177 Commits

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a1bdb6add3 Merge branch 'master' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis 2022-09-29 18:07:58 +02:00
0063a2ede5 Optimizado TITLE, aun queda por hacer 2022-09-29 17:49:43 +02:00
e46a346d20 Trabajando con las animaciones del jugador 2022-09-29 14:02:13 +02:00
15b73f1d2c TITULO bastante avanzado, se deja para el final ya que falta ver elmodo demo y demas 2022-09-29 11:22:29 +02:00
fd90a3c66c Corregido el bug de la asignacion de items del menu de la intro 2022-09-28 22:23:26 +02:00
3d75fae393 Error raro en el constructor del menu 2022-09-28 21:12:26 +02:00
6df5d484bc No se pq no funciona al cargar los items del menu 2022-09-28 20:26:35 +02:00
e2298dc2b2 Ya empieza a funcionar la INTRO 2022-09-28 19:41:12 +02:00
c213124193 Trabajando en la INTRO 2022-09-28 18:52:19 +02:00
2209ed5f97 Trabajando en el TITULO 2022-09-28 14:03:45 +02:00
1552f6385c INTRO optimizada y revisada 2022-09-28 11:48:01 +02:00
072a488de6 Ya funciona la INTRO 2022-09-28 09:48:55 +02:00
8b2459dc35 Trabajando en la INTRO 2022-09-27 22:39:27 +02:00
10882780e5 Revisada la clase DIRECTOR 2022-09-27 19:34:13 +02:00
96ee1fdbe5 Eliminado el fichero coffeedrop 2022-09-27 19:04:25 +02:00
50e31a3db3 LOGO funcional 2022-09-27 19:03:24 +02:00
740e495ad0 Ya compila 2022-09-27 14:02:16 +02:00
2528969801 He quitado todos lo errores. No va a funcionar 2022-09-27 13:35:39 +02:00
8d56912765 Actualizando el código 2022-09-27 13:06:04 +02:00
c8bebfd2d9 Me voy a la cama. Sigo con la reescritura de todo el código 2022-09-26 22:25:46 +02:00
35e7abcd3c se va la luz 2022-09-26 18:18:27 +02:00
b092d3f86a Trabajando en la reescritura del código 2022-09-26 14:06:44 +02:00
837bcbd1da menudo berenjenal. sigo con la integracion con las ultimas versiones de mis librerias 2022-09-26 11:18:50 +02:00
26bc47d9f6 Actualizando las librerias a la ultima versión 2022-09-26 10:34:45 +02:00
9e089e9092 Añadiendo la clase asset 2022-09-26 10:17:54 +02:00
25616e1e6c Ya permite continuar 2022-09-25 23:16:20 +02:00
ed67e429d8 Trabajando en poder continuar la partida al morir 2022-09-25 22:45:09 +02:00
4ebd034b59 Cambiado un poco el outline de la fuente nokia_big2 2022-09-25 22:24:41 +02:00
38f3e2e4d3 Limpieza de código no usado 2022-09-25 21:27:12 +02:00
6493b73f4f Cambiados NULL por nullptr 2022-09-25 21:22:59 +02:00
6637ba9f10 Actualizado a la última versión de ltexture 2022-09-25 21:11:17 +02:00
a74c8d5122 Eliminado codigo sin usar 2022-09-25 20:17:06 +02:00
4df0db088f Organización de código 2022-09-25 20:10:31 +02:00
27cb772933 corregido el offset de la m en nokia_big2 2022-09-25 19:40:39 +02:00
778b07cce1 Modificado el texto al cambiar de pantalla. Quitado texto no usado 2022-09-25 19:38:03 +02:00
1fa5c75466 Actualizado README.md 2022-09-25 19:01:13 +02:00
0b00acf31b Cambiado el numero de versión 2022-09-25 18:59:35 +02:00
2979a6752c Limpieza de código. Añadida la última versión de jail_audio 2022-09-25 18:44:58 +02:00
f6494e69c8 Cambiado el idioma por defecto a valenciano 2022-08-21 10:10:09 +02:00
5167a5857d Cambiada la frecuencia a 48000Hz de dos pistas de audio 2022-08-21 10:05:38 +02:00
28fe1130cf Merge branch 'master' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis 2022-08-07 12:53:41 +02:00
e92b7eab4e limpieza de archivos 2022-08-07 12:53:14 +02:00
14f7a79927 Actualizar 'README.md' 2022-08-05 23:13:55 +02:00
4f6a6a4918 Actualizar 'Makefile' 2021-09-20 13:48:59 +02:00
f5b35cee6b Trabajando en la versión de opendingux 2021-09-17 20:55:36 +02:00
454791fe96 Añadidos modos en pantalla completa para el escalado entero y mantener la relación de aspecto 2021-09-15 11:48:57 +02:00
3f165be114 Commit para seguir en otro ordenador 2021-09-15 06:37:54 +02:00
778672a6f5 Commit para seguir en otro ordenador 2021-09-14 22:52:25 +02:00
8c919abc9d Trabajando en el escalado entero y el tamaño personalizable de la ventana de renderizado a traves de las opciones 2021-09-14 21:15:52 +02:00
7e37da3999 Restituido ballong.png a los colores originales 2021-09-14 17:03:13 +02:00
842d5dd56b Limpieza de código 2021-09-11 09:06:53 +02:00
ea3f16b8ac Añadida la clase screen al código 2021-09-10 23:52:58 +02:00
3fe0861e4f Trabajando en integrar la clase screen 2021-09-10 23:04:52 +02:00
b28d798545 Actualizado el numero de versión 2021-09-10 20:55:46 +02:00
bdf092d46e Limpieza de código. Modificada la fuente nokiabig2. Puestas ayudas para los dos jugadores. Cambiado el tamaño del mensaje de juego completado 2021-09-10 20:46:24 +02:00
09421a093d Limpieza de código 2021-09-10 14:02:29 +02:00
a7d7cdd047 Modificados los graficos de los globos y del jugador 1. Rebajada la dificultad de las últimas pantallas descendiendo el nivel de amenaza 2021-09-10 10:55:01 +02:00
bffefcad77 clean up and fixes 2021-09-06 18:05:40 +02:00
b408de5fa0 new makefile 2021-09-06 17:29:23 +02:00
f70145a0bf new makefile 2021-09-06 17:21:54 +02:00
02c7790835 updated nokia_big2.png 2021-09-06 17:00:35 +02:00
2d10e640bd updated stb_image.h 2021-09-03 20:00:40 +02:00
737829cb68 fixing warnings 2021-09-03 19:53:22 +02:00
d3f17bc93a Release 2.0 2021-09-03 19:21:26 +02:00
b7490ed1c1 Preparing release 2.0 2021-09-03 12:58:54 +02:00
836deb720d new logo.png 2021-09-03 12:47:16 +02:00
7e9a1cb049 bug fixes 2021-09-02 10:07:54 +02:00
f928195a05 bug fixes 2021-09-01 22:58:50 +02:00
84b09a4987 Bug fixes 2021-09-01 19:26:34 +02:00
f0b9a1d134 Fixed offset from render messages with nokia font 2021-09-01 19:10:00 +02:00
64369921ec bug fixes 2021-09-01 17:23:12 +02:00
70ae7f67a9 Merge branch 'master' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis 2021-09-01 16:54:41 +02:00
2ea86ef39f added font nokia2 2021-09-01 16:54:19 +02:00
658bb71441 bug fixes 2021-09-01 14:04:34 +02:00
0b996ea321 Working on support for various controllers 2021-08-31 21:36:09 +02:00
cf072424c6 Working on support for various controllers 2021-08-31 21:30:55 +02:00
42c0f19c68 Working on support for various controllers 2021-08-31 21:05:04 +02:00
