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2024-10-20
...
2025-02-07
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
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| 1f2a8ae38d | |||
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| 27ccae6132 | |||
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| e0e82ee273 | |||
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| f29eb2f411 | |||
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| a1ccb6102a | |||
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| 0757f63b73 | |||
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| f786cb7776 | |||
| 2e0d27a95c | |||
| 861a9411d3 | |||
| da27fde366 | |||
| c6e2368e82 | |||
| 30dfa4c545 | |||
| 7e2691e33e | |||
| 7e918e99f7 | |||
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| 06899d95a8 | |||
| 20c51d0796 | |||
| b43782786a | |||
| 15554c449f | |||
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| d83c05bad4 | |||
| e2abf835f9 | |||
| 59e2865a4a | |||
| 787cb6366f | |||
| 0fe371653a | |||
| 2cffe8dfc9 | |||
| 1dd96cfaff | |||
| d054e188b6 | |||
| ca6ff71a46 | |||
| b90ac65cfc | |||
| 759adbf6fd | |||
| 71f76fda05 | |||
| ddfb3672ea | |||
| 6235d0b684 | |||
| f750997b34 | |||
| de2a29b669 | |||
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| d44bfd51de | |||
| 4f095ab018 | |||
| bffd2bdace | |||
| 24d09a2e3c | |||
| caf191672e | |||
| 43e7b83403 | |||
| a5c72a0f65 | |||
| ca464b2e81 | |||
| f26ecbd969 | |||
| 018bb68f9a | |||
| f36ff3d7fe | |||
| 8f33308f8d | |||
| 8c98430b68 | |||
| 6e2f80d8ce | |||
| 95478134dd | |||
| 528533fd9b | |||
| 5df85e1b1a | |||
| 1d0c2e01a5 | |||
| 236d6f58b6 | |||
| 898b551e06 | |||
| 84238032e0 |
3
.gitignore
vendored
@@ -15,4 +15,5 @@ thumbs.db
|
||||
*score.bin
|
||||
coffee_crisis*
|
||||
debug.txt
|
||||
cppcheck-result*
|
||||
cppcheck-result*
|
||||
desktop.ini
|
||||
|
||||
85
CMakeLists.txt
Normal file
@@ -0,0 +1,85 @@
|
||||
# CMakeLists.txt
|
||||
|
||||
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
|
||||
project(coffee_crisis_arcade_edition VERSION 0.01)
|
||||
|
||||
# Configuración de compilador para MinGW en Windows, si es necesario
|
||||
if(WIN32 AND NOT CMAKE_CXX_COMPILER_ID MATCHES "MSVC")
|
||||
set(CMAKE_CXX_COMPILER "g++")
|
||||
set(CMAKE_C_COMPILER "gcc")
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Establecer estándar de C++
|
||||
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
|
||||
set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)
|
||||
|
||||
# Configuración global de flags de compilación
|
||||
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wall")
|
||||
set(CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE "${CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE} -Os -ffunction-sections -fdata-sections")
|
||||
|
||||
# Define el directorio de los archivos fuente
|
||||
set(DIR_SOURCES "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source")
|
||||
|
||||
# Cargar todos los archivos fuente en DIR_SOURCES
|
||||
file(GLOB SOURCES "${DIR_SOURCES}/*.cpp")
|
||||
|
||||
# Verificar si se encontraron archivos fuente
|
||||
if(NOT SOURCES)
|
||||
message(FATAL_ERROR "No se encontraron archivos fuente en ${DIR_SOURCES}. Verifica que el directorio existe y contiene archivos .cpp.")
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Configuración de SDL2
|
||||
find_package(SDL2 REQUIRED)
|
||||
if(SDL2_FOUND)
|
||||
message(STATUS "SDL2 encontrado: ${SDL2_INCLUDE_DIRS}")
|
||||
include_directories(${SDL2_INCLUDE_DIRS})
|
||||
link_directories(${SDL2_LIBDIR})
|
||||
else()
|
||||
message(FATAL_ERROR "SDL2 no encontrado")
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Incluye rutas de SDL2 obtenidas con pkg-config
|
||||
include_directories(/usr/local/include /usr/local/include/SDL2)
|
||||
link_directories(/usr/local/lib)
|
||||
|
||||
# Definir las bibliotecas comunes
|
||||
set(LIBS SDL2)
|
||||
|
||||
# Configuración común de salida de ejecutables en el directorio raíz
|
||||
set(CMAKE_RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
||||
|
||||
# Añadir ejecutable principal
|
||||
add_executable(${PROJECT_NAME} ${SOURCES})
|
||||
|
||||
# Añadir definiciones de compilación dependiendo del tipo de build
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:DEBUG VERBOSE>)
|
||||
|
||||
# Enlazar bibliotecas
|
||||
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${LIBS})
|
||||
|
||||
# Configuración específica para cada plataforma
|
||||
if(WIN32)
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE WINDOWS_BUILD)
|
||||
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} mingw32 opengl32 gdi32 winmm imm32 ole32 version)
|
||||
elseif(APPLE)
|
||||
set(LIBS ${LIBS} "-framework OpenGL")
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE MACOS_BUILD)
|
||||
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wno-deprecated")
|
||||
# Configurar compilación para Apple Silicon
|
||||
set(CMAKE_OSX_ARCHITECTURES "arm64")
|
||||
elseif(UNIX AND NOT APPLE)
|
||||
set(LIBS ${LIBS} GL)
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE LINUX_BUILD)
|
||||
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${LIBS})
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Añadir OpenGL a las bibliotecas enlazadas
|
||||
if(NOT WIN32)
|
||||
find_package(OpenGL REQUIRED)
|
||||
if(OPENGL_FOUND)
|
||||
message(STATUS "OpenGL encontrado: ${OPENGL_LIBRARIES}")
|
||||
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${OPENGL_LIBRARIES})
|
||||
else()
|
||||
message(FATAL_ERROR "OpenGL no encontrado")
|
||||
endif()
|
||||
endif()
|
||||
243
Makefile
@@ -1,136 +1,63 @@
|
||||
# Directorios
|
||||
DIR_ROOT := $(dir $(abspath $(MAKEFILE_LIST)))
|
||||
DIR_SOURCES:= $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)source)
|
||||
DIR_BIN := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT))
|
||||
DIR_BUILD := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)build)
|
||||
DIR_ROOT := $(dir $(abspath $(MAKEFILE_LIST)))
|
||||
DIR_SOURCES := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)source)
|
||||
DIR_BIN := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT))
|
||||
DIR_BUILD := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)build)
|
||||
|
||||
# Variables
|
||||
TARGET_NAME := coffee_crisis_arcade_edition
|
||||
TARGET_FILE := $(DIR_BIN)$(TARGET_NAME)
|
||||
APP_NAME := Coffee Crisis Arcade Edition
|
||||
RELEASE_FOLDER:= ccae_release
|
||||
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
|
||||
VERSION := v0.01
|
||||
TARGET_NAME := coffee_crisis_arcade_edition
|
||||
TARGET_FILE := $(DIR_BIN)$(TARGET_NAME)
|
||||
APP_NAME := Coffee Crisis Arcade Edition
|
||||
RELEASE_FOLDER := ccae_release
|
||||
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
|
||||
RESOURCE_FILE := release/coffee.res
|
||||
VERSION := 2025-02-07
|
||||
|
||||
# Nombres para los ficheros de lanzamiento
|
||||
WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-win32-x64.zip
|
||||
MACOS_INTEL_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-macos-intel.dmg
|
||||
MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE:= $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-macos-apple-silicon.dmg
|
||||
LINUX_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-linux.tar.gz
|
||||
WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-win32-x64.zip
|
||||
MACOS_INTEL_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-macos-intel.dmg
|
||||
MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-macos-apple-silicon.dmg
|
||||
LINUX_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-linux.tar.gz
|
||||
RASPI_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-raspberry.tar.gz
|
||||
|
||||
# Includes
|
||||
INCLUDES:= -I$(DIR_SOURCES)
|
||||
INCLUDES := -I$(DIR_SOURCES)
|
||||
|
||||
# Variables según el sistema operativo
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
FixPath = $(subst /,\,$1)
|
||||
SOURCES := source/*.cpp
|
||||
CXXFLAGS:= -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows
|
||||
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++20 -Wall -g
|
||||
LDFLAGS := -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32
|
||||
RM = del /Q
|
||||
MKD:= mkdir
|
||||
FixPath = $(subst /,\\,$1)
|
||||
SOURCES := source/*.cpp
|
||||
CXXFLAGS := -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows
|
||||
CXXFLAGS_DEBUG := -std=c++20 -Wall -g
|
||||
LDFLAGS := -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32
|
||||
RM := del /Q
|
||||
MKDIR := mkdir
|
||||
else
|
||||
FixPath = $1
|
||||
SOURCES := $(shell find $(DIR_SOURCES) -name '*.cpp')
|
||||
SOURCES := source/*.cpp
|
||||
CXXFLAGS:= -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections
|
||||
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++20 -Wall -g
|
||||
LDFLAGS := -lSDL2
|
||||
RM = rm -f
|
||||
MKD:= mkdir -p
|
||||
UNAME_S := $(shell uname -s)
|
||||
FixPath = $1
|
||||
SOURCES := $(shell find $(DIR_SOURCES) -name '*.cpp')
|
||||
SOURCES := source/*.cpp
|
||||
CXXFLAGS := -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections
|
||||
CXXFLAGS_DEBUG := -std=c++20 -Wall -g
|
||||
LDFLAGS := -lSDL2
|
||||
RMFILE := rm -f
|
||||
RMDIR := rm -rdf
|
||||
MKDIR := mkdir -p
|
||||
UNAME_S := $(shell uname -s)
|
||||
ifeq ($(UNAME_S),Linux)
|
||||
LDFLAGS += -lGL
|
||||
LDFLAGS += -lGL
|
||||
endif
|
||||
ifeq ($(UNAME_S),Darwin)
|
||||
CXXFLAGS += -Wno-deprecated
|
||||
CXXFLAGS_DEBUG += -Wno-deprecated
|
||||
LDFLAGS += -framework OpenGL
|
||||
CXXFLAGS += -Wno-deprecated
|
||||
CXXFLAGS_DEBUG += -Wno-deprecated
|
||||
LDFLAGS += -framework OpenGL
|
||||
endif
|
||||
endif
|
||||
|
||||
OBJECTS := $(subst $(DIR_SOURCES), $(DIR_BUILD), $(SOURCES))
|
||||
OBJECTS := $(OBJECTS:.cpp=.o)
|
||||
DEPENDENCIES:= $(OBJECTS:.o=.d)
|
||||
|
||||
|
||||
###############################################################################
|
||||
# #
|
||||
# RULES #
|
||||
# #
|
||||
###############################################################################
|
||||
|
||||
.PHONY: all a1
|
||||
|
||||
all: a1
|
||||
|
||||
a1: $(TARGET_FILE)
|
||||
|
||||
$(TARGET_FILE): $(OBJECTS)
|
||||
$(MKD) $(@D)
|
||||
$(CXX) $(OBJECTS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
|
||||
|
||||
$(DIR_BUILD)%.o: $(DIR_SOURCES)%.cpp
|
||||
$(MKD) $(@D)
|
||||
$(CXX) -c $< $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) -o $@
|
||||
|
||||
-include $(DEPENDENCIES)
|
||||
|
||||
###############################################################################
|
||||
# #
|
||||
# CLEAN #
|
||||
# #
|
||||
###############################################################################
|
||||
|
||||
.PHONY: clean
|
||||
|
||||
clean:
|
||||
$(RM) $(call FixPath,$(DIR_BUILD))
|
||||
|
||||
###############################################################################
|
||||
# #
|
||||
# PRINT-VARIABLES #
|
||||
# #
|
||||
###############################################################################
|
||||
|
||||
.PHONY: print-variables
|
||||
|
||||
print-variables:
|
||||
@echo MAKEFILE_LIST: $(MAKEFILE_LIST)
|
||||
|
||||
@echo "DIR_ROOT :" $(DIR_ROOT)
|
||||
@echo "DIR_SOURCES:" $(DIR_SOURCES)
|
||||
@echo "DIR_BIN :" $(DIR_BIN)
|
||||
@echo "DIR_BUILD :" $(DIR_BUILD)
|
||||
|
||||
@echo "DIR_IMGUI :" $(DIR_IMGUI)
|
||||
@echo "DIR_IMGUI_SFML:" $(DIR_IMGUI_SFML)
|
||||
@echo "INCLUDES :" $(INCLUDES)
|
||||
|
||||
@echo CXX: $(CXX)
|
||||
@echo CXXFLAGS: $(CXXFLAGS)
|
||||
@echo LDFLAGS: $(LDFLAGS)
|
||||
|
||||
@echo SOURCES: $(SOURCES)
|
||||
@echo OBJECTS: $(OBJECTS)
|
||||
@echo DEPENDENCIES: $(DEPENDENCIES)
|
||||
|
||||
@echo TARGET_NAME: $(TARGET_NAME)
|
||||
@echo TARGET_FILE: $(TARGET_FILE)
|
||||
|
||||
@echo RM: $(RM)
|
||||
|
||||
raspi:
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
|
||||
|
||||
raspi_debug:
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE -D DEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
||||
|
||||
# Reglas para compilación
|
||||
windows:
|
||||
@echo off
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE).exe"
|
||||
windres release/coffee.rc -O coff -o $(RESOURCE_FILE)
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) $(RESOURCE_FILE) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE).exe"
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(TARGET_FILE).exe" --strip-unneeded
|
||||
|
||||
windows_rec:
|
||||
@@ -157,12 +84,13 @@ windows_release:
|
||||
powershell Copy-Item "release\*.dll" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# Compila
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FILE).exe"
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_FILE).exe" --strip-unneeded
|
||||
windres release/coffee.rc -O coff -o $(RESOURCE_FILE)
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) $(RESOURCE_FILE) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FILE).exe"
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE).exe" --strip-unneeded
|
||||
|
||||
# Crea el fichero .zip
|
||||
powershell if (Test-Path $(WINDOWS_RELEASE)) {Remove-Item $(WINDOWS_RELEASE)}
|
||||
powershell Compress-Archive -Path "$(RELEASE_FOLDER)"/* -DestinationPath $(WINDOWS_RELEASE)
|
||||
powershell if (Test-Path "$(WINDOWS_RELEASE)") {Remove-Item "$(WINDOWS_RELEASE)"}
|
||||
powershell Compress-Archive -Path "$(RELEASE_FOLDER)"/* -DestinationPath "$(WINDOWS_RELEASE)"
|
||||
|
||||
# Elimina la carpeta temporal 'RELEASE_FOLDER'
|
||||
powershell if (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)") {Remove-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -Recurse -Force}
|
||||
@@ -175,17 +103,17 @@ macos_debug:
|
||||
|
||||
macos_release:
|
||||
# Elimina datos de compilaciones anteriores
|
||||
rm -rdf "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
rm -rdf Frameworks
|
||||
rm -f tmp.dmg
|
||||
rm -f "$(MACOS_INTEL_RELEASE)"
|
||||
rm -f "$(MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE)"
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
$(RMDIR) Frameworks
|
||||
$(RMFILE) tmp.dmg
|
||||
$(RMFILE) "$(MACOS_INTEL_RELEASE)"
|
||||
$(RMFILE) "$(MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE)"
|
||||
|
||||
# Crea la carpeta temporal para hacer el trabajo y las carpetas obligatorias para crear una app de macos
|
||||
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks"
|
||||
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS"
|
||||
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||
mkdir -p Frameworks
|
||||
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks"
|
||||
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS"
|
||||
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||
$(MKDIR) Frameworks
|
||||
|
||||
# Copia carpetas y ficheros
|
||||
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||
@@ -200,24 +128,24 @@ macos_release:
|
||||
ln -s /Applications "$(RELEASE_FOLDER)"/Applications
|
||||
|
||||
# Compila la versión para procesadores Intel
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) -D MACOS_BUNDLE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_FILE)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.12
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) -D MACOS_BUNDLE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_NAME)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.12
|
||||
|
||||
# Empaqueta el .dmg de la versión Intel
|
||||
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(APP_NAME)" -fs HFS+ -srcfolder "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(MACOS_INTEL_RELEASE)"
|
||||
rm -f tmp.dmg
|
||||
$(RMFILE) tmp.dmg
|
||||
|
||||
# Compila la versión para procesadores Apple Silicon
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) -D MACOS_BUNDLE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_FILE)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target arm64-apple-macos11
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) -D MACOS_BUNDLE -D SDL_DISABLE_IMMINTRIN_H $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_NAME)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target arm64-apple-macos11
|
||||
|
||||
# Empaqueta el .dmg de la versión Apple Silicon
|
||||
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(APP_NAME)" -fs HFS+ -srcfolder "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE)"
|
||||
rm -f tmp.dmg
|
||||
$(RMFILE) tmp.dmg
|
||||
|
||||
# Elimina las carpetas temporales
|
||||
$(RM) Frameworks
|
||||
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
$(RMDIR) Frameworks
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
linux:
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)"
|
||||
@@ -228,10 +156,10 @@ linux_debug:
|
||||
|
||||
linux_release:
|
||||
# Elimina carpetas previas
|
||||
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# Crea la carpeta temporal para realizar el lanzamiento
|
||||
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# Copia ficheros
|
||||
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@@ -243,22 +171,51 @@ linux_release:
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE)" --strip-unneeded
|
||||
|
||||
# Empaqueta ficheros
|
||||
$(RM) "$(LINUX_RELEASE)"
|
||||
cd "$(RELEASE_FOLDER)" && tar -czvf "../$(LINUX_RELEASE)" *
|
||||
$(RMFILE) "$(LINUX_RELEASE)"
|
||||
cd "$(RELEASE_FOLDER)" && tar -czvf "$(LINUX_RELEASE)" *
|
||||
|
||||
# Elimina la carpeta temporal
|
||||
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
raspi:
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
|
||||
|
||||
raspi_debug:
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE -D DEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
||||
|
||||
raspi_release:
|
||||
# Elimina carpetas previas
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# Crea la carpeta temporal para realizar el lanzamiento
|
||||
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# Copia ficheros
|
||||
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# Complia
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FILE)"
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE)" --strip-unneeded
|
||||
|
||||
# Empaqueta ficheros
|
||||
$(RMFILE) "$(LINUX_RELEASE)"
|
||||
cd "$(RELEASE_FOLDER)" && tar -czvf "$(RASPI_RELEASE)" *
|
||||
|
||||
# Elimina la carpeta temporal
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
anbernic:
|
||||
# Elimina carpetas previas
|
||||
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
||||
|
||||
# Crea la carpeta temporal para realizar el lanzamiento
|
||||
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
||||
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
||||
|
||||
# Copia ficheros
|
||||
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
||||
|
||||
# Complia
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D NO_SHADERS -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME)
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME).shaders
|
||||
# Compila
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D NO_SHADERS -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME)
|
||||
100
README.md
@@ -1,67 +1,73 @@
|
||||
# Coffee Crisis
|
||||
# Coffee Crisis Arcade Edition
|
||||
|
||||
Coffee Crisis es un juego arcade que pondrá a prueba tus reflejos. Empezado durante el verano de 2020 y terminado un año despues, en el verano de 2021. Intenta conseguir todos los puntos que puedas con una sola vida a traves de los 10 niveles de juego y ayuda a Bal1 a defender la UPV de la invasión de la cafeína esférica y saltarina.
