) -> bool {
|
||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||
bullet.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
Systems::Collision::desactivateOutOfBoundsBullets(bullets_, debris_manager_);
|
||||
debris_manager_.update(delta_time);
|
||||
firework_manager_.update(delta_time);
|
||||
floating_score_manager_.update(delta_time);
|
||||
@@ -321,6 +353,7 @@ auto GameScene::stepGameOver(float delta_time) -> bool {
|
||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||
bullet.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
Systems::Collision::desactivateOutOfBoundsBullets(bullets_, debris_manager_);
|
||||
debris_manager_.update(delta_time);
|
||||
firework_manager_.update(delta_time);
|
||||
floating_score_manager_.update(delta_time);
|
||||
@@ -351,8 +384,8 @@ void GameScene::stepDeathSequence(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// Sin vidas: marcar definitivamente muerto y comprobar transición a CONTINUE.
|
||||
hit_timer_per_player_[i] = Defaults::Game::HIT_TIMER_INACTIVE_PLAYER;
|
||||
const bool P1_DEAD = !match_config_.jugador1_actiu || lives_per_player_[0] <= 0;
|
||||
const bool P2_DEAD = !match_config_.jugador2_actiu || lives_per_player_[1] <= 0;
|
||||
const bool P1_DEAD = !match_config_.player1_active || lives_per_player_[0] <= 0;
|
||||
const bool P2_DEAD = !match_config_.player2_active || lives_per_player_[1] <= 0;
|
||||
if (P1_DEAD && P2_DEAD) {
|
||||
game_over_state_ = GameOverState::CONTINUE;
|
||||
continue_counter_ = Defaults::Game::CONTINUE_COUNT_START;
|
||||
@@ -416,10 +449,10 @@ void GameScene::runStageInitHud(float delta_time) {
|
||||
Defaults::Game::INIT_HUD_SHIP2_RATIO_INIT,
|
||||
Defaults::Game::INIT_HUD_SHIP2_RATIO_END);
|
||||
|
||||
if (match_config_.jugador1_actiu && SHIP1_P < 1.0F) {
|
||||
if (match_config_.player1_active && SHIP1_P < 1.0F) {
|
||||
ships_[0].setCenter(Systems::InitHud::computeShipPosition(SHIP1_P, getSpawnPoint(0)));
|
||||
}
|
||||
if (match_config_.jugador2_actiu && SHIP2_P < 1.0F) {
|
||||
if (match_config_.player2_active && SHIP2_P < 1.0F) {
|
||||
ships_[1].setCenter(Systems::InitHud::computeShipPosition(SHIP2_P, getSpawnPoint(1)));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -429,7 +462,7 @@ void GameScene::runStageLevelStart(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// Ambas naves pueden moverse y disparar durante el intro.
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
const bool ACTIU = (i == 0) ? match_config_.jugador1_actiu : match_config_.jugador2_actiu;
|
||||
const bool ACTIU = (i == 0) ? match_config_.player1_active : match_config_.player2_active;
|
||||
if (ACTIU && hit_timer_per_player_[i] == 0.0F) {
|
||||
ships_[i].processInput(delta_time, i);
|
||||
ships_[i].update(delta_time);
|
||||
@@ -438,6 +471,7 @@ void GameScene::runStageLevelStart(float delta_time) {
|
||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||
bullet.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
Systems::Collision::desactivateOutOfBoundsBullets(bullets_, debris_manager_);
|
||||
debris_manager_.update(delta_time);
|
||||
firework_manager_.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
@@ -456,7 +490,7 @@ void GameScene::runStagePlaying(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// Gameplay normal: ships activos + entidades + colisiones + efectos.
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
const bool ACTIU = (i == 0) ? match_config_.jugador1_actiu : match_config_.jugador2_actiu;
|
||||
const bool ACTIU = (i == 0) ? match_config_.player1_active : match_config_.player2_active;
|
||||
if (ACTIU && hit_timer_per_player_[i] == 0.0F) {
|
||||
ships_[i].processInput(delta_time, i);
|
||||
ships_[i].update(delta_time);
|
||||
@@ -465,11 +499,15 @@ void GameScene::runStagePlaying(float delta_time) {
|
||||
for (auto& enemy : enemies_) {
|
||||
enemy.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Col·lisions primer, després desactivació per fora-de-zone: així una bala que
|
||||
// el mateix frame xoca amb un enemic i alhora surt del PLAYAREA es compta com a
|
||||
// impacte abans no se la trenqui per sortir.
