Compare commits
130 Commits
2025-08-21
...
opengl
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| ff7aef827c | |||
| 6ff7ccf69a | |||
| e347e04d33 | |||
| 7946ea54a6 | |||
| 79033346c0 | |||
| 62b73d6f41 | |||
| 218ddabb5e | |||
| 427f40632a | |||
| a29b4d4379 | |||
| d851cdd2fe | |||
| 3354d00814 | |||
| 7bd7ba84e0 | |||
| 6ad34eaf57 | |||
| b4f2251508 | |||
| 473a52f986 | |||
| bcdd48d622 | |||
| 6985569573 | |||
| 5db43e674d | |||
| 34baa3c97d | |||
| bddb790fe2 | |||
| 6fae12ba02 | |||
| 4e083a8cdb | |||
| cbe4315701 | |||
| 49d561b583 | |||
| 6e56a6fd79 | |||
| 267d9647e0 | |||
| 13b3702d00 | |||
| 4500845dcd | |||
| a4abc02f88 | |||
| a0fb6934b0 | |||
| 19645445b2 | |||
| efe8628a3c | |||
| c98cb0d29f | |||
| c16fc1bae5 | |||
| fa0af1179a | |||
| d1e4a5eb07 | |||
| e18d1b186a | |||
| d056a5e336 | |||
| b9e26aa755 | |||
| b2afef2226 | |||
| c400aa96c0 | |||
| 8818954dcd | |||
| b92e5df98b | |||
| 83871273ec | |||
| 0459b39366 | |||
| 5bb0ff19bc | |||
| a867b3cf4d | |||
| 8a6ce8e66d | |||
| a40f04a739 | |||
| 0c670fd344 | |||
| 35f4bf690c | |||
| abeaf47f96 | |||
| 6498c35628 | |||
| d1c6af02db | |||
| 5edef17d84 | |||
| e4532fcef2 | |||
| 7a8d66c29d | |||
| 54292c9f8f | |||
| 3897553704 | |||
| 308f5c20fb | |||
| 987dcd0205 | |||
| d56f23544c | |||
| c79a846b29 | |||
| ad39d55e79 | |||
| 853ef426f0 | |||
| cadf7de3d8 | |||
| ec65ff9acb | |||
| d077374883 | |||
| 40a2b2cc00 | |||
| b3f3f151da | |||
| 3fdd61655a | |||
| 504727b95f | |||
| ff5446fcdf | |||
| 545eb70082 | |||
| 232a23a5dd | |||
| c9a29e26dd | |||
| 2977869ab5 | |||
| 6a223b68ba | |||
| 3fafff026b | |||
| 159528adc9 | |||
| 6c8f231b34 | |||
| c5d6d77ebf | |||
| 5e73327b2f | |||
| 720d286dcf | |||
| dd13a2bd7c | |||
| 1a6ef79466 | |||
| 8f83a1d13e | |||
| 9edfe6877f | |||
| 91b26631c6 | |||
| 331a690b78 | |||
| 5e3946e28b | |||
| d4a0189dc8 | |||
| 568b941990 | |||
| 49a3989ecf | |||
| af7cb01ead | |||
| 5c82916650 | |||
| 0c0518adac | |||
| cb7b290818 | |||
| ae30c9b34f | |||
| 9acd9aa631 | |||
| 577510ff8c | |||
| 66566913f6 | |||
| 3e6cc9dfab | |||
| a15e29344f | |||
| a96a17e11b | |||
| e0f6a424a9 | |||
| 49e30f947a | |||
| 470a07d28c | |||
| 65716fce20 | |||
| dfa66b0e95 | |||
| 3d9ffe356e | |||
| 19768cb72b | |||
| 26e0fd7247 | |||
| e2fd470ad3 | |||
| a72ae0a5fc | |||
| 7579594c22 | |||
| 6c702e7e23 | |||
| fb9c78eb49 | |||
| 62f65cbd5a | |||
| 057d3dcfee | |||
| c85336a4d0 | |||
| e4702e4e24 | |||
| 928335576c | |||
| fe950e6f17 | |||
| 6e81b6e60c | |||
| 74f6fe3501 | |||
| dfdb679054 | |||
| 26ed479306 | |||
| 32e9da55ef | |||
| 610083578e |
@@ -14,6 +14,8 @@ ContinuationIndentWidth: 4
|
|||||||
ConstructorInitializerIndentWidth: 4
|
ConstructorInitializerIndentWidth: 4
|
||||||
IndentWrappedFunctionNames: false
|
IndentWrappedFunctionNames: false
|
||||||
Cpp11BracedListStyle: true
|
Cpp11BracedListStyle: true
|
||||||
BreakConstructorInitializers: BeforeComma
|
BreakConstructorInitializers: BeforeColon
|
||||||
|
AllowAllConstructorInitializersOnNextLine: false
|
||||||
|
PackConstructorInitializers: Never
|
||||||
AllowAllArgumentsOnNextLine: false
|
AllowAllArgumentsOnNextLine: false
|
||||||
AllowAllParametersOfDeclarationOnNextLine: false
|
AllowAllParametersOfDeclarationOnNextLine: false
|
||||||
|
|||||||
2
.gitignore
vendored
@@ -1,4 +1,5 @@
|
|||||||
.vscode
|
.vscode
|
||||||
|
.claude
|
||||||
build/
|
build/
|
||||||
data/config/config.txt
|
data/config/config.txt
|
||||||
*.DS_Store
|
*.DS_Store
|
||||||
@@ -17,3 +18,4 @@ debug.txt
|
|||||||
cppcheck-result*
|
cppcheck-result*
|
||||||
desktop.ini
|
desktop.ini
|
||||||
ccae_release/
|
ccae_release/
|
||||||
|
resources.pack
|
||||||
@@ -14,6 +14,22 @@ set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)
|
|||||||
cmake_policy(SET CMP0072 NEW)
|
cmake_policy(SET CMP0072 NEW)
|
||||||
set(OpenGL_GL_PREFERENCE GLVND)
|
set(OpenGL_GL_PREFERENCE GLVND)
|
||||||
|
|
||||||
|
# --- GENERACIÓN DE VERSIÓN AUTOMÁTICA ---
|
||||||
|
find_package(Git QUIET)
|
||||||
|
if(GIT_FOUND)
|
||||||
|
execute_process(
|
||||||
|
COMMAND ${GIT_EXECUTABLE} rev-parse --short=7 HEAD
|
||||||
|
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR}
|
||||||
|
OUTPUT_VARIABLE GIT_HASH
|
||||||
|
OUTPUT_STRIP_TRAILING_WHITESPACE
|
||||||
|
ERROR_QUIET
|
||||||
|
)
|
||||||
|
else()
|
||||||
|
set(GIT_HASH "unknown")
|
||||||
|
endif()
|
||||||
|
|
||||||
|
# Configurar archivo de versión
|
||||||
|
configure_file(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/version.h.in ${CMAKE_BINARY_DIR}/version.h @ONLY)
|
||||||
|
|
||||||
# --- 1. LISTA EXPLÍCITA DE FUENTES ---
|
# --- 1. LISTA EXPLÍCITA DE FUENTES ---
|
||||||
set(APP_SOURCES
|
set(APP_SOURCES
|
||||||
@@ -48,6 +64,7 @@ set(APP_SOURCES
|
|||||||
source/balloon_manager.cpp
|
source/balloon_manager.cpp
|
||||||
source/balloon.cpp
|
source/balloon.cpp
|
||||||
source/bullet.cpp
|
source/bullet.cpp
|
||||||
|
source/bullet_manager.cpp
|
||||||
source/enter_name.cpp
|
source/enter_name.cpp
|
||||||
source/explosions.cpp
|
source/explosions.cpp
|
||||||
source/game_logo.cpp
|
source/game_logo.cpp
|
||||||
@@ -79,6 +96,7 @@ set(APP_SOURCES
|
|||||||
|
|
||||||
# --- Otros ---
|
# --- Otros ---
|
||||||
source/color.cpp
|
source/color.cpp
|
||||||
|
source/demo.cpp
|
||||||
source/define_buttons.cpp
|
source/define_buttons.cpp
|
||||||
source/difficulty.cpp
|
source/difficulty.cpp
|
||||||
source/input_types.cpp
|
source/input_types.cpp
|
||||||
@@ -92,28 +110,29 @@ set(APP_SOURCES
|
|||||||
|
|
||||||
# Fuentes de librerías de terceros
|
# Fuentes de librerías de terceros
|
||||||
set(EXTERNAL_SOURCES
|
set(EXTERNAL_SOURCES
|
||||||
source/external/jail_shader.cpp
|
source/external/jail_audio.cpp
|
||||||
source/external/json.hpp
|
source/external/json.hpp
|
||||||
source/external/gif.cpp
|
source/external/gif.cpp
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
# Añadir jail_audio.cpp solo si el audio está habilitado
|
# Fuentes del sistema de renderizado
|
||||||
if(NOT DISABLE_AUDIO)
|
set(RENDERING_SOURCES
|
||||||
list(APPEND EXTERNAL_SOURCES source/external/jail_audio.cpp)
|
source/rendering/opengl/opengl_shader.cpp
|
||||||
endif()
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
# Configuración de SDL3
|
# Configuración de SDL3
|
||||||
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
|
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
|
||||||
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
|
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
|
||||||
|
|
||||||
# --- 2. AÑADIR EJECUTABLE ---
|
# --- 2. AÑADIR EJECUTABLE ---
|
||||||
add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES} ${EXTERNAL_SOURCES})
|
add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES} ${EXTERNAL_SOURCES} ${RENDERING_SOURCES})
|
||||||
|
|
||||||
# --- 3. DIRECTORIOS DE INCLUSIÓN ---
|
# --- 3. DIRECTORIOS DE INCLUSIÓN ---
|
||||||
target_include_directories(${PROJECT_NAME} PUBLIC
|
target_include_directories(${PROJECT_NAME} PUBLIC
|
||||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
|
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
|
||||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/external"
|
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/external"
|
||||||
|
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/rendering"
|
||||||
|
"${CMAKE_BINARY_DIR}"
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
# Enlazar la librería SDL3
|
# Enlazar la librería SDL3
|
||||||
@@ -128,16 +147,9 @@ target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:RELEASE>:-Os -ffunctio
|
|||||||
# Definir _DEBUG en modo Debug
|
# Definir _DEBUG en modo Debug
|
||||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:_DEBUG>)
|
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:_DEBUG>)
|
||||||
|
|
||||||
# Opción para habilitar/deshabilitar audio
|
# Descomentar la siguiente línea para activar el modo grabación de demos
|
||||||
option(DISABLE_AUDIO "Disable audio system" OFF)
|
# target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE RECORDING)
|
||||||
|
|
||||||
# Definir NO_AUDIO si la opción está activada
|
|
||||||
if(DISABLE_AUDIO)
|
|
||||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE NO_AUDIO)
|
|
||||||
message(STATUS "Audio deshabilitado - NO_AUDIO definido")
|
|
||||||
else()
|
|
||||||
message(STATUS "Audio habilitado")
|
|
||||||
endif()
|
|
||||||
|
|
||||||
# Configuración específica para cada plataforma
|
# Configuración específica para cada plataforma
|
||||||
if(WIN32)
|
if(WIN32)
|
||||||
|
|||||||
41
Makefile
@@ -3,6 +3,7 @@ DIR_ROOT := $(dir $(abspath $(MAKEFILE_LIST)))
|
|||||||
DIR_SOURCES := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)source)
|
DIR_SOURCES := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)source)
|
||||||
DIR_BIN := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT))
|
DIR_BIN := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT))
|
||||||
DIR_BUILD := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)build)
|
DIR_BUILD := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)build)
|
||||||
|
DIR_TOOLS := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)tools)
|
||||||
|
|
||||||
# Variables
|
# Variables
|
||||||
TARGET_NAME := coffee_crisis_arcade_edition
|
TARGET_NAME := coffee_crisis_arcade_edition
|
||||||
@@ -12,6 +13,17 @@ RELEASE_FOLDER := ccae_release
|
|||||||
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
|
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
|
||||||
RESOURCE_FILE := release/coffee.res
|
RESOURCE_FILE := release/coffee.res
|
||||||
|
|
||||||
|
# Variables para herramienta de empaquetado
|
||||||
|
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||||
|
PACK_TOOL := $(DIR_TOOLS)pack_resources.exe
|
||||||
|
PACK_CXX := $(CXX)
|
||||||
|
else
|
||||||
|
PACK_TOOL := $(DIR_TOOLS)pack_resources
|
||||||
|
PACK_CXX := $(CXX)
|
||||||
|
endif
|
||||||
|
PACK_SOURCES := $(DIR_TOOLS)pack_resources.cpp $(DIR_SOURCES)resource_pack.cpp
|
||||||
|
PACK_INCLUDES := -I$(DIR_ROOT)
|
||||||
|
|
||||||
# Versión automática basada en la fecha actual (específica por SO)
|
# Versión automática basada en la fecha actual (específica por SO)
|
||||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||||
VERSION := $(shell powershell -Command "Get-Date -Format 'yyyy-MM-dd'")
|
VERSION := $(shell powershell -Command "Get-Date -Format 'yyyy-MM-dd'")
|
||||||
@@ -135,6 +147,19 @@ else
|
|||||||
endif
|
endif
|
||||||
endif
|
endif
|
||||||
|
|
||||||
|
# Reglas para herramienta de empaquetado y resources.pack
|
||||||
|
$(PACK_TOOL): $(PACK_SOURCES)
|
||||||
|
@echo "Compilando herramienta de empaquetado..."
|
||||||
|
$(PACK_CXX) -std=c++17 -Wall -Os $(PACK_INCLUDES) $(PACK_SOURCES) -o $(PACK_TOOL)
|
||||||
|
@echo "✓ Herramienta de empaquetado lista: $(PACK_TOOL)"
|
||||||
|
|
||||||
|
pack_tool: $(PACK_TOOL)
|
||||||
|
|
||||||
|
resources.pack: $(PACK_TOOL)
|
||||||
|
@echo "Generando resources.pack desde directorio data/..."
|
||||||
|
$(PACK_TOOL) data resources.pack
|
||||||
|
@echo "✓ resources.pack generado exitosamente"
|
||||||
|
|
||||||
# Reglas para compilación
|
# Reglas para compilación
|
||||||
windows:
|
windows:
|
||||||
@echo off
|
@echo off
|
||||||
@@ -153,7 +178,7 @@ windows_debug:
|
|||||||
@echo Compilando version debug para Windows: "$(APP_NAME)_debug.exe"
|
@echo Compilando version debug para Windows: "$(APP_NAME)_debug.exe"
|
||||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(WIN_TARGET_FILE)_debug.exe"
|
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(WIN_TARGET_FILE)_debug.exe"
|
||||||
|
|
||||||
windows_release:
|
windows_release: resources.pack
|
||||||
@echo off
|
@echo off
|
||||||
@echo Creando release para Windows - Version: $(VERSION)
|
@echo Creando release para Windows - Version: $(VERSION)
|
||||||
|
|
||||||
@@ -191,7 +216,7 @@ macos_debug:
|
|||||||
@echo "Compilando version debug para macOS: $(TARGET_NAME)_debug"
|
@echo "Compilando version debug para macOS: $(TARGET_NAME)_debug"
|
||||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
||||||
|
|
||||||
macos_release:
|
macos_release: resources.pack
|
||||||
@echo "Creando release para macOS - Version: $(VERSION)"
|
@echo "Creando release para macOS - Version: $(VERSION)"
|
||||||
# Elimina datos de compilaciones anteriores
|
# Elimina datos de compilaciones anteriores
|
||||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
@@ -258,7 +283,7 @@ linux_debug:
|
|||||||
@echo "Compilando version debug para Linux: $(TARGET_NAME)_debug"
|
@echo "Compilando version debug para Linux: $(TARGET_NAME)_debug"
|
||||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
||||||
|
|
||||||
linux_release:
|
linux_release: resources.pack
|
||||||
@echo "Creando release para Linux - Version: $(VERSION)"
|
@echo "Creando release para Linux - Version: $(VERSION)"
|
||||||
# Elimina carpetas previas
|
# Elimina carpetas previas
|
||||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
@@ -284,7 +309,7 @@ linux_release:
|
|||||||
# Elimina la carpeta temporal
|
# Elimina la carpeta temporal
|
||||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
linux_release_desktop:
|
linux_release_desktop: resources.pack
|
||||||
@echo "Creando release con integracion desktop para Linux - Version: $(VERSION)"
|
@echo "Creando release con integracion desktop para Linux - Version: $(VERSION)"
|
||||||
# Elimina carpetas previas
|
# Elimina carpetas previas
|
||||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
@@ -389,7 +414,7 @@ raspi_debug:
|
|||||||
@echo "Compilando version debug para Raspberry Pi: $(TARGET_NAME)_debug"
|
@echo "Compilando version debug para Raspberry Pi: $(TARGET_NAME)_debug"
|
||||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DVERBOSE -DDEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DVERBOSE -DDEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
||||||
|
|
||||||
raspi_release:
|
raspi_release: resources.pack
|
||||||
@echo "Creando release para Raspberry Pi - Version: $(VERSION)"
|
@echo "Creando release para Raspberry Pi - Version: $(VERSION)"
|
||||||
# Elimina carpetas previas
|
# Elimina carpetas previas
|
||||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
@@ -415,7 +440,7 @@ raspi_release:
|
|||||||
# Elimina la carpeta temporal
|
# Elimina la carpeta temporal
|
||||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
anbernic:
|
anbernic: resources.pack
|
||||||
@echo "Compilando para Anbernic: $(TARGET_NAME)"
|
@echo "Compilando para Anbernic: $(TARGET_NAME)"
|
||||||
# Elimina carpetas previas
|
# Elimina carpetas previas
|
||||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
||||||
@@ -457,7 +482,9 @@ help:
|
|||||||
@echo " raspi_release - Crear release completo para Raspberry Pi"
|
@echo " raspi_release - Crear release completo para Raspberry Pi"
|
||||||
@echo " anbernic - Compilar para Anbernic"
|
@echo " anbernic - Compilar para Anbernic"
|
||||||
@echo " no_audio - Compilar sin sistema de audio"
|
@echo " no_audio - Compilar sin sistema de audio"
|
||||||
|
@echo " pack_tool - Compilar herramienta de empaquetado"
|
||||||
|
@echo " resources.pack - Generar pack de recursos desde data/"
|
||||||
@echo " show_version - Mostrar version actual ($(VERSION))"
|
@echo " show_version - Mostrar version actual ($(VERSION))"
|
||||||
@echo " help - Mostrar esta ayuda"
|
@echo " help - Mostrar esta ayuda"
|
||||||
|
|
||||||
.PHONY: windows windows_rec windows_debug windows_release macos macos_debug macos_release linux linux_debug linux_release linux_release_desktop raspi raspi_debug raspi_release anbernic no_audio show_version help
|
.PHONY: windows windows_rec windows_debug windows_release macos macos_debug macos_release linux linux_debug linux_release linux_release_desktop raspi raspi_debug raspi_release anbernic no_audio show_version help pack_tool
|
||||||
61
TODO.md
Normal file
@@ -0,0 +1,61 @@
|
|||||||
|
# TODO
|
||||||
|
|
||||||
|
## Tareas pendientes
|
||||||
|
|
||||||
|
- [ ] Revisar todas las variables static de los métodos para ver si se resetean correctamente
|
||||||
|
|
||||||
|
## Mejoras arquitecturales (refactoring)
|
||||||
|
|
||||||
|
### Eliminar variables static locales y usar patrones profesionales:
|
||||||
|
|
||||||
|
**Opción 1: Máquina de Estados**
|
||||||
|
```cpp
|
||||||
|
class GameCompletedState {
|
||||||
|
bool start_celebrations_done = false;
|
||||||
|
bool end_celebrations_done = false;
|
||||||
|
float timer = 0.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
void reset() {
|
||||||
|
start_celebrations_done = false;
|
||||||
|
end_celebrations_done = false;
|
||||||
|
timer = 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void update(float deltaTime) {
|
||||||
|
timer += deltaTime;
|
||||||
|
// lógica aquí
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
**Opción 2: Sistema de Eventos/Callbacks**
|
||||||
|
```cpp
|
||||||
|
// Al entrar en COMPLETED state
|
||||||
|
eventSystem.scheduleEvent(6.0f, []{ startCelebrations(); });
|
||||||
|
eventSystem.scheduleEvent(14.0f, []{ endCelebrations(); });
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
**Opción 3: Flags como miembros privados**
|
||||||
|
```cpp
|
||||||
|
class Game {
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
struct GameOverState {
|
||||||
|
bool game_over_triggered = false;
|
||||||
|
bool start_celebrations_triggered = false;
|
||||||
|
bool end_celebrations_triggered = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
void reset() {
|
||||||
|
game_over_triggered = false;
|
||||||
|
start_celebrations_triggered = false;
|
||||||
|
end_celebrations_triggered = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} game_over_state_;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
**Ventajas:**
|
||||||
|
- Más fáciles de testear
|
||||||
|
- Más fáciles de debugear
|
||||||
|
- Más fáciles de entender y mantener
|
||||||
|
- No tienen "estado oculto"
|
||||||
@@ -4,7 +4,7 @@
|
|||||||
# Variables: ${PREFIX}, ${SYSTEM_FOLDER}
|
# Variables: ${PREFIX}, ${SYSTEM_FOLDER}
|
||||||
|
|
||||||
# Archivos de configuración del sistema (absolutos y opcionales)
|
# Archivos de configuración del sistema (absolutos y opcionales)
|
||||||
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/config.txt|optional,absolute
|
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/config_v2.txt|optional,absolute
|
||||||
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/controllers.json|optional,absolute
|
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/controllers.json|optional,absolute
|
||||||
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/score.bin|optional,absolute
|
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/score.bin|optional,absolute
|
||||||
|
|
||||||
@@ -20,8 +20,10 @@ DATA|${PREFIX}/config/stages.txt
|
|||||||
# Archivos con los datos de la demo
|
# Archivos con los datos de la demo
|
||||||
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo1.bin
|
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo1.bin
|
||||||
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo2.bin
|
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo2.bin
|
||||||
|
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo3.bin
|
||||||
|
|
||||||
# Música
|
# Música
|
||||||
|
MUSIC|${PREFIX}/data/music/congratulations.ogg
|
||||||
MUSIC|${PREFIX}/data/music/credits.ogg
|
MUSIC|${PREFIX}/data/music/credits.ogg
|
||||||
MUSIC|${PREFIX}/data/music/intro.ogg
|
MUSIC|${PREFIX}/data/music/intro.ogg
|
||||||
MUSIC|${PREFIX}/data/music/playing.ogg
|
MUSIC|${PREFIX}/data/music/playing.ogg
|
||||||
@@ -36,7 +38,8 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop0.wav
|
|||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop1.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop1.wav
|
||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop2.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop2.wav
|
||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop3.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop3.wav
|
||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/bullet.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/bullet1p.wav
|
||||||
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/bullet2p.wav
|
||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/clock.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/clock.wav
|
||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/coffee_out.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/coffee_out.wav
|
||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/continue_clock.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/continue_clock.wav
|
||||||
@@ -48,10 +51,12 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/item_drop.wav
|
|||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/item_pickup.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/item_pickup.wav
|
||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/jump.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/jump.wav
|
||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/logo.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/logo.wav
|
||||||
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/name_input_accept.wav
|
||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/notify.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/notify.wav
|
||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/player_collision.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/player_collision.wav
|
||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/power_ball_explosion.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/power_ball_explosion.wav
|
||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/service_menu_adjust.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/service_menu_adjust.wav
|
||||||
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/service_menu_back.wav
|
||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/service_menu_move.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/service_menu_move.wav
|
||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/service_menu_select.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/service_menu_select.wav
|
||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/stage_change.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/stage_change.wav
|
||||||
@@ -61,6 +66,7 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/title.wav
|
|||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_aw_aw_aw.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_aw_aw_aw.wav
|
||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_coffee.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_coffee.wav
|
||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_credit_thankyou.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_credit_thankyou.wav
|
||||||
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_game_over.wav
|
||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_get_ready.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_get_ready.wav
|
||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_no.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_no.wav
|
||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_power_up.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_power_up.wav
|
||||||
@@ -69,8 +75,8 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_thankyou.wav
|
|||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/walk.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/walk.wav
|
||||||
|
|
||||||
# Shaders
|
# Shaders
|
||||||
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_240.glsl
|
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_vertex.glsl
|
||||||
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_256.glsl
|
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_fragment.glsl
|
||||||
|
|
||||||
# Texturas - Balloons
|
# Texturas - Balloons
|
||||||
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/balloon/balloon0.ani
|
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/balloon/balloon0.ani
|
||||||
@@ -174,6 +180,7 @@ BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/player/hit.png
|
|||||||
|
|
||||||
# Fuentes de texto
|
# Fuentes de texto
|
||||||
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_2x.png
|
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_2x.png
|
||||||
|
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_2x_white.png
|
||||||
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_flat_2x.png
|
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_flat_2x.png
|
||||||
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_flat.png
|
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_flat.png
|
||||||
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_grey.png
|
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_grey.png
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,270 +8,270 @@
|
|||||||
|
|
||||||
formation: 0
|
formation: 0
|
||||||
# Dos enemigos BALLOON3 uno a cada extremo
|
# Dos enemigos BALLOON3 uno a cada extremo
|
||||||
X3_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
X3_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||||
X3_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
X3_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||||
|
|
||||||
formation: 1
|
formation: 1
|
||||||
# Dos enemigos BALLOON3 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
|
# Dos enemigos BALLOON3 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
|
||||||
X3_25, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
X3_25, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||||
X3_75, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
X3_75, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||||
|
|
||||||
formation: 2
|
formation: 2
|
||||||
# Cuatro enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
# Cuatro enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
||||||
X1_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 30
|
X1_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.5000
|
||||||
X1_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 20
|
X1_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.3333
|
||||||
X1_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 10
|
X1_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.1667
|
||||||
X1_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0
|
X1_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.0000
|
||||||
|
|
||||||
formation: 3
|
formation: 3
|
||||||
# Cuatro enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. A la derecha y hacia el centro
|
# Cuatro enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. A la derecha y hacia el centro
|
||||||
X1_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 30
|
X1_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.5000
|
||||||
X1_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 20
|
X1_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.3333
|
||||||
X1_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 10
|
X1_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.1667
|
||||||
X1_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0
|
X1_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.0000
|
||||||
|
|
||||||
formation: 4
|
formation: 4
|
||||||
# Tres enemigos BALLOON2. 0, 25, 50. Hacia la derecha
|
# Tres enemigos BALLOON2. 0, 25, 50. Hacia la derecha
|
||||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 20
|
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 10
|
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||||
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0
|
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||||
|
|
||||||
formation: 5
|
formation: 5
|
||||||
# Tres enemigos BALLOON2. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
|
# Tres enemigos BALLOON2. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
|
||||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 20
|
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 10
|
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||||
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0
|
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||||
|
|
||||||
formation: 6
|
formation: 6
|
||||||
# Tres enemigos BALLOON2. 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
# Tres enemigos BALLOON2. 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
||||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 20
|
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||||
X2_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 10
|
X2_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0
|
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||||
|
|
||||||
formation: 7
|
formation: 7
|
||||||
# Tres enemigos BALLOON2. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
# Tres enemigos BALLOON2. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
||||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 20
|
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||||
X2_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 10
|
X2_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0
|
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||||
|
|
||||||
formation: 8
|
formation: 8
|
||||||
# Seis enemigos BALLOON0. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
# Seis enemigos BALLOON0. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
||||||
X0_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 50
|
X0_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.8333
|
||||||
X0_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 40
|
X0_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.6667
|
||||||
X0_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 30
|
X0_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.5000
|
||||||
X0_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 20
|
X0_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.3333
|
||||||
X0_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 10
|
X0_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.1667
|
||||||
X0_0, 5, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0
|
X0_0, 5, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.0000
|
||||||
|
|
||||||
formation: 9
|
formation: 9
|
||||||
# Seis enemigos BALLOON0. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
# Seis enemigos BALLOON0. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
||||||
X0_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 50
|
X0_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.8333
|
||||||
X0_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 40
|
X0_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.6667
|
||||||
X0_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 30
|
X0_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.5000
|
||||||
X0_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 20
|
X0_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.3333
|
||||||
X0_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 10
|
X0_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.1667
|
||||||
X0_100, -5, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0
|
X0_100, -5, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.0000
|
||||||
|
|
||||||
formation: 10
|
formation: 10
|
||||||
# Tres enemigos BALLOON3 seguidos desde la izquierda. Hacia la derecha
|
# Tres enemigos BALLOON3 seguidos desde la izquierda. Hacia la derecha
|
||||||
X3_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 30
|
X3_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.5000
|
||||||
X3_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 15
|
X3_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.2500
|
||||||
X3_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
X3_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||||
|
|
||||||
formation: 11
|
formation: 11
|
||||||
# Tres enemigos BALLOON3 seguidos desde la derecha. Hacia la izquierda
|
# Tres enemigos BALLOON3 seguidos desde la derecha. Hacia la izquierda
|
||||||
X3_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 30
|
X3_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.5000
|
||||||
X3_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 15
|
X3_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.2500
|
||||||
X3_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
X3_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||||
|
|
||||||
formation: 12
|
formation: 12
|
||||||
# Seis enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
# Seis enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
||||||
X1_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 50
|
X1_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.8333
|
||||||
X1_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 40
|
X1_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.6667
|
||||||
X1_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 30
|
X1_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.5000
|
||||||
X1_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 20
|
X1_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.3333
|
||||||
X1_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 10
|
X1_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.1667
|
||||||
X1_0, 5, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0
|
X1_0, 5, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.0000
|
||||||
|
|
||||||
formation: 13
|
formation: 13
|
||||||
# Seis enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. A la derecha y hacia el centro
|
# Seis enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. A la derecha y hacia el centro
|
||||||
X1_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 50
|
X1_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.8333
|
||||||
X1_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 40
|
X1_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.6667
|
||||||
X1_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 30
|
X1_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.5000
|
||||||
X1_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 20
|
X1_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.3333
|
||||||
X1_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 10
|
X1_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.1667
|
||||||
X1_100, -5, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0
|
X1_100, -5, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.0000
|
||||||
|
|
||||||
formation: 14
|
formation: 14
|
||||||
# Cinco enemigos BALLOON2. Hacia la derecha. Separados
|
# Cinco enemigos BALLOON2. Hacia la derecha. Separados
|
||||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 40
|
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.6667
|
||||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 30
|
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.5000
|
||||||
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 20
|
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||||
X2_0, 6, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 10
|
X2_0, 6, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||||
X2_0, 8, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0
|
X2_0, 8, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||||
|
|
||||||
formation: 15
|
formation: 15
|
||||||
# Cinco enemigos BALLOON2. Hacia la izquierda. Separados
|
# Cinco enemigos BALLOON2. Hacia la izquierda. Separados
|
||||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 40
|
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.6667
|
||||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 30
|
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.5000
|
||||||
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 20
|
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||||
X2_100, -6, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 10
|
X2_100, -6, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||||
X2_100, -8, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0
|
X2_100, -8, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||||
|
|
||||||
formation: 16
|
formation: 16
|
||||||
# Cinco enemigos BALLOON2. Hacia la derecha. Juntos
|
# Cinco enemigos BALLOON2. Hacia la derecha. Juntos
|
||||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 40
|
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.6667
|
||||||
X2_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 30
|
X2_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.5000
|
||||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 20
|
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||||
X2_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 10
|
X2_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||||
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0
|
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||||
|
|
||||||
formation: 17
|
formation: 17
|
||||||
# Cinco enemigos BALLOON2. Hacia la izquierda. Juntos
|
# Cinco enemigos BALLOON2. Hacia la izquierda. Juntos
|
||||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 40
|
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.6667
|
||||||
X2_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 30
|
X2_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.5000
|
||||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 20
|
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||||
X2_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 10
|
X2_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||||
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0
|
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||||
|
|
||||||
formation: 18
|
formation: 18
|
||||||
# Doce enemigos BALLOON0. Hacia la derecha. Juntos
|
# Doce enemigos BALLOON0. Hacia la derecha. Juntos
|
||||||
X0_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 110
|
X0_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.8333
|
||||||
X0_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 100
|
X0_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.6667
|
||||||
X0_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 90
|
X0_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.5000
|
||||||
X0_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 80
|
X0_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.3333
|
||||||
X0_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 70
|
X0_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.1667
|
||||||
X0_0, 5, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 60
|
X0_0, 5, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.0000
|
||||||
X0_0, 6, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 50
|
X0_0, 6, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.8333
|
||||||
X0_0, 7, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 40
|
X0_0, 7, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.6667
|
||||||
X0_0, 8, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 30
|
X0_0, 8, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.5000
|
||||||
X0_0, 9, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 20
|
X0_0, 9, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.3333
|
||||||
X0_0, 10, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 10
|
X0_0, 10, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.1667
|
||||||
X0_0, 11, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0
|
X0_0, 11, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.0000
|
||||||
|
|
||||||
formation: 19
|
formation: 19
|
||||||
# Doce enemigos BALLOON0. Hacia la izquierda. Juntos
|
# Doce enemigos BALLOON0. Hacia la izquierda. Juntos
|
||||||
X0_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 110
|
X0_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.8333
|
||||||
X0_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 100
|
X0_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.6667
|
||||||
X0_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 90
|
X0_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.5000
|
||||||
X0_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 80
|
X0_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.3333
|
||||||
X0_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 70
|
X0_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.1667
|
||||||
X0_100, -5, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 60
|
X0_100, -5, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.0000
|
||||||
X0_100, -6, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 50
|
X0_100, -6, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.8333
|
||||||
X0_100, -7, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 40
|
X0_100, -7, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.6667
|
||||||
X0_100, -8, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 30
|
X0_100, -8, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.5000
|
||||||
X0_100, -9, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 20
|
X0_100, -9, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.3333
|
||||||
X0_100, -10, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 10
|
X0_100, -10, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.1667
|
||||||
X0_100, -11, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0
|
X0_100, -11, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.0000
|
||||||
|
|
||||||
formation: 20
|
formation: 20
|
||||||
# Cuatro enemigos BALLOON3 seguidos desde la izquierda/derecha. Simétricos
|
# Cuatro enemigos BALLOON3 seguidos desde la izquierda/derecha. Simétricos
|
||||||
X3_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
X3_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||||
X3_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
X3_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||||
X3_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
X3_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||||
X3_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
X3_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||||
|
|
||||||
formation: 21
|
formation: 21
|
||||||
# Diez enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. Izquierda/derecha. Simétricos
|
# Diez enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. Izquierda/derecha. Simétricos
|
||||||
X1_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 12
|
X1_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.2000
|
||||||
X1_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 9
|
X1_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.1500
|
||||||
X1_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 6
|
X1_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.1000
|
||||||
X1_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 3
|
X1_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.0500
|
||||||
X1_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0
|
X1_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.0000
|
||||||
X1_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 12
|
X1_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.2000
|
||||||
X1_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 9
|
X1_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.1500
|
||||||
X1_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 6
|
X1_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.1000
|
||||||
X1_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 3
|
X1_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.0500
|
||||||
X1_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0
|
X1_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.0000
|
||||||
|
|
||||||
formation: 22
|
formation: 22
|
||||||
# Diez enemigos BALLOON2. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simétricos
|
# Diez enemigos BALLOON2. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simétricos
|
||||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 40
|
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.6667
|
||||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 30
|
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.5000
|
||||||
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 20
|
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||||
X2_0, 6, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 10
|
X2_0, 6, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||||
X2_0, 8, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0
|
X2_0, 8, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 40
|
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.6667
|
||||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 30
|
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.5000
|
||||||
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 20
|
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||||
X2_100, -6, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 10
|
X2_100, -6, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||||
X2_100, -8, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0
|
X2_100, -8, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||||
|
|
||||||
formation: 23
|
formation: 23
|
||||||
# Diez enemigos BALLOON2. Hacia la derecha. Juntos. Simétricos
|
# Diez enemigos BALLOON2. Hacia la derecha. Juntos. Simétricos
|
||||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 40
|
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.6667
|
||||||
X2_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 30
|
X2_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.5000
|
||||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 20
|
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||||
X2_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 10
|
X2_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||||
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0
|
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 40
|
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.6667
|
||||||
X2_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 30
|
X2_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.5000
|
||||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 20
|
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||||
X2_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 10
|