8d1cabb288 updated some pngs 2021-08-31 18:00:55 +02:00
87aeaab6b8 bug fixes 2021-08-31 17:09:30 +02:00
ad5fb0fc22 Working on support for various controllers 2021-08-31 13:56:03 +02:00
8e6d546b97 Start to work on support for various controllers 2021-08-31 10:18:13 +02:00
f916381a9b added gamecontrollersDB.txt 2021-08-31 07:23:27 +02:00
fd94aea99b added gamecontrollerdb.txt 2021-08-30 22:24:39 +02:00
cda4d3a566 added gamecontrollerdb.txt 2021-08-30 22:24:16 +02:00
22ca349171 Improved menu class 2021-08-30 20:58:57 +02:00
74c08884ae Improving menu class. Selector flickers when selecting 2021-08-30 17:16:53 +02:00
005eab5694 Reduced checkFileList function 2021-08-30 14:06:33 +02:00
56dd646dde Centered new/translated GetReady text 2021-08-30 13:37:28 +02:00
eb7f534b3b menu selector now resizes smooth 2021-08-30 12:39:11 +02:00
384cfa7156 Solved 1P death music. Some tweaks to bg.png 2021-08-29 22:55:19 +02:00
224b176108 Dual input for P1 done 2021-08-29 22:03:48 +02:00
02b528ea8c Start to work on dual input for P1 2021-08-29 19:54:18 +02:00
4de3d69bb8 Powerup face blinking 2021-08-29 16:22:19 +02:00
c373d10720 added nokia_big font 2021-08-29 13:42:26 +02:00
88e5303d28 options menu completed 2021-08-29 13:35:19 +02:00
697e5d796f menu class improved 2021-08-29 00:54:05 +02:00
0baf73b9ae working on options menu, almost done 2021-08-28 23:45:29 +02:00
0341a0fe9d working on options menu, almost done 2021-08-28 23:17:00 +02:00
e9fcacd7c6 working on options menu 2021-08-28 21:43:47 +02:00
502835453a added difficulty (speed and points) 2021-08-28 19:51:32 +02:00
914b9e4123 fixing bugs 2021-08-28 18:26:45 +02:00
946ab62c30 writer class completed 2021-08-28 13:21:10 +02:00
13be9df131 text2 class converted to writer class 2021-08-28 12:57:13 +02:00
a54d71c990 lang class 2021-08-28 12:23:04 +02:00
cc8ef6e927 working on text notifications 2021-08-28 00:55:27 +02:00
3f53ba333b working on text notifications 2021-08-27 22:40:48 +02:00
aac11d05aa updated title.png 2021-08-27 16:49:15 +02:00
acbdcf2fc1 Working on title cosmetics 2021-08-27 16:48:10 +02:00
c12a7dc885 updated title.png 2021-08-27 16:25:10 +02:00
ff0102256c enhancing title screen 2021-08-27 13:54:57 +02:00
75031038c8 working on CM collider 2021-08-27 12:44:02 +02:00
70324570c8 bug hunting coffee machine on windows 2021-08-27 12:32:34 +02:00
5d6047b642 bug hunting coffee machine on windows 2021-08-27 08:58:54 +02:00
97d5140ef9 bug hunting coffee machine on windows 2021-08-27 08:33:21 +02:00
dafba0648f bug fix 2021-08-26 22:44:19 +02:00
d240f8123c fixing some bugs 2021-08-26 20:49:49 +02:00
3cb822ee6c working on new text engine 2021-08-26 18:14:56 +02:00
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e93aba2522 working on new font engine 2021-08-26 13:59:25 +02:00
5768c1f7a2 renamed fonts.png 2021-08-26 07:39:27 +02:00
30c8a31a48 moved fonts.png to new folder 2021-08-26 07:31:31 +02:00
a2a6262ffe working on new font engine 2021-08-25 22:35:54 +02:00
dbd22fa719 new font added 2021-08-25 20:00:59 +02:00
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36eaf1de4f working on game controller 2021-08-25 12:02:18 +02:00
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09cee79122 working on game controller input 2021-08-24 20:28:27 +02:00
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Sergio Valor
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fb1ff3c97a working on 2players 2021-08-23 08:11:24 +02:00
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f97291110f debuging memory leaks 2021-04-21 21:20:20 +02:00
e9ff516b1d working on class sections 2021-04-17 23:46:14 +02:00
2330820a15 "How to play" added 2021-04-05 19:07:33 +02:00
36bb6b8fe8 working on "How to play" 2021-04-05 17:56:15 +02:00
d84137daa7 Throw coffe with rotation and time stop with clock sound 2021-04-04 12:31:48 +02:00
4980c0f712 Throw coffee with rotate and clock sound on time stopped 2021-04-04 12:31:08 +02:00
b8cc628dd7 Merge pull request 'Soport per a OpenDingux' (#11) from JailDoctor/coffee_crisis_opendingux_dev:master into master
Reviewed-on: https://sustancia.synology.me:3000/JailDesigner/coffee_crisis/pulls/11
2021-04-01 11:44:42 +00:00
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6c1c6cbc42 minor type corrected 2021-04-01 13:26:16 +02:00
bcb012fc65 Basic opendingux support 2021-04-01 13:15:34 +02:00
67acc46222 updated sync.sh 2021-03-17 16:50:10 +01:00
8099e6dab6 v1.4 2021-03-17 13:51:01 +01:00
965ed711f7 v1.4 2021-03-17 12:34:11 +01:00
a3e608b01e before change player animation 2021-02-26 22:48:52 +01:00
765b64c29c code reorganized 2021-02-26 17:51:46 +01:00
190f1e9a47 bugfix: player could fire and get items after death 2021-02-20 19:04:13 +01:00
a8eff04d6a added .gitignore 2021-02-19 09:37:58 +01:00
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opendingux:
mkdir -p bin
/opt/gcw0-toolchain/usr/bin/mipsel-linux-gcc -D GCWZERO -O2 -std=c++11 -I/opt/gcw0-toolchain/usr/mipsel-gcw0-linux-uclibc/sysroot/usr/include/SDL2 -D_GNU_SOURCE=1 -D_REENTRANT -lSDL2 -lSDL2_mixer -lstdc++ source/*.cpp -o bin/$(executable)_opendingux
/opt/gcw0-toolchain/usr/bin/mksquashfs ./default.gcw0.desktop ./icon.png ./bin ./data ./media coffee_crisis.opk -all-root -noappend -no-exports -no-xattrs

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
# Coffee Crisis # Coffee Crisis
Coffe Crisis es un juego arcade que pondrá a prueba tus reflejos. Realizado entre el verano de 2020 y el invierno de 2021. Intenta conseguir todos los puntos que puedas con una sola vida y ayuda a Bal1 a defender la UPV ante la invasión de la cafeína. Coffee Crisis es un juego arcade que pondrá a prueba tus reflejos. Empezado durante el verano de 2020 y terminado un año despues, en el verano de 2021. Intenta conseguir todos los puntos que puedas con una sola vida a traves de los 10 niveles de juego y ayuda a Bal1 a defender la UPV de la invasión de la cafeína esférica y saltarina.
