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d946ab7943
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main
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
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| 9b7abc7725 | |||
| c87d682508 | |||
| 366c00fd22 | |||
| 55b58ded70 |
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
BasedOnStyle: Google
|
||||
IndentWidth: 4
|
||||
IndentAccessModifiers: true
|
||||
NamespaceIndentation: All
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||||
IndentAccessModifiers: false
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||||
ColumnLimit: 0 # Sin límite de longitud de línea
|
||||
BreakBeforeBraces: Attach # Llaves en la misma línea
|
||||
AllowShortIfStatementsOnASingleLine: true
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||||
143
CHANGELOG.md
Normal file
@@ -0,0 +1,143 @@
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# Changelog
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||||
All notable changes to JailDoctor's Dilemma are documented here.
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## [v1.11] - 2026-03-31
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### Novedades
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||||
- **PaletteManager:** refactorización de `Screen`, responsabilidades de gestión de paletas extraídas a clase propia
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||||
- **Consola 2.1:** la consola puede cambiar de paleta por nombre (`Screen` devuelve lista de paletas)
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||||
- **Zoom configurable:** `Screen` permite establecer el nivel de zoom directamente desde consola
|
||||
- **Autocompletar en consola:** autocompletado de comandos con Tab (incluyendo soporte para armadura de lagarto)
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||||
- Generación automática de tabla de tab-completions en la consola
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### Correcciones
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||||
- Fix: al entrar a GAME con la consola abierta, el jugador no tenía los inputs deshabilitados
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||||
- Fix: al hacer restart con la música del attract mode sonando, la música no paraba al ir al logo
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||||
- Fix: en modo debug, protección para que el jugador no caiga infinitamente si sale de pantalla
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||||
- Corregido el case en algunas respuestas de la consola
|
||||
- Corregido Makefile
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## [v1.10] - 2026-03-30
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### Novedades
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||||
- **Consola 2.0:** rediseño completo de la consola de desarrollador
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||||
- Efecto typewriter al mostrar texto
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||||
- Separación de líneas automática
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||||
- Cambio de skin
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||||
- Historial y navegación mejorada
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||||
- Comandos para cheats, control de escena, debug, audio y shaders
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||||
- Teclas de función operativas con la consola abierta
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||||
- Límite de caracteres ampliado
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||||
- La consola ya no pausa al jugador
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||||
- Reorganización del sistema de comandos y aliases (`show info`, `hide info`, etc.)
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||||
- **RenderInfo:** nueva clase con animación para mostrar info de renderizado en pantalla
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||||
- **Soporte multi-shader:** comandos y teclas para manejar el nuevo diseño de shaders (SPIRV/SPIR-V)
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||||
- **Modo kiosko:** defaults y restricciones de comandos para modo kiosk
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||||
- **Supersampling Lanczos:** implementación de escalado Lanczos en el supersampling
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||||
- **Driver GPU configurable:** permite elegir driver de GPU o ninguno desde consola
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||||
- Cheats accesibles desde la consola
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||||
- Cambio y reinicio de escena desde la consola
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||||
- Posición e habitación inicial de debug configurables desde consola y fichero
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||||
- `Debug` carga posición e habitación inicial desde fichero
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||||
- Comandos de audio configurables desde consola
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||||
- Renderizado del dispositivo GPU en info_debug
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||||
- `Screen` optimizado (`textureToRenderer()`)
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||||
- Eliminado soporte para argumentos de línea de comandos
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||||
- Eliminado `Options::console`
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||||
- Help de consola organizado
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### Correcciones
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||||
- Fix: vsync off no funcionaba en Wayland
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||||
- Fix: en TITLE, la consola no bloqueaba la pulsación del 1 al 4 y entraba a opciones
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||||
- Fix: dos logs de consola con formato incorrecto
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||||
- Fix: lógica para abrir y entrar a la jail (ahora usa número de habitación, no nombre)
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||||
- Corregido `compile_spirv.cmake` y la `system_folder` para shaders
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||||
- Corregido carácter de caret que se había perdido
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||||
- Eliminados acentos en títulos de habitaciones que causaban problemas con fuentes
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||||
- Revisadas y corregidas traducciones
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||||
- Corregidos ficheros `.fnt`
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||||
- Corrección en `Screen` para `std::setprecision()` (faltaba `#include <iomanip>`)
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||||
## [v1.09] - 2025-03-01
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||||
### Novedades
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||||
- **Refactorización a singletons:** `Screen`, `Input`, `Audio`, `Resource::Cache`, `Resource::List`, `Director`, `Cheevos`, `Debug` convertidos a singletons thread-safe
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||||
- **Smart pointers:** uso de `std::shared_ptr` y `std::unique_ptr` para gestión de recursos y sprites
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||||
- **Surfaces 8-bit indexadas:** nuevo sistema de renderizado con color indexado y paletas intercambiables
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||||
- **Sistema de notificaciones rediseñado:** nuevo engine de notificaciones con control de offset
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||||
- **Modos de vídeo mejorados:** la ventana mantiene posición al cambiar tamaño o activar borde; puede crecer según el escritorio
|
||||
- **ItemTracker:** nuevo singleton para rastrear ítems recogidos
|
||||
- **globalEvents:** nuevo sistema de eventos globales SDL
|
||||
- **Barra de progreso en carga de recursos** (actualización cada 5 ítems para mayor rendimiento con vsync)
|
||||
- **Métodos show/hide ventana:** métodos para mostrar u ocultar la ventana
|
||||
- Afinada la clase `Options`
|
||||
- Actualizada a la última versión de `jail_audio`
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||||
- Implementados shaders
|
||||
- Nueva tipografía añadida
|
||||
- Parametros de ficheros `.ani` migrados a snake_case
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||||
- Música de Title y attract mode restaurada
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||||
- Eliminado sistema online completo
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### Correcciones
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||||
- Fix: notificaciones ya no ensucian la pantalla de carga
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||||
- Fix: no pintaba el efecto de carga del borde en `LoadingScreen`
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||||
- Fix: bug con el puntero a `ScoreboardData`
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||||
- Fix: carga de opciones y recursos corregida
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||||
- Eliminados acentos problemáticos
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||||
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## [v1.08] - 2024-02-22
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### Novedades
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||||
- Posibilidad de saltar la pantalla de carga ya completada desde el menú de título
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||||
- El `gamestate_title` puede empezar en diferentes estados
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||||
- Pantalla de carga con fade de paleta
|
||||
- GIF loader: dibujado correcto de GIFs en pantalla
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||||
- Añadida `paleta.cpp`/`.h` y `gif.c`
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### Correcciones
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||||
- Corregido bug en el fade de paleta (el canal azul no se propagaba)
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||||
- Arreglada la separación entre el título y el fade
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||||
- Online deshabilitado por defecto al crear el fichero de configuración
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||||
- Tiempo de la pantalla de carga aumentado
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## [v1.07] - 2022-12-02
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||||
### Novedades
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||||
- El nombre de la habitación se pinta a partir de una textura
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||||
- Añadido Batman a FEEL THE HEAT
|
||||
- Cielo de la Jail actualizado
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||||
- Retocada la pantalla de título
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||||
- Sprite de PACO modificado
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||||
- Nombre del enemigo diskette cambiado a floppy
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||||
- Cambios cosméticos en algunas habitaciones (BE CAREFUL WITH THE FUSE renombrado)
|
||||
- El color de fondo de la habitación se pinta en la textura del mapa
|
||||
- Optimizaciones en intro y title
|
||||
- Preparación para compatibilidad con consolas
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||||
- Actualizado `jail_audio` a la última versión
|
||||
- Eliminados la mayor parte de accesos a `vector::at()`
|
||||
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### Correcciones
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||||
- Corregido bug: en la jail se rellenaban las vidas mientras estaba activa la pausa
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||||
- Corregido memory leak en `texture.cpp`
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||||
- Corregido bug en apertura de la Jail
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||||
## [v1.0] - 2022-11-13
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||||
Versión de lanzamiento inicial.
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||||
*El formato de este changelog sigue [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/).*
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||||
@@ -34,28 +34,32 @@ set(APP_SOURCES
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||||
# Core - Input
|
||||
source/core/input/global_inputs.cpp
|
||||
source/core/input/input.cpp
|
||||
source/core/input/input_types.cpp
|
||||
source/core/input/input.cpp
|
||||
source/core/input/mouse.cpp
|
||||
|
||||
# Core - Rendering
|
||||
source/core/rendering/gif.cpp
|
||||
source/core/rendering/palette_manager.cpp
|
||||
source/core/rendering/pixel_reveal.cpp
|
||||
source/core/rendering/render_info.cpp
|
||||
source/core/rendering/screen.cpp
|
||||
source/core/rendering/sprite/animated_sprite.cpp
|
||||
source/core/rendering/sprite/dissolve_sprite.cpp
|
||||
source/core/rendering/sprite/moving_sprite.cpp
|
||||
source/core/rendering/sprite/sprite.cpp
|
||||
source/core/rendering/surface.cpp
|
||||
source/core/rendering/surface_animated_sprite.cpp
|
||||
source/core/rendering/surface_dissolve_sprite.cpp
|
||||
source/core/rendering/surface_moving_sprite.cpp
|
||||
source/core/rendering/surface_sprite.cpp
|
||||
source/core/rendering/text.cpp
|
||||
source/core/rendering/texture.cpp
|
||||
|
||||
# Core - Locale
|
||||
source/core/locale/locale.cpp
|
||||
|
||||
# Core - Resources
|
||||
source/core/resources/resource_list.cpp
|
||||
source/core/resources/resource_cache.cpp
|
||||
source/core/resources/resource_pack.cpp
|
||||
source/core/resources/resource_loader.cpp
|
||||
source/core/resources/resource_helper.cpp
|
||||
source/core/resources/resource_list.cpp
|
||||
source/core/resources/resource_loader.cpp
|
||||
source/core/resources/resource_pack.cpp
|
||||
|
||||
# Core - System
|
||||
source/core/system/director.cpp
|
||||
@@ -75,9 +79,9 @@ set(APP_SOURCES
|
||||
source/game/gameplay/enemy_manager.cpp
|
||||
source/game/gameplay/item_manager.cpp
|
||||
source/game/gameplay/item_tracker.cpp
|
||||
source/game/gameplay/room.cpp
|
||||
source/game/gameplay/room_loader.cpp
|
||||
source/game/gameplay/room_tracker.cpp
|
||||
source/game/gameplay/room.cpp
|
||||
source/game/gameplay/scoreboard.cpp
|
||||
source/game/gameplay/stats.cpp
|
||||
source/game/gameplay/tilemap_renderer.cpp
|
||||
@@ -86,13 +90,14 @@ set(APP_SOURCES
|
||||
source/game/scenes/credits.cpp
|
||||
source/game/scenes/ending.cpp
|
||||
source/game/scenes/ending2.cpp
|
||||
source/game/scenes/game.cpp
|
||||
source/game/scenes/game_over.cpp
|
||||
source/game/scenes/game.cpp
|
||||
source/game/scenes/loading_screen.cpp
|
||||
source/game/scenes/logo.cpp
|
||||
source/game/scenes/title.cpp
|
||||
|
||||
# Game - UI
|
||||
source/game/ui/console.cpp
|
||||
source/game/ui/notifier.cpp
|
||||
|
||||
# Utils
|
||||
@@ -121,32 +126,62 @@ message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
|
||||
if(NOT APPLE)
|
||||
find_program(GLSLC_EXE NAMES glslc)
|
||||
|
||||
set(SHADER_VERT_SRC "${CMAKE_SOURCE_DIR}/data/shaders/postfx.vert")
|
||||
set(SHADER_FRAG_SRC "${CMAKE_SOURCE_DIR}/data/shaders/postfx.frag")
|
||||
set(SHADER_VERT_H "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/core/rendering/sdl3gpu/postfx_vert_spv.h")
|
||||
set(SHADER_FRAG_H "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/core/rendering/sdl3gpu/postfx_frag_spv.h")
|
||||
set(SHADERS_DIR "${CMAKE_SOURCE_DIR}/data/shaders")
|
||||
set(HEADERS_DIR "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/core/rendering/sdl3gpu")
|
||||
|
||||
set(SHADER_POSTFX_VERT_SRC "${SHADERS_DIR}/postfx.vert")
|
||||
set(SHADER_POSTFX_FRAG_SRC "${SHADERS_DIR}/postfx.frag")
|
||||
set(SHADER_UPSCALE_FRAG_SRC "${SHADERS_DIR}/upscale.frag")
|
||||
set(SHADER_DOWNSCALE_FRAG_SRC "${SHADERS_DIR}/downscale.frag")
|
||||
set(SHADER_CRTPI_FRAG_SRC "${SHADERS_DIR}/crtpi_frag.glsl")
|
||||
|
||||
set(SHADER_POSTFX_VERT_H "${HEADERS_DIR}/postfx_vert_spv.h")
|
||||
set(SHADER_POSTFX_FRAG_H "${HEADERS_DIR}/postfx_frag_spv.h")
|
||||
set(SHADER_UPSCALE_FRAG_H "${HEADERS_DIR}/upscale_frag_spv.h")
|
||||
set(SHADER_DOWNSCALE_FRAG_H "${HEADERS_DIR}/downscale_frag_spv.h")
|
||||
set(SHADER_CRTPI_FRAG_H "${HEADERS_DIR}/crtpi_frag_spv.h")
|
||||
|
||||
set(ALL_SHADER_HEADERS
|
||||
"${SHADER_POSTFX_VERT_H}"
|
||||
"${SHADER_POSTFX_FRAG_H}"
|
||||
"${SHADER_UPSCALE_FRAG_H}"
|
||||
"${SHADER_DOWNSCALE_FRAG_H}"
|
||||
"${SHADER_CRTPI_FRAG_H}"
|
||||
)
|
||||
set(ALL_SHADER_SOURCES
|
||||
"${SHADER_POSTFX_VERT_SRC}"
|
||||
"${SHADER_POSTFX_FRAG_SRC}"
|
||||
"${SHADER_UPSCALE_FRAG_SRC}"
|
||||
"${SHADER_DOWNSCALE_FRAG_SRC}"
|
||||
"${SHADER_CRTPI_FRAG_SRC}"
|
||||
)
|
||||
|
||||
if(GLSLC_EXE)
|
||||
add_custom_command(
|
||||
OUTPUT "${SHADER_VERT_H}" "${SHADER_FRAG_H}"
|
||||
COMMAND "${CMAKE_SOURCE_DIR}/tools/shaders/compile_spirv.sh"
|
||||
DEPENDS "${SHADER_VERT_SRC}" "${SHADER_FRAG_SRC}"
|
||||
OUTPUT ${ALL_SHADER_HEADERS}
|
||||
COMMAND ${CMAKE_COMMAND}
|
||||
-D GLSLC=${GLSLC_EXE}
|
||||
-D SHADERS_DIR=${SHADERS_DIR}
|
||||
-D HEADERS_DIR=${HEADERS_DIR}
|
||||
-P ${CMAKE_SOURCE_DIR}/tools/shaders/compile_spirv.cmake
|
||||
DEPENDS ${ALL_SHADER_SOURCES}
|
||||
WORKING_DIRECTORY "${CMAKE_SOURCE_DIR}"
|
||||
COMMENT "Compilando shaders SPIR-V..."
