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2024-11-03
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2
.gitignore
vendored
@@ -14,3 +14,5 @@ thumbs.db
|
||||
*config.bin
|
||||
*score.bin
|
||||
coffee_crisis*
|
||||
debug.txt
|
||||
cppcheck-result*
|
||||
8
Makefile
@@ -25,8 +25,8 @@ INCLUDES:= -I$(DIR_SOURCES)
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
FixPath = $(subst /,\,$1)
|
||||
SOURCES := source/*.cpp
|
||||
CXXFLAGS:= -std=c++11 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows
|
||||
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++11 -Wall
|
||||
CXXFLAGS:= -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows
|
||||
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++20 -Wall -g
|
||||
LDFLAGS := -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32
|
||||
RM = del /Q
|
||||
MKD:= mkdir
|
||||
@@ -34,8 +34,8 @@ else
|
||||
FixPath = $1
|
||||
SOURCES := $(shell find $(DIR_SOURCES) -name '*.cpp')
|
||||
SOURCES := source/*.cpp
|
||||
CXXFLAGS:= -std=c++11 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections
|
||||
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++11 -Wall
|
||||
CXXFLAGS:= -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections
|
||||
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++20 -Wall -g
|
||||
LDFLAGS := -lSDL2
|
||||
RM = rm -f
|
||||
MKD:= mkdir -p
|
||||
|
||||
78
README.md
@@ -1,67 +1,39 @@
|
||||
# Coffee Crisis
|
||||
# Coffee Crisis Arcade Edition
|
||||
|
||||
Coffee Crisis es un juego arcade que pondrá a prueba tus reflejos. Empezado durante el verano de 2020 y terminado un año despues, en el verano de 2021. Intenta conseguir todos los puntos que puedas con una sola vida a traves de los 10 niveles de juego y ayuda a Bal1 a defender la UPV de la invasión de la cafeína esférica y saltarina.
|
||||
Coffee Crisis Arcade Edition es la versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Preparat per a jugar sense parar amn dos jugadors, nous gràfics i moltes sorpreses mes.
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||||
|
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||||
<p align="center">
|
||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Titol"
|
||||
</p>
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||||
## Teclado
|
||||
El juego se maneja con teclado, aunque tambien se puede conectar un mando de control.
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Las teclas son las siguientes:
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||||
## Controls
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||||
El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
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Les tecles son les següents:
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* **Cursores**: Mover al personaje, moverse por los menus
|
||||
* **Q, W, E**: Disparar a la izquierda, al centro y a la derecha respectivamente
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||||
* **ESCAPE**: Pone en pausa el juego durante la partida. Sale de los menus. Cierra el juego
|
||||
* **ENTER**: Acepta las opciones en los menus
|
||||
* **Fletxes**: Mou al personatge
|
||||
* **Q, W, E**: Disparar a la esquerra, al centre i a la dreta respectivament
|
||||
|
||||

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||||
<p align="center">
|
||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc"
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
## Compilar
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||||
## Altres tecles
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||||
- **Tecla ESC**: Tancar el joc
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||||
Para compilar el código se necesitan tener las librerías SDL instaladas en el sistema y el compilador g++.
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||||
- **Tecla F1**: Fa la finestra mes xicoteta
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||||
En Linux:
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||||
```bash
|
||||
sudo apt install libsdl2-dev g++
|
||||
```
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||||
- **Tecla F2**: Fa la finestra mes gran
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||||
|
||||
En macOS se pueden instalar fácilmente con [brew](https://brew.sh):
|
||||
```bash
|
||||
brew install sdl2 g++
|
||||
```
|
||||
- **Tecla F3**: Alterna entre el mode de pantalla completa i el de finestra
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||||
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||||
Una vez instaladas las librerías SDL, se puede compilar utilizando el fichero Makefile suministrado.
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||||
- **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
|
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|
||||
En Linux:
|
||||
```bash
|
||||
make linux
|
||||
```
|
||||
- **Tecla F10**: Reset
|
||||
|
||||
En macOS:
|
||||
```bash
|
||||
make macos
|
||||
```
|
||||

|
||||
<p align="center">
|
||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc"
|
||||
</p>
|
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|
||||
## Como ejecutar
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||||
|
||||
Para ejecutar el juego hay que escribir en la terminal la orden que se muestra a continuación.
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En Linux:
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```bash
|
||||
./coffee_crisis_linux
|
||||
```
|
||||
|
||||
En macOS:
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||||
```bash
|
||||
./coffee_crisis_macos
|
||||
```
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||||
En macOS tambien puedes hacer doble click sobre el archivo coffee_crisis_macos
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||||
## Agradecimientos
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||||
A los jailers y a la jail. Y entre ellos, a JailDoctor por estar siempre ahí apoyándonos/obligándonos a sacar un Jailgame más.
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||||
Y por supuesto a ti por estar aquí.
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## Licencia
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||||
Usa el código para lo que quieras: aprender, reirte, curiosear... excepto para sacar beneficio económico. Si lo consigues, por favor avísame y vamos a medias.
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||||
## Agraiments
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||||
A chatGPT i sobretot a Copilot. Gracies per estar sempre quan vos he necesitat.
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||||
@@ -1,19 +1,20 @@
|
||||
## GAME
|
||||
game.itemSize 20
|
||||
game.width 320
|
||||
game.height 240
|
||||
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|
||||
game.playArea.rect.y 0
|
||||
game.playArea.rect.w 320
|
||||
game.playArea.rect.h 200
|
||||
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
|
||||
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.height 240 # Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.h 200 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||
|
||||
## FADE
|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
|
||||
## SCOREBOARD
|
||||
scoreboard.x 0
|
||||
@@ -22,23 +23,31 @@ scoreboard.w 320
|
||||
scoreboard.h 40
|
||||
|
||||
## TITLE
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
title.titleCCPosition 80
|
||||
title.press_start_position 170
|
||||
title.title_duration 800
|
||||
title.arcade_edition_position 123
|
||||
title.title_c_c_position 80
|
||||
|
||||
## BACKGROUND
|
||||
background.attenuateColor.r 255
|
||||
background.attenuateColor.g 255
|
||||
background.attenuateColor.b 255
|
||||
background.attenuateAlpha 0
|
||||
background.attenuate_color.r 255
|
||||
background.attenuate_color.g 255
|
||||
background.attenuate_color.b 255
|
||||
background.attenuate_alpha 0
|
||||
|
||||
## BALLOONS
|
||||
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|
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balloon1.grav 0.09f
|
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balloon3.vel 4.70f
|
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balloon3.grav 0.10f
|
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balloon4.vel 5.45f
|
||||
balloon4.grav 0.10f
|
||||
balloon_1.vel 2.75f
|
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balloon_1.grav 0.09f
|
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balloon_2.vel 3.70f
|
||||
balloon_2.grav 0.10f
|
||||
balloon_3.vel 4.70f
|
||||
balloon_3.grav 0.10f
|
||||
balloon_4.vel 5.45f
|
||||
balloon_4.grav 0.10f
|
||||
|
||||
## NOTIFICATION
|
||||
notification.pos_v TOP
|
||||
notification.pos_h LEFT
|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
notification.color.b 48
|
||||
@@ -1,19 +1,20 @@
|
||||
## GAME
|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||
|
||||
## FADE
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
fade.post_duration 80
|
||||
fade.venetian_size 16
|
||||
|
||||
## SCOREBOARD
|
||||
scoreboard.x 0
|
||||
@@ -22,23 +23,31 @@ scoreboard.w 320
|
||||
scoreboard.h 40
|
||||
|
||||
## TITLE
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
||||
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|
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|
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|
||||
|
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## BACKGROUND
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
|
||||
## BALLOONS
|
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|
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|
||||
|
||||
## NOTIFICATION
|
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|
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|
||||
10
|
||||
14
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||||
# box height
|
||||
10
|
||||
14
|
||||
# 32 espacio ( )
|
||||
5
|
||||
8
|
||||
# 33 !
|
||||
4
|
||||
5
|
||||
# 34 "
|
||||
5
|
||||
# 35 #
|
||||
7
|
||||
8
|
||||
# 35
|
||||
10
|
||||
# 36 $
|
||||
7
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||||
10
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||||
# 37 %
|
||||
8
|
||||
9
|
||||
# 38 &
|
||||
8
|
||||
11
|
||||
# 39 '
|
||||
3
|
||||
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# 102 f
|
||||
16
|
||||
# 103 g
|
||||
16
|
||||
# 104 h
|
||||
16
|
||||
# 105 i
|
||||
16
|
||||
# 106 j
|
||||
16
|
||||
# 107 k
|
||||
16
|
||||
# 108 l
|
||||
16
|
||||
# 109 m
|
||||
16
|
||||
# 110 n
|
||||
16
|
||||
# 111 o
|
||||
16
|
||||
# 112 p
|
||||
16
|
||||
# 113 q
|
||||
16
|
||||
# 114 r
|
||||
16
|
||||
# 115 s
|
||||
16
|
||||
# 116 t
|
||||
16
|
||||
# 117 u
|
||||
16
|
||||
# 118 v
|
||||
16
|
||||
# 119 w
|
||||
16
|
||||
# 120 x
|
||||
16
|
||||
# 121 y
|
||||
16
|
||||
# 122 z
|
||||
16
|
||||
# 123 {
|
||||
16
|
||||
# 124 |
|
||||
16
|
||||
# 125 }
|
||||
16
|
||||
# 126 ~
|
||||
16
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 84 B After Width: | Height: | Size: 84 B |
@@ -1,5 +1,5 @@
|
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|
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|
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
frame_height=16
|
||||
|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
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|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=orange
|
||||
|
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
||||
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|
||||
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|
||||
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
||||
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|
||||
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|
||||
|
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
||||
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|
||||
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|
||||
|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
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|
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|
||||
|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
|
||||
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|
||||
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||||
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||||
frame_width=28
|
||||
frame_height=37
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
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|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
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|
||||
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|
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|
||||
frame_height=20
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
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|
||||
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|
||||
frame_width=20
|
||||
frame_height=20
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
frameWidth=20
|
||||
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|
||||
frame_width=20
|
||||
frame_height=20
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
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|
||||
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|
||||
frame_width=30
|
||||
frame_height=30
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk
|
||||
@@ -23,29 +23,64 @@ frames=8,9,10,11
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-sideshoot
|
||||
name=walk-sideshoot-cooldown
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=12,13,14,15
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk-centershoot
|
||||
name=stand-sideshoot
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=16,17,18,19
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-centershoot
|
||||
name=stand-sideshoot-cooldown
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=15
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk-centershoot
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=20,21,22,23
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=death
|
||||
speed=15
|
||||
name=walk-centershoot-cooldown
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=24,25,26,27
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-centershoot
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=28,29,30,31
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-centershoot-cooldown
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=27
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=death
|
||||
speed=10
|
||||
loop=0
|
||||
frames=32,33,34,35
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=celebration
|
||||
speed=10
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=36,36,36,36,36,36,37,38,39,40,40,40,40,40,40,39,39,39,40,40,40,39,39,39,38,37,36,36,36
|
||||
[/animation]
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 5.7 KiB After Width: | Height: | Size: 8.0 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 173 B After Width: | Height: | Size: 173 B |
BIN
data/gfx/player/player1_one_coffee_palette.pal
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 176 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 173 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 772 B |
BIN
data/gfx/player/player1_power.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 929 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 173 B After Width: | Height: | Size: 173 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 5.5 KiB After Width: | Height: | Size: 7.8 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B After Width: | Height: | Size: 172 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B After Width: | Height: | Size: 172 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 772 B |
BIN
data/gfx/player/player2_power.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 941 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B After Width: | Height: | Size: 172 B |
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
frameWidth=39
|
||||
frameHeight=44
|
||||
frame_width=39
|
||||
frame_height=44
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 944 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 84 B |
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
frameWidth=16
|
||||
frameHeight=16
|
||||
frame_width=16
|
||||
frame_height=16
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
|
||||
@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
|
||||
DIFICIL
|
||||
|
||||
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
||||
TECLAT
|
||||
Teclat
|
||||
|
||||
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MANDO
|
||||
@@ -281,7 +281,7 @@ MODE FORA DE LINEA
|
||||
TAULER DE PUNTS
|
||||
|
||||
## 94 - NOTIFICACIONES
|
||||
Torna a polsar per eixir ...
|
||||
Torna a polsar per eixir
|
||||
|
||||
## 95 - DEFINE BUTTONS
|
||||
Disparar cap a l'esquerra
|
||||
@@ -317,4 +317,46 @@ per jugar
|
||||
Continuar?
|
||||
|
||||
## 106 - MARCADOR
|
||||
Posa el nom
|
||||
Posa el nom
|
||||
|
||||
## 107 - AJUDA
|
||||
Intercanviar mandos
|
||||
|
||||
## 108 - AJUDA
|
||||
Configuracio
|
||||
|
||||
## 109 - AJUDA
|
||||
Alternar el audio
|
||||
|
||||
## 110 - AJUDA
|
||||
Filtres
|
||||
|
||||
## 111 - AJUDA
|
||||
Reiniciar
|
||||
|
||||
## 112 - AJUDA
|
||||
Pausar
|
||||
|
||||
## 113 - AJUDA
|
||||
Eixir
|
||||
|
||||
## 114 - MARCADOR
|
||||
Per favor
|
||||
|
||||
## 115 - MARCADOR
|
||||
espere
|
||||
|
||||
## 116 - NOTIFICACIONES
|
||||
Torna a polsar per apagar el sistema
|
||||
|
||||
## 117 - GAME TEXT
|
||||
SuperPoder!
|
||||
|
||||
## 118 - GAME TEXT
|
||||
+1 Colp
|
||||
|
||||
## 119 - GAME TEXT
|
||||
Temps!
|
||||
|
||||
## 120 - SCOREBOARD
|
||||
Puntuacio
|
||||
@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
|
||||
HARD
|
||||
|
||||
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
||||
KEYBOARD
|
||||
Keyboard
|
||||
|
||||
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
||||
GAME CONTROLLER
|
||||
@@ -317,4 +317,46 @@ to play
|
||||
Continue?
|
||||
|
||||
## 106 - MARCADOR
|
||||
Enter name
|
||||
Enter name
|
||||
|
||||
## 107 - AJUDA
|
||||
Swap Controllers
|
||||
|
||||
## 108 - AJUDA
|
||||
Configuration
|
||||
|
||||
## 109 - AJUDA
|
||||
Toggle audio
|
||||
|
||||
## 110 - AJUDA
|
||||
Shaders
|
||||
|
||||
## 111 - AJUDA
|
||||
Reset
|
||||
|
||||
## 112 - AJUDA
|
||||
Pause
|
||||
|
||||
## 113 - AJUDA
|
||||
Exit
|
||||
|
||||
## 114 - MARCADOR
|
||||
Please
|
||||
|
||||
## 115 - MARCADOR
|
||||
wait
|
||||
|
||||
## 116 - NOTIFICACIONES
|
||||
Press again to shutdown system
|
||||
|
||||
## 117 - GAME TEXT
|
||||
PowerUp
|
||||
|
||||
## 118 - GAME TEXT
|
||||
+1 Hit
|
||||
|
||||
## 119 - GAME TEXT
|
||||
Stop!
|
||||
|
||||
## 120 - SCOREBOARD
|
||||
Score
|
||||
@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
|
||||
DIFICIL
|
||||
|
||||
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
||||
TECLADO
|
||||
Teclado
|
||||
|
||||
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MANDO
|
||||
@@ -317,4 +317,46 @@ para jugar
|
||||
Continuar?
|
||||
|
||||
## 106 - MARCADOR
|
||||
Pon tu nombre
|
||||
Pon tu nombre
|
||||
|
||||
## 107 - AJUDA
|
||||
Intercambiar mandos
|
||||
|
||||
## 108 - AJUDA
|
||||
Configuracion
|
||||
|
||||
## 109 - AJUDA
|
||||
Alternar el audio
|
||||
|
||||
## 110 - AJUDA
|
||||
Filtros
|
||||
|
||||
## 111 - AJUDA
|
||||
Reiniciar
|
||||
|
||||
## 112 - AJUDA
|
||||
Pausar
|
||||
|
||||
## 113 - AJUDA
|
||||
Salir
|
||||
|
||||
## 114 - MARCADOR
|
||||
Por favor
|
||||
|
||||
## 115 - MARCADOR
|
||||
espere
|
||||
|
||||
## 94 - NOTIFICACIONES
|
||||
Pulsa otra vez para apagar el sistema
|
||||
|
||||
## 117 - GAME TEXT
|
||||
Potenciador
|
||||
|
||||
## 118 - GAME TEXT
|
||||
+1 Golpe
|
||||
|
||||
## 119 - GAME TEXT
|
||||
Tiempo!
|
||||
|
||||
## 120 - SCOREBOARD
|
||||
Puntuacion
|
||||
0
linux-utils/go.sh → linux_utils/build_time_tracker.sh
Executable file → Normal file
2
linux-utils/check-includes.sh → linux_utils/check_all_includes.sh
Executable file → Normal file
@@ -4,5 +4,5 @@ SOURCEPATH=../source/
|
||||
|
||||
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
|
||||
do
|
||||
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++11 -Wall "$i"
|
||||
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
|
||||
done
|
||||
10
linux_utils/check_includes.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
|
||||
#!/bin/bash
|
||||
|
||||
SOURCEPATH=../source/
|
||||
|
||||
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
|
||||
do
|
||||
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
|
||||
read -r -p "Presiona cualquier tecla para continuar..."
|
||||
clear
|
||||
done
|
||||
8
linux_utils/cppcheck_suppressions
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/stb*
|
||||
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/gif.c
|
||||
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/jail*
|
||||
*:/usr/include/*
|
||||
*:../source/stb*
|
||||
*:../source/gif.c
|
||||
*:../source/jail*
|
||||
*:/usr/include/*
|
||||
0
linux-utils/include-what-you-use → linux_utils/include-what-you-use
Executable file → Normal file
53
linux_utils/run_cppcheck.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,53 @@
|
||||
#!/bin/bash
|
||||
|
||||
# Función para mostrar el uso del script
|
||||
mostrar_uso() {
|
||||
echo "Uso: $0 [-o opción]"
|
||||
echo "Opciones:"
|
||||
echo " w Ejecutar cppcheck con warning, style, performance"
|
||||
echo " a Ejecutar cppcheck con todas las opciones habilitadas"
|
||||
echo " u Ejecutar cppcheck para unusedFunction"
|
||||
}
|
||||
|
||||
# Inicializar las variables
|
||||
opcion=""
|
||||
|
||||
# Procesar las opciones
|
||||
while getopts "o:" opt; do
|
||||
case $opt in
|
||||
o)
|
||||
opcion=$OPTARG
|
||||
;;
|
||||
*)
|
||||
mostrar_uso
|
||||
exit 1
|
||||
;;
|
||||
esac
|
||||
done
|
||||
|
||||
# Ejecutar según la opción seleccionada
|
||||
case $opcion in
|
||||
w)
|
||||
cppcheck --force --enable=warning,style,performance --std=c++20 \
|
||||
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
||||
../source/ \
|
||||
2>./cppcheck-result-warning-style-performance.txt
|
||||
;;
|
||||
a)
|
||||
cppcheck --force --enable=all -I /usr/include --std=c++20 \
|
||||
--suppress=missingIncludeSystem \
|
||||
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
||||
../source/ \
|
||||
2>./cppcheck-result-all.txt
|
||||
;;
|
||||
u)
|
||||
cppcheck --enable=style --std=c++20 \
|
||||
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
||||
../source/ \
|
||||
2>./cppcheck-result-unusedFunction.txt
|
||||
;;
|
||||
*)
|
||||
mostrar_uso
|
||||
exit 1
|
||||
;;
|
||||
esac
|
||||
6
linux_utils/run_valgrind.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,6 @@
|
||||
#!/bin/bash
|
||||
|
||||
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions \
|
||||
--leak-check=full \
|
||||
~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug \
|
||||
> ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1
|
||||
12
linux_utils/valgrind_exceptions
Normal file
@@ -0,0 +1,12 @@
|
||||
{
|
||||
ignore_unversioned_libs
|
||||
Memcheck:Leak
|
||||
...
|
||||
obj:*/lib*/lib*.so
|
||||
}
|
||||
{
|
||||
ignore_versioned_libs
|
||||
Memcheck:Leak
|
||||
...
|
||||
obj:*/lib*/lib*.so.*
|
||||
}
|
||||
@@ -1,213 +1,63 @@
|
||||
#include "animated_sprite.h"
|
||||
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basic_istream, basic...
|
||||
#include <iostream> // for cout
|
||||
#include <sstream> // for basic_stringstream
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||
#include <fstream> // Para basic_ostream, basic_istream, operator<<, basic...
|
||||
#include <iostream> // Para cout, cerr
|
||||
#include <sstream> // Para basic_stringstream
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para printWithDots
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un fichero
|
||||
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose)
|
||||
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
|
||||
AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
animatedSprite_t as;
|
||||
as.texture = texture;
|
||||
int framesPerRow = 0;
|
||||
int frameWidth = 0;
|
||||
int frameHeight = 0;
|
||||
int maxTiles = 0;
|
||||
std::ifstream file(file_path);
|
||||
if (!file)
|
||||
{
|
||||
std::cerr << "Error: Fichero no encontrado " << file_path << std::endl;
|
||||
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const std::string filename = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
std::ifstream file(filePath);
|
||||
printWithDots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]");
|
||||
|
||||
std::vector<std::string> buffer;
|
||||
std::string line;
|
||||
|
||||
// El fichero se puede abrir
|
||||
if (file.good())
|
||||
while (std::getline(file, line))
|
||||
{
|
||||
// Procesa el fichero linea a linea
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Animation loaded: " << filename << std::endl;
|
||||
}
|
||||
while (std::getline(file, line))
|
||||
{
|
||||
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
||||
if (line == "[animation]")
|
||||
{
|
||||
animation_t buffer;
|
||||
buffer.counter = 0;
|
||||
buffer.currentFrame = 0;
|
||||
buffer.completed = false;
|
||||
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
std::getline(file, line);
|
||||
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != (int)line.npos)
|
||||
{
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "name")
|
||||
{
|
||||
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
|
||||
{
|
||||
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
|
||||
{
|
||||
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
|
||||
{
|
||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
std::string tmp;
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0, frameWidth, frameHeight};
|
||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
||||
const int numTile = std::stoi(tmp) > maxTiles ? 0 : std::stoi(tmp);
|
||||
rect.x = (numTile % framesPerRow) * frameWidth;
|
||||
rect.y = (numTile / framesPerRow) * frameHeight;
|
||||
buffer.frames.push_back(rect);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} while (line != "[/animation]");
|
||||
|
||||
// Añade la animación al vector de animaciones
|
||||
as.animations.push_back(buffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != (int)line.npos)
|
||||
{
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "framesPerRow")
|
||||
{
|
||||
framesPerRow = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth")
|
||||
{
|
||||
frameWidth = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight")
|
||||
{
|
||||
frameHeight = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Normaliza valores
|
||||
if (framesPerRow == 0 && frameWidth > 0)
|
||||
{
|
||||
framesPerRow = texture->getWidth() / frameWidth;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (maxTiles == 0 && frameWidth > 0 && frameHeight > 0)
|
||||
{
|
||||
const int w = texture->getWidth() / frameWidth;
|
||||
const int h = texture->getHeight() / frameHeight;
|
||||
maxTiles = w * h;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
file.close();
|
||||
}
|
||||
// El fichero no se puede abrir
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
if (!line.empty())
|
||||
buffer.push_back(line);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return as;
|
||||
return buffer;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(Texture *texture, std::string file, std::vector<std::string> *buffer)
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path)
|
||||
: MovingSprite(texture)
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
setTexture(texture);
|
||||
|
||||
// Carga las animaciones
|
||||
if (file != "")
|
||||
if (!file_path.empty())
|
||||
{
|
||||
animatedSprite_t as = loadAnimationFromFile(texture, file);
|
||||
|
||||
// Copia los datos de las animaciones
|
||||
for (auto animation : as.animations)
|
||||
{
|
||||
this->animation.push_back(animation);
|
||||
}
|
||||
AnimationsFileBuffer v = loadAnimationsFromFile(file_path);
|
||||
loadFromAnimationsFileBuffer(v);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (buffer)
|
||||
{
|
||||
loadFromVector(buffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
currentAnimation = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(animatedSprite_t *animation)
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations)
|
||||
: MovingSprite(texture)
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
setTexture(animation->texture);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
currentAnimation = 0;
|
||||
|
||||
// Copia los datos de las animaciones
|
||||
for (auto a : animation->animations)
|
||||
if (!animations.empty())
|
||||
{
|
||||
this->animation.push_back(a);
|
||||
loadFromAnimationsFileBuffer(animations);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
|
||||
{
|
||||
for (auto &a : animation)
|
||||
{
|
||||
a.frames.clear();
|
||||
}
|
||||
animation.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||
int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
|
||||
int AnimatedSprite::getIndex(const std::string &name)
|
||||
{
|
||||
int index = -1;
|
||||
auto index = -1;
|
||||
|
||||
for (auto a : animation)
|
||||
for (const auto &a : animations_)
|
||||
{
|
||||
index++;
|
||||
if (a.name == name)
|
||||
@@ -215,293 +65,76 @@ int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
|
||||
return index;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "** Warning: could not find \"" << name.c_str() << "\" animation" << std::endl;
|
||||
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación
|
||||
void AnimatedSprite::animate()
|
||||
{
|
||||
if (!enabled || animation[currentAnimation].speed == 0)
|
||||
if (animations_[current_animation_].speed == 0)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el frame actual a partir del contador
|
||||
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].counter / animation[currentAnimation].speed;
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].counter / animations_[current_animation_].speed;
|
||||
|
||||
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
|
||||
// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame
|
||||
if (animation[currentAnimation].currentFrame >= (int)animation[currentAnimation].frames.size())
|
||||
if (animations_[current_animation_].current_frame >= (int)animations_[current_animation_].frames.size())
|
||||
{
|
||||
if (animation[currentAnimation].loop == -1)
|
||||
if (animations_[current_animation_].loop == -1)
|
||||
{ // Si no hay loop, deja el último frame
|
||||
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].frames.size();
|
||||
animation[currentAnimation].completed = true;
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].frames.size();
|
||||
animations_[current_animation_].completed = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si hay loop, vuelve al frame indicado
|
||||
animation[currentAnimation].counter = 0;
|
||||
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].loop;
|
||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// En caso contrario
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Escoge el frame correspondiente de la animación
|
||||
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
|
||||
setSpriteClip(animations_[current_animation_].frames[animations_[current_animation_].current_frame]);
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador de la animacion
|
||||
animation[currentAnimation].counter++;
|
||||
animations_[current_animation_].counter++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el número de frames de la animación actual
|
||||
int AnimatedSprite::getNumFrames()
|
||||
{
|
||||
return (int)animation[currentAnimation].frames.size();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el frame actual de la animación
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
|
||||
{
|
||||
// Descarta valores fuera de rango
|
||||
if (num >= (int)animation[currentAnimation].frames.size())
|
||||
{
|
||||
num = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el valor de la variable
|
||||
animation[currentAnimation].currentFrame = num;
|
||||
animation[currentAnimation].counter = 0;
|
||||
|
||||
// Escoge el frame correspondiente de la animación
|
||||
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor del contador
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(std::string name, int num)
|
||||
{
|
||||
animation[getIndex(name)].counter = num;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de una animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(std::string name, int speed)
|
||||
{
|
||||
animation[getIndex(name)].counter = speed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de una animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed)
|
||||
{
|
||||
animation[index].counter = speed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(std::string name, int loop)
|
||||
{
|
||||
animation[getIndex(name)].loop = loop;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop)
|
||||
{
|
||||
animation[index].loop = loop;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(std::string name, bool value)
|
||||
{
|
||||
animation[getIndex(name)].completed = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// OLD - Establece el valor de la variable
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value)
|
||||
{
|
||||
animation[index].completed = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
|
||||
{
|
||||
return animation[currentAnimation].completed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(std::string name, Uint8 index)
|
||||
{
|
||||
return animation[getIndex(name)].frames[index];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF)
|
||||
{
|
||||
return animation[indexA].frames[indexF];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un vector
|
||||
bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
int framesPerRow = 0;
|
||||
int frameWidth = 0;
|
||||
int frameHeight = 0;
|
||||
int maxTiles = 0;
|
||||
|
||||
// Indicador de éxito en el proceso
|
||||
bool success = true;
|
||||
std::string line;
|
||||
|
||||
// Recorre todo el vector
|
||||
int index = 0;
|
||||
while (index < (int)source->size())
|
||||
{
|
||||
// Lee desde el vector
|
||||
line = source->at(index);
|
||||
|
||||
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
||||
if (line == "[animation]")
|
||||
{
|
||||
animation_t buffer;
|
||||
buffer.counter = 0;
|
||||
buffer.currentFrame = 0;
|
||||
buffer.completed = false;
|
||||
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
// Aumenta el indice para leer la siguiente linea
|
||||
index++;
|
||||
line = source->at(index);
|
||||
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != (int)line.npos)
|
||||
{
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "name")
|
||||
{
|
||||
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
|
||||
{
|
||||
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
|
||||
{
|
||||
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
|
||||
{
|
||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
std::string tmp;
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0, frameWidth, frameHeight};
|
||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
||||
const int numTile = std::stoi(tmp) > maxTiles ? 0 : std::stoi(tmp);
|
||||
rect.x = (numTile % framesPerRow) * frameWidth;
|
||||
rect.y = (numTile / framesPerRow) * frameHeight;
|
||||
buffer.frames.push_back(rect);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} while (line != "[/animation]");
|
||||
|
||||
// Añade la animación al vector de animaciones
|
||||
animation.push_back(buffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != (int)line.npos)
|
||||
{
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "framesPerRow")
|
||||
{
|
||||
framesPerRow = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth")
|
||||
{
|
||||
frameWidth = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight")
|
||||
{
|
||||
frameHeight = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Normaliza valores
|
||||
if (framesPerRow == 0 && frameWidth > 0)
|
||||
{
|
||||
framesPerRow = texture->getWidth() / frameWidth;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (maxTiles == 0 && frameWidth > 0 && frameHeight > 0)
|
||||
{
|
||||
const int w = texture->getWidth() / frameWidth;
|
||||
const int h = texture->getHeight() / frameHeight;
|
||||
maxTiles = w * h;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
|
||||
index++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone un valor por defecto
|
||||
setRect({0, 0, frameWidth, frameHeight});
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
return animations_[current_animation_].completed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animacion actual
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(std::string name)
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string &name)
|
||||
{
|
||||
const int newAnimation = getIndex(name);
|
||||
if (currentAnimation != newAnimation)
|
||||
const auto new_animation = getIndex(name);
|
||||
if (current_animation_ != new_animation)
|
||||
{
|
||||
currentAnimation = newAnimation;
|
||||
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
|
||||
animation[currentAnimation].counter = 0;
|
||||
animation[currentAnimation].completed = false;
|
||||
current_animation_ = new_animation;
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animacion actual
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index)
|
||||
{
|
||||
const int newAnimation = index;
|
||||
if (currentAnimation != newAnimation)
|
||||
const auto new_animation = index;
|
||||
if (current_animation_ != new_animation)
|
||||
{
|
||||
currentAnimation = newAnimation;
|
||||
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
|
||||
animation[currentAnimation].counter = 0;
|
||||
animation[currentAnimation].completed = false;
|
||||
current_animation_ = new_animation;
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -512,25 +145,106 @@ void AnimatedSprite::update()
|
||||
MovingSprite::update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h)
|
||||
{
|
||||
animation[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
|
||||
{
|
||||
for (auto &a : animation)
|
||||
{
|
||||
a.counter = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reinicia la animación
|
||||
void AnimatedSprite::resetAnimation()
|
||||
{
|
||||
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
|
||||
animation[currentAnimation].counter = 0;
|
||||
animation[currentAnimation].completed = false;
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un vector de cadenas
|
||||
void AnimatedSprite::loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source)
|
||||
{
|
||||
int frame_width = 1;
|
||||
int frame_height = 1;
|
||||
int frames_per_row = 1;
|
||||
int max_tiles = 1;
|
||||
|
||||
size_t index = 0;
|
||||
while (index < source.size())
|
||||
{
|
||||
std::string line = source.at(index);
|
||||
|
||||
// Parsea el fichero para buscar variables y valores
|
||||
if (line != "[animation]")
|
||||
{
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
size_t pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != std::string::npos)
|
||||
{
|
||||
std::string key = line.substr(0, pos);
|
||||
int value = std::stoi(line.substr(pos + 1));
|
||||
if (key == "frame_width")
|
||||
frame_width = value;
|
||||
else if (key == "frame_height")
|
||||
frame_height = value;
|
||||
else
|
||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
|
||||
|
||||
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||
const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||
const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
|
||||
max_tiles = w * h;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
||||
if (line == "[animation]")
|
||||
{
|
||||
Animation animation;
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
index++;
|
||||
line = source.at(index);
|
||||
size_t pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
if (pos != std::string::npos)
|
||||
{
|
||||
std::string key = line.substr(0, pos);
|
||||
std::string value = line.substr(pos + 1);
|
||||
|
||||
if (key == "name")
|
||||
animation.name = value;
|
||||
else if (key == "speed")
|
||||
animation.speed = std::stoi(value);
|
||||
else if (key == "loop")
|
||||
animation.loop = std::stoi(value);
|
||||
else if (key == "frames")
|
||||
{
|
||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||
std::stringstream ss(value);
|
||||
std::string tmp;
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
|
||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
||||
const int num_tile = std::stoi(tmp);
|
||||
if (num_tile <= max_tiles)
|
||||
{
|
||||
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
|
||||
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
|
||||
animation.frames.emplace_back(rect);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
|
||||
}
|
||||
} while (line != "[/animation]");
|
||||
|
||||
// Añade la animación al vector de animaciones
|
||||
animations_.emplace_back(animation);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
|
||||
index++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone un valor por defecto
|
||||
setWidth(frame_width);
|
||||
setHeight(frame_height);
|
||||
}
|
||||
@@ -1,97 +1,66 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
|
||||
class Texture;
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||
class Texture; // lines 9-9
|
||||
|
||||
struct animation_t
|
||||
struct Animation
|
||||
{
|
||||
std::string name; // Nombre de la animacion
|
||||
std::vector<SDL_Rect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
|
||||
int speed; // Velocidad de la animación
|
||||
int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
|
||||
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
|
||||
int currentFrame; // Frame actual
|
||||
int current_frame; // Frame actual
|
||||
int counter; // Contador para las animaciones
|
||||
|
||||
Animation() : name(std::string()), speed(5), loop(0), completed(false), current_frame(0), counter(0) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct animatedSprite_t
|
||||
{
|
||||
std::vector<animation_t> animations; // Vector con las diferentes animaciones
|
||||
Texture *texture; // Textura con los graficos para el sprite
|
||||
};
|
||||
using AnimationsFileBuffer = std::vector<std::string>;
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un fichero
|
||||
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose = false);
|
||||
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
|
||||
AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path);
|
||||
|
||||
class AnimatedSprite : public MovingSprite
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
protected:
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<animation_t> animation; // Vector con las diferentes animaciones
|
||||
int currentAnimation; // Animacion activa
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite(Texture *texture = nullptr, std::string file = "", std::vector<std::string> *buffer = nullptr);
|
||||
AnimatedSprite(animatedSprite_t *animation);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~AnimatedSprite();
|
||||
std::vector<Animation> animations_; // Vector con las diferentes animaciones
|
||||
int current_animation_ = 0; // Animacion activa
|
||||
|
||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
|
||||
void animate();
|
||||
|
||||
// Obtiene el número de frames de la animación actual
|
||||
int getNumFrames();
|
||||
// Carga la animación desde un vector de cadenas
|
||||
void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source);
|
||||
|
||||
// Establece el frame actual de la animación
|
||||
void setCurrentFrame(int num);
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path);
|
||||
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations);
|
||||
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: MovingSprite(texture) {}
|
||||
|
||||
// Establece el valor del contador
|
||||
void setAnimationCounter(std::string name, int num);
|
||||
// Destructor
|
||||
virtual ~AnimatedSprite() = default;
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de una animación
|
||||
void setAnimationSpeed(std::string name, int speed);
|
||||
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
|
||||
|
||||
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
|
||||
void setAnimationLoop(std::string name, int loop);
|
||||
void setAnimationLoop(int index, int loop);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setAnimationCompleted(std::string name, bool value);
|
||||
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update() override;
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||
bool animationIsCompleted();
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||
SDL_Rect getAnimationClip(std::string name = "default", Uint8 index = 0);
|
||||
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA = 0, Uint8 indexF = 0);
|
||||
|
||||
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||
int getIndex(std::string name);
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un vector
|
||||
bool loadFromVector(std::vector<std::string> *source);
|
||||
int getIndex(const std::string &name);
|
||||
|
||||
// Establece la animacion actual
|
||||
void setCurrentAnimation(std::string name = "default");
|
||||
void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default");
|
||||
void setCurrentAnimation(int index = 0);
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
||||
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
|
||||
|
||||
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
|
||||
void setAnimationCounter(int value);
|
||||
|
||||
// Reinicia la animación
|
||||
void resetAnimation();
|
||||
};
|
||||
179
source/asset.cpp
@@ -1,104 +1,77 @@
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromFile, SDL_RWclose, SDL_RWops
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_max
|
||||
#include <stddef.h> // for size_t
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
||||
#include <algorithm> // Para find_if, max
|
||||
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream, endl
|
||||
#include <iostream> // Para cout
|
||||
#include <string> // Para allocator, char_traits, string, operator+, oper...
