Compare commits

170 Commits

Author SHA1 Message Date
e0e82ee273 Retocs en Texture::loadPaletteFromFile 2024-11-03 20:43:52 +01:00
371c477d0d Varios arreglos 2024-11-03 20:28:01 +01:00
f29eb2f411 Les notificacions ara accepten un vector de cadenes en lloc de una o dos cadenes 2024-11-03 18:12:46 +01:00
69a92cba66 Apanyats alguns bugs que quedaven respecte a lo del teclat 2024-11-03 17:25:31 +01:00
86cd7b0f16 Ja es pot gastar el teclat com a control independent del primer mando
Ja pot jugar un jugador amb teclat i altre amb mando
Es pot asignar el teclat a qualsevol dels dos jugadors
Continua podentse gastar mando i teclat a l'hora per al mateix jugador
2024-11-03 11:07:58 +01:00
a1ccb6102a Abans de clavar-li ma a Input 2024-11-01 20:01:17 +01:00
2dd8bbbbf7 Moguts els checkInputs de Screen a GlobalInputs 2024-11-01 19:07:19 +01:00
c66cc965f1 define_buttons ja acaba be de definir els buttons 2024-11-01 18:39:10 +01:00
0757f63b73 Eliminat checkModInput 2024-11-01 18:20:18 +01:00
80a110e1d7 Abans de llevar checkInputMod 2024-11-01 16:48:03 +01:00
cd68c5ffea Al redefinir botons, ja no pots repetir botó. Util per als qui tenim la ma tremolosa i apretem dos voltes sense voler 2024-11-01 14:32:27 +01:00
f786cb7776 Implementat el final del joc 2024-11-01 13:05:11 +01:00
2e0d27a95c Modificats parámetres 2024-11-01 12:56:09 +01:00
861a9411d3 Nous textos 2024-11-01 12:55:37 +01:00
da27fde366 Millores en la gestió del "mute" en el joc 2024-11-01 07:55:37 +01:00
c6e2368e82 Noves animacions per a deixar de disparar 2024-10-31 23:32:11 +01:00
30dfa4c545 Treballant en el final del joc 2024-10-31 11:58:01 +01:00
7e2691e33e Finalitzat el Attract Mode 2024-10-30 21:29:23 +01:00
7e918e99f7 Arreglat un include 2024-10-30 13:15:30 +01:00
2aa3f827cb Arreglada la animació de morir, que s'updatava dos voltes per frame 2024-10-30 10:15:53 +01:00
06899d95a8 Arreglat el efecte de flash. Estava passant-li un valor massa xicotet 2024-10-30 09:45:57 +01:00
20c51d0796 Acabat el nou motor per a textos en pantalla 2024-10-30 09:25:28 +01:00
b43782786a Modificades les linux_utils 2024-10-30 09:25:12 +01:00
15554c449f Nuevos textos para el game_text 2024-10-30 08:19:32 +01:00
ba05eab79e Reduida la dependencia de PathSprite a Sprite
Treballant en els missatges de text que ixen durant la partida
2024-10-29 20:05:05 +01:00
d83c05bad4 El game_text dels items ja son textures generades i precarregades 2024-10-29 16:04:14 +01:00
e2abf835f9 Afegida nova tipografia 04b_25
Eliminades tipografies que no s'utilitzaven
La classe Text ara pot tornar una textura amb el text
2024-10-29 15:22:19 +01:00
59e2865a4a El game_text ara gasta PathSprites en lloc d'SmartSprites
fix: la paleta dels jugadors no s'iniciava correctament
2024-10-28 22:09:28 +01:00
787cb6366f Pasaeta de include-what-you-use
Acabada de perfilar la classe PathSprite
Menjeades declaracions de utils.h als fitxers que toca
2024-10-28 20:45:24 +01:00
0fe371653a commit de me ane cap a casa 2024-10-28 13:51:26 +01:00
2cffe8dfc9 Merge branch 'main' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis_arcade_edition 2024-10-27 22:28:47 +01:00
1dd96cfaff Completada la classe PathSprite 2024-10-27 22:28:44 +01:00
d054e188b6 fix: alguns minibugs tontos 2024-10-27 19:04:05 +01:00
ca6ff71a46 Actualitzat README.MD 2024-10-27 18:46:42 +01:00
b90ac65cfc Eliminats warnings que nomes es veuen al compilar en macos/linux 2024-10-27 17:45:49 +01:00
759adbf6fd Actualitzat README.MD 2024-10-27 17:09:40 +01:00
71f76fda05 Redissenyat el time stopper 2024-10-27 13:36:00 +01:00
ddfb3672ea Afegida la funció createTwoBigBalloons() per a que la partida sempre comence igual 2024-10-26 18:16:23 +02:00
6235d0b684 Revisada la classe Balloon 2024-10-26 18:08:04 +02:00
f750997b34 Revisant la classe Balloon 2024-10-26 14:13:08 +02:00
de2a29b669 Ajustado el game_text para que se dibuje siempre en pantalla, sin clipping 2024-10-26 12:23:04 +02:00
f99f908c11 Revisant la classe Balloon 2024-10-26 11:38:08 +02:00
d44bfd51de Balloon: inicialitzades variables en la declaració 2024-10-26 09:09:19 +02:00
4f095ab018 Repasada la classe Bullet 2024-10-26 09:01:32 +02:00
bffd2bdace . 2024-10-26 08:11:30 +02:00
24d09a2e3c Millorada la aparició dels game_text 2024-10-24 22:16:57 +02:00
caf191672e Posat ordre en el constructor de Game 2024-10-24 22:08:53 +02:00
43e7b83403 Continue arreglant cosetes amb cppcheck 2024-10-24 20:36:30 +02:00
a5c72a0f65 Collons, que m'havien stagejat no se que.. ara si, arreglada la carrega d'animacions 2024-10-24 19:58:45 +02:00
ca464b2e81 Arreglada la cárrega d'animacions 2024-10-24 19:58:25 +02:00
f26ecbd969 Canviat el final de linea als scripts de linux 2024-10-24 18:14:33 +02:00
018bb68f9a Canviat el nom de la carpeta a linux_utils 2024-10-24 17:59:50 +02:00
f36ff3d7fe Actualitzats scripts de linux_utils 2024-10-24 17:53:24 +02:00
8f33308f8d . 2024-10-24 14:03:12 +02:00
8c98430b68 . 2024-10-23 22:18:46 +02:00
6e2f80d8ce . 2024-10-23 18:29:52 +02:00
95478134dd Merdetes en la faena, básicament arreglar uns quants iniciadors de variables en les clases 2024-10-23 14:00:19 +02:00
528533fd9b Au, a casa 2024-10-22 13:56:50 +02:00
5df85e1b1a Pasaeta de cppcheck, ale 2024-10-22 09:24:19 +02:00
1d0c2e01a5 Varios arreglos d'estil en el codi i llevar metodes que ja no servien 2024-10-21 22:47:00 +02:00
236d6f58b6 Nous gràfics per al game_text 2024-10-21 19:29:54 +02:00
898b551e06 Paletes noves per al primer café dels jugadors 2024-10-21 18:09:34 +02:00
84238032e0 Afegits uns overrides pa agafar parametres per linea de comandos 2024-10-21 17:46:05 +02:00
2cb22ed013 fix: els globos tenien un parell de setters mal asignats per culpa de buscar y reemplazar
fix: els globos verds s'inicialitzaven amb vy = 0 per gastar abs en lloc de fabs
fix: corregit un bug milenari que de sempre havia creat els balloons verds al popar al pare amb la meitat de velocitat en y. Lo que jo no se es com anava res. Supose que ara el joc serà un poc mes xungo. Quan rebotaven en el piso ja se'ls posava la velocitat bona (crec)
2024-10-20 22:58:15 +02:00
a3a583deb7 Precàrrega dels fitxers amb dades per al mode demostració 2024-10-20 21:23:04 +02:00
b263e0c4be Modificada la estructura on es guarden els datos de la demo 2024-10-20 20:43:03 +02:00
3bf61fc758 fix: no guardar el fitxer de puntuacions en el modo demo 2024-10-20 19:40:09 +02:00
2377815c02 Amb les textures en memoria i compartides ja no puc fer el trick de canvi de paleta per a la flama del segon jugador tal i com està plantejat el codi. Arreglat creant una segona textura 2024-10-20 19:38:28 +02:00
7434869894 Corregit un fallo amagat baix un ifdef ARCADE. Ja he posat que estiga definit per defecte pa que no torne a passar 2024-10-20 15:43:10 +02:00
848d61b5c0 He fet un "manolete" i he pasat a c++ i smartpointers la cárrega de surfaces desde gif. Sembla que no ha petat res
Precárrega i asignació de paletes a les textures
Ara si algú toca una paleta, que siga conscient que la textura es compartida durant tot el joc
2024-10-20 15:36:04 +02:00
cbc9b3f071 Eliminats els últimes defines i passats a enum class 2024-10-20 12:07:55 +02:00
8bca5095da Modificats, estructurats i ben formatats alguns missatges de consola
Canvis en els codis d'eixida del programa
2024-10-20 11:37:26 +02:00
a4b4e188cd Precàrrega de tots els recursos al inici del joc
8.000.000 de cherrypickings que he anat fent pel codi
2024-10-20 11:06:10 +02:00
f23dcae5b6 Creada la classe Resource
Afegida la musica i els sons a Resource
2024-10-19 10:07:14 +02:00
b879673bc2 Mes merdes que faltaven del merge 2024-10-18 17:10:06 +02:00
a8701dbebc Merge branch 'main' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis_arcade_edition 2024-10-18 16:53:53 +02:00
afe835914e Revisada la carrega de recursos en game.cpp 2024-10-18 14:07:25 +02:00
808f1595e9 Treballant en la càrrega de animacions desde fitxers 2024-10-17 21:02:28 +02:00
8e8346b2ab Li he demanat a la IA que revente Game::checkInput() que aixo si que era un monstruo amb sombreret i pajarita 2024-10-17 20:05:26 +02:00
1da8f33a5e Llevats tots els ifdef VERBOSE i redirigit cout a null_stream 2024-10-17 19:31:44 +02:00
50a376e582 Comença a estar tot mes o menos be el desaguisao de les classes Sprite. Encara algunes animacions sembla que van massa ràpides 2024-10-17 19:26:39 +02:00
59de566c5b commit de acabar la jornada laboral 2024-10-17 13:57:41 +02:00
db884cb422 Commit de vesprà tirada a la brossa 2024-10-16 22:35:19 +02:00
5585f996cb A vore si el helper ja funciona com toca 2024-10-16 13:29:16 +02:00
24556eeaa8 Implementat contador per a posar el nom al acabar la partida 2024-10-16 09:18:22 +02:00
dbffda491f Retocat l'aspecte visual de les notificacions 2024-10-15 22:56:24 +02:00
53f5f3f8b0 Ja comprova la notificació d'eixir per diferenciarla de la resta
En ARCADE la notificació diferencia si vas a eixir o a apagar el sistema
2024-10-15 20:40:45 +02:00
e0faa0890e Afegides noves cadenes de text 2024-10-15 20:12:16 +02:00
de6508c37c Don Melitonitzada la classe Notifier e independitzada de la classe Screen
Ara es poden afegir codis a les notificacions per identificarles
2024-10-15 20:09:09 +02:00
e99c2c5265 fix: faltava el nom de la classe en shutdownSystem() 2024-10-15 18:58:10 +02:00
942924c65c Afegit codi per apagar el sistema al eixir del joc 2024-10-15 18:24:19 +02:00
089da99b5b Afegida la funció getNewPosition a la classe Screen per a respectar la posició de la finestra al canviarla de tamany 2024-10-15 18:12:16 +02:00
3fdd60c9e2 Treballant en els game_texts 2024-10-15 14:02:37 +02:00
3b9885ab03 Commit de Boromir 2024-10-14 22:33:45 +02:00
39a8c992e1 Ja duplica la ultima lletra al posar el nom 2024-10-14 17:12:07 +02:00
9825c7fb9b Pasaeta de include-what-you-use 2024-10-13 21:58:36 +02:00
d0a6e4c572 Afegits destructors virtuals en les classes Sprite 2024-10-13 21:23:15 +02:00
7c876e1d4d Acabat amb cppcheck
Arreglades les herencies de les classes Sprite
2024-10-13 21:00:33 +02:00
809c10048e Commit pa poder tornar a passar el cppcheck 2024-10-13 19:39:43 +02:00
babf02226c Mes recomanacions de cppcheck 2024-10-13 19:26:27 +02:00
46540ad7c3 Optimitzat el tema de comparacions i asignacions de strings buits. Mes que optimitzat, ara està mes mono 2024-10-13 14:25:05 +02:00
ba7c44ad06 Actualitzat Makefile 2024-10-13 14:24:15 +02:00
46b19ee82f Mes recomanacions de cppcheck aplicades
Abans de tocar unes cosetes de strings buits
2024-10-13 13:49:00 +02:00
b2122ac239 Eliminats fitxers que s'havien colat 2024-10-13 11:04:50 +02:00
c11a868289 Afegides recomanacions de cppcheck
Optimitzada la funció updateBalloonSpeed() i eliminades funcions sobrants o redundants
2024-10-13 11:03:50 +02:00
22d457285d Modificat .gitignore 2024-10-13 11:03:00 +02:00
b060f21696 Arreglades les herencies de Sprite
Abans de llevar mil coses que sobren i replantejar-se estes 4 classes
2024-10-13 10:01:07 +02:00
33ea8d90ca Acabat de renamar, encara que he descobert cosetes i tindré que fer altra pasaeta
Actualitzat stb_image.h a la última versió
2024-10-12 22:25:43 +02:00
cce14dba4d Mes renames. Mes ordre. 2024-10-12 12:03:19 +02:00
101e375fd3 Variables renombrades en input.cpp 2024-10-12 11:01:42 +02:00
4ef759772a game.cpp renombrat 2024-10-12 09:15:20 +02:00
07714aabc3 Abans de renombrar game.cpp 2024-10-12 07:26:41 +02:00
d50cf23721 Abans de renombrar player.cpp 2024-10-11 21:58:59 +02:00
3a6950f3a4 Menudo puto lio de renamar coses, a vore si tot va quedant al lloc que els structs i els enums estan revolant i duplicats per tots llocs 2024-10-11 20:12:50 +02:00
a9ca23138d Continuem estandaritzant noms 2024-10-11 13:54:43 +02:00
e1fa1d2102 Canviades certes opcions a parametres i afegides noves opcions 2024-10-11 09:03:57 +02:00
117b80bdfc idem 2024-10-10 20:59:39 +02:00
d6c3c89872 Estandaritzant noms segons convencions 2024-10-10 20:27:31 +02:00
9e5f41644e Açò ja no hi ha Cristo que ho pete 2024-10-10 13:48:53 +02:00
fc8fdc5fe5 Llevats uns punterets que sobraven en director.cpp 2024-10-10 09:23:16 +02:00
6fe294c59d Pos ja compila pero no es veu una puta merda ... 2024-10-10 08:06:36 +02:00
3fa5b227ae commit de anar a dormir 2024-10-09 23:01:44 +02:00
f2fa216b0d Commit pa que Mon arregle el codi mentre em dutxe 2024-10-09 21:48:01 +02:00
3c1dcad3ab Commit de anar al llit amb el portatil 2024-10-08 23:15:55 +02:00
bd3aa0bb06 Arreglos varios al codi 2024-10-08 22:38:58 +02:00
3e3d764b25 Commitet pa gastar el Cppcheck 2024-10-08 20:32:24 +02:00
c00f4326ae Commit de "guardar partida" 2024-10-08 18:07:54 +02:00
9ce0f16d33 Arreglats els constructors de Text 2024-10-08 18:07:44 +02:00
06a4f439c1 Posant make_uniques, s'ha quedat tot enmerdat per culpa d'un struct 2024-10-08 13:53:24 +02:00
9d41d14d68 Actualitzats els scripts de valgrind 2024-10-07 20:11:08 +02:00
0d0e49316f Afegit scripts a linux-utils 2024-10-07 18:44:18 +02:00
bf945ef14b Corregits 8.000.000 de segmentation faults en intro.cpp 2024-10-07 18:37:08 +02:00
0330fe6b74 Make uniques en intro.cpp 2024-10-07 17:28:34 +02:00
6305a67c84 Actualitzat .gitignore 2024-10-07 17:28:22 +02:00
5f18189269 Actualizado Makefile 2024-10-07 12:32:53 +02:00
7ebefd7b54 Les enum class passen a estar totes amb la inicial en majuscula 2024-10-07 12:30:46 +02:00
cffa4c3c92 Commitet pa valgrind, he aprofitat i posat mes make_unique i enum class 2024-10-07 10:49:29 +02:00
4f0ea9dcf2 Make_unique en title.cpp 2024-10-07 08:22:51 +02:00
b1f936a791 Pasaeta de include-what-you-use abans que es desmadre tot 2024-10-06 22:43:28 +02:00
1c0554d4df Actualitzat script check-includes.sh 2024-10-06 22:43:00 +02:00
8ba77d7d5d Demanada ajuda a la IA pa que m'arregle un poc la meua merda: Para optimizar este código y evitar duplicar la lógica para cada jugador, podemos extraer el código común en una función reutilizable. Así, reducimos la repetición y mejoramos la legibilidad. 2024-10-06 21:07:26 +02:00
6515ec6c7b Els panels dels marcadors ja passen a game over sense pasar per waiting un frame gracies a una parafernalia que he montat 2024-10-06 21:02:49 +02:00
b979c0f2b8 Mes textos 2024-10-06 21:02:12 +02:00
a95e5077e3 Els panels del marcador ara canvien de mode a petició i no a cada frame 2024-10-06 20:19:43 +02:00
6ea6f85e3e Nous textos 2024-10-06 20:14:37 +02:00
fe6e63e39f fix: la classe Screen ja ha recuperat un poc del lustro que tenia
shake effect ja no està fet "the torerous menner"
shake effect ja va amb shaders
2024-10-06 18:57:47 +02:00
afe092c742 Muntat a c++14 per a make_unique
Mes autos, const i constexpr perl codi
Ara la classe Screen es un poc pitjor
2024-10-06 14:58:00 +02:00
25a2753b13 Canviats defines per constexpr i enum class
Canviats punters a unique_ptr
Afegit const a alguns metodes de classse
fix: el segon jugador no podia unirse a la partida
new: Quan els dos jugadors han decidit no continuar, ja no poden continuar i el marcador així ho reflectix
fix: al posar el nom per segona vegada en la mateixa partida, no es reseteja la posició del selector
fix: el fade venetian no netejava la textura i de vegades eixien gràfics corruptes
fix: ara grava a disco cada vegada que es posa nom al morir
2024-10-05 23:53:42 +02:00
ee721ff573 debug 2024-10-03 19:35:58 +02:00
c07fd62037 Corregit bug en el text a l'hora d'intercanviar els mandos. Apareixia el nom del mando que te guardat a la configuració pero no estava connectat 2024-10-03 19:26:32 +02:00
fb74733f2c Correcció de textos 2024-10-03 18:16:20 +02:00
468bd0950c Modificat controllers.png 2024-10-03 18:13:48 +02:00
938e4ad011 La targeta d'ajuda ja ix amb els mandos i s'ha de deixar apretat el botó 2024-10-03 17:37:33 +02:00
71bd3bed52 Eliminades variables sobrants en director.cpp 2024-10-03 17:02:40 +02:00
5ebc58dd01 La tarjeta d'ajuda ja entra i ix amb animacions suavitzades 2024-10-02 18:03:20 +02:00
9b3e549876 Añadidas funciones de suavizado a utils.cpp 2024-10-02 18:00:21 +02:00
abc8a0b632 La tarjeta d'ajuda ix pero no s'amaga 2024-10-02 13:56:43 +02:00
3a84ea792c Ja dibuixa la tarjeta amb la ajuda per als botons de servei 2024-10-01 20:58:05 +02:00
3cabd5c675 Nous textos 2024-10-01 19:07:25 +02:00
2ec242b2c9 Afegit esqueleto per a la classe OnScreenHelp 2024-10-01 18:34:26 +02:00
d993a6def4 Afegit formato Allman a bullet.cpp 2024-10-01 18:16:08 +02:00
5913d7548a Modificat el temps posterior d'aparició de la Powerball 2024-10-01 18:15:42 +02:00
84f3952232 Afegit controllers.png 2024-10-01 18:15:11 +02:00
7dbddd5524 Afegides utilitats per a linux
Arreglats alguns includes
2024-10-01 17:24:38 +02:00
dee5bcb4e4 Canviada la classe bullet per la de chatGPT, aixina demà ho mire amb calma 2024-09-30 23:06:16 +02:00
af1c1051e6 Afegides implementacions (fora del codi) que ha fet chatGPT de la classe bullet 2024-09-30 20:28:20 +02:00
aaf6dc29a1 El joc ja no comença al pulsar la combinació de botons per eixir 2024-09-30 19:45:04 +02:00
0af441b5df Finalitzada la part de entrar nom. Falta posar un temporitzador i una animació 2024-09-30 19:35:41 +02:00
6acf0b7efc Modificada la posició de PULSA PER JUGAR al titol 2024-09-30 19:35:00 +02:00
e033fc8015 Canviat el missatge d'eixida del joc 2024-09-30 18:47:12 +02:00
155 changed files with 15213 additions and 15931 deletions

2
.gitignore vendored
View File

@@ -14,3 +14,5 @@ thumbs.db
*config.bin
*score.bin
coffee_crisis*
debug.txt
cppcheck-result*

View File

@@ -25,8 +25,8 @@ INCLUDES:= -I$(DIR_SOURCES)
ifeq ($(OS),Windows_NT)
FixPath = $(subst /,\,$1)
SOURCES := source/*.cpp
CXXFLAGS:= -std=c++11 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++11 -Wall
CXXFLAGS:= -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++20 -Wall -g
LDFLAGS := -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32
RM = del /Q
MKD:= mkdir
@@ -34,8 +34,8 @@ else
FixPath = $1
SOURCES := $(shell find $(DIR_SOURCES) -name '*.cpp')
SOURCES := source/*.cpp
CXXFLAGS:= -std=c++11 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++11 -Wall
CXXFLAGS:= -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++20 -Wall -g
LDFLAGS := -lSDL2
RM = rm -f
MKD:= mkdir -p

View File

@@ -1,67 +1,39 @@
# Coffee Crisis
# Coffee Crisis Arcade Edition
Coffee Crisis es un juego arcade que pondrá a prueba tus reflejos. Empezado durante el verano de 2020 y terminado un año despues, en el verano de 2021. Intenta conseguir todos los puntos que puedas con una sola vida a traves de los 10 niveles de juego y ayuda a Bal1 a defender la UPV de la invasión de la cafeína esférica y saltarina.
Coffee Crisis Arcade Edition es la versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Preparat per a jugar sense parar amn dos jugadors, nous gràfics i moltes sorpreses mes.
![alt text](https://php.sustancia.synology.me/images/cc1.png)
<p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Titol"
</p>
## Teclado
El juego se maneja con teclado, aunque tambien se puede conectar un mando de control.
Las teclas son las siguientes:
## Controls
El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
Les tecles son les següents:
* **Cursores**: Mover al personaje, moverse por los menus
* **Q, W, E**: Disparar a la izquierda, al centro y a la derecha respectivamente
* **ESCAPE**: Pone en pausa el juego durante la partida. Sale de los menus. Cierra el juego
* **ENTER**: Acepta las opciones en los menus
* **Fletxes**: Mou al personatge
* **Q, W, E**: Disparar a la esquerra, al centre i a la dreta respectivament
![alt text](https://php.sustancia.synology.me/images/cc2.png)
<p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc"
</p>
## Compilar
## Altres tecles
- **Tecla ESC**: Tancar el joc
Para compilar el código se necesitan tener las librerías SDL instaladas en el sistema y el compilador g++.
- **Tecla F1**: Fa la finestra mes xicoteta
En Linux:
```bash
sudo apt install libsdl2-dev g++
```
- **Tecla F2**: Fa la finestra mes gran
En macOS se pueden instalar fácilmente con [brew](https://brew.sh):
```bash
brew install sdl2 g++
```
- **Tecla F3**: Alterna entre el mode de pantalla completa i el de finestra
Una vez instaladas las librerías SDL, se puede compilar utilizando el fichero Makefile suministrado.
- **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
En Linux:
```bash
make linux
```
- **Tecla F10**: Reset
En macOS:
```bash
make macos
```
![alt text](https://php.sustancia.synology.me/images/cc3.png)
<p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc"
</p>
## Como ejecutar
Para ejecutar el juego hay que escribir en la terminal la orden que se muestra a continuación.
En Linux:
```bash
./coffee_crisis_linux
```
En macOS:
```bash
./coffee_crisis_macos
```
En macOS tambien puedes hacer doble click sobre el archivo coffee_crisis_macos
## Agradecimientos
A los jailers y a la jail. Y entre ellos, a JailDoctor por estar siempre ahí apoyándonos/obligándonos a sacar un Jailgame más.
Y por supuesto a ti por estar aquí.
## Licencia
Usa el código para lo que quieras: aprender, reirte, curiosear... excepto para sacar beneficio económico. Si lo consigues, por favor avísame y vamos a medias.
## Agraiments
A chatGPT i sobretot a Copilot. Gracies per estar sempre quan vos he necesitat.

View File

@@ -1,19 +1,20 @@
## GAME
game.itemSize 20
game.width 320
game.height 240
game.playArea.rect.x 0
game.playArea.rect.y 0
game.playArea.rect.w 320
game.playArea.rect.h 200
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
game.height 240 # Alto de la resolucion nativa del juego
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.h 200 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
## FADE
fade.numSquaresWidth 160
fade.numSquaresHeight 120
fade.randomSquaresDelay 1
fade.randomSquaresMult 500
fade.postDuration 80
fade.venetianSize 16
fade.num_squares_width 160
fade.num_squares_height 120
fade.random_squares_delay 1
fade.random_squares_mult 500
fade.post_duration 80
fade.venetian_size 16
## SCOREBOARD
scoreboard.x 0
@@ -22,23 +23,31 @@ scoreboard.w 320
scoreboard.h 40
## TITLE
title.pressStartPosition 170
title.titleDuration 800
title.arcadeEditionPosition 123
title.titleCCPosition 80
title.press_start_position 170
title.title_duration 800
title.arcade_edition_position 123
title.title_c_c_position 80
## BACKGROUND
background.attenuateColor.r 255
background.attenuateColor.g 255
background.attenuateColor.b 255
background.attenuateAlpha 0
background.attenuate_color.r 255
background.attenuate_color.g 255
background.attenuate_color.b 255
background.attenuate_alpha 0
## BALLOONS
balloon1.vel 2.75f
balloon1.grav 0.09f
balloon2.vel 3.70f
balloon2.grav 0.10f
balloon3.vel 4.70f
balloon3.grav 0.10f
balloon4.vel 5.45f
balloon4.grav 0.10f
balloon_1.vel 2.75f
balloon_1.grav 0.09f
balloon_2.vel 3.70f
balloon_2.grav 0.10f
balloon_3.vel 4.70f
balloon_3.grav 0.10f
balloon_4.vel 5.45f
balloon_4.grav 0.10f
## NOTIFICATION
notification.pos_v TOP
notification.pos_h LEFT
notification.sound false
notification.color.r 48
notification.color.g 48
notification.color.b 48

View File

@@ -1,19 +1,20 @@
## GAME
game.itemSize 20
game.width 320
game.height 256
game.playArea.rect.x 0
game.playArea.rect.y 0
game.playArea.rect.w 320
game.playArea.rect.h 216
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
game.height 256 # Alto de la resolucion nativa del juego
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
## FADE
fade.numSquaresWidth 160
fade.numSquaresHeight 128
fade.randomSquaresDelay 1
fade.randomSquaresMult 500
fade.postDuration 80
fade.venetianSize 16
fade.num_squares_width 160
fade.num_squares_height 128
fade.random_squares_delay 1
fade.random_squares_mult 500
fade.post_duration 80
fade.venetian_size 16
## SCOREBOARD
scoreboard.x 0
@@ -22,23 +23,31 @@ scoreboard.w 320
scoreboard.h 40
## TITLE
title.pressStartPosition 170
title.titleDuration 800
title.arcadeEditionPosition 123
title.titleCCPosition 80
title.press_start_position 180
title.title_duration 800
title.arcade_edition_position 123
title.title_c_c_position 80
## BACKGROUND
background.attenuateColor.r 255
background.attenuateColor.g 255
background.attenuateColor.b 255
background.attenuateAlpha 0
background.attenuate_color.r 255
background.attenuate_color.g 255
background.attenuate_color.b 255
background.attenuate_alpha 0
## BALLOONS
balloon1.vel 2.75f
balloon1.grav 0.09f
balloon2.vel 3.70f
balloon2.grav 0.10f
balloon3.vel 4.70f
balloon3.grav 0.10f
balloon4.vel 5.45f
balloon4.grav 0.10f
balloon_1.vel 2.75f
balloon_1.grav 0.09f
balloon_2.vel 3.70f
balloon_2.grav 0.10f
balloon_3.vel 4.70f
balloon_3.grav 0.10f
balloon_4.vel 5.45f
balloon_4.grav 0.10f
## NOTIFICATION
notification.pos_v TOP
notification.pos_h LEFT
notification.sound false
notification.color.r 48
notification.color.g 48
notification.color.b 48

BIN
data/font/04b_25.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 3.2 KiB

View File

@@ -1,194 +1,194 @@
# box width
10
14
# box height
10
14
# 32 espacio ( )
5
8
# 33 !
4
5
# 34 "
5
# 35 #
7
8
# 35
10
# 36 $
7
10
# 37 %
8
9
# 38 &
8
11
# 39 '
3
5
# 40 (
5
7
# 41 )
5
7
# 42 *
7
7
# 43 +
7
9
# 44 ,
4
5
# 45 -
6
9
# 46 .
4
5
# 47 /
5
12
# 48 0
7
# 49 1
5
# 50 2
7
# 51 3
7
# 52 4
7
# 53 5
7
# 54 6
7
# 55 7
7
# 56 8
7
# 57 9
7
# 58 :
4
# 59 ;
4
# 60 <
6
# 61 =
6
# 62 >
6
# 63 ?
7
# 64 @
8
# 65 A
7
# 66 B
7
# 67 C
7
# 68 D
7
# 69 E
7
# 70 F
7
# 71 G
7
# 72 H
7
# 73 I
4
# 74 J
# 49 1
6
# 50 2
8
# 51 3
8
# 52 4
8
# 53 5
8
# 54 6
8
# 55 7
8
# 56 8
8
# 57 9
8
# 58 :
5
# 59 ;
5
# 60 <
8
# 61 =
8
# 62 >
8
# 63 ?
8
# 64 @
11
# 65 A
8
# 66 B
8
# 67 C
8
# 68 D
8
# 69 E
8
# 70 F
8
# 71 G
8
# 72 H
8
# 73 I
5
# 74 J
8
# 75 K
8
# 76 L
6
8
# 77 M
9
11
# 78 N
8
# 79 O
8
# 80 P
7
8
# 81 Q
8
# 82 R
7
# 83 S
6
# 84 T
8
# 83 S
8
# 84 T
9
# 85 U
7
8
# 86 V
8
# 87 W
9
11
# 88 X
8
# 89 Y
8
# 90 Z
7
# 91 [
4
# 92 \
5
# 93 ]
4
# 94 ^
5
# 95 _
8
# 91 [
7
# 92 \
11
# 93 ]
7
# 94 ^
6
# 95 _
7
# 96 `
4
6
# 97 a
7
8
# 98 b
7
8
# 99 c
6
8
# 100 d
7
8
# 101 e
7
8
# 102 f
5
8
# 103 g
7
8
# 104 h
7
8
# 105 i
4
5
# 106 j
5
8
# 107 k
7
8
# 108 l
4
8
# 109 m
10
11
# 110 n
7
8
# 111 o
7
8
# 112 p
7
8
# 113 q
7
8
# 114 r
6
8
# 115 s
6
8
# 116 t
5
# 117 u
7
# 118 v
7
# 119 w
9
# 117 u
8
# 118 v
8
# 119 w
11
# 120 x
7
8
# 121 y
7
8
# 122 z
7
# 123 { -> ñ
7
# 124 | -> ç
7
8
# 123 {
1
# 124 |
1
# 125 }
0
1
# 126 ~
0
1

