Compare commits
63 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 817c8fc8a0 | |||
| 3fe8fa9b32 | |||
| 65f710bf7a | |||
| 72302554ae | |||
| 03530d0439 | |||
| 705d32e919 | |||
| e420db2896 | |||
| 785700f819 | |||
| 07863577bc | |||
| 8a341be027 | |||
| 93fb914e54 | |||
| 8d659c44e5 | |||
| 5407f66c9e | |||
| dd91b07a14 | |||
| fc8233ef57 | |||
| ef2c13b011 | |||
| 69e337393a | |||
| 56c3f978d3 | |||
| cb958f33ba | |||
| e3d12e6e27 | |||
| 47e9d85708 | |||
| 82027e4975 | |||
| ab06cb32c9 | |||
| 9e7061d8b7 | |||
| b4b95c883f | |||
| a46b93c917 | |||
| 8d18c50aaa | |||
| b412435862 | |||
| 5b90a9a767 | |||
| 5ba562178b | |||
| 55b37ba594 | |||
| 20825c8138 | |||
| 9235e684e8 | |||
| 0350063fb7 | |||
| 56065995fd | |||
| 17e9206d26 | |||
| 462e91d967 | |||
| 3bc87ad652 | |||
| a7233e13df | |||
| 0abd661905 | |||
| a808226481 | |||
| 317e2a3fd9 | |||
| e4f8f586d6 | |||
| 6f29731679 | |||
| d7a9bd4ab2 | |||
| ab5489a080 | |||
| f4567a2e82 | |||
| 4b298ffc1c | |||
| 0f986cbf80 | |||
| 582bd0ee30 | |||
| 2e4030c2f2 | |||
| a9b662840b | |||
| 30bbb37bff | |||
| 2f6d6c405f | |||
| 068f42782b | |||
| 472c543c7b | |||
| 4e67a67ace | |||
| 1e63d3ae9d | |||
| b363efd1f0 | |||
| 0abbaa09f8 | |||
| 455b7a6893 | |||
| 92f76d091d | |||
| c1956e0028 |
+1
-1
@@ -69,7 +69,7 @@ target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PRIVATE SDL3::SDL3)
|
||||
if(EXTERNAL_SOURCES)
|
||||
set_source_files_properties(
|
||||
${EXTERNAL_SOURCES}
|
||||
PROPERTIES COMPILE_OPTIONS "-Wno-missing-field-initializers;-Wno-deprecated-declarations"
|
||||
PROPERTIES COMPILE_OPTIONS "-Wno-missing-field-initializers;-Wno-deprecated-declarations;-Wno-tautological-compare"
|
||||
)
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,838 @@
|
||||
# Arquitectura de Orni Attack
|
||||
|
||||
> Documento de orientación para alguien que llega nuevo al proyecto. Cada
|
||||
> afirmación está anclada a código real (fichero/clase/función con su ruta).
|
||||
> Cuando algo no se ha podido verificar o no existe, se indica explícitamente.
|
||||
> El objetivo no es vender una arquitectura ideal, sino describir lo que **este**
|
||||
> proyecto hace, incluso donde es poco convencional.
|
||||
|
||||
## Índice
|
||||
|
||||
1. [Visión general](#1-visión-general)
|
||||
2. [Punto de entrada y el Director](#2-punto-de-entrada-y-el-director)
|
||||
3. [Bucle principal](#3-bucle-principal)
|
||||
4. [Sistema de escenas](#4-sistema-de-escenas)
|
||||
5. [Renderizado: de la lógica al píxel](#5-renderizado-de-la-lógica-al-píxel)
|
||||
6. [Entrada](#6-entrada)
|
||||
7. [Audio](#7-audio)
|
||||
8. [Recursos](#8-recursos)
|
||||
9. [Comunicación entre módulos](#9-comunicación-entre-módulos)
|
||||
10. [Lógica del juego](#10-lógica-del-juego)
|
||||
11. [IA del modo demo (attract)](#11-ia-del-modo-demo-attract)
|
||||
12. [Efectos visuales](#12-efectos-visuales)
|
||||
13. [Configuración, constantes y convenciones](#13-configuración-constantes-y-convenciones)
|
||||
14. [Guía de navegación](#14-guía-de-navegación)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1. Visión general
|
||||
|
||||
Orni Attack es un arcade vectorial (estética CRT de líneas con bloom) construido
|
||||
sobre **SDL3**, usando la **GPU API de SDL3** (`SDL_gpu`) para el render — **no**
|
||||
`SDL_Renderer`. El código está partido en dos grandes mundos:
|
||||
|
||||
- **`source/core/`** — el "motor": ventana, GPU, audio, input, recursos, i18n,
|
||||
overlays de sistema. No conoce nada del juego concreto. Por ejemplo,
|
||||
[audio.hpp](source/core/audio/audio.hpp) recibe un struct de configuración y no
|
||||
lee YAML, e [input.hpp](source/core/input/input.hpp) no incluye nada de `game/`.