|
||||
runCollisionDetections();
|
||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||
bullet.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
runCollisionDetections();
|
||||
Systems::Collision::desactivateOutOfBoundsBullets(bullets_, debris_manager_);
|
||||
debris_manager_.update(delta_time);
|
||||
firework_manager_.update(delta_time);
|
||||
floating_score_manager_.update(delta_time);
|
||||
@@ -478,7 +516,7 @@ void GameScene::runStagePlaying(float delta_time) {
|
||||
void GameScene::runStageLevelCompleted(float delta_time) {
|
||||
stage_manager_->update(delta_time);
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
const bool ACTIU = (i == 0) ? match_config_.jugador1_actiu : match_config_.jugador2_actiu;
|
||||
const bool ACTIU = (i == 0) ? match_config_.player1_active : match_config_.player2_active;
|
||||
if (ACTIU && hit_timer_per_player_[i] == 0.0F) {
|
||||
ships_[i].processInput(delta_time, i);
|
||||
ships_[i].update(delta_time);
|
||||
@@ -487,6 +525,7 @@ void GameScene::runStageLevelCompleted(float delta_time) {
|
||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||
bullet.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
Systems::Collision::desactivateOutOfBoundsBullets(bullets_, debris_manager_);
|
||||
debris_manager_.update(delta_time);
|
||||
firework_manager_.update(delta_time);
|
||||
floating_score_manager_.update(delta_time);
|
||||
@@ -550,14 +589,15 @@ void GameScene::drawBullets() const {
|
||||
|
||||
void GameScene::drawActiveShipsAlive() const {
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
bool jugador_actiu = (i == 0) ? match_config_.jugador1_actiu : match_config_.jugador2_actiu;
|
||||
if (jugador_actiu && hit_timer_per_player_[i] == 0.0F) {
|
||||
bool player_active = (i == 0) ? match_config_.player1_active : match_config_.player2_active;
|
||||
if (player_active && hit_timer_per_player_[i] == 0.0F) {
|
||||
ships_[i].draw();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameScene::drawContinueState() {
|
||||
starfield_parallax_.draw();
|
||||
border_.draw();
|
||||
drawEnemies();
|
||||
drawBullets();
|
||||
@@ -569,6 +609,7 @@ void GameScene::drawContinueState() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameScene::drawGameOverState() {
|
||||
starfield_parallax_.draw();
|
||||
border_.draw();
|
||||
drawEnemies();
|
||||
drawBullets();
|
||||
@@ -576,15 +617,15 @@ void GameScene::drawGameOverState() {
|
||||
firework_manager_.draw();
|
||||
floating_score_manager_.draw();
|
||||
|
||||
const std::string GAME_OVER_TEXT = "GAME OVER";
|
||||
const std::string GAME_OVER_TEXT = Locale::get().text("game_screen.game_over");
|
||||
constexpr float SCALE = Defaults::Game::GameOverScreen::TEXT_SCALE;
|
||||
constexpr float SPACING = Defaults::Game::GameOverScreen::TEXT_SPACING;
|
||||
|
||||
const SDL_FRect& play_area = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
float centre_x = play_area.x + (play_area.w / 2.0F);
|
||||
float centre_y = play_area.y + (play_area.h / 2.0F);
|
||||
float center_x = play_area.x + (play_area.w / 2.0F);
|
||||
float center_y = play_area.y + (play_area.h / 2.0F);
|
||||
|
||||
text_.renderCentered(GAME_OVER_TEXT, {.x = centre_x, .y = centre_y}, SCALE, SPACING);
|
||||
text_.renderCentered(GAME_OVER_TEXT, {.x = center_x, .y = center_y}, SCALE, SPACING);
|
||||
|
||||
drawScoreboard();
|
||||
}
|
||||
@@ -614,6 +655,8 @@ void GameScene::drawInitHudState() {
|
||||
Defaults::Game::INIT_HUD_SHIP2_RATIO_INIT,
|
||||
Defaults::Game::INIT_HUD_SHIP2_RATIO_END);
|
||||
|
||||
// Capa de fons més profunda: estrelles 2D (apareixen senceres des del frame 0).
|
||||
starfield_parallax_.draw();
|
||||
// Graella de fons al darrere (timer intern propi, cobreix tot l'INIT_HUD).
|
||||
playfield_.draw();
|
||||
|
||||
@@ -629,16 +672,17 @@ void GameScene::drawInitHudState() {
|
||||
Systems::InitHud::drawScoreboardAnimated(text_, buildScoreboard(), score_progress);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (ship1_progress > 0.0F && match_config_.jugador1_actiu && ships_[0].isActive()) {
|
||||
if (ship1_progress > 0.0F && match_config_.player1_active && ships_[0].isActive()) {
|
||||
ships_[0].draw();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (ship2_progress > 0.0F && match_config_.jugador2_actiu && ships_[1].isActive()) {
|
||||
if (ship2_progress > 0.0F && match_config_.player2_active && ships_[1].isActive()) {
|
||||
ships_[1].draw();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameScene::drawLevelStartState() {
|
||||
starfield_parallax_.draw();
|
||||
playfield_.draw();
|
||||
border_.draw();
|
||||
trail_manager_.draw();
|
||||
@@ -652,6 +696,7 @@ void GameScene::drawLevelStartState() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameScene::drawPlayingState() {
|
||||
starfield_parallax_.draw();
|
||||
playfield_.draw();
|
||||
border_.draw();
|
||||
trail_manager_.draw();
|
||||
@@ -665,6 +710,7 @@ void GameScene::drawPlayingState() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameScene::drawLevelCompletedState() {
|
||||
starfield_parallax_.draw();
|
||||
playfield_.draw();
|
||||
border_.draw();
|
||||
trail_manager_.draw();
|
||||
@@ -673,7 +719,7 @@ void GameScene::drawLevelCompletedState() {
|
||||
debris_manager_.draw();
|
||||
firework_manager_.draw();
|
||||
floating_score_manager_.draw();
|
||||
drawStageMessage(StageSystem::Constants::MISSATGE_LEVEL_COMPLETED);
|
||||
drawStageMessage(Locale::get().text("stage.completed"));
|
||||
drawScoreboard();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -686,30 +732,36 @@ void GameScene::tocado(uint8_t player_id) {
|
||||
if (hit_timer_per_player_[player_id] == 0.0F) {
|
||||
// *** PHASE 1: TRIGGER DEATH ***
|
||||
|
||||
// Capturar velocitat ABANS del markHit (que la reseteja a zero).
|
||||
// Sense això, els debris no hereten cap inèrcia de la nau.
|
||||
const Vec2 SHIP_VEL_PRE_DEATH = ships_[player_id].getVelocityVector();
|
||||
const Vec2 SHIP_POS = ships_[player_id].getCenter();
|
||||
const float SHIP_ANGLE = ships_[player_id].getAngle();
|
||||
const float SHIP_BRIGHT = ships_[player_id].getBrightness();
|
||||
|
||||
// Mark ship as dead (stops rendering and input)
|
||||
ships_[player_id].markHit();
|
||||
|
||||
// Create ship explosion
|
||||
const Vec2& ship_pos = ships_[player_id].getCenter();
|
||||
float ship_angle = ships_[player_id].getAngle();
|
||||
Vec2 vel_nau = ships_[player_id].getVelocityVector();
|
||||
// Reduir la velocity heretada per la ship segons defaults (més realista)
|
||||
constexpr float INHERIT = Defaults::Physics::Debris::SHIP_VELOCITY_INHERITANCE;
|
||||
Vec2 vel_nau_80 = {.x = vel_nau.x * INHERIT, .y = vel_nau.y * INHERIT};
|
||||
const Vec2 INHERITED_VEL = SHIP_VEL_PRE_DEATH *
|
||||
Defaults::Physics::Debris::SHIP_VELOCITY_INHERITANCE;
|
||||
|
||||
// Mateixa dispersió i efecte que els debris d'enemic (lifetime,
|
||||
// friction, segment_multiplier alineats); només canvien sound i color.