## Compilar ## Compilar
@@ -8,10 +8,10 @@ Para compilar el código se necesitan tener las librerías SDL instaladas en el
En Linux: En Linux:
```bash ```bash
sudo apt install lib-SDL2 g++ sudo apt install libsdl2-dev g++
``` ```
En macos es más facil instalarlas con [brew](https://brew.sh): En macOS se pueden instalar fácilmente con [brew](https://brew.sh):
```bash ```bash
brew install sdl2 g++ brew install sdl2 g++
``` ```
@@ -23,21 +23,31 @@ En Linux:
make linux make linux
``` ```
En macos: En macOS:
```bash ```bash
make macos make macos
``` ```
## Como ejecutar ## Como ejecutar
Para ejecutar el juego hay que escribir en la terminal la orden que se muestra a continuación.
En Linux:
```bash ```bash
./bin/coffee_crisis bin/coffee_crisis_linux
``` ```
En macOS:
```bash
bin/coffee_crisis_macos
```
En macOS tambien puedes hacer doble click sobre el archivo coffee_crisis_macos que hay en la carpeta bin
## Agradecimientos ## Agradecimientos
A los jailers y a la jail. Y entre ellos, a JailDoctor por estar siempre ahí apoyándonos/obligándonos a sacar un Jailgame más. A los jailers y a la jail. Y entre ellos, a JailDoctor por estar siempre ahí apoyándonos/obligándonos a sacar un Jailgame más.
Y por supuesto a ti por estar aquí. Y por supuesto a ti por estar aquí.
## License ## Licencia
Buscar una licencia para que quiera haga con el código lo que le de la gana, menos sacar beneficio económico... que si lo hacen me expliquen como. Usa el código para lo que quieras: aprender, reirte, curiosear... excepto para sacar beneficio económico. Si lo consigues, por favor avísame y vamos a medias.

BIN
data/config/config.bin Normal file

Binary file not shown.

File diff suppressed because it is too large Load Diff

BIN
data/config/score.bin Normal file

Binary file not shown.

BIN
data/font/8bithud.png Normal file

Binary file not shown.

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# 126 ~
16

BIN
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After

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9
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160
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@@ -0,0 +1,160 @@
## 0 - MENU DEL TITULO
JUGAR
## 1 - MENU DEL TITULO
OPCIONS
## 2 - MENU DEL TITULO
INSTRUCCIONS
## 3 - MENU DEL TITULO
EIXIR
## 4 - MENU DE OPCIONES
FINESTRA
## 5 - MENU DE OPCIONES
PANTALLA COMPLETA
## 6 - MENU DE OPCIONES
PANTALLA COMPLETA FALSA
## 7 - MENU DE OPCIONES
TAMANY DE FINESTRA
## 8 - MENU DE OPCIONES
IDIOMA
## 9 - MENU DE OPCIONES
[ ACEPTAR ]
## 10 - MENU DE OPCIONES
[ CANCELAR ]
## 11 - INSTRUCCIONES
OBJECTIU
## 12 - INSTRUCCIONES
HAS D'EXPLOTAR
## 13 - INSTRUCCIONES
TANTS GLOBUS COM PUGUES
## 14 - INSTRUCCIONES
LA DIFICULTAT AUGMENTA
## 15 - INSTRUCCIONES
A MESURA QUE VAS PUNTUANT
## 16 - INSTRUCCIONES
OBJECTES
## 17 - INSTRUCCIONES
1.000 PUNTS
## 18 - INSTRUCCIONES
2.500 PUNTS
## 19 - INSTRUCCIONES
5.000 PUNTS
## 20 - INSTRUCCIONES
PARA EL TEMPS
## 21 - INSTRUCCIONES
VIDA EXTRA
## 22 - INSTRUCCIONES
PREM UNA TECLA PER A TORNAR
## 23 - TITULO
PREM QUALSEVOL TECLA
## 24 - MENU SELECCION DE IDIOMA
ESPA{OL (ESPANYOL)
## 25 - MENU SELECCION DE IDIOMA
BALOONCIA
## 26 - MENU SELECCION DE IDIOMA
ENGLISH (ANGLES)
## 27 - INTRO
Un dia qualsevol de l'any 2000
## 28 - INTRO
Tot esta tranquil a la UPV
## 29 - INTRO
Fins que un desaprensiu...
## 30 - INTRO
HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
## 31 - INTRO
UAAAAAAAAAAAAA!!!
## 32 - INTRO
Espera un moment...
## 33 - INTRO
Si resulta que no tinc solt!
## 34 - INTRO
MERDA DE MAQUINA!
## 35 - INTRO
Blop... blop... blop...
## 36 - TEXTOS DEL JUEGO
Temps detes:
## 37 - TEXTOS DEL JUEGO
D E M O
## 38 - TEXTOS DEL JUEGO
fases mes!
## 39 -
## 40 -
## 41 -
## 42 -
## 43 - PANTALLA DE GAME OVER
FI DEL JOC
## 44 - PANTALLA DE GAME OVER
ELS TEUS PUNTS:
## 45 - PANTALLA DE GAME OVER
CONTINUAR?
## 46 - MENU DE PAUSA
CONTINUAR
## 47 - MENU DE PAUSA
EIXIR DEL JOC
## 48 - MENU GAME OVER
SI
## 49 - MENU GAME OVER
NO
## 50 - TEXTO DE COMPLETAR EL JUEGO
Felicitats!!