|
||||
#include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||
Asset *Asset::asset = nullptr;
|
||||
Asset *Asset::asset_ = nullptr;
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto asset con esta función estática
|
||||
void Asset::init(std::string executablePath)
|
||||
void Asset::init(const std::string &executable_path)
|
||||
{
|
||||
Asset::asset = new Asset(executablePath);
|
||||
Asset::asset_ = new Asset(executable_path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto asset con esta función estática
|
||||
void Asset::destroy()
|
||||
{
|
||||
delete Asset::asset;
|
||||
delete Asset::asset_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto asset y podemos trabajar con él
|
||||
Asset *Asset::get()
|
||||
{
|
||||
return Asset::asset;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Asset::Asset(std::string executablePath)
|
||||
{
|
||||
this->executablePath = executablePath.substr(0, executablePath.find_last_of("\\/"));
|
||||
longestName = 0;
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
verbose = true;
|
||||
#else
|
||||
verbose = false;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Asset::~Asset()
|
||||
{
|
||||
|
||||
return Asset::asset_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un elemento a la lista
|
||||
void Asset::add(std::string file, enum assetType type, bool required, bool absolute)
|
||||
void Asset::add(const std::string &file, AssetType type, bool required, bool absolute)
|
||||
{
|
||||
item_t temp;
|
||||
temp.file = absolute ? file : executablePath + file;
|
||||
temp.type = type;
|
||||
temp.required = required;
|
||||
fileList.push_back(temp);
|
||||
|
||||
const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
longestName = SDL_max(longestName, filename.size());
|
||||
file_list_.emplace_back(absolute ? file : executable_path_ + file, type, required);
|
||||
longest_name_ = std::max(longest_name_, static_cast<int>(file_list_.back().file.size()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
|
||||
std::string Asset::get(std::string text)
|
||||
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
|
||||
std::string Asset::get(const std::string &text) const
|
||||
{
|
||||
for (auto f : fileList)
|
||||
{
|
||||
const size_t lastIndex = f.file.find_last_of("/") + 1;
|
||||
const std::string file = f.file.substr(lastIndex, std::string::npos);
|
||||
auto it = std::find_if(file_list_.begin(), file_list_.end(),
|
||||
[&text](const auto &f)
|
||||
{
|
||||
return getFileName(f.file) == text;
|
||||
});
|
||||
|
||||
if (file == text)
|
||||
{
|
||||
return f.file;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (verbose)
|
||||
if (it != file_list_.end())
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Warning: file " << text.c_str() << " not found" << std::endl;
|
||||
return it->file;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Warning: file " << text << " not found" << std::endl;
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||
bool Asset::check()
|
||||
bool Asset::check() const
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "\n** Checking files" << std::endl;
|
||||
std::cout << "\n** CHECKING FILES" << std::endl;
|
||||
|
||||
std::cout << "Executable path is: " << executablePath << std::endl;
|
||||
std::cout << "Sample filepath: " << fileList.back().file << std::endl;
|
||||
}
|
||||
// std::cout << "Executable path is: " << executable_path_ << std::endl;
|
||||
// std::cout << "Sample filepath: " << file_list_.back().file << std::endl;
|
||||
|
||||
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
|
||||
for (int type = 0; type < t_maxAssetType; ++type)
|
||||
for (int type = 0; type < static_cast<int>(AssetType::MAX_ASSET_TYPE); ++type)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si hay ficheros de ese tipo
|
||||
bool any = false;
|
||||
|
||||
for (auto f : fileList)
|
||||
for (const auto &f : file_list_)
|
||||
{
|
||||
if ((f.required) && (f.type == type))
|
||||
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
|
||||
{
|
||||
any = true;
|
||||
}
|
||||
@@ -107,107 +80,77 @@ bool Asset::check()
|
||||
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
|
||||
if (any)
|
||||
{
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "\n>> " << getTypeName(type).c_str() << " FILES" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
std::cout << "\n>> " << getTypeName(static_cast<AssetType>(type)).c_str() << " FILES" << std::endl;
|
||||
|
||||
for (auto f : fileList)
|
||||
for (const auto &f : file_list_)
|
||||
{
|
||||
if ((f.required) && (f.type == type))
|
||||
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
|
||||
{
|
||||
success &= checkFile(f.file);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (success)
|
||||
std::cout << " All files are OK." << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resultado
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
if (success)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "\n** All files OK.\n"
|
||||
<< std::endl;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "\n** A file is missing. Exiting.\n"
|
||||
<< std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
std::cout << (success ? "\n** CHECKING FILES COMPLETED.\n" : "\n** CHECKING FILES FAILED.\n") << std::endl;
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que existe un fichero
|
||||
bool Asset::checkFile(std::string path)
|
||||
bool Asset::checkFile(const std::string &path) const
|
||||
{
|
||||
bool success = false;
|
||||
std::string result = "ERROR";
|
||||
std::ifstream file(path);
|
||||
bool success = file.good();
|
||||
file.close();
|
||||
|
||||
// Comprueba si existe el fichero
|
||||
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "rb");
|
||||
|
||||
if (file != nullptr)
|
||||
{
|
||||
result = "OK";
|
||||
success = true;
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
std::cout.setf(std::ios::left, std::ios::adjustfield);
|
||||
std::cout << "Checking file: ";
|
||||
std::cout.width(longestName + 2);
|
||||
std::cout.fill('.');
|
||||
std::cout << filename + " ";
|
||||
std::cout << " [" + result + "]" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
if (!success)
|
||||
printWithDots("Checking file : ", getFileName(path), "[ ERROR ]");
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
||||
std::string Asset::getTypeName(int type)
|
||||
std::string Asset::getTypeName(AssetType type) const
|
||||
{
|
||||
switch (type)
|
||||
{
|
||||
case t_bitmap:
|
||||
case AssetType::BITMAP:
|
||||
return "BITMAP";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case t_music:
|
||||
case AssetType::MUSIC:
|
||||
return "MUSIC";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case t_sound:
|
||||
case AssetType::SOUND:
|
||||
return "SOUND";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case t_font:
|
||||
case AssetType::FONT:
|
||||
return "FONT";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case t_lang:
|
||||
case AssetType::LANG:
|
||||
return "LANG";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case t_data:
|
||||
case AssetType::DATA:
|
||||
return "DATA";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case t_animation:
|
||||
case AssetType::ANIMATION:
|
||||
return "ANIMATION";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case t_palette:
|
||||
case AssetType::PALETTE:
|
||||
return "PALETTE";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case t_item:
|
||||
case AssetType::ITEM:
|
||||
return "ITEM";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -217,18 +160,12 @@ std::string Asset::getTypeName(int type)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece si ha de mostrar texto por pantalla
|
||||
void Asset::setVerbose(bool value)
|
||||
{
|
||||
verbose = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
|
||||
std::vector<std::string> Asset::getListByType(assetType type)
|
||||
std::vector<std::string> Asset::getListByType(AssetType type) const
|
||||
{
|
||||
std::vector<std::string> list;
|
||||
|
||||
for (auto f : fileList)
|
||||
for (auto f : file_list_)
|
||||
{
|
||||
if (f.type == type)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -1,20 +1,21 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include <string> // para string, basic_string
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
enum assetType
|
||||
enum class AssetType : int
|
||||
{
|
||||
t_bitmap,
|
||||
t_music,
|
||||
t_sound,
|
||||
t_font,
|
||||
t_lang,
|
||||
t_data,
|
||||
t_animation,
|
||||
t_palette,
|
||||
t_item,
|
||||
t_maxAssetType
|
||||
BITMAP,
|
||||
MUSIC,
|
||||
SOUND,
|
||||
FONT,
|
||||
LANG,
|
||||
DATA,
|
||||
ANIMATION,
|
||||
PALETTE,
|
||||
ITEM,
|
||||
MAX_ASSET_TYPE,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Asset
|
||||
@@ -22,38 +23,41 @@ class Asset
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// [SINGLETON] Objeto asset privado para Don Melitón
|
||||
static Asset *asset;
|
||||
static Asset *asset_;
|
||||
|
||||
// Estructura para definir un item
|
||||
struct item_t
|
||||
struct AssetItem
|
||||
{
|
||||
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
|
||||
enum assetType type; // Indica el tipo de recurso
|
||||
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
||||
// bool absolute; // Indica si la ruta que se ha proporcionado es una ruta absoluta
|
||||
std::string file; // Ruta del fichero desde la raíz del directorio
|
||||
AssetType type; // Indica el tipo de recurso
|
||||
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
AssetItem(const std::string &filePath, AssetType assetType, bool isRequired)
|
||||
: file(filePath), type(assetType), required(isRequired) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int longestName; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
||||
std::vector<item_t> fileList; // Listado con todas las rutas a los ficheros
|
||||
std::string executablePath; // Ruta al ejecutable
|
||||
bool verbose; // Indica si ha de mostrar información por pantalla
|
||||
int longest_name_ = 0; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
||||
std::vector<AssetItem> file_list_; // Listado con todas las rutas a los ficheros
|
||||
std::string executable_path_; // Ruta al ejecutable
|
||||
|
||||
// Comprueba que existe un fichero
|
||||
bool checkFile(std::string executablePath);
|
||||
bool checkFile(const std::string &path) const;
|
||||
|
||||
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
||||
std::string getTypeName(int type);
|
||||
std::string getTypeName(AssetType type) const;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Asset(std::string path);
|
||||
explicit Asset(const std::string &executable_path)
|
||||
: executable_path_(getPath(executable_path)) {}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Asset();
|
||||
~Asset() = default;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
||||
static void init(std::string path);
|
||||
static void init(const std::string &executable_path);
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
||||
static void destroy();
|
||||
@@ -62,17 +66,14 @@ public:
|
||||
static Asset *get();
|
||||
|
||||
// Añade un elemento a la lista
|
||||
void add(std::string file, enum assetType type, bool required = true, bool absolute = false);
|
||||
void add(const std::string &file, AssetType type, bool required = true, bool absolute = false);
|
||||
|
||||
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
|
||||
std::string get(std::string text);
|
||||
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
|
||||
std::string get(const std::string &text) const;
|
||||
|
||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||
bool check();
|
||||
|
||||
// Establece si ha de mostrar texto por pantalla
|
||||
void setVerbose(bool value);
|
||||
bool check() const;
|
||||
|
||||
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
|
||||
std::vector<std::string> getListByType(assetType type);
|
||||
std::vector<std::string> getListByType(AssetType type) const;
|
||||
};
|
||||
@@ -1,187 +1,182 @@
|
||||
#include "background.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <algorithm> // for max, min
|
||||
#include <string> // for basic_string
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <algorithm> // Para clamp, max
|
||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Background::Background(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
Background::Background()
|
||||
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||
|
||||
buildings_texture_(Resource::get()->getTexture("game_buildings.png")),
|
||||
top_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds1.png")),
|
||||
bottom_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds2.png")),
|
||||
grass_texture_(Resource::get()->getTexture("game_grass.png")),
|
||||
gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")),
|
||||
|
||||
rect_({0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2}),
|
||||
src_rect_({0, 0, 320, 240}),
|
||||
dst_rect_({0, 0, 320, 240}),
|
||||
base_(rect_.h),
|
||||
color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
|
||||
alpha_color_text_(param.background.attenuate_alpha),
|
||||
alpha_color_text_temp_(param.background.attenuate_alpha)
|
||||
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
asset = Asset::get();
|
||||
|
||||
// Carga las texturas
|
||||
buildingsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_buildings.png"));
|
||||
topCloudsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds1.png"));
|
||||
bottomCloudsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds2.png"));
|
||||
grassTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_grass.png"));
|
||||
gradientsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_sky_colors.png"));
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
gradientNumber = 0;
|
||||
alpha = 0;
|
||||
cloudsSpeed = 0;
|
||||
transition = 0;
|
||||
counter = 0;
|
||||
|
||||
rect = {0, 0, gradientsTexture->getWidth() / 2, gradientsTexture->getHeight() / 2};
|
||||
srcRect = {0, 0, 320, 240};
|
||||
dstRect = {0, 0, 320, 240};
|
||||
|
||||
base = rect.h;
|
||||
color = {param.background.attenuateColor.r, param.background.attenuateColor.g, param.background.attenuateColor.b};
|
||||
alphaColorText = alphaColorTextTemp = param.background.attenuateAlpha;
|
||||
|
||||
gradientRect[0] = {0, 0, rect.w, rect.h};
|
||||
gradientRect[1] = {rect.w, 0, rect.w, rect.h};
|
||||
gradientRect[2] = {0, rect.h, rect.w, rect.h};
|
||||
gradientRect[3] = {rect.w, rect.h, rect.w, rect.h};
|
||||
|
||||
const int topCloudsTextureHeight = topCloudsTexture->getHeight() / 4;
|
||||
const int bottomCloudsTextureHeight = bottomCloudsTexture->getHeight() / 4;
|
||||
for (int i = 0; i < 4; ++i)
|
||||
{
|
||||
topCloudsRect[i] = {0, i * topCloudsTextureHeight, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTextureHeight};
|
||||
bottomCloudsRect[i] = {0, i * bottomCloudsTextureHeight, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTextureHeight};
|
||||
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
|
||||
gradient_rect_[1] = {rect_.w, 0, rect_.w, rect_.h};
|
||||
gradient_rect_[2] = {0, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
|
||||
gradient_rect_[3] = {rect_.w, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
|
||||
|
||||
const int top_clouds_texture_height = top_clouds_texture_->getHeight() / 4;
|
||||
const int bottom_clouds_texture_height = bottom_clouds_texture_->getHeight() / 4;
|
||||
for (int i = 0; i < 4; ++i)
|
||||
{
|
||||
top_clouds_rect_[i] = {0, i * top_clouds_texture_height, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_height};
|
||||
bottom_clouds_rect_[i] = {0, i * bottom_clouds_texture_height, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_height};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea los sprites
|
||||
const int topClouds_y = base - 165;
|
||||
const int bottomClouds_y = base - 101;
|
||||
const float topCloudsSpeed = 0.1f;
|
||||
const float bottomCloudsSpeed = 0.05f;
|
||||
topCloudsSprite_A = new MovingSprite(0, topClouds_y, rect.w, topCloudsTexture->getHeight(), -topCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, topCloudsTexture);
|
||||
topCloudsSprite_B = new MovingSprite(rect.w, topClouds_y, rect.w, topCloudsTexture->getHeight(), -topCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, topCloudsTexture);
|
||||
{
|
||||
const int top_clouds_y = base_ - 165;
|
||||
const int bottom_clouds_y = base_ - 101;
|
||||
|
||||
bottomCloudsSprite_A = new MovingSprite(0, bottomClouds_y, rect.w, bottomCloudsTexture->getHeight(), -bottomCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottomCloudsTexture);
|
||||
bottomCloudsSprite_B = new MovingSprite(rect.w, bottomClouds_y, rect.w, bottomCloudsTexture->getHeight(), -bottomCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottomCloudsTexture);
|
||||
top_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||
top_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||
|
||||
buildingsSprite = new Sprite(0, 0, buildingsTexture->getWidth(), buildingsTexture->getHeight(), buildingsTexture);
|
||||
gradientSprite = new Sprite(0, 0, rect.w, rect.h, gradientsTexture);
|
||||
grassSprite = new Sprite(0, 0, grassTexture->getWidth(), grassTexture->getHeight() / 2, grassTexture);
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||
|
||||
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_, 0, 0, buildings_texture_->getWidth(), buildings_texture_->getHeight());
|
||||
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h);
|
||||
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(grass_texture_, 0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa objetos
|
||||
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(0, 0, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTexture->getHeight());
|
||||
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(0, 0, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTexture->getHeight());
|
||||
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(0, 0, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTexture->getHeight());
|
||||
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(0, 0, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTexture->getHeight());
|
||||
buildingsSprite->setPosY(base - buildingsSprite->getHeight());
|
||||
grassSprite->setPosY(base - grassSprite->getHeight());
|
||||
{
|
||||
constexpr float top_clouds_speed = 0.1f;
|
||||
constexpr float bottom_clouds_speed = 0.05f;
|
||||
|
||||
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-top_clouds_speed);
|
||||
|
||||
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
top_clouds_sprite_b_->setVelX(-top_clouds_speed);
|
||||
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(-bottom_clouds_speed);
|
||||
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-bottom_clouds_speed);
|
||||
|
||||
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
|
||||
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la textura para componer el fondo
|
||||
canvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect.w, rect.h);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(canvas, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(canvas_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Crea la textura para atenuar el fondo
|
||||
colorTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect.w, rect.h);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(colorTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
setColor(color);
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(colorTexture, alphaColorText);
|
||||
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
setColor(color_);
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Background::~Background()
|
||||
{
|
||||
delete buildingsTexture;
|
||||
delete topCloudsTexture;
|
||||
delete bottomCloudsTexture;
|
||||
delete grassTexture;
|
||||
delete gradientsTexture;
|
||||
|
||||
delete topCloudsSprite_A;
|
||||
delete topCloudsSprite_B;
|
||||
delete bottomCloudsSprite_A;
|
||||
delete bottomCloudsSprite_B;
|
||||
delete buildingsSprite;
|
||||
delete gradientSprite;
|
||||
delete grassSprite;
|
||||
SDL_DestroyTexture(canvas);
|
||||
SDL_DestroyTexture(colorTexture);
|
||||
SDL_DestroyTexture(canvas_);
|
||||
SDL_DestroyTexture(color_texture_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica del objeto
|
||||
void Background::update()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el valor de alpha
|
||||
// Actualiza el valor de alpha_
|
||||
updateAlphaColorText();
|
||||
|
||||
// Actualiza las nubes
|
||||
updateClouds();
|
||||
|
||||
// Calcula el frame de la hierba
|
||||
grassSprite->setSpriteClip(0, (10 * (counter / 20 % 2)), 320, 10);
|
||||
grass_sprite_->setSpriteClip(0, (10 * (counter_ / 20 % 2)), 320, 10);
|
||||
|
||||
// Calcula el valor de alpha
|
||||
alpha = std::max((255 - (int)(255 * transition)), 0);
|
||||
// Calcula el valor de alpha_
|
||||
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador
|
||||
counter++;
|
||||
++counter_;
|
||||
|
||||
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
|
||||
fillCanvas();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el gradiente de fondo
|
||||
void Background::renderGradient()
|
||||
{
|
||||
// Dibuja el gradiente 2
|
||||
gradientsTexture->setAlpha(255);
|
||||
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
|
||||
gradientSprite->render();
|
||||
// Dibuja el gradiente de detras
|
||||
gradients_texture_->setAlpha(255);
|
||||
gradient_sprite_->setSpriteClip(gradient_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
||||
gradient_sprite_->render();
|
||||
|
||||
// Dibuja el gradiente 1 con una opacidad cada vez menor
|
||||
gradientsTexture->setAlpha(alpha);
|
||||
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[gradientNumber]);
|
||||
gradientSprite->render();
|
||||
// Dibuja el gradiente de delante con una opacidad cada vez menor
|
||||
gradients_texture_->setAlpha(alpha_);
|
||||
gradient_sprite_->setSpriteClip(gradient_rect_[gradient_number_]);
|
||||
gradient_sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja las nubes de arriba
|
||||
void Background::renderTopClouds()
|
||||
{
|
||||
// Dibuja el primer conjunto de nubes
|
||||
topCloudsTexture->setAlpha(255);
|
||||
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(topCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
|
||||
topCloudsSprite_A->render();
|
||||
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(topCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
|
||||
topCloudsSprite_B->render();
|
||||
// Dibuja el primer conjunto de nubes, las de detras
|
||||
top_clouds_texture_->setAlpha(255);
|
||||
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
||||
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
||||
top_clouds_sprite_a_->render();
|
||||
top_clouds_sprite_b_->render();
|
||||
|
||||
// Dibuja el segundo conjunto de nubes
|
||||
topCloudsTexture->setAlpha(alpha);
|
||||
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(topCloudsRect[gradientNumber]);
|
||||
topCloudsSprite_A->render();
|
||||
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(topCloudsRect[gradientNumber]);
|
||||
topCloudsSprite_B->render();
|
||||
// Dibuja el segundo conjunto de nubes, las de delante
|
||||
top_clouds_texture_->setAlpha(alpha_);
|
||||
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
||||
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
||||
top_clouds_sprite_a_->render();
|
||||
top_clouds_sprite_b_->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja las nubes de abajo
|
||||
void Background::renderBottomClouds()
|
||||
{
|
||||
// Dibuja el primer conjunto de nubes
|
||||
bottomCloudsTexture->setAlpha(255);
|
||||
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(bottomCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
|
||||
bottomCloudsSprite_A->render();
|
||||
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(bottomCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
|
||||
bottomCloudsSprite_B->render();
|
||||
// Dibuja el primer conjunto de nubes, las de detras
|
||||
bottom_clouds_texture_->setAlpha(255);
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->render();
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->render();
|
||||
|
||||
// Dibuja el segundo conjunto de nubes
|
||||
bottomCloudsTexture->setAlpha(alpha);
|
||||
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(bottomCloudsRect[gradientNumber]);
|
||||
bottomCloudsSprite_A->render();
|
||||
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(bottomCloudsRect[gradientNumber]);
|
||||
bottomCloudsSprite_B->render();
|
||||
// Dibuja el segundo conjunto de nubes, las de delante
|
||||
bottom_clouds_texture_->setAlpha(alpha_);
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->render();
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
|
||||
void Background::fillCanvas()
|
||||
{
|
||||
// Cambia el destino del renderizador
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, canvas);
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, canvas_);
|
||||
|
||||
// Dibuja el gradiente de fondo
|
||||
renderGradient();
|
||||
@@ -193,119 +188,102 @@ void Background::fillCanvas()
|
||||
renderBottomClouds();
|
||||
|
||||
// Dibuja los edificios
|
||||
buildingsSprite->render();
|
||||
buildings_sprite_->render();
|
||||
|
||||
// Dibuja la hierba
|
||||
grassSprite->render();
|
||||
grass_sprite_->render();
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto
|
||||
void Background::render()
|
||||
{
|
||||
// Fondo
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, canvas, &srcRect, &dstRect);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||
|
||||
// Atenuación
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, colorTexture, &srcRect, &dstRect);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, color_texture_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelve a cargar las texturas
|
||||
void Background::reloadTextures()
|
||||
{
|
||||
buildingsTexture->reLoad();
|
||||
topCloudsTexture->reLoad();
|
||||
bottomCloudsTexture->reLoad();
|
||||
grassTexture->reLoad();
|
||||
gradientsTexture->reLoad();
|
||||
buildings_texture_->reLoad();
|
||||
top_clouds_texture_->reLoad();
|
||||
bottom_clouds_texture_->reLoad();
|
||||
grass_texture_->reLoad();
|
||||
gradients_texture_->reLoad();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void Background::setCloudsSpeed(float value)
|
||||
{
|
||||
cloudsSpeed = value;
|
||||
clouds_speed_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void Background::setGradientNumber(int value)
|
||||
{
|
||||
gradientNumber = value % 4;
|
||||
gradient_number_ = value % 4;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void Background::setTransition(float value)
|
||||
{
|
||||
value = std::min(value, 1.0f);
|
||||
value = std::max(value, 0.0f);
|
||||
transition = value;
|
||||
transition_ = std::clamp(value, 0.0f, 1.0f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la posición del objeto
|
||||
void Background::setPos(SDL_Rect pos)
|
||||
{
|
||||
this->dstRect = pos;
|
||||
dst_rect_ = pos;
|
||||
|
||||
// Si cambian las medidas del destino, hay que cambiar las del origen para evitar deformar la imagen
|
||||
this->srcRect.x = 0;
|
||||
this->srcRect.y = rect.h - pos.h;
|
||||
this->srcRect.w = pos.w;
|
||||
this->srcRect.h = pos.h;
|
||||
src_rect_.x = 0;
|
||||
src_rect_.y = rect_.h - pos.h;
|
||||
src_rect_.w = pos.w;
|
||||
src_rect_.h = pos.h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void Background::setSrcRect(SDL_Rect value)
|
||||
// Establece el color_ de atenuación
|
||||
void Background::setColor(Color color)
|
||||
{
|
||||
srcRect = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void Background::setDstRect(SDL_Rect value)
|
||||
{
|
||||
dstRect = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el color de atenuación
|
||||
void Background::setColor(color_t color)
|
||||
{
|
||||
this->color = color;
|
||||
color_ = color;
|
||||
|
||||
// Colorea la textura
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, colorTexture);
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, color_texture_);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color_.r, color_.g, color_.b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la transparencia de la atenuación
|
||||
void Background::setAlpha(int alpha)
|
||||
{
|
||||
// Evita que se asignen valores fuera de rango
|
||||
alpha = std::min(alpha, 255);
|
||||
alpha = std::max(alpha, 0);
|
||||
alpha_ = std::clamp(alpha, 0, 255);
|
||||
|
||||
// Guarda el valor actual
|
||||
alphaColorTextTemp = alphaColorText;
|
||||
|
||||
// Establece el nuevo valor
|
||||
alphaColorText = alpha;
|
||||
// Guarda el valor actual y establece el nuevo valor
|
||||
alpha_color_text_temp_ = alpha_color_text_;
|
||||
alpha_color_text_ = alpha_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de alpha
|
||||
// Actualiza el valor de alpha_
|
||||
void Background::updateAlphaColorText()
|
||||
{
|
||||
if (alphaColorText == alphaColorTextTemp)
|
||||
if (alpha_color_text_ == alpha_color_text_temp_)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
alphaColorText > alphaColorTextTemp ? alphaColorTextTemp++ : alphaColorTextTemp--;
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(colorTexture, alphaColorTextTemp);
|
||||
alpha_color_text_ > alpha_color_text_temp_ ? ++alpha_color_text_temp_ : --alpha_color_text_temp_;
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_temp_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -313,35 +291,35 @@ void Background::updateAlphaColorText()
|
||||
void Background::updateClouds()
|
||||
{
|
||||
// Aplica la velocidad calculada a las nubes
|
||||
topCloudsSprite_A->setVelX(cloudsSpeed);
|
||||
topCloudsSprite_B->setVelX(cloudsSpeed);
|
||||
bottomCloudsSprite_A->setVelX(cloudsSpeed / 2);
|
||||
bottomCloudsSprite_B->setVelX(cloudsSpeed / 2);
|
||||
top_clouds_sprite_a_->setVelX(clouds_speed_);
|
||||
top_clouds_sprite_b_->setVelX(clouds_speed_);
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(clouds_speed_ / 2);
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(clouds_speed_ / 2);
|
||||
|
||||
// Mueve las nubes
|
||||
topCloudsSprite_A->move();
|
||||
topCloudsSprite_B->move();
|
||||
bottomCloudsSprite_A->move();
|
||||
bottomCloudsSprite_B->move();
|
||||
top_clouds_sprite_a_->update();
|
||||
top_clouds_sprite_b_->update();
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->update();
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->update();
|
||||
|
||||
// Calcula el offset de las nubes
|
||||
if (topCloudsSprite_A->getPosX() < -topCloudsSprite_A->getWidth())
|
||||
if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth())
|
||||
{
|
||||
topCloudsSprite_A->setPosX(topCloudsSprite_A->getWidth());
|
||||
top_clouds_sprite_a_->setPosX(top_clouds_sprite_a_->getWidth());
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (topCloudsSprite_B->getPosX() < -topCloudsSprite_B->getWidth())
|
||||
if (top_clouds_sprite_b_->getPosX() < -top_clouds_sprite_b_->getWidth())
|
||||
{
|
||||
topCloudsSprite_B->setPosX(topCloudsSprite_B->getWidth());
|
||||
top_clouds_sprite_b_->setPosX(top_clouds_sprite_b_->getWidth());
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (bottomCloudsSprite_A->getPosX() < -bottomCloudsSprite_A->getWidth())
|
||||
if (bottom_clouds_sprite_a_->getPosX() < -bottom_clouds_sprite_a_->getWidth())
|
||||
{
|
||||
bottomCloudsSprite_A->setPosX(bottomCloudsSprite_A->getWidth());
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->setPosX(bottom_clouds_sprite_a_->getWidth());
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (bottomCloudsSprite_B->getPosX() < -bottomCloudsSprite_B->getWidth())
|
||||
if (bottom_clouds_sprite_b_->getPosX() < -bottom_clouds_sprite_b_->getWidth())
|
||||
{
|
||||
bottomCloudsSprite_B->setPosX(bottomCloudsSprite_B->getWidth());
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setPosX(bottom_clouds_sprite_b_->getWidth());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,9 +1,9 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include "utils.h" // for color_t
|
||||
class Asset;
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include "utils.h" // para Color
|
||||
class MovingSprite;
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
@@ -32,13 +32,7 @@ class Texture;
|
||||
- setTransition(float value)
|
||||
Porcentaje (entre 0.0f (textura actual) y 1.0f (textura siguiente)) para mostrar entre la textura de fondo actual y la siguiente
|
||||
|
||||
- setSrcRect(SDL_Rect value)
|
||||
Rectangulo de la textura de fondo que se desea mostrar
|
||||
|
||||
- setDstRecr(SDL_Rect value)
|
||||
Rectangulo de destino donde se mostrará el rectángulo antrior. Automaticamente modifica srcRect para coincidor en tamaño con el destino.
