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|
||||||
|
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|
||||||
|
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||||||
|
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<map version="1.9" tiledversion="1.9.1" orientation="orthogonal" renderorder="right-down" width="40" height="26" tilewidth="8" tileheight="8" infinite="0" nextlayerid="2" nextobjectid="1">
|
||||||
|
<tileset firstgid="1" source="surface.tsx"/>
|
||||||
|
<layer id="1" name="Capa de patrones 1" width="40" height="26">
|
||||||
|
<data encoding="csv">
|
||||||
|
260,431,431,431,431,431,431,431,431,431,431,431,431,431,431,431,431,431,431,431,431,431,431,431,431,432,0,189,190,0,430,431,431,431,431,431,431,431,431,260,
|
||||||
|
260,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,189,190,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,260,
|
||||||
|
260,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,189,190,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,260,
|
||||||
|
260,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,189,190,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,260,
|
||||||
|
291,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,577,578,579,580,581,582,0,0,0,0,0,0,0,0,292,
|
||||||
|
260,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,189,190,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,260,
|
||||||
|
260,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,189,190,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,260,
|
||||||
|
260,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,189,190,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,260,
|
||||||
|
260,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,189,190,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,260,
|
||||||
|
260,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,189,190,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,291,
|
||||||
|
260,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,577,578,579,580,581,582,0,0,0,0,0,0,0,0,292,
|
||||||
|
260,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,189,190,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,260,
|
||||||
|
260,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,189,190,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,260,
|
||||||
|
291,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,155,156,65,66,0,0,0,0,0,0,0,0,260,
|
||||||
|
260,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,187,188,97,98,0,0,0,0,0,0,0,0,260,
|
||||||
|
260,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,577,578,579,580,581,582,0,0,0,157,158,0,0,0,0,0,0,0,0,260,
|
||||||
|
260,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,189,190,0,0,0,0,0,189,190,0,0,0,0,0,0,0,0,292,
|
||||||
|
260,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,189,190,0,0,0,0,0,159,160,0,0,0,0,0,0,0,0,260,
|
||||||
|
260,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,67,0,0,0,0,0,0,191,192,0,0,0,0,0,0,0,0,260,
|
||||||
|
260,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,157,158,0,0,0,0,0,0,577,578,579,580,581,582,0,0,0,0,260,
|
||||||
|
260,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,189,190,0,0,0,0,0,0,0,0,189,190,0,0,0,0,0,0,291,
|
||||||
|
291,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,159,160,0,0,0,0,0,0,0,0,189,190,0,0,0,0,0,0,260,
|
||||||
|
260,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,191,192,577,578,579,580,581,582,0,0,67,0,0,0,0,0,0,0,260,
|
||||||
|
260,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,69,70,0,0,189,190,0,0,0,157,158,0,0,0,0,0,0,0,260,
|
||||||
|
260,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,101,102,0,0,189,190,0,0,0,189,190,0,0,0,0,0,0,0,260,
|
||||||
|
260,260,257,258,260,260,260,260,258,260,260,260,260,260,257,260,260,260,258,260,260,260,260,260,260,260,260,260,257,258,260,260,260,260,260,260,257,260,260,260
|
||||||
|
</data>
|
||||||
|
</layer>
|
||||||
|
</map>
|
||||||
BIN
data/map/surface.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 21 KiB |
1028
data/map/surface.tsx
Normal file
27
data/map/surface.world
Normal file
@@ -0,0 +1,27 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"maps": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"fileName": "02.tmx",
|
||||||
|
"height": 208,
|
||||||
|
"width": 320,
|
||||||
|
"x": 256,
|
||||||
|
"y": 0
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"fileName": "01.tmx",
|
||||||
|
"height": 208,
|
||||||
|
"width": 320,
|
||||||
|
"x": -64,
|
||||||
|
"y": 0
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"fileName": "03.tmx",
|
||||||
|
"height": 208,
|
||||||
|
"width": 320,
|
||||||
|
"x": 256,
|
||||||
|
"y": 208
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"onlyShowAdjacentMaps": false,
|
||||||
|
"type": "world"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 51 KiB After Width: | Height: | Size: 51 KiB |
31
data/player/player.ani
Normal file
@@ -0,0 +1,31 @@
|
|||||||
|
frames_per_row=8
|
||||||
|
frame_width=16
|
||||||
|
frame_height=24
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=stand
|
||||||
|
speed=8
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=0,1,2,2,1,0,0,1,2,2,1,0,0,1,2,2,1,0,0,1,2,2,1,0,0,1,2,3,4,5,4,5,5,5,6,6,7,7,0,0
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=walk
|
||||||
|
speed=4
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=8,9,10,10,9,8,11,12,13,13,14,15
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=jump
|
||||||
|
speed=10
|
||||||
|
loop=-1
|
||||||
|
frames=16,17,18,17,16
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=death
|
||||||
|
speed=10
|
||||||
|
loop=-1
|
||||||
|
frames=24,25,26,27,28,29,30,31
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
BIN
data/player/player.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 7.5 KiB |
4
data/sound/desktop.ini
Normal file
@@ -0,0 +1,4 @@
|
|||||||
|
[ViewState]
|
||||||
|
Mode=
|
||||||
|
Vid=
|
||||||
|
FolderType=Generic
|
||||||
BIN
data/sound/sound_drop_enemy.wav
Normal file
BIN
data/sound/sound_drop_splat.wav
Normal file
BIN
data/sound/sound_menu_cancel.wav
Normal file
BIN
data/sound/sound_menu_logo.wav
Normal file
BIN
data/sound/sound_menu_move.wav
Normal file
BIN
data/sound/sound_menu_select.wav
Normal file
BIN
data/sound/sound_menu_start.wav
Normal file
BIN
data/sound/sound_player_coin.wav
Normal file
BIN
data/sound/sound_player_death.wav
Normal file
BIN
data/sound/sound_player_jump.wav
Normal file
BIN
data/volcano.map
|
Before Width: | Height: | Size: 21 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 4.8 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 6.9 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 3.2 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 145 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 15 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 24 KiB |
76
source/actor.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,76 @@
|
|||||||
|
#include "actor.h"
|
||||||
|
#include <fstream>
|
||||||
|
#include <sstream>
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Actor::Actor()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Actor::Actor(actor_t actor)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Obten punteros a objetos
|
||||||
|
asset = actor.asset;
|
||||||
|
renderer = actor.renderer;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea objetos
|
||||||
|
texture = new LTexture();
|
||||||
|
loadTextureFromFile(texture, asset->get(actor.tileset), renderer);
|
||||||
|
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, asset->get(actor.animation));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obten el resto de valores
|
||||||
|
sprite->setPosX(actor.x);
|
||||||
|
sprite->setPosY(actor.y);
|
||||||
|
sprite->setWidth(actor.w);
|
||||||
|
sprite->setHeight(actor.h);
|
||||||
|
|
||||||
|
sprite->setVelX(actor.vx);
|
||||||
|
sprite->setVelY(actor.vy);
|
||||||
|
|
||||||
|
sprite->setFlip(actor.vx > 0 ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||||
|
this->name = actor.name;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
Actor::~Actor()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
texture->unload();
|
||||||
|
delete texture;
|
||||||
|
texture = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
|
delete sprite;
|
||||||
|
sprite = nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pinta el enemigo en pantalla
|
||||||
|
void Actor::render()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
sprite->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
|
void Actor::update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
sprite->update();
|
||||||
|
sprite->animate();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
|
||||||
|
SDL_Rect &Actor::getCollider()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
collider = sprite->getRect();
|
||||||
|
return collider;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el nombre del actor
|
||||||
|
actor_name_e Actor::getName()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return name;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el valor de la variable
|
||||||
|
int Actor::getIncX()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return sprite->getIncX();
|
||||||
|
}
|
||||||
73
source/actor.h
Normal file
@@ -0,0 +1,73 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||||
|
#include "utils.h"
|
||||||
|
#include "asset.h"
|
||||||
|
#include "animatedsprite.h"
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifndef ACTOR_H
|
||||||
|
#define ACTOR_H
|
||||||
|
|
||||||
|
// Nombres de actores
|
||||||
|
enum actor_name_e
|
||||||
|
{
|
||||||
|
a_moving_platform,
|
||||||
|
a_key,
|
||||||
|
a_heart,
|
||||||
|
a_diamond,
|
||||||
|
a_door
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estructura para pasar los datos de un enemigo
|
||||||
|
struct actor_t
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||||
|
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||||
|
std::string tileset; // Fichero con los graficos del enemigo
|
||||||
|
std::string animation; // Fichero con las animaciones del enemigo
|
||||||
|
int w; // Anchura del enemigo
|
||||||
|
int h; // Altura del enemigo
|
||||||
|
float x; // Posición inicial en el eje X
|
||||||
|
float y; // Posición inicial en el eje Y
|
||||||
|
float vx; // Velocidad en el eje X
|
||||||
|
float vy; // Velocidad en el eje Y
|
||||||
|
actor_name_e name; // Nombre del actor
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Clase Actor
|
||||||
|
class Actor
|
||||||
|
{
|
||||||
|
protected:
|
||||||
|
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||||
|
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||||
|
LTexture *texture; // Textura con los graficos del enemigo
|
||||||
|
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del enemigo
|
||||||
|
SDL_Rect collider; // Caja de colisión
|
||||||
|
actor_name_e name; // Nombre del actor
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Actor();
|
||||||
|
Actor(actor_t actor);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
virtual ~Actor();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pinta el enemigo en pantalla
|
||||||
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
|
virtual void update();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
|
||||||
|
SDL_Rect &getCollider();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el nombre del actor
|
||||||
|
actor_name_e getName();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el valor de la variable
|
||||||
|
int getIncX();
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif
|
||||||
13
source/actor_diamond.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,13 @@
|
|||||||
|
#include "actor_diamond.h"
|
||||||
|
#include <fstream>
|
||||||
|
#include <sstream>
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
ActorDiamond::ActorDiamond(actor_t actor) : Actor(actor)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
ActorDiamond::~ActorDiamond()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
25
source/actor_diamond.h
Normal file
@@ -0,0 +1,25 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||||
|
#include "actor.h"
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifndef ACTOR_DIAMOND_H
|
||||||
|
#define ACTOR_DIAMOND_H
|
||||||
|
|
||||||
|
// Clase Actor
|
||||||
|
class ActorDiamond : public Actor
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
ActorDiamond(actor_t actor);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
~ActorDiamond();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif
|
||||||
39
source/actor_moving_platform.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,39 @@
|
|||||||
|
#include "actor_moving_platform.h"
|
||||||
|
#include <fstream>
|
||||||
|
#include <sstream>
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
ActorMovingPlatform::ActorMovingPlatform(actor_t actor, SDL_Point p1, SDL_Point p2) : Actor(actor)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
this->p1 = p1;
|
||||||
|
this->p2 = p2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
ActorMovingPlatform::~ActorMovingPlatform()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
|
||||||
|
void ActorMovingPlatform::checkPath()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Comprueba los límites horizontales
|
||||||
|
if (sprite->getPosX() > p2.x || sprite->getPosX() < p1.x)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
sprite->setVelX(sprite->getVelX() * (-1));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba los límites verticales
|
||||||
|
if (sprite->getPosY() > p2.y || sprite->getPosY() < p1.y)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
sprite->setVelY(sprite->getVelY() * (-1));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
|
void ActorMovingPlatform::update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
checkPath();
|
||||||
|
sprite->update();
|
||||||
|
sprite->animate();
|
||||||
|
}
|
||||||
34
source/actor_moving_platform.h
Normal file
@@ -0,0 +1,34 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||||
|
#include "actor.h"
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifndef ACTOR_MOVING_PLATFORM_H
|
||||||
|
#define ACTOR_MOVING_PLATFORM_H
|
||||||
|
|
||||||
|
// Clase Actor
|
||||||
|
class ActorMovingPlatform : public Actor
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
SDL_Point p1; // Punto 1 (inicial) de la ruta
|
||||||
|
SDL_Point p2; // Punto 2 (final) de la ruta
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
|
||||||
|
void checkPath();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza la variable
|
||||||
|
void updateShift();
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
ActorMovingPlatform(actor_t actor, SDL_Point p1, SDL_Point p2);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
~ActorMovingPlatform();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
|
void update();
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif
|
||||||
@@ -1,146 +1,267 @@
|
|||||||
//#include "const.h"
|
#include "const.h"
|
||||||
#include "animatedsprite.h"
|
#include "animatedsprite.h"
|
||||||
//#include <iostream>
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite()
|
AnimatedSprite::AnimatedSprite(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, std::string file)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
MovingSprite::init(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, nullptr, nullptr);
|
// Copia los punteros
|
||||||
init(nullptr, nullptr);
|
setTexture(texture);
|
||||||
|
setRenderer(renderer);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carga las animaciones
|
||||||
|
load(file);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa variables
|
||||||
|
currentAnimation = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
|
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
MovingSprite::init(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, nullptr, nullptr);
|
for (auto &a : animation)
|
||||||
init(nullptr, nullptr);
|
{
|
||||||
|
a.frames.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
animation.clear();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Iniciador
|
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||||
void AnimatedSprite::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
mRenderer = renderer;
|
int index = -1;
|
||||||
mTexture = texture;
|
for (int i = 0; i < animation.size(); i++)
|
||||||
|
|
||||||
for (Uint8 i = 0; i < 20; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
mAnimation[i].numFrames = 0;
|
if (animation[i].name == name)
|
||||||
mAnimation[i].speed = 0;
|
|
||||||
mAnimation[i].loop = true;
|
|
||||||
mAnimation[i].currentFrame = 0;