|
||||
)
|
||||
add_custom_target(shaders DEPENDS "${SHADER_VERT_H}" "${SHADER_FRAG_H}")
|
||||
add_custom_target(shaders DEPENDS ${ALL_SHADER_HEADERS})
|
||||
message(STATUS "glslc encontrado: shaders se compilarán automáticamente")
|
||||
else()
|
||||
if(NOT EXISTS "${SHADER_VERT_H}" OR NOT EXISTS "${SHADER_FRAG_H}")
|
||||
message(FATAL_ERROR
|
||||
"glslc no encontrado y headers SPIR-V no existen.\n"
|
||||
" Instala glslc: sudo apt install glslang-tools (Linux)\n"
|
||||
" choco install vulkan-sdk (Windows)\n"
|
||||
" O genera los headers manualmente: tools/shaders/compile_spirv.sh"
|
||||
)
|
||||
else()
|
||||
message(STATUS "glslc no encontrado - usando headers SPIR-V precompilados")
|
||||
endif()
|
||||
foreach(HDR ${ALL_SHADER_HEADERS})
|
||||
if(NOT EXISTS "${HDR}")
|
||||
message(FATAL_ERROR
|
||||
"glslc no encontrado y header SPIR-V no existe: ${HDR}\n"
|
||||
" Instala glslc: sudo apt install glslang-tools (Linux)\n"
|
||||
" choco install vulkan-sdk (Windows)\n"
|
||||
" O genera los headers manualmente: tools/shaders/compile_spirv.sh"
|
||||
)
|
||||
endif()
|
||||
endforeach()
|
||||
message(STATUS "glslc no encontrado - usando headers SPIR-V precompilados")
|
||||
endif()
|
||||
else()
|
||||
message(STATUS "macOS: shaders SPIR-V omitidos (usa Metal)")
|
||||
@@ -216,6 +251,7 @@ list(FILTER ALL_SOURCE_FILES EXCLUDE REGEX ".*/external/.*")
|
||||
# Para clang-tidy, también excluir jail_audio.hpp
|
||||
set(CLANG_TIDY_SOURCES ${ALL_SOURCE_FILES})
|
||||
list(FILTER CLANG_TIDY_SOURCES EXCLUDE REGEX ".*jail_audio\\.hpp$")
|
||||
list(FILTER CLANG_TIDY_SOURCES EXCLUDE REGEX ".*_spv\\.h$")
|
||||
|
||||
# Targets de clang-tidy
|
||||
if(CLANG_TIDY_EXE)
|
||||
|
||||
117
Makefile
@@ -36,7 +36,11 @@ PACK_INCLUDES := -Isource
|
||||
SHADER_SCRIPT := $(DIR_ROOT)tools/shaders/compile_spirv.sh
|
||||
SHADER_VERT_H := $(DIR_ROOT)source/core/rendering/sdl3gpu/postfx_vert_spv.h
|
||||
SHADER_FRAG_H := $(DIR_ROOT)source/core/rendering/sdl3gpu/postfx_frag_spv.h
|
||||
GLSLC := $(shell command -v glslc 2>/dev/null)
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
GLSLC := $(shell where glslc 2>NUL)
|
||||
else
|
||||
GLSLC := $(shell command -v glslc 2>/dev/null)
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# VERSION (extracted from defines.hpp)
|
||||
@@ -47,6 +51,14 @@ else
|
||||
VERSION := v$(shell grep 'constexpr const char\* VERSION' source/utils/defines.hpp | sed -E 's/.*VERSION = "([^"]+)".*/\1/')
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# SHELL (Windows usa cmd.exe para que las recetas con powershell funcionen igual
|
||||
# desde cualquier terminal: PowerShell, cmd o git-bash)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
SHELL := cmd.exe
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# WINDOWS-SPECIFIC VARIABLES
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
@@ -72,55 +84,58 @@ LINUX_RELEASE := $(DIST_DIR)/$(TARGET_NAME)-$(VERSION)-linux.tar.g
|
||||
APP_SOURCES := \
|
||||
source/main.cpp \
|
||||
source/core/audio/audio.cpp \
|
||||
source/core/input/input.cpp \
|
||||
source/core/input/input_types.cpp \
|
||||
source/core/input/mouse.cpp \
|
||||
source/core/input/global_inputs.cpp \
|
||||
source/core/rendering/screen.cpp \
|
||||
source/core/rendering/surface.cpp \
|
||||
source/core/rendering/surface_sprite.cpp \
|
||||
source/core/rendering/surface_animated_sprite.cpp \
|
||||
source/core/rendering/surface_moving_sprite.cpp \
|
||||
source/core/rendering/text.cpp \
|
||||
source/core/rendering/texture.cpp \
|
||||
source/core/input/input_types.cpp \
|
||||
source/core/input/input.cpp \
|
||||
source/core/input/mouse.cpp \
|
||||
source/core/locale/locale.cpp \
|
||||
source/core/rendering/gif.cpp \
|
||||
source/core/rendering/palette_manager.cpp \
|
||||
source/core/rendering/pixel_reveal.cpp \
|
||||
source/core/rendering/surface_dissolve_sprite.cpp \
|
||||
source/core/rendering/render_info.cpp \
|
||||
source/core/rendering/screen.cpp \
|
||||
source/core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.cpp \
|
||||
source/core/resources/resource_list.cpp \
|
||||
source/core/rendering/sprite/animated_sprite.cpp \
|
||||
source/core/rendering/sprite/dissolve_sprite.cpp \
|
||||
source/core/rendering/sprite/moving_sprite.cpp \
|
||||
source/core/rendering/sprite/sprite.cpp \
|
||||
source/core/rendering/surface.cpp \
|
||||
source/core/rendering/text.cpp \
|
||||
source/core/resources/resource_cache.cpp \
|
||||
source/core/resources/resource_helper.cpp \
|
||||
source/core/resources/resource_list.cpp \
|
||||
source/core/resources/resource_loader.cpp \
|
||||
source/core/resources/resource_pack.cpp \
|
||||
source/core/system/director.cpp \
|
||||
source/core/system/debug.cpp \
|
||||
source/core/system/director.cpp \
|
||||
source/core/system/global_events.cpp \
|
||||
source/game/options.cpp \
|
||||
source/game/entities/player.cpp \
|
||||
source/game/entities/enemy.cpp \
|
||||
source/game/entities/item.cpp \
|
||||
source/game/gameplay/room.cpp \
|
||||
source/game/entities/player.cpp \
|
||||
source/game/gameplay/cheevos.cpp \
|
||||
source/game/gameplay/collision_map.cpp \
|
||||
source/game/gameplay/enemy_manager.cpp \
|
||||
source/game/gameplay/item_manager.cpp \
|
||||
source/game/gameplay/room_loader.cpp \
|
||||
source/game/gameplay/tilemap_renderer.cpp \
|
||||
source/game/gameplay/scoreboard.cpp \
|
||||
source/game/gameplay/cheevos.cpp \
|
||||
source/game/gameplay/item_tracker.cpp \
|
||||
source/game/gameplay/room_loader.cpp \
|
||||
source/game/gameplay/room_tracker.cpp \
|
||||
source/game/gameplay/room.cpp \
|
||||
source/game/gameplay/scoreboard.cpp \
|
||||
source/game/gameplay/stats.cpp \
|
||||
source/game/scenes/logo.cpp \
|
||||
source/game/scenes/loading_screen.cpp \
|
||||
source/game/scenes/title.cpp \
|
||||
source/game/scenes/game.cpp \
|
||||
source/game/scenes/game_over.cpp \
|
||||
source/game/gameplay/tilemap_renderer.cpp \
|
||||
source/game/options.cpp \
|
||||
source/game/scenes/credits.cpp \
|
||||
source/game/scenes/ending.cpp \
|
||||
source/game/scenes/ending2.cpp \
|
||||
source/game/scenes/credits.cpp \
|
||||
source/game/scenes/game_over.cpp \
|
||||
source/game/scenes/game.cpp \
|
||||
source/game/scenes/loading_screen.cpp \
|
||||
source/game/scenes/logo.cpp \
|
||||
source/game/scenes/title.cpp \
|
||||
source/game/ui/console.cpp \
|
||||
source/game/ui/notifier.cpp \
|
||||
source/utils/utils.cpp \
|
||||
source/utils/delta_timer.cpp
|
||||
source/utils/delta_timer.cpp \
|
||||
source/utils/utils.cpp
|
||||
|
||||
# All sources combined
|
||||
ALL_SOURCES := $(APP_SOURCES)
|
||||
@@ -162,6 +177,8 @@ else
|
||||
# Configurar arquitectura (por defecto arm64)
|
||||
CXXFLAGS += -arch arm64
|
||||
CXXFLAGS_DEBUG += -arch arm64
|
||||
# Usar Apple Clang explícitamente para evitar LLVM de Homebrew
|
||||
MACOS_CXX := /usr/bin/clang++
|
||||
endif
|
||||
endif
|
||||
|
||||
@@ -170,9 +187,16 @@ endif
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
compile_shaders:
|
||||
ifdef GLSLC
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
@powershell -Command "if ((Test-Path '$(SHADER_VERT_H)') -and (Test-Path '$(SHADER_FRAG_H)')) { Write-Host 'Shaders SPIR-V precompilados OK' } else { Write-Host 'Compilando shaders SPIR-V...'; bash '$(SHADER_SCRIPT)'; Write-Host 'Shaders compilados' }"
|
||||
else
|
||||
@echo "Compilando shaders SPIR-V..."
|
||||
@$(SHADER_SCRIPT)
|
||||
@echo "✓ Shaders compilados"
|
||||
endif
|
||||
else
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
@powershell -Command "if ((Test-Path '$(SHADER_VERT_H)') -and (Test-Path '$(SHADER_FRAG_H)')) { Write-Host 'glslc no encontrado - usando headers SPIR-V precompilados' } else { Write-Host 'ERROR: glslc no encontrado y headers SPIR-V no existen.'; Write-Host ' Instala glslc o ejecuta: tools/shaders/compile_spirv.sh'; exit 1 }"
|
||||
else
|
||||
@if [ -f "$(SHADER_VERT_H)" ] && [ -f "$(SHADER_FRAG_H)" ]; then \
|
||||
echo "⚠ glslc no encontrado - usando headers SPIR-V precompilados"; \
|
||||
@@ -183,6 +207,7 @@ else
|
||||
exit 1; \
|
||||
fi
|
||||
endif
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# REGLAS PARA HERRAMIENTA DE EMPAQUETADO Y RESOURCES.PACK
|
||||
@@ -212,8 +237,8 @@ windows:
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(WIN_TARGET_FILE).exe" --strip-unneeded
|
||||
|
||||
windows_release:
|
||||
@$(MAKE) compile_shaders
|
||||
@$(MAKE) resources.pack
|
||||
@"$(MAKE)" compile_shaders
|
||||
@"$(MAKE)" resources.pack
|
||||
@echo off
|
||||
@echo Creando release para Windows - Version: $(VERSION)
|
||||
|
||||
@@ -222,18 +247,18 @@ windows_release:
|
||||
@powershell -Command "$$GIT_HASH = (git rev-parse --short=7 HEAD 2>$$null); if (-not $$GIT_HASH) { $$GIT_HASH = 'unknown' }; (Get-Content source/version.h.in) -replace '@GIT_HASH@', $$GIT_HASH | Set-Content source/version.h"
|
||||
|
||||
# Crea carpeta de distribución y carpeta temporal 'RELEASE_FOLDER'
|
||||
powershell if (-not (Test-Path "$(DIST_DIR)")) {New-Item "$(DIST_DIR)" -ItemType Directory}
|
||||
powershell if (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)") {Remove-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -Recurse -Force}
|
||||
powershell if (-not (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)")) {New-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -ItemType Directory}
|
||||
@powershell -Command "if (-not (Test-Path '$(DIST_DIR)')) {New-Item '$(DIST_DIR)' -ItemType Directory}"
|
||||
@powershell -Command "if (Test-Path '$(RELEASE_FOLDER)') {Remove-Item '$(RELEASE_FOLDER)' -Recurse -Force}"
|
||||
@powershell -Command "if (-not (Test-Path '$(RELEASE_FOLDER)')) {New-Item '$(RELEASE_FOLDER)' -ItemType Directory}"
|
||||
|
||||
# Copia el archivo 'resources.pack'
|
||||
powershell Copy-Item -Path "resources.pack" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item -Path 'resources.pack' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
|
||||
# Copia los ficheros que están en la raíz del proyecto
|
||||
powershell Copy-Item "LICENSE" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
powershell Copy-Item "README.md" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
powershell Copy-Item "gamecontrollerdb.txt" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
powershell Copy-Item "release\windows\dll\*.dll" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item 'LICENSE' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item 'README.md' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item 'gamecontrollerdb.txt' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item 'release\windows\dll\*.dll' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
|
||||
# Compila (con icono)
|
||||
windres release/windows/jdd.rc -O coff -o $(RESOURCE_FILE)
|
||||
@@ -241,12 +266,12 @@ windows_release:
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(WIN_RELEASE_FILE).exe" --strip-unneeded
|
||||
|
||||
# Crea el fichero .zip
|
||||
powershell if (Test-Path "$(WINDOWS_RELEASE)") {Remove-Item "$(WINDOWS_RELEASE)"}
|
||||
powershell Compress-Archive -Path "$(RELEASE_FOLDER)"/* -DestinationPath "$(WINDOWS_RELEASE)"
|
||||
@powershell -Command "if (Test-Path '$(WINDOWS_RELEASE)') {Remove-Item '$(WINDOWS_RELEASE)'}"
|
||||
@powershell -Command "Compress-Archive -Path '$(RELEASE_FOLDER)/*' -DestinationPath '$(WINDOWS_RELEASE)'"
|
||||
@echo Release creado: $(WINDOWS_RELEASE)
|
||||
|
||||
# Elimina la carpeta temporal 'RELEASE_FOLDER'
|
||||
powershell if (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)") {Remove-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -Recurse -Force}
|
||||
@powershell -Command "if (Test-Path '$(RELEASE_FOLDER)') {Remove-Item '$(RELEASE_FOLDER)' -Recurse -Force}"
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# COMPILACIÓN PARA MACOS
|
||||
@@ -255,7 +280,7 @@ macos:
|
||||
@GIT_HASH=$$(git rev-parse --short=7 HEAD 2>/dev/null || echo "unknown"); \
|
||||
sed "s/@GIT_HASH@/$$GIT_HASH/g" source/version.h.in > source/version.h
|
||||
@echo "Compilando para macOS: $(TARGET_NAME)"
|
||||
clang++ $(ALL_SOURCES) $(INCLUDES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)"
|
||||
$(MACOS_CXX) $(ALL_SOURCES) $(INCLUDES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)"
|
||||
|
||||
macos_release:
|
||||
@$(MAKE) compile_shaders
|
||||
@@ -274,6 +299,8 @@ macos_release:
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
$(RMFILE) tmp.dmg
|
||||
$(RMFILE) "$(DIST_DIR)"/rw.*
|
||||
$(RMFILE) "$(MACOS_INTEL_RELEASE)"
|
||||
$(RMFILE) "$(MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE)"
|
||||
|
||||
# Crea la carpeta temporal para hacer el trabajo y las carpetas obligatorias para crear una app de macOS
|
||||
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks"
|
||||
@@ -296,7 +323,7 @@ macos_release:
|
||||
sed -i '' '/<key>CFBundleVersion<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>'"$$RAW_VERSION"'</string>|;}' "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
|
||||
|
||||
# Compila la versión para procesadores Intel
|
||||
clang++ $(ALL_SOURCES) $(INCLUDES) -DMACOS_BUNDLE -DRELEASE_BUILD -std=$(CPP_STANDARD) -Wall -Os -framework SDL3 -F release/macos/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64 -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_NAME)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.15
|
||||
$(MACOS_CXX) $(ALL_SOURCES) $(INCLUDES) -DMACOS_BUNDLE -DRELEASE_BUILD -std=$(CPP_STANDARD) -Wall -Os -framework SDL3 -F release/macos/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64 -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_NAME)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.15
|
||||
|
||||
# Firma la aplicación
|
||||
codesign --deep --force --sign - --timestamp=none "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app"
|
||||
@@ -319,7 +346,7 @@ macos_release:
|
||||
@echo "Release Intel creado: $(MACOS_INTEL_RELEASE)"
|
||||
|
||||
# Compila la versión para procesadores Apple Silicon
|
||||
clang++ $(ALL_SOURCES) $(INCLUDES) -DMACOS_BUNDLE -DRELEASE_BUILD -std=$(CPP_STANDARD) -Wall -Os -framework SDL3 -F release/macos/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64 -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_NAME)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target arm64-apple-macos11
|
||||
$(MACOS_CXX) $(ALL_SOURCES) $(INCLUDES) -DMACOS_BUNDLE -DRELEASE_BUILD -std=$(CPP_STANDARD) -Wall -Os -framework SDL3 -F release/macos/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64 -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_NAME)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target arm64-apple-macos11
|
||||
|
||||
# Firma la aplicación
|
||||
codesign --deep --force --sign - --timestamp=none "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app"
|
||||
|
||||
@@ -7,23 +7,23 @@ assets:
|
||||
- type: BITMAP
|
||||
path: ${PREFIX}/data/font/smb2.gif
|
||||
- type: FONT
|
||||
path: ${PREFIX}/data/font/smb2.txt
|
||||
path: ${PREFIX}/data/font/smb2.fnt
|
||||
- type: BITMAP
|
||||
path: ${PREFIX}/data/font/aseprite.gif
|
||||
- type: FONT
|
||||
path: ${PREFIX}/data/font/aseprite.txt
|
||||
path: ${PREFIX}/data/font/aseprite.fnt
|
||||
- type: BITMAP
|
||||
path: ${PREFIX}/data/font/gauntlet.gif
|
||||
- type: FONT
|
||||
path: ${PREFIX}/data/font/gauntlet.txt
|
||||
path: ${PREFIX}/data/font/gauntlet.fnt
|
||||
- type: BITMAP
|
||||
path: ${PREFIX}/data/font/subatomic.gif
|
||||
- type: FONT
|
||||
path: ${PREFIX}/data/font/subatomic.txt
|
||||
path: ${PREFIX}/data/font/subatomic.fnt
|
||||
- type: BITMAP
|
||||
path: ${PREFIX}/data/font/8bithud.gif
|
||||
- type: FONT
|
||||
path: ${PREFIX}/data/font/8bithud.txt
|
||||
path: ${PREFIX}/data/font/8bithud.fnt
|
||||
|
||||
# PALETTES
|
||||
palettes:
|
||||
@@ -56,6 +56,13 @@ assets:
|
||||
- type: PALETTE
|
||||
path: ${PREFIX}/data/palette/steam-lords.pal
|
||||
|
||||
# LOCALE
|
||||
locale:
|
||||
- type: DATA
|
||||
path: ${PREFIX}/data/locale/en.yaml
|
||||
- type: DATA
|
||||
path: ${PREFIX}/data/locale/ca.yaml
|
||||
|
||||
# INPUT
|
||||
input:
|
||||
- type: DATA
|
||||
@@ -67,6 +74,10 @@ assets:
|
||||
path: ${SYSTEM_FOLDER}/config.yaml
|
||||
required: false
|
||||
absolute: true
|
||||
- type: DATA
|
||||
path: ${SYSTEM_FOLDER}/debug.yaml
|
||||
required: false
|
||||
absolute: true
|
||||
- type: DATA
|
||||
path: ${SYSTEM_FOLDER}/stats_buffer.csv
|
||||
required: false
|
||||
@@ -80,7 +91,11 @@ assets:
|
||||
required: false
|
||||
absolute: true
|
||||
- type: DATA
|
||||
path: ${SYSTEM_FOLDER}/postfx.yaml
|
||||
path: ${SYSTEM_FOLDER}/shaders/postfx.yaml
|
||||
required: false
|
||||
absolute: true
|
||||
- type: DATA
|
||||
path: ${SYSTEM_FOLDER}/shaders/crtpi.yaml
|
||||
required: false
|
||||
absolute: true
|
||||
|
||||
|
||||
132
data/font/8bithud.fnt
Normal file
@@ -0,0 +1,132 @@
|
||||
# Font: 8bithud — generado desde 8-bit-hud.ttf size 5
|
||||
# Generado con tools/font_gen/font_gen.py
|
||||
|
||||
box_width 8
|
||||
box_height 8
|
||||
columns 15
|
||||
|
||||
# codepoint_decimal ancho_visual
|
||||
32 3 # U+0020
|
||||
33 2 # !