|
||||
- **`source/game/`** — la lógica concreta de Orni Attack: escenas, entidades
|
||||
(naves, enemigos, balas), sistemas (colisiones, IA), stages/oleadas y efectos.
|
||||
|
||||
El punto de indirección entre ambos mundos para el render es
|
||||
[render_context.hpp](source/core/rendering/render_context.hpp): el juego habla con
|
||||
un `Rendering::Renderer*` opaco que es un alias de `GPU::GpuFrameRenderer`. Esto
|
||||
permite cambiar de backend sin tocar las firmas del juego.
|
||||
|
||||
```mermaid
|
||||
graph TD
|
||||
subgraph entry["Punto de entrada"]
|
||||
MAIN["main.cpp<br/>SDL_MAIN_USE_CALLBACKS"]
|
||||
end
|
||||
MAIN -->|posee| DIR["Director<br/>(es el programa)"]
|
||||
|
||||
subgraph core["source/core (motor)"]
|
||||
SDLM["SDLManager<br/>ventana + GPU"]
|
||||
GE["GlobalEvents<br/>F1-F7/F12/ESC/hotplug"]
|
||||
INPUT["Input (singleton)"]
|
||||
AUDIO["Audio (singleton)"]
|
||||
RES["Resource::Loader / Pack"]
|
||||
LOC["Locale (i18n)"]
|
||||
OVL["Notifier · ServiceMenu<br/>DebugOverlay · DefineInputs"]
|
||||
end
|
||||
|
||||
subgraph game["source/game (juego)"]
|
||||
SCN["Scenes<br/>Logo · Title · Game"]
|
||||
ENT["Entities<br/>Ship · Enemy · Bullet"]
|
||||
SYS["Systems<br/>Collision · EnemyAi · DemoPilot"]
|
||||
STG["StageManager / WaveRunner"]
|
||||
FX["Effects<br/>debris · firework · score · trail"]
|
||||
end
|
||||
|
||||
DIR --> SDLM
|
||||
DIR --> GE
|
||||
DIR --> OVL
|
||||
DIR --> SCN
|
||||
SCN --> ENT
|
||||
SCN --> SYS
|
||||
SCN --> STG
|
||||
SCN --> FX
|
||||
GE --> INPUT
|
||||
SCN -.usa.-> AUDIO
|
||||
SCN -.usa.-> RES
|
||||
OVL -.usa.-> LOC
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Patrón dominante de comunicación:** singletons globales (`Input::get()`,
|
||||
`Audio::get()`, `Locale::get()`, `Notifier`, `ServiceMenu`) más paso por
|
||||
referencia de un `Rendering::Renderer*` y un `SceneContext&`. **No hay** un bus de
|
||||
eventos genérico ni un ECS — las entidades viven en `std::array` de tamaño fijo
|
||||
dentro de `GameScene` y los sistemas operan sobre un struct `Context` de punteros
|
||||
(ver [§10](#10-lógica-del-juego)).