|
||||
debris_manager_.explode(
|
||||
ships_[player_id].getShape(), // Ship shape (3 lines)
|
||||
ship_pos, // Center position
|
||||
ship_angle, // Ship orientation
|
||||
1.0F, // Normal scale
|
||||
Defaults::Physics::Debris::VELOCITAT_BASE, // 80 px/s
|
||||
ships_[player_id].getBrightness(), // Heredar brightness
|
||||
vel_nau_80, // Heredar 80% velocity
|
||||
0.0F, // Nave: trayectorias rectas (sin drotacio)
|
||||
0.0F, // Sin herencia visual (rotación aleatoria)
|
||||
Defaults::Sound::EXPLOSION2, // Sonido alternativo para la explosión
|
||||
Defaults::Palette::SHIP // Debris hereda color de la nave
|
||||
);
|
||||
ships_[player_id].getShape(),
|
||||
SHIP_POS,
|
||||
SHIP_ANGLE,
|
||||
1.0F,
|
||||
Defaults::Physics::Debris::SPEED_BASE,
|
||||
SHIP_BRIGHT,
|
||||
INHERITED_VEL,
|
||||
0.0F, // sense herència angular
|
||||
0.0F, // sin herencia visual
|
||||
Defaults::Sound::EXPLOSION2,
|
||||
Defaults::Palette::SHIP,
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_LIFETIME,
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_FRICTION,
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_SEGMENT_MULTIPLIER);
|
||||
|
||||
// Start death timer (non-zero to avoid re-triggering)
|
||||
hit_timer_per_player_[player_id] = Defaults::Game::HIT_TIMER_TRIGGER_DEATH;
|
||||
@@ -726,20 +778,20 @@ void GameScene::drawScoreboard() {
|
||||
const float SCALE = Defaults::Hud::SCOREBOARD_TEXT_SCALE;
|
||||
const float SPACING = Defaults::Hud::SCOREBOARD_TEXT_SPACING;
|
||||
|
||||
// Calcular centro de la zona del marcador
|
||||
// Calcular centro de la zone del marcador
|
||||
const SDL_FRect& scoreboard_zone = Defaults::Zones::SCOREBOARD;
|
||||
float centre_x = scoreboard_zone.w / 2.0F;
|
||||
float centre_y = scoreboard_zone.y + (scoreboard_zone.h / 2.0F);
|
||||
float center_x = scoreboard_zone.w / 2.0F;
|
||||
float center_y = scoreboard_zone.y + (scoreboard_zone.h / 2.0F);
|
||||
|
||||
// Renderizar centrat
|
||||
text_.renderCentered(text, {.x = centre_x, .y = centre_y}, SCALE, SPACING);
|
||||
text_.renderCentered(text, {.x = center_x, .y = center_y}, SCALE, SPACING);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto GameScene::buildScoreboard() const -> std::string {
|
||||
// Puntuación P1 (6 dígits) - mostrar zeros si inactiu
|
||||
std::string score_p1;
|
||||
std::string vides_p1;
|
||||
if (match_config_.jugador1_actiu) {
|
||||
if (match_config_.player1_active) {
|
||||
score_p1 = std::to_string(score_per_player_[0]);
|
||||
score_p1 = std::string(6 - std::min(6, static_cast<int>(score_p1.length())), '0') + score_p1;
|
||||
vides_p1 = (lives_per_player_[0] < 10)
|
||||
@@ -758,7 +810,7 @@ auto GameScene::buildScoreboard() const -> std::string {
|
||||
// Puntuación P2 (6 dígits) - mostrar zeros si inactiu
|
||||
std::string score_p2;
|
||||
std::string vides_p2;
|
||||
if (match_config_.jugador2_actiu) {
|
||||
if (match_config_.player2_active) {
|
||||
score_p2 = std::to_string(score_per_player_[1]);
|
||||
score_p2 = std::string(6 - std::min(6, static_cast<int>(score_p2.length())), '0') + score_p2;
|
||||
vides_p2 = (lives_per_player_[1] < 10)
|
||||
@@ -771,7 +823,7 @@ auto GameScene::buildScoreboard() const -> std::string {
|
||||
|
||||
// Format: "123456 03 LEVEL 01 654321 02"
|
||||
// Nota: dos espais entre seccions, mantenir ambdós slots siempre visibles
|
||||
return score_p1 + " " + vides_p1 + " LEVEL " + stage_str + " " + score_p2 + " " + vides_p2;
|
||||
return score_p1 + " " + vides_p1 + " " + Locale::get().text("hud.level") + stage_str + " " + score_p2 + " " + vides_p2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [NEW] Stage system helper methods
|
||||
@@ -836,9 +888,10 @@ void GameScene::drawStageMessage(const std::string& message) {
|
||||
float x = play_area.x + ((play_area.w - full_text_width) / 2.0F);
|
||||
float y = play_area.y + (play_area.h * Defaults::Game::STAGE_MESSAGE_Y_RATIO) - (text_height / 2.0F);
|
||||
|
||||
// Render only the partial message (typewriter effect)
|
||||
// Render only the partial message (typewriter effect) amb el color
|
||||
// ambre neon del "PRESS START" del títol — unifica el feel dels missatges.
|
||||
Vec2 pos = {.x = x, .y = y};
|
||||
text_.render(partial_message, pos, scale, SPACING);
|
||||
text_.render(partial_message, pos, scale, SPACING, 1.0F, Defaults::Title::Colors::PRESS_START);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ========================================
|
||||
@@ -846,7 +899,7 @@ void GameScene::drawStageMessage(const std::string& message) {
|
||||
// ========================================
|
||||
|
||||
auto GameScene::getSpawnPoint(uint8_t player_id) const -> Vec2 {
|
||||
const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
const SDL_FRect& zone = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
|
||||
float x_ratio;
|
||||
if (match_config_.isSinglePlayer()) {
|
||||
@@ -860,8 +913,8 @@ auto GameScene::getSpawnPoint(uint8_t player_id) const -> Vec2 {
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {
|
||||
.x = zona.x + (zona.w * x_ratio),
|
||||
.y = zona.y + (zona.h * Defaults::Game::SPAWN_Y_RATIO)};
|
||||
.x = zone.x + (zone.w * x_ratio),
|
||||
.y = zone.y + (zone.h * Defaults::Game::SPAWN_Y_RATIO)};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameScene::fireBullet(uint8_t player_id) {
|
||||
@@ -883,15 +936,15 @@ void GameScene::fireBullet(uint8_t player_id) {
|
||||
float sin_a = std::sin(ship_angle);
|
||||
float tip_x = (LOCAL_TIP_X * cos_a) - (LOCAL_TIP_Y * sin_a) + ship_centre.x;
|
||||
float tip_y = (LOCAL_TIP_X * sin_a) + (LOCAL_TIP_Y * cos_a) + ship_centre.y;
|
||||
Vec2 posicio_dispar = {.x = tip_x, .y = tip_y};
|
||||
Vec2 fire_position = {.x = tip_x, .y = tip_y};
|
||||
|
||||
// Buscar primera bullet inactiva en el pool del player.