|
||||
34 5 # "
|
||||
35 6 # #
|
||||
36 6 # $
|
||||
37 6 # %
|
||||
38 6 # &
|
||||
39 2 # '
|
||||
40 3 # (
|
||||
41 3 # )
|
||||
42 4 # *
|
||||
43 3 # +
|
||||
44 2 # ,
|
||||
45 3 # -
|
||||
46 2 # .
|
||||
47 4 # /
|
||||
48 6 # 0
|
||||
49 3 # 1
|
||||
50 6 # 2
|
||||
51 6 # 3
|
||||
52 6 # 4
|
||||
53 6 # 5
|
||||
54 6 # 6
|
||||
55 6 # 7
|
||||
56 6 # 8
|
||||
57 6 # 9
|
||||
58 2 # :
|
||||
59 2 # ;
|
||||
60 4 # <
|
||||
61 3 # =
|
||||
62 4 # >
|
||||
63 6 # ?
|
||||
64 8 # @
|
||||
65 6 # A
|
||||
66 6 # B
|
||||
67 6 # C
|
||||
68 6 # D
|
||||
69 6 # E
|
||||
70 6 # F
|
||||
71 6 # G
|
||||
72 6 # H
|
||||
73 6 # I
|
||||
74 6 # J
|
||||
75 6 # K
|
||||
76 6 # L
|
||||
77 6 # M
|
||||
78 6 # N
|
||||
79 6 # O
|
||||
80 6 # P
|
||||
81 6 # Q
|
||||
82 6 # R
|
||||
83 6 # S
|
||||
84 6 # T
|
||||
85 6 # U
|
||||
86 5 # V
|
||||
87 6 # W
|
||||
88 6 # X
|
||||
89 6 # Y
|
||||
90 6 # Z
|
||||
91 3 # [
|
||||
92 4 # \
|
||||
93 3 # ]
|
||||
94 4 # ^
|
||||
95 6 # _
|
||||
96 2 # `
|
||||
97 5 # a
|
||||
98 5 # b
|
||||
99 5 # c
|
||||
100 5 # d
|
||||
101 5 # e
|
||||
102 5 # f
|
||||
103 5 # g
|
||||
104 5 # h
|
||||
105 4 # i
|
||||
106 5 # j
|
||||
107 5 # k
|
||||
108 5 # l
|
||||
109 6 # m
|
||||
110 5 # n
|
||||
111 5 # o
|
||||
112 5 # p
|
||||
113 5 # q
|
||||
114 5 # r
|
||||
115 5 # s
|
||||
116 4 # t
|
||||
117 5 # u
|
||||
118 5 # v
|
||||
119 6 # w
|
||||
120 4 # x
|
||||
121 4 # y
|
||||
122 5 # z
|
||||
123 4 # {
|
||||
124 1 # |
|
||||
125 4 # }
|
||||
126 4 # ~
|
||||
192 6 # À
|
||||
193 6 # Á
|
||||
200 6 # È
|
||||
201 6 # É
|
||||
204 6 # Ì
|
||||
205 6 # Í
|
||||
210 6 # Ò
|
||||
211 6 # Ó
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# JailDoctor's Dilemma - Catalan Locale
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title:
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marquee: "EI JAILERS!! ESTEM EN 2022 I ENCARA HO PETEM COM EN 1998!! QUÉ, HO HEU SENTIT O NO? ELS JAILGAMES HAN TORNAT!! SÍ, COLLONS, HAN TORNAT!! MÉS DE 10 TÍTOLS QUE EL JAILDOC TÉ EN LA CUINA A FOC LENT!! MOLT LENT!! AIXÒ ÉS UNA BARBARITAT, PERÒ... QUIN EIXIRÀ PRIMER? I ATENCIÓ, QUE HI HA UN APARELLET NOU QUE VOS FARÀ VOLAR EL CAP: EL P.A.C.O.! PERÒ UN MOMENT... QUÈ ÉS AQUELLA COSETA QUE VE PER ALLÀ? OOOH, AQUELLA MINIASCII ÉS AMOR DEL BO!! LI PEGARIA UNA LLEPAETA A CADA BYTE! OSTRES! I NO VOS OBLIDEU DE PUJAR AQUELLS JAILGAMES VELLS I PANXUTS DE MS-DOS A GITHUB, QUE SI NO ES PERDRAN!! QUIN SERÀ EL PRÒXIM PROJECTE DE JAILDOC? SERÀ UN PROJECTE DE MERDA? AI MARE... NI IDEA, PERÒ ACÍ PODEU SABER-HO SI RESOLEU EL DILEMA DEL JAILDOCTOR... VOS ATREVIU O QUÈ? VAAAAA!!!"
|
||||
menu:
|
||||
play: "1. JUGAR"
|
||||
keyboard: "2. REDEFINIR TECLES"
|
||||
joystick: "3. REDEFINIR MANDO"
|
||||
projects: "4. PROJECTES"
|
||||
keys:
|
||||
prompt0: "PREM UNA TECLA PER A ESQUERRA"
|
||||
prompt1: "PREM UNA TECLA PER A DRETA"
|
||||
prompt2: "PREM UNA TECLA PER A SALTAR"
|
||||
defined: "TECLES DEFINIDES"
|
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|
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invalid: "TECLA INVÀLIDA! PROVA'N UNA ALTRA"
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already_used: "TECLA JA USADA! PROVA'N UNA ALTRA"
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buttons:
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prompt0: "PREM UN BOTÓ PER A ESQUERRA"
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defined: "BOTONS DEFINITS"
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already_used: "BOTÓ JA USAT! PROVA'N UN ALTRE"
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projects: "PROJECTES"
|
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|
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game_over:
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title: "G A M E O V E R"
|
||||
items: "OBJECTES: "
|
||||
rooms: "SALES: "
|
||||
worst_nightmare: "EL TEU PITJOR MALSON ÉS"
|
||||
|
||||
ending:
|
||||
t0: "FINALMENT HO VA ACONSEGUIR"
|
||||
t1: "ARRIBAR A LA JAIL"
|
||||
t2: "AMB TOTS ELS SEUS PROJECTES"
|
||||
t3: "A PUNT D'ALLIBERAR-LOS"
|
||||
t4: "ALLÍ ESTAVEN TOTS ELS JAILERS"
|
||||
t5: "ESPERANT QUE ELS JAILGAMES"
|
||||
t6: "FOREN ALLIBERATS"
|
||||
t7: "HI HAVIA FINS I TOT BARRULLS"
|
||||
t8: "I BEGGINERS ENTRE LA GENT"
|
||||
t9: "BRY ESTAVA PLORANT..."
|
||||
t10: "PERÒ DE SOBTE ALGUNA COSA"
|
||||
t11: "LI VA CRIDAR L'ATENCIÓ"
|
||||
t12: "UN MUNT DE FERRALLA!"
|
||||
t13: "PLE DE TRASTOS QUE NI ANAVEN!!"
|
||||
t14: "I ALESHORES,"
|
||||
t15: "QUARANTA PROJECTES NOUS"
|
||||
t16: "VAN NÀIXER..."
|
||||
|
||||
ending2:
|
||||
starring: "PROTAGONISTES"
|
||||
jaildoctor: "JAILDOCTOR"
|
||||
thank_you: "GRÀCIES"
|
||||
for_playing: "PER JUGAR!"
|
||||
|
||||
credits:
|
||||
instructions: "INSTRUCCIONS:"
|
||||
l0: "AJUDA A JAILDOC A RECUPERAR"
|
||||
l1: "ELS SEUS PROJECTES I ARRIBAR"
|
||||
l2: "A LA JAIL PER ACABAR-LOS"
|
||||
keys: "TECLES:"
|
||||
keys_move: "CURSORS PER A MOURE I SALTAR"
|
||||
f8: "F8 ACTIVAR/DESACTIVAR MÚSICA"
|
||||
f11: "F11 PAUSAR EL JOC"
|
||||
f1f2: "F1-F2 MIDA DE LA FINESTRA"
|
||||
f3: "F3 PANTALLA COMPLETA"
|
||||
f9: "F9 VORA DE LA PANTALLA"
|
||||
author: "UN JOC DE JAILDESIGNER"
|
||||
date: "FET A L'ESTIU/TARDOR DEL 2022"
|
||||
love: "I LOVE JAILGAMES! "
|
||||
|
||||
achievements:
|
||||
header: "ASSOLIMENT DESBLOQUEJAT!"
|
||||
c1: "COSES BRILLANTS"
|
||||
d1: "Aconseguiu el 25% dels objectes"
|
||||
c2: "A MITJAN CAMÍ"
|
||||
d2: "Aconseguiu el 50% dels objectes"
|
||||
c3: "QUASI HI SOM"
|
||||
d3: "Aconseguiu el 75% dels objectes"
|
||||
c4: "EL COL·LECCIONISTA"
|
||||
d4: "Aconseguiu el 100% dels objectes"
|
||||
c5: "PASSEJANT PER ACÍ"
|
||||
d5: "Visiteu 20 sales"
|
||||
c6: "M'HE PERDUT"
|
||||
d6: "Visiteu 40 sales"
|
||||
c7: "M'AGRADA EXPLORAR"
|
||||
d7: "Visiteu totes les sales"
|
||||
c8: "JA ESTÀ?"
|
||||
d8: "Completeu el joc"
|
||||
c9: "UN FORAT EM VA ENGOLIR"
|
||||
d9: "Completeu el joc sense entrar a la presó"
|
||||
c10: "ELS MEUS PROJECTES"
|
||||
d10: "Completeu el joc amb tots els objectes"
|
||||
c11: "M'AGRADEN ELS MEUS AMICS DE COLORS"
|
||||
d11: "Completeu el joc sense morir"
|
||||
c12: "PROJECTES A CORRE-CUITA"
|
||||
d12: "Completeu el joc en menys de 30 minuts"
|
||||
|
||||
ui:
|
||||
press_again_menu: "PREM DE NOU PER TORNAR AL MENÚ"
|
||||
press_again_exit: "PREM DE NOU PER EIXIR"
|
||||
border_enabled: "VORA ACTIVADA"
|
||||
border_disabled: "VORA DESACTIVADA"
|
||||
fullscreen_enabled: "PANTALLA COMPLETA ACTIVADA"
|
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fullscreen_disabled: "PANTALLA COMPLETA DESACTIVADA"
|
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window_zoom: "ZOOM FINESTRA x"
|
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shaders_enabled: "SHADERS ACTIVATS"
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shaders_disabled: "SHADERS DESACTIVATS"
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supersampling_disabled: "SUPERMOSTREIG DESACTIVAT"
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|
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scoreboard:
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items: "TRESORS PILLATS "
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time: " HORA "
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rooms: "SALES"
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game:
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music_enabled: "MÚSICA ACTIVADA"
|
||||
music_disabled: "MÚSICA DESACTIVADA"
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paused: "JOC EN PAUSA"
|
||||
running: "JOC EN MARXA"
|
||||
enabled: " ACTIVAT"
|
||||
disabled: " DESACTIVAT"
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||||
cheat_infinite_lives: "VIDES INFINITES"
|
||||
cheat_invincible: "INVENCIBLE"
|
||||
cheat_jail_open: "JAIL OBERTA"
|
||||
debug_enabled: "DEBUG ACTIVAT"
|
||||
debug_disabled: "DEBUG DESACTIVAT"
|
||||
140
data/locale/en.yaml
Normal file
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# JailDoctor's Dilemma - English Locale
|
||||
# lang: en
|
||||
|
||||
title:
|
||||
marquee: "HEY JAILERS!! IT'S 2022 AND WE'RE STILL ROCKING LIKE IT'S 1998!!! HAVE YOU HEARD IT? JAILGAMES ARE BACK!! YEEESSS BACK!! MORE THAN 10 TITLES ON JAILDOC'S KITCHEN!! THATS A LOOOOOOT OF JAILGAMES, BUT WHICH ONE WILL STRIKE FIRST? THERE IS ALSO A NEW DEVICE TO COME THAT WILL BLOW YOUR MIND WITH JAILGAMES ON THE GO: P.A.C.O. BUT WAIT! WHAT'S THAT BEAUTY I'M SEEING RIGHT OVER THERE?? OOOH THAT TINY MINIASCII IS PURE LOVE!! I WANT TO LICK EVERY BYTE OF IT!! OH SHIT! AND DON'T FORGET TO BRING BACK THOSE OLD AND FAT MS-DOS JAILGAMES TO GITHUB TO KEEP THEM ALIVE!! WHAT WILL BE THE NEXT JAILDOC RELEASE? WHAT WILL BE THE NEXT PROJECT TO COME ALIVE?? OH BABY WE DON'T KNOW BUT HERE YOU CAN FIND THE ANSWER, YOU JUST HAVE TO COMPLETE JAILDOCTOR'S DILEMMA ... COULD YOU?"
|
||||
menu:
|
||||
play: "1. PLAY"
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||||
keyboard: "2. REDEFINE KEYBOARD"
|
||||
joystick: "3. REDEFINE JOYSTICK"
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||||
projects: "4. PROJECTS"
|
||||
keys:
|
||||
prompt0: "PRESS KEY FOR LEFT"
|
||||
prompt1: "PRESS KEY FOR RIGHT"
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||||
prompt2: "PRESS KEY FOR JUMP"
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||||
defined: "KEYS DEFINED"
|
||||
label0: "LEFT: "
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||||
label1: "RIGHT: "
|
||||
label2: "JUMP: "
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||||
invalid: "INVALID KEY! TRY ANOTHER"
|
||||
already_used: "KEY ALREADY USED! TRY ANOTHER"
|
||||
buttons:
|
||||
prompt0: "PRESS BUTTON FOR LEFT"
|
||||
prompt1: "PRESS BUTTON FOR RIGHT"
|
||||
prompt2: "PRESS BUTTON FOR JUMP"
|
||||
defined: "BUTTONS DEFINED"
|
||||
already_used: "BUTTON ALREADY USED! TRY ANOTHER"
|
||||
projects: "PROJECTS"
|
||||
|
||||
game_over:
|
||||
title: "G A M E O V E R"
|
||||
items: "ITEMS: "
|
||||
rooms: "ROOMS: "
|
||||
worst_nightmare: "YOUR WORST NIGHTMARE IS"
|
||||
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||||
ending:
|
||||
t0: "HE FINALLY MANAGED"
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||||
t1: "TO GET TO THE JAIL"
|
||||
t2: "WITH ALL HIS PROJECTS"
|
||||
t3: "READY TO BE FREED"
|
||||
t4: "ALL THE JAILERS WERE THERE"
|
||||
t5: "WAITING FOR THE JAILGAMES"
|
||||
t6: "TO BE RELEASED"
|
||||
t7: "THERE WERE EVEN BARRULLS AND"
|
||||
t8: "BEGINNERS AMONG THE CROWD"
|
||||
t9: "BRY WAS CRYING..."
|
||||
t10: "BUT SUDDENLY SOMETHING"
|
||||
t11: "CAUGHT HIS ATTENTION"
|
||||
t12: "A PILE OF JUNK!"
|
||||
t13: "FULL OF NON WORKING TRASH!!"
|
||||
t14: "AND THEN,"
|
||||
t15: "FOURTY NEW PROJECTS"
|
||||
t16: "WERE BORN..."
|
||||
|
||||
ending2:
|
||||
starring: "STARRING"
|
||||
jaildoctor: "JAILDOCTOR"
|
||||
thank_you: "THANK YOU"
|
||||
for_playing: "FOR PLAYING!"
|
||||
|
||||
credits:
|
||||
instructions: "INSTRUCTIONS:"
|
||||
l0: "HELP JAILDOC TO GET BACK ALL"
|
||||
l1: "HIS PROJECTS AND GO TO THE"
|
||||
l2: "JAIL TO FINISH THEM"
|
||||
keys: "KEYS:"
|
||||
keys_move: "CURSORS TO MOVE AND JUMP"
|
||||
f8: "F8 TOGGLE THE MUSIC"
|
||||
f11: "F11 PAUSE THE GAME"
|
||||
f1f2: "F1-F2 WINDOWS SIZE"
|
||||
f3: "F3 TOGGLE FULLSCREEN"
|
||||
f9: "F9 TOOGLE BORDER SCREEN"
|
||||
author: "A GAME BY JAILDESIGNER"
|
||||
date: "MADE ON SUMMER/FALL 2022"
|
||||
love: "I LOVE JAILGAMES! "
|
||||
|
||||
achievements:
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||||
header: "ACHIEVEMENT UNLOCKED!"