|
|
||||||
mAnimation[i].counter = 0;
|
|
||||||
for (Uint8 j = 0; i < 50; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
mAnimation[i].frame[j].x = 0;
|
index = i;
|
||||||
mAnimation[i].frame[j].y = 0;
|
|
||||||
mAnimation[i].frame[j].w = 0;
|
|
||||||
mAnimation[i].frame[j].h = 0;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
mCurrentAnimation = 0;
|
if (index == -1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
printf("** Warning: could not find \"%s\" animation\n", name.c_str());
|
||||||
|
index = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return index;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación
|
// Calcula el frame correspondiente a la animación
|
||||||
void AnimatedSprite::animate(int index)
|
void AnimatedSprite::animate()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Calculamos el frame actual a partir del contador
|
if (enabled)
|
||||||
mAnimation[index].currentFrame = mAnimation[index].counter / mAnimation[index].speed;
|
{
|
||||||
|
// Calcula el frame actual a partir del contador
|
||||||
|
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].counter / animation[currentAnimation].speed;
|
||||||
|
|
||||||
// Final de la animación
|
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
|
||||||
if (mAnimation[index].currentFrame >= mAnimation[index].numFrames)
|
// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame
|
||||||
|
if (animation[currentAnimation].currentFrame >= animation[currentAnimation].frames.size())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Si se reproduce en bucle
|
if (animation[currentAnimation].loop == -1)
|
||||||
if (mAnimation[index].loop)
|
{ // Si no hay loop, deja el último frame
|
||||||
{
|
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].frames.size();
|
||||||
// Reiniciamos el contador de la animación
|
animation[currentAnimation].completed = true;
|
||||||
mAnimation[index].counter = 0;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{ // Si hay loop, vuelve al frame indicado
|
||||||
// Mantenemos el ultimo frame
|
animation[currentAnimation].counter = 0;
|
||||||
mAnimation[index].currentFrame = mAnimation[index].numFrames;
|
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].loop;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// La animación no ha llegado a su fin
|
// En caso contrario
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Establece el frame correspondiente de la animación
|
// Escoge el frame correspondiente de la animación
|
||||||
setSpriteClip(mAnimation[index].frame[mAnimation[index].currentFrame]);
|
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el contador de la animacion
|
// Incrementa el contador de la animacion
|
||||||
mAnimation[index].counter++;
|
animation[currentAnimation].counter++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza todas las variables del objeto: posición, velocidad y animación
|
|
||||||
void AnimatedSprite::update()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
MovingSprite::update();
|
|
||||||
animate(mCurrentAnimation);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el frame actual de la animación
|
// Establece el frame actual de la animación
|
||||||
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(Uint8 index, Uint8 num)
|
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(std::string name, int num)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
mAnimation[index].currentFrame = num;
|
animation[getIndex(name)].currentFrame = num;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor del contador
|
// Establece el valor del contador
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(Uint8 index, Uint16 num)
|
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(std::string name, int num)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
mAnimation[index].counter = num;
|
animation[getIndex(name)].counter = num;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index, Uint8 frame, int x, int y, int w, int h)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
mAnimation[index].frame[frame].y = y;
|
|
||||||
mAnimation[index].frame[frame].w = w;
|
|
||||||
mAnimation[index].frame[frame].h = h;
|
|
||||||
mAnimation[index].frame[frame].x = x;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index, Uint8 frame, SDL_Rect rect)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
mAnimation[index].frame[frame] = rect;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la velocidad de una animación
|
// Establece la velocidad de una animación
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(Uint8 index, Uint8 speed)
|
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(std::string name, int speed)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
mAnimation[index].speed = speed;
|
animation[getIndex(name)].counter = speed;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el numero de frames de una animación
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationNumFrames(Uint8 index, Uint8 num)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (num < MAX_FRAMES)
|
|
||||||
mAnimation[index].numFrames = num;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(Uint8 index, bool loop)
|
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(std::string name, int loop)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
mAnimation[index].loop = loop;
|
animation[getIndex(name)].loop = loop;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
|
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(std::string name, bool value)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
animation[getIndex(name)].completed = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||||
|
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return animation[currentAnimation].completed;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||||
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(Uint8 index, Uint8 frame)
|
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(std::string name, Uint8 index)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return mAnimation[index].frame[frame];
|
return animation[getIndex(name)].frames[index];
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animación actual
|
// Carga la animación desde un fichero
|
||||||
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(Uint8 index)
|
bool AnimatedSprite::load(std::string filePath)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (index < MAX_ANIMATIONS)
|
int frames_per_row = 0;
|
||||||
mCurrentAnimation = index;
|
int frame_width = 0;
|
||||||
|
int frame_height = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Indicador de éxito en la carga
|
||||||
|
bool success = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
const std::string filename = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||||
|
std::ifstream file(filePath);
|
||||||
|
std::string line;
|
||||||
|
|
||||||
|
// El fichero se puede abrir
|
||||||
|
if (file.good())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Procesa el fichero linea a linea
|
||||||
|
printf("Reading file %s\n", filename.c_str());
|
||||||
|
while (std::getline(file, line))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Si la linea contiene el texto [enemy] se realiza el proceso de carga de un enemigo
|
||||||
|
if (line == "[animation]")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
t_animation buffer;
|
||||||
|
buffer.counter = 0;
|
||||||
|
buffer.currentFrame = 0;
|
||||||
|
buffer.completed = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
do
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::getline(file, line);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||||
|
int pos = line.find("=");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa las dos subcadenas
|
||||||
|
if (pos != line.npos)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (line.substr(0, pos) == "name")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||||
|
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||||
|
std::string tmp;
|
||||||
|
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
|
||||||
|
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int num_tile = std::stoi(tmp);
|
||||||
|
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
|
||||||
|
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
|
||||||
|
buffer.frames.push_back(rect);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
printf("Warning: file %s, unknown parameter \"%s\"\n", filename.c_str(), line.substr(0, pos).c_str());
|
||||||
|
success = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} while (line != "[/animation]");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añade el enemigo al vector de enemigos
|
||||||
|
animation.push_back(buffer);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la animación actual
|
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
||||||
Uint8 AnimatedSprite::getCurrentAnimation()
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return mCurrentAnimation;
|
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||||
|
int pos = line.find("=");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa las dos subcadenas
|
||||||
|
if (pos != line.npos)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
printf("Warning: file %s, unknown parameter \"%s\"\n", filename.c_str(), line.substr(0, pos).c_str());
|
||||||
|
success = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cierra el fichero
|
||||||
|
printf("Closing file %s\n\n", filename.c_str());
|
||||||
|
file.close();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// El fichero no se puede abrir
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
printf("Warning: Unable to open %s file\n", filename.c_str());
|
||||||
|
success = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pone un valor por defecto
|
||||||
|
setPos({0, 0, frame_width, frame_height});
|
||||||
|
|
||||||
|
return success;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece la animacion actual
|
||||||
|
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(std::string name)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int newAnimation = getIndex(name);
|
||||||
|
if (currentAnimation != newAnimation)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
currentAnimation = newAnimation;
|
||||||
|
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
|
||||||
|
animation[currentAnimation].counter = 0;
|
||||||
|
animation[currentAnimation].completed = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
|
void AnimatedSprite::update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
animate();
|
||||||
|
MovingSprite::update();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,75 +1,74 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
#include "ifdefs.h"
|
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||||
#include "movingsprite.h"
|
#include "movingsprite.h"
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <sstream>
|
||||||
|
#include <fstream>
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef ANIMATEDSPRITE_H
|
#ifndef ANIMATEDSPRITE_H
|
||||||
#define ANIMATEDSPRITE_H
|
#define ANIMATEDSPRITE_H
|
||||||
|
|
||||||
#define MAX_FRAMES 50
|
|
||||||
#define MAX_ANIMATIONS 20
|
|
||||||
|
|
||||||
// Clase AnimatedSprite
|
// Clase AnimatedSprite
|
||||||
class AnimatedSprite : public MovingSprite
|
class AnimatedSprite : public MovingSprite
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
struct t_animation
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::string name; // Nombre de la animacion
|
||||||
|
std::vector<SDL_Rect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
|
||||||
|
int speed; // Velocidad de la animación
|
||||||
|
int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
|
||||||
|
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
|
||||||
|
int currentFrame; // Frame actual
|
||||||
|
int counter; // Contador para las animaciones
|
||||||
|
};
|
||||||
|
std::vector<t_animation> animation; // Vector con las diferentes animaciones
|
||||||
|
int currentAnimation; // Animacion activa
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
AnimatedSprite();
|
AnimatedSprite(LTexture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr, std::string file = "");
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~AnimatedSprite();
|
~AnimatedSprite();
|
||||||
|
|
||||||
// Iniciador
|
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
|
||||||
void init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
void animate();
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación
|
|
||||||
void animate(int index);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza todas las variables del objeto: posición, velocidad y animación
|
|
||||||
void update();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el frame actual de la animación
|
// Establece el frame actual de la animación
|
||||||
void setCurrentFrame(Uint8 index, Uint8 num);
|
void setCurrentFrame(std::string name, int num);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor del contador
|
// Establece el valor del contador
|
||||||
void setAnimationCounter(Uint8 index, Uint16 num);
|
void setAnimationCounter(std::string name, int num);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
|
||||||
void setAnimationFrames(Uint8 index, Uint8 frame, int x, int y, int w, int h);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
|
||||||
void setAnimationFrames(Uint8 index, Uint8 frame, SDL_Rect rect);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la velocidad de una animación
|
// Establece la velocidad de una animación
|
||||||
void setAnimationSpeed(Uint8 index, Uint8 speed);
|
void setAnimationSpeed(std::string name, int speed);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el numero de frames de una animación
|
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
|
||||||
void setAnimationNumFrames(Uint8 index, Uint8 num);
|
void setAnimationLoop(std::string name, int loop);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void setAnimationLoop(Uint8 index, bool loop);
|
void setAnimationCompleted(std::string name, bool value);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||||
|
bool animationIsCompleted();
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||||
SDL_Rect getAnimationClip(Uint8 index, Uint8 frame);
|
SDL_Rect getAnimationClip(std::string name, Uint8 index);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animación actual
|
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||||
void setCurrentAnimation(Uint8 index);
|
int getIndex(std::string name);
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la animación actual
|
// Carga la animación desde un fichero
|
||||||
Uint8 getCurrentAnimation();
|
bool load(std::string filePath);
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
// Establece la animacion actual
|
||||||
struct sAnimation
|
void setCurrentAnimation(std::string name = "default");
|
||||||
{
|
|
||||||
SDL_Rect frame[MAX_FRAMES]; // Vector con los rectangulos de cada frame de la animación
|
|
||||||
Uint8 numFrames; // Cantidad de frames de la animacion
|
|
||||||
Uint8 speed; // Velocidad de la animación
|
|
||||||
Uint8 currentFrame; // Frame actual
|
|
||||||
Uint16 counter; // Contador
|
|
||||||
bool loop; // Indica si la animación se reproduce en bucle
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
sAnimation mAnimation[MAX_ANIMATIONS]; // Vector con las animaciones
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
Uint8 mCurrentAnimation; // Animación actual;
|
void update();
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
135
source/asset.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,135 @@
|
|||||||
|
#include "asset.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Asset::Asset(std::string path)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
mExecutablePath = path;
|
||||||
|
longest_name = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
Asset::~Asset()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añade un elemento a la lista
|
||||||
|
void Asset::add(std::string file, enum assetType type, bool required)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
item_t temp;
|
||||||
|
temp.file = mExecutablePath + "/.." + file;
|
||||||
|
temp.type = type;
|
||||||
|
temp.required = required;
|
||||||
|
mFileList.push_back(temp);
|
||||||
|
|
||||||
|
const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||||
|
longest_name = SDL_max(longest_name, filename.size());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
|
||||||
|
std::string Asset::get(std::string text)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (int i = 0; i < mFileList.size(); i++)
