Compare commits

166 Commits

Author SHA1 Message Date
59e2865a4a El game_text ara gasta PathSprites en lloc d'SmartSprites
fix: la paleta dels jugadors no s'iniciava correctament
2024-10-28 22:09:28 +01:00
787cb6366f Pasaeta de include-what-you-use
Acabada de perfilar la classe PathSprite
Menjeades declaracions de utils.h als fitxers que toca
2024-10-28 20:45:24 +01:00
0fe371653a commit de me ane cap a casa 2024-10-28 13:51:26 +01:00
2cffe8dfc9 Merge branch 'main' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis_arcade_edition 2024-10-27 22:28:47 +01:00
1dd96cfaff Completada la classe PathSprite 2024-10-27 22:28:44 +01:00
d054e188b6 fix: alguns minibugs tontos 2024-10-27 19:04:05 +01:00
ca6ff71a46 Actualitzat README.MD 2024-10-27 18:46:42 +01:00
b90ac65cfc Eliminats warnings que nomes es veuen al compilar en macos/linux 2024-10-27 17:45:49 +01:00
759adbf6fd Actualitzat README.MD 2024-10-27 17:09:40 +01:00
71f76fda05 Redissenyat el time stopper 2024-10-27 13:36:00 +01:00
ddfb3672ea Afegida la funció createTwoBigBalloons() per a que la partida sempre comence igual 2024-10-26 18:16:23 +02:00
6235d0b684 Revisada la classe Balloon 2024-10-26 18:08:04 +02:00
f750997b34 Revisant la classe Balloon 2024-10-26 14:13:08 +02:00
de2a29b669 Ajustado el game_text para que se dibuje siempre en pantalla, sin clipping 2024-10-26 12:23:04 +02:00
f99f908c11 Revisant la classe Balloon 2024-10-26 11:38:08 +02:00
d44bfd51de Balloon: inicialitzades variables en la declaració 2024-10-26 09:09:19 +02:00
4f095ab018 Repasada la classe Bullet 2024-10-26 09:01:32 +02:00
bffd2bdace . 2024-10-26 08:11:30 +02:00
24d09a2e3c Millorada la aparició dels game_text 2024-10-24 22:16:57 +02:00
caf191672e Posat ordre en el constructor de Game 2024-10-24 22:08:53 +02:00
43e7b83403 Continue arreglant cosetes amb cppcheck 2024-10-24 20:36:30 +02:00
a5c72a0f65 Collons, que m'havien stagejat no se que.. ara si, arreglada la carrega d'animacions 2024-10-24 19:58:45 +02:00
ca464b2e81 Arreglada la cárrega d'animacions 2024-10-24 19:58:25 +02:00
f26ecbd969 Canviat el final de linea als scripts de linux 2024-10-24 18:14:33 +02:00
018bb68f9a Canviat el nom de la carpeta a linux_utils 2024-10-24 17:59:50 +02:00
f36ff3d7fe Actualitzats scripts de linux_utils 2024-10-24 17:53:24 +02:00
8f33308f8d . 2024-10-24 14:03:12 +02:00
8c98430b68 . 2024-10-23 22:18:46 +02:00
6e2f80d8ce . 2024-10-23 18:29:52 +02:00
95478134dd Merdetes en la faena, básicament arreglar uns quants iniciadors de variables en les clases 2024-10-23 14:00:19 +02:00
528533fd9b Au, a casa 2024-10-22 13:56:50 +02:00
5df85e1b1a Pasaeta de cppcheck, ale 2024-10-22 09:24:19 +02:00
1d0c2e01a5 Varios arreglos d'estil en el codi i llevar metodes que ja no servien 2024-10-21 22:47:00 +02:00
236d6f58b6 Nous gràfics per al game_text 2024-10-21 19:29:54 +02:00
898b551e06 Paletes noves per al primer café dels jugadors 2024-10-21 18:09:34 +02:00
84238032e0 Afegits uns overrides pa agafar parametres per linea de comandos 2024-10-21 17:46:05 +02:00
2cb22ed013 fix: els globos tenien un parell de setters mal asignats per culpa de buscar y reemplazar
fix: els globos verds s'inicialitzaven amb vy = 0 per gastar abs en lloc de fabs
fix: corregit un bug milenari que de sempre havia creat els balloons verds al popar al pare amb la meitat de velocitat en y. Lo que jo no se es com anava res. Supose que ara el joc serà un poc mes xungo. Quan rebotaven en el piso ja se'ls posava la velocitat bona (crec)
2024-10-20 22:58:15 +02:00
a3a583deb7 Precàrrega dels fitxers amb dades per al mode demostració 2024-10-20 21:23:04 +02:00
b263e0c4be Modificada la estructura on es guarden els datos de la demo 2024-10-20 20:43:03 +02:00
3bf61fc758 fix: no guardar el fitxer de puntuacions en el modo demo 2024-10-20 19:40:09 +02:00
2377815c02 Amb les textures en memoria i compartides ja no puc fer el trick de canvi de paleta per a la flama del segon jugador tal i com està plantejat el codi. Arreglat creant una segona textura 2024-10-20 19:38:28 +02:00
7434869894 Corregit un fallo amagat baix un ifdef ARCADE. Ja he posat que estiga definit per defecte pa que no torne a passar 2024-10-20 15:43:10 +02:00
848d61b5c0 He fet un "manolete" i he pasat a c++ i smartpointers la cárrega de surfaces desde gif. Sembla que no ha petat res
Precárrega i asignació de paletes a les textures
Ara si algú toca una paleta, que siga conscient que la textura es compartida durant tot el joc
2024-10-20 15:36:04 +02:00
cbc9b3f071 Eliminats els últimes defines i passats a enum class 2024-10-20 12:07:55 +02:00
8bca5095da Modificats, estructurats i ben formatats alguns missatges de consola
Canvis en els codis d'eixida del programa
2024-10-20 11:37:26 +02:00
a4b4e188cd Precàrrega de tots els recursos al inici del joc
8.000.000 de cherrypickings que he anat fent pel codi
2024-10-20 11:06:10 +02:00
f23dcae5b6 Creada la classe Resource
Afegida la musica i els sons a Resource
2024-10-19 10:07:14 +02:00
b879673bc2 Mes merdes que faltaven del merge 2024-10-18 17:10:06 +02:00
a8701dbebc Merge branch 'main' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis_arcade_edition 2024-10-18 16:53:53 +02:00
afe835914e Revisada la carrega de recursos en game.cpp 2024-10-18 14:07:25 +02:00
808f1595e9 Treballant en la càrrega de animacions desde fitxers 2024-10-17 21:02:28 +02:00
8e8346b2ab Li he demanat a la IA que revente Game::checkInput() que aixo si que era un monstruo amb sombreret i pajarita 2024-10-17 20:05:26 +02:00
1da8f33a5e Llevats tots els ifdef VERBOSE i redirigit cout a null_stream 2024-10-17 19:31:44 +02:00
50a376e582 Comença a estar tot mes o menos be el desaguisao de les classes Sprite. Encara algunes animacions sembla que van massa ràpides 2024-10-17 19:26:39 +02:00
59de566c5b commit de acabar la jornada laboral 2024-10-17 13:57:41 +02:00
db884cb422 Commit de vesprà tirada a la brossa 2024-10-16 22:35:19 +02:00
5585f996cb A vore si el helper ja funciona com toca 2024-10-16 13:29:16 +02:00
24556eeaa8 Implementat contador per a posar el nom al acabar la partida 2024-10-16 09:18:22 +02:00
dbffda491f Retocat l'aspecte visual de les notificacions 2024-10-15 22:56:24 +02:00
53f5f3f8b0 Ja comprova la notificació d'eixir per diferenciarla de la resta
En ARCADE la notificació diferencia si vas a eixir o a apagar el sistema
2024-10-15 20:40:45 +02:00
e0faa0890e Afegides noves cadenes de text 2024-10-15 20:12:16 +02:00
de6508c37c Don Melitonitzada la classe Notifier e independitzada de la classe Screen
Ara es poden afegir codis a les notificacions per identificarles
2024-10-15 20:09:09 +02:00
e99c2c5265 fix: faltava el nom de la classe en shutdownSystem() 2024-10-15 18:58:10 +02:00
942924c65c Afegit codi per apagar el sistema al eixir del joc 2024-10-15 18:24:19 +02:00
089da99b5b Afegida la funció getNewPosition a la classe Screen per a respectar la posició de la finestra al canviarla de tamany 2024-10-15 18:12:16 +02:00
3fdd60c9e2 Treballant en els game_texts 2024-10-15 14:02:37 +02:00
3b9885ab03 Commit de Boromir 2024-10-14 22:33:45 +02:00
39a8c992e1 Ja duplica la ultima lletra al posar el nom 2024-10-14 17:12:07 +02:00
9825c7fb9b Pasaeta de include-what-you-use 2024-10-13 21:58:36 +02:00
d0a6e4c572 Afegits destructors virtuals en les classes Sprite 2024-10-13 21:23:15 +02:00
7c876e1d4d Acabat amb cppcheck
Arreglades les herencies de les classes Sprite
2024-10-13 21:00:33 +02:00
809c10048e Commit pa poder tornar a passar el cppcheck 2024-10-13 19:39:43 +02:00
babf02226c Mes recomanacions de cppcheck 2024-10-13 19:26:27 +02:00
46540ad7c3 Optimitzat el tema de comparacions i asignacions de strings buits. Mes que optimitzat, ara està mes mono 2024-10-13 14:25:05 +02:00
ba7c44ad06 Actualitzat Makefile 2024-10-13 14:24:15 +02:00
46b19ee82f Mes recomanacions de cppcheck aplicades
Abans de tocar unes cosetes de strings buits
2024-10-13 13:49:00 +02:00
b2122ac239 Eliminats fitxers que s'havien colat 2024-10-13 11:04:50 +02:00
c11a868289 Afegides recomanacions de cppcheck
Optimitzada la funció updateBalloonSpeed() i eliminades funcions sobrants o redundants
2024-10-13 11:03:50 +02:00
22d457285d Modificat .gitignore 2024-10-13 11:03:00 +02:00
b060f21696 Arreglades les herencies de Sprite
Abans de llevar mil coses que sobren i replantejar-se estes 4 classes
2024-10-13 10:01:07 +02:00
