Compare commits
136 Commits
7dbddd5524
...
2024-10-28
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 59e2865a4a | |||
| 787cb6366f | |||
| 0fe371653a | |||
| 2cffe8dfc9 | |||
| 1dd96cfaff | |||
| d054e188b6 | |||
| ca6ff71a46 | |||
| b90ac65cfc | |||
| 759adbf6fd | |||
| 71f76fda05 | |||
| ddfb3672ea | |||
| 6235d0b684 | |||
| f750997b34 | |||
| de2a29b669 | |||
| f99f908c11 | |||
| d44bfd51de | |||
| 4f095ab018 | |||
| bffd2bdace | |||
| 24d09a2e3c | |||
| caf191672e | |||
| 43e7b83403 | |||
| a5c72a0f65 | |||
| ca464b2e81 | |||
| f26ecbd969 | |||
| 018bb68f9a | |||
| f36ff3d7fe | |||
| 8f33308f8d | |||
| 8c98430b68 | |||
| 6e2f80d8ce | |||
| 95478134dd | |||
| 528533fd9b | |||
| 5df85e1b1a | |||
| 1d0c2e01a5 | |||
| 236d6f58b6 | |||
| 898b551e06 | |||
| 84238032e0 | |||
| 2cb22ed013 | |||
| a3a583deb7 | |||
| b263e0c4be | |||
| 3bf61fc758 | |||
| 2377815c02 | |||
| 7434869894 | |||
| 848d61b5c0 | |||
| cbc9b3f071 | |||
| 8bca5095da | |||
| a4b4e188cd | |||
| f23dcae5b6 | |||
| b879673bc2 | |||
| a8701dbebc | |||
| afe835914e | |||
| 808f1595e9 | |||
| 8e8346b2ab | |||
| 1da8f33a5e | |||
| 50a376e582 | |||
| 59de566c5b | |||
| db884cb422 | |||
| 5585f996cb | |||
| 24556eeaa8 | |||
| dbffda491f | |||
| 53f5f3f8b0 | |||
| e0faa0890e | |||
| de6508c37c | |||
| e99c2c5265 | |||
| 942924c65c | |||
| 089da99b5b | |||
| 3fdd60c9e2 | |||
| 3b9885ab03 | |||
| 39a8c992e1 | |||
| 9825c7fb9b | |||
| d0a6e4c572 | |||
| 7c876e1d4d | |||
| 809c10048e | |||
| babf02226c | |||
| 46540ad7c3 | |||
| ba7c44ad06 | |||
| 46b19ee82f | |||
| b2122ac239 | |||
| c11a868289 | |||
| 22d457285d | |||
| b060f21696 | |||
| 33ea8d90ca | |||
| cce14dba4d | |||
| 101e375fd3 | |||
| 4ef759772a | |||
| 07714aabc3 | |||
| d50cf23721 | |||
| 3a6950f3a4 | |||
| a9ca23138d | |||
| e1fa1d2102 | |||
| 117b80bdfc | |||
| d6c3c89872 | |||
| 9e5f41644e | |||
| fc8fdc5fe5 | |||
| 6fe294c59d | |||
| 3fa5b227ae | |||
| f2fa216b0d | |||
| 3c1dcad3ab | |||
| bd3aa0bb06 | |||
| 3e3d764b25 | |||
| c00f4326ae | |||
| 9ce0f16d33 | |||
| 06a4f439c1 | |||
| 9d41d14d68 | |||
| 0d0e49316f | |||
| bf945ef14b | |||
| 0330fe6b74 | |||
| 6305a67c84 | |||
| 5f18189269 | |||
| 7ebefd7b54 | |||
| cffa4c3c92 | |||
| 4f0ea9dcf2 | |||
| b1f936a791 | |||
| 1c0554d4df | |||
| 8ba77d7d5d | |||
| 6515ec6c7b | |||
| b979c0f2b8 | |||
| a95e5077e3 | |||
| 6ea6f85e3e | |||
| fe6e63e39f | |||
| afe092c742 | |||
| 25a2753b13 | |||
| ee721ff573 | |||
| c07fd62037 | |||
| fb74733f2c | |||
| 468bd0950c | |||
| 938e4ad011 | |||
| 71bd3bed52 | |||
| 5ebc58dd01 | |||
| 9b3e549876 | |||
| abc8a0b632 | |||
| 3a84ea792c | |||
| 3cabd5c675 | |||
| 2ec242b2c9 | |||
| d993a6def4 | |||
| 5913d7548a | |||
| 84f3952232 |
2
.gitignore
vendored
@@ -14,3 +14,5 @@ thumbs.db
|
|||||||
*config.bin
|
*config.bin
|
||||||
*score.bin
|
*score.bin
|
||||||
coffee_crisis*
|
coffee_crisis*
|
||||||
|
debug.txt
|
||||||
|
cppcheck-result*
|
||||||
8
Makefile
@@ -25,8 +25,8 @@ INCLUDES:= -I$(DIR_SOURCES)
|
|||||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||||
FixPath = $(subst /,\,$1)
|
FixPath = $(subst /,\,$1)
|
||||||
SOURCES := source/*.cpp
|
SOURCES := source/*.cpp
|
||||||
CXXFLAGS:= -std=c++11 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows
|
CXXFLAGS:= -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows
|
||||||
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++11 -Wall
|
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++20 -Wall -g
|
||||||
LDFLAGS := -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32
|
LDFLAGS := -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32
|
||||||
RM = del /Q
|
RM = del /Q
|
||||||
MKD:= mkdir
|
MKD:= mkdir
|
||||||
@@ -34,8 +34,8 @@ else
|
|||||||
FixPath = $1
|
FixPath = $1
|
||||||
SOURCES := $(shell find $(DIR_SOURCES) -name '*.cpp')
|
SOURCES := $(shell find $(DIR_SOURCES) -name '*.cpp')
|
||||||
SOURCES := source/*.cpp
|
SOURCES := source/*.cpp
|
||||||
CXXFLAGS:= -std=c++11 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections
|
CXXFLAGS:= -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections
|
||||||
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++11 -Wall
|
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++20 -Wall -g
|
||||||
LDFLAGS := -lSDL2
|
LDFLAGS := -lSDL2
|
||||||
RM = rm -f
|
RM = rm -f
|
||||||
MKD:= mkdir -p
|
MKD:= mkdir -p
|
||||||
|
|||||||
78
README.md
@@ -1,67 +1,39 @@
|
|||||||
# Coffee Crisis
|
# Coffee Crisis Arcade Edition
|
||||||
|
|
||||||
Coffee Crisis es un juego arcade que pondrá a prueba tus reflejos. Empezado durante el verano de 2020 y terminado un año despues, en el verano de 2021. Intenta conseguir todos los puntos que puedas con una sola vida a traves de los 10 niveles de juego y ayuda a Bal1 a defender la UPV de la invasión de la cafeína esférica y saltarina.
|
Coffee Crisis Arcade Edition es la versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Preparat per a jugar sense parar amn dos jugadors, nous gràfics i moltes sorpreses mes.
|
||||||
|
|
||||||

|
<p align="center">
|
||||||
|
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Titol"
|
||||||
|
</p>
|
||||||
|
|
||||||
## Teclado
|
## Controls
|
||||||
El juego se maneja con teclado, aunque tambien se puede conectar un mando de control.
|
El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
|
||||||
Las teclas son las siguientes:
|
Les tecles son les següents:
|
||||||
|
|
||||||
* **Cursores**: Mover al personaje, moverse por los menus
|
* **Fletxes**: Mou al personatge
|
||||||
* **Q, W, E**: Disparar a la izquierda, al centro y a la derecha respectivamente
|
* **Q, W, E**: Disparar a la esquerra, al centre i a la dreta respectivament
|
||||||
* **ESCAPE**: Pone en pausa el juego durante la partida. Sale de los menus. Cierra el juego
|
|
||||||
* **ENTER**: Acepta las opciones en los menus
|
|
||||||
|
|
||||||

|
<p align="center">
|
||||||
|
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc"
|
||||||
|
</p>
|
||||||
|
|
||||||
## Compilar
|
## Altres tecles
|
||||||
|
- **Tecla ESC**: Tancar el joc
|
||||||
|
|
||||||
Para compilar el código se necesitan tener las librerías SDL instaladas en el sistema y el compilador g++.
|
- **Tecla F1**: Fa la finestra mes xicoteta
|
||||||
|
|
||||||
En Linux:
|
- **Tecla F2**: Fa la finestra mes gran
|
||||||
```bash
|
|
||||||
sudo apt install libsdl2-dev g++
|
|
||||||
```
|
|
||||||
|
|
||||||
En macOS se pueden instalar fácilmente con [brew](https://brew.sh):
|
- **Tecla F3**: Alterna entre el mode de pantalla completa i el de finestra
|
||||||
```bash
|
|
||||||
brew install sdl2 g++
|
|
||||||
```
|
|
||||||
|
|
||||||
Una vez instaladas las librerías SDL, se puede compilar utilizando el fichero Makefile suministrado.
|
- **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
|
||||||
|
|
||||||
En Linux:
|
- **Tecla F10**: Reset
|
||||||
```bash
|
|
||||||
make linux
|
|
||||||
```
|
|
||||||
|
|
||||||
En macOS:
|
<p align="center">
|
||||||
```bash
|
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc"
|
||||||
make macos
|
</p>
|
||||||
```
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
## Como ejecutar
|
|
||||||
|
|
||||||
Para ejecutar el juego hay que escribir en la terminal la orden que se muestra a continuación.
|
## Agraiments
|
||||||
|
A chatGPT i sobretot a Copilot. Gracies per estar sempre quan vos he necesitat.
|
||||||
En Linux:
|
|
||||||
```bash
|
|
||||||
./coffee_crisis_linux
|
|
||||||
```
|
|
||||||
|
|
||||||
En macOS:
|
|
||||||
```bash
|
|
||||||
./coffee_crisis_macos
|
|
||||||
```
|
|
||||||
|
|
||||||
En macOS tambien puedes hacer doble click sobre el archivo coffee_crisis_macos
|
|
||||||
|
|
||||||
## Agradecimientos
|
|
||||||
A los jailers y a la jail. Y entre ellos, a JailDoctor por estar siempre ahí apoyándonos/obligándonos a sacar un Jailgame más.
|
|
||||||
|
|
||||||
Y por supuesto a ti por estar aquí.
|
|
||||||
|
|
||||||
## Licencia
|
|
||||||
Usa el código para lo que quieras: aprender, reirte, curiosear... excepto para sacar beneficio económico. Si lo consigues, por favor avísame y vamos a medias.
|
|
||||||
@@ -1,19 +1,20 @@
|
|||||||
## GAME
|
## GAME
|
||||||
game.itemSize 20
|
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
|
||||||
game.width 320
|
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||||
game.height 240
|
game.height 240 # Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||||
game.playArea.rect.x 0
|
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||||
game.playArea.rect.y 0
|
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||||
game.playArea.rect.w 320
|
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||||
game.playArea.rect.h 200
|
game.play_area.rect.h 200 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||||
|
game.enter_name_seconds 30 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||||
|
|
||||||
## FADE
|
## FADE
|
||||||
fade.numSquaresWidth 160
|
fade.num_squares_width 160
|
||||||
fade.numSquaresHeight 120
|
fade.num_squares_height 120
|
||||||
fade.randomSquaresDelay 1
|
fade.random_squares_delay 1
|
||||||
fade.randomSquaresMult 500
|
fade.random_squares_mult 500
|
||||||
fade.postDuration 80
|
fade.post_duration 80
|
||||||
fade.venetianSize 16
|
fade.venetian_size 16
|
||||||
|
|
||||||
## SCOREBOARD
|
## SCOREBOARD
|
||||||
scoreboard.x 0
|
scoreboard.x 0
|
||||||
@@ -22,23 +23,31 @@ scoreboard.w 320
|
|||||||
scoreboard.h 40
|
scoreboard.h 40
|
||||||
|
|
||||||
## TITLE
|
## TITLE
|
||||||
title.pressStartPosition 170
|
title.press_start_position 170
|
||||||
title.titleDuration 800
|
title.title_duration 800
|
||||||
title.arcadeEditionPosition 123
|
title.arcade_edition_position 123
|
||||||
title.titleCCPosition 80
|
title.title_c_c_position 80
|
||||||
|
|
||||||
## BACKGROUND
|
## BACKGROUND
|
||||||
background.attenuateColor.r 255
|
background.attenuate_color.r 255
|
||||||
background.attenuateColor.g 255
|
background.attenuate_color.g 255
|
||||||
background.attenuateColor.b 255
|
background.attenuate_color.b 255
|
||||||
background.attenuateAlpha 0
|
background.attenuate_alpha 0
|
||||||
|
|
||||||
## BALLOONS
|
## BALLOONS
|
||||||
balloon1.vel 2.75f
|
balloon_1.vel 2.75f
|
||||||
balloon1.grav 0.09f
|
balloon_1.grav 0.09f
|
||||||
balloon2.vel 3.70f
|
balloon_2.vel 3.70f
|
||||||
balloon2.grav 0.10f
|
balloon_2.grav 0.10f
|
||||||
balloon3.vel 4.70f
|
balloon_3.vel 4.70f
|
||||||
balloon3.grav 0.10f
|
balloon_3.grav 0.10f
|
||||||
balloon4.vel 5.45f
|
balloon_4.vel 5.45f
|
||||||
balloon4.grav 0.10f
|
balloon_4.grav 0.10f
|
||||||
|
|
||||||
|
## NOTIFICATION
|
||||||
|
notification.pos_v TOP
|
||||||
|
notification.pos_h LEFT
|
||||||
|
notification.sound false
|
||||||
|
notification.color.r 48
|
||||||
|
notification.color.g 48
|
||||||
|
notification.color.b 48
|
||||||
@@ -1,19 +1,21 @@
|
|||||||
## GAME
|
## GAME
|
||||||
game.itemSize 20
|
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
|
||||||
game.width 320
|
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||||
game.height 256
|
game.height 256 # Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||||
game.playArea.rect.x 0
|
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||||
game.playArea.rect.y 0
|
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||||
game.playArea.rect.w 320
|
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||||
game.playArea.rect.h 216
|
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||||
|
game.enter_name_seconds 30 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||||
|
game.game_text.dest_y
|
||||||
|
|
||||||
## FADE
|
## FADE
|
||||||
fade.numSquaresWidth 160
|
fade.num_squares_width 160
|
||||||
fade.numSquaresHeight 128
|
fade.num_squares_height 128
|
||||||
fade.randomSquaresDelay 1
|
fade.random_squares_delay 1
|
||||||
fade.randomSquaresMult 500
|
fade.random_squares_mult 500
|
||||||
fade.postDuration 80
|
fade.post_duration 80
|
||||||
fade.venetianSize 16
|
fade.venetian_size 16
|
||||||
|
|
||||||
## SCOREBOARD
|
## SCOREBOARD
|
||||||
scoreboard.x 0
|
scoreboard.x 0
|
||||||
@@ -22,23 +24,31 @@ scoreboard.w 320
|
|||||||
scoreboard.h 40
|
scoreboard.h 40
|
||||||
|
|
||||||
## TITLE
|
## TITLE
|
||||||
title.pressStartPosition 180
|
title.press_start_position 180
|
||||||
title.titleDuration 800
|
title.title_duration 800
|
||||||
title.arcadeEditionPosition 123
|
title.arcade_edition_position 123
|
||||||
title.titleCCPosition 80
|
title.title_c_c_position 80
|
||||||
|
|
||||||
## BACKGROUND
|
## BACKGROUND
|
||||||
background.attenuateColor.r 255
|
background.attenuate_color.r 255
|
||||||
background.attenuateColor.g 255
|
background.attenuate_color.g 255
|
||||||
background.attenuateColor.b 255
|
background.attenuate_color.b 255
|
||||||
background.attenuateAlpha 0
|
background.attenuate_alpha 0
|
||||||
|
|
||||||
## BALLOONS
|
## BALLOONS
|
||||||
balloon1.vel 2.75f
|
balloon_1.vel 2.75f
|
||||||
balloon1.grav 0.09f
|
balloon_1.grav 0.09f
|
||||||
balloon2.vel 3.70f
|
balloon_2.vel 3.70f
|
||||||
balloon2.grav 0.10f
|
balloon_2.grav 0.10f
|
||||||
balloon3.vel 4.70f
|
balloon_3.vel 4.70f
|
||||||
balloon3.grav 0.10f
|
balloon_3.grav 0.10f
|
||||||
balloon4.vel 5.45f
|
balloon_4.vel 5.45f
|
||||||
balloon4.grav 0.10f
|
balloon_4.grav 0.10f
|
||||||
|
|
||||||
|
## NOTIFICATION
|
||||||
|
notification.pos_v TOP
|
||||||
|
notification.pos_h LEFT
|
||||||
|
notification.sound false
|
||||||
|
notification.color.r 48
|
||||||
|
notification.color.g 48
|
||||||
|
notification.color.b 48
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 84 B After Width: | Height: | Size: 84 B |
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
frameWidth=10
|
frame_width=10
|
||||||
frameHeight=10
|
frame_height=10
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=orange
|
name=orange
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
frameWidth=16
|
frame_width=16
|
||||||
frameHeight=16
|
frame_height=16
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=orange
|
name=orange
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
frameWidth=26
|
frame_width=26
|
||||||
frameHeight=26
|
frame_height=26
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=orange
|
name=orange
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
frameWidth=48
|
frame_width=48
|
||||||
frameHeight=48
|
frame_height=48
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=orange
|
name=orange
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
frameWidth=10
|
frame_width=10
|
||||||
frameHeight=10
|
frame_height=10
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
frameWidth=16
|
frame_width=16
|
||||||
frameHeight=16
|
frame_height=16
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
frameWidth=26
|
frame_width=26
|
||||||
frameHeight=26
|
frame_height=26
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
frameWidth=46
|
frame_width=46
|
||||||
frameHeight=46
|
frame_height=46
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
frameWidth=46
|
frame_width=46
|
||||||
frameHeight=46
|
frame_height=46
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=powerball
|
name=powerball
|
||||||
|
|||||||
BIN
data/gfx/controllers/controllers.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 799 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 935 B |
BIN
data/gfx/game_text/game_text_1000_points.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 295 B |
BIN
data/gfx/game_text/game_text_2500_points.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 371 B |
BIN
data/gfx/game_text/game_text_5000_points.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 332 B |
BIN
data/gfx/game_text/game_text_one_hit.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 399 B |
BIN
data/gfx/game_text/game_text_powerup.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 453 B |
BIN
data/gfx/game_text/game_text_stop.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 392 B |
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
frameWidth=20
|
frame_width=20
|
||||||
frameHeight=20
|
frame_height=20
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
frameWidth=20
|
frame_width=20
|
||||||
frameHeight=20
|
frame_height=20
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
frameWidth=28
|
frame_width=28
|
||||||
frameHeight=37
|
frame_height=37
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
frameWidth=20
|
frame_width=20
|
||||||
frameHeight=20
|
frame_height=20
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
frameWidth=20
|
frame_width=20
|
||||||
frameHeight=20
|
frame_height=20
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
frameWidth=20
|
frame_width=20
|
||||||
frameHeight=20
|
frame_height=20
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
frameWidth=30
|
frame_width=30
|
||||||
frameHeight=30
|
frame_height=30
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=walk
|
name=walk
|
||||||
|
|||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 173 B After Width: | Height: | Size: 173 B |
BIN
data/gfx/player/player1_one_coffee_palette.pal
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 176 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 173 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 772 B |
BIN
data/gfx/player/player1_power.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 929 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 173 B After Width: | Height: | Size: 173 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B After Width: | Height: | Size: 172 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B After Width: | Height: | Size: 172 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 772 B |
BIN
data/gfx/player/player2_power.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 941 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B After Width: | Height: | Size: 172 B |
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
frameWidth=39
|
frame_width=39
|
||||||
frameHeight=44
|
frame_height=44
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
|
|||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 944 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 84 B |
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
frameWidth=16
|
frame_width=16
|
||||||
frameHeight=16
|
frame_height=16
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
|
|||||||
@@ -281,7 +281,7 @@ MODE FORA DE LINEA
|
|||||||
TAULER DE PUNTS
|
TAULER DE PUNTS
|
||||||
|
|
||||||
## 94 - NOTIFICACIONES
|
## 94 - NOTIFICACIONES
|
||||||
Torna a polsar per eixir ...
|
Torna a polsar per eixir
|
||||||
|
|
||||||
## 95 - DEFINE BUTTONS
|
## 95 - DEFINE BUTTONS
|
||||||
Disparar cap a l'esquerra
|
Disparar cap a l'esquerra
|
||||||
@@ -317,4 +317,34 @@ per jugar
|
|||||||
Continuar?
|
Continuar?
|
||||||
|
|
||||||
## 106 - MARCADOR
|
## 106 - MARCADOR
|
||||||
Posa el nom
|
Posa el nom
|
||||||
|
|
||||||
|
## 107 - AJUDA
|
||||||
|
Intercanviar mandos
|
||||||
|
|
||||||
|
## 108 - AJUDA
|
||||||
|
Configuracio
|
||||||
|
|
||||||
|
## 109 - AJUDA
|
||||||
|
Alternar el audio
|
||||||
|
|
||||||
|
## 110 - AJUDA
|
||||||
|
Filtres
|
||||||
|
|
||||||
|
## 111 - AJUDA
|
||||||
|
Reiniciar
|
||||||
|
|
||||||
|
## 112 - AJUDA
|
||||||
|
Pausar
|
||||||
|
|
||||||
|
## 113 - AJUDA
|
||||||
|
Eixir
|
||||||
|
|
||||||
|
## 114 - MARCADOR
|
||||||
|
Per favor
|
||||||
|
|
||||||
|
## 115 - MARCADOR
|
||||||
|
espere
|
||||||
|
|
||||||
|
## 116 - NOTIFICACIONES
|
||||||
|
Torna a polsar per apagar el sistema
|
||||||
@@ -317,4 +317,34 @@ to play
|
|||||||
Continue?
|
Continue?
|
||||||
|
|
||||||
## 106 - MARCADOR
|
## 106 - MARCADOR
|
||||||
Enter name
|
Enter name
|
||||||
|
|
||||||
|
## 107 - AJUDA
|
||||||
|
Swap Controllers
|
||||||
|
|
||||||
|
## 108 - AJUDA
|
||||||
|
Configuration
|
||||||
|
|
||||||
|
## 109 - AJUDA
|
||||||
|
Toggle audio
|
||||||
|
|
||||||
|
## 110 - AJUDA
|
||||||
|
Shaders
|
||||||
|
|
||||||
|
## 111 - AJUDA
|
||||||
|
Reset
|
||||||
|
|
||||||
|
## 112 - AJUDA
|
||||||
|
Pause
|
||||||
|
|
||||||
|
## 113 - AJUDA
|
||||||
|
Exit
|
||||||
|
|
||||||
|
## 114 - MARCADOR
|
||||||
|
Please
|
||||||
|
|
||||||
|
## 115 - MARCADOR
|
||||||
|
wait
|
||||||
|
|
||||||
|
## 116 - NOTIFICACIONES
|
||||||
|
Press again to shutdown system
|
||||||
@@ -317,4 +317,34 @@ para jugar
|
|||||||
Continuar?
|
Continuar?
|
||||||
|
|
||||||
## 106 - MARCADOR
|
## 106 - MARCADOR
|
||||||
Pon tu nombre
|
Pon tu nombre
|
||||||
|
|
||||||
|
## 107 - AJUDA
|
||||||
|
Intercambiar mandos
|
||||||
|
|
||||||
|
## 108 - AJUDA
|
||||||
|
Configuracion
|
||||||
|
|
||||||
|
## 109 - AJUDA
|
||||||
|
Alternar el audio
|
||||||
|
|
||||||
|
## 110 - AJUDA
|
||||||
|
Filtros
|
||||||
|
|
||||||
|
## 111 - AJUDA
|
||||||
|
Reiniciar
|
||||||
|
|
||||||
|
## 112 - AJUDA
|
||||||
|
Pausar
|
||||||
|
|
||||||
|
## 113 - AJUDA
|
||||||
|
Salir
|
||||||
|
|
||||||
|
## 114 - MARCADOR
|
||||||
|
Por favor
|
||||||
|
|
||||||
|
## 115 - MARCADOR
|
||||||
|
espere
|
||||||
|
|
||||||
|
## 94 - NOTIFICACIONES
|
||||||
|
Pulsa otra vez para apagar el sistema
|
||||||
0
linux-utils/go.sh → linux_utils/build_time_tracker.sh
Executable file → Normal file
2
linux-utils/check-includes.sh → linux_utils/check_all_includes.sh
Executable file → Normal file
@@ -4,5 +4,5 @@ SOURCEPATH=../source/
|
|||||||
|
|
||||||
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
|
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
|
||||||
do
|
do
|
||||||
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++11 -Wall "$i"
|
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
|
||||||
done
|
done
|
||||||
10
linux_utils/check_includes.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
|
|||||||
|
#!/bin/bash
|
||||||
|
|
||||||
|
SOURCEPATH=../source/
|
||||||
|
|
||||||
|
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
|
||||||
|
do
|
||||||
|
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
|
||||||
|
read -r -p "Presiona cualquier tecla para continuar..."
|
||||||
|
clear
|
||||||
|
done
|
||||||
20
linux_utils/cppcheck_run.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,20 @@
|
|||||||
|
#!/bin/bash
|
||||||
|
|
||||||
|
# warning,style,performance
|
||||||
|
#cppcheck --force --enable=warning,style,performance --std=c++20 \
|
||||||
|
# --suppressions-list=/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/linux-utils/cppcheck_suppressions \
|
||||||
|
# /home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/ \
|
||||||
|
# 2>/home/sergio/cppcheck-result-warning-style-performance.txt
|
||||||
|
|
||||||
|
# all
|
||||||
|
#cppcheck --force --enable=all -I /usr/include --std=c++20 \
|
||||||
|
#--suppress=missingIncludeSystem \
|
||||||
|
#--suppressions-list=/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/linux-utils/cppcheck_suppressions \
|
||||||
|
#/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/ \
|
||||||
|
#2>/home/sergio/cppcheck-result-all.txt
|
||||||
|
|
||||||
|
# unusedFunction
|
||||||
|
cppcheck --enable=style --std=c++20 \
|
||||||
|
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
||||||
|
../source/ \
|
||||||
|
2>/home/sergio/cppcheck-result-all.txt
|
||||||
8
linux_utils/cppcheck_suppressions
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/stb*
|
||||||
|
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/gif.c
|
||||||
|
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/jail*
|
||||||
|
*:/usr/include/*
|
||||||
|
*:../source/stb*
|
||||||
|
*:../source/gif.c
|
||||||
|
*:../source/jail*
|
||||||
|
*:/usr/include/*
|
||||||
0
linux-utils/include-what-you-use → linux_utils/include-what-you-use
Executable file → Normal file
6
linux_utils/run_valgrind.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,6 @@
|
|||||||
|
#!/bin/bash
|
||||||
|
|
||||||
|
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions \
|
||||||
|
--leak-check=full \
|
||||||
|
~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug \
|
||||||
|
> ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1
|
||||||
12
linux_utils/valgrind_exceptions
Normal file
@@ -0,0 +1,12 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
ignore_unversioned_libs
|
||||||
|
Memcheck:Leak
|
||||||
|
...
|
||||||
|
obj:*/lib*/lib*.so
|
||||||
|
}
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ignore_versioned_libs
|
||||||
|
Memcheck:Leak
|
||||||
|
...
|
||||||
|
obj:*/lib*/lib*.so.*
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -1,213 +1,63 @@
|
|||||||
#include "animated_sprite.h"
|
#include "animated_sprite.h"
|
||||||
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basic_istream, basic...
|
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||||
#include <iostream> // for cout
|
#include <fstream> // Para basic_ostream, basic_istream, operator<<, basic...
|
||||||
#include <sstream> // for basic_stringstream
|
#include <iostream> // Para cout, cerr
|
||||||
#include "texture.h" // for Texture
|
#include <sstream> // Para basic_stringstream
|
||||||
|
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||||
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para printWithDots
|
||||||
|
|
||||||
// Carga la animación desde un fichero
|
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
|
||||||
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose)
|
AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Inicializa variables
|
std::ifstream file(file_path);
|
||||||
animatedSprite_t as;
|
if (!file)
|
||||||
as.texture = texture;
|
{
|
||||||
int framesPerRow = 0;
|
std::cerr << "Error: Fichero no encontrado " << file_path << std::endl;
|
||||||
int frameWidth = 0;
|
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
|
||||||
int frameHeight = 0;
|
}
|
||||||
int maxTiles = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
const std::string filename = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
|
printWithDots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]");
|
||||||
std::ifstream file(filePath);
|
|
||||||
|
std::vector<std::string> buffer;
|
||||||
std::string line;
|
std::string line;
|
||||||
|
while (std::getline(file, line))
|
||||||
// El fichero se puede abrir
|
|
||||||
if (file.good())
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Procesa el fichero linea a linea
|
if (!line.empty())
|
||||||
if (verbose)
|
buffer.push_back(line);
|
||||||
{
|
|
||||||
std::cout << "Animation loaded: " << filename << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
while (std::getline(file, line))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
|
||||||
if (line == "[animation]")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animation_t buffer;
|
|
||||||
buffer.counter = 0;
|
|
||||||
buffer.currentFrame = 0;
|
|
||||||
buffer.completed = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
do
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::getline(file, line);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
|
||||||
int pos = line.find("=");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Procesa las dos subcadenas
|
|
||||||
if (pos != (int)line.npos)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (line.substr(0, pos) == "name")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
|
||||||
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
std::string tmp;
|
|
||||||
SDL_Rect rect = {0, 0, frameWidth, frameHeight};
|
|
||||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
|
||||||
const int numTile = std::stoi(tmp) > maxTiles ? 0 : std::stoi(tmp);
|
|
||||||
rect.x = (numTile % framesPerRow) * frameWidth;
|
|
||||||
rect.y = (numTile / framesPerRow) * frameHeight;
|
|
||||||
buffer.frames.push_back(rect);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} while (line != "[/animation]");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Añade la animación al vector de animaciones
|
|
||||||
as.animations.push_back(buffer);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
|
||||||
int pos = line.find("=");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Procesa las dos subcadenas
|
|
||||||
if (pos != (int)line.npos)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (line.substr(0, pos) == "framesPerRow")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
framesPerRow = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
frameWidth = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
frameHeight = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Normaliza valores
|
|
||||||
if (framesPerRow == 0 && frameWidth > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
framesPerRow = texture->getWidth() / frameWidth;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (maxTiles == 0 && frameWidth > 0 && frameHeight > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int w = texture->getWidth() / frameWidth;
|
|
||||||
const int h = texture->getHeight() / frameHeight;
|
|
||||||
maxTiles = w * h;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cierra el fichero
|
|
||||||
file.close();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// El fichero no se puede abrir
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (verbose)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return as;
|
return buffer;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(Texture *texture, std::string file, std::vector<std::string> *buffer)
|
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path)
|
||||||
|
: MovingSprite(texture)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Copia los punteros
|
|
||||||
setTexture(texture);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga las animaciones
|
// Carga las animaciones
|
||||||
if (file != "")
|
if (!file_path.empty())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
animatedSprite_t as = loadAnimationFromFile(texture, file);
|
AnimationsFileBuffer v = loadAnimationsFromFile(file_path);
|
||||||
|
loadFromAnimationsFileBuffer(v);
|
||||||
// Copia los datos de las animaciones
|
|
||||||
for (auto animation : as.animations)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
this->animation.push_back(animation);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (buffer)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
loadFromVector(buffer);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
|
||||||
currentAnimation = 0;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(animatedSprite_t *animation)
|
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations)
|
||||||
|
: MovingSprite(texture)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Copia los punteros
|
if (!animations.empty())
|
||||||
setTexture(animation->texture);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
|
||||||
currentAnimation = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Copia los datos de las animaciones
|
|
||||||
for (auto a : animation->animations)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
this->animation.push_back(a);
|
loadFromAnimationsFileBuffer(animations);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (auto &a : animation)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
a.frames.clear();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
animation.clear();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||||
int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
|
int AnimatedSprite::getIndex(const std::string &name)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int index = -1;
|
auto index = -1;
|
||||||
|
|
||||||
for (auto a : animation)
|
for (const auto &a : animations_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
index++;
|
index++;
|
||||||
if (a.name == name)
|
if (a.name == name)
|
||||||
@@ -215,293 +65,76 @@ int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
|
|||||||
return index;
|
return index;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "** Warning: could not find \"" << name.c_str() << "\" animation" << std::endl;
|
std::cout << "** Warning: could not find \"" << name.c_str() << "\" animation" << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
return -1;
|
return -1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación
|
// Calcula el frame correspondiente a la animación
|
||||||
void AnimatedSprite::animate()
|
void AnimatedSprite::animate()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!enabled || animation[currentAnimation].speed == 0)
|
if (animations_[current_animation_].speed == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el frame actual a partir del contador
|
// Calcula el frame actual a partir del contador
|
||||||
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].counter / animation[currentAnimation].speed;
|
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].counter / animations_[current_animation_].speed;
|
||||||
|
|
||||||
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
|
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
|
||||||
// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame
|
// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame
|
||||||
if (animation[currentAnimation].currentFrame >= (int)animation[currentAnimation].frames.size())
|
if (animations_[current_animation_].current_frame >= (int)animations_[current_animation_].frames.size())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (animation[currentAnimation].loop == -1)
|
if (animations_[current_animation_].loop == -1)
|
||||||
{ // Si no hay loop, deja el último frame
|
{ // Si no hay loop, deja el último frame
|
||||||
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].frames.size();
|
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].frames.size();
|
||||||
animation[currentAnimation].completed = true;
|
animations_[current_animation_].completed = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{ // Si hay loop, vuelve al frame indicado
|
{ // Si hay loop, vuelve al frame indicado
|
||||||
animation[currentAnimation].counter = 0;
|
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||||
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].loop;
|
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].loop;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// En caso contrario
|
// En caso contrario
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Escoge el frame correspondiente de la animación
|
// Escoge el frame correspondiente de la animación
|
||||||
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
|
setSpriteClip(animations_[current_animation_].frames[animations_[current_animation_].current_frame]);
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el contador de la animacion
|
// Incrementa el contador de la animacion
|
||||||
animation[currentAnimation].counter++;
|
animations_[current_animation_].counter++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el número de frames de la animación actual
|
|
||||||
int AnimatedSprite::getNumFrames()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return (int)animation[currentAnimation].frames.size();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el frame actual de la animación
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Descarta valores fuera de rango
|
|
||||||
if (num >= (int)animation[currentAnimation].frames.size())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
num = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el valor de la variable
|
|
||||||
animation[currentAnimation].currentFrame = num;
|
|
||||||
animation[currentAnimation].counter = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Escoge el frame correspondiente de la animación
|
|
||||||
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor del contador
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(std::string name, int num)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animation[getIndex(name)].counter = num;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la velocidad de una animación
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(std::string name, int speed)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animation[getIndex(name)].counter = speed;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la velocidad de una animación
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animation[index].counter = speed;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(std::string name, int loop)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animation[getIndex(name)].loop = loop;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animation[index].loop = loop;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(std::string name, bool value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animation[getIndex(name)].completed = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// OLD - Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animation[index].completed = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||||
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
|
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return animation[currentAnimation].completed;
|
return animations_[current_animation_].completed;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
|
||||||
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(std::string name, Uint8 index)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return animation[getIndex(name)].frames[index];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
|
||||||
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return animation[indexA].frames[indexF];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga la animación desde un vector
|
|
||||||
bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
|
||||||
int framesPerRow = 0;
|
|
||||||
int frameWidth = 0;
|
|
||||||
int frameHeight = 0;
|
|
||||||
int maxTiles = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indicador de éxito en el proceso
|
|
||||||
bool success = true;
|
|
||||||
std::string line;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Recorre todo el vector
|
|
||||||
int index = 0;
|
|
||||||
while (index < (int)source->size())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Lee desde el vector
|
|
||||||
line = source->at(index);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
|
||||||
if (line == "[animation]")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animation_t buffer;
|
|
||||||
buffer.counter = 0;
|
|
||||||
buffer.currentFrame = 0;
|
|
||||||
buffer.completed = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
do
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Aumenta el indice para leer la siguiente linea
|
|
||||||
index++;
|
|
||||||
line = source->at(index);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
|
||||||
int pos = line.find("=");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Procesa las dos subcadenas
|
|
||||||
if (pos != (int)line.npos)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (line.substr(0, pos) == "name")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
|
||||||
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
std::string tmp;
|
|
||||||
SDL_Rect rect = {0, 0, frameWidth, frameHeight};
|
|
||||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
|
||||||
const int numTile = std::stoi(tmp) > maxTiles ? 0 : std::stoi(tmp);
|
|
||||||
rect.x = (numTile % framesPerRow) * frameWidth;
|
|
||||||
rect.y = (numTile / framesPerRow) * frameHeight;
|
|
||||||
buffer.frames.push_back(rect);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
|
|
||||||
success = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} while (line != "[/animation]");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Añade la animación al vector de animaciones
|
|
||||||
animation.push_back(buffer);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
|
||||||
int pos = line.find("=");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Procesa las dos subcadenas
|
|
||||||
if (pos != (int)line.npos)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (line.substr(0, pos) == "framesPerRow")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
framesPerRow = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
frameWidth = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
frameHeight = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
|
|
||||||
success = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Normaliza valores
|
|
||||||
if (framesPerRow == 0 && frameWidth > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
framesPerRow = texture->getWidth() / frameWidth;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (maxTiles == 0 && frameWidth > 0 && frameHeight > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int w = texture->getWidth() / frameWidth;
|
|
||||||
const int h = texture->getHeight() / frameHeight;
|
|
||||||
maxTiles = w * h;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
|
|
||||||
index++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pone un valor por defecto
|
|
||||||
setRect({0, 0, frameWidth, frameHeight});
|
|
||||||
|
|
||||||
return success;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animacion actual
|
// Establece la animacion actual
|
||||||
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(std::string name)
|
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string &name)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int newAnimation = getIndex(name);
|
const auto new_animation = getIndex(name);
|
||||||
if (currentAnimation != newAnimation)
|
if (current_animation_ != new_animation)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
currentAnimation = newAnimation;
|
current_animation_ = new_animation;
|
||||||
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
|
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||||
animation[currentAnimation].counter = 0;
|
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||||
animation[currentAnimation].completed = false;
|
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animacion actual
|
// Establece la animacion actual
|
||||||
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index)
|
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int newAnimation = index;
|
const auto new_animation = index;
|
||||||
if (currentAnimation != newAnimation)
|
if (current_animation_ != new_animation)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
currentAnimation = newAnimation;
|
current_animation_ = new_animation;
|
||||||
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
|
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||||
animation[currentAnimation].counter = 0;
|
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||||
animation[currentAnimation].completed = false;
|
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -512,25 +145,106 @@ void AnimatedSprite::update()
|
|||||||
MovingSprite::update();
|
MovingSprite::update();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animation[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (auto &a : animation)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
a.counter = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Reinicia la animación
|
// Reinicia la animación
|
||||||
void AnimatedSprite::resetAnimation()
|
void AnimatedSprite::resetAnimation()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
|
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||||
animation[currentAnimation].counter = 0;
|
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||||
animation[currentAnimation].completed = false;
|
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carga la animación desde un vector de cadenas
|
||||||
|
void AnimatedSprite::loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int frame_width = 1;
|
||||||
|
int frame_height = 1;
|
||||||
|
int frames_per_row = 1;
|
||||||
|
int max_tiles = 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
size_t index = 0;
|
||||||
|
while (index < source.size())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::string line = source.at(index);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Parsea el fichero para buscar variables y valores
|
||||||
|
if (line != "[animation]")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||||
|
size_t pos = line.find("=");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa las dos subcadenas
|
||||||
|
if (pos != std::string::npos)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::string key = line.substr(0, pos);
|
||||||
|
int value = std::stoi(line.substr(pos + 1));
|
||||||
|
if (key == "frame_width")
|
||||||
|
frame_width = value;
|
||||||
|
else if (key == "frame_height")
|
||||||
|
frame_height = value;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
|
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||||
|
const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||||
|
const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
|
||||||
|
max_tiles = w * h;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
||||||
|
if (line == "[animation]")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Animation animation;
|
||||||
|
do
|
||||||
|
{
|
||||||
|
index++;
|
||||||
|
line = source.at(index);
|
||||||
|
size_t pos = line.find("=");
|
||||||
|
|
||||||
|
if (pos != std::string::npos)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::string key = line.substr(0, pos);
|
||||||
|
std::string value = line.substr(pos + 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (key == "name")
|
||||||
|
animation.name = value;
|
||||||
|
else if (key == "speed")
|
||||||
|
animation.speed = std::stoi(value);
|
||||||
|
else if (key == "loop")
|
||||||
|
animation.loop = std::stoi(value);
|
||||||
|
else if (key == "frames")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||||
|
std::stringstream ss(value);
|
||||||
|
std::string tmp;
|
||||||
|
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
|
||||||
|
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
||||||
|
const int num_tile = std::stoi(tmp);
|
||||||
|
if (num_tile <= max_tiles)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
|
||||||
|
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
|
||||||
|
animation.frames.emplace_back(rect);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else
|
||||||
|
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} while (line != "[/animation]");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añade la animación al vector de animaciones
|
||||||
|
animations_.emplace_back(animation);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
|
||||||
|
index++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pone un valor por defecto
|
||||||
|
setWidth(frame_width);
|
||||||
|
setHeight(frame_height);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,97 +1,66 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||||
#include <string> // for string, basic_string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
|
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||||
class Texture;
|
class Texture; // lines 9-9
|
||||||
|
|
||||||
struct animation_t
|
struct Animation
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::string name; // Nombre de la animacion
|
std::string name; // Nombre de la animacion
|
||||||
std::vector<SDL_Rect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
|
std::vector<SDL_Rect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
|
||||||
int speed; // Velocidad de la animación
|
int speed; // Velocidad de la animación
|
||||||
int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
|
int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
|
||||||
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
|
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
|
||||||
int currentFrame; // Frame actual
|
int current_frame; // Frame actual
|
||||||
int counter; // Contador para las animaciones
|
int counter; // Contador para las animaciones
|
||||||
|
|
||||||
|
Animation() : name(std::string()), speed(5), loop(0), completed(false), current_frame(0), counter(0) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct animatedSprite_t
|
using AnimationsFileBuffer = std::vector<std::string>;
|
||||||
{
|
|
||||||
std::vector<animation_t> animations; // Vector con las diferentes animaciones
|
|
||||||
Texture *texture; // Textura con los graficos para el sprite
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga la animación desde un fichero
|
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
|
||||||
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose = false);
|
AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path);
|
||||||
|
|
||||||
class AnimatedSprite : public MovingSprite
|
class AnimatedSprite : public MovingSprite
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
protected:
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
std::vector<animation_t> animation; // Vector con las diferentes animaciones
|
std::vector<Animation> animations_; // Vector con las diferentes animaciones
|
||||||
int currentAnimation; // Animacion activa
|
int current_animation_ = 0; // Animacion activa
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
AnimatedSprite(Texture *texture = nullptr, std::string file = "", std::vector<std::string> *buffer = nullptr);
|
|
||||||
AnimatedSprite(animatedSprite_t *animation);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
~AnimatedSprite();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
|
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
|
||||||
void animate();
|
void animate();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el número de frames de la animación actual
|
// Carga la animación desde un vector de cadenas
|
||||||
int getNumFrames();
|
void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el frame actual de la animación
|
public:
|
||||||
void setCurrentFrame(int num);
|
// Constructor
|
||||||
|
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path);
|
||||||
|
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations);
|
||||||
|
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||||
|
: MovingSprite(texture) {}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor del contador
|
// Destructor
|
||||||
void setAnimationCounter(std::string name, int num);
|
virtual ~AnimatedSprite() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la velocidad de una animación
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
void setAnimationSpeed(std::string name, int speed);
|
void update() override;
|
||||||
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
|
|
||||||
void setAnimationLoop(std::string name, int loop);
|
|
||||||
void setAnimationLoop(int index, int loop);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setAnimationCompleted(std::string name, bool value);
|
|
||||||
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||||
bool animationIsCompleted();
|
bool animationIsCompleted();
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
|
||||||
SDL_Rect getAnimationClip(std::string name = "default", Uint8 index = 0);
|
|
||||||
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA = 0, Uint8 indexF = 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||||
int getIndex(std::string name);
|
int getIndex(const std::string &name);
|
||||||
|
|
||||||
// Carga la animación desde un vector
|
|
||||||
bool loadFromVector(std::vector<std::string> *source);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animacion actual
|
// Establece la animacion actual
|
||||||
void setCurrentAnimation(std::string name = "default");
|
void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default");
|
||||||
void setCurrentAnimation(int index = 0);
|
void setCurrentAnimation(int index = 0);
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables del objeto
|
|
||||||
void update();
|
|
||||||
|
|
||||||
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
|
||||||
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
|
|
||||||
|
|
||||||
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
|
|
||||||
void setAnimationCounter(int value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Reinicia la animación
|
// Reinicia la animación
|
||||||
void resetAnimation();
|
void resetAnimation();
|
||||||
};
|
};
|
||||||
179
source/asset.cpp
@@ -1,104 +1,77 @@
|
|||||||
#include "asset.h"
|
#include "asset.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromFile, SDL_RWclose, SDL_RWops
|
#include <algorithm> // Para find_if, max
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_max
|
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream, endl
|
||||||
#include <stddef.h> // for size_t
|
#include <iostream> // Para cout
|
||||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
#include <string> // Para allocator, char_traits, string, operator+, oper...