|
||||||
|
if (mFileList[i].file.find(text) != std::string::npos)
|
||||||
|
return mFileList[i].file;
|
||||||
|
|
||||||
|
printf("Warning: file %s not found\n", text.c_str());
|
||||||
|
return "";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||||
|
bool Asset::check()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bool success = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
printf("\n** Checking files.\n");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
|
||||||
|
for (int type = 0; type < maxAssetType; type++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Comprueba si hay ficheros de ese tipo
|
||||||
|
bool any = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < mFileList.size(); i++)
|
||||||
|
if ((mFileList[i].required) && (mFileList[i].type == type))
|
||||||
|
any = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
|
||||||
|
if (any)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
printf("\n>> %s FILES\n", getTypeName(type).c_str());
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < mFileList.size(); i++)
|
||||||
|
if ((mFileList[i].required) && (mFileList[i].type == type))
|
||||||
|
success &= checkFile(mFileList[i].file);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Resultado
|
||||||
|
if (success)
|
||||||
|
printf("\n** All files OK.\n\n");
|
||||||
|
else
|
||||||
|
printf("\n** A file is missing. Exiting.\n\n");
|
||||||
|
|
||||||
|
return success;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba que existe un fichero
|
||||||
|
bool Asset::checkFile(std::string path)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bool success = false;
|
||||||
|
std::string result = "ERROR";
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si existe el fichero
|
||||||
|
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||||
|
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "r+b");
|
||||||
|
|
||||||
|
if (file != NULL)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
result = "OK";
|
||||||
|
success = true;
|
||||||
|
SDL_RWclose(file);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const std::string s = "Checking file %-" + std::to_string(longest_name) + "s [" + result + "]\n";
|
||||||
|
printf(s.c_str(), filename.c_str());
|
||||||
|
|
||||||
|
return success;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
||||||
|
std::string Asset::getTypeName(int type)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
switch (type)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case bitmap:
|
||||||
|
return "BITMAP";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case music:
|
||||||
|
return "MUSIC";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case sound:
|
||||||
|
return "SOUND";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case font:
|
||||||
|
return "FONT";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case lang:
|
||||||
|
return "LANG";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case data:
|
||||||
|
return "DATA";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case room:
|
||||||
|
return "ROOM";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case enemy:
|
||||||
|
return "ENEMY";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case item:
|
||||||
|
return "ITEM";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return "ERROR";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
64
source/asset.h
Normal file
@@ -0,0 +1,64 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifndef ASSET_H
|
||||||
|
#define ASSET_H
|
||||||
|
|
||||||
|
enum assetType
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bitmap,
|
||||||
|
music,
|
||||||
|
sound,
|
||||||
|
font,
|
||||||
|
lang,
|
||||||
|
data,
|
||||||
|
room,
|
||||||
|
enemy,
|
||||||
|
item,
|
||||||
|
maxAssetType
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Clase Asset
|
||||||
|
class Asset
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
// Estructura para definir un item
|
||||||
|
struct item_t
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
|
||||||
|
enum assetType type; // Indica el tipo de recurso
|
||||||
|
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
int longest_name; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<item_t> mFileList;
|
||||||
|
std::string mExecutablePath;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba que existe un fichero
|
||||||
|
bool checkFile(std::string path);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
||||||
|
std::string getTypeName(int type);
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Asset(std::string path);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
~Asset();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añade un elemento a la lista
|
||||||
|
void add(std::string file, enum assetType type, bool required = true);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
|
||||||
|
std::string get(std::string text);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||||
|
bool check();
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif
|
||||||
383
source/const.h
@@ -1,387 +1,18 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
#include "ifdefs.h"
|
|
||||||
#include <string>
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef CONST_H
|
#ifndef CONST_H
|
||||||
#define CONST_H
|
#define CONST_H
|
||||||
|
|
||||||
// Textos
|
|
||||||
#define WINDOW_CAPTION "Volcano (@2016,2021 JailDesigner v0.5)"
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 GAME_SPEED = 24; //16 = normal-rapido, 24 = normal. Cuanto mas pequeño, más rápido
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 UP = 0;
|
|
||||||
const Uint8 DOWN = 2;
|
|
||||||
const Uint8 RIGHT = 1;
|
|
||||||
const Uint8 LEFT = 3;
|
|
||||||
const Uint8 NONE = 4;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 MAP_TILE_HEIGHT = 16;
|
|
||||||
const Uint8 MAP_TILE_WIDTH = 16;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 ROOM_WIDTH_IN_TILES = 20;
|
|
||||||
const Uint8 ROOM_HEIGHT_IN_TILES = 14;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint16 GAME_WINDOW_WIDTH = 320;
|
|
||||||
const Uint16 GAME_WINDOW_HEIGHT = 234;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 TEST_ROOM = 118;
|
|
||||||
const Uint8 STARTING_ROOM = 161; //TEST_ROOM;
|
|
||||||
const Uint8 STARTING_PLAYER_TILE_X = 5;
|
|
||||||
const Uint8 STARTING_PLAYER_TILE_Y = 11;
|
|
||||||
const Uint8 ENEMY_HITBOX_REDUCTION = 4;
|
|
||||||
const Uint8 COOLDOWN_TIME = 50;
|
|
||||||
const Uint8 GRAVITY = 1;
|
|
||||||
const Uint8 MAX_SPEED_Y = 5;
|
|
||||||
const Uint8 BASE_SPEED = 1;
|
|
||||||
const Uint8 MAX_SPEED = 8;
|
|
||||||
const Uint8 RATIO_SPEED = 8;
|
|
||||||
const Uint8 DROP_TIMER = 100;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 TOP_COLLISION = 0;
|
|
||||||
const Uint8 BOTTOM_COLLISION = 1;
|
|
||||||
const Uint8 LEFT_COLLISION = 2;
|
|
||||||
const Uint8 RIGHT_COLLISION = 3;
|
|
||||||
const Uint8 NO_COLLISION = 4;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 MAX_ACTORS = 50;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 KIND_FLYING_ENEMY = 0;
|
|
||||||
const Uint8 KIND_COIN = 1;
|
|
||||||
const Uint8 KIND_HEART = 2;
|
|
||||||
const Uint8 KIND_STATIC_ENEMY = 3;
|
|
||||||
const Uint8 KIND_MOBILE_PLATFORM = 4;
|
|
||||||
const Uint8 KIND_WALKING_ENEMY = 5;
|
|
||||||
const Uint8 KIND_DROP_GENERATOR = 6;
|
|
||||||
const Uint8 KIND_DROP_ENEMY = 7;
|
|
||||||
const Uint8 KIND_DROP_SPLAT = 8;
|
|
||||||
const Uint8 KIND_SPEED_ENEMY = 9;
|
|
||||||
const Uint8 KIND_KEY = 10;
|
|
||||||
const Uint8 KIND_LOCK = 11;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 CODE_ENEMY_V1U = 208;
|
|
||||||
const Uint8 CODE_ENEMY_V2U = 209;
|
|
||||||
const Uint8 CODE_ENEMY_V3U = 210;
|
|
||||||
const Uint8 CODE_ENEMY_V1D = 211;
|
|
||||||
const Uint8 CODE_ENEMY_V2D = 212;
|
|
||||||
const Uint8 CODE_ENEMY_V3D = 213;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 CODE_ENEMY_H1L = 214;
|
|
||||||
const Uint8 CODE_ENEMY_H2L = 215;
|
|
||||||
const Uint8 CODE_ENEMY_H3L = 216;
|
|
||||||
const Uint8 CODE_ENEMY_H1R = 217;
|
|
||||||
const Uint8 CODE_ENEMY_H2R = 218;
|
|
||||||
const Uint8 CODE_ENEMY_H3R = 219;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 CODE_ENEMY_W1L = 224;
|
|
||||||
const Uint8 CODE_ENEMY_W2L = 225;
|
|
||||||
const Uint8 CODE_ENEMY_W3L = 226;
|
|
||||||
const Uint8 CODE_ENEMY_W1R = 227;
|
|
||||||
const Uint8 CODE_ENEMY_W2R = 228;
|
|
||||||
const Uint8 CODE_ENEMY_W3R = 229;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 CODE_ENEMY_DRP = 230;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 CODE_ENEMY_SPL = 231;
|
|
||||||
const Uint8 CODE_ENEMY_SPR = 232;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 CODE_COIN = 240;
|
|
||||||
const Uint8 CODE_HEART = 241;
|
|
||||||
const Uint8 CODE_KEY_RED = 242;
|
|
||||||
const Uint8 CODE_LOCK_RED = 243;
|
|
||||||
const Uint8 CODE_KEY_BLUE = 244;
|
|
||||||
const Uint8 CODE_LOCK_BLUE = 245;
|
|
||||||
const Uint8 CODE_KEY_GREEN = 246;
|
|
||||||
const Uint8 CODE_LOCK_GREEN = 247;
|
|
||||||
const Uint8 CODE_KEY_YELLOW = 248;
|
|
||||||
const Uint8 CODE_LOCK_YELLOW = 249;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 MAX_ANIMATED_TILES = 200;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 TILE_BACKGROUND = 0;
|
|
||||||
const Uint8 TILE_PLATFORM = 1;
|
|
||||||
const Uint8 TILE_KILLING_PLATFORM = 2;
|
|
||||||
const Uint8 TILE_ACTOR = 3;
|
|
||||||
const Uint8 TILE_TRAVESABLE_PLATFORM = 4;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_STANDING_LEFT = 0;
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_STANDING_RIGHT = 1;
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_WALKING_LEFT = 2;
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_WALKING_RIGHT = 3;
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_JUMPING_LEFT = 4;
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_JUMPING_RIGHT = 5;
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_DYING_LEFT = 6;
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_DYING_RIGHT = 7;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 SECTION_MENU = 0;
|
|
||||||
const Uint8 SECTION_GAME = 1;
|
|
||||||
const Uint8 SECTION_QUIT = 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 MENU_SECTION_MAIN = 0;
|
|
||||||
const Uint8 MENU_SECTION_CREDITS = 1;
|
|
||||||
const Uint8 MENU_SECTION_ANIMATION = 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 ZONE_SURFACE = 0;
|
|
||||||
const Uint8 ZONE_VOLCANO = 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Recursos
|
|
||||||
const Uint8 FILE_MAP_VOLCANO = 0;
|
|
||||||
const Uint8 FILE_CONFIG = 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 TOTAL_FILE = 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 TEXTURE_ACTORS = 0;
|
|
||||||
const Uint8 TEXTURE_BKG_SURFACE = 1;
|
|
||||||
const Uint8 TEXTURE_FILTER = 2;
|
|
||||||
const Uint8 TEXTURE_HUD = 3;
|
|
||||||
const Uint8 TEXTURE_MENU = 4;
|
|
||||||
const Uint8 TEXTURE_MENU_ANIMATION = 5;
|
|
||||||
const Uint8 TEXTURE_PLAYER = 6;
|
|
||||||
const Uint8 TEXTURE_TILES_SURFACE = 7;
|
|
||||||
const Uint8 TEXTURE_TILES_VOLCANO = 8;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 TOTAL_TEXTURE = 9;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 SOUND_COIN = 0;
|
|
||||||
const Uint8 SOUND_DEATH = 1;
|
|
||||||
const Uint8 SOUND_DROP_ENEMY = 2;
|
|
||||||
const Uint8 SOUND_DROP_SPLAT = 3;
|
|
||||||
const Uint8 SOUND_JUMP = 4;
|
|
||||||
const Uint8 SOUND_MENU_LOGO = 5;
|
|
||||||
const Uint8 SOUND_MENU_START = 6;
|
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||||||
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||||||
const Uint8 TOTAL_SOUND = 7;
|
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||||||
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||||||
const Uint8 MUSIC_MENU = 0;
|
|
||||||
const Uint8 MUSIC_SURFACE = 1;
|
|
||||||
const Uint8 MUSIC_VOLCANO = 2;
|
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||||||
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||||||
const Uint8 TOTAL_MUSIC = 3;
|
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///////////////////////////////COFFEE CRISIS//////////////////////////////////////////////
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||||||
// Tamaño de bloque
|
// Tamaño de bloque
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const Uint8 BLOCK = 8;
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#define BLOCK 16
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||||||
const Uint8 HALF_BLOCK = BLOCK / 2;
|
#define HALF_BLOCK 8
|
||||||
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|
||||||
// Tamaño de la pantalla real
|
// Tamaño de la pantalla real
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||||||
const int SCREEN_WIDTH = 320;
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#define SCREEN_WIDTH 320
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||||||
const int SCREEN_HEIGHT = SCREEN_WIDTH * 3 / 4; // 240
|
#define SCREEN_HEIGHT 240
|
||||||
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||||||
// Tamaño de la pantalla que se muestra
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||||||
const int VIEW_WIDTH = SCREEN_WIDTH * 3; // 960
|
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||||||
const int VIEW_HEIGHT = SCREEN_HEIGHT * 3; // 720
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||||||
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||||||
// Cantidad de enteros a escribir en los ficheros de datos
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||||||
const Uint8 TOTAL_SCORE_DATA = 3;
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const Uint16 TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
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||||||
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||||||
// Zona de juego
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||||||
const int PLAY_AREA_TOP = (0 * BLOCK);
|
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||||||
const int PLAY_AREA_BOTTOM = SCREEN_HEIGHT - (4 * BLOCK);
|
|
||||||
const int PLAY_AREA_LEFT = (0 * BLOCK);
|
|
||||||
const int PLAY_AREA_RIGHT = SCREEN_WIDTH - (0 * BLOCK);
|
|
||||||
const int PLAY_AREA_WIDTH = PLAY_AREA_RIGHT - PLAY_AREA_LEFT;
|
|
||||||
const int PLAY_AREA_HEIGHT = PLAY_AREA_BOTTOM - PLAY_AREA_TOP;
|
|
||||||
const int PLAY_AREA_CENTER_X = PLAY_AREA_LEFT + (PLAY_AREA_WIDTH / 2);
|
|
||||||
const int PLAY_AREA_CENTER_Y = PLAY_AREA_TOP + (PLAY_AREA_HEIGHT / 2);
|
|
||||||
const int PLAY_AREA_FIRST_QUARTER_Y = PLAY_AREA_HEIGHT / 4;
|
|
||||||
const int PLAY_AREA_THIRD_QUARTER_Y = (PLAY_AREA_HEIGHT / 4) * 3;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Anclajes de pantalla
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|
||||||
const int SCREEN_CENTER_X = SCREEN_WIDTH / 2;
|
|
||||||
const int SCREEN_FIRST_QUARTER_X = SCREEN_WIDTH / 4;
|
|
||||||
const int SCREEN_THIRD_QUARTER_X = (SCREEN_WIDTH / 4) * 3;
|
|
||||||
const int SCREEN_CENTER_Y = SCREEN_HEIGHT / 2;
|
|
||||||
const int SCREEN_FIRST_QUARTER_Y = SCREEN_HEIGHT / 4;
|
|
||||||
const int SCREEN_THIRD_QUARTER_Y = (SCREEN_HEIGHT / 4) * 3;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Color transparente para los sprites
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|
||||||
const Uint8 COLOR_KEY_R = 0xff;
|
|
||||||
const Uint8 COLOR_KEY_G = 0x00;
|
|
||||||
const Uint8 COLOR_KEY_B = 0xff;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones de menu
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|
||||||
const int MENU_NO_OPTION = -1;
|
|
||||||
const int MENU_OPTION_START = 0;
|
|
||||||
const int MENU_OPTION_QUIT = 1;
|
|
||||||
const int MENU_OPTION_TOTAL = 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Selector de menu
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|
||||||
const int MENU_SELECTOR_BLACK = (BLOCK * 0);
|
|
||||||
const int MENU_SELECTOR_WHITE = (BLOCK * 1);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Tipos de fondos para el menu
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|
||||||
const int MENU_BACKGROUND_TRANSPARENT = 0;
|
|
||||||
const int MENU_BACKGROUND_SOLID = 1;
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||||||
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||||||
// Estados del jugador
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|
||||||
const Uint8 PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT = 0;
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT = 1;
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_STATUS_WALKING_STOP = 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_STATUS_FIRING_UP = 0;
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT = 1;