|
||||
**¡La batalla definitiva pel cafè està ací!**
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||||
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||||

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||||
Coffee Crisis Arcade Edition és una versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Aquesta versió porta l'acció cooperativa al següent nivell, amb:
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||||
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||||
## Teclado
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||||
El juego se maneja con teclado, aunque tambien se puede conectar un mando de control.
|
||||
Las teclas son las siguientes:
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||||
- **Mode multijugador** per a dues persones.
|
||||
- **Nous gràfics** que revitalitzen l'experiència arcade clàssica.
|
||||
- **Moltes sorpreses** per descobrir en cada partida.
|
||||
|
||||
* **Cursores**: Mover al personaje, moverse por los menus
|
||||
* **Q, W, E**: Disparar a la izquierda, al centro y a la derecha respectivamente
|
||||
* **ESCAPE**: Pone en pausa el juego durante la partida. Sale de los menus. Cierra el juego
|
||||
* **ENTER**: Acepta las opciones en los menus
|
||||
Defensa el teu cafè contra les bambolles gegants en aquest trepidant joc d'arcade! 🍵
|
||||
|
||||

|
||||
<p align="center">
|
||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Títol" width="60%" />
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
## Compilar
|
||||
## Controls
|
||||
|
||||
Para compilar el código se necesitan tener las librerías SDL instaladas en el sistema y el compilador g++.
|
||||
El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
|
||||
|
||||
En Linux:
|
||||
```bash
|
||||
sudo apt install libsdl2-dev g++
|
||||
```
|
||||
### Controls del teclat:
|
||||
- **Fletxes**: Mou al personatge.
|
||||
- **Q, W, E**: Disparar a l'esquerra, al centre i a la dreta, respectivament.
|
||||
|
||||
En macOS se pueden instalar fácilmente con [brew](https://brew.sh):
|
||||
```bash
|
||||
brew install sdl2 g++
|
||||
```
|
||||
> Nota: El joc suporta nomes un jugador amb teclat.
|
||||
|
||||
Una vez instaladas las librerías SDL, se puede compilar utilizando el fichero Makefile suministrado.
|
||||
<p align="center">
|
||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc" width="45%" />
|
||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae3.png" alt="Joc" width="45%" />
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
En Linux:
|
||||
```bash
|
||||
make linux
|
||||
```
|
||||
## Altres tecles
|
||||
|
||||
En macOS:
|
||||
```bash
|
||||
make macos
|
||||
```
|
||||

|
||||
| Tecla | Funció |
|
||||
|-------------|----------------------------------------------|
|
||||
| **ESC** | Tancar el joc |
|
||||
| **F1** | Fa la finestra més xicoteta |
|
||||
| **F2** | Fa la finestra més gran |
|
||||
| **F3** | Alterna entre mode de pantalla completa i finestra |
|
||||
| **F4** | Activa o desactiva els shaders |
|
||||
| **F5** | Activa o desactiva l'àudio |
|
||||
| **F6** | Activa o desactiva el dispar automàtic |
|
||||
| **F7** | Canvia l'idioma del joc i reinicia |
|
||||
| **F10** | Reset del joc |
|
||||
|
||||
## Como ejecutar
|
||||
<p align="center">
|
||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc" width="50%" />
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
Para ejecutar el juego hay que escribir en la terminal la orden que se muestra a continuación.
|
||||
## Com instal·lar i jugar
|
||||
|
||||
En Linux:
|
||||
```bash
|
||||
./coffee_crisis_linux
|
||||
```
|
||||
1. Descarrega el joc des de [l'apartat de llançaments](https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis_arcade_edition/releases).
|
||||
2. Descomprimix i executa l'arxiu `coffee_crisis_arcade_edition.exe`.
|
||||
3. Gaudeix del joc!
|
||||
|
||||
En macOS:
|
||||
```bash
|
||||
./coffee_crisis_macos
|
||||
```
|
||||
## Agraïments
|
||||
|
||||
En macOS tambien puedes hacer doble click sobre el archivo coffee_crisis_macos
|
||||
Vull expressar la meua gratitud a **ChatGPT** i **GitHub Copilot**. Gràcies per ser un suport constant en el desenvolupament d'aquest joc!
|
||||
|
||||
## Agradecimientos
|
||||
A los jailers y a la jail. Y entre ellos, a JailDoctor por estar siempre ahí apoyándonos/obligándonos a sacar un Jailgame más.
|
||||
També vull agrair a tots els jugadors que fan que aquest projecte valgui la pena. 🕹️❤️
|
||||
|
||||
Y por supuesto a ti por estar aquí.
|
||||
## Com contribuir
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||||
|
||||
Accepte contribucions! Si tens una idea o vols ajudar:
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||||
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||||
1. Fes un fork d'aquest repositori.
|
||||
2. Crea una branca nova amb els teus canvis.
|
||||
3. Fes un pull request.
|
||||
|
||||
## Llicència
|
||||
|
||||
Aquest joc està subjecte a una llicència [MIT](https://opensource.org/licenses/MIT). Consulta el fitxer LICENSE per a més detalls.
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||||
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||||
## Licencia
|
||||
Usa el código para lo que quieras: aprender, reirte, curiosear... excepto para sacar beneficio económico. Si lo consigues, por favor avísame y vamos a medias.
|
||||
@@ -1,12 +1,14 @@
|
||||
## GAME
|
||||
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
|
||||
game.coffee_machine_w 28 # Ancho de la máquina de café
|
||||
game.coffee_machine_h 37 # Alto de la máquina de café
|
||||
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.height 240 # Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.h 200 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.enter_name_seconds 30 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||
game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||
|
||||
## FADE
|
||||
fade.num_squares_width 160
|
||||
@@ -14,7 +16,7 @@ fade.num_squares_height 120
|
||||
fade.random_squares_delay 1
|
||||
fade.random_squares_mult 500
|
||||
fade.post_duration 80
|
||||
fade.venetian_size 16
|
||||
fade.venetian_size 12
|
||||
|
||||
## SCOREBOARD
|
||||
scoreboard.x 0
|
||||
|
||||
@@ -1,12 +1,14 @@
|
||||
## GAME
|
||||
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
|
||||
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.height 256 # Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.enter_name_seconds 30 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
|
||||
game.coffee_machine_w 28 # Ancho de la máquina de café
|
||||
game.coffee_machine_h 37 # Alto de la máquina de café
|
||||
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.height 256 # Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||
|
||||
## FADE
|
||||
fade.num_squares_width 160
|
||||
@@ -14,7 +16,7 @@ fade.num_squares_height 128
|
||||
fade.random_squares_delay 1
|
||||
fade.random_squares_mult 500
|
||||
fade.post_duration 80
|
||||
fade.venetian_size 16
|
||||
fade.venetian_size 12
|
||||
|
||||
## SCOREBOARD
|
||||
scoreboard.x 0
|
||||
|
||||
BIN
data/font/04b_25.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 3.2 KiB |
@@ -1,194 +1,194 @@
|
||||
# box width
|
||||
10
|
||||
14
|
||||
# box height
|
||||
10
|
||||
14
|
||||
# 32 espacio ( )
|
||||
5
|
||||
8
|
||||
# 33 !
|
||||
4
|
||||
5
|
||||
# 34 "
|
||||
5
|
||||
# 35 #
|
||||
7
|
||||
8
|
||||
# 35
|
||||
10
|
||||
# 36 $
|
||||
7
|
||||
10
|
||||
# 37 %
|
||||
8
|
||||
9
|
||||
# 38 &
|
||||
8
|
||||
11
|
||||
# 39 '
|
||||
3
|
||||
5
|
||||
# 40 (
|
||||
5
|
||||
7
|
||||
# 41 )
|
||||
5
|
||||
7
|
||||
# 42 *
|
||||
7
|
||||
7
|
||||
# 43 +
|
||||
7
|
||||
9
|
||||
# 44 ,
|
||||
4
|
||||
5
|
||||
# 45 -
|
||||
6
|
||||
9
|
||||
# 46 .
|
||||
4
|
||||
5
|
||||
# 47 /
|
||||
5
|
||||
12
|
||||
# 48 0
|
||||
7
|
||||
# 49 1
|
||||
5
|
||||
# 50 2
|
||||
7
|
||||
# 51 3
|
||||
7
|
||||
# 52 4
|
||||
7
|
||||
# 53 5
|
||||
7
|
||||
# 54 6
|
||||
7
|
||||
# 55 7
|
||||
7
|
||||
# 56 8
|
||||
7
|
||||
# 57 9
|
||||
7
|
||||
# 58 :
|
||||
4
|
||||
# 59 ;
|
||||
4
|
||||
# 60 <
|
||||
6
|
||||
# 61 =
|
||||
6
|
||||
# 62 >
|
||||
6
|
||||
# 63 ?
|
||||
7
|
||||
# 64 @
|
||||
8
|
||||
# 65 A
|
||||
7
|
||||
# 66 B
|
||||
7
|
||||
# 67 C
|
||||
7
|
||||
# 68 D
|
||||
7
|
||||
# 69 E
|
||||
7
|
||||
# 70 F
|
||||
7
|
||||
# 71 G
|
||||
7
|
||||
# 72 H
|
||||
7
|
||||
# 73 I
|
||||
4
|
||||
# 74 J
|
||||
# 49 1
|
||||
6
|
||||
# 50 2
|
||||
8
|
||||
# 51 3
|
||||
8
|
||||
# 52 4
|
||||
8
|
||||
# 53 5
|
||||
8
|
||||
# 54 6
|
||||
8
|
||||
# 55 7
|
||||
8
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10
|
||||
# 48 0
|
||||
14
|
||||
# 49 1
|
||||
10
|
||||
# 50 2
|
||||
14
|
||||
# 51 6
|
||||
14
|
||||
# 52 8
|
||||
14
|
||||
# 53 10
|
||||
14
|
||||
# 54 12
|
||||
14
|
||||
# 55 14
|
||||
14
|
||||
# 56 16
|
||||
14
|
||||
# 57 18
|
||||
14
|
||||
# 58 :
|
||||
8
|
||||
# 59 ;
|
||||
8
|
||||
# 60 <
|
||||
12
|
||||
# 61 =
|
||||
12
|
||||
# 62 >
|
||||
12
|
||||
# 63 ?
|
||||
14
|
||||
# 64 @
|
||||
16
|
||||
# 65 A
|
||||
14
|
||||
# 66 B
|
||||
14
|
||||
# 67 C
|
||||
14
|
||||
# 68 D
|
||||
14
|
||||
# 69 E
|
||||
14
|
||||
# 70 F
|
||||
14
|
||||
# 71 G
|
||||
14
|
||||
# 72 H
|
||||
14
|
||||
# 73 I
|
||||
8
|
||||
# 74 J
|
||||
12
|
||||
# 75 K
|
||||
16
|
||||
# 76 L
|
||||
12
|
||||
# 77 M
|
||||
18
|
||||
# 78 N
|
||||
16
|
||||
# 79 O
|
||||
16
|
||||
# 80 P
|
||||
14
|
||||
# 81 Q
|
||||
16
|
||||
# 82 R
|
||||
14
|
||||
# 83 S
|
||||
12
|
||||
# 84 T
|
||||
16
|
||||
# 85 U
|
||||
14
|
||||
# 86 V
|
||||
16
|
||||
# 87 W
|
||||
18
|
||||
# 88 X
|
||||
16
|
||||
# 89 Y
|
||||
16
|
||||
# 90 Z
|
||||
14
|
||||
# 91 [
|
||||
8
|
||||
# 92 \
|
||||
10
|
||||
# 93 ]
|
||||
8
|
||||
# 94 ^
|
||||
10
|
||||
# 95 _
|
||||
16
|
||||
# 96 `
|
||||
8
|
||||
# 97 a
|
||||
14
|
||||
# 98 b
|
||||
14
|
||||
# 99 c
|
||||
12
|
||||
# 100 d
|
||||
14
|
||||
# 101 e
|
||||
14
|
||||
# 102 f
|
||||
10
|
||||
# 103 g
|
||||
14
|
||||
# 104 h
|
||||
14
|
||||
# 105 i
|
||||
8
|
||||
# 106 j
|
||||
10
|
||||
# 107 k
|
||||
14
|
||||
# 108 l
|
||||
8
|
||||
# 109 m
|
||||
20
|
||||
# 110 n
|
||||
14
|
||||
# 111 o
|
||||
14
|
||||
# 112 p
|
||||
14
|
||||
# 113 q
|
||||
14
|
||||
# 114 r
|
||||
12
|
||||
# 115 s
|
||||
12
|
||||
# 116 t
|
||||
10
|
||||
# 117 u
|
||||
14
|
||||
# 118 v
|
||||
14
|
||||
# 119 w
|
||||
18
|
||||
# 120 x
|
||||
14
|
||||
# 121 y
|
||||
14
|
||||
# 122 z
|
||||
14
|
||||
# 123 { -> ñ
|
||||
14
|
||||
# 124 | -> ç
|
||||
14
|
||||
# 125 }
|
||||
0
|
||||
# 126 ~
|
||||
0
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 1.1 KiB After Width: | Height: | Size: 1.1 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 2.2 KiB |
@@ -1,9 +1,9 @@
|
||||
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|
||||
frame_height=46
|
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|
||||
frame_height=49
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
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|
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speed=10
|
||||
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|
||||
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|
||||
frames=1
|
||||
[/animation]
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 1.2 KiB After Width: | Height: | Size: 1.6 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 9.2 KiB After Width: | Height: | Size: 9.3 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 25 KiB After Width: | Height: | Size: 25 KiB |
BIN
data/gfx/game/game_moon.png
Normal file
|
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|
Before Width: | Height: | Size: 3.6 KiB After Width: | Height: | Size: 3.3 KiB |
BIN
data/gfx/game/game_sun.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 4.8 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 337 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 376 B |
|
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|
Before Width: | Height: | Size: 487 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 580 B |
9
data/gfx/item/item_debian.ani
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
frame_width=20
|
||||
frame_height=20
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
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|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,1
|
||||
[/animation]
|
||||
BIN
data/gfx/item/item_debian.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 565 B |
@@ -23,29 +23,71 @@ frames=8,9,10,11
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-sideshoot
|
||||
name=walk-sideshoot-cooldown
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
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|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk-centershoot
|
||||
name=stand-sideshoot
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=16,17,18,19
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-centershoot
|
||||
name=stand-sideshoot-cooldown
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=15
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk-centershoot
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=20,21,22,23
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=death
|
||||
speed=15
|
||||
name=walk-centershoot-cooldown
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=24,25,26,27
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-centershoot
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=28,29,30,31
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-centershoot-cooldown
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=27
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=dying
|
||||
speed=10
|
||||
loop=0
|
||||
frames=32,33,34,35
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=dead
|
||||
speed=3
|
||||
loop=0
|
||||
frames=44,45,46,47,48,49,50
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=celebration
|
||||
speed=10
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=36,36,36,36,36,36,37,38,39,40,40,40,40,40,40,39,39,39,40,40,40,39,39,39,38,37,36,36,36
|
||||
[/animation]
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 5.7 KiB After Width: | Height: | Size: 9.3 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 173 B After Width: | Height: | Size: 173 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 173 B After Width: | Height: | Size: 173 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 173 B |
BIN
data/gfx/player/player1_invencible_palette.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 174 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 5.5 KiB After Width: | Height: | Size: 9.2 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B After Width: | Height: | Size: 172 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B After Width: | Height: | Size: 172 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B |
BIN
data/gfx/player/player2_invencible_palette.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 174 B |
16
data/gfx/tabe/tabe.ani
Normal file
@@ -0,0 +1,16 @@
|
||||
frame_width=32
|
||||
frame_height=32
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=fly
|
||||
speed=2
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,1
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=hit
|
||||
speed=2
|
||||
loop=0
|
||||
frames=2,3
|
||||
[/animation]
|
||||
BIN
data/gfx/tabe/tabe.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 2.6 KiB |
@@ -32,7 +32,7 @@ IDIOMA
|
||||
[ CANCELAR ]
|
||||
|
||||
## 11 - INSTRUCCIONES
|
||||
OBJECTIU
|
||||
Objectiu
|
||||
|
||||
## 12 - INSTRUCCIONES
|
||||
HAS D'EXPLOTAR
|
||||
@@ -47,7 +47,7 @@ LA DIFICULTAT AUGMENTA
|
||||
A MESURA QUE VAS PUNTUANT
|
||||
|
||||
## 16 - INSTRUCCIONES
|
||||
OBJECTES
|
||||
Objectes
|
||||
|
||||
## 17 - INSTRUCCIONES
|
||||
1.000 PUNTS
|
||||
@@ -158,19 +158,19 @@ Felicitats!!