X2_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||||
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0
|
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||||
|
|
||||||
formation: 24
|
formation: 24
|
||||||
# Treinta enemigos BALLOON0. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simétricos
|
# Treinta enemigos BALLOON0. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simétricos
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.0000
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 5
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.0833
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 10
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.1667
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 15
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.2500
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 20
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.3333
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 25
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.4167
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 30
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.5000
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 35
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.5833
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 40
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.6667
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 45
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.7500
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 50
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.8333
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 55
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.9167
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 60
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.0000
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 65
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.0833
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 70
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.1667
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.0000
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 5
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.0833
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 10
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.1667
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 15
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.2500
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 20
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.3333
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 25
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.4167
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 30
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.5000
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 35
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.5833
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 40
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.6667
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 45
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.7500
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 50
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.8333
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 55
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.9167
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 60
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.0000
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 65
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.0833
|
||||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 70
|
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.1667
|
||||||
|
|
||||||
formation: 25
|
formation: 25
|
||||||
# Treinta enemigos BALLOON0. Del centro hacia adentro. Juntos. Simétricos
|
# Treinta enemigos BALLOON0. Del centro hacia adentro. Juntos. Simétricos
|
||||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 70
|
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.1667
|
||||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 65
|
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.0833
|
||||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 60
|
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.0000
|
||||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 55
|
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.9167
|
||||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 50
|
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.8333
|
||||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 45
|
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.7500
|
||||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 40
|
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.6667
|
||||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 35
|
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.5833
|
||||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 30
|
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.5000
|
||||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 25
|
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.4167
|
||||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 20
|
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.3333
|
||||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 15
|
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.2500
|
||||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 10
|
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.1667
|
||||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 5
|
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.0833
|
||||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0
|
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.0000
|
||||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 70
|
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.1667
|
||||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 65
|
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.0833
|
||||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 60
|
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.0000
|
||||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 55
|
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.9167
|
||||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 50
|
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.8333
|
||||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 45
|
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.7500
|
||||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 40
|
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.6667
|
||||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 35
|
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.5833
|
||||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 30
|
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.5000
|
||||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 25
|
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.4167
|
||||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 20
|
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.3333
|
||||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 15
|
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.2500
|
||||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 10
|
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.1667
|
||||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 5
|
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.0833
|
||||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0
|
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.0000
|
||||||
@@ -2,7 +2,6 @@
|
|||||||
# Formato: PARAMETRO VALOR
|
# Formato: PARAMETRO VALOR
|
||||||
|
|
||||||
# --- GAME ---
|
# --- GAME ---
|
||||||
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles)
|
|
||||||
game.item_text_outline_color E0E0E0F0 # Color del outline del texto de los items (RGBA hex)
|
game.item_text_outline_color E0E0E0F0 # Color del outline del texto de los items (RGBA hex)
|
||||||
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
|
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
|
||||||
game.height 240 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)
|
game.height 240 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)
|
||||||
@@ -40,7 +39,7 @@ scoreboard.skip_countdown_value 8 # Valor para saltar la cuenta atrás (
|
|||||||
|
|
||||||
# --- TITLE ---
|
# --- TITLE ---
|
||||||
title.press_start_position 180 # Posición Y del texto "Press Start"
|
title.press_start_position 180 # Posición Y del texto "Press Start"
|
||||||
title.title_duration 800 # Duración de la pantalla de título (frames)
|
title.title_duration 14 # Duración de la pantalla de título (segundos)
|
||||||
title.arcade_edition_position 123 # Posición Y del subtítulo "Arcade Edition"
|
title.arcade_edition_position 123 # Posición Y del subtítulo "Arcade Edition"
|
||||||
title.title_c_c_position 80 # Posición Y del título principal
|
title.title_c_c_position 80 # Posición Y del título principal
|
||||||
title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo
|
title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo
|
||||||
@@ -48,15 +47,15 @@ title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo
|
|||||||
# --- BACKGROUND ---
|
# --- BACKGROUND ---
|
||||||
background.attenuate_color FFFFFF00 # Color de atenuación del fondo (RGBA hexadecimal)
|
background.attenuate_color FFFFFF00 # Color de atenuación del fondo (RGBA hexadecimal)
|
||||||
|
|
||||||
# --- BALLOONS ---
|
# --- BALLOONS --- (deltaTime en segundos: vel en pixels/s, grav en pixels/s²)
|
||||||
balloon.settings[0].vel 2.75f # Velocidad inicial del globo 1
|
balloon.settings[0].vel 165.0f # Velocidad inicial del globo 1 (pixels/s)
|
||||||
balloon.settings[0].grav 0.09f # Gravedad aplicada al globo 1
|
balloon.settings[0].grav 320.0f # Gravedad aplicada al globo 1 (pixels/s²)
|
||||||
balloon.settings[1].vel 3.70f # Velocidad inicial del globo 2
|
balloon.settings[1].vel 222.0f # Velocidad inicial del globo 2 (pixels/s)
|
||||||
balloon.settings[1].grav 0.10f # Gravedad aplicada al globo 2
|
balloon.settings[1].grav 360.0f # Gravedad aplicada al globo 2 (pixels/s²)
|
||||||
balloon.settings[2].vel 4.70f # Velocidad inicial del globo 3
|
balloon.settings[2].vel 282.0f # Velocidad inicial del globo 3 (pixels/s)
|
||||||
balloon.settings[2].grav 0.10f # Gravedad aplicada al globo 3
|
balloon.settings[2].grav 360.0f # Gravedad aplicada al globo 3 (pixels/s²)
|
||||||
balloon.settings[3].vel 5.45f # Velocidad inicial del globo 4
|
balloon.settings[3].vel 327.0f # Velocidad inicial del globo 4 (pixels/s)
|
||||||
balloon.settings[3].grav 0.10f # Gravedad aplicada al globo 4
|
balloon.settings[3].grav 360.0f # Gravedad aplicada al globo 4 (pixels/s²)
|
||||||
|
|
||||||
balloon.color[0] blue # Color de creación del globo normal
|
balloon.color[0] blue # Color de creación del globo normal
|
||||||
balloon.color[1] orange # Color del globo normal
|
balloon.color[1] orange # Color del globo normal
|
||||||
|
|||||||
@@ -40,7 +40,7 @@ scoreboard.skip_countdown_value 8 # Valor para saltar la cuenta atrás (
|
|||||||
|
|
||||||
# --- TITLE ---
|
# --- TITLE ---
|
||||||
title.press_start_position 180 # Posición Y del texto "Press Start"
|
title.press_start_position 180 # Posición Y del texto "Press Start"
|
||||||
title.title_duration 800 # Duración de la pantalla de título (frames)
|
title.title_duration 14 # Duración de la pantalla de título (segundos)
|
||||||
title.arcade_edition_position 123 # Posición Y del subtítulo "Arcade Edition"
|
title.arcade_edition_position 123 # Posición Y del subtítulo "Arcade Edition"
|
||||||
title.title_c_c_position 80 # Posición Y del título principal
|
title.title_c_c_position 80 # Posición Y del título principal
|
||||||
title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo
|
title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo
|
||||||
@@ -48,15 +48,15 @@ title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo
|
|||||||
# --- BACKGROUND ---
|
# --- BACKGROUND ---
|
||||||
background.attenuate_color FFFFFF00 # Color de atenuación del fondo (RGBA hexadecimal)
|
background.attenuate_color FFFFFF00 # Color de atenuación del fondo (RGBA hexadecimal)
|
||||||
|
|
||||||
# --- BALLOONS ---
|
# --- BALLOONS --- (deltaTime en segundos: vel en pixels/s, grav en pixels/s²)
|
||||||
balloon.settings[0].vel 2.75f # Velocidad inicial del globo 1
|
balloon.settings[0].vel 165.0f # Velocidad inicial del globo 1 (pixels/s)
|
||||||
balloon.settings[0].grav 0.09f # Gravedad aplicada al globo 1
|
balloon.settings[0].grav 320.0f # Gravedad aplicada al globo 1 (pixels/s²)
|
||||||
balloon.settings[1].vel 3.70f # Velocidad inicial del globo 2
|
balloon.settings[1].vel 222.0f # Velocidad inicial del globo 2 (pixels/s)
|
||||||
balloon.settings[1].grav 0.10f # Gravedad aplicada al globo 2
|
balloon.settings[1].grav 360.0f # Gravedad aplicada al globo 2 (pixels/s²)
|
||||||
balloon.settings[2].vel 4.70f # Velocidad inicial del globo 3
|
balloon.settings[2].vel 282.0f # Velocidad inicial del globo 3 (pixels/s)
|
||||||
balloon.settings[2].grav 0.10f # Gravedad aplicada al globo 3
|
balloon.settings[2].grav 360.0f # Gravedad aplicada al globo 3 (pixels/s²)
|
||||||
balloon.settings[3].vel 5.45f # Velocidad inicial del globo 4
|
balloon.settings[3].vel 327.0f # Velocidad inicial del globo 4 (pixels/s)
|
||||||
balloon.settings[3].grav 0.10f # Gravedad aplicada al globo 4
|
balloon.settings[3].grav 360.0f # Gravedad aplicada al globo 4 (pixels/s²)
|
||||||
|
|
||||||
balloon.color[0] blue # Color de creación del globo normal
|
balloon.color[0] blue # Color de creación del globo normal
|
||||||
balloon.color[1] orange # Color del globo normal
|
balloon.color[1] orange # Color del globo normal
|
||||||
|
|||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 12 KiB After Width: | Height: | Size: 12 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 12 KiB After Width: | Height: | Size: 12 KiB |
BIN
data/demo/demo3.bin
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 12 KiB |
BIN
data/font/04b_25_2x_white.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 4.2 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 872 B After Width: | Height: | Size: 882 B |
@@ -3,28 +3,28 @@ frame_height=10
|
|||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=orange
|
name=orange
|
||||||
speed=10
|
speed=0.1667
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
|
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=blue
|
name=blue
|
||||||
speed=20
|
speed=0.3333
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=10,11,12,13,14,15,16,17,18,19
|
frames=10,11,12,13,14,15,16,17,18,19
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=green
|
name=green
|
||||||
speed=10
|
speed=0.1667
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=20,21,22,23,24,25,26,27,28,29
|
frames=20,21,22,23,24,25,26,27,28,29
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=red
|
name=red
|
||||||
speed=20
|
speed=0.3333
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=30,31,32,33,34,35,36,37,38,39
|
frames=30,31,32,33,34,35,36,37,38,39
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
@@ -3,28 +3,28 @@ frame_height=16
|
|||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=orange
|
name=orange
|
||||||
speed=10
|
speed=0.1667
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
|
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=blue
|
name=blue
|
||||||
speed=20
|
speed=0.3333
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=10,11,12,13,14,15,16,17,18,19
|
frames=10,11,12,13,14,15,16,17,18,19
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=green
|
name=green
|
||||||
speed=10
|
speed=0.1667
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=20,21,22,23,24,25,26,27,28,29
|
frames=20,21,22,23,24,25,26,27,28,29
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=red
|
name=red
|
||||||
speed=20
|
speed=0.3333
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=30,31,32,33,34,35,36,37,38,39
|
frames=30,31,32,33,34,35,36,37,38,39
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
@@ -3,28 +3,28 @@ frame_height=26
|
|||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=orange
|
name=orange
|
||||||
speed=10
|
speed=0.1667
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
|
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=blue
|
name=blue
|
||||||
speed=20
|
speed=0.3333
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=10,11,12,13,14,15,16,17,18,19
|
frames=10,11,12,13,14,15,16,17,18,19
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=green
|
name=green
|
||||||
speed=10
|
speed=0.1667
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=20,21,22,23,24,25,26,27,28,29
|
frames=20,21,22,23,24,25,26,27,28,29
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=red
|
name=red
|
||||||
speed=20
|
speed=0.3333
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=30,31,32,33,34,35,36,37,38,39
|
frames=30,31,32,33,34,35,36,37,38,39
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
@@ -3,28 +3,28 @@ frame_height=48
|
|||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=orange
|
name=orange
|
||||||
speed=10
|
speed=0.1667
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
|
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=blue
|
name=blue
|
||||||
speed=20
|
speed=0.3333
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=10,11,12,13,14,15,16,17,18,19
|
frames=10,11,12,13,14,15,16,17,18,19
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=green
|
name=green
|
||||||
speed=10
|
speed=0.1667
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=20,21,22,23,24,25,26,27,28,29
|
frames=20,21,22,23,24,25,26,27,28,29
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=red
|
name=red
|
||||||
speed=20
|
speed=0.3333
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=30,31,32,33,34,35,36,37,38,39
|
frames=30,31,32,33,34,35,36,37,38,39
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=10
|
|||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
speed=5
|
speed=0.0833
|
||||||
loop=-1
|
loop=-1
|
||||||
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
|
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=16
|
|||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
speed=5
|
speed=0.0833
|
||||||
loop=-1
|
loop=-1
|
||||||
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
|
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=26
|
|||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
speed=5
|
speed=0.0833
|
||||||
loop=-1
|
loop=-1
|
||||||
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
|
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=48
|
|||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
speed=5
|
speed=0.0833
|
||||||
loop=-1
|
loop=-1
|
||||||
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
|
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=49
|
|||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=powerball
|
name=powerball
|
||||||
speed=10
|
speed=0.0167
|
||||||
loop=-1
|
loop=-1
|
||||||
frames=1
|
frames=1
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
@@ -2,43 +2,85 @@ frame_width=12
|
|||||||
frame_height=12
|
frame_height=12
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=normal_up
|
name=yellow_up
|
||||||
speed=5
|
speed=20
|
||||||
loop=0
|
loop=-1
|
||||||
frames=0,1,2
|
frames=0
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=normal_left
|
name=yellow_left
|
||||||
speed=5
|
speed=20
|
||||||
loop=0
|
loop=-1
|
||||||
frames=3,4,5,5,4,3
|
frames=1
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=normal_right
|
name=yellow_right
|
||||||
speed=5
|
speed=20
|
||||||
loop=0
|
loop=-1
|
||||||
frames=6,7,8,8,7,6
|
frames=2
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=powered_up
|
name=green_up
|
||||||
speed=5
|
speed=20
|
||||||
loop=0
|
loop=-1
|
||||||
frames=9,10,11,11,10,9
|
frames=3
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=powered_left
|
name=green_left
|
||||||
speed=5
|
speed=20
|
||||||
loop=0
|
loop=-1
|
||||||
frames=12,13,14,14,13,12
|
frames=4
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=powered_right
|
name=green_right
|
||||||
speed=5
|
speed=20
|
||||||
loop=0
|
loop=-1
|
||||||
frames=15,16,17,17,26,15
|
frames=5
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=red_up
|
||||||
|
speed=20
|
||||||
|
loop=-1
|
||||||
|
frames=6
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=red_left
|
||||||
|
speed=20
|
||||||
|
loop=-1
|
||||||
|
frames=7
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=red_right
|
||||||
|
speed=20
|
||||||
|
loop=-1
|
||||||
|
frames=8
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=purple_up
|
||||||
|
speed=20
|
||||||
|
loop=-1
|
||||||
|
frames=9
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=purple_left
|
||||||
|
speed=20
|
||||||
|
loop=-1
|
||||||
|
frames=10
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=purple_right
|
||||||
|
speed=20
|
||||||
|
loop=-1
|
||||||
|
frames=11
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 2.0 KiB After Width: | Height: | Size: 1.7 KiB |
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=20
|
|||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
speed=8
|
speed=0.1333
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=0,0,1
|
frames=0,0,1
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=20
|
|||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
speed=8
|
speed=0.1333
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=0,0,1
|
frames=0,0,1
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=39
|
|||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
speed=6
|
speed=0.1
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8
|
frames=0,1,2,3,4,5,6,7,8
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=20
|
|||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
speed=8
|
speed=0.1333
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=0,0,1
|
frames=0,0,1
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=20
|
|||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
speed=8
|
speed=0.1333
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=0,0,1
|
frames=0,0,1
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=20
|
|||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
speed=8
|
speed=0.1333
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=0,0,1
|
frames=0,0,1
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=20
|
|||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
speed=8
|
speed=0.1333
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=0,0,1
|
frames=0,0,1
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
@@ -3,133 +3,133 @@ frame_height=32
|
|||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=walk
|
name=walk
|
||||||
speed=5
|
speed=0.0833
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=0,1,2,3
|
frames=0,1,2,3
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=stand
|
name=stand
|
||||||
speed=10
|
speed=0.167
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=4,5,6,7
|
frames=4,5,6,7
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=walk-fire-side
|
name=walk-fire-side
|
||||||
speed=5
|
speed=0.0833
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=8,9,10,11
|
frames=8,9,10,11
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=walk-recoil-side
|
name=walk-recoil-side
|
||||||
speed=5
|
speed=0.0833
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=12,13,14,15
|
frames=12,13,14,15
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=walk-cool-side
|
name=walk-cool-side
|
||||||
speed=5
|
speed=0.0833
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=16,17,18,19
|
frames=16,17,18,19
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=stand-fire-side
|
name=stand-fire-side
|
||||||
speed=5
|
speed=0.0833
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=20
|
frames=20
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=stand-recoil-side
|
name=stand-recoil-side
|
||||||
speed=5
|
speed=0.0833
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=21
|
frames=21
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=stand-cool-side
|
name=stand-cool-side
|
||||||
speed=5
|
speed=0.0833
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=22
|
frames=22
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=walk-fire-center
|
name=walk-fire-center
|
||||||
speed=5
|
speed=0.0833
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=23,24,25,26
|
frames=23,24,25,26
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=walk-recoil-center
|
name=walk-recoil-center
|
||||||
speed=5
|
speed=0.0833
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=27,28,29,30
|
frames=27,28,29,30
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=walk-cool-center
|
name=walk-cool-center
|
||||||
speed=5
|
speed=0.0833
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=31,32,33,34
|
frames=31,32,33,34
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=stand-fire-center
|
name=stand-fire-center
|
||||||
speed=5
|
speed=0.0833
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=35
|
frames=35
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=stand-recoil-center
|
name=stand-recoil-center
|
||||||
speed=5
|
speed=0.0833
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=36
|
frames=36
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=stand-cool-center
|
name=stand-cool-center
|
||||||
speed=5
|
speed=0.0833
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=37
|
frames=37
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=rolling
|
name=rolling
|
||||||
speed=10
|
speed=0.167
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=38,39,40,41
|
frames=38,39,40,41
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=celebration
|
name=celebration
|
||||||
speed=10
|
speed=0.167
|
||||||
loop=-1
|
loop=0
|
||||||
frames=42,42,42,42,42,42,43,44,45,46,46,46,46,46,46,45,45,45,46,46,46,45,45,45,44,43,42,42,42
|
frames=42,42,42,42,42,42,43,44,45,46,46,46,46,46,46,45,45,45,46,46,46,45,45,45,44,43,42,42,42
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=dizzy
|
name=dizzy
|
||||||
speed=5
|
speed=0.0833
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=47,48,49,50,51,52,53
|
frames=47,48,49,50,51,52,53
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=recover
|
name=recover
|
||||||
speed=3
|
speed=0.05
|
||||||
loop=-1
|
loop=-1
|
||||||
frames=54,54,54,54,55,56,57,58,58,58,59,60,61,58,59,60,61,58,59,60,61,62,62,62,62
|
frames=54,54,54,54,55,56,57,58,58,58,59,60,61,58,59,60,61,58,59,60,61,62,62,62,62
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=hello
|
name=hello
|
||||||
speed=3
|
speed=0.05
|
||||||
loop=-1
|
loop=-1
|
||||||
frames=63,64,65,66,67,68,69,70,71,72,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,74,75,76,77,78,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,78,77,76,75,74,73,72,71,70,69,68,67,66,65,64,63
|
frames=63,64,65,66,67,68,69,70,71,72,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,74,75,76,77,78,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,78,77,76,75,74,73,72,71,70,69,68,67,66,65,64,63
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=44
|
|||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
speed=5
|
speed=0.0833
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=0,1,2,3
|
frames=0,1,2,3
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
@@ -3,14 +3,14 @@ frame_height=32
|
|||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=fly
|
name=fly
|
||||||
speed=2
|
speed=0.0333
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=0,1
|
frames=0,1
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=hit
|
name=hit
|
||||||
speed=2
|
speed=0.0333
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=2,3
|
frames=2,3
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=16
|
|||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
speed=8
|
speed=0.1333
|
||||||
loop=-1
|
loop=-1
|
||||||
frames=0,1,2,3,4,5,6
|
frames=0,1,2,3,4,5,6
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
@@ -27,6 +27,7 @@
|
|||||||
"[GAME_TEXT] 7": "Endavant!",
|
"[GAME_TEXT] 7": "Endavant!",
|
||||||
"[GAME_TEXT] 8": "1.000.000 de punts!",
|
"[GAME_TEXT] 8": "1.000.000 de punts!",
|
||||||
"[GAME_TEXT] THANK_YOU": "Gracies!",
|
"[GAME_TEXT] THANK_YOU": "Gracies!",
|
||||||
|
"[GAME_TEXT] NEW_RECORD": "Nou record!",
|
||||||
|
|
||||||
"[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Millors puntuacions",
|
"[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Millors puntuacions",
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -26,6 +26,7 @@
|
|||||||
"[GAME_TEXT] 7": "Get Ready!",
|
"[GAME_TEXT] 7": "Get Ready!",
|
||||||
"[GAME_TEXT] 8": "1,000,000 points!",
|
"[GAME_TEXT] 8": "1,000,000 points!",
|
||||||
"[GAME_TEXT] THANK_YOU": "Thank you!",
|
"[GAME_TEXT] THANK_YOU": "Thank you!",
|
||||||
|
"[GAME_TEXT] NEW_RECORD": "New record!",
|
||||||
|
|
||||||
"[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Best scores",
|
"[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Best scores",
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -26,6 +26,7 @@
|
|||||||
"[GAME_TEXT] 7": "Adelante!",
|
"[GAME_TEXT] 7": "Adelante!",
|
||||||
"[GAME_TEXT] 8": "1.000.000 de puntos!",
|
"[GAME_TEXT] 8": "1.000.000 de puntos!",
|
||||||
"[GAME_TEXT] THANK_YOU": "Gracias!",
|
"[GAME_TEXT] THANK_YOU": "Gracias!",
|
||||||
|
"[GAME_TEXT] NEW_RECORD": "Nuevo record!",
|
||||||
|
|
||||||
"[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Mejores puntuaciones",
|
"[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Mejores puntuaciones",
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
BIN
data/music/congratulations.ogg
Normal file
@@ -1,234 +0,0 @@
|
|||||||
/*
|
|
||||||
crt-pi - A Raspberry Pi friendly CRT shader.
|
|
||||||
|
|
||||||
Copyright (C) 2015-2016 davej
|
|
||||||
|
|
||||||
This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
|
|
||||||
under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
|
|
||||||
Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
|
|
||||||
any later version.
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
Notes:
|
|
||||||
|
|
||||||
This shader is designed to work well on Raspberry Pi GPUs (i.e. 1080P @ 60Hz on a game with a 4:3 aspect ratio). It pushes the Pi's GPU hard and enabling some features will slow it down so that it is no longer able to match 1080P @ 60Hz. You will need to overclock your Pi to the fastest setting in raspi-config to get the best results from this shader: 'Pi2' for Pi2 and 'Turbo' for original Pi and Pi Zero. Note: Pi2s are slower at running the shader than other Pis, this seems to be down to Pi2s lower maximum memory speed. Pi2s don't quite manage 1080P @ 60Hz - they drop about 1 in 1000 frames. You probably won't notice this, but if you do, try enabling FAKE_GAMMA.
|
|
||||||
|
|
||||||
SCANLINES enables scanlines. You'll almost certainly want to use it with MULTISAMPLE to reduce moire effects. SCANLINE_WEIGHT defines how wide scanlines are (it is an inverse value so a higher number = thinner lines). SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS defines how dark the gaps between the scan lines are. Darker gaps between scan lines make moire effects more likely.
|
|
||||||
|
|
||||||
GAMMA enables gamma correction using the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA. FAKE_GAMMA causes it to ignore the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA and approximate gamma correction in a way which is faster than true gamma whilst still looking better than having none. You must have GAMMA defined to enable FAKE_GAMMA.
|
|
||||||
|
|
||||||
CURVATURE distorts the screen by CURVATURE_X and CURVATURE_Y. Curvature slows things down a lot.
|
|
||||||
|
|
||||||
By default the shader uses linear blending horizontally. If you find this too blury, enable SHARPER.
|
|
||||||
|
|
||||||
BLOOM_FACTOR controls the increase in width for bright scanlines.
|
|
||||||
|
|
||||||
MASK_TYPE defines what, if any, shadow mask to use. MASK_BRIGHTNESS defines how much the mask type darkens the screen.
|
|
||||||
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
#pragma parameter CURVATURE_X "Screen curvature - horizontal" 0.10 0.0 1.0 0.01
|
|
||||||
#pragma parameter CURVATURE_Y "Screen curvature - vertical" 0.15 0.0 1.0 0.01
|
|
||||||
#pragma parameter MASK_BRIGHTNESS "Mask brightness" 0.70 0.0 1.0 0.01
|
|
||||||
#pragma parameter SCANLINE_WEIGHT "Scanline weight" 6.0 0.0 15.0 0.1
|
|
||||||
#pragma parameter SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS "Scanline gap brightness" 0.12 0.0 1.0 0.01
|
|
||||||
#pragma parameter BLOOM_FACTOR "Bloom factor" 1.5 0.0 5.0 0.01
|
|
||||||
#pragma parameter INPUT_GAMMA "Input gamma" 2.4 0.0 5.0 0.01
|
|
||||||
#pragma parameter OUTPUT_GAMMA "Output gamma" 2.2 0.0 5.0 0.01
|
|
||||||
|
|
||||||
// Haven't put these as parameters as it would slow the code down.
|
|
||||||
#define SCANLINES
|
|
||||||
#define MULTISAMPLE
|
|
||||||
#define GAMMA
|
|
||||||
//#define FAKE_GAMMA
|
|
||||||
//#define CURVATURE
|
|
||||||
//#define SHARPER
|
|
||||||
// MASK_TYPE: 0 = none, 1 = green/magenta, 2 = trinitron(ish)
|
|
||||||
#define MASK_TYPE 2
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef GL_ES
|
|
||||||
#define COMPAT_PRECISION mediump
|
|
||||||
precision mediump float;
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
#define COMPAT_PRECISION
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef PARAMETER_UNIFORM
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_X;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_Y;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float MASK_BRIGHTNESS;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_WEIGHT;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float BLOOM_FACTOR;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float INPUT_GAMMA;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float OUTPUT_GAMMA;
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
#define CURVATURE_X 0.05
|
|
||||||
#define CURVATURE_Y 0.1
|
|
||||||
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
|
||||||
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
|
||||||
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
|
||||||
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
|
||||||
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
|
||||||
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
/* COMPATIBILITY
|
|
||||||
- GLSL compilers
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
//uniform vec2 TextureSize;
|
|
||||||
#if defined(CURVATURE)
|
|
||||||
varying vec2 screenScale;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
varying vec2 TEX0;
|
|
||||||
varying float filterWidth;
|
|
||||||
|
|
||||||
#if defined(VERTEX)
|
|
||||||
//uniform mat4 MVPMatrix;
|
|
||||||
//attribute vec4 VertexCoord;
|
|
||||||
//attribute vec2 TexCoord;
|
|
||||||
//uniform vec2 InputSize;
|
|
||||||
//uniform vec2 OutputSize;
|
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
#if defined(CURVATURE)
|
|
||||||
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
|
|
||||||
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
|
|
||||||
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#elif defined(FRAGMENT)
|
|
||||||
|
|
||||||
uniform sampler2D Texture;
|
|
||||||
|
|
||||||
#if defined(CURVATURE)
|
|
||||||
vec2 Distort(vec2 coord)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
|
|
||||||
// Barrel distortion shrinks the display area a bit, this will allow us to counteract that.
|
|
||||||
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
|
|
||||||
coord *= screenScale;
|
|
||||||
coord -= vec2(0.5);
|
|
||||||
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
|
|
||||||
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
|
|
||||||
coord *= barrelScale;
|
|
||||||
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
|
|
||||||
coord = vec2(-1.0); // If out of bounds, return an invalid value.
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
coord += vec2(0.5);
|
|
||||||
coord /= screenScale;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return coord;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
float CalcScanLineWeight(float dist)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return max(1.0-dist*dist*SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float CalcScanLine(float dy)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
|
|
||||||
#if defined(MULTISAMPLE)
|
|
||||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy-filterWidth);
|
|
||||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy+filterWidth);
|
|
||||||
scanLineWeight *= 0.3333333;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
return scanLineWeight;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vec2 TextureSize = vec2(320.0, 240.0);
|
|
||||||
#if defined(CURVATURE)
|
|
||||||
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
|
|
||||||
if (texcoord.x < 0.0)
|
|
||||||
gl_FragColor = vec4(0.0);
|
|
||||||
else
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
vec2 texcoord = TEX0;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
|
|
||||||
#if defined(SHARPER)
|
|
||||||
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
|
|
||||||
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
|
|
||||||
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
|
|
||||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
|
|
||||||
vec2 signs = sign(deltas);
|
|
||||||
deltas.x *= 2.0;
|
|
||||||
deltas = deltas * deltas;
|
|
||||||
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
|
|
||||||
deltas.x *= 0.5;
|
|
||||||
deltas.y *= 8.0;
|
|
||||||
deltas /= TextureSize;
|
|
||||||
deltas *= signs;
|
|
||||||
vec2 tc = coord + deltas;
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
|
|
||||||
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
|
|
||||||
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
|
|
||||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
|
|
||||||
float signY = sign(dy);
|
|
||||||
dy = dy * dy;
|
|
||||||
dy = dy * dy;
|
|
||||||
dy *= 8.0;
|
|
||||||
dy /= TextureSize.y;
|
|
||||||
dy *= signY;
|
|
||||||
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 colour = texture2D(Texture, tc).rgb;
|
|
||||||
|
|
||||||
#if defined(SCANLINES)
|
|
||||||
#if defined(GAMMA)
|
|
||||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
|
||||||
colour = colour * colour;
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
|
|
||||||
colour *= scanLineWeight;
|
|
||||||
|
|
||||||
#if defined(GAMMA)
|
|
||||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
|
||||||
colour = sqrt(colour);
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
colour = pow(colour, vec3(1.0/OUTPUT_GAMMA));
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
#if MASK_TYPE == 0
|
|
||||||
gl_FragColor = vec4(colour, 1.0);
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
#if MASK_TYPE == 1
|
|
||||||
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.5);
|
|
||||||
vec3 mask;
|
|
||||||
if (whichMask < 0.5)
|
|
||||||
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
|
|
||||||
else
|
|
||||||
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
|
|
||||||
#elif MASK_TYPE == 2
|
|
||||||
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.3333333);
|
|
||||||
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
|
|
||||||
if (whichMask < 0.3333333)
|
|
||||||
mask.x = 1.0;
|
|
||||||
else if (whichMask < 0.6666666)
|
|
||||||
mask.y = 1.0;
|
|
||||||
else
|
|
||||||
mask.z = 1.0;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
gl_FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
@@ -1,234 +0,0 @@
|
|||||||
/*
|
|
||||||
crt-pi - A Raspberry Pi friendly CRT shader.
|
|
||||||
|
|
||||||
Copyright (C) 2015-2016 davej
|
|
||||||
|
|
||||||
This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
|
|
||||||
under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
|
|
||||||
Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
|
|
||||||
any later version.
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
Notes:
|
|
||||||
|
|
||||||
This shader is designed to work well on Raspberry Pi GPUs (i.e. 1080P @ 60Hz on a game with a 4:3 aspect ratio). It pushes the Pi's GPU hard and enabling some features will slow it down so that it is no longer able to match 1080P @ 60Hz. You will need to overclock your Pi to the fastest setting in raspi-config to get the best results from this shader: 'Pi2' for Pi2 and 'Turbo' for original Pi and Pi Zero. Note: Pi2s are slower at running the shader than other Pis, this seems to be down to Pi2s lower maximum memory speed. Pi2s don't quite manage 1080P @ 60Hz - they drop about 1 in 1000 frames. You probably won't notice this, but if you do, try enabling FAKE_GAMMA.
|
|
||||||
|
|
||||||
SCANLINES enables scanlines. You'll almost certainly want to use it with MULTISAMPLE to reduce moire effects. SCANLINE_WEIGHT defines how wide scanlines are (it is an inverse value so a higher number = thinner lines). SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS defines how dark the gaps between the scan lines are. Darker gaps between scan lines make moire effects more likely.
|
|
||||||
|
|
||||||
GAMMA enables gamma correction using the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA. FAKE_GAMMA causes it to ignore the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA and approximate gamma correction in a way which is faster than true gamma whilst still looking better than having none. You must have GAMMA defined to enable FAKE_GAMMA.
|
|
||||||
|
|
||||||
CURVATURE distorts the screen by CURVATURE_X and CURVATURE_Y. Curvature slows things down a lot.
|
|
||||||
|
|
||||||
By default the shader uses linear blending horizontally. If you find this too blury, enable SHARPER.
|
|
||||||
|
|
||||||
BLOOM_FACTOR controls the increase in width for bright scanlines.
|
|
||||||
|
|
||||||
MASK_TYPE defines what, if any, shadow mask to use. MASK_BRIGHTNESS defines how much the mask type darkens the screen.
|
|
||||||
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
#pragma parameter CURVATURE_X "Screen curvature - horizontal" 0.10 0.0 1.0 0.01
|
|
||||||
#pragma parameter CURVATURE_Y "Screen curvature - vertical" 0.15 0.0 1.0 0.01
|
|
||||||
#pragma parameter MASK_BRIGHTNESS "Mask brightness" 0.70 0.0 1.0 0.01
|
|
||||||
#pragma parameter SCANLINE_WEIGHT "Scanline weight" 6.0 0.0 15.0 0.1
|
|
||||||
#pragma parameter SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS "Scanline gap brightness" 0.12 0.0 1.0 0.01
|
|
||||||
#pragma parameter BLOOM_FACTOR "Bloom factor" 1.5 0.0 5.0 0.01
|
|
||||||
#pragma parameter INPUT_GAMMA "Input gamma" 2.4 0.0 5.0 0.01
|
|
||||||
#pragma parameter OUTPUT_GAMMA "Output gamma" 2.2 0.0 5.0 0.01
|
|
||||||
|
|
||||||
// Haven't put these as parameters as it would slow the code down.
|
|
||||||
#define SCANLINES
|
|
||||||
#define MULTISAMPLE
|
|
||||||
#define GAMMA
|
|
||||||
//#define FAKE_GAMMA
|
|
||||||
//#define CURVATURE
|
|
||||||
//#define SHARPER
|
|
||||||
// MASK_TYPE: 0 = none, 1 = green/magenta, 2 = trinitron(ish)
|
|
||||||
#define MASK_TYPE 2
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef GL_ES
|
|
||||||
#define COMPAT_PRECISION mediump
|
|
||||||
precision mediump float;
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
#define COMPAT_PRECISION
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef PARAMETER_UNIFORM
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_X;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_Y;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float MASK_BRIGHTNESS;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_WEIGHT;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float BLOOM_FACTOR;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float INPUT_GAMMA;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float OUTPUT_GAMMA;
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
#define CURVATURE_X 0.05
|
|
||||||
#define CURVATURE_Y 0.1
|
|
||||||
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
|
||||||
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
|
||||||
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
|
||||||
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
|
||||||
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
|
||||||
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
/* COMPATIBILITY
|
|
||||||
- GLSL compilers
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
//uniform vec2 TextureSize;
|
|
||||||
#if defined(CURVATURE)
|
|
||||||
varying vec2 screenScale;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
varying vec2 TEX0;
|
|
||||||
varying float filterWidth;
|
|
||||||
|
|
||||||
#if defined(VERTEX)
|
|
||||||
//uniform mat4 MVPMatrix;
|
|
||||||
//attribute vec4 VertexCoord;
|
|
||||||
//attribute vec2 TexCoord;
|
|
||||||
//uniform vec2 InputSize;
|
|
||||||
//uniform vec2 OutputSize;
|
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
#if defined(CURVATURE)
|
|
||||||
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
filterWidth = (768.0 / 256.0) / 3.0;
|
|
||||||
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
|
|
||||||
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#elif defined(FRAGMENT)
|
|
||||||
|
|
||||||
uniform sampler2D Texture;
|
|
||||||
|
|
||||||
#if defined(CURVATURE)
|
|
||||||
vec2 Distort(vec2 coord)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
|
|
||||||
// Barrel distortion shrinks the display area a bit, this will allow us to counteract that.
|
|
||||||
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
|
|
||||||
coord *= screenScale;
|
|
||||||
coord -= vec2(0.5);
|
|
||||||
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
|
|
||||||
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
|
|
||||||
coord *= barrelScale;
|
|
||||||
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
|
|
||||||
coord = vec2(-1.0); // If out of bounds, return an invalid value.