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT = 2;
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_STATUS_FIRING_NO = 3;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_LEFT = 0;
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_RIGHT = 1;
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP = 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT = 0;
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT = 1;
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT = 2;
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT = 3;
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP = 4;
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP = 5;
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT = 6;
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT = 7;
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT = 8;
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT = 9;
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT = 10;
|
|
||||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT = 11;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Variables del jugador
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|
||||||
const Uint16 PLAYER_INVULNERABLE_TIMER = 200;
|
|
||||||
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|
||||||
// Estados del juego
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||||||
const Uint8 GAME_SECTION_TITLE = 0;
|
|
||||||
const Uint8 GAME_SECTION_PLAYING = 1;
|
|
||||||
const Uint8 GAME_SECTION_QUIT = 2;
|
|
||||||
const Uint8 GAME_SECTION_GAME_OVER_SCREEN = 3;
|
|
||||||
const Uint8 GAME_SECTION_INTRO = 4;
|
|
||||||
const Uint8 GAME_SECTION_DEMO = 5;
|
|
||||||
const Uint8 GAME_SECTION_INSTRUCTIONS = 6;
|
|
||||||
const Uint8 GAME_SECTION_LOGO = 7;
|
|
||||||
const Uint8 GAME_SECTION_INIT = 8;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Estados de cada elemento que pertenece a un evento
|
|
||||||
const Uint8 EVENT_WAITING = 1;
|
|
||||||
const Uint8 EVENT_RUNNING = 2;
|
|
||||||
const Uint8 EVENT_COMPLETED = 3;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cantidad de eventos de la intro
|
|
||||||
const Uint8 INTRO_TOTAL_BITMAPS = 6;
|
|
||||||
const Uint8 INTRO_TOTAL_TEXTS = 9;
|
|
||||||
const Uint8 INTRO_TOTAL_EVENTS = INTRO_TOTAL_BITMAPS + INTRO_TOTAL_TEXTS;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cantidad de eventos de la pantalla de titulo
|
|
||||||
const Uint8 TITLE_TOTAL_EVENTS = 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Relaciones de Id con nomnbres
|
|
||||||
const Uint8 BITMAP0 = 0;
|
|
||||||
const Uint8 BITMAP1 = 1;
|
|
||||||
const Uint8 BITMAP2 = 2;
|
|
||||||
const Uint8 BITMAP3 = 3;
|
|
||||||
const Uint8 BITMAP4 = 4;
|
|
||||||
const Uint8 BITMAP5 = 5;
|
|
||||||
const Uint8 TEXT0 = 6;
|
|
||||||
const Uint8 TEXT1 = 7;
|
|
||||||
const Uint8 TEXT2 = 8;
|
|
||||||
const Uint8 TEXT3 = 9;
|
|
||||||
const Uint8 TEXT4 = 10;
|
|
||||||
const Uint8 TEXT5 = 11;
|
|
||||||
const Uint8 TEXT6 = 12;
|
|
||||||
const Uint8 TEXT7 = 13;
|
|
||||||
const Uint8 TEXT8 = 14;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Anclajes para el marcador de puntos
|
|
||||||
const int SCORE_WORD_X = (SCREEN_WIDTH / 4) - ((5 * BLOCK) / 2);
|
|
||||||
const int SCORE_WORD_Y = SCREEN_HEIGHT - (3 * BLOCK) + 2;
|
|
||||||
const int SCORE_NUMBER_X = (SCREEN_WIDTH / 4) - ((6 * BLOCK) / 2);
|
|
||||||
const int SCORE_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
const int HISCORE_WORD_X = ((SCREEN_WIDTH / 4) * 3) - ((8 * BLOCK) / 2);
|
|
||||||
const int HISCORE_WORD_Y = SCREEN_HEIGHT - (3 * BLOCK) + 2;
|
|
||||||
const int HISCORE_NUMBER_X = ((SCREEN_WIDTH / 4) * 3) - ((6 * BLOCK) / 2);
|
|
||||||
const int HISCORE_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
const int MULTIPLIER_WORD_X = (SCREEN_WIDTH / 2) - ((4 * BLOCK) / 2);
|
|
||||||
const int MULTIPLIER_WORD_Y = SCREEN_HEIGHT - (3 * BLOCK) + 2;
|
|
||||||
const int MULTIPLIER_NUMBER_X = (SCREEN_WIDTH / 2) - ((3 * BLOCK) / 2);;
|
|
||||||
const int MULTIPLIER_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ningun tipo
|
|
||||||
const Uint8 NO_KIND = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Tipos de globo
|
|
||||||
const Uint8 BALLOON_1 = 1;
|
|
||||||
const Uint8 BALLOON_2 = 2;
|
|
||||||
const Uint8 BALLOON_3 = 3;
|
|
||||||
const Uint8 BALLOON_4 = 4;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Velocidad del globo
|
|
||||||
const float BALLON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
|
|
||||||
const float BALLON_VELX_NEGATIVE = -0.7f;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indice para las animaciones de los globos
|
|
||||||
const Uint8 BALLOON_MOVING_ANIMATION = 0;
|
|
||||||
const Uint8 BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
|
|
||||||
const Uint8 BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cantidad posible de globos
|
|
||||||
const Uint8 MAX_BALLOONS = 75;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Tipos de bala
|
|
||||||
const Uint8 BULLET_UP = 1;
|
|
||||||
const Uint8 BULLET_LEFT = 2;
|
|
||||||
const Uint8 BULLET_RIGHT = 3;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cantidad posible de globos
|
|
||||||
const Uint8 MAX_BULLETS = 50;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Tipos de objetos
|
|
||||||
const Uint8 ITEM_POINTS_1_DISK = 1;
|
|
||||||
const Uint8 ITEM_POINTS_2_GAVINA = 2;
|
|
||||||
const Uint8 ITEM_POINTS_3_PACMAR = 3;
|
|
||||||
const Uint8 ITEM_CLOCK = 4;
|
|
||||||
const Uint8 ITEM_TNT = 5;
|
|
||||||
const Uint8 ITEM_COFFEE = 6;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cantidad de objetos simultaneos
|
|
||||||
const Uint8 MAX_ITEMS = 5;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Valores para las variables asociadas a los objetos
|
|
||||||
const Uint8 REMAINING_EXPLOSIONS = 3;
|
|
||||||
const Uint8 REMAINING_EXPLOSIONS_TIMER = 50;
|
|
||||||
const Uint16 TIME_STOPPED_TIMER = 300;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Estados de entrada
|
|
||||||
const Uint8 NO_INPUT = 0;
|
|
||||||
const Uint8 INPUT_UP = 1;
|
|
||||||
const Uint8 INPUT_DOWN = 2;
|
|
||||||
const Uint8 INPUT_LEFT = 3;
|
|
||||||
const Uint8 INPUT_RIGHT = 4;
|
|
||||||
const Uint8 INPUT_ACCEPT = 5;
|
|
||||||
const Uint8 INPUT_CANCEL = 6;
|
|
||||||
const Uint8 INPUT_FIRE_UP = 7;
|
|
||||||
const Uint8 INPUT_FIRE_LEFT = 8;
|
|
||||||
const Uint8 INPUT_FIRE_RIGHT = 9;
|
|
||||||
const Uint8 INPUT_PAUSE = 10;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Zona muerta del mando analógico
|
|
||||||
const int JOYSTICK_DEAD_ZONE = 8000;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Tipos de mensajes para el retorno de las funciones
|
|
||||||
const Uint8 MSG_OK = 0;
|
|
||||||
const Uint8 MSG_BULLET_OUT = 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Tipos de texto
|
|
||||||
const Uint8 TEXT_FIXED = 0;
|
|
||||||
const Uint8 TEXT_VARIABLE = 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cantidad de elementos del vector de SmartSprites
|
|
||||||
const Uint8 MAX_SMART_SPRITES = 10;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Contadores
|
|
||||||
const Uint16 TITLE_TIMER = 800;
|
|
||||||
const Uint8 STAGE_COUNTER = 200;
|
|
||||||
const Uint16 INSTRUCTIONS_COUNTER = 600;
|
|
||||||
const Uint16 DEATH_COUNTER = 350;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Tamaño de la pantalla virtual
|
||||||
|
#define GAMECANVAS_WIDTH 320
|
||||||
|
#define GAMECANVAS_HEIGHT 240
|
||||||
|
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
@@ -1,685 +0,0 @@
|
|||||||
#include "const.h"
|
|
||||||
#include "struct.h"
|
|
||||||
#include "director.h"
|
|
||||||
#include <iostream>
|
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 *keystates;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
Director::Director(std::string _path)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Crea todos los objetos del juego
|
|
||||||
initObjects();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa todas las variables
|
|
||||||
init(_path);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Director::~Director()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Borra todos los objetos del juego
|
|
||||||
deleteObjects();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destruye la ventana
|
|
||||||
SDL_DestroyRenderer(renderer);
|
|
||||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
|
|
||||||
SDL_DestroyWindow(window);
|
|
||||||
backbuffer = nullptr;
|
|
||||||
renderer = nullptr;
|
|
||||||
window = nullptr;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Sal del subsistema SDL
|
|
||||||
SDL_Quit();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa todas las variables
|
|
||||||
void Director::init(std::string _path)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
setPath(_path);
|
|
||||||
section = NONE;
|
|
||||||
gameControllerFound = false;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < 360; i++)
|
|
||||||
sen[i] = sin(i * 3.14 / 180);
|
|
||||||
for (int i = 0; i < TOTAL_SCORE_DATA; i++)
|
|
||||||
scoreData[i] = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
initOptions();
|
|
||||||
quit = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables de las opciones
|
|
||||||
void Director::initOptions()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
options.fullScreenMode = 0;
|
|
||||||
options.fullScreenModePrevious = 0;
|
|
||||||
options.windowSize = 0;
|
|
||||||
options.windowSizePrevious = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables del juego
|
|
||||||
void Director::initGame()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Variables
|
|
||||||
game.score = 0;
|
|
||||||
game.section = 0;
|
|
||||||
game.paused = false;
|
|
||||||
game.ticks = 0;
|
|
||||||
game.ticksSpeed = GAME_SPEED;
|
|
||||||
game.counter = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Player
|
|
||||||
resource.texture[TEXTURE_PLAYER].texture = new LTexture();
|
|
||||||
loadTextureFromFile(resource.texture[TEXTURE_PLAYER].texture, resource.texture[TEXTURE_PLAYER].file, renderer);
|
|
||||||
player = new Player(renderer, resource.texture[TEXTURE_PLAYER].texture);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Map
|
|
||||||
resource.texture[TEXTURE_ACTORS].texture = new LTexture();
|
|
||||||
loadTextureFromFile(resource.texture[TEXTURE_ACTORS].texture, resource.texture[TEXTURE_ACTORS].file, renderer);
|
|
||||||
resource.texture[TEXTURE_BKG_SURFACE].texture = new LTexture();
|
|
||||||
loadTextureFromFile(resource.texture[TEXTURE_BKG_SURFACE].texture, resource.texture[TEXTURE_BKG_SURFACE].file, renderer);
|
|
||||||
resource.texture[TEXTURE_TILES_VOLCANO].texture = new LTexture();
|
|
||||||
loadTextureFromFile(resource.texture[TEXTURE_TILES_VOLCANO].texture, resource.texture[TEXTURE_TILES_VOLCANO].file, renderer);
|
|
||||||
map = new Map(renderer, resource.texture[TEXTURE_TILES_VOLCANO].texture, resource.texture[TEXTURE_ACTORS].texture,
|
|
||||||
resource.texture[TEXTURE_BKG_SURFACE].texture, resource.file[FILE_MAP_VOLCANO].file);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia las variables del juego
|
|
||||||
void Director::quitGame()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Player
|
|
||||||
delete player;
|
|
||||||
player = nullptr;
|
|
||||||
delete resource.texture[TEXTURE_PLAYER].texture;
|
|
||||||
resource.texture[TEXTURE_PLAYER].texture = nullptr;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Map
|
|
||||||
delete map;
|
|
||||||
map = nullptr;
|
|
||||||
delete resource.texture[TEXTURE_TILES_VOLCANO].texture;
|
|
||||||
resource.texture[TEXTURE_TILES_VOLCANO].texture = nullptr;
|
|
||||||
delete resource.texture[TEXTURE_ACTORS].texture;
|
|
||||||
resource.texture[TEXTURE_ACTORS].texture = nullptr;
|
|
||||||
delete resource.texture[TEXTURE_BKG_SURFACE].texture;
|
|
||||||
resource.texture[TEXTURE_BKG_SURFACE].texture = nullptr;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
|
||||||
bool Director::initSDL()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Indicador de inicialización
|
|
||||||
bool success = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa SDL
|
|
||||||
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_JOYSTICK | SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_HAPTIC) < 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("SDL could not initialize!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
|
||||||
success = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Establece el filtro de la textura a nearest
|
|
||||||
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "0"))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("Warning: Nearest texture filtering not enabled!\n");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa jail_audio
|
|
||||||
JA_Init(48000, AUDIO_S16, 2);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
|
||||||
if (SDL_NumJoysticks() < 1)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("Warning: No joysticks connected!\n");
|
|
||||||
gameControllerFound = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Carga el mando
|
|
||||||
gameController = SDL_JoystickOpen(0);
|
|
||||||
gameControllerFound = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (gameController == NULL)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("Warning: Unable to open game controller!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
|
||||||
gameControllerFound = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("%i joysticks were found.\n", SDL_NumJoysticks());
|
|
||||||
std::cout << SDL_JoystickNumButtons(gameController) << " buttons\n";
|
|
||||||
|
|
||||||
//Get controller haptic device
|
|
||||||
controllerHaptic = SDL_HapticOpenFromJoystick(gameController);
|
|
||||||
if (controllerHaptic == NULL)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("Warning: Controller does not support haptics!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("Haptics detected\n");
|
|
||||||
|
|
||||||
//Get initialize rumble
|
|
||||||
if (SDL_HapticRumbleInit(controllerHaptic) < 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("Warning: Unable to initialize rumble!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la ventana
|
|
||||||
window = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, VIEW_WIDTH, VIEW_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI);
|
|
||||||
if (window == NULL)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("Window could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
|
||||||
success = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Crea un renderizador para la ventana con vsync
|
|
||||||
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
|
|
||||||
if (renderer == NULL)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("Renderer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
|
||||||
success = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Inicializa el color de renderizado
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el tamaño del buffer de renderizado
|
|
||||||
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el modo de mezcla
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
|
||||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
|
|
||||||
if (backbuffer == NULL)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
|
||||||
success = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
printf("\n");
|
|
||||||
return success;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea los objetos del programa
|
|
||||||
void Director::initObjects()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
|
||||||
text.white = new Text();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Borra los objetos del programa
|
|
||||||
void Director::deleteObjects()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
delete eventHandler;
|
|
||||||
delete text.white;
|
|
||||||
eventHandler = nullptr;
|
|
||||||
text.white = nullptr;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el indice de ficheros de recursos
|
|
||||||
void Director::setResourceList()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Ficheros binarios
|
|
||||||
resource.file[FILE_MAP_VOLCANO].file = path + "/" + "../data/volcano.map";
|
|
||||||
resource.file[FILE_CONFIG].file = path + "/" + "../data/config.bin";
|
|
||||||
|
|
||||||
// Texturas
|
|
||||||
resource.texture[TEXTURE_ACTORS].file = path + "/" + "../media/gfx/actors.png";
|
|
||||||
resource.texture[TEXTURE_BKG_SURFACE].file = path + "/" + "../media/gfx/bkg_surface.png";
|
|
||||||
resource.texture[TEXTURE_FILTER].file = path + "/" + "../media/gfx/filter.png";
|
|
||||||
resource.texture[TEXTURE_HUD].file = path + "/" + "../media/gfx/hud.png";
|
|
||||||