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 2.0 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.4 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 2.4 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 8.1 KiB

View File

@@ -1,194 +0,0 @@
# box width
20
# box height
20
# 32 espacio ( )
8
# 33 !
8
# 34 "
10
# 35 #
14
# 36 $
14
# 37 %
16
# 38 &
16
# 39 '
6
# 40 (
10
# 41 )
10
# 42 *
14
# 43 +
14
# 44 ,
8
# 45 -
12
# 46 .
8
# 47 /
10
# 48 0
14
# 49 1
10
# 50 2
14
# 51 6
14
# 52 8
14
# 53 10
14
# 54 12
14
# 55 14
14
# 56 16
14
# 57 18
14
# 58 :
8
# 59 ;
8
# 60 <
12
# 61 =
12
# 62 >
12
# 63 ?
14
# 64 @
16
# 65 A
14
# 66 B
14
# 67 C
14
# 68 D
14
# 69 E
14
# 70 F
14
# 71 G
14
# 72 H
14
# 73 I
8
# 74 J
12
# 75 K
16
# 76 L
12
# 77 M
18
# 78 N
16
# 79 O
16
# 80 P
14
# 81 Q
16
# 82 R
14
# 83 S
12
# 84 T
16
# 85 U
14
# 86 V
16
# 87 W
18
# 88 X
16
# 89 Y
16
# 90 Z
14
# 91 [
8
# 92 \
10
# 93 ]
8
# 94 ^
10
# 95 _
16
# 96 `
8
# 97 a
14
# 98 b
14
# 99 c
12
# 100 d
14
# 101 e
14
# 102 f
10
# 103 g
14
# 104 h
14
# 105 i
8
# 106 j
10
# 107 k
14
# 108 l
8
# 109 m
20
# 110 n
14
# 111 o
14
# 112 p
14
# 113 q
14
# 114 r
12
# 115 s
12
# 116 t
10
# 117 u
14
# 118 v
14
# 119 w
18
# 120 x
14
# 121 y
14
# 122 z
14
# 123 { -> ñ
14
# 124 | -> ç
14
# 125 }
0
# 126 ~
0

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 2.2 KiB

View File

@@ -1,194 +0,0 @@
# box width
16
# box height
16
# 32 espacio ( )
16
# 33 !
16
# 34 "
16
# 35 #
16
# 36 $
16
# 37 %
16
# 38 &
16
# 39 '
16
# 40 (
16
# 41 )
16
# 42 *
16
# 43 +
16
# 44 ,
16
# 45 -
16
# 46 .
16
# 47 /
16
# 48 0
16
# 49 1
16
# 50 2
16
# 51 3
16
# 52 4
16
# 53 5
16
# 54 6
16
# 55 7
16
# 56 8
16
# 57 9
16
# 58 :
16
# 59 ;
16
# 60 <
16
# 61 =
16
# 62 >
16
# 63 ?
16
# 64 @
16
# 65 A
16
# 66 B
16
# 67 C
16
# 68 D
16
# 69 E
16
# 70 F
16
# 71 G
16
# 72 H
16
# 73 I
16
# 74 J
16
# 75 K
16
# 76 L
16
# 77 M
16
# 78 N
16
# 79 O
16
# 80 P
16
# 81 Q
16
# 82 R
16
# 83 S
16
# 84 T
16
# 85 U
16
# 86 V
16
# 87 W
16
# 88 X
16
# 89 Y
16
# 90 Z
16
# 91 [
16
# 92 \
16
# 93 ]
16
# 94 ^
16
# 95 _
16
# 96 `
16
# 97 a
16
# 98 b
16
# 99 c
16
# 100 d
16
# 101 e
16
# 102 f
16
# 103 g
16
# 104 h
16
# 105 i
16
# 106 j
16
# 107 k
16
# 108 l
16
# 109 m
16
# 110 n
16
# 111 o
16
# 112 p
16
# 113 q
16
# 114 r
16
# 115 s
16
# 116 t
16
# 117 u
16
# 118 v
16
# 119 w
16
# 120 x
16
# 121 y
16
# 122 z
16
# 123 {
16
# 124 |
16
# 125 }
16
# 126 ~
16

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 84 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 84 B

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=10
frameHeight=10
frame_width=10
frame_height=10
[animation]
name=orange

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=16
frameHeight=16
frame_width=16
frame_height=16
[animation]
name=orange

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=26
frameHeight=26
frame_width=26
frame_height=26
[animation]
name=orange

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=48
frameHeight=48
frame_width=48
frame_height=48
[animation]
name=orange

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=10
frameHeight=10
frame_width=10
frame_height=10
[animation]
name=default

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=16
frameHeight=16
frame_width=16
frame_height=16
[animation]
name=default

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=26
frameHeight=26
frame_width=26
frame_height=26
[animation]
name=default

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=46
frameHeight=46
frame_width=46
frame_height=46
[animation]
name=default

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=46
frameHeight=46
frame_width=46
frame_height=46
[animation]
name=powerball

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 799 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 935 B

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=20
frameHeight=20
frame_width=20
frame_height=20
[animation]
name=default

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=20
frameHeight=20
frame_width=20
frame_height=20
[animation]
name=default

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=28
frameHeight=37
frame_width=28
frame_height=37
[animation]
name=default

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=20
frameHeight=20
frame_width=20
frame_height=20
[animation]
name=default

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=20
frameHeight=20
frame_width=20
frame_height=20
[animation]
name=default

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=20
frameHeight=20
frame_width=20
frame_height=20
[animation]
name=default

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=30
frameHeight=30
frame_width=30
frame_height=30
[animation]
name=walk
@@ -23,29 +23,64 @@ frames=8,9,10,11
[/animation]
[animation]
name=stand-sideshoot
name=walk-sideshoot-cooldown
speed=5
loop=0
frames=12,13,14,15
[/animation]
[animation]
name=walk-centershoot
name=stand-sideshoot
speed=5
loop=0
frames=16,17,18,19
[/animation]
[animation]
name=stand-centershoot
name=stand-sideshoot-cooldown
speed=5
loop=0
frames=15
[/animation]
[animation]
name=walk-centershoot
speed=5
loop=0
frames=20,21,22,23
[/animation]
[animation]
name=death
speed=15
name=walk-centershoot-cooldown
speed=5
loop=0
frames=24,25,26,27
[/animation]
[animation]
name=stand-centershoot
speed=5
loop=0
frames=28,29,30,31
[/animation]
[animation]
name=stand-centershoot-cooldown
speed=5
loop=0
frames=27
[/animation]
[animation]
name=death
speed=10
loop=0
frames=32,33,34,35
[/animation]
[animation]
name=celebration
speed=10
loop=-1
frames=36,36,36,36,36,36,37,38,39,40,40,40,40,40,40,39,39,39,40,40,40,39,39,39,38,37,36,36,36
[/animation]

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 5.7 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 8.0 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 176 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 772 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 929 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 5.5 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 7.8 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 772 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 941 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=39
frameHeight=44
frame_width=39
frame_height=44
[animation]
name=default

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 944 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 84 B

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=16
frameHeight=16
frame_width=16
frame_height=16
[animation]
name=default

View File

@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
DIFICIL
## 69 - MENU DE OPCIONES
TECLAT
Teclat
## 70 - MENU DE OPCIONES
MANDO
@@ -281,7 +281,7 @@ MODE FORA DE LINEA
TAULER DE PUNTS
## 94 - NOTIFICACIONES
Torna a polsar per eixir ...
Torna a polsar per eixir
## 95 - DEFINE BUTTONS
Disparar cap a l'esquerra
@@ -317,4 +317,46 @@ per jugar
Continuar?
## 106 - MARCADOR
Posa el nom
Posa el nom
## 107 - AJUDA
Intercanviar mandos
## 108 - AJUDA
Configuracio
## 109 - AJUDA
Alternar el audio
## 110 - AJUDA
Filtres
## 111 - AJUDA
Reiniciar
## 112 - AJUDA
Pausar
## 113 - AJUDA
Eixir
## 114 - MARCADOR
Per favor
## 115 - MARCADOR
espere
## 116 - NOTIFICACIONES
Torna a polsar per apagar el sistema
## 117 - GAME TEXT
SuperPoder!
## 118 - GAME TEXT
+1 Colp
## 119 - GAME TEXT
Temps!
## 120 - SCOREBOARD
Puntuacio

View File

@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
HARD
## 69 - MENU DE OPCIONES
KEYBOARD
Keyboard
## 70 - MENU DE OPCIONES
GAME CONTROLLER
@@ -317,4 +317,46 @@ to play
Continue?
## 106 - MARCADOR
Enter name
Enter name
## 107 - AJUDA
Swap Controllers
## 108 - AJUDA
Configuration
## 109 - AJUDA
Toggle audio
## 110 - AJUDA
Shaders
## 111 - AJUDA
Reset
## 112 - AJUDA
Pause
## 113 - AJUDA
Exit
## 114 - MARCADOR
Please
## 115 - MARCADOR
wait
## 116 - NOTIFICACIONES
Press again to shutdown system
## 117 - GAME TEXT
PowerUp
## 118 - GAME TEXT
+1 Hit
## 119 - GAME TEXT
Stop!
## 120 - SCOREBOARD
Score

View File

@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
DIFICIL
## 69 - MENU DE OPCIONES
TECLADO
Teclado
## 70 - MENU DE OPCIONES
MANDO
@@ -317,4 +317,46 @@ para jugar
Continuar?
## 106 - MARCADOR
Pon tu nombre
Pon tu nombre
## 107 - AJUDA
Intercambiar mandos
## 108 - AJUDA
Configuracion
## 109 - AJUDA
Alternar el audio
## 110 - AJUDA
Filtros
## 111 - AJUDA
Reiniciar
## 112 - AJUDA
Pausar
## 113 - AJUDA
Salir
## 114 - MARCADOR
Por favor
## 115 - MARCADOR
espere
## 94 - NOTIFICACIONES
Pulsa otra vez para apagar el sistema
## 117 - GAME TEXT
Potenciador
## 118 - GAME TEXT
+1 Golpe
## 119 - GAME TEXT
Tiempo!
## 120 - SCOREBOARD
Puntuacion

0
go.sh → linux_utils/build_time_tracker.sh Executable file → Normal file
View File

View File

@@ -0,0 +1,8 @@
#!/bin/bash
SOURCEPATH=../source/
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
do
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
done

View File

@@ -0,0 +1,10 @@
#!/bin/bash
SOURCEPATH=../source/
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
do
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
read -r -p "Presiona cualquier tecla para continuar..."
clear
done

View File

@@ -0,0 +1,8 @@
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/stb*
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/gif.c
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/jail*
*:/usr/include/*
*:../source/stb*
*:../source/gif.c
*:../source/jail*
*:/usr/include/*

Binary file not shown.

View File

@@ -0,0 +1,53 @@
#!/bin/bash
# Función para mostrar el uso del script
mostrar_uso() {
echo "Uso: $0 [-o opción]"
echo "Opciones:"
echo " w Ejecutar cppcheck con warning, style, performance"
echo " a Ejecutar cppcheck con todas las opciones habilitadas"
echo " u Ejecutar cppcheck para unusedFunction"
}
# Inicializar las variables
opcion=""
# Procesar las opciones
while getopts "o:" opt; do
case $opt in
o)
opcion=$OPTARG
;;
*)
mostrar_uso
exit 1
;;
esac
done
# Ejecutar según la opción seleccionada
case $opcion in
w)
cppcheck --force --enable=warning,style,performance --std=c++20 \
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
../source/ \
2>./cppcheck-result-warning-style-performance.txt
;;
a)
cppcheck --force --enable=all -I /usr/include --std=c++20 \
--suppress=missingIncludeSystem \
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
../source/ \
2>./cppcheck-result-all.txt
;;
u)
cppcheck --enable=style --std=c++20 \
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
../source/ \
2>./cppcheck-result-unusedFunction.txt
;;
*)
mostrar_uso
exit 1
;;
esac

View File

@@ -0,0 +1,6 @@
#!/bin/bash
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions \
--leak-check=full \
~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug \
> ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1

View File

@@ -0,0 +1,12 @@
{
ignore_unversioned_libs
Memcheck:Leak
...
obj:*/lib*/lib*.so
}
{
ignore_versioned_libs
Memcheck:Leak
...
obj:*/lib*/lib*.so.*
}

View File

@@ -1,213 +1,63 @@
#include "animated_sprite.h"
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basic_istream, basic...
#include <iostream> // for cout
#include <sstream> // for basic_stringstream
#include "texture.h" // for Texture
#include <stddef.h> // Para size_t
#include <fstream> // Para basic_ostream, basic_istream, operator<<, basic...
#include <iostream> // Para cout, cerr
#include <sstream> // Para basic_stringstream
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para printWithDots
// Carga la animación desde un fichero
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose)
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
{
// Inicializa variables
animatedSprite_t as;
as.texture = texture;
int framesPerRow = 0;
int frameWidth = 0;
int frameHeight = 0;
int maxTiles = 0;
std::ifstream file(file_path);
if (!file)
{
std::cerr << "Error: Fichero no encontrado " << file_path << std::endl;
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
}
const std::string filename = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
std::ifstream file(filePath);
printWithDots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]");
std::vector<std::string> buffer;
std::string line;
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
while (std::getline(file, line))
{
// Procesa el fichero linea a linea
if (verbose)
{
std::cout << "Animation loaded: " << filename << std::endl;
}
while (std::getline(file, line))
{
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
animation_t buffer;
buffer.counter = 0;
buffer.currentFrame = 0;
buffer.completed = false;
do
{
std::getline(file, line);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
{
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
{
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frameWidth, frameHeight};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const int numTile = std::stoi(tmp) > maxTiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (numTile % framesPerRow) * frameWidth;
rect.y = (numTile / framesPerRow) * frameHeight;
buffer.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
as.animations.push_back(buffer);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "framesPerRow")
{
framesPerRow = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth")
{
frameWidth = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight")
{
frameHeight = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
}
// Normaliza valores
if (framesPerRow == 0 && frameWidth > 0)
{
framesPerRow = texture->getWidth() / frameWidth;
}
if (maxTiles == 0 && frameWidth > 0 && frameHeight > 0)
{
const int w = texture->getWidth() / frameWidth;
const int h = texture->getHeight() / frameHeight;
maxTiles = w * h;
}
}
}
}
// Cierra el fichero
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else
{
if (verbose)
{
std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl;
}
if (!line.empty())
buffer.push_back(line);
}
return as;
return buffer;
}
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(Texture *texture, std::string file, std::vector<std::string> *buffer)
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path)
: MovingSprite(texture)
{
// Copia los punteros
setTexture(texture);
// Carga las animaciones
if (file != "")
if (!file_path.empty())
{
animatedSprite_t as = loadAnimationFromFile(texture, file);
// Copia los datos de las animaciones
for (auto animation : as.animations)
{
this->animation.push_back(animation);
}
AnimationsFileBuffer v = loadAnimationsFromFile(file_path);
loadFromAnimationsFileBuffer(v);
}
else if (buffer)
{
loadFromVector(buffer);
}
// Inicializa variables
currentAnimation = 0;
}
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(animatedSprite_t *animation)
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations)
: MovingSprite(texture)
{
// Copia los punteros
setTexture(animation->texture);
// Inicializa variables
currentAnimation = 0;
// Copia los datos de las animaciones
for (auto a : animation->animations)
if (!animations.empty())
{
this->animation.push_back(a);
loadFromAnimationsFileBuffer(animations);
}
}
// Destructor
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
{
for (auto &a : animation)
{
a.frames.clear();
}
animation.clear();
}
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
int AnimatedSprite::getIndex(const std::string &name)
{
int index = -1;
auto index = -1;
for (auto a : animation)
for (const auto &a : animations_)
{
index++;
if (a.name == name)
@@ -215,293 +65,76 @@ int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
return index;
}
}
std::cout << "** Warning: could not find \"" << name.c_str() << "\" animation" << std::endl;
return -1;
}
// Calcula el frame correspondiente a la animación
void AnimatedSprite::animate()
{
if (!enabled || animation[currentAnimation].speed == 0)
if (animations_[current_animation_].speed == 0)
{
return;
}
// Calcula el frame actual a partir del contador
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].counter / animation[currentAnimation].speed;
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].counter / animations_[current_animation_].speed;
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame
if (animation[currentAnimation].currentFrame >= (int)animation[currentAnimation].frames.size())
if (animations_[current_animation_].current_frame >= (int)animations_[current_animation_].frames.size())
{
if (animation[currentAnimation].loop == -1)
if (animations_[current_animation_].loop == -1)
{ // Si no hay loop, deja el último frame
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].frames.size();
animation[currentAnimation].completed = true;
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].frames.size();
animations_[current_animation_].completed = true;
}
else
{ // Si hay loop, vuelve al frame indicado
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].loop;
animations_[current_animation_].counter = 0;
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].loop;
}
}
// En caso contrario
else
{
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
setSpriteClip(animations_[current_animation_].frames[animations_[current_animation_].current_frame]);
// Incrementa el contador de la animacion
animation[currentAnimation].counter++;
animations_[current_animation_].counter++;
}
}
// Obtiene el número de frames de la animación actual
int AnimatedSprite::getNumFrames()
{
return (int)animation[currentAnimation].frames.size();
}
// Establece el frame actual de la animación
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
{
// Descarta valores fuera de rango
if (num >= (int)animation[currentAnimation].frames.size())
{
num = 0;
}
// Cambia el valor de la variable
animation[currentAnimation].currentFrame = num;
animation[currentAnimation].counter = 0;
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
}
// Establece el valor del contador
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(std::string name, int num)
{
animation[getIndex(name)].counter = num;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(std::string name, int speed)
{
animation[getIndex(name)].counter = speed;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed)
{
animation[index].counter = speed;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(std::string name, int loop)
{
animation[getIndex(name)].loop = loop;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop)
{
animation[index].loop = loop;
}
// Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(std::string name, bool value)
{
animation[getIndex(name)].completed = value;
}
// OLD - Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value)
{
animation[index].completed = value;
}
// Comprueba si ha terminado la animación
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
{
return animation[currentAnimation].completed;
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(std::string name, Uint8 index)
{
return animation[getIndex(name)].frames[index];
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF)
{
return animation[indexA].frames[indexF];
}
// Carga la animación desde un vector
bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
{
// Inicializa variables
int framesPerRow = 0;
int frameWidth = 0;
int frameHeight = 0;
int maxTiles = 0;
// Indicador de éxito en el proceso
bool success = true;
std::string line;
// Recorre todo el vector
int index = 0;
while (index < (int)source->size())
{
// Lee desde el vector
line = source->at(index);
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
animation_t buffer;
buffer.counter = 0;
buffer.currentFrame = 0;
buffer.completed = false;
do
{
// Aumenta el indice para leer la siguiente linea
index++;
line = source->at(index);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
{
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
{
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frameWidth, frameHeight};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const int numTile = std::stoi(tmp) > maxTiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (numTile % framesPerRow) * frameWidth;
rect.y = (numTile / framesPerRow) * frameHeight;
buffer.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
success = false;
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animation.push_back(buffer);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "framesPerRow")
{
framesPerRow = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth")
{
frameWidth = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight")
{
frameHeight = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
success = false;
}
// Normaliza valores
if (framesPerRow == 0 && frameWidth > 0)
{
framesPerRow = texture->getWidth() / frameWidth;
}
if (maxTiles == 0 && frameWidth > 0 && frameHeight > 0)
{
const int w = texture->getWidth() / frameWidth;
const int h = texture->getHeight() / frameHeight;
maxTiles = w * h;
}
}
}
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
index++;
}
// Pone un valor por defecto
setRect({0, 0, frameWidth, frameHeight});
return success;
return animations_[current_animation_].completed;
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(std::string name)
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string &name)
{
const int newAnimation = getIndex(name);
if (currentAnimation != newAnimation)
const auto new_animation = getIndex(name);
if (current_animation_ != new_animation)
{
currentAnimation = newAnimation;
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].completed = false;
current_animation_ = new_animation;
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
animations_[current_animation_].counter = 0;
animations_[current_animation_].completed = false;
}
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index)
{
const int newAnimation = index;
if (currentAnimation != newAnimation)
const auto new_animation = index;
if (current_animation_ != new_animation)
{
currentAnimation = newAnimation;
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].completed = false;
current_animation_ = new_animation;
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
animations_[current_animation_].counter = 0;
animations_[current_animation_].completed = false;
}
}
@@ -512,25 +145,106 @@ void AnimatedSprite::update()
MovingSprite::update();
}
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h)
{
animation[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
}
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
{
for (auto &a : animation)
{
a.counter = value;
}
}
// Reinicia la animación
void AnimatedSprite::resetAnimation()
{
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].completed = false;
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
animations_[current_animation_].counter = 0;
animations_[current_animation_].completed = false;
}
// Carga la animación desde un vector de cadenas
void AnimatedSprite::loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source)
{
int frame_width = 1;
int frame_height = 1;
int frames_per_row = 1;
int max_tiles = 1;
size_t index = 0;
while (index < source.size())
{
std::string line = source.at(index);
// Parsea el fichero para buscar variables y valores
if (line != "[animation]")
{
// Encuentra la posición del caracter '='
size_t pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != std::string::npos)
{
std::string key = line.substr(0, pos);
int value = std::stoi(line.substr(pos + 1));
if (key == "frame_width")
frame_width = value;
else if (key == "frame_height")
frame_height = value;
else
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
max_tiles = w * h;
}
}
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
Animation animation;
do
{
index++;
line = source.at(index);
size_t pos = line.find("=");
if (pos != std::string::npos)
{
std::string key = line.substr(0, pos);
std::string value = line.substr(pos + 1);
if (key == "name")
animation.name = value;
else if (key == "speed")
animation.speed = std::stoi(value);
else if (key == "loop")
animation.loop = std::stoi(value);
else if (key == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(value);
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const int num_tile = std::stoi(tmp);
if (num_tile <= max_tiles)
{
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
animation.frames.emplace_back(rect);
}
}
}
else
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animations_.emplace_back(animation);
}
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
index++;
}
// Pone un valor por defecto
setWidth(frame_width);
setHeight(frame_height);
}

View File

@@ -1,97 +1,66 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
class Texture;
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
class Texture; // lines 9-9
struct animation_t
struct Animation
{
std::string name; // Nombre de la animacion
std::vector<SDL_Rect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
int speed; // Velocidad de la animación
int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
int currentFrame; // Frame actual
int current_frame; // Frame actual
int counter; // Contador para las animaciones
Animation() : name(std::string()), speed(5), loop(0), completed(false), current_frame(0), counter(0) {}
};
struct animatedSprite_t
{
std::vector<animation_t> animations; // Vector con las diferentes animaciones
Texture *texture; // Textura con los graficos para el sprite
};
using AnimationsFileBuffer = std::vector<std::string>;
// Carga la animación desde un fichero
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose = false);
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path);
class AnimatedSprite : public MovingSprite
{
private:
protected:
// Variables
std::vector<animation_t> animation; // Vector con las diferentes animaciones
int currentAnimation; // Animacion activa
public:
// Constructor
AnimatedSprite(Texture *texture = nullptr, std::string file = "", std::vector<std::string> *buffer = nullptr);
AnimatedSprite(animatedSprite_t *animation);
// Destructor
~AnimatedSprite();
std::vector<Animation> animations_; // Vector con las diferentes animaciones
int current_animation_ = 0; // Animacion activa
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
void animate();
// Obtiene el número de frames de la animación actual
int getNumFrames();
// Carga la animación desde un vector de cadenas
void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source);
// Establece el frame actual de la animación
void setCurrentFrame(int num);
public:
// Constructor
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path);
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations);
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: MovingSprite(texture) {}
// Establece el valor del contador
void setAnimationCounter(std::string name, int num);
// Destructor
virtual ~AnimatedSprite() = default;
// Establece la velocidad de una animación
void setAnimationSpeed(std::string name, int speed);
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
void setAnimationLoop(std::string name, int loop);
void setAnimationLoop(int index, int loop);
// Establece el valor de la variable
void setAnimationCompleted(std::string name, bool value);
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
// Actualiza las variables del objeto
void update() override;
// Comprueba si ha terminado la animación
bool animationIsCompleted();
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect getAnimationClip(std::string name = "default", Uint8 index = 0);
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA = 0, Uint8 indexF = 0);
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int getIndex(std::string name);
// Carga la animación desde un vector
bool loadFromVector(std::vector<std::string> *source);
int getIndex(const std::string &name);
// Establece la animacion actual
void setCurrentAnimation(std::string name = "default");
void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default");
void setCurrentAnimation(int index = 0);
// Actualiza las variables del objeto
void update();
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void setAnimationCounter(int value);
// Reinicia la animación
void resetAnimation();
};

View File

@@ -1,104 +1,77 @@
#include "asset.h"
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromFile, SDL_RWclose, SDL_RWops
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_max
#include <stddef.h> // for size_t
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include <algorithm> // Para find_if, max
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream, endl
#include <iostream> // Para cout
#include <string> // Para allocator, char_traits, string, operator+, oper...
#include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Asset *Asset::asset = nullptr;
Asset *Asset::asset_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto asset con esta función estática
void Asset::init(std::string executablePath)
void Asset::init(const std::string &executable_path)
{
Asset::asset = new Asset(executablePath);
Asset::asset_ = new Asset(executable_path);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto asset con esta función estática
void Asset::destroy()
{
delete Asset::asset;
delete Asset::asset_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto asset y podemos trabajar con él
Asset *Asset::get()
{
return Asset::asset;
}
// Constructor
Asset::Asset(std::string executablePath)
{
this->executablePath = executablePath.substr(0, executablePath.find_last_of("\\/"));
longestName = 0;
#ifdef VERBOSE
verbose = true;
#else
verbose = false;
#endif
}
// Destructor
Asset::~Asset()
{
return Asset::asset_;
}
// Añade un elemento a la lista
void Asset::add(std::string file, enum assetType type, bool required, bool absolute)
void Asset::add(const std::string &file, AssetType type, bool required, bool absolute)
{
item_t temp;
temp.file = absolute ? file : executablePath + file;
temp.type = type;
temp.required = required;
fileList.push_back(temp);
const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
longestName = SDL_max(longestName, filename.size());
file_list_.emplace_back(absolute ? file : executable_path_ + file, type, required);
longest_name_ = std::max(longest_name_, static_cast<int>(file_list_.back().file.size()));
}
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
std::string Asset::get(std::string text)
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
std::string Asset::get(const std::string &text) const
{
for (auto f : fileList)
{
const size_t lastIndex = f.file.find_last_of("/") + 1;
const std::string file = f.file.substr(lastIndex, std::string::npos);
auto it = std::find_if(file_list_.begin(), file_list_.end(),
[&text](const auto &f)
{
return getFileName(f.file) == text;
});
if (file == text)
{
return f.file;
}
}
if (verbose)
if (it != file_list_.end())
{
std::cout << "Warning: file " << text.c_str() << " not found" << std::endl;
return it->file;
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << text << " not found" << std::endl;
return "";
}
return "";
}
// Comprueba que existen todos los elementos
bool Asset::check()
bool Asset::check() const
{
bool success = true;
if (verbose)
{
std::cout << "\n** Checking files" << std::endl;
std::cout << "\n** CHECKING FILES" << std::endl;
std::cout << "Executable path is: " << executablePath << std::endl;
std::cout << "Sample filepath: " << fileList.back().file << std::endl;
}
// std::cout << "Executable path is: " << executable_path_ << std::endl;
// std::cout << "Sample filepath: " << file_list_.back().file << std::endl;
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
for (int type = 0; type < t_maxAssetType; ++type)
for (int type = 0; type < static_cast<int>(AssetType::MAX_ASSET_TYPE); ++type)
{
// Comprueba si hay ficheros de ese tipo
bool any = false;
for (auto f : fileList)
for (const auto &f : file_list_)
{
if ((f.required) && (f.type == type))
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
{
any = true;
}
@@ -107,107 +80,77 @@ bool Asset::check()
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
if (any)
{
if (verbose)
{
std::cout << "\n>> " << getTypeName(type).c_str() << " FILES" << std::endl;
}
std::cout << "\n>> " << getTypeName(static_cast<AssetType>(type)).c_str() << " FILES" << std::endl;
for (auto f : fileList)
for (const auto &f : file_list_)
{
if ((f.required) && (f.type == type))
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
{
success &= checkFile(f.file);
}
}
if (success)
std::cout << " All files are OK." << std::endl;
}
}
// Resultado
if (verbose)
{
if (success)
{
std::cout << "\n** All files OK.\n"
<< std::endl;
}
else
{
std::cout << "\n** A file is missing. Exiting.\n"
<< std::endl;
}
}
std::cout << (success ? "\n** CHECKING FILES COMPLETED.\n" : "\n** CHECKING FILES FAILED.\n") << std::endl;
return success;
}
// Comprueba que existe un fichero
bool Asset::checkFile(std::string path)
bool Asset::checkFile(const std::string &path) const
{
bool success = false;
std::string result = "ERROR";
std::ifstream file(path);
bool success = file.good();
file.close();
// Comprueba si existe el fichero
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "rb");
if (file != nullptr)
{
result = "OK";
success = true;
SDL_RWclose(file);
}
if (verbose)
{
std::cout.setf(std::ios::left, std::ios::adjustfield);
std::cout << "Checking file: ";
std::cout.width(longestName + 2);
std::cout.fill('.');
std::cout << filename + " ";
std::cout << " [" + result + "]" << std::endl;
}
if (!success)
printWithDots("Checking file : ", getFileName(path), "[ ERROR ]");
return success;
}
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
std::string Asset::getTypeName(int type)
std::string Asset::getTypeName(AssetType type) const
{
switch (type)
{
case t_bitmap:
case AssetType::BITMAP:
return "BITMAP";
break;
case t_music:
case AssetType::MUSIC:
return "MUSIC";
break;
case t_sound:
case AssetType::SOUND:
return "SOUND";
break;
case t_font:
case AssetType::FONT:
return "FONT";
break;
case t_lang:
case AssetType::LANG:
return "LANG";
break;
case t_data:
case AssetType::DATA:
return "DATA";
break;
case t_animation:
case AssetType::ANIMATION:
return "ANIMATION";
break;
case t_palette:
case AssetType::PALETTE:
return "PALETTE";
break;
case t_item:
case AssetType::ITEM:
return "ITEM";
break;
@@ -217,18 +160,12 @@ std::string Asset::getTypeName(int type)
}
}
// Establece si ha de mostrar texto por pantalla
void Asset::setVerbose(bool value)
{
verbose = value;
}
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
std::vector<std::string> Asset::getListByType(assetType type)
std::vector<std::string> Asset::getListByType(AssetType type) const
{
std::vector<std::string> list;
for (auto f : fileList)
for (auto f : file_list_)
{
if (f.type == type)
{

View File

@@ -1,20 +1,21 @@
#pragma once
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include <string> // para string, basic_string
#include <vector> // para vector
#include "utils.h"
enum assetType
enum class AssetType : int
{
t_bitmap,
t_music,
t_sound,
t_font,
t_lang,
t_data,
t_animation,
t_palette,
t_item,
t_maxAssetType
BITMAP,
MUSIC,
SOUND,
FONT,
LANG,
DATA,
ANIMATION,
PALETTE,
ITEM,
MAX_ASSET_TYPE,
};
// Clase Asset
@@ -22,38 +23,41 @@ class Asset
{
private:
// [SINGLETON] Objeto asset privado para Don Melitón
static Asset *asset;
static Asset *asset_;
// Estructura para definir un item
struct item_t
struct AssetItem
{
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
enum assetType type; // Indica el tipo de recurso
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
// bool absolute; // Indica si la ruta que se ha proporcionado es una ruta absoluta
std::string file; // Ruta del fichero desde la raíz del directorio
AssetType type; // Indica el tipo de recurso
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
// Constructor
AssetItem(const std::string &filePath, AssetType assetType, bool isRequired)
: file(filePath), type(assetType), required(isRequired) {}
};
// Variables
int longestName; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
std::vector<item_t> fileList; // Listado con todas las rutas a los ficheros
std::string executablePath; // Ruta al ejecutable
bool verbose; // Indica si ha de mostrar información por pantalla
int longest_name_ = 0; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
std::vector<AssetItem> file_list_; // Listado con todas las rutas a los ficheros
std::string executable_path_; // Ruta al ejecutable
// Comprueba que existe un fichero
bool checkFile(std::string executablePath);
bool checkFile(const std::string &path) const;
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
std::string getTypeName(int type);
std::string getTypeName(AssetType type) const;
// Constructor
Asset(std::string path);
explicit Asset(const std::string &executable_path)
: executable_path_(getPath(executable_path)) {}
// Destructor
~Asset();
~Asset() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
static void init(std::string path);
static void init(const std::string &executable_path);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
static void destroy();
@@ -62,17 +66,14 @@ public:
static Asset *get();
// Añade un elemento a la lista
void add(std::string file, enum assetType type, bool required = true, bool absolute = false);
void add(const std::string &file, AssetType type, bool required = true, bool absolute = false);
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
std::string get(std::string text);
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
std::string get(const std::string &text) const;
// Comprueba que existen todos los elementos
bool check();
// Establece si ha de mostrar texto por pantalla
void setVerbose(bool value);
bool check() const;
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
std::vector<std::string> getListByType(assetType type);
std::vector<std::string> getListByType(AssetType type) const;
};

