156 Commits

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b092d3f86a Trabajando en la reescritura del código 2022-09-26 14:06:44 +02:00
837bcbd1da menudo berenjenal. sigo con la integracion con las ultimas versiones de mis librerias 2022-09-26 11:18:50 +02:00
26bc47d9f6 Actualizando las librerias a la ultima versión 2022-09-26 10:34:45 +02:00
9e089e9092 Añadiendo la clase asset 2022-09-26 10:17:54 +02:00
25616e1e6c Ya permite continuar 2022-09-25 23:16:20 +02:00
ed67e429d8 Trabajando en poder continuar la partida al morir 2022-09-25 22:45:09 +02:00
4ebd034b59 Cambiado un poco el outline de la fuente nokia_big2 2022-09-25 22:24:41 +02:00
38f3e2e4d3 Limpieza de código no usado 2022-09-25 21:27:12 +02:00
6493b73f4f Cambiados NULL por nullptr 2022-09-25 21:22:59 +02:00
6637ba9f10 Actualizado a la última versión de ltexture 2022-09-25 21:11:17 +02:00
a74c8d5122 Eliminado codigo sin usar 2022-09-25 20:17:06 +02:00
4df0db088f Organización de código 2022-09-25 20:10:31 +02:00
27cb772933 corregido el offset de la m en nokia_big2 2022-09-25 19:40:39 +02:00
778b07cce1 Modificado el texto al cambiar de pantalla. Quitado texto no usado 2022-09-25 19:38:03 +02:00
1fa5c75466 Actualizado README.md 2022-09-25 19:01:13 +02:00
0b00acf31b Cambiado el numero de versión 2022-09-25 18:59:35 +02:00
2979a6752c Limpieza de código. Añadida la última versión de jail_audio 2022-09-25 18:44:58 +02:00
f6494e69c8 Cambiado el idioma por defecto a valenciano 2022-08-21 10:10:09 +02:00
5167a5857d Cambiada la frecuencia a 48000Hz de dos pistas de audio 2022-08-21 10:05:38 +02:00
28fe1130cf Merge branch 'master' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis 2022-08-07 12:53:41 +02:00
e92b7eab4e limpieza de archivos 2022-08-07 12:53:14 +02:00
14f7a79927 Actualizar 'README.md' 2022-08-05 23:13:55 +02:00
4f6a6a4918 Actualizar 'Makefile' 2021-09-20 13:48:59 +02:00
f5b35cee6b Trabajando en la versión de opendingux 2021-09-17 20:55:36 +02:00
454791fe96 Añadidos modos en pantalla completa para el escalado entero y mantener la relación de aspecto 2021-09-15 11:48:57 +02:00
3f165be114 Commit para seguir en otro ordenador 2021-09-15 06:37:54 +02:00
778672a6f5 Commit para seguir en otro ordenador 2021-09-14 22:52:25 +02:00
8c919abc9d Trabajando en el escalado entero y el tamaño personalizable de la ventana de renderizado a traves de las opciones 2021-09-14 21:15:52 +02:00
7e37da3999 Restituido ballong.png a los colores originales 2021-09-14 17:03:13 +02:00
842d5dd56b Limpieza de código 2021-09-11 09:06:53 +02:00
ea3f16b8ac Añadida la clase screen al código 2021-09-10 23:52:58 +02:00
3fe0861e4f Trabajando en integrar la clase screen 2021-09-10 23:04:52 +02:00
b28d798545 Actualizado el numero de versión 2021-09-10 20:55:46 +02:00
bdf092d46e Limpieza de código. Modificada la fuente nokiabig2. Puestas ayudas para los dos jugadores. Cambiado el tamaño del mensaje de juego completado 2021-09-10 20:46:24 +02:00
09421a093d Limpieza de código 2021-09-10 14:02:29 +02:00
a7d7cdd047 Modificados los graficos de los globos y del jugador 1. Rebajada la dificultad de las últimas pantallas descendiendo el nivel de amenaza 2021-09-10 10:55:01 +02:00
bffefcad77 clean up and fixes 2021-09-06 18:05:40 +02:00
b408de5fa0 new makefile 2021-09-06 17:29:23 +02:00
f70145a0bf new makefile 2021-09-06 17:21:54 +02:00
02c7790835 updated nokia_big2.png 2021-09-06 17:00:35 +02:00
2d10e640bd updated stb_image.h 2021-09-03 20:00:40 +02:00
737829cb68 fixing warnings 2021-09-03 19:53:22 +02:00
d3f17bc93a Release 2.0 2021-09-03 19:21:26 +02:00
b7490ed1c1 Preparing release 2.0 2021-09-03 12:58:54 +02:00
836deb720d new logo.png 2021-09-03 12:47:16 +02:00
7e9a1cb049 bug fixes 2021-09-02 10:07:54 +02:00
f928195a05 bug fixes 2021-09-01 22:58:50 +02:00
84b09a4987 Bug fixes 2021-09-01 19:26:34 +02:00
f0b9a1d134 Fixed offset from render messages with nokia font 2021-09-01 19:10:00 +02:00
64369921ec bug fixes 2021-09-01 17:23:12 +02:00
70ae7f67a9 Merge branch 'master' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis 2021-09-01 16:54:41 +02:00
2ea86ef39f added font nokia2 2021-09-01 16:54:19 +02:00
658bb71441 bug fixes 2021-09-01 14:04:34 +02:00
0b996ea321 Working on support for various controllers 2021-08-31 21:36:09 +02:00
cf072424c6 Working on support for various controllers 2021-08-31 21:30:55 +02:00
42c0f19c68 Working on support for various controllers 2021-08-31 21:05:04 +02:00
8d1cabb288 updated some pngs 2021-08-31 18:00:55 +02:00
87aeaab6b8 bug fixes 2021-08-31 17:09:30 +02:00
ad5fb0fc22 Working on support for various controllers 2021-08-31 13:56:03 +02:00
8e6d546b97 Start to work on support for various controllers 2021-08-31 10:18:13 +02:00
f916381a9b added gamecontrollersDB.txt 2021-08-31 07:23:27 +02:00
fd94aea99b added gamecontrollerdb.txt 2021-08-30 22:24:39 +02:00
cda4d3a566 added gamecontrollerdb.txt 2021-08-30 22:24:16 +02:00
22ca349171 Improved menu class 2021-08-30 20:58:57 +02:00
74c08884ae Improving menu class. Selector flickers when selecting 2021-08-30 17:16:53 +02:00
005eab5694 Reduced checkFileList function 2021-08-30 14:06:33 +02:00
56dd646dde Centered new/translated GetReady text 2021-08-30 13:37:28 +02:00
eb7f534b3b menu selector now resizes smooth 2021-08-30 12:39:11 +02:00
384cfa7156 Solved 1P death music. Some tweaks to bg.png 2021-08-29 22:55:19 +02:00
224b176108 Dual input for P1 done 2021-08-29 22:03:48 +02:00
02b528ea8c Start to work on dual input for P1 2021-08-29 19:54:18 +02:00
4de3d69bb8 Powerup face blinking 2021-08-29 16:22:19 +02:00
c373d10720 added nokia_big font 2021-08-29 13:42:26 +02:00
88e5303d28 options menu completed 2021-08-29 13:35:19 +02:00
697e5d796f menu class improved 2021-08-29 00:54:05 +02:00
0baf73b9ae working on options menu, almost done 2021-08-28 23:45:29 +02:00
0341a0fe9d working on options menu, almost done 2021-08-28 23:17:00 +02:00
e9fcacd7c6 working on options menu 2021-08-28 21:43:47 +02:00
502835453a added difficulty (speed and points) 2021-08-28 19:51:32 +02:00
914b9e4123 fixing bugs 2021-08-28 18:26:45 +02:00
946ab62c30 writer class completed 2021-08-28 13:21:10 +02:00
13be9df131 text2 class converted to writer class 2021-08-28 12:57:13 +02:00
a54d71c990 lang class 2021-08-28 12:23:04 +02:00
cc8ef6e927 working on text notifications 2021-08-28 00:55:27 +02:00
3f53ba333b working on text notifications 2021-08-27 22:40:48 +02:00
aac11d05aa updated title.png 2021-08-27 16:49:15 +02:00
acbdcf2fc1 Working on title cosmetics 2021-08-27 16:48:10 +02:00
c12a7dc885 updated title.png 2021-08-27 16:25:10 +02:00
ff0102256c enhancing title screen 2021-08-27 13:54:57 +02:00
75031038c8 working on CM collider 2021-08-27 12:44:02 +02:00
70324570c8 bug hunting coffee machine on windows 2021-08-27 12:32:34 +02:00
5d6047b642 bug hunting coffee machine on windows 2021-08-27 08:58:54 +02:00
97d5140ef9 bug hunting coffee machine on windows 2021-08-27 08:33:21 +02:00
dafba0648f bug fix 2021-08-26 22:44:19 +02:00
d240f8123c fixing some bugs 2021-08-26 20:49:49 +02:00
3cb822ee6c working on new text engine 2021-08-26 18:14:56 +02:00
6d2fd16ec2 working on new font engine 2021-08-26 13:59:46 +02:00
e93aba2522 working on new font engine 2021-08-26 13:59:25 +02:00
5768c1f7a2 renamed fonts.png 2021-08-26 07:39:27 +02:00
30c8a31a48 moved fonts.png to new folder 2021-08-26 07:31:31 +02:00
a2a6262ffe working on new font engine 2021-08-25 22:35:54 +02:00
dbd22fa719 new font added 2021-08-25 20:00:59 +02:00
5bb5022ebf fix bullet owner bug 2021-08-25 17:59:40 +02:00
3440dea0a5 working on game controller 2021-08-25 13:34:40 +02:00
36eaf1de4f working on game controller 2021-08-25 12:02:18 +02:00
c3d560a9b6 working on game controller input 2021-08-24 20:52:32 +02:00
09cee79122 working on game controller input 2021-08-24 20:28:27 +02:00
03cbc67cfb working on game controller input 2021-08-24 20:20:08 +02:00
23d9bb0e3d working on game controller input 2021-08-24 20:15:20 +02:00
f9d6917770 working on game controller input 2021-08-24 20:12:28 +02:00
bf45482c10 working on game controller input 2021-08-24 20:06:34 +02:00
39a59336e4 working on game controller input 2021-08-24 19:56:25 +02:00
7c0201f913 working on game controller input 2021-08-24 17:57:21 +02:00
b61fd84e22 working on 2p 2021-08-24 13:01:33 +02:00
52ea512eab working on 2p 2021-08-23 21:53:54 +02:00
Sergio Valor
26ac51b1be working on 2players 2021-08-23 13:44:05 +02:00
fb1ff3c97a working on 2players 2021-08-23 08:11:24 +02:00
943fb7bf27 working on 2players 2021-08-22 19:50:55 +02:00
2fd4334259 added poerup and helper 2021-08-22 16:15:10 +02:00
eb8f84a4b8 added player2 gfx 2021-08-22 09:41:38 +02:00
e793e08e85 added player2 gfx 2021-08-22 09:41:17 +02:00
837306f16e added power up on the player 2021-08-21 20:39:48 +02:00
182631b2b7 repository cleanup 2021-08-21 14:46:00 +02:00
5cc9b16d59 repository cleanup 2021-08-21 14:45:14 +02:00
6224ed2779 repository cleanup 2021-08-21 14:42:38 +02:00
fc3a4efc5f repositoty cleanup 2021-08-21 14:41:01 +02:00
2be1e566b2 repository cleanup 2021-08-21 14:40:37 +02:00
017f691841 update readme.md 2021-08-21 12:54:41 +02:00
43c5ddcd1e Update readme.md 2021-08-21 12:53:47 +02:00
ef9f855785 repository cleanup 2021-08-21 12:50:57 +02:00
a70402ab5e repository cleanup 2021-08-21 11:12:21 +02:00
91bed82fd2 repository cleanup 2021-08-21 11:11:48 +02:00
90812f2140 Game end completed 2021-05-21 21:08:43 +02:00
0c0b677474 working on endgame 2021-05-21 10:34:34 +02:00
63bae5c504 update 2021-05-18 20:34:27 +02:00
5847c79ffb added support for text with ñ and ç 2021-04-28 21:04:01 +02:00
176d0d4f90 multi lang support 2021-04-27 22:28:00 +02:00
a0e94035db bugfixed initEnemyFormations 2021-04-22 12:10:47 +02:00
9b5eaf36e1 bughunting 2021-04-22 09:58:24 +02:00
f97291110f debuging memory leaks 2021-04-21 21:20:20 +02:00
e9ff516b1d working on class sections 2021-04-17 23:46:14 +02:00
2330820a15 "How to play" added 2021-04-05 19:07:33 +02:00
36bb6b8fe8 working on "How to play" 2021-04-05 17:56:15 +02:00
d84137daa7 Throw coffe with rotation and time stop with clock sound 2021-04-04 12:31:48 +02:00
4980c0f712 Throw coffee with rotate and clock sound on time stopped 2021-04-04 12:31:08 +02:00
b8cc628dd7 Merge pull request 'Soport per a OpenDingux' (#11) from JailDoctor/coffee_crisis_opendingux_dev:master into master
Reviewed-on: https://sustancia.synology.me:3000/JailDesigner/coffee_crisis/pulls/11
2021-04-01 11:44:42 +00:00
b663916a59 Cagades arregleited; generation script cleanup 2021-04-01 13:39:47 +02:00
6c1c6cbc42 minor type corrected 2021-04-01 13:26:16 +02:00
bcb012fc65 Basic opendingux support 2021-04-01 13:15:34 +02:00
67acc46222 updated sync.sh 2021-03-17 16:50:10 +01:00
8099e6dab6 v1.4 2021-03-17 13:51:01 +01:00
965ed711f7 v1.4 2021-03-17 12:34:11 +01:00
a3e608b01e before change player animation 2021-02-26 22:48:52 +01:00
765b64c29c code reorganized 2021-02-26 17:51:46 +01:00
190f1e9a47 bugfix: player could fire and get items after death 2021-02-20 19:04:13 +01:00
a8eff04d6a added .gitignore 2021-02-19 09:37:58 +01:00
112 changed files with 14929 additions and 7066 deletions

5
.gitignore vendored Normal file
View File

@@ -0,0 +1,5 @@
.vscode
*.DS_Store
bin
data/config.bin
data/score.bin

View File

@@ -1,6 +1,13 @@
executable = coffee_crisis
macos: macos:
mkdir -p bin mkdir -p bin
g++ -std=c++11 -Wall -O2 source/*.cpp -o bin/coffee_crisis_macos -lSDL2 g++ -std=c++11 -Wall -O2 source/*.cpp -o bin/$(executable)_macos -lSDL2
linux: linux:
mkdir -p bin mkdir -p bin
g++ -std=c++11 -Wall -O2 source/*.cpp -o bin/coffee_crisis_linux -lSDL2 g++ source/*.cpp -std=c++11 -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o bin/$(executable)_linux
strip -s -R .comment -R .gnu.version bin/$(executable)_linux --strip-unneeded
opendingux:
mkdir -p bin
/opt/gcw0-toolchain/usr/bin/mipsel-linux-gcc -D GCWZERO -O2 -std=c++11 -I/opt/gcw0-toolchain/usr/mipsel-gcw0-linux-uclibc/sysroot/usr/include/SDL2 -D_GNU_SOURCE=1 -D_REENTRANT -lSDL2 -lSDL2_mixer -lstdc++ source/*.cpp -o bin/$(executable)_opendingux
/opt/gcw0-toolchain/usr/bin/mksquashfs ./default.gcw0.desktop ./icon.png ./bin ./data ./media coffee_crisis.opk -all-root -noappend -no-exports -no-xattrs

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
# Coffee Crisis # Coffee Crisis
Coffe Crisis es un juego arcade que pondrá a prueba tus reflejos. Realizado entre el verano de 2020 y el invierno de 2021. Intenta conseguir todos los puntos que puedas con una sola vida y ayuda a Bal1 a defender la UPV ante la invasión de la cafeína. Coffee Crisis es un juego arcade que pondrá a prueba tus reflejos. Empezado durante el verano de 2020 y terminado un año despues, en el verano de 2021. Intenta conseguir todos los puntos que puedas con una sola vida a traves de los 10 niveles de juego y ayuda a Bal1 a defender la UPV de la invasión de la cafeína esférica y saltarina.
## Compilar ## Compilar
@@ -8,10 +8,10 @@ Para compilar el código se necesitan tener las librerías SDL instaladas en el
En Linux: En Linux:
```bash ```bash
sudo apt install lib-SDL2 g++ sudo apt install libsdl2-dev g++
``` ```
En macos es más facil instalarlas con [brew](https://brew.sh): En macOS se pueden instalar fácilmente con [brew](https://brew.sh):
```bash ```bash
brew install sdl2 g++ brew install sdl2 g++
``` ```
@@ -23,21 +23,31 @@ En Linux:
make linux make linux
``` ```
En macos: En macOS:
```bash ```bash
make macos make macos
``` ```
## Como ejecutar ## Como ejecutar
Para ejecutar el juego hay que escribir en la terminal la orden que se muestra a continuación.
En Linux:
```bash ```bash
./bin/coffee_crisis bin/coffee_crisis_linux
``` ```
En macOS:
```bash
bin/coffee_crisis_macos
```
En macOS tambien puedes hacer doble click sobre el archivo coffee_crisis_macos que hay en la carpeta bin
## Agradecimientos ## Agradecimientos
A los jailers y a la jail. Y entre ellos, a JailDoctor por estar siempre ahí apoyándonos/obligándonos a sacar un Jailgame más. A los jailers y a la jail. Y entre ellos, a JailDoctor por estar siempre ahí apoyándonos/obligándonos a sacar un Jailgame más.
Y por supuesto a ti por estar aquí. Y por supuesto a ti por estar aquí.
## License ## Licencia
Buscar una licencia para que quiera haga con el código lo que le de la gana, menos sacar beneficio económico... que si lo hacen me expliquen como. Usa el código para lo que quieras: aprender, reirte, curiosear... excepto para sacar beneficio económico. Si lo consigues, por favor avísame y vamos a medias.

1144
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media/.DS_Store vendored

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media/font/8bithud.png Normal file

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194
media/font/8bithud.txt Normal file
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@@ -0,0 +1,194 @@
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@@ -0,0 +1,160 @@
## 0 - MENU DEL TITULO
JUGAR
## 1 - MENU DEL TITULO
OPCIONS
## 2 - MENU DEL TITULO
INSTRUCCIONS
## 3 - MENU DEL TITULO
EIXIR
## 4 - MENU DE OPCIONES
FINESTRA
## 5 - MENU DE OPCIONES
PANTALLA COMPLETA
## 6 - MENU DE OPCIONES
PANTALLA COMPLETA FALSA
## 7 - MENU DE OPCIONES
TAMANY DE FINESTRA
## 8 - MENU DE OPCIONES
IDIOMA
## 9 - MENU DE OPCIONES
[ ACEPTAR ]
## 10 - MENU DE OPCIONES
[ CANCELAR ]
## 11 - INSTRUCCIONES
OBJECTIU
## 12 - INSTRUCCIONES
HAS D'EXPLOTAR
## 13 - INSTRUCCIONES
TANTS GLOBUS COM PUGUES
## 14 - INSTRUCCIONES
LA DIFICULTAT AUGMENTA
## 15 - INSTRUCCIONES
A MESURA QUE VAS PUNTUANT
## 16 - INSTRUCCIONES
OBJECTES
## 17 - INSTRUCCIONES
1.000 PUNTS
## 18 - INSTRUCCIONES
2.500 PUNTS
## 19 - INSTRUCCIONES
5.000 PUNTS
## 20 - INSTRUCCIONES
PARA EL TEMPS
## 21 - INSTRUCCIONES
VIDA EXTRA
## 22 - INSTRUCCIONES
PREM UNA TECLA PER A TORNAR
## 23 - TITULO
PREM QUALSEVOL TECLA
## 24 - MENU SELECCION DE IDIOMA
ESPA{OL (ESPANYOL)
## 25 - MENU SELECCION DE IDIOMA
BALOONCIA
## 26 - MENU SELECCION DE IDIOMA
ENGLISH (ANGLES)
## 27 - INTRO
Un dia qualsevol de l'any 2000
## 28 - INTRO
Tot esta tranquil a la UPV
## 29 - INTRO
Fins que un desaprensiu...
## 30 - INTRO
HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
## 31 - INTRO
UAAAAAAAAAAAAA!!!
## 32 - INTRO
Espera un moment...
## 33 - INTRO
Si resulta que no tinc solt!
## 34 - INTRO
MERDA DE MAQUINA!
## 35 - INTRO
Blop... blop... blop...
## 36 - TEXTOS DEL JUEGO
Temps detes:
## 37 - TEXTOS DEL JUEGO
D E M O
## 38 - TEXTOS DEL JUEGO
fases mes!
## 39 -
## 40 -
## 41 -
## 42 -
## 43 - PANTALLA DE GAME OVER
FI DEL JOC
## 44 - PANTALLA DE GAME OVER
ELS TEUS PUNTS:
## 45 - PANTALLA DE GAME OVER
CONTINUAR?
## 46 - MENU DE PAUSA
CONTINUAR
## 47 - MENU DE PAUSA
EIXIR DEL JOC
## 48 - MENU GAME OVER
SI
## 49 - MENU GAME OVER
NO
## 50 - TEXTO DE COMPLETAR EL JUEGO
Felicitats!!
## 51 - MENU DEL TITULO
1 JUGADOR
## 52 - MENU DEL TITULO
2 JUGADORS
## 53 MARCADOR
jugador 1
## 54 MARCADOR
jugador 2
## 55 MARCADOR
mult
## 56 MARCADOR
max. puntuacio
## 57 MARCADOR
fase
## 58 - MENU DE OPCIONES
MODE DE VISUALITZACIO
## 59 - MENU DE OPCIONES
DIFICULTAT
## 60 - MENU DE OPCIONES
FILTRE
## 61 - MENU DE OPCIONES
SINC. VERTICAL
## 62 - MENU DE OPCIONES
CONTROLS DEL JUGADOR 1
## 63 - MENU DE OPCIONES
CONTROLS DEL JUGADOR 2
## 64 -
## 65 -
## 66 - MENU DE OPCIONES
FACIL
## 67 - MENU DE OPCIONES
NORMAL
## 68 - MENU DE OPCIONES
DIFICIL
## 69 - MENU DE OPCIONES
TECLAT
## 70 - MENU DE OPCIONES
MANDO
## 71 - MENU DE OPCIONES
LINEAL
## 72 - MENU DE OPCIONES
NEAREST
## 73 - MENU DE OPCIONES
ACTIVADA
## 74 - MENU DE OPCIONES
DESACTIVADA
## 75 - JUEGO
Endavant!
## 76 - JUEGO
1.000.000 de punts!
## 77 - PANTALLA DE GAME OVER
PUNTS J1:
## 78 - PANTALLA DE GAME OVER
PUNTS J2:
## 79 - TEXTOS DEL JUEGO
Ultima fase!

160
media/lang/en_UK.txt Normal file
View File

@@ -0,0 +1,160 @@
## 0 - MENU DEL TITULO
PLAY
## 1 - MENU DEL TITULO
OPTIONS
## 2 - MENU DEL TITULO
HOW TO PLAY
## 3 - MENU DEL TITULO
QUIT
## 4 - MENU DE OPCIONES
WINDOW
## 5 - MENU DE OPCIONES
FULLSCREEN
## 6 - MENU DE OPCIONES
FAKE FULLSCREEN
## 7 - MENU DE OPCIONES
WINDOW SIZE
## 8 - MENU DE OPCIONES
LANGUAGE
## 9 - MENU DE OPCIONES
[ ACCEPT ]
## 10 - MENU DE OPCIONES
[ CANCEL ]
## 11 - INSTRUCCIONES
OBJECTIVE
## 12 - INSTRUCCIONES
YOU HAVE TO POP AS MANY
## 13 - INSTRUCCIONES
BALLOONS AS YOU CAN
## 14 - INSTRUCCIONES
DIFFICULTY WILL BE INCREASED
## 15 - INSTRUCCIONES
AS YOU SCORE POINTS
## 16 - INSTRUCCIONES
ITEMS
## 17 - INSTRUCCIONES
1.000 POINTS
## 18 - INSTRUCCIONES
2.500 POINTS
## 19 - INSTRUCCIONES
5.000 POINTS
## 20 - INSTRUCCIONES
TIME STOPPER
## 21 - INSTRUCCIONES
EXTRA HIT
## 22 - INSTRUCCIONES
PRESS ANY KEY TO RETURN
## 23 - TITULO
PRESS ANY KEY
## 24 - MENU SELECCION DE IDIOMA
ESPA{OL (SPANISH)
## 25 - MENU SELECCION DE IDIOMA
BALOONCIA (VALENCIAN)
## 26 - MENU SELECCION DE IDIOMA
ENGLISH
## 27 - INTRO
Any day of the year 2000
## 28 - INTRO
Everything is quiet at the UPV
## 29 - INTRO
Until a bastard arrives...
## 30 - INTRO
YO! GONNA TAKE A CAFELITO...
## 31 - INTRO
AAAAAAAARGHHHH!!!
## 32 - INTRO
Wait a moment...
## 33 - INTRO
I don't have any loose!
## 34 - INTRO
FUCKING MACHINE!
## 35 - INTRO
Blop... blop... blop...
## 36 - TEXTOS DEL JUEGO
Time stopped:
## 37 - TEXTOS DEL JUEGO
D E M O
## 38 - TEXTOS DEL JUEGO
stages left!
## 39 -
## 40 -
## 41 -
## 42 -
## 43 - PANTALLA DE GAME OVER
GAME OVER
## 44 - PANTALLA DE GAME OVER
YOUR SCORE:
## 45 - PANTALLA DE GAME OVER
CONTINUE?
## 46 - MENU DE PAUSA
CONTINUE
## 47 - MENU DE PAUSA
LEAVE GAME
## 48 - MENU GAME OVER
YES
## 49 - MENU GAME OVER
NO
## 50 - TEXTO DE COMPLETAR EL JUEGO
Congratulations!!
## 51 - MENU DEL TITULO
1 PLAYER
## 52 - MENU DEL TITULO
2 PLAYERS
## 53 - MARCADOR
player 1
## 54 - MARCADOR
player 2
## 55 - MARCADOR
mult
## 56 - MARCADOR
high score
## 57 - MARCADOR
stage
## 58 - MENU DE OPCIONES
DISPLAY MODE
## 59 - MENU DE OPCIONES
DIFFICULTY
## 60 - MENU DE OPCIONES
FILTER
## 61 - MENU DE OPCIONES
VSYNC
## 62 - MENU DE OPCIONES
PLAYER 1 CONTROLS
## 63 - MENU DE OPCIONES
PLAYER 2 CONTROLS
## 64 -
## 65 -
## 66 - MENU DE OPCIONES
EASY
## 67 - MENU DE OPCIONES
NORMAL
## 68 - MENU DE OPCIONES
HARD
## 69 - MENU DE OPCIONES
KEYBOARD
## 70 - MENU DE OPCIONES
GAME CONTROLLER
## 71 - MENU DE OPCIONES
LINEAL
## 72 - MENU DE OPCIONES
NEAREST
## 73 - MENU DE OPCIONES
ON
## 74 - MENU DE OPCIONES
OFF
## 75 - JUEGO
Get Ready!
## 76 - JUEGO
1.000.000 points!
## 77 - PANTALLA DE GAME OVER
PLAYER1 SCORE:
## 78 - PANTALLA DE GAME OVER
PLAYER2 SCORE:
## 79 - TEXTOS DEL JUEGO
Last stage!

160
media/lang/es_ES.txt Normal file
View File

@@ -0,0 +1,160 @@
## 0 - MENU DEL TITULO
JUGAR
## 1 - MENU DEL TITULO
OPCIONES
## 2 - MENU DEL TITULO
INSTRUCCIONES
## 3 - MENU DEL TITULO
SALIR
## 4 - MENU DE OPCIONES
VENTANA
## 5 - MENU DE OPCIONES
PANTALLA COMPLETA
## 6 - MENU DE OPCIONES
PANTALLA COMPLETA FALSA
## 7 - MENU DE OPCIONES
TAMA{O DE VENTANA
## 8 - MENU DE OPCIONES
IDIOMA
## 9 - MENU DE OPCIONES
[ ACEPTAR ]
## 10 - MENU DE OPCIONES
[ CANCELAR ]
## 11 - INSTRUCCIONES
OBJETIVO
## 12 - INSTRUCCIONES
TIENES QUE EXPLOTAR
## 13 - INSTRUCCIONES
TANTOS GLOBOS COMO PUEDAS
## 14 - INSTRUCCIONES
LA DIFICULTAD SE INCREMENTA
## 15 - INSTRUCCIONES
A MEDIDA QUE VAS PUNTUANDO
## 16 - INSTRUCCIONES
OBJETOS
## 17 - INSTRUCCIONES
1.000 PUNTOS
## 18 - INSTRUCCIONES
2.500 PUNTOS
## 19 - INSTRUCCIONES
5.000 PUNTOS
## 20 - INSTRUCCIONES
DETIENE EL TIEMPO
## 21 - INSTRUCCIONES
VIDA EXTRA
## 22 - INSTRUCCIONES
PULSA UNA TECLA PARA VOLVER
## 23 - TITULO
PULSA CUALQUIER TECLA
## 24 - MENU SELECCION DE IDIOMA
ESPA{OL
## 25 - MENU SELECCION DE IDIOMA
BALOONCIA (VALENCIANO)
## 26 - MENU SELECCION DE IDIOMA
ENGLISH (INGLES)
## 27 - INTRO
Un dia cualquiera del a{o 2000
## 28 - INTRO
Todo esta tranquilo en la UPV
## 29 - INTRO
Hasta que un desaprensivo...
## 30 - INTRO
HEY! VOY A SACARME UN TALLADET...
## 31 - INTRO
UAAAAAAAAAAAAA!!!
## 32 - INTRO
Espera un momento...
## 33 - INTRO
Si no llevo suelto encima!
## 34 - INTRO
MIERDA DE MAQUINA!
## 35 - INTRO
Blop... blop... blop...
## 36 - TEXTOS DEL JUEGO
Tiempo:
## 37 - TEXTOS DEL JUEGO
D E M O
## 38 - TEXTOS DEL JUEGO
fases mas!
## 39 -
## 40 -
## 41 -
## 42 -
## 43 - PANTALLA DE GAME OVER
FIN DE JUEGO
## 44 - PANTALLA DE GAME OVER
TU PUNTUACION:
## 45 - PANTALLA DE GAME OVER
CONTINUAR?
## 46 - MENU DE PAUSA
CONTINUAR
## 47 - MENU DE PAUSA
SALIR DEL JUEGO
## 48 - MENU GAME OVER
SI
## 49 - MENU GAME OVER
NO
## 50 - TEXTO DE COMPLETAR EL JUEGO
Felicidades!!
## 51 - MENU DEL TITULO
1 JUGADOR
## 52 - MENU DEL TITULO
2 JUGADORES
## 53 - MARCADOR
jugador 1
## 54 - MARCADOR
jugador 2
## 55 - MARCADOR
mult
## 56 - MARCADOR
max. puntuacion
## 57 - MARCADOR
FASE
## 58 - MENU DE OPCIONES
MODO DE VISUALIZACION
## 59 - MENU DE OPCIONES
DIFICULTAD
## 60 - MENU DE OPCIONES
FILTRO
## 61 - MENU DE OPCIONES
SINC. VERTICAL
## 62 - MENU DE OPCIONES
CONTROLES DEL JUGADOR 1
## 63 - MENU DE OPCIONES
CONTROLES DEL JUGADOR 2
## 64 -
## 65 -
## 66 - MENU DE OPCIONES
FACIL
## 67 - MENU DE OPCIONES
NORMAL
## 68 - MENU DE OPCIONES
DIFICIL
## 69 - MENU DE OPCIONES
TECLADO
## 70 - MENU DE OPCIONES
MANDO
## 71 - MENU DE OPCIONES
LINEAL
## 72 - MENU DE OPCIONES
NEAREST
## 73 - MENU DE OPCIONES
ACTIVADA
## 74 - MENU DE OPCIONES
DESACTIVADA
## 75 - JUEGO
Adelante!
