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117b80bdfc
...
2024-12-31
| Author | SHA1 | Date | |
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| 6e2f80d8ce | |||
| 95478134dd | |||
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| 84238032e0 | |||
| 2cb22ed013 | |||
| a3a583deb7 | |||
| b263e0c4be | |||
| 3bf61fc758 | |||
| 2377815c02 | |||
| 7434869894 | |||
| 848d61b5c0 | |||
| cbc9b3f071 | |||
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| a4b4e188cd | |||
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| a8701dbebc | |||
| afe835914e | |||
| 808f1595e9 | |||
| 8e8346b2ab | |||
| 1da8f33a5e | |||
| 50a376e582 | |||
| 59de566c5b | |||
| db884cb422 | |||
| 5585f996cb | |||
| 24556eeaa8 | |||
| dbffda491f | |||
| 53f5f3f8b0 | |||
| e0faa0890e | |||
| de6508c37c | |||
| e99c2c5265 | |||
| 942924c65c | |||
| 089da99b5b | |||
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| 39a8c992e1 | |||
| 9825c7fb9b | |||
| d0a6e4c572 | |||
| 7c876e1d4d | |||
| 809c10048e | |||
| babf02226c | |||
| 46540ad7c3 | |||
| ba7c44ad06 | |||
| 46b19ee82f | |||
| b2122ac239 | |||
| c11a868289 | |||
| 22d457285d | |||
| b060f21696 | |||
| 33ea8d90ca | |||
| cce14dba4d | |||
| 101e375fd3 | |||
| 4ef759772a | |||
| 07714aabc3 | |||
| d50cf23721 | |||
| 3a6950f3a4 | |||
| a9ca23138d | |||
| e1fa1d2102 |
2
.gitignore
vendored
@@ -15,3 +15,5 @@ thumbs.db
|
|||||||
*score.bin
|
*score.bin
|
||||||
coffee_crisis*
|
coffee_crisis*
|
||||||
debug.txt
|
debug.txt
|
||||||
|
cppcheck-result*
|
||||||
|
desktop.ini
|
||||||
|
|||||||
85
CMakeLists.txt
Normal file
@@ -0,0 +1,85 @@
|
|||||||
|
# CMakeLists.txt
|
||||||
|
|
||||||
|
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
|
||||||
|
project(coffee_crisis_arcade_edition VERSION 0.01)
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||||||
|
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||||||
|
# Configuración de compilador para MinGW en Windows, si es necesario
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|
if(WIN32 AND NOT CMAKE_CXX_COMPILER_ID MATCHES "MSVC")
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|
set(CMAKE_CXX_COMPILER "g++")
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|
set(CMAKE_C_COMPILER "gcc")
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||||||
|
endif()
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||||||
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||||||
|
# Establecer estándar de C++
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|
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
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|
set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)
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|
# Configuración global de flags de compilación
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||||||
|
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wall")
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|
set(CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE "${CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE} -Os -ffunction-sections -fdata-sections")
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||||||
|
|
||||||
|
# Define el directorio de los archivos fuente
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|
set(DIR_SOURCES "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source")
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|
# Cargar todos los archivos fuente en DIR_SOURCES
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||||||
|
file(GLOB SOURCES "${DIR_SOURCES}/*.cpp")
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|
# Verificar si se encontraron archivos fuente
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||||||
|
if(NOT SOURCES)
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|
message(FATAL_ERROR "No se encontraron archivos fuente en ${DIR_SOURCES}. Verifica que el directorio existe y contiene archivos .cpp.")
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||||||
|
endif()
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||||||
|
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|
# Configuración de SDL2
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|
find_package(SDL2 REQUIRED)
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|
if(SDL2_FOUND)
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|
message(STATUS "SDL2 encontrado: ${SDL2_INCLUDE_DIRS}")
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|
include_directories(${SDL2_INCLUDE_DIRS})
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|
link_directories(${SDL2_LIBDIR})
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|
else()
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|
message(FATAL_ERROR "SDL2 no encontrado")
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|
endif()
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|
# Incluye rutas de SDL2 obtenidas con pkg-config
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include_directories(/usr/local/include /usr/local/include/SDL2)
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|
link_directories(/usr/local/lib)
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|
# Definir las bibliotecas comunes
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set(LIBS SDL2)
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|
# Configuración común de salida de ejecutables en el directorio raíz
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set(CMAKE_RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
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|
# Añadir ejecutable principal
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|
add_executable(${PROJECT_NAME} ${SOURCES})
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|
# Añadir definiciones de compilación dependiendo del tipo de build
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target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:DEBUG VERBOSE>)
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|
# Enlazar bibliotecas
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|
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${LIBS})
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|
# Configuración específica para cada plataforma
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if(WIN32)
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||||||
|
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE WINDOWS_BUILD)
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target_link_libraries(${PROJECT_NAME} mingw32 opengl32 gdi32 winmm imm32 ole32 version)
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||||||
|
elseif(APPLE)
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|
set(LIBS ${LIBS} "-framework OpenGL")
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||||||
|
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE MACOS_BUILD)
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||||||
|
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wno-deprecated")
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||||||
|
# Configurar compilación para Apple Silicon
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|
set(CMAKE_OSX_ARCHITECTURES "arm64")
|
||||||
|
elseif(UNIX AND NOT APPLE)
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|
set(LIBS ${LIBS} GL)
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||||||
|
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE LINUX_BUILD)
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||||||
|
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${LIBS})
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||||||
|
endif()
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||||||
|
|
||||||
|
# Añadir OpenGL a las bibliotecas enlazadas
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||||||
|
if(NOT WIN32)
|
||||||
|
find_package(OpenGL REQUIRED)
|
||||||
|
if(OPENGL_FOUND)
|
||||||
|
message(STATUS "OpenGL encontrado: ${OPENGL_LIBRARIES}")
|
||||||
|
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${OPENGL_LIBRARIES})
|
||||||
|
else()
|
||||||
|
message(FATAL_ERROR "OpenGL no encontrado")
|
||||||
|
endif()
|
||||||
|
endif()
|
||||||
243
Makefile
@@ -1,136 +1,63 @@
|
|||||||
# Directorios
|
# Directorios
|
||||||
DIR_ROOT := $(dir $(abspath $(MAKEFILE_LIST)))
|
DIR_ROOT := $(dir $(abspath $(MAKEFILE_LIST)))
|
||||||
DIR_SOURCES:= $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)source)
|
DIR_SOURCES := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)source)
|
||||||
DIR_BIN := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT))
|
DIR_BIN := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT))
|
||||||
DIR_BUILD := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)build)
|
DIR_BUILD := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)build)
|
||||||
|
|
||||||
# Variables
|
# Variables
|
||||||
TARGET_NAME := coffee_crisis_arcade_edition
|
TARGET_NAME := coffee_crisis_arcade_edition
|
||||||
TARGET_FILE := $(DIR_BIN)$(TARGET_NAME)
|
TARGET_FILE := $(DIR_BIN)$(TARGET_NAME)
|
||||||
APP_NAME := Coffee Crisis Arcade Edition
|
APP_NAME := Coffee Crisis Arcade Edition
|
||||||
RELEASE_FOLDER:= ccae_release
|
RELEASE_FOLDER := ccae_release
|
||||||
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
|
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
|
||||||
VERSION := v0.01
|
RESOURCE_FILE := release/coffee.res
|
||||||
|
VERSION := 2024-12-31
|
||||||
|
|
||||||
# Nombres para los ficheros de lanzamiento
|
# Nombres para los ficheros de lanzamiento
|
||||||
WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-win32-x64.zip
|
WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-win32-x64.zip
|
||||||
MACOS_INTEL_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-macos-intel.dmg
|
MACOS_INTEL_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-macos-intel.dmg
|
||||||
MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE:= $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-macos-apple-silicon.dmg
|
MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-macos-apple-silicon.dmg
|
||||||
LINUX_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-linux.tar.gz
|
LINUX_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-linux.tar.gz
|
||||||
|
RASPI_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-raspberry.tar.gz
|
||||||
|
|
||||||
# Includes
|
# Includes
|
||||||
INCLUDES:= -I$(DIR_SOURCES)
|
INCLUDES := -I$(DIR_SOURCES)
|
||||||
|
|
||||||
# Variables según el sistema operativo
|
# Variables según el sistema operativo
|
||||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||||
FixPath = $(subst /,\,$1)
|
FixPath = $(subst /,\\,$1)
|
||||||
SOURCES := source/*.cpp
|
SOURCES := source/*.cpp
|
||||||
CXXFLAGS:= -std=c++14 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows
|
CXXFLAGS := -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows
|
||||||
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++14 -Wall -g
|
CXXFLAGS_DEBUG := -std=c++20 -Wall -g
|
||||||
LDFLAGS := -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32
|
LDFLAGS := -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32
|
||||||
RM = del /Q
|
RM := del /Q
|
||||||
MKD:= mkdir
|
MKDIR := mkdir
|
||||||
else
|
else
|
||||||
FixPath = $1
|
FixPath = $1
|
||||||
SOURCES := $(shell find $(DIR_SOURCES) -name '*.cpp')
|
SOURCES := $(shell find $(DIR_SOURCES) -name '*.cpp')
|
||||||
SOURCES := source/*.cpp
|
SOURCES := source/*.cpp
|
||||||
CXXFLAGS:= -std=c++14 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections
|
CXXFLAGS := -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections
|
||||||
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++14 -Wall -g
|
CXXFLAGS_DEBUG := -std=c++20 -Wall -g
|
||||||
LDFLAGS := -lSDL2
|
LDFLAGS := -lSDL2
|
||||||
RM = rm -f
|
RMFILE := rm -f
|
||||||
MKD:= mkdir -p
|
RMDIR := rm -rdf
|
||||||
UNAME_S := $(shell uname -s)
|
MKDIR := mkdir -p
|
||||||
|
UNAME_S := $(shell uname -s)
|
||||||
ifeq ($(UNAME_S),Linux)
|
ifeq ($(UNAME_S),Linux)
|
||||||
LDFLAGS += -lGL
|
LDFLAGS += -lGL
|
||||||
endif
|
endif
|
||||||
ifeq ($(UNAME_S),Darwin)
|
ifeq ($(UNAME_S),Darwin)
|
||||||
CXXFLAGS += -Wno-deprecated
|
CXXFLAGS += -Wno-deprecated
|
||||||
CXXFLAGS_DEBUG += -Wno-deprecated
|
CXXFLAGS_DEBUG += -Wno-deprecated
|
||||||
LDFLAGS += -framework OpenGL
|
LDFLAGS += -framework OpenGL
|
||||||
endif
|
endif
|
||||||
endif
|
endif
|
||||||
|
|
||||||
OBJECTS := $(subst $(DIR_SOURCES), $(DIR_BUILD), $(SOURCES))
|
# Reglas para compilación
|
||||||
OBJECTS := $(OBJECTS:.cpp=.o)
|
|
||||||
DEPENDENCIES:= $(OBJECTS:.o=.d)
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
###############################################################################
|
|
||||||
# #
|
|
||||||
# RULES #
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||||||
# #
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||||||
###############################################################################
|
|
||||||
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|
||||||
.PHONY: all a1
|
|
||||||
|
|
||||||
all: a1
|
|
||||||
|
|
||||||
a1: $(TARGET_FILE)
|
|
||||||
|
|
||||||
$(TARGET_FILE): $(OBJECTS)
|
|
||||||
$(MKD) $(@D)
|
|
||||||
$(CXX) $(OBJECTS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
|
|
||||||
|
|
||||||
$(DIR_BUILD)%.o: $(DIR_SOURCES)%.cpp
|
|
||||||
$(MKD) $(@D)
|
|
||||||
$(CXX) -c $< $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) -o $@
|
|
||||||
|
|
||||||
-include $(DEPENDENCIES)
|
|
||||||
|
|
||||||
###############################################################################
|
|
||||||
# #
|
|
||||||
# CLEAN #
|
|
||||||
# #
|
|
||||||
###############################################################################
|
|
||||||
|
|
||||||
.PHONY: clean
|
|
||||||
|
|
||||||
clean:
|
|
||||||
$(RM) $(call FixPath,$(DIR_BUILD))
|
|
||||||
|
|
||||||
###############################################################################
|
|
||||||
# #
|
|
||||||
# PRINT-VARIABLES #
|
|
||||||
# #
|
|
||||||
###############################################################################
|
|
||||||
|
|
||||||
.PHONY: print-variables
|
|
||||||
|
|
||||||
print-variables:
|
|
||||||
@echo MAKEFILE_LIST: $(MAKEFILE_LIST)
|
|
||||||
|
|
||||||
@echo "DIR_ROOT :" $(DIR_ROOT)
|
|
||||||
@echo "DIR_SOURCES:" $(DIR_SOURCES)
|
|
||||||
@echo "DIR_BIN :" $(DIR_BIN)
|
|
||||||
@echo "DIR_BUILD :" $(DIR_BUILD)
|
|
||||||
|
|
||||||
@echo "DIR_IMGUI :" $(DIR_IMGUI)
|
|
||||||
@echo "DIR_IMGUI_SFML:" $(DIR_IMGUI_SFML)
|
|
||||||
@echo "INCLUDES :" $(INCLUDES)
|
|
||||||
|
|
||||||
@echo CXX: $(CXX)
|
|
||||||
@echo CXXFLAGS: $(CXXFLAGS)
|
|
||||||
@echo LDFLAGS: $(LDFLAGS)
|
|
||||||
|
|
||||||
@echo SOURCES: $(SOURCES)
|
|
||||||
@echo OBJECTS: $(OBJECTS)
|
|
||||||
@echo DEPENDENCIES: $(DEPENDENCIES)
|
|
||||||
|
|
||||||
@echo TARGET_NAME: $(TARGET_NAME)
|
|
||||||
@echo TARGET_FILE: $(TARGET_FILE)
|
|
||||||
|
|
||||||
@echo RM: $(RM)
|
|
||||||
|
|
||||||
raspi:
|
|
||||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
|
|
||||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
|
|
||||||
|
|
||||||
raspi_debug:
|
|
||||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE -D DEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
|
||||||
|
|
||||||
windows:
|
windows:
|
||||||
@echo off
|
@echo off
|
||||||
$(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE).exe"
|
windres release/coffee.rc -O coff -o $(RESOURCE_FILE)
|
||||||
|
$(CXX) $(SOURCES) $(RESOURCE_FILE) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE).exe"
|
||||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(TARGET_FILE).exe" --strip-unneeded
|
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(TARGET_FILE).exe" --strip-unneeded
|
||||||
|
|
||||||
windows_rec:
|
windows_rec:
|
||||||
@@ -157,12 +84,13 @@ windows_release:
|
|||||||
powershell Copy-Item "release\*.dll" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
|
powershell Copy-Item "release\*.dll" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
# Compila
|
# Compila
|
||||||
$(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FILE).exe"
|
windres release/coffee.rc -O coff -o $(RESOURCE_FILE)
|
||||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_FILE).exe" --strip-unneeded
|
$(CXX) $(SOURCES) $(RESOURCE_FILE) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FILE).exe"
|
||||||
|
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE).exe" --strip-unneeded
|
||||||
|
|
||||||
# Crea el fichero .zip
|
# Crea el fichero .zip
|
||||||
powershell if (Test-Path $(WINDOWS_RELEASE)) {Remove-Item $(WINDOWS_RELEASE)}
|
powershell if (Test-Path "$(WINDOWS_RELEASE)") {Remove-Item "$(WINDOWS_RELEASE)"}
|
||||||
powershell Compress-Archive -Path "$(RELEASE_FOLDER)"/* -DestinationPath $(WINDOWS_RELEASE)
|
powershell Compress-Archive -Path "$(RELEASE_FOLDER)"/* -DestinationPath "$(WINDOWS_RELEASE)"
|
||||||
|
|
||||||
# Elimina la carpeta temporal 'RELEASE_FOLDER'
|
# Elimina la carpeta temporal 'RELEASE_FOLDER'
|
||||||
powershell if (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)") {Remove-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -Recurse -Force}
|
powershell if (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)") {Remove-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -Recurse -Force}
|
||||||
@@ -175,17 +103,17 @@ macos_debug:
|
|||||||
|
|
||||||
macos_release:
|
macos_release:
|
||||||
# Elimina datos de compilaciones anteriores
|
# Elimina datos de compilaciones anteriores
|
||||||
rm -rdf "$(RELEASE_FOLDER)"
|
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
rm -rdf Frameworks
|
$(RMDIR) Frameworks
|
||||||
rm -f tmp.dmg
|
$(RMFILE) tmp.dmg
|
||||||
rm -f "$(MACOS_INTEL_RELEASE)"
|
$(RMFILE) "$(MACOS_INTEL_RELEASE)"
|
||||||
rm -f "$(MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE)"
|
$(RMFILE) "$(MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE)"
|
||||||
|
|
||||||
# Crea la carpeta temporal para hacer el trabajo y las carpetas obligatorias para crear una app de macos
|
# Crea la carpeta temporal para hacer el trabajo y las carpetas obligatorias para crear una app de macos
|
||||||
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks"
|
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks"
|
||||||
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS"
|
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS"
|
||||||
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||||
mkdir -p Frameworks
|
$(MKDIR) Frameworks
|
||||||
|
|
||||||
# Copia carpetas y ficheros
|
# Copia carpetas y ficheros
|
||||||
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||||
@@ -200,24 +128,24 @@ macos_release:
|
|||||||
ln -s /Applications "$(RELEASE_FOLDER)"/Applications
|
ln -s /Applications "$(RELEASE_FOLDER)"/Applications
|
||||||
|
|
||||||
# Compila la versión para procesadores Intel
|
# Compila la versión para procesadores Intel
|
||||||
$(CXX) $(SOURCES) -D MACOS_BUNDLE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_FILE)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.12
|
$(CXX) $(SOURCES) -D MACOS_BUNDLE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_NAME)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.12
|
||||||
|
|
||||||
# Empaqueta el .dmg de la versión Intel
|
# Empaqueta el .dmg de la versión Intel
|
||||||
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(APP_NAME)" -fs HFS+ -srcfolder "$(RELEASE_FOLDER)"
|
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(APP_NAME)" -fs HFS+ -srcfolder "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(MACOS_INTEL_RELEASE)"
|
hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(MACOS_INTEL_RELEASE)"
|
||||||
rm -f tmp.dmg
|
$(RMFILE) tmp.dmg
|
||||||
|
|
||||||
# Compila la versión para procesadores Apple Silicon
|
# Compila la versión para procesadores Apple Silicon
|
||||||
$(CXX) $(SOURCES) -D MACOS_BUNDLE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_FILE)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target arm64-apple-macos11
|
$(CXX) $(SOURCES) -D MACOS_BUNDLE -D SDL_DISABLE_IMMINTRIN_H $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_NAME)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target arm64-apple-macos11
|
||||||
|
|
||||||
# Empaqueta el .dmg de la versión Apple Silicon
|
# Empaqueta el .dmg de la versión Apple Silicon
|
||||||
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(APP_NAME)" -fs HFS+ -srcfolder "$(RELEASE_FOLDER)"
|
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(APP_NAME)" -fs HFS+ -srcfolder "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE)"
|
hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE)"
|
||||||
rm -f tmp.dmg
|
$(RMFILE) tmp.dmg
|
||||||
|
|
||||||
# Elimina las carpetas temporales
|
# Elimina las carpetas temporales
|
||||||
$(RM) Frameworks
|
$(RMDIR) Frameworks
|
||||||
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
linux:
|
linux:
|
||||||
$(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)"
|
$(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)"
|
||||||
@@ -228,10 +156,10 @@ linux_debug:
|
|||||||
|
|
||||||
linux_release:
|
linux_release:
|
||||||
# Elimina carpetas previas
|
# Elimina carpetas previas
|
||||||
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
# Crea la carpeta temporal para realizar el lanzamiento
|
# Crea la carpeta temporal para realizar el lanzamiento
|
||||||
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)"
|
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
# Copia ficheros
|
# Copia ficheros
|
||||||
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"
|
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
@@ -243,22 +171,51 @@ linux_release:
|
|||||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE)" --strip-unneeded
|
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE)" --strip-unneeded
|
||||||
|
|
||||||
# Empaqueta ficheros
|
# Empaqueta ficheros
|
||||||
$(RM) "$(LINUX_RELEASE)"
|
$(RMFILE) "$(LINUX_RELEASE)"
|
||||||
cd "$(RELEASE_FOLDER)" && tar -czvf "../$(LINUX_RELEASE)" *
|
cd "$(RELEASE_FOLDER)" && tar -czvf "$(LINUX_RELEASE)" *
|
||||||
|
|
||||||
# Elimina la carpeta temporal
|
# Elimina la carpeta temporal
|
||||||
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
raspi:
|
||||||
|
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
|
||||||
|
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
|
||||||
|
|
||||||
|
raspi_debug:
|
||||||
|
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE -D DEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
||||||
|
|
||||||
|
raspi_release:
|
||||||
|
# Elimina carpetas previas
|
||||||
|
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Crea la carpeta temporal para realizar el lanzamiento
|
||||||
|
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Copia ficheros
|
||||||
|
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Complia
|
||||||
|
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FILE)"
|
||||||
|
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE)" --strip-unneeded
|
||||||
|
|
||||||
|
# Empaqueta ficheros
|
||||||
|
$(RMFILE) "$(LINUX_RELEASE)"
|
||||||
|
cd "$(RELEASE_FOLDER)" && tar -czvf "$(RASPI_RELEASE)" *
|
||||||
|
|
||||||
|
# Elimina la carpeta temporal
|
||||||
|
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
anbernic:
|
anbernic:
|
||||||
# Elimina carpetas previas
|
# Elimina carpetas previas
|
||||||
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
||||||
|
|
||||||
# Crea la carpeta temporal para realizar el lanzamiento
|
# Crea la carpeta temporal para realizar el lanzamiento
|
||||||
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
||||||
|
|
||||||
# Copia ficheros
|
# Copia ficheros
|
||||||
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
||||||
|
|
||||||
# Complia
|
# Compila
|
||||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D NO_SHADERS -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME)
|
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D NO_SHADERS -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME)
|
||||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME).shaders
|
|
||||||
78
README.md
@@ -1,67 +1,45 @@
|
|||||||
# Coffee Crisis
|
# Coffee Crisis Arcade Edition
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||||||
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Coffee Crisis es un juego arcade que pondrá a prueba tus reflejos. Empezado durante el verano de 2020 y terminado un año despues, en el verano de 2021. Intenta conseguir todos los puntos que puedas con una sola vida a traves de los 10 niveles de juego y ayuda a Bal1 a defender la UPV de la invasión de la cafeína esférica y saltarina.
|
Coffee Crisis Arcade Edition es la versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Preparat per a jugar sense parar amn dos jugadors, nous gràfics i moltes sorpreses mes.
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<p align="center">
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Titol"
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|
</p>
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||||||
## Teclado
|
## Controls
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||||||
El juego se maneja con teclado, aunque tambien se puede conectar un mando de control.
|
El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
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Las teclas son las siguientes:
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Les tecles son les següents:
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* **Cursores**: Mover al personaje, moverse por los menus
|
* **Fletxes**: Mou al personatge
|
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* **Q, W, E**: Disparar a la izquierda, al centro y a la derecha respectivamente
|
* **Q, W, E**: Disparar a la esquerra, al centre i a la dreta respectivament
|
||||||
* **ESCAPE**: Pone en pausa el juego durante la partida. Sale de los menus. Cierra el juego
|
|
||||||
* **ENTER**: Acepta las opciones en los menus
|
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||||||
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<p align="center">
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||||||
|
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc"
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</p>
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||||||
## Compilar
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## Altres tecles
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- **Tecla ESC**: Tancar el joc
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||||||
Para compilar el código se necesitan tener las librerías SDL instaladas en el sistema y el compilador g++.
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- **Tecla F1**: Fa la finestra mes xicoteta
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||||||
En Linux:
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- **Tecla F2**: Fa la finestra mes gran
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```bash
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|
||||||
sudo apt install libsdl2-dev g++
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|
||||||
```
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||||||
|
|
||||||
En macOS se pueden instalar fácilmente con [brew](https://brew.sh):
|
- **Tecla F3**: Alterna entre el mode de pantalla completa i el de finestra
|
||||||
```bash
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|
||||||
brew install sdl2 g++
|
|
||||||
```
|
|
||||||
|
|
||||||
Una vez instaladas las librerías SDL, se puede compilar utilizando el fichero Makefile suministrado.
|
- **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
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||||||
|
|
||||||
En Linux:
|
- **Tecla F5**: Activa o desactiva l'audio
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||||||
```bash
|
|
||||||
make linux
|
|
||||||
```
|
|
||||||
|
|
||||||
En macOS:
|
- **Tecla F6**: Activa o desactiva el dispar automàtic
|
||||||
```bash
|
|
||||||
make macos
|
|
||||||
```
|
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||||||

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||||||
## Como ejecutar
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- **Tecla F7**: Canvia el idioma del joc i reinicia
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||||||
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||||||
Para ejecutar el juego hay que escribir en la terminal la orden que se muestra a continuación.
|
- **Tecla F10**: Reset
|
||||||
|
|
||||||
En Linux:
|
<p align="center">
|
||||||
```bash
|
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc"
|
||||||
./coffee_crisis_linux
|
</p>
|
||||||
```
|
|
||||||
|
|
||||||
En macOS:
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||||||
```bash
|
|
||||||
./coffee_crisis_macos
|
|
||||||
```
|
|
||||||
|
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||||||
En macOS tambien puedes hacer doble click sobre el archivo coffee_crisis_macos
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## Agraiments
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||||||
|
A chatGPT i sobretot a Copilot. Gracies per estar sempre quan vos he necesitat.
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||||||
## Agradecimientos
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||||||
A los jailers y a la jail. Y entre ellos, a JailDoctor por estar siempre ahí apoyándonos/obligándonos a sacar un Jailgame más.
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||||||
Y por supuesto a ti por estar aquí.
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## Licencia
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||||||
Usa el código para lo que quieras: aprender, reirte, curiosear... excepto para sacar beneficio económico. Si lo consigues, por favor avísame y vamos a medias.
|
|
||||||
@@ -1,11 +1,12 @@
|
|||||||
## GAME
|
## GAME
|
||||||
game.item_size 20
|
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
|
||||||
game.width 320
|
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||||
game.height 240
|
game.height 240 # Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||||
game.play_area.rect.x 0
|
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||||
game.play_area.rect.y 0
|
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||||
game.play_area.rect.w 320
|
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||||
game.play_area.rect.h 200
|
game.play_area.rect.h 200 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||||
|
game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||||
|
|
||||||
## FADE
|
## FADE
|
||||||
fade.num_squares_width 160
|
fade.num_squares_width 160
|
||||||
@@ -13,7 +14,7 @@ fade.num_squares_height 120
|
|||||||
fade.random_squares_delay 1
|
fade.random_squares_delay 1
|
||||||
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|
fade.random_squares_mult 500
|
||||||
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|
fade.post_duration 80
|
||||||
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|
fade.venetian_size 12
|
||||||
|
|
||||||
## SCOREBOARD
|
## SCOREBOARD
|
||||||
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|
scoreboard.x 0
|
||||||
@@ -41,4 +42,12 @@ balloon_2.grav 0.10f
|
|||||||
balloon_3.vel 4.70f
|
balloon_3.vel 4.70f
|
||||||
balloon_3.grav 0.10f
|
balloon_3.grav 0.10f
|
||||||
balloon_4.vel 5.45f
|
balloon_4.vel 5.45f
|
||||||
balloon_4.grav 0.10f
|
balloon_4.grav 0.10f
|
||||||
|
|
||||||
|
## NOTIFICATION
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||||||
|
notification.pos_v TOP
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||||||
|
notification.pos_h LEFT
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||||||
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||||||
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|
||||||
|
notification.color.g 48
|
||||||
|
notification.color.b 48
|
||||||
@@ -1,11 +1,12 @@
|
|||||||
## GAME
|
## GAME
|
||||||
game.item_size 20
|
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
|
||||||
game.width 320
|
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||||
game.height 256
|
game.height 256 # Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||||
game.play_area.rect.x 0
|
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||||
game.play_area.rect.y 0
|
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||||
game.play_area.rect.w 320
|
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||||
game.play_area.rect.h 216
|
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||||
|
game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
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||||||
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||||||
## FADE
|
## FADE
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||||||
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|
fade.num_squares_width 160
|
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|
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|
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|
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|
|
||||||
## SCOREBOARD
|
## SCOREBOARD
|
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|
scoreboard.x 0
|
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|||||||
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|
balloon_3.vel 4.70f
|
||||||
balloon_3.grav 0.10f
|
balloon_3.grav 0.10f
|
||||||
balloon_4.vel 5.45f
|
balloon_4.vel 5.45f
|
||||||
balloon_4.grav 0.10f
|
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|
## NOTIFICATION
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# 32 espacio ( )
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# 33 !
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# 33 !
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# 34 "
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# 35
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# 36 $
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# 37 %
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# 38 &
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8
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11
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# 39 '
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# 39 '
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3
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5
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14
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# 37 %
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16
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# 38 &
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16
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# 39 '
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||||||
6
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# 40 (
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10
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# 41 )
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10
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# 42 *
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||||||
14
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||||||
# 43 +
|
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||||||
14
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||||||
# 44 ,
|
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||||||
8
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||||||
# 45 -
|
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||||||
12
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|
||||||
# 46 .
|
|
||||||
8
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||||||
# 47 /
|
|
||||||
10
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|
||||||
# 48 0
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 49 1
|
|
||||||
10
|
|
||||||
# 50 2
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 51 6
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 52 8
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 53 10
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 54 12
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 55 14
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 56 16
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 57 18
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 58 :
|
|
||||||
8
|
|
||||||
# 59 ;
|
|
||||||
8
|
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||||||
# 60 <
|
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||||||
12
|
|
||||||
# 61 =
|
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||||||
12
|
|
||||||
# 62 >
|
|
||||||
12
|
|
||||||
# 63 ?
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 64 @
|
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||||||
16
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||||||
# 65 A
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 66 B
|
|
||||||
14
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|
||||||
# 67 C
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 68 D
|
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||||||
14
|
|
||||||
# 69 E
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 70 F
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 71 G
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 72 H
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 73 I
|
|
||||||
8
|
|
||||||
# 74 J
|
|
||||||
12
|
|
||||||
# 75 K
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 76 L
|
|
||||||
12
|
|
||||||
# 77 M
|
|
||||||
18
|
|
||||||
# 78 N
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 79 O
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 80 P
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 81 Q
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 82 R
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 83 S
|
|
||||||
12
|
|
||||||
# 84 T
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 85 U
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 86 V
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 87 W
|
|
||||||
18
|
|
||||||
# 88 X
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 89 Y
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 90 Z
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 91 [
|
|
||||||
8
|
|
||||||
# 92 \
|
|
||||||
10
|
|
||||||
# 93 ]
|
|
||||||
8
|
|
||||||
# 94 ^
|
|
||||||
10
|
|
||||||
# 95 _
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 96 `
|
|
||||||
8
|
|
||||||
# 97 a
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 98 b
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 99 c
|
|
||||||
12
|
|
||||||
# 100 d
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 101 e
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 102 f
|
|
||||||
10
|
|
||||||
# 103 g
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 104 h
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 105 i
|
|
||||||
8
|
|
||||||
# 106 j
|
|
||||||
10
|
|
||||||
# 107 k
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 108 l
|
|
||||||
8
|
|
||||||
# 109 m
|
|
||||||
20
|
|
||||||
# 110 n
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 111 o
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 112 p
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 113 q
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 114 r
|
|
||||||
12
|
|
||||||
# 115 s
|
|
||||||
12
|
|
||||||
# 116 t
|
|
||||||
10
|
|
||||||
# 117 u
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 118 v
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 119 w
|
|
||||||
18
|
|
||||||
# 120 x
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 121 y
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 122 z
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 123 { -> ñ
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 124 | -> ç
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 125 }
|
|
||||||
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|
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# 126 ~
|
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9
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|
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|
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BIN
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|
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@@ -158,19 +158,19 @@ Felicitats!!
|
|||||||
2 JUGADORS
|
2 JUGADORS
|
||||||
|
|
||||||
## 53 MARCADOR
|
## 53 MARCADOR
|
||||||
jugador 1
|
Jugador 1
|
||||||
|
|
||||||
## 54 MARCADOR
|
## 54 MARCADOR
|
||||||
jugador 2
|
Jugador 2
|
||||||
|
|
||||||
## 55 MARCADOR
|
## 55 MARCADOR
|
||||||
mult
|
Multiplicador
|
||||||
|
|
||||||
## 56 MARCADOR
|
## 56 MARCADOR
|
||||||
max. puntuacio
|
Max. puntuacio
|
||||||
|
|
||||||
## 57 MARCADOR
|
## 57 MARCADOR
|
||||||
fase
|
Fase
|
||||||
|
|
||||||
## 58 - MENU DE OPCIONES
|
## 58 - MENU DE OPCIONES
|
||||||
MODE DE VISUALITZACIO
|
MODE DE VISUALITZACIO
|
||||||
@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
|
|||||||
DIFICIL
|
DIFICIL
|
||||||
|
|
||||||
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
||||||
TECLAT
|
Teclat
|
||||||
|
|
||||||
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
||||||
MANDO
|
MANDO
|
||||||
@@ -281,7 +281,7 @@ MODE FORA DE LINEA
|
|||||||
TAULER DE PUNTS
|
TAULER DE PUNTS
|
||||||
|
|
||||||
## 94 - NOTIFICACIONES
|
## 94 - NOTIFICACIONES
|
||||||
Torna a polsar per eixir ...
|
Torna a polsar per eixir
|
||||||
|
|
||||||
## 95 - DEFINE BUTTONS
|
## 95 - DEFINE BUTTONS
|
||||||
Disparar cap a l'esquerra
|
Disparar cap a l'esquerra
|
||||||
@@ -344,4 +344,31 @@ Eixir
|
|||||||
Per favor
|
Per favor
|
||||||
|
|
||||||
## 115 - MARCADOR
|
## 115 - MARCADOR
|
||||||
espere
|
espere
|
||||||
|
|
||||||
|
## 116 - NOTIFICACIONES
|
||||||
|
Torna a polsar per apagar el sistema
|
||||||
|
|
||||||
|
## 117 - GAME TEXT
|
||||||
|
SuperPoder!
|
||||||
|
|
||||||
|
## 118 - GAME TEXT
|
||||||
|
+1 Colp
|
||||||
|
|
||||||
|
## 119 - GAME TEXT
|
||||||
|
Temps!
|
||||||
|
|
||||||
|
## 120 - SCOREBOARD
|
||||||
|
Puntuacio
|
||||||
|
|
||||||
|
## 121 - CREDITS
|
||||||
|
PROGRAMAT I DISSENYAT PER
|
||||||
|
|
||||||
|
## 122 - CREDITS
|
||||||
|
GRAFICS DIBUIXATS PER
|
||||||
|
|
||||||
|
## 123 - CREDITS
|
||||||
|
MUSICA COMPOSADA PER
|
||||||
|
|
||||||
|
## 124 - CREDITS
|
||||||
|
EFECTES DE SO
|
||||||
@@ -158,19 +158,19 @@ Congratulations!!
|
|||||||
2 PLAYERS
|
2 PLAYERS
|
||||||
|
|
||||||
## 53 - MARCADOR
|
## 53 - MARCADOR
|
||||||
player 1
|
Player 1
|
||||||
|
|
||||||
## 54 - MARCADOR
|
## 54 - MARCADOR
|
||||||
player 2
|
Player 2
|
||||||
|
|
||||||
## 55 - MARCADOR
|
## 55 - MARCADOR
|
||||||
mult
|
Multiplier
|
||||||
|
|
||||||
## 56 - MARCADOR
|
## 56 - MARCADOR
|
||||||
high score
|
High Score
|
||||||
|
|
||||||
## 57 - MARCADOR
|
## 57 - MARCADOR
|
||||||
stage
|
Stage
|
||||||
|
|
||||||
## 58 - MENU DE OPCIONES
|
## 58 - MENU DE OPCIONES
|
||||||
DISPLAY MODE
|
DISPLAY MODE
|
||||||
@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
|
|||||||
HARD
|
HARD
|
||||||
|
|
||||||
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
||||||
KEYBOARD
|
Keyboard
|
||||||
|
|
||||||
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
||||||
GAME CONTROLLER
|
GAME CONTROLLER
|
||||||
@@ -344,4 +344,31 @@ Exit
|
|||||||
Please
|
Please
|
||||||
|
|
||||||
## 115 - MARCADOR
|
## 115 - MARCADOR
|
||||||
wait
|
wait
|
||||||
|
|
||||||
|
## 116 - NOTIFICACIONES
|
||||||
|
Press again to shutdown system
|
||||||
|
|
||||||
|
## 117 - GAME TEXT
|
||||||
|
PowerUp
|
||||||
|
|
||||||
|
## 118 - GAME TEXT
|
||||||
|
+1 Hit
|
||||||
|
|
||||||
|
## 119 - GAME TEXT
|
||||||
|
Stop!
|
||||||
|
|
||||||
|
## 120 - SCOREBOARD
|
||||||
|
Score
|
||||||
|
|
||||||
|
## 121 - CREDITS
|
||||||
|
PROGRAMMED AND DESIGNED BY
|
||||||
|
|
||||||
|
## 122 - CREDITS
|
||||||
|
PIXELART DRAWN BY
|
||||||
|
|
||||||
|
## 123 - CREDITS
|
||||||
|
MUSIC COMPOSED BY
|
||||||
|
|
||||||
|
## 124 - CREDITS
|
||||||
|
SOUND EFFECTS
|
||||||
@@ -158,19 +158,19 @@ Felicidades!!
|
|||||||
2 JUGADORES
|
2 JUGADORES
|
||||||
|
|
||||||
## 53 - MARCADOR
|
## 53 - MARCADOR
|
||||||
jugador 1
|
Jugador 1
|
||||||
|
|
||||||
## 54 - MARCADOR
|
## 54 - MARCADOR
|
||||||
jugador 2
|
Jugador 2
|
||||||
|
|
||||||
## 55 - MARCADOR
|
## 55 - MARCADOR
|
||||||
mult
|
Multiplicador
|
||||||
|
|
||||||
## 56 - MARCADOR
|
## 56 - MARCADOR
|
||||||
max. puntuacion
|
Max. puntuacion
|
||||||
|
|
||||||
## 57 - MARCADOR
|
## 57 - MARCADOR
|
||||||
FASE
|
Fase
|
||||||
|
|
||||||
## 58 - MENU DE OPCIONES
|
## 58 - MENU DE OPCIONES
|
||||||
MODO DE VISUALIZACION
|
MODO DE VISUALIZACION
|
||||||
@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
|
|||||||
DIFICIL
|
DIFICIL
|
||||||
|
|
||||||
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
||||||
TECLADO
|
Teclado
|
||||||
|
|
||||||
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
||||||
MANDO
|
MANDO
|
||||||
@@ -344,4 +344,31 @@ Salir
|
|||||||
Por favor
|
Por favor
|
||||||
|
|
||||||
## 115 - MARCADOR
|
## 115 - MARCADOR
|
||||||
espere
|
espere
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## 94 - NOTIFICACIONES
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Pulsa otra vez para apagar el sistema
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## 117 - GAME TEXT
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Potenciador
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## 118 - GAME TEXT
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+1 Golpe
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## 119 - GAME TEXT
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Tiempo!