|
||||
// El pool global té MAX_BALES slots per jugador (P1=[0..MAX-1], P2=[MAX..2*MAX-1]).
|
||||
constexpr int SLOTS_PER_PLAYER = Defaults::Entities::MAX_BALES;
|
||||
// El pool global té MAX_BULLETS slots per jugador (P1=[0..MAX-1], P2=[MAX..2*MAX-1]).
|
||||
constexpr int SLOTS_PER_PLAYER = Defaults::Entities::MAX_BULLETS;
|
||||
const int START_IDX = player_id * SLOTS_PER_PLAYER;
|
||||
for (int i = START_IDX; i < START_IDX + SLOTS_PER_PLAYER; i++) {
|
||||
if (!bullets_[i].isActive()) {
|
||||
bullets_[i].disparar(posicio_dispar, ship_angle, player_id);
|
||||
bullets_[i].fire(fire_position, ship_angle, player_id);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -902,14 +955,14 @@ void GameScene::drawContinue() {
|
||||
constexpr float SPACING = 4.0F;
|
||||
|
||||
// "CONTINUE" text (using constants)
|
||||
const std::string CONTINUE_TEXT = "CONTINUE";
|
||||
const std::string CONTINUE_TEXT = Locale::get().text("game_screen.continue");
|
||||
float escala_continue = Defaults::Game::ContinueScreen::CONTINUE_TEXT_SCALE;
|
||||
float y_ratio_continue = Defaults::Game::ContinueScreen::CONTINUE_TEXT_Y_RATIO;
|
||||
|
||||
float centre_x = play_area.x + (play_area.w / 2.0F);
|
||||
float center_x = play_area.x + (play_area.w / 2.0F);
|
||||
float centre_y_continue = play_area.y + (play_area.h * y_ratio_continue);
|
||||
|
||||
text_.renderCentered(CONTINUE_TEXT, {.x = centre_x, .y = centre_y_continue}, escala_continue, SPACING);
|
||||
text_.renderCentered(CONTINUE_TEXT, {.x = center_x, .y = centre_y_continue}, escala_continue, SPACING);
|
||||
|
||||
// Countdown number (using constants)
|
||||
const std::string COUNTER_STR = std::to_string(continue_counter_);
|
||||
@@ -918,26 +971,29 @@ void GameScene::drawContinue() {
|
||||
|
||||
float centre_y_counter = play_area.y + (play_area.h * y_ratio_counter);
|
||||
|
||||
text_.renderCentered(COUNTER_STR, {.x = centre_x, .y = centre_y_counter}, escala_counter, SPACING);
|
||||
text_.renderCentered(COUNTER_STR, {.x = center_x, .y = centre_y_counter}, escala_counter, SPACING);
|
||||
|
||||
// "CONTINUES LEFT" (conditional + using constants)
|
||||
if (!Defaults::Game::INFINITE_CONTINUES) {
|
||||
const std::string CONTINUES_TEXT = "CONTINUES LEFT: " + std::to_string(Defaults::Game::MAX_CONTINUES - continues_used_);
|
||||
const std::string CONTINUES_TEXT = localeSubstitute(
|
||||
Locale::get().text("game_screen.continues_left"),
|
||||
"{n}",
|
||||
std::to_string(Defaults::Game::MAX_CONTINUES - continues_used_));
|
||||
float escala_info = Defaults::Game::ContinueScreen::INFO_TEXT_SCALE;
|
||||
float y_ratio_info = Defaults::Game::ContinueScreen::INFO_TEXT_Y_RATIO;
|
||||
|
||||
float centre_y_info = play_area.y + (play_area.h * y_ratio_info);
|
||||
|
||||
text_.renderCentered(CONTINUES_TEXT, {.x = centre_x, .y = centre_y_info}, escala_info, SPACING);
|
||||
text_.renderCentered(CONTINUES_TEXT, {.x = center_x, .y = centre_y_info}, escala_info, SPACING);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameScene::joinPlayer(uint8_t player_id) {
|
||||
// Activate player
|
||||
if (player_id == 0) {
|
||||
match_config_.jugador1_actiu = true;
|
||||
match_config_.player1_active = true;
|
||||
} else {
|
||||
match_config_.jugador2_actiu = true;
|
||||
match_config_.player2_active = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reset stats
|
||||
|
||||
@@ -10,6 +10,7 @@
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/border.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/playfield.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/starfield_parallax.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
|
||||
#include "core/physics/physics_world.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||
@@ -66,7 +67,7 @@ class GameScene final : public Scene {
|
||||
std::array<Enemy, Constants::MAX_ORNIS> enemies_;
|
||||
// 6 balas: P1=[0,1,2], P2=[3,4,5]. El cast a size_t evita la
|
||||
// widening conversion implícita que detecta clang-tidy.
|
||||
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Constants::MAX_BALES) * 2> bullets_;
|
||||
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Constants::MAX_BULLETS) * 2> bullets_;
|
||||
std::array<float, 2> hit_timer_per_player_; // Death timers per player (seconds)
|
||||
|
||||
// Lives and game over system
|
||||
@@ -82,6 +83,9 @@ class GameScene final : public Scene {
|
||||
// Text vectorial
|
||||
Graphics::VectorText text_;
|
||||
|
||||
// Capa més profunda del fons: estrelles 2D amb parallax (estàtiques de moment).