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||||
Asset *Asset::asset = nullptr;
|
Asset *Asset::asset_ = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto asset con esta función estática
|
// [SINGLETON] Crearemos el objeto asset con esta función estática
|
||||||
void Asset::init(std::string executablePath)
|
void Asset::init(const std::string &executable_path)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Asset::asset = new Asset(executablePath);
|
Asset::asset_ = new Asset(executable_path);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto asset con esta función estática
|
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto asset con esta función estática
|
||||||
void Asset::destroy()
|
void Asset::destroy()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
delete Asset::asset;
|
delete Asset::asset_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto asset y podemos trabajar con él
|
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto asset y podemos trabajar con él
|
||||||
Asset *Asset::get()
|
Asset *Asset::get()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return Asset::asset;
|
return Asset::asset_;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
Asset::Asset(std::string executablePath)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
this->executablePath = executablePath.substr(0, executablePath.find_last_of("\\/"));
|
|
||||||
longestName = 0;
|
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
|
||||||
verbose = true;
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
verbose = false;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
Asset::~Asset()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Añade un elemento a la lista
|
// Añade un elemento a la lista
|
||||||
void Asset::add(std::string file, enum assetType type, bool required, bool absolute)
|
void Asset::add(const std::string &file, AssetType type, bool required, bool absolute)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
item_t temp;
|
file_list_.emplace_back(absolute ? file : executable_path_ + file, type, required);
|
||||||
temp.file = absolute ? file : executablePath + file;
|
longest_name_ = std::max(longest_name_, static_cast<int>(file_list_.back().file.size()));
|
||||||
temp.type = type;
|
|
||||||
temp.required = required;
|
|
||||||
fileList.push_back(temp);
|
|
||||||
|
|
||||||
const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
|
|
||||||
longestName = SDL_max(longestName, filename.size());
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
|
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
|
||||||
std::string Asset::get(std::string text)
|
std::string Asset::get(const std::string &text) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (auto f : fileList)
|
auto it = std::find_if(file_list_.begin(), file_list_.end(),
|
||||||
{
|
[&text](const auto &f)
|
||||||
const size_t lastIndex = f.file.find_last_of("/") + 1;
|
{
|
||||||
const std::string file = f.file.substr(lastIndex, std::string::npos);
|
return getFileName(f.file) == text;
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
if (file == text)
|
if (it != file_list_.end())
|
||||||
{
|
|
||||||
return f.file;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (verbose)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::cout << "Warning: file " << text.c_str() << " not found" << std::endl;
|
return it->file;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::cout << "Warning: file " << text << " not found" << std::endl;
|
||||||
|
return "";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return "";
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||||
bool Asset::check()
|
bool Asset::check() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bool success = true;
|
bool success = true;
|
||||||
|
|
||||||
if (verbose)
|
std::cout << "\n** CHECKING FILES" << std::endl;
|
||||||
{
|
|
||||||
std::cout << "\n** Checking files" << std::endl;
|
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "Executable path is: " << executablePath << std::endl;
|
// std::cout << "Executable path is: " << executable_path_ << std::endl;
|
||||||
std::cout << "Sample filepath: " << fileList.back().file << std::endl;
|
// std::cout << "Sample filepath: " << file_list_.back().file << std::endl;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
|
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
|
||||||
for (int type = 0; type < t_maxAssetType; ++type)
|
for (int type = 0; type < static_cast<int>(AssetType::MAX_ASSET_TYPE); ++type)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Comprueba si hay ficheros de ese tipo
|
// Comprueba si hay ficheros de ese tipo
|
||||||
bool any = false;
|
bool any = false;
|
||||||
|
|
||||||
for (auto f : fileList)
|
for (const auto &f : file_list_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if ((f.required) && (f.type == type))
|
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
any = true;
|
any = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -107,107 +80,77 @@ bool Asset::check()
|
|||||||
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
|
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
|
||||||
if (any)
|
if (any)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (verbose)
|
std::cout << "\n>> " << getTypeName(static_cast<AssetType>(type)).c_str() << " FILES" << std::endl;
|
||||||
{
|
|
||||||
std::cout << "\n>> " << getTypeName(type).c_str() << " FILES" << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
for (auto f : fileList)
|
for (const auto &f : file_list_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if ((f.required) && (f.type == type))
|
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
success &= checkFile(f.file);
|
success &= checkFile(f.file);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
if (success)
|
||||||
|
std::cout << " All files are OK." << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Resultado
|
// Resultado
|
||||||
if (verbose)
|
std::cout << (success ? "\n** CHECKING FILES COMPLETED.\n" : "\n** CHECKING FILES FAILED.\n") << std::endl;
|
||||||
{
|
|
||||||
if (success)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::cout << "\n** All files OK.\n"
|
|
||||||
<< std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::cout << "\n** A file is missing. Exiting.\n"
|
|
||||||
<< std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return success;
|
return success;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba que existe un fichero
|
// Comprueba que existe un fichero
|
||||||
bool Asset::checkFile(std::string path)
|
bool Asset::checkFile(const std::string &path) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bool success = false;
|
std::ifstream file(path);
|
||||||
std::string result = "ERROR";
|
bool success = file.good();
|
||||||
|
file.close();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si existe el fichero
|
if (!success)
|
||||||
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
|
printWithDots("Checking file : ", getFileName(path), "[ ERROR ]");
|
||||||
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "rb");
|
|
||||||
|
|
||||||
if (file != nullptr)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
result = "OK";
|
|
||||||
success = true;
|
|
||||||
SDL_RWclose(file);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (verbose)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::cout.setf(std::ios::left, std::ios::adjustfield);
|
|
||||||
std::cout << "Checking file: ";
|
|
||||||
std::cout.width(longestName + 2);
|
|
||||||
std::cout.fill('.');
|
|
||||||
std::cout << filename + " ";
|
|
||||||
std::cout << " [" + result + "]" << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return success;
|
return success;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
||||||
std::string Asset::getTypeName(int type)
|
std::string Asset::getTypeName(AssetType type) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
switch (type)
|
switch (type)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case t_bitmap:
|
case AssetType::BITMAP:
|
||||||
return "BITMAP";
|
return "BITMAP";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case t_music:
|
case AssetType::MUSIC:
|
||||||
return "MUSIC";
|
return "MUSIC";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case t_sound:
|
case AssetType::SOUND:
|
||||||
return "SOUND";
|
return "SOUND";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case t_font:
|
case AssetType::FONT:
|
||||||
return "FONT";
|
return "FONT";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case t_lang:
|
case AssetType::LANG:
|
||||||
return "LANG";
|
return "LANG";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case t_data:
|
case AssetType::DATA:
|
||||||
return "DATA";
|
return "DATA";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case t_animation:
|
case AssetType::ANIMATION:
|
||||||
return "ANIMATION";
|
return "ANIMATION";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case t_palette:
|
case AssetType::PALETTE:
|
||||||
return "PALETTE";
|
return "PALETTE";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case t_item:
|
case AssetType::ITEM:
|
||||||
return "ITEM";
|
return "ITEM";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -217,18 +160,12 @@ std::string Asset::getTypeName(int type)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece si ha de mostrar texto por pantalla
|
|
||||||
void Asset::setVerbose(bool value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
verbose = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
|
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
|
||||||
std::vector<std::string> Asset::getListByType(assetType type)
|
std::vector<std::string> Asset::getListByType(AssetType type) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::vector<std::string> list;
|
std::vector<std::string> list;
|
||||||
|
|
||||||
for (auto f : fileList)
|
for (auto f : file_list_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (f.type == type)
|
if (f.type == type)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,20 +1,21 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <string> // for string, basic_string
|
#include <string> // para string, basic_string
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <vector> // para vector
|
||||||
|
#include "utils.h"
|
||||||
|
|
||||||
enum assetType
|
enum class AssetType : int
|
||||||
{
|
{
|
||||||
t_bitmap,
|
BITMAP,
|
||||||
t_music,
|
MUSIC,
|
||||||
t_sound,
|
SOUND,
|
||||||
t_font,
|
FONT,
|
||||||
t_lang,
|
LANG,
|
||||||
t_data,
|
DATA,
|
||||||
t_animation,
|
ANIMATION,
|
||||||
t_palette,
|
PALETTE,
|
||||||
t_item,
|
ITEM,
|
||||||
t_maxAssetType
|
MAX_ASSET_TYPE,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Clase Asset
|
// Clase Asset
|
||||||
@@ -22,38 +23,41 @@ class Asset
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// [SINGLETON] Objeto asset privado para Don Melitón
|
// [SINGLETON] Objeto asset privado para Don Melitón
|
||||||
static Asset *asset;
|
static Asset *asset_;
|
||||||
|
|
||||||
// Estructura para definir un item
|
// Estructura para definir un item
|
||||||
struct item_t
|
struct AssetItem
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
|
std::string file; // Ruta del fichero desde la raíz del directorio
|
||||||
enum assetType type; // Indica el tipo de recurso
|
AssetType type; // Indica el tipo de recurso
|
||||||
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
||||||
// bool absolute; // Indica si la ruta que se ha proporcionado es una ruta absoluta
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
AssetItem(const std::string &filePath, AssetType assetType, bool isRequired)
|
||||||
|
: file(filePath), type(assetType), required(isRequired) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
int longestName; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
int longest_name_ = 0; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
||||||
std::vector<item_t> fileList; // Listado con todas las rutas a los ficheros
|
std::vector<AssetItem> file_list_; // Listado con todas las rutas a los ficheros
|
||||||
std::string executablePath; // Ruta al ejecutable
|
std::string executable_path_; // Ruta al ejecutable
|
||||||
bool verbose; // Indica si ha de mostrar información por pantalla
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba que existe un fichero
|
// Comprueba que existe un fichero
|
||||||
bool checkFile(std::string executablePath);
|
bool checkFile(const std::string &path) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
||||||
std::string getTypeName(int type);
|
std::string getTypeName(AssetType type) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Asset(std::string path);
|
explicit Asset(const std::string &executable_path)
|
||||||
|
: executable_path_(getPath(executable_path)) {}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Asset();
|
~Asset() = default;
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
||||||
static void init(std::string path);
|
static void init(const std::string &executable_path);
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
||||||
static void destroy();
|
static void destroy();
|
||||||
@@ -62,17 +66,14 @@ public:
|
|||||||
static Asset *get();
|
static Asset *get();
|
||||||
|
|
||||||
// Añade un elemento a la lista
|
// Añade un elemento a la lista
|
||||||
void add(std::string file, enum assetType type, bool required = true, bool absolute = false);
|
void add(const std::string &file, AssetType type, bool required = true, bool absolute = false);
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
|
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
|
||||||
std::string get(std::string text);
|
std::string get(const std::string &text) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||||
bool check();
|
bool check() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece si ha de mostrar texto por pantalla
|
|
||||||
void setVerbose(bool value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
|
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
|
||||||
std::vector<std::string> getListByType(assetType type);
|
std::vector<std::string> getListByType(AssetType type) const;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -1,187 +1,182 @@
|
|||||||
#include "background.h"
|
#include "background.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||||
#include <algorithm> // for max, min
|
#include <algorithm> // Para clamp, max
|
||||||
#include <string> // for basic_string
|
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||||
#include "asset.h" // for Asset
|
#include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
|
||||||
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "texture.h" // for Texture
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Background::Background(SDL_Renderer *renderer)
|
Background::Background()
|
||||||
|
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||||
|
|
||||||
|
buildings_texture_(Resource::get()->getTexture("game_buildings.png")),
|
||||||
|
top_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds1.png")),
|
||||||
|
bottom_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds2.png")),
|
||||||
|
grass_texture_(Resource::get()->getTexture("game_grass.png")),
|
||||||
|
gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")),
|
||||||
|
|
||||||
|
rect_({0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2}),
|
||||||
|
src_rect_({0, 0, 320, 240}),
|
||||||
|
dst_rect_({0, 0, 320, 240}),
|
||||||
|
base_(rect_.h),
|
||||||
|
color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
|
||||||
|
alpha_color_text_(param.background.attenuate_alpha),
|
||||||
|
alpha_color_text_temp_(param.background.attenuate_alpha)
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Copia los punteros
|
|
||||||
this->renderer = renderer;
|
|
||||||
asset = Asset::get();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga las texturas
|
|
||||||
buildingsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_buildings.png"));
|
|
||||||
topCloudsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds1.png"));
|
|
||||||
bottomCloudsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds2.png"));
|
|
||||||
grassTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_grass.png"));
|
|
||||||
gradientsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_sky_colors.png"));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Inicializa variables
|
||||||
gradientNumber = 0;
|
|
||||||
alpha = 0;
|
|
||||||
cloudsSpeed = 0;
|
|
||||||
transition = 0;
|
|
||||||
counter = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
rect = {0, 0, gradientsTexture->getWidth() / 2, gradientsTexture->getHeight() / 2};
|
|
||||||
srcRect = {0, 0, 320, 240};
|
|
||||||
dstRect = {0, 0, 320, 240};
|
|
||||||
|
|
||||||
base = rect.h;
|
|
||||||
color = {param.background.attenuateColor.r, param.background.attenuateColor.g, param.background.attenuateColor.b};
|
|
||||||
alphaColorText = alphaColorTextTemp = param.background.attenuateAlpha;
|
|
||||||
|
|
||||||
gradientRect[0] = {0, 0, rect.w, rect.h};
|
|
||||||
gradientRect[1] = {rect.w, 0, rect.w, rect.h};
|
|
||||||
gradientRect[2] = {0, rect.h, rect.w, rect.h};
|
|
||||||
gradientRect[3] = {rect.w, rect.h, rect.w, rect.h};
|
|
||||||
|
|
||||||
const int topCloudsTextureHeight = topCloudsTexture->getHeight() / 4;
|
|
||||||
const int bottomCloudsTextureHeight = bottomCloudsTexture->getHeight() / 4;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < 4; ++i)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
topCloudsRect[i] = {0, i * topCloudsTextureHeight, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTextureHeight};
|
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
|
||||||
bottomCloudsRect[i] = {0, i * bottomCloudsTextureHeight, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTextureHeight};
|
gradient_rect_[1] = {rect_.w, 0, rect_.w, rect_.h};
|
||||||
|
gradient_rect_[2] = {0, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
|
||||||
|
gradient_rect_[3] = {rect_.w, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
|
||||||
|
|
||||||
|
const int top_clouds_texture_height = top_clouds_texture_->getHeight() / 4;
|
||||||
|
const int bottom_clouds_texture_height = bottom_clouds_texture_->getHeight() / 4;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 4; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
top_clouds_rect_[i] = {0, i * top_clouds_texture_height, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_height};
|
||||||
|
bottom_clouds_rect_[i] = {0, i * bottom_clouds_texture_height, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_height};
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea los sprites
|
// Crea los sprites
|
||||||
const int topClouds_y = base - 165;
|
{
|
||||||
const int bottomClouds_y = base - 101;
|
const int top_clouds_y = base_ - 165;
|
||||||
const float topCloudsSpeed = 0.1f;
|
const int bottom_clouds_y = base_ - 101;
|
||||||
const float bottomCloudsSpeed = 0.05f;
|
|
||||||
topCloudsSprite_A = new MovingSprite(0, topClouds_y, rect.w, topCloudsTexture->getHeight(), -topCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, topCloudsTexture);
|
|
||||||
topCloudsSprite_B = new MovingSprite(rect.w, topClouds_y, rect.w, topCloudsTexture->getHeight(), -topCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, topCloudsTexture);
|
|
||||||
|
|
||||||
bottomCloudsSprite_A = new MovingSprite(0, bottomClouds_y, rect.w, bottomCloudsTexture->getHeight(), -bottomCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottomCloudsTexture);
|
top_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||||
bottomCloudsSprite_B = new MovingSprite(rect.w, bottomClouds_y, rect.w, bottomCloudsTexture->getHeight(), -bottomCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottomCloudsTexture);
|
top_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||||
|
|
||||||
buildingsSprite = new Sprite(0, 0, buildingsTexture->getWidth(), buildingsTexture->getHeight(), buildingsTexture);
|
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||||
gradientSprite = new Sprite(0, 0, rect.w, rect.h, gradientsTexture);
|
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||||
grassSprite = new Sprite(0, 0, grassTexture->getWidth(), grassTexture->getHeight() / 2, grassTexture);
|
|
||||||
|
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_, 0, 0, buildings_texture_->getWidth(), buildings_texture_->getHeight());
|
||||||
|
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h);
|
||||||
|
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(grass_texture_, 0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa objetos
|
// Inicializa objetos
|
||||||
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(0, 0, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTexture->getHeight());
|
{
|
||||||
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(0, 0, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTexture->getHeight());
|
constexpr float top_clouds_speed = 0.1f;
|
||||||
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(0, 0, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTexture->getHeight());
|
constexpr float bottom_clouds_speed = 0.05f;
|
||||||
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(0, 0, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTexture->getHeight());
|
|
||||||
buildingsSprite->setPosY(base - buildingsSprite->getHeight());
|
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
||||||
grassSprite->setPosY(base - grassSprite->getHeight());
|
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-top_clouds_speed);
|
||||||
|
|
||||||
|
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
||||||
|
top_clouds_sprite_b_->setVelX(-top_clouds_speed);
|
||||||
|
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(-bottom_clouds_speed);
|
||||||
|
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-bottom_clouds_speed);
|
||||||
|
|
||||||
|
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
|
||||||
|
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la textura para componer el fondo
|
// Crea la textura para componer el fondo
|
||||||
canvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect.w, rect.h);
|
canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
||||||
SDL_SetTextureBlendMode(canvas, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
SDL_SetTextureBlendMode(canvas_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la textura para atenuar el fondo
|
// Crea la textura para atenuar el fondo
|
||||||
colorTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect.w, rect.h);
|
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
||||||
SDL_SetTextureBlendMode(colorTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
setColor(color);
|
setColor(color_);
|
||||||
SDL_SetTextureAlphaMod(colorTexture, alphaColorText);
|
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
Background::~Background()
|
Background::~Background()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
delete buildingsTexture;
|
SDL_DestroyTexture(canvas_);
|
||||||
delete topCloudsTexture;
|
SDL_DestroyTexture(color_texture_);
|
||||||
delete bottomCloudsTexture;
|
|
||||||
delete grassTexture;
|
|
||||||
delete gradientsTexture;
|
|
||||||
|
|
||||||
delete topCloudsSprite_A;
|
|
||||||
delete topCloudsSprite_B;
|
|
||||||
delete bottomCloudsSprite_A;
|
|
||||||
delete bottomCloudsSprite_B;
|
|
||||||
delete buildingsSprite;
|
|
||||||
delete gradientSprite;
|
|
||||||
delete grassSprite;
|
|
||||||
SDL_DestroyTexture(canvas);
|
|
||||||
SDL_DestroyTexture(colorTexture);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica del objeto
|
// Actualiza la lógica del objeto
|
||||||
void Background::update()
|
void Background::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Actualiza el valor de alpha
|
// Actualiza el valor de alpha_
|
||||||
updateAlphaColorText();
|
updateAlphaColorText();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las nubes
|
// Actualiza las nubes
|
||||||
updateClouds();
|
updateClouds();
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el frame de la hierba
|
// Calcula el frame de la hierba
|
||||||
grassSprite->setSpriteClip(0, (10 * (counter / 20 % 2)), 320, 10);
|
grass_sprite_->setSpriteClip(0, (10 * (counter_ / 20 % 2)), 320, 10);
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el valor de alpha
|
// Calcula el valor de alpha_
|
||||||
alpha = std::max((255 - (int)(255 * transition)), 0);
|
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el contador
|
// Incrementa el contador
|
||||||
counter++;
|
++counter_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
|
||||||
fillCanvas();
|
fillCanvas();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el gradiente de fondo
|
// Dibuja el gradiente de fondo
|
||||||
void Background::renderGradient()
|
void Background::renderGradient()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja el gradiente 2
|
// Dibuja el gradiente de detras
|
||||||
gradientsTexture->setAlpha(255);
|
gradients_texture_->setAlpha(255);
|
||||||
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
|
gradient_sprite_->setSpriteClip(gradient_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
||||||
gradientSprite->render();
|
gradient_sprite_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el gradiente 1 con una opacidad cada vez menor
|
// Dibuja el gradiente de delante con una opacidad cada vez menor
|
||||||
gradientsTexture->setAlpha(alpha);
|
gradients_texture_->setAlpha(alpha_);
|
||||||
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[gradientNumber]);
|
gradient_sprite_->setSpriteClip(gradient_rect_[gradient_number_]);
|
||||||
gradientSprite->render();
|
gradient_sprite_->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja las nubes de arriba
|
// Dibuja las nubes de arriba
|
||||||
void Background::renderTopClouds()
|
void Background::renderTopClouds()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja el primer conjunto de nubes
|
// Dibuja el primer conjunto de nubes, las de detras
|
||||||
topCloudsTexture->setAlpha(255);
|
top_clouds_texture_->setAlpha(255);
|
||||||
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(topCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
|
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
||||||
topCloudsSprite_A->render();
|
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
||||||
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(topCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
|
top_clouds_sprite_a_->render();
|
||||||
topCloudsSprite_B->render();
|
top_clouds_sprite_b_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el segundo conjunto de nubes
|
// Dibuja el segundo conjunto de nubes, las de delante
|
||||||
topCloudsTexture->setAlpha(alpha);
|
top_clouds_texture_->setAlpha(alpha_);
|
||||||
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(topCloudsRect[gradientNumber]);
|
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
||||||
topCloudsSprite_A->render();
|
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
||||||
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(topCloudsRect[gradientNumber]);
|
top_clouds_sprite_a_->render();
|
||||||
topCloudsSprite_B->render();
|
top_clouds_sprite_b_->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja las nubes de abajo
|
// Dibuja las nubes de abajo
|
||||||
void Background::renderBottomClouds()
|
void Background::renderBottomClouds()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja el primer conjunto de nubes
|
// Dibuja el primer conjunto de nubes, las de detras
|
||||||
bottomCloudsTexture->setAlpha(255);
|
bottom_clouds_texture_->setAlpha(255);
|
||||||
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(bottomCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
|
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
||||||
bottomCloudsSprite_A->render();
|
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
||||||
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(bottomCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
|
bottom_clouds_sprite_a_->render();
|
||||||
bottomCloudsSprite_B->render();
|
bottom_clouds_sprite_b_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el segundo conjunto de nubes
|
// Dibuja el segundo conjunto de nubes, las de delante
|
||||||
bottomCloudsTexture->setAlpha(alpha);
|
bottom_clouds_texture_->setAlpha(alpha_);
|
||||||
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(bottomCloudsRect[gradientNumber]);
|
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
||||||
bottomCloudsSprite_A->render();
|
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
||||||
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(bottomCloudsRect[gradientNumber]);
|
bottom_clouds_sprite_a_->render();
|
||||||
bottomCloudsSprite_B->render();
|
bottom_clouds_sprite_b_->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
|
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
|
||||||
void Background::fillCanvas()
|
void Background::fillCanvas()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Cambia el destino del renderizador
|
// Cambia el destino del renderizador
|
||||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, canvas);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, canvas_);
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el gradiente de fondo
|
// Dibuja el gradiente de fondo
|
||||||
renderGradient();
|
renderGradient();
|
||||||
@@ -193,119 +188,102 @@ void Background::fillCanvas()
|
|||||||
renderBottomClouds();
|
renderBottomClouds();
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja los edificios
|
// Dibuja los edificios
|
||||||
buildingsSprite->render();
|
buildings_sprite_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja la hierba
|
// Dibuja la hierba
|
||||||
grassSprite->render();
|
grass_sprite_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
|
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el objeto
|
// Dibuja el objeto
|
||||||
void Background::render()
|
void Background::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Fondo
|
// Fondo
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer, canvas, &srcRect, &dstRect);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||||
|
|
||||||
// Atenuación
|
// Atenuación
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer, colorTexture, &srcRect, &dstRect);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, color_texture_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelve a cargar las texturas
|
// Vuelve a cargar las texturas
|
||||||
void Background::reloadTextures()
|
void Background::reloadTextures()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
buildingsTexture->reLoad();
|
buildings_texture_->reLoad();
|
||||||
topCloudsTexture->reLoad();
|
top_clouds_texture_->reLoad();
|
||||||
bottomCloudsTexture->reLoad();
|
bottom_clouds_texture_->reLoad();
|
||||||
grassTexture->reLoad();
|
grass_texture_->reLoad();
|
||||||
gradientsTexture->reLoad();
|
gradients_texture_->reLoad();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
// Ajusta el valor de la variable
|
||||||
void Background::setCloudsSpeed(float value)
|
void Background::setCloudsSpeed(float value)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
cloudsSpeed = value;
|
clouds_speed_ = value;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
// Ajusta el valor de la variable
|
||||||
void Background::setGradientNumber(int value)
|
void Background::setGradientNumber(int value)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gradientNumber = value % 4;
|
gradient_number_ = value % 4;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
// Ajusta el valor de la variable
|
||||||
void Background::setTransition(float value)
|
void Background::setTransition(float value)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
value = std::min(value, 1.0f);
|
transition_ = std::clamp(value, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
value = std::max(value, 0.0f);
|
|
||||||
transition = value;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la posición del objeto
|
// Establece la posición del objeto
|
||||||
void Background::setPos(SDL_Rect pos)
|
void Background::setPos(SDL_Rect pos)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
this->dstRect = pos;
|
dst_rect_ = pos;
|
||||||
|
|
||||||
// Si cambian las medidas del destino, hay que cambiar las del origen para evitar deformar la imagen
|
// Si cambian las medidas del destino, hay que cambiar las del origen para evitar deformar la imagen
|
||||||
this->srcRect.x = 0;
|
src_rect_.x = 0;
|
||||||
this->srcRect.y = rect.h - pos.h;
|
src_rect_.y = rect_.h - pos.h;
|
||||||
this->srcRect.w = pos.w;
|
src_rect_.w = pos.w;
|
||||||
this->srcRect.h = pos.h;
|
src_rect_.h = pos.h;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
// Establece el color_ de atenuación
|
||||||
void Background::setSrcRect(SDL_Rect value)
|
void Background::setColor(Color color)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
srcRect = value;
|
color_ = color;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
|
||||||
void Background::setDstRect(SDL_Rect value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
dstRect = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el color de atenuación
|
|
||||||
void Background::setColor(color_t color)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
this->color = color;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Colorea la textura
|
// Colorea la textura
|
||||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, colorTexture);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, color_texture_);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 255);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color_.r, color_.g, color_.b, 255);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la transparencia de la atenuación
|
// Establece la transparencia de la atenuación
|
||||||
void Background::setAlpha(int alpha)
|
void Background::setAlpha(int alpha)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Evita que se asignen valores fuera de rango
|
// Evita que se asignen valores fuera de rango
|
||||||
alpha = std::min(alpha, 255);
|
alpha_ = std::clamp(alpha, 0, 255);
|
||||||
alpha = std::max(alpha, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Guarda el valor actual
|
// Guarda el valor actual y establece el nuevo valor
|
||||||
alphaColorTextTemp = alphaColorText;
|
alpha_color_text_temp_ = alpha_color_text_;
|
||||||
|
alpha_color_text_ = alpha_;
|
||||||
// Establece el nuevo valor
|
|
||||||
alphaColorText = alpha;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el valor de alpha
|
// Actualiza el valor de alpha_
|
||||||
void Background::updateAlphaColorText()
|
void Background::updateAlphaColorText()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (alphaColorText == alphaColorTextTemp)
|
if (alpha_color_text_ == alpha_color_text_temp_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
alphaColorText > alphaColorTextTemp ? alphaColorTextTemp++ : alphaColorTextTemp--;
|
alpha_color_text_ > alpha_color_text_temp_ ? ++alpha_color_text_temp_ : --alpha_color_text_temp_;
|
||||||
SDL_SetTextureAlphaMod(colorTexture, alphaColorTextTemp);
|
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_temp_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -313,35 +291,35 @@ void Background::updateAlphaColorText()
|
|||||||
void Background::updateClouds()
|
void Background::updateClouds()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Aplica la velocidad calculada a las nubes
|
// Aplica la velocidad calculada a las nubes
|
||||||
topCloudsSprite_A->setVelX(cloudsSpeed);
|
top_clouds_sprite_a_->setVelX(clouds_speed_);
|
||||||
topCloudsSprite_B->setVelX(cloudsSpeed);
|
top_clouds_sprite_b_->setVelX(clouds_speed_);
|
||||||
bottomCloudsSprite_A->setVelX(cloudsSpeed / 2);
|
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(clouds_speed_ / 2);
|
||||||
bottomCloudsSprite_B->setVelX(cloudsSpeed / 2);
|
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(clouds_speed_ / 2);
|
||||||
|
|
||||||
// Mueve las nubes
|
// Mueve las nubes
|
||||||
topCloudsSprite_A->move();
|
top_clouds_sprite_a_->update();
|
||||||
topCloudsSprite_B->move();
|
top_clouds_sprite_b_->update();
|
||||||
bottomCloudsSprite_A->move();
|
bottom_clouds_sprite_a_->update();
|
||||||
bottomCloudsSprite_B->move();
|
bottom_clouds_sprite_b_->update();
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el offset de las nubes
|
// Calcula el offset de las nubes
|
||||||
if (topCloudsSprite_A->getPosX() < -topCloudsSprite_A->getWidth())
|
if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
topCloudsSprite_A->setPosX(topCloudsSprite_A->getWidth());
|
top_clouds_sprite_a_->setPosX(top_clouds_sprite_a_->getWidth());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (topCloudsSprite_B->getPosX() < -topCloudsSprite_B->getWidth())
|
if (top_clouds_sprite_b_->getPosX() < -top_clouds_sprite_b_->getWidth())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
topCloudsSprite_B->setPosX(topCloudsSprite_B->getWidth());
|
top_clouds_sprite_b_->setPosX(top_clouds_sprite_b_->getWidth());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (bottomCloudsSprite_A->getPosX() < -bottomCloudsSprite_A->getWidth())
|
if (bottom_clouds_sprite_a_->getPosX() < -bottom_clouds_sprite_a_->getWidth())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bottomCloudsSprite_A->setPosX(bottomCloudsSprite_A->getWidth());
|
bottom_clouds_sprite_a_->setPosX(bottom_clouds_sprite_a_->getWidth());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (bottomCloudsSprite_B->getPosX() < -bottomCloudsSprite_B->getWidth())
|
if (bottom_clouds_sprite_b_->getPosX() < -bottom_clouds_sprite_b_->getWidth())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bottomCloudsSprite_B->setPosX(bottomCloudsSprite_B->getWidth());
|
bottom_clouds_sprite_b_->setPosX(bottom_clouds_sprite_b_->getWidth());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,9 +1,9 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||||
#include "utils.h" // for color_t
|
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
class Asset;
|
#include "utils.h" // para Color
|
||||||
class MovingSprite;
|
class MovingSprite;
|
||||||
class Sprite;
|
class Sprite;
|
||||||
class Texture;
|
class Texture;
|
||||||
@@ -32,13 +32,7 @@ class Texture;
|
|||||||
- setTransition(float value)
|
- setTransition(float value)
|
||||||
Porcentaje (entre 0.0f (textura actual) y 1.0f (textura siguiente)) para mostrar entre la textura de fondo actual y la siguiente
|
Porcentaje (entre 0.0f (textura actual) y 1.0f (textura siguiente)) para mostrar entre la textura de fondo actual y la siguiente
|
||||||
|
|
||||||
- setSrcRect(SDL_Rect value)
|
- setColor(Color color)
|
||||||
Rectangulo de la textura de fondo que se desea mostrar
|
|
||||||
|
|
||||||
- setDstRecr(SDL_Rect value)
|
|
||||||
Rectangulo de destino donde se mostrará el rectángulo antrior. Automaticamente modifica srcRect para coincidor en tamaño con el destino.