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## 120 - SCOREBOARD
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Puntuacion
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## 121 - CREDITS
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PROGRAMADO Y DISE{ADO POR
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## 122 - CREDITS
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GRAFICOS DIBUJADOS POR
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## 123 - CREDITS
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MUSICA COMPUESTA POR
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## 124 - CREDITS
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EFECTOS DE SONIDO
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BIN
data/music/credits.ogg
Normal file
234
data/shaders/crtpi_240.glsl
Normal file
@@ -0,0 +1,234 @@
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|||||||
|
/*
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||||||
|
crt-pi - A Raspberry Pi friendly CRT shader.
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|
Copyright (C) 2015-2016 davej
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This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
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|
under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
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Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
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any later version.
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Notes:
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This shader is designed to work well on Raspberry Pi GPUs (i.e. 1080P @ 60Hz on a game with a 4:3 aspect ratio). It pushes the Pi's GPU hard and enabling some features will slow it down so that it is no longer able to match 1080P @ 60Hz. You will need to overclock your Pi to the fastest setting in raspi-config to get the best results from this shader: 'Pi2' for Pi2 and 'Turbo' for original Pi and Pi Zero. Note: Pi2s are slower at running the shader than other Pis, this seems to be down to Pi2s lower maximum memory speed. Pi2s don't quite manage 1080P @ 60Hz - they drop about 1 in 1000 frames. You probably won't notice this, but if you do, try enabling FAKE_GAMMA.
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SCANLINES enables scanlines. You'll almost certainly want to use it with MULTISAMPLE to reduce moire effects. SCANLINE_WEIGHT defines how wide scanlines are (it is an inverse value so a higher number = thinner lines). SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS defines how dark the gaps between the scan lines are. Darker gaps between scan lines make moire effects more likely.
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GAMMA enables gamma correction using the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA. FAKE_GAMMA causes it to ignore the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA and approximate gamma correction in a way which is faster than true gamma whilst still looking better than having none. You must have GAMMA defined to enable FAKE_GAMMA.
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CURVATURE distorts the screen by CURVATURE_X and CURVATURE_Y. Curvature slows things down a lot.
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By default the shader uses linear blending horizontally. If you find this too blury, enable SHARPER.
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BLOOM_FACTOR controls the increase in width for bright scanlines.
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MASK_TYPE defines what, if any, shadow mask to use. MASK_BRIGHTNESS defines how much the mask type darkens the screen.
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*/
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#pragma parameter CURVATURE_X "Screen curvature - horizontal" 0.10 0.0 1.0 0.01
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#pragma parameter CURVATURE_Y "Screen curvature - vertical" 0.15 0.0 1.0 0.01
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#pragma parameter MASK_BRIGHTNESS "Mask brightness" 0.70 0.0 1.0 0.01
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#pragma parameter SCANLINE_WEIGHT "Scanline weight" 6.0 0.0 15.0 0.1
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#pragma parameter SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS "Scanline gap brightness" 0.12 0.0 1.0 0.01
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#pragma parameter BLOOM_FACTOR "Bloom factor" 1.5 0.0 5.0 0.01
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#pragma parameter INPUT_GAMMA "Input gamma" 2.4 0.0 5.0 0.01
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#pragma parameter OUTPUT_GAMMA "Output gamma" 2.2 0.0 5.0 0.01
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// Haven't put these as parameters as it would slow the code down.
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#define SCANLINES
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#define MULTISAMPLE
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#define GAMMA
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//#define FAKE_GAMMA
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//#define CURVATURE
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//#define SHARPER
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// MASK_TYPE: 0 = none, 1 = green/magenta, 2 = trinitron(ish)
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#define MASK_TYPE 2
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#ifdef GL_ES
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#define COMPAT_PRECISION mediump
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|
precision mediump float;
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#else
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||||||
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#define COMPAT_PRECISION
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
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||||||
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#ifdef PARAMETER_UNIFORM
|
||||||
|
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_X;
|
||||||
|
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_Y;
|
||||||
|
uniform COMPAT_PRECISION float MASK_BRIGHTNESS;
|
||||||
|
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_WEIGHT;
|
||||||
|
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS;
|
||||||
|
uniform COMPAT_PRECISION float BLOOM_FACTOR;
|
||||||
|
uniform COMPAT_PRECISION float INPUT_GAMMA;
|
||||||
|
uniform COMPAT_PRECISION float OUTPUT_GAMMA;
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
#define CURVATURE_X 0.05
|
||||||
|
#define CURVATURE_Y 0.1
|
||||||
|
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
||||||
|
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
||||||
|
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
||||||
|
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
||||||
|
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
||||||
|
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
/* COMPATIBILITY
|
||||||
|
- GLSL compilers
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
//uniform vec2 TextureSize;
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
varying vec2 screenScale;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
varying vec2 TEX0;
|
||||||
|
varying float filterWidth;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if defined(VERTEX)
|
||||||
|
//uniform mat4 MVPMatrix;
|
||||||
|
//attribute vec4 VertexCoord;
|
||||||
|
//attribute vec2 TexCoord;
|
||||||
|
//uniform vec2 InputSize;
|
||||||
|
//uniform vec2 OutputSize;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
|
||||||
|
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
|
||||||
|
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#elif defined(FRAGMENT)
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform sampler2D Texture;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
vec2 Distort(vec2 coord)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
|
||||||
|
// Barrel distortion shrinks the display area a bit, this will allow us to counteract that.
|
||||||
|
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
|
||||||
|
coord *= screenScale;
|
||||||
|
coord -= vec2(0.5);
|
||||||
|
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
|
||||||
|
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
|
||||||
|
coord *= barrelScale;
|
||||||
|
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
|
||||||
|
coord = vec2(-1.0); // If out of bounds, return an invalid value.
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
coord += vec2(0.5);
|
||||||
|
coord /= screenScale;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return coord;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
float CalcScanLineWeight(float dist)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return max(1.0-dist*dist*SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float CalcScanLine(float dy)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
|
||||||
|
#if defined(MULTISAMPLE)
|
||||||
|
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy-filterWidth);
|
||||||
|
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy+filterWidth);
|
||||||
|
scanLineWeight *= 0.3333333;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
return scanLineWeight;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
vec2 TextureSize = vec2(320.0, 240.0);
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
|
||||||
|
if (texcoord.x < 0.0)
|
||||||
|
gl_FragColor = vec4(0.0);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
vec2 texcoord = TEX0;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
{
|
||||||
|
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
|
||||||
|
#if defined(SHARPER)
|
||||||
|
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
|
||||||
|
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
|
||||||
|
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
|
||||||
|
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
|
||||||
|
vec2 signs = sign(deltas);
|
||||||
|
deltas.x *= 2.0;
|
||||||
|
deltas = deltas * deltas;
|
||||||
|
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
|
||||||
|
deltas.x *= 0.5;
|
||||||
|
deltas.y *= 8.0;
|
||||||
|
deltas /= TextureSize;
|
||||||
|
deltas *= signs;
|
||||||
|
vec2 tc = coord + deltas;
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
|
||||||
|
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
|
||||||
|
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
|
||||||
|
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
|
||||||
|
float signY = sign(dy);
|
||||||
|
dy = dy * dy;
|
||||||
|
dy = dy * dy;
|
||||||
|
dy *= 8.0;
|
||||||
|
dy /= TextureSize.y;
|
||||||
|
dy *= signY;
|
||||||
|
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 colour = texture2D(Texture, tc).rgb;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if defined(SCANLINES)
|
||||||
|
#if defined(GAMMA)
|
||||||
|
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||||
|
colour = colour * colour;
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
|
||||||
|
colour *= scanLineWeight;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if defined(GAMMA)
|
||||||
|
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||||
|
colour = sqrt(colour);
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
colour = pow(colour, vec3(1.0/OUTPUT_GAMMA));
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
#if MASK_TYPE == 0
|
||||||
|
gl_FragColor = vec4(colour, 1.0);
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
#if MASK_TYPE == 1
|
||||||
|
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.5);
|
||||||
|
vec3 mask;
|
||||||
|
if (whichMask < 0.5)
|
||||||
|
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
|
||||||
|
#elif MASK_TYPE == 2
|
||||||
|
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.3333333);
|
||||||
|
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||||
|
if (whichMask < 0.3333333)
|
||||||
|
mask.x = 1.0;
|
||||||
|
else if (whichMask < 0.6666666)
|
||||||
|
mask.y = 1.0;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
mask.z = 1.0;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
gl_FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
@@ -97,7 +97,6 @@ void main()
|
|||||||
#if defined(CURVATURE)
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
|
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
//filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
|
|
||||||
filterWidth = (768.0 / 256.0) / 3.0;
|
filterWidth = (768.0 / 256.0) / 3.0;
|
||||||
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
|
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
|
||||||
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
|
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
|
||||||
BIN
data/sound/game_start.wav
Normal file
BIN
data/sound/logo.wav
Normal file
BIN
data/sound/tabe.wav
Normal file
BIN
data/sound/voice_coffee.wav
Normal file
BIN
data/sound/voice_get_ready.wav
Normal file
BIN
data/sound/voice_no.wav
Normal file
BIN
data/sound/voice_power_up.wav
Normal file
@@ -1,10 +0,0 @@
|
|||||||
#!/bin/bash
|
|
||||||
|
|
||||||
SOURCEPATH=../source/
|
|
||||||
|
|
||||||
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
|
|
||||||
do
|
|
||||||
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++14 -Wall "$i"
|
|
||||||
read -p "Presiona cualquier tecla para continuar..."
|
|
||||||
clear
|
|
||||||
done
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
#!/bin/bash
|
|
||||||
|
|
||||||
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions --leak-check=full ~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug > ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1
|
|
||||||
0
linux-utils/go.sh → linux_utils/build_time_tracker.sh
Executable file → Normal file
8
linux_utils/check_all_includes.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
#!/bin/bash
|
||||||
|
|
||||||
|
SOURCEPATH=../source/
|
||||||
|
|
||||||
|
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
|
||||||
|
do
|
||||||
|
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
|
||||||
|
done
|
||||||
10
linux_utils/check_includes.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
|
|||||||
|
#!/bin/bash
|
||||||
|
|
||||||
|
SOURCEPATH=../source/
|
||||||
|
|
||||||
|
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
|
||||||
|
do
|
||||||
|
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
|
||||||
|
read -r -p "Presiona cualquier tecla para continuar..."
|
||||||
|
clear
|
||||||
|
done
|
||||||
8
linux_utils/cppcheck_suppressions
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/stb*
|
||||||
|
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/gif.c
|
||||||
|
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/jail*
|
||||||
|
*:/usr/include/*
|
||||||
|
*:../source/stb*
|
||||||
|
*:../source/gif.c
|
||||||
|
*:../source/jail*
|
||||||
|
*:/usr/include/*
|
||||||
0
linux-utils/include-what-you-use → linux_utils/include-what-you-use
Executable file → Normal file
53
linux_utils/run_cppcheck.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,53 @@
|
|||||||
|
#!/bin/bash
|
||||||
|
|
||||||
|
# Función para mostrar el uso del script
|
||||||
|
mostrar_uso() {
|
||||||
|
echo "Uso: $0 [-o opción]"
|
||||||
|
echo "Opciones:"
|
||||||
|
echo " w Ejecutar cppcheck con warning, style, performance"
|
||||||
|
echo " a Ejecutar cppcheck con todas las opciones habilitadas"
|
||||||
|
echo " u Ejecutar cppcheck para unusedFunction"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
# Inicializar las variables
|
||||||
|
opcion=""
|
||||||
|
|
||||||
|
# Procesar las opciones
|
||||||
|
while getopts "o:" opt; do
|
||||||
|
case $opt in
|
||||||
|
o)
|
||||||
|
opcion=$OPTARG
|
||||||
|
;;
|
||||||
|
*)
|
||||||
|
mostrar_uso
|
||||||
|
exit 1
|
||||||
|
;;
|
||||||
|
esac
|
||||||
|
done
|
||||||
|
|
||||||
|
# Ejecutar según la opción seleccionada
|
||||||
|
case $opcion in
|
||||||
|
w)
|
||||||
|
cppcheck --force --enable=warning,style,performance --std=c++20 \
|
||||||
|
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
||||||
|
../source/ \
|
||||||
|
2>./cppcheck-result-warning-style-performance.txt
|
||||||
|
;;
|
||||||
|
a)
|
||||||
|
cppcheck --force --enable=all -I /usr/include --std=c++20 \
|
||||||
|
--suppress=missingIncludeSystem \
|
||||||
|
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
||||||
|
../source/ \
|
||||||
|
2>./cppcheck-result-all.txt
|
||||||
|
;;
|
||||||
|
u)
|
||||||
|
cppcheck --enable=style --std=c++20 \
|
||||||
|
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
||||||
|
../source/ \
|
||||||
|
2>./cppcheck-result-unusedFunction.txt
|
||||||
|
;;
|
||||||
|
*)
|
||||||
|
mostrar_uso
|
||||||
|
exit 1
|
||||||
|
;;
|
||||||
|
esac
|
||||||
6
linux_utils/run_valgrind.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,6 @@
|
|||||||
|
#!/bin/bash
|
||||||
|
|
||||||
|
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions \
|
||||||
|
--leak-check=full \
|
||||||
|
~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug \
|
||||||
|
> ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1
|
||||||
2
release/coffee.rc
Normal file
@@ -0,0 +1,2 @@
|
|||||||
|
// coffee.rc
|
||||||
|
IDI_ICON1 ICON "icon.ico"
|
||||||
BIN
release/coffee.res
Normal file
BIN
release/icon.ico
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 38 KiB |
@@ -1,211 +1,63 @@
|
|||||||
#include "animated_sprite.h"
|
#include "animated_sprite.h"
|
||||||
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basic_istream, basic...
|
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||||
#include <iostream> // for cout
|
#include <fstream> // Para basic_ostream, basic_istream, operator<<, basic...
|
||||||
#include <sstream> // for basic_stringstream
|
#include <iostream> // Para cout, cerr
|
||||||
#include "texture.h" // for Texture
|
#include <sstream> // Para basic_stringstream
|
||||||
|
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||||
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para printWithDots
|
||||||
|
|
||||||
// Carga la animación desde un fichero
|
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
|
||||||
AnimatedFile loadAnimationFromFile(std::shared_ptr<Texture> texture, std::string file_path)
|
AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Inicializa variables
|
|
||||||
AnimatedFile af;
|
|
||||||
af.texture = texture;
|
|
||||||
auto frames_per_row = 0;
|
|
||||||
auto frame_width = 0;
|
|
||||||
auto frame_height = 0;
|
|
||||||
auto max_tiles = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
|
|
||||||
std::ifstream file(file_path);
|
std::ifstream file(file_path);
|
||||||
|
if (!file)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::cerr << "Error: Fichero no encontrado " << file_path << std::endl;
|
||||||
|
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
printWithDots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]");
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<std::string> buffer;
|
||||||
std::string line;
|
std::string line;
|
||||||
|
while (std::getline(file, line))
|
||||||
// El fichero se puede abrir
|
|
||||||
if (file.good())
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Procesa el fichero linea a linea
|
if (!line.empty())
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
buffer.push_back(line);
|
||||||
std::cout << "Animation loaded: " << file_name << std::endl;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
while (std::getline(file, line))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
|
||||||
if (line == "[animation]")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Animation buffer;
|
|
||||||
buffer.counter = 0;
|
|
||||||
buffer.current_frame = 0;
|
|
||||||
buffer.completed = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
do
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::getline(file, line);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
|
||||||
int pos = line.find("=");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Procesa las dos subcadenas
|
|
||||||
if (pos != (int)line.npos)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (line.substr(0, pos) == "name")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
|
||||||
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
std::string tmp;
|
|
||||||
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
|
|
||||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
|
||||||
const auto num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
|
|
||||||
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
|
|
||||||
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
|
|
||||||
buffer.frames.push_back(rect);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
|
||||||
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} while (line != "[/animation]");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Añade la animación al vector de animaciones
|
|
||||||
af.animations.push_back(buffer);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
|
||||||
int pos = line.find("=");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Procesa las dos subcadenas
|
|
||||||
if (pos != (int)line.npos)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
|
||||||
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Normaliza valores
|
|
||||||
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
frames_per_row = texture->getWidth() / frame_width;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const auto w = texture->getWidth() / frame_width;
|
|
||||||
const auto h = texture->getHeight() / frame_height;
|
|
||||||
max_tiles = w * h;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cierra el fichero
|
|
||||||
file.close();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// El fichero no se puede abrir
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
|
||||||
std::cout << "Warning: Unable to open " << file_name.c_str() << " file" << std::endl;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return af;
|
return buffer;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, std::string file, std::vector<std::string> *buffer)
|
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path)
|
||||||
|
: MovingSprite(texture)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Copia los punteros
|
|
||||||
setTexture(texture);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga las animaciones
|
// Carga las animaciones
|
||||||
if (file != "")
|
if (!file_path.empty())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
AnimatedFile as = loadAnimationFromFile(texture, file);
|
AnimationsFileBuffer v = loadAnimationsFromFile(file_path);
|
||||||
|
loadFromAnimationsFileBuffer(v);
|
||||||
// Copia los datos de las animaciones
|
|
||||||
for (auto animation : as.animations)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animations_.push_back(animation);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (buffer)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
loadFromVector(buffer);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
|
||||||
current_animation_ = 0;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(AnimatedFile *animation)
|
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations)
|
||||||
|
: MovingSprite(texture)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Copia los punteros
|
if (!animations.empty())
|
||||||
setTexture(animation->texture);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
|
||||||
current_animation_ = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Copia los datos de las animaciones
|
|
||||||
for (auto a : animation->animations)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
animations_.push_back(a);
|
loadFromAnimationsFileBuffer(animations);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animations_.clear();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||||
int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
|
int AnimatedSprite::getIndex(const std::string &name)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto index = -1;
|
auto index = -1;
|
||||||
|
|
||||||
for (auto a : animations_)
|
for (const auto &a : animations_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
index++;
|
index++;
|
||||||
if (a.name == name)
|
if (a.name == name)
|
||||||
@@ -213,16 +65,14 @@ int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
|
|||||||
return index;
|
return index;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
|
||||||
std::cout << "** Warning: could not find \"" << name.c_str() << "\" animation" << std::endl;
|
std::cout << "** Warning: could not find \"" << name.c_str() << "\" animation" << std::endl;
|
||||||
#endif
|
|
||||||
return -1;
|
return -1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación
|
// Calcula el frame correspondiente a la animación
|
||||||
void AnimatedSprite::animate()
|
void AnimatedSprite::animate()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!enabled_ || animations_[current_animation_].speed == 0)
|
if (animations_[current_animation_].speed == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -256,233 +106,14 @@ void AnimatedSprite::animate()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el número de frames de la animación actual
|
|
||||||
int AnimatedSprite::getNumFrames()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return (int)animations_[current_animation_].frames.size();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el frame actual de la animación
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Descarta valores fuera de rango
|
|
||||||
if (num >= (int)animations_[current_animation_].frames.size())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
num = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el valor de la variable
|
|
||||||
animations_[current_animation_].current_frame = num;
|
|
||||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Escoge el frame correspondiente de la animación
|
|
||||||
setSpriteClip(animations_[current_animation_].frames[animations_[current_animation_].current_frame]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor del contador
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(std::string name, int num)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animations_[getIndex(name)].counter = num;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la velocidad de una animación
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(std::string name, int speed)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animations_[getIndex(name)].counter = speed;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la velocidad de una animación
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animations_[index].counter = speed;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(std::string name, int loop)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animations_[getIndex(name)].loop = loop;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animations_[index].loop = loop;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(std::string name, bool value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animations_[getIndex(name)].completed = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// OLD - Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animations_[index].completed = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||||
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
|
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return animations_[current_animation_].completed;
|
return animations_[current_animation_].completed;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
|
||||||
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(std::string name, Uint8 index)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return animations_[getIndex(name)].frames[index];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
|
||||||
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return animations_[indexA].frames[indexF];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga la animación desde un vector
|
|
||||||
bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
|
||||||
auto frames_per_row = 0;
|
|
||||||
auto frame_width = 0;
|
|
||||||
auto frame_height = 0;
|
|
||||||
auto max_tiles = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indicador de éxito en el proceso
|
|
||||||
auto success = true;
|
|
||||||
std::string line;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Recorre todo el vector
|
|
||||||
auto index = 0;
|
|
||||||
while (index < (int)source->size())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Lee desde el vector
|
|
||||||
line = source->at(index);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
|
||||||
if (line == "[animation]")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Animation buffer;
|
|
||||||
buffer.counter = 0;
|
|
||||||
buffer.current_frame = 0;
|
|
||||||
buffer.completed = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
do
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Aumenta el indice para leer la siguiente linea
|
|
||||||
index++;
|
|
||||||
line = source->at(index);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
|
||||||
int pos = line.find("=");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Procesa las dos subcadenas
|
|
||||||
if (pos != (int)line.npos)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (line.substr(0, pos) == "name")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
|
||||||
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
std::string tmp;
|
|
||||||
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
|
|
||||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
|
||||||
const int num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
|
|
||||||
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
|
|
||||||
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
|
|
||||||
buffer.frames.push_back(rect);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
|
||||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
success = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} while (line != "[/animation]");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Añade la animación al vector de animaciones
|
|
||||||
animations_.push_back(buffer);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
|
||||||
int pos = line.find("=");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Procesa las dos subcadenas
|
|
||||||
if (pos != (int)line.npos)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
|
||||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
success = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Normaliza valores
|
|
||||||
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
|
|
||||||
const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
|
|
||||||
max_tiles = w * h;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
|
|
||||||
index++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pone un valor por defecto
|
|
||||||
setRect({0, 0, frame_width, frame_height});
|
|
||||||
|
|
||||||
return success;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animacion actual
|
// Establece la animacion actual
|
||||||
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(std::string name)
|
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string &name)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const auto new_animation = getIndex(name);
|
const auto new_animation = getIndex(name);
|
||||||
if (current_animation_ != new_animation)
|
if (current_animation_ != new_animation)
|
||||||
@@ -510,26 +141,8 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index)
|
|||||||
// Actualiza las variables del objeto
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
void AnimatedSprite::update()
|
void AnimatedSprite::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (enabled_)
|
animate();
|
||||||
{
|
MovingSprite::update();
|
||||||
animate();
|
|
||||||
MovingSprite::update();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animations_[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (auto &a : animations_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
a.counter = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Reinicia la animación
|
// Reinicia la animación
|
||||||
@@ -538,4 +151,100 @@ void AnimatedSprite::resetAnimation()
|
|||||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carga la animación desde un vector de cadenas
|
||||||
|
void AnimatedSprite::loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int frame_width = 1;
|
||||||
|
int frame_height = 1;
|
||||||
|
int frames_per_row = 1;
|
||||||
|
int max_tiles = 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
size_t index = 0;
|
||||||
|
while (index < source.size())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::string line = source.at(index);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Parsea el fichero para buscar variables y valores
|
||||||
|
if (line != "[animation]")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||||
|
size_t pos = line.find("=");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa las dos subcadenas
|
||||||
|
if (pos != std::string::npos)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::string key = line.substr(0, pos);
|
||||||
|
int value = std::stoi(line.substr(pos + 1));
|
||||||
|
if (key == "frame_width")
|
||||||
|
frame_width = value;
|
||||||
|
else if (key == "frame_height")
|
||||||
|
frame_height = value;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
|
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||||
|
const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||||
|
const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
|
||||||
|
max_tiles = w * h;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
||||||
|
if (line == "[animation]")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Animation animation;
|
||||||
|
do
|
||||||
|
{
|
||||||
|
index++;
|
||||||
|
line = source.at(index);
|
||||||
|
size_t pos = line.find("=");
|
||||||
|
|
||||||
|
if (pos != std::string::npos)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::string key = line.substr(0, pos);
|
||||||
|
std::string value = line.substr(pos + 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (key == "name")
|
||||||
|
animation.name = value;
|
||||||
|
else if (key == "speed")
|
||||||
|
animation.speed = std::stoi(value);
|
||||||
|
else if (key == "loop")
|
||||||
|
animation.loop = std::stoi(value);
|
||||||
|
else if (key == "frames")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||||
|
std::stringstream ss(value);
|
||||||
|
std::string tmp;
|
||||||
|
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
|
||||||
|
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
||||||
|
const int num_tile = std::stoi(tmp);
|
||||||
|
if (num_tile <= max_tiles)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
|
||||||
|
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
|
||||||
|
animation.frames.emplace_back(rect);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else
|
||||||
|
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} while (line != "[/animation]");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añade la animación al vector de animaciones
|
||||||
|
animations_.emplace_back(animation);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
|
||||||
|
index++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pone un valor por defecto
|
||||||
|
setWidth(frame_width);
|
||||||
|
setHeight(frame_height);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,12 +1,11 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||||
#include <string> // for string, basic_string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
|
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||||
#include "texture.h"
|
class Texture; // lines 9-9
|
||||||
#include <memory>
|
|
||||||
|
|
||||||
struct Animation
|
struct Animation
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -17,82 +16,51 @@ struct Animation
|
|||||||
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
|
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
|
||||||
int current_frame; // Frame actual
|
int current_frame; // Frame actual
|
||||||
int counter; // Contador para las animaciones
|
int counter; // Contador para las animaciones
|
||||||
|
|
||||||
|
Animation() : name(std::string()), speed(5), loop(0), completed(false), current_frame(0), counter(0) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct AnimatedFile
|
using AnimationsFileBuffer = std::vector<std::string>;
|
||||||
{
|
|
||||||
std::vector<Animation> animations; // Vector con las diferentes animaciones
|
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura con los graficos para el sprite
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga la animación desde un fichero
|
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
|
||||||
AnimatedFile loadAnimationFromFile(std::shared_ptr<Texture> texture, std::string filePath);
|
AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path);
|
||||||
|
|
||||||
class AnimatedSprite : public MovingSprite
|
class AnimatedSprite : public MovingSprite
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
protected:
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
std::vector<Animation> animations_; // Vector con las diferentes animaciones
|
std::vector<Animation> animations_; // Vector con las diferentes animaciones
|
||||||
int current_animation_; // Animacion activa
|
int current_animation_ = 0; // Animacion activa
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr, std::string file = "", std::vector<std::string> *buffer = nullptr);
|
|
||||||
AnimatedSprite(AnimatedFile *animation);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
~AnimatedSprite();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
|
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
|
||||||
void animate();
|
void animate();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el número de frames de la animación actual
|
// Carga la animación desde un vector de cadenas
|
||||||
int getNumFrames();
|
void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el frame actual de la animación
|
public:
|
||||||
void setCurrentFrame(int num);
|
// Constructor
|
||||||
|
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path);
|
||||||
|
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations);
|
||||||
|
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||||
|
: MovingSprite(texture) {}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor del contador
|
// Destructor
|
||||||
void setAnimationCounter(std::string name, int num);
|
virtual ~AnimatedSprite() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la velocidad de una animación
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
void setAnimationSpeed(std::string name, int speed);
|
void update() override;
|
||||||
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
|
|
||||||
void setAnimationLoop(std::string name, int loop);
|
|
||||||
void setAnimationLoop(int index, int loop);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setAnimationCompleted(std::string name, bool value);
|
|
||||||
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||||
bool animationIsCompleted();
|
bool animationIsCompleted();
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
|
||||||
SDL_Rect getAnimationClip(std::string name = "default", Uint8 index = 0);
|
|
||||||
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA = 0, Uint8 indexF = 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||||
int getIndex(std::string name);
|
int getIndex(const std::string &name);
|
||||||
|
|
||||||
// Carga la animación desde un vector
|
|
||||||
bool loadFromVector(std::vector<std::string> *source);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animacion actual
|
// Establece la animacion actual
|
||||||
void setCurrentAnimation(std::string name = "default");
|
void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default");
|
||||||
void setCurrentAnimation(int index = 0);
|
void setCurrentAnimation(int index = 0);
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables del objeto
|
|
||||||
void update();
|
|
||||||
|
|
||||||
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
|
||||||
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
|
|
||||||
|
|
||||||
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
|
|
||||||
void setAnimationCounter(int value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Reinicia la animación
|
// Reinicia la animación
|
||||||
void resetAnimation();
|
void resetAnimation();
|
||||||
};
|
};
|
||||||
140
source/asset.cpp
@@ -1,68 +1,56 @@
|
|||||||
#include "asset.h"
|
#include "asset.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromFile, SDL_RWclose, SDL_RWops
|
#include <algorithm> // Para find_if, max
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_max
|
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream, endl
|
||||||
#include <stddef.h> // for size_t
|
#include <iostream> // Para cout
|
||||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
#include <string> // Para allocator, char_traits, string, operator+, oper...