|
||||
c1: "SHINY THINGS"
|
||||
d1: "Get 25% of the items"
|
||||
c2: "HALF THE WORK"
|
||||
d2: "Get 50% of the items"
|
||||
c3: "GETTING THERE"
|
||||
d3: "Get 75% of the items"
|
||||
c4: "THE COLLECTOR"
|
||||
d4: "Get 100% of the items"
|
||||
c5: "WANDERING AROUND"
|
||||
d5: "Visit 20 rooms"
|
||||
c6: "I GOT LOST"
|
||||
d6: "Visit 40 rooms"
|
||||
c7: "I LIKE TO EXPLORE"
|
||||
d7: "Visit all rooms"
|
||||
c8: "FINISH THE GAME"
|
||||
d8: "Complete the game"
|
||||
c9: "I WAS SUCKED BY A HOLE"
|
||||
d9: "Complete the game without entering the jail"
|
||||
c10: "MY LITTLE PROJECTS"
|
||||
d10: "Complete the game with all items"
|
||||
c11: "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS"
|
||||
d11: "Complete the game without dying"
|
||||
c12: "SHIT PROJECTS DONE FAST"
|
||||
d12: "Complete the game in under 30 minutes"
|
||||
|
||||
ui:
|
||||
press_again_menu: "PRESS AGAIN TO RETURN TO MENU"
|
||||
press_again_exit: "PRESS AGAIN TO EXIT"
|
||||
border_enabled: "BORDER ENABLED"
|
||||
border_disabled: "BORDER DISABLED"
|
||||
fullscreen_enabled: "FULLSCREEN ENABLED"
|
||||
fullscreen_disabled: "FULLSCREEN DISABLED"
|
||||
window_zoom: "WINDOW ZOOM x"
|
||||
shaders_enabled: "SHADERS ON"
|
||||
shaders_disabled: "SHADERS OFF"
|
||||
shader: "SHADER"
|
||||
postfx: "POSTFX"
|
||||
crtpi: "CRTPI"
|
||||
supersampling_enabled: "SUPERSAMPLING ON"
|
||||
supersampling_disabled: "SUPERSAMPLING OFF"
|
||||
palette: "PALETTE"
|
||||
integer_scale_enabled: "INTEGER SCALE ENABLED"
|
||||
integer_scale_disabled: "INTEGER SCALE DISABLED"
|
||||
vsync_enabled: "V-SYNC ENABLED"
|
||||
vsync_disabled: "V-SYNC DISABLED"
|
||||
|
||||
scoreboard:
|
||||
items: "ITEMS COLLECTED "
|
||||
time: " TIME "
|
||||
rooms: "ROOMS"
|
||||
|
||||
game:
|
||||
music_enabled: "MUSIC ENABLED"
|
||||
music_disabled: "MUSIC DISABLED"
|
||||
paused: "GAME PAUSED"
|
||||
running: "GAME RUNNING"
|
||||
enabled: " ENABLED"
|
||||
disabled: " DISABLED"
|
||||
cheat_infinite_lives: "INFINITE LIVES"
|
||||
cheat_invincible: "INVINCIBLE"
|
||||
cheat_jail_open: "JAIL IS OPEN"
|
||||
debug_enabled: "DEBUG ENABLED"
|
||||
debug_disabled: "DEBUG DISABLED"
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# THE JAIL
|
||||
room:
|
||||
name: "THE JAIL"
|
||||
name_en: "THE JAIL"
|
||||
name_ca: "LA JAIL"
|
||||
bgColor: bright_blue
|
||||
border: blue
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# ROAD TO THE JAIL
|
||||
room:
|
||||
name: "ROAD TO THE JAIL"
|
||||
name_en: "ROAD TO THE JAIL"
|
||||
name_ca: "CAMI A LA JAIL"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: blue
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# VOID MAIN
|
||||
room:
|
||||
name: "VOID MAIN"
|
||||
name_en: "VOID MAIN"
|
||||
name_ca: "VOID MAIN"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: magenta
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# JUMP THROUGH
|
||||
room:
|
||||
name: "JUMP THROUGH"
|
||||
name_en: "JUMP THROUGH"
|
||||
name_ca: "SALTA A TRAVES"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: cyan
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# BIG JUMP
|
||||
room:
|
||||
name: "BIG JUMP"
|
||||
name_en: "BIG JUMP"
|
||||
name_ca: "EL GRAN BOT"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: red
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# WELCOME TO MY ABBEY
|
||||
room:
|
||||
name: "WELCOME TO MY ABBEY"
|
||||
name_en: "WELCOME TO MY ABBEY"
|
||||
name_ca: "BENVINGUT A LA MEUA ABADIA"
|
||||
bgColor: blue
|
||||
border: yellow
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# SIGMASUA > TELEGRAM
|
||||
room:
|
||||
name: "SIGMASUA > TELEGRAM"
|
||||
name_en: "SIGMASUA > TELEGRAM"
|
||||
name_ca: "SIGMASUA > TELEGRAM"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: blue
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# THE GARDEN
|
||||
room:
|
||||
name: "THE GARDEN"
|
||||
name_en: "THE GARDEN"
|
||||
name_ca: "EL JARDI"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: cyan
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# THE BIG TREE
|
||||
room:
|
||||
name: "THE BIG TREE"
|
||||
name_en: "THE BIG TREE"
|
||||
name_ca: "EL GRAN ARBRE"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: bright_blue
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# TREE TOP
|
||||
room:
|
||||
name: "TREE TOP"
|
||||
name_en: "TREE TOP"
|
||||
name_ca: "DALT DE L'ARBRE"
|
||||
bgColor: bright_black
|
||||
border: blue
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# LAZY ROOM
|
||||
room:
|
||||
name: "LAZY ROOM"
|
||||
name_en: "LAZY ROOM"
|
||||
name_ca: "LA SALA GOSSA"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: blue
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# THE PASSAGE
|
||||
room:
|
||||
name: "THE PASSAGE"
|
||||
name_en: "THE PASSAGE"
|
||||
name_ca: "EL PASSATGE"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: green
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# TUNO KILLER
|
||||
room:
|
||||
name: "TUNO KILLER"
|
||||
name_en: "TUNO KILLER"
|
||||
name_ca: "MATATUNOS"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: blue
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# KILLING SPREE
|
||||
room:
|
||||
name: "KILLING SPREE"
|
||||
name_en: "KILLING SPREE"
|
||||
name_ca: "MATANÇA INDISCRIMINADA"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: blue
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# NOW THIS IS THE BATCAVE!
|
||||
room:
|
||||
name: "NOW THIS IS THE BATCAVE!"
|
||||
name_en: "NOW THIS IS THE BATCAVE!"
|
||||
name_ca: "ESTA SI QUE ES LA BATCOVA!"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: black
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# THE FRIDGE
|
||||
room:
|
||||
name: "THE FRIDGE"
|
||||
name_en: "THE FRIDGE"
|
||||
name_ca: "EL FRIGO"
|
||||
bgColor: blue
|
||||
border: blue
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# I DID NOT COPY THIS ONE
|
||||
room:
|
||||
name: "I DID NOT COPY THIS ONE"
|
||||
name_en: "I DID NOT COPY THIS ONE"
|
||||
name_ca: "ESTA NO LA HE COPIADA"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: magenta
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# MAKE MONEY
|
||||
room:
|
||||
name: "MAKE MONEY"
|
||||
name_en: "MAKE MONEY"
|
||||
name_ca: "INHERITEDS!"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: yellow
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# THIS CAN'T BE THE BATCAVE
|
||||
room:
|
||||
name: "THIS CAN'T BE THE BATCAVE"
|
||||
name_en: "THIS CAN'T BE THE BATCAVE"
|
||||
name_ca: "ESTA NO POT SER LA BATCOVA"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: cyan
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# ENTRANCE TO THE VALLEY
|
||||
room:
|
||||
name: "ENTRANCE TO THE VALLEY"
|
||||
name_en: "ENTRANCE TO THE VALLEY"
|
||||
name_ca: "ENTRADA A LA VALL"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: red
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# ENTER PAKU SIMBEL
|
||||
room:
|
||||
name: "ENTER PAKU SIMBEL"
|
||||
name_en: "ENTER PAKU SIMBEL"
|
||||
name_ca: "ACCEDINT A PAKU SIMBEL"
|
||||
bgColor: bright_black
|
||||
border: yellow
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# AEE REMAKE, PLEASE
|
||||
room:
|
||||
name: "AEE REMAKE, PLEASE"
|
||||
name_en: "AEE REMAKE, PLEASE"
|
||||
name_ca: "AEE REMAKE, PERFAPLIS"
|
||||
bgColor: bright_black
|
||||
border: yellow
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# INNER CHAMBER
|
||||
room:
|
||||
name: "INNER CHAMBER"
|
||||
name_en: "INNER CHAMBER"
|
||||
name_ca: "CAMBRA INTERIOR"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: bright_yellow
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# PLAY IT AGAIN, SAM
|
||||
room:
|
||||
name: "PLAY IT AGAIN, SAM"
|
||||
name_en: "PLAY IT AGAIN, SAM"
|
||||
name_ca: "TORNA-LA A TOCAR, SAM"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: bright_yellow
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# THE CHAPPEL
|
||||
room:
|
||||
name: "THE CHAPPEL"
|
||||
name_en: "THE CHAPPEL"
|
||||
name_ca: "LA CAPELLA"
|
||||
bgColor: blue
|
||||
border: yellow
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# JINGLE BELLS
|
||||
room:
|
||||
name: "JINGLE BELLS"
|
||||
name_en: "JINGLE BELLS"
|
||||
name_ca: "CAMPANETES"
|
||||
bgColor: blue
|
||||
border: yellow
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# THE BACKYARD
|
||||
room:
|
||||
name: "THE BACKYARD"
|
||||
name_en: "THE BACKYARD"
|
||||
name_ca: "EL PATI DE DARRERE"
|
||||
bgColor: blue
|
||||
border: cyan
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# YOU SHALL NOT PASS
|
||||
room:
|
||||
name: "YOU SHALL NOT PASS"
|
||||
name_en: "YOU SHALL NOT PASS"
|
||||
name_ca: "NO PASSARAS"
|
||||
bgColor: bright_black
|
||||
border: black
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# QUO VOIDIS
|
||||
room:
|
||||
name: "QUO VOIDIS"
|
||||
name_en: "QUO VOIDIS"
|
||||
name_ca: "QUO VOIDIS"
|
||||
bgColor: blue
|
||||
border: bright_black
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# QVOID IS A JAILGAME!
|
||||
room:
|
||||
name: "QVOID IS A JAILGAME!"
|
||||
name_en: "QVOID IS A JAILGAME!"
|
||||
name_ca: "QVOID ES UN JAILGAME!"
|
||||
bgColor: blue
|
||||
border: bright_black
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# 256 COLORS
|
||||
room:
|
||||
name: "256 COLORS"
|
||||
name_en: "256 COLORS"
|
||||
name_ca: "256 COLORS"
|
||||
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|
||||
border: bright_magenta
|
||||
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|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# ...?
|
||||
room:
|
||||
name: "...?"
|
||||
name_en: "...?"
|
||||
name_ca: "...?"
|
||||
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|
||||
border: cyan
|
||||
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|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# } WE ALL LOVE JAILGAMES }
|
||||
room:
|
||||
name: "} WE ALL LOVE JAILGAMES }"
|
||||
name_en: "ä WE ALL LOVE JAILGAMES ä"
|
||||
name_ca: "ä AMOR PELS JAILGAMES ä"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: bright_black
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# ULA HOP!
|
||||
room:
|
||||
name: "ULA HOP!"
|
||||
name_en: "ULA HOP!"
|
||||
name_ca: "ULA HOP!"
|
||||
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|
||||
border: cyan
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# SILICON BOOBS
|
||||
room:
|
||||
name: "SILICON BOOBS"
|
||||
name_en: "SILICON BOOBS"
|
||||
name_ca: "MAMELLES DE SILICI"
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# BE CAREFUL WITH THE FUSE
|
||||
room:
|
||||
name: "BE CAREFUL WITH THE FUSE"
|
||||
name_en: "BE CAREFUL WITH THE FUSE"
|
||||
name_ca: "COMPTE AMB EL FUSIBLE"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: bright_cyan
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# CHIP'N CHIP
|
||||
room:
|
||||
name: "CHIP'N CHIP"
|
||||
name_en: "CHIP'N CHIP"
|
||||
name_ca: "CHIP'N CHIP"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: bright_green
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# THE FINAL CROSSOVER
|
||||
room:
|
||||
name: "THE FINAL CROSSOVER"
|
||||
name_en: "THE FINAL CROSSOVER"
|
||||
name_ca: "EL CROSSOVER DEFINITIU"
|
||||
bgColor: bright_black
|
||||
border: yellow
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# YOU'LL BELIEVE AROUNDER CAN FLY
|
||||
room:
|
||||
name: "YOU'LL BELIEVE AROUNDER CAN FLY"
|
||||
name_en: "YOU'LL BELIEVE AROUNDER CAN FLY"
|
||||
name_ca: "CREURAS QUE ELS AROUNDERS VOLEN"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: cyan
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# PREVENT THE CRISIS
|
||||
room:
|
||||
name: "PREVENT THE CRISIS"
|
||||
name_en: "PREVENT THE CRISIS"
|
||||
name_ca: "EVITA LA CRISI"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: bright_magenta
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# AROUND WITH ME
|
||||
room:
|
||||
name: "AROUND WITH ME"
|
||||
name_en: "AROUND WITH ME"
|
||||
name_ca: "AROUNDA AMB MI"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: blue
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# P.A.C.O. ON THE GO
|
||||
room:
|
||||
name: "P.A.C.O. ON THE GO"
|
||||
name_en: "P.A.C.O. ON THE GO"
|
||||
name_ca: "P.A.C.O. EN MARXA"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: blue
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# THE TUBE
|
||||
room:
|
||||
name: "THE TUBE"
|
||||
name_en: "THE TUBE"
|
||||
name_ca: "EL TUB"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: blue
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# SANDWITCH AND COUNTER
|
||||
room:
|
||||
name: "SANDWITCH AND COUNTER"
|
||||
name_en: "SANDWITCH AND COUNTER"
|
||||
name_ca: "SANDVITX I COUNTER STRIKE"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: cyan
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# FEEL THE PRESSURE
|
||||
room:
|
||||
name: "FEEL THE PRESSURE"
|
||||
name_en: "FEEL THE PRESSURE"
|
||||
name_ca: "NOTA LA PRESSIO"
|
||||
bgColor: bright_black
|
||||
border: bright_yellow
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# FEEL THE HEAT
|
||||
room:
|
||||
name: "FEEL THE HEAT"
|
||||
name_en: "FEEL THE HEAT"
|
||||
name_ca: "NOTA EL CALORET"
|
||||
bgColor: bright_black
|
||||
border: bright_yellow
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# THE BATTLE NEVER ENDS
|
||||
room:
|
||||
name: "THE BATTLE NEVER ENDS"
|
||||
name_en: "THE BATTLE NEVER ENDS"
|
||||
name_ca: "LA BATALLA MAI ACABA"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: white
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# WELCOME TO THE JAILBATTLE
|
||||
room:
|
||||
name: "WELCOME TO THE JAILBATTLE"
|
||||
name_en: "WELCOME TO THE JAILBATTLE"
|
||||
name_ca: "BENVINGUTS A JAILBATTLE"
|
||||
bgColor: green
|
||||
border: bright_green
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# WE NEED A ROBOT
|
||||
room:
|
||||
name: "WE NEED A ROBOT"
|
||||
name_en: "WE NEED A JAILROBOT"
|
||||
name_ca: "NECESSITEM UN JAILROBOT"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: red
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# STORED JAILGAMES
|
||||
room:
|
||||
name: "STORED JAILGAMES"
|
||||
name_en: "STORED JAILGAMES"
|
||||
name_ca: "EL MAGATZEM DE JAILGAMES"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: blue
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# MINI ASCII
|
||||
room:
|
||||
name: "MINI ASCII"
|
||||
name_en: "MINI ASCII"
|
||||
name_ca: "MINI ASCII"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: black
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# BREAKOUT.LUA
|
||||
room:
|
||||
name: "BREAKOUT.LUA"
|
||||
name_en: "BREAKOUT.LUA"
|
||||
name_ca: "BREAKOUT.LUA"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: black
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# P.A.C.O. WORKSHOP
|
||||
room:
|
||||
name: "P.A.C.O. WORKSHOP"
|
||||
name_en: "P.A.C.O. WORKSHOP"
|
||||
name_ca: "EL TALLER DE P.A.C.O."