View File

@@ -1,187 +1,182 @@
#include "background.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <algorithm> // for max, min
#include <string> // for basic_string
#include "asset.h" // for Asset
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
#include "param.h" // for param
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <algorithm> // Para clamp, max
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
#include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor
Background::Background(SDL_Renderer *renderer)
Background::Background()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
buildings_texture_(Resource::get()->getTexture("game_buildings.png")),
top_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds1.png")),
bottom_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds2.png")),
grass_texture_(Resource::get()->getTexture("game_grass.png")),
gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")),
rect_({0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2}),
src_rect_({0, 0, 320, 240}),
dst_rect_({0, 0, 320, 240}),
base_(rect_.h),
color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
alpha_color_text_(param.background.attenuate_alpha),
alpha_color_text_temp_(param.background.attenuate_alpha)
{
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
asset = Asset::get();
// Carga las texturas
buildingsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_buildings.png"));
topCloudsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds1.png"));
bottomCloudsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds2.png"));
grassTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_grass.png"));
gradientsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_sky_colors.png"));
// Inicializa variables
gradientNumber = 0;
alpha = 0;
cloudsSpeed = 0;
transition = 0;
counter = 0;
rect = {0, 0, gradientsTexture->getWidth() / 2, gradientsTexture->getHeight() / 2};
srcRect = {0, 0, 320, 240};
dstRect = {0, 0, 320, 240};
base = rect.h;
color = {param.background.attenuateColor.r, param.background.attenuateColor.g, param.background.attenuateColor.b};
alphaColorText = alphaColorTextTemp = param.background.attenuateAlpha;
gradientRect[0] = {0, 0, rect.w, rect.h};
gradientRect[1] = {rect.w, 0, rect.w, rect.h};
gradientRect[2] = {0, rect.h, rect.w, rect.h};
gradientRect[3] = {rect.w, rect.h, rect.w, rect.h};
const int topCloudsTextureHeight = topCloudsTexture->getHeight() / 4;
const int bottomCloudsTextureHeight = bottomCloudsTexture->getHeight() / 4;
for (int i = 0; i < 4; ++i)
{
topCloudsRect[i] = {0, i * topCloudsTextureHeight, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTextureHeight};
bottomCloudsRect[i] = {0, i * bottomCloudsTextureHeight, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTextureHeight};
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[1] = {rect_.w, 0, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[2] = {0, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[3] = {rect_.w, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
const int top_clouds_texture_height = top_clouds_texture_->getHeight() / 4;
const int bottom_clouds_texture_height = bottom_clouds_texture_->getHeight() / 4;
for (int i = 0; i < 4; ++i)
{
top_clouds_rect_[i] = {0, i * top_clouds_texture_height, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_height};
bottom_clouds_rect_[i] = {0, i * bottom_clouds_texture_height, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_height};
}
}
// Crea los sprites
const int topClouds_y = base - 165;
const int bottomClouds_y = base - 101;
const float topCloudsSpeed = 0.1f;
const float bottomCloudsSpeed = 0.05f;
topCloudsSprite_A = new MovingSprite(0, topClouds_y, rect.w, topCloudsTexture->getHeight(), -topCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, topCloudsTexture);
topCloudsSprite_B = new MovingSprite(rect.w, topClouds_y, rect.w, topCloudsTexture->getHeight(), -topCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, topCloudsTexture);
{
const int top_clouds_y = base_ - 165;
const int bottom_clouds_y = base_ - 101;
bottomCloudsSprite_A = new MovingSprite(0, bottomClouds_y, rect.w, bottomCloudsTexture->getHeight(), -bottomCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottomCloudsTexture);
bottomCloudsSprite_B = new MovingSprite(rect.w, bottomClouds_y, rect.w, bottomCloudsTexture->getHeight(), -bottomCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottomCloudsTexture);
top_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight()});
top_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight()});
buildingsSprite = new Sprite(0, 0, buildingsTexture->getWidth(), buildingsTexture->getHeight(), buildingsTexture);
gradientSprite = new Sprite(0, 0, rect.w, rect.h, gradientsTexture);
grassSprite = new Sprite(0, 0, grassTexture->getWidth(), grassTexture->getHeight() / 2, grassTexture);
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_, 0, 0, buildings_texture_->getWidth(), buildings_texture_->getHeight());
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h);
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(grass_texture_, 0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2);
}
// Inicializa objetos
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(0, 0, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTexture->getHeight());
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(0, 0, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTexture->getHeight());
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(0, 0, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTexture->getHeight());
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(0, 0, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTexture->getHeight());
buildingsSprite->setPosY(base - buildingsSprite->getHeight());
grassSprite->setPosY(base - grassSprite->getHeight());
{
constexpr float top_clouds_speed = 0.1f;
constexpr float bottom_clouds_speed = 0.05f;
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-top_clouds_speed);
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
top_clouds_sprite_b_->setVelX(-top_clouds_speed);
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(-bottom_clouds_speed);
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-bottom_clouds_speed);
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
}
// Crea la textura para componer el fondo
canvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect.w, rect.h);
SDL_SetTextureBlendMode(canvas, SDL_BLENDMODE_BLEND);
canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
SDL_SetTextureBlendMode(canvas_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea la textura para atenuar el fondo
colorTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect.w, rect.h);
SDL_SetTextureBlendMode(colorTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
setColor(color);
SDL_SetTextureAlphaMod(colorTexture, alphaColorText);
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
setColor(color_);
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_);
}
// Destructor
Background::~Background()
{
delete buildingsTexture;
delete topCloudsTexture;
delete bottomCloudsTexture;
delete grassTexture;
delete gradientsTexture;
delete topCloudsSprite_A;
delete topCloudsSprite_B;
delete bottomCloudsSprite_A;
delete bottomCloudsSprite_B;
delete buildingsSprite;
delete gradientSprite;
delete grassSprite;
SDL_DestroyTexture(canvas);
SDL_DestroyTexture(colorTexture);
SDL_DestroyTexture(canvas_);
SDL_DestroyTexture(color_texture_);
}
// Actualiza la lógica del objeto
void Background::update()
{
// Actualiza el valor de alpha
// Actualiza el valor de alpha_
updateAlphaColorText();
// Actualiza las nubes
updateClouds();
// Calcula el frame de la hierba
grassSprite->setSpriteClip(0, (10 * (counter / 20 % 2)), 320, 10);
grass_sprite_->setSpriteClip(0, (10 * (counter_ / 20 % 2)), 320, 10);
// Calcula el valor de alpha
alpha = std::max((255 - (int)(255 * transition)), 0);
// Calcula el valor de alpha_
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
// Incrementa el contador
counter++;
++counter_;
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
fillCanvas();
}
// Dibuja el gradiente de fondo
void Background::renderGradient()
{
// Dibuja el gradiente 2
gradientsTexture->setAlpha(255);
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
gradientSprite->render();
// Dibuja el gradiente de detras
gradients_texture_->setAlpha(255);
gradient_sprite_->setSpriteClip(gradient_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
gradient_sprite_->render();
// Dibuja el gradiente 1 con una opacidad cada vez menor
gradientsTexture->setAlpha(alpha);
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[gradientNumber]);
gradientSprite->render();
// Dibuja el gradiente de delante con una opacidad cada vez menor
gradients_texture_->setAlpha(alpha_);
gradient_sprite_->setSpriteClip(gradient_rect_[gradient_number_]);
gradient_sprite_->render();
}
// Dibuja las nubes de arriba
void Background::renderTopClouds()
{
// Dibuja el primer conjunto de nubes
topCloudsTexture->setAlpha(255);
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(topCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
topCloudsSprite_A->render();
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(topCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
topCloudsSprite_B->render();
// Dibuja el primer conjunto de nubes, las de detras
top_clouds_texture_->setAlpha(255);
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
top_clouds_sprite_a_->render();
top_clouds_sprite_b_->render();
// Dibuja el segundo conjunto de nubes
topCloudsTexture->setAlpha(alpha);
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(topCloudsRect[gradientNumber]);
topCloudsSprite_A->render();
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(topCloudsRect[gradientNumber]);
topCloudsSprite_B->render();
// Dibuja el segundo conjunto de nubes, las de delante
top_clouds_texture_->setAlpha(alpha_);
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[gradient_number_]);
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[gradient_number_]);
top_clouds_sprite_a_->render();
top_clouds_sprite_b_->render();
}
// Dibuja las nubes de abajo
void Background::renderBottomClouds()
{
// Dibuja el primer conjunto de nubes
bottomCloudsTexture->setAlpha(255);
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(bottomCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
bottomCloudsSprite_A->render();
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(bottomCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
bottomCloudsSprite_B->render();
// Dibuja el primer conjunto de nubes, las de detras
bottom_clouds_texture_->setAlpha(255);
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
bottom_clouds_sprite_a_->render();
bottom_clouds_sprite_b_->render();
// Dibuja el segundo conjunto de nubes
bottomCloudsTexture->setAlpha(alpha);
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(bottomCloudsRect[gradientNumber]);
bottomCloudsSprite_A->render();
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(bottomCloudsRect[gradientNumber]);
bottomCloudsSprite_B->render();
// Dibuja el segundo conjunto de nubes, las de delante
bottom_clouds_texture_->setAlpha(alpha_);
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[gradient_number_]);
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[gradient_number_]);
bottom_clouds_sprite_a_->render();
bottom_clouds_sprite_b_->render();
}
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
void Background::fillCanvas()
{
// Cambia el destino del renderizador
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, canvas);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, canvas_);
// Dibuja el gradiente de fondo
renderGradient();
@@ -193,119 +188,102 @@ void Background::fillCanvas()
renderBottomClouds();
// Dibuja los edificios
buildingsSprite->render();
buildings_sprite_->render();
// Dibuja la hierba
grassSprite->render();
grass_sprite_->render();
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Dibuja el objeto
void Background::render()
{
// Fondo
SDL_RenderCopy(renderer, canvas, &srcRect, &dstRect);
SDL_RenderCopy(renderer_, canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
// Atenuación
SDL_RenderCopy(renderer, colorTexture, &srcRect, &dstRect);
SDL_RenderCopy(renderer_, color_texture_, &src_rect_, &dst_rect_);
}
// Vuelve a cargar las texturas
void Background::reloadTextures()
{
buildingsTexture->reLoad();
topCloudsTexture->reLoad();
bottomCloudsTexture->reLoad();
grassTexture->reLoad();
gradientsTexture->reLoad();
buildings_texture_->reLoad();
top_clouds_texture_->reLoad();
bottom_clouds_texture_->reLoad();
grass_texture_->reLoad();
gradients_texture_->reLoad();
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setCloudsSpeed(float value)
{
cloudsSpeed = value;
clouds_speed_ = value;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setGradientNumber(int value)
{
gradientNumber = value % 4;
gradient_number_ = value % 4;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setTransition(float value)
{
value = std::min(value, 1.0f);
value = std::max(value, 0.0f);
transition = value;
transition_ = std::clamp(value, 0.0f, 1.0f);
}
// Establece la posición del objeto
void Background::setPos(SDL_Rect pos)
{
this->dstRect = pos;
dst_rect_ = pos;
// Si cambian las medidas del destino, hay que cambiar las del origen para evitar deformar la imagen
this->srcRect.x = 0;
this->srcRect.y = rect.h - pos.h;
this->srcRect.w = pos.w;
this->srcRect.h = pos.h;
src_rect_.x = 0;
src_rect_.y = rect_.h - pos.h;
src_rect_.w = pos.w;
src_rect_.h = pos.h;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setSrcRect(SDL_Rect value)
// Establece el color_ de atenuación
void Background::setColor(Color color)
{
srcRect = value;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setDstRect(SDL_Rect value)
{
dstRect = value;
}
// Establece el color de atenuación
void Background::setColor(color_t color)
{
this->color = color;
color_ = color;
// Colorea la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, colorTexture);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, color_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color_.r, color_.g, color_.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Establece la transparencia de la atenuación
void Background::setAlpha(int alpha)
{
// Evita que se asignen valores fuera de rango
alpha = std::min(alpha, 255);
alpha = std::max(alpha, 0);
alpha_ = std::clamp(alpha, 0, 255);
// Guarda el valor actual
alphaColorTextTemp = alphaColorText;
// Establece el nuevo valor
alphaColorText = alpha;
// Guarda el valor actual y establece el nuevo valor
alpha_color_text_temp_ = alpha_color_text_;
alpha_color_text_ = alpha_;
}
// Actualiza el valor de alpha
// Actualiza el valor de alpha_
void Background::updateAlphaColorText()
{
if (alphaColorText == alphaColorTextTemp)
if (alpha_color_text_ == alpha_color_text_temp_)
{
return;
}
else
{
alphaColorText > alphaColorTextTemp ? alphaColorTextTemp++ : alphaColorTextTemp--;
SDL_SetTextureAlphaMod(colorTexture, alphaColorTextTemp);
alpha_color_text_ > alpha_color_text_temp_ ? ++alpha_color_text_temp_ : --alpha_color_text_temp_;
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_temp_);
}
}
@@ -313,35 +291,35 @@ void Background::updateAlphaColorText()
void Background::updateClouds()
{
// Aplica la velocidad calculada a las nubes
topCloudsSprite_A->setVelX(cloudsSpeed);
topCloudsSprite_B->setVelX(cloudsSpeed);
bottomCloudsSprite_A->setVelX(cloudsSpeed / 2);
bottomCloudsSprite_B->setVelX(cloudsSpeed / 2);
top_clouds_sprite_a_->setVelX(clouds_speed_);
top_clouds_sprite_b_->setVelX(clouds_speed_);
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(clouds_speed_ / 2);
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(clouds_speed_ / 2);
// Mueve las nubes
topCloudsSprite_A->move();
topCloudsSprite_B->move();
bottomCloudsSprite_A->move();
bottomCloudsSprite_B->move();
top_clouds_sprite_a_->update();
top_clouds_sprite_b_->update();
bottom_clouds_sprite_a_->update();
bottom_clouds_sprite_b_->update();
// Calcula el offset de las nubes
if (topCloudsSprite_A->getPosX() < -topCloudsSprite_A->getWidth())
if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth())
{
topCloudsSprite_A->setPosX(topCloudsSprite_A->getWidth());
top_clouds_sprite_a_->setPosX(top_clouds_sprite_a_->getWidth());
}
if (topCloudsSprite_B->getPosX() < -topCloudsSprite_B->getWidth())
if (top_clouds_sprite_b_->getPosX() < -top_clouds_sprite_b_->getWidth())
{
topCloudsSprite_B->setPosX(topCloudsSprite_B->getWidth());
top_clouds_sprite_b_->setPosX(top_clouds_sprite_b_->getWidth());
}
if (bottomCloudsSprite_A->getPosX() < -bottomCloudsSprite_A->getWidth())
if (bottom_clouds_sprite_a_->getPosX() < -bottom_clouds_sprite_a_->getWidth())
{
bottomCloudsSprite_A->setPosX(bottomCloudsSprite_A->getWidth());
bottom_clouds_sprite_a_->setPosX(bottom_clouds_sprite_a_->getWidth());
}
if (bottomCloudsSprite_B->getPosX() < -bottomCloudsSprite_B->getWidth())
if (bottom_clouds_sprite_b_->getPosX() < -bottom_clouds_sprite_b_->getWidth())
{
bottomCloudsSprite_B->setPosX(bottomCloudsSprite_B->getWidth());
bottom_clouds_sprite_b_->setPosX(bottom_clouds_sprite_b_->getWidth());
}
}

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include "utils.h" // for color_t
class Asset;
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
#include "utils.h" // para Color
class MovingSprite;
class Sprite;
class Texture;
@@ -32,13 +32,7 @@ class Texture;
- setTransition(float value)
Porcentaje (entre 0.0f (textura actual) y 1.0f (textura siguiente)) para mostrar entre la textura de fondo actual y la siguiente
- setSrcRect(SDL_Rect value)
Rectangulo de la textura de fondo que se desea mostrar
- setDstRecr(SDL_Rect value)
Rectangulo de destino donde se mostrará el rectángulo antrior. Automaticamente modifica srcRect para coincidor en tamaño con el destino.
- setColor(color_t color)
- setColor(Color color)
Establece el color de la textura de superposición
- setAlpha(int alpha)
@@ -50,43 +44,42 @@ class Background
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Texture *buildingsTexture; // Textura con los edificios de fondo
Texture *topCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
Texture *bottomCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
Texture *grassTexture; // Textura con la hierba del suelo
Texture *gradientsTexture; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
std::shared_ptr<Texture> buildings_texture_; // Textura con los edificios de fondo
std::shared_ptr<Texture> top_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
std::shared_ptr<Texture> bottom_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
std::shared_ptr<Texture> grass_texture_; // Textura con la hierba del suelo
std::shared_ptr<Texture> gradients_texture_; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
MovingSprite *topCloudsSprite_A; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *topCloudsSprite_B; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *bottomCloudsSprite_A; // Sprite para las nubes inferiores
MovingSprite *bottomCloudsSprite_B; // Sprite para las nubes inferiores
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_a_; // Sprite para las nubes superiores
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_b_; // Sprite para las nubes superiores
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_a_; // Sprite para las nubes inferiores
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_b_; // Sprite para las nubes inferiores
Sprite *buildingsSprite; // Sprite con los edificios de fondo
Sprite *gradientSprite; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
Sprite *grassSprite; // Sprite para la hierba
std::unique_ptr<Sprite> buildings_sprite_; // Sprite con los edificios de fondo
std::unique_ptr<Sprite> gradient_sprite_; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
std::unique_ptr<Sprite> grass_sprite_; // Sprite para la hierba
SDL_Texture *canvas; // Textura para componer el fondo
SDL_Texture *colorTexture; // Textura para atenuar el fondo
SDL_Texture *canvas_; // Textura para componer el fondo
SDL_Texture *color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
// Variables
SDL_Rect gradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
SDL_Rect topCloudsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
SDL_Rect bottomCloudsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
int gradientNumber; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
int alpha; // Transparencia entre los dos degradados
float cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
float transition; // Nivel de transición del fondo 0..1
int counter; // Contador interno
SDL_Rect rect; // Tamaño del objeto fondo
SDL_Rect srcRect; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
SDL_Rect dstRect; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
int base; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
color_t color; // Color para atenuar el fondo
int alphaColorText; // Alpha para atenuar el fondo
int alphaColorTextTemp; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
int gradient_number_ = 0; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
int alpha_ = 0; // Transparencia entre los dos degradados
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
float transition_ = 0; // Nivel de transición del fondo 0..1
int counter_ = 0; // Contador interno
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
int base_; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
Color color_; // Color para atenuar el fondo
int alpha_color_text_; // Alpha para atenuar el fondo
int alpha_color_text_temp_; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
// Dibuja el gradiente de fondo
void renderGradient();
@@ -108,7 +101,7 @@ private:
public:
// Constructor
Background(SDL_Renderer *renderer);
Background();
// Destructor
~Background();
@@ -134,14 +127,8 @@ public:
// Ajusta el valor de la variable
void setTransition(float value);
// Ajusta el valor de la variable
void setSrcRect(SDL_Rect value);
// Ajusta el valor de la variable
void setDstRect(SDL_Rect value);
// Establece el color de atenuación
void setColor(color_t color);
void setColor(Color color);
// Establece la transparencia de la atenuación
void setAlpha(int alpha);

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,130 +1,131 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16, Uint32
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "utils.h" // for circle_t
class AnimatedSprite;
class Texture;
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "utils.h" // Para Circle
class Texture; // lines 10-10
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
#define MAX_BOUNCE 10
// Tipos de globo
#define BALLOON_1 1
#define BALLOON_2 2
#define BALLOON_3 3
#define BALLOON_4 4
#define HEXAGON_1 5
#define HEXAGON_2 6
#define HEXAGON_3 7
#define HEXAGON_4 8
#define POWER_BALL 9
constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
// Puntos de globo
#define BALLOON_SCORE_1 50
#define BALLOON_SCORE_2 100
#define BALLOON_SCORE_3 200
#define BALLOON_SCORE_4 400
constexpr int BALLOON_SCORE[] = {50, 100, 200, 400};
constexpr int BALLOON_POWER[] = {1, 3, 7, 15};
constexpr int BALLOON_MENACE[] = {1, 2, 4, 8};
constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 46};
// Tamaños de globo
#define BALLOON_SIZE_1 1
#define BALLOON_SIZE_2 2
#define BALLOON_SIZE_3 3
#define BALLOON_SIZE_4 4
enum class BalloonSize : Uint8
{
SIZE1 = 0,
SIZE2 = 1,
SIZE3 = 2,
SIZE4 = 3,
};
// Clases de globo
#define BALLOON_CLASS 0
#define HEXAGON_CLASS 1
enum class BalloonType : Uint8
{
BALLOON = 0,
FLOATER = 1,
POWERBALL = 2,
};
// Velocidad del globo
#define BALLOON_VELX_POSITIVE 0.7f
#define BALLOON_VELX_NEGATIVE -0.7f
constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
constexpr float BALLOON_VELX_NEGATIVE = -0.7f;
// Indice para las animaciones de los globos
#define BALLOON_MOVING_ANIMATION 0
#define BALLOON_POP_ANIMATION 1
#define BALLOON_BORN_ANIMATION 2
// Cantidad posible de globos
#define MAX_BALLOONS 100
constexpr int BALLOON_MOVING_ANIMATION = 0;
constexpr int BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
constexpr int BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
// Velocidades a las que se mueven los globos
#define BALLOON_SPEED_1 0.60f
#define BALLOON_SPEED_2 0.70f
#define BALLOON_SPEED_3 0.80f
#define BALLOON_SPEED_4 0.90f
#define BALLOON_SPEED_5 1.00f
// Tamaño de los globos
#define BALLOON_WIDTH_1 10
#define BALLOON_WIDTH_2 16
#define BALLOON_WIDTH_3 26
#define BALLOON_WIDTH_4 46
constexpr float BALLOON_SPEED[] = {0.60f, 0.70f, 0.80f, 0.90f, 1.00f};
// PowerBall
#define POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM 10
#define POWERBALL_COUNTER 8
constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
// Clase Balloon
class Balloon
{
private:
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
struct bouncing
// Estructura para el efecto de los rebotes en los globos
struct Bouncing
{
bool enabled; // Si el efecto está activo
Uint8 counter; // Countador para el efecto
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
std::vector<float> w; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
};
bool enabled = false; // Si el efecto está activo
Uint8 counter = 0; // Contador para el efecto
Uint8 speed = 2; // Velocidad a la que transcurre el efecto
float zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
float zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
float despX = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
float despY = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
float w[MAX_BOUNCE] = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f}; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
float h[MAX_BOUNCE] = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f}; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
// Constructor por defecto
Bouncing() = default;
// Método reset
void reset()
{
counter = 0;
zoomW = 1.0f;
zoomH = 1.0f;
despX = 0.0f;
despY = 0.0f;
}
} bouncing_;
// Objetos y punteros
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del objeto globo
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
// Variables
float posX; // Posición en el eje X
float posY; // Posición en el eje Y
Uint8 width; // Ancho
Uint8 height; // Alto
float velX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float velY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float gravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float defaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
float maxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
bool beingCreated; // Indica si el globo se está creando
bool blinking; // Indica si el globo está intermitente
bool enabled; // Indica si el globo esta activo
bool invulnerable; // Indica si el globo es invulnerable
bool stopped; // Indica si el globo está parado
bool visible; // Indica si el globo es visible
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
Uint16 creationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 creationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 score; // Puntos que da el globo al ser destruido
Uint16 stoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado"
Uint8 kind; // Tipo de globo
Uint8 menace; // Cantidad de amenaza que genera el globo
Uint32 counter; // Contador interno
float travelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float speed; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 size; // Tamaño del globo
Uint8 power; // Cantidad de poder que alberga el globo
bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
float x_; // Posición en el eje X
float y_; // Posición en el eje Y
Uint8 w_; // Ancho
Uint8 h_; // Alto
float vx_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vy_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float default_vy_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
float max_vy_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
bool enabled_ = true; // Indica si el globo esta activo
bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
bool stopped_; // Indica si el globo está parado
bool use_reversed_colors_ = false; // Indica si se ha de usar el color secundario del globo como color principal
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
BalloonType type_; // Clase de globo
BalloonSize size_; // Tamaño del globo
Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void updateColliders();
void shiftColliders();
// Alinea el sprite con la posición del objeto globo
void shiftSprite();
// Establece el nivel de zoom del sprite
void zoomSprite();
// Activa el efecto
void bounceStart();
void enableBounce();
// Detiene el efecto
void bounceStop();
void disableBounce();
// Aplica el efecto
void updateBounce();
@@ -133,20 +134,17 @@ private:
void updateState();
// Establece la animación correspondiente
void updateAnimation();
// Establece el valor de la variable
void setBeingCreated(bool value);
void setAnimation();
public:
// Constructor
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation);
Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
// Destructor
~Balloon();
~Balloon() = default;
// Centra el globo en la posición X
void allignTo(int x);
void alignTo(int x);
// Pinta el globo en la pantalla
void render();
@@ -163,87 +161,38 @@ public:
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void update();
// Comprueba si el globo está habilitado
bool isEnabled();
// Detiene el globo
void stop();
// Obtiene del valor de la variable
float getPosX();
// Pone el globo en movimiento
void start();
// Obtiene del valor de la variable
float getPosY();
// Pone el color alternativo en el globo
void useReverseColor();
// Obtiene del valor de la variable
float getVelY();
// Pone el color normal en el globo
void useNormalColor();
// Obtiene del valor de la variable
int getWidth();
// Getters
float getPosX() const;
float getPosY() const;
int getWidth() const;
int getHeight() const;
BalloonSize getSize() const;
BalloonType getType() const;
Uint16 getScore() const;
Circle &getCollider();
Uint8 getMenace() const;
Uint8 getPower() const;
bool isStopped() const;
bool isInvulnerable() const;
bool isBeingCreated() const;
bool isEnabled() const;
bool isUsingReversedColor();
bool canBePopped() const;
// Obtiene del valor de la variable
int getHeight();
// Establece el valor de la variable
void setVelY(float velY);
// Establece el valor de la variable
// Setters
void setVelY(float vel_y);
void setSpeed(float speed);
// Obtiene del valor de la variable
int getKind();
// Obtiene del valor de la variable
Uint8 getSize();
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
Uint8 getClass();
// Establece el valor de la variable
void setStop(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isStopped();
// Establece el valor de la variable
void setBlink(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isBlinking();
// Establece el valor de la variable
void setVisible(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isVisible();
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isInvulnerable();
// Obtiene del valor de la variable
bool isBeingCreated();
// Establece el valor de la variable
void setStoppedTimer(Uint16 time);
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getStoppedTimer();
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getScore();
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &getCollider();
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 getMenace();
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 getPower();
// Indica si el globo se puede explotar
bool canBePopped();
// Indica si el globo se puede destruir
bool canBeDestroyed();
};