|
||||
|
||||
- setColor(color_t color)
|
||||
- setColor(Color color)
|
||||
Establece el color de la textura de superposición
|
||||
|
||||
- setAlpha(int alpha)
|
||||
@@ -50,43 +44,42 @@ class Background
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
|
||||
Texture *buildingsTexture; // Textura con los edificios de fondo
|
||||
Texture *topCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
|
||||
Texture *bottomCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
|
||||
Texture *grassTexture; // Textura con la hierba del suelo
|
||||
Texture *gradientsTexture; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
|
||||
std::shared_ptr<Texture> buildings_texture_; // Textura con los edificios de fondo
|
||||
std::shared_ptr<Texture> top_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
|
||||
std::shared_ptr<Texture> bottom_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
|
||||
std::shared_ptr<Texture> grass_texture_; // Textura con la hierba del suelo
|
||||
std::shared_ptr<Texture> gradients_texture_; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
|
||||
|
||||
MovingSprite *topCloudsSprite_A; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
MovingSprite *topCloudsSprite_B; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
MovingSprite *bottomCloudsSprite_A; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
MovingSprite *bottomCloudsSprite_B; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_a_; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_b_; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_a_; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_b_; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
|
||||
Sprite *buildingsSprite; // Sprite con los edificios de fondo
|
||||
Sprite *gradientSprite; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
||||
Sprite *grassSprite; // Sprite para la hierba
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> buildings_sprite_; // Sprite con los edificios de fondo
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> gradient_sprite_; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> grass_sprite_; // Sprite para la hierba
|
||||
|
||||
SDL_Texture *canvas; // Textura para componer el fondo
|
||||
SDL_Texture *colorTexture; // Textura para atenuar el fondo
|
||||
SDL_Texture *canvas_; // Textura para componer el fondo
|
||||
SDL_Texture *color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
SDL_Rect gradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
|
||||
SDL_Rect topCloudsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
|
||||
SDL_Rect bottomCloudsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
|
||||
int gradientNumber; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
|
||||
int alpha; // Transparencia entre los dos degradados
|
||||
float cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||
float transition; // Nivel de transición del fondo 0..1
|
||||
int counter; // Contador interno
|
||||
SDL_Rect rect; // Tamaño del objeto fondo
|
||||
SDL_Rect srcRect; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
|
||||
SDL_Rect dstRect; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
|
||||
int base; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
|
||||
color_t color; // Color para atenuar el fondo
|
||||
int alphaColorText; // Alpha para atenuar el fondo
|
||||
int alphaColorTextTemp; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
|
||||
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
|
||||
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
|
||||
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
|
||||
int gradient_number_ = 0; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
|
||||
int alpha_ = 0; // Transparencia entre los dos degradados
|
||||
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||
float transition_ = 0; // Nivel de transición del fondo 0..1
|
||||
int counter_ = 0; // Contador interno
|
||||
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
|
||||
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
|
||||
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
|
||||
int base_; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
|
||||
Color color_; // Color para atenuar el fondo
|
||||
int alpha_color_text_; // Alpha para atenuar el fondo
|
||||
int alpha_color_text_temp_; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
|
||||
|
||||
// Dibuja el gradiente de fondo
|
||||
void renderGradient();
|
||||
@@ -108,7 +101,7 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Background(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
Background();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Background();
|
||||
@@ -134,14 +127,8 @@ public:
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void setTransition(float value);
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void setSrcRect(SDL_Rect value);
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void setDstRect(SDL_Rect value);
|
||||
|
||||
// Establece el color de atenuación
|
||||
void setColor(color_t color);
|
||||
void setColor(Color color);
|
||||
|
||||
// Establece la transparencia de la atenuación
|
||||
void setAlpha(int alpha);
|
||||
|
||||
301
source/balloon.h
@@ -1,130 +1,131 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16, Uint32
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "utils.h" // for circle_t
|
||||
class AnimatedSprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||
class Texture; // lines 10-10
|
||||
|
||||
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
|
||||
#define MAX_BOUNCE 10
|
||||
|
||||
// Tipos de globo
|
||||
#define BALLOON_1 1
|
||||
#define BALLOON_2 2
|
||||
#define BALLOON_3 3
|
||||
#define BALLOON_4 4
|
||||
#define HEXAGON_1 5
|
||||
#define HEXAGON_2 6
|
||||
#define HEXAGON_3 7
|
||||
#define HEXAGON_4 8
|
||||
#define POWER_BALL 9
|
||||
constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
|
||||
|
||||
// Puntos de globo
|
||||
#define BALLOON_SCORE_1 50
|
||||
#define BALLOON_SCORE_2 100
|
||||
#define BALLOON_SCORE_3 200
|
||||
#define BALLOON_SCORE_4 400
|
||||
constexpr int BALLOON_SCORE[] = {50, 100, 200, 400};
|
||||
constexpr int BALLOON_POWER[] = {1, 3, 7, 15};
|
||||
constexpr int BALLOON_MENACE[] = {1, 2, 4, 8};
|
||||
constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 46};
|
||||
|
||||
// Tamaños de globo
|
||||
#define BALLOON_SIZE_1 1
|
||||
#define BALLOON_SIZE_2 2
|
||||
#define BALLOON_SIZE_3 3
|
||||
#define BALLOON_SIZE_4 4
|
||||
enum class BalloonSize : Uint8
|
||||
{
|
||||
SIZE1 = 0,
|
||||
SIZE2 = 1,
|
||||
SIZE3 = 2,
|
||||
SIZE4 = 3,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clases de globo
|
||||
#define BALLOON_CLASS 0
|
||||
#define HEXAGON_CLASS 1
|
||||
enum class BalloonType : Uint8
|
||||
{
|
||||
BALLOON = 0,
|
||||
FLOATER = 1,
|
||||
POWERBALL = 2,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Velocidad del globo
|
||||
#define BALLOON_VELX_POSITIVE 0.7f
|
||||
#define BALLOON_VELX_NEGATIVE -0.7f
|
||||
constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
|
||||
constexpr float BALLOON_VELX_NEGATIVE = -0.7f;
|
||||
|
||||
// Indice para las animaciones de los globos
|
||||
#define BALLOON_MOVING_ANIMATION 0
|
||||
#define BALLOON_POP_ANIMATION 1
|
||||
#define BALLOON_BORN_ANIMATION 2
|
||||
|
||||
// Cantidad posible de globos
|
||||
#define MAX_BALLOONS 100
|
||||
constexpr int BALLOON_MOVING_ANIMATION = 0;
|
||||
constexpr int BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
|
||||
constexpr int BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
|
||||
|
||||
// Velocidades a las que se mueven los globos
|
||||
#define BALLOON_SPEED_1 0.60f
|
||||
#define BALLOON_SPEED_2 0.70f
|
||||
#define BALLOON_SPEED_3 0.80f
|
||||
#define BALLOON_SPEED_4 0.90f
|
||||
#define BALLOON_SPEED_5 1.00f
|
||||
|
||||
// Tamaño de los globos
|
||||
#define BALLOON_WIDTH_1 10
|
||||
#define BALLOON_WIDTH_2 16
|
||||
#define BALLOON_WIDTH_3 26
|
||||
#define BALLOON_WIDTH_4 46
|
||||
constexpr float BALLOON_SPEED[] = {0.60f, 0.70f, 0.80f, 0.90f, 1.00f};
|
||||
|
||||
// PowerBall
|
||||
#define POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM 10
|
||||
#define POWERBALL_COUNTER 8
|
||||
constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
|
||||
constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
|
||||
|
||||
// Clase Balloon
|
||||
class Balloon
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
|
||||
struct bouncing
|
||||
// Estructura para el efecto de los rebotes en los globos
|
||||
struct Bouncing
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Si el efecto está activo
|
||||
Uint8 counter; // Countador para el efecto
|
||||
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
|
||||
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
std::vector<float> w; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
|
||||
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
|
||||
};
|
||||
bool enabled = false; // Si el efecto está activo
|
||||
Uint8 counter = 0; // Contador para el efecto
|
||||
Uint8 speed = 2; // Velocidad a la que transcurre el efecto
|
||||
float zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
float zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
float despX = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
float despY = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
|
||||
float w[MAX_BOUNCE] = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f}; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
|
||||
float h[MAX_BOUNCE] = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f}; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
|
||||
|
||||
// Constructor por defecto
|
||||
Bouncing() = default;
|
||||
|
||||
// Método reset
|
||||
void reset()
|
||||
{
|
||||
counter = 0;
|
||||
zoomW = 1.0f;
|
||||
zoomH = 1.0f;
|
||||
despX = 0.0f;
|
||||
despY = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
} bouncing_;
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del objeto globo
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
float posX; // Posición en el eje X
|
||||
float posY; // Posición en el eje Y
|
||||
Uint8 width; // Ancho
|
||||
Uint8 height; // Alto
|
||||
float velX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float velY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float gravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
|
||||
float defaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
|
||||
float maxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
|
||||
bool beingCreated; // Indica si el globo se está creando
|
||||
bool blinking; // Indica si el globo está intermitente
|
||||
bool enabled; // Indica si el globo esta activo
|
||||
bool invulnerable; // Indica si el globo es invulnerable
|
||||
bool stopped; // Indica si el globo está parado
|
||||
bool visible; // Indica si el globo es visible
|
||||
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
Uint16 creationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||
Uint16 creationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||
Uint16 score; // Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
Uint16 stoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado"
|
||||
Uint8 kind; // Tipo de globo
|
||||
Uint8 menace; // Cantidad de amenaza que genera el globo
|
||||
Uint32 counter; // Contador interno
|
||||
float travelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
|
||||
float speed; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
||||
Uint8 size; // Tamaño del globo
|
||||
Uint8 power; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
||||
bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
|
||||
float x_; // Posición en el eje X
|
||||
float y_; // Posición en el eje Y
|
||||
Uint8 w_; // Ancho
|
||||
Uint8 h_; // Alto
|
||||
float vx_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float vy_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
|
||||
float default_vy_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
|
||||
float max_vy_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
|
||||
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
|
||||
bool enabled_ = true; // Indica si el globo esta activo
|
||||
bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
|
||||
bool stopped_; // Indica si el globo está parado
|
||||
bool use_reversed_colors_ = false; // Indica si se ha de usar el color secundario del globo como color principal
|
||||
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||
Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
BalloonType type_; // Clase de globo
|
||||
BalloonSize size_; // Tamaño del globo
|
||||
Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
|
||||
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
|
||||
float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
|
||||
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
||||
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||
void updateColliders();
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
|
||||
// Alinea el sprite con la posición del objeto globo
|
||||
void shiftSprite();
|
||||
|
||||
// Establece el nivel de zoom del sprite
|
||||
void zoomSprite();
|
||||
|
||||
// Activa el efecto
|
||||
void bounceStart();
|
||||
void enableBounce();
|
||||
|
||||
// Detiene el efecto
|
||||
void bounceStop();
|
||||
void disableBounce();
|
||||
|
||||
// Aplica el efecto
|
||||
void updateBounce();
|
||||
@@ -133,20 +134,17 @@ private:
|
||||
void updateState();
|
||||
|
||||
// Establece la animación correspondiente
|
||||
void updateAnimation();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setBeingCreated(bool value);
|
||||
void setAnimation();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation);
|
||||
Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Balloon();
|
||||
~Balloon() = default;
|
||||
|
||||
// Centra el globo en la posición X
|
||||
void allignTo(int x);
|
||||
void alignTo(int x);
|
||||
|
||||
// Pinta el globo en la pantalla
|
||||
void render();
|
||||
@@ -163,87 +161,38 @@ public:
|
||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el globo está habilitado
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
// Detiene el globo
|
||||
void stop();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getPosX();
|
||||
// Pone el globo en movimiento
|
||||
void start();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getPosY();
|
||||
// Pone el color alternativo en el globo
|
||||
void useReverseColor();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getVelY();
|
||||
// Pone el color normal en el globo
|
||||
void useNormalColor();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getWidth();
|
||||
// Getters
|
||||
float getPosX() const;
|
||||
float getPosY() const;
|
||||
int getWidth() const;
|
||||
int getHeight() const;
|
||||
BalloonSize getSize() const;
|
||||
BalloonType getType() const;
|
||||
Uint16 getScore() const;
|
||||
Circle &getCollider();
|
||||
Uint8 getMenace() const;
|
||||
Uint8 getPower() const;
|
||||
bool isStopped() const;
|
||||
bool isInvulnerable() const;
|
||||
bool isBeingCreated() const;
|
||||
bool isEnabled() const;
|
||||
bool isUsingReversedColor();
|
||||
bool canBePopped() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getHeight();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setVelY(float velY);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
// Setters
|
||||
void setVelY(float vel_y);
|
||||
void setSpeed(float speed);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getKind();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint8 getSize();
|
||||
|
||||
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
|
||||
Uint8 getClass();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setStop(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isStopped();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setBlink(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isBlinking();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setVisible(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isVisible();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setInvulnerable(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isInvulnerable();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isBeingCreated();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setStoppedTimer(Uint16 time);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint16 getStoppedTimer();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint16 getScore();
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
circle_t &getCollider();
|
||||
|
||||
// Obtiene le valor de la variable
|
||||
Uint8 getMenace();
|
||||
|
||||
// Obtiene le valor de la variable
|
||||
Uint8 getPower();
|
||||
|
||||
// Indica si el globo se puede explotar
|
||||
bool canBePopped();
|
||||
|
||||
// Indica si el globo se puede destruir
|
||||
bool canBeDestroyed();
|
||||
};
|
||||
715
source/balloon_formations.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,715 @@
|
||||
#include "balloon_formations.h"
|
||||
#include "balloon.h" // para BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
|
||||
#include "param.h" // para param
|
||||
#include "utils.h" // para ParamGame, Param, Zone, BLOCK
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
BalloonFormations::BalloonFormations()
|
||||
{
|
||||
initBalloonFormations();
|
||||
initBalloonFormationPools();
|
||||
initGameStages();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las formaciones enemigas
|
||||
void BalloonFormations::initBalloonFormations()
|
||||
{
|
||||
constexpr int y4 = -BLOCK;
|
||||
const int x4_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
const int x4_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[3];
|
||||
|
||||
constexpr int y3 = -BLOCK;
|
||||
const int x3_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
const int x3_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[2];
|
||||
|
||||
constexpr int y2 = -BLOCK;
|
||||
const int x2_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
const int x2_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[1];
|
||||
|
||||
constexpr int y1 = -BLOCK;
|
||||
const int x1_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
const int x1_50 = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[0] / 2);
|
||||
const int x1_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[0];
|
||||
|
||||
// Inicializa a cero las variables
|
||||
for (int j = 0; j < NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS; ++j)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 0;
|
||||
for (int i = 0; i < MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION; ++i)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i] = BalloonFormationParams();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
constexpr int CREATION_TIME = 300;
|
||||
int inc_x = 0;
|
||||
int inc_time = 0;
|
||||
int j = 0;
|
||||
|
||||
// #00 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada extremo
|
||||
j = 0;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 2;
|
||||
inc_x = x4_100;
|
||||
inc_time = 0;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #01 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
|
||||
j = 1;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 2;
|
||||
inc_x = param.game.play_area.center_x;
|
||||
inc_time = 0;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = param.game.play_area.first_quarter_x - (BALLOON_SIZE[3] / 2) + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
||||
j = 2;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
|
||||
j = 3;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha
|
||||
j = 4;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
|
||||
j = 5;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
||||
j = 6;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
||||
j = 7;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
||||
j = 8;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
||||
j = 9;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda
|
||||
j = 10;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
|
||||
inc_time = 15;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha
|
||||
j = 11;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
|
||||
inc_time = 15;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
||||
j = 12;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
|
||||
j = 13;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados
|
||||
j = 14;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados
|
||||
j = 15;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos
|
||||
j = 16;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos
|
||||
j = 17;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos
|
||||
j = 18;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos
|
||||
j = 19;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos
|
||||
j = 20;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
|
||||
inc_time = 0;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
||||
if (i < half)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - ((i - half) * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
}
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos
|
||||
j = 21;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
|
||||
inc_time = 3;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
||||
if (i < half)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - ((i - half) * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
|
||||
}
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos
|
||||
j = 22;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
||||
if (i < half)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
|
||||
}
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos
|
||||
j = 23;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
||||
if (i < half)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
|
||||
}
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos
|
||||
j = 24;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 30;
|
||||
inc_time = 5;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
||||
if (i < half)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) + (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) + (inc_time * (i - half));
|
||||
}
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos
|
||||
j = 25;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 30;
|
||||
inc_time = 5;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
||||
if (i < half)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50 + 20;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50 - 20;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
|
||||
}
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector
|
||||
for (int k = 0; k < j + 1; k++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[k + 50].number_of_balloons = balloon_formation_[k].number_of_balloons;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[k + 50].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[k + 50].init[i].x = balloon_formation_[k].init[i].x;
|
||||
balloon_formation_[k + 50].init[i].y = balloon_formation_[k].init[i].y;
|
||||
balloon_formation_[k + 50].init[i].vel_x = balloon_formation_[k].init[i].vel_x;
|
||||
balloon_formation_[k + 50].init[i].creation_counter = balloon_formation_[k].init[i].creation_counter;
|
||||
balloon_formation_[k + 50].init[i].size = balloon_formation_[k].init[i].size;
|
||||
balloon_formation_[k + 50].init[i].type = BalloonType::FLOATER;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// TEST
|
||||
balloon_formation_[99].number_of_balloons = 4;
|
||||
|
||||
balloon_formation_[99].init[0].x = 10;
|
||||
balloon_formation_[99].init[0].y = y1;
|
||||
balloon_formation_[99].init[0].vel_x = 0;
|
||||
balloon_formation_[99].init[0].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||
balloon_formation_[99].init[0].creation_counter = 200;
|
||||
|
||||
balloon_formation_[99].init[1].x = 50;
|
||||
balloon_formation_[99].init[1].y = y1;
|
||||
balloon_formation_[99].init[1].vel_x = 0;
|
||||
balloon_formation_[99].init[1].size = BalloonSize::SIZE2;
|
||||
balloon_formation_[99].init[1].creation_counter = 200;
|
||||
|
||||
balloon_formation_[99].init[2].x = 90;
|
||||
balloon_formation_[99].init[2].y = y1;
|
||||
balloon_formation_[99].init[2].vel_x = 0;
|
||||
balloon_formation_[99].init[2].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||
balloon_formation_[99].init[2].creation_counter = 200;
|
||||
|
||||
balloon_formation_[99].init[3].x = 140;
|
||||
balloon_formation_[99].init[3].y = y1;
|
||||
balloon_formation_[99].init[3].vel_x = 0;
|
||||
balloon_formation_[99].init[3].size = BalloonSize::SIZE4;
|
||||
balloon_formation_[99].init[3].creation_counter = 200;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
||||
void BalloonFormations::initBalloonFormationPools()
|
||||
{
|
||||
// EnemyPool #0
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[0] = balloon_formation_[0];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[1] = balloon_formation_[1];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[2] = balloon_formation_[2];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[3] = balloon_formation_[3];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[4] = balloon_formation_[4];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[5] = balloon_formation_[5];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[6] = balloon_formation_[6];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[7] = balloon_formation_[7];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[8] = balloon_formation_[8];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[9] = balloon_formation_[9];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #1
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[0] = balloon_formation_[10];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[1] = balloon_formation_[11];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[2] = balloon_formation_[12];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[3] = balloon_formation_[13];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[4] = balloon_formation_[14];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[5] = balloon_formation_[15];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[6] = balloon_formation_[16];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[7] = balloon_formation_[17];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[8] = balloon_formation_[18];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[9] = balloon_formation_[19];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #2
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[0] = balloon_formation_[0];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[1] = balloon_formation_[1];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[2] = balloon_formation_[2];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[3] = balloon_formation_[3];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[4] = balloon_formation_[4];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[5] = balloon_formation_[55];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[6] = balloon_formation_[56];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[7] = balloon_formation_[57];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[8] = balloon_formation_[58];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[9] = balloon_formation_[59];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #3
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[0] = balloon_formation_[50];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[1] = balloon_formation_[51];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[2] = balloon_formation_[52];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[3] = balloon_formation_[53];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[4] = balloon_formation_[54];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[5] = balloon_formation_[5];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[6] = balloon_formation_[6];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[7] = balloon_formation_[7];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[8] = balloon_formation_[8];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[9] = balloon_formation_[9];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #4
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[0] = balloon_formation_[60];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[1] = balloon_formation_[61];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[2] = balloon_formation_[62];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[3] = balloon_formation_[63];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[4] = balloon_formation_[64];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[5] = balloon_formation_[65];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[6] = balloon_formation_[66];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[7] = balloon_formation_[67];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[8] = balloon_formation_[68];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[9] = balloon_formation_[69];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #5
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[0] = balloon_formation_[10];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[1] = balloon_formation_[61];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[2] = balloon_formation_[12];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[3] = balloon_formation_[63];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[4] = balloon_formation_[14];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[5] = balloon_formation_[65];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[6] = balloon_formation_[16];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[7] = balloon_formation_[67];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[8] = balloon_formation_[18];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[9] = balloon_formation_[69];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #6
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[0] = balloon_formation_[60];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[1] = balloon_formation_[11];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[2] = balloon_formation_[62];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[3] = balloon_formation_[13];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[4] = balloon_formation_[64];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[5] = balloon_formation_[15];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[6] = balloon_formation_[66];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[7] = balloon_formation_[17];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[8] = balloon_formation_[68];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[9] = balloon_formation_[19];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #7
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[0] = balloon_formation_[20];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[1] = balloon_formation_[21];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[2] = balloon_formation_[22];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[3] = balloon_formation_[23];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[4] = balloon_formation_[24];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[5] = balloon_formation_[65];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[6] = balloon_formation_[66];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[7] = balloon_formation_[67];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[8] = balloon_formation_[68];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[9] = balloon_formation_[69];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #8
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[0] = balloon_formation_[70];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[1] = balloon_formation_[71];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[2] = balloon_formation_[72];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[3] = balloon_formation_[73];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[4] = balloon_formation_[74];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[5] = balloon_formation_[15];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[6] = balloon_formation_[16];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[7] = balloon_formation_[17];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[8] = balloon_formation_[18];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[9] = balloon_formation_[19];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #9
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[0] = balloon_formation_[20];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[1] = balloon_formation_[21];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[2] = balloon_formation_[22];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[3] = balloon_formation_[23];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[4] = balloon_formation_[24];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[5] = balloon_formation_[70];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[6] = balloon_formation_[71];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[7] = balloon_formation_[72];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[8] = balloon_formation_[73];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[9] = balloon_formation_[74];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las fases del juego
|
||||
void BalloonFormations::initGameStages()
|
||||
{
|
||||
// STAGE 1
|
||||
stage_[0].number = 1;
|
||||
stage_[0].power_to_complete = 200;
|
||||
stage_[0].min_menace = 7 + (4 * 1);
|
||||
stage_[0].max_menace = 7 + (4 * 3);
|
||||
stage_[0].balloon_pool = balloon_formation_pool_[0];
|
||||
|
||||
// STAGE 2
|
||||
stage_[1].number = 2;
|
||||
stage_[1].power_to_complete = 300;
|
||||
stage_[1].min_menace = 7 + (4 * 2);
|
||||
stage_[1].max_menace = 7 + (4 * 4);
|
||||
stage_[1].balloon_pool = balloon_formation_pool_[1];
|
||||
|
||||
// STAGE 3
|
||||
stage_[2].number = 3;
|
||||
stage_[2].power_to_complete = 600;
|
||||
stage_[2].min_menace = 7 + (4 * 3);
|
||||
stage_[2].max_menace = 7 + (4 * 5);
|
||||
stage_[2].balloon_pool = balloon_formation_pool_[2];
|
||||
|
||||
// STAGE 4
|
||||
stage_[3].number = 4;
|
||||
stage_[3].power_to_complete = 600;
|
||||
stage_[3].min_menace = 7 + (4 * 3);
|
||||
stage_[3].max_menace = 7 + (4 * 5);
|
||||
stage_[3].balloon_pool = balloon_formation_pool_[3];
|
||||
|
||||
// STAGE 5
|
||||
stage_[4].number = 5;
|
||||
stage_[4].power_to_complete = 600;
|
||||
stage_[4].min_menace = 7 + (4 * 4);
|
||||
stage_[4].max_menace = 7 + (4 * 6);
|
||||
stage_[4].balloon_pool = balloon_formation_pool_[4];
|
||||
|
||||
// STAGE 6
|
||||
stage_[5].number = 6;
|
||||
stage_[5].power_to_complete = 600;
|
||||
stage_[5].min_menace = 7 + (4 * 4);
|
||||
stage_[5].max_menace = 7 + (4 * 6);
|
||||
stage_[5].balloon_pool = balloon_formation_pool_[5];
|
||||
|
||||
// STAGE 7
|
||||
stage_[6].number = 7;
|
||||
stage_[6].power_to_complete = 650;
|
||||
stage_[6].min_menace = 7 + (4 * 5);
|
||||
stage_[6].max_menace = 7 + (4 * 7);
|
||||
stage_[6].balloon_pool = balloon_formation_pool_[6];
|
||||
|
||||
// STAGE 8
|
||||
stage_[7].number = 8;
|
||||
stage_[7].power_to_complete = 750;
|
||||
stage_[7].min_menace = 7 + (4 * 5);
|
||||
stage_[7].max_menace = 7 + (4 * 7);
|
||||
stage_[7].balloon_pool = balloon_formation_pool_[7];
|
||||
|
||||
// STAGE 9
|
||||
stage_[8].number = 9;
|
||||
stage_[8].power_to_complete = 850;
|
||||
stage_[8].min_menace = 7 + (4 * 6);
|
||||
stage_[8].max_menace = 7 + (4 * 8);
|
||||
stage_[8].balloon_pool = balloon_formation_pool_[8];
|
||||
|
||||
// STAGE 10
|
||||
stage_[9].number = 10;
|
||||
stage_[9].power_to_complete = 950;
|
||||
stage_[9].min_menace = 7 + (4 * 7);
|
||||
stage_[9].max_menace = 7 + (4 * 10);
|
||||
stage_[9].balloon_pool = balloon_formation_pool_[9];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve una fase
|
||||
Stage BalloonFormations::getStage(int index) const
|
||||
{
|
||||
return stage_[index];
|
||||
}
|
||||
75
source/balloon_formations.h
Normal file
@@ -0,0 +1,75 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "balloon.h"
|
||||
|
||||
constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100;
|
||||
constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50;
|
||||
constexpr int NUMBER_OF_SETS_PER_POOL = 10;
|
||||
constexpr int NUMBER_OF_STAGES = 10;
|
||||
|
||||
// Estructuras
|
||||
struct BalloonFormationParams
|
||||
{
|
||||
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
|
||||
int y = 0; // Posición en el eje Y donde crear el globo
|
||||
float vel_x = 0.0f; // Velocidad inicial en el eje X
|
||||
BalloonType type = BalloonType::BALLOON; // Tipo de globo
|
||||
BalloonSize size = BalloonSize::SIZE1; // Tamaño de globo
|
||||
int creation_counter = 0; // Temporizador para la creación del globo
|
||||
|
||||
// Constructor por defecto
|
||||
BalloonFormationParams() = default;
|
||||
|
||||
// Constructor con parámetros
|
||||
BalloonFormationParams(int x_val, int y_val, float vel_x_val, BalloonType type_val, BalloonSize size_val, int creation_counter_val)
|
||||
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), type(type_val), size(size_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct BalloonFormationUnit // Contiene la información de una formación enemiga
|
||||
{
|
||||
int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación
|
||||
BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct BalloonFormationPool
|
||||
{
|
||||
BalloonFormationUnit set[NUMBER_OF_SETS_PER_POOL]; // Conjunto de formaciones de globos
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
|
||||
{
|
||||
BalloonFormationPool balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase
|
||||
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
||||
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
||||
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
|
||||
int number; // Número de fase
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase BalloonFormations, para gestionar las formaciones de globos
|
||||
class BalloonFormations
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Variables
|
||||
Stage stage_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||
BalloonFormationUnit balloon_formation_[NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||
BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||
|
||||
// Inicializa las formaciones enemigas
|
||||
void initBalloonFormations();
|
||||
|
||||
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
||||
void initBalloonFormationPools();
|
||||
|
||||
// Inicializa las fases del juego
|
||||
void initGameStages();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
BalloonFormations();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~BalloonFormations() = default;
|
||||
|
||||
// Devuelve una fase
|
||||
Stage getStage(int index) const;
|
||||
};
|
||||
@@ -1,57 +1,54 @@
|
||||
#include "bullet.h"
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include <memory> // for std::unique_ptr
|
||||
|
||||
// Constantes evaluables en tiempo de compilación
|
||||
constexpr int BULLET_WIDTH = 12;
|
||||
constexpr int BULLET_HEIGHT = 12;
|
||||
constexpr int BULLET_VELY = -3;
|
||||
constexpr int BULLET_VELX_LEFT = -2;
|
||||
constexpr int BULLET_VELX_RIGHT = 2;
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, make_unique, shared_ptr
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
class Texture; // lines 5-5
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect *playArea, Texture *texture)
|
||||
: posX(x), posY(y), width(BULLET_WIDTH), height(BULLET_HEIGHT), velX(0), velY(BULLET_VELY),
|
||||
kind(kind), owner(owner), playArea(playArea),
|
||||
sprite(std::unique_ptr<Sprite>(new Sprite(SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT}, texture))) // Crear manualmente el std::unique_ptr
|
||||
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture, SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_})),
|
||||
pos_x_(x),
|
||||
pos_y_(y),
|
||||
bullet_type_(bullet_type),
|
||||
owner_(owner)
|
||||
{
|
||||
velX = (kind == BulletType::LEFT) ? BULLET_VELX_LEFT : (kind == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VELX_RIGHT
|
||||
: 0;
|
||||
vel_x_ = (bullet_type_ == BulletType::LEFT) ? BULLET_VEL_X_LEFT_
|
||||
: (bullet_type_ == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VEL_X_RIGHT_
|
||||
: 0;
|
||||
|
||||
auto spriteOffset = poweredUp ? 3 : 0;
|
||||
auto kindIndex = static_cast<int>(kind);
|
||||
sprite->setSpriteClip((kindIndex + spriteOffset) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
|
||||
int sprite_offset = powered_up ? 3 : 0;
|
||||
int offset = (static_cast<int>(bullet_type) + sprite_offset) * BULLET_WIDTH_;
|
||||
sprite_->setSpriteClip(offset, 0, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_);
|
||||
|
||||
collider.r = width / 2;
|
||||
collider_.r = BULLET_WIDTH_ / 2;
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Implementación de render (llama al render del sprite)
|
||||
// Implementación de render (llama al render del sprite_)
|
||||
void Bullet::render()
|
||||
{
|
||||
sprite->render();
|
||||
sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus
|
||||
BulletMoveStatus Bullet::move()
|
||||
{
|
||||
posX += velX;
|
||||
if (posX < param.game.playArea.rect.x - width || posX > playArea->w)
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - BULLET_WIDTH_ || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w)
|
||||
{
|
||||
disable();
|
||||
return BulletMoveStatus::OUT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
posY += velY;
|
||||
if (posY < param.game.playArea.rect.y - height)
|
||||
pos_y_ += BULLET_VEL_Y_;
|
||||
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - BULLET_HEIGHT_)
|
||||
{
|
||||
disable();
|
||||
return BulletMoveStatus::OUT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
sprite->setPosX(posX);
|
||||
sprite->setPosY(posY);
|
||||
shiftSprite();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
|
||||
return BulletMoveStatus::OK;
|
||||
@@ -59,56 +56,32 @@ BulletMoveStatus Bullet::move()
|
||||
|
||||
bool Bullet::isEnabled() const
|
||||
{
|
||||
return kind != BulletType::NULL_TYPE;
|
||||
return bullet_type_ != BulletType::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::disable()
|
||||
{
|
||||
kind = BulletType::NULL_TYPE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Bullet::getPosX() const
|
||||
{
|
||||
return posX;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Bullet::getPosY() const
|
||||
{
|
||||
return posY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::setPosX(int x)
|
||||
{
|
||||
posX = x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::setPosY(int y)
|
||||
{
|
||||
posY = y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Bullet::getVelY() const
|
||||
{
|
||||
return velY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
BulletType Bullet::getKind() const
|
||||
{
|
||||
return kind;
|
||||
bullet_type_ = BulletType::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Bullet::getOwner() const
|
||||
{
|
||||
return owner;
|
||||
return owner_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
circle_t &Bullet::getCollider()
|
||||
Circle &Bullet::getCollider()
|
||||
{
|
||||
return collider;
|
||||
return collider_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::shiftColliders()
|
||||
{
|
||||
collider.x = posX + collider.r;
|
||||
collider.y = posY + collider.r;
|
||||
collider_.x = pos_x_ + collider_.r;
|
||||
collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::shiftSprite()
|
||||
{
|
||||
sprite_->setX(pos_x_);
|
||||
sprite_->setY(pos_y_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,22 +1,21 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
||||
#include <memory> // for unique_ptr
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "utils.h" // for circle_t
|
||||
class Texture; // lines 9-9
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||
class Texture; // lines 8-8
|
||||
|
||||
// Enumeración para los diferentes tipos de balas
|
||||
enum class BulletType
|
||||
// Tipos de balas
|
||||
enum class BulletType : Uint8
|
||||
{
|
||||
UP,
|
||||
LEFT,
|
||||
RIGHT,
|
||||
NULL_TYPE
|
||||
NONE
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Enumeración para los resultados del movimiento de la bala
|
||||
// Resultado del movimiento de la bala
|
||||
enum class BulletMoveStatus : Uint8
|
||||
{
|
||||
OK = 0,
|
||||
@@ -27,36 +26,46 @@ enum class BulletMoveStatus : Uint8
|
||||
class Bullet
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
int posX; // Posición en el eje X
|
||||
int posY; // Posición en el eje Y
