112 Commits

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28b37af31d Actualitzada la data de la versió 2025-01-05 14:38:48 +01:00
4d590f79f5 fix: es podia pulsar per a jugar mentre feia el fade cap a la demo 2025-01-05 14:36:38 +01:00
91c8797d7f Screen: optimitzat el circuit de render en pantalla 2025-01-05 14:17:49 +01:00
f207985180 Retocs en el punter del ratolí per al mode ARCADE 2025-01-05 13:44:10 +01:00
a16131335b hi_score_table: actualitzat el fondo amb els elements nous 2025-01-05 13:41:09 +01:00
871e8da642 Corregit el timing de la música en la animació inicial del joc 2025-01-05 13:27:45 +01:00
90b3db8f06 El atenuat de pantalla torna a funcionar. Fade feia dos SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE); que mai tornava a restaurar 2025-01-05 13:07:20 +01:00
668e8e237a Actualitzat README.md 2025-01-05 12:52:14 +01:00
768f466b20 canviat blit() per render() 2025-01-05 10:45:05 +01:00
1f8f9b11ed Segona pasaeta de IWYU 2025-01-05 10:36:17 +01:00
39f61884b0 Pasaeta de IWYU 2025-01-05 10:22:20 +01:00
b1193bd8fd fix: error en la seqüència final de retrocedir en el temps 2025-01-05 09:51:33 +01:00
7f9e2e53e3 Optimitzat el renderitzat dels credits 2025-01-05 09:44:08 +01:00
4cf4c8db6f fix: arreglada la acceleració dels credits sense dependre de vsync 2025-01-05 09:31:57 +01:00
cd806363e8 Modificat el color dels nuvols de la última pantalla
debug: opció de no crear mes globos
2025-01-05 09:22:30 +01:00
198aa45d59 Afegida una lluna i un sol al fondo 2025-01-05 07:32:30 +01:00
0711c8dada fix: al fer el init de stage no es buidava el vector i cada volta afegia mes stages 2025-01-05 07:29:33 +01:00
e1aaad0903 fix: Havia deixat comentat un IF fent proves 2025-01-04 17:01:24 +01:00
b53ee12f56 La powerball ja no es pot destruir fins que no ha fet un rebot 2025-01-04 16:57:50 +01:00
7b6d429bed fix: un vuelo rasante havia trencat els credits 2025-01-04 14:27:37 +01:00
81ee352553 Afegit un lock per evitar que es puga incrementar el poder de la fase
Es necesita almenys un jugador viu per a poder incrementar el poder de la fase
2025-01-04 14:09:10 +01:00
7b8f16610a Afegits estats al fade
Afegida opció de prefade
El modo demo ja comença a meitat del "meollo"
2025-01-04 13:40:22 +01:00
06eb05f065 Canviat un poc el color del segon cel 2025-01-04 12:44:24 +01:00
bccf4c30de Modificada la cadencia de foc sense autofire i arreglades un poc les animacions de cool_down i cooling 2025-01-04 10:47:26 +01:00
5e817ef1d0 Afegit el tamany de la coffee_machine als parametres 2025-01-04 10:04:49 +01:00
eaab646cd3 Modificades les paletes de invulnerabilitat 2025-01-04 09:21:58 +01:00
e887c2a2ab Afegida la opció de crear els globos sense temps de creació en el balloon_manager
Modificat el mode demo per a que la primera oleada estiga ja creada
2025-01-04 00:42:57 +01:00
f573bd02ac El case de les variables en mouse.cpp i mouse.h era incorrecte 2025-01-03 23:57:45 +01:00
b586a117c8 Afegit mouse.cpp per amagar el cursor quan no està moventse 2025-01-03 23:35:48 +01:00
08dfaf7641 Errors tipografics en varios comentaris 2025-01-03 22:48:45 +01:00
ff7f5ea131 Modificada la seqëncia d'inici per a que la musica començe antes 2025-01-03 22:13:46 +01:00
7cc4a2002a Modificat el copyright de 2024 a 2025 2025-01-03 22:04:29 +01:00
de81b798b0 Afegit custom fadeout de so sincronitzat amb el fadeout de video per a quan acaba la partida 2025-01-03 22:02:48 +01:00
5669715285 Input mostra també el numero de joysticks que ha trobat 2025-01-03 21:29:22 +01:00
6531106933 Quedaven mes SDL_Log en jail_audio 2025-01-03 21:28:55 +01:00
51191b1906 Eliminat SDL_Log 2025-01-03 21:21:52 +01:00
6effeb6154 Quan el jugador moria podia quedarse engantxat rebotant en les vores
So aleatori en els rebots del jugador al morir
2025-01-03 20:36:18 +01:00
8c2b1ce649 Separats els estats de joc completat i joc acabat del estat joc jugantse
Al completar el joc, el missatge de game over ja no ix fins que desapareixen els textos anteriors
2025-01-03 19:53:09 +01:00
cc4acecc03 Afegits sons de caminar i de comptador de continuar
Afegits estats al joc i al jugador per a escenificar el inici de la partida
2025-01-03 19:19:22 +01:00
40dfc32e84 Actualitzada la data de la versió 2024-12-31 10:23:01 +01:00
4cd1d91560 Actualitzat jail_audio 2024-12-30 20:08:08 +01:00
e43badd703 Merge branch 'main' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis_arcade_edition 2024-12-30 20:06:04 +01:00
71dcf9cf87 Afegit coffee.res, coffee.rc i icon.ico per a tindre iconet en windows 2024-12-30 19:56:35 +01:00
3a8521a1da Arreglat windows_release en Makefile 2024-12-30 19:56:00 +01:00
74d9c9a2b9 Commit per a vore qué està passant amb la música 2024-12-30 19:07:13 +01:00
9532caace8 Arreglades les release de windows, linux i raspberry 2024-12-30 13:44:09 +01:00
0bbd14067a Text::writeToTexture no deixava el renderitzador com estava 2024-12-30 13:43:12 +01:00
cfaa143c44 Actualitzat jail_audio 2024-12-30 13:30:06 +01:00
e61daeb92e Modificats els grafics del enemic nou
Afegits nous audios i veus
Completat el comportament del enemic nou
Ampliat el numero máxim de sons simultanis
2024-12-28 21:23:04 +01:00
d57cc15aee Treballant en el enemic nou 2024-12-27 13:38:07 +01:00
de3b18a407 Posat ordre en el Attract Mode 2024-12-26 13:58:25 +01:00
7f444fef33 Fix: mil minibugs relacionats amb el audio 2024-12-26 10:39:48 +01:00
ca18baefd7 Fix: el modo demo desactivava els sons i ja no s'activaven mai mes 2024-12-26 10:05:41 +01:00
b8dca0a46f Fet el fade out del title de video i audio i el fade in del joc de video i audio
Actualitzat jail_audio a la última versió
2024-12-26 10:03:02 +01:00
ca2c48ea17 Au, paca casa. M'he quedat a mitjes fent un fade de audio sincronitzat amb el fade de video en el titol 2024-12-23 13:56:11 +01:00
fb4d0d12db Afegits roidets de colisió per als globos per a certs moments 2024-12-23 12:37:19 +01:00
fb31445731 Comprova al iniciar que el tamany de finestra no siga mes gran que el tamany de la pantalla 2024-12-23 11:22:26 +01:00
cf4f0459b3 Es pot fer la finestra tan gran com deixe la pantalla, es a dir, el factor de zoom ja no va de 1 a 4 sino de 1 a X 2024-12-23 11:13:14 +01:00
fe0900a686 Afegides veus al jugador
Afegit efectes de so al rebotar el jugador quan mor
2024-12-15 20:00:35 +01:00
3367b70cd5 Afegit delay opcional al flash de la classe Screen 2024-12-09 20:06:59 +01:00
7016849587 FIX: afegit StopChannel en lloc de PauseChannel en el destructor del Logo
Retocada la animació del logo del joc en Title
2024-12-09 19:08:22 +01:00
301c059a26 Afegit botó per activar o desactivar el autofire 2024-12-05 12:24:18 +01:00
e3d0145417 Opció de fer el reset amb o sense reload 2024-12-05 08:25:44 +01:00
f0863b3691 Afegit zoom al subtitol ARCADE EDITION 2024-12-05 08:18:40 +01:00
80e366b208 Treballant en el zoom del titol s'ha arreglat el rebot dels globos i ara mola mes, o aixo pense 2024-12-03 13:59:40 +01:00
3c5bbf2ab0 Afegit zoom a la classe Sprite 2024-12-03 11:39:31 +01:00
1aa0dd3864 Acabats els credits a 320x240 (i per extensió, a qualsevol resolució) 2024-12-03 10:51:19 +01:00
ab45c984a2 Treballant en els credits a 240 2024-12-02 13:45:31 +01:00
020ee81479 Duplicat el fitxers de shaders per a resolucions verticals de 256 i 240 2024-12-02 13:39:19 +01:00
0cd96aced5 Afegit globalInputs::update() a totes les seccions del programa 2024-12-02 11:34:31 +01:00
ad32bb7d45 Treballant en globalInputs::update() 2024-12-02 11:11:03 +01:00
c3a5166ee1 Afegit un pragma per a IWYU 2024-12-02 09:27:51 +01:00
687d329d23 FIX: Faltva corregir el flash de destroyAllBalloons() 2024-11-27 18:58:17 +01:00
faba87c06d FIX: Si saltes el logo talla el so a meitat sonar
FIX: Corregida la lògica del efecte de flash
2024-11-27 18:39:23 +01:00
eed45bdbc6 Notifier no gastava Resource per als sons
Resource no alliberava correctament els elements de JailAudio
2024-11-27 18:20:33 +01:00
6ed37425bf Furtat el so del logo de JAILGAMES de The Pool 2024-11-27 18:02:25 +01:00
b987d06aca El joc ja reinicia correctament 2024-11-27 17:54:52 +01:00
9c9cfdabc2 Canvi de idioma (i reinicia) amb una tecla 2024-11-27 09:48:14 +01:00
9f2448753b Afegides les traduccions dels credits 2024-11-27 09:16:17 +01:00
736bf7e544 Credits acabats e integrats amb la resta del joc. Falta traduirlos pero de moment me la pela un rato 2024-11-26 19:42:26 +01:00
a2d4331430 Treballant en els credits 2024-11-25 22:56:59 +01:00
fd7beee5a1 Continuem treballant en els credits 2024-11-25 17:48:25 +01:00
a36120cf0c Continuemtreballant enels credits 2024-11-24 20:21:46 +01:00
ad221243cb Afegida musica als credits
Els globos ara tenen definida una play_area
Opció de canviar la paleta al text
2024-11-24 19:07:19 +01:00
b8d4c8f17c Començan a treballar en la secció Credits 2024-11-22 20:48:52 +01:00
8941072357 Els items reboten al tocar el piso 2024-11-20 21:55:55 +01:00
77bf1d73b3 Afegits els grafics de caure derrotat per al segon jugador 2024-11-19 19:30:30 +01:00
700d3846fb Afegits rebots en la animació de morir 2024-11-19 18:59:35 +01:00
185a1b47d1 Afegida llengua fora i ulls en X a la animació de derrotat 2024-11-19 18:59:22 +01:00
121774e460 Nova animació de jugador derrotat 2024-11-19 18:33:52 +01:00
47e468034f Nova animació per a la mort del personatge
Nova lògica al morir
2024-11-17 08:43:24 +01:00
da74b8dfce La powerball ja no mata
La powerball no pillava la rotació si es creava amb el rellotge actiu
2024-11-16 12:45:58 +01:00
065336c310 Els globos fills ja no ixen centrats al pare, si no al final havia varios apilats 2024-11-16 12:24:20 +01:00
79d25fb812 Nous grafics per a la powerball
Nou comportament per a la powerball
2024-11-16 12:13:00 +01:00
6262b5814d Arreglos varios relacionats amb el nom al obtenir la màxima puntuació:
No canviava al marcador, ni el nom del que tenia la maxima puntuació en calent ni al posar nom
retallat el nom de 8 a 6 caracters, i tots en majuscula pa que capia en el marcador
ja actualitza be la cadena amb el nom al posar nom per segona vegada en la mateixa partida
2024-11-08 20:49:07 +01:00
f9520185a2 Acabat BalloonManager 2024-11-08 18:29:08 +01:00
2fb7e88e4b Continue amb BalloonManager 2024-11-07 20:56:56 +01:00
0e527ff9d9 Au, a dormir que tinc son 2024-11-06 22:22:35 +01:00
d902bb9088 canvi de pc 2024-11-06 17:22:16 +01:00
caf04e3a7e Treballant en BalloonManager 2024-11-05 22:06:15 +01:00
12213a3dab Toooooornem a commitaaaar, aci vinga jugar al ping pong entre windows i macos i el puto copilot. Apanye aci i trenque allà 2024-11-05 17:54:23 +01:00
1f2a8ae38d Canvis en CMakeLists.txt 2024-11-05 17:38:26 +01:00
aa8d3502e2 Actualitzat make i cmake 2024-11-05 16:51:41 +01:00
e445a0b218 CMakeLists.txt crea el executable en la arrel del projecte 2024-11-05 13:13:43 +01:00
3f9c4b887f Apareixia brossa en la textura al crear un text i no netejarla primer (en el windows de la faena) 2024-11-05 13:06:32 +01:00
27ccae6132 Refet CMakeLists.txt 2024-11-05 13:05:52 +01:00
443f0f3254 Añadido CMakeLists.txt 2024-11-05 07:15:54 +01:00
2e62214a4b Canviat un #include <bits/chrono.h> per #include <chrono> 2024-11-04 22:26:31 +01:00
7b1c2a6005 Nova font de text per al text gran amb el doble de definició 2024-11-04 20:28:19 +01:00
2256ee46eb Modificada la paleta verda del primer jugador per a fer la mes pareguda a la del coffee crisis original 2024-11-04 19:39:27 +01:00
087fd3377c fix: els globos verds, al popparlos, uno tirava cap avall el molt cabró 2024-11-04 19:16:44 +01:00
30735f00e8 Els objectes de Text es precarreguen al inici 2024-11-04 19:08:18 +01:00
117 changed files with 5201 additions and 2894 deletions

3
.gitignore vendored
View File

@@ -15,4 +15,5 @@ thumbs.db
*score.bin *score.bin
coffee_crisis* coffee_crisis*
debug.txt debug.txt
cppcheck-result* cppcheck-result*
desktop.ini

85
CMakeLists.txt Normal file
View File

@@ -0,0 +1,85 @@
# CMakeLists.txt
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
project(coffee_crisis_arcade_edition VERSION 0.01)
# Configuración de compilador para MinGW en Windows, si es necesario
if(WIN32 AND NOT CMAKE_CXX_COMPILER_ID MATCHES "MSVC")
set(CMAKE_CXX_COMPILER "g++")
set(CMAKE_C_COMPILER "gcc")
endif()
# Establecer estándar de C++
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)
# Configuración global de flags de compilación
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wall")
set(CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE "${CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE} -Os -ffunction-sections -fdata-sections")
# Define el directorio de los archivos fuente
set(DIR_SOURCES "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source")
# Cargar todos los archivos fuente en DIR_SOURCES
file(GLOB SOURCES "${DIR_SOURCES}/*.cpp")
# Verificar si se encontraron archivos fuente
if(NOT SOURCES)
message(FATAL_ERROR "No se encontraron archivos fuente en ${DIR_SOURCES}. Verifica que el directorio existe y contiene archivos .cpp.")
endif()
# Configuración de SDL2
find_package(SDL2 REQUIRED)
if(SDL2_FOUND)
message(STATUS "SDL2 encontrado: ${SDL2_INCLUDE_DIRS}")
include_directories(${SDL2_INCLUDE_DIRS})
link_directories(${SDL2_LIBDIR})
else()
message(FATAL_ERROR "SDL2 no encontrado")
endif()
# Incluye rutas de SDL2 obtenidas con pkg-config
include_directories(/usr/local/include /usr/local/include/SDL2)
link_directories(/usr/local/lib)
# Definir las bibliotecas comunes
set(LIBS SDL2)
# Configuración común de salida de ejecutables en el directorio raíz
set(CMAKE_RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
# Añadir ejecutable principal
add_executable(${PROJECT_NAME} ${SOURCES})
# Añadir definiciones de compilación dependiendo del tipo de build
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:DEBUG VERBOSE>)
# Enlazar bibliotecas
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${LIBS})
# Configuración específica para cada plataforma
if(WIN32)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE WINDOWS_BUILD)
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} mingw32 opengl32 gdi32 winmm imm32 ole32 version)
elseif(APPLE)
set(LIBS ${LIBS} "-framework OpenGL")
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE MACOS_BUILD)
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wno-deprecated")
# Configurar compilación para Apple Silicon
set(CMAKE_OSX_ARCHITECTURES "arm64")
elseif(UNIX AND NOT APPLE)
set(LIBS ${LIBS} GL)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE LINUX_BUILD)
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${LIBS})
endif()
# Añadir OpenGL a las bibliotecas enlazadas
if(NOT WIN32)
find_package(OpenGL REQUIRED)
if(OPENGL_FOUND)
message(STATUS "OpenGL encontrado: ${OPENGL_LIBRARIES}")
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${OPENGL_LIBRARIES})
else()
message(FATAL_ERROR "OpenGL no encontrado")
endif()
endif()

243
Makefile
View File

@@ -1,136 +1,63 @@
# Directorios # Directorios
DIR_ROOT := $(dir $(abspath $(MAKEFILE_LIST))) DIR_ROOT := $(dir $(abspath $(MAKEFILE_LIST)))
DIR_SOURCES:= $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)source) DIR_SOURCES := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)source)
DIR_BIN := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)) DIR_BIN := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT))
DIR_BUILD := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)build) DIR_BUILD := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)build)
# Variables # Variables
TARGET_NAME := coffee_crisis_arcade_edition TARGET_NAME := coffee_crisis_arcade_edition
TARGET_FILE := $(DIR_BIN)$(TARGET_NAME) TARGET_FILE := $(DIR_BIN)$(TARGET_NAME)
APP_NAME := Coffee Crisis Arcade Edition APP_NAME := Coffee Crisis Arcade Edition
RELEASE_FOLDER:= ccae_release RELEASE_FOLDER := ccae_release
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME) RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
VERSION := v0.01 RESOURCE_FILE := release/coffee.res
VERSION := 2025-01-05
# Nombres para los ficheros de lanzamiento # Nombres para los ficheros de lanzamiento
WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-win32-x64.zip WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-win32-x64.zip
MACOS_INTEL_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-macos-intel.dmg MACOS_INTEL_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-macos-intel.dmg
MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE:= $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-macos-apple-silicon.dmg MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-macos-apple-silicon.dmg
LINUX_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-linux.tar.gz LINUX_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-linux.tar.gz
RASPI_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-raspberry.tar.gz
# Includes # Includes
INCLUDES:= -I$(DIR_SOURCES) INCLUDES := -I$(DIR_SOURCES)
# Variables según el sistema operativo # Variables según el sistema operativo
ifeq ($(OS),Windows_NT) ifeq ($(OS),Windows_NT)
FixPath = $(subst /,\,$1) FixPath = $(subst /,\\,$1)
SOURCES := source/*.cpp SOURCES := source/*.cpp
CXXFLAGS:= -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows CXXFLAGS := -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++20 -Wall -g CXXFLAGS_DEBUG := -std=c++20 -Wall -g
LDFLAGS := -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32 LDFLAGS := -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32
RM = del /Q RM := del /Q
MKD:= mkdir MKDIR := mkdir
else else
FixPath = $1 FixPath = $1
SOURCES := $(shell find $(DIR_SOURCES) -name '*.cpp') SOURCES := $(shell find $(DIR_SOURCES) -name '*.cpp')
SOURCES := source/*.cpp SOURCES := source/*.cpp
CXXFLAGS:= -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections CXXFLAGS := -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++20 -Wall -g CXXFLAGS_DEBUG := -std=c++20 -Wall -g
LDFLAGS := -lSDL2 LDFLAGS := -lSDL2
RM = rm -f RMFILE := rm -f
MKD:= mkdir -p RMDIR := rm -rdf
UNAME_S := $(shell uname -s) MKDIR := mkdir -p
UNAME_S := $(shell uname -s)
ifeq ($(UNAME_S),Linux) ifeq ($(UNAME_S),Linux)
LDFLAGS += -lGL LDFLAGS += -lGL
endif endif
ifeq ($(UNAME_S),Darwin) ifeq ($(UNAME_S),Darwin)
CXXFLAGS += -Wno-deprecated CXXFLAGS += -Wno-deprecated
CXXFLAGS_DEBUG += -Wno-deprecated CXXFLAGS_DEBUG += -Wno-deprecated
LDFLAGS += -framework OpenGL LDFLAGS += -framework OpenGL
endif endif
endif endif
OBJECTS := $(subst $(DIR_SOURCES), $(DIR_BUILD), $(SOURCES)) # Reglas para compilación
OBJECTS := $(OBJECTS:.cpp=.o)
DEPENDENCIES:= $(OBJECTS:.o=.d)
###############################################################################
# #
# RULES #
# #
###############################################################################
.PHONY: all a1
all: a1
a1: $(TARGET_FILE)
$(TARGET_FILE): $(OBJECTS)
$(MKD) $(@D)
$(CXX) $(OBJECTS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
$(DIR_BUILD)%.o: $(DIR_SOURCES)%.cpp
$(MKD) $(@D)
$(CXX) -c $< $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) -o $@
-include $(DEPENDENCIES)
###############################################################################
# #
# CLEAN #
# #
###############################################################################
.PHONY: clean
clean:
$(RM) $(call FixPath,$(DIR_BUILD))
###############################################################################
# #
# PRINT-VARIABLES #
# #
###############################################################################
.PHONY: print-variables
print-variables:
@echo MAKEFILE_LIST: $(MAKEFILE_LIST)
@echo "DIR_ROOT :" $(DIR_ROOT)
@echo "DIR_SOURCES:" $(DIR_SOURCES)
@echo "DIR_BIN :" $(DIR_BIN)
@echo "DIR_BUILD :" $(DIR_BUILD)
@echo "DIR_IMGUI :" $(DIR_IMGUI)
@echo "DIR_IMGUI_SFML:" $(DIR_IMGUI_SFML)
@echo "INCLUDES :" $(INCLUDES)
@echo CXX: $(CXX)
@echo CXXFLAGS: $(CXXFLAGS)
@echo LDFLAGS: $(LDFLAGS)
@echo SOURCES: $(SOURCES)
@echo OBJECTS: $(OBJECTS)
@echo DEPENDENCIES: $(DEPENDENCIES)
@echo TARGET_NAME: $(TARGET_NAME)
@echo TARGET_FILE: $(TARGET_FILE)
@echo RM: $(RM)
raspi:
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
raspi_debug:
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE -D DEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
windows: windows:
@echo off @echo off
$(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE).exe" windres release/coffee.rc -O coff -o $(RESOURCE_FILE)
$(CXX) $(SOURCES) $(RESOURCE_FILE) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE).exe"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(TARGET_FILE).exe" --strip-unneeded strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(TARGET_FILE).exe" --strip-unneeded
windows_rec: windows_rec:
@@ -157,12 +84,13 @@ windows_release:
powershell Copy-Item "release\*.dll" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)" powershell Copy-Item "release\*.dll" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
# Compila # Compila
$(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FILE).exe" windres release/coffee.rc -O coff -o $(RESOURCE_FILE)
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_FILE).exe" --strip-unneeded $(CXX) $(SOURCES) $(RESOURCE_FILE) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FILE).exe"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE).exe" --strip-unneeded
# Crea el fichero .zip # Crea el fichero .zip
powershell if (Test-Path $(WINDOWS_RELEASE)) {Remove-Item $(WINDOWS_RELEASE)} powershell if (Test-Path "$(WINDOWS_RELEASE)") {Remove-Item "$(WINDOWS_RELEASE)"}
powershell Compress-Archive -Path "$(RELEASE_FOLDER)"/* -DestinationPath $(WINDOWS_RELEASE) powershell Compress-Archive -Path "$(RELEASE_FOLDER)"/* -DestinationPath "$(WINDOWS_RELEASE)"
# Elimina la carpeta temporal 'RELEASE_FOLDER' # Elimina la carpeta temporal 'RELEASE_FOLDER'
powershell if (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)") {Remove-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -Recurse -Force} powershell if (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)") {Remove-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -Recurse -Force}
@@ -175,17 +103,17 @@ macos_debug:
macos_release: macos_release:
# Elimina datos de compilaciones anteriores # Elimina datos de compilaciones anteriores
rm -rdf "$(RELEASE_FOLDER)" $(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
rm -rdf Frameworks $(RMDIR) Frameworks
rm -f tmp.dmg $(RMFILE) tmp.dmg
rm -f "$(MACOS_INTEL_RELEASE)" $(RMFILE) "$(MACOS_INTEL_RELEASE)"
rm -f "$(MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE)" $(RMFILE) "$(MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE)"
# Crea la carpeta temporal para hacer el trabajo y las carpetas obligatorias para crear una app de macos # Crea la carpeta temporal para hacer el trabajo y las carpetas obligatorias para crear una app de macos
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks" $(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks"
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS" $(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS"
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources" $(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
mkdir -p Frameworks $(MKDIR) Frameworks
# Copia carpetas y ficheros # Copia carpetas y ficheros
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources" cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
@@ -200,24 +128,24 @@ macos_release:
ln -s /Applications "$(RELEASE_FOLDER)"/Applications ln -s /Applications "$(RELEASE_FOLDER)"/Applications
# Compila la versión para procesadores Intel # Compila la versión para procesadores Intel
$(CXX) $(SOURCES) -D MACOS_BUNDLE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_FILE)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.12 $(CXX) $(SOURCES) -D MACOS_BUNDLE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_NAME)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.12
# Empaqueta el .dmg de la versión Intel # Empaqueta el .dmg de la versión Intel
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(APP_NAME)" -fs HFS+ -srcfolder "$(RELEASE_FOLDER)" hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(APP_NAME)" -fs HFS+ -srcfolder "$(RELEASE_FOLDER)"
hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(MACOS_INTEL_RELEASE)" hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(MACOS_INTEL_RELEASE)"
rm -f tmp.dmg $(RMFILE) tmp.dmg
# Compila la versión para procesadores Apple Silicon # Compila la versión para procesadores Apple Silicon
$(CXX) $(SOURCES) -D MACOS_BUNDLE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_FILE)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target arm64-apple-macos11 $(CXX) $(SOURCES) -D MACOS_BUNDLE -D SDL_DISABLE_IMMINTRIN_H $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_NAME)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target arm64-apple-macos11
# Empaqueta el .dmg de la versión Apple Silicon # Empaqueta el .dmg de la versión Apple Silicon
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(APP_NAME)" -fs HFS+ -srcfolder "$(RELEASE_FOLDER)" hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(APP_NAME)" -fs HFS+ -srcfolder "$(RELEASE_FOLDER)"
hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE)" hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE)"
rm -f tmp.dmg $(RMFILE) tmp.dmg
# Elimina las carpetas temporales # Elimina las carpetas temporales
$(RM) Frameworks $(RMDIR) Frameworks
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)" $(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
linux: linux:
$(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)" $(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)"
@@ -228,10 +156,10 @@ linux_debug:
linux_release: linux_release:
# Elimina carpetas previas # Elimina carpetas previas
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)" $(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Crea la carpeta temporal para realizar el lanzamiento # Crea la carpeta temporal para realizar el lanzamiento
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)" $(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Copia ficheros # Copia ficheros
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)" cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"
@@ -243,22 +171,51 @@ linux_release:
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE)" --strip-unneeded strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE)" --strip-unneeded
# Empaqueta ficheros # Empaqueta ficheros
$(RM) "$(LINUX_RELEASE)" $(RMFILE) "$(LINUX_RELEASE)"
cd "$(RELEASE_FOLDER)" && tar -czvf "../$(LINUX_RELEASE)" * cd "$(RELEASE_FOLDER)" && tar -czvf "$(LINUX_RELEASE)" *
# Elimina la carpeta temporal # Elimina la carpeta temporal
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)" $(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
raspi:
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
raspi_debug:
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE -D DEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
raspi_release:
# Elimina carpetas previas
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Crea la carpeta temporal para realizar el lanzamiento
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Copia ficheros
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"
cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)"
cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)"
# Complia
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FILE)"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE)" --strip-unneeded
# Empaqueta ficheros
$(RMFILE) "$(LINUX_RELEASE)"
cd "$(RELEASE_FOLDER)" && tar -czvf "$(RASPI_RELEASE)" *
# Elimina la carpeta temporal
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
anbernic: anbernic:
# Elimina carpetas previas # Elimina carpetas previas
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic $(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
# Crea la carpeta temporal para realizar el lanzamiento # Crea la carpeta temporal para realizar el lanzamiento
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic $(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
# Copia ficheros # Copia ficheros
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
# Complia # Compila
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D NO_SHADERS -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME) $(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D NO_SHADERS -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME)
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME).shaders