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
coord += vec2(0.5);
|
|
||||||
coord /= screenScale;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return coord;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
float CalcScanLineWeight(float dist)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return max(1.0-dist*dist*SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float CalcScanLine(float dy)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
|
|
||||||
#if defined(MULTISAMPLE)
|
|
||||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy-filterWidth);
|
|
||||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy+filterWidth);
|
|
||||||
scanLineWeight *= 0.3333333;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
return scanLineWeight;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vec2 TextureSize = vec2(320.0, 256.0);
|
|
||||||
#if defined(CURVATURE)
|
|
||||||
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
|
|
||||||
if (texcoord.x < 0.0)
|
|
||||||
gl_FragColor = vec4(0.0);
|
|
||||||
else
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
vec2 texcoord = TEX0;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
|
|
||||||
#if defined(SHARPER)
|
|
||||||
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
|
|
||||||
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
|
|
||||||
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
|
|
||||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
|
|
||||||
vec2 signs = sign(deltas);
|
|
||||||
deltas.x *= 2.0;
|
|
||||||
deltas = deltas * deltas;
|
|
||||||
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
|
|
||||||
deltas.x *= 0.5;
|
|
||||||
deltas.y *= 8.0;
|
|
||||||
deltas /= TextureSize;
|
|
||||||
deltas *= signs;
|
|
||||||
vec2 tc = coord + deltas;
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
|
|
||||||
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
|
|
||||||
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
|
|
||||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
|
|
||||||
float signY = sign(dy);
|
|
||||||
dy = dy * dy;
|
|
||||||
dy = dy * dy;
|
|
||||||
dy *= 8.0;
|
|
||||||
dy /= TextureSize.y;
|
|
||||||
dy *= signY;
|
|
||||||
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 colour = texture2D(Texture, tc).rgb;
|
|
||||||
|
|
||||||
#if defined(SCANLINES)
|
|
||||||
#if defined(GAMMA)
|
|
||||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
|
||||||
colour = colour * colour;
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
|
|
||||||
colour *= scanLineWeight;
|
|
||||||
|
|
||||||
#if defined(GAMMA)
|
|
||||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
|
||||||
colour = sqrt(colour);
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
colour = pow(colour, vec3(1.0/OUTPUT_GAMMA));
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
#if MASK_TYPE == 0
|
|
||||||
gl_FragColor = vec4(colour, 1.0);
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
#if MASK_TYPE == 1
|
|
||||||
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.5);
|
|
||||||
vec3 mask;
|
|
||||||
if (whichMask < 0.5)
|
|
||||||
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
|
|
||||||
else
|
|
||||||
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
|
|
||||||
#elif MASK_TYPE == 2
|
|
||||||
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.3333333);
|
|
||||||
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
|
|
||||||
if (whichMask < 0.3333333)
|
|
||||||
mask.x = 1.0;
|
|
||||||
else if (whichMask < 0.6666666)
|
|
||||||
mask.y = 1.0;
|
|
||||||
else
|
|
||||||
mask.z = 1.0;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
gl_FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
157
data/shaders/crtpi_fragment.glsl
Normal file
@@ -0,0 +1,157 @@
|
|||||||
|
#version 330 core
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configuración
|
||||||
|
#define SCANLINES
|
||||||
|
#define MULTISAMPLE
|
||||||
|
#define GAMMA
|
||||||
|
//#define FAKE_GAMMA
|
||||||
|
//#define CURVATURE
|
||||||
|
//#define SHARPER
|
||||||
|
#define MASK_TYPE 2
|
||||||
|
|
||||||
|
#define CURVATURE_X 0.05
|
||||||
|
#define CURVATURE_Y 0.1
|
||||||
|
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
||||||
|
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
||||||
|
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
||||||
|
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
||||||
|
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
||||||
|
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inputs desde vertex shader
|
||||||
|
in vec2 vTexCoord;
|
||||||
|
in float vFilterWidth;
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
in vec2 vScreenScale;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Output
|
||||||
|
out vec4 FragColor;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Uniforms
|
||||||
|
uniform sampler2D Texture;
|
||||||
|
uniform vec2 TextureSize;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
vec2 Distort(vec2 coord)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
|
||||||
|
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
|
||||||
|
coord *= vScreenScale;
|
||||||
|
coord -= vec2(0.5);
|
||||||
|
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
|
||||||
|
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
|
||||||
|
coord *= barrelScale;
|
||||||
|
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
|
||||||
|
coord = vec2(-1.0);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
coord += vec2(0.5);
|
||||||
|
coord /= vScreenScale;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return coord;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
float CalcScanLineWeight(float dist)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return max(1.0 - dist * dist * SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float CalcScanLine(float dy)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
|
||||||
|
#if defined(MULTISAMPLE)
|
||||||
|
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy - vFilterWidth);
|
||||||
|
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy + vFilterWidth);
|
||||||
|
scanLineWeight *= 0.3333333;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
return scanLineWeight;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
vec2 texcoord = Distort(vTexCoord);
|
||||||
|
if (texcoord.x < 0.0) {
|
||||||
|
FragColor = vec4(0.0);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
vec2 texcoord = vTexCoord;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if defined(SHARPER)
|
||||||
|
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
|
||||||
|
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
|
||||||
|
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
|
||||||
|
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
|
||||||
|
vec2 signs = sign(deltas);
|
||||||
|
deltas.x *= 2.0;
|
||||||
|
deltas = deltas * deltas;
|
||||||
|
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
|
||||||
|
deltas.x *= 0.5;
|
||||||
|
deltas.y *= 8.0;
|
||||||
|
deltas /= TextureSize;
|
||||||
|
deltas *= signs;
|
||||||
|
vec2 tc = coord + deltas;
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
|
||||||
|
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
|
||||||
|
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
|
||||||
|
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
|
||||||
|
float signY = sign(dy);
|
||||||
|
dy = dy * dy;
|
||||||
|
dy = dy * dy;
|
||||||
|
dy *= 8.0;
|
||||||
|
dy /= TextureSize.y;
|
||||||
|
dy *= signY;
|
||||||
|
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 colour = texture(Texture, tc).rgb;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if defined(SCANLINES)
|
||||||
|
#if defined(GAMMA)
|
||||||
|
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||||
|
colour = colour * colour;
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
|
||||||
|
colour *= scanLineWeight;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if defined(GAMMA)
|
||||||
|
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||||
|
colour = sqrt(colour);
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
colour = pow(colour, vec3(1.0 / OUTPUT_GAMMA));
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
#if MASK_TYPE == 0
|
||||||
|
FragColor = vec4(colour, 1.0);
|
||||||
|
#elif MASK_TYPE == 1
|
||||||
|
float whichMask = fract(gl_FragCoord.x * 0.5);
|
||||||
|
vec3 mask;
|
||||||
|
if (whichMask < 0.5)
|
||||||
|
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
|
||||||
|
FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
||||||
|
#elif MASK_TYPE == 2
|
||||||
|
float whichMask = fract(gl_FragCoord.x * 0.3333333);
|
||||||
|
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||||
|
if (whichMask < 0.3333333)
|
||||||
|
mask.x = 1.0;
|
||||||
|
else if (whichMask < 0.6666666)
|
||||||
|
mask.y = 1.0;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
mask.z = 1.0;
|
||||||
|
FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
}
|
||||||
48
data/shaders/crtpi_vertex.glsl
Normal file
@@ -0,0 +1,48 @@
|
|||||||
|
#version 330 core
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configuración
|
||||||
|
#define SCANLINES
|
||||||
|
#define MULTISAMPLE
|
||||||
|
#define GAMMA
|
||||||
|
//#define FAKE_GAMMA
|
||||||
|
//#define CURVATURE
|
||||||
|
//#define SHARPER
|
||||||
|
#define MASK_TYPE 2
|
||||||
|
|
||||||
|
#define CURVATURE_X 0.05
|
||||||
|
#define CURVATURE_Y 0.1
|
||||||
|
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
||||||
|
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
||||||
|
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
||||||
|
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
||||||
|
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
||||||
|
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inputs (desde VAO)
|
||||||
|
layout(location = 0) in vec2 aPosition;
|
||||||
|
layout(location = 1) in vec2 aTexCoord;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Outputs al fragment shader
|
||||||
|
out vec2 vTexCoord;
|
||||||
|
out float vFilterWidth;
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
out vec2 vScreenScale;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Uniforms
|
||||||
|
uniform vec2 TextureSize;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
vScreenScale = vec2(1.0, 1.0);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
// Calcula filterWidth dinámicamente basándose en la altura de la textura
|
||||||
|
vFilterWidth = (768.0 / TextureSize.y) / 3.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pasar coordenadas de textura (invertir Y para SDL)
|
||||||
|
vTexCoord = vec2(aTexCoord.x, 1.0 - aTexCoord.y) * 1.0001;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Posición del vértice (ya en espacio de clip [-1, 1])
|
||||||
|
gl_Position = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
|
||||||
|
}
|
||||||
BIN
data/sound/bullet2p.wav
Normal file
BIN
data/sound/name_input_accept.wav
Normal file
BIN
data/sound/service_menu_back.wav
Normal file
BIN
data/sound/voice_game_over.wav
Normal file
43
development_guidelines.md
Normal file
@@ -0,0 +1,43 @@
|
|||||||
|
# Directrices de Desarrollo - Coffee Crisis Arcade Edition
|
||||||
|
|
||||||
|
## Directrices Principales Confirmadas
|
||||||
|
|
||||||
|
### 1. **Sistema Temporal**
|
||||||
|
- **TODO migrado de frame based a time based**
|
||||||
|
- **Delta time en segundos (float)**
|
||||||
|
- **Unidades de tiempo: SOLO segundos** (no frames, no milisegundos)
|
||||||
|
|
||||||
|
### 2. **Contadores y Timers**
|
||||||
|
- **CRECIENTES**: para sistemas con múltiples eventos temporales (timeline)
|
||||||
|
- Patrón: `elapsed_time += deltaTime; if (elapsed_time >= EVENT_TIME) { /* acción */ }`
|
||||||
|
- **DECRECIENTES**: para contadores con diferentes valores de inicialización
|
||||||
|
- Patrón: `timer -= deltaTime; if (timer <= 0.0f) { /* acción */ timer = DURATION; }`
|
||||||
|
|
||||||
|
### 3. **Números Mágicos**
|
||||||
|
- **Definidos en constantes**
|
||||||
|
- **Preferencia**: cabecera de la clase
|
||||||
|
- **Excepción**: si es algo local a un método específico
|
||||||
|
|
||||||
|
## Problemas Pendientes de Reparación (game.cpp)
|
||||||
|
|
||||||
|
### ❌ PENDIENTES
|
||||||
|
1. **param.fade.post_duration_ms verification** (líneas 89, 1671)
|
||||||
|
2. **setRotateSpeed verification** (línea 797)
|
||||||
|
3. **TOTAL_DEMO_DATA - 200 magic number** (línea 1669)
|
||||||
|
4. **Comprehensive magic number search** - Buscar 100, 150, 200, 250, 300, 400, 500, 1000
|
||||||
|
|
||||||
|
### 4. **Velocidades y Aceleraciones**
|
||||||
|
- **Velocidades**: pixels/segundo
|
||||||
|
- **Aceleraciones**: pixels/segundo²
|
||||||
|
|
||||||
|
### 5. **Documentación de Conversiones**
|
||||||
|
- **Comentarios explicativos** en cambios críticos de timing
|
||||||
|
- Documentar conversiones frame→tiempo en el código
|
||||||
|
|
||||||
|
### 6. **Patrón de Constantes**
|
||||||
|
- Crear constantes para valores repetidos (evitar duplicación)
|
||||||
|
- Nombres descriptivos para constantes de tiempo
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
**Estado**: Directrices completas confirmadas
|
||||||
BIN
resources.pack
@@ -9,8 +9,8 @@
|
|||||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||||
#include <utility> // Para pair
|
#include <utility> // Para pair
|
||||||
|
|
||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
|
||||||
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
||||||
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
#include "utils.h" // Para printWithDots
|
#include "utils.h" // Para printWithDots
|
||||||
|
|
||||||
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
|
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
|
||||||
@@ -43,6 +43,10 @@ auto loadAnimationsFromFile(const std::string& file_path) -> AnimationsFileBuffe
|
|||||||
std::vector<std::string> buffer;
|
std::vector<std::string> buffer;
|
||||||
std::string line;
|
std::string line;
|
||||||
while (std::getline(input_stream, line)) {
|
while (std::getline(input_stream, line)) {
|
||||||
|
// Eliminar caracteres de retorno de carro (\r) al final de la línea
|
||||||
|
if (!line.empty() && line.back() == '\r') {
|
||||||
|
line.pop_back();
|
||||||
|
}
|
||||||
if (!line.empty()) {
|
if (!line.empty()) {
|
||||||
buffer.push_back(line);
|
buffer.push_back(line);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -82,33 +86,33 @@ auto AnimatedSprite::getAnimationIndex(const std::string& name) -> int {
|
|||||||
return -1;
|
return -1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación
|
// Calcula el frame correspondiente a la animación (time-based)
|
||||||
void AnimatedSprite::animate() {
|
void AnimatedSprite::animate(float deltaTime) {
|
||||||
if (animations_[current_animation_].speed == 0 || animations_[current_animation_].paused) {
|
if (animations_[current_animation_].speed == 0 || animations_[current_animation_].paused) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el frame actual a partir del contador
|
// Acumular tiempo transcurrido
|
||||||
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].counter / animations_[current_animation_].speed;
|
animations_[current_animation_].time_accumulator += deltaTime;
|
||||||
|
|
||||||
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
|
// Verificar si es momento de cambiar frame
|
||||||
// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame
|
if (animations_[current_animation_].time_accumulator >= animations_[current_animation_].speed) {
|
||||||
|
animations_[current_animation_].time_accumulator -= animations_[current_animation_].speed;
|
||||||
|
animations_[current_animation_].current_frame++;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si alcanza el final de la animación
|
||||||
if (animations_[current_animation_].current_frame >= animations_[current_animation_].frames.size()) {
|
if (animations_[current_animation_].current_frame >= animations_[current_animation_].frames.size()) {
|
||||||
if (animations_[current_animation_].loop == -1) { // Si no hay loop, deja el último frame
|
if (animations_[current_animation_].loop == -1) { // Si no hay loop, deja el último frame
|
||||||
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].frames.size();
|
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].frames.size() - 1;
|
||||||
animations_[current_animation_].completed = true;
|
animations_[current_animation_].completed = true;
|
||||||
} else { // Si hay loop, vuelve al frame indicado
|
} else { // Si hay loop, vuelve al frame indicado
|
||||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
|
||||||
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].loop;
|
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].loop;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// En caso contrario
|
|
||||||
else {
|
|
||||||
// Escoge el frame correspondiente de la animación
|
|
||||||
updateSpriteClip();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el contador de la animacion
|
// Actualizar el sprite clip
|
||||||
animations_[current_animation_].counter++;
|
updateSpriteClip();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -125,11 +129,11 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string& name, bool reset) {
|
|||||||
current_animation_ = NEW_ANIMATION;
|
current_animation_ = NEW_ANIMATION;
|
||||||
if (reset) {
|
if (reset) {
|
||||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
|
||||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
animations_[current_animation_].current_frame = std::min(animations_[OLD_ANIMATION].current_frame, animations_[current_animation_].frames.size() - 1);
|
animations_[current_animation_].current_frame = std::min(animations_[OLD_ANIMATION].current_frame, animations_[current_animation_].frames.size() - 1);
|
||||||
animations_[current_animation_].counter = animations_[OLD_ANIMATION].counter;
|
animations_[current_animation_].time_accumulator = animations_[OLD_ANIMATION].time_accumulator;
|
||||||
animations_[current_animation_].completed = animations_[OLD_ANIMATION].completed;
|
animations_[current_animation_].completed = animations_[OLD_ANIMATION].completed;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
updateSpriteClip();
|
updateSpriteClip();
|
||||||
@@ -144,27 +148,27 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index, bool reset) {
|
|||||||
current_animation_ = NEW_ANIMATION;
|
current_animation_ = NEW_ANIMATION;
|
||||||
if (reset) {
|
if (reset) {
|
||||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
|
||||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
animations_[current_animation_].current_frame = std::min(animations_[OLD_ANIMATION].current_frame, animations_[current_animation_].frames.size());
|
animations_[current_animation_].current_frame = std::min(animations_[OLD_ANIMATION].current_frame, animations_[current_animation_].frames.size());
|
||||||
animations_[current_animation_].counter = animations_[OLD_ANIMATION].counter;
|
animations_[current_animation_].time_accumulator = animations_[OLD_ANIMATION].time_accumulator;
|
||||||
animations_[current_animation_].completed = animations_[OLD_ANIMATION].completed;
|
animations_[current_animation_].completed = animations_[OLD_ANIMATION].completed;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
updateSpriteClip();
|
updateSpriteClip();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables del objeto
|
// Actualiza las variables del objeto (time-based)
|
||||||
void AnimatedSprite::update() {
|
void AnimatedSprite::update(float deltaTime) {
|
||||||
animate();
|
animate(deltaTime);
|
||||||
MovingSprite::update();
|
MovingSprite::update(deltaTime);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Reinicia la animación
|
// Reinicia la animación
|
||||||
void AnimatedSprite::resetAnimation() {
|
void AnimatedSprite::resetAnimation() {
|
||||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
|
||||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||||
animations_[current_animation_].paused = false;
|
animations_[current_animation_].paused = false;
|
||||||
updateSpriteClip();
|
updateSpriteClip();
|
||||||
@@ -190,6 +194,12 @@ void AnimatedSprite::loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer& so
|
|||||||
// Pone un valor por defecto
|
// Pone un valor por defecto
|
||||||
setWidth(config.frame_width);
|
setWidth(config.frame_width);
|
||||||
setHeight(config.frame_height);
|
setHeight(config.frame_height);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el primer frame inmediatamente si hay animaciones
|
||||||
|
if (!animations_.empty()) {
|
||||||
|
current_animation_ = 0;
|
||||||
|
updateSpriteClip();
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Procesa una línea de configuración
|
// Procesa una línea de configuración
|
||||||
@@ -259,7 +269,7 @@ void AnimatedSprite::processAnimationParameter(const std::string& line, Animatio
|
|||||||
if (key == "name") {
|
if (key == "name") {
|
||||||
animation.name = value;
|
animation.name = value;
|
||||||
} else if (key == "speed") {
|
} else if (key == "speed") {
|
||||||
animation.speed = std::stoi(value);
|
animation.speed = std::stof(value);
|
||||||
} else if (key == "loop") {
|
} else if (key == "loop") {
|
||||||
animation.loop = std::stoi(value);
|
animation.loop = std::stoi(value);
|
||||||
} else if (key == "frames") {
|
} else if (key == "frames") {
|
||||||
@@ -286,7 +296,7 @@ void AnimatedSprite::parseFramesParameter(const std::string& frames_str, Animati
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la velocidad de la animación
|
// Establece la velocidad de la animación
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(size_t value) {
|
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(float value) {
|
||||||
animations_[current_animation_].speed = value;
|
animations_[current_animation_].speed = value;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -17,15 +17,15 @@ class Texture;
|
|||||||
|
|
||||||
// --- Estructuras ---
|
// --- Estructuras ---
|
||||||
struct Animation {
|
struct Animation {
|
||||||
static constexpr int DEFAULT_SPEED = 5;
|
static constexpr float DEFAULT_SPEED = 80.0F;
|
||||||
|
|
||||||
std::string name; // Nombre de la animación
|
std::string name; // Nombre de la animación
|
||||||
std::vector<SDL_FRect> frames; // Frames que componen la animación
|
std::vector<SDL_FRect> frames; // Frames que componen la animación
|
||||||
int speed{DEFAULT_SPEED}; // Velocidad de reproducción
|
float speed{DEFAULT_SPEED}; // Velocidad de reproducción (ms entre frames)
|
||||||
int loop{0}; // Frame de vuelta al terminar (-1 para no repetir)
|
int loop{0}; // Frame de vuelta al terminar (-1 para no repetir)
|
||||||
bool completed{false}; // Indica si la animación ha finalizado
|
bool completed{false}; // Indica si la animación ha finalizado
|
||||||
size_t current_frame{0}; // Frame actual en reproducción
|
size_t current_frame{0}; // Frame actual en reproducción
|
||||||
int counter{0}; // Contador para la animación
|
float time_accumulator{0.0f}; // Acumulador de tiempo para animaciones time-based
|
||||||
bool paused{false}; // La animación no avanza
|
bool paused{false}; // La animación no avanza
|
||||||
|
|
||||||
Animation() = default;
|
Animation() = default;
|
||||||
@@ -50,18 +50,19 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
|||||||
// --- Constructores y destructor ---
|
// --- Constructores y destructor ---
|
||||||
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string& file_path);
|
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string& file_path);
|
||||||
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer& animations);
|
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer& animations);
|
||||||
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture) : MovingSprite(std::move(texture)) {}
|
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||||
|
: MovingSprite(std::move(texture)) {}
|
||||||
~AnimatedSprite() override = default;
|
~AnimatedSprite() override = default;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos principales ---
|
// --- Métodos principales ---
|
||||||
void update() override; // Actualiza la animación
|
void update(float deltaTime) override; // Actualiza la animación (time-based)
|
||||||
|
|
||||||
// --- Control de animaciones ---
|
// --- Control de animaciones ---
|
||||||
void setCurrentAnimation(const std::string& name = "default", bool reset = true); // Establece la animación por nombre
|
void setCurrentAnimation(const std::string& name = "default", bool reset = true); // Establece la animación por nombre
|
||||||
void setCurrentAnimation(int index = 0, bool reset = true); // Establece la animación por índice
|
void setCurrentAnimation(int index = 0, bool reset = true); // Establece la animación por índice
|
||||||
void resetAnimation(); // Reinicia la animación actual
|
void resetAnimation(); // Reinicia la animación actual
|
||||||
void setAnimationSpeed(size_t value); // Establece la velocidad de la animación
|
void setAnimationSpeed(float value); // Establece la velocidad de la animación
|
||||||
auto getAnimationSpeed() const -> size_t { return animations_[current_animation_].speed; } // Obtiene la velocidad de la animación actual
|
auto getAnimationSpeed() const -> float { return animations_[current_animation_].speed; } // Obtiene la velocidad de la animación actual
|
||||||
void animtionPause() { animations_[current_animation_].paused = true; } // Detiene la animación
|
void animtionPause() { animations_[current_animation_].paused = true; } // Detiene la animación
|
||||||
void animationResume() { animations_[current_animation_].paused = false; } // Reanuda la animación
|
void animationResume() { animations_[current_animation_].paused = false; } // Reanuda la animación
|
||||||
auto getCurrentAnimationFrame() const -> size_t { return animations_[current_animation_].current_frame; } // Obtiene el numero de frame de la animación actual
|
auto getCurrentAnimationFrame() const -> size_t { return animations_[current_animation_].current_frame; } // Obtiene el numero de frame de la animación actual
|
||||||
@@ -77,7 +78,7 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
|||||||
int current_animation_ = 0; // Índice de la animación activa
|
int current_animation_ = 0; // Índice de la animación activa
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos internos ---
|
// --- Métodos internos ---
|
||||||
void animate(); // Calcula el frame correspondiente a la animación
|
void animate(float deltaTime); // Calcula el frame correspondiente a la animación (time-based)
|
||||||
void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer& source); // Carga la animación desde un vector de cadenas
|
void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer& source); // Carga la animación desde un vector de cadenas
|
||||||
void processConfigLine(const std::string& line, AnimationConfig& config); // Procesa una línea de configuración
|
void processConfigLine(const std::string& line, AnimationConfig& config); // Procesa una línea de configuración
|
||||||
void updateFrameCalculations(AnimationConfig& config); // Actualiza los cálculos basados en las dimensiones del frame
|
void updateFrameCalculations(AnimationConfig& config); // Actualiza los cálculos basados en las dimensiones del frame
|
||||||
|
|||||||
@@ -2,14 +2,16 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogCategory, SDL_LogInfo, SDL_LogError, SDL_LogWarn
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogCategory, SDL_LogInfo, SDL_LogError, SDL_LogWarn
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <algorithm> // Para std::sort
|
||||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||||
#include <exception> // Para exception
|
#include <exception> // Para exception
|
||||||
|
#include <filesystem> // Para std::filesystem
|
||||||
#include <fstream> // Para basic_istream, basic_ifstream, ifstream, istringstream
|
#include <fstream> // Para basic_istream, basic_ifstream, ifstream, istringstream
|
||||||
#include <sstream> // Para basic_istringstream
|
#include <sstream> // Para basic_istringstream
|
||||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||||
|
|
||||||
#include "utils.h" // Para getFileName
|
|
||||||
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para getFileName
|
||||||
|
|
||||||
// Singleton
|
// Singleton
|
||||||
Asset *Asset::instance = nullptr;
|
Asset *Asset::instance = nullptr;
|
||||||
@@ -205,26 +207,29 @@ auto Asset::check() const -> bool {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba que existe un fichero
|
// Comprueba que existe un fichero
|
||||||
auto Asset::checkFile(const std::string &path) -> bool {
|
auto Asset::checkFile(const std::string &path) const -> bool {
|
||||||
// Intentar primero con ResourceHelper
|
// Construir ruta del pack usando executable_path_
|
||||||
auto data = ResourceHelper::loadFile(path);
|
std::string pack_path = executable_path_ + "resources.pack";
|
||||||
bool success = !data.empty();
|
bool pack_exists = std::filesystem::exists(pack_path);
|
||||||
|
|
||||||
// Si no se encuentra en el pack, intentar con filesystem directo
|
if (pack_exists) {
|
||||||
if (!success) {
|
// MODO PACK: Usar ResourceHelper (igual que la carga real)
|
||||||
|
auto data = ResourceHelper::loadFile(path);
|
||||||
|
return !data.empty();
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// MODO FILESYSTEM: Verificación directa (modo desarrollo)
|
||||||
std::ifstream file(path);
|
std::ifstream file(path);
|
||||||
success = file.good();
|
bool success = file.good();
|
||||||
file.close();
|
file.close();
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!success) {
|
if (!success) {
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
"Checking file: %s [ ERROR ]",
|
"Error: Could not open file: %s", path.c_str());
|
||||||
getFileName(path).c_str());
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return success;
|
return success;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Parsea string a Type
|
// Parsea string a Type
|
||||||
auto Asset::parseAssetType(const std::string &type_str) -> Type {
|
auto Asset::parseAssetType(const std::string &type_str) -> Type {
|
||||||
@@ -295,6 +300,9 @@ auto Asset::getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string> {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ordenar alfabéticamente para garantizar orden consistente
|
||||||
|
std::sort(list.begin(), list.end());
|
||||||
|
|
||||||
return list;
|
return list;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,10 +1,10 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cstdint> // Para uint8_t
|
||||||
#include <string> // Para string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include <unordered_map> // Para unordered_map
|
#include <unordered_map> // Para unordered_map
|
||||||
#include <utility> // Para move
|
#include <utility> // Para move
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include <cstdint> // Para uint8_t
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Clase Asset: gestor optimizado de recursos (singleton) ---
|
// --- Clase Asset: gestor optimizado de recursos (singleton) ---
|
||||||
class Asset {
|
class Asset {
|
||||||
@@ -47,7 +47,9 @@ class Asset {
|
|||||||
bool required; // Indica si el archivo es obligatorio
|
bool required; // Indica si el archivo es obligatorio
|
||||||
|
|
||||||
Item(std::string path, Type asset_type, bool is_required)
|
Item(std::string path, Type asset_type, bool is_required)
|
||||||
: file(std::move(path)), type(asset_type), required(is_required) {}
|
: file(std::move(path)),
|
||||||
|
type(asset_type),
|
||||||
|
required(is_required) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// --- Variables internas ---
|
// --- Variables internas ---
|
||||||
@@ -55,7 +57,7 @@ class Asset {
|
|||||||
std::string executable_path_; // Ruta del ejecutable
|
std::string executable_path_; // Ruta del ejecutable
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos internos ---
|
// --- Métodos internos ---
|
||||||
[[nodiscard]] static auto checkFile(const std::string &path) -> bool; // Verifica si un archivo existe
|
[[nodiscard]] auto checkFile(const std::string &path) const -> bool; // Verifica si un archivo existe
|
||||||
[[nodiscard]] static auto getTypeName(Type type) -> std::string; // Obtiene el nombre del tipo
|
[[nodiscard]] static auto getTypeName(Type type) -> std::string; // Obtiene el nombre del tipo
|
||||||
[[nodiscard]] static auto parseAssetType(const std::string &type_str) -> Type; // Convierte string a tipo
|
[[nodiscard]] static auto parseAssetType(const std::string &type_str) -> Type; // Convierte string a tipo
|
||||||
void addToMap(const std::string &file_path, Type type, bool required, bool absolute); // Añade archivo al mapa
|
void addToMap(const std::string &file_path, Type type, bool required, bool absolute); // Añade archivo al mapa
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,7 +1,8 @@
|
|||||||
#include "asset_integrated.h"
|
#include "asset_integrated.h"
|
||||||
|
|
||||||
#include <filesystem>
|
#include <filesystem>
|
||||||
#include <iostream>
|
|
||||||
#include <fstream>
|
#include <fstream>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
bool AssetIntegrated::resource_pack_enabled_ = false;
|
bool AssetIntegrated::resource_pack_enabled_ = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,8 +1,9 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <memory>
|
||||||
|
|
||||||
#include "asset.h"
|
#include "asset.h"
|
||||||
#include "resource_loader.h"
|
#include "resource_loader.h"
|
||||||
#include <memory>
|
|
||||||
|
|
||||||
// Extensión de Asset que integra ResourceLoader
|
// Extensión de Asset que integra ResourceLoader
|
||||||
class AssetIntegrated : public Asset {
|
class AssetIntegrated : public Asset {
|
||||||
|
|||||||
@@ -4,9 +4,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <algorithm> // Para clamp
|
#include <algorithm> // Para clamp
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef NO_AUDIO
|
|
||||||
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_FadeOutMusic, JA_Init, JA_PauseM...
|
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_FadeOutMusic, JA_Init, JA_PauseM...
|
||||||
#endif
|
|
||||||
#include "options.h" // Para AudioOptions, audio, MusicOptions
|
#include "options.h" // Para AudioOptions, audio, MusicOptions
|
||||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
|
|
||||||
@@ -27,9 +25,7 @@ Audio::Audio() { initSDLAudio(); }
|
|||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
Audio::~Audio() {
|
Audio::~Audio() {
|
||||||
#ifndef NO_AUDIO
|
|
||||||
JA_Quit();
|
JA_Quit();
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Método principal
|
// Método principal
|
||||||
@@ -43,9 +39,7 @@ void Audio::playMusic(const std::string &name, const int loop) {
|
|||||||
music_.loop = (loop != 0);
|
music_.loop = (loop != 0);
|
||||||
|
|
||||||
if (music_enabled_ && music_.state != MusicState::PLAYING) {
|
if (music_enabled_ && music_.state != MusicState::PLAYING) {
|
||||||
#ifndef NO_AUDIO
|
|
||||||
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic(name), loop);
|
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic(name), loop);
|
||||||
#endif
|
|
||||||
music_.state = MusicState::PLAYING;
|
music_.state = MusicState::PLAYING;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -53,9 +47,7 @@ void Audio::playMusic(const std::string &name, const int loop) {
|
|||||||
// Pausa la música
|
// Pausa la música
|
||||||
void Audio::pauseMusic() {
|
void Audio::pauseMusic() {
|
||||||
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PLAYING) {
|
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PLAYING) {
|
||||||
#ifndef NO_AUDIO
|
|
||||||
JA_PauseMusic();
|
JA_PauseMusic();
|
||||||
#endif
|
|
||||||
music_.state = MusicState::PAUSED;
|
music_.state = MusicState::PAUSED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -63,9 +55,7 @@ void Audio::pauseMusic() {
|
|||||||
// Continua la música pausada
|
// Continua la música pausada
|
||||||
void Audio::resumeMusic() {
|
void Audio::resumeMusic() {
|
||||||
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PAUSED) {
|
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PAUSED) {
|
||||||
#ifndef NO_AUDIO
|
|
||||||
JA_ResumeMusic();
|
JA_ResumeMusic();
|
||||||
#endif
|
|
||||||
music_.state = MusicState::PLAYING;
|
music_.state = MusicState::PLAYING;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -73,9 +63,7 @@ void Audio::resumeMusic() {
|
|||||||
// Detiene la música
|
// Detiene la música
|
||||||
void Audio::stopMusic() {
|
void Audio::stopMusic() {
|
||||||
if (music_enabled_) {
|
if (music_enabled_) {
|
||||||
#ifndef NO_AUDIO
|
|
||||||
JA_StopMusic();
|
JA_StopMusic();
|
||||||
#endif
|
|
||||||
music_.state = MusicState::STOPPED;
|
music_.state = MusicState::STOPPED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -83,27 +71,37 @@ void Audio::stopMusic() {
|
|||||||
// Reproduce un sonido
|
// Reproduce un sonido
|
||||||
void Audio::playSound(const std::string &name, Group group) const {
|
void Audio::playSound(const std::string &name, Group group) const {
|
||||||
if (sound_enabled_) {
|
if (sound_enabled_) {
|
||||||
#ifndef NO_AUDIO
|
|
||||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
|
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Detiene todos los sonidos
|
// Detiene todos los sonidos
|
||||||
void Audio::stopAllSounds() const {
|
void Audio::stopAllSounds() const {
|
||||||
if (sound_enabled_) {
|
if (sound_enabled_) {
|
||||||
#ifndef NO_AUDIO
|
|
||||||
JA_StopChannel(-1);
|
JA_StopChannel(-1);
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Realiza un fundido de salida de la música
|
// Realiza un fundido de salida de la música
|
||||||
void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) const {
|
void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) const {
|
||||||
if (music_enabled_) {
|
if (music_enabled_ && getRealMusicState() == MusicState::PLAYING) {
|
||||||
#ifndef NO_AUDIO
|
|
||||||
JA_FadeOutMusic(milliseconds);
|
JA_FadeOutMusic(milliseconds);
|
||||||
#endif
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Consulta directamente el estado real de la música en jailaudio
|
||||||
|
auto Audio::getRealMusicState() const -> MusicState {
|
||||||
|
JA_Music_state ja_state = JA_GetMusicState();
|
||||||
|
switch (ja_state) {
|
||||||
|
case JA_MUSIC_PLAYING:
|
||||||
|
return MusicState::PLAYING;
|
||||||
|
case JA_MUSIC_PAUSED:
|
||||||
|
return MusicState::PAUSED;
|
||||||
|
case JA_MUSIC_STOPPED:
|
||||||
|
case JA_MUSIC_INVALID:
|
||||||
|
case JA_MUSIC_DISABLED:
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return MusicState::STOPPED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -111,10 +109,8 @@ void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) const {
|
|||||||
void Audio::setSoundVolume(int sound_volume, Group group) const {
|
void Audio::setSoundVolume(int sound_volume, Group group) const {
|
||||||
if (sound_enabled_) {
|
if (sound_enabled_) {
|
||||||
sound_volume = std::clamp(sound_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
|
sound_volume = std::clamp(sound_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
|
||||||
#ifndef NO_AUDIO
|
|
||||||
const float CONVERTED_VOLUME = (sound_volume / 100.0F) * (Options::audio.volume / 100.0F);
|
const float CONVERTED_VOLUME = (sound_volume / 100.0F) * (Options::audio.volume / 100.0F);
|
||||||
JA_SetSoundVolume(CONVERTED_VOLUME, static_cast<int>(group));
|
JA_SetSoundVolume(CONVERTED_VOLUME, static_cast<int>(group));
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -122,10 +118,8 @@ void Audio::setSoundVolume(int sound_volume, Group group) const {
|
|||||||
void Audio::setMusicVolume(int music_volume) const {
|
void Audio::setMusicVolume(int music_volume) const {
|
||||||
if (music_enabled_) {
|
if (music_enabled_) {
|
||||||
music_volume = std::clamp(music_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
|
music_volume = std::clamp(music_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
|
||||||
#ifndef NO_AUDIO
|
|
||||||
const float CONVERTED_VOLUME = (music_volume / 100.0F) * (Options::audio.volume / 100.0F);
|
const float CONVERTED_VOLUME = (music_volume / 100.0F) * (Options::audio.volume / 100.0F);
|
||||||
JA_SetMusicVolume(CONVERTED_VOLUME);
|
JA_SetMusicVolume(CONVERTED_VOLUME);
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -144,7 +138,6 @@ void Audio::enable(bool value) {
|
|||||||
|
|
||||||
// Inicializa SDL Audio
|
// Inicializa SDL Audio
|
||||||
void Audio::initSDLAudio() {
|
void Audio::initSDLAudio() {
|
||||||
#ifndef NO_AUDIO
|
|
||||||
if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
|
if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_AUDIO could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_AUDIO could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
@@ -153,7 +146,4 @@ void Audio::initSDLAudio() {
|
|||||||
|
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Audio system initialized successfully");
|
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Audio system initialized successfully");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
#else
|
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Audio system disabled");
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -13,6 +13,12 @@ class Audio {
|
|||||||
INTERFACE = 1 // Sonidos de la interfaz
|
INTERFACE = 1 // Sonidos de la interfaz
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
enum class MusicState {
|
||||||
|
PLAYING, // Reproduciendo música
|
||||||
|
PAUSED, // Música pausada
|
||||||
|
STOPPED, // Música detenida
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// --- Constantes ---
|
// --- Constantes ---
|
||||||
static constexpr int MAX_VOLUME = 100; // Volumen máximo
|
static constexpr int MAX_VOLUME = 100; // Volumen máximo
|
||||||
static constexpr int MIN_VOLUME = 0; // Volumen mínimo
|
static constexpr int MIN_VOLUME = 0; // Volumen mínimo
|
||||||
@@ -60,14 +66,15 @@ class Audio {
|
|||||||
void setSoundVolume(int volume, Group group = Group::ALL) const; // Ajustar volumen de efectos
|
void setSoundVolume(int volume, Group group = Group::ALL) const; // Ajustar volumen de efectos
|
||||||
void setMusicVolume(int volume) const; // Ajustar volumen de música
|
void setMusicVolume(int volume) const; // Ajustar volumen de música
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
// --- Getters para debug ---
|
||||||
// --- Enums privados ---
|
bool isEnabled() const { return enabled_; }
|
||||||
enum class MusicState {
|
bool isSoundEnabled() const { return sound_enabled_; }
|
||||||
PLAYING, // Reproduciendo música
|
bool isMusicEnabled() const { return music_enabled_; }
|
||||||
PAUSED, // Música pausada
|
MusicState getMusicState() const { return music_.state; }
|
||||||
STOPPED, // Música detenida
|
MusicState getRealMusicState() const; // Consulta directamente a jailaudio
|
||||||
};
|
const std::string& getCurrentMusicName() const { return music_.name; }
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
// --- Estructuras privadas ---
|
// --- Estructuras privadas ---
|
||||||
struct Music {
|
struct Music {
|
||||||
MusicState state; // Estado actual de la música (reproduciendo, detenido, en pausa)
|
MusicState state; // Estado actual de la música (reproduciendo, detenido, en pausa)
|
||||||
@@ -75,11 +82,15 @@ class Audio {
|
|||||||
bool loop; // Indica si la última pista de música se debe reproducir en bucle
|
bool loop; // Indica si la última pista de música se debe reproducir en bucle