|
|
||||||
|
|
||||||
- setColor(color_t color)
|
|
||||||
Establece el color de la textura de superposición
|
Establece el color de la textura de superposición
|
||||||
|
|
||||||
- setAlpha(int alpha)
|
- setAlpha(int alpha)
|
||||||
@@ -50,43 +44,42 @@ class Background
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
|
||||||
|
|
||||||
Texture *buildingsTexture; // Textura con los edificios de fondo
|
std::shared_ptr<Texture> buildings_texture_; // Textura con los edificios de fondo
|
||||||
Texture *topCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
|
std::shared_ptr<Texture> top_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
|
||||||
Texture *bottomCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
|
std::shared_ptr<Texture> bottom_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
|
||||||
Texture *grassTexture; // Textura con la hierba del suelo
|
std::shared_ptr<Texture> grass_texture_; // Textura con la hierba del suelo
|
||||||
Texture *gradientsTexture; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
|
std::shared_ptr<Texture> gradients_texture_; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
|
||||||
|
|
||||||
MovingSprite *topCloudsSprite_A; // Sprite para las nubes superiores
|
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_a_; // Sprite para las nubes superiores
|
||||||
MovingSprite *topCloudsSprite_B; // Sprite para las nubes superiores
|
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_b_; // Sprite para las nubes superiores
|
||||||
MovingSprite *bottomCloudsSprite_A; // Sprite para las nubes inferiores
|
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_a_; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||||
MovingSprite *bottomCloudsSprite_B; // Sprite para las nubes inferiores
|
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_b_; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||||
|
|
||||||
Sprite *buildingsSprite; // Sprite con los edificios de fondo
|
std::unique_ptr<Sprite> buildings_sprite_; // Sprite con los edificios de fondo
|
||||||
Sprite *gradientSprite; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
std::unique_ptr<Sprite> gradient_sprite_; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
||||||
Sprite *grassSprite; // Sprite para la hierba
|
std::unique_ptr<Sprite> grass_sprite_; // Sprite para la hierba
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Texture *canvas; // Textura para componer el fondo
|
SDL_Texture *canvas_; // Textura para componer el fondo
|
||||||
SDL_Texture *colorTexture; // Textura para atenuar el fondo
|
SDL_Texture *color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
SDL_Rect gradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
|
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
|
||||||
SDL_Rect topCloudsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
|
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
|
||||||
SDL_Rect bottomCloudsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
|
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
|
||||||
int gradientNumber; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
|
int gradient_number_ = 0; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
|
||||||
int alpha; // Transparencia entre los dos degradados
|
int alpha_ = 0; // Transparencia entre los dos degradados
|
||||||
float cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||||
float transition; // Nivel de transición del fondo 0..1
|
float transition_ = 0; // Nivel de transición del fondo 0..1
|
||||||
int counter; // Contador interno
|
int counter_ = 0; // Contador interno
|
||||||
SDL_Rect rect; // Tamaño del objeto fondo
|
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
|
||||||
SDL_Rect srcRect; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
|
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
|
||||||
SDL_Rect dstRect; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
|
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
|
||||||
int base; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
|
int base_; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
|
||||||
color_t color; // Color para atenuar el fondo
|
Color color_; // Color para atenuar el fondo
|
||||||
int alphaColorText; // Alpha para atenuar el fondo
|
int alpha_color_text_; // Alpha para atenuar el fondo
|
||||||
int alphaColorTextTemp; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
|
int alpha_color_text_temp_; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el gradiente de fondo
|
// Dibuja el gradiente de fondo
|
||||||
void renderGradient();
|
void renderGradient();
|
||||||
@@ -108,7 +101,7 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Background(SDL_Renderer *renderer);
|
Background();
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Background();
|
~Background();
|
||||||
@@ -134,14 +127,8 @@ public:
|
|||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
// Ajusta el valor de la variable
|
||||||
void setTransition(float value);
|
void setTransition(float value);
|
||||||
|
|
||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
|
||||||
void setSrcRect(SDL_Rect value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
|
||||||
void setDstRect(SDL_Rect value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el color de atenuación
|
// Establece el color de atenuación
|
||||||
void setColor(color_t color);
|
void setColor(Color color);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la transparencia de la atenuación
|
// Establece la transparencia de la atenuación
|
||||||
void setAlpha(int alpha);
|
void setAlpha(int alpha);
|
||||||
|
|||||||
280
source/balloon.h
@@ -1,130 +1,131 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16, Uint32
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32
|
||||||
#include <string> // for string
|
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include "utils.h" // for circle_t
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
class AnimatedSprite;
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
class Texture;
|
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||||
|
class Texture; // lines 10-10
|
||||||
|
|
||||||
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
|
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
|
||||||
#define MAX_BOUNCE 10
|
constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
|
||||||
|
|
||||||
// Tipos de globo
|
|
||||||
#define BALLOON_1 1
|
|
||||||
#define BALLOON_2 2
|
|
||||||
#define BALLOON_3 3
|
|
||||||
#define BALLOON_4 4
|
|
||||||
#define HEXAGON_1 5
|
|
||||||
#define HEXAGON_2 6
|
|
||||||
#define HEXAGON_3 7
|
|
||||||
#define HEXAGON_4 8
|
|
||||||
#define POWER_BALL 9
|
|
||||||
|
|
||||||
// Puntos de globo
|
// Puntos de globo
|
||||||
#define BALLOON_SCORE_1 50
|
constexpr int BALLOON_SCORE[] = {50, 100, 200, 400};
|
||||||
#define BALLOON_SCORE_2 100
|
constexpr int BALLOON_POWER[] = {1, 3, 7, 15};
|
||||||
#define BALLOON_SCORE_3 200
|
constexpr int BALLOON_MENACE[] = {1, 2, 4, 8};
|
||||||
#define BALLOON_SCORE_4 400
|
constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 46};
|
||||||
|
|
||||||
// Tamaños de globo
|
// Tamaños de globo
|
||||||
#define BALLOON_SIZE_1 1
|
enum class BalloonSize : Uint8
|
||||||
#define BALLOON_SIZE_2 2
|
{
|
||||||
#define BALLOON_SIZE_3 3
|
SIZE1 = 0,
|
||||||
#define BALLOON_SIZE_4 4
|
SIZE2 = 1,
|
||||||
|
SIZE3 = 2,
|
||||||
|
SIZE4 = 3,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Clases de globo
|
// Clases de globo
|
||||||
#define BALLOON_CLASS 0
|
enum class BalloonType : Uint8
|
||||||
#define HEXAGON_CLASS 1
|
{
|
||||||
|
BALLOON = 0,
|
||||||
|
FLOATER = 1,
|
||||||
|
POWERBALL = 2,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Velocidad del globo
|
// Velocidad del globo
|
||||||
#define BALLOON_VELX_POSITIVE 0.7f
|
constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
|
||||||
#define BALLOON_VELX_NEGATIVE -0.7f
|
constexpr float BALLOON_VELX_NEGATIVE = -0.7f;
|
||||||
|
|
||||||
// Indice para las animaciones de los globos
|
// Indice para las animaciones de los globos
|
||||||
#define BALLOON_MOVING_ANIMATION 0
|
constexpr int BALLOON_MOVING_ANIMATION = 0;
|
||||||
#define BALLOON_POP_ANIMATION 1
|
constexpr int BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
|
||||||
#define BALLOON_BORN_ANIMATION 2
|
constexpr int BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
|
||||||
|
|
||||||
// Cantidad posible de globos
|
|
||||||
#define MAX_BALLOONS 100
|
|
||||||
|
|
||||||
// Velocidades a las que se mueven los globos
|
// Velocidades a las que se mueven los globos
|
||||||
#define BALLOON_SPEED_1 0.60f
|
constexpr float BALLOON_SPEED[] = {0.60f, 0.70f, 0.80f, 0.90f, 1.00f};
|
||||||
#define BALLOON_SPEED_2 0.70f
|
|
||||||
#define BALLOON_SPEED_3 0.80f
|
|
||||||
#define BALLOON_SPEED_4 0.90f
|
|
||||||
#define BALLOON_SPEED_5 1.00f
|
|
||||||
|
|
||||||
// Tamaño de los globos
|
|
||||||
#define BALLOON_WIDTH_1 10
|
|
||||||
#define BALLOON_WIDTH_2 16
|
|
||||||
#define BALLOON_WIDTH_3 26
|
|
||||||
#define BALLOON_WIDTH_4 46
|
|
||||||
|
|
||||||
// PowerBall
|
// PowerBall
|
||||||
#define POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM 10
|
constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
|
||||||
#define POWERBALL_COUNTER 8
|
constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
|
||||||
|
|
||||||
// Clase Balloon
|
// Clase Balloon
|
||||||
class Balloon
|
class Balloon
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
|
// Estructura para el efecto de los rebotes en los globos
|
||||||
struct bouncing
|
struct Bouncing
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bool enabled; // Si el efecto está activo
|
bool enabled = false; // Si el efecto está activo
|
||||||
Uint8 counter; // Countador para el efecto
|
Uint8 counter = 0; // Contador para el efecto
|
||||||
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
|
Uint8 speed = 2; // Velocidad a la que transcurre el efecto
|
||||||
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
|
float zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||||
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
|
float zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
|
||||||
float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
|
float despX = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
|
||||||
float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
|
float despY = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
|
||||||
std::vector<float> w; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
|
|
||||||
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
|
float w[MAX_BOUNCE] = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f}; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
|
||||||
};
|
float h[MAX_BOUNCE] = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f}; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor por defecto
|
||||||
|
Bouncing() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Método reset
|
||||||
|
void reset()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
counter = 0;
|
||||||
|
zoomW = 1.0f;
|
||||||
|
zoomH = 1.0f;
|
||||||
|
despX = 0.0f;
|
||||||
|
despY = 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} bouncing_;
|
||||||
|
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del objeto globo
|
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
float posX; // Posición en el eje X
|
float x_; // Posición en el eje X
|
||||||
float posY; // Posición en el eje Y
|
float y_; // Posición en el eje Y
|
||||||
Uint8 width; // Ancho
|
Uint8 w_; // Ancho
|
||||||
Uint8 height; // Alto
|
Uint8 h_; // Alto
|
||||||
float velX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
float vx_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||||
float velY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
float vy_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||||
float gravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
|
float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
|
||||||
float defaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
|
float default_vy_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
|
||||||
float maxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
|
float max_vy_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
|
||||||
bool beingCreated; // Indica si el globo se está creando
|
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
|
||||||
bool blinking; // Indica si el globo está intermitente
|
bool enabled_ = true; // Indica si el globo esta activo
|
||||||
bool enabled; // Indica si el globo esta activo
|
bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
|
||||||
bool invulnerable; // Indica si el globo es invulnerable
|
bool stopped_; // Indica si el globo está parado
|
||||||
bool stopped; // Indica si el globo está parado
|
bool use_reversed_colors_ = false; // Indica si se ha de usar el color secundario del globo como color principal
|
||||||
bool visible; // Indica si el globo es visible
|
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
|
||||||
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
|
Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||||
Uint16 creationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
|
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||||
Uint16 creationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
|
Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||||
Uint16 score; // Puntos que da el globo al ser destruido
|
BalloonType type_; // Clase de globo
|
||||||
Uint16 stoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado"
|
BalloonSize size_; // Tamaño del globo
|
||||||
Uint8 kind; // Tipo de globo
|
Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
|
||||||
Uint8 menace; // Cantidad de amenaza que genera el globo
|
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
|
||||||
Uint32 counter; // Contador interno
|
float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
|
||||||
float travelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
|
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
||||||
float speed; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
||||||
Uint8 size; // Tamaño del globo
|
|
||||||
Uint8 power; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
|
||||||
bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
|
|
||||||
|
|
||||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||||
void updateColliders();
|
void shiftColliders();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Alinea el sprite con la posición del objeto globo
|
||||||
|
void shiftSprite();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el nivel de zoom del sprite
|
||||||
|
void zoomSprite();
|
||||||
|
|
||||||
// Activa el efecto
|
// Activa el efecto
|
||||||
void bounceStart();
|
void enableBounce();
|
||||||
|
|
||||||
// Detiene el efecto
|
// Detiene el efecto
|
||||||
void bounceStop();
|
void disableBounce();
|
||||||
|
|
||||||
// Aplica el efecto
|
// Aplica el efecto
|
||||||
void updateBounce();
|
void updateBounce();
|
||||||
@@ -133,20 +134,17 @@ private:
|
|||||||
void updateState();
|
void updateState();
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animación correspondiente
|
// Establece la animación correspondiente
|
||||||
void updateAnimation();
|
void setAnimation();
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setBeingCreated(bool value);
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation);
|
Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Balloon();
|
~Balloon() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Centra el globo en la posición X
|
// Centra el globo en la posición X
|
||||||
void allignTo(int x);
|
void alignTo(int x);
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta el globo en la pantalla
|
// Pinta el globo en la pantalla
|
||||||
void render();
|
void render();
|
||||||
@@ -164,86 +162,74 @@ public:
|
|||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si el globo está habilitado
|
// Comprueba si el globo está habilitado
|
||||||
bool isEnabled();
|
bool isEnabled() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
float getPosX();
|
float getPosX() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
float getPosY();
|
float getPosY() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
float getVelY();
|
int getWidth() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
int getWidth();
|
int getHeight() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
int getHeight();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void setVelY(float velY);
|
void setVelY(float vel_y);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void setSpeed(float speed);
|
void setSpeed(float speed);
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene el tamaño del globo
|
||||||
int getKind();
|
BalloonSize getSize() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el tipo de globo
|
||||||
|
BalloonType getType() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Detiene el globo
|
||||||
|
void stop();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pone el globo en movimiento
|
||||||
|
void start();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
Uint8 getSize();
|
bool isStopped() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
|
|
||||||
Uint8 getClass();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setStop(bool value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
bool isStopped();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setBlink(bool value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
bool isBlinking();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setVisible(bool value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
bool isVisible();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void setInvulnerable(bool value);
|
void setInvulnerable(bool value);
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
bool isInvulnerable();
|
bool isInvulnerable() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
bool isBeingCreated();
|
bool isBeingCreated() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setStoppedTimer(Uint16 time);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
Uint16 getStoppedTimer();
|
Uint16 getScore() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
Uint16 getScore();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||||
circle_t &getCollider();
|
Circle &getCollider();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene le valor de la variable
|
// Obtiene le valor de la variable
|
||||||
Uint8 getMenace();
|
Uint8 getMenace() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene le valor de la variable
|
// Obtiene le valor de la variable
|
||||||
Uint8 getPower();
|
Uint8 getPower() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el globo se puede explotar
|
// Indica si el globo se puede explotar
|
||||||
bool canBePopped();
|
bool canBePopped() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el globo se puede destruir
|
// Indica si el globo se puede destruir
|
||||||
bool canBeDestroyed();
|
bool canBeDestroyed() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pone el color alternativo en el globo
|
||||||
|
void useReverseColor();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pone el color normal en el globo
|
||||||
|
void useNormalColor();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Indica si está usando el color alternativo
|
||||||
|
bool isUsingReversedColor();
|
||||||
};
|
};
|
||||||
715
source/balloon_formations.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,715 @@
|
|||||||
|
#include "balloon_formations.h"
|
||||||
|
#include "balloon.h" // para BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
|
||||||
|
#include "param.h" // para param
|
||||||
|
#include "utils.h" // para ParamGame, Param, Zone, BLOCK
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
BalloonFormations::BalloonFormations()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
initBalloonFormations();
|
||||||
|
initBalloonFormationPools();
|
||||||
|
initGameStages();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa las formaciones enemigas
|
||||||
|
void BalloonFormations::initBalloonFormations()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
constexpr int y4 = -BLOCK;
|
||||||
|
const int x4_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
||||||
|
const int x4_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[3];
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr int y3 = -BLOCK;
|
||||||
|
const int x3_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
||||||
|
const int x3_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[2];
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr int y2 = -BLOCK;
|
||||||
|
const int x2_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
||||||
|
const int x2_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[1];
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr int y1 = -BLOCK;
|
||||||
|
const int x1_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
||||||
|
const int x1_50 = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[0] / 2);
|
||||||
|
const int x1_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[0];
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa a cero las variables
|
||||||
|
for (int j = 0; j < NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS; ++j)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 0;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i] = BalloonFormationParams();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr int CREATION_TIME = 300;
|
||||||
|
int inc_x = 0;
|
||||||
|
int inc_time = 0;
|
||||||
|
int j = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// #00 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada extremo
|
||||||
|
j = 0;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 2;
|
||||||
|
inc_x = x4_100;
|
||||||
|
inc_time = 0;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #01 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
|
||||||
|
j = 1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 2;
|
||||||
|
inc_x = param.game.play_area.center_x;
|
||||||
|
inc_time = 0;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = param.game.play_area.first_quarter_x - (BALLOON_SIZE[3] / 2) + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
||||||
|
j = 2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
|
||||||
|
j = 3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha
|
||||||
|
j = 4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
|
||||||
|
j = 5;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
||||||
|
j = 6;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
||||||
|
j = 7;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
||||||
|
j = 8;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
||||||
|
j = 9;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda
|
||||||
|
j = 10;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 15;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha
|
||||||
|
j = 11;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 15;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
||||||
|
j = 12;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
|
||||||
|
j = 13;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados
|
||||||
|
j = 14;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados
|
||||||
|
j = 15;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos
|
||||||
|
j = 16;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos
|
||||||
|
j = 17;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos
|
||||||
|
j = 18;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos
|
||||||
|
j = 19;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos
|
||||||
|
j = 20;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 0;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
||||||
|
if (i < half)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - ((i - half) * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos
|
||||||
|
j = 21;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 3;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
||||||
|
if (i < half)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - ((i - half) * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos
|
||||||
|
j = 22;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
||||||
|
if (i < half)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos
|
||||||
|
j = 23;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
||||||
|
if (i < half)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos
|
||||||
|
j = 24;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 30;
|
||||||
|
inc_time = 5;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
||||||
|
if (i < half)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) + (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) + (inc_time * (i - half));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos
|
||||||
|
j = 25;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 30;
|
||||||
|
inc_time = 5;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
||||||
|
if (i < half)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50 + 20;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50 - 20;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector
|
||||||
|
for (int k = 0; k < j + 1; k++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[k + 50].number_of_balloons = balloon_formation_[k].number_of_balloons;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[k + 50].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[k + 50].init[i].x = balloon_formation_[k].init[i].x;
|
||||||
|
balloon_formation_[k + 50].init[i].y = balloon_formation_[k].init[i].y;
|
||||||
|
balloon_formation_[k + 50].init[i].vel_x = balloon_formation_[k].init[i].vel_x;
|
||||||
|
balloon_formation_[k + 50].init[i].creation_counter = balloon_formation_[k].init[i].creation_counter;
|
||||||
|
balloon_formation_[k + 50].init[i].size = balloon_formation_[k].init[i].size;
|
||||||
|
balloon_formation_[k + 50].init[i].type = BalloonType::FLOATER;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// TEST
|
||||||
|
balloon_formation_[99].number_of_balloons = 4;
|
||||||
|
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[0].x = 10;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[0].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[0].vel_x = 0;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[0].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[0].creation_counter = 200;
|
||||||
|
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[1].x = 50;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[1].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[1].vel_x = 0;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[1].size = BalloonSize::SIZE2;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[1].creation_counter = 200;
|
||||||
|
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[2].x = 90;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[2].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[2].vel_x = 0;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[2].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[2].creation_counter = 200;
|
||||||
|
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[3].x = 140;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[3].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[3].vel_x = 0;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[3].size = BalloonSize::SIZE4;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[3].creation_counter = 200;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
||||||
|
void BalloonFormations::initBalloonFormationPools()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// EnemyPool #0
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[0] = balloon_formation_[0];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[1] = balloon_formation_[1];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[2] = balloon_formation_[2];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[3] = balloon_formation_[3];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[4] = balloon_formation_[4];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[5] = balloon_formation_[5];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[6] = balloon_formation_[6];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[7] = balloon_formation_[7];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[8] = balloon_formation_[8];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[9] = balloon_formation_[9];
|
||||||
|
|
||||||
|
// EnemyPool #1
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[0] = balloon_formation_[10];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[1] = balloon_formation_[11];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[2] = balloon_formation_[12];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[3] = balloon_formation_[13];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[4] = balloon_formation_[14];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[5] = balloon_formation_[15];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[6] = balloon_formation_[16];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[7] = balloon_formation_[17];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[8] = balloon_formation_[18];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[9] = balloon_formation_[19];
|
||||||
|
|
||||||
|
// EnemyPool #2
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[0] = balloon_formation_[0];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[1] = balloon_formation_[1];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[2] = balloon_formation_[2];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[3] = balloon_formation_[3];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[4] = balloon_formation_[4];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[5] = balloon_formation_[55];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[6] = balloon_formation_[56];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[7] = balloon_formation_[57];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[8] = balloon_formation_[58];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[9] = balloon_formation_[59];
|
||||||
|
|
||||||
|
// EnemyPool #3
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[0] = balloon_formation_[50];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[1] = balloon_formation_[51];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[2] = balloon_formation_[52];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[3] = balloon_formation_[53];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[4] = balloon_formation_[54];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[5] = balloon_formation_[5];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[6] = balloon_formation_[6];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[7] = balloon_formation_[7];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[8] = balloon_formation_[8];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[9] = balloon_formation_[9];
|
||||||
|
|
||||||
|
// EnemyPool #4
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[0] = balloon_formation_[60];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[1] = balloon_formation_[61];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[2] = balloon_formation_[62];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[3] = balloon_formation_[63];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[4] = balloon_formation_[64];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[5] = balloon_formation_[65];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[6] = balloon_formation_[66];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[7] = balloon_formation_[67];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[8] = balloon_formation_[68];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[9] = balloon_formation_[69];
|
||||||
|
|
||||||
|
// EnemyPool #5
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[0] = balloon_formation_[10];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[1] = balloon_formation_[61];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[2] = balloon_formation_[12];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[3] = balloon_formation_[63];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[4] = balloon_formation_[14];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[5] = balloon_formation_[65];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[6] = balloon_formation_[16];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[7] = balloon_formation_[67];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[8] = balloon_formation_[18];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[9] = balloon_formation_[69];
|
||||||
|
|
||||||
|
// EnemyPool #6
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[0] = balloon_formation_[60];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[1] = balloon_formation_[11];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[2] = balloon_formation_[62];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[3] = balloon_formation_[13];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[4] = balloon_formation_[64];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[5] = balloon_formation_[15];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[6] = balloon_formation_[66];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[7] = balloon_formation_[17];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[8] = balloon_formation_[68];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[9] = balloon_formation_[19];
|
||||||
|
|
||||||
|
// EnemyPool #7
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[0] = balloon_formation_[20];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[1] = balloon_formation_[21];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[2] = balloon_formation_[22];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[3] = balloon_formation_[23];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[4] = balloon_formation_[24];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[5] = balloon_formation_[65];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[6] = balloon_formation_[66];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[7] = balloon_formation_[67];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[8] = balloon_formation_[68];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[9] = balloon_formation_[69];
|
||||||
|
|
||||||
|
// EnemyPool #8
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[0] = balloon_formation_[70];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[1] = balloon_formation_[71];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[2] = balloon_formation_[72];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[3] = balloon_formation_[73];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[4] = balloon_formation_[74];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[5] = balloon_formation_[15];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[6] = balloon_formation_[16];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[7] = balloon_formation_[17];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[8] = balloon_formation_[18];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[9] = balloon_formation_[19];
|
||||||
|
|
||||||
|
// EnemyPool #9
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[9].set[0] = balloon_formation_[20];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[9].set[1] = balloon_formation_[21];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[9].set[2] = balloon_formation_[22];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[9].set[3] = balloon_formation_[23];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[9].set[4] = balloon_formation_[24];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[9].set[5] = balloon_formation_[70];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[9].set[6] = balloon_formation_[71];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[9].set[7] = balloon_formation_[72];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[9].set[8] = balloon_formation_[73];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[9].set[9] = balloon_formation_[74];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa las fases del juego
|
||||||
|
void BalloonFormations::initGameStages()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// STAGE 1
|
||||||
|
stage_[0].number = 1;
|
||||||
|
stage_[0].power_to_complete = 200;
|
||||||
|
stage_[0].min_menace = 7 + (4 * 1);
|
||||||
|
stage_[0].max_menace = 7 + (4 * 3);
|
||||||
|
stage_[0].balloon_pool = balloon_formation_pool_[0];
|
||||||
|
|
||||||
|
// STAGE 2
|
||||||
|
stage_[1].number = 2;
|
||||||
|
stage_[1].power_to_complete = 300;
|
||||||
|
stage_[1].min_menace = 7 + (4 * 2);
|
||||||
|
stage_[1].max_menace = 7 + (4 * 4);
|
||||||
|
stage_[1].balloon_pool = balloon_formation_pool_[1];
|
||||||
|
|
||||||
|
// STAGE 3
|
||||||
|
stage_[2].number = 3;
|
||||||
|
stage_[2].power_to_complete = 600;
|
||||||
|
stage_[2].min_menace = 7 + (4 * 3);
|
||||||
|
stage_[2].max_menace = 7 + (4 * 5);
|
||||||
|
stage_[2].balloon_pool = balloon_formation_pool_[2];
|
||||||
|
|
||||||
|
// STAGE 4
|
||||||
|
stage_[3].number = 4;
|
||||||
|
stage_[3].power_to_complete = 600;
|
||||||
|
stage_[3].min_menace = 7 + (4 * 3);
|
||||||
|
stage_[3].max_menace = 7 + (4 * 5);
|
||||||
|
stage_[3].balloon_pool = balloon_formation_pool_[3];
|
||||||
|
|
||||||
|
// STAGE 5
|
||||||
|
stage_[4].number = 5;
|
||||||
|
stage_[4].power_to_complete = 600;
|
||||||
|
stage_[4].min_menace = 7 + (4 * 4);
|
||||||
|
stage_[4].max_menace = 7 + (4 * 6);
|
||||||
|
stage_[4].balloon_pool = balloon_formation_pool_[4];
|
||||||
|
|
||||||
|
// STAGE 6
|
||||||
|
stage_[5].number = 6;
|
||||||
|
stage_[5].power_to_complete = 600;
|
||||||
|
stage_[5].min_menace = 7 + (4 * 4);
|
||||||
|
stage_[5].max_menace = 7 + (4 * 6);
|
||||||
|
stage_[5].balloon_pool = balloon_formation_pool_[5];
|
||||||
|
|
||||||
|
// STAGE 7
|
||||||
|
stage_[6].number = 7;
|
||||||
|
stage_[6].power_to_complete = 650;
|
||||||
|
stage_[6].min_menace = 7 + (4 * 5);
|
||||||
|
stage_[6].max_menace = 7 + (4 * 7);
|
||||||
|
stage_[6].balloon_pool = balloon_formation_pool_[6];
|
||||||
|
|
||||||
|
// STAGE 8
|
||||||
|
stage_[7].number = 8;
|
||||||
|
stage_[7].power_to_complete = 750;
|
||||||
|
stage_[7].min_menace = 7 + (4 * 5);
|
||||||
|
stage_[7].max_menace = 7 + (4 * 7);
|
||||||
|
stage_[7].balloon_pool = balloon_formation_pool_[7];
|
||||||
|
|
||||||
|
// STAGE 9
|
||||||
|
stage_[8].number = 9;
|
||||||
|
stage_[8].power_to_complete = 850;
|
||||||
|
stage_[8].min_menace = 7 + (4 * 6);
|
||||||
|
stage_[8].max_menace = 7 + (4 * 8);
|
||||||
|
stage_[8].balloon_pool = balloon_formation_pool_[8];
|
||||||
|
|
||||||
|
// STAGE 10
|
||||||
|
stage_[9].number = 10;
|
||||||
|
stage_[9].power_to_complete = 950;
|
||||||
|
stage_[9].min_menace = 7 + (4 * 7);
|
||||||
|
stage_[9].max_menace = 7 + (4 * 10);
|
||||||
|
stage_[9].balloon_pool = balloon_formation_pool_[9];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Devuelve una fase
|
||||||
|
Stage BalloonFormations::getStage(int index) const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return stage_[index];
|
||||||
|
}
|
||||||
75
source/balloon_formations.h
Normal file
@@ -0,0 +1,75 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "balloon.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100;
|
||||||
|
constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50;
|
||||||
|
constexpr int NUMBER_OF_SETS_PER_POOL = 10;
|
||||||
|
constexpr int NUMBER_OF_STAGES = 10;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estructuras
|
||||||
|
struct BalloonFormationParams
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
|
||||||
|
int y = 0; // Posición en el eje Y donde crear el globo
|
||||||
|
float vel_x = 0.0f; // Velocidad inicial en el eje X
|
||||||
|
BalloonType type = BalloonType::BALLOON; // Tipo de globo
|
||||||
|
BalloonSize size = BalloonSize::SIZE1; // Tamaño de globo
|
||||||
|
int creation_counter = 0; // Temporizador para la creación del globo
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor por defecto
|
||||||
|
BalloonFormationParams() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor con parámetros
|
||||||
|
BalloonFormationParams(int x_val, int y_val, float vel_x_val, BalloonType type_val, BalloonSize size_val, int creation_counter_val)
|
||||||
|
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), type(type_val), size(size_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct BalloonFormationUnit // Contiene la información de una formación enemiga
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación
|
||||||
|
BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct BalloonFormationPool
|
||||||
|
{
|
||||||
|
BalloonFormationUnit set[NUMBER_OF_SETS_PER_POOL]; // Conjunto de formaciones de globos
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
|
||||||
|
{
|
||||||
|
BalloonFormationPool balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase
|
||||||
|
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
||||||
|
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
||||||
|
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
|
||||||
|
int number; // Número de fase
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Clase BalloonFormations, para gestionar las formaciones de globos
|
||||||
|
class BalloonFormations
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
// Variables
|
||||||
|
Stage stage_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||||
|
BalloonFormationUnit balloon_formation_[NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||||
|
BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa las formaciones enemigas
|
||||||
|
void initBalloonFormations();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
||||||
|
void initBalloonFormationPools();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa las fases del juego
|
||||||
|
void initGameStages();
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
BalloonFormations();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
~BalloonFormations() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Devuelve una fase
|
||||||
|
Stage getStage(int index) const;
|
||||||
|
};
|
||||||
@@ -1,98 +1,87 @@
|
|||||||
#include "bullet.h"
|
#include "bullet.h"
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
#include <memory> // Para unique_ptr, make_unique, shared_ptr
|
||||||
#include <memory> // for std::unique_ptr
|
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||||
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
// Constantes evaluables en tiempo de compilación
|
class Texture; // lines 5-5
|
||||||
constexpr int BULLET_WIDTH = 12;
|
|
||||||
constexpr int BULLET_HEIGHT = 12;
|
|
||||||
constexpr int BULLET_VELY = -3;
|
|
||||||
constexpr int BULLET_VELX_LEFT = -2;
|
|
||||||
constexpr int BULLET_VELX_RIGHT = 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect* playArea, Texture* texture)
|
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||||
: posX(x), posY(y), width(BULLET_WIDTH), height(BULLET_HEIGHT), velX(0), velY(BULLET_VELY),
|
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture, SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_})),
|
||||||
kind(kind), owner(owner), playArea(playArea),
|
pos_x_(x),
|
||||||
sprite(std::unique_ptr<Sprite>(new Sprite(SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT}, texture))) // Crear manualmente el std::unique_ptr
|
pos_y_(y),
|
||||||
|
bullet_type_(bullet_type),
|
||||||
|
owner_(owner)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
velX = (kind == BulletType::LEFT) ? BULLET_VELX_LEFT : (kind == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VELX_RIGHT : 0;
|
vel_x_ = (bullet_type_ == BulletType::LEFT) ? BULLET_VEL_X_LEFT_
|
||||||
|
: (bullet_type_ == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VEL_X_RIGHT_
|
||||||
|
: 0;
|
||||||
|
|
||||||
auto spriteOffset = poweredUp ? 3 : 0;
|
int sprite_offset = powered_up ? 3 : 0;
|
||||||
auto kindIndex = static_cast<int>(kind);
|
int offset = (static_cast<int>(bullet_type) + sprite_offset) * BULLET_WIDTH_;
|
||||||
sprite->setSpriteClip((kindIndex + spriteOffset) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
|
sprite_->setSpriteClip(offset, 0, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_);
|
||||||
|
|
||||||
collider.r = width / 2;
|
collider_.r = BULLET_WIDTH_ / 2;
|
||||||
shiftColliders();
|
shiftColliders();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Implementación de render (llama al render del sprite)
|
// Implementación de render (llama al render del sprite_)
|
||||||
void Bullet::render() {
|
void Bullet::render()
|
||||||
sprite->render();
|
{
|
||||||
|
sprite_->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus
|
// Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus
|
||||||
BulletMoveStatus Bullet::move() {
|
BulletMoveStatus Bullet::move()
|
||||||
posX += velX;
|
{
|
||||||
if (posX < param.game.playArea.rect.x - width || posX > playArea->w) {
|
pos_x_ += vel_x_;
|
||||||
|
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - BULLET_WIDTH_ || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w)
|
||||||
|
{
|
||||||
disable();
|
disable();
|
||||||
return BulletMoveStatus::OUT;
|
return BulletMoveStatus::OUT;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
posY += velY;
|
pos_y_ += BULLET_VEL_Y_;
|
||||||
if (posY < param.game.playArea.rect.y - height) {
|
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - BULLET_HEIGHT_)
|
||||||
|
{
|
||||||
disable();
|
disable();
|
||||||
return BulletMoveStatus::OUT;
|
return BulletMoveStatus::OUT;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
sprite->setPosX(posX);
|
shiftSprite();
|
||||||
sprite->setPosY(posY);
|
|
||||||
shiftColliders();
|
shiftColliders();
|
||||||
|
|
||||||
return BulletMoveStatus::OK;
|
return BulletMoveStatus::OK;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
bool Bullet::isEnabled() const {
|
bool Bullet::isEnabled() const
|
||||||
return kind != BulletType::NULL_TYPE;
|
{
|
||||||
|
return bullet_type_ != BulletType::NONE;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bullet::disable() {
|
void Bullet::disable()
|
||||||
kind = BulletType::NULL_TYPE;
|
{
|
||||||
|
bullet_type_ = BulletType::NONE;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
int Bullet::getPosX() const {
|
int Bullet::getOwner() const
|
||||||
return posX;
|
{
|
||||||
|
return owner_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
int Bullet::getPosY() const {
|
Circle &Bullet::getCollider()
|
||||||
return posY;
|
{
|
||||||
|
return collider_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bullet::setPosX(int x) {
|
void Bullet::shiftColliders()
|
||||||
posX = x;
|
{
|
||||||
|
collider_.x = pos_x_ + collider_.r;
|
||||||
|
collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bullet::setPosY(int y) {
|
void Bullet::shiftSprite()
|
||||||
posY = y;
|
{
|
||||||
}
|
sprite_->setX(pos_x_);
|
||||||
|
sprite_->setY(pos_y_);
|
||||||
int Bullet::getVelY() const {
|
|
||||||
return velY;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
BulletType Bullet::getKind() const {
|
|
||||||
return kind;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
int Bullet::getOwner() const {
|
|
||||||
return owner;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
circle_t& Bullet::getCollider() {
|
|
||||||
return collider;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Bullet::shiftColliders() {
|
|
||||||
collider.x = posX + collider.r;
|
|
||||||
collider.y = posY + collider.r;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,22 +1,21 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
#include <memory> // for unique_ptr
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||||
#include "utils.h" // for circle_t
|
class Texture; // lines 8-8
|
||||||
class Texture; // lines 9-9
|
|
||||||
|
|
||||||
// Enumeración para los diferentes tipos de balas
|
// Tipos de balas
|
||||||
enum class BulletType
|
enum class BulletType : Uint8
|
||||||
{
|
{
|
||||||
UP,
|
UP,
|
||||||
LEFT,
|
LEFT,
|
||||||
RIGHT,
|
RIGHT,
|
||||||
NULL_TYPE
|
NONE
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Enumeración para los resultados del movimiento de la bala
|
// Resultado del movimiento de la bala
|
||||||
enum class BulletMoveStatus : Uint8
|
enum class BulletMoveStatus : Uint8
|
||||||
{
|
{
|
||||||
OK = 0,
|
OK = 0,
|
||||||
@@ -27,36 +26,46 @@ enum class BulletMoveStatus : Uint8
|
|||||||
class Bullet
|
class Bullet
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
int posX; // Posición en el eje X
|
// Constantes
|
||||||
int posY; // Posición en el eje Y
|
static constexpr int BULLET_WIDTH_ = 12;
|
||||||
Uint8 width; // Ancho del objeto
|
static constexpr int BULLET_HEIGHT_ = 12;
|
||||||
Uint8 height; // Alto del objeto
|
static constexpr int BULLET_VEL_Y_ = -3;
|
||||||
int velX; // Velocidad en el eje X
|
static constexpr int BULLET_VEL_X_LEFT_ = -2;
|
||||||
int velY; // Velocidad en el eje Y
|
static constexpr int BULLET_VEL_X_RIGHT_ = 2;
|
||||||
BulletType kind; // Tipo de objeto
|
|
||||||
int owner; // Identificador del dueño del objeto
|
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite con los gráficos y métodos de pintado
|
||||||
circle_t collider; // Círculo de colisión del objeto
|
|
||||||
SDL_Rect *playArea; // Rectángulo con la zona de juego
|
int pos_x_; // Posición en el eje X
|
||||||
std::unique_ptr<Sprite> sprite; // Sprite con los gráficos y métodos de pintado
|
int pos_y_; // Posición en el eje Y
|
||||||
|
int vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
||||||
|
|
||||||
|
BulletType bullet_type_; // Tipo de objeto
|
||||||
|
int owner_; // Identificador del dueño del objeto
|
||||||
|
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
|
||||||
|
|
||||||
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el objeto
|
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el objeto
|
||||||
|
void shiftSprite(); // Alinea el sprite con el objeto
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect *playArea, Texture *texture);
|
// Constructor
|
||||||
|
Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
~Bullet() = default;
|
~Bullet() = default;
|
||||||
|
|
||||||
void render(); // Pinta el objeto en pantalla
|
// Pinta el objeto en pantalla
|
||||||
BulletMoveStatus move(); // Actualiza la posición y estado del objeto
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
bool isEnabled() const; // Comprueba si el objeto está habilitado
|
// Actualiza la posición y estado del objeto
|
||||||
void disable(); // Deshabilita el objeto
|
BulletMoveStatus move();
|
||||||
|
|
||||||
int getPosX() const;
|
// Comprueba si el objeto está habilitado
|
||||||
int getPosY() const;
|
bool isEnabled() const;
|
||||||
void setPosX(int x);
|
|
||||||
void setPosY(int y);
|
// Deshabilita el objeto
|
||||||
int getVelY() const;
|
void disable();
|
||||||
BulletType getKind() const;
|
|
||||||
|
// Obtiene parámetros
|
||||||
int getOwner() const;
|
int getOwner() const;
|
||||||
circle_t &getCollider();
|
Circle &getCollider();
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
|||||||
#include "dbgtxt.h"
|
#include "dbgtxt.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromMem
|
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // para SDL_RWFromMem
|
||||||
#include <SDL2/SDL_surface.h> // for SDL_LoadBMP_RW
|
#include <SDL2/SDL_surface.h> // para SDL_LoadBMP_RW
|
||||||
|
|
||||||
namespace
|
namespace
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8
|
||||||
|
|
||||||
void dbg_init(SDL_Renderer *renderer);
|
void dbg_init(SDL_Renderer *renderer);
|
||||||
void dbg_print(int x, int y, const char *text, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
|
void dbg_print(int x, int y, const char *text, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,128 +1,95 @@
|
|||||||
#include "define_buttons.h"
|
#include "define_buttons.h"
|
||||||
#include "lang.h" // for getText
|
#include <utility> // Para move
|
||||||
#include "options.h" // for options
|
#include "input.h" // Para Input, InputType
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include "lang.h" // Para getText
|
||||||
#include "section.h" // for name, name_e, options, options_e
|
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
|
||||||
#include "text.h" // for Text
|
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||||
#include "utils.h" // for op_controller_t, options_t, param_t, paramGame_t
|
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||||
|
#include "text.h" // Para Text
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
DefineButtons::DefineButtons(Text *text)
|
DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text_)
|
||||||
|
: input_(Input::get()),
|
||||||
|
text_(std::move(text_))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Copia punteros a los objetos
|
|
||||||
input = Input::get();
|
|
||||||
this->text = text;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Inicializa variables
|
||||||
enabled = false;
|
x_ = param.game.width / 2;
|
||||||
x = param.game.width / 2;
|
y_ = param.title.press_start_position;
|
||||||
y = param.title.pressStartPosition;
|
|
||||||
indexController = 0;
|
|
||||||
indexButton = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
buttons.clear();
|
buttons_.emplace_back(lang::getText(95), InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
|
||||||
db_button_t button;
|
buttons_.emplace_back(lang::getText(96), InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y);
|
||||||
|
buttons_.emplace_back(lang::getText(97), InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER);
|
||||||
|
buttons_.emplace_back(lang::getText(98), InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
|
||||||
|
buttons_.emplace_back(lang::getText(99), InputType::EXIT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
|
||||||
|
|
||||||
button.label = lang::getText(95);
|
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i)
|
||||||
button.input = input_fire_left;
|
|
||||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_X;
|
|
||||||
buttons.push_back(button);
|
|
||||||
|
|
||||||
button.label = lang::getText(96);
|
|
||||||
button.input = input_fire_center;
|
|
||||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y;
|
|
||||||
buttons.push_back(button);
|
|
||||||
|
|
||||||
button.label = lang::getText(97);
|
|
||||||
button.input = input_fire_right;
|
|
||||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER;
|
|
||||||
buttons.push_back(button);
|
|
||||||
|
|
||||||
button.label = lang::getText(98);
|
|
||||||
button.input = input_start;
|
|
||||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_START;
|
|
||||||
buttons.push_back(button);
|
|
||||||
|
|
||||||
button.label = lang::getText(99);
|
|
||||||
button.input = input_exit;
|
|
||||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK;
|
|
||||||
buttons.push_back(button);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < input->getNumControllers(); ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
controllerNames.push_back(input->getControllerName(i));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
DefineButtons::~DefineButtons()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables del objeto
|
|
||||||
void DefineButtons::update()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (enabled)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
controller_names_.emplace_back(input_->getControllerName(i));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||||
void DefineButtons::render()
|
void DefineButtons::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (enabled)
|
if (enabled_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
text->writeCentered(x, y - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controller[indexController].playerId));
|
text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controller[index_controller_].player_id));
|
||||||
text->writeCentered(x, y, controllerNames[indexController]);
|
text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_[index_controller_]);
|
||||||
text->writeCentered(x, y + 10, buttons[indexButton].label);
|
text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_[index_button_].label);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el botón que se ha pulsado
|
// Comprueba el botón que se ha pulsado
|
||||||
void DefineButtons::doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent *event)
|
void DefineButtons::doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent *event)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int i = input->getJoyIndex(event->which);
|
int i = input_->getJoyIndex(event->which);
|
||||||
|
|
||||||
// Solo pillamos botones del mando que toca
|
// Solo pillamos botones del mando que toca
|
||||||
if (i != indexController)
|
if (i != index_controller_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
buttons[indexButton].button = (SDL_GameControllerButton)event->button;
|
buttons_[index_button_].button = (SDL_GameControllerButton)event->button;
|
||||||
incIndexButton();
|
incIndexButton();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna los botones definidos al input
|
// Asigna los botones definidos al input_
|
||||||
void DefineButtons::bindButtons()
|
void DefineButtons::bindButtons()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)buttons.size(); ++i)
|
for (int i = 0; i < (int)buttons_.size(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
input->bindGameControllerButton(indexController, buttons[i].input, buttons[i].button);
|
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, buttons_[i].input, buttons_[i].button);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas
|
// Comprueba las entradas
|
||||||
void DefineButtons::checkInput()
|
void DefineButtons::checkInput()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (enabled)
|
if (enabled_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_Event event;
|
SDL_Event event;
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||||
while (SDL_PollEvent(&event))
|
while (SDL_PollEvent(&event))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Evento de salida de la aplicación
|
switch (event.type)
|
||||||
if (event.type == SDL_QUIT)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
section::name = section::NAME_QUIT;
|
case SDL_QUIT:
|
||||||
section::options = section::OPTIONS_QUIT_NORMAL;
|
{
|
||||||
|
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||||
|
section::options = section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (event.type == SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN)
|
case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
doControllerButtonDown(&event.cbutton);
|
doControllerButtonDown(&event.cbutton);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -131,11 +98,11 @@ void DefineButtons::checkInput()