## 76 - JUEGO
1.000.000 de puntos!
## 77 - PANTALLA DE GAME OVER
PUNTUACION J1:
## 78 - PANTALLA DE GAME OVER
PUNTUACION J2:
## 79 - TEXTOS DEL JUEGO
Ultima fase!

BIN
media/music/.DS_Store vendored

Binary file not shown.

View File

@@ -1,10 +0,0 @@
playing.ogg
ARCADE GOBLINS
https://soundimage.org/chiptunes-3/
title.ogg
ARCADE STORIES
https://soundimage.org/chiptunes-3/
intro.ogg
JailDoctor

Binary file not shown.

Binary file not shown.

BIN
media/sound/clock.wav Normal file

Binary file not shown.

View File

@@ -1,60 +0,0 @@
bullet.wav
Gun11.wav
http://www.themotionmonkey.co.uk/free-resources/retro-arcade-sounds/
balloon.wav
Impact3.wav
http://www.themotionmonkey.co.uk/free-resources/retro-arcade-sounds/
player_collision.wav
Impact5.wav
http://www.themotionmonkey.co.uk/free-resources/retro-arcade-sounds/
title.wav
Explosion2.wav
http://www.themotionmonkey.co.uk/free-resources/retro-arcade-sounds/
menu_select.wav
kenney_digitalaudio/powerUp2.ogg
www.kenney.nl
menu_move.wav
kenney_uiaudio/switch11.ogg
www.kenney.nl
hiscore.wav
kenney_digitalaudio/powerUp1.ogg
www.kenney.nl
itemdrop.wav
kenney_digitalaudio/PowerUp10.ogg
www.kenney.nl
itempickup.wav
kenney_digitalaudio/PowerUp7.ogg
www.kenney.nl
coffeeout.wav
kenney_digitalaudio/lowDown.ogg
www.kenney.nl
stage_change.wav
kenney_digitalaudio/phaserUp2.ogg
www.kenney.nl
menu_cancel.wav
kenney_digitalaudio/lowRandom.ogg
kenney_digitalaudio/pepSound1.ogg <-
www.kenney.nl
bubble1.wav
JailDoctor
bubble2.wav
JailDoctor
bubble3.wav
JailDoctor
bubble4.wav
JailDoctor

BIN
media/sound/powerball.wav Normal file

Binary file not shown.

Binary file not shown.

BIN
source/.DS_Store vendored

Binary file not shown.

View File

@@ -1,112 +1,333 @@
#include "const.h"
#include "animatedsprite.h" #include "animatedsprite.h"
#include <iostream>
// Constructor // Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite() AnimatedSprite::AnimatedSprite(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, std::string file)
{ {
init(nullptr, nullptr); // Copia los punteros
setTexture(texture);
setRenderer(renderer);
// Carga las animaciones
load(file);
// Inicializa variables
currentAnimation = 0;
} }
// Destructor // Destructor
AnimatedSprite::~AnimatedSprite() AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
{ {
init(nullptr, nullptr); for (auto &a : animation)
{
a.frames.clear();
}
animation.clear();
} }
// Iniciador // Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
void AnimatedSprite::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer) int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
{ {
mRenderer = renderer; int index = -1;
mTexture = texture;
for (Uint8 i = 0; i < 20; i++) for (auto a : animation)
{ {
mAnimation[i].numFrames = 0; index++;
mAnimation[i].speed = 0; if (a.name == name)
mAnimation[i].loop = true;
for (Uint8 j = 0; i < 20; i++)
{ {
mAnimation[i].frames[j].x = 0; return index;
mAnimation[i].frames[j].y = 0;
mAnimation[i].frames[j].w = 0;
mAnimation[i].frames[j].h = 0;
} }
} }
mCurrentFrame = 0;
mAnimationCounter = 0; printf("** Warning: could not find \"%s\" animation\n", name.c_str());
return -1;
} }
// Calcula el frame correspondiente a la animación // Calcula el frame correspondiente a la animación
void AnimatedSprite::animate(int index) void AnimatedSprite::animate()
{ {
// Calculamos el frame actual a partir del contador if (!enabled || animation[currentAnimation].speed == 0)
mCurrentFrame = mAnimationCounter / mAnimation[index].speed;
// Si alcanzamos el final de la animación, reiniciamos el contador de la animación
// en función de la variable loop
if (mCurrentFrame >= mAnimation[index].numFrames)
{ {
if (mAnimation[index].loop) return;
{ }
mAnimationCounter = 0;
// Calcula el frame actual a partir del contador
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].counter / animation[currentAnimation].speed;
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame
if (animation[currentAnimation].currentFrame >= (int)animation[currentAnimation].frames.size())
{
if (animation[currentAnimation].loop == -1)
{ // Si no hay loop, deja el último frame
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].frames.size();
animation[currentAnimation].completed = true;
} }
else else
{ { // Si hay loop, vuelve al frame indicado
mCurrentFrame = mAnimation[index].numFrames; animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].loop;
} }
} }
// En caso contrario // En caso contrario
else else
{ {
// Escogemos el frame correspondiente de la animación // Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(mAnimation[index].frames[mCurrentFrame]); setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
// Incrementamos el contador de la animacion // Incrementa el contador de la animacion
++mAnimationCounter; animation[currentAnimation].counter++;
} }
} }
// Establece el frame actual de la animación // Establece el frame actual de la animación
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(Uint8 num) void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
{ {
mCurrentFrame = num; // Descarta valores fuera de rango
if (num >= (int)animation[currentAnimation].frames.size())
{
num = 0;
}
// Cambia el valor de la variable
animation[currentAnimation].counter = animation[currentAnimation].speed * num;
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
} }
// Establece el valor del contador // Establece el valor del contador
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(Uint16 num) void AnimatedSprite::setAnimationCounter(std::string name, int num)
{ {
mAnimationCounter = num; animation[getIndex(name)].counter = num;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(std::string name, int speed)
{
animation[getIndex(name)].counter = speed;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed)
{
animation[index].counter = speed;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(std::string name, int loop)
{
animation[getIndex(name)].loop = loop;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop)
{
animation[index].loop = loop;
}
// Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(std::string name, bool value)
{
animation[getIndex(name)].completed = value;
}
// OLD - Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value)
{
animation[index].completed = value;
}
// Comprueba si ha terminado la animación
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
{
return animation[currentAnimation].completed;
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(std::string name, Uint8 index)
{
return animation[getIndex(name)].frames[index];
}
// Carga la animación desde un fichero
bool AnimatedSprite::load(std::string filePath)
{
int frames_per_row = 0;
int frame_width = 0;
int frame_height = 0;
// Indicador de éxito en la carga
bool success = true;
const std::string filename = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
std::ifstream file(filePath);
std::string line;
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
printf("Reading file %s\n", filename.c_str());
while (std::getline(file, line))
{
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
t_animation buffer;
buffer.counter = 0;
buffer.currentFrame = 0;
buffer.completed = false;
do
{
std::getline(file, line);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
{
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
{
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
int num_tile = std::stoi(tmp);
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
buffer.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
printf("Warning: file %s, unknown parameter \"%s\"\n", filename.c_str(), line.substr(0, pos).c_str());
success = false;
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animation.push_back(buffer);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
{
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
{
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
// Normaliza valores
if (frames_per_row == 0)
{
frames_per_row = texture->getWidth() / frame_width;
}
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
{
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
printf("Warning: file %s, unknown parameter \"%s\"\n", filename.c_str(), line.substr(0, pos).c_str());
success = false;
}
}
}
}
// Cierra el fichero
printf("Closing file %s\n\n", filename.c_str());
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else
{
printf("Warning: Unable to open %s file\n", filename.c_str());
success = false;
}
// Pone un valor por defecto
setPos({0, 0, frame_width, frame_height});
return success;
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(std::string name)
{
const int newAnimation = getIndex(name);
if (currentAnimation != newAnimation)
{
currentAnimation = newAnimation;
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].completed = false;
}
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index)
{
const int newAnimation = index;
if (currentAnimation != newAnimation)
{
currentAnimation = newAnimation;
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].completed = false;
}
}
// Actualiza las variables del objeto
void AnimatedSprite::update()
{
animate();
MovingSprite::update();
} }
// Establece el rectangulo para un frame de una animación // Establece el rectangulo para un frame de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h) void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h)
{ {
mAnimation[index_animation].frames[index_frame].x = x; animation[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
mAnimation[index_animation].frames[index_frame].y = y;
mAnimation[index_animation].frames[index_frame].w = w;
mAnimation[index_animation].frames[index_frame].h = h;
} }
// Establece la velocidad de una animación // OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(Uint8 index, Uint8 speed) void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
{ {
mAnimation[index].speed = speed; for (auto &a:animation)
} {
a.counter = value;
// Establece el numero de frames de una animación }
void AnimatedSprite::setAnimationNumFrames(Uint8 index, Uint8 num)
{
mAnimation[index].numFrames = num;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(Uint8 index, bool loop)
{
mAnimation[index].loop = loop;
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame)
{
return mAnimation[index_animation].frames[index_frame];
} }

View File

@@ -1,6 +1,11 @@
#pragma once #pragma once
#include "ifdefs.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include "movingsprite.h" #include "movingsprite.h"
#include <vector>
#include <string>
#include <sstream>
#include <fstream>
#ifndef ANIMATEDSPRITE_H #ifndef ANIMATEDSPRITE_H
#define ANIMATEDSPRITE_H #define ANIMATEDSPRITE_H
@@ -8,57 +13,72 @@
// Clase AnimatedSprite // Clase AnimatedSprite
class AnimatedSprite : public MovingSprite class AnimatedSprite : public MovingSprite
{ {
private:
struct t_animation
{
std::string name; // Nombre de la animacion
std::vector<SDL_Rect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
int speed; // Velocidad de la animación
int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
int currentFrame; // Frame actual
int counter; // Contador para las animaciones
};
std::vector<t_animation> animation; // Vector con las diferentes animaciones
int currentAnimation; // Animacion activa
public: public:
// Constructor // Constructor
AnimatedSprite(); AnimatedSprite(LTexture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr, std::string file = "");
// Destructor // Destructor
~AnimatedSprite(); ~AnimatedSprite();
// Iniciador // Calcula el frame correspondiente a la animación actual
void init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer); void animate();
// Calcula el frame correspondiente a la animación
void animate(int index);
// Establece el frame actual de la animación // Establece el frame actual de la animación
void setCurrentFrame(Uint8 num); void setCurrentFrame(int num);
// Establece el valor del contador // Establece el valor del contador
void setAnimationCounter(Uint16 num); void setAnimationCounter(std::string name, int num);
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
// Establece la velocidad de una animación // Establece la velocidad de una animación
void setAnimationSpeed(Uint8 index, Uint8 speed); void setAnimationSpeed(std::string name, int speed);
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
// Establece el numero de frames de una animación // Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
void setAnimationNumFrames(Uint8 index, Uint8 num); void setAnimationLoop(std::string name, int loop);
void setAnimationLoop(int index, int loop);
// Establece si la animación se reproduce en bucle // Establece el valor de la variable
void setAnimationLoop(Uint8 index, bool loop); void setAnimationCompleted(std::string name, bool value);
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
// Comprueba si ha terminado la animación
bool animationIsCompleted();
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto // Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect getAnimationClip(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame); SDL_Rect getAnimationClip(std::string name, Uint8 index);
private: // Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
struct sAnimation int getIndex(std::string name);
{
SDL_Rect frames[20]; // Hasta 20 frames
Uint8 numFrames;
Uint8 speed;
bool loop;
};
// Vector con las diferentes animaciones y los diferentes frames de cada animación
sAnimation mAnimation[20]; // Hasta 20 animaciones
// Frame actual // Carga la animación desde un fichero
Uint8 mCurrentFrame; bool load(std::string filePath);
// Contador para las animaciones // Establece la animacion actual
Uint16 mAnimationCounter; void setCurrentAnimation(std::string name = "default");
void setCurrentAnimation(int index = 0);
// Actualiza las variables del objeto
void update();
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void setAnimationCounter(int value);
}; };
#endif #endif

160
source/asset.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,160 @@
#include "asset.h"
// Constructor
Asset::Asset(std::string path)
{
executablePath = path;
longest_name = 0;
}
// Destructor
Asset::~Asset()
{
}
// Añade un elemento a la lista
void Asset::add(std::string file, enum assetType type, bool required)
{
item_t temp;
temp.file = executablePath + file;
temp.type = type;
temp.required = required;
fileList.push_back(temp);
const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
longest_name = SDL_max(longest_name, filename.size());
}
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
std::string Asset::get(std::string text)
{
for (auto f : fileList)
{
if (f.file.find(text) != std::string::npos)
{
return f.file;
}
}
printf("Warning: file %s not found\n", text.c_str());
return "";
}
// Comprueba que existen todos los elementos
bool Asset::check()
{
bool success = true;
printf("\n** Checking files.\n");
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
for (int type = 0; type < maxAssetType; ++type)
{
// Comprueba si hay ficheros de ese tipo
bool any = false;
for (auto f : fileList)
{
if ((f.required) && (f.type == type))
{
any = true;
}
}
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
if (any)
{
printf("\n>> %s FILES\n", getTypeName(type).c_str());
for (auto f : fileList)
{
if ((f.required) && (f.type == type))
{
success &= checkFile(f.file);
}
}
}
}
// Resultado
if (success)
{
printf("\n** All files OK.\n\n");
}
else
{
printf("\n** A file is missing. Exiting.\n\n");
}
return success;
}
// Comprueba que existe un fichero
bool Asset::checkFile(std::string path)
{
bool success = false;
std::string result = "ERROR";
// Comprueba si existe el fichero
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "r+b");
if (file != nullptr)
{
result = "OK";
success = true;
SDL_RWclose(file);
}
const std::string s = "Checking file %-" + std::to_string(longest_name) + "s [" + result + "]\n";
printf(s.c_str(), filename.c_str());
return success;
}
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
std::string Asset::getTypeName(int type)
{
switch (type)
{
case bitmap:
return "BITMAP";
break;
case music:
return "MUSIC";
break;
case sound:
return "SOUND";
break;
case font:
return "FONT";
break;
case lang:
return "LANG";
break;
case data:
return "DATA";
break;
case room:
return "ROOM";
break;
case enemy:
return "ENEMY";
break;
case item:
return "ITEM";
break;
default:
return "ERROR";
break;
}
}

64
source/asset.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,64 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ASSET_H
#define ASSET_H
enum assetType
{
bitmap,
music,
sound,
font,
lang,
data,
room,
enemy,
item,
maxAssetType
};
// Clase Asset
class Asset
{
private:
// Estructura para definir un item
struct item_t
{
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
enum assetType type; // Indica el tipo de recurso
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
};
int longest_name; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
std::vector<item_t> fileList;
std::string executablePath;
// Comprueba que existe un fichero
bool checkFile(std::string path);
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
std::string getTypeName(int type);
public:
// Constructor
Asset(std::string path);
// Destructor
~Asset();
// Añade un elemento a la lista
void add(std::string file, enum assetType type, bool required = true);
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
std::string get(std::string text);
// Comprueba que existen todos los elementos
bool check();
};
#endif

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View File

@@ -1,13 +1,149 @@
#pragma once #pragma once
#include "struct.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include "utils.h"
#include "animatedsprite.h" #include "animatedsprite.h"
#include <vector>
#ifndef BALLOON_H #ifndef BALLOON_H
#define BALLOON_H #define BALLOON_H
// Clase globo // Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
#define MAX_BOUNCE 10
// Tipos de globo
#define BALLOON_1 1
#define BALLOON_2 2
#define BALLOON_3 3
#define BALLOON_4 4
#define HEXAGON_1 5
#define HEXAGON_2 6
#define HEXAGON_3 7
#define HEXAGON_4 8
#define POWER_BALL 9
// Puntos de globo
#define BALLOON_SCORE_1 50
#define BALLOON_SCORE_2 100
#define BALLOON_SCORE_3 200
#define BALLOON_SCORE_4 400
// Tamaños de globo
#define BALLOON_SIZE_1 1
#define BALLOON_SIZE_2 2
#define BALLOON_SIZE_3 3
#define BALLOON_SIZE_4 4
// Clases de globo
#define BALLOON_CLASS 0
#define HEXAGON_CLASS 1
// Velocidad del globo
#define BALLOON_VELX_POSITIVE 0.7f
#define BALLOON_VELX_NEGATIVE -0.7f
// Indice para las animaciones de los globos
#define BALLOON_MOVING_ANIMATION 0
#define BALLOON_POP_ANIMATION 1
#define BALLOON_BORN_ANIMATION 2
// Cantidad posible de globos
#define MAX_BALLOONS 100
// Velocidades a las que se mueven los globos
#define BALLOON_SPEED_1 0.60f
#define BALLOON_SPEED_2 0.70f
#define BALLOON_SPEED_3 0.80f
#define BALLOON_SPEED_4 0.90f
#define BALLOON_SPEED_5 1.00f
// Tamaño de los globos
#define BALLOON_WIDTH_1 8
#define BALLOON_WIDTH_2 13
#define BALLOON_WIDTH_3 21
#define BALLOON_WIDTH_4 37
// PowerBall
#define POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM 10
#define POWERBALL_COUNTER 8
// Clase Balloon
class Balloon class Balloon
{ {
private:
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
struct bouncing
{
bool enabled; // Si el efecto está activo
Uint8 counter; // Countador para el efecto
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
std::vector<float> w; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
};
float mPosX; // Posición en el eje X
float mPosY; // Posición en el eje Y
Uint8 mWidth; // Ancho
Uint8 mHeight; // Alto
float mVelX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float mVelY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float mGravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float mDefaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
float mMaxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
AnimatedSprite *mSprite; // Sprite del objeto globo
bool mBeingCreated; // Indica si el globo se está creando
bool mBlinking; // Indica si el globo está intermitente
bool mEnabled; // Indica si el globo esta activo
bool mInvulnerable; // Indica si el globo es invulnerable
bool mPopping; // Indica si el globo está explotando
bool mStopped; // Indica si el globo está parado
bool mVisible; // Indica si el globo es visible
circle_t mCollider; // Circulo de colisión del objeto
Uint16 mCreationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 mCreationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 mScore; // Puntos que da el globo al ser destruido
Uint16 mStoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado"
Uint16 mTimeToLive; // Indica el tiempo de vida que le queda al globo
Uint8 mKind; // Tipo de globo
Uint8 mMenace; // Cantidad de amenaza que genera el globo
Uint32 mCounter; // Contador interno
float mTravelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float mSpeed; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 mSize; // Tamaño del globo
Uint8 mPower; // Cantidad de poder que alberga el globo
bouncing mBouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void updateColliders();
// Activa el efecto
void bounceStart();
// Detiene el efecto
void bounceStop();
// Aplica el efecto
void updateBounce();
// Actualiza los estados del globo
void updateState();
// Establece la animación correspondiente
void updateAnimation();
// Establece el valor de la variable
void setBeingCreated(bool state);
// Establece el valor de la variable
void setTimeToLive(Uint16 time);
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getTimeToLive();
public: public:
// Constructor // Constructor
Balloon(); Balloon();
@@ -16,7 +152,7 @@ public:
~Balloon(); ~Balloon();
// Inicializador // Inicializador
void init(float x, int y, Uint8 kind, float velx, Uint16 creationtimer, LTexture* texture, SDL_Renderer *renderer); void init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Centra el globo en la posición X // Centra el globo en la posición X
void allignTo(int x); void allignTo(int x);
@@ -27,8 +163,8 @@ public:
// Actualiza la posición y estados del globo // Actualiza la posición y estados del globo
void move(); void move();
// Pone a cero todos los valores del globo // Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
void erase(); void disable();
// Explosiona el globo // Explosiona el globo
void pop(); void pop();
@@ -36,17 +172,14 @@ public:
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores // Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void update(); void update();
// Establece la animación correspondiente // Comprueba si el globo está habilitado
void setAnimation(); bool isEnabled();
// Comprueba si el globo tiene algun tipo asignado
bool isActive();
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
int getPosX(); float getPosX();
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
int getPosY(); float getPosY();
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
float getVelY(); float getVelY();
@@ -60,9 +193,18 @@ public:
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setVelY(float velY); void setVelY(float velY);
// Establece el valor de la variable
void setSpeed(float speed);
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
int getKind(); int getKind();
// Obtiene del valor de la variable
Uint8 getSize();
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
Uint8 getClass();
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setStop(bool state); void setStop(bool state);
@@ -87,9 +229,6 @@ public:
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
bool isInvulnerable(); bool isInvulnerable();
// Establece el valor de la variable
void setBeingCreated(bool state);
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
bool isBeingCreated(); bool isBeingCreated();
@@ -99,12 +238,6 @@ public:
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
bool isPopping(); bool isPopping();
// Establece el valor de la variable
void setTimeToLive(Uint16 time);
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getTimeToLive();
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setStoppedTimer(Uint16 time); void setStoppedTimer(Uint16 time);
@@ -115,71 +248,13 @@ public:
Uint16 getScore(); Uint16 getScore();
// Obtiene el circulo de colisión // Obtiene el circulo de colisión
Circle &getCollider(); circle_t &getCollider();
// Obtiene le valor de la variable // Obtiene le valor de la variable
Uint8 getMenace(); Uint8 getMenace();
private: // Obtiene le valor de la variable
// Posición X,Y del objeto globo Uint8 getPower();
float mPosX;
int mPosY;
// Alto y ancho del objeto globo
Uint8 mWidth;
Uint8 mHeight;
// Variables para controlar la velocidad del globo
float mVelX;
float mVelY;
float mGravity;
float mDefaultVelY;
int mMaxVelY;
// Puntos que da el globo al ser destruido
Uint16 mScore;
// Nivel de amenaza del globo
Uint8 mMenace;
// Indica si el globo está parado
bool mStopped;
// Temporizador para controlar el estado "parado"
Uint16 mStoppedTimer;
// Indica si el globo está intermitente
bool mBlinking;
// Indica si el globo es visible
bool mVisible;
// Indica si el globo es invulnerable
bool mInvulnerable;
// Indica si el globo se está creando
bool mBeingCreated;
// Indica si el globo está explotando
bool mPopping;
// Indica el tiempo de vida que le queda al globo
Uint16 mTimeToLive;
// Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 mCreationTimer;
// Tipo de globo
Uint8 mKind;
// Sprite del objeto globo
AnimatedSprite *mSprite;
// Circulo de colisión del objeto
Circle mCollider;
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void shiftColliders();
}; };
#endif #endif

View File

@@ -5,18 +5,18 @@
Bullet::Bullet() Bullet::Bullet()
{ {
mSprite = new Sprite(); mSprite = new Sprite();
init(0, 0, NO_KIND, nullptr, nullptr); mKind = NO_KIND;
} }
// Destructor // Destructor
Bullet::~Bullet() Bullet::~Bullet()
{ {
init(0, 0, NO_KIND, nullptr, nullptr);
delete mSprite; delete mSprite;
mSprite = nullptr;
} }
// Iniciador // Iniciador
void Bullet::init(int x, int y, int kind, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer) void Bullet::init(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{ {
// Posición inicial del objeto // Posición inicial del objeto
mPosX = x; mPosX = x;
@@ -32,6 +32,9 @@ void Bullet::init(int x, int y, int kind, LTexture *texture, SDL_Renderer *rende
// Tipo de bala // Tipo de bala
mKind = kind; mKind = kind;
// Identificador del dueño del objeto
mOwner = owner;
// Textura con los gráficos del objeto // Textura con los gráficos del objeto
mSprite->setTexture(texture); mSprite->setTexture(texture);
@@ -54,7 +57,10 @@ void Bullet::init(int x, int y, int kind, LTexture *texture, SDL_Renderer *rende
mVelX = 0; mVelX = 0;
// Rectangulo con los gráficos del objeto // Rectangulo con los gráficos del objeto
mSprite->setSpriteClip(0 * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight()); if (!poweredUp)
mSprite->setSpriteClip(0 * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
else
mSprite->setSpriteClip((0 + 3) * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
break; break;
case BULLET_LEFT: case BULLET_LEFT:
@@ -62,7 +68,10 @@ void Bullet::init(int x, int y, int kind, LTexture *texture, SDL_Renderer *rende
mVelX = -2; mVelX = -2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto // Rectangulo con los gráficos del objeto
mSprite->setSpriteClip(1 * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight()); if (!poweredUp)
mSprite->setSpriteClip(1 * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
else
mSprite->setSpriteClip((1 + 3) * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
break; break;
case BULLET_RIGHT: case BULLET_RIGHT:
@@ -70,7 +79,10 @@ void Bullet::init(int x, int y, int kind, LTexture *texture, SDL_Renderer *rende
mVelX = 2; mVelX = 2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto // Rectangulo con los gráficos del objeto
mSprite->setSpriteClip(2 * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight()); if (!poweredUp)
mSprite->setSpriteClip(2 * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
else
mSprite->setSpriteClip((2 + 3) * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
break; break;
default: default:
@@ -94,7 +106,7 @@ void Bullet::render()
Uint8 Bullet::move() Uint8 Bullet::move()
{ {
// Variable con el valor de retorno // Variable con el valor de retorno
Uint8 msg = MSG_OK; Uint8 msg = BULLET_MOVE_OK;
// Mueve el objeto a su nueva posición // Mueve el objeto a su nueva posición
mPosX += mVelX; mPosX += mVelX;
@@ -106,7 +118,7 @@ Uint8 Bullet::move()
mKind = NO_KIND; mKind = NO_KIND;
// Mensaje de salida // Mensaje de salida
msg = MSG_BULLET_OUT; msg = BULLET_MOVE_OUT;
} }
// Mueve el objeto a su nueva posición en vertical // Mueve el objeto a su nueva posición en vertical
@@ -119,7 +131,7 @@ Uint8 Bullet::move()
mKind = NO_KIND; mKind = NO_KIND;
// Mensaje de salida // Mensaje de salida
msg = MSG_BULLET_OUT; msg = BULLET_MOVE_OUT;
} }
// Actualiza la posición del sprite // Actualiza la posición del sprite
@@ -132,35 +144,19 @@ Uint8 Bullet::move()
return msg; return msg;
} }
#ifdef TEST
void Bullet::testMove()
{
// Update sprite position
mSprite->setPosX(mPosX);
mSprite->setPosY(mPosY);
// Update circle colliders
shiftColliders();
}
#endif
// Deshabilita el objeto // Deshabilita el objeto
void Bullet::erase() void Bullet::erase()
{ {
init(0, 0, 0, nullptr, nullptr); init(0, 0, 0, false, -1, nullptr, nullptr);
} }
// Comprueba si el objeto está activo // Comprueba si el objeto está activo
bool Bullet::isActive() bool Bullet::isActive()
{ {
if (mKind == NO_KIND) if (mKind == NO_KIND)
{
return false; return false;
}
else else
{
return true; return true;
}
} }
// Obtiene el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
@@ -199,8 +195,14 @@ int Bullet::getKind()
return mKind; return mKind;
} }
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getOwner()
{
return mOwner;
}
// Obtiene el circulo de colisión // Obtiene el circulo de colisión
Circle &Bullet::getCollider() circle_t &Bullet::getCollider()
{ {
return mCollider; return mCollider;
} }

View File

@@ -1,13 +1,39 @@
#pragma once #pragma once
#include "struct.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include "utils.h"
#include "sprite.h" #include "sprite.h"
#ifndef BULLET_H #ifndef BULLET_H
#define BULLET_H #define BULLET_H
// Clase bala // Tipos de bala
#define BULLET_UP 1
#define BULLET_LEFT 2
#define BULLET_RIGHT 3
// Tipos de retorno de la funcion move de la bala
#define BULLET_MOVE_OK 0
#define BULLET_MOVE_OUT 1
// Clase Bullet
class Bullet class Bullet
{ {
private:
int mPosX; // Posición en el eje X
int mPosY; // Posición en el eje Y
Uint8 mWidth; // Ancho del objeto
Uint8 mHeight; // Alto del objeto
int mVelX; // Velocidad en el eje X
int mVelY; // Velocidad en el eje Y
int mKind; // Tipo de objeto
int mOwner; // Identificador del dueño del objeto
Sprite *mSprite; // Sprite con los graficos y métodos de pintado
circle_t mCollider; // Circulo de colisión del objeto
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
void shiftColliders();
public: public:
// Constructor // Constructor
Bullet(); Bullet();
@@ -16,11 +42,11 @@ public:
~Bullet(); ~Bullet();
// Iniciador // Iniciador
void init(int x, int y, int kind, LTexture* texture, SDL_Renderer *renderer); void init(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Pinta el objeto en pantalla // Pinta el objeto en pantalla
void render(); void render();
// Actualiza la posición y estado del objeto // Actualiza la posición y estado del objeto
Uint8 move(); Uint8 move();
@@ -48,33 +74,11 @@ public:
// Obtiene el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
int getKind(); int getKind();
// Obtiene el valor de la variable
int getOwner();
// Obtiene el circulo de colisión // Obtiene el circulo de colisión
Circle &getCollider(); circle_t &getCollider();
private:
// Posición X/Y del objeto
int mPosX;
int mPosY;
// Alto y ancho el objeto
Uint8 mWidth;
Uint8 mHeight;
// Velocidad del objeto
int mVelX;