|
||||
|
||||
**Rasgo de diseño destacable:** gran parte de la lógica es *data-driven*. Los
|
||||
enemigos, balas y el jugador se describen en **YAML declarativo**
|
||||
(`data/entities/*/*.yaml`: physics/ai/animation/events), los stages en
|
||||
`data/stages/stages.yaml` (oleadas), y las figuras vectoriales en ficheros `.shp`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2. Punto de entrada y el Director
|
||||
|
||||
El `main` real está en [main.cpp](source/main.cpp) y usa el modo de callbacks de
|
||||
SDL3 (`#define SDL_MAIN_USE_CALLBACKS 1`). En lugar de un bucle `while` clásico,
|
||||
SDL llama a cuatro funciones, y todas son pura fontanería que delega en un
|
||||
`Director`:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// main.cpp
|
||||
auto SDL_AppInit(void** appstate, int argc, char* argv[]) -> SDL_AppResult {
|
||||
System::Relaunch::setArgv(argc, argv);
|
||||
auto director = std::make_unique<Director>(argc, argv);
|
||||
*appstate = director.release(); // SDL guarda el puntero
|
||||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||
}
|
||||
auto SDL_AppEvent(void* s, SDL_Event* e) { return ((Director*)s)->handleEvent(*e); }
|
||||
auto SDL_AppIterate(void* s) { return ((Director*)s)->iterate(); }
|
||||
void SDL_AppQuit(void* s, ...) { /* reabsorbe y destruye el Director */ }
|
||||
```
|
||||
|
||||
La filosofía está escrita en el propio comentario de cabecera de
|
||||
[director.hpp](source/core/system/director.hpp):
|
||||
|
||||
> *El Director és EL programa: posseeix la configuració, els subsistemes i
|
||||
> l'estat.*
|
||||
|
||||
Como con `SDL_MAIN_USE_CALLBACKS` no hay un `scope` que envuelva todo el bucle,
|
||||
el estado que antes vivía en un `run()` ahora es **miembro** del Director:
|
||||
`sdl_` (SDLManager), `context_` (SceneContext), `debug_overlay_` y
|
||||
`current_scene_` (todos `std::unique_ptr`, ver
|
||||
[director.hpp:45-48](source/core/system/director.hpp#L45-L48)).
|
||||
|
||||
### Orden de arranque (constructor)
|
||||
|
||||
El constructor [Director::Director](source/core/system/director.cpp#L46) ejecuta el
|
||||
bootstrap completo, en este orden:
|
||||
|
||||
1. `ConfigYaml::init()` — valores por defecto de configuración.
|
||||
2. Parseo de argumentos (`--console`, `--reset-config`) en
|
||||
[checkProgramArguments](source/core/system/director.cpp#L241).
|
||||
3. `Utils::initializePathSystem()` + sistema de recursos
|
||||
([§8](#8-recursos)): en *release* el `resources.pack` es obligatorio; en *dev*
|
||||
hay fallback a `data/`.
|
||||
4. Crea la carpeta de sistema (`~/.config/jailgames/<NAME>` en Linux) y carga/crea
|
||||
`config.yaml` ([createSystemFolder](source/core/system/director.cpp#L260)).
|
||||
5. Carga el `locale` ([§7](#7-audio) usa lo mismo: i18n).
|
||||
6. `Input::init()` con el `gamecontrollerdb.txt` (autoasigna mandos a P1/P2 la
|
||||
primera vez).
|
||||
7. Crea `SDLManager` (ventana + GPU), oculta el cursor, inicializa `Audio`.
|
||||
8. **Precarga bloqueante** de todos los recursos (música, sonidos, shapes) para
|
||||
evitar tirones de I/O en las transiciones
|
||||
([director.cpp:187-195](source/core/system/director.cpp#L187-L195)).
|
||||
9. Crea el `SceneContext` y fija la escena inicial: `TITLE` en `_DEBUG`, `LOGO`
|
||||
en el resto ([director.cpp:200-205](source/core/system/director.cpp#L200-L205)).
|
||||
10. Inicializa los overlays de sistema: `DebugOverlay`, `Notifier`, `ServiceMenu`,
|
||||
`DefineInputs`.