|
|||||||
// Habilita el objeto
|
// Habilita el objeto
|
||||||
bool DefineButtons::enable(int index)
|
bool DefineButtons::enable(int index)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (index < input->getNumControllers())
|
if (index < input_->getNumControllers())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
enabled = true;
|
enabled_ = true;
|
||||||
indexController = index;
|
index_controller_ = index;
|
||||||
indexButton = 0;
|
index_button_ = 0;
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -145,29 +112,29 @@ bool DefineButtons::enable(int index)
|
|||||||
// Comprueba si está habilitado
|
// Comprueba si está habilitado
|
||||||
bool DefineButtons::isEnabled()
|
bool DefineButtons::isEnabled()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return enabled;
|
return enabled_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el indice de los botones
|
// Incrementa el indice de los botones
|
||||||
void DefineButtons::incIndexButton()
|
void DefineButtons::incIndexButton()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
indexButton++;
|
index_button_++;
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha finalizado
|
// Comprueba si ha finalizado
|
||||||
if (indexButton == (int)buttons.size())
|
if (index_button_ == (int)buttons_.size())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Asigna los botones definidos al input
|
// Asigna los botones definidos al input_
|
||||||
bindButtons();
|
bindButtons();
|
||||||
|
|
||||||
// Guarda los cambios en las opciones
|
// Guarda los cambios en las opciones
|
||||||
saveBindingsToOptions();
|
saveBindingsToOptions();
|
||||||
|
|
||||||
input->allActive(indexController);
|
// input_->allActive(index_controller_);
|
||||||
|
|
||||||
// Reinicia variables
|
// Reinicia variables
|
||||||
indexButton = 0;
|
index_button_ = 0;
|
||||||
indexController = 0;
|
index_controller_ = 0;
|
||||||
enabled = false;
|
enabled_ = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -175,17 +142,17 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
|
|||||||
void DefineButtons::saveBindingsToOptions()
|
void DefineButtons::saveBindingsToOptions()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Modifica las opciones para colocar los valores asignados
|
// Modifica las opciones para colocar los valores asignados
|
||||||
options.controller[indexController].name = input->getControllerName(indexController);
|
options.controller[index_controller_].name = input_->getControllerName(index_controller_);
|
||||||
for (int j = 0; j < (int)options.controller[indexController].inputs.size(); ++j)
|
for (int j = 0; j < (int)options.controller[index_controller_].inputs.size(); ++j)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.controller[indexController].buttons[j] = input->getControllerBinding(indexController, options.controller[indexController].inputs[j]);
|
options.controller[index_controller_].buttons[j] = input_->getControllerBinding(index_controller_, options.controller[index_controller_].inputs[j]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
|
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
|
||||||
void DefineButtons::swapControllers()
|
void DefineButtons::swapControllers()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int temp = options.controller[0].playerId;
|
const int temp = options.controller[0].player_id;
|
||||||
options.controller[0].playerId = options.controller[1].playerId;
|
options.controller[0].player_id = options.controller[1].player_id;
|
||||||
options.controller[1].playerId = temp;
|
options.controller[1].player_id = temp;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,17 +1,23 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ControllerButtonEvent
|
#include <SDL2/SDL_events.h> // para SDL_ControllerButtonEvent
|
||||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton
|
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton
|
||||||
#include <string> // for string, basic_string
|
#include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <string> // para string
|
||||||
#include "input.h" // for inputs_e
|
#include <vector> // para vector
|
||||||
|
class Input;
|
||||||
class Text;
|
class Text;
|
||||||
|
enum class InputType : int;
|
||||||
|
|
||||||
struct db_button_t
|
struct DefineButtonsButton
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::string label; // Texto en pantalla para el botón
|
std::string label; // Texto en pantalla para el botón
|
||||||
inputs_e input; // Input asociado
|
InputType input; // Input asociado
|
||||||
SDL_GameControllerButton button; // Botón del mando correspondiente
|
SDL_GameControllerButton button; // Botón del mando correspondiente
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
DefineButtonsButton(const std::string &lbl, InputType inp, SDL_GameControllerButton btn)
|
||||||
|
: label(lbl), input(inp), button(btn) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Clase Bullet
|
// Clase Bullet
|
||||||
@@ -19,17 +25,17 @@ class DefineButtons
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos
|
// Objetos
|
||||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||||
Text *text; // Objeto para escribir texto
|
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
bool enabled; // Indica si el objeto está habilitado
|
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||||
int x; // Posición donde dibujar el texto
|
int x_; // Posición donde dibujar el texto
|
||||||
int y; // Posición donde dibujar el texto
|
int y_; // Posición donde dibujar el texto
|
||||||
std::vector<db_button_t> buttons; // Vector con las nuevas definiciones de botones/acciones
|
std::vector<DefineButtonsButton> buttons_; // Vector con las nuevas definiciones de botones/acciones
|
||||||
int indexController; // Indice del controlador a reasignar
|
int index_controller_ = 0; // Indice del controlador a reasignar
|
||||||
int indexButton; // Indice para saber qué bot´çon se está definiendo
|
int index_button_ = 0; // Indice para saber qué bot´çon se está definiendo
|
||||||
std::vector<std::string> controllerNames; // Nombres de los mandos
|
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los mandos
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el indice de los botones
|
// Incrementa el indice de los botones
|
||||||
void incIndexButton();
|
void incIndexButton();
|
||||||
@@ -45,13 +51,10 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
DefineButtons(Text *text);
|
explicit DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~DefineButtons();
|
~DefineButtons() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables del objeto
|
|
||||||
void update();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||||
void render();
|
void render();
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,47 +1,29 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
|
||||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window
|
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_Window
|
||||||
#include <string> // for string, basic_string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
namespace lang
|
||||||
#include "lang.h" // for lang_e
|
{
|
||||||
#include "utils.h" // for music_file_t, sound_file_t
|
enum class Code : int;
|
||||||
class Asset;
|
} // lines 9-9
|
||||||
class Game;
|
|
||||||
class HiScoreTable;
|
|
||||||
class Input;
|
|
||||||
class Instructions;
|
|
||||||
class Intro;
|
|
||||||
class Logo;
|
|
||||||
class Screen;
|
|
||||||
class Title;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Textos
|
// Textos
|
||||||
#define WINDOW_CAPTION "Coffee Crisis Arcade Edition"
|
constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "Coffee Crisis Arcade Edition";
|
||||||
|
|
||||||
class Director
|
class Director
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
SDL_Window *window; // La ventana donde dibujamos
|
SDL_Window *window_; // La ventana donde dibujamos
|
||||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
#ifndef VERBOSE
|
||||||
Logo *logo; // Objeto para la sección del logo
|
std::streambuf *orig_buf; // Puntero al buffer de flujo original para restaurar std::cout
|
||||||
Intro *intro; // Objeto para la sección de la intro
|
#endif
|
||||||
Title *title; // Objeto para la sección del titulo y el menu de opciones
|
|
||||||
Game *game; // Objeto para la sección del juego
|
|
||||||
Instructions *instructions; // Objeto para la sección de las instrucciones
|
|
||||||
HiScoreTable *hiScoreTable; // Objeto para mostrar las mejores puntuaciones online
|
|
||||||
Game *demoGame; // Objeto para lanzar la demo del juego
|
|
||||||
Input *input; // Objeto Input para gestionar las entradas
|
|
||||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
std::string executablePath; // Path del ejecutable
|
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
|
||||||
std::string systemFolder; // Carpeta del sistema donde guardar datos
|
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||||
std::string paramFileArgument; // Argumento para gestionar el fichero con los parametros del programa
|
|
||||||
std::vector<sound_file_t> sounds; // Vector con los sonidos
|
|
||||||
std::vector<music_file_t> musics; // Vector con las musicas
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa jail_audio
|
// Inicializa jail_audio
|
||||||
void initJailAudio();
|
void initJailAudio();
|
||||||
@@ -49,32 +31,20 @@ private:
|
|||||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||||
bool initSDL();
|
bool initSDL();
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el objeto input
|
// Asigna los botones y teclas al objeto Input
|
||||||
void initInput();
|
void bindInputs();
|
||||||
|
|
||||||
// Carga los parametros para configurar el juego
|
// Carga los parametros para configurar el juego
|
||||||
void loadParams(std::string filepath);
|
void loadParams(const std::string &file_path);
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el indice de ficheros
|
// Crea el indice de ficheros
|
||||||
bool setFileList();
|
void setFileList();
|
||||||
|
|
||||||
// Carga los sonidos del juego
|
|
||||||
void loadSounds();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga las musicas del juego
|
|
||||||
void loadMusics();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Libera la memoria usada por los sonidos del juego
|
|
||||||
void deleteSounds();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Libera la memoria usada por las músicas del juego
|
|
||||||
void deleteMusics();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los parametros del programa
|
// Comprueba los parametros del programa
|
||||||
void checkProgramArguments(int argc, char *argv[]);
|
void checkProgramArguments(int argc, const char *argv[]);
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||||
void createSystemFolder(std::string folder);
|
void createSystemFolder(const std::string &folder);
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la sección con el logo
|
// Ejecuta la sección con el logo
|
||||||
void runLogo();
|
void runLogo();
|
||||||
@@ -97,12 +67,16 @@ private:
|
|||||||
// Ejecuta el juego en modo demo
|
// Ejecuta el juego en modo demo
|
||||||
void runDemoGame();
|
void runDemoGame();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene una fichero a partir de un lang_e
|
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
|
||||||
std::string getLangFile(lang::lang_e lang);
|
std::string getLangFile(lang::Code code);
|
||||||
|
#ifdef ARCADE
|
||||||
|
// Apaga el sistema
|
||||||
|
void shutdownSystem();
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Director(int argc, char *argv[]);
|
Director(int argc, const char *argv[]);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Director();
|
~Director();
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,725 +0,0 @@
|
|||||||
#include "enemy_formations.h"
|
|
||||||
#include "balloon.h" // for BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
|
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
|
||||||
#include "utils.h" // for paramGame_t, param_t, zone_t, BLOCK
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
EnemyFormations::EnemyFormations()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
initEnemyFormations();
|
|
||||||
initEnemyPools();
|
|
||||||
initGameStages();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
EnemyFormations::~EnemyFormations()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las formaciones enemigas
|
|
||||||
void EnemyFormations::initEnemyFormations()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int y4 = - BLOCK;
|
|
||||||
const int x4_0 = param.game.playArea.rect.x;
|
|
||||||
const int x4_100 = param.game.playArea.rect.w - BALLOON_WIDTH_4;
|
|
||||||
|
|
||||||
const int y3 = - BLOCK;
|
|
||||||
const int x3_0 = param.game.playArea.rect.x;
|
|
||||||
const int x3_100 = param.game.playArea.rect.w - BALLOON_WIDTH_3;
|
|
||||||
|
|
||||||
const int y2 = - BLOCK;
|
|
||||||
const int x2_0 = param.game.playArea.rect.x;
|
|
||||||
const int x2_100 = param.game.playArea.rect.w - BALLOON_WIDTH_2;
|
|
||||||
|
|
||||||
const int y1 = - BLOCK;
|
|
||||||
const int x1_0 = param.game.playArea.rect.x;
|
|
||||||
const int x1_50 = param.game.playArea.centerX - (BALLOON_WIDTH_1 / 2);
|
|
||||||
const int x1_100 = param.game.playArea.rect.w - BALLOON_WIDTH_1;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa a cero las variables
|
|
||||||
for (int i = 0; i < NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[i].numberOfEnemies = 0;
|
|
||||||
for (int j = 0; j < MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION; j++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[i].init[j].x = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[i].init[j].y = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[i].init[j].velX = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[i].init[j].kind = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[i].init[j].creationCounter = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
const int creationTime = 300;
|
|
||||||
int incX = 0;
|
|
||||||
int incTime = 0;
|
|
||||||
int j = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// #00 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada extremo
|
|
||||||
j = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 2;
|
|
||||||
incX = x4_100;
|
|
||||||
incTime = 0;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x4_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime + (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #01 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
|
|
||||||
j = 1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 2;
|
|
||||||
incX = param.game.playArea.centerX;
|
|
||||||
incTime = 0;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = param.game.playArea.firstQuarterX - (BALLOON_WIDTH_4 / 2) + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime + (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
|
||||||
j = 2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x2_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
|
|
||||||
j = 3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x2_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha
|
|
||||||
j = 4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
|
|
||||||
j = 5;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
|
||||||
j = 6;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
|
||||||
j = 7;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
|
||||||
j = 8;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
|
||||||
j = 9;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda
|
|
||||||
j = 10;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
|
|
||||||
incTime = 15;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x4_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha
|
|
||||||
j = 11;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
|
|
||||||
incTime = 15;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x4_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
|
||||||
j = 12;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x2_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
|
|
||||||
j = 13;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x2_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados
|
|
||||||
j = 14;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados
|
|
||||||
j = 15;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos
|
|
||||||
j = 16;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos
|
|
||||||
j = 17;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos
|
|
||||||
j = 18;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 12;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos
|
|
||||||
j = 19;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 12;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos
|
|
||||||
j = 20;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
|
|
||||||
incTime = 0;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
|
||||||
if (i < half)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x4_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x4_100 - ((i - half) * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime + (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos
|
|
||||||
j = 21;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
|
||||||
incTime = 3;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
|
||||||
if (i < half)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x2_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x2_100 - ((i - half) * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos
|
|
||||||
j = 22;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
|
||||||
if (i < half)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos
|
|
||||||
j = 23;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
|
||||||
if (i < half)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos
|
|
||||||
j = 24;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 30;
|
|
||||||
incX = 0;
|
|
||||||
incTime = 5;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
|
||||||
if (i < half)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) + (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) + (incTime * (i - half));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos
|
|
||||||
j = 25;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 30;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
|
||||||
incTime = 5;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
|
||||||
if (i < half)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50 + 20;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50 - 20;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector
|
|
||||||
for (int k = 0; k < j + 1; k++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[k + 50].numberOfEnemies = enemyFormation[k].numberOfEnemies;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[k + 50].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[k + 50].init[i].x = enemyFormation[k].init[i].x;
|
|
||||||
enemyFormation[k + 50].init[i].y = enemyFormation[k].init[i].y;
|
|
||||||
enemyFormation[k + 50].init[i].velX = enemyFormation[k].init[i].velX;
|
|
||||||
enemyFormation[k + 50].init[i].creationCounter = enemyFormation[k].init[i].creationCounter;
|
|
||||||
enemyFormation[k + 50].init[i].kind = enemyFormation[k].init[i].kind + 4;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// TEST
|
|
||||||
enemyFormation[99].numberOfEnemies = 4;
|
|
||||||
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[0].x = 10;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[0].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[0].velX = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[0].kind = BALLOON_1;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[0].creationCounter = 200;
|
|
||||||
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[1].x = 50;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[1].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[1].velX = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[1].kind = BALLOON_2;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[1].creationCounter = 200;
|
|
||||||
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[2].x = 90;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[2].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[2].velX = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[2].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[2].creationCounter = 200;
|
|
||||||
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[3].x = 140;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[3].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[3].velX = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[3].kind = BALLOON_4;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[3].creationCounter = 200;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
|
||||||
void EnemyFormations::initEnemyPools()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// EnemyPool #0
|
|
||||||
enemyPool[0].set[0] = &enemyFormation[0];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[1] = &enemyFormation[1];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[2] = &enemyFormation[2];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[3] = &enemyFormation[3];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[4] = &enemyFormation[4];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[5] = &enemyFormation[5];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[6] = &enemyFormation[6];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[7] = &enemyFormation[7];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[8] = &enemyFormation[8];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[9] = &enemyFormation[9];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #1
|
|
||||||
enemyPool[1].set[0] = &enemyFormation[10];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[1] = &enemyFormation[11];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[2] = &enemyFormation[12];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[3] = &enemyFormation[13];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[4] = &enemyFormation[14];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[5] = &enemyFormation[15];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[6] = &enemyFormation[16];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[7] = &enemyFormation[17];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[8] = &enemyFormation[18];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[9] = &enemyFormation[19];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #2
|
|
||||||
enemyPool[2].set[0] = &enemyFormation[0];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[1] = &enemyFormation[1];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[2] = &enemyFormation[2];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[3] = &enemyFormation[3];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[4] = &enemyFormation[4];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[5] = &enemyFormation[55];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[6] = &enemyFormation[56];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[7] = &enemyFormation[57];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[8] = &enemyFormation[58];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[9] = &enemyFormation[59];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #3
|
|
||||||
enemyPool[3].set[0] = &enemyFormation[50];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[1] = &enemyFormation[51];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[2] = &enemyFormation[52];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[3] = &enemyFormation[53];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[4] = &enemyFormation[54];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[5] = &enemyFormation[5];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[6] = &enemyFormation[6];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[7] = &enemyFormation[7];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[8] = &enemyFormation[8];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[9] = &enemyFormation[9];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #4
|
|
||||||
enemyPool[4].set[0] = &enemyFormation[60];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[1] = &enemyFormation[61];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[2] = &enemyFormation[62];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[3] = &enemyFormation[63];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[4] = &enemyFormation[64];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[5] = &enemyFormation[65];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[6] = &enemyFormation[66];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[7] = &enemyFormation[67];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[8] = &enemyFormation[68];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[9] = &enemyFormation[69];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #5
|
|
||||||
enemyPool[5].set[0] = &enemyFormation[10];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[1] = &enemyFormation[61];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[2] = &enemyFormation[12];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[3] = &enemyFormation[63];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[4] = &enemyFormation[14];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[5] = &enemyFormation[65];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[6] = &enemyFormation[16];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[7] = &enemyFormation[67];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[8] = &enemyFormation[18];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[9] = &enemyFormation[69];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #6
|
|
||||||
enemyPool[6].set[0] = &enemyFormation[60];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[1] = &enemyFormation[11];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[2] = &enemyFormation[62];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[3] = &enemyFormation[13];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[4] = &enemyFormation[64];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[5] = &enemyFormation[15];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[6] = &enemyFormation[66];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[7] = &enemyFormation[17];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[8] = &enemyFormation[68];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[9] = &enemyFormation[19];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #7
|
|
||||||
enemyPool[7].set[0] = &enemyFormation[20];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[1] = &enemyFormation[21];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[2] = &enemyFormation[22];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[3] = &enemyFormation[23];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[4] = &enemyFormation[24];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[5] = &enemyFormation[65];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[6] = &enemyFormation[66];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[7] = &enemyFormation[67];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[8] = &enemyFormation[68];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[9] = &enemyFormation[69];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #8
|
|
||||||
enemyPool[8].set[0] = &enemyFormation[70];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[1] = &enemyFormation[71];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[2] = &enemyFormation[72];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[3] = &enemyFormation[73];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[4] = &enemyFormation[74];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[5] = &enemyFormation[15];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[6] = &enemyFormation[16];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[7] = &enemyFormation[17];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[8] = &enemyFormation[18];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[9] = &enemyFormation[19];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #9
|
|
||||||
enemyPool[9].set[0] = &enemyFormation[20];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[1] = &enemyFormation[21];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[2] = &enemyFormation[22];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[3] = &enemyFormation[23];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[4] = &enemyFormation[24];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[5] = &enemyFormation[70];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[6] = &enemyFormation[71];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[7] = &enemyFormation[72];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[8] = &enemyFormation[73];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[9] = &enemyFormation[74];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las fases del juego
|
|
||||||
void EnemyFormations::initGameStages()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// STAGE 1
|
|
||||||
stage[0].number = 1;
|
|
||||||
stage[0].powerToComplete = 200;
|
|
||||||
stage[0].minMenace = 7 + (4 * 1);
|
|
||||||
stage[0].maxMenace = 7 + (4 * 3);
|
|
||||||
stage[0].enemyPool = &enemyPool[0];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 2
|
|
||||||
stage[1].number = 2;
|
|
||||||
stage[1].powerToComplete = 300;
|
|
||||||
stage[1].minMenace = 7 + (4 * 2);
|
|
||||||
stage[1].maxMenace = 7 + (4 * 4);
|
|
||||||
stage[1].enemyPool = &enemyPool[1];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 3
|
|
||||||
stage[2].number = 3;
|
|
||||||
stage[2].powerToComplete = 600;
|
|
||||||
stage[2].minMenace = 7 + (4 * 3);
|
|
||||||
stage[2].maxMenace = 7 + (4 * 5);
|
|
||||||
stage[2].enemyPool = &enemyPool[2];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 4
|
|
||||||
stage[3].number = 4;
|
|
||||||
stage[3].powerToComplete = 600;
|
|
||||||
stage[3].minMenace = 7 + (4 * 3);
|
|
||||||
stage[3].maxMenace = 7 + (4 * 5);
|
|
||||||
stage[3].enemyPool = &enemyPool[3];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 5
|
|
||||||
stage[4].number = 5;
|
|
||||||
stage[4].powerToComplete = 600;
|
|
||||||
stage[4].minMenace = 7 + (4 * 4);
|
|
||||||
stage[4].maxMenace = 7 + (4 * 6);
|
|
||||||
stage[4].enemyPool = &enemyPool[4];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 6
|
|
||||||
stage[5].number = 6;
|
|
||||||
stage[5].powerToComplete = 600;
|
|
||||||
stage[5].minMenace = 7 + (4 * 4);
|
|
||||||
stage[5].maxMenace = 7 + (4 * 6);
|
|
||||||
stage[5].enemyPool = &enemyPool[5];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 7
|
|
||||||
stage[6].number = 7;
|
|
||||||
stage[6].powerToComplete = 650;
|
|
||||||
stage[6].minMenace = 7 + (4 * 5);
|
|
||||||
stage[6].maxMenace = 7 + (4 * 7);
|
|
||||||
stage[6].enemyPool = &enemyPool[6];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 8
|
|
||||||
stage[7].number = 8;
|
|
||||||
stage[7].powerToComplete = 750;
|
|
||||||
stage[7].minMenace = 7 + (4 * 5);
|
|
||||||
stage[7].maxMenace = 7 + (4 * 7);
|
|
||||||
stage[7].enemyPool = &enemyPool[7];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 9
|
|
||||||
stage[8].number = 9;
|
|
||||||
stage[8].powerToComplete = 850;
|
|
||||||
stage[8].minMenace = 7 + (4 * 6);
|
|
||||||
stage[8].maxMenace = 7 + (4 * 8);
|
|
||||||
stage[8].enemyPool = &enemyPool[8];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 10
|
|
||||||
stage[9].number = 10;
|
|
||||||
stage[9].powerToComplete = 950;
|
|
||||||
stage[9].minMenace = 7 + (4 * 7);
|
|
||||||
stage[9].maxMenace = 7 + (4 * 10);
|
|
||||||
stage[9].enemyPool = &enemyPool[9];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve una fase
|
|
||||||
stage_t EnemyFormations::getStage(int index)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return stage[index];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,63 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
|
|
||||||
#define NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS 100
|
|
||||||
#define MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION 50
|
|
||||||
|
|
||||||
// Estructuras
|
|
||||||
struct enemyInits_t
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
|
|
||||||
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
|
|
||||||
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
|
|
||||||
int kind; // Tipo de enemigo
|
|
||||||
int creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
|
|
||||||
enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct enemyPool_t
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
|
|
||||||
int powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
|
||||||
int maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
|
||||||
int minMenace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
|
|
||||||
int number; // Número de fase
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Clase EnemyFormations, para gestionar las formaciones enemigas
|
|
||||||
class EnemyFormations
|
|
||||||
{
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
// Variables
|
|
||||||
stage_t stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
|
||||||
enemyFormation_t enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
|
||||||
enemyPool_t enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las formaciones enemigas
|
|
||||||
void initEnemyFormations();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
|
||||||
void initEnemyPools();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las fases del juego
|
|
||||||
void initGameStages();
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
EnemyFormations();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
~EnemyFormations();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve una fase
|
|
||||||
stage_t getStage(int index);
|
|
||||||
};
|
|
||||||
@@ -1,17 +1,23 @@
|
|||||||
#include "enter_name.h"
|
#include "enter_name.h"
|
||||||
#include <algorithm> // for max, min
|
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||||
|
#include <algorithm> // Para max, min
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
EnterName::EnterName()
|
EnterName::EnterName()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa el objeto
|
||||||
|
void EnterName::init()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Obtiene el puntero al nombre
|
// Obtiene el puntero al nombre
|
||||||
name = "A";
|
name_ = "A";
|
||||||
|
|
||||||
// Inicia la lista de caracteres permitidos
|
// Inicia la lista de caracteres permitidos
|
||||||
// characterList = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789";
|
character_list_ = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()";
|
||||||
characterList = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()";
|
position_ = 0;
|
||||||
pos = 0;
|
num_characters_ = static_cast<int>(character_list_.size());
|
||||||
numCharacters = (int)characterList.size();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pone la lista de indices para que refleje el nombre
|
// Pone la lista de indices para que refleje el nombre
|
||||||
updateCharacterIndex();
|
updateCharacterIndex();
|
||||||
@@ -20,32 +26,28 @@ EnterName::EnterName()
|
|||||||
updateName();
|
updateName();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
EnterName::~EnterName()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa la posición
|
// Incrementa la posición
|
||||||
void EnterName::incPos()
|
void EnterName::incPosition()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
pos++;
|
position_++;
|
||||||
pos = std::min(pos, NAME_LENGHT - 1);
|
position_ = std::min(position_, NAME_LENGHT - 1);
|
||||||
|
checkIfPositionHasBeenUsed();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Decrementa la posición
|
// Decrementa la posición
|
||||||
void EnterName::decPos()
|
void EnterName::decPosition()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
pos--;
|
--position_;
|
||||||
pos = std::max(pos, 0);
|
position_ = std::max(position_, 0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el índice
|
// Incrementa el índice
|
||||||
void EnterName::incIndex()
|
void EnterName::incIndex()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
++characterIndex[pos];
|
++character_index_[position_];
|
||||||
if (characterIndex[pos] >= numCharacters)
|
if (character_index_[position_] >= num_characters_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
characterIndex[pos] = 0;
|
character_index_[position_] = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
updateName();
|
updateName();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -53,61 +55,71 @@ void EnterName::incIndex()
|
|||||||
// Decrementa el índice
|
// Decrementa el índice
|
||||||
void EnterName::decIndex()
|
void EnterName::decIndex()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
--characterIndex[pos];
|
--character_index_[position_];
|
||||||
if (characterIndex[pos] < 0)
|
if (character_index_[position_] < 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
characterIndex[pos] = numCharacters - 1;
|
character_index_[position_] = num_characters_ - 1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
updateName();
|
updateName();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la variable
|
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
|
||||||
void EnterName::updateName()
|
void EnterName::updateName()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
name.clear();
|
name_.clear();
|
||||||
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
|
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
name.push_back(characterList[characterIndex[i]]);
|
name_.push_back(character_list_[character_index_[i]]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la variable
|
// Actualiza la variable
|
||||||
void EnterName::updateCharacterIndex()
|
void EnterName::updateCharacterIndex()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Rellena de espacios
|
// Rellena de espacios y marca como no usados
|
||||||
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
|
for (size_t i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
characterIndex[i] = 0;
|
character_index_[i] = 0;
|
||||||
|
position_has_been_used_[i] = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Coloca los índices en funcion de los caracteres que forman el nombre
|
// Coloca los índices en función de los caracteres que forman el nombre
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)name.size(); ++i)
|
for (size_t i = 0; i < name_.size(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
characterIndex[i] = findIndex(name.at(i));
|
character_index_[i] = findIndex(name_.at(i));
|
||||||
|
position_has_been_used_[i] = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Encuentra el indice de un caracter en "characterList"
|
// Encuentra el indice de un caracter en "character_list_"
|
||||||
int EnterName::findIndex(char character)
|
int EnterName::findIndex(char character) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)characterList.size(); ++i)
|
for (size_t i = 0; i < character_list_.size(); ++i)
|
||||||
{
|
if (character == character_list_.at(i))
|
||||||
if (character == characterList[i])
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return i;
|
return i;
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return 0;
|
return 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el nombre
|
// Obtiene el nombre
|
||||||
std::string EnterName::getName()
|
std::string EnterName::getName() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return name;
|
return name_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la posición que se está editando
|
// Obtiene la posición que se está editando
|
||||||
int EnterName::getPos()
|
int EnterName::getPosition() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return pos;
|
return position_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario
|
||||||
|
void EnterName::checkIfPositionHasBeenUsed()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto used = position_has_been_used_[position_];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!used && position_ > 0)
|
||||||
|
character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
|
||||||
|
|
||||||
|
position_has_been_used_[position_] = true;
|
||||||
|
updateName();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -2,7 +2,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <string>
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
#define NAME_LENGHT 8
|
constexpr int NAME_LENGHT = 8;
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres
|
Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres
|
||||||
@@ -16,33 +16,40 @@
|
|||||||
class EnterName
|
class EnterName
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
std::string characterList; // Lista de todos los caracteres permitidos
|
std::string character_list_; // Lista de todos los caracteres permitidos
|
||||||
std::string name; // Nombre introducido
|
std::string name_; // Nombre introducido
|
||||||
int pos; // Posición a editar del nombre
|
int position_; // Posición a editar del nombre
|
||||||
int numCharacters; // Cantidad de caracteres de la lista de caracteres
|
int num_characters_; // Cantidad de caracteres de la lista de caracteres
|
||||||
int characterIndex[NAME_LENGHT]; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre
|
int character_index_[NAME_LENGHT]; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre
|
||||||
|
bool position_has_been_used_[NAME_LENGHT]; // Indica si en esa posición se ha puesto ya alguna letra. Se utiliza para replicar la letra anterior la primera vez
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la variable
|
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
|
||||||
void updateName();
|
void updateName();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la variable
|
// Actualiza la variable
|
||||||
void updateCharacterIndex();
|
void updateCharacterIndex();
|
||||||
|
|
||||||
// Encuentra el indice de un caracter en "characterList"
|
// Encuentra el indice de un caracter en "characterList"
|
||||||
int findIndex(char character);
|
int findIndex(char character) const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario
|
||||||
|
void checkIfPositionHasBeenUsed();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
EnterName();
|
EnterName();
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~EnterName();
|
~EnterName() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa el objeto
|
||||||
|
void init();
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa la posición
|
// Incrementa la posición
|
||||||
void incPos();
|
void incPosition();
|
||||||
|
|
||||||
// Decrementa la posición
|
// Decrementa la posición
|
||||||
void decPos();
|
void decPosition();
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el índice
|
// Incrementa el índice
|
||||||
void incIndex();
|
void incIndex();
|
||||||
@@ -51,8 +58,8 @@ public:
|
|||||||
void decIndex();
|
void decIndex();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el nombre
|
// Obtiene el nombre
|
||||||
std::string getName();
|
std::string getName() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la posición que se está editando
|
// Obtiene la posición que se está editando
|
||||||
int getPos();
|
int getPosition() const;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -1,30 +1,11 @@
|
|||||||
#include "explosions.h"
|
#include "explosions.h"
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
class Texture;
|
class Texture; // lines 4-4
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
Explosions::Explosions()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
textures.clear();
|
|
||||||
explosions.clear();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
Explosions::~Explosions()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (auto explosion : explosions)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (explosion)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
delete explosion;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||||
void Explosions::update()
|
void Explosions::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (auto explosion : explosions)
|
for (auto &explosion : explosions_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
explosion->update();
|
explosion->update();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -36,42 +17,36 @@ void Explosions::update()
|
|||||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||||
void Explosions::render()
|
void Explosions::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (auto explosion : explosions)
|
for (auto &explosion : explosions_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
explosion->render();
|
explosion->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Añade texturas al objetp
|
// Añade texturas al objeto
|
||||||
void Explosions::addTexture(int size, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation)
|
void Explosions::addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
explosion_texture_t temp;
|
textures_.emplace_back(ExplosionTexture(size, texture, animation));
|
||||||
temp.size = size;
|
|
||||||
temp.texture = texture;
|
|
||||||
temp.animation = animation;
|
|
||||||
textures.push_back(temp);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Añade una explosión
|
// Añade una explosión
|
||||||
void Explosions::add(int x, int y, int size)
|
void Explosions::add(int x, int y, int size)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int index = getIndexBySize(size);
|
const auto index = getIndexBySize(size);
|
||||||
AnimatedSprite *sprite = new AnimatedSprite(textures[index].texture, "", textures[index].animation);
|
explosions_.emplace_back(std::make_unique<AnimatedSprite>(textures_[index].texture, textures_[index].animation));
|
||||||
sprite->setPos(x, y);
|
explosions_.back()->setPos(x, y);
|
||||||
explosions.push_back(sprite);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia el vector de elementos finalizados
|
// Vacia el vector de elementos finalizados
|
||||||
void Explosions::freeExplosions()
|
void Explosions::freeExplosions()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (explosions.empty() == false)
|
if (explosions_.empty() == false)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = explosions.size() - 1; i >= 0; --i)
|
for (int i = explosions_.size() - 1; i >= 0; --i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (explosions[i]->animationIsCompleted())
|
if (explosions_[i]->animationIsCompleted())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
delete explosions[i];
|
explosions_.erase(explosions_.begin() + i);
|
||||||
explosions.erase(explosions.begin() + i);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -80,9 +55,9 @@ void Explosions::freeExplosions()
|
|||||||
// Busca una textura a partir del tamaño
|
// Busca una textura a partir del tamaño
|
||||||
int Explosions::getIndexBySize(int size)
|
int Explosions::getIndexBySize(int size)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)textures.size();++i)
|
for (int i = 0; i < (int)textures_.size(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (size == textures[i].size)
|
if (size == textures_[i].size)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return i;
|
return i;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,15 +1,20 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <string> // for string
|
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <string> // Para string
|
||||||
class AnimatedSprite;
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
class Texture;
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
|
class Texture; // lines 7-7
|
||||||
|
|
||||||
struct explosion_texture_t
|
struct ExplosionTexture
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Texture *texture; // Textura para la explosión
|
int size; // Tamaño de la explosión
|
||||||
std::vector<std::string> *animation; // Animación para la textura
|
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura para la explosión
|
||||||
int size; // Tamaño de la explosión
|
std::vector<std::string> animation; // Animación para la textura
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, const std::vector<std::string> &anim)
|
||||||
|
: size(sz), texture(tex), animation(anim) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Clase explosions
|
// Clase explosions
|
||||||
@@ -17,8 +22,8 @@ class Explosions
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
std::vector<explosion_texture_t> textures; // Vector con las texturas a utilizar
|
std::vector<ExplosionTexture> textures_; // Vector con las texturas a utilizar
|
||||||
std::vector<AnimatedSprite *> explosions; // Lista con todas las explosiones
|
std::vector<std::unique_ptr<AnimatedSprite>> explosions_; // Lista con todas las explosiones
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia el vector de elementos finalizados
|
// Vacia el vector de elementos finalizados
|
||||||
void freeExplosions();
|
void freeExplosions();
|
||||||
@@ -28,10 +33,10 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Explosions();
|
Explosions() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Explosions();
|
~Explosions() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
@@ -39,8 +44,8 @@ public:
|
|||||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||||
void render();
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
// Añade texturas al objetp
|
// Añade texturas al objeto
|
||||||
void addTexture(int size, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation);
|
void addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
|
||||||
|
|
||||||
// Añade una explosión
|
// Añade una explosión
|
||||||
void add(int x, int y, int size);
|
void add(int x, int y, int size);
|
||||||
|
|||||||
295
source/fade.cpp
@@ -1,20 +1,18 @@
|
|||||||
#include "fade.h"
|
#include "fade.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
|
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
|
||||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||||
#include <stdlib.h> // for rand
|
#include <stdlib.h> // Para rand
|
||||||
#include <algorithm> // for min, max
|
#include <algorithm> // Para min, max
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
|
||||||
#include "utils.h" // for param_t, paramGame_t, paramFade_t
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
|
Fade::Fade()
|
||||||
|
: renderer_(Screen::get()->getRenderer())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Copia punteros y objetos
|
|
||||||
this->renderer = renderer;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la textura donde dibujar el fade
|
// Crea la textura donde dibujar el fade
|
||||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
backbuffer_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables
|
// Inicializa las variables
|
||||||
init();
|
init();
|
||||||
@@ -23,179 +21,177 @@ Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
|
|||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
Fade::~Fade()
|
Fade::~Fade()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
|
SDL_DestroyTexture(backbuffer_);
|
||||||
backbuffer = nullptr;
|
backbuffer_ = nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables
|
// Inicializa las variables
|
||||||
void Fade::init()
|
void Fade::init()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
type = FADE_CENTER;
|
type_ = FadeType::CENTER;
|
||||||
mode = FADE_OUT;
|
mode_ = FadeMode::OUT;
|
||||||
enabled = false;
|
enabled_ = false;
|
||||||
finished = false;
|
finished_ = false;
|
||||||
counter = 0;
|
counter_ = 0;
|
||||||
r = 0;
|
r_ = 0;
|
||||||
g = 0;
|
g_ = 0;
|
||||||
b = 0;
|
b_ = 0;
|
||||||
postDuration = 20;
|
a_ = 0;
|
||||||
postCounter = 0;
|
post_duration_ = 20;
|
||||||
numSquaresWidth = param.fade.numSquaresWidth;
|
post_counter_ = 0;
|
||||||
numSquaresHeight = param.fade.numSquaresHeight;
|
num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
|
||||||
fadeRandomSquaresDelay = param.fade.randomSquaresDelay;
|
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
|
||||||
fadeRandomSquaresMult = param.fade.randomSquaresMult;
|
fade_random_squares_delay_ = param.fade.random_squares_delay;
|
||||||
|
fade_random_squares_mult_ = param.fade.random_squares_mult;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
|
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
|
||||||
void Fade::reset()
|
void Fade::reset()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
enabled = false;
|
enabled_ = false;
|
||||||
finished = false;
|
finished_ = false;
|
||||||
counter = 0;
|
counter_ = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta una transición en pantalla
|
// Pinta una transición en pantalla
|
||||||
void Fade::render()
|
void Fade::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (enabled || finished)
|
if (enabled_ || finished_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables internas
|
// Actualiza las variables internas
|
||||||
void Fade::update()
|
void Fade::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (enabled)
|
if (enabled_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
switch (type)
|
switch (type_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case FADE_FULLSCREEN:
|
case FadeType::FULLSCREEN:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Modifica la transparencia de la
|
// Modifica la transparencia
|
||||||
if (mode == FADE_OUT)
|
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? std::min(counter_ * 4, 255) : 255 - std::min(counter_ * 4, 255);
|
||||||
a = std::min(counter * 4, 255);
|
|
||||||
else
|
|
||||||
a = 255 - std::min(counter * 4, 255);
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer, a);
|
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, a_);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado
|
// Comprueba si ha terminado
|
||||||
if (counter >= 255 / 4)
|
if (counter_ >= 255 / 4)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
finished = true;
|
finished_ = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case FADE_CENTER:
|
case FadeType::CENTER:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja sobre el backbuffer
|
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < counter; i++)
|
for (int i = 0; i < counter_; i++)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rect1.h = rect2.h = i * 4;
|
rect1_.h = rect2_.h = i * 4;
|
||||||
rect2.y = param.game.height - (i * 4);
|
rect2_.y = param.game.height - (i * 4);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect1_);
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2);
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect2_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el renderizador como estaba
|
// Deja el renderizador como estaba
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado
|
// Comprueba si ha terminado
|
||||||
if ((counter * 4) > param.game.height)
|
if ((counter_ * 4) > param.game.height)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
finished = true;
|
finished_ = true;
|
||||||
a = 255;
|
a_ = 255;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case FADE_RANDOM_SQUARE:
|
case FadeType::RANDOM_SQUARE:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (counter % fadeRandomSquaresDelay == 0)
|
if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja sobre el backbuffer
|
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el cuadrado correspondiente
|
// Dibuja el cuadrado correspondiente
|
||||||
const int index = std::min(counter / fadeRandomSquaresDelay, (numSquaresWidth * numSquaresHeight) - 1);
|
const int index = std::min(counter_ / fade_random_squares_delay_, (num_squares_width_ * num_squares_height_) - 1);
|
||||||
for (int i = 0; i < fadeRandomSquaresMult; ++i)
|
for (int i = 0; i < fade_random_squares_mult_; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int index2 = std::min(index * fadeRandomSquaresMult + i, (int)square.size() - 1);
|
const int index2 = std::min(index * fade_random_squares_mult_ + i, (int)square_.size() - 1);
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &square[index2]);
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[index2]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el renderizador como estaba
|
// Deja el renderizador como estaba
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado
|
// Comprueba si ha terminado
|
||||||
if (counter * fadeRandomSquaresMult / fadeRandomSquaresDelay >= numSquaresWidth * numSquaresHeight)
|
if (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_ >= num_squares_width_ * num_squares_height_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
finished = true;
|
finished_ = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case FADE_VENETIAN:
|
case FadeType::VENETIAN:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Counter debe ir de 0 a 150
|
// Counter debe ir de 0 a 150
|
||||||
if (square.back().h < param.fade.venetianSize)
|
if (square_.back().h < param.fade.venetian_size)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja sobre el backbuffer
|
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||||
for (auto rect : square)
|
for (auto rect : square_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el renderizador como estaba
|
// Deja el renderizador como estaba
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 h = counter / 3;
|
const auto h = counter_ / 3;
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)square.size(); ++i)
|
for (int i = 0; i < (int)square_.size(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
|
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
|
||||||
i == 0 ? square[i].h = h : square[i].h = std::max(square[i - 1].h - 3, 0);
|
square_[i].h = i == 0 ? h : std::max(square_[i - 1].h - 3, 0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
finished = true;
|
finished_ = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (finished)
|
if (finished_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Actualiza el contador
|
// Actualiza el contador
|
||||||
postCounter == postDuration ? enabled = false : postCounter++;
|
post_counter_ == post_duration_ ? enabled_ = false : post_counter_++;
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el backbuffer todo del mismo color
|
// Deja el backbuffer_ todo del mismo color
|
||||||
cleanBackbuffer(r, g, b, a);
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
counter++;
|
counter_++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -203,84 +199,85 @@ void Fade::update()
|
|||||||
void Fade::activate()
|
void Fade::activate()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar
|
// Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar
|
||||||
if (enabled)
|
if (enabled_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
enabled = true;
|
enabled_ = true;
|
||||||
finished = false;
|
finished_ = false;
|
||||||
counter = 0;
|
counter_ = 0;
|
||||||
postCounter = 0;
|
post_counter_ = 0;
|
||||||
|
|
||||||