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor para inicializar la música con valores predeterminados
|
// Constructor para inicializar la música con valores predeterminados
|
||||||
Music() : state(MusicState::STOPPED), loop(false) {}
|
Music()
|
||||||
|
: state(MusicState::STOPPED),
|
||||||
|
loop(false) {}
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor para inicializar con valores específicos
|
// Constructor para inicializar con valores específicos
|
||||||
Music(MusicState init_state, std::string init_name, bool init_loop)
|
Music(MusicState init_state, std::string init_name, bool init_loop)
|
||||||
: state(init_state), name(std::move(init_name)), loop(init_loop) {}
|
: state(init_state),
|
||||||
|
name(std::move(init_name)),
|
||||||
|
loop(init_loop) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// --- Variables de estado ---
|
// --- Variables de estado ---
|
||||||
|
|||||||
@@ -13,6 +13,7 @@
|
|||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para funciones de easing
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Background::Background(float total_progress_to_complete)
|
Background::Background(float total_progress_to_complete)
|
||||||
@@ -29,6 +30,7 @@ Background::Background(float total_progress_to_complete)
|
|||||||
total_progress_to_complete_(total_progress_to_complete),
|
total_progress_to_complete_(total_progress_to_complete),
|
||||||
progress_per_stage_(total_progress_to_complete_ / STAGES),
|
progress_per_stage_(total_progress_to_complete_ / STAGES),
|
||||||
sun_completion_progress_(total_progress_to_complete_ * SUN_COMPLETION_FACTOR),
|
sun_completion_progress_(total_progress_to_complete_ * SUN_COMPLETION_FACTOR),
|
||||||
|
minimum_completed_progress_(total_progress_to_complete_ * MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS_PERCENTAGE),
|
||||||
|
|
||||||
rect_(SDL_FRect{0, 0, static_cast<float>(gradients_texture_->getWidth() / 2), static_cast<float>(gradients_texture_->getHeight() / 2)}),
|
rect_(SDL_FRect{0, 0, static_cast<float>(gradients_texture_->getWidth() / 2), static_cast<float>(gradients_texture_->getHeight() / 2)}),
|
||||||
src_rect_({.x = 0, .y = 0, .w = 320, .h = 240}),
|
src_rect_({.x = 0, .y = 0, .w = 320, .h = 240}),
|
||||||
@@ -93,20 +95,21 @@ void Background::initializeSprites() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Configura las propiedades iniciales de los sprites
|
// Configura las propiedades iniciales de los sprites
|
||||||
void Background::initializeSpriteProperties() {
|
void Background::initializeSpriteProperties() {
|
||||||
constexpr float TOP_CLOUDS_SPEED = 0.1F;
|
// Velocidades iniciales que coinciden con updateCloudsSpeed() cuando progress=0
|
||||||
constexpr float BOTTOM_CLOUDS_SPEED = 0.05F;
|
constexpr float INITIAL_TOP_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F; // 3.0 píxeles/segundo (coincide con CLOUDS_INITIAL_SPEED)
|
||||||
|
constexpr float INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F / 2.0F; // 1.5 píxeles/segundo (mitad de velocidad)
|
||||||
|
|
||||||
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
||||||
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-TOP_CLOUDS_SPEED);
|
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-INITIAL_TOP_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
|
||||||
|
|
||||||
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
||||||
top_clouds_sprite_b_->setVelX(-TOP_CLOUDS_SPEED);
|
top_clouds_sprite_b_->setVelX(-INITIAL_TOP_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
|
||||||
|
|
||||||
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||||
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(-BOTTOM_CLOUDS_SPEED);
|
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(-INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
|
||||||
|
|
||||||
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||||
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-BOTTOM_CLOUDS_SPEED);
|
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
|
||||||
|
|
||||||
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
|
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
|
||||||
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
|
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
|
||||||
@@ -126,20 +129,24 @@ void Background::initializeTextures() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica del objeto
|
// Actualiza la lógica del objeto
|
||||||
void Background::update() {
|
void Background::update(float delta_time) {
|
||||||
// Actualiza la progresión y calcula transiciones
|
// Actualiza la progresión y calcula transiciones
|
||||||
if (!manual_mode_) {
|
if (!manual_mode_) {
|
||||||
updateProgression();
|
updateProgression(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el valor de alpha
|
// Actualiza el valor de alpha
|
||||||
updateAlphaColorTexture();
|
updateAlphaColorTexture();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las nubes
|
// Actualiza las nubes
|
||||||
updateClouds();
|
updateClouds(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el frame de la hierba
|
// Actualiza timer de hierba
|
||||||
grass_sprite_->setSpriteClip(0, (10 * (counter_ / 20 % 2)), 320, 10);
|
grass_timer_ += delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcula el frame de la hierba (alterna cada GRASS_FRAME_DURATION ms)
|
||||||
|
int grass_frame = static_cast<int>(grass_timer_ / GRASS_FRAME_DURATION) % 2;
|
||||||
|
grass_sprite_->setSpriteClip(0, (10 * grass_frame), 320, 10);
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el valor de alpha
|
// Calcula el valor de alpha
|
||||||
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
|
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
|
||||||
@@ -148,9 +155,6 @@ void Background::update() {
|
|||||||
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.at(sun_index_));
|
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.at(sun_index_));
|
||||||
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.at(moon_index_));
|
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.at(moon_index_));
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el contador
|
|
||||||
++counter_;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
|
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
|
||||||
fillCanvas();
|
fillCanvas();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -182,6 +186,12 @@ void Background::setProgress(float absolute_progress) {
|
|||||||
|
|
||||||
// Cambia el estado del fondo
|
// Cambia el estado del fondo
|
||||||
void Background::setState(State new_state) {
|
void Background::setState(State new_state) {
|
||||||
|
// Si entra en estado completado, inicializar variables de transición
|
||||||
|
if (new_state == State::COMPLETED && state_ != State::COMPLETED) {
|
||||||
|
completion_initial_progress_ = progress_;
|
||||||
|
completion_transition_timer_ = 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
state_ = new_state;
|
state_ = new_state;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -196,6 +206,10 @@ void Background::reset() {
|
|||||||
sun_index_ = 0;
|
sun_index_ = 0;
|
||||||
moon_index_ = 0;
|
moon_index_ = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Resetear variables de transición de completado
|
||||||
|
completion_transition_timer_ = 0.0f;
|
||||||
|
completion_initial_progress_ = 0.0f;
|
||||||
|
|
||||||
// Notifica el cambio si hay callback
|
// Notifica el cambio si hay callback
|
||||||
if (progress_callback_ && progress_ != old_progress) {
|
if (progress_callback_ && progress_ != old_progress) {
|
||||||
progress_callback_(progress_);
|
progress_callback_(progress_);
|
||||||
@@ -252,13 +266,24 @@ void Background::setMoonProgression(float progress) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la progresión y calcula las transiciones
|
// Actualiza la progresión y calcula las transiciones
|
||||||
void Background::updateProgression() {
|
void Background::updateProgression(float delta_time) {
|
||||||
// Si el juego está completado, reduce la progresión gradualmente
|
// Si el juego está completado, hacer transición suave con easing
|
||||||
if (state_ == State::COMPLETED) {
|
if (state_ == State::COMPLETED) {
|
||||||
if (progress_ > MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS) {
|
completion_transition_timer_ += delta_time;
|
||||||
progress_ -= COMPLETED_REDUCTION_RATE;
|
|
||||||
|
// Calcular progreso normalizado de la transición (0.0 a 1.0)
|
||||||
|
float t = std::min(completion_transition_timer_ / COMPLETION_TRANSITION_DURATION_S, 1.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (t < 1.0f) {
|
||||||
|
// Usar easeOutCubic para transición suave (rápido al inicio, lento al final)
|
||||||
|
float eased_t = easeOutCubic(static_cast<double>(t));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Interpolación desde progreso inicial hasta mínimo
|
||||||
|
float progress_range = completion_initial_progress_ - minimum_completed_progress_;
|
||||||
|
progress_ = completion_initial_progress_ - (progress_range * eased_t);
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
progress_ = MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS;
|
// Transición completada, fijar al valor mínimo
|
||||||
|
progress_ = minimum_completed_progress_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -283,18 +308,19 @@ void Background::updateProgression() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Actualiza la velocidad de las nubes según el estado y progresión
|
// Actualiza la velocidad de las nubes según el estado y progresión
|
||||||
void Background::updateCloudsSpeed() {
|
void Background::updateCloudsSpeed() {
|
||||||
// Cálculo de velocidad según progreso
|
// Cálculo de velocidad según progreso (convertido de frame-based a time-based)
|
||||||
constexpr float CLOUDS_INITIAL_SPEED = 0.05F;
|
constexpr float CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F; // 3.0 píxeles/segundo (era 0.05 px/frame @ 60fps)
|
||||||
constexpr float CLOUDS_FINAL_SPEED = 2.00F - CLOUDS_INITIAL_SPEED;
|
constexpr float CLOUDS_TOTAL_SPEED_PX_PER_S = 2.00F * 60.0F; // 120.0 píxeles/segundo (era 2.00 px/frame @ 60fps)
|
||||||
|
constexpr float CLOUDS_FINAL_SPEED_RANGE_PX_PER_S = CLOUDS_TOTAL_SPEED_PX_PER_S - CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S; // 117.0 píxeles/segundo
|
||||||
|
|
||||||
// Velocidad base según progreso (de -0.05 a -2.00)
|
// Velocidad base según progreso (de -3.0 a -120.0 píxeles/segundo, igual que la versión original)
|
||||||
float base_clouds_speed = (-CLOUDS_INITIAL_SPEED) +
|
float base_clouds_speed = (-CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S) +
|
||||||
(-CLOUDS_FINAL_SPEED * (progress_ / total_progress_to_complete_));
|
(-CLOUDS_FINAL_SPEED_RANGE_PX_PER_S * (progress_ / total_progress_to_complete_));
|
||||||
|
|
||||||
// En estado completado, las nubes se ralentizan gradualmente
|
// En estado completado, las nubes se ralentizan gradualmente
|
||||||
if (state_ == State::COMPLETED) {
|
if (state_ == State::COMPLETED) {
|
||||||
float completion_factor = (progress_ - MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS) /
|
float completion_factor = (progress_ - minimum_completed_progress_) /
|
||||||
(total_progress_to_complete_ - MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS);
|
(total_progress_to_complete_ - minimum_completed_progress_);
|
||||||
completion_factor = std::max(0.1F, completion_factor);
|
completion_factor = std::max(0.1F, completion_factor);
|
||||||
base_clouds_speed *= completion_factor;
|
base_clouds_speed *= completion_factor;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -314,12 +340,12 @@ void Background::updateCloudsSpeed() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las nubes
|
// Actualiza las nubes
|
||||||
void Background::updateClouds() {
|
void Background::updateClouds(float deltaTime) {
|
||||||
// Mueve las nubes
|
// Mueve las nubes
|
||||||
top_clouds_sprite_a_->update();
|
top_clouds_sprite_a_->update(deltaTime);
|
||||||
top_clouds_sprite_b_->update();
|
top_clouds_sprite_b_->update(deltaTime);
|
||||||
bottom_clouds_sprite_a_->update();
|
bottom_clouds_sprite_a_->update(deltaTime);
|
||||||
bottom_clouds_sprite_b_->update();
|
bottom_clouds_sprite_b_->update(deltaTime);
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el offset de las nubes
|
// Calcula el offset de las nubes
|
||||||
if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth()) {
|
if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth()) {
|
||||||
|
|||||||
@@ -31,7 +31,7 @@ class Background {
|
|||||||
~Background(); // Destructor
|
~Background(); // Destructor
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos principales ---
|
// --- Métodos principales ---
|
||||||
void update(); // Actualiza la lógica del objeto
|
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica del objeto
|
||||||
void render(); // Dibuja el objeto
|
void render(); // Dibuja el objeto
|
||||||
void reset(); // Reinicia la progresión
|
void reset(); // Reinicia la progresión
|
||||||
|
|
||||||
@@ -61,9 +61,9 @@ class Background {
|
|||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Constantes ---
|
// --- Constantes ---
|
||||||
static constexpr size_t STAGES = 4; // Número de etapas
|
static constexpr size_t STAGES = 4; // Número de etapas
|
||||||
static constexpr float COMPLETED_REDUCTION_RATE = 25.0F; // Tasa de reducción completada
|
static constexpr float MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS_PERCENTAGE = 0.05F; // Porcentaje mínimo completado (10%)
|
||||||
static constexpr float MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS = 200.0F; // Progreso mínimo completado
|
|
||||||
static constexpr float SUN_COMPLETION_FACTOR = 0.5F; // Factor de completado del sol
|
static constexpr float SUN_COMPLETION_FACTOR = 0.5F; // Factor de completado del sol
|
||||||
|
static constexpr float COMPLETION_TRANSITION_DURATION_S = 3.0F; // Duración de la transición de completado en segundos
|
||||||
|
|
||||||
// --- Objetos y punteros ---
|
// --- Objetos y punteros ---
|
||||||
SDL_Renderer *renderer_; // Renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer *renderer_; // Renderizador de la ventana
|
||||||
@@ -90,6 +90,7 @@ class Background {
|
|||||||
const float total_progress_to_complete_; // Progreso total para completar
|
const float total_progress_to_complete_; // Progreso total para completar
|
||||||
const float progress_per_stage_; // Progreso por etapa
|
const float progress_per_stage_; // Progreso por etapa
|
||||||
const float sun_completion_progress_; // Progreso de completado del sol
|
const float sun_completion_progress_; // Progreso de completado del sol
|
||||||
|
const float minimum_completed_progress_; // Progreso mínimo calculado dinámicamente
|
||||||
ProgressCallback progress_callback_; // Callback para notificar cambios de progreso
|
ProgressCallback progress_callback_; // Callback para notificar cambios de progreso
|
||||||
|
|
||||||
// --- Variables de estado ---
|
// --- Variables de estado ---
|
||||||
@@ -107,7 +108,8 @@ class Background {
|
|||||||
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad de las nubes
|
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad de las nubes
|
||||||
float transition_ = 0; // Porcentaje de transición
|
float transition_ = 0; // Porcentaje de transición
|
||||||
size_t gradient_number_ = 0; // Índice de fondo degradado
|
size_t gradient_number_ = 0; // Índice de fondo degradado
|
||||||
size_t counter_ = 0; // Contador interno
|
float grass_timer_ = 0.0f; // Timer para animación de hierba (ms)
|
||||||
|
static constexpr float GRASS_FRAME_DURATION = 333.34f; // Duración por frame de hierba (20 frames * 16.67ms)
|
||||||
size_t alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia de atenuación
|
size_t alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia de atenuación
|
||||||
size_t previous_alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia anterior
|
size_t previous_alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia anterior
|
||||||
size_t sun_index_ = 0; // Índice del recorrido del sol
|
size_t sun_index_ = 0; // Índice del recorrido del sol
|
||||||
@@ -116,20 +118,24 @@ class Background {
|
|||||||
Uint8 alpha_ = 0; // Transparencia entre fases
|
Uint8 alpha_ = 0; // Transparencia entre fases
|
||||||
bool manual_mode_ = false; // Si está en modo manual
|
bool manual_mode_ = false; // Si está en modo manual
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Variables para transición suave de completado ---
|
||||||
|
float completion_transition_timer_ = 0.0f; // Timer para la transición de completado
|
||||||
|
float completion_initial_progress_ = 0.0f; // Progreso inicial al entrar en estado completado
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos internos ---
|
// --- Métodos internos ---
|
||||||
void initializePaths(); // Inicializa las rutas del sol y la luna
|
void initializePaths(); // Inicializa las rutas del sol y la luna
|
||||||
void initializeRects(); // Inicializa los rectángulos de gradientes y nubes
|
void initializeRects(); // Inicializa los rectángulos de gradientes y nubes
|
||||||
void initializeSprites(); // Crea los sprites
|
void initializeSprites(); // Crea los sprites
|
||||||
void initializeSpriteProperties(); // Configura las propiedades iniciales de los sprites
|
void initializeSpriteProperties(); // Configura las propiedades iniciales de los sprites
|
||||||
void initializeTextures(); // Inicializa las texturas de renderizado
|
void initializeTextures(); // Inicializa las texturas de renderizado
|
||||||
void updateProgression(); // Actualiza la progresión y calcula transiciones
|
void updateProgression(float delta_time); // Actualiza la progresión y calcula transiciones
|
||||||
void updateCloudsSpeed(); // Actualiza la velocidad de las nubes según el estado
|
void updateCloudsSpeed(); // Actualiza la velocidad de las nubes según el estado
|
||||||
void renderGradient(); // Dibuja el gradiente de fondo
|
void renderGradient(); // Dibuja el gradiente de fondo
|
||||||
void renderTopClouds(); // Dibuja las nubes superiores
|
void renderTopClouds(); // Dibuja las nubes superiores
|
||||||
void renderBottomClouds(); // Dibuja las nubes inferiores
|
void renderBottomClouds(); // Dibuja las nubes inferiores
|
||||||
void fillCanvas(); // Compone todos los elementos en la textura
|
void fillCanvas(); // Compone todos los elementos en la textura
|
||||||
void updateAlphaColorTexture(); // Actualiza el alpha de la textura de atenuación
|
void updateAlphaColorTexture(); // Actualiza el alpha de la textura de atenuación
|
||||||
void updateClouds(); // Actualiza el movimiento de las nubes
|
void updateClouds(float deltaTime); // Actualiza el movimiento de las nubes (time-based)
|
||||||
void createSunPath(); // Precalcula el recorrido del sol
|
void createSunPath(); // Precalcula el recorrido del sol
|
||||||
void createMoonPath(); // Precalcula el recorrido de la luna
|
void createMoonPath(); // Precalcula el recorrido de la luna
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -11,24 +11,25 @@
|
|||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Balloon::Balloon(float x, float y, Type type, Size size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, SDL_FRect play_area, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation)
|
Balloon::Balloon(const Config& config)
|
||||||
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
|
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture, config.animation)),
|
||||||
x_(x),
|
x_(config.x),
|
||||||
y_(y),
|
y_(config.y),
|
||||||
vx_(vel_x),
|
vx_(config.vel_x),
|
||||||
being_created_(creation_timer > 0),
|
being_created_(config.creation_counter > 0),
|
||||||
invulnerable_(creation_timer > 0),
|
invulnerable_(config.creation_counter > 0),
|
||||||
stopped_(creation_timer > 0),
|
stopped_(config.creation_counter > 0),
|
||||||
creation_counter_(creation_timer),
|
creation_counter_(config.creation_counter),
|
||||||
creation_counter_ini_(creation_timer),
|
creation_counter_ini_(config.creation_counter),
|
||||||
type_(type),
|
type_(config.type),
|
||||||
size_(size),
|
size_(config.size),
|
||||||
speed_(speed),
|
game_tempo_(config.game_tempo),
|
||||||
play_area_(play_area) {
|
play_area_(config.play_area),
|
||||||
|
sound_(config.sound) {
|
||||||
switch (type_) {
|
switch (type_) {
|
||||||
case Type::BALLOON: {
|
case Type::BALLOON: {
|
||||||
vy_ = 0;
|
vy_ = 0;
|
||||||
max_vy_ = 3.0F;
|
max_vy_ = 3.0F * 60.0F; // Convert from frames to seconds (180 pixels/s)
|
||||||
|
|
||||||
const int INDEX = static_cast<int>(size_);
|
const int INDEX = static_cast<int>(size_);
|
||||||
gravity_ = param.balloon.settings.at(INDEX).grav;
|
gravity_ = param.balloon.settings.at(INDEX).grav;
|
||||||
@@ -37,9 +38,8 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, Type type, Size size, float vel_x, float spee
|
|||||||
power_ = POWER.at(INDEX);
|
power_ = POWER.at(INDEX);
|
||||||
menace_ = MENACE.at(INDEX);
|
menace_ = MENACE.at(INDEX);
|
||||||
score_ = SCORE.at(INDEX);
|
score_ = SCORE.at(INDEX);
|
||||||
bouncing_sound_ = BOUNCING_SOUND.at(INDEX);
|
sound_.bouncing_file = BOUNCING_SOUND.at(INDEX);
|
||||||
popping_sound_ = POPPING_SOUND.at(INDEX);
|
sound_.popping_file = POPPING_SOUND.at(INDEX);
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -52,27 +52,25 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, Type type, Size size, float vel_x, float spee
|
|||||||
power_ = POWER.at(INDEX);
|
power_ = POWER.at(INDEX);
|
||||||
menace_ = MENACE.at(INDEX);
|
menace_ = MENACE.at(INDEX);
|
||||||
score_ = SCORE.at(INDEX);
|
score_ = SCORE.at(INDEX);
|
||||||
bouncing_sound_ = BOUNCING_SOUND.at(INDEX);
|
sound_.bouncing_file = BOUNCING_SOUND.at(INDEX);
|
||||||
popping_sound_ = POPPING_SOUND.at(INDEX);
|
sound_.popping_file = POPPING_SOUND.at(INDEX);
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case Type::POWERBALL: {
|
case Type::POWERBALL: {
|
||||||
constexpr int INDEX = 3;
|
constexpr int INDEX = 3;
|
||||||
h_ = w_ = WIDTH.at(4);
|
h_ = w_ = WIDTH.at(4);
|
||||||
bouncing_sound_ = BOUNCING_SOUND.at(3);
|
sound_.bouncing_file = BOUNCING_SOUND.at(3);
|
||||||
popping_sound_ = "power_ball_explosion.wav";
|
sound_.popping_file = "power_ball_explosion.wav";
|
||||||
power_ = score_ = menace_ = 0;
|
power_ = score_ = menace_ = 0;
|
||||||
|
|
||||||
vy_ = 0;
|
vy_ = 0;
|
||||||
max_vy_ = 3.0F;
|
max_vy_ = 3.0F * 60.0F; // Convert from frames to seconds (180 pixels/s)
|
||||||
gravity_ = param.balloon.settings.at(INDEX).grav;
|
gravity_ = param.balloon.settings.at(INDEX).grav;
|
||||||
default_vy_ = param.balloon.settings.at(INDEX).vel;
|
default_vy_ = param.balloon.settings.at(INDEX).vel;
|
||||||
|
|
||||||
sprite_->setRotate(creation_timer <= 0);
|
sprite_->setRotate(config.creation_counter <= 0);
|
||||||
sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0F ? 2.0 : -2.0);
|
sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0F ? 120.0 : -120.0); // Convert from 2 degrees/frame to 120 degrees/second
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -91,6 +89,12 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, Type type, Size size, float vel_x, float spee
|
|||||||
|
|
||||||
// Establece la animación a usar
|
// Establece la animación a usar
|
||||||
setAnimation();
|
setAnimation();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si no se está creando (creation_counter = 0), asegurar estado activo
|
||||||
|
if (!being_created_) {
|
||||||
|
start();
|
||||||
|
setInvulnerable(false);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Centra el globo en la posición X
|
// Centra el globo en la posición X
|
||||||
@@ -137,19 +141,20 @@ void Balloon::render() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la posición y estados del globo
|
// Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
|
||||||
void Balloon::move() {
|
void Balloon::move(float deltaTime) {
|
||||||
if (isStopped()) {
|
if (isStopped()) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
handleHorizontalMovement();
|
handleHorizontalMovement(deltaTime);
|
||||||
handleVerticalMovement();
|
handleVerticalMovement(deltaTime);
|
||||||
applyGravity();
|
applyGravity(deltaTime);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Balloon::handleHorizontalMovement() {
|
void Balloon::handleHorizontalMovement(float deltaTime) {
|
||||||
x_ += vx_ * speed_;
|
// DeltaTime en segundos: velocidad (pixels/s) * tempo * tiempo (s)
|
||||||
|
x_ += vx_ * game_tempo_ * deltaTime;
|
||||||
|
|
||||||
const int CLIP = 2;
|
const int CLIP = 2;
|
||||||
const float MIN_X = play_area_.x - CLIP;
|
const float MIN_X = play_area_.x - CLIP;
|
||||||
@@ -160,8 +165,9 @@ void Balloon::handleHorizontalMovement() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Balloon::handleVerticalMovement() {
|
void Balloon::handleVerticalMovement(float deltaTime) {
|
||||||
y_ += vy_ * speed_;
|
// DeltaTime en segundos: velocidad (pixels/s) * tempo * tiempo (s)
|
||||||
|
y_ += vy_ * game_tempo_ * deltaTime;
|
||||||
|
|
||||||
if (shouldCheckTopCollision()) {
|
if (shouldCheckTopCollision()) {
|
||||||
handleTopCollision();
|
handleTopCollision();
|
||||||
@@ -216,41 +222,37 @@ void Balloon::handleBottomCollision() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Balloon::applyGravity() {
|
void Balloon::applyGravity(float deltaTime) {
|
||||||
/*
|
// DeltaTime en segundos: aceleración (pixels/s²) * tempo * tiempo (s)
|
||||||
Para aplicar la gravedad, el diseño original la aplicaba en cada iteración del bucle
|
vy_ += gravity_ * game_tempo_ * deltaTime;
|
||||||
Al añadir el modificador de velocidad se reduce la distancia que recorre el objeto y por
|
|
||||||
tanto recibe mas gravedad. Para solucionarlo se va a aplicar la gravedad cuando se haya
|
|
||||||
recorrido una distancia igual a la velocidad en Y, que era el cálculo inicial
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
travel_y_ += speed_;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (travel_y_ >= 1.0F) {
|
|
||||||
travel_y_ -= 1.0F;
|
|
||||||
vy_ += gravity_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Balloon::playBouncingSound() {
|
void Balloon::playBouncingSound() {
|
||||||
if (bouncing_sound_enabled_) {
|
if (sound_.enabled && sound_.bouncing_enabled) {
|
||||||
playSound(bouncing_sound_);
|
Audio::get()->playSound(sound_.bouncing_file);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
void Balloon::playPoppingSound() {
|
||||||
void Balloon::update() {
|
if (sound_.enabled && sound_.poping_enabled) {
|
||||||
move();
|
Audio::get()->playSound(sound_.popping_file);
|
||||||
updateState();
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores (time-based)
|
||||||
|
void Balloon::update(float deltaTime) {
|
||||||
|
move(deltaTime);
|
||||||
|
updateState(deltaTime);
|
||||||
updateBounceEffect();
|
updateBounceEffect();
|
||||||
shiftSprite();
|
shiftSprite();
|
||||||
shiftColliders();
|
shiftColliders();
|
||||||
sprite_->update();
|
sprite_->update(deltaTime);
|
||||||
++counter_;
|
// Contador interno con deltaTime en segundos
|
||||||
|
counter_ += deltaTime;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los estados del globo
|
// Actualiza los estados del globo (time-based)
|
||||||
void Balloon::updateState() {
|
void Balloon::updateState(float deltaTime) {
|
||||||
// Si se está creando
|
// Si se está creando
|
||||||
if (isBeingCreated()) {
|
if (isBeingCreated()) {
|
||||||
// Actualiza el valor de las variables
|
// Actualiza el valor de las variables
|
||||||
@@ -259,9 +261,14 @@ void Balloon::updateState() {
|
|||||||
|
|
||||||
if (creation_counter_ > 0) {
|
if (creation_counter_ > 0) {
|
||||||
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
|
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
|
||||||
if (creation_counter_ % 10 == 0) {
|
// Cada 10/60 segundos (equivalente a 10 frames a 60fps)
|
||||||
|
movement_accumulator_ += deltaTime;
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr float MOVEMENT_INTERVAL_S = 10.0f / 60.0f; // 10 frames = ~0.167s
|
||||||
|
if (movement_accumulator_ >= MOVEMENT_INTERVAL_S) {
|
||||||
|
movement_accumulator_ -= MOVEMENT_INTERVAL_S;
|
||||||
y_++;
|
y_++;
|
||||||
x_ += vx_;
|
x_ += vx_ / 60.0f; // Convierte de pixels/segundo a pixels/frame para movimiento discreto
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba no se salga por los laterales
|
// Comprueba no se salga por los laterales
|
||||||
const int MIN_X = play_area_.x;
|
const int MIN_X = play_area_.x;
|
||||||
@@ -269,11 +276,12 @@ void Balloon::updateState() {
|
|||||||
|
|
||||||
if (x_ < MIN_X || x_ > MAX_X) {
|
if (x_ < MIN_X || x_ > MAX_X) {
|
||||||
// Corrige y cambia el sentido de la velocidad
|
// Corrige y cambia el sentido de la velocidad
|
||||||
x_ -= vx_;
|
x_ -= vx_ / 60.0f;
|
||||||
vx_ = -vx_;
|
vx_ = -vx_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
--creation_counter_;
|
creation_counter_ -= deltaTime;
|
||||||
|
if (creation_counter_ < 0) creation_counter_ = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else {
|
else {
|
||||||
@@ -307,11 +315,14 @@ void Balloon::setAnimation() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el frame de animación
|
// Establece el frame de animación
|
||||||
|
std::string chosen_animation;
|
||||||
if (use_reversed_colors_) {
|
if (use_reversed_colors_) {
|
||||||
sprite_->setCurrentAnimation(creating_animation);
|
chosen_animation = creating_animation;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
sprite_->setCurrentAnimation(isBeingCreated() ? creating_animation : normal_animation);
|
chosen_animation = isBeingCreated() ? creating_animation : normal_animation;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
sprite_->setCurrentAnimation(chosen_animation);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Detiene el globo
|
// Detiene el globo
|
||||||
@@ -368,23 +379,8 @@ void Balloon::useNormalColor() {
|
|||||||
setAnimation();
|
setAnimation();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Reproduce sonido
|
|
||||||
void Balloon::playSound(const std::string &name) const {
|
|
||||||
if (!sound_enabled_) {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
static auto *audio_ = Audio::get();
|
|
||||||
audio_->playSound(name);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Explota el globo
|
// Explota el globo
|
||||||
void Balloon::pop(bool should_sound) {
|
void Balloon::pop(bool should_sound) {
|
||||||
if (should_sound) {
|
if (should_sound) { playPoppingSound(); }
|
||||||
if (poping_sound_enabled_) {
|
|
||||||
playSound(popping_sound_);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
enabled_ = false;
|
enabled_ = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
114
source/balloon.h
@@ -25,15 +25,23 @@ class Balloon {
|
|||||||
static constexpr std::array<int, 5> WIDTH = {10, 16, 26, 48, 49};
|
static constexpr std::array<int, 5> WIDTH = {10, 16, 26, 48, 49};
|
||||||
|
|
||||||
static constexpr std::array<std::string_view, 4> BOUNCING_SOUND = {
|
static constexpr std::array<std::string_view, 4> BOUNCING_SOUND = {
|
||||||
"balloon_bounce0.wav", "balloon_bounce1.wav", "balloon_bounce2.wav", "balloon_bounce3.wav"};
|
"balloon_bounce0.wav",
|
||||||
|
"balloon_bounce1.wav",
|
||||||
|
"balloon_bounce2.wav",
|
||||||
|
"balloon_bounce3.wav"};
|
||||||
|
|
||||||
static constexpr std::array<std::string_view, 4> POPPING_SOUND = {
|
static constexpr std::array<std::string_view, 4> POPPING_SOUND = {
|
||||||
"balloon_pop0.wav", "balloon_pop1.wav", "balloon_pop2.wav", "balloon_pop3.wav"};
|
"balloon_pop0.wav",
|
||||||
|
"balloon_pop1.wav",
|
||||||
|
"balloon_pop2.wav",
|
||||||
|
"balloon_pop3.wav"};
|
||||||
|
|
||||||
static constexpr float VELX_POSITIVE = 0.7F;
|
// Velocidades horizontales en pixels/segundo (convertidas desde 0.7 pixels/frame a 60fps)
|
||||||
static constexpr float VELX_NEGATIVE = -0.7F;
|
static constexpr float VELX_POSITIVE = 0.7F * 60.0F; // 42 pixels/segundo
|
||||||
|
static constexpr float VELX_NEGATIVE = -0.7F * 60.0F; // -42 pixels/segundo
|
||||||
|
|
||||||
static constexpr std::array<float, 5> SPEED = {0.60F, 0.70F, 0.80F, 0.90F, 1.00F};
|
// Multiplicadores de tempo del juego (sin cambios, son puros multiplicadores)
|
||||||
|
static constexpr std::array<float, 5> GAME_TEMPO = {0.60F, 0.70F, 0.80F, 0.90F, 1.00F};
|
||||||
|
|
||||||
static constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
|
static constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
|
||||||
static constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
|
static constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
|
||||||
@@ -52,25 +60,39 @@ class Balloon {
|
|||||||
POWERBALL = 2, // Globo de poder
|
POWERBALL = 2, // Globo de poder
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Estructura para manejo de sonido ---
|
||||||
|
struct Sound {
|
||||||
|
std::string bouncing_file; // Archivo de sonido al rebotar
|
||||||
|
std::string popping_file; // Archivo de sonido al explotar
|
||||||
|
bool bouncing_enabled = false; // Si debe sonar el globo al rebotar
|
||||||
|
bool poping_enabled = true; // Si debe sonar el globo al explotar
|
||||||
|
bool enabled = true; // Indica si los globos deben hacer algun sonido
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Estructura de configuración para inicialización ---
|
||||||
|
struct Config {
|
||||||
|
float x = 0.0F;
|
||||||
|
float y = 0.0F;
|
||||||
|
Type type = Type::BALLOON;
|
||||||
|
Size size = Size::EXTRALARGE;
|
||||||
|
float vel_x = VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
float game_tempo = GAME_TEMPO.at(0);
|
||||||
|
float creation_counter = 0.0f;
|
||||||
|
SDL_FRect play_area = {.x = 0.0F, .y = 0.0F, .w = 0.0F, .h = 0.0F};
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr;
|
||||||
|
std::vector<std::string> animation;
|
||||||
|
Sound sound;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// --- Constructores y destructor ---
|
// --- Constructores y destructor ---
|
||||||
Balloon(
|
Balloon(const Config& config);
|
||||||
float x,
|
|
||||||
float y,
|
|
||||||
Type type,
|
|
||||||
Size size,
|
|
||||||
float vel_x,
|
|
||||||
float speed,
|
|
||||||
Uint16 creation_timer,
|
|
||||||
SDL_FRect play_area,
|
|
||||||
const std::shared_ptr<Texture>& texture,
|
|
||||||
const std::vector<std::string>& animation);
|
|
||||||
~Balloon() = default;
|
~Balloon() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos principales ---
|
// --- Métodos principales ---
|
||||||
void alignTo(int x); // Centra el globo en la posición X
|
void alignTo(int x); // Centra el globo en la posición X
|
||||||
void render(); // Pinta el globo en la pantalla
|
void render(); // Pinta el globo en la pantalla
|
||||||
void move(); // Actualiza la posición y estados del globo
|
void move(float deltaTime); // Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
|
||||||
void update(); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores)
|
void update(float deltaTime); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores) (time-based)
|
||||||
void stop(); // Detiene el globo
|
void stop(); // Detiene el globo
|
||||||
void start(); // Pone el globo en movimiento
|
void start(); // Pone el globo en movimiento
|
||||||
void pop(bool should_sound = false); // Explota el globo
|
void pop(bool should_sound = false); // Explota el globo
|
||||||
@@ -100,11 +122,13 @@ class Balloon {
|
|||||||
|
|
||||||
// --- Setters ---
|
// --- Setters ---
|
||||||
void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
|
void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
|
||||||
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
|
void setVelX(float vel_x) { vx_ = vel_x; }
|
||||||
|
void alterVelX(float percent) {vx_ *= percent; }
|
||||||
|
void setGameTempo(float tempo) { game_tempo_ = tempo; }
|
||||||
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
|
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
|
||||||
void setBouncingSound(bool value) { bouncing_sound_enabled_ = value; }
|
void setBouncingSound(bool value) { sound_.bouncing_enabled = value; }
|
||||||
void setPoppingSound(bool value) { poping_sound_enabled_ = value; }
|
void setPoppingSound(bool value) { sound_.poping_enabled = value; }
|
||||||
void setSound(bool value) { sound_enabled_ = value; }
|
void setSound(bool value) { sound_.enabled = value; }
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Estructura para el efecto de rebote ---
|
// --- Estructura para el efecto de rebote ---
|
||||||
@@ -114,10 +138,28 @@ class Balloon {
|
|||||||
|
|
||||||
// Tablas de valores predefinidos para el efecto de rebote
|
// Tablas de valores predefinidos para el efecto de rebote
|
||||||
static constexpr std::array<float, BOUNCE_FRAMES> HORIZONTAL_ZOOM_VALUES = {
|
static constexpr std::array<float, BOUNCE_FRAMES> HORIZONTAL_ZOOM_VALUES = {
|
||||||
1.10F, 1.05F, 1.00F, 0.95F, 0.90F, 0.95F, 1.00F, 1.02F, 1.05F, 1.02F};
|
1.10F,
|
||||||
|
1.05F,
|
||||||
|
1.00F,
|
||||||
|
0.95F,
|
||||||
|
0.90F,
|
||||||
|
0.95F,
|
||||||
|
1.00F,
|
||||||
|
1.02F,
|
||||||
|
1.05F,
|
||||||
|
1.02F};
|
||||||
|
|
||||||
static constexpr std::array<float, BOUNCE_FRAMES> VERTICAL_ZOOM_VALUES = {
|
static constexpr std::array<float, BOUNCE_FRAMES> VERTICAL_ZOOM_VALUES = {
|
||||||
0.90F, 0.95F, 1.00F, 1.05F, 1.10F, 1.05F, 1.00F, 0.98F, 0.95F, 0.98F};
|
0.90F,
|
||||||
|
0.95F,
|
||||||
|
1.00F,
|
||||||
|
1.05F,
|
||||||
|
1.10F,
|
||||||
|
1.05F,
|
||||||
|
1.00F,
|
||||||
|
0.98F,
|
||||||
|
0.95F,
|
||||||
|
0.98F};
|
||||||
|
|
||||||
// Estado del efecto
|
// Estado del efecto
|
||||||
bool enabled_ = false; // Si el efecto está activo
|
bool enabled_ = false; // Si el efecto está activo
|
||||||
@@ -218,22 +260,18 @@ class Balloon {
|
|||||||
bool stopped_; // Si el globo está parado
|
bool stopped_; // Si el globo está parado
|
||||||
bool use_reversed_colors_ = false; // Si se usa el color alternativo
|
bool use_reversed_colors_ = false; // Si se usa el color alternativo
|
||||||
Circle collider_; // Círculo de colisión
|
Circle collider_; // Círculo de colisión
|
||||||
Uint16 creation_counter_; // Temporizador de creación
|
float creation_counter_; // Temporizador de creación
|
||||||
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial del temporizador de creación
|
float creation_counter_ini_; // Valor inicial del temporizador de creación
|
||||||
Uint16 score_; // Puntos al destruir el globo
|
Uint16 score_; // Puntos al destruir el globo
|
||||||
Type type_; // Tipo de globo
|
Type type_; // Tipo de globo
|
||||||
Size size_; // Tamaño de globo
|
Size size_; // Tamaño de globo
|
||||||
Uint8 menace_; // Amenaza que genera el globo
|
Uint8 menace_; // Amenaza que genera el globo
|
||||||
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
|
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
|
||||||
float travel_y_ = 1.0F; // Distancia a recorrer en Y antes de aplicar gravedad
|
float game_tempo_; // Multiplicador de tempo del juego
|
||||||
float speed_; // Velocidad del globo
|
float movement_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador para movimiento durante creación (deltaTime)
|
||||||
Uint8 power_; // Poder que alberga el globo
|
Uint8 power_; // Poder que alberga el globo
|
||||||
SDL_FRect play_area_; // Zona de movimiento del globo
|
SDL_FRect play_area_; // Zona de movimiento del globo
|
||||||
std::string bouncing_sound_; // Archivo de sonido al rebotar
|
Sound sound_; // Configuración de sonido del globo
|
||||||
std::string popping_sound_; // Archivo de sonido al explotar
|
|
||||||
bool bouncing_sound_enabled_ = false; // Si debe sonar el globo al rebotar
|
|
||||||
bool poping_sound_enabled_ = true; // Si debe sonar el globo al explotar
|
|
||||||
bool sound_enabled_ = true; // Indica si los globos deben hacer algun sonido
|
|
||||||
BounceEffect bounce_effect_; // Efecto de rebote
|
BounceEffect bounce_effect_; // Efecto de rebote
|
||||||
|
|
||||||
// --- Posicionamiento y transformación ---
|
// --- Posicionamiento y transformación ---
|
||||||
@@ -242,13 +280,13 @@ class Balloon {
|
|||||||
|
|
||||||
// --- Animación y sonido ---
|
// --- Animación y sonido ---
|
||||||
void setAnimation(); // Establece la animación correspondiente
|
void setAnimation(); // Establece la animación correspondiente
|
||||||
void playSound(const std::string& name) const; // Reproduce un sonido por nombre
|
|
||||||
void playBouncingSound(); // Reproduce el sonido de rebote
|
void playBouncingSound(); // Reproduce el sonido de rebote
|
||||||
|
void playPoppingSound(); // Reproduce el sonido de reventar
|
||||||
|
|
||||||
// --- Movimiento y física ---
|
// --- Movimiento y física ---
|
||||||
void handleHorizontalMovement(); // Maneja el movimiento horizontal
|
void handleHorizontalMovement(float deltaTime); // Maneja el movimiento horizontal (time-based)
|
||||||
void handleVerticalMovement(); // Maneja el movimiento vertical
|
void handleVerticalMovement(float deltaTime); // Maneja el movimiento vertical (time-based)
|
||||||
void applyGravity(); // Aplica la gravedad al objeto
|
void applyGravity(float deltaTime); // Aplica la gravedad al objeto (time-based)
|
||||||
|
|
||||||
// --- Rebote ---
|
// --- Rebote ---
|
||||||
void enableBounceEffect(); // Activa el efecto de rebote
|
void enableBounceEffect(); // Activa el efecto de rebote
|
||||||
@@ -263,5 +301,5 @@ class Balloon {
|
|||||||
void handleBottomCollision(); // Maneja la colisión inferior
|
void handleBottomCollision(); // Maneja la colisión inferior
|
||||||
|
|
||||||
// --- Lógica de estado ---
|
// --- Lógica de estado ---
|
||||||
void updateState(); // Actualiza los estados del globo
|
void updateState(float deltaTime); // Actualiza los estados del globo (time-based)
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -155,7 +155,7 @@ auto BalloonFormations::parseBalloonLine(const std::string& line, const std::map
|
|||||||
return std::nullopt;
|
return std::nullopt;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
int creation_time = DEFAULT_CREATION_TIME + evaluateExpression(tokens.at(6), variables);
|
float creation_time = CREATION_TIME + evaluateExpression(tokens.at(6), variables); // Base time + offset from formations.txt
|
||||||
|
|
||||||
return SpawnParams(x + offset, y, vel_x, type, size, creation_time);
|
return SpawnParams(x + offset, y, vel_x, type, size, creation_time);
|
||||||
} catch (const std::exception&) {
|
} catch (const std::exception&) {
|
||||||
@@ -168,7 +168,7 @@ auto BalloonFormations::evaluateExpression(const std::string& expr, const std::m
|
|||||||
|
|
||||||
// Si es un número directo
|
// Si es un número directo
|
||||||
if ((std::isdigit(trimmed_expr.at(0)) != 0) || (trimmed_expr.at(0) == '-' && trimmed_expr.length() > 1)) {
|
if ((std::isdigit(trimmed_expr.at(0)) != 0) || (trimmed_expr.at(0) == '-' && trimmed_expr.length() > 1)) {
|
||||||
return std::stoi(trimmed_expr);
|
return std::stof(trimmed_expr);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Si es una variable simple
|
// Si es una variable simple
|
||||||
@@ -205,7 +205,7 @@ auto BalloonFormations::evaluateSimpleExpression(const std::string& expr, const
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Si no se encuentra operador, intentar como variable o número
|
// Si no se encuentra operador, intentar como variable o número
|
||||||
return variables.find(expr) != variables.end() ? variables.at(expr) : std::stoi(expr);
|
return variables.find(expr) != variables.end() ? variables.at(expr) : std::stof(expr);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto BalloonFormations::trim(const std::string& str) -> std::string {