|
||||
|
||||
El destructor [Director::~Director](source/core/system/director.cpp#L218) guarda
|
||||
la config y destruye los subsistemas **en orden inverso** a la construcción (el
|
||||
`Notifier` referencia el renderer, así que debe morir antes que `sdl_`).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3. Bucle principal
|
||||
|
||||
Cada frame, SDL llama a `SDL_AppIterate`, que delega en
|
||||
[Director::iterate()](source/core/system/director.cpp#L383). Su estructura es:
|
||||
|
||||
```mermaid
|
||||
sequenceDiagram
|
||||
participant SDL
|
||||
participant Dir as Director::iterate()
|
||||
participant Scene
|
||||
participant SDLM as SDLManager
|
||||
participant GPU as GpuFrameRenderer
|
||||
|
||||
SDL->>Dir: iterate()
|
||||
Note over Dir: si wants_quit_ → SDL_APP_SUCCESS
|
||||
Dir->>Dir: si !scene o scene.isFinished() → advanceScene()
|
||||
Dir->>Dir: delta_time = (now - last) capeado a 50 ms
|
||||
Dir->>Dir: Input::update()
|
||||
Dir->>Scene: update(dt)
|
||||
Dir->>Dir: overlays.update(dt) + Audio::update()
|
||||
Dir->>SDLM: clear() (= GPU.beginFrame)
|
||||
alt swapchain no disponible
|
||||
SDLM-->>Dir: false → saltar draw+present
|
||||
end
|
||||
Dir->>SDLM: updateRenderingContext()
|
||||
Dir->>Scene: draw()
|
||||
Dir->>Dir: overlays.draw() (capas)
|
||||
Dir->>SDLM: present() (= GPU.endFrame → bloom + postfx)
|
||||
```
|
||||
|
||||
Puntos concretos a tener en cuenta:
|
||||
|
||||
- **Pivot de escena**: si no hay escena o la actual reporta `isFinished()`, se
|
||||
llama a [advanceScene()](source/core/system/director.cpp#L338), que destruye la
|
||||
actual y construye la siguiente con
|
||||
[buildScene()](source/core/system/director.cpp#L323) según
|
||||
`context_->nextScene()`.
|
||||
- **Delta time**: se mide con `SDL_GetTicks()` y se **capea a 50 ms** para evitar
|
||||
saltos grandes tras un stall ([director.cpp:397-400](source/core/system/director.cpp#L397-L400)).
|
||||
- **Orden de update**: `Input::update()` → `current_scene_->update(dt)` →
|
||||
`debug_overlay_` → `Notifier` → `ServiceMenu` → `DefineInputs` → `Audio::update()`.
|
||||
- **Render por capas** (de abajo arriba, entre `clear` y `present`):
|
||||
escena → `debug_overlay_` → `Notifier` (toasts) → `ServiceMenu` → `DefineInputs`
|
||||
(modal de rebinding). Si el overlay de rebinding está activo, el menú de servicio
|
||||
no se pinta ([director.cpp:432-439](source/core/system/director.cpp#L432-L439)).
|
||||
- **Salto de frame**: si `sdl_->clear()` devuelve `false` (swapchain no disponible,
|
||||
p. ej. ventana minimizada), se omiten `draw` y `present` ese frame.
|
||||
|
||||
El bucle de eventos vive aparte, en
|
||||
[Director::handleEvent()](source/core/system/director.cpp#L354), que enruta cada
|
||||
`SDL_Event` por la cadena: **ventana → GlobalEvents → F11 (debug overlay) →
|
||||
escena** (ver [§9](#9-comunicación-entre-módulos)).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 4. Sistema de escenas
|
||||
|
||||
La interfaz base es [scene.hpp](source/core/system/scene.hpp). Como dice su
|
||||
cabecera, *el frame loop vive en el Director, no en cada escena*. Cada escena
|
||||
implementa cuatro métodos puros:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
virtual void handleEvent(const SDL_Event&) = 0; // eventos no-globales
|
||||
virtual void update(float delta_time) = 0; // lógica
|
||||
virtual void draw() = 0; // pintado (entre clear y present)
|
||||
virtual auto isFinished() const -> bool = 0; // ¿transición pendiente?
|
||||
```
|
||||
|
||||
Una escena pide transición vía `context_.setNextScene(...)`; en el siguiente frame
|
||||
`isFinished()` devuelve `true` y el Director la destruye para construir la
|
||||
siguiente.
|
||||
|
||||
### SceneContext
|
||||
|
||||
[scene_context.hpp](source/core/system/scene_context.hpp) es el "buzón" de
|
||||
transición que el Director posee y va pasando a cada escena por referencia. Tiene:
|
||||
|
||||
- `SceneType` (enum): `LOGO`, `TITLE`, `GAME`, `EXIT`.
|
||||
- `Option` (p. ej. `JUMP_TO_TITLE_MAIN`) consumible con `consumeOption()`.
|
||||
- `MatchConfig` (jugadores activos, modo NORMAL/DEMO) para pasar a `GAME`.