resource.texture[TEXTURE_MENU_ANIMATION].file = path + "/" + "../media/gfx/menu_animation.png";
|
|
||||||
resource.texture[TEXTURE_MENU].file = path + "/" + "../media/gfx/menu.png";
|
|
||||||
resource.texture[TEXTURE_PLAYER].file = path + "/" + "../media/gfx/player.png";
|
|
||||||
resource.texture[TEXTURE_TILES_SURFACE].file = path + "/" + "../media/gfx/tiles_surface.png";
|
|
||||||
resource.texture[TEXTURE_TILES_VOLCANO].file = path + "/" + "../media/gfx/tiles_volcano.png";
|
|
||||||
for (Uint8 i = 0; i < TOTAL_TEXTURE; i++)
|
|
||||||
resource.texture[i].texture = nullptr;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Sonidos
|
|
||||||
resource.sound[SOUND_COIN].file = path + "/" + "../media/sound/sound_player_coin.wav";
|
|
||||||
resource.sound[SOUND_DEATH].file = path + "/" + "../media/sound/sound_player_death.wav";
|
|
||||||
resource.sound[SOUND_DROP_ENEMY].file = path + "/" + "../media/sound/sound_drop_enemy.wav";
|
|
||||||
resource.sound[SOUND_DROP_SPLAT].file = path + "/" + "../media/sound/sound_drop_splat.wav";
|
|
||||||
resource.sound[SOUND_JUMP].file = path + "/" + "../media/sound/sound_player_jump.wav";
|
|
||||||
resource.sound[SOUND_MENU_LOGO].file = path + "/" + "../media/sound/sound_menu_logo.wav";
|
|
||||||
resource.sound[SOUND_MENU_START].file = path + "/" + "../media/sound/sound_menu_start.wav";
|
|
||||||
for (Uint8 i = 0; i < TOTAL_SOUND; i++)
|
|
||||||
resource.sound[i].sound = nullptr;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Musicas
|
|
||||||
resource.music[MUSIC_MENU].file = path + "/" + "../media/music/music_menu.ogg";
|
|
||||||
resource.music[MUSIC_SURFACE].file = path + "/" + "../media/music/music_surface.ogg";
|
|
||||||
resource.music[MUSIC_VOLCANO].file = path + "/" + "../media/music/music_volcano.ogg";
|
|
||||||
for (Uint8 i = 0; i < TOTAL_TEXTURE; i++)
|
|
||||||
resource.music[i].music = nullptr;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba que todos los ficheros de recursos existen
|
|
||||||
bool Director::checkResourceList()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bool success = true;
|
|
||||||
std::string p;
|
|
||||||
std::string filename;
|
|
||||||
SDL_RWops *file;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los ficheros de musica
|
|
||||||
printf("\n>> MUSIC FILES\n");
|
|
||||||
for (Uint8 i = 0; i < TOTAL_MUSIC; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
p = resource.music[i].file.c_str();
|
|
||||||
filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
|
||||||
file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "r+b");
|
|
||||||
if (file != NULL)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("Checking file %-20s [OK]\n", filename.c_str());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
success = false;
|
|
||||||
printf("Checking file %-20s [ERROR]\n", filename.c_str());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
SDL_RWclose(file);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los ficheros de sonidos
|
|
||||||
printf("\n>> SOUND FILES\n");
|
|
||||||
for (Uint8 i = 0; i < TOTAL_SOUND; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
p = resource.sound[i].file.c_str();
|
|
||||||
filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
|
||||||
file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "r+b");
|
|
||||||
if (file != NULL)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("Checking file %-20s [OK]\n", filename.c_str());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
success = false;
|
|
||||||
printf("Checking file %-20s [ERROR]\n", filename.c_str());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
SDL_RWclose(file);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los ficheros con texturas
|
|
||||||
printf("\n>> TEXTURE FILES\n");
|
|
||||||
for (Uint8 i = 0; i < TOTAL_TEXTURE; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
p = resource.texture[i].file.c_str();
|
|
||||||
filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
|
||||||
file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "r+b");
|
|
||||||
if (file != NULL)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("Checking file %-20s [OK]\n", filename.c_str());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
success = false;
|
|
||||||
printf("Checking file %-20s [ERROR]\n", filename.c_str());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
SDL_RWclose(file);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Resultado
|
|
||||||
if (success)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("\n** All files OK.\n\n");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("\n** File is missing. Exiting.\n\n");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return success;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa la variable con los ficheros de recursos
|
|
||||||
bool Director::initResourceList()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
setResourceList();
|
|
||||||
return checkResourceList();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga un archivo de imagen en una textura
|
|
||||||
bool Director::loadTextureFromFile(LTexture *texture, std::string path, SDL_Renderer *renderer)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bool success = true;
|
|
||||||
if (!texture->loadFromFile(path, renderer))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("Failed to load %s texture!\n", path.c_str());
|
|
||||||
success = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return success;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga los recursos necesarios
|
|
||||||
bool Director::loadMedia(Uint8 section)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Indicador de éxito en la carga
|
|
||||||
bool success = true;
|
|
||||||
std::string p;
|
|
||||||
|
|
||||||
switch (section)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
case GAME_SECTION_INIT:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
p = resource.file[FILE_CONFIG].file.c_str();
|
|
||||||
std::string filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
|
||||||
filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Abre el fichero con la configuracion de las opciones para leer en binario
|
|
||||||
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "r+b");
|
|
||||||
|
|
||||||
// El fichero no existe
|
|
||||||
if (file == NULL)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("Warning: Unable to open %s file\n", filename.c_str());
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el fichero para escribir
|
|
||||||
file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "w+b");
|
|
||||||
if (file != NULL)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("New file (%s) created!\n", filename.c_str());
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los datos
|
|
||||||
options.fullScreenMode = 0;
|
|
||||||
SDL_RWwrite(file, &options.fullScreenMode, sizeof(options.fullScreenMode), 1);
|
|
||||||
|
|
||||||
options.windowSize = 3;
|
|
||||||
SDL_RWwrite(file, &options.windowSize, sizeof(options.windowSize), 1);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cierra el fichero
|
|
||||||
SDL_RWclose(file);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("Error: Unable to create file %s\n", filename.c_str());
|
|
||||||
success = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// El fichero existe
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Carga los datos
|
|
||||||
printf("Reading file %s\n", filename.c_str());
|
|
||||||
SDL_RWread(file, &options.fullScreenMode, sizeof(options.fullScreenMode), 1);
|
|
||||||
SDL_SetWindowFullscreen(window, options.fullScreenMode);
|
|
||||||
SDL_RWread(file, &options.windowSize, sizeof(options.windowSize), 1);
|
|
||||||
SDL_SetWindowSize(window, SCREEN_WIDTH * options.windowSize, SCREEN_HEIGHT * options.windowSize);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cierra el fichero
|
|
||||||
SDL_RWclose(file);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
printf("\n");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Texturas
|
|
||||||
|
|
||||||
// Sonidos
|
|
||||||
|
|
||||||
// Musicas
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case GAME_SECTION_TITLE:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case GAME_SECTION_PLAYING:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case GAME_SECTION_GAME_OVER_SCREEN:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case GAME_SECTION_INTRO:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case GAME_SECTION_DEMO:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case GAME_SECTION_INSTRUCTIONS:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case GAME_SECTION_LOGO:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return success;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Descrga los recursos necesarios
|
|
||||||
bool Director::unLoadMedia(Uint8 section)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Indicador de éxito en la carga
|
|
||||||
bool success = true;
|
|
||||||
std::string p;
|
|
||||||
|
|
||||||
switch (section)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
case GAME_SECTION_INIT:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
p = resource.file[FILE_CONFIG].file;
|
|
||||||
std::string filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Abre el fichero de puntuación para escribir
|
|
||||||
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "w+b");
|
|
||||||
|
|
||||||
if (file != NULL)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Guardamos los datos
|
|
||||||
SDL_RWwrite(file, &options.fullScreenMode, sizeof(Uint32), 1);
|
|
||||||
SDL_RWwrite(file, &options.windowSize, sizeof(Uint8), 1);
|
|
||||||
|
|
||||||
printf("Writing file %s\n", filename.c_str());
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cerramos el fichero
|
|
||||||
SDL_RWclose(file);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
printf("Error: Unable to save %s file! %s\n", filename.c_str(), SDL_GetError());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case GAME_SECTION_TITLE:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case GAME_SECTION_PLAYING:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case GAME_SECTION_GAME_OVER_SCREEN:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case GAME_SECTION_INTRO:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case GAME_SECTION_DEMO:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case GAME_SECTION_INSTRUCTIONS:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case GAME_SECTION_LOGO:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return success;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Director::setPath(std::string _path)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
path = _path.substr(0, _path.find_last_of("\\/"));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
Uint8 Director::getGameSection()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return game.section;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Director::changeGameSection(_section sectionPrevious, _section sectionNext)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
switch (sectionPrevious)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
case GAME:
|
|
||||||
quitGame();
|
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
switch (sectionNext)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
case GAME:
|
|
||||||
initGame();
|
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
game.section = sectionNext;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
|
|
||||||
void Director::changeFullScreenMode()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
switch (options.fullScreenMode)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
case 0:
|
|
||||||
options.fullScreenMode = SDL_WINDOW_FULLSCREEN;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case SDL_WINDOW_FULLSCREEN:
|
|
||||||
options.fullScreenMode = SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP:
|
|
||||||
options.fullScreenMode = 0;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
options.fullScreenMode = 0;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si hay que salir
|
|
||||||
bool Director::isRunning()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return !quit;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para el logo del juego
|
|
||||||
void Director::runLogo()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para la intro del juego
|
|
||||||
void Director::runIntro()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para el titulo del juego
|
|
||||||
void Director::runTitle()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para el juego
|
|
||||||
void Director::runGame()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Actualiza la lógica del juego
|
|
||||||
updateGame();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta la sección de juego
|
|
||||||
renderGame();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica del juego
|
|
||||||
void Director::updateGame()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
|
|
||||||
if (SDL_GetTicks() - game.ticks > game.ticksSpeed)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Actualiza el contador de ticks
|
|
||||||
game.ticks = SDL_GetTicks();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
|
||||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Evento de salida de la aplicación
|
|
||||||
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
quit = true;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
game.counter++;
|
|
||||||
map->update();
|
|
||||||
player->update();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta la sección de juego
|
|
||||||
void Director::renderGame()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Limpia la pantalla
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja los objetos
|
|
||||||
map->render();
|
|
||||||
player->render();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra el backbuffer en pantalla
|
|
||||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,191 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include "ifdefs.h"
|
|
||||||
#include "sprite.h"
|
|
||||||
#include "movingsprite.h"
|
|
||||||
#include "smartsprite.h"
|
|
||||||
#include "player.h"
|
|
||||||
#include "map.h"
|
|
||||||
#include "text.h"
|
|
||||||
#include "text2.h"
|
|
||||||
#include "menu.h"
|
|
||||||
#include "const.h"
|
|
||||||
#include "jail_audio.h"
|
|
||||||
#include "utils.h"
|
|
||||||
#include <math.h>
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef GAME_H
|
|
||||||
#define GAME_H
|
|
||||||
|
|
||||||
// director
|
|
||||||
class Director
|
|
||||||
{
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
struct _text // Objetos de texto
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Text *white;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct _menu // Objetos menu
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct _options // Variables relacionadas con las opciones del juego
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Uint32 fullScreenMode; // Guarda el valor elegido para el modo de pantalla completa
|
|
||||||
Uint32 fullScreenModePrevious; // Guarda el valor previo del modo de pantalla completa
|
|
||||||
Uint8 windowSize; // Guarda el valor elegido para el tamaño de la ventana
|
|
||||||
Uint8 windowSizePrevious; // Guarda el valor previo del tamaño de la ventana
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct _game // Variables para el control del juego
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Uint32 score; // Puntuación actual
|
|
||||||
Uint8 section; // Indicador para el bucle principal
|
|
||||||
bool paused; // Idica si el juego está en pausa
|
|
||||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del juego
|
|
||||||
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repite el bucle de juego
|
|
||||||
Uint32 counter; // Contador para el juego
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Recursos
|
|
||||||
struct _resourceFile
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::string file;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct _resourceSound
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::string file;
|
|
||||||
JA_Sound sound;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct _resourceMusic
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::string file;
|
|
||||||
JA_Music music;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct _resourceTexture
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::string file;
|
|
||||||
LTexture *texture;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct _resource
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_resourceFile file[TOTAL_FILE];
|
|
||||||
_resourceSound sound[TOTAL_SOUND];