|
auto BalloonFormations::trim(const std::string& str) -> std::string {
|
||||||
@@ -235,10 +235,10 @@ void BalloonFormations::createFloaterVariants() {
|
|||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
void BalloonFormations::addTestFormation() {
|
void BalloonFormations::addTestFormation() {
|
||||||
std::vector<SpawnParams> test_params = {
|
std::vector<SpawnParams> test_params = {
|
||||||
{10, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::SMALL, 200},
|
{10, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::SMALL, 3.334f}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
||||||
{50, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::MEDIUM, 200},
|
{50, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::MEDIUM, 3.334f}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
||||||
{90, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::LARGE, 200},
|
{90, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::LARGE, 3.334f}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
||||||
{140, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::EXTRALARGE, 200}};
|
{140, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::EXTRALARGE, 3.334f}}; // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
||||||
|
|
||||||
formations_.at(99) = Formation(test_params);
|
formations_.at(99) = Formation(test_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -15,19 +15,24 @@ class BalloonFormations {
|
|||||||
public:
|
public:
|
||||||
// --- Estructuras ---
|
// --- Estructuras ---
|
||||||
struct SpawnParams {
|
struct SpawnParams {
|
||||||
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
|
float x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
|
||||||
int y = 0; // Posición en el eje Y donde crear el globo
|
float y = 0; // Posición en el eje Y donde crear el globo
|
||||||
float vel_x = 0.0F; // Velocidad inicial en el eje X
|
float vel_x = 0.0F; // Velocidad inicial en el eje X
|
||||||
Balloon::Type type = Balloon::Type::BALLOON; // Tipo de globo
|
Balloon::Type type = Balloon::Type::BALLOON; // Tipo de globo
|
||||||
Balloon::Size size = Balloon::Size::SMALL; // Tamaño de globo
|
Balloon::Size size = Balloon::Size::SMALL; // Tamaño de globo
|
||||||
int creation_counter = 0; // Temporizador para la creación del globo
|
float creation_counter = 0.0f; // Temporizador para la creación del globo
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor por defecto
|
// Constructor por defecto
|
||||||
SpawnParams() = default;
|
SpawnParams() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor con parámetros
|
// Constructor con parámetros
|
||||||
SpawnParams(int x, int y, float vel_x, Balloon::Type type, Balloon::Size size, int creation_counter)
|
SpawnParams(float x, float y, float vel_x, Balloon::Type type, Balloon::Size size, float creation_counter)
|
||||||
: x(x), y(y), vel_x(vel_x), type(type), size(size), creation_counter(creation_counter) {}
|
: x(x),
|
||||||
|
y(y),
|
||||||
|
vel_x(vel_x),
|
||||||
|
type(type),
|
||||||
|
size(size),
|
||||||
|
creation_counter(creation_counter) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct Formation {
|
struct Formation {
|
||||||
@@ -77,7 +82,8 @@ class BalloonFormations {
|
|||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Constantes ---
|
// --- Constantes ---
|
||||||
static constexpr int BALLOON_SPAWN_HEIGHT = 208; // Altura desde el suelo en la que aparecen los globos
|
static constexpr int BALLOON_SPAWN_HEIGHT = 208; // Altura desde el suelo en la que aparecen los globos
|
||||||
static constexpr int DEFAULT_CREATION_TIME = 200; // Tiempo base de creación de los globos para las formaciones
|
static constexpr float CREATION_TIME = 5.0f; // Tiempo base de creación de los globos en segundos (300 frames ÷ 60fps = 5.0s)
|
||||||
|
static constexpr float DEFAULT_CREATION_TIME = 3.334f; // Tiempo base de creación de los globos en segundos (200 frames ÷ 60fps = 3.334s)
|
||||||
|
|
||||||
// --- Variables ---
|
// --- Variables ---
|
||||||
std::vector<Formation> formations_; // Vector con todas las formaciones disponibles
|
std::vector<Formation> formations_; // Vector con todas las formaciones disponibles
|
||||||
|
|||||||
@@ -17,7 +17,9 @@
|
|||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
BalloonManager::BalloonManager(IStageInfo* stage_info)
|
BalloonManager::BalloonManager(IStageInfo* stage_info)
|
||||||
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()), balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()), stage_info_(stage_info) { init(); }
|
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()),
|
||||||
|
balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()),
|
||||||
|
stage_info_(stage_info) { init(); }
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa
|
// Inicializa
|
||||||
void BalloonManager::init() {
|
void BalloonManager::init() {
|
||||||
@@ -60,13 +62,13 @@ void BalloonManager::init() {
|
|||||||
explosions_->addTexture(3, explosions_textures_.at(3), explosions_animations_.at(3));
|
explosions_->addTexture(3, explosions_textures_.at(3), explosions_animations_.at(3));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza
|
// Actualiza (time-based)
|
||||||
void BalloonManager::update() {
|
void BalloonManager::update(float deltaTime) {
|
||||||
for (const auto& balloon : balloons_) {
|
for (const auto& balloon : balloons_) {
|
||||||
balloon->update();
|
balloon->update(deltaTime);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
updateBalloonDeployCounter();
|
updateBalloonDeployCounter(deltaTime);
|
||||||
explosions_->update();
|
explosions_->update(deltaTime);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Renderiza los objetos
|
// Renderiza los objetos
|
||||||
@@ -79,12 +81,12 @@ void BalloonManager::render() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Crea una formación de globos
|
// Crea una formación de globos
|
||||||
void BalloonManager::deployRandomFormation(int stage) {
|
void BalloonManager::deployRandomFormation(int stage) {
|
||||||
// Solo despliega una formación enemiga si ha pasado cierto tiempo desde la última
|
// Solo despliega una formación enemiga si el timer ha llegado a cero
|
||||||
if (balloon_deploy_counter_ == 0) {
|
if (balloon_deploy_counter_ <= 0.0f) {
|
||||||
// En este punto se decide entre crear una powerball o una formación enemiga
|
// En este punto se decide entre crear una powerball o una formación enemiga
|
||||||
if ((rand() % 100 < 15) && (canPowerBallBeCreated())) {
|
if ((rand() % 100 < 15) && (canPowerBallBeCreated())) {
|
||||||
createPowerBall(); // Crea una powerball
|
createPowerBall(); // Crea una powerball
|
||||||
balloon_deploy_counter_ = 10; // Da un poco de margen para que se creen mas globos
|
balloon_deploy_counter_ = POWERBALL_DEPLOY_DELAY; // Resetea con pequeño retraso
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Decrementa el contador de despliegues de globos necesarios para la siguiente PowerBall
|
// Decrementa el contador de despliegues de globos necesarios para la siguiente PowerBall
|
||||||
if (power_ball_counter_ > 0) {
|
if (power_ball_counter_ > 0) {
|
||||||
@@ -105,11 +107,19 @@ void BalloonManager::deployRandomFormation(int stage) {
|
|||||||
// Crea los globos de la formación
|
// Crea los globos de la formación
|
||||||
const auto BALLOONS = balloon_formations_->getFormationFromPool(stage, formation_id).balloons;
|
const auto BALLOONS = balloon_formations_->getFormationFromPool(stage, formation_id).balloons;
|
||||||
for (auto balloon : BALLOONS) {
|
for (auto balloon : BALLOONS) {
|
||||||
createBalloon(balloon.x, balloon.y, balloon.type, balloon.size, balloon.vel_x, balloon_speed_, (creation_time_enabled_) ? balloon.creation_counter : 0);
|
Balloon::Config config = {
|
||||||
|
.x = balloon.x,
|
||||||
|
.y = balloon.y,
|
||||||
|
.type = balloon.type,
|
||||||
|
.size = balloon.size,
|
||||||
|
.vel_x = balloon.vel_x,
|
||||||
|
.game_tempo = balloon_speed_,
|
||||||
|
.creation_counter = creation_time_enabled_ ? balloon.creation_counter : 0.0f};
|
||||||
|
createBalloon(config);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Reinicia el contador para el próximo despliegue
|
// Reinicia el timer para el próximo despliegue
|
||||||
balloon_deploy_counter_ = DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_COUNTER;
|
balloon_deploy_counter_ = DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_DELAY;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -118,15 +128,31 @@ void BalloonManager::deployRandomFormation(int stage) {
|
|||||||
void BalloonManager::deployFormation(int formation_id) {
|
void BalloonManager::deployFormation(int formation_id) {
|
||||||
const auto BALLOONS = balloon_formations_->getFormation(formation_id).balloons;
|
const auto BALLOONS = balloon_formations_->getFormation(formation_id).balloons;
|
||||||
for (auto balloon : BALLOONS) {
|
for (auto balloon : BALLOONS) {
|
||||||
createBalloon(balloon.x, balloon.y, balloon.type, balloon.size, balloon.vel_x, balloon_speed_, balloon.creation_counter);
|
Balloon::Config config = {
|
||||||
|
.x = balloon.x,
|
||||||
|
.y = balloon.y,
|
||||||
|
.type = balloon.type,
|
||||||
|
.size = balloon.size,
|
||||||
|
.vel_x = balloon.vel_x,
|
||||||
|
.game_tempo = balloon_speed_,
|
||||||
|
.creation_counter = balloon.creation_counter};
|
||||||
|
createBalloon(config);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea una formación de globos específica a una altura determinada
|
// Crea una formación de globos específica a una altura determinada
|
||||||
void BalloonManager::deployFormation(int formation_id, int y) {
|
void BalloonManager::deployFormation(int formation_id, float y) {
|
||||||
const auto BALLOONS = balloon_formations_->getFormation(formation_id).balloons;
|
const auto BALLOONS = balloon_formations_->getFormation(formation_id).balloons;
|
||||||
for (auto balloon : BALLOONS) {
|
for (auto balloon : BALLOONS) {
|
||||||
createBalloon(balloon.x, y, balloon.type, balloon.size, balloon.vel_x, balloon_speed_, balloon.creation_counter);
|
Balloon::Config config = {
|
||||||
|
.x = balloon.x,
|
||||||
|
.y = y,
|
||||||
|
.type = balloon.type,
|
||||||
|
.size = balloon.size,
|
||||||
|
.vel_x = balloon.vel_x,
|
||||||
|
.game_tempo = balloon_speed_,
|
||||||
|
.creation_counter = balloon.creation_counter};
|
||||||
|
createBalloon(config);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -136,11 +162,10 @@ void BalloonManager::freeBalloons() {
|
|||||||
balloons_.erase(result.begin(), balloons_.end());
|
balloons_.erase(result.begin(), balloons_.end());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
|
// Actualiza el timer de despliegue de globos (time-based)
|
||||||
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter() {
|
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter(float deltaTime) {
|
||||||
if (balloon_deploy_counter_ > 0) {
|
// DeltaTime en segundos - timer decrementa hasta llegar a cero
|
||||||
--balloon_deploy_counter_;
|
balloon_deploy_counter_ -= deltaTime;
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||||
@@ -152,13 +177,16 @@ auto BalloonManager::calculateScreenPower() -> int {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||||
auto BalloonManager::createBalloon(float x, int y, Balloon::Type type, Balloon::Size size, float velx, float speed, int creation_timer) -> std::shared_ptr<Balloon> {
|
auto BalloonManager::createBalloon(Balloon::Config config) -> std::shared_ptr<Balloon> {
|
||||||
if (can_deploy_balloons_) {
|
if (can_deploy_balloons_) {
|
||||||
const int INDEX = static_cast<int>(size);
|
const int INDEX = static_cast<int>(config.size);
|
||||||
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, play_area_, balloon_textures_.at(INDEX), balloon_animations_.at(INDEX)));
|
config.play_area = play_area_;
|
||||||
balloons_.back()->setSound(sound_enabled_);
|
config.texture = balloon_textures_.at(INDEX);
|
||||||
balloons_.back()->setBouncingSound(bouncing_sound_enabled_);
|
config.animation = balloon_animations_.at(INDEX);
|
||||||
balloons_.back()->setPoppingSound(poping_sound_enabled_);
|
config.sound.enabled = sound_enabled_;
|
||||||
|
config.sound.bouncing_enabled = bouncing_sound_enabled_;
|
||||||
|
config.sound.poping_enabled = poping_sound_enabled_;
|
||||||
|
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(config));
|
||||||
return balloons_.back();
|
return balloons_.back();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -169,22 +197,42 @@ auto BalloonManager::createBalloon(float x, int y, Balloon::Type type, Balloon::
|
|||||||
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon, const std::string& direction) {
|
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon, const std::string& direction) {
|
||||||
if (can_deploy_balloons_) {
|
if (can_deploy_balloons_) {
|
||||||
// Calcula parametros
|
// Calcula parametros
|
||||||
const float VX = direction == "LEFT" ? Balloon::VELX_NEGATIVE : Balloon::VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
const auto SIZE = static_cast<Balloon::Size>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
|
|
||||||
const int PARENT_HEIGHT = balloon->getHeight();
|
const int PARENT_HEIGHT = balloon->getHeight();
|
||||||
const int CHILD_HEIGHT = Balloon::WIDTH.at(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
|
const int CHILD_HEIGHT = Balloon::WIDTH.at(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
|
||||||
const int CHILD_WIDTH = CHILD_HEIGHT;
|
const int CHILD_WIDTH = CHILD_HEIGHT;
|
||||||
const float Y = balloon->getPosY() + ((PARENT_HEIGHT - CHILD_HEIGHT) / 2);
|
|
||||||
float x = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + (2 * (balloon->getWidth() / 3));
|
const float X = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + (2 * (balloon->getWidth() / 3));
|
||||||
const float MIN_X = play_area_.x;
|
const float MIN_X = play_area_.x;
|
||||||
const float MAX_X = play_area_.w - CHILD_WIDTH;
|
const float MAX_X = play_area_.w - CHILD_WIDTH;
|
||||||
x = std::clamp(x - (CHILD_WIDTH / 2), MIN_X, MAX_X);
|
|
||||||
|
Balloon::Config config = {
|
||||||
|
.x = std::clamp(X - (CHILD_WIDTH / 2), MIN_X, MAX_X),
|
||||||
|
.y = balloon->getPosY() + ((PARENT_HEIGHT - CHILD_HEIGHT) / 2),
|
||||||
|
.type = balloon->getType(),
|
||||||
|
.size = static_cast<Balloon::Size>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1),
|
||||||
|
.vel_x = direction == "LEFT" ? Balloon::VELX_NEGATIVE : Balloon::VELX_POSITIVE,
|
||||||
|
.game_tempo = balloon_speed_,
|
||||||
|
.creation_counter = 0};
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el globo
|
// Crea el globo
|
||||||
auto b = createBalloon(x, Y, balloon->getType(), SIZE, VX, balloon_speed_, 0);
|
auto b = createBalloon(config);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece parametros
|
// Establece parametros
|
||||||
b->setVelY(b->getType() == Balloon::Type::BALLOON ? -2.50F : Balloon::VELX_NEGATIVE * 2.0F);
|
constexpr float VEL_Y_BALLOON_PER_S = -150.0F;
|
||||||
|
switch (b->getType()) {
|
||||||
|
case Balloon::Type::BALLOON: {
|
||||||
|
b->setVelY(VEL_Y_BALLOON_PER_S);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case Balloon::Type::FLOATER: {
|
||||||
|
const float MODIFIER = (rand() % 2 == 0) ? 1.0F : 1.0F;
|
||||||
|
b->setVelY(Balloon::VELX_NEGATIVE * 2.0F * MODIFIER);
|
||||||
|
(rand() % 2 == 0) ? b->alterVelX(1.0F) : b->alterVelX(1.0F);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Herencia de estados
|
// Herencia de estados
|
||||||
if (balloon->isStopped()) { b->stop(); }
|
if (balloon->isStopped()) { b->stop(); }
|
||||||
@@ -196,18 +244,32 @@ void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon,
|
|||||||
void BalloonManager::createPowerBall() {
|
void BalloonManager::createPowerBall() {
|
||||||
if (can_deploy_balloons_) {
|
if (can_deploy_balloons_) {
|
||||||
constexpr int VALUES = 6;
|
constexpr int VALUES = 6;
|
||||||
constexpr float POS_Y = -Balloon::WIDTH.at(4);
|
const int LUCK = rand() % VALUES;
|
||||||
constexpr int CREATION_TIME = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
const float LEFT = param.game.play_area.rect.x;
|
const float LEFT = param.game.play_area.rect.x;
|
||||||
const float CENTER = param.game.play_area.center_x - (Balloon::WIDTH.at(4) / 2);
|
const float CENTER = param.game.play_area.center_x - (Balloon::WIDTH.at(4) / 2);
|
||||||
const float RIGHT = param.game.play_area.rect.w - Balloon::WIDTH.at(4);
|
const float RIGHT = param.game.play_area.rect.w - Balloon::WIDTH.at(4);
|
||||||
|
|
||||||
const int LUCK = rand() % VALUES;
|
|
||||||
const std::array<float, VALUES> POS_X = {LEFT, LEFT, CENTER, CENTER, RIGHT, RIGHT};
|
const std::array<float, VALUES> POS_X = {LEFT, LEFT, CENTER, CENTER, RIGHT, RIGHT};
|
||||||
const std::array<float, VALUES> VEL_X = {Balloon::VELX_POSITIVE, Balloon::VELX_POSITIVE, Balloon::VELX_POSITIVE, Balloon::VELX_NEGATIVE, Balloon::VELX_NEGATIVE, Balloon::VELX_NEGATIVE};
|
const std::array<float, VALUES> VEL_X = {Balloon::VELX_POSITIVE, Balloon::VELX_POSITIVE, Balloon::VELX_POSITIVE, Balloon::VELX_NEGATIVE, Balloon::VELX_NEGATIVE, Balloon::VELX_NEGATIVE};
|
||||||
|
|
||||||
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(POS_X[LUCK], POS_Y, Balloon::Type::POWERBALL, Balloon::Size::EXTRALARGE, VEL_X[LUCK], balloon_speed_, CREATION_TIME, play_area_, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4]));
|
Balloon::Config config = {
|
||||||
|
.x = POS_X.at(LUCK),
|
||||||
|
.y = -Balloon::WIDTH.at(4),
|
||||||
|
.type = Balloon::Type::POWERBALL,
|
||||||
|
.size = Balloon::Size::EXTRALARGE,
|
||||||
|
.vel_x = VEL_X.at(LUCK),
|
||||||
|
.game_tempo = balloon_speed_,
|
||||||
|
.creation_counter = 0,
|
||||||
|
.play_area = play_area_,
|
||||||
|
.texture = balloon_textures_.at(4),
|
||||||
|
.animation = balloon_animations_.at(4),
|
||||||
|
.sound = {
|
||||||
|
.bouncing_enabled = bouncing_sound_enabled_,
|
||||||
|
.poping_enabled = poping_sound_enabled_,
|
||||||
|
.enabled = sound_enabled_}};
|
||||||
|
|
||||||
|
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(config));
|
||||||
balloons_.back()->setInvulnerable(true);
|
balloons_.back()->setInvulnerable(true);
|
||||||
|
|
||||||
power_ball_enabled_ = true;
|
power_ball_enabled_ = true;
|
||||||
@@ -219,7 +281,7 @@ void BalloonManager::createPowerBall() {
|
|||||||
void BalloonManager::setBalloonSpeed(float speed) {
|
void BalloonManager::setBalloonSpeed(float speed) {
|
||||||
balloon_speed_ = speed;
|
balloon_speed_ = speed;
|
||||||
for (auto& balloon : balloons_) {
|
for (auto& balloon : balloons_) {
|
||||||
balloon->setSpeed(speed);
|
balloon->setGameTempo(speed);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -232,7 +294,7 @@ auto BalloonManager::popBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon) -> int
|
|||||||
balloon->pop(true);
|
balloon->pop(true);
|
||||||
score = destroyAllBalloons();
|
score = destroyAllBalloons();
|
||||||
power_ball_enabled_ = false;
|
power_ball_enabled_ = false;
|
||||||
balloon_deploy_counter_ = 20;
|
balloon_deploy_counter_ = BALLOON_POP_DELAY; // Resetea con retraso
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
score = balloon->getScore();
|
score = balloon->getScore();
|
||||||
if (balloon->getSize() != Balloon::Size::SMALL) {
|
if (balloon->getSize() != Balloon::Size::SMALL) {
|
||||||
@@ -288,8 +350,8 @@ auto BalloonManager::destroyAllBalloons() -> int {
|
|||||||
score += destroyBalloon(balloon);
|
score += destroyBalloon(balloon);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
balloon_deploy_counter_ = 300;
|
balloon_deploy_counter_ = DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_DELAY;
|
||||||
Screen::get()->flash(Colors::FLASH, 3);
|
Screen::get()->flash(Colors::FLASH, 0.05F);
|
||||||
Screen::get()->shake();
|
Screen::get()->shake();
|
||||||
|
|
||||||
return score;
|
return score;
|
||||||
@@ -298,9 +360,11 @@ auto BalloonManager::destroyAllBalloons() -> int {
|
|||||||
// Detiene todos los globos
|
// Detiene todos los globos
|
||||||
void BalloonManager::stopAllBalloons() {
|
void BalloonManager::stopAllBalloons() {
|
||||||
for (auto& balloon : balloons_) {
|
for (auto& balloon : balloons_) {
|
||||||
|
if (!balloon->isBeingCreated()) {
|
||||||
balloon->stop();
|
balloon->stop();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Pone en marcha todos los globos
|
// Pone en marcha todos los globos
|
||||||
void BalloonManager::startAllBalloons() {
|
void BalloonManager::startAllBalloons() {
|
||||||
@@ -332,19 +396,6 @@ void BalloonManager::createTwoBigBalloons() {
|
|||||||
deployFormation(1);
|
deployFormation(1);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea una disposición de globos aleatoria
|
|
||||||
void BalloonManager::createRandomBalloons() {
|
|
||||||
const int NUM_BALLOONS = 2 + (rand() % 4);
|
|
||||||
for (int i = 0; i < NUM_BALLOONS; ++i) {
|
|
||||||
const float X = param.game.game_area.rect.x + (rand() % static_cast<int>(param.game.game_area.rect.w)) - Balloon::WIDTH.at(3);
|
|
||||||
const int Y = param.game.game_area.rect.y + (rand() % 50);
|
|
||||||
const auto SIZE = static_cast<Balloon::Size>(rand() % 4);
|
|
||||||
const float VEL_X = (rand() % 2 == 0) ? Balloon::VELX_POSITIVE : Balloon::VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
const int CREATION_COUNTER = 0;
|
|
||||||
createBalloon(X, Y, Balloon::Type::BALLOON, SIZE, VEL_X, balloon_speed_, CREATION_COUNTER);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
|
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
|
||||||
auto BalloonManager::getMenace() -> int {
|
auto BalloonManager::getMenace() -> int {
|
||||||
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto& balloon) { return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getMenace() : 0); });
|
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto& balloon) { return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getMenace() : 0); });
|
||||||
|
|||||||
@@ -28,7 +28,7 @@ class BalloonManager {
|
|||||||
~BalloonManager() = default;
|
~BalloonManager() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos principales ---
|
// --- Métodos principales ---
|
||||||
void update(); // Actualiza el estado de los globos
|
void update(float deltaTime); // Actualiza el estado de los globos (time-based)
|
||||||
void render(); // Renderiza los globos en pantalla
|
void render(); // Renderiza los globos en pantalla
|
||||||
|
|
||||||
// --- Gestión de globos ---
|
// --- Gestión de globos ---
|
||||||
@@ -37,20 +37,19 @@ class BalloonManager {
|
|||||||
// --- Creación de formaciones enemigas ---
|
// --- Creación de formaciones enemigas ---
|
||||||
void deployRandomFormation(int stage); // Crea una formación de globos aleatoria
|
void deployRandomFormation(int stage); // Crea una formación de globos aleatoria
|
||||||
void deployFormation(int formation_id); // Crea una formación específica
|
void deployFormation(int formation_id); // Crea una formación específica
|
||||||
void deployFormation(int formation_id, int y); // Crea una formación específica con coordenadas
|
void deployFormation(int formation_id, float y); // Crea una formación específica con coordenadas
|
||||||
|
|
||||||
// --- Creación de globos ---
|
// --- Creación de globos ---
|
||||||
auto createBalloon(float x, int y, Balloon::Type type, Balloon::Size size, float velx, float speed, int creation_timer) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Crea un nuevo globo
|
auto createBalloon(Balloon::Config config) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Crea un nuevo globo
|
||||||
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction); // Crea un globo a partir de otro
|
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction); // Crea un globo a partir de otro
|
||||||
void createPowerBall(); // Crea una PowerBall
|
void createPowerBall(); // Crea una PowerBall
|
||||||
void createTwoBigBalloons(); // Crea dos globos grandes
|
void createTwoBigBalloons(); // Crea dos globos grandes
|
||||||
void createRandomBalloons(); // Crea una disposición aleatoria de globos
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Control de velocidad y despliegue ---
|
// --- Control de velocidad y despliegue ---
|
||||||
void setBalloonSpeed(float speed); // Ajusta la velocidad de los globos
|
void setBalloonSpeed(float speed); // Ajusta la velocidad de los globos
|
||||||
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }; // Establece la velocidad base
|
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }; // Establece la velocidad base
|
||||||
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }; // Restablece la velocidad de los globos
|
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }; // Restablece la velocidad de los globos
|
||||||
void updateBalloonDeployCounter(); // Actualiza el contador de despliegue
|
void updateBalloonDeployCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de despliegue (time-based)
|
||||||
auto canPowerBallBeCreated() -> bool; // Indica si se puede crear una PowerBall
|
auto canPowerBallBeCreated() -> bool; // Indica si se puede crear una PowerBall
|
||||||
auto calculateScreenPower() -> int; // Calcula el poder de los globos en pantalla
|
auto calculateScreenPower() -> int; // Calcula el poder de los globos en pantalla
|
||||||
|
|
||||||
@@ -83,7 +82,9 @@ class BalloonManager {
|
|||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Constantes ---
|
// --- Constantes ---
|
||||||
static const int DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_COUNTER = 300;
|
static constexpr float DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_DELAY = 5.0f; // 300 frames = 5 segundos
|
||||||
|
static constexpr float POWERBALL_DEPLOY_DELAY = 0.167f; // 10 frames = 0.167 segundos
|
||||||
|
static constexpr float BALLOON_POP_DELAY = 0.333f; // 20 frames = 0.333 segundos
|
||||||
|
|
||||||
// --- Objetos y punteros ---
|
// --- Objetos y punteros ---
|
||||||
Balloons balloons_; // Vector con los globos activos
|
Balloons balloons_; // Vector con los globos activos
|
||||||
@@ -97,9 +98,9 @@ class BalloonManager {
|
|||||||
|
|
||||||
// --- Variables de estado ---
|
// --- Variables de estado ---
|
||||||
SDL_FRect play_area_ = param.game.play_area.rect;
|
SDL_FRect play_area_ = param.game.play_area.rect;
|
||||||
float balloon_speed_ = Balloon::SPEED.at(0);
|
float balloon_speed_ = Balloon::GAME_TEMPO.at(0);
|
||||||
float default_balloon_speed_ = Balloon::SPEED.at(0);
|
float default_balloon_speed_ = Balloon::GAME_TEMPO.at(0);
|
||||||
int balloon_deploy_counter_ = 0;
|
float balloon_deploy_counter_ = 0;
|
||||||
int power_ball_counter_ = 0;
|
int power_ball_counter_ = 0;
|
||||||
int last_balloon_deploy_ = 0;
|
int last_balloon_deploy_ = 0;
|
||||||
bool power_ball_enabled_ = false;
|
bool power_ball_enabled_ = false;
|
||||||
|
|||||||
@@ -4,46 +4,64 @@
|
|||||||
#include <string> // Para char_traits, basic_string, operator+, string
|
#include <string> // Para char_traits, basic_string, operator+, string
|
||||||
|
|
||||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||||
|
#include "player.h" // Para Player::Id
|
||||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Bullet::Bullet(float x, float y, BulletType bullet_type, bool powered, Player::Id owner)
|
Bullet::Bullet(float x, float y, Type type, Color color, int owner)
|
||||||
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("bullet.png"), Resource::get()->getAnimation("bullet.ani"))),
|
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("bullet.png"), Resource::get()->getAnimation("bullet.ani"))),
|
||||||
bullet_type_(bullet_type),
|
type_(type),
|
||||||
owner_(owner),
|
owner_(owner),
|
||||||
pos_x_(x),
|
pos_x_(x),
|
||||||
pos_y_(y) {
|
pos_y_(y) {
|
||||||
vel_x_ = calculateVelocity(bullet_type_);
|
vel_x_ = calculateVelocity(type_);
|
||||||
sprite_->setCurrentAnimation(buildAnimationString(bullet_type_, powered));
|
sprite_->setCurrentAnimation(buildAnimationString(type_, color));
|
||||||
|
|
||||||
collider_.r = WIDTH / 2;
|
collider_.r = WIDTH / 2;
|
||||||
shiftColliders();
|
shiftColliders();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula la velocidad horizontal de la bala basada en su tipo
|
// Calcula la velocidad horizontal de la bala basada en su tipo
|
||||||
auto Bullet::calculateVelocity(BulletType bullet_type) -> float {
|
auto Bullet::calculateVelocity(Type type) -> float {
|
||||||
switch (bullet_type) {
|
switch (type) {
|
||||||
case BulletType::LEFT:
|
case Type::LEFT:
|
||||||
return VEL_X_LEFT;
|
return VEL_X_LEFT;
|
||||||
case BulletType::RIGHT:
|
case Type::RIGHT:
|
||||||
return VEL_X_RIGHT;
|
return VEL_X_RIGHT;
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
return VEL_X_CENTER;
|
return VEL_X_CENTER;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Construye el string de animación basado en el tipo de bala y si está potenciada
|
// Construye el string de animación basado en el tipo de bala y color específico
|
||||||
auto Bullet::buildAnimationString(BulletType bullet_type, bool powered) -> std::string {
|
auto Bullet::buildAnimationString(Type type, Color color) -> std::string {
|
||||||
std::string animation_string = powered ? "powered_" : "normal_";
|
std::string animation_string;
|
||||||
|
|
||||||
switch (bullet_type) {
|
// Mapear color a string específico
|
||||||
case BulletType::UP:
|
switch (color) {
|
||||||
|
case Color::YELLOW:
|
||||||
|
animation_string = "yellow_";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case Color::GREEN:
|
||||||
|
animation_string = "green_";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case Color::RED:
|
||||||
|
animation_string = "red_";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case Color::PURPLE:
|
||||||
|
animation_string = "purple_";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añadir dirección
|
||||||
|
switch (type) {
|
||||||
|
case Type::UP:
|
||||||
animation_string += "up";
|
animation_string += "up";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case BulletType::LEFT:
|
case Type::LEFT:
|
||||||
animation_string += "left";
|
animation_string += "left";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case BulletType::RIGHT:
|
case Type::RIGHT:
|
||||||
animation_string += "right";
|
animation_string += "right";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
@@ -53,48 +71,48 @@ auto Bullet::buildAnimationString(BulletType bullet_type, bool powered) -> std::
|
|||||||
return animation_string;
|
return animation_string;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Implementación de render (llama al render del sprite_)
|
// Implementación de render
|
||||||
void Bullet::render() {
|
void Bullet::render() {
|
||||||
if (bullet_type_ != BulletType::NONE) {
|
if (type_ != Type::NONE) {
|
||||||
sprite_->render();
|
sprite_->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el estado del objeto
|
// Actualiza el estado del objeto
|
||||||
auto Bullet::update() -> BulletMoveStatus {
|
auto Bullet::update(float deltaTime) -> MoveStatus {
|
||||||
sprite_->update();
|
sprite_->update(deltaTime);
|
||||||
return move();
|
return move(deltaTime);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus
|
// Implementación del movimiento usando MoveStatus
|
||||||
auto Bullet::move() -> BulletMoveStatus {
|
auto Bullet::move(float deltaTime) -> MoveStatus {
|
||||||
pos_x_ += vel_x_;
|
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
|
||||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - WIDTH || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w) {
|
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - WIDTH || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w) {
|
||||||
disable();
|
disable();
|
||||||
return BulletMoveStatus::OUT;
|
return MoveStatus::OUT;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
pos_y_ += VEL_Y;
|
pos_y_ += VEL_Y * deltaTime;
|
||||||
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - HEIGHT) {
|
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - HEIGHT) {
|
||||||
disable();
|
disable();
|
||||||
return BulletMoveStatus::OUT;
|
return MoveStatus::OUT;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
shiftSprite();
|
shiftSprite();
|
||||||
shiftColliders();
|
shiftColliders();
|
||||||
|
|
||||||
return BulletMoveStatus::OK;
|
return MoveStatus::OK;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto Bullet::isEnabled() const -> bool {
|
auto Bullet::isEnabled() const -> bool {
|
||||||
return bullet_type_ != BulletType::NONE;
|
return type_ != Type::NONE;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bullet::disable() {
|
void Bullet::disable() {
|
||||||
bullet_type_ = BulletType::NONE;
|
type_ = Type::NONE;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto Bullet::getOwner() const -> Player::Id {
|
auto Bullet::getOwner() const -> int {
|
||||||
return owner_;
|
return owner_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -6,22 +6,8 @@
|
|||||||
#include <string> // Para string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
|
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
#include "player.h" // Para Player
|
|
||||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||||
|
|
||||||
// --- Enums ---
|
|
||||||
enum class BulletType : Uint8 {
|
|
||||||
UP, // Bala hacia arriba
|
|
||||||
LEFT, // Bala hacia la izquierda
|
|
||||||
RIGHT, // Bala hacia la derecha
|
|
||||||
NONE // Sin bala
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
enum class BulletMoveStatus : Uint8 {
|
|
||||||
OK = 0, // Movimiento normal
|
|
||||||
OUT = 1 // Fuera de los límites
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Clase Bullet: representa una bala del jugador ---
|
// --- Clase Bullet: representa una bala del jugador ---
|
||||||
class Bullet {
|
class Bullet {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
@@ -29,25 +15,45 @@ class Bullet {
|
|||||||
static constexpr float WIDTH = 12.0F; // Anchura de la bala
|
static constexpr float WIDTH = 12.0F; // Anchura de la bala
|
||||||
static constexpr float HEIGHT = 12.0F; // Altura de la bala
|
static constexpr float HEIGHT = 12.0F; // Altura de la bala
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Enums ---
|
||||||
|
enum class Type : Uint8 {
|
||||||
|
UP, // Bala hacia arriba
|
||||||
|
LEFT, // Bala hacia la izquierda
|
||||||
|
RIGHT, // Bala hacia la derecha
|
||||||
|
NONE // Sin bala
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
enum class MoveStatus : Uint8 {
|
||||||
|
OK = 0, // Movimiento normal
|
||||||
|
OUT = 1 // Fuera de los límites
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
enum class Color : Uint8 {
|
||||||
|
YELLOW,
|
||||||
|
GREEN,
|
||||||
|
RED,
|
||||||
|
PURPLE
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// --- Constructor y destructor ---
|
// --- Constructor y destructor ---
|
||||||
Bullet(float x, float y, BulletType bullet_type, bool powered, Player::Id owner); // Constructor principal
|
Bullet(float x, float y, Type type, Color color, int owner); // Constructor principal
|
||||||
~Bullet() = default; // Destructor
|
~Bullet() = default; // Destructor
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos principales ---
|
// --- Métodos principales ---
|
||||||
void render(); // Dibuja la bala en pantalla
|
void render(); // Dibuja la bala en pantalla
|
||||||
auto update() -> BulletMoveStatus; // Actualiza el estado del objeto
|
auto update(float deltaTime) -> MoveStatus; // Actualiza el estado del objeto (time-based)
|
||||||
void disable(); // Desactiva la bala
|
void disable(); // Desactiva la bala
|
||||||
|
|
||||||
// --- Getters ---
|
// --- Getters ---
|
||||||
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Comprueba si está activa
|
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Comprueba si está activa
|
||||||
[[nodiscard]] auto getOwner() const -> Player::Id; // Devuelve el identificador del dueño
|
[[nodiscard]] auto getOwner() const -> int; // Devuelve el identificador del dueño
|
||||||
auto getCollider() -> Circle&; // Devuelve el círculo de colisión
|
auto getCollider() -> Circle&; // Devuelve el círculo de colisión
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Constantes ---
|
// --- Constantes ---
|
||||||
static constexpr float VEL_Y = -3.0F; // Velocidad vertical
|
static constexpr float VEL_Y = -180.0F; // Velocidad vertical (pixels/segundo) - era -0.18F pixels/ms
|
||||||
static constexpr float VEL_X_LEFT = -2.0F; // Velocidad izquierda
|
static constexpr float VEL_X_LEFT = -120.0F; // Velocidad izquierda (pixels/segundo) - era -0.12F pixels/ms
|
||||||
static constexpr float VEL_X_RIGHT = 2.0F; // Velocidad derecha
|
static constexpr float VEL_X_RIGHT = 120.0F; // Velocidad derecha (pixels/segundo) - era 0.12F pixels/ms
|
||||||
static constexpr float VEL_X_CENTER = 0.0F; // Velocidad central
|
static constexpr float VEL_X_CENTER = 0.0F; // Velocidad central
|
||||||
|
|
||||||
// --- Objetos y punteros ---
|
// --- Objetos y punteros ---
|
||||||
@@ -55,8 +61,8 @@ class Bullet {
|
|||||||
|
|
||||||
// --- Variables de estado ---
|
// --- Variables de estado ---
|
||||||
Circle collider_; // Círculo de colisión
|
Circle collider_; // Círculo de colisión
|
||||||
BulletType bullet_type_; // Tipo de bala
|
Type type_; // Tipo de bala
|
||||||
Player::Id owner_; // Identificador del dueño
|
int owner_; // Identificador del jugador
|
||||||
float pos_x_; // Posición en el eje X
|
float pos_x_; // Posición en el eje X
|
||||||
float pos_y_; // Posición en el eje Y
|
float pos_y_; // Posición en el eje Y
|
||||||
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
||||||
@@ -64,7 +70,7 @@ class Bullet {
|
|||||||
// --- Métodos internos ---
|
// --- Métodos internos ---
|
||||||
void shiftColliders(); // Ajusta el círculo de colisión
|
void shiftColliders(); // Ajusta el círculo de colisión
|
||||||
void shiftSprite(); // Ajusta el sprite
|
void shiftSprite(); // Ajusta el sprite
|
||||||
auto move() -> BulletMoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado
|
auto move(float deltaTime) -> MoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado (time-based)
|
||||||
static auto calculateVelocity(BulletType bullet_type) -> float; // Calcula la velocidad horizontal de la bala
|
static auto calculateVelocity(Type type) -> float; // Calcula la velocidad horizontal de la bala
|
||||||
static auto buildAnimationString(BulletType bullet_type, bool powered) -> std::string; // Construye el string de animación
|
static auto buildAnimationString(Type type, Color color) -> std::string; // Construye el string de animación
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
109
source/bullet_manager.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,109 @@
|
|||||||
|
#include "bullet_manager.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <algorithm> // Para remove_if
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "bullet.h" // Para Bullet
|
||||||
|
#include "param.h" // Para param
|
||||||
|
#include "player.h" // Para Player
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
BulletManager::BulletManager()
|
||||||
|
: play_area_(param.game.play_area.rect) {
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el estado de todas las balas
|
||||||
|
void BulletManager::update(float deltaTime) {
|
||||||
|
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||||
|
if (bullet->isEnabled()) {
|
||||||
|
processBulletUpdate(bullet, deltaTime);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Renderiza todas las balas activas
|
||||||
|
void BulletManager::render() {
|
||||||
|
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||||
|
if (bullet->isEnabled()) {
|
||||||
|
bullet->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea una nueva bala
|
||||||
|
void BulletManager::createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner) {
|
||||||
|
bullets_.emplace_back(std::make_shared<Bullet>(x, y, type, color, owner));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Libera balas que ya no están habilitadas
|
||||||
|
void BulletManager::freeBullets() {
|
||||||
|
if (!bullets_.empty()) {
|
||||||
|
// Elimina las balas deshabilitadas del vector
|
||||||
|
bullets_.erase(
|
||||||
|
std::remove_if(bullets_.begin(), bullets_.end(),
|
||||||
|
[](const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) {
|
||||||
|
return !bullet->isEnabled();
|
||||||
|
}),
|
||||||
|
bullets_.end());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Elimina todas las balas
|
||||||
|
void BulletManager::clearAllBullets() {
|
||||||
|
bullets_.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verifica colisiones de todas las balas
|
||||||
|
void BulletManager::checkCollisions() {
|
||||||
|
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||||
|
if (!bullet->isEnabled()) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verifica colisión con Tabe
|
||||||
|
if (tabe_collision_callback_ && tabe_collision_callback_(bullet)) {
|
||||||
|
break; // Sale del bucle si hubo colisión
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verifica colisión con globos
|
||||||
|
if (balloon_collision_callback_ && balloon_collision_callback_(bullet)) {
|
||||||
|
break; // Sale del bucle si hubo colisión
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el callback para colisión con Tabe
|
||||||
|
void BulletManager::setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback) {
|
||||||
|
tabe_collision_callback_ = callback;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el callback para colisión con globos
|
||||||
|
void BulletManager::setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback) {
|
||||||
|
balloon_collision_callback_ = callback;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el callback para balas fuera de límites
|
||||||
|
void BulletManager::setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback) {
|
||||||
|
out_of_bounds_callback_ = callback;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Métodos privados ---
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa la actualización individual de una bala
|
||||||
|
void BulletManager::processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float deltaTime) {
|
||||||
|
auto status = bullet->update(deltaTime);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si la bala salió de los límites, llama al callback
|
||||||
|
if (status == Bullet::MoveStatus::OUT && out_of_bounds_callback_) {
|
||||||
|
out_of_bounds_callback_(bullet);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verifica si la bala está fuera de los límites del área de juego
|
||||||
|
auto BulletManager::isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool {
|
||||||
|
auto collider = bullet->getCollider();
|
||||||
|
|
||||||
|
return (collider.x < play_area_.x ||
|
||||||
|
collider.x > play_area_.x + play_area_.w ||
|
||||||
|
collider.y < play_area_.y ||
|
||||||
|
collider.y > play_area_.y + play_area_.h);
|
||||||
|
}
|
||||||
79
source/bullet_manager.h
Normal file
@@ -0,0 +1,79 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <functional> // Para function
|
||||||
|
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "bullet.h" // Para Bullet
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Types ---
|
||||||
|
using Bullets = std::vector<std::shared_ptr<Bullet>>;
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Forward declarations ---
|
||||||
|
class Player;
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Clase BulletManager: gestiona todas las balas del juego ---
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Esta clase se encarga de la gestión completa de las balas del juego,
|
||||||
|
// incluyendo su creación, actualización, renderizado y colisiones.