|
||||
2 JUGADORS
|
||||
|
||||
## 53 MARCADOR
|
||||
jugador 1
|
||||
Jugador 1
|
||||
|
||||
## 54 MARCADOR
|
||||
jugador 2
|
||||
Jugador 2
|
||||
|
||||
## 55 MARCADOR
|
||||
mult
|
||||
Multiplicador
|
||||
|
||||
## 56 MARCADOR
|
||||
max. puntuacio
|
||||
Max. puntuacio
|
||||
|
||||
## 57 MARCADOR
|
||||
fase
|
||||
Fase
|
||||
|
||||
## 58 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MODE DE VISUALITZACIO
|
||||
@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
|
||||
DIFICIL
|
||||
|
||||
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
||||
TECLAT
|
||||
Teclat
|
||||
|
||||
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MANDO
|
||||
@@ -347,4 +347,28 @@ Per favor
|
||||
espere
|
||||
|
||||
## 116 - NOTIFICACIONES
|
||||
Torna a polsar per apagar el sistema
|
||||
Torna a polsar per apagar el sistema
|
||||
|
||||
## 117 - GAME TEXT
|
||||
SuperPoder!
|
||||
|
||||
## 118 - GAME TEXT
|
||||
+1 Colp
|
||||
|
||||
## 119 - GAME TEXT
|
||||
Temps!
|
||||
|
||||
## 120 - SCOREBOARD
|
||||
Puntuacio
|
||||
|
||||
## 121 - CREDITS
|
||||
PROGRAMAT I DISSENYAT PER
|
||||
|
||||
## 122 - CREDITS
|
||||
GRAFICS DIBUIXATS PER
|
||||
|
||||
## 123 - CREDITS
|
||||
MUSICA COMPOSADA PER
|
||||
|
||||
## 124 - CREDITS
|
||||
EFECTES DE SO
|
||||
@@ -158,19 +158,19 @@ Congratulations!!
|
||||
2 PLAYERS
|
||||
|
||||
## 53 - MARCADOR
|
||||
player 1
|
||||
Player 1
|
||||
|
||||
## 54 - MARCADOR
|
||||
player 2
|
||||
Player 2
|
||||
|
||||
## 55 - MARCADOR
|
||||
mult
|
||||
Multiplier
|
||||
|
||||
## 56 - MARCADOR
|
||||
high score
|
||||
High Score
|
||||
|
||||
## 57 - MARCADOR
|
||||
stage
|
||||
Stage
|
||||
|
||||
## 58 - MENU DE OPCIONES
|
||||
DISPLAY MODE
|
||||
@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
|
||||
HARD
|
||||
|
||||
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
||||
KEYBOARD
|
||||
Keyboard
|
||||
|
||||
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
||||
GAME CONTROLLER
|
||||
@@ -347,4 +347,28 @@ Please
|
||||
wait
|
||||
|
||||
## 116 - NOTIFICACIONES
|
||||
Press again to shutdown system
|
||||
Press again to shutdown system
|
||||
|
||||
## 117 - GAME TEXT
|
||||
PowerUp
|
||||
|
||||
## 118 - GAME TEXT
|
||||
+1 Hit
|
||||
|
||||
## 119 - GAME TEXT
|
||||
Stop!
|
||||
|
||||
## 120 - SCOREBOARD
|
||||
Score
|
||||
|
||||
## 121 - CREDITS
|
||||
PROGRAMMED AND DESIGNED BY
|
||||
|
||||
## 122 - CREDITS
|
||||
PIXELART DRAWN BY
|
||||
|
||||
## 123 - CREDITS
|
||||
MUSIC COMPOSED BY
|
||||
|
||||
## 124 - CREDITS
|
||||
SOUND EFFECTS
|
||||
@@ -158,19 +158,19 @@ Felicidades!!
|
||||
2 JUGADORES
|
||||
|
||||
## 53 - MARCADOR
|
||||
jugador 1
|
||||
Jugador 1
|
||||
|
||||
## 54 - MARCADOR
|
||||
jugador 2
|
||||
Jugador 2
|
||||
|
||||
## 55 - MARCADOR
|
||||
mult
|
||||
Multiplicador
|
||||
|
||||
## 56 - MARCADOR
|
||||
max. puntuacion
|
||||
Max. puntuacion
|
||||
|
||||
## 57 - MARCADOR
|
||||
FASE
|
||||
Fase
|
||||
|
||||
## 58 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MODO DE VISUALIZACION
|
||||
@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
|
||||
DIFICIL
|
||||
|
||||
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
||||
TECLADO
|
||||
Teclado
|
||||
|
||||
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MANDO
|
||||
@@ -347,4 +347,28 @@ Por favor
|
||||
espere
|
||||
|
||||
## 94 - NOTIFICACIONES
|
||||
Pulsa otra vez para apagar el sistema
|
||||
Pulsa otra vez para apagar el sistema
|
||||
|
||||
## 117 - GAME TEXT
|
||||
Potenciador
|
||||
|
||||
## 118 - GAME TEXT
|
||||
+1 Golpe
|
||||
|
||||
## 119 - GAME TEXT
|
||||
Tiempo!
|
||||
|
||||
## 120 - SCOREBOARD
|
||||
Puntuacion
|
||||
|
||||
## 121 - CREDITS
|
||||
PROGRAMADO Y DISE{ADO POR
|
||||
|
||||
## 122 - CREDITS
|
||||
GRAFICOS DIBUJADOS POR
|
||||
|
||||
## 123 - CREDITS
|
||||
MUSICA COMPUESTA POR
|
||||
|
||||
## 124 - CREDITS
|
||||
EFECTOS DE SONIDO
|
||||
BIN
data/music/credits.ogg
Normal file
234
data/shaders/crtpi_240.glsl
Normal file
@@ -0,0 +1,234 @@
|
||||
/*
|
||||
crt-pi - A Raspberry Pi friendly CRT shader.
|
||||
|
||||
Copyright (C) 2015-2016 davej
|
||||
|
||||
This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
|
||||
under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
|
||||
Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
|
||||
any later version.
|
||||
|
||||
|
||||
Notes:
|
||||
|
||||
This shader is designed to work well on Raspberry Pi GPUs (i.e. 1080P @ 60Hz on a game with a 4:3 aspect ratio). It pushes the Pi's GPU hard and enabling some features will slow it down so that it is no longer able to match 1080P @ 60Hz. You will need to overclock your Pi to the fastest setting in raspi-config to get the best results from this shader: 'Pi2' for Pi2 and 'Turbo' for original Pi and Pi Zero. Note: Pi2s are slower at running the shader than other Pis, this seems to be down to Pi2s lower maximum memory speed. Pi2s don't quite manage 1080P @ 60Hz - they drop about 1 in 1000 frames. You probably won't notice this, but if you do, try enabling FAKE_GAMMA.
|
||||
|
||||
SCANLINES enables scanlines. You'll almost certainly want to use it with MULTISAMPLE to reduce moire effects. SCANLINE_WEIGHT defines how wide scanlines are (it is an inverse value so a higher number = thinner lines). SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS defines how dark the gaps between the scan lines are. Darker gaps between scan lines make moire effects more likely.
|
||||
|
||||
GAMMA enables gamma correction using the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA. FAKE_GAMMA causes it to ignore the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA and approximate gamma correction in a way which is faster than true gamma whilst still looking better than having none. You must have GAMMA defined to enable FAKE_GAMMA.
|
||||
|
||||
CURVATURE distorts the screen by CURVATURE_X and CURVATURE_Y. Curvature slows things down a lot.
|
||||
|
||||
By default the shader uses linear blending horizontally. If you find this too blury, enable SHARPER.
|
||||
|
||||
BLOOM_FACTOR controls the increase in width for bright scanlines.
|
||||
|
||||
MASK_TYPE defines what, if any, shadow mask to use. MASK_BRIGHTNESS defines how much the mask type darkens the screen.
|
||||
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#pragma parameter CURVATURE_X "Screen curvature - horizontal" 0.10 0.0 1.0 0.01
|
||||
#pragma parameter CURVATURE_Y "Screen curvature - vertical" 0.15 0.0 1.0 0.01
|
||||
#pragma parameter MASK_BRIGHTNESS "Mask brightness" 0.70 0.0 1.0 0.01
|
||||
#pragma parameter SCANLINE_WEIGHT "Scanline weight" 6.0 0.0 15.0 0.1
|
||||
#pragma parameter SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS "Scanline gap brightness" 0.12 0.0 1.0 0.01
|
||||
#pragma parameter BLOOM_FACTOR "Bloom factor" 1.5 0.0 5.0 0.01
|
||||
#pragma parameter INPUT_GAMMA "Input gamma" 2.4 0.0 5.0 0.01
|
||||
#pragma parameter OUTPUT_GAMMA "Output gamma" 2.2 0.0 5.0 0.01
|
||||
|
||||
// Haven't put these as parameters as it would slow the code down.
|
||||
#define SCANLINES
|
||||
#define MULTISAMPLE
|
||||
#define GAMMA
|
||||
//#define FAKE_GAMMA
|
||||
//#define CURVATURE
|
||||
//#define SHARPER
|
||||
// MASK_TYPE: 0 = none, 1 = green/magenta, 2 = trinitron(ish)
|
||||
#define MASK_TYPE 2
|
||||
|
||||
|
||||
#ifdef GL_ES
|
||||
#define COMPAT_PRECISION mediump
|
||||
precision mediump float;
|
||||
#else
|
||||
#define COMPAT_PRECISION
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifdef PARAMETER_UNIFORM
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_X;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_Y;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float MASK_BRIGHTNESS;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_WEIGHT;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float BLOOM_FACTOR;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float INPUT_GAMMA;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float OUTPUT_GAMMA;
|
||||
#else
|
||||
#define CURVATURE_X 0.05
|
||||
#define CURVATURE_Y 0.1
|
||||
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
||||
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
||||
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
||||
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
||||
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
||||
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
/* COMPATIBILITY
|
||||
- GLSL compilers
|
||||
*/
|
||||
|
||||
//uniform vec2 TextureSize;
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
varying vec2 screenScale;
|
||||
#endif
|
||||
varying vec2 TEX0;
|
||||
varying float filterWidth;
|
||||
|
||||
#if defined(VERTEX)
|
||||
//uniform mat4 MVPMatrix;
|
||||
//attribute vec4 VertexCoord;
|
||||
//attribute vec2 TexCoord;
|
||||
//uniform vec2 InputSize;
|
||||
//uniform vec2 OutputSize;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
|
||||
#endif
|
||||
filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
|
||||
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
|
||||
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
|
||||
}
|
||||
#elif defined(FRAGMENT)
|
||||
|
||||
uniform sampler2D Texture;
|
||||
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
vec2 Distort(vec2 coord)
|
||||
{
|
||||
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
|
||||
// Barrel distortion shrinks the display area a bit, this will allow us to counteract that.
|
||||
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
|
||||
coord *= screenScale;
|
||||
coord -= vec2(0.5);
|
||||
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
|
||||
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
|
||||
coord *= barrelScale;
|
||||
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
|
||||
coord = vec2(-1.0); // If out of bounds, return an invalid value.
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
coord += vec2(0.5);
|
||||
coord /= screenScale;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return coord;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
float CalcScanLineWeight(float dist)
|
||||
{
|
||||
return max(1.0-dist*dist*SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float CalcScanLine(float dy)
|
||||
{
|
||||
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
|
||||
#if defined(MULTISAMPLE)
|
||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy-filterWidth);
|
||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy+filterWidth);
|
||||
scanLineWeight *= 0.3333333;
|
||||
#endif
|
||||
return scanLineWeight;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vec2 TextureSize = vec2(320.0, 240.0);
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
|
||||
if (texcoord.x < 0.0)
|
||||
gl_FragColor = vec4(0.0);
|
||||
else
|
||||
#else
|
||||
vec2 texcoord = TEX0;
|
||||
#endif
|
||||
{
|
||||
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
|
||||
#if defined(SHARPER)
|
||||
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
|
||||
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
|
||||
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
|
||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
|
||||
vec2 signs = sign(deltas);
|
||||
deltas.x *= 2.0;
|
||||
deltas = deltas * deltas;
|
||||
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
|
||||
deltas.x *= 0.5;
|
||||
deltas.y *= 8.0;
|
||||
deltas /= TextureSize;
|
||||
deltas *= signs;
|
||||
vec2 tc = coord + deltas;
|
||||
#else
|
||||
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
|
||||
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
|
||||
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
|
||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
|
||||
float signY = sign(dy);
|
||||
dy = dy * dy;
|
||||
dy = dy * dy;
|
||||
dy *= 8.0;
|
||||
dy /= TextureSize.y;
|
||||
dy *= signY;
|
||||
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
vec3 colour = texture2D(Texture, tc).rgb;
|
||||
|
||||
#if defined(SCANLINES)
|
||||
#if defined(GAMMA)
|
||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||
colour = colour * colour;
|
||||
#else
|
||||
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
|
||||
colour *= scanLineWeight;
|
||||
|
||||
#if defined(GAMMA)
|
||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||
colour = sqrt(colour);
|
||||
#else
|
||||
colour = pow(colour, vec3(1.0/OUTPUT_GAMMA));
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
#if MASK_TYPE == 0
|
||||
gl_FragColor = vec4(colour, 1.0);
|
||||
#else
|
||||
#if MASK_TYPE == 1
|
||||
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.5);
|
||||
vec3 mask;
|
||||
if (whichMask < 0.5)
|
||||
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||
else
|
||||
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
|
||||
#elif MASK_TYPE == 2
|
||||
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.3333333);
|
||||
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||
if (whichMask < 0.3333333)
|
||||
mask.x = 1.0;
|
||||
else if (whichMask < 0.6666666)
|
||||
mask.y = 1.0;
|
||||
else
|
||||
mask.z = 1.0;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
gl_FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
@@ -97,7 +97,6 @@ void main()
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
|
||||
#endif
|
||||
//filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
|
||||
filterWidth = (768.0 / 256.0) / 3.0;
|
||||
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
|
||||
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
|
||||
BIN
data/sound/continue_clock.wav
Normal file
BIN
data/sound/debian_drop.wav
Normal file
BIN
data/sound/debian_pickup.wav
Normal file
BIN
data/sound/game_start.wav
Normal file
BIN
data/sound/logo.wav
Normal file
BIN
data/sound/tabe.wav
Normal file
BIN
data/sound/tabe_hit.wav
Normal file
BIN
data/sound/voice_coffee.wav
Normal file
BIN
data/sound/voice_get_ready.wav
Normal file
BIN
data/sound/voice_no.wav
Normal file
BIN
data/sound/voice_power_up.wav
Normal file
BIN
data/sound/walk.wav
Normal file
@@ -1,3 +0,0 @@
|
||||
#!/bin/bash
|
||||
|
||||
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions --leak-check=full ~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug > ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1
|
||||
0
linux-utils/go.sh → linux_utils/build_time_tracker.sh
Executable file → Normal file
8
linux_utils/check_all_includes.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
#!/bin/bash
|
||||
|
||||
SOURCEPATH=../source/
|
||||
|
||||
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
|
||||
do
|
||||
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
|
||||
done
|
||||
2
linux-utils/check-includes.sh → linux_utils/check_includes.sh
Executable file → Normal file
@@ -5,6 +5,6 @@ SOURCEPATH=../source/
|
||||
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
|
||||
do
|
||||
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
|
||||
read -p "Presiona cualquier tecla para continuar..."