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||||
Asset *Asset::asset = nullptr;
|
Asset *Asset::asset_ = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto asset con esta función estática
|
// [SINGLETON] Crearemos el objeto asset con esta función estática
|
||||||
void Asset::init(std::string executable_path)
|
void Asset::init(const std::string &executable_path)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Asset::asset = new Asset(executable_path);
|
Asset::asset_ = new Asset(executable_path);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto asset con esta función estática
|
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto asset con esta función estática
|
||||||
void Asset::destroy()
|
void Asset::destroy()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
delete Asset::asset;
|
delete Asset::asset_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto asset y podemos trabajar con él
|
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto asset y podemos trabajar con él
|
||||||
Asset *Asset::get()
|
Asset *Asset::get()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return Asset::asset;
|
return Asset::asset_;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
Asset::Asset(std::string executable_path)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
executable_path_ = executable_path.substr(0, executable_path.find_last_of("\\/"));
|
|
||||||
longest_name_ = 0;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Añade un elemento a la lista
|
// Añade un elemento a la lista
|
||||||
void Asset::add(std::string file, AssetType type, bool required, bool absolute)
|
void Asset::add(const std::string &file, AssetType type, bool required, bool absolute)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
AssetItem ai;
|
file_list_.emplace_back(absolute ? file : executable_path_ + file, type, required);
|
||||||
ai.file = absolute ? file : executable_path_ + file;
|
longest_name_ = std::max(longest_name_, static_cast<int>(file_list_.back().file.size()));
|
||||||
ai.type = type;
|
|
||||||
ai.required = required;
|
|
||||||
file_list_.push_back(ai);
|
|
||||||
|
|
||||||
const std::string file_name = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
|
|
||||||
longest_name_ = SDL_max(longest_name_, file_name.size());
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
|
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
|
||||||
std::string Asset::get(std::string text) const
|
std::string Asset::get(const std::string &text) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (auto f : file_list_)
|
auto it = std::find_if(file_list_.begin(), file_list_.end(),
|
||||||
|
[&text](const auto &f)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return getFileName(f.file) == text;
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
if (it != file_list_.end())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const size_t last_index = f.file.find_last_of("/") + 1;
|
return it->file;
|
||||||
const std::string file = f.file.substr(last_index, std::string::npos);
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
if (file == text)
|
{
|
||||||
{
|
std::cout << "Warning: file " << text << " not found" << std::endl;
|
||||||
return f.file;
|
return "";
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
|
||||||
std::cout << "Warning: file " << text.c_str() << " not found" << std::endl;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
return "";
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||||
@@ -70,12 +58,10 @@ bool Asset::check() const
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
bool success = true;
|
bool success = true;
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
std::cout << "\n** CHECKING FILES" << std::endl;
|
||||||
std::cout << "\n** Checking files" << std::endl;
|
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "Executable path is: " << executable_path_ << std::endl;
|
// std::cout << "Executable path is: " << executable_path_ << std::endl;
|
||||||
std::cout << "Sample filepath: " << file_list_.back().file << std::endl;
|
// std::cout << "Sample filepath: " << file_list_.back().file << std::endl;
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
|
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
|
||||||
for (int type = 0; type < static_cast<int>(AssetType::MAX_ASSET_TYPE); ++type)
|
for (int type = 0; type < static_cast<int>(AssetType::MAX_ASSET_TYPE); ++type)
|
||||||
@@ -83,7 +69,7 @@ bool Asset::check() const
|
|||||||
// Comprueba si hay ficheros de ese tipo
|
// Comprueba si hay ficheros de ese tipo
|
||||||
bool any = false;
|
bool any = false;
|
||||||
|
|
||||||
for (auto f : file_list_)
|
for (const auto &f : file_list_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
|
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -94,95 +80,77 @@ bool Asset::check() const
|
|||||||
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
|
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
|
||||||
if (any)
|
if (any)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
std::cout << "\n>> " << getTypeName(static_cast<AssetType>(type)).c_str() << " FILES" << std::endl;
|
||||||
std::cout << "\n>> " << getTypeName(type).c_str() << " FILES" << std::endl;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
for (auto f : file_list_)
|
for (const auto &f : file_list_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
|
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
success &= checkFile(f.file);
|
success &= checkFile(f.file);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
if (success)
|
||||||
|
std::cout << " All files are OK." << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Resultado
|
// Resultado
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
std::cout << (success ? "\n** CHECKING FILES COMPLETED.\n" : "\n** CHECKING FILES FAILED.\n") << std::endl;
|
||||||
std::cout << (success ? "\n** All files OK.\n" : "\n** A file is missing. Exiting.\n") << std::endl;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
return success;
|
return success;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba que existe un fichero
|
// Comprueba que existe un fichero
|
||||||
bool Asset::checkFile(std::string path) const
|
bool Asset::checkFile(const std::string &path) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bool success = false;
|
std::ifstream file(path);
|
||||||
std::string result = "ERROR";
|
bool success = file.good();
|
||||||
|
file.close();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si existe el fichero
|
if (!success)
|
||||||
const std::string file_name = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
|
printWithDots("Checking file : ", getFileName(path), "[ ERROR ]");
|
||||||
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "rb");
|
|
||||||
|
|
||||||
if (file != nullptr)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
result = "OK";
|
|
||||||
success = true;
|
|
||||||
SDL_RWclose(file);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
|
||||||
std::cout.setf(std::ios::left, std::ios::adjustfield);
|
|
||||||
std::cout << "Checking file: ";
|
|
||||||
std::cout.width(longest_name_ + 2);
|
|
||||||
std::cout.fill('.');
|
|
||||||
std::cout << file_name + " ";
|
|
||||||
std::cout << " [" + result + "]" << std::endl;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
return success;
|
return success;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
||||||
std::string Asset::getTypeName(int type) const
|
std::string Asset::getTypeName(AssetType type) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
switch (type)
|
switch (type)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case static_cast<int>(AssetType::BITMAP):
|
case AssetType::BITMAP:
|
||||||
return "BITMAP";
|
return "BITMAP";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case static_cast<int>(AssetType::MUSIC):
|
case AssetType::MUSIC:
|
||||||
return "MUSIC";
|
return "MUSIC";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case static_cast<int>(AssetType::SOUND):
|
case AssetType::SOUND:
|
||||||
return "SOUND";
|
return "SOUND";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case static_cast<int>(AssetType::FONT):
|
case AssetType::FONT:
|
||||||
return "FONT";
|
return "FONT";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case static_cast<int>(AssetType::LANG):
|
case AssetType::LANG:
|
||||||
return "LANG";
|
return "LANG";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case static_cast<int>(AssetType::DATA):
|
case AssetType::DATA:
|
||||||
return "DATA";
|
return "DATA";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case static_cast<int>(AssetType::ANIMATION):
|
case AssetType::ANIMATION:
|
||||||
return "ANIMATION";
|
return "ANIMATION";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case static_cast<int>(AssetType::PALETTE):
|
case AssetType::PALETTE:
|
||||||
return "PALETTE";
|
return "PALETTE";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case static_cast<int>(AssetType::ITEM):
|
case AssetType::ITEM:
|
||||||
return "ITEM";
|
return "ITEM";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,9 +1,10 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <string> // for string, basic_string
|
#include <string> // para string, basic_string
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <vector> // para vector
|
||||||
|
#include "utils.h"
|
||||||
|
|
||||||
enum class AssetType
|
enum class AssetType : int
|
||||||
{
|
{
|
||||||
BITMAP,
|
BITMAP,
|
||||||
MUSIC,
|
MUSIC,
|
||||||
@@ -22,37 +23,41 @@ class Asset
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// [SINGLETON] Objeto asset privado para Don Melitón
|
// [SINGLETON] Objeto asset privado para Don Melitón
|
||||||
static Asset *asset;
|
static Asset *asset_;
|
||||||
|
|
||||||
// Estructura para definir un item
|
// Estructura para definir un item
|
||||||
struct AssetItem
|
struct AssetItem
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
|
std::string file; // Ruta del fichero desde la raíz del directorio
|
||||||
enum AssetType type; // Indica el tipo de recurso
|
AssetType type; // Indica el tipo de recurso
|
||||||
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
||||||
// bool absolute; // Indica si la ruta que se ha proporcionado es una ruta absoluta
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
AssetItem(const std::string &filePath, AssetType assetType, bool isRequired)
|
||||||
|
: file(filePath), type(assetType), required(isRequired) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
int longest_name_; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
int longest_name_ = 0; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
||||||
std::vector<AssetItem> file_list_; // Listado con todas las rutas a los ficheros
|
std::vector<AssetItem> file_list_; // Listado con todas las rutas a los ficheros
|
||||||
std::string executable_path_; // Ruta al ejecutable
|
std::string executable_path_; // Ruta al ejecutable
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba que existe un fichero
|
// Comprueba que existe un fichero
|
||||||
bool checkFile(std::string executable_path) const;
|
bool checkFile(const std::string &path) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
||||||
std::string getTypeName(int type) const;
|
std::string getTypeName(AssetType type) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Asset(std::string path);
|
explicit Asset(const std::string &executable_path)
|
||||||
|
: executable_path_(getPath(executable_path)) {}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Asset() = default;
|
~Asset() = default;
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
||||||
static void init(std::string path);
|
static void init(const std::string &executable_path);
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
||||||
static void destroy();
|
static void destroy();
|
||||||
@@ -61,10 +66,10 @@ public:
|
|||||||
static Asset *get();
|
static Asset *get();
|
||||||
|
|
||||||
// Añade un elemento a la lista
|
// Añade un elemento a la lista
|
||||||
void add(std::string file, AssetType type, bool required = true, bool absolute = false);
|
void add(const std::string &file, AssetType type, bool required = true, bool absolute = false);
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
|
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
|
||||||
std::string get(std::string text) const;
|
std::string get(const std::string &text) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||||
bool check() const;
|
bool check() const;
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,79 +1,92 @@
|
|||||||
#include "background.h"
|
#include "background.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||||
#include <algorithm> // for max, min
|
#include <algorithm> // Para clamp, max
|
||||||
#include <string> // for basic_string
|
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||||
#include "asset.h" // for Asset
|
#include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Background::Background(SDL_Renderer *renderer)
|
Background::Background()
|
||||||
: renderer_(renderer)
|
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||||
|
|
||||||
|
buildings_texture_(Resource::get()->getTexture("game_buildings.png")),
|
||||||
|
top_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds1.png")),
|
||||||
|
bottom_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds2.png")),
|
||||||
|
grass_texture_(Resource::get()->getTexture("game_grass.png")),
|
||||||
|
gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")),
|
||||||
|
|
||||||
|
rect_({0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2}),
|
||||||
|
src_rect_({0, 0, 320, 240}),
|
||||||
|
dst_rect_({0, 0, 320, 240}),
|
||||||
|
base_(rect_.h),
|
||||||
|
color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
|
||||||
|
alpha_color_text_(param.background.attenuate_alpha),
|
||||||
|
alpha_color_text_temp_(param.background.attenuate_alpha)
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Carga las texturas
|
|
||||||
buildings_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_buildings.png"));
|
|
||||||
top_clouds_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_clouds1.png"));
|
|
||||||
bottom_clouds_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_clouds2.png"));
|
|
||||||
grass_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_grass.png"));
|
|
||||||
gradients_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_sky_colors.png"));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Inicializa variables
|
||||||
gradient_number_ = 0;
|
|
||||||
alpha_ = 0;
|
|
||||||
clouds_speed_ = 0;
|
|
||||||
transition_ = 0;
|
|
||||||
counter_ = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
rect_ = {0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2};
|
|
||||||
src_rect_ = {0, 0, 320, 240};
|
|
||||||
dst_rect_ = {0, 0, 320, 240};
|
|
||||||
|
|
||||||
base_ = rect_.h;
|
|
||||||
color_ = {param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b};
|
|
||||||
alpha_color_text_ = alpha_color_text_temp_ = param.background.attenuate_alpha;
|
|
||||||
|
|
||||||
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
|
|
||||||
gradient_rect_[1] = {rect_.w, 0, rect_.w, rect_.h};
|
|
||||||
gradient_rect_[2] = {0, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
|
|
||||||
gradient_rect_[3] = {rect_.w, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
|
|
||||||
|
|
||||||
const int top_clouds_texture_height = top_clouds_texture_->getHeight() / 4;
|
|
||||||
const int bottom_clouds_texture_height = bottom_clouds_texture_->getHeight() / 4;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < 4; ++i)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
top_clouds_rect_[i] = {0, i * top_clouds_texture_height, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_height};
|
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
|
||||||
bottom_clouds_rect_[i] = {0, i * bottom_clouds_texture_height, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_height};
|
gradient_rect_[1] = {rect_.w, 0, rect_.w, rect_.h};
|
||||||
|
gradient_rect_[2] = {0, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
|
||||||
|
gradient_rect_[3] = {rect_.w, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
|
||||||
|
|
||||||
|
const int top_clouds_texture_height = top_clouds_texture_->getHeight() / 4;
|
||||||
|
const int bottom_clouds_texture_height = bottom_clouds_texture_->getHeight() / 4;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 4; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
top_clouds_rect_[i] = {0, i * top_clouds_texture_height, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_height};
|
||||||
|
bottom_clouds_rect_[i] = {0, i * bottom_clouds_texture_height, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_height};
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea los sprites
|
// Crea los sprites
|
||||||
const int top_clouds_y = base_ - 165;
|
{
|
||||||
const int bottom_clouds_y = base_ - 101;
|
const int top_clouds_y = base_ - 165;
|
||||||
constexpr float top_clouds_speed = 0.1f;
|
const int bottom_clouds_y = base_ - 101;
|
||||||
constexpr float bottom_clouds_speed = 0.05f;
|
|
||||||
top_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(0, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight(), -top_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, top_clouds_texture_);
|
|
||||||
top_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(rect_.w, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight(), -top_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, top_clouds_texture_);
|
|
||||||
|
|
||||||
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight(), -bottom_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottom_clouds_texture_);
|
top_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||||
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight(), -bottom_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottom_clouds_texture_);
|
top_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||||
|
|
||||||
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(0, 0, buildings_texture_->getWidth(), buildings_texture_->getHeight(), buildings_texture_);
|
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||||
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(0, 0, rect_.w, rect_.h, gradients_texture_);
|
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||||
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2, grass_texture_);
|
|
||||||
|
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_, 0, 0, buildings_texture_->getWidth(), buildings_texture_->getHeight());
|
||||||
|
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h);
|
||||||
|
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(grass_texture_, 0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa objetos
|
// Inicializa objetos
|
||||||
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
{
|
||||||
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
constexpr float top_clouds_speed = 0.1f;
|
||||||
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
constexpr float bottom_clouds_speed = 0.05f;
|
||||||
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
|
||||||
buildings_sprite_->setPosY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
|
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
||||||
grass_sprite_->setPosY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
|
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-top_clouds_speed);
|
||||||
|
|
||||||
|
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
||||||
|
top_clouds_sprite_b_->setVelX(-top_clouds_speed);
|
||||||
|
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(-bottom_clouds_speed);
|
||||||
|
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-bottom_clouds_speed);
|
||||||
|
|
||||||
|
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
|
||||||
|
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la textura para componer el fondo
|
// Crea la textura para componer el fondo
|
||||||
canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
||||||
SDL_SetTextureBlendMode(canvas_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
SDL_SetTextureBlendMode(canvas_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la textura para atenuar el fondo
|
// Crea la textura para atenuar el fondo
|
||||||
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
||||||
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
setColor(color_);
|
setColor(color_);
|
||||||
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_);
|
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_);
|
||||||
@@ -102,20 +115,21 @@ void Background::update()
|
|||||||
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
|
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el contador
|
// Incrementa el contador
|
||||||
counter_++;
|
++counter_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
|
||||||
fillCanvas();
|
fillCanvas();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el gradiente de fondo
|
// Dibuja el gradiente de fondo
|
||||||
void Background::renderGradient()
|
void Background::renderGradient()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja el gradiente 2
|
// Dibuja el gradiente de detras
|
||||||
gradients_texture_->setAlpha(255);
|
gradients_texture_->setAlpha(255);
|
||||||
gradient_sprite_->setSpriteClip(gradient_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
gradient_sprite_->setSpriteClip(gradient_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
||||||
gradient_sprite_->render();
|
gradient_sprite_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el gradiente 1 con una opacidad cada vez menor
|
// Dibuja el gradiente de delante con una opacidad cada vez menor
|
||||||
gradients_texture_->setAlpha(alpha_);
|
gradients_texture_->setAlpha(alpha_);
|
||||||
gradient_sprite_->setSpriteClip(gradient_rect_[gradient_number_]);
|
gradient_sprite_->setSpriteClip(gradient_rect_[gradient_number_]);
|
||||||
gradient_sprite_->render();
|
gradient_sprite_->render();
|
||||||
@@ -124,36 +138,36 @@ void Background::renderGradient()
|
|||||||
// Dibuja las nubes de arriba
|
// Dibuja las nubes de arriba
|
||||||
void Background::renderTopClouds()
|
void Background::renderTopClouds()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja el primer conjunto de nubes
|
// Dibuja el primer conjunto de nubes, las de detras
|
||||||
top_clouds_texture_->setAlpha(255);
|
top_clouds_texture_->setAlpha(255);
|
||||||
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
||||||
top_clouds_sprite_a_->render();
|
|
||||||
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
||||||
|
top_clouds_sprite_a_->render();
|
||||||
top_clouds_sprite_b_->render();
|
top_clouds_sprite_b_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el segundo conjunto de nubes
|
// Dibuja el segundo conjunto de nubes, las de delante
|
||||||
top_clouds_texture_->setAlpha(alpha_);
|
top_clouds_texture_->setAlpha(alpha_);
|
||||||
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
||||||
top_clouds_sprite_a_->render();
|
|
||||||
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
||||||
|
top_clouds_sprite_a_->render();
|
||||||
top_clouds_sprite_b_->render();
|
top_clouds_sprite_b_->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja las nubes de abajo
|
// Dibuja las nubes de abajo
|
||||||
void Background::renderBottomClouds()
|
void Background::renderBottomClouds()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja el primer conjunto de nubes
|
// Dibuja el primer conjunto de nubes, las de detras
|
||||||
bottom_clouds_texture_->setAlpha(255);
|
bottom_clouds_texture_->setAlpha(255);
|
||||||
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
||||||
bottom_clouds_sprite_a_->render();
|
|
||||||
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_a_->render();
|
||||||
bottom_clouds_sprite_b_->render();
|
bottom_clouds_sprite_b_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el segundo conjunto de nubes
|
// Dibuja el segundo conjunto de nubes, las de delante
|
||||||
bottom_clouds_texture_->setAlpha(alpha_);
|
bottom_clouds_texture_->setAlpha(alpha_);
|
||||||
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
||||||
bottom_clouds_sprite_a_->render();
|
|
||||||
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_a_->render();
|
||||||
bottom_clouds_sprite_b_->render();
|
bottom_clouds_sprite_b_->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -218,9 +232,7 @@ void Background::setGradientNumber(int value)
|
|||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
// Ajusta el valor de la variable
|
||||||
void Background::setTransition(float value)
|
void Background::setTransition(float value)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
value = std::min(value, 1.0f);
|
transition_ = std::clamp(value, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
value = std::max(value, 0.0f);
|
|
||||||
transition_ = value;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la posición del objeto
|
// Establece la posición del objeto
|
||||||
@@ -235,18 +247,6 @@ void Background::setPos(SDL_Rect pos)
|
|||||||
src_rect_.h = pos.h;
|
src_rect_.h = pos.h;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
|
||||||
void Background::setSrcRect(SDL_Rect value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
src_rect_ = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
|
||||||
void Background::setDstRect(SDL_Rect value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
dst_rect_ = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el color_ de atenuación
|
// Establece el color_ de atenuación
|
||||||
void Background::setColor(Color color)
|
void Background::setColor(Color color)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -266,13 +266,10 @@ void Background::setColor(Color color)
|
|||||||
void Background::setAlpha(int alpha)
|
void Background::setAlpha(int alpha)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Evita que se asignen valores fuera de rango
|
// Evita que se asignen valores fuera de rango
|
||||||
alpha_ = std::min(alpha, 255);
|
alpha_ = std::clamp(alpha, 0, 255);
|
||||||
alpha_ = std::max(alpha, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Guarda el valor actual
|
// Guarda el valor actual y establece el nuevo valor
|
||||||
alpha_color_text_temp_ = alpha_color_text_;
|
alpha_color_text_temp_ = alpha_color_text_;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el nuevo valor
|
|
||||||
alpha_color_text_ = alpha_;
|
alpha_color_text_ = alpha_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -300,10 +297,10 @@ void Background::updateClouds()
|
|||||||
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(clouds_speed_ / 2);
|
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(clouds_speed_ / 2);
|
||||||
|
|
||||||
// Mueve las nubes
|
// Mueve las nubes
|
||||||
top_clouds_sprite_a_->move();
|
top_clouds_sprite_a_->update();
|
||||||
top_clouds_sprite_b_->move();
|
top_clouds_sprite_b_->update();
|
||||||
bottom_clouds_sprite_a_->move();
|
bottom_clouds_sprite_a_->update();
|
||||||
bottom_clouds_sprite_b_->move();
|
bottom_clouds_sprite_b_->update();
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el offset de las nubes
|
// Calcula el offset de las nubes
|
||||||
if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth())
|
if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth())
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,12 +1,12 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||||
#include "utils.h" // for Color
|
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
#include "moving_sprite.h"
|
#include "utils.h" // para Color
|
||||||
#include "sprite.h"
|
class MovingSprite;
|
||||||
#include "texture.h"
|
class Sprite;
|
||||||
#include <memory>
|
class Texture;
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Esta clase es la encargada de dibujar el fondo que aparece durante la sección
|
Esta clase es la encargada de dibujar el fondo que aparece durante la sección
|
||||||
@@ -32,12 +32,6 @@
|
|||||||
- setTransition(float value)
|
- setTransition(float value)
|
||||||
Porcentaje (entre 0.0f (textura actual) y 1.0f (textura siguiente)) para mostrar entre la textura de fondo actual y la siguiente
|
Porcentaje (entre 0.0f (textura actual) y 1.0f (textura siguiente)) para mostrar entre la textura de fondo actual y la siguiente
|
||||||
|
|
||||||
- setSrcRect(SDL_Rect value)
|
|
||||||
Rectangulo de la textura de fondo que se desea mostrar
|
|
||||||
|
|
||||||
- setDstRecr(SDL_Rect value)
|
|
||||||
Rectangulo de destino donde se mostrará el rectángulo antrior. Automaticamente modifica srcRect para coincidor en tamaño con el destino.
|
|
||||||
|
|
||||||
- setColor(Color color)
|
- setColor(Color color)
|
||||||
Establece el color de la textura de superposición
|
Establece el color de la textura de superposición
|
||||||
|
|
||||||
@@ -74,11 +68,11 @@ private:
|
|||||||
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
|
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
|
||||||
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
|
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
|
||||||
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
|
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
|
||||||
int gradient_number_; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
|
int gradient_number_ = 0; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
|
||||||
int alpha_; // Transparencia entre los dos degradados
|
int alpha_ = 0; // Transparencia entre los dos degradados
|
||||||
float clouds_speed_; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||||
float transition_; // Nivel de transición del fondo 0..1
|
float transition_ = 0; // Nivel de transición del fondo 0..1
|
||||||
int counter_; // Contador interno
|
int counter_ = 0; // Contador interno
|
||||||
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
|
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
|
||||||
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
|
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
|
||||||
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
|
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
|
||||||
@@ -107,7 +101,7 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Background(SDL_Renderer *renderer);
|
Background();
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Background();
|
~Background();
|
||||||
@@ -133,12 +127,6 @@ public:
|
|||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
// Ajusta el valor de la variable
|
||||||
void setTransition(float value);
|
void setTransition(float value);
|
||||||
|
|
||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
|
||||||
void setSrcRect(SDL_Rect value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
|
||||||
void setDstRect(SDL_Rect value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el color de atenuación
|
// Establece el color de atenuación
|
||||||
void setColor(Color color);
|
void setColor(Color color);
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
302
source/balloon.h
@@ -1,42 +1,40 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16, Uint32
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||||
#include <string> // for string
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
#include <memory>
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include "utils.h" // for Circle
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "animated_sprite.h"
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
#include "texture.h"
|
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||||
|
class Texture; // lines 9-9
|
||||||
|
|
||||||
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
|
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
|
||||||
constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
|
constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
|
||||||
|
|
||||||
// Tipos de globo
|
|
||||||
constexpr int BALLOON_1 = 1;
|
|
||||||
constexpr int BALLOON_2 = 2;
|
|
||||||
constexpr int BALLOON_3 = 3;
|
|
||||||
constexpr int BALLOON_4 = 4;
|
|
||||||
constexpr int HEXAGON_1 = 5;
|
|
||||||
constexpr int HEXAGON_2 = 6;
|
|
||||||
constexpr int HEXAGON_3 = 7;
|
|
||||||
constexpr int HEXAGON_4 = 8;
|
|
||||||
constexpr int POWER_BALL = 9;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Puntos de globo
|
// Puntos de globo
|
||||||
constexpr int BALLOON_SCORE_1 = 50;
|
constexpr int BALLOON_SCORE[] = {50, 100, 200, 400};
|
||||||
constexpr int BALLOON_SCORE_2 = 100;
|
constexpr int BALLOON_POWER[] = {1, 3, 7, 15};
|
||||||
constexpr int BALLOON_SCORE_3 = 200;
|
constexpr int BALLOON_MENACE[] = {1, 2, 4, 8};
|
||||||
constexpr int BALLOON_SCORE_4 = 400;
|
constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 48, 49};
|
||||||
|
const std::string BALLOON_SOUND[] = {"bubble1.wav", "bubble2.wav", "bubble3.wav", "bubble4.wav"};
|
||||||
|
|
||||||
// Tamaños de globo
|
// Tamaños de globo
|
||||||
constexpr int BALLOON_SIZE_1 = 1;
|
enum class BalloonSize : Uint8
|
||||||
constexpr int BALLOON_SIZE_2 = 2;
|
{
|
||||||
constexpr int BALLOON_SIZE_3 = 3;
|
SIZE1 = 0,
|
||||||
constexpr int BALLOON_SIZE_4 = 4;
|
SIZE2 = 1,
|
||||||
|
SIZE3 = 2,
|
||||||
|
SIZE4 = 3,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Clases de globo
|
// Clases de globo
|
||||||
constexpr int BALLOON_CLASS = 0;
|
enum class BalloonType : Uint8
|
||||||
constexpr int HEXAGON_CLASS = 1;
|
{
|
||||||
|
BALLOON = 0,
|
||||||
|
FLOATER = 1,
|
||||||
|
POWERBALL = 2,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Velocidad del globo
|
// Velocidad del globo
|
||||||
constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
|
constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
|
||||||
@@ -47,21 +45,8 @@ constexpr int BALLOON_MOVING_ANIMATION = 0;
|
|||||||
constexpr int BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
|
constexpr int BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
|
||||||
constexpr int BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
|
constexpr int BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
|
||||||
|
|
||||||
// Cantidad posible de globos
|
|
||||||
constexpr int MAX_BALLOONS = 100;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Velocidades a las que se mueven los globos
|
// Velocidades a las que se mueven los globos
|
||||||
constexpr float BALLOON_SPEED_1 = 0.60f;
|
constexpr float BALLOON_SPEED[] = {0.60f, 0.70f, 0.80f, 0.90f, 1.00f};
|
||||||
constexpr float BALLOON_SPEED_2 = 0.70f;
|
|
||||||
constexpr float BALLOON_SPEED_3 = 0.80f;
|
|
||||||
constexpr float BALLOON_SPEED_4 = 0.90f;
|
|
||||||
constexpr float BALLOON_SPEED_5 = 1.00f;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Tamaño de los globos
|
|
||||||
constexpr int BALLOON_WIDTH_1 = 10;
|
|
||||||
constexpr int BALLOON_WIDTH_2 = 16;
|
|
||||||
constexpr int BALLOON_WIDTH_3 = 26;
|
|
||||||
constexpr int BALLOON_WIDTH_4 = 46;
|
|
||||||
|
|
||||||
// PowerBall
|
// PowerBall
|
||||||
constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
|
constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
|
||||||
@@ -71,61 +56,81 @@ constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
|
|||||||
class Balloon
|
class Balloon
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
|
// Estructura para el efecto de los rebotes en los globos
|
||||||
struct Bouncing
|
struct Bouncing
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bool enabled; // Si el efecto está activo
|
bool enabled = false; // Si el efecto está activo
|
||||||
Uint8 counter; // Countador para el efecto
|
Uint8 counter = 0; // Contador para el efecto
|
||||||
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
|
Uint8 speed = 2; // Velocidad a la que transcurre el efecto
|
||||||
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
|
float zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||||
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
|
float zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
|
||||||
float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
|
float despX = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
|
||||||
float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
|
float despY = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
|
||||||
std::vector<float> w; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
|
|
||||||
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
|
float w[MAX_BOUNCE] = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f}; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
|
||||||
};
|
float h[MAX_BOUNCE] = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f}; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor por defecto
|
||||||
|
Bouncing() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Método reset
|
||||||
|
void reset()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
counter = 0;
|
||||||
|
zoomW = 1.0f;
|
||||||
|
zoomH = 1.0f;
|
||||||
|
despX = 0.0f;
|
||||||
|
despY = 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} bouncing_;
|
||||||
|
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
|
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
float pos_x_; // Posición en el eje X
|
float x_; // Posición en el eje X
|
||||||
float pos_y_; // Posición en el eje Y
|
float y_; // Posición en el eje Y
|
||||||
Uint8 width_; // Ancho
|
Uint8 w_; // Ancho
|
||||||
Uint8 height_; // Alto
|
Uint8 h_; // Alto
|
||||||
float vel_x_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
float vx_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||||
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
float vy_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||||
float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
|
float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
|
||||||
float default_vel_y_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
|
float default_vy_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
|
||||||
float max_vel_y_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
|
float max_vy_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
|
||||||
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
|
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
|
||||||
bool blinking_; // Indica si el globo está intermitente
|
bool enabled_ = true; // Indica si el globo esta activo
|
||||||
bool enabled_; // Indica si el globo esta activo
|
bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
|
||||||
bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
|
bool stopped_; // Indica si el globo está parado
|
||||||
bool stopped_; // Indica si el globo está parado
|
bool use_reversed_colors_ = false; // Indica si se ha de usar el color secundario del globo como color principal
|
||||||
bool visible_; // Indica si el globo es visible
|
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
|
||||||
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
|
Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||||
Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
|
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||||
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
|
Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||||
Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
|
BalloonType type_; // Clase de globo
|
||||||
Uint16 stopped_counter_; // Contador para controlar el estado "parado"
|
BalloonSize size_; // Tamaño del globo
|
||||||
Uint8 kind_; // Tipo de globo
|
Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
|
||||||
Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
|
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
|
||||||
Uint32 counter_; // Contador interno
|
float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
|
||||||
float travel_y_; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
|
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
||||||
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
||||||
Uint8 size_; // Tamaño del globo
|
SDL_Rect play_area_; // Zona por donde se puede mover el globo
|
||||||
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
std::string sound_; // Archivo de sonido que hace el globo al rebotar
|
||||||
Bouncing bouncing_; // Contiene las variables para el efecto de rebote
|
bool sound_enabled_ = false; // Indica si ha de sonar el sonido del globo al rebotar
|
||||||
|
|
||||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||||
void updateColliders();
|
void shiftColliders();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Alinea el sprite con la posición del objeto globo
|
||||||
|
void shiftSprite();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el nivel de zoom del sprite
|
||||||
|
void zoomSprite();
|
||||||
|
|
||||||
// Activa el efecto
|
// Activa el efecto
|
||||||
void bounceStart();
|
void enableBounce();
|
||||||
|
|
||||||
// Detiene el efecto
|
// Detiene el efecto
|
||||||
void bounceStop();
|
void disableBounce();
|
||||||
|
|
||||||
// Aplica el efecto
|
// Aplica el efecto
|
||||||
void updateBounce();
|
void updateBounce();
|
||||||
@@ -134,20 +139,30 @@ private:
|
|||||||
void updateState();
|
void updateState();
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animación correspondiente
|
// Establece la animación correspondiente
|
||||||
void updateAnimation();
|
void setAnimation();
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Reproduce el sonido al rebotar
|
||||||
void setBeingCreated(bool value);
|
void playSound();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation);
|
Balloon(
|
||||||
|
float x,
|
||||||
|
float y,
|
||||||
|
BalloonType type,
|
||||||
|
BalloonSize size,
|
||||||
|
float vel_x,
|
||||||
|
float speed,
|
||||||
|
Uint16 creation_timer,
|
||||||
|
SDL_Rect play_area,
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> texture,
|
||||||
|
const std::vector<std::string> &animation);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Balloon() = default;
|
~Balloon() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Centra el globo en la posición X
|
// Centra el globo en la posición X
|
||||||
void allignTo(int x);
|
void alignTo(int x);
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta el globo en la pantalla
|
// Pinta el globo en la pantalla
|
||||||
void render();
|
void render();
|
||||||
@@ -164,87 +179,40 @@ public:
|
|||||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si el globo está habilitado
|
// Detiene el globo
|
||||||
bool isEnabled() const;
|
void stop();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Pone el globo en movimiento
|
||||||
float getPosX() const;
|
void start();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Pone el color alternativo en el globo
|
||||||
float getPosY() const;
|
void useReverseColor();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Pone el color normal en el globo
|
||||||
float getVelY() const;
|
void useNormalColor();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Getters
|
||||||
int getWidth() const;
|
float getPosX() const { return x_; }
|
||||||
|
float getPosY() const { return y_; }
|
||||||
|
int getWidth() const { return w_; }
|
||||||
|
int getHeight() const { return h_; }
|
||||||
|
BalloonSize getSize() const { return size_; }
|
||||||
|
BalloonType getType() const { return type_; }
|
||||||
|
Uint16 getScore() const { return score_; }
|
||||||
|
Circle &getCollider() { return collider_; }
|
||||||
|
Uint8 getMenace() const { return isEnabled() ? menace_ : 0; }
|
||||||
|
Uint8 getPower() const { return power_; }
|
||||||
|
bool isStopped() const { return stopped_; }
|
||||||
|
bool isPowerBall() const { return type_ == BalloonType::POWERBALL; }
|
||||||
|
bool isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
|
||||||
|
bool isBeingCreated() const { return being_created_; }
|
||||||
|
bool isEnabled() const { return enabled_; }
|
||||||
|
bool isUsingReversedColor() { return use_reversed_colors_; }
|
||||||
|
bool canBePopped() const { return !isBeingCreated(); }
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Setters
|
||||||
int getHeight() const;
|
void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
|
||||||
|
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
|
||||||
void setVelY(float vel_y);
|
void setSound(bool value) { sound_enabled_ = value; }
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setSpeed(float speed);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
int getKind() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
Uint8 getSize() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
|
|
||||||
Uint8 getClass() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setStop(bool value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
bool isStopped() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setBlink(bool value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
bool isBlinking() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setVisible(bool value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
bool isVisible() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setInvulnerable(bool value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
bool isInvulnerable() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
bool isBeingCreated() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setStoppedTimer(Uint16 time);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
Uint16 getStoppedTimer() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
Uint16 getScore() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
|
||||||
Circle &getCollider();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene le valor de la variable
|
|
||||||
Uint8 getMenace() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene le valor de la variable
|
|
||||||
Uint8 getPower() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el globo se puede explotar
|
|
||||||
bool canBePopped() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el globo se puede destruir
|
|
||||||
bool canBeDestroyed() const;
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
456
source/balloon_formations.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,456 @@
|
|||||||
|
#include "balloon_formations.h"
|
||||||
|
#include "balloon.h" // para BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
|
||||||
|
#include "param.h" // para param
|
||||||
|
#include "utils.h" // para ParamGame, Param, Zone, BLOCK
|
||||||
|
|
||||||
|
void BalloonFormations::initBalloonFormations()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
constexpr int y4 = -BLOCK;
|
||||||
|
const int x4_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
||||||
|
const int x4_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[3];
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr int y3 = -BLOCK;
|
||||||
|
const int x3_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
||||||
|
const int x3_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[2];
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr int y2 = -BLOCK;
|
||||||
|
const int x2_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
||||||
|
const int x2_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[1];
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr int y1 = -BLOCK;
|
||||||
|
const int x1_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
||||||
|
const int x1_50 = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[0] / 2);
|
||||||
|
const int x1_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[0];
|
||||||
|
|
||||||
|
balloon_formation_.reserve(NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS);
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr int CREATION_TIME = 300;
|
||||||
|
|
||||||
|
// #00 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada extremo
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params = {
|
||||||
|
BalloonFormationParams(x4_0, y4, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE4, CREATION_TIME),
|
||||||
|
BalloonFormationParams(x4_100, y4, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE4, CREATION_TIME)};
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(2, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #01 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params = {
|
||||||
|
BalloonFormationParams(param.game.play_area.first_quarter_x - (BALLOON_SIZE[3] / 2), y4, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE4, CREATION_TIME),
|
||||||
|
BalloonFormationParams(param.game.play_area.third_quarter_x - (BALLOON_SIZE[3] / 2), y4, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE4, CREATION_TIME)};
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(2, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detrás del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 4; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x2_0 + (i * (BALLOON_SIZE[1] + 1)), y2, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE2, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(4, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detrás del otro. A la derecha y hacia el centro
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 4; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x2_100 - (i * (BALLOON_SIZE[1] + 1)), y2, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE2, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(4, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 3; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x3_0 + (i * (BALLOON_SIZE[2] * 2)), y3, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE3, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(3, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 3; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x3_100 - (i * (BALLOON_SIZE[2] * 2)), y3, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE3, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(3, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 3; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x3_0 + (i * (BALLOON_SIZE[2] + 1)), y3, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE3, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(3, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 3; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x3_100 - (i * (BALLOON_SIZE[2] + 1)), y3, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE3, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(3, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 6; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x1_0 + (i * (BALLOON_SIZE[0] + 1)), y1, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE1, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(6, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 6; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x1_100 - (i * (BALLOON_SIZE[0] + 1)), y1, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE1, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(6, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda. Hacia la derecha
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 3; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x4_0 + (i * (BALLOON_SIZE[3] + 1)), y4, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE4, CREATION_TIME - (15 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(3, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha. Hacia la izquierda
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 3; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x4_100 - (i * (BALLOON_SIZE[3] + 1)), y4, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE4, CREATION_TIME - (15 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(3, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detrás del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 6; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x2_0 + (i * (BALLOON_SIZE[1] + 1)), y2, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE2, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(6, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detrás del otro. A la derecha y hacia el centro
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 6; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x2_100 - (i * (BALLOON_SIZE[1] + 1)), y2, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE2, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(6, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 5; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x3_0 + (i * (BALLOON_SIZE[2] * 2)), y3, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE3, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(5, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 5; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x3_100 - (i * (BALLOON_SIZE[2] * 2)), y3, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE3, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(5, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 5; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x3_0 + (i * (BALLOON_SIZE[2] + 1)), y3, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE3, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(5, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 5; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x3_100 - (i * (BALLOON_SIZE[2] + 1)), y3, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE3, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(5, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 12; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x1_0 + (i * (BALLOON_SIZE[0] + 1)), y1, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE1, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(12, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 12; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x1_100 - (i * (BALLOON_SIZE[0] + 1)), y1, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE1, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(12, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simétricos
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
const int half = 4 / 2;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 4; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (i < half)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x4_0 + (i * (BALLOON_SIZE[3] + 1)), y4, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE4, CREATION_TIME + (0 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x4_100 - ((i - half) * (BALLOON_SIZE[3] + 1)), y4, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE4, CREATION_TIME + (0 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(4, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simétricos
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
const int half = 4 / 2;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 4; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (i < half)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x4_0 + (i * (BALLOON_SIZE[3] + 1)), y4, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE4, CREATION_TIME + (0 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x4_100 - ((i - half) * (BALLOON_SIZE[3] + 1)), y4, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE4, CREATION_TIME + (0 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(4, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detrás del otro. Izquierda/derecha. Simétricos
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
const int half = 10 / 2;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 10; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (i < half)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x2_0 + (i * (BALLOON_SIZE[1] + 1)), y2, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE2, CREATION_TIME - (3 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x2_100 - ((i - half) * (BALLOON_SIZE[1] + 1)), y2, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE2, CREATION_TIME - (3 * (i - half)));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(10, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simétricos
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
const int half = 10 / 2;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 10; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (i < half)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x3_0 + (i * (BALLOON_SIZE[2] * 2)), y3, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE3, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x3_100 - ((i - half) * (BALLOON_SIZE[2] * 2)), y3, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE3, CREATION_TIME - (10 * (i - half)));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(10, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simétricos
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
const int half = 10 / 2;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 10; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (i < half)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x3_0 + (i * (BALLOON_SIZE[2] + 1)), y3, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE3, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x3_100 - ((i - half) * (BALLOON_SIZE[2] + 1)), y3, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE3, CREATION_TIME - (10 * (i - half)));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(10, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simétricos
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
const int half = 30 / 2;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 30; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (i < half)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x1_50, y1, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE1, CREATION_TIME + (5 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x1_50, y1, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE1, CREATION_TIME + (5 * (i - half)));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(30, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simétricos
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
const int half = 30 / 2;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 30; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (i < half)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x1_50 + 20, y1, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE1, CREATION_TIME - (5 * i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x1_50 - 20, y1, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE1, CREATION_TIME - (5 * (i - half)));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(30, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reservar espacio para el vector
|
||||||
|
balloon_formation_.resize(100);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea las mismas formaciones pero con hexágonos a partir de la posición 50 del vector
|
||||||
|
for (int k = 0; k < 50; k++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_.at(k).number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(
|
||||||
|
balloon_formation_.at(k).init.at(i).x,
|
||||||
|
balloon_formation_.at(k).init.at(i).y,
|
||||||
|
balloon_formation_.at(k).init.at(i).vel_x,
|
||||||
|
BalloonType::FLOATER,
|
||||||
|
balloon_formation_.at(k).init.at(i).size,
|
||||||
|
balloon_formation_.at(k).init.at(i).creation_counter);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.at(k + 50) = BalloonFormationUnit(balloon_formation_.at(k).number_of_balloons, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// TEST
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> test_params = {
|
||||||
|
{10, y1, 0, BalloonType::FLOATER, BalloonSize::SIZE1, 200},
|
||||||
|
{50, y1, 0, BalloonType::FLOATER, BalloonSize::SIZE2, 200},
|
||||||
|
{90, y1, 0, BalloonType::FLOATER, BalloonSize::SIZE3, 200},
|
||||||
|
{140, y1, 0, BalloonType::FLOATER, BalloonSize::SIZE4, 200}};
|
||||||
|
|
||||||
|
balloon_formation_.at(99) = BalloonFormationUnit(4, test_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
||||||
|
void BalloonFormations::initBalloonFormationPools()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Reserva espacio para cada pool de formaciones
|
||||||
|
balloon_formation_pool_.resize(NUMBER_OF_SETS_PER_POOL);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Set #0
|
||||||
|
balloon_formation_pool_.at(0) = {
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(0), &balloon_formation_.at(1), &balloon_formation_.at(2),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(3), &balloon_formation_.at(4), &balloon_formation_.at(5),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(6), &balloon_formation_.at(7), &balloon_formation_.at(8),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(9)};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Set #1
|
||||||
|
balloon_formation_pool_.at(1) = {
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(10), &balloon_formation_.at(11), &balloon_formation_.at(12),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(13), &balloon_formation_.at(14), &balloon_formation_.at(15),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(16), &balloon_formation_.at(17), &balloon_formation_.at(18),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(19)};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Set #2
|
||||||
|
balloon_formation_pool_.at(2) = {
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(0), &balloon_formation_.at(1), &balloon_formation_.at(2),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(3), &balloon_formation_.at(4), &balloon_formation_.at(55),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(56), &balloon_formation_.at(57), &balloon_formation_.at(58),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(59)};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Set #3
|
||||||
|
balloon_formation_pool_.at(3) = {
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(50), &balloon_formation_.at(51), &balloon_formation_.at(52),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(53), &balloon_formation_.at(54), &balloon_formation_.at(5),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(6), &balloon_formation_.at(7), &balloon_formation_.at(8),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(9)};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Set #4
|
||||||
|
balloon_formation_pool_.at(4) = {
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(60), &balloon_formation_.at(61), &balloon_formation_.at(62),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(63), &balloon_formation_.at(64), &balloon_formation_.at(65),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(66), &balloon_formation_.at(67), &balloon_formation_.at(68),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(69)};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Set #5
|
||||||
|
balloon_formation_pool_.at(5) = {
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(10), &balloon_formation_.at(61), &balloon_formation_.at(12),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(63), &balloon_formation_.at(14), &balloon_formation_.at(65),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(16), &balloon_formation_.at(67), &balloon_formation_.at(18),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(69)};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Set #6
|
||||||
|
balloon_formation_pool_.at(6) = {
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(60), &balloon_formation_.at(11), &balloon_formation_.at(62),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(13), &balloon_formation_.at(64), &balloon_formation_.at(15),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(66), &balloon_formation_.at(17), &balloon_formation_.at(68),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(19)};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Set #7
|
||||||
|
balloon_formation_pool_.at(7) = {
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(20), &balloon_formation_.at(21), &balloon_formation_.at(22),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(23), &balloon_formation_.at(24), &balloon_formation_.at(65),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(66), &balloon_formation_.at(67), &balloon_formation_.at(68),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(69)};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Set #8
|
||||||
|
balloon_formation_pool_.at(8) = {
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(70), &balloon_formation_.at(71), &balloon_formation_.at(72),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(73), &balloon_formation_.at(74), &balloon_formation_.at(15),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(16), &balloon_formation_.at(17), &balloon_formation_.at(18),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(19)};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Set #9
|
||||||
|
balloon_formation_pool_.at(9) = {
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(20), &balloon_formation_.at(21), &balloon_formation_.at(22),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(23), &balloon_formation_.at(24), &balloon_formation_.at(70),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(71), &balloon_formation_.at(72), &balloon_formation_.at(73),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(74)};
|
||||||
|
}
|
||||||
70
source/balloon_formations.h
Normal file
@@ -0,0 +1,70 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "balloon.h" // para BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100;
|
||||||
|
constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50;
|
||||||
|
constexpr int NUMBER_OF_SETS_PER_POOL = 10;
|
||||||
|
constexpr int NUMBER_OF_STAGES = 10;
|
||||||
|
|
||||||
|
struct BalloonFormationParams
|
||||||
|
{
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|
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
|
||||||
|
int y = 0; // Posición en el eje Y donde crear el globo
|
||||||
|
float vel_x = 0.0f; // Velocidad inicial en el eje X
|
||||||
|
BalloonType type = BalloonType::BALLOON; // Tipo de globo
|
||||||
|
BalloonSize size = BalloonSize::SIZE1; // Tamaño de globo
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|
int creation_counter = 0; // Temporizador para la creación del globo
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// Constructor por defecto
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|
BalloonFormationParams() = default;
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|
// Constructor con parámetros
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|
BalloonFormationParams(int x_val, int y_val, float vel_x_val, BalloonType type_val, BalloonSize size_val, int creation_counter_val)
|
||||||
|
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), type(type_val), size(size_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct BalloonFormationUnit
|
||||||
|
{
|
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|
int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación
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|
std::vector<BalloonFormationParams> init; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
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|
// Constructor
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||||||
|
BalloonFormationUnit(int num_balloons, const std::vector<BalloonFormationParams> &init_params)
|
||||||
|
: number_of_balloons(num_balloons), init(init_params) {}
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||||||
|
|
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|
// Default constructor
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|
BalloonFormationUnit() : number_of_balloons(0), init() {}
|
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|
};
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|
||||||
|
using BalloonFormationPool = std::vector<const BalloonFormationUnit *>;
|
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|
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|
class BalloonFormations
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|
{
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private:
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|
std::vector<BalloonFormationUnit> balloon_formation_; // Vector con todas las formaciones enemigas
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||||||
|
std::vector<BalloonFormationPool> balloon_formation_pool_; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
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|
// Inicializa las formaciones enemigas
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void initBalloonFormations();
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|
// Inicializa los conjuntos de formaciones
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|
void initBalloonFormationPools();
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public:
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// Constructor
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BalloonFormations()
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{
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initBalloonFormations();
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|
initBalloonFormationPools();
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|
}
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|
// Destructor
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~BalloonFormations() = default;
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// Getters
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|
const BalloonFormationPool &getPool(int pool) { return balloon_formation_pool_.at(pool); }
|
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|
const BalloonFormationUnit &getSet(int pool, int set) { return *balloon_formation_pool_.at(pool).at(set); }
|
||||||
|
const BalloonFormationUnit &getSet(int set) const { return balloon_formation_.at(set); }
|
||||||
|
};
|
||||||
383
source/balloon_manager.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,383 @@
|
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|
#include "balloon_manager.h"
|
||||||
|
#include <stdlib.h> // Para rand
|
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|
#include <algorithm> // Para remove_if
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|
#include <numeric> // Para accumulate
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|
#include "balloon.h" // Para Balloon, BALLOON_SCORE, BALLOON_VELX...