## 51 - MENU DEL TITULO
1 JUGADOR
## 52 - MENU DEL TITULO
2 JUGADORS
## 53 MARCADOR
jugador 1
## 54 MARCADOR
jugador 2
## 55 MARCADOR
mult
## 56 MARCADOR
max. puntuacio
## 57 MARCADOR
fase
## 58 - MENU DE OPCIONES
MODE DE VISUALITZACIO
## 59 - MENU DE OPCIONES
DIFICULTAT
## 60 - MENU DE OPCIONES
FILTRE
## 61 - MENU DE OPCIONES
SINC. VERTICAL
## 62 - MENU DE OPCIONES
CONTROLS DEL JUGADOR 1
## 63 - MENU DE OPCIONES
CONTROLS DEL JUGADOR 2
## 64 -
## 65 -
## 66 - MENU DE OPCIONES
FACIL
## 67 - MENU DE OPCIONES
NORMAL
## 68 - MENU DE OPCIONES
DIFICIL
## 69 - MENU DE OPCIONES
TECLAT
## 70 - MENU DE OPCIONES
MANDO
## 71 - MENU DE OPCIONES
LINEAL
## 72 - MENU DE OPCIONES
NEAREST
## 73 - MENU DE OPCIONES
ACTIVADA
## 74 - MENU DE OPCIONES
DESACTIVADA
## 75 - JUEGO
Endavant!
## 76 - JUEGO
1.000.000 de punts!
## 77 - PANTALLA DE GAME OVER
PUNTS J1:
## 78 - PANTALLA DE GAME OVER
PUNTS J2:
## 79 - TEXTOS DEL JUEGO
Ultima fase!

160
data/lang/en_UK.txt Normal file
View File

@@ -0,0 +1,160 @@
## 0 - MENU DEL TITULO
PLAY
## 1 - MENU DEL TITULO
OPTIONS
## 2 - MENU DEL TITULO
HOW TO PLAY
## 3 - MENU DEL TITULO
QUIT
## 4 - MENU DE OPCIONES
WINDOW
## 5 - MENU DE OPCIONES
FULLSCREEN
## 6 - MENU DE OPCIONES
FAKE FULLSCREEN
## 7 - MENU DE OPCIONES
WINDOW SIZE
## 8 - MENU DE OPCIONES
LANGUAGE
## 9 - MENU DE OPCIONES
[ ACCEPT ]
## 10 - MENU DE OPCIONES
[ CANCEL ]
## 11 - INSTRUCCIONES
OBJECTIVE
## 12 - INSTRUCCIONES
YOU HAVE TO POP AS MANY
## 13 - INSTRUCCIONES
BALLOONS AS YOU CAN
## 14 - INSTRUCCIONES
DIFFICULTY WILL BE INCREASED
## 15 - INSTRUCCIONES
AS YOU SCORE POINTS
## 16 - INSTRUCCIONES
ITEMS
## 17 - INSTRUCCIONES
1.000 POINTS
## 18 - INSTRUCCIONES
2.500 POINTS
## 19 - INSTRUCCIONES
5.000 POINTS
## 20 - INSTRUCCIONES
TIME STOPPER
## 21 - INSTRUCCIONES
EXTRA HIT
## 22 - INSTRUCCIONES
PRESS ANY KEY TO RETURN
## 23 - TITULO
PRESS ANY KEY
## 24 - MENU SELECCION DE IDIOMA
ESPA{OL (SPANISH)
## 25 - MENU SELECCION DE IDIOMA
BALOONCIA (VALENCIAN)
## 26 - MENU SELECCION DE IDIOMA
ENGLISH
## 27 - INTRO
Any day of the year 2000
## 28 - INTRO
Everything is quiet at the UPV
## 29 - INTRO
Until a bastard arrives...
## 30 - INTRO
YO! GONNA TAKE A CAFELITO...
## 31 - INTRO
AAAAAAAARGHHHH!!!
## 32 - INTRO
Wait a moment...
## 33 - INTRO
I don't have any loose!
## 34 - INTRO
FUCKING MACHINE!
## 35 - INTRO
Blop... blop... blop...
## 36 - TEXTOS DEL JUEGO
Time stopped:
## 37 - TEXTOS DEL JUEGO
D E M O
## 38 - TEXTOS DEL JUEGO
stages left!
## 39 -
## 40 -
## 41 -
## 42 -
## 43 - PANTALLA DE GAME OVER
GAME OVER
## 44 - PANTALLA DE GAME OVER
YOUR SCORE:
## 45 - PANTALLA DE GAME OVER
CONTINUE?
## 46 - MENU DE PAUSA
CONTINUE
## 47 - MENU DE PAUSA
LEAVE GAME
## 48 - MENU GAME OVER
YES
## 49 - MENU GAME OVER
NO
## 50 - TEXTO DE COMPLETAR EL JUEGO
Congratulations!!
## 51 - MENU DEL TITULO
1 PLAYER
## 52 - MENU DEL TITULO
2 PLAYERS
## 53 - MARCADOR
player 1
## 54 - MARCADOR
player 2
## 55 - MARCADOR
mult
## 56 - MARCADOR
high score
## 57 - MARCADOR
stage
## 58 - MENU DE OPCIONES
DISPLAY MODE
## 59 - MENU DE OPCIONES
DIFFICULTY
## 60 - MENU DE OPCIONES
FILTER
## 61 - MENU DE OPCIONES
VSYNC
## 62 - MENU DE OPCIONES
PLAYER 1 CONTROLS
## 63 - MENU DE OPCIONES
PLAYER 2 CONTROLS
## 64 -
## 65 -
## 66 - MENU DE OPCIONES
EASY
## 67 - MENU DE OPCIONES
NORMAL
## 68 - MENU DE OPCIONES
HARD
## 69 - MENU DE OPCIONES
KEYBOARD
## 70 - MENU DE OPCIONES
GAME CONTROLLER
## 71 - MENU DE OPCIONES
LINEAL
## 72 - MENU DE OPCIONES
NEAREST
## 73 - MENU DE OPCIONES
ON
## 74 - MENU DE OPCIONES
OFF
## 75 - JUEGO
Get Ready!
## 76 - JUEGO
1.000.000 points!
## 77 - PANTALLA DE GAME OVER
PLAYER1 SCORE:
## 78 - PANTALLA DE GAME OVER
PLAYER2 SCORE:
## 79 - TEXTOS DEL JUEGO
Last stage!