33ea8d90ca Acabat de renamar, encara que he descobert cosetes i tindré que fer altra pasaeta
Actualitzat stb_image.h a la última versió
2024-10-12 22:25:43 +02:00
cce14dba4d Mes renames. Mes ordre. 2024-10-12 12:03:19 +02:00
101e375fd3 Variables renombrades en input.cpp 2024-10-12 11:01:42 +02:00
4ef759772a game.cpp renombrat 2024-10-12 09:15:20 +02:00
07714aabc3 Abans de renombrar game.cpp 2024-10-12 07:26:41 +02:00
d50cf23721 Abans de renombrar player.cpp 2024-10-11 21:58:59 +02:00
3a6950f3a4 Menudo puto lio de renamar coses, a vore si tot va quedant al lloc que els structs i els enums estan revolant i duplicats per tots llocs 2024-10-11 20:12:50 +02:00
a9ca23138d Continuem estandaritzant noms 2024-10-11 13:54:43 +02:00
e1fa1d2102 Canviades certes opcions a parametres i afegides noves opcions 2024-10-11 09:03:57 +02:00
117b80bdfc idem 2024-10-10 20:59:39 +02:00
d6c3c89872 Estandaritzant noms segons convencions 2024-10-10 20:27:31 +02:00
9e5f41644e Açò ja no hi ha Cristo que ho pete 2024-10-10 13:48:53 +02:00
fc8fdc5fe5 Llevats uns punterets que sobraven en director.cpp 2024-10-10 09:23:16 +02:00
6fe294c59d Pos ja compila pero no es veu una puta merda ... 2024-10-10 08:06:36 +02:00
3fa5b227ae commit de anar a dormir 2024-10-09 23:01:44 +02:00
f2fa216b0d Commit pa que Mon arregle el codi mentre em dutxe 2024-10-09 21:48:01 +02:00
3c1dcad3ab Commit de anar al llit amb el portatil 2024-10-08 23:15:55 +02:00
bd3aa0bb06 Arreglos varios al codi 2024-10-08 22:38:58 +02:00
3e3d764b25 Commitet pa gastar el Cppcheck 2024-10-08 20:32:24 +02:00
c00f4326ae Commit de "guardar partida" 2024-10-08 18:07:54 +02:00
9ce0f16d33 Arreglats els constructors de Text 2024-10-08 18:07:44 +02:00
06a4f439c1 Posant make_uniques, s'ha quedat tot enmerdat per culpa d'un struct 2024-10-08 13:53:24 +02:00
9d41d14d68 Actualitzats els scripts de valgrind 2024-10-07 20:11:08 +02:00
0d0e49316f Afegit scripts a linux-utils 2024-10-07 18:44:18 +02:00
bf945ef14b Corregits 8.000.000 de segmentation faults en intro.cpp 2024-10-07 18:37:08 +02:00
0330fe6b74 Make uniques en intro.cpp 2024-10-07 17:28:34 +02:00
6305a67c84 Actualitzat .gitignore 2024-10-07 17:28:22 +02:00
5f18189269 Actualizado Makefile 2024-10-07 12:32:53 +02:00
7ebefd7b54 Les enum class passen a estar totes amb la inicial en majuscula 2024-10-07 12:30:46 +02:00
cffa4c3c92 Commitet pa valgrind, he aprofitat i posat mes make_unique i enum class 2024-10-07 10:49:29 +02:00
4f0ea9dcf2 Make_unique en title.cpp 2024-10-07 08:22:51 +02:00
b1f936a791 Pasaeta de include-what-you-use abans que es desmadre tot 2024-10-06 22:43:28 +02:00
1c0554d4df Actualitzat script check-includes.sh 2024-10-06 22:43:00 +02:00
8ba77d7d5d Demanada ajuda a la IA pa que m'arregle un poc la meua merda: Para optimizar este código y evitar duplicar la lógica para cada jugador, podemos extraer el código común en una función reutilizable. Así, reducimos la repetición y mejoramos la legibilidad. 2024-10-06 21:07:26 +02:00
6515ec6c7b Els panels dels marcadors ja passen a game over sense pasar per waiting un frame gracies a una parafernalia que he montat 2024-10-06 21:02:49 +02:00
b979c0f2b8 Mes textos 2024-10-06 21:02:12 +02:00
a95e5077e3 Els panels del marcador ara canvien de mode a petició i no a cada frame 2024-10-06 20:19:43 +02:00
6ea6f85e3e Nous textos 2024-10-06 20:14:37 +02:00
fe6e63e39f fix: la classe Screen ja ha recuperat un poc del lustro que tenia
shake effect ja no està fet "the torerous menner"
shake effect ja va amb shaders
2024-10-06 18:57:47 +02:00
afe092c742 Muntat a c++14 per a make_unique
Mes autos, const i constexpr perl codi
Ara la classe Screen es un poc pitjor
2024-10-06 14:58:00 +02:00
25a2753b13 Canviats defines per constexpr i enum class
Canviats punters a unique_ptr
Afegit const a alguns metodes de classse
fix: el segon jugador no podia unirse a la partida
new: Quan els dos jugadors han decidit no continuar, ja no poden continuar i el marcador així ho reflectix
fix: al posar el nom per segona vegada en la mateixa partida, no es reseteja la posició del selector
fix: el fade venetian no netejava la textura i de vegades eixien gràfics corruptes
fix: ara grava a disco cada vegada que es posa nom al morir
2024-10-05 23:53:42 +02:00
ee721ff573 debug 2024-10-03 19:35:58 +02:00
c07fd62037 Corregit bug en el text a l'hora d'intercanviar els mandos. Apareixia el nom del mando que te guardat a la configuració pero no estava connectat 2024-10-03 19:26:32 +02:00
fb74733f2c Correcció de textos 2024-10-03 18:16:20 +02:00
468bd0950c Modificat controllers.png 2024-10-03 18:13:48 +02:00
938e4ad011 La targeta d'ajuda ja ix amb els mandos i s'ha de deixar apretat el botó 2024-10-03 17:37:33 +02:00
71bd3bed52 Eliminades variables sobrants en director.cpp 2024-10-03 17:02:40 +02:00
5ebc58dd01 La tarjeta d'ajuda ja entra i ix amb animacions suavitzades 2024-10-02 18:03:20 +02:00
9b3e549876 Añadidas funciones de suavizado a utils.cpp 2024-10-02 18:00:21 +02:00
abc8a0b632 La tarjeta d'ajuda ix pero no s'amaga 2024-10-02 13:56:43 +02:00
3a84ea792c Ja dibuixa la tarjeta amb la ajuda per als botons de servei 2024-10-01 20:58:05 +02:00
3cabd5c675 Nous textos 2024-10-01 19:07:25 +02:00
2ec242b2c9 Afegit esqueleto per a la classe OnScreenHelp 2024-10-01 18:34:26 +02:00
d993a6def4 Afegit formato Allman a bullet.cpp 2024-10-01 18:16:08 +02:00
5913d7548a Modificat el temps posterior d'aparició de la Powerball 2024-10-01 18:15:42 +02:00
84f3952232 Afegit controllers.png 2024-10-01 18:15:11 +02:00
7dbddd5524 Afegides utilitats per a linux
Arreglats alguns includes
2024-10-01 17:24:38 +02:00
dee5bcb4e4 Canviada la classe bullet per la de chatGPT, aixina demà ho mire amb calma 2024-09-30 23:06:16 +02:00
af1c1051e6 Afegides implementacions (fora del codi) que ha fet chatGPT de la classe bullet 2024-09-30 20:28:20 +02:00
aaf6dc29a1 El joc ja no comença al pulsar la combinació de botons per eixir 2024-09-30 19:45:04 +02:00
0af441b5df Finalitzada la part de entrar nom. Falta posar un temporitzador i una animació 2024-09-30 19:35:41 +02:00
6acf0b7efc Modificada la posició de PULSA PER JUGAR al titol 2024-09-30 19:35:00 +02:00
e033fc8015 Canviat el missatge d'eixida del joc 2024-09-30 18:47:12 +02:00
2d5859b1c4 Ja es pot "enner llour neim". Falta decidir quin de tots els dissenys m'agrada mes 2024-09-29 22:25:31 +02:00
edc45b6cec Afegides funcions per oscurir o aclarir colors 2024-09-29 19:35:33 +02:00
fad6cddfb6 Nous textos 2024-09-29 17:06:26 +02:00
8ce09d1355 Acomodats els estats del jugador
El compte enrrere per a continuar ara ix al acabar la animació de morir
Afegit el estat "entering_name"
2024-09-29 10:40:35 +02:00
945eaa68e7 Actualizado Makefile 2024-09-29 08:01:47 +02:00
28df97ea94 Pasaeta de "include-what-you-use" per arreglar els includes
Renombrats alguns fitxers per consistencia
2024-09-29 06:24:11 +02:00
ac3340c39f Eliminat tots els options.console 2024-09-28 18:02:09 +02:00
4febe8b7c0 Afegit global_inputs.c
El audio no es podía mutejar amb el teclat, soles amb els mandos
2024-09-28 17:08:09 +02:00
289d01b0fa fix: no estava comprobantse el reset amb el teclat 2024-09-28 14:23:51 +02:00
2767696a3f Singletonejada la classe Input 2024-09-28 14:19:00 +02:00
fa82758ce1 Don melitonada la classe Asset 2024-09-28 13:49:00 +02:00
878518babe Eliminades les icones de les notificacions (herencia del CC original) 2024-09-28 12:46:53 +02:00
3f24f38a0c Reestructurada la carpeta gfx 2024-09-28 12:37:52 +02:00
1f6dfe5d92 Faltava un pixel d'altura en logo_jailgames_mini.png 2024-09-28 12:25:26 +02:00
92f7f540c0 Classe Screen melitonada 2024-09-28 11:11:11 +02:00
f2cc0dc352 Eliminat "const.h" 2024-09-28 10:16:35 +02:00
8d263931b2 Eliminat el punter a "section" 2024-09-28 09:28:22 +02:00
0a8d0479a0 Estandaritzats els accessos a fitxers 2024-09-27 19:41:45 +02:00
20de9e4b72 Un altre punteret a pendre per cul: options 2024-09-27 19:00:09 +02:00
0de9188547 Reballats tots els .h i .cpp en la mateixa carpeta 2024-09-27 17:57:00 +02:00
9d7e975952 Actualitzat Makefile 2024-09-27 17:56:45 +02:00
46b41757b2 Convertit "param" a variable global en lloc de anar marejant amb punterets i passant 8.000.000 de paràmetres 2024-09-27 17:42:25 +02:00
c1bf0b8aed Estandarizados los colores en hexadecimal 2024-09-27 16:52:26 +02:00
217 changed files with 17812 additions and 17257 deletions