|
||||||
|
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormationParams, BalloonForma...
|
||||||
|
#include "explosions.h" // Para Explosions
|
||||||
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
|
||||||
|
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||||
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
|
#include "stage.h" // Para power
|
||||||
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
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|
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, flash_color
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
BalloonManager::BalloonManager()
|
||||||
|
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()),
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|
balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()) { init(); }
|
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|
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|
// Inicializa
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|
void BalloonManager::init()
|
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|
{
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|
// Texturas - Globos
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|
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon1.png"));
|
||||||
|
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon2.png"));
|
||||||
|
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon3.png"));
|
||||||
|
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon4.png"));
|
||||||
|
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("powerball.png"));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Animaciones -- Globos
|
||||||
|
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon1.ani"));
|
||||||
|
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon2.ani"));
|
||||||
|
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon3.ani"));
|
||||||
|
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon4.ani"));
|
||||||
|
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("powerball.ani"));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Texturas - Explosiones
|
||||||
|
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion1.png"));
|
||||||
|
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion2.png"));
|
||||||
|
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion3.png"));
|
||||||
|
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion4.png"));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Animaciones -- Explosiones
|
||||||
|
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion1.ani"));
|
||||||
|
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion2.ani"));
|
||||||
|
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion3.ani"));
|
||||||
|
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion4.ani"));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añade texturas
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||||||
|
explosions_->addTexture(1, explosions_textures_[0], explosions_animations_[0]);
|
||||||
|
explosions_->addTexture(2, explosions_textures_[1], explosions_animations_[1]);
|
||||||
|
explosions_->addTexture(3, explosions_textures_[2], explosions_animations_[2]);
|
||||||
|
explosions_->addTexture(4, explosions_textures_[3], explosions_animations_[3]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza
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|
void BalloonManager::update()
|
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|
{
|
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|
for (auto balloon : balloons_)
|
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|
{
|
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|
balloon->update();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
updateBalloonDeployCounter();
|
||||||
|
explosions_->update();
|
||||||
|
}
|
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|
|
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|
// Renderiza los objetos
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|
void BalloonManager::render()
|
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|
{
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|
for (auto &balloon : balloons_)
|
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|
{
|
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|
balloon->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
explosions_->render();
|
||||||
|
}
|
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|
|
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|
// Crea una formación de enemigos
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|
void BalloonManager::deployBalloonFormation(int stage)
|
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|
{
|
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|
// Solo despliega una formación enemiga si ha pasado cierto tiempo desde la última
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|
if (balloon_deploy_counter_ == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// En este punto se decide entre crear una powerball o una formación enemiga
|
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|
if ((rand() % 100 < 15) && (canPowerBallBeCreated()))
|
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|
{
|
||||||
|
// Crea una powerball
|
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|
createPowerBall();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Da un poco de margen para que se creen mas enemigos
|
||||||
|
balloon_deploy_counter_ = 10;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Decrementa el contador de despliegues enemigos de la PowerBall
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||||||
|
power_ball_counter_ = (power_ball_counter_ > 0) ? (power_ball_counter_ - 1) : 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Elige una formación enemiga la azar
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|
auto formation = rand() % 10;
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|
|
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|
// Evita repetir la ultima formación enemiga desplegada
|
||||||
|
if (formation == last_balloon_deploy_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
++formation %= 10;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
last_balloon_deploy_ = formation;
|
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|
|
||||||
|
const auto set = balloon_formations_->getSet(stage, formation);
|
||||||
|
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto p = set.init[i];
|
||||||
|
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
balloon_deploy_counter_ = 300;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea una formación de enemigos específica
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|
void BalloonManager::deploySet(int set_number)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
|
||||||
|
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto p = set.init[i];
|
||||||
|
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea una formación de enemigos específica
|
||||||
|
void BalloonManager::deploySet(int set_number, int y)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
|
||||||
|
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto p = set.init[i];
|
||||||
|
createBalloon(p.x, y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
|
||||||
|
void BalloonManager::freeBalloons()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto it = std::remove_if(balloons_.begin(), balloons_.end(), [](const auto &balloon)
|
||||||
|
{ return !balloon->isEnabled(); });
|
||||||
|
balloons_.erase(it, balloons_.end());
|
||||||
|
}
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|
|
||||||
|
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
|
||||||
|
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (balloon_deploy_counter_ > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
--balloon_deploy_counter_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
// Indica si se puede crear una powerball
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||||||
|
bool BalloonManager::canPowerBallBeCreated() { return (!power_ball_enabled_) && (calculateScreenPower() > POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM) && (power_ball_counter_ == 0); }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||||
|
int BalloonManager::calculateScreenPower()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon)
|
||||||
|
{ return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getPower() : 0); });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||||
|
std::shared_ptr<Balloon> BalloonManager::createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int index = static_cast<int>(size);
|
||||||
|
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, play_area_, balloon_textures_.at(index), balloon_animations_.at(index)));
|
||||||
|
return balloons_.back();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea un globo a partir de otro globo
|
||||||
|
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const float vx = direction == "LEFT" ? BALLOON_VELX_NEGATIVE : BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
const auto lower_size = static_cast<BalloonSize>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
|
||||||
|
auto b = createBalloon(0, balloon->getPosY(), balloon->getType(), lower_size, vx, balloon_speed_, 0);
|
||||||
|
const int x = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + 2 * (balloon->getWidth() / 3);
|
||||||
|
b->alignTo(x);
|
||||||
|
b->setVelY(b->getType() == BalloonType::BALLOON ? -2.50f : BALLOON_VELX_NEGATIVE * 2.0f);
|
||||||
|
if (balloon->isStopped())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
b->stop();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (balloon->isUsingReversedColor())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
b->useReverseColor();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
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|
|
||||||
|
// Crea una PowerBall
|
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|
void BalloonManager::createPowerBall()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
constexpr int values = 6;
|
||||||
|
constexpr int pos_y = -BALLOON_SIZE[4];
|
||||||
|
constexpr int creation_time = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
const auto left = param.game.play_area.rect.x;
|
||||||
|
const auto center = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[4] / 2);
|
||||||
|
const auto right = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[4];
|
||||||
|
|
||||||
|
const auto luck = rand() % values;
|
||||||
|
const int x[values] = {left, left, center, center, right, right};
|
||||||
|
const float vx[values] = {BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE};
|
||||||
|
|
||||||
|
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(x[luck], pos_y, BalloonType::POWERBALL, BalloonSize::SIZE4, vx[luck], balloon_speed_, creation_time, play_area_, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4]));
|
||||||
|
|
||||||
|
power_ball_enabled_ = true;
|
||||||
|
power_ball_counter_ = POWERBALL_COUNTER;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece la velocidad de los globos
|
||||||
|
void BalloonManager::setBalloonSpeed(float speed)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_speed_ = speed;
|
||||||
|
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon->setSpeed(speed);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||||
|
int BalloonManager::popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Stage::addPower(1);
|
||||||
|
int score = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (balloon->getType() == BalloonType::POWERBALL)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
score = destroyAllBalloons();
|
||||||
|
power_ball_enabled_ = false;
|
||||||
|
balloon_deploy_counter_ = 20;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
score = balloon->getScore();
|
||||||
|
if (balloon->getSize() != BalloonSize::SIZE1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
createChildBalloon(balloon, "LEFT");
|
||||||
|
createChildBalloon(balloon, "RIGHT");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Agrega la explosión y elimina el globo
|
||||||
|
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
|
||||||
|
balloon->pop();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return score;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
|
||||||
|
int BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int score = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcula la puntuación y el poder que generaria el globo en caso de romperlo a él y a sus hijos
|
||||||
|
switch (balloon->getSize())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case BalloonSize::SIZE4:
|
||||||
|
score = BALLOON_SCORE[3] + (2 * BALLOON_SCORE[2]) + (4 * BALLOON_SCORE[1]) + (8 * BALLOON_SCORE[0]);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case BalloonSize::SIZE3:
|
||||||
|
score = BALLOON_SCORE[2] + (2 * BALLOON_SCORE[1]) + (4 * BALLOON_SCORE[0]);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case BalloonSize::SIZE2:
|
||||||
|
score = BALLOON_SCORE[1] + (2 * BALLOON_SCORE[0]);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case BalloonSize::SIZE1:
|
||||||
|
score = BALLOON_SCORE[0];
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
score = 0;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aumenta el poder de la fase
|
||||||
|
Stage::addPower(balloon->getPower());
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destruye el globo
|
||||||
|
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
|
||||||
|
balloon->pop();
|
||||||
|
|
||||||
|
return score;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destruye todos los globos
|
||||||
|
int BalloonManager::destroyAllBalloons()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int score = 0;
|
||||||
|
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
score += destroyBalloon(balloon);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
balloon_deploy_counter_ = 300;
|
||||||
|
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("powerball.wav"));
|
||||||
|
Screen::get()->flash(flash_color, 3);
|
||||||
|
Screen::get()->shake();
|
||||||
|
|
||||||
|
return score;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Detiene todos los globos
|
||||||
|
void BalloonManager::stopAllBalloons()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon->stop();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pone en marcha todos los globos
|
||||||
|
void BalloonManager::startAllBalloons()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!balloon->isBeingCreated())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon->start();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cambia el color de todos los globos
|
||||||
|
void BalloonManager::reverseColorsToAllBalloons()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (balloon->isStopped())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon->useReverseColor();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cambia el color de todos los globos
|
||||||
|
void BalloonManager::normalColorsToAllBalloons()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon->useNormalColor();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Recarga las texturas
|
||||||
|
void BalloonManager::reLoad()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (auto &texture : balloon_textures_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
texture->reLoad();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea dos globos gordos
|
||||||
|
void BalloonManager::createTwoBigBalloons()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
deploySet(1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
|
||||||
|
int BalloonManager::getMenace()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon)
|
||||||
|
{ return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getMenace() : 0); });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el sonido de los globos
|
||||||
|
void BalloonManager::setSounds(bool value)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon->setSound(value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
125
source/balloon_manager.h
Normal file
@@ -0,0 +1,125 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||||
|
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
|
#include <string> // Para string
|
||||||
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
#include "balloon.h" // Para BALLOON_SPEED, Balloon
|
||||||
|
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormations
|
||||||
|
#include "explosions.h" // Para Explosions
|
||||||
|
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para Zone
|
||||||
|
class Texture; // lines 10-10
|
||||||
|
|
||||||
|
using Balloons = std::vector<std::shared_ptr<Balloon>>;
|
||||||
|
|
||||||
|
class BalloonManager
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
Balloons balloons_; // Vector con los globos
|
||||||
|
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
|
||||||
|
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
|
||||||
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
|
||||||
|
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
|
||||||
|
|
||||||
|
float balloon_speed_ = BALLOON_SPEED[0]; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||||
|
float default_balloon_speed_ = BALLOON_SPEED[0]; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||||
|
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||||
|
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||||
|
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||||
|
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||||
|
SDL_Rect play_area_ = param.game.play_area.rect; // Zona por donde se moveran los globos
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa
|
||||||
|
void init();
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
BalloonManager();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
~BalloonManager() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza
|
||||||
|
void update();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Renderiza los globos
|
||||||
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
|
||||||
|
void freeBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea una formación de enemigos al azar
|
||||||
|
void deployBalloonFormation(int stage);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea una formación de enemigos específica
|
||||||
|
void deploySet(int set);
|
||||||
|
void deploySet(int set, int y);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
|
||||||
|
void updateBalloonDeployCounter();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||||
|
bool canPowerBallBeCreated();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||||
|
int calculateScreenPower();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||||
|
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea un globo a partir de otro globo
|
||||||
|
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea una PowerBall
|
||||||
|
void createPowerBall();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece la velocidad de los globos
|
||||||
|
void setBalloonSpeed(float speed);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||||
|
int popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
|
||||||
|
int destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destruye todos los globos
|
||||||
|
int destroyAllBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Detiene todos los globos
|
||||||
|
void stopAllBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pone en marcha todos los globos
|
||||||
|
void startAllBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cambia el color de todos los globos
|
||||||
|
void reverseColorsToAllBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cambia el color de todos los globos
|
||||||
|
void normalColorsToAllBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Recarga las texturas
|
||||||
|
void reLoad();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea dos globos gordos
|
||||||
|
void createTwoBigBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
|
||||||
|
int getMenace();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el sonido de los globos
|
||||||
|
void setSounds(bool value);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Getters
|
||||||
|
float getBalloonSpeed() const { return balloon_speed_; }
|
||||||
|
Balloons &getBalloons() { return balloons_; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Setters
|
||||||
|
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }
|
||||||
|
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }
|
||||||
|
void setPlayArea(SDL_Rect play_area) { play_area_ = play_area; }
|
||||||
|
};
|
||||||
@@ -1,29 +1,27 @@
|
|||||||
#include "bullet.h"
|
#include "bullet.h"
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
#include <memory> // Para unique_ptr, make_unique, shared_ptr
|
||||||
#include <memory> // for std::unique_ptr
|
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||||
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
// Constantes evaluables en tiempo de compilación
|
class Texture; // lines 5-5
|
||||||
constexpr int BULLET_WIDTH = 12;
|
|
||||||
constexpr int BULLET_HEIGHT = 12;
|
|
||||||
constexpr int BULLET_VELY = -3;
|
|
||||||
constexpr int BULLET_VELX_LEFT = -2;
|
|
||||||
constexpr int BULLET_VELX_RIGHT = 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType kind_, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture)
|
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||||
: pos_x_(x), pos_y_(y), width_(BULLET_WIDTH), height_(BULLET_HEIGHT), vel_x_(0), vel_y_(BULLET_VELY),
|
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture, SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_})),
|
||||||
kind_(kind_), owner_(owner), play_area_(play_area)
|
pos_x_(x),
|
||||||
|
pos_y_(y),
|
||||||
|
bullet_type_(bullet_type),
|
||||||
|
owner_(owner)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vel_x_ = (kind_ == BulletType::LEFT) ? BULLET_VELX_LEFT : (kind_ == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VELX_RIGHT
|
vel_x_ = (bullet_type_ == BulletType::LEFT) ? BULLET_VEL_X_LEFT_
|
||||||
: 0;
|
: (bullet_type_ == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VEL_X_RIGHT_
|
||||||
|
: 0;
|
||||||
|
|
||||||
auto sprite_offset = poweredUp ? 3 : 0;
|
int sprite_offset = powered_up ? 3 : 0;
|
||||||
auto kind_index = static_cast<int>(kind_);
|
int offset = (static_cast<int>(bullet_type) + sprite_offset) * BULLET_WIDTH_;
|
||||||
sprite_ = std::make_unique<Sprite>(SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT}, texture);
|
sprite_->setSpriteClip(offset, 0, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_);
|
||||||
sprite_->setSpriteClip((kind_index + sprite_offset) * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
|
|
||||||
|
|
||||||
collider_.r = width_ / 2;
|
collider_.r = BULLET_WIDTH_ / 2;
|
||||||
shiftColliders();
|
shiftColliders();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -37,21 +35,20 @@ void Bullet::render()
|
|||||||
BulletMoveStatus Bullet::move()
|
BulletMoveStatus Bullet::move()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
pos_x_ += vel_x_;
|
pos_x_ += vel_x_;
|
||||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - width_ || pos_x_ > play_area_->w)
|
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - BULLET_WIDTH_ || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
disable();
|
disable();
|
||||||
return BulletMoveStatus::OUT;
|
return BulletMoveStatus::OUT;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
pos_y_ += vel_y_;
|
pos_y_ += BULLET_VEL_Y_;
|
||||||
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - height_)
|
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - BULLET_HEIGHT_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
disable();
|
disable();
|
||||||
return BulletMoveStatus::OUT;
|
return BulletMoveStatus::OUT;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
sprite_->setPosX(pos_x_);
|
shiftSprite();
|
||||||
sprite_->setPosY(pos_y_);
|
|
||||||
shiftColliders();
|
shiftColliders();
|
||||||
|
|
||||||
return BulletMoveStatus::OK;
|
return BulletMoveStatus::OK;
|
||||||
@@ -59,42 +56,12 @@ BulletMoveStatus Bullet::move()
|
|||||||
|
|
||||||
bool Bullet::isEnabled() const
|
bool Bullet::isEnabled() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return kind_ != BulletType::NULL_TYPE;
|
return bullet_type_ != BulletType::NONE;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bullet::disable()
|
void Bullet::disable()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
kind_ = BulletType::NULL_TYPE;
|
bullet_type_ = BulletType::NONE;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
int Bullet::getPosX() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return pos_x_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
int Bullet::getPosY() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return pos_y_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Bullet::setPosX(int x)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
pos_x_ = x;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Bullet::setPosY(int y)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
pos_y_ = y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
int Bullet::getVelY() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return vel_y_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
BulletType Bullet::getKind() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return kind_;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
int Bullet::getOwner() const
|
int Bullet::getOwner() const
|
||||||
@@ -112,3 +79,9 @@ void Bullet::shiftColliders()
|
|||||||
collider_.x = pos_x_ + collider_.r;
|
collider_.x = pos_x_ + collider_.r;
|
||||||
collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
|
collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Bullet::shiftSprite()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
sprite_->setX(pos_x_);
|
||||||
|
sprite_->setY(pos_y_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,22 +1,21 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
#include <memory> // for unique_ptr
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||||
#include "utils.h" // for Circle
|
class Texture; // lines 8-8
|
||||||
#include "texture.h" // lines 9-9
|
|
||||||
|
|
||||||
// Enumeración para los diferentes tipos de balas
|
// Tipos de balas
|
||||||
enum class BulletType
|
enum class BulletType : Uint8
|
||||||
{
|
{
|
||||||
UP,
|
UP,
|
||||||
LEFT,
|
LEFT,
|
||||||
RIGHT,
|
RIGHT,
|
||||||
NULL_TYPE
|
NONE
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Enumeración para los resultados del movimiento de la bala
|
// Resultado del movimiento de la bala
|
||||||
enum class BulletMoveStatus : Uint8
|
enum class BulletMoveStatus : Uint8
|
||||||
{
|
{
|
||||||
OK = 0,
|
OK = 0,
|
||||||
@@ -27,23 +26,29 @@ enum class BulletMoveStatus : Uint8
|
|||||||
class Bullet
|
class Bullet
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
int pos_x_; // Posición en el eje X
|
// Constantes
|
||||||
int pos_y_; // Posición en el eje Y
|
static constexpr int BULLET_WIDTH_ = 12;
|
||||||
Uint8 width_; // Ancho del objeto
|
static constexpr int BULLET_HEIGHT_ = 12;
|
||||||
Uint8 height_; // Alto del objeto
|
static constexpr int BULLET_VEL_Y_ = -3;
|
||||||
int vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
static constexpr int BULLET_VEL_X_LEFT_ = -2;
|
||||||
int vel_y_; // Velocidad en el eje Y
|
static constexpr int BULLET_VEL_X_RIGHT_ = 2;
|
||||||
BulletType kind_; // Tipo de objeto
|
|
||||||
int owner_; // Identificador del dueño del objeto
|
|
||||||
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
|
|
||||||
SDL_Rect *play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
|
|
||||||
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite con los gráficos y métodos de pintado
|
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite con los gráficos y métodos de pintado
|
||||||
|
|
||||||
|
int pos_x_; // Posición en el eje X
|
||||||
|
int pos_y_; // Posición en el eje Y
|
||||||
|
int vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
||||||
|
|
||||||
|
BulletType bullet_type_; // Tipo de objeto
|
||||||
|
int owner_; // Identificador del dueño del objeto
|
||||||
|
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
|
||||||
|
|
||||||
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el objeto
|
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el objeto
|
||||||
|
void shiftSprite(); // Alinea el sprite con el objeto
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Bullet() = default;
|
~Bullet() = default;
|
||||||
@@ -60,17 +65,7 @@ public:
|
|||||||
// Deshabilita el objeto
|
// Deshabilita el objeto
|
||||||
void disable();
|
void disable();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la posición
|
|
||||||
int getPosX() const;
|
|
||||||
int getPosY() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la posición
|
|
||||||
void setPosX(int x);
|
|
||||||
void setPosY(int y);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene parámetros
|
// Obtiene parámetros
|
||||||
int getVelY() const;
|
|
||||||
BulletType getKind() const;
|
|
||||||
int getOwner() const;
|
int getOwner() const;
|
||||||
Circle &getCollider();
|
Circle &getCollider();
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
471
source/credits.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,471 @@
|
|||||||
|
#include "credits.h"
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||||
|
#include <algorithm>
|
||||||
|
#include <cstdlib>
|
||||||
|
#include <string> // Para basic_string, string
|
||||||
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
|
||||||
|
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||||
|
#include "input.h" // Para Input
|
||||||
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlayMusic, JA_StopMusic
|
||||||
|
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||||
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
|
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||||
|
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
|
||||||
|
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para Color, no_color, shdw_txt_color, Zone
|
||||||
|
#include "player.h"
|
||||||
|
#include "fade.h"
|
||||||
|
#include "lang.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Textos
|
||||||
|
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Credits::Credits()
|
||||||
|
: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>()),
|
||||||
|
text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||||
|
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)),
|
||||||
|
fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
|
||||||
|
fade_out_(std::make_unique<Fade>())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!text_texture_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
throw std::runtime_error("Failed to create SDL texture for text.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
section::name = section::Name::CREDITS;
|
||||||
|
//top_black_rect_ = {play_area_.x, 0, play_area_.w, black_bars_size_};
|
||||||
|
//bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_};
|
||||||
|
balloon_manager_->setPlayArea(play_area_);
|
||||||
|
|
||||||
|
fade_in_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||||
|
fade_in_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
||||||
|
fade_in_->setPost(50);
|
||||||
|
fade_in_->setMode(FadeMode::IN);
|
||||||
|
fade_in_->activate();
|
||||||
|
|
||||||
|
fade_out_->setColor(0, 0, 0);
|
||||||
|
fade_out_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
||||||
|
fade_out_->setPost(400);
|
||||||
|
|
||||||
|
initPlayers();
|
||||||
|
SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
fillTextTexture();
|
||||||
|
steps_ = std::abs((top_black_rect_.h - param.game.game_area.center_y - 1) + ((left_black_rect_.w - param.game.game_area.center_x) / 4));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
Credits::~Credits()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_DestroyTexture(text_texture_);
|
||||||
|
resetVolume();
|
||||||
|
}
|
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|
|
||||||
|
// Bucle principal
|
||||||
|
void Credits::run()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
while (section::name == section::Name::CREDITS)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
checkInput();
|
||||||
|
update();
|
||||||
|
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
|
||||||
|
render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables
|
||||||
|
void Credits::update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
tiled_bg_->update();
|
||||||
|
balloon_manager_->update();
|
||||||
|
updateTextureDstRects();
|
||||||
|
throwBalloons();
|
||||||
|
for (auto &player : players_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
player->update();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
updateAllFades();
|
||||||
|
Screen::get()->update();
|
||||||
|
globalInputs::update();
|
||||||
|
++counter_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja Credits::en patalla
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|
void Credits::render()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
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|
Screen::get()->start();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Limpia la pantalla
|
||||||
|
Screen::get()->clean();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja el fondo, los globos y los jugadores
|
||||||
|
tiled_bg_->render();
|
||||||
|
balloon_manager_->render();
|
||||||
|
for (auto const &player : players_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
player->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja los titulos de credito
|
||||||
|
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &credits_rect_src_, &credits_rect_dst_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja el mini_logo
|
||||||
|
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja los rectangulos negros
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &top_black_rect_);
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &bottom_black_rect_);
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &left_black_rect_);
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si el mini_logo está en su destino, lo dibuja encima de lo anterior
|
||||||
|
if (mini_logo_on_position_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja el fade sobre el resto de elementos
|
||||||
|
fade_in_->render();
|
||||||
|
fade_out_->render();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||||
|
Screen::get()->blit();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||||
|
void Credits::checkEvents()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_Event event;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||||
|
while (SDL_PollEvent(&event))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Evento de salida de la aplicación
|
||||||
|
if (event.type == SDL_QUIT)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||||
|
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba las entradas
|
||||||
|
void Credits::checkInput()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
||||||
|
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (mini_logo_on_position_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Si el mini_logo ha llegado a su posición final, al pulsar cualquier tecla se activa el fundido
|
||||||
|
fading_ = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Si todavía estan los creditos en marcha, se pasan solos a toda pastilla
|
||||||
|
want_to_pass_ = true;
|
||||||
|
ticks_speed_ = 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||||
|
globalInputs::check();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea la textura con el texto
|
||||||
|
void Credits::fillTextTexture()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_);
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
|
||||||
|
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<std::string> texts = {
|
||||||
|
lang::getText(121),
|
||||||
|
lang::getText(122),
|
||||||
|
lang::getText(123),
|
||||||
|
lang::getText(124),
|
||||||
|
"JAILDESIGNER",
|
||||||
|
"JAILDOCTOR (INTRO)",
|
||||||
|
"ERIC MATYAS (SOUNDIMAGE.ORG)",
|
||||||
|
"WWW.THEMOTIONMONKEY.CO.UK",
|
||||||
|
"WWW.KENNEY.NL",
|
||||||
|
"JAILDOCTOR"};
|
||||||
|
|
||||||
|
const int space_post_title = 3 + text->getCharacterSize();
|
||||||
|
const int space_pre_title = text->getCharacterSize() * 4;
|
||||||
|
const int texts_height = 1 * text->getCharacterSize() + 7 * space_post_title + 3 * space_pre_title;
|
||||||
|
credits_rect_dst_.h = credits_rect_src_.h = texts_height;
|
||||||
|
|
||||||
|
int y = (param.game.height - texts_height) / 2;
|
||||||
|
y = 0;
|
||||||
|
text->setPalette(1);
|
||||||
|
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(0), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
|
||||||
|
text->setPalette(0);
|
||||||
|
y += space_post_title;
|
||||||
|
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
|
||||||
|
y += space_pre_title;
|
||||||
|
text->setPalette(1);
|
||||||
|
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(1), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
text->setPalette(0);
|
||||||
|
y += space_post_title;
|
||||||
|
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
|
||||||
|
y += space_pre_title;
|
||||||
|
text->setPalette(1);
|
||||||
|
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(2), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
text->setPalette(0);
|
||||||
|
|
||||||
|
y += space_post_title;
|
||||||
|
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(5), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
y += space_post_title;
|
||||||
|
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(6), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
|
||||||
|
y += space_pre_title;
|
||||||
|
text->setPalette(1);
|
||||||
|
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(3), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
text->setPalette(0);
|
||||||
|
y += space_post_title;
|
||||||
|
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(7), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
y += space_post_title;
|
||||||
|
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(8), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
y += space_post_title;
|
||||||
|
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(9), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mini logo
|
||||||
|
y += space_pre_title;
|
||||||
|
mini_logo_rect_src_.y = y;
|
||||||
|
auto mini_logo_sprite = std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"));
|
||||||
|
mini_logo_sprite->setPosition(1 + param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite->getWidth() / 2, 1 + y);
|
||||||
|
Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")->setColor(shdw_txt_color.r, shdw_txt_color.g, shdw_txt_color.b);
|
||||||
|
mini_logo_sprite->render();
|
||||||
|
|
||||||
|
mini_logo_sprite->setPosition(param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite->getWidth() / 2, y);
|
||||||
|
Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")->setColor(255, 255, 255);
|
||||||
|
mini_logo_sprite->render();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Texto con el copyright
|
||||||
|
y += mini_logo_sprite->getHeight() + 3;
|
||||||
|
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXT_COPYRIGHT, 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Resetea el renderizador
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables
|
||||||
|
mini_logo_rect_dst_.h = mini_logo_rect_src_.h = mini_logo_sprite->getHeight() + 3 + text->getCharacterSize();
|
||||||
|
credits_rect_dst_.y = param.game.game_area.rect.h;
|
||||||
|
mini_logo_rect_dst_.y = credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h + 30;
|
||||||
|
mini_logo_final_pos_ = param.game.game_area.center_y - mini_logo_rect_src_.h / 2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
|
||||||
|
void Credits::updateTextureDstRects()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (counter_ % 10 == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Comprueba la posición de la textura con los titulos de credito
|
||||||
|
if (credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h > play_area_.y)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
--credits_rect_dst_.y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba la posición de la textura con el mini_logo
|
||||||
|
if (mini_logo_rect_dst_.y == mini_logo_final_pos_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
mini_logo_on_position_ = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si el jugador quiere pasar los titulos de credito, el fade se inicia solo
|
||||||
|
if (want_to_pass_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fading_ = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Se activa el contador para evitar que la sección sea infinita
|
||||||
|
if (counter_prevent_endless_ == 1000)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fading_ = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
++counter_prevent_endless_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
--mini_logo_rect_dst_.y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Tira globos al escenario
|
||||||
|
void Credits::throwBalloons()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
constexpr int speed = 200;
|
||||||
|
const std::vector<int> sets = {0, 63, 25, 67, 17, 75, 13, 50};
|
||||||
|
|
||||||
|
if (counter_ > ((sets.size() - 1) * speed) * 3)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (counter_ % speed == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int index = (counter_ / speed) % sets.size();
|
||||||
|
balloon_manager_->deploySet(sets.at(index), -60);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (counter_ % (speed * 4) == 0 && counter_ > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_manager_->createPowerBall();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa los jugadores
|
||||||
|
void Credits::initPlayers()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
|
||||||
|
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations; // Vector con las animaciones del jugador
|
||||||
|
|
||||||
|
// Texturas - Player1
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player_texture;
|
||||||
|
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player1.gif"));
|
||||||
|
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player1_power.png"));
|
||||||
|
player_textures.push_back(player_texture);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Texturas - Player2
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player_texture;
|
||||||
|
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player2.gif"));
|
||||||
|
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player2_power.png"));
|
||||||
|
player_textures.push_back(player_texture);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Animaciones -- Jugador
|
||||||
|
{
|
||||||
|
player_animations.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("player.ani"));
|
||||||
|
player_animations.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("player_power.ani"));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea los dos jugadores
|
||||||
|
constexpr int player_width = 30;
|
||||||
|
const int y = play_area_.y + play_area_.h - player_width;
|
||||||
|
constexpr bool demo = false;
|
||||||
|
constexpr int away_distance = 700;
|
||||||
|
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(1, play_area_.x - away_distance - player_width, y, demo, play_area_, player_textures.at(0), player_animations));
|
||||||
|
players_.back()->setWalkingState(PlayerState::WALKING_RIGHT);
|
||||||
|
players_.back()->setPlayingState(PlayerState::CREDITS);
|
||||||
|
players_.back()->setInvulnerable(false);
|
||||||
|
|
||||||
|
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(2, play_area_.x + play_area_.w + away_distance, y, demo, play_area_, player_textures.at(1), player_animations));
|
||||||
|
players_.back()->setWalkingState(PlayerState::WALKING_LEFT);
|
||||||
|
players_.back()->setPlayingState(PlayerState::CREDITS);
|
||||||
|
players_.back()->setInvulnerable(false);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza los rectangulos negros
|
||||||
|
void Credits::updateBlackRects()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
static int current_step = steps_;
|
||||||
|
if (top_black_rect_.h != param.game.game_area.center_y - 1 && bottom_black_rect_.y != param.game.game_area.center_y + 1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Si los rectangulos superior e inferior no han llegado al centro
|
||||||
|
if (counter_ % 4 == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Incrementa la altura del rectangulo superior
|
||||||
|
top_black_rect_.h = std::min(top_black_rect_.h + 1, param.game.game_area.center_y - 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Incrementa la altura y modifica la posición del rectangulo inferior
|
||||||
|
++bottom_black_rect_.h;
|
||||||
|
bottom_black_rect_.y = std::max(bottom_black_rect_.y - 1, param.game.game_area.center_y + 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
--current_step;
|
||||||
|