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: yellow
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# THE BASEMENT
|
||||
room:
|
||||
name: "THE BASEMENT"
|
||||
name_en: "THE BASEMENT"
|
||||
name_ca: "EL SOTAN"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: blue
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# THAT'S A GUITAR
|
||||
room:
|
||||
name: "THAT'S A GUITAR"
|
||||
name_en: "THAT'S A GUITAR"
|
||||
name_ca: "AIXO ES UNA GUITARRA"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: black
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# HEAVY DEMONS ON LEGGINS
|
||||
room:
|
||||
name: "HEAVY DEMONS ON LEGGINS"
|
||||
name_en: "HEAVY DEMONS ON LEGGINS"
|
||||
name_ca: "DIMONIS HEAVIES AMB MALLES"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: black
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# JAILGAMES GO TO HELL
|
||||
room:
|
||||
name: "JAILGAMES GO TO HELL"
|
||||
name_en: "JAILGAMES GO TO HELL"
|
||||
name_ca: "JAILGAMES A L'INFERN"
|
||||
bgColor: red
|
||||
border: bright_red
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# CHIRPING
|
||||
room:
|
||||
name: "CHIRPING"
|
||||
name_en: "CHIRPING"
|
||||
name_ca: "CHIRPING"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: magenta
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# STATIC
|
||||
room:
|
||||
name: "STATIC"
|
||||
name_en: "STATIC"
|
||||
name_ca: "ESTATICA"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: bright_magenta
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
# MAGNETIC FIELDS
|
||||
room:
|
||||
name: "MAGNETIC FIELDS"
|
||||
name_en: "MAGNETIC FIELDS"
|
||||
name_ca: "CAMPS MAGNETICS"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: bright_red
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
157
data/shaders/crtpi.glsl
Normal file
@@ -0,0 +1,157 @@
|
||||
#version 330 core
|
||||
|
||||
// Configuración
|
||||
#define SCANLINES
|
||||
#define MULTISAMPLE
|
||||
#define GAMMA
|
||||
//#define FAKE_GAMMA
|
||||
//#define CURVATURE
|
||||
//#define SHARPER
|
||||
#define MASK_TYPE 2
|
||||
|
||||
#define CURVATURE_X 0.05
|
||||
#define CURVATURE_Y 0.1
|
||||
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
||||
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
||||
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
||||
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
||||
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
||||
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
||||
|
||||
// Inputs desde vertex shader
|
||||
in vec2 vTexCoord;
|
||||
in float vFilterWidth;
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
in vec2 vScreenScale;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Output
|
||||
out vec4 FragColor;
|
||||
|
||||
// Uniforms
|
||||
uniform sampler2D Texture;
|
||||
uniform vec2 TextureSize;
|
||||
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
vec2 Distort(vec2 coord)
|
||||
{
|
||||
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
|
||||
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
|
||||
coord *= vScreenScale;
|
||||
coord -= vec2(0.5);
|
||||
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
|
||||
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
|
||||
coord *= barrelScale;
|
||||
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
|
||||
coord = vec2(-1.0);
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
coord += vec2(0.5);
|
||||
coord /= vScreenScale;
|
||||
}
|
||||
return coord;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
float CalcScanLineWeight(float dist)
|
||||
{
|
||||
return max(1.0 - dist * dist * SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float CalcScanLine(float dy)
|
||||
{
|
||||
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
|
||||
#if defined(MULTISAMPLE)
|
||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy - vFilterWidth);
|
||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy + vFilterWidth);
|
||||
scanLineWeight *= 0.3333333;
|
||||
#endif
|
||||
return scanLineWeight;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
vec2 texcoord = Distort(vTexCoord);
|
||||
if (texcoord.x < 0.0) {
|
||||
FragColor = vec4(0.0);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#else
|
||||
vec2 texcoord = vTexCoord;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
|
||||
|
||||
#if defined(SHARPER)
|
||||
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
|
||||
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
|
||||
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
|
||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
|
||||
vec2 signs = sign(deltas);
|
||||
deltas.x *= 2.0;
|
||||
deltas = deltas * deltas;
|
||||
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
|
||||
deltas.x *= 0.5;
|
||||
deltas.y *= 8.0;
|
||||
deltas /= TextureSize;
|
||||
deltas *= signs;
|
||||
vec2 tc = coord + deltas;
|
||||
#else
|
||||
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
|
||||
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
|
||||
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
|
||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
|
||||
float signY = sign(dy);
|
||||
dy = dy * dy;
|
||||
dy = dy * dy;
|
||||
dy *= 8.0;
|
||||
dy /= TextureSize.y;
|
||||
dy *= signY;
|
||||
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
vec3 colour = texture(Texture, tc).rgb;
|
||||
|
||||
#if defined(SCANLINES)
|
||||
#if defined(GAMMA)
|
||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||
colour = colour * colour;
|
||||
#else
|
||||
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
|
||||
colour *= scanLineWeight;
|
||||
|
||||
#if defined(GAMMA)
|
||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||
colour = sqrt(colour);
|
||||
#else
|
||||
colour = pow(colour, vec3(1.0 / OUTPUT_GAMMA));
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#if MASK_TYPE == 0
|
||||
FragColor = vec4(colour, 1.0);
|
||||
#elif MASK_TYPE == 1
|
||||
float whichMask = fract(gl_FragCoord.x * 0.5);
|
||||
vec3 mask;
|
||||
if (whichMask < 0.5)
|
||||
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||
else
|
||||
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
|
||||
FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
||||
#elif MASK_TYPE == 2
|
||||
float whichMask = fract(gl_FragCoord.x * 0.3333333);
|
||||
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||
if (whichMask < 0.3333333)
|
||||
mask.x = 1.0;
|
||||
else if (whichMask < 0.6666666)
|
||||
mask.y = 1.0;
|
||||
else
|
||||
mask.z = 1.0;
|
||||
FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
48
data/shaders/crtpi.vert
Normal file
@@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
#version 330 core
|
||||
|
||||
// Configuración
|
||||
#define SCANLINES
|
||||
#define MULTISAMPLE
|
||||
#define GAMMA
|
||||
//#define FAKE_GAMMA
|
||||
//#define CURVATURE
|
||||
//#define SHARPER
|
||||
#define MASK_TYPE 2
|
||||
|
||||
#define CURVATURE_X 0.05
|
||||
#define CURVATURE_Y 0.1
|
||||
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
||||
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
||||
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
||||
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
||||
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
||||
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
||||
|
||||
// Inputs (desde VAO)
|
||||
layout(location = 0) in vec2 aPosition;
|
||||
layout(location = 1) in vec2 aTexCoord;
|
||||
|
||||
// Outputs al fragment shader
|
||||
out vec2 vTexCoord;
|
||||
out float vFilterWidth;
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
out vec2 vScreenScale;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Uniforms
|
||||
uniform vec2 TextureSize;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
vScreenScale = vec2(1.0, 1.0);
|
||||
#endif
|
||||
// Calcula filterWidth dinámicamente basándose en la altura de la textura
|
||||
vFilterWidth = (768.0 / TextureSize.y) / 3.0;
|
||||
|
||||
// Pasar coordenadas de textura (invertir Y para SDL)
|
||||
vTexCoord = vec2(aTexCoord.x, 1.0 - aTexCoord.y) * 1.0001;
|
||||
|
||||
// Posición del vértice (ya en espacio de clip [-1, 1])
|
||||
gl_Position = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
152
data/shaders/crtpi_frag.glsl
Normal file
@@ -0,0 +1,152 @@
|
||||
#version 450
|
||||
|
||||
// Vulkan GLSL fragment shader — CRT-Pi PostFX
|
||||
// Algoritmo de scanlines continuas con pesos gaussianos, bloom y máscara de fósforo.
|
||||
// Basado en el shader CRT-Pi original (GLSL 3.3), portado a GLSL 4.50 con parámetros uniformes.
|
||||
//
|
||||
// Compile: glslc -fshader-stage=frag --target-env=vulkan1.0 crtpi_frag.glsl -o crtpi_frag.spv
|
||||
// xxd -i crtpi_frag.spv > ../../source/core/rendering/sdl3gpu/crtpi_frag_spv.h
|
||||
|
||||
layout(location = 0) in vec2 v_uv;
|
||||
layout(location = 0) out vec4 out_color;
|
||||
|
||||
layout(set = 2, binding = 0) uniform sampler2D Texture;
|
||||
|
||||
layout(set = 3, binding = 0) uniform CrtPiBlock {
|
||||
// vec4 #0
|
||||
float scanline_weight; // Ajuste gaussiano de scanlines (default 6.0)
|
||||
float scanline_gap_brightness; // Brillo mínimo entre scanlines (default 0.12)
|
||||
float bloom_factor; // Factor de brillo en zonas iluminadas (default 3.5)
|
||||
float input_gamma; // Gamma de entrada — linealización (default 2.4)
|
||||
// vec4 #1
|
||||
float output_gamma; // Gamma de salida — codificación (default 2.2)
|
||||
float mask_brightness; // Brillo sub-píxeles de la máscara (default 0.80)
|
||||
float curvature_x; // Distorsión barrel eje X (default 0.05)
|
||||
float curvature_y; // Distorsión barrel eje Y (default 0.10)
|
||||
// vec4 #2
|
||||
int mask_type; // 0=ninguna, 1=verde/magenta, 2=RGB fósforo
|
||||
int enable_scanlines; // 0 = off, 1 = on
|
||||
int enable_multisample; // 0 = off, 1 = on (antialiasing analítico de scanlines)
|
||||
int enable_gamma; // 0 = off, 1 = on
|
||||
// vec4 #3
|
||||
int enable_curvature; // 0 = off, 1 = on
|
||||
int enable_sharper; // 0 = off, 1 = on
|
||||
float texture_width; // Ancho del canvas lógico en píxeles
|
||||
float texture_height; // Alto del canvas lógico en píxeles
|
||||
} u;
|
||||
|
||||
// Distorsión barrel CRT
|
||||
vec2 distort(vec2 coord, vec2 screen_scale) {
|
||||
vec2 curvature = vec2(u.curvature_x, u.curvature_y);
|
||||
vec2 barrel_scale = 1.0 - (0.23 * curvature);
|
||||
coord *= screen_scale;
|
||||
coord -= vec2(0.5);
|
||||
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
|
||||
coord += coord * (curvature * rsq);
|
||||
coord *= barrel_scale;
|
||||
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5) {
|
||||
return vec2(-1.0); // fuera de pantalla
|
||||
}
|
||||
coord += vec2(0.5);
|
||||
coord /= screen_scale;
|
||||
return coord;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float calcScanLineWeight(float dist) {
|
||||
return max(1.0 - dist * dist * u.scanline_weight, u.scanline_gap_brightness);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float calcScanLine(float dy, float filter_width) {
|
||||
float weight = calcScanLineWeight(dy);
|
||||
if (u.enable_multisample != 0) {
|
||||
weight += calcScanLineWeight(dy - filter_width);
|
||||
weight += calcScanLineWeight(dy + filter_width);
|
||||
weight *= 0.3333333;
|
||||
}
|
||||
return weight;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
vec2 tex_size = vec2(u.texture_width, u.texture_height);
|
||||
|
||||
// filterWidth: equivalente al original (768.0 / TextureSize.y) / 3.0
|
||||
float filter_width = (768.0 / u.texture_height) / 3.0;
|
||||
|
||||
vec2 texcoord = v_uv;
|
||||
|
||||
// Curvatura barrel opcional
|
||||
if (u.enable_curvature != 0) {
|
||||
texcoord = distort(texcoord, vec2(1.0, 1.0));
|
||||
if (texcoord.x < 0.0) {
|
||||
out_color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec2 texcoord_in_pixels = texcoord * tex_size;
|
||||
vec2 tc;
|
||||
float scan_line_weight;
|
||||
|
||||
if (u.enable_sharper != 0) {
|
||||
// Modo SHARPER: filtrado bicúbico-like con subpixel sharpen
|
||||
vec2 temp_coord = floor(texcoord_in_pixels) + 0.5;
|
||||
tc = temp_coord / tex_size;
|
||||
vec2 deltas = texcoord_in_pixels - temp_coord;
|
||||
scan_line_weight = calcScanLine(deltas.y, filter_width);
|
||||
vec2 signs = sign(deltas);
|
||||
deltas.x *= 2.0;
|
||||
deltas = deltas * deltas;
|
||||
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
|
||||
deltas.x *= 0.5;
|
||||
deltas.y *= 8.0;
|
||||
deltas /= tex_size;
|
||||
deltas *= signs;
|
||||
tc = tc + deltas;
|
||||
} else {
|
||||
// Modo estándar
|
||||
float temp_y = floor(texcoord_in_pixels.y) + 0.5;
|
||||
float y_coord = temp_y / tex_size.y;
|
||||
float dy = texcoord_in_pixels.y - temp_y;
|
||||
scan_line_weight = calcScanLine(dy, filter_width);
|
||||
float sign_y = sign(dy);
|
||||
dy = dy * dy;
|
||||
dy = dy * dy;
|
||||
dy *= 8.0;
|
||||
dy /= tex_size.y;
|
||||
dy *= sign_y;
|
||||
tc = vec2(texcoord.x, y_coord + dy);
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 colour = texture(Texture, tc).rgb;
|
||||
|
||||
if (u.enable_scanlines != 0) {
|
||||
if (u.enable_gamma != 0) {
|
||||
colour = pow(colour, vec3(u.input_gamma));
|
||||
}
|
||||
colour *= scan_line_weight * u.bloom_factor;
|
||||
if (u.enable_gamma != 0) {
|
||||
colour = pow(colour, vec3(1.0 / u.output_gamma));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Máscara de fósforo
|
||||
if (u.mask_type == 1) {
|
||||
float which_mask = fract(gl_FragCoord.x * 0.5);
|
||||
vec3 mask = (which_mask < 0.5)
|
||||
? vec3(u.mask_brightness, 1.0, u.mask_brightness)
|
||||
: vec3(1.0, u.mask_brightness, 1.0);
|
||||
colour *= mask;
|
||||
} else if (u.mask_type == 2) {
|
||||
float which_mask = fract(gl_FragCoord.x * 0.3333333);
|
||||
vec3 mask = vec3(u.mask_brightness);
|
||||
if (which_mask < 0.3333333)
|
||||
mask.x = 1.0;
|
||||
else if (which_mask < 0.6666666)
|
||||
mask.y = 1.0;
|
||||
else
|
||||
mask.z = 1.0;
|
||||
colour *= mask;
|
||||
}
|
||||
|
||||
out_color = vec4(colour, 1.0);
|
||||
}
|
||||
BIN
data/shaders/crtpi_frag.spv
Normal file
48
data/shaders/downscale.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
#version 450
|
||||
layout(location = 0) in vec2 v_uv;
|
||||
layout(location = 0) out vec4 out_color;
|
||||
|
||||
layout(set = 2, binding = 0) uniform sampler2D source;
|
||||
|
||||
layout(set = 3, binding = 0) uniform DownscaleUniforms {
|
||||
int algorithm; // 0 = Lanczos2 (ventana 2, ±2 taps), 1 = Lanczos3 (ventana 3, ±3 taps)
|
||||
float pad0;
|
||||
float pad1;
|
||||
float pad2;
|
||||
} u;
|
||||
|
||||
// Kernel Lanczos normalizado: sinc(t) * sinc(t/a) para |t| < a, 0 fuera.
|
||||
float lanczos(float t, float a) {
|
||||
t = abs(t);
|
||||
if (t < 0.0001) { return 1.0; }
|
||||
if (t >= a) { return 0.0; }
|
||||
const float PI = 3.14159265358979;
|
||||
float pt = PI * t;
|
||||
return (a * sin(pt) * sin(pt / a)) / (pt * pt);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
vec2 src_size = vec2(textureSize(source, 0));
|
||||
// Posición en coordenadas de texel (centros de texel en N+0.5)
|
||||
vec2 p = v_uv * src_size;
|
||||
vec2 p_floor = floor(p);
|
||||
|
||||
float a = (u.algorithm == 0) ? 2.0 : 3.0;
|
||||
int win = int(a);
|
||||
|
||||
vec4 color = vec4(0.0);
|
||||
float weight_sum = 0.0;
|
||||
|
||||
for (int j = -win; j <= win; j++) {
|
||||
for (int i = -win; i <= win; i++) {
|
||||
// Centro del texel (i,j) relativo a p_floor
|
||||
vec2 tap_center = p_floor + vec2(float(i), float(j)) + 0.5;
|
||||
vec2 offset = tap_center - p;
|
||||
float w = lanczos(offset.x, a) * lanczos(offset.y, a);
|
||||
color += texture(source, tap_center / src_size) * w;
|
||||
weight_sum += w;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
out_color = (weight_sum > 0.0) ? (color / weight_sum) : vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
@@ -22,6 +22,10 @@ layout(set = 3, binding = 0) uniform PostFXUniforms {
|
||||
float gamma_strength;
|
||||
float curvature;
|
||||
float bleeding;
|
||||
float pixel_scale; // physical pixels per logical pixel (vh / tex_height_)
|
||||
float time; // seconds since SDL init
|
||||
float oversample; // supersampling factor (1.0 = off, 3.0 = 3×SS)
|
||||
float flicker; // 0 = off, 1 = phosphor flicker ~50 Hz — 48 bytes total (3 × 16)
|
||||
} u;
|
||||
|
||||
// YCbCr helpers for NTSC bleeding
|
||||
@@ -64,23 +68,25 @@ void main() {
|
||||
// Muestra base
|
||||
vec3 base = texture(scene, uv).rgb;
|
||||
|
||||
// Sangrado NTSC — difuminado horizontal de crominancia
|
||||
// Sangrado NTSC — difuminado horizontal de crominancia.
|
||||
// step = 1 pixel lógico de juego en UV (corrige SS: textureSize.x = game_w * oversample).
|
||||
vec3 colour;
|
||||
if (u.bleeding > 0.0) {
|
||||
float tw = float(textureSize(scene, 0).x);
|
||||
float tw = float(textureSize(scene, 0).x);
|
||||
float step = u.oversample / tw; // 1 pixel lógico en UV
|
||||
vec3 ycc = rgb_to_ycc(base);
|
||||
vec3 ycc_l2 = rgb_to_ycc(texture(scene, uv - vec2(2.0/tw, 0.0)).rgb);
|
||||
vec3 ycc_l1 = rgb_to_ycc(texture(scene, uv - vec2(1.0/tw, 0.0)).rgb);
|
||||
vec3 ycc_r1 = rgb_to_ycc(texture(scene, uv + vec2(1.0/tw, 0.0)).rgb);
|
||||
vec3 ycc_r2 = rgb_to_ycc(texture(scene, uv + vec2(2.0/tw, 0.0)).rgb);
|
||||
vec3 ycc_l2 = rgb_to_ycc(texture(scene, uv - vec2(2.0*step, 0.0)).rgb);
|
||||
vec3 ycc_l1 = rgb_to_ycc(texture(scene, uv - vec2(1.0*step, 0.0)).rgb);
|
||||
vec3 ycc_r1 = rgb_to_ycc(texture(scene, uv + vec2(1.0*step, 0.0)).rgb);
|
||||
vec3 ycc_r2 = rgb_to_ycc(texture(scene, uv + vec2(2.0*step, 0.0)).rgb);
|
||||
ycc.yz = (ycc_l2.yz + ycc_l1.yz*2.0 + ycc.yz*2.0 + ycc_r1.yz*2.0 + ycc_r2.yz) / 8.0;
|
||||
colour = mix(base, ycc_to_rgb(ycc), u.bleeding);
|
||||
} else {
|
||||
colour = base;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aberración cromática
|
||||
float ca = u.chroma_strength * 0.005;
|
||||
// Aberración cromática (drift animado con time para efecto NTSC real)
|
||||
float ca = u.chroma_strength * 0.005 * (1.0 + 0.15 * sin(u.time * 7.3));
|
||||
colour.r = texture(scene, uv + vec2(ca, 0.0)).r;
|
||||
colour.b = texture(scene, uv - vec2(ca, 0.0)).b;
|
||||
|
||||
@@ -90,14 +96,24 @@ void main() {
|
||||
colour = mix(colour, lin, u.gamma_strength);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Scanlines
|
||||
float texHeight = float(textureSize(scene, 0).y);
|
||||
float scaleY = u.screen_height / texHeight;
|
||||
float screenY = uv.y * u.screen_height;
|
||||
float posInRow = mod(screenY, scaleY);
|
||||
float scanLineDY = posInRow / scaleY - 0.5;
|
||||
float scan = max(1.0 - scanLineDY * scanLineDY * 6.0, 0.12) * 3.5;
|
||||
colour *= mix(1.0, scan, u.scanline_strength);
|
||||
// Scanlines — proporción 2/3 brillantes + 1/3 oscuras por fila lógica.