2
.gitignore vendored
View File

@@ -14,3 +14,5 @@ thumbs.db
*config.bin
*score.bin
coffee_crisis*
debug.txt
cppcheck-result*

View File

@@ -24,18 +24,18 @@ INCLUDES:= -I$(DIR_SOURCES)
# Variables según el sistema operativo
ifeq ($(OS),Windows_NT)
FixPath = $(subst /,\,$1)
SOURCES := source/*.cpp source/common/*.cpp
CXXFLAGS:= -std=c++11 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++11 -Wall
SOURCES := source/*.cpp
CXXFLAGS:= -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++20 -Wall -g
LDFLAGS := -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32
RM = del /Q
MKD:= mkdir
else
FixPath = $1
SOURCES := $(shell find $(DIR_SOURCES) -name '*.cpp')
SOURCES := source/*.cpp source/common/*.cpp
CXXFLAGS:= -std=c++11 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++11 -Wall
SOURCES := source/*.cpp
CXXFLAGS:= -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++20 -Wall -g
LDFLAGS := -lSDL2
RM = rm -f
MKD:= mkdir -p
@@ -260,4 +260,5 @@ anbernic:
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
# Complia
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D NO_SHADERS -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME).game
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D NO_SHADERS -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME)
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME).shaders

View File

@@ -1,67 +1,39 @@
# Coffee Crisis
# Coffee Crisis Arcade Edition
Coffee Crisis es un juego arcade que pondrá a prueba tus reflejos. Empezado durante el verano de 2020 y terminado un año despues, en el verano de 2021. Intenta conseguir todos los puntos que puedas con una sola vida a traves de los 10 niveles de juego y ayuda a Bal1 a defender la UPV de la invasión de la cafeína esférica y saltarina.
Coffee Crisis Arcade Edition es la versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Preparat per a jugar sense parar amn dos jugadors, nous gràfics i moltes sorpreses mes.
![alt text](https://php.sustancia.synology.me/images/cc1.png)
<p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Titol"
</p>
## Teclado
El juego se maneja con teclado, aunque tambien se puede conectar un mando de control.
Las teclas son las siguientes:
## Controls
El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
Les tecles son les següents:
* **Cursores**: Mover al personaje, moverse por los menus
* **Q, W, E**: Disparar a la izquierda, al centro y a la derecha respectivamente
* **ESCAPE**: Pone en pausa el juego durante la partida. Sale de los menus. Cierra el juego
* **ENTER**: Acepta las opciones en los menus
* **Fletxes**: Mou al personatge
* **Q, W, E**: Disparar a la esquerra, al centre i a la dreta respectivament
![alt text](https://php.sustancia.synology.me/images/cc2.png)
<p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc"
</p>
## Compilar
## Altres tecles
- **Tecla ESC**: Tancar el joc
Para compilar el código se necesitan tener las librerías SDL instaladas en el sistema y el compilador g++.
- **Tecla F1**: Fa la finestra mes xicoteta
En Linux:
```bash
sudo apt install libsdl2-dev g++
```
- **Tecla F2**: Fa la finestra mes gran
En macOS se pueden instalar fácilmente con [brew](https://brew.sh):
```bash
brew install sdl2 g++
```
- **Tecla F3**: Alterna entre el mode de pantalla completa i el de finestra
Una vez instaladas las librerías SDL, se puede compilar utilizando el fichero Makefile suministrado.
- **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
En Linux:
```bash
make linux
```
- **Tecla F10**: Reset
En macOS:
```bash
make macos
```
![alt text](https://php.sustancia.synology.me/images/cc3.png)
<p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc"
</p>
## Como ejecutar
Para ejecutar el juego hay que escribir en la terminal la orden que se muestra a continuación.
En Linux:
```bash
./coffee_crisis_linux
```
En macOS:
```bash
./coffee_crisis_macos
```
En macOS tambien puedes hacer doble click sobre el archivo coffee_crisis_macos
## Agradecimientos
A los jailers y a la jail. Y entre ellos, a JailDoctor por estar siempre ahí apoyándonos/obligándonos a sacar un Jailgame más.
Y por supuesto a ti por estar aquí.
## Licencia
Usa el código para lo que quieras: aprender, reirte, curiosear... excepto para sacar beneficio económico. Si lo consigues, por favor avísame y vamos a medias.
## Agraiments
A chatGPT i sobretot a Copilot. Gracies per estar sempre quan vos he necesitat.

View File

@@ -1,19 +1,20 @@
## GAME
game.itemSize 20
game.width 320
game.height 240
game.playArea.rect.x 0
game.playArea.rect.y 0
game.playArea.rect.w 320
game.playArea.rect.h 200
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
game.height 240 # Alto de la resolucion nativa del juego
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.h 200 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.enter_name_seconds 30 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
## FADE
fade.numSquaresWidth 160
fade.numSquaresHeight 120
fade.randomSquaresDelay 1
fade.randomSquaresMult 500
fade.postDuration 80
fade.venetianSize 16
fade.num_squares_width 160
fade.num_squares_height 120
fade.random_squares_delay 1
fade.random_squares_mult 500
fade.post_duration 80
fade.venetian_size 16
## SCOREBOARD
scoreboard.x 0
@@ -22,23 +23,31 @@ scoreboard.w 320
scoreboard.h 40
## TITLE
title.pressStartPosition 170
title.titleDuration 800
title.arcadeEditionPosition 123
title.titleCCPosition 80
title.press_start_position 170
title.title_duration 800
title.arcade_edition_position 123
title.title_c_c_position 80
## BACKGROUND
background.attenuateColor.r 255
background.attenuateColor.g 255
background.attenuateColor.b 255
background.attenuateAlpha 0
background.attenuate_color.r 255
background.attenuate_color.g 255
background.attenuate_color.b 255
background.attenuate_alpha 0
## BALLOONS
balloon1.vel 2.75f
balloon1.grav 0.09f
balloon2.vel 3.70f
balloon2.grav 0.10f
balloon3.vel 4.70f
balloon3.grav 0.10f
balloon4.vel 5.45f
balloon4.grav 0.10f
balloon_1.vel 2.75f
balloon_1.grav 0.09f
balloon_2.vel 3.70f
balloon_2.grav 0.10f
balloon_3.vel 4.70f
balloon_3.grav 0.10f
balloon_4.vel 5.45f
balloon_4.grav 0.10f
## NOTIFICATION
notification.pos_v TOP
notification.pos_h LEFT
notification.sound false
notification.color.r 48
notification.color.g 48
notification.color.b 48

View File

@@ -1,19 +1,21 @@
## GAME
game.itemSize 20
game.width 320
game.height 256
game.playArea.rect.x 0
game.playArea.rect.y 0
game.playArea.rect.w 320
game.playArea.rect.h 216
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
game.height 256 # Alto de la resolucion nativa del juego
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.enter_name_seconds 30 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
game.game_text.dest_y
## FADE
fade.numSquaresWidth 160
fade.numSquaresHeight 128
fade.randomSquaresDelay 1
fade.randomSquaresMult 500
fade.postDuration 80
fade.venetianSize 16
fade.num_squares_width 160
fade.num_squares_height 128
fade.random_squares_delay 1
fade.random_squares_mult 500
fade.post_duration 80
fade.venetian_size 16
## SCOREBOARD
scoreboard.x 0
@@ -22,23 +24,31 @@ scoreboard.w 320
scoreboard.h 40
## TITLE
title.pressStartPosition 170
title.titleDuration 800
title.arcadeEditionPosition 123
title.titleCCPosition 80
title.press_start_position 180
title.title_duration 800
title.arcade_edition_position 123
title.title_c_c_position 80
## BACKGROUND
background.attenuateColor.r 255
background.attenuateColor.g 255
background.attenuateColor.b 255
background.attenuateAlpha 0
background.attenuate_color.r 255
background.attenuate_color.g 255
background.attenuate_color.b 255
background.attenuate_alpha 0
## BALLOONS
balloon1.vel 2.75f
balloon1.grav 0.09f
balloon2.vel 3.70f
balloon2.grav 0.10f
balloon3.vel 4.70f
balloon3.grav 0.10f
balloon4.vel 5.45f
balloon4.grav 0.10f
balloon_1.vel 2.75f
balloon_1.grav 0.09f
balloon_2.vel 3.70f
balloon_2.grav 0.10f
balloon_3.vel 4.70f
balloon_3.grav 0.10f
balloon_4.vel 5.45f
balloon_4.grav 0.10f
## NOTIFICATION
notification.pos_v TOP
notification.pos_h LEFT
notification.sound false
notification.color.r 48
notification.color.g 48
notification.color.b 48

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 84 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 84 B

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=10
frameHeight=10
frame_width=10
frame_height=10
[animation]
name=orange

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 2.0 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.0 KiB

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=16
frameHeight=16
frame_width=16
frame_height=16
[animation]
name=orange

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 3.8 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 3.8 KiB

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=26
frameHeight=26
frame_width=26
frame_height=26
[animation]
name=orange

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 7.0 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 7.0 KiB

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=48
frameHeight=48
frame_width=48
frame_height=48
[animation]
name=orange

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=10
frameHeight=10
frame_width=10
frame_height=10
[animation]
name=default

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 760 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 760 B

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=16
frameHeight=16
frame_width=16
frame_height=16
[animation]
name=default

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.2 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.2 KiB

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=26
frameHeight=26
frame_width=26
frame_height=26
[animation]
name=default

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 2.0 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.0 KiB

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=46
frameHeight=46
frame_width=46
frame_height=46
[animation]
name=default

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 4.1 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 4.1 KiB

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=46
frameHeight=46
frame_width=46
frame_height=46
[animation]
name=powerball

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.2 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.2 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 858 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 858 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 799 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 9.2 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 9.2 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 25 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 25 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.1 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.1 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 270 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 270 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 3.6 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 3.6 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 935 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 295 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 371 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 332 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 399 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 453 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 392 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 13 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 13 KiB

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=20
frameHeight=20
frame_width=20
frame_height=20
[animation]
name=default

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 400 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 400 B

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=20
frameHeight=20
frame_width=20
frame_height=20
[animation]
name=default

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 623 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 623 B

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=28
frameHeight=37
frame_width=28
frame_height=37
[animation]
name=default

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 835 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 835 B

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=20
frameHeight=20
frame_width=20
frame_height=20
[animation]
name=default

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 336 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 336 B

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=20
frameHeight=20
frame_width=20
frame_height=20
[animation]
name=default

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 506 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 506 B

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=20
frameHeight=20
frame_width=20
frame_height=20
[animation]
name=default

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 492 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 492 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 717 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 717 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 720 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 561 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 561 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 716 B

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=30
frameHeight=30
frame_width=30
frame_height=30
[animation]
name=walk

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 5.7 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 5.7 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 176 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 929 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 5.5 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 5.5 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 941 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=39
frameHeight=44
frame_width=39
frame_height=44
[animation]
name=default

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 772 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 772 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 944 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 84 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.6 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.6 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.3 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.3 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 2.1 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.1 KiB

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.9 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.9 KiB

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=16
frameHeight=16
frame_width=16
frame_height=16
[animation]
name=default

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 212 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 212 B

View File

@@ -281,7 +281,7 @@ MODE FORA DE LINEA
TAULER DE PUNTS
## 94 - NOTIFICACIONES
Torna a polsar per eixir ...
Torna a polsar per eixir
## 95 - DEFINE BUTTONS
Disparar cap a l'esquerra
@@ -314,4 +314,37 @@ Pulsa START
per jugar
## 105 - MARCADOR
Continuar?
Continuar?
## 106 - MARCADOR
Posa el nom
## 107 - AJUDA
Intercanviar mandos
## 108 - AJUDA
Configuracio
## 109 - AJUDA
Alternar el audio
## 110 - AJUDA
Filtres
## 111 - AJUDA
Reiniciar
## 112 - AJUDA
Pausar
## 113 - AJUDA
Eixir
## 114 - MARCADOR
Per favor
## 115 - MARCADOR
espere
## 116 - NOTIFICACIONES
Torna a polsar per apagar el sistema