int mVelY;
// Tipo de objeto
int mKind;
// Sprite con los graficos y métodos de pintado
Sprite *mSprite;
// Balloon's collision circle
Circle mCollider;
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
void shiftColliders();
}; };
#endif #endif

89
source/coffeedrop.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,89 @@
#include "const.h"
#include "coffeedrop.h"
#ifndef UNUSED
// Constructor
CoffeeDrop::CoffeeDrop()
{
mPosX = 0;
mPosY = 0;
mWidth = 8;
mHeight = 8;
mVelX = 0;
mVelY = 0;
mGravity = 0.1f;
mFloor = 0;
mEnabled = false;
mSprite = new Sprite();
mAlpha = 128;
}
// Destructor
CoffeeDrop::~CoffeeDrop()
{
delete mSprite;
}
// Inicializador
void CoffeeDrop::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, float x, float y, float velX, float velY, int floor)
{
mEnabled = true;
mPosX = x;
mPosY = y;
mVelX = velX;
mVelY = velY;
mFloor = floor;
mSprite->setRenderer(renderer);
mSprite->setTexture(texture);
mSprite->setSpriteClip(256, 97, mWidth, mHeight);
mSprite->setPosX(x);
mSprite->setPosY(y);
}
// Actualiza las variables del objeto
void CoffeeDrop::update()
{
if (mEnabled)
{
mVelY += mGravity;
mPosX += mVelX;
mPosY += mVelY;
mSprite->setPosX((int)mPosX);
mSprite->setPosY((int)mPosY);
if ((mPosY > mFloor) || (mPosX > PLAY_AREA_RIGHT) || ((mPosX - mWidth) < PLAY_AREA_LEFT))
mEnabled = false;
mAlpha -= 2;
if (mAlpha == 0)
mEnabled = false;
}
}
// Pinta el objeto
void CoffeeDrop::render()
{
if (mEnabled)
{
mSprite->getTexture()->setAlpha(mAlpha);
mSprite->render();
mSprite->getTexture()->setAlpha(255);
}
}
// Deshabilita el objeto
void CoffeeDrop::disable()
{
mEnabled = false;
}
// Comprueba si està habilitado
bool CoffeeDrop::isEnabled()
{
return mEnabled;
}
#endif

52
source/coffeedrop.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,52 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "sprite.h"
#ifndef COFFEEDROP_H
#define COFFEEDROP_H
#ifndef UNUSED
// Clase CoffeeDrop. Gotas de café que aparecen al explotar un globo
class CoffeeDrop
{
private:
float mPosX; // Posicion en el eje X del objeto
float mPosY; // Posicion en el eje Y del objeto
Uint8 mWidth; // Ancho del sprite
Uint8 mHeight; // Alto del sprite
float mVelX; // Velocidad en el eje X
float mVelY; // Velocidad en el eje Y
float mGravity; // Aceleración en el eje Y
int mFloor; // Punto donde se encuentra el suelo y desaparecen
bool mEnabled; // Si esta habilitado. Sirve para saber si se pinta, se actualiza o se puede usar
Sprite *mSprite; // Puntero al sprite con los graficos
Uint8 mAlpha;
public:
// Constructor
CoffeeDrop();
// Destructor
~CoffeeDrop();
// Inicializador
void init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, float x, float y, float velX, float velY, int floor);
// Actualiza las variables del objeto
void update();
// Pinta el objeto
void render();
// Deshabilita el objeto
void disable();
// Comprueba si està habilitado
bool isEnabled();
};
#endif
#endif

View File

@@ -1,79 +1,19 @@
#pragma once #pragma once
#include "ifdefs.h"
#include <string> #include <SDL2/SDL.h>
#include "utils.h"
#include "lang.h"
#ifndef CONST_H #ifndef CONST_H
#define CONST_H #define CONST_H
// Textos
#define WINDOW_CAPTION "Coffee Crisis"
#define TEXT_COPYRIGHT "@2020,2021 JAILDESIGNER (V1.3*)"
// Recursos
const Uint8 BINFILE_SCORE = 0;
const Uint8 BINFILE_DEMO = 1;
const Uint8 BINFILE_CONFIG = 2;
const Uint8 TOTAL_BINFILE = 3;
const Uint8 MUSIC_INTRO = 0;
const Uint8 MUSIC_PLAYING = 1;
const Uint8 MUSIC_TITLE = 2;
const Uint8 TOTAL_MUSIC = 3;
const Uint8 SOUND_BALLON = 0;
const Uint8 SOUND_BULLET = 1;
const Uint8 SOUND_MENU_SELECT = 2;
const Uint8 SOUND_MENU_CANCEL = 3;
const Uint8 SOUND_MENU_MOVE = 4;
const Uint8 SOUND_TITLE = 5;
const Uint8 SOUND_PLAYER_COLLISION = 6;
const Uint8 SOUND_HISCORE = 7;
const Uint8 SOUND_ITEM_DROP = 8;
const Uint8 SOUND_ITEM_PICKUP = 9;
const Uint8 SOUND_COFFEE_OUT = 10;
const Uint8 SOUND_STAGE_CHANGE = 11;
const Uint8 SOUND_BUBBLE1 = 12;
const Uint8 SOUND_BUBBLE2 = 13;
const Uint8 SOUND_BUBBLE3 = 14;
const Uint8 SOUND_BUBBLE4 = 15;
const Uint8 TOTAL_SOUND = 16;
const Uint8 TEXTURE_BALLOON = 0;
const Uint8 TEXTURE_BULLET = 1;
const Uint8 TEXTURE_FONT_BLACK = 2;
const Uint8 TEXTURE_FONT_NOKIA = 3;
const Uint8 TEXTURE_FONT_WHITE = 4;
const Uint8 TEXTURE_GAME_BG = 5;
const Uint8 TEXTURE_GAME_TEXT = 6;
const Uint8 TEXTURE_INTRO = 7;
const Uint8 TEXTURE_ITEMS = 8;
const Uint8 TEXTURE_LOGO = 9;
const Uint8 TEXTURE_MENU = 10;
const Uint8 TEXTURE_PLAYER_BODY = 11;
const Uint8 TEXTURE_PLAYER_LEGS = 12;
const Uint8 TEXTURE_PLAYER_DEATH = 13;
const Uint8 TEXTURE_TITLE = 14;
const Uint8 TOTAL_TEXTURE = 15;
// Tamaño de bloque // Tamaño de bloque
const Uint8 BLOCK = 8; #define BLOCK 8
const Uint8 HALF_BLOCK = BLOCK / 2; #define HALF_BLOCK BLOCK / 2
// Tamaño de la pantalla real // Tamaño de la pantalla de juego
const int SCREEN_WIDTH = 256; #define SCREEN_WIDTH 256
const int SCREEN_HEIGHT = SCREEN_WIDTH * 3 / 4; // 192 #define SCREEN_HEIGHT 192
// Tamaño de la pantalla que se muestra
const int VIEW_WIDTH = SCREEN_WIDTH * 3; // 768
const int VIEW_HEIGHT = SCREEN_HEIGHT * 3; // 576
// Cantidad de enteros a escribir en los ficheros de datos
const Uint8 TOTAL_SCORE_DATA = 3;
const Uint16 TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
// Zona de juego // Zona de juego
const int PLAY_AREA_TOP = (0 * BLOCK); const int PLAY_AREA_TOP = (0 * BLOCK);
@@ -82,7 +22,9 @@ const int PLAY_AREA_LEFT = (0 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_RIGHT = SCREEN_WIDTH - (0 * BLOCK); const int PLAY_AREA_RIGHT = SCREEN_WIDTH - (0 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_WIDTH = PLAY_AREA_RIGHT - PLAY_AREA_LEFT; const int PLAY_AREA_WIDTH = PLAY_AREA_RIGHT - PLAY_AREA_LEFT;
const int PLAY_AREA_HEIGHT = PLAY_AREA_BOTTOM - PLAY_AREA_TOP; const int PLAY_AREA_HEIGHT = PLAY_AREA_BOTTOM - PLAY_AREA_TOP;
const int PLAY_AREA_CENTER_X = PLAY_AREA_LEFT + (PLAY_AREA_WIDTH / 2); const int PLAY_AREA_CENTER_X = PLAY_AREA_LEFT + (PLAY_AREA_WIDTH / 2);
const int PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X = (PLAY_AREA_WIDTH / 4);
const int PLAY_AREA_CENTER_THIRD_QUARTER_X = (PLAY_AREA_WIDTH / 4) * 3;
const int PLAY_AREA_CENTER_Y = PLAY_AREA_TOP + (PLAY_AREA_HEIGHT / 2); const int PLAY_AREA_CENTER_Y = PLAY_AREA_TOP + (PLAY_AREA_HEIGHT / 2);
const int PLAY_AREA_FIRST_QUARTER_Y = PLAY_AREA_HEIGHT / 4; const int PLAY_AREA_FIRST_QUARTER_Y = PLAY_AREA_HEIGHT / 4;
const int PLAY_AREA_THIRD_QUARTER_Y = (PLAY_AREA_HEIGHT / 4) * 3; const int PLAY_AREA_THIRD_QUARTER_Y = (PLAY_AREA_HEIGHT / 4) * 3;
@@ -95,188 +37,34 @@ const int SCREEN_CENTER_Y = SCREEN_HEIGHT / 2;
const int SCREEN_FIRST_QUARTER_Y = SCREEN_HEIGHT / 4; const int SCREEN_FIRST_QUARTER_Y = SCREEN_HEIGHT / 4;
const int SCREEN_THIRD_QUARTER_Y = (SCREEN_HEIGHT / 4) * 3; const int SCREEN_THIRD_QUARTER_Y = (SCREEN_HEIGHT / 4) * 3;
// Color transparente para los sprites // Secciones del programa
const Uint8 COLOR_KEY_R = 0xff; #define PROG_SECTION_LOGO 0
const Uint8 COLOR_KEY_G = 0x00; #define PROG_SECTION_INTRO 1
const Uint8 COLOR_KEY_B = 0xff; #define PROG_SECTION_TITLE 2
#define PROG_SECTION_GAME 3
#define PROG_SECTION_QUIT 4
// Opciones de menu // Subsecciones
const int MENU_NO_OPTION = -1; #define GAME_SECTION_PLAY_1P 0
const int MENU_OPTION_START = 0; #define GAME_SECTION_PLAY_2P 1
const int MENU_OPTION_QUIT = 1; #define GAME_SECTION_PAUSE 2
const int MENU_OPTION_TOTAL = 2; #define GAME_SECTION_GAMEOVER 3
#define TITLE_SECTION_1 3
// Selector de menu #define TITLE_SECTION_2 4
const int MENU_SELECTOR_BLACK = (BLOCK * 0); #define TITLE_SECTION_3 5
const int MENU_SELECTOR_WHITE = (BLOCK * 1); #define TITLE_SECTION_INSTRUCTIONS 6
// Tipos de fondos para el menu
const int MENU_BACKGROUND_TRANSPARENT = 0;
const int MENU_BACKGROUND_SOLID = 1;
// Estados del jugador
const Uint8 PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT = 0;
const Uint8 PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT = 1;
const Uint8 PLAYER_STATUS_WALKING_STOP = 2;
const Uint8 PLAYER_STATUS_FIRING_UP = 0;
const Uint8 PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT = 1;
const Uint8 PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT = 2;
const Uint8 PLAYER_STATUS_FIRING_NO = 3;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_LEFT = 0;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_RIGHT = 1;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP = 2;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT = 0;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT = 1;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT = 2;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT = 3;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP = 4;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP = 5;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT = 6;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT = 7;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT = 8;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT = 9;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT = 10;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT = 11;
// Variables del jugador
const Uint16 PLAYER_INVULNERABLE_TIMER = 200;
// Estados del juego
const Uint8 GAME_STATE_TITLE = 0;
const Uint8 GAME_STATE_PLAYING = 1;
const Uint8 GAME_STATE_QUIT = 2;
const Uint8 GAME_STATE_GAME_OVER_SCREEN = 3;
const Uint8 GAME_STATE_INTRO = 4;
const Uint8 GAME_STATE_DEMO = 5;
const Uint8 GAME_STATE_INSTRUCTIONS = 6;
const Uint8 GAME_STATE_LOGO = 7;
const Uint8 GAME_STATE_INIT = 8;
// Estados de cada elemento que pertenece a un evento // Estados de cada elemento que pertenece a un evento
const Uint8 EVENT_WAITING = 1; #define EVENT_WAITING 1
const Uint8 EVENT_RUNNING = 2; #define EVENT_RUNNING 2
const Uint8 EVENT_COMPLETED = 3; #define EVENT_COMPLETED 3
// Cantidad de eventos de la intro
const Uint8 INTRO_TOTAL_BITMAPS = 6;
const Uint8 INTRO_TOTAL_TEXTS = 9;
const Uint8 INTRO_TOTAL_EVENTS = INTRO_TOTAL_BITMAPS + INTRO_TOTAL_TEXTS;
// Cantidad de eventos de la pantalla de titulo
const Uint8 TITLE_TOTAL_EVENTS = 2;
// Relaciones de Id con nomnbres
const Uint8 BITMAP0 = 0;
const Uint8 BITMAP1 = 1;
const Uint8 BITMAP2 = 2;
const Uint8 BITMAP3 = 3;
const Uint8 BITMAP4 = 4;
const Uint8 BITMAP5 = 5;
const Uint8 TEXT0 = 6;
const Uint8 TEXT1 = 7;
const Uint8 TEXT2 = 8;
const Uint8 TEXT3 = 9;
const Uint8 TEXT4 = 10;
const Uint8 TEXT5 = 11;
const Uint8 TEXT6 = 12;
const Uint8 TEXT7 = 13;
const Uint8 TEXT8 = 14;
// Anclajes para el marcador de puntos
const int SCORE_WORD_X = (SCREEN_WIDTH / 4) - ((5 * BLOCK) / 2);
const int SCORE_WORD_Y = SCREEN_HEIGHT - (3 * BLOCK) + 2;
const int SCORE_NUMBER_X = (SCREEN_WIDTH / 4) - ((6 * BLOCK) / 2);
const int SCORE_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
const int HISCORE_WORD_X = ((SCREEN_WIDTH / 4) * 3) - ((8 * BLOCK) / 2);
const int HISCORE_WORD_Y = SCREEN_HEIGHT - (3 * BLOCK) + 2;
const int HISCORE_NUMBER_X = ((SCREEN_WIDTH / 4) * 3) - ((6 * BLOCK) / 2);
const int HISCORE_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
const int MULTIPLIER_WORD_X = (SCREEN_WIDTH / 2) - ((4 * BLOCK) / 2);
const int MULTIPLIER_WORD_Y = SCREEN_HEIGHT - (3 * BLOCK) + 2;
const int MULTIPLIER_NUMBER_X = (SCREEN_WIDTH / 2) - ((3 * BLOCK) / 2);;
const int MULTIPLIER_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
// Ningun tipo // Ningun tipo
const Uint8 NO_KIND = 0; #define NO_KIND 0
// Tipos de globo // Colores
const Uint8 BALLOON_1 = 1; const color_t bgColor = {0x27, 0x27, 0x36};
const Uint8 BALLOON_2 = 2; const color_t noColor = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
const Uint8 BALLOON_3 = 3; const color_t shdwTxtColor = {0x43, 0x43, 0x4F};
const Uint8 BALLOON_4 = 4;
// Velocidad del globo
const float BALLON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
const float BALLON_VELX_NEGATIVE = -0.7f;
// Indice para las animaciones de los globos
const Uint8 BALLOON_MOVING_ANIMATION = 0;
const Uint8 BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
const Uint8 BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
// Cantidad posible de globos
const Uint8 MAX_BALLOONS = 75;
// Tipos de bala
const Uint8 BULLET_UP = 1;
const Uint8 BULLET_LEFT = 2;
const Uint8 BULLET_RIGHT = 3;
// Cantidad posible de globos
const Uint8 MAX_BULLETS = 50;
// Tipos de objetos
const Uint8 ITEM_POINTS_1_DISK = 1;
const Uint8 ITEM_POINTS_2_GAVINA = 2;
const Uint8 ITEM_POINTS_3_PACMAR = 3;
const Uint8 ITEM_CLOCK = 4;
const Uint8 ITEM_TNT = 5;
const Uint8 ITEM_COFFEE = 6;
// Cantidad de objetos simultaneos
const Uint8 MAX_ITEMS = 5;
// Valores para las variables asociadas a los objetos
const Uint8 REMAINING_EXPLOSIONS = 3;
const Uint8 REMAINING_EXPLOSIONS_TIMER = 50;
const Uint16 TIME_STOPPED_TIMER = 300;
// Estados de entrada
const Uint8 NO_INPUT = 0;
const Uint8 INPUT_UP = 1;
const Uint8 INPUT_DOWN = 2;
const Uint8 INPUT_LEFT = 3;
const Uint8 INPUT_RIGHT = 4;
const Uint8 INPUT_ACCEPT = 5;
const Uint8 INPUT_CANCEL = 6;
const Uint8 INPUT_FIRE_UP = 7;
const Uint8 INPUT_FIRE_LEFT = 8;
const Uint8 INPUT_FIRE_RIGHT = 9;
const Uint8 INPUT_PAUSE = 10;
// Zona muerta del mando analógico
const int JOYSTICK_DEAD_ZONE = 8000;
// Tipos de mensajes para el retorno de las funciones
const Uint8 MSG_OK = 0;
const Uint8 MSG_BULLET_OUT = 1;
// Tipos de texto
const Uint8 TEXT_FIXED = 0;
const Uint8 TEXT_VARIABLE = 1;
// Cantidad de elementos del vector de SmartSprites
const Uint8 MAX_SMART_SPRITES = 10;
// Contadores
const Uint16 TITLE_TIMER = 800;
const Uint8 STAGE_COUNTER = 200;
const Uint16 INSTRUCTIONS_COUNTER = 600;
const Uint16 DEATH_COUNTER = 350;
#endif #endif

535
source/director.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,535 @@
#include "const.h"
#include "utils.h"
#include "director.h"
#include <iostream>
#include <string>
// Constructor
Director::Director(std::string path)
{
// Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
mAsset = new Asset(path.substr(0, path.find_last_of("\\/")) + "../");
// Establece la lista de ficheros
Uint8 section = PROG_SECTION_LOGO;
if (!setFileList())
{// Si falta algún fichero no inicies el programa
section = PROG_SECTION_QUIT;
}
// Crea el objeto de idioma
mLang = new Lang(mAsset);
// Crea el puntero a la estructura y carga el fichero de configuración
mOptions = new options_t;
loadConfigFile();
// Crea los objetos
mInput = new Input(mAsset->get("controllerdb.txt"));
// Inicializa SDL
initSDL();
// Crea el objeto para dibujar en pantalla (Requiere initSDL)
mScreen = new Screen(mWindow, mRenderer, mOptions);
// Inicializa JailAudio
initJailAudio();
// Aplica las opciones
mLang->setLang(mOptions->language);
// Inicializa el resto de variables
init(section);
}
Director::~Director()
{
saveConfigFile();
delete mAsset;
mAsset = nullptr;
delete mInput;
mInput = nullptr;
delete mScreen;
mScreen = nullptr;
delete mLang;
mLang = nullptr;
delete mOptions;
mOptions = nullptr;
SDL_DestroyRenderer(mRenderer);
SDL_DestroyWindow(mWindow);
mRenderer = nullptr;
mWindow = nullptr;
SDL_Quit();
}
// Inicia las variables necesarias para arrancar el programa
void Director::init(Uint8 name)
{
// Sección
mSection.name = name;
mSection.subsection = 0;
// Textos
mLang->setLang(mOptions->language);
// Controles
mInput->bindKey(INPUT_UP, SDL_SCANCODE_UP);
mInput->bindKey(INPUT_DOWN, SDL_SCANCODE_DOWN);
mInput->bindKey(INPUT_LEFT, SDL_SCANCODE_LEFT);
mInput->bindKey(INPUT_RIGHT, SDL_SCANCODE_RIGHT);
mInput->bindKey(INPUT_ACCEPT, SDL_SCANCODE_RETURN);
mInput->bindKey(INPUT_CANCEL, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_1, SDL_SCANCODE_Q);
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_2, SDL_SCANCODE_W);
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_3, SDL_SCANCODE_E);
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_PAUSE, SDL_SCANCODE_ESCAPE); // PAUSE
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_ESCAPE, SDL_SCANCODE_ESCAPE); // ESCAPE
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_UP, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_UP);
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_DOWN, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_DOWN);
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_LEFT);
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_RIGHT);
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_ACCEPT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_CANCEL, SDL_CONTROLLER_BUTTON_A);
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_1, SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_2, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y);
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_3, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_PAUSE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_GUIDE); // PAUSE
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_ESCAPE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_GUIDE); // ESCAPE
}
// Inicializa JailAudio
void Director::initJailAudio()
{
JA_Init(48000, AUDIO_S16, 2);
}
// Arranca SDL y crea la ventana
bool Director::initSDL()
{
// Indicador de éxito
bool success = true;
// Inicializa SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_GAMECONTROLLER | SDL_INIT_AUDIO) < 0)
{
printf("SDL could not initialize!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
success = false;
}
else
{
// Inicia el generador de numeros aleatorios
std::srand(static_cast<unsigned int>(SDL_GetTicks()));
// Establece el filtro de la textura
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(mOptions->filter).c_str()))
{
printf("Warning: Nearest texture filtering not enabled!\n");
}
// Crea la ventana
mWindow = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, mOptions->screenWidth * mOptions->windowSize, mOptions->screenHeight * mOptions->windowSize, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI);
if (mWindow == nullptr)
{
printf("Window could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
success = false;
}
else
{
// Crea un renderizador para la ventana. El vsync se activa en funcion de las opciones
if (mOptions->vSync)
mRenderer = SDL_CreateRenderer(mWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
else
mRenderer = SDL_CreateRenderer(mWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
if (mRenderer == nullptr)
{
printf("Renderer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
success = false;
}
else
{
// Inicializa el color de renderizado
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
// Establece el tamaño del buffer de renderizado
SDL_RenderSetLogicalSize(mRenderer, mOptions->screenWidth, mOptions->screenHeight);
// Establece el modo de mezcla
SDL_SetRenderDrawBlendMode(mRenderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
}
}
}
printf("\n");
return success;
}
// Crea el indice de ficheros
bool Director::setFileList()
{
// Ficheros binarios
mAsset->add("data/score.bin", data, false);
mAsset->add("data/demo.bin", data);
mAsset->add("data/config.bin", data, false);
// Musicas
mAsset->add("media/music/intro.ogg", music);
mAsset->add("media/music/playing.ogg", music);
mAsset->add("media/music/title.ogg", music);
// Sonidos
mAsset->add("media/sound/balloon.wav", sound);
mAsset->add("media/sound/bubble1.wav", sound);
mAsset->add("media/sound/bubble2.wav", sound);
mAsset->add("media/sound/bubble3.wav", sound);
mAsset->add("media/sound/bubble4.wav", sound);
mAsset->add("media/sound/bullet.wav", sound);
mAsset->add("media/sound/coffeeout.wav", sound);
mAsset->add("media/sound/hiscore.wav", sound);
mAsset->add("media/sound/itemdrop.wav", sound);
mAsset->add("media/sound/itempickup.wav", sound);
mAsset->add("media/sound/menu_cancel.wav", sound);
mAsset->add("media/sound/menu_move.wav", sound);
mAsset->add("media/sound/menu_select.wav", sound);
mAsset->add("media/sound/player_collision.wav", sound);
mAsset->add("media/sound/stage_change.wav", sound);
mAsset->add("media/sound/title.wav", sound);
mAsset->add("media/sound/clock.wav", sound);
mAsset->add("media/sound/powerball.wav", sound);
// Texturas
mAsset->add("media/gfx/balloon.png", bitmap);
mAsset->add("media/gfx/bullet.png", bitmap);
mAsset->add("media/gfx/game_bg.png", bitmap);
mAsset->add("media/gfx/game_text.png", bitmap);
mAsset->add("media/gfx/intro.png", bitmap);
mAsset->add("media/gfx/items.png", bitmap);
mAsset->add("media/gfx/logo.png", bitmap);
mAsset->add("media/gfx/player1_body.png", bitmap);
mAsset->add("media/gfx/player1_death.png", bitmap);
mAsset->add("media/gfx/player1_legs.png", bitmap);
mAsset->add("media/gfx/title.png", bitmap);
mAsset->add("media/gfx/player1_head.png", bitmap);
mAsset->add("media/gfx/player2_body.png", bitmap);
mAsset->add("media/gfx/player2_death.png", bitmap);
mAsset->add("media/gfx/player2_legs.png", bitmap);
mAsset->add("media/gfx/player2_head.png", bitmap);
// Fuentes
mAsset->add("media/font/8bithud.png", font);
mAsset->add("media/font/8bithud.txt", font);
mAsset->add("media/font/nokia.png", font);
mAsset->add("media/font/nokia_big2.png", font);
mAsset->add("media/font/nokia.txt", font);
mAsset->add("media/font/nokia2.png", font);
mAsset->add("media/font/nokia2.txt", font);
mAsset->add("media/font/nokia_big2.txt", font);
mAsset->add("media/font/smb2_big.png", font);
mAsset->add("media/font/smb2_big.txt", font);
mAsset->add("media/font/smb2.png", font);
mAsset->add("media/font/smb2.txt", font);
// Textos
mAsset->add("media/lang/es_ES.txt", lang);
mAsset->add("media/lang/en_UK.txt", lang);
mAsset->add("media/lang/ba_BA.txt", lang);
// DATA
mAsset->add("data/gamecontrollerdb.txt", data);
return mAsset->check();
// Inicializa el vector
/*for (int i = 0; i < MAX_FILE_LIST; i++)
mFileList[i] = "";
// Ficheros binarios
mFileList[0] = mExecutablePath + "/" + "../data/score.bin";
mFileList[1] = mExecutablePath + "/" + "../data/demo.bin";
mFileList[2] = mExecutablePath + "/" + "../data/config.bin";
// Musicas
mFileList[3] = mExecutablePath + "/" + "../media/music/intro.ogg";
mFileList[4] = mExecutablePath + "/" + "../media/music/playing.ogg";
mFileList[5] = mExecutablePath + "/" + "../media/music/title.ogg";
// Sonidos
mFileList[6] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/balloon.wav";
mFileList[7] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bubble1.wav";
mFileList[8] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bubble2.wav";
mFileList[9] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bubble3.wav";
mFileList[10] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bubble4.wav";
mFileList[11] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bullet.wav";
mFileList[12] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/coffeeout.wav";
mFileList[13] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/hiscore.wav";
mFileList[14] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/itemdrop.wav";
mFileList[15] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/itempickup.wav";
mFileList[16] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/menu_cancel.wav";
mFileList[17] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/menu_move.wav";
mFileList[18] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/menu_select.wav";
mFileList[19] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/player_collision.wav";
mFileList[20] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/stage_change.wav";
mFileList[21] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/title.wav";
mFileList[22] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/clock.wav";
mFileList[23] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/powerball.wav";
// Texturas
mFileList[24] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/balloon.png";
mFileList[25] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/bullet.png";
mFileList[31] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/game_bg.png";
mFileList[32] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/game_text.png";
mFileList[33] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/intro.png";
mFileList[34] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/items.png";
mFileList[35] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/logo.png";
mFileList[37] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player1_body.png";
mFileList[38] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player1_death.png";
mFileList[39] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player1_legs.png";
mFileList[40] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/title.png";
mFileList[41] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player1_head.png";
mFileList[42] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player2_body.png";
mFileList[43] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player2_death.png";
mFileList[44] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player2_legs.png";
mFileList[45] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player2_head.png";
// Fuentes
mFileList[27] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/8bithud.png";
mFileList[46] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/8bithud.txt";
mFileList[28] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/nokia.png";
mFileList[54] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/nokia_big2.png";
mFileList[52] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/nokia.txt";
mFileList[56] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/nokia2.png";
mFileList[57] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/nokia2.txt";
mFileList[55] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/nokia_big2.txt";
mFileList[29] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/smb2_big.png";
mFileList[47] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/smb2_big.txt";
mFileList[30] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/smb2.png";
mFileList[48] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/smb2.txt";
// Textos
mFileList[49] = mExecutablePath + "/" + "../media/lang/es_ES.txt";
mFileList[50] = mExecutablePath + "/" + "../media/lang/en_UK.txt";
mFileList[51] = mExecutablePath + "/" + "../media/lang/ba_BA.txt";
// DATA
mFileList[53] = mExecutablePath + "/" + "../data/gamecontrollerdb.txt";
*/
}
// Carga el fichero de configuración
bool Director::loadConfigFile()
{
// Pone unos valores por defecto
mOptions->fullScreenMode = 0;
mOptions->windowSize = 3;
mOptions->language = ba_BA;
mOptions->difficulty = DIFFICULTY_NORMAL;
mOptions->input[0].deviceType = INPUT_USE_KEYBOARD;
mOptions->input[1].deviceType = INPUT_USE_GAMECONTROLLER;
mOptions->filter = FILTER_NEAREST;
mOptions->vSync = true;
mOptions->screenWidth = SCREEN_WIDTH;
mOptions->screenHeight = SCREEN_HEIGHT;
mOptions->integerScale = true;
mOptions->keepAspect = true;
// Indicador de éxito en la carga
bool success = true;
const std::string p = mAsset->get("config.bin");
std::string filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "r+b");
// El fichero no existe
if (file == nullptr)
{
printf("Warning: Unable to open %s file\n", filename.c_str());
// Crea el fichero para escritura
file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "w+b");
if (file != nullptr)
{
printf("New file (%s) created!\n", filename.c_str());
// Escribe los datos
SDL_RWwrite(file, &mOptions->fullScreenMode, sizeof(mOptions->fullScreenMode), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->windowSize, sizeof(mOptions->windowSize), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->language, sizeof(mOptions->language), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->difficulty, sizeof(mOptions->difficulty), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->input[0].deviceType, sizeof(mOptions->input[0].deviceType), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->input[1].deviceType, sizeof(mOptions->input[1].deviceType), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->filter, sizeof(mOptions->filter), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->vSync, sizeof(mOptions->vSync), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->screenWidth, sizeof(mOptions->screenWidth), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->screenHeight, sizeof(mOptions->screenHeight), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->integerScale, sizeof(mOptions->integerScale), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->keepAspect, sizeof(mOptions->keepAspect), 1);
// Cierra el fichero
SDL_RWclose(file);
}
else
{
printf("Error: Unable to create file %s\n", filename.c_str());
success = false;
}
}
// El fichero existe
else
{
// Carga los datos
printf("Reading file %s\n", filename.c_str());
SDL_RWread(file, &mOptions->fullScreenMode, sizeof(mOptions->fullScreenMode), 1);
SDL_RWread(file, &mOptions->windowSize, sizeof(mOptions->windowSize), 1);
SDL_RWread(file, &mOptions->language, sizeof(mOptions->language), 1);
SDL_RWread(file, &mOptions->difficulty, sizeof(mOptions->difficulty), 1);
SDL_RWread(file, &mOptions->input[0].deviceType, sizeof(mOptions->input[0].deviceType), 1);
SDL_RWread(file, &mOptions->input[1].deviceType, sizeof(mOptions->input[1].deviceType), 1);
SDL_RWread(file, &mOptions->filter, sizeof(mOptions->filter), 1);
SDL_RWread(file, &mOptions->vSync, sizeof(mOptions->vSync), 1);
SDL_RWread(file, &mOptions->screenWidth, sizeof(mOptions->screenWidth), 1);
SDL_RWread(file, &mOptions->screenHeight, sizeof(mOptions->screenHeight), 1);
SDL_RWread(file, &mOptions->integerScale, sizeof(mOptions->integerScale), 1);
SDL_RWread(file, &mOptions->keepAspect, sizeof(mOptions->keepAspect), 1);
// Normaliza los valores
if (!((mOptions->fullScreenMode == 0) ||
(mOptions->fullScreenMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN) ||
(mOptions->fullScreenMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP)))
mOptions->fullScreenMode = 0;
if ((mOptions->windowSize < 1) || (mOptions->windowSize > 4))
mOptions->windowSize = 3;
if ((mOptions->language < 0) || (mOptions->language > MAX_LANGUAGES))
mOptions->language = en_UK;
// Cierra el fichero
SDL_RWclose(file);
}
return success;
}
// Guarda el fichero de configuración
bool Director::saveConfigFile()
{
bool success = true;
const std::string p = mAsset->get("config.bin");
std::string filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "w+b");
if (file != nullptr)
{
// Guarda los datos
SDL_RWwrite(file, &mOptions->fullScreenMode, sizeof(mOptions->fullScreenMode), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->windowSize, sizeof(mOptions->windowSize), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->language, sizeof(mOptions->language), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->difficulty, sizeof(mOptions->difficulty), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->input[0].deviceType, sizeof(mOptions->input[0].deviceType), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->input[1].deviceType, sizeof(mOptions->input[1].deviceType), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->filter, sizeof(mOptions->filter), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->vSync, sizeof(mOptions->vSync), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->screenWidth, sizeof(mOptions->screenWidth), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->screenHeight, sizeof(mOptions->screenHeight), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->integerScale, sizeof(mOptions->integerScale), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->keepAspect, sizeof(mOptions->keepAspect), 1);
printf("Writing file %s\n", filename.c_str());
// Cierra el fichero
SDL_RWclose(file);
}
else
{
printf("Error: Unable to save %s file! %s\n", filename.c_str(), SDL_GetError());
}
return success;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 Director::getSubsection()
{
return mSection.subsection;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 Director::getSection()
{
return mSection.name;
}
// Establece el valor de la variable
void Director::setSection(section_t section)
{
mSection = section;
}
void Director::runLogo()
{
mLogo = new Logo(mRenderer, mScreen, mAsset);
setSection(mLogo->run());
delete mLogo;
}
void Director::runIntro()
{
mIntro = new Intro(mRenderer, mScreen, mAsset, mLang);
setSection(mIntro->run());
delete mIntro;
}