|
|
||||||
_resourceMusic music[TOTAL_MUSIC];
|
|
||||||
_resourceTexture texture[TOTAL_TEXTURE];
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Window *window; // La ventana de la aplicación
|
|
||||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador donde se dibuja todo
|
|
||||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
|
||||||
SDL_Texture *backbuffer; // Texturas
|
|
||||||
SDL_Joystick *gameController; // Manejador para el mando 1
|
|
||||||
SDL_Haptic *controllerHaptic; // Manejador para la vibración del mando
|
|
||||||
|
|
||||||
_game game; // Contiene las variables de la sección de juego
|
|
||||||
//_menu menu; // Variable con los objetos menu
|
|
||||||
_resource resource; // Contiene todos los objetos y variables asociados a recursos
|
|
||||||
_options options; // Contiene todas las opciones del programa
|
|
||||||
_text text; // Variable con los objetos texto
|
|
||||||
bool gameControllerFound; // Indica si se ha encontrado algun mando conectado
|
|
||||||
double sen[360]; // Vector con los valores del seno para 360 grados
|
|
||||||
Player *player; // El jugador
|
|
||||||
Map *map; // El mapa del juego
|
|
||||||
Uint32 scoreData[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntuación
|
|
||||||
std::string path; // Path donde está el ejecutable del juego
|
|
||||||
enum _section // Lista con todas las secciones en las que se divide el programa
|
|
||||||
{
|
|
||||||
GAME,
|
|
||||||
TITLE,
|
|
||||||
QUIT,
|
|
||||||
NONE
|
|
||||||
};
|
|
||||||
_section section; // Seccion actual del programa
|
|
||||||
bool quit; // Indica si hay que terminar el programa
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
Director(std::string _path);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
~Director();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa todas las variables
|
|
||||||
void init(std::string _path);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables de las opciones
|
|
||||||
void initOptions();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables del juego
|
|
||||||
void initGame();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia las variables del juego
|
|
||||||
void quitGame();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
|
||||||
bool initSDL();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea los objetos del programa
|
|
||||||
void initObjects();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Borra los objetos del programa
|
|
||||||
void deleteObjects();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setPath(std::string _path);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el indice de ficheros de recursos
|
|
||||||
void setResourceList();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba que todos los ficheros de recursos existen
|
|
||||||
bool checkResourceList();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa la variable con los ficheros de recursos
|
|
||||||
bool initResourceList();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga un archivo de imagen en una textura
|
|
||||||
bool loadTextureFromFile(LTexture *texture, std::string path, SDL_Renderer *renderer);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga los recursos necesarios
|
|
||||||
bool loadMedia(Uint8 section);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Descrga los recursos necesarios
|
|
||||||
bool unLoadMedia(Uint8 section);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
Uint8 getGameSection();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void changeGameSection(_section sectionPrevious, _section sectionNext);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
|
|
||||||
void changeFullScreenMode();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si hay que salir
|
|
||||||
bool isRunning();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para el logo del juego
|
|
||||||
void runLogo();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para la intro del juego
|
|
||||||
void runIntro();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para el titulo del juego
|
|
||||||
void runTitle();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para el juego
|
|
||||||
void runGame();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta la sección de juego
|
|
||||||
void renderGame();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica del juego
|
|
||||||
void updateGame();
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
71
source/enemy.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,71 @@
|
|||||||
|
#include "enemy.h"
|
||||||
|
#include <fstream>
|
||||||
|
#include <sstream>
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Enemy::Enemy()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Enemy::Enemy(enemy_t enemy)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Obten punteros a objetos
|
||||||
|
asset = enemy.asset;
|
||||||
|
renderer = enemy.renderer;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea objetos
|
||||||
|
texture = new LTexture();
|
||||||
|
loadTextureFromFile(texture, asset->get(enemy.tileset), renderer);
|
||||||
|
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, asset->get(enemy.animation));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obten el resto de valores
|
||||||
|
sprite->setPosX(enemy.x);
|
||||||
|
sprite->setPosY(enemy.y);
|
||||||
|
sprite->setWidth(enemy.w);
|
||||||
|
sprite->setHeight(enemy.h);
|
||||||
|
|
||||||
|
sprite->setVelX(enemy.vx);
|
||||||
|
sprite->setVelY(enemy.vy);
|
||||||
|
sprite->setCurrentAnimation();
|
||||||
|
sprite->setFlip(enemy.vx > 0 ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||||
|
|
||||||
|
collider = getRect();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
Enemy::~Enemy()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
texture->unload();
|
||||||
|
delete texture;
|
||||||
|
texture = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
|
delete sprite;
|
||||||
|
sprite = nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pinta el enemigo en pantalla
|
||||||
|
void Enemy::render()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
sprite->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
|
void Enemy::update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
sprite->update();
|
||||||
|
sprite->animate();
|
||||||
|
collider = getRect();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
|
||||||
|
SDL_Rect Enemy::getRect()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return sprite->getRect();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
|
||||||
|
SDL_Rect &Enemy::getCollider()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return collider;
|
||||||
|
}
|
||||||
58
source/enemy.h
Normal file
@@ -0,0 +1,58 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||||
|
#include "utils.h"
|
||||||
|
#include "asset.h"
|
||||||
|
#include "animatedsprite.h"
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifndef ENEMY_H
|
||||||
|
#define ENEMY_H
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estructura para pasar los datos de un enemigo
|
||||||
|
struct enemy_t
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||||
|
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||||
|
std::string tileset; // Fichero con los graficos del enemigo
|
||||||
|
std::string animation; // Fichero con las animaciones del enemigo
|
||||||
|
int w; // Anchura del enemigo
|
||||||
|
int h; // Altura del enemigo
|
||||||
|
float x; // Posición inicial en el eje X
|
||||||
|
float y; // Posición inicial en el eje Y
|
||||||
|
float vx; // Velocidad en el eje X
|
||||||
|
float vy; // Velocidad en el eje Y
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Clase Enemy
|
||||||
|
class Enemy
|
||||||
|
{
|
||||||
|
protected:
|
||||||
|
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||||
|
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||||
|
LTexture *texture; // Textura con los graficos del enemigo
|
||||||
|
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del enemigo
|
||||||
|
SDL_Rect collider; // Caja de colisión
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Enemy();
|
||||||
|
Enemy(enemy_t enemy);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
virtual ~Enemy();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pinta el enemigo en pantalla
|
||||||
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
|
virtual void update();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
|
||||||
|
SDL_Rect getRect();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
|
||||||
|
SDL_Rect &getCollider();
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif
|
||||||
170
source/enemy_engine.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,170 @@
|
|||||||
|
#include "enemy_engine.h"
|
||||||
|
#include <fstream>
|
||||||
|
#include <sstream>
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
EnemyEngine::EnemyEngine(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Player *player, Map *map, std::string file)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
this->renderer = renderer;
|
||||||
|
this->asset = asset;
|
||||||
|
this->player = player;
|
||||||
|
this->map = map;
|
||||||
|
|
||||||
|
load(file);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
EnemyEngine::~EnemyEngine()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Elimina todos los enemigos anteriores
|
||||||
|
for (auto enemy : enemies)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
delete enemy;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
enemies.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pinta los enemigos en pantalla
|
||||||
|
void EnemyEngine::render()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (auto enemy : enemies)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
enemy->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
|
void EnemyEngine::update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (auto enemy : enemies)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
enemy->update();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carga las variables desde un fichero
|
||||||
|
bool EnemyEngine::load(std::string file_path)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Indicador de éxito en la carga
|
||||||
|
bool success = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string filename = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||||
|
std::string line;
|
||||||
|
std::ifstream file(file_path);
|
||||||
|
|
||||||
|
// El fichero se puede abrir
|
||||||
|
if (file.good())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Procesa el fichero linea a linea
|
||||||
|
printf("Reading file %s\n", filename.c_str());
|
||||||
|
while (std::getline(file, line))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Si la linea contiene el texto [actor] se realiza el proceso de carga de los actores
|
||||||
|
if (line == "[path]")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
enemy_t enemy;
|
||||||
|
enemy.asset = asset;
|
||||||
|
enemy.renderer = renderer;
|
||||||
|
SDL_Point p1, p2;
|
||||||
|
|
||||||
|
do
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::getline(file, line);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||||
|
int pos = line.find("=");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa las dos subcadenas
|
||||||
|
if (!setEnemy(&enemy, &p1, &p2, line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length())))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
printf("Warning: file %s\n, unknown parameter \"%s\"\n", filename.c_str(), line.substr(0, pos).c_str());
|
||||||
|
success = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} while (line != "[/path]");
|
||||||
|
|
||||||
|
printf("** enemy path loaded\n\n");
|
||||||
|
enemies.push_back(new EnemyPath(enemy, p1, p2));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cierra el fichero
|
||||||
|
printf("Closing file %s\n\n", filename.c_str());
|
||||||
|
file.close();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// El fichero no se puede abrir
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
printf("Warning: Unable to open %s file\n", filename.c_str());
|
||||||
|
success = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return success;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Asigna variables a una estructura enemy_t
|
||||||
|
bool EnemyEngine::setEnemy(enemy_t *enemy, SDL_Point *p1, SDL_Point *p2, std::string var, std::string value)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int tile_size = 8;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Indicador de éxito en la asignación
|
||||||
|
bool success = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (var == "tileset")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
enemy->tileset = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (var == "animation")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
enemy->animation = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (var == "width")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
enemy->w = std::stof(value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (var == "height")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
enemy->h = std::stof(value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (var == "x")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
enemy->x = std::stof(value) * tile_size;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (var == "y")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
enemy->y = std::stof(value) * tile_size;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (var == "vx")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
enemy->vx = std::stof(value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (var == "vy")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
enemy->vy = std::stof(value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (var == "x1")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
p1->x = std::stoi(value) * tile_size;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (var == "x2")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
p2->x = std::stoi(value) * tile_size;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (var == "y1")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
p1->y = std::stoi(value) * tile_size;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (var == "y2")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
p2->y = std::stoi(value) * tile_size;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (var == "[/path]")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
success = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return success;
|
||||||
|
}
|
||||||
46
source/enemy_engine.h
Normal file
@@ -0,0 +1,46 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||||
|
#include "utils.h"
|
||||||
|
#include "asset.h"
|
||||||
|
#include "enemy.h"
|
||||||
|
#include "enemy_path.h"
|
||||||
|
#include "map.h"
|
||||||
|
#include "player.h"
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifndef ENEMY_ENGINE_H
|
||||||
|
#define ENEMY_ENGINE_H
|
||||||
|
|
||||||
|
// Clase EnemyEngine
|
||||||
|
class EnemyEngine
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||||
|
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||||
|
Map *map; // Mapa con la información de la habitación
|
||||||
|
Player *player; // Puntero con el jugador
|
||||||
|
std::vector<EnemyPath *> enemies; // Vector con la lista de enemigos
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carga las variables desde un fichero
|
||||||
|
bool load(std::string file_path);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Asigna variables a una estructura enemy_t
|
||||||
|
bool setEnemy(enemy_t *enemy, SDL_Point *p1, SDL_Point *p2, std::string var, std::string value);
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
EnemyEngine(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Player *player, Map *map, std::string file);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
~EnemyEngine();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pinta los enemigos en pantalla
|
||||||
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
|
void update();
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif
|
||||||
43
source/enemy_path.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,43 @@
|
|||||||
|
#include "enemy_path.h"
|
||||||
|
#include <fstream>
|
||||||
|
#include <sstream>
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
EnemyPath::EnemyPath(enemy_t enemy, SDL_Point p1, SDL_Point p2) : Enemy(enemy)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Obten el resto de valores
|
||||||
|
this->p1 = p1;
|
||||||
|
this->p2 = p2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