160
data/lang/es_ES.txt Normal file
View File

@@ -0,0 +1,160 @@
## 0 - MENU DEL TITULO
JUGAR
## 1 - MENU DEL TITULO
OPCIONES
## 2 - MENU DEL TITULO
INSTRUCCIONES
## 3 - MENU DEL TITULO
SALIR
## 4 - MENU DE OPCIONES
VENTANA
## 5 - MENU DE OPCIONES
PANTALLA COMPLETA
## 6 - MENU DE OPCIONES
PANTALLA COMPLETA FALSA
## 7 - MENU DE OPCIONES
TAMA{O DE VENTANA
## 8 - MENU DE OPCIONES
IDIOMA
## 9 - MENU DE OPCIONES
[ ACEPTAR ]
## 10 - MENU DE OPCIONES
[ CANCELAR ]
## 11 - INSTRUCCIONES
OBJETIVO
## 12 - INSTRUCCIONES
TIENES QUE EXPLOTAR
## 13 - INSTRUCCIONES
TANTOS GLOBOS COMO PUEDAS
## 14 - INSTRUCCIONES
LA DIFICULTAD SE INCREMENTA
## 15 - INSTRUCCIONES
A MEDIDA QUE VAS PUNTUANDO
## 16 - INSTRUCCIONES
OBJETOS
## 17 - INSTRUCCIONES
1.000 PUNTOS
## 18 - INSTRUCCIONES
2.500 PUNTOS
## 19 - INSTRUCCIONES
5.000 PUNTOS
## 20 - INSTRUCCIONES
DETIENE EL TIEMPO
## 21 - INSTRUCCIONES
VIDA EXTRA
## 22 - INSTRUCCIONES
PULSA UNA TECLA PARA VOLVER
## 23 - TITULO
PULSA CUALQUIER TECLA
## 24 - MENU SELECCION DE IDIOMA
ESPA{OL
## 25 - MENU SELECCION DE IDIOMA
BALOONCIA (VALENCIANO)
## 26 - MENU SELECCION DE IDIOMA
ENGLISH (INGLES)
## 27 - INTRO
Un dia cualquiera del a{o 2000
## 28 - INTRO
Todo esta tranquilo en la UPV
## 29 - INTRO
Hasta que un desaprensivo...
## 30 - INTRO
HEY! VOY A SACARME UN TALLADET...
## 31 - INTRO
UAAAAAAAAAAAAA!!!
## 32 - INTRO
Espera un momento...
## 33 - INTRO
Si no llevo suelto encima!
## 34 - INTRO
MIERDA DE MAQUINA!
## 35 - INTRO
Blop... blop... blop...
## 36 - TEXTOS DEL JUEGO
Tiempo:
## 37 - TEXTOS DEL JUEGO
D E M O
## 38 - TEXTOS DEL JUEGO
fases mas!
## 39 -
## 40 -
## 41 -
## 42 -
## 43 - PANTALLA DE GAME OVER
FIN DE JUEGO
## 44 - PANTALLA DE GAME OVER
TU PUNTUACION:
## 45 - PANTALLA DE GAME OVER
CONTINUAR?
## 46 - MENU DE PAUSA
CONTINUAR
## 47 - MENU DE PAUSA
SALIR DEL JUEGO
## 48 - MENU GAME OVER
SI
## 49 - MENU GAME OVER
NO
## 50 - TEXTO DE COMPLETAR EL JUEGO
Felicidades!!
## 51 - MENU DEL TITULO
1 JUGADOR
## 52 - MENU DEL TITULO
2 JUGADORES
## 53 - MARCADOR
jugador 1
## 54 - MARCADOR
jugador 2
## 55 - MARCADOR
mult
## 56 - MARCADOR
max. puntuacion
## 57 - MARCADOR
FASE
## 58 - MENU DE OPCIONES
MODO DE VISUALIZACION
## 59 - MENU DE OPCIONES
DIFICULTAD
## 60 - MENU DE OPCIONES
FILTRO
## 61 - MENU DE OPCIONES
SINC. VERTICAL
## 62 - MENU DE OPCIONES
CONTROLES DEL JUGADOR 1
## 63 - MENU DE OPCIONES
CONTROLES DEL JUGADOR 2
## 64 -
## 65 -
## 66 - MENU DE OPCIONES
FACIL
## 67 - MENU DE OPCIONES
NORMAL
## 68 - MENU DE OPCIONES
DIFICIL
## 69 - MENU DE OPCIONES
TECLADO
## 70 - MENU DE OPCIONES
MANDO
## 71 - MENU DE OPCIONES
LINEAL
## 72 - MENU DE OPCIONES
NEAREST
## 73 - MENU DE OPCIONES
ACTIVADA
## 74 - MENU DE OPCIONES
DESACTIVADA
## 75 - JUEGO
Adelante!
## 76 - JUEGO
1.000.000 de puntos!
## 77 - PANTALLA DE GAME OVER
PUNTUACION J1:
## 78 - PANTALLA DE GAME OVER
PUNTUACION J2:
## 79 - TEXTOS DEL JUEGO
Ultima fase!

109
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View File

@@ -0,0 +1,109 @@
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[item]
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[item]
text=KEYBOARD
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[/item]
[item]
text=PLAYER 2 CONTROLS
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greyed=false
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[/item]
[item]
text=GAME CONTROLLER
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[item]
text=LANGUAGE
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[item]
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[item]
text=WINDOW
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[item]
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[item]
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[item]
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[item]
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[item]
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[item]
text=CANCEL
[/item]

40
data/menu/title.men Normal file
View File

@@ -0,0 +1,40 @@
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[item]
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[item]
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BIN
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BIN
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Before

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Before

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Before

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 146 B

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@@ -1,10 +0,0 @@
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ARCADE STORIES
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View File

@@ -1,60 +0,0 @@
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Impact5.wav
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menu_select.wav
kenney_digitalaudio/powerUp2.ogg
www.kenney.nl
menu_move.wav
kenney_uiaudio/switch11.ogg
www.kenney.nl
hiscore.wav
kenney_digitalaudio/powerUp1.ogg
www.kenney.nl
itemdrop.wav
kenney_digitalaudio/PowerUp10.ogg
www.kenney.nl
itempickup.wav
kenney_digitalaudio/PowerUp7.ogg
www.kenney.nl
coffeeout.wav
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kenney_digitalaudio/lowRandom.ogg
kenney_digitalaudio/pepSound1.ogg <-
www.kenney.nl
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JailDoctor
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bubble4.wav
JailDoctor

Binary file not shown.

BIN
source/.DS_Store vendored

Binary file not shown.