|
||||
read -r -p "Presiona cualquier tecla para continuar..."
|
||||
clear
|
||||
done
|
||||
8
linux_utils/cppcheck_suppressions
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/stb*
|
||||
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/gif.c
|
||||
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/jail*
|
||||
*:/usr/include/*
|
||||
*:../source/stb*
|
||||
*:../source/gif.c
|
||||
*:../source/jail*
|
||||
*:/usr/include/*
|
||||
0
linux-utils/include-what-you-use → linux_utils/include-what-you-use
Executable file → Normal file
53
linux_utils/run_cppcheck.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,53 @@
|
||||
#!/bin/bash
|
||||
|
||||
# Función para mostrar el uso del script
|
||||
mostrar_uso() {
|
||||
echo "Uso: $0 [-o opción]"
|
||||
echo "Opciones:"
|
||||
echo " w Ejecutar cppcheck con warning, style, performance"
|
||||
echo " a Ejecutar cppcheck con todas las opciones habilitadas"
|
||||
echo " u Ejecutar cppcheck para unusedFunction"
|
||||
}
|
||||
|
||||
# Inicializar las variables
|
||||
opcion=""
|
||||
|
||||
# Procesar las opciones
|
||||
while getopts "o:" opt; do
|
||||
case $opt in
|
||||
o)
|
||||
opcion=$OPTARG
|
||||
;;
|
||||
*)
|
||||
mostrar_uso
|
||||
exit 1
|
||||
;;
|
||||
esac
|
||||
done
|
||||
|
||||
# Ejecutar según la opción seleccionada
|
||||
case $opcion in
|
||||
w)
|
||||
cppcheck --force --enable=warning,style,performance --std=c++20 \
|
||||
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
||||
../source/ \
|
||||
2>./cppcheck-result-warning-style-performance.txt
|
||||
;;
|
||||
a)
|
||||
cppcheck --force --enable=all -I /usr/include --std=c++20 \
|
||||
--suppress=missingIncludeSystem \
|
||||
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
||||
../source/ \
|
||||
2>./cppcheck-result-all.txt
|
||||
;;
|
||||
u)
|
||||
cppcheck --enable=style --std=c++20 \
|
||||
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
||||
../source/ \
|
||||
2>./cppcheck-result-unusedFunction.txt
|
||||
;;
|
||||
*)
|
||||
mostrar_uso
|
||||
exit 1
|
||||
;;
|
||||
esac
|
||||
6
linux_utils/run_valgrind.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,6 @@
|
||||
#!/bin/bash
|
||||
|
||||
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions \
|
||||
--leak-check=full \
|
||||
~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug \
|
||||
> ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1
|
||||
2
release/coffee.rc
Normal file
@@ -0,0 +1,2 @@
|
||||
// coffee.rc
|
||||
IDI_ICON1 ICON "icon.ico"
|
||||
BIN
release/coffee.res
Normal file
BIN
release/icon.ico
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 38 KiB |
@@ -1,16 +1,15 @@
|
||||
#include "animated_sprite.h"
|
||||
#include <algorithm> // for copy
|
||||
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basic_istream, basic...
|
||||
#include <iostream> // for cout
|
||||
#include <iterator> // for back_insert_iterator, back_inserter
|
||||
#include <sstream> // for basic_stringstream
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||
#include <fstream> // Para basic_ostream, basic_istream, operator<<, basic...
|
||||
#include <iostream> // Para cout, cerr
|
||||
#include <sstream> // Para basic_stringstream
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para printWithDots
|
||||
|
||||
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
|
||||
Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
|
||||
AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
|
||||
{
|
||||
std::vector<std::string> buffer;
|
||||
std::ifstream file(file_path);
|
||||
if (!file)
|
||||
{
|
||||
@@ -18,12 +17,14 @@ Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
|
||||
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::string line;
|
||||
printWithDots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]");
|
||||
|
||||
std::vector<std::string> buffer;
|
||||
std::string line;
|
||||
while (std::getline(file, line))
|
||||
{
|
||||
buffer.push_back(line);
|
||||
if (!line.empty())
|
||||
buffer.push_back(line);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return buffer;
|
||||
@@ -31,35 +32,24 @@ Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path)
|
||||
: MovingSprite(texture),
|
||||
current_animation_(0)
|
||||
: MovingSprite(texture)
|
||||
{
|
||||
// Carga las animaciones
|
||||
if (!file_path.empty())
|
||||
{
|
||||
animations_ = loadFromFile(file_path);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const Animations &animations)
|
||||
: MovingSprite(texture),
|
||||
current_animation_(0)
|
||||
{
|
||||
if (!animations.empty())
|
||||
{
|
||||
loadFromVector(animations);
|
||||
AnimationsFileBuffer v = loadAnimationsFromFile(file_path);
|
||||
loadFromAnimationsFileBuffer(v);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: MovingSprite(texture),
|
||||
current_animation_(0) {}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations)
|
||||
: MovingSprite(texture)
|
||||
{
|
||||
animations_.clear();
|
||||
if (!animations.empty())
|
||||
{
|
||||
loadFromAnimationsFileBuffer(animations);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||
@@ -116,89 +106,12 @@ void AnimatedSprite::animate()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el número de frames de la animación actual
|
||||
int AnimatedSprite::getNumFrames()
|
||||
{
|
||||
return (int)animations_[current_animation_].frames.size();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el frame actual de la animación
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
|
||||
{
|
||||
// Descarta valores fuera de rango
|
||||
if (num >= (int)animations_[current_animation_].frames.size())
|
||||
{
|
||||
num = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el valor de la variable
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = num;
|
||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||
|
||||
// Escoge el frame correspondiente de la animación
|
||||
setSpriteClip(animations_[current_animation_].frames[animations_[current_animation_].current_frame]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor del contador
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(const std::string &name, int num)
|
||||
{
|
||||
animations_[getIndex(name)].counter = num;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de una animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed)
|
||||
{
|
||||
animations_[getIndex(name)].counter = speed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de una animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed)
|
||||
{
|
||||
animations_[index].counter = speed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(const std::string &name, int loop)
|
||||
{
|
||||
animations_[getIndex(name)].loop = loop;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop)
|
||||
{
|
||||
animations_[index].loop = loop;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value)
|
||||
{
|
||||
animations_[getIndex(name)].completed = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// OLD - Establece el valor de la variable
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value)
|
||||
{
|
||||
animations_[index].completed = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
|
||||
{
|
||||
return animations_[current_animation_].completed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(const std::string &name, Uint8 index)
|
||||
{
|
||||
return animations_[getIndex(name)].frames[index];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF)
|
||||
{
|
||||
return animations_[indexA].frames[indexF];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animacion actual
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string &name)
|
||||
{
|
||||
@@ -232,21 +145,6 @@ void AnimatedSprite::update()
|
||||
MovingSprite::update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h)
|
||||
{
|
||||
animations_[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
|
||||
{
|
||||
for (auto &a : animations_)
|
||||
{
|
||||
a.counter = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reinicia la animación
|
||||
void AnimatedSprite::resetAnimation()
|
||||
{
|
||||
@@ -255,268 +153,91 @@ void AnimatedSprite::resetAnimation()
|
||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un fichero
|
||||
std::vector<Animation> AnimatedSprite::loadFromFile(const std::string &file_path)
|
||||
// Carga la animación desde un vector de cadenas
|
||||
void AnimatedSprite::loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source)
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
std::vector<Animation> animations;
|
||||
auto frames_per_row = 0;
|
||||
auto frame_width = 0;
|
||||
auto frame_height = 0;
|
||||
auto max_tiles = 0;
|
||||
int frame_width = 1;
|
||||
int frame_height = 1;
|
||||
int frames_per_row = 1;
|
||||
int max_tiles = 1;
|
||||
|
||||
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
std::ifstream file(file_path);
|
||||
std::string line;
|
||||
|
||||
// El fichero se puede abrir
|
||||
if (file.good())
|
||||
size_t index = 0;
|
||||
while (index < source.size())
|
||||
{
|
||||
// Procesa el fichero linea a linea
|
||||
std::cout << "Animation loaded: " << file_name << std::endl;
|
||||
while (std::getline(file, line))
|
||||
std::string line = source.at(index);
|
||||
|
||||
// Parsea el fichero para buscar variables y valores
|
||||
if (line != "[animation]")
|
||||
{
|
||||
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
||||
if (line == "[animation]")
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
size_t pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != std::string::npos)
|
||||
{
|
||||
Animation animation = Animation();
|
||||
std::string key = line.substr(0, pos);
|
||||
int value = std::stoi(line.substr(pos + 1));
|
||||
if (key == "frame_width")
|
||||
frame_width = value;
|
||||
else if (key == "frame_height")
|
||||
frame_height = value;
|
||||
else
|
||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
|
||||
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
std::getline(file, line);
|
||||
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != static_cast<int>(line.npos))
|
||||
{
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "name")
|
||||
{
|
||||
animation.name = line.substr(pos + 1, line.length());
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
|
||||
{
|
||||
animation.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
|
||||
{
|
||||
animation.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
|
||||
{
|
||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
std::string tmp;
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
|
||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
||||
const auto num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
|
||||
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
|
||||
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
|
||||
animation.frames.push_back(rect);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} while (line != "[/animation]");
|
||||
|
||||
// Añade la animación al vector de animaciones
|
||||
animations.push_back(animation);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != (int)line.npos)
|
||||
{
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
|
||||
{
|
||||
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
|
||||
{
|
||||
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
|
||||
{
|
||||
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Normaliza valores
|
||||
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
|
||||
{
|
||||
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
|
||||
{
|
||||
const auto w = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||
const auto h = texture_->getHeight() / frame_height;
|
||||
max_tiles = w * h;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||
const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||
const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
|
||||
max_tiles = w * h;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
file.close();
|
||||
}
|
||||
// El fichero no se puede abrir
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Warning: Unable to open " << file_name.c_str() << " file" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone un valor por defecto
|
||||
setWidth(frame_width);
|
||||
setHeight(frame_height);
|
||||
|
||||
return animations;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un vector
|
||||
bool AnimatedSprite::loadFromVector(const Animations &source)
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
auto frames_per_row = 0;
|
||||
auto frame_width = 0;
|
||||
auto frame_height = 0;
|
||||
auto max_tiles = 0;
|
||||
|
||||
// Indicador de éxito en el proceso
|
||||
auto success = true;
|
||||
std::string line;
|
||||
|
||||
// Recorre todo el vector
|
||||
auto index = 0;
|
||||
while (index < (int)source.size())
|
||||
{
|
||||
// Lee desde el vector
|
||||
line = source.at(index);
|
||||
|
||||
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
||||
if (line == "[animation]")
|
||||
{
|
||||
Animation animation = Animation();
|
||||
|
||||
Animation animation;
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
// Aumenta el indice para leer la siguiente linea
|
||||
index++;
|
||||
line = source.at(index);
|
||||
size_t pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != static_cast<int>(line.npos))
|
||||
if (pos != std::string::npos)
|
||||
{
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "name")
|
||||
{
|
||||
animation.name = line.substr(pos + 1, line.length());
|
||||
}
|
||||
std::string key = line.substr(0, pos);
|
||||
std::string value = line.substr(pos + 1);
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
|
||||
{
|
||||
animation.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
|
||||
{
|
||||
animation.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
|
||||
if (key == "name")
|
||||
animation.name = value;
|
||||
else if (key == "speed")
|
||||
animation.speed = std::stoi(value);
|
||||
else if (key == "loop")
|
||||
animation.loop = std::stoi(value);
|
||||
else if (key == "frames")
|
||||
{
|
||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
std::stringstream ss(value);
|
||||
std::string tmp;
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
|
||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
||||
const int num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
|
||||
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
|
||||
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
|
||||
animation.frames.push_back(rect);
|
||||
const int num_tile = std::stoi(tmp);
|
||||
if (num_tile <= max_tiles)
|
||||
{
|
||||
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
|
||||
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
|
||||
animation.frames.emplace_back(rect);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
|
||||
}
|
||||
} while (line != "[/animation]");
|
||||
|
||||
// Añade la animación al vector de animaciones
|
||||
animations_.push_back(animation);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != (int)line.npos)
|
||||
{
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
|
||||
{
|
||||
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
|
||||
{
|
||||
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
|
||||
{
|
||||
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Normaliza valores
|
||||
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
|
||||
{
|
||||
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
|
||||
{
|
||||
const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||
const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
|
||||
max_tiles = w * h;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
animations_.emplace_back(animation);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
|
||||
@@ -526,6 +247,4 @@ bool AnimatedSprite::loadFromVector(const Animations &source)
|
||||
// Pone un valor por defecto
|
||||
setWidth(frame_width);
|
||||
setHeight(frame_height);
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,12 +1,11 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
||||
#include <memory> // for shared_ptr
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
|
||||
class Texture;
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||
class Texture; // lines 9-9
|
||||
|
||||
struct Animation
|
||||
{
|
||||
@@ -21,67 +20,40 @@ struct Animation
|
||||
Animation() : name(std::string()), speed(5), loop(0), completed(false), current_frame(0), counter(0) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
using Animations = std::vector<std::string>;
|
||||
using AnimationsFileBuffer = std::vector<std::string>;
|
||||
|
||||
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
|
||||
Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path);
|
||||
AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path);
|
||||
|
||||
class AnimatedSprite : public MovingSprite
|
||||
{
|
||||
protected:
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<Animation> animations_; // Vector con las diferentes animaciones
|
||||
int current_animation_; // Animacion activa
|
||||
int current_animation_ = 0; // Animacion activa
|
||||
|
||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
|
||||
void animate();
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un fichero
|
||||
std::vector<Animation> loadFromFile(const std::string &file_path);
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un vector
|
||||
bool loadFromVector(const Animations &source);
|
||||
// Carga la animación desde un vector de cadenas
|
||||
void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path);
|
||||
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const Animations &animations);
|
||||
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations);
|
||||
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: MovingSprite(texture) {}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
virtual ~AnimatedSprite();
|
||||
virtual ~AnimatedSprite() = default;
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update() override;
|
||||
|
||||
// Obtiene el número de frames de la animación actual
|
||||
int getNumFrames();
|
||||
|
||||
// Establece el frame actual de la animación
|
||||
void setCurrentFrame(int num);
|
||||
|
||||
// Establece el valor del contador
|
||||
void setAnimationCounter(const std::string &name, int num);
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de una animación
|
||||
void setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed);
|
||||
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
|
||||
|
||||
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
|
||||
void setAnimationLoop(const std::string &name, int loop);
|
||||
void setAnimationLoop(int index, int loop);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value);
|
||||
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||
bool animationIsCompleted();
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||
SDL_Rect getAnimationClip(const std::string &name = "default", Uint8 index = 0);
|
||||
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA = 0, Uint8 indexF = 0);
|
||||
|
||||
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||
int getIndex(const std::string &name);
|
||||
|
||||
@@ -89,12 +61,6 @@ public:
|
||||
void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default");
|
||||
void setCurrentAnimation(int index = 0);
|
||||
|
||||
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
||||
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
|
||||
|
||||
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
|
||||
void setAnimationCounter(int value);
|
||||
|
||||
// Reinicia la animación
|
||||
void resetAnimation();
|
||||
};
|
||||
@@ -1,9 +1,9 @@
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromFile, SDL_RWclose, SDL_RWops
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_max
|
||||
#include <stddef.h> // for size_t
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
||||
#include <algorithm> // Para find_if, max
|
||||
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream, endl
|
||||
#include <iostream> // Para cout
|
||||
#include <string> // Para allocator, char_traits, string, operator+, oper...