|
||||
Graphics::StarfieldParallax starfield_parallax_;
|
||||
|
||||
// Fons del playfield (graella + futures capes)
|
||||
Graphics::Playfield playfield_;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -20,18 +20,18 @@ using SceneManager::SceneContext;
|
||||
using SceneType = SceneContext::SceneType;
|
||||
using Option = SceneContext::Option;
|
||||
|
||||
// Helper: calcular el progrés individual de una lletra
|
||||
// Helper: calcular el progrés individual de una letter
|
||||
// en función del progrés global (efecte seqüencial)
|
||||
static auto computeLetterProgress(size_t letra_index, size_t num_letras, float global_progress, float threshold) -> float {
|
||||
if (num_letras == 0) {
|
||||
static auto computeLetterProgress(size_t letter_index, size_t num_letters, float global_progress, float threshold) -> float {
|
||||
if (num_letters == 0) {
|
||||
return 1.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular time per lletra
|
||||
float duration_per_letra = 1.0F / static_cast<float>(num_letras);
|
||||
float step = threshold * duration_per_letra;
|
||||
float start = static_cast<float>(letra_index) * step;
|
||||
float end = start + duration_per_letra;
|
||||
// Calcular time per letter
|
||||
float duration_per_letter = 1.0F / static_cast<float>(num_letters);
|
||||
float step = threshold * duration_per_letter;
|
||||
float start = static_cast<float>(letter_index) * step;
|
||||
float end = start + duration_per_letter;
|
||||
|
||||
// Interpolar progrés
|
||||
if (global_progress < start) {
|
||||
@@ -46,16 +46,15 @@ static auto computeLetterProgress(size_t letra_index, size_t num_letras, float g
|
||||
LogoScene::LogoScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
||||
: sdl_(sdl),
|
||||
context_(context),
|
||||
|
||||
debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.getRenderer()))
|
||||
{
|
||||
|
||||
debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.getRenderer())) {
|
||||
std::cout << "SceneType Logo: Inicialitzant...\n";
|
||||
|
||||
// Consumir opciones (LOGO no processa opciones actualment)
|
||||
auto option = context_.consumeOption();
|
||||
(void)option; // Suprimir warning
|
||||
|
||||
so_reproduit_.fill(false); // Inicialitzar seguiment de sons
|
||||
sound_played_.fill(false); // Inicialitzar seguiment de sons
|
||||
initLetters();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -91,7 +90,7 @@ void LogoScene::initLetters() {
|
||||
"logo/letra_s.shp"};
|
||||
|
||||
// Pas 1: Carregar todas las formes i calcular amplades
|
||||
float ancho_total = 0.0F;
|
||||
float total_width = 0.0F;
|
||||
|
||||
for (const auto& file : archivos) {
|
||||
auto shape = ShapeLoader::load(file);
|
||||
@@ -111,66 +110,66 @@ void LogoScene::initLetters() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
|
||||
float width_unscaled = max_x - min_x;
|
||||
|
||||
// IMPORTANT: Escalar ancho i offset con ESCALA_FINAL
|
||||
// IMPORTANT: Escalar ancho i offset con FINAL_SCALE
|
||||
// per que las posicions finals coincideixin con la mida real de las lletres
|
||||
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_FINAL;
|
||||
float offset_centre = (shape->getCenter().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
|
||||
float width = width_unscaled * FINAL_SCALE;
|
||||
float center_offset = (shape->getCenter().x - min_x) * FINAL_SCALE;
|
||||
|
||||
lletres_.push_back({shape,
|
||||
letters_.push_back({shape,
|
||||
{.x = 0.0F, .y = 0.0F}, // Posición es calcularà después
|
||||
ancho,
|
||||
offset_centre});
|
||||
width,
|
||||
center_offset});
|
||||
|
||||
ancho_total += ancho;
|
||||
total_width += width;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pas 2: Añadir espaiat entre lletres
|
||||
ancho_total += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_.size() - 1);
|
||||
total_width += LETTER_SPACING * (letters_.size() - 1);
|
||||
|
||||
// Pas 3: Calcular posición inicial (centrat horitzontal)
|
||||
constexpr auto PANTALLA_ANCHO = static_cast<float>(Defaults::Game::WIDTH);
|
||||
constexpr auto SCREEN_WIDTH = static_cast<float>(Defaults::Game::WIDTH);
|
||||
constexpr auto PANTALLA_ALTO = static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT);
|
||||
|
||||
float x_inicial = (PANTALLA_ANCHO - ancho_total) / 2.0F;
|
||||
float x_inicial = (SCREEN_WIDTH - total_width) / 2.0F;
|
||||
float y_centre = PANTALLA_ALTO / 2.0F;
|
||||
|
||||
// Pas 4: Assignar posicions a cada lletra
|
||||
// Pas 4: Assignar posicions a cada letter
|
||||
float x_actual = x_inicial;
|
||||
|
||||
for (auto& lletra : lletres_) {
|
||||
for (auto& letter : letters_) {
|
||||
// Posicionar el centro de la shape (shape_centre) en pantalla
|
||||
// Usar offset_centre en lloc de ancho/2 perquè shape_centre
|
||||
// Usar center_offset en lloc de ancho/2 perquè shape_centre
|
||||
// pot no estar exactament al mig del bounding box
|
||||
lletra.position.x = x_actual + lletra.offset_centre;
|
||||
lletra.position.y = y_centre;
|
||||
letter.position.x = x_actual + letter.center_offset;
|
||||
letter.position.y = y_centre;
|
||||
|
||||
// Avançar para següent lletra
|
||||
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
|
||||
// Avançar para següent letter
|
||||
x_actual += letter.width + LETTER_SPACING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "[LogoScene] " << lletres_.size()
|
||||
<< " lletres carregades, ancho total: " << ancho_total << " px\n";
|
||||
std::cout << "[LogoScene] " << letters_.size()
|
||||
<< " lletres carregades, ancho total: " << total_width << " px\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LogoScene::changeState(AnimationState nou_estat) {
|
||||
estat_actual_ = nou_estat;
|
||||
temps_estat_actual_ = 0.0F; // Reset time
|
||||
current_state_ = nou_estat;
|
||||
temps_current_state_ = 0.0F; // Reset time
|
||||
|
||||
// Inicialitzar state de explosión
|
||||
if (nou_estat == AnimationState::EXPLOSION) {
|
||||
lletra_explosio_index_ = 0;
|
||||
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0F;