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Funcionalidades principales:
|
||||||
|
// • Gestión del ciclo de vida: creación, actualización y destrucción de balas
|
||||||
|
// • Renderizado: dibuja todas las balas activas en pantalla
|
||||||
|
// • Detección de colisiones: mediante sistema de callbacks
|
||||||
|
// • Limpieza automática: elimina balas deshabilitadas del contenedor
|
||||||
|
// • Configuración flexible: permite ajustar parámetros de las balas
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// La clase utiliza un sistema de callbacks para manejar las colisiones,
|
||||||
|
// permitiendo que la lógica específica del juego permanezca en Game.
|
||||||
|
class BulletManager {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// --- Types para callbacks ---
|
||||||
|
using CollisionCallback = std::function<bool(const std::shared_ptr<Bullet>&)>;
|
||||||
|
using OutOfBoundsCallback = std::function<void(const std::shared_ptr<Bullet>&)>;
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Constructor y destructor ---
|
||||||
|
BulletManager();
|
||||||
|
~BulletManager() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Métodos principales ---
|
||||||
|
void update(float deltaTime); // Actualiza el estado de las balas (time-based)
|
||||||
|
void render(); // Renderiza las balas en pantalla
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Gestión de balas ---
|
||||||
|
void createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner); // Crea una nueva bala
|
||||||
|
void freeBullets(); // Libera balas que ya no sirven
|
||||||
|
void clearAllBullets(); // Elimina todas las balas
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Detección de colisiones ---
|
||||||
|
void checkCollisions(); // Verifica colisiones de todas las balas
|
||||||
|
void setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con Tabe
|
||||||
|
void setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con globos
|
||||||
|
void setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback); // Establece callback para balas fuera de límites
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Configuración ---
|
||||||
|
void setPlayArea(SDL_FRect play_area) { play_area_ = play_area; }; // Define el área de juego
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Getters ---
|
||||||
|
auto getBullets() -> Bullets& { return bullets_; } // Obtiene referencia al vector de balas
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getNumBullets() const -> int { return bullets_.size(); } // Obtiene el número de balas activas
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
// --- Objetos y punteros ---
|
||||||
|
Bullets bullets_; // Vector con las balas activas
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Variables de configuración ---
|
||||||
|
SDL_FRect play_area_; // Área de juego para límites
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Callbacks para colisiones ---
|
||||||
|
CollisionCallback tabe_collision_callback_; // Callback para colisión con Tabe
|
||||||
|
CollisionCallback balloon_collision_callback_; // Callback para colisión con globos
|
||||||
|
OutOfBoundsCallback out_of_bounds_callback_; // Callback para balas fuera de límites
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Métodos internos ---
|
||||||
|
void processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float deltaTime); // Procesa actualización individual
|
||||||
|
auto isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool; // Verifica si la bala está fuera de límites
|
||||||
|
};
|
||||||
@@ -183,4 +183,4 @@ namespace Colors {
|
|||||||
|
|
||||||
return result;
|
return result;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
} // namespace Colors
|
||||||
@@ -36,10 +36,17 @@ struct Color {
|
|||||||
|
|
||||||
Uint8 r, g, b, a;
|
Uint8 r, g, b, a;
|
||||||
|
|
||||||
constexpr Color() : r(MIN_COLOR_VALUE), g(MIN_COLOR_VALUE), b(MIN_COLOR_VALUE), a(DEFAULT_ALPHA) {}
|
constexpr Color()
|
||||||
|
: r(MIN_COLOR_VALUE),
|
||||||
|
g(MIN_COLOR_VALUE),
|
||||||
|
b(MIN_COLOR_VALUE),
|
||||||
|
a(DEFAULT_ALPHA) {}
|
||||||
|
|
||||||
explicit constexpr Color(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue, Uint8 alpha = DEFAULT_ALPHA)
|
explicit constexpr Color(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue, Uint8 alpha = DEFAULT_ALPHA)
|
||||||
: r(red), g(green), b(blue), a(alpha) {}
|
: r(red),
|
||||||
|
g(green),
|
||||||
|
b(blue),
|
||||||
|
a(alpha) {}
|
||||||
|
|
||||||
[[nodiscard]] constexpr auto INVERSE() const -> Color {
|
[[nodiscard]] constexpr auto INVERSE() const -> Color {
|
||||||
return Color(MAX_COLOR_VALUE - r, MAX_COLOR_VALUE - g, MAX_COLOR_VALUE - b, a);
|
return Color(MAX_COLOR_VALUE - r, MAX_COLOR_VALUE - g, MAX_COLOR_VALUE - b, a);
|
||||||
@@ -88,6 +95,29 @@ struct Color {
|
|||||||
return Color(new_r, new_g, new_b, new_a);
|
return Color(new_r, new_g, new_b, new_a);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Interpolación lineal hacia otro color (t=0.0: this, t=1.0: target)
|
||||||
|
[[nodiscard]] constexpr auto LERP(const Color &target, float t) const -> Color {
|
||||||
|
// Asegurar que t esté en el rango [0.0, 1.0]
|
||||||
|
t = std::clamp(t, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Interpolación lineal para cada componente
|
||||||
|
auto lerp_component = [t](Uint8 start, Uint8 end) -> Uint8 {
|
||||||
|
return static_cast<Uint8>(start + (end - start) * t);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
return Color(
|
||||||
|
lerp_component(r, target.r),
|
||||||
|
lerp_component(g, target.g),
|
||||||
|
lerp_component(b, target.b),
|
||||||
|
lerp_component(a, target.a)
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Sobrecarga para aceptar componentes RGBA directamente
|
||||||
|
[[nodiscard]] constexpr auto LERP(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue, Uint8 alpha, float t) const -> Color {
|
||||||
|
return LERP(Color(red, green, blue, alpha), t);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Convierte el color a un entero de 32 bits en formato RGBA
|
// Convierte el color a un entero de 32 bits en formato RGBA
|
||||||
[[nodiscard]] constexpr auto TO_UINT32() const -> Uint32 {
|
[[nodiscard]] constexpr auto TO_UINT32() const -> Uint32 {
|
||||||
return (static_cast<Uint32>(r) << 24) |
|
return (static_cast<Uint32>(r) << 24) |
|
||||||
@@ -129,4 +159,4 @@ namespace Colors {
|
|||||||
// --- Funciones ---
|
// --- Funciones ---
|
||||||
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> Color;
|
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> Color;
|
||||||
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style = ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE) -> Cycle;
|
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style = ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE) -> Cycle;
|
||||||
}
|
} // namespace Colors
|
||||||
@@ -6,6 +6,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include "color.h"
|
#include "color.h"
|
||||||
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier::Position
|
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier::Position
|
||||||
|
#include "version.h" // Para Version::APP_NAME
|
||||||
|
|
||||||
// --- Namespace GameDefaults: configuración centralizada con valores por defecto del juego ---
|
// --- Namespace GameDefaults: configuración centralizada con valores por defecto del juego ---
|
||||||
namespace GameDefaults {
|
namespace GameDefaults {
|
||||||
@@ -14,7 +15,6 @@ namespace GameDefaults {
|
|||||||
namespace Game {
|
namespace Game {
|
||||||
constexpr float WIDTH = 320.0F;
|
constexpr float WIDTH = 320.0F;
|
||||||
constexpr float HEIGHT = 256.0F;
|
constexpr float HEIGHT = 256.0F;
|
||||||
constexpr float ITEM_SIZE = 20.0F;
|
|
||||||
constexpr int NAME_ENTRY_IDLE_TIME = 10;
|
constexpr int NAME_ENTRY_IDLE_TIME = 10;
|
||||||
constexpr int NAME_ENTRY_TOTAL_TIME = 60;
|
constexpr int NAME_ENTRY_TOTAL_TIME = 60;
|
||||||
constexpr bool HIT_STOP = false;
|
constexpr bool HIT_STOP = false;
|
||||||
@@ -58,7 +58,7 @@ constexpr int SKIP_COUNTDOWN_VALUE = 8;
|
|||||||
// --- TITLE ---
|
// --- TITLE ---
|
||||||
namespace Title {
|
namespace Title {
|
||||||
constexpr int PRESS_START_POSITION = 180;
|
constexpr int PRESS_START_POSITION = 180;
|
||||||
constexpr int DURATION = 800;
|
constexpr float DURATION_S = 14.0F;
|
||||||
constexpr int ARCADE_EDITION_POSITION = 123;
|
constexpr int ARCADE_EDITION_POSITION = 123;
|
||||||
constexpr int TITLE_C_C_POSITION = 80;
|
constexpr int TITLE_C_C_POSITION = 80;
|
||||||
constexpr const char* BG_COLOR = "41526F";
|
constexpr const char* BG_COLOR = "41526F";
|
||||||
@@ -76,14 +76,16 @@ struct BalloonSettings {
|
|||||||
float vel;
|
float vel;
|
||||||
float grav;
|
float grav;
|
||||||
constexpr BalloonSettings(float v, float g)
|
constexpr BalloonSettings(float v, float g)
|
||||||
: vel(v), grav(g) {}
|
: vel(v),
|
||||||
|
grav(g) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Valores para deltaTime en segundos: vel en pixels/s, grav en pixels/s² (aceleración)
|
||||||
constexpr std::array<BalloonSettings, 4> SETTINGS = {{
|
constexpr std::array<BalloonSettings, 4> SETTINGS = {{
|
||||||
BalloonSettings(2.75F, 0.09F), // Globo 0
|
BalloonSettings(165.0F, 320.0F), // Globo 0: vel=165 pixels/s, grav=320 pixels/s²
|
||||||
BalloonSettings(3.70F, 0.10F), // Globo 1
|
BalloonSettings(222.0F, 360.0F), // Globo 1: vel=222 pixels/s, grav=360 pixels/s²
|
||||||
BalloonSettings(4.70F, 0.10F), // Globo 2
|
BalloonSettings(282.0F, 360.0F), // Globo 2: vel=282 pixels/s, grav=360 pixels/s²
|
||||||
BalloonSettings(5.45F, 0.10F) // Globo 3
|
BalloonSettings(327.0F, 360.0F) // Globo 3: vel=327 pixels/s, grav=360 pixels/s²
|
||||||
}};
|
}};
|
||||||
|
|
||||||
constexpr std::array<const char*, 4> COLORS = {
|
constexpr std::array<const char*, 4> COLORS = {
|
||||||
@@ -209,7 +211,7 @@ constexpr const char* PLAYER1 = "422028FF";
|
|||||||
// --- OPTIONS ---
|
// --- OPTIONS ---
|
||||||
namespace Options {
|
namespace Options {
|
||||||
// Window
|
// Window
|
||||||
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = "Coffee Crisis Arcade Edition";
|
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = Version::APP_NAME;
|
||||||
constexpr int WINDOW_ZOOM = 2;
|
constexpr int WINDOW_ZOOM = 2;
|
||||||
constexpr int WINDOW_MAX_ZOOM = 2;
|
constexpr int WINDOW_MAX_ZOOM = 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -39,22 +39,22 @@ void DefineButtons::render() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void DefineButtons::update() {
|
void DefineButtons::update(float delta_time) {
|
||||||
if (!enabled_) {
|
if (!enabled_) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualizar la ventana siempre
|
// Actualizar la ventana siempre
|
||||||
if (window_message_) {
|
if (window_message_) {
|
||||||
window_message_->update();
|
window_message_->update(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Manejar la secuencia de cierre si ya terminamos
|
// Manejar la secuencia de cierre si ya terminamos
|
||||||
if (finished_ && message_shown_) {
|
if (finished_ && message_shown_) {
|
||||||
message_timer_++;
|
message_timer_ += delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
// Después del delay, iniciar animación de cierre (solo una vez)
|
// Después del delay, iniciar animación de cierre (solo una vez)
|
||||||
if (message_timer_ > MESSAGE_DISPLAY_FRAMES && !closing_) {
|
if (message_timer_ >= MESSAGE_DISPLAY_DURATION_S && !closing_) {
|
||||||
if (window_message_) {
|
if (window_message_) {
|
||||||
window_message_->hide(); // Iniciar animación de cierre
|
window_message_->hide(); // Iniciar animación de cierre
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -234,7 +234,7 @@ void DefineButtons::checkEnd() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Solo marcar que ya mostramos el mensaje
|
// Solo marcar que ya mostramos el mensaje
|
||||||
message_shown_ = true;
|
message_shown_ = true;
|
||||||
message_timer_ = 0;
|
message_timer_ = 0.0f;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -25,7 +25,9 @@ class DefineButtons {
|
|||||||
int button;
|
int button;
|
||||||
|
|
||||||
Button(std::string label, Input::Action action, int button)
|
Button(std::string label, Input::Action action, int button)
|
||||||
: label(std::move(label)), action(action), button(button) {}
|
: label(std::move(label)),
|
||||||
|
action(action),
|
||||||
|
button(button) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// --- Constructor y destructor ---
|
// --- Constructor y destructor ---
|
||||||
@@ -34,7 +36,7 @@ class DefineButtons {
|
|||||||
|
|
||||||
// --- Métodos principales ---
|
// --- Métodos principales ---
|
||||||
void render();
|
void render();
|
||||||
void update();
|
void update(float delta_time);
|
||||||
void handleEvents(const SDL_Event &event);
|
void handleEvents(const SDL_Event &event);
|
||||||
auto enable(Options::Gamepad *options_gamepad) -> bool;
|
auto enable(Options::Gamepad *options_gamepad) -> bool;
|
||||||
void disable();
|
void disable();
|
||||||
@@ -46,7 +48,7 @@ class DefineButtons {
|
|||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Constantes ---
|
// --- Constantes ---
|
||||||
static constexpr size_t MESSAGE_DISPLAY_FRAMES = 120; // Cuánto tiempo mostrar el mensaje (en frames) ~2 segundos a 60fps
|
static constexpr float MESSAGE_DISPLAY_DURATION_S = 2.0f; // Cuánto tiempo mostrar el mensaje en segundos
|
||||||
|
|
||||||
// --- Objetos y punteros ---
|
// --- Objetos y punteros ---
|
||||||
Input *input_ = nullptr; // Entrada del usuario
|
Input *input_ = nullptr; // Entrada del usuario
|
||||||
@@ -57,7 +59,7 @@ class DefineButtons {
|
|||||||
std::vector<Button> buttons_; // Lista de botones
|
std::vector<Button> buttons_; // Lista de botones
|
||||||
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los controladores
|
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los controladores
|
||||||
size_t index_button_ = 0; // Índice del botón seleccionado
|
size_t index_button_ = 0; // Índice del botón seleccionado
|
||||||
size_t message_timer_ = 0; // Contador de frames para el mensaje
|
float message_timer_ = 0.0f; // Timer en segundos para el mensaje
|
||||||
bool enabled_ = false; // Flag para indicar si está activo
|
bool enabled_ = false; // Flag para indicar si está activo
|
||||||
bool finished_ = false; // Flag para indicar si ha terminado
|
bool finished_ = false; // Flag para indicar si ha terminado
|
||||||
bool closing_ = false; // Flag para indicar que está cerrando
|
bool closing_ = false; // Flag para indicar que está cerrando
|
||||||
|
|||||||
70
source/demo.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,70 @@
|
|||||||
|
#include "demo.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_IOStream, SDL_IOFromConstMem, SDL_IOFromFile, SDL_ReadIO, SDL_WriteIO, SDL_CloseIO
|
||||||
|
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para printWithDots, getFileName
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carga el fichero de datos para la demo
|
||||||
|
auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData {
|
||||||
|
DemoData dd;
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_IOStream *file = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
|
||||||
|
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
|
||||||
|
if (!resource_data.empty()) {
|
||||||
|
file = SDL_IOFromConstMem(resource_data.data(), resource_data.size());
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Fallback a filesystem directo
|
||||||
|
file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "r+b");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (file == nullptr) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Fichero no encontrado %s", file_path.c_str());
|
||||||
|
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
printWithDots("DemoData : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Lee todos los datos del fichero y los deja en el destino
|
||||||
|
for (int i = 0; i < TOTAL_DEMO_DATA; ++i) {
|
||||||
|
DemoKeys dk = DemoKeys();
|
||||||
|
SDL_ReadIO(file, &dk, sizeof(DemoKeys));
|
||||||
|
dd.push_back(dk);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cierra el fichero
|
||||||
|
SDL_CloseIO(file);
|
||||||
|
|
||||||
|
return dd;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef RECORDING
|
||||||
|
// Guarda el fichero de datos para la demo
|
||||||
|
bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd) {
|
||||||
|
auto success = true;
|
||||||
|
auto file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
|
||||||
|
|
||||||
|
if (file) {
|
||||||
|
// Guarda los datos
|
||||||
|
for (const auto &data : dd) {
|
||||||
|
if (SDL_WriteIO(file, &data, sizeof(DemoKeys)) != sizeof(DemoKeys)) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al escribir el fichero %s", getFileName(file_path).c_str());
|
||||||
|
success = false;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (success) {
|
||||||
|
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Writing file %s", getFileName(file_path).c_str());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Cierra el fichero
|
||||||
|
SDL_CloseIO(file);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Unable to save %s file! %s", getFileName(file_path).c_str(), SDL_GetError());
|
||||||
|
success = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return success;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif // RECORDING
|
||||||
54
source/demo.h
Normal file
@@ -0,0 +1,54 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8
|
||||||
|
#include <string> // Para string
|
||||||
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Constantes ---
|
||||||
|
constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Estructuras ---
|
||||||
|
struct DemoKeys {
|
||||||
|
Uint8 left;
|
||||||
|
Uint8 right;
|
||||||
|
Uint8 no_input;
|
||||||
|
Uint8 fire;
|
||||||
|
Uint8 fire_left;
|
||||||
|
Uint8 fire_right;
|
||||||
|
|
||||||
|
explicit DemoKeys(Uint8 l = 0, Uint8 r = 0, Uint8 ni = 0, Uint8 f = 0, Uint8 fl = 0, Uint8 fr = 0)
|
||||||
|
: left(l),
|
||||||
|
right(r),
|
||||||
|
no_input(ni),
|
||||||
|
fire(f),
|
||||||
|
fire_left(fl),
|
||||||
|
fire_right(fr) {}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Tipos ---
|
||||||
|
using DemoData = std::vector<DemoKeys>;
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Demo {
|
||||||
|
bool enabled = false; // Indica si está activo el modo demo
|
||||||
|
bool recording = false; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
||||||
|
float elapsed_s = 0.0F; // Segundos transcurridos de demo
|
||||||
|
int index = 0; // Contador para el modo demo
|
||||||
|
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
|
||||||
|
std::vector<DemoData> data; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
|
||||||
|
|
||||||
|
Demo() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
Demo(bool e, bool r, int c, const DemoKeys& k, const std::vector<DemoData>& d)
|
||||||
|
: enabled(e),
|
||||||
|
recording(r),
|
||||||
|
index(c),
|
||||||
|
keys(k),
|
||||||
|
data(d) {}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Funciones ---
|
||||||
|
auto loadDemoDataFromFile(const std::string& file_path) -> DemoData;
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef RECORDING
|
||||||
|
bool saveDemoFile(const std::string& file_path, const DemoData& dd);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
@@ -18,9 +18,9 @@
|
|||||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
|
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
|
||||||
#include "options.h" // Para loadFromFile, saveToFile, Settings, settings, setConfigFile, setControllersFile
|
#include "options.h" // Para loadFromFile, saveToFile, Settings, settings, setConfigFile, setControllersFile
|
||||||
#include "param.h" // Para loadParamsFromFile
|
#include "param.h" // Para loadParamsFromFile
|
||||||
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
|
||||||
#include "player.h" // Para Player
|
#include "player.h" // Para Player
|
||||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
|
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
#include "section.hpp" // Para Name, Options, name, options, AttractMode, attract_mode
|
#include "section.hpp" // Para Name, Options, name, options, AttractMode, attract_mode
|
||||||
#include "sections/credits.h" // Para Credits
|
#include "sections/credits.h" // Para Credits
|
||||||
@@ -80,13 +80,13 @@ void Director::init() {
|
|||||||
Asset::init(executable_path_); // Inicializa el sistema de gestión de archivos
|
Asset::init(executable_path_); // Inicializa el sistema de gestión de archivos
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef MACOS_BUNDLE
|
#ifdef MACOS_BUNDLE
|
||||||
ResourceHelper::initializeResourceSystem(executable_path_ + "/../Resources/resources.pack");
|
ResourceHelper::initializeResourceSystem(executable_path_ + "../Resources/resources.pack");
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
ResourceHelper::initializeResourceSystem("resources.pack");
|
ResourceHelper::initializeResourceSystem(executable_path_ + "resources.pack");
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
loadAssets(); // Crea el índice de archivos
|
loadAssets(); // Crea el índice de archivos
|
||||||
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"), Asset::get()->get("controllers.json")); // Carga configuración de controles
|
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"), Asset::get()->get("controllers.json")); // Carga configuración de controles
|
||||||
Options::setConfigFile(Asset::get()->get("config.txt")); // Establece el fichero de configuración
|
Options::setConfigFile(Asset::get()->get("config_v2.txt")); // Establece el fichero de configuración
|
||||||
Options::setControllersFile(Asset::get()->get("controllers.json")); // Establece el fichero de configuración de mandos
|
Options::setControllersFile(Asset::get()->get("controllers.json")); // Establece el fichero de configuración de mandos
|
||||||
Options::loadFromFile(); // Carga el archivo de configuración
|
Options::loadFromFile(); // Carga el archivo de configuración
|
||||||
loadParams(); // Carga los parámetros del programa
|
loadParams(); // Carga los parámetros del programa
|
||||||
@@ -174,8 +174,14 @@ void Director::loadAssets() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Comprueba los parametros del programa
|
// Comprueba los parametros del programa
|
||||||
void Director::checkProgramArguments(int argc, std::span<char *> argv) {
|
void Director::checkProgramArguments(int argc, std::span<char *> argv) {
|
||||||
// Establece la ruta del programa
|
// Obtener la ruta absoluta del ejecutable
|
||||||
executable_path_ = getPath(argv[0]);
|
std::filesystem::path exe_path = std::filesystem::absolute(argv[0]);
|
||||||
|
executable_path_ = exe_path.parent_path().string();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Asegurar que termine con separador de directorio
|
||||||
|
if (!executable_path_.empty() && executable_path_.back() != '/' && executable_path_.back() != '\\') {
|
||||||
|
executable_path_ += "/";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el resto de parámetros
|
// Comprueba el resto de parámetros
|
||||||
for (int i = 1; i < argc; ++i) {
|
for (int i = 1; i < argc; ++i) {
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,158 +1,116 @@
|
|||||||
#include "enter_name.h"
|
#include "enter_name.h"
|
||||||
|
|
||||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
#include <array> // Para array
|
||||||
#include <cstdlib> // Para rand
|
#include <cstdlib> // Para rand
|
||||||
#include <string_view> // Para basic_string_view, string_view
|
#include <string_view> // Para basic_string_view, string_view
|
||||||
|
|
||||||
#include "utils.h" // Para trim
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
EnterName::EnterName()
|
EnterName::EnterName()
|
||||||
: character_list_("ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789."),
|
: character_list_("ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789."),
|
||||||
character_index_{0} {}
|
selected_index_(0) {}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el objeto
|
// Inicializa el objeto
|
||||||
void EnterName::init(const std::string &name) {
|
void EnterName::init(const std::string &name) {
|
||||||
// No se pasa ningún nombre
|
name_ = sanitizeName(name);
|
||||||
if (name.empty()) {
|
selected_index_ = 0;
|
||||||
name_ = "A";
|
|
||||||
position_ = 0;
|
|
||||||
position_overflow_ = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Se pasa un nombre
|
|
||||||
else {
|
|
||||||
name_ = name;
|
|
||||||
position_ = name_.length();
|
|
||||||
position_overflow_ = position_ >= NAME_SIZE;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el vector de indices con el nombre y espacios
|
// Incrementa el índice del carácter seleccionado
|
||||||
initCharacterIndex(name_);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa la posición
|
|
||||||
void EnterName::incPosition() {
|
|
||||||
if (position_overflow_) {
|
|
||||||
// Si ya estamos en overflow, no incrementamos más.
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
++position_;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (position_ >= NAME_SIZE) {
|
|
||||||
position_ = NAME_SIZE; // Mantenemos en el índice máximo válido.
|
|
||||||
position_overflow_ = true; // Activamos el flag de overflow.
|
|
||||||
} else if (position_ > 0) // No es necesario verificar position_ < MAX_NAME_LENGTH
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Copiamos el índice del carácter anterior si es posible.
|
|
||||||
character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// Si position_ es 0, inicializamos el carácter actual.
|
|
||||||
character_index_[position_] = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
updateNameFromCharacterIndex();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Decrementa la posición
|
|
||||||
void EnterName::decPosition() {
|
|
||||||
if (position_overflow_) {
|
|
||||||
// Si estaba en overflow, lo desactivamos y mantenemos position_ en el máximo.
|
|
||||||
position_overflow_ = false;
|
|
||||||
position_ = NAME_SIZE - 1;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
if (position_ > 0) {
|
|
||||||
--position_;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Limpiamos el carácter siguiente si el índice es válido.
|
|
||||||
if (position_ + 1 < NAME_SIZE) {
|
|
||||||
character_index_[position_ + 1] = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// Si position_ es 0, aseguramos que no vaya a ser negativo y limpiamos el carácter actual.
|
|
||||||
position_ = 0;
|
|
||||||
// character_index_[position_] = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Si position_ es menor que NAME_LENGTH, aseguramos que el overflow esté desactivado.