void Director::runTitle()
{
mTitle = new Title(mWindow, mRenderer, mScreen, mInput, mAsset, mOptions, mLang);
setSection(mTitle->run(mSection.subsection));
delete mTitle;
}
void Director::runGame()
{
if (mSection.subsection == GAME_SECTION_PLAY_1P)
{
mGame = new Game(1, 0, mRenderer, mScreen, mAsset, mLang, mInput, false, mOptions);
}
else if (mSection.subsection == GAME_SECTION_PLAY_2P)
{
mGame = new Game(2, 0, mRenderer, mScreen, mAsset, mLang, mInput, false, mOptions);
}
setSection(mGame->run());
delete mGame;
}
void Director::run()
{
// Bucle principal
while (!(getSection() == PROG_SECTION_QUIT))
{
switch (getSection())
{
case PROG_SECTION_LOGO:
runLogo();
break;
case PROG_SECTION_INTRO:
runIntro();
break;
case PROG_SECTION_TITLE:
runTitle();
break;
case PROG_SECTION_GAME:
runGame();
break;
}
}
}

101
source/director.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,101 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "asset.h"
#include "balloon.h"
#include "bullet.h"
#include "coffeedrop.h"
#include "const.h"
#include "fade.h"
#include "game.h"
#include "input.h"
#include "intro.h"
#include "item.h"
#include "jail_audio.h"
#include "logo.h"
#include "menu.h"
#include "movingsprite.h"
#include "player.h"
#include "screen.h"
#include "smartsprite.h"
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "title.h"
#include "utils.h"
#include "writer.h"
#ifndef DIRECTOR_H
#define DIRECTOR_H
// Textos
#define WINDOW_CAPTION "Coffee Crisis"
// Clase Director
class Director
{
private:
SDL_Window *mWindow; // La ventana donde dibujamos
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
Screen *mScreen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Logo *mLogo; // Objeto para la sección del logo
Intro *mIntro; // Objeto para la sección de la intro
Title *mTitle; // Objeto para la sección del titulo y el menu de opciones
Game *mGame; // Objeto para la sección del juego
Input *mInput; // Objeto Input para gestionar las entradas
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
Asset *mAsset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
struct options_t *mOptions; // Variable con todas las opciones del programa
std::string mExecutablePath; // Path del ejecutable
section_t mSection; // Sección y subsección actual del programa;
// Inicializa jail_audio
void initJailAudio();
// Arranca SDL y crea la ventana
bool initSDL();
// Crea el indice de ficheros
bool setFileList();
// Carga el fichero de configuración
bool loadConfigFile();
// Guarda el fichero de configuración
bool saveConfigFile();
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getSubsection();
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getSection();
// Establece el valor de la variable
void setSection(section_t section);
// Ejecuta la seccion de juego con el logo
void runLogo();
// Ejecuta la seccion de juego de la introducción
void runIntro();
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
void runTitle();
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
void runGame();
public:
// Constructor
Director(std::string path);
// Destructor
~Director();
// Inicia las variables necesarias para arrancar el programa
void init(Uint8 name);
// Bucle principal
void run();
};
#endif

160
source/fade.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,160 @@
#include "fade.h"
#include "const.h"
// Constructor
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
{
mRenderer = renderer;
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
if (mBackbuffer == nullptr)
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
// Destructor
Fade::~Fade()
{
SDL_DestroyTexture(mBackbuffer);
mBackbuffer = nullptr;
}
// Inicializa las variables
void Fade::init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
{
mFadeType = FADE_CENTER;
mEnabled = false;
mFinished = false;
mCounter = 0;
mR = r;
mG = g;
mB = b;
}
// Pinta una transición en pantalla
void Fade::render()
{
if (mEnabled && !mFinished)
{
switch (mFadeType)
{
case FADE_FULLSCREEN:
mRect1 = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
for (int i = 0; i < 256; i += 4)
{
// Dibujamos sobre el renderizador
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, i);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
// Vuelca el renderizador en pantalla
SDL_RenderPresent(mRenderer);
}
// Deja todos los buffers del mismo color
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
break;
case FADE_CENTER:
mRect1 = {0, 0, SCREEN_WIDTH, 0};
mRect2 = {0, 0, SCREEN_WIDTH, 0};
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
for (int i = 0; i < mCounter; i++)
{
mRect1.h = mRect2.h = i * 4;
mRect2.y = SCREEN_HEIGHT - (i * 4);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect2);
}
if ((mCounter * 4) > SCREEN_HEIGHT)
mFinished = true;
break;
case FADE_RANDOM_SQUARE:
mRect1 = {0, 0, 32, 32};
for (Uint16 i = 0; i < 50; i++)
{
// Crea un color al azar
mR = 255 * (rand() % 2);
mG = 255 * (rand() % 2);
mB = 255 * (rand() % 2);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
// Dibujamos sobre el backbuffer
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
mRect1.x = rand() % (SCREEN_WIDTH - mRect1.w);
mRect1.y = rand() % (SCREEN_HEIGHT - mRect1.h);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
// Copiamos el backbuffer al renderizador
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
// Volcamos el renderizador en pantalla
SDL_RenderPresent(mRenderer);
SDL_Delay(100);
}
break;
default:
break;
}
}
if (mFinished)
{
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
}
}
// Actualiza las variables internas
void Fade::update()
{
if (mEnabled)
mCounter++;
}
// Activa el fade
void Fade::activateFade()
{
mEnabled = true;
mFinished = false;
mCounter = 0;
}
// Comprueba si está activo
bool Fade::isEnabled()
{
return mEnabled;
}
// Comprueba si ha terminado la transicion
bool Fade::hasEnded()
{
return mFinished;
}
// Establece el tipo de fade
void Fade::setFadeType(Uint8 fadeType)
{
mFadeType = fadeType;
}

57
source/fade.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,57 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "ltexture.h"
#ifndef FADE_H
#define FADE_H
// Tipos de fundido
#define FADE_FULLSCREEN 0
#define FADE_CENTER 1
#define FADE_RANDOM_SQUARE 2
// Clase Fade
class Fade
{
private:
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Uint8 mFadeType; // Tipo de fade a realizar
Uint16 mCounter; // Contador interno
bool mEnabled; // Indica si el fade está activo
bool mFinished; // Indica si ha terminado la transición
Uint8 mR, mG, mB; // Colores para el fade
SDL_Rect mRect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
SDL_Rect mRect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
public:
// Constructor
Fade(SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Fade();
// Inicializa las variables
void init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
// Pinta una transición en pantalla
void render();
// Actualiza las variables internas
void update();
// Activa el fade
void activateFade();
// Comprueba si ha terminado la transicion
bool hasEnded();
// Comprueba si está activo
bool isEnabled();
// Establece el tipo de fade
void setFadeType(Uint8 fadeType);
};
#endif

3623
source/game.cpp Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

526
source/game.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,526 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "asset.h"
#include "balloon.h"
#include "bullet.h"
#include "const.h"
#include "fade.h"
#include "input.h"
#include "item.h"
#include "jail_audio.h"
#include "menu.h"
#include "movingsprite.h"
#include "player.h"
#include "screen.h"
#include "smartsprite.h"
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "utils.h"
#include "writer.h"
#ifndef GAME_H
#define GAME_H
// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
#define TOTAL_SCORE_DATA 3
#define TOTAL_DEMO_DATA 2000
// Contadores
#define STAGE_COUNTER 200
#define SHAKE_COUNTER 10
#define HELP_COUNTER 1000
// Formaciones enemigas
#define NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS 100
#define MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION 50
// Cantidad de elementos del vector de SmartSprites
#define MAX_SMART_SPRITES 10
// Cantidad máxima posible de balas
#define MAX_BULLETS 50
// Porcentaje de aparición de los objetos
#define ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS 10
#define ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS 6
#define ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS 3
#define ITEM_CLOCK_ODDS 5
#define ITEM_COFFEE_ODDS 5
#define ITEM_POWER_BALL_ODDS 0
#define ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS 4
// Cantidad de objetos simultaneos
#define MAX_ITEMS 10
// Valores para las variables asociadas a los objetos
#define TIME_STOPPED_COUNTER 300
// Clase Game
class Game
{
private:
struct enemyInits_t
{
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
Uint8 kind; // Tipo de enemigo
Uint16 creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
};
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
{
Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
};
struct enemyPool_t
{
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
};
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
Uint16 currentPower; // Cantidad actual de poder
Uint16 powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
Uint8 maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
Uint8 minMenace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
Uint8 number; // Numero de fase
};
struct effect_t
{
bool flash; // Indica si se ha de pintar la pantalla de blanco
bool shake; // Indica si se ha de agitar la pantalla
Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
};
struct helper_t
{
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
bool needPowerBall; // Indica si se necesita una PowerBall
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
int itemPoints1Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int itemPoints2Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int itemPoints3Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int itemClockOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
int itemCoffeeOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
int itemCoffeeMachineOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
};
struct demo_t
{
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
demoKeys_t keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
demoKeys_t dataFile[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
};
struct debug_t
{
bool enabled; // Indica si se va a mostrar la información de debug
Uint8 enemySet; // Escoge el set enemigo a generar
Uint8 gradR, gradG, gradB; // Colores RGB para modificar el color del gradiente de fondo
float hudW, hudH; // Multiplica el tamaño del hud de debug;
};
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
Screen *mScreen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *mAsset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
int mNumPlayers; // Numero de jugadores
Player *mPlayer[2]; // Vector con los jugadores jugador
Input *mInput; // Manejador de entrada
Balloon *mBalloon[MAX_BALLOONS]; // Vector con los objetos globo
Bullet *mBullet[MAX_BULLETS]; // Vector con los objetos bala
Item *mItem[MAX_ITEMS]; // Vector con los objetos item
SmartSprite *mSmartSprite[MAX_SMART_SPRITES]; // Vector para almacenar y gestionar SmartSprites
LTexture *mTextureBalloon; // Textura para los enemigos
LTexture *mTextureBullet; // Textura para las balas
LTexture *mTextureGameBG; // Textura para el fondo del juego
LTexture *mTextureGameText; // Textura para los sprites con textos
LTexture *mTextureItems; // Textura para los items
LTexture *mTexturePlayer1Head; // Textura para la cabeza del jugador1
LTexture *mTexturePlayer1Body; // Textura para el cuerpo del jugador1
LTexture *mTexturePlayer1Death; // Textura para la animación de muerte del jugador1
LTexture *mTexturePlayer1Legs; // Textura para las piernas del jugador
LTexture *mTexturePlayer2Head; // Textura para la cabeza del jugador2
LTexture *mTexturePlayer2Body; // Textura para el cuerpo del jugador2
LTexture *mTexturePlayer2Death; // Textura para la animación de muerte del jugador2
LTexture *mTexturePlayer2Legs; // Textura para las piernas del jugador
Text *mText; // Fuente para los textos del juego
Text *mTextBig; // Fuente de texto grande
Text *mTextScoreBoard; // Fuente para el marcador del juego
Text *mTextNokia2; // Otra fuente de texto para mesajes
Text *mTextNokiaBig2; // Y la versión en grande
Menu *mMenuGameOver; // Menú de la pantalla de game over
Menu *mMenuPause; // Menú de la pantalla de pausa
Fade *mFade; // Objeto para renderizar fades
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
MovingSprite *mClouds1a; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *mClouds1b; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *mClouds2a; // Sprite para las nubes inferiores
MovingSprite *mClouds2b; // Sprite para las nubes inferiores
SmartSprite *m1000Bitmap; // Sprite con el texto 1.000
SmartSprite *m2500Bitmap; // Sprite con el texto 2.500
SmartSprite *m5000Bitmap; // Sprite con el texto 5.000
Sprite *mSpriteBackground; // Sprite con los graficos frontales del fondo
Sprite *mSpriteGetReady; // Sprite para el texto de GetReady del principio de la partida
Sprite *mSpriteGradient; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
Sprite *mSpriteGrass; // Sprite para la hierba
Sprite *mSpritePowerMeter; // Sprite para el medidor de poder de la fase
Sprite *mSpriteScoreBoard; // Sprite para el fondo del marcador
JA_Sound mSoundBalloon; // Sonido para la explosión del globo
JA_Sound mSoundBullet; // Sonido para los disparos
JA_Sound mSoundPlayerCollision; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
JA_Sound mSoundHiScore; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
JA_Sound mSoundItemDrop; // Sonido para cuando se genera un item
JA_Sound mSoundItemPickup; // Sonido para cuando se recoge un item
JA_Sound mSoundCoffeeOut; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
JA_Sound mSoundStageChange; // Sonido para cuando se cambia de fase
JA_Sound mSoundBubble1; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound mSoundBubble2; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound mSoundBubble3; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound mSoundBubble4; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound mSoundClock; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
JA_Sound mSoundPowerBall; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
JA_Sound mSoundCollision; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
JA_Music mMusicPlaying; // Musica de fondo
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint32 mHiScore; // Puntuación máxima
bool mHiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
section_t mSection; // Seccion actual dentro del juego
stage_t mStage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
Uint8 mCurrentStage; // Indica la fase actual
Uint8 mStageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
float mStageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
float mGetReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
Uint16 mDeathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
Uint8 mDeathIndex; // Indice del vector de smartsprites que contiene el sprite del jugador
Uint8 mMenaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
Uint8 mMenaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
bool mTimeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
Uint16 mTimeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
Uint32 mCounter; // Contador para el juego
Uint32 mScoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
SDL_Rect mGradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 gradientes
Uint16 mBalloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
Uint8 mLastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int mEnemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
float mEnemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float mDefaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
effect_t mEffect; // Variable para gestionar los efectos visuales
helper_t mHelper; // Variable para gestionar las ayudas
bool mPowerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
Uint8 mPowerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
bool mCoffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
Uint8 mPostFade; // Qué hacer al acabar el fade
float mSin[360]; // Vector con los valores del seno para 360 grados
bool mGameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
int mGameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
Uint8 mDifficulty; // Dificultad del juego
float mDifficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
struct options_t *mOptions; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
Uint8 mOnePlayerControl; // Variable para almacenar el valor de las opciones
enemyFormation_t mEnemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
enemyPool_t mEnemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
Uint8 mLastStageReached; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado
demo_t mDemo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
debug_t mDebug; // Variable con las opciones de debug
// Inicializa el vector con los valores del seno
void initSin();
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
void init();
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
bool loadMedia();
// Carga el fichero de puntos
bool loadScoreFile();
// Carga el fichero de datos para la demo
bool loadDemoFile();
// Guarda el fichero de puntos
bool saveScoreFile();
// Guarda el fichero de datos para la demo
bool saveDemoFile();
// Inicializa las formaciones enemigas
void initEnemyFormations();
// Inicializa los conjuntos de formaciones
void initEnemyPools();
// Inicializa las fases del juego
void initGameStages();
// Crea una formación de enemigos
void deployEnemyFormation();
// Aumenta el poder de la fase
void increaseStageCurrentPower(Uint8 power);
// Establece el valor de la variable
void setHiScore(Uint32 score);
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
void updateHiScore();
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
std::string updateScoreText(Uint32 num);
// Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
void renderScoreBoard();
// Actualiza las variables del jugador
void updatePlayer();
// Actualiza las variables de la fase
void updateStage();
// Actualiza el estado de muerte
void updateDeath();
// Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
void renderDeathFade(int counter);
// Actualiza los globos
void updateBalloons();
// Pinta en pantalla todos los globos activos
void renderBalloons();
// Devuelve el primer indice no activo del vector de globos
Uint8 getBalloonFreeIndex();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
Uint8 createNewBalloon(float x, int y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 stoppedcounter, LTexture *texture);
// Crea una PowerBall
void createPowerBall();
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos globo
void resetBalloons();
// Establece la velocidad de los globos
void setBalloonSpeed(float speed);
// Incrementa la velocidad de los globos
void incBalloonSpeed();
// Decrementa la velocidad de los globos
void decBalloonSpeed();
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void updateBalloonSpeed();
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void popBalloon(Uint8 index);
// Explosiona un globo. Lo destruye
void destroyBalloon(Uint8 index);
// Explosiona todos los globos
void popAllBalloons();
// Destruye todos los globos
void destroyAllBalloons();
// Detiene todos los globos
void stopAllBalloons(Uint16 time);
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Obtiene el numero de globos activos
Uint8 countBalloons();
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
bool checkPlayerBalloonCollision(int index);
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
void checkPlayerItemCollision(int index);
// Comprueba la colisión entre las balas y los globos
void checkBulletBalloonCollision();
// Mueve las balas activas
void moveBullets();
// Pinta las balas activas
void renderBullets();
// Devuelve el primer indice no activo del vector de balas
Uint8 getBulletFreeIndex();
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos bala
void resetBullets();
// Crea un objeto bala
void createBullet(int x, int y, Uint8 kind, bool poweredUp, int owner);
// Actualiza los items
void updateItems();
// Pinta los items activos
void renderItems();
// Devuelve el primer indice no activo del vector de items
Uint8 getItemFreeIndex();
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos item
void resetItems();
// Devuelve un item en función del azar
Uint8 dropItem();
// Crea un objeto item
void createItem(int x, int y, Uint8 kind);
// Crea un objeto SmartSprite
void createItemScoreSprite(int x, int y, SmartSprite *sprite);
// Dibuja el efecto de flash
void renderFlashEffect();
// Actualiza el efecto de agitar la pantalla
void updateShakeEffect();
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
void throwCoffee(int x, int y);
// Crea un SmartSprite para arrojar al jugador al morir
void throwPlayer(int x, int y, int index);
// Actualiza los SmartSprites
void updateSmartSprites();
// Pinta los SmartSprites activos
void renderSmartSprites();
// Devuelve el primer indice no activo del vector de SmartSprites
Uint8 getSmartSpriteFreeIndex();
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos SmafrtSprite
void resetSmartSprites();
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
void killPlayer(int index);
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getSubsection();
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void evaluateAndSetMenace();
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getMenace();
// Establece el valor de la variable
void setTimeStopped(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isTimeStopped();
// Establece el valor de la variable
void setTimeStoppedCounter(Uint16 value);
// Incrementa el valor de la variable
void incTimeStoppedCounter(Uint16 value);
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
void updateEnemyDeployCounter();
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateTimeStoppedCounter();
// Gestiona el nivel de amenaza
void updateMenace();
// Actualiza el campo de juego
void updatePlayField();
// Actualiza el fondo
void updateBackground();
// Dibuja el fondo
void renderBackground();
// Dibuja el campo de juego
void renderPlayField();
// Gestiona la entrada durante el juego
void checkGameInput();
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
void renderMessages();
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
void enableTimeStopItem();
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
void disableTimeStopItem();
// Agita la pantalla
void shakeScreen();
// Bucle para el menu de pausa del juego
void runPausedGame();
// Bucle para la pantalla de game over
void runGameOverScreen();
// Dibuja la informacion de debug en pantalla
void renderDebugInfo();
// Indica si se puede crear una powerball
bool canPowerBallBeCreated();
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int calculateScreenPower();
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
void initPaths();
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
void updateGameCompleted();
// Actualiza las variables de ayuda
void updateHelper();
// Comprueba si todos los jugadores han muerto
bool allPlayersAreDead();
public:
// Constructor
Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *mAsset, Lang *lang, Input *input, bool demo, options_t *options);
// Destructor
~Game();
// Bucle para el juego
section_t run();
};
#endif

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,549 +0,0 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "sprite.h"
#include "movingsprite.h"
#include "smartsprite.h"
#include "player.h"
#include "balloon.h"
#include "bullet.h"
#include "item.h"
#include "text.h"
#include "text2.h"
#include "menu.h"
#include "const.h"
#include "jail_audio.h"
#include <math.h>
#ifndef GAMEDIRECTOR_H
#define GAMEDIRECTOR_H
// GameDirector
class GameDirector
{
public:
// Constructor
GameDirector();
// Destructor
~GameDirector();
// Iniciador
void init(bool reset);
// Arranca SDL y crea la ventana
bool initSDL();
// Crea el indice de ficheros
void setFileList();
// Comprueba que todos los ficheros existen
bool checkFileList();
// Carga un archivo de imagen en una textura
bool loadTextureFromFile(LTexture *texture, std::string path, SDL_Renderer *renderer);
// Carga los recursos necesarios
bool loadMedia(Uint8 section);
// Descrga los recursos necesarios
bool unLoadMedia(Uint8 section);
// Establece el valor de la variable
void setExecutablePath(std::string path);
// Establece el valor de la variable
void setScore(Uint32 score);
// Establece el valor de la variable
void setHiScore(Uint32 score);
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
void updateHiScore();
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
std::string updateScoreText(Uint32 num);
// Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
void renderScoreBoard();
// Actualiza el valor de la variable mStage
void updateStage();
// Actualiza el estado de muerte
void updateDeath();
// Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
void renderDeathFade();
// Mueve todos los globos activos
void moveBalloons();
// Pinta en pantalla todos los globos activos
void renderBalloons();
// Devuelve el primer indice no activo del vector de globos
Uint8 getBallonFreeIndex();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
Uint8 createNewBalloon(float x, int y, Uint8 kind, float velx, Uint16 stoppedtimer, LTexture *texture);
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos globo
void resetBalloons();
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void popBalloon(Uint8 index);
// Explosiona todos los globos
void popAllBallons();
// Detiene todos los globos
void stopAllBalloons(Uint16 time);
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Obtiene el numero de globos activos
Uint8 countBalloons();
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
bool checkPlayerBallonCollision();
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
void checkPlayerItemCollision();
// Comprueba la colisión entre las balas y los globos
void checkBulletBallonCollision();
// Mueve las balas activas
void moveBullets();
// Pinta las balas activas
void renderBullets();
// Devuelve el primer indice no activo del vector de balas
Uint8 getBulletFreeIndex();
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos bala
void resetBullets();
// Crea un objeto bala
void createBullet(int x, int y, Uint8 kind);
// Actualiza los items
void updateItems();
// Pinta los items activos
void renderItems();
// Devuelve el primer indice no activo del vector de items
Uint8 getItemFreeIndex();
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos item
void resetItems();
// Devuelve un item en función del azar
Uint8 dropItem();
// Crea un objeto item
void createItem(int x, int y, Uint8 kind);
// Crea un objeto SmartSprite
void createItemScoreSprite(int x, int y, SmartSprite *sprite);
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
void throwCoffee(int x, int y);
// Crea un SmartSprite para arrojar al jugador al morir
void throwPlayer(int x, int y);
// Actualiza los SmartSprites
void updateSmartSprites();
// Pinta los SmartSprites activos
void renderSmartSprites();
// Devuelve el primer indice no activo del vector de SmartSprites
Uint8 getSmartSpriteFreeIndex();
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos SmafrtSprite
void resetSmartSprites();
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
void killPlayer();
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void calculateMenaceLevel();
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getMenaceLevel();
// Obtiene el valor de la variable
bool isPlayFieldDrawOnly();
// Establece el valor de la variable
void setPlayFieldDrawOnly(bool state);
// Establece el valor de la variable
void setTimeStopped(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isTimeStopped();
// Establece el valor de la variable
void setTimeStoppedTimer(Uint16 value);
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateTimeStoppedTimer();
// Establece el valor de la variable
void setExplosionTime(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isExplosionTime();
// Establece el valor de la variable
void setRemainingExplosions(Uint8 value);
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateRemainingExplosionsTimer();
// Gestiona el nivel de amenaza
void checkMenaceLevel();
// Actualiza el campo de juego
void updatePlayField();
// Actualiza el fondo
void updateBackground();
// Dibuja el fondo
void renderBackground();
// Dibuja el campo de juego
void renderPlayField();
// Gestiona las entradas desde el mando de juego
bool checkGameController(Uint8 state);
// Gestiona la entrada durante el juego
void checkGameInput();
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void checkMenuInput(Menu *menu);
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getGameStatus();
// Establece el valor de la variable
void setGameStatus(Uint8 status);
// Pinta una transición en pantalla
void renderFade(Uint8 index);
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
void renderMessages();
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
void enableTimeStopItem();
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
void disableTimeStopItem();
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
void changeFullScreenMode();
// Actualiza los elementos del menu de opciones
void updateOptionsMenu();
// Agita la pantalla
void shakeScreen();
// Bucle para el logo del juego
void runLogo();
// Bucle para la intro del juego
void runIntro();
// Bucle para el titulo del juego
void runTitle();
// Bucle para el juego
void runGame();
// Bucle para el menu de pausa del juego
void runPausedGame();
// Bucle para la pantalla de instrucciones
void runInstructions();
// Bucle para la pantalla de game over
void runGameOverScreen();
// Dibuja la informacion de debug en pantalla
void renderDebugInfo();
// Activa el modo Demo
void enableDemoMode();
// Desactiva el modo Demo
void disableDemoMode();
// Intercambia el proximo estado del juego despues del titulo
void toogleTitleNextGS();
private:
// La ventana donde dibujamos
SDL_Window *mWindow;
// El renderizador de la ventana
SDL_Renderer *mRenderer;
// Texturas donde dibujar
SDL_Texture *mBackbuffer;
SDL_Texture *mTitleSurface;
SDL_Texture *mInstructionsSurface;
// Manejador para el mando 1
SDL_Joystick *mGameController;
bool mGameControllerFound;
SDL_Haptic *mControllerHaptic;
// Datos del fichero
Uint32 mScoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA];
DemoKeys mDemoDataFile[TOTAL_DEMO_DATA];
// Manejador de eventos
SDL_Event *mEventHandler;
// El jugador
Player *mPlayer;
// Vector con los objetos globo
Balloon *mBalloon[MAX_BALLOONS];
// Vector con los objetos bala
Bullet *mBullet[MAX_BULLETS];
// Vector con los objetos item
Item *mItem[MAX_ITEMS];
// Fondo del juego
Sprite *mGameBackgroundFront;
Sprite *mGameBackgroundSky;
MovingSprite *mGBClouds1;
MovingSprite *mGBClouds1b;
MovingSprite *mGBClouds2;
MovingSprite *mGBClouds2b;
Sprite *mGrass;
// Instrucciones
Sprite *mInstructions;
// Fondo de la pantalla de titulo
Sprite *mTitleTile;
// Ventana visible de la textura de fondo del titulo
SDL_Rect mBackgroundWindow;
// Vector con los valores del seno para 360 grados
double mSen[360];
// Texto
struct text
{
Text *white;
Text *black;
Text *nokia;
};
text mText;
// Variable con lkos menus del juego
struct menu
{
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
Menu *pause; // Menú de la pantalla de pausa
Menu *gameOver; // Menú de la pantalla de game over
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
};
menu mMenu;
// Notificación GetReady!