View File

@@ -1,112 +1,351 @@
#include "const.h"
#include "animatedsprite.h" #include "animatedsprite.h"
#include <iostream>
// Constructor // Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite() AnimatedSprite::AnimatedSprite(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, std::string file)
{ {
init(nullptr, nullptr); // Copia los punteros
setTexture(texture);
setRenderer(renderer);
// Carga las animaciones
if (file != "")
{
load(file);
}
// Inicializa variables
currentAnimation = 0;
} }
// Destructor // Destructor
AnimatedSprite::~AnimatedSprite() AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
{ {
init(nullptr, nullptr); for (auto &a : animation)
{
a.frames.clear();
}
animation.clear();
} }
// Iniciador // Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
void AnimatedSprite::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer) int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
{ {
mRenderer = renderer; int index = -1;
mTexture = texture;
for (Uint8 i = 0; i < 20; i++) for (auto a : animation)
{ {
mAnimation[i].numFrames = 0; index++;
mAnimation[i].speed = 0; if (a.name == name)
mAnimation[i].loop = true;
for (Uint8 j = 0; i < 20; i++)
{ {
mAnimation[i].frames[j].x = 0; return index;
mAnimation[i].frames[j].y = 0;
mAnimation[i].frames[j].w = 0;
mAnimation[i].frames[j].h = 0;
} }
} }
mCurrentFrame = 0;
mAnimationCounter = 0; printf("** Warning: could not find \"%s\" animation\n", name.c_str());
return -1;
} }
// Calcula el frame correspondiente a la animación // Calcula el frame correspondiente a la animación
void AnimatedSprite::animate(int index) void AnimatedSprite::animate()
{ {
// Calculamos el frame actual a partir del contador if (!enabled || animation.at(currentAnimation).speed == 0)
mCurrentFrame = mAnimationCounter / mAnimation[index].speed;
// Si alcanzamos el final de la animación, reiniciamos el contador de la animación
// en función de la variable loop
if (mCurrentFrame >= mAnimation[index].numFrames)
{ {
if (mAnimation[index].loop) return;
{ }
mAnimationCounter = 0;
// Calcula el frame actual a partir del contador
animation.at(currentAnimation).currentFrame = animation.at(currentAnimation).counter / animation.at(currentAnimation).speed;
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame
if (animation.at(currentAnimation).currentFrame >= (int)animation.at(currentAnimation).frames.size())
{
if (animation.at(currentAnimation).loop == -1)
{ // Si no hay loop, deja el último frame
animation.at(currentAnimation).currentFrame = animation.at(currentAnimation).frames.size();
animation.at(currentAnimation).completed = true;
} }
else else
{ { // Si hay loop, vuelve al frame indicado
mCurrentFrame = mAnimation[index].numFrames; animation.at(currentAnimation).counter = 0;
animation.at(currentAnimation).currentFrame = animation.at(currentAnimation).loop;
} }
} }
// En caso contrario // En caso contrario
else else
{ {
// Escogemos el frame correspondiente de la animación // Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(mAnimation[index].frames[mCurrentFrame]); setSpriteClip(animation.at(currentAnimation).frames.at(animation.at(currentAnimation).currentFrame));
// Incrementamos el contador de la animacion // Incrementa el contador de la animacion
++mAnimationCounter; animation.at(currentAnimation).counter++;
} }
} }
// Establece el frame actual de la animación // Establece el frame actual de la animación
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(Uint8 num) void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
{ {
mCurrentFrame = num; // Descarta valores fuera de rango
if (num >= (int)animation.at(currentAnimation).frames.size())
{
num = 0;
}
// Cambia el valor de la variable
animation.at(currentAnimation).counter = animation.at(currentAnimation).speed * num;
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animation.at(currentAnimation).frames.at(animation.at(currentAnimation).currentFrame));
} }
// Establece el valor del contador // Establece el valor del contador
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(Uint16 num) void AnimatedSprite::setAnimationCounter(std::string name, int num)
{ {
mAnimationCounter = num; animation.at(getIndex(name)).counter = num;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(std::string name, int speed)
{
animation.at(getIndex(name)).counter = speed;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed)
{
animation.at(index).counter = speed;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(std::string name, int loop)
{
animation.at(getIndex(name)).loop = loop;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop)
{
animation.at(index).loop = loop;
}
// Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(std::string name, bool value)
{
animation.at(getIndex(name)).completed = value;
}
// OLD - Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value)
{
animation.at(index).completed = value;
}
// Comprueba si ha terminado la animación
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
{
return animation.at(currentAnimation).completed;
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(std::string name, Uint8 index)
{
return animation.at(getIndex(name)).frames.at(index);
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF)
{
return animation.at(indexA).frames.at(indexF);
}
// Carga la animación desde un fichero
bool AnimatedSprite::load(std::string filePath)
{
int framesPerRow = 0;
int frameWidth = 0;
int frameHeight = 0;
int maxTiles = 0;
// Indicador de éxito en la carga
bool success = true;
const std::string filename = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
std::ifstream file(filePath);
std::string line;
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
printf("Reading file %s\n", filename.c_str());
while (std::getline(file, line))
{
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
t_animation buffer;
buffer.counter = 0;
buffer.currentFrame = 0;
buffer.completed = false;
do
{
std::getline(file, line);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
{
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
{
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frameWidth, frameHeight};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const int numTile = std::stoi(tmp) > maxTiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (numTile % framesPerRow) * frameWidth;
rect.y = (numTile / framesPerRow) * frameHeight;
buffer.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
printf("Warning: file %s, unknown parameter \"%s\"\n", filename.c_str(), line.substr(0, pos).c_str());
success = false;
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animation.push_back(buffer);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "framesPerRow")
{
framesPerRow = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth")
{
frameWidth = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight")
{
frameHeight = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
printf("Warning: file %s, unknown parameter \"%s\"\n", filename.c_str(), line.substr(0, pos).c_str());
success = false;
}
// Normaliza valores
if (framesPerRow == 0 && frameWidth > 0)
{
framesPerRow = texture->getWidth() / frameWidth;
}
if (maxTiles == 0 && frameWidth > 0 && frameHeight > 0)
{
const int w = texture->getWidth() / frameWidth;
const int h = texture->getHeight() / frameHeight;
maxTiles = w * h;
}
}
}
}
// Cierra el fichero
printf("Closing file %s\n\n", filename.c_str());
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else
{
printf("Warning: Unable to open %s file\n", filename.c_str());
success = false;
}
// Pone un valor por defecto
setPos({0, 0, frameWidth, frameHeight});
return success;
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(std::string name)
{
const int newAnimation = getIndex(name);
if (currentAnimation != newAnimation)
{
currentAnimation = newAnimation;
animation.at(currentAnimation).currentFrame = 0;
animation.at(currentAnimation).counter = 0;
animation.at(currentAnimation).completed = false;
}
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index)
{
const int newAnimation = index;
if (currentAnimation != newAnimation)
{
currentAnimation = newAnimation;
animation.at(currentAnimation).currentFrame = 0;
animation.at(currentAnimation).counter = 0;
animation.at(currentAnimation).completed = false;
}
}
// Actualiza las variables del objeto
void AnimatedSprite::update()