|
|
||||||
if (position_ < NAME_SIZE) {
|
|
||||||
position_overflow_ = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
updateNameFromCharacterIndex();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el índice
|
|
||||||
void EnterName::incIndex() {
|
void EnterName::incIndex() {
|
||||||
if (position_overflow_) {
|
++selected_index_;
|
||||||
return;
|
if (selected_index_ >= static_cast<int>(character_list_.size())) {
|
||||||
|
selected_index_ = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
++character_index_[position_];
|
// Decrementa el índice del carácter seleccionado
|
||||||
if (character_index_[position_] >= static_cast<int>(character_list_.size())) {
|
|
||||||
character_index_[position_] = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
updateNameFromCharacterIndex();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Decrementa el índice
|
|
||||||
void EnterName::decIndex() {
|
void EnterName::decIndex() {
|
||||||
if (position_overflow_) {
|
--selected_index_;
|
||||||
return;
|
if (selected_index_ < 0) {
|
||||||
}
|
selected_index_ = character_list_.size() - 1;
|
||||||
|
|
||||||
--character_index_[position_];
|
|
||||||
if (character_index_[position_] < 0) {
|
|
||||||
character_index_[position_] = character_list_.size() - 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
updateNameFromCharacterIndex();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
|
|
||||||
void EnterName::updateNameFromCharacterIndex() {
|
|
||||||
name_.clear();
|
|
||||||
for (size_t i = 0; i < NAME_SIZE; ++i) {
|
|
||||||
name_.push_back(character_list_[character_index_[i]]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
name_ = trim(name_);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la variable
|
|
||||||
void EnterName::initCharacterIndex(const std::string &name) {
|
|
||||||
// Rellena de espacios
|
|
||||||
for (size_t i = 0; i < NAME_SIZE; ++i) {
|
|
||||||
character_index_[i] = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Coloca los índices en función de los caracteres que forman el nombre
|
|
||||||
for (size_t i = 0; i < name.substr(0, NAME_SIZE).size(); ++i) {
|
|
||||||
character_index_[i] = findIndex(name.at(i));
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Encuentra el indice de un caracter en "character_list_"
|
// Añade el carácter seleccionado al nombre
|
||||||
auto EnterName::findIndex(char character) const -> int {
|
void EnterName::addCharacter() {
|
||||||
for (size_t i = 0; i < character_list_.size(); ++i) {
|
if (name_.length() < MAX_NAME_SIZE) {
|
||||||
if (character == character_list_.at(i)) {
|
name_.push_back(character_list_[selected_index_]);
|
||||||
return i;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
|
// Elimina el último carácter del nombre
|
||||||
|
void EnterName::removeLastCharacter() {
|
||||||
|
if (!name_.empty()) {
|
||||||
|
name_.pop_back();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Devuelve el carácter seleccionado con offset relativo como string
|
||||||
|
auto EnterName::getSelectedCharacter(int offset) const -> std::string {
|
||||||
|
// Calcular el índice con offset, con wrap-around circular
|
||||||
|
int size = static_cast<int>(character_list_.size());
|
||||||
|
int index = (selected_index_ + offset) % size;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Manejar índices negativos (hacer wrap-around hacia atrás)
|
||||||
|
if (index < 0) {
|
||||||
|
index += size;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return std::string(1, character_list_[index]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Devuelve el carrusel completo de caracteres centrado en el seleccionado
|
||||||
|
auto EnterName::getCarousel(int size) const -> std::string {
|
||||||
|
// Asegurar que el tamaño sea impar para tener un centro claro
|
||||||
|
if (size % 2 == 0) {
|
||||||
|
++size;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string carousel;
|
||||||
|
carousel.reserve(size); // Optimización: reservar memoria de antemano
|
||||||
|
|
||||||
|
int half = size / 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Construir desde -half hasta +half (inclusive)
|
||||||
|
for (int offset = -half; offset <= half; ++offset) {
|
||||||
|
carousel += getSelectedCharacter(offset);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return carousel;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Valida y limpia el nombre: solo caracteres legales y longitud máxima
|
||||||
|
auto EnterName::sanitizeName(const std::string &name) const -> std::string {
|
||||||
|
std::string sanitized;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < name.length() && sanitized.length() < MAX_NAME_SIZE; ++i) {
|
||||||
|
// Verifica si el carácter está en la lista permitida
|
||||||
|
if (character_list_.find(name[i]) != std::string::npos) {
|
||||||
|
sanitized.push_back(name[i]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return sanitized;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve un nombre al azar
|
// Devuelve un nombre al azar
|
||||||
auto EnterName::getRandomName() -> std::string {
|
auto EnterName::getRandomName() -> std::string {
|
||||||
static constexpr std::array<std::string_view, 8> NAMES = {
|
static constexpr std::array<std::string_view, 8> NAMES = {
|
||||||
"BAL1", "TABE", "DOC", "MON", "SAM1", "JORDI", "JDES", "PEPE"};
|
"BAL1",
|
||||||
|
"TABE",
|
||||||
|
"DOC",
|
||||||
|
"MON",
|
||||||
|
"SAM1",
|
||||||
|
"JORDI",
|
||||||
|
"JDES",
|
||||||
|
"PEPE"};
|
||||||
return std::string(NAMES[rand() % NAMES.size()]);
|
return std::string(NAMES[rand() % NAMES.size()]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el nombre final introducido
|
// Obtiene el nombre final introducido
|
||||||
auto EnterName::getFinalName() -> std::string {
|
auto EnterName::getFinalName() -> std::string {
|
||||||
auto name = trim(name_.substr(0, position_));
|
if (name_.empty()) {
|
||||||
if (name.empty()) {
|
name_ = getRandomName();
|
||||||
name = getRandomName();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
name_ = name;
|
|
||||||
return name_;
|
return name_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,43 +1,38 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <array> // Para array
|
|
||||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||||
#include <string> // Para allocator, string
|
#include <string> // Para allocator, string
|
||||||
|
|
||||||
#include "utils.h" // Para trim
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Constantes ---
|
|
||||||
constexpr size_t NAME_SIZE = 5; // Tamaño máximo del nombre
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Clase EnterName: gestor de entrada de nombre del jugador ---
|
// --- Clase EnterName: gestor de entrada de nombre del jugador ---
|
||||||
class EnterName {
|
class EnterName {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
|
// --- Constantes ---
|
||||||
|
static constexpr size_t MAX_NAME_SIZE = 6; // Tamaño máximo del nombre
|
||||||
|
|
||||||
EnterName();
|
EnterName();
|
||||||
~EnterName() = default;
|
~EnterName() = default;
|
||||||
|
|
||||||
void init(const std::string &name = ""); // Inicializa con un nombre opcional
|
void init(const std::string &name = ""); // Inicializa con nombre opcional (vacío por defecto)
|
||||||
|
|
||||||
void incPosition(); // Incrementa la posición del carácter actual
|
void incIndex(); // Incrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
|
||||||
void decPosition(); // Decrementa la posición del carácter actual
|
void decIndex(); // Decrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
|
||||||
void incIndex(); // Incrementa el índice del carácter en la lista
|
|
||||||
void decIndex(); // Decrementa el índice del carácter en la lista
|
|
||||||
|
|
||||||
auto getFinalName() -> std::string; // Obtiene el nombre final introducido
|
void addCharacter(); // Añade el carácter seleccionado al nombre
|
||||||
[[nodiscard]] auto getCurrentName() const -> std::string { return trim(name_); } // Obtiene el nombre actual en proceso
|
void removeLastCharacter(); // Elimina el último carácter del nombre
|
||||||
|
|
||||||
[[nodiscard]] auto getPosition() const -> int { return position_; } // Posición actual del carácter editado
|
auto getFinalName() -> std::string; // Obtiene el nombre final (o aleatorio si vacío)
|
||||||
[[nodiscard]] auto getPositionOverflow() const -> bool { return position_overflow_; } // Indica si la posición excede el límite
|
[[nodiscard]] auto getCurrentName() const -> std::string { return name_; } // Obtiene el nombre actual en proceso
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getSelectedCharacter(int offset = 0) const -> std::string; // Devuelve el carácter seleccionado con offset relativo
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getCarousel(int size) const -> std::string; // Devuelve el carrusel de caracteres (size debe ser impar)
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getSelectedIndex() const -> int { return selected_index_; } // Obtiene el índice del carácter seleccionado
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getCharacterList() const -> const std::string& { return character_list_; } // Obtiene la lista completa de caracteres
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Variables de estado ---
|
// --- Variables de estado ---
|
||||||
std::string character_list_; // Lista de caracteres permitidos
|
std::string character_list_; // Lista de caracteres permitidos
|
||||||
std::string name_; // Nombre en proceso
|
std::string name_; // Nombre en proceso
|
||||||
std::array<int, NAME_SIZE> character_index_; // Índices a "character_list_"
|
int selected_index_ = 0; // Índice del carácter seleccionado en "character_list_"
|
||||||
size_t position_ = 0; // Índice del carácter que se edita
|
|
||||||
bool position_overflow_ = false; // Flag para exceder límite
|
|
||||||
|
|
||||||
void updateNameFromCharacterIndex(); // Actualiza "name_" según "character_index_"
|
[[nodiscard]] auto sanitizeName(const std::string &name) const -> std::string; // Valida y limpia el nombre
|
||||||
void initCharacterIndex(const std::string &name); // Inicializa índices desde el nombre
|
|
||||||
[[nodiscard]] auto findIndex(char character) const -> int; // Busca el índice de un carácter en "character_list_"
|
|
||||||
static auto getRandomName() -> std::string; // Devuelve un nombre al azar
|
static auto getRandomName() -> std::string; // Devuelve un nombre al azar
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -6,10 +6,10 @@
|
|||||||
|
|
||||||
class Texture; // lines 4-4
|
class Texture; // lines 4-4
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
// Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||||
void Explosions::update() {
|
void Explosions::update(float deltaTime) {
|
||||||
for (auto &explosion : explosions_) {
|
for (auto &explosion : explosions_) {
|
||||||
explosion->update();
|
explosion->update(deltaTime);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia el vector de elementos finalizados
|
// Vacia el vector de elementos finalizados
|
||||||
|
|||||||
@@ -16,7 +16,9 @@ struct ExplosionTexture {
|
|||||||
std::vector<std::string> animation; // Animación para la textura
|
std::vector<std::string> animation; // Animación para la textura
|
||||||
|
|
||||||
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, const std::vector<std::string> &anim)
|
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, const std::vector<std::string> &anim)
|
||||||
: size(sz), texture(std::move(tex)), animation(anim) {}
|
: size(sz),
|
||||||
|
texture(std::move(tex)),
|
||||||
|
animation(anim) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// --- Clase Explosions: gestor de explosiones ---
|
// --- Clase Explosions: gestor de explosiones ---
|
||||||
@@ -27,7 +29,7 @@ class Explosions {
|
|||||||
~Explosions() = default; // Destructor por defecto
|
~Explosions() = default; // Destructor por defecto
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos principales ---
|
// --- Métodos principales ---
|
||||||
void update(); // Actualiza la lógica de la clase
|
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||||
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
|
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
|
||||||
|
|
||||||
// --- Configuración ---
|
// --- Configuración ---
|
||||||
|
|||||||
415
source/external/jail_shader.cpp
vendored
@@ -1,415 +0,0 @@
|
|||||||
#include "jail_shader.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GL_GetProcAddress, SDL_LogError
|
|
||||||
#include <stdint.h> // Para uintptr_t
|
|
||||||
#include <cstring> // Para strncmp
|
|
||||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef __APPLE__
|
|
||||||
#include <OpenGL/OpenGL.h> // Para OpenGL en macOS
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h" // Para Core Foundation en macOS
|
|
||||||
#if ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
|
|
||||||
#include <OpenGL/gl3.h> // Para OpenGL 3 en macOS
|
|
||||||
#else // NO ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
|
|
||||||
#include <OpenGL/gl.h> // Para OpenGL (compatibilidad) en macOS
|
|
||||||
#endif // ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
|
|
||||||
#else // SI NO ES __APPLE__
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL_opengl.h> // Para GLuint, GLint, glTexCoord2f, glVertex2f
|
|
||||||
#endif // __APPLE__
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace shader {
|
|
||||||
// Constantes
|
|
||||||
const GLuint INVALID_SHADER_ID = 0;
|
|
||||||
const GLuint INVALID_PROGRAM_ID = 0;
|
|
||||||
const GLuint DEFAULT_TEXTURE_ID = 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Variables globales
|
|
||||||
SDL_Window *win = nullptr;
|
|
||||||
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
|
|
||||||
GLuint programId = 0;
|
|
||||||
SDL_Texture *backBuffer = nullptr;
|
|
||||||
SDL_Point win_size = {320 * 4, 256 * 4};
|
|
||||||
SDL_FPoint tex_size = {320, 256};
|
|
||||||
bool usingOpenGL = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef __APPLE__
|
|
||||||
// Declaración de funciones de extensión de OpenGL (evitando GLEW)
|
|
||||||
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader;
|
|
||||||
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource;
|
|
||||||
PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader;
|
|
||||||
PFNGLGETSHADERIVPROC glGetShaderiv;
|
|
||||||
PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC glGetShaderInfoLog;
|
|
||||||
PFNGLDELETESHADERPROC glDeleteShader;
|
|
||||||
PFNGLATTACHSHADERPROC glAttachShader;
|
|
||||||
PFNGLCREATEPROGRAMPROC glCreateProgram;
|
|
||||||
PFNGLLINKPROGRAMPROC glLinkProgram;
|
|
||||||
PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC glValidateProgram;
|
|
||||||
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv;
|
|
||||||
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
|
|
||||||
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
|
|
||||||
PFNGLDELETEPROGRAMPROC glDeleteProgram;
|
|
||||||
|
|
||||||
bool initGLExtensions() {
|
|
||||||
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
|
|
||||||
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
|
|
||||||
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
|
|
||||||
glGetShaderiv = (PFNGLGETSHADERIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderiv");
|
|
||||||
glGetShaderInfoLog = (PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderInfoLog");
|
|
||||||
glDeleteShader = (PFNGLDELETESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteShader");
|
|
||||||
glAttachShader = (PFNGLATTACHSHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glAttachShader");
|
|
||||||
glCreateProgram = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateProgram");
|
|
||||||
glLinkProgram = (PFNGLLINKPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glLinkProgram");
|
|
||||||
glValidateProgram = (PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glValidateProgram");
|
|
||||||
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
|
|
||||||
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
|
|
||||||
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
|
|
||||||
glDeleteProgram = (PFNGLDELETEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteProgram");
|
|
||||||
|
|
||||||
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
|
|
||||||
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
|
|
||||||
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
|
|
||||||
glUseProgram && glDeleteProgram;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
// Función para verificar errores de OpenGL
|
|
||||||
void checkGLError(const char *operation) {
|
|
||||||
GLenum error = glGetError();
|
|
||||||
if (error != GL_NO_ERROR) {
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
|
||||||
"Error OpenGL en %s: 0x%x",
|
|
||||||
operation,
|
|
||||||
error);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Función para compilar un shader a partir de un std::string
|
|
||||||
GLuint compileShader(const std::string &source, GLuint shader_type) {
|
|
||||||
if (source.empty()) {
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ERROR FATAL: El código fuente del shader está vacío.");
|
|
||||||
throw std::runtime_error("ERROR FATAL: El código fuente del shader está vacío.");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crear identificador del shader
|
|
||||||
GLuint shader_id = glCreateShader(shader_type);
|
|
||||||
if (shader_id == INVALID_SHADER_ID) {
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al crear el shader.");
|
|
||||||
checkGLError("glCreateShader");
|
|
||||||
return INVALID_SHADER_ID;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Agregar una directiva según el tipo de shader
|
|
||||||
std::string directive = (shader_type == GL_VERTEX_SHADER)
|
|
||||||
? "#define VERTEX\n"
|
|
||||||
: "#define FRAGMENT\n";
|
|
||||||
|
|
||||||
const char *sources[2] = {directive.c_str(), source.c_str()};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Especificar el código fuente del shader
|
|
||||||
glShaderSource(shader_id, 2, sources, nullptr);
|
|
||||||
checkGLError("glShaderSource");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Compilar el shader
|
|
||||||
glCompileShader(shader_id);
|
|
||||||
checkGLError("glCompileShader");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Verificar si la compilación fue exitosa
|
|
||||||
GLint compiled_ok = GL_FALSE;
|
|
||||||
glGetShaderiv(shader_id, GL_COMPILE_STATUS, &compiled_ok);
|
|
||||||
if (compiled_ok != GL_TRUE) {
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error en la compilación del shader (%d)!", shader_id);
|
|
||||||
GLint log_length;
|
|
||||||
glGetShaderiv(shader_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
|
|
||||||
if (log_length > 0) {
|
|
||||||
std::vector<GLchar> log(log_length);
|
|
||||||
glGetShaderInfoLog(shader_id, log_length, &log_length, log.data());
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de compilación del shader: %s", log.data());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
glDeleteShader(shader_id);
|
|
||||||
return INVALID_SHADER_ID;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return shader_id;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Función para compilar un programa de shaders (vertex y fragment) a partir de std::string
|
|
||||||
GLuint compileProgram(const std::string &vertex_shader_source, const std::string &fragment_shader_source) {
|
|
||||||
GLuint program_id = glCreateProgram();
|
|
||||||
if (program_id == INVALID_PROGRAM_ID) {
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al crear el programa de shaders.");
|
|
||||||
checkGLError("glCreateProgram");
|
|
||||||
return INVALID_PROGRAM_ID;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Si el fragment shader está vacío, reutilizamos el código del vertex shader
|
|
||||||
GLuint vertex_shader_id = compileShader(vertex_shader_source, GL_VERTEX_SHADER);
|
|
||||||
GLuint fragment_shader_id = compileShader(fragment_shader_source.empty() ? vertex_shader_source : fragment_shader_source, GL_FRAGMENT_SHADER);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (vertex_shader_id != INVALID_SHADER_ID && fragment_shader_id != INVALID_SHADER_ID) {
|
|
||||||
// Asociar los shaders al programa
|
|
||||||
glAttachShader(program_id, vertex_shader_id);
|
|
||||||
checkGLError("glAttachShader vertex");
|
|
||||||
glAttachShader(program_id, fragment_shader_id);
|
|
||||||
checkGLError("glAttachShader fragment");
|
|
||||||
|
|
||||||
glLinkProgram(program_id);
|
|
||||||
checkGLError("glLinkProgram");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Verificar el estado del enlace
|
|
||||||
GLint isLinked = GL_FALSE;
|
|
||||||
glGetProgramiv(program_id, GL_LINK_STATUS, &isLinked);
|
|
||||||
if (isLinked == GL_FALSE) {
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al enlazar el programa de shaders.");
|
|
||||||
GLint log_length;
|
|
||||||
glGetProgramiv(program_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
|
|
||||||
if (log_length > 0) {
|
|
||||||
std::vector<char> log(log_length);
|
|
||||||
glGetProgramInfoLog(program_id, log_length, &log_length, log.data());
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de enlace del programa: %s", log.data());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
glDeleteProgram(program_id);
|
|
||||||
program_id = INVALID_PROGRAM_ID;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
glValidateProgram(program_id);
|
|
||||||
checkGLError("glValidateProgram");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Log de información del programa (solo si hay información)
|
|
||||||
GLint log_length;
|
|
||||||
glGetProgramiv(program_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
|
|
||||||
if (log_length > 1) // > 1 porque algunos drivers devuelven 1 para cadena vacía
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::vector<char> log(log_length);
|
|
||||||
glGetProgramInfoLog(program_id, log_length, &log_length, log.data());
|
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de información del programa:\n%s", log.data());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudieron compilar los shaders.");
|
|
||||||
glDeleteProgram(program_id);
|
|
||||||
program_id = INVALID_PROGRAM_ID;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Limpiar los shaders (ya no son necesarios después del enlace)
|
|
||||||
if (vertex_shader_id != INVALID_SHADER_ID) {
|
|
||||||
glDeleteShader(vertex_shader_id);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (fragment_shader_id != INVALID_SHADER_ID) {
|
|
||||||
glDeleteShader(fragment_shader_id);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return program_id;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Función para obtener el ID de textura OpenGL desde SDL3
|
|
||||||
GLuint getTextureID(SDL_Texture *texture) {
|
|
||||||
if (!texture)
|
|
||||||
return DEFAULT_TEXTURE_ID;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Intentar obtener el ID de textura OpenGL desde las propiedades de SDL3
|
|
||||||
SDL_PropertiesID props = SDL_GetTextureProperties(texture);
|
|
||||||
GLuint textureId = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Intentar diferentes nombres de propiedades según la versión de SDL3
|
|
||||||
textureId = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", nullptr);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Si la primera no funciona, intentar con el nombre alternativo
|
|
||||||
if (textureId == 0) {
|
|
||||||
textureId = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "texture.opengl.texture", nullptr);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Si aún no funciona, intentar obtener como número
|
|
||||||
if (textureId == 0) {
|
|
||||||
textureId = (GLuint)SDL_GetNumberProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", DEFAULT_TEXTURE_ID);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Si ninguna funciona, usar el método manual de bindeo de textura
|
|
||||||
if (textureId == 0) {
|
|
||||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
|
||||||
"No se pudo obtener el ID de textura OpenGL, usando ID por defecto (%d)",
|
|
||||||
DEFAULT_TEXTURE_ID);
|
|
||||||
textureId = DEFAULT_TEXTURE_ID;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return textureId;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool init(SDL_Window *window, SDL_Texture *back_buffer_texture, const std::string &vertex_shader, const std::string &fragment_shader) {
|
|
||||||
shader::win = window;
|
|
||||||
shader::renderer = SDL_GetRenderer(window);
|
|
||||||
shader::backBuffer = back_buffer_texture;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!shader::renderer) {
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudo obtener el renderer de la ventana.");
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_GetWindowSize(window, &win_size.x, &win_size.y);
|
|
||||||
SDL_GetTextureSize(back_buffer_texture, &tex_size.x, &tex_size.y);
|
|
||||||
|
|
||||||
const auto render_name = SDL_GetRendererName(renderer);
|
|
||||||
if (!render_name) {
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudo obtener el nombre del renderer.");
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Verificar que el renderer sea OpenGL
|
|
||||||
if (!strncmp(render_name, "opengl", 6)) {
|
|
||||||
#ifndef __APPLE__
|
|
||||||
if (!initGLExtensions()) {
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ERROR: No se han podido inicializar las extensiones de OpenGL.");
|
|
||||||
usingOpenGL = false;
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
// Compilar el programa de shaders utilizando std::string
|
|
||||||
programId = compileProgram(vertex_shader, fragment_shader);
|
|
||||||
if (programId == INVALID_PROGRAM_ID) {
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ERROR: No se pudo compilar el programa de shaders.");
|
|
||||||
usingOpenGL = false;
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ADVERTENCIA: El driver del renderer no es OpenGL (%s).", render_name);
|
|
||||||
usingOpenGL = false;
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
usingOpenGL = true;
|
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Shader system initialized successfully");
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void render() {
|
|
||||||
// Establece el color de fondo
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (usingOpenGL && programId != INVALID_PROGRAM_ID) {
|
|
||||||
// Guardar estados de OpenGL
|
|
||||||
GLint oldProgramId;
|
|
||||||
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
|
|
||||||
|
|
||||||
GLint oldViewport[4];
|
|
||||||
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, oldViewport);
|
|
||||||
|
|
||||||
GLboolean wasTextureEnabled = glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D);
|
|
||||||
GLint oldTextureId;
|
|
||||||
glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &oldTextureId);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtener y bindear la textura
|
|
||||||
GLuint textureId = getTextureID(backBuffer);
|
|
||||||
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
|
|
||||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
|
|
||||||
checkGLError("glBindTexture");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Usar nuestro programa de shaders
|
|
||||||
glUseProgram(programId);
|
|
||||||
checkGLError("glUseProgram");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Recupera el tamaño lógico configurado con SDL_RenderSetLogicalSize
|
|
||||||
int logicalW, logicalH;
|
|
||||||
SDL_RendererLogicalPresentation mode;
|
|
||||||
SDL_GetRenderLogicalPresentation(renderer, &logicalW, &logicalH, &mode);
|
|
||||||
if (logicalW == 0 || logicalH == 0) {
|
|
||||||
logicalW = win_size.x;
|
|
||||||
logicalH = win_size.y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cálculo del viewport
|
|
||||||
int viewportX = 0, viewportY = 0, viewportW = win_size.x, viewportH = win_size.y;
|
|
||||||
const bool USE_INTEGER_SCALE = mode == SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE;
|
|
||||||
if (USE_INTEGER_SCALE) {
|
|
||||||
// Calcula el factor de escalado entero máximo que se puede aplicar
|
|
||||||
int scaleX = win_size.x / logicalW;
|
|
||||||
int scaleY = win_size.y / logicalH;
|
|
||||||
int scale = (scaleX < scaleY ? scaleX : scaleY);
|
|
||||||
if (scale < 1) {
|
|
||||||
scale = 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
viewportW = logicalW * scale;
|
|
||||||
viewportH = logicalH * scale;
|
|
||||||
viewportX = (win_size.x - viewportW) / 2;
|
|
||||||
viewportY = (win_size.y - viewportH) / 2;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// Letterboxing: preserva la relación de aspecto usando una escala flotante
|
|
||||||
float windowAspect = static_cast<float>(win_size.x) / win_size.y;
|
|
||||||
float logicalAspect = static_cast<float>(logicalW) / logicalH;
|
|
||||||
if (windowAspect > logicalAspect) {
|
|
||||||
viewportW = static_cast<int>(logicalAspect * win_size.y);
|
|
||||||
viewportX = (win_size.x - viewportW) / 2;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
viewportH = static_cast<int>(win_size.x / logicalAspect);
|
|
||||||
viewportY = (win_size.y - viewportH) / 2;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
glViewport(viewportX, viewportY, viewportW, viewportH);
|
|
||||||
checkGLError("glViewport");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Configurar la proyección ortográfica usando el espacio lógico
|
|
||||||
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
|
|
||||||
glLoadIdentity();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Queremos que el origen esté en la esquina superior izquierda del espacio lógico.
|
|
||||||
glOrtho(0, static_cast<GLdouble>(logicalW), static_cast<GLdouble>(logicalH), 0, -1, 1);
|
|
||||||
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
|
|
||||||
glLoadIdentity();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el quad con las coordenadas ajustadas.
|
|
||||||
// Se asignan las coordenadas de textura "normales" para que no quede espejado horizontalmente,
|
|
||||||
// y se mantiene el flip vertical para que la imagen no aparezca volteada.
|
|
||||||
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
|
|
||||||
// Vértice superior izquierdo
|
|
||||||
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
|
|
||||||
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
|
|
||||||
// Vértice superior derecho
|
|
||||||
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
|
|
||||||
glVertex2f(static_cast<GLfloat>(logicalW), 0.0f);
|
|
||||||
// Vértice inferior izquierdo
|
|
||||||
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
|
|
||||||
glVertex2f(0.0f, static_cast<GLfloat>(logicalH));
|
|
||||||
// Vértice inferior derecho
|
|
||||||
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
|
|
||||||
glVertex2f(static_cast<GLfloat>(logicalW), static_cast<GLfloat>(logicalH));
|
|
||||||
glEnd();
|
|
||||||
checkGLError("render quad");
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_GL_SwapWindow(win);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Restaurar estados de OpenGL
|
|
||||||
glUseProgram(oldProgramId);
|
|
||||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, oldTextureId);
|
|
||||||
if (!wasTextureEnabled) {
|
|
||||||
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
glViewport(oldViewport[0], oldViewport[1], oldViewport[2], oldViewport[3]);
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// Fallback a renderizado normal de SDL
|
|
||||||
SDL_RenderTexture(renderer, backBuffer, nullptr, nullptr);
|
|
||||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void cleanup() {
|
|
||||||
if (programId != INVALID_PROGRAM_ID) {
|
|
||||||
glDeleteProgram(programId);
|
|
||||||
programId = INVALID_PROGRAM_ID;
|
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Programa de shaders liberado.");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Reinicializar variables
|
|
||||||
win = nullptr;
|
|
||||||
renderer = nullptr;
|
|
||||||
backBuffer = nullptr;
|
|
||||||
usingOpenGL = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool isUsingOpenGL() {
|
|
||||||
return usingOpenGL;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
GLuint getProgramId() {
|
|
||||||
return programId;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} // namespace shader
|
|
||||||
9
source/external/jail_shader.h
vendored
@@ -1,9 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Texture, SDL_Window
|
|
||||||
#include <string> // Para basic_string, string
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace shader {
|
|
||||||
bool init(SDL_Window *ventana, SDL_Texture *texturaBackBuffer, const std::string &vertexShader, const std::string &fragmentShader = "");
|
|
||||||
void render();
|
|
||||||
} // namespace shader
|
|
||||||
@@ -82,6 +82,11 @@ void Fade::update() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Compatibilidad delta-time (ignora el parámetro ya que usa SDL_GetTicks)
|
||||||
|
void Fade::update(float delta_time) {
|
||||||
|
update(); // Llama al método original
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Fade::updatePreState() {
|
void Fade::updatePreState() {
|
||||||
// Sistema basado en tiempo únicamente
|
// Sistema basado en tiempo únicamente
|
||||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - pre_start_time_;
|
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - pre_start_time_;
|
||||||
|
|||||||
@@ -39,7 +39,8 @@ class Fade {
|
|||||||
// --- Métodos principales ---
|
// --- Métodos principales ---
|
||||||
void reset(); // Resetea variables para reutilizar el fade
|
void reset(); // Resetea variables para reutilizar el fade
|
||||||
void render(); // Dibuja la transición en pantalla
|
void render(); // Dibuja la transición en pantalla
|
||||||
void update(); // Actualiza el estado interno
|
void update(); // Actualiza el estado interno (ya usa tiempo real)
|
||||||
|
void update(float delta_time); // Compatibilidad delta-time (ignora el parámetro)
|
||||||
void activate(); // Activa el fade
|
void activate(); // Activa el fade
|
||||||
|
|
||||||
// --- Configuración ---
|
// --- Configuración ---
|
||||||
@@ -47,8 +48,8 @@ class Fade {
|
|||||||
void setColor(Color color); // Establece el color del fade
|
void setColor(Color color); // Establece el color del fade
|
||||||
void setType(Type type) { type_ = type; } // Establece el tipo de fade
|
void setType(Type type) { type_ = type; } // Establece el tipo de fade
|
||||||
void setMode(Mode mode) { mode_ = mode; } // Establece el modo de fade
|
void setMode(Mode mode) { mode_ = mode; } // Establece el modo de fade
|
||||||
void setPostDuration(int value) { post_duration_ = value; } // Duración posterior al fade en milisegundos
|
void setPostDuration(int milliseconds) { post_duration_ = milliseconds; } // Duración posterior al fade en milisegundos
|
||||||
void setPreDuration(int value) { pre_duration_ = value; } // Duración previa al fade en milisegundos
|
void setPreDuration(int milliseconds) { pre_duration_ = milliseconds; } // Duración previa al fade en milisegundos
|
||||||
|
|
||||||
// --- Getters ---
|
// --- Getters ---
|
||||||
[[nodiscard]] auto getValue() const -> int { return value_; }
|
[[nodiscard]] auto getValue() const -> int { return value_; }
|
||||||
|
|||||||
@@ -15,8 +15,9 @@
|
|||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
|
|
||||||
constexpr int ZOOM_FACTOR = 5;
|
constexpr int ZOOM_FACTOR = 5;
|
||||||
constexpr int FLASH_DELAY = 3;
|
constexpr float FLASH_DELAY_S = 0.05f; // 3 frames → 0.05s
|
||||||
constexpr int FLASH_LENGTH = FLASH_DELAY + 3;
|
constexpr float FLASH_DURATION_S = 0.1f; // 6 frames → 0.1s (3 + 3)
|
||||||
|
constexpr Color FLASH_COLOR = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF); // Color blanco para el flash
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
GameLogo::GameLogo(int x, int y)
|
GameLogo::GameLogo(int x, int y)
|
||||||
@@ -45,6 +46,7 @@ void GameLogo::init() {
|
|||||||
arcade_edition_status_ = Status::DISABLED;
|
arcade_edition_status_ = Status::DISABLED;
|
||||||
shake_.init(1, 2, 8, XP);
|
shake_.init(1, 2, 8, XP);
|
||||||
zoom_ = 3.0F * ZOOM_FACTOR;
|
zoom_ = 3.0F * ZOOM_FACTOR;
|
||||||
|
post_finished_timer_ = 0.0f;
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
|
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
|
||||||
coffee_sprite_->setPosX(XP);
|
coffee_sprite_->setPosX(XP);
|
||||||
@@ -52,44 +54,44 @@ void GameLogo::init() {
|
|||||||
coffee_sprite_->setWidth(coffee_texture_->getWidth());
|
coffee_sprite_->setWidth(coffee_texture_->getWidth());
|
||||||
coffee_sprite_->setHeight(coffee_texture_->getHeight());
|
coffee_sprite_->setHeight(coffee_texture_->getHeight());
|
||||||
coffee_sprite_->setVelX(0.0F);
|
coffee_sprite_->setVelX(0.0F);
|
||||||
coffee_sprite_->setVelY(2.5F);
|
coffee_sprite_->setVelY(COFFEE_VEL_Y);
|
||||||
coffee_sprite_->setAccelX(0.0F);
|
coffee_sprite_->setAccelX(0.0F);
|
||||||
coffee_sprite_->setAccelY(0.1F);
|
coffee_sprite_->setAccelY(COFFEE_ACCEL_Y);
|
||||||
coffee_sprite_->setSpriteClip(0, 0, coffee_texture_->getWidth(), coffee_texture_->getHeight());
|
coffee_sprite_->setSpriteClip(0, 0, coffee_texture_->getWidth(), coffee_texture_->getHeight());
|
||||||
coffee_sprite_->setEnabled(true);
|
coffee_sprite_->setEnabled(true);
|
||||||
coffee_sprite_->setFinishedCounter(0);
|
coffee_sprite_->setFinishedDelay(0.0f);
|
||||||
coffee_sprite_->setDestX(XP);
|
coffee_sprite_->setDestX(XP);
|
||||||
coffee_sprite_->setDestY(y_ - coffee_texture_->getHeight());
|
coffee_sprite_->setDestY(y_ - coffee_texture_->getHeight());
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el bitmap de 'Crisis'
|
// Inicializa el bitmap de 'Crisis'
|
||||||
crisis_sprite_->setPosX(XP + 15);
|
crisis_sprite_->setPosX(XP + CRISIS_OFFSET_X);
|
||||||
crisis_sprite_->setPosY(y_ + DESP);
|
crisis_sprite_->setPosY(y_ + DESP);
|
||||||
crisis_sprite_->setWidth(crisis_texture_->getWidth());
|
crisis_sprite_->setWidth(crisis_texture_->getWidth());
|
||||||
crisis_sprite_->setHeight(crisis_texture_->getHeight());
|
crisis_sprite_->setHeight(crisis_texture_->getHeight());
|
||||||
crisis_sprite_->setVelX(0.0F);
|
crisis_sprite_->setVelX(0.0F);
|
||||||
crisis_sprite_->setVelY(-2.5F);
|
crisis_sprite_->setVelY(CRISIS_VEL_Y);
|
||||||
crisis_sprite_->setAccelX(0.0F);
|
crisis_sprite_->setAccelX(0.0F);
|
||||||
crisis_sprite_->setAccelY(-0.1F);
|
crisis_sprite_->setAccelY(CRISIS_ACCEL_Y);
|
||||||
crisis_sprite_->setSpriteClip(0, 0, crisis_texture_->getWidth(), crisis_texture_->getHeight());
|
crisis_sprite_->setSpriteClip(0, 0, crisis_texture_->getWidth(), crisis_texture_->getHeight());
|
||||||
crisis_sprite_->setEnabled(true);
|
crisis_sprite_->setEnabled(true);
|
||||||
crisis_sprite_->setFinishedCounter(0);
|
crisis_sprite_->setFinishedDelay(0.0f);
|
||||||
crisis_sprite_->setDestX(XP + 15);
|
crisis_sprite_->setDestX(XP + CRISIS_OFFSET_X);
|
||||||
crisis_sprite_->setDestY(y_);
|
crisis_sprite_->setDestY(y_);
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el bitmap de 'DustRight'
|
// Inicializa el bitmap de 'DustRight'
|
||||||
dust_right_sprite_->resetAnimation();
|
dust_right_sprite_->resetAnimation();
|
||||||
dust_right_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() + coffee_sprite_->getWidth());
|
dust_right_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() + coffee_sprite_->getWidth());
|
||||||
dust_right_sprite_->setPosY(y_);
|
dust_right_sprite_->setPosY(y_);
|
||||||
dust_right_sprite_->setWidth(16);
|
dust_right_sprite_->setWidth(DUST_SIZE);
|
||||||
dust_right_sprite_->setHeight(16);
|
dust_right_sprite_->setHeight(DUST_SIZE);
|
||||||
dust_right_sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
dust_right_sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el bitmap de 'DustLeft'
|
// Inicializa el bitmap de 'DustLeft'
|
||||||
dust_left_sprite_->resetAnimation();
|
dust_left_sprite_->resetAnimation();
|
||||||
dust_left_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() - 16);
|
dust_left_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() - DUST_SIZE);
|
||||||
dust_left_sprite_->setPosY(y_);
|
dust_left_sprite_->setPosY(y_);
|
||||||
dust_left_sprite_->setWidth(16);
|
dust_left_sprite_->setWidth(DUST_SIZE);
|
||||||
dust_left_sprite_->setHeight(16);
|
dust_left_sprite_->setHeight(DUST_SIZE);
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el bitmap de 'Arcade Edition'
|
// Inicializa el bitmap de 'Arcade Edition'
|
||||||
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
|
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
|
||||||
@@ -112,45 +114,45 @@ void GameLogo::render() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
// Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||||
void GameLogo::update() {
|
void GameLogo::update(float deltaTime) {
|
||||||
updateCoffeeCrisis();
|
updateCoffeeCrisis(deltaTime);
|
||||||
updateArcadeEdition();
|
updateArcadeEdition(deltaTime);
|
||||||
updatePostFinishedCounter();
|
updatePostFinishedCounter(deltaTime);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameLogo::updateCoffeeCrisis() {
|
void GameLogo::updateCoffeeCrisis(float deltaTime) {
|
||||||
switch (coffee_crisis_status_) {
|
switch (coffee_crisis_status_) {
|
||||||
case Status::MOVING:
|
case Status::MOVING:
|
||||||
handleCoffeeCrisisMoving();
|
handleCoffeeCrisisMoving(deltaTime);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Status::SHAKING:
|
case Status::SHAKING:
|
||||||
handleCoffeeCrisisShaking();
|
handleCoffeeCrisisShaking(deltaTime);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Status::FINISHED:
|
case Status::FINISHED:
|
||||||
handleCoffeeCrisisFinished();
|
handleCoffeeCrisisFinished(deltaTime);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameLogo::updateArcadeEdition() {
|
void GameLogo::updateArcadeEdition(float deltaTime) {
|
||||||
switch (arcade_edition_status_) {
|
switch (arcade_edition_status_) {
|
||||||
case Status::MOVING:
|
case Status::MOVING:
|
||||||
handleArcadeEditionMoving();
|
handleArcadeEditionMoving(deltaTime);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Status::SHAKING:
|
case Status::SHAKING:
|
||||||
handleArcadeEditionShaking();
|
handleArcadeEditionShaking(deltaTime);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving() {
|
void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving(float deltaTime) {
|
||||||
coffee_sprite_->update();
|
coffee_sprite_->update(deltaTime);
|
||||||
crisis_sprite_->update();
|
crisis_sprite_->update(deltaTime);
|
||||||
|
|
||||||
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished()) {
|
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished()) {
|
||||||
coffee_crisis_status_ = Status::SHAKING;
|
coffee_crisis_status_ = Status::SHAKING;
|
||||||
@@ -158,22 +160,23 @@ void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisShaking() {
|
void GameLogo::handleCoffeeCrisisShaking(float deltaTime) {
|
||||||
if (shake_.remaining > 0) {
|
if (shake_.remaining > 0) {
|
||||||
processShakeEffect(coffee_sprite_.get(), crisis_sprite_.get());
|
processShakeEffect(coffee_sprite_.get(), crisis_sprite_.get(), deltaTime);
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
finishCoffeeCrisisShaking();
|
finishCoffeeCrisisShaking();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
updateDustSprites();
|
updateDustSprites(deltaTime);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisFinished() {
|
void GameLogo::handleCoffeeCrisisFinished(float deltaTime) {
|
||||||
updateDustSprites();
|
updateDustSprites(deltaTime);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameLogo::handleArcadeEditionMoving() {
|
void GameLogo::handleArcadeEditionMoving(float deltaTime) {
|
||||||
zoom_ -= 0.1F * ZOOM_FACTOR;
|
// DeltaTime en segundos: decremento por segundo
|
||||||
|
zoom_ -= (ZOOM_DECREMENT_PER_S * ZOOM_FACTOR) * deltaTime;
|
||||||
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
|
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
|
||||||
|
|
||||||
if (zoom_ <= 1.0F) {
|
if (zoom_ <= 1.0F) {
|
||||||
@@ -181,34 +184,38 @@ void GameLogo::handleArcadeEditionMoving() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameLogo::handleArcadeEditionShaking() {
|
void GameLogo::handleArcadeEditionShaking(float deltaTime) {
|
||||||
if (shake_.remaining > 0) {
|
if (shake_.remaining > 0) {
|
||||||
processArcadeEditionShake();
|
processArcadeEditionShake(deltaTime);
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin);
|
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin);
|
||||||
arcade_edition_status_ = Status::FINISHED;
|
arcade_edition_status_ = Status::FINISHED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite) {
|
|
||||||
if (shake_.counter > 0) {
|
void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float deltaTime) {
|
||||||
shake_.counter--;
|
shake_.time_accumulator += deltaTime;
|
||||||
} else {
|
|
||||||
shake_.counter = shake_.delay;
|
if (shake_.time_accumulator >= SHAKE_DELAY_S) {
|
||||||
|
shake_.time_accumulator -= SHAKE_DELAY_S;
|
||||||
const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement();
|
const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement();
|
||||||
primary_sprite->setPosX(shake_.origin + DISPLACEMENT);
|
primary_sprite->setPosX(shake_.origin + DISPLACEMENT);
|
||||||
if (secondary_sprite != nullptr) {
|
if (secondary_sprite != nullptr) {
|
||||||
secondary_sprite->setPosX(shake_.origin + DISPLACEMENT + 15);
|
secondary_sprite->setPosX(shake_.origin + DISPLACEMENT + CRISIS_OFFSET_X);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
shake_.remaining--;
|
shake_.remaining--;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameLogo::processArcadeEditionShake() {
|
void GameLogo::processArcadeEditionShake(float deltaTime) {
|
||||||
if (shake_.counter > 0) {
|
// Delay fijo en segundos (shake_.delay era frames, ahora usamos constante)
|
||||||
shake_.counter--;
|
float delayTime = SHAKE_DELAY_S;
|
||||||
} else {
|
|
||||||
shake_.counter = shake_.delay;
|
shake_.time_accumulator += deltaTime;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (shake_.time_accumulator >= delayTime) {
|
||||||
|
shake_.time_accumulator -= delayTime;
|
||||||
const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement();
|
const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement();
|
||||||
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin + DISPLACEMENT);
|
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin + DISPLACEMENT);
|
||||||
shake_.remaining--;
|
shake_.remaining--;
|
||||||