|
||||
Uint8 width; // Ancho del objeto
|
||||
Uint8 height; // Alto del objeto
|
||||
int velX; // Velocidad en el eje X
|
||||
int velY; // Velocidad en el eje Y
|
||||
BulletType kind; // Tipo de objeto
|
||||
int owner; // Identificador del dueño del objeto
|
||||
circle_t collider; // Círculo de colisión del objeto
|
||||
SDL_Rect *playArea; // Rectángulo con la zona de juego
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> sprite; // Sprite con los gráficos y métodos de pintado
|
||||
// Constantes
|
||||
static constexpr int BULLET_WIDTH_ = 12;
|
||||
static constexpr int BULLET_HEIGHT_ = 12;
|
||||
static constexpr int BULLET_VEL_Y_ = -3;
|
||||
static constexpr int BULLET_VEL_X_LEFT_ = -2;
|
||||
static constexpr int BULLET_VEL_X_RIGHT_ = 2;
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite con los gráficos y métodos de pintado
|
||||
|
||||
int pos_x_; // Posición en el eje X
|
||||
int pos_y_; // Posición en el eje Y
|
||||
int vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
||||
|
||||
BulletType bullet_type_; // Tipo de objeto
|
||||
int owner_; // Identificador del dueño del objeto
|
||||
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
|
||||
|
||||
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el objeto
|
||||
void shiftSprite(); // Alinea el sprite con el objeto
|
||||
|
||||
public:
|
||||
Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect *playArea, Texture *texture);
|
||||
// Constructor
|
||||
Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Bullet() = default;
|
||||
|
||||
void render(); // Pinta el objeto en pantalla
|
||||
BulletMoveStatus move(); // Actualiza la posición y estado del objeto
|
||||
// Pinta el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
bool isEnabled() const; // Comprueba si el objeto está habilitado
|
||||
void disable(); // Deshabilita el objeto
|
||||
// Actualiza la posición y estado del objeto
|
||||
BulletMoveStatus move();
|
||||
|
||||
int getPosX() const;
|
||||
int getPosY() const;
|
||||
void setPosX(int x);
|
||||
void setPosY(int y);
|
||||
int getVelY() const;
|
||||
BulletType getKind() const;
|
||||
// Comprueba si el objeto está habilitado
|
||||
bool isEnabled() const;
|
||||
|
||||
// Deshabilita el objeto
|
||||
void disable();
|
||||
|
||||
// Obtiene parámetros
|
||||
int getOwner() const;
|
||||
circle_t &getCollider();
|
||||
Circle &getCollider();
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
#include "dbgtxt.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromMem
|
||||
#include <SDL2/SDL_surface.h> // for SDL_LoadBMP_RW
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // para SDL_RWFromMem
|
||||
#include <SDL2/SDL_surface.h> // para SDL_LoadBMP_RW
|
||||
|
||||
namespace
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8
|
||||
|
||||
void dbg_init(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
void dbg_print(int x, int y, const char *text, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
|
||||
|
||||
@@ -1,128 +1,91 @@
|
||||
#include "define_buttons.h"
|
||||
#include "lang.h" // for getText
|
||||
#include "options.h" // for options
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "section.h" // for name, name_e, options, options_e
|
||||
#include "text.h" // for Text
|
||||
#include "utils.h" // for op_controller_t, options_t, param_t, paramGame_t
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputType
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
DefineButtons::DefineButtons(Text *text)
|
||||
DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text_)
|
||||
: input_(Input::get()),
|
||||
text_(std::move(text_))
|
||||
{
|
||||
// Copia punteros a los objetos
|
||||
input = Input::get();
|
||||
this->text = text;
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
enabled = false;
|
||||
x = param.game.width / 2;
|
||||
y = param.title.pressStartPosition;
|
||||
indexController = 0;
|
||||
indexButton = 0;
|
||||
x_ = param.game.width / 2;
|
||||
y_ = param.title.press_start_position;
|
||||
|
||||
buttons.clear();
|
||||
db_button_t button;
|
||||
clearButtons();
|
||||
|
||||
button.label = lang::getText(95);
|
||||
button.input = input_fire_left;
|
||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_X;
|
||||
buttons.push_back(button);
|
||||
|
||||
button.label = lang::getText(96);
|
||||
button.input = input_fire_center;
|
||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y;
|
||||
buttons.push_back(button);
|
||||
|
||||
button.label = lang::getText(97);
|
||||
button.input = input_fire_right;
|
||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER;
|
||||
buttons.push_back(button);
|
||||
|
||||
button.label = lang::getText(98);
|
||||
button.input = input_start;
|
||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_START;
|
||||
buttons.push_back(button);
|
||||
|
||||
button.label = lang::getText(99);
|
||||
button.input = input_exit;
|
||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK;
|
||||
buttons.push_back(button);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < input->getNumControllers(); ++i)
|
||||
{
|
||||
controllerNames.push_back(input->getControllerName(i));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
DefineButtons::~DefineButtons()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void DefineButtons::update()
|
||||
{
|
||||
if (enabled)
|
||||
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i)
|
||||
{
|
||||
controller_names_.emplace_back(input_->getControllerName(i));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void DefineButtons::render()
|
||||
{
|
||||
if (enabled)
|
||||
if (enabled_)
|
||||
{
|
||||
text->writeCentered(x, y - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controller[indexController].playerId));
|
||||
text->writeCentered(x, y, controllerNames[indexController]);
|
||||
text->writeCentered(x, y + 10, buttons[indexButton].label);
|
||||
text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controllers.at(index_controller_).player_id));
|
||||
text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_.at(index_controller_));
|
||||
text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_.at(index_button_).label);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el botón que se ha pulsado
|
||||
void DefineButtons::doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent *event)
|
||||
void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event)
|
||||
{
|
||||
int i = input->getJoyIndex(event->which);
|
||||
|
||||
// Solo pillamos botones del mando que toca
|
||||
if (i != indexController)
|
||||
// Solo pilla botones del mando que toca
|
||||
if (input_->getJoyIndex(event.which) != static_cast<int>(index_controller_))
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
buttons[indexButton].button = (SDL_GameControllerButton)event->button;
|
||||
incIndexButton();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna los botones definidos al input
|
||||
void DefineButtons::bindButtons()
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < (int)buttons.size(); ++i)
|
||||
const auto button = static_cast<SDL_GameControllerButton>(event.button);
|
||||
if (checkButtonNotInUse(button))
|
||||
{
|
||||
input->bindGameControllerButton(indexController, buttons[i].input, buttons[i].button);
|
||||
buttons_.at(index_button_).button = button;
|
||||
incIndexButton();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void DefineButtons::checkInput()
|
||||
// Asigna los botones definidos al input_
|
||||
void DefineButtons::bindButtons()
|
||||
{
|
||||
if (enabled)
|
||||
for (const auto &button : buttons_)
|
||||
{
|
||||
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, button.input, button.button);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void DefineButtons::checkEvents()
|
||||
{
|
||||
if (enabled_)
|
||||
{
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event))
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (event.type == SDL_QUIT)
|
||||
switch (event.type)
|
||||
{
|
||||
section::name = section::NAME_QUIT;
|
||||
section::options = section::OPTIONS_QUIT_NORMAL;
|
||||
case SDL_QUIT:
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||
section::options = section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (event.type == SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN)
|
||||
case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
|
||||
{
|
||||
doControllerButtonDown(&event.cbutton);
|
||||
doControllerButtonDown(event.cbutton);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -131,11 +94,12 @@ void DefineButtons::checkInput()
|
||||
// Habilita el objeto
|
||||
bool DefineButtons::enable(int index)
|
||||
{
|
||||
if (index < input->getNumControllers())
|
||||
if (index < input_->getNumControllers())
|
||||
{
|
||||
enabled = true;
|
||||
indexController = index;
|
||||
indexButton = 0;
|
||||
enabled_ = true;
|
||||
index_controller_ = index;
|
||||
index_button_ = 0;
|
||||
clearButtons();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -143,31 +107,24 @@ bool DefineButtons::enable(int index)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si está habilitado
|
||||
bool DefineButtons::isEnabled()
|
||||
{
|
||||
return enabled;
|
||||
}
|
||||
bool DefineButtons::isEnabled() { return enabled_; }
|
||||
|
||||
// Incrementa el indice de los botones
|
||||
void DefineButtons::incIndexButton()
|
||||
{
|
||||
indexButton++;
|
||||
++index_button_;
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha finalizado
|
||||
if (indexButton == (int)buttons.size())
|
||||
if (index_button_ == buttons_.size())
|
||||
{
|
||||
// Asigna los botones definidos al input
|
||||
// Asigna los botones definidos al input_
|
||||
bindButtons();
|
||||
|
||||
// Guarda los cambios en las opciones
|
||||
saveBindingsToOptions();
|
||||
|
||||
input->allActive(indexController);
|
||||
|
||||
// Reinicia variables
|
||||
indexButton = 0;
|
||||
indexController = 0;
|
||||
enabled = false;
|
||||
// Deshabilita
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -175,17 +132,34 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
|
||||
void DefineButtons::saveBindingsToOptions()
|
||||
{
|
||||
// Modifica las opciones para colocar los valores asignados
|
||||
options.controller[indexController].name = input->getControllerName(indexController);
|
||||
for (int j = 0; j < (int)options.controller[indexController].inputs.size(); ++j)
|
||||
auto &controller = options.controllers.at(index_controller_);
|
||||
controller.name = input_->getControllerName(index_controller_);
|
||||
for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j)
|
||||
{
|
||||
options.controller[indexController].buttons[j] = input->getControllerBinding(indexController, options.controller[indexController].inputs[j]);
|
||||
controller.buttons.at(j) = input_->getControllerBinding(index_controller_, controller.inputs.at(j));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
|
||||
void DefineButtons::swapControllers()
|
||||
// Comprueba que un botón no esté ya asignado
|
||||
bool DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button)
|
||||
{
|
||||
const int temp = options.controller[0].playerId;
|
||||
options.controller[0].playerId = options.controller[1].playerId;
|
||||
options.controller[1].playerId = temp;
|
||||
for (const auto &b : buttons_)
|
||||
{
|
||||
if (b.button == button)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia la asignación de botones
|
||||
void DefineButtons::clearButtons()
|
||||
{
|
||||
buttons_.clear();
|
||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(95), InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(96), InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(97), InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(98), InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(99), InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||
}
|
||||
@@ -1,17 +1,24 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ControllerButtonEvent
|
||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "input.h" // for inputs_e
|
||||
class Text;
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ControllerButtonEvent
|
||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
|
||||
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
class Input; // lines 8-8
|
||||
class Text; // lines 9-9
|
||||
enum class InputType : int; // lines 10-10
|
||||
|
||||
struct db_button_t
|
||||
struct DefineButtonsButton
|
||||
{
|
||||
std::string label; // Texto en pantalla para el botón
|
||||
inputs_e input; // Input asociado
|
||||
InputType input; // Input asociado
|
||||
SDL_GameControllerButton button; // Botón del mando correspondiente
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
DefineButtonsButton(const std::string &lbl, InputType inp, SDL_GameControllerButton btn)
|
||||
: label(lbl), input(inp), button(btn) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Bullet
|
||||
@@ -19,23 +26,23 @@ class DefineButtons
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos
|
||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
Text *text; // Objeto para escribir texto
|
||||
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
bool enabled; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||
int x; // Posición donde dibujar el texto
|
||||
int y; // Posición donde dibujar el texto
|
||||
std::vector<db_button_t> buttons; // Vector con las nuevas definiciones de botones/acciones
|
||||
int indexController; // Indice del controlador a reasignar
|
||||
int indexButton; // Indice para saber qué bot´çon se está definiendo
|
||||
std::vector<std::string> controllerNames; // Nombres de los mandos
|
||||
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||
int x_; // Posición donde dibujar el texto
|
||||
int y_; // Posición donde dibujar el texto
|
||||
std::vector<DefineButtonsButton> buttons_; // Vector con las nuevas definiciones de botones/acciones
|
||||
size_t index_controller_ = 0; // Indice del controlador a reasignar
|
||||
size_t index_button_ = 0; // Indice para saber qué botón se está definiendo
|
||||
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los mandos
|
||||
|
||||
// Incrementa el indice de los botones
|
||||
void incIndexButton();
|
||||
|
||||
// Comprueba el botón que se ha pulsado
|
||||
void doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent *event);
|
||||
void doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event);
|
||||
|
||||
// Asigna los botones definidos al input
|
||||
void bindButtons();
|
||||
@@ -43,28 +50,28 @@ private:
|
||||
// Guarda los cambios en las opciones
|
||||
void saveBindingsToOptions();
|
||||
|
||||
// Comprueba que un botón no esté ya asignado
|
||||
bool checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button);
|
||||
|
||||
// Limpia la asignación de botones
|
||||
void clearButtons();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
DefineButtons(Text *text);
|
||||
explicit DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~DefineButtons();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
~DefineButtons() = default;
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void checkInput();
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void checkEvents();
|
||||
|
||||
// Habilita el objeto
|
||||
bool enable(int index);
|
||||
|
||||
// Comprueba si está habilitado
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
|
||||
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
|
||||
void swapControllers();
|
||||
};
|
||||
@@ -1,47 +1,29 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "lang.h" // for lang_e
|
||||
#include "utils.h" // for music_file_t, sound_file_t
|
||||
class Asset;
|
||||
class Game;
|
||||
class HiScoreTable;
|
||||
class Input;
|
||||
class Instructions;
|
||||
class Intro;
|
||||
class Logo;
|
||||
class Screen;
|
||||
class Title;
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_Window
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
namespace lang
|
||||
{
|
||||
enum class Code : int;
|
||||
} // lines 9-9
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
#define WINDOW_CAPTION "Coffee Crisis Arcade Edition"
|
||||
constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "Coffee Crisis Arcade Edition";
|
||||
|
||||
class Director
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Window *window; // La ventana donde dibujamos
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Logo *logo; // Objeto para la sección del logo
|
||||
Intro *intro; // Objeto para la sección de la intro
|
||||
Title *title; // Objeto para la sección del titulo y el menu de opciones
|
||||
Game *game; // Objeto para la sección del juego
|
||||
Instructions *instructions; // Objeto para la sección de las instrucciones
|
||||
HiScoreTable *hiScoreTable; // Objeto para mostrar las mejores puntuaciones online
|
||||
Game *demoGame; // Objeto para lanzar la demo del juego
|
||||
Input *input; // Objeto Input para gestionar las entradas
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
SDL_Window *window_; // La ventana donde dibujamos
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
#ifndef VERBOSE
|
||||
std::streambuf *orig_buf; // Puntero al buffer de flujo original para restaurar std::cout
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
std::string executablePath; // Path del ejecutable
|
||||
std::string systemFolder; // Carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
std::string paramFileArgument; // Argumento para gestionar el fichero con los parametros del programa
|
||||
std::vector<sound_file_t> sounds; // Vector con los sonidos
|
||||
std::vector<music_file_t> musics; // Vector con las musicas
|
||||
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
|
||||
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
|
||||
// Inicializa jail_audio
|
||||
void initJailAudio();
|
||||
@@ -49,32 +31,17 @@ private:
|
||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||
bool initSDL();
|
||||
|
||||
// Inicializa el objeto input
|
||||
void initInput();
|
||||
|
||||
// Carga los parametros para configurar el juego
|
||||
void loadParams(std::string filepath);
|
||||
// Asigna los botones y teclas al objeto Input
|
||||
void bindInputs();
|
||||
|
||||
// Crea el indice de ficheros
|
||||
bool setFileList();
|
||||
|
||||
// Carga los sonidos del juego
|
||||
void loadSounds();
|
||||
|
||||
// Carga las musicas del juego
|
||||
void loadMusics();
|
||||
|
||||
// Libera la memoria usada por los sonidos del juego
|
||||
void deleteSounds();
|
||||
|
||||
// Libera la memoria usada por las músicas del juego
|
||||
void deleteMusics();
|
||||
void setFileList();
|
||||
|
||||
// Comprueba los parametros del programa
|
||||
void checkProgramArguments(int argc, char *argv[]);
|
||||
void checkProgramArguments(int argc, const char *argv[]);
|
||||
|
||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
void createSystemFolder(std::string folder);
|
||||
void createSystemFolder(const std::string &folder);
|
||||
|
||||
// Ejecuta la sección con el logo
|
||||
void runLogo();
|
||||
@@ -97,12 +64,16 @@ private:
|
||||
// Ejecuta el juego en modo demo
|
||||
void runDemoGame();
|
||||
|
||||
// Obtiene una fichero a partir de un lang_e
|
||||
std::string getLangFile(lang::lang_e lang);
|
||||
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
|
||||
std::string getLangFile(lang::Code code);
|
||||
#ifdef ARCADE
|
||||
// Apaga el sistema
|
||||
void shutdownSystem();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Director(int argc, char *argv[]);
|
||||
Director(int argc, const char *argv[]);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Director();
|
||||
|
||||
@@ -1,725 +0,0 @@
|
||||
#include "enemy_formations.h"
|
||||
#include "balloon.h" // for BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "utils.h" // for paramGame_t, param_t, zone_t, BLOCK
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
EnemyFormations::EnemyFormations()
|
||||
{
|
||||
initEnemyFormations();
|
||||
initEnemyPools();
|
||||
initGameStages();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
EnemyFormations::~EnemyFormations()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las formaciones enemigas
|
||||
void EnemyFormations::initEnemyFormations()
|
||||
{
|
||||
const int y4 = - BLOCK;
|
||||
const int x4_0 = param.game.playArea.rect.x;
|
||||
const int x4_100 = param.game.playArea.rect.w - BALLOON_WIDTH_4;
|
||||
|
||||
const int y3 = - BLOCK;
|
||||
const int x3_0 = param.game.playArea.rect.x;
|
||||
const int x3_100 = param.game.playArea.rect.w - BALLOON_WIDTH_3;
|
||||
|
||||
const int y2 = - BLOCK;
|
||||
const int x2_0 = param.game.playArea.rect.x;
|
||||
const int x2_100 = param.game.playArea.rect.w - BALLOON_WIDTH_2;
|
||||
|
||||
const int y1 = - BLOCK;
|
||||
const int x1_0 = param.game.playArea.rect.x;
|
||||
const int x1_50 = param.game.playArea.centerX - (BALLOON_WIDTH_1 / 2);
|
||||
const int x1_100 = param.game.playArea.rect.w - BALLOON_WIDTH_1;
|
||||
|
||||
// Inicializa a cero las variables
|
||||
for (int i = 0; i < NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS; i++)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[i].numberOfEnemies = 0;
|
||||
for (int j = 0; j < MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION; j++)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[i].init[j].x = 0;
|
||||
enemyFormation[i].init[j].y = 0;
|
||||
enemyFormation[i].init[j].velX = 0;
|
||||
enemyFormation[i].init[j].kind = 0;
|
||||
enemyFormation[i].init[j].creationCounter = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
const int creationTime = 300;
|
||||
int incX = 0;
|
||||
int incTime = 0;
|
||||
int j = 0;
|
||||
|
||||
// #00 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada extremo
|
||||
j = 0;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 2;
|
||||
incX = x4_100;
|
||||
incTime = 0;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x4_0 + (i * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime + (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #01 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
|
||||
j = 1;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 2;
|
||||
incX = param.game.playArea.centerX;
|
||||
incTime = 0;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = param.game.playArea.firstQuarterX - (BALLOON_WIDTH_4 / 2) + (i * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime + (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
||||
j = 2;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x2_0 + (i * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
|
||||
j = 3;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x2_100 - (i * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha
|
||||
j = 4;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
|
||||
j = 5;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
||||
j = 6;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
||||
j = 7;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
||||
j = 8;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_0 + (i * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
||||
j = 9;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_100 - (i * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda
|
||||
j = 10;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
|
||||
incTime = 15;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x4_0 + (i * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha
|
||||
j = 11;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
|
||||
incTime = 15;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x4_100 - (i * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
||||
j = 12;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x2_0 + (i * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
|
||||
j = 13;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x2_100 - (i * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados
|
||||
j = 14;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados
|
||||
j = 15;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos
|
||||
j = 16;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos
|
||||
j = 17;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos
|
||||
j = 18;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 12;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_0 + (i * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos
|
||||
j = 19;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 12;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_100 - (i * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos
|
||||
j = 20;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
|
||||
incTime = 0;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
||||
if (i < half)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x4_0 + (i * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x4_100 - ((i - half) * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
}
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime + (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos
|
||||
j = 21;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
||||
incTime = 3;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
||||
if (i < half)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x2_0 + (i * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x2_100 - ((i - half) * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
|
||||
}
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos
|
||||
j = 22;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
||||
if (i < half)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
|
||||
}
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos
|
||||
j = 23;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
||||
if (i < half)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * incX);
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
|
||||
}
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos
|
||||
j = 24;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 30;
|
||||
incX = 0;
|
||||
incTime = 5;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
||||
if (i < half)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) + (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) + (incTime * (i - half));
|
||||
}
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos
|
||||
j = 25;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 30;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
||||
incTime = 5;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
||||
if (i < half)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50 + 20;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50 - 20;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
|
||||
}
|
||||
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
|
||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector
|
||||
for (int k = 0; k < j + 1; k++)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[k + 50].numberOfEnemies = enemyFormation[k].numberOfEnemies;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[k + 50].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
enemyFormation[k + 50].init[i].x = enemyFormation[k].init[i].x;
|
||||
enemyFormation[k + 50].init[i].y = enemyFormation[k].init[i].y;
|
||||
enemyFormation[k + 50].init[i].velX = enemyFormation[k].init[i].velX;
|
||||
enemyFormation[k + 50].init[i].creationCounter = enemyFormation[k].init[i].creationCounter;
|
||||
enemyFormation[k + 50].init[i].kind = enemyFormation[k].init[i].kind + 4;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// TEST
|
||||
enemyFormation[99].numberOfEnemies = 4;
|
||||
|
||||
enemyFormation[99].init[0].x = 10;
|
||||
enemyFormation[99].init[0].y = y1;
|
||||
enemyFormation[99].init[0].velX = 0;
|
||||
enemyFormation[99].init[0].kind = BALLOON_1;
|
||||
enemyFormation[99].init[0].creationCounter = 200;
|
||||
|
||||
enemyFormation[99].init[1].x = 50;
|
||||
enemyFormation[99].init[1].y = y1;
|
||||
enemyFormation[99].init[1].velX = 0;
|
||||
enemyFormation[99].init[1].kind = BALLOON_2;
|
||||
enemyFormation[99].init[1].creationCounter = 200;
|
||||
|
||||
enemyFormation[99].init[2].x = 90;
|
||||
enemyFormation[99].init[2].y = y1;
|
||||
enemyFormation[99].init[2].velX = 0;
|
||||
enemyFormation[99].init[2].kind = BALLOON_3;
|
||||
enemyFormation[99].init[2].creationCounter = 200;
|
||||
|
||||
enemyFormation[99].init[3].x = 140;
|
||||
enemyFormation[99].init[3].y = y1;
|
||||
enemyFormation[99].init[3].velX = 0;
|
||||
enemyFormation[99].init[3].kind = BALLOON_4;
|
||||
enemyFormation[99].init[3].creationCounter = 200;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
||||
void EnemyFormations::initEnemyPools()
|
||||
{
|
||||
// EnemyPool #0
|
||||
enemyPool[0].set[0] = &enemyFormation[0];
|
||||
enemyPool[0].set[1] = &enemyFormation[1];
|
||||
enemyPool[0].set[2] = &enemyFormation[2];
|
||||
enemyPool[0].set[3] = &enemyFormation[3];
|
||||
enemyPool[0].set[4] = &enemyFormation[4];
|
||||
enemyPool[0].set[5] = &enemyFormation[5];
|
||||
enemyPool[0].set[6] = &enemyFormation[6];
|
||||
enemyPool[0].set[7] = &enemyFormation[7];
|
||||
enemyPool[0].set[8] = &enemyFormation[8];
|
||||
enemyPool[0].set[9] = &enemyFormation[9];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #1
|
||||
enemyPool[1].set[0] = &enemyFormation[10];
|
||||
enemyPool[1].set[1] = &enemyFormation[11];
|
||||
enemyPool[1].set[2] = &enemyFormation[12];
|
||||
enemyPool[1].set[3] = &enemyFormation[13];
|
||||
enemyPool[1].set[4] = &enemyFormation[14];
|
||||
enemyPool[1].set[5] = &enemyFormation[15];
|
||||
enemyPool[1].set[6] = &enemyFormation[16];
|
||||
enemyPool[1].set[7] = &enemyFormation[17];
|
||||
enemyPool[1].set[8] = &enemyFormation[18];
|
||||
enemyPool[1].set[9] = &enemyFormation[19];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #2
|
||||
enemyPool[2].set[0] = &enemyFormation[0];
|
||||
enemyPool[2].set[1] = &enemyFormation[1];
|
||||
enemyPool[2].set[2] = &enemyFormation[2];
|
||||
enemyPool[2].set[3] = &enemyFormation[3];
|
||||
enemyPool[2].set[4] = &enemyFormation[4];
|
||||
enemyPool[2].set[5] = &enemyFormation[55];
|
||||
enemyPool[2].set[6] = &enemyFormation[56];
|
||||
enemyPool[2].set[7] = &enemyFormation[57];
|
||||
enemyPool[2].set[8] = &enemyFormation[58];
|
||||
enemyPool[2].set[9] = &enemyFormation[59];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #3
|
||||
enemyPool[3].set[0] = &enemyFormation[50];
|
||||
enemyPool[3].set[1] = &enemyFormation[51];
|
||||
enemyPool[3].set[2] = &enemyFormation[52];
|
||||
enemyPool[3].set[3] = &enemyFormation[53];
|
||||
enemyPool[3].set[4] = &enemyFormation[54];
|
||||
enemyPool[3].set[5] = &enemyFormation[5];
|
||||
enemyPool[3].set[6] = &enemyFormation[6];
|
||||
enemyPool[3].set[7] = &enemyFormation[7];
|
||||
enemyPool[3].set[8] = &enemyFormation[8];
|
||||
enemyPool[3].set[9] = &enemyFormation[9];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #4
|
||||
enemyPool[4].set[0] = &enemyFormation[60];
|
||||
enemyPool[4].set[1] = &enemyFormation[61];
|
||||
enemyPool[4].set[2] = &enemyFormation[62];
|
||||
enemyPool[4].set[3] = &enemyFormation[63];
|
||||
enemyPool[4].set[4] = &enemyFormation[64];
|
||||
enemyPool[4].set[5] = &enemyFormation[65];
|
||||
enemyPool[4].set[6] = &enemyFormation[66];
|
||||
enemyPool[4].set[7] = &enemyFormation[67];
|
||||
enemyPool[4].set[8] = &enemyFormation[68];
|
||||
enemyPool[4].set[9] = &enemyFormation[69];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #5
|
||||
enemyPool[5].set[0] = &enemyFormation[10];
|
||||
enemyPool[5].set[1] = &enemyFormation[61];
|
||||
enemyPool[5].set[2] = &enemyFormation[12];
|
||||
enemyPool[5].set[3] = &enemyFormation[63];
|
||||
enemyPool[5].set[4] = &enemyFormation[14];
|
||||
enemyPool[5].set[5] = &enemyFormation[65];
|
||||
enemyPool[5].set[6] = &enemyFormation[16];
|
||||
enemyPool[5].set[7] = &enemyFormation[67];
|
||||
enemyPool[5].set[8] = &enemyFormation[18];
|
||||
enemyPool[5].set[9] = &enemyFormation[69];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #6
|
||||
enemyPool[6].set[0] = &enemyFormation[60];
|
||||
enemyPool[6].set[1] = &enemyFormation[11];
|
||||
enemyPool[6].set[2] = &enemyFormation[62];
|
||||
enemyPool[6].set[3] = &enemyFormation[13];
|
||||
enemyPool[6].set[4] = &enemyFormation[64];
|
||||
enemyPool[6].set[5] = &enemyFormation[15];
|
||||
enemyPool[6].set[6] = &enemyFormation[66];
|
||||
enemyPool[6].set[7] = &enemyFormation[17];
|
||||
enemyPool[6].set[8] = &enemyFormation[68];
|
||||
enemyPool[6].set[9] = &enemyFormation[19];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #7
|
||||
enemyPool[7].set[0] = &enemyFormation[20];
|
||||
enemyPool[7].set[1] = &enemyFormation[21];
|
||||
enemyPool[7].set[2] = &enemyFormation[22];
|
||||
enemyPool[7].set[3] = &enemyFormation[23];
|
||||
enemyPool[7].set[4] = &enemyFormation[24];
|
||||
enemyPool[7].set[5] = &enemyFormation[65];
|
||||
enemyPool[7].set[6] = &enemyFormation[66];
|
||||
enemyPool[7].set[7] = &enemyFormation[67];
|
||||
enemyPool[7].set[8] = &enemyFormation[68];
|
||||
enemyPool[7].set[9] = &enemyFormation[69];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #8
|
||||
enemyPool[8].set[0] = &enemyFormation[70];
|
||||
enemyPool[8].set[1] = &enemyFormation[71];
|
||||
enemyPool[8].set[2] = &enemyFormation[72];
|
||||
enemyPool[8].set[3] = &enemyFormation[73];
|
||||
enemyPool[8].set[4] = &enemyFormation[74];
|
||||
enemyPool[8].set[5] = &enemyFormation[15];
|
||||
enemyPool[8].set[6] = &enemyFormation[16];
|
||||
enemyPool[8].set[7] = &enemyFormation[17];
|
||||
enemyPool[8].set[8] = &enemyFormation[18];
|
||||
enemyPool[8].set[9] = &enemyFormation[19];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #9
|
||||
enemyPool[9].set[0] = &enemyFormation[20];
|
||||
enemyPool[9].set[1] = &enemyFormation[21];
|
||||
enemyPool[9].set[2] = &enemyFormation[22];
|
||||
enemyPool[9].set[3] = &enemyFormation[23];
|
||||
enemyPool[9].set[4] = &enemyFormation[24];
|
||||
enemyPool[9].set[5] = &enemyFormation[70];
|
||||
enemyPool[9].set[6] = &enemyFormation[71];
|
||||
enemyPool[9].set[7] = &enemyFormation[72];
|
||||
enemyPool[9].set[8] = &enemyFormation[73];
|
||||
enemyPool[9].set[9] = &enemyFormation[74];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las fases del juego
|
||||
void EnemyFormations::initGameStages()
|
||||
{
|
||||
// STAGE 1
|
||||
stage[0].number = 1;
|
||||
stage[0].powerToComplete = 200;
|
||||
stage[0].minMenace = 7 + (4 * 1);
|
||||
stage[0].maxMenace = 7 + (4 * 3);
|
||||
stage[0].enemyPool = &enemyPool[0];
|
||||
|
||||
// STAGE 2
|
||||
stage[1].number = 2;
|
||||
stage[1].powerToComplete = 300;
|
||||
stage[1].minMenace = 7 + (4 * 2);
|
||||
stage[1].maxMenace = 7 + (4 * 4);
|
||||
stage[1].enemyPool = &enemyPool[1];
|
||||
|
||||
// STAGE 3
|
||||
stage[2].number = 3;
|
||||
stage[2].powerToComplete = 600;
|
||||
stage[2].minMenace = 7 + (4 * 3);
|
||||
stage[2].maxMenace = 7 + (4 * 5);
|
||||
stage[2].enemyPool = &enemyPool[2];
|
||||
|
||||
// STAGE 4
|
||||
stage[3].number = 4;
|
||||
stage[3].powerToComplete = 600;
|
||||
stage[3].minMenace = 7 + (4 * 3);
|
||||
stage[3].maxMenace = 7 + (4 * 5);
|
||||
stage[3].enemyPool = &enemyPool[3];
|
||||
|
||||
// STAGE 5
|
||||
stage[4].number = 5;
|
||||
stage[4].powerToComplete = 600;
|
||||
stage[4].minMenace = 7 + (4 * 4);
|
||||
stage[4].maxMenace = 7 + (4 * 6);
|
||||
stage[4].enemyPool = &enemyPool[4];
|
||||
|
||||
// STAGE 6
|
||||
stage[5].number = 6;
|
||||
stage[5].powerToComplete = 600;
|
||||
stage[5].minMenace = 7 + (4 * 4);
|
||||
stage[5].maxMenace = 7 + (4 * 6);
|
||||
stage[5].enemyPool = &enemyPool[5];
|
||||
|
||||
// STAGE 7
|
||||
stage[6].number = 7;
|
||||
stage[6].powerToComplete = 650;
|
||||
stage[6].minMenace = 7 + (4 * 5);
|
||||
stage[6].maxMenace = 7 + (4 * 7);
|
||||
stage[6].enemyPool = &enemyPool[6];
|
||||
|
||||
// STAGE 8
|
||||
stage[7].number = 8;
|
||||
stage[7].powerToComplete = 750;
|
||||
stage[7].minMenace = 7 + (4 * 5);
|
||||
stage[7].maxMenace = 7 + (4 * 7);
|
||||
stage[7].enemyPool = &enemyPool[7];
|
||||
|
||||
// STAGE 9
|
||||
stage[8].number = 9;
|
||||
stage[8].powerToComplete = 850;
|
||||
stage[8].minMenace = 7 + (4 * 6);
|
||||
stage[8].maxMenace = 7 + (4 * 8);
|
||||
stage[8].enemyPool = &enemyPool[8];
|
||||
|
||||
// STAGE 10
|
||||
stage[9].number = 10;
|
||||
stage[9].powerToComplete = 950;
|
||||
stage[9].minMenace = 7 + (4 * 7);
|
||||
stage[9].maxMenace = 7 + (4 * 10);
|
||||
stage[9].enemyPool = &enemyPool[9];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve una fase
|
||||
stage_t EnemyFormations::getStage(int index)
|
||||
{
|
||||
return stage[index];
|
||||
}
|
||||
@@ -1,63 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#define NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS 100
|
||||
#define MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION 50
|
||||
|
||||
// Estructuras
|
||||
struct enemyInits_t
|
||||
{
|
||||
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
|
||||
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
|
||||
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
|
||||
int kind; // Tipo de enemigo
|
||||
int creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
|
||||
{
|
||||
int numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
|
||||
enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct enemyPool_t
|
||||
{
|
||||
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
|
||||
{
|
||||
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
|
||||
int powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
||||
int maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
||||
int minMenace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
|
||||
int number; // Número de fase
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase EnemyFormations, para gestionar las formaciones enemigas
|
||||
class EnemyFormations
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Variables
|
||||
stage_t stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||
enemyFormation_t enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||
enemyPool_t enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||
|
||||
// Inicializa las formaciones enemigas
|
||||
void initEnemyFormations();
|
||||
|
||||
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
||||
void initEnemyPools();
|
||||
|
||||
// Inicializa las fases del juego
|
||||
void initGameStages();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
EnemyFormations();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~EnemyFormations();
|
||||
|
||||
// Devuelve una fase
|
||||
stage_t getStage(int index);
|
||||
};
|
||||
@@ -1,17 +1,23 @@
|
||||
#include "enter_name.h"
|
||||
#include <algorithm> // for max, min
|
||||
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||
#include <algorithm> // Para max, min
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
EnterName::EnterName()
|
||||
{
|
||||
init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa el objeto
|
||||
void EnterName::init()
|
||||
{
|
||||
// Obtiene el puntero al nombre
|
||||
name = "A";
|
||||
name_ = "A";
|
||||
|
||||
// Inicia la lista de caracteres permitidos
|
||||
// characterList = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789";
|
||||
characterList = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()";
|
||||
pos = 0;
|
||||
numCharacters = (int)characterList.size();
|
||||
character_list_ = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()";
|
||||
position_ = 0;
|
||||
num_characters_ = static_cast<int>(character_list_.size());
|
||||
|
||||
// Pone la lista de indices para que refleje el nombre
|
||||
updateCharacterIndex();
|
||||
@@ -20,32 +26,28 @@ EnterName::EnterName()
|
||||
updateName();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
EnterName::~EnterName()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa la posición
|
||||
void EnterName::incPos()
|
||||
void EnterName::incPosition()
|
||||
{
|
||||
pos++;
|
||||
pos = std::min(pos, NAME_LENGHT - 1);
|
||||
position_++;
|
||||
position_ = std::min(position_, NAME_LENGHT - 1);
|
||||
checkIfPositionHasBeenUsed();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decrementa la posición
|
||||
void EnterName::decPos()
|
||||
void EnterName::decPosition()
|
||||
{
|
||||
pos--;
|
||||
pos = std::max(pos, 0);
|
||||
--position_;
|
||||
position_ = std::max(position_, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el índice
|
||||
void EnterName::incIndex()
|
||||
{
|
||||
++characterIndex[pos];
|
||||
if (characterIndex[pos] >= numCharacters)
|
||||
++character_index_[position_];
|
||||
if (character_index_[position_] >= num_characters_)
|
||||
{
|
||||
characterIndex[pos] = 0;
|
||||
character_index_[position_] = 0;
|
||||
}
|
||||
updateName();
|
||||
}
|
||||
@@ -53,61 +55,71 @@ void EnterName::incIndex()
|
||||
// Decrementa el índice
|
||||
void EnterName::decIndex()
|
||||
{
|
||||
--characterIndex[pos];
|
||||
if (characterIndex[pos] < 0)
|
||||
--character_index_[position_];
|
||||
if (character_index_[position_] < 0)
|
||||
{
|
||||
characterIndex[pos] = numCharacters - 1;
|
||||
character_index_[position_] = num_characters_ - 1;
|
||||
}
|
||||
updateName();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable
|
||||
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
|
||||
void EnterName::updateName()
|
||||
{
|
||||
name.clear();
|
||||
name_.clear();
|
||||
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
|
||||
{
|
||||
name.push_back(characterList[characterIndex[i]]);
|
||||
name_.push_back(character_list_[character_index_[i]]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable
|
||||
void EnterName::updateCharacterIndex()
|
||||
{
|
||||
// Rellena de espacios
|
||||
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
|
||||
// Rellena de espacios y marca como no usados
|
||||
for (size_t i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
|
||||
{
|
||||
characterIndex[i] = 0;
|
||||
character_index_[i] = 0;
|
||||
position_has_been_used_[i] = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Coloca los índices en funcion de los caracteres que forman el nombre
|
||||
for (int i = 0; i < (int)name.size(); ++i)
|
||||
// Coloca los índices en función de los caracteres que forman el nombre
|
||||
for (size_t i = 0; i < name_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
characterIndex[i] = findIndex(name.at(i));
|
||||
character_index_[i] = findIndex(name_.at(i));
|
||||
position_has_been_used_[i] = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Encuentra el indice de un caracter en "characterList"
|
||||
int EnterName::findIndex(char character)
|
||||
// Encuentra el indice de un caracter en "character_list_"
|
||||
int EnterName::findIndex(char character) const
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < (int)characterList.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
if (character == characterList[i])
|
||||
{
|
||||
for (size_t i = 0; i < character_list_.size(); ++i)
|
||||
if (character == character_list_.at(i))
|
||||
return i;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el nombre
|
||||
std::string EnterName::getName()
|
||||
std::string EnterName::getName() const
|
||||
{
|
||||
return name;
|
||||
return name_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la posición que se está editando
|
||||
int EnterName::getPos()
|
||||
int EnterName::getPosition() const
|
||||
{
|
||||
return pos;
|
||||
return position_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario
|
||||
void EnterName::checkIfPositionHasBeenUsed()
|
||||
{
|
||||
auto used = position_has_been_used_[position_];
|
||||
|
||||
if (!used && position_ > 0)
|
||||
character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
|
||||
|
||||
position_has_been_used_[position_] = true;
|
||||
updateName();
|
||||
}
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#define NAME_LENGHT 8
|
||||
constexpr int NAME_LENGHT = 8;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres
|
||||
@@ -16,33 +16,40 @@
|
||||
class EnterName
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
std::string characterList; // Lista de todos los caracteres permitidos
|
||||
std::string name; // Nombre introducido
|
||||
int pos; // Posición a editar del nombre
|
||||
int numCharacters; // Cantidad de caracteres de la lista de caracteres
|
||||
int characterIndex[NAME_LENGHT]; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre
|
||||
std::string character_list_; // Lista de todos los caracteres permitidos
|
||||
std::string name_; // Nombre introducido
|
||||
int position_; // Posición a editar del nombre
|
||||
int num_characters_; // Cantidad de caracteres de la lista de caracteres
|
||||
int character_index_[NAME_LENGHT]; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre
|
||||
bool position_has_been_used_[NAME_LENGHT]; // Indica si en esa posición se ha puesto ya alguna letra. Se utiliza para replicar la letra anterior la primera vez
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable
|
||||
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
|
||||
void updateName();
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable
|
||||
void updateCharacterIndex();
|
||||
|
||||
// Encuentra el indice de un caracter en "characterList"
|
||||
int findIndex(char character);
|
||||
int findIndex(char character) const;
|
||||
|
||||
// Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario
|
||||
void checkIfPositionHasBeenUsed();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
EnterName();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~EnterName();
|
||||
~EnterName() = default;
|
||||
|
||||
// Inicializa el objeto
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Incrementa la posición
|
||||
void incPos();
|
||||
void incPosition();
|
||||
|
||||
// Decrementa la posición
|
||||
void decPos();
|
||||
void decPosition();
|
||||
|
||||
// Incrementa el índice
|
||||
void incIndex();
|
||||
@@ -51,8 +58,8 @@ public:
|
||||
void decIndex();
|
||||
|
||||
// Obtiene el nombre
|
||||
std::string getName();
|
||||
std::string getName() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene la posición que se está editando
|
||||
int getPos();
|
||||
int getPosition() const;
|
||||
};
|
||||
@@ -1,30 +1,11 @@
|
||||
#include "explosions.h"
|
||||
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Explosions::Explosions()
|
||||
{
|
||||
textures.clear();
|
||||
explosions.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Explosions::~Explosions()
|
||||
{
|
||||
for (auto explosion : explosions)
|
||||
{
|
||||
if (explosion)
|
||||
{
|
||||
delete explosion;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
class Texture; // lines 4-4
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void Explosions::update()
|
||||
{
|
||||
for (auto explosion : explosions)
|
||||
for (auto &explosion : explosions_)
|
||||
{
|
||||
explosion->update();
|
||||
}
|
||||
@@ -36,42 +17,36 @@ void Explosions::update()
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void Explosions::render()
|
||||
{
|
||||
for (auto explosion : explosions)
|
||||
for (auto &explosion : explosions_)
|
||||
{
|
||||
explosion->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade texturas al objetp
|
||||
void Explosions::addTexture(int size, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation)
|
||||
// Añade texturas al objeto
|
||||
void Explosions::addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
|
||||
{
|
||||
explosion_texture_t temp;
|
||||
temp.size = size;
|
||||
temp.texture = texture;
|
||||
temp.animation = animation;
|
||||
textures.push_back(temp);
|
||||
textures_.emplace_back(ExplosionTexture(size, texture, animation));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade una explosión
|
||||
void Explosions::add(int x, int y, int size)
|
||||
{
|
||||
const int index = getIndexBySize(size);
|
||||
AnimatedSprite *sprite = new AnimatedSprite(textures[index].texture, "", textures[index].animation);
|
||||
sprite->setPos(x, y);
|
||||
explosions.push_back(sprite);
|
||||
const auto index = getIndexBySize(size);
|
||||
explosions_.emplace_back(std::make_unique<AnimatedSprite>(textures_[index].texture, textures_[index].animation));
|
||||
explosions_.back()->setPos(x, y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de elementos finalizados
|
||||
void Explosions::freeExplosions()
|
||||
{
|
||||
if (explosions.empty() == false)
|
||||
if (explosions_.empty() == false)
|
||||
{
|
||||
for (int i = explosions.size() - 1; i >= 0; --i)
|
||||
for (int i = explosions_.size() - 1; i >= 0; --i)
|
||||
{
|
||||
if (explosions[i]->animationIsCompleted())
|
||||
if (explosions_[i]->animationIsCompleted())
|
||||
{
|
||||
delete explosions[i];
|
||||
explosions.erase(explosions.begin() + i);
|
||||
explosions_.erase(explosions_.begin() + i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -80,9 +55,9 @@ void Explosions::freeExplosions()
|
||||
// Busca una textura a partir del tamaño
|
||||
int Explosions::getIndexBySize(int size)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < (int)textures.size();++i)
|
||||
for (int i = 0; i < (int)textures_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
if (size == textures[i].size)
|
||||
if (size == textures_[i].size)
|
||||
{
|
||||
return i;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,15 +1,20 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
class AnimatedSprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
class Texture; // lines 7-7
|
||||
|
||||
struct explosion_texture_t
|
||||
struct ExplosionTexture
|
||||
{
|
||||
Texture *texture; // Textura para la explosión
|
||||
std::vector<std::string> *animation; // Animación para la textura
|
||||
int size; // Tamaño de la explosión
|
||||
int size; // Tamaño de la explosión
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura para la explosión
|
||||
std::vector<std::string> animation; // Animación para la textura
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, const std::vector<std::string> &anim)
|
||||
: size(sz), texture(tex), animation(anim) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase explosions
|
||||
@@ -17,8 +22,8 @@ class Explosions
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<explosion_texture_t> textures; // Vector con las texturas a utilizar
|
||||
std::vector<AnimatedSprite *> explosions; // Lista con todas las explosiones
|
||||
std::vector<ExplosionTexture> textures_; // Vector con las texturas a utilizar
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<AnimatedSprite>> explosions_; // Lista con todas las explosiones
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de elementos finalizados
|
||||
void freeExplosions();
|
||||
@@ -28,10 +33,10 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Explosions();
|
||||
Explosions() = default;
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Explosions();
|
||||
~Explosions() = default;
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void update();
|
||||
@@ -39,8 +44,8 @@ public:
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Añade texturas al objetp
|
||||
void addTexture(int size, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation);
|
||||
// Añade texturas al objeto
|
||||
void addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
|
||||
|
||||
// Añade una explosión
|
||||
void add(int x, int y, int size);
|
||||
|
||||
295
source/fade.cpp
@@ -1,20 +1,18 @@
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <stdlib.h> // for rand
|
||||
#include <algorithm> // for min, max
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "utils.h" // for param_t, paramGame_t, paramFade_t
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <stdlib.h> // Para rand
|
||||
#include <algorithm> // Para min, max
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
Fade::Fade()
|
||||
: renderer_(Screen::get()->getRenderer())
|
||||
{
|
||||
// Copia punteros y objetos
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
|
||||
// Crea la textura donde dibujar el fade
|
||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
backbuffer_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
init();
|
||||
@@ -23,179 +21,177 @@ Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
// Destructor
|
||||
Fade::~Fade()
|
||||
{
|
||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
|
||||
backbuffer = nullptr;
|
||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer_);
|
||||
backbuffer_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void Fade::init()
|
||||
{
|
||||
type = FADE_CENTER;
|
||||
mode = FADE_OUT;
|
||||
enabled = false;
|
||||
finished = false;
|
||||
counter = 0;
|
||||
r = 0;
|
||||
g = 0;
|
||||
b = 0;
|
||||
postDuration = 20;
|
||||
postCounter = 0;
|
||||
numSquaresWidth = param.fade.numSquaresWidth;
|
||||
numSquaresHeight = param.fade.numSquaresHeight;
|
||||
fadeRandomSquaresDelay = param.fade.randomSquaresDelay;
|
||||
fadeRandomSquaresMult = param.fade.randomSquaresMult;
|
||||
type_ = FadeType::CENTER;
|
||||
mode_ = FadeMode::OUT;
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
finished_ = false;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
r_ = 0;
|
||||
g_ = 0;
|
||||
b_ = 0;
|
||||
a_ = 0;
|
||||
post_duration_ = 20;
|
||||
post_counter_ = 0;
|
||||
num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
|
||||
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
|
||||
fade_random_squares_delay_ = param.fade.random_squares_delay;
|
||||
fade_random_squares_mult_ = param.fade.random_squares_mult;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
|
||||
void Fade::reset()
|
||||
{
|
||||
enabled = false;
|
||||
finished = false;
|
||||
counter = 0;
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
finished_ = false;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta una transición en pantalla
|
||||
void Fade::render()
|
||||
{
|
||||
if (enabled || finished)
|
||||
if (enabled_ || finished_)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas
|
||||
void Fade::update()
|
||||
{
|
||||
if (enabled)
|
||||
if (enabled_)
|
||||
{
|
||||
switch (type)
|
||||
switch (type_)
|
||||
{
|
||||
case FADE_FULLSCREEN:
|
||||
case FadeType::FULLSCREEN:
|
||||
{
|
||||
// Modifica la transparencia de la
|
||||
if (mode == FADE_OUT)
|
||||
a = std::min(counter * 4, 255);
|
||||
else
|
||||
a = 255 - std::min(counter * 4, 255);
|
||||
// Modifica la transparencia
|
||||
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? std::min(counter_ * 4, 255) : 255 - std::min(counter_ * 4, 255);
|
||||
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer, a);
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, a_);
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
if (counter >= 255 / 4)
|
||||
if (counter_ >= 255 / 4)
|
||||
{
|
||||
finished = true;
|
||||
finished_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case FADE_CENTER:
|
||||
case FadeType::CENTER:
|
||||
{
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < counter; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < counter_; i++)
|
||||
{
|
||||
rect1.h = rect2.h = i * 4;
|
||||
rect2.y = param.game.height - (i * 4);
|
||||
rect1_.h = rect2_.h = i * 4;
|
||||
rect2_.y = param.game.height - (i * 4);
|
||||
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect1_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect2_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
if ((counter * 4) > param.game.height)
|
||||
if ((counter_ * 4) > param.game.height)
|
||||
{
|
||||
finished = true;
|
||||
a = 255;
|
||||
finished_ = true;
|
||||
a_ = 255;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case FADE_RANDOM_SQUARE:
|
||||
case FadeType::RANDOM_SQUARE:
|
||||
{
|
||||
if (counter % fadeRandomSquaresDelay == 0)
|
||||
if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0)
|
||||
{
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||
|
||||
// Dibuja el cuadrado correspondiente
|
||||
const int index = std::min(counter / fadeRandomSquaresDelay, (numSquaresWidth * numSquaresHeight) - 1);
|
||||
for (int i = 0; i < fadeRandomSquaresMult; ++i)
|
||||
const int index = std::min(counter_ / fade_random_squares_delay_, (num_squares_width_ * num_squares_height_) - 1);
|
||||
for (int i = 0; i < fade_random_squares_mult_; ++i)
|
||||
{
|
||||
const int index2 = std::min(index * fadeRandomSquaresMult + i, (int)square.size() - 1);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &square[index2]);
|
||||
const int index2 = std::min(index * fade_random_squares_mult_ + i, (int)square_.size() - 1);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[index2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
if (counter * fadeRandomSquaresMult / fadeRandomSquaresDelay >= numSquaresWidth * numSquaresHeight)
|
||||
if (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_ >= num_squares_width_ * num_squares_height_)
|
||||
{
|
||||
finished = true;
|
||||
finished_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case FADE_VENETIAN:
|
||||
case FadeType::VENETIAN:
|
||||
{
|
||||
// Counter debe ir de 0 a 150
|
||||
if (square.back().h < param.fade.venetianSize)
|
||||
if (square_.back().h < param.fade.venetian_size)
|
||||
{
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||
for (auto rect : square)
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||
for (auto rect : square_)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
|
||||
const Uint8 h = counter / 3;
|
||||
for (int i = 0; i < (int)square.size(); ++i)
|
||||
const auto h = counter_ / 3;
|
||||
for (int i = 0; i < (int)square_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
|
||||
i == 0 ? square[i].h = h : square[i].h = std::max(square[i - 1].h - 3, 0);
|
||||
square_[i].h = i == 0 ? h : std::max(square_[i - 1].h - 3, 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
finished = true;
|
||||
finished_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (finished)
|
||||
if (finished_)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador
|
||||
postCounter == postDuration ? enabled = false : postCounter++;
|
||||
post_counter_ == post_duration_ ? enabled_ = false : post_counter_++;
|
||||
|
||||
// Deja el backbuffer todo del mismo color
|
||||
cleanBackbuffer(r, g, b, a);
|
||||
// Deja el backbuffer_ todo del mismo color
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
counter++;
|
||||
counter_++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -203,84 +199,85 @@ void Fade::update()
|
||||
void Fade::activate()
|
||||
{
|
||||
// Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar
|
||||
if (enabled)
|
||||
if (enabled_)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
enabled = true;
|
||||
finished = false;
|
||||
counter = 0;
|
||||
postCounter = 0;
|
||||
enabled_ = true;
|
||||
finished_ = false;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
post_counter_ = 0;
|
||||
|
||||
switch (type)
|
||||
switch (type_)
|
||||
{
|
||||
case FADE_FULLSCREEN:
|
||||
case FadeType::FULLSCREEN:
|
||||
{
|
||||
// Pinta el backbuffer de color sólido
|
||||
cleanBackbuffer(r, g, b, 255);
|
||||
// Pinta el backbuffer_ de color sólido
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, 255);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case FADE_CENTER:
|
||||
case FadeType::CENTER:
|
||||
{
|
||||
rect1 = {0, 0, param.game.width, 0};
|
||||
rect2 = {0, 0, param.game.width, 0};
|
||||
a = 64;
|
||||
rect1_ = {0, 0, param.game.width, 0};
|
||||
rect2_ = {0, 0, param.game.width, 0};
|
||||
a_ = 64;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case FADE_RANDOM_SQUARE:
|
||||
case FadeType::RANDOM_SQUARE:
|
||||
{
|
||||
rect1 = {0, 0, param.game.width / numSquaresWidth, param.game.height / numSquaresHeight};
|
||||
square.clear();
|
||||
rect1_ = {0, 0, param.game.width / num_squares_width_, param.game.height / num_squares_height_};
|
||||
square_.clear();
|
||||
|
||||
// Añade los cuadrados al vector
|
||||
for (int i = 0; i < numSquaresWidth * numSquaresHeight; ++i)
|
||||
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i)
|
||||
{
|
||||
rect1.x = (i % numSquaresWidth) * rect1.w;
|
||||
rect1.y = (i / numSquaresWidth) * rect1.h;
|
||||
square.push_back(rect1);
|
||||
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
|
||||
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
|
||||
square_.push_back(rect1_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Desordena el vector de cuadrados
|
||||
int num = numSquaresWidth * numSquaresHeight;
|
||||
auto num = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
||||
while (num > 1)
|
||||
{
|
||||
int num_arreu = rand() % num;
|
||||
SDL_Rect temp = square[num_arreu];
|
||||
square[num_arreu] = square[num - 1];
|
||||
square[num - 1] = temp;
|
||||
auto num_arreu = rand() % num;
|
||||
SDL_Rect temp = square_[num_arreu];
|
||||
square_[num_arreu] = square_[num - 1];
|
||||
square_[num - 1] = temp;
|
||||
num--;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia la textura
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
a = mode == FADE_OUT ? 0 : 255;
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 0 : 255;
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
|
||||
// Deja el color listo para usar
|
||||
a = mode == FADE_OUT ? 255 : 0;
|
||||
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 255 : 0;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case FADE_VENETIAN:
|
||||
case FadeType::VENETIAN:
|
||||
{
|
||||
rect1 = {0, 0, param.game.width, 0};
|
||||
square.clear();
|
||||
a = 255;
|
||||
cleanBackbuffer(0, 0, 0, 0);
|
||||
rect1_ = {0, 0, param.game.width, 0};
|
||||
square_.clear();
|
||||
a_ = 255;
|
||||
|
||||
// Añade los cuadrados al vector
|
||||
const int max = param.game.height / param.fade.venetianSize;
|
||||
const int max = param.game.height / param.fade.venetian_size;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < max; ++i)
|
||||
{
|
||||
rect1.y = i * param.fade.venetianSize;
|
||||
square.push_back(rect1);
|
||||
rect1_.y = i * param.fade.venetian_size;
|
||||
square_.push_back(rect1_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
@@ -289,55 +286,55 @@ void Fade::activate()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si está activo
|
||||
bool Fade::isEnabled()
|
||||
bool Fade::isEnabled() const
|
||||
{
|
||||
return enabled;
|
||||
return enabled_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
||||
bool Fade::hasEnded()
|
||||
bool Fade::hasEnded() const
|
||||
{
|
||||
// Ha terminado cuando ha finalizado la transición y se ha deshabilitado
|
||||
return !enabled && finished;
|
||||
return !enabled_ && finished_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el tipo de fade
|
||||
void Fade::setType(Uint8 type)
|
||||
void Fade::setType(FadeType type)
|
||||
{
|
||||
this->type = type;
|
||||
type_ = type;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el modo de fade
|
||||
void Fade::setMode(Uint8 mode)
|
||||
void Fade::setMode(FadeMode mode)
|
||||
{
|
||||
this->mode = mode;
|
||||
mode_ = mode;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el color del fade
|
||||
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
|
||||
{
|
||||
this->r = r;
|
||||
this->g = g;
|
||||
this->b = b;
|
||||
r_ = r;
|
||||
g_ = g;
|
||||
b_ = b;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la duración posterior
|
||||
void Fade::setPost(int value)
|
||||
{
|
||||
postDuration = value;
|
||||
post_duration_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia el backbuffer
|
||||
void Fade::cleanBackbuffer(int r, int g, int b, int a)
|
||||
void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a)
|
||||
{
|
||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
// Dibujamos sobre el backbuffer_
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
|
||||
// Pintamos la textura con el color del fade
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r, g, b, a);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
}
|
||||
@@ -1,54 +1,60 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8, Uint16
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
|
||||
// Tipos de fundido
|
||||
#define FADE_FULLSCREEN 0
|
||||
#define FADE_CENTER 1
|
||||
#define FADE_RANDOM_SQUARE 2
|
||||
#define FADE_VENETIAN 3
|
||||
enum class FadeType : Uint8
|
||||
{
|
||||
FULLSCREEN = 0,
|
||||
CENTER = 1,
|
||||
RANDOM_SQUARE = 2,
|
||||
VENETIAN = 3,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Modos de fundido
|
||||
#define FADE_IN 0
|
||||
#define FADE_OUT 1
|
||||
enum class FadeMode : Uint8
|
||||
{
|
||||
IN = 0,
|
||||
OUT = 1,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Fade
|
||||
class Fade
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint8 type; // Tipo de fade a realizar
|
||||
Uint8 mode; // Modo de fade a realizar
|
||||
Uint16 counter; // Contador interno
|
||||
bool enabled; // Indica si el fade está activo
|
||||
bool finished; // Indica si ha terminado la transición
|
||||
Uint8 r, g, b, a; // Colores para el fade
|
||||
SDL_Rect rect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
SDL_Rect rect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
int numSquaresWidth; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FADE_RANDOM_SQUARE
|
||||
int numSquaresHeight; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FADE_RANDOM_SQUARE
|
||||
std::vector<SDL_Rect> square; // Vector con los indices de los cuadrados para el FADE_RANDOM_SQUARE
|
||||
int fadeRandomSquaresDelay; // Duración entre cada pintado de cuadrados
|
||||
int fadeRandomSquaresMult; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
|
||||
int postDuration; // Duración posterior del fade tras finalizar
|
||||
int postCounter; // Contador para la duración posterior
|
||||
FadeType type_; // Tipo de fade a realizar
|
||||
FadeMode mode_; // Modo de fade a realizar
|
||||
Uint16 counter_; // Contador interno
|
||||
bool enabled_; // Indica si el fade está activo
|
||||
bool finished_; // Indica si ha terminado la transición
|
||||
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Colores para el fade
|
||||
SDL_Rect rect1_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
SDL_Rect rect2_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
int num_squares_width_; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||
int num_squares_height_; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||
std::vector<SDL_Rect> square_; // Vector con los indices de los cuadrados para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||
int fade_random_squares_delay_; // Duración entre cada pintado de cuadrados
|
||||
int fade_random_squares_mult_; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
|
||||
int post_duration_; // Duración posterior del fade tras finalizar
|
||||
int post_counter_; // Contador para la duración posterior
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Limpia el backbuffer
|
||||
void cleanBackbuffer(int r, int g, int b, int a);
|
||||
void cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Fade(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
Fade();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Fade();
|
||||
@@ -66,16 +72,16 @@ public:
|
||||
void activate();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
||||
bool hasEnded();
|
||||
bool hasEnded() const;
|
||||
|
||||
// Comprueba si está activo
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
bool isEnabled() const;
|
||||
|
||||
// Establece el tipo de fade
|
||||
void setType(Uint8 type);
|
||||
void setType(FadeType type);
|
||||
|
||||
// Establece el modo de fade
|
||||
void setMode(Uint8 mode);
|
||||
void setMode(FadeMode mode);
|
||||
|
||||
// Establece el color del fade
|
||||
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
|
||||
|
||||
3483
source/game.cpp
502
source/game.h
@@ -1,55 +1,38 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "section.h" // for options_e
|
||||
#include "utils.h" // for demoKeys_t, color_t, hiScoreEntry_t
|
||||
class Asset; // lines 11-11
|
||||
class Background; // lines 12-12
|
||||
class Balloon; // lines 13-13
|
||||
class Bullet; // lines 14-14
|
||||
class EnemyFormations; // lines 15-15
|
||||
class Explosions; // lines 16-16
|
||||
class Fade; // lines 17-17
|
||||
class Input; // lines 18-18
|
||||
class Item; // lines 19-19
|
||||
class Player; // lines 20-20
|
||||
class Scoreboard; // lines 21-21
|
||||
class Screen; // lines 22-22
|
||||
class SmartSprite; // lines 23-23
|
||||
class Text; // lines 24-24
|
||||
class Texture; // lines 25-25
|
||||
enum class BulletType;
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 26-26
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 27-27
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "balloon.h" // Para Balloon
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
||||
#include "player.h" // Para Player
|
||||
#include "utils.h" // Para Demo
|
||||
class Asset; // lines 14-14
|
||||
class Background; // lines 15-15
|
||||
class BalloonFormations; // lines 16-16
|
||||
class Bullet; // lines 17-17
|
||||
class Explosions; // lines 18-18
|
||||
class Fade; // lines 19-19
|
||||
class Input; // lines 20-20
|
||||
class Item; // lines 21-21
|
||||
class PathSprite; // lines 22-22
|
||||
class Scoreboard; // lines 23-23
|
||||
class Screen; // lines 24-24
|
||||
class SmartSprite; // lines 25-25
|
||||
class Texture; // lines 27-27
|
||||
enum class BulletType : Uint8; // lines 28-28
|
||||
enum class ItemType; // lines 29-29
|
||||
struct Path;
|
||||
|
||||
#define GAME_MODE_DEMO_OFF false
|
||||
#define GAME_MODE_DEMO_ON true
|
||||
// Modo demo
|
||||
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
|
||||
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_ON = true;
|
||||
|
||||
// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
|
||||
#define TOTAL_SCORE_DATA 3
|
||||
#define TOTAL_DEMO_DATA 2000
|
||||
|
||||
// Contadores
|
||||
#define STAGE_COUNTER 200
|
||||
#define HELP_COUNTER 1000
|
||||
#define GAME_COMPLETED_START_FADE 500
|
||||
#define GAME_COMPLETED_END 700
|
||||
|
||||
// Porcentaje de aparición de los objetos
|
||||
#define ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS 10
|
||||
#define ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS 6
|
||||
#define ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS 3
|
||||
#define ITEM_CLOCK_ODDS 5
|
||||
#define ITEM_COFFEE_ODDS 5
|
||||
#define ITEM_POWER_BALL_ODDS 0
|
||||
#define ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS 4
|
||||
|
||||
// Valores para las variables asociadas a los objetos
|
||||
#define TIME_STOPPED_COUNTER 300
|
||||
constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de toda la parte en la
|
||||
@@ -81,127 +64,126 @@ struct JA_Sound_t; // lines 27-27
|
||||
class Game
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
struct helper_t
|
||||
// Enum
|
||||
enum class GameState
|
||||
{
|
||||
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
|
||||
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
|
||||
bool needPowerBall; // Indica si se necesita una PowerBall
|
||||
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
|
||||
int itemPoints1Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int itemPoints2Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int itemPoints3Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int itemClockOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int itemCoffeeOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int itemCoffeeMachineOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
PLAYING,
|
||||
COMPLETED,
|
||||
GAME_OVER,
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct demo_t
|
||||
// Contadores
|
||||
static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
|
||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
|
||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
|
||||
static constexpr int GAME_OVER_COUNTER_ = 350;
|
||||
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER_ = 360;
|
||||
|
||||
// Porcentaje de aparición de los objetos
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_ = 10;
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_ = 6;
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_ = 3;
|
||||
static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS_ = 5;
|
||||
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS_ = 5;
|
||||
static constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS_ = 0;
|
||||
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_ = 4;
|
||||
|
||||
// Estructuras
|
||||
struct Helper
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
|
||||
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
||||
int counter; // Contador para el modo demo
|
||||
demoKeys_t keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
|
||||
demoKeys_t dataFile[2][TOTAL_DEMO_DATA]; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
|
||||
bool need_coffee; // Indica si se necesitan cafes
|
||||
bool need_coffee_machine; // Indica si se necesita PowerUp
|
||||
bool need_power_ball; // Indica si se necesita una PowerBall
|
||||
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
|
||||
int item_disk_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_gavina_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_pacmar_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
|
||||
// Constructor con valores predeterminados
|
||||
Helper()
|
||||
: need_coffee(false),
|
||||
need_coffee_machine(false),
|
||||
need_power_ball(false),
|
||||
counter(HELP_COUNTER_),
|
||||
item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_),
|
||||
item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_),
|
||||
item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_),
|
||||
item_clock_odds(ITEM_CLOCK_ODDS_),
|
||||
item_coffee_odds(ITEM_COFFEE_ODDS_),
|
||||
item_coffee_machine_odds(ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Input *input; // Manejador de entrada
|
||||
Scoreboard *scoreboard; // Objeto para dibujar el marcador
|
||||
Background *background; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||
Explosions *explosions; // Objeto para dibujar explosiones
|
||||
EnemyFormations *enemyFormations; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
|
||||
SDL_Texture *canvas; // Textura para dibujar la zona de juego
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset_; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Input *input_; // Manejador de entrada
|
||||
Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
|
||||
|
||||
std::vector<Player *> players; // Vector con los jugadores
|
||||
std::vector<Balloon *> balloons; // Vector con los globos
|
||||
std::vector<Bullet *> bullets; // Vector con las balas
|
||||
std::vector<Item *> items; // Vector con los items
|
||||
std::vector<SmartSprite *> smartSprites; // Vector con los smartsprites
|
||||
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
|
||||
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
|
||||
|
||||
Texture *bulletTexture; // Textura para las balas
|
||||
std::vector<Texture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
|
||||
std::vector<Texture *> balloonTextures; // Vector con las texturas de los globos
|
||||
std::vector<Texture *> explosionsTextures; // Vector con las texturas de las explosiones
|
||||
std::vector<Texture *> player1Textures; // Vector con las texturas del jugador
|
||||
std::vector<Texture *> player2Textures; // Vector con las texturas del jugador
|
||||
std::vector<std::vector<Texture *>> playerTextures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
|
||||
SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
|
||||
|
||||
Texture *gameTextTexture; // Textura para los sprites con textos
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons_; // Vector con los globos
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> path_sprites_; // Vector con los smartsprites
|
||||
|
||||
std::vector<std::vector<std::string> *> itemAnimations; // Vector con las animaciones de los items
|
||||
std::vector<std::vector<std::string> *> playerAnimations; // Vector con las animaciones del jugador
|
||||
std::vector<std::vector<std::string> *> balloonAnimations; // Vector con las animaciones de los globos
|
||||
std::vector<std::vector<std::string> *> explosionsAnimations; // Vector con las animaciones de las explosiones
|
||||
std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
|
||||
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
|
||||
|
||||
Text *text; // Fuente para los textos del juego
|
||||
Text *textBig; // Fuente de texto grande
|
||||
Text *textNokia2; // Otra fuente de texto para mensajes
|
||||
Text *textNokiaBig2; // Y la versión en grande
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos
|
||||
|
||||
Fade *fade; // Objeto para renderizar fades
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
|
||||
|
||||
SmartSprite *n1000Sprite; // Sprite con el texto 1.000
|
||||
SmartSprite *n2500Sprite; // Sprite con el texto 2.500
|
||||
SmartSprite *n5000Sprite; // Sprite con el texto 5.000
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *balloonSound; // Sonido para la explosión del globo
|
||||
JA_Sound_t *bulletSound; // Sonido para los disparos
|
||||
JA_Sound_t *playerCollisionSound; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
|
||||
JA_Sound_t *hiScoreSound; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
|
||||
JA_Sound_t *itemDropSound; // Sonido para cuando se genera un item
|
||||
JA_Sound_t *itemPickUpSound; // Sonido para cuando se recoge un item
|
||||
JA_Sound_t *coffeeOutSound; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
|
||||
JA_Sound_t *stageChangeSound; // Sonido para cuando se cambia de fase
|
||||
JA_Sound_t *bubble1Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound_t *bubble2Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound_t *bubble3Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound_t *bubble4Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound_t *clockSound; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
|
||||
JA_Sound_t *powerBallSound; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
|
||||
JA_Sound_t *coffeeMachineSound; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
|
||||
|
||||
JA_Music_t *music; // Musica de fondo
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
hiScoreEntry_t hiScore; // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
||||
int currentStage; // Indica la fase actual
|
||||
int stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
||||
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
||||
float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
||||
int gameOverCounter; // Contador para el estado de fin de partida
|
||||
int menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
|
||||
int menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
||||
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
|
||||
int timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
int counter; // Contador para el juego
|
||||
int balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
||||
int lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||
int powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||
bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||
bool gameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
|
||||
int gameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
||||
int difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
color_t difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
|
||||
int lastStageReached; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
|
||||
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
||||
bool paused; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
||||
int currentPower; // Poder actual almacenado para completar la fase
|
||||
HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
|
||||
options.game.hi_score_table[0].name,
|
||||
options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
||||
|
||||
int current_stage_; // Indica la fase actual
|
||||
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
||||
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||
int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
||||
int counter_ = 0; // Contador para el juego
|
||||
int current_power_ = 0; // Poder actual almacenado para completar la fase
|
||||
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
||||
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida
|
||||
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
|
||||
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
||||
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
||||
GameState state_ = GameState::PLAYING; // Estado
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
bool autoPopBalloons; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
||||
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego
|
||||
@@ -213,23 +195,11 @@ private:
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en cola
|
||||
void checkEvents();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
|
||||
void init(int playerID);
|
||||
// Asigna texturas y animaciones
|
||||
void setResources();
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
|
||||
void loadMedia();
|
||||
|
||||
// Libera los recursos previamente cargados
|
||||
void unloadMedia();
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de datos para la demo
|
||||
bool loadDemoFile(std::string filePath, demoKeys_t (*dataFile)[TOTAL_DEMO_DATA]);
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
// Guarda el fichero de datos para la demo
|
||||
bool saveDemoFile(std::string filePath);
|
||||
#endif
|
||||
// Crea una formación de enemigos
|
||||
void deployEnemyFormation();
|
||||
void deployBalloonFormation();
|
||||
|
||||
// Aumenta el poder de la fase
|
||||
void increaseStageCurrentPower(int power);
|
||||
@@ -247,7 +217,7 @@ private:
|
||||
void updateStage();
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
||||
void updateGameOver();
|
||||
void updateGameOverState();
|
||||
|
||||
// Actualiza los globos
|
||||
void updateBalloons();
|
||||
@@ -256,7 +226,10 @@ private:
|
||||
void renderBalloons();
|
||||
|
||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||
int createBalloon(float x, int y, int kind, float velx, float speed, int stoppedcounter);
|
||||
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int stopped_counter);
|
||||
|
||||
// Crea un globo a partir de otro globo
|
||||
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
|
||||
|
||||
// Crea una PowerBall
|
||||
void createPowerBall();
|
||||
@@ -264,44 +237,41 @@ private:
|
||||
// Establece la velocidad de los globos
|
||||
void setBalloonSpeed(float speed);
|
||||
|
||||
// Incrementa la velocidad de los globos
|
||||
void incBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Decrementa la velocidad de los globos
|
||||
void decBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||
void updateBalloonSpeed();
|
||||
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||
void popBalloon(Balloon *balloon);
|
||||
void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye
|
||||
void destroyBalloon(Balloon *balloon);
|
||||
|
||||
// Explosiona todos los globos
|
||||
void popAllBalloons();
|
||||
void destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
|
||||
|
||||
// Destruye todos los globos
|
||||
void destroyAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Destruye todos los items
|
||||
void destroyAllItems();
|
||||
|
||||
// Detiene todos los globos
|
||||
void stopAllBalloons(int time);
|
||||
void stopAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Pone en marcha todos los globos
|
||||
void startAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Obtiene el número de globos activos
|
||||
int countBalloons();
|
||||
// Cambia el color de todos los globos
|
||||
void reverseColorsToAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Cambia el color de todos los globos
|
||||
void normalColorsToAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de globos
|
||||
void freeBalloons();
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
||||
bool checkPlayerBalloonCollision(Player *player);
|
||||
bool checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
|
||||
void checkPlayerItemCollision(Player *player);
|
||||
void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre las balas y los globos
|
||||
void checkBulletBalloonCollision();
|
||||
@@ -313,7 +283,7 @@ private:
|
||||
void renderBullets();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto bala
|
||||
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner);
|
||||
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner);
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de balas
|
||||
void freeBullets();
|
||||
@@ -325,55 +295,52 @@ private:
|
||||
void renderItems();
|
||||
|
||||
// Devuelve un item en función del azar
|
||||
int dropItem();
|
||||
ItemType dropItem();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto item
|
||||
void createItem(int kind, float x, float y);
|
||||
void createItem(ItemType type, float x, float y);
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de items
|
||||
void freeItems();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto SmartSprite
|
||||
void createItemScoreSprite(int x, int y, SmartSprite *sprite);
|
||||
// Crea un objeto PathSprite
|
||||
void createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||
|
||||
// Crea un objeto PathSprite
|
||||
void createMessage(const std::vector<Path> &paths, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de smartsprites
|
||||
void freeSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
|
||||
// Vacia el vector de pathsprites
|
||||
void freePathSprites();
|
||||
|
||||
// Crea un SpriteSmart para arrojar el item café al recibir un impacto
|
||||
void throwCoffee(int x, int y);
|
||||
|
||||
// Actualiza los SmartSprites
|
||||
// Actualiza los SpriteSmarts
|
||||
void updateSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Pinta los SmartSprites activos
|
||||
// Pinta los SpriteSmarts activos
|
||||
void renderSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Actualiza los PathSprites
|
||||
void updatePathSprites();
|
||||
|
||||
// Pinta los PathSprites activos
|
||||
void renderPathSprites();
|
||||
|
||||
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
||||
void killPlayer(Player *player);
|
||||
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
|
||||
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
||||
void evaluateAndSetMenace();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getMenace();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeStopped(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isTimeStopped();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeStoppedCounter(int value);
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor de la variable
|
||||
void incTimeStoppedCounter(int value);
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
|
||||
void updateEnemyDeployCounter();
|
||||
void updateBalloonDeployCounter();
|
||||
|
||||
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void updateTimeStoppedCounter();
|
||||
void updateTimeStopped();
|
||||
|
||||
// Gestiona el nivel de amenaza
|
||||
void updateMenace();
|
||||
@@ -381,11 +348,8 @@ private:
|
||||
// Actualiza el fondo
|
||||
void updateBackground();
|
||||
|
||||
// Gestiona la entrada durante el juego
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
|
||||
void renderMessages();
|
||||
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||
void initPaths();
|
||||
|
||||
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void enableTimeStopItem();
|
||||
@@ -399,27 +363,18 @@ private:
|
||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||
int calculateScreenPower();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||
void initPaths();
|
||||
|
||||
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
|
||||
void updateGameCompleted();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de ayuda
|
||||
void updateHelper();
|
||||
|
||||
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||
bool allPlayersAreWaiting();
|
||||
bool allPlayersAreWaitingOrGameOver();
|
||||
|
||||
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||
bool allPlayersAreGameOver();
|
||||
|
||||
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||
bool allPlayersAreNotPlaying();
|
||||
|
||||
// Carga las animaciones
|
||||
void loadAnimations(std::string filePath, std::vector<std::string> *buffer);
|
||||
|
||||
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
|
||||
void deleteAllVectorObjects();
|
||||
|
||||
// Recarga las texturas
|
||||
void reloadTextures();
|
||||
|
||||
@@ -436,26 +391,101 @@ private:
|
||||
void checkMusicStatus();
|
||||
|
||||
// Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||
void addScoreToScoreBoard(std::string name, int score);
|
||||
void addScoreToScoreBoard(const std::string &name, int score);
|
||||
|
||||
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones
|
||||
bool IsEligibleForHighScore(int score);
|
||||
// Saca del estado de GAME OVER al jugador si el otro está activo
|
||||
void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index);
|
||||
|
||||
// Comprueba el estado de juego de los jugadores
|
||||
void checkPlayersStatusPlaying();
|
||||
|
||||
// Obtiene un jugador a partir de su "id"
|
||||
Player *getPlayer(int id);
|
||||
std::shared_ptr<Player> getPlayer(int id);
|
||||
|
||||
// Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
|
||||
int getController(int playerId);
|
||||
|
||||
// Termina
|
||||
void quit(section::options_e code);
|
||||
// Gestiona la entrada durante el juego
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
// Verifica si alguno de los controladores ha solicitado una pausa y actualiza el estado de pausa del juego.