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step / steps_));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Si los rectangulos superior e inferior han llegado al centro
|
||||||
|
if (left_black_rect_.w != param.game.game_area.center_x && right_black_rect_.x != param.game.game_area.center_x)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Si los rectangulos izquierdo y derecho no han llegado al centro
|
||||||
|
// Incrementa la anchura del rectangulo situado a la izquierda
|
||||||
|
left_black_rect_.w = std::min(left_black_rect_.w + 4, param.game.game_area.center_x);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Incrementa la anchura y modifica la posición del rectangulo situado a la derecha
|
||||||
|
right_black_rect_.w += 4;
|
||||||
|
right_black_rect_.x = std::max(right_black_rect_.x - 4, param.game.game_area.center_x);
|
||||||
|
|
||||||
|
--current_step;
|
||||||
|
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step / steps_));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Si los rectangulos izquierdo y derecho han llegado al centro
|
||||||
|
setVolume(0);
|
||||||
|
JA_StopMusic();
|
||||||
|
if (counter_pre_fade_ == 400)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fade_out_->activate();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
++counter_pre_fade_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el estado de fade
|
||||||
|
void Credits::updateAllFades()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (fading_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
updateBlackRects();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
fade_in_->update();
|
||||||
|
if (fade_in_->hasEnded())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("credits.ogg"));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
fade_out_->update();
|
||||||
|
if (fade_out_->hasEnded())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el nivel de volumen
|
||||||
|
void Credits::setVolume(int amount)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
options.audio.music.volume = std::clamp(amount, 0, 100);
|
||||||
|
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reestablece el nivel de volumen
|
||||||
|
void Credits::resetVolume()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
options.audio.music.volume = initial_volume_;
|
||||||
|
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
|
||||||
|
}
|
||||||
100
source/credits.h
Normal file
@@ -0,0 +1,100 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||||
|
#include <memory> // Para unique_ptr
|
||||||
|
#include "param.h"
|
||||||
|
#include "options.h"
|
||||||
|
class BalloonManager;
|
||||||
|
class TiledBG;
|
||||||
|
class Player;
|
||||||
|
class Fade;
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = 200;
|
||||||
|
|
||||||
|
class Credits
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
// Objetos
|
||||||
|
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
|
||||||
|
SDL_Texture *text_texture_; // Textura con el texto
|
||||||
|
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
|
||||||
|
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para realizar el fundido de entrada
|
||||||
|
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para realizar el fundido de salida
|
||||||
|
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variables
|
||||||
|
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||||
|
Uint32 ticks_speed_ = 15; // Velocidad del bucle update
|
||||||
|
Uint32 counter_ = 0; // Contador para la lógica de la clase
|
||||||
|
Uint32 counter_pre_fade_ = 0; // Contador para activar el fundido final
|
||||||
|
Uint32 counter_prevent_endless_ = 0; // Contador para evitar que el juego se quede para siempre en los creditos
|
||||||
|
int black_bars_size_ = (param.game.game_area.rect.h - PLAY_AREA_HEIGHT) / 2; // Tamaño de las barras negras
|
||||||
|
int mini_logo_final_pos_ = 0; // Ubicación donde se detiene el minilogo
|
||||||
|
bool fading_ = false; // Indica si se está realizando el fade final
|
||||||
|
bool want_to_pass_ = false; // Indica si el jugador quiere saltarse los titulos de crédito
|
||||||
|
bool mini_logo_on_position_ = false; // Indica si el minilogo ya se ha quedado en su posición
|
||||||
|
int initial_volume_ = options.audio.music.volume; // Volumen actual al crear el objeto
|
||||||
|
int steps_ = 0; // Cantidad de pasos a dar para ir reduciendo el audio
|
||||||
|
|
||||||
|
// Rectangulos
|
||||||
|
SDL_Rect credits_rect_src_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el texto de los créditos (origen)
|
||||||
|
SDL_Rect credits_rect_dst_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el texto de los créditos (destino)
|
||||||
|
SDL_Rect mini_logo_rect_src_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el mini logo de JailGames y el texto de copyright (origen)
|
||||||
|
SDL_Rect mini_logo_rect_dst_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el mini logo de JailGames y el texto de copyright (destino)
|
||||||
|
SDL_Rect play_area_ = {
|
||||||
|
param.game.game_area.rect.x,
|
||||||
|
param.game.game_area.rect.y + black_bars_size_,
|
||||||
|
param.game.game_area.rect.w,
|
||||||
|
PLAY_AREA_HEIGHT}; // Area visible para los creditos
|
||||||
|
SDL_Rect top_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.y, play_area_.w, black_bars_size_}; // Rectangulo negro superior
|
||||||
|
SDL_Rect bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_}; // Rectangulo negro inferior
|
||||||
|
SDL_Rect left_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.center_y - 1, 0, 2}; // Rectangulo negro situado a la izquierda
|
||||||
|
SDL_Rect right_black_rect_ = {play_area_.x + play_area_.w, param.game.game_area.center_y - 1, 0, 2}; // Rectangulo negro situado a la derecha
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables
|
||||||
|
void update();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja en pantalla
|
||||||
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||||
|
void checkEvents();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba las entradas
|
||||||
|
void checkInput();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea la textura con el texto
|
||||||
|
void fillTextTexture();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
|
||||||
|
void updateTextureDstRects();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Tira globos al escenario
|
||||||
|
void throwBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa los jugadores
|
||||||
|
void initPlayers();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza los rectangulos negros
|
||||||
|
void updateBlackRects();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el estado de fade
|
||||||
|
void updateAllFades();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el nivel de volumen
|
||||||
|
void setVolume(int amount);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reestablece el nivel de volumen
|
||||||
|
void resetVolume();
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Credits();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
~Credits();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Bucle principal
|
||||||
|
void run();
|
||||||
|
};
|
||||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
|||||||
#include "dbgtxt.h"
|
#include "dbgtxt.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromMem
|
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // para SDL_RWFromMem
|
||||||
#include <SDL2/SDL_surface.h> // for SDL_LoadBMP_RW
|
#include <SDL2/SDL_surface.h> // para SDL_LoadBMP_RW
|
||||||
|
|
||||||
namespace
|
namespace
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8
|
||||||
|
|
||||||
void dbg_init(SDL_Renderer *renderer);
|
void dbg_init(SDL_Renderer *renderer);
|
||||||
void dbg_print(int x, int y, const char *text, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
|
void dbg_print(int x, int y, const char *text, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,115 +1,91 @@
|
|||||||
#include "define_buttons.h"
|
#include "define_buttons.h"
|
||||||
#include "lang.h" // for getText
|
#include "input.h" // Para Input, InputType
|
||||||
#include "options.h" // for options
|
#include "lang.h" // Para getText
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
|
||||||
#include "section.h" // for name, name_e, options, options_e
|
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||||
#include "text.h" // for Text
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
#include "utils.h" // for OptionsController, Options, Param, ParamGame
|
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||||
|
#include "text.h" // Para Text
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text)
|
DefineButtons::DefineButtons()
|
||||||
: text(std::move(text))
|
: input_(Input::get()),
|
||||||
|
text_(Resource::get()->getText("8bithud"))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Copia punteros a los objetos
|
|
||||||
input = Input::get();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Inicializa variables
|
||||||
enabled = false;
|
x_ = param.game.width / 2;
|
||||||
x = param.game.width / 2;
|
y_ = param.title.press_start_position;
|
||||||
y = param.title.press_start_position;
|
|
||||||
indexController = 0;
|
|
||||||
indexButton = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
buttons.clear();
|
clearButtons();
|
||||||
db_button_t button;
|
|
||||||
|
|
||||||
button.label = lang::getText(95);
|
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i)
|
||||||
button.input = input_fire_left;
|
|
||||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_X;
|
|
||||||
buttons.push_back(button);
|
|
||||||
|
|
||||||
button.label = lang::getText(96);
|
|
||||||
button.input = input_fire_center;
|
|
||||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y;
|
|
||||||
buttons.push_back(button);
|
|
||||||
|
|
||||||
button.label = lang::getText(97);
|
|
||||||
button.input = input_fire_right;
|
|
||||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER;
|
|
||||||
buttons.push_back(button);
|
|
||||||
|
|
||||||
button.label = lang::getText(98);
|
|
||||||
button.input = input_start;
|
|
||||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_START;
|
|
||||||
buttons.push_back(button);
|
|
||||||
|
|
||||||
button.label = lang::getText(99);
|
|
||||||
button.input = input_exit;
|
|
||||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK;
|
|
||||||
buttons.push_back(button);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < input->getNumControllers(); ++i)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
controllerNames.push_back(input->getControllerName(i));
|
controller_names_.emplace_back(input_->getControllerName(i));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||||
void DefineButtons::render()
|
void DefineButtons::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (enabled)
|
if (enabled_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
text->writeCentered(x, y - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controller[indexController].player_id));
|
text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controllers.at(index_controller_).player_id));
|
||||||
text->writeCentered(x, y, controllerNames[indexController]);
|
text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_.at(index_controller_));
|
||||||
text->writeCentered(x, y + 10, buttons[indexButton].label);
|
text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_.at(index_button_).label);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el botón que se ha pulsado
|
// Comprueba el botón que se ha pulsado
|
||||||
void DefineButtons::doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent *event)
|
void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int i = input->getJoyIndex(event->which);
|
// Solo pilla botones del mando que toca
|
||||||
|
if (input_->getJoyIndex(event.which) != static_cast<int>(index_controller_))
|
||||||
// Solo pillamos botones del mando que toca
|
|
||||||
if (i != indexController)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
buttons[indexButton].button = (SDL_GameControllerButton)event->button;
|
const auto button = static_cast<SDL_GameControllerButton>(event.button);
|
||||||
incIndexButton();
|
if (checkButtonNotInUse(button))
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna los botones definidos al input
|
|
||||||
void DefineButtons::bindButtons()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)buttons.size(); ++i)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
input->bindGameControllerButton(indexController, buttons[i].input, buttons[i].button);
|
buttons_.at(index_button_).button = button;
|
||||||
|
incIndexButton();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas
|
// Asigna los botones definidos al input_
|
||||||
void DefineButtons::checkInput()
|
void DefineButtons::bindButtons()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (enabled)
|
for (const auto &button : buttons_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, button.input, button.button);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba los eventos
|
||||||
|
void DefineButtons::checkEvents()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (enabled_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_Event event;
|
SDL_Event event;
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||||
while (SDL_PollEvent(&event))
|
while (SDL_PollEvent(&event))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Evento de salida de la aplicación
|
switch (event.type)
|
||||||
if (event.type == SDL_QUIT)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
section::name = section::NAME_QUIT;
|
case SDL_QUIT:
|
||||||
section::options = section::OPTIONS_QUIT_NORMAL;
|
{
|
||||||
|
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||||
|
section::options = section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
|
||||||
if (event.type == SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
doControllerButtonDown(&event.cbutton);
|
doControllerButtonDown(event.cbutton);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -118,11 +94,12 @@ void DefineButtons::checkInput()
|
|||||||
// Habilita el objeto
|
// Habilita el objeto
|
||||||
bool DefineButtons::enable(int index)
|
bool DefineButtons::enable(int index)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (index < input->getNumControllers())
|
if (index < input_->getNumControllers())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
enabled = true;
|
enabled_ = true;
|
||||||
indexController = index;
|
index_controller_ = index;
|
||||||
indexButton = 0;
|
index_button_ = 0;
|
||||||
|
clearButtons();
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -130,31 +107,24 @@ bool DefineButtons::enable(int index)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si está habilitado
|
// Comprueba si está habilitado
|
||||||
bool DefineButtons::isEnabled()
|
bool DefineButtons::isEnabled() { return enabled_; }
|
||||||
{
|
|
||||||
return enabled;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el indice de los botones
|
// Incrementa el indice de los botones
|
||||||
void DefineButtons::incIndexButton()
|
void DefineButtons::incIndexButton()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
indexButton++;
|
++index_button_;
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha finalizado
|
// Comprueba si ha finalizado
|
||||||
if (indexButton == (int)buttons.size())
|
if (index_button_ == buttons_.size())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Asigna los botones definidos al input
|
// Asigna los botones definidos al input_
|
||||||
bindButtons();
|
bindButtons();
|
||||||
|
|
||||||
// Guarda los cambios en las opciones
|
// Guarda los cambios en las opciones
|
||||||
saveBindingsToOptions();
|
saveBindingsToOptions();
|
||||||
|
|
||||||
input->allActive(indexController);
|
// Deshabilita
|
||||||
|
enabled_ = false;
|
||||||
// Reinicia variables
|
|
||||||
indexButton = 0;
|
|
||||||
indexController = 0;
|
|
||||||
enabled = false;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -162,17 +132,34 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
|
|||||||
void DefineButtons::saveBindingsToOptions()
|
void DefineButtons::saveBindingsToOptions()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Modifica las opciones para colocar los valores asignados
|
// Modifica las opciones para colocar los valores asignados
|
||||||
options.controller[indexController].name = input->getControllerName(indexController);
|
auto &controller = options.controllers.at(index_controller_);
|
||||||
for (int j = 0; j < (int)options.controller[indexController].inputs.size(); ++j)
|
controller.name = input_->getControllerName(index_controller_);
|
||||||
|
for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.controller[indexController].buttons[j] = input->getControllerBinding(indexController, options.controller[indexController].inputs[j]);
|
controller.buttons.at(j) = input_->getControllerBinding(index_controller_, controller.inputs.at(j));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
|
// Comprueba que un botón no esté ya asignado
|
||||||
void DefineButtons::swapControllers()
|
bool DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int temp = options.controller[0].player_id;
|
for (const auto &b : buttons_)
|
||||||
options.controller[0].player_id = options.controller[1].player_id;
|
{
|
||||||
options.controller[1].player_id = temp;
|
if (b.button == button)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Limpia la asignación de botones
|
||||||
|
void DefineButtons::clearButtons()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
buttons_.clear();
|
||||||
|
buttons_.emplace_back(lang::getText(95), InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||||
|
buttons_.emplace_back(lang::getText(96), InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||||
|
buttons_.emplace_back(lang::getText(97), InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||||
|
buttons_.emplace_back(lang::getText(98), InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||||
|
buttons_.emplace_back(lang::getText(99), InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,18 +1,24 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ControllerButtonEvent
|
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ControllerButtonEvent
|
||||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton
|
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
|
||||||
#include <string> // for string, basic_string
|
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
#include "input.h" // for inputs_e
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include "text.h"
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include <memory>
|
class Input; // lines 8-8
|
||||||
|
class Text; // lines 9-9
|
||||||
|
enum class InputType : int; // lines 10-10
|
||||||
|
|
||||||
struct db_button_t
|
struct DefineButtonsButton
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::string label; // Texto en pantalla para el botón
|
std::string label; // Texto en pantalla para el botón
|
||||||
inputs_e input; // Input asociado
|
InputType input; // Input asociado
|
||||||
SDL_GameControllerButton button; // Botón del mando correspondiente
|
SDL_GameControllerButton button; // Botón del mando correspondiente
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
DefineButtonsButton(const std::string &lbl, InputType inp, SDL_GameControllerButton btn)
|
||||||
|
: label(lbl), input(inp), button(btn) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Clase Bullet
|
// Clase Bullet
|
||||||
@@ -20,23 +26,23 @@ class DefineButtons
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos
|
// Objetos
|
||||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||||
std::shared_ptr<Text> text; // Objeto para escribir texto
|
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
bool enabled; // Indica si el objeto está habilitado
|
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||||
int x; // Posición donde dibujar el texto
|
int x_; // Posición donde dibujar el texto
|
||||||
int y; // Posición donde dibujar el texto
|
int y_; // Posición donde dibujar el texto
|
||||||
std::vector<db_button_t> buttons; // Vector con las nuevas definiciones de botones/acciones
|
std::vector<DefineButtonsButton> buttons_; // Vector con las nuevas definiciones de botones/acciones
|
||||||
int indexController; // Indice del controlador a reasignar
|
size_t index_controller_ = 0; // Indice del controlador a reasignar
|
||||||
int indexButton; // Indice para saber qué bot´çon se está definiendo
|
size_t index_button_ = 0; // Indice para saber qué botón se está definiendo
|
||||||
std::vector<std::string> controllerNames; // Nombres de los mandos
|
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los mandos
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el indice de los botones
|
// Incrementa el indice de los botones
|
||||||
void incIndexButton();
|
void incIndexButton();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el botón que se ha pulsado
|
// Comprueba el botón que se ha pulsado
|
||||||
void doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent *event);
|
void doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event);
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna los botones definidos al input
|
// Asigna los botones definidos al input
|
||||||
void bindButtons();
|
void bindButtons();
|
||||||
@@ -44,9 +50,15 @@ private:
|
|||||||
// Guarda los cambios en las opciones
|
// Guarda los cambios en las opciones
|
||||||
void saveBindingsToOptions();
|
void saveBindingsToOptions();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba que un botón no esté ya asignado
|
||||||
|
bool checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Limpia la asignación de botones
|
||||||
|
void clearButtons();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text);
|
DefineButtons();
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~DefineButtons() = default;
|
~DefineButtons() = default;
|
||||||
@@ -54,15 +66,12 @@ public:
|
|||||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||||
void render();
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas
|
// Comprueba los eventos
|
||||||
void checkInput();
|
void checkEvents();
|
||||||
|
|
||||||
// Habilita el objeto
|
// Habilita el objeto
|
||||||
bool enable(int index);
|
bool enable(int index);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si está habilitado
|
// Comprueba si está habilitado
|
||||||
bool isEnabled();
|
bool isEnabled();
|
||||||
|
|
||||||
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
|
|
||||||
void swapControllers();
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -1,28 +1,29 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
|
||||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window
|
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_Window
|
||||||
#include <string> // for string, basic_string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
namespace lang
|
||||||
#include "lang.h" // for lang_e
|
{
|
||||||
#include "utils.h" // for MusicFile, SoundFile
|
enum class Code : int;
|
||||||
|
} // lines 9-9
|
||||||
|
|
||||||
// Textos
|
// Textos
|
||||||
#define WINDOW_CAPTION "Coffee Crisis Arcade Edition"
|
constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "Coffee Crisis Arcade Edition";
|
||||||
|
|
||||||
class Director
|
class Director
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
SDL_Window *window; // La ventana donde dibujamos
|
SDL_Window *window_; // La ventana donde dibujamos
|
||||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||||
|
#ifndef VERBOSE
|
||||||
|
std::streambuf *orig_buf; // Puntero al buffer de flujo original para restaurar std::cout
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
std::string executablePath; // Path del ejecutable
|
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
|
||||||
std::string systemFolder; // Carpeta del sistema donde guardar datos
|
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||||
std::string paramFileArgument; // Argumento para gestionar el fichero con los parametros del programa
|
|
||||||
std::vector<SoundFile> sounds; // Vector con los sonidos
|
|
||||||
std::vector<MusicFile> musics; // Vector con las musicas
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa jail_audio
|
// Inicializa jail_audio
|
||||||
void initJailAudio();
|
void initJailAudio();
|
||||||
@@ -30,26 +31,17 @@ private:
|
|||||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||||
bool initSDL();
|
bool initSDL();
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el objeto input
|
// Asigna los botones y teclas al objeto Input
|
||||||
void initInput();
|
void bindInputs();
|
||||||
|
|
||||||
// Carga los parametros para configurar el juego
|
|
||||||
void loadParams(std::string filepath);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el indice de ficheros
|
// Crea el indice de ficheros
|
||||||
bool setFileList();
|
void setFileList();
|
||||||
|
|
||||||
// Carga los sonidos del juego
|
|
||||||
void loadSounds();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga las musicas del juego
|
|
||||||
void loadMusics();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los parametros del programa
|
// Comprueba los parametros del programa
|
||||||
void checkProgramArguments(int argc, char *argv[]);
|
void checkProgramArguments(int argc, const char *argv[]);
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||||
void createSystemFolder(std::string folder);
|
void createSystemFolder(const std::string &folder);
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la sección con el logo
|
// Ejecuta la sección con el logo
|
||||||
void runLogo();
|
void runLogo();
|
||||||
@@ -66,18 +58,40 @@ private:
|
|||||||
// Ejecuta la sección donde se muestran las instrucciones
|
// Ejecuta la sección donde se muestran las instrucciones
|
||||||
void runInstructions();
|
void runInstructions();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ejecuta la sección donde se muestran los creditos del programa
|
||||||
|
void runCredits();
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones
|
// Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones
|
||||||
void runHiScoreTable();
|
void runHiScoreTable();
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta el juego en modo demo
|
// Ejecuta el juego en modo demo
|
||||||
void runDemoGame();
|
void runDemoGame();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene una fichero a partir de un lang_e
|
// Ejecuta la sección init
|
||||||
std::string getLangFile(lang::lang_e lang);
|
void runInit();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
|
||||||
|
std::string getLangFile(lang::Code code);
|
||||||
|
#ifdef ARCADE
|
||||||
|
// Apaga el sistema
|
||||||
|
void shutdownSystem();
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa todo
|
||||||
|
void init();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cierra todo
|
||||||
|
void close();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carga los parametros
|
||||||
|
void loadParams();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carga el fichero de puntuaciones
|
||||||
|
void loadScoreFile();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Director(int argc, char *argv[]);
|
Director(int argc, const char *argv[]);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Director();
|
~Director();
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,720 +0,0 @@
|
|||||||
#include "enemy_formations.h"
|
|
||||||
#include "balloon.h" // for BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
|
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
|
||||||
#include "utils.h" // for ParamGame, Param, Zone, BLOCK
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
EnemyFormations::EnemyFormations()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
initEnemyFormations();
|
|
||||||
initEnemyPools();
|
|
||||||
initGameStages();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las formaciones enemigas
|
|
||||||
void EnemyFormations::initEnemyFormations()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int y4 = -BLOCK;
|
|
||||||
const int x4_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
|
||||||
const int x4_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_4;
|
|
||||||
|
|
||||||
const int y3 = -BLOCK;
|
|
||||||
const int x3_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
|
||||||
const int x3_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_3;
|
|
||||||
|
|
||||||
const int y2 = -BLOCK;
|
|
||||||
const int x2_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
|
||||||
const int x2_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_2;
|
|
||||||
|
|
||||||
const int y1 = -BLOCK;
|
|
||||||
const int x1_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
|
||||||
const int x1_50 = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_WIDTH_1 / 2);
|
|
||||||
const int x1_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_1;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa a cero las variables
|
|
||||||
for (int i = 0; i < NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[i].numberOfEnemies = 0;
|
|
||||||
for (int j = 0; j < MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION; j++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[i].init[j].x = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[i].init[j].y = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[i].init[j].velX = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[i].init[j].kind = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[i].init[j].creationCounter = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
const int creationTime = 300;
|
|
||||||
int incX = 0;
|
|
||||||
int incTime = 0;
|
|
||||||
int j = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// #00 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada extremo
|
|
||||||
j = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 2;
|
|
||||||
incX = x4_100;
|
|
||||||
incTime = 0;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x4_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime + (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #01 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
|
|
||||||
j = 1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 2;
|
|
||||||
incX = param.game.play_area.center_x;
|
|
||||||
incTime = 0;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = param.game.play_area.first_quarter_x - (BALLOON_WIDTH_4 / 2) + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime + (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
|
||||||
j = 2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x2_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
|
|
||||||
j = 3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x2_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha
|
|
||||||
j = 4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
|
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||||||
j = 5;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
|
||||||
j = 6;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
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||||||
// #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
|
||||||
j = 7;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
|
||||||
j = 8;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
|
||||||
j = 9;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda
|
|
||||||
j = 10;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
|
|
||||||
incTime = 15;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x4_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha
|
|
||||||
j = 11;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
|
|
||||||
incTime = 15;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x4_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
|
||||||
j = 12;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x2_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
|
|
||||||
j = 13;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x2_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados
|
|
||||||
j = 14;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados
|
|
||||||
j = 15;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos
|
|
||||||
j = 16;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos
|
|
||||||
j = 17;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos
|
|
||||||
j = 18;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 12;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos
|
|
||||||
j = 19;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 12;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos
|
|
||||||
j = 20;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
|
|
||||||
incTime = 0;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
|
||||||
if (i < half)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x4_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x4_100 - ((i - half) * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime + (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos
|
|
||||||
j = 21;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
|
||||||
incTime = 3;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
|
||||||
if (i < half)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x2_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x2_100 - ((i - half) * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos
|
|
||||||
j = 22;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
|
||||||
if (i < half)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos
|
|
||||||
j = 23;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
|
||||||
if (i < half)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos
|
|
||||||
j = 24;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 30;
|
|
||||||
incX = 0;
|
|
||||||
incTime = 5;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
|
||||||
if (i < half)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) + (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) + (incTime * (i - half));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos
|
|
||||||
j = 25;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 30;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
|
||||||
incTime = 5;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
|
||||||
if (i < half)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50 + 20;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50 - 20;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector
|
|
||||||
for (int k = 0; k < j + 1; k++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[k + 50].numberOfEnemies = enemyFormation[k].numberOfEnemies;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[k + 50].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[k + 50].init[i].x = enemyFormation[k].init[i].x;
|
|
||||||
enemyFormation[k + 50].init[i].y = enemyFormation[k].init[i].y;
|
|
||||||
enemyFormation[k + 50].init[i].velX = enemyFormation[k].init[i].velX;
|
|
||||||
enemyFormation[k + 50].init[i].creationCounter = enemyFormation[k].init[i].creationCounter;
|
|
||||||
enemyFormation[k + 50].init[i].kind = enemyFormation[k].init[i].kind + 4;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
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||||||
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||||||
// TEST
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||||||
enemyFormation[99].numberOfEnemies = 4;
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||||||
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||||||
enemyFormation[99].init[0].x = 10;
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|
||||||
enemyFormation[99].init[0].y = y1;
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|
||||||
enemyFormation[99].init[0].velX = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[0].kind = BALLOON_1;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[0].creationCounter = 200;
|
|
||||||
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[1].x = 50;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[1].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[1].velX = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[1].kind = BALLOON_2;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[1].creationCounter = 200;
|
|
||||||
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[2].x = 90;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[2].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[2].velX = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[2].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[2].creationCounter = 200;
|
|
||||||
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[3].x = 140;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[3].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[3].velX = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[3].kind = BALLOON_4;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[3].creationCounter = 200;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
|
||||||
void EnemyFormations::initEnemyPools()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// EnemyPool #0
|
|
||||||
enemyPool[0].set[0] = &enemyFormation[0];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[1] = &enemyFormation[1];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[2] = &enemyFormation[2];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[3] = &enemyFormation[3];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[4] = &enemyFormation[4];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[5] = &enemyFormation[5];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[6] = &enemyFormation[6];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[7] = &enemyFormation[7];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[8] = &enemyFormation[8];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[9] = &enemyFormation[9];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #1
|
|
||||||
enemyPool[1].set[0] = &enemyFormation[10];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[1] = &enemyFormation[11];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[2] = &enemyFormation[12];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[3] = &enemyFormation[13];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[4] = &enemyFormation[14];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[5] = &enemyFormation[15];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[6] = &enemyFormation[16];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[7] = &enemyFormation[17];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[8] = &enemyFormation[18];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[9] = &enemyFormation[19];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #2
|
|
||||||
enemyPool[2].set[0] = &enemyFormation[0];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[1] = &enemyFormation[1];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[2] = &enemyFormation[2];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[3] = &enemyFormation[3];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[4] = &enemyFormation[4];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[5] = &enemyFormation[55];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[6] = &enemyFormation[56];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[7] = &enemyFormation[57];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[8] = &enemyFormation[58];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[9] = &enemyFormation[59];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #3
|
|
||||||
enemyPool[3].set[0] = &enemyFormation[50];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[1] = &enemyFormation[51];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[2] = &enemyFormation[52];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[3] = &enemyFormation[53];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[4] = &enemyFormation[54];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[5] = &enemyFormation[5];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[6] = &enemyFormation[6];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[7] = &enemyFormation[7];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[8] = &enemyFormation[8];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[9] = &enemyFormation[9];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #4
|
|
||||||
enemyPool[4].set[0] = &enemyFormation[60];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[1] = &enemyFormation[61];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[2] = &enemyFormation[62];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[3] = &enemyFormation[63];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[4] = &enemyFormation[64];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[5] = &enemyFormation[65];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[6] = &enemyFormation[66];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[7] = &enemyFormation[67];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[8] = &enemyFormation[68];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[9] = &enemyFormation[69];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #5
|
|
||||||
enemyPool[5].set[0] = &enemyFormation[10];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[1] = &enemyFormation[61];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[2] = &enemyFormation[12];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[3] = &enemyFormation[63];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[4] = &enemyFormation[14];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[5] = &enemyFormation[65];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[6] = &enemyFormation[16];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[7] = &enemyFormation[67];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[8] = &enemyFormation[18];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[9] = &enemyFormation[69];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #6
|
|
||||||
enemyPool[6].set[0] = &enemyFormation[60];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[1] = &enemyFormation[11];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[2] = &enemyFormation[62];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[3] = &enemyFormation[13];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[4] = &enemyFormation[64];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[5] = &enemyFormation[15];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[6] = &enemyFormation[66];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[7] = &enemyFormation[17];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[8] = &enemyFormation[68];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[9] = &enemyFormation[19];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #7
|
|
||||||
enemyPool[7].set[0] = &enemyFormation[20];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[1] = &enemyFormation[21];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[2] = &enemyFormation[22];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[3] = &enemyFormation[23];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[4] = &enemyFormation[24];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[5] = &enemyFormation[65];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[6] = &enemyFormation[66];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[7] = &enemyFormation[67];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[8] = &enemyFormation[68];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[9] = &enemyFormation[69];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #8
|
|
||||||
enemyPool[8].set[0] = &enemyFormation[70];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[1] = &enemyFormation[71];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[2] = &enemyFormation[72];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[3] = &enemyFormation[73];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[4] = &enemyFormation[74];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[5] = &enemyFormation[15];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[6] = &enemyFormation[16];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[7] = &enemyFormation[17];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[8] = &enemyFormation[18];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[9] = &enemyFormation[19];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #9
|
|
||||||
enemyPool[9].set[0] = &enemyFormation[20];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[1] = &enemyFormation[21];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[2] = &enemyFormation[22];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[3] = &enemyFormation[23];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[4] = &enemyFormation[24];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[5] = &enemyFormation[70];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[6] = &enemyFormation[71];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[7] = &enemyFormation[72];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[8] = &enemyFormation[73];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[9] = &enemyFormation[74];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las fases del juego
|
|
||||||
void EnemyFormations::initGameStages()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// STAGE 1
|
|
||||||
stage[0].number = 1;
|
|
||||||
stage[0].powerToComplete = 200;
|
|
||||||
stage[0].minMenace = 7 + (4 * 1);
|
|
||||||