View File

@@ -0,0 +1,715 @@
#include "balloon_formations.h"
#include "balloon.h" // para BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
#include "param.h" // para param
#include "utils.h" // para ParamGame, Param, Zone, BLOCK
// Constructor
BalloonFormations::BalloonFormations()
{
initBalloonFormations();
initBalloonFormationPools();
initGameStages();
}
// Inicializa las formaciones enemigas
void BalloonFormations::initBalloonFormations()
{
constexpr int y4 = -BLOCK;
const int x4_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x4_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[3];
constexpr int y3 = -BLOCK;
const int x3_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x3_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[2];
constexpr int y2 = -BLOCK;
const int x2_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x2_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[1];
constexpr int y1 = -BLOCK;
const int x1_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x1_50 = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[0] / 2);
const int x1_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[0];
// Inicializa a cero las variables
for (int j = 0; j < NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS; ++j)
{
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 0;
for (int i = 0; i < MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION; ++i)
{
balloon_formation_[j].init[i] = BalloonFormationParams();
}
}
constexpr int CREATION_TIME = 300;
int inc_x = 0;
int inc_time = 0;
int j = 0;
// #00 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada extremo
j = 0;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 2;
inc_x = x4_100;
inc_time = 0;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
}
// #01 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
j = 1;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 2;
inc_x = param.game.play_area.center_x;
inc_time = 0;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = param.game.play_area.first_quarter_x - (BALLOON_SIZE[3] / 2) + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
}
// #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
j = 2;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
j = 3;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha
j = 4;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
j = 5;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha
j = 6;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
j = 7;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
j = 8;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
j = 9;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda
j = 10;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
inc_time = 15;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha
j = 11;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
inc_time = 15;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
j = 12;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
j = 13;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados
j = 14;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados
j = 15;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos
j = 16;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos
j = 17;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos
j = 18;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos
j = 19;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos
j = 20;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
inc_time = 0;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
if (i < half)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
}
else
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - ((i - half) * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
}
// #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos
j = 21;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 3;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
if (i < half)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
}
else
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - ((i - half) * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
}
// #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos
j = 22;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
if (i < half)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
}
else
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
}
// #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos
j = 23;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
if (i < half)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
}
else
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
}
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos
j = 24;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 30;
inc_time = 5;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
if (i < half)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) + (inc_time * i);
}
else
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) + (inc_time * (i - half));
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
}
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos
j = 25;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 30;
inc_time = 5;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
if (i < half)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50 + 20;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
}
else
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50 - 20;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
}
// Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector
for (int k = 0; k < j + 1; k++)
{
balloon_formation_[k + 50].number_of_balloons = balloon_formation_[k].number_of_balloons;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[k + 50].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[k + 50].init[i].x = balloon_formation_[k].init[i].x;
balloon_formation_[k + 50].init[i].y = balloon_formation_[k].init[i].y;
balloon_formation_[k + 50].init[i].vel_x = balloon_formation_[k].init[i].vel_x;
balloon_formation_[k + 50].init[i].creation_counter = balloon_formation_[k].init[i].creation_counter;
balloon_formation_[k + 50].init[i].size = balloon_formation_[k].init[i].size;
balloon_formation_[k + 50].init[i].type = BalloonType::FLOATER;
}
}
// TEST
balloon_formation_[99].number_of_balloons = 4;
balloon_formation_[99].init[0].x = 10;
balloon_formation_[99].init[0].y = y1;
balloon_formation_[99].init[0].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[0].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[99].init[0].creation_counter = 200;
balloon_formation_[99].init[1].x = 50;
balloon_formation_[99].init[1].y = y1;
balloon_formation_[99].init[1].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[1].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[99].init[1].creation_counter = 200;
balloon_formation_[99].init[2].x = 90;
balloon_formation_[99].init[2].y = y1;
balloon_formation_[99].init[2].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[2].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[99].init[2].creation_counter = 200;
balloon_formation_[99].init[3].x = 140;
balloon_formation_[99].init[3].y = y1;
balloon_formation_[99].init[3].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[3].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[99].init[3].creation_counter = 200;
}
// Inicializa los conjuntos de formaciones
void BalloonFormations::initBalloonFormationPools()
{
// EnemyPool #0
balloon_formation_pool_[0].set[0] = balloon_formation_[0];
balloon_formation_pool_[0].set[1] = balloon_formation_[1];
balloon_formation_pool_[0].set[2] = balloon_formation_[2];
balloon_formation_pool_[0].set[3] = balloon_formation_[3];
balloon_formation_pool_[0].set[4] = balloon_formation_[4];
balloon_formation_pool_[0].set[5] = balloon_formation_[5];
balloon_formation_pool_[0].set[6] = balloon_formation_[6];
balloon_formation_pool_[0].set[7] = balloon_formation_[7];
balloon_formation_pool_[0].set[8] = balloon_formation_[8];
balloon_formation_pool_[0].set[9] = balloon_formation_[9];
// EnemyPool #1
balloon_formation_pool_[1].set[0] = balloon_formation_[10];
balloon_formation_pool_[1].set[1] = balloon_formation_[11];
balloon_formation_pool_[1].set[2] = balloon_formation_[12];
balloon_formation_pool_[1].set[3] = balloon_formation_[13];
balloon_formation_pool_[1].set[4] = balloon_formation_[14];
balloon_formation_pool_[1].set[5] = balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[1].set[6] = balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[1].set[7] = balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[1].set[8] = balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[1].set[9] = balloon_formation_[19];
// EnemyPool #2
balloon_formation_pool_[2].set[0] = balloon_formation_[0];
balloon_formation_pool_[2].set[1] = balloon_formation_[1];
balloon_formation_pool_[2].set[2] = balloon_formation_[2];
balloon_formation_pool_[2].set[3] = balloon_formation_[3];
balloon_formation_pool_[2].set[4] = balloon_formation_[4];
balloon_formation_pool_[2].set[5] = balloon_formation_[55];
balloon_formation_pool_[2].set[6] = balloon_formation_[56];
balloon_formation_pool_[2].set[7] = balloon_formation_[57];
balloon_formation_pool_[2].set[8] = balloon_formation_[58];
balloon_formation_pool_[2].set[9] = balloon_formation_[59];
// EnemyPool #3
balloon_formation_pool_[3].set[0] = balloon_formation_[50];
balloon_formation_pool_[3].set[1] = balloon_formation_[51];
balloon_formation_pool_[3].set[2] = balloon_formation_[52];
balloon_formation_pool_[3].set[3] = balloon_formation_[53];
balloon_formation_pool_[3].set[4] = balloon_formation_[54];
balloon_formation_pool_[3].set[5] = balloon_formation_[5];
balloon_formation_pool_[3].set[6] = balloon_formation_[6];
balloon_formation_pool_[3].set[7] = balloon_formation_[7];
balloon_formation_pool_[3].set[8] = balloon_formation_[8];
balloon_formation_pool_[3].set[9] = balloon_formation_[9];
// EnemyPool #4
balloon_formation_pool_[4].set[0] = balloon_formation_[60];
balloon_formation_pool_[4].set[1] = balloon_formation_[61];
balloon_formation_pool_[4].set[2] = balloon_formation_[62];
balloon_formation_pool_[4].set[3] = balloon_formation_[63];
balloon_formation_pool_[4].set[4] = balloon_formation_[64];
balloon_formation_pool_[4].set[5] = balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[4].set[6] = balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[4].set[7] = balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[4].set[8] = balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[4].set[9] = balloon_formation_[69];
// EnemyPool #5
balloon_formation_pool_[5].set[0] = balloon_formation_[10];
balloon_formation_pool_[5].set[1] = balloon_formation_[61];
balloon_formation_pool_[5].set[2] = balloon_formation_[12];
balloon_formation_pool_[5].set[3] = balloon_formation_[63];
balloon_formation_pool_[5].set[4] = balloon_formation_[14];
balloon_formation_pool_[5].set[5] = balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[5].set[6] = balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[5].set[7] = balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[5].set[8] = balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[5].set[9] = balloon_formation_[69];
// EnemyPool #6
balloon_formation_pool_[6].set[0] = balloon_formation_[60];
balloon_formation_pool_[6].set[1] = balloon_formation_[11];
balloon_formation_pool_[6].set[2] = balloon_formation_[62];
balloon_formation_pool_[6].set[3] = balloon_formation_[13];
balloon_formation_pool_[6].set[4] = balloon_formation_[64];
balloon_formation_pool_[6].set[5] = balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[6].set[6] = balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[6].set[7] = balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[6].set[8] = balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[6].set[9] = balloon_formation_[19];
// EnemyPool #7
balloon_formation_pool_[7].set[0] = balloon_formation_[20];
balloon_formation_pool_[7].set[1] = balloon_formation_[21];
balloon_formation_pool_[7].set[2] = balloon_formation_[22];
balloon_formation_pool_[7].set[3] = balloon_formation_[23];
balloon_formation_pool_[7].set[4] = balloon_formation_[24];
balloon_formation_pool_[7].set[5] = balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[7].set[6] = balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[7].set[7] = balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[7].set[8] = balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[7].set[9] = balloon_formation_[69];
// EnemyPool #8
balloon_formation_pool_[8].set[0] = balloon_formation_[70];
balloon_formation_pool_[8].set[1] = balloon_formation_[71];
balloon_formation_pool_[8].set[2] = balloon_formation_[72];
balloon_formation_pool_[8].set[3] = balloon_formation_[73];
balloon_formation_pool_[8].set[4] = balloon_formation_[74];
balloon_formation_pool_[8].set[5] = balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[8].set[6] = balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[8].set[7] = balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[8].set[8] = balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[8].set[9] = balloon_formation_[19];
// EnemyPool #9
balloon_formation_pool_[9].set[0] = balloon_formation_[20];
balloon_formation_pool_[9].set[1] = balloon_formation_[21];
balloon_formation_pool_[9].set[2] = balloon_formation_[22];
balloon_formation_pool_[9].set[3] = balloon_formation_[23];
balloon_formation_pool_[9].set[4] = balloon_formation_[24];
balloon_formation_pool_[9].set[5] = balloon_formation_[70];
balloon_formation_pool_[9].set[6] = balloon_formation_[71];
balloon_formation_pool_[9].set[7] = balloon_formation_[72];
balloon_formation_pool_[9].set[8] = balloon_formation_[73];
balloon_formation_pool_[9].set[9] = balloon_formation_[74];
}
// Inicializa las fases del juego
void BalloonFormations::initGameStages()
{
// STAGE 1
stage_[0].number = 1;
stage_[0].power_to_complete = 200;
stage_[0].min_menace = 7 + (4 * 1);
stage_[0].max_menace = 7 + (4 * 3);
stage_[0].balloon_pool = balloon_formation_pool_[0];
// STAGE 2
stage_[1].number = 2;
stage_[1].power_to_complete = 300;
stage_[1].min_menace = 7 + (4 * 2);
stage_[1].max_menace = 7 + (4 * 4);
stage_[1].balloon_pool = balloon_formation_pool_[1];
// STAGE 3
stage_[2].number = 3;
stage_[2].power_to_complete = 600;
stage_[2].min_menace = 7 + (4 * 3);
stage_[2].max_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[2].balloon_pool = balloon_formation_pool_[2];
// STAGE 4
stage_[3].number = 4;
stage_[3].power_to_complete = 600;
stage_[3].min_menace = 7 + (4 * 3);
stage_[3].max_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[3].balloon_pool = balloon_formation_pool_[3];
// STAGE 5
stage_[4].number = 5;
stage_[4].power_to_complete = 600;
stage_[4].min_menace = 7 + (4 * 4);
stage_[4].max_menace = 7 + (4 * 6);
stage_[4].balloon_pool = balloon_formation_pool_[4];
// STAGE 6
stage_[5].number = 6;
stage_[5].power_to_complete = 600;
stage_[5].min_menace = 7 + (4 * 4);
stage_[5].max_menace = 7 + (4 * 6);
stage_[5].balloon_pool = balloon_formation_pool_[5];
// STAGE 7
stage_[6].number = 7;
stage_[6].power_to_complete = 650;
stage_[6].min_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[6].max_menace = 7 + (4 * 7);
stage_[6].balloon_pool = balloon_formation_pool_[6];
// STAGE 8
stage_[7].number = 8;
stage_[7].power_to_complete = 750;
stage_[7].min_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[7].max_menace = 7 + (4 * 7);
stage_[7].balloon_pool = balloon_formation_pool_[7];
// STAGE 9
stage_[8].number = 9;
stage_[8].power_to_complete = 850;
stage_[8].min_menace = 7 + (4 * 6);
stage_[8].max_menace = 7 + (4 * 8);
stage_[8].balloon_pool = balloon_formation_pool_[8];
// STAGE 10
stage_[9].number = 10;
stage_[9].power_to_complete = 950;
stage_[9].min_menace = 7 + (4 * 7);
stage_[9].max_menace = 7 + (4 * 10);
stage_[9].balloon_pool = balloon_formation_pool_[9];
}
// Devuelve una fase
Stage BalloonFormations::getStage(int index) const
{
return stage_[index];
}

View File

@@ -0,0 +1,75 @@
#pragma once
#include "balloon.h"
constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100;
constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50;
constexpr int NUMBER_OF_SETS_PER_POOL = 10;
constexpr int NUMBER_OF_STAGES = 10;
// Estructuras
struct BalloonFormationParams
{
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
int y = 0; // Posición en el eje Y donde crear el globo
float vel_x = 0.0f; // Velocidad inicial en el eje X
BalloonType type = BalloonType::BALLOON; // Tipo de globo
BalloonSize size = BalloonSize::SIZE1; // Tamaño de globo
int creation_counter = 0; // Temporizador para la creación del globo
// Constructor por defecto
BalloonFormationParams() = default;
// Constructor con parámetros
BalloonFormationParams(int x_val, int y_val, float vel_x_val, BalloonType type_val, BalloonSize size_val, int creation_counter_val)
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), type(type_val), size(size_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
};
struct BalloonFormationUnit // Contiene la información de una formación enemiga
{
int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación
BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
};
struct BalloonFormationPool
{
BalloonFormationUnit set[NUMBER_OF_SETS_PER_POOL]; // Conjunto de formaciones de globos
};
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{
BalloonFormationPool balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
int number; // Número de fase
};
// Clase BalloonFormations, para gestionar las formaciones de globos
class BalloonFormations
{
private:
// Variables
Stage stage_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los datos de cada pantalla
BalloonFormationUnit balloon_formation_[NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
// Inicializa las formaciones enemigas
void initBalloonFormations();
// Inicializa los conjuntos de formaciones
void initBalloonFormationPools();
// Inicializa las fases del juego
void initGameStages();
public:
// Constructor
BalloonFormations();
// Destructor
~BalloonFormations() = default;
// Devuelve una fase
Stage getStage(int index) const;
};

View File

@@ -1,217 +1,87 @@
#include "bullet.h"
#include "param.h" // for param
#include "sprite.h" // for Sprite
class Texture;
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <memory> // Para unique_ptr, make_unique, shared_ptr
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture; // lines 5-5
// Constructor
Bullet::Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect *playArea, Texture *texture)
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture)
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture, SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_})),
pos_x_(x),
pos_y_(y),
bullet_type_(bullet_type),
owner_(owner)
{
// Rectangulo con la zona de juego
this->playArea = playArea;
vel_x_ = (bullet_type_ == BulletType::LEFT) ? BULLET_VEL_X_LEFT_
: (bullet_type_ == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VEL_X_RIGHT_
: 0;
// Posición inicial del objeto
posX = x;
posY = y;
int sprite_offset = powered_up ? 3 : 0;
int offset = (static_cast<int>(bullet_type) + sprite_offset) * BULLET_WIDTH_;
sprite_->setSpriteClip(offset, 0, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_);
// Alto y ancho del objeto
width = 12;
height = 12;
// Crea el sprite
sprite = new Sprite({x, y, width, height}, texture);
// Velocidad inicial en el eje Y
velY = -3;
// Tipo de bala
this->kind = kind;
// Identificador del dueño del objeto
this->owner = owner;
// Valores especificos según el tipo
switch (kind)
{
case BULLET_UP:
// Establece la velocidad inicial
velX = 0;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp)
{
sprite->setSpriteClip(0 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
else
{
sprite->setSpriteClip((0 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break;
case BULLET_LEFT:
// Establece la velocidad inicial
velX = -2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp)
{
sprite->setSpriteClip(1 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
else
{
sprite->setSpriteClip((1 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break;
case BULLET_RIGHT:
// Establece la velocidad inicial
velX = 2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp)
{
sprite->setSpriteClip(2 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
else
{
sprite->setSpriteClip((2 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break;
default:
break;
}
// Establece el tamaño del circulo de colisión
collider.r = width / 2;
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
collider_.r = BULLET_WIDTH_ / 2;
shiftColliders();
}
// Destructor
Bullet::~Bullet()
{
delete sprite;
}
// Pinta el objeto en pantalla
// Implementación de render (llama al render del sprite_)
void Bullet::render()
{
sprite->render();
sprite_->render();
}
// Actualiza la posición y estado del objeto en horizontal
Uint8 Bullet::move()
// Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus
BulletMoveStatus Bullet::move()
{
// Variable con el valor de retorno
Uint8 msg = BULLET_MOVE_OK;
pos_x_ += vel_x_;
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - BULLET_WIDTH_ || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w)
{
disable();
return BulletMoveStatus::OUT;
}
// Mueve el objeto a su nueva posición
posX += velX;
pos_y_ += BULLET_VEL_Y_;
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - BULLET_HEIGHT_)
{
disable();
return BulletMoveStatus::OUT;
}
// Si el objeto se sale del area de juego por los laterales
if ((posX < param.game.playArea.rect.x - width) || (posX > playArea->w))
{
// Se deshabilita
kind = BULLET_NULL;
shiftSprite();
shiftColliders();
// Mensaje de salida
msg = BULLET_MOVE_OUT;
}
// Mueve el objeto a su nueva posición en vertical
posY += int(velY);
// Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior
if (posY < param.game.playArea.rect.y - height)
{
// Se deshabilita
kind = BULLET_NULL;
// Mensaje de salida
msg = BULLET_MOVE_OUT;
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(posX);
sprite->setPosY(posY);
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
return msg;
return BulletMoveStatus::OK;
}
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool Bullet::isEnabled()
bool Bullet::isEnabled() const
{
if (kind == BULLET_NULL)
{
return false;
}
else
{
return true;
}
return bullet_type_ != BulletType::NONE;
}
// Deshabilita el objeto
void Bullet::disable()
{
kind = BULLET_NULL;
bullet_type_ = BulletType::NONE;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getPosX()
int Bullet::getOwner() const
{
return posX;
return owner_;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getPosY()
Circle &Bullet::getCollider()
{
return posY;
return collider_;
}
// Establece el valor de la variable
void Bullet::setPosX(int x)
{
posX = x;
}
// Establece el valor de la variable
void Bullet::setPosY(int y)
{
posY = y;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getVelY()
{
return velY;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getKind()
{
return kind;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getOwner()
{
return owner;
}
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &Bullet::getCollider()
{
return collider;
}
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
void Bullet::shiftColliders()
{
collider.x = posX + collider.r;
collider.y = posY + collider.r;
collider_.x = pos_x_ + collider_.r;
collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
}
void Bullet::shiftSprite()
{
sprite_->setX(pos_x_);
sprite_->setY(pos_y_);
}

View File

@@ -1,83 +1,71 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include "utils.h" // for circle_t
class Sprite;
class Texture;
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "utils.h" // Para Circle
class Texture; // lines 8-8
// Tipos de bala
#define BULLET_UP 1
#define BULLET_LEFT 2
#define BULLET_RIGHT 3
#define BULLET_NULL 4
// Tipos de balas
enum class BulletType : Uint8
{
UP,
LEFT,
RIGHT,
NONE
};
// Tipos de retorno de la funcion move de la bala
#define BULLET_MOVE_OK 0
#define BULLET_MOVE_OUT 1
// Resultado del movimiento de la bala
enum class BulletMoveStatus : Uint8
{
OK = 0,
OUT = 1
};
// Clase Bullet
class Bullet
{
private:
// Objetos y punteros
Sprite *sprite; // Sprite con los graficos y métodos de pintado
// Constantes
static constexpr int BULLET_WIDTH_ = 12;
static constexpr int BULLET_HEIGHT_ = 12;
static constexpr int BULLET_VEL_Y_ = -3;
static constexpr int BULLET_VEL_X_LEFT_ = -2;
static constexpr int BULLET_VEL_X_RIGHT_ = 2;
// Variables
int posX; // Posición en el eje X
int posY; // Posición en el eje Y
Uint8 width; // Ancho del objeto
Uint8 height; // Alto del objeto
int velX; // Velocidad en el eje X
int velY; // Velocidad en el eje Y
int kind; // Tipo de objeto
int owner; // Identificador del dueño del objeto
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
SDL_Rect *playArea; // Rectangulo con la zona de juego
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite con los gráficos y métodos de pintado
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
void shiftColliders();
int pos_x_; // Posición en el eje X
int pos_y_; // Posición en el eje Y
int vel_x_; // Velocidad en el eje X
BulletType bullet_type_; // Tipo de objeto
int owner_; // Identificador del dueño del objeto
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el objeto
void shiftSprite(); // Alinea el sprite con el objeto
public:
// Constructor
Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect *playArea, Texture *texture);
Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Destructor
~Bullet();
~Bullet() = default;
// Pinta el objeto en pantalla
void render();
// Actualiza la posición y estado del objeto
Uint8 move();
BulletMoveStatus move();
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool isEnabled();
bool isEnabled() const;
// Deshabilita el objeto
void disable();
// Obtiene el valor de la variable
int getPosX();
// Obtiene el valor de la variable
int getPosY();
// Establece el valor de la variable
void setPosX(int x);
// Establece el valor de la variable
void setPosY(int y);
// Obtiene el valor de la variable
int getVelY();
// Obtiene el valor de la variable
int getKind();
// Obtiene el valor de la variable
int getOwner();
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &getCollider();
// Obtiene parámetros
int getOwner() const;
Circle &getCollider();
};

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#include "dbgtxt.h"
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromMem
#include <SDL2/SDL_surface.h> // for SDL_LoadBMP_RW
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // para SDL_RWFromMem
#include <SDL2/SDL_surface.h> // para SDL_LoadBMP_RW
namespace
{

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8
void dbg_init(SDL_Renderer *renderer);
void dbg_print(int x, int y, const char *text, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);

View File

@@ -1,128 +1,91 @@
#include "define_buttons.h"
#include "lang.h" // for getText
#include "options.h" // for options
#include "param.h" // for param
#include "section.h" // for name, name_e, options, options_e
#include "text.h" // for Text
#include "utils.h" // for op_controller_t, options_t, param_t, paramGame_t
#include <utility> // Para move
#include "input.h" // Para Input, InputType
#include "lang.h" // Para getText
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "text.h" // Para Text
// Constructor
DefineButtons::DefineButtons(Text *text)
DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text_)
: input_(Input::get()),
text_(std::move(text_))
{
// Copia punteros a los objetos
input = Input::get();
this->text = text;
// Inicializa variables
enabled = false;
x = param.game.width / 2;
y = param.title.pressStartPosition;
indexController = 0;
indexButton = 0;
x_ = param.game.width / 2;
y_ = param.title.press_start_position;
buttons.clear();
db_button_t button;
clearButtons();
button.label = lang::getText(95);
button.input = input_fire_left;
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_X;
buttons.push_back(button);
button.label = lang::getText(96);
button.input = input_fire_center;
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y;
buttons.push_back(button);
button.label = lang::getText(97);
button.input = input_fire_right;
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER;
buttons.push_back(button);
button.label = lang::getText(98);
button.input = input_start;
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_START;
buttons.push_back(button);
button.label = lang::getText(99);
button.input = input_exit;
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK;
buttons.push_back(button);
for (int i = 0; i < input->getNumControllers(); ++i)
{
controllerNames.push_back(input->getControllerName(i));
}
}
// Destructor
DefineButtons::~DefineButtons()
{
}
// Actualiza las variables del objeto
void DefineButtons::update()
{
if (enabled)
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i)
{
controller_names_.emplace_back(input_->getControllerName(i));
}
}
// Dibuja el objeto en pantalla
void DefineButtons::render()
{
if (enabled)
if (enabled_)
{
text->writeCentered(x, y - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controller[indexController].playerId));
text->writeCentered(x, y, controllerNames[indexController]);
text->writeCentered(x, y + 10, buttons[indexButton].label);
text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controllers.at(index_controller_).player_id));
text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_.at(index_controller_));
text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_.at(index_button_).label);
}
}
// Comprueba el botón que se ha pulsado
void DefineButtons::doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent *event)
void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event)
{
int i = input->getJoyIndex(event->which);
// Solo pillamos botones del mando que toca
if (i != indexController)
// Solo pilla botones del mando que toca
if (input_->getJoyIndex(event.which) != static_cast<int>(index_controller_))
{
return;
}
buttons[indexButton].button = (SDL_GameControllerButton)event->button;
incIndexButton();
}
// Asigna los botones definidos al input
void DefineButtons::bindButtons()
{
for (int i = 0; i < (int)buttons.size(); ++i)
const auto button = static_cast<SDL_GameControllerButton>(event.button);
if (checkButtonNotInUse(button))
{
input->bindGameControllerButton(indexController, buttons[i].input, buttons[i].button);
buttons_.at(index_button_).button = button;
incIndexButton();
}
}
// Comprueba las entradas
void DefineButtons::checkInput()
// Asigna los botones definidos al input_
void DefineButtons::bindButtons()
{
if (enabled)
for (const auto &button : buttons_)
{
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, button.input, button.button);
}
}
// Comprueba los eventos
void DefineButtons::checkEvents()
{
if (enabled_)
{
SDL_Event event;
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_QUIT)
switch (event.type)
{
section::name = section::NAME_QUIT;
section::options = section::OPTIONS_QUIT_NORMAL;
case SDL_QUIT:
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD;
break;
}
if (event.type == SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN)
case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
{
doControllerButtonDown(&event.cbutton);
doControllerButtonDown(event.cbutton);
break;
}
default:
break;
}
}
}
@@ -131,11 +94,12 @@ void DefineButtons::checkInput()
// Habilita el objeto
bool DefineButtons::enable(int index)
{
if (index < input->getNumControllers())
if (index < input_->getNumControllers())
{
enabled = true;
indexController = index;
indexButton = 0;
enabled_ = true;
index_controller_ = index;
index_button_ = 0;
clearButtons();
return true;
}
@@ -143,31 +107,24 @@ bool DefineButtons::enable(int index)
}
// Comprueba si está habilitado
bool DefineButtons::isEnabled()
{
return enabled;
}
bool DefineButtons::isEnabled() { return enabled_; }
// Incrementa el indice de los botones
void DefineButtons::incIndexButton()
{
indexButton++;
++index_button_;
// Comprueba si ha finalizado
if (indexButton == (int)buttons.size())
if (index_button_ == buttons_.size())
{
// Asigna los botones definidos al input
// Asigna los botones definidos al input_
bindButtons();
// Guarda los cambios en las opciones
saveBindingsToOptions();
input->allActive(indexController);
// Reinicia variables
indexButton = 0;
indexController = 0;
enabled = false;
// Deshabilita
enabled_ = false;
}
}
@@ -175,17 +132,34 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
void DefineButtons::saveBindingsToOptions()
{
// Modifica las opciones para colocar los valores asignados
options.controller[indexController].name = input->getControllerName(indexController);
for (int j = 0; j < (int)options.controller[indexController].inputs.size(); ++j)
auto &controller = options.controllers.at(index_controller_);
controller.name = input_->getControllerName(index_controller_);
for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j)
{
options.controller[indexController].buttons[j] = input->getControllerBinding(indexController, options.controller[indexController].inputs[j]);
controller.buttons.at(j) = input_->getControllerBinding(index_controller_, controller.inputs.at(j));
}
}
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void DefineButtons::swapControllers()
// Comprueba que un botón no esté ya asignado
bool DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button)
{
const int temp = options.controller[0].playerId;
options.controller[0].playerId = options.controller[1].playerId;
options.controller[1].playerId = temp;
for (const auto &b : buttons_)
{
if (b.button == button)
{
return false;
}
}
return true;
}
// Limpia la asignación de botones
void DefineButtons::clearButtons()
{
buttons_.clear();
buttons_.emplace_back(lang::getText(95), InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(96), InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(97), InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(98), InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(99), InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
}

View File

@@ -1,17 +1,24 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ControllerButtonEvent
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include "input.h" // for inputs_e
class Text;
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ControllerButtonEvent
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
#include <stddef.h> // Para size_t
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
class Input; // lines 8-8
class Text; // lines 9-9
enum class InputType : int; // lines 10-10
struct db_button_t
struct DefineButtonsButton
{
std::string label; // Texto en pantalla para el botón
inputs_e input; // Input asociado
InputType input; // Input asociado
SDL_GameControllerButton button; // Botón del mando correspondiente
// Constructor
DefineButtonsButton(const std::string &lbl, InputType inp, SDL_GameControllerButton btn)
: label(lbl), input(inp), button(btn) {}
};
// Clase Bullet
@@ -19,23 +26,23 @@ class DefineButtons
{
private:
// Objetos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Text *text; // Objeto para escribir texto
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
// Variables
bool enabled; // Indica si el objeto está habilitado
int x; // Posición donde dibujar el texto
int y; // Posición donde dibujar el texto
std::vector<db_button_t> buttons; // Vector con las nuevas definiciones de botones/acciones
int indexController; // Indice del controlador a reasignar
int indexButton; // Indice para saber qué bot´çon se está definiendo
std::vector<std::string> controllerNames; // Nombres de los mandos
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
int x_; // Posición donde dibujar el texto
int y_; // Posición donde dibujar el texto
std::vector<DefineButtonsButton> buttons_; // Vector con las nuevas definiciones de botones/acciones
size_t index_controller_ = 0; // Indice del controlador a reasignar
size_t index_button_ = 0; // Indice para saber qué botón se está definiendo
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los mandos
// Incrementa el indice de los botones
void incIndexButton();
// Comprueba el botón que se ha pulsado
void doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent *event);
void doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event);
// Asigna los botones definidos al input
void bindButtons();
@@ -43,28 +50,28 @@ private:
// Guarda los cambios en las opciones
void saveBindingsToOptions();
// Comprueba que un botón no esté ya asignado
bool checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button);
// Limpia la asignación de botones
void clearButtons();
public:
// Constructor
DefineButtons(Text *text);
explicit DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text);
// Destructor
~DefineButtons();
// Actualiza las variables del objeto
void update();
~DefineButtons() = default;
// Dibuja el objeto en pantalla
void render();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Comprueba los eventos
void checkEvents();
// Habilita el objeto
bool enable(int index);
// Comprueba si está habilitado
bool isEnabled();
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void swapControllers();
};

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,47 +1,29 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include "lang.h" // for lang_e
#include "utils.h" // for music_file_t, sound_file_t
class Asset;
class Game;
class HiScoreTable;
class Input;
class Instructions;
class Intro;
class Logo;
class Screen;
class Title;
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_Window
#include <string> // Para string
namespace lang
{
enum class Code : int;
} // lines 9-9
// Textos
#define WINDOW_CAPTION "Coffee Crisis Arcade Edition"
constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "Coffee Crisis Arcade Edition";
class Director
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Window *window; // La ventana donde dibujamos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Logo *logo; // Objeto para la sección del logo
Intro *intro; // Objeto para la sección de la intro
Title *title; // Objeto para la sección del titulo y el menu de opciones
Game *game; // Objeto para la sección del juego
Instructions *instructions; // Objeto para la sección de las instrucciones
HiScoreTable *hiScoreTable; // Objeto para mostrar las mejores puntuaciones online
Game *demoGame; // Objeto para lanzar la demo del juego
Input *input; // Objeto Input para gestionar las entradas
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
SDL_Window *window_; // La ventana donde dibujamos
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
#ifndef VERBOSE
std::streambuf *orig_buf; // Puntero al buffer de flujo original para restaurar std::cout
#endif
// Variables
std::string executablePath; // Path del ejecutable
std::string systemFolder; // Carpeta del sistema donde guardar datos
std::string paramFileArgument; // Argumento para gestionar el fichero con los parametros del programa
std::vector<sound_file_t> sounds; // Vector con los sonidos
std::vector<music_file_t> musics; // Vector con las musicas
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
// Inicializa jail_audio
void initJailAudio();
@@ -49,32 +31,17 @@ private:
// Arranca SDL y crea la ventana
bool initSDL();
// Inicializa el objeto input
void initInput();
// Carga los parametros para configurar el juego
void loadParams(std::string filepath);
// Asigna los botones y teclas al objeto Input
void bindInputs();
// Crea el indice de ficheros
bool setFileList();
// Carga los sonidos del juego
void loadSounds();
// Carga las musicas del juego
void loadMusics();
// Libera la memoria usada por los sonidos del juego
void deleteSounds();
// Libera la memoria usada por las músicas del juego
void deleteMusics();
void setFileList();
// Comprueba los parametros del programa
void checkProgramArguments(int argc, char *argv[]);
void checkProgramArguments(int argc, const char *argv[]);
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
void createSystemFolder(std::string folder);
void createSystemFolder(const std::string &folder);
// Ejecuta la sección con el logo
void runLogo();
@@ -97,12 +64,16 @@ private:
// Ejecuta el juego en modo demo
void runDemoGame();
// Obtiene una fichero a partir de un lang_e
std::string getLangFile(lang::lang_e lang);
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
std::string getLangFile(lang::Code code);
#ifdef ARCADE
// Apaga el sistema
void shutdownSystem();
#endif
public:
// Constructor
Director(int argc, char *argv[]);
Director(int argc, const char *argv[]);
// Destructor
~Director();