View File

@@ -314,4 +314,37 @@ Press START
to play
## 105 - MARCADOR
Continue?
Continue?
## 106 - MARCADOR
Enter name
## 107 - AJUDA
Swap Controllers
## 108 - AJUDA
Configuration
## 109 - AJUDA
Toggle audio
## 110 - AJUDA
Shaders
## 111 - AJUDA
Reset
## 112 - AJUDA
Pause
## 113 - AJUDA
Exit
## 114 - MARCADOR
Please
## 115 - MARCADOR
wait
## 116 - NOTIFICACIONES
Press again to shutdown system

View File

@@ -314,4 +314,37 @@ Pulsa START
para jugar
## 105 - MARCADOR
Continuar?
Continuar?
## 106 - MARCADOR
Pon tu nombre
## 107 - AJUDA
Intercambiar mandos
## 108 - AJUDA
Configuracion
## 109 - AJUDA
Alternar el audio
## 110 - AJUDA
Filtros
## 111 - AJUDA
Reiniciar
## 112 - AJUDA
Pausar
## 113 - AJUDA
Salir
## 114 - MARCADOR
Por favor
## 115 - MARCADOR
espere
## 94 - NOTIFICACIONES
Pulsa otra vez para apagar el sistema

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.5 KiB

View File

@@ -0,0 +1,6 @@
#!/usr/bin/env bash
SECONDS=0
make linux_debug
duration=$SECONDS
echo "$((duration / 60)) minutes and $((duration % 60)) seconds elapsed."

View File

@@ -0,0 +1,8 @@
#!/bin/bash
SOURCEPATH=../source/
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
do
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
done

View File

@@ -0,0 +1,10 @@
#!/bin/bash
SOURCEPATH=../source/
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
do
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
read -r -p "Presiona cualquier tecla para continuar..."
clear
done

View File

@@ -0,0 +1,20 @@
#!/bin/bash
# warning,style,performance
#cppcheck --force --enable=warning,style,performance --std=c++20 \
# --suppressions-list=/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/linux-utils/cppcheck_suppressions \
# /home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/ \
# 2>/home/sergio/cppcheck-result-warning-style-performance.txt
# all
#cppcheck --force --enable=all -I /usr/include --std=c++20 \
#--suppress=missingIncludeSystem \
#--suppressions-list=/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/linux-utils/cppcheck_suppressions \
#/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/ \
#2>/home/sergio/cppcheck-result-all.txt
# unusedFunction
cppcheck --enable=style --std=c++20 \
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
../source/ \
2>/home/sergio/cppcheck-result-all.txt

View File

@@ -0,0 +1,8 @@
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/stb*
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/gif.c
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/jail*
*:/usr/include/*
*:../source/stb*
*:../source/gif.c
*:../source/jail*
*:/usr/include/*

Binary file not shown.

View File

@@ -0,0 +1,6 @@
#!/bin/bash
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions \
--leak-check=full \
~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug \
> ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1

View File

@@ -0,0 +1,12 @@
{
ignore_unversioned_libs
Memcheck:Leak
...
obj:*/lib*/lib*.so
}
{
ignore_versioned_libs
Memcheck:Leak
...
obj:*/lib*/lib*.so.*
}

250
source/animated_sprite.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,250 @@
#include "animated_sprite.h"
#include <stddef.h> // Para size_t
#include <fstream> // Para basic_ostream, basic_istream, operator<<, basic...
#include <iostream> // Para cout, cerr
#include <sstream> // Para basic_stringstream
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para printWithDots
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
{
std::ifstream file(file_path);
if (!file)
{
std::cerr << "Error: Fichero no encontrado " << file_path << std::endl;
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
}
printWithDots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]");
std::vector<std::string> buffer;
std::string line;
while (std::getline(file, line))
{
if (!line.empty())
buffer.push_back(line);
}
return buffer;
}
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path)
: MovingSprite(texture)
{
// Carga las animaciones
if (!file_path.empty())
{
AnimationsFileBuffer v = loadAnimationsFromFile(file_path);
loadFromAnimationsFileBuffer(v);
}
}
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations)
: MovingSprite(texture)
{
if (!animations.empty())
{
loadFromAnimationsFileBuffer(animations);
}
}
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int AnimatedSprite::getIndex(const std::string &name)
{
auto index = -1;
for (const auto &a : animations_)
{
index++;
if (a.name == name)
{
return index;
}
}
std::cout << "** Warning: could not find \"" << name.c_str() << "\" animation" << std::endl;
return -1;
}
// Calcula el frame correspondiente a la animación
void AnimatedSprite::animate()
{
if (animations_[current_animation_].speed == 0)
{
return;
}
// Calcula el frame actual a partir del contador
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].counter / animations_[current_animation_].speed;
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame
if (animations_[current_animation_].current_frame >= (int)animations_[current_animation_].frames.size())
{
if (animations_[current_animation_].loop == -1)
{ // Si no hay loop, deja el último frame
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].frames.size();
animations_[current_animation_].completed = true;
}
else
{ // Si hay loop, vuelve al frame indicado
animations_[current_animation_].counter = 0;
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].loop;
}
}
// En caso contrario
else
{
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animations_[current_animation_].frames[animations_[current_animation_].current_frame]);
// Incrementa el contador de la animacion
animations_[current_animation_].counter++;
}
}
// Comprueba si ha terminado la animación
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
{
return animations_[current_animation_].completed;
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string &name)
{
const auto new_animation = getIndex(name);
if (current_animation_ != new_animation)
{
current_animation_ = new_animation;
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
animations_[current_animation_].counter = 0;
animations_[current_animation_].completed = false;
}
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index)
{
const auto new_animation = index;
if (current_animation_ != new_animation)
{
current_animation_ = new_animation;
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
animations_[current_animation_].counter = 0;
animations_[current_animation_].completed = false;
}
}
// Actualiza las variables del objeto
void AnimatedSprite::update()
{
animate();
MovingSprite::update();
}
// Reinicia la animación
void AnimatedSprite::resetAnimation()
{
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
animations_[current_animation_].counter = 0;
animations_[current_animation_].completed = false;
}
// Carga la animación desde un vector de cadenas
void AnimatedSprite::loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source)
{
int frame_width = 1;
int frame_height = 1;
int frames_per_row = 1;
int max_tiles = 1;
size_t index = 0;
while (index < source.size())
{
std::string line = source.at(index);
// Parsea el fichero para buscar variables y valores
if (line != "[animation]")
{
// Encuentra la posición del caracter '='
size_t pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != std::string::npos)
{
std::string key = line.substr(0, pos);
int value = std::stoi(line.substr(pos + 1));
if (key == "frame_width")
frame_width = value;
else if (key == "frame_height")
frame_height = value;
else
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
max_tiles = w * h;
}
}
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
Animation animation;
do
{
index++;
line = source.at(index);
size_t pos = line.find("=");
if (pos != std::string::npos)
{
std::string key = line.substr(0, pos);
std::string value = line.substr(pos + 1);
if (key == "name")
animation.name = value;
else if (key == "speed")
animation.speed = std::stoi(value);
else if (key == "loop")
animation.loop = std::stoi(value);
else if (key == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(value);
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const int num_tile = std::stoi(tmp);
if (num_tile <= max_tiles)
{
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
animation.frames.emplace_back(rect);
}
}
}
else
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animations_.emplace_back(animation);
}
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
index++;
}
// Pone un valor por defecto
setWidth(frame_width);
setHeight(frame_height);
}

66
source/animated_sprite.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,66 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
class Texture; // lines 9-9
struct Animation
{
std::string name; // Nombre de la animacion
std::vector<SDL_Rect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
int speed; // Velocidad de la animación
int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
int current_frame; // Frame actual
int counter; // Contador para las animaciones
Animation() : name(std::string()), speed(5), loop(0), completed(false), current_frame(0), counter(0) {}
};
using AnimationsFileBuffer = std::vector<std::string>;
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path);
class AnimatedSprite : public MovingSprite
{
protected:
// Variables
std::vector<Animation> animations_; // Vector con las diferentes animaciones
int current_animation_ = 0; // Animacion activa
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
void animate();
// Carga la animación desde un vector de cadenas
void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source);
public:
// Constructor
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path);
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations);
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: MovingSprite(texture) {}
// Destructor
virtual ~AnimatedSprite() = default;
// Actualiza las variables del objeto
void update() override;
// Comprueba si ha terminado la animación
bool animationIsCompleted();
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int getIndex(const std::string &name);
// Establece la animacion actual
void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default");
void setCurrentAnimation(int index = 0);
// Reinicia la animación
void resetAnimation();
};

177
source/asset.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,177 @@
#include "asset.h"
#include <algorithm> // Para find_if, max
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream, endl
#include <iostream> // Para cout
#include <string> // Para allocator, char_traits, string, operator+, oper...
#include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Asset *Asset::asset_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto asset con esta función estática
void Asset::init(const std::string &executable_path)
{
Asset::asset_ = new Asset(executable_path);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto asset con esta función estática
void Asset::destroy()
{
delete Asset::asset_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto asset y podemos trabajar con él
Asset *Asset::get()
{
return Asset::asset_;
}
// Añade un elemento a la lista
void Asset::add(const std::string &file, AssetType type, bool required, bool absolute)
{
file_list_.emplace_back(absolute ? file : executable_path_ + file, type, required);
longest_name_ = std::max(longest_name_, static_cast<int>(file_list_.back().file.size()));
}
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
std::string Asset::get(const std::string &text) const
{
auto it = std::find_if(file_list_.begin(), file_list_.end(),
[&text](const auto &f)
{
return getFileName(f.file) == text;
});
if (it != file_list_.end())
{
return it->file;
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << text << " not found" << std::endl;
return "";
}
}
// Comprueba que existen todos los elementos
bool Asset::check() const
{
bool success = true;
std::cout << "\n** CHECKING FILES" << std::endl;
// std::cout << "Executable path is: " << executable_path_ << std::endl;
// std::cout << "Sample filepath: " << file_list_.back().file << std::endl;
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
for (int type = 0; type < static_cast<int>(AssetType::MAX_ASSET_TYPE); ++type)
{
// Comprueba si hay ficheros de ese tipo
bool any = false;
for (const auto &f : file_list_)
{
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
{
any = true;
}
}
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
if (any)
{
std::cout << "\n>> " << getTypeName(static_cast<AssetType>(type)).c_str() << " FILES" << std::endl;
for (const auto &f : file_list_)
{
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
{
success &= checkFile(f.file);
}
}
if (success)
std::cout << " All files are OK." << std::endl;
}
}
// Resultado
std::cout << (success ? "\n** CHECKING FILES COMPLETED.\n" : "\n** CHECKING FILES FAILED.\n") << std::endl;
return success;
}
// Comprueba que existe un fichero
bool Asset::checkFile(const std::string &path) const
{
std::ifstream file(path);
bool success = file.good();
file.close();
if (!success)
printWithDots("Checking file : ", getFileName(path), "[ ERROR ]");
return success;
}
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
std::string Asset::getTypeName(AssetType type) const
{
switch (type)
{
case AssetType::BITMAP:
return "BITMAP";
break;
case AssetType::MUSIC:
return "MUSIC";
break;
case AssetType::SOUND:
return "SOUND";
break;
case AssetType::FONT:
return "FONT";
break;
case AssetType::LANG:
return "LANG";
break;
case AssetType::DATA:
return "DATA";
break;
case AssetType::ANIMATION:
return "ANIMATION";
break;
case AssetType::PALETTE:
return "PALETTE";
break;
case AssetType::ITEM:
return "ITEM";
break;
default:
return "ERROR";
break;
}
}
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
std::vector<std::string> Asset::getListByType(AssetType type) const
{
std::vector<std::string> list;
for (auto f : file_list_)
{
if (f.type == type)
{
list.push_back(f.file);
}
}
return list;
}