switch (type)
|
switch (type_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case FADE_FULLSCREEN:
|
case FadeType::FULLSCREEN:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Pinta el backbuffer de color sólido
|
// Pinta el backbuffer_ de color sólido
|
||||||
cleanBackbuffer(r, g, b, 255);
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, 255);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case FADE_CENTER:
|
case FadeType::CENTER:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rect1 = {0, 0, param.game.width, 0};
|
rect1_ = {0, 0, param.game.width, 0};
|
||||||
rect2 = {0, 0, param.game.width, 0};
|
rect2_ = {0, 0, param.game.width, 0};
|
||||||
a = 64;
|
a_ = 64;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case FADE_RANDOM_SQUARE:
|
case FadeType::RANDOM_SQUARE:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rect1 = {0, 0, param.game.width / numSquaresWidth, param.game.height / numSquaresHeight};
|
rect1_ = {0, 0, param.game.width / num_squares_width_, param.game.height / num_squares_height_};
|
||||||
square.clear();
|
square_.clear();
|
||||||
|
|
||||||
// Añade los cuadrados al vector
|
// Añade los cuadrados al vector
|
||||||
for (int i = 0; i < numSquaresWidth * numSquaresHeight; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rect1.x = (i % numSquaresWidth) * rect1.w;
|
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
|
||||||
rect1.y = (i / numSquaresWidth) * rect1.h;
|
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
|
||||||
square.push_back(rect1);
|
square_.push_back(rect1_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Desordena el vector de cuadrados
|
// Desordena el vector de cuadrados
|
||||||
int num = numSquaresWidth * numSquaresHeight;
|
auto num = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
||||||
while (num > 1)
|
while (num > 1)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int num_arreu = rand() % num;
|
auto num_arreu = rand() % num;
|
||||||
SDL_Rect temp = square[num_arreu];
|
SDL_Rect temp = square_[num_arreu];
|
||||||
square[num_arreu] = square[num - 1];
|
square_[num_arreu] = square_[num - 1];
|
||||||
square[num - 1] = temp;
|
square_[num - 1] = temp;
|
||||||
num--;
|
num--;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia la textura
|
// Limpia la textura
|
||||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
a = mode == FADE_OUT ? 0 : 255;
|
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 0 : 255;
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el color listo para usar
|
// Deja el color listo para usar
|
||||||
a = mode == FADE_OUT ? 255 : 0;
|
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 255 : 0;
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case FADE_VENETIAN:
|
case FadeType::VENETIAN:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rect1 = {0, 0, param.game.width, 0};
|
cleanBackbuffer(0, 0, 0, 0);
|
||||||
square.clear();
|
rect1_ = {0, 0, param.game.width, 0};
|
||||||
a = 255;
|
square_.clear();
|
||||||
|
a_ = 255;
|
||||||
|
|
||||||
// Añade los cuadrados al vector
|
// Añade los cuadrados al vector
|
||||||
const int max = param.game.height / param.fade.venetianSize;
|
const int max = param.game.height / param.fade.venetian_size;
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < max; ++i)
|
for (int i = 0; i < max; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rect1.y = i * param.fade.venetianSize;
|
rect1_.y = i * param.fade.venetian_size;
|
||||||
square.push_back(rect1);
|
square_.push_back(rect1_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
@@ -289,55 +286,55 @@ void Fade::activate()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si está activo
|
// Comprueba si está activo
|
||||||
bool Fade::isEnabled()
|
bool Fade::isEnabled() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return enabled;
|
return enabled_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
||||||
bool Fade::hasEnded()
|
bool Fade::hasEnded() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Ha terminado cuando ha finalizado la transición y se ha deshabilitado
|
// Ha terminado cuando ha finalizado la transición y se ha deshabilitado
|
||||||
return !enabled && finished;
|
return !enabled_ && finished_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el tipo de fade
|
// Establece el tipo de fade
|
||||||
void Fade::setType(Uint8 type)
|
void Fade::setType(FadeType type)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
this->type = type;
|
type_ = type;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el modo de fade
|
// Establece el modo de fade
|
||||||
void Fade::setMode(Uint8 mode)
|
void Fade::setMode(FadeMode mode)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
this->mode = mode;
|
mode_ = mode;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el color del fade
|
// Establece el color del fade
|
||||||
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
|
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
this->r = r;
|
r_ = r;
|
||||||
this->g = g;
|
g_ = g;
|
||||||
this->b = b;
|
b_ = b;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la duración posterior
|
// Establece la duración posterior
|
||||||
void Fade::setPost(int value)
|
void Fade::setPost(int value)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
postDuration = value;
|
post_duration_ = value;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia el backbuffer
|
// Limpia el backbuffer
|
||||||
void Fade::cleanBackbuffer(int r, int g, int b, int a)
|
void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
// Dibujamos sobre el backbuffer_
|
||||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
|
||||||
// Pintamos la textura con el color del fade
|
// Pintamos la textura con el color del fade
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r, g, b, a);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
|
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,54 +1,60 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8, Uint16
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <vector> // para vector
|
||||||
|
|
||||||
// Tipos de fundido
|
// Tipos de fundido
|
||||||
#define FADE_FULLSCREEN 0
|
enum class FadeType : Uint8
|
||||||
#define FADE_CENTER 1
|
{
|
||||||
#define FADE_RANDOM_SQUARE 2
|
FULLSCREEN = 0,
|
||||||
#define FADE_VENETIAN 3
|
CENTER = 1,
|
||||||
|
RANDOM_SQUARE = 2,
|
||||||
|
VENETIAN = 3,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Modos de fundido
|
// Modos de fundido
|
||||||
#define FADE_IN 0
|
enum class FadeMode : Uint8
|
||||||
#define FADE_OUT 1
|
{
|
||||||
|
IN = 0,
|
||||||
|
OUT = 1,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Clase Fade
|
// Clase Fade
|
||||||
class Fade
|
class Fade
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||||
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
|
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
Uint8 type; // Tipo de fade a realizar
|
FadeType type_; // Tipo de fade a realizar
|
||||||
Uint8 mode; // Modo de fade a realizar
|
FadeMode mode_; // Modo de fade a realizar
|
||||||
Uint16 counter; // Contador interno
|
Uint16 counter_; // Contador interno
|
||||||
bool enabled; // Indica si el fade está activo
|
bool enabled_; // Indica si el fade está activo
|
||||||
bool finished; // Indica si ha terminado la transición
|
bool finished_; // Indica si ha terminado la transición
|
||||||
Uint8 r, g, b, a; // Colores para el fade
|
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Colores para el fade
|
||||||
SDL_Rect rect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
SDL_Rect rect1_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||||
SDL_Rect rect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
SDL_Rect rect2_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||||
int numSquaresWidth; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FADE_RANDOM_SQUARE
|
int num_squares_width_; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||||
int numSquaresHeight; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FADE_RANDOM_SQUARE
|
int num_squares_height_; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||||
std::vector<SDL_Rect> square; // Vector con los indices de los cuadrados para el FADE_RANDOM_SQUARE
|
std::vector<SDL_Rect> square_; // Vector con los indices de los cuadrados para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||||
int fadeRandomSquaresDelay; // Duración entre cada pintado de cuadrados
|
int fade_random_squares_delay_; // Duración entre cada pintado de cuadrados
|
||||||
int fadeRandomSquaresMult; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
|
int fade_random_squares_mult_; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
|
||||||
int postDuration; // Duración posterior del fade tras finalizar
|
int post_duration_; // Duración posterior del fade tras finalizar
|
||||||
int postCounter; // Contador para la duración posterior
|
int post_counter_; // Contador para la duración posterior
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables
|
// Inicializa las variables
|
||||||
void init();
|
void init();
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia el backbuffer
|
// Limpia el backbuffer
|
||||||
void cleanBackbuffer(int r, int g, int b, int a);
|
void cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a);
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Fade(SDL_Renderer *renderer);
|
Fade();
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Fade();
|
~Fade();
|
||||||
@@ -66,16 +72,16 @@ public:
|
|||||||
void activate();
|
void activate();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
||||||
bool hasEnded();
|
bool hasEnded() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si está activo
|
// Comprueba si está activo
|
||||||
bool isEnabled();
|
bool isEnabled() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el tipo de fade
|
// Establece el tipo de fade
|
||||||
void setType(Uint8 type);
|
void setType(FadeType type);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el modo de fade
|
// Establece el modo de fade
|
||||||
void setMode(Uint8 mode);
|
void setMode(FadeMode mode);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el color del fade
|
// Establece el color del fade
|
||||||
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
|
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
|
||||||
|
|||||||
3120
source/game.cpp
470
source/game.h
@@ -1,55 +1,38 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
|
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
#include <string> // for string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "section.h" // for options_e
|
#include "balloon.h" // Para Balloon
|
||||||
#include "utils.h" // for demoKeys_t, color_t, hiScoreEntry_t
|
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
||||||
class Asset; // lines 11-11
|
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
||||||
class Background; // lines 12-12
|
#include "player.h" // Para Player
|
||||||
class Balloon; // lines 13-13
|
#include "utils.h" // Para Demo
|
||||||
class Bullet; // lines 14-14
|
class Asset; // lines 12-12
|
||||||
class EnemyFormations; // lines 15-15
|
class Background; // lines 13-13
|
||||||
class Explosions; // lines 16-16
|
class BalloonFormations; // lines 14-14
|
||||||
class Fade; // lines 17-17
|
class Bullet; // lines 15-15
|
||||||
class Input; // lines 18-18
|
class Explosions; // lines 16-16
|
||||||
class Item; // lines 19-19
|
class Fade; // lines 17-17
|
||||||
class Player; // lines 20-20
|
class Input; // lines 18-18
|
||||||
class Scoreboard; // lines 21-21
|
class Item; // lines 19-19
|
||||||
class Screen; // lines 22-22
|
class PathSprite; // lines 20-20
|
||||||
class SmartSprite; // lines 23-23
|
class Scoreboard; // lines 21-21
|
||||||
class Text; // lines 24-24
|
class Screen; // lines 22-22
|
||||||
class Texture; // lines 25-25
|
class SmartSprite; // lines 23-23
|
||||||
enum class BulletType;
|
class Text; // lines 24-24
|
||||||
struct JA_Music_t; // lines 26-26
|
class Texture; // lines 25-25
|
||||||
struct JA_Sound_t; // lines 27-27
|
enum class BulletType : Uint8; // lines 26-26
|
||||||
|
enum class ItemType; // lines 27-27
|
||||||
|
|
||||||
#define GAME_MODE_DEMO_OFF false
|
// Modo demo
|
||||||
#define GAME_MODE_DEMO_ON true
|
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
|
||||||
|
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_ON = true;
|
||||||
|
|
||||||
// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
|
// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
|
||||||
#define TOTAL_SCORE_DATA 3
|
constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
|
||||||
#define TOTAL_DEMO_DATA 2000
|
|
||||||
|
|
||||||
// Contadores
|
|
||||||
#define STAGE_COUNTER 200
|
|
||||||
#define HELP_COUNTER 1000
|
|
||||||
#define GAME_COMPLETED_START_FADE 500
|
|
||||||
#define GAME_COMPLETED_END 700
|
|
||||||
|
|
||||||
// Porcentaje de aparición de los objetos
|
|
||||||
#define ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS 10
|
|
||||||
#define ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS 6
|
|
||||||
#define ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS 3
|
|
||||||
#define ITEM_CLOCK_ODDS 5
|
|
||||||
#define ITEM_COFFEE_ODDS 5
|
|
||||||
#define ITEM_POWER_BALL_ODDS 0
|
|
||||||
#define ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS 4
|
|
||||||
|
|
||||||
// Valores para las variables asociadas a los objetos
|
|
||||||
#define TIME_STOPPED_COUNTER 300
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de toda la parte en la
|
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de toda la parte en la
|
||||||
@@ -81,127 +64,129 @@ struct JA_Sound_t; // lines 27-27
|
|||||||
class Game
|
class Game
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
struct helper_t
|
// Constantes
|
||||||
{
|
|
||||||
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
|
|
||||||
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
|
|
||||||
bool needPowerBall; // Indica si se necesita una PowerBall
|
|
||||||
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
|
|
||||||
int itemPoints1Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
||||||
int itemPoints2Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
||||||
int itemPoints3Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
||||||
int itemClockOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
||||||
int itemCoffeeOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
||||||
int itemCoffeeMachineOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct demo_t
|
// Contadores
|
||||||
|
static constexpr int STAGE_COUNTER_ = 200;
|
||||||
|
static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
|
||||||
|
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
|
||||||
|
static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
|
||||||
|
static constexpr int GAME_OVER_COUNTER_ = 350;
|
||||||
|
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER_ = 360;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Porcentaje de aparición de los objetos
|
||||||
|
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_ = 10;
|
||||||
|
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_ = 6;
|
||||||
|
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_ = 3;
|
||||||
|
static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS_ = 5;
|
||||||
|
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS_ = 5;
|
||||||
|
static constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS_ = 0;
|
||||||
|
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_ = 4;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estructuras
|
||||||
|
struct Helper
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
|
bool need_coffee; // Indica si se necesitan cafes
|
||||||
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
bool need_coffee_machine; // Indica si se necesita PowerUp
|
||||||
int counter; // Contador para el modo demo
|
bool need_power_ball; // Indica si se necesita una PowerBall
|
||||||
demoKeys_t keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
|
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
|
||||||
demoKeys_t dataFile[2][TOTAL_DEMO_DATA]; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
|
int item_disk_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||||
|
int item_gavina_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||||
|
int item_pacmar_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||||
|
int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||||
|
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||||
|
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor con valores predeterminados
|
||||||
|
Helper()
|
||||||
|
: need_coffee(false),
|
||||||
|
need_coffee_machine(false),
|
||||||
|
need_power_ball(false),
|
||||||
|
counter(HELP_COUNTER_),
|
||||||
|
item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_),
|
||||||
|
item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_),
|
||||||
|
item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_),
|
||||||
|
item_clock_odds(ITEM_CLOCK_ODDS_),
|
||||||
|
item_coffee_odds(ITEM_COFFEE_ODDS_),
|
||||||
|
item_coffee_machine_odds(ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
Asset *asset_; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||||
Input *input; // Manejador de entrada
|
Input *input_; // Manejador de entrada
|
||||||
Scoreboard *scoreboard; // Objeto para dibujar el marcador
|
Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
|
||||||
Background *background; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
|
||||||
Explosions *explosions; // Objeto para dibujar explosiones
|
|
||||||
EnemyFormations *enemyFormations; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
|
|
||||||
SDL_Texture *canvas; // Textura para dibujar la zona de juego
|
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<Player *> players; // Vector con los jugadores
|
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||||
std::vector<Balloon *> balloons; // Vector con los globos
|
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
|
||||||
std::vector<Bullet *> bullets; // Vector con las balas
|
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
|
||||||
std::vector<Item *> items; // Vector con los items
|
|
||||||
std::vector<SmartSprite *> smartSprites; // Vector con los smartsprites
|
|
||||||
|
|
||||||
Texture *bulletTexture; // Textura para las balas
|
SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
|
||||||
std::vector<Texture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
|
|
||||||
std::vector<Texture *> balloonTextures; // Vector con las texturas de los globos
|
|
||||||
std::vector<Texture *> explosionsTextures; // Vector con las texturas de las explosiones
|
|
||||||
std::vector<Texture *> player1Textures; // Vector con las texturas del jugador
|
|
||||||
std::vector<Texture *> player2Textures; // Vector con las texturas del jugador
|
|
||||||
std::vector<std::vector<Texture *>> playerTextures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
|
|
||||||
|
|
||||||
Texture *gameTextTexture; // Textura para los sprites con textos
|
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
|
||||||
|
std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons_; // Vector con los globos
|
||||||
|
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
|
||||||
|
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
|
||||||
|
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
|
||||||
|
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> path_sprites_; // Vector con los smartsprites
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<std::vector<std::string> *> itemAnimations; // Vector con las animaciones de los items
|
std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
|
||||||
std::vector<std::vector<std::string> *> playerAnimations; // Vector con las animaciones del jugador
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
|
||||||
std::vector<std::vector<std::string> *> balloonAnimations; // Vector con las animaciones de los globos
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
|
||||||
std::vector<std::vector<std::string> *> explosionsAnimations; // Vector con las animaciones de las explosiones
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
|
||||||
|
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
|
||||||
|
|
||||||
Text *text; // Fuente para los textos del juego
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos
|
||||||
Text *textBig; // Fuente de texto grande
|
|
||||||
Text *textNokia2; // Otra fuente de texto para mensajes
|
|
||||||
Text *textNokiaBig2; // Y la versión en grande
|
|
||||||
|
|
||||||
Fade *fade; // Objeto para renderizar fades
|
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
|
||||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
|
||||||
|
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
|
||||||
|
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
|
||||||
|
|
||||||
SmartSprite *n1000Sprite; // Sprite con el texto 1.000
|
std::unique_ptr<Text> text_; // Fuente para los textos del juego
|
||||||
SmartSprite *n2500Sprite; // Sprite con el texto 2.500
|
std::unique_ptr<Text> text_big_; // Fuente de texto grande
|
||||||
SmartSprite *n5000Sprite; // Sprite con el texto 5.000
|
std::unique_ptr<Text> text_nokia2_; // Otra fuente de texto para mensajes
|
||||||
|
std::unique_ptr<Text> text_nokia2_big_; // Y la versión en grande
|
||||||
|
|
||||||
JA_Sound_t *balloonSound; // Sonido para la explosión del globo
|
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||||
JA_Sound_t *bulletSound; // Sonido para los disparos
|
|
||||||
JA_Sound_t *playerCollisionSound; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
|
|
||||||
JA_Sound_t *hiScoreSound; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
|
|
||||||
JA_Sound_t *itemDropSound; // Sonido para cuando se genera un item
|
|
||||||
JA_Sound_t *itemPickUpSound; // Sonido para cuando se recoge un item
|
|
||||||
JA_Sound_t *coffeeOutSound; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
|
|
||||||
JA_Sound_t *stageChangeSound; // Sonido para cuando se cambia de fase
|
|
||||||
JA_Sound_t *bubble1Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
|
||||||
JA_Sound_t *bubble2Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
|
||||||
JA_Sound_t *bubble3Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
|
||||||
JA_Sound_t *bubble4Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
|
||||||
JA_Sound_t *clockSound; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
|
|
||||||
JA_Sound_t *powerBallSound; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
|
|
||||||
JA_Sound_t *coffeeMachineSound; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
|
|
||||||
|
|
||||||
JA_Music_t *music; // Musica de fondo
|
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
|
||||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
options.game.hi_score_table[0].name,
|
||||||
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
||||||
hiScoreEntry_t hiScore; // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
|
||||||
int currentStage; // Indica la fase actual
|
int current_stage_; // Indica la fase actual
|
||||||
int stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
int last_stage_reached_; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
|
||||||
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||||
float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
|
||||||
int gameOverCounter; // Contador para el estado de fin de partida
|
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||||
int menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
|
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||||
int menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||||
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
|
bool game_completed_ = false; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
|
||||||
int timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||||
int counter; // Contador para el juego
|
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
||||||
int balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||||
int lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||||
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||||
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||||
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
||||||
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
|
int stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
||||||
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
|
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||||
int powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
||||||
bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
int counter_ = 0; // Contador para el juego
|
||||||
bool gameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
|
int current_power_ = 0; // Poder actual almacenado para completar la fase
|
||||||
int gameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
||||||
int difficulty; // Dificultad del juego
|
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida
|
||||||
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||||
color_t difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
|
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
|
||||||
int lastStageReached; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
|
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
||||||
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||||
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
int stage_bitmap_counter_ = STAGE_COUNTER_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
||||||
bool paused; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||||
int currentPower; // Poder actual almacenado para completar la fase
|
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
||||||
#ifdef DEBUG
|
#ifdef DEBUG
|
||||||
bool autoPopBalloons; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el juego
|
// Actualiza el juego
|
||||||
@@ -213,23 +198,11 @@ private:
|
|||||||
// Comprueba los eventos que hay en cola
|
// Comprueba los eventos que hay en cola
|
||||||
void checkEvents();
|
void checkEvents();
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
|
// Asigna texturas y animaciones
|
||||||
void init(int playerID);
|
void setResources();
|
||||||
|
|
||||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
|
|
||||||
void loadMedia();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Libera los recursos previamente cargados
|
|
||||||
void unloadMedia();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga el fichero de datos para la demo
|
|
||||||
bool loadDemoFile(std::string filePath, demoKeys_t (*dataFile)[TOTAL_DEMO_DATA]);
|
|
||||||
#ifdef RECORDING
|
|
||||||
// Guarda el fichero de datos para la demo
|
|
||||||
bool saveDemoFile(std::string filePath);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
// Crea una formación de enemigos
|
// Crea una formación de enemigos
|
||||||
void deployEnemyFormation();
|
void deployBalloonFormation();
|
||||||
|
|
||||||
// Aumenta el poder de la fase
|
// Aumenta el poder de la fase
|
||||||
void increaseStageCurrentPower(int power);
|
void increaseStageCurrentPower(int power);
|
||||||
@@ -256,7 +229,10 @@ private:
|
|||||||
void renderBalloons();
|
void renderBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||||
int createBalloon(float x, int y, int kind, float velx, float speed, int stoppedcounter);
|
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int stopped_counter);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea un globo a partir de otro globo
|
||||||
|
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
|
||||||
|
|
||||||
// Crea una PowerBall
|
// Crea una PowerBall
|
||||||
void createPowerBall();
|
void createPowerBall();
|
||||||
@@ -264,44 +240,38 @@ private:
|
|||||||
// Establece la velocidad de los globos
|
// Establece la velocidad de los globos
|
||||||
void setBalloonSpeed(float speed);
|
void setBalloonSpeed(float speed);
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa la velocidad de los globos
|
|
||||||
void incBalloonSpeed();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Decrementa la velocidad de los globos
|
|
||||||
void decBalloonSpeed();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||||
void updateBalloonSpeed();
|
void updateBalloonSpeed();
|
||||||
|
|
||||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||||
void popBalloon(Balloon *balloon);
|
void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
|
||||||
|
|
||||||
// Explosiona un globo. Lo destruye
|
// Explosiona un globo. Lo destruye
|
||||||
void destroyBalloon(Balloon *balloon);
|
void destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
|
||||||
|
|
||||||
// Explosiona todos los globos
|
|
||||||
void popAllBalloons();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destruye todos los globos
|
// Destruye todos los globos
|
||||||
void destroyAllBalloons();
|
void destroyAllBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
// Detiene todos los globos
|
// Detiene todos los globos
|
||||||
void stopAllBalloons(int time);
|
void stopAllBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
// Pone en marcha todos los globos
|
// Pone en marcha todos los globos
|
||||||
void startAllBalloons();
|
void startAllBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el número de globos activos
|
// Cambia el color de todos los globos
|
||||||
int countBalloons();
|
void reverseColorsToAllBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cambia el color de todos los globos
|
||||||
|
void normalColorsToAllBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia el vector de globos
|
// Vacia el vector de globos
|
||||||
void freeBalloons();
|
void freeBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
||||||
bool checkPlayerBalloonCollision(Player *player);
|
bool checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
|
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
|
||||||
void checkPlayerItemCollision(Player *player);
|
void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba la colisión entre las balas y los globos
|
// Comprueba la colisión entre las balas y los globos
|
||||||
void checkBulletBalloonCollision();
|
void checkBulletBalloonCollision();
|
||||||
@@ -313,7 +283,7 @@ private:
|
|||||||
void renderBullets();
|
void renderBullets();
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un objeto bala
|
// Crea un objeto bala
|
||||||
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner);
|
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner);
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia el vector de balas
|
// Vacia el vector de balas
|
||||||
void freeBullets();
|
void freeBullets();
|
||||||
@@ -325,55 +295,49 @@ private:
|
|||||||
void renderItems();
|
void renderItems();
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve un item en función del azar
|
// Devuelve un item en función del azar
|
||||||
int dropItem();
|
ItemType dropItem();
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un objeto item
|
// Crea un objeto item
|
||||||
void createItem(int kind, float x, float y);
|
void createItem(ItemType type, float x, float y);
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia el vector de items
|
// Vacia el vector de items
|
||||||
void freeItems();
|
void freeItems();
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un objeto SmartSprite
|
// Crea un objeto PathSprite
|
||||||
void createItemScoreSprite(int x, int y, SmartSprite *sprite);
|
void createPathSprite(int x, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia el vector de smartsprites
|
// Vacia el vector de smartsprites
|
||||||
void freeSmartSprites();
|
void freeSmartSprites();
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
|
// Vacia el vector de pathsprites
|
||||||
|
void freePathSprites();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea un SpriteSmart para arrojar el item café al recibir un impacto
|
||||||
void throwCoffee(int x, int y);
|
void throwCoffee(int x, int y);
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los SmartSprites
|
// Actualiza los SpriteSmarts
|
||||||
void updateSmartSprites();
|
void updateSmartSprites();
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta los SmartSprites activos
|
// Pinta los SpriteSmarts activos
|
||||||
void renderSmartSprites();
|
void renderSmartSprites();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza los PathSprites
|
||||||
|
void updatePathSprites();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pinta los PathSprites activos
|
||||||
|
void renderPathSprites();
|
||||||
|
|
||||||
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
||||||
void killPlayer(Player *player);
|
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
||||||
void evaluateAndSetMenace();
|
void evaluateAndSetMenace();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int getMenace();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setTimeStopped(bool value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
bool isTimeStopped();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setTimeStoppedCounter(int value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el valor de la variable
|
|
||||||
void incTimeStoppedCounter(int value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
|
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
|
||||||
void updateEnemyDeployCounter();
|
void updateBalloonDeployCounter();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||||
void updateTimeStoppedCounter();
|
void updateTimeStopped();
|
||||||
|
|
||||||
// Gestiona el nivel de amenaza
|
// Gestiona el nivel de amenaza
|
||||||
void updateMenace();
|
void updateMenace();
|
||||||
@@ -381,8 +345,8 @@ private:
|
|||||||
// Actualiza el fondo
|
// Actualiza el fondo
|
||||||
void updateBackground();
|
void updateBackground();
|
||||||
|
|
||||||
// Gestiona la entrada durante el juego
|
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||||
void checkInput();
|
void initPaths();
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
|
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
|
||||||
void renderMessages();
|
void renderMessages();
|
||||||
@@ -399,9 +363,6 @@ private:
|
|||||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||||
int calculateScreenPower();
|
int calculateScreenPower();
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
|
||||||
void initPaths();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
|
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
|
||||||
void updateGameCompleted();
|
void updateGameCompleted();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -409,17 +370,14 @@ private:
|
|||||||
void updateHelper();
|
void updateHelper();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||||
bool allPlayersAreWaiting();
|
bool allPlayersAreWaitingOrGameOver();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||||
|
bool allPlayersAreGameOver();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||||
bool allPlayersAreNotPlaying();
|
bool allPlayersAreNotPlaying();
|
||||||
|
|
||||||
// Carga las animaciones
|
|
||||||
void loadAnimations(std::string filePath, std::vector<std::string> *buffer);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
|
|
||||||
void deleteAllVectorObjects();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Recarga las texturas
|
// Recarga las texturas
|
||||||
void reloadTextures();
|
void reloadTextures();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -436,26 +394,80 @@ private:
|
|||||||
void checkMusicStatus();
|
void checkMusicStatus();
|
||||||
|
|
||||||
// Añade una puntuación a la tabla de records
|
// Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||||
void addScoreToScoreBoard(std::string name, int score);
|
void addScoreToScoreBoard(const std::string &name, int score);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones
|
// Saca del estado de GAME OVER al jugador si el otro está activo
|
||||||
bool IsEligibleForHighScore(int score);
|
void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el estado de juego de los jugadores
|
// Comprueba el estado de juego de los jugadores
|
||||||
void checkPlayersStatusPlaying();
|
void checkPlayersStatusPlaying();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene un jugador a partir de su "id"
|
// Obtiene un jugador a partir de su "id"
|
||||||
Player *getPlayer(int id);
|
std::shared_ptr<Player> getPlayer(int id);
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
|
// Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
|
||||||
int getController(int playerId);
|
int getController(int playerId);
|
||||||
|
|
||||||
// Termina
|
// Gestiona la entrada durante el juego
|
||||||
void quit(section::options_e code);
|
void checkInput();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verifica si alguno de los controladores ha solicitado una pausa y actualiza el estado de pausa del juego.
|
||||||
|
void checkPauseInput();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo, incluyendo movimientos y disparos automáticos.
|
||||||
|
void handleDemoMode();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
|
||||||
|
void handleDemoPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
|
||||||
|
void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bulletType);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gestiona las entradas de todos los jugadores en el modo normal (fuera del modo demo).
|
||||||
|
void handlePlayersInput();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Maneja las entradas de movimiento y disparo para un jugador en modo normal.
|
||||||
|
void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa las entradas de disparo del jugador, permitiendo disparos automáticos si está habilitado.
|
||||||
|
void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire, int controllerIndex);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio.
|
||||||
|
void handlePlayerContinue(const std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
|
||||||
|
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa las variables para el modo DEMO
|
||||||
|
void initDemo(int player_id);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcula el poder total necesario para completar el juego
|
||||||
|
void setTotalPower();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa el marcador
|
||||||
|
void initScoreboard();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa las opciones relacionadas con la dificultad
|
||||||
|
void initDifficultyVars();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa los jugadores
|
||||||
|
void initPlayers(int player_id);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea dos globos gordos
|
||||||
|
void createTwoBigBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pausa la música
|
||||||
|
void pauseMusic();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reanuda la música
|
||||||
|
void resumeMusic();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Detiene la música
|
||||||
|
void stopMusic();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Game(int playerID, int currentStage, bool demo, JA_Music_t *music);
|
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Game();
|
~Game();
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,194 +1,177 @@
|
|||||||
#include "game_logo.h"
|
#include "game_logo.h"
|
||||||
#include <algorithm> // for max
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL
|
||||||
#include <string> // for basic_string
|
#include <algorithm> // Para max
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
#include "asset.h" // for Asset
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
|
||||||
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_PlaySound
|
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
#include "screen.h" // for Screen
|
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||||
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
#include "texture.h" // for Texture
|
|
||||||
#include "utils.h" // for param_t, paramGame_t, paramTitle_t
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
GameLogo::GameLogo(int x, int y)
|
GameLogo::GameLogo(int x, int y)
|
||||||
|
: dust_texture_(Resource::get()->getTexture("title_dust.png")),
|
||||||
|
coffee_texture_(Resource::get()->getTexture("title_coffee.png")),
|
||||||
|
crisis_texture_(Resource::get()->getTexture("title_crisis.png")),
|
||||||
|
arcade_edition_texture_(Resource::get()->getTexture("title_arcade_edition.png")),
|
||||||
|
|
||||||
|
dust_left_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
|
||||||
|
dust_right_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
|
||||||
|
|
||||||
|
coffee_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(coffee_texture_)),
|
||||||
|
crisis_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(crisis_texture_)),
|
||||||
|
|
||||||
|
arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>(arcade_edition_texture_, (param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight())),
|
||||||
|
|
||||||
|
x_(x),
|
||||||
|
y_(y)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Copia los punteros
|
|
||||||
screen = Screen::get();
|
|
||||||
renderer = screen->getRenderer();
|
|
||||||
asset = Asset::get();
|
|
||||||
this->x = x;
|
|
||||||
this->y = y;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea los objetos
|
|
||||||
dustTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_dust.png"));
|
|
||||||
coffeeTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_coffee.png"));
|
|
||||||
crisisTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_crisis.png"));
|
|
||||||
arcadeEditionTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_arcade_edition.png"));
|
|
||||||
|
|
||||||
coffeeBitmap = new SmartSprite(coffeeTexture);
|
|
||||||
crisisBitmap = new SmartSprite(crisisTexture);
|
|
||||||
arcadeEditionBitmap = new Sprite((param.game.width - arcadeEditionTexture->getWidth()) / 2, param.title.arcadeEditionPosition, arcadeEditionTexture->getWidth(), arcadeEditionTexture->getHeight(), arcadeEditionTexture);
|
|
||||||
dustBitmapL = new AnimatedSprite(dustTexture, asset->get("title_dust.ani"));
|
|
||||||
dustBitmapR = new AnimatedSprite(dustTexture, asset->get("title_dust.ani"));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Sonidos
|
|
||||||
crashSound = JA_LoadSound(asset->get("title.wav").c_str());
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables
|
// Inicializa las variables
|
||||||
init();
|
init();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
GameLogo::~GameLogo()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
delete dustTexture;
|
|
||||||
delete coffeeTexture;
|
|
||||||
delete crisisTexture;
|
|
||||||
delete arcadeEditionTexture;
|
|
||||||
|
|
||||||
delete coffeeBitmap;
|
|
||||||
delete crisisBitmap;
|
|
||||||
delete arcadeEditionBitmap;
|
|
||||||
delete dustBitmapL;
|
|
||||||
delete dustBitmapR;
|
|
||||||
|
|
||||||
JA_DeleteSound(crashSound);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables
|
// Inicializa las variables
|
||||||
void GameLogo::init()
|
void GameLogo::init()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int xp = x - coffeeBitmap->getWidth() / 2;
|
const auto xp = x_ - coffee_sprite_->getWidth() / 2;
|
||||||
const int desp = getInitialVerticalDesp();
|
const auto desp = getInitialVerticalDesp();
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
status = disabled;
|
status_ = Status::DISABLED;
|
||||||
shake.desp = 1;
|
shake_.desp = 1;
|
||||||
shake.delay = 2;
|
shake_.delay = 2;
|
||||||
shake.lenght = 8;
|
shake_.lenght = 8;
|
||||||
shake.remaining = shake.lenght;
|
shake_.remaining = shake_.lenght;
|
||||||
shake.counter = shake.delay;
|
shake_.counter = shake_.delay;
|
||||||
shake.origin = xp;
|
shake_.origin = xp;
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
|
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
|
||||||
coffeeBitmap->init();
|
coffee_sprite_->setPosX(xp);
|
||||||
coffeeBitmap->setPosX(xp);
|
coffee_sprite_->setPosY(y_ - coffee_texture_->getHeight() - desp);
|
||||||
coffeeBitmap->setPosY(y - coffeeTexture->getHeight() - desp);
|
coffee_sprite_->setWidth(coffee_texture_->getWidth());
|
||||||
coffeeBitmap->setWidth(coffeeTexture->getWidth());
|
coffee_sprite_->setHeight(coffee_texture_->getHeight());
|
||||||
coffeeBitmap->setHeight(coffeeTexture->getHeight());
|
coffee_sprite_->setVelX(0.0f);
|
||||||
coffeeBitmap->setVelX(0.0f);
|
coffee_sprite_->setVelY(2.5f);
|
||||||
coffeeBitmap->setVelY(2.5f);
|
coffee_sprite_->setAccelX(0.0f);
|
||||||
coffeeBitmap->setAccelX(0.0f);
|
coffee_sprite_->setAccelY(0.1f);
|
||||||
coffeeBitmap->setAccelY(0.1f);
|
coffee_sprite_->setSpriteClip(0, 0, coffee_texture_->getWidth(), coffee_texture_->getHeight());
|
||||||
coffeeBitmap->setSpriteClip(0, 0, coffeeTexture->getWidth(), coffeeTexture->getHeight());
|
coffee_sprite_->setEnabled(true);
|
||||||
coffeeBitmap->setEnabled(true);
|
coffee_sprite_->setFinishedCounter(0);
|
||||||
coffeeBitmap->setEnabledCounter(0);
|
coffee_sprite_->setDestX(xp);
|
||||||
coffeeBitmap->setDestX(xp);
|
coffee_sprite_->setDestY(y_ - coffee_texture_->getHeight());
|
||||||
coffeeBitmap->setDestY(y - coffeeTexture->getHeight());
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el bitmap de 'Crisis'
|
// Inicializa el bitmap de 'Crisis'
|
||||||
crisisBitmap->init();
|
crisis_sprite_->setPosX(xp + 15);
|
||||||
crisisBitmap->setPosX(xp + 15);
|
crisis_sprite_->setPosY(y_ + desp);
|
||||||
crisisBitmap->setPosY(y + desp);
|
crisis_sprite_->setWidth(crisis_texture_->getWidth());
|
||||||
crisisBitmap->setWidth(crisisTexture->getWidth());
|
crisis_sprite_->setHeight(crisis_texture_->getHeight());
|
||||||
crisisBitmap->setHeight(crisisTexture->getHeight());
|
crisis_sprite_->setVelX(0.0f);
|
||||||
crisisBitmap->setVelX(0.0f);
|
crisis_sprite_->setVelY(-2.5f);
|
||||||
crisisBitmap->setVelY(-2.5f);
|
crisis_sprite_->setAccelX(0.0f);
|
||||||
crisisBitmap->setAccelX(0.0f);
|
crisis_sprite_->setAccelY(-0.1f);
|
||||||
crisisBitmap->setAccelY(-0.1f);
|
crisis_sprite_->setSpriteClip(0, 0, crisis_texture_->getWidth(), crisis_texture_->getHeight());
|
||||||
crisisBitmap->setSpriteClip(0, 0, crisisTexture->getWidth(), crisisTexture->getHeight());
|
crisis_sprite_->setEnabled(true);
|
||||||
crisisBitmap->setEnabled(true);
|
crisis_sprite_->setFinishedCounter(0);
|
||||||
crisisBitmap->setEnabledCounter(0);
|
crisis_sprite_->setDestX(xp + 15);
|
||||||
crisisBitmap->setDestX(xp + 15);
|
crisis_sprite_->setDestY(y_);
|
||||||
crisisBitmap->setDestY(y);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el bitmap de 'DustRight'
|
// Inicializa el bitmap de 'DustRight'
|
||||||
dustBitmapR->resetAnimation();
|
dust_right_sprite_->resetAnimation();
|
||||||
dustBitmapR->setPosX(coffeeBitmap->getPosX() + coffeeBitmap->getWidth());
|
dust_right_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() + coffee_sprite_->getWidth());
|
||||||
dustBitmapR->setPosY(y);
|
dust_right_sprite_->setPosY(y_);
|
||||||
dustBitmapR->setWidth(16);
|
dust_right_sprite_->setWidth(16);
|
||||||
dustBitmapR->setHeight(16);
|
dust_right_sprite_->setHeight(16);
|
||||||
dustBitmapR->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
dust_right_sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el bitmap de 'DustLeft'
|
// Inicializa el bitmap de 'DustLeft'
|
||||||
dustBitmapL->resetAnimation();
|
dust_left_sprite_->resetAnimation();
|
||||||
dustBitmapL->setPosX(coffeeBitmap->getPosX() - 16);
|
dust_left_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() - 16);
|
||||||
dustBitmapL->setPosY(y);
|
dust_left_sprite_->setPosY(y_);
|
||||||
dustBitmapL->setWidth(16);
|
dust_left_sprite_->setWidth(16);
|
||||||
dustBitmapL->setHeight(16);
|
dust_left_sprite_->setHeight(16);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta la clase en pantalla
|
// Pinta la clase en pantalla
|
||||||
void GameLogo::render()
|
void GameLogo::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja el logo
|
// Dibuja el logo
|
||||||
coffeeBitmap->render();
|
coffee_sprite_->render();
|
||||||
crisisBitmap->render();
|
crisis_sprite_->render();
|
||||||
|
|
||||||
if (status == finished)
|
if (status_ == Status::FINISHED)
|
||||||
arcadeEditionBitmap->render();
|
{
|
||||||
|
arcade_edition_sprite_->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el polvillo del logo
|
// Dibuja el polvillo del logo
|
||||||
dustBitmapR->render();
|
dust_right_sprite_->render();
|
||||||
dustBitmapL->render();
|
dust_left_sprite_->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||||
void GameLogo::update()
|
void GameLogo::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (status == moving)
|
switch (status_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
coffeeBitmap->update();
|
case Status::MOVING:
|
||||||
crisisBitmap->update();
|
{
|
||||||
|
coffee_sprite_->update();
|
||||||
|
crisis_sprite_->update();
|
||||||
|
|
||||||
// Si los objetos han llegado a su destino, cambiamos de Sección
|
// Si los objetos han llegado a su destino, cambiamos de Sección
|
||||||
if (coffeeBitmap->hasFinished() && crisisBitmap->hasFinished())
|
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
status = shaking;
|
status_ = Status::SHAKING;
|
||||||
|
|
||||||
// Pantallazo blanco
|
|
||||||
//screen->flash(flashColor, 10);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Reproduce el efecto sonoro
|
// Reproduce el efecto sonoro
|
||||||
JA_PlaySound(crashSound);
|
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("title.wav"));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (status == shaking)
|
case Status::SHAKING:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Agita el logo
|
// Agita el logo
|
||||||
if (shake.remaining > 0)
|
if (shake_.remaining > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (shake.counter > 0)
|
if (shake_.counter > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
shake.counter--;
|
shake_.counter--;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
shake.counter = shake.delay;
|
shake_.counter = shake_.delay;
|
||||||
const int desp = shake.remaining % 2 == 0 ? shake.desp * (-1) : shake.desp;
|
const auto desp = shake_.remaining % 2 == 0 ? shake_.desp * (-1) : shake_.desp;
|
||||||
coffeeBitmap->setPosX(shake.origin + desp);
|
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin + desp);
|
||||||
crisisBitmap->setPosX(shake.origin + desp + 15);
|
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + desp + 15);
|
||||||
shake.remaining--;
|
shake_.remaining--;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
coffeeBitmap->setPosX(shake.origin);
|
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin);
|
||||||
crisisBitmap->setPosX(shake.origin + 15);
|
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + 15);
|
||||||
status = finished;
|
status_ = Status::FINISHED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
dustBitmapR->update();
|
dust_right_sprite_->update();
|
||||||
dustBitmapL->update();
|
dust_left_sprite_->update();
|
||||||
|
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (status == finished)
|
case Status::FINISHED:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
dustBitmapR->update();
|
dust_right_sprite_->update();
|
||||||
dustBitmapL->update();
|
dust_left_sprite_->update();
|
||||||
|
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -196,28 +179,28 @@ void GameLogo::update()
|
|||||||
void GameLogo::enable()
|
void GameLogo::enable()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
init();
|
init();
|
||||||
status = moving;
|
status_ = Status::MOVING;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si ha terminado la animación
|
// Indica si ha terminado la animación
|
||||||
bool GameLogo::hasFinished()
|
bool GameLogo::hasFinished() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return (status == finished);
|
return status_ == Status::FINISHED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Recarga las texturas
|
// Recarga las texturas
|
||||||
void GameLogo::reLoad()
|
void GameLogo::reLoad()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
dustTexture->reLoad();
|
dust_texture_->reLoad();
|
||||||
coffeeTexture->reLoad();
|
coffee_texture_->reLoad();
|
||||||
crisisTexture->reLoad();
|
crisis_texture_->reLoad();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el desplazamiento vertical inicial
|
// Calcula el desplazamiento vertical inicial
|
||||||
int GameLogo::getInitialVerticalDesp()
|
int GameLogo::getInitialVerticalDesp()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int despUp = y;
|
auto desp_up = y_;
|
||||||
int despDown = param.game.height - y;
|
auto desp_down = param.game.height - y_;
|
||||||
|
|
||||||
return std::max(despUp, despDown);
|
return std::max(desp_up, desp_down);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,51 +1,24 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
class AnimatedSprite;
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
class Asset;
|
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||||
class Screen;
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
class SmartSprite;
|
class Texture; // lines 7-7
|
||||||
class Sprite;
|
|
||||||
class Texture;
|
|
||||||
struct JA_Sound_t;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Clase GameLogo
|
// Clase GameLogo
|
||||||
class GameLogo
|
class GameLogo
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos y punteros
|
enum class Status
|
||||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
|
||||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
|
||||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
|
||||||
|
|
||||||
Texture *dustTexture; // Textura con los graficos del polvo
|
|
||||||
Texture *coffeeTexture; // Textura con los graficos de la palabra "COFFEE"
|
|
||||||
Texture *crisisTexture; // Textura con los graficos de la plabra "CRISIS"
|
|
||||||
Texture *arcadeEditionTexture; // Textura con los graficos de "Arcade Edition"
|
|
||||||
|
|
||||||
AnimatedSprite *dustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
|
||||||
AnimatedSprite *dustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
|
||||||
|
|
||||||
SmartSprite *coffeeBitmap; // Sprite con la palabra "COFFEE" para la pantalla de titulo
|
|
||||||
SmartSprite *crisisBitmap; // Sprite con la palabra "CRISIS" para la pantalla de titulo
|
|
||||||
|
|
||||||
Sprite *arcadeEditionBitmap; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition"
|
|
||||||
|
|
||||||
JA_Sound_t *crashSound; // Sonido con el impacto del título
|
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
|
||||||
int x; // Posición donde dibujar el logo
|
|
||||||
int y; // Posición donde dibujar el logo
|
|
||||||
|
|
||||||
enum status_e
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
disabled,
|
DISABLED,
|
||||||
moving,
|
MOVING,
|
||||||
shaking,
|
SHAKING,
|
||||||
finished
|
FINISHED,
|
||||||
} status; // Estado en el que se encuentra la clase
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct shake_t
|
struct Shake
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int desp; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
|
int desp; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
|
||||||
int delay; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
|
int delay; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
|
||||||
@@ -53,7 +26,28 @@ private:
|
|||||||
int lenght; // Cantidad de desplazamientos a realizar
|
int lenght; // Cantidad de desplazamientos a realizar
|
||||||
int remaining; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
|
int remaining; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
|
||||||
int origin; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
int origin; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
||||||
} shake; // Estructura para generar el efecto de agitación
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Objetos y punteros
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> dust_texture_; // Textura con los graficos del polvo
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> coffee_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "COFFEE"
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> crisis_texture_; // Textura con los graficos de la plabra "CRISIS"
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> arcade_edition_texture_; // Textura con los graficos de "Arcade Edition"
|
||||||
|
|
||||||
|
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_left_sprite_; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||||
|
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_right_sprite_; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||||
|
|
||||||
|
std::unique_ptr<SmartSprite> coffee_sprite_; // Sprite con la palabra "COFFEE" para la pantalla de titulo
|
||||||
|
std::unique_ptr<SmartSprite> crisis_sprite_; // Sprite con la palabra "CRISIS" para la pantalla de titulo
|
||||||
|
|
||||||
|
std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variables
|
||||||
|
int x_; // Posición donde dibujar el logo
|
||||||
|
int y_; // Posición donde dibujar el logo
|
||||||
|
|
||||||
|
Status status_; // Estado en el que se encuentra la clase
|
||||||
|
Shake shake_; // Estructura para generar el efecto de agitación
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables
|
// Inicializa las variables
|
||||||
void init();
|
void init();
|
||||||
@@ -66,7 +60,7 @@ public:
|
|||||||
GameLogo(int x, int y);
|
GameLogo(int x, int y);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~GameLogo();
|
~GameLogo() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta la clase en pantalla
|
// Pinta la clase en pantalla
|
||||||
void render();
|
void render();
|
||||||
@@ -78,7 +72,7 @@ public:
|
|||||||
void enable();
|
void enable();
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si ha terminado la animación
|
// Indica si ha terminado la animación
|
||||||
bool hasFinished();
|
bool hasFinished() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Recarga las texturas
|
// Recarga las texturas
|
||||||
void reLoad();
|
void reLoad();
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,87 +1,144 @@
|
|||||||
#include "global_inputs.h"
|
#include "global_inputs.h"
|
||||||
#include <string> // for basic_string, operator+
|
#include <string> // Para operator+, string
|
||||||
#include "input.h" // for Input, inputs_e, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
|
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
|
||||||
#include "jail_audio.h" // for JA_EnableMusic, JA_EnableSound
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
|
||||||
#include "lang.h" // for getText
|
#include "lang.h" // Para getText
|
||||||
#include "options.h" // for options
|
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||||
#include "screen.h" // for Screen
|
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||||
#include "section.h" // for options_e, name, name_e, options
|
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM...