View File

@@ -1,725 +0,0 @@
#include "enemy_formations.h"
#include "balloon.h" // for BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
#include "param.h" // for param
#include "utils.h" // for paramGame_t, param_t, zone_t, BLOCK
// Constructor
EnemyFormations::EnemyFormations()
{
initEnemyFormations();
initEnemyPools();
initGameStages();
}
// Destructor
EnemyFormations::~EnemyFormations()
{
}
// Inicializa las formaciones enemigas
void EnemyFormations::initEnemyFormations()
{
const int y4 = - BLOCK;
const int x4_0 = param.game.playArea.rect.x;
const int x4_100 = param.game.playArea.rect.w - BALLOON_WIDTH_4;
const int y3 = - BLOCK;
const int x3_0 = param.game.playArea.rect.x;
const int x3_100 = param.game.playArea.rect.w - BALLOON_WIDTH_3;
const int y2 = - BLOCK;
const int x2_0 = param.game.playArea.rect.x;
const int x2_100 = param.game.playArea.rect.w - BALLOON_WIDTH_2;
const int y1 = - BLOCK;
const int x1_0 = param.game.playArea.rect.x;
const int x1_50 = param.game.playArea.centerX - (BALLOON_WIDTH_1 / 2);
const int x1_100 = param.game.playArea.rect.w - BALLOON_WIDTH_1;
// Inicializa a cero las variables
for (int i = 0; i < NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS; i++)
{
enemyFormation[i].numberOfEnemies = 0;
for (int j = 0; j < MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION; j++)
{
enemyFormation[i].init[j].x = 0;
enemyFormation[i].init[j].y = 0;
enemyFormation[i].init[j].velX = 0;
enemyFormation[i].init[j].kind = 0;
enemyFormation[i].init[j].creationCounter = 0;
}
}
const int creationTime = 300;
int incX = 0;
int incTime = 0;
int j = 0;
// #00 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada extremo
j = 0;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 2;
incX = x4_100;
incTime = 0;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x4_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime + (incTime * i);
}
// #01 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
j = 1;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 2;
incX = param.game.playArea.centerX;
incTime = 0;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = param.game.playArea.firstQuarterX - (BALLOON_WIDTH_4 / 2) + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime + (incTime * i);
}
// #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
j = 2;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x2_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
j = 3;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x2_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha
j = 4;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
j = 5;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha
j = 6;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
j = 7;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
j = 8;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
j = 9;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda
j = 10;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
incTime = 15;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x4_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha
j = 11;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
incTime = 15;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x4_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
j = 12;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x2_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
j = 13;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x2_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados
j = 14;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados
j = 15;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos
j = 16;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos
j = 17;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos
j = 18;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 12;
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos
j = 19;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 12;
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos
j = 20;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
incTime = 0;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x4_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
}
else
{
enemyFormation[j].init[i].x = x4_100 - ((i - half) * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
}
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime + (incTime * i);
}
// #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos
j = 21;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
incTime = 3;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x2_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
}
else
{
enemyFormation[j].init[i].x = x2_100 - ((i - half) * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
}
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
}
// #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos
j = 22;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
}
else
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
}
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
}
// #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos
j = 23;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
}
else
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
}
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
}
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos
j = 24;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 30;
incX = 0;
incTime = 5;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) + (incTime * i);
}
else
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) + (incTime * (i - half));
}
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
}
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos
j = 25;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 30;
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
incTime = 5;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50 + 20;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
}
else
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50 - 20;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
}
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
}
// Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector
for (int k = 0; k < j + 1; k++)
{
enemyFormation[k + 50].numberOfEnemies = enemyFormation[k].numberOfEnemies;
for (int i = 0; i < enemyFormation[k + 50].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[k + 50].init[i].x = enemyFormation[k].init[i].x;
enemyFormation[k + 50].init[i].y = enemyFormation[k].init[i].y;
enemyFormation[k + 50].init[i].velX = enemyFormation[k].init[i].velX;
enemyFormation[k + 50].init[i].creationCounter = enemyFormation[k].init[i].creationCounter;
enemyFormation[k + 50].init[i].kind = enemyFormation[k].init[i].kind + 4;
}
}
// TEST
enemyFormation[99].numberOfEnemies = 4;
enemyFormation[99].init[0].x = 10;
enemyFormation[99].init[0].y = y1;
enemyFormation[99].init[0].velX = 0;
enemyFormation[99].init[0].kind = BALLOON_1;
enemyFormation[99].init[0].creationCounter = 200;
enemyFormation[99].init[1].x = 50;
enemyFormation[99].init[1].y = y1;
enemyFormation[99].init[1].velX = 0;
enemyFormation[99].init[1].kind = BALLOON_2;
enemyFormation[99].init[1].creationCounter = 200;
enemyFormation[99].init[2].x = 90;
enemyFormation[99].init[2].y = y1;
enemyFormation[99].init[2].velX = 0;
enemyFormation[99].init[2].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[99].init[2].creationCounter = 200;
enemyFormation[99].init[3].x = 140;
enemyFormation[99].init[3].y = y1;
enemyFormation[99].init[3].velX = 0;
enemyFormation[99].init[3].kind = BALLOON_4;
enemyFormation[99].init[3].creationCounter = 200;
}
// Inicializa los conjuntos de formaciones
void EnemyFormations::initEnemyPools()
{
// EnemyPool #0
enemyPool[0].set[0] = &enemyFormation[0];
enemyPool[0].set[1] = &enemyFormation[1];
enemyPool[0].set[2] = &enemyFormation[2];
enemyPool[0].set[3] = &enemyFormation[3];
enemyPool[0].set[4] = &enemyFormation[4];
enemyPool[0].set[5] = &enemyFormation[5];
enemyPool[0].set[6] = &enemyFormation[6];
enemyPool[0].set[7] = &enemyFormation[7];
enemyPool[0].set[8] = &enemyFormation[8];
enemyPool[0].set[9] = &enemyFormation[9];
// EnemyPool #1
enemyPool[1].set[0] = &enemyFormation[10];
enemyPool[1].set[1] = &enemyFormation[11];
enemyPool[1].set[2] = &enemyFormation[12];
enemyPool[1].set[3] = &enemyFormation[13];
enemyPool[1].set[4] = &enemyFormation[14];
enemyPool[1].set[5] = &enemyFormation[15];
enemyPool[1].set[6] = &enemyFormation[16];
enemyPool[1].set[7] = &enemyFormation[17];
enemyPool[1].set[8] = &enemyFormation[18];
enemyPool[1].set[9] = &enemyFormation[19];
// EnemyPool #2
enemyPool[2].set[0] = &enemyFormation[0];
enemyPool[2].set[1] = &enemyFormation[1];
enemyPool[2].set[2] = &enemyFormation[2];
enemyPool[2].set[3] = &enemyFormation[3];
enemyPool[2].set[4] = &enemyFormation[4];
enemyPool[2].set[5] = &enemyFormation[55];
enemyPool[2].set[6] = &enemyFormation[56];
enemyPool[2].set[7] = &enemyFormation[57];
enemyPool[2].set[8] = &enemyFormation[58];
enemyPool[2].set[9] = &enemyFormation[59];
// EnemyPool #3
enemyPool[3].set[0] = &enemyFormation[50];
enemyPool[3].set[1] = &enemyFormation[51];
enemyPool[3].set[2] = &enemyFormation[52];
enemyPool[3].set[3] = &enemyFormation[53];
enemyPool[3].set[4] = &enemyFormation[54];
enemyPool[3].set[5] = &enemyFormation[5];
enemyPool[3].set[6] = &enemyFormation[6];
enemyPool[3].set[7] = &enemyFormation[7];
enemyPool[3].set[8] = &enemyFormation[8];
enemyPool[3].set[9] = &enemyFormation[9];
// EnemyPool #4
enemyPool[4].set[0] = &enemyFormation[60];
enemyPool[4].set[1] = &enemyFormation[61];
enemyPool[4].set[2] = &enemyFormation[62];
enemyPool[4].set[3] = &enemyFormation[63];
enemyPool[4].set[4] = &enemyFormation[64];
enemyPool[4].set[5] = &enemyFormation[65];
enemyPool[4].set[6] = &enemyFormation[66];
enemyPool[4].set[7] = &enemyFormation[67];
enemyPool[4].set[8] = &enemyFormation[68];
enemyPool[4].set[9] = &enemyFormation[69];
// EnemyPool #5
enemyPool[5].set[0] = &enemyFormation[10];
enemyPool[5].set[1] = &enemyFormation[61];
enemyPool[5].set[2] = &enemyFormation[12];
enemyPool[5].set[3] = &enemyFormation[63];
enemyPool[5].set[4] = &enemyFormation[14];
enemyPool[5].set[5] = &enemyFormation[65];
enemyPool[5].set[6] = &enemyFormation[16];
enemyPool[5].set[7] = &enemyFormation[67];
enemyPool[5].set[8] = &enemyFormation[18];
enemyPool[5].set[9] = &enemyFormation[69];
// EnemyPool #6
enemyPool[6].set[0] = &enemyFormation[60];
enemyPool[6].set[1] = &enemyFormation[11];
enemyPool[6].set[2] = &enemyFormation[62];
enemyPool[6].set[3] = &enemyFormation[13];
enemyPool[6].set[4] = &enemyFormation[64];
enemyPool[6].set[5] = &enemyFormation[15];
enemyPool[6].set[6] = &enemyFormation[66];
enemyPool[6].set[7] = &enemyFormation[17];
enemyPool[6].set[8] = &enemyFormation[68];
enemyPool[6].set[9] = &enemyFormation[19];
// EnemyPool #7
enemyPool[7].set[0] = &enemyFormation[20];
enemyPool[7].set[1] = &enemyFormation[21];
enemyPool[7].set[2] = &enemyFormation[22];
enemyPool[7].set[3] = &enemyFormation[23];
enemyPool[7].set[4] = &enemyFormation[24];
enemyPool[7].set[5] = &enemyFormation[65];
enemyPool[7].set[6] = &enemyFormation[66];
enemyPool[7].set[7] = &enemyFormation[67];
enemyPool[7].set[8] = &enemyFormation[68];
enemyPool[7].set[9] = &enemyFormation[69];
// EnemyPool #8
enemyPool[8].set[0] = &enemyFormation[70];
enemyPool[8].set[1] = &enemyFormation[71];
enemyPool[8].set[2] = &enemyFormation[72];
enemyPool[8].set[3] = &enemyFormation[73];
enemyPool[8].set[4] = &enemyFormation[74];
enemyPool[8].set[5] = &enemyFormation[15];
enemyPool[8].set[6] = &enemyFormation[16];
enemyPool[8].set[7] = &enemyFormation[17];
enemyPool[8].set[8] = &enemyFormation[18];
enemyPool[8].set[9] = &enemyFormation[19];
// EnemyPool #9
enemyPool[9].set[0] = &enemyFormation[20];
enemyPool[9].set[1] = &enemyFormation[21];
enemyPool[9].set[2] = &enemyFormation[22];
enemyPool[9].set[3] = &enemyFormation[23];
enemyPool[9].set[4] = &enemyFormation[24];
enemyPool[9].set[5] = &enemyFormation[70];
enemyPool[9].set[6] = &enemyFormation[71];
enemyPool[9].set[7] = &enemyFormation[72];
enemyPool[9].set[8] = &enemyFormation[73];
enemyPool[9].set[9] = &enemyFormation[74];
}
// Inicializa las fases del juego
void EnemyFormations::initGameStages()
{
// STAGE 1
stage[0].number = 1;
stage[0].powerToComplete = 200;
stage[0].minMenace = 7 + (4 * 1);
stage[0].maxMenace = 7 + (4 * 3);
stage[0].enemyPool = &enemyPool[0];
// STAGE 2
stage[1].number = 2;
stage[1].powerToComplete = 300;
stage[1].minMenace = 7 + (4 * 2);
stage[1].maxMenace = 7 + (4 * 4);
stage[1].enemyPool = &enemyPool[1];
// STAGE 3
stage[2].number = 3;
stage[2].powerToComplete = 600;
stage[2].minMenace = 7 + (4 * 3);
stage[2].maxMenace = 7 + (4 * 5);
stage[2].enemyPool = &enemyPool[2];
// STAGE 4
stage[3].number = 4;
stage[3].powerToComplete = 600;
stage[3].minMenace = 7 + (4 * 3);
stage[3].maxMenace = 7 + (4 * 5);
stage[3].enemyPool = &enemyPool[3];
// STAGE 5
stage[4].number = 5;
stage[4].powerToComplete = 600;
stage[4].minMenace = 7 + (4 * 4);
stage[4].maxMenace = 7 + (4 * 6);
stage[4].enemyPool = &enemyPool[4];
// STAGE 6
stage[5].number = 6;
stage[5].powerToComplete = 600;
stage[5].minMenace = 7 + (4 * 4);
stage[5].maxMenace = 7 + (4 * 6);
stage[5].enemyPool = &enemyPool[5];
// STAGE 7
stage[6].number = 7;
stage[6].powerToComplete = 650;
stage[6].minMenace = 7 + (4 * 5);
stage[6].maxMenace = 7 + (4 * 7);
stage[6].enemyPool = &enemyPool[6];
// STAGE 8
stage[7].number = 8;
stage[7].powerToComplete = 750;
stage[7].minMenace = 7 + (4 * 5);
stage[7].maxMenace = 7 + (4 * 7);
stage[7].enemyPool = &enemyPool[7];
// STAGE 9
stage[8].number = 9;
stage[8].powerToComplete = 850;
stage[8].minMenace = 7 + (4 * 6);
stage[8].maxMenace = 7 + (4 * 8);
stage[8].enemyPool = &enemyPool[8];
// STAGE 10
stage[9].number = 10;
stage[9].powerToComplete = 950;
stage[9].minMenace = 7 + (4 * 7);
stage[9].maxMenace = 7 + (4 * 10);
stage[9].enemyPool = &enemyPool[9];
}
// Devuelve una fase
stage_t EnemyFormations::getStage(int index)
{
return stage[index];
}

View File

@@ -1,63 +0,0 @@
#pragma once
#define NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS 100
#define MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION 50
// Estructuras
struct enemyInits_t
{
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
int kind; // Tipo de enemigo
int creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
};
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
{
int numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
};
struct enemyPool_t
{
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
};
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
int powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
int maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
int minMenace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
int number; // Número de fase
};
// Clase EnemyFormations, para gestionar las formaciones enemigas
class EnemyFormations
{
private:
// Variables
stage_t stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
enemyFormation_t enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
enemyPool_t enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
// Inicializa las formaciones enemigas
void initEnemyFormations();
// Inicializa los conjuntos de formaciones
void initEnemyPools();
// Inicializa las fases del juego
void initGameStages();
public:
// Constructor
EnemyFormations();
// Destructor
~EnemyFormations();
// Devuelve una fase
stage_t getStage(int index);
};

View File

@@ -1,48 +1,53 @@
#include "enter_name.h"
#include <algorithm> // for max, min
#include <stddef.h> // Para size_t
#include <algorithm> // Para max, min
// Constructor
EnterName::EnterName()
{
init();
}
// Inicializa el objeto
void EnterName::init()
{
// Obtiene el puntero al nombre
name = "";
name_ = "A";
// Inicia la lista de caracteres permitidos
// characterList = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789";
characterList = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()";
pos = 0;
numCharacters = (int)characterList.size();
character_list_ = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()";
position_ = 0;
num_characters_ = static_cast<int>(character_list_.size());
// Pone la lista de indices para que refleje el nombre
updateCharacterIndex();
}
// Destructor
EnterName::~EnterName()
{
// Actualiza el nombre para que ocupe 8 espacios
updateName();
}
// Incrementa la posición
void EnterName::incPos()
void EnterName::incPosition()
{
pos++;
pos = std::min(pos, NAME_LENGHT - 1);
position_++;
position_ = std::min(position_, NAME_LENGHT - 1);
checkIfPositionHasBeenUsed();
}
// Decrementa la posición
void EnterName::decPos()
void EnterName::decPosition()
{
pos--;
pos = std::max(pos, 0);
--position_;
position_ = std::max(position_, 0);
}
// Incrementa el índice
void EnterName::incIndex()
{
++characterIndex[pos];
if (characterIndex[pos] >= numCharacters)
++character_index_[position_];
if (character_index_[position_] >= num_characters_)
{
characterIndex[pos] = 0;
character_index_[position_] = 0;
}
updateName();
}
@@ -50,59 +55,71 @@ void EnterName::incIndex()
// Decrementa el índice
void EnterName::decIndex()
{
--characterIndex[pos];
if (characterIndex[pos] < 0)
--character_index_[position_];
if (character_index_[position_] < 0)
{
characterIndex[pos] = numCharacters - 1;
character_index_[position_] = num_characters_ - 1;
}
updateName();
}
// Actualiza la variable
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
void EnterName::updateName()
{
name.clear();
name_.clear();
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
{
name.push_back(characterList[characterIndex[i]]);
name_.push_back(character_list_[character_index_[i]]);
}
}
// Actualiza la variable
void EnterName::updateCharacterIndex()
{
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
// Rellena de espacios y marca como no usados
for (size_t i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
{
characterIndex[i] = 0;
character_index_[i] = 0;
position_has_been_used_[i] = false;
}
for (int i = 0; i < (int)name.size(); ++i)
// Coloca los índices en función de los caracteres que forman el nombre
for (size_t i = 0; i < name_.size(); ++i)
{
characterIndex[i] = findIndex(name.at(i));
character_index_[i] = findIndex(name_.at(i));
position_has_been_used_[i] = true;
}
}
// Encuentra el indice de un caracter en "characterList"
int EnterName::findIndex(char character)
// Encuentra el indice de un caracter en "character_list_"
int EnterName::findIndex(char character) const
{
for (int i = 0; i < (int)characterList.size(); ++i)
{
if (character == characterList[i])
{
for (size_t i = 0; i < character_list_.size(); ++i)
if (character == character_list_.at(i))
return i;
}
}
return 0;
}
// Obtiene el nombre
std::string EnterName::getName()
std::string EnterName::getName() const
{
return name;
return name_;
}
// Obtiene la posición que se está editando
int EnterName::getPos()
int EnterName::getPosition() const
{
return pos;
return position_;
}
// Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario
void EnterName::checkIfPositionHasBeenUsed()
{
auto used = position_has_been_used_[position_];
if (!used && position_ > 0)
character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
position_has_been_used_[position_] = true;
updateName();
}

View File

@@ -2,7 +2,7 @@
#include <string>
#define NAME_LENGHT 8
constexpr int NAME_LENGHT = 8;
/*
Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres
@@ -16,33 +16,40 @@
class EnterName
{
private:
std::string characterList; // Lista de todos los caracteres permitidos
std::string name; // Nombre introducido
int pos; // Posición a editar del nombre
int numCharacters; // Cantidad de caracteres de la lista de caracteres
int characterIndex[NAME_LENGHT]; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre
std::string character_list_; // Lista de todos los caracteres permitidos
std::string name_; // Nombre introducido
int position_; // Posición a editar del nombre
int num_characters_; // Cantidad de caracteres de la lista de caracteres
int character_index_[NAME_LENGHT]; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre
bool position_has_been_used_[NAME_LENGHT]; // Indica si en esa posición se ha puesto ya alguna letra. Se utiliza para replicar la letra anterior la primera vez
// Actualiza la variable
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
void updateName();
// Actualiza la variable
void updateCharacterIndex();
// Encuentra el indice de un caracter en "characterList"
int findIndex(char character);
int findIndex(char character) const;
// Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario
void checkIfPositionHasBeenUsed();
public:
// Constructor
EnterName();
// Destructor
~EnterName();
~EnterName() = default;
// Inicializa el objeto
void init();
// Incrementa la posición
void incPos();
void incPosition();
// Decrementa la posición
void decPos();
void decPosition();
// Incrementa el índice
void incIndex();
@@ -51,8 +58,8 @@ public:
void decIndex();
// Obtiene el nombre
std::string getName();
std::string getName() const;
// Obtiene la posición que se está editando
int getPos();
int getPosition() const;
};

View File

@@ -1,30 +1,11 @@
#include "explosions.h"
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
class Texture;
// Constructor
Explosions::Explosions()
{
textures.clear();
explosions.clear();
}
// Destructor
Explosions::~Explosions()
{
for (auto explosion : explosions)
{
if (explosion)
{
delete explosion;
}
}
}
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
class Texture; // lines 4-4
// Actualiza la lógica de la clase
void Explosions::update()
{
for (auto explosion : explosions)
for (auto &explosion : explosions_)
{
explosion->update();
}
@@ -36,42 +17,36 @@ void Explosions::update()
// Dibuja el objeto en pantalla
void Explosions::render()
{
for (auto explosion : explosions)
for (auto &explosion : explosions_)
{
explosion->render();
}
}
// Añade texturas al objetp
void Explosions::addTexture(int size, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation)
// Añade texturas al objeto
void Explosions::addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
{
explosion_texture_t temp;
temp.size = size;
temp.texture = texture;
temp.animation = animation;
textures.push_back(temp);
textures_.emplace_back(ExplosionTexture(size, texture, animation));
}
// Añade una explosión
void Explosions::add(int x, int y, int size)
{
const int index = getIndexBySize(size);
AnimatedSprite *sprite = new AnimatedSprite(textures[index].texture, "", textures[index].animation);
sprite->setPos(x, y);
explosions.push_back(sprite);
const auto index = getIndexBySize(size);
explosions_.emplace_back(std::make_unique<AnimatedSprite>(textures_[index].texture, textures_[index].animation));
explosions_.back()->setPos(x, y);
}
// Vacia el vector de elementos finalizados
void Explosions::freeExplosions()
{
if (explosions.empty() == false)
if (explosions_.empty() == false)
{
for (int i = explosions.size() - 1; i >= 0; --i)
for (int i = explosions_.size() - 1; i >= 0; --i)
{
if (explosions[i]->animationIsCompleted())
if (explosions_[i]->animationIsCompleted())
{
delete explosions[i];
explosions.erase(explosions.begin() + i);
explosions_.erase(explosions_.begin() + i);
}
}
}
@@ -80,9 +55,9 @@ void Explosions::freeExplosions()
// Busca una textura a partir del tamaño
int Explosions::getIndexBySize(int size)
{
for (int i = 0; i < (int)textures.size();++i)
for (int i = 0; i < (int)textures_.size(); ++i)
{
if (size == textures[i].size)
if (size == textures_[i].size)
{
return i;
}

View File

@@ -1,15 +1,20 @@
#pragma once
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
class AnimatedSprite;
class Texture;
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
class Texture; // lines 7-7
struct explosion_texture_t
struct ExplosionTexture
{
Texture *texture; // Textura para la explosión
std::vector<std::string> *animation; // Animación para la textura
int size; // Tamaño de la explosión
int size; // Tamaño de la explosión
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura para la explosión
std::vector<std::string> animation; // Animación para la textura
// Constructor
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, const std::vector<std::string> &anim)
: size(sz), texture(tex), animation(anim) {}
};
// Clase explosions
@@ -17,8 +22,8 @@ class Explosions
{
private:
// Variables
std::vector<explosion_texture_t> textures; // Vector con las texturas a utilizar
std::vector<AnimatedSprite *> explosions; // Lista con todas las explosiones
std::vector<ExplosionTexture> textures_; // Vector con las texturas a utilizar
std::vector<std::unique_ptr<AnimatedSprite>> explosions_; // Lista con todas las explosiones
// Vacia el vector de elementos finalizados
void freeExplosions();
@@ -28,10 +33,10 @@ private:
public:
// Constructor
Explosions();
Explosions() = default;
// Destructor
~Explosions();
~Explosions() = default;
// Actualiza la lógica de la clase
void update();
@@ -39,8 +44,8 @@ public:
// Dibuja el objeto en pantalla
void render();
// Añade texturas al objetp
void addTexture(int size, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation);
// Añade texturas al objeto
void addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
// Añade una explosión
void add(int x, int y, int size);

View File

@@ -1,20 +1,18 @@
#include "fade.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <stdlib.h> // for rand
#include <algorithm> // for min, max
#include "param.h" // for param
#include "utils.h" // for param_t, paramGame_t, paramFade_t
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // Para min, max
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "screen.h" // Para Screen
// Constructor
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
Fade::Fade()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer())
{
// Copia punteros y objetos
this->renderer = renderer;
// Crea la textura donde dibujar el fade
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
backbuffer_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Inicializa las variables
init();
@@ -23,179 +21,177 @@ Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
// Destructor
Fade::~Fade()
{
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
backbuffer = nullptr;
SDL_DestroyTexture(backbuffer_);
backbuffer_ = nullptr;
}
// Inicializa las variables
void Fade::init()
{
type = FADE_CENTER;
mode = FADE_OUT;
enabled = false;
finished = false;
counter = 0;
r = 0;
g = 0;
b = 0;
postDuration = 20;
postCounter = 0;
numSquaresWidth = param.fade.numSquaresWidth;
numSquaresHeight = param.fade.numSquaresHeight;
fadeRandomSquaresDelay = param.fade.randomSquaresDelay;
fadeRandomSquaresMult = param.fade.randomSquaresMult;
type_ = FadeType::CENTER;
mode_ = FadeMode::OUT;
enabled_ = false;
finished_ = false;
counter_ = 0;
r_ = 0;
g_ = 0;
b_ = 0;
a_ = 0;
post_duration_ = 20;
post_counter_ = 0;
num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
fade_random_squares_delay_ = param.fade.random_squares_delay;
fade_random_squares_mult_ = param.fade.random_squares_mult;
}
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
void Fade::reset()
{
enabled = false;
finished = false;
counter = 0;
enabled_ = false;
finished_ = false;
counter_ = 0;
}
// Pinta una transición en pantalla
void Fade::render()
{
if (enabled || finished)
if (enabled_ || finished_)
{
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
}
}
// Actualiza las variables internas
void Fade::update()
{
if (enabled)
if (enabled_)
{
switch (type)
switch (type_)
{
case FADE_FULLSCREEN:
case FadeType::FULLSCREEN:
{
// Modifica la transparencia de la
if (mode == FADE_OUT)
a = std::min(counter * 4, 255);
else
a = 255 - std::min(counter * 4, 255);
// Modifica la transparencia
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? std::min(counter_ * 4, 255) : 255 - std::min(counter_ * 4, 255);
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer, a);
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, a_);
// Comprueba si ha terminado
if (counter >= 255 / 4)
if (counter_ >= 255 / 4)
{
finished = true;
finished_ = true;
}
break;
}
case FADE_CENTER:
case FadeType::CENTER:
{
// Dibuja sobre el backbuffer
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
// Dibuja sobre el backbuffer_
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
for (int i = 0; i < counter; i++)
for (int i = 0; i < counter_; i++)
{
rect1.h = rect2.h = i * 4;
rect2.y = param.game.height - (i * 4);
rect1_.h = rect2_.h = i * 4;
rect2_.y = param.game.height - (i * 4);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect1_);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect2_);
}
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
// Comprueba si ha terminado
if ((counter * 4) > param.game.height)
if ((counter_ * 4) > param.game.height)
{
finished = true;
a = 255;
finished_ = true;
a_ = 255;
}
break;
}
case FADE_RANDOM_SQUARE:
case FadeType::RANDOM_SQUARE:
{
if (counter % fadeRandomSquaresDelay == 0)
if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0)
{
// Dibuja sobre el backbuffer
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
// Dibuja sobre el backbuffer_
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
// Dibuja el cuadrado correspondiente
const int index = std::min(counter / fadeRandomSquaresDelay, (numSquaresWidth * numSquaresHeight) - 1);
for (int i = 0; i < fadeRandomSquaresMult; ++i)
const int index = std::min(counter_ / fade_random_squares_delay_, (num_squares_width_ * num_squares_height_) - 1);
for (int i = 0; i < fade_random_squares_mult_; ++i)
{
const int index2 = std::min(index * fadeRandomSquaresMult + i, (int)square.size() - 1);
SDL_RenderFillRect(renderer, &square[index2]);
const int index2 = std::min(index * fade_random_squares_mult_ + i, (int)square_.size() - 1);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[index2]);
}
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Comprueba si ha terminado
if (counter * fadeRandomSquaresMult / fadeRandomSquaresDelay >= numSquaresWidth * numSquaresHeight)
if (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_ >= num_squares_width_ * num_squares_height_)
{
finished = true;
finished_ = true;
}
break;
}
case FADE_VENETIAN:
case FadeType::VENETIAN:
{
// Counter debe ir de 0 a 150
if (square.back().h < param.fade.venetianSize)
if (square_.back().h < param.fade.venetian_size)
{
// Dibuja sobre el backbuffer
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
// Dibuja sobre el backbuffer_
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
for (auto rect : square)
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
for (auto rect : square_)
{
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
}
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
const Uint8 h = counter / 3;
for (int i = 0; i < (int)square.size(); ++i)
const auto h = counter_ / 3;
for (int i = 0; i < (int)square_.size(); ++i)
{
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
i == 0 ? square[i].h = h : square[i].h = std::max(square[i - 1].h - 3, 0);
square_[i].h = i == 0 ? h : std::max(square_[i - 1].h - 3, 0);
}
}
else
{
finished = true;
finished_ = true;
}
break;
}
}
if (finished)
if (finished_)
{
// Actualiza el contador
postCounter == postDuration ? enabled = false : postCounter++;
post_counter_ == post_duration_ ? enabled_ = false : post_counter_++;
// Deja el backbuffer todo del mismo color
cleanBackbuffer(r, g, b, a);
// Deja el backbuffer_ todo del mismo color
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
}
counter++;
counter_++;
}
}
@@ -203,84 +199,85 @@ void Fade::update()
void Fade::activate()
{
// Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar
if (enabled)
if (enabled_)
{
return;
}
enabled = true;
finished = false;
counter = 0;
postCounter = 0;
enabled_ = true;
finished_ = false;
counter_ = 0;
post_counter_ = 0;
switch (type)
switch (type_)
{
case FADE_FULLSCREEN:
case FadeType::FULLSCREEN:
{
// Pinta el backbuffer de color sólido
cleanBackbuffer(r, g, b, 255);
// Pinta el backbuffer_ de color sólido
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, 255);
break;
}
case FADE_CENTER:
case FadeType::CENTER:
{
rect1 = {0, 0, param.game.width, 0};
rect2 = {0, 0, param.game.width, 0};
a = 64;
rect1_ = {0, 0, param.game.width, 0};
rect2_ = {0, 0, param.game.width, 0};
a_ = 64;
break;
}
case FADE_RANDOM_SQUARE:
case FadeType::RANDOM_SQUARE:
{
rect1 = {0, 0, param.game.width / numSquaresWidth, param.game.height / numSquaresHeight};
square.clear();
rect1_ = {0, 0, param.game.width / num_squares_width_, param.game.height / num_squares_height_};
square_.clear();
// Añade los cuadrados al vector
for (int i = 0; i < numSquaresWidth * numSquaresHeight; ++i)
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i)
{
rect1.x = (i % numSquaresWidth) * rect1.w;
rect1.y = (i / numSquaresWidth) * rect1.h;
square.push_back(rect1);
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
square_.push_back(rect1_);
}
// Desordena el vector de cuadrados
int num = numSquaresWidth * numSquaresHeight;
auto num = num_squares_width_ * num_squares_height_;
while (num > 1)
{
int num_arreu = rand() % num;
SDL_Rect temp = square[num_arreu];
square[num_arreu] = square[num - 1];
square[num - 1] = temp;
auto num_arreu = rand() % num;
SDL_Rect temp = square_[num_arreu];
square_[num_arreu] = square_[num - 1];
square_[num - 1] = temp;
num--;
}
// Limpia la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
a = mode == FADE_OUT ? 0 : 255;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 0 : 255;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
// Deja el color listo para usar
a = mode == FADE_OUT ? 255 : 0;
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 255 : 0;
break;
}
case FADE_VENETIAN:
case FadeType::VENETIAN:
{
rect1 = {0, 0, param.game.width, 0};
square.clear();
a = 255;
cleanBackbuffer(0, 0, 0, 0);
rect1_ = {0, 0, param.game.width, 0};
square_.clear();
a_ = 255;
// Añade los cuadrados al vector
const int max = param.game.height / param.fade.venetianSize;
const int max = param.game.height / param.fade.venetian_size;
for (int i = 0; i < max; ++i)
{
rect1.y = i * param.fade.venetianSize;
square.push_back(rect1);
rect1_.y = i * param.fade.venetian_size;
square_.push_back(rect1_);
}
break;
@@ -289,55 +286,55 @@ void Fade::activate()
}
// Comprueba si está activo
bool Fade::isEnabled()
bool Fade::isEnabled() const
{
return enabled;
return enabled_;
}
// Comprueba si ha terminado la transicion
bool Fade::hasEnded()
bool Fade::hasEnded() const
{
// Ha terminado cuando ha finalizado la transición y se ha deshabilitado
return !enabled && finished;
return !enabled_ && finished_;
}
// Establece el tipo de fade
void Fade::setType(Uint8 type)
void Fade::setType(FadeType type)
{
this->type = type;
type_ = type;
}
// Establece el modo de fade
void Fade::setMode(Uint8 mode)
void Fade::setMode(FadeMode mode)
{
this->mode = mode;
mode_ = mode;
}
// Establece el color del fade
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
{
this->r = r;
this->g = g;
this->b = b;
r_ = r;
g_ = g;
b_ = b;
}
// Establece la duración posterior
void Fade::setPost(int value)
{
postDuration = value;
post_duration_ = value;
}
// Limpia el backbuffer
void Fade::cleanBackbuffer(int r, int g, int b, int a)
void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a)
{
// Dibujamos sobre el backbuffer
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
// Dibujamos sobre el backbuffer_
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
// Pintamos la textura con el color del fade
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r, g, b, a);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}