stage[0].maxMenace = 7 + (4 * 3);
|
|
||||||
stage[0].enemyPool = &enemyPool[0];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 2
|
|
||||||
stage[1].number = 2;
|
|
||||||
stage[1].powerToComplete = 300;
|
|
||||||
stage[1].minMenace = 7 + (4 * 2);
|
|
||||||
stage[1].maxMenace = 7 + (4 * 4);
|
|
||||||
stage[1].enemyPool = &enemyPool[1];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 3
|
|
||||||
stage[2].number = 3;
|
|
||||||
stage[2].powerToComplete = 600;
|
|
||||||
stage[2].minMenace = 7 + (4 * 3);
|
|
||||||
stage[2].maxMenace = 7 + (4 * 5);
|
|
||||||
stage[2].enemyPool = &enemyPool[2];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 4
|
|
||||||
stage[3].number = 4;
|
|
||||||
stage[3].powerToComplete = 600;
|
|
||||||
stage[3].minMenace = 7 + (4 * 3);
|
|
||||||
stage[3].maxMenace = 7 + (4 * 5);
|
|
||||||
stage[3].enemyPool = &enemyPool[3];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 5
|
|
||||||
stage[4].number = 5;
|
|
||||||
stage[4].powerToComplete = 600;
|
|
||||||
stage[4].minMenace = 7 + (4 * 4);
|
|
||||||
stage[4].maxMenace = 7 + (4 * 6);
|
|
||||||
stage[4].enemyPool = &enemyPool[4];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 6
|
|
||||||
stage[5].number = 6;
|
|
||||||
stage[5].powerToComplete = 600;
|
|
||||||
stage[5].minMenace = 7 + (4 * 4);
|
|
||||||
stage[5].maxMenace = 7 + (4 * 6);
|
|
||||||
stage[5].enemyPool = &enemyPool[5];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 7
|
|
||||||
stage[6].number = 7;
|
|
||||||
stage[6].powerToComplete = 650;
|
|
||||||
stage[6].minMenace = 7 + (4 * 5);
|
|
||||||
stage[6].maxMenace = 7 + (4 * 7);
|
|
||||||
stage[6].enemyPool = &enemyPool[6];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 8
|
|
||||||
stage[7].number = 8;
|
|
||||||
stage[7].powerToComplete = 750;
|
|
||||||
stage[7].minMenace = 7 + (4 * 5);
|
|
||||||
stage[7].maxMenace = 7 + (4 * 7);
|
|
||||||
stage[7].enemyPool = &enemyPool[7];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 9
|
|
||||||
stage[8].number = 9;
|
|
||||||
stage[8].powerToComplete = 850;
|
|
||||||
stage[8].minMenace = 7 + (4 * 6);
|
|
||||||
stage[8].maxMenace = 7 + (4 * 8);
|
|
||||||
stage[8].enemyPool = &enemyPool[8];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 10
|
|
||||||
stage[9].number = 10;
|
|
||||||
stage[9].powerToComplete = 950;
|
|
||||||
stage[9].minMenace = 7 + (4 * 7);
|
|
||||||
stage[9].maxMenace = 7 + (4 * 10);
|
|
||||||
stage[9].enemyPool = &enemyPool[9];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve una fase
|
|
||||||
stage_t EnemyFormations::getStage(int index) const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return stage[index];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,63 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
|
|
||||||
#define NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS 100
|
|
||||||
#define MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION 50
|
|
||||||
|
|
||||||
// Estructuras
|
|
||||||
struct enemyInits_t
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
|
|
||||||
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
|
|
||||||
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
|
|
||||||
int kind; // Tipo de enemigo
|
|
||||||
int creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
|
|
||||||
enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct enemyPool_t
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
|
|
||||||
int powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
|
||||||
int maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
|
||||||
int minMenace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
|
|
||||||
int number; // Número de fase
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Clase EnemyFormations, para gestionar las formaciones enemigas
|
|
||||||
class EnemyFormations
|
|
||||||
{
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
// Variables
|
|
||||||
stage_t stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
|
||||||
enemyFormation_t enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
|
||||||
enemyPool_t enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las formaciones enemigas
|
|
||||||
void initEnemyFormations();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
|
||||||
void initEnemyPools();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las fases del juego
|
|
||||||
void initGameStages();
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
EnemyFormations();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
~EnemyFormations() = default;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve una fase
|
|
||||||
stage_t getStage(int index) const;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
|||||||
#include "enter_name.h"
|
#include "enter_name.h"
|
||||||
#include <algorithm> // for max, min
|
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||||
|
#include <algorithm> // Para max, min
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
EnterName::EnterName()
|
EnterName::EnterName()
|
||||||
@@ -11,12 +12,12 @@ EnterName::EnterName()
|
|||||||
void EnterName::init()
|
void EnterName::init()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Obtiene el puntero al nombre
|
// Obtiene el puntero al nombre
|
||||||
name = "A";
|
name_ = "A";
|
||||||
|
|
||||||
// Inicia la lista de caracteres permitidos
|
// Inicia la lista de caracteres permitidos
|
||||||
characterList = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()";
|
character_list_ = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()";
|
||||||
pos = 0;
|
position_ = 0;
|
||||||
numCharacters = (int)characterList.size();
|
num_characters_ = static_cast<int>(character_list_.size());
|
||||||
|
|
||||||
// Pone la lista de indices para que refleje el nombre
|
// Pone la lista de indices para que refleje el nombre
|
||||||
updateCharacterIndex();
|
updateCharacterIndex();
|
||||||
@@ -26,26 +27,27 @@ void EnterName::init()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa la posición
|
// Incrementa la posición
|
||||||
void EnterName::incPos()
|
void EnterName::incPosition()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
pos++;
|
position_++;
|
||||||
pos = std::min(pos, NAME_LENGHT - 1);
|
position_ = std::min(position_, NAME_LENGHT - 1);
|
||||||
|
checkIfPositionHasBeenUsed();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Decrementa la posición
|
// Decrementa la posición
|
||||||
void EnterName::decPos()
|
void EnterName::decPosition()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
pos--;
|
--position_;
|
||||||
pos = std::max(pos, 0);
|
position_ = std::max(position_, 0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el índice
|
// Incrementa el índice
|
||||||
void EnterName::incIndex()
|
void EnterName::incIndex()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
++characterIndex[pos];
|
++character_index_[position_];
|
||||||
if (characterIndex[pos] >= numCharacters)
|
if (character_index_[position_] >= num_characters_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
characterIndex[pos] = 0;
|
character_index_[position_] = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
updateName();
|
updateName();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -53,61 +55,71 @@ void EnterName::incIndex()
|
|||||||
// Decrementa el índice
|
// Decrementa el índice
|
||||||
void EnterName::decIndex()
|
void EnterName::decIndex()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
--characterIndex[pos];
|
--character_index_[position_];
|
||||||
if (characterIndex[pos] < 0)
|
if (character_index_[position_] < 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
characterIndex[pos] = numCharacters - 1;
|
character_index_[position_] = num_characters_ - 1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
updateName();
|
updateName();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la variable
|
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
|
||||||
void EnterName::updateName()
|
void EnterName::updateName()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
name.clear();
|
name_.clear();
|
||||||
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
|
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
name.push_back(characterList[characterIndex[i]]);
|
name_.push_back(character_list_[character_index_[i]]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la variable
|
// Actualiza la variable
|
||||||
void EnterName::updateCharacterIndex()
|
void EnterName::updateCharacterIndex()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Rellena de espacios
|
// Rellena de espacios y marca como no usados
|
||||||
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
|
for (size_t i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
characterIndex[i] = 0;
|
character_index_[i] = 0;
|
||||||
|
position_has_been_used_[i] = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Coloca los índices en funcion de los caracteres que forman el nombre
|
// Coloca los índices en función de los caracteres que forman el nombre
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)name.size(); ++i)
|
for (size_t i = 0; i < name_.size(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
characterIndex[i] = findIndex(name.at(i));
|
character_index_[i] = findIndex(name_.at(i));
|
||||||
|
position_has_been_used_[i] = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Encuentra el indice de un caracter en "characterList"
|
// Encuentra el indice de un caracter en "character_list_"
|
||||||
int EnterName::findIndex(char character)
|
int EnterName::findIndex(char character) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)characterList.size(); ++i)
|
for (size_t i = 0; i < character_list_.size(); ++i)
|
||||||
{
|
if (character == character_list_.at(i))
|
||||||
if (character == characterList[i])
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return i;
|
return i;
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return 0;
|
return 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el nombre
|
// Obtiene el nombre
|
||||||
std::string EnterName::getName() const
|
std::string EnterName::getName() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return name;
|
return name_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la posición que se está editando
|
// Obtiene la posición que se está editando
|
||||||
int EnterName::getPos() const
|
int EnterName::getPosition() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return pos;
|
return position_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario
|
||||||
|
void EnterName::checkIfPositionHasBeenUsed()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto used = position_has_been_used_[position_];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!used && position_ > 0)
|
||||||
|
character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
|
||||||
|
|
||||||
|
position_has_been_used_[position_] = true;
|
||||||
|
updateName();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -2,7 +2,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <string>
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
#define NAME_LENGHT 8
|
constexpr int NAME_LENGHT = 6;
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres
|
Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres
|
||||||
@@ -16,20 +16,24 @@
|
|||||||
class EnterName
|
class EnterName
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
std::string characterList; // Lista de todos los caracteres permitidos
|
std::string character_list_; // Lista de todos los caracteres permitidos
|
||||||
std::string name; // Nombre introducido
|
std::string name_; // Nombre introducido
|
||||||
int pos; // Posición a editar del nombre
|
int position_; // Posición a editar del nombre
|
||||||
int numCharacters; // Cantidad de caracteres de la lista de caracteres
|
int num_characters_; // Cantidad de caracteres de la lista de caracteres
|
||||||
int characterIndex[NAME_LENGHT]; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre
|
int character_index_[NAME_LENGHT]; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre
|
||||||
|
bool position_has_been_used_[NAME_LENGHT]; // Indica si en esa posición se ha puesto ya alguna letra. Se utiliza para replicar la letra anterior la primera vez
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la variable
|
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
|
||||||
void updateName();
|
void updateName();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la variable
|
// Actualiza la variable
|
||||||
void updateCharacterIndex();
|
void updateCharacterIndex();
|
||||||
|
|
||||||
// Encuentra el indice de un caracter en "characterList"
|
// Encuentra el indice de un caracter en "characterList"
|
||||||
int findIndex(char character);
|
int findIndex(char character) const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario
|
||||||
|
void checkIfPositionHasBeenUsed();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
@@ -42,10 +46,10 @@ public:
|
|||||||
void init();
|
void init();
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa la posición
|
// Incrementa la posición
|
||||||
void incPos();
|
void incPosition();
|
||||||
|
|
||||||
// Decrementa la posición
|
// Decrementa la posición
|
||||||
void decPos();
|
void decPosition();
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el índice
|
// Incrementa el índice
|
||||||
void incIndex();
|
void incIndex();
|
||||||
@@ -57,5 +61,5 @@ public:
|
|||||||
std::string getName() const;
|
std::string getName() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la posición que se está editando
|
// Obtiene la posición que se está editando
|
||||||
int getPos() const;
|
int getPosition() const;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -1,24 +1,11 @@
|
|||||||
#include "explosions.h"
|
#include "explosions.h"
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
class Texture;
|
class Texture; // lines 4-4
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
Explosions::Explosions()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
textures.clear();
|
|
||||||
explosions.clear();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
Explosions::~Explosions()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
explosions.clear();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||||
void Explosions::update()
|
void Explosions::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (auto &explosion : explosions)
|
for (auto &explosion : explosions_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
explosion->update();
|
explosion->update();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -30,41 +17,36 @@ void Explosions::update()
|
|||||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||||
void Explosions::render()
|
void Explosions::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (auto &explosion : explosions)
|
for (auto &explosion : explosions_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
explosion->render();
|
explosion->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Añade texturas al objeto
|
// Añade texturas al objeto
|
||||||
void Explosions::addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation)
|
void Explosions::addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
explosion_texture_t temp;
|
textures_.emplace_back(ExplosionTexture(size, texture, animation));
|
||||||
temp.size = size;
|
|
||||||
temp.texture = texture;
|
|
||||||
temp.animation = animation;
|
|
||||||
textures.push_back(temp);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Añade una explosión
|
// Añade una explosión
|
||||||
void Explosions::add(int x, int y, int size)
|
void Explosions::add(int x, int y, int size)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int index = getIndexBySize(size);
|
const auto index = getIndexBySize(size);
|
||||||
auto sprite = std::make_unique<AnimatedSprite>(textures[index].texture, "", textures[index].animation);
|
explosions_.emplace_back(std::make_unique<AnimatedSprite>(textures_[index].texture, textures_[index].animation));
|
||||||
sprite->setPos(x, y);
|
explosions_.back()->setPos(x, y);
|
||||||
explosions.push_back(std::move(sprite));
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia el vector de elementos finalizados
|
// Vacia el vector de elementos finalizados
|
||||||
void Explosions::freeExplosions()
|
void Explosions::freeExplosions()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (explosions.empty() == false)
|
if (explosions_.empty() == false)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = explosions.size() - 1; i >= 0; --i)
|
for (int i = explosions_.size() - 1; i >= 0; --i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (explosions[i]->animationIsCompleted())
|
if (explosions_[i]->animationIsCompleted())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
explosions.erase(explosions.begin() + i);
|
explosions_.erase(explosions_.begin() + i);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -73,9 +55,9 @@ void Explosions::freeExplosions()
|
|||||||
// Busca una textura a partir del tamaño
|
// Busca una textura a partir del tamaño
|
||||||
int Explosions::getIndexBySize(int size)
|
int Explosions::getIndexBySize(int size)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)textures.size();++i)
|
for (int i = 0; i < (int)textures_.size(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (size == textures[i].size)
|
if (size == textures_[i].size)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return i;
|
return i;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,16 +1,20 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <string> // for string
|
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include "animated_sprite.h"
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include <memory>
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
#include "texture.h"
|
class Texture; // lines 7-7
|
||||||
|
|
||||||
struct explosion_texture_t
|
struct ExplosionTexture
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::shared_ptr<Texture>texture; // Textura para la explosión
|
int size; // Tamaño de la explosión
|
||||||
std::vector<std::string> *animation; // Animación para la textura
|
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura para la explosión
|
||||||
int size; // Tamaño de la explosión
|
std::vector<std::string> animation; // Animación para la textura
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, const std::vector<std::string> &anim)
|
||||||
|
: size(sz), texture(tex), animation(anim) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Clase explosions
|
// Clase explosions
|
||||||
@@ -18,8 +22,8 @@ class Explosions
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
std::vector<explosion_texture_t> textures; // Vector con las texturas a utilizar
|
std::vector<ExplosionTexture> textures_; // Vector con las texturas a utilizar
|
||||||
std::vector<std::unique_ptr<AnimatedSprite>> explosions; // Lista con todas las explosiones
|
std::vector<std::unique_ptr<AnimatedSprite>> explosions_; // Lista con todas las explosiones
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia el vector de elementos finalizados
|
// Vacia el vector de elementos finalizados
|
||||||
void freeExplosions();
|
void freeExplosions();
|
||||||
@@ -29,10 +33,10 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Explosions();
|
Explosions() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Explosions();
|
~Explosions() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
@@ -41,7 +45,7 @@ public:
|
|||||||
void render();
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
// Añade texturas al objeto
|
// Añade texturas al objeto
|
||||||
void addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation);
|
void addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
|
||||||
|
|
||||||
// Añade una explosión
|
// Añade una explosión
|
||||||
void add(int x, int y, int size);
|
void add(int x, int y, int size);
|
||||||
|
|||||||
298
source/fade.cpp
@@ -1,18 +1,18 @@
|
|||||||
#include "fade.h"
|
#include "fade.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
|
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
|
||||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||||
#include <stdlib.h> // for rand
|
#include <stdlib.h> // Para rand
|
||||||
#include <algorithm> // for min, max
|
#include <algorithm> // Para min, max
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
|
||||||
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, ParamFade
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
|
Fade::Fade()
|
||||||
: renderer(renderer)
|
: renderer_(Screen::get()->getRenderer())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Crea la textura donde dibujar el fade
|
// Crea la textura donde dibujar el fade
|
||||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
backbuffer_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables
|
// Inicializa las variables
|
||||||
init();
|
init();
|
||||||
@@ -21,64 +21,65 @@ Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
|
|||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
Fade::~Fade()
|
Fade::~Fade()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
|
SDL_DestroyTexture(backbuffer_);
|
||||||
backbuffer = nullptr;
|
backbuffer_ = nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables
|
// Inicializa las variables
|
||||||
void Fade::init()
|
void Fade::init()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
type = FadeType::CENTER;
|
type_ = FadeType::CENTER;
|
||||||
mode = FadeMode::OUT;
|
mode_ = FadeMode::OUT;
|
||||||
enabled = false;
|
enabled_ = false;
|
||||||
finished = false;
|
finished_ = false;
|
||||||
counter = 0;
|
counter_ = 0;
|
||||||
r = 0;
|
r_ = 0;
|
||||||
g = 0;
|
g_ = 0;
|
||||||
b = 0;
|
b_ = 0;
|
||||||
postDuration = 20;
|
a_ = 0;
|
||||||
postCounter = 0;
|
post_duration_ = 20;
|
||||||
numSquaresWidth = param.fade.num_squares_width;
|
post_counter_ = 0;
|
||||||
numSquaresHeight = param.fade.num_squares_height;
|
num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
|
||||||
fadeRandomSquaresDelay = param.fade.random_squares_delay;
|
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
|
||||||
fadeRandomSquaresMult = param.fade.random_squares_mult;
|
fade_random_squares_delay_ = param.fade.random_squares_delay;
|
||||||
|
fade_random_squares_mult_ = param.fade.random_squares_mult;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
|
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
|
||||||
void Fade::reset()
|
void Fade::reset()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
enabled = false;
|
enabled_ = false;
|
||||||
finished = false;
|
finished_ = false;
|
||||||
counter = 0;
|
counter_ = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta una transición en pantalla
|
// Pinta una transición en pantalla
|
||||||
void Fade::render()
|
void Fade::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (enabled || finished)
|
if (enabled_ || finished_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables internas
|
// Actualiza las variables internas
|
||||||
void Fade::update()
|
void Fade::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (enabled)
|
if (enabled_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
switch (type)
|
switch (type_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case FadeType::FULLSCREEN:
|
case FadeType::FULLSCREEN:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Modifica la transparencia
|
// Modifica la transparencia
|
||||||
a = mode == FadeMode::OUT ? std::min(counter * 4, 255) : 255 - std::min(counter * 4, 255);
|
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? std::min(counter_ * 4, 255) : 255 - std::min(counter_ * 4, 255);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer, a);
|
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, a_);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado
|
// Comprueba si ha terminado
|
||||||
if (counter >= 255 / 4)
|
if (counter_ >= 255 / 4)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
finished = true;
|
finished_ = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
@@ -86,62 +87,63 @@ void Fade::update()
|
|||||||
|
|
||||||
case FadeType::CENTER:
|
case FadeType::CENTER:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja sobre el backbuffer
|
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < counter; i++)
|
for (int i = 0; i < counter_; i++)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rect1.h = rect2.h = i * 4;
|
rect1_.h = rect2_.h = i * 4;
|
||||||
rect2.y = param.game.height - (i * 4);
|
rect2_.y = param.game.height - (i * 4);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect1_);
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2);
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect2_);
|
||||||
|
|
||||||
|
value_ = calculateValue(0, counter_, i);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el renderizador como estaba
|
// Deja el renderizador como estaba
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado
|
// Comprueba si ha terminado
|
||||||
if ((counter * 4) > param.game.height)
|
if ((counter_ * 4) > param.game.height)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
finished = true;
|
finished_ = true;
|
||||||
a = 255;
|
a_ = 255;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case FadeType::RANDOM_SQUARE:
|
case FadeType::RANDOM_SQUARE:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (counter % fadeRandomSquaresDelay == 0)
|
if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja sobre el backbuffer
|
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el cuadrado correspondiente
|
// Dibuja el cuadrado correspondiente
|
||||||
const int index = std::min(counter / fadeRandomSquaresDelay, (numSquaresWidth * numSquaresHeight) - 1);
|
const int index = std::min(counter_ / fade_random_squares_delay_, (num_squares_width_ * num_squares_height_) - 1);
|
||||||
for (int i = 0; i < fadeRandomSquaresMult; ++i)
|
for (int i = 0; i < fade_random_squares_mult_; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int index2 = std::min(index * fadeRandomSquaresMult + i, (int)square.size() - 1);
|
const int index2 = std::min(index * fade_random_squares_mult_ + i, (int)square_.size() - 1);
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &square[index2]);
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[index2]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el renderizador como estaba
|
// Deja el renderizador como estaba
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
value_ = calculateValue(0, static_cast<int>(num_squares_width_ * num_squares_height_), static_cast<int>(counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_));
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado
|
// Comprueba si ha terminado
|
||||||
if (counter * fadeRandomSquaresMult / fadeRandomSquaresDelay >= numSquaresWidth * numSquaresHeight)
|
if (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_ >= num_squares_width_ * num_squares_height_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
finished = true;
|
finished_ = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
@@ -150,47 +152,50 @@ void Fade::update()
|
|||||||
case FadeType::VENETIAN:
|
case FadeType::VENETIAN:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Counter debe ir de 0 a 150
|
// Counter debe ir de 0 a 150
|
||||||
if (square.back().h < param.fade.venetian_size)
|
if (square_.back().h < param.fade.venetian_size)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja sobre el backbuffer
|
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
// Dibuja el cuadrado correspondiente
|
||||||
for (auto rect : square)
|
for (const auto rect : square_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el renderizador como estaba
|
// Deja el renderizador como estaba
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
|
|
||||||
const auto h = counter / 3;
|
// Modifica el tamaño de los rectangulos
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)square.size(); ++i)
|
const auto h = counter_ / 2;
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
|
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
|
||||||
square[i].h = i == 0 ? h : std::max(square[i - 1].h - 3, 0);
|
square_.at(i).h = i == 0 ? h : std::max(square_.at(i - 1).h - 2, 0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
finished = true;
|
finished_ = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (finished)
|
if (finished_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Actualiza el contador
|
// Actualiza el contador
|
||||||
postCounter == postDuration ? enabled = false : postCounter++;
|
post_counter_ == post_duration_ ? enabled_ = false : post_counter_++;
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el backbuffer todo del mismo color
|
// Deja el backbuffer_ todo del mismo color
|
||||||
cleanBackbuffer(r, g, b, a);
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
counter++;
|
counter_++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -198,85 +203,85 @@ void Fade::update()
|
|||||||
void Fade::activate()
|
void Fade::activate()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar
|
// Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar
|
||||||
if (enabled)
|
if (enabled_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
enabled = true;
|
enabled_ = true;
|
||||||
finished = false;
|
finished_ = false;
|
||||||
counter = 0;
|
counter_ = 0;
|
||||||
postCounter = 0;
|
post_counter_ = 0;
|
||||||
|
|
||||||
switch (type)
|
switch (type_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case FadeType::FULLSCREEN:
|
case FadeType::FULLSCREEN:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Pinta el backbuffer de color sólido
|
// Pinta el backbuffer_ de color sólido
|
||||||
cleanBackbuffer(r, g, b, 255);
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, 255);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case FadeType::CENTER:
|
case FadeType::CENTER:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rect1 = {0, 0, param.game.width, 0};
|
rect1_ = {0, 0, param.game.width, 0};
|
||||||
rect2 = {0, 0, param.game.width, 0};
|
rect2_ = {0, 0, param.game.width, 0};
|
||||||
a = 64;
|
a_ = 64;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case FadeType::RANDOM_SQUARE:
|
case FadeType::RANDOM_SQUARE:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rect1 = {0, 0, param.game.width / numSquaresWidth, param.game.height / numSquaresHeight};
|
rect1_ = {0, 0, param.game.width / num_squares_width_, param.game.height / num_squares_height_};
|
||||||
square.clear();
|
square_.clear();
|
||||||
|
|
||||||
// Añade los cuadrados al vector
|
// Añade los cuadrados al vector
|
||||||
for (int i = 0; i < numSquaresWidth * numSquaresHeight; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rect1.x = (i % numSquaresWidth) * rect1.w;
|
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
|
||||||
rect1.y = (i / numSquaresWidth) * rect1.h;
|
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
|
||||||
square.push_back(rect1);
|
square_.push_back(rect1_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Desordena el vector de cuadrados
|
// Desordena el vector de cuadrados
|
||||||
auto num = numSquaresWidth * numSquaresHeight;
|
auto num = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
||||||
while (num > 1)
|
while (num > 1)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto num_arreu = rand() % num;
|
auto num_arreu = rand() % num;
|
||||||
SDL_Rect temp = square[num_arreu];
|
SDL_Rect temp = square_[num_arreu];
|
||||||
square[num_arreu] = square[num - 1];
|
square_[num_arreu] = square_[num - 1];
|
||||||
square[num - 1] = temp;
|
square_[num - 1] = temp;
|
||||||
num--;
|
num--;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia la textura
|
// Limpia la textura
|
||||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 0 : 255;
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
|
||||||
a = mode == FadeMode::OUT ? 0 : 255;
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el color listo para usar
|
// Deja el color listo para usar
|
||||||
a = mode == FadeMode::OUT ? 255 : 0;
|
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 255 : 0;
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case FadeType::VENETIAN:
|
case FadeType::VENETIAN:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
cleanBackbuffer(0, 0, 0, 0);
|
// Limpia la textura
|
||||||
rect1 = {0, 0, param.game.width, 0};
|
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 0 : 255;
|
||||||
square.clear();
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
|
||||||
a = 255;
|
|
||||||
|
// Deja el color listo para usar
|
||||||
|
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 255 : 0;
|
||||||
|
|
||||||
// Añade los cuadrados al vector
|
// Añade los cuadrados al vector
|
||||||
|
square_.clear();
|
||||||
|
rect1_ = {0, 0, param.game.width, 0};
|
||||||
const int max = param.game.height / param.fade.venetian_size;
|
const int max = param.game.height / param.fade.venetian_size;
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < max; ++i)
|
for (int i = 0; i < max; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rect1.y = i * param.fade.venetian_size;
|
rect1_.y = i * param.fade.venetian_size;
|
||||||
square.push_back(rect1);
|
square_.push_back(rect1_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
@@ -284,56 +289,35 @@ void Fade::activate()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si está activo
|
|
||||||
bool Fade::isEnabled() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return enabled;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
|
||||||
bool Fade::hasEnded() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Ha terminado cuando ha finalizado la transición y se ha deshabilitado
|
|
||||||
return !enabled && finished;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el tipo de fade
|
|
||||||
void Fade::setType(FadeType type)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
this->type = type;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el modo de fade
|
|
||||||
void Fade::setMode(FadeMode mode)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
this->mode = mode;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el color del fade
|
// Establece el color del fade
|
||||||
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
|
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
this->r = r;
|
r_ = r;
|
||||||
this->g = g;
|
g_ = g;
|
||||||
this->b = b;
|
b_ = b;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la duración posterior
|
|
||||||
void Fade::setPost(int value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
postDuration = value;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia el backbuffer
|
// Limpia el backbuffer
|
||||||
void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a)
|
void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
// Dibujamos sobre el backbuffer_
|
||||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
|
||||||
// Pintamos la textura con el color del fade
|
// Pintamos la textura con el color del fade
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r, g, b, a);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
|
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcula el valor del estado del fade
|
||||||
|
int Fade::calculateValue(int min, int max, int current)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (max == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return std::clamp(current * 100 / max, 0, 100);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,12 +1,12 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8, Uint16
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <vector> // para vector
|
||||||
|
|
||||||
// Tipos de fundido
|
// Tipos de fundido
|
||||||
enum class FadeType
|
enum class FadeType : Uint8
|
||||||
{
|
{
|
||||||
FULLSCREEN = 0,
|
FULLSCREEN = 0,
|
||||||
CENTER = 1,
|
CENTER = 1,
|
||||||
@@ -15,7 +15,7 @@ enum class FadeType
|
|||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Modos de fundido
|
// Modos de fundido
|
||||||
enum class FadeMode
|
enum class FadeMode : Uint8
|
||||||
{
|
{
|
||||||
IN = 0,
|
IN = 0,
|
||||||
OUT = 1,
|
OUT = 1,
|
||||||
@@ -26,25 +26,26 @@ class Fade
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||||
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
|
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
FadeType type; // Tipo de fade a realizar
|
FadeType type_; // Tipo de fade a realizar
|
||||||
FadeMode mode; // Modo de fade a realizar
|
FadeMode mode_; // Modo de fade a realizar
|
||||||
Uint16 counter; // Contador interno
|
Uint16 counter_; // Contador interno
|
||||||
bool enabled; // Indica si el fade está activo
|
bool enabled_; // Indica si el fade está activo
|
||||||
bool finished; // Indica si ha terminado la transición
|
bool finished_; // Indica si ha terminado la transición
|
||||||
Uint8 r, g, b, a; // Colores para el fade
|
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Colores para el fade
|
||||||
SDL_Rect rect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
SDL_Rect rect1_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||||
SDL_Rect rect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
SDL_Rect rect2_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||||
int numSquaresWidth; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
int num_squares_width_; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||||
int numSquaresHeight; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
int num_squares_height_; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||||
std::vector<SDL_Rect> square; // Vector con los indices de los cuadrados para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
std::vector<SDL_Rect> square_; // Vector con los indices de los cuadrados para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||||
int fadeRandomSquaresDelay; // Duración entre cada pintado de cuadrados
|
int fade_random_squares_delay_; // Duración entre cada pintado de cuadrados
|
||||||
int fadeRandomSquaresMult; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
|
int fade_random_squares_mult_; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
|
||||||
int postDuration; // Duración posterior del fade tras finalizar
|
int post_duration_; // Duración posterior del fade tras finalizar
|
||||||
int postCounter; // Contador para la duración posterior
|
int post_counter_; // Contador para la duración posterior
|
||||||
|
int value_ = 0; // Estado actual del fade entre 0 y 100
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables
|
// Inicializa las variables
|
||||||
void init();
|
void init();
|
||||||
@@ -52,9 +53,12 @@ private:
|
|||||||
// Limpia el backbuffer
|
// Limpia el backbuffer
|
||||||
void cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a);
|
void cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcula el valor del estado del fade
|
||||||
|
int calculateValue(int min, int max, int current);
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Fade(SDL_Renderer *renderer);
|
Fade();
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Fade();
|
~Fade();
|
||||||
@@ -71,21 +75,16 @@ public:
|
|||||||
// Activa el fade
|
// Activa el fade
|
||||||
void activate();
|
void activate();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
|
||||||
bool hasEnded() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si está activo
|
|
||||||
bool isEnabled() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el tipo de fade
|
|
||||||
void setType(FadeType type);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el modo de fade
|
|
||||||
void setMode(FadeMode mode);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el color del fade
|
// Establece el color del fade
|
||||||
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
|
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la duración posterior
|
// Getters
|
||||||
void setPost(int value);
|
int getValue() const { return value_; }
|
||||||
|
bool isEnabled() const { return enabled_; }
|
||||||
|
bool hasEnded() const { return !enabled_ && finished_; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Setters
|
||||||
|
void setType(FadeType type) { type_ = type; }
|
||||||
|
void setMode(FadeMode mode) { mode_ = mode; }
|
||||||
|
void setPost(int value) { post_duration_ = value; }
|
||||||
};
|
};
|
||||||
3285
source/game.cpp
519
source/game.h
@@ -1,56 +1,37 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
|
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
#include <string> // for string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "section.h" // for options_e
|
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
||||||
#include "utils.h" // for DemoKeys, Color, HiScoreEntry
|
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
||||||
#include <memory>
|
#include "player.h" // Para Player
|
||||||
#include "asset.h" // lines 11-11
|
#include "utils.h" // Para Demo
|
||||||
#include "background.h" // lines 12-12
|
class Asset; // lines 13-13
|
||||||
#include "balloon.h" // lines 13-13
|
class Background; // lines 14-14
|
||||||
#include "bullet.h" // lines 14-14
|
class BalloonManager;
|
||||||
#include "enemy_formations.h" // lines 15-15
|
class Tabe;
|
||||||
#include "explosions.h" // lines 16-16
|
class Bullet; // lines 15-15
|
||||||
#include "fade.h" // lines 17-17
|
class Fade; // lines 16-16
|
||||||
#include "input.h" // lines 18-18
|
class Input; // lines 17-17
|
||||||
#include "item.h" // lines 19-19
|
class Item; // lines 18-18
|
||||||
#include "player.h" // lines 20-20
|
class PathSprite; // lines 19-19
|
||||||
#include "scoreboard.h" // lines 21-21
|
class Scoreboard; // lines 20-20
|
||||||
#include "screen.h" // lines 22-22
|
class Screen; // lines 21-21
|
||||||
#include "smart_sprite.h" // lines 23-23
|
class SmartSprite; // lines 22-22
|
||||||
#include "text.h" // lines 24-24
|
class Texture; // lines 23-23
|
||||||
#include "texture.h" // lines 24-24
|
enum class BulletType : Uint8; // lines 24-24
|
||||||
enum class BulletType;
|
enum class ItemType; // lines 25-25
|
||||||
struct JA_Music_t; // lines 26-26
|
struct Path; // lines 26-26
|
||||||
struct JA_Sound_t; // lines 27-27
|
|
||||||
|
|
||||||
#define GAME_MODE_DEMO_OFF false
|
// Modo demo
|
||||||
#define GAME_MODE_DEMO_ON true
|
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
|
||||||
|
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_ON = true;
|
||||||
|
|
||||||
// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
|
// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
|
||||||
#define TOTAL_SCORE_DATA 3
|
constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
|
||||||
#define TOTAL_DEMO_DATA 2000
|
|
||||||
|
|
||||||
// Contadores
|
|
||||||
#define STAGE_COUNTER 200
|
|
||||||
#define HELP_COUNTER 1000
|
|
||||||
#define GAME_COMPLETED_START_FADE 500
|
|
||||||
#define GAME_COMPLETED_END 700
|
|
||||||
|
|
||||||
// Porcentaje de aparición de los objetos
|
|
||||||
#define ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS 10
|
|
||||||
#define ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS 6
|
|
||||||
#define ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS 3
|
|
||||||
#define ITEM_CLOCK_ODDS 5
|
|
||||||
#define ITEM_COFFEE_ODDS 5
|
|
||||||
#define ITEM_POWER_BALL_ODDS 0
|
|
||||||
#define ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS 4
|
|
||||||
|
|
||||||
// Valores para las variables asociadas a los objetos
|
|
||||||
#define TIME_STOPPED_COUNTER 300
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de toda la parte en la
|
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de toda la parte en la
|
||||||
@@ -82,129 +63,114 @@ struct JA_Sound_t; // lines 27-27
|
|||||||
class Game
|
class Game
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
struct helper_t
|
// Enum
|
||||||
|
enum class GameState
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
|
FADE_IN,
|
||||||
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
|
PLAYING,
|
||||||
bool needPowerBall; // Indica si se necesita una PowerBall
|
COMPLETED,
|
||||||
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
|
GAME_OVER,
|
||||||
int itemPoints1Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
||||||
int itemPoints2Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
||||||
int itemPoints3Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
||||||
int itemClockOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
||||||
int itemCoffeeOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
||||||
int itemCoffeeMachineOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct demo_t
|
// Contadores
|
||||||
|
static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
|
||||||
|
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
|
||||||
|
static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
|
||||||
|
static constexpr int GAME_OVER_COUNTER_ = 350;
|
||||||
|
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER_ = 360;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Porcentaje de aparición de los objetos
|
||||||
|
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_ = 10;
|
||||||
|
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_ = 6;
|
||||||
|
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_ = 3;
|
||||||
|
static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS_ = 5;
|
||||||
|
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS_ = 5;
|
||||||
|
static constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS_ = 0;
|