|
||||||
#include "utils.h" // for op_audio_t, options_t, op_music_t, boolToOnOff
|
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
|
||||||
|
|
||||||
// Termina
|
namespace globalInputs
|
||||||
void quit(section::options_e code)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (Screen::get()->notificationsAreActive())
|
// Variables
|
||||||
{
|
std::vector<int> service_pressed_counter;
|
||||||
section::name = section::NAME_QUIT;
|
|
||||||
section::options = code;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Screen::get()->showNotification(lang::getText(94));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Reinicia
|
// Inicializa variables
|
||||||
void reset()
|
void init()
|
||||||
{
|
|
||||||
section::name = section::NAME_INIT;
|
|
||||||
Screen::get()->showNotification("Reset");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Activa o desactiva el audio
|
|
||||||
void switchAudio()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
options.audio.sound.enabled = options.audio.music.enabled = !options.audio.music.enabled;
|
|
||||||
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
|
|
||||||
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
|
|
||||||
Screen::get()->showNotification("Audio " + boolToOnOff(options.audio.music.enabled));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
|
||||||
void checkGlobalInputs()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Comprueba si se sale con el teclado
|
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(input_exit, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
quit(section::OPTIONS_QUIT_NORMAL);
|
const auto num_inputs = Input::get()->getNumControllers() + 1;
|
||||||
return;
|
service_pressed_counter.reserve(num_inputs);
|
||||||
}
|
for (int i = 0; i < num_inputs; ++i)
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si se va a resetear el juego
|
|
||||||
else if (Input::get()->checkInput(input_reset, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
reset();
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (Input::get()->checkInput(input_mute, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
switchAudio();
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Comprueba si se sale con el mando
|
|
||||||
if (Input::get()->checkModInput(input_service, input_exit, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
quit(section::OPTIONS_QUIT_SHUTDOWN);
|
service_pressed_counter.push_back(0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Termina
|
||||||
|
void quit(section::Options code)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const std::string exit_code = "QUIT";
|
||||||
|
auto code_found = stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), exit_code);
|
||||||
|
if (code_found)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||||
|
section::options = code;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
#ifdef ARCADE
|
||||||
|
const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
|
||||||
|
Notifier::get()->showText(lang::getText(index), std::string(), -1, exit_code);
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
Notifier::get()->showText(lang::getText(94), std::string(), -1, exit_code);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reinicia
|
||||||
|
void reset()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
section::name = section::Name::INIT;
|
||||||
|
Notifier::get()->showText("Reset");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Activa o desactiva el audio
|
||||||
|
void switchAudio()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
options.audio.sound.enabled = options.audio.music.enabled = !options.audio.music.enabled;
|
||||||
|
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
|
||||||
|
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
|
||||||
|
Notifier::get()->showText("Audio " + boolToOnOff(options.audio.music.enabled));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||||
|
void check()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Comprueba si se sale con el teclado
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
quit(section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD);
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si se va a resetear el juego
|
// Comprueba si se va a resetear el juego
|
||||||
else if (Input::get()->checkModInput(input_service, input_reset, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
else if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
reset();
|
reset();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si se va a activar o desactivar el audio
|
else if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||||
else if (Input::get()->checkModInput(input_service, input_mute, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
switchAudio();
|
switchAudio();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
service_pressed_counter[0]++;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (service_pressed_counter[0] >= 3000)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
OnScreenHelp::get()->toggleState();
|
||||||
|
service_pressed_counter[0] = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
service_pressed_counter[0] = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Comprueba si se sale con el mando
|
||||||
|
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
quit(section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si se va a resetear el juego
|
||||||
|
else if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
reset();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si se va a activar o desactivar el audio
|
||||||
|
else if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
switchAudio();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
service_pressed_counter[i + 1]++;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (service_pressed_counter[i + 1] >= 3000)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
OnScreenHelp::get()->toggleState();
|
||||||
|
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,2 +1,11 @@
|
|||||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
#include <vector>
|
||||||
void checkGlobalInputs();
|
namespace globalInputs
|
||||||
|
{
|
||||||
|
extern std::vector<int> service_pressed_counter;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa variables
|
||||||
|
void init();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||||
|
void check();
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -1,62 +1,52 @@
|
|||||||
#include "hiscore_table.h"
|
#include "hiscore_table.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
|
||||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
|
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||||
#include <algorithm> // for max
|
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <algorithm> // Para max
|
||||||
#include "asset.h" // for Asset
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "background.h" // for Background
|
#include "background.h" // Para Background
|
||||||
#include "fade.h" // for Fade, FADE_IN, FADE_OUT, FADE_RANDOM...
|
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
|
||||||
#include "global_inputs.h" // for checkGlobalInputs
|
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||||
#include "input.h" // for Input
|
#include "input.h" // Para Input
|
||||||
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
||||||
#include "lang.h" // for getText
|
#include "lang.h" // Para getText
|
||||||
#include "options.h" // for options
|
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
||||||
#include "screen.h" // for Screen
|
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
|
||||||
#include "text.h" // for Text, TXT_CENTER, TXT_SHADOW, TXT_COLOR
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
#include "utils.h" // for param_t, paramGame_t, hiScoreEntry_t
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
|
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||||
|
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, orange_color
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
HiScoreTable::HiScoreTable(JA_Music_t *music)
|
HiScoreTable::HiScoreTable()
|
||||||
|
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||||
|
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||||
|
fade_(std::make_unique<Fade>()),
|
||||||
|
background_(std::make_unique<Background>()),
|
||||||
|
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))),
|
||||||
|
counter_(0),
|
||||||
|
ticks_(0),
|
||||||
|
view_area_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
|
||||||
|
fade_mode_(FadeMode::IN)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Copia punteros
|
// Inicializa el resto de variables
|
||||||
this->music = music;
|
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||||
asset = Asset::get();
|
|
||||||
input = Input::get();
|
|
||||||
screen = Screen::get();
|
|
||||||
renderer = screen->getRenderer();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Objetos
|
|
||||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
|
||||||
fade = new Fade(renderer);
|
|
||||||
background = new Background(renderer);
|
|
||||||
text = new Text(asset->get("smb2.gif"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
|
||||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
|
||||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
|
||||||
section::name = section::NAME_HI_SCORE_TABLE;
|
|
||||||
ticks = 0;
|
|
||||||
ticksSpeed = 15;
|
|
||||||
counter = 0;
|
|
||||||
counterEnd = 800;
|
|
||||||
viewArea = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
|
||||||
fadeMode = FADE_IN;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa objetos
|
// Inicializa objetos
|
||||||
background->setPos(param.game.gameArea.rect);
|
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
background->setCloudsSpeed(-0.1f);
|
background_->setPos(param.game.game_area.rect);
|
||||||
background->setGradientNumber(1);
|
background_->setCloudsSpeed(-0.1f);
|
||||||
background->setTransition(0.8f);
|
background_->setGradientNumber(1);
|
||||||
fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
|
background_->setTransition(0.8f);
|
||||||
fade->setType(FADE_RANDOM_SQUARE);
|
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||||
fade->setPost(param.fade.postDuration);
|
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
|
||||||
fade->setMode(fadeMode);
|
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
|
||||||
fade->activate();
|
fade_->setMode(fade_mode_);
|
||||||
|
fade_->activate();
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
|
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
|
||||||
fillTexture();
|
fillTexture();
|
||||||
@@ -65,47 +55,46 @@ HiScoreTable::HiScoreTable(JA_Music_t *music)
|
|||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
HiScoreTable::~HiScoreTable()
|
HiScoreTable::~HiScoreTable()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
delete text;
|
SDL_DestroyTexture(backbuffer_);
|
||||||
delete eventHandler;
|
|
||||||
delete background;
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables
|
// Actualiza las variables
|
||||||
void HiScoreTable::update()
|
void HiScoreTable::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Actualiza las variables
|
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
|
||||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
|
||||||
|
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Actualiza el contador de ticks
|
// Actualiza el contador de ticks
|
||||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
|
||||||
// Mantiene la música sonando
|
// Mantiene la música sonando
|
||||||
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
|
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
|
||||||
JA_PlayMusic(music);
|
{
|
||||||
|
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el objeto screen
|
// Actualiza el objeto screen
|
||||||
screen->update();
|
Screen::get()->update();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el fondo
|
// Actualiza el fondo
|
||||||
background->update();
|
background_->update();
|
||||||
|
|
||||||
// Gestiona el fade
|
// Gestiona el fade
|
||||||
updateFade();
|
updateFade();
|
||||||
|
|
||||||
// Gestiona el contador y sus eventos
|
// Gestiona el contador y sus eventos
|
||||||
counter++;
|
counter_++;
|
||||||
|
|
||||||
if (counter == 150)
|
if (counter_ == 150)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
background->setColor({0, 0, 0});
|
background_->setColor(Color(0, 0, 0));
|
||||||
background->setAlpha(96);
|
background_->setAlpha(96);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (counter == counterEnd)
|
if (counter_ == COUNTER_END_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
fade->activate();
|
fade_->activate();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -113,70 +102,71 @@ void HiScoreTable::update()
|
|||||||
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
|
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
|
||||||
void HiScoreTable::fillTexture()
|
void HiScoreTable::fillTexture()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// hay 27 letras - 7 de puntos quedan 20 caracteres 20 - nameLenght 0 numDots
|
// hay 27 letras - 7 de puntos quedan 20 caracteres 20 - name_lenght 0 num_dots
|
||||||
const int maxNames = 10;
|
constexpr auto max_names = 10;
|
||||||
const int spaceBetweenHeader = 32;
|
constexpr auto space_between_header = 32;
|
||||||
const int spaceBetweenLines = text->getCharacterSize() * 2.0f;
|
const auto space_between_lines = text_->getCharacterSize() * 2.0f;
|
||||||
const int size = spaceBetweenHeader + spaceBetweenLines * (maxNames - 1) + text->getCharacterSize();
|
const auto size = space_between_header + space_between_lines * (max_names - 1) + text_->getCharacterSize();
|
||||||
const int firstLine = (param.game.height - size) / 2;
|
const auto first_line = (param.game.height - size) / 2;
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
|
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
|
||||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
// Escribe el texto: Mejores puntuaciones
|
// Escribe el texto: Mejores puntuaciones
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, firstLine, lang::getText(42), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, first_line, lang::getText(42), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
|
||||||
// Escribe los nombres de la tabla de puntuaciones
|
// Escribe los nombres de la tabla de puntuaciones
|
||||||
for (int i = 0; i < maxNames; ++i)
|
for (int i = 0; i < max_names; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int nameLenght = options.game.hiScoreTable[i].name.length();
|
const auto name_lenght = options.game.hi_score_table[i].name.length();
|
||||||
const std::string score = format(options.game.hiScoreTable[i].score);
|
const auto score = format(options.game.hi_score_table[i].score);
|
||||||
const int scoreLenght = score.size();
|
const auto score_lenght = score.size();
|
||||||
const int numDots = 25 - nameLenght - scoreLenght;
|
const auto num_dots = 25 - name_lenght - score_lenght;
|
||||||
std::string dots = "";
|
std::string dots;
|
||||||
for (int j = 0; j < numDots; ++j)
|
for (int j = 0; j < (int)num_dots; ++j)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
dots = dots + ".";
|
dots = dots + ".";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
const std::string line = options.game.hiScoreTable[i].name + dots + score;
|
const auto line = options.game.hi_score_table[i].name + dots + score;
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, (i * spaceBetweenLines) + firstLine + spaceBetweenHeader, line, 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, (i * space_between_lines) + first_line + space_between_header, line, 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el destino de renderizado
|
// Cambia el destino de renderizado
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta en pantalla
|
// Pinta en pantalla
|
||||||
void HiScoreTable::render()
|
void HiScoreTable::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||||
screen->start();
|
Screen::get()->start();
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia la pantalla
|
// Limpia la pantalla
|
||||||
screen->clean(bgColor);
|
Screen::get()->clean(bg_color);
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta el fondo
|
// Pinta el fondo
|
||||||
background->render();
|
background_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la ventana del backbuffer
|
// Establece la ventana del backbuffer
|
||||||
viewArea.y = std::max(0, param.game.height - counter + 100);
|
view_area_.y = std::max(0, param.game.height - counter_ + 100);
|
||||||
|
|
||||||
// Copia el backbuffer al renderizador
|
// Copia el backbuffer al renderizador
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &viewArea);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_area_);
|
||||||
|
|
||||||
fade->render();
|
// Renderiza el fade
|
||||||
|
fade_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||||
screen->blit();
|
Screen::get()->blit();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Recarga todas las texturas
|
// Recarga todas las texturas
|
||||||
void HiScoreTable::reloadTextures()
|
void HiScoreTable::reloadTextures()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
text->reLoadTexture();
|
text_->reLoadTexture();
|
||||||
fillTexture();
|
fillTexture();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -184,19 +174,21 @@ void HiScoreTable::reloadTextures()
|
|||||||
void HiScoreTable::checkEvents()
|
void HiScoreTable::checkEvents()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
|
SDL_Event event;
|
||||||
|
while (SDL_PollEvent(&event))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Evento de salida de la aplicación
|
// Evento de salida de la aplicación
|
||||||
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
if (event.type == SDL_QUIT)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
section::name = section::NAME_QUIT;
|
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||||
|
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
|
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
|
||||||
else if (eventHandler->type == SDL_WINDOWEVENT)
|
else if (event.type == SDL_WINDOWEVENT)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (eventHandler->window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
reloadTextures();
|
reloadTextures();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -208,25 +200,25 @@ void HiScoreTable::checkEvents()
|
|||||||
void HiScoreTable::checkInput()
|
void HiScoreTable::checkInput()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
||||||
if (input->checkAnyButtonPressed())
|
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
JA_StopMusic();
|
JA_StopMusic();
|
||||||
section::name = section::NAME_TITLE;
|
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||||
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
|
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
||||||
screen->checkInput();
|
Screen::get()->checkInput();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||||
checkGlobalInputs();
|
globalInputs::check();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
||||||
void HiScoreTable::run()
|
void HiScoreTable::run()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
while (section::name == section::NAME_HI_SCORE_TABLE)
|
while (section::name == section::Name::HI_SCORE_TABLE)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
checkInput();
|
checkInput();
|
||||||
update();
|
update();
|
||||||
@@ -235,62 +227,21 @@ void HiScoreTable::run()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
|
|
||||||
std::string HiScoreTable::scoreToString(int num)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if ((num >= 0) && (num <= 9))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return ("000000" + std::to_string(num));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if ((num >= 10) && (num <= 99))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return ("00000" + std::to_string(num));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if ((num >= 100) && (num <= 999))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return ("0000" + std::to_string(num));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if ((num >= 1000) && (num <= 9999))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return ("000" + std::to_string(num));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if ((num >= 010000) && (num <= 99999))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return ("00" + std::to_string(num));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if ((num >= 100000) && (num <= 999999))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return ("0" + std::to_string(num));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if ((num >= 1000000) && (num <= 9999999))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return (std::to_string(num));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return (std::to_string(num));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Gestiona el fade
|
// Gestiona el fade
|
||||||
void HiScoreTable::updateFade()
|
void HiScoreTable::updateFade()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
fade->update();
|
fade_->update();
|
||||||
|
|
||||||
if (fade->hasEnded() && fadeMode == FADE_IN)
|
if (fade_->hasEnded() && fade_mode_ == FadeMode::IN)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
fade->reset();
|
fade_->reset();
|
||||||
fadeMode = FADE_OUT;
|
fade_mode_ = FadeMode::OUT;
|
||||||
fade->setMode(fadeMode);
|
fade_->setMode(fade_mode_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (fade->hasEnded() && fadeMode == FADE_OUT)
|
if (fade_->hasEnded() && fade_mode_ == FadeMode::OUT)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
section::name = section::NAME_INSTRUCTIONS;
|
section::name = section::Name::INSTRUCTIONS;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -300,9 +251,9 @@ std::string HiScoreTable::format(int number)
|
|||||||
const std::string separator = ".";
|
const std::string separator = ".";
|
||||||
const std::string score = std::to_string(number);
|
const std::string score = std::to_string(number);
|
||||||
|
|
||||||
int index = (int)score.size() - 1;
|
auto index = (int)score.size() - 1;
|
||||||
std::string result = "";
|
std::string result;
|
||||||
int i = 0;
|
auto i = 0;
|
||||||
while (index >= 0)
|
while (index >= 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
result = score.at(index) + result;
|
result = score.at(index) + result;
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,18 +1,14 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint16, Uint32, Uint8
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16, Uint32
|
#include <memory> // para unique_ptr
|
||||||
#include <string> // for string
|
#include <string> // para string
|
||||||
#include "section.h" // for options_e
|
class Background; // lines 8-8
|
||||||
class Asset;
|
class Fade; // lines 9-9
|
||||||
class Background;
|
class Text; // lines 10-10
|
||||||
class Fade;
|
enum class FadeMode : Uint8; // lines 11-11
|
||||||
class Input;
|
|
||||||
class Screen;
|
|
||||||
class Text;
|
|
||||||
struct JA_Music_t;
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la tabla con las puntuaciones
|
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la tabla con las puntuaciones
|
||||||
@@ -28,25 +24,22 @@ struct JA_Music_t;
|
|||||||
class HiScoreTable
|
class HiScoreTable
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
|
// Constantes
|
||||||
|
static constexpr Uint16 COUNTER_END_ = 800; // Valor final para el contador
|
||||||
|
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
|
||||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
|
||||||
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||||
Background *background; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
|
||||||
Fade *fade; // Objeto para renderizar fades
|
|
||||||
Text *text; // Objeto para escribir texto
|
|
||||||
JA_Music_t *music; // Musica de fondo
|
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
Uint16 counter; // Contador
|
Uint16 counter_; // Contador
|
||||||
Uint16 counterEnd; // Valor final para el contador
|
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
SDL_Rect view_area_; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
|
||||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
FadeMode fade_mode_; // Modo de fade a utilizar
|
||||||
SDL_Rect viewArea; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
|
|
||||||
int fadeMode; // Modo de fade a utilizar
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables
|
// Actualiza las variables
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
@@ -63,9 +56,6 @@ private:
|
|||||||
// Convierte un entero a un string con separadores de miles
|
// Convierte un entero a un string con separadores de miles
|
||||||
std::string format(int number);
|
std::string format(int number);
|
||||||
|
|
||||||
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
|
|
||||||
std::string scoreToString(int num);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
|
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
|
||||||
void fillTexture();
|
void fillTexture();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -75,12 +65,9 @@ private:
|
|||||||
// Gestiona el fade
|
// Gestiona el fade
|
||||||
void updateFade();
|
void updateFade();
|
||||||
|
|
||||||
// Termina
|
|
||||||
void quit(section::options_e code);
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
HiScoreTable(JA_Music_t *music);
|
HiScoreTable();
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~HiScoreTable();
|
~HiScoreTable();
|
||||||
|
|||||||
415
source/input.cpp
@@ -1,130 +1,111 @@
|
|||||||
#include "input.h"
|
#include "input.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
|
#include <SDL2/SDL.h> // para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
|
||||||
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
|
#include <SDL2/SDL_error.h> // para SDL_GetError
|
||||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ENABLE
|
#include <SDL2/SDL_events.h> // para SDL_ENABLE
|
||||||
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // for SDL_GetKeyboardState
|
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // para SDL_GetKeyboardState
|
||||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, basi...
|
#include <iostream> // para basic_ostream, operator<<, cout, basi...
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||||
Input *Input::input = nullptr;
|
Input *Input::input_ = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto input con esta función estática
|
// [SINGLETON] Crearemos el objeto input con esta función estática
|
||||||
void Input::init(std::string file)
|
void Input::init(const std::string &game_controller_db_path)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Input::input = new Input(file);
|
Input::input_ = new Input(game_controller_db_path);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto input con esta función estática
|
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto input con esta función estática
|
||||||
void Input::destroy()
|
void Input::destroy()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
delete Input::input;
|
delete Input::input_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto input y podemos trabajar con él
|
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto input y podemos trabajar con él
|
||||||
Input *Input::get()
|
Input *Input::get()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return Input::input;
|
return Input::input_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Input::Input(std::string file)
|
Input::Input(const std::string &game_controller_db_path)
|
||||||
|
: game_controller_db_path_(game_controller_db_path),
|
||||||
|
enabled_(true)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Inicializa variables
|
|
||||||
verbose = false;
|
|
||||||
enabled = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Fichero gamecontrollerdb.txt
|
|
||||||
dbPath = file;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Busca si hay mandos conectados
|
// Busca si hay mandos conectados
|
||||||
discoverGameControllers();
|
discoverGameControllers();
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las vectores
|
// Inicializa las vectores
|
||||||
keyBindings_t kb;
|
KeyBindings kb;
|
||||||
kb.scancode = 0;
|
kb.scancode = 0;
|
||||||
kb.active = false;
|
kb.active = false;
|
||||||
keyBindings.resize(input_number_of_inputs, kb);
|
key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), kb);
|
||||||
|
|
||||||
GameControllerBindings_t gcb;
|
ControllerBindings gcb;
|
||||||
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
|
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
|
||||||
gcb.active = false;
|
gcb.active = false;
|
||||||
gameControllerBindings.resize(numGamepads);
|
controller_bindings_.resize(num_gamepads_);
|
||||||
for (int i = 0; i < numGamepads; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gameControllerBindings[i].resize(input_number_of_inputs, gcb);
|
controller_bindings_[i].resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), gcb);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Listado de los inputs usados para jugar, excluyendo botones para la interfaz
|
// Listado de los inputs usados para jugar, excluyendo botones para la interfaz
|
||||||
gameInputs.clear();
|
game_inputs_.clear();
|
||||||
gameInputs.push_back(input_fire_left);
|
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
|
||||||
gameInputs.push_back(input_fire_center);
|
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
|
||||||
gameInputs.push_back(input_fire_right);
|
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
|
||||||
gameInputs.push_back(input_up);
|
game_inputs_.push_back(InputType::UP);
|
||||||
gameInputs.push_back(input_down);
|
game_inputs_.push_back(InputType::DOWN);
|
||||||
gameInputs.push_back(input_left);
|
game_inputs_.push_back(InputType::LEFT);
|
||||||
gameInputs.push_back(input_right);
|
game_inputs_.push_back(InputType::RIGHT);
|
||||||
|
|
||||||
// Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
|
// Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
|
||||||
buttonInputs.clear();
|
button_inputs_.clear();
|
||||||
buttonInputs.push_back(input_fire_left);
|
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
|
||||||
buttonInputs.push_back(input_fire_center);
|
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
|
||||||
buttonInputs.push_back(input_fire_right);
|
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
|
||||||
buttonInputs.push_back(input_start);
|
button_inputs_.push_back(InputType::START);
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
Input::~Input()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el estado del objeto
|
|
||||||
void Input::update()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (disabledUntil == d_keyPressed && !checkAnyInput())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enable();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna inputs a teclas
|
// Asigna inputs a teclas
|
||||||
void Input::bindKey(inputs_e input, SDL_Scancode code)
|
void Input::bindKey(InputType input, SDL_Scancode code)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
keyBindings[input].scancode = code;
|
key_bindings_[static_cast<int>(input)].scancode = code;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||||
void Input::bindGameControllerButton(int index, inputs_e input, SDL_GameControllerButton button)
|
void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input, SDL_GameControllerButton button)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (index < numGamepads)
|
if (controller_index < num_gamepads_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gameControllerBindings[index][input].button = button;
|
controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input)].button = button;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||||
void Input::bindGameControllerButton(int index, inputs_e inputTarget, inputs_e inputSource)
|
void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input_target, InputType input_source)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (index < numGamepads)
|
if (controller_index < num_gamepads_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gameControllerBindings[index][inputTarget].button = gameControllerBindings[index][inputSource].button;
|
controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input_target)].button = controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input_source)].button;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si un input esta activo
|
// Comprueba si un input esta activo
|
||||||
bool Input::checkInput(inputs_e input, bool repeat, int device, int index)
|
bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_index)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!enabled)
|
if (!enabled_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
bool successKeyboard = false;
|
bool success_keyboard = false;
|
||||||
bool successGameController = false;
|
bool success_controller = false;
|
||||||
|
const int input_index = static_cast<int>(input);
|
||||||
|
|
||||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
index = 0;
|
controller_index = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
||||||
@@ -133,108 +114,109 @@ bool Input::checkInput(inputs_e input, bool repeat, int device, int index)
|
|||||||
|
|
||||||
if (repeat)
|
if (repeat)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
|
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successKeyboard = true;
|
success_keyboard = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successKeyboard = false;
|
success_keyboard = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!keyBindings[input].active)
|
if (!key_bindings_[input_index].active)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
|
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
keyBindings[input].active = true;
|
key_bindings_[input_index].active = true;
|
||||||
successKeyboard = true;
|
success_keyboard = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successKeyboard = false;
|
success_keyboard = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] == 0)
|
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
keyBindings[input].active = false;
|
key_bindings_[input_index].active = false;
|
||||||
successKeyboard = false;
|
success_keyboard = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successKeyboard = false;
|
success_keyboard = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (gameControllerFound() && index < numGamepads)
|
if (gameControllerFound() && controller_index < num_gamepads_)
|
||||||
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successGameController = checkAxisInput(input, index);
|
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
|
||||||
if (!successGameController)
|
if (!success_controller)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (repeat)
|
if (repeat)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
|
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successGameController = true;
|
success_controller = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successGameController = false;
|
success_controller = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!gameControllerBindings[index][input].active)
|
if (!controller_bindings_[controller_index][input_index].active)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
|
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gameControllerBindings[index][input].active = true;
|
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = true;
|
||||||
successGameController = true;
|
success_controller = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successGameController = false;
|
success_controller = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) == 0)
|
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gameControllerBindings[index][input].active = false;
|
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = false;
|
||||||
successGameController = false;
|
success_controller = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successGameController = false;
|
success_controller = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return (successKeyboard || successGameController);
|
return (success_keyboard || success_controller);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si un input con modificador esta activo
|
// Comprueba si un input con modificador esta activo
|
||||||
bool Input::checkModInput(inputs_e inputMod, inputs_e input, bool repeat, int device, int index)
|
bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int device, int controller_index)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!enabled || index >= numGamepads || !checkInput(inputMod, INPUT_ALLOW_REPEAT, device, index))
|
if (!enabled_ || controller_index >= num_gamepads_ || !checkInput(input_mod, INPUT_ALLOW_REPEAT, device, controller_index))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
bool successKeyboard = false;
|
bool success_keyboard = false;
|
||||||
bool successGameController = false;
|
bool success_controller = false;
|
||||||
|
const int input_index = static_cast<int>(input);
|
||||||
|
|
||||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
index = 0;
|
controller_index = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
||||||
@@ -243,111 +225,111 @@ bool Input::checkModInput(inputs_e inputMod, inputs_e input, bool repeat, int de
|
|||||||
|
|
||||||
if (repeat)
|
if (repeat)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
|
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successKeyboard = true;
|
success_keyboard = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successKeyboard = false;
|
success_keyboard = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!keyBindings[input].active)
|
if (!key_bindings_[input_index].active)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
|
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
keyBindings[input].active = true;
|
key_bindings_[input_index].active = true;
|
||||||
successKeyboard = true;
|
success_keyboard = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successKeyboard = false;
|
success_keyboard = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] == 0)
|
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
keyBindings[input].active = false;
|
key_bindings_[input_index].active = false;
|
||||||
successKeyboard = false;
|
success_keyboard = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successKeyboard = false;
|
success_keyboard = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (gameControllerFound() && index < numGamepads)
|
if (gameControllerFound() && controller_index < num_gamepads_)
|
||||||
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successGameController = checkAxisInput(input, index);
|
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
|
||||||
if (!successGameController)
|
if (!success_controller)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (repeat)
|
if (repeat)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
|
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successGameController = true;
|
success_controller = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successGameController = false;
|
success_controller = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!gameControllerBindings[index][input].active)
|
if (!controller_bindings_[controller_index][input_index].active)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
|
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gameControllerBindings[index][input].active = true;
|
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = true;
|
||||||
successGameController = true;
|
success_controller = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successGameController = false;
|
success_controller = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) == 0)
|
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gameControllerBindings[index][input].active = false;
|
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = false;
|
||||||
successGameController = false;
|
success_controller = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successGameController = false;
|
success_controller = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return (successKeyboard || successGameController);
|
return (success_keyboard || success_controller);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
||||||
bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
|
bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
index = 0;
|
controller_index = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)keyBindings.size(); ++i)
|
for (int i = 0; i < (int)key_bindings_.size(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (mKeystates[keyBindings[i].scancode] != 0 && !keyBindings[i].active)
|
if (mKeystates[key_bindings_[i].scancode] != 0 && !key_bindings_[i].active)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
keyBindings[i].active = true;
|
key_bindings_[i].active = true;
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -357,11 +339,11 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY)
|
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)gameControllerBindings.size(); ++i)
|
for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][i].button) != 0 && !gameControllerBindings[index][i].active)
|
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][i].button) != 0 && !controller_bindings_[controller_index][i].active)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gameControllerBindings[index][i].active = true;
|
controller_bindings_[controller_index][i].active = true;
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -375,13 +357,13 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
|
|||||||
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
|
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado
|
// Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado
|
||||||
if (checkInput(input_service, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_ANY))
|
if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_ANY))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return 0;
|
return 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Solo comprueba los botones definidos previamente
|
// Solo comprueba los botones definidos previamente
|
||||||
for (auto bi : buttonInputs)
|
for (auto bi : button_inputs_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Comprueba el teclado
|
// Comprueba el teclado
|
||||||
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||||
@@ -390,7 +372,7 @@ int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los mandos
|
// Comprueba los mandos
|
||||||
for (int i = 0; i < numGamepads; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -412,59 +394,51 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
|||||||
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMECONTROLLER);
|
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMECONTROLLER);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(dbPath.c_str()) < 0)
|
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(game_controller_db_path_.c_str()) < 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (verbose)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::cout << "Error, could not load " << dbPath.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
numJoysticks = SDL_NumJoysticks();
|
num_joysticks_ = SDL_NumJoysticks();
|
||||||
numGamepads = 0;
|
num_gamepads_ = 0;
|
||||||
|
|
||||||
// Cuenta el número de mandos
|
// Cuenta el número de mandos
|
||||||
joysticks.clear();
|
joysticks_.clear();
|
||||||
for (int i = 0; i < numJoysticks; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_Joystick *joy = SDL_JoystickOpen(i);
|
SDL_Joystick *joy = SDL_JoystickOpen(i);
|
||||||
joysticks.push_back(joy);
|
joysticks_.push_back(joy);
|
||||||
if (SDL_IsGameController(i))
|
if (SDL_IsGameController(i))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
numGamepads++;
|
num_gamepads_++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (verbose)
|
std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
|
||||||
{
|
// std::cout << " " << num_joysticks_ << " joysticks found" << std::endl;
|
||||||
std::cout << "\nChecking for game controllers...\n";
|
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
|
||||||
std::cout << numJoysticks << " joysticks found, " << numGamepads << " are gamepads\n";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (numGamepads > 0)
|
if (num_gamepads_ > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
found = true;
|
found = true;
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < numGamepads; i++)
|
for (int i = 0; i < num_gamepads_; i++)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Abre el mando y lo añade a la lista
|
// Abre el mando y lo añade a la lista
|
||||||
SDL_GameController *pad = SDL_GameControllerOpen(i);
|
auto pad = SDL_GameControllerOpen(i);
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetAttached(pad) == 1)
|
if (SDL_GameControllerGetAttached(pad) == 1)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
connectedControllers.push_back(pad);
|
connected_controllers_.push_back(pad);
|
||||||
const std::string separator(" #");
|
const std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
|
||||||
std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
|
|
||||||
// name.resize(25);
|
|
||||||
// name = name + separator + std::to_string(i);
|
|
||||||
if (verbose)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::cout << name << std::endl;
|
std::cout << "#" << i << ": " << name << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
controllerNames.push_back(name);
|
controller_names_.push_back(name);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (verbose)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -474,53 +448,35 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
|||||||
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
|
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "\n** FINISHED LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
return found;
|
return found;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||||
bool Input::gameControllerFound()
|
bool Input::gameControllerFound()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return numGamepads > 0 ? true : false;
|
return num_gamepads_ > 0 ? true : false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||||
std::string Input::getControllerName(int index)
|
std::string Input::getControllerName(int controller_index) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return numGamepads > 0 ? controllerNames[index] : "";
|
return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_[controller_index] : "";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obten el número de mandos conectados
|
// Obten el número de mandos conectados
|
||||||
int Input::getNumControllers()
|
int Input::getNumControllers() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return numGamepads;
|
return num_gamepads_;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece si ha de mostrar mensajes
|
|
||||||
void Input::setVerbose(bool value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
verbose = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
|
|
||||||
void Input::disableUntil(i_disable_e value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
disabledUntil = value;
|
|
||||||
enabled = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Hablita las entradas
|
|
||||||
void Input::enable()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enabled = true;
|
|
||||||
disabledUntil = d_notDisabled;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
|
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
|
||||||
int Input::getJoyIndex(int id)
|
int Input::getJoyIndex(int id) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < numJoysticks; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_JoystickInstanceID(joysticks[i]) == id)
|
if (SDL_JoystickInstanceID(joysticks_[i]) == id)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return i;
|
return i;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -529,7 +485,7 @@ int Input::getJoyIndex(int id)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra por consola los controles asignados
|
// Muestra por consola los controles asignados
|
||||||
void Input::printBindings(int device, int index)
|
void Input::printBindings(int device, int controller_index) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (device == INPUT_USE_ANY || device == INPUT_USE_KEYBOARD)
|
if (device == INPUT_USE_ANY || device == INPUT_USE_KEYBOARD)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -538,35 +494,35 @@ void Input::printBindings(int device, int index)
|
|||||||
|
|
||||||
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER)
|
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (index >= numGamepads)
|
if (controller_index >= num_gamepads_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra el nombre del mando
|
// Muestra el nombre del mando
|
||||||
std::cout << "\n"
|
std::cout << "\n"
|
||||||
<< controllerNames[index] << std::endl;
|
<< controller_names_[controller_index] << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra los botones asignados
|
// Muestra los botones asignados
|
||||||
for (auto bi : buttonInputs)
|
for (auto bi : button_inputs_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::cout << to_string(bi) << " : " << gameControllerBindings[index][bi].button << std::endl;
|
std::cout << to_string(bi) << " : " << controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(bi)].button << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
|
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
|
||||||
SDL_GameControllerButton Input::getControllerBinding(int index, inputs_e input)
|
SDL_GameControllerButton Input::getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return gameControllerBindings[index][input].button;
|
return controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input)].button;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
|
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
|
||||||
int Input::getIndexByName(std::string name)
|
int Input::getIndexByName(const std::string &name) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < numGamepads; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (controllerNames[i] == name)
|
if (controller_names_[i] == name)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return i;
|
return i;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -574,30 +530,30 @@ int Input::getIndexByName(std::string name)
|
|||||||
return -1;
|
return -1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Convierte un inputs_e a std::string
|
// Convierte un InputType a std::string
|
||||||
std::string Input::to_string(inputs_e input)
|
std::string Input::to_string(InputType input) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (input == input_fire_left)
|
if (input == InputType::FIRE_LEFT)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return "input_fire_left";
|
return "input_fire_left";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (input == input_fire_center)
|
if (input == InputType::FIRE_CENTER)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return "input_fire_center";
|
return "input_fire_center";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (input == input_fire_right)
|
if (input == InputType::FIRE_RIGHT)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return "input_fire_right";
|
return "input_fire_right";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (input == input_start)
|
if (input == InputType::START)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return "input_start";
|
return "input_start";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (input == input_service)
|
if (input == InputType::SERVICE)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return "input_service";
|
return "input_service";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -605,76 +561,67 @@ std::string Input::to_string(inputs_e input)
|
|||||||
return "";
|
return "";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Convierte un std::string a inputs_e
|
// Convierte un std::string a InputType
|
||||||
inputs_e Input::to_inputs_e(std::string name)
|
InputType Input::to_inputs_e(const std::string &name) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (name == "input_fire_left")
|
if (name == "input_fire_left")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return input_fire_left;
|
return InputType::FIRE_LEFT;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (name == "input_fire_center")
|
if (name == "input_fire_center")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return input_fire_center;
|
return InputType::FIRE_CENTER;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (name == "input_fire_right")
|
if (name == "input_fire_right")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return input_fire_right;
|
return InputType::FIRE_RIGHT;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (name == "input_start")
|
if (name == "input_start")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return input_start;
|
return InputType::START;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (name == "input_service")
|
if (name == "input_service")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return input_service;
|
return InputType::SERVICE;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return input_null;
|
return InputType::NONE;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Activa todos los inputs. Sirve para evitar inputs sin repeticiones pero que ya vienen pulsados cuando checkInput no estaba monitorizando
|
|
||||||
void Input::allActive(int index)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)buttonInputs.size(); ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
gameControllerBindings[index][i].active = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el eje del mando
|
// Comprueba el eje del mando
|
||||||
bool Input::checkAxisInput(inputs_e input, int index)
|
bool Input::checkAxisInput(InputType input, int controller_index) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bool success = false;
|
bool success = false;
|
||||||
|
|
||||||
switch (input)
|
switch (input)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case input_left:
|
case InputType::LEFT:
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000)
|
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
success = true;
|
success = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case input_right:
|
case InputType::RIGHT:
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000)
|
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
success = true;
|
success = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case input_up:
|
case InputType::UP:
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000)
|
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
success = true;
|
success = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case input_down:
|
case InputType::DOWN:
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000)
|
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
success = true;
|
success = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
160
source/input.h
@@ -1,11 +1,11 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton, SDL_G...