|
||||
- El **índice del escenario de demo** (`demoScenarioIndex()` / `advanceDemoScenario()`),
|
||||
que persiste entre escenas para que cada entrada al attract mode muestre el
|
||||
siguiente escenario curado (ver [§11](#11-ia-del-modo-demo-attract)).
|
||||
|
||||
Existe además una variable global `SceneManager::actual` que el Director mantiene
|
||||
sincronizada con la escena en curso (compatibilidad hacia atrás).
|
||||
|
||||
### Las tres escenas (FSM jerárquica)
|
||||
|
||||
```mermaid
|
||||
stateDiagram-v2
|
||||
[*] --> LOGO
|
||||
LOGO --> TITLE
|
||||
TITLE --> GAME : START (1P/2P)
|
||||
TITLE --> GAME : idle timeout (DEMO)
|
||||
GAME --> TITLE : game over / fin demo (input)
|
||||
GAME --> LOGO : fin demo (timeout/muerte)
|
||||
TITLE --> [*] : EXIT
|
||||
```
|
||||
|
||||
Cada escena tiene además su **propia** máquina de estados interna:
|
||||
|
||||
- **[LogoScene](source/game/scenes/logo_scene.hpp)** — `AnimationState`:
|
||||
`PRE_ANIMATION → ANIMATION → POST_ANIMATION → EXPLOSION → POST_EXPLOSION`. Anima
|
||||
el logo JAILGAMES y lo hace explotar en fragmentos (debris).
|
||||
- **[TitleScene](source/game/scenes/title_scene.hpp)** — `TitleState`:
|
||||
`STARFIELD_FADE_IN → STARFIELD → MAIN → PLAYER_JOIN_PHASE → BLACK_SCREEN →
|
||||
DEMO_DIVE → DEMO_CURTAIN`. Naves 3D flotantes (vía
|
||||
[ShipAnimator](source/game/title/ship_animator.hpp)), selección 1P/2P, y un
|
||||
`idle_timer_` en el estado `MAIN` que dispara el attract mode por inactividad.
|
||||
- **[GameScene](source/game/scenes/game_scene.hpp)** — es el núcleo del juego y se
|
||||
detalla en [§10](#10-lógica-del-juego).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 5. Renderizado: de la lógica al píxel
|
||||
|
||||
Este es el subsistema más denso. La idea central: **toda la geometría son líneas**
|
||||
(la estética es vectorial). El juego acumula líneas en CPU durante `draw()`, y al
|
||||
final del frame se envían a la GPU en un único batch, se rasterizan a una textura
|
||||
*offscreen*, y un par de pases de post-procesado (bloom + flicker/fondo) componen
|
||||
la imagen final sobre la swapchain.
|
||||
|
||||
### 5.1 Capas del subsistema
|
||||
|
||||
| Fichero | Rol |
|
||||
|---|---|
|
||||
| [sdl_manager.hpp/.cpp](source/core/rendering/sdl_manager.hpp) | Crea la ventana SDL, posee el `GpuFrameRenderer`, gestiona zoom/fullscreen/letterbox. Expone `clear()` / `present()` / `getRenderer()`. |
|
||||
| [gpu/gpu_frame_renderer.hpp/.cpp](source/core/rendering/gpu/gpu_frame_renderer.hpp) | Orquestador del frame GPU: `beginFrame` → `pushLine`/`pushRect` → `endFrame` (`flushBatch` + `bloomPass` + `compositePass`). |
|
||||
| [gpu/gpu_device](source/core/rendering/gpu/gpu_device.hpp) | Wrapper del `SDL_GPUDevice` (claim de ventana, formato de swapchain). |
|
||||
| [gpu/gpu_line_pipeline](source/core/rendering/gpu/gpu_line_pipeline.hpp) | Pipeline de líneas: dibuja cada línea como un quad (2 triángulos) con antialias geométrico. |
|
||||
| [gpu/gpu_bloom_pipeline](source/core/rendering/gpu/gpu_bloom_pipeline.hpp) | Blur gaussiano separable (pase H + pase V) sobre dos texturas ping-pong. |
|
||||
| [gpu/gpu_postfx_pipeline](source/core/rendering/gpu/gpu_postfx_pipeline.hpp) | Composite final: mezcla escena + bloom + flicker + fondo pulsante. |
|
||||
| [line_renderer.hpp/.cpp](source/core/rendering/line_renderer.hpp) | API que usa el juego: `Rendering::linea(...)` y `lineaGlow(...)`. |
|
||||
| [shape_renderer.hpp/.cpp](source/core/rendering/shape_renderer.hpp) | `renderShape(...)`: dibuja una `Shape` aplicando transformación y, opcionalmente, glow multipase. |
|
||||
|
||||
### 5.2 Una `Shape` y cómo se carga
|
||||
|
||||
Una "shape" es una figura vectorial: un conjunto de **polilíneas** y **líneas**
|
||||
([shape.hpp](source/core/graphics/shape.hpp)). Los ficheros viven en `data/shapes/`
|
||||
con extensión `.shp` y un formato de texto tipo clave:valor. Ejemplo real
|
||||
([data/shapes/ship/arrow.shp](data/shapes/ship/arrow.shp)):
|
||||
|
||||
```
|
||||
name: arrow
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12
|
||||
```
|
||||
|
||||
> Nota: el formato real usa directivas `name:`, `scale:`, `center:`,
|
||||
> `polyline:` y `line:` (Y negativo = arriba). No es la sintaxis
|
||||
> `POLYLINE: (x,y)` que podría suponerse de otros motores.