||||||
|
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_ = 4;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estructuras
|
||||||
|
struct Helper
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
|
bool need_coffee; // Indica si se necesitan cafes
|
||||||
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
bool need_coffee_machine; // Indica si se necesita PowerUp
|
||||||
int counter; // Contador para el modo demo
|
bool need_power_ball; // Indica si se necesita una PowerBall
|
||||||
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
|
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
|
||||||
DemoKeys dataFile[2][TOTAL_DEMO_DATA]; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
|
int item_disk_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||||
|
int item_gavina_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||||
|
int item_pacmar_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||||
|
int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||||
|
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||||
|
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor con valores predeterminados
|
||||||
|
Helper()
|
||||||
|
: need_coffee(false),
|
||||||
|
need_coffee_machine(false),
|
||||||
|
need_power_ball(false),
|
||||||
|
counter(HELP_COUNTER_),
|
||||||
|
item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_),
|
||||||
|
item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_),
|
||||||
|
item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_),
|
||||||
|
item_clock_odds(ITEM_CLOCK_ODDS_),
|
||||||
|
item_coffee_odds(ITEM_COFFEE_ODDS_),
|
||||||
|
item_coffee_machine_odds(ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
Asset *asset_; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||||
Input *input; // Manejador de entrada
|
Input *input_; // Manejador de entrada
|
||||||
Scoreboard *scoreboard; // Objeto para dibujar el marcador
|
Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
|
||||||
|
|
||||||
std::unique_ptr<Background> background; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||||
std::unique_ptr<Explosions> explosions; // Objeto para dibujar explosiones
|
|
||||||
std::unique_ptr<EnemyFormations> enemyFormations; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Texture *canvas; // Textura para dibujar la zona de juego
|
SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players; // Vector con los jugadores
|
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
|
||||||
std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons; // Vector con los globos
|
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
|
||||||
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets; // Vector con las balas
|
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
|
||||||
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items; // Vector con los items
|
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
|
||||||
std::vector<SmartSprite *> smartSprites; // Vector con los smartsprites
|
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> path_sprites_; // Vector con los smartsprites
|
||||||
|
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> bulletTexture; // Textura para las balas
|
std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
|
||||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
|
||||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloonTextures; // Vector con las texturas de los globos
|
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
|
||||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosionsTextures; // Vector con las texturas de las explosiones
|
|
||||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player1Textures; // Vector con las texturas del jugador
|
|
||||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player2Textures; // Vector con las texturas del jugador
|
|
||||||
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> playerTextures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
|
|
||||||
|
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> gameTextTexture; // Textura para los sprites con textos
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<std::vector<std::string> *> itemAnimations; // Vector con las animaciones de los items
|
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
|
||||||
std::vector<std::vector<std::string> *> playerAnimations; // Vector con las animaciones del jugador
|
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
|
||||||
std::vector<std::vector<std::string> *> balloonAnimations; // Vector con las animaciones de los globos
|
|
||||||
std::vector<std::vector<std::string> *> explosionsAnimations; // Vector con las animaciones de las explosiones
|
|
||||||
|
|
||||||
std::unique_ptr<Text> text; // Fuente para los textos del juego
|
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para renderizar fades
|
||||||
std::unique_ptr<Text> textBig; // Fuente de texto grande
|
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para renderizar fades
|
||||||
std::unique_ptr<Text> textNokia2; // Otra fuente de texto para mensajes
|
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
|
||||||
std::unique_ptr<Text> textNokiaBig2; // Y la versión en grande
|
std::unique_ptr<Tabe> tabe_; // Objeto para gestionar el Tabe Volaor
|
||||||
|
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
|
||||||
std::unique_ptr<Fade> fade; // Objeto para renderizar fades
|
|
||||||
std::unique_ptr<SDL_Event> eventHandler; // Manejador de eventos
|
|
||||||
|
|
||||||
std::shared_ptr<SmartSprite> n1000Sprite; // Sprite con el texto 1.000
|
|
||||||
std::shared_ptr<SmartSprite> n2500Sprite; // Sprite con el texto 2.500
|
|
||||||
std::shared_ptr<SmartSprite> n5000Sprite; // Sprite con el texto 5.000
|
|
||||||
|
|
||||||
JA_Sound_t *balloonSound; // Sonido para la explosión del globo
|
|
||||||
JA_Sound_t *bulletSound; // Sonido para los disparos
|
|
||||||
JA_Sound_t *playerCollisionSound; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
|
|
||||||
JA_Sound_t *hiScoreSound; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
|
|
||||||
JA_Sound_t *itemDropSound; // Sonido para cuando se genera un item
|
|
||||||
JA_Sound_t *itemPickUpSound; // Sonido para cuando se recoge un item
|
|
||||||
JA_Sound_t *coffeeOutSound; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
|
|
||||||
JA_Sound_t *stageChangeSound; // Sonido para cuando se cambia de fase
|
|
||||||
JA_Sound_t *bubble1Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
|
||||||
JA_Sound_t *bubble2Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
|
||||||
JA_Sound_t *bubble3Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
|
||||||
JA_Sound_t *bubble4Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
|
||||||
JA_Sound_t *clockSound; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
|
|
||||||
JA_Sound_t *powerBallSound; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
|
|
||||||
JA_Sound_t *coffeeMachineSound; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
|
|
||||||
|
|
||||||
JA_Music_t *music; // Musica de fondo
|
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
|
||||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
options.game.hi_score_table[0].name,
|
||||||
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
||||||
HiScoreEntry hiScore; // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
|
||||||
int currentStage; // Indica la fase actual
|
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||||
int stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
|
||||||
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||||
float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||||
int gameOverCounter; // Contador para el estado de fin de partida
|
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||||
int menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
|
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||||
int menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
||||||
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
|
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||||
int timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
int counter_ = 0; // Contador para el juego
|
||||||
int counter; // Contador para el juego
|
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
||||||
int balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida
|
||||||
int lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||||
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
||||||
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
|
||||||
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
||||||
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
|
GameState state_ = GameState::FADE_IN; // Estado
|
||||||
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
|
|
||||||
int powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
|
||||||
bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
|
||||||
bool gameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
|
|
||||||
int gameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
|
||||||
GameDifficulty difficulty; // Dificultad del juego
|
|
||||||
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
|
||||||
Color difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
|
|
||||||
int lastStageReached; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
|
|
||||||
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
|
||||||
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
|
||||||
bool paused; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
|
||||||
int currentPower; // Poder actual almacenado para completar la fase
|
|
||||||
#ifdef DEBUG
|
#ifdef DEBUG
|
||||||
bool autoPopBalloons; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el juego
|
// Actualiza el juego
|
||||||
@@ -216,26 +182,8 @@ private:
|
|||||||
// Comprueba los eventos que hay en cola
|
// Comprueba los eventos que hay en cola
|
||||||
void checkEvents();
|
void checkEvents();
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
|
// Asigna texturas y animaciones
|
||||||
void init(int playerID);
|
void setResources();
|
||||||
|
|
||||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
|
|
||||||
void loadMedia();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Libera los recursos previamente cargados
|
|
||||||
void unloadMedia();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga el fichero de datos para la demo
|
|
||||||
bool loadDemoFile(std::string filePath, DemoKeys (*dataFile)[TOTAL_DEMO_DATA]);
|
|
||||||
#ifdef RECORDING
|
|
||||||
// Guarda el fichero de datos para la demo
|
|
||||||
bool saveDemoFile(std::string filePath);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
// Crea una formación de enemigos
|
|
||||||
void deployEnemyFormation();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Aumenta el poder de la fase
|
|
||||||
void increaseStageCurrentPower(int power);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
|
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
|
||||||
void updateHiScore();
|
void updateHiScore();
|
||||||
@@ -249,56 +197,14 @@ private:
|
|||||||
// Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
|
// Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
|
||||||
void updateStage();
|
void updateStage();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el estado de fade in
|
||||||
|
void updateFadeInState();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
||||||
void updateGameOver();
|
void updateGameOverState();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los globos
|
// Destruye todos los items
|
||||||
void updateBalloons();
|
void destroyAllItems();
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta en pantalla todos los globos activos
|
|
||||||
void renderBalloons();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
|
||||||
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, int kind, float velx, float speed, int stoppedcounter);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea una PowerBall
|
|
||||||
void createPowerBall();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la velocidad de los globos
|
|
||||||
void setBalloonSpeed(float speed);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa la velocidad de los globos
|
|
||||||
void incBalloonSpeed();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Decrementa la velocidad de los globos
|
|
||||||
void decBalloonSpeed();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
|
||||||
void updateBalloonSpeed();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
|
||||||
void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Explosiona un globo. Lo destruye
|
|
||||||
void destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Explosiona todos los globos
|
|
||||||
void popAllBalloons();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destruye todos los globos
|
|
||||||
void destroyAllBalloons();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Detiene todos los globos
|
|
||||||
void stopAllBalloons(int time);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pone en marcha todos los globos
|
|
||||||
void startAllBalloons();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el número de globos activos
|
|
||||||
int countBalloons();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia el vector de globos
|
|
||||||
void freeBalloons();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
||||||
bool checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
|
bool checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||||
@@ -316,7 +222,7 @@ private:
|
|||||||
void renderBullets();
|
void renderBullets();
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un objeto bala
|
// Crea un objeto bala
|
||||||
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner);
|
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner);
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia el vector de balas
|
// Vacia el vector de balas
|
||||||
void freeBullets();
|
void freeBullets();
|
||||||
@@ -328,67 +234,52 @@ private:
|
|||||||
void renderItems();
|
void renderItems();
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve un item en función del azar
|
// Devuelve un item en función del azar
|
||||||
int dropItem();
|
ItemType dropItem();
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un objeto item
|
// Crea un objeto item
|
||||||
void createItem(int kind, float x, float y);
|
void createItem(ItemType type, float x, float y);
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia el vector de items
|
// Vacia el vector de items
|
||||||
void freeItems();
|
void freeItems();
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un objeto SmartSprite
|
// Crea un objeto PathSprite
|
||||||
void createItemScoreSprite(int x, int y, std::shared_ptr<SmartSprite> sprite);
|
void createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea un objeto PathSprite
|
||||||
|
void createMessage(const std::vector<Path> &paths, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia el vector de smartsprites
|
// Vacia el vector de smartsprites
|
||||||
void freeSmartSprites();
|
void freeSmartSprites();
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
|
// Vacia el vector de pathsprites
|
||||||
|
void freePathSprites();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea un SpriteSmart para arrojar el item café al recibir un impacto
|
||||||
void throwCoffee(int x, int y);
|
void throwCoffee(int x, int y);
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los SmartSprites
|
// Actualiza los SpriteSmarts
|
||||||
void updateSmartSprites();
|
void updateSmartSprites();
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta los SmartSprites activos
|
// Pinta los SpriteSmarts activos
|
||||||
void renderSmartSprites();
|
void renderSmartSprites();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza los PathSprites
|
||||||
|
void updatePathSprites();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pinta los PathSprites activos
|
||||||
|
void renderPathSprites();
|
||||||
|
|
||||||
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
||||||
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);
|
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
|
||||||
void evaluateAndSetMenace();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int getMenace() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setTimeStopped(bool value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
bool isTimeStopped() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setTimeStoppedCounter(int value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el valor de la variable
|
|
||||||
void incTimeStoppedCounter(int value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
|
|
||||||
void updateEnemyDeployCounter();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||||
void updateTimeStoppedCounter();
|
void updateTimeStopped();
|
||||||
|
|
||||||
// Gestiona el nivel de amenaza
|
|
||||||
void updateMenace();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el fondo
|
// Actualiza el fondo
|
||||||
void updateBackground();
|
void updateBackground();
|
||||||
|
|
||||||
// Gestiona la entrada durante el juego
|
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||||
void checkInput();
|
void initPaths();
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
|
|
||||||
void renderMessages();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||||
void enableTimeStopItem();
|
void enableTimeStopItem();
|
||||||
@@ -396,18 +287,6 @@ private:
|
|||||||
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||||
void disableTimeStopItem();
|
void disableTimeStopItem();
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
|
||||||
bool canPowerBallBeCreated();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
|
||||||
int calculateScreenPower();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
|
||||||
void initPaths();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
|
|
||||||
void updateGameCompleted();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables de ayuda
|
// Actualiza las variables de ayuda
|
||||||
void updateHelper();
|
void updateHelper();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -420,12 +299,6 @@ private:
|
|||||||
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||||
bool allPlayersAreNotPlaying();
|
bool allPlayersAreNotPlaying();
|
||||||
|
|
||||||
// Carga las animaciones
|
|
||||||
void loadAnimations(std::string filePath, std::vector<std::string> *buffer);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
|
|
||||||
void deleteAllVectorObjects();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Recarga las texturas
|
// Recarga las texturas
|
||||||
void reloadTextures();
|
void reloadTextures();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -442,10 +315,10 @@ private:
|
|||||||
void checkMusicStatus();
|
void checkMusicStatus();
|
||||||
|
|
||||||
// Añade una puntuación a la tabla de records
|
// Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||||
void addScoreToScoreBoard(std::string name, int score);
|
void addScoreToScoreBoard(const std::string &name, int score);
|
||||||
|
|
||||||
// Saca del estado de GAME OVER al jugador si el otro está activo
|
// Saca del estado de GAME OVER al jugador si el otro está activo
|
||||||
void checkAndUpdatePlayerStatus(int activePlayerIndex, int inactivePlayerIndex);
|
void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el estado de juego de los jugadores
|
// Comprueba el estado de juego de los jugadores
|
||||||
void checkPlayersStatusPlaying();
|
void checkPlayersStatusPlaying();
|
||||||
@@ -456,9 +329,93 @@ private:
|
|||||||
// Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
|
// Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
|
||||||
int getController(int playerId);
|
int getController(int playerId);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gestiona la entrada durante el juego
|
||||||
|
void checkInput();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verifica si alguno de los controladores ha solicitado una pausa y actualiza el estado de pausa del juego.
|
||||||
|
void checkPauseInput();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo, incluyendo movimientos y disparos automáticos.
|
||||||
|
void handleDemoMode();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
|
||||||
|
void handleDemoPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
|
||||||
|
void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bulletType);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gestiona las entradas de todos los jugadores en el modo normal (fuera del modo demo).
|
||||||
|
void handlePlayersInput();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Maneja las entradas de movimiento y disparo para un jugador en modo normal.
|
||||||
|
void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa las entradas de disparo del jugador, permitiendo disparos automáticos si está habilitado.
|
||||||
|
void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire, int controllerIndex);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio.
|
||||||
|
void handlePlayerContinue(const std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
|
||||||
|
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa las variables para el modo DEMO
|
||||||
|
void initDemo(int player_id);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcula el poder total necesario para completar el juego
|
||||||
|
void setTotalPower();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa el marcador
|
||||||
|
void initScoreboard();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa las opciones relacionadas con la dificultad
|
||||||
|
void initDifficultyVars();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa los jugadores
|
||||||
|
void initPlayers(int player_id);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pausa la música
|
||||||
|
void pauseMusic();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reanuda la música
|
||||||
|
void resumeMusic();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Hace sonar la música
|
||||||
|
void playMusic();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Detiene la música
|
||||||
|
void stopMusic();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables durante el modo demo
|
||||||
|
void updateDemo();
|
||||||
|
#ifdef RECORDING
|
||||||
|
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
|
||||||
|
void updateRecording();
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||||
|
void updateGame();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
|
||||||
|
void updateCompletedState();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba el estado del juego
|
||||||
|
void checkState();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados
|
||||||
|
void cleanVectors();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gestiona el nivel de amenaza
|
||||||
|
void updateMenace();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
||||||
|
void evaluateAndSetMenace();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||||
|
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Game(int playerID, int currentStage, bool demo, JA_Music_t *music);
|
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Game();
|
~Game();
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,178 +1,233 @@
|
|||||||
#include "game_logo.h"
|
#include "game_logo.h"
|
||||||
#include <algorithm> // for max
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||||
#include <string> // for basic_string
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
|
#include <algorithm> // Para max
|
||||||
#include "asset.h" // for Asset
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_PlaySound
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||||
#include "screen.h" // for Screen
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite
|
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "texture.h" // for Texture
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, ParamTitle
|
#include "screen.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr int ZOOM_FACTOR = 5;
|
||||||
|
constexpr int FLASH_DELAY = 3;
|
||||||
|
constexpr int FLASH_LENGHT = FLASH_DELAY + 3;
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
GameLogo::GameLogo(int x, int y)
|
GameLogo::GameLogo(int x, int y)
|
||||||
: x(x), y(y)
|
: dust_texture_(Resource::get()->getTexture("title_dust.png")),
|
||||||
{
|
coffee_texture_(Resource::get()->getTexture("title_coffee.png")),
|
||||||
// Crea los objetos
|
crisis_texture_(Resource::get()->getTexture("title_crisis.png")),
|
||||||
dustTexture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("title_dust.png"));
|
arcade_edition_texture_(Resource::get()->getTexture("title_arcade_edition.png")),
|
||||||
coffeeTexture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("title_coffee.png"));
|
dust_left_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
|
||||||
crisisTexture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("title_crisis.png"));
|
dust_right_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
|
||||||
arcadeEditionTexture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("title_arcade_edition.png"));
|
coffee_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(coffee_texture_)),
|
||||||
|
crisis_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(crisis_texture_)),
|
||||||
coffeeSprite = std::make_unique<SmartSprite>(coffeeTexture);
|
arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>(arcade_edition_texture_, (param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight())),
|
||||||
crisisSprite = std::make_unique<SmartSprite>(crisisTexture);
|
x_(x),
|
||||||
|
y_(y) {}
|
||||||
arcadeEditionSprite = std::make_unique<Sprite>((param.game.width - arcadeEditionTexture->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcadeEditionTexture->getWidth(), arcadeEditionTexture->getHeight(), arcadeEditionTexture);
|
|
||||||
|
|
||||||
dustLSprite = std::make_unique<AnimatedSprite>(dustTexture, Asset::get()->get("title_dust.ani"));
|
|
||||||
dustRSprite = std::make_unique<AnimatedSprite>(dustTexture, Asset::get()->get("title_dust.ani"));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Sonidos
|
|
||||||
crashSound = JA_LoadSound(Asset::get()->get("title.wav").c_str());
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables
|
|
||||||
init();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
GameLogo::~GameLogo()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
JA_DeleteSound(crashSound);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables
|
// Inicializa las variables
|
||||||
void GameLogo::init()
|
void GameLogo::init()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const auto xp = x - coffeeSprite->getWidth() / 2;
|
const auto xp = x_ - coffee_texture_->getWidth() / 2;
|
||||||
const auto desp = getInitialVerticalDesp();
|
const auto desp = getInitialVerticalDesp();
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
status = Status::DISABLED;
|
coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED;
|
||||||
shake.desp = 1;
|
arcade_edition_status_ = Status::DISABLED;
|
||||||
shake.delay = 2;
|
shake_.init(1, 2, 8, xp);
|
||||||
shake.lenght = 8;
|
zoom_ = 3.0f * ZOOM_FACTOR;
|
||||||
shake.remaining = shake.lenght;
|
|
||||||
shake.counter = shake.delay;
|
|
||||||
shake.origin = xp;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
|
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
|
||||||
coffeeSprite->init();
|
coffee_sprite_->setPosX(xp);
|
||||||
coffeeSprite->setPosX(xp);
|
coffee_sprite_->setPosY(y_ - coffee_texture_->getHeight() - desp);
|
||||||
coffeeSprite->setPosY(y - coffeeTexture->getHeight() - desp);
|
coffee_sprite_->setWidth(coffee_texture_->getWidth());
|
||||||
coffeeSprite->setWidth(coffeeTexture->getWidth());
|
coffee_sprite_->setHeight(coffee_texture_->getHeight());
|
||||||
coffeeSprite->setHeight(coffeeTexture->getHeight());
|
coffee_sprite_->setVelX(0.0f);
|
||||||
coffeeSprite->setVelX(0.0f);
|
coffee_sprite_->setVelY(2.5f);
|
||||||
coffeeSprite->setVelY(2.5f);
|
coffee_sprite_->setAccelX(0.0f);
|
||||||
coffeeSprite->setAccelX(0.0f);
|
coffee_sprite_->setAccelY(0.1f);
|
||||||
coffeeSprite->setAccelY(0.1f);
|
coffee_sprite_->setSpriteClip(0, 0, coffee_texture_->getWidth(), coffee_texture_->getHeight());
|
||||||
coffeeSprite->setSpriteClip(0, 0, coffeeTexture->getWidth(), coffeeTexture->getHeight());
|
coffee_sprite_->setEnabled(true);
|
||||||
coffeeSprite->setEnabled(true);
|
coffee_sprite_->setFinishedCounter(0);
|
||||||
coffeeSprite->setFinishedCounter(0);
|
coffee_sprite_->setDestX(xp);
|
||||||
coffeeSprite->setDestX(xp);
|
coffee_sprite_->setDestY(y_ - coffee_texture_->getHeight());
|
||||||
coffeeSprite->setDestY(y - coffeeTexture->getHeight());
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el bitmap de 'Crisis'
|
// Inicializa el bitmap de 'Crisis'
|
||||||
crisisSprite->init();
|
crisis_sprite_->setPosX(xp + 15);
|
||||||
crisisSprite->setPosX(xp + 15);
|
crisis_sprite_->setPosY(y_ + desp);
|
||||||
crisisSprite->setPosY(y + desp);
|
crisis_sprite_->setWidth(crisis_texture_->getWidth());
|
||||||
crisisSprite->setWidth(crisisTexture->getWidth());
|
crisis_sprite_->setHeight(crisis_texture_->getHeight());
|
||||||
crisisSprite->setHeight(crisisTexture->getHeight());
|
crisis_sprite_->setVelX(0.0f);
|
||||||
crisisSprite->setVelX(0.0f);
|
crisis_sprite_->setVelY(-2.5f);
|
||||||
crisisSprite->setVelY(-2.5f);
|
crisis_sprite_->setAccelX(0.0f);
|
||||||
crisisSprite->setAccelX(0.0f);
|
crisis_sprite_->setAccelY(-0.1f);
|
||||||
crisisSprite->setAccelY(-0.1f);
|
crisis_sprite_->setSpriteClip(0, 0, crisis_texture_->getWidth(), crisis_texture_->getHeight());
|
||||||
crisisSprite->setSpriteClip(0, 0, crisisTexture->getWidth(), crisisTexture->getHeight());
|
crisis_sprite_->setEnabled(true);
|
||||||
crisisSprite->setEnabled(true);
|
crisis_sprite_->setFinishedCounter(0);
|
||||||
crisisSprite->setFinishedCounter(0);
|
crisis_sprite_->setDestX(xp + 15);
|
||||||
crisisSprite->setDestX(xp + 15);
|
crisis_sprite_->setDestY(y_);
|
||||||
crisisSprite->setDestY(y);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el bitmap de 'DustRight'
|
// Inicializa el bitmap de 'DustRight'
|
||||||
dustRSprite->resetAnimation();
|
dust_right_sprite_->resetAnimation();
|
||||||
dustRSprite->setPosX(coffeeSprite->getPosX() + coffeeSprite->getWidth());
|
dust_right_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() + coffee_sprite_->getWidth());
|
||||||
dustRSprite->setPosY(y);
|
dust_right_sprite_->setPosY(y_);
|
||||||
dustRSprite->setWidth(16);
|
dust_right_sprite_->setWidth(16);
|
||||||
dustRSprite->setHeight(16);
|
dust_right_sprite_->setHeight(16);
|
||||||
dustRSprite->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
dust_right_sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el bitmap de 'DustLeft'
|
// Inicializa el bitmap de 'DustLeft'
|
||||||
dustLSprite->resetAnimation();
|
dust_left_sprite_->resetAnimation();
|
||||||
dustLSprite->setPosX(coffeeSprite->getPosX() - 16);
|
dust_left_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() - 16);
|
||||||
dustLSprite->setPosY(y);
|
dust_left_sprite_->setPosY(y_);
|
||||||
dustLSprite->setWidth(16);
|
dust_left_sprite_->setWidth(16);
|
||||||
dustLSprite->setHeight(16);
|
dust_left_sprite_->setHeight(16);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa el bitmap de 'Arcade Edition'
|
||||||
|
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta la clase en pantalla
|
// Pinta la clase en pantalla
|
||||||
void GameLogo::render()
|
void GameLogo::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja el logo
|
// Dibuja el logo
|
||||||
coffeeSprite->render();
|
coffee_sprite_->render();
|
||||||
crisisSprite->render();
|
crisis_sprite_->render();
|
||||||
|
|
||||||
if (status == Status::FINISHED)
|
if (arcade_edition_status_ != Status::DISABLED)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
arcadeEditionSprite->render();
|
arcade_edition_sprite_->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el polvillo del logo
|
// Dibuja el polvillo del logo
|
||||||
dustRSprite->render();
|
dust_right_sprite_->render();
|
||||||
dustLSprite->render();
|
dust_left_sprite_->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||||
void GameLogo::update()
|
void GameLogo::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (status == Status::MOVING)
|
switch (coffee_crisis_status_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
coffeeSprite->update();
|
case Status::MOVING:
|
||||||
crisisSprite->update();
|
{
|
||||||
|
coffee_sprite_->update();
|
||||||
|
crisis_sprite_->update();
|
||||||
|
|
||||||
// Si los objetos han llegado a su destino, cambiamos de Sección
|
// Si los objetos han llegado a su destino, cambia el estado
|
||||||
if (coffeeSprite->hasFinished() && crisisSprite->hasFinished())
|
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
status = Status::SHAKING;
|
coffee_crisis_status_ = Status::SHAKING;
|
||||||
|
|
||||||
// Reproduce el efecto sonoro
|
// Reproduce el efecto sonoro
|
||||||
JA_PlaySound(crashSound);
|
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("title.wav"));
|
||||||
|
Screen::get()->flash(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF), FLASH_LENGHT, FLASH_DELAY);
|
||||||
|
Screen::get()->shake();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (status == Status::SHAKING)
|
case Status::SHAKING:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Agita el logo
|
// Agita "COFFEE CRISIS"
|
||||||
if (shake.remaining > 0)
|
if (shake_.remaining > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (shake.counter > 0)
|
if (shake_.counter > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
shake.counter--;
|
shake_.counter--;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
shake.counter = shake.delay;
|
shake_.counter = shake_.delay;
|
||||||
const auto desp = shake.remaining % 2 == 0 ? shake.desp * (-1) : shake.desp;
|
const auto desp = shake_.remaining % 2 == 0 ? shake_.desp * (-1) : shake_.desp;
|
||||||
coffeeSprite->setPosX(shake.origin + desp);
|
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin + desp);
|
||||||
crisisSprite->setPosX(shake.origin + desp + 15);
|
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + desp + 15);
|
||||||
shake.remaining--;
|
shake_.remaining--;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
coffeeSprite->setPosX(shake.origin);
|
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin);
|
||||||
crisisSprite->setPosX(shake.origin + 15);
|
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + 15);
|
||||||
status = Status::FINISHED;
|
coffee_crisis_status_ = Status::FINISHED;
|
||||||
|
arcade_edition_status_ = Status::MOVING;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
dustRSprite->update();
|
dust_right_sprite_->update();
|
||||||
dustLSprite->update();
|
dust_left_sprite_->update();
|
||||||
|
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (status == Status::FINISHED)
|
case Status::FINISHED:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
dustRSprite->update();
|
dust_right_sprite_->update();
|
||||||
dustLSprite->update();
|
dust_left_sprite_->update();
|
||||||
|
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (arcade_edition_status_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case Status::MOVING:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
zoom_ -= 0.1f * ZOOM_FACTOR;
|
||||||
|
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
|
||||||
|
if (zoom_ <= 1.0f)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
arcade_edition_status_ = Status::SHAKING;
|
||||||
|
zoom_ = 1.0f;
|
||||||
|
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
|
||||||
|
shake_.init(1, 2, 8, arcade_edition_sprite_->getX());
|
||||||
|
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("title.wav"));
|
||||||
|
Screen::get()->flash(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF), FLASH_LENGHT, FLASH_DELAY);
|
||||||
|
Screen::get()->shake();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
case Status::SHAKING:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Agita "ARCADE EDITION"
|
||||||
|
if (shake_.remaining > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (shake_.counter > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
shake_.counter--;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
shake_.counter = shake_.delay;
|
||||||
|
const auto desp = shake_.remaining % 2 == 0 ? shake_.desp * (-1) : shake_.desp;
|
||||||
|
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin + desp);
|
||||||
|
shake_.remaining--;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin);
|
||||||
|
arcade_edition_status_ = Status::FINISHED;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED &&
|
||||||
|
arcade_edition_status_ == Status::FINISHED &&
|
||||||
|
post_finished_counter_ > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
--post_finished_counter_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -180,28 +235,29 @@ void GameLogo::update()
|
|||||||
void GameLogo::enable()
|
void GameLogo::enable()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
init();
|
init();
|
||||||
status = Status::MOVING;
|
coffee_crisis_status_ = Status::MOVING;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si ha terminado la animación
|
// Indica si ha terminado la animación
|
||||||
bool GameLogo::hasFinished() const
|
bool GameLogo::hasFinished() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return status == Status::FINISHED;
|
return post_finished_counter_ == 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Recarga las texturas
|
// Recarga las texturas
|
||||||
void GameLogo::reLoad()
|
void GameLogo::reLoad()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
dustTexture->reLoad();
|
dust_texture_->reLoad();
|
||||||
coffeeTexture->reLoad();
|
coffee_texture_->reLoad();
|
||||||
crisisTexture->reLoad();
|
crisis_texture_->reLoad();
|
||||||
|
arcade_edition_texture_->reLoad();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el desplazamiento vertical inicial
|
// Calcula el desplazamiento vertical inicial
|
||||||
int GameLogo::getInitialVerticalDesp()
|
int GameLogo::getInitialVerticalDesp()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto despUp = y;
|
auto desp_up = y_;
|
||||||
auto despDown = param.game.height - y;
|
auto desp_down = param.game.height - y_;
|
||||||
|
|
||||||
return std::max(despUp, despDown);
|
return std::max(desp_up, desp_down);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,56 +1,74 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
#include <memory>
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
|
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||||
#include "texture.h"
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "animated_sprite.h"
|
class Texture; // lines 7-7
|
||||||
#include "smart_sprite.h"
|
|
||||||
#include "sprite.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
struct JA_Sound_t;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Clase GameLogo
|
// Clase GameLogo
|
||||||
class GameLogo
|
class GameLogo
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos y punteros
|
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> dustTexture; // Textura con los graficos del polvo
|
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> coffeeTexture; // Textura con los graficos de la palabra "COFFEE"
|
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> crisisTexture; // Textura con los graficos de la plabra "CRISIS"
|
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> arcadeEditionTexture; // Textura con los graficos de "Arcade Edition"
|
|
||||||
|
|
||||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dustLSprite; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
|
||||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dustRSprite; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
|
||||||
|
|
||||||
std::unique_ptr<SmartSprite> coffeeSprite; // Sprite con la palabra "COFFEE" para la pantalla de titulo
|
|
||||||
std::unique_ptr<SmartSprite> crisisSprite; // Sprite con la palabra "CRISIS" para la pantalla de titulo
|
|
||||||
|
|
||||||
std::unique_ptr<Sprite> arcadeEditionSprite; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition"
|
|
||||||
|
|
||||||
JA_Sound_t *crashSound; // Sonido con el impacto del título
|
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
|
||||||
int x; // Posición donde dibujar el logo
|
|
||||||
int y; // Posición donde dibujar el logo
|
|
||||||
|
|
||||||
enum class Status
|
enum class Status
|
||||||
{
|
{
|
||||||
DISABLED,
|
DISABLED,
|
||||||
MOVING,
|
MOVING,
|
||||||
SHAKING,
|
SHAKING,
|
||||||
FINISHED,
|
FINISHED,
|
||||||
} status; // Estado en el que se encuentra la clase
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct Shake
|
struct Shake
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int desp; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
|
int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
|
||||||
int delay; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
|
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
|
||||||
int counter; // Contador para el retraso
|
int lenght = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
|
||||||
int lenght; // Cantidad de desplazamientos a realizar
|
int remaining = lenght; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
|
||||||
int remaining; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
|
int counter = delay; // Contador para el retraso
|
||||||
int origin; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
int origin; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
||||||
} shake; // Estructura para generar el efecto de agitación
|
|
||||||
|
// Constructor por defect
|
||||||
|
Shake() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Shake(int d, int de, int l, int o)
|
||||||
|
: desp(d), delay(de), lenght(l), remaining(l), counter(de), origin(o) {}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa los miembros
|
||||||
|
void init(int d, int de, int l, int o)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
desp = d;
|
||||||
|
delay = de;
|
||||||
|
lenght = l;
|
||||||
|
remaining = l;
|
||||||
|
counter = de;
|
||||||
|
origin = o;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Objetos y punteros
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> dust_texture_; // Textura con los graficos del polvo
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> coffee_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "COFFEE"
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> crisis_texture_; // Textura con los graficos de la plabra "CRISIS"
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> arcade_edition_texture_; // Textura con los graficos de "Arcade Edition"
|
||||||
|
|
||||||
|
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_left_sprite_; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||||
|
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_right_sprite_; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||||
|
|
||||||
|
std::unique_ptr<SmartSprite> coffee_sprite_; // Sprite con la palabra "COFFEE" para la pantalla de titulo
|
||||||
|
std::unique_ptr<SmartSprite> crisis_sprite_; // Sprite con la palabra "CRISIS" para la pantalla de titulo
|
||||||
|
|
||||||
|
std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variables
|
||||||
|
int x_; // Posición donde dibujar el logo
|
||||||
|
int y_; // Posición donde dibujar el logo
|
||||||
|
float zoom_; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
|
||||||
|
int post_finished_counter_ = 1; // Contador final una vez terminada las animaciones de los logos
|
||||||
|
|
||||||
|
Status coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED; // Estado en el que se encuentra el texto "COFFEE CRISIS"
|
||||||
|
Status arcade_edition_status_ = Status::DISABLED; // Estado en el que se encuentra el texto "ARCADE_EDITION"
|
||||||
|
Shake shake_; // Estructura para generar el efecto de agitación
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables
|
// Inicializa las variables
|
||||||
void init();
|
void init();
|
||||||
@@ -63,7 +81,7 @@ public:
|
|||||||
GameLogo(int x, int y);
|
GameLogo(int x, int y);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~GameLogo();
|
~GameLogo() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta la clase en pantalla
|
// Pinta la clase en pantalla
|
||||||
void render();
|
void render();
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,137 +1,282 @@
|
|||||||
#include "global_inputs.h"
|
#include "global_inputs.h"
|
||||||
#include <string> // for basic_string, operator+
|
#include <string> // Para operator+, string
|
||||||
#include "input.h" // for Input, inputs_e, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
|
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
|
||||||
#include "jail_audio.h" // for JA_EnableMusic, JA_EnableSound
|
#include "asset.h"
|
||||||
#include "lang.h" // for getText
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
|
||||||
#include "options.h" // for options
|
#include "lang.h" // Para getText
|
||||||
#include "on_screen_help.h"
|
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||||
#include "screen.h" // for Screen
|
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||||
#include "section.h" // for options_e, name, name_e, options
|
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM...