|
||||
void checkPauseInput();
|
||||
|
||||
// Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo, incluyendo movimientos y disparos automáticos.
|
||||
void handleDemoMode();
|
||||
|
||||
// Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
|
||||
void handleDemoPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index);
|
||||
|
||||
// Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
|
||||
void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bulletType);
|
||||
|
||||
// Gestiona las entradas de todos los jugadores en el modo normal (fuera del modo demo).
|
||||
void handlePlayersInput();
|
||||
|
||||
// Maneja las entradas de movimiento y disparo para un jugador en modo normal.
|
||||
void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
|
||||
// Procesa las entradas de disparo del jugador, permitiendo disparos automáticos si está habilitado.
|
||||
void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire, int controllerIndex);
|
||||
|
||||
// Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio.
|
||||
void handlePlayerContinue(const std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
|
||||
// Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
|
||||
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables para el modo DEMO
|
||||
void initDemo(int player_id);
|
||||
|
||||
// Calcula el poder total necesario para completar el juego
|
||||
void setTotalPower();
|
||||
|
||||
// Inicializa el marcador
|
||||
void initScoreboard();
|
||||
|
||||
// Inicializa las opciones relacionadas con la dificultad
|
||||
void initDifficultyVars();
|
||||
|
||||
// Inicializa los jugadores
|
||||
void initPlayers(int player_id);
|
||||
|
||||
// Crea dos globos gordos
|
||||
void createTwoBigBalloons();
|
||||
|
||||
// Pausa la música
|
||||
void pauseMusic();
|
||||
|
||||
// Reanuda la música
|
||||
void resumeMusic();
|
||||
|
||||
// Detiene la música
|
||||
void stopMusic();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante el modo demo
|
||||
void updateDemo();
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
|
||||
void updateRecording();
|
||||
#endif
|
||||
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||
void updateGame();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante el transcurso del final del juego
|
||||
void updateCompletedGame();
|
||||
|
||||
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
|
||||
void updateCompletedState();
|
||||
|
||||
// Comprueba el estado del juego
|
||||
void checkState();
|
||||
|
||||
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados
|
||||
void cleanVectors();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Game(int playerID, int currentStage, bool demo, JA_Music_t *music);
|
||||
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Game();
|
||||
|
||||
@@ -1,194 +1,175 @@
|
||||
#include "game_logo.h"
|
||||
#include <algorithm> // for max
|
||||
#include <string> // for basic_string
|
||||
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_PlaySound
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "utils.h" // for param_t, paramGame_t, paramTitle_t
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL
|
||||
#include <algorithm> // Para max
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
GameLogo::GameLogo(int x, int y)
|
||||
: dust_texture_(Resource::get()->getTexture("title_dust.png")),
|
||||
coffee_texture_(Resource::get()->getTexture("title_coffee.png")),
|
||||
crisis_texture_(Resource::get()->getTexture("title_crisis.png")),
|
||||
arcade_edition_texture_(Resource::get()->getTexture("title_arcade_edition.png")),
|
||||
|
||||
dust_left_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
|
||||
dust_right_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
|
||||
|
||||
coffee_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(coffee_texture_)),
|
||||
crisis_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(crisis_texture_)),
|
||||
|
||||
arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>(arcade_edition_texture_, (param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight())),
|
||||
|
||||
x_(x),
|
||||
y_(y)
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
screen = Screen::get();
|
||||
renderer = screen->getRenderer();
|
||||
asset = Asset::get();
|
||||
this->x = x;
|
||||
this->y = y;
|
||||
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
dustTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_dust.png"));
|
||||
coffeeTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_coffee.png"));
|
||||
crisisTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_crisis.png"));
|
||||
arcadeEditionTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_arcade_edition.png"));
|
||||
|
||||
coffeeBitmap = new SmartSprite(coffeeTexture);
|
||||
crisisBitmap = new SmartSprite(crisisTexture);
|
||||
arcadeEditionBitmap = new Sprite((param.game.width - arcadeEditionTexture->getWidth()) / 2, param.title.arcadeEditionPosition, arcadeEditionTexture->getWidth(), arcadeEditionTexture->getHeight(), arcadeEditionTexture);
|
||||
dustBitmapL = new AnimatedSprite(dustTexture, asset->get("title_dust.ani"));
|
||||
dustBitmapR = new AnimatedSprite(dustTexture, asset->get("title_dust.ani"));
|
||||
|
||||
// Sonidos
|
||||
crashSound = JA_LoadSound(asset->get("title.wav").c_str());
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
GameLogo::~GameLogo()
|
||||
{
|
||||
delete dustTexture;
|
||||
delete coffeeTexture;
|
||||
delete crisisTexture;
|
||||
delete arcadeEditionTexture;
|
||||
|
||||
delete coffeeBitmap;
|
||||
delete crisisBitmap;
|
||||
delete arcadeEditionBitmap;
|
||||
delete dustBitmapL;
|
||||
delete dustBitmapR;
|
||||
|
||||
JA_DeleteSound(crashSound);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void GameLogo::init()
|
||||
{
|
||||
const int xp = x - coffeeBitmap->getWidth() / 2;
|
||||
const int desp = getInitialVerticalDesp();
|
||||
|
||||
const auto xp = x_ - coffee_sprite_->getWidth() / 2;
|
||||
const auto desp = getInitialVerticalDesp();
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
status = disabled;
|
||||
shake.desp = 1;
|
||||
shake.delay = 2;
|
||||
shake.lenght = 8;
|
||||
shake.remaining = shake.lenght;
|
||||
shake.counter = shake.delay;
|
||||
shake.origin = xp;
|
||||
status_ = Status::DISABLED;
|
||||
shake_.desp = 1;
|
||||
shake_.delay = 2;
|
||||
shake_.lenght = 8;
|
||||
shake_.remaining = shake_.lenght;
|
||||
shake_.counter = shake_.delay;
|
||||
shake_.origin = xp;
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
|
||||
coffeeBitmap->init();
|
||||
coffeeBitmap->setPosX(xp);
|
||||
coffeeBitmap->setPosY(y - coffeeTexture->getHeight() - desp);
|
||||
coffeeBitmap->setWidth(coffeeTexture->getWidth());
|
||||
coffeeBitmap->setHeight(coffeeTexture->getHeight());
|
||||
coffeeBitmap->setVelX(0.0f);
|
||||
coffeeBitmap->setVelY(2.5f);
|
||||
coffeeBitmap->setAccelX(0.0f);
|
||||
coffeeBitmap->setAccelY(0.1f);
|
||||
coffeeBitmap->setSpriteClip(0, 0, coffeeTexture->getWidth(), coffeeTexture->getHeight());
|
||||
coffeeBitmap->setEnabled(true);
|
||||
coffeeBitmap->setEnabledCounter(0);
|
||||
coffeeBitmap->setDestX(xp);
|
||||
coffeeBitmap->setDestY(y - coffeeTexture->getHeight());
|
||||
coffee_sprite_->setPosX(xp);
|
||||
coffee_sprite_->setPosY(y_ - coffee_texture_->getHeight() - desp);
|
||||
coffee_sprite_->setWidth(coffee_texture_->getWidth());
|
||||
coffee_sprite_->setHeight(coffee_texture_->getHeight());
|
||||
coffee_sprite_->setVelX(0.0f);
|
||||
coffee_sprite_->setVelY(2.5f);
|
||||
coffee_sprite_->setAccelX(0.0f);
|
||||
coffee_sprite_->setAccelY(0.1f);
|
||||
coffee_sprite_->setSpriteClip(0, 0, coffee_texture_->getWidth(), coffee_texture_->getHeight());
|
||||
coffee_sprite_->setEnabled(true);
|
||||
coffee_sprite_->setFinishedCounter(0);
|
||||
coffee_sprite_->setDestX(xp);
|
||||
coffee_sprite_->setDestY(y_ - coffee_texture_->getHeight());
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de 'Crisis'
|
||||
crisisBitmap->init();
|
||||
crisisBitmap->setPosX(xp + 15);
|
||||
crisisBitmap->setPosY(y + desp);
|
||||
crisisBitmap->setWidth(crisisTexture->getWidth());
|
||||
crisisBitmap->setHeight(crisisTexture->getHeight());
|
||||
crisisBitmap->setVelX(0.0f);
|
||||
crisisBitmap->setVelY(-2.5f);
|
||||
crisisBitmap->setAccelX(0.0f);
|
||||
crisisBitmap->setAccelY(-0.1f);
|
||||
crisisBitmap->setSpriteClip(0, 0, crisisTexture->getWidth(), crisisTexture->getHeight());
|
||||
crisisBitmap->setEnabled(true);
|
||||
crisisBitmap->setEnabledCounter(0);
|
||||
crisisBitmap->setDestX(xp + 15);
|
||||
crisisBitmap->setDestY(y);
|
||||
crisis_sprite_->setPosX(xp + 15);
|
||||
crisis_sprite_->setPosY(y_ + desp);
|
||||
crisis_sprite_->setWidth(crisis_texture_->getWidth());
|
||||
crisis_sprite_->setHeight(crisis_texture_->getHeight());
|
||||
crisis_sprite_->setVelX(0.0f);
|
||||
crisis_sprite_->setVelY(-2.5f);
|
||||
crisis_sprite_->setAccelX(0.0f);
|
||||
crisis_sprite_->setAccelY(-0.1f);
|
||||
crisis_sprite_->setSpriteClip(0, 0, crisis_texture_->getWidth(), crisis_texture_->getHeight());
|
||||
crisis_sprite_->setEnabled(true);
|
||||
crisis_sprite_->setFinishedCounter(0);
|
||||
crisis_sprite_->setDestX(xp + 15);
|
||||
crisis_sprite_->setDestY(y_);
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de 'DustRight'
|
||||
dustBitmapR->resetAnimation();
|
||||
dustBitmapR->setPosX(coffeeBitmap->getPosX() + coffeeBitmap->getWidth());
|
||||
dustBitmapR->setPosY(y);
|
||||
dustBitmapR->setWidth(16);
|
||||
dustBitmapR->setHeight(16);
|
||||
dustBitmapR->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||
dust_right_sprite_->resetAnimation();
|
||||
dust_right_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() + coffee_sprite_->getWidth());
|
||||
dust_right_sprite_->setPosY(y_);
|
||||
dust_right_sprite_->setWidth(16);
|
||||
dust_right_sprite_->setHeight(16);
|
||||
dust_right_sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de 'DustLeft'
|
||||
dustBitmapL->resetAnimation();
|
||||
dustBitmapL->setPosX(coffeeBitmap->getPosX() - 16);
|
||||
dustBitmapL->setPosY(y);
|
||||
dustBitmapL->setWidth(16);
|
||||
dustBitmapL->setHeight(16);
|
||||
dust_left_sprite_->resetAnimation();
|
||||
dust_left_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() - 16);
|
||||
dust_left_sprite_->setPosY(y_);
|
||||
dust_left_sprite_->setWidth(16);
|
||||
dust_left_sprite_->setHeight(16);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta la clase en pantalla
|
||||
void GameLogo::render()
|
||||
{
|
||||
// Dibuja el logo
|
||||
coffeeBitmap->render();
|
||||
crisisBitmap->render();
|
||||
coffee_sprite_->render();
|
||||
crisis_sprite_->render();
|
||||
|
||||
if (status == finished)
|
||||
arcadeEditionBitmap->render();
|
||||
if (status_ == Status::FINISHED)
|
||||
arcade_edition_sprite_->render();
|
||||
|
||||
// Dibuja el polvillo del logo
|
||||
dustBitmapR->render();
|
||||
dustBitmapL->render();
|
||||
dust_right_sprite_->render();
|
||||
dust_left_sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void GameLogo::update()
|
||||
{
|
||||
if (status == moving)
|
||||
switch (status_)
|
||||
{
|
||||
coffeeBitmap->update();
|
||||
crisisBitmap->update();
|
||||
case Status::MOVING:
|
||||
{
|
||||
coffee_sprite_->update();
|
||||
crisis_sprite_->update();
|
||||
|
||||
// Si los objetos han llegado a su destino, cambiamos de Sección
|
||||
if (coffeeBitmap->hasFinished() && crisisBitmap->hasFinished())
|
||||
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
status = shaking;
|
||||
|
||||
// Pantallazo blanco
|
||||
//screen->flash(flashColor, 10);
|
||||
status_ = Status::SHAKING;
|
||||
|
||||
// Reproduce el efecto sonoro
|
||||
JA_PlaySound(crashSound);
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("title.wav"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (status == shaking)
|
||||
case Status::SHAKING:
|
||||
{
|
||||
// Agita el logo
|
||||
if (shake.remaining > 0)
|
||||
if (shake_.remaining > 0)
|
||||
{
|
||||
if (shake.counter > 0)
|
||||
if (shake_.counter > 0)
|
||||
{
|
||||
shake.counter--;
|
||||
shake_.counter--;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
shake.counter = shake.delay;
|
||||
const int desp = shake.remaining % 2 == 0 ? shake.desp * (-1) : shake.desp;
|
||||
coffeeBitmap->setPosX(shake.origin + desp);
|
||||
crisisBitmap->setPosX(shake.origin + desp + 15);
|
||||
shake.remaining--;
|
||||
shake_.counter = shake_.delay;
|
||||
const auto desp = shake_.remaining % 2 == 0 ? shake_.desp * (-1) : shake_.desp;
|
||||
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin + desp);
|
||||
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + desp + 15);
|
||||
shake_.remaining--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
coffeeBitmap->setPosX(shake.origin);
|
||||
crisisBitmap->setPosX(shake.origin + 15);
|
||||
status = finished;
|
||||
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin);
|
||||
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + 15);
|
||||
status_ = Status::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
|
||||
dustBitmapR->update();
|
||||
dustBitmapL->update();
|
||||
dust_right_sprite_->update();
|
||||
dust_left_sprite_->update();
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (status == finished)
|
||||
case Status::FINISHED:
|
||||
{
|
||||
dustBitmapR->update();
|
||||
dustBitmapL->update();
|
||||
dust_right_sprite_->update();
|
||||
dust_left_sprite_->update();
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -196,28 +177,28 @@ void GameLogo::update()
|
||||
void GameLogo::enable()
|
||||
{
|
||||
init();
|
||||
status = moving;
|
||||
status_ = Status::MOVING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si ha terminado la animación
|
||||
bool GameLogo::hasFinished()
|
||||
bool GameLogo::hasFinished() const
|
||||
{
|
||||
return (status == finished);
|
||||
return status_ == Status::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga las texturas
|
||||
void GameLogo::reLoad()
|
||||
{
|
||||
dustTexture->reLoad();
|
||||
coffeeTexture->reLoad();
|
||||
crisisTexture->reLoad();
|
||||
dust_texture_->reLoad();
|
||||
coffee_texture_->reLoad();
|
||||
crisis_texture_->reLoad();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el desplazamiento vertical inicial
|
||||
int GameLogo::getInitialVerticalDesp()
|
||||
{
|
||||
int despUp = y;
|
||||
int despDown = param.game.height - y;
|
||||
auto desp_up = y_;
|
||||
auto desp_down = param.game.height - y_;
|
||||
|
||||
return std::max(despUp, despDown);
|
||||
return std::max(desp_up, desp_down);
|
||||
}
|
||||
@@ -1,51 +1,24 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
||||
class AnimatedSprite;
|
||||
class Asset;
|
||||
class Screen;
|
||||
class SmartSprite;
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
struct JA_Sound_t;
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
class Texture; // lines 7-7
|
||||
|
||||
// Clase GameLogo
|
||||
class GameLogo
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
|
||||
Texture *dustTexture; // Textura con los graficos del polvo
|
||||
Texture *coffeeTexture; // Textura con los graficos de la palabra "COFFEE"
|
||||
Texture *crisisTexture; // Textura con los graficos de la plabra "CRISIS"
|
||||
Texture *arcadeEditionTexture; // Textura con los graficos de "Arcade Edition"
|
||||
|
||||
AnimatedSprite *dustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||
AnimatedSprite *dustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||
|
||||
SmartSprite *coffeeBitmap; // Sprite con la palabra "COFFEE" para la pantalla de titulo
|
||||
SmartSprite *crisisBitmap; // Sprite con la palabra "CRISIS" para la pantalla de titulo
|
||||
|
||||
Sprite *arcadeEditionBitmap; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition"
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *crashSound; // Sonido con el impacto del título
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int x; // Posición donde dibujar el logo
|
||||
int y; // Posición donde dibujar el logo
|
||||
|
||||
enum status_e
|
||||
enum class Status
|
||||
{
|
||||
disabled,
|
||||
moving,
|
||||
shaking,
|
||||
finished
|
||||
} status; // Estado en el que se encuentra la clase
|
||||
DISABLED,
|
||||
MOVING,
|
||||
SHAKING,
|
||||
FINISHED,
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct shake_t
|
||||
struct Shake
|
||||
{
|
||||
int desp; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
|
||||
int delay; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
|
||||
@@ -53,7 +26,28 @@ private:
|
||||
int lenght; // Cantidad de desplazamientos a realizar
|
||||
int remaining; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
|
||||
int origin; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
||||
} shake; // Estructura para generar el efecto de agitación
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::shared_ptr<Texture> dust_texture_; // Textura con los graficos del polvo
|
||||
std::shared_ptr<Texture> coffee_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "COFFEE"
|
||||
std::shared_ptr<Texture> crisis_texture_; // Textura con los graficos de la plabra "CRISIS"
|
||||
std::shared_ptr<Texture> arcade_edition_texture_; // Textura con los graficos de "Arcade Edition"
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_left_sprite_; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_right_sprite_; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<SmartSprite> coffee_sprite_; // Sprite con la palabra "COFFEE" para la pantalla de titulo
|
||||
std::unique_ptr<SmartSprite> crisis_sprite_; // Sprite con la palabra "CRISIS" para la pantalla de titulo
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition"
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int x_; // Posición donde dibujar el logo
|
||||
int y_; // Posición donde dibujar el logo
|
||||
|
||||
Status status_; // Estado en el que se encuentra la clase
|
||||
Shake shake_; // Estructura para generar el efecto de agitación
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void init();
|
||||
@@ -66,7 +60,7 @@ public:
|
||||
GameLogo(int x, int y);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~GameLogo();
|
||||
~GameLogo() = default;
|
||||
|
||||
// Pinta la clase en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
@@ -78,7 +72,7 @@ public:
|
||||
void enable();
|
||||
|
||||
// Indica si ha terminado la animación
|
||||
bool hasFinished();
|
||||
bool hasFinished() const;
|
||||
|
||||
// Recarga las texturas
|
||||
void reLoad();
|
||||
|
||||
@@ -1,87 +1,220 @@
|
||||
#include "global_inputs.h"
|
||||
#include <string> // for basic_string, operator+
|
||||
#include "input.h" // for Input, inputs_e, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
|
||||
#include "jail_audio.h" // for JA_EnableMusic, JA_EnableSound
|
||||
#include "lang.h" // for getText
|
||||
#include "options.h" // for options
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "section.h" // for options_e, name, name_e, options
|
||||
#include "utils.h" // for op_audio_t, options_t, op_music_t, boolToOnOff
|
||||
#include <string> // Para operator+, string
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM...
|
||||
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||
#include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
|
||||
// Termina
|
||||
void quit(section::options_e code)
|
||||
namespace globalInputs
|
||||
{
|
||||
if (Screen::get()->notificationsAreActive())
|
||||
{
|
||||
section::name = section::NAME_QUIT;
|
||||
section::options = code;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Screen::get()->showNotification(lang::getText(94));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<int> service_pressed_counter;
|
||||
|
||||
// Reinicia
|
||||
void reset()
|
||||
{
|
||||
section::name = section::NAME_INIT;
|
||||
Screen::get()->showNotification("Reset");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa o desactiva el audio
|
||||
void switchAudio()
|
||||
{
|
||||
options.audio.sound.enabled = options.audio.music.enabled = !options.audio.music.enabled;
|
||||
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
|
||||
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
|
||||
Screen::get()->showNotification("Audio " + boolToOnOff(options.audio.music.enabled));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
void checkGlobalInputs()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si se sale con el teclado
|
||||
if (Input::get()->checkInput(input_exit, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
void init()
|
||||
{
|
||||
quit(section::OPTIONS_QUIT_NORMAL);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se va a resetear el juego
|
||||
else if (Input::get()->checkInput(input_reset, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
reset();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (Input::get()->checkInput(input_mute, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
switchAudio();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si se sale con el mando
|
||||
if (Input::get()->checkModInput(input_service, input_exit, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||
const auto num_inputs = Input::get()->getNumControllers() + 1;
|
||||
service_pressed_counter.reserve(num_inputs);
|
||||
for (int i = 0; i < num_inputs; ++i)
|
||||
{
|
||||
quit(section::OPTIONS_QUIT_SHUTDOWN);
|
||||
return;
|
||||
service_pressed_counter.push_back(0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Termina
|
||||
void quit(section::Options code)
|
||||
{
|
||||
const std::string exit_code = "QUIT";
|
||||
auto code_found = stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), exit_code);
|
||||
if (code_found)
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||
section::options = code;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
#ifdef ARCADE
|
||||
const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
|
||||
Notifier::get()->showText({lang::getText(index), std::string()}, -1, exit_code);
|
||||
#else
|
||||
Notifier::get()->showText({lang::getText(94), std::string()}, -1, exit_code);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reinicia
|
||||
void reset()
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::INIT;
|
||||
Notifier::get()->showText({"Reset"});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa o desactiva el audio
|
||||
void toggleAudio()
|
||||
{
|
||||
options.audio.enabled = !options.audio.enabled;
|
||||
if (options.audio.enabled)
|
||||
{
|
||||
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
|
||||
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
JA_SetMusicVolume(0);
|
||||
JA_SetSoundVolume(0);
|
||||
}
|
||||
Notifier::get()->showText({"Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
void check()
|
||||
{
|
||||
// Teclado
|
||||
{
|
||||
#ifndef ARCADE
|
||||
// Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
Screen::get()->toggleVideoMode();
|
||||
const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
|
||||
Notifier::get()->showText({mode + " mode"});
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
Screen::get()->decWindowSize();
|
||||
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
|
||||
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_INC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
Screen::get()->incWindowSize();
|
||||
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
|
||||
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
// Salir
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
quit(section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reset
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
reset();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Audio
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
toggleAudio();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Shaders
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
Screen::get()->toggleShaders();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
// Comprueba el teclado para mostrar la información de debug
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
Screen::get()->toggleDebugInfo();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
// OnScreenHelp
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
service_pressed_counter[0]++;
|
||||
|
||||
if (service_pressed_counter[0] >= 3000)
|
||||
{
|
||||
OnScreenHelp::get()->toggleState();
|
||||
service_pressed_counter[0] = 0;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
service_pressed_counter[0] = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se va a resetear el juego
|
||||
else if (Input::get()->checkModInput(input_service, input_reset, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||
// Mandos
|
||||
{
|
||||
reset();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
|
||||
{
|
||||
// Salir
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||
Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
quit(section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se va a activar o desactivar el audio
|
||||
else if (Input::get()->checkModInput(input_service, input_mute, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
switchAudio();
|
||||
return;
|
||||
// Reset
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||
Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
reset();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Audio
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||
Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
toggleAudio();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Shaders
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||
Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
Screen::get()->toggleShaders();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
// Debug Info
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||
Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
Screen::get()->toggleDebugInfo();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
// OnScreenHelp
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
service_pressed_counter[i + 1]++;
|
||||
|
||||
if (service_pressed_counter[i + 1] >= 3000)
|
||||
{
|
||||
OnScreenHelp::get()->toggleState();
|
||||
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,2 +1,11 @@
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
void checkGlobalInputs();
|
||||
#include <vector>
|
||||
namespace globalInputs
|
||||
{
|
||||
extern std::vector<int> service_pressed_counter;
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
void check();
|
||||
}
|
||||
@@ -1,62 +1,52 @@
|
||||
#include "hiscore_table.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||
#include <algorithm> // for max
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "background.h" // for Background
|
||||
#include "fade.h" // for Fade, FADE_IN, FADE_OUT, FADE_RANDOM...