SmartSprite *mGetReadyBitmap;
// Dibujos de la intro
SmartSprite *mIntroBitmap[INTRO_TOTAL_BITMAPS];
// Sprites con el titulo del juego para la pantalla de titulo
SmartSprite *mCoffeeBitmap;
SmartSprite *mCrisisBitmap;
AnimatedSprite *mDustSpriteLeft;
AnimatedSprite *mDustSpriteRight;
// Sprites con los puntos de algunos objetos
SmartSprite *m1000Bitmap;
SmartSprite *m2500Bitmap;
SmartSprite *m5000Bitmap;
// Vector para almacenar y gestionar SmartSprites
SmartSprite *mSmartSprite[MAX_SMART_SPRITES];
// Textos de la intro
Text2 *mIntroText[INTRO_TOTAL_TEXTS];
// Vector para coordinar los eventos de la intro
Uint8 mIntroEvents[INTRO_TOTAL_EVENTS];
// Vector para coordinar los eventos de la pantalla de titulo
Uint8 mTitleEvents[TITLE_TOTAL_EVENTS];
// Indicador para el bucle del titulo
Uint8 mTitleStatus;
struct game
{
Uint32 score; // Puntuación actual
Uint32 hiScore; // Puntuación máxima
Uint8 status; // Indicador para el bucle principal
bool paused; // Idica si el juego está en pausa
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
Uint8 stage; // Pantalla actual
Uint8 stageCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
double stagePath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde pasará la etiqueta
Uint16 deathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
Uint8 deathIndex; // Indice del vector de smartsprites que contiene el sprite del jugador
};
game mGame;
// Contador de ticks para ajustar la velocidad del juego
Uint32 mTicks;
// Velocidad a la que se repite el bucle de juego
Uint8 mTicksSpeed;
// Nivel de amenaza actual
Uint8 mMenaceLevel;
// Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral,
// se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
Uint8 mMenaceLevelThreshold;
// Indica si el bucle de juego avanza o solo pinta
bool mPlayFieldDrawOnly;
// Indica si se va a mostrar la información de debug
bool mDebug;
// Almacena los códigos de teclado correspondientes
Input mKeyboard;
// Buffer para teclas pulsadas
Input mKeyboardBuffer;
// Indica si el tiempo está detenido
bool mTimeStopped;
// Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
Uint16 mTimeStoppedTimer;
// Cantidad de explosiones restantes
Uint8 mRemainingExplosions;
// Temporizador para la cantidad de explosiones restantes
Uint16 mRemainingExplosionsTimer;
// Indica si las explosiones estan en marcha
bool mExplosionTime;
// Contador para las instrucciones
Uint16 mInstructionsCounter;
// Temporizador para la pantalla de titulo
Uint16 mTitleTimer;
// Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
Uint16 mTitleBackgroundTimer;
// Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el foindo del titulo
Uint8 mTitleBackgroundMode;
// Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
bool mTitleMenuVisible;
// Indica si está activo el modo demo
bool mDemo;
// Indica si está activado el modo para grabar la demo
bool mDemoRecording;
// Contador para el modo demo
Uint16 mDemoCounter;
DemoKeys mDemoKeys;
// Indica a que estado pasara el juego cuando acabe el temporizador del titulo
Uint8 mTiteNextGS;
// Contador para el juego
Uint32 mGameCounter;
// Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
bool mMenuKeyPressed;
// Variables para el tamaño y modo de la ventana y variables para almacenar el valor si cancelamos en el menu de opciones
Uint32 mFullScreenMode;
Uint32 mFullScreenModePrevious;
Uint8 mWindowSize;
Uint8 mWindowSizePrevious;
// Variables para el logo
struct logo
{
Uint16 counter;
Sprite *sprite;
};
logo mLogo;
// Path del ejecutable
std::string mExecutablePath;
// Recursos
struct resourceBinFile
{
std::string file;
bool loaded;
};
resourceBinFile mBinFile[TOTAL_BINFILE];
struct resourceSound
{
std::string file;
bool loaded;
JA_Sound sound;
};
resourceSound mSound[TOTAL_SOUND];
struct resourceMusic
{
std::string file;
bool loaded;
JA_Music music;
};
resourceMusic mMusic[TOTAL_MUSIC];
struct resourceTexture
{
std::string file;
bool loaded;
LTexture *texture;
};
resourceTexture mTexture[TOTAL_TEXTURE];
};
#endif

View File

@@ -1,15 +0,0 @@
#ifdef _WIN64
#include "C:\mingw_dev_lib\include\SDL2\SDL.h"
#endif
#ifdef _WIN32
#include "C:\mingw_dev_lib\include\SDL2\SDL.h"
#endif
#ifdef __APPLE__
#include "/Library/Frameworks/SDL2.framework/Versions/A/Headers/SDL.h"
#endif
#ifdef __linux__
#include "/usr/include/SDL2/SDL.h"
#endif

206
source/input.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,206 @@
#include "input.h"
#include <iostream>
// Constructor
Input::Input(std::string file)
{
// Fichero gamecontrollerdb.txt
mDBpath = file;
// Inicializa las variables
for (int i = 0; i < 17; i++)
{
mKeyBindings[i].scancode = 0;
mKeyBindings[i].active = false;
mGameControllerBindings[i].button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
mGameControllerBindings[i].active = false;
}
discoverGameController();
}
// Destructor
Input::~Input()
{
for (int i = 0; i < mNumGamepads; i++)
mConnectedControllers[i] = nullptr;
}
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
void Input::bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code)
{
mKeyBindings[input].scancode = code;
}
// Asigna uno de los posibles inputs a un botón del mando
void Input::bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button)
{
mGameControllerBindings[input].button = button;
}
// Comprueba si un input esta activo
bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
{
bool successKeyboard = false;
bool successGameController = false;
if (device == INPUT_USE_ANY)
index = 0;
if ((device == INPUT_USE_KEYBOARD) || (device == INPUT_USE_ANY))
{
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (repeat)
{
if (mKeystates[mKeyBindings[input].scancode] != 0)
successKeyboard = true;
else
successKeyboard = false;
}
else
{
if (!mKeyBindings[input].active)
{
if (mKeystates[mKeyBindings[input].scancode] != 0)
{
mKeyBindings[input].active = true;
successKeyboard = true;
}
else
{
successKeyboard = false;
}
}
else
{
if (mKeystates[mKeyBindings[input].scancode] == 0)
{
mKeyBindings[input].active = false;
successKeyboard = false;
}
else
{
successKeyboard = false;
}
}
}
}
if (gameControllerFound())
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
{
if (repeat)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(mConnectedControllers[index], mGameControllerBindings[input].button) != 0)
successGameController = true;
else
successGameController = false;
}
else
{
if (!mGameControllerBindings[input].active)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(mConnectedControllers[index], mGameControllerBindings[input].button) != 0)
{
mGameControllerBindings[input].active = true;
successGameController = true;
}
else
{
successGameController = false;
}
}
else
{
if (SDL_GameControllerGetButton(mConnectedControllers[index], mGameControllerBindings[input].button) == 0)
{
mGameControllerBindings[input].active = false;
successGameController = false;
}
else
{
successGameController = false;
}
}
}
}
return (successKeyboard || successGameController);
}
// Comprueba si hay un mando conectado
bool Input::discoverGameController()
{
bool found = false;
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMECONTROLLER) != 1)
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMECONTROLLER);
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(mDBpath.c_str()) < 0)
printf("Error, could not load %s file: %s\n", mDBpath.c_str(), SDL_GetError());
int nJoysticks = SDL_NumJoysticks();
mNumGamepads = 0;
// Cuenta el numero de mandos
for (int i = 0; i < nJoysticks; i++)
if (SDL_IsGameController(i))
mNumGamepads++;
printf("\nChecking for game controllers...\n");
printf("%i joysticks found, %i are gamepads\n", nJoysticks, mNumGamepads);
if (mNumGamepads > 0)
{
found = true;
for (int i = 0; i < mNumGamepads; i++)
{
// Abre el mando y lo añade a la lista
SDL_GameController *pad = SDL_GameControllerOpen(i);
if (SDL_GameControllerGetAttached(pad) == 1)
{
mConnectedControllers.push_back(pad);
std::string separator(" #");
std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
name.resize(25);
name = name + separator + std::to_string(i);
std::cout << name << std::endl;
mControllerNames.push_back(name);
}
else
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
}
//mGameController = mConnectedControllers[0];
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
}
return found;
}
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool Input::gameControllerFound()
{
if (mNumGamepads > 0)
return true;
else
return false;
}
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string Input::getControllerName(int index)
{
if (mNumGamepads > 0)
return mControllerNames[index];
else
return "";
}
// Obten el numero de mandos conectados
int Input::getNumControllers()
{
return mNumGamepads;
}

87
source/input.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,87 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <string>
#include <vector>
#ifndef INPUT_H
#define INPUT_H
#define INPUT_NULL 0
#define INPUT_UP 1
#define INPUT_DOWN 2
#define INPUT_LEFT 3
#define INPUT_RIGHT 4
#define INPUT_ACCEPT 5
#define INPUT_CANCEL 6
#define INPUT_BUTTON_1 7
#define INPUT_BUTTON_2 8
#define INPUT_BUTTON_3 9
#define INPUT_BUTTON_4 10
#define INPUT_BUTTON_5 11
#define INPUT_BUTTON_6 12
#define INPUT_BUTTON_7 13
#define INPUT_BUTTON_8 14
#define INPUT_BUTTON_PAUSE 15
#define INPUT_BUTTON_ESCAPE 16
#define REPEAT_TRUE true
#define REPEAT_FALSE false
#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
#define INPUT_USE_ANY 2
// Clase Input
class Input
{
private:
struct keyBindings_t
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
};
keyBindings_t mKeyBindings[17]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
struct GameControllerBindings_t
{
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
};
GameControllerBindings_t mGameControllerBindings[17]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<SDL_GameController *> mConnectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<std::string> mControllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
int mNumGamepads; // Numero de mandos conectados
std::string mDBpath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
// Comprueba si hay un mando conectado
bool discoverGameController();
public:
// Constructor
Input(std::string file);
// Destructor
~Input();
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
// Asigna uno de los posibles inputs a un botón del mando
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
// Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool gameControllerFound();
// Obten el numero de mandos conectados
int getNumControllers();
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string getControllerName(int index);
};
#endif

227
source/instructions.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,227 @@
#include "instructions.h"
const Uint8 SELF = 0;
// Constructor
Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *mAsset, Lang *lang)
{
// Copia los punteros
mRenderer = renderer;
mScreen = screen;
this->mAsset = mAsset;
mLang = lang;
// Reserva memoria para los punteros
mEventHandler = new SDL_Event();
mItemTexture = new LTexture(mRenderer);
mSprite = new Sprite(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, mItemTexture, mRenderer);
mText = new Text(mAsset->get("smb2.png"), mAsset->get("smb2.txt"), mRenderer);
// Crea un backbuffer para el renderizador
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
if (mBackbuffer == nullptr)
{
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
}
// Destructor
Instructions::~Instructions()
{
mRenderer = nullptr;
mScreen = nullptr;
mAsset = nullptr;
mLang = nullptr;
mItemTexture->unload();
delete mItemTexture;
mItemTexture = nullptr;
delete mSprite;
mSprite = nullptr;
delete mEventHandler;
mEventHandler = nullptr;
delete mText;
mText = nullptr;
SDL_DestroyTexture(mBackbuffer);
mBackbuffer = nullptr;
}
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Instructions'
bool Instructions::loadMedia()
{
bool success = true;
success &= loadTextureFromFile(mItemTexture, mAsset->get("items.png"), mRenderer);
return success;
}
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Instructions'
void Instructions::init()
{
// Carga los recursos
loadMedia();
// Inicializa variables
mSection.name = SELF;
mTicks = 0;
mTicksSpeed = 15;
mManualQuit = false;
mCounter = 0;
}
// Bucle para la pantalla de instrucciones
void Instructions::run(Uint8 mode)
{
init();
while (mSection.name == SELF)
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
{
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
break;
}
if ((mEventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (mEventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
if (mode == INSTRUCTIONS_MODE_AUTO)
{
JA_StopMusic();
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
mSection.subsection = TITLE_SECTION_1;
}
else
mManualQuit = true;
}
}
// Actualiza las variables
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
mTicks = SDL_GetTicks();
// Modo automático
if (mode == INSTRUCTIONS_MODE_AUTO)
{
mCounter++;
if (mCounter == INSTRUCTIONS_COUNTER)
{
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
mSection.subsection = TITLE_SECTION_1;
}
}
// Modo manual
else
{
++mCounter %= 60000;
if (mManualQuit)
{
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
mSection.subsection = TITLE_SECTION_3;
}
}
}
// Pinta en pantalla
SDL_Rect window = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
SDL_Rect srcRect = {0, 0, 16, 16};
const color_t orangeColor = {0xFF, 0x7A, 0x00};
const SDL_Rect destRect1 = {60, 88 + (16 * 0), 16, 16}; // Disquito
const SDL_Rect destRect2 = {60, 88 + (16 * 1), 16, 16}; // Gavineixon
const SDL_Rect destRect3 = {60, 88 + (16 * 2), 16, 16}; // Pacmar
const SDL_Rect destRect4 = {60, 88 + (16 * 3), 16, 16}; // Time Stopper
const SDL_Rect destRect5 = {60, 88 + (16 * 4), 16, 16}; // Coffee
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
// Escribe el texto
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 8, mLang->getText(11), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 24, mLang->getText(12), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 34, mLang->getText(13), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 48, mLang->getText(14), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 58, mLang->getText(15), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 75, mLang->getText(16), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
mText->writeShadowed(84, 92, mLang->getText(17), shdwTxtColor);
mText->writeShadowed(84, 108, mLang->getText(18), shdwTxtColor);
mText->writeShadowed(84, 124, mLang->getText(19), shdwTxtColor);
mText->writeShadowed(84, 140, mLang->getText(20), shdwTxtColor);
mText->writeShadowed(84, 156, mLang->getText(21), shdwTxtColor);
if ((mode == INSTRUCTIONS_MODE_MANUAL) && (mCounter % 50 > 14))
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, SCREEN_HEIGHT - 12, mLang->getText(22), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
// Disquito
mSprite->setPos(destRect1);
srcRect.x = 0;
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 12) / 36) % 2);
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
mSprite->render();
// Gavineixon
mSprite->setPos(destRect2);
srcRect.x += srcRect.w;
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 9) / 36) % 2);
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
mSprite->render();
// Pacmar
mSprite->setPos(destRect3);
srcRect.x += srcRect.w;
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 6) / 36) % 2);
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
mSprite->render();
// Time Stopper
mSprite->setPos(destRect4);
srcRect.x += srcRect.w;
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 3) / 36) % 2);
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
mSprite->render();
// Coffee
mSprite->setPos(destRect5);
srcRect.x += (srcRect.w * 2); // Se salta el icono del TNT
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 0) / 36) % 2);
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
mSprite->render();
// Cambia el destino de renderizado
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
mScreen->start();
// Limpia la pantalla
mScreen->clean(bgColor);
// Establece la ventana del backbuffer
if (mode == INSTRUCTIONS_MODE_AUTO)
window.y = std::max(8, SCREEN_HEIGHT - mCounter + 100);
else
window.y = 0;
// Copia el backbuffer al renderizador
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, &window);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
mScreen->blit();
}
}

64
source/instructions.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,64 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "asset.h"
#include "const.h"
#include "jail_audio.h"
#include "screen.h"
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "utils.h"
#ifndef INSTRUCTIONS_H
#define INSTRUCTIONS_H
// Contadores
#define INSTRUCTIONS_COUNTER 600
// Modo para las instrucciones
#define INSTRUCTIONS_MODE_MANUAL 0
#define INSTRUCTIONS_MODE_AUTO 1
// Clase Instructions
class Instructions
{
private:
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
Screen *mScreen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
LTexture *mItemTexture; // Textura con los graficos
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Sprite *mSprite; // Sprite con la textura de las instrucciones
Asset *mAsset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
Text *mText; // Objeto para escribir texto
Uint16 mCounter; // Contador
section_t mSection; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
bool mManualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
// Carga los recursos
bool loadMedia();
// Actualiza las variables
void update();
// Pinta en pantalla
void render();
// Inicializa las variables
void init();
public:
// Constructor
Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *mAsset, Lang *lang);
// Destructor
~Instructions();
// Bucle principal
void run(Uint8 mode);
};
#endif

383
source/intro.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,383 @@
#include "intro.h"
// Constructor
Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *mAsset, Lang *lang)
{
// Copia los punteros
mRenderer = renderer;
mScreen = screen;
mLang = lang;
this->mAsset = mAsset;
// Reserva memoria para los punteros
mEventHandler = new SDL_Event();
mBitmapTexture = new LTexture(mRenderer);
mText = new Text(mAsset->get("nokia.png"), mAsset->get("nokia.txt"), mRenderer);
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
{
mBitmap[i] = new SmartSprite();
}
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
{
mWriter[i] = new Writer(mText);
}
}
// Destructor
Intro::~Intro()
{
mRenderer = nullptr;
mScreen = nullptr;
mAsset = nullptr;
mLang = nullptr;
delete mEventHandler;
mEventHandler = nullptr;
mBitmapTexture->unload();
delete mBitmapTexture;
mBitmapTexture = nullptr;
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
{
delete mBitmap[i];
mBitmap[i] = nullptr;
}
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
{
delete mWriter[i];
mWriter[i] = nullptr;
}
JA_DeleteMusic(mMusic);
}
// Inicializa las variables
void Intro::init()
{
// Carga los recursos
loadMedia();
mSection = {PROG_SECTION_INTRO, 0};
mTicks = 0;
mTicksSpeed = 15;
// Inicializa el vector de eventos de la intro
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_EVENTS; i++)
mEvents[i] = EVENT_WAITING;
// Inicializa los bitmaps de la intro
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
{
mBitmap[i]->init(mBitmapTexture, mRenderer);
mBitmap[i]->setId(i);
mBitmap[i]->setIntroEvents(&mEvents[0]);
mBitmap[i]->setWidth(128);
mBitmap[i]->setHeight(96);
mBitmap[i]->setEnabled(false);
mBitmap[i]->setEnabledTimer(20);
mBitmap[i]->setDestX(SCREEN_CENTER_X - 64);
mBitmap[i]->setDestY(SCREEN_FIRST_QUARTER_Y - 24);
}
mBitmap[0]->setPosX(-128);
mBitmap[0]->setPosY(SCREEN_FIRST_QUARTER_Y - 24);
mBitmap[0]->setVelX(0.0f);
mBitmap[0]->setVelY(0.0f);
mBitmap[0]->setAccelX(0.6f);
mBitmap[0]->setAccelY(0.0f);
mBitmap[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
mBitmap[1]->setPosX(SCREEN_WIDTH);
mBitmap[1]->setPosY(SCREEN_FIRST_QUARTER_Y - 24);
mBitmap[1]->setVelX(-1.0f);
mBitmap[1]->setVelY(0.0f);
mBitmap[1]->setAccelX(-0.3f);
mBitmap[1]->setAccelY(0.0f);
mBitmap[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
mBitmap[2]->setPosX(SCREEN_CENTER_X - 64);
mBitmap[2]->setPosY(-96);
mBitmap[2]->setVelX(0.0f);
mBitmap[2]->setVelY(3.0f);
mBitmap[2]->setAccelX(0.1f);
mBitmap[2]->setAccelY(0.3f);
mBitmap[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
mBitmap[2]->setEnabledTimer(250);
mBitmap[3]->setPosX(SCREEN_CENTER_X - 64);
mBitmap[3]->setPosY(SCREEN_HEIGHT);
mBitmap[3]->setVelX(0.0f);
mBitmap[3]->setVelY(-0.7f);
mBitmap[3]->setAccelX(0.0f);
mBitmap[3]->setAccelY(0.0f);
mBitmap[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
mBitmap[4]->setPosX(SCREEN_CENTER_X - 64);
mBitmap[4]->setPosY(-96);
mBitmap[4]->setVelX(0.0f);
mBitmap[4]->setVelY(3.0f);
mBitmap[4]->setAccelX(0.1f);
mBitmap[4]->setAccelY(0.3f);
mBitmap[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
mBitmap[5]->setPosX(SCREEN_WIDTH);
mBitmap[5]->setPosY(SCREEN_FIRST_QUARTER_Y - 24);
mBitmap[5]->setVelX(-0.7f);
mBitmap[5]->setVelY(0.0f);
mBitmap[5]->setAccelX(0.0f);
mBitmap[5]->setAccelY(0.0f);
mBitmap[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
// Inicializa los textos de la intro
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
{
mWriter[i]->init();
mWriter[i]->setId(6 + i);
mWriter[i]->setIntroEvents(&mEvents[0]);
mWriter[i]->setPosX(BLOCK * 0);
mWriter[i]->setPosY(SCREEN_HEIGHT - (BLOCK * 6));
mWriter[i]->setKerning(-1);
mWriter[i]->setEnabled(false);
mWriter[i]->setEnabledTimer(180);
}
// Un dia qualsevol de l'any 2000
mWriter[0]->setCaption(mLang->getText(27));
mWriter[0]->setSpeed(10);
// Tot esta tranquil a la UPV
mWriter[1]->setCaption(mLang->getText(28));
mWriter[1]->setSpeed(10);
// Fins que un desaprensiu...
mWriter[2]->setCaption(mLang->getText(29));
mWriter[2]->setSpeed(15);
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
mWriter[3]->setCaption(mLang->getText(30));
mWriter[3]->setSpeed(10);
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
mWriter[4]->setCaption(mLang->getText(31));
mWriter[4]->setSpeed(1);
// Espera un moment...
mWriter[5]->setCaption(mLang->getText(32));
mWriter[5]->setSpeed(20);
// Si resulta que no tinc solt!
mWriter[6]->setCaption(mLang->getText(33));
mWriter[6]->setSpeed(2);
// MERDA DE MAQUINA!
mWriter[7]->setCaption(mLang->getText(34));
mWriter[7]->setSpeed(3);
// Blop... blop... blop...
mWriter[8]->setCaption(mLang->getText(35));
mWriter[8]->setSpeed(20);
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
mWriter[i]->center(SCREEN_CENTER_X);
}
// Carga los recursos
bool Intro::loadMedia()
{
bool success = true;
// Texturas
success &= loadTextureFromFile(mBitmapTexture, mAsset->get("intro.png"), mRenderer);
// Musicas
mMusic = JA_LoadMusic(mAsset->get("intro.ogg").c_str());
return success;
}
// Bucle principal
section_t Intro::run()
{
init();
// Si la música no está sonando la hace sonar
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
JA_PlayMusic(mMusic, 0);
}
while (mSection.name == PROG_SECTION_INTRO)
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
{
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
break;
}
if ((mEventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (mEventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
JA_StopMusic();
mSection = {PROG_SECTION_TITLE, TITLE_SECTION_1};
}
}
// Actualiza las variables
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
mTicks = SDL_GetTicks();
// Actualiza los objetos
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
{
mBitmap[i]->update();
}
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
{
mWriter[i]->update();
}
// Guión de eventos
// Primera imagen - UPV
if (mEvents[BITMAP0] == EVENT_WAITING)
{
mBitmap[0]->setEnabled(true);
mEvents[BITMAP0] = EVENT_RUNNING;
}
// Primer texto de la primera imagen
if ((mEvents[BITMAP0] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT0] == EVENT_WAITING))
{
mWriter[0]->setEnabled(true);
mEvents[TEXT0] = EVENT_RUNNING;
}
// Segundo texto de la primera imagen
if ((mEvents[TEXT0] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT1] == EVENT_WAITING))
{
mWriter[0]->setEnabled(false);
mWriter[1]->setEnabled(true);
mEvents[TEXT1] = EVENT_RUNNING;
}
// Tercer texto de la primera imagen
if ((mEvents[TEXT1] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT2] == EVENT_WAITING))
{
mWriter[1]->setEnabled(false);
mWriter[2]->setEnabled(true);
mEvents[TEXT2] = EVENT_RUNNING;
}
// Segunda imagen - Máquina
if ((mEvents[TEXT2] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP1] == EVENT_WAITING))
{
mBitmap[0]->setEnabled(false);
mWriter[2]->setEnabled(false);
mBitmap[1]->setEnabled(true);
mEvents[BITMAP1] = EVENT_RUNNING;
}
// Primer texto de la segunda imagen
if ((mEvents[BITMAP1] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT3] == EVENT_WAITING))
{
mWriter[3]->setEnabled(true);
mEvents[TEXT3] = EVENT_RUNNING;
}
// Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
if ((mEvents[TEXT3] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP2] == EVENT_WAITING) && (mEvents[TEXT4] == EVENT_WAITING))
{
mBitmap[1]->setEnabled(false);
mWriter[3]->setEnabled(false);
mBitmap[2]->setEnabled(true);
mWriter[4]->setEnabled(true);
mEvents[BITMAP2] = EVENT_RUNNING;
mEvents[TEXT4] = EVENT_RUNNING;
}
// Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
if ((mEvents[TEXT4] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP3] == EVENT_WAITING) && (mEvents[TEXT5] == EVENT_WAITING))
{
mBitmap[2]->setEnabled(false);
mWriter[4]->setEnabled(false);
mBitmap[3]->setEnabled(true);
mWriter[5]->setEnabled(true);
mEvents[BITMAP3] = EVENT_RUNNING;
mEvents[TEXT5] = EVENT_RUNNING;
}
// Segundo texto de la cuarta imagen
if ((mEvents[TEXT5] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT6] == EVENT_WAITING))
{
mWriter[5]->setEnabled(false);
mWriter[6]->setEnabled(true);
mEvents[TEXT6] = EVENT_RUNNING;
}
// Quinta imagen - Patada
if ((mEvents[TEXT6] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP4] == EVENT_WAITING))
{
mBitmap[3]->setEnabled(false);
mWriter[6]->setEnabled(false);
mBitmap[4]->setEnabled(true);
mEvents[BITMAP4] = EVENT_RUNNING;
}
// Primer texto de la quinta imagen
if ((mEvents[BITMAP4] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT7] == EVENT_WAITING))
{
mWriter[7]->setEnabled(true);
mEvents[TEXT7] = EVENT_RUNNING;
}
// Sexta imagen junto con texto - Globos de café
if ((mEvents[TEXT7] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP5] == EVENT_WAITING) && (mEvents[TEXT8] == EVENT_WAITING))
{
mBitmap[4]->setEnabled(false);
mWriter[7]->setEnabled(false);
mBitmap[5]->setEnabled(true);
mWriter[8]->setEnabled(true);
mEvents[BITMAP5] = EVENT_RUNNING;
mEvents[TEXT8] = EVENT_RUNNING;
}
// Acaba el último texto
if (mEvents[TEXT8] == EVENT_COMPLETED)
{
mWriter[8]->setEnabled(false);
JA_StopMusic();
mSection = {PROG_SECTION_TITLE, TITLE_SECTION_1};
}
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
mScreen->start();
// Limpia la pantalla
mScreen->clean(bgColor);
// Dibuja los objetos
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; ++i)
{
mBitmap[i]->render();
}
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; ++i)
{
mWriter[i]->render();
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
mScreen->blit();
}
return mSection;
}

73
source/intro.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,73 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "asset.h"
#include "const.h"
#include "jail_audio.h"
#include "screen.h"
#include "smartsprite.h"
#include "utils.h"
#include "writer.h"
#ifndef INTRO_H
#define INTRO_H
// Cantidad de eventos de la intro
#define INTRO_TOTAL_BITMAPS 6
#define INTRO_TOTAL_TEXTS 9
const int INTRO_TOTAL_EVENTS = INTRO_TOTAL_BITMAPS + INTRO_TOTAL_TEXTS;
// Relaciones de Id con nombres
#define BITMAP0 0
#define BITMAP1 1
#define BITMAP2 2
#define BITMAP3 3
#define BITMAP4 4
#define BITMAP5 5
#define TEXT0 6
#define TEXT1 7
#define TEXT2 8
#define TEXT3 9
#define TEXT4 10
#define TEXT5 11
#define TEXT6 12
#define TEXT7 13
#define TEXT8 14
// Clase Intro
class Intro
{
private:
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
Screen *mScreen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
LTexture *mBitmapTexture; // Textura con los graficos
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
Asset *mAsset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
section_t mSection; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
SmartSprite *mBitmap[INTRO_TOTAL_BITMAPS]; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
Writer *mWriter[INTRO_TOTAL_TEXTS]; // Textos de la intro
Text *mText; // Textos de la intro
Uint8 mEvents[INTRO_TOTAL_EVENTS]; // Vector para coordinar los eventos de la intro
JA_Music mMusic; // Musica para la intro
// Carga los recursos
bool loadMedia();
public:
// Constructor
Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *mAsset, Lang *lang);
// Destructor
~Intro();
// Inicializa las variables
void init();
// Bucle principal
section_t run();
};
#endif

View File

@@ -2,22 +2,11 @@
#include "item.h" #include "item.h"
// Constructor // Constructor
Item::Item() Item::Item(Uint8 value, float x, float y, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{ {
mSprite = new AnimatedSprite(); mSprite = new AnimatedSprite(texture, renderer);
init(NO_KIND, 0, 0, nullptr, nullptr); mClass = NO_KIND;
}
// Destructor
Item::~Item()
{
init(NO_KIND, 0, 0, nullptr, nullptr);
delete mSprite;
}
// Iniciador
void Item::init(Uint8 value, float x, float y, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
mClass = value; mClass = value;
mEnabled = true; mEnabled = true;
mTimeToLive = 600; mTimeToLive = 600;
@@ -29,18 +18,19 @@ void Item::init(Uint8 value, float x, float y, LTexture *texture, SDL_Renderer *
mVelY = -4.0f; mVelY = -4.0f;
mAccelX = 0.0f; mAccelX = 0.0f;
mAccelY = 0.2f; mAccelY = 0.2f;
mFloorCollision = false;
mCollider.r = mWidth / 2; mCollider.r = mWidth / 2;
shiftColliders(); shiftColliders();
mSprite->init(texture, renderer);
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 0, 48, mWidth, mHeight); mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 0, 48, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 0, 64, mWidth, mHeight); mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 0, 64, mWidth, mHeight);
mSprite->setCurrentFrame(0); mSprite->setCurrentFrame(0);
mSprite->setAnimationCounter(0); mSprite->setAnimationCounter(0);
mSprite->setAnimationNumFrames(0, 2);
mSprite->setAnimationSpeed(0, 10); mSprite->setAnimationSpeed(0, 10);
mSprite->setAnimationLoop(0, true); mSprite->setAnimationLoop(0, true);
mSprite->setSpriteClip(mSprite->getAnimationClip(0, 0)); mSprite->setSpriteClip(mSprite->getAnimationClip(0, 0));
mSprite->setPosX(mPosX);
mSprite->setPosY(mPosY);
switch (value) switch (value)
{ {
@@ -54,36 +44,63 @@ void Item::init(Uint8 value, float x, float y, LTexture *texture, SDL_Renderer *
mVelX = 0; mVelX = 0;
mVelY = 0; mVelY = 0;
break; break;
case ITEM_POINTS_1_DISK: case ITEM_POINTS_1_DISK:
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 0, 16 * 0, mWidth, mHeight); mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 0, 16 * 0, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 0, 16 * 1, mWidth, mHeight); mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 0, 16 * 1, mWidth, mHeight);
break; break;
case ITEM_POINTS_2_GAVINA: case ITEM_POINTS_2_GAVINA:
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 1, 16 * 0, mWidth, mHeight); mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 1, 16 * 0, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 1, 16 * 1, mWidth, mHeight); mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 1, 16 * 1, mWidth, mHeight);
break; break;
case ITEM_POINTS_3_PACMAR: case ITEM_POINTS_3_PACMAR:
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 2, 16 * 0, mWidth, mHeight); mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 2, 16 * 0, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 2, 16 * 1, mWidth, mHeight); mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 2, 16 * 1, mWidth, mHeight);
break; break;
case ITEM_CLOCK: case ITEM_CLOCK:
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 3, 16 * 0, mWidth, mHeight); mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 3, 16 * 0, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 3, 16 * 1, mWidth, mHeight); mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 3, 16 * 1, mWidth, mHeight);
break; break;
case ITEM_TNT:
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 4, 16 * 0, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 4, 16 * 1, mWidth, mHeight);
break;
case ITEM_COFFEE: case ITEM_COFFEE:
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 5, 16 * 0, mWidth, mHeight); mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 5, 16 * 0, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 5, 16 * 1, mWidth, mHeight); mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 5, 16 * 1, mWidth, mHeight);
break; break;
case ITEM_COFFEE_MACHINE:
mWidth = 32;
mHeight = 32;
mPosX = (((int)x + (PLAY_AREA_WIDTH / 2)) % (PLAY_AREA_WIDTH - mWidth - 5)) + 2;
mPosY = PLAY_AREA_TOP - mHeight;
mVelX = 0.0f;
mVelY = -0.1f;
mAccelY = 0.1f;
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 32 * 0, 16 * 2, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 32 * 1, 16 * 2, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 2, 32 * 2, 16 * 2, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 3, 32 * 3, 16 * 2, mWidth, mHeight);
mSprite->setPosX(mPosX);
mSprite->setPosY(mPosY);
mCollider.r = 10;
shiftColliders();
break;
default: default:
break; break;
} }
} }
// Centra el globo en la posición X // Destructor
Item::~Item()
{
delete mSprite;
mSprite = nullptr;
}
// Centra el objeto en la posición X
void Item::allignTo(int x) void Item::allignTo(int x)
{ {
mPosX = float(x - (mWidth / 2)); mPosX = float(x - (mWidth / 2));
@@ -105,7 +122,7 @@ void Item::allignTo(int x)
shiftColliders(); shiftColliders();
} }
// Pinta el globo en la pantalla // Pinta el objeto en la pantalla
void Item::render() void Item::render()
{ {
if (mEnabled) if (mEnabled)
@@ -121,9 +138,11 @@ void Item::render()
} }
} }
// Actualiza la posición y estados del globo // Actualiza la posición y estados del objeto
void Item::move() void Item::move()
{ {
mFloorCollision = false;
// Calcula la nueva posición // Calcula la nueva posición
mPosX += mVelX; mPosX += mVelX;
mPosY += mVelY; mPosY += mVelY;
@@ -142,8 +161,8 @@ void Item::move()
mVelX = -mVelX; mVelX = -mVelX;
} }
// Si se sale por arriba // Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
if (mPosY < PLAY_AREA_TOP) if ((mPosY < PLAY_AREA_TOP) && !(mClass == ITEM_COFFEE_MACHINE))
{ {
// Corrige // Corrige
mPosY = PLAY_AREA_TOP; mPosY = PLAY_AREA_TOP;
@@ -164,6 +183,8 @@ void Item::move()
mAccelX = 0; mAccelX = 0;
mAccelY = 0; mAccelY = 0;
mPosY = PLAY_AREA_BOTTOM - mHeight; mPosY = PLAY_AREA_BOTTOM - mHeight;
if (mClass == ITEM_COFFEE_MACHINE)
mFloorCollision = true;
} }
// Actualiza la posición del sprite // Actualiza la posición del sprite
@@ -174,7 +195,7 @@ void Item::move()
// Pone a cero todos los valores del objeto // Pone a cero todos los valores del objeto
void Item::erase() void Item::erase()
{ {
init(NO_KIND, 0, 0, nullptr, nullptr); //init(NO_KIND, 0, 0, nullptr, nullptr);
} }
// Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores // Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores
@@ -195,7 +216,7 @@ void Item::updateTimeToLive()
{ {
if (mTimeToLive > 0) if (mTimeToLive > 0)
{ {
--mTimeToLive; mTimeToLive--;
} }
} }
@@ -203,9 +224,7 @@ void Item::updateTimeToLive()
void Item::checkTimeToLive() void Item::checkTimeToLive()
{ {
if (mTimeToLive == 0) if (mTimeToLive == 0)
{
erase(); erase();
}
} }
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
@@ -251,7 +270,7 @@ void Item::setEnabled(bool value)
} }
// Obtiene el circulo de colisión // Obtiene el circulo de colisión
Circle &Item::getCollider() circle_t &Item::getCollider()
{ {
return mCollider; return mCollider;
} }
@@ -259,6 +278,12 @@ Circle &Item::getCollider()
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void Item::shiftColliders() void Item::shiftColliders()
{ {
mCollider.x = Uint16(mPosX + mCollider.r); mCollider.x = int(mPosX + (mWidth / 2));
mCollider.y = Uint16(mPosY + mCollider.r); mCollider.y = int(mPosY + (mHeight / 2));
}
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