View File

@@ -1,39 +1,72 @@
# Coffee Crisis Arcade Edition # Coffee Crisis Arcade Edition
Coffee Crisis Arcade Edition es la versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Preparat per a jugar sense parar amn dos jugadors, nous gràfics i moltes sorpreses mes. **¡La batalla definitiva pel cafè està ací!**
Coffee Crisis Arcade Edition és una versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Aquesta versió porta l'acció cooperativa al següent nivell, amb:
- **Mode multijugador** per a dues persones.
- **Nous gràfics** que revitalitzen l'experiència arcade clàssica.
- **Moltes sorpreses** per descobrir en cada partida.
Defensa el teu cafè contra les bambolles gegants en aquest trepidant joc d'arcade! 🍵
<p align="center"> <p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Titol" <img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Títol" />
</p> </p>
## Controls ## Controls
El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
Les tecles son les següents:
* **Fletxes**: Mou al personatge El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
* **Q, W, E**: Disparar a la esquerra, al centre i a la dreta respectivament
### Controls del teclat:
- **Fletxes**: Mou al personatge.
- **Q, W, E**: Disparar a l'esquerra, al centre i a la dreta, respectivament.
> Nota: El joc suporta nomes un jugador amb teclat.
<p align="center"> <p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc" <img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc" />
</p> </p>
## Altres tecles ## Altres tecles
- **Tecla ESC**: Tancar el joc
- **Tecla F1**: Fa la finestra mes xicoteta | Tecla | Funció |
|-------------|----------------------------------------------|
- **Tecla F2**: Fa la finestra mes gran | **ESC** | Tancar el joc |
| **F1** | Fa la finestra més xicoteta |
- **Tecla F3**: Alterna entre el mode de pantalla completa i el de finestra | **F2** | Fa la finestra més gran |
| **F3** | Alterna entre mode de pantalla completa i finestra |
- **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders | **F4** | Activa o desactiva els shaders |
| **F5** | Activa o desactiva l'àudio |
- **Tecla F10**: Reset | **F6** | Activa o desactiva el dispar automàtic |
| **F7** | Canvia l'idioma del joc i reinicia |
| **F10** | Reset del joc |
<p align="center"> <p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc" <img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc" />
</p> </p>
## Com instal·lar i jugar
1. Descarrega el joc des de [l'apartat de llançaments](https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis_arcade_edition/releases).
2. Descomprimix i executa l'arxiu `coffee_crisis_arcade_edition.exe`.
3. Gaudeix del joc!
## Agraïments
Vull expressar la meua gratitud a **ChatGPT** i **GitHub Copilot**. Gràcies per ser un suport constant en el desenvolupament d'aquest joc!
També vull agrair a tots els jugadors que fan que aquest projecte valgui la pena. 🕹️❤️
## Com contribuir
Accepte contribucions! Si tens una idea o vols ajudar:
1. Fes un fork d'aquest repositori.
2. Crea una branca nova amb els teus canvis.
3. Fes un pull request.
## Llicència
Aquest joc està subjecte a una llicència [MIT](https://opensource.org/licenses/MIT). Consulta el fitxer LICENSE per a més detalls.
## Agraiments
A chatGPT i sobretot a Copilot. Gracies per estar sempre quan vos he necesitat.

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@@ -1,5 +1,7 @@
## GAME ## GAME
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
game.coffee_machine_w 28 # Ancho de la máquina de café
game.coffee_machine_h 37 # Alto de la máquina de café
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
game.height 240 # Alto de la resolucion nativa del juego game.height 240 # Alto de la resolucion nativa del juego
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
@@ -14,7 +16,7 @@ fade.num_squares_height 120
fade.random_squares_delay 1 fade.random_squares_delay 1
fade.random_squares_mult 500 fade.random_squares_mult 500
fade.post_duration 80 fade.post_duration 80
fade.venetian_size 16 fade.venetian_size 12
## SCOREBOARD ## SCOREBOARD
scoreboard.x 0 scoreboard.x 0

View File

@@ -1,12 +1,14 @@
## GAME ## GAME
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego game.coffee_machine_w 28 # Ancho de la máquina de café
game.height 256 # Alto de la resolucion nativa del juego game.coffee_machine_h 37 # Alto de la máquina de café
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego game.height 256 # Alto de la resolucion nativa del juego
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
## FADE ## FADE
fade.num_squares_width 160 fade.num_squares_width 160
@@ -14,7 +16,7 @@ fade.num_squares_height 128
fade.random_squares_delay 1 fade.random_squares_delay 1
fade.random_squares_mult 500 fade.random_squares_mult 500
fade.post_duration 80 fade.post_duration 80
fade.venetian_size 16 fade.venetian_size 12
## SCOREBOARD ## SCOREBOARD
scoreboard.x 0 scoreboard.x 0

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View File

@@ -158,19 +158,19 @@ Felicitats!!
2 JUGADORS 2 JUGADORS
## 53 MARCADOR ## 53 MARCADOR
jugador 1 Jugador 1
## 54 MARCADOR ## 54 MARCADOR
jugador 2 Jugador 2
## 55 MARCADOR ## 55 MARCADOR
mult Multiplicador
## 56 MARCADOR ## 56 MARCADOR
max. puntuacio Max. puntuacio
## 57 MARCADOR ## 57 MARCADOR
fase Fase
## 58 - MENU DE OPCIONES ## 58 - MENU DE OPCIONES
MODE DE VISUALITZACIO MODE DE VISUALITZACIO
@@ -359,4 +359,16 @@ SuperPoder!
Temps! Temps!
## 120 - SCOREBOARD ## 120 - SCOREBOARD
Puntuacio Puntuacio
## 121 - CREDITS
PROGRAMAT I DISSENYAT PER
## 122 - CREDITS
GRAFICS DIBUIXATS PER
## 123 - CREDITS
MUSICA COMPOSADA PER
## 124 - CREDITS
EFECTES DE SO

View File

@@ -158,19 +158,19 @@ Congratulations!!
2 PLAYERS 2 PLAYERS
## 53 - MARCADOR ## 53 - MARCADOR
player 1 Player 1
## 54 - MARCADOR ## 54 - MARCADOR
player 2 Player 2
## 55 - MARCADOR ## 55 - MARCADOR
mult Multiplier
## 56 - MARCADOR ## 56 - MARCADOR
high score High Score
## 57 - MARCADOR ## 57 - MARCADOR
stage Stage
## 58 - MENU DE OPCIONES ## 58 - MENU DE OPCIONES
DISPLAY MODE DISPLAY MODE
@@ -359,4 +359,16 @@ PowerUp
Stop! Stop!
## 120 - SCOREBOARD ## 120 - SCOREBOARD
Score Score
## 121 - CREDITS
PROGRAMMED AND DESIGNED BY
## 122 - CREDITS
PIXELART DRAWN BY
## 123 - CREDITS
MUSIC COMPOSED BY
## 124 - CREDITS
SOUND EFFECTS

View File

@@ -158,19 +158,19 @@ Felicidades!!
2 JUGADORES 2 JUGADORES
## 53 - MARCADOR ## 53 - MARCADOR
jugador 1 Jugador 1
## 54 - MARCADOR ## 54 - MARCADOR
jugador 2 Jugador 2
## 55 - MARCADOR ## 55 - MARCADOR
mult Multiplicador
## 56 - MARCADOR ## 56 - MARCADOR
max. puntuacion Max. puntuacion
## 57 - MARCADOR ## 57 - MARCADOR
FASE Fase
## 58 - MENU DE OPCIONES ## 58 - MENU DE OPCIONES
MODO DE VISUALIZACION MODO DE VISUALIZACION
@@ -359,4 +359,16 @@ Potenciador
Tiempo! Tiempo!
## 120 - SCOREBOARD ## 120 - SCOREBOARD
Puntuacion Puntuacion
## 121 - CREDITS
PROGRAMADO Y DISE{ADO POR
## 122 - CREDITS
GRAFICOS DIBUJADOS POR
## 123 - CREDITS
MUSICA COMPUESTA POR
## 124 - CREDITS
EFECTOS DE SONIDO

BIN
data/music/credits.ogg Normal file

Binary file not shown.

234
data/shaders/crtpi_240.glsl Normal file
View File

@@ -0,0 +1,234 @@
/*
crt-pi - A Raspberry Pi friendly CRT shader.
Copyright (C) 2015-2016 davej
This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
any later version.
Notes:
This shader is designed to work well on Raspberry Pi GPUs (i.e. 1080P @ 60Hz on a game with a 4:3 aspect ratio). It pushes the Pi's GPU hard and enabling some features will slow it down so that it is no longer able to match 1080P @ 60Hz. You will need to overclock your Pi to the fastest setting in raspi-config to get the best results from this shader: 'Pi2' for Pi2 and 'Turbo' for original Pi and Pi Zero. Note: Pi2s are slower at running the shader than other Pis, this seems to be down to Pi2s lower maximum memory speed. Pi2s don't quite manage 1080P @ 60Hz - they drop about 1 in 1000 frames. You probably won't notice this, but if you do, try enabling FAKE_GAMMA.
SCANLINES enables scanlines. You'll almost certainly want to use it with MULTISAMPLE to reduce moire effects. SCANLINE_WEIGHT defines how wide scanlines are (it is an inverse value so a higher number = thinner lines). SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS defines how dark the gaps between the scan lines are. Darker gaps between scan lines make moire effects more likely.
GAMMA enables gamma correction using the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA. FAKE_GAMMA causes it to ignore the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA and approximate gamma correction in a way which is faster than true gamma whilst still looking better than having none. You must have GAMMA defined to enable FAKE_GAMMA.
CURVATURE distorts the screen by CURVATURE_X and CURVATURE_Y. Curvature slows things down a lot.
By default the shader uses linear blending horizontally. If you find this too blury, enable SHARPER.
BLOOM_FACTOR controls the increase in width for bright scanlines.
MASK_TYPE defines what, if any, shadow mask to use. MASK_BRIGHTNESS defines how much the mask type darkens the screen.
*/
#pragma parameter CURVATURE_X "Screen curvature - horizontal" 0.10 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter CURVATURE_Y "Screen curvature - vertical" 0.15 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter MASK_BRIGHTNESS "Mask brightness" 0.70 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter SCANLINE_WEIGHT "Scanline weight" 6.0 0.0 15.0 0.1
#pragma parameter SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS "Scanline gap brightness" 0.12 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter BLOOM_FACTOR "Bloom factor" 1.5 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter INPUT_GAMMA "Input gamma" 2.4 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter OUTPUT_GAMMA "Output gamma" 2.2 0.0 5.0 0.01
// Haven't put these as parameters as it would slow the code down.
#define SCANLINES
#define MULTISAMPLE
#define GAMMA
//#define FAKE_GAMMA
//#define CURVATURE
//#define SHARPER
// MASK_TYPE: 0 = none, 1 = green/magenta, 2 = trinitron(ish)
#define MASK_TYPE 2
#ifdef GL_ES
#define COMPAT_PRECISION mediump
precision mediump float;
#else
#define COMPAT_PRECISION
#endif
#ifdef PARAMETER_UNIFORM
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_X;
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_Y;
uniform COMPAT_PRECISION float MASK_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_WEIGHT;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float BLOOM_FACTOR;
uniform COMPAT_PRECISION float INPUT_GAMMA;
uniform COMPAT_PRECISION float OUTPUT_GAMMA;
#else
#define CURVATURE_X 0.05
#define CURVATURE_Y 0.1
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
#define BLOOM_FACTOR 3.5
#define INPUT_GAMMA 2.4
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
#endif
/* COMPATIBILITY
- GLSL compilers
*/
//uniform vec2 TextureSize;
#if defined(CURVATURE)
varying vec2 screenScale;
#endif
varying vec2 TEX0;
varying float filterWidth;
#if defined(VERTEX)
//uniform mat4 MVPMatrix;
//attribute vec4 VertexCoord;
//attribute vec2 TexCoord;
//uniform vec2 InputSize;
//uniform vec2 OutputSize;
void main()
{
#if defined(CURVATURE)
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
#endif
filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
#elif defined(FRAGMENT)
uniform sampler2D Texture;
#if defined(CURVATURE)
vec2 Distort(vec2 coord)
{
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
// Barrel distortion shrinks the display area a bit, this will allow us to counteract that.
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
coord *= screenScale;
coord -= vec2(0.5);
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
coord *= barrelScale;
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
coord = vec2(-1.0); // If out of bounds, return an invalid value.
else
{
coord += vec2(0.5);
coord /= screenScale;
}
return coord;
}
#endif
float CalcScanLineWeight(float dist)
{
return max(1.0-dist*dist*SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
}
float CalcScanLine(float dy)
{
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
#if defined(MULTISAMPLE)
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy-filterWidth);
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy+filterWidth);
scanLineWeight *= 0.3333333;
#endif
return scanLineWeight;
}
void main()
{
vec2 TextureSize = vec2(320.0, 240.0);
#if defined(CURVATURE)
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
if (texcoord.x < 0.0)
gl_FragColor = vec4(0.0);
else
#else
vec2 texcoord = TEX0;
#endif
{
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
#if defined(SHARPER)
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
vec2 signs = sign(deltas);
deltas.x *= 2.0;
deltas = deltas * deltas;
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
deltas.x *= 0.5;
deltas.y *= 8.0;
deltas /= TextureSize;
deltas *= signs;
vec2 tc = coord + deltas;
#else
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
float signY = sign(dy);
dy = dy * dy;
dy = dy * dy;
dy *= 8.0;
dy /= TextureSize.y;
dy *= signY;
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
#endif
vec3 colour = texture2D(Texture, tc).rgb;
#if defined(SCANLINES)
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = colour * colour;
#else
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
#endif
#endif
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
colour *= scanLineWeight;
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = sqrt(colour);
#else
colour = pow(colour, vec3(1.0/OUTPUT_GAMMA));
#endif
#endif
#endif
#if MASK_TYPE == 0
gl_FragColor = vec4(colour, 1.0);
#else
#if MASK_TYPE == 1
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.5);
vec3 mask;
if (whichMask < 0.5)
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
else
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
#elif MASK_TYPE == 2
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.3333333);
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
if (whichMask < 0.3333333)
mask.x = 1.0;
else if (whichMask < 0.6666666)
mask.y = 1.0;
else
mask.z = 1.0;
#endif
gl_FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
#endif
}
}
#endif

View File

@@ -97,7 +97,6 @@ void main()
#if defined(CURVATURE) #if defined(CURVATURE)
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize; screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
#endif #endif
//filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
filterWidth = (768.0 / 256.0) / 3.0; filterWidth = (768.0 / 256.0) / 3.0;
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001; TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;

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BIN
data/sound/game_start.wav Normal file

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BIN
data/sound/logo.wav Normal file

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BIN
data/sound/tabe.wav Normal file

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BIN
data/sound/voice_coffee.wav Normal file

Binary file not shown.

Binary file not shown.

BIN
data/sound/voice_no.wav Normal file

Binary file not shown.

Binary file not shown.

BIN
data/sound/walk.wav Normal file

Binary file not shown.

2
release/coffee.rc Normal file
View File

@@ -0,0 +1,2 @@
// coffee.rc
IDI_ICON1 ICON "icon.ico"

BIN
release/coffee.res Normal file

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BIN
release/icon.ico Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 38 KiB

View File

@@ -2,12 +2,13 @@
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <algorithm> // Para clamp, max #include <algorithm> // Para clamp, max
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite #include <cmath>
#include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param #include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
#include "resource.h" // Para Resource #include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
#include "screen.h" // Para Screen #include "resource.h" // Para Resource
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "screen.h" // Para Screen
#include "texture.h" // Para Texture #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor // Constructor
Background::Background() Background::Background()
@@ -18,16 +19,22 @@ Background::Background()
bottom_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds2.png")), bottom_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds2.png")),
grass_texture_(Resource::get()->getTexture("game_grass.png")), grass_texture_(Resource::get()->getTexture("game_grass.png")),
gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")), gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")),
sun_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sun.png")),
moon_texture_(Resource::get()->getTexture("game_moon.png")),
rect_({0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2}), rect_({0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2}),
src_rect_({0, 0, 320, 240}), src_rect_({0, 0, 320, 240}),
dst_rect_({0, 0, 320, 240}), dst_rect_({0, 0, 320, 240}),
base_(rect_.h), base_(rect_.h),
color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)), attenuate_color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
alpha_color_text_(param.background.attenuate_alpha), alpha_color_text_(param.background.attenuate_alpha),
alpha_color_text_temp_(param.background.attenuate_alpha) alpha_color_text_temp_(param.background.attenuate_alpha)
{ {
// Precalcula rutas
createSunPath();
createMoonPath();
// Inicializa variables // Inicializa variables
{ {
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h}; gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
@@ -55,9 +62,11 @@ Background::Background()
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()}); bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()}); bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_, 0, 0, buildings_texture_->getWidth(), buildings_texture_->getHeight()); buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_);
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h); gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h);
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(grass_texture_, 0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2); grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(grass_texture_, 0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2);
sun_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(sun_texture_);
moon_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(moon_texture_);
} }
// Inicializa objetos // Inicializa objetos
@@ -79,6 +88,8 @@ Background::Background()
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight()); buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight()); grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.front());
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.front());
} }
// Crea la textura para componer el fondo // Crea la textura para componer el fondo
@@ -88,7 +99,7 @@ Background::Background()
// Crea la textura para atenuar el fondo // Crea la textura para atenuar el fondo
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h); color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
setColor(color_); setColor(attenuate_color_);
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_); SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_);
} }
@@ -103,7 +114,7 @@ Background::~Background()
void Background::update() void Background::update()
{ {
// Actualiza el valor de alpha_ // Actualiza el valor de alpha_
updateAlphaColorText(); updateAlphaColorTexture();
// Actualiza las nubes // Actualiza las nubes
updateClouds(); updateClouds();
@@ -114,6 +125,10 @@ void Background::update()
// Calcula el valor de alpha_ // Calcula el valor de alpha_
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0); alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
// Mueve el sol
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.at(sun_index_));
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.at(moon_index_));
// Incrementa el contador // Incrementa el contador
++counter_; ++counter_;
@@ -181,6 +196,10 @@ void Background::fillCanvas()
// Dibuja el gradiente de fondo // Dibuja el gradiente de fondo
renderGradient(); renderGradient();
// Dibuja los astros
sun_sprite_->render();
moon_sprite_->render();
// Dibuja las nubes de arriba // Dibuja las nubes de arriba
renderTopClouds(); renderTopClouds();
@@ -250,13 +269,13 @@ void Background::setPos(SDL_Rect pos)
// Establece el color_ de atenuación // Establece el color_ de atenuación
void Background::setColor(Color color) void Background::setColor(Color color)
{ {
color_ = color; attenuate_color_ = color;
// Colorea la textura // Colorea la textura
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, color_texture_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, color_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color_.r, color_.g, color_.b, 255); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, attenuate_color_.r, attenuate_color_.g, attenuate_color_.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer_); SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp); SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
@@ -274,7 +293,7 @@ void Background::setAlpha(int alpha)
} }
// Actualiza el valor de alpha_ // Actualiza el valor de alpha_
void Background::updateAlphaColorText() void Background::updateAlphaColorTexture()
{ {
if (alpha_color_text_ == alpha_color_text_temp_) if (alpha_color_text_ == alpha_color_text_temp_)
{ {
@@ -322,4 +341,58 @@ void Background::updateClouds()
{ {
bottom_clouds_sprite_b_->setPosX(bottom_clouds_sprite_b_->getWidth()); bottom_clouds_sprite_b_->setPosX(bottom_clouds_sprite_b_->getWidth());
} }
}
// Precalcula el vector con el recorrido del sol
void Background::createSunPath()
{
constexpr int CENTER_X = 170;
const int center_y = base_ - 80;
constexpr int RADIUS = 120;
// Generar puntos de la curva desde 90 a 180 grados
for (double theta = M_PI / 2; theta <= M_PI; theta += 0.01)
{
int x = CENTER_X + static_cast<int>(RADIUS * cos(theta));
int y = center_y - static_cast<int>(RADIUS * sin(theta));
sun_path_.push_back({x, y});
}
// Agregar puntos en línea recta después de la curva
constexpr int EXTRA_PIXELS = 40;
SDL_Point last_point = sun_path_.back();
for (int i = 1; i <= EXTRA_PIXELS; ++i)
{
sun_path_.push_back({last_point.x, last_point.y + i});
}
}
// Precalcula el vector con el recorrido de la luna
void Background::createMoonPath()
{
constexpr int CENTER_X = 100;
const int center_y = base_ - 50;
constexpr int RADIUS = 140;
// Generar puntos de la curva desde 0 a 90 grados
for (double theta = 0; theta <= M_PI / 2; theta += 0.01)
{
int x = CENTER_X + static_cast<int>(RADIUS * cos(theta));
int y = center_y - static_cast<int>(RADIUS * sin(theta));
moon_path_.push_back({x, y});
}
}
// Establece la posición del sol
void Background::setSunProgression(float progress)
{
progress = std::clamp(progress, 0.0f, 1.0f);
sun_index_ = static_cast<size_t>(progress * (sun_path_.size() - 1));
}
// Establece la posición de la luna
void Background::setMoonProgression(float progress)
{
progress = std::clamp(progress, 0.0f, 1.0f);
moon_index_ = static_cast<size_t>(progress * (moon_path_.size() - 1));
} }

View File

@@ -1,12 +1,14 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr #include <stddef.h> // Para size_t
#include "utils.h" // para Color #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
class MovingSprite; #include <vector> // Para vector
class Sprite; #include "utils.h" // Para Color
class Texture; class MovingSprite; // lines 7-7
class Sprite; // lines 8-8
class Texture; // lines 9-9
/* /*
Esta clase es la encargada de dibujar el fondo que aparece durante la sección Esta clase es la encargada de dibujar el fondo que aparece durante la sección
@@ -51,6 +53,8 @@ private:
std::shared_ptr<Texture> bottom_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo std::shared_ptr<Texture> bottom_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
std::shared_ptr<Texture> grass_texture_; // Textura con la hierba del suelo std::shared_ptr<Texture> grass_texture_; // Textura con la hierba del suelo
std::shared_ptr<Texture> gradients_texture_; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego std::shared_ptr<Texture> gradients_texture_; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
std::shared_ptr<Texture> sun_texture_; // Textura con el sol
std::shared_ptr<Texture> moon_texture_; // Textura con la luna
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_a_; // Sprite para las nubes superiores std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_a_; // Sprite para las nubes superiores
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_b_; // Sprite para las nubes superiores std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_b_; // Sprite para las nubes superiores
@@ -60,26 +64,32 @@ private:
std::unique_ptr<Sprite> buildings_sprite_; // Sprite con los edificios de fondo std::unique_ptr<Sprite> buildings_sprite_; // Sprite con los edificios de fondo
std::unique_ptr<Sprite> gradient_sprite_; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo std::unique_ptr<Sprite> gradient_sprite_; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
std::unique_ptr<Sprite> grass_sprite_; // Sprite para la hierba std::unique_ptr<Sprite> grass_sprite_; // Sprite para la hierba
std::unique_ptr<Sprite> sun_sprite_; // Sprite para el sol
std::unique_ptr<Sprite> moon_sprite_; // Sprite para la luna
SDL_Texture *canvas_; // Textura para componer el fondo SDL_Texture *canvas_; // Textura para componer el fondo
SDL_Texture *color_texture_; // Textura para atenuar el fondo SDL_Texture *color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
// Variables // Variables
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
int gradient_number_ = 0; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar int gradient_number_ = 0; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
int alpha_ = 0; // Transparencia entre los dos degradados int alpha_ = 0; // Transparencia entre los dos degradados
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad a la que se desplazan las nubes float clouds_speed_ = 0; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
float transition_ = 0; // Nivel de transición del fondo 0..1 float transition_ = 0; // Nivel de transición del fondo 0..1
int counter_ = 0; // Contador interno int counter_ = 0; // Contador interno
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
int base_; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego int base_; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
Color color_; // Color para atenuar el fondo Color attenuate_color_; // Color para atenuar el fondo
int alpha_color_text_; // Alpha para atenuar el fondo int alpha_color_text_; // Alpha para atenuar el fondo
int alpha_color_text_temp_; // Valor temporal para hacer la transición de alpha int alpha_color_text_temp_; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
std::vector<SDL_Point> sun_path_; // Vector con el recorrido del sol
std::vector<SDL_Point> moon_path_; // Vector con el recorrido de la luna
size_t sun_index_ = 0; // Posición del vector del recorrido del sol
size_t moon_index_ = 0; // Posición del vector del recorrido de la luna
// Dibuja el gradiente de fondo // Dibuja el gradiente de fondo
void renderGradient(); void renderGradient();
@@ -94,11 +104,17 @@ private:
void fillCanvas(); void fillCanvas();
// Actualiza el valor de alpha // Actualiza el valor de alpha
void updateAlphaColorText(); void updateAlphaColorTexture();
// Actualiza las nubes // Actualiza las nubes
void updateClouds(); void updateClouds();
// Precalcula el vector con el recorrido del sol
void createSunPath();
// Precalcula el vector con el recorrido de la luna
void createMoonPath();
public: public:
// Constructor // Constructor
Background(); Background();
@@ -132,4 +148,10 @@ public:
// Establece la transparencia de la atenuación // Establece la transparencia de la atenuación
void setAlpha(int alpha); void setAlpha(int alpha);
// Establece la posición del sol
void setSunProgression(float progress);
// Establece la posición de la luna
void setMoonProgression(float progress);
}; };