View File

@@ -1,54 +1,60 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16
#include <vector> // for vector
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8, Uint16
#include <vector> // para vector
// Tipos de fundido
#define FADE_FULLSCREEN 0
#define FADE_CENTER 1
#define FADE_RANDOM_SQUARE 2
#define FADE_VENETIAN 3
enum class FadeType : Uint8
{
FULLSCREEN = 0,
CENTER = 1,
RANDOM_SQUARE = 2,
VENETIAN = 3,
};
// Modos de fundido
#define FADE_IN 0
#define FADE_OUT 1
enum class FadeMode : Uint8
{
IN = 0,
OUT = 1,
};
// Clase Fade
class Fade
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
// Variables
Uint8 type; // Tipo de fade a realizar
Uint8 mode; // Modo de fade a realizar
Uint16 counter; // Contador interno
bool enabled; // Indica si el fade está activo
bool finished; // Indica si ha terminado la transición
Uint8 r, g, b, a; // Colores para el fade
SDL_Rect rect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
SDL_Rect rect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
int numSquaresWidth; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FADE_RANDOM_SQUARE
int numSquaresHeight; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FADE_RANDOM_SQUARE
std::vector<SDL_Rect> square; // Vector con los indices de los cuadrados para el FADE_RANDOM_SQUARE
int fadeRandomSquaresDelay; // Duración entre cada pintado de cuadrados
int fadeRandomSquaresMult; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
int postDuration; // Duración posterior del fade tras finalizar
int postCounter; // Contador para la duración posterior
FadeType type_; // Tipo de fade a realizar
FadeMode mode_; // Modo de fade a realizar
Uint16 counter_; // Contador interno
bool enabled_; // Indica si el fade está activo
bool finished_; // Indica si ha terminado la transición
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Colores para el fade
SDL_Rect rect1_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
SDL_Rect rect2_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
int num_squares_width_; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int num_squares_height_; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
std::vector<SDL_Rect> square_; // Vector con los indices de los cuadrados para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int fade_random_squares_delay_; // Duración entre cada pintado de cuadrados
int fade_random_squares_mult_; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
int post_duration_; // Duración posterior del fade tras finalizar
int post_counter_; // Contador para la duración posterior
// Inicializa las variables
void init();
// Limpia el backbuffer
void cleanBackbuffer(int r, int g, int b, int a);
void cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a);
public:
// Constructor
Fade(SDL_Renderer *renderer);
Fade();
// Destructor
~Fade();
@@ -66,16 +72,16 @@ public:
void activate();
// Comprueba si ha terminado la transicion
bool hasEnded();
bool hasEnded() const;
// Comprueba si está activo
bool isEnabled();
bool isEnabled() const;
// Establece el tipo de fade
void setType(Uint8 type);
void setType(FadeType type);
// Establece el modo de fade
void setMode(Uint8 mode);
void setMode(FadeMode mode);
// Establece el color del fade
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,54 +1,38 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "section.h" // for options_e
#include "utils.h" // for demoKeys_t, color_t, hiScoreEntry_t
class Asset;
class Background;
class Balloon;
class Bullet;
class EnemyFormations;
class Explosions;
class Fade;
class Input;
class Item;
class Player;
class Scoreboard;
class Screen;
class SmartSprite;
class Text;
class Texture;
struct JA_Music_t;
struct JA_Sound_t;
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "balloon.h" // Para Balloon
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "player.h" // Para Player
#include "utils.h" // Para Demo
class Asset; // lines 14-14
class Background; // lines 15-15
class BalloonFormations; // lines 16-16
class Bullet; // lines 17-17
class Explosions; // lines 18-18
class Fade; // lines 19-19
class Input; // lines 20-20
class Item; // lines 21-21
class PathSprite; // lines 22-22
class Scoreboard; // lines 23-23
class Screen; // lines 24-24
class SmartSprite; // lines 25-25
class Texture; // lines 27-27
enum class BulletType : Uint8; // lines 28-28
enum class ItemType; // lines 29-29
struct Path;
#define GAME_MODE_DEMO_OFF false
#define GAME_MODE_DEMO_ON true
// Modo demo
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_ON = true;
// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
#define TOTAL_SCORE_DATA 3
#define TOTAL_DEMO_DATA 2000
// Contadores
#define STAGE_COUNTER 200
#define HELP_COUNTER 1000
#define GAME_COMPLETED_START_FADE 500
#define GAME_COMPLETED_END 700
// Porcentaje de aparición de los objetos
#define ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS 10
#define ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS 6
#define ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS 3
#define ITEM_CLOCK_ODDS 5
#define ITEM_COFFEE_ODDS 5
#define ITEM_POWER_BALL_ODDS 0
#define ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS 4
// Valores para las variables asociadas a los objetos
#define TIME_STOPPED_COUNTER 300
constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
/*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de toda la parte en la
@@ -80,127 +64,126 @@ struct JA_Sound_t;
class Game
{
private:
struct helper_t
// Enum
enum class GameState
{
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
bool needPowerBall; // Indica si se necesita una PowerBall
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
int itemPoints1Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int itemPoints2Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int itemPoints3Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int itemClockOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
int itemCoffeeOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
int itemCoffeeMachineOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
PLAYING,
COMPLETED,
GAME_OVER,
};
struct demo_t
// Contadores
static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
static constexpr int GAME_OVER_COUNTER_ = 350;
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER_ = 360;
// Porcentaje de aparición de los objetos
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_ = 10;
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_ = 6;
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_ = 3;
static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS_ = 5;
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS_ = 5;
static constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS_ = 0;
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_ = 4;
// Estructuras
struct Helper
{
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
int counter; // Contador para el modo demo
demoKeys_t keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
demoKeys_t dataFile[2][TOTAL_DEMO_DATA]; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
bool need_coffee; // Indica si se necesitan cafes
bool need_coffee_machine; // Indica si se necesita PowerUp
bool need_power_ball; // Indica si se necesita una PowerBall
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
int item_disk_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_gavina_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_pacmar_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
// Constructor con valores predeterminados
Helper()
: need_coffee(false),
need_coffee_machine(false),
need_power_ball(false),
counter(HELP_COUNTER_),
item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_),
item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_),
item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_),
item_clock_odds(ITEM_CLOCK_ODDS_),
item_coffee_odds(ITEM_COFFEE_ODDS_),
item_coffee_machine_odds(ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_) {}
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Input *input; // Manejador de entrada
Scoreboard *scoreboard; // Objeto para dibujar el marcador
Background *background; // Objeto para dibujar el fondo del juego
Explosions *explosions; // Objeto para dibujar explosiones
EnemyFormations *enemyFormations; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
SDL_Texture *canvas; // Textura para dibujar la zona de juego
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset_; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Input *input_; // Manejador de entrada
Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
std::vector<Player *> players; // Vector con los jugadores
std::vector<Balloon *> balloons; // Vector con los globos
std::vector<Bullet *> bullets; // Vector con las balas
std::vector<Item *> items; // Vector con los items
std::vector<SmartSprite *> smartSprites; // Vector con los smartsprites
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
Texture *bulletTexture; // Textura para las balas
std::vector<Texture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
std::vector<Texture *> balloonTextures; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<Texture *> explosionsTextures; // Vector con las texturas de las explosiones
std::vector<Texture *> player1Textures; // Vector con las texturas del jugador
std::vector<Texture *> player2Textures; // Vector con las texturas del jugador
std::vector<std::vector<Texture *>> playerTextures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
Texture *gameTextTexture; // Textura para los sprites con textos
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons_; // Vector con los globos
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> path_sprites_; // Vector con los smartsprites
std::vector<std::vector<std::string> *> itemAnimations; // Vector con las animaciones de los items
std::vector<std::vector<std::string> *> playerAnimations; // Vector con las animaciones del jugador
std::vector<std::vector<std::string> *> balloonAnimations; // Vector con las animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string> *> explosionsAnimations; // Vector con las animaciones de las explosiones
std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
Text *text; // Fuente para los textos del juego
Text *textBig; // Fuente de texto grande
Text *textNokia2; // Otra fuente de texto para mensajes
Text *textNokiaBig2; // Y la versión en grande
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos
Fade *fade; // Objeto para renderizar fades
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
SmartSprite *n1000Sprite; // Sprite con el texto 1.000
SmartSprite *n2500Sprite; // Sprite con el texto 2.500
SmartSprite *n5000Sprite; // Sprite con el texto 5.000
JA_Sound_t *balloonSound; // Sonido para la explosión del globo
JA_Sound_t *bulletSound; // Sonido para los disparos
JA_Sound_t *playerCollisionSound; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
JA_Sound_t *hiScoreSound; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
JA_Sound_t *itemDropSound; // Sonido para cuando se genera un item
JA_Sound_t *itemPickUpSound; // Sonido para cuando se recoge un item
JA_Sound_t *coffeeOutSound; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
JA_Sound_t *stageChangeSound; // Sonido para cuando se cambia de fase
JA_Sound_t *bubble1Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *bubble2Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *bubble3Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *bubble4Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *clockSound; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
JA_Sound_t *powerBallSound; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
JA_Sound_t *coffeeMachineSound; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
JA_Music_t *music; // Musica de fondo
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
// Variables
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
hiScoreEntry_t hiScore; // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
int currentStage; // Indica la fase actual
int stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
int gameOverCounter; // Contador para el estado de fin de partida
int menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
int menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
int timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
int counter; // Contador para el juego
int balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
int lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
int powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool gameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
int gameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
int difficulty; // Dificultad del juego
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
color_t difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
int lastStageReached; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
bool paused; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
int currentPower; // Poder actual almacenado para completar la fase
HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
options.game.hi_score_table[0].name,
options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
int current_stage_; // Indica la fase actual
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
int counter_ = 0; // Contador para el juego
int current_power_ = 0; // Poder actual almacenado para completar la fase
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
GameState state_ = GameState::PLAYING; // Estado
#ifdef DEBUG
bool autoPopBalloons; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
#endif
// Actualiza el juego
@@ -212,23 +195,11 @@ private:
// Comprueba los eventos que hay en cola
void checkEvents();
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
void init(int playerID);
// Asigna texturas y animaciones
void setResources();
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
void loadMedia();
// Libera los recursos previamente cargados
void unloadMedia();
// Carga el fichero de datos para la demo
bool loadDemoFile(std::string filePath, demoKeys_t (*dataFile)[TOTAL_DEMO_DATA]);
#ifdef RECORDING
// Guarda el fichero de datos para la demo
bool saveDemoFile(std::string filePath);
#endif
// Crea una formación de enemigos
void deployEnemyFormation();
void deployBalloonFormation();
// Aumenta el poder de la fase
void increaseStageCurrentPower(int power);
@@ -246,7 +217,7 @@ private:
void updateStage();
// Actualiza el estado de fin de la partida
void updateGameOver();
void updateGameOverState();
// Actualiza los globos
void updateBalloons();
@@ -255,7 +226,10 @@ private:
void renderBalloons();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
int createBalloon(float x, int y, int kind, float velx, float speed, int stoppedcounter);
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int stopped_counter);
// Crea un globo a partir de otro globo
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
// Crea una PowerBall
void createPowerBall();
@@ -263,44 +237,41 @@ private:
// Establece la velocidad de los globos
void setBalloonSpeed(float speed);
// Incrementa la velocidad de los globos
void incBalloonSpeed();
// Decrementa la velocidad de los globos
void decBalloonSpeed();
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void updateBalloonSpeed();
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void popBalloon(Balloon *balloon);
void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
// Explosiona un globo. Lo destruye
void destroyBalloon(Balloon *balloon);
// Explosiona todos los globos
void popAllBalloons();
void destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
// Destruye todos los globos
void destroyAllBalloons();
// Destruye todos los items
void destroyAllItems();
// Detiene todos los globos
void stopAllBalloons(int time);
void stopAllBalloons();
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Obtiene el número de globos activos
int countBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void reverseColorsToAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void normalColorsToAllBalloons();
// Vacia el vector de globos
void freeBalloons();
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
bool checkPlayerBalloonCollision(Player *player);
bool checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
void checkPlayerItemCollision(Player *player);
void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
// Comprueba la colisión entre las balas y los globos
void checkBulletBalloonCollision();
@@ -312,7 +283,7 @@ private:
void renderBullets();
// Crea un objeto bala
void createBullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner);
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner);
// Vacia el vector de balas
void freeBullets();
@@ -324,55 +295,52 @@ private:
void renderItems();
// Devuelve un item en función del azar
int dropItem();
ItemType dropItem();
// Crea un objeto item
void createItem(int kind, float x, float y);
void createItem(ItemType type, float x, float y);
// Vacia el vector de items
void freeItems();
// Crea un objeto SmartSprite
void createItemScoreSprite(int x, int y, SmartSprite *sprite);
// Crea un objeto PathSprite
void createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Crea un objeto PathSprite
void createMessage(const std::vector<Path> &paths, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Vacia el vector de smartsprites
void freeSmartSprites();
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
// Vacia el vector de pathsprites
void freePathSprites();
// Crea un SpriteSmart para arrojar el item café al recibir un impacto
void throwCoffee(int x, int y);
// Actualiza los SmartSprites
// Actualiza los SpriteSmarts
void updateSmartSprites();
// Pinta los SmartSprites activos
// Pinta los SpriteSmarts activos
void renderSmartSprites();
// Actualiza los PathSprites
void updatePathSprites();
// Pinta los PathSprites activos
void renderPathSprites();
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
void killPlayer(Player *player);
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void evaluateAndSetMenace();
// Obtiene el valor de la variable
int getMenace();
// Establece el valor de la variable
void setTimeStopped(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isTimeStopped();
// Establece el valor de la variable
void setTimeStoppedCounter(int value);
// Incrementa el valor de la variable
void incTimeStoppedCounter(int value);
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
void updateEnemyDeployCounter();
void updateBalloonDeployCounter();
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateTimeStoppedCounter();
void updateTimeStopped();
// Gestiona el nivel de amenaza
void updateMenace();
@@ -380,11 +348,8 @@ private:
// Actualiza el fondo
void updateBackground();
// Gestiona la entrada durante el juego
void checkInput();
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
void renderMessages();
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
void initPaths();
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
void enableTimeStopItem();
@@ -398,27 +363,18 @@ private:
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int calculateScreenPower();
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
void initPaths();
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
void updateGameCompleted();
// Actualiza las variables de ayuda
void updateHelper();
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
bool allPlayersAreWaiting();
bool allPlayersAreWaitingOrGameOver();
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
bool allPlayersAreGameOver();
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
bool allPlayersAreNotPlaying();
// Carga las animaciones
void loadAnimations(std::string filePath, std::vector<std::string> *buffer);
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
void deleteAllVectorObjects();
// Recarga las texturas
void reloadTextures();
@@ -435,26 +391,101 @@ private:
void checkMusicStatus();
// Añade una puntuación a la tabla de records
void addScoreToScoreBoard(std::string name, int score);
void addScoreToScoreBoard(const std::string &name, int score);
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones
bool IsEligibleForHighScore(int score);
// Saca del estado de GAME OVER al jugador si el otro está activo
void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index);
// Comprueba el estado de juego de los jugadores
void checkPlayersStatusPlaying();
// Obtiene un jugador a partir de su "id"
Player *getPlayer(int id);
std::shared_ptr<Player> getPlayer(int id);
// Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
int getController(int playerId);
// Termina
void quit(section::options_e code);
// Gestiona la entrada durante el juego
void checkInput();
// Verifica si alguno de los controladores ha solicitado una pausa y actualiza el estado de pausa del juego.
void checkPauseInput();
// Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo, incluyendo movimientos y disparos automáticos.
void handleDemoMode();
// Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
void handleDemoPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index);
// Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bulletType);
// Gestiona las entradas de todos los jugadores en el modo normal (fuera del modo demo).
void handlePlayersInput();
// Maneja las entradas de movimiento y disparo para un jugador en modo normal.
void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player);
// Procesa las entradas de disparo del jugador, permitiendo disparos automáticos si está habilitado.
void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire, int controllerIndex);
// Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio.
void handlePlayerContinue(const std::shared_ptr<Player> &player);
// Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player);
// Inicializa las variables para el modo DEMO
void initDemo(int player_id);
// Calcula el poder total necesario para completar el juego
void setTotalPower();
// Inicializa el marcador
void initScoreboard();
// Inicializa las opciones relacionadas con la dificultad
void initDifficultyVars();
// Inicializa los jugadores
void initPlayers(int player_id);
// Crea dos globos gordos
void createTwoBigBalloons();
// Pausa la música
void pauseMusic();
// Reanuda la música
void resumeMusic();
// Detiene la música
void stopMusic();
// Actualiza las variables durante el modo demo
void updateDemo();
#ifdef RECORDING
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
void updateRecording();
#endif
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
void updateGame();
// Actualiza las variables durante el transcurso del final del juego
void updateCompletedGame();
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
void updateCompletedState();
// Comprueba el estado del juego
void checkState();
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados
void cleanVectors();
public:
// Constructor
Game(int playerID, int currentStage, bool demo, JA_Music_t *music);
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);
// Destructor
~Game();

View File

@@ -1,194 +1,175 @@
#include "game_logo.h"
#include <algorithm> // for max
#include <string> // for basic_string
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "asset.h" // for Asset
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_PlaySound
#include "param.h" // for param
#include "screen.h" // for Screen
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for param_t, paramGame_t, paramTitle_t
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL
#include <algorithm> // Para max
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "resource.h" // Para Resource
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor
GameLogo::GameLogo(int x, int y)
: dust_texture_(Resource::get()->getTexture("title_dust.png")),
coffee_texture_(Resource::get()->getTexture("title_coffee.png")),
crisis_texture_(Resource::get()->getTexture("title_crisis.png")),
arcade_edition_texture_(Resource::get()->getTexture("title_arcade_edition.png")),
dust_left_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
dust_right_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
coffee_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(coffee_texture_)),
crisis_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(crisis_texture_)),
arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>(arcade_edition_texture_, (param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight())),
x_(x),
y_(y)
{
// Copia los punteros
screen = Screen::get();
renderer = screen->getRenderer();
asset = Asset::get();
this->x = x;
this->y = y;
// Crea los objetos
dustTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_dust.png"));
coffeeTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_coffee.png"));
crisisTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_crisis.png"));
arcadeEditionTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_arcade_edition.png"));
coffeeBitmap = new SmartSprite(coffeeTexture);
crisisBitmap = new SmartSprite(crisisTexture);
arcadeEditionBitmap = new Sprite((param.game.width - arcadeEditionTexture->getWidth()) / 2, param.title.arcadeEditionPosition, arcadeEditionTexture->getWidth(), arcadeEditionTexture->getHeight(), arcadeEditionTexture);
dustBitmapL = new AnimatedSprite(dustTexture, asset->get("title_dust.ani"));
dustBitmapR = new AnimatedSprite(dustTexture, asset->get("title_dust.ani"));
// Sonidos
crashSound = JA_LoadSound(asset->get("title.wav").c_str());
// Inicializa las variables
init();
}
// Destructor
GameLogo::~GameLogo()
{
delete dustTexture;
delete coffeeTexture;
delete crisisTexture;
delete arcadeEditionTexture;
delete coffeeBitmap;
delete crisisBitmap;
delete arcadeEditionBitmap;
delete dustBitmapL;
delete dustBitmapR;
JA_DeleteSound(crashSound);
}
// Inicializa las variables
void GameLogo::init()
{
const int xp = x - coffeeBitmap->getWidth() / 2;
const int desp = getInitialVerticalDesp();
const auto xp = x_ - coffee_sprite_->getWidth() / 2;
const auto desp = getInitialVerticalDesp();
// Variables
status = disabled;
shake.desp = 1;
shake.delay = 2;
shake.lenght = 8;
shake.remaining = shake.lenght;
shake.counter = shake.delay;
shake.origin = xp;
status_ = Status::DISABLED;
shake_.desp = 1;
shake_.delay = 2;
shake_.lenght = 8;
shake_.remaining = shake_.lenght;
shake_.counter = shake_.delay;
shake_.origin = xp;
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
coffeeBitmap->init();
coffeeBitmap->setPosX(xp);
coffeeBitmap->setPosY(y - coffeeTexture->getHeight() - desp);
coffeeBitmap->setWidth(coffeeTexture->getWidth());
coffeeBitmap->setHeight(coffeeTexture->getHeight());
coffeeBitmap->setVelX(0.0f);
coffeeBitmap->setVelY(2.5f);
coffeeBitmap->setAccelX(0.0f);
coffeeBitmap->setAccelY(0.1f);
coffeeBitmap->setSpriteClip(0, 0, coffeeTexture->getWidth(), coffeeTexture->getHeight());
coffeeBitmap->setEnabled(true);
coffeeBitmap->setEnabledCounter(0);
coffeeBitmap->setDestX(xp);
coffeeBitmap->setDestY(y - coffeeTexture->getHeight());
coffee_sprite_->setPosX(xp);
coffee_sprite_->setPosY(y_ - coffee_texture_->getHeight() - desp);
coffee_sprite_->setWidth(coffee_texture_->getWidth());
coffee_sprite_->setHeight(coffee_texture_->getHeight());
coffee_sprite_->setVelX(0.0f);
coffee_sprite_->setVelY(2.5f);
coffee_sprite_->setAccelX(0.0f);
coffee_sprite_->setAccelY(0.1f);
coffee_sprite_->setSpriteClip(0, 0, coffee_texture_->getWidth(), coffee_texture_->getHeight());
coffee_sprite_->setEnabled(true);
coffee_sprite_->setFinishedCounter(0);
coffee_sprite_->setDestX(xp);
coffee_sprite_->setDestY(y_ - coffee_texture_->getHeight());
// Inicializa el bitmap de 'Crisis'
crisisBitmap->init();
crisisBitmap->setPosX(xp + 15);
crisisBitmap->setPosY(y + desp);
crisisBitmap->setWidth(crisisTexture->getWidth());
crisisBitmap->setHeight(crisisTexture->getHeight());
crisisBitmap->setVelX(0.0f);
crisisBitmap->setVelY(-2.5f);
crisisBitmap->setAccelX(0.0f);
crisisBitmap->setAccelY(-0.1f);
crisisBitmap->setSpriteClip(0, 0, crisisTexture->getWidth(), crisisTexture->getHeight());
crisisBitmap->setEnabled(true);
crisisBitmap->setEnabledCounter(0);
crisisBitmap->setDestX(xp + 15);
crisisBitmap->setDestY(y);
crisis_sprite_->setPosX(xp + 15);
crisis_sprite_->setPosY(y_ + desp);
crisis_sprite_->setWidth(crisis_texture_->getWidth());
crisis_sprite_->setHeight(crisis_texture_->getHeight());
crisis_sprite_->setVelX(0.0f);
crisis_sprite_->setVelY(-2.5f);
crisis_sprite_->setAccelX(0.0f);
crisis_sprite_->setAccelY(-0.1f);
crisis_sprite_->setSpriteClip(0, 0, crisis_texture_->getWidth(), crisis_texture_->getHeight());
crisis_sprite_->setEnabled(true);
crisis_sprite_->setFinishedCounter(0);
crisis_sprite_->setDestX(xp + 15);
crisis_sprite_->setDestY(y_);
// Inicializa el bitmap de 'DustRight'
dustBitmapR->resetAnimation();
dustBitmapR->setPosX(coffeeBitmap->getPosX() + coffeeBitmap->getWidth());
dustBitmapR->setPosY(y);
dustBitmapR->setWidth(16);
dustBitmapR->setHeight(16);
dustBitmapR->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
dust_right_sprite_->resetAnimation();
dust_right_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() + coffee_sprite_->getWidth());
dust_right_sprite_->setPosY(y_);
dust_right_sprite_->setWidth(16);
dust_right_sprite_->setHeight(16);
dust_right_sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
// Inicializa el bitmap de 'DustLeft'
dustBitmapL->resetAnimation();
dustBitmapL->setPosX(coffeeBitmap->getPosX() - 16);
dustBitmapL->setPosY(y);
dustBitmapL->setWidth(16);
dustBitmapL->setHeight(16);
dust_left_sprite_->resetAnimation();
dust_left_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() - 16);
dust_left_sprite_->setPosY(y_);
dust_left_sprite_->setWidth(16);
dust_left_sprite_->setHeight(16);
}
// Pinta la clase en pantalla
void GameLogo::render()
{
// Dibuja el logo
coffeeBitmap->render();
crisisBitmap->render();
coffee_sprite_->render();
crisis_sprite_->render();
if (status == finished)
arcadeEditionBitmap->render();
if (status_ == Status::FINISHED)
arcade_edition_sprite_->render();
// Dibuja el polvillo del logo
dustBitmapR->render();
dustBitmapL->render();
dust_right_sprite_->render();
dust_left_sprite_->render();
}
// Actualiza la lógica de la clase
void GameLogo::update()
{
if (status == moving)
switch (status_)
{
coffeeBitmap->update();
crisisBitmap->update();
case Status::MOVING:
{
coffee_sprite_->update();
crisis_sprite_->update();
// Si los objetos han llegado a su destino, cambiamos de Sección
if (coffeeBitmap->hasFinished() && crisisBitmap->hasFinished())
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished())
{
status = shaking;
// Pantallazo blanco
//screen->flash(flashColor, 10);
status_ = Status::SHAKING;
// Reproduce el efecto sonoro
JA_PlaySound(crashSound);
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("title.wav"));
}
break;
}
else if (status == shaking)
case Status::SHAKING:
{
// Agita el logo
if (shake.remaining > 0)
if (shake_.remaining > 0)
{
if (shake.counter > 0)
if (shake_.counter > 0)
{
shake.counter--;
shake_.counter--;
}
else
{
shake.counter = shake.delay;
const int desp = shake.remaining % 2 == 0 ? shake.desp * (-1) : shake.desp;
coffeeBitmap->setPosX(shake.origin + desp);
crisisBitmap->setPosX(shake.origin + desp + 15);
shake.remaining--;
shake_.counter = shake_.delay;
const auto desp = shake_.remaining % 2 == 0 ? shake_.desp * (-1) : shake_.desp;
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin + desp);
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + desp + 15);
shake_.remaining--;
}
}
else
{
coffeeBitmap->setPosX(shake.origin);
crisisBitmap->setPosX(shake.origin + 15);
status = finished;
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin);
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + 15);
status_ = Status::FINISHED;
}
dustBitmapR->update();
dustBitmapL->update();
dust_right_sprite_->update();
dust_left_sprite_->update();
break;
}
else if (status == finished)
case Status::FINISHED:
{
dustBitmapR->update();
dustBitmapL->update();
dust_right_sprite_->update();
dust_left_sprite_->update();
break;
}
default:
break;
}
}
@@ -196,28 +177,28 @@ void GameLogo::update()
void GameLogo::enable()
{
init();
status = moving;
status_ = Status::MOVING;
}
// Indica si ha terminado la animación
bool GameLogo::hasFinished()
bool GameLogo::hasFinished() const
{
return (status == finished);
return status_ == Status::FINISHED;
}
// Recarga las texturas
void GameLogo::reLoad()
{
dustTexture->reLoad();
coffeeTexture->reLoad();
crisisTexture->reLoad();
dust_texture_->reLoad();
coffee_texture_->reLoad();
crisis_texture_->reLoad();
}
// Calcula el desplazamiento vertical inicial
int GameLogo::getInitialVerticalDesp()
{
int despUp = y;
int despDown = param.game.height - y;
auto desp_up = y_;
auto desp_down = param.game.height - y_;
return std::max(despUp, despDown);
return std::max(desp_up, desp_down);
}

View File

@@ -1,51 +1,24 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
class AnimatedSprite;
class Asset;
class Screen;
class SmartSprite;
class Sprite;
class Texture;
struct JA_Sound_t;
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture; // lines 7-7
// Clase GameLogo
class GameLogo
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Texture *dustTexture; // Textura con los graficos del polvo
Texture *coffeeTexture; // Textura con los graficos de la palabra "COFFEE"
Texture *crisisTexture; // Textura con los graficos de la plabra "CRISIS"
Texture *arcadeEditionTexture; // Textura con los graficos de "Arcade Edition"
AnimatedSprite *dustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
AnimatedSprite *dustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
SmartSprite *coffeeBitmap; // Sprite con la palabra "COFFEE" para la pantalla de titulo
SmartSprite *crisisBitmap; // Sprite con la palabra "CRISIS" para la pantalla de titulo
Sprite *arcadeEditionBitmap; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition"
JA_Sound_t *crashSound; // Sonido con el impacto del título
// Variables
int x; // Posición donde dibujar el logo
int y; // Posición donde dibujar el logo
enum status_e
enum class Status
{
disabled,
moving,
shaking,
finished
} status; // Estado en el que se encuentra la clase
DISABLED,
MOVING,
SHAKING,
FINISHED,
};
struct shake_t
struct Shake
{
int desp; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
int delay; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
@@ -53,7 +26,28 @@ private:
int lenght; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int remaining; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int origin; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
} shake; // Estructura para generar el efecto de agitación
};
// Objetos y punteros
std::shared_ptr<Texture> dust_texture_; // Textura con los graficos del polvo
std::shared_ptr<Texture> coffee_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "COFFEE"
std::shared_ptr<Texture> crisis_texture_; // Textura con los graficos de la plabra "CRISIS"
std::shared_ptr<Texture> arcade_edition_texture_; // Textura con los graficos de "Arcade Edition"
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_left_sprite_; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_right_sprite_; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
std::unique_ptr<SmartSprite> coffee_sprite_; // Sprite con la palabra "COFFEE" para la pantalla de titulo
std::unique_ptr<SmartSprite> crisis_sprite_; // Sprite con la palabra "CRISIS" para la pantalla de titulo
std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition"
// Variables
int x_; // Posición donde dibujar el logo
int y_; // Posición donde dibujar el logo
Status status_; // Estado en el que se encuentra la clase
Shake shake_; // Estructura para generar el efecto de agitación
// Inicializa las variables
void init();
@@ -66,7 +60,7 @@ public:
GameLogo(int x, int y);
// Destructor
~GameLogo();
~GameLogo() = default;
// Pinta la clase en pantalla
void render();
@@ -78,7 +72,7 @@ public:
void enable();
// Indica si ha terminado la animación
bool hasFinished();
bool hasFinished() const;
// Recarga las texturas
void reLoad();

View File

@@ -1,87 +1,220 @@
#include "global_inputs.h"
#include <string> // for basic_string, operator+
#include "input.h" // for Input, inputs_e, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include "jail_audio.h" // for JA_EnableMusic, JA_EnableSound
#include "lang.h" // for getText
#include "options.h" // for options
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for options_e, name, name_e, options
#include "utils.h" // for op_audio_t, options_t, op_music_t, boolToOnOff
#include <string> // Para operator+, string
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
#include "lang.h" // Para getText
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM...
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
#include "screen.h"
// Termina
void quit(section::options_e code)
namespace globalInputs
{
if (Screen::get()->notificationsAreActive())
{
section::name = section::NAME_QUIT;
section::options = code;
}
else
{
Screen::get()->showNotification(lang::getText(94));
}
}
// Variables
std::vector<int> service_pressed_counter;
// Reinicia
void reset()
{
section::name = section::NAME_INIT;
Screen::get()->showNotification("Reset");
}
// Activa o desactiva el audio
void switchAudio()
{
options.audio.sound.enabled = options.audio.music.enabled = !options.audio.music.enabled;
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
Screen::get()->showNotification("Audio " + boolToOnOff(options.audio.music.enabled));
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void checkGlobalInputs()
{
// Comprueba si se sale con el teclado
if (Input::get()->checkInput(input_exit, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
// Inicializa variables
void init()
{
quit(section::OPTIONS_QUIT_NORMAL);
return;
}
// Comprueba si se va a resetear el juego
else if (Input::get()->checkInput(input_reset, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
reset();
return;
}
else if (Input::get()->checkInput(input_mute, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
switchAudio();
return;
}
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{
// Comprueba si se sale con el mando
if (Input::get()->checkModInput(input_service, input_exit, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
const auto num_inputs = Input::get()->getNumControllers() + 1;
service_pressed_counter.reserve(num_inputs);
for (int i = 0; i < num_inputs; ++i)
{
quit(section::OPTIONS_QUIT_SHUTDOWN);
return;
service_pressed_counter.push_back(0);
}
}
// Termina
void quit(section::Options code)
{
const std::string exit_code = "QUIT";
auto code_found = stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), exit_code);
if (code_found)
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = code;
}
else
{
#ifdef ARCADE
const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
Notifier::get()->showText({lang::getText(index), std::string()}, -1, exit_code);
#else
Notifier::get()->showText({lang::getText(94), std::string()}, -1, exit_code);
#endif
}
}
// Reinicia
void reset()
{
section::name = section::Name::INIT;
Notifier::get()->showText({"Reset"});
}
// Activa o desactiva el audio
void toggleAudio()
{
options.audio.enabled = !options.audio.enabled;
if (options.audio.enabled)
{
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
}
else
{
JA_SetMusicVolume(0);
JA_SetSoundVolume(0);
}
Notifier::get()->showText({"Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)});
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void check()
{
// Teclado
{
#ifndef ARCADE
// Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->toggleVideoMode();
const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
Notifier::get()->showText({mode + " mode"});
return;
}
// Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->decWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
return;
}
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_INC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->incWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
return;
}
#endif
// Salir
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
quit(section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD);
return;
}
// Reset
if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
reset();
return;
}
// Audio
if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
toggleAudio();
return;
}
// Shaders
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->toggleShaders();
return;
}
#ifdef DEBUG
// Comprueba el teclado para mostrar la información de debug
if (Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->toggleDebugInfo();
return;
}
#endif
// OnScreenHelp
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
service_pressed_counter[0]++;
if (service_pressed_counter[0] >= 3000)
{
OnScreenHelp::get()->toggleState();
service_pressed_counter[0] = 0;
}
return;
}
service_pressed_counter[0] = 0;
}
// Comprueba si se va a resetear el juego
else if (Input::get()->checkModInput(input_service, input_reset, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
// Mandos
{
reset();
return;
}
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{
// Salir
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
quit(section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
return;
}
// Comprueba si se va a activar o desactivar el audio
else if (Input::get()->checkModInput(input_service, input_mute, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
switchAudio();
return;
// Reset
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
reset();
return;
}
// Audio
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
toggleAudio();
return;
}
// Shaders
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
Screen::get()->toggleShaders();
return;
}
#ifdef DEBUG
// Debug Info
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
Screen::get()->toggleDebugInfo();
return;
}
#endif
// OnScreenHelp
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
service_pressed_counter[i + 1]++;
if (service_pressed_counter[i + 1] >= 3000)
{
OnScreenHelp::get()->toggleState();
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
}
return;
}
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
}
}
}
}