|
||||
#include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||
Asset *Asset::asset_ = nullptr;
|
||||
@@ -26,42 +26,31 @@ Asset *Asset::get()
|
||||
return Asset::asset_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Asset::Asset(const std::string &executable_path)
|
||||
: executable_path_(executable_path.substr(0, executable_path.find_last_of("\\/")))
|
||||
{
|
||||
longest_name_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un elemento a la lista
|
||||
void Asset::add(const std::string &file, AssetType type, bool required, bool absolute)
|
||||
{
|
||||
AssetItem ai;
|
||||
ai.file = absolute ? file : executable_path_ + file;
|
||||
ai.type = type;
|
||||
ai.required = required;
|
||||
file_list_.push_back(ai);
|
||||
|
||||
const std::string file_name = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
longest_name_ = SDL_max(longest_name_, file_name.size());
|
||||
file_list_.emplace_back(absolute ? file : executable_path_ + file, type, required);
|
||||
longest_name_ = std::max(longest_name_, static_cast<int>(file_list_.back().file.size()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
|
||||
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
|
||||
std::string Asset::get(const std::string &text) const
|
||||
{
|
||||
for (const auto &f : file_list_)
|
||||
auto it = std::find_if(file_list_.begin(), file_list_.end(),
|
||||
[&text](const auto &f)
|
||||
{
|
||||
return getFileName(f.file) == text;
|
||||
});
|
||||
|
||||
if (it != file_list_.end())
|
||||
{
|
||||
const size_t last_index = f.file.find_last_of("/") + 1;
|
||||
const std::string file = f.file.substr(last_index, std::string::npos);
|
||||
|
||||
if (file == text)
|
||||
{
|
||||
return f.file;
|
||||
}
|
||||
return it->file;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Warning: file " << text << " not found" << std::endl;
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "Warning: file " << text.c_str() << " not found" << std::endl;
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||
@@ -114,20 +103,12 @@ bool Asset::check() const
|
||||
// Comprueba que existe un fichero
|
||||
bool Asset::checkFile(const std::string &path) const
|
||||
{
|
||||
auto success = false;
|
||||
std::ifstream file(path);
|
||||
bool success = file.good();
|
||||
file.close();
|
||||
|
||||
// Comprueba si existe el fichero
|
||||
auto file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "rb");
|
||||
|
||||
if (file)
|
||||
{
|
||||
success = true;
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const std::string file_name = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
if (!success)
|
||||
printWithDots("Checking file : ", file_name, (success ? " [ OK ]" : " [ ERROR ]"));
|
||||
printWithDots("Checking file : ", getFileName(path), "[ ERROR ]");
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,8 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include <string> // para string, basic_string
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
enum class AssetType : int
|
||||
{
|
||||
@@ -27,14 +28,17 @@ private:
|
||||
// Estructura para definir un item
|
||||
struct AssetItem
|
||||
{
|
||||
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
|
||||
enum AssetType type; // Indica el tipo de recurso
|
||||
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
||||
// bool absolute; // Indica si la ruta que se ha proporcionado es una ruta absoluta
|
||||
std::string file; // Ruta del fichero desde la raíz del directorio
|
||||
AssetType type; // Indica el tipo de recurso
|
||||
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
AssetItem(const std::string &filePath, AssetType assetType, bool isRequired)
|
||||
: file(filePath), type(assetType), required(isRequired) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int longest_name_; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
||||
int longest_name_ = 0; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
||||
std::vector<AssetItem> file_list_; // Listado con todas las rutas a los ficheros
|
||||
std::string executable_path_; // Ruta al ejecutable
|
||||
|
||||
@@ -45,7 +49,8 @@ private:
|
||||
std::string getTypeName(AssetType type) const;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit Asset(const std::string &executable_path);
|
||||
explicit Asset(const std::string &executable_path)
|
||||
: executable_path_(getPath(executable_path)) {}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Asset() = default;
|
||||
@@ -63,7 +68,7 @@ public:
|
||||
// Añade un elemento a la lista
|
||||
void add(const std::string &file, AssetType type, bool required = true, bool absolute = false);
|
||||
|
||||
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
|
||||
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
|
||||
std::string get(const std::string &text) const;
|
||||
|
||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||
|
||||
@@ -1,14 +1,14 @@
|
||||
#include "background.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <algorithm> // for clamp, max
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "resource.h" // for Resource
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <algorithm> // Para clamp, max
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Background::Background()
|
||||
@@ -19,21 +19,22 @@ Background::Background()
|
||||
bottom_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds2.png")),
|
||||
grass_texture_(Resource::get()->getTexture("game_grass.png")),
|
||||
gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")),
|
||||
sun_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sun.png")),
|
||||
moon_texture_(Resource::get()->getTexture("game_moon.png")),
|
||||
|
||||
gradient_number_(0),
|
||||
alpha_(0),
|
||||
clouds_speed_(0),
|
||||
transition_(0),
|
||||
counter_(0),
|
||||
rect_({0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2}),
|
||||
src_rect_({0, 0, 320, 240}),
|
||||
dst_rect_({0, 0, 320, 240}),
|
||||
base_(rect_.h),
|
||||
color_({param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b}),
|
||||
attenuate_color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
|
||||
alpha_color_text_(param.background.attenuate_alpha),
|
||||
alpha_color_text_temp_(param.background.attenuate_alpha)
|
||||
|
||||
{
|
||||
// Precalcula rutas
|
||||
createSunPath();
|
||||
createMoonPath();
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
{
|
||||
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
|
||||
@@ -61,9 +62,11 @@ Background::Background()
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||
|
||||
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_, 0, 0, buildings_texture_->getWidth(), buildings_texture_->getHeight());
|
||||
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_);
|
||||
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h);
|
||||
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(grass_texture_, 0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2);
|
||||
sun_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(sun_texture_);
|
||||
moon_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(moon_texture_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa objetos
|
||||
@@ -85,6 +88,8 @@ Background::Background()
|
||||
|
||||
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
|
||||
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
|
||||
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.front());
|
||||
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.front());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la textura para componer el fondo
|
||||
@@ -94,7 +99,7 @@ Background::Background()
|
||||
// Crea la textura para atenuar el fondo
|
||||
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
setColor(color_);
|
||||
setColor(attenuate_color_);
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -109,7 +114,7 @@ Background::~Background()
|
||||
void Background::update()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el valor de alpha_
|
||||
updateAlphaColorText();
|
||||
updateAlphaColorTexture();
|
||||
|
||||
// Actualiza las nubes
|
||||
updateClouds();
|
||||
@@ -120,6 +125,10 @@ void Background::update()
|
||||
// Calcula el valor de alpha_
|
||||
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
|
||||
|
||||
// Mueve el sol
|
||||
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.at(sun_index_));
|
||||
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.at(moon_index_));
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador
|
||||
++counter_;
|
||||
|
||||
@@ -187,6 +196,10 @@ void Background::fillCanvas()
|
||||
// Dibuja el gradiente de fondo
|
||||
renderGradient();
|
||||
|
||||
// Dibuja los astros
|
||||
sun_sprite_->render();
|
||||
moon_sprite_->render();
|
||||
|
||||
// Dibuja las nubes de arriba
|
||||
renderTopClouds();
|
||||
|
||||
@@ -253,28 +266,16 @@ void Background::setPos(SDL_Rect pos)
|
||||
src_rect_.h = pos.h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void Background::setSrcRect(SDL_Rect value)
|
||||
{
|
||||
src_rect_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void Background::setDstRect(SDL_Rect value)
|
||||
{
|
||||
dst_rect_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el color_ de atenuación
|
||||
void Background::setColor(Color color)
|
||||
{
|
||||
color_ = color;
|
||||
attenuate_color_ = color;
|
||||
|
||||
// Colorea la textura
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, color_texture_);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color_.r, color_.g, color_.b, 255);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, attenuate_color_.r, attenuate_color_.g, attenuate_color_.b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
@@ -292,7 +293,7 @@ void Background::setAlpha(int alpha)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de alpha_
|
||||
void Background::updateAlphaColorText()
|
||||
void Background::updateAlphaColorTexture()
|
||||
{
|
||||
if (alpha_color_text_ == alpha_color_text_temp_)
|
||||
{
|
||||
@@ -340,4 +341,58 @@ void Background::updateClouds()
|
||||
{
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setPosX(bottom_clouds_sprite_b_->getWidth());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Precalcula el vector con el recorrido del sol
|
||||
void Background::createSunPath()
|
||||
{
|
||||
constexpr int CENTER_X = 170;
|
||||
const int center_y = base_ - 80;
|
||||
constexpr int RADIUS = 120;
|
||||
|
||||
// Generar puntos de la curva desde 90 a 180 grados
|
||||
for (double theta = M_PI / 2; theta <= M_PI; theta += 0.01)
|
||||
{
|
||||
int x = CENTER_X + static_cast<int>(RADIUS * cos(theta));
|
||||
int y = center_y - static_cast<int>(RADIUS * sin(theta));
|
||||
sun_path_.push_back({x, y});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Agregar puntos en línea recta después de la curva
|
||||
constexpr int EXTRA_PIXELS = 40;
|
||||
SDL_Point last_point = sun_path_.back();
|
||||
for (int i = 1; i <= EXTRA_PIXELS; ++i)
|
||||
{
|
||||
sun_path_.push_back({last_point.x, last_point.y + i});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Precalcula el vector con el recorrido de la luna
|
||||
void Background::createMoonPath()
|
||||
{
|
||||
constexpr int CENTER_X = 100;
|
||||
const int center_y = base_ - 50;
|
||||
constexpr int RADIUS = 140;
|
||||
|
||||
// Generar puntos de la curva desde 0 a 90 grados
|
||||
for (double theta = 0; theta <= M_PI / 2; theta += 0.01)
|
||||
{
|
||||
int x = CENTER_X + static_cast<int>(RADIUS * cos(theta));
|
||||
int y = center_y - static_cast<int>(RADIUS * sin(theta));
|
||||
moon_path_.push_back({x, y});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la posición del sol
|
||||
void Background::setSunProgression(float progress)
|
||||
{
|
||||
progress = std::clamp(progress, 0.0f, 1.0f);
|
||||
sun_index_ = static_cast<size_t>(progress * (sun_path_.size() - 1));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la posición de la luna
|
||||
void Background::setMoonProgression(float progress)
|
||||
{
|
||||
progress = std::clamp(progress, 0.0f, 1.0f);
|
||||
moon_index_ = static_cast<size_t>(progress * (moon_path_.size() - 1));
|
||||
}
|
||||
@@ -1,12 +1,14 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include "utils.h" // for Color
|
||||
class MovingSprite;
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
|
||||
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "utils.h" // Para Color
|
||||
class MovingSprite; // lines 7-7
|
||||
class Sprite; // lines 8-8
|
||||
class Texture; // lines 9-9
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Esta clase es la encargada de dibujar el fondo que aparece durante la sección
|
||||
@@ -32,12 +34,6 @@ class Texture;
|
||||
- setTransition(float value)
|
||||
Porcentaje (entre 0.0f (textura actual) y 1.0f (textura siguiente)) para mostrar entre la textura de fondo actual y la siguiente
|
||||
|
||||
- setSrcRect(SDL_Rect value)
|
||||
Rectangulo de la textura de fondo que se desea mostrar
|
||||
|
||||
- setDstRecr(SDL_Rect value)
|
||||
Rectangulo de destino donde se mostrará el rectángulo antrior. Automaticamente modifica srcRect para coincidor en tamaño con el destino.
|
||||
|
||||
- setColor(Color color)
|
||||
Establece el color de la textura de superposición
|
||||
|
||||
@@ -57,6 +53,8 @@ private:
|
||||
std::shared_ptr<Texture> bottom_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
|
||||
std::shared_ptr<Texture> grass_texture_; // Textura con la hierba del suelo
|
||||
std::shared_ptr<Texture> gradients_texture_; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
|
||||
std::shared_ptr<Texture> sun_texture_; // Textura con el sol
|
||||
std::shared_ptr<Texture> moon_texture_; // Textura con la luna
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_a_; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_b_; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
@@ -66,26 +64,32 @@ private:
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> buildings_sprite_; // Sprite con los edificios de fondo
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> gradient_sprite_; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> grass_sprite_; // Sprite para la hierba
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> sun_sprite_; // Sprite para el sol
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> moon_sprite_; // Sprite para la luna
|
||||
|
||||
SDL_Texture *canvas_; // Textura para componer el fondo
|
||||
SDL_Texture *color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
|
||||
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
|
||||
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
|
||||
int gradient_number_; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
|
||||
int alpha_; // Transparencia entre los dos degradados
|
||||
float clouds_speed_; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||
float transition_; // Nivel de transición del fondo 0..1
|
||||
int counter_; // Contador interno
|
||||
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
|
||||
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
|
||||
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
|
||||
int base_; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
|
||||
Color color_; // Color para atenuar el fondo
|
||||
int alpha_color_text_; // Alpha para atenuar el fondo
|
||||
int alpha_color_text_temp_; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
|
||||
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
|
||||
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
|
||||
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
|
||||
int gradient_number_ = 0; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
|
||||
int alpha_ = 0; // Transparencia entre los dos degradados
|
||||
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||
float transition_ = 0; // Nivel de transición del fondo 0..1
|
||||
int counter_ = 0; // Contador interno
|
||||
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
|
||||
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
|
||||
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
|
||||
int base_; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
|
||||
Color attenuate_color_; // Color para atenuar el fondo
|
||||
int alpha_color_text_; // Alpha para atenuar el fondo
|
||||
int alpha_color_text_temp_; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
|
||||
std::vector<SDL_Point> sun_path_; // Vector con el recorrido del sol
|
||||
std::vector<SDL_Point> moon_path_; // Vector con el recorrido de la luna
|
||||
size_t sun_index_ = 0; // Posición del vector del recorrido del sol
|
||||
size_t moon_index_ = 0; // Posición del vector del recorrido de la luna
|
||||
|
||||
// Dibuja el gradiente de fondo
|
||||
void renderGradient();
|
||||
@@ -100,11 +104,17 @@ private:
|
||||
void fillCanvas();
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de alpha
|
||||
void updateAlphaColorText();
|
||||
void updateAlphaColorTexture();
|
||||
|
||||
// Actualiza las nubes
|
||||
void updateClouds();
|
||||
|
||||
// Precalcula el vector con el recorrido del sol
|
||||
void createSunPath();
|
||||
|
||||
// Precalcula el vector con el recorrido de la luna
|
||||
void createMoonPath();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Background();
|
||||
@@ -133,15 +143,15 @@ public:
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void setTransition(float value);
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void setSrcRect(SDL_Rect value);
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void setDstRect(SDL_Rect value);
|
||||
|
||||
// Establece el color de atenuación
|
||||
void setColor(Color color);
|
||||
|
||||
// Establece la transparencia de la atenuación
|
||||
void setAlpha(int alpha);
|
||||
|
||||
// Establece la posición del sol
|
||||
void setSunProgression(float progress);
|
||||
|
||||
// Establece la posición de la luna
|
||||
void setMoonProgression(float progress);
|
||||
};
|
||||
309
source/balloon.h
@@ -1,42 +1,40 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16, Uint32
|
||||