View File

@@ -5,9 +5,11 @@
#include "param.h" // Para Param, param, ParamBalloon, ParamGame #include "param.h" // Para Param, param, ParamBalloon, ParamGame
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "resource.h"
#include "jail_audio.h"
// Constructor // Constructor
Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation) Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, SDL_Rect play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)), : sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
x_(x), x_(x),
y_(y), y_(y),
@@ -19,7 +21,8 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
creation_counter_ini_(creation_timer), creation_counter_ini_(creation_timer),
type_(type), type_(type),
size_(size), size_(size),
speed_(speed) speed_(speed),
play_area_(play_area)
{ {
switch (type_) switch (type_)
{ {
@@ -35,6 +38,7 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
power_ = BALLOON_POWER[index]; power_ = BALLOON_POWER[index];
menace_ = BALLOON_MENACE[index]; menace_ = BALLOON_MENACE[index];
score_ = BALLOON_SCORE[index]; score_ = BALLOON_SCORE[index];
sound_ = BALLOON_SOUND[index];
break; break;
} }
@@ -49,14 +53,16 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
power_ = BALLOON_POWER[index]; power_ = BALLOON_POWER[index];
menace_ = BALLOON_MENACE[index]; menace_ = BALLOON_MENACE[index];
score_ = BALLOON_SCORE[index]; score_ = BALLOON_SCORE[index];
sound_ = BALLOON_SOUND[index];
break; break;
} }
case BalloonType::POWERBALL: case BalloonType::POWERBALL:
{ {
const int index = 3; constexpr int index = 3;
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index]; h_ = w_ = BALLOON_SIZE[4];
sound_ = BALLOON_SOUND[3];
power_ = score_ = menace_ = 0; power_ = score_ = menace_ = 0;
vy_ = 0; vy_ = 0;
@@ -64,8 +70,7 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
gravity_ = param.balloon.at(index).grav; gravity_ = param.balloon.at(index).grav;
default_vy_ = param.balloon.at(index).vel; default_vy_ = param.balloon.at(index).vel;
sprite_->disableRotate(); sprite_->setRotate(creation_timer <= 0);
sprite_->setRotateSpeed(0);
sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0f ? 2.0 : -2.0); sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0f ? 2.0 : -2.0);
break; break;
@@ -92,40 +97,53 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
void Balloon::alignTo(int x) void Balloon::alignTo(int x)
{ {
x_ = static_cast<float>(x - (w_ / 2)); x_ = static_cast<float>(x - (w_ / 2));
const int min_x = param.game.play_area.rect.x; const int min_x = play_area_.x;
const int max_x = param.game.play_area.rect.w - w_; const int max_x = play_area_.w - w_;
x_ = std::clamp(x_, static_cast<float>(min_x), static_cast<float>(max_x)); x_ = std::clamp(x_, static_cast<float>(min_x), static_cast<float>(max_x));
} }
// Pinta el globo en la pantalla // Pinta el globo en la pantalla
void Balloon::render() void Balloon::render()
{ {
if (isBeingCreated()) if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
{ {
// Aplica alpha blending // Renderiza el fondo azul
sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_))); {
sprite_->render(); auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
sprite_->getTexture()->setAlpha(255); sp->setSpriteClip(0, 0, BALLOON_SIZE[4], BALLOON_SIZE[4]);
sp->render();
}
// Renderiza la estrella
if (!invulnerable_)
{
SDL_Point p = {24, 24};
sprite_->setRotatingCenter(&p);
sprite_->render();
}
// Añade la máscara del borde y los reflejos
{
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[4] * 2, 0, BALLOON_SIZE[4], BALLOON_SIZE[4]);
sp->render();
}
} }
else else
{ {
if (bouncing_.enabled) // Renderizado para el resto de globos
if (isBeingCreated())
{ {
// Aplica efecto de bouncing // Renderizado con transparencia
sprite_->setPos(x_ + bouncing_.despX, y_ + bouncing_.despY); sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_)));
sprite_->render(); sprite_->render();
sprite_->setPos(x_ - bouncing_.despX, y_ - bouncing_.despY); sprite_->getTexture()->setAlpha(255);
} }
else else
{
// Renderizado normal
sprite_->render(); sprite_->render();
} }
// Añade la máscara del borde a la PowerBall
if (type_ == BalloonType::POWERBALL && !isBeingCreated())
{
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[3], 0, BALLOON_SIZE[3], BALLOON_SIZE[3]);
sp->render();
} }
} }
@@ -140,40 +158,55 @@ void Balloon::move()
// Colisión en las partes laterales de la zona de juego // Colisión en las partes laterales de la zona de juego
const int clip = 2; const int clip = 2;
const float min_x = param.game.play_area.rect.x - clip; const float min_x = play_area_.x - clip;
const float max_x = param.game.play_area.rect.w - w_ + clip; const float max_x = play_area_.x + play_area_.w - w_ + clip;
if (x_ < min_x || x_ > max_x) if (x_ < min_x || x_ > max_x)
{ {
playSound();
x_ = std::clamp(x_, min_x, max_x); x_ = std::clamp(x_, min_x, max_x);
vx_ = -vx_; vx_ = -vx_;
// Activa el efecto de rebote o invierte la rotación // Activa el efecto de rebote o invierte la rotación
if (type_ == BalloonType::POWERBALL) if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
{
sprite_->switchRotate(); sprite_->switchRotate();
}
else else
{
enableBounce(); enableBounce();
}
} }
// Mueve el globo en vertical // Mueve el globo en vertical
y_ += vy_ * speed_; y_ += vy_ * speed_;
// Colisión en la parte superior de la zona de juego // Colisión en la parte superior solo si el globo va de subida
const int min_y = param.game.play_area.rect.y; if (vy_ < 0)
if (y_ < min_y)
{ {
y_ = min_y; const int min_y = play_area_.y;
vy_ = -vy_; if (y_ < min_y)
if (type_ != BalloonType::POWERBALL) {
playSound();
y_ = min_y;
vy_ = -vy_;
enableBounce(); enableBounce();
}
} }
// Colisión en la parte inferior de la zona de juego // Colisión en la parte inferior de la zona de juego
const int max_y = param.game.play_area.rect.h - h_; const int max_y = play_area_.y + play_area_.h - h_;
if (y_ > max_y) if (y_ > max_y)
{ {
playSound();
y_ = max_y; y_ = max_y;
vy_ = -default_vy_; vy_ = -default_vy_;
if (type_ != BalloonType::POWERBALL) if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
{
enableBounce(); enableBounce();
}
else
{
setInvulnerable(false);
}
} }
/* /*
@@ -200,12 +233,6 @@ void Balloon::move()
} }
} }
// Deshabilita el globo
void Balloon::disable() { enabled_ = false; }
// Explosiona el globo
void Balloon::pop() { disable(); }
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores // Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void Balloon::update() void Balloon::update()
{ {
@@ -237,8 +264,8 @@ void Balloon::updateState()
x_ += vx_; x_ += vx_;
// Comprueba no se salga por los laterales // Comprueba no se salga por los laterales
const int min_x = param.game.play_area.rect.x; const int min_x = play_area_.x;
const int max_x = param.game.play_area.rect.w - w_; const int max_x = play_area_.w - w_;
if (x_ < min_x || x_ > max_x) if (x_ < min_x || x_ > max_x)
{ {
@@ -294,16 +321,20 @@ void Balloon::setAnimation()
void Balloon::stop() void Balloon::stop()
{ {
stopped_ = true; stopped_ = true;
if (type_ == BalloonType::POWERBALL) if (isPowerBall())
sprite_->disableRotate(); {
sprite_->setRotate(!stopped_);
}
} }
// Pone el globo en movimiento // Pone el globo en movimiento
void Balloon::start() void Balloon::start()
{ {
stopped_ = false; stopped_ = false;
if (type_ == BalloonType::POWERBALL) if (isPowerBall())
sprite_->enableRotate(); {
sprite_->setRotate(!stopped_);
}
} }
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
@@ -354,12 +385,10 @@ void Balloon::updateBounce()
zoomSprite(); zoomSprite();
const auto spriteClip = sprite_->getSpriteClip();
bouncing_.despX = spriteClip.w * (1.0f - bouncing_.zoomW);
bouncing_.despY = spriteClip.h * (1.0f - bouncing_.zoomH);
if (++bouncing_.counter / bouncing_.speed >= MAX_BOUNCE) if (++bouncing_.counter / bouncing_.speed >= MAX_BOUNCE)
{
disableBounce(); disableBounce();
}
} }
} }
@@ -380,25 +409,11 @@ void Balloon::useNormalColor()
setAnimation(); setAnimation();
} }
// Getters // Reproduce el sonido al rebotar
float Balloon::getPosX() const { return x_; } void Balloon::playSound()
float Balloon::getPosY() const { return y_; } {
int Balloon::getWidth() const { return w_; } if (sound_enabled_)
int Balloon::getHeight() const { return h_; } {
BalloonSize Balloon::getSize() const { return size_; } JA_PlaySound(Resource::get()->getSound(sound_));
BalloonType Balloon::getType() const { return type_; } }
Uint16 Balloon::getScore() const { return score_; } }
Circle &Balloon::getCollider() { return collider_; }
Uint8 Balloon::getMenace() const { return isEnabled() ? menace_ : 0; }
Uint8 Balloon::getPower() const { return power_; }
bool Balloon::isStopped() const { return stopped_; }
bool Balloon::isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
bool Balloon::isBeingCreated() const { return being_created_; }
bool Balloon::isEnabled() const { return enabled_; }
bool Balloon::isUsingReversedColor() { return use_reversed_colors_; }
bool Balloon::canBePopped() const { return !isBeingCreated(); }
// Setters
void Balloon::setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
void Balloon::setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
void Balloon::setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }

View File

@@ -1,12 +1,13 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string #include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "utils.h" // Para Circle #include "utils.h" // Para Circle
class Texture; // lines 10-10 class Texture; // lines 9-9
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar // Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
constexpr int MAX_BOUNCE = 10; constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
@@ -15,7 +16,8 @@ constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
constexpr int BALLOON_SCORE[] = {50, 100, 200, 400}; constexpr int BALLOON_SCORE[] = {50, 100, 200, 400};
constexpr int BALLOON_POWER[] = {1, 3, 7, 15}; constexpr int BALLOON_POWER[] = {1, 3, 7, 15};
constexpr int BALLOON_MENACE[] = {1, 2, 4, 8}; constexpr int BALLOON_MENACE[] = {1, 2, 4, 8};
constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 46}; constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 48, 49};
const std::string BALLOON_SOUND[] = {"bubble1.wav", "bubble2.wav", "bubble3.wav", "bubble4.wav"};
// Tamaños de globo // Tamaños de globo
enum class BalloonSize : Uint8 enum class BalloonSize : Uint8
@@ -111,6 +113,9 @@ private:
float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
SDL_Rect play_area_; // Zona por donde se puede mover el globo
std::string sound_; // Archivo de sonido que hace el globo al rebotar
bool sound_enabled_ = false; // Indica si ha de sonar el sonido del globo al rebotar
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void shiftColliders(); void shiftColliders();
@@ -136,9 +141,22 @@ private:
// Establece la animación correspondiente // Establece la animación correspondiente
void setAnimation(); void setAnimation();
// Reproduce el sonido al rebotar
void playSound();
public: public:
// Constructor // Constructor
Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation); Balloon(
float x,
float y,
BalloonType type,
BalloonSize size,
float vel_x,
float speed,
Uint16 creation_timer,
SDL_Rect play_area,
std::shared_ptr<Texture> texture,
const std::vector<std::string> &animation);
// Destructor // Destructor
~Balloon() = default; ~Balloon() = default;
@@ -152,12 +170,6 @@ public:
// Actualiza la posición y estados del globo // Actualiza la posición y estados del globo
void move(); void move();
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
void disable();
// Explosiona el globo
void pop();
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores // Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void update(); void update();
@@ -174,25 +186,28 @@ public:
void useNormalColor(); void useNormalColor();
// Getters // Getters
float getPosX() const; float getPosX() const { return x_; }
float getPosY() const; float getPosY() const { return y_; }
int getWidth() const; int getWidth() const { return w_; }
int getHeight() const; int getHeight() const { return h_; }
BalloonSize getSize() const; BalloonSize getSize() const { return size_; }
BalloonType getType() const; BalloonType getType() const { return type_; }
Uint16 getScore() const; Uint16 getScore() const { return score_; }
Circle &getCollider(); Circle &getCollider() { return collider_; }
Uint8 getMenace() const; Uint8 getMenace() const { return isEnabled() ? menace_ : 0; }
Uint8 getPower() const; Uint8 getPower() const { return power_; }
bool isStopped() const; bool isStopped() const { return stopped_; }
bool isInvulnerable() const; bool isPowerBall() const { return type_ == BalloonType::POWERBALL; }
bool isBeingCreated() const; bool isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
bool isEnabled() const; bool isBeingCreated() const { return being_created_; }
bool isUsingReversedColor(); bool isEnabled() const { return enabled_; }
bool canBePopped() const; bool isUsingReversedColor() { return use_reversed_colors_; }
bool canBePopped() const { return !isBeingCreated(); }
// Setters // Setters
void setVelY(float vel_y); void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
void setSpeed(float speed); void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
void setInvulnerable(bool value); void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
void setSound(bool value) { sound_enabled_ = value; }
void disable() { enabled_ = false; }
}; };

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View File

@@ -1,13 +1,13 @@
#pragma once #pragma once
#include "balloon.h" #include "balloon.h" // para BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
#include <vector>
constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100; constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100;
constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50; constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50;
constexpr int NUMBER_OF_SETS_PER_POOL = 10; constexpr int NUMBER_OF_SETS_PER_POOL = 10;
constexpr int NUMBER_OF_STAGES = 10; constexpr int NUMBER_OF_STAGES = 10;
// Estructuras
struct BalloonFormationParams struct BalloonFormationParams
{ {
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
@@ -25,34 +25,26 @@ struct BalloonFormationParams
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), type(type_val), size(size_val), creation_counter(creation_counter_val) {} : x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), type(type_val), size(size_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
}; };
struct BalloonFormationUnit // Contiene la información de una formación enemiga struct BalloonFormationUnit
{ {
int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación
BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación std::vector<BalloonFormationParams> init; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
// Constructor
BalloonFormationUnit(int num_balloons, const std::vector<BalloonFormationParams> &init_params)
: number_of_balloons(num_balloons), init(init_params) {}
// Default constructor
BalloonFormationUnit() : number_of_balloons(0), init() {}
}; };
struct BalloonFormationPool using BalloonFormationPool = std::vector<const BalloonFormationUnit *>;
{
BalloonFormationUnit set[NUMBER_OF_SETS_PER_POOL]; // Conjunto de formaciones de globos
};
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{
BalloonFormationPool balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
int number; // Número de fase
};
// Clase BalloonFormations, para gestionar las formaciones de globos
class BalloonFormations class BalloonFormations
{ {
private: private:
// Variables std::vector<BalloonFormationUnit> balloon_formation_; // Vector con todas las formaciones enemigas
Stage stage_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los datos de cada pantalla std::vector<BalloonFormationPool> balloon_formation_pool_; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
BalloonFormationUnit balloon_formation_[NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
// Inicializa las formaciones enemigas // Inicializa las formaciones enemigas
void initBalloonFormations(); void initBalloonFormations();
@@ -60,16 +52,19 @@ private:
// Inicializa los conjuntos de formaciones // Inicializa los conjuntos de formaciones
void initBalloonFormationPools(); void initBalloonFormationPools();
// Inicializa las fases del juego
void initGameStages();
public: public:
// Constructor // Constructor
BalloonFormations(); BalloonFormations()
{
initBalloonFormations();
initBalloonFormationPools();
}
// Destructor // Destructor
~BalloonFormations() = default; ~BalloonFormations() = default;
// Devuelve una fase // Getters
Stage getStage(int index) const; const BalloonFormationPool &getPool(int pool) { return balloon_formation_pool_.at(pool); }
}; const BalloonFormationUnit &getSet(int pool, int set) { return *balloon_formation_pool_.at(pool).at(set); }
const BalloonFormationUnit &getSet(int set) const { return balloon_formation_.at(set); }
};

417
source/balloon_manager.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,417 @@
#include "balloon_manager.h"
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // Para remove_if
#include <numeric> // Para accumulate
#include "balloon.h" // Para Balloon, BALLOON_SCORE, BALLOON_VELX...
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormationParams, BalloonForma...
#include "explosions.h" // Para Explosions
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "stage.h" // Para power
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, flash_color
// Constructor
BalloonManager::BalloonManager()
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()),
balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()) { init(); }
// Inicializa
void BalloonManager::init()
{
// Texturas - Globos
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon1.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon2.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon3.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon4.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("powerball.png"));
// Animaciones -- Globos
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon1.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon2.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon3.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon4.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("powerball.ani"));
// Texturas - Explosiones
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion1.png"));
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion2.png"));
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion3.png"));
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion4.png"));
// Animaciones -- Explosiones
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion1.ani"));
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion2.ani"));
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion3.ani"));
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion4.ani"));
// Añade texturas
explosions_->addTexture(1, explosions_textures_[0], explosions_animations_[0]);
explosions_->addTexture(2, explosions_textures_[1], explosions_animations_[1]);
explosions_->addTexture(3, explosions_textures_[2], explosions_animations_[2]);
explosions_->addTexture(4, explosions_textures_[3], explosions_animations_[3]);
}
// Actualiza
void BalloonManager::update()
{
for (auto balloon : balloons_)
{
balloon->update();
}
updateBalloonDeployCounter();
explosions_->update();
}
// Renderiza los objetos
void BalloonManager::render()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->render();
}
explosions_->render();
}
// Crea una formación de enemigos
void BalloonManager::deployBalloonFormation(int stage)
{
// Solo despliega una formación enemiga si ha pasado cierto tiempo desde la última
if (balloon_deploy_counter_ == 0)
{
// En este punto se decide entre crear una powerball o una formación enemiga
if ((rand() % 100 < 15) && (canPowerBallBeCreated()))
{
// Crea una powerball
createPowerBall();
// Da un poco de margen para que se creen mas enemigos
balloon_deploy_counter_ = 10;
}
else
{
// Decrementa el contador de despliegues enemigos de la PowerBall
power_ball_counter_ = (power_ball_counter_ > 0) ? (power_ball_counter_ - 1) : 0;
// Elige una formación enemiga la azar
auto formation = rand() % 10;
// Evita repetir la ultima formación enemiga desplegada
if (formation == last_balloon_deploy_)
{
++formation %= 10;
}
last_balloon_deploy_ = formation;
const auto set = balloon_formations_->getSet(stage, formation);
const auto num_enemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < num_enemies; ++i)
{
auto p = set.init[i];
createBalloon(
p.x,
p.y,
p.type,
p.size,
p.vel_x,
balloon_speed_,
(creation_time_enabled_) ? p.creation_counter : 0);
}
balloon_deploy_counter_ = 300;
}
}
}
// Crea una formación de enemigos específica
void BalloonManager::deploySet(int set_number)
{
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
const auto num_enemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < num_enemies; ++i)
{
auto p = set.init[i];
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
}
}
// Crea una formación de enemigos específica
void BalloonManager::deploySet(int set_number, int y)
{
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
const auto num_enemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < num_enemies; ++i)
{
auto p = set.init[i];
createBalloon(p.x, y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
}
}
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
void BalloonManager::freeBalloons()
{
auto it = std::remove_if(balloons_.begin(), balloons_.end(), [](const auto &balloon)
{ return !balloon->isEnabled(); });
balloons_.erase(it, balloons_.end());
}
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter()
{
if (balloon_deploy_counter_ > 0)
{
--balloon_deploy_counter_;
}
}
// Indica si se puede crear una powerball
bool BalloonManager::canPowerBallBeCreated() { return (!power_ball_enabled_) && (calculateScreenPower() > POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM) && (power_ball_counter_ == 0); }
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int BalloonManager::calculateScreenPower()
{
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon)
{ return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getPower() : 0); });
}
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
std::shared_ptr<Balloon> BalloonManager::createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer)
{
if (can_deploy_balloons_)
{
const int index = static_cast<int>(size);
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, play_area_, balloon_textures_.at(index), balloon_animations_.at(index)));
return balloons_.back();
}
return nullptr;
}
// Crea un globo a partir de otro globo
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction)
{
if (can_deploy_balloons_)
{
const float vx = direction == "LEFT" ? BALLOON_VELX_NEGATIVE : BALLOON_VELX_POSITIVE;
const auto lower_size = static_cast<BalloonSize>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
auto b = createBalloon(0, balloon->getPosY(), balloon->getType(), lower_size, vx, balloon_speed_, 0);
const int x = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + 2 * (balloon->getWidth() / 3);
b->alignTo(x);
b->setVelY(b->getType() == BalloonType::BALLOON ? -2.50f : BALLOON_VELX_NEGATIVE * 2.0f);
if (balloon->isStopped())
{
b->stop();
}
if (balloon->isUsingReversedColor())
{
b->useReverseColor();
}
}
}
// Crea una PowerBall
void BalloonManager::createPowerBall()
{
if (can_deploy_balloons_)
{
constexpr int values = 6;
constexpr int pos_y = -BALLOON_SIZE[4];
constexpr int creation_time = 0;
const auto left = param.game.play_area.rect.x;
const auto center = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[4] / 2);
const auto right = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[4];
const auto luck = rand() % values;
const int x[values] = {left, left, center, center, right, right};
const float vx[values] = {BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE};
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(x[luck], pos_y, BalloonType::POWERBALL, BalloonSize::SIZE4, vx[luck], balloon_speed_, creation_time, play_area_, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4]));
balloons_.back()->setInvulnerable(true);
power_ball_enabled_ = true;
power_ball_counter_ = POWERBALL_COUNTER;
}
}
// Establece la velocidad de los globos
void BalloonManager::setBalloonSpeed(float speed)
{
balloon_speed_ = speed;
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->setSpeed(speed);
}
}
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
int BalloonManager::popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon)
{
Stage::addPower(1);
int score = 0;
if (balloon->getType() == BalloonType::POWERBALL)
{
score = destroyAllBalloons();
power_ball_enabled_ = false;
balloon_deploy_counter_ = 20;
}
else
{
score = balloon->getScore();
if (balloon->getSize() != BalloonSize::SIZE1)
{
createChildBalloon(balloon, "LEFT");
createChildBalloon(balloon, "RIGHT");
}
// Agrega la explosión y elimina el globo
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
balloon->disable();
}
return score;
}
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
int BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon)
{
int score = 0;
// Calcula la puntuación y el poder que generaria el globo en caso de romperlo a él y a sus hijos
switch (balloon->getSize())
{
case BalloonSize::SIZE4:
score = BALLOON_SCORE[3] + (2 * BALLOON_SCORE[2]) + (4 * BALLOON_SCORE[1]) + (8 * BALLOON_SCORE[0]);
break;
case BalloonSize::SIZE3:
score = BALLOON_SCORE[2] + (2 * BALLOON_SCORE[1]) + (4 * BALLOON_SCORE[0]);
break;
case BalloonSize::SIZE2:
score = BALLOON_SCORE[1] + (2 * BALLOON_SCORE[0]);
break;
case BalloonSize::SIZE1:
score = BALLOON_SCORE[0];
break;
default:
score = 0;
break;
}
// Aumenta el poder de la fase
Stage::addPower(balloon->getPower());
// Destruye el globo
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
balloon->disable();
return score;
}
// Destruye todos los globos
int BalloonManager::destroyAllBalloons()
{
int score = 0;
for (auto &balloon : balloons_)
{
score += destroyBalloon(balloon);
}
balloon_deploy_counter_ = 300;
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("powerball.wav"));
Screen::get()->flash(flash_color, 3);
Screen::get()->shake();
return score;
}
// Detiene todos los globos
void BalloonManager::stopAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->stop();
}
}
// Pone en marcha todos los globos
void BalloonManager::startAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
if (!balloon->isBeingCreated())
{
balloon->start();
}
}
}
// Cambia el color de todos los globos
void BalloonManager::reverseColorsToAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
if (balloon->isStopped())
{
balloon->useReverseColor();
}
}
}
// Cambia el color de todos los globos
void BalloonManager::normalColorsToAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->useNormalColor();
}
}
// Recarga las texturas
void BalloonManager::reLoad()
{
for (auto &texture : balloon_textures_)
{
texture->reLoad();
}
}
// Crea dos globos gordos
void BalloonManager::createTwoBigBalloons()
{
deploySet(1);
}
// Crea una disposición de globos aleatoria
void BalloonManager::createRandomBalloons()
{
const int num_balloons = 2 + rand() % 4;
for (int i = 0; i < num_balloons; ++i)
{
const float x = param.game.game_area.rect.x + (rand() % param.game.game_area.rect.w) - BALLOON_SIZE[3];
const int y = param.game.game_area.rect.y + (rand() % 50);
const BalloonSize size = static_cast<BalloonSize>(rand() % 4);
const float vel_x = (rand() % 2 == 0) ? BALLOON_VELX_POSITIVE : BALLOON_VELX_NEGATIVE;
const int creation_counter = 0;
createBalloon(x, y, BalloonType::BALLOON, size, vel_x, balloon_speed_, creation_counter);
}
}
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
int BalloonManager::getMenace()
{
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon)
{ return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getMenace() : 0); });
}
// Establece el sonido de los globos
void BalloonManager::setSounds(bool value)
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->setSound(value);
}
}

133
source/balloon_manager.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,133 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "balloon.h" // Para BALLOON_SPEED, Balloon
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormations
#include "explosions.h" // Para Explosions
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "utils.h" // Para Zone
class Texture; // lines 10-10
using Balloons = std::vector<std::shared_ptr<Balloon>>;
class BalloonManager
{
private:
Balloons balloons_; // Vector con los globos
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
float balloon_speed_ = BALLOON_SPEED[0]; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float default_balloon_speed_ = BALLOON_SPEED[0]; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
SDL_Rect play_area_ = param.game.play_area.rect; // Zona por donde se moveran los globos
bool creation_time_enabled_ = true; // Indica si los globos se crean con tiempo
bool can_deploy_balloons_ = true; // Indica si creará globos
// Inicializa
void init();
public:
// Constructor
BalloonManager();
// Destructor
~BalloonManager() = default;
// Actualiza
void update();
// Renderiza los globos
void render();
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
void freeBalloons();
// Crea una formación de enemigos al azar
void deployBalloonFormation(int stage);
// Crea una formación de enemigos específica
void deploySet(int set);
void deploySet(int set, int y);
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
void updateBalloonDeployCounter();
// Indica si se puede crear una powerball
bool canPowerBallBeCreated();
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int calculateScreenPower();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer);
// Crea un globo a partir de otro globo
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
// Crea una PowerBall
void createPowerBall();
// Establece la velocidad de los globos
void setBalloonSpeed(float speed);
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
int popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
int destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
// Destruye todos los globos
int destroyAllBalloons();
// Detiene todos los globos
void stopAllBalloons();
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void reverseColorsToAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void normalColorsToAllBalloons();
// Recarga las texturas
void reLoad();
// Crea dos globos gordos
void createTwoBigBalloons();
// Crea una disposición de globos aleatoria
void createRandomBalloons();
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
int getMenace();
// Establece el sonido de los globos
void setSounds(bool value);
// Getters
float getBalloonSpeed() const { return balloon_speed_; }
Balloons &getBalloons() { return balloons_; }
int getNumBalloons() const { return balloons_.size(); }
// Setters
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }
void setPlayArea(SDL_Rect play_area) { play_area_ = play_area; }
void setCreationTimeEnabled(bool value) { creation_time_enabled_ = value; }
void setDeployBalloons(bool value) { can_deploy_balloons_ = value; }
};