|
||||
letter_explosion_index_ = 0;
|
||||
time_since_last_explosion_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Generar ordre aleatori de explosions
|
||||
ordre_explosio_.clear();
|
||||
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
|
||||
ordre_explosio_.push_back(i);
|
||||
explosion_order_.clear();
|
||||
for (size_t i = 0; i < letters_.size(); i++) {
|
||||
explosion_order_.push_back(i);
|
||||
}
|
||||
std::random_device rd;
|
||||
std::mt19937 g(rd());
|
||||
std::shuffle(ordre_explosio_.begin(), ordre_explosio_.end(), g);
|
||||
std::shuffle(explosion_order_.begin(), explosion_order_.end(), g);
|
||||
} else if (nou_estat == AnimationState::POST_EXPLOSION) {
|
||||
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
|
||||
}
|
||||
@@ -180,35 +179,35 @@ void LogoScene::changeState(AnimationState nou_estat) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto LogoScene::allLettersComplete() const -> bool {
|
||||
// Cuando global_progress = 1.0, todas las lletres tenen letra_progress = 1.0
|
||||
return temps_estat_actual_ >= DURACIO_ZOOM;
|
||||
// Cuando global_progress = 1.0, todas las lletres tenen letter_progress = 1.0
|
||||
return temps_current_state_ >= DURATION_ZOOM;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LogoScene::updateExplosions(float delta_time) {
|
||||
temps_des_ultima_explosio_ += delta_time;
|
||||
time_since_last_explosion_ += delta_time;
|
||||
|
||||
// Comprovar si es el moment de explode la següent lletra
|
||||
if (temps_des_ultima_explosio_ >= DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS) {
|
||||
if (lletra_explosio_index_ < lletres_.size()) {
|
||||
// Explotar lletra actual (en ordre aleatori)
|
||||
size_t index_actual = ordre_explosio_[lletra_explosio_index_];
|
||||
const auto& lletra = lletres_[index_actual];
|
||||
// Comprovar si es el moment de explode la següent letter
|
||||
if (time_since_last_explosion_ >= DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS) {
|
||||
if (letter_explosion_index_ < letters_.size()) {
|
||||
// Explotar letter actual (en ordre aleatori)
|
||||
size_t index_actual = explosion_order_[letter_explosion_index_];
|
||||
const auto& letter = letters_[index_actual];
|
||||
|
||||
debris_manager_->explode(
|
||||
lletra.shape, // Forma a explode
|
||||
lletra.position, // Posición
|
||||
letter.shape, // Forma a explode
|
||||
letter.position, // Posición
|
||||
0.0F, // Angle (sin rotación)
|
||||
ESCALA_FINAL, // Escala (lletres a scale final)
|
||||
VELOCITAT_EXPLOSIO, // Velocidad base
|
||||
FINAL_SCALE, // Escala (lletres a scale final)
|
||||
SPEED_EXPLOSIO, // Velocidad base
|
||||
1.0F, // Brightness màxim (per defecte)
|
||||
{.x = 0.0F, .y = 0.0F} // Sin velocity (per defecte)
|
||||
);
|
||||
|
||||
std::cout << "[LogoScene] Explota lletra " << lletra_explosio_index_ << "\n";
|
||||
std::cout << "[LogoScene] Explota letter " << letter_explosion_index_ << "\n";
|
||||
|
||||
// Passar a la següent lletra
|
||||
lletra_explosio_index_++;
|
||||
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0F;
|
||||
// Passar a la següent letter
|
||||
letter_explosion_index_++;
|
||||
time_since_last_explosion_ = 0.0F;
|
||||
} else {
|
||||
// Todas las lletres han explotat, transición a POST_EXPLOSION
|
||||
changeState(AnimationState::POST_EXPLOSION);
|
||||
@@ -217,31 +216,31 @@ void LogoScene::updateExplosions(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LogoScene::update(float delta_time) {
|
||||
temps_estat_actual_ += delta_time;
|
||||
temps_current_state_ += delta_time;
|
||||
|
||||
switch (estat_actual_) {
|
||||
switch (current_state_) {
|
||||
case AnimationState::PRE_ANIMATION:
|
||||
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_PRE) {
|
||||
if (temps_current_state_ >= DURATION_PRE) {
|
||||
changeState(AnimationState::ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case AnimationState::ANIMATION: {
|
||||
// Reproduir so per cada lletra cuando comença a aparèixer
|
||||
float global_progress = std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0F);
|
||||
// Reproduir so per cada letter cuando comença a aparèixer
|
||||
float global_progress = std::min(temps_current_state_ / DURATION_ZOOM, 1.0F);
|
||||
|
||||
for (size_t i = 0; i < lletres_.size() && i < so_reproduit_.size(); i++) {
|
||||
if (!so_reproduit_[i]) {
|
||||
float letra_progress = computeLetterProgress(
|
||||
for (size_t i = 0; i < letters_.size() && i < sound_played_.size(); i++) {
|
||||
if (!sound_played_[i]) {
|
||||
float letter_progress = computeLetterProgress(
|
||||
i,
|
||||
lletres_.size(),
|
||||
letters_.size(),
|
||||
global_progress,
|
||||
THRESHOLD_LETRA);
|
||||
LETTER_THRESHOLD);
|
||||
|
||||
// Reproduir so cuando la lletra comença a aparèixer (progress > 0)
|
||||
if (letra_progress > 0.0F) {
|
||||
// Reproduir so cuando la letter comença a aparèixer (progress > 0)
|
||||
if (letter_progress > 0.0F) {
|
||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LOGO, Audio::Group::GAME);
|
||||
so_reproduit_[i] = true;
|
||||
sound_played_[i] = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -253,7 +252,7 @@ void LogoScene::update(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
case AnimationState::POST_ANIMATION:
|
||||
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_ANIMATION) {
|
||||
if (temps_current_state_ >= DURATION_POST_ANIMATION) {
|
||||
changeState(AnimationState::EXPLOSION);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
@@ -263,7 +262,7 @@ void LogoScene::update(float delta_time) {
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case AnimationState::POST_EXPLOSION:
|
||||
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_EXPLOSION) {
|
||||
if (temps_current_state_ >= DURATION_POST_EXPLOSION) {
|
||||
// Transición a pantalla de título
|
||||
context_.setNextScene(SceneType::TITLE);
|
||||
}
|
||||
@@ -283,47 +282,47 @@ void LogoScene::draw() {
|
||||
// Director ha hecho el clear; aquí solo pintamos lo de la escena.