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
|
||||
#include "utils.h" // for Circle
|
||||
class Texture;
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||
class Texture; // lines 9-9
|
||||
|
||||
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
|
||||
constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
|
||||
|
||||
// Tipos de globo
|
||||
constexpr int BALLOON_1 = 1;
|
||||
constexpr int BALLOON_2 = 2;
|
||||
constexpr int BALLOON_3 = 3;
|
||||
constexpr int BALLOON_4 = 4;
|
||||
constexpr int HEXAGON_1 = 5;
|
||||
constexpr int HEXAGON_2 = 6;
|
||||
constexpr int HEXAGON_3 = 7;
|
||||
constexpr int HEXAGON_4 = 8;
|
||||
constexpr int POWER_BALL = 9;
|
||||
|
||||
// Puntos de globo
|
||||
constexpr int BALLOON_SCORE_1 = 50;
|
||||
constexpr int BALLOON_SCORE_2 = 100;
|
||||
constexpr int BALLOON_SCORE_3 = 200;
|
||||
constexpr int BALLOON_SCORE_4 = 400;
|
||||
constexpr int BALLOON_SCORE[] = {50, 100, 200, 400};
|
||||
constexpr int BALLOON_POWER[] = {1, 3, 7, 15};
|
||||
constexpr int BALLOON_MENACE[] = {1, 2, 4, 8};
|
||||
constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 48, 49};
|
||||
const std::string BALLOON_SOUND[] = {"bubble1.wav", "bubble2.wav", "bubble3.wav", "bubble4.wav"};
|
||||
|
||||
// Tamaños de globo
|
||||
constexpr int BALLOON_SIZE_1 = 1;
|
||||
constexpr int BALLOON_SIZE_2 = 2;
|
||||
constexpr int BALLOON_SIZE_3 = 3;
|
||||
constexpr int BALLOON_SIZE_4 = 4;
|
||||
enum class BalloonSize : Uint8
|
||||
{
|
||||
SIZE1 = 0,
|
||||
SIZE2 = 1,
|
||||
SIZE3 = 2,
|
||||
SIZE4 = 3,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clases de globo
|
||||
constexpr int BALLOON_CLASS = 0;
|
||||
constexpr int HEXAGON_CLASS = 1;
|
||||
enum class BalloonType : Uint8
|
||||
{
|
||||
BALLOON = 0,
|
||||
FLOATER = 1,
|
||||
POWERBALL = 2,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Velocidad del globo
|
||||
constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
|
||||
@@ -47,21 +45,8 @@ constexpr int BALLOON_MOVING_ANIMATION = 0;
|
||||
constexpr int BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
|
||||
constexpr int BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
|
||||
|
||||
// Cantidad posible de globos
|
||||
constexpr int MAX_BALLOONS = 100;
|
||||
|
||||
// Velocidades a las que se mueven los globos
|
||||
constexpr float BALLOON_SPEED_1 = 0.60f;
|
||||
constexpr float BALLOON_SPEED_2 = 0.70f;
|
||||
constexpr float BALLOON_SPEED_3 = 0.80f;
|
||||
constexpr float BALLOON_SPEED_4 = 0.90f;
|
||||
constexpr float BALLOON_SPEED_5 = 1.00f;
|
||||
|
||||
// Tamaño de los globos
|
||||
constexpr int BALLOON_WIDTH_1 = 10;
|
||||
constexpr int BALLOON_WIDTH_2 = 16;
|
||||
constexpr int BALLOON_WIDTH_3 = 26;
|
||||
constexpr int BALLOON_WIDTH_4 = 46;
|
||||
constexpr float BALLOON_SPEED[] = {0.60f, 0.70f, 0.80f, 0.90f, 1.00f};
|
||||
|
||||
// PowerBall
|
||||
constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
|
||||
@@ -71,61 +56,81 @@ constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
|
||||
class Balloon
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
|
||||
// Estructura para el efecto de los rebotes en los globos
|
||||
struct Bouncing
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Si el efecto está activo
|
||||
Uint8 counter; // Countador para el efecto
|
||||
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
|
||||
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
std::vector<float> w; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
|
||||
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
|
||||
};
|
||||
bool enabled = false; // Si el efecto está activo
|
||||
Uint8 counter = 0; // Contador para el efecto
|
||||
Uint8 speed = 2; // Velocidad a la que transcurre el efecto
|
||||
float zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
float zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
float despX = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
float despY = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
|
||||
float w[MAX_BOUNCE] = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f}; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
|
||||
float h[MAX_BOUNCE] = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f}; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
|
||||
|
||||
// Constructor por defecto
|
||||
Bouncing() = default;
|
||||
|
||||
// Método reset
|
||||
void reset()
|
||||
{
|
||||
counter = 0;
|
||||
zoomW = 1.0f;
|
||||
zoomH = 1.0f;
|
||||
despX = 0.0f;
|
||||
despY = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
} bouncing_;
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
float pos_x_; // Posición en el eje X
|
||||
float pos_y_; // Posición en el eje Y
|
||||
Uint8 width_; // Ancho
|
||||
Uint8 height_; // Alto
|
||||
float vel_x_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
|
||||
float default_vel_y_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
|
||||
float max_vel_y_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
|
||||
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
|
||||
bool blinking_; // Indica si el globo está intermitente
|
||||
bool enabled_; // Indica si el globo esta activo
|
||||
bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
|
||||
bool stopped_; // Indica si el globo está parado
|
||||
bool visible_; // Indica si el globo es visible
|
||||
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||
Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
Uint16 stopped_counter_; // Contador para controlar el estado "parado"
|
||||
Uint8 kind_; // Tipo de globo
|
||||
Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
|
||||
Uint32 counter_; // Contador interno
|
||||
float travel_y_; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
|
||||
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
||||
Uint8 size_; // Tamaño del globo
|
||||
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
||||
Bouncing bouncing_; // Contiene las variables para el efecto de rebote
|
||||
float x_; // Posición en el eje X
|
||||
float y_; // Posición en el eje Y
|
||||
Uint8 w_; // Ancho
|
||||
Uint8 h_; // Alto
|
||||
float vx_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float vy_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
|
||||
float default_vy_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
|
||||
float max_vy_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
|
||||
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
|
||||
bool enabled_ = true; // Indica si el globo esta activo
|
||||
bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
|
||||
bool stopped_; // Indica si el globo está parado
|
||||
bool use_reversed_colors_ = false; // Indica si se ha de usar el color secundario del globo como color principal
|
||||
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||
Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
BalloonType type_; // Clase de globo
|
||||
BalloonSize size_; // Tamaño del globo
|
||||
Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
|
||||
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
|
||||
float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
|
||||
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
||||
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
||||
SDL_Rect play_area_; // Zona por donde se puede mover el globo
|
||||
std::string sound_; // Archivo de sonido que hace el globo al rebotar
|
||||
bool sound_enabled_ = false; // Indica si ha de sonar el sonido del globo al rebotar
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||
void updateColliders();
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
|
||||
// Alinea el sprite con la posición del objeto globo
|
||||
void shiftSprite();
|
||||
|
||||
// Establece el nivel de zoom del sprite
|
||||
void zoomSprite();
|
||||
|
||||
// Activa el efecto
|
||||
void bounceStart();
|
||||
void enableBounce();
|
||||
|
||||
// Detiene el efecto
|
||||
void bounceStop();
|
||||
void disableBounce();
|
||||
|
||||
// Aplica el efecto
|
||||
void updateBounce();
|
||||
@@ -134,20 +139,30 @@ private:
|
||||
void updateState();
|
||||
|
||||
// Establece la animación correspondiente
|
||||
void updateAnimation();
|
||||
void setAnimation();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setBeingCreated(bool value);
|
||||
// Reproduce el sonido al rebotar
|
||||
void playSound();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
|
||||
Balloon(
|
||||
float x,
|
||||
float y,
|
||||
BalloonType type,
|
||||
BalloonSize size,
|
||||
float vel_x,
|
||||
float speed,
|
||||
Uint16 creation_timer,
|
||||
SDL_Rect play_area,
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture,
|
||||
const std::vector<std::string> &animation);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Balloon() = default;
|
||||
|
||||
// Centra el globo en la posición X
|
||||
void allignTo(int x);
|
||||
void alignTo(int x);
|
||||
|
||||
// Pinta el globo en la pantalla
|
||||
void render();
|
||||
@@ -155,96 +170,44 @@ public:
|
||||
// Actualiza la posición y estados del globo
|
||||
void move();
|
||||
|
||||
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
|
||||
void disable();
|
||||
|
||||
// Explosiona el globo
|
||||
void pop();
|
||||
|
||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el globo está habilitado
|
||||
bool isEnabled() const;
|
||||
// Detiene el globo
|
||||
void stop();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getPosX() const;
|
||||
// Pone el globo en movimiento
|
||||
void start();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getPosY() const;
|
||||
// Pone el color alternativo en el globo
|
||||
void useReverseColor();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getVelY() const;
|
||||
// Pone el color normal en el globo
|
||||
void useNormalColor();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getWidth() const;
|
||||
// Getters
|
||||
float getPosX() const { return x_; }
|
||||
float getPosY() const { return y_; }
|
||||
int getWidth() const { return w_; }
|
||||
int getHeight() const { return h_; }
|
||||
BalloonSize getSize() const { return size_; }
|
||||
BalloonType getType() const { return type_; }
|
||||
Uint16 getScore() const { return score_; }
|
||||
Circle &getCollider() { return collider_; }
|
||||
Uint8 getMenace() const { return isEnabled() ? menace_ : 0; }
|
||||
Uint8 getPower() const { return power_; }
|
||||
bool isStopped() const { return stopped_; }
|
||||
bool isPowerBall() const { return type_ == BalloonType::POWERBALL; }
|
||||
bool isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
|
||||
bool isBeingCreated() const { return being_created_; }
|
||||
bool isEnabled() const { return enabled_; }
|
||||
bool isUsingReversedColor() { return use_reversed_colors_; }
|
||||
bool canBePopped() const { return !isBeingCreated(); }
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getHeight() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setVelY(float vel_y);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setSpeed(float speed);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getKind() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint8 getSize() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
|
||||
Uint8 getClass() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setStop(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isStopped() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setBlink(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isBlinking() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setVisible(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isVisible() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setInvulnerable(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isInvulnerable() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isBeingCreated() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setStoppedTimer(Uint16 time);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint16 getStoppedTimer() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint16 getScore() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
Circle &getCollider();
|
||||
|
||||
// Obtiene le valor de la variable
|
||||
Uint8 getMenace() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene le valor de la variable
|
||||
Uint8 getPower() const;
|
||||
|
||||
// Indica si el globo se puede explotar
|
||||
bool canBePopped() const;
|
||||
|
||||
// Indica si el globo se puede destruir
|
||||
bool canBeDestroyed() const;
|
||||
// Setters
|
||||
void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
|
||||
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
|
||||
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
|
||||
void setSound(bool value) { sound_enabled_ = value; }
|
||||
void disable() { enabled_ = false; }
|
||||
};
|
||||
@@ -1,50 +1,50 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "balloon.h" // para BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100;
|
||||
constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50;
|
||||
constexpr int NUMBER_OF_SETS_PER_POOL = 10;
|
||||
constexpr int NUMBER_OF_STAGES = 10;
|
||||
|
||||
// Estructuras
|
||||
struct BalloonFormationParams
|
||||
{
|
||||
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
|
||||
int y = 0; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
|
||||
float vel_x = 0.0f; // Velocidad inicial en el eje X
|
||||
int kind = 0; // Tipo de enemigo
|
||||
int creation_counter = 0; // Temporizador para la creación del enemigo
|
||||
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
|
||||
int y = 0; // Posición en el eje Y donde crear el globo
|
||||
float vel_x = 0.0f; // Velocidad inicial en el eje X
|
||||
BalloonType type = BalloonType::BALLOON; // Tipo de globo
|
||||
BalloonSize size = BalloonSize::SIZE1; // Tamaño de globo
|
||||
int creation_counter = 0; // Temporizador para la creación del globo
|
||||
|
||||
// Constructor que inicializa todos los campos con valores proporcionados o predeterminados
|
||||
BalloonFormationParams(int x_val = 0, int y_val = 0, float vel_x_val = 0.0f, int kind_val = 0, int creation_counter_val = 0)
|
||||
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), kind(kind_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
|
||||
// Constructor por defecto
|
||||
BalloonFormationParams() = default;
|
||||
|
||||
// Constructor con parámetros
|
||||
BalloonFormationParams(int x_val, int y_val, float vel_x_val, BalloonType type_val, BalloonSize size_val, int creation_counter_val)
|
||||
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), type(type_val), size(size_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct BalloonFormationUnit // Contiene la información de una formación enemiga
|
||||
struct BalloonFormationUnit
|
||||
{
|
||||
int number_of_balloons; // Cantidad de enemigos que forman la formación
|
||||
BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
|
||||
int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación
|
||||
std::vector<BalloonFormationParams> init; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
BalloonFormationUnit(int num_balloons, const std::vector<BalloonFormationParams> &init_params)
|
||||
: number_of_balloons(num_balloons), init(init_params) {}
|
||||
|
||||
// Default constructor
|
||||
BalloonFormationUnit() : number_of_balloons(0), init() {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct BalloonFormationPool
|
||||
{
|
||||
BalloonFormationUnit *set[10]; // Conjunto de formaciones de globos
|
||||
};
|
||||
using BalloonFormationPool = std::vector<const BalloonFormationUnit *>;
|
||||
|
||||
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
|
||||
{
|
||||
BalloonFormationPool *balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase
|
||||
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
||||
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
||||
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
|
||||
int number; // Número de fase
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase BalloonFormations, para gestionar las formaciones de globos
|
||||
class BalloonFormations
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Variables
|
||||
Stage stage_[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||
BalloonFormationUnit balloon_formation_[NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||
BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||
std::vector<BalloonFormationUnit> balloon_formation_; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||
std::vector<BalloonFormationPool> balloon_formation_pool_; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||
|
||||
// Inicializa las formaciones enemigas
|
||||
void initBalloonFormations();
|
||||
@@ -52,16 +52,19 @@ private:
|
||||
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
||||
void initBalloonFormationPools();
|
||||
|
||||
// Inicializa las fases del juego
|
||||
void initGameStages();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
BalloonFormations();
|
||||
BalloonFormations()
|
||||
{
|
||||
initBalloonFormations();
|
||||
initBalloonFormationPools();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~BalloonFormations() = default;
|
||||
|
||||
// Devuelve una fase
|
||||
Stage getStage(int index) const;
|
||||
};
|
||||
// Getters
|
||||
const BalloonFormationPool &getPool(int pool) { return balloon_formation_pool_.at(pool); }
|
||||
const BalloonFormationUnit &getSet(int pool, int set) { return *balloon_formation_pool_.at(pool).at(set); }
|
||||
const BalloonFormationUnit &getSet(int set) const { return balloon_formation_.at(set); }
|
||||
};
|
||||
|
||||
417
source/balloon_manager.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,417 @@
|
||||
#include "balloon_manager.h"
|
||||
#include <stdlib.h> // Para rand
|
||||
#include <algorithm> // Para remove_if
|
||||
#include <numeric> // Para accumulate
|
||||
#include "balloon.h" // Para Balloon, BALLOON_SCORE, BALLOON_VELX...
|
||||
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormationParams, BalloonForma...