|
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton, SDL_G...
|
||||||
#include <SDL2/SDL_joystick.h> // for SDL_Joystick
|
#include <SDL2/SDL_joystick.h> // para SDL_Joystick
|
||||||
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_Scancode
|
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // para SDL_Scancode
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8
|
||||||
#include <string> // for string, basic_string
|
#include <string> // para string, basic_string
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <vector> // para vector
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n]
|
connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n]
|
||||||
@@ -16,98 +16,89 @@ device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
|
|||||||
INPUT_USE_ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
|
INPUT_USE_ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
enum inputs_e
|
enum class InputType : int
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Inputs de movimiento
|
// Inputs de movimiento
|
||||||
input_up,
|
UP,
|
||||||
input_down,
|
DOWN,
|
||||||
input_left,
|
LEFT,
|
||||||
input_right,
|
RIGHT,
|
||||||
|
|
||||||
// Inputs personalizados
|
// Inputs personalizados
|
||||||
input_fire_left,
|
FIRE_LEFT,
|
||||||
input_fire_center,
|
FIRE_CENTER,
|
||||||
input_fire_right,
|
FIRE_RIGHT,
|
||||||
input_start,
|
START,
|
||||||
|
|
||||||
// Inputs de control
|
// Inputs de control
|
||||||
input_exit,
|
EXIT,
|
||||||
input_pause,
|
PAUSE,
|
||||||
input_service,
|
SERVICE,
|
||||||
input_window_fullscreen,
|
WINDOW_FULLSCREEN,
|
||||||
input_window_inc_size,
|
WINDOW_INC_SIZE,
|
||||||
input_window_dec_size,
|
WINDOW_DEC_SIZE,
|
||||||
input_video_shaders,
|
VIDEO_SHADERS,
|
||||||
input_reset,
|
RESET,
|
||||||
input_mute,
|
MUTE,
|
||||||
input_showinfo,
|
SHOWINFO,
|
||||||
input_config,
|
CONFIG,
|
||||||
input_swap_controllers,
|
SWAP_CONTROLLERS,
|
||||||
|
|
||||||
// Input obligatorio
|
// Input obligatorio
|
||||||
input_null,
|
NONE,
|
||||||
input_number_of_inputs,
|
NUMBER_OF_INPUTS,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
#define INPUT_ALLOW_REPEAT true
|
constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
|
||||||
#define INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT false
|
constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
|
||||||
|
|
||||||
#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
|
constexpr int INPUT_USE_KEYBOARD = 0;
|
||||||
#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
|
constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1;
|
||||||
#define INPUT_USE_ANY 2
|
constexpr int INPUT_USE_ANY = 2;
|
||||||
|
|
||||||
enum i_disable_e
|
|
||||||
{
|
|
||||||
d_notDisabled,
|
|
||||||
d_forever,
|
|
||||||
d_keyPressed
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
class Input
|
class Input
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón
|
// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón
|
||||||
static Input *input;
|
static Input *input_;
|
||||||
|
|
||||||
struct keyBindings_t
|
struct KeyBindings
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
||||||
bool active; // Indica si está activo
|
bool active; // Indica si está activo
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct GameControllerBindings_t
|
struct ControllerBindings
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
|
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
|
||||||
bool active; // Indica si está activo
|
bool active; // Indica si está activo
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
std::vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
|
std::vector<SDL_GameController *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
|
||||||
std::vector<SDL_Joystick *> joysticks; // Vector con todos los joysticks conectados
|
std::vector<SDL_Joystick *> joysticks_; // Vector con todos los joysticks conectados
|
||||||
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||||
std::vector<std::vector<GameControllerBindings_t>> gameControllerBindings; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
|
std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
|
||||||
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
|
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
|
||||||
std::vector<inputs_e> gameInputs; // Inputs usados para jugar, normalmente direcciones y botones
|
std::vector<InputType> game_inputs_; // Inputs usados para jugar, normalmente direcciones y botones
|
||||||
std::vector<inputs_e> buttonInputs; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
|
std::vector<InputType> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
|
||||||
int numJoysticks; // Número de joysticks conectados
|
int num_joysticks_; // Número de joysticks conectados
|
||||||
int numGamepads; // Número de mandos conectados
|
int num_gamepads_; // Número de mandos conectados
|
||||||
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
||||||
bool verbose; // Indica si ha de mostrar mensajes
|
bool enabled_; // Indica si está habilitado
|
||||||
i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
|
|
||||||
bool enabled; // Indica si está habilitado
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el eje del mando
|
// Comprueba el eje del mando
|
||||||
bool checkAxisInput(inputs_e input, int index = 0);
|
bool checkAxisInput(InputType input, int controller_index = 0) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Input(std::string file);
|
explicit Input(const std::string &game_controller_db_path);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Input();
|
~Input() = default;
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
||||||
static void init(std::string file);
|
static void init(const std::string &game_controller_db_path);
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
||||||
static void destroy();
|
static void destroy();
|
||||||
@@ -115,24 +106,21 @@ public:
|
|||||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
|
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
|
||||||
static Input *get();
|
static Input *get();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el estado del objeto
|
|
||||||
void update();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna inputs a teclas
|
// Asigna inputs a teclas
|
||||||
void bindKey(inputs_e input, SDL_Scancode code);
|
void bindKey(InputType input, SDL_Scancode code);
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||||
void bindGameControllerButton(int index, inputs_e input, SDL_GameControllerButton button);
|
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input, SDL_GameControllerButton button);
|
||||||
void bindGameControllerButton(int index, inputs_e inputTarget, inputs_e inputSource);
|
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType inputTarget, InputType inputSource);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si un input esta activo
|
// Comprueba si un input esta activo
|
||||||
bool checkInput(inputs_e input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
|
bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si un input con modificador esta activo
|
// Comprueba si un input con modificador esta activo
|
||||||
bool checkModInput(inputs_e inputMod, inputs_e input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
|
bool checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
||||||
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
|
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si hay algún botón pulsado
|
// Comprueba si hay algún botón pulsado
|
||||||
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT);
|
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT);
|
||||||
@@ -144,38 +132,26 @@ public:
|
|||||||
bool gameControllerFound();
|
bool gameControllerFound();
|
||||||
|
|
||||||
// Obten el número de mandos conectados
|
// Obten el número de mandos conectados
|
||||||
int getNumControllers();
|
int getNumControllers() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||||
std::string getControllerName(int index);
|
std::string getControllerName(int controller_index) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece si ha de mostrar mensajes
|
|
||||||
void setVerbose(bool value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
|
|
||||||
void disableUntil(i_disable_e value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Hablita las entradas
|
|
||||||
void enable();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
|
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
|
||||||
int getJoyIndex(int id);
|
int getJoyIndex(int id) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra por consola los controles asignados
|
// Muestra por consola los controles asignados
|
||||||
void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int index = 0);
|
void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int controller_index = 0) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
|
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
|
||||||
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int index, inputs_e input);
|
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Convierte un inputs_e a std::string
|
// Convierte un InputType a std::string
|
||||||
std::string to_string(inputs_e input);
|
std::string to_string(InputType input) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Convierte un std::string a inputs_e
|
// Convierte un std::string a InputType
|
||||||
inputs_e to_inputs_e(std::string name);
|
InputType to_inputs_e(const std::string &name) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
|
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
|
||||||
int getIndexByName(std::string name);
|
int getIndexByName(const std::string &name) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Activa todos los inputs. Sirve para evitar inputs sin repeticiones pero que ya vienen pulsados cuando checkInput no estaba monitorizando
|
|
||||||
void allActive(int index);
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -1,66 +1,51 @@
|
|||||||
#include "instructions.h"
|
#include "instructions.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
|
||||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
|
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||||
#include <algorithm> // for max
|
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||||
#include <string> // for basic_string
|
#include <algorithm> // Para max
|
||||||
#include "asset.h" // for Asset
|
#include <utility> // Para move
|
||||||
#include "fade.h" // for Fade, FADE_FULLSCREEN, FADE_IN
|
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
|
||||||
#include "global_inputs.h" // for checkGlobalInputs
|
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||||
#include "input.h" // for Input
|
#include "input.h" // Para Input
|
||||||
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
||||||
#include "lang.h" // for getText
|
#include "lang.h" // Para getText
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
|
||||||
#include "screen.h" // for Screen
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
#include "section.h" // for name, name_e, options, options_e
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||||
#include "text.h" // for Text, TXT_CENTER, TXT_COLOR, TXT_SHADOW
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "texture.h" // for Texture
|
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, TEXT_...
|
||||||
#include "tiled_bg.h" // for Tiledbg, TILED_MODE_STATIC
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
#include "utils.h" // for param_t, paramGame_t, color_t, shdwT...
|
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
||||||
struct JA_Music_t;
|
#include "utils.h" // Para Color, shdw_txt_color, Zone, no_color
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Instructions::Instructions(JA_Music_t *music)
|
Instructions::Instructions()
|
||||||
|
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||||
|
texture_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||||
|
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||||
|
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))),
|
||||||
|
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>((SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TiledBGMode::STATIC)),
|
||||||
|
fade_(std::make_unique<Fade>())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Copia los punteros
|
|
||||||
this->music = music;
|
|
||||||
input = Input::get();
|
|
||||||
screen = Screen::get();
|
|
||||||
asset = Asset::get();
|
|
||||||
renderer = screen->getRenderer();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea objetos
|
|
||||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
|
||||||
text = new Text(asset->get("smb2.gif"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
|
|
||||||
tiledbg = new Tiledbg(asset->get("title_bg_tile.png"), {0, 0, param.game.width, param.game.height}, TILED_MODE_STATIC);
|
|
||||||
fade = new Fade(renderer);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
||||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea una textura para el texto fijo
|
// Crea una textura para el texto fijo
|
||||||
texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
SDL_SetTextureBlendMode(texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
SDL_SetTextureBlendMode(texture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Inicializa variables
|
||||||
section::name = section::NAME_INSTRUCTIONS;
|
section::name = section::Name::INSTRUCTIONS;
|
||||||
ticks = 0;
|
view_ = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
||||||
ticksSpeed = 15;
|
|
||||||
counter = 0;
|
|
||||||
counterEnd = 700;
|
|
||||||
view = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
|
||||||
spritePos = {0, 0};
|
|
||||||
itemSpace = 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa objetos
|
// Inicializa objetos
|
||||||
fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
|
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||||
fade->setType(FADE_FULLSCREEN);
|
fade_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
||||||
fade->setPost(param.fade.postDuration);
|
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
|
||||||
fade->setMode(FADE_IN);
|
fade_->setMode(FadeMode::IN);
|
||||||
fade->activate();
|
fade_->activate();
|
||||||
|
|
||||||
// Rellena la textura de texto
|
// Rellena la textura de texto
|
||||||
fillTexture();
|
fillTexture();
|
||||||
@@ -72,205 +57,182 @@ Instructions::Instructions(JA_Music_t *music)
|
|||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
Instructions::~Instructions()
|
Instructions::~Instructions()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (auto texture : itemTextures)
|
item_textures_.clear();
|
||||||
{
|
sprites_.clear();
|
||||||
texture->unload();
|
|
||||||
delete texture;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
itemTextures.clear();
|
|
||||||
|
|
||||||
for (auto sprite : sprites)
|
SDL_DestroyTexture(backbuffer_);
|
||||||
{
|
SDL_DestroyTexture(texture_);
|
||||||
delete sprite;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
sprites.clear();
|
|
||||||
|
|
||||||
delete eventHandler;
|
|
||||||
delete text;
|
|
||||||
delete tiledbg;
|
|
||||||
delete fade;
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
|
|
||||||
SDL_DestroyTexture(texture);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los sprites de los items
|
// Inicializa los sprites de los items
|
||||||
void Instructions::iniSprites()
|
void Instructions::iniSprites()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Inicializa las texturas
|
// Inicializa las texturas
|
||||||
Texture *item1 = new Texture(renderer, asset->get("item_points1_disk.png"));
|
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_points1_disk.png"));
|
||||||
itemTextures.push_back(item1);
|
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_points2_gavina.png"));
|
||||||
|
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_points3_pacmar.png"));
|
||||||
Texture *item2 = new Texture(renderer, asset->get("item_points2_gavina.png"));
|
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_clock.png"));
|
||||||
itemTextures.push_back(item2);
|
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_coffee.png"));
|
||||||
|
|
||||||
Texture *item3 = new Texture(renderer, asset->get("item_points3_pacmar.png"));
|
|
||||||
itemTextures.push_back(item3);
|
|
||||||
|
|
||||||
Texture *item4 = new Texture(renderer, asset->get("item_clock.png"));
|
|
||||||
itemTextures.push_back(item4);
|
|
||||||
|
|
||||||
Texture *item5 = new Texture(renderer, asset->get("item_coffee.png"));
|
|
||||||
itemTextures.push_back(item5);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los sprites
|
// Inicializa los sprites
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)itemTextures.size(); ++i)
|
for (int i = 0; i < (int)item_textures_.size(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Sprite *sprite = new Sprite(0, 0, param.game.itemSize, param.game.itemSize, itemTextures[i]);
|
auto sprite = std::make_unique<Sprite>(item_textures_[i], 0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size);
|
||||||
sprite->setPos((SDL_Point){spritePos.x, spritePos.y + ((param.game.itemSize + itemSpace) * i)});
|
sprite->setPosition((SDL_Point){sprite_pos_.x, sprite_pos_.y + ((param.game.item_size + item_space_) * i)});
|
||||||
sprites.push_back(sprite);
|
sprites_.push_back(std::move(sprite));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los sprites
|
// Actualiza los sprites
|
||||||
void Instructions::updateSprites()
|
void Instructions::updateSprites()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_Rect srcRect = {0, 0, param.game.itemSize, param.game.itemSize};
|
SDL_Rect src_rect = {0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size};
|
||||||
|
|
||||||
// Disquito
|
// Disquito
|
||||||
srcRect.y = param.game.itemSize * (((counter + 12) / 36) % 2);
|
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 12) / 36) % 2);
|
||||||
sprites[0]->setSpriteClip(srcRect);
|
sprites_[0]->setSpriteClip(src_rect);
|
||||||
|
|
||||||
// Gavineixon
|
// Gavina
|
||||||
srcRect.y = param.game.itemSize * (((counter + 9) / 36) % 2);
|
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 9) / 36) % 2);
|
||||||
sprites[1]->setSpriteClip(srcRect);
|
sprites_[1]->setSpriteClip(src_rect);
|
||||||
|
|
||||||
// Pacmar
|
// Pacmar
|
||||||
srcRect.y = param.game.itemSize * (((counter + 6) / 36) % 2);
|
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 6) / 36) % 2);
|
||||||
sprites[2]->setSpriteClip(srcRect);
|
sprites_[2]->setSpriteClip(src_rect);
|
||||||
|
|
||||||
// Time Stopper
|
// Time Stopper
|
||||||
srcRect.y = param.game.itemSize * (((counter + 3) / 36) % 2);
|
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 3) / 36) % 2);
|
||||||
sprites[3]->setSpriteClip(srcRect);
|
sprites_[3]->setSpriteClip(src_rect);
|
||||||
|
|
||||||
// Coffee
|
// Coffee
|
||||||
srcRect.y = param.game.itemSize * (((counter + 0) / 36) % 2);
|
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 0) / 36) % 2);
|
||||||
sprites[4]->setSpriteClip(srcRect);
|
sprites_[4]->setSpriteClip(src_rect);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Rellena la textura de texto
|
// Rellena la textura de texto
|
||||||
void Instructions::fillTexture()
|
void Instructions::fillTexture()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int despX = param.game.itemSize + 8;
|
const int desp_x = param.game.item_size + 8;
|
||||||
|
|
||||||
// Modifica el renderizador para pintar en la textura
|
// Modifica el renderizador para pintar en la textura
|
||||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, texture_);
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia la textura
|
// Limpia la textura
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
// Constantes
|
// Constantes
|
||||||
const int numLines = 4;
|
constexpr int num_lines = 4;
|
||||||
const int numItemLines = 4;
|
constexpr int num_item_lines = 4;
|
||||||
const int numPostHeaders = 2;
|
constexpr int num_post_headers = 2;
|
||||||
const int numPreHeaders = 1;
|
constexpr int num_pre_headers = 1;
|
||||||
|
|
||||||
const int spacePostHeader = 20;
|
constexpr int space_post_header = 20;
|
||||||
const int spacePreHeader = 28;
|
constexpr int space_pre_header = 28;
|
||||||
const int spaceBetweenLines = text->getCharacterSize() * 1.5f;
|
const int space_between_lines = text_->getCharacterSize() * 1.5f;
|
||||||
const int spaceBetweenItemLines = param.game.itemSize + itemSpace;
|
const int space_between_item_lines = param.game.item_size + item_space_;
|
||||||
const int spaceNewParagraph = spaceBetweenLines * 0.5f;
|
const int space_new_paragraph = space_between_lines * 0.5f;
|
||||||
|
|
||||||
const int size = (numLines * spaceBetweenLines) + (numItemLines * spaceBetweenItemLines) + (numPostHeaders * spacePostHeader) + (numPreHeaders * spacePreHeader) + (spaceNewParagraph);
|
const int size = (num_lines * space_between_lines) + (num_item_lines * space_between_item_lines) + (num_post_headers * space_post_header) + (num_pre_headers * space_pre_header) + (space_new_paragraph);
|
||||||
const int firstLine = (param.game.height - size) / 2;
|
const int first_line = (param.game.height - size) / 2;
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula cual es el texto más largo de las descripciones de los items
|
// Calcula cual es el texto más largo de las descripciones de los items
|
||||||
int lenght = 0;
|
int lenght = 0;
|
||||||
for (int i = 17; i <= 21; ++i)
|
for (int i = 17; i <= 21; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int l = text->lenght(lang::getText(i));
|
const int l = text_->lenght(lang::getText(i));
|
||||||
lenght = l > lenght ? l : lenght;
|
lenght = l > lenght ? l : lenght;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
const int anchorItem = (param.game.width - (lenght + despX)) / 2;
|
const int anchor_item = (param.game.width - (lenght + desp_x)) / 2;
|
||||||
|
|
||||||
// Escribe el texto de las instrucciones
|
// Escribe el texto de las instrucciones
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, firstLine, lang::getText(11), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, first_line, lang::getText(11), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
|
||||||
const int anchor1 = firstLine + spacePostHeader;
|
const int anchor1 = first_line + space_post_header;
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, anchor1 + spaceBetweenLines * 0, lang::getText(12), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + space_between_lines * 0, lang::getText(12), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, anchor1 + spaceBetweenLines * 1, lang::getText(13), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + space_between_lines * 1, lang::getText(13), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, anchor1 + spaceNewParagraph + spaceBetweenLines * 2, lang::getText(14), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + space_new_paragraph + space_between_lines * 2, lang::getText(14), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, anchor1 + spaceNewParagraph + spaceBetweenLines * 3, lang::getText(15), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + space_new_paragraph + space_between_lines * 3, lang::getText(15), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
|
||||||
// Escribe el texto de los objetos y sus puntos
|
// Escribe el texto de los objetos y sus puntos
|
||||||
const int anchor2 = anchor1 + spacePreHeader + spaceNewParagraph + spaceBetweenLines * 3;
|
const int anchor2 = anchor1 + space_pre_header + space_new_paragraph + space_between_lines * 3;
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, anchor2, lang::getText(16), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor2, lang::getText(16), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
|
||||||
const int anchor3 = anchor2 + spacePostHeader;
|
const int anchor3 = anchor2 + space_post_header;
|
||||||
// const int anchor4 = anchor3 + ((param.game.itemSize + text->getCharacterSize()) / 2);
|
// const int anchor4 = anchor3 + ((param.game.item_size + text->getCharacterSize()) / 2);
|
||||||
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 0, lang::getText(17), shdwTxtColor);
|
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 0, lang::getText(17), shdw_txt_color);
|
||||||
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 1, lang::getText(18), shdwTxtColor);
|
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 1, lang::getText(18), shdw_txt_color);
|
||||||
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 2, lang::getText(19), shdwTxtColor);
|
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 2, lang::getText(19), shdw_txt_color);
|
||||||
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 3, lang::getText(20), shdwTxtColor);
|
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 3, lang::getText(20), shdw_txt_color);
|
||||||
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 4, lang::getText(21), shdwTxtColor);
|
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 4, lang::getText(21), shdw_txt_color);
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el renderizador como estaba
|
// Deja el renderizador como estaba
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
|
|
||||||
// Da valor a la variable
|
// Da valor a la variable
|
||||||
spritePos.x = anchorItem;
|
sprite_pos_.x = anchor_item;
|
||||||
spritePos.y = anchor3 - ((param.game.itemSize - text->getCharacterSize()) / 2);
|
sprite_pos_.y = anchor3 - ((param.game.item_size - text_->getCharacterSize()) / 2);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Rellena el backbuffer
|
// Rellena el backbuffer
|
||||||
void Instructions::fillBackbuffer()
|
void Instructions::fillBackbuffer()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Modifica el renderizador para pintar en la textura
|
// Modifica el renderizador para pintar en la textura
|
||||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia la textura
|
// Limpia la textura
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
// Coloca el texto de fondo
|
// Coloca el texto de fondo
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer, texture, nullptr, nullptr);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, texture_, nullptr, nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja los sprites
|
// Dibuja los sprites
|
||||||
for (auto sprite : sprites)
|
for (auto &sprite : sprites_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
sprite->render();
|
sprite->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el renderizador como estaba
|
// Deja el renderizador como estaba
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables
|
// Actualiza las variables
|
||||||
void Instructions::update()
|
void Instructions::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Actualiza las variables
|
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
|
||||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
|
||||||
|
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Actualiza el contador de ticks
|
// Actualiza el contador de ticks
|
||||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
|
||||||
// Mantiene la música sonando
|
// Mantiene la música sonando
|
||||||
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
|
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
|
||||||
JA_PlayMusic(music);
|
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el objeto screen
|
// Actualiza el objeto screen
|
||||||
screen->update();
|
Screen::get()->update();
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el contador
|
// Incrementa el contador
|
||||||
counter++;
|
counter_++;
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los sprites
|
// Actualiza los sprites
|
||||||
updateSprites();
|
updateSprites();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el mosaico de fondo
|
// Actualiza el mosaico de fondo
|
||||||
tiledbg->update();
|
tiled_bg_->update();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el objeto "fade"
|
// Actualiza el objeto "fade"
|
||||||
fade->update();
|
fade_->update();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si el contador ha llegado al final
|
// Comprueba si el contador ha llegado al final
|
||||||
if (counter == counterEnd)
|
if (counter_ == counter_end_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
section::name = section::NAME_TITLE;
|
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||||
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
|
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -282,34 +244,34 @@ void Instructions::render()
|
|||||||
fillBackbuffer();
|
fillBackbuffer();
|
||||||
|
|
||||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||||
screen->start();
|
Screen::get()->start();
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia la pantalla
|
// Limpia la pantalla
|
||||||
screen->clean(bgColor);
|
Screen::get()->clean(bg_color);
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el mosacico de fondo
|
// Dibuja el mosacico de fondo
|
||||||
tiledbg->render();
|
tiled_bg_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la ventana del backbuffer
|
// Establece la ventana del backbuffer
|
||||||
view.y = std::max(0, param.game.height - counter + 100);
|
view_.y = std::max(0, param.game.height - counter_ + 100);
|
||||||
|
|
||||||
// Copia la textura y el backbuffer al renderizador
|
// Copia la textura y el backbuffer al renderizador
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &view);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_);
|
||||||
|
|
||||||
fade->render();
|
fade_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||||
screen->blit();
|
Screen::get()->blit();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Recarga todas las texturas
|
// Recarga todas las texturas
|
||||||
void Instructions::reloadTextures()
|
void Instructions::reloadTextures()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (auto tex : itemTextures)
|
for (auto &texture : item_textures_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
tex->reLoad();
|
texture->reLoad();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
text->reLoadTexture();
|
text_->reLoadTexture();
|
||||||
fillTexture();
|
fillTexture();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -317,19 +279,21 @@ void Instructions::reloadTextures()
|
|||||||
void Instructions::checkEvents()
|
void Instructions::checkEvents()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
|
SDL_Event event;
|
||||||
|
while (SDL_PollEvent(&event))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Evento de salida de la aplicación
|
// Evento de salida de la aplicación
|
||||||
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
if (event.type == SDL_QUIT)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
section::name = section::NAME_QUIT;
|
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||||
|
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
|
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
|
||||||
else if (eventHandler->type == SDL_WINDOWEVENT)
|
else if (event.type == SDL_WINDOWEVENT)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (eventHandler->window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
reloadTextures();
|
reloadTextures();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -341,25 +305,25 @@ void Instructions::checkEvents()
|
|||||||
void Instructions::checkInput()
|
void Instructions::checkInput()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
||||||
if (input->checkAnyButtonPressed())
|
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
JA_StopMusic();
|
JA_StopMusic();
|
||||||
section::name = section::NAME_TITLE;
|
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||||
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
|
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
||||||
screen->checkInput();
|
Screen::get()->checkInput();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||||
checkGlobalInputs();
|
globalInputs::check();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
||||||
void Instructions::run()
|
void Instructions::run()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
while (section::name == section::NAME_INSTRUCTIONS)
|
while (section::name == section::Name::INSTRUCTIONS)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
checkInput();
|
checkInput();
|
||||||
update();
|
update();
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,19 +1,15 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point, SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point, SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture, SDL_Renderer
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
|
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
class Asset;
|
class Fade; // lines 8-8
|
||||||
class Fade;
|
class Sprite; // lines 9-9
|
||||||
class Input;
|
class Text; // lines 10-10
|
||||||
class Screen;
|
class Texture; // lines 11-11
|
||||||
class Sprite;
|
class TiledBG; // lines 12-12
|
||||||
class Text;
|
|
||||||
class Texture;
|
|
||||||
class Tiledbg;
|
|
||||||
struct JA_Music_t;
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de poner en pantalla
|
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de poner en pantalla
|
||||||
@@ -33,28 +29,23 @@ class Instructions
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
SDL_Texture *texture_; // Textura fija con el texto
|
||||||
std::vector<Texture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
|
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
|
||||||
std::vector<Sprite *> sprites; // Vector con los sprites de los items
|
|
||||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
|
||||||
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items
|
||||||
SDL_Texture *texture; // Textura fija con el texto
|
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
|
||||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||||
Text *text; // Objeto para escribir texto
|
|
||||||
Tiledbg *tiledbg; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
|
|
||||||
Fade *fade; // Objeto para renderizar fades
|
|
||||||
JA_Music_t *music; // Musica de fondo
|
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
int counter; // Contador
|
int counter_ = 0; // Contador
|
||||||
int counterEnd; // Valor final para el contador
|
int counter_end_ = 700; // Valor final para el contador
|
||||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
SDL_Rect view_; // Vista del backbuffer que se va amostrar por pantalla
|
||||||
SDL_Rect view; // Vista del backbuffer que se va amostrar por pantalla
|
SDL_Point sprite_pos_ = {0, 0}; // Posición del primer sprite
|
||||||
SDL_Point spritePos; // Posición del primer sprite
|
int item_space_ = 2; // Espacio entre los items
|
||||||
int itemSpace; // Espacio entre los items
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables
|
// Actualiza las variables
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
@@ -85,7 +76,7 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Instructions(JA_Music_t *music);
|
Instructions();
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Instructions();
|
~Instructions();
|
||||||
|
|||||||
413
source/intro.cpp
@@ -1,206 +1,184 @@
|
|||||||
#include "intro.h"
|
#include "intro.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
|
||||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
|
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||||
#include <string> // for basic_string
|
#include <utility> // Para move
|
||||||
#include "asset.h" // for Asset
|
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||||
#include "global_inputs.h" // for checkGlobalInputs
|
#include "input.h" // Para Input
|
||||||
#include "input.h" // for Input
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic, JA_PlayMusic
|
||||||
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic, JA_PlayMusic
|
#include "lang.h" // Para getText
|
||||||
#include "lang.h" // for getText
|
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
#include "screen.h" // for Screen
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
#include "section.h" // for name, name_e, options, options_e
|
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||||
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite
|
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||||
#include "text.h" // for Text
|
#include "text.h" // Para Text
|
||||||
#include "texture.h" // for Texture
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
#include "utils.h" // for paramGame_t, param_t, zone_t, BLOCK
|
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, bg_color
|
||||||
#include "writer.h" // for Writer
|
#include "writer.h" // Para Writer
|
||||||
struct JA_Music_t;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Intro::Intro(JA_Music_t *music)
|
Intro::Intro()
|
||||||
|
: texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")),
|
||||||
|
text_(std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("nokia.png"), Resource::get()->getTextFile("nokia.txt")))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Copia los punteros
|
|
||||||
this->music = music;
|
|
||||||
input = Input::get();
|
|
||||||
asset = Asset::get();
|
|
||||||
screen = Screen::get();
|
|
||||||
SDL_Renderer *renderer = screen->getRenderer();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Reserva memoria para los objetos
|
|
||||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
|
||||||
texture = new Texture(renderer, asset->get("intro.png"));
|
|
||||||
text = new Text(asset->get("nokia.png"), asset->get("nokia.txt"), renderer);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Inicializa variables
|
||||||
section::name = section::NAME_INTRO;
|
section::name = section::Name::INTRO;
|
||||||
section::options = section::OPTIONS_NULL;
|
section::options = section::Options::NONE;
|
||||||
ticks = 0;
|
|
||||||
ticksSpeed = 15;
|
|
||||||
scene = 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los bitmaps de la intro
|
// Inicializa los bitmaps de la intro
|
||||||
const int totalBitmaps = 6;
|
constexpr int totalBitmaps = 6;
|
||||||
for (int i = 0; i < totalBitmaps; ++i)
|
for (int i = 0; i < totalBitmaps; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SmartSprite *ss = new SmartSprite(texture);
|
auto ss = std::make_unique<SmartSprite>(texture_);
|
||||||
ss->setWidth(128);
|
ss->setWidth(128);
|
||||||
ss->setHeight(96);
|
ss->setHeight(96);
|
||||||
ss->setEnabledCounter(20);
|
ss->setFinishedCounter(20);
|
||||||
ss->setDestX(param.game.gameArea.centerX - 64);
|
ss->setDestX(param.game.game_area.center_x - 64);
|
||||||
ss->setDestY(param.game.gameArea.firstQuarterY - 24);
|
ss->setDestY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
|
||||||
bitmaps.push_back(ss);
|
bitmaps_.push_back(std::move(ss));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
bitmaps[0]->setPosX(-128);
|
bitmaps_[0]->setPosX(-128);
|
||||||
bitmaps[0]->setPosY(param.game.gameArea.firstQuarterY - 24);
|
bitmaps_[0]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
|
||||||
bitmaps[0]->setVelX(0.0f);
|
bitmaps_[0]->setVelX(0.0f);
|
||||||
bitmaps[0]->setVelY(0.0f);
|
bitmaps_[0]->setVelY(0.0f);
|
||||||
bitmaps[0]->setAccelX(0.6f);
|
bitmaps_[0]->setAccelX(0.6f);
|
||||||
bitmaps[0]->setAccelY(0.0f);
|
bitmaps_[0]->setAccelY(0.0f);
|
||||||
bitmaps[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
|
bitmaps_[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
|
||||||
|
|
||||||
bitmaps[1]->setPosX(param.game.width);
|
bitmaps_[1]->setPosX(param.game.width);
|
||||||
bitmaps[1]->setPosY(param.game.gameArea.firstQuarterY - 24);
|
bitmaps_[1]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
|
||||||
bitmaps[1]->setVelX(-1.0f);
|
bitmaps_[1]->setVelX(-1.0f);
|
||||||
bitmaps[1]->setVelY(0.0f);
|
bitmaps_[1]->setVelY(0.0f);
|
||||||
bitmaps[1]->setAccelX(-0.3f);
|
bitmaps_[1]->setAccelX(-0.3f);
|
||||||
bitmaps[1]->setAccelY(0.0f);
|
bitmaps_[1]->setAccelY(0.0f);
|
||||||
bitmaps[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
|
bitmaps_[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
|
||||||
|
|
||||||
bitmaps[2]->setPosX(param.game.gameArea.centerX - 64);
|
bitmaps_[2]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
|
||||||
bitmaps[2]->setPosY(-96);
|
bitmaps_[2]->setPosY(-96);
|
||||||
bitmaps[2]->setVelX(0.0f);
|
bitmaps_[2]->setVelX(0.0f);
|
||||||
bitmaps[2]->setVelY(3.0f);
|
bitmaps_[2]->setVelY(3.0f);
|
||||||
bitmaps[2]->setAccelX(0.1f);
|
bitmaps_[2]->setAccelX(0.1f);
|
||||||
bitmaps[2]->setAccelY(0.3f);
|
bitmaps_[2]->setAccelY(0.3f);
|
||||||
bitmaps[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
|
bitmaps_[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
|
||||||
bitmaps[2]->setEnabledCounter(250);
|
bitmaps_[2]->setFinishedCounter(250);
|
||||||
|
|
||||||
bitmaps[3]->setPosX(param.game.gameArea.centerX - 64);
|
bitmaps_[3]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
|
||||||
bitmaps[3]->setPosY(param.game.height);
|
bitmaps_[3]->setPosY(param.game.height);
|
||||||
bitmaps[3]->setVelX(0.0f);
|
bitmaps_[3]->setVelX(0.0f);
|
||||||
bitmaps[3]->setVelY(-0.7f);
|
bitmaps_[3]->setVelY(-0.7f);
|
||||||
bitmaps[3]->setAccelX(0.0f);
|
bitmaps_[3]->setAccelX(0.0f);
|
||||||
bitmaps[3]->setAccelY(0.0f);
|
bitmaps_[3]->setAccelY(0.0f);
|
||||||
bitmaps[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
|
bitmaps_[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
|
||||||
|
|
||||||
bitmaps[4]->setPosX(param.game.gameArea.centerX - 64);
|
bitmaps_[4]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
|
||||||
bitmaps[4]->setPosY(-96);
|
bitmaps_[4]->setPosY(-96);
|
||||||
bitmaps[4]->setVelX(0.0f);
|
bitmaps_[4]->setVelX(0.0f);
|
||||||
bitmaps[4]->setVelY(3.0f);
|
bitmaps_[4]->setVelY(3.0f);
|
||||||
bitmaps[4]->setAccelX(0.1f);
|
bitmaps_[4]->setAccelX(0.1f);
|
||||||
bitmaps[4]->setAccelY(0.3f);
|
bitmaps_[4]->setAccelY(0.3f);
|
||||||
bitmaps[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
|
bitmaps_[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
|
||||||
|
|
||||||
bitmaps[5]->setPosX(param.game.width);
|
bitmaps_[5]->setPosX(param.game.width);
|
||||||
bitmaps[5]->setPosY(param.game.gameArea.firstQuarterY - 24);
|
bitmaps_[5]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
|
||||||
bitmaps[5]->setVelX(-0.7f);
|
bitmaps_[5]->setVelX(-0.7f);
|
||||||
bitmaps[5]->setVelY(0.0f);
|
bitmaps_[5]->setVelY(0.0f);
|
||||||
bitmaps[5]->setAccelX(0.0f);
|
bitmaps_[5]->setAccelX(0.0f);
|
||||||
bitmaps[5]->setAccelY(0.0f);
|
bitmaps_[5]->setAccelY(0.0f);
|
||||||
bitmaps[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
|
bitmaps_[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los textos de la intro
|
// Inicializa los textos de la intro
|
||||||
const int totalTexts = 9;
|
constexpr int totalTexts = 9;
|
||||||
for (int i = 0; i < totalTexts; ++i)
|
for (int i = 0; i < totalTexts; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Writer *w = new Writer(text);
|
auto w = std::make_unique<Writer>(text_);
|
||||||
w->setPosX(BLOCK * 0);
|
w->setPosX(BLOCK * 0);
|
||||||
w->setPosY(param.game.height - (BLOCK * 6));
|
w->setPosY(param.game.height - (BLOCK * 6));
|
||||||
w->setKerning(-1);
|
w->setKerning(-1);
|
||||||
w->setEnabled(false);
|
w->setEnabled(false);
|
||||||
w->setEnabledCounter(180);
|
w->setFinishedCounter(180);
|
||||||
texts.push_back(w);
|
texts_.push_back(std::move(w));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Un dia qualsevol de l'any 2000
|
// Un dia qualsevol de l'any 2000
|
||||||
texts[0]->setCaption(lang::getText(27));
|
texts_[0]->setCaption(lang::getText(27));
|
||||||
texts[0]->setSpeed(8);
|
texts_[0]->setSpeed(8);
|
||||||
|
|
||||||
// Tot esta tranquil a la UPV
|
// Tot esta tranquil a la UPV
|
||||||
texts[1]->setCaption(lang::getText(28));
|
texts_[1]->setCaption(lang::getText(28));
|
||||||
texts[1]->setSpeed(8);
|
texts_[1]->setSpeed(8);
|
||||||
|
|
||||||
// Fins que un desaprensiu...
|
// Fins que un desaprensiu...
|
||||||
texts[2]->setCaption(lang::getText(29));
|
texts_[2]->setCaption(lang::getText(29));
|
||||||
texts[2]->setSpeed(12);
|
texts_[2]->setSpeed(12);
|
||||||
|
|
||||||
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
|
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
|
||||||
texts[3]->setCaption(lang::getText(30));
|
texts_[3]->setCaption(lang::getText(30));
|
||||||
texts[3]->setSpeed(8);
|
texts_[3]->setSpeed(8);
|
||||||
|
|
||||||
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
|
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
|
||||||
texts[4]->setCaption(lang::getText(31));
|
texts_[4]->setCaption(lang::getText(31));
|
||||||
texts[4]->setSpeed(1);
|
texts_[4]->setSpeed(1);
|
||||||
|
|
||||||
// Espera un moment...
|
// Espera un moment...