EnemyPath::~EnemyPath()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
|
void EnemyPath::update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
sprite->update();
|
||||||
|
sprite->animate();
|
||||||
|
checkPath();
|
||||||
|
collider = getRect();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
|
||||||
|
void EnemyPath::checkPath()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Comprueba los límites horizontales
|
||||||
|
if (sprite->getPosX() > p2.x || sprite->getPosX() < p1.x)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
sprite->setVelX(sprite->getVelX() * (-1));
|
||||||
|
sprite->flip();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba los límites verticales
|
||||||
|
if (sprite->getPosY() > p2.y || sprite->getPosY() < p1.y)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
sprite->setVelY(sprite->getVelY() * (-1));
|
||||||
|
sprite->flip();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
33
source/enemy_path.h
Normal file
@@ -0,0 +1,33 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||||
|
#include "enemy.h"
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifndef ENEMY_PATH_H
|
||||||
|
#define ENEMY_PATH_H
|
||||||
|
|
||||||
|
// Clase EnemyPath
|
||||||
|
class EnemyPath : public Enemy
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
SDL_Point p1; // Punto 1 (inicial) de la ruta
|
||||||
|
SDL_Point p2; // Punto 2 (final) de la ruta
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
|
||||||
|
void checkPath();
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
EnemyPath(enemy_t enemy, SDL_Point p1, SDL_Point p2);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
~EnemyPath();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
|
void update();
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif
|
||||||
248
source/game.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,248 @@
|
|||||||
|
#include "game.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Copia punteros
|
||||||
|
this->renderer = renderer;
|
||||||
|
this->asset = asset;
|
||||||
|
this->screen = screen;
|
||||||
|
this->input = input;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reserva memoria para los objetos
|
||||||
|
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||||
|
itemTracker = new ItemTracker();
|
||||||
|
map = new Map(asset->get("01.map"), renderer, asset, itemTracker);
|
||||||
|
player = new Player(renderer, asset, input, map);
|
||||||
|
enemyEngine = new EnemyEngine(renderer, asset, player, map, asset->get(map->getEnemyFile()));
|
||||||
|
// enemyEngine->setEnemies(asset->get(map->getEnemyFile()));
|
||||||
|
debugText = new Text(asset->get("debug.png"), asset->get("debug.txt"), renderer);
|
||||||
|
music = JA_LoadMusic(asset->get("music_surface.ogg").c_str());
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa variables
|
||||||
|
ticks = 0;
|
||||||
|
ticksSpeed = 15;
|
||||||
|
|
||||||
|
section.name = SECTION_PROG_GAME;
|
||||||
|
section.subsection = SUBSECTION_GAME_PLAY;
|
||||||
|
|
||||||
|
musicEnabled = true;
|
||||||
|
debug = false;
|
||||||
|
musicEnabled = !debug;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
Game::~Game()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
delete eventHandler;
|
||||||
|
delete itemTracker;
|
||||||
|
delete map;
|
||||||
|
delete player;
|
||||||
|
delete enemyEngine;
|
||||||
|
delete debugText;
|
||||||
|
JA_DeleteMusic(music);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Bucle para el juego
|
||||||
|
section_t Game::run()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (musicEnabled)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
JA_PlayMusic(music);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
while (section.name == SECTION_PROG_GAME)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Sección juego jugando
|
||||||
|
if (section.subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
update();
|
||||||
|
render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
JA_StopMusic();
|
||||||
|
|
||||||
|
return section;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||||
|
void Game::update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
|
||||||
|
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Actualiza el contador de ticks
|
||||||
|
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||||
|
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Evento de salida de la aplicación
|
||||||
|
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
player->update();
|
||||||
|
checkScreenBorders();
|
||||||
|
enemyEngine->update();
|
||||||
|
map->update();
|
||||||
|
checkInput();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pinta los objetos en pantalla
|
||||||
|
void Game::render()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Prepara para dibujar el frame
|
||||||
|
screen->start();
|
||||||
|
screen->clean();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja los objetos
|
||||||
|
map->render();
|
||||||
|
enemyEngine->render();
|
||||||
|
player->render();
|
||||||
|
renderDebugInfo();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza la pantalla
|
||||||
|
screen->blit();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba la entrada
|
||||||
|
void Game::checkInput()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (input->checkInput(INPUT_BUTTON_2, REPEAT_FALSE))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
debug = !debug;
|
||||||
|
musicEnabled = !debug;
|
||||||
|
if (musicEnabled)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
JA_PlayMusic(music);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
JA_StopMusic();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (input->checkInput(INPUT_BUTTON_3, REPEAT_FALSE))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
delete map;
|
||||||
|
map = new Map(asset->get("01.map"), renderer, asset, itemTracker);
|
||||||
|
delete player;
|
||||||
|
player = new Player(renderer, asset, input, map);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (input->checkInput(INPUT_BUTTON_ESCAPE, REPEAT_FALSE))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Muestra información de depuración
|
||||||
|
void Game::renderDebugInfo()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!debug)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pinta la rejilla
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 16);
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 240; i += 8)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, i, 320, i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 320; i += 8)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_RenderDrawLine(renderer, i, 0, i, 240);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pinta el texto
|
||||||
|
int line = 0;
|
||||||
|
std::string text = "";
|
||||||
|
|
||||||
|
text = "R - Reload player and map";
|
||||||
|
debugText->write(1, 210, text, -1);
|
||||||
|
|
||||||
|
text = "D - Toggle debug mode";
|
||||||
|
debugText->write(1, 216, text, -1);
|
||||||
|
|
||||||
|
text = std::to_string((int)player->sprite->getPosX()) + "," + std::to_string((int)player->sprite->getPosY()) + "," + std::to_string((int)player->sprite->getWidth()) + "," + std::to_string((int)player->sprite->getHeight());
|
||||||
|
debugText->write(0, line, text, -1);
|
||||||
|
|
||||||
|
text = "VY " + std::to_string(player->vy) + " " + std::to_string(player->jumpStrenght);
|
||||||
|
debugText->write(0, line += 6, text, -1);
|
||||||
|
|
||||||
|
text = "VX " + std::to_string(player->vx);
|
||||||
|
debugText->write(0, line += 6, text, -1);
|
||||||
|
|
||||||
|
text = "jump_pressed " + std::to_string(player->jumpPressed);
|
||||||
|
debugText->write(0, line += 6, text, -1);
|
||||||
|
|
||||||
|
text = "isOnFloor " + std::to_string(player->isOnFloor());
|
||||||
|
debugText->write(0, line += 6, text, -1);
|
||||||
|
|
||||||
|
const std::string foot_x = std::to_string(player->underFeet[0].x);
|
||||||
|
const std::string foot_y = std::to_string(player->underFeet[0].y);
|
||||||
|
const std::string gettile = std::to_string(player->map->getTile(player->underFeet[0]));
|
||||||
|
text = "getTile(" + foot_x + "," + foot_y + ") = " + gettile;
|
||||||
|
debugText->write(0, line += 6, text, -1);
|
||||||
|
|
||||||
|
text = "state " + std::to_string(player->state);
|
||||||
|
debugText->write(0, line += 6, text, -1);
|
||||||
|
|
||||||
|
text = map->getRoomFileName(b_top) + " " + map->getRoomFileName(b_right) + " " + map->getRoomFileName(b_bottom) + " " + map->getRoomFileName(b_left);
|
||||||
|
debugText->write(0, line += 6, text, -1);
|
||||||
|
|
||||||
|
text = "hookedOn = " + std::to_string(player->hookedOnMovingPlatform);
|
||||||
|
debugText->write(0, line += 6, text, -1);
|
||||||
|
|
||||||
|
text = "DIAMONDS = " + std::to_string(player->diamonds);
|
||||||
|
debugText->write(0, line += 6, text, -1);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pinta mascaras
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 0, 128);
|
||||||
|
SDL_Rect rect = player->sprite->getRect();
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cambia el mapa
|
||||||
|
bool Game::changeMap(std::string file)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bool success = false;
|
||||||
|
// En las habitaciones los limites tienen la cadena del fichero o un 0 en caso de no limitar con nada
|
||||||
|
if (file != "0")
|
||||||
|
{ // Verifica que exista el fichero que se va a cargar
|
||||||
|
if (asset->get(file) != "")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Elimina la habitación actual y crea un objeto nuevo a partir del fichero
|
||||||
|
delete map;
|
||||||
|
map = new Map(asset->get(file), renderer, asset, itemTracker);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Elimina el gestor de enemigos y crea uno nuevo a partir de un fichero
|
||||||
|
delete enemyEngine;
|
||||||
|
enemyEngine = new EnemyEngine(renderer, asset, player, map, asset->get(map->getEnemyFile()));
|
||||||
|
|
||||||
|
success = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return success;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si el jugador está en el borde y se ha de cambiar el mapa
|
||||||
|
void Game::checkScreenBorders()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (player->isOnScreenBorder())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (changeMap(map->getRoomFileName(player->getBorder())))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
player->setMap(map);
|
||||||
|
player->switchBorders();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
66
source/game.h
Normal file
@@ -0,0 +1,66 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||||
|
#include "utils.h"
|
||||||
|
#include "asset.h"
|
||||||
|
#include "screen.h"
|
||||||
|
#include "input.h"
|
||||||
|
#include "map.h"
|
||||||
|
#include "player.h"
|
||||||
|
#include "item_tracker.h"
|
||||||
|
#include "enemy_engine.h"
|
||||||
|
#include "text.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifndef GAME_H
|
||||||
|
#define GAME_H
|
||||||
|
|
||||||
|
class Game
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||||
|
Asset *asset; // Objeto encargado de gestionar los ficheros de recursos
|
||||||
|
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||||
|
Input *input; // Objeto Input para gestionar las entradas
|
||||||
|
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||||
|
JA_Music music; // Contiene la musica que se reproduce durante el juego
|
||||||
|
Text *debugText; // Objeto para escribir texto con información de debug
|
||||||
|
Map *map; // Objeto encargado de gestionar el mapeado del juego
|
||||||
|
Player *player; // Objeto para gestionar el jugador
|
||||||
|
ItemTracker *itemTracker; // Objeto para gestionar los items recogidos
|
||||||
|
EnemyEngine *enemyEngine; // Objeto encargado de gestionar los enemigos
|
||||||
|
section_t section; // Seccion actual dentro del programa
|
||||||
|
int ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||||
|
int ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||||
|
bool debug; // Indica si esta activo el modo de depuración
|
||||||
|
bool musicEnabled; // Indica si la musica puede sonar o no
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||||
|
void update();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pinta los objetos en pantalla
|
||||||
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba la entrada
|
||||||
|
void checkInput();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Muestra información de depuración
|
||||||
|
void renderDebugInfo();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cambia el mapa
|
||||||
|
bool changeMap(std::string file);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si el jugador está en el borde y se ha de cambiar el mapa
|
||||||
|
void checkScreenBorders();
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
~Game();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Bucle para el juego
|
||||||
|
section_t run();
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif
|
||||||
@@ -1 +0,0 @@
|
|||||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
|
||||||
206
source/input.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,206 @@
|
|||||||
|
#include "input.h"
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Input::Input(std::string file)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Fichero gamecontrollerdb.txt
|
||||||
|
dbPath = file;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa las variables
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 17; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
keyBindings[i].scancode = 0;
|
||||||
|
keyBindings[i].active = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
gameControllerBindings[i].button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
|
||||||
|
gameControllerBindings[i].active = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
discoverGameController();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
Input::~Input()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (int i = 0; i < numGamepads; i++)
|
||||||
|
connectedControllers[i] = nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
|
||||||
|
void Input::bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
keyBindings[input].scancode = code;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Asigna uno de los posibles inputs a un botón del mando
|
||||||
|
void Input::bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
gameControllerBindings[input].button = button;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si un input esta activo
|
||||||
|
bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bool successKeyboard = false;
|
||||||
|
bool successGameController = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
||||||
|
index = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
if ((device == INPUT_USE_KEYBOARD) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(NULL);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (repeat)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (mKeystates[keyBindings[input].scancode] != 0)
|
||||||
|
successKeyboard = true;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
successKeyboard = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!keyBindings[input].active)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (mKeystates[keyBindings[input].scancode] != 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
keyBindings[input].active = true;
|
||||||
|
successKeyboard = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
successKeyboard = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (mKeystates[keyBindings[input].scancode] == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
keyBindings[input].active = false;
|
||||||
|
successKeyboard = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
successKeyboard = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (gameControllerFound())
|
||||||
|
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (repeat)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button) != 0)
|
||||||
|
successGameController = true;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
successGameController = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!gameControllerBindings[input].active)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button) != 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
gameControllerBindings[input].active = true;
|
||||||
|
successGameController = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
successGameController = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button) == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
gameControllerBindings[input].active = false;