79
source/asset.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,79 @@
#pragma once
#include <string> // para string, basic_string
#include <vector> // para vector
#include "utils.h"
enum class AssetType : int
{
BITMAP,
MUSIC,
SOUND,
FONT,
LANG,
DATA,
ANIMATION,
PALETTE,
ITEM,
MAX_ASSET_TYPE,
};
// Clase Asset
class Asset
{
private:
// [SINGLETON] Objeto asset privado para Don Melitón
static Asset *asset_;
// Estructura para definir un item
struct AssetItem
{
std::string file; // Ruta del fichero desde la raíz del directorio
AssetType type; // Indica el tipo de recurso
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
// Constructor
AssetItem(const std::string &filePath, AssetType assetType, bool isRequired)
: file(filePath), type(assetType), required(isRequired) {}
};
// Variables
int longest_name_ = 0; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
std::vector<AssetItem> file_list_; // Listado con todas las rutas a los ficheros
std::string executable_path_; // Ruta al ejecutable
// Comprueba que existe un fichero
bool checkFile(const std::string &path) const;
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
std::string getTypeName(AssetType type) const;
// Constructor
explicit Asset(const std::string &executable_path)
: executable_path_(getPath(executable_path)) {}
// Destructor
~Asset() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
static void init(const std::string &executable_path);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
static Asset *get();
// Añade un elemento a la lista
void add(const std::string &file, AssetType type, bool required = true, bool absolute = false);
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
std::string get(const std::string &text) const;
// Comprueba que existen todos los elementos
bool check() const;
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
std::vector<std::string> getListByType(AssetType type) const;
};

View File

@@ -1,179 +1,182 @@
#include "background.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <algorithm> // Para clamp, max
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
#include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor
Background::Background(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, param_t *param)
Background::Background()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
buildings_texture_(Resource::get()->getTexture("game_buildings.png")),
top_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds1.png")),
bottom_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds2.png")),
grass_texture_(Resource::get()->getTexture("game_grass.png")),
gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")),
rect_({0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2}),
src_rect_({0, 0, 320, 240}),
dst_rect_({0, 0, 320, 240}),
base_(rect_.h),
color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
alpha_color_text_(param.background.attenuate_alpha),
alpha_color_text_temp_(param.background.attenuate_alpha)
{
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
this->asset = asset;
this->param = param;
// Carga las texturas
buildingsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_buildings.png"));
topCloudsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds1.png"));
bottomCloudsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds2.png"));
grassTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_grass.png"));
gradientsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_sky_colors.png"));
// Inicializa variables
gradientNumber = 0;
alpha = 0;
cloudsSpeed = 0;
transition = 0;
counter = 0;
rect = {0, 0, gradientsTexture->getWidth() / 2, gradientsTexture->getHeight() / 2};
srcRect = {0, 0, 320, 240};
dstRect = {0, 0, 320, 240};
base = rect.h;
color = {param->background.attenuateColor.r, param->background.attenuateColor.g, param->background.attenuateColor.b};
alphaColorText = alphaColorTextTemp = param->background.attenuateAlpha;
gradientRect[0] = {0, 0, rect.w, rect.h};
gradientRect[1] = {rect.w, 0, rect.w, rect.h};
gradientRect[2] = {0, rect.h, rect.w, rect.h};
gradientRect[3] = {rect.w, rect.h, rect.w, rect.h};
const int topCloudsTextureHeight = topCloudsTexture->getHeight() / 4;
const int bottomCloudsTextureHeight = bottomCloudsTexture->getHeight() / 4;
for (int i = 0; i < 4; ++i)
{
topCloudsRect[i] = {0, i * topCloudsTextureHeight, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTextureHeight};
bottomCloudsRect[i] = {0, i * bottomCloudsTextureHeight, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTextureHeight};
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[1] = {rect_.w, 0, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[2] = {0, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[3] = {rect_.w, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
const int top_clouds_texture_height = top_clouds_texture_->getHeight() / 4;
const int bottom_clouds_texture_height = bottom_clouds_texture_->getHeight() / 4;
for (int i = 0; i < 4; ++i)
{
top_clouds_rect_[i] = {0, i * top_clouds_texture_height, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_height};
bottom_clouds_rect_[i] = {0, i * bottom_clouds_texture_height, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_height};
}
}
// Crea los sprites
const int topClouds_y = base - 165;
const int bottomClouds_y = base - 101;
const float topCloudsSpeed = 0.1f;
const float bottomCloudsSpeed = 0.05f;
topCloudsSprite_A = new MovingSprite(0, topClouds_y, rect.w, topCloudsTexture->getHeight(), -topCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, topCloudsTexture);
topCloudsSprite_B = new MovingSprite(rect.w, topClouds_y, rect.w, topCloudsTexture->getHeight(), -topCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, topCloudsTexture);
{
const int top_clouds_y = base_ - 165;
const int bottom_clouds_y = base_ - 101;
bottomCloudsSprite_A = new MovingSprite(0, bottomClouds_y, rect.w, bottomCloudsTexture->getHeight(), -bottomCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottomCloudsTexture);
bottomCloudsSprite_B = new MovingSprite(rect.w, bottomClouds_y, rect.w, bottomCloudsTexture->getHeight(), -bottomCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottomCloudsTexture);
top_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight()});
top_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight()});
buildingsSprite = new Sprite(0, 0, buildingsTexture->getWidth(), buildingsTexture->getHeight(), buildingsTexture);
gradientSprite = new Sprite(0, 0, rect.w, rect.h, gradientsTexture);
grassSprite = new Sprite(0, 0, grassTexture->getWidth(), grassTexture->getHeight() / 2, grassTexture);
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_, 0, 0, buildings_texture_->getWidth(), buildings_texture_->getHeight());
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h);
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(grass_texture_, 0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2);
}
// Inicializa objetos
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(0, 0, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTexture->getHeight());
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(0, 0, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTexture->getHeight());
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(0, 0, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTexture->getHeight());
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(0, 0, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTexture->getHeight());
buildingsSprite->setPosY(base - buildingsSprite->getHeight());
grassSprite->setPosY(base - grassSprite->getHeight());
{
constexpr float top_clouds_speed = 0.1f;
constexpr float bottom_clouds_speed = 0.05f;
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-top_clouds_speed);
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
top_clouds_sprite_b_->setVelX(-top_clouds_speed);
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(-bottom_clouds_speed);
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-bottom_clouds_speed);
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
}
// Crea la textura para componer el fondo
canvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect.w, rect.h);
SDL_SetTextureBlendMode(canvas, SDL_BLENDMODE_BLEND);
canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
SDL_SetTextureBlendMode(canvas_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea la textura para atenuar el fondo
colorTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect.w, rect.h);
SDL_SetTextureBlendMode(colorTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
setColor(color);
SDL_SetTextureAlphaMod(colorTexture, alphaColorText);
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
setColor(color_);
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_);
}
// Destructor
Background::~Background()
{
delete buildingsTexture;
delete topCloudsTexture;
delete bottomCloudsTexture;
delete grassTexture;
delete gradientsTexture;
delete topCloudsSprite_A;
delete topCloudsSprite_B;
delete bottomCloudsSprite_A;
delete bottomCloudsSprite_B;
delete buildingsSprite;
delete gradientSprite;
delete grassSprite;
SDL_DestroyTexture(canvas);
SDL_DestroyTexture(colorTexture);
SDL_DestroyTexture(canvas_);
SDL_DestroyTexture(color_texture_);
}
// Actualiza la lógica del objeto
void Background::update()
{
// Actualiza el valor de alpha
// Actualiza el valor de alpha_
updateAlphaColorText();
// Actualiza las nubes
updateClouds();
// Calcula el frame de la hierba
grassSprite->setSpriteClip(0, (10 * (counter / 20 % 2)), 320, 10);
grass_sprite_->setSpriteClip(0, (10 * (counter_ / 20 % 2)), 320, 10);
// Calcula el valor de alpha
alpha = std::max((255 - (int)(255 * transition)), 0);
// Calcula el valor de alpha_
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
// Incrementa el contador
counter++;
++counter_;
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
fillCanvas();
}
// Dibuja el gradiente de fondo
void Background::renderGradient()
{
// Dibuja el gradiente 2
gradientsTexture->setAlpha(255);
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
gradientSprite->render();
// Dibuja el gradiente de detras
gradients_texture_->setAlpha(255);
gradient_sprite_->setSpriteClip(gradient_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
gradient_sprite_->render();
// Dibuja el gradiente 1 con una opacidad cada vez menor
gradientsTexture->setAlpha(alpha);
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[gradientNumber]);
gradientSprite->render();
// Dibuja el gradiente de delante con una opacidad cada vez menor
gradients_texture_->setAlpha(alpha_);
gradient_sprite_->setSpriteClip(gradient_rect_[gradient_number_]);
gradient_sprite_->render();
}
// Dibuja las nubes de arriba
void Background::renderTopClouds()
{
// Dibuja el primer conjunto de nubes
topCloudsTexture->setAlpha(255);
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(topCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
topCloudsSprite_A->render();
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(topCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
topCloudsSprite_B->render();
// Dibuja el primer conjunto de nubes, las de detras
top_clouds_texture_->setAlpha(255);
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
top_clouds_sprite_a_->render();
top_clouds_sprite_b_->render();
// Dibuja el segundo conjunto de nubes
topCloudsTexture->setAlpha(alpha);
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(topCloudsRect[gradientNumber]);
topCloudsSprite_A->render();
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(topCloudsRect[gradientNumber]);
topCloudsSprite_B->render();
// Dibuja el segundo conjunto de nubes, las de delante
top_clouds_texture_->setAlpha(alpha_);
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[gradient_number_]);
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[gradient_number_]);
top_clouds_sprite_a_->render();
top_clouds_sprite_b_->render();
}
// Dibuja las nubes de abajo
void Background::renderBottomClouds()
{
// Dibuja el primer conjunto de nubes
bottomCloudsTexture->setAlpha(255);
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(bottomCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
bottomCloudsSprite_A->render();
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(bottomCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
bottomCloudsSprite_B->render();
// Dibuja el primer conjunto de nubes, las de detras
bottom_clouds_texture_->setAlpha(255);
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
bottom_clouds_sprite_a_->render();
bottom_clouds_sprite_b_->render();
// Dibuja el segundo conjunto de nubes
bottomCloudsTexture->setAlpha(alpha);
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(bottomCloudsRect[gradientNumber]);
bottomCloudsSprite_A->render();
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(bottomCloudsRect[gradientNumber]);
bottomCloudsSprite_B->render();
// Dibuja el segundo conjunto de nubes, las de delante
bottom_clouds_texture_->setAlpha(alpha_);
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[gradient_number_]);
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[gradient_number_]);
bottom_clouds_sprite_a_->render();
bottom_clouds_sprite_b_->render();
}
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
void Background::fillCanvas()
{
// Cambia el destino del renderizador
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, canvas);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, canvas_);
// Dibuja el gradiente de fondo
renderGradient();
@@ -185,119 +188,102 @@ void Background::fillCanvas()
renderBottomClouds();
// Dibuja los edificios
buildingsSprite->render();
buildings_sprite_->render();
// Dibuja la hierba
grassSprite->render();
grass_sprite_->render();
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Dibuja el objeto
void Background::render()
{
// Fondo
SDL_RenderCopy(renderer, canvas, &srcRect, &dstRect);
SDL_RenderCopy(renderer_, canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
// Atenuación
SDL_RenderCopy(renderer, colorTexture, &srcRect, &dstRect);
SDL_RenderCopy(renderer_, color_texture_, &src_rect_, &dst_rect_);
}
// Vuelve a cargar las texturas
void Background::reloadTextures()
{
buildingsTexture->reLoad();
topCloudsTexture->reLoad();
bottomCloudsTexture->reLoad();
grassTexture->reLoad();
gradientsTexture->reLoad();
buildings_texture_->reLoad();
top_clouds_texture_->reLoad();
bottom_clouds_texture_->reLoad();
grass_texture_->reLoad();
gradients_texture_->reLoad();
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setCloudsSpeed(float value)
{
cloudsSpeed = value;
clouds_speed_ = value;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setGradientNumber(int value)
{
gradientNumber = value % 4;
gradient_number_ = value % 4;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setTransition(float value)
{
value = std::min(value, 1.0f);
value = std::max(value, 0.0f);
transition = value;
transition_ = std::clamp(value, 0.0f, 1.0f);
}
// Establece la posición del objeto
void Background::setPos(SDL_Rect pos)
{
this->dstRect = pos;
dst_rect_ = pos;
// Si cambian las medidas del destino, hay que cambiar las del origen para evitar deformar la imagen
this->srcRect.x = 0;
this->srcRect.y = rect.h - pos.h;
this->srcRect.w = pos.w;
this->srcRect.h = pos.h;
src_rect_.x = 0;
src_rect_.y = rect_.h - pos.h;
src_rect_.w = pos.w;
src_rect_.h = pos.h;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setSrcRect(SDL_Rect value)
// Establece el color_ de atenuación
void Background::setColor(Color color)
{
srcRect = value;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setDstRect(SDL_Rect value)
{
dstRect = value;
}
// Establece el color de atenuación
void Background::setColor(color_t color)
{
this->color = color;
color_ = color;
// Colorea la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, colorTexture);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, color_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color_.r, color_.g, color_.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Establece la transparencia de la atenuación
void Background::setAlpha(int alpha)
{
// Evita que se asignen valores fuera de rango
alpha = std::min(alpha, 255);
alpha = std::max(alpha, 0);
alpha_ = std::clamp(alpha, 0, 255);
// Guarda el valor actual
alphaColorTextTemp = alphaColorText;
// Establece el nuevo valor
alphaColorText = alpha;
// Guarda el valor actual y establece el nuevo valor
alpha_color_text_temp_ = alpha_color_text_;
alpha_color_text_ = alpha_;
}
// Actualiza el valor de alpha
// Actualiza el valor de alpha_
void Background::updateAlphaColorText()
{
if (alphaColorText == alphaColorTextTemp)
if (alpha_color_text_ == alpha_color_text_temp_)
{
return;
}
else
{
alphaColorText > alphaColorTextTemp ? alphaColorTextTemp++ : alphaColorTextTemp--;
SDL_SetTextureAlphaMod(colorTexture, alphaColorTextTemp);
alpha_color_text_ > alpha_color_text_temp_ ? ++alpha_color_text_temp_ : --alpha_color_text_temp_;
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_temp_);
}
}
@@ -305,35 +291,35 @@ void Background::updateAlphaColorText()
void Background::updateClouds()
{
// Aplica la velocidad calculada a las nubes
topCloudsSprite_A->setVelX(cloudsSpeed);
topCloudsSprite_B->setVelX(cloudsSpeed);
bottomCloudsSprite_A->setVelX(cloudsSpeed / 2);
bottomCloudsSprite_B->setVelX(cloudsSpeed / 2);
top_clouds_sprite_a_->setVelX(clouds_speed_);
top_clouds_sprite_b_->setVelX(clouds_speed_);
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(clouds_speed_ / 2);
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(clouds_speed_ / 2);
// Mueve las nubes
topCloudsSprite_A->move();
topCloudsSprite_B->move();
bottomCloudsSprite_A->move();
bottomCloudsSprite_B->move();
top_clouds_sprite_a_->update();
top_clouds_sprite_b_->update();
bottom_clouds_sprite_a_->update();
bottom_clouds_sprite_b_->update();
// Calcula el offset de las nubes
if (topCloudsSprite_A->getPosX() < -topCloudsSprite_A->getWidth())
if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth())
{
topCloudsSprite_A->setPosX(topCloudsSprite_A->getWidth());
top_clouds_sprite_a_->setPosX(top_clouds_sprite_a_->getWidth());
}
if (topCloudsSprite_B->getPosX() < -topCloudsSprite_B->getWidth())
if (top_clouds_sprite_b_->getPosX() < -top_clouds_sprite_b_->getWidth())
{
topCloudsSprite_B->setPosX(topCloudsSprite_B->getWidth());
top_clouds_sprite_b_->setPosX(top_clouds_sprite_b_->getWidth());
}
if (bottomCloudsSprite_A->getPosX() < -bottomCloudsSprite_A->getWidth())
if (bottom_clouds_sprite_a_->getPosX() < -bottom_clouds_sprite_a_->getWidth())
{
bottomCloudsSprite_A->setPosX(bottomCloudsSprite_A->getWidth());
bottom_clouds_sprite_a_->setPosX(bottom_clouds_sprite_a_->getWidth());
}
if (bottomCloudsSprite_B->getPosX() < -bottomCloudsSprite_B->getWidth())
if (bottom_clouds_sprite_b_->getPosX() < -bottom_clouds_sprite_b_->getWidth())
{
bottomCloudsSprite_B->setPosX(bottomCloudsSprite_B->getWidth());
bottom_clouds_sprite_b_->setPosX(bottom_clouds_sprite_b_->getWidth());
}
}