|
||||||
texts[5]->setCaption(lang::getText(32));
|
texts_[5]->setCaption(lang::getText(32));
|
||||||
texts[5]->setSpeed(16);
|
texts_[5]->setSpeed(16);
|
||||||
|
|
||||||
// Si resulta que no tinc solt!
|
// Si resulta que no tinc solt!
|
||||||
texts[6]->setCaption(lang::getText(33));
|
texts_[6]->setCaption(lang::getText(33));
|
||||||
texts[6]->setSpeed(2);
|
texts_[6]->setSpeed(2);
|
||||||
|
|
||||||
// MERDA DE MAQUINA!
|
// MERDA DE MAQUINA!
|
||||||
texts[7]->setCaption(lang::getText(34));
|
texts_[7]->setCaption(lang::getText(34));
|
||||||
texts[7]->setSpeed(3);
|
texts_[7]->setSpeed(3);
|
||||||
|
|
||||||
// Blop... blop... blop...
|
// Blop... blop... blop...
|
||||||
texts[8]->setCaption(lang::getText(35));
|
texts_[8]->setCaption(lang::getText(35));
|
||||||
texts[8]->setSpeed(16);
|
texts_[8]->setSpeed(16);
|
||||||
|
|
||||||
for (auto text : texts)
|
for (auto &text : texts_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
text->center(param.game.gameArea.centerX);
|
text->center(param.game.game_area.center_x);
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
Intro::~Intro()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
delete eventHandler;
|
|
||||||
delete texture;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (auto bitmap : bitmaps)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
delete bitmap;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
for (auto text : texts)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
delete text;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Recarga todas las texturas
|
// Recarga todas las texturas
|
||||||
void Intro::reloadTextures()
|
void Intro::reloadTextures()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
texture->reLoad();
|
texture_->reLoad();
|
||||||
text->reLoadTexture();
|
text_->reLoadTexture();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los eventos
|
// Comprueba los eventos
|
||||||
void Intro::checkEvents()
|
void Intro::checkEvents()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
SDL_Event event;
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
|
while (SDL_PollEvent(&event))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Evento de salida de la aplicación
|
switch (event.type)
|
||||||
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
section::name = section::NAME_QUIT;
|
case SDL_QUIT:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||||
|
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
|
case SDL_WINDOWEVENT:
|
||||||
else if (eventHandler->type == SDL_WINDOWEVENT)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (eventHandler->window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
reloadTextures();
|
reloadTextures();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -209,171 +187,176 @@ void Intro::checkEvents()
|
|||||||
void Intro::checkInput()
|
void Intro::checkInput()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
||||||
if (input->checkAnyButtonPressed())
|
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
JA_StopMusic();
|
JA_StopMusic();
|
||||||
section::name = section::NAME_TITLE;
|
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||||
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
|
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
||||||
screen->checkInput();
|
Screen::get()->checkInput();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||||
checkGlobalInputs();
|
globalInputs::check();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las escenas de la intro
|
// Actualiza las escenas de la intro
|
||||||
void Intro::updateScenes()
|
void Intro::updateScenes()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
switch (scene)
|
switch (scene_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case 1:
|
case 1:
|
||||||
// Primera imagen - UPV
|
{ // Primera imagen - UPV
|
||||||
if (!bitmaps[0]->hasFinished())
|
if (!bitmaps_[0]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmaps[0]->setEnabled(true);
|
bitmaps_[0]->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Primer texto de la primera imagen
|
// Primer texto de la primera imagen
|
||||||
if (bitmaps[0]->hasFinished() && !texts[0]->hasFinished())
|
if (bitmaps_[0]->hasFinished() && !texts_[0]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
texts[0]->setEnabled(true);
|
texts_[0]->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Segundo texto de la primera imagen
|
// Segundo texto de la primera imagen
|
||||||
if (texts[0]->hasFinished() && !texts[1]->hasFinished())
|
if (texts_[0]->hasFinished() && !texts_[1]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
texts[0]->setEnabled(false);
|
texts_[0]->setEnabled(false);
|
||||||
texts[1]->setEnabled(true);
|
texts_[1]->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Tercer texto de la primera imagen
|
// Tercer texto de la primera imagen
|
||||||
if (texts[1]->hasFinished() && !texts[2]->hasFinished())
|
if (texts_[1]->hasFinished() && !texts_[2]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
texts[1]->setEnabled(false);
|
texts_[1]->setEnabled(false);
|
||||||
texts[2]->setEnabled(true);
|
texts_[2]->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Fin de la primera escena
|
// Fin de la primera escena
|
||||||
if (texts[2]->hasFinished())
|
if (texts_[2]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmaps[0]->setEnabled(false);
|
bitmaps_[0]->setEnabled(false);
|
||||||
texts[2]->setEnabled(false);
|
texts_[2]->setEnabled(false);
|
||||||
scene++;
|
scene_++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case 2:
|
case 2:
|
||||||
// Segunda imagen - Máquina
|
{ // Segunda imagen - Máquina
|
||||||
if (!bitmaps[1]->hasFinished())
|
if (!bitmaps_[1]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmaps[1]->setEnabled(true);
|
bitmaps_[1]->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Primer texto de la segunda imagen
|
// Primer texto de la segunda imagen
|
||||||
if (bitmaps[1]->hasFinished() && !texts[3]->hasFinished())
|
if (bitmaps_[1]->hasFinished() && !texts_[3]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
texts[3]->setEnabled(true);
|
texts_[3]->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Fin de la segunda escena
|
// Fin de la segunda escena
|
||||||
if (texts[3]->hasFinished())
|
if (texts_[3]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmaps[1]->setEnabled(false);
|
bitmaps_[1]->setEnabled(false);
|
||||||
texts[3]->setEnabled(false);
|
texts_[3]->setEnabled(false);
|
||||||
scene++;
|
scene_++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
case 3:
|
case 3:
|
||||||
// Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
|
{ // Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
|
||||||
if (!bitmaps[2]->hasFinished() && !texts[4]->hasFinished())
|
if (!bitmaps_[2]->hasFinished() && !texts_[4]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmaps[2]->setEnabled(true);
|
bitmaps_[2]->setEnabled(true);
|
||||||
texts[4]->setEnabled(true);
|
texts_[4]->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Fin de la tercera escena
|
// Fin de la tercera escena
|
||||||
if (bitmaps[2]->hasFinished() && texts[4]->hasFinished())
|
if (bitmaps_[2]->hasFinished() && texts_[4]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmaps[2]->setEnabled(false);
|
bitmaps_[2]->setEnabled(false);
|
||||||
texts[4]->setEnabled(false);
|
texts_[4]->setEnabled(false);
|
||||||
scene++;
|
scene_++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case 4:
|
case 4:
|
||||||
// Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
|
{ // Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
|
||||||
if (!bitmaps[3]->hasFinished() && !texts[5]->hasFinished())
|
if (!bitmaps_[3]->hasFinished() && !texts_[5]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmaps[3]->setEnabled(true);
|
bitmaps_[3]->setEnabled(true);
|
||||||
texts[5]->setEnabled(true);
|
texts_[5]->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Segundo texto de la cuarta imagen
|
// Segundo texto de la cuarta imagen
|
||||||
if (texts[5]->hasFinished() && !texts[6]->hasFinished())
|
if (texts_[5]->hasFinished() && !texts_[6]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
texts[5]->setEnabled(false);
|
texts_[5]->setEnabled(false);
|
||||||
texts[6]->setEnabled(true);
|
texts_[6]->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Fin de la cuarta escena
|
// Fin de la cuarta escena
|
||||||
if (bitmaps[3]->hasFinished() && texts[6]->hasFinished())
|
if (bitmaps_[3]->hasFinished() && texts_[6]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmaps[3]->setEnabled(false);
|
bitmaps_[3]->setEnabled(false);
|
||||||
texts[6]->setEnabled(false);
|
texts_[6]->setEnabled(false);
|
||||||
scene++;
|
scene_++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case 5:
|
case 5:
|
||||||
// Quinta imagen - Patada
|
{ // Quinta imagen - Patada
|
||||||
if (!bitmaps[4]->hasFinished())
|
if (!bitmaps_[4]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmaps[4]->setEnabled(true);
|
bitmaps_[4]->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Primer texto de la quinta imagen
|
// Primer texto de la quinta imagen
|
||||||
if (bitmaps[4]->hasFinished() && !texts[7]->hasFinished())
|
if (bitmaps_[4]->hasFinished() && !texts_[7]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
texts[7]->setEnabled(true);
|
texts_[7]->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Fin de la quinta escena
|
// Fin de la quinta escena
|
||||||
if (bitmaps[4]->hasFinished() && texts[7]->hasFinished())
|
if (bitmaps_[4]->hasFinished() && texts_[7]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmaps[4]->setEnabled(false);
|
bitmaps_[4]->setEnabled(false);
|
||||||
texts[7]->setEnabled(false);
|
texts_[7]->setEnabled(false);
|
||||||
scene++;
|
scene_++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case 6:
|
case 6:
|
||||||
// Sexta imagen junto con texto - Globos de café
|
{ // Sexta imagen junto con texto - Globos de café
|
||||||
if (!bitmaps[5]->hasFinished() && !texts[8]->hasFinished())
|
if (!bitmaps_[5]->hasFinished() && !texts_[8]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmaps[5]->setEnabled(true);
|
bitmaps_[5]->setEnabled(true);
|
||||||
texts[8]->setEnabled(true);
|
texts_[8]->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Acaba el último texto
|
// Acaba el último texto
|
||||||
if (bitmaps[5]->hasFinished() && texts[8]->hasFinished())
|
if (bitmaps_[5]->hasFinished() && texts_[8]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmaps[5]->setEnabled(false);
|
bitmaps_[5]->setEnabled(false);
|
||||||
texts[8]->setEnabled(false);
|
texts_[8]->setEnabled(false);
|
||||||
JA_StopMusic();
|
JA_StopMusic();
|
||||||
section::name = section::NAME_TITLE;
|
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||||
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
|
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
@@ -383,21 +366,23 @@ void Intro::updateScenes()
|
|||||||
// Actualiza las variables del objeto
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
void Intro::update()
|
void Intro::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Actualiza el contador de ticks
|
// Actualiza el contador de ticks
|
||||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el objeto screen
|
// Actualiza el objeto screen
|
||||||
screen->update();
|
Screen::get()->update();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los objetos
|
// Actualiza los objetos
|
||||||
for (auto bitmap : bitmaps)
|
for (auto &bitmap : bitmaps_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmap->update();
|
bitmap->update();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
for (auto text : texts)
|
for (auto &text : texts_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
text->update();
|
text->update();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -411,32 +396,32 @@ void Intro::update()
|
|||||||
void Intro::render()
|
void Intro::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||||
screen->start();
|
Screen::get()->start();
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia la pantalla
|
// Limpia la pantalla
|
||||||
screen->clean(bgColor);
|
Screen::get()->clean(bg_color);
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja los objetos
|
// Dibuja los objetos
|
||||||
for (auto bitmap : bitmaps)
|
for (const auto &bitmap : bitmaps_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmap->render();
|
bitmap->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
for (auto text : texts)
|
for (const auto &text : texts_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
text->render();
|
text->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||||
screen->blit();
|
Screen::get()->blit();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle principal
|
// Bucle principal
|
||||||
void Intro::run()
|
void Intro::run()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
JA_PlayMusic(music, 0);
|
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("intro.ogg"), 0);
|
||||||
|
|
||||||
while (section::name == section::NAME_INTRO)
|
while (section::name == section::Name::INTRO)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
checkInput();
|
checkInput();
|
||||||
update();
|
update();
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,16 +1,12 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8
|
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
class Asset;
|
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||||
class Input;
|
#include "writer.h" // Para Writer
|
||||||
class Screen;
|
class Text; // lines 8-8
|
||||||
class SmartSprite;
|
class Texture; // lines 9-9
|
||||||
class Text;
|
|
||||||
class Texture;
|
|
||||||
class Writer;
|
|
||||||
struct JA_Music_t;
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la secuencia
|
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la secuencia
|
||||||
@@ -21,21 +17,16 @@ struct JA_Music_t;
|
|||||||
class Intro
|
class Intro
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos
|
||||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura con los graficos
|
||||||
Texture *texture; // Textura con los graficos
|
std::shared_ptr<Text> text_; // Textos de la intro
|
||||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
|
||||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> bitmaps_; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
|
||||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro
|
||||||
std::vector<SmartSprite *> bitmaps; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
|
|
||||||
std::vector<Writer *> texts; // Textos de la intro
|
|
||||||
Text *text; // Textos de la intro
|
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||||
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
int scene_ = 1; // Indica que escena está activa
|
||||||
JA_Music_t *music; // Musica para la intro
|
|
||||||
int scene; // Indica que escena está activa
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables del objeto
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
@@ -57,10 +48,10 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Intro(JA_Music_t *music);
|
Intro();
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Intro();
|
~Intro() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle principal
|
// Bucle principal
|
||||||
void run();
|
void run();
|
||||||
|
|||||||
173
source/item.cpp
@@ -1,72 +1,65 @@
|
|||||||
#include "item.h"
|
#include "item.h"
|
||||||
#include <stdlib.h> // for rand
|
#include <stdlib.h> // para rand
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
|
#include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include "param.h" // para param
|
||||||
class Texture;
|
class Texture;
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Item::Item(int kind, float x, float y, SDL_Rect *playArea, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation)
|
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
|
||||||
|
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
|
||||||
|
type_(type),
|
||||||
|
play_area_(play_area)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
sprite = new AnimatedSprite(texture, "", animation);
|
switch (type)
|
||||||
|
|
||||||
this->kind = kind;
|
|
||||||
this->playArea = playArea;
|
|
||||||
enabled = true;
|
|
||||||
timeToLive = 600;
|
|
||||||
accelX = 0.0f;
|
|
||||||
floorCollision = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (kind == ITEM_COFFEE_MACHINE)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
width = 28;
|
case ItemType::COFFEE_MACHINE:
|
||||||
height = 37;
|
{
|
||||||
posX = (((int)x + (playArea->w / 2)) % (playArea->w - width - 5)) + 2;
|
width_ = 28;
|
||||||
posY = -height;
|
height_ = 37;
|
||||||
velX = 0.0f;
|
pos_x_ = ((static_cast<int>(x) + (play_area.w / 2)) % (play_area.w - width_ - 5)) + 2;
|
||||||
velY = -0.1f;
|
pos_y_ = -height_;
|
||||||
accelY = 0.1f;
|
vel_x_ = 0.0f;
|
||||||
collider.r = 10;
|
vel_y_ = -0.1f;
|
||||||
|
accel_y_ = 0.1f;
|
||||||
|
collider_.r = 10;
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
default:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
width = 20;
|
width_ = 20;
|
||||||
height = 20;
|
height_ = 20;
|
||||||
posX = x;
|
pos_x_ = x;
|
||||||
posY = y;
|
pos_y_ = y;
|
||||||
velX = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f);
|
vel_x_ = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f);
|
||||||
velY = -4.0f;
|
vel_y_ = -4.0f;
|
||||||
accelY = 0.2f;
|
accel_y_ = 0.2f;
|
||||||
collider.r = width / 2;
|
collider_.r = width_ / 2;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
sprite->setPosX(posX);
|
sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||||
sprite->setPosY(posY);
|
sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||||
shiftColliders();
|
shiftColliders();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
Item::~Item()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
delete sprite;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Centra el objeto en la posición X
|
// Centra el objeto en la posición X
|
||||||
void Item::allignTo(int x)
|
void Item::alignTo(int x)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
posX = float(x - (width / 2));
|
pos_x_ = static_cast<float>(x - (width_ / 2));
|
||||||
|
|
||||||
if (posX < param.game.playArea.rect.x)
|
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
posX = param.game.playArea.rect.x + 1;
|
pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else if ((posX + width) > playArea->w)
|
else if (pos_x_ + width_ > play_area_.w)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
posX = float(playArea->w - width - 1);
|
pos_x_ = static_cast<float>(play_area_.w - width_ - 1);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Posición X,Y del sprite
|
// Posición X,Y del sprite
|
||||||
sprite->setPosX(int(posX));
|
sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||||
sprite->setPosY(int(posY));
|
sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||||
|
|
||||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||||
shiftColliders();
|
shiftColliders();
|
||||||
@@ -75,15 +68,15 @@ void Item::allignTo(int x)
|
|||||||
// Pinta el objeto en la pantalla
|
// Pinta el objeto en la pantalla
|
||||||
void Item::render()
|
void Item::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (enabled)
|
if (enabled_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (timeToLive > 200)
|
if (time_to_live_ > 200)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
sprite->render();
|
sprite_->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else if (timeToLive % 20 > 10)
|
else if (time_to_live_ % 20 > 10)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
sprite->render();
|
sprite_->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -91,68 +84,68 @@ void Item::render()
|
|||||||
// Actualiza la posición y estados del objeto
|
// Actualiza la posición y estados del objeto
|
||||||
void Item::move()
|
void Item::move()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
floorCollision = false;
|
floor_collision_ = false;
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula la nueva posición
|
// Calcula la nueva posición
|
||||||
posX += velX;
|
pos_x_ += vel_x_;
|
||||||
posY += velY;
|
pos_y_ += vel_y_;
|
||||||
|
|
||||||
// Aplica las aceleraciones a la velocidad
|
// Aplica las aceleraciones a la velocidad
|
||||||
velX += accelX;
|
vel_x_ += accel_x_;
|
||||||
velY += accelY;
|
vel_y_ += accel_y_;
|
||||||
|
|
||||||
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
|
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
|
||||||
if ((posX < param.game.playArea.rect.x) || (posX + width > playArea->w))
|
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > play_area_.w))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Corregir posición
|
// Corregir posición
|
||||||
posX -= velX;
|
pos_x_ -= vel_x_;
|
||||||
|
|
||||||
// Invertir sentido
|
// Invertir sentido
|
||||||
velX = -velX;
|
vel_x_ = -vel_x_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
|
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
|
||||||
if ((posY < param.game.playArea.rect.y) && !(kind == ITEM_COFFEE_MACHINE))
|
if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Corrige
|
// Corrige
|
||||||
posY = param.game.playArea.rect.y;
|
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
|
||||||
|
|
||||||
// Invierte el sentido
|
// Invierte el sentido
|
||||||
velY = -velY;
|
vel_y_ = -vel_y_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Si el objeto se sale por la parte inferior
|
// Si el objeto se sale por la parte inferior
|
||||||
if (posY + height > playArea->h)
|
if (pos_y_ + height_ > play_area_.h)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Detiene el objeto
|
// Detiene el objeto
|
||||||
velY = 0;
|
vel_y_ = 0;
|
||||||
velX = 0;
|
vel_x_ = 0;
|
||||||
accelX = 0;
|
accel_x_ = 0;
|
||||||
accelY = 0;
|
accel_y_ = 0;
|
||||||
posY = playArea->h - height;
|
pos_y_ = play_area_.h - height_;
|
||||||
if (kind == ITEM_COFFEE_MACHINE)
|
if (type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
floorCollision = true;
|
floor_collision_ = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la posición del sprite
|
// Actualiza la posición del sprite
|
||||||
sprite->setPosX(int(posX));
|
sprite_->setPosX(int(pos_x_));
|
||||||
sprite->setPosY(int(posY));
|
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
|
||||||
shiftColliders();
|
shiftColliders();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Pone a cero todos los valores del objeto
|
// Pone a cero todos los valores del objeto
|
||||||
void Item::disable()
|
void Item::disable()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
enabled = false;
|
enabled_ = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores
|
// Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||||
void Item::update()
|
void Item::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
move();
|
move();
|
||||||
sprite->animate();
|
sprite_->update();
|
||||||
updateTimeToLive();
|
updateTimeToLive();
|
||||||
checkTimeToLive();
|
checkTimeToLive();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -160,70 +153,70 @@ void Item::update()
|
|||||||
// Actualiza el contador
|
// Actualiza el contador
|
||||||
void Item::updateTimeToLive()
|
void Item::updateTimeToLive()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (timeToLive > 0)
|
if (time_to_live_ > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
timeToLive--;
|
time_to_live_--;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si el objeto sigue vivo
|
// Comprueba si el objeto sigue vivo
|
||||||
void Item::checkTimeToLive()
|
void Item::checkTimeToLive()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (timeToLive == 0)
|
if (time_to_live_ == 0)
|
||||||
disable();
|
disable();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
float Item::getPosX()
|
float Item::getPosX()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return posX;
|
return pos_x_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
float Item::getPosY()
|
float Item::getPosY()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return posY;
|
return pos_y_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
int Item::getWidth()
|
int Item::getWidth()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return width;
|
return width_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
int Item::getHeight()
|
int Item::getHeight()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return height;
|
return height_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
int Item::getClass()
|
ItemType Item::getType()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return kind;
|
return type_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
// Obtiene el valor de la variable
|
||||||
bool Item::isEnabled()
|
bool Item::isEnabled()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return enabled;
|
return enabled_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||||
circle_t &Item::getCollider()
|
Circle &Item::getCollider()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return collider;
|
return collider_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
|
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
|
||||||
void Item::shiftColliders()
|
void Item::shiftColliders()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
collider.x = int(posX + (width / 2));
|
collider_.x = int(pos_x_ + (width_ / 2));
|
||||||
collider.y = int(posY + (height / 2));
|
collider_.y = int(pos_y_ + (height_ / 2));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
|
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
|
||||||
bool Item::isOnFloor()
|
bool Item::isOnFloor()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return floorCollision;
|
return floor_collision_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,43 +1,48 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint16
|
||||||
#include <string> // for string
|
#include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <string> // para string
|
||||||
#include "utils.h" // for circle_t
|
#include <vector> // para vector
|
||||||
class AnimatedSprite;
|
#include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated
|
||||||
|
#include "utils.h" // para Circle
|
||||||
class Texture;
|
class Texture;
|
||||||
|
|
||||||
// Tipos de objetos
|
// Tipos de objetos
|
||||||
#define ITEM_POINTS_1_DISK 1
|
enum class ItemType : int
|
||||||
#define ITEM_POINTS_2_GAVINA 2
|
{
|
||||||
#define ITEM_POINTS_3_PACMAR 3
|
DISK = 1,
|
||||||
#define ITEM_CLOCK 4
|
GAVINA = 2,
|
||||||
#define ITEM_COFFEE 5
|
PACMAR = 3,
|
||||||
#define ITEM_COFFEE_MACHINE 6
|
CLOCK = 4,
|
||||||
#define ITEM_NULL 7
|
COFFEE = 5,
|
||||||
|
COFFEE_MACHINE = 6,
|
||||||
|
NONE = 7,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Clase Item
|
// Clase Item
|
||||||
class Item
|
class Item
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
AnimatedSprite *sprite; // Sprite con los graficos del objeto
|
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los graficos del objeto
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
float posX; // Posición X del objeto
|
float pos_x_; // Posición X del objeto
|
||||||
float posY; // Posición Y del objeto
|
float pos_y_; // Posición Y del objeto
|
||||||
int width; // Ancho del objeto
|
int width_; // Ancho del objeto
|
||||||
int height; // Alto del objeto
|
int height_; // Alto del objeto
|
||||||
float velX; // Velocidad en el eje X
|
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
||||||
float velY; // Velocidad en el eje Y
|
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
|
||||||
float accelX; // Aceleración en el eje X
|
float accel_x_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X
|
||||||
float accelY; // Aceleración en el eje Y
|
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
|
||||||
bool floorCollision; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
|
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
|
||||||
int kind; // Especifica el tipo de objeto que es
|
ItemType type_; // Especifica el tipo de objeto que es
|
||||||
bool enabled; // Especifica si el objeto está habilitado
|
bool enabled_ = true; // Especifica si el objeto está habilitado
|
||||||
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
|
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
|
||||||
SDL_Rect *playArea; // Rectangulo con la zona de juego
|
SDL_Rect play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
|
||||||
|
Uint16 time_to_live_ = 600; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
|
||||||
|
|
||||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
|
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
|
||||||
void shiftColliders();
|
void shiftColliders();
|
||||||
@@ -45,17 +50,21 @@ private:
|
|||||||
// Actualiza la posición y estados del objeto
|
// Actualiza la posición y estados del objeto
|
||||||
void move();
|
void move();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
// Actualiza el contador
|
||||||
Uint16 timeToLive; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
|
void updateTimeToLive();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si el objeto sigue vivo
|
||||||
|
void checkTimeToLive();
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Item(int kind, float x, float y, SDL_Rect *playArea, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation);
|
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Item();
|
~Item() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Centra el objeto en la posición X
|
// Centra el objeto en la posición X
|
||||||
void allignTo(int x);
|
void alignTo(int x);
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta el objeto en la pantalla
|
// Pinta el objeto en la pantalla
|
||||||
void render();
|
void render();
|
||||||
@@ -66,12 +75,6 @@ public:
|
|||||||
// Actualiza al objeto a su posicion, animación y controla los contadores
|
// Actualiza al objeto a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el contador
|
|
||||||
void updateTimeToLive();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si el objeto sigue vivo
|
|
||||||
void checkTimeToLive();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
float getPosX();
|
float getPosX();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -85,13 +88,13 @@ public:
|
|||||||
int getHeight();
|
int getHeight();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
int getClass();
|
ItemType getType();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
// Obtiene el valor de la variable
|
||||||
bool isEnabled();
|
bool isEnabled();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||||
circle_t &getCollider();
|
Circle &getCollider();
|
||||||
|
|
||||||
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
|
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
|
||||||
bool isOnFloor();
|
bool isOnFloor();
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,74 +1,91 @@
|
|||||||
#ifndef JA_USESDLMIXER
|
#ifndef JA_USESDLMIXER
|
||||||
|
|
||||||
#include "jail_audio.h"
|
#include "jail_audio.h"
|
||||||
#include <stdint.h> // for uint8_t
|
#include <stdint.h> // para uint8_t
|
||||||
#include <stdio.h> // for NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE
|
#include <stdio.h> // para NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE
|
||||||
#include <stdlib.h> // for free, malloc
|
#include <stdlib.h> // para free, malloc
|
||||||
#include "stb_vorbis.c" // for stb_vorbis_decode_memory
|
#include "stb_vorbis.c" // para stb_vorbis_decode_memory
|
||||||
|
|
||||||
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 5
|
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 5
|
||||||
|
|
||||||
struct JA_Sound_t {
|
struct JA_Sound_t
|
||||||
Uint32 length {0};
|
{
|
||||||
Uint8* buffer {NULL};
|
Uint32 length{0};
|
||||||
|
Uint8 *buffer{NULL};
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct JA_Channel_t {
|
struct JA_Channel_t
|
||||||
JA_Sound_t *sound;
|
{
|
||||||
int pos {0};
|
JA_Sound_t *sound;
|
||||||
int times {0};
|
int pos{0};
|
||||||
JA_Channel_state state { JA_CHANNEL_FREE };
|
int times{0};
|
||||||
|
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct JA_Music_t {
|
struct JA_Music_t
|
||||||
int samples {0};
|
{
|
||||||
int pos {0};
|
int samples{0};
|
||||||
int times {0};
|
int pos{0};
|
||||||
short* output {NULL};
|
int times{0};
|
||||||
JA_Music_state state {JA_MUSIC_INVALID};
|
short *output{NULL};
|
||||||
|
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
JA_Music_t *current_music{NULL};
|
JA_Music_t *current_music{NULL};
|
||||||
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
|
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
|
||||||
|
|
||||||
int JA_freq {48000};
|
int JA_freq{48000};
|
||||||
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16};
|
SDL_AudioFormat JA_format{AUDIO_S16};
|
||||||
Uint8 JA_channels {2};
|
Uint8 JA_channels{2};
|
||||||
int JA_musicVolume = 128;
|
int JA_musicVolume = 128;
|
||||||
int JA_soundVolume = 64;
|
int JA_soundVolume = 64;
|
||||||
bool JA_musicEnabled = true;
|
bool JA_musicEnabled = true;
|
||||||
bool JA_soundEnabled = true;
|
bool JA_soundEnabled = true;
|
||||||
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0;
|
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0;
|
||||||
|
|
||||||
void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
|
void audioCallback(void *userdata, uint8_t *stream, int len)
|
||||||
|
{
|
||||||
SDL_memset(stream, 0, len);
|
SDL_memset(stream, 0, len);
|
||||||
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) {
|
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
|
||||||
const int size = SDL_min(len, current_music->samples*2-current_music->pos);
|
{
|
||||||
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8*)(current_music->output+current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_musicVolume);
|
const int size = SDL_min(len, current_music->samples * 2 - current_music->pos);
|
||||||
current_music->pos += size/2;
|
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8 *)(current_music->output + current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_musicVolume);
|
||||||
if (size < len) {
|
current_music->pos += size / 2;
|
||||||
if (current_music->times != 0) {
|
if (size < len)
|
||||||
SDL_MixAudioFormat(stream+size, (Uint8*)current_music->output, AUDIO_S16, len-size, JA_musicVolume);
|
{
|
||||||
current_music->pos = (len-size)/2;
|
if (current_music->times != 0)
|
||||||
if (current_music->times > 0) current_music->times--;
|
{
|
||||||
} else {
|
SDL_MixAudioFormat(stream + size, (Uint8 *)current_music->output, AUDIO_S16, len - size, JA_musicVolume);
|
||||||
|
current_music->pos = (len - size) / 2;
|
||||||
|
if (current_music->times > 0)
|
||||||
|
current_music->times--;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
current_music->pos = 0;
|
current_music->pos = 0;
|
||||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// Mixar els channels mi amol
|
// Mixar els channels mi amol
|
||||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
|
{
|
||||||
|
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||||
|
{
|
||||||
const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos);
|
const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos);
|
||||||
SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_soundVolume);
|
SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_soundVolume);
|
||||||
channels[i].pos += size;
|
channels[i].pos += size;
|
||||||
if (size < len) {
|
if (size < len)
|
||||||
if (channels[i].times != 0) {
|
{
|
||||||
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len-size, JA_soundVolume);
|
if (channels[i].times != 0)
|
||||||
channels[i].pos = len-size;
|
{
|
||||||
if (channels[i].times > 0) channels[i].times--;
|
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len - size, JA_soundVolume);
|
||||||
} else {
|
channels[i].pos = len - size;
|
||||||
|
if (channels[i].times > 0)
|
||||||
|
channels[i].times--;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
JA_StopChannel(i);
|
JA_StopChannel(i);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -76,23 +93,28 @@ void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) {
|
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels)
|
||||||
|
{
|
||||||
JA_freq = freq;
|
JA_freq = freq;
|
||||||
JA_format = format;
|
JA_format = format;
|
||||||
JA_channels = channels;
|
JA_channels = channels;
|
||||||
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
|
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
|
||||||
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
if (sdlAudioDevice != 0)
|
||||||
|
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||||
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
|
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
|
||||||
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
|
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_Quit() {
|
void JA_Quit()
|
||||||
|
{
|
||||||
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1);
|
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1);
|
||||||
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
if (sdlAudioDevice != 0)
|
||||||
|
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||||
sdlAudioDevice = 0;
|
sdlAudioDevice = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename)
|
||||||
|
{
|
||||||
int chan, samplerate;
|
int chan, samplerate;
|
||||||
|
|
||||||
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
|
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
|
||||||
@@ -100,8 +122,9 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
|||||||
fseek(f, 0, SEEK_END);
|
fseek(f, 0, SEEK_END);
|
||||||
long fsize = ftell(f);
|
long fsize = ftell(f);
|
||||||
fseek(f, 0, SEEK_SET);
|
fseek(f, 0, SEEK_SET);
|
||||||
Uint8 *buffer = (Uint8*)malloc(fsize + 1);
|
Uint8 *buffer = (Uint8 *)malloc(fsize + 1);
|
||||||
if (fread(buffer, fsize, 1, f)!=1) return NULL;
|
if (fread(buffer, fsize, 1, f) != 1)
|
||||||
|
return NULL;
|
||||||
fclose(f);
|
fclose(f);
|
||||||
|
|
||||||
JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
|
JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
|
||||||
@@ -109,17 +132,18 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
|||||||
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, fsize, &chan, &samplerate, &music->output);
|
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, fsize, &chan, &samplerate, &music->output);
|
||||||
free(buffer);
|
free(buffer);
|
||||||
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
|
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
|
||||||
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
|
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_AudioCVT cvt;
|
SDL_AudioCVT cvt;
|
||||||
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
||||||
if (cvt.needed) {
|
if (cvt.needed)
|
||||||
|
{
|
||||||
cvt.len = music->samples * chan * 2;
|
cvt.len = music->samples * chan * 2;
|
||||||
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||||
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
|
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
|
||||||
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
||||||
free(music->output);
|
free(music->output);
|
||||||
music->output = (short*)cvt.buf;
|
music->output = (short *)cvt.buf;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
music->pos = 0;
|
music->pos = 0;
|
||||||
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||||
@@ -129,9 +153,11 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
|||||||
|
|
||||||
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
|
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
if (!JA_musicEnabled || !music)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (current_music != NULL) {
|
if (current_music != NULL)
|
||||||
|
{
|
||||||
current_music->pos = 0;
|
current_music->pos = 0;
|
||||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -143,67 +169,78 @@ void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
|
|||||||
|
|
||||||
void JA_PauseMusic()
|
void JA_PauseMusic()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
if (!JA_musicEnabled)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||||
|
return;
|
||||||
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
|
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_ResumeMusic()
|
void JA_ResumeMusic()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
if (!JA_musicEnabled)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||||
|
return;
|
||||||
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
|
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_StopMusic()
|
void JA_StopMusic()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
if (!JA_musicEnabled)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||||
|
return;
|
||||||
current_music->pos = 0;
|
current_music->pos = 0;
|
||||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
JA_Music_state JA_GetMusicState() {
|
JA_Music_state JA_GetMusicState()
|
||||||
if (!JA_musicEnabled) return JA_MUSIC_DISABLED;
|
{
|
||||||
|
if (!JA_musicEnabled)
|
||||||
|
return JA_MUSIC_DISABLED;
|
||||||
|
|
||||||
if (current_music == NULL) return JA_MUSIC_INVALID;
|
if (current_music == NULL)
|
||||||
|
return JA_MUSIC_INVALID;
|
||||||
return current_music->state;
|
return current_music->state;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music) {
|
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music)
|
||||||
if (current_music == music) current_music = NULL;
|
{
|
||||||
|
if (current_music == music)
|
||||||
|
current_music = NULL;
|
||||||
free(music->output);
|
free(music->output);
|
||||||
delete music;
|
delete music;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
int JA_SetMusicVolume(int volume)
|
int JA_SetMusicVolume(int volume)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
|
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
|
||||||
|
: volume;
|
||||||
return JA_musicVolume;
|
return JA_musicVolume;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_EnableMusic(const bool value)
|
void JA_EnableMusic(const bool value)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!value && current_music != NULL && current_music->state==JA_MUSIC_PLAYING) JA_StopMusic();
|
if (!value && current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
|
||||||
|
JA_StopMusic();
|
||||||
|
|
||||||
JA_musicEnabled = value;
|
JA_musicEnabled = value;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
|
|
||||||
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
||||||
sound->buffer = buffer;
|
sound->buffer = buffer;
|
||||||
sound->length = length;
|
sound->length = length;
|
||||||
return sound;
|
return sound;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
|
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename)
|
||||||
|
{
|
||||||
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
||||||
SDL_AudioSpec wavSpec;
|
SDL_AudioSpec wavSpec;
|
||||||
SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
|
SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
|
||||||
@@ -211,7 +248,7 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
|
|||||||
SDL_AudioCVT cvt;
|
SDL_AudioCVT cvt;
|
||||||
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
||||||
cvt.len = sound->length;
|
cvt.len = sound->length;
|
||||||
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||||
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
|
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
|
||||||
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
||||||
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
|
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
|
||||||
@@ -223,11 +260,16 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
|
|||||||
|
|
||||||
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
|
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_soundEnabled) return 0;
|
if (!JA_soundEnabled || !sound)
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
|
||||||
int channel = 0;
|
int channel = 0;
|
||||||
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) { channel++; }
|
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE)
|
||||||
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) channel = 0;
|
{
|
||||||
|
channel++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||||
|
channel = 0;
|
||||||
|
|
||||||
channels[channel].sound = sound;
|
channels[channel].sound = sound;
|
||||||
channels[channel].times = loop;
|
channels[channel].times = loop;
|
||||||
@@ -238,8 +280,10 @@ int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
|
|||||||
|
|
||||||
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
|
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||||
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i);
|
{
|
||||||
|
if (channels[i].sound == sound)
|
||||||
|
JA_StopChannel(i);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
SDL_free(sound->buffer);
|
SDL_free(sound->buffer);
|
||||||
delete sound;
|
delete sound;
|
||||||
@@ -247,41 +291,60 @@ void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
|
|||||||
|
|
||||||
void JA_PauseChannel(const int channel)
|
void JA_PauseChannel(const int channel)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
if (!JA_soundEnabled)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (channel == -1) {
|
if (channel == -1)
|
||||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
{
|
||||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||||
|
channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
}
|
||||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||||
|
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_ResumeChannel(const int channel)
|
void JA_ResumeChannel(const int channel)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
if (!JA_soundEnabled)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (channel == -1) {
|
if (channel == -1)
|
||||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
{
|
||||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
|
||||||
|
channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
}
|
||||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
|
||||||
|
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_StopChannel(const int channel)
|
void JA_StopChannel(const int channel)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
if (!JA_soundEnabled)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (channel == -1) {
|
if (channel == -1)
|
||||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
{
|
||||||
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||||
channels[i].pos = 0;
|
channels[i].pos = 0;
|
||||||
channels[i].sound = NULL;
|
channels[i].sound = NULL;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
}
|
||||||
|
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||||
|
{
|
||||||
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||||
channels[channel].pos = 0;
|
channels[channel].pos = 0;
|
||||||
channels[channel].sound = NULL;
|
channels[channel].sound = NULL;
|
||||||
@@ -290,15 +353,18 @@ void JA_StopChannel(const int channel)
|
|||||||
|
|
||||||
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel)
|
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_soundEnabled) return JA_SOUND_DISABLED;
|
if (!JA_soundEnabled)
|
||||||
|
return JA_SOUND_DISABLED;
|
||||||
|
|
||||||
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
|
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||||
|
return JA_CHANNEL_INVALID;
|
||||||
return channels[channel].state;
|
return channels[channel].state;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
int JA_SetSoundVolume(int volume)
|
int JA_SetSoundVolume(int volume)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
|
JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
|
||||||
|
: volume;
|
||||||
return JA_soundVolume;
|
return JA_soundVolume;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -306,15 +372,17 @@ void JA_EnableSound(const bool value)
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) JA_StopChannel(i);
|
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||||
|
JA_StopChannel(i);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
JA_soundEnabled = value;
|
JA_soundEnabled = value;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
int JA_SetVolume(int volume)
|
int JA_SetVolume(int volume)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
|
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
|
||||||
JA_soundVolume = JA_musicVolume/2;
|
: volume;
|
||||||
|
JA_soundVolume = JA_musicVolume / 2;
|
||||||
return JA_musicVolume;
|
return JA_musicVolume;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,17 +1,31 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_audio.h> // for SDL_AudioFormat
|
#include <SDL2/SDL_audio.h> // para SDL_AudioFormat
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32, Uint8
|
||||||
struct JA_Music_t; // lines 5-5
|
struct JA_Music_t; // lines 5-5
|
||||||
struct JA_Sound_t; // lines 6-6
|
struct JA_Sound_t; // lines 6-6
|
||||||
|
|
||||||
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED, JA_SOUND_DISABLED };
|
enum JA_Channel_state
|
||||||
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED, JA_MUSIC_DISABLED };
|
{
|
||||||
|
JA_CHANNEL_INVALID,
|
||||||
|
JA_CHANNEL_FREE,
|
||||||
|
JA_CHANNEL_PLAYING,
|
||||||
|
JA_CHANNEL_PAUSED,
|
||||||
|
JA_SOUND_DISABLED
|
||||||
|
};
|
||||||
|
enum JA_Music_state
|
||||||
|
{
|
||||||
|
JA_MUSIC_INVALID,
|
||||||
|
JA_MUSIC_PLAYING,
|
||||||
|
JA_MUSIC_PAUSED,
|
||||||
|
JA_MUSIC_STOPPED,
|
||||||
|
JA_MUSIC_DISABLED
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
|
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
|
||||||
void JA_Quit();
|
void JA_Quit();
|
||||||
|
|
||||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename);
|
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename);
|
||||||
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
|
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
|
||||||
void JA_PauseMusic();
|
void JA_PauseMusic();
|
||||||
void JA_ResumeMusic();
|
void JA_ResumeMusic();
|
||||||
@@ -21,8 +35,8 @@ void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music);
|
|||||||
int JA_SetMusicVolume(int volume);
|
int JA_SetMusicVolume(int volume);
|
||||||
void JA_EnableMusic(const bool value);
|
void JA_EnableMusic(const bool value);
|
||||||
|
|
||||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length);
|
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
|
||||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename);
|
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename);
|
||||||
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0);
|
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0);
|
||||||
void JA_PauseChannel(const int channel);
|
void JA_PauseChannel(const int channel);
|
||||||
void JA_ResumeChannel(const int channel);
|
void JA_ResumeChannel(const int channel);
|
||||||
|
|||||||