|
||||
|
||||
La carga la centraliza [shape_loader.hpp](source/core/graphics/shape_loader.hpp)
|
||||
(`Graphics::ShapeLoader::load(filename)`), con caché de `std::shared_ptr<Shape>`.
|
||||
Todas las shapes se precargan en el boot del Director.
|
||||
|
||||
### 5.3 El flujo de un frame de render
|
||||
|
||||
```mermaid
|
||||
graph TD
|
||||
A["Scene::draw()<br/>(acumula en CPU)"] --> B["Rendering::linea / renderShape"]
|
||||
B --> C["GpuFrameRenderer::pushLine()<br/>extruye quad → vertices_ / indices_"]
|
||||
C -.repetido N veces.-> C
|
||||
A --> D["SDLManager::present()<br/>= GpuFrameRenderer::endFrame()"]
|
||||
D --> E["flushBatch()<br/>sube VBO/IBO, dibuja sobre OFFSCREEN"]
|
||||
E --> F["bloomPass()<br/>H: high-pass+blur → bloom_a<br/>V: blur → bloom_b"]
|
||||
F --> G["compositePass()<br/>offscreen + bloom_b + flicker + fondo<br/>→ swapchain (letterbox)"]
|
||||
G --> H["SubmitGPUCommandBuffer + present"]
|
||||
```
|
||||
|
||||
Paso a paso, con anclas reales:
|
||||
|
||||
1. **Emisión (juego).** Durante `current_scene_->draw()`, el juego llama a
|
||||
[Rendering::linea()](source/core/rendering/line_renderer.hpp#L33) (y
|
||||
`renderShape`, `VectorText`, `Playfield`, etc.). Las coordenadas son **lógicas
|
||||
(1280×720)**. El color por defecto si `alpha==0` es el verde fósforo CRT
|
||||
`DEFAULT_LINE_COLOR = {100,255,100,255}`.
|
||||
2. **Acumulación (CPU).** `linea()` pre-multiplica el brillo y llama a
|
||||
[GpuFrameRenderer::pushLine()](source/core/rendering/gpu/gpu_frame_renderer.hpp#L88),
|
||||
que **extruye** la línea en un quad (4 vértices, 6 índices) y lo acumula en
|
||||
`vertices_` / `indices_`. Si el antialias está activo, añade ~0.5 px de padding y
|
||||
marca `edge_dist` para el fade del fragment shader.
|
||||
3. **Flush (GPU).** En `endFrame()`, `flushBatch()` sube el batch a un VBO/IBO,
|
||||
abre un render pass sobre el `offscreen_texture_` (R8G8B8A8, tamaño físico
|
||||
configurable, independiente del lógico) y dibuja con el `line_pipeline_`. El
|
||||
vertex shader transforma píxeles lógicos → NDC; el fragment shader aplica
|
||||
`smoothstep` sobre `edge_dist` para el suavizado.
|
||||
4. **Bloom.** `bloomPass()` hace un blur separable: pase H (high-pass por
|
||||
luminancia + blur horizontal → `bloom_texture_a_`) y pase V (blur vertical →
|
||||
`bloom_texture_b_`). Parámetros en `PostFxParams`
|
||||
([gpu_frame_renderer.hpp:33-51](source/core/rendering/gpu/gpu_frame_renderer.hpp#L33-L51)).