View File

@@ -1,9 +1,12 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/screen.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/movingsprite.h"
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
#include "utils.h" // para Color
class MovingSprite;
class Sprite;
class Texture;
/*
Esta clase es la encargada de dibujar el fondo que aparece durante la sección
@@ -29,13 +32,7 @@
- setTransition(float value)
Porcentaje (entre 0.0f (textura actual) y 1.0f (textura siguiente)) para mostrar entre la textura de fondo actual y la siguiente
- setSrcRect(SDL_Rect value)
Rectangulo de la textura de fondo que se desea mostrar
- setDstRecr(SDL_Rect value)
Rectangulo de destino donde se mostrará el rectángulo antrior. Automaticamente modifica srcRect para coincidor en tamaño con el destino.
- setColor(color_t color)
- setColor(Color color)
Establece el color de la textura de superposición
- setAlpha(int alpha)
@@ -47,45 +44,42 @@ class Background
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Texture *buildingsTexture; // Textura con los edificios de fondo
Texture *topCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
Texture *bottomCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
Texture *grassTexture; // Textura con la hierba del suelo
Texture *gradientsTexture; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
std::shared_ptr<Texture> buildings_texture_; // Textura con los edificios de fondo
std::shared_ptr<Texture> top_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
std::shared_ptr<Texture> bottom_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
std::shared_ptr<Texture> grass_texture_; // Textura con la hierba del suelo
std::shared_ptr<Texture> gradients_texture_; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
MovingSprite *topCloudsSprite_A; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *topCloudsSprite_B; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *bottomCloudsSprite_A; // Sprite para las nubes inferiores
MovingSprite *bottomCloudsSprite_B; // Sprite para las nubes inferiores
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_a_; // Sprite para las nubes superiores
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_b_; // Sprite para las nubes superiores
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_a_; // Sprite para las nubes inferiores
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_b_; // Sprite para las nubes inferiores
Sprite *buildingsSprite; // Sprite con los edificios de fondo
Sprite *gradientSprite; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
Sprite *grassSprite; // Sprite para la hierba
std::unique_ptr<Sprite> buildings_sprite_; // Sprite con los edificios de fondo
std::unique_ptr<Sprite> gradient_sprite_; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
std::unique_ptr<Sprite> grass_sprite_; // Sprite para la hierba
SDL_Texture *canvas; // Textura para componer el fondo
SDL_Texture *colorTexture; // Textura para atenuar el fondo
param_t *param; // Puntero con todos los parametros del programa
SDL_Texture *canvas_; // Textura para componer el fondo
SDL_Texture *color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
// Variables
SDL_Rect gradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
SDL_Rect topCloudsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
SDL_Rect bottomCloudsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
int gradientNumber; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
int alpha; // Transparencia entre los dos degradados
float cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
float transition; // Nivel de transición del fondo 0..1
int counter; // Contador interno
SDL_Rect rect; // Tamaño del objeto fondo
SDL_Rect srcRect; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
SDL_Rect dstRect; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
int base; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
color_t color; // Color para atenuar el fondo
int alphaColorText; // Alpha para atenuar el fondo
int alphaColorTextTemp; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
int gradient_number_ = 0; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
int alpha_ = 0; // Transparencia entre los dos degradados
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
float transition_ = 0; // Nivel de transición del fondo 0..1
int counter_ = 0; // Contador interno
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
int base_; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
Color color_; // Color para atenuar el fondo
int alpha_color_text_; // Alpha para atenuar el fondo
int alpha_color_text_temp_; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
// Dibuja el gradiente de fondo
void renderGradient();
@@ -107,7 +101,7 @@ private:
public:
// Constructor
Background(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, param_t *param);
Background();
// Destructor
~Background();
@@ -133,14 +127,8 @@ public:
// Ajusta el valor de la variable
void setTransition(float value);
// Ajusta el valor de la variable
void setSrcRect(SDL_Rect value);
// Ajusta el valor de la variable
void setDstRect(SDL_Rect value);
// Establece el color de atenuación
void setColor(color_t color);
void setColor(Color color);
// Establece la transparencia de la atenuación
void setAlpha(int alpha);