496
source/credits.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,496 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
#include "credits.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <algorithm> // Para max, min, clamp
#include <cstdlib> // Para abs
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para basic_string, string
#include <vector> // Para vector
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
#include "global_inputs.h" // Para check, update
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_SetMusicVolume
#include "lang.h" // Para getText
#include "mouse.h" // Para handleEvent
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "player.h" // Para Player, PlayerState
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
#include "texture.h" // Para Texture
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, Zone, shdw_txt_color, no_color
// Textos
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2025 JailDesigner";
// Constructor
Credits::Credits()
: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>()),
text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
canvas_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)),
fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
fade_out_(std::make_unique<Fade>())
{
if (!text_texture_)
{
throw std::runtime_error("Failed to create SDL texture for text.");
}
section::name = section::Name::CREDITS;
balloon_manager_->setPlayArea(play_area_);
fade_in_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_in_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
fade_in_->setPostDuration(50);
fade_in_->setMode(FadeMode::IN);
fade_in_->activate();
fade_out_->setColor(0, 0, 0);
fade_out_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
fade_out_->setPostDuration(400);
initPlayers();
SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
fillTextTexture();
steps_ = std::abs((top_black_rect_.h - param.game.game_area.center_y - 1) + ((left_black_rect_.w - param.game.game_area.center_x) / 4));
}
// Destructor
Credits::~Credits()
{
SDL_DestroyTexture(text_texture_);
SDL_DestroyTexture(canvas_);
resetVolume();
}
// Bucle principal
void Credits::run()
{
while (section::name == section::Name::CREDITS)
{
checkInput();
update();
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
}
}
// Actualiza las variables
void Credits::update()
{
constexpr Uint32 TICKS_SPEED_ = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED_)
{
ticks_ = SDL_GetTicks();
const int repeat = want_to_pass_ ? 4 : 1;
for (int i = 0; i < repeat; ++i)
{
tiled_bg_->update();
balloon_manager_->update();
updateTextureDstRects();
throwBalloons();
for (auto &player : players_)
{
player->update();
}
updateAllFades();
++counter_;
}
Screen::get()->update();
globalInputs::update();
fillCanvas();
}
}
// Dibuja Credits::en patalla
void Credits::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
// Copia la textura con la zona de juego a la pantalla
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), canvas_, nullptr, nullptr);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->render();
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Credits::checkEvents()
{
SDL_Event event;
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break;
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void Credits::checkInput()
{
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
if (mini_logo_on_position_)
{
// Si el mini_logo ha llegado a su posición final, al pulsar cualquier tecla se activa el fundido
fading_ = true;
}
else
{
// Si todavía estan los creditos en marcha, se pasan solos a toda pastilla
want_to_pass_ = true;
}
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}
// Crea la textura con el texto
void Credits::fillTextTexture()
{
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
std::vector<std::string> texts = {
lang::getText(121),
lang::getText(122),
lang::getText(123),
lang::getText(124),
"JAILDESIGNER",
"JAILDOCTOR (INTRO)",
"ERIC MATYAS (SOUNDIMAGE.ORG)",
"WWW.THEMOTIONMONKEY.CO.UK",
"WWW.KENNEY.NL",
"JAILDOCTOR"};
const int space_post_title = 3 + text->getCharacterSize();
const int space_pre_title = text->getCharacterSize() * 4;
const int texts_height = 1 * text->getCharacterSize() + 7 * space_post_title + 3 * space_pre_title;
credits_rect_dst_.h = credits_rect_src_.h = texts_height;
int y = (param.game.height - texts_height) / 2;
y = 0;
text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(0), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_pre_title;
text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(1), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_pre_title;
text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(2), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(5), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(6), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_pre_title;
text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(3), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(7), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(8), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(9), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
// Mini logo
y += space_pre_title;
mini_logo_rect_src_.y = y;
auto mini_logo_sprite = std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"));
mini_logo_sprite->setPosition(1 + param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite->getWidth() / 2, 1 + y);
Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")->setColor(shdw_txt_color.r, shdw_txt_color.g, shdw_txt_color.b);
mini_logo_sprite->render();
mini_logo_sprite->setPosition(param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite->getWidth() / 2, y);
Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")->setColor(255, 255, 255);
mini_logo_sprite->render();
// Texto con el copyright
y += mini_logo_sprite->getHeight() + 3;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXT_COPYRIGHT, 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
// Resetea el renderizador
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
// Actualiza las variables
mini_logo_rect_dst_.h = mini_logo_rect_src_.h = mini_logo_sprite->getHeight() + 3 + text->getCharacterSize();
credits_rect_dst_.y = param.game.game_area.rect.h;
mini_logo_rect_dst_.y = credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h + 30;
mini_logo_final_pos_ = param.game.game_area.center_y - mini_logo_rect_src_.h / 2;
}
// Dibuja todos los sprites en la textura
void Credits::fillCanvas()
{
// Cambia el destino del renderizador
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), canvas_);
// Dibuja el fondo, los globos y los jugadores
tiled_bg_->render();
balloon_manager_->render();
for (auto const &player : players_)
{
player->render();
}
// Dibuja los titulos de credito
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &credits_rect_src_, &credits_rect_dst_);
// Dibuja el mini_logo
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
// Dibuja los rectangulos negros
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &top_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &bottom_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &left_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_);
// Si el mini_logo está en su destino, lo dibuja encima de lo anterior
if (mini_logo_on_position_)
{
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
}
// Dibuja el fade sobre el resto de elementos
fade_in_->render();
fade_out_->render();
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
}
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
void Credits::updateTextureDstRects()
{
if (counter_ % 10 == 0)
{
// Comprueba la posición de la textura con los titulos de credito
if (credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h > play_area_.y)
{
--credits_rect_dst_.y;
}
// Comprueba la posición de la textura con el mini_logo
if (mini_logo_rect_dst_.y == mini_logo_final_pos_)
{
mini_logo_on_position_ = true;
// Si el jugador quiere pasar los titulos de credito, el fade se inicia solo
if (want_to_pass_)
{
fading_ = true;
}
// Se activa el contador para evitar que la sección sea infinita
if (counter_prevent_endless_ == 1000)
{
fading_ = true;
}
else
{
++counter_prevent_endless_;
}
}
else
{
--mini_logo_rect_dst_.y;
}
}
}
// Tira globos al escenario
void Credits::throwBalloons()
{
constexpr int speed = 200;
const std::vector<int> sets = {0, 63, 25, 67, 17, 75, 13, 50};
if (counter_ > ((sets.size() - 1) * speed) * 3)
{
return;
}
if (counter_ % speed == 0)
{
const int index = (counter_ / speed) % sets.size();
balloon_manager_->deploySet(sets.at(index), -60);
}
if (counter_ % (speed * 4) == 0 && counter_ > 0)
{
balloon_manager_->createPowerBall();
}
}
// Inicializa los jugadores
void Credits::initPlayers()
{
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations; // Vector con las animaciones del jugador
// Texturas - Player1
{
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player_texture;
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player1.gif"));
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player1_power.png"));
player_textures.push_back(player_texture);
}
// Texturas - Player2
{
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player_texture;
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player2.gif"));
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player2_power.png"));
player_textures.push_back(player_texture);
}
// Animaciones -- Jugador
{
player_animations.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("player.ani"));
player_animations.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("player_power.ani"));
}
// Crea los dos jugadores
constexpr int player_width = 30;
const int y = play_area_.y + play_area_.h - player_width;
constexpr bool demo = false;
constexpr int away_distance = 700;
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(1, play_area_.x - away_distance - player_width, y, demo, play_area_, player_textures.at(0), player_animations));
players_.back()->setWalkingState(PlayerState::WALKING_RIGHT);
players_.back()->setPlayingState(PlayerState::CREDITS);
players_.back()->setInvulnerable(false);
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(2, play_area_.x + play_area_.w + away_distance, y, demo, play_area_, player_textures.at(1), player_animations));
players_.back()->setWalkingState(PlayerState::WALKING_LEFT);
players_.back()->setPlayingState(PlayerState::CREDITS);
players_.back()->setInvulnerable(false);
}
// Actualiza los rectangulos negros
void Credits::updateBlackRects()
{
static int current_step = steps_;
if (top_black_rect_.h != param.game.game_area.center_y - 1 && bottom_black_rect_.y != param.game.game_area.center_y + 1)
{
// Si los rectangulos superior e inferior no han llegado al centro
if (counter_ % 4 == 0)
{
// Incrementa la altura del rectangulo superior
top_black_rect_.h = std::min(top_black_rect_.h + 1, param.game.game_area.center_y - 1);
// Incrementa la altura y modifica la posición del rectangulo inferior
++bottom_black_rect_.h;
bottom_black_rect_.y = std::max(bottom_black_rect_.y - 1, param.game.game_area.center_y + 1);
--current_step;
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step / steps_));
}
}
else
{
// Si los rectangulos superior e inferior han llegado al centro
if (left_black_rect_.w != param.game.game_area.center_x && right_black_rect_.x != param.game.game_area.center_x)
{
// Si los rectangulos izquierdo y derecho no han llegado al centro
// Incrementa la anchura del rectangulo situado a la izquierda
left_black_rect_.w = std::min(left_black_rect_.w + 4, param.game.game_area.center_x);
// Incrementa la anchura y modifica la posición del rectangulo situado a la derecha
right_black_rect_.w += 4;
right_black_rect_.x = std::max(right_black_rect_.x - 4, param.game.game_area.center_x);
--current_step;
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step / steps_));
}
else
{
// Si los rectangulos izquierdo y derecho han llegado al centro
setVolume(0);
JA_StopMusic();
if (counter_pre_fade_ == 400)
{
fade_out_->activate();
}
else
{
++counter_pre_fade_;
}
}
}
}
// Actualiza el estado de fade
void Credits::updateAllFades()
{
if (fading_)
{
updateBlackRects();
}
fade_in_->update();
if (fade_in_->hasEnded())
{
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("credits.ogg"));
}
}
fade_out_->update();
if (fade_out_->hasEnded())
{
section::name = section::Name::LOGO;
}
}
// Establece el nivel de volumen
void Credits::setVolume(int amount)
{
options.audio.music.volume = std::clamp(amount, 0, 100);
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
}
// Reestablece el nivel de volumen
void Credits::resetVolume()
{
options.audio.music.volume = initial_volume_;
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
}

106
source/credits.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,106 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // Para vector
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, OptionsMusic
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "utils.h" // Para Zone
class BalloonManager; // lines 8-8
class Fade; // lines 11-11
class Player; // lines 10-10
class TiledBG; // lines 9-9
constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = 200;
class Credits
{
private:
// Objetos
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
SDL_Texture *text_texture_; // Textura con el texto
SDL_Texture *canvas_; // Textura donde dibujarlo todo
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para realizar el fundido de entrada
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para realizar el fundido de salida
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
// Variables
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 counter_ = 0; // Contador para la lógica de la clase
Uint32 counter_pre_fade_ = 0; // Contador para activar el fundido final
Uint32 counter_prevent_endless_ = 0; // Contador para evitar que el juego se quede para siempre en los creditos
int black_bars_size_ = (param.game.game_area.rect.h - PLAY_AREA_HEIGHT) / 2; // Tamaño de las barras negras
int mini_logo_final_pos_ = 0; // Ubicación donde se detiene el minilogo
bool fading_ = false; // Indica si se está realizando el fade final
bool want_to_pass_ = false; // Indica si el jugador quiere saltarse los titulos de crédito
bool mini_logo_on_position_ = false; // Indica si el minilogo ya se ha quedado en su posición
int initial_volume_ = options.audio.music.volume; // Volumen actual al crear el objeto
int steps_ = 0; // Cantidad de pasos a dar para ir reduciendo el audio
// Rectangulos
SDL_Rect credits_rect_src_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el texto de los créditos (origen)
SDL_Rect credits_rect_dst_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el texto de los créditos (destino)
SDL_Rect mini_logo_rect_src_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el mini logo de JailGames y el texto de copyright (origen)
SDL_Rect mini_logo_rect_dst_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el mini logo de JailGames y el texto de copyright (destino)
SDL_Rect play_area_ = {
param.game.game_area.rect.x,
param.game.game_area.rect.y + black_bars_size_,
param.game.game_area.rect.w,
PLAY_AREA_HEIGHT}; // Area visible para los creditos
SDL_Rect top_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.y, play_area_.w, black_bars_size_}; // Rectangulo negro superior
SDL_Rect bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_}; // Rectangulo negro inferior
SDL_Rect left_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.center_y - 1, 0, 2}; // Rectangulo negro situado a la izquierda
SDL_Rect right_black_rect_ = {play_area_.x + play_area_.w, param.game.game_area.center_y - 1, 0, 2}; // Rectangulo negro situado a la derecha
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
// Comprueba el manejador de eventos
void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Crea la textura con el texto
void fillTextTexture();
// Dibuja todos los sprites en la textura
void fillCanvas();
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
void updateTextureDstRects();
// Tira globos al escenario
void throwBalloons();
// Inicializa los jugadores
void initPlayers();
// Actualiza los rectangulos negros
void updateBlackRects();
// Actualiza el estado de fade
void updateAllFades();
// Establece el nivel de volumen
void setVolume(int amount);
// Reestablece el nivel de volumen
void resetVolume();
public:
// Constructor
Credits();
// Destructor
~Credits();
// Bucle principal
void run();
};

View File

@@ -1,16 +1,16 @@
#include "define_buttons.h" #include "define_buttons.h"
#include <utility> // Para move #include "input.h" // Para Input, InputType
#include "input.h" // Para Input, InputType #include "lang.h" // Para getText
#include "lang.h" // Para getText #include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle #include "resource.h" // Para Resource
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options #include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "text.h" // Para Text #include "text.h" // Para Text
// Constructor // Constructor
DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text_) DefineButtons::DefineButtons()
: input_(Input::get()), : input_(Input::get()),
text_(std::move(text_)) text_(Resource::get()->getText("8bithud"))
{ {
// Inicializa variables // Inicializa variables
x_ = param.game.width / 2; x_ = param.game.width / 2;

View File

@@ -58,7 +58,7 @@ private:
public: public:
// Constructor // Constructor
explicit DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text); DefineButtons();
// Destructor // Destructor
~DefineButtons() = default; ~DefineButtons() = default;

View File

@@ -1,3 +1,4 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/chrono.h>
#include "director.h" #include "director.h"
#include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_EV... #include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_EV...
#include <SDL2/SDL_audio.h> // Para AUDIO_S16 #include <SDL2/SDL_audio.h> // Para AUDIO_S16
@@ -7,51 +8,42 @@
#include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR... #include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN #include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
#include <bits/chrono.h> // Para duration, system_clock
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO... #include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
#include <stdio.h> // Para printf, perror
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
#include <unistd.h> // Para getuid
#include <algorithm> // Para min
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr, make_s...
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
#include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
#include "global_inputs.h" // Para init
#include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
#include "input.h" // Para Input, InputType
#include "instructions.h" // Para Instructions
#include "intro.h" // Para Intro
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
#include "logo.h" // Para Logo
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, OptionsController, opt...
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "text.h" // Para Text
#include "title.h" // Para Title
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
#ifndef _WIN32 #ifndef _WIN32
#include <pwd.h> // para getpwuid, passwd #include <pwd.h> // Para getpwuid, passwd
#endif #endif
#include <stdio.h> // Para printf, perror
// Inicia la semilla aleatoria #include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
void initRand() #include <unistd.h> // Para getuid
{ #include <algorithm> // Para min
unsigned int seed = static_cast<unsigned int>(std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch().count()); #include <chrono> // Para chrono
std::srand(seed); #include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
} #include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
#include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "credits.h" // Para Credits
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
#include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
#include "input.h" // Para Input, InputType
#include "instructions.h" // Para Instructions
#include "intro.h" // Para Intro
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
#include "logo.h" // Para Logo
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsContro...
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "title.h" // Para Title
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
// Constructor // Constructor
Director::Director(int argc, const char *argv[]) Director::Director(int argc, const char *argv[])
@@ -61,7 +53,7 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
section::options = section::Options::GAME_PLAY_1P; section::options = section::Options::GAME_PLAY_1P;
#elif DEBUG #elif DEBUG
section::name = section::Name::LOGO; section::name = section::Name::LOGO;
#else #else // NORMAL GAME
section::name = section::Name::LOGO; section::name = section::Name::LOGO;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO; section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
#endif #endif
@@ -74,42 +66,36 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
std::cout << "Game start" << std::endl; std::cout << "Game start" << std::endl;
initRand(); // Inicia la semilla aleatoria
unsigned int seed = static_cast<unsigned int>(std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch().count());
std::srand(seed);
// Comprueba los parametros del programa // Comprueba los parametros del programa
checkProgramArguments(argc, argv); checkProgramArguments(argc, argv);
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos // Crea la carpeta del sistema donde guardar los datos persistentes
createSystemFolder("jailgames"); createSystemFolder("jailgames");
createSystemFolder("jailgames/coffee_crisis_arcade_edition"); createSystemFolder("jailgames/coffee_crisis_arcade_edition");
// Crea el objeto que controla los ficheros de recursos init();
Asset::init(executable_path_); }
// Crea el indice de ficheros Director::~Director()
setFileList(); {
close();
std::cout << "\nBye!" << std::endl;
}
// Carga el fichero de configuración // Inicializa todo
loadOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt")); void Director::init()
{
Asset::init(executable_path_); // Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
setFileList(); // Crea el indice de ficheros
loadOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt")); // Carga el fichero de configuración
loadParams(); // Carga los parametros
loadScoreFile(); // Carga el fichero de puntuaciones
// Carga los parametros para configurar el juego // Inicializa y crea el resto de objetos
#ifdef ANBERNIC
const std::string paramFilePath = asset->get("param_320x240.txt");
#else
const std::string paramFilePath = overrides.param_file == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
#endif
loadParamsFromFile(paramFilePath);
// Carga el fichero de puntuaciones
{
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(options.game.hi_score_table);
if (overrides.clear_hi_score_table)
manager->clear();
else
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
}
// Inicializa todo
initSDL(); initSDL();
initJailAudio(); initJailAudio();
dbg_init(renderer_); dbg_init(renderer_);
@@ -118,13 +104,12 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
Resource::init(); Resource::init();
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt")); Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
bindInputs(); bindInputs();
auto notifier_text = std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt")); Notifier::init(std::string(), Resource::get()->getText("8bithud"));
Notifier::init(std::string(), notifier_text, Asset::get()->get("notify.wav"));
OnScreenHelp::init(); OnScreenHelp::init();
globalInputs::init();
} }
Director::~Director() // Cierra todo
void Director::close()
{ {
saveOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt")); saveOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt"));
@@ -135,12 +120,38 @@ Director::~Director()
Notifier::destroy(); Notifier::destroy();
OnScreenHelp::destroy(); OnScreenHelp::destroy();
JA_Quit();
SDL_DestroyRenderer(renderer_); SDL_DestroyRenderer(renderer_);
SDL_DestroyWindow(window_); SDL_DestroyWindow(window_);
SDL_Quit(); SDL_Quit();
}
std::cout << "\nBye!" << std::endl; // Carga los parametros
void Director::loadParams()
{
// Carga los parametros para configurar el juego
#ifdef ANBERNIC
const std::string paramFilePath = asset->get("param_320x240.txt");
#else
const std::string paramFilePath = overrides.param_file == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
#endif
loadParamsFromFile(paramFilePath);
}
// Carga el fichero de puntuaciones
void Director::loadScoreFile()
{
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(options.game.hi_score_table);
if (overrides.clear_hi_score_table)
{
manager->clear();
}
else
{
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
}
} }
// Asigna los botones y teclas al objeto Input // Asigna los botones y teclas al objeto Input
@@ -167,7 +178,9 @@ void Director::bindInputs()
Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, SDL_SCANCODE_F3); Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, SDL_SCANCODE_F3);
Input::get()->bindKey(InputType::VIDEO_SHADERS, SDL_SCANCODE_F4); Input::get()->bindKey(InputType::VIDEO_SHADERS, SDL_SCANCODE_F4);
Input::get()->bindKey(InputType::MUTE, SDL_SCANCODE_F5); Input::get()->bindKey(InputType::MUTE, SDL_SCANCODE_F5);
Input::get()->bindKey(InputType::SHOWINFO, SDL_SCANCODE_F6); Input::get()->bindKey(InputType::AUTO_FIRE, SDL_SCANCODE_F6);
Input::get()->bindKey(InputType::CHANGE_LANG, SDL_SCANCODE_F7);
Input::get()->bindKey(InputType::SHOWINFO, SDL_SCANCODE_F8);
Input::get()->bindKey(InputType::RESET, SDL_SCANCODE_F10); Input::get()->bindKey(InputType::RESET, SDL_SCANCODE_F10);
// Asigna botones a inputs // Asigna botones a inputs
@@ -281,8 +294,15 @@ bool Director::initSDL()
} }
*/ */
// Obtiene información sobre la pantalla
SDL_DisplayMode DM; SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM); SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
// Calcula el máximo factor de zoom que se puede aplicar a la pantalla
options.video.window.max_size = std::min(DM.w / param.game.width, DM.h / param.game.height);
options.video.window.size = std::min(options.video.window.size, options.video.window.max_size);
// Muestra información sobre el tamaño de la pantalla y de la ventana de juego
std::cout << "\nCurrent display mode: " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl; std::cout << "\nCurrent display mode: " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl;
std::cout << "Window resolution : " << param.game.width << "x" << param.game.height << " x" << options.video.window.size << std::endl; std::cout << "Window resolution : " << param.game.width << "x" << param.game.height << " x" << options.video.window.size << std::endl;
@@ -363,6 +383,7 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/intro.ogg", AssetType::MUSIC); Asset::get()->add(prefix + "/data/music/intro.ogg", AssetType::MUSIC);
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/playing.ogg", AssetType::MUSIC); Asset::get()->add(prefix + "/data/music/playing.ogg", AssetType::MUSIC);
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/title.ogg", AssetType::MUSIC); Asset::get()->add(prefix + "/data/music/title.ogg", AssetType::MUSIC);
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/credits.ogg", AssetType::MUSIC);
// Sonidos // Sonidos
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/balloon.wav", AssetType::SOUND); Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/balloon.wav", AssetType::SOUND);
@@ -371,19 +392,29 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble3.wav", AssetType::SOUND); Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble3.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble4.wav", AssetType::SOUND); Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble4.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bullet.wav", AssetType::SOUND); Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bullet.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/coffeeout.wav", AssetType::SOUND); Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/coffeeout.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/continue_clock.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/game_start.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/hiscore.wav", AssetType::SOUND); Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/hiscore.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/itemdrop.wav", AssetType::SOUND); Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/itemdrop.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/itempickup.wav", AssetType::SOUND); Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/itempickup.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/player_collision.wav", AssetType::SOUND); Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/logo.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/stage_change.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/title.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND); Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/player_collision.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/stage_change.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/tabe.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/title.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_coffee.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_get_ready.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_no.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_power_up.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/walk.wav", AssetType::SOUND);
// Shaders // Shaders
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi.glsl", AssetType::DATA); Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_256.glsl", AssetType::DATA);
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_240.glsl", AssetType::DATA);
// Texturas // Texturas
@@ -422,6 +453,11 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/bullet/bullet.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/bullet/bullet.png", AssetType::BITMAP);
} }
{ // Tabe
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/tabe/tabe.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/tabe/tabe.ani", AssetType::ANIMATION);
}
{ // Juego { // Juego
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_buildings.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_buildings.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_clouds1.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_clouds1.png", AssetType::BITMAP);
@@ -429,6 +465,8 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_grass.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_grass.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_power_meter.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_power_meter.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sun.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_moon.png", AssetType::BITMAP);
} }
{ // Intro { // Intro
@@ -467,17 +505,17 @@ void Director::setFileList()
{ // Jugador 1 { // Jugador 1
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1.gif", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1.gif", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_one_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_1_coffee_palette.gif", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_two_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_2_coffee_palette.gif", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_all_white_palette.pal", AssetType::PALETTE); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_invencible_palette.gif", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_power.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_power.png", AssetType::BITMAP);
} }
{ // Jugador 2 { // Jugador 2
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2.gif", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2.gif", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_one_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_1_coffee_palette.gif", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_two_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_2_coffee_palette.gif", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_all_white_palette.pal", AssetType::PALETTE); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_invencible_palette.gif", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_power.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_power.png", AssetType::BITMAP);
} }
@@ -496,6 +534,8 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT); Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.txt", AssetType::FONT); Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_2x.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_2x.txt", AssetType::FONT);
// Textos // Textos
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG); Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG);
@@ -615,7 +655,7 @@ void Director::runGame()
{ {
const auto player_id = section::options == section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2; const auto player_id = section::options == section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
constexpr auto current_stage = 9; constexpr auto current_stage = 0;
#else #else
constexpr auto current_stage = 0; constexpr auto current_stage = 0;
#endif #endif
@@ -630,6 +670,13 @@ void Director::runInstructions()
instructions->run(); instructions->run();
} }
// Ejecuta la sección donde se muestran los creditos del programa
void Director::runCredits()
{
auto credits = std::make_unique<Credits>();
credits->run();
}
// Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones // Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones
void Director::runHiScoreTable() void Director::runHiScoreTable()
{ {
@@ -646,6 +693,16 @@ void Director::runDemoGame()
game->run(); game->run();
} }
// Ejecuta la sección init
void Director::runInit()
{
if (section::options == section::Options::RELOAD)
{
Resource::get()->reload();
}
section::name = section::Name::LOGO;
}
int Director::run() int Director::run()
{ {
// Bucle principal // Bucle principal
@@ -654,7 +711,7 @@ int Director::run()
switch (section::name) switch (section::name)
{ {
case section::Name::INIT: case section::Name::INIT:
section::name = section::Name::LOGO; runInit();
break; break;
case section::Name::LOGO: case section::Name::LOGO:
runLogo(); runLogo();
@@ -677,6 +734,9 @@ int Director::run()
case section::Name::INSTRUCTIONS: case section::Name::INSTRUCTIONS:
runInstructions(); runInstructions();
break; break;
case section::Name::CREDITS:
runCredits();
break;
default: default:
break; break;
} }

View File

@@ -58,12 +58,18 @@ private:
// Ejecuta la sección donde se muestran las instrucciones // Ejecuta la sección donde se muestran las instrucciones
void runInstructions(); void runInstructions();
// Ejecuta la sección donde se muestran los creditos del programa
void runCredits();
// Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones // Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones
void runHiScoreTable(); void runHiScoreTable();
// Ejecuta el juego en modo demo // Ejecuta el juego en modo demo
void runDemoGame(); void runDemoGame();
// Ejecuta la sección init
void runInit();
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code // Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
std::string getLangFile(lang::Code code); std::string getLangFile(lang::Code code);
#ifdef ARCADE #ifdef ARCADE
@@ -71,6 +77,18 @@ private:
void shutdownSystem(); void shutdownSystem();
#endif #endif
// Inicializa todo
void init();
// Cierra todo
void close();
// Carga los parametros
void loadParams();
// Carga el fichero de puntuaciones
void loadScoreFile();
public: public:
// Constructor // Constructor
Director(int argc, const char *argv[]); Director(int argc, const char *argv[]);