|
||||
// Casos especiales: 1 subfila → sin efecto; 2 subfilas → 1+1 (50/50).
|
||||
// Constantes ajustables:
|
||||
const float SCAN_DARK_RATIO = 0.333; // fracción de subfilas oscuras (ps >= 3)
|
||||
const float SCAN_DARK_FLOOR = 0.42; // multiplicador de brillo de subfilas oscuras
|
||||
if (u.scanline_strength > 0.0) {
|
||||
float ps = max(1.0, round(u.pixel_scale));
|
||||
float frac_in_row = fract(uv.y * u.screen_height);
|
||||
float row_pos = floor(frac_in_row * ps);
|
||||
// bright_rows: cuántas subfilas son brillantes
|
||||
// ps==1 → ps (todo brillante → is_dark nunca se activa)
|
||||
// ps==2 → 1 brillante + 1 oscura
|
||||
// ps>=3 → floor(ps * (1 - DARK_RATIO)) brillantes
|
||||
float bright_rows = (ps < 2.0) ? ps : ((ps < 3.0) ? 1.0 : floor(ps * (1.0 - SCAN_DARK_RATIO)));
|
||||
float is_dark = step(bright_rows, row_pos);
|
||||
float scan = mix(1.0, SCAN_DARK_FLOOR, is_dark);
|
||||
colour *= mix(1.0, scan, u.scanline_strength);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (u.gamma_strength > 0.0) {
|
||||
vec3 enc = pow(colour, vec3(1.0 / 2.2));
|
||||
@@ -109,7 +125,8 @@ void main() {
|
||||
float vignette = 1.0 - dot(d, d) * u.vignette_strength;
|
||||
colour *= clamp(vignette, 0.0, 1.0);
|
||||
|
||||
// Máscara de fósforo RGB
|
||||
// Máscara de fósforo RGB — después de scanlines (orden original):
|
||||
// filas brillantes saturadas → máscara invisible, filas oscuras → RGB visible.
|
||||
if (u.mask_strength > 0.0) {
|
||||
float whichMask = fract(gl_FragCoord.x * 0.3333333);
|
||||
vec3 mask = vec3(0.80);
|
||||
@@ -122,5 +139,11 @@ void main() {
|
||||
colour = mix(colour, colour * mask, u.mask_strength);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Parpadeo de fósforo CRT (~50 Hz)
|
||||
if (u.flicker > 0.0) {
|
||||
float flicker_wave = sin(u.time * 100.0) * 0.5 + 0.5;
|
||||
colour *= 1.0 - u.flicker * 0.04 * flicker_wave;
|
||||
}
|
||||
|
||||
out_color = vec4(colour, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
BIN
data/shaders/postfx.frag.spv
Normal file
15
data/shaders/upscale.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,15 @@
|
||||
#version 450
|
||||
|
||||
// Vulkan GLSL fragment shader — Nearest-neighbour upscale pass
|
||||
// Used as the first render pass when supersampling is active.
|
||||
// Compile: glslc upscale.frag -o upscale.frag.spv
|
||||
// xxd -i upscale.frag.spv > ../../source/core/rendering/sdl3gpu/upscale_frag_spv.h
|
||||
|
||||
layout(location = 0) in vec2 v_uv;
|
||||
layout(location = 0) out vec4 out_color;
|
||||
|
||||
layout(set = 2, binding = 0) uniform sampler2D scene;
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
out_color = texture(scene, v_uv);
|
||||
}
|
||||
BIN
data/shaders/upscale.frag.spv
Normal file
@@ -41,7 +41,7 @@ void Audio::update() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reproduce la música
|
||||
void Audio::playMusic(const std::string& name, const int loop) {
|
||||
void Audio::playMusic(const std::string& name, const int loop) { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
bool new_loop = (loop != 0);
|
||||
|
||||
// Si ya está sonando exactamente la misma pista y mismo modo loop, no hacemos nada
|
||||
@@ -71,7 +71,7 @@ void Audio::playMusic(const std::string& name, const int loop) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pausa la música
|
||||
void Audio::pauseMusic() {
|
||||
void Audio::pauseMusic() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PLAYING) {
|
||||
JA_PauseMusic();
|
||||
music_.state = MusicState::PAUSED;
|
||||
@@ -79,7 +79,7 @@ void Audio::pauseMusic() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Continua la música pausada
|
||||
void Audio::resumeMusic() {
|
||||
void Audio::resumeMusic() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PAUSED) {
|
||||
JA_ResumeMusic();
|
||||
music_.state = MusicState::PLAYING;
|
||||
@@ -87,7 +87,7 @@ void Audio::resumeMusic() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detiene la música
|
||||
void Audio::stopMusic() {
|
||||
void Audio::stopMusic() { // NOLINT(readability-make-member-function-const)
|
||||
if (music_enabled_) {
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
music_.state = MusicState::STOPPED;
|
||||
@@ -177,6 +177,18 @@ void Audio::initSDLAudio() {
|
||||
JA_Init(FREQUENCY, SDL_AUDIO_S16LE, 2);
|
||||
enable(Options::audio.enabled);
|
||||
|
||||
// Aplicar estado de música y sonido guardado en las opciones.
|
||||
// enable() ya aplica los volúmenes, pero no toca music_enabled_/sound_enabled_.
|
||||
// Si alguno está desactivado, hay que forzar el volumen a 0 en el backend.
|
||||
if (!Options::audio.music.enabled) {
|
||||
setMusicVolume(0.0F); // music_enabled_=true aún → llega a JA
|
||||
enableMusic(false);
|
||||
}
|
||||
if (!Options::audio.sound.enabled) {
|
||||
setSoundVolume(0.0F); // sound_enabled_=true aún → llega a JA
|
||||
enableSound(false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "\n** AUDIO SYSTEM **\n";
|
||||
std::cout << "Audio system initialized successfully\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -5,93 +5,93 @@
|
||||
|
||||
// --- Clase Audio: gestor de audio (singleton) ---
|
||||
class Audio {
|
||||
public:
|
||||
// --- Enums ---
|
||||
enum class Group : int {
|
||||
ALL = -1, // Todos los grupos
|
||||
GAME = 0, // Sonidos del juego
|
||||
INTERFACE = 1 // Sonidos de la interfaz
|
||||
};
|
||||
public:
|
||||
// --- Enums ---
|
||||
enum class Group : int {
|
||||
ALL = -1, // Todos los grupos
|
||||
GAME = 0, // Sonidos del juego
|
||||
INTERFACE = 1 // Sonidos de la interfaz
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class MusicState {
|
||||
PLAYING, // Reproduciendo música
|
||||
PAUSED, // Música pausada
|
||||
STOPPED, // Música detenida
|
||||
};
|
||||
enum class MusicState {
|
||||
PLAYING, // Reproduciendo música
|
||||
PAUSED, // Música pausada
|
||||
STOPPED, // Música detenida
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr float MAX_VOLUME = 1.0F; // Volumen máximo
|
||||
static constexpr float MIN_VOLUME = 0.0F; // Volumen mínimo
|
||||
static constexpr int FREQUENCY = 48000; // Frecuencia de audio
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr float MAX_VOLUME = 1.0F; // Volumen máximo
|
||||
static constexpr float MIN_VOLUME = 0.0F; // Volumen mínimo
|
||||
static constexpr int FREQUENCY = 48000; // Frecuencia de audio
|
||||
|
||||
// --- Singleton ---
|
||||
static void init(); // Inicializa el objeto Audio
|
||||
static void destroy(); // Libera el objeto Audio
|
||||
static auto get() -> Audio*; // Obtiene el puntero al objeto Audio
|
||||
Audio(const Audio&) = delete; // Evitar copia
|
||||
auto operator=(const Audio&) -> Audio& = delete; // Evitar asignación
|
||||
// --- Singleton ---
|
||||
static void init(); // Inicializa el objeto Audio
|
||||
static void destroy(); // Libera el objeto Audio
|
||||
static auto get() -> Audio*; // Obtiene el puntero al objeto Audio
|
||||
Audio(const Audio&) = delete; // Evitar copia
|
||||
auto operator=(const Audio&) -> Audio& = delete; // Evitar asignación
|
||||
|
||||
static void update(); // Actualización del sistema de audio
|
||||
static void update(); // Actualización del sistema de audio
|
||||
|
||||
// --- Control de música ---
|
||||
void playMusic(const std::string& name, int loop = -1); // Reproducir música en bucle
|
||||
void pauseMusic(); // Pausar reproducción de música
|
||||
void resumeMusic(); // Continua la música pausada
|
||||
void stopMusic(); // Detener completamente la música
|
||||
void fadeOutMusic(int milliseconds) const; // Fundido de salida de la música
|
||||
// --- Control de música ---
|
||||
void playMusic(const std::string& name, int loop = -1); // Reproducir música en bucle
|
||||
void pauseMusic(); // Pausar reproducción de música
|
||||
void resumeMusic(); // Continua la música pausada
|
||||
void stopMusic(); // Detener completamente la música
|
||||
void fadeOutMusic(int milliseconds) const; // Fundido de salida de la música
|
||||
|
||||
// --- Control de sonidos ---
|
||||
void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual por nombre
|
||||
void playSound(struct JA_Sound_t* sound, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual por puntero
|
||||
void stopAllSounds() const; // Detener todos los sonidos
|
||||
// --- Control de sonidos ---
|
||||
void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual por nombre
|
||||
void playSound(struct JA_Sound_t* sound, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual por puntero
|
||||
void stopAllSounds() const; // Detener todos los sonidos
|
||||
|
||||
// --- Control de volumen ---
|
||||
void setSoundVolume(float volume, Group group = Group::ALL) const; // Ajustar volumen de efectos
|
||||
void setMusicVolume(float volume) const; // Ajustar volumen de música
|
||||
// --- Control de volumen ---
|
||||
void setSoundVolume(float volume, Group group = Group::ALL) const; // Ajustar volumen de efectos
|
||||
void setMusicVolume(float volume) const; // Ajustar volumen de música
|
||||
|
||||
// --- Configuración general ---
|
||||
void enable(bool value); // Establecer estado general
|
||||
void toggleEnabled() { enabled_ = !enabled_; } // Alternar estado general
|
||||
void applySettings(); // Aplica la configuración
|
||||
// --- Configuración general ---
|
||||
void enable(bool value); // Establecer estado general
|
||||
void toggleEnabled() { enabled_ = !enabled_; } // Alternar estado general
|
||||
void applySettings(); // Aplica la configuración
|
||||
|
||||
// --- Configuración de sonidos ---
|
||||
void enableSound() { sound_enabled_ = true; } // Habilitar sonidos
|
||||
void disableSound() { sound_enabled_ = false; } // Deshabilitar sonidos
|
||||
void enableSound(bool value) { sound_enabled_ = value; } // Establecer estado de sonidos
|
||||
void toggleSound() { sound_enabled_ = !sound_enabled_; } // Alternar estado de sonidos
|
||||
// --- Configuración de sonidos ---
|
||||
void enableSound() { sound_enabled_ = true; } // Habilitar sonidos
|
||||
void disableSound() { sound_enabled_ = false; } // Deshabilitar sonidos
|
||||
void enableSound(bool value) { sound_enabled_ = value; } // Establecer estado de sonidos
|
||||
void toggleSound() { sound_enabled_ = !sound_enabled_; } // Alternar estado de sonidos
|
||||
|
||||
// --- Configuración de música ---
|
||||
void enableMusic() { music_enabled_ = true; } // Habilitar música
|
||||
void disableMusic() { music_enabled_ = false; } // Deshabilitar música
|
||||
void enableMusic(bool value) { music_enabled_ = value; } // Establecer estado de música
|
||||
void toggleMusic() { music_enabled_ = !music_enabled_; } // Alternar estado de música
|
||||
// --- Configuración de música ---
|
||||
void enableMusic() { music_enabled_ = true; } // Habilitar música
|
||||
void disableMusic() { music_enabled_ = false; } // Deshabilitar música
|
||||
void enableMusic(bool value) { music_enabled_ = value; } // Establecer estado de música
|
||||
void toggleMusic() { music_enabled_ = !music_enabled_; } // Alternar estado de música
|
||||
|
||||
// --- Consultas de estado ---
|
||||
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isSoundEnabled() const -> bool { return sound_enabled_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isMusicEnabled() const -> bool { return music_enabled_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getMusicState() const -> MusicState { return music_.state; }
|
||||
[[nodiscard]] static auto getRealMusicState() -> MusicState;
|
||||
[[nodiscard]] auto getCurrentMusicName() const -> const std::string& { return music_.name; }
|
||||
// --- Consultas de estado ---
|
||||
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isSoundEnabled() const -> bool { return sound_enabled_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isMusicEnabled() const -> bool { return music_enabled_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getMusicState() const -> MusicState { return music_.state; }
|
||||
[[nodiscard]] static auto getRealMusicState() -> MusicState;
|
||||
[[nodiscard]] auto getCurrentMusicName() const -> const std::string& { return music_.name; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Tipos anidados ---
|
||||
struct Music {
|
||||
MusicState state{MusicState::STOPPED}; // Estado actual de la música
|
||||
std::string name; // Última pista de música reproducida
|
||||
bool loop{false}; // Indica si se reproduce en bucle
|
||||
};
|
||||
private:
|
||||
// --- Tipos anidados ---
|
||||
struct Music {
|
||||
MusicState state{MusicState::STOPPED}; // Estado actual de la música
|
||||
std::string name; // Última pista de música reproducida
|
||||
bool loop{false}; // Indica si se reproduce en bucle
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
Audio(); // Constructor privado
|
||||
~Audio(); // Destructor privado
|
||||
void initSDLAudio(); // Inicializa SDL Audio
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
Audio(); // Constructor privado
|
||||
~Audio(); // Destructor privado
|
||||
void initSDLAudio(); // Inicializa SDL Audio
|
||||
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
static Audio* instance; // Instancia única de Audio
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
static Audio* instance; // Instancia única de Audio
|
||||
|
||||
Music music_; // Estado de la música
|
||||
bool enabled_{true}; // Estado general del audio
|
||||
bool sound_enabled_{true}; // Estado de los efectos de sonido
|
||||
bool music_enabled_{true}; // Estado de la música
|
||||
Music music_; // Estado de la música
|
||||
bool enabled_{true}; // Estado general del audio
|
||||
bool sound_enabled_{true}; // Estado de los efectos de sonido
|
||||
bool music_enabled_{true}; // Estado de la música
|
||||
};
|
||||
@@ -27,30 +27,30 @@ enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID,
|
||||
#define JA_MAX_GROUPS 2
|
||||
|
||||
struct JA_Sound_t {
|
||||
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
|
||||
Uint32 length{0};
|
||||
Uint8* buffer{NULL};
|
||||
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
|
||||
Uint32 length{0};
|
||||
Uint8* buffer{NULL};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct JA_Channel_t {
|
||||
JA_Sound_t* sound{nullptr};
|
||||
int pos{0};
|
||||
int times{0};
|
||||
int group{0};
|
||||
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
|
||||
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
|
||||
JA_Sound_t* sound{nullptr};
|
||||
int pos{0};
|
||||
int times{0};
|
||||
int group{0};
|
||||
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
|
||||
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct JA_Music_t {
|
||||
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
|
||||
Uint32 length{0};
|
||||
Uint8* buffer{nullptr};
|
||||
char* filename{nullptr};
|
||||
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
|
||||
Uint32 length{0};
|
||||
Uint8* buffer{nullptr};
|
||||
char* filename{nullptr};
|
||||
|
||||
int pos{0};
|
||||
int times{0};
|
||||
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
|
||||
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
|
||||
int pos{0};
|
||||
int times{0};
|
||||
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
|
||||
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Internal Global State ---
|
||||
|
||||
@@ -5,271 +5,292 @@
|
||||
#include <string> // Para allocator, operator+, char_traits, string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsVideo, Section
|
||||
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
|
||||
#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier, NotificationText
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para stringInVector
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
|
||||
#endif
|
||||
#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT
|
||||
#include "core/locale/locale.hpp" // Para Locale
|
||||
#include "core/rendering/render_info.hpp" // Para RenderInfo
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsVideo, Section
|
||||
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
|
||||
#include "game/ui/console.hpp" // Para Console
|
||||
#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier, NotificationText
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para stringInVector
|
||||
|
||||
namespace GlobalInputs {
|
||||
|
||||
// Funciones internas
|
||||
namespace {
|
||||
void handleQuit() {
|
||||
// En la escena GAME el comportamiento es siempre el mismo (con o sin modo kiosko)
|
||||
if (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME) {
|
||||
const std::string CODE = "PRESS AGAIN TO RETURN TO MENU";
|
||||
if (stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), CODE)) {
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::TITLE;
|
||||
// Funciones internas
|
||||
namespace {
|
||||
void handleQuit() {
|
||||
// En la escena GAME el comportamiento es siempre el mismo (con o sin modo kiosko)
|
||||
if (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME) {
|
||||
const std::string CODE = "PRESS AGAIN TO RETURN TO MENU";
|
||||
if (stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), CODE)) {
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::TITLE;
|
||||
} else {
|
||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("ui.press_again_menu")}, Notifier::Style::DEFAULT, -1, true, CODE); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En modo kiosko, fuera de GAME: mostrar el texto del kiosko y no salir nunca
|
||||
if (Options::kiosk.enabled) {
|
||||
const std::string KIOSK_CODE = "KIOSK_EXIT";
|
||||
if (!stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), KIOSK_CODE)) {
|
||||
Notifier::get()->show({Options::kiosk.text}, Notifier::Style::DEFAULT, -1, true, KIOSK_CODE);
|
||||
}
|
||||
// Segunda pulsación: notificación ya activa → no hacer nada
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comportamiento normal fuera del modo kiosko
|
||||
const std::string CODE = "PRESS AGAIN TO EXIT";
|
||||
if (stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), CODE)) {
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
|
||||
} else {
|
||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("ui.press_again_exit")}, Notifier::Style::DEFAULT, -1, true, CODE); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handleSkipSection() {
|
||||
switch (SceneManager::current) {
|
||||
case SceneManager::Scene::LOGO:
|
||||
case SceneManager::Scene::LOADING_SCREEN:
|
||||
case SceneManager::Scene::CREDITS:
|
||||
case SceneManager::Scene::DEMO:
|
||||
case SceneManager::Scene::GAME_OVER:
|
||||
case SceneManager::Scene::ENDING:
|
||||
case SceneManager::Scene::ENDING2:
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::TITLE;
|
||||
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handleToggleBorder() {
|
||||
Screen::get()->toggleBorder();
|
||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get(Options::video.border.enabled ? "ui.border_enabled" : "ui.border_disabled")}); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handleToggleVideoMode() {
|
||||
Screen::get()->toggleVideoMode();
|
||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get(static_cast<int>(Options::video.fullscreen) == 0 ? "ui.fullscreen_disabled" : "ui.fullscreen_enabled")}); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handleDecWindowZoom() {
|
||||
if (Screen::get()->decWindowZoom()) {
|
||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("ui.window_zoom") + std::to_string(Options::window.zoom)}); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handleIncWindowZoom() {
|
||||
if (Screen::get()->incWindowZoom()) {
|
||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("ui.window_zoom") + std::to_string(Options::window.zoom)}); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handleToggleShaders() {
|
||||
Screen::get()->toggleShaders();
|
||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get(Options::video.postfx ? "ui.shaders_enabled" : "ui.shaders_disabled")}); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handleNextShaderPreset() {
|
||||
if (Options::current_shader == Rendering::ShaderType::CRTPI) {