bool Item::floorCollision()
{
return mFloorCollision;
} }

View File

@@ -1,24 +1,53 @@
#pragma once #pragma once
#include "ifdefs.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include "animatedsprite.h" #include "animatedsprite.h"
#include "struct.h" #include "utils.h"
#ifndef ITEM_H #ifndef ITEM_H
#define ITEM_H #define ITEM_H
// Clase AnimatedSprite // Tipos de objetos
#define ITEM_POINTS_1_DISK 1
#define ITEM_POINTS_2_GAVINA 2
#define ITEM_POINTS_3_PACMAR 3
#define ITEM_CLOCK 4
#define ITEM_COFFEE 5
#define ITEM_POWER_BALL 6
#define ITEM_COFFEE_MACHINE 7
// Clase Item
class Item class Item
{ {
private:
float mPosX; // Posición X del objeto
float mPosY; // Posición Y del objeto
Uint8 mWidth; // Ancho del objeto
Uint8 mHeight; // Alto del objeto
float mVelX; // Velocidad en el eje X
float mVelY; // Velocidad en el eje Y
float mAccelX; // Aceleración en el eje X
float mAccelY; // Aceleración en el eje Y
bool mFloorCollision; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
AnimatedSprite *mSprite; // Sprite con los graficos del objeto
Uint8 mClass; // Especifica el tipo de objeto que es
bool mEnabled; // Especifica si el objeto está habilitado
circle_t mCollider; // Circulo de colisión del objeto
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void shiftColliders();
public: public:
Uint16 mTimeToLive; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
// Constructor // Constructor
Item(); Item(Uint8 value, float x, float y, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor // Destructor
~Item(); ~Item();
// Iniciador
void init(Uint8 value, float x, float y, LTexture* texture, SDL_Renderer *renderer);
// Centra el objeto en la posición X // Centra el objeto en la posición X
void allignTo(int x); void allignTo(int x);
@@ -62,44 +91,10 @@ public:
void setEnabled(bool value); void setEnabled(bool value);
// Obtiene el circulo de colisión // Obtiene el circulo de colisión
Circle &getCollider(); circle_t &getCollider();
// Temporizador con el tiempo que el objeto está presente // Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
Uint16 mTimeToLive; bool floorCollision();
private:
// Posición X,Y del objeto
float mPosX;
float mPosY;
// Alto y ancho del objeto
Uint8 mWidth;
Uint8 mHeight;
// Variables para controlar la velocidad del objeto
float mVelX;
float mVelY;
// Aceleración
float mAccelX;
float mAccelY;
// Sprite con los graficos del objeto
AnimatedSprite *mSprite;
// Especifica el tipo de objeto que es
Uint8 mClass;
// Especifica si está habilitado el objeto
bool mEnabled;
// Circulo de colisión del objeto
Circle mCollider;
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void shiftColliders();
}; };
#endif #endif

View File

@@ -1,6 +1,7 @@
#include "jail_audio.h" #include "jail_audio.h"
#include "stb_vorbis.c" #include "stb_vorbis.c"
//#include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL.h>
#include <stdio.h>
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 5 #define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 5
@@ -30,16 +31,17 @@ JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
int JA_freq {48000}; int JA_freq {48000};
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16}; SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16};
Uint8 JA_channels {2}; Uint8 JA_channels {2};
int JA_volume = 128;
void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) { void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
SDL_memset(stream, 0, len); SDL_memset(stream, 0, len);
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) { if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) {
const int size = SDL_min(len, current_music->samples*2-current_music->pos); const int size = SDL_min(len, current_music->samples*2-current_music->pos);
SDL_memcpy(stream, current_music->output+current_music->pos, size); SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8*)(current_music->output+current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_volume);
current_music->pos += size/2; current_music->pos += size/2;
if (size < len) { if (size < len) {
if (current_music->times != 0) { if (current_music->times != 0) {
SDL_memcpy(stream+size, current_music->output, len-size); SDL_MixAudioFormat(stream+size, (Uint8*)current_music->output, AUDIO_S16, len-size, JA_volume);
current_music->pos = (len-size)/2; current_music->pos = (len-size)/2;
if (current_music->times > 0) current_music->times--; if (current_music->times > 0) current_music->times--;
} else { } else {
@@ -52,11 +54,11 @@ void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) { for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) { if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos); const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, 64); SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_volume/2);
channels[i].pos += size; channels[i].pos += size;
if (size < len) { if (size < len) {
if (channels[i].times != 0) { if (channels[i].times != 0) {
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len-size, 64); SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len-size, JA_volume/2);
channels[i].pos = len-size; channels[i].pos = len-size;
if (channels[i].times > 0) channels[i].times--; if (channels[i].times > 0) channels[i].times--;
} else { } else {
@@ -79,7 +81,19 @@ void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) {
JA_Music JA_LoadMusic(const char* filename) { JA_Music JA_LoadMusic(const char* filename) {
int chan, samplerate; int chan, samplerate;
JA_Music music = new JA_Music_t(); JA_Music music = new JA_Music_t();
music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
FILE *f = fopen(filename, "rb");
fseek(f, 0, SEEK_END);
long fsize = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
Uint8 *buffer = (Uint8*)malloc(fsize + 1);
fread(buffer, fsize, 1, f);
fclose(f);
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, fsize, &chan, &samplerate, &music->output);
free(buffer);
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
SDL_AudioCVT cvt; SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq); SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
@@ -134,6 +148,13 @@ void JA_DeleteMusic(JA_Music music) {
delete music; delete music;
} }
JA_Sound JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
JA_Sound sound = new JA_Sound_t();
sound->buffer = buffer;
sound->length = length;
return sound;
}
JA_Sound JA_LoadSound(const char* filename) { JA_Sound JA_LoadSound(const char* filename) {
JA_Sound sound = new JA_Sound_t(); JA_Sound sound = new JA_Sound_t();
SDL_AudioSpec wavSpec; SDL_AudioSpec wavSpec;
@@ -211,3 +232,7 @@ JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) {
return channels[channel].state; return channels[channel].state;
} }
int JA_SetVolume(int volume) {
JA_volume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
return JA_volume;
}

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
#pragma once #pragma once
#include "ifdefs.h" #include <SDL2/SDL.h>
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED }; enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED };
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED }; enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED };
@@ -17,6 +17,7 @@ void JA_StopMusic();
JA_Music_state JA_GetMusicState(); JA_Music_state JA_GetMusicState();
void JA_DeleteMusic(JA_Music music); void JA_DeleteMusic(JA_Music music);
JA_Sound JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length);
JA_Sound JA_LoadSound(const char* filename); JA_Sound JA_LoadSound(const char* filename);
int JA_PlaySound(JA_Sound sound, const int loop = 0); int JA_PlaySound(JA_Sound sound, const int loop = 0);
void JA_PauseChannel(const int channel); void JA_PauseChannel(const int channel);
@@ -24,3 +25,5 @@ void JA_ResumeChannel(const int channel);
void JA_StopChannel(const int channel); void JA_StopChannel(const int channel);
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel); JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel);
void JA_DeleteSound(JA_Sound sound); void JA_DeleteSound(JA_Sound sound);
int JA_SetVolume(int volume);

73
source/lang.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,73 @@
#include "lang.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
// Constructor
Lang::Lang(Asset *mAsset)
{
this->mAsset = mAsset;
}
// Destructor
Lang::~Lang()
{
}
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
bool Lang::setLang(Uint8 lang)
{
std::string file;
switch (lang)
{
case es_ES:
file = mAsset->get("es_ES.txt");
break;
case en_UK:
file = mAsset->get("en_UK.txt");
break;
case ba_BA:
file = mAsset->get("ba_BA.txt");
break;
default:
file = mAsset->get("en_UK.txt");
break;
}
for (int i = 0; i < MAX_TEXT_STRINGS; i++)
mTextStrings[i] = "";
bool success = false;
std::ifstream rfile(file);
if (rfile.is_open() && rfile.good())
{
success = true;
std::string buffer;
// lee el resto de datos del fichero
int index = 0;
int line_read = 0;
while (std::getline(rfile, buffer))
{
// Almacena solo las lineas impares
if (line_read % 2 == 1)
mTextStrings[index++] = buffer;
// Limpia el buffer
buffer.clear();
line_read++;
};
}
return success;
}
// Obtiene la cadena de texto del indice
std::string Lang::getText(int index)
{
return mTextStrings[index];
}

39
source/lang.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,39 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "asset.h"
#include <string>
#ifndef LANG_H
#define LANG_H
// Códigos de idioma
#define es_ES 0
#define ba_BA 1
#define en_UK 2
#define MAX_LANGUAGES 3
// Textos
#define MAX_TEXT_STRINGS 100
// Clase Lang
class Lang
{
private:
Asset *mAsset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
std::string mTextStrings[MAX_TEXT_STRINGS]; // Vector con los textos
public:
// Constructor
Lang(Asset *mAsset);
// Destructor
~Lang();
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
bool setLang(Uint8 lang);
// Obtiene la cadena de texto del indice
std::string getText(int index);
};
#endif

157
source/logo.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,157 @@
#include "logo.h"
#define INIT_FADE 100
#define END_LOGO 200
// Constructor
Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
{
// Copia la dirección de los objetos
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
texture = new LTexture(renderer,asset->get("logo.png");
sprite = new Sprite(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, texture, renderer);
// Crea un backbuffer para el renderizador
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
if (backbuffer == nullptr)
{
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
// Inicializa variables
counter = 0;
section.name = PROG_SECTION_LOGO;
section.subsection = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
}
// Destructor
Logo::~Logo()
{
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
texture->unload();
delete texture;
delete sprite;
delete eventHandler;
}
// Comprueba si ha terminado el logo
void Logo::checkLogoEnd()
{
if (counter == 0)
{
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PLAYING)
{
JA_StopMusic();
}
}
if (counter == END_LOGO + 20)
{
counter = 0;
section.name = PROG_SECTION_INTRO;
section.subsection = 0;
}
else
{
counter++;
}
}
// Comprueba los eventos
void Logo::checkEventHandler()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section.name = PROG_SECTION_QUIT;
break;
}
// Cualquier tecla pulsada
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
section.name = PROG_SECTION_TITLE;
section.subsection = TITLE_SECTION_1;
}
}
}
// Dibuja el fade
void Logo::renderFade()
{
const SDL_Rect rect = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
const int fadeLenght = END_LOGO - INIT_FADE;
// Dibuja el fade
if (counter >= INIT_FADE)
{
const Uint16 alpha = (255 * (counter - INIT_FADE)) / fadeLenght;
if (alpha < 256)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, alpha);
}
else
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
}
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
}
}
// Actualiza las variables del objeto
void Logo::update()
{
checkEventHandler();
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Comprueba si ha terminado el logo
checkLogoEnd();
}
}
// Dibuja el objeto en pantalla
void Logo::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
// Dibuja los objetos
sprite->render();
// Dibuja el fade
renderFade();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
// Bucle para el logo del juego
section_t Logo::run()
{
while (section.name == PROG_SECTION_LOGO)
{
update();
render();
}
return section;
}

56
source/logo.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,56 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "asset.h"
#include "const.h"
#include "jail_audio.h"
#include "screen.h"
#include "sprite.h"
#include "utils.h"
#ifndef LOGO_H
#define LOGO_H
// Clase Logo
class Logo
{
private:
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
LTexture *texture; // Textura con los graficos
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Sprite *sprite; // Sprite con la textura del logo
int counter; // Contador
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
// Actualiza las variables del objeto
void update();
// Dibuja el objeto en pantalla
void render();
// Comprueba si ha terminado el logo
void checkLogoEnd();
// Comprueba los eventos
void checkEventHandler();
// Dibuja el fade
void renderFade();
public:
// Constructor
Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *mAsset);
// Destructor
~Logo();
// Bucle principal
section_t run();
};
#endif

View File

@@ -1,30 +1,41 @@
#include <stdio.h>
#include <string>
#include "const.h"
#include "ltexture.h" #include "ltexture.h"
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION #define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h" #include "stb_image.h"
LTexture::LTexture() // Constructor
LTexture::LTexture(SDL_Renderer *renderer, std::string path)
{ {
// Initialize // Copia punteros
mTexture = NULL; this->renderer = renderer;
mWidth = 0; this->path = path;
mHeight = 0;
// Inicializa
texture = nullptr;
width = 0;
height = 0;
// Carga el fichero en la textura
if (path != "")
{
loadFromFile(path, renderer);
}
} }
// Destructor
LTexture::~LTexture() LTexture::~LTexture()
{ {
// Deallocate // Libera memoria
free(); unload();
} }
// Carga una imagen desde un fichero
bool LTexture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer) bool LTexture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer)
{ {
int req_format = STBI_rgb_alpha; int req_format = STBI_rgb_alpha;
int width, height, orig_format; int width, height, orig_format;
unsigned char *data = stbi_load(path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format); unsigned char *data = stbi_load(path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
if (data == NULL) if (data == nullptr)
{ {
SDL_Log("Loading image failed: %s", stbi_failure_reason()); SDL_Log("Loading image failed: %s", stbi_failure_reason());
exit(1); exit(1);
@@ -35,7 +46,7 @@ bool LTexture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer)
if (req_format == STBI_rgb) if (req_format == STBI_rgb)
{ {
depth = 24; depth = 24;
pitch = 3 * width; // 3 bytes per pixel * pixels per row pitch = 3 * width; // 3 bytes por pixel * pixels per linea
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGB24; pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGB24;
} }
else else
@@ -45,121 +56,131 @@ bool LTexture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer)
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA32; pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA32;
} }
// Get rid of preexisting texture // Limpia
free(); unload();
// The final texture // La textura final
SDL_Texture *newTexture = NULL; SDL_Texture *newTexture = nullptr;
// Load image at specified path // Carga la imagen desde una ruta específica
//SDL_Surface *loadedSurface = IMG_Load(path.c_str()); SDL_Surface *loadedSurface = SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom((void *)data, width, height, depth, pitch, pixel_format);
SDL_Surface *loadedSurface = SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom((void*)data, width, height, depth, pitch, pixel_format); if (loadedSurface == nullptr)
if (loadedSurface == NULL)
{ {
printf("Unable to load image %s!\n", path.c_str()); printf("Unable to load image %s!\n", path.c_str());
} }
else else
{ {
// Color key image // Crea la textura desde los pixels de la surface
SDL_SetColorKey(loadedSurface, SDL_TRUE, SDL_MapRGB(loadedSurface->format, COLOR_KEY_R, COLOR_KEY_G, COLOR_KEY_B));
// Create texture from surface pixels
newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, loadedSurface); newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, loadedSurface);
if (newTexture == NULL) if (newTexture == nullptr)
{ {
printf("Unable to create texture from %s! SDL Error: %s\n", path.c_str(), SDL_GetError()); printf("Unable to create texture from %s! SDL Error: %s\n", path.c_str(), SDL_GetError());
} }
else else
{ {
// Get image dimensions // Obtiene las dimensiones de la imagen
mWidth = loadedSurface->w; this->width = loadedSurface->w;
mHeight = loadedSurface->h; this->height = loadedSurface->h;
} }
// Get rid of old loaded surface // Elimina la textura cargada
SDL_FreeSurface(loadedSurface); SDL_FreeSurface(loadedSurface);
} }
// Return success // Return success
mTexture = newTexture; texture = newTexture;
return mTexture != NULL; return texture != nullptr;
} }
// Crea una textura en blanco
bool LTexture::createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess access) bool LTexture::createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess access)
{ {
// Create uninitialized texture // Crea una textura sin inicializar
mTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, access, width, height); texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, access, width, height);
if (mTexture == NULL) if (texture == nullptr)
{ {
printf("Unable to create blank texture! SDL Error: %s\n", SDL_GetError()); printf("Unable to create blank texture! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
} }
else else
{ {
mWidth = width; this->width = width;
mHeight = height; this->height = height;
} }
return mTexture != NULL; return texture != nullptr;
} }
void LTexture::free() // Libera la memoria de la textura
void LTexture::unload()
{ {
// Free texture if it exists // Libera la textura si existe
if (mTexture != NULL) if (texture != nullptr)
{ {
SDL_DestroyTexture(mTexture); SDL_DestroyTexture(texture);
mTexture = NULL; texture = nullptr;
mWidth = 0; width = 0;
mHeight = 0; height = 0;
} }
} }
// Establece el color para la modulacion
void LTexture::setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue) void LTexture::setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue)
{ {
// Modulate texture rgb SDL_SetTextureColorMod(texture, red, green, blue);
SDL_SetTextureColorMod(mTexture, red, green, blue);
} }
// Establece el blending
void LTexture::setBlendMode(SDL_BlendMode blending) void LTexture::setBlendMode(SDL_BlendMode blending)
{ {
// Set blending function SDL_SetTextureBlendMode(texture, blending);
SDL_SetTextureBlendMode(mTexture, blending);
} }
// Establece el alpha para la modulación
void LTexture::setAlpha(Uint8 alpha) void LTexture::setAlpha(Uint8 alpha)
{ {
// Modulate texture alpha SDL_SetTextureAlphaMod(texture, alpha);
SDL_SetTextureAlphaMod(mTexture, alpha);
} }
void LTexture::render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip, double angle, SDL_Point *center, SDL_RendererFlip flip) // Renderiza la textura en un punto específico
void LTexture::render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip, float zoomW, float zoomH, double angle, SDL_Point *center, SDL_RendererFlip flip)
{ {
// Set rendering space and render to screen // Establece el destini de renderizado en la pantalla
SDL_Rect renderQuad = {x, y, mWidth, mHeight}; SDL_Rect renderQuad = {x, y, width, height};
// Set clip rendering dimensions // Obtiene las dimesiones del clip de renderizado
if (clip != NULL) if (clip != nullptr)
{ {
renderQuad.w = clip->w; renderQuad.w = clip->w;
renderQuad.h = clip->h; renderQuad.h = clip->h;
} }
// Render to screen renderQuad.w = renderQuad.w * zoomW;
SDL_RenderCopyEx(renderer, mTexture, clip, &renderQuad, angle, center, flip); renderQuad.h = renderQuad.h * zoomH;
// Renderiza a pantalla
SDL_RenderCopyEx(renderer, texture, clip, &renderQuad, angle, center, flip);
} }
// Establece la textura como objetivo de renderizado
void LTexture::setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer) void LTexture::setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer)
{ {
// Make self render target SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);
SDL_SetRenderTarget(renderer, mTexture);
} }
// Obtiene el ancho de la imagen
int LTexture::getWidth() int LTexture::getWidth()
{ {
return mWidth; return width;
} }
// Obtiene el alto de la imagen
int LTexture::getHeight() int LTexture::getHeight()
{ {
return mHeight; return height;
} }
// Recarga la textura
bool LTexture::reLoad()
{
return loadFromFile(path, renderer);
}

View File

@@ -1,66 +1,61 @@
#pragma once #pragma once
#include "ifdefs.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include <stdio.h> #include <stdio.h>
#include <string> #include <string>
#ifndef LTEXTURE_H #ifndef LTEXTURE_H
#define LTEXTURE_H #define LTEXTURE_H
// Texture wrapper class // Clase LTexture
class LTexture class LTexture
{ {
public: private:
// Initializes variables SDL_Texture *texture; // La textura
LTexture(); SDL_Renderer *renderer; // Renderizador donde dibujar la textura
int width; // Ancho de la imagen
int height; // Alto de la imagen
std::string path; // Ruta de la imagen de la textura
// Deallocates memory public:
// Constructor
LTexture(SDL_Renderer *renderer, std::string path = "");
// Destructor
~LTexture(); ~LTexture();
// Loads image at specified path // Carga una imagen desde un fichero
bool loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer); bool loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer);
// Creates blank texture // Crea una textura en blanco
bool createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING); bool createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING);
// Deallocates texture // Libera la memoria de la textura
void free(); void unload();
// Set color modulation // Establece el color para la modulacion
void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue); void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue);
// Set blending // Establece el blending
void setBlendMode(SDL_BlendMode blending); void setBlendMode(SDL_BlendMode blending);
// Set alpha modulation // Establece el alpha para la modulación
void setAlpha(Uint8 alpha); void setAlpha(Uint8 alpha);
// Renders texture at given point // Renderiza la textura en un punto específico
void render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip = NULL, double angle = 0.0, SDL_Point *center = NULL, SDL_RendererFlip flip = SDL_FLIP_NONE); void render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip = nullptr, float zoomW = 1, float zoomH = 1, double angle = 0.0, SDL_Point *center = nullptr, SDL_RendererFlip flip = SDL_FLIP_NONE);
// Set self as render target // Establece la textura como objetivo de renderizado
void setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer); void setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer);
// Gets image dimensions // Obtiene el ancho de la imagen
int getWidth(); int getWidth();
// Obtiene el alto de la imagen
int getHeight(); int getHeight();
// Pixel manipulators // Recarga la textura
bool lockTexture(); bool reLoad();
bool unlockTexture();
void *getPixels();
void copyPixels(void *pixels);
int getPitch();
Uint32 getPixel32(unsigned int x, unsigned int y);
private:
// The actual hardware texture
SDL_Texture *mTexture;
void *mPixels;
int mPitch;
// Image dimensions
int mWidth;
int mHeight;
}; };
#endif #endif

View File

@@ -1,10 +1,8 @@
/* /*
This source code copyrighted by JailDesigner (2020) Código fuente creado por JailDesigner (2020)
started on Castalla 15-07-2020. Empezado en Castalla el 15/07/2020.
Using some sample source code from Lazy Foo' Productions
*/
/*Descripción del enfoque utilizado para crear el juego. Descripción del enfoque utilizado para crear el juego.
El programa contine una serie de clases/objetos básicos: la clase sprite El programa contine una serie de clases/objetos básicos: la clase sprite
permite dibujar partes de un fichero png en pantalla. La clase AnimatedSprite permite dibujar partes de un fichero png en pantalla. La clase AnimatedSprite
@@ -17,11 +15,11 @@ A continuación tenemos las clases enfocadas a la lógica del juego, la clase pl
contiene la información del jugador, la clase balloon la de los enemigos y la contiene la información del jugador, la clase balloon la de los enemigos y la
clase bullet para las balas que dispara el jugador. La clase background es clase bullet para las balas que dispara el jugador. La clase background es
muy simple y sirve para pintar el fondo de la pantalla. Por ultimo, la clase muy simple y sirve para pintar el fondo de la pantalla. Por ultimo, la clase
gamedirector es la que realiza toda la lógica y se encarga de hacer interactuar mDirector es la que realiza toda la lógica y se encarga de hacer interactuar
al resto de objetos entre si. al resto de objetos entre si.
El objeto gamedirector tiene tres estados: titulo, juego y pausa. Segun su estado El objeto mDirector tiene tres estados: titulo, juego y pausa. Segun su estado
el bucle que recorre es distinto. En el bucle juego, el objeto gamedirector el bucle que recorre es distinto. En el bucle juego, el objeto mDirector
tiene un objeto jugador, un vector con los objetos globo y un vector con los tiene un objeto jugador, un vector con los objetos globo y un vector con los
objetos bala. Se encarga de comprobar las entradas de teclado o gamepad para objetos bala. Se encarga de comprobar las entradas de teclado o gamepad para
cerrar la aplicacion, saltar al estado de pausa y para mover al jugador. Recorre cerrar la aplicacion, saltar al estado de pausa y para mover al jugador. Recorre
@@ -36,95 +34,24 @@ En los vectores que contienen objetos, se considera activos los objetos que tien
un tipo asociado diferente a NO_KIND un tipo asociado diferente a NO_KIND
*/ */
#include "ifdefs.h" #include "director.h"
#include <time.h>
#include <stdio.h> #include <stdio.h>
#include <string>
#include "const.h"
#include "gamedirector.h"
int main(int argc, char *args[]) int main(int argc, char *args[])
{ {
// Inicia el generador de numeros aleatorios printf("Starting the game...\n\n");
srand(time(nullptr));
// Crea el objeto Director
Director *mDirector = new Director(args[0]);
// Crea el objeto gameDirector // Bucle principal
GameDirector *gameDirector = new GameDirector(); mDirector->run();
// Establece el valor de la variable con el path del ejecutable // Destruye el objeto Director
gameDirector->setExecutablePath(args[0]); delete mDirector;
mDirector = nullptr;
// Inicializa la lista de ficheros printf("\nShutting down the game...\n");
gameDirector->setFileList();
// Comprueba que existen todos los ficheros return 0;
if (!gameDirector->checkFileList())
{
return -1;
}
// Arranca SDL y crea la ventana
if (!gameDirector->initSDL())
{
printf("Failed to initialize!\n");
return -1;
}
else
{
// Carga los recursos
if (!gameDirector->loadMedia(GAME_STATE_INIT))
{
printf("Failed to load media!\n");
}
else
{
// Inicializa el objeto gameDirector
gameDirector->init(false);
printf("Starting the game...\n\n");
// Mientras no se quiera salir del juego
while (!(gameDirector->getGameStatus() == GAME_STATE_QUIT))
{
switch (gameDirector->getGameStatus())
{
case GAME_STATE_LOGO:
gameDirector->loadMedia(GAME_STATE_LOGO);
gameDirector->runLogo();
gameDirector->unLoadMedia(GAME_STATE_LOGO);
break;
case GAME_STATE_INTRO:
gameDirector->loadMedia(GAME_STATE_INTRO);
gameDirector->runIntro();
gameDirector->unLoadMedia(GAME_STATE_INTRO);
break;
case GAME_STATE_TITLE:
gameDirector->loadMedia(GAME_STATE_TITLE);
gameDirector->runTitle();
gameDirector->unLoadMedia(GAME_STATE_TITLE);
break;
case GAME_STATE_PLAYING:
gameDirector->loadMedia(GAME_STATE_PLAYING);
gameDirector->runGame();
gameDirector->unLoadMedia(GAME_STATE_PLAYING);
break;
case GAME_STATE_GAME_OVER_SCREEN:
gameDirector->loadMedia(GAME_STATE_GAME_OVER_SCREEN);
gameDirector->runGameOverScreen();
gameDirector->unLoadMedia(GAME_STATE_GAME_OVER_SCREEN);
break;
case GAME_STATE_INSTRUCTIONS:
gameDirector->loadMedia(GAME_STATE_INSTRUCTIONS);
gameDirector->runInstructions();
gameDirector->unLoadMedia(GAME_STATE_INSTRUCTIONS);
break;
}
}
}
// Libera todos los recursos y cierra SDL
delete gameDirector;
printf("Shutting down the game...\n");
return 0;
}
} }

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,71 +1,112 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <vector>
#include "sprite.h" #include "sprite.h"
#include "text.h" #include "text.h"
#include "asset.h"
#include "input.h"
#include "utils.h"
#include "jail_audio.h"
#include <sstream>
#include <fstream>
#ifndef MENU_H #ifndef MENU_H
#define MENU_H #define MENU_H
// Clase menu // Tipos de fondos para el menu
#define MENU_BACKGROUND_TRANSPARENT 0
#define MENU_BACKGROUND_SOLID 1
// Tipos de archivos de audio
#define SOUND_ACCEPT 0
#define SOUND_MOVE 1
#define SOUND_CANCEL 2
// Opciones de menu
#define MENU_NO_OPTION -1
// Clase Menu
class Menu class Menu
{ {
public:
// Constructor
Menu();
// Destructor
~Menu();
// Inicializador
void init(std::string name, int x, int y, int backgroundType, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Text *text);
// Obtiene el nombre del menu
std::string getName();
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getItemSelected();
// Deja el menu apuntando al primer elemento
void reset();
// Deja el menu sin elemento seleccionado
void deselectItem();
// Comprueba la entrada (teclado, gamepad) y actua en consecuencia
bool checkInput(Uint8 input);
// Actualiza la logica del menu
void update();
// Pinta el menu en pantalla
void render();
// Establece el color del rectangulo de fondo
void setBackgroundColor(int r, int g, int b, int alpha);
// Establece el color del rectangulo del selector
void setSelectorColor(int r, int g, int b, int alpha);
// Establece el color del texto del selector
void setSelectorTextColor(int r, int g, int b);
// Centra el menu respecto a un punto
void centerMenu(int value);
// Centra los elementos del menu
void centerMenuElements();
// Añade un item al menu
void addItem(std::string text, const Uint8 hPaddingUp = 0, const Uint8 hPaddingDown = 0);
// Cambia el texto de un item
void setItemCaption(Uint8 index, std::string text);
// Establece el indice del item que se usará por defecto al cancelar el menu
void setDefaultActionWhenCancel(Uint8 item);
private: private:
// Establece el valor de la variable struct rectangle_t
void setTotalItems(int num); {
SDL_Rect rect; // Rectangulo
color_t color; // Color
int a; // Transparencia
};
struct item_t
{
std::string label; // Texto
SDL_Rect rect; // Rectangulo que delimita el elemento
int hPaddingDown; // Espaciado bajo el elemento
bool selectable; // Indica si se puede seleccionar
bool greyed; // Indica si ha de aparecer con otro color mas oscuro
bool linkedDown; // Indica si el elemento actual y el siguiente se tratan como uno solo. Afecta al selector
bool linkedUp; // Indica si el elemento actual y el anterior se tratan como uno solo. Afecta al selector
};
struct selector_t
{
float originY; // Coordenada de origen
float targetY; // Coordenada de destino
float despY; // Cantidad de pixeles que se desplaza el selector en cada salto: (target - origin) / numJumps
bool moving; // Indica si el selector está avanzando hacia el destino
float originH; // Altura de origen
float targetH; // Altura de destino
float incH; // Cantidad de pixels que debe incrementar o decrementar el selector en cada salto
bool resizing; // Indica si el selector está cambiando de tamaño
float y; // Coordenada actual, usado para el desplazamiento
float h; // Altura actual, usado para el cambio de tamaño
int numJumps; // Numero de pasos preestablecido para llegar al destino
int index; // Elemento del menu que tiene el foco
SDL_Rect rect; // Rectangulo del selector
color_t color; // Color del selector
color_t itemColor; // Color del item
int a; // Cantidad de transparencia para el rectangulo del selector
};
std::string name; // Nombre del menu
int x; // Posición en el eje X de la primera letra del primer elemento
int y; // Posición en el eje Y de la primera letra del primer elemento
int h; // Altura del menu
int w; // Anchura del menu
int itemSelected; // Índice del item del menu que ha sido seleccionado
int defaultActionWhenCancel; // Indice del item del menu que se selecciona cuando se cancela el menu
int backgroundType; // Tipo de fondo para el menu
int centerX; // Centro del menu en el eje X
int centerY; // Centro del menu en el eje Y
bool isCenteredOnX; // Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto en el eje X
bool isCenteredOnY; // Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto en el eje Y
bool areElementsCenteredOnX; // Variable para saber si los elementos van centrados en el eje X
int widestItem; // Anchura del elemento más ancho
JA_Sound soundAccept; // Sonido al aceptar o elegir una opción del menu
JA_Sound soundCancel; // Sonido al cancelar el menu
JA_Sound soundMove; // Sonido al mover el selector
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
Text *text; // Texto para poder escribir los items del menu
Input *input; // Gestor de eventos de entrada de teclado o gamepad
Asset *asset; // Objeto para gestionar los ficheros de recursos
color_t colorGreyed; // Color para los elementos agrisados
rectangle_t rectBG; // Rectangulo de fondo del menu
std::vector<item_t> item; // Estructura para cada elemento del menu
selector_t selector; // Variables para pintar el selector del menu
std::string font_png;
std::string font_txt;
// Carga la configuración del menu desde un archivo de texto
bool load(std::string file_path);
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setVars(std::string var, std::string value);
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setItem(item_t *item, std::string var, std::string value);
// Inicializa las variables
void init();
// Establece el rectangulo de fondo del menu // Establece el rectangulo de fondo del menu
void setRectSize(); void setRectSize();
@@ -79,112 +120,105 @@ private:
// Deja el menu apuntando al elemento anterior // Deja el menu apuntando al elemento anterior
bool decreaseSelectorIndex(); bool decreaseSelectorIndex();
// Mueve el grafico del selector al elemento seleccionado
//void moveSelectorSprite(int pos);
// Actualiza la posicion y el estado del selector // Actualiza la posicion y el estado del selector
void updateSelector(); void updateSelector();
// Establece el origen del selector // Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
void setSelectorOrigin(int value); int getWidestItem();
// Establece el destino del selector // Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void setSelectorTarget(int value); void checkMenuInput(Menu *menu);
// Calcula el ancho del menu
int findWidth();
// Calcula el alto del menu
int findHeight();
// Recoloca los elementos del menu en el eje Y
void replaceElementsOnY();
// Calcula la altura del selector
int getSelectorHeight(int value);
public:
// Constructor
Menu(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, std::string file="");
// Destructor
~Menu();
// Carga los ficheros de audio
void loadAudioFile(std::string file, int sound);
// Obtiene el nombre del menu
std::string getName();
// Obtiene el valor de la variable
int getItemSelected();
// Deja el menu apuntando al primer elemento
void reset();
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void checkInput();
// Actualiza la logica del menu
void update();
// Pinta el menu en pantalla
void render();
// Establece el color del rectangulo de fondo
void setBackgroundColor(color_t color, int alpha);
// Establece el color del rectangulo del selector
void setSelectorColor(color_t color, int alpha);
// Establece el color del texto del selector
void setSelectorTextColor(color_t color);
// Centra el menu respecto a un punto en el eje X
void centerMenuOnX(int value);
// Centra el menu respecto a un punto en el eje Y
void centerMenuOnY(int value);
// Centra los elementos del menu en el eje X