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,130 +1,131 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/animatedsprite.h"
#include "common/utils.h"
#include <sstream>
#include <vector>
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "utils.h" // Para Circle
class Texture; // lines 10-10
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
#define MAX_BOUNCE 10
// Tipos de globo
#define BALLOON_1 1
#define BALLOON_2 2
#define BALLOON_3 3
#define BALLOON_4 4
#define HEXAGON_1 5
#define HEXAGON_2 6
#define HEXAGON_3 7
#define HEXAGON_4 8
#define POWER_BALL 9
constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
// Puntos de globo
#define BALLOON_SCORE_1 50
#define BALLOON_SCORE_2 100
#define BALLOON_SCORE_3 200
#define BALLOON_SCORE_4 400
constexpr int BALLOON_SCORE[] = {50, 100, 200, 400};
constexpr int BALLOON_POWER[] = {1, 3, 7, 15};
constexpr int BALLOON_MENACE[] = {1, 2, 4, 8};
constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 46};
// Tamaños de globo
#define BALLOON_SIZE_1 1
#define BALLOON_SIZE_2 2
#define BALLOON_SIZE_3 3
#define BALLOON_SIZE_4 4
enum class BalloonSize : Uint8
{
SIZE1 = 0,
SIZE2 = 1,
SIZE3 = 2,
SIZE4 = 3,
};
// Clases de globo
#define BALLOON_CLASS 0
#define HEXAGON_CLASS 1
enum class BalloonType : Uint8
{
BALLOON = 0,
FLOATER = 1,
POWERBALL = 2,
};
// Velocidad del globo
#define BALLOON_VELX_POSITIVE 0.7f
#define BALLOON_VELX_NEGATIVE -0.7f
constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
constexpr float BALLOON_VELX_NEGATIVE = -0.7f;
// Indice para las animaciones de los globos
#define BALLOON_MOVING_ANIMATION 0
#define BALLOON_POP_ANIMATION 1
#define BALLOON_BORN_ANIMATION 2
// Cantidad posible de globos
#define MAX_BALLOONS 100
constexpr int BALLOON_MOVING_ANIMATION = 0;
constexpr int BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
constexpr int BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
// Velocidades a las que se mueven los globos
#define BALLOON_SPEED_1 0.60f
#define BALLOON_SPEED_2 0.70f
#define BALLOON_SPEED_3 0.80f
#define BALLOON_SPEED_4 0.90f
#define BALLOON_SPEED_5 1.00f
// Tamaño de los globos
#define BALLOON_WIDTH_1 10
#define BALLOON_WIDTH_2 16
#define BALLOON_WIDTH_3 26
#define BALLOON_WIDTH_4 46
constexpr float BALLOON_SPEED[] = {0.60f, 0.70f, 0.80f, 0.90f, 1.00f};
// PowerBall
#define POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM 10
#define POWERBALL_COUNTER 8
constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
// Clase Balloon
class Balloon
{
private:
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
struct bouncing
// Estructura para el efecto de los rebotes en los globos
struct Bouncing
{
bool enabled; // Si el efecto está activo
Uint8 counter; // Countador para el efecto
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
std::vector<float> w; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
};
bool enabled = false; // Si el efecto está activo
Uint8 counter = 0; // Contador para el efecto
Uint8 speed = 2; // Velocidad a la que transcurre el efecto
float zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
float zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
float despX = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
float despY = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
float w[MAX_BOUNCE] = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f}; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
float h[MAX_BOUNCE] = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f}; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
// Constructor por defecto
Bouncing() = default;
// Método reset
void reset()
{
counter = 0;
zoomW = 1.0f;
zoomH = 1.0f;
despX = 0.0f;
despY = 0.0f;
}
} bouncing_;
// Objetos y punteros
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del objeto globo
param_t *param; // Puntero con todos los parametros del programa
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
// Variables
float posX; // Posición en el eje X
float posY; // Posición en el eje Y
Uint8 width; // Ancho
Uint8 height; // Alto
float velX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float velY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float gravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float defaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
float maxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
bool beingCreated; // Indica si el globo se está creando
bool blinking; // Indica si el globo está intermitente
bool enabled; // Indica si el globo esta activo
bool invulnerable; // Indica si el globo es invulnerable
bool stopped; // Indica si el globo está parado
bool visible; // Indica si el globo es visible
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
Uint16 creationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 creationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 score; // Puntos que da el globo al ser destruido
Uint16 stoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado"
Uint8 kind; // Tipo de globo
Uint8 menace; // Cantidad de amenaza que genera el globo
Uint32 counter; // Contador interno
float travelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float speed; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 size; // Tamaño del globo
Uint8 power; // Cantidad de poder que alberga el globo
bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
float x_; // Posición en el eje X
float y_; // Posición en el eje Y
Uint8 w_; // Ancho
Uint8 h_; // Alto
float vx_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vy_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float default_vy_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
float max_vy_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
bool enabled_ = true; // Indica si el globo esta activo
bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
bool stopped_; // Indica si el globo está parado
bool use_reversed_colors_ = false; // Indica si se ha de usar el color secundario del globo como color principal
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
BalloonType type_; // Clase de globo
BalloonSize size_; // Tamaño del globo
Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void updateColliders();
void shiftColliders();
// Alinea el sprite con la posición del objeto globo
void shiftSprite();
// Establece el nivel de zoom del sprite
void zoomSprite();
// Activa el efecto
void bounceStart();
void enableBounce();
// Detiene el efecto
void bounceStop();
void disableBounce();
// Aplica el efecto
void updateBounce();
@@ -133,20 +134,17 @@ private:
void updateState();
// Establece la animación correspondiente
void updateAnimation();
// Establece el valor de la variable
void setBeingCreated(bool value);
void setAnimation();
public:
// Constructor
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, param_t *param);
Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
// Destructor
~Balloon();
~Balloon() = default;
// Centra el globo en la posición X
void allignTo(int x);
void alignTo(int x);
// Pinta el globo en la pantalla
void render();
@@ -164,86 +162,74 @@ public:
void update();
// Comprueba si el globo está habilitado
bool isEnabled();
bool isEnabled() const;
// Obtiene del valor de la variable
float getPosX();
float getPosX() const;
// Obtiene del valor de la variable
float getPosY();
float getPosY() const;
// Obtiene del valor de la variable
float getVelY();
int getWidth() const;
// Obtiene del valor de la variable
int getWidth();
// Obtiene del valor de la variable
int getHeight();
int getHeight() const;
// Establece el valor de la variable
void setVelY(float velY);
void setVelY(float vel_y);
// Establece el valor de la variable
void setSpeed(float speed);
// Obtiene del valor de la variable
int getKind();
// Obtiene el tamaño del globo
BalloonSize getSize() const;
// Obtiene el tipo de globo
BalloonType getType() const;
// Detiene el globo
void stop();
// Pone el globo en movimiento
void start();
// Obtiene del valor de la variable
Uint8 getSize();
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
Uint8 getClass();
// Establece el valor de la variable
void setStop(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isStopped();
// Establece el valor de la variable
void setBlink(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isBlinking();
// Establece el valor de la variable
void setVisible(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isVisible();
bool isStopped() const;
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isInvulnerable();
bool isInvulnerable() const;
// Obtiene del valor de la variable
bool isBeingCreated();
// Establece el valor de la variable
void setStoppedTimer(Uint16 time);
bool isBeingCreated() const;
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getStoppedTimer();
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getScore();
Uint16 getScore() const;
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &getCollider();
Circle &getCollider();
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 getMenace();
Uint8 getMenace() const;
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 getPower();
Uint8 getPower() const;
// Indica si el globo se puede explotar
bool canBePopped();
bool canBePopped() const;
// Indica si el globo se puede destruir
bool canBeDestroyed();
bool canBeDestroyed() const;
// Pone el color alternativo en el globo
void useReverseColor();
// Pone el color normal en el globo
void useNormalColor();
// Indica si está usando el color alternativo
bool isUsingReversedColor();
};