View File

@@ -2,7 +2,7 @@
#include <string> #include <string>
constexpr int NAME_LENGHT = 8; constexpr int NAME_LENGHT = 6;
/* /*
Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres

View File

@@ -30,15 +30,15 @@ void Fade::init()
{ {
type_ = FadeType::CENTER; type_ = FadeType::CENTER;
mode_ = FadeMode::OUT; mode_ = FadeMode::OUT;
enabled_ = false;
finished_ = false;
counter_ = 0; counter_ = 0;
r_ = 0; r_ = 0;
g_ = 0; g_ = 0;
b_ = 0; b_ = 0;
a_ = 0; a_ = 0;
post_duration_ = 20; post_duration_ = 0;
post_counter_ = 0; post_counter_ = 0;
pre_duration_ = 0;
pre_counter_ = 0;
num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width; num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height; num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
fade_random_squares_delay_ = param.fade.random_squares_delay; fade_random_squares_delay_ = param.fade.random_squares_delay;
@@ -48,15 +48,14 @@ void Fade::init()
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros // Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
void Fade::reset() void Fade::reset()
{ {
enabled_ = false; state_ = FadeState::NOT_ENABLED;
finished_ = false;
counter_ = 0; counter_ = 0;
} }
// Pinta una transición en pantalla // Pinta una transición en pantalla
void Fade::render() void Fade::render()
{ {
if (enabled_ || finished_) if (state_ != FadeState::NOT_ENABLED)
{ {
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr); SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
} }
@@ -65,7 +64,20 @@ void Fade::render()
// Actualiza las variables internas // Actualiza las variables internas
void Fade::update() void Fade::update()
{ {
if (enabled_) if (state_ == FadeState::PRE)
{
// Actualiza el contador
if (pre_counter_ == pre_duration_)
{
state_ = FadeState::FADING;
}
else
{
pre_counter_++;
}
}
if (state_ == FadeState::FADING)
{ {
switch (type_) switch (type_)
{ {
@@ -79,7 +91,7 @@ void Fade::update()
// Comprueba si ha terminado // Comprueba si ha terminado
if (counter_ >= 255 / 4) if (counter_ >= 255 / 4)
{ {
finished_ = true; state_ = FadeState::POST;
} }
break; break;
@@ -100,6 +112,8 @@ void Fade::update()
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect1_); SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect1_);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect2_); SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect2_);
value_ = calculateValue(0, counter_, i);
} }
// Deja el renderizador como estaba // Deja el renderizador como estaba
@@ -108,7 +122,7 @@ void Fade::update()
// Comprueba si ha terminado // Comprueba si ha terminado
if ((counter_ * 4) > param.game.height) if ((counter_ * 4) > param.game.height)
{ {
finished_ = true; state_ = FadeState::POST;
a_ = 255; a_ = 255;
} }
break; break;
@@ -118,10 +132,11 @@ void Fade::update()
{ {
if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0) if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0)
{ {
// Dibuja sobre el backbuffer_ // Cambia el renderizador al backbuffer_ y modifica sus opciones
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_BlendMode blend_mode;
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE); SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
@@ -133,16 +148,17 @@ void Fade::update()
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[index2]); SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[index2]);
} }
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Deja el renderizador como estaba // Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp); SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
} }
value_ = calculateValue(0, static_cast<int>(num_squares_width_ * num_squares_height_), static_cast<int>(counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_));
// Comprueba si ha terminado // Comprueba si ha terminado
if (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_ >= num_squares_width_ * num_squares_height_) if (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_ >= num_squares_width_ * num_squares_height_)
{ {
finished_ = true; state_ = FadeState::POST;
} }
break; break;
@@ -150,64 +166,88 @@ void Fade::update()
case FadeType::VENETIAN: case FadeType::VENETIAN:
{ {
// Counter debe ir de 0 a 150 // Counter debe ir de 0 a 150 <-- comprobar si esto es aún cierto
if (square_.back().h < param.fade.venetian_size) if (square_.back().h < param.fade.venetian_size)
{ {
// Dibuja sobre el backbuffer_ // Dibuja sobre el backbuffer_
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_BlendMode blend_mode;
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
for (auto rect : square_)
// Dibuja el cuadrado correspondiente
for (const auto rect : square_)
{ {
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect); SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
} }
// Deja el renderizador como estaba // Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp); SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
const auto h = counter_ / 3; // Modifica el tamaño de los rectangulos
for (int i = 0; i < (int)square_.size(); ++i) const auto h = counter_ / 2;
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i)
{ {
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior // A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
square_[i].h = i == 0 ? h : std::max(square_[i - 1].h - 3, 0); square_.at(i).h = i == 0 ? h : std::max(square_.at(i - 1).h - 2, 0);
} }
int completed = 0;
for (const auto &square : square_)
{
if (square.h >= param.fade.venetian_size)
{
++completed;
}
}
value_ = calculateValue(0, square_.size() - 1, completed);
} }
else else
{ {
finished_ = true; state_ = FadeState::POST;
} }
break; break;
} }
default:
break;
} }
if (finished_)
{
// Actualiza el contador
post_counter_ == post_duration_ ? enabled_ = false : post_counter_++;
// Deja el backbuffer_ todo del mismo color
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
}
counter_++; counter_++;
} }
if (state_ == FadeState::POST)
{
// Actualiza el contador
if (post_counter_ == post_duration_)
{
state_ = FadeState::FINISHED;
}
else
{
post_counter_++;
}
// Deja el backbuffer_ todo del mismo color
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
}
} }
// Activa el fade // Activa el fade
void Fade::activate() void Fade::activate()
{ {
// Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar // Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar
if (enabled_) if (state_ != FadeState::NOT_ENABLED)
{ {
return; return;
} }
enabled_ = true; state_ = FadeState::PRE;
finished_ = false;
counter_ = 0; counter_ = 0;
post_counter_ = 0; post_counter_ = 0;
pre_counter_ = 0;
switch (type_) switch (type_)
{ {
@@ -251,12 +291,8 @@ void Fade::activate()
} }
// Limpia la textura // Limpia la textura
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 0 : 255; a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 0 : 255;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_); cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
// Deja el color listo para usar // Deja el color listo para usar
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 255 : 0; a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 255 : 0;
@@ -266,12 +302,16 @@ void Fade::activate()
case FadeType::VENETIAN: case FadeType::VENETIAN:
{ {
cleanBackbuffer(0, 0, 0, 0); // Limpia la textura
rect1_ = {0, 0, param.game.width, 0}; a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 0 : 255;
square_.clear(); cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
a_ = 255;
// Deja el color listo para usar
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 255 : 0;
// Añade los cuadrados al vector // Añade los cuadrados al vector
square_.clear();
rect1_ = {0, 0, param.game.width, 0};
const int max = param.game.height / param.fade.venetian_size; const int max = param.game.height / param.fade.venetian_size;
for (int i = 0; i < max; ++i) for (int i = 0; i < max; ++i)
@@ -285,31 +325,6 @@ void Fade::activate()
} }
} }
// Comprueba si está activo
bool Fade::isEnabled() const
{
return enabled_;
}
// Comprueba si ha terminado la transicion
bool Fade::hasEnded() const
{
// Ha terminado cuando ha finalizado la transición y se ha deshabilitado
return !enabled_ && finished_;
}
// Establece el tipo de fade
void Fade::setType(FadeType type)
{
type_ = type;
}
// Establece el modo de fade
void Fade::setMode(FadeMode mode)
{
mode_ = mode;
}
// Establece el color del fade // Establece el color del fade
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
{ {
@@ -318,12 +333,6 @@ void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
b_ = b; b_ = b;
} }
// Establece la duración posterior
void Fade::setPost(int value)
{
post_duration_ = value;
}
// Limpia el backbuffer // Limpia el backbuffer
void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a) void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a)
{ {
@@ -337,4 +346,20 @@ void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a)
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba // Vuelve a dejar el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp); SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Calcula el valor del estado del fade
int Fade::calculateValue(int min, int max, int current)
{
if (current < min)
{
return 0;
}
if (current > max)
{
return 100;
}
return static_cast<int>(100.0 * (current - min) / (max - min));
} }

View File

@@ -21,6 +21,16 @@ enum class FadeMode : Uint8
OUT = 1, OUT = 1,
}; };
// Estados del objeto
enum class FadeState : Uint8
{
NOT_ENABLED = 0,
PRE = 1,
FADING = 2,
POST = 3,
FINISHED = 4,
};
// Clase Fade // Clase Fade
class Fade class Fade
{ {
@@ -30,21 +40,23 @@ private:
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
// Variables // Variables
FadeType type_; // Tipo de fade a realizar FadeType type_; // Tipo de fade a realizar
FadeMode mode_; // Modo de fade a realizar FadeMode mode_; // Modo de fade a realizar
Uint16 counter_; // Contador interno FadeState state_ = FadeState::NOT_ENABLED; // Estado actual del objeto
bool enabled_; // Indica si el fade está activo Uint16 counter_; // Contador interno
bool finished_; // Indica si ha terminado la transición Uint8 r_, g_, b_, a_; // Colores para el fade
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Colores para el fade SDL_Rect rect1_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
SDL_Rect rect1_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición SDL_Rect rect2_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
SDL_Rect rect2_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición int num_squares_width_; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int num_squares_width_; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE int num_squares_height_; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int num_squares_height_; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE std::vector<SDL_Rect> square_; // Vector con los indices de los cuadrados para el FadeType::RANDOM_SQUARE
std::vector<SDL_Rect> square_; // Vector con los indices de los cuadrados para el FadeType::RANDOM_SQUARE int fade_random_squares_delay_; // Duración entre cada pintado de cuadrados
int fade_random_squares_delay_; // Duración entre cada pintado de cuadrados int fade_random_squares_mult_; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
int fade_random_squares_mult_; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez int post_duration_ = 0; // Duración posterior del fade tras finalizar
int post_duration_; // Duración posterior del fade tras finalizar int post_counter_ = 0; // Contador para la duración posterior
int post_counter_; // Contador para la duración posterior int pre_duration_ = 0; // Duración previa del fade antes de iniciar
int pre_counter_ = 0; // Contador para la duración previa
int value_ = 0; // Estado actual del fade entre 0 y 100
// Inicializa las variables // Inicializa las variables
void init(); void init();
@@ -52,6 +64,9 @@ private:
// Limpia el backbuffer // Limpia el backbuffer
void cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a); void cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a);
// Calcula el valor del estado del fade
int calculateValue(int min, int max, int current);
public: public:
// Constructor // Constructor
Fade(); Fade();
@@ -71,21 +86,17 @@ public:
// Activa el fade // Activa el fade
void activate(); void activate();
// Comprueba si ha terminado la transicion
bool hasEnded() const;
// Comprueba si está activo
bool isEnabled() const;
// Establece el tipo de fade
void setType(FadeType type);
// Establece el modo de fade
void setMode(FadeMode mode);
// Establece el color del fade // Establece el color del fade
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b); void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
// Establece la duración posterior // Getters
void setPost(int value); int getValue() const { return value_; }
bool isEnabled() const { return state_ != FadeState::NOT_ENABLED; }
bool hasEnded() const { return state_ == FadeState::FINISHED; }
// Setters
void setType(FadeType type) { type_ = type; }
void setMode(FadeMode mode) { mode_ = mode; }
void setPostDuration(int value) { post_duration_ = value; }
void setPreDuration(int value) { pre_duration_ = value; }
}; };

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -5,27 +5,26 @@
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string #include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "balloon.h" // Para Balloon
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry #include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options #include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "player.h" // Para Player #include "player.h" // Para Player
#include "utils.h" // Para Demo #include "utils.h" // Para Demo
class Asset; // lines 14-14 class Asset; // lines 13-13
class Background; // lines 15-15 class Background; // lines 14-14
class BalloonFormations; // lines 16-16 class BalloonManager;
class Bullet; // lines 17-17 class Tabe;
class Explosions; // lines 18-18 class Bullet; // lines 15-15
class Fade; // lines 19-19 class Fade; // lines 16-16
class Input; // lines 20-20 class Input; // lines 17-17
class Item; // lines 21-21 class Item; // lines 18-18
class PathSprite; // lines 22-22 class PathSprite; // lines 19-19
class Scoreboard; // lines 23-23 class Scoreboard; // lines 20-20
class Screen; // lines 24-24 class Screen; // lines 21-21
class SmartSprite; // lines 25-25 class SmartSprite; // lines 22-22
class Texture; // lines 27-27 class Texture; // lines 23-23
enum class BulletType : Uint8; // lines 28-28 enum class BulletType : Uint8; // lines 24-24
enum class ItemType; // lines 29-29 enum class ItemType; // lines 25-25
struct Path; struct Path; // lines 26-26
// Modo demo // Modo demo
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false; constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
@@ -67,6 +66,9 @@ private:
// Enum // Enum
enum class GameState enum class GameState
{ {
FADE_IN,
ENTERING_PLAYER,
SHOWING_GET_READY_MESSAGE,
PLAYING, PLAYING,
COMPLETED, COMPLETED,
GAME_OVER, GAME_OVER,
@@ -123,14 +125,11 @@ private:
Input *input_; // Manejador de entrada Input *input_; // Manejador de entrada
Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons_; // Vector con los globos
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
@@ -138,26 +137,24 @@ private:
std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores; std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para renderizar fades
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
std::unique_ptr<Tabe> tabe_; // Objeto para gestionar el Tabe Volaor
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
// Variables // Variables
HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry( HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
options.game.hi_score_table[0].name, options.game.hi_score_table[0].name,
options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
int current_stage_; // Indica la fase actual
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
@@ -165,23 +162,15 @@ private:
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade) bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
int counter_ = 0; // Contador para el juego int counter_ = 0; // Contador para el juego
int current_power_ = 0; // Poder actual almacenado para completar la fase
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
GameState state_ = GameState::PLAYING; // Estado int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
GameState state_ = GameState::FADE_IN; // Estado
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
#endif #endif
@@ -198,12 +187,6 @@ private:
// Asigna texturas y animaciones // Asigna texturas y animaciones
void setResources(); void setResources();
// Crea una formación de enemigos
void deployBalloonFormation();
// Aumenta el poder de la fase
void increaseStageCurrentPower(int power);
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario // Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
void updateHiScore(); void updateHiScore();
@@ -217,56 +200,11 @@ private:
void updateStage(); void updateStage();
// Actualiza el estado de fin de la partida // Actualiza el estado de fin de la partida
void updateGameOverState(); void updateGameStateGameOver();
// Actualiza los globos
void updateBalloons();
// Pinta en pantalla todos los globos activos
void renderBalloons();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int stopped_counter);
// Crea un globo a partir de otro globo
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
// Crea una PowerBall
void createPowerBall();
// Establece la velocidad de los globos
void setBalloonSpeed(float speed);
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
// Explosiona un globo. Lo destruye
void destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
// Destruye todos los globos
void destroyAllBalloons();
// Destruye todos los items // Destruye todos los items
void destroyAllItems(); void destroyAllItems();
// Detiene todos los globos
void stopAllBalloons();
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void reverseColorsToAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void normalColorsToAllBalloons();
// Vacia el vector de globos
void freeBalloons();
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos // Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
bool checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player); bool checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
@@ -277,7 +215,7 @@ private:
void checkBulletBalloonCollision(); void checkBulletBalloonCollision();
// Mueve las balas activas // Mueve las balas activas
void moveBullets(); void updateBullets();
// Pinta las balas activas // Pinta las balas activas
void renderBullets(); void renderBullets();
@@ -333,18 +271,9 @@ private:
// Acciones a realizar cuando el jugador muere // Acciones a realizar cuando el jugador muere
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player); void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void evaluateAndSetMenace();
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
void updateBalloonDeployCounter();
// Actualiza y comprueba el valor de la variable // Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateTimeStopped(); void updateTimeStopped();
// Gestiona el nivel de amenaza
void updateMenace();
// Actualiza el fondo // Actualiza el fondo
void updateBackground(); void updateBackground();
@@ -357,12 +286,6 @@ private:
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo // Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
void disableTimeStopItem(); void disableTimeStopItem();
// Indica si se puede crear una powerball
bool canPowerBallBeCreated();
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int calculateScreenPower();
// Actualiza las variables de ayuda // Actualiza las variables de ayuda
void updateHelper(); void updateHelper();
@@ -387,9 +310,6 @@ private:
// Pausa el juego // Pausa el juego
void pause(bool value); void pause(bool value);
// Comprueba si la música ha de estar sonando
void checkMusicStatus();
// Añade una puntuación a la tabla de records // Añade una puntuación a la tabla de records
void addScoreToScoreBoard(const std::string &name, int score); void addScoreToScoreBoard(const std::string &name, int score);
@@ -450,15 +370,15 @@ private:
// Inicializa los jugadores // Inicializa los jugadores
void initPlayers(int player_id); void initPlayers(int player_id);
// Crea dos globos gordos
void createTwoBigBalloons();
// Pausa la música // Pausa la música
void pauseMusic(); void pauseMusic();
// Reanuda la música // Reanuda la música
void resumeMusic(); void resumeMusic();
// Hace sonar la música
void playMusic();
// Detiene la música // Detiene la música
void stopMusic(); void stopMusic();
@@ -468,14 +388,20 @@ private:
// Actualiza las variables durante el modo de grabación // Actualiza las variables durante el modo de grabación
void updateRecording(); void updateRecording();
#endif #endif
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego // Actualiza las variables durante dicho estado
void updateGame(); void updateGameStateFadeIn();
// Actualiza las variables durante el transcurso del final del juego // Actualiza las variables durante dicho estado
void updateCompletedGame(); void updateGameStateEnteringPlayer();
// Actualiza las variables durante dicho estado
void updateGameStateShowingGetReadyMessage();
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
void updateGameStatePlaying();
// Gestiona eventos para el estado del final del juego // Gestiona eventos para el estado del final del juego
void updateCompletedState(); void updateGameStateCompleted();
// Comprueba el estado del juego // Comprueba el estado del juego
void checkState(); void checkState();
@@ -483,6 +409,18 @@ private:
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados // Vacía los vectores de elementos deshabilitados
void cleanVectors(); void cleanVectors();
// Gestiona el nivel de amenaza
void updateMenace();
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void evaluateAndSetMenace();
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
// Cambia el estado del juego
void setState(GameState state);
public: public:
// Constructor // Constructor
Game(int playerID, int current_stage, bool demo); Game(int playerID, int current_stage, bool demo);

View File

@@ -5,9 +5,15 @@
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound #include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite #include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Color
constexpr int ZOOM_FACTOR = 5;
constexpr int FLASH_DELAY = 3;
constexpr int FLASH_LENGHT = FLASH_DELAY + 3;
// Constructor // Constructor
GameLogo::GameLogo(int x, int y) GameLogo::GameLogo(int x, int y)
@@ -15,36 +21,25 @@ GameLogo::GameLogo(int x, int y)
coffee_texture_(Resource::get()->getTexture("title_coffee.png")), coffee_texture_(Resource::get()->getTexture("title_coffee.png")),
crisis_texture_(Resource::get()->getTexture("title_crisis.png")), crisis_texture_(Resource::get()->getTexture("title_crisis.png")),
arcade_edition_texture_(Resource::get()->getTexture("title_arcade_edition.png")), arcade_edition_texture_(Resource::get()->getTexture("title_arcade_edition.png")),
dust_left_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))), dust_left_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
dust_right_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))), dust_right_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
coffee_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(coffee_texture_)), coffee_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(coffee_texture_)),
crisis_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(crisis_texture_)), crisis_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(crisis_texture_)),
arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>(arcade_edition_texture_, (param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight())), arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>(arcade_edition_texture_, (param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight())),
x_(x), x_(x),
y_(y) y_(y) {}
{
// Inicializa las variables
init();
}
// Inicializa las variables // Inicializa las variables
void GameLogo::init() void GameLogo::init()
{ {
const auto xp = x_ - coffee_sprite_->getWidth() / 2; const auto xp = x_ - coffee_texture_->getWidth() / 2;
const auto desp = getInitialVerticalDesp(); const auto desp = getInitialVerticalDesp();
// Variables // Variables
status_ = Status::DISABLED; coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED;
shake_.desp = 1; arcade_edition_status_ = Status::DISABLED;
shake_.delay = 2; shake_.init(1, 2, 8, xp);
shake_.lenght = 8; zoom_ = 3.0f * ZOOM_FACTOR;
shake_.remaining = shake_.lenght;
shake_.counter = shake_.delay;
shake_.origin = xp;
// Inicializa el bitmap de 'Coffee' // Inicializa el bitmap de 'Coffee'
coffee_sprite_->setPosX(xp); coffee_sprite_->setPosX(xp);
@@ -90,6 +85,9 @@ void GameLogo::init()
dust_left_sprite_->setPosY(y_); dust_left_sprite_->setPosY(y_);
dust_left_sprite_->setWidth(16); dust_left_sprite_->setWidth(16);
dust_left_sprite_->setHeight(16); dust_left_sprite_->setHeight(16);
// Inicializa el bitmap de 'Arcade Edition'
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
} }
// Pinta la clase en pantalla // Pinta la clase en pantalla
@@ -99,8 +97,10 @@ void GameLogo::render()
coffee_sprite_->render(); coffee_sprite_->render();
crisis_sprite_->render(); crisis_sprite_->render();
if (status_ == Status::FINISHED) if (arcade_edition_status_ != Status::DISABLED)
{
arcade_edition_sprite_->render(); arcade_edition_sprite_->render();
}
// Dibuja el polvillo del logo // Dibuja el polvillo del logo
dust_right_sprite_->render(); dust_right_sprite_->render();
@@ -110,20 +110,22 @@ void GameLogo::render()
// Actualiza la lógica de la clase // Actualiza la lógica de la clase
void GameLogo::update() void GameLogo::update()
{ {
switch (status_) switch (coffee_crisis_status_)
{ {
case Status::MOVING: case Status::MOVING:
{ {
coffee_sprite_->update(); coffee_sprite_->update();
crisis_sprite_->update(); crisis_sprite_->update();
// Si los objetos han llegado a su destino, cambiamos de Sección // Si los objetos han llegado a su destino, cambia el estado
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished()) if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished())
{ {
status_ = Status::SHAKING; coffee_crisis_status_ = Status::SHAKING;
// Reproduce el efecto sonoro // Reproduce el efecto sonoro
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("title.wav")); JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("title.wav"));
Screen::get()->flash(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF), FLASH_LENGHT, FLASH_DELAY);
Screen::get()->shake();
} }
break; break;
@@ -131,7 +133,7 @@ void GameLogo::update()
case Status::SHAKING: case Status::SHAKING:
{ {
// Agita el logo // Agita "COFFEE CRISIS"
if (shake_.remaining > 0) if (shake_.remaining > 0)
{ {
if (shake_.counter > 0) if (shake_.counter > 0)
@@ -151,7 +153,8 @@ void GameLogo::update()
{ {
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin); coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin);
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + 15); crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + 15);
status_ = Status::FINISHED; coffee_crisis_status_ = Status::FINISHED;
arcade_edition_status_ = Status::MOVING;
} }
dust_right_sprite_->update(); dust_right_sprite_->update();
@@ -171,19 +174,74 @@ void GameLogo::update()
default: default:
break; break;
} }
switch (arcade_edition_status_)
{
case Status::MOVING:
{
zoom_ -= 0.1f * ZOOM_FACTOR;
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
if (zoom_ <= 1.0f)
{
arcade_edition_status_ = Status::SHAKING;
zoom_ = 1.0f;
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
shake_.init(1, 2, 8, arcade_edition_sprite_->getX());
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("title.wav"));
Screen::get()->flash(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF), FLASH_LENGHT, FLASH_DELAY);
Screen::get()->shake();
}
break;
}
case Status::SHAKING:
{
// Agita "ARCADE EDITION"
if (shake_.remaining > 0)
{
if (shake_.counter > 0)
{
shake_.counter--;
}
else
{
shake_.counter = shake_.delay;
const auto desp = shake_.remaining % 2 == 0 ? shake_.desp * (-1) : shake_.desp;
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin + desp);
shake_.remaining--;
}
}
else
{
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin);
arcade_edition_status_ = Status::FINISHED;
}
break;
}
default:
break;
}
if (coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED &&
arcade_edition_status_ == Status::FINISHED &&
post_finished_counter_ > 0)
{
--post_finished_counter_;
}
} }
// Activa la clase // Activa la clase
void GameLogo::enable() void GameLogo::enable()
{ {
init(); init();
status_ = Status::MOVING; coffee_crisis_status_ = Status::MOVING;
} }
// Indica si ha terminado la animación // Indica si ha terminado la animación
bool GameLogo::hasFinished() const bool GameLogo::hasFinished() const
{ {
return status_ == Status::FINISHED; return post_finished_counter_ == 0;
} }
// Recarga las texturas // Recarga las texturas
@@ -192,6 +250,7 @@ void GameLogo::reLoad()
dust_texture_->reLoad(); dust_texture_->reLoad();
coffee_texture_->reLoad(); coffee_texture_->reLoad();
crisis_texture_->reLoad(); crisis_texture_->reLoad();
arcade_edition_texture_->reLoad();
} }
// Calcula el desplazamiento vertical inicial // Calcula el desplazamiento vertical inicial

View File

@@ -20,12 +20,30 @@ private:
struct Shake struct Shake
{ {
int desp; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
int delay; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
int counter; // Contador para el retraso int lenght = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int lenght; // Cantidad de desplazamientos a realizar int remaining = lenght; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int remaining; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar int counter = delay; // Contador para el retraso
int origin; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento int origin; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
// Constructor por defect
Shake() = default;
// Constructor
Shake(int d, int de, int l, int o)
: desp(d), delay(de), lenght(l), remaining(l), counter(de), origin(o) {}
// Inicializa los miembros
void init(int d, int de, int l, int o)
{
desp = d;
delay = de;
lenght = l;
remaining = l;
counter = de;
origin = o;
}
}; };
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
@@ -43,11 +61,14 @@ private:
std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition" std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition"
// Variables // Variables
int x_; // Posición donde dibujar el logo int x_; // Posición donde dibujar el logo
int y_; // Posición donde dibujar el logo int y_; // Posición donde dibujar el logo
float zoom_; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
int post_finished_counter_ = 1; // Contador final una vez terminada las animaciones de los logos
Status status_; // Estado en el que se encuentra la clase Status coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED; // Estado en el que se encuentra el texto "COFFEE CRISIS"
Shake shake_; // Estructura para generar el efecto de agitación Status arcade_edition_status_ = Status::DISABLED; // Estado en el que se encuentra el texto "ARCADE_EDITION"
Shake shake_; // Estructura para generar el efecto de agitación
// Inicializa las variables // Inicializa las variables
void init(); void init();