{
animate();
MovingSprite::update();
} }
// Establece el rectangulo para un frame de una animación // Establece el rectangulo para un frame de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h) void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h)
{ {
mAnimation[index_animation].frames[index_frame].x = x; animation.at(index_animation).frames.push_back({x, y, w, h});
mAnimation[index_animation].frames[index_frame].y = y;
mAnimation[index_animation].frames[index_frame].w = w;
mAnimation[index_animation].frames[index_frame].h = h;
} }
// Establece la velocidad de una animación // OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(Uint8 index, Uint8 speed) void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
{ {
mAnimation[index].speed = speed; for (auto &a : animation)
} {
a.counter = value;
// Establece el numero de frames de una animación }
void AnimatedSprite::setAnimationNumFrames(Uint8 index, Uint8 num)
{
mAnimation[index].numFrames = num;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(Uint8 index, bool loop)
{
mAnimation[index].loop = loop;
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame)
{
return mAnimation[index_animation].frames[index_frame];
} }

View File

@@ -1,6 +1,11 @@
#pragma once #pragma once
#include "ifdefs.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include "movingsprite.h" #include "movingsprite.h"
#include <vector>
#include <string>
#include <sstream>
#include <fstream>
#ifndef ANIMATEDSPRITE_H #ifndef ANIMATEDSPRITE_H
#define ANIMATEDSPRITE_H #define ANIMATEDSPRITE_H
@@ -8,57 +13,73 @@
// Clase AnimatedSprite // Clase AnimatedSprite
class AnimatedSprite : public MovingSprite class AnimatedSprite : public MovingSprite
{ {
private:
struct t_animation
{
std::string name; // Nombre de la animacion
std::vector<SDL_Rect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
int speed; // Velocidad de la animación
int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
int currentFrame; // Frame actual
int counter; // Contador para las animaciones
};
std::vector<t_animation> animation; // Vector con las diferentes animaciones
int currentAnimation; // Animacion activa
public: public:
// Constructor // Constructor
AnimatedSprite(); AnimatedSprite(LTexture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr, std::string file = "");
// Destructor // Destructor
~AnimatedSprite(); ~AnimatedSprite();
// Iniciador // Calcula el frame correspondiente a la animación actual
void init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer); void animate();
// Calcula el frame correspondiente a la animación
void animate(int index);
// Establece el frame actual de la animación // Establece el frame actual de la animación
void setCurrentFrame(Uint8 num); void setCurrentFrame(int num);
// Establece el valor del contador // Establece el valor del contador
void setAnimationCounter(Uint16 num); void setAnimationCounter(std::string name, int num);
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
// Establece la velocidad de una animación // Establece la velocidad de una animación
void setAnimationSpeed(Uint8 index, Uint8 speed); void setAnimationSpeed(std::string name, int speed);
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
// Establece el numero de frames de una animación // Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
void setAnimationNumFrames(Uint8 index, Uint8 num); void setAnimationLoop(std::string name, int loop);
void setAnimationLoop(int index, int loop);
// Establece si la animación se reproduce en bucle // Establece el valor de la variable
void setAnimationLoop(Uint8 index, bool loop); void setAnimationCompleted(std::string name, bool value);
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
// Comprueba si ha terminado la animación
bool animationIsCompleted();
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto // Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect getAnimationClip(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame); SDL_Rect getAnimationClip(std::string name, Uint8 index);
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF);
private: // Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
struct sAnimation int getIndex(std::string name);
{
SDL_Rect frames[20]; // Hasta 20 frames
Uint8 numFrames;
Uint8 speed;
bool loop;
};
// Vector con las diferentes animaciones y los diferentes frames de cada animación // Carga la animación desde un fichero
sAnimation mAnimation[20]; // Hasta 20 animaciones bool load(std::string filePath);
// Frame actual // Establece la animacion actual
Uint8 mCurrentFrame; void setCurrentAnimation(std::string name = "default");
void setCurrentAnimation(int index = 0);
// Contador para las animaciones // Actualiza las variables del objeto
Uint16 mAnimationCounter; void update();
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void setAnimationCounter(int value);
}; };
#endif #endif

160
source/asset.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,160 @@
#include "asset.h"
// Constructor
Asset::Asset(std::string path)
{
executablePath = path;
longest_name = 0;
}
// Destructor
Asset::~Asset()
{
}
// Añade un elemento a la lista
void Asset::add(std::string file, enum assetType_e type, bool required)
{
item_t temp;
temp.file = executablePath + file;
temp.type = type;
temp.required = required;
fileList.push_back(temp);
const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
longest_name = SDL_max(longest_name, filename.size());
}
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
std::string Asset::get(std::string text)
{
for (auto f : fileList)
{
if (f.file.find(text) != std::string::npos)
{
return f.file;
}
}
printf("Warning: file %s not found\n", text.c_str());
return "";
}
// Comprueba que existen todos los elementos
bool Asset::check()
{
bool success = true;
printf("\n** Checking files.\n");
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
for (int type = 0; type < t_maxAssetType; ++type)
{
// Comprueba si hay ficheros de ese tipo
bool any = false;
for (auto f : fileList)
{
if ((f.required) && (f.type == type))
{
any = true;
}
}
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
if (any)
{
printf("\n>> %s FILES\n", getTypeName(type).c_str());
for (auto f : fileList)
{
if ((f.required) && (f.type == type))
{
success &= checkFile(f.file);
}
}
}
}
// Resultado
if (success)
{
printf("\n** All files OK.\n\n");
}
else
{
printf("\n** A file is missing. Exiting.\n\n");
}
return success;
}
// Comprueba que existe un fichero
bool Asset::checkFile(std::string path)
{
bool success = false;
std::string result = "ERROR";
// Comprueba si existe el fichero
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "r+b");
if (file != nullptr)
{
result = "OK";
success = true;
SDL_RWclose(file);
}
const std::string s = "Checking file %-" + std::to_string(longest_name) + "s [" + result + "]\n";
printf(s.c_str(), filename.c_str());
return success;
}
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
std::string Asset::getTypeName(int type)
{
switch (type)
{
case t_bitmap:
return "BITMAP";
break;
case t_music:
return "MUSIC";
break;
case t_sound:
return "SOUND";
break;
case t_font:
return "FONT";
break;
case t_lang:
return "LANG";
break;
case t_data:
return "DATA";
break;
case t_room:
return "ROOM";
break;
case t_enemy:
return "ENEMY";
break;
case t_item:
return "ITEM";
break;
default:
return "ERROR";
break;
}
}

64
source/asset.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,64 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ASSET_H
#define ASSET_H
enum assetType_e
{
t_bitmap,
t_music,
t_sound,
t_font,
t_lang,
t_data,
t_room,
t_enemy,
t_item,
t_maxAssetType
};
// Clase Asset
class Asset
{
private:
// Estructura para definir un item
struct item_t
{
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
enum assetType_e type; // Indica el tipo de recurso
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
};
int longest_name; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
std::vector<item_t> fileList;
std::string executablePath;
// Comprueba que existe un fichero
bool checkFile(std::string path);
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
std::string getTypeName(int type);
public:
// Constructor
Asset(std::string path);
// Destructor
~Asset();
// Añade un elemento a la lista
void add(std::string file, enum assetType_e type, bool required = true);