View File

@@ -1,2 +1,11 @@
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void checkGlobalInputs();
#include <vector>
namespace globalInputs
{
extern std::vector<int> service_pressed_counter;
// Inicializa variables
void init();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void check();
}

View File

@@ -1,62 +1,52 @@
#include "hiscore_table.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <algorithm> // for max
#include <vector> // for vector
#include "asset.h" // for Asset
#include "background.h" // for Background
#include "fade.h" // for Fade, FADE_IN, FADE_OUT, FADE_RANDOM...
#include "global_inputs.h" // for checkGlobalInputs
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "lang.h" // for getText
#include "options.h" // for options
#include "param.h" // for param
#include "screen.h" // for Screen
#include "text.h" // for Text, TXT_CENTER, TXT_SHADOW, TXT_COLOR
#include "utils.h" // for param_t, paramGame_t, hiScoreEntry_t
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <algorithm> // Para max
#include <vector> // Para vector
#include "background.h" // Para Background
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "lang.h" // Para getText
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, orange_color
// Constructor
HiScoreTable::HiScoreTable(JA_Music_t *music)
HiScoreTable::HiScoreTable()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
fade_(std::make_unique<Fade>()),
background_(std::make_unique<Background>()),
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))),
counter_(0),
ticks_(0),
view_area_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
fade_mode_(FadeMode::IN)
{
// Copia punteros
this->music = music;
asset = Asset::get();
input = Input::get();
screen = Screen::get();
renderer = screen->getRenderer();
// Objetos
eventHandler = new SDL_Event();
fade = new Fade(renderer);
background = new Background(renderer);
text = new Text(asset->get("smb2.gif"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
// Crea un backbuffer para el renderizador
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Inicializa variables
section::name = section::NAME_HI_SCORE_TABLE;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
counter = 0;
counterEnd = 800;
viewArea = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
fadeMode = FADE_IN;
// Inicializa el resto de variables
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
// Inicializa objetos
background->setPos(param.game.gameArea.rect);
background->setCloudsSpeed(-0.1f);
background->setGradientNumber(1);
background->setTransition(0.8f);
fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
fade->setType(FADE_RANDOM_SQUARE);
fade->setPost(param.fade.postDuration);
fade->setMode(fadeMode);
fade->activate();
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
background_->setPos(param.game.game_area.rect);
background_->setCloudsSpeed(-0.1f);
background_->setGradientNumber(1);
background_->setTransition(0.8f);
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
fade_->setMode(fade_mode_);
fade_->activate();
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
fillTexture();
@@ -65,47 +55,46 @@ HiScoreTable::HiScoreTable(JA_Music_t *music)
// Destructor
HiScoreTable::~HiScoreTable()
{
delete text;
delete eventHandler;
delete background;
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
SDL_DestroyTexture(backbuffer_);
}
// Actualiza las variables
void HiScoreTable::update()
{
// Actualiza las variables
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Mantiene la música sonando
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
JA_PlayMusic(music);
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
}
// Actualiza el objeto screen
screen->update();
Screen::get()->update();
// Actualiza el fondo
background->update();
background_->update();
// Gestiona el fade
updateFade();
// Gestiona el contador y sus eventos
counter++;
counter_++;
if (counter == 150)
if (counter_ == 150)
{
background->setColor({0, 0, 0});
background->setAlpha(96);
background_->setColor(Color(0, 0, 0));
background_->setAlpha(96);
}
if (counter == counterEnd)
if (counter_ == COUNTER_END_)
{
fade->activate();
fade_->activate();
}
}
}
@@ -113,70 +102,71 @@ void HiScoreTable::update()
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
void HiScoreTable::fillTexture()
{
// hay 27 letras - 7 de puntos quedan 20 caracteres 20 - nameLenght 0 numDots
const int maxNames = 10;
const int spaceBetweenHeader = 32;
const int spaceBetweenLines = text->getCharacterSize() * 2.0f;
const int size = spaceBetweenHeader + spaceBetweenLines * (maxNames - 1) + text->getCharacterSize();
const int firstLine = (param.game.height - size) / 2;
// hay 27 letras - 7 de puntos quedan 20 caracteres 20 - name_lenght 0 num_dots
constexpr auto max_names = 10;
constexpr auto space_between_header = 32;
const auto space_between_lines = text_->getCharacterSize() * 2.0f;
const auto size = space_between_header + space_between_lines * (max_names - 1) + text_->getCharacterSize();
const auto first_line = (param.game.height - size) / 2;
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Escribe el texto: Mejores puntuaciones
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, firstLine, lang::getText(42), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, first_line, lang::getText(42), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
// Escribe los nombres de la tabla de puntuaciones
for (int i = 0; i < maxNames; ++i)
for (int i = 0; i < max_names; ++i)
{
const int nameLenght = options.game.hiScoreTable[i].name.length();
const std::string score = format(options.game.hiScoreTable[i].score);
const int scoreLenght = score.size();
const int numDots = 25 - nameLenght - scoreLenght;
std::string dots = "";
for (int j = 0; j < numDots; ++j)
const auto name_lenght = options.game.hi_score_table[i].name.length();
const auto score = format(options.game.hi_score_table[i].score);
const auto score_lenght = score.size();
const auto num_dots = 25 - name_lenght - score_lenght;
std::string dots;
for (int j = 0; j < (int)num_dots; ++j)
{
dots = dots + ".";
}
const std::string line = options.game.hiScoreTable[i].name + dots + score;
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, (i * spaceBetweenLines) + firstLine + spaceBetweenHeader, line, 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
const auto line = options.game.hi_score_table[i].name + dots + score;
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, (i * space_between_lines) + first_line + space_between_header, line, 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
}
// Cambia el destino de renderizado
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Pinta en pantalla
void HiScoreTable::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
Screen::get()->clean(bg_color);
// Pinta el fondo
background->render();
background_->render();
// Establece la ventana del backbuffer
viewArea.y = std::max(0, param.game.height - counter + 100);
view_area_.y = std::max(0, param.game.height - counter_ + 100);
// Copia el backbuffer al renderizador
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &viewArea);
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_area_);
fade->render();
// Renderiza el fade
fade_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
Screen::get()->blit();
}
// Recarga todas las texturas
void HiScoreTable::reloadTextures()
{
text->reLoadTexture();
text_->reLoadTexture();
fillTexture();
}
@@ -184,19 +174,21 @@ void HiScoreTable::reloadTextures()
void HiScoreTable::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section::name = section::NAME_QUIT;
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break;
}
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
else if (eventHandler->type == SDL_WINDOWEVENT)
else if (event.type == SDL_WINDOWEVENT)
{
if (eventHandler->window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
}
@@ -208,25 +200,22 @@ void HiScoreTable::checkEvents()
void HiScoreTable::checkInput()
{
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (input->checkAnyButtonPressed())
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
JA_StopMusic();
section::name = section::NAME_TITLE;
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
return;
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
screen->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
checkGlobalInputs();
globalInputs::check();
}
// Bucle para la pantalla de instrucciones
void HiScoreTable::run()
{
while (section::name == section::NAME_HI_SCORE_TABLE)
while (section::name == section::Name::HI_SCORE_TABLE)
{
checkInput();
update();
@@ -235,62 +224,21 @@ void HiScoreTable::run()
}
}
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
std::string HiScoreTable::scoreToString(int num)
{
if ((num >= 0) && (num <= 9))
{
return ("000000" + std::to_string(num));
}
if ((num >= 10) && (num <= 99))
{
return ("00000" + std::to_string(num));
}
if ((num >= 100) && (num <= 999))
{
return ("0000" + std::to_string(num));
}
if ((num >= 1000) && (num <= 9999))
{
return ("000" + std::to_string(num));
}
if ((num >= 010000) && (num <= 99999))
{
return ("00" + std::to_string(num));
}
if ((num >= 100000) && (num <= 999999))
{
return ("0" + std::to_string(num));
}
if ((num >= 1000000) && (num <= 9999999))
{
return (std::to_string(num));
}
return (std::to_string(num));
}
// Gestiona el fade
void HiScoreTable::updateFade()
{
fade->update();
fade_->update();
if (fade->hasEnded() && fadeMode == FADE_IN)
if (fade_->hasEnded() && fade_mode_ == FadeMode::IN)
{
fade->reset();
fadeMode = FADE_OUT;
fade->setMode(fadeMode);
fade_->reset();
fade_mode_ = FadeMode::OUT;
fade_->setMode(fade_mode_);
}
if (fade->hasEnded() && fadeMode == FADE_OUT)
if (fade_->hasEnded() && fade_mode_ == FadeMode::OUT)
{
section::name = section::NAME_INSTRUCTIONS;
section::name = section::Name::INSTRUCTIONS;
}
}
@@ -300,9 +248,9 @@ std::string HiScoreTable::format(int number)
const std::string separator = ".";
const std::string score = std::to_string(number);
int index = (int)score.size() - 1;
std::string result = "";
int i = 0;
auto index = (int)score.size() - 1;
std::string result;
auto i = 0;
while (index >= 0)
{
result = score.at(index) + result;

View File

@@ -1,18 +1,14 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16, Uint32
#include <string> // for string
#include "section.h" // for options_e
class Asset;
class Background;
class Fade;
class Input;
class Screen;
class Text;
struct JA_Music_t;
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint16, Uint32, Uint8
#include <memory> // para unique_ptr
#include <string> // para string
class Background; // lines 8-8
class Fade; // lines 9-9
class Text; // lines 10-10
enum class FadeMode : Uint8; // lines 11-11
/*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la tabla con las puntuaciones
@@ -28,25 +24,22 @@ struct JA_Music_t;
class HiScoreTable
{
private:
// Constantes
static constexpr Uint16 COUNTER_END_ = 800; // Valor final para el contador
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Background *background; // Objeto para dibujar el fondo del juego
Fade *fade; // Objeto para renderizar fades
Text *text; // Objeto para escribir texto
JA_Music_t *music; // Musica de fondo
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
// Variables
Uint16 counter; // Contador
Uint16 counterEnd; // Valor final para el contador
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
SDL_Rect viewArea; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
int fadeMode; // Modo de fade a utilizar
Uint16 counter_; // Contador
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
SDL_Rect view_area_; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
FadeMode fade_mode_; // Modo de fade a utilizar
// Actualiza las variables
void update();
@@ -63,9 +56,6 @@ private:
// Convierte un entero a un string con separadores de miles
std::string format(int number);
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
std::string scoreToString(int num);
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
void fillTexture();
@@ -75,12 +65,9 @@ private:
// Gestiona el fade
void updateFade();
// Termina
void quit(section::options_e code);
public:
// Constructor
HiScoreTable(JA_Music_t *music);
HiScoreTable();
// Destructor
~HiScoreTable();

View File

@@ -1,353 +1,165 @@
#include "input.h"
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // for SDL_GetKeyboardState
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, basi...
#include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // Para SDL_GetKeyboardState
#include <algorithm> // Para find
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include <iterator> // Para distance
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_cons...
#include <utility> // Para pair
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Input *Input::input = nullptr;
Input *Input::input_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto input con esta función estática
void Input::init(std::string file)
void Input::init(const std::string &game_controller_db_path)
{
Input::input = new Input(file);
Input::input_ = new Input(game_controller_db_path);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto input con esta función estática
void Input::destroy()
{
delete Input::input;
delete Input::input_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto input y podemos trabajar con él
Input *Input::get()
{
return Input::input;
return Input::input_;
}
// Constructor
Input::Input(std::string file)
Input::Input(const std::string &game_controller_db_path)
: game_controller_db_path_(game_controller_db_path)
{
// Inicializa variables
verbose = false;
enabled = true;
// Fichero gamecontrollerdb.txt
dbPath = file;
// Busca si hay mandos conectados
discoverGameControllers();
// Inicializa las vectores
keyBindings_t kb;
kb.scancode = 0;
kb.active = false;
keyBindings.resize(input_number_of_inputs, kb);
GameControllerBindings_t gcb;
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
gcb.active = false;
gameControllerBindings.resize(numGamepads);
for (int i = 0; i < numGamepads; ++i)
{
gameControllerBindings[i].resize(input_number_of_inputs, gcb);
}
// Listado de los inputs usados para jugar, excluyendo botones para la interfaz
gameInputs.clear();
gameInputs.push_back(input_fire_left);
gameInputs.push_back(input_fire_center);
gameInputs.push_back(input_fire_right);
gameInputs.push_back(input_up);
gameInputs.push_back(input_down);
gameInputs.push_back(input_left);
gameInputs.push_back(input_right);
// Inicializa los vectores
key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), KeyBindings());
controller_bindings_.resize(num_gamepads_, std::vector<ControllerBindings>(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), ControllerBindings()));
// Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
buttonInputs.clear();
buttonInputs.push_back(input_fire_left);
buttonInputs.push_back(input_fire_center);
buttonInputs.push_back(input_fire_right);
buttonInputs.push_back(input_start);
}
// Destructor
Input::~Input()
{
}
// Actualiza el estado del objeto
void Input::update()
{
if (disabledUntil == d_keyPressed && !checkAnyInput())
{
enable();
}
button_inputs_ = {InputType::FIRE_LEFT, InputType::FIRE_CENTER, InputType::FIRE_RIGHT, InputType::START};
}
// Asigna inputs a teclas
void Input::bindKey(inputs_e input, SDL_Scancode code)
void Input::bindKey(InputType input, SDL_Scancode code)
{
keyBindings[input].scancode = code;
key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode = code;
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(int index, inputs_e input, SDL_GameControllerButton button)
void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input, SDL_GameControllerButton button)
{
if (index < numGamepads)
if (controller_index < num_gamepads_)
{
gameControllerBindings[index][input].button = button;
controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input)).button = button;
}
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(int index, inputs_e inputTarget, inputs_e inputSource)
void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input_target, InputType input_source)
{
if (index < numGamepads)
if (controller_index < num_gamepads_)
{
gameControllerBindings[index][inputTarget].button = gameControllerBindings[index][inputSource].button;
controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_target)).button = controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_source)).button;
}
}
// Comprueba si un input esta activo
bool Input::checkInput(inputs_e input, bool repeat, int device, int index)
bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, InputDeviceToUse device, int controller_index)
{
if (!enabled)
{
return false;
}
bool success_keyboard = false;
bool success_controller = false;
const int input_index = static_cast<int>(input);
bool successKeyboard = false;
bool successGameController = false;
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (repeat)
{
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
{
successKeyboard = true;
}
else
{
successKeyboard = false;
}
success_keyboard = keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0;
}
else
{
if (!keyBindings[input].active)
if (!key_bindings_[input_index].active)
{
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
{
keyBindings[input].active = true;
successKeyboard = true;
key_bindings_[input_index].active = true;
success_keyboard = true;
}
else
{
successKeyboard = false;
success_keyboard = false;
}
}
else
{
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] == 0)
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
{
keyBindings[input].active = false;
successKeyboard = false;
}
else
{
successKeyboard = false;
key_bindings_[input_index].active = false;
}
success_keyboard = false;
}
}
}
if (gameControllerFound() && index < numGamepads)
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_)
if ((device == InputDeviceToUse::CONTROLLER) || (device == InputDeviceToUse::ANY))
{
successGameController = checkAxisInput(input, index);
if (!successGameController)
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
if (!success_controller)
{
if (repeat)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
{
successGameController = true;
}
else
{
successGameController = false;
}
success_controller = SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0;
}
else
{
if (!gameControllerBindings[index][input].active)
if (!controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0)
{
gameControllerBindings[index][input].active = true;
successGameController = true;
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = true;
success_controller = true;
}
else
{
successGameController = false;
success_controller = false;
}
}
else
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) == 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) == 0)
{
gameControllerBindings[index][input].active = false;
successGameController = false;
}
else
{
successGameController = false;
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = false;
}
success_controller = false;
}
}
}
}
return (successKeyboard || successGameController);
}
// Comprueba si un input con modificador esta activo
bool Input::checkModInput(inputs_e inputMod, inputs_e input, bool repeat, int device, int index)
{
if (!enabled || index >= numGamepads || !checkInput(inputMod, INPUT_ALLOW_REPEAT, device, index))
{
return false;
}
bool successKeyboard = false;
bool successGameController = false;
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
{
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (repeat)
{
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
{
successKeyboard = true;
}
else
{
successKeyboard = false;
}
}
else
{
if (!keyBindings[input].active)
{
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
{
keyBindings[input].active = true;
successKeyboard = true;
}
else
{
successKeyboard = false;
}
}
else
{
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] == 0)
{
keyBindings[input].active = false;
successKeyboard = false;
}
else
{
successKeyboard = false;
}
}
}
}
if (gameControllerFound() && index < numGamepads)
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
{
successGameController = checkAxisInput(input, index);
if (!successGameController)
{
if (repeat)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
{
successGameController = true;
}
else
{
successGameController = false;
}
}
else
{
if (!gameControllerBindings[index][input].active)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
{
gameControllerBindings[index][input].active = true;
successGameController = true;
}
else
{
successGameController = false;
}
}
else
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) == 0)
{
gameControllerBindings[index][input].active = false;
successGameController = false;
}
else
{
successGameController = false;
}
}
}
}
}
return (successKeyboard || successGameController);
return (success_keyboard || success_controller);
}
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
bool Input::checkAnyInput(InputDeviceToUse device, int controller_index)
{
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
for (int i = 0; i < (int)keyBindings.size(); ++i)
for (int i = 0; i < (int)key_bindings_.size(); ++i)
{
if (mKeystates[keyBindings[i].scancode] != 0 && !keyBindings[i].active)
if (mKeystates[key_bindings_[i].scancode] != 0 && !key_bindings_[i].active)
{
keyBindings[i].active = true;
key_bindings_[i].active = true;
return true;
}
}
@@ -355,13 +167,13 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
if (gameControllerFound())
{
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY)
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
for (int i = 0; i < (int)gameControllerBindings.size(); ++i)
for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][i].button) != 0 && !gameControllerBindings[index][i].active)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][i].button) != 0 && !controller_bindings_[controller_index][i].active)
{
gameControllerBindings[index][i].active = true;
controller_bindings_[controller_index][i].active = true;
return true;
}
}
@@ -375,24 +187,24 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
{
// Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado
if (checkInput(input_service, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_ANY))
if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::ANY))
{
return 0;
}
// Solo comprueba los botones definidos previamente
for (auto bi : buttonInputs)
for (auto bi : button_inputs_)
{
// Comprueba el teclado
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_KEYBOARD))
if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
return 1;
}
// Comprueba los mandos
for (int i = 0; i < numGamepads; ++i)
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
{
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
return i + 1;
}
@@ -412,115 +224,72 @@ bool Input::discoverGameControllers()
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMECONTROLLER);
}
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(dbPath.c_str()) < 0)
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(game_controller_db_path_.c_str()) < 0)
{
if (verbose)
{
std::cout << "Error, could not load " << dbPath.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
numJoysticks = SDL_NumJoysticks();
numGamepads = 0;
num_joysticks_ = SDL_NumJoysticks();
num_gamepads_ = 0;
// Cuenta el número de mandos
joysticks.clear();
for (int i = 0; i < numJoysticks; ++i)
joysticks_.clear();
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i)
{
SDL_Joystick *joy = SDL_JoystickOpen(i);
joysticks.push_back(joy);
auto joy = SDL_JoystickOpen(i);
joysticks_.push_back(joy);
if (SDL_IsGameController(i))
{
numGamepads++;
num_gamepads_++;
}
}
if (verbose)
{
std::cout << "\nChecking for game controllers...\n";
std::cout << numJoysticks << " joysticks found, " << numGamepads << " are gamepads\n";
}
std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
if (numGamepads > 0)
if (num_gamepads_ > 0)
{
found = true;
for (int i = 0; i < numGamepads; i++)
for (int i = 0; i < num_gamepads_; i++)
{
// Abre el mando y lo añade a la lista
SDL_GameController *pad = SDL_GameControllerOpen(i);
auto pad = SDL_GameControllerOpen(i);
if (SDL_GameControllerGetAttached(pad) == 1)
{
connectedControllers.push_back(pad);
const std::string separator(" #");
std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
// name.resize(25);
// name = name + separator + std::to_string(i);
if (verbose)
{
std::cout << name << std::endl;
}
controllerNames.push_back(name);
connected_controllers_.push_back(pad);
const std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
std::cout << "#" << i << ": " << name << std::endl;
controller_names_.push_back(name);
}
else
{
if (verbose)
{
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
}
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
}
std::cout << "\n** FINISHED LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
return found;
}
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool Input::gameControllerFound()
{
return numGamepads > 0 ? true : false;
}
bool Input::gameControllerFound() { return num_gamepads_ > 0 ? true : false; }
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string Input::getControllerName(int index)
{
return numGamepads > 0 ? controllerNames[index] : "";
}
std::string Input::getControllerName(int controller_index) const { return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_.at(controller_index) : std::string(); }
// Obten el número de mandos conectados
int Input::getNumControllers()
{
return numGamepads;
}
// Establece si ha de mostrar mensajes
void Input::setVerbose(bool value)
{
verbose = value;
}
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void Input::disableUntil(i_disable_e value)
{
disabledUntil = value;
enabled = false;
}
// Hablita las entradas
void Input::enable()
{
enabled = true;
disabledUntil = d_notDisabled;
}
int Input::getNumControllers() const { return num_gamepads_; }
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
int Input::getJoyIndex(int id)
int Input::getJoyIndex(int id) const
{
for (int i = 0; i < numJoysticks; ++i)
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i)
{
if (SDL_JoystickInstanceID(joysticks[i]) == id)
if (SDL_JoystickInstanceID(joysticks_[i]) == id)
{
return i;
}
@@ -529,160 +298,92 @@ int Input::getJoyIndex(int id)
}
// Muestra por consola los controles asignados
void Input::printBindings(int device, int index)
void Input::printBindings(InputDeviceToUse device, int controller_index) const
{
if (device == INPUT_USE_ANY || device == INPUT_USE_KEYBOARD)
if (device == InputDeviceToUse::ANY || device == InputDeviceToUse::KEYBOARD)
{
return;
}
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER)
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER)
{
if (index >= numGamepads)
if (controller_index >= num_gamepads_)
{
return;
}
// Muestra el nombre del mando
std::cout << "\n"
<< controllerNames[index] << std::endl;
std::cout << "\n" + controller_names_.at(controller_index) << std::endl;
// Muestra los botones asignados
for (auto bi : buttonInputs)
for (auto bi : button_inputs_)
{
std::cout << to_string(bi) << " : " << gameControllerBindings[index][bi].button << std::endl;
std::cout << to_string(bi) << " : " << controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(bi)).button << std::endl;
}
}
}
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
SDL_GameControllerButton Input::getControllerBinding(int index, inputs_e input)
SDL_GameControllerButton Input::getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const
{
return gameControllerBindings[index][input].button;
return controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input)].button;
}
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
int Input::getIndexByName(std::string name)
int Input::getIndexByName(const std::string &name) const
{
for (int i = 0; i < numGamepads; ++i)
{
if (controllerNames[i] == name)
{
return i;
}
}
return -1;
auto it = std::find(controller_names_.begin(), controller_names_.end(), name);
return it != controller_names_.end() ? std::distance(controller_names_.begin(), it) : -1;
}
// Convierte un inputs_e a std::string
std::string Input::to_string(inputs_e input)
// Convierte un InputType a std::string
std::string Input::to_string(InputType input) const
{
if (input == input_fire_left)
switch (input)
{
case InputType::FIRE_LEFT:
return "input_fire_left";
}
if (input == input_fire_center)
{
case InputType::FIRE_CENTER:
return "input_fire_center";
}
if (input == input_fire_right)
{
case InputType::FIRE_RIGHT:
return "input_fire_right";
}
if (input == input_start)
{
case InputType::START:
return "input_start";
}
if (input == input_service)
{
case InputType::SERVICE:
return "input_service";
default:
return "";
}
return "";
}
// Convierte un std::string a inputs_e
inputs_e Input::to_inputs_e(std::string name)
// Convierte un std::string a InputType
InputType Input::to_inputs_e(const std::string &name) const
{
if (name == "input_fire_left")
{
return input_fire_left;
}
static const std::unordered_map<std::string, InputType> inputMap = {
{"input_fire_left", InputType::FIRE_LEFT},
{"input_fire_center", InputType::FIRE_CENTER},
{"input_fire_right", InputType::FIRE_RIGHT},
{"input_start", InputType::START},
{"input_service", InputType::SERVICE}};
if (name == "input_fire_center")
{
return input_fire_center;
}
if (name == "input_fire_right")
{
return input_fire_right;
}
if (name == "input_start")
{
return input_start;
}
if (name == "input_service")
{
return input_service;
}
return input_null;
}
// Activa todos los inputs. Sirve para evitar inputs sin repeticiones pero que ya vienen pulsados cuando checkInput no estaba monitorizando
void Input::allActive(int index)
{
for (int i = 0; i < (int)buttonInputs.size(); ++i)
{
gameControllerBindings[index][i].active = true;
}
auto it = inputMap.find(name);
return it != inputMap.end() ? it->second : InputType::NONE;
}
// Comprueba el eje del mando
bool Input::checkAxisInput(inputs_e input, int index)
bool Input::checkAxisInput(InputType input, int controller_index) const
{
bool success = false;
switch (input)
{
case input_left:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000)
{
success = true;
}
break;
case input_right:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000)
{
success = true;
}
break;
case input_up:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000)
{
success = true;
}
break;
case input_down:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000)
{
success = true;
}
break;
case InputType::LEFT:
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000;
case InputType::RIGHT:
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000;
case InputType::UP:
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000;
case InputType::DOWN:
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000;
default:
break;
return false;
}
return success;
}

View File

@@ -1,113 +1,113 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton, SDL_G...
#include <SDL2/SDL_joystick.h> // for SDL_Joystick
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_Scancode
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton, SDL_G...
#include <SDL2/SDL_joystick.h> // para SDL_Joystick
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // para SDL_Scancode
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8
#include <string> // para string, basic_string
#include <vector> // para vector
/*
connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n]
checkInput requiere de un indice para comprobar las pulsaciónes de un controlador en concreto [0 .. n]
device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
INPUT_USE_KEYBOARD solo mirará el teclado
INPUT_USE_GAMECONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
INPUT_USE_ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
InputDeviceToUse::KEYBOARD solo mirará el teclado
InputDeviceToUse::CONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
InputDeviceToUse::ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
*/
enum inputs_e
enum class InputType : int
{
// Inputs de movimiento
input_up,
input_down,
input_left,
input_right,
UP,
DOWN,
LEFT,
RIGHT,
// Inputs personalizados
input_fire_left,
input_fire_center,
input_fire_right,
input_start,
FIRE_LEFT,
FIRE_CENTER,
FIRE_RIGHT,
START,
// Inputs de control
input_exit,
input_pause,
input_service,
input_window_fullscreen,
input_window_inc_size,
input_window_dec_size,
input_video_shaders,
input_reset,
input_mute,
input_showinfo,
input_config,
input_swap_controllers,
EXIT,
PAUSE,
SERVICE,
WINDOW_FULLSCREEN,
WINDOW_INC_SIZE,
WINDOW_DEC_SIZE,
VIDEO_SHADERS,
RESET,
MUTE,
SHOWINFO,
CONFIG,
SWAP_CONTROLLERS,
// Input obligatorio
input_null,
input_number_of_inputs,
NONE,
NUMBER_OF_INPUTS,
};
#define INPUT_ALLOW_REPEAT true
#define INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT false
constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
#define INPUT_USE_ANY 2
enum i_disable_e
enum class InputDeviceToUse : int
{
d_notDisabled,
d_forever,
d_keyPressed
KEYBOARD = 0,
CONTROLLER = 1,
ANY = 2,
};
class Input
{
private:
// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón
static Input *input;
static Input *input_;
struct keyBindings_t
struct KeyBindings
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
// Constructor
explicit KeyBindings(Uint8 sc = 0, bool act = false)
: scancode(sc), active(act) {}
};
struct GameControllerBindings_t
struct ControllerBindings
{
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
// Constructor
explicit ControllerBindings(SDL_GameControllerButton btn = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID, bool act = false)
: button(btn), active(act) {}
};
// Variables
std::vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<SDL_Joystick *> joysticks; // Vector con todos los joysticks conectados
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::vector<GameControllerBindings_t>> gameControllerBindings; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
std::vector<inputs_e> gameInputs; // Inputs usados para jugar, normalmente direcciones y botones
std::vector<inputs_e> buttonInputs; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
int numJoysticks; // Número de joysticks conectados
int numGamepads; // Número de mandos conectados
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool verbose; // Indica si ha de mostrar mensajes
i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
bool enabled; // Indica si está habilitado
std::vector<SDL_GameController *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<SDL_Joystick *> joysticks_; // Vector con todos los joysticks conectados
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
std::vector<InputType> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
// Comprueba el eje del mando
bool checkAxisInput(inputs_e input, int index = 0);
bool checkAxisInput(InputType input, int controller_index = 0) const;
// Constructor
Input(std::string file);
explicit Input(const std::string &game_controller_db_path);
// Destructor
~Input();
~Input() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
static void init(std::string file);
static void init(const std::string &game_controller_db_path);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
static void destroy();
@@ -115,24 +115,18 @@ public:
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
static Input *get();
// Actualiza el estado del objeto
void update();
// Asigna inputs a teclas
void bindKey(inputs_e input, SDL_Scancode code);
void bindKey(InputType input, SDL_Scancode code);
// Asigna inputs a botones del mando
void bindGameControllerButton(int index, inputs_e input, SDL_GameControllerButton button);
void bindGameControllerButton(int index, inputs_e inputTarget, inputs_e inputSource);
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input, SDL_GameControllerButton button);
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType inputTarget, InputType inputSource);
// Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(inputs_e input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Comprueba si un input con modificador esta activo
bool checkModInput(inputs_e inputMod, inputs_e input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
bool checkAnyInput(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si hay algún botón pulsado
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT);
@@ -144,38 +138,26 @@ public:
bool gameControllerFound();
// Obten el número de mandos conectados
int getNumControllers();
int getNumControllers() const;
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string getControllerName(int index);
// Establece si ha de mostrar mensajes
void setVerbose(bool value);
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void disableUntil(i_disable_e value);
// Hablita las entradas
void enable();
std::string getControllerName(int controller_index) const;
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
int getJoyIndex(int id);
int getJoyIndex(int id) const;
// Muestra por consola los controles asignados
void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int index = 0);
void printBindings(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::KEYBOARD, int controller_index = 0) const;
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int index, inputs_e input);
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const;
// Convierte un inputs_e a std::string
std::string to_string(inputs_e input);
// Convierte un InputType a std::string
std::string to_string(InputType input) const;
// Convierte un std::string a inputs_e
inputs_e to_inputs_e(std::string name);
// Convierte un std::string a InputType
InputType to_inputs_e(const std::string &name) const;
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
int getIndexByName(std::string name);
// Activa todos los inputs. Sirve para evitar inputs sin repeticiones pero que ya vienen pulsados cuando checkInput no estaba monitorizando
void allActive(int index);
int getIndexByName(const std::string &name) const;
};