View File

@@ -1,30 +1,22 @@
#include "global_inputs.h" #include "global_inputs.h"
#include <string> // Para operator+, string #include <string> // Para operator+, string, to_string, basic_string
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT #include <vector> // Para vector
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound #include "asset.h" // Para Asset
#include "lang.h" // Para getText #include "input.h" // Para Input, InputDeviceToUse, InputType, INPU...
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundVolume
#include "lang.h" // Para Code, getText, change, loadFromFile
#include "notifier.h" // Para Notifier #include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp #include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM... #include "options.h" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsAudio
#include "screen.h" // Para Screen, ScreenVideoMode
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options #include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector #include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
#include "screen.h"
namespace globalInputs namespace globalInputs
{ {
// Variables // Variables
std::vector<int> service_pressed_counter; int service_pressed_counter = 0;
bool service_pressed = false;
// Inicializa variables
void init()
{
const auto num_inputs = Input::get()->getNumControllers() + 1;
service_pressed_counter.reserve(num_inputs);
for (int i = 0; i < num_inputs; ++i)
{
service_pressed_counter.push_back(0);
}
}
// Termina // Termina
void quit(section::Options code) void quit(section::Options code)
@@ -33,11 +25,13 @@ namespace globalInputs
auto code_found = stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), exit_code); auto code_found = stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), exit_code);
if (code_found) if (code_found)
{ {
// Si la notificación de salir está activa, cambia de sección
section::name = section::Name::QUIT; section::name = section::Name::QUIT;
section::options = code; section::options = code;
} }
else else
{ {
// Si la notificación de salir no está activa, muestra la notificación
#ifdef ARCADE #ifdef ARCADE
const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94; const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
Notifier::get()->showText({lang::getText(index), std::string()}, -1, exit_code); Notifier::get()->showText({lang::getText(index), std::string()}, -1, exit_code);
@@ -71,6 +65,57 @@ namespace globalInputs
Notifier::get()->showText({"Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)}); Notifier::get()->showText({"Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)});
} }
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
std::string getLangFile(lang::Code code)
{
switch (code)
{
case lang::Code::ba_BA:
return Asset::get()->get("ba_BA.txt");
break;
case lang::Code::es_ES:
return Asset::get()->get("es_ES.txt");
break;
default:
return Asset::get()->get("en_UK.txt");
break;
}
}
// Obtiene una cadena a partir de un lang::Code
std::string getLangName(lang::Code code)
{
switch (code)
{
case lang::Code::ba_BA:
return "ba_BA";
break;
case lang::Code::es_ES:
return "es_ES";
break;
default:
return "en_UK";
break;
}
}
// Cambia el idioma
void changeLang()
{
options.game.language = lang::change(options.game.language);
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
section::name = section::Name::INIT;
section::options = section::Options::RELOAD;
Notifier::get()->showText({getLangName(options.game.language)});
}
// Cambia el modo de disparo
void toggleFireMode()
{
options.game.autofire = !options.game.autofire;
Notifier::get()->showText({"Autofire " + boolToOnOff(options.game.autofire)});
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void check() void check()
{ {
@@ -125,6 +170,20 @@ namespace globalInputs
return; return;
} }
// Autofire
if (Input::get()->checkInput(InputType::AUTO_FIRE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
toggleFireMode();
return;
}
// Idioma
if (Input::get()->checkInput(InputType::CHANGE_LANG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
changeLang();
return;
}
// Shaders // Shaders
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD)) if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{ {
@@ -143,17 +202,9 @@ namespace globalInputs
// OnScreenHelp // OnScreenHelp
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD)) if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{ {
service_pressed_counter[0]++; service_pressed = true;
if (service_pressed_counter[0] >= 3000)
{
OnScreenHelp::get()->toggleState();
service_pressed_counter[0] = 0;
}
return; return;
} }
service_pressed_counter[0] = 0;
} }
// Mandos // Mandos
@@ -203,18 +254,30 @@ namespace globalInputs
// OnScreenHelp // OnScreenHelp
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i)) if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{ {
service_pressed_counter[i + 1]++; service_pressed = true;
if (service_pressed_counter[i + 1] >= 3000)
{
OnScreenHelp::get()->toggleState();
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
}
return; return;
} }
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
} }
} }
} }
// Actualiza variables
void update()
{
if (service_pressed)
{
++service_pressed_counter;
if (service_pressed_counter >= 200)
{
OnScreenHelp::get()->toggleState();
service_pressed_counter = 0;
}
}
else
{
service_pressed_counter = 0;
}
service_pressed = false;
}
} }

View File

@@ -1,11 +1,11 @@
#include <vector>
namespace globalInputs namespace globalInputs
{ {
extern std::vector<int> service_pressed_counter; extern int service_pressed_counter;
extern bool service_pressed;
// Inicializa variables
void init();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void check(); void check();
// Actualiza variables
void update();
} }

View File

@@ -20,6 +20,7 @@
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options #include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW #include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, orange_color #include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, orange_color
#include "mouse.h"
// Constructor // Constructor
HiScoreTable::HiScoreTable() HiScoreTable::HiScoreTable()
@@ -27,7 +28,7 @@ HiScoreTable::HiScoreTable()
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
fade_(std::make_unique<Fade>()), fade_(std::make_unique<Fade>()),
background_(std::make_unique<Background>()), background_(std::make_unique<Background>()),
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))), text_(Resource::get()->getText("smb2")),
counter_(0), counter_(0),
ticks_(0), ticks_(0),
view_area_({0, 0, param.game.width, param.game.height}), view_area_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
@@ -42,9 +43,11 @@ HiScoreTable::HiScoreTable()
background_->setCloudsSpeed(-0.1f); background_->setCloudsSpeed(-0.1f);
background_->setGradientNumber(1); background_->setGradientNumber(1);
background_->setTransition(0.8f); background_->setTransition(0.8f);
background_->setSunProgression(1.0f);
background_->setMoonProgression(0.6f);
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b); fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE); fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
fade_->setPost(param.fade.post_duration); fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
fade_->setMode(fade_mode_); fade_->setMode(fade_mode_);
fade_->activate(); fade_->activate();
@@ -77,6 +80,9 @@ void HiScoreTable::update()
// Actualiza el objeto screen // Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update(); Screen::get()->update();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
// Actualiza el fondo // Actualiza el fondo
background_->update(); background_->update();
@@ -160,7 +166,7 @@ void HiScoreTable::render()
fade_->render(); fade_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit(); Screen::get()->render();
} }
// Recarga todas las texturas // Recarga todas las texturas
@@ -193,6 +199,9 @@ void HiScoreTable::checkEvents()
reloadTextures(); reloadTextures();
} }
} }
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
} }
} }
@@ -202,9 +211,10 @@ void HiScoreTable::checkInput()
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar) // Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed()) if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{ {
JA_StopMusic(); // JA_StopMusic();
section::name = section::Name::TITLE; section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1; section::options = section::Options::TITLE_1;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
return; return;
} }

View File

@@ -33,7 +33,7 @@ private:
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
// Variables // Variables
Uint16 counter_; // Contador Uint16 counter_; // Contador

View File

@@ -245,7 +245,15 @@ bool Input::discoverGameControllers()
} }
std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl; std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl; if (num_joysticks_ != num_gamepads_)
{
std::cout << "Joysticks found: " << num_joysticks_ << std::endl;
std::cout << "Gamepads found : " << num_gamepads_ << std::endl;
}
else
{
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
}
if (num_gamepads_ > 0) if (num_gamepads_ > 0)
{ {

View File

@@ -40,9 +40,11 @@ enum class InputType : int
VIDEO_SHADERS, VIDEO_SHADERS,
RESET, RESET,
MUTE, MUTE,
CHANGE_LANG,
SHOWINFO, SHOWINFO,
CONFIG, CONFIG,
SWAP_CONTROLLERS, SWAP_CONTROLLERS,
AUTO_FIRE,
// Input obligatorio // Input obligatorio
NONE, NONE,

View File

@@ -20,30 +20,29 @@
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode #include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, shdw_txt_color, Zone, no_color #include "utils.h" // Para Color, shdw_txt_color, Zone, no_color
#include "mouse.h"
// Constructor // Constructor
Instructions::Instructions() Instructions::Instructions()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), : renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
texture_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), texture_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))), text_(Resource::get()->getText("smb2")),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>((SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TiledBGMode::STATIC)), tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::STATIC)),
fade_(std::make_unique<Fade>()) fade_(std::make_unique<Fade>())
{ {
// Crea un backbuffer para el renderizador // Configura las texturas
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea una textura para el texto fijo
SDL_SetTextureBlendMode(texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetTextureBlendMode(texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Inicializa variables // Inicializa variables
section::name = section::Name::INSTRUCTIONS; section::name = section::Name::INSTRUCTIONS;
view_ = {0, 0, param.game.width, param.game.height}; view_ = param.game.game_area.rect;
// Inicializa objetos // Inicializa objetos
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b); fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_->setType(FadeType::FULLSCREEN); fade_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
fade_->setPost(param.fade.post_duration); fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
fade_->setMode(FadeMode::IN); fade_->setMode(FadeMode::IN);
fade_->activate(); fade_->activate();
@@ -211,11 +210,16 @@ void Instructions::update()
// Mantiene la música sonando // Mantiene la música sonando
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)) if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg")); JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
}
// Actualiza el objeto screen // Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update(); Screen::get()->update();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
// Incrementa el contador // Incrementa el contador
counter_++; counter_++;
@@ -261,7 +265,7 @@ void Instructions::render()
fade_->render(); fade_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit(); Screen::get()->render();
} }
// Recarga todas las texturas // Recarga todas las texturas
@@ -298,6 +302,9 @@ void Instructions::checkEvents()
reloadTextures(); reloadTextures();
} }
} }
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
} }
} }
@@ -307,9 +314,10 @@ void Instructions::checkInput()
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar) // Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed()) if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{ {
JA_StopMusic(); // JA_StopMusic();
section::name = section::Name::TITLE; section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1; section::options = section::Options::TITLE_1;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
return; return;
} }

View File

@@ -35,7 +35,7 @@ private:
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades

View File

@@ -16,11 +16,12 @@
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, bg_color #include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, bg_color
#include "writer.h" // Para Writer #include "writer.h" // Para Writer
#include "mouse.h"
// Constructor // Constructor
Intro::Intro() Intro::Intro()
: texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")), : texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")),
text_(std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("nokia.png"), Resource::get()->getTextFile("nokia.txt"))) text_(Resource::get()->getText("nokia"))
{ {
// Inicializa variables // Inicializa variables
@@ -169,13 +170,18 @@ void Intro::checkEvents()
case SDL_WINDOWEVENT: case SDL_WINDOWEVENT:
{ {
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED) if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures(); reloadTextures();
}
break; break;
} }
default: default:
break; break;
} }
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
} }
} }
@@ -382,6 +388,9 @@ void Intro::update()
// Actualiza las escenas de la intro // Actualiza las escenas de la intro
updateScenes(); updateScenes();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
} }
} }
@@ -406,14 +415,13 @@ void Intro::render()
} }
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit(); Screen::get()->render();
} }
// Bucle principal // Bucle principal
void Intro::run() void Intro::run()
{ {
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("intro.ogg"), 0); JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("intro.ogg"), 0);
while (section::name == section::Name::INTRO) while (section::name == section::Name::INTRO)
{ {
checkInput(); checkInput();

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#include "item.h" #include "item.h"
#include <stdlib.h> // para rand #include <stdlib.h> // Para rand
#include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated #include <algorithm> // Para clamp
#include "param.h" // para param #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
class Texture; #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
class Texture; // lines 6-6
// Constructor
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation) Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)), : sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
type_(type), type_(type),
@@ -14,10 +14,10 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr
{ {
case ItemType::COFFEE_MACHINE: case ItemType::COFFEE_MACHINE:
{ {
width_ = 28; width_ = param.game.coffee_machine_w;
height_ = 37; height_ = param.game.coffee_machine_h;
pos_x_ = ((static_cast<int>(x) + (play_area.w / 2)) % (play_area.w - width_ - 5)) + 2; pos_x_ = ((static_cast<int>(x) + (play_area.w / 2)) % (play_area.w - width_ - 5)) + 2;
pos_y_ = -height_; pos_y_ = y;
vel_x_ = 0.0f; vel_x_ = 0.0f;
vel_y_ = -0.1f; vel_y_ = -0.1f;
accel_y_ = 0.1f; accel_y_ = 0.1f;
@@ -26,8 +26,8 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr
} }
default: default:
{ {
width_ = 20; width_ = param.game.item_size;
height_ = 20; height_ = param.game.item_size;
pos_x_ = x; pos_x_ = x;
pos_y_ = y; pos_y_ = y;
vel_x_ = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f); vel_x_ = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f);
@@ -38,34 +38,26 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr
} }
} }
sprite_->setPosX(pos_x_); // Actualiza el sprite
sprite_->setPosY(pos_y_); shiftSprite();
shiftColliders(); shiftColliders();
} }
// Centra el objeto en la posición X
void Item::alignTo(int x) void Item::alignTo(int x)
{ {
pos_x_ = static_cast<float>(x - (width_ / 2)); const float min_x = param.game.play_area.rect.x + 1;
const float max_x = play_area_.w - width_ - 1;
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) pos_x_ = x - (width_ / 2);
{
pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1;
}
else if (pos_x_ + width_ > play_area_.w)
{
pos_x_ = static_cast<float>(play_area_.w - width_ - 1);
}
// Posición X,Y del sprite // Ajusta para que no quede fuera de la zona de juego
sprite_->setPosX(pos_x_); pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
sprite_->setPosY(pos_y_);
// Alinea el circulo de colisión con el objeto // Actualiza el sprite
shiftSprite();
shiftColliders(); shiftColliders();
} }
// Pinta el objeto en la pantalla
void Item::render() void Item::render()
{ {
if (enabled_) if (enabled_)
@@ -81,7 +73,6 @@ void Item::render()
} }
} }
// Actualiza la posición y estados del objeto
void Item::move() void Item::move()
{ {
floor_collision_ = false; floor_collision_ = false;
@@ -94,129 +85,90 @@ void Item::move()
vel_x_ += accel_x_; vel_x_ += accel_x_;
vel_y_ += accel_y_; vel_y_ += accel_y_;
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido // Comprueba los laterales de la zona de juego
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > play_area_.w)) const float min_x = param.game.play_area.rect.x;
{ const float max_x = play_area_.w - width_;
// Corregir posición pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
pos_x_ -= vel_x_;
// Invertir sentido // Si toca el borde lateral, invierte la velocidad horizontal
if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x)
{
vel_x_ = -vel_x_; vel_x_ = -vel_x_;
} }
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café) // Si colisiona por arriba, rebota (excepto la máquina de café)
if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE)) if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE))
{ {
// Corrige // Corrige
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y; pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
// Invierte el sentido // Invierte la velocidad
vel_y_ = -vel_y_; vel_y_ = -vel_y_;
} }
// Si el objeto se sale por la parte inferior // Si colisiona con la parte inferior
if (pos_y_ + height_ > play_area_.h) if (pos_y_ > play_area_.h - height_)
{ {
// Detiene el objeto // Corrige la posición
vel_y_ = 0;
vel_x_ = 0;
accel_x_ = 0;
accel_y_ = 0;
pos_y_ = play_area_.h - height_; pos_y_ = play_area_.h - height_;
if (type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE) if (type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE)
{ {
// Si es una máquina de café, detiene el objeto
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
floor_collision_ = true; floor_collision_ = true;
} }
else
{
// Si no es una máquina de café
if (vel_y_ < 1.0f)
{
// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
}
else
{
// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
vel_y_ *= -0.5f;
vel_x_ *= 0.75f;
}
}
} }
// Actualiza la posición del sprite // Actualiza la posición del sprite
sprite_->setPosX(int(pos_x_)); shiftSprite();
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
shiftColliders(); shiftColliders();
} }
// Pone a cero todos los valores del objeto void Item::disable() { enabled_ = false; }
void Item::disable()
{
enabled_ = false;
}
// Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores
void Item::update() void Item::update()
{ {
move(); move();
sprite_->update(); sprite_->update();
updateTimeToLive(); updateTimeToLive();
checkTimeToLive();
} }
// Actualiza el contador
void Item::updateTimeToLive() void Item::updateTimeToLive()
{ {
if (time_to_live_ > 0) if (time_to_live_ > 0)
{ {
time_to_live_--; time_to_live_--;
} }
} else
{
// Comprueba si el objeto sigue vivo
void Item::checkTimeToLive()
{
if (time_to_live_ == 0)
disable(); disable();
}
} }
// Obtiene del valor de la variable
float Item::getPosX()
{
return pos_x_;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Item::getPosY()
{
return pos_y_;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getWidth()
{
return width_;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getHeight()
{
return height_;
}
// Obtiene del valor de la variable
ItemType Item::getType()
{
return type_;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Item::isEnabled()
{
return enabled_;
}
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &Item::getCollider()
{
return collider_;
}
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void Item::shiftColliders() void Item::shiftColliders()
{ {
collider_.x = int(pos_x_ + (width_ / 2)); collider_.x = static_cast<int>(pos_x_ + (width_ / 2));
collider_.y = int(pos_y_ + (height_ / 2)); collider_.y = static_cast<int>(pos_y_ + (height_ / 2));
} }
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo void Item::shiftSprite()
bool Item::isOnFloor()
{ {
return floor_collision_; sprite_->setPosX(pos_x_);
} sprite_->setPosY(pos_y_);
}

View File

@@ -9,93 +9,147 @@
#include "utils.h" // para Circle #include "utils.h" // para Circle
class Texture; class Texture;
// Tipos de objetos /**
* @brief Tipos de objetos disponibles en el juego.
*
* Esta enumeración define los diferentes tipos de objetos que pueden existir en el juego,
* cada uno con un identificador único.
*/
enum class ItemType : int enum class ItemType : int
{ {
DISK = 1, DISK = 1, /**< Disco */
GAVINA = 2, GAVINA = 2, /**< Gavina */
PACMAR = 3, PACMAR = 3, /**< Pacman */
CLOCK = 4, CLOCK = 4, /**< Reloj */
COFFEE = 5, COFFEE = 5, /**< Café */
COFFEE_MACHINE = 6, COFFEE_MACHINE = 6,/**< Máquina de café */
NONE = 7, NONE = 7, /**< Ninguno */
}; };
// Clase Item /**
* @brief Clase Item.
*
* Esta clase representa un objeto en el juego, con sus propiedades y métodos para gestionar su comportamiento.
*/
class Item class Item
{ {
private: private:
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los graficos del objeto std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; /**< Sprite con los gráficos del objeto */
// Variables // Variables
float pos_x_; // Posición X del objeto float pos_x_; /**< Posición X del objeto */
float pos_y_; // Posición Y del objeto float pos_y_; /**< Posición Y del objeto */
int width_; // Ancho del objeto int width_; /**< Ancho del objeto */
int height_; // Alto del objeto int height_; /**< Alto del objeto */
float vel_x_; // Velocidad en el eje X float vel_x_; /**< Velocidad en el eje X */
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y float vel_y_; /**< Velocidad en el eje Y */
float accel_x_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X float accel_x_ = 0.0f; /**< Aceleración en el eje X */
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y float accel_y_; /**< Aceleración en el eje Y */
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo bool floor_collision_ = false; /**< Indica si el objeto colisiona con el suelo */
ItemType type_; // Especifica el tipo de objeto que es ItemType type_; /**< Especifica el tipo de objeto que es */
bool enabled_ = true; // Especifica si el objeto está habilitado bool enabled_ = true; /**< Especifica si el objeto está habilitado */
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto Circle collider_; /**< Círculo de colisión del objeto */
SDL_Rect play_area_; // Rectangulo con la zona de juego SDL_Rect play_area_; /**< Rectángulo con la zona de juego */
Uint16 time_to_live_ = 600; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente Uint16 time_to_live_ = 600; /**< Temporizador con el tiempo que el objeto está presente */
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto /**
* @brief Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto.
*
* Esta función ajusta la posición del círculo de colisión para que coincida con la posición del objeto.
* Actualiza las coordenadas X e Y del colisionador basándose en las coordenadas del objeto.
*/
void shiftColliders(); void shiftColliders();
// Actualiza la posición y estados del objeto /**
* @brief Coloca el sprite en la posición del objeto.
*
* Esta función ajusta la posición del sprite para que coincida con la posición del objeto.
* Actualiza las coordenadas X e Y del sprite basándose en las coordenadas del objeto.
*/
void shiftSprite();
/**
* @brief Actualiza la posición y estados del objeto.
*
* Esta función actualiza la posición del objeto basándose en su velocidad y aceleración.
* Controla las colisiones con los límites del área de juego, ajustando la posición y la velocidad en consecuencia.
* También actualiza la posición del sprite y el colisionador del objeto.
*/
void move(); void move();
// Actualiza el contador /**
* @brief Actualiza el contador de tiempo de vida del objeto.
*
* Esta función decrementa el contador de tiempo de vida del objeto.
* Si el tiempo de vida es mayor a 0, se decrementa en 1.
* Si el tiempo de vida es 0 o menos, se desactiva el objeto llamando a la función `disable()`.
*/
void updateTimeToLive(); void updateTimeToLive();
// Comprueba si el objeto sigue vivo
void checkTimeToLive();
public: public:
// Constructor /**
* @brief Constructor de la clase Item.
*
* Este constructor inicializa un objeto Item con el tipo especificado, posición inicial, área de juego, textura y animación.
*
* @param type El tipo de objeto (ItemType).
* @param x La posición X inicial del objeto.
* @param y La posición Y inicial del objeto.
* @param play_area El área de juego donde el objeto se moverá.
* @param texture La textura del objeto.
* @param animation La animación asociada al objeto.
*/
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation); Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
// Destructor /**
* @brief Destructor de la clase Item.
*
* Este destructor libera los recursos asociados con el objeto Item.
*/
~Item() = default; ~Item() = default;
// Centra el objeto en la posición X /**
* @brief Centra el objeto en la posición X.
*
* Esta función ajusta la posición X del objeto para que esté centrado en la posición X especificada.
* Además, asegura que el objeto no se salga de los límites del área de juego.
*
* @param x La posición X en la que se desea centrar el objeto.
*/
void alignTo(int x); void alignTo(int x);
// Pinta el objeto en la pantalla /**
* @brief Pinta el objeto en la pantalla.
*
* Esta función renderiza el objeto en la pantalla si está habilitado.
* Si el tiempo de vida (`time_to_live_`) es mayor que 200, renderiza el sprite.
* Si el tiempo de vida es menor o igual a 200, renderiza el sprite de forma intermitente, basándose en un cálculo de módulo.
*/
void render(); void render();
// Pone a cero todos los valores del objeto /**
* @brief Pone a cero todos los valores del objeto.
*
* Esta función desactiva el objeto estableciendo su estado `enabled_` a `false`.
*/
void disable(); void disable();
// Actualiza al objeto a su posicion, animación y controla los contadores /**
* @brief Actualiza el objeto a su posición, animación y controla los contadores.
*
* Esta función mueve el objeto, actualiza su animación y controla el contador de tiempo de vida.
* Llama a las funciones `move()`, `sprite_->update()` y `updateTimeToLive()`.
*/
void update(); void update();
// Obtiene del valor de la variable // Getters
float getPosX(); float getPosX() const { return pos_x_; }
float getPosY() const { return pos_y_; }
// Obtiene del valor de la variable int getWidth() const { return width_; }
float getPosY(); int getHeight() const { return height_; }
ItemType getType() const { return type_; }
// Obtiene del valor de la variable bool isEnabled() const { return enabled_; }
int getWidth(); bool isOnFloor() const { return floor_collision_; }
Circle &getCollider() { return collider_; }
// Obtiene del valor de la variable };
int getHeight();
// Obtiene del valor de la variable
ItemType getType();
// Obtiene el valor de la variable
bool isEnabled();
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &getCollider();
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
bool isOnFloor();
};

View File

@@ -1,12 +1,13 @@
#ifndef JA_USESDLMIXER #ifndef JA_USESDLMIXER
#include "jail_audio.h" #include "jail_audio.h"
#include <stdint.h> // para uint8_t #include <SDL2/SDL_rwops.h> // Para SDL_RWFromMem
#include <stdio.h> // para NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <stdlib.h> // para free, malloc #include <stdint.h> // Para uint8_t, uint32_t
#include "stb_vorbis.c" // para stb_vorbis_decode_memory #include <stdio.h> // Para NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell
#include <stdlib.h> // Para free, malloc
#include "stb_vorbis.c" // Para stb_vorbis_decode_memory
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 5 #define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 20
struct JA_Sound_t struct JA_Sound_t
{ {
@@ -25,6 +26,7 @@ struct JA_Channel_t
struct JA_Music_t struct JA_Music_t
{ {
int samples{0}; int samples{0};
Uint32 length{0};
int pos{0}; int pos{0};
int times{0}; int times{0};
short *output{NULL}; short *output{NULL};
@@ -43,20 +45,43 @@ bool JA_musicEnabled = true;
bool JA_soundEnabled = true; bool JA_soundEnabled = true;
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0; SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0;
bool fading = false;
int fade_start_time;
int fade_duration;
int fade_initial_volume;
void audioCallback(void *userdata, uint8_t *stream, int len) void audioCallback(void *userdata, uint8_t *stream, int len)
{ {
SDL_memset(stream, 0, len); SDL_memset(stream, 0, len);
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
{ {
const int size = SDL_min(len, current_music->samples * 2 - current_music->pos); int volume = JA_musicVolume;
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8 *)(current_music->output + current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_musicVolume); if (fading)
current_music->pos += size / 2; {
int time = SDL_GetTicks();
if (time > (fade_start_time + fade_duration))
{
fading = false;
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
volume = 0;
}
else
{
const int time_passed = time - fade_start_time;
const float percent = (float)time_passed / (float)fade_duration;
volume = JA_musicVolume * (1.0 - percent);
}
}
const int size = SDL_min(len, current_music->length - current_music->pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8 *)(current_music->output) + current_music->pos, AUDIO_S16, size, volume);
current_music->pos += size;
if (size < len) if (size < len)
{ {
if (current_music->times != 0) if (current_music->times != 0)
{ {
SDL_MixAudioFormat(stream + size, (Uint8 *)current_music->output, AUDIO_S16, len - size, JA_musicVolume); SDL_MixAudioFormat(stream + size, (Uint8 *)current_music->output, AUDIO_S16, len - size, volume);
current_music->pos = (len - size) / 2; current_music->pos = len - size;
if (current_music->times > 0) if (current_music->times > 0)
current_music->times--; current_music->times--;
} }
@@ -113,10 +138,36 @@ void JA_Quit()
sdlAudioDevice = 0; sdlAudioDevice = 0;
} }
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename) JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8 *buffer, Uint32 length)
{ {
int chan, samplerate; int chan, samplerate;
JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, length, &chan, &samplerate, &music->output);
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
if (cvt.needed)
{
cvt.len = music->samples * chan * 2;
music->length = cvt.len;
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
SDL_ConvertAudio(&cvt);
free(music->output);
music->output = (short *)cvt.buf;
}
music->length = music->samples * chan * 2;
music->pos = 0;
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
return music;
}
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename)
{
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid. // [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
FILE *f = fopen(filename, "rb"); FILE *f = fopen(filename, "rb");
fseek(f, 0, SEEK_END); fseek(f, 0, SEEK_END);
@@ -127,33 +178,16 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename)
return NULL; return NULL;
fclose(f); fclose(f);
JA_Music_t *music = new JA_Music_t(); JA_Music_t *music = JA_LoadMusic(buffer, fsize);
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, fsize, &chan, &samplerate, &music->output);
free(buffer); free(buffer);
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
if (cvt.needed)
{
cvt.len = music->samples * chan * 2;
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
SDL_ConvertAudio(&cvt);
free(music->output);
music->output = (short *)cvt.buf;
}
music->pos = 0;
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
return music; return music;
} }
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop) void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
{ {
if (!JA_musicEnabled || !music) if (!JA_musicEnabled)
return; return;
if (current_music != NULL) if (current_music != NULL)
@@ -198,6 +232,19 @@ void JA_StopMusic()
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED; current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
} }
void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds)
{
if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
fading = true;
fade_start_time = SDL_GetTicks();
fade_duration = milliseconds;
fade_initial_volume = JA_musicVolume;
}
JA_Music_state JA_GetMusicState() JA_Music_state JA_GetMusicState()
{ {
if (!JA_musicEnabled) if (!JA_musicEnabled)
@@ -223,6 +270,20 @@ int JA_SetMusicVolume(int volume)
return JA_musicVolume; return JA_musicVolume;
} }
void JA_SetMusicPosition(float value)
{
if (!current_music)
return;
current_music->pos = value * JA_freq;
}
float JA_GetMusicPosition()
{
if (!current_music)
return 0;
return float(current_music->pos) / float(JA_freq);
}
void JA_EnableMusic(const bool value) void JA_EnableMusic(const bool value)
{ {
if (!value && current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) if (!value && current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
@@ -239,6 +300,25 @@ JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length)
return sound; return sound;
} }
JA_Sound_t *JA_LoadSound(uint8_t *buffer, uint32_t size)
{
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
SDL_AudioSpec wavSpec;
SDL_LoadWAV_RW(SDL_RWFromMem(buffer, size), 1, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
cvt.len = sound->length;
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
SDL_ConvertAudio(&cvt);
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
sound->buffer = cvt.buf;
sound->length = cvt.len_cvt;
return sound;
}
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename) JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename)
{ {
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t(); JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
@@ -260,8 +340,8 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename)
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop) int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
{ {
if (!JA_soundEnabled || !sound) if (!JA_soundEnabled)
return 0; return -1;
int channel = 0; int channel = 0;
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE)
@@ -278,6 +358,21 @@ int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
return channel; return channel;
} }
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop)
{
if (!JA_soundEnabled)
return -1;
if (channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
return -1;
channels[channel].sound = sound;
channels[channel].times = loop;
channels[channel].pos = 0;
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
return channel;
}
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound) void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
{ {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_audio.h> // para SDL_AudioFormat #include <SDL2/SDL_audio.h> // Para SDL_AudioFormat
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32, Uint8 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
struct JA_Music_t; // lines 5-5 struct JA_Music_t; // lines 4-4
struct JA_Sound_t; // lines 6-6 struct JA_Sound_t; // lines 5-5
enum JA_Channel_state enum JA_Channel_state
{ {
@@ -26,18 +26,24 @@ void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
void JA_Quit(); void JA_Quit();
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename); JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename);
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8 *buffer, Uint32 length);
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1); void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
void JA_PauseMusic(); void JA_PauseMusic();
void JA_ResumeMusic(); void JA_ResumeMusic();
void JA_StopMusic(); void JA_StopMusic();
void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds);
JA_Music_state JA_GetMusicState(); JA_Music_state JA_GetMusicState();
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music); void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music);
int JA_SetMusicVolume(int volume); int JA_SetMusicVolume(int volume);
void JA_SetMusicPosition(float value);
float JA_GetMusicPosition();
void JA_EnableMusic(const bool value); void JA_EnableMusic(const bool value);
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length); JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename); JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename);
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0); int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0);
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop = 0);
void JA_PauseChannel(const int channel); void JA_PauseChannel(const int channel);
void JA_ResumeChannel(const int channel); void JA_ResumeChannel(const int channel);
void JA_StopChannel(const int channel); void JA_StopChannel(const int channel);