@@ -221,7 +228,7 @@ auto GameLogo::calculateShakeDisplacement() const -> int {
|
|||||||
|
|
||||||
void GameLogo::finishCoffeeCrisisShaking() {
|
void GameLogo::finishCoffeeCrisisShaking() {
|
||||||
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin);
|
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin);
|
||||||
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + 15);
|
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + CRISIS_OFFSET_X);
|
||||||
coffee_crisis_status_ = Status::FINISHED;
|
coffee_crisis_status_ = Status::FINISHED;
|
||||||
arcade_edition_status_ = Status::MOVING;
|
arcade_edition_status_ = Status::MOVING;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -236,20 +243,20 @@ void GameLogo::finishArcadeEditionMoving() {
|
|||||||
|
|
||||||
void GameLogo::playTitleEffects() {
|
void GameLogo::playTitleEffects() {
|
||||||
Audio::get()->playSound("title.wav");
|
Audio::get()->playSound("title.wav");
|
||||||
Screen::get()->flash(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF), FLASH_LENGTH, FLASH_DELAY);
|
Screen::get()->flash(FLASH_COLOR, FLASH_DURATION_S, FLASH_DELAY_S);
|
||||||
Screen::get()->shake();
|
Screen::get()->shake();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameLogo::updateDustSprites() {
|
void GameLogo::updateDustSprites(float deltaTime) {
|
||||||
dust_right_sprite_->update();
|
dust_right_sprite_->update(deltaTime);
|
||||||
dust_left_sprite_->update();
|
dust_left_sprite_->update(deltaTime);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameLogo::updatePostFinishedCounter() {
|
void GameLogo::updatePostFinishedCounter(float deltaTime) {
|
||||||
if (coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED &&
|
if (coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED &&
|
||||||
arcade_edition_status_ == Status::FINISHED &&
|
arcade_edition_status_ == Status::FINISHED) {
|
||||||
post_finished_counter_ > 0) {
|
|
||||||
--post_finished_counter_;
|
post_finished_timer_ += deltaTime;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -261,7 +268,7 @@ void GameLogo::enable() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Indica si ha terminado la animación
|
// Indica si ha terminado la animación
|
||||||
auto GameLogo::hasFinished() const -> bool {
|
auto GameLogo::hasFinished() const -> bool {
|
||||||
return post_finished_counter_ == 0;
|
return post_finished_timer_ >= post_finished_delay_s_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el desplazamiento vertical inicial
|
// Calcula el desplazamiento vertical inicial
|
||||||
|
|||||||
@@ -11,13 +11,24 @@ class Texture;
|
|||||||
// --- Clase GameLogo: gestor del logo del juego ---
|
// --- Clase GameLogo: gestor del logo del juego ---
|
||||||
class GameLogo {
|
class GameLogo {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
|
// --- Constantes ---
|
||||||
|
static constexpr float COFFEE_VEL_Y = 0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de coffee sprite (pixels/s) - 0.15F * 1000 = 150 pixels/s
|
||||||
|
static constexpr float COFFEE_ACCEL_Y = 0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de coffee sprite (pixels/s²) - 0.00036F * 1000000 = 360 pixels/s²
|
||||||
|
static constexpr float CRISIS_VEL_Y = -0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de crisis sprite (pixels/s) - -0.15F * 1000 = -150 pixels/s
|
||||||
|
static constexpr float CRISIS_ACCEL_Y = -0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de crisis sprite (pixels/s²) - -0.00036F * 1000000 = -360 pixels/s²
|
||||||
|
static constexpr int CRISIS_OFFSET_X = 15; // Desplazamiento X de crisis sprite
|
||||||
|
static constexpr int DUST_SIZE = 16; // Tamaño de dust sprites
|
||||||
|
static constexpr float ZOOM_DECREMENT_PER_S = 0.006F * 1000.0F; // Decremento de zoom por segundo (0.006F * 1000 = 6.0F per second)
|
||||||
|
static constexpr float SHAKE_DELAY_S = 33.34F / 1000.0F; // Delay de shake en segundos (33.34ms / 1000 = 0.03334s)
|
||||||
|
static constexpr float POST_FINISHED_FRAME_TIME_S = 16.67F / 1000.0F; // Tiempo entre decrementos del counter (16.67ms / 1000 = 0.01667s)
|
||||||
|
|
||||||
// --- Constructores y destructor ---
|
// --- Constructores y destructor ---
|
||||||
GameLogo(int x, int y);
|
GameLogo(int x, int y);
|
||||||
~GameLogo() = default;
|
~GameLogo() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos principales ---
|
// --- Métodos principales ---
|
||||||
void render(); // Pinta la clase en pantalla
|
void render(); // Pinta la clase en pantalla
|
||||||
void update(); // Actualiza la lógica de la clase
|
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||||
void enable(); // Activa la clase
|
void enable(); // Activa la clase
|
||||||
|
|
||||||
// --- Getters ---
|
// --- Getters ---
|
||||||
@@ -35,15 +46,21 @@ class GameLogo {
|
|||||||
// --- Estructuras privadas ---
|
// --- Estructuras privadas ---
|
||||||
struct Shake {
|
struct Shake {
|
||||||
int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
|
int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
|
||||||
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
|
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse (frame-based)
|
||||||
int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
|
int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
|
||||||
int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
|
int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
|
||||||
int counter = delay; // Contador para el retraso
|
int counter = delay; // Contador para el retraso (frame-based)
|
||||||
|
float time_accumulator = 0.0f; // Acumulador de tiempo para deltaTime
|
||||||
int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
||||||
|
|
||||||
Shake() = default;
|
Shake() = default;
|
||||||
Shake(int d, int de, int l, int o)
|
Shake(int d, int de, int l, int o)
|
||||||
: desp(d), delay(de), length(l), remaining(l), counter(de), origin(o) {}
|
: desp(d),
|
||||||
|
delay(de),
|
||||||
|
length(l),
|
||||||
|
remaining(l),
|
||||||
|
counter(de),
|
||||||
|
origin(o) {}
|
||||||
|
|
||||||
void init(int d, int de, int l, int o) {
|
void init(int d, int de, int l, int o) {
|
||||||
desp = d;
|
desp = d;
|
||||||
@@ -51,6 +68,7 @@ class GameLogo {
|
|||||||
length = l;
|
length = l;
|
||||||
remaining = l;
|
remaining = l;
|
||||||
counter = de;
|
counter = de;
|
||||||
|
time_accumulator = 0.0f;
|
||||||
origin = o;
|
origin = o;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -74,32 +92,34 @@ class GameLogo {
|
|||||||
float x_; // Posición X del logo
|
float x_; // Posición X del logo
|
||||||
float y_; // Posición Y del logo
|
float y_; // Posición Y del logo
|
||||||
float zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
|
float zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
|
||||||
int post_finished_counter_ = 1; // Contador final tras animaciones
|
float post_finished_delay_s_ = POST_FINISHED_FRAME_TIME_S; // Retraso final tras animaciones (s)
|
||||||
|
float post_finished_timer_ = 0.0f; // Timer acumulado para retraso final (s)
|
||||||
|
|
||||||
// --- Inicialización ---
|
// --- Inicialización ---
|
||||||
void init(); // Inicializa las variables
|
void init(); // Inicializa las variables
|
||||||
[[nodiscard]] auto getInitialVerticalDesp() const -> int; // Calcula el desplazamiento vertical inicial
|
[[nodiscard]] auto getInitialVerticalDesp() const -> int; // Calcula el desplazamiento vertical inicial
|
||||||
|
|
||||||
// --- Actualización de estados específicos ---
|
// --- Actualización de estados específicos ---
|
||||||
void updateCoffeeCrisis(); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis"
|
void updateCoffeeCrisis(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||||
void updateArcadeEdition(); // Actualiza el estado de "Arcade Edition"
|
void updateArcadeEdition(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||||
void updatePostFinishedCounter(); // Actualiza el contador tras finalizar una animación
|
void updatePostFinishedCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador tras finalizar una animación (time-based)
|
||||||
|
|
||||||
// --- Efectos visuales: movimiento y sacudidas ---
|
// --- Efectos visuales: movimiento y sacudidas ---
|
||||||
void handleCoffeeCrisisMoving(); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis"
|
void handleCoffeeCrisisMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||||
void handleCoffeeCrisisShaking(); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis"
|
void handleCoffeeCrisisShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||||
void handleArcadeEditionMoving(); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition"
|
void handleArcadeEditionMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||||
void handleArcadeEditionShaking(); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition"
|
void handleArcadeEditionShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||||
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites
|
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (frame-based)
|
||||||
void processArcadeEditionShake(); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition"
|
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float deltaTime); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (time-based)
|
||||||
|
void processArcadeEditionShake(float deltaTime); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||||
[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
|
[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
|
||||||
|
|
||||||
// --- Gestión de finalización de efectos ---
|
// --- Gestión de finalización de efectos ---
|
||||||
void handleCoffeeCrisisFinished(); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis"
|
void handleCoffeeCrisisFinished(float deltaTime); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||||
void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
|
void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
|
||||||
void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
|
void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
|
||||||
|
|
||||||
// --- Utilidades ---
|
// --- Utilidades ---
|
||||||
static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
|
static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
|
||||||
void updateDustSprites(); // Actualiza los sprites de polvo
|
void updateDustSprites(float deltaTime); // Actualiza los sprites de polvo (time-based)
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -32,7 +32,9 @@ class Input {
|
|||||||
bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
|
bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
|
||||||
|
|
||||||
KeyState(Uint8 scancode = 0, bool is_held = false, bool just_pressed = false)
|
KeyState(Uint8 scancode = 0, bool is_held = false, bool just_pressed = false)
|
||||||
: scancode(scancode), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed) {}
|
: scancode(scancode),
|
||||||
|
is_held(is_held),
|
||||||
|
just_pressed(just_pressed) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct ButtonState {
|
struct ButtonState {
|
||||||
@@ -43,7 +45,10 @@ class Input {
|
|||||||
bool trigger_active{false}; // Estado del trigger como botón digital
|
bool trigger_active{false}; // Estado del trigger como botón digital
|
||||||
|
|
||||||
ButtonState(int btn = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID), bool is_held = false, bool just_pressed = false, bool axis_act = false)
|
ButtonState(int btn = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID), bool is_held = false, bool just_pressed = false, bool axis_act = false)
|
||||||
: button(btn), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed), axis_active(axis_act) {}
|
: button(btn),
|
||||||
|
is_held(is_held),
|
||||||
|
just_pressed(just_pressed),
|
||||||
|
axis_active(axis_act) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct Keyboard {
|
struct Keyboard {
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
|||||||
#include "item.h"
|
#include "item.h"
|
||||||
|
|
||||||
#include <algorithm> // Para clamp
|
#include <algorithm> // Para clamp
|
||||||
|
#include <cmath> // Para fmod
|
||||||
#include <cstdlib> // Para rand
|
#include <cstdlib> // Para rand
|
||||||
|
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
@@ -9,36 +10,40 @@
|
|||||||
class Texture; // lines 6-6
|
class Texture; // lines 6-6
|
||||||
|
|
||||||
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect& play_area, const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::vector<std::string>& animation)
|
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect& play_area, const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::vector<std::string>& animation)
|
||||||
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)), play_area_(play_area), type_(type) {
|
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
|
||||||
|
play_area_(play_area),
|
||||||
|
type_(type) {
|
||||||
switch (type) {
|
switch (type) {
|
||||||
case ItemType::COFFEE_MACHINE: {
|
case ItemType::COFFEE_MACHINE: {
|
||||||
width_ = COFFEE_MACHINE_WIDTH;
|
width_ = COFFEE_MACHINE_WIDTH;
|
||||||
height_ = COFFEE_MACHINE_HEIGHT;
|
height_ = COFFEE_MACHINE_HEIGHT;
|
||||||
pos_x_ = getCoffeeMachineSpawn(x, width_, play_area_.w);
|
pos_x_ = getCoffeeMachineSpawn(x, width_, play_area_.w);
|
||||||
pos_y_ = y;
|
pos_y_ = y;
|
||||||
vel_x_ = ((rand() % 3) - 1) * 0.5F;
|
vel_x_ = ((rand() % 3) - 1) * COFFEE_MACHINE_VEL_X_FACTOR;
|
||||||
vel_y_ = -0.1F;
|
vel_y_ = COFFEE_MACHINE_VEL_Y;
|
||||||
accel_y_ = 0.1F;
|
accel_y_ = COFFEE_MACHINE_ACCEL_Y;
|
||||||
collider_.r = 10;
|
collider_.r = 10;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
default: {
|
default: {
|
||||||
width_ = param.game.item_size;
|
|
||||||
height_ = param.game.item_size;
|
|
||||||
pos_x_ = x;
|
pos_x_ = x;
|
||||||
pos_y_ = y;
|
pos_y_ = y;
|
||||||
// 6 velocidades: 3 negativas (-1.0, -0.66, -0.33) y 3 positivas (0.33, 0.66, 1.0)
|
// 6 velocidades: 3 negativas (-1.0, -0.66, -0.33) y 3 positivas (0.33, 0.66, 1.0)
|
||||||
const int direction = rand() % 6;
|
const int direction = rand() % 6;
|
||||||
if (direction < 3) {
|
if (direction < 3) {
|
||||||
// Velocidades negativas: -1.0, -0.66, -0.33
|
// Velocidades negativas: -1.0, -0.66, -0.33
|
||||||
vel_x_ = -1.0F + (direction * 0.33F);
|
vel_x_ = -ITEM_VEL_X_BASE + (direction * ITEM_VEL_X_STEP);
|
||||||
|
rotate_speed_ = -720.0F;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Velocidades positivas: 0.33, 0.66, 1.0
|
// Velocidades positivas: 0.33, 0.66, 1.0
|
||||||
vel_x_ = 0.33F + ((direction - 3) * 0.33F);
|
vel_x_ = ITEM_VEL_X_STEP + ((direction - 3) * ITEM_VEL_X_STEP);
|
||||||
|
rotate_speed_ = 720.0F;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
vel_y_ = -4.0F;
|
vel_y_ = ITEM_VEL_Y;
|
||||||
accel_y_ = 0.2F;
|
accel_y_ = ITEM_ACCEL_Y;
|
||||||
collider_.r = width_ / 2;
|
collider_.r = width_ / 2;
|
||||||
|
sprite_->startRotate();
|
||||||
|
sprite_->setRotateAmount(rotate_speed_);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -64,24 +69,34 @@ void Item::alignTo(int x) {
|
|||||||
|
|
||||||
void Item::render() {
|
void Item::render() {
|
||||||
if (enabled_) {
|
if (enabled_) {
|
||||||
if (time_to_live_ > 200) {
|
// Muestra normalmente hasta los últimos ~3.3 segundos
|
||||||
|
constexpr float BLINK_START_S = LIFETIME_DURATION_S - 3.33f;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (lifetime_timer_ < BLINK_START_S) {
|
||||||
sprite_->render();
|
sprite_->render();
|
||||||
} else if (time_to_live_ % 20 > 10) {
|
} else {
|
||||||
|
// Efecto de parpadeo en los últimos segundos (cada ~0.33 segundos)
|
||||||
|
constexpr float BLINK_INTERVAL_S = 0.33f;
|
||||||
|
const float phase = fmod(lifetime_timer_, BLINK_INTERVAL_S);
|
||||||
|
const float half_interval = BLINK_INTERVAL_S / 2.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (phase < half_interval) {
|
||||||
sprite_->render();
|
sprite_->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Item::move() {
|
void Item::move(float deltaTime) {
|
||||||
floor_collision_ = false;
|
floor_collision_ = false;
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula la nueva posición
|
// Calcula la nueva posición usando deltaTime (velocidad en pixels/segundo)
|
||||||
pos_x_ += vel_x_;
|
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
|
||||||
pos_y_ += vel_y_;
|
pos_y_ += vel_y_ * deltaTime;
|
||||||
|
|
||||||
// Aplica las aceleraciones a la velocidad
|
// Aplica las aceleraciones a la velocidad usando deltaTime (aceleración en pixels/segundo²)
|
||||||
vel_x_ += accel_x_;
|
vel_x_ += accel_x_ * deltaTime;
|
||||||
vel_y_ += accel_y_;
|
vel_y_ += accel_y_ * deltaTime;
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los laterales de la zona de juego
|
// Comprueba los laterales de la zona de juego
|
||||||
const float MIN_X = param.game.play_area.rect.x;
|
const float MIN_X = param.game.play_area.rect.x;
|
||||||
@@ -91,6 +106,7 @@ void Item::move() {
|
|||||||
// Si toca el borde lateral
|
// Si toca el borde lateral
|
||||||
if (pos_x_ == MIN_X || pos_x_ == MAX_X) {
|
if (pos_x_ == MIN_X || pos_x_ == MAX_X) {
|
||||||
vel_x_ = -vel_x_; // Invierte la velocidad horizontal
|
vel_x_ = -vel_x_; // Invierte la velocidad horizontal
|
||||||
|
sprite_->scaleRotateAmount(-1.0F); // Invierte la rotación
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Si colisiona por arriba, rebota (excepto la máquina de café)
|
// Si colisiona por arriba, rebota (excepto la máquina de café)
|
||||||
@@ -104,31 +120,32 @@ void Item::move() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Si colisiona con la parte inferior
|
// Si colisiona con la parte inferior
|
||||||
if (pos_y_ > play_area_.h - height_) {
|
if (pos_y_ > play_area_.h - height_) {
|
||||||
// Corrige la posición
|
pos_y_ = play_area_.h - height_; // Corrige la posición
|
||||||
pos_y_ = play_area_.h - height_;
|
sprite_->scaleRotateAmount(0.5F); // Reduce la rotación
|
||||||
|
sprite_->stopRotate(300.0F); // Detiene la rotacion
|
||||||
|
|
||||||
switch (type_) {
|
switch (type_) {
|
||||||
case ItemType::COFFEE_MACHINE:
|
case ItemType::COFFEE_MACHINE:
|
||||||
// La máquina de café es mas pesada y tiene una fisica diferente, ademas hace ruido
|
// La máquina de café es mas pesada y tiene una fisica diferente, ademas hace ruido
|
||||||
floor_collision_ = true;
|
floor_collision_ = true;
|
||||||
if (vel_y_ < 1.0F) {
|
if (std::abs(vel_y_) < BOUNCE_VEL_THRESHOLD) {
|
||||||
// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
|
// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
|
||||||
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
|
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
|
// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
|
||||||
vel_y_ *= -0.20F;
|
vel_y_ *= COFFEE_BOUNCE_DAMPING;
|
||||||
vel_x_ *= 0.75F;
|
vel_x_ *= HORIZONTAL_DAMPING;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
// Si no es una máquina de café
|
// Si no es una máquina de café
|
||||||
if (vel_y_ < 1.0F) {
|
if (std::abs(vel_y_) < BOUNCE_VEL_THRESHOLD) {
|
||||||
// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
|
// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
|
||||||
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
|
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
|
// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
|
||||||
vel_y_ *= -0.5F;
|
vel_y_ *= ITEM_BOUNCE_DAMPING;
|
||||||
vel_x_ *= 0.75F;
|
vel_x_ *= HORIZONTAL_DAMPING;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -141,16 +158,15 @@ void Item::move() {
|
|||||||
|
|
||||||
void Item::disable() { enabled_ = false; }
|
void Item::disable() { enabled_ = false; }
|
||||||
|
|
||||||
void Item::update() {
|
void Item::update(float deltaTime) {
|
||||||
move();
|
move(deltaTime);
|
||||||
sprite_->update();
|
sprite_->update(deltaTime);
|
||||||
updateTimeToLive();
|
updateTimeToLive(deltaTime);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Item::updateTimeToLive() {
|
void Item::updateTimeToLive(float deltaTime) {
|
||||||
if (time_to_live_ > 0) {
|
lifetime_timer_ += deltaTime;
|
||||||
time_to_live_--;
|
if (lifetime_timer_ >= LIFETIME_DURATION_S) {
|
||||||
} else {
|
|
||||||
disable();
|
disable();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -27,8 +27,28 @@ enum class ItemType : int {
|
|||||||
class Item {
|
class Item {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// --- Constantes ---
|
// --- Constantes ---
|
||||||
|
static constexpr float WIDTH = 20.0F; // Anchura del item
|
||||||
|
static constexpr float HEIGHT = 20.0F; // ALtura del item
|
||||||
static constexpr int COFFEE_MACHINE_WIDTH = 30; // Anchura de la máquina de café
|
static constexpr int COFFEE_MACHINE_WIDTH = 30; // Anchura de la máquina de café
|
||||||
static constexpr int COFFEE_MACHINE_HEIGHT = 39; // Altura de la máquina de café
|
static constexpr int COFFEE_MACHINE_HEIGHT = 39; // Altura de la máquina de café
|
||||||
|
static constexpr float LIFETIME_DURATION_S = 10.0f; // Duración de vida del ítem en segundos
|
||||||
|
|
||||||
|
// Velocidades base (pixels/segundo) - Coffee Machine
|
||||||
|
static constexpr float COFFEE_MACHINE_VEL_X_FACTOR = 30.0F; // Factor para velocidad X de máquina de café (0.5*60fps)
|
||||||
|
static constexpr float COFFEE_MACHINE_VEL_Y = -6.0F; // Velocidad Y inicial de máquina de café (-0.1*60fps)
|
||||||
|
static constexpr float COFFEE_MACHINE_ACCEL_Y = 360.0F; // Aceleración Y de máquina de café (0.1*60²fps = 360 pixels/segundo²)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Velocidades base (pixels/segundo) - Items normales
|
||||||
|
static constexpr float ITEM_VEL_X_BASE = 60.0F; // Velocidad X base para items (1.0F*60fps)
|
||||||
|
static constexpr float ITEM_VEL_X_STEP = 20.0F; // Incremento de velocidad X (0.33F*60fps)
|
||||||
|
static constexpr float ITEM_VEL_Y = -240.0F; // Velocidad Y inicial de items (-4.0F*60fps)
|
||||||
|
static constexpr float ITEM_ACCEL_Y = 720.0F; // Aceleración Y de items (0.2*60²fps = 720 pixels/segundo²)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constantes de física de rebote
|
||||||
|
static constexpr float BOUNCE_VEL_THRESHOLD = 60.0F; // Umbral de velocidad para parar (1.0F*60fps)
|
||||||
|
static constexpr float COFFEE_BOUNCE_DAMPING = -0.20F; // Factor de rebote Y para máquina de café
|
||||||
|
static constexpr float ITEM_BOUNCE_DAMPING = -0.5F; // Factor de rebote Y para items normales
|
||||||
|
static constexpr float HORIZONTAL_DAMPING = 0.75F; // Factor de amortiguación horizontal
|
||||||
|
|
||||||
// --- Constructor y destructor ---
|
// --- Constructor y destructor ---
|
||||||
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect& play_area, const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::vector<std::string>& animation); // Constructor principal
|
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect& play_area, const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::vector<std::string>& animation); // Constructor principal
|
||||||
@@ -38,7 +58,7 @@ class Item {
|
|||||||
void alignTo(int x); // Centra el objeto en la posición X indicada
|
void alignTo(int x); // Centra el objeto en la posición X indicada
|
||||||
void render(); // Renderiza el objeto en pantalla
|
void render(); // Renderiza el objeto en pantalla
|
||||||
void disable(); // Desactiva el objeto
|
void disable(); // Desactiva el objeto
|
||||||
void update(); // Actualiza la posición, animación y contadores
|
void update(float deltaTime); // Actualiza la posición, animación y contadores (time-based)
|
||||||
|
|
||||||
// --- Getters ---
|
// --- Getters ---
|
||||||
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return pos_x_; } // Obtiene la posición X
|
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return pos_x_; } // Obtiene la posición X
|
||||||
@@ -58,22 +78,23 @@ class Item {
|
|||||||
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
|
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
|
||||||
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
|
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
|
||||||
ItemType type_; // Tipo de objeto
|
ItemType type_; // Tipo de objeto
|
||||||
float pos_x_; // Posición X del objeto
|
float pos_x_ = 0.0F; // Posición X del objeto
|
||||||
float pos_y_; // Posición Y del objeto
|
float pos_y_ = 0.0F; // Posición Y del objeto
|
||||||
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
float vel_x_ = 0.0F; // Velocidad en el eje X
|
||||||
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
|
float vel_y_ = 0.0F; // Velocidad en el eje Y
|
||||||
float accel_x_ = 0.0F; // Aceleración en el eje X
|
float accel_x_ = 0.0F; // Aceleración en el eje X
|
||||||
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
|
float accel_y_ = 0.0F; // Aceleración en el eje Y
|
||||||
int width_; // Ancho del objeto
|
float width_ = WIDTH; // Ancho del objeto
|
||||||
int height_; // Alto del objeto
|
float height_ = HEIGHT; // Alto del objeto
|
||||||
Uint16 time_to_live_ = 600; // Tiempo que el objeto está presente
|
float rotate_speed_ = 0.0F; // Velocidad de rotacion
|
||||||
|
float lifetime_timer_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo de vida del ítem (segundos)
|
||||||
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
|
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
|
||||||
bool enabled_ = true; // Indica si el objeto está habilitado
|
bool enabled_ = true; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos internos ---
|
// --- Métodos internos ---
|
||||||
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto
|
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto
|
||||||
void shiftSprite(); // Coloca el sprite en la posición del objeto
|
void shiftSprite(); // Coloca el sprite en la posición del objeto
|
||||||
void move(); // Actualiza la posición y estados del objeto
|
void move(float deltaTime); // Actualiza la posición y estados del objeto (time-based)
|
||||||
void updateTimeToLive(); // Actualiza el contador de tiempo de vida
|
void updateTimeToLive(float deltaTime); // Actualiza el contador de tiempo de vida (time-based)
|
||||||
static auto getCoffeeMachineSpawn(int player_x, int item_width, int area_width, int margin = 2) -> int; // Calcula la zona de aparición de la máquina de café
|
static auto getCoffeeMachineSpawn(int player_x, int item_width, int area_width, int margin = 2) -> int; // Calcula la zona de aparición de la máquina de café
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -19,7 +19,9 @@ struct Language {
|
|||||||
std::string file_name; // Nombre del fichero con los textos
|
std::string file_name; // Nombre del fichero con los textos
|
||||||
|
|
||||||
Language(Code c, std::string n, std::string fn)
|
Language(Code c, std::string n, std::string fn)
|
||||||
: code(c), name(std::move(n)), file_name(std::move(fn)) {}
|
: code(c),
|
||||||
|
name(std::move(n)),
|
||||||
|
file_name(std::move(fn)) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// --- Funciones ---
|
// --- Funciones ---
|
||||||
|
|||||||
@@ -24,6 +24,32 @@ void ManageHiScoreTable::clear() {
|
|||||||
table_.emplace_back("PACMQ", 200);
|
table_.emplace_back("PACMQ", 200);
|
||||||
table_.emplace_back("PELEC", 100);
|
table_.emplace_back("PELEC", 100);
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
table_.emplace_back("BRY", 1000);
|
||||||
|
table_.emplace_back("USUFO", 500);
|
||||||
|
table_.emplace_back("GLUCA", 100);
|
||||||
|
table_.emplace_back("PARRA", 50);
|
||||||
|
table_.emplace_back("CAGAM", 10);
|
||||||
|
table_.emplace_back("PEPE", 5);
|
||||||
|
table_.emplace_back("ROSIT", 4);
|
||||||
|
table_.emplace_back("SAM", 3);
|
||||||
|
table_.emplace_back("PACMQ", 2);
|
||||||
|
table_.emplace_back("PELEC", 1);
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
table_.emplace_back("BRY", 5000000);
|
||||||
|
table_.emplace_back("USUFO", 5000000);
|
||||||
|
table_.emplace_back("GLUCA", 5000000);
|
||||||
|
table_.emplace_back("PARRA", 5000000);
|
||||||
|
table_.emplace_back("CAGAM", 5000000);
|
||||||
|
table_.emplace_back("PEPE", 5000000);
|
||||||
|
table_.emplace_back("ROSIT", 5000000);
|
||||||
|
table_.emplace_back("SAM", 5000000);
|
||||||
|
table_.emplace_back("PACMQ", 5000000);
|
||||||
|
table_.emplace_back("PELEC", 5000000);
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
sort();
|
sort();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -10,8 +10,10 @@ struct HiScoreEntry {
|
|||||||
bool one_credit_complete; // Indica si se ha conseguido 1CC
|
bool one_credit_complete; // Indica si se ha conseguido 1CC
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
explicit HiScoreEntry(const std::string &n = "", int s = 0, bool occ = false)
|
explicit HiScoreEntry(const std::string &name = "", int score = 0, bool one_credit_complete = false)
|
||||||
: name(n.substr(0, 6)), score(s), one_credit_complete(occ) {}
|
: name(name.substr(0, 6)),
|
||||||
|
score(score),
|
||||||
|
one_credit_complete(one_credit_complete) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// --- Tipos ---
|
// --- Tipos ---
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
|||||||
#include "moving_sprite.h"
|
#include "moving_sprite.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cmath> // Para std::abs
|
||||||
#include <utility>
|
#include <utility>
|
||||||
|
|
||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
@@ -53,42 +54,56 @@ void MovingSprite::stop() {
|
|||||||
flip_ = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
|
flip_ = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Mueve el sprite
|
// Mueve el sprite (time-based)
|
||||||
void MovingSprite::move() {
|
void MovingSprite::move(float deltaTime) {
|
||||||
x_ += vx_;
|
// DeltaTime puro: velocidad (pixels/ms) * tiempo (ms)
|
||||||
y_ += vy_;
|
x_ += vx_ * deltaTime;
|
||||||
|
y_ += vy_ * deltaTime;
|
||||||
|
|
||||||
vx_ += ax_;
|
// Aceleración (pixels/ms²) * tiempo (ms)
|
||||||
vy_ += ay_;
|
vx_ += ax_ * deltaTime;
|
||||||
|
vy_ += ay_ * deltaTime;
|
||||||
|
|
||||||
pos_.x = static_cast<int>(x_);
|
pos_.x = static_cast<int>(x_);
|
||||||
pos_.y = static_cast<int>(y_);
|
pos_.y = static_cast<int>(y_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables internas del objeto
|
// Actualiza las variables internas del objeto (time-based)
|
||||||
void MovingSprite::update() {
|
void MovingSprite::update(float deltaTime) {
|
||||||
move();
|
move(deltaTime);
|
||||||
rotate();
|
rotate(deltaTime);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||||
void MovingSprite::render() { getTexture()->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, horizontal_zoom_, vertical_zoom_, rotate_.angle, &rotate_.center, flip_); }
|
void MovingSprite::render() {
|
||||||
|
getTexture()->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, horizontal_zoom_, vertical_zoom_, rotate_.angle, &rotate_.center, flip_);
|
||||||
// Establece la rotacion
|
|
||||||
void MovingSprite::rotate() {
|
|
||||||
if (rotate_.enabled) {
|
|
||||||
++rotate_.counter;
|
|
||||||
if (rotate_.counter % rotate_.speed == 0) {
|
|
||||||
updateAngle();
|
|
||||||
rotate_.counter = 0;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece la rotacion (time-based)
|
||||||
|
void MovingSprite::rotate(float deltaTime) {
|
||||||
|
if (rotate_.enabled) {
|
||||||
|
rotate_.angle += rotate_.amount * deltaTime;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Activa o desactiva el efecto de rotación
|
// Activa o desactiva el efecto de rotación
|
||||||
void MovingSprite::setRotate(bool enable) {
|
void MovingSprite::setRotate(bool enable) {
|
||||||
rotate_.enabled = enable;
|
rotate_.enabled = enable;
|
||||||
rotate_.counter = 0;
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Habilita la rotación y establece el centro en el centro del sprite
|
||||||
|
void MovingSprite::startRotate() {
|
||||||
|
rotate_.enabled = true;
|
||||||
|
rotate_.center.x = pos_.w / 2.0F;
|
||||||
|
rotate_.center.y = pos_.h / 2.0F;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Detiene la rotación y resetea el ángulo a cero
|
||||||
|
void MovingSprite::stopRotate(float threshold) {
|
||||||
|
if (threshold == 0.0F || std::abs(rotate_.amount) <= threshold) {
|
||||||
|
rotate_.enabled = false;
|
||||||
|
rotate_.angle = 0.0;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
|
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
|
||||||
|
|||||||
@@ -15,8 +15,6 @@ class MovingSprite : public Sprite {
|
|||||||
// --- Estructuras ---
|
// --- Estructuras ---
|
||||||
struct Rotate {
|
struct Rotate {
|
||||||
bool enabled{false}; // Indica si ha de rotar
|
bool enabled{false}; // Indica si ha de rotar
|
||||||
int counter{0}; // Contador
|
|
||||||
int speed{1}; // Velocidad de giro
|
|
||||||
double angle{0.0}; // Ángulo para dibujarlo
|
double angle{0.0}; // Ángulo para dibujarlo
|
||||||
float amount{0.0F}; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
float amount{0.0F}; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||||
SDL_FPoint center{.x = 0.0F, .y = 0.0F}; // Centro de rotación
|
SDL_FPoint center{.x = 0.0F, .y = 0.0F}; // Centro de rotación
|
||||||
@@ -29,7 +27,7 @@ class MovingSprite : public Sprite {
|
|||||||
~MovingSprite() override = default;
|
~MovingSprite() override = default;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos principales ---
|
// --- Métodos principales ---
|
||||||
virtual void update(); // Actualiza las variables internas del objeto
|
virtual void update(float deltaTime); // Actualiza las variables internas del objeto (time-based)
|
||||||
void clear() override; // Reinicia todas las variables a cero
|
void clear() override; // Reinicia todas las variables a cero
|
||||||
void stop(); // Elimina el movimiento del sprite
|
void stop(); // Elimina el movimiento del sprite
|
||||||
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
|
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
|
||||||
@@ -48,8 +46,10 @@ class MovingSprite : public Sprite {
|
|||||||
void setAngle(double value) { rotate_.angle = value; } // Establece el ángulo
|
void setAngle(double value) { rotate_.angle = value; } // Establece el ángulo
|
||||||
void setRotatingCenter(SDL_FPoint point) { rotate_.center = point; } // Establece el centro de rotación
|
void setRotatingCenter(SDL_FPoint point) { rotate_.center = point; } // Establece el centro de rotación
|
||||||
void setRotate(bool enable); // Activa o desactiva el efecto de rotación
|
void setRotate(bool enable); // Activa o desactiva el efecto de rotación
|
||||||
void setRotateSpeed(int value) { rotate_.speed = std::max(1, value); } // Establece la velocidad de rotación
|
void startRotate(); // Habilita la rotación con centro automático
|
||||||
void setRotateAmount(double value) { rotate_.amount = value; } // Establece la cantidad de rotación
|
void stopRotate(float threshold = 0.0F); // Detiene la rotación y resetea ángulo
|
||||||
|
void setRotateAmount(double value) { rotate_.amount = value; } // Establece la velocidad de rotación
|
||||||
|
void scaleRotateAmount(float value) { rotate_.amount *= value; } // Modifica la velocidad de rotacion
|
||||||
void switchRotate() { rotate_.amount *= -1; } // Cambia el sentido de la rotación
|
void switchRotate() { rotate_.amount *= -1; } // Cambia el sentido de la rotación
|
||||||
void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; } // Establece el flip
|
void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; } // Establece el flip
|
||||||
void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; } // Cambia el flip
|
void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; } // Cambia el flip
|
||||||
@@ -79,6 +79,6 @@ class MovingSprite : public Sprite {
|
|||||||
|
|
||||||
// --- Métodos internos ---
|
// --- Métodos internos ---
|
||||||
void updateAngle() { rotate_.angle += rotate_.amount; } // Incrementa el valor del ángulo
|
void updateAngle() { rotate_.angle += rotate_.amount; } // Incrementa el valor del ángulo
|
||||||
void move(); // Mueve el sprite según velocidad y aceleración
|
void move(float deltaTime); // Mueve el sprite según velocidad y aceleración (time-based)
|
||||||
void rotate(); // Rota el sprite según los parámetros de rotación
|
void rotate(float deltaTime); // Rota el sprite según los parámetros de rotación (time-based)
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -6,6 +6,7 @@
|
|||||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||||
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ostream::operator<<, basic_ofstream, basic_istream, basic_ifstream, ifstream, ofstream
|
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ostream::operator<<, basic_ofstream, basic_istream, basic_ifstream, ifstream, ofstream
|
||||||
#include <functional> // Para function
|
#include <functional> // Para function
|
||||||
|
#include <sstream> // Para istringstream
|
||||||
#include <map> // Para map, operator==, _Rb_tree_const_iterator
|
#include <map> // Para map, operator==, _Rb_tree_const_iterator
|
||||||
#include <ranges> // Para std::ranges::any_of
|
#include <ranges> // Para std::ranges::any_of
|
||||||
#include <stdexcept> // Para invalid_argument, out_of_range
|
#include <stdexcept> // Para invalid_argument, out_of_range
|
||||||
@@ -64,11 +65,27 @@ auto loadFromFile() -> bool {
|
|||||||
// --- CASO: EL FICHERO EXISTE ---
|
// --- CASO: EL FICHERO EXISTE ---
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\nReading file: %s", getFileName(settings.config_file).c_str());
|
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\nReading file: %s", getFileName(settings.config_file).c_str());
|
||||||
std::string line;
|
std::string line;
|
||||||
|
std::string param_name;
|
||||||
|
std::string param_value;
|
||||||
|
|
||||||
while (std::getline(file, line)) {
|
while (std::getline(file, line)) {
|
||||||
if (line.substr(0, 1) != "#") {
|
// Elimina comentarios
|
||||||
int pos = line.find('=');
|
auto comment_pos = line.find('#');
|
||||||
if (!set(line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length()))) {
|
if (comment_pos != std::string::npos) {
|
||||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Unknown parameter: %s", line.substr(0, pos).c_str());
|
line.resize(comment_pos);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si la línea contiene '=', lo reemplazamos por un espacio para compatibilidad
|
||||||
|
auto equals_pos = line.find('=');
|
||||||
|
if (equals_pos != std::string::npos) {
|
||||||
|
line[equals_pos] = ' ';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Usa un stream para separar palabras (elimina automáticamente espacios extra)
|
||||||
|
std::istringstream iss(line);
|
||||||
|
if (iss >> param_name >> param_value) {
|
||||||
|
if (!set(param_name, param_value)) {
|
||||||
|
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Unknown parameter: %s", param_name.c_str());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -100,49 +117,51 @@ auto saveToFile() -> bool {
|
|||||||
|
|
||||||
applyPendingChanges();
|
applyPendingChanges();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Versión del archivo
|
||||||
|
file << "# Coffee Crisis Arcade Edition - Configuration File\n";
|
||||||
|
file << "# Format: key value\n";
|
||||||
|
file << "config.version " << settings.config_version << "\n";
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones de ventana
|
// Opciones de ventana
|
||||||
file << "## WINDOW\n";
|
file << "\n# WINDOW\n";
|
||||||
file << "window.zoom=" << window.zoom << "\n";
|
file << "window.zoom " << window.zoom << "\n";
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones de video
|
// Opciones de video
|
||||||
file << "\n## VIDEO\n";
|
file << "\n# VIDEO\n";
|
||||||
file << "## video.scale_mode [" << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST) << ": nearest, " << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_LINEAR) << ": lineal]\n";
|
file << "# video.scale_mode [" << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST) << ": nearest, " << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_LINEAR) << ": linear]\n";
|
||||||
|
file << "video.fullscreen " << boolToString(video.fullscreen) << "\n";
|
||||||
file << "video.fullscreen=" << boolToString(video.fullscreen) << "\n";
|
file << "video.scale_mode " << static_cast<int>(video.scale_mode) << "\n";
|
||||||
file << "video.scale_mode=" << static_cast<int>(video.scale_mode) << "\n";
|
file << "video.vsync " << boolToString(video.vsync) << "\n";
|
||||||
file << "video.vsync=" << boolToString(video.vsync) << "\n";
|
file << "video.integer_scale " << boolToString(video.integer_scale) << "\n";
|
||||||
file << "video.integer_scale=" << boolToString(video.integer_scale) << "\n";
|
file << "video.shaders " << boolToString(video.shaders) << "\n";
|
||||||
file << "video.shaders=" << boolToString(video.shaders) << "\n";
|
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones de audio
|
// Opciones de audio
|
||||||
file << "\n## AUDIO\n";
|
file << "\n# AUDIO\n";
|
||||||
file << "## volume [0 .. 100]\n";
|
file << "# volume range: [0 .. 100]\n";
|
||||||
|
file << "audio.enabled " << boolToString(audio.enabled) << "\n";
|
||||||
file << "audio.enabled=" << boolToString(audio.enabled) << "\n";
|
file << "audio.volume " << audio.volume << "\n";
|
||||||
file << "audio.volume=" << audio.volume << "\n";
|
file << "audio.music.enabled " << boolToString(audio.music.enabled) << "\n";
|
||||||
file << "audio.music.enabled=" << boolToString(audio.music.enabled) << "\n";
|
file << "audio.music.volume " << audio.music.volume << "\n";
|
||||||
file << "audio.music.volume=" << audio.music.volume << "\n";
|
file << "audio.sound.enabled " << boolToString(audio.sound.enabled) << "\n";
|
||||||
file << "audio.sound.enabled=" << boolToString(audio.sound.enabled) << "\n";
|
file << "audio.sound.volume " << audio.sound.volume << "\n";
|
||||||
file << "audio.sound.volume=" << audio.sound.volume << "\n";
|
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones del juego
|
// Opciones del juego
|
||||||
file << "\n## GAME\n";
|
file << "\n# GAME\n";
|
||||||
file << "## game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n";
|
file << "# game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n";
|
||||||
file << "## game.difficulty [" << static_cast<int>(Difficulty::Code::EASY) << ": easy, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::NORMAL) << ": normal, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::HARD) << ": hard]\n";
|
file << "# game.difficulty [" << static_cast<int>(Difficulty::Code::EASY) << ": easy, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::NORMAL) << ": normal, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::HARD) << ": hard]\n";
|
||||||
|
file << "game.language " << static_cast<int>(settings.language) << "\n";
|
||||||
file << "game.language=" << static_cast<int>(settings.language) << "\n";
|
file << "game.difficulty " << static_cast<int>(settings.difficulty) << "\n";
|
||||||
file << "game.difficulty=" << static_cast<int>(settings.difficulty) << "\n";
|
file << "game.autofire " << boolToString(settings.autofire) << "\n";
|
||||||
file << "game.autofire=" << boolToString(settings.autofire) << "\n";
|
file << "game.shutdown_enabled " << boolToString(settings.shutdown_enabled) << "\n";
|
||||||
file << "game.shutdown_enabled=" << boolToString(settings.shutdown_enabled) << "\n";
|
file << "game.params_file " << settings.params_file << "\n";
|
||||||
file << "game.params_file=" << settings.params_file << "\n";
|
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones de mandos
|
// Opciones de mandos
|
||||||
file << "\n## CONTROLLERS\n";
|
file << "\n# CONTROLLERS\n";
|
||||||
gamepad_manager.saveToFile(file);
|
gamepad_manager.saveToFile(file);
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones de teclado
|
// Opciones de teclado
|
||||||
file << "\n## KEYBOARD\n";
|
file << "\n# KEYBOARD\n";
|
||||||
file << "keyboard.player=" << static_cast<int>(keyboard.player_id) << "\n";
|
file << "keyboard.player " << static_cast<int>(keyboard.player_id) << "\n";
|
||||||
|
|
||||||
// Cierra el fichero
|
// Cierra el fichero
|
||||||
file.close();
|
file.close();
|
||||||
@@ -177,6 +196,8 @@ auto set(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
|
|||||||
|
|
||||||
// Un mapa estático asegura que se inicializa solo una vez
|
// Un mapa estático asegura que se inicializa solo una vez
|
||||||
static const std::map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> SETTINGS_MAP = {
|
static const std::map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> SETTINGS_MAP = {
|
||||||
|
// Configuración
|
||||||
|
{"config.version", [](const auto& val) { settings.config_version = std::stoi(val); }},
|
||||||
// Ventana
|
// Ventana
|
||||||
{"window.zoom", [](const auto& val) { window.zoom = std::stoi(val); }},
|
{"window.zoom", [](const auto& val) { window.zoom = std::stoi(val); }},
|
||||||
// Vídeo
|
// Vídeo
|
||||||
|
|||||||
@@ -58,6 +58,7 @@ struct Audio {
|
|||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct Settings {
|
struct Settings {
|
||||||
|
int config_version = 2; // Versión del archivo de configuración
|
||||||
Difficulty::Code difficulty = Difficulty::Code::NORMAL; // Dificultad del juego
|
Difficulty::Code difficulty = Difficulty::Code::NORMAL; // Dificultad del juego
|
||||||
Lang::Code language = Lang::Code::VALENCIAN; // Idioma usado en el juego
|
Lang::Code language = Lang::Code::VALENCIAN; // Idioma usado en el juego
|
||||||
bool autofire = GameDefaults::Options::SETTINGS_AUTOFIRE; // Indicador de autofire
|
bool autofire = GameDefaults::Options::SETTINGS_AUTOFIRE; // Indicador de autofire
|
||||||
@@ -158,12 +159,12 @@ class GamepadManager {
|
|||||||
const auto& gamepad = gamepads_[i];
|
const auto& gamepad = gamepads_[i];
|
||||||
// Guardar el nombre solo si hay path (mando real asignado)
|
// Guardar el nombre solo si hay path (mando real asignado)
|
||||||
if (!gamepad.path.empty()) {
|
if (!gamepad.path.empty()) {
|
||||||
file << "controller." << i << ".name=" << gamepad.name << "\n";
|
file << "controller." << i << ".name " << gamepad.name << "\n";
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
file << "controller." << i << ".name=\n"; // vacío
|
file << "controller." << i << ".name \n"; // vacío
|
||||||
}
|
}
|
||||||
file << "controller." << i << ".path=" << gamepad.path << "\n";
|
file << "controller." << i << ".path " << gamepad.path << "\n";
|
||||||
file << "controller." << i << ".player=" << static_cast<int>(gamepad.player_id) << "\n";
|
file << "controller." << i << ".player " << static_cast<int>(gamepad.player_id) << "\n";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||