|
||||
5. **Composite.** `compositePass()` dibuja un triángulo *fullscreen* sobre la
|
||||
swapchain, muestreando offscreen + bloom, aplicando flicker temporal y un fondo
|
||||
verde pulsante. Aquí se aplica el **letterbox** vía el viewport físico
|
||||
(`setViewport`).
|
||||
|
||||
El interruptor maestro de post-proceso es **F6** (`setPostFxEnabled`): cuando está
|
||||
OFF, la escena offscreen sale tal cual (passthrough), útil para A/B testing.
|
||||
|
||||
### 5.4 Texto, 3D y elementos de escena
|
||||
|
||||
- **[VectorText](source/core/graphics/vector_text.hpp)** — renderiza texto donde
|
||||
cada carácter es una `Shape` precargada.
|
||||
- **[Camera3D](source/core/graphics/camera3d.hpp)** + **[Wireframe3D](source/core/graphics/wireframe3d.hpp)**
|
||||
— proyección perspectiva en CPU de mallas 3D (vértices + aristas) a líneas 2D.
|
||||
Lo usan el starfield 3D y las naves del título.
|
||||
- **[Starfield](source/core/graphics/starfield.hpp)** (campo de estrellas 3D que
|
||||
vienen hacia la cámara) y **[StarfieldParallax](source/core/graphics/starfield_parallax.hpp)**
|
||||
(capas 2D de fondo con parallax).
|
||||
- **[Playfield](source/core/graphics/playfield.hpp)** — rejilla de fondo con
|
||||
animación de construcción y *ripples* (ondas) que reaccionan a la nave y a las
|
||||
explosiones.
|
||||
- **[Border](source/core/graphics/border.hpp)** — marco de 4 lados que se desplaza
|
||||
al recibir impactos.
|
||||
- **[Curtain](source/core/graphics/curtain.hpp)** — cortinilla negra para
|
||||
transiciones; se pinta siempre la última.
|
||||
|
||||
### 5.5 Shaders: fuentes, compilación y selección
|
||||
|
||||
Las fuentes GLSL viven en [shaders/](shaders/): `line.vert.glsl`, `line.frag.glsl`,
|
||||
`postfx.vert.glsl`, `postfx.frag.glsl`, `bloom.frag.glsl`. **No se cargan de disco en
|
||||
runtime**: se embeben como arrays/strings en el binario.
|
||||
|
||||
**Pipeline de compilación (SPIR-V, Linux/Windows).** Lo orquesta
|
||||
[CMakeLists.txt:139-187](CMakeLists.txt#L139). La lógica clave:
|
||||
|
||||
- Para cada `.glsl` hay un header destino en
|
||||
[gpu/spv/](source/core/rendering/gpu/spv/) (p. ej. `line_vert_spv.h`).
|
||||
- CMake busca `glslc` (`find_program(GLSLC_EXE ...)`). Hay **tres caminos**:
|
||||
1. `glslc` presente → un `add_custom_command` regenera los headers SPV cuando
|
||||
cambian los `.glsl`, vía el target `shaders` del que depende el ejecutable.
|
||||
2. `glslc` ausente pero **los headers ya están commiteados** → se usan tal cual
|
||||
(los `.spv.h` están versionados en el repo).
|
||||
3. `glslc` ausente **y** faltan headers → `FATAL_ERROR` pidiendo instalar
|
||||
`shaderc`/`vulkan-sdk`.
|
||||
- La conversión binario→header la hace el script
|
||||
[tools/shaders/compile_spirv.cmake](tools/shaders/compile_spirv.cmake): invoca
|
||||
`glslc -O -fshader-stage=<vert|frag>` para producir el `.spv`, lee el binario como
|
||||
hex (`file(READ ... HEX)`) y escribe un header con
|
||||
`static const uint8_t LINE_VERT_SPV[] = { 0x.., ... };` y su `_SIZE`. Es
|
||||
multiplataforma puro CMake (no necesita `bash` ni `xxd`).
|
||||
|
||||
**MSL (macOS).** Los headers Metal en [gpu/msl/](source/core/rendering/gpu/msl/)
|
||||
(`line_vert.msl.h`, etc.) están **escritos a mano** (no los genera CMake), como
|
||||
strings literales C++.