|
||||
if (!Options::crtpi_presets.empty()) {
|
||||
Options::current_crtpi_preset = (Options::current_crtpi_preset + 1) % static_cast<int>(Options::crtpi_presets.size());
|
||||
Screen::get()->reloadCrtPi();
|
||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("ui.crtpi") + " " + Options::crtpi_presets[static_cast<size_t>(Options::current_crtpi_preset)].name}); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
if (!Options::postfx_presets.empty()) {
|
||||
Options::current_postfx_preset = (Options::current_postfx_preset + 1) % static_cast<int>(Options::postfx_presets.size());
|
||||
Screen::get()->reloadPostFX();
|
||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("ui.postfx") + " " + Options::postfx_presets[static_cast<size_t>(Options::current_postfx_preset)].name}); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handleNextShader() {
|
||||
Screen::get()->nextShader();
|
||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("ui.shader") + " " + // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
(Options::current_shader == Rendering::ShaderType::CRTPI ? "CRTPI" : "POSTFX")});
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handleNextPalette() {
|
||||
Screen::get()->nextPalette();
|
||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("ui.palette") + " " + Options::video.palette}); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handlePreviousPalette() {
|
||||
Screen::get()->previousPalette();
|
||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("ui.palette") + " " + Options::video.palette}); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handleToggleIntegerScale() {
|
||||
Screen::get()->toggleIntegerScale();
|
||||
Screen::get()->setVideoMode(Options::video.fullscreen);
|
||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get(Options::video.integer_scale ? "ui.integer_scale_enabled" : "ui.integer_scale_disabled")}); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handleToggleVSync() {
|
||||
Screen::get()->toggleVSync();
|
||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get(Options::video.vertical_sync ? "ui.vsync_enabled" : "ui.vsync_disabled")}); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detecta qué acción global ha sido presionada (si alguna)
|
||||
auto getPressedAction() -> InputAction {
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::EXIT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::EXIT;
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::ACCEPT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::ACCEPT;
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_BORDER, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::TOGGLE_BORDER;
|
||||
}
|
||||
if (!Options::kiosk.enabled) {
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN;
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM;
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::WINDOW_INC_ZOOM, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::WINDOW_INC_ZOOM;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_SHADER, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
if ((SDL_GetModState() & SDL_KMOD_CTRL) != 0U) {
|
||||
return InputAction::TOGGLE_SUPERSAMPLING; // Ctrl+F4
|
||||
}
|
||||
if (Options::video.postfx && ((SDL_GetModState() & SDL_KMOD_SHIFT) != 0U)) {
|
||||
return InputAction::NEXT_SHADER_PRESET; // Shift+F4
|
||||
}
|
||||
return InputAction::TOGGLE_SHADER; // F4
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::NEXT_PALETTE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::NEXT_PALETTE;
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::PREVIOUS_PALETTE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::PREVIOUS_PALETTE;
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_INTEGER_SCALE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::TOGGLE_INTEGER_SCALE;
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_VSYNC, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::TOGGLE_VSYNC;
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_INFO, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::TOGGLE_INFO;
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_CONSOLE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::TOGGLE_CONSOLE;
|
||||
}
|
||||
return InputAction::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
// Funciones públicas
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
void handle() {
|
||||
const bool CONSOLE_ACTIVE = Console::get() != nullptr && Console::get()->isActive();
|
||||
|
||||
if (CONSOLE_ACTIVE) {
|
||||
// TAB/ESC cierran la consola en lugar de ejecutar sus acciones normales
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_CONSOLE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT) ||
|
||||
Input::get()->checkAction(InputAction::EXIT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
Console::get()->toggle();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
Notifier::get()->show({CODE}, Notifier::Style::DEFAULT, -1, true, CODE);
|
||||
// Salida de administrador en modo kiosko (Ctrl+Shift+Alt+Q)
|
||||
if (Options::kiosk.enabled) {
|
||||
SDL_Keymod mod = SDL_GetModState();
|
||||
const bool* ks = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
if (((mod & SDL_KMOD_CTRL) != 0U) && ((mod & SDL_KMOD_SHIFT) != 0U) && ((mod & SDL_KMOD_ALT) != 0U) && ks[SDL_SCANCODE_Q]) {
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En modo kiosko, fuera de GAME: mostrar el texto del kiosko y no salir nunca
|
||||
if (Options::kiosk.enabled) {
|
||||
const std::string KIOSK_CODE = "KIOSK_EXIT";
|
||||
if (!stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), KIOSK_CODE)) {
|
||||
Notifier::get()->show({Options::kiosk.text}, Notifier::Style::DEFAULT, -1, true, KIOSK_CODE);
|
||||
}
|
||||
// Segunda pulsación: notificación ya activa → no hacer nada
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// Detectar qué acción global está siendo presionada
|
||||
InputAction action = getPressedAction();
|
||||
|
||||
// Comportamiento normal fuera del modo kiosko
|
||||
const std::string CODE = "PRESS AGAIN TO EXIT";
|
||||
if (stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), CODE)) {
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
|
||||
} else {
|
||||
Notifier::get()->show({CODE}, Notifier::Style::DEFAULT, -1, true, CODE);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handleSkipSection() {
|
||||
switch (SceneManager::current) {
|
||||
case SceneManager::Scene::LOGO:
|
||||
case SceneManager::Scene::LOADING_SCREEN:
|
||||
case SceneManager::Scene::CREDITS:
|
||||
case SceneManager::Scene::DEMO:
|
||||
case SceneManager::Scene::GAME_OVER:
|
||||
case SceneManager::Scene::ENDING:
|
||||
case SceneManager::Scene::ENDING2:
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::TITLE;
|
||||
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handleToggleBorder() {
|
||||
Screen::get()->toggleBorder();
|
||||
Notifier::get()->show({"BORDER " + std::string(Options::video.border.enabled ? "ENABLED" : "DISABLED")});
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handleToggleVideoMode() {
|
||||
Screen::get()->toggleVideoMode();
|
||||
Notifier::get()->show({"FULLSCREEN " + std::string(static_cast<int>(Options::video.fullscreen) == 0 ? "DISABLED" : "ENABLED")});
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handleDecWindowZoom() {
|
||||
if (Screen::get()->decWindowZoom()) {
|
||||
Notifier::get()->show({"WINDOW ZOOM x" + std::to_string(Options::window.zoom)});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handleIncWindowZoom() {
|
||||
if (Screen::get()->incWindowZoom()) {
|
||||
Notifier::get()->show({"WINDOW ZOOM x" + std::to_string(Options::window.zoom)});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handleTogglePostFX() {
|
||||
Screen::get()->togglePostFX();
|
||||
Notifier::get()->show({"POSTFX " + std::string(Options::video.postfx ? "ENABLED" : "DISABLED")});
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handleNextPostFXPreset() {
|
||||
if (!Options::postfx_presets.empty()) {
|
||||
Options::current_postfx_preset = (Options::current_postfx_preset + 1) % static_cast<int>(Options::postfx_presets.size());
|
||||
Screen::get()->reloadPostFX();
|
||||
Notifier::get()->show({"POSTFX " + Options::postfx_presets[static_cast<size_t>(Options::current_postfx_preset)].name});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handleNextPalette() {
|
||||
Screen::get()->nextPalette();
|
||||
Notifier::get()->show({"PALETTE " + Options::video.palette});
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handlePreviousPalette() {
|
||||
Screen::get()->previousPalette();
|
||||
Notifier::get()->show({"PALETTE " + Options::video.palette});
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handleToggleIntegerScale() {
|
||||
Screen::get()->toggleIntegerScale();
|
||||
Screen::get()->setVideoMode(Options::video.fullscreen);
|
||||
Notifier::get()->show({"INTEGER SCALE " + std::string(Options::video.integer_scale ? "ENABLED" : "DISABLED")});
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handleToggleVSync() {
|
||||
Screen::get()->toggleVSync();
|
||||
Notifier::get()->show({"V-SYNC " + std::string(Options::video.vertical_sync ? "ENABLED" : "DISABLED")});
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
void handleShowDebugInfo() {
|
||||
Screen::get()->toggleDebugInfo();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
void handleToggleDebug() {
|
||||
Debug::get()->toggleEnabled();
|
||||
Notifier::get()->show({"DEBUG " + std::string(Debug::get()->isEnabled() ? "ENABLED" : "DISABLED")}, Notifier::TextAlign::CENTER);
|
||||
}
|
||||
*/
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Detecta qué acción global ha sido presionada (si alguna)
|
||||
auto getPressedAction() -> InputAction {
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::EXIT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::EXIT;
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::ACCEPT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::ACCEPT;
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_BORDER, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::TOGGLE_BORDER;
|
||||
}
|
||||
if (!Options::kiosk.enabled) {
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN;
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM;
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::WINDOW_INC_ZOOM, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::WINDOW_INC_ZOOM;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_POSTFX, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
if (Options::video.postfx && (SDL_GetModState() & SDL_KMOD_SHIFT)) {
|
||||
return InputAction::NEXT_POSTFX_PRESET;
|
||||
}
|
||||
return InputAction::TOGGLE_POSTFX;
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::NEXT_PALETTE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::NEXT_PALETTE;
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::PREVIOUS_PALETTE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::PREVIOUS_PALETTE;
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_INTEGER_SCALE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::TOGGLE_INTEGER_SCALE;
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_VSYNC, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::TOGGLE_VSYNC;
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_DEBUG, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::TOGGLE_DEBUG;
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::SHOW_DEBUG_INFO, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::SHOW_DEBUG_INFO;
|
||||
}
|
||||
return InputAction::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
// Funciones públicas
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
void handle() {
|
||||
// Salida de administrador en modo kiosko (Ctrl+Shift+Alt+Q)
|
||||
if (Options::kiosk.enabled) {
|
||||
SDL_Keymod mod = SDL_GetModState();
|
||||
const bool* ks = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
if ((mod & SDL_KMOD_CTRL) && (mod & SDL_KMOD_SHIFT) && (mod & SDL_KMOD_ALT) && ks[SDL_SCANCODE_Q]) {
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
|
||||
// Con consola activa, ACCEPT (saltar sección) y EXIT están bloqueados
|
||||
if (CONSOLE_ACTIVE && (action == InputAction::ACCEPT || action == InputAction::EXIT)) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecutar el handler correspondiente usando switch statement
|
||||
switch (action) {
|
||||
case InputAction::EXIT:
|
||||
handleQuit();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::ACCEPT:
|
||||
handleSkipSection();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::TOGGLE_BORDER:
|
||||
handleToggleBorder();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN:
|
||||
handleToggleVideoMode();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM:
|
||||
handleDecWindowZoom();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::WINDOW_INC_ZOOM:
|
||||
handleIncWindowZoom();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::TOGGLE_SHADER:
|
||||
handleToggleShaders();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::NEXT_SHADER_PRESET:
|
||||
handleNextShaderPreset();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::TOGGLE_SUPERSAMPLING:
|
||||
handleNextShader();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::NEXT_PALETTE:
|
||||
handleNextPalette();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::PREVIOUS_PALETTE:
|
||||
handlePreviousPalette();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::TOGGLE_INTEGER_SCALE:
|
||||
handleToggleIntegerScale();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::TOGGLE_VSYNC:
|
||||
handleToggleVSync();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::TOGGLE_CONSOLE:
|
||||
if (Console::get() != nullptr) { Console::get()->toggle(); }
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::TOGGLE_INFO:
|
||||
if (RenderInfo::get() != nullptr) { RenderInfo::get()->toggle(); }
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::NONE:
|
||||
default:
|
||||
// No se presionó ninguna acción global
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detectar qué acción global está siendo presionada
|
||||
InputAction action = getPressedAction();
|
||||
|
||||
// Ejecutar el handler correspondiente usando switch statement
|
||||
switch (action) {
|
||||
case InputAction::EXIT:
|
||||
handleQuit();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::ACCEPT:
|
||||
handleSkipSection();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::TOGGLE_BORDER:
|
||||
handleToggleBorder();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN:
|
||||
handleToggleVideoMode();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM:
|
||||
handleDecWindowZoom();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::WINDOW_INC_ZOOM:
|
||||
handleIncWindowZoom();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::TOGGLE_POSTFX:
|
||||
handleTogglePostFX();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::NEXT_POSTFX_PRESET:
|
||||
handleNextPostFXPreset();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::NEXT_PALETTE:
|
||||
handleNextPalette();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::PREVIOUS_PALETTE:
|
||||
handlePreviousPalette();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::TOGGLE_INTEGER_SCALE:
|
||||
handleToggleIntegerScale();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::TOGGLE_VSYNC:
|
||||
handleToggleVSync();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputAction::TOGGLE_DEBUG:
|
||||
// handleToggleDebug();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
case InputAction::SHOW_DEBUG_INFO:
|
||||
handleShowDebugInfo();
|
||||
break;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
case InputAction::NONE:
|
||||
default:
|
||||
// No se presionó ninguna acción global
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} // namespace GlobalInputs
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
namespace GlobalInputs {
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
void handle();
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
void handle();
|
||||
} // namespace GlobalInputs
|
||||
@@ -14,7 +14,7 @@
|
||||
Input* Input::instance = nullptr;
|
||||
|
||||
// Inicializa la instancia única del singleton
|
||||
void Input::init(const std::string& game_controller_db_path) {
|
||||
void Input::init(const std::string& game_controller_db_path) { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
Input::instance = new Input(game_controller_db_path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -43,15 +43,16 @@ Input::Input(std::string game_controller_db_path)
|
||||
{Action::WINDOW_DEC_ZOOM, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F1}},
|
||||
{Action::WINDOW_INC_ZOOM, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F2}},
|
||||
{Action::TOGGLE_FULLSCREEN, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F3}},
|
||||
{Action::TOGGLE_POSTFX, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F4}},
|
||||
{Action::TOGGLE_SHADER, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F4}},
|
||||
{Action::NEXT_PALETTE, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F5}},
|
||||
{Action::PREVIOUS_PALETTE, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F6}},
|
||||
{Action::TOGGLE_INTEGER_SCALE, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F7}},
|
||||
{Action::TOGGLE_MUSIC, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F8}},
|
||||
{Action::TOGGLE_IN_GAME_MUSIC, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F8}},
|
||||
{Action::TOGGLE_BORDER, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F9}},
|
||||
{Action::TOGGLE_VSYNC, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F10}},
|
||||
{Action::PAUSE, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F11}},
|
||||
{Action::TOGGLE_DEBUG, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F12}}};
|
||||
{Action::TOGGLE_INFO, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F12}},
|
||||
{Action::TOGGLE_CONSOLE, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_GRAVE}}};
|
||||
|
||||
initSDLGamePad(); // Inicializa el subsistema SDL_INIT_GAMEPAD
|
||||
}
|
||||
@@ -69,7 +70,7 @@ void Input::applyKeyboardBindingsFromOptions() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica configuración de botones del gamepad desde Options al primer gamepad conectado
|
||||
void Input::applyGamepadBindingsFromOptions() {
|
||||
void Input::applyGamepadBindingsFromOptions() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
// Si no hay gamepads conectados, no hay nada que hacer
|
||||
if (gamepads_.empty()) {
|
||||
return;
|
||||
@@ -90,21 +91,21 @@ void Input::applyGamepadBindingsFromOptions() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button) {
|
||||
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button) { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
if (gamepad != nullptr) {
|
||||
gamepad->bindings[action].button = button;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source) {
|
||||
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source) { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
if (gamepad != nullptr) {
|
||||
gamepad->bindings[action_target].button = gamepad->bindings[action_source].button;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si alguna acción está activa
|
||||
auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> bool {
|
||||
auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> bool { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
bool success_keyboard = false;
|
||||
bool success_controller = false;
|
||||
|
||||
@@ -142,7 +143,7 @@ auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, bool check_keyboard, const s
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay almenos una acción activa
|
||||
auto Input::checkAnyInput(bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> bool {
|
||||
auto Input::checkAnyInput(bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> bool { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
// Obtenemos el número total de acciones posibles para iterar sobre ellas.