|
||||
|
||||
// PRE_ANIMATION: Solo pantalla negra (no se pinta nada).
|
||||
if (estat_actual_ == AnimationState::PRE_ANIMATION) {
|
||||
if (current_state_ == AnimationState::PRE_ANIMATION) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ANIMATION o POST_ANIMATION: Dibuixar lletres con animación
|
||||
if (estat_actual_ == AnimationState::ANIMATION ||
|
||||
estat_actual_ == AnimationState::POST_ANIMATION) {
|
||||
if (current_state_ == AnimationState::ANIMATION ||
|
||||
current_state_ == AnimationState::POST_ANIMATION) {
|
||||
float global_progress =
|
||||
(estat_actual_ == AnimationState::ANIMATION)
|
||||
? std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0F)
|
||||
(current_state_ == AnimationState::ANIMATION)
|
||||
? std::min(temps_current_state_ / DURATION_ZOOM, 1.0F)
|
||||
: 1.0F; // POST: mantenir al 100%
|
||||
|
||||
const Vec2 ORIGEN_ZOOM = {.x = ORIGEN_ZOOM_X, .y = ORIGEN_ZOOM_Y};
|
||||
const Vec2 ZOOM_ORIGIN = {.x = ZOOM_ORIGIN_X, .y = ZOOM_ORIGIN_Y};
|
||||
|
||||
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
|
||||
const auto& lletra = lletres_[i];
|
||||
for (size_t i = 0; i < letters_.size(); i++) {
|
||||
const auto& letter = letters_[i];
|
||||
|
||||
float letra_progress = computeLetterProgress(
|
||||
float letter_progress = computeLetterProgress(
|
||||
i,
|
||||
lletres_.size(),
|
||||
letters_.size(),
|
||||
global_progress,
|
||||
THRESHOLD_LETRA);
|
||||
LETTER_THRESHOLD);
|
||||
|
||||
if (letra_progress <= 0.0F) {
|
||||
if (letter_progress <= 0.0F) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vec2 pos_actual;
|
||||
pos_actual.x =
|
||||
ORIGEN_ZOOM.x + ((lletra.position.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress);
|
||||
ZOOM_ORIGIN.x + ((letter.position.x - ZOOM_ORIGIN.x) * letter_progress);
|
||||
pos_actual.y =
|
||||
ORIGEN_ZOOM.y + ((lletra.position.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress);
|
||||
ZOOM_ORIGIN.y + ((letter.position.y - ZOOM_ORIGIN.y) * letter_progress);
|
||||
|
||||
float t = letra_progress;
|
||||
float t = letter_progress;
|
||||
float ease_factor = 1.0F - ((1.0F - t) * (1.0F - t));
|
||||
float current_scale =
|
||||
ESCALA_INICIAL + ((ESCALA_FINAL - ESCALA_INICIAL) * ease_factor);
|
||||
INITIAL_SCALE + ((FINAL_SCALE - INITIAL_SCALE) * ease_factor);
|
||||
|
||||
Rendering::renderShape(
|
||||
sdl_.getRenderer(),
|
||||
lletra.shape,
|
||||
letter.shape,
|
||||
pos_actual,
|
||||
0.0F,
|
||||
current_scale,
|
||||
@@ -332,24 +331,24 @@ void LogoScene::draw() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// EXPLOSION: Dibuixar solo lletres que aún no han explotat
|
||||
if (estat_actual_ == AnimationState::EXPLOSION) {
|
||||
if (current_state_ == AnimationState::EXPLOSION) {
|
||||
// Crear conjunt de lletres ya explotades
|
||||
std::set<size_t> explotades;
|
||||
for (size_t i = 0; i < lletra_explosio_index_; i++) {
|
||||
explotades.insert(ordre_explosio_[i]);
|
||||
for (size_t i = 0; i < letter_explosion_index_; i++) {
|
||||
explotades.insert(explosion_order_[i]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuixar solo lletres que NO han explotat
|
||||
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
|
||||
for (size_t i = 0; i < letters_.size(); i++) {
|
||||
if (!explotades.contains(i)) {
|
||||
const auto& lletra = lletres_[i];
|
||||
const auto& letter = letters_[i];
|
||||
|
||||
Rendering::renderShape(
|
||||
sdl_.getRenderer(),
|
||||
lletra.shape,
|
||||
lletra.position,
|
||||
letter.shape,
|
||||
letter.position,
|
||||
0.0F,
|
||||
ESCALA_FINAL,
|
||||
FINAL_SCALE,
|
||||
1.0F);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -20,76 +20,76 @@
|
||||
#include "game/effects/debris_manager.hpp"
|
||||
|
||||
class LogoScene final : public Scene {
|
||||
public:
|
||||
explicit LogoScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
|
||||
~LogoScene() override; // Destructor per aturar sons
|
||||
public:
|
||||
explicit LogoScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
|
||||
~LogoScene() override; // Destructor per aturar sons
|
||||
|
||||
// Scene interface
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||
void update(float delta_time) override;
|
||||
void draw() override;
|
||||
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
|
||||
// Scene interface
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||
void update(float delta_time) override;
|
||||
void draw() override;
|
||||
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Màquina de estats per l'animación
|
||||
enum class AnimationState : std::uint8_t {
|
||||
PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial
|
||||
ANIMATION, // Animación de zoom de lletres
|
||||
POST_ANIMATION, // Logo complet visible
|
||||
EXPLOSION, // Explosión seqüencial de lletres
|
||||
POST_EXPLOSION // Espera después de l'última explosión
|
||||
};
|
||||
private:
|
||||
// Màquina de estats per l'animación
|
||||
enum class AnimationState : std::uint8_t {
|
||||
PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial
|
||||
ANIMATION, // Animación de zoom de lletres
|
||||
POST_ANIMATION, // Logo complet visible
|
||||
EXPLOSION, // Explosión seqüencial de lletres
|
||||
POST_EXPLOSION // Espera después de l'última explosión
|
||||
};
|
||||
|
||||
SDLManager& sdl_;
|
||||
SceneManager::SceneContext& context_;
|
||||
AnimationState estat_actual_{AnimationState::PRE_ANIMATION}; // Estat actual de la màquina
|
||||
float
|
||||
temps_estat_actual_{0.0F}; // Temps en l'state actual (reset en cada transición)
|
||||
SDLManager& sdl_;
|
||||
SceneManager::SceneContext& context_;
|
||||