|
||||
#include "global_inputs.h" // for checkGlobalInputs
|
||||
#include "input.h" // for Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
||||
#include "lang.h" // for getText
|
||||
#include "options.h" // for options
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "text.h" // for Text, TXT_CENTER, TXT_SHADOW, TXT_COLOR
|
||||
#include "utils.h" // for param_t, paramGame_t, hiScoreEntry_t
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||
#include <algorithm> // Para max
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "background.h" // Para Background
|
||||
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, orange_color
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
HiScoreTable::HiScoreTable(JA_Music_t *music)
|
||||
HiScoreTable::HiScoreTable()
|
||||
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
fade_(std::make_unique<Fade>()),
|
||||
background_(std::make_unique<Background>()),
|
||||
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))),
|
||||
counter_(0),
|
||||
ticks_(0),
|
||||
view_area_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
|
||||
fade_mode_(FadeMode::IN)
|
||||
{
|
||||
// Copia punteros
|
||||
this->music = music;
|
||||
asset = Asset::get();
|
||||
input = Input::get();
|
||||
screen = Screen::get();
|
||||
renderer = screen->getRenderer();
|
||||
|
||||
// Objetos
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
fade = new Fade(renderer);
|
||||
background = new Background(renderer);
|
||||
text = new Text(asset->get("smb2.gif"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
|
||||
|
||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
section::name = section::NAME_HI_SCORE_TABLE;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
counter = 0;
|
||||
counterEnd = 800;
|
||||
viewArea = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
||||
fadeMode = FADE_IN;
|
||||
// Inicializa el resto de variables
|
||||
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||
|
||||
// Inicializa objetos
|
||||
background->setPos(param.game.gameArea.rect);
|
||||
background->setCloudsSpeed(-0.1f);
|
||||
background->setGradientNumber(1);
|
||||
background->setTransition(0.8f);
|
||||
fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
|
||||
fade->setType(FADE_RANDOM_SQUARE);
|
||||
fade->setPost(param.fade.postDuration);
|
||||
fade->setMode(fadeMode);
|
||||
fade->activate();
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
background_->setPos(param.game.game_area.rect);
|
||||
background_->setCloudsSpeed(-0.1f);
|
||||
background_->setGradientNumber(1);
|
||||
background_->setTransition(0.8f);
|
||||
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
|
||||
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
|
||||
fade_->setMode(fade_mode_);
|
||||
fade_->activate();
|
||||
|
||||
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
|
||||
fillTexture();
|
||||
@@ -65,47 +55,46 @@ HiScoreTable::HiScoreTable(JA_Music_t *music)
|
||||
// Destructor
|
||||
HiScoreTable::~HiScoreTable()
|
||||
{
|
||||
delete text;
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
delete background;
|
||||
|
||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
|
||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void HiScoreTable::update()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
||||
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
|
||||
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Mantiene la música sonando
|
||||
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
|
||||
JA_PlayMusic(music);
|
||||
{
|
||||
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto screen
|
||||
screen->update();
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
|
||||
// Actualiza el fondo
|
||||
background->update();
|
||||
background_->update();
|
||||
|
||||
// Gestiona el fade
|
||||
updateFade();
|
||||
|
||||
// Gestiona el contador y sus eventos
|
||||
counter++;
|
||||
counter_++;
|
||||
|
||||
if (counter == 150)
|
||||
if (counter_ == 150)
|
||||
{
|
||||
background->setColor({0, 0, 0});
|
||||
background->setAlpha(96);
|
||||
background_->setColor(Color(0, 0, 0));
|
||||
background_->setAlpha(96);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (counter == counterEnd)
|
||||
if (counter_ == COUNTER_END_)
|
||||
{
|
||||
fade->activate();
|
||||
fade_->activate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -113,70 +102,71 @@ void HiScoreTable::update()
|
||||
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
|
||||
void HiScoreTable::fillTexture()
|
||||
{
|
||||
// hay 27 letras - 7 de puntos quedan 20 caracteres 20 - nameLenght 0 numDots
|
||||
const int maxNames = 10;
|
||||
const int spaceBetweenHeader = 32;
|
||||
const int spaceBetweenLines = text->getCharacterSize() * 2.0f;
|
||||
const int size = spaceBetweenHeader + spaceBetweenLines * (maxNames - 1) + text->getCharacterSize();
|
||||
const int firstLine = (param.game.height - size) / 2;
|
||||
// hay 27 letras - 7 de puntos quedan 20 caracteres 20 - name_lenght 0 num_dots
|
||||
constexpr auto max_names = 10;
|
||||
constexpr auto space_between_header = 32;
|
||||
const auto space_between_lines = text_->getCharacterSize() * 2.0f;
|
||||
const auto size = space_between_header + space_between_lines * (max_names - 1) + text_->getCharacterSize();
|
||||
const auto first_line = (param.game.height - size) / 2;
|
||||
|
||||
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto: Mejores puntuaciones
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, firstLine, lang::getText(42), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, first_line, lang::getText(42), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
|
||||
// Escribe los nombres de la tabla de puntuaciones
|
||||
for (int i = 0; i < maxNames; ++i)
|
||||
for (int i = 0; i < max_names; ++i)
|
||||
{
|
||||
const int nameLenght = options.game.hiScoreTable[i].name.length();
|
||||
const std::string score = format(options.game.hiScoreTable[i].score);
|
||||
const int scoreLenght = score.size();
|
||||
const int numDots = 25 - nameLenght - scoreLenght;
|
||||
std::string dots = "";
|
||||
for (int j = 0; j < numDots; ++j)
|
||||
const auto name_lenght = options.game.hi_score_table[i].name.length();
|
||||
const auto score = format(options.game.hi_score_table[i].score);
|
||||
const auto score_lenght = score.size();
|
||||
const auto num_dots = 25 - name_lenght - score_lenght;
|
||||
std::string dots;
|
||||
for (int j = 0; j < (int)num_dots; ++j)
|
||||
{
|
||||
dots = dots + ".";
|
||||
}
|
||||
const std::string line = options.game.hiScoreTable[i].name + dots + score;
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, (i * spaceBetweenLines) + firstLine + spaceBetweenHeader, line, 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
const auto line = options.game.hi_score_table[i].name + dots + score;
|
||||
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, (i * space_between_lines) + first_line + space_between_header, line, 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el destino de renderizado
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
void HiScoreTable::render()
|
||||
{
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->start();
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
screen->clean(bgColor);
|
||||
Screen::get()->clean(bg_color);
|
||||
|
||||
// Pinta el fondo
|
||||
background->render();
|
||||
background_->render();
|
||||
|
||||
// Establece la ventana del backbuffer
|
||||
viewArea.y = std::max(0, param.game.height - counter + 100);
|
||||
view_area_.y = std::max(0, param.game.height - counter_ + 100);
|
||||
|
||||
// Copia el backbuffer al renderizador
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &viewArea);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_area_);
|
||||
|
||||
fade->render();
|
||||
// Renderiza el fade
|
||||
fade_->render();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
Screen::get()->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
void HiScoreTable::reloadTextures()
|
||||
{
|
||||
text->reLoadTexture();
|
||||
text_->reLoadTexture();
|
||||
fillTexture();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -184,19 +174,21 @@ void HiScoreTable::reloadTextures()
|
||||
void HiScoreTable::checkEvents()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event))
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
if (event.type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
section::name = section::NAME_QUIT;
|
||||
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
|
||||
else if (eventHandler->type == SDL_WINDOWEVENT)
|
||||
else if (event.type == SDL_WINDOWEVENT)
|
||||
{
|
||||
if (eventHandler->window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
||||
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
||||
{
|
||||
reloadTextures();
|
||||
}
|
||||
@@ -208,25 +200,22 @@ void HiScoreTable::checkEvents()
|
||||
void HiScoreTable::checkInput()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
||||
if (input->checkAnyButtonPressed())
|
||||
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
||||
{
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
section::name = section::NAME_TITLE;
|
||||
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
|
||||
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
||||
screen->checkInput();
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
checkGlobalInputs();
|
||||
globalInputs::check();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
||||
void HiScoreTable::run()
|
||||
{
|
||||
while (section::name == section::NAME_HI_SCORE_TABLE)
|
||||
while (section::name == section::Name::HI_SCORE_TABLE)
|
||||
{
|
||||
checkInput();
|
||||
update();
|
||||
@@ -235,62 +224,21 @@ void HiScoreTable::run()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
|
||||
std::string HiScoreTable::scoreToString(int num)
|
||||
{
|
||||
if ((num >= 0) && (num <= 9))
|
||||
{
|
||||
return ("000000" + std::to_string(num));
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((num >= 10) && (num <= 99))
|
||||
{
|
||||
return ("00000" + std::to_string(num));
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((num >= 100) && (num <= 999))
|
||||
{
|
||||
return ("0000" + std::to_string(num));
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((num >= 1000) && (num <= 9999))
|
||||
{
|
||||
return ("000" + std::to_string(num));
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((num >= 010000) && (num <= 99999))
|
||||
{
|
||||
return ("00" + std::to_string(num));
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((num >= 100000) && (num <= 999999))
|
||||
{
|
||||
return ("0" + std::to_string(num));
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((num >= 1000000) && (num <= 9999999))
|
||||
{
|
||||
return (std::to_string(num));
|
||||
}
|
||||
|
||||
return (std::to_string(num));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona el fade
|
||||
void HiScoreTable::updateFade()
|
||||
{
|
||||
fade->update();
|
||||
fade_->update();
|
||||
|
||||
if (fade->hasEnded() && fadeMode == FADE_IN)
|
||||
if (fade_->hasEnded() && fade_mode_ == FadeMode::IN)
|
||||
{
|
||||
fade->reset();
|
||||
fadeMode = FADE_OUT;
|
||||
fade->setMode(fadeMode);
|
||||
fade_->reset();
|
||||
fade_mode_ = FadeMode::OUT;
|
||||
fade_->setMode(fade_mode_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (fade->hasEnded() && fadeMode == FADE_OUT)
|
||||
if (fade_->hasEnded() && fade_mode_ == FadeMode::OUT)
|
||||
{
|
||||
section::name = section::NAME_INSTRUCTIONS;
|
||||
section::name = section::Name::INSTRUCTIONS;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -300,9 +248,9 @@ std::string HiScoreTable::format(int number)
|
||||
const std::string separator = ".";
|
||||
const std::string score = std::to_string(number);
|
||||
|
||||
int index = (int)score.size() - 1;
|
||||
std::string result = "";
|
||||
int i = 0;
|
||||
auto index = (int)score.size() - 1;
|
||||
std::string result;
|
||||
auto i = 0;
|
||||
while (index >= 0)
|
||||
{
|
||||
result = score.at(index) + result;
|
||||
|
||||
@@ -1,18 +1,14 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16, Uint32
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include "section.h" // for options_e
|
||||
class Asset;
|
||||
class Background;
|
||||
class Fade;
|
||||
class Input;
|
||||
class Screen;
|
||||
class Text;
|
||||
struct JA_Music_t;
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint16, Uint32, Uint8
|
||||
#include <memory> // para unique_ptr
|
||||
#include <string> // para string
|
||||
class Background; // lines 8-8
|
||||
class Fade; // lines 9-9
|
||||
class Text; // lines 10-10
|
||||
enum class FadeMode : Uint8; // lines 11-11
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la tabla con las puntuaciones
|
||||
@@ -28,25 +24,22 @@ struct JA_Music_t;
|
||||
class HiScoreTable
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Constantes
|
||||
static constexpr Uint16 COUNTER_END_ = 800; // Valor final para el contador
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
Background *background; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||
Fade *fade; // Objeto para renderizar fades
|
||||
Text *text; // Objeto para escribir texto
|
||||
JA_Music_t *music; // Musica de fondo
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint16 counter; // Contador
|
||||
Uint16 counterEnd; // Valor final para el contador
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
SDL_Rect viewArea; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
|
||||
int fadeMode; // Modo de fade a utilizar
|
||||
Uint16 counter_; // Contador
|
||||
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
SDL_Rect view_area_; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
|
||||
FadeMode fade_mode_; // Modo de fade a utilizar
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
@@ -63,9 +56,6 @@ private:
|
||||
// Convierte un entero a un string con separadores de miles
|
||||
std::string format(int number);
|
||||
|
||||
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
|
||||
std::string scoreToString(int num);
|
||||
|
||||
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
|
||||
void fillTexture();
|
||||
|
||||
@@ -75,12 +65,9 @@ private:
|
||||
// Gestiona el fade
|
||||
void updateFade();
|
||||
|
||||
// Termina
|
||||
void quit(section::options_e code);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
HiScoreTable(JA_Music_t *music);
|
||||
HiScoreTable();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~HiScoreTable();
|
||||
|
||||
575
source/input.cpp
@@ -1,353 +1,165 @@
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
|
||||
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ENABLE
|
||||
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // for SDL_GetKeyboardState
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, basi...
|
||||
#include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
|
||||
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ENABLE
|
||||
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // Para SDL_GetKeyboardState
|
||||
#include <algorithm> // Para find
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
||||
#include <iterator> // Para distance
|
||||
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_cons...
|
||||
#include <utility> // Para pair
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||
Input *Input::input = nullptr;
|
||||
Input *Input::input_ = nullptr;
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto input con esta función estática
|
||||
void Input::init(std::string file)
|
||||
void Input::init(const std::string &game_controller_db_path)
|
||||
{
|
||||
Input::input = new Input(file);
|
||||
Input::input_ = new Input(game_controller_db_path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto input con esta función estática
|
||||
void Input::destroy()
|
||||
{
|
||||
delete Input::input;
|
||||
delete Input::input_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto input y podemos trabajar con él
|
||||
Input *Input::get()
|
||||
{
|
||||
return Input::input;
|
||||
return Input::input_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Input::Input(std::string file)
|
||||
Input::Input(const std::string &game_controller_db_path)
|
||||
: game_controller_db_path_(game_controller_db_path)
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
verbose = false;
|
||||
enabled = true;
|
||||
|
||||
// Fichero gamecontrollerdb.txt
|
||||
dbPath = file;
|
||||
|
||||
// Busca si hay mandos conectados
|
||||
discoverGameControllers();
|
||||
|
||||
// Inicializa las vectores
|
||||
keyBindings_t kb;
|
||||
kb.scancode = 0;
|
||||
kb.active = false;
|
||||
keyBindings.resize(input_number_of_inputs, kb);
|
||||
|
||||
GameControllerBindings_t gcb;
|
||||
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
|
||||
gcb.active = false;
|
||||
gameControllerBindings.resize(numGamepads);
|
||||
for (int i = 0; i < numGamepads; ++i)
|
||||
{
|
||||
gameControllerBindings[i].resize(input_number_of_inputs, gcb);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Listado de los inputs usados para jugar, excluyendo botones para la interfaz
|
||||
gameInputs.clear();
|
||||
gameInputs.push_back(input_fire_left);
|
||||
gameInputs.push_back(input_fire_center);
|
||||
gameInputs.push_back(input_fire_right);
|
||||
gameInputs.push_back(input_up);
|
||||
gameInputs.push_back(input_down);
|
||||
gameInputs.push_back(input_left);
|
||||
gameInputs.push_back(input_right);
|
||||
// Inicializa los vectores
|
||||
key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), KeyBindings());
|
||||
controller_bindings_.resize(num_gamepads_, std::vector<ControllerBindings>(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), ControllerBindings()));
|
||||
|
||||
// Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
|
||||
buttonInputs.clear();
|
||||
buttonInputs.push_back(input_fire_left);
|
||||
buttonInputs.push_back(input_fire_center);
|
||||
buttonInputs.push_back(input_fire_right);
|
||||
buttonInputs.push_back(input_start);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Input::~Input()
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado del objeto
|
||||
void Input::update()
|
||||
{
|
||||
if (disabledUntil == d_keyPressed && !checkAnyInput())
|
||||
{
|
||||
enable();
|
||||
}
|
||||
button_inputs_ = {InputType::FIRE_LEFT, InputType::FIRE_CENTER, InputType::FIRE_RIGHT, InputType::START};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna inputs a teclas
|
||||
void Input::bindKey(inputs_e input, SDL_Scancode code)
|
||||
void Input::bindKey(InputType input, SDL_Scancode code)
|
||||
{
|
||||
keyBindings[input].scancode = code;
|
||||
key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode = code;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||
void Input::bindGameControllerButton(int index, inputs_e input, SDL_GameControllerButton button)
|
||||
void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input, SDL_GameControllerButton button)
|
||||
{
|
||||
if (index < numGamepads)
|
||||
if (controller_index < num_gamepads_)
|
||||
{
|
||||
gameControllerBindings[index][input].button = button;
|
||||
controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input)).button = button;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||
void Input::bindGameControllerButton(int index, inputs_e inputTarget, inputs_e inputSource)
|
||||
void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input_target, InputType input_source)
|
||||
{
|
||||
if (index < numGamepads)
|
||||
if (controller_index < num_gamepads_)
|
||||
{
|
||||
gameControllerBindings[index][inputTarget].button = gameControllerBindings[index][inputSource].button;
|
||||
controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_target)).button = controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_source)).button;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
|
||||
bool Input::checkInput(inputs_e input, bool repeat, int device, int index)
|
||||
bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, InputDeviceToUse device, int controller_index)
|
||||
{
|
||||
if (!enabled)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
bool success_keyboard = false;
|
||||
bool success_controller = false;
|
||||
const int input_index = static_cast<int>(input);
|
||||
|
||||
bool successKeyboard = false;
|
||||
bool successGameController = false;
|
||||
|
||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
{
|
||||
index = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
||||
{
|
||||
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
|
||||
if (repeat)
|
||||
{
|
||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
|
||||
{
|
||||
successKeyboard = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
success_keyboard = keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!keyBindings[input].active)
|
||||
if (!key_bindings_[input_index].active)
|
||||
{
|
||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
|
||||
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
|
||||
{
|
||||
keyBindings[input].active = true;
|
||||
successKeyboard = true;
|
||||
key_bindings_[input_index].active = true;
|
||||
success_keyboard = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
success_keyboard = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] == 0)
|
||||
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
|
||||
{
|
||||
keyBindings[input].active = false;
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
key_bindings_[input_index].active = false;
|
||||
}
|
||||
success_keyboard = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (gameControllerFound() && index < numGamepads)
|
||||
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
||||
if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_)
|
||||
if ((device == InputDeviceToUse::CONTROLLER) || (device == InputDeviceToUse::ANY))
|
||||
{
|
||||
successGameController = checkAxisInput(input, index);
|
||||
if (!successGameController)
|
||||
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
|
||||
if (!success_controller)
|
||||
{
|
||||
if (repeat)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
|
||||
{
|
||||
successGameController = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
success_controller = SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!gameControllerBindings[index][input].active)
|
||||
if (!controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0)
|
||||
{
|
||||
gameControllerBindings[index][input].active = true;
|
||||
successGameController = true;
|
||||
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = true;
|
||||
success_controller = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successGameController = false;
|
||||
success_controller = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) == 0)
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) == 0)
|
||||
{
|
||||
gameControllerBindings[index][input].active = false;
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successGameController = false;
|
||||
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = false;
|
||||
}
|
||||
success_controller = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return (successKeyboard || successGameController);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input con modificador esta activo
|
||||
bool Input::checkModInput(inputs_e inputMod, inputs_e input, bool repeat, int device, int index)
|
||||
{
|
||||
if (!enabled || index >= numGamepads || !checkInput(inputMod, INPUT_ALLOW_REPEAT, device, index))
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool successKeyboard = false;
|
||||
bool successGameController = false;
|
||||
|
||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
{
|
||||
index = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
{
|
||||
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
|
||||
if (repeat)
|
||||
{
|
||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
|
||||
{
|
||||
successKeyboard = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!keyBindings[input].active)
|
||||
{
|
||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
|
||||
{
|
||||
keyBindings[input].active = true;
|
||||
successKeyboard = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] == 0)
|
||||
{
|
||||
keyBindings[input].active = false;
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (gameControllerFound() && index < numGamepads)
|
||||
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
||||
{
|
||||
successGameController = checkAxisInput(input, index);
|
||||
if (!successGameController)
|
||||
{
|
||||
if (repeat)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
|
||||
{
|
||||
successGameController = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!gameControllerBindings[index][input].active)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
|
||||
{
|
||||
gameControllerBindings[index][input].active = true;
|
||||
successGameController = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) == 0)
|
||||
{
|
||||
gameControllerBindings[index][input].active = false;
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return (successKeyboard || successGameController);
|
||||
return (success_keyboard || success_controller);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
||||
bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
|
||||
bool Input::checkAnyInput(InputDeviceToUse device, int controller_index)
|
||||
{
|
||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
{
|
||||
index = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
||||
{
|
||||
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < (int)keyBindings.size(); ++i)
|
||||
for (int i = 0; i < (int)key_bindings_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
if (mKeystates[keyBindings[i].scancode] != 0 && !keyBindings[i].active)
|
||||
if (mKeystates[key_bindings_[i].scancode] != 0 && !key_bindings_[i].active)
|
||||
{
|
||||
keyBindings[i].active = true;
|
||||
key_bindings_[i].active = true;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -355,13 +167,13 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
|
||||
|
||||
if (gameControllerFound())
|
||||
{
|
||||
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < (int)gameControllerBindings.size(); ++i)
|
||||
for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][i].button) != 0 && !gameControllerBindings[index][i].active)
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][i].button) != 0 && !controller_bindings_[controller_index][i].active)
|
||||
{
|
||||
gameControllerBindings[index][i].active = true;
|
||||
controller_bindings_[controller_index][i].active = true;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -375,24 +187,24 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
|
||||
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
|
||||
{
|
||||
// Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado
|
||||
if (checkInput(input_service, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_ANY))
|
||||
if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::ANY))
|
||||
{
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Solo comprueba los botones definidos previamente
|
||||
for (auto bi : buttonInputs)
|
||||
for (auto bi : button_inputs_)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba el teclado
|
||||
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los mandos
|
||||
for (int i = 0; i < numGamepads; ++i)
|
||||
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
|
||||
{
|
||||
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||
if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
return i + 1;
|
||||
}
|
||||
@@ -412,115 +224,72 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
||||
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMECONTROLLER);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(dbPath.c_str()) < 0)
|
||||
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(game_controller_db_path_.c_str()) < 0)
|
||||
{
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Error, could not load " << dbPath.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
numJoysticks = SDL_NumJoysticks();
|
||||
numGamepads = 0;
|
||||
num_joysticks_ = SDL_NumJoysticks();
|
||||
num_gamepads_ = 0;
|
||||
|
||||
// Cuenta el número de mandos
|
||||
joysticks.clear();
|
||||
for (int i = 0; i < numJoysticks; ++i)
|
||||
joysticks_.clear();
|
||||
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i)
|
||||
{
|
||||
SDL_Joystick *joy = SDL_JoystickOpen(i);
|
||||
joysticks.push_back(joy);
|
||||
auto joy = SDL_JoystickOpen(i);
|
||||
joysticks_.push_back(joy);
|
||||
if (SDL_IsGameController(i))
|
||||
{
|
||||
numGamepads++;
|
||||
num_gamepads_++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "\nChecking for game controllers...\n";
|
||||
std::cout << numJoysticks << " joysticks found, " << numGamepads << " are gamepads\n";
|
||||
}
|
||||
std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
|
||||
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
|
||||
|
||||
if (numGamepads > 0)
|
||||
if (num_gamepads_ > 0)
|
||||
{
|
||||
found = true;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < numGamepads; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < num_gamepads_; i++)
|
||||
{
|
||||
// Abre el mando y lo añade a la lista
|
||||
SDL_GameController *pad = SDL_GameControllerOpen(i);
|
||||
auto pad = SDL_GameControllerOpen(i);
|
||||
if (SDL_GameControllerGetAttached(pad) == 1)
|
||||
{
|
||||
connectedControllers.push_back(pad);
|
||||
const std::string separator(" #");
|
||||
std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
|
||||
// name.resize(25);
|
||||
// name = name + separator + std::to_string(i);
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
std::cout << name << std::endl;
|
||||
}
|
||||
controllerNames.push_back(name);
|
||||
connected_controllers_.push_back(pad);
|
||||
const std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
|
||||
std::cout << "#" << i << ": " << name << std::endl;
|
||||
controller_names_.push_back(name);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "\n** FINISHED LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
|
||||
return found;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
bool Input::gameControllerFound()
|
||||
{
|
||||
return numGamepads > 0 ? true : false;
|
||||
}
|
||||
bool Input::gameControllerFound() { return num_gamepads_ > 0 ? true : false; }
|
||||
|
||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||
std::string Input::getControllerName(int index)
|
||||
{
|
||||
return numGamepads > 0 ? controllerNames[index] : "";
|
||||
}
|
||||
std::string Input::getControllerName(int controller_index) const { return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_.at(controller_index) : std::string(); }
|
||||
|
||||
// Obten el número de mandos conectados
|
||||
int Input::getNumControllers()
|
||||
{
|
||||
return numGamepads;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece si ha de mostrar mensajes
|
||||
void Input::setVerbose(bool value)
|
||||
{
|
||||
verbose = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
|
||||
void Input::disableUntil(i_disable_e value)
|
||||
{
|
||||
disabledUntil = value;
|
||||
enabled = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hablita las entradas
|
||||
void Input::enable()
|
||||
{
|
||||
enabled = true;
|
||||
disabledUntil = d_notDisabled;
|
||||
}
|
||||
int Input::getNumControllers() const { return num_gamepads_; }
|
||||
|
||||
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
|
||||
int Input::getJoyIndex(int id)
|
||||
int Input::getJoyIndex(int id) const
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < numJoysticks; ++i)
|
||||
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_JoystickInstanceID(joysticks[i]) == id)
|
||||
if (SDL_JoystickInstanceID(joysticks_[i]) == id)
|
||||
{
|
||||
return i;
|
||||
}
|
||||
@@ -529,160 +298,92 @@ int Input::getJoyIndex(int id)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra por consola los controles asignados
|
||||
void Input::printBindings(int device, int index)
|
||||
void Input::printBindings(InputDeviceToUse device, int controller_index) const
|
||||
{
|
||||
if (device == INPUT_USE_ANY || device == INPUT_USE_KEYBOARD)
|
||||
if (device == InputDeviceToUse::ANY || device == InputDeviceToUse::KEYBOARD)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER)
|
||||
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER)
|
||||
{
|
||||
if (index >= numGamepads)
|
||||
if (controller_index >= num_gamepads_)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra el nombre del mando
|
||||
std::cout << "\n"
|
||||
<< controllerNames[index] << std::endl;
|
||||
std::cout << "\n" + controller_names_.at(controller_index) << std::endl;
|
||||
|
||||
// Muestra los botones asignados
|
||||
for (auto bi : buttonInputs)
|
||||
for (auto bi : button_inputs_)
|
||||
{
|
||||
std::cout << to_string(bi) << " : " << gameControllerBindings[index][bi].button << std::endl;
|
||||
std::cout << to_string(bi) << " : " << controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(bi)).button << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
|
||||
SDL_GameControllerButton Input::getControllerBinding(int index, inputs_e input)
|
||||
SDL_GameControllerButton Input::getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const
|
||||
{
|
||||
return gameControllerBindings[index][input].button;
|
||||
return controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input)].button;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
|
||||
int Input::getIndexByName(std::string name)
|
||||
int Input::getIndexByName(const std::string &name) const
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < numGamepads; ++i)
|
||||
{
|
||||
if (controllerNames[i] == name)
|
||||
{
|
||||
return i;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return -1;
|
||||
auto it = std::find(controller_names_.begin(), controller_names_.end(), name);
|
||||
return it != controller_names_.end() ? std::distance(controller_names_.begin(), it) : -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Convierte un inputs_e a std::string
|
||||
std::string Input::to_string(inputs_e input)
|
||||
// Convierte un InputType a std::string
|
||||
std::string Input::to_string(InputType input) const
|
||||
{
|
||||
if (input == input_fire_left)
|
||||
switch (input)
|
||||
{
|
||||
case InputType::FIRE_LEFT:
|
||||
return "input_fire_left";
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (input == input_fire_center)
|
||||
{
|
||||
case InputType::FIRE_CENTER:
|
||||
return "input_fire_center";
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (input == input_fire_right)
|
||||
{
|
||||
case InputType::FIRE_RIGHT:
|
||||
return "input_fire_right";
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (input == input_start)
|
||||
{
|
||||
case InputType::START:
|
||||
return "input_start";
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (input == input_service)
|
||||
{
|
||||
case InputType::SERVICE:
|
||||
return "input_service";
|
||||
default:
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Convierte un std::string a inputs_e
|
||||
inputs_e Input::to_inputs_e(std::string name)
|
||||
// Convierte un std::string a InputType
|
||||
InputType Input::to_inputs_e(const std::string &name) const
|
||||
{
|
||||
if (name == "input_fire_left")
|
||||
{
|
||||
return input_fire_left;
|
||||
}
|
||||
static const std::unordered_map<std::string, InputType> inputMap = {
|
||||
{"input_fire_left", InputType::FIRE_LEFT},
|
||||
{"input_fire_center", InputType::FIRE_CENTER},
|
||||
{"input_fire_right", InputType::FIRE_RIGHT},
|
||||
{"input_start", InputType::START},
|
||||
{"input_service", InputType::SERVICE}};
|
||||
|
||||
if (name == "input_fire_center")
|
||||
{
|
||||
return input_fire_center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (name == "input_fire_right")
|
||||
{
|
||||
return input_fire_right;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (name == "input_start")
|
||||
{
|
||||
return input_start;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (name == "input_service")
|
||||
{
|
||||
return input_service;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return input_null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa todos los inputs. Sirve para evitar inputs sin repeticiones pero que ya vienen pulsados cuando checkInput no estaba monitorizando
|
||||
void Input::allActive(int index)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < (int)buttonInputs.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
gameControllerBindings[index][i].active = true;
|
||||
}
|
||||
auto it = inputMap.find(name);
|
||||
return it != inputMap.end() ? it->second : InputType::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el eje del mando
|
||||
bool Input::checkAxisInput(inputs_e input, int index)
|
||||
bool Input::checkAxisInput(InputType input, int controller_index) const
|
||||
{
|
||||
bool success = false;
|
||||
|
||||
switch (input)
|
||||
{
|
||||
case input_left:
|
||||
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000)
|
||||
{
|
||||
success = true;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case input_right:
|
||||
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000)
|
||||
{
|
||||
success = true;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case input_up:
|
||||
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000)
|
||||
{
|
||||
success = true;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case input_down:
|
||||
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000)
|
||||
{
|
||||
success = true;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputType::LEFT:
|
||||
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000;
|
||||
case InputType::RIGHT:
|
||||
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000;
|
||||
case InputType::UP:
|
||||
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000;
|
||||
case InputType::DOWN:
|
||||
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
172
source/input.h
@@ -1,113 +1,113 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton, SDL_G...
|
||||
#include <SDL2/SDL_joystick.h> // for SDL_Joystick
|
||||
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_Scancode
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton, SDL_G...
|
||||
#include <SDL2/SDL_joystick.h> // para SDL_Joystick
|
||||
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // para SDL_Scancode
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8
|
||||
#include <string> // para string, basic_string
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
|
||||
/*
|
||||
connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n]
|
||||
checkInput requiere de un indice para comprobar las pulsaciónes de un controlador en concreto [0 .. n]
|
||||
device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
|
||||
INPUT_USE_KEYBOARD solo mirará el teclado
|
||||
INPUT_USE_GAMECONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
|
||||
INPUT_USE_ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
|
||||
InputDeviceToUse::KEYBOARD solo mirará el teclado
|
||||
InputDeviceToUse::CONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
|
||||
InputDeviceToUse::ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
|
||||
*/
|
||||
|
||||
enum inputs_e
|
||||
enum class InputType : int
|
||||
{
|
||||
// Inputs de movimiento
|
||||
input_up,
|
||||
input_down,
|
||||
input_left,
|
||||
input_right,
|
||||
UP,
|
||||
DOWN,
|
||||
LEFT,
|
||||
RIGHT,
|
||||
|
||||
// Inputs personalizados
|
||||
input_fire_left,
|
||||
input_fire_center,
|
||||
input_fire_right,
|
||||
input_start,
|
||||
FIRE_LEFT,
|
||||
FIRE_CENTER,
|
||||
FIRE_RIGHT,
|
||||
START,
|
||||
|
||||
// Inputs de control
|
||||
input_exit,
|
||||
input_pause,
|
||||
input_service,
|
||||
input_window_fullscreen,
|
||||
input_window_inc_size,
|
||||
input_window_dec_size,
|
||||
input_video_shaders,
|
||||
input_reset,
|
||||
input_mute,
|
||||
input_showinfo,
|
||||
input_config,
|
||||
input_swap_controllers,
|
||||
EXIT,
|
||||
PAUSE,
|
||||
SERVICE,
|
||||
WINDOW_FULLSCREEN,
|
||||
WINDOW_INC_SIZE,
|
||||
WINDOW_DEC_SIZE,
|
||||
VIDEO_SHADERS,
|
||||
RESET,
|
||||
MUTE,
|
||||
SHOWINFO,
|
||||
CONFIG,
|
||||
SWAP_CONTROLLERS,
|
||||
|
||||
// Input obligatorio
|
||||
input_null,
|
||||
input_number_of_inputs,
|
||||
NONE,
|
||||
NUMBER_OF_INPUTS,
|
||||
};
|
||||
|
||||
#define INPUT_ALLOW_REPEAT true
|
||||
#define INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT false
|
||||
constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
|
||||
constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
|
||||
|
||||
#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
|
||||
#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
|
||||
#define INPUT_USE_ANY 2
|
||||
|
||||
enum i_disable_e
|
||||
enum class InputDeviceToUse : int
|
||||
{
|
||||
d_notDisabled,
|
||||
d_forever,
|
||||
d_keyPressed
|
||||
KEYBOARD = 0,
|
||||
CONTROLLER = 1,
|
||||
ANY = 2,
|
||||
};
|
||||
|
||||
class Input
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón
|
||||
static Input *input;
|
||||
static Input *input_;
|
||||
|
||||
struct keyBindings_t
|
||||
struct KeyBindings
|
||||
{
|
||||
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit KeyBindings(Uint8 sc = 0, bool act = false)
|
||||
: scancode(sc), active(act) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct GameControllerBindings_t
|
||||
struct ControllerBindings
|
||||
{
|
||||
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit ControllerBindings(SDL_GameControllerButton btn = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID, bool act = false)
|
||||
: button(btn), active(act) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
|
||||
std::vector<SDL_Joystick *> joysticks; // Vector con todos los joysticks conectados
|
||||
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
std::vector<std::vector<GameControllerBindings_t>> gameControllerBindings; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
|
||||
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
|
||||
std::vector<inputs_e> gameInputs; // Inputs usados para jugar, normalmente direcciones y botones
|
||||
std::vector<inputs_e> buttonInputs; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
|
||||
int numJoysticks; // Número de joysticks conectados
|
||||
int numGamepads; // Número de mandos conectados
|
||||
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
||||
bool verbose; // Indica si ha de mostrar mensajes
|
||||
i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
|
||||
bool enabled; // Indica si está habilitado
|
||||
std::vector<SDL_GameController *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
|
||||
std::vector<SDL_Joystick *> joysticks_; // Vector con todos los joysticks conectados
|
||||
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
|
||||
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
|
||||
std::vector<InputType> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
|
||||
int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
|
||||
int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
|
||||
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
||||
|
||||
// Comprueba el eje del mando
|
||||
bool checkAxisInput(inputs_e input, int index = 0);
|
||||
bool checkAxisInput(InputType input, int controller_index = 0) const;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Input(std::string file);
|
||||
explicit Input(const std::string &game_controller_db_path);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Input();
|
||||
~Input() = default;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
||||
static void init(std::string file);
|
||||
static void init(const std::string &game_controller_db_path);
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
||||
static void destroy();
|
||||
@@ -115,24 +115,18 @@ public:
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
|
||||
static Input *get();
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Asigna inputs a teclas
|
||||
void bindKey(inputs_e input, SDL_Scancode code);
|
||||
void bindKey(InputType input, SDL_Scancode code);
|
||||
|
||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||
void bindGameControllerButton(int index, inputs_e input, SDL_GameControllerButton button);
|
||||
void bindGameControllerButton(int index, inputs_e inputTarget, inputs_e inputSource);
|
||||
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input, SDL_GameControllerButton button);
|
||||
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType inputTarget, InputType inputSource);
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
|
||||
bool checkInput(inputs_e input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input con modificador esta activo
|
||||
bool checkModInput(inputs_e inputMod, inputs_e input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
|
||||
bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
||||
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
|
||||
bool checkAnyInput(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algún botón pulsado
|
||||
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT);
|
||||
@@ -144,38 +138,26 @@ public:
|
||||
bool gameControllerFound();
|
||||
|
||||
// Obten el número de mandos conectados
|
||||
int getNumControllers();
|
||||
int getNumControllers() const;
|
||||
|
||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||
std::string getControllerName(int index);
|
||||
|
||||
// Establece si ha de mostrar mensajes
|
||||
void setVerbose(bool value);
|
||||
|
||||
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
|
||||
void disableUntil(i_disable_e value);
|
||||
|
||||
// Hablita las entradas
|
||||
void enable();
|
||||
std::string getControllerName(int controller_index) const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
|
||||
int getJoyIndex(int id);
|
||||
int getJoyIndex(int id) const;
|
||||
|
||||
// Muestra por consola los controles asignados
|
||||
void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int index = 0);
|
||||
void printBindings(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::KEYBOARD, int controller_index = 0) const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
|
||||
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int index, inputs_e input);
|
||||
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const;
|
||||
|
||||
// Convierte un inputs_e a std::string
|
||||
std::string to_string(inputs_e input);
|
||||
// Convierte un InputType a std::string
|
||||
std::string to_string(InputType input) const;
|
||||
|
||||
// Convierte un std::string a inputs_e
|
||||
inputs_e to_inputs_e(std::string name);
|
||||
// Convierte un std::string a InputType
|
||||
InputType to_inputs_e(const std::string &name) const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
|
||||
int getIndexByName(std::string name);
|
||||
|
||||
// Activa todos los inputs. Sirve para evitar inputs sin repeticiones pero que ya vienen pulsados cuando checkInput no estaba monitorizando
|
||||
void allActive(int index);
|
||||
int getIndexByName(const std::string &name) const;
|
||||
};
|
||||
@@ -1,66 +1,51 @@
|
||||
#include "instructions.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||
#include <algorithm> // for max
|
||||
#include <string> // for basic_string
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "fade.h" // for Fade, FADE_FULLSCREEN, FADE_IN
|
||||
#include "global_inputs.h" // for checkGlobalInputs
|
||||
#include "input.h" // for Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
||||
#include "lang.h" // for getText
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "section.h" // for name, name_e, options, options_e
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "text.h" // for Text, TXT_CENTER, TXT_COLOR, TXT_SHADOW
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "tiled_bg.h" // for Tiledbg, TILED_MODE_STATIC
|
||||
#include "utils.h" // for param_t, paramGame_t, color_t, shdwT...
|
||||
struct JA_Music_t;
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||
#include <algorithm> // Para max
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, TEXT_...