View File

@@ -40,4 +40,12 @@ namespace lang
{ {
return texts.at(index); return texts.at(index);
} }
// Cambia el idioma seleccionado al siguiente idioma disponible
Code change(Code current_lang)
{
auto index = static_cast<int>(current_lang);
index = (index + 1) % 3;
return static_cast<Code>(index);
}
} }

View File

@@ -16,4 +16,7 @@ namespace lang
// Obtiene la cadena de texto del indice // Obtiene la cadena de texto del indice
std::string getText(int index); std::string getText(int index);
// Cambia el idioma seleccionado al siguiente idioma disponible
Code change(Code current_lang);
} }

View File

@@ -13,6 +13,7 @@
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Color, Zone #include "utils.h" // Para Color, Zone
#include "mouse.h"
// Constructor // Constructor
Logo::Logo() Logo::Logo()
@@ -59,6 +60,7 @@ Logo::~Logo()
{ {
jail_texture_->setColor(255, 255, 255); jail_texture_->setColor(255, 255, 255);
since_texture_->setColor(255, 255, 255); since_texture_->setColor(255, 255, 255);
JA_StopChannel(-1);
} }
// Recarga todas las texturas // Recarga todas las texturas
@@ -91,6 +93,9 @@ void Logo::checkEvents()
reloadTextures(); reloadTextures();
} }
} }
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
} }
} }
@@ -100,7 +105,6 @@ void Logo::checkInput()
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar) // Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed()) if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{ {
JA_StopMusic();
section::name = section::Name::TITLE; section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1; section::options = section::Options::TITLE_1;
return; return;
@@ -113,6 +117,11 @@ void Logo::checkInput()
// Gestiona el logo de JAILGAME // Gestiona el logo de JAILGAME
void Logo::updateJAILGAMES() void Logo::updateJAILGAMES()
{ {
if (counter_ == 30)
{
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("logo.wav"));
}
if (counter_ > 30) if (counter_ > 30)
{ {
for (int i = 0; i < (int)jail_sprite_.size(); ++i) for (int i = 0; i < (int)jail_sprite_.size(); ++i)
@@ -195,6 +204,9 @@ void Logo::update()
{ {
section::name = section::Name::INTRO; section::name = section::Name::INTRO;
} }
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
} }
} }
@@ -219,14 +231,14 @@ void Logo::render()
} }
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit(); Screen::get()->render();
} }
// Bucle para el logo del juego // Bucle para el logo del juego
void Logo::run() void Logo::run()
{ {
// Detiene la música // Detiene la música
JA_StopMusic(); JA_FadeOutMusic(300);
while (section::name == section::Name::LOGO) while (section::name == section::Name::LOGO)
{ {

View File

@@ -12,16 +12,18 @@ void ManageHiScoreTable::clear()
table_.clear(); table_.clear();
// Añade 10 entradas predefinidas // Añade 10 entradas predefinidas
table_.push_back(HiScoreEntry("Bry", 1000000)); table_.push_back(HiScoreEntry("BRY", 1000000));
table_.push_back(HiScoreEntry("Usufondo", 500000)); table_.push_back(HiScoreEntry("USUFON", 500000));
table_.push_back(HiScoreEntry("G.Lucas", 100000)); table_.push_back(HiScoreEntry("GLUCAS", 100000));
table_.push_back(HiScoreEntry("P.Delgat", 50000)); table_.push_back(HiScoreEntry("PDLGAT", 50000));
table_.push_back(HiScoreEntry("P.Arrabalera", 10000)); table_.push_back(HiScoreEntry("PARRAB", 10000));
table_.push_back(HiScoreEntry("Pelechano", 5000)); table_.push_back(HiScoreEntry("PELECH", 5000));
table_.push_back(HiScoreEntry("Sahuquillo", 1000)); table_.push_back(HiScoreEntry("SAHUQU", 1000));
table_.push_back(HiScoreEntry("Bacteriol", 500)); table_.push_back(HiScoreEntry("BACTER", 500));
table_.push_back(HiScoreEntry("Pepe", 200)); table_.push_back(HiScoreEntry("PEPE", 200));
table_.push_back(HiScoreEntry("Rosita", 100)); table_.push_back(HiScoreEntry("ROSITA", 100));
sort();
} }
// Añade un elemento a la tabla // Añade un elemento a la tabla

35
source/mouse.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,35 @@
#include "mouse.h"
#include <SDL2/SDL_mouse.h> // Para SDL_ShowCursor
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
namespace Mouse
{
Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
bool cursor_visible = true; // Estado del cursor
void handleEvent(const SDL_Event &event)
{
if (event.type == SDL_MOUSEMOTION)
{
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
if (!cursor_visible)
{
#ifndef ARCADE
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
#endif
cursor_visible = true;
}
}
}
void updateCursorVisibility()
{
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
if (cursor_visible && (current_time - last_mouse_move_time > cursor_hide_time))
{
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
cursor_visible = false;
}
}
}

14
source/mouse.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,14 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_Event
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
namespace Mouse
{
extern Uint32 cursor_hide_time; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
extern Uint32 last_mouse_move_time; // Última vez que el ratón se movió
extern bool cursor_visible; // Estado del cursor
void handleEvent(const SDL_Event &event);
void updateCursorVisibility();
}

View File

@@ -96,6 +96,12 @@ void MovingSprite::setAngle(double value)
rotate_.angle = value; rotate_.angle = value;
} }
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotatingCenter(SDL_Point *point)
{
rotate_.center = point;
}
// Incrementa el valor del ángulo // Incrementa el valor del ángulo
void MovingSprite::updateAngle() void MovingSprite::updateAngle()
{ {
@@ -122,17 +128,10 @@ void MovingSprite::rotate()
} }
} }
// Establece el valor de la variable // Activa o desactiva el efecto de rotación
void MovingSprite::enableRotate() void MovingSprite::setRotate(bool enable)
{ {
rotate_.enabled = true; rotate_.enabled = enable;
rotate_.counter = 0;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::disableRotate()
{
rotate_.enabled = false;
rotate_.counter = 0; rotate_.counter = 0;
} }
@@ -172,41 +171,6 @@ SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
return flip_; return flip_;
} }
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getPosX() const
{
return x_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getPosY() const
{
return y_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getVelX() const
{
return vx_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getVelY() const
{
return vy_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getAccelX() const
{
return ax_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getAccelY() const
{
return ay_;
}
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto // Establece la posición y_ el tamaño del objeto
void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect) void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect)

View File

@@ -19,7 +19,7 @@ public:
float amount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración float amount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
SDL_Point *center; // Centro de rotación SDL_Point *center; // Centro de rotación
Rotate() : enabled(false), counter(0), speed(0), angle(0.0), amount(0.0f), center(nullptr) {} Rotate() : enabled(false), counter(0), speed(1), angle(0.0), amount(0.0f), center(nullptr) {}
}; };
protected: protected:
@@ -65,12 +65,12 @@ public:
void render() override; void render() override;
// Obtiene la variable // Obtiene la variable
float getPosX() const; float getPosX() const { return x_; }
float getPosY() const; float getPosY() const { return y_; }
float getVelX() const; float getVelX() const { return vx_; }
float getVelY() const; float getVelY() const { return vy_; }
float getAccelX() const; float getAccelX() const { return ax_; }
float getAccelY() const; float getAccelY() const { return ay_; }
// Establece la variable // Establece la variable
void setVelX(float value); void setVelX(float value);
@@ -87,10 +87,10 @@ public:
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setAngle(double vaue); void setAngle(double vaue);
void setRotatingCenter(SDL_Point *point);
// Activa o desactiva el efecto derotación // Activa o desactiva el efecto de rotación
void enableRotate(); void setRotate(bool enable);
void disableRotate();
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setRotateSpeed(int value); void setRotateSpeed(int value);

View File

@@ -10,14 +10,15 @@
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text #include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "resource.h"
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr; Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática // [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
void Notifier::init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file) void Notifier::init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text)
{ {
Notifier::notifier_ = new Notifier(icon_file, text, sound_file); Notifier::notifier_ = new Notifier(icon_file, text);
} }
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática // [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
@@ -33,21 +34,14 @@ Notifier *Notifier::get()
} }
// Constructor // Constructor
Notifier::Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file) Notifier::Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), : renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
icon_texture_(!icon_file.empty() ? std::make_unique<Texture>(renderer_, icon_file) : nullptr), icon_texture_(!icon_file.empty() ? std::make_unique<Texture>(renderer_, icon_file) : nullptr),
text_(text), text_(text),
bg_color_(param.notification.color), bg_color_(param.notification.color),
wait_time_(150), wait_time_(150),
stack_(false), stack_(false),
has_icons_(!icon_file.empty()), has_icons_(!icon_file.empty()) {}
sound_(JA_LoadSound(sound_file.c_str())) {}
// Destructor
Notifier::~Notifier()
{
JA_DeleteSound(sound_);
}
// Dibuja las notificaciones por pantalla // Dibuja las notificaciones por pantalla
void Notifier::render() void Notifier::render()
@@ -66,7 +60,7 @@ void Notifier::update()
// Si la notificación anterior está "saliendo", no hagas nada // Si la notificación anterior está "saliendo", no hagas nada
if (i > 0) if (i > 0)
{ {
if (notifications_[i - 1].status == NotificationStatus::RISING) if (notifications_[i - 1].state == NotificationStatus::RISING)
{ {
break; break;
} }
@@ -79,15 +73,16 @@ void Notifier::update()
{ {
if (param.notification.sound) if (param.notification.sound)
{ {
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING) if (notifications_[i].state == NotificationStatus::RISING)
{ // Reproduce el sonido de la notificación {
JA_PlaySound(sound_); // Reproduce el sonido de la notificación
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("notify.wav"));
} }
} }
} }
// Comprueba los estados // Comprueba los estados
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING) if (notifications_[i].state == NotificationStatus::RISING)
{ {
const float step = ((float)notifications_[i].counter / notifications_[i].travel_dist); const float step = ((float)notifications_[i].counter / notifications_[i].travel_dist);
const int alpha = 255 * step; const int alpha = 255 * step;
@@ -104,21 +99,21 @@ void Notifier::update()
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y) if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y)
{ {
notifications_[i].status = NotificationStatus::STAY; notifications_[i].state = NotificationStatus::STAY;
notifications_[i].texture->setAlpha(255); notifications_[i].texture->setAlpha(255);
notifications_[i].counter = 0; notifications_[i].counter = 0;
} }
} }
else if (notifications_[i].status == NotificationStatus::STAY) else if (notifications_[i].state == NotificationStatus::STAY)
{ {
if (notifications_[i].counter == wait_time_) if (notifications_[i].counter == wait_time_)
{ {
notifications_[i].status = NotificationStatus::VANISHING; notifications_[i].state = NotificationStatus::VANISHING;
notifications_[i].counter = 0; notifications_[i].counter = 0;
} }
} }
else if (notifications_[i].status == NotificationStatus::VANISHING) else if (notifications_[i].state == NotificationStatus::VANISHING)
{ {
const float step = (notifications_[i].counter / (float)notifications_[i].travel_dist); const float step = (notifications_[i].counter / (float)notifications_[i].travel_dist);
@@ -136,7 +131,7 @@ void Notifier::update()
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y - notifications_[i].travel_dist) if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y - notifications_[i].travel_dist)
{ {
notifications_[i].status = NotificationStatus::FINISHED; notifications_[i].state = NotificationStatus::FINISHED;
} }
} }
@@ -151,7 +146,7 @@ void Notifier::clearFinishedNotifications()
{ {
for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i) for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i)
{ {
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::FINISHED) if (notifications_[i].state == NotificationStatus::FINISHED)
{ {
notifications_.erase(notifications_.begin() + i); notifications_.erase(notifications_.begin() + i);
} }
@@ -307,7 +302,7 @@ void Notifier::clearNotifications()
{ {
for (auto &notification : notifications_) for (auto &notification : notifications_)
{ {
notification.status = NotificationStatus::FINISHED; notification.state = NotificationStatus::FINISHED;
} }
clearFinishedNotifications(); clearFinishedNotifications();

View File

@@ -1,15 +1,14 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // para string, basic_string #include <string> // Para string, basic_string
#include <vector> // para vector #include <vector> // Para vector
#include "utils.h" // para Color #include "utils.h" // Para Color
class Sprite; class Sprite; // lines 9-9
class Text; class Text; // lines 10-10
class Texture; class Texture; // lines 11-11
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
class Notifier class Notifier
{ {
@@ -37,7 +36,7 @@ private:
std::shared_ptr<Sprite> sprite; std::shared_ptr<Sprite> sprite;
std::vector<std::string> texts; std::vector<std::string> texts;
int counter; int counter;
NotificationStatus status; NotificationStatus state;
NotificationShape shape; NotificationShape shape;
SDL_Rect rect; SDL_Rect rect;
int y; int y;
@@ -46,7 +45,7 @@ private:
// Constructor // Constructor
explicit Notification() explicit Notification()
: texture(nullptr), sprite(nullptr), texts(), counter(0), status(NotificationStatus::RISING), : texture(nullptr), sprite(nullptr), texts(), counter(0), state(NotificationStatus::RISING),
shape(NotificationShape::SQUARED), rect{0, 0, 0, 0}, y(0), travel_dist(0), code("") {} shape(NotificationShape::SQUARED), rect{0, 0, 0, 0}, y(0), travel_dist(0), code("") {}
}; };
@@ -62,7 +61,6 @@ private:
std::vector<Notification> notifications_; // La lista de notificaciones activas std::vector<Notification> notifications_; // La lista de notificaciones activas
bool stack_; // Indica si las notificaciones se apilan bool stack_; // Indica si las notificaciones se apilan
bool has_icons_; // Indica si el notificador tiene textura para iconos bool has_icons_; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
JA_Sound_t *sound_; // Sonido a reproducir cuando suena la notificación
// Elimina las notificaciones finalizadas // Elimina las notificaciones finalizadas
void clearFinishedNotifications(); void clearFinishedNotifications();
@@ -73,14 +71,14 @@ private:
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos notifier desde fuera // [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos notifier desde fuera
// Constructor // Constructor
Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file); Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text);
// Destructor // Destructor
~Notifier(); ~Notifier() = default;
public: public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto notifier con esta función estática // [SINGLETON] Crearemos el objeto notifier con esta función estática
static void init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file); static void init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto notifier con esta función estática // [SINGLETON] Destruiremos el objeto notifier con esta función estática
static void destroy(); static void destroy();

View File

@@ -94,7 +94,7 @@ void OnScreenHelp::fillTexture()
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture); SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture);
// Crea el objeto para el texto // Crea el objeto para el texto
auto text = std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt")); auto text = Resource::get()->getText("8bithud");
// Crea la textura con los gráficos // Crea la textura con los gráficos
auto controllersTexture = Resource::get()->getTexture("controllers.png"); auto controllersTexture = Resource::get()->getTexture("controllers.png");
@@ -169,7 +169,7 @@ void OnScreenHelp::toggleState()
// Calcula la longitud en pixels del texto más largo // Calcula la longitud en pixels del texto más largo
auto OnScreenHelp::getLargestStringSize() -> int const auto OnScreenHelp::getLargestStringSize() -> int const
{ {
auto text = std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt")); auto text = Resource::get()->getText("8bithud");
auto size = 0; auto size = 0;
for (int i = 107; i <= 113; ++i) for (int i = 107; i <= 113; ++i)

View File

@@ -23,7 +23,8 @@ enum class GameDifficulty
// Estructura para las opciones de la ventana // Estructura para las opciones de la ventana
struct OptionsWindow struct OptionsWindow
{ {
int size; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana int size = 1; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
int max_size = 1; // Tamaño máximo para que el tamaño de la ventana no sea mayor que el tamaño de la pantalla
}; };
// Estructura con opciones para el video // Estructura con opciones para el video

View File

@@ -21,6 +21,8 @@ void initParam()
param.game.width = 320; param.game.width = 320;
param.game.height = 256; param.game.height = 256;
param.game.item_size = 20; param.game.item_size = 20;
param.game.coffee_machine_w = 28;
param.game.coffee_machine_h = 37;
param.game.game_area.rect = {0, 0, param.game.width, param.game.height}; param.game.game_area.rect = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
param.game.play_area.rect = {0, 0, param.game.width, 216}; param.game.play_area.rect = {0, 0, param.game.width, 216};
param.game.enter_name_seconds = 30; param.game.enter_name_seconds = 30;
@@ -124,6 +126,16 @@ bool setParams(const std::string &var, const std::string &value)
param.game.item_size = std::stoi(value); param.game.item_size = std::stoi(value);
} }
else if (var == "game.coffee_machine_w")
{
param.game.coffee_machine_w = std::stoi(value);
}
else if (var == "game.coffee_machine_h")
{
param.game.coffee_machine_h = std::stoi(value);
}
else if (var == "game.play_area.rect.x") else if (var == "game.play_area.rect.x")
{ {
param.game.play_area.rect.x = std::stoi(value); param.game.play_area.rect.x = std::stoi(value);

View File

@@ -11,6 +11,8 @@ struct ParamGame
int width; // Ancho de la resolucion nativa del juego int width; // Ancho de la resolucion nativa del juego
int height; // Alto de la resolucion nativa del juego int height; // Alto de la resolucion nativa del juego
int item_size; // Tamaño de los items del juego int item_size; // Tamaño de los items del juego
int coffee_machine_w; // Ancho de la máquina de café
int coffee_machine_h; // Alto de la máquina de café
Zone play_area; // Rectangulo con la posición de la zona de juego Zone play_area; // Rectangulo con la posición de la zona de juego
Zone game_area; // Rectangulo con las dimensiones del juego Zone game_area; // Rectangulo con las dimensiones del juego
int enter_name_seconds; // Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida int enter_name_seconds; // Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
@@ -63,7 +65,8 @@ struct ParamNotification
}; };
// Estructura para almacenar todos los parámetros del juego // Estructura para almacenar todos los parámetros del juego
struct Param { struct Param
{
ParamGame game; ParamGame game;
ParamFade fade; ParamFade fade;
SDL_Rect scoreboard; SDL_Rect scoreboard;
@@ -72,14 +75,14 @@ struct Param {
std::vector<ParamBalloon> balloon; std::vector<ParamBalloon> balloon;
ParamNotification notification; ParamNotification notification;
Param() : game(), fade(), scoreboard(), title(), background(), notification() { Param() : game(), fade(), scoreboard(), title(), background(), notification()
{
balloon.reserve(4); balloon.reserve(4);
} }
}; };
extern Param param; extern Param param;
extern Param param; extern Param param;
// Establece valores para los parametros a partir de un fichero de texto // Establece valores para los parametros a partir de un fichero de texto

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
#include "path_sprite.h" #include "path_sprite.h"
#include <cmath> // Para abs #include <cstdlib> // Para abs
#include <stdlib.h> // Para abs
#include <functional> // Para function #include <functional> // Para function
#include <utility> // Para move #include <utility> // Para move
@@ -96,7 +96,17 @@ void PathSprite::addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter)
// Habilita el objeto // Habilita el objeto
void PathSprite::enable() void PathSprite::enable()
{ {
if (paths_.size() == 0)
{
return;
}
enabled_ = true; enabled_ = true;
// Establece la posición
auto &path = paths_.at(current_path_);
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
setPosition(p);
} }
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido // Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido

View File

@@ -73,4 +73,7 @@ public:
// Indica si ha terminado todos los recorridos // Indica si ha terminado todos los recorridos
bool hasFinished(); bool hasFinished();
// Getters
int getCurrentPath() const { return current_path_; }
}; };