AnimationState current_state_{AnimationState::PRE_ANIMATION}; // Estat actual de la màquina
|
||||
float
|
||||
temps_current_state_{0.0F}; // Temps en l'state actual (reset en cada transición)
|
||||
|
||||
// Gestor de fragments de explosions
|
||||
std::unique_ptr<Effects::DebrisManager> debris_manager_;
|
||||
// Gestor de fragments de explosions
|
||||
std::unique_ptr<Effects::DebrisManager> debris_manager_;
|
||||
|
||||
// Seguiment de explosions seqüencials
|
||||
size_t lletra_explosio_index_{0}; // Índex de la següent lletra a explode
|
||||
float temps_des_ultima_explosio_{0.0F}; // Temps desde l'última explosión
|
||||
std::vector<size_t> ordre_explosio_; // Ordre aleatori de índexs de lletres
|
||||
// Seguiment de explosions seqüencials
|
||||
size_t letter_explosion_index_{0}; // Índex de la següent letter a explode
|
||||
float time_since_last_explosion_{0.0F}; // Temps desde l'última explosión
|
||||
std::vector<size_t> explosion_order_; // Ordre aleatori de índexs de lletres
|
||||
|
||||
// Estructura para cada lletra del logo
|
||||
struct LetraLogo {
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape;
|
||||
Vec2 position; // Posición final en pantalla
|
||||
float ancho; // Ancho del bounding box
|
||||
float offset_centre; // Distancia de min_x a shape_centre.x
|
||||
};
|
||||
// Estructura para cada letter del logo
|
||||
struct LogoLetter {
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape;
|
||||
Vec2 position; // Posición final en pantalla
|
||||
float width; // Ancho del bounding box
|
||||
float center_offset; // Distancia de min_x a shape_centre.x
|
||||
};
|
||||
|
||||
std::vector<LetraLogo> lletres_; // 9 lletres: J-A-I-L-G-A-M-E-S
|
||||
std::vector<LogoLetter> letters_; // 9 lletres: J-A-I-L-G-A-M-E-S
|
||||
|
||||
// Seguiment de sons de lletres (evitar reproduccions repetides)
|
||||
std::array<bool, 9> so_reproduit_; // Track si cada lletra ya ha reproduit el so
|
||||
// Seguiment de sons de lletres (evitar reproduccions repetides)
|
||||
std::array<bool, 9> sound_played_; // Track si cada letter ya ha reproduit el so
|
||||
|
||||
// Constants de animación
|
||||
static constexpr float DURACIO_PRE = 1.5F; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
|
||||
static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0F; // Duració del zoom (segons)
|
||||
static constexpr float DURACIO_POST_ANIMATION = 3.0F; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
|
||||
static constexpr float DURACIO_POST_EXPLOSION = 3.0F; // Duració POST_EXPLOSION (espera final)
|
||||
static constexpr float DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS = 0.1F; // Temps entre explosions de lletres
|
||||
static constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 240.0F; // Velocidad base fragments (px/s)
|
||||
static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1F; // Escala inicial (10%)
|
||||
static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8F; // Escala final (80%)
|
||||
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0F; // Espaiat entre lletres
|
||||
// Constants de animación
|
||||
static constexpr float DURATION_PRE = 1.5F; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
|
||||
static constexpr float DURATION_ZOOM = 4.0F; // Duració del zoom (segons)
|
||||
static constexpr float DURATION_POST_ANIMATION = 3.0F; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
|
||||
static constexpr float DURATION_POST_EXPLOSION = 3.0F; // Duració POST_EXPLOSION (espera final)
|
||||
static constexpr float DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS = 0.1F; // Temps entre explosions de lletres
|
||||
static constexpr float SPEED_EXPLOSIO = 240.0F; // Velocidad base fragments (px/s)
|
||||
static constexpr float INITIAL_SCALE = 0.1F; // Escala inicial (10%)
|
||||
static constexpr float FINAL_SCALE = 0.8F; // Escala final (80%)
|
||||
static constexpr float LETTER_SPACING = 10.0F; // Espaiat entre lletres
|
||||
|
||||
// Constants de animación seqüencial
|
||||
static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6F; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
|
||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = Defaults::Game::WIDTH * 0.5F; // Vec2 inicial X del zoom
|
||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = Defaults::Game::HEIGHT * 0.4F; // Vec2 inicial Y del zoom
|
||||
// Constants de animación seqüencial
|
||||
static constexpr float LETTER_THRESHOLD = 0.6F; // Umbral per activar següent letter (0.0-1.0)
|
||||
static constexpr float ZOOM_ORIGIN_X = Defaults::Game::WIDTH * 0.5F; // Vec2 inicial X del zoom
|
||||
static constexpr float ZOOM_ORIGIN_Y = Defaults::Game::HEIGHT * 0.4F; // Vec2 inicial Y del zoom
|
||||
|
||||
// Métodos privats
|
||||
void initLetters();
|
||||
void updateExplosions(float delta_time);
|
||||
// Estático: solo consulta Input (singleton), no estado de la escena.
|
||||
static auto checkSkipButtonPressed() -> bool;
|
||||
// Métodos privats
|
||||
void initLetters();
|
||||
void updateExplosions(float delta_time);
|
||||
// Estático: solo consulta Input (singleton), no estado de la escena.
|
||||
static auto checkSkipButtonPressed() -> bool;
|
||||
|
||||
// Métodos de gestió de estats
|
||||
void changeState(AnimationState nou_estat);
|
||||
[[nodiscard]] auto allLettersComplete() const -> bool;
|
||||
// Métodos de gestió de estats
|
||||
void changeState(AnimationState nou_estat);
|
||||
[[nodiscard]] auto allLettersComplete() const -> bool;
|
||||
};
|
||||
|
||||
Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
Reference in New Issue
Block a user