|
||||||
|
successGameController = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
successGameController = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return (successKeyboard || successGameController);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si hay un mando conectado
|
||||||
|
bool Input::discoverGameController()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bool found = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMECONTROLLER) != 1)
|
||||||
|
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMECONTROLLER);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(dbPath.c_str()) < 0)
|
||||||
|
printf("Error, could not load %s file: %s\n", dbPath.c_str(), SDL_GetError());
|
||||||
|
|
||||||
|
int nJoysticks = SDL_NumJoysticks();
|
||||||
|
numGamepads = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cuenta el numero de mandos
|
||||||
|
for (int i = 0; i < nJoysticks; i++)
|
||||||
|
if (SDL_IsGameController(i))
|
||||||
|
numGamepads++;
|
||||||
|
|
||||||
|
printf("\nChecking for game controllers...\n");
|
||||||
|
printf("%i joysticks found, %i are gamepads\n", nJoysticks, numGamepads);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (numGamepads > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
found = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < numGamepads; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Abre el mando y lo añade a la lista
|
||||||
|
SDL_GameController *pad = SDL_GameControllerOpen(i);
|
||||||
|
if (SDL_GameControllerGetAttached(pad) == 1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
connectedControllers.push_back(pad);
|
||||||
|
std::string separator(" #");
|
||||||
|
std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
|
||||||
|
name.resize(25);
|
||||||
|
name = name + separator + std::to_string(i);
|
||||||
|
std::cout << name << std::endl;
|
||||||
|
controllerNames.push_back(name);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//mGameController = connectedControllers[0];
|
||||||
|
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return found;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||||
|
bool Input::gameControllerFound()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (numGamepads > 0)
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||||
|
std::string Input::getControllerName(int index)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (numGamepads > 0)
|
||||||
|
return controllerNames[index];
|
||||||
|
else
|
||||||
|
return "";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obten el numero de mandos conectados
|
||||||
|
int Input::getNumControllers()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return numGamepads;
|
||||||
|
}
|
||||||
87
source/input.h
Normal file
@@ -0,0 +1,87 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifndef INPUT_H
|
||||||
|
#define INPUT_H
|
||||||
|
|
||||||
|
#define INPUT_NULL 0
|
||||||
|
#define INPUT_UP 1
|
||||||
|
#define INPUT_DOWN 2
|
||||||
|
#define INPUT_LEFT 3
|
||||||
|
#define INPUT_RIGHT 4
|
||||||
|
#define INPUT_ACCEPT 5
|
||||||
|
#define INPUT_CANCEL 6
|
||||||
|
#define INPUT_BUTTON_1 7
|
||||||
|
#define INPUT_BUTTON_2 8
|
||||||
|
#define INPUT_BUTTON_3 9
|
||||||
|
#define INPUT_BUTTON_4 10
|
||||||
|
#define INPUT_BUTTON_5 11
|
||||||
|
#define INPUT_BUTTON_6 12
|
||||||
|
#define INPUT_BUTTON_7 13
|
||||||
|
#define INPUT_BUTTON_8 14
|
||||||
|
#define INPUT_BUTTON_PAUSE 15
|
||||||
|
#define INPUT_BUTTON_ESCAPE 16
|
||||||
|
|
||||||
|
#define REPEAT_TRUE true
|
||||||
|
#define REPEAT_FALSE false
|
||||||
|
|
||||||
|
#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
|
||||||
|
#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
|
||||||
|
#define INPUT_USE_ANY 2
|
||||||
|
|
||||||
|
// Clase Input
|
||||||
|
class Input
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
struct keyBindings_t
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
||||||
|
bool active; // Indica si está activo
|
||||||
|
};
|
||||||
|
keyBindings_t keyBindings[17]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||||
|
|
||||||
|
struct GameControllerBindings_t
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
|
||||||
|
bool active; // Indica si está activo
|
||||||
|
};
|
||||||
|
GameControllerBindings_t gameControllerBindings[17]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
|
||||||
|
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
|
||||||
|
int numGamepads; // Numero de mandos conectados
|
||||||
|
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si hay un mando conectado
|
||||||
|
bool discoverGameController();
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Input(std::string file);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
~Input();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
|
||||||
|
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Asigna uno de los posibles inputs a un botón del mando
|
||||||
|
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si un input esta activo
|
||||||
|
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||||
|
bool gameControllerFound();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obten el numero de mandos conectados
|
||||||
|
int getNumControllers();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||||
|
std::string getControllerName(int index);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif
|
||||||
103
source/intro.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,103 @@
|
|||||||
|
#include "intro.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Copia los punteros
|
||||||
|
this->renderer = renderer;
|
||||||
|
this->screen = screen;
|
||||||
|
this->asset = asset;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reserva memoria para los punteros
|
||||||
|
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||||
|
texture = new LTexture();
|
||||||
|
loadTextureFromFile(texture, asset->get("intro.png"), renderer);
|
||||||
|
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, asset->get("intro.ani"));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa variables
|
||||||
|
section = {SECTION_PROG_INTRO, 0};
|
||||||
|
ticks = 0;
|
||||||
|
ticksSpeed = 15;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
Intro::~Intro()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
renderer = nullptr;
|
||||||
|
screen = nullptr;
|
||||||
|
asset = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
|
delete eventHandler;
|
||||||
|
eventHandler = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
|
texture->unload();
|
||||||
|
delete texture;
|
||||||
|
texture = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
|
delete sprite;
|
||||||
|
sprite = nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables
|
||||||
|
void Intro::update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
|
||||||
|
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Actualiza el contador de ticks
|
||||||
|
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||||
|
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Evento de salida de la aplicación
|
||||||
|
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cualquier tecla pulsada
|
||||||
|
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||||
|
section.subsection = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
sprite->animate();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si ha terminado la animación de la intro
|
||||||
|
if (sprite->animationIsCompleted())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja en pantalla
|
||||||
|
void Intro::render()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||||
|
screen->start();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Limpia la pantalla
|
||||||
|
screen->clean();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja los objetos
|
||||||
|
sprite->render();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||||
|
screen->blit();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Bucle principal
|
||||||
|
section_t Intro::run()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
while (section.name == SECTION_PROG_INTRO)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
update();
|
||||||
|
render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return section;
|
||||||
|
}
|
||||||
45
source/intro.h
Normal file
@@ -0,0 +1,45 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||||
|
#include "const.h"
|
||||||
|
#include "asset.h"
|
||||||
|
#include "utils.h"
|
||||||
|
#include "screen.h"
|
||||||
|
#include "animatedsprite.h"
|
||||||
|
#include "jail_audio.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifndef INTRO_H
|
||||||
|
#define INTRO_H
|
||||||
|
|
||||||
|
// Clase Intro
|
||||||
|
class Intro
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||||
|
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||||
|
LTexture *texture; // Textura con los graficos
|
||||||
|
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||||
|
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recurso
|
||||||
|
AnimatedSprite *sprite; // Sprite para dibujar los graficos de la intro
|
||||||
|
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||||
|
int ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||||
|
int ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables
|
||||||
|
void update();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja en pantalla
|
||||||
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
~Intro();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Bucle principal
|
||||||
|
section_t run();
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif
|
||||||
87
source/item_tracker.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,87 @@
|
|||||||
|
#include "item_tracker.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
ItemTracker::ItemTracker()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
ItemTracker::~ItemTracker()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
list.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si el objeto ya ha sido cogido
|
||||||
|
bool ItemTracker::hasBeenPicked(std::string name, SDL_Point pos)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bool success = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre
|
||||||
|
const int index = findByName(name);
|
||||||
|
if (index != -1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Luego busca si existe ya una entrada con esa posición
|
||||||
|
if (findByPos(index, pos) != -1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
success = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return success;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añade el objeto a la lista de objetos cogidos
|
||||||
|
void ItemTracker::addItem(std::string name, SDL_Point pos)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Comprueba si el objeto no ha sido recogido con anterioridad
|
||||||
|
if (!hasBeenPicked(name, pos))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre
|
||||||
|
const int index = findByName(name);
|
||||||
|
if (index != -1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
list[index].pos.push_back(pos);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// En caso contrario crea la entrada
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
item_tracker_t item;
|
||||||
|
item.name = name;
|
||||||
|
item.pos.push_back(pos);
|
||||||
|
list.push_back(item);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Busca una entrada en la lista por nombre
|
||||||
|
int ItemTracker::findByName(std::string name)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int c = -1;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < list.size(); i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (list[i].name == name)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return i;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return c;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Busca una entrada en la lista por posición
|
||||||
|
int ItemTracker::findByPos(int index, SDL_Point pos)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int c = -1;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < list[index].pos.size(); i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if ((list[index].pos[i].x == pos.x) && (list[index].pos[i].y == pos.y))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return i;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return c;
|
||||||
|
}
|
||||||
43
source/item_tracker.h
Normal file
@@ -0,0 +1,43 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||||
|
#include "utils.h"
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifndef ITEM_TRACKER_H
|
||||||
|
#define ITEM_TRACKER_H
|
||||||
|
|
||||||
|
struct item_tracker_t
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::string name; // Nombre de la habitación donde se encuentra el objeto
|
||||||
|
std::vector<SDL_Point> pos; // Lista de objetos cogidos de la habitación
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Clase Item_tracker
|
||||||
|
class ItemTracker
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
std::vector<item_tracker_t> list; // Lista con todos los objetos recogidos
|
||||||
|
|
||||||
|
// Busca una entrada en la lista por nombre
|
||||||
|
int findByName(std::string name);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Busca una entrada en la lista por posición
|
||||||
|
int findByPos(int index, SDL_Point pos);
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
ItemTracker();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
~ItemTracker();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si el objeto ya ha sido cogido
|
||||||
|
bool hasBeenPicked(std::string name, SDL_Point pos);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añade el objeto a la lista de objetos cogidos
|
||||||
|
void addItem(std::string name, SDL_Point pos);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif
|
||||||
@@ -1,3 +1,4 @@
|
|||||||
|
#ifndef __MIPSEL__
|
||||||
#include "jail_audio.h"
|
#include "jail_audio.h"
|
||||||
#include "stb_vorbis.c"
|
#include "stb_vorbis.c"
|
||||||
|
|
||||||
@@ -77,7 +78,7 @@ void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) {
|
|||||||
|
|
||||||
JA_Music JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
JA_Music JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
||||||
int chan, samplerate;
|
int chan, samplerate;
|
||||||
JA_Music music = (JA_Music)SDL_malloc(sizeof(JA_Music_t));
|
JA_Music music = new JA_Music_t();
|
||||||
music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
|
music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_AudioCVT cvt;
|
SDL_AudioCVT cvt;
|
||||||
@@ -129,8 +130,8 @@ JA_Music_state JA_GetMusicState() {
|
|||||||
|
|
||||||
void JA_DeleteMusic(JA_Music music) {
|
void JA_DeleteMusic(JA_Music music) {
|
||||||
if (current_music == music) current_music = NULL;
|
if (current_music == music) current_music = NULL;
|
||||||
free(music->output);
|
SDL_free(music->output);
|
||||||
free(music);
|
delete music;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
JA_Sound JA_LoadSound(const char* filename) {
|
JA_Sound JA_LoadSound(const char* filename) {
|
||||||
@@ -144,7 +145,7 @@ JA_Sound JA_LoadSound(const char* filename) {
|
|||||||
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||||
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
|
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
|
||||||
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
||||||
free(sound->buffer);
|
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
|
||||||
sound->buffer = cvt.buf;
|
sound->buffer = cvt.buf;
|
||||||
sound->length = cvt.len_cvt;
|
sound->length = cvt.len_cvt;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -167,7 +168,7 @@ void JA_DeleteSound(JA_Sound sound) {
|
|||||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||||
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i);
|
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
|
SDL_free(sound->buffer);
|
||||||
delete sound;
|
delete sound;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -209,4 +210,4 @@ JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) {
|
|||||||
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
|
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
|
||||||
return channels[channel].state;
|
return channels[channel].state;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
#include "ifdefs.h"
|
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED };
|
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED };
|
||||||
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED };
|
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED };
|
||||||
|
|||||||