void centerMenuElementsOnX();
// Añade un item al menu
void addItem(std::string text, int hPaddingDown = 1, bool selectable = true, bool greyed = false, bool linkedDown = false);
// Cambia el texto de un item
void setItemCaption(int index, std::string text);
// Establece el indice del item que se usará por defecto al cancelar el menu
void setDefaultActionWhenCancel(int item);
// Coloca el selector en una posición específica // Coloca el selector en una posición específica
void setSelectorPos(Uint8 index); void setSelectorPos(int index);
// Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu // Establece el estado seleccionable de un item
Uint16 getWidestItem(); void setSelectable(int index, bool value);
// Posicion X/Y del texto del primer elemento del menu // Establece el estado agrisado de un item
int mPosX; // En esta posición se pinta la primera letra del primer elemento void setGreyed(int index, bool value);
int mPosY;
// Nombre del menu // Establece el estado de enlace de un item
std::string mName; void setLinkedDown(int index, bool value);
// Numero de items del menu // Establece el nombre del menu
Uint8 mTotalItems; void setName(std::string name);
// Item del menu que ha sido seleccionado // Establece la posición del menu
Uint8 mItemSelected; void setPos(int x, int y);
// Item del menu seleccionado cuando se cancela el menu // Establece el tipo de fondo del menu
Uint8 mDefaultActionWhenCancel; void setBackgroundType(int value);
// Espacio de separacion entre items
Uint8 mVerticalPadding;
// Tipo de fondo para el menu // hacer procedimientos para establecer el titulo, la x, la y, la tipografia y el tipo de fondo
Uint8 mBackgroundType;
// Sprite con los graficos del selector
//Sprite mSelectorSprite;
struct rectangle
{
SDL_Rect rect;
Uint8 r; // Rojo
Uint8 g; // Verde
Uint8 b; // Azul
Uint8 a; // Transparencia
};
rectangle mRectBG; // Rectangulo de fondo del menu
// Estructura para cada elemento del menu
struct item
{
std::string label;
int x;
int y;
Uint8 w;
Uint8 h;
Uint8 hPaddingUp;
Uint8 hPaddingDown;
};
item mItem[10];
// Texto para poder escribir los items del menu
Text *mText;
// Puntero al renderizador de la ventana
SDL_Renderer *mRenderer;
// Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto
bool mIsCentered;
// Centro del menu
int mCenter;
// Variable para saber si los elementos van centrados
bool mAreElementsCentered;
// Anchura del elemento más ancho
Uint16 mWidestItem;
struct selector
{
double origin; // Coordenada de origen
double target; // Coordenada de destino
double y; // Coordenada actual
Uint8 numJumps; // Numero de pasos preestablecido para llegar al destino
double despY; // (target - origin) / numJumps
bool moving; // Indica si el selector está avanzando hacia el destino
Uint8 index; // Elemento del menu que tiene el foco
SDL_Rect rect;
Uint8 r; // Rojo
Uint8 g; // Verde
Uint8 b; // Azul
Uint8 a; // Transparencia
Uint8 itemR; // Rojo
Uint8 itemG; // Verde
Uint8 itemB; // Azul
};
selector mSelector;
}; };
#endif #endif

View File

@@ -1,132 +1,365 @@
#include "const.h" #include "const.h"
#include "movingsprite.h" #include "movingsprite.h"
#include <iostream>
// Constructor // Constructor
MovingSprite::MovingSprite() MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{ {
init(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, nullptr, nullptr); // Copia los punteros
} this->texture = texture;
this->renderer = renderer;
// Establece el alto y el ancho del sprite
this->w = w;
this->h = h;
// Establece la posición X,Y del sprite
this->x = x;
this->y = y;
xPrev = x;
yPrev = y;
// Establece la velocidad X,Y del sprite
vx = velx;
vy = vely;
// Establece la aceleración X,Y del sprite
ax = accelx;
ay = accely;
// Establece el zoom W,H del sprite
zoomW = 1;
zoomH = 1;
// Establece el angulo con el que se dibujará
angle = (double)0;
// Establece los valores de rotacion
rotateEnabled = false;
rotateSpeed = 0;
rotateAmount = (double)0;
// Contador interno
counter = 0;
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
spriteClip = {0, 0, w, h};
// Establece el centro de rotación
center = {0, 0};
// Establece el tipo de volteado
currentFlip = SDL_FLIP_NONE;
};
// Destructor // Destructor
MovingSprite::~MovingSprite() MovingSprite::~MovingSprite()
{ {
init(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, nullptr, nullptr);
} }
// Iniciador // Reinicia todas las variables
void MovingSprite::init(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer) void MovingSprite::clear()
{ {
// Establece el alto y el ancho del sprite x = 0.0f; // Posición en el eje X
setWidth(w); y = 0.0f; // Posición en el eje Y
setHeight(h);
// Establece la posición X,Y del sprite vx = 0.0f; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
setPosX(x); vy = 0.0f; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
setPosY(y);
// Establece la velocidad X,Y del sprite ax = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
setVelX(velx); ay = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
setVelY(vely);
// Establece la aceleración X,Y del sprite zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
setAccelX(accelx); zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
setAccelY(accely);
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite angle = 0.0; // Angulo para dibujarlo
setTexture(texture); rotateEnabled = false; // Indica si ha de rotar
center = {0, 0}; // Centro de rotación
rotateSpeed = 0; // Velocidad de giro
rotateAmount = 0.0; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
counter = 0; // Contador interno
// Establece el renderizador currentFlip = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
setRenderer(renderer);
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
setSpriteClip(0, 0, w, h);
} }
// Mueve el sprite // Mueve el sprite
void MovingSprite::move() void MovingSprite::move()
{ {
mPosX += mVelX; if (enabled)
mPosY += mVelY; {
xPrev = x;
yPrev = y;
mVelX += mAccelX; x += vx;
mVelY += mAccelY; y += vy;
vx += ax;
vy += ay;
}
} }
// Muestra el sprite por pantalla // Muestra el sprite por pantalla
void MovingSprite::render() void MovingSprite::render()
{ {
mTexture->render(mRenderer, (int)mPosX, (int)mPosY, &mSpriteClip); if (enabled)
texture->render(renderer, (int)x, (int)y, &spriteClip, zoomW, zoomH, angle, &center, currentFlip);
} }
// Establece el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getPosX() float MovingSprite::getPosX()
{ {
return mPosX; return x;
} }
// Establece el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getPosY() float MovingSprite::getPosY()
{ {
return mPosY; return y;
} }
// Establece el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getVelX() float MovingSprite::getVelX()
{ {
return mVelX; return vx;
} }
// Establece el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getVelY() float MovingSprite::getVelY()
{ {
return mVelY; return vy;
} }
// Establece el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getAccelX() float MovingSprite::getAccelX()
{ {
return mAccelX; return ax;
} }
// Establece el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getAccelY() float MovingSprite::getAccelY()
{ {
return mAccelY; return ay;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomW()
{
return zoomW;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomH()
{
return zoomH;
}
// Obtiene el valor de la variable
double MovingSprite::getAngle()
{
return angle;
}
// Establece la posición del objeto
void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect)
{
x = (float)rect.x;
y = (float)rect.y;
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setPosX(float x) void MovingSprite::setPosX(float value)
{ {
mPosX = x; x = value;
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setPosY(float y) void MovingSprite::setPosY(float value)
{ {
mPosY = y; y = value;
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setVelX(float x) void MovingSprite::setVelX(float value)
{ {
mVelX = x; vx = value;
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setVelY(float y) void MovingSprite::setVelY(float value)
{ {
mVelY = y; vy = value;
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAccelX(float x) void MovingSprite::setAccelX(float value)
{ {
mAccelX = x; ax = value;
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAccelY(float y) void MovingSprite::setAccelY(float value)
{ {
mAccelY = y; ay = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomW(float value)
{
zoomW = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomH(float value)
{
zoomH = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAngle(double value)
{
angle = value;
}
// Incrementa el valor de la variable
void MovingSprite::incAngle(double value)
{
angle += value;
}
// Decrementa el valor de la variable
void MovingSprite::decAngle(double value)
{
angle -= value;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool MovingSprite::getRotate()
{
return rotateEnabled;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 MovingSprite::getRotateSpeed()
{
return rotateSpeed;
}
// Establece la rotacion
void MovingSprite::rotate()
{
if (enabled)
if (rotateEnabled)
{
if (counter % rotateSpeed == 0)
{
incAngle(rotateAmount);
}
}
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotate(bool value)
{
rotateEnabled = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotateSpeed(int value)
{
rotateSpeed = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotateAmount(double value)
{
rotateAmount = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::disableRotate()
{
rotateEnabled = false;
angle = (double)0;
}
// Actualiza las variables internas del objeto
void MovingSprite::update()
{
move();
rotate();
if (enabled)
{
++counter %= 60000;
}
}
// Cambia el sentido de la rotación
void MovingSprite::switchRotate()
{
rotateAmount *= -1;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setFlip(SDL_RendererFlip flip)
{
currentFlip = flip;
}
// Gira el sprite horizontalmente
void MovingSprite::flip()
{
currentFlip = (currentFlip == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL;
}
// Obtiene el valor de la variable
SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
{
return currentFlip;
}
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect MovingSprite::getRect()
{
const SDL_Rect rect = {(int)x, (int)y, w, h};
return rect;
}
// Establece los valores de posición y tamaño del sprite
void MovingSprite::setRect(SDL_Rect rect)
{
x = (float)rect.x;
y = (float)rect.y;
w = rect.w;
h = rect.h;
}
// Deshace el último movimiento
void MovingSprite::undoMove()
{
x = xPrev;
y = yPrev;
}
// Deshace el último movimiento en el eje X
void MovingSprite::undoMoveX()
{
x = xPrev;
}
// Deshace el último movimiento en el eje Y
void MovingSprite::undoMoveY()
{
y = yPrev;
}
// Pone a cero las velocidades de desplacamiento
void MovingSprite::clearVel()
{
vx = vy = 0.0f;
}
// Devuelve el incremento en el eje X en pixels
int MovingSprite::getIncX()
{
return (int)x - (int)xPrev;
} }

View File

@@ -1,5 +1,6 @@
#pragma once #pragma once
#include "ifdefs.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include "sprite.h" #include "sprite.h"
#ifndef MOVINGSPRITE_H #ifndef MOVINGSPRITE_H
@@ -8,70 +9,165 @@
// Clase MovingSprite. Añade posicion y velocidad en punto flotante // Clase MovingSprite. Añade posicion y velocidad en punto flotante
class MovingSprite : public Sprite class MovingSprite : public Sprite
{ {
protected:
float x; // Posición en el eje X
float y; // Posición en el eje Y
float xPrev; // Posición anterior en el eje X
float yPrev; // Posición anterior en el eje Y
float vx; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vy; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float ax; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
float ay; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
double angle; // Angulo para dibujarlo
bool rotateEnabled; // Indica si ha de rotar
int rotateSpeed; // Velocidad de giro
double rotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
int counter; // Contador interno
SDL_Point center; // Centro de rotación
SDL_RendererFlip currentFlip; // Indica como se voltea el sprite
public: public:
// Constructor // Constructor
MovingSprite(); MovingSprite(float x = 0, float y = 0, int w = 0, int h = 0, float velx = 0, float vely = 0, float accelx = 0, float accely = 0, LTexture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
// Destructor // Destructor
~MovingSprite(); ~MovingSprite();
// Iniciador
void init(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Mueve el sprite // Mueve el sprite
void move(); void move();
// Rota el sprite
void rotate();
// Actualiza las variables internas del objeto
void update();
// Reinicia todas las variables
void clear();
// Muestra el sprite por pantalla // Muestra el sprite por pantalla
void render(); void render();
// Obten el valor de la variable // Obten el valor de la variable
float getPosX(); float getPosX();
// Obten el valor de la variable // Obten el valor de la variable
float getPosY(); float getPosY();
// Obten el valor de la variable // Obten el valor de la variable
float getVelX(); float getVelX();
// Obten el valor de la variable // Obten el valor de la variable
float getVelY(); float getVelY();
// Obten el valor de la variable // Obten el valor de la variable
float getAccelX(); float getAccelX();
// Obten el valor de la variable // Obten el valor de la variable
float getAccelY(); float getAccelY();
// Establece el valor de la variable // Obten el valor de la variable
void setPosX(float x); float getZoomW();
// Establece el valor de la variable // Obten el valor de la variable
void setPosY(float y); float getZoomH();
// Obten el valor de la variable
double getAngle();
// Obtiene el valor de la variable
bool getRotate();
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 getRotateSpeed();
// Establece la posición del objeto
void setPos(SDL_Rect rect);
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setVelX(float x); void setPosX(float value);
// Establece el valor de la variable
void setVelY(float y);
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setAccelX(float x); void setPosY(float value);
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setAccelY(float y); void setVelX(float value);
private: // Establece el valor de la variable
// Posición void setVelY(float value);
float mPosX;
float mPosY;
// Velocidad // Establece el valor de la variable
float mVelX; void setAccelX(float value);
float mVelY;
// Aceleración // Establece el valor de la variable
float mAccelX; void setAccelY(float value);
float mAccelY;
// Establece el valor de la variable
void setZoomW(float value);
// Establece el valor de la variable
void setZoomH(float value);
// Establece el valor de la variable
void setAngle(double vaue);
// Incrementa el valor de la variable
void incAngle(double value);
// Decrementa el valor de la variable
void decAngle(double value);
// Establece el valor de la variable
void setRotate(bool value);
// Establece el valor de la variable
void setRotateSpeed(int value);
// Establece el valor de la variable
void setRotateAmount(double value);
// Quita el efecto de rotación y deja el sprite en su angulo inicial.
void disableRotate();
// Cambia el sentido de la rotación
void switchRotate();
// Establece el valor de la variable
void setFlip(SDL_RendererFlip flip);
// Gira el sprite horizontalmente
void flip();
// Obtiene el valor de la variable
SDL_RendererFlip getFlip();
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect getRect();
// Establece los valores de posición y tamaño del sprite
void setRect(SDL_Rect rect);
// Deshace el último movimiento
void undoMove();
// Deshace el último movimiento en el eje X
void undoMoveX();
// Deshace el último movimiento en el eje Y
void undoMoveY();
// Pone a cero las velocidades de desplacamiento
void clearVel();
// Devuelve el incremento en el eje X en pixels
int getIncX();
}; };
#endif #endif

View File

@@ -6,29 +6,42 @@ Player::Player()
{ {
mSpriteLegs = new AnimatedSprite(); mSpriteLegs = new AnimatedSprite();
mSpriteBody = new AnimatedSprite(); mSpriteBody = new AnimatedSprite();
init(0, 0, nullptr, nullptr, nullptr); mSpriteHead = new AnimatedSprite();
} }
// Destructor // Destructor
Player::~Player() Player::~Player()
{ {
init(0, 0, nullptr, nullptr, nullptr);
mSpriteLegs = nullptr;
mSpriteBody = nullptr;
delete mSpriteLegs; delete mSpriteLegs;
mSpriteLegs = nullptr;
delete mSpriteBody; delete mSpriteBody;
mSpriteBody = nullptr;
delete mSpriteHead;
mSpriteHead = nullptr;
} }
// Iniciador // Iniciador
void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody, SDL_Renderer *renderer) void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody, LTexture *textureHead, LTexture *textureDead, SDL_Renderer *renderer)
{ {
// Copia punteros
mPlayerDeadTexture = textureDead;
// Inicializa variables de estado // Inicializa variables de estado
mAlive = true; mAlive = true;
mDeathCounter = DEATH_COUNTER;
mDeathIndex = 0;
mStatusWalking = PLAYER_STATUS_WALKING_STOP; mStatusWalking = PLAYER_STATUS_WALKING_STOP;
mStatusFiring = PLAYER_STATUS_FIRING_NO; mStatusFiring = PLAYER_STATUS_FIRING_NO;
mInvulnerable = false; mInvulnerable = false;
mInvulnerableTimer = PLAYER_INVULNERABLE_TIMER; mInvulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
mPowerUp = false;
mPowerUpCounter = PLAYER_POWERUP_COUNTER;
mPowerUpHeadOffset = 0;
mExtraHit = false; mExtraHit = false;
mCoffees = 0;
mInput = true;
// Establece la altura y el ancho del jugador // Establece la altura y el ancho del jugador
mWidth = 3 * BLOCK; mWidth = 3 * BLOCK;
@@ -51,10 +64,6 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
// Establece la velocidad base // Establece la velocidad base
mBaseSpeed = 1.5; mBaseSpeed = 1.5;
// Establece el numero inicial de vidas
mStartingLives = 3;
mLives = mStartingLives;
// Establece la puntuación inicial // Establece la puntuación inicial
mScore = 0; mScore = 0;
@@ -65,8 +74,9 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
mCooldown = 10; mCooldown = 10;
// Inicia el sprite // Inicia el sprite
mSpriteLegs->init(textureLegs, renderer); mSpriteLegs->init();
mSpriteBody->init(textureBody, renderer); mSpriteBody->init(textureBody, renderer);
mSpriteHead->init(textureHead, renderer);
// Establece el alto y ancho del sprite // Establece el alto y ancho del sprite
mSpriteLegs->setWidth(mWidth); mSpriteLegs->setWidth(mWidth);
@@ -75,6 +85,9 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
mSpriteBody->setWidth(mWidth); mSpriteBody->setWidth(mWidth);
mSpriteBody->setHeight(mHeight); mSpriteBody->setHeight(mHeight);
mSpriteHead->setWidth(mWidth);
mSpriteHead->setHeight(mHeight);
// Establece la posición del sprite // Establece la posición del sprite
mSpriteLegs->setPosX(int(mPosX)); mSpriteLegs->setPosX(int(mPosX));
mSpriteLegs->setPosY(mPosY); mSpriteLegs->setPosY(mPosY);
@@ -82,6 +95,9 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
mSpriteBody->setPosX(int(mPosX)); mSpriteBody->setPosX(int(mPosX));
mSpriteBody->setPosY(mPosY); mSpriteBody->setPosY(mPosY);
mSpriteHead->setPosX(int(mPosX));
mSpriteHead->setPosY(mPosY);
// Inicializa las variables para la animación // Inicializa las variables para la animación
mSpriteLegs->setCurrentFrame(0); mSpriteLegs->setCurrentFrame(0);
mSpriteLegs->setAnimationCounter(0); mSpriteLegs->setAnimationCounter(0);
@@ -89,6 +105,9 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
mSpriteBody->setCurrentFrame(0); mSpriteBody->setCurrentFrame(0);
mSpriteBody->setAnimationCounter(0); mSpriteBody->setAnimationCounter(0);
mSpriteHead->setCurrentFrame(0);
mSpriteHead->setAnimationCounter(0);
// Establece el numero de frames de cada animacion // Establece el numero de frames de cada animacion
mSpriteLegs->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP, 4); mSpriteLegs->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP, 4);
mSpriteLegs->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_LEFT, 4); mSpriteLegs->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_LEFT, 4);
@@ -100,12 +119,13 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT, 4); mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT, 4);
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP, 4); mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP, 4);
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, 4); mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, 4);
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT, 4);
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT, 4); mSpriteHead->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT, 4);
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT, 4); mSpriteHead->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT, 4);
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT, 4); mSpriteHead->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT, 4);
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT, 4); mSpriteHead->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT, 4);
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT, 4); mSpriteHead->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, 4);
mSpriteHead->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP, 4);
// Establece la velocidad de cada animación // Establece la velocidad de cada animación
mSpriteLegs->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP, 10); mSpriteLegs->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP, 10);
@@ -118,12 +138,13 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT, 5); mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT, 5);
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP, 10); mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP, 10);
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, 5); mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, 5);
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT, 5);
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT, 5); mSpriteHead->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT, 5);
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT, 5); mSpriteHead->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT, 5);
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT, 5); mSpriteHead->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT, 5);
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT, 10); mSpriteHead->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT, 5);
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT, 5); mSpriteHead->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, 10);
mSpriteHead->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP, 5);
// Establece si la animación se reproduce en bucle // Establece si la animación se reproduce en bucle
mSpriteLegs->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP, true); mSpriteLegs->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP, true);
@@ -136,12 +157,13 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT, true); mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT, true);
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP, true); mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP, true);
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, true); mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, true);
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT, true);
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT, true); mSpriteHead->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT, true);
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT, true); mSpriteHead->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT, true);
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT, true); mSpriteHead->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT, true);
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT, true); mSpriteHead->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT, true);
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT, true); mSpriteHead->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, true);
mSpriteHead->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP, true);
// Establece los frames de cada animación // Establece los frames de cada animación
mSpriteLegs->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_LEFT, 0, mWidth * 0, mHeight * 0, mWidth, mHeight); mSpriteLegs->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_LEFT, 0, mWidth * 0, mHeight * 0, mWidth, mHeight);
@@ -189,39 +211,40 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, 2, mWidth * 2, mHeight * 5, mWidth, mHeight); mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, 2, mWidth * 2, mHeight * 5, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, 3, mWidth * 3, mHeight * 5, mWidth, mHeight); mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, 3, mWidth * 3, mHeight * 5, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT, 0, mWidth * 0, mHeight * 6, mWidth, mHeight); mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT, 0, mWidth * 0, mHeight * 0, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT, 1, mWidth * 1, mHeight * 6, mWidth, mHeight); mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT, 1, mWidth * 1, mHeight * 0, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT, 2, mWidth * 2, mHeight * 6, mWidth, mHeight); mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT, 2, mWidth * 2, mHeight * 0, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT, 3, mWidth * 3, mHeight * 6, mWidth, mHeight); mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT, 3, mWidth * 3, mHeight * 0, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT, 0, mWidth * 0, mHeight * 7, mWidth, mHeight); mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT, 0, mWidth * 0, mHeight * 1, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT, 1, mWidth * 1, mHeight * 7, mWidth, mHeight); mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT, 1, mWidth * 1, mHeight * 1, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT, 2, mWidth * 2, mHeight * 7, mWidth, mHeight); mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT, 2, mWidth * 2, mHeight * 1, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT, 3, mWidth * 3, mHeight * 7, mWidth, mHeight); mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT, 3, mWidth * 3, mHeight * 1, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT, 0, mWidth * 0, mHeight * 8, mWidth, mHeight); mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT, 0, mWidth * 0, mHeight * 2, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT, 1, mWidth * 1, mHeight * 8, mWidth, mHeight); mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT, 1, mWidth * 1, mHeight * 2, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT, 2, mWidth * 2, mHeight * 8, mWidth, mHeight); mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT, 2, mWidth * 2, mHeight * 2, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT, 3, mWidth * 3, mHeight * 8, mWidth, mHeight); mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT, 3, mWidth * 3, mHeight * 2, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT, 0, mWidth * 0, mHeight * 9, mWidth, mHeight); mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT, 0, mWidth * 0, mHeight * 3, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT, 1, mWidth * 1, mHeight * 9, mWidth, mHeight); mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT, 1, mWidth * 1, mHeight * 3, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT, 2, mWidth * 2, mHeight * 9, mWidth, mHeight); mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT, 2, mWidth * 2, mHeight * 3, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT, 3, mWidth * 3, mHeight * 9, mWidth, mHeight); mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT, 3, mWidth * 3, mHeight * 3, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT, 0, mWidth * 0, mHeight * 10, mWidth, mHeight); mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, 0, mWidth * 0, mHeight * 4, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT, 1, mWidth * 1, mHeight * 10, mWidth, mHeight); mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, 1, mWidth * 1, mHeight * 4, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT, 2, mWidth * 2, mHeight * 10, mWidth, mHeight); mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, 2, mWidth * 2, mHeight * 4, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT, 3, mWidth * 3, mHeight * 10, mWidth, mHeight); mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, 3, mWidth * 3, mHeight * 4, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT, 0, mWidth * 0, mHeight * 11, mWidth, mHeight); mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP, 0, mWidth * 0, mHeight * 5, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT, 1, mWidth * 1, mHeight * 11, mWidth, mHeight); mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP, 1, mWidth * 1, mHeight * 5, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT, 2, mWidth * 2, mHeight * 11, mWidth, mHeight); mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP, 2, mWidth * 2, mHeight * 5, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT, 3, mWidth * 3, mHeight * 11, mWidth, mHeight); mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP, 3, mWidth * 3, mHeight * 5, mWidth, mHeight);
// Selecciona un frame para pintar // Selecciona un frame para pintar
mSpriteLegs->setSpriteClip(mSpriteLegs->getAnimationClip(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP, 0)); mSpriteLegs->setSpriteClip(mSpriteLegs->getAnimationClip(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP, 0));
mSpriteBody->setSpriteClip(mSpriteBody->getAnimationClip(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP, 0)); mSpriteBody->setSpriteClip(mSpriteBody->getAnimationClip(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP, 0));
mSpriteHead->setSpriteClip(mSpriteHead->getAnimationClip(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, 0));
} }
// Actua en consecuencia de la entrada recibida // Actua en consecuencia de la entrada recibida
@@ -231,71 +254,29 @@ void Player::setInput(Uint8 input)
{ {
case INPUT_LEFT: case INPUT_LEFT:
mVelX = -mBaseSpeed; mVelX = -mBaseSpeed;
if (mExtraHit) setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT);
{
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT);
}
else
{
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT);
}
break; break;
case INPUT_RIGHT: case INPUT_RIGHT:
mVelX = mBaseSpeed; mVelX = mBaseSpeed;
if (mExtraHit) setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT);
{
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT);
}
else
{
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT);
}
break; break;
case INPUT_FIRE_UP: case INPUT_BUTTON_2:
if (mExtraHit) setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_UP);
{
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_UP);
}
else
{
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_UP);
}
break; break;
case INPUT_FIRE_LEFT: case INPUT_BUTTON_1:
if (mExtraHit) setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT);
{
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT);
}
else
{
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT);
}
break; break;
case INPUT_FIRE_RIGHT: case INPUT_BUTTON_3:
if (mExtraHit) setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT);
{
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT);
}
else
{
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT);
}
break; break;
default: default:
mVelX = 0; mVelX = 0;
if (mExtraHit) setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_STOP);
{
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_STOP);
}
else
{
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_STOP);
}
break; break;
} }
} }
@@ -309,11 +290,8 @@ void Player::move()
mPosX += mVelX; mPosX += mVelX;
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales // Si el jugador abandona el area de juego por los laterales
if ((mPosX < PLAY_AREA_LEFT) || (mPosX + mWidth > PLAY_AREA_RIGHT)) if ((mPosX < PLAY_AREA_LEFT - 5) || (mPosX + mWidth > PLAY_AREA_RIGHT + 5))
{ mPosX -= mVelX; // Restaura su posición
// Restaura su posición
mPosX -= mVelX;
}
// Actualiza la posición del sprite // Actualiza la posición del sprite
mSpriteLegs->setPosX(getPosX()); mSpriteLegs->setPosX(getPosX());
@@ -321,6 +299,9 @@ void Player::move()
mSpriteBody->setPosX(getPosX()); mSpriteBody->setPosX(getPosX());
mSpriteBody->setPosY(mPosY); mSpriteBody->setPosY(mPosY);
mSpriteHead->setPosX(getPosX());
mSpriteHead->setPosY(mPosY);
} }
} }
@@ -331,16 +312,18 @@ void Player::render()
{ {
if (mInvulnerable) if (mInvulnerable)
{ {
if ((mInvulnerableTimer % 10) > 4) if ((mInvulnerableCounter % 10) > 4)
{ {
mSpriteLegs->render(); mSpriteLegs->render();
mSpriteBody->render(); mSpriteBody->render();
mSpriteHead->render();
} }
} }
else else
{ {
mSpriteLegs->render(); mSpriteLegs->render();
mSpriteBody->render(); mSpriteBody->render();
mSpriteHead->render();
} }
} }
} }
@@ -364,12 +347,35 @@ void Player::setFiringStatus(Uint8 status)
{ {
mStatusFiring = status; mStatusFiring = status;
mSpriteBody->setCurrentFrame(0); mSpriteBody->setCurrentFrame(0);
mSpriteHead->setCurrentFrame(0);
} }
} }
// Establece la animación correspondiente al estado // Establece la animación correspondiente al estado
void Player::setAnimation() void Player::setAnimation()
{ {
// Actualiza los frames de la animación en función del número de cafes
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT, i, mWidth * i, mHeight * (0 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT, i, mWidth * i, mHeight * (1 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT, i, mWidth * i, mHeight * (2 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT, i, mWidth * i, mHeight * (3 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP, i, mWidth * i, mHeight * (4 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, i, mWidth * i, mHeight * (5 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
}
// Actualiza los frames de la animación en función de si se tiene el PowerUp
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT, i, (mWidth * i) + mPowerUpHeadOffset, mHeight * (0 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT, i, (mWidth * i) + mPowerUpHeadOffset, mHeight * (1 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT, i, (mWidth * i) + mPowerUpHeadOffset, mHeight * (2 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT, i, (mWidth * i) + mPowerUpHeadOffset, mHeight * (3 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, i, (mWidth * i) + mPowerUpHeadOffset, mHeight * (4 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP, i, (mWidth * i) + mPowerUpHeadOffset, mHeight * (5 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
}
switch (mStatusWalking) switch (mStatusWalking)
{ {
case PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT: case PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT:
@@ -377,55 +383,28 @@ void Player::setAnimation()
switch (mStatusFiring) switch (mStatusFiring)
{ {
case PLAYER_STATUS_FIRING_UP: case PLAYER_STATUS_FIRING_UP:
if (mExtraHit) mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP);
{ mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP);
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT);
}
else
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP);
}
break; break;
case PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT: case PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT:
if (mExtraHit) mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT);
{ mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT);
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT);
}
else
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT);
}
break; break;
case PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT: case PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT:
if (mExtraHit) mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT);
{ mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT);
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT);
}
else
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT);
}
break; break;
case PLAYER_STATUS_FIRING_NO: case PLAYER_STATUS_FIRING_NO:
if (mExtraHit) mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT);
{ mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT);
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT);
}
else
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT);
}
break; break;
default: default:
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP); mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP);