|
||||
#include "explosions.h" // Para Explosions
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "stage.h" // Para power
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, flash_color
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
BalloonManager::BalloonManager()
|
||||
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()),
|
||||
balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()) { init(); }
|
||||
|
||||
// Inicializa
|
||||
void BalloonManager::init()
|
||||
{
|
||||
// Texturas - Globos
|
||||
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon1.png"));
|
||||
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon2.png"));
|
||||
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon3.png"));
|
||||
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon4.png"));
|
||||
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("powerball.png"));
|
||||
|
||||
// Animaciones -- Globos
|
||||
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon1.ani"));
|
||||
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon2.ani"));
|
||||
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon3.ani"));
|
||||
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon4.ani"));
|
||||
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("powerball.ani"));
|
||||
|
||||
// Texturas - Explosiones
|
||||
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion1.png"));
|
||||
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion2.png"));
|
||||
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion3.png"));
|
||||
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion4.png"));
|
||||
|
||||
// Animaciones -- Explosiones
|
||||
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion1.ani"));
|
||||
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion2.ani"));
|
||||
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion3.ani"));
|
||||
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion4.ani"));
|
||||
|
||||
// Añade texturas
|
||||
explosions_->addTexture(1, explosions_textures_[0], explosions_animations_[0]);
|
||||
explosions_->addTexture(2, explosions_textures_[1], explosions_animations_[1]);
|
||||
explosions_->addTexture(3, explosions_textures_[2], explosions_animations_[2]);
|
||||
explosions_->addTexture(4, explosions_textures_[3], explosions_animations_[3]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza
|
||||
void BalloonManager::update()
|
||||
{
|
||||
for (auto balloon : balloons_)
|
||||
{
|
||||
balloon->update();
|
||||
}
|
||||
updateBalloonDeployCounter();
|
||||
explosions_->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza los objetos
|
||||
void BalloonManager::render()
|
||||
{
|
||||
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||
{
|
||||
balloon->render();
|
||||
}
|
||||
explosions_->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea una formación de enemigos
|
||||
void BalloonManager::deployBalloonFormation(int stage)
|
||||
{
|
||||
// Solo despliega una formación enemiga si ha pasado cierto tiempo desde la última
|
||||
if (balloon_deploy_counter_ == 0)
|
||||
{
|
||||
// En este punto se decide entre crear una powerball o una formación enemiga
|
||||
if ((rand() % 100 < 15) && (canPowerBallBeCreated()))
|
||||
{
|
||||
// Crea una powerball
|
||||
createPowerBall();
|
||||
|
||||
// Da un poco de margen para que se creen mas enemigos
|
||||
balloon_deploy_counter_ = 10;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Decrementa el contador de despliegues enemigos de la PowerBall
|
||||
power_ball_counter_ = (power_ball_counter_ > 0) ? (power_ball_counter_ - 1) : 0;
|
||||
|
||||
// Elige una formación enemiga la azar
|
||||
auto formation = rand() % 10;
|
||||
|
||||
// Evita repetir la ultima formación enemiga desplegada
|
||||
if (formation == last_balloon_deploy_)
|
||||
{
|
||||
++formation %= 10;
|
||||
}
|
||||
|
||||
last_balloon_deploy_ = formation;
|
||||
|
||||
const auto set = balloon_formations_->getSet(stage, formation);
|
||||
const auto num_enemies = set.number_of_balloons;
|
||||
for (int i = 0; i < num_enemies; ++i)
|
||||
{
|
||||
auto p = set.init[i];
|
||||
createBalloon(
|
||||
p.x,
|
||||
p.y,
|
||||
p.type,
|
||||
p.size,
|
||||
p.vel_x,
|
||||
balloon_speed_,
|
||||
(creation_time_enabled_) ? p.creation_counter : 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
balloon_deploy_counter_ = 300;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea una formación de enemigos específica
|
||||
void BalloonManager::deploySet(int set_number)
|
||||
{
|
||||
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
|
||||
const auto num_enemies = set.number_of_balloons;
|
||||
for (int i = 0; i < num_enemies; ++i)
|
||||
{
|
||||
auto p = set.init[i];
|
||||
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea una formación de enemigos específica
|
||||
void BalloonManager::deploySet(int set_number, int y)
|
||||
{
|
||||
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
|
||||
const auto num_enemies = set.number_of_balloons;
|
||||
for (int i = 0; i < num_enemies; ++i)
|
||||
{
|
||||
auto p = set.init[i];
|
||||
createBalloon(p.x, y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
|
||||
void BalloonManager::freeBalloons()
|
||||
{
|
||||
auto it = std::remove_if(balloons_.begin(), balloons_.end(), [](const auto &balloon)
|
||||
{ return !balloon->isEnabled(); });
|
||||
balloons_.erase(it, balloons_.end());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
|
||||
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter()
|
||||
{
|
||||
if (balloon_deploy_counter_ > 0)
|
||||
{
|
||||
--balloon_deploy_counter_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
bool BalloonManager::canPowerBallBeCreated() { return (!power_ball_enabled_) && (calculateScreenPower() > POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM) && (power_ball_counter_ == 0); }
|
||||
|
||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||
int BalloonManager::calculateScreenPower()
|
||||
{
|
||||
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon)
|
||||
{ return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getPower() : 0); });
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||
std::shared_ptr<Balloon> BalloonManager::createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer)
|
||||
{
|
||||
if (can_deploy_balloons_)
|
||||
{
|
||||
const int index = static_cast<int>(size);
|
||||
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, play_area_, balloon_textures_.at(index), balloon_animations_.at(index)));
|
||||
return balloons_.back();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea un globo a partir de otro globo
|
||||
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction)
|
||||
{
|
||||
if (can_deploy_balloons_)
|
||||
{
|
||||
const float vx = direction == "LEFT" ? BALLOON_VELX_NEGATIVE : BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
const auto lower_size = static_cast<BalloonSize>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
|
||||
auto b = createBalloon(0, balloon->getPosY(), balloon->getType(), lower_size, vx, balloon_speed_, 0);
|
||||
const int x = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + 2 * (balloon->getWidth() / 3);
|
||||
b->alignTo(x);
|
||||
b->setVelY(b->getType() == BalloonType::BALLOON ? -2.50f : BALLOON_VELX_NEGATIVE * 2.0f);
|
||||
if (balloon->isStopped())
|
||||
{
|
||||
b->stop();
|
||||
}
|
||||
if (balloon->isUsingReversedColor())
|
||||
{
|
||||
b->useReverseColor();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea una PowerBall
|
||||
void BalloonManager::createPowerBall()
|
||||
{
|
||||
if (can_deploy_balloons_)
|
||||
{
|
||||
constexpr int values = 6;
|
||||
constexpr int pos_y = -BALLOON_SIZE[4];
|
||||
constexpr int creation_time = 0;
|
||||
|
||||
const auto left = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
const auto center = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[4] / 2);
|
||||
const auto right = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[4];
|
||||
|
||||
const auto luck = rand() % values;
|
||||
const int x[values] = {left, left, center, center, right, right};
|
||||
const float vx[values] = {BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE};
|
||||
|
||||
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(x[luck], pos_y, BalloonType::POWERBALL, BalloonSize::SIZE4, vx[luck], balloon_speed_, creation_time, play_area_, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4]));
|
||||
balloons_.back()->setInvulnerable(true);
|
||||
|
||||
power_ball_enabled_ = true;
|
||||
power_ball_counter_ = POWERBALL_COUNTER;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de los globos
|
||||
void BalloonManager::setBalloonSpeed(float speed)
|
||||
{
|
||||
balloon_speed_ = speed;
|
||||
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||
{
|
||||
balloon->setSpeed(speed);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||
int BalloonManager::popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon)
|
||||
{
|
||||
Stage::addPower(1);
|
||||
int score = 0;
|
||||
|
||||
if (balloon->getType() == BalloonType::POWERBALL)
|
||||
{
|
||||
score = destroyAllBalloons();
|
||||
power_ball_enabled_ = false;
|
||||
balloon_deploy_counter_ = 20;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
score = balloon->getScore();
|
||||
if (balloon->getSize() != BalloonSize::SIZE1)
|
||||
{
|
||||
createChildBalloon(balloon, "LEFT");
|
||||
createChildBalloon(balloon, "RIGHT");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Agrega la explosión y elimina el globo
|
||||
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
|
||||
balloon->disable();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return score;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
|
||||
int BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon)
|
||||
{
|
||||
int score = 0;
|
||||
|
||||
// Calcula la puntuación y el poder que generaria el globo en caso de romperlo a él y a sus hijos
|
||||
switch (balloon->getSize())
|
||||
{
|
||||
case BalloonSize::SIZE4:
|
||||
score = BALLOON_SCORE[3] + (2 * BALLOON_SCORE[2]) + (4 * BALLOON_SCORE[1]) + (8 * BALLOON_SCORE[0]);
|
||||
break;
|
||||
case BalloonSize::SIZE3:
|
||||
score = BALLOON_SCORE[2] + (2 * BALLOON_SCORE[1]) + (4 * BALLOON_SCORE[0]);
|
||||
break;
|
||||
case BalloonSize::SIZE2:
|
||||
score = BALLOON_SCORE[1] + (2 * BALLOON_SCORE[0]);
|
||||
break;
|
||||
case BalloonSize::SIZE1:
|
||||
score = BALLOON_SCORE[0];
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
score = 0;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aumenta el poder de la fase
|
||||
Stage::addPower(balloon->getPower());
|
||||
|
||||
// Destruye el globo
|
||||
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
|
||||
balloon->disable();
|
||||
|
||||
return score;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destruye todos los globos
|
||||
int BalloonManager::destroyAllBalloons()
|
||||
{
|
||||
int score = 0;
|
||||
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||
{
|
||||
score += destroyBalloon(balloon);
|
||||
}
|
||||
|
||||
balloon_deploy_counter_ = 300;
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("power_ball_explosion.wav"));
|
||||
Screen::get()->flash(flash_color, 3);
|
||||
Screen::get()->shake();
|
||||
|
||||
return score;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detiene todos los globos
|
||||
void BalloonManager::stopAllBalloons()
|
||||
{
|
||||
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||
{
|
||||
balloon->stop();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone en marcha todos los globos
|
||||
void BalloonManager::startAllBalloons()
|
||||
{
|
||||
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||
{
|
||||
if (!balloon->isBeingCreated())
|
||||
{
|
||||
balloon->start();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el color de todos los globos
|
||||
void BalloonManager::reverseColorsToAllBalloons()
|
||||
{
|
||||
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||
{
|
||||
if (balloon->isStopped())
|
||||
{
|
||||
balloon->useReverseColor();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el color de todos los globos
|
||||
void BalloonManager::normalColorsToAllBalloons()
|
||||
{
|
||||
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||
{
|
||||
balloon->useNormalColor();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga las texturas
|
||||
void BalloonManager::reLoad()
|
||||
{
|
||||
for (auto &texture : balloon_textures_)
|
||||
{
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea dos globos gordos
|
||||
void BalloonManager::createTwoBigBalloons()
|
||||
{
|
||||
deploySet(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea una disposición de globos aleatoria
|
||||
void BalloonManager::createRandomBalloons()
|
||||
{
|
||||
const int num_balloons = 2 + rand() % 4;
|
||||
for (int i = 0; i < num_balloons; ++i)
|
||||
{
|
||||
const float x = param.game.game_area.rect.x + (rand() % param.game.game_area.rect.w) - BALLOON_SIZE[3];
|
||||
const int y = param.game.game_area.rect.y + (rand() % 50);
|
||||
const BalloonSize size = static_cast<BalloonSize>(rand() % 4);
|
||||
const float vel_x = (rand() % 2 == 0) ? BALLOON_VELX_POSITIVE : BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
const int creation_counter = 0;
|
||||
createBalloon(x, y, BalloonType::BALLOON, size, vel_x, balloon_speed_, creation_counter);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
|
||||
int BalloonManager::getMenace()
|
||||
{
|
||||
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon)
|
||||
{ return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getMenace() : 0); });
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el sonido de los globos
|
||||
void BalloonManager::setSounds(bool value)
|
||||
{
|
||||
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||
{
|
||||
balloon->setSound(value);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
133
source/balloon_manager.h
Normal file
@@ -0,0 +1,133 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "balloon.h" // Para BALLOON_SPEED, Balloon
|
||||
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormations
|
||||
#include "explosions.h" // Para Explosions
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "utils.h" // Para Zone
|
||||
class Texture; // lines 10-10
|
||||
|
||||
using Balloons = std::vector<std::shared_ptr<Balloon>>;
|
||||
|
||||
class BalloonManager
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
Balloons balloons_; // Vector con los globos
|
||||
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
|
||||
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
|
||||
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
|
||||
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
|
||||
|
||||
float balloon_speed_ = BALLOON_SPEED[0]; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||
float default_balloon_speed_ = BALLOON_SPEED[0]; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||
SDL_Rect play_area_ = param.game.play_area.rect; // Zona por donde se moveran los globos
|
||||
bool creation_time_enabled_ = true; // Indica si los globos se crean con tiempo
|
||||
bool can_deploy_balloons_ = true; // Indica si creará globos
|
||||
|
||||
// Inicializa
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
BalloonManager();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~BalloonManager() = default;
|
||||
|
||||
// Actualiza
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Renderiza los globos
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
|
||||
void freeBalloons();
|
||||
|
||||
// Crea una formación de enemigos al azar
|
||||
void deployBalloonFormation(int stage);
|
||||
|
||||
// Crea una formación de enemigos específica
|
||||
void deploySet(int set);
|
||||
void deploySet(int set, int y);
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
|
||||
void updateBalloonDeployCounter();
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
bool canPowerBallBeCreated();
|
||||
|
||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||
int calculateScreenPower();
|
||||
|
||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer);
|
||||
|
||||
// Crea un globo a partir de otro globo
|
||||
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
|
||||
|
||||
// Crea una PowerBall
|
||||
void createPowerBall();
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de los globos
|
||||
void setBalloonSpeed(float speed);
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||
int popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
|
||||
int destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
|
||||
|
||||
// Destruye todos los globos
|
||||
int destroyAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Detiene todos los globos
|
||||
void stopAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Pone en marcha todos los globos
|
||||
void startAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Cambia el color de todos los globos
|
||||
void reverseColorsToAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Cambia el color de todos los globos
|
||||
void normalColorsToAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Recarga las texturas
|
||||
void reLoad();
|
||||
|
||||
// Crea dos globos gordos
|
||||
void createTwoBigBalloons();
|
||||
|
||||
// Crea una disposición de globos aleatoria
|
||||
void createRandomBalloons();
|
||||
|
||||
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
|
||||
int getMenace();
|
||||
|
||||
// Establece el sonido de los globos
|
||||
void setSounds(bool value);
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
float getBalloonSpeed() const { return balloon_speed_; }
|
||||
Balloons &getBalloons() { return balloons_; }
|
||||
int getNumBalloons() const { return balloons_.size(); }
|
||||
|
||||
// Setters
|
||||
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }
|
||||
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }
|
||||
void setPlayArea(SDL_Rect play_area) { play_area_ = play_area; }
|
||||
void setCreationTimeEnabled(bool value) { creation_time_enabled_ = value; }
|
||||
void setDeployBalloons(bool value) { can_deploy_balloons_ = value; }
|
||||
};
|
||||
@@ -1,36 +1,27 @@
|
||||
#include "bullet.h"
|
||||
#include <memory> // for unique_ptr, make_unique, shared_ptr
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
constexpr int BULLET_WIDTH = 12;
|
||||
constexpr int BULLET_HEIGHT = 12;
|
||||
constexpr int BULLET_VELY = -3;
|
||||
constexpr int BULLET_VELX_LEFT = -2;
|
||||
constexpr int BULLET_VELX_RIGHT = 2;
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, make_unique, shared_ptr
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
class Texture; // lines 5-5
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture, SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT})),
|
||||
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture, SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_})),
|
||||
pos_x_(x),
|
||||
pos_y_(y),
|
||||
width_(BULLET_WIDTH),
|
||||
height_(BULLET_HEIGHT),
|
||||
vel_x_(0),
|
||||
vel_y_(BULLET_VELY),
|
||||
kind_(kind),
|
||||
owner_(owner),
|
||||
play_area_(play_area)
|
||||
bullet_type_(bullet_type),
|
||||
owner_(owner)
|
||||
{
|
||||
vel_x_ = (kind_ == BulletType::LEFT) ? BULLET_VELX_LEFT : (kind_ == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VELX_RIGHT
|
||||
: 0;
|
||||
vel_x_ = (bullet_type_ == BulletType::LEFT) ? BULLET_VEL_X_LEFT_
|
||||
: (bullet_type_ == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VEL_X_RIGHT_
|
||||
: 0;
|
||||
|
||||
auto sprite_offset = powered_up ? 3 : 0;
|
||||
auto kind_index = static_cast<int>(kind);
|
||||
sprite_->setSpriteClip((kind_index + sprite_offset) * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
|
||||
int sprite_offset = powered_up ? 3 : 0;
|
||||
int offset = (static_cast<int>(bullet_type) + sprite_offset) * BULLET_WIDTH_;
|
||||
sprite_->setSpriteClip(offset, 0, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_);
|
||||
|
||||
collider_.r = width_ / 2;
|
||||
collider_.r = BULLET_WIDTH_ / 2;
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -44,21 +35,20 @@ void Bullet::render()
|
||||
BulletMoveStatus Bullet::move()
|
||||
{
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - width_ || pos_x_ > play_area_->w)
|
||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - BULLET_WIDTH_ || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w)
|
||||
{
|
||||
disable();
|
||||
return BulletMoveStatus::OUT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
pos_y_ += vel_y_;
|
||||
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - height_)
|
||||
pos_y_ += BULLET_VEL_Y_;
|
||||
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - BULLET_HEIGHT_)
|
||||
{
|
||||
disable();
|
||||
return BulletMoveStatus::OUT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
sprite_->setX(pos_x_);
|
||||
sprite_->setY(pos_y_);
|
||||
shiftSprite();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
|
||||
return BulletMoveStatus::OK;
|
||||
@@ -66,42 +56,12 @@ BulletMoveStatus Bullet::move()
|
||||
|
||||
bool Bullet::isEnabled() const
|
||||
{
|
||||
return kind_ != BulletType::NONE;
|
||||
return bullet_type_ != BulletType::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::disable()
|
||||
{
|
||||
kind_ = BulletType::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Bullet::getPosX() const
|
||||
{
|
||||
return pos_x_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Bullet::getPosY() const
|
||||
{
|
||||
return pos_y_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::setPosX(int x)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::setPosY(int y)
|
||||
{
|
||||
pos_y_ = y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Bullet::getVelY() const
|
||||
{
|
||||
return vel_y_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
BulletType Bullet::getKind() const
|
||||
{
|
||||
return kind_;
|
||||
bullet_type_ = BulletType::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Bullet::getOwner() const
|
||||
@@ -119,3 +79,9 @@ void Bullet::shiftColliders()
|
||||
collider_.x = pos_x_ + collider_.r;
|
||||
collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::shiftSprite()
|
||||
{
|
||||
sprite_->setX(pos_x_);
|
||||
sprite_->setY(pos_y_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,14 +1,13 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
||||
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "utils.h" // for Circle
|
||||
class Texture;
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||
class Texture; // lines 8-8
|
||||
|
||||
// Enumeración para los diferentes tipos de balas
|
||||
enum class BulletType
|
||||
// Tipos de balas
|
||||
enum class BulletType : Uint8
|
||||
{
|
||||
UP,
|
||||
LEFT,
|
||||
@@ -16,7 +15,7 @@ enum class BulletType
|
||||
NONE
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Enumeración para los resultados del movimiento de la bala
|
||||
// Resultado del movimiento de la bala
|
||||
enum class BulletMoveStatus : Uint8
|
||||
{
|
||||
OK = 0,
|
||||
@@ -27,26 +26,29 @@ enum class BulletMoveStatus : Uint8
|
||||
class Bullet
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Constantes
|
||||
static constexpr int BULLET_WIDTH_ = 12;
|
||||
static constexpr int BULLET_HEIGHT_ = 12;
|
||||
static constexpr int BULLET_VEL_Y_ = -3;
|
||||
static constexpr int BULLET_VEL_X_LEFT_ = -2;
|
||||
static constexpr int BULLET_VEL_X_RIGHT_ = 2;
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite con los gráficos y métodos de pintado
|
||||
|
||||
int pos_x_; // Posición en el eje X
|
||||
int pos_y_; // Posición en el eje Y
|
||||
Uint8 width_; // Ancho del objeto
|
||||
Uint8 height_; // Alto del objeto
|
||||
|
||||
int pos_x_; // Posición en el eje X
|
||||
int pos_y_; // Posición en el eje Y
|
||||
int vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
||||
int vel_y_; // Velocidad en el eje Y
|
||||
|
||||
BulletType kind_; // Tipo de objeto
|
||||
int owner_; // Identificador del dueño del objeto
|
||||
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
|
||||
SDL_Rect *play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
|
||||
BulletType bullet_type_; // Tipo de objeto
|
||||
int owner_; // Identificador del dueño del objeto
|
||||
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
|
||||
|
||||
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el objeto
|
||||
void shiftSprite(); // Alinea el sprite con el objeto
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||
Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Bullet() = default;
|
||||
@@ -63,17 +65,7 @@ public:
|
||||
// Deshabilita el objeto
|
||||
void disable();
|
||||
|
||||
// Obtiene la posición
|
||||
int getPosX() const;
|
||||
int getPosY() const;
|
||||
|
||||
// Establece la posición
|
||||
void setPosX(int x);
|
||||
void setPosY(int y);
|
||||
|
||||