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, shdw_txt_color, Zone, no_color
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Instructions::Instructions(JA_Music_t *music)
|
||||
Instructions::Instructions()
|
||||
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||
texture_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))),
|
||||
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>((SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TiledBGMode::STATIC)),
|
||||
fade_(std::make_unique<Fade>())
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
this->music = music;
|
||||
input = Input::get();
|
||||
screen = Screen::get();
|
||||
asset = Asset::get();
|
||||
renderer = screen->getRenderer();
|
||||
|
||||
// Crea objetos
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
text = new Text(asset->get("smb2.gif"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
|
||||
tiledbg = new Tiledbg(asset->get("title_bg_tile.png"), {0, 0, param.game.width, param.game.height}, TILED_MODE_STATIC);
|
||||
fade = new Fade(renderer);
|
||||
|
||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Crea una textura para el texto fijo
|
||||
texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(texture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
section::name = section::NAME_INSTRUCTIONS;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
counter = 0;
|
||||
counterEnd = 700;
|
||||
view = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
||||
spritePos = {0, 0};
|
||||
itemSpace = 2;
|
||||
section::name = section::Name::INSTRUCTIONS;
|
||||
view_ = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
||||
|
||||
// Inicializa objetos
|
||||
fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
|
||||
fade->setType(FADE_FULLSCREEN);
|
||||
fade->setPost(param.fade.postDuration);
|
||||
fade->setMode(FADE_IN);
|
||||
fade->activate();
|
||||
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||
fade_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
||||
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
|
||||
fade_->setMode(FadeMode::IN);
|
||||
fade_->activate();
|
||||
|
||||
// Rellena la textura de texto
|
||||
fillTexture();
|
||||
@@ -72,205 +57,182 @@ Instructions::Instructions(JA_Music_t *music)
|
||||
// Destructor
|
||||
Instructions::~Instructions()
|
||||
{
|
||||
for (auto texture : itemTextures)
|
||||
{
|
||||
texture->unload();
|
||||
delete texture;
|
||||
}
|
||||
itemTextures.clear();
|
||||
item_textures_.clear();
|
||||
sprites_.clear();
|
||||
|
||||
for (auto sprite : sprites)
|
||||
{
|
||||
delete sprite;
|
||||
}
|
||||
sprites.clear();
|
||||
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
delete text;
|
||||
delete tiledbg;
|
||||
delete fade;
|
||||
|
||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
|
||||
SDL_DestroyTexture(texture);
|
||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer_);
|
||||
SDL_DestroyTexture(texture_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa los sprites de los items
|
||||
void Instructions::iniSprites()
|
||||
{
|
||||
// Inicializa las texturas
|
||||
Texture *item1 = new Texture(renderer, asset->get("item_points1_disk.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item1);
|
||||
|
||||
Texture *item2 = new Texture(renderer, asset->get("item_points2_gavina.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item2);
|
||||
|
||||
Texture *item3 = new Texture(renderer, asset->get("item_points3_pacmar.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item3);
|
||||
|
||||
Texture *item4 = new Texture(renderer, asset->get("item_clock.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item4);
|
||||
|
||||
Texture *item5 = new Texture(renderer, asset->get("item_coffee.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item5);
|
||||
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_points1_disk.png"));
|
||||
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_points2_gavina.png"));
|
||||
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_points3_pacmar.png"));
|
||||
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_clock.png"));
|
||||
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_coffee.png"));
|
||||
|
||||
// Inicializa los sprites
|
||||
for (int i = 0; i < (int)itemTextures.size(); ++i)
|
||||
for (int i = 0; i < (int)item_textures_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
Sprite *sprite = new Sprite(0, 0, param.game.itemSize, param.game.itemSize, itemTextures[i]);
|
||||
sprite->setPos((SDL_Point){spritePos.x, spritePos.y + ((param.game.itemSize + itemSpace) * i)});
|
||||
sprites.push_back(sprite);
|
||||
auto sprite = std::make_unique<Sprite>(item_textures_[i], 0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size);
|
||||
sprite->setPosition((SDL_Point){sprite_pos_.x, sprite_pos_.y + ((param.game.item_size + item_space_) * i)});
|
||||
sprites_.push_back(std::move(sprite));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los sprites
|
||||
void Instructions::updateSprites()
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect srcRect = {0, 0, param.game.itemSize, param.game.itemSize};
|
||||
SDL_Rect src_rect = {0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size};
|
||||
|
||||
// Disquito
|
||||
srcRect.y = param.game.itemSize * (((counter + 12) / 36) % 2);
|
||||
sprites[0]->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 12) / 36) % 2);
|
||||
sprites_[0]->setSpriteClip(src_rect);
|
||||
|
||||
// Gavineixon
|
||||
srcRect.y = param.game.itemSize * (((counter + 9) / 36) % 2);
|
||||
sprites[1]->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
// Gavina
|
||||
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 9) / 36) % 2);
|
||||
sprites_[1]->setSpriteClip(src_rect);
|
||||
|
||||
// Pacmar
|
||||
srcRect.y = param.game.itemSize * (((counter + 6) / 36) % 2);
|
||||
sprites[2]->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 6) / 36) % 2);
|
||||
sprites_[2]->setSpriteClip(src_rect);
|
||||
|
||||
// Time Stopper
|
||||
srcRect.y = param.game.itemSize * (((counter + 3) / 36) % 2);
|
||||
sprites[3]->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 3) / 36) % 2);
|
||||
sprites_[3]->setSpriteClip(src_rect);
|
||||
|
||||
// Coffee
|
||||
srcRect.y = param.game.itemSize * (((counter + 0) / 36) % 2);
|
||||
sprites[4]->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 0) / 36) % 2);
|
||||
sprites_[4]->setSpriteClip(src_rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rellena la textura de texto
|
||||
void Instructions::fillTexture()
|
||||
{
|
||||
const int despX = param.game.itemSize + 8;
|
||||
const int desp_x = param.game.item_size + 8;
|
||||
|
||||
// Modifica el renderizador para pintar en la textura
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, texture_);
|
||||
|
||||
// Limpia la textura
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
// Constantes
|
||||
const int numLines = 4;
|
||||
const int numItemLines = 4;
|
||||
const int numPostHeaders = 2;
|
||||
const int numPreHeaders = 1;
|
||||
constexpr int num_lines = 4;
|
||||
constexpr int num_item_lines = 4;
|
||||
constexpr int num_post_headers = 2;
|
||||
constexpr int num_pre_headers = 1;
|
||||
|
||||
const int spacePostHeader = 20;
|
||||
const int spacePreHeader = 28;
|
||||
const int spaceBetweenLines = text->getCharacterSize() * 1.5f;
|
||||
const int spaceBetweenItemLines = param.game.itemSize + itemSpace;
|
||||
const int spaceNewParagraph = spaceBetweenLines * 0.5f;
|
||||
constexpr int space_post_header = 20;
|
||||
constexpr int space_pre_header = 28;
|
||||
const int space_between_lines = text_->getCharacterSize() * 1.5f;
|
||||
const int space_between_item_lines = param.game.item_size + item_space_;
|
||||
const int space_new_paragraph = space_between_lines * 0.5f;
|
||||
|
||||
const int size = (numLines * spaceBetweenLines) + (numItemLines * spaceBetweenItemLines) + (numPostHeaders * spacePostHeader) + (numPreHeaders * spacePreHeader) + (spaceNewParagraph);
|
||||
const int firstLine = (param.game.height - size) / 2;
|
||||
const int size = (num_lines * space_between_lines) + (num_item_lines * space_between_item_lines) + (num_post_headers * space_post_header) + (num_pre_headers * space_pre_header) + (space_new_paragraph);
|
||||
const int first_line = (param.game.height - size) / 2;
|
||||
|
||||
// Calcula cual es el texto más largo de las descripciones de los items
|
||||
int lenght = 0;
|
||||
for (int i = 17; i <= 21; ++i)
|
||||
{
|
||||
const int l = text->lenght(lang::getText(i));
|
||||
const int l = text_->lenght(lang::getText(i));
|
||||
lenght = l > lenght ? l : lenght;
|
||||
}
|
||||
const int anchorItem = (param.game.width - (lenght + despX)) / 2;
|
||||
const int anchor_item = (param.game.width - (lenght + desp_x)) / 2;
|
||||
|
||||
// Escribe el texto de las instrucciones
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, firstLine, lang::getText(11), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, first_line, lang::getText(11), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
|
||||
const int anchor1 = firstLine + spacePostHeader;
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, anchor1 + spaceBetweenLines * 0, lang::getText(12), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, anchor1 + spaceBetweenLines * 1, lang::getText(13), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, anchor1 + spaceNewParagraph + spaceBetweenLines * 2, lang::getText(14), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, anchor1 + spaceNewParagraph + spaceBetweenLines * 3, lang::getText(15), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
const int anchor1 = first_line + space_post_header;
|
||||
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + space_between_lines * 0, lang::getText(12), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + space_between_lines * 1, lang::getText(13), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + space_new_paragraph + space_between_lines * 2, lang::getText(14), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + space_new_paragraph + space_between_lines * 3, lang::getText(15), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto de los objetos y sus puntos
|
||||
const int anchor2 = anchor1 + spacePreHeader + spaceNewParagraph + spaceBetweenLines * 3;
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, anchor2, lang::getText(16), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
const int anchor2 = anchor1 + space_pre_header + space_new_paragraph + space_between_lines * 3;
|
||||
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor2, lang::getText(16), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
|
||||
const int anchor3 = anchor2 + spacePostHeader;
|
||||
// const int anchor4 = anchor3 + ((param.game.itemSize + text->getCharacterSize()) / 2);
|
||||
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 0, lang::getText(17), shdwTxtColor);
|
||||
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 1, lang::getText(18), shdwTxtColor);
|
||||
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 2, lang::getText(19), shdwTxtColor);
|
||||
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 3, lang::getText(20), shdwTxtColor);
|
||||
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 4, lang::getText(21), shdwTxtColor);
|
||||
const int anchor3 = anchor2 + space_post_header;
|
||||
// const int anchor4 = anchor3 + ((param.game.item_size + text->getCharacterSize()) / 2);
|
||||
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 0, lang::getText(17), shdw_txt_color);
|
||||
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 1, lang::getText(18), shdw_txt_color);
|
||||
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 2, lang::getText(19), shdw_txt_color);
|
||||
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 3, lang::getText(20), shdw_txt_color);
|
||||
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 4, lang::getText(21), shdw_txt_color);
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
|
||||
// Da valor a la variable
|
||||
spritePos.x = anchorItem;
|
||||
spritePos.y = anchor3 - ((param.game.itemSize - text->getCharacterSize()) / 2);
|
||||
sprite_pos_.x = anchor_item;
|
||||
sprite_pos_.y = anchor3 - ((param.game.item_size - text_->getCharacterSize()) / 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rellena el backbuffer
|
||||
void Instructions::fillBackbuffer()
|
||||
{
|
||||
// Modifica el renderizador para pintar en la textura
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
|
||||
// Limpia la textura
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
// Coloca el texto de fondo
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, texture, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, texture_, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
// Dibuja los sprites
|
||||
for (auto sprite : sprites)
|
||||
for (auto &sprite : sprites_)
|
||||
{
|
||||
sprite->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Instructions::update()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
||||
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
|
||||
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Mantiene la música sonando
|
||||
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
|
||||
JA_PlayMusic(music);
|
||||
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto screen
|
||||
screen->update();
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador
|
||||
counter++;
|
||||
counter_++;
|
||||
|
||||
// Actualiza los sprites
|
||||
updateSprites();
|
||||
|
||||
// Actualiza el mosaico de fondo
|
||||
tiledbg->update();
|
||||
tiled_bg_->update();
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto "fade"
|
||||
fade->update();
|
||||
fade_->update();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el contador ha llegado al final
|
||||
if (counter == counterEnd)
|
||||
if (counter_ == counter_end_)
|
||||
{
|
||||
section::name = section::NAME_TITLE;
|
||||
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
|
||||
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -282,34 +244,34 @@ void Instructions::render()
|
||||
fillBackbuffer();
|
||||
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->start();
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
screen->clean(bgColor);
|
||||
Screen::get()->clean(bg_color);
|
||||
|
||||
// Dibuja el mosacico de fondo
|
||||
tiledbg->render();
|
||||
tiled_bg_->render();
|
||||
|
||||
// Establece la ventana del backbuffer
|
||||
view.y = std::max(0, param.game.height - counter + 100);
|
||||
view_.y = std::max(0, param.game.height - counter_ + 100);
|
||||
|
||||
// Copia la textura y el backbuffer al renderizador
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &view);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_);
|
||||
|
||||
fade->render();
|
||||
fade_->render();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
Screen::get()->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
void Instructions::reloadTextures()
|
||||
{
|
||||
for (auto tex : itemTextures)
|
||||
for (auto &texture : item_textures_)
|
||||
{
|
||||
tex->reLoad();
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
}
|
||||
text->reLoadTexture();
|
||||
text_->reLoadTexture();
|
||||
fillTexture();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -317,19 +279,21 @@ void Instructions::reloadTextures()
|
||||
void Instructions::checkEvents()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event))
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
if (event.type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
section::name = section::NAME_QUIT;
|
||||
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
|
||||
else if (eventHandler->type == SDL_WINDOWEVENT)
|
||||
else if (event.type == SDL_WINDOWEVENT)
|
||||
{
|
||||
if (eventHandler->window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
||||
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
||||
{
|
||||
reloadTextures();
|
||||
}
|
||||
@@ -341,25 +305,22 @@ void Instructions::checkEvents()
|
||||
void Instructions::checkInput()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
||||
if (input->checkAnyButtonPressed())
|
||||
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
||||
{
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
section::name = section::NAME_TITLE;
|
||||
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
|
||||
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
||||
screen->checkInput();
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
checkGlobalInputs();
|
||||
globalInputs::check();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
||||
void Instructions::run()
|
||||
{
|
||||
while (section::name == section::NAME_INSTRUCTIONS)
|
||||
while (section::name == section::Name::INSTRUCTIONS)
|
||||
{
|
||||
checkInput();
|
||||
update();
|
||||
|
||||
@@ -1,19 +1,15 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point, SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture, SDL_Renderer
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
class Asset;
|
||||
class Fade;
|
||||
class Input;
|
||||
class Screen;
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Text;
|
||||
class Texture;
|
||||
class Tiledbg;
|
||||
struct JA_Music_t;
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point, SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
class Fade; // lines 8-8
|
||||
class Sprite; // lines 9-9
|
||||
class Text; // lines 10-10
|
||||
class Texture; // lines 11-11
|
||||
class TiledBG; // lines 12-12
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de poner en pantalla
|
||||
@@ -33,28 +29,23 @@ class Instructions
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
std::vector<Texture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
|
||||
std::vector<Sprite *> sprites; // Vector con los sprites de los items
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
SDL_Texture *texture; // Textura fija con el texto
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
Text *text; // Objeto para escribir texto
|
||||
Tiledbg *tiledbg; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
|
||||
Fade *fade; // Objeto para renderizar fades
|
||||
JA_Music_t *music; // Musica de fondo
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *texture_; // Textura fija con el texto
|
||||
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items
|
||||
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int counter; // Contador
|
||||
int counterEnd; // Valor final para el contador
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
SDL_Rect view; // Vista del backbuffer que se va amostrar por pantalla
|
||||
SDL_Point spritePos; // Posición del primer sprite
|
||||
int itemSpace; // Espacio entre los items
|
||||
int counter_ = 0; // Contador
|
||||
int counter_end_ = 700; // Valor final para el contador
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
SDL_Rect view_; // Vista del backbuffer que se va amostrar por pantalla
|
||||
SDL_Point sprite_pos_ = {0, 0}; // Posición del primer sprite
|
||||
int item_space_ = 2; // Espacio entre los items
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
@@ -85,7 +76,7 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Instructions(JA_Music_t *music);
|
||||
Instructions();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Instructions();
|
||||
|
||||
418
source/intro.cpp
@@ -1,206 +1,180 @@
|
||||
#include "intro.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||
#include <string> // for basic_string
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "global_inputs.h" // for checkGlobalInputs
|
||||
#include "input.h" // for Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic, JA_PlayMusic
|
||||
#include "lang.h" // for getText
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "section.h" // for name, name_e, options, options_e
|
||||
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite
|
||||
#include "text.h" // for Text
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "utils.h" // for paramGame_t, param_t, zone_t, BLOCK
|
||||
#include "writer.h" // for Writer
|
||||
struct JA_Music_t;
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic, JA_PlayMusic
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, bg_color
|
||||
#include "writer.h" // Para Writer
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro::Intro(JA_Music_t *music)
|
||||
Intro::Intro()
|
||||
: texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")),
|
||||
text_(std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("nokia.png"), Resource::get()->getTextFile("nokia.txt")))
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
this->music = music;
|
||||
input = Input::get();
|
||||
asset = Asset::get();
|
||||
screen = Screen::get();
|
||||
SDL_Renderer *renderer = screen->getRenderer();
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los objetos
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
texture = new Texture(renderer, asset->get("intro.png"));
|
||||
text = new Text(asset->get("nokia.png"), asset->get("nokia.txt"), renderer);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
section::name = section::NAME_INTRO;
|
||||
section::options = section::OPTIONS_NULL;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
scene = 1;
|
||||
section::name = section::Name::INTRO;
|
||||
section::options = section::Options::NONE;
|
||||
|
||||
// Inicializa los bitmaps de la intro
|
||||
const int totalBitmaps = 6;
|
||||
constexpr int totalBitmaps = 6;
|
||||
for (int i = 0; i < totalBitmaps; ++i)
|
||||
{
|
||||
SmartSprite *ss = new SmartSprite(texture);
|
||||
auto ss = std::make_unique<SmartSprite>(texture_);
|
||||
ss->setWidth(128);
|
||||
ss->setHeight(96);
|
||||
ss->setEnabledCounter(20);
|
||||
ss->setDestX(param.game.gameArea.centerX - 64);
|
||||
ss->setDestY(param.game.gameArea.firstQuarterY - 24);
|
||||
bitmaps.push_back(ss);
|
||||
ss->setFinishedCounter(20);
|
||||
ss->setDestX(param.game.game_area.center_x - 64);
|
||||
ss->setDestY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
|
||||
bitmaps_.push_back(std::move(ss));
|
||||
}
|
||||
|
||||
bitmaps[0]->setPosX(-128);
|
||||
bitmaps[0]->setPosY(param.game.gameArea.firstQuarterY - 24);
|
||||
bitmaps[0]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps[0]->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[0]->setAccelX(0.6f);
|
||||
bitmaps[0]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
|
||||
bitmaps_[0]->setPosX(-128);
|
||||
bitmaps_[0]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
|
||||
bitmaps_[0]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_[0]->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_[0]->setAccelX(0.6f);
|
||||
bitmaps_[0]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
|
||||
|
||||
bitmaps[1]->setPosX(param.game.width);
|
||||
bitmaps[1]->setPosY(param.game.gameArea.firstQuarterY - 24);
|
||||
bitmaps[1]->setVelX(-1.0f);
|
||||
bitmaps[1]->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[1]->setAccelX(-0.3f);
|
||||
bitmaps[1]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
|
||||
bitmaps_[1]->setPosX(param.game.width);
|
||||
bitmaps_[1]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
|
||||
bitmaps_[1]->setVelX(-1.0f);
|
||||
bitmaps_[1]->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_[1]->setAccelX(-0.3f);
|
||||
bitmaps_[1]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
|
||||
|
||||
bitmaps[2]->setPosX(param.game.gameArea.centerX - 64);
|
||||
bitmaps[2]->setPosY(-96);
|
||||
bitmaps[2]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps[2]->setVelY(3.0f);
|
||||
bitmaps[2]->setAccelX(0.1f);
|
||||
bitmaps[2]->setAccelY(0.3f);
|
||||
bitmaps[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
|
||||
bitmaps[2]->setEnabledCounter(250);
|
||||
bitmaps_[2]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
|
||||
bitmaps_[2]->setPosY(-96);
|
||||
bitmaps_[2]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_[2]->setVelY(3.0f);
|
||||
bitmaps_[2]->setAccelX(0.1f);
|
||||
bitmaps_[2]->setAccelY(0.3f);
|
||||
bitmaps_[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
|
||||
bitmaps_[2]->setFinishedCounter(250);
|
||||
|
||||
bitmaps[3]->setPosX(param.game.gameArea.centerX - 64);
|
||||
bitmaps[3]->setPosY(param.game.height);
|
||||
bitmaps[3]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps[3]->setVelY(-0.7f);
|
||||
bitmaps[3]->setAccelX(0.0f);
|
||||
bitmaps[3]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
|
||||
bitmaps_[3]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
|
||||
bitmaps_[3]->setPosY(param.game.height);
|
||||
bitmaps_[3]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_[3]->setVelY(-0.7f);
|
||||
bitmaps_[3]->setAccelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_[3]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
|
||||
|
||||
bitmaps[4]->setPosX(param.game.gameArea.centerX - 64);
|
||||
bitmaps[4]->setPosY(-96);
|
||||
bitmaps[4]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps[4]->setVelY(3.0f);
|
||||
bitmaps[4]->setAccelX(0.1f);
|
||||
bitmaps[4]->setAccelY(0.3f);
|
||||
bitmaps[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
|
||||
bitmaps_[4]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
|
||||
bitmaps_[4]->setPosY(-96);
|
||||
bitmaps_[4]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_[4]->setVelY(3.0f);
|
||||
bitmaps_[4]->setAccelX(0.1f);
|
||||
bitmaps_[4]->setAccelY(0.3f);
|
||||
bitmaps_[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
|
||||
|
||||
bitmaps[5]->setPosX(param.game.width);
|
||||
bitmaps[5]->setPosY(param.game.gameArea.firstQuarterY - 24);
|
||||
bitmaps[5]->setVelX(-0.7f);
|
||||
bitmaps[5]->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[5]->setAccelX(0.0f);
|
||||
bitmaps[5]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
|
||||
bitmaps_[5]->setPosX(param.game.width);
|
||||
bitmaps_[5]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
|
||||
bitmaps_[5]->setVelX(-0.7f);
|
||||
bitmaps_[5]->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_[5]->setAccelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_[5]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
|
||||
|
||||
// Inicializa los textos de la intro
|
||||
const int totalTexts = 9;
|
||||
constexpr int totalTexts = 9;
|
||||
for (int i = 0; i < totalTexts; ++i)
|
||||
{
|
||||
Writer *w = new Writer(text);
|
||||
auto w = std::make_unique<Writer>(text_);
|
||||
w->setPosX(BLOCK * 0);
|
||||
w->setPosY(param.game.height - (BLOCK * 6));
|
||||
w->setKerning(-1);
|
||||
w->setEnabled(false);
|
||||
w->setEnabledCounter(180);
|
||||
texts.push_back(w);
|
||||
w->setFinishedCounter(180);
|
||||
texts_.push_back(std::move(w));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Un dia qualsevol de l'any 2000
|
||||
texts[0]->setCaption(lang::getText(27));
|
||||
texts[0]->setSpeed(8);
|
||||
texts_[0]->setCaption(lang::getText(27));
|
||||
texts_[0]->setSpeed(8);
|
||||
|
||||
// Tot esta tranquil a la UPV
|
||||
texts[1]->setCaption(lang::getText(28));
|
||||
texts[1]->setSpeed(8);
|
||||
texts_[1]->setCaption(lang::getText(28));
|
||||
texts_[1]->setSpeed(8);
|
||||
|
||||
// Fins que un desaprensiu...
|
||||
texts[2]->setCaption(lang::getText(29));
|
||||
texts[2]->setSpeed(12);
|
||||
texts_[2]->setCaption(lang::getText(29));
|
||||
texts_[2]->setSpeed(12);
|
||||
|
||||
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
|
||||
texts[3]->setCaption(lang::getText(30));
|
||||
texts[3]->setSpeed(8);
|
||||
texts_[3]->setCaption(lang::getText(30));
|
||||
texts_[3]->setSpeed(8);
|
||||
|
||||
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
|
||||
texts[4]->setCaption(lang::getText(31));
|
||||
texts[4]->setSpeed(1);
|
||||
texts_[4]->setCaption(lang::getText(31));
|
||||
texts_[4]->setSpeed(1);
|
||||
|
||||
// Espera un moment...
|
||||
texts[5]->setCaption(lang::getText(32));
|
||||
texts[5]->setSpeed(16);
|
||||
texts_[5]->setCaption(lang::getText(32));
|
||||
texts_[5]->setSpeed(16);
|
||||
|
||||
// Si resulta que no tinc solt!
|
||||
texts[6]->setCaption(lang::getText(33));
|
||||
texts[6]->setSpeed(2);
|
||||
texts_[6]->setCaption(lang::getText(33));
|
||||
texts_[6]->setSpeed(2);
|
||||
|
||||
// MERDA DE MAQUINA!
|
||||
texts[7]->setCaption(lang::getText(34));
|
||||
texts[7]->setSpeed(3);
|
||||
texts_[7]->setCaption(lang::getText(34));
|
||||
texts_[7]->setSpeed(3);
|
||||
|
||||
// Blop... blop... blop...
|
||||
texts[8]->setCaption(lang::getText(35));
|
||||
texts[8]->setSpeed(16);
|
||||
texts_[8]->setCaption(lang::getText(35));
|
||||
texts_[8]->setSpeed(16);
|
||||
|
||||
for (auto text : texts)
|
||||
{
|
||||
text->center(param.game.gameArea.centerX);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Intro::~Intro()
|
||||
{
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
delete texture;
|
||||
|
||||
for (auto bitmap : bitmaps)
|
||||
{
|
||||
delete bitmap;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto text : texts)
|
||||
{
|
||||
delete text;
|
||||
}
|
||||
for (auto &text : texts_)
|
||||
text->center(param.game.game_area.center_x);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
void Intro::reloadTextures()
|
||||
{
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
text->reLoadTexture();
|
||||
texture_->reLoad();
|
||||
text_->reLoadTexture();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void Intro::checkEvents()
|
||||
{
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event))
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
switch (event.type)
|
||||
{
|
||||
section::name = section::NAME_QUIT;
|
||||
case SDL_QUIT:
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
|
||||
else if (eventHandler->type == SDL_WINDOWEVENT)
|
||||
case SDL_WINDOWEVENT:
|
||||
{
|
||||
if (eventHandler->window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
||||
{
|
||||
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
||||
reloadTextures();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -209,171 +183,173 @@ void Intro::checkEvents()
|
||||
void Intro::checkInput()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
||||
if (input->checkAnyButtonPressed())
|
||||
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
||||
{
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
section::name = section::NAME_TITLE;
|
||||
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
|
||||
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
||||
screen->checkInput();
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
checkGlobalInputs();
|
||||
globalInputs::check();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las escenas de la intro
|
||||
void Intro::updateScenes()
|
||||
{
|
||||
switch (scene)
|
||||
switch (scene_)
|
||||
{
|
||||
case 1:
|
||||
// Primera imagen - UPV
|
||||
if (!bitmaps[0]->hasFinished())
|
||||
{ // Primera imagen - UPV
|
||||
if (!bitmaps_[0]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
bitmaps[0]->setEnabled(true);
|
||||
bitmaps_[0]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Primer texto de la primera imagen
|
||||
if (bitmaps[0]->hasFinished() && !texts[0]->hasFinished())
|
||||
if (bitmaps_[0]->hasFinished() && !texts_[0]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
texts[0]->setEnabled(true);
|
||||
texts_[0]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Segundo texto de la primera imagen
|
||||
if (texts[0]->hasFinished() && !texts[1]->hasFinished())
|
||||
if (texts_[0]->hasFinished() && !texts_[1]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
texts[0]->setEnabled(false);
|
||||
texts[1]->setEnabled(true);
|
||||
texts_[0]->setEnabled(false);
|
||||
texts_[1]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tercer texto de la primera imagen
|
||||
if (texts[1]->hasFinished() && !texts[2]->hasFinished())
|
||||
if (texts_[1]->hasFinished() && !texts_[2]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
texts[1]->setEnabled(false);
|
||||
texts[2]->setEnabled(true);
|
||||
texts_[1]->setEnabled(false);
|
||||
texts_[2]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fin de la primera escena
|
||||
if (texts[2]->hasFinished())
|
||||
if (texts_[2]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
bitmaps[0]->setEnabled(false);
|
||||
texts[2]->setEnabled(false);
|
||||
scene++;
|
||||
bitmaps_[0]->setEnabled(false);
|
||||
texts_[2]->setEnabled(false);
|
||||
scene_++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 2:
|
||||
// Segunda imagen - Máquina
|
||||
if (!bitmaps[1]->hasFinished())
|
||||
{ // Segunda imagen - Máquina
|
||||
if (!bitmaps_[1]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
bitmaps[1]->setEnabled(true);
|
||||
bitmaps_[1]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Primer texto de la segunda imagen
|
||||
if (bitmaps[1]->hasFinished() && !texts[3]->hasFinished())
|
||||
if (bitmaps_[1]->hasFinished() && !texts_[3]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
texts[3]->setEnabled(true);
|
||||
texts_[3]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fin de la segunda escena
|
||||
if (texts[3]->hasFinished())
|
||||
if (texts_[3]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
bitmaps[1]->setEnabled(false);
|
||||
texts[3]->setEnabled(false);
|
||||
scene++;
|
||||
bitmaps_[1]->setEnabled(false);
|
||||
texts_[3]->setEnabled(false);
|
||||
scene_++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
}
|
||||
case 3:
|
||||
// Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
|
||||
if (!bitmaps[2]->hasFinished() && !texts[4]->hasFinished())
|
||||
{ // Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
|
||||
if (!bitmaps_[2]->hasFinished() && !texts_[4]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
bitmaps[2]->setEnabled(true);
|
||||
texts[4]->setEnabled(true);
|
||||
bitmaps_[2]->setEnabled(true);
|
||||
texts_[4]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fin de la tercera escena
|
||||
if (bitmaps[2]->hasFinished() && texts[4]->hasFinished())
|
||||
if (bitmaps_[2]->hasFinished() && texts_[4]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
bitmaps[2]->setEnabled(false);
|
||||
texts[4]->setEnabled(false);
|
||||
scene++;
|
||||
bitmaps_[2]->setEnabled(false);
|
||||
texts_[4]->setEnabled(false);
|
||||
scene_++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 4:
|
||||
// Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
|
||||
if (!bitmaps[3]->hasFinished() && !texts[5]->hasFinished())
|
||||
{ // Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
|
||||
if (!bitmaps_[3]->hasFinished() && !texts_[5]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
bitmaps[3]->setEnabled(true);
|
||||
texts[5]->setEnabled(true);
|
||||
bitmaps_[3]->setEnabled(true);
|
||||
texts_[5]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Segundo texto de la cuarta imagen
|
||||
if (texts[5]->hasFinished() && !texts[6]->hasFinished())
|
||||
if (texts_[5]->hasFinished() && !texts_[6]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
texts[5]->setEnabled(false);
|
||||
texts[6]->setEnabled(true);
|
||||
texts_[5]->setEnabled(false);
|
||||
texts_[6]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fin de la cuarta escena
|
||||
if (bitmaps[3]->hasFinished() && texts[6]->hasFinished())
|
||||
if (bitmaps_[3]->hasFinished() && texts_[6]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
bitmaps[3]->setEnabled(false);
|
||||
texts[6]->setEnabled(false);
|
||||
scene++;
|
||||
bitmaps_[3]->setEnabled(false);
|
||||
texts_[6]->setEnabled(false);
|
||||
scene_++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 5:
|
||||
// Quinta imagen - Patada
|
||||
if (!bitmaps[4]->hasFinished())
|
||||
{ // Quinta imagen - Patada
|
||||
if (!bitmaps_[4]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
bitmaps[4]->setEnabled(true);
|
||||
bitmaps_[4]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Primer texto de la quinta imagen
|
||||
if (bitmaps[4]->hasFinished() && !texts[7]->hasFinished())
|
||||
if (bitmaps_[4]->hasFinished() && !texts_[7]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
texts[7]->setEnabled(true);
|
||||
texts_[7]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fin de la quinta escena
|
||||
if (bitmaps[4]->hasFinished() && texts[7]->hasFinished())
|
||||
if (bitmaps_[4]->hasFinished() && texts_[7]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
bitmaps[4]->setEnabled(false);
|
||||
texts[7]->setEnabled(false);
|
||||
scene++;
|
||||
bitmaps_[4]->setEnabled(false);
|
||||
texts_[7]->setEnabled(false);
|
||||
scene_++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 6:
|
||||
// Sexta imagen junto con texto - Globos de café
|
||||
if (!bitmaps[5]->hasFinished() && !texts[8]->hasFinished())
|
||||
{ // Sexta imagen junto con texto - Globos de café
|
||||
if (!bitmaps_[5]->hasFinished() && !texts_[8]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
bitmaps[5]->setEnabled(true);
|
||||
texts[8]->setEnabled(true);
|
||||
bitmaps_[5]->setEnabled(true);
|
||||
texts_[8]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acaba el último texto
|
||||
if (bitmaps[5]->hasFinished() && texts[8]->hasFinished())
|
||||
if (bitmaps_[5]->hasFinished() && texts_[8]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
bitmaps[5]->setEnabled(false);
|
||||
texts[8]->setEnabled(false);
|
||||
bitmaps_[5]->setEnabled(false);
|
||||
texts_[8]->setEnabled(false);
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
section::name = section::NAME_TITLE;
|
||||
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
|
||||
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
@@ -383,21 +359,23 @@ void Intro::updateScenes()
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void Intro::update()
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
||||
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
|
||||
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto screen
|
||||
screen->update();
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
|
||||
// Actualiza los objetos
|
||||
for (auto bitmap : bitmaps)
|
||||
for (auto &bitmap : bitmaps_)
|
||||
{
|
||||
bitmap->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto text : texts)
|
||||
for (auto &text : texts_)
|
||||
{
|
||||
text->update();
|
||||
}
|
||||
@@ -411,32 +389,32 @@ void Intro::update()
|
||||
void Intro::render()
|
||||
{
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->start();
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
screen->clean(bgColor);
|
||||
Screen::get()->clean(bg_color);
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
for (auto bitmap : bitmaps)
|
||||
for (const auto &bitmap : bitmaps_)
|
||||
{
|
||||
bitmap->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto text : texts)
|
||||
for (const auto &text : texts_)
|
||||
{
|
||||
text->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
Screen::get()->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void Intro::run()
|
||||
{
|
||||
JA_PlayMusic(music, 0);
|
||||
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("intro.ogg"), 0);
|
||||
|
||||
while (section::name == section::NAME_INTRO)
|
||||
while (section::name == section::Name::INTRO)
|
||||
{
|
||||
checkInput();
|
||||
update();
|
||||
|
||||
@@ -1,16 +1,12 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
class Asset;
|
||||
class Input;
|
||||
class Screen;
|
||||
class SmartSprite;
|
||||
class Text;
|
||||
class Texture;
|
||||
class Writer;
|
||||
struct JA_Music_t;
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||
#include "writer.h" // Para Writer
|
||||
class Text; // lines 8-8
|
||||
class Texture; // lines 9-9
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la secuencia
|
||||
@@ -21,21 +17,16 @@ struct JA_Music_t;
|
||||
class Intro
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Texture *texture; // Textura con los graficos
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
std::vector<SmartSprite *> bitmaps; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
|
||||
std::vector<Writer *> texts; // Textos de la intro
|
||||
Text *text; // Textos de la intro
|
||||
// Objetos
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura con los graficos
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Textos de la intro
|
||||
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> bitmaps_; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
JA_Music_t *music; // Musica para la intro
|
||||
int scene; // Indica que escena está activa
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
int scene_ = 1; // Indica que escena está activa
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
@@ -57,10 +48,10 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro(JA_Music_t *music);
|
||||
Intro();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Intro();
|
||||
~Intro() = default;
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run();
|
||||
|
||||