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP);
break; break;
} }
break; break;
@@ -435,55 +414,28 @@ void Player::setAnimation()
switch (mStatusFiring) switch (mStatusFiring)
{ {
case PLAYER_STATUS_FIRING_UP: case PLAYER_STATUS_FIRING_UP:
if (mExtraHit) mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP);
{ mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP);
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT);
}
else
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP);
}
break; break;
case PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT: case PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT:
if (mExtraHit) mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT);
{ mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT);
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT);
}
else
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT);
}
break; break;
case PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT: case PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT:
if (mExtraHit) mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT);
{ mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT);
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT);
}
else
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT);
}
break; break;
case PLAYER_STATUS_FIRING_NO: case PLAYER_STATUS_FIRING_NO:
if (mExtraHit) mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT);
{ mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT);
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT);
}
else
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT);
}
break; break;
default: default:
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP); mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP);
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP);
break; break;
} }
break; break;
@@ -493,55 +445,28 @@ void Player::setAnimation()
switch (mStatusFiring) switch (mStatusFiring)
{ {
case PLAYER_STATUS_FIRING_UP: case PLAYER_STATUS_FIRING_UP:
if (mExtraHit) mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP);
{ mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP);
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT);
}
else
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP);
}
break; break;
case PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT: case PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT:
if (mExtraHit) mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT);
{ mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT);
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT);
}
else
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT);
}
break; break;
case PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT: case PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT:
if (mExtraHit) mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT);
{ mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT);
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT);
}
else
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT);
}
break; break;
case PLAYER_STATUS_FIRING_NO: case PLAYER_STATUS_FIRING_NO:
if (mExtraHit) mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP);
{ mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP);
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT);
}
else
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP);
}
break; break;
default: default:
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP); mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP);
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP);
break; break;
} }
break; break;
@@ -581,13 +506,9 @@ bool Player::canFire()
{ {
// Si el contador a llegado a cero, podemos disparar. En caso contrario decrementamos el contador // Si el contador a llegado a cero, podemos disparar. En caso contrario decrementamos el contador
if (mCooldown > 0) if (mCooldown > 0)
{
return false; return false;
}
else else
{
return true; return true;
}
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
@@ -601,7 +522,9 @@ void Player::updateCooldown()
{ {
if (mCooldown > 0) if (mCooldown > 0)
{ {
--mCooldown; mCooldown--;
if (mPowerUp)
mCooldown--;
} }
else else
{ {
@@ -616,23 +539,26 @@ void Player::update()
setAnimation(); setAnimation();
shiftColliders(); shiftColliders();
updateCooldown(); updateCooldown();
updateInvulnerableTimer(); updatePowerUpCounter();
updateInvulnerableCounter();
updateDeathCounter();
updatePowerUpHeadOffset();
} }
// Obtiene la puntuación del jugador // Obtiene la puntuación del jugador
int Player::getScore() Uint32 Player::getScore()
{ {
return mScore; return mScore;
} }
// Asigna un valor a la puntuación del jugador // Asigna un valor a la puntuación del jugador
void Player::setScore(int score) void Player::setScore(Uint32 score)
{ {
mScore = score; mScore = score;
} }
// Incrementa la puntuación del jugador // Incrementa la puntuación del jugador
void Player::addScore(int score) void Player::addScore(Uint32 score)
{ {
mScore += score; mScore += score;
} }
@@ -665,18 +591,18 @@ void Player::setScoreMultiplier(float value)
void Player::incScoreMultiplier() void Player::incScoreMultiplier()
{ {
if (mScoreMultiplier < 5.0f) if (mScoreMultiplier < 5.0f)
{
mScoreMultiplier += 0.1f; mScoreMultiplier += 0.1f;
} else
mScoreMultiplier = 5.0f;
} }
// Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo // Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
void Player::decScoreMultiplier() void Player::decScoreMultiplier()
{ {
if (mScoreMultiplier > 1.0f) if (mScoreMultiplier > 1.0f)
{
mScoreMultiplier -= 0.1f; mScoreMultiplier -= 0.1f;
} else
mScoreMultiplier = 1.0f;
} }
// Obtiene el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
@@ -692,28 +618,77 @@ void Player::setInvulnerable(bool value)
} }
// Obtiene el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
bool Player::getInvulnerableTimer() Uint16 Player::getInvulnerableCounter()
{ {
return mInvulnerableTimer; return mInvulnerableCounter;
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void Player::setInvulnerableTimer(Uint16 value) void Player::setInvulnerableCounter(Uint16 value)
{ {
mInvulnerableTimer = value; mInvulnerableCounter = value;
} }
// Actualiza el valor de la variable // Actualiza el valor de la variable
void Player::updateInvulnerableTimer() void Player::updateInvulnerableCounter()
{ {
if (mInvulnerableTimer > 0) if (mInvulnerable)
{ {
--mInvulnerableTimer; if (mInvulnerableCounter > 0)
{
mInvulnerableCounter--;
}
else
{
mInvulnerable = false;
mInvulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
}
}
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updateDeathCounter()
{
if (!mAlive)
if (mDeathCounter > 0)
mDeathCounter--;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::isPowerUp()
{
return mPowerUp;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setPowerUp(bool value)
{
mPowerUp = value;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 Player::getPowerUpCounter()
{
return mPowerUpCounter;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setPowerUpCounter(Uint16 value)
{
mPowerUpCounter = value;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updatePowerUpCounter()
{
if ((mPowerUpCounter > 0) && (mPowerUp))
{
mPowerUpCounter--;
} }
else else
{ {
mInvulnerable = false; mPowerUp = false;
mInvulnerableTimer = PLAYER_INVULNERABLE_TIMER; mPowerUpCounter = PLAYER_POWERUP_COUNTER;
} }
} }
@@ -727,18 +702,42 @@ bool Player::hasExtraHit()
void Player::giveExtraHit() void Player::giveExtraHit()
{ {
mExtraHit = true; mExtraHit = true;
mCoffees++;
if (mCoffees > 2)
mCoffees = 2;
} }
// Quita el toque extra al jugador // Quita el toque extra al jugador
void Player::removeExtraHit() void Player::removeExtraHit()
{ {
mExtraHit = false; if (mCoffees > 0)
mCoffees--;
if (mCoffees == 0)
mExtraHit = false;
mInvulnerable = true; mInvulnerable = true;
mInvulnerableTimer = PLAYER_INVULNERABLE_TIMER; mInvulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
}
// Habilita la entrada de ordenes
void Player::enableInput()
{
mInput = true;
}
// Deshabilita la entrada de ordenes
void Player::disableInput()
{
mInput = false;
}
// Devuelve el numero de cafes actuales
Uint8 Player::getCoffees()
{
return mCoffees;
} }
// Obtiene el circulo de colisión // Obtiene el circulo de colisión
Circle &Player::getCollider() circle_t &Player::getCollider()
{ {
return mCollider; return mCollider;
} }
@@ -746,6 +745,36 @@ Circle &Player::getCollider()
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador // Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void Player::shiftColliders() void Player::shiftColliders()
{ {
mCollider.x = Uint16(mPosX + (mWidth / 2)); mCollider.x = int(mPosX + (mWidth / 2));
mCollider.y = mPosY + (mHeight / 2); mCollider.y = int(mPosY + (mHeight / 2));
}
// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
LTexture *Player::getDeadTexture()
{
return mPlayerDeadTexture;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 Player::getDeathCounter()
{
return mDeathCounter;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updatePowerUpHeadOffset()
{
if (!mPowerUp)
mPowerUpHeadOffset = 0;
else
{
mPowerUpHeadOffset = 96;
if (mPowerUpCounter < 300)
{
if (mPowerUpCounter % 10 > 4)
mPowerUpHeadOffset = 96;
else
mPowerUpHeadOffset = 0;
}
}
} }

View File

@@ -1,14 +1,101 @@
#pragma once #pragma once
#include "struct.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include "utils.h"
#include "input.h"
#include "animatedsprite.h" #include "animatedsprite.h"
#ifndef PLAYER_H #ifndef PLAYER_H
#define PLAYER_H #define PLAYER_H
// The player // Contadores
#define DEATH_COUNTER 350
// Estados del jugador
#define PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT 0
#define PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT 1
#define PLAYER_STATUS_WALKING_STOP 2
#define PLAYER_STATUS_FIRING_UP 0
#define PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT 1
#define PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT 2
#define PLAYER_STATUS_FIRING_NO 3
#define PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_RIGHT 1
#define PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP 2
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT 0
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT 1
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT 2
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT 3
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP 4
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP 5
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT 0
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT 1
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT 2
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT 3
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP 4
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP 5
#define PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_LEFT 0
// Variables del jugador
#define PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER 200
#define PLAYER_POWERUP_COUNTER 1500
// Clase Player
class Player class Player
{ {
private:
float mPosX; // Posicion en el eje X
int mPosY; // Posicion en el eje Y
Uint8 mWidth; // Anchura
Uint8 mHeight; // Altura
float mVelX; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
int mVelY; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
float mBaseSpeed; // Velocidad base del jugador
int mCooldown; // Contador durante el cual no puede disparar
Uint32 mScore; // Puntos del jugador
float mScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos
Uint8 mStatusWalking; // Estado del jugador
Uint8 mStatusFiring; // Estado del jugador
bool mAlive; // Indica si el jugador está vivo
Uint16 mDeathCounter; // Contador para la animación de morirse
bool mInvulnerable; // Indica si el jugador es invulnerable
Uint16 mInvulnerableCounter; // Contador para la invulnerabilidad
bool mExtraHit; // Indica si el jugador tiene un toque extra
Uint8 mCoffees; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
bool mPowerUp; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
Uint8 mPowerUpHeadOffset; // Variable para dibujar la cabeza normal o la del powerup
bool mInput; // Indica si puede recibir ordenes de entrada
AnimatedSprite *mSpriteLegs; // Sprite para dibujar las piernas
AnimatedSprite *mSpriteBody; // Sprite para dibujar el cuerpo
AnimatedSprite *mSpriteHead; // Sprite para dibujar la cabeza
LTexture *mPlayerDeadTexture; // Textura con los gráficos para la animación de muerte
circle_t mCollider; // Circulo de colisión del jugador
void shiftColliders(); // Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
// Actualiza el valor de la variable
void updateInvulnerableCounter();
// Actualiza el valor de la variable
void updateDeathCounter();
// Actualiza el valor de la variable
void updatePowerUpHeadOffset();
public: public:
Uint8 mDeathIndex; // Apaño rapidito. Indice de SmartSprite donde esta ubicado el sprite de morirse
Uint16 mPowerUpCounter; // Temporizador para el modo PowerUp
// Constructor // Constructor
Player(); Player();
@@ -16,7 +103,7 @@ public:
~Player(); ~Player();
// Iniciador // Iniciador
void init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody, SDL_Renderer *renderer); void init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody, LTexture *textureHead, LTexture *textureDead, SDL_Renderer *renderer);
// Actua en consecuencia de la entrada recibida // Actua en consecuencia de la entrada recibida
void setInput(Uint8 input); void setInput(Uint8 input);
@@ -29,6 +116,8 @@ public:
// Establece el estado del jugador // Establece el estado del jugador
void setWalkingStatus(Uint8 status); void setWalkingStatus(Uint8 status);
// Establece el estado del jugador
void setFiringStatus(Uint8 status); void setFiringStatus(Uint8 status);
// Establece la animación correspondiente al estado // Establece la animación correspondiente al estado
@@ -59,13 +148,13 @@ public:
void update(); void update();
// Obtiene la puntuación del jugador // Obtiene la puntuación del jugador
int getScore(); Uint32 getScore();
// Asigna un valor a la puntuación del jugador // Asigna un valor a la puntuación del jugador
void setScore(int score); void setScore(Uint32 score);
// Incrementa la puntuación del jugador // Incrementa la puntuación del jugador
void addScore(int score); void addScore(Uint32 score);
// Obtiene el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
bool isAlive(); bool isAlive();
@@ -92,13 +181,25 @@ public:
void setInvulnerable(bool value); void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
bool getInvulnerableTimer(); Uint16 getInvulnerableCounter();
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setInvulnerableTimer(Uint16 value); void setInvulnerableCounter(Uint16 value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isPowerUp();
// Establece el valor de la variable
void setPowerUp(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 getPowerUpCounter();
// Establece el valor de la variable
void setPowerUpCounter(Uint16 value);
// Actualiza el valor de la variable // Actualiza el valor de la variable
void updateInvulnerableTimer(); void updatePowerUpCounter();
// Obtiene el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
bool hasExtraHit(); bool hasExtraHit();
@@ -109,65 +210,23 @@ public:
// Quita el toque extra al jugador // Quita el toque extra al jugador
void removeExtraHit(); void removeExtraHit();
// Habilita la entrada de ordenes
void enableInput();
// Deshabilita la entrada de ordenes
void disableInput();
// Devuelve el numero de cafes actuales
Uint8 getCoffees();
// Obtiene el circulo de colisión // Obtiene el circulo de colisión
Circle &getCollider(); circle_t &getCollider();
private: // Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
// Posición X, Y del jugador LTexture *getDeadTexture();
float mPosX;
int mPosY;
// Altura y anchura del jugador // Obtiene el valor de la variable
Uint8 mWidth; Uint16 getDeathCounter();
Uint8 mHeight;
// Velocidad X, Y del jugador
float mVelX;
int mVelY;
// Velocidad base del jugador
float mBaseSpeed;
// Contador durante el cual no puede disparar
int mCooldown;
// Vidas actuales del jugador
Uint8 mLives;
// Vidas iniciales del jugador
Uint8 mStartingLives;
// Puntos del jugador
Uint32 mScore;
// Multiplicador de puntos
float mScoreMultiplier;
// Estado del jugador
Uint8 mStatusWalking;
Uint8 mStatusFiring;
// Indica si el jugador está vivo
bool mAlive;
// Indica si el jugador es invulnerable
bool mInvulnerable;
// Temporizador para la invulnerabilidad
Uint16 mInvulnerableTimer;
// Indica si el jugador tiene un toque extra
bool mExtraHit;
// Sprite para dibujar al jugador en pantalla
AnimatedSprite *mSpriteLegs;
AnimatedSprite *mSpriteBody;
// Circulo de colisión del jugador
Circle mCollider;
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void shiftColliders();
}; };
#endif #endif

133
source/screen.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,133 @@
#include "screen.h"
#include "const.h"
#include <string>
#include <stdio.h>
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, options_t *options)
{
// Inicializa variables
mWindow = window;
mRenderer = renderer;
mOptions = options;
mGameCanvasWidth = SCREEN_WIDTH;
mGameCanvasHeight = SCREEN_HEIGHT;
// Establece el modo de video
setVideoMode(mOptions->fullScreenMode);
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
mBorderColor = {0x27, 0x27, 0x36};
mBorderColor = {0x00, 0x00, 0x00};
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
mGameCanvas = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, mGameCanvasWidth, mGameCanvasHeight);
if (mGameCanvas == nullptr)
printf("TitleSurface could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
// Destructor
Screen::~Screen()
{
mRenderer = nullptr;
}
// Limpia la pantalla
void Screen::clean(color_t color)
{
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(mRenderer);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void Screen::start()
{
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mGameCanvas);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::blit()
{
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
// Borra el contenido previo
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mBorderColor.r, mBorderColor.g, mBorderColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(mRenderer);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
SDL_RenderCopy(mRenderer, mGameCanvas, nullptr, &mDest);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(mRenderer);
}
// Establece el modo de video
void Screen::setVideoMode(int fullScreenMode)
{
// Aplica el modo de video
SDL_SetWindowFullscreen(mWindow, fullScreenMode);
// Si está activo el modo ventana quita el borde
if (fullScreenMode == 0)
{
mScreenWidth = mGameCanvasWidth;
mScreenHeight = mGameCanvasHeight;
mDest = {0, 0, mGameCanvasWidth, mGameCanvasHeight};
// Modifica el tamaño del renderizador y de la ventana
SDL_RenderSetLogicalSize(mRenderer, mScreenWidth, mScreenHeight);
SDL_SetWindowSize(mWindow, mScreenWidth * mOptions->windowSize, mScreenHeight * mOptions->windowSize);
}
// Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde
if (fullScreenMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP)
{
// Obten el alto y el ancho de la ventana
SDL_GetWindowSize(mWindow, &mScreenWidth, &mScreenHeight);
// Aplica el escalado al rectangulo donde se pinta la textura del juego
if (mOptions->integerScale)
{
// Calcula el tamaño de la escala máxima
int scale = 0;
while (((mGameCanvasWidth * (scale + 1)) <= mScreenWidth) && ((mGameCanvasHeight * (scale + 1)) <= mScreenHeight))
{
scale++;
}
mDest.w = mGameCanvasWidth * scale;
mDest.h = mGameCanvasHeight * scale;
mDest.x = (mScreenWidth - mDest.w) / 2;
mDest.y = (mScreenHeight - mDest.h) / 2;
}
else if (mOptions->keepAspect)
{
float ratio = (float)mGameCanvasWidth / (float)mGameCanvasHeight;
if ((mScreenWidth - mGameCanvasWidth) >= (mScreenHeight - mGameCanvasHeight))
{
mDest.h = mScreenHeight;
mDest.w = (int)((mScreenHeight * ratio) + 0.5f);
mDest.x = (mScreenWidth - mDest.w) / 2;
mDest.y = (mScreenHeight - mDest.h) / 2;
}
else
{
mDest.w = mScreenWidth;
mDest.h = (int)((mScreenWidth / ratio) + 0.5f);
mDest.x = (mScreenWidth - mDest.w) / 2;
mDest.y = (mScreenHeight - mDest.h) / 2;
}
}
else
{
mDest.w = mScreenWidth;
mDest.h = mScreenHeight;
mDest.x = mDest.y = 0;
}
// Modifica el tamaño del renderizador
SDL_RenderSetLogicalSize(mRenderer, mScreenWidth, mScreenHeight);
}
}

45
source/screen.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,45 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "utils.h"
#ifndef SCREEN_H
#define SCREEN_H
// Clase Screen
class Screen
{
private:
SDL_Window *mWindow; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mGameCanvas; // Textura para completar la ventana de juego hasta la pantalla completa
options_t *mOptions; // Variable con todas las opciones del programa
int mScreenWidth; // Ancho de la pantalla
int mScreenHeight; // Alto de la pantalla
int mGameCanvasWidth; // Ancho de la textura donde se dibuja el juego
int mGameCanvasHeight; // Alto de la textura donde se dibuja el juego
SDL_Rect mDest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego
color_t mBorderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
public:
// Constructor
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, options_t *options);
// Destructor
~Screen();
// Limpia la pantalla
void clean(color_t color);
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void start();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void blit();
// Establece el modo de video
void setVideoMode(int fullScreenMode);
};
#endif

View File

@@ -4,13 +4,11 @@
// Constructor // Constructor
SmartSprite::SmartSprite() SmartSprite::SmartSprite()
{ {
init(nullptr, nullptr);
} }
// Destructor // Destructor
SmartSprite::~SmartSprite() SmartSprite::~SmartSprite()
{ {
init(nullptr, nullptr);
} }
// Inicializador // Inicializador
@@ -38,6 +36,12 @@ void SmartSprite::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
mDestX = 0; mDestX = 0;
mDestY = 0; mDestY = 0;
setRotate(false);
setRotateSpeed(0);
setRotateAmount(0.0);
mCounter = 0;
// El Id siempre es >=0, por lo tanto si no se le asigna Id se queda en negativo // El Id siempre es >=0, por lo tanto si no se le asigna Id se queda en negativo
mId = -1; mId = -1;
@@ -65,13 +69,13 @@ void SmartSprite::setEnabled(bool state)
// Obtiene el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
Uint16 SmartSprite::getEnabledTimer() Uint16 SmartSprite::getEnabledTimer()
{ {
return mEnabledTimer; return mEnabledCounter;
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void SmartSprite::setEnabledTimer(Uint16 time) void SmartSprite::setEnabledTimer(Uint16 time)
{ {
mEnabledTimer = time; mEnabledCounter = time;
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
@@ -103,12 +107,12 @@ bool SmartSprite::update()
{ {
if (mEnabled) if (mEnabled)
{ {
move(); MovingSprite::update();
// Comprueba si se desplaza en el eje X hacia la derecha // Comprueba si se desplaza en el eje X hacia la derecha
if ((getAccelX() > 0) || ((getAccelX() == 0) && (getVelX() > 0))) if ((getAccelX() > 0) || ((getAccelX() == 0) && (getVelX() > 0)))
{ {
// Comprueba si hemos llegado al destino // Comprueba si ha llegado al destino
if (getPosX() > mDestX) if (getPosX() > mDestX)
{ {
// Lo coloca en posición // Lo coloca en posición
@@ -119,11 +123,10 @@ bool SmartSprite::update()
setAccelX(0.0f); setAccelX(0.0f);
} }
} }
// Comprueba si se desplaza en el eje X hacia la izquierda // Comprueba si se desplaza en el eje X hacia la izquierda
else if ((getAccelX() < 0) || ((getAccelX() == 0) && (getVelX() < 0))) else if ((getAccelX() < 0) || ((getAccelX() == 0) && (getVelX() < 0)))
{ {
// Comprueba si hemos llegado al destino // Comprueba si ha llegado al destino
if (getPosX() < mDestX) if (getPosX() < mDestX)
{ {
// Lo coloca en posición // Lo coloca en posición
@@ -138,7 +141,7 @@ bool SmartSprite::update()
// Comprueba si se desplaza en el eje Y hacia abajo // Comprueba si se desplaza en el eje Y hacia abajo
if ((getAccelY() > 0) || ((getAccelY() == 0) && (getVelY() > 0))) if ((getAccelY() > 0) || ((getAccelY() == 0) && (getVelY() > 0)))
{ {
// Comprueba si hemos llegado al destino // Comprueba si ha llegado al destino
if (getPosY() > mDestY) if (getPosY() > mDestY)
{ {
// Lo coloca en posición // Lo coloca en posición
@@ -152,7 +155,7 @@ bool SmartSprite::update()
// Comprueba si se desplaza en el eje Y hacia arriba // Comprueba si se desplaza en el eje Y hacia arriba
else if ((getAccelY() < 0) || ((getAccelY() == 0) && (getVelY() < 0))) else if ((getAccelY() < 0) || ((getAccelY() == 0) && (getVelY() < 0)))
{ {
// Comprueba si hemos llegado al destino // Comprueba si ha llegado al destino
if (getPosY() < mDestY) if (getPosY() < mDestY)
{ {
// Lo coloca en posición // Lo coloca en posición
@@ -166,24 +169,20 @@ bool SmartSprite::update()
// Comprueba si ha llegado a su destino // Comprueba si ha llegado a su destino
if ((getPosX() == mDestX) && (getPosY() == mDestY)) if ((getPosX() == mDestX) && (getPosY() == mDestY))
{
mIsOnDestination = true; mIsOnDestination = true;
}
else else
{
mIsOnDestination = false; mIsOnDestination = false;
}
// Si esta en el destino comprueba su contador // Si esta en el destino comprueba su contador
if (mIsOnDestination) if (mIsOnDestination)
{ {
// Si el contador es mayor que cero, lo decrementa // Si el contador es mayor que cero, lo decrementa
if (mEnabledTimer > 0) if (mEnabledCounter > 0)
{ {
--mEnabledTimer; mEnabledCounter--;
} }
// Si ha llegado a cero, deshabilita el objeto o manda el aviso en función de si tiene Id // Si ha llegado a cero, deshabilita el objeto o manda el aviso en función de si tiene Id
else if (mEnabledTimer == 0) else if (mEnabledCounter == 0)
{ {
if (mId < 0) if (mId < 0)
{ {
@@ -210,9 +209,7 @@ bool SmartSprite::isOnDestination()
void SmartSprite::render() void SmartSprite::render()
{ {
if (mEnabled) if (mEnabled)
{
MovingSprite::render(); MovingSprite::render();
}
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable

View File

@@ -1,5 +1,7 @@
#pragma once #pragma once
#include "struct.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include "utils.h"
#include "animatedsprite.h" #include "animatedsprite.h"
#ifndef SMARTSPRITE_H #ifndef SMARTSPRITE_H
@@ -8,6 +10,15 @@
// Clase SmartSprite // Clase SmartSprite
class SmartSprite : public AnimatedSprite class SmartSprite : public AnimatedSprite
{ {
private:
bool mEnabled; // Indica si esta habilitado
bool mIsOnDestination; // Indica si está en el destino
int mDestX; // Posicion de destino en el eje X
int mDestY; // Posicion de destino en el eje Y
int mId; // Identificador
Uint16 mEnabledCounter; // Contador para deshabilitarlo
Uint8 *mIntroEvents; // Dirección del array de eventos donde notificar el estado
public: public:
// Constructor // Constructor
SmartSprite(); SmartSprite();
@@ -47,7 +58,7 @@ public:
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino // Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
bool update(); bool update();
// Obtiene el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
bool isOnDestination(); bool isOnDestination();
@@ -59,26 +70,6 @@ public:
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setIntroEvents(Uint8 *value); void setIntroEvents(Uint8 *value);
private:
// Indica si esta habilitado
bool mEnabled;
// Contador
Uint16 mEnabledTimer;
// Indica si está en el destino
bool mIsOnDestination;
// Posicion de destino
int mDestX;
int mDestY;
// Identificador
int mId;
// Dirección del array de eventos donde notificar el estado
Uint8 *mIntroEvents;
}; };
#endif #endif

View File

@@ -1,149 +1,183 @@
#include "sprite.h" #include "sprite.h"
// Constructor // Constructor
Sprite::Sprite() Sprite::Sprite(int x, int y, int w, int h, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{ {
init(0, 0, 0, 0, nullptr, nullptr); // Establece la posición X,Y del sprite
this->x = x;
this->y = y;
// Establece el alto y el ancho del sprite
this->w = w;
this->h = h;
// Establece el puntero al renderizador de la ventana
this->renderer = renderer;
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
this->texture = texture;
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
spriteClip = {x, y, w, h};
// Inicializa variables
enabled = true;
}
Sprite::Sprite(SDL_Rect rect, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Establece la posición X,Y del sprite
x = rect.x;
y = rect.y;
// Establece el alto y el ancho del sprite
w = rect.w;
h = rect.h;
// Establece el puntero al renderizador de la ventana
this->renderer = renderer;
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
this->texture = texture;
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
spriteClip = {x, y, w, h};
// Inicializa variables
enabled = true;
} }
// Destructor // Destructor
Sprite::~Sprite() Sprite::~Sprite()
{ {
mTexture = nullptr; texture = nullptr;
mRenderer = nullptr; renderer = nullptr;
}
// Inicializador
void Sprite::init(int x, int y, int w, int h, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Establece el alto y el ancho del sprite
setWidth(w);
setHeight(h);
// Establece la posición X,Y del sprite
setPosX(x);
setPosY(y);
// Establece el puntero al renderizador de la ventana
setRenderer(renderer);
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
setTexture(texture);
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
setSpriteClip(0, 0, w, h);
}
// Inicializador
void Sprite::init(SDL_Rect rect, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Establece el alto y el ancho del sprite
mWidth = rect.w;
mHeight = rect.h;
// Establece la posición X,Y del sprite
mPosX = rect.x;
mPosY = rect.y;
// Establece el puntero al renderizador de la ventana
setRenderer(renderer);
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
setTexture(texture);
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
setSpriteClip(rect);
} }
// Muestra el sprite por pantalla // Muestra el sprite por pantalla
void Sprite::render() void Sprite::render()
{ {
mTexture->render(mRenderer, mPosX, mPosY, &mSpriteClip); if (enabled)
{
texture->render(renderer, x, y, &spriteClip);
}
} }
// Obten el valor de la variable // Obten el valor de la variable
int Sprite::getPosX() int Sprite::getPosX()
{ {
return mPosX; return x;
} }
// Obten el valor de la variable // Obten el valor de la variable
int Sprite::getPosY() int Sprite::getPosY()
{ {
return mPosY; return y;
} }
// Obten el valor de la variable // Obten el valor de la variable
int Sprite::getWidth() int Sprite::getWidth()
{ {
return mWidth; return w;
} }
// Obten el valor de la variable // Obten el valor de la variable
int Sprite::getHeight() int Sprite::getHeight()
{ {
return mHeight; return h;
}
// Establece la posición del objeto
void Sprite::setPos(SDL_Rect rect)
{
x = rect.x;
y = rect.y;
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void Sprite::setPosX(int x) void Sprite::setPosX(int x)
{ {
mPosX = x; this->x = x;
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void Sprite::setPosY(int y) void Sprite::setPosY(int y)
{ {
mPosY = y; this->y = y;
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void Sprite::setWidth(int w) void Sprite::setWidth(int w)
{ {
mWidth = w; this->w = w;
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void Sprite::setHeight(int h) void Sprite::setHeight(int h)
{ {
mHeight = h; this->h = h;
} }
// Obten el valor de la variable // Obten el valor de la variable
SDL_Rect Sprite::getSpriteClip() SDL_Rect Sprite::getSpriteClip()
{ {
return mSpriteClip; return spriteClip;
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void Sprite::setSpriteClip(SDL_Rect rect) void Sprite::setSpriteClip(SDL_Rect rect)
{ {
mSpriteClip = rect; spriteClip = rect;
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void Sprite::setSpriteClip(int x, int y, int w, int h) void Sprite::setSpriteClip(int x, int y, int w, int h)
{ {
mSpriteClip.x = x; spriteClip = {x, y, w, h};
mSpriteClip.y = y;
mSpriteClip.w = w;
mSpriteClip.h = h;
} }
// Obten el valor de la variable // Obten el valor de la variable
LTexture *Sprite::getTexture() LTexture *Sprite::getTexture()
{ {
return mTexture; return texture;
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void Sprite::setTexture(LTexture *texture) void Sprite::setTexture(LTexture *texture)
{ {
mTexture = texture; this->texture = texture;
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void Sprite::setRenderer(SDL_Renderer *renderer) void Sprite::setRenderer(SDL_Renderer *renderer)
{ {
mRenderer = renderer; this->renderer = renderer;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setEnabled(bool value)
{
enabled = value;
}
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool Sprite::isEnabled()
{
return enabled;
}
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect Sprite::getRect()
{
SDL_Rect rect = {x, y, w, h};
return rect;
}
// Establece los valores de posición y tamaño del sprite
void Sprite::setRect(SDL_Rect rect)
{
x = rect.x;
y = rect.y;
w = rect.w;
h = rect.h;
} }

View File

@@ -1,5 +1,6 @@
#pragma once #pragma once
#include "ifdefs.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include "ltexture.h" #include "ltexture.h"
#ifndef SPRITE_H #ifndef SPRITE_H
@@ -8,44 +9,56 @@
// Clase sprite // Clase sprite
class Sprite class Sprite
{ {
protected:
int x; // Posición en el eje X donde dibujar el sprite
int y; // Posición en el eje Y donde dibujar el sprite
int w; // Ancho del sprite
int h; // Alto del sprite
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
LTexture *texture; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite
SDL_Rect spriteClip; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
bool enabled; // Indica si el sprite esta habilitado
public: public:
// Constructor // Constructor
Sprite(); Sprite(int x = 0, int y = 0, int w = 0, int h = 0, LTexture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
Sprite(SDL_Rect rect, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor // Destructor
~Sprite(); ~Sprite();
// Inicializador
void init(int x, int y, int w, int h, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
void init(SDL_Rect rect, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Muestra el sprite por pantalla // Muestra el sprite por pantalla
void render(); void render();
// Obten el valor de la variable // Obten el valor de la variable
int getPosX(); int getPosX();
// Obten el valor de la variable // Obten el valor de la variable
int getPosY(); int getPosY();
// Obten el valor de la variable // Obten el valor de la variable
int getWidth(); int getWidth();
// Obten el valor de la variable // Obten el valor de la variable
int getHeight(); int getHeight();
// Establece la posición del objeto
void setPos(SDL_Rect rect);
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setPosX(int x); void setPosX(int x);
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setPosY(int y); void setPosY(int y);
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setWidth(int w); void setWidth(int w);
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setHeight(int h); void setHeight(int h);
// Obten el valor de la variable // Obten el valor de la variable
SDL_Rect getSpriteClip(); SDL_Rect getSpriteClip();
@@ -56,32 +69,25 @@ public:
void setSpriteClip(int x, int y, int w, int h); void setSpriteClip(int x, int y, int w, int h);
// Obten el valor de la variable // Obten el valor de la variable
LTexture* getTexture(); LTexture *getTexture();
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setTexture(LTexture *texture); void setTexture(LTexture *texture);
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setRenderer(SDL_Renderer *renderer); void setRenderer(SDL_Renderer *renderer);
// Establece el valor de la variable
void setEnabled(bool value);
protected: // Comprueba si el objeto está habilitado
// Posición X,Y donde dibujar el sprite bool isEnabled();
int mPosX;
int mPosY;
// Alto y ancho del sprite
Uint16 mWidth;
Uint16 mHeight;
// Puntero al renderizador de la ventana // Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Renderer *mRenderer; SDL_Rect getRect();
// Textura donde estan todos los dibujos del sprite // Establece los valores de posición y tamaño del sprite
LTexture *mTexture; void setRect(SDL_Rect rect);
// Rectangulo de la textura que se dibujará en pantalla
SDL_Rect mSpriteClip;
}; };
#endif #endif

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