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
std::string get(std::string text);
// Comprueba que existen todos los elementos
bool check();
};
#endif

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,23 +1,156 @@
#pragma once #pragma once
#include "struct.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include "utils.h"
#include "animatedsprite.h" #include "animatedsprite.h"
#include <vector>
#ifndef BALLOON_H #ifndef BALLOON_H
#define BALLOON_H #define BALLOON_H
// Clase globo // Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
#define MAX_BOUNCE 10
// Tipos de globo
#define BALLOON_1 1
#define BALLOON_2 2
#define BALLOON_3 3
#define BALLOON_4 4
#define HEXAGON_1 5
#define HEXAGON_2 6
#define HEXAGON_3 7
#define HEXAGON_4 8
#define POWER_BALL 9
// Puntos de globo
#define BALLOON_SCORE_1 50
#define BALLOON_SCORE_2 100
#define BALLOON_SCORE_3 200
#define BALLOON_SCORE_4 400
// Tamaños de globo
#define BALLOON_SIZE_1 1
#define BALLOON_SIZE_2 2
#define BALLOON_SIZE_3 3
#define BALLOON_SIZE_4 4
// Clases de globo
#define BALLOON_CLASS 0
#define HEXAGON_CLASS 1
// Velocidad del globo
#define BALLOON_VELX_POSITIVE 0.7f
#define BALLOON_VELX_NEGATIVE -0.7f
// Indice para las animaciones de los globos
#define BALLOON_MOVING_ANIMATION 0
#define BALLOON_POP_ANIMATION 1
#define BALLOON_BORN_ANIMATION 2
// Cantidad posible de globos
#define MAX_BALLOONS 100
// Velocidades a las que se mueven los globos
#define BALLOON_SPEED_1 0.60f
#define BALLOON_SPEED_2 0.70f
#define BALLOON_SPEED_3 0.80f
#define BALLOON_SPEED_4 0.90f
#define BALLOON_SPEED_5 1.00f
// Tamaño de los globos
#define BALLOON_WIDTH_1 8
#define BALLOON_WIDTH_2 13
#define BALLOON_WIDTH_3 21
#define BALLOON_WIDTH_4 37
// PowerBall
#define POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM 10
#define POWERBALL_COUNTER 8
// Clase Balloon
class Balloon class Balloon
{ {
private:
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
struct bouncing
{
bool enabled; // Si el efecto está activo
Uint8 counter; // Countador para el efecto
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
std::vector<float> w; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
};
float mPosX; // Posición en el eje X
float mPosY; // Posición en el eje Y
Uint8 mWidth; // Ancho
Uint8 mHeight; // Alto
float mVelX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float mVelY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float mGravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float mDefaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
float mMaxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
AnimatedSprite *mSprite; // Sprite del objeto globo
bool mBeingCreated; // Indica si el globo se está creando
bool mBlinking; // Indica si el globo está intermitente
bool mEnabled; // Indica si el globo esta activo
bool mInvulnerable; // Indica si el globo es invulnerable
bool mPopping; // Indica si el globo está explotando
bool mStopped; // Indica si el globo está parado
bool mVisible; // Indica si el globo es visible
circle_t mCollider; // Circulo de colisión del objeto
Uint16 mCreationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 mCreationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 mScore; // Puntos que da el globo al ser destruido
Uint16 mStoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado"
Uint16 mTimeToLive; // Indica el tiempo de vida que le queda al globo
Uint8 mKind; // Tipo de globo
Uint8 mMenace; // Cantidad de amenaza que genera el globo
Uint32 mCounter; // Contador interno
float mTravelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float mSpeed; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 mSize; // Tamaño del globo
Uint8 mPower; // Cantidad de poder que alberga el globo
bouncing mBouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void updateColliders();
// Activa el efecto
void bounceStart();
// Detiene el efecto
void bounceStop();
// Aplica el efecto
void updateBounce();
// Actualiza los estados del globo
void updateState();
// Establece la animación correspondiente
void updateAnimation();
// Establece el valor de la variable
void setBeingCreated(bool state);
// Establece el valor de la variable
void setTimeToLive(Uint16 time);
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getTimeToLive();
public: public:
// Constructor // Constructor
Balloon(); Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor // Destructor
~Balloon(); ~Balloon();
// Inicializador
void init(float x, int y, Uint8 kind, float velx, Uint16 creationtimer, LTexture* texture, SDL_Renderer *renderer);
// Centra el globo en la posición X // Centra el globo en la posición X
void allignTo(int x); void allignTo(int x);
@@ -27,8 +160,8 @@ public:
// Actualiza la posición y estados del globo // Actualiza la posición y estados del globo
void move(); void move();
// Pone a cero todos los valores del globo // Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
void erase(); void disable();
// Explosiona el globo // Explosiona el globo
void pop(); void pop();
@@ -36,17 +169,14 @@ public:
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores // Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void update(); void update();
// Establece la animación correspondiente // Comprueba si el globo está habilitado
void setAnimation(); bool isEnabled();
// Comprueba si el globo tiene algun tipo asignado
bool isActive();
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
int getPosX(); float getPosX();
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
int getPosY(); float getPosY();
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
float getVelY(); float getVelY();
@@ -60,9 +190,18 @@ public:
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setVelY(float velY); void setVelY(float velY);
// Establece el valor de la variable
void setSpeed(float speed);
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
int getKind(); int getKind();
// Obtiene del valor de la variable
Uint8 getSize();
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
Uint8 getClass();
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setStop(bool state); void setStop(bool state);
@@ -87,9 +226,6 @@ public:
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
bool isInvulnerable(); bool isInvulnerable();
// Establece el valor de la variable
void setBeingCreated(bool state);
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
bool isBeingCreated(); bool isBeingCreated();
@@ -99,12 +235,6 @@ public:
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
bool isPopping(); bool isPopping();
// Establece el valor de la variable
void setTimeToLive(Uint16 time);
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getTimeToLive();
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setStoppedTimer(Uint16 time); void setStoppedTimer(Uint16 time);
@@ -115,71 +245,13 @@ public:
Uint16 getScore(); Uint16 getScore();
// Obtiene el circulo de colisión // Obtiene el circulo de colisión
Circle &getCollider(); circle_t &getCollider();
// Obtiene le valor de la variable // Obtiene le valor de la variable
Uint8 getMenace(); Uint8 getMenace();
private: // Obtiene le valor de la variable
// Posición X,Y del objeto globo Uint8 getPower();
float mPosX;
int mPosY;
// Alto y ancho del objeto globo
Uint8 mWidth;
Uint8 mHeight;
// Variables para controlar la velocidad del globo
float mVelX;
float mVelY;
float mGravity;
float mDefaultVelY;
int mMaxVelY;
// Puntos que da el globo al ser destruido
Uint16 mScore;
// Nivel de amenaza del globo
Uint8 mMenace;
// Indica si el globo está parado
bool mStopped;
// Temporizador para controlar el estado "parado"
Uint16 mStoppedTimer;
// Indica si el globo está intermitente
bool mBlinking;
// Indica si el globo es visible
bool mVisible;
// Indica si el globo es invulnerable
bool mInvulnerable;
// Indica si el globo se está creando
bool mBeingCreated;
// Indica si el globo está explotando
bool mPopping;
// Indica el tiempo de vida que le queda al globo
Uint16 mTimeToLive;
// Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 mCreationTimer;
// Tipo de globo
Uint8 mKind;
// Sprite del objeto globo
AnimatedSprite *mSprite;
// Circulo de colisión del objeto
Circle mCollider;
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void shiftColliders();
}; };
#endif #endif

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