View File

@@ -1,15 +1,16 @@
#include "player.h" #include "player.h"
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL, SDL_FLIP_NONE #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL, SDL_FLIP_NONE, SDL...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <stdlib.h> // Para rand #include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // Para max, min #include <algorithm> // Para clamp, max, min
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "input.h" // Para InputType #include "input.h" // Para InputType
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options #include "scoreboard.h" // Para Scoreboard, ScoreboardMode
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param #include "texture.h" // Para Texture
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard, ScoreboardMode #include "resource.h"
#include "texture.h" // Para Texture #include "jail_audio.h"
#include "stage.h"
// Constructor // Constructor
Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations) Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations)
@@ -29,7 +30,7 @@ Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vect
power_sprite_->setPosY(y - (power_sprite_->getHeight() - player_sprite_->getHeight())); power_sprite_->setPosY(y - (power_sprite_->getHeight() - player_sprite_->getHeight()));
// Inicializa variables // Inicializa variables
setRecordName(enter_name_->getName()); pos_x_ = default_pos_x_;
init(); init();
} }
@@ -37,7 +38,6 @@ Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vect
void Player::init() void Player::init()
{ {
// Inicializa variables de estado // Inicializa variables de estado
pos_x_ = default_pos_x_;
pos_y_ = default_pos_y_; pos_y_ = default_pos_y_;
walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP; walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP;
firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE; firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE;
@@ -57,7 +57,8 @@ void Player::init()
vel_y_ = 0; vel_y_ = 0;
score_ = 0; score_ = 0;
score_multiplier_ = 1.0f; score_multiplier_ = 1.0f;
cooldown_ = 10; cool_down_ = 10;
enter_name_->init();
// Establece la posición del sprite // Establece la posición del sprite
player_sprite_->clear(); player_sprite_->clear();
@@ -147,12 +148,10 @@ void Player::setInputEnteringName(InputType input)
enter_name_->decIndex(); enter_name_->decIndex();
break; break;
case InputType::START: case InputType::START:
setRecordName(enter_name_->getName());
break; break;
default: default:
break; break;
} }
setRecordName(enter_name_->getName());
} }
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde // Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
@@ -166,7 +165,7 @@ void Player::move()
pos_x_ += vel_x_; pos_x_ += vel_x_;
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales, restaura su posición // Si el jugador abandona el area de juego por los laterales, restaura su posición
const float min_x = param.game.play_area.rect.x - 5; const float min_x = play_area_.x - 5;
const float max_x = play_area_.w + 5 - WIDTH_; const float max_x = play_area_.w + 5 - WIDTH_;
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x); pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
@@ -176,16 +175,48 @@ void Player::move()
case PlayerState::DYING: case PlayerState::DYING:
{ {
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar // Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar
if ((player_sprite_->getPosX() < param.game.play_area.rect.x) || (player_sprite_->getPosX() + WIDTH_ > play_area_.w)) const int x = player_sprite_->getPosX();
const int min_x = play_area_.x;
const int max_x = play_area_.x + play_area_.w - WIDTH_;
if ((x < min_x) || (x > max_x))
{
player_sprite_->setPosX(std::clamp(x, min_x, max_x));
player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX()); player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX());
playRandomBubbleSound();
}
// Si el cadaver abandona el area de juego por abajo // Si el cadaver toca el suelo cambia el estado
if (player_sprite_->getPosY() > param.game.play_area.rect.h) if (player_sprite_->getPosY() > play_area_.h - HEIGHT_)
setPlayingState(PlayerState::DIED); {
if (player_sprite_->getVelY() < 2.0f)
{
// Si la velocidad de rebote es baja, termina de rebotar y cambia de estado
setPlayingState(PlayerState::DIED);
pos_x_ = player_sprite_->getPosX();
pos_y_ = default_pos_y_;
player_sprite_->clear();
shiftSprite();
playRandomBubbleSound();
}
else
{
// Decrementa las velocidades de rebote
player_sprite_->setPosY(play_area_.h - HEIGHT_);
player_sprite_->setVelY(player_sprite_->getVelY() * -0.5f);
player_sprite_->setVelX(player_sprite_->getVelX() * 0.75f);
playRandomBubbleSound();
}
}
break; break;
} }
case PlayerState::GAME_COMPLETED: case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
{ {
++step_counter_;
if (step_counter_ % 10 == 0)
{
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("walk.wav"));
}
switch (id_) switch (id_)
{ {
case 1: case 1:
@@ -204,7 +235,80 @@ void Player::move()
shiftSprite(); shiftSprite();
if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x) if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x)
{
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER); setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
}
break;
}
case PlayerState::ENTERING_SCREEN:
{
++step_counter_;
if (step_counter_ % 10 == 0)
{
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("walk.wav"));
}
switch (id_)
{
case 1:
setInputPlaying(InputType::RIGHT);
pos_x_ += vel_x_;
if (pos_x_ > default_pos_x_)
{
pos_x_ = default_pos_x_;
setPlayingState(PlayerState::PLAYING);
setInvulnerable(false);
}
break;
case 2:
setInputPlaying(InputType::LEFT);
pos_x_ += vel_x_;
if (pos_x_ < default_pos_x_)
{
pos_x_ = default_pos_x_;
setPlayingState(PlayerState::PLAYING);
setInvulnerable(false);
}
break;
default:
break;
}
shiftSprite();
break;
}
case PlayerState::CREDITS:
{
pos_x_ += vel_x_ / 2.0f;
if (vel_x_ > 0)
{
// setInputPlaying(InputType::RIGHT);
if (pos_x_ > param.game.game_area.rect.w - WIDTH_)
{
pos_x_ = param.game.game_area.rect.w - WIDTH_;
vel_x_ *= -1;
// setInputPlaying(InputType::LEFT);
}
}
else
{
// setInputPlaying(InputType::LEFT);
if (pos_x_ < param.game.game_area.rect.x)
{
pos_x_ = param.game.game_area.rect.x;
vel_x_ *= -1;
// setInputPlaying(InputType::RIGHT);
}
}
if (pos_x_ > param.game.game_area.center_x - WIDTH_ / 2)
{
setWalkingState(PlayerState::WALKING_LEFT);
}
else
{
setWalkingState(PlayerState::WALKING_RIGHT);
}
shiftSprite();
break; break;
} }
default: default:
@@ -216,28 +320,40 @@ void Player::move()
void Player::render() void Player::render()
{ {
if (power_up_ && isPlaying()) if (power_up_ && isPlaying())
{
if (power_up_counter_ > (POWERUP_COUNTER_ / 4) || power_up_counter_ % 20 > 4) if (power_up_counter_ > (POWERUP_COUNTER_ / 4) || power_up_counter_ % 20 > 4)
{
power_sprite_->render(); power_sprite_->render();
}
}
if (isRenderable()) if (isRenderable())
{
player_sprite_->render(); player_sprite_->render();
}
} }
// Establece la animación correspondiente al estado // Establece la animación correspondiente al estado
void Player::setAnimation() void Player::setAnimation()
{ {
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación switch (playing_state_)
const std::string a_walking = walking_state_ == PlayerState::WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
const std::string a_firing = firing_state_ == PlayerState::FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const std::string a_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const SDL_RendererFlip flip_walk = walking_state_ == PlayerState::WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip flip_fire = firing_state_ == PlayerState::FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip flip_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
// Establece la animación a partir de las cadenas
if (isPlaying() || isEnteringNameGameCompleted() || isGameCompleted())
{ {
case PlayerState::PLAYING:
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
case PlayerState::ENTERING_SCREEN:
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
case PlayerState::CREDITS:
{
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
const std::string a_walking = walking_state_ == PlayerState::WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
const std::string a_firing = firing_state_ == PlayerState::FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const std::string a_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const SDL_RendererFlip flip_walk = walking_state_ == PlayerState::WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip flip_fire = firing_state_ == PlayerState::FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip flip_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
// Establece la animación a partir de las cadenas
if (firing_state_ == PlayerState::FIRING_NONE) if (firing_state_ == PlayerState::FIRING_NONE)
{ // No esta disparando { // No esta disparando
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking); player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking);
@@ -255,14 +371,27 @@ void Player::setAnimation()
// Si dispara recto, invierte el sprite segun hacia donde camina // Si dispara recto, invierte el sprite segun hacia donde camina
player_sprite_->setFlip(a_firing == "centershoot" ? flip_walk : flip_fire); player_sprite_->setFlip(a_firing == "centershoot" ? flip_walk : flip_fire);
} }
break;
} }
else if (isDying() || hasDied()) case PlayerState::DYING:
{ {
player_sprite_->setCurrentAnimation("death"); player_sprite_->setCurrentAnimation("dying");
break;
} }
else if (isCelebrating()) case PlayerState::DIED:
case PlayerState::ENTERING_NAME:
case PlayerState::CONTINUE:
{
player_sprite_->setCurrentAnimation("dead");
break;
}
case PlayerState::CELEBRATING:
{ {
player_sprite_->setCurrentAnimation("celebration"); player_sprite_->setCurrentAnimation("celebration");
break;
}
default:
break;
} }
// Actualiza las animaciones de los sprites // Actualiza las animaciones de los sprites
@@ -273,37 +402,38 @@ void Player::setAnimation()
// Actualiza el valor de la variable // Actualiza el valor de la variable
void Player::updateCooldown() void Player::updateCooldown()
{ {
if (cooldown_ > 0) if (cool_down_ > 0)
{ {
cooldown_ -= power_up_ ? 2 : 1; --cool_down_;
cooling_state_counter_ = 50;
} }
else else
{ {
if (!isCooling()) if (cooling_state_counter_ > 0)
{ {
cooling_status_counter_ = 40; if (cooling_state_counter_ == 40)
switch (firing_state_)
{ {
case PlayerState::FIRING_LEFT: switch (firing_state_)
firing_state_ = PlayerState::COOLING_LEFT; {
break; case PlayerState::FIRING_LEFT:
case PlayerState::FIRING_RIGHT: setFiringState(PlayerState::COOLING_LEFT);
firing_state_ = PlayerState::COOLING_RIGHT; break;
break; case PlayerState::FIRING_RIGHT:
case PlayerState::FIRING_UP: setFiringState(PlayerState::COOLING_RIGHT);
firing_state_ = PlayerState::COOLING_UP; break;
break; case PlayerState::FIRING_UP:
default: setFiringState(PlayerState::COOLING_UP);
break; break;
default:
break;
}
} }
} --cooling_state_counter_;
else if (cooling_status_counter_ > 0)
{
--cooling_status_counter_;
} }
else else
{ {
setFiringState(PlayerState::FIRING_NONE); setFiringState(PlayerState::FIRING_NONE);
cooling_state_counter_ = 0;
} }
} }
} }
@@ -344,7 +474,7 @@ void Player::updateScoreboard()
case PlayerState::ENTERING_NAME: case PlayerState::ENTERING_NAME:
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED: case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
{ {
Scoreboard::get()->setRecordName(getScoreBoardPanel(), getRecordName()); Scoreboard::get()->setRecordName(getScoreBoardPanel(), enter_name_->getName());
Scoreboard::get()->setSelectorPos(getScoreBoardPanel(), getRecordNamePos()); Scoreboard::get()->setSelectorPos(getScoreBoardPanel(), getRecordNamePos());
break; break;
} }
@@ -374,6 +504,7 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
init(); init();
playing_state_ = PlayerState::PLAYING; playing_state_ = PlayerState::PLAYING;
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE); setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
Stage::power_can_be_added = true;
break; break;
} }
case PlayerState::CONTINUE: case PlayerState::CONTINUE:
@@ -381,7 +512,6 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
// Inicializa el contador de continuar // Inicializa el contador de continuar
continue_ticks_ = SDL_GetTicks(); continue_ticks_ = SDL_GetTicks();
continue_counter_ = 9; continue_counter_ = 9;
enter_name_->init();
setScoreboardMode(ScoreboardMode::CONTINUE); setScoreboardMode(ScoreboardMode::CONTINUE);
break; break;
} }
@@ -426,11 +556,36 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME); setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME);
break; break;
} }
case PlayerState::GAME_COMPLETED: case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
{ {
step_counter_ = 0;
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_COMPLETED); setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_COMPLETED);
break; break;
} }
case PlayerState::ENTERING_SCREEN:
{
step_counter_ = 0;
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
switch (id_)
{
case 1:
pos_x_ = param.game.game_area.rect.x - WIDTH_;
break;
case 2:
pos_x_ = param.game.game_area.rect.x + param.game.game_area.rect.w;
break;
default:
break;
}
break;
}
case PlayerState::CREDITS:
{
vel_x_ = (walking_state_ == PlayerState::WALKING_RIGHT) ? BASE_SPEED_ : -BASE_SPEED_;
break;
}
default: default:
break; break;
} }
@@ -565,6 +720,10 @@ void Player::decContinueCounter()
{ {
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER); setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
} }
else
{
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("continue_clock.wav"));
}
} }
// Decrementa el contador de entrar nombre // Decrementa el contador de entrar nombre
@@ -576,9 +735,13 @@ void Player::decEnterNameCounter()
{ {
enter_name_counter_ = param.game.enter_name_seconds; enter_name_counter_ = param.game.enter_name_seconds;
if (playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME) if (playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME)
{
setPlayingState(PlayerState::CONTINUE); setPlayingState(PlayerState::CONTINUE);
}
else else
setPlayingState(PlayerState::GAME_COMPLETED); {
setPlayingState(PlayerState::LEAVING_SCREEN);
}
} }
} }
@@ -586,7 +749,9 @@ void Player::decEnterNameCounter()
int Player::getRecordNamePos() const int Player::getRecordNamePos() const
{ {
if (enter_name_) if (enter_name_)
{
return enter_name_->getPosition(); return enter_name_->getPosition();
}
return 0; return 0;
} }
@@ -599,48 +764,9 @@ void Player::shiftSprite()
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_); power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
} }
int Player::getScore() const { return score_; } // Hace sonar un ruido al azar
void Player::setScore(int score) { score_ = score; } void Player::playRandomBubbleSound()
PlayerState Player::getPlayingState() const { return playing_state_; } {
float Player::getScoreMultiplier() const { return score_multiplier_; } const std::vector<std::string> sounds = {"bubble1.wav", "bubble2.wav", "bubble3.wav", "bubble4.wav"};
void Player::setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; } JA_PlaySound(Resource::get()->getSound(sounds.at(rand() % sounds.size())));
bool Player::isInvulnerable() const { return invulnerable_; } }
int Player::getInvulnerableCounter() const { return invulnerable_counter_; }
void Player::setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
bool Player::isPowerUp() const { return power_up_; }
int Player::getPowerUpCounter() const { return power_up_counter_; }
void Player::setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
bool Player::hasExtraHit() const { return extra_hit_; }
void Player::setScoreBoardPanel(int panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
int Player::getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; }
int Player::getCoffees() const { return coffees_; }
Circle &Player::getCollider() { return collider_; }
int Player::getContinueCounter() const { return continue_counter_; }
void Player::setName(const std::string &name) { name_ = name; }
void Player::setRecordName(const std::string &record_name) { record_name_ = record_name.substr(0, 8); }
std::string Player::getName() const { return name_; }
std::string Player::getRecordName() const { return record_name_; }
void Player::setController(int index) { controller_index_ = index; }
int Player::getController() const { return controller_index_; }
int Player::getId() const { return id_; }
bool Player::isRenderable() const { return isPlaying() || isDying() || isCelebrating() || isEnteringNameGameCompleted() || isGameCompleted(); }
bool Player::IsEligibleForHighScore() { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
bool Player::isCooling() { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
int Player::getPosX() const { return static_cast<int>(pos_x_); }
int Player::getPosY() const { return pos_y_; }
int Player::getWidth() const { return WIDTH_; }
int Player::getHeight() const { return HEIGHT_; }
bool Player::canFire() const { return cooldown_ > 0 ? false : true; }
void Player::setFireCooldown(int time) { cooldown_ = time; }
void Player::setWalkingState(PlayerState state) { walking_state_ = state; }
void Player::setFiringState(PlayerState state) { firing_state_ = state; }
bool Player::isPlaying() const { return playing_state_ == PlayerState::PLAYING; }
bool Player::isContinue() const { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; }
bool Player::isWaiting() const { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
bool Player::isEnteringName() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; }
bool Player::isDying() const { return playing_state_ == PlayerState::DYING; }
bool Player::hasDied() const { return playing_state_ == PlayerState::DIED; }
bool Player::isGameOver() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; }
bool Player::isEnteringNameGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
bool Player::isGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_COMPLETED; }
bool Player::isCelebrating() const { return playing_state_ == PlayerState::CELEBRATING; }

View File

@@ -1,17 +1,18 @@
#pragma once #pragma once
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include "enter_name.h" // Para EnterName #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include "utils.h" // Para Circle #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect #include <string> // Para string
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32 #include <vector> // Para vector
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include <string> // Para string #include "enter_name.h" // Para EnterName
#include <vector> // Para vector #include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
class Texture; // lines 12-12 #include "utils.h" // Para Circle
enum class InputType : int; // lines 13-13 class Texture; // lines 13-13
enum class ScoreboardMode; // lines 14-14 enum class InputType : int; // lines 14-14
enum class ScoreboardMode; // lines 15-15
// Estados del jugador // Estados del jugador
enum class PlayerState enum class PlayerState
@@ -38,7 +39,9 @@ enum class PlayerState
GAME_OVER, // No está jugando y no puede entrar a jugar GAME_OVER, // No está jugando y no puede entrar a jugar
CELEBRATING, // Poniendo pose de victoria CELEBRATING, // Poniendo pose de victoria
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Poniendo nombre en el tramo final del juego ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Poniendo nombre en el tramo final del juego
GAME_COMPLETED, // Moviendose fuera de la pantalla LEAVING_SCREEN, // Moviendose fuera de la pantalla
ENTERING_SCREEN, // Entando a la pantalla
CREDITS, // Estado para los creditos del juego
}; };
// Clase Player // Clase Player
@@ -66,8 +69,8 @@ private:
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
float vel_x_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X float vel_x_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
int vel_y_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y int vel_y_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
int cooldown_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar int cool_down_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
int cooling_status_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
int score_ = 0; // Puntos del jugador int score_ = 0; // Puntos del jugador
float score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos float score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos
PlayerState walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse PlayerState walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
@@ -85,11 +88,11 @@ private:
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador
std::string name_; // Nombre del jugador std::string name_; // Nombre del jugador
std::string record_name_; // Nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
int controller_index_ = 0; // Indice del array de mandos que utilizará para moverse int controller_index_ = 0; // Indice del array de mandos que utilizará para moverse
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
Uint32 enter_name_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo Uint32 enter_name_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador // Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void shiftColliders(); void shiftColliders();
@@ -109,17 +112,17 @@ private:
// Decrementa el contador de entrar nombre // Decrementa el contador de entrar nombre
void decEnterNameCounter(); void decEnterNameCounter();
// Indica si el jugador se puede dibujar
bool isRenderable() const;
// Actualiza el panel del marcador // Actualiza el panel del marcador
void updateScoreboard(); void updateScoreboard();
// Cambia el modo del marcador // Cambia el modo del marcador
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode); void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode);
// Se encuentra en alguno de los estados "COOLING" // Hace sonar un ruido al azar
bool isCooling(); void playRandomBubbleSound();
// Getters
bool isRenderable() const { return !isWaiting() && !isGameOver(); }
public: public:
// Constructor // Constructor
@@ -152,153 +155,91 @@ public:
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde // Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
void move(); void move();
// Establece el estado del jugador
void setWalkingState(PlayerState state);
// Establece el estado del jugador
void setFiringState(PlayerState state);
// Establece la animación correspondiente al estado // Establece la animación correspondiente al estado
void setAnimation(); void setAnimation();
// Obtiene el valor de la variable
int getPosX() const;
// Obtiene el valor de la variable
int getPosY() const;
// Obtiene el valor de la variable
int getWidth() const;
// Obtiene el valor de la variable
int getHeight() const;
// Indica si el jugador puede disparar
bool canFire() const;
// Establece el valor de la variable
void setFireCooldown(int time);
// Actualiza el valor de la variable // Actualiza el valor de la variable
void updateCooldown(); void updateCooldown();
// Obtiene la puntuación del jugador
int getScore() const;
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
void setScore(int score);
// Incrementa la puntuación del jugador // Incrementa la puntuación del jugador
void addScore(int score); void addScore(int score);
// Indica si el jugador se encuentra en ese estado
bool isPlaying() const;
bool isContinue() const;
bool isWaiting() const;
bool isEnteringName() const;
bool isDying() const;
bool hasDied() const;
bool isGameOver() const;
bool isEnteringNameGameCompleted() const;
bool isGameCompleted() const;
bool isCelebrating() const;
// Establece el estado del jugador en el juego // Establece el estado del jugador en el juego
void setPlayingState(PlayerState state); void setPlayingState(PlayerState state);
// Obtiene el estado del jugador en el juego
PlayerState getPlayingState() const;
// Obtiene el valor de la variable
float getScoreMultiplier() const;
// Establece el valor de la variable
void setScoreMultiplier(float value);
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo // Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
void incScoreMultiplier(); void incScoreMultiplier();
// Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo // Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
void decScoreMultiplier(); void decScoreMultiplier();
// Obtiene el valor de la variable
bool isInvulnerable() const;
// Establece el valor del estado // Establece el valor del estado
void setInvulnerable(bool value); void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
int getInvulnerableCounter() const;
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerableCounter(int value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isPowerUp() const;
// Establece el valor de la variable a verdadero // Establece el valor de la variable a verdadero
void setPowerUp(); void setPowerUp();
// Obtiene el valor de la variable
int getPowerUpCounter() const;
// Establece el valor de la variable
void setPowerUpCounter(int value);
// Actualiza el valor de la variable // Actualiza el valor de la variable
void updatePowerUp(); void updatePowerUp();
// Obtiene el valor de la variable
bool hasExtraHit() const;
// Concede un toque extra al jugador // Concede un toque extra al jugador
void giveExtraHit(); void giveExtraHit();
// Quita el toque extra al jugador // Quita el toque extra al jugador
void removeExtraHit(); void removeExtraHit();
// Devuelve el número de cafes actuales
int getCoffees() const;
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &getCollider();
// Obtiene el valor de la variable
int getContinueCounter() const;
// Le asigna un panel en el marcador al jugador
void setScoreBoardPanel(int panel);
// Obtiene el valor de la variable
int getScoreBoardPanel() const;
// Decrementa el contador de continuar // Decrementa el contador de continuar
void decContinueCounter(); void decContinueCounter();
// Establece el nombre del jugador
void setName(const std::string &name);
// Establece el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
void setRecordName(const std::string &record_name);
// Obtiene el nombre del jugador
std::string getName() const;
// Obtiene el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
std::string getRecordName() const;
// Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
int getRecordNamePos() const; int getRecordNamePos() const;
// Establece el mando que usará para ser controlado // Comprobación de playing_state
void setController(int index); bool hasDied() const { return playing_state_ == PlayerState::DIED; }
bool isCelebrating() const { return playing_state_ == PlayerState::CELEBRATING; }
bool isContinue() const { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; }
bool isDying() const { return playing_state_ == PlayerState::DYING; }
bool isEnteringName() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; }
bool isEnteringNameGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
bool isLeavingScreen() const { return playing_state_ == PlayerState::LEAVING_SCREEN; }
bool isGameOver() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; }
bool isPlaying() const { return playing_state_ == PlayerState::PLAYING; }
bool isWaiting() const { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
// Obtiene el mando que usa para ser controlado // Getters
int getController() const; bool canFire() const { return cool_down_ > 0 ? false : true; }
bool hasExtraHit() const { return extra_hit_; }
bool isCooling() const { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
bool IsEligibleForHighScore() const { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
bool isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
bool isPowerUp() const { return power_up_; }
Circle &getCollider() { return collider_; }
float getScoreMultiplier() const { return score_multiplier_; }
int getCoffees() const { return coffees_; }
int getContinueCounter() const { return continue_counter_; }
int getController() const { return controller_index_; }
int getHeight() const { return HEIGHT_; }
int getId() const { return id_; }
int getInvulnerableCounter() const { return invulnerable_counter_; }
int getPosX() const { return static_cast<int>(pos_x_); }
int getPosY() const { return pos_y_; }
int getPowerUpCounter() const { return power_up_counter_; }
std::string getRecordName() const { return enter_name_->getName(); }
int getScore() const { return score_; }
int getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; }
int getWidth() const { return WIDTH_; }
PlayerState getPlayingState() const { return playing_state_; }
std::string getName() const { return name_; }
// Obtiene el "id" del jugador // Setters
int getId() const; void setController(int index) { controller_index_ = index; }
void setFireCooldown(int time) { cool_down_ = time; }
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones void setFiringState(PlayerState state) { firing_state_ = state; }
bool IsEligibleForHighScore(); void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
void setName(const std::string &name) { name_ = name; }
void setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
void setScore(int score) { score_ = score; }
void setScoreBoardPanel(int panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
void setWalkingState(PlayerState state) { walking_state_ = state; }
}; };

View File

@@ -2,13 +2,14 @@
#include <algorithm> // Para find_if #include <algorithm> // Para find_if
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout, cerr #include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout, cerr
#include <stdexcept> // Para runtime_error #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <utility> // Para pair
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType #include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "lang.h" // Para lang
#include "jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound #include "jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound
#include "lang.h" // Para getText
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // Para Text #include "text.h" // Para Text, loadTextFile
struct JA_Music_t; struct JA_Music_t; // lines 10-10
struct JA_Sound_t; struct JA_Sound_t; // lines 11-11
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Resource *Resource::resource_ = nullptr; Resource *Resource::resource_ = nullptr;
@@ -33,6 +34,24 @@ Resource *Resource::get()
// Constructor // Constructor
Resource::Resource() Resource::Resource()
{
load();
}
// Vacia todos los vectores de recursos
void Resource::clear()
{
clearSounds();
clearMusics();
textures_.clear();
text_files_.clear();
texts_.clear();
animations_.clear();
demos_.clear();
}
// Carga todos los recursos
void Resource::load()
{ {
std::cout << "** LOADING RESOURCES" << std::endl; std::cout << "** LOADING RESOURCES" << std::endl;
loadSounds(); loadSounds();
@@ -42,10 +61,18 @@ Resource::Resource()
loadAnimations(); loadAnimations();
loadDemoData(); loadDemoData();
addPalettes(); addPalettes();
createText();
createTextures(); createTextures();
std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << std::endl; std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << std::endl;
} }
// Recarga todos los recursos
void Resource::reload()
{
clear();
load();
}
// Obtiene el sonido a partir de un nombre // Obtiene el sonido a partir de un nombre
JA_Sound_t *Resource::getSound(const std::string &name) JA_Sound_t *Resource::getSound(const std::string &name)
{ {
@@ -106,6 +133,21 @@ std::shared_ptr<TextFile> Resource::getTextFile(const std::string &name)
throw std::runtime_error("TextFile no encontrado: " + name); throw std::runtime_error("TextFile no encontrado: " + name);
} }
// Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre
std::shared_ptr<Text> Resource::getText(const std::string &name)
{
auto it = std::find_if(texts_.begin(), texts_.end(), [&name](const auto &t)
{ return t.name == name; });
if (it != texts_.end())
{
return it->text;
}
std::cerr << "Error: Text no encontrado " << name << std::endl;
throw std::runtime_error("Text no encontrado: " + name);
}
// Obtiene la animación a partir de un nombre // Obtiene la animación a partir de un nombre
AnimationsFileBuffer &Resource::getAnimation(const std::string &name) AnimationsFileBuffer &Resource::getAnimation(const std::string &name)
{ {
@@ -212,14 +254,14 @@ void Resource::addPalettes()
{ {
// Jugador 1 // Jugador 1
std::cout << "\n>> PALETTES" << std::endl; std::cout << "\n>> PALETTES" << std::endl;
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_one_coffee_palette.pal")); getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_1_coffee_palette.gif"));
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_two_coffee_palette.pal")); getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_2_coffee_palette.gif"));
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_all_white_palette.pal")); getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_invencible_palette.gif"));
// Jugador 2 // Jugador 2
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_one_coffee_palette.pal")); getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_1_coffee_palette.gif"));
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_two_coffee_palette.pal")); getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_2_coffee_palette.gif"));
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_all_white_palette.pal")); getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_invencible_palette.gif"));
// Fuentes // Fuentes
getTexture("smb2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("smb2_palette1.pal")); getTexture("smb2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("smb2_palette1.pal"));
@@ -239,7 +281,6 @@ void Resource::createTextures()
}; };
std::cout << "\n>> CREATING TEXTURES" << std::endl; std::cout << "\n>> CREATING TEXTURES" << std::endl;
auto text = std::make_unique<Text>(getTexture("04b_25.png"), getTextFile("04b_25.txt"));
// Tamaño normal // Tamaño normal
std::vector<NameAndText> strings = { std::vector<NameAndText> strings = {
@@ -249,8 +290,9 @@ void Resource::createTextures()
NameAndText("game_text_powerup", lang::getText(117)), NameAndText("game_text_powerup", lang::getText(117)),
NameAndText("game_text_one_hit", lang::getText(118)), NameAndText("game_text_one_hit", lang::getText(118)),
NameAndText("game_text_stop", lang::getText(119)), NameAndText("game_text_stop", lang::getText(119)),
NameAndText("1000000_points", lang::getText(76))}; NameAndText("game_text_1000000_points", lang::getText(76))};
auto text = getText("04b_25");
for (const auto &s : strings) for (const auto &s : strings)
{ {
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 1, -2))); textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 1, -2)));
@@ -259,14 +301,64 @@ void Resource::createTextures()
// Tamaño doble // Tamaño doble
std::vector<NameAndText> strings2X = { std::vector<NameAndText> strings2X = {
NameAndText("get_ready", lang::getText(75)), NameAndText("game_text_get_ready", lang::getText(75)),
NameAndText("last_stage", lang::getText(79)), NameAndText("game_text_last_stage", lang::getText(79)),
NameAndText("congratulations", lang::getText(50)), NameAndText("game_text_congratulations", lang::getText(50)),
NameAndText("game_over", "Game Over")}; NameAndText("game_text_game_over", "Game Over")};
auto text2 = getText("04b_25_2x");
for (const auto &s : strings2X) for (const auto &s : strings2X)
{ {
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 2, -2))); textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text2->writeToTexture(s.text, 1, -4)));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]"); printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
} }
} }
// Crea los objetos de texto
void Resource::createText()
{
std::cout << "\n>> CREATING TEXT_OBJECTS" << std::endl;
std::vector<std::pair<std::string, std::string>> resources = {
{"04b_25", "04b_25.png"},
{"04b_25_2x", "04b_25_2x.png"},
{"8bithud", "8bithud.png"},
{"nokia", "nokia.png"},
{"smb2", "smb2.gif"}};
for (const auto &resource : resources)
{
texts_.emplace_back(ResourceText(resource.first, std::make_shared<Text>(getTexture(resource.second), getTextFile(resource.first + ".txt"))));
printWithDots("Text : ", resource.first, "[ DONE ]");
}
}
// Vacía el vector de sonidos
void Resource::clearSounds()
{
// Itera sobre el vector y libera los recursos asociados a cada JA_Sound_t
for (auto &sound : sounds_)
{
if (sound.sound)
{
JA_DeleteSound(sound.sound);
sound.sound = nullptr;
}
}
sounds_.clear(); // Limpia el vector después de liberar todos los recursos
}
// Vacía el vector de musicas
void Resource::clearMusics()
{
// Itera sobre el vector y libera los recursos asociados a cada JA_Music_t
for (auto &music : musics_)
{
if (music.music)
{
JA_DeleteMusic(music.music);
music.music = nullptr;
}
}
musics_.clear(); // Limpia el vector después de liberar todos los recursos
}

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