View File

@@ -1,66 +1,51 @@
#include "instructions.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <algorithm> // for max
#include <string> // for basic_string
#include "asset.h" // for Asset
#include "fade.h" // for Fade, FADE_FULLSCREEN, FADE_IN
#include "global_inputs.h" // for checkGlobalInputs
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "lang.h" // for getText
#include "param.h" // for param
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for name, name_e, options, options_e
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "text.h" // for Text, TXT_CENTER, TXT_COLOR, TXT_SHADOW
#include "texture.h" // for Texture
#include "tiled_bg.h" // for Tiledbg, TILED_MODE_STATIC
#include "utils.h" // for param_t, paramGame_t, color_t, shdwT...
struct JA_Music_t;
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <algorithm> // Para max
#include <utility> // Para move
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, TEXT_...
#include "texture.h" // Para Texture
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, shdw_txt_color, Zone, no_color
// Constructor
Instructions::Instructions(JA_Music_t *music)
Instructions::Instructions()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
texture_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>((SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TiledBGMode::STATIC)),
fade_(std::make_unique<Fade>())
{
// Copia los punteros
this->music = music;
input = Input::get();
screen = Screen::get();
asset = Asset::get();
renderer = screen->getRenderer();
// Crea objetos
eventHandler = new SDL_Event();
text = new Text(asset->get("smb2.gif"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
tiledbg = new Tiledbg(asset->get("title_bg_tile.png"), {0, 0, param.game.width, param.game.height}, TILED_MODE_STATIC);
fade = new Fade(renderer);
// Crea un backbuffer para el renderizador
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea una textura para el texto fijo
texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureBlendMode(texture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
SDL_SetTextureBlendMode(texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Inicializa variables
section::name = section::NAME_INSTRUCTIONS;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
counter = 0;
counterEnd = 700;
view = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
spritePos = {0, 0};
itemSpace = 2;
section::name = section::Name::INSTRUCTIONS;
view_ = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
// Inicializa objetos
fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
fade->setType(FADE_FULLSCREEN);
fade->setPost(param.fade.postDuration);
fade->setMode(FADE_IN);
fade->activate();
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
fade_->setMode(FadeMode::IN);
fade_->activate();
// Rellena la textura de texto
fillTexture();
@@ -72,205 +57,182 @@ Instructions::Instructions(JA_Music_t *music)
// Destructor
Instructions::~Instructions()
{
for (auto texture : itemTextures)
{
texture->unload();
delete texture;
}
itemTextures.clear();
item_textures_.clear();
sprites_.clear();
for (auto sprite : sprites)
{
delete sprite;
}
sprites.clear();
delete eventHandler;
delete text;
delete tiledbg;
delete fade;
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyTexture(backbuffer_);
SDL_DestroyTexture(texture_);
}
// Inicializa los sprites de los items
void Instructions::iniSprites()
{
// Inicializa las texturas
Texture *item1 = new Texture(renderer, asset->get("item_points1_disk.png"));
itemTextures.push_back(item1);
Texture *item2 = new Texture(renderer, asset->get("item_points2_gavina.png"));
itemTextures.push_back(item2);
Texture *item3 = new Texture(renderer, asset->get("item_points3_pacmar.png"));
itemTextures.push_back(item3);
Texture *item4 = new Texture(renderer, asset->get("item_clock.png"));
itemTextures.push_back(item4);
Texture *item5 = new Texture(renderer, asset->get("item_coffee.png"));
itemTextures.push_back(item5);
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_points1_disk.png"));
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_points2_gavina.png"));
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_points3_pacmar.png"));
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_clock.png"));
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_coffee.png"));
// Inicializa los sprites
for (int i = 0; i < (int)itemTextures.size(); ++i)
for (int i = 0; i < (int)item_textures_.size(); ++i)
{
Sprite *sprite = new Sprite(0, 0, param.game.itemSize, param.game.itemSize, itemTextures[i]);
sprite->setPos((SDL_Point){spritePos.x, spritePos.y + ((param.game.itemSize + itemSpace) * i)});
sprites.push_back(sprite);
auto sprite = std::make_unique<Sprite>(item_textures_[i], 0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size);
sprite->setPosition((SDL_Point){sprite_pos_.x, sprite_pos_.y + ((param.game.item_size + item_space_) * i)});
sprites_.push_back(std::move(sprite));
}
}
// Actualiza los sprites
void Instructions::updateSprites()
{
SDL_Rect srcRect = {0, 0, param.game.itemSize, param.game.itemSize};
SDL_Rect src_rect = {0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size};
// Disquito
srcRect.y = param.game.itemSize * (((counter + 12) / 36) % 2);
sprites[0]->setSpriteClip(srcRect);
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 12) / 36) % 2);
sprites_[0]->setSpriteClip(src_rect);
// Gavineixon
srcRect.y = param.game.itemSize * (((counter + 9) / 36) % 2);
sprites[1]->setSpriteClip(srcRect);
// Gavina
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 9) / 36) % 2);
sprites_[1]->setSpriteClip(src_rect);
// Pacmar
srcRect.y = param.game.itemSize * (((counter + 6) / 36) % 2);
sprites[2]->setSpriteClip(srcRect);
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 6) / 36) % 2);
sprites_[2]->setSpriteClip(src_rect);
// Time Stopper
srcRect.y = param.game.itemSize * (((counter + 3) / 36) % 2);
sprites[3]->setSpriteClip(srcRect);
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 3) / 36) % 2);
sprites_[3]->setSpriteClip(src_rect);
// Coffee
srcRect.y = param.game.itemSize * (((counter + 0) / 36) % 2);
sprites[4]->setSpriteClip(srcRect);
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 0) / 36) % 2);
sprites_[4]->setSpriteClip(src_rect);
}
// Rellena la textura de texto
void Instructions::fillTexture()
{
const int despX = param.game.itemSize + 8;
const int desp_x = param.game.item_size + 8;
// Modifica el renderizador para pintar en la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, texture_);
// Limpia la textura
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Constantes
const int numLines = 4;
const int numItemLines = 4;
const int numPostHeaders = 2;
const int numPreHeaders = 1;
constexpr int num_lines = 4;
constexpr int num_item_lines = 4;
constexpr int num_post_headers = 2;
constexpr int num_pre_headers = 1;
const int spacePostHeader = 20;
const int spacePreHeader = 28;
const int spaceBetweenLines = text->getCharacterSize() * 1.5f;
const int spaceBetweenItemLines = param.game.itemSize + itemSpace;
const int spaceNewParagraph = spaceBetweenLines * 0.5f;
constexpr int space_post_header = 20;
constexpr int space_pre_header = 28;
const int space_between_lines = text_->getCharacterSize() * 1.5f;
const int space_between_item_lines = param.game.item_size + item_space_;
const int space_new_paragraph = space_between_lines * 0.5f;
const int size = (numLines * spaceBetweenLines) + (numItemLines * spaceBetweenItemLines) + (numPostHeaders * spacePostHeader) + (numPreHeaders * spacePreHeader) + (spaceNewParagraph);
const int firstLine = (param.game.height - size) / 2;
const int size = (num_lines * space_between_lines) + (num_item_lines * space_between_item_lines) + (num_post_headers * space_post_header) + (num_pre_headers * space_pre_header) + (space_new_paragraph);
const int first_line = (param.game.height - size) / 2;
// Calcula cual es el texto más largo de las descripciones de los items
int lenght = 0;
for (int i = 17; i <= 21; ++i)
{
const int l = text->lenght(lang::getText(i));
const int l = text_->lenght(lang::getText(i));
lenght = l > lenght ? l : lenght;
}
const int anchorItem = (param.game.width - (lenght + despX)) / 2;
const int anchor_item = (param.game.width - (lenght + desp_x)) / 2;
// Escribe el texto de las instrucciones
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, firstLine, lang::getText(11), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, first_line, lang::getText(11), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
const int anchor1 = firstLine + spacePostHeader;
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, anchor1 + spaceBetweenLines * 0, lang::getText(12), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, anchor1 + spaceBetweenLines * 1, lang::getText(13), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, anchor1 + spaceNewParagraph + spaceBetweenLines * 2, lang::getText(14), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, anchor1 + spaceNewParagraph + spaceBetweenLines * 3, lang::getText(15), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
const int anchor1 = first_line + space_post_header;
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + space_between_lines * 0, lang::getText(12), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + space_between_lines * 1, lang::getText(13), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + space_new_paragraph + space_between_lines * 2, lang::getText(14), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + space_new_paragraph + space_between_lines * 3, lang::getText(15), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
// Escribe el texto de los objetos y sus puntos
const int anchor2 = anchor1 + spacePreHeader + spaceNewParagraph + spaceBetweenLines * 3;
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, anchor2, lang::getText(16), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
const int anchor2 = anchor1 + space_pre_header + space_new_paragraph + space_between_lines * 3;
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor2, lang::getText(16), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
const int anchor3 = anchor2 + spacePostHeader;
// const int anchor4 = anchor3 + ((param.game.itemSize + text->getCharacterSize()) / 2);
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 0, lang::getText(17), shdwTxtColor);
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 1, lang::getText(18), shdwTxtColor);
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 2, lang::getText(19), shdwTxtColor);
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 3, lang::getText(20), shdwTxtColor);
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 4, lang::getText(21), shdwTxtColor);
const int anchor3 = anchor2 + space_post_header;
// const int anchor4 = anchor3 + ((param.game.item_size + text->getCharacterSize()) / 2);
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 0, lang::getText(17), shdw_txt_color);
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 1, lang::getText(18), shdw_txt_color);
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 2, lang::getText(19), shdw_txt_color);
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 3, lang::getText(20), shdw_txt_color);
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 4, lang::getText(21), shdw_txt_color);
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
// Da valor a la variable
spritePos.x = anchorItem;
spritePos.y = anchor3 - ((param.game.itemSize - text->getCharacterSize()) / 2);
sprite_pos_.x = anchor_item;
sprite_pos_.y = anchor3 - ((param.game.item_size - text_->getCharacterSize()) / 2);
}
// Rellena el backbuffer
void Instructions::fillBackbuffer()
{
// Modifica el renderizador para pintar en la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
// Limpia la textura
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Coloca el texto de fondo
SDL_RenderCopy(renderer, texture, nullptr, nullptr);
SDL_RenderCopy(renderer_, texture_, nullptr, nullptr);
// Dibuja los sprites
for (auto sprite : sprites)
for (auto &sprite : sprites_)
{
sprite->render();
}
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Actualiza las variables
void Instructions::update()
{
// Actualiza las variables
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Mantiene la música sonando
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
JA_PlayMusic(music);
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
// Actualiza el objeto screen
screen->update();
Screen::get()->update();
// Incrementa el contador
counter++;
counter_++;
// Actualiza los sprites
updateSprites();
// Actualiza el mosaico de fondo
tiledbg->update();
tiled_bg_->update();
// Actualiza el objeto "fade"
fade->update();
fade_->update();
// Comprueba si el contador ha llegado al final
if (counter == counterEnd)
if (counter_ == counter_end_)
{
section::name = section::NAME_TITLE;
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
}
}
}
@@ -282,34 +244,34 @@ void Instructions::render()
fillBackbuffer();
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
Screen::get()->clean(bg_color);
// Dibuja el mosacico de fondo
tiledbg->render();
tiled_bg_->render();
// Establece la ventana del backbuffer
view.y = std::max(0, param.game.height - counter + 100);
view_.y = std::max(0, param.game.height - counter_ + 100);
// Copia la textura y el backbuffer al renderizador
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &view);
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_);
fade->render();
fade_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
Screen::get()->blit();
}
// Recarga todas las texturas
void Instructions::reloadTextures()
{
for (auto tex : itemTextures)
for (auto &texture : item_textures_)
{
tex->reLoad();
texture->reLoad();
}
text->reLoadTexture();
text_->reLoadTexture();
fillTexture();
}
@@ -317,19 +279,21 @@ void Instructions::reloadTextures()
void Instructions::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section::name = section::NAME_QUIT;
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break;
}
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
else if (eventHandler->type == SDL_WINDOWEVENT)
else if (event.type == SDL_WINDOWEVENT)
{
if (eventHandler->window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
}
@@ -341,25 +305,22 @@ void Instructions::checkEvents()
void Instructions::checkInput()
{
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (input->checkAnyButtonPressed())
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
JA_StopMusic();
section::name = section::NAME_TITLE;
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
return;
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
screen->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
checkGlobalInputs();
globalInputs::check();
}
// Bucle para la pantalla de instrucciones
void Instructions::run()
{
while (section::name == section::NAME_INSTRUCTIONS)
while (section::name == section::Name::INSTRUCTIONS)
{
checkInput();
update();

View File

@@ -1,19 +1,15 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point, SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <vector> // for vector
class Asset;
class Fade;
class Input;
class Screen;
class Sprite;
class Text;
class Texture;
class Tiledbg;
struct JA_Music_t;
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point, SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // Para vector
class Fade; // lines 8-8
class Sprite; // lines 9-9
class Text; // lines 10-10
class Texture; // lines 11-11
class TiledBG; // lines 12-12
/*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de poner en pantalla
@@ -33,28 +29,23 @@ class Instructions
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
std::vector<Texture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
std::vector<Sprite *> sprites; // Vector con los sprites de los items
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
SDL_Texture *texture; // Textura fija con el texto
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Text *text; // Objeto para escribir texto
Tiledbg *tiledbg; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
Fade *fade; // Objeto para renderizar fades
JA_Music_t *music; // Musica de fondo
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *texture_; // Textura fija con el texto
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
// Variables
int counter; // Contador
int counterEnd; // Valor final para el contador
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
SDL_Rect view; // Vista del backbuffer que se va amostrar por pantalla
SDL_Point spritePos; // Posición del primer sprite
int itemSpace; // Espacio entre los items
int counter_ = 0; // Contador
int counter_end_ = 700; // Valor final para el contador
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
SDL_Rect view_; // Vista del backbuffer que se va amostrar por pantalla
SDL_Point sprite_pos_ = {0, 0}; // Posición del primer sprite
int item_space_ = 2; // Espacio entre los items
// Actualiza las variables
void update();
@@ -85,7 +76,7 @@ private:
public:
// Constructor
Instructions(JA_Music_t *music);
Instructions();
// Destructor
~Instructions();

View File

@@ -1,206 +1,180 @@
#include "intro.h"
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <string> // for basic_string
#include "asset.h" // for Asset
#include "global_inputs.h" // for checkGlobalInputs
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic, JA_PlayMusic
#include "lang.h" // for getText
#include "param.h" // for param
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for name, name_e, options, options_e
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite
#include "text.h" // for Text
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for paramGame_t, param_t, zone_t, BLOCK
#include "writer.h" // for Writer
struct JA_Music_t;
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <utility> // Para move
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic, JA_PlayMusic
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, bg_color
#include "writer.h" // Para Writer
// Constructor
Intro::Intro(JA_Music_t *music)
Intro::Intro()
: texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")),
text_(std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("nokia.png"), Resource::get()->getTextFile("nokia.txt")))
{
// Copia los punteros
this->music = music;
input = Input::get();
asset = Asset::get();
screen = Screen::get();
SDL_Renderer *renderer = screen->getRenderer();
// Reserva memoria para los objetos
eventHandler = new SDL_Event();
texture = new Texture(renderer, asset->get("intro.png"));
text = new Text(asset->get("nokia.png"), asset->get("nokia.txt"), renderer);
// Inicializa variables
section::name = section::NAME_INTRO;
section::options = section::OPTIONS_NULL;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
scene = 1;
section::name = section::Name::INTRO;
section::options = section::Options::NONE;
// Inicializa los bitmaps de la intro
const int totalBitmaps = 6;
constexpr int totalBitmaps = 6;
for (int i = 0; i < totalBitmaps; ++i)
{
SmartSprite *ss = new SmartSprite(texture);
auto ss = std::make_unique<SmartSprite>(texture_);
ss->setWidth(128);
ss->setHeight(96);
ss->setEnabledCounter(20);
ss->setDestX(param.game.gameArea.centerX - 64);
ss->setDestY(param.game.gameArea.firstQuarterY - 24);
bitmaps.push_back(ss);
ss->setFinishedCounter(20);
ss->setDestX(param.game.game_area.center_x - 64);
ss->setDestY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
bitmaps_.push_back(std::move(ss));
}
bitmaps[0]->setPosX(-128);
bitmaps[0]->setPosY(param.game.gameArea.firstQuarterY - 24);
bitmaps[0]->setVelX(0.0f);
bitmaps[0]->setVelY(0.0f);
bitmaps[0]->setAccelX(0.6f);
bitmaps[0]->setAccelY(0.0f);
bitmaps[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
bitmaps_[0]->setPosX(-128);
bitmaps_[0]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
bitmaps_[0]->setVelX(0.0f);
bitmaps_[0]->setVelY(0.0f);
bitmaps_[0]->setAccelX(0.6f);
bitmaps_[0]->setAccelY(0.0f);
bitmaps_[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
bitmaps[1]->setPosX(param.game.width);
bitmaps[1]->setPosY(param.game.gameArea.firstQuarterY - 24);
bitmaps[1]->setVelX(-1.0f);
bitmaps[1]->setVelY(0.0f);
bitmaps[1]->setAccelX(-0.3f);
bitmaps[1]->setAccelY(0.0f);
bitmaps[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
bitmaps_[1]->setPosX(param.game.width);
bitmaps_[1]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
bitmaps_[1]->setVelX(-1.0f);
bitmaps_[1]->setVelY(0.0f);
bitmaps_[1]->setAccelX(-0.3f);
bitmaps_[1]->setAccelY(0.0f);
bitmaps_[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
bitmaps[2]->setPosX(param.game.gameArea.centerX - 64);
bitmaps[2]->setPosY(-96);
bitmaps[2]->setVelX(0.0f);
bitmaps[2]->setVelY(3.0f);
bitmaps[2]->setAccelX(0.1f);
bitmaps[2]->setAccelY(0.3f);
bitmaps[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
bitmaps[2]->setEnabledCounter(250);
bitmaps_[2]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
bitmaps_[2]->setPosY(-96);
bitmaps_[2]->setVelX(0.0f);
bitmaps_[2]->setVelY(3.0f);
bitmaps_[2]->setAccelX(0.1f);
bitmaps_[2]->setAccelY(0.3f);
bitmaps_[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
bitmaps_[2]->setFinishedCounter(250);
bitmaps[3]->setPosX(param.game.gameArea.centerX - 64);
bitmaps[3]->setPosY(param.game.height);
bitmaps[3]->setVelX(0.0f);
bitmaps[3]->setVelY(-0.7f);
bitmaps[3]->setAccelX(0.0f);
bitmaps[3]->setAccelY(0.0f);
bitmaps[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
bitmaps_[3]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
bitmaps_[3]->setPosY(param.game.height);
bitmaps_[3]->setVelX(0.0f);
bitmaps_[3]->setVelY(-0.7f);
bitmaps_[3]->setAccelX(0.0f);
bitmaps_[3]->setAccelY(0.0f);
bitmaps_[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
bitmaps[4]->setPosX(param.game.gameArea.centerX - 64);
bitmaps[4]->setPosY(-96);
bitmaps[4]->setVelX(0.0f);
bitmaps[4]->setVelY(3.0f);
bitmaps[4]->setAccelX(0.1f);
bitmaps[4]->setAccelY(0.3f);
bitmaps[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
bitmaps_[4]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
bitmaps_[4]->setPosY(-96);
bitmaps_[4]->setVelX(0.0f);
bitmaps_[4]->setVelY(3.0f);
bitmaps_[4]->setAccelX(0.1f);
bitmaps_[4]->setAccelY(0.3f);
bitmaps_[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
bitmaps[5]->setPosX(param.game.width);
bitmaps[5]->setPosY(param.game.gameArea.firstQuarterY - 24);
bitmaps[5]->setVelX(-0.7f);
bitmaps[5]->setVelY(0.0f);
bitmaps[5]->setAccelX(0.0f);
bitmaps[5]->setAccelY(0.0f);
bitmaps[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
bitmaps_[5]->setPosX(param.game.width);
bitmaps_[5]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
bitmaps_[5]->setVelX(-0.7f);
bitmaps_[5]->setVelY(0.0f);
bitmaps_[5]->setAccelX(0.0f);
bitmaps_[5]->setAccelY(0.0f);
bitmaps_[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
// Inicializa los textos de la intro
const int totalTexts = 9;
constexpr int totalTexts = 9;
for (int i = 0; i < totalTexts; ++i)
{
Writer *w = new Writer(text);
auto w = std::make_unique<Writer>(text_);
w->setPosX(BLOCK * 0);
w->setPosY(param.game.height - (BLOCK * 6));
w->setKerning(-1);
w->setEnabled(false);
w->setEnabledCounter(180);
texts.push_back(w);
w->setFinishedCounter(180);
texts_.push_back(std::move(w));
}
// Un dia qualsevol de l'any 2000
texts[0]->setCaption(lang::getText(27));
texts[0]->setSpeed(8);
texts_[0]->setCaption(lang::getText(27));
texts_[0]->setSpeed(8);
// Tot esta tranquil a la UPV
texts[1]->setCaption(lang::getText(28));
texts[1]->setSpeed(8);
texts_[1]->setCaption(lang::getText(28));
texts_[1]->setSpeed(8);
// Fins que un desaprensiu...
texts[2]->setCaption(lang::getText(29));
texts[2]->setSpeed(12);
texts_[2]->setCaption(lang::getText(29));
texts_[2]->setSpeed(12);
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
texts[3]->setCaption(lang::getText(30));
texts[3]->setSpeed(8);
texts_[3]->setCaption(lang::getText(30));
texts_[3]->setSpeed(8);
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
texts[4]->setCaption(lang::getText(31));
texts[4]->setSpeed(1);
texts_[4]->setCaption(lang::getText(31));
texts_[4]->setSpeed(1);
// Espera un moment...
texts[5]->setCaption(lang::getText(32));
texts[5]->setSpeed(16);
texts_[5]->setCaption(lang::getText(32));
texts_[5]->setSpeed(16);
// Si resulta que no tinc solt!
texts[6]->setCaption(lang::getText(33));
texts[6]->setSpeed(2);
texts_[6]->setCaption(lang::getText(33));
texts_[6]->setSpeed(2);
// MERDA DE MAQUINA!
texts[7]->setCaption(lang::getText(34));
texts[7]->setSpeed(3);
texts_[7]->setCaption(lang::getText(34));
texts_[7]->setSpeed(3);
// Blop... blop... blop...
texts[8]->setCaption(lang::getText(35));
texts[8]->setSpeed(16);
texts_[8]->setCaption(lang::getText(35));
texts_[8]->setSpeed(16);
for (auto text : texts)
{
text->center(param.game.gameArea.centerX);
}
}
// Destructor
Intro::~Intro()
{
delete eventHandler;
delete texture;
for (auto bitmap : bitmaps)
{
delete bitmap;
}
for (auto text : texts)
{
delete text;
}
for (auto &text : texts_)
text->center(param.game.game_area.center_x);
}
// Recarga todas las texturas
void Intro::reloadTextures()
{
texture->reLoad();
text->reLoadTexture();
texture_->reLoad();
text_->reLoadTexture();
}
// Comprueba los eventos
void Intro::checkEvents()
{
SDL_Event event;
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
switch (event.type)
{
section::name = section::NAME_QUIT;
case SDL_QUIT:
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break;
}
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
else if (eventHandler->type == SDL_WINDOWEVENT)
case SDL_WINDOWEVENT:
{
if (eventHandler->window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
reloadTextures();
}
break;
}
default:
break;
}
}
}
@@ -209,171 +183,173 @@ void Intro::checkEvents()
void Intro::checkInput()
{
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (input->checkAnyButtonPressed())
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
JA_StopMusic();
section::name = section::NAME_TITLE;
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
return;
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
screen->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
checkGlobalInputs();
globalInputs::check();
}
// Actualiza las escenas de la intro
void Intro::updateScenes()
{
switch (scene)
switch (scene_)
{
case 1:
// Primera imagen - UPV
if (!bitmaps[0]->hasFinished())
{ // Primera imagen - UPV
if (!bitmaps_[0]->hasFinished())
{
bitmaps[0]->setEnabled(true);
bitmaps_[0]->setEnabled(true);
}
// Primer texto de la primera imagen
if (bitmaps[0]->hasFinished() && !texts[0]->hasFinished())
if (bitmaps_[0]->hasFinished() && !texts_[0]->hasFinished())
{
texts[0]->setEnabled(true);
texts_[0]->setEnabled(true);
}
// Segundo texto de la primera imagen
if (texts[0]->hasFinished() && !texts[1]->hasFinished())
if (texts_[0]->hasFinished() && !texts_[1]->hasFinished())
{
texts[0]->setEnabled(false);
texts[1]->setEnabled(true);
texts_[0]->setEnabled(false);
texts_[1]->setEnabled(true);
}
// Tercer texto de la primera imagen
if (texts[1]->hasFinished() && !texts[2]->hasFinished())
if (texts_[1]->hasFinished() && !texts_[2]->hasFinished())
{
texts[1]->setEnabled(false);
texts[2]->setEnabled(true);
texts_[1]->setEnabled(false);
texts_[2]->setEnabled(true);
}
// Fin de la primera escena
if (texts[2]->hasFinished())
if (texts_[2]->hasFinished())
{
bitmaps[0]->setEnabled(false);
texts[2]->setEnabled(false);
scene++;
bitmaps_[0]->setEnabled(false);
texts_[2]->setEnabled(false);
scene_++;
}
break;
}
case 2:
// Segunda imagen - Máquina
if (!bitmaps[1]->hasFinished())
{ // Segunda imagen - Máquina
if (!bitmaps_[1]->hasFinished())
{
bitmaps[1]->setEnabled(true);
bitmaps_[1]->setEnabled(true);
}
// Primer texto de la segunda imagen
if (bitmaps[1]->hasFinished() && !texts[3]->hasFinished())
if (bitmaps_[1]->hasFinished() && !texts_[3]->hasFinished())
{
texts[3]->setEnabled(true);
texts_[3]->setEnabled(true);
}
// Fin de la segunda escena
if (texts[3]->hasFinished())
if (texts_[3]->hasFinished())
{
bitmaps[1]->setEnabled(false);
texts[3]->setEnabled(false);
scene++;
bitmaps_[1]->setEnabled(false);
texts_[3]->setEnabled(false);
scene_++;
}
break;
}
case 3:
// Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
if (!bitmaps[2]->hasFinished() && !texts[4]->hasFinished())
{ // Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
if (!bitmaps_[2]->hasFinished() && !texts_[4]->hasFinished())
{
bitmaps[2]->setEnabled(true);
texts[4]->setEnabled(true);
bitmaps_[2]->setEnabled(true);
texts_[4]->setEnabled(true);
}
// Fin de la tercera escena
if (bitmaps[2]->hasFinished() && texts[4]->hasFinished())
if (bitmaps_[2]->hasFinished() && texts_[4]->hasFinished())
{
bitmaps[2]->setEnabled(false);
texts[4]->setEnabled(false);
scene++;
bitmaps_[2]->setEnabled(false);
texts_[4]->setEnabled(false);
scene_++;
}
break;
}
case 4:
// Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
if (!bitmaps[3]->hasFinished() && !texts[5]->hasFinished())
{ // Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
if (!bitmaps_[3]->hasFinished() && !texts_[5]->hasFinished())
{
bitmaps[3]->setEnabled(true);
texts[5]->setEnabled(true);
bitmaps_[3]->setEnabled(true);
texts_[5]->setEnabled(true);
}
// Segundo texto de la cuarta imagen
if (texts[5]->hasFinished() && !texts[6]->hasFinished())
if (texts_[5]->hasFinished() && !texts_[6]->hasFinished())
{
texts[5]->setEnabled(false);
texts[6]->setEnabled(true);
texts_[5]->setEnabled(false);
texts_[6]->setEnabled(true);
}
// Fin de la cuarta escena
if (bitmaps[3]->hasFinished() && texts[6]->hasFinished())
if (bitmaps_[3]->hasFinished() && texts_[6]->hasFinished())
{
bitmaps[3]->setEnabled(false);
texts[6]->setEnabled(false);
scene++;
bitmaps_[3]->setEnabled(false);
texts_[6]->setEnabled(false);
scene_++;
}
break;
}
case 5:
// Quinta imagen - Patada
if (!bitmaps[4]->hasFinished())
{ // Quinta imagen - Patada
if (!bitmaps_[4]->hasFinished())
{
bitmaps[4]->setEnabled(true);
bitmaps_[4]->setEnabled(true);
}
// Primer texto de la quinta imagen
if (bitmaps[4]->hasFinished() && !texts[7]->hasFinished())
if (bitmaps_[4]->hasFinished() && !texts_[7]->hasFinished())
{
texts[7]->setEnabled(true);
texts_[7]->setEnabled(true);
}
// Fin de la quinta escena
if (bitmaps[4]->hasFinished() && texts[7]->hasFinished())
if (bitmaps_[4]->hasFinished() && texts_[7]->hasFinished())
{
bitmaps[4]->setEnabled(false);
texts[7]->setEnabled(false);
scene++;
bitmaps_[4]->setEnabled(false);
texts_[7]->setEnabled(false);
scene_++;
}
break;
}
case 6:
// Sexta imagen junto con texto - Globos de café
if (!bitmaps[5]->hasFinished() && !texts[8]->hasFinished())
{ // Sexta imagen junto con texto - Globos de café
if (!bitmaps_[5]->hasFinished() && !texts_[8]->hasFinished())
{
bitmaps[5]->setEnabled(true);
texts[8]->setEnabled(true);
bitmaps_[5]->setEnabled(true);
texts_[8]->setEnabled(true);
}
// Acaba el último texto
if (bitmaps[5]->hasFinished() && texts[8]->hasFinished())
if (bitmaps_[5]->hasFinished() && texts_[8]->hasFinished())
{
bitmaps[5]->setEnabled(false);
texts[8]->setEnabled(false);
bitmaps_[5]->setEnabled(false);
texts_[8]->setEnabled(false);
JA_StopMusic();
section::name = section::NAME_TITLE;
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
}
break;
}
default:
break;
@@ -383,21 +359,23 @@ void Intro::updateScenes()
// Actualiza las variables del objeto
void Intro::update()
{
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Actualiza el objeto screen
screen->update();
Screen::get()->update();
// Actualiza los objetos
for (auto bitmap : bitmaps)
for (auto &bitmap : bitmaps_)
{
bitmap->update();
}
for (auto text : texts)
for (auto &text : texts_)
{
text->update();
}
@@ -411,32 +389,32 @@ void Intro::update()
void Intro::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
Screen::get()->clean(bg_color);
// Dibuja los objetos
for (auto bitmap : bitmaps)
for (const auto &bitmap : bitmaps_)
{
bitmap->render();
}
for (auto text : texts)
for (const auto &text : texts_)
{
text->render();
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
Screen::get()->blit();
}
// Bucle principal
void Intro::run()
{
JA_PlayMusic(music, 0);
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("intro.ogg"), 0);
while (section::name == section::NAME_INTRO)
while (section::name == section::Name::INTRO)
{
checkInput();
update();

View File

@@ -1,16 +1,12 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8
#include <vector> // for vector
class Asset;
class Input;
class Screen;
class SmartSprite;
class Text;
class Texture;
class Writer;
struct JA_Music_t;
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // Para vector
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "writer.h" // Para Writer
class Text; // lines 8-8
class Texture; // lines 9-9
/*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la secuencia
@@ -21,21 +17,16 @@ struct JA_Music_t;
class Intro
{
private:
// Objetos y punteros
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Texture *texture; // Textura con los graficos
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
std::vector<SmartSprite *> bitmaps; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
std::vector<Writer *> texts; // Textos de la intro
Text *text; // Textos de la intro
// Objetos
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura con los graficos
std::shared_ptr<Text> text_; // Textos de la intro
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> bitmaps_; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro
// Variables
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
JA_Music_t *music; // Musica para la intro
int scene; // Indica que escena está activa
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
int scene_ = 1; // Indica que escena está activa
// Actualiza las variables del objeto
void update();
@@ -57,10 +48,10 @@ private:
public:
// Constructor
Intro(JA_Music_t *music);
Intro();
// Destructor
~Intro();
~Intro() = default;
// Bucle principal
void run();

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More