|
||||||
#include "utils.h" // for OptionsAudio, Options, OptionsMusic, boolToOnOff
|
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
|
||||||
|
#include "screen.h"
|
||||||
|
|
||||||
namespace globalInputs
|
namespace globalInputs
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
std::vector<int> servicePressedCounter;
|
int service_pressed_counter = 0;
|
||||||
|
bool service_pressed = false;
|
||||||
// Inicializa variables
|
|
||||||
void init()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const auto numInputs = Input::get()->getNumControllers() + 1;
|
|
||||||
servicePressedCounter.reserve(numInputs);
|
|
||||||
for (int i = 0; i < numInputs; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
servicePressedCounter.push_back(0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Termina
|
// Termina
|
||||||
void quit(section::options_e code)
|
void quit(section::Options code)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (Screen::get()->notificationsAreActive())
|
const std::string exit_code = "QUIT";
|
||||||
|
auto code_found = stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), exit_code);
|
||||||
|
if (code_found)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
section::name = section::NAME_QUIT;
|
// Si la notificación de salir está activa, cambia de sección
|
||||||
|
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||||
section::options = code;
|
section::options = code;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Screen::get()->showNotification(lang::getText(94));
|
// Si la notificación de salir no está activa, muestra la notificación
|
||||||
|
#ifdef ARCADE
|
||||||
|
const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
|
||||||
|
Notifier::get()->showText({lang::getText(index), std::string()}, -1, exit_code);
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
Notifier::get()->showText({lang::getText(94), std::string()}, -1, exit_code);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Reinicia
|
// Reinicia
|
||||||
void reset()
|
void reset()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
section::name = section::NAME_INIT;
|
section::name = section::Name::INIT;
|
||||||
Screen::get()->showNotification("Reset");
|
Notifier::get()->showText({"Reset"});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Activa o desactiva el audio
|
// Activa o desactiva el audio
|
||||||
void switchAudio()
|
void toggleAudio()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.audio.sound.enabled = options.audio.music.enabled = !options.audio.music.enabled;
|
options.audio.enabled = !options.audio.enabled;
|
||||||
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
|
if (options.audio.enabled)
|
||||||
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
|
{
|
||||||
Screen::get()->showNotification("Audio " + boolToOnOff(options.audio.music.enabled));
|
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
|
||||||
|
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
JA_SetMusicVolume(0);
|
||||||
|
JA_SetSoundVolume(0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Notifier::get()->showText({"Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
|
||||||
|
std::string getLangFile(lang::Code code)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
switch (code)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case lang::Code::ba_BA:
|
||||||
|
return Asset::get()->get("ba_BA.txt");
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case lang::Code::es_ES:
|
||||||
|
return Asset::get()->get("es_ES.txt");
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return Asset::get()->get("en_UK.txt");
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene una cadena a partir de un lang::Code
|
||||||
|
std::string getLangName(lang::Code code)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
switch (code)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case lang::Code::ba_BA:
|
||||||
|
return "ba_BA";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case lang::Code::es_ES:
|
||||||
|
return "es_ES";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return "en_UK";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cambia el idioma
|
||||||
|
void changeLang()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
options.game.language = lang::change(options.game.language);
|
||||||
|
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
|
||||||
|
section::name = section::Name::INIT;
|
||||||
|
section::options = section::Options::RELOAD;
|
||||||
|
Notifier::get()->showText({getLangName(options.game.language)});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cambia el modo de disparo
|
||||||
|
void toggleFireMode()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
options.game.autofire = !options.game.autofire;
|
||||||
|
Notifier::get()->showText({"Autofire " + boolToOnOff(options.game.autofire)});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||||
void check()
|
void check()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Comprueba si se sale con el teclado
|
// Teclado
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(input_exit, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
quit(section::OPTIONS_QUIT_NORMAL);
|
#ifndef ARCADE
|
||||||
return;
|
// Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana
|
||||||
}
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si se va a resetear el juego
|
|
||||||
else if (Input::get()->checkInput(input_reset, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
reset();
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (Input::get()->checkInput(input_mute, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
switchAudio();
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (Input::get()->checkInput(input_service, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
servicePressedCounter[0]++;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (servicePressedCounter[0] >= 3000)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
OnScreenHelp::get()->toggleState();
|
Screen::get()->toggleVideoMode();
|
||||||
servicePressedCounter[0] = 0;
|
const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
|
||||||
}
|
Notifier::get()->showText({mode + " mode"});
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
servicePressedCounter[0] = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Comprueba si se sale con el mando
|
|
||||||
if (Input::get()->checkModInput(input_service, input_exit, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
quit(section::OPTIONS_QUIT_SHUTDOWN);
|
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si se va a resetear el juego
|
// Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
|
||||||
else if (Input::get()->checkModInput(input_service, input_reset, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Screen::get()->decWindowSize();
|
||||||
|
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
|
||||||
|
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_INC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Screen::get()->incWindowSize();
|
||||||
|
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
|
||||||
|
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
// Salir
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
quit(section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reset
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
reset();
|
reset();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si se va a activar o desactivar el audio
|
// Audio
|
||||||
else if (Input::get()->checkModInput(input_service, input_mute, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
switchAudio();
|
toggleAudio();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(input_service, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
// Autofire
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::AUTO_FIRE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
servicePressedCounter[i + 1]++;
|
toggleFireMode();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (servicePressedCounter[i + 1] >= 3000)
|
// Idioma
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::CHANGE_LANG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
changeLang();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Shaders
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Screen::get()->toggleShaders();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef DEBUG
|
||||||
|
// Comprueba el teclado para mostrar la información de debug
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Screen::get()->toggleDebugInfo();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
// OnScreenHelp
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
service_pressed = true;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mandos
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Salir
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||||
|
Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
OnScreenHelp::get()->toggleState();
|
quit(section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
|
||||||
servicePressedCounter[i + 1] = 0;
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reset
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||||
|
Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
reset();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Audio
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||||
|
Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
toggleAudio();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Shaders
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||||
|
Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Screen::get()->toggleShaders();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#ifdef DEBUG
|
||||||
|
// Debug Info
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||||
|
Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Screen::get()->toggleDebugInfo();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
// OnScreenHelp
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
service_pressed = true;
|
||||||
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
servicePressedCounter[i + 1] = 0;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza variables
|
||||||
|
void update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (service_pressed)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
++service_pressed_counter;
|
||||||
|
if (service_pressed_counter >= 200)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
OnScreenHelp::get()->toggleState();
|
||||||
|
service_pressed_counter = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
service_pressed_counter = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
service_pressed = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,11 +1,12 @@
|
|||||||
#include <vector>
|
#include <vector>
|
||||||
namespace globalInputs
|
namespace globalInputs
|
||||||
{
|
{
|
||||||
extern std::vector<int> servicePressedCounter;
|
extern int service_pressed_counter;
|
||||||
|
extern bool service_pressed;
|
||||||
// Inicializa variables
|
|
||||||
void init();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||||
void check();
|
void check();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza variables
|
||||||
|
void update();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,58 +1,52 @@
|
|||||||
#include "hiscore_table.h"
|
#include "hiscore_table.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
|
||||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
|
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||||
#include <algorithm> // for max
|
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <algorithm> // Para max
|
||||||
#include "asset.h" // for Asset
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "background.h" // for Background
|
#include "background.h" // Para Background
|
||||||
#include "global_inputs.h" // for globalInputs::check
|
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
|
||||||
#include "input.h" // for Input
|
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||||
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
#include "input.h" // Para Input
|
||||||
#include "lang.h" // for getText
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
||||||
#include "options.h" // for options
|
#include "lang.h" // Para getText
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
||||||
#include "screen.h" // for Screen
|
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
||||||
#include "text.h" // for Text, TXT_CENTER, TXT_SHADOW, TXT_COLOR
|
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
|
||||||
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, HiScoreEntry
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
|
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||||
|
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, orange_color
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
HiScoreTable::HiScoreTable(JA_Music_t *music)
|
HiScoreTable::HiScoreTable()
|
||||||
: music(music)
|
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||||
|
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||||
|
fade_(std::make_unique<Fade>()),
|
||||||
|
background_(std::make_unique<Background>()),
|
||||||
|
text_(Resource::get()->getText("smb2")),
|
||||||
|
counter_(0),
|
||||||
|
ticks_(0),
|
||||||
|
view_area_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
|
||||||
|
fade_mode_(FadeMode::IN)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Copia punteros
|
// Inicializa el resto de variables
|
||||||
renderer = Screen::get()->getRenderer();
|
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||||
|
|
||||||
// Objetos
|
|
||||||
eventHandler = std::make_unique<SDL_Event>();
|
|
||||||
fade = std::make_unique<Fade>(renderer);
|
|
||||||
background = std::make_unique<Background>(renderer);
|
|
||||||
text = std::make_unique<Text>(Asset::get()->get("smb2.gif"), Asset::get()->get("smb2.txt"), renderer);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
|
||||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
|
||||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
|
||||||
section::name = section::NAME_HI_SCORE_TABLE;
|
|
||||||
ticks = 0;
|
|
||||||
ticksSpeed = 15;
|
|
||||||
counter = 0;
|
|
||||||
counterEnd = 800;
|
|
||||||
viewArea = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
|
||||||
fadeMode = FadeMode::IN;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa objetos
|
// Inicializa objetos
|
||||||
background->setPos(param.game.game_area.rect);
|
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
background->setCloudsSpeed(-0.1f);
|
background_->setPos(param.game.game_area.rect);
|
||||||
background->setGradientNumber(1);
|
background_->setCloudsSpeed(-0.1f);
|
||||||
background->setTransition(0.8f);
|
background_->setGradientNumber(1);
|
||||||
fade->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
background_->setTransition(0.8f);
|
||||||
fade->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
|
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||||
fade->setPost(param.fade.post_duration);
|
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
|
||||||
fade->setMode(fadeMode);
|
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
|
||||||
fade->activate();
|
fade_->setMode(fade_mode_);
|
||||||
|
fade_->activate();
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
|
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
|
||||||
fillTexture();
|
fillTexture();
|
||||||
@@ -61,45 +55,49 @@ HiScoreTable::HiScoreTable(JA_Music_t *music)
|
|||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
HiScoreTable::~HiScoreTable()
|
HiScoreTable::~HiScoreTable()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
|
SDL_DestroyTexture(backbuffer_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables
|
// Actualiza las variables
|
||||||
void HiScoreTable::update()
|
void HiScoreTable::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Actualiza las variables
|
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
|
||||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
|
||||||
|
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Actualiza el contador de ticks
|
// Actualiza el contador de ticks
|
||||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
|
||||||
// Mantiene la música sonando
|
// Mantiene la música sonando
|
||||||
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
|
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
JA_PlayMusic(music);
|
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el objeto screen
|
// Actualiza el objeto screen
|
||||||
Screen::get()->update();
|
Screen::get()->update();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||||
|
globalInputs::update();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el fondo
|
// Actualiza el fondo
|
||||||
background->update();
|
background_->update();
|
||||||
|
|
||||||
// Gestiona el fade
|
// Gestiona el fade
|
||||||
updateFade();
|
updateFade();
|
||||||
|
|
||||||
// Gestiona el contador y sus eventos
|
// Gestiona el contador y sus eventos
|
||||||
counter++;
|
counter_++;
|
||||||
|
|
||||||
if (counter == 150)
|
if (counter_ == 150)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
background->setColor({0, 0, 0});
|
background_->setColor(Color(0, 0, 0));
|
||||||
background->setAlpha(96);
|
background_->setAlpha(96);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (counter == counterEnd)
|
if (counter_ == COUNTER_END_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
fade->activate();
|
fade_->activate();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -107,40 +105,40 @@ void HiScoreTable::update()
|
|||||||
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
|
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
|
||||||
void HiScoreTable::fillTexture()
|
void HiScoreTable::fillTexture()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// hay 27 letras - 7 de puntos quedan 20 caracteres 20 - nameLenght 0 numDots
|
// hay 27 letras - 7 de puntos quedan 20 caracteres 20 - name_lenght 0 num_dots
|
||||||
constexpr auto maxNames = 10;
|
constexpr auto max_names = 10;
|
||||||
constexpr auto spaceBetweenHeader = 32;
|
constexpr auto space_between_header = 32;
|
||||||
const auto spaceBetweenLines = text->getCharacterSize() * 2.0f;
|
const auto space_between_lines = text_->getCharacterSize() * 2.0f;
|
||||||
const auto size = spaceBetweenHeader + spaceBetweenLines * (maxNames - 1) + text->getCharacterSize();
|
const auto size = space_between_header + space_between_lines * (max_names - 1) + text_->getCharacterSize();
|
||||||
const auto firstLine = (param.game.height - size) / 2;
|
const auto first_line = (param.game.height - size) / 2;
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
|
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
|
||||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
// Escribe el texto: Mejores puntuaciones
|
// Escribe el texto: Mejores puntuaciones
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, firstLine, lang::getText(42), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, first_line, lang::getText(42), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
|
||||||
// Escribe los nombres de la tabla de puntuaciones
|
// Escribe los nombres de la tabla de puntuaciones
|
||||||
for (int i = 0; i < maxNames; ++i)
|
for (int i = 0; i < max_names; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const auto nameLenght = options.game.hi_score_table[i].name.length();
|
const auto name_lenght = options.game.hi_score_table[i].name.length();
|
||||||
const auto score = format(options.game.hi_score_table[i].score);
|
const auto score = format(options.game.hi_score_table[i].score);
|
||||||
const auto scoreLenght = score.size();
|
const auto score_lenght = score.size();
|
||||||
const auto numDots = 25 - nameLenght - scoreLenght;
|
const auto num_dots = 25 - name_lenght - score_lenght;
|
||||||
std::string dots = "";
|
std::string dots;
|
||||||
for (int j = 0; j < (int)numDots; ++j)
|
for (int j = 0; j < (int)num_dots; ++j)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
dots = dots + ".";
|
dots = dots + ".";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
const auto line = options.game.hi_score_table[i].name + dots + score;
|
const auto line = options.game.hi_score_table[i].name + dots + score;
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, (i * spaceBetweenLines) + firstLine + spaceBetweenHeader, line, 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, (i * space_between_lines) + first_line + space_between_header, line, 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el destino de renderizado
|
// Cambia el destino de renderizado
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta en pantalla
|
// Pinta en pantalla
|
||||||
@@ -153,16 +151,16 @@ void HiScoreTable::render()
|
|||||||
Screen::get()->clean(bg_color);
|
Screen::get()->clean(bg_color);
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta el fondo
|
// Pinta el fondo
|
||||||
background->render();
|
background_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la ventana del backbuffer
|
// Establece la ventana del backbuffer
|
||||||
viewArea.y = std::max(0, param.game.height - counter + 100);
|
view_area_.y = std::max(0, param.game.height - counter_ + 100);
|
||||||
|
|
||||||
// Copia el backbuffer al renderizador
|
// Copia el backbuffer al renderizador
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &viewArea);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_area_);
|
||||||
|
|
||||||
// Renderiza el fade
|
// Renderiza el fade
|
||||||
fade->render();
|
fade_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||||
Screen::get()->blit();
|
Screen::get()->blit();
|
||||||
@@ -171,7 +169,7 @@ void HiScoreTable::render()
|
|||||||
// Recarga todas las texturas
|
// Recarga todas las texturas
|
||||||
void HiScoreTable::reloadTextures()
|
void HiScoreTable::reloadTextures()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
text->reLoadTexture();
|
text_->reLoadTexture();
|
||||||
fillTexture();
|
fillTexture();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -179,19 +177,21 @@ void HiScoreTable::reloadTextures()
|
|||||||
void HiScoreTable::checkEvents()
|
void HiScoreTable::checkEvents()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler.get()) != 0)
|
SDL_Event event;
|
||||||
|
while (SDL_PollEvent(&event))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Evento de salida de la aplicación
|
// Evento de salida de la aplicación
|
||||||
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
if (event.type == SDL_QUIT)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
section::name = section::NAME_QUIT;
|
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||||
|
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
|
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
|
||||||
else if (eventHandler->type == SDL_WINDOWEVENT)
|
else if (event.type == SDL_WINDOWEVENT)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (eventHandler->window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
reloadTextures();
|
reloadTextures();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -205,15 +205,13 @@ void HiScoreTable::checkInput()
|
|||||||
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
||||||
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
JA_StopMusic();
|
//JA_StopMusic();
|
||||||
section::name = section::NAME_TITLE;
|
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||||
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
|
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||||
|
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
|
||||||
Screen::get()->checkInput();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||||
globalInputs::check();
|
globalInputs::check();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -221,7 +219,7 @@ void HiScoreTable::checkInput()
|
|||||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
||||||
void HiScoreTable::run()
|
void HiScoreTable::run()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
while (section::name == section::NAME_HI_SCORE_TABLE)
|
while (section::name == section::Name::HI_SCORE_TABLE)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
checkInput();
|
checkInput();
|
||||||
update();
|
update();
|
||||||
@@ -233,18 +231,18 @@ void HiScoreTable::run()
|
|||||||
// Gestiona el fade
|
// Gestiona el fade
|
||||||
void HiScoreTable::updateFade()
|
void HiScoreTable::updateFade()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
fade->update();
|
fade_->update();
|
||||||
|
|
||||||
if (fade->hasEnded() && fadeMode == FadeMode::IN)
|
if (fade_->hasEnded() && fade_mode_ == FadeMode::IN)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
fade->reset();
|
fade_->reset();
|
||||||
fadeMode = FadeMode::OUT;
|
fade_mode_ = FadeMode::OUT;
|
||||||
fade->setMode(fadeMode);
|
fade_->setMode(fade_mode_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (fade->hasEnded() && fadeMode == FadeMode::OUT)
|
if (fade_->hasEnded() && fade_mode_ == FadeMode::OUT)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
section::name = section::NAME_INSTRUCTIONS;
|
section::name = section::Name::INSTRUCTIONS;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -255,7 +253,7 @@ std::string HiScoreTable::format(int number)
|
|||||||
const std::string score = std::to_string(number);
|
const std::string score = std::to_string(number);
|
||||||
|
|
||||||
auto index = (int)score.size() - 1;
|
auto index = (int)score.size() - 1;
|
||||||
std::string result = "";
|
std::string result;
|
||||||
auto i = 0;
|
auto i = 0;
|
||||||
while (index >= 0)
|
while (index >= 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,17 +1,14 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint16, Uint32, Uint8
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16, Uint32
|
#include <memory> // para unique_ptr
|
||||||
#include <memory>
|
#include <string> // para string
|
||||||
#include <string> // for string
|
class Background; // lines 8-8
|
||||||
#include "fade.h"
|
class Fade; // lines 9-9
|
||||||
#include "section.h" // for options_e
|
class Text; // lines 10-10
|
||||||
#include "background.h"
|
enum class FadeMode : Uint8; // lines 11-11
|
||||||
#include "text.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
struct JA_Music_t;
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la tabla con las puntuaciones
|
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la tabla con las puntuaciones
|
||||||
@@ -27,23 +24,22 @@ struct JA_Music_t;
|
|||||||
class HiScoreTable
|
class HiScoreTable
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
|
// Constantes
|
||||||
|
static constexpr Uint16 COUNTER_END_ = 800; // Valor final para el contador
|
||||||
|
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||||
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
|
||||||
JA_Music_t *music; // Musica de fondo
|
|
||||||
|
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||||
std::unique_ptr<Fade> fade; // Objeto para renderizar fades
|
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||||
std::unique_ptr<Background> background; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||||
std::unique_ptr<SDL_Event> eventHandler; // Manejador de eventos
|
|
||||||
std::unique_ptr<Text> text; // Objeto para escribir texto
|
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
Uint16 counter; // Contador
|
Uint16 counter_; // Contador
|
||||||
Uint16 counterEnd; // Valor final para el contador
|
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
SDL_Rect view_area_; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
|
||||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
FadeMode fade_mode_; // Modo de fade a utilizar
|
||||||
SDL_Rect viewArea; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
|
|
||||||
FadeMode fadeMode; // Modo de fade a utilizar
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables
|
// Actualiza las variables
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
@@ -71,7 +67,7 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
HiScoreTable(JA_Music_t *music);
|
HiScoreTable();
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~HiScoreTable();
|
~HiScoreTable();
|
||||||
|
|||||||
568
source/input.cpp
@@ -1,350 +1,165 @@
|
|||||||
#include "input.h"
|
#include "input.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
|
#include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
|
||||||
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
|
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
|
||||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ENABLE
|
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ENABLE
|
||||||
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // for SDL_GetKeyboardState
|
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // Para SDL_GetKeyboardState
|
||||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, basi...
|
#include <algorithm> // Para find
|
||||||
|
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
||||||
|
#include <iterator> // Para distance
|
||||||
|
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_cons...
|
||||||
|
#include <utility> // Para pair
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||||
Input *Input::input = nullptr;
|
Input *Input::input_ = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto input con esta función estática
|
// [SINGLETON] Crearemos el objeto input con esta función estática
|
||||||
void Input::init(std::string dbPath)
|
void Input::init(const std::string &game_controller_db_path)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Input::input = new Input(dbPath);
|
Input::input_ = new Input(game_controller_db_path);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto input con esta función estática
|
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto input con esta función estática
|
||||||
void Input::destroy()
|
void Input::destroy()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
delete Input::input;
|
delete Input::input_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto input y podemos trabajar con él
|
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto input y podemos trabajar con él
|
||||||
Input *Input::get()
|
Input *Input::get()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return Input::input;
|
return Input::input_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Input::Input(std::string dbPath)
|
Input::Input(const std::string &game_controller_db_path)
|
||||||
: dbPath(dbPath)
|
: game_controller_db_path_(game_controller_db_path)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Inicializa variables
|
|
||||||
verbose = false;
|
|
||||||
enabled = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Busca si hay mandos conectados
|
// Busca si hay mandos conectados
|
||||||
discoverGameControllers();
|
discoverGameControllers();
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las vectores
|
// Inicializa los vectores
|
||||||
keyBindings_t kb;
|
key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), KeyBindings());
|
||||||
kb.scancode = 0;
|
controller_bindings_.resize(num_gamepads_, std::vector<ControllerBindings>(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), ControllerBindings()));
|
||||||
kb.active = false;
|
|
||||||
keyBindings.resize(input_number_of_inputs, kb);
|
|
||||||
|
|
||||||
GameControllerBindings_t gcb;
|
|
||||||
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
|
|
||||||
gcb.active = false;
|
|
||||||
gameControllerBindings.resize(numGamepads);
|
|
||||||
for (int i = 0; i < numGamepads; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
gameControllerBindings[i].resize(input_number_of_inputs, gcb);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Listado de los inputs usados para jugar, excluyendo botones para la interfaz
|
|
||||||
gameInputs.clear();
|
|
||||||
gameInputs.push_back(input_fire_left);
|
|
||||||
gameInputs.push_back(input_fire_center);
|
|
||||||
gameInputs.push_back(input_fire_right);
|
|
||||||
gameInputs.push_back(input_up);
|
|
||||||
gameInputs.push_back(input_down);
|
|
||||||
gameInputs.push_back(input_left);
|
|
||||||
gameInputs.push_back(input_right);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
|
// Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
|
||||||
buttonInputs.clear();
|
button_inputs_ = {InputType::FIRE_LEFT, InputType::FIRE_CENTER, InputType::FIRE_RIGHT, InputType::START};
|
||||||
buttonInputs.push_back(input_fire_left);
|
|
||||||
buttonInputs.push_back(input_fire_center);
|
|
||||||
buttonInputs.push_back(input_fire_right);
|
|
||||||
buttonInputs.push_back(input_start);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
Input::~Input()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el estado del objeto
|
|
||||||
void Input::update()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (disabledUntil == d_keyPressed && !checkAnyInput())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enable();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna inputs a teclas
|
// Asigna inputs a teclas
|
||||||
void Input::bindKey(inputs_e input, SDL_Scancode code)
|
void Input::bindKey(InputType input, SDL_Scancode code)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
keyBindings[input].scancode = code;
|
key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode = code;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||||
void Input::bindGameControllerButton(int index, inputs_e input, SDL_GameControllerButton button)
|
void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input, SDL_GameControllerButton button)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (index < numGamepads)
|
if (controller_index < num_gamepads_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gameControllerBindings[index][input].button = button;
|
controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input)).button = button;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||||
void Input::bindGameControllerButton(int index, inputs_e inputTarget, inputs_e inputSource)
|
void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input_target, InputType input_source)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (index < numGamepads)
|
if (controller_index < num_gamepads_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gameControllerBindings[index][inputTarget].button = gameControllerBindings[index][inputSource].button;
|
controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_target)).button = controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_source)).button;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si un input esta activo
|
// Comprueba si un input esta activo
|
||||||
bool Input::checkInput(inputs_e input, bool repeat, int device, int index)
|
bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, InputDeviceToUse device, int controller_index)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!enabled)
|
bool success_keyboard = false;
|
||||||
{
|
bool success_controller = false;
|
||||||
return false;
|
const int input_index = static_cast<int>(input);
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool successKeyboard = false;
|
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
||||||
bool successGameController = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
index = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
if (repeat)
|
if (repeat)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
|
success_keyboard = keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0;
|
||||||
{
|
|
||||||
successKeyboard = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
successKeyboard = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!keyBindings[input].active)
|
if (!key_bindings_[input_index].active)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
|
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
keyBindings[input].active = true;
|
key_bindings_[input_index].active = true;
|
||||||
successKeyboard = true;
|
success_keyboard = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successKeyboard = false;
|
success_keyboard = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] == 0)
|
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
keyBindings[input].active = false;
|
key_bindings_[input_index].active = false;
|
||||||
successKeyboard = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
successKeyboard = false;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
success_keyboard = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (gameControllerFound() && index < numGamepads)
|
if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_)
|
||||||
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
if ((device == InputDeviceToUse::CONTROLLER) || (device == InputDeviceToUse::ANY))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successGameController = checkAxisInput(input, index);
|
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
|
||||||
if (!successGameController)
|
if (!success_controller)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (repeat)
|
if (repeat)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
|
success_controller = SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0;
|
||||||
{
|
|
||||||
successGameController = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
successGameController = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!gameControllerBindings[index][input].active)
|
if (!controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
|
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gameControllerBindings[index][input].active = true;
|
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = true;
|
||||||
successGameController = true;
|
success_controller = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successGameController = false;
|
success_controller = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) == 0)
|
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gameControllerBindings[index][input].active = false;
|
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = false;
|
||||||
successGameController = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
successGameController = false;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
success_controller = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return (successKeyboard || successGameController);
|
return (success_keyboard || success_controller);
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si un input con modificador esta activo
|
|
||||||
bool Input::checkModInput(inputs_e inputMod, inputs_e input, bool repeat, int device, int index)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!enabled || index >= numGamepads || !checkInput(inputMod, INPUT_ALLOW_REPEAT, device, index))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool successKeyboard = false;
|
|
||||||
bool successGameController = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
index = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (repeat)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
successKeyboard = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
successKeyboard = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!keyBindings[input].active)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
keyBindings[input].active = true;
|
|
||||||
successKeyboard = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
successKeyboard = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] == 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
keyBindings[input].active = false;
|
|
||||||
successKeyboard = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
successKeyboard = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (gameControllerFound() && index < numGamepads)
|
|
||||||
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
successGameController = checkAxisInput(input, index);
|
|
||||||
if (!successGameController)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (repeat)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
successGameController = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
successGameController = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!gameControllerBindings[index][input].active)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
gameControllerBindings[index][input].active = true;
|
|
||||||
successGameController = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
successGameController = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) == 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
gameControllerBindings[index][input].active = false;
|
|
||||||
successGameController = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
successGameController = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return (successKeyboard || successGameController);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
||||||
bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
|
bool Input::checkAnyInput(InputDeviceToUse device, int controller_index)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
||||||
{
|
|
||||||
index = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)keyBindings.size(); ++i)
|
for (int i = 0; i < (int)key_bindings_.size(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (mKeystates[keyBindings[i].scancode] != 0 && !keyBindings[i].active)
|
if (mKeystates[key_bindings_[i].scancode] != 0 && !key_bindings_[i].active)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
keyBindings[i].active = true;
|
key_bindings_[i].active = true;
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -352,13 +167,13 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
|
|||||||
|
|
||||||
if (gameControllerFound())
|
if (gameControllerFound())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY)
|
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)gameControllerBindings.size(); ++i)
|
for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][i].button) != 0 && !gameControllerBindings[index][i].active)
|
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][i].button) != 0 && !controller_bindings_[controller_index][i].active)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gameControllerBindings[index][i].active = true;
|
controller_bindings_[controller_index][i].active = true;
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -372,24 +187,24 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
|
|||||||
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
|
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado
|
// Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado
|
||||||
if (checkInput(input_service, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_ANY))
|
if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::ANY))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return 0;
|
return 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Solo comprueba los botones definidos previamente
|
// Solo comprueba los botones definidos previamente
|
||||||
for (auto bi : buttonInputs)
|
for (auto bi : button_inputs_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Comprueba el teclado
|
// Comprueba el teclado
|
||||||
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return 1;
|
return 1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los mandos
|
// Comprueba los mandos
|
||||||
for (int i = 0; i < numGamepads; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return i + 1;
|
return i + 1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -409,113 +224,72 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
|||||||
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMECONTROLLER);
|
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMECONTROLLER);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(dbPath.c_str()) < 0)
|
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(game_controller_db_path_.c_str()) < 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (verbose)
|
std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
{
|
|
||||||
std::cout << "Error, could not load " << dbPath.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
numJoysticks = SDL_NumJoysticks();
|
num_joysticks_ = SDL_NumJoysticks();
|
||||||
numGamepads = 0;
|
num_gamepads_ = 0;
|
||||||
|
|
||||||
// Cuenta el número de mandos
|
// Cuenta el número de mandos
|
||||||
joysticks.clear();
|
joysticks_.clear();
|
||||||
for (int i = 0; i < numJoysticks; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_Joystick *joy = SDL_JoystickOpen(i);
|
auto joy = SDL_JoystickOpen(i);
|
||||||
joysticks.push_back(joy);
|
joysticks_.push_back(joy);
|
||||||
if (SDL_IsGameController(i))
|
if (SDL_IsGameController(i))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
numGamepads++;
|
num_gamepads_++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (verbose)
|
std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
|
||||||
{
|
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
|
||||||
std::cout << "\nChecking for game controllers...\n";
|
|
||||||
std::cout << numJoysticks << " joysticks found, " << numGamepads << " are gamepads\n";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (numGamepads > 0)
|
if (num_gamepads_ > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
found = true;
|
found = true;
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < numGamepads; i++)
|
for (int i = 0; i < num_gamepads_; i++)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Abre el mando y lo añade a la lista
|
// Abre el mando y lo añade a la lista
|
||||||
SDL_GameController *pad = SDL_GameControllerOpen(i);
|
auto pad = SDL_GameControllerOpen(i);
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetAttached(pad) == 1)
|
if (SDL_GameControllerGetAttached(pad) == 1)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
connectedControllers.push_back(pad);
|
connected_controllers_.push_back(pad);
|
||||||
const std::string separator(" #");
|
const std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
|
||||||
std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
|
std::cout << "#" << i << ": " << name << std::endl;
|
||||||
if (verbose)
|
controller_names_.push_back(name);
|
||||||
{
|
|
||||||
std::cout << name << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
controllerNames.push_back(name);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (verbose)
|
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
{
|
|
||||||
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
|
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "\n** FINISHED LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
|
||||||
return found;
|
return found;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||||
bool Input::gameControllerFound()
|
bool Input::gameControllerFound() { return num_gamepads_ > 0 ? true : false; }
|
||||||
{
|
|
||||||
return numGamepads > 0 ? true : false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||||
std::string Input::getControllerName(int index) const
|
std::string Input::getControllerName(int controller_index) const { return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_.at(controller_index) : std::string(); }
|
||||||
{
|
|
||||||
return numGamepads > 0 ? controllerNames[index] : "";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obten el número de mandos conectados
|
// Obten el número de mandos conectados
|
||||||
int Input::getNumControllers() const
|
int Input::getNumControllers() const { return num_gamepads_; }
|
||||||
{
|
|
||||||
return numGamepads;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece si ha de mostrar mensajes
|
|
||||||
void Input::setVerbose(bool value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
verbose = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
|
|
||||||
void Input::disableUntil(i_disable_e value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
disabledUntil = value;
|
|
||||||
enabled = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Hablita las entradas
|
|
||||||
void Input::enable()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enabled = true;
|
|
||||||
disabledUntil = d_notDisabled;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
|
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
|
||||||
int Input::getJoyIndex(int id) const
|
int Input::getJoyIndex(int id) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < numJoysticks; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_JoystickInstanceID(joysticks[i]) == id)
|
if (SDL_JoystickInstanceID(joysticks_[i]) == id)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return i;
|
return i;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -524,160 +298,92 @@ int Input::getJoyIndex(int id) const
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra por consola los controles asignados
|
// Muestra por consola los controles asignados
|
||||||
void Input::printBindings(int device, int index) const
|
void Input::printBindings(InputDeviceToUse device, int controller_index) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (device == INPUT_USE_ANY || device == INPUT_USE_KEYBOARD)
|
if (device == InputDeviceToUse::ANY || device == InputDeviceToUse::KEYBOARD)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER)
|
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (index >= numGamepads)
|
if (controller_index >= num_gamepads_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra el nombre del mando
|
// Muestra el nombre del mando
|
||||||
std::cout << "\n"
|
std::cout << "\n" + controller_names_.at(controller_index) << std::endl;
|
||||||
<< controllerNames[index] << std::endl;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra los botones asignados
|
// Muestra los botones asignados
|
||||||
for (auto bi : buttonInputs)
|
for (auto bi : button_inputs_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::cout << to_string(bi) << " : " << gameControllerBindings[index][bi].button << std::endl;
|
std::cout << to_string(bi) << " : " << controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(bi)).button << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
|
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
|
||||||
SDL_GameControllerButton Input::getControllerBinding(int index, inputs_e input) const
|
SDL_GameControllerButton Input::getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return gameControllerBindings[index][input].button;
|
return controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input)].button;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
|
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
|
||||||
int Input::getIndexByName(std::string name) const
|
int Input::getIndexByName(const std::string &name) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < numGamepads; ++i)
|
auto it = std::find(controller_names_.begin(), controller_names_.end(), name);
|
||||||
{
|
return it != controller_names_.end() ? std::distance(controller_names_.begin(), it) : -1;
|
||||||
if (controllerNames[i] == name)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return i;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return -1;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Convierte un inputs_e a std::string
|
// Convierte un InputType a std::string
|
||||||
std::string Input::to_string(inputs_e input) const
|
std::string Input::to_string(InputType input) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (input == input_fire_left)
|
switch (input)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
case InputType::FIRE_LEFT:
|
||||||
return "input_fire_left";
|
return "input_fire_left";
|
||||||
}
|
case InputType::FIRE_CENTER:
|
||||||
|
|
||||||
if (input == input_fire_center)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return "input_fire_center";
|
return "input_fire_center";
|
||||||
}
|
case InputType::FIRE_RIGHT:
|
||||||
|
|
||||||
if (input == input_fire_right)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return "input_fire_right";
|
return "input_fire_right";
|
||||||
}
|
case InputType::START:
|
||||||
|
|
||||||
if (input == input_start)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return "input_start";
|
return "input_start";
|
||||||
}
|
case InputType::SERVICE:
|
||||||
|
|
||||||
if (input == input_service)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return "input_service";
|
return "input_service";
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return "";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return "";
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Convierte un std::string a inputs_e
|
// Convierte un std::string a InputType
|
||||||
inputs_e Input::to_inputs_e(std::string name) const
|
InputType Input::to_inputs_e(const std::string &name) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (name == "input_fire_left")
|
static const std::unordered_map<std::string, InputType> inputMap = {
|
||||||
{
|
{"input_fire_left", InputType::FIRE_LEFT},
|
||||||
return input_fire_left;
|
{"input_fire_center", InputType::FIRE_CENTER},
|
||||||
}
|
{"input_fire_right", InputType::FIRE_RIGHT},
|
||||||
|
{"input_start", InputType::START},
|
||||||
|
{"input_service", InputType::SERVICE}};
|
||||||
|
|
||||||
if (name == "input_fire_center")
|
auto it = inputMap.find(name);
|
||||||
{
|
return it != inputMap.end() ? it->second : InputType::NONE;
|
||||||
return input_fire_center;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (name == "input_fire_right")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return input_fire_right;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (name == "input_start")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return input_start;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (name == "input_service")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return input_service;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return input_null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Activa todos los inputs. Sirve para evitar inputs sin repeticiones pero que ya vienen pulsados cuando checkInput no estaba monitorizando
|
|
||||||
void Input::allActive(int index)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)buttonInputs.size(); ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
gameControllerBindings[index][i].active = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el eje del mando
|
// Comprueba el eje del mando
|
||||||
bool Input::checkAxisInput(inputs_e input, int index) const
|
bool Input::checkAxisInput(InputType input, int controller_index) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bool success = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
switch (input)
|
switch (input)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case input_left:
|
case InputType::LEFT:
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000)
|
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000;
|
||||||
{
|
case InputType::RIGHT:
|
||||||
success = true;
|
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000;
|
||||||
}
|
case InputType::UP:
|
||||||
break;
|
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000;
|
||||||
|
case InputType::DOWN:
|
||||||
case input_right:
|
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000;
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
success = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case input_up:
|
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
success = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case input_down:
|
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
success = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return success;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||