|
||||
|
||||
// --- Comprobación del Teclado ---
|
||||
@@ -179,7 +180,7 @@ auto Input::checkAnyInput(bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad>& g
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algún botón pulsado
|
||||
auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool {
|
||||
auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
// Solo comprueba los botones definidos previamente
|
||||
for (auto bi : BUTTON_INPUTS) {
|
||||
// Comprueba el teclado
|
||||
@@ -219,7 +220,7 @@ auto Input::getControllerNames() const -> std::vector<std::string> {
|
||||
auto Input::getNumGamepads() const -> int { return gamepads_.size(); }
|
||||
|
||||
// Obtiene el gamepad a partir de un event.id
|
||||
auto Input::getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
|
||||
auto Input::getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||
if (gamepad->instance_id == id) {
|
||||
return gamepad;
|
||||
@@ -228,7 +229,7 @@ auto Input::getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepa
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Input::getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
|
||||
auto Input::getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||
if (gamepad && gamepad->name == name) {
|
||||
return gamepad;
|
||||
@@ -238,12 +239,12 @@ auto Input::getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<I
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un action
|
||||
auto Input::getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton {
|
||||
auto Input::getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
return static_cast<SDL_GamepadButton>(gamepad->bindings[action].button);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el eje del mando
|
||||
auto Input::checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool {
|
||||
auto Input::checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
// Obtener el binding configurado para esta acción
|
||||
auto& binding = gamepad->bindings[action];
|
||||
|
||||
@@ -286,7 +287,7 @@ auto Input::checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepa
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los triggers del mando como botones digitales
|
||||
auto Input::checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool {
|
||||
auto Input::checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
// Solo manejamos botones específicos que pueden ser triggers
|
||||
if (gamepad->bindings[action].button != static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)) {
|
||||
// Solo procesamos L2 y R2 como triggers
|
||||
@@ -333,13 +334,13 @@ auto Input::checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gam
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Input::addGamepadMappingsFromFile() {
|
||||
void Input::addGamepadMappingsFromFile() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
if (SDL_AddGamepadMappingsFromFile(gamepad_mappings_file_.c_str()) < 0) {
|
||||
std::cout << "Error, could not load " << gamepad_mappings_file_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Input::discoverGamepads() {
|
||||
void Input::discoverGamepads() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
handleEvent(event); // Comprueba mandos conectados
|
||||
@@ -375,7 +376,7 @@ void Input::resetInputStates() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Input::update() {
|
||||
void Input::update() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
// --- TECLADO ---
|
||||
const bool* key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
|
||||
@@ -399,7 +400,7 @@ void Input::update() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Input::handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string {
|
||||
auto Input::handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
switch (event.type) {
|
||||
case SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED:
|
||||
return addGamepad(event.gdevice.which);
|
||||
@@ -409,7 +410,7 @@ auto Input::handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string {
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string {
|
||||
auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
SDL_Gamepad* pad = SDL_OpenGamepad(device_index);
|
||||
if (pad == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "Error al abrir el gamepad: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
@@ -423,8 +424,8 @@ auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string {
|
||||
return name + " CONNECTED";
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(gamepads_, [id](const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) {
|
||||
auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(gamepads_, [id](const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> bool {
|
||||
return gamepad->instance_id == id;
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -438,7 +439,7 @@ auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string {
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Input::printConnectedGamepads() const {
|
||||
void Input::printConnectedGamepads() const { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
if (gamepads_.empty()) {
|
||||
std::cout << "No hay gamepads conectados." << '\n';
|
||||
return;
|
||||
@@ -452,7 +453,7 @@ void Input::printConnectedGamepads() const {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Input::findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
|
||||
auto Input::findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
// Si no hay gamepads disponibles, devolver gamepad por defecto
|
||||
if (gamepads_.empty()) {
|
||||
return nullptr;
|
||||
|
||||
@@ -13,128 +13,128 @@
|
||||
|
||||
// --- Clase Input: gestiona la entrada de teclado y mandos (singleton) ---
|
||||
class Input {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr bool ALLOW_REPEAT = true; // Permite repetición
|
||||
static constexpr bool DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false; // No permite repetición
|
||||
static constexpr bool CHECK_KEYBOARD = true; // Comprueba teclado
|
||||
static constexpr bool DO_NOT_CHECK_KEYBOARD = false; // No comprueba teclado
|
||||
static constexpr int TRIGGER_L2_AS_BUTTON = 100; // L2 como botón
|
||||
static constexpr int TRIGGER_R2_AS_BUTTON = 101; // R2 como botón
|
||||
public:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr bool ALLOW_REPEAT = true; // Permite repetición
|
||||
static constexpr bool DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false; // No permite repetición
|
||||
static constexpr bool CHECK_KEYBOARD = true; // Comprueba teclado
|
||||
static constexpr bool DO_NOT_CHECK_KEYBOARD = false; // No comprueba teclado
|
||||
static constexpr int TRIGGER_L2_AS_BUTTON = 100; // L2 como botón
|
||||
static constexpr int TRIGGER_R2_AS_BUTTON = 101; // R2 como botón
|
||||
|
||||
// --- Tipos ---
|
||||
using Action = InputAction; // Alias para mantener compatibilidad
|
||||
// --- Tipos ---
|
||||
using Action = InputAction; // Alias para mantener compatibilidad
|
||||
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct KeyState {
|
||||
Uint8 scancode{0}; // Scancode asociado
|
||||
bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
|
||||
bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
|
||||
};
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct KeyState {
|
||||
Uint8 scancode{0}; // Scancode asociado
|
||||
bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
|
||||
bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct ButtonState {
|
||||
int button{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)}; // GameControllerButton asociado
|
||||
bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
|
||||
bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
|
||||
bool axis_active{false}; // Estado del eje
|
||||
bool trigger_active{false}; // Estado del trigger como botón digital
|
||||
};
|
||||
struct ButtonState {
|
||||
int button{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)}; // GameControllerButton asociado
|
||||
bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
|
||||
bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
|
||||
bool axis_active{false}; // Estado del eje
|
||||
bool trigger_active{false}; // Estado del trigger como botón digital
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Keyboard {
|
||||
std::unordered_map<Action, KeyState> bindings; // Mapa de acciones a estados de tecla
|
||||
};
|
||||
struct Keyboard {
|
||||
std::unordered_map<Action, KeyState> bindings; // Mapa de acciones a estados de tecla
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Gamepad {
|
||||
SDL_Gamepad* pad{nullptr}; // Puntero al gamepad SDL
|
||||
SDL_JoystickID instance_id{0}; // ID de instancia del joystick
|
||||
std::string name; // Nombre del gamepad
|
||||
std::string path; // Ruta del dispositivo
|
||||
std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings; // Mapa de acciones a estados de botón
|
||||
struct Gamepad {
|
||||
SDL_Gamepad* pad{nullptr}; // Puntero al gamepad SDL
|
||||
SDL_JoystickID instance_id{0}; // ID de instancia del joystick
|
||||
std::string name; // Nombre del gamepad
|
||||
std::string path; // Ruta del dispositivo
|
||||
std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings; // Mapa de acciones a estados de botón
|
||||
|
||||
explicit Gamepad(SDL_Gamepad* gamepad)
|
||||
: pad(gamepad),
|
||||
instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))),
|
||||
name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad))),
|
||||
path(std::string(SDL_GetGamepadPath(pad))),
|
||||
bindings{
|
||||
// Movimiento del jugador
|
||||
{Action::LEFT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}},
|
||||
{Action::RIGHT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}},
|
||||
{Action::JUMP, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}}} {}
|
||||
explicit Gamepad(SDL_Gamepad* gamepad)
|
||||
: pad(gamepad),
|
||||
instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))),
|
||||
name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad))),
|
||||
path(std::string(SDL_GetGamepadPath(pad))),
|
||||
bindings{
|
||||
// Movimiento del jugador
|
||||
{Action::LEFT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}},
|
||||
{Action::RIGHT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}},
|
||||
{Action::JUMP, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}}} {}
|
||||
|
||||
~Gamepad() {
|
||||
if (pad != nullptr) {
|
||||
SDL_CloseGamepad(pad);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
~Gamepad() {
|
||||
if (pad != nullptr) {
|
||||
SDL_CloseGamepad(pad);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reasigna un botón a una acción
|
||||
void rebindAction(Action action, SDL_GamepadButton new_button) {
|
||||
bindings[action].button = static_cast<int>(new_button);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
// Reasigna un botón a una acción
|
||||
void rebindAction(Action action, SDL_GamepadButton new_button) {
|
||||
bindings[action].button = static_cast<int>(new_button);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Tipos ---
|
||||
using Gamepads = std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>>; // Vector de gamepads
|
||||
// --- Tipos ---
|
||||
using Gamepads = std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>>; // Vector de gamepads
|
||||
|
||||
// --- Singleton ---
|
||||
static void init(const std::string& game_controller_db_path);
|
||||
static void destroy();
|
||||
static auto get() -> Input*;
|
||||
// --- Singleton ---
|
||||
static void init(const std::string& game_controller_db_path);
|
||||
static void destroy();
|
||||
static auto get() -> Input*;
|
||||
|
||||
// --- Actualización del sistema ---
|
||||
void update(); // Actualiza estados de entrada
|
||||
// --- Actualización del sistema ---
|
||||
void update(); // Actualiza estados de entrada
|
||||
|
||||
// --- Configuración de controles ---
|
||||
void bindKey(Action action, SDL_Scancode code);
|
||||
void applyKeyboardBindingsFromOptions();
|
||||
void applyGamepadBindingsFromOptions();
|
||||
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button);
|
||||
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source);
|
||||
// --- Configuración de controles ---
|
||||
void bindKey(Action action, SDL_Scancode code);
|
||||
void applyKeyboardBindingsFromOptions();
|
||||
void applyGamepadBindingsFromOptions();
|
||||
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button);
|
||||
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source);
|
||||
|
||||
// --- Consulta de entrada ---
|
||||
auto checkAction(Action action, bool repeat = true, bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
|
||||
auto checkAnyInput(bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
|
||||
auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
|
||||
void resetInputStates();
|
||||
// --- Consulta de entrada ---
|
||||
auto checkAction(Action action, bool repeat = true, bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
|
||||
auto checkAnyInput(bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
|
||||
auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
|
||||
void resetInputStates();
|
||||
|
||||
// --- Gestión de gamepads ---
|
||||
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool;
|
||||
[[nodiscard]] auto getNumGamepads() const -> int;
|
||||
auto getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||
auto getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad>;
|
||||
auto getGamepads() const -> const Gamepads& { return gamepads_; }
|
||||
auto findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||
static auto getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string;
|
||||
auto getControllerNames() const -> std::vector<std::string>;
|
||||
[[nodiscard]] static auto getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton;
|
||||
void printConnectedGamepads() const;
|
||||
// --- Gestión de gamepads ---
|
||||
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool;
|
||||
[[nodiscard]] auto getNumGamepads() const -> int;
|
||||
[[nodiscard]] auto getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||
[[nodiscard]] auto getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad>;
|
||||
[[nodiscard]] auto getGamepads() const -> const Gamepads& { return gamepads_; }
|
||||
auto findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||
static auto getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string;
|
||||
[[nodiscard]] auto getControllerNames() const -> std::vector<std::string>;
|
||||
[[nodiscard]] static auto getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton;
|
||||
void printConnectedGamepads() const;
|
||||
|
||||
// --- Eventos ---
|
||||
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string;
|
||||
// --- Eventos ---
|
||||
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000; // Umbral para ejes analógicos
|
||||
static constexpr Sint16 TRIGGER_THRESHOLD = 16384; // Umbral para triggers (50% del rango)
|
||||
static constexpr std::array<Action, 1> BUTTON_INPUTS = {Action::JUMP}; // Inputs que usan botones
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000; // Umbral para ejes analógicos
|
||||
static constexpr Sint16 TRIGGER_THRESHOLD = 16384; // Umbral para triggers (50% del rango)
|
||||
static constexpr std::array<Action, 1> BUTTON_INPUTS = {Action::JUMP}; // Inputs que usan botones
|
||||
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
explicit Input(std::string game_controller_db_path);
|
||||
~Input() = default;
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
explicit Input(std::string game_controller_db_path);
|
||||
~Input() = default;
|
||||
|
||||
void initSDLGamePad();
|
||||
static auto checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
|
||||
static auto checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
|
||||
auto addGamepad(int device_index) -> std::string;
|
||||
auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string;
|
||||
void addGamepadMappingsFromFile();
|
||||
void discoverGamepads();
|
||||
void initSDLGamePad();
|
||||
static auto checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
|
||||
static auto checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
|
||||
auto addGamepad(int device_index) -> std::string;
|
||||
auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string;
|
||||
void addGamepadMappingsFromFile();
|
||||
void discoverGamepads();
|
||||
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
static Input* instance; // Instancia única del singleton
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
static Input* instance; // Instancia única del singleton
|
||||
|
||||
Gamepads gamepads_; // Lista de gamepads conectados
|
||||
Keyboard keyboard_{}; // Estado del teclado
|
||||
std::string gamepad_mappings_file_; // Ruta al archivo de mappings
|
||||
Gamepads gamepads_; // Lista de gamepads conectados
|
||||
Keyboard keyboard_{}; // Estado del teclado
|
||||
std::string gamepad_mappings_file_; // Ruta al archivo de mappings
|
||||
};
|
||||
@@ -17,13 +17,12 @@ const std::unordered_map<InputAction, std::string> ACTION_TO_STRING = {
|
||||
{InputAction::TOGGLE_VSYNC, "TOGGLE_VSYNC"},
|
||||
{InputAction::TOGGLE_INTEGER_SCALE, "TOGGLE_INTEGER_SCALE"},
|
||||
{InputAction::TOGGLE_BORDER, "TOGGLE_BORDER"},
|
||||
{InputAction::TOGGLE_MUSIC, "TOGGLE_MUSIC"},
|
||||
{InputAction::TOGGLE_IN_GAME_MUSIC, "TOGGLE_MUSIC"},
|
||||
{InputAction::NEXT_PALETTE, "NEXT_PALETTE"},
|
||||
{InputAction::PREVIOUS_PALETTE, "PREVIOUS_PALETTE"},
|
||||
{InputAction::TOGGLE_POSTFX, "TOGGLE_POSTFX"},
|
||||
{InputAction::NEXT_POSTFX_PRESET, "NEXT_POSTFX_PRESET"},
|
||||
{InputAction::SHOW_DEBUG_INFO, "SHOW_DEBUG_INFO"},
|
||||
{InputAction::TOGGLE_DEBUG, "TOGGLE_DEBUG"},
|
||||
{InputAction::TOGGLE_SHADER, "TOGGLE_POSTFX"},
|
||||
{InputAction::NEXT_SHADER_PRESET, "NEXT_POSTFX_PRESET"},
|
||||
{InputAction::TOGGLE_INFO, "TOGGLE_DEBUG"},
|
||||
{InputAction::NONE, "NONE"}};
|
||||
|
||||
const std::unordered_map<std::string, InputAction> STRING_TO_ACTION = {
|
||||
@@ -40,13 +39,12 @@ const std::unordered_map<std::string, InputAction> STRING_TO_ACTION = {
|
||||
{"TOGGLE_VSYNC", InputAction::TOGGLE_VSYNC},
|
||||
{"TOGGLE_INTEGER_SCALE", InputAction::TOGGLE_INTEGER_SCALE},
|
||||
{"TOGGLE_BORDER", InputAction::TOGGLE_BORDER},
|
||||
{"TOGGLE_MUSIC", InputAction::TOGGLE_MUSIC},
|
||||
{"TOGGLE_MUSIC", InputAction::TOGGLE_IN_GAME_MUSIC},
|
||||
{"NEXT_PALETTE", InputAction::NEXT_PALETTE},
|
||||
{"PREVIOUS_PALETTE", InputAction::PREVIOUS_PALETTE},
|
||||
{"TOGGLE_POSTFX", InputAction::TOGGLE_POSTFX},
|
||||
{"NEXT_POSTFX_PRESET", InputAction::NEXT_POSTFX_PRESET},
|
||||
{"SHOW_DEBUG_INFO", InputAction::SHOW_DEBUG_INFO},
|
||||
{"TOGGLE_DEBUG", InputAction::TOGGLE_DEBUG},
|
||||
{"TOGGLE_POSTFX", InputAction::TOGGLE_SHADER},
|
||||
{"NEXT_POSTFX_PRESET", InputAction::NEXT_SHADER_PRESET},
|
||||
{"TOGGLE_DEBUG", InputAction::TOGGLE_INFO},
|
||||
{"NONE", InputAction::NONE}};
|
||||
|
||||
const std::unordered_map<SDL_GamepadButton, std::string> BUTTON_TO_STRING = {
|
||||
|
||||
@@ -24,14 +24,15 @@ enum class InputAction : int { // Acciones de entrada posibles en el juego
|
||||
TOGGLE_FULLSCREEN,
|
||||
TOGGLE_VSYNC,
|
||||
TOGGLE_INTEGER_SCALE,
|
||||
TOGGLE_POSTFX,
|
||||
NEXT_POSTFX_PRESET,
|
||||
TOGGLE_SHADER,
|
||||
NEXT_SHADER_PRESET,
|
||||
TOGGLE_SUPERSAMPLING,
|
||||
TOGGLE_BORDER,
|
||||
TOGGLE_MUSIC,
|
||||
TOGGLE_IN_GAME_MUSIC,
|
||||
NEXT_PALETTE,
|
||||
PREVIOUS_PALETTE,
|
||||
SHOW_DEBUG_INFO,
|
||||
TOGGLE_DEBUG,
|
||||
TOGGLE_INFO,
|
||||
TOGGLE_CONSOLE,
|
||||
|
||||
// Input obligatorio
|
||||
NONE,
|
||||
|
||||