// Obtiene parámetros
|
||||
int getVelY() const;
|
||||
BulletType getKind() const;
|
||||
int getOwner() const;
|
||||
Circle &getCollider();
|
||||
};
|
||||
|
||||
497
source/credits.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,497 @@
|
||||
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
|
||||
#include "credits.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <algorithm> // Para max, min, clamp
|
||||
#include <cstdlib> // Para abs
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include <string> // Para basic_string, string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
|
||||
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check, update
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_SetMusicVolume
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "mouse.h" // Para handleEvent
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "player.h" // Para Player, PlayerState
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone, shdw_txt_color, no_color
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2025 JailDesigner";
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Credits::Credits()
|
||||
: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>()),
|
||||
text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
canvas_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)),
|
||||
fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
|
||||
fade_out_(std::make_unique<Fade>())
|
||||
{
|
||||
if (!text_texture_)
|
||||
{
|
||||
throw std::runtime_error("Failed to create SDL texture for text.");
|
||||
}
|
||||
section::name = section::Name::CREDITS;
|
||||
balloon_manager_->setPlayArea(play_area_);
|
||||
|
||||
fade_in_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||
fade_in_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
||||
fade_in_->setPostDuration(50);
|
||||
fade_in_->setMode(FadeMode::IN);
|
||||
fade_in_->activate();
|
||||
|
||||
fade_out_->setColor(0, 0, 0);
|
||||
fade_out_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
||||
fade_out_->setPostDuration(400);
|
||||
|
||||
initPlayers();
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
fillTextTexture();
|
||||
steps_ = std::abs((top_black_rect_.h - param.game.game_area.center_y - 1) + ((left_black_rect_.w - param.game.game_area.center_x) / 4));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Credits::~Credits()
|
||||
{
|
||||
SDL_DestroyTexture(text_texture_);
|
||||
SDL_DestroyTexture(canvas_);
|
||||
resetVolume();
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void Credits::run()
|
||||
{
|
||||
while (section::name == section::Name::CREDITS)
|
||||
{
|
||||
checkInput();
|
||||
update();
|
||||
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Credits::update()
|
||||
{
|
||||
constexpr Uint32 TICKS_SPEED_ = 15;
|
||||
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED_)
|
||||
{
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
const int repeat = want_to_pass_ ? 4 : 1;
|
||||
for (int i = 0; i < repeat; ++i)
|
||||
{
|
||||
tiled_bg_->update();
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
updateTextureDstRects();
|
||||
throwBalloons();
|
||||
for (auto &player : players_)
|
||||
{
|
||||
player->update();
|
||||
}
|
||||
updateAllFades();
|
||||
++counter_;
|
||||
}
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
|
||||
fillCanvas();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja Credits::en patalla
|
||||
void Credits::render()
|
||||
{
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
|
||||
// Copia la textura con la zona de juego a la pantalla
|
||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void Credits::checkEvents()
|
||||
{
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event))
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (event.type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el cursor
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void Credits::checkInput()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
||||
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
||||
{
|
||||
if (mini_logo_on_position_)
|
||||
{
|
||||
// Si el mini_logo ha llegado a su posición final, al pulsar cualquier tecla se activa el fundido
|
||||
fading_ = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Si todavía estan los creditos en marcha, se pasan solos a toda pastilla
|
||||
want_to_pass_ = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
globalInputs::check();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la textura con el texto
|
||||
void Credits::fillTextTexture()
|
||||
{
|
||||
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
|
||||
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
|
||||
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
|
||||
|
||||
std::vector<std::string> texts = {
|
||||
lang::getText(121),
|
||||
lang::getText(122),
|
||||
lang::getText(123),
|
||||
lang::getText(124),
|
||||
"JAILDESIGNER",
|
||||
"JAILDOCTOR (INTRO)",
|
||||
"ERIC MATYAS (SOUNDIMAGE.ORG)",
|
||||
"WWW.THEMOTIONMONKEY.CO.UK",
|
||||
"WWW.KENNEY.NL",
|
||||
"JAILDOCTOR"};
|
||||
|
||||
const int space_post_title = 3 + text->getCharacterSize();
|
||||
const int space_pre_title = text->getCharacterSize() * 4;
|
||||
const int texts_height = 1 * text->getCharacterSize() + 7 * space_post_title + 3 * space_pre_title;
|
||||
credits_rect_dst_.h = credits_rect_src_.h = texts_height;
|
||||
|
||||
int y = (param.game.height - texts_height) / 2;
|
||||
y = 0;
|
||||
text->setPalette(1);
|
||||
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(0), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
|
||||
text->setPalette(0);
|
||||
y += space_post_title;
|
||||
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
|
||||
y += space_pre_title;
|
||||
text->setPalette(1);
|
||||
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(1), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
text->setPalette(0);
|
||||
y += space_post_title;
|
||||
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
|
||||
y += space_pre_title;
|
||||
text->setPalette(1);
|
||||
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(2), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
text->setPalette(0);
|
||||
|
||||
y += space_post_title;
|
||||
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(5), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
y += space_post_title;
|
||||
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(6), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
|
||||
y += space_pre_title;
|
||||
text->setPalette(1);
|
||||
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(3), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
text->setPalette(0);
|
||||
y += space_post_title;
|
||||
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(7), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
y += space_post_title;
|
||||
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(8), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
y += space_post_title;
|
||||
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(9), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
|
||||
// Mini logo
|
||||
y += space_pre_title;
|
||||
mini_logo_rect_src_.y = y;
|
||||
auto mini_logo_sprite = std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"));
|
||||
mini_logo_sprite->setPosition(1 + param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite->getWidth() / 2, 1 + y);
|
||||
Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")->setColor(shdw_txt_color.r, shdw_txt_color.g, shdw_txt_color.b);
|
||||
mini_logo_sprite->render();
|
||||
|
||||
mini_logo_sprite->setPosition(param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite->getWidth() / 2, y);
|
||||
Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")->setColor(255, 255, 255);
|
||||
mini_logo_sprite->render();
|
||||
|
||||
// Texto con el copyright
|
||||
y += mini_logo_sprite->getHeight() + 3;
|
||||
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXT_COPYRIGHT, 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
|
||||
// Resetea el renderizador
|
||||
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
mini_logo_rect_dst_.h = mini_logo_rect_src_.h = mini_logo_sprite->getHeight() + 3 + text->getCharacterSize();
|
||||
credits_rect_dst_.y = param.game.game_area.rect.h;
|
||||
mini_logo_rect_dst_.y = credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h + 30;
|
||||
mini_logo_final_pos_ = param.game.game_area.center_y - mini_logo_rect_src_.h / 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja todos los sprites en la textura
|
||||
void Credits::fillCanvas()
|
||||
{
|
||||
// Cambia el destino del renderizador
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
|
||||
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), canvas_);
|
||||
|
||||
// Dibuja el fondo, los globos y los jugadores
|
||||
tiled_bg_->render();
|
||||
balloon_manager_->render();
|
||||
for (auto const &player : players_)
|
||||
{
|
||||
player->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja los titulos de credito
|
||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &credits_rect_src_, &credits_rect_dst_);
|
||||
|
||||
// Dibuja el mini_logo
|
||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
|
||||
|
||||
// Dibuja los rectangulos negros
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &top_black_rect_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &bottom_black_rect_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &left_black_rect_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_);
|
||||
|
||||
// Si el mini_logo está en su destino, lo dibuja encima de lo anterior
|
||||
if (mini_logo_on_position_)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el fade sobre el resto de elementos
|
||||
fade_in_->render();
|
||||
fade_out_->render();
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
|
||||
void Credits::updateTextureDstRects()
|
||||
{
|
||||
if (counter_ % 10 == 0)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba la posición de la textura con los titulos de credito
|
||||
if (credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h > play_area_.y)
|
||||
{
|
||||
--credits_rect_dst_.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba la posición de la textura con el mini_logo
|
||||
if (mini_logo_rect_dst_.y == mini_logo_final_pos_)
|
||||
{
|
||||
mini_logo_on_position_ = true;
|
||||
|
||||
// Si el jugador quiere pasar los titulos de credito, el fade se inicia solo
|
||||
if (want_to_pass_)
|
||||
{
|
||||
fading_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Se activa el contador para evitar que la sección sea infinita
|
||||
if (counter_prevent_endless_ == 1000)
|
||||
{
|
||||
fading_ = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
++counter_prevent_endless_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
--mini_logo_rect_dst_.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tira globos al escenario
|
||||
void Credits::throwBalloons()
|
||||
{
|
||||
constexpr int speed = 200;
|
||||
const std::vector<int> sets = {0, 63, 25, 67, 17, 75, 13, 50};
|
||||
|
||||
if (counter_ > ((sets.size() - 1) * speed) * 3)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (counter_ % speed == 0)
|
||||
{
|
||||
const int index = (counter_ / speed) % sets.size();
|
||||
balloon_manager_->deploySet(sets.at(index), -60);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (counter_ % (speed * 4) == 0 && counter_ > 0)
|
||||
{
|
||||
balloon_manager_->createPowerBall();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa los jugadores
|
||||
void Credits::initPlayers()
|
||||
{
|
||||
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations; // Vector con las animaciones del jugador
|
||||
|
||||
// Texturas - Player1
|
||||
{
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player_texture;
|
||||
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player1.gif"));
|
||||
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player1_power.png"));
|
||||
player_textures.push_back(player_texture);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Texturas - Player2
|
||||
{
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player_texture;
|
||||
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player2.gif"));
|
||||
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player2_power.png"));
|
||||
player_textures.push_back(player_texture);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Animaciones -- Jugador
|
||||
{
|
||||
player_animations.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("player.ani"));
|
||||
player_animations.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("player_power.ani"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea los dos jugadores
|
||||
constexpr int player_width = 30;
|
||||
const int y = play_area_.y + play_area_.h - player_width;
|
||||
constexpr bool demo = false;
|
||||
constexpr int away_distance = 700;
|
||||
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(1, play_area_.x - away_distance - player_width, y, demo, play_area_, player_textures.at(0), player_animations));
|
||||
players_.back()->setWalkingState(PlayerState::WALKING_RIGHT);
|
||||
players_.back()->setPlayingState(PlayerState::CREDITS);
|
||||
players_.back()->setInvulnerable(false);
|
||||
|
||||
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(2, play_area_.x + play_area_.w + away_distance, y, demo, play_area_, player_textures.at(1), player_animations));
|
||||
players_.back()->setWalkingState(PlayerState::WALKING_LEFT);
|
||||
players_.back()->setPlayingState(PlayerState::CREDITS);
|
||||
players_.back()->setInvulnerable(false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los rectangulos negros
|
||||
void Credits::updateBlackRects()
|
||||
{
|
||||
static int current_step = steps_;
|
||||
if (top_black_rect_.h != param.game.game_area.center_y - 1 && bottom_black_rect_.y != param.game.game_area.center_y + 1)
|
||||
{
|
||||
// Si los rectangulos superior e inferior no han llegado al centro
|
||||
if (counter_ % 4 == 0)
|
||||
{
|
||||
// Incrementa la altura del rectangulo superior
|
||||
top_black_rect_.h = std::min(top_black_rect_.h + 1, param.game.game_area.center_y - 1);
|
||||
|
||||
// Incrementa la altura y modifica la posición del rectangulo inferior
|
||||
++bottom_black_rect_.h;
|
||||
bottom_black_rect_.y = std::max(bottom_black_rect_.y - 1, param.game.game_area.center_y + 1);
|
||||
|
||||
--current_step;
|
||||
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step / steps_));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Si los rectangulos superior e inferior han llegado al centro
|
||||
if (left_black_rect_.w != param.game.game_area.center_x && right_black_rect_.x != param.game.game_area.center_x)
|
||||
{
|
||||
// Si los rectangulos izquierdo y derecho no han llegado al centro
|
||||
// Incrementa la anchura del rectangulo situado a la izquierda
|
||||
left_black_rect_.w = std::min(left_black_rect_.w + 4, param.game.game_area.center_x);
|
||||
|
||||
// Incrementa la anchura y modifica la posición del rectangulo situado a la derecha
|
||||
right_black_rect_.w += 4;
|
||||
right_black_rect_.x = std::max(right_black_rect_.x - 4, param.game.game_area.center_x);
|
||||
|
||||
--current_step;
|
||||
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step / steps_));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Si los rectangulos izquierdo y derecho han llegado al centro
|
||||
setVolume(0);
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
if (counter_pre_fade_ == 400)
|
||||
{
|
||||
fade_out_->activate();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
++counter_pre_fade_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de fade
|
||||
void Credits::updateAllFades()
|
||||
{
|
||||
if (fading_)
|
||||
{
|
||||
updateBlackRects();
|
||||
}
|
||||
|
||||
fade_in_->update();
|
||||
if (fade_in_->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)
|
||||
{
|
||||
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("credits.ogg"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
fade_out_->update();
|
||||
if (fade_out_->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el nivel de volumen
|
||||
void Credits::setVolume(int amount)
|
||||
{
|
||||
options.audio.music.volume = std::clamp(amount, 0, 100);
|
||||
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reestablece el nivel de volumen
|
||||
void Credits::resetVolume()
|
||||
{
|
||||
options.audio.music.volume = initial_volume_;
|
||||
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
|
||||
}
|
||||
106
source/credits.h
Normal file
@@ -0,0 +1,106 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, OptionsMusic
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "utils.h" // Para Zone
|
||||
class BalloonManager; // lines 8-8
|
||||
class Fade; // lines 11-11
|
||||
class Player; // lines 10-10
|
||||
class TiledBG; // lines 9-9
|
||||
|
||||
constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = 200;
|
||||
|
||||
class Credits
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos
|
||||
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
|
||||
SDL_Texture *text_texture_; // Textura con el texto
|
||||
SDL_Texture *canvas_; // Textura donde dibujarlo todo
|
||||
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para realizar el fundido de entrada
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para realizar el fundido de salida
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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Uint32 counter_ = 0; // Contador para la lógica de la clase
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Uint32 counter_pre_fade_ = 0; // Contador para activar el fundido final
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Uint32 counter_prevent_endless_ = 0; // Contador para evitar que el juego se quede para siempre en los creditos
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int black_bars_size_ = (param.game.game_area.rect.h - PLAY_AREA_HEIGHT) / 2; // Tamaño de las barras negras
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int mini_logo_final_pos_ = 0; // Ubicación donde se detiene el minilogo
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bool fading_ = false; // Indica si se está realizando el fade final
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bool want_to_pass_ = false; // Indica si el jugador quiere saltarse los titulos de crédito
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bool mini_logo_on_position_ = false; // Indica si el minilogo ya se ha quedado en su posición
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int initial_volume_ = options.audio.music.volume; // Volumen actual al crear el objeto
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int steps_ = 0; // Cantidad de pasos a dar para ir reduciendo el audio
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// Rectangulos
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SDL_Rect credits_rect_src_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el texto de los créditos (origen)
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SDL_Rect credits_rect_dst_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el texto de los créditos (destino)
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||||
SDL_Rect mini_logo_rect_src_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el mini logo de JailGames y el texto de copyright (origen)
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||||
SDL_Rect mini_logo_rect_dst_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el mini logo de JailGames y el texto de copyright (destino)
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||||
SDL_Rect play_area_ = {
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||||
param.game.game_area.rect.x,
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||||
param.game.game_area.rect.y + black_bars_size_,
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||||
param.game.game_area.rect.w,
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||||
PLAY_AREA_HEIGHT}; // Area visible para los creditos
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||||
SDL_Rect top_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.y, play_area_.w, black_bars_size_}; // Rectangulo negro superior
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||||
SDL_Rect bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_}; // Rectangulo negro inferior
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||||
SDL_Rect left_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.center_y - 1, 0, 2}; // Rectangulo negro situado a la izquierda
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||||
SDL_Rect right_black_rect_ = {play_area_.x + play_area_.w, param.game.game_area.center_y - 1, 0, 2}; // Rectangulo negro situado a la derecha
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// Actualiza las variables
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void update();
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// Dibuja en pantalla
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void render();
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// Comprueba el manejador de eventos
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void checkEvents();
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// Comprueba las entradas
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void checkInput();
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// Crea la textura con el texto
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void fillTextTexture();
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// Dibuja todos los sprites en la textura
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void fillCanvas();
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// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
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void updateTextureDstRects();
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// Tira globos al escenario
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void throwBalloons();
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// Inicializa los jugadores
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void initPlayers();
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// Actualiza los rectangulos negros
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||||
void updateBlackRects();
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||||
// Actualiza el estado de fade
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void updateAllFades();
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||||
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||||
// Establece el nivel de volumen
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void setVolume(int amount);
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||||
// Reestablece el nivel de volumen
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void resetVolume();
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public:
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// Constructor
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Credits();
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||||
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||||
// Destructor
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||||
~Credits();
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||||
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||||
// Bucle principal
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||||
void run();
|
||||
};
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@@ -1,7 +1,7 @@
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||||
#include "dbgtxt.h"
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#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromMem
|
||||
#include <SDL2/SDL_surface.h> // for SDL_LoadBMP_RW
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // para SDL_RWFromMem
|
||||
#include <SDL2/SDL_surface.h> // para SDL_LoadBMP_RW
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||||
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||||
namespace
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||||
{
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||||
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||||
@@ -1,7 +1,7 @@
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#pragma once
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||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8
|
||||
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||||
void dbg_init(SDL_Renderer *renderer);
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||||
void dbg_print(int x, int y, const char *text, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
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||||