View File

@@ -0,0 +1,715 @@
#include "balloon_formations.h"
#include "balloon.h" // para BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
#include "param.h" // para param
#include "utils.h" // para ParamGame, Param, Zone, BLOCK
// Constructor
BalloonFormations::BalloonFormations()
{
initBalloonFormations();
initBalloonFormationPools();
initGameStages();
}
// Inicializa las formaciones enemigas
void BalloonFormations::initBalloonFormations()
{
constexpr int y4 = -BLOCK;
const int x4_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x4_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[3];
constexpr int y3 = -BLOCK;
const int x3_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x3_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[2];
constexpr int y2 = -BLOCK;
const int x2_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x2_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[1];
constexpr int y1 = -BLOCK;
const int x1_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x1_50 = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[0] / 2);
const int x1_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[0];
// Inicializa a cero las variables
for (int j = 0; j < NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS; ++j)
{
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 0;
for (int i = 0; i < MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION; ++i)
{
balloon_formation_[j].init[i] = BalloonFormationParams();
}
}
constexpr int CREATION_TIME = 300;
int inc_x = 0;
int inc_time = 0;
int j = 0;
// #00 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada extremo
j = 0;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 2;
inc_x = x4_100;
inc_time = 0;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
}
// #01 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
j = 1;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 2;
inc_x = param.game.play_area.center_x;
inc_time = 0;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = param.game.play_area.first_quarter_x - (BALLOON_SIZE[3] / 2) + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
}
// #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
j = 2;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
j = 3;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha
j = 4;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
j = 5;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha
j = 6;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
j = 7;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
j = 8;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
j = 9;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda
j = 10;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
inc_time = 15;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha
j = 11;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
inc_time = 15;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
j = 12;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
j = 13;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados
j = 14;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados
j = 15;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos
j = 16;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos
j = 17;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos
j = 18;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos
j = 19;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos
j = 20;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
inc_time = 0;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
if (i < half)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
}
else
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - ((i - half) * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
}
// #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos
j = 21;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 3;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
if (i < half)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
}
else
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - ((i - half) * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
}
// #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos
j = 22;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
if (i < half)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
}
else
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
}
// #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos
j = 23;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
if (i < half)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
}
else
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
}
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos
j = 24;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 30;
inc_time = 5;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
if (i < half)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) + (inc_time * i);
}
else
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) + (inc_time * (i - half));
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
}
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos
j = 25;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 30;
inc_time = 5;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
if (i < half)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50 + 20;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
}
else
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50 - 20;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
}
// Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector
for (int k = 0; k < j + 1; k++)
{
balloon_formation_[k + 50].number_of_balloons = balloon_formation_[k].number_of_balloons;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[k + 50].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[k + 50].init[i].x = balloon_formation_[k].init[i].x;
balloon_formation_[k + 50].init[i].y = balloon_formation_[k].init[i].y;
balloon_formation_[k + 50].init[i].vel_x = balloon_formation_[k].init[i].vel_x;
balloon_formation_[k + 50].init[i].creation_counter = balloon_formation_[k].init[i].creation_counter;
balloon_formation_[k + 50].init[i].size = balloon_formation_[k].init[i].size;
balloon_formation_[k + 50].init[i].type = BalloonType::FLOATER;
}
}
// TEST
balloon_formation_[99].number_of_balloons = 4;
balloon_formation_[99].init[0].x = 10;
balloon_formation_[99].init[0].y = y1;
balloon_formation_[99].init[0].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[0].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[99].init[0].creation_counter = 200;
balloon_formation_[99].init[1].x = 50;
balloon_formation_[99].init[1].y = y1;
balloon_formation_[99].init[1].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[1].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[99].init[1].creation_counter = 200;
balloon_formation_[99].init[2].x = 90;
balloon_formation_[99].init[2].y = y1;
balloon_formation_[99].init[2].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[2].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[99].init[2].creation_counter = 200;
balloon_formation_[99].init[3].x = 140;
balloon_formation_[99].init[3].y = y1;
balloon_formation_[99].init[3].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[3].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[99].init[3].creation_counter = 200;
}
// Inicializa los conjuntos de formaciones
void BalloonFormations::initBalloonFormationPools()
{
// EnemyPool #0
balloon_formation_pool_[0].set[0] = balloon_formation_[0];
balloon_formation_pool_[0].set[1] = balloon_formation_[1];
balloon_formation_pool_[0].set[2] = balloon_formation_[2];
balloon_formation_pool_[0].set[3] = balloon_formation_[3];
balloon_formation_pool_[0].set[4] = balloon_formation_[4];
balloon_formation_pool_[0].set[5] = balloon_formation_[5];
balloon_formation_pool_[0].set[6] = balloon_formation_[6];
balloon_formation_pool_[0].set[7] = balloon_formation_[7];
balloon_formation_pool_[0].set[8] = balloon_formation_[8];
balloon_formation_pool_[0].set[9] = balloon_formation_[9];
// EnemyPool #1
balloon_formation_pool_[1].set[0] = balloon_formation_[10];
balloon_formation_pool_[1].set[1] = balloon_formation_[11];
balloon_formation_pool_[1].set[2] = balloon_formation_[12];
balloon_formation_pool_[1].set[3] = balloon_formation_[13];
balloon_formation_pool_[1].set[4] = balloon_formation_[14];
balloon_formation_pool_[1].set[5] = balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[1].set[6] = balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[1].set[7] = balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[1].set[8] = balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[1].set[9] = balloon_formation_[19];
// EnemyPool #2
balloon_formation_pool_[2].set[0] = balloon_formation_[0];
balloon_formation_pool_[2].set[1] = balloon_formation_[1];
balloon_formation_pool_[2].set[2] = balloon_formation_[2];
balloon_formation_pool_[2].set[3] = balloon_formation_[3];
balloon_formation_pool_[2].set[4] = balloon_formation_[4];
balloon_formation_pool_[2].set[5] = balloon_formation_[55];
balloon_formation_pool_[2].set[6] = balloon_formation_[56];
balloon_formation_pool_[2].set[7] = balloon_formation_[57];
balloon_formation_pool_[2].set[8] = balloon_formation_[58];
balloon_formation_pool_[2].set[9] = balloon_formation_[59];
// EnemyPool #3
balloon_formation_pool_[3].set[0] = balloon_formation_[50];
balloon_formation_pool_[3].set[1] = balloon_formation_[51];
balloon_formation_pool_[3].set[2] = balloon_formation_[52];
balloon_formation_pool_[3].set[3] = balloon_formation_[53];
balloon_formation_pool_[3].set[4] = balloon_formation_[54];
balloon_formation_pool_[3].set[5] = balloon_formation_[5];
balloon_formation_pool_[3].set[6] = balloon_formation_[6];
balloon_formation_pool_[3].set[7] = balloon_formation_[7];
balloon_formation_pool_[3].set[8] = balloon_formation_[8];
balloon_formation_pool_[3].set[9] = balloon_formation_[9];
// EnemyPool #4
balloon_formation_pool_[4].set[0] = balloon_formation_[60];
balloon_formation_pool_[4].set[1] = balloon_formation_[61];
balloon_formation_pool_[4].set[2] = balloon_formation_[62];
balloon_formation_pool_[4].set[3] = balloon_formation_[63];
balloon_formation_pool_[4].set[4] = balloon_formation_[64];
balloon_formation_pool_[4].set[5] = balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[4].set[6] = balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[4].set[7] = balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[4].set[8] = balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[4].set[9] = balloon_formation_[69];
// EnemyPool #5
balloon_formation_pool_[5].set[0] = balloon_formation_[10];
balloon_formation_pool_[5].set[1] = balloon_formation_[61];
balloon_formation_pool_[5].set[2] = balloon_formation_[12];
balloon_formation_pool_[5].set[3] = balloon_formation_[63];
balloon_formation_pool_[5].set[4] = balloon_formation_[14];
balloon_formation_pool_[5].set[5] = balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[5].set[6] = balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[5].set[7] = balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[5].set[8] = balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[5].set[9] = balloon_formation_[69];
// EnemyPool #6
balloon_formation_pool_[6].set[0] = balloon_formation_[60];
balloon_formation_pool_[6].set[1] = balloon_formation_[11];
balloon_formation_pool_[6].set[2] = balloon_formation_[62];
balloon_formation_pool_[6].set[3] = balloon_formation_[13];
balloon_formation_pool_[6].set[4] = balloon_formation_[64];
balloon_formation_pool_[6].set[5] = balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[6].set[6] = balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[6].set[7] = balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[6].set[8] = balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[6].set[9] = balloon_formation_[19];
// EnemyPool #7
balloon_formation_pool_[7].set[0] = balloon_formation_[20];
balloon_formation_pool_[7].set[1] = balloon_formation_[21];
balloon_formation_pool_[7].set[2] = balloon_formation_[22];
balloon_formation_pool_[7].set[3] = balloon_formation_[23];
balloon_formation_pool_[7].set[4] = balloon_formation_[24];
balloon_formation_pool_[7].set[5] = balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[7].set[6] = balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[7].set[7] = balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[7].set[8] = balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[7].set[9] = balloon_formation_[69];
// EnemyPool #8
balloon_formation_pool_[8].set[0] = balloon_formation_[70];
balloon_formation_pool_[8].set[1] = balloon_formation_[71];
balloon_formation_pool_[8].set[2] = balloon_formation_[72];
balloon_formation_pool_[8].set[3] = balloon_formation_[73];
balloon_formation_pool_[8].set[4] = balloon_formation_[74];
balloon_formation_pool_[8].set[5] = balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[8].set[6] = balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[8].set[7] = balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[8].set[8] = balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[8].set[9] = balloon_formation_[19];
// EnemyPool #9
balloon_formation_pool_[9].set[0] = balloon_formation_[20];
balloon_formation_pool_[9].set[1] = balloon_formation_[21];
balloon_formation_pool_[9].set[2] = balloon_formation_[22];
balloon_formation_pool_[9].set[3] = balloon_formation_[23];
balloon_formation_pool_[9].set[4] = balloon_formation_[24];
balloon_formation_pool_[9].set[5] = balloon_formation_[70];
balloon_formation_pool_[9].set[6] = balloon_formation_[71];
balloon_formation_pool_[9].set[7] = balloon_formation_[72];
balloon_formation_pool_[9].set[8] = balloon_formation_[73];
balloon_formation_pool_[9].set[9] = balloon_formation_[74];
}
// Inicializa las fases del juego
void BalloonFormations::initGameStages()
{
// STAGE 1
stage_[0].number = 1;
stage_[0].power_to_complete = 200;
stage_[0].min_menace = 7 + (4 * 1);
stage_[0].max_menace = 7 + (4 * 3);
stage_[0].balloon_pool = balloon_formation_pool_[0];
// STAGE 2
stage_[1].number = 2;
stage_[1].power_to_complete = 300;
stage_[1].min_menace = 7 + (4 * 2);
stage_[1].max_menace = 7 + (4 * 4);
stage_[1].balloon_pool = balloon_formation_pool_[1];
// STAGE 3
stage_[2].number = 3;
stage_[2].power_to_complete = 600;
stage_[2].min_menace = 7 + (4 * 3);
stage_[2].max_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[2].balloon_pool = balloon_formation_pool_[2];
// STAGE 4
stage_[3].number = 4;
stage_[3].power_to_complete = 600;
stage_[3].min_menace = 7 + (4 * 3);
stage_[3].max_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[3].balloon_pool = balloon_formation_pool_[3];
// STAGE 5
stage_[4].number = 5;
stage_[4].power_to_complete = 600;
stage_[4].min_menace = 7 + (4 * 4);
stage_[4].max_menace = 7 + (4 * 6);
stage_[4].balloon_pool = balloon_formation_pool_[4];
// STAGE 6
stage_[5].number = 6;
stage_[5].power_to_complete = 600;
stage_[5].min_menace = 7 + (4 * 4);
stage_[5].max_menace = 7 + (4 * 6);
stage_[5].balloon_pool = balloon_formation_pool_[5];
// STAGE 7
stage_[6].number = 7;
stage_[6].power_to_complete = 650;
stage_[6].min_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[6].max_menace = 7 + (4 * 7);
stage_[6].balloon_pool = balloon_formation_pool_[6];
// STAGE 8
stage_[7].number = 8;
stage_[7].power_to_complete = 750;
stage_[7].min_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[7].max_menace = 7 + (4 * 7);
stage_[7].balloon_pool = balloon_formation_pool_[7];
// STAGE 9
stage_[8].number = 9;
stage_[8].power_to_complete = 850;
stage_[8].min_menace = 7 + (4 * 6);
stage_[8].max_menace = 7 + (4 * 8);
stage_[8].balloon_pool = balloon_formation_pool_[8];
// STAGE 10
stage_[9].number = 10;
stage_[9].power_to_complete = 950;
stage_[9].min_menace = 7 + (4 * 7);
stage_[9].max_menace = 7 + (4 * 10);
stage_[9].balloon_pool = balloon_formation_pool_[9];
}
// Devuelve una fase
Stage BalloonFormations::getStage(int index) const
{
return stage_[index];
}

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More