|
||||
|
||||
**Selección SPV vs MSL: es _compile-time_, no runtime.** La hace
|
||||
[shader_factory.hpp](source/core/rendering/gpu/shader_factory.hpp) con `#ifdef __APPLE__`:
|
||||
en Apple expone `createShaderMSL(...)` (`SDL_GPU_SHADERFORMAT_MSL`), y en el resto
|
||||
`createShaderSPIRV(...)` (`SDL_GPU_SHADERFORMAT_SPIRV`). Cada pipeline llama al helper
|
||||
disponible con el header embebido correspondiente. (Es decir: no es `GpuDevice` quien
|
||||
elige el backend de shader, sino el preprocesador al compilar.)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 6. Entrada
|
||||
|
||||
El subsistema de input ([core/input/](source/core/input/)) es un **singleton**
|
||||
(`Input::init()` / `Input::get()` / `Input::destroy()`) que unifica teclado,
|
||||
gamepads y ratón.
|
||||
|
||||
- **Acciones**: enum `InputAction` (`LEFT`, `RIGHT`, `THRUST`, `SHOOT`, `START`,
|
||||
`MENU`, ...) en [input_types.hpp](source/core/input/input_types.hpp).
|
||||
- **Bindings por jugador**: hay bindings separados de teclado y de gamepad para P1
|
||||
y P2, que se cargan de la config con `applyPlayer1Bindings()` /
|
||||
`applyPlayer2Bindings()` (llamados desde el constructor del Director).
|
||||
- **Captura por frame**: `Input::update()` lee `SDL_GetKeyboardState()` y los ejes
|
||||
y botones del gamepad, y hace *edge-detection* para distinguir `just_pressed` de
|
||||
`is_held`. La consulta es `checkAction(...)` / `checkActionPlayer1/2(...)`.
|
||||
- **Hotplug**: `Input::handleEvent()` procesa `SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED`
|
||||
(`addGamepad` / `removeGamepad`) y notifica con un toast vía `Notifier`.
|
||||
- **Ratón**: [mouse.hpp](source/core/input/mouse.hpp) auto-oculta el cursor.
|
||||
- **Rebinding en runtime**: [define_inputs.hpp](source/core/input/define_inputs.hpp)
|
||||
es un modal singleton que captura una secuencia de acciones, persiste en config y
|
||||
reaplica bindings sin reiniciar.
|
||||
|
||||
El enrutado de input ocurre en dos sitios: los eventos **globales** pasan por
|
||||
`GlobalEvents::handle()` (que primero deja a `Input` procesar el hotplug), y la
|
||||
lógica de juego consulta directamente `Input::get()->checkAction...` durante
|
||||
`update()` (p. ej. [Ship::processInput](source/game/entities/ship.hpp)).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 7. Audio
|
||||
|
||||
[core/audio/](source/core/audio/) es otro singleton (`Audio::init/get/destroy`)
|
||||
con un motor de bajo nivel propio:
|
||||
|
||||
- **[Audio](source/core/audio/audio.hpp)** — capa lógica: `playMusic()`,
|
||||
`playSound()`, volúmenes por grupo (`GAME`, `INTERFACE`), `playSoundWithEcho/Reverb`.
|
||||
- **[jail_audio.hpp](source/core/audio/jail_audio.hpp)** (`Ja::Engine`) — motor
|
||||
sobre SDL3 audio: streaming de **OGG** (vía `stb_vorbis`) para música, **WAV**
|
||||
descomprimido para efectos, mezcla en N canales.
|
||||
- **[audio_adapter.hpp](source/core/audio/audio_adapter.hpp)** —
|
||||
`AudioResource::getMusic/getSound`: caché *lazy* que carga bytes vía
|
||||
`Resource::Helper` y los decodifica una sola vez.
|
||||
- **[audio_effects.hpp](source/core/audio/audio_effects.hpp)** — DSP de echo y
|
||||
reverb; presets en `data/config/sounds.yaml`
|
||||
([sound_effects_config.hpp](source/core/audio/sound_effects_config.hpp)).
|
||||
|
||||
El Director precarga toda la música y todos los sonidos en el boot, y llama a
|
||||
`Audio::update()` una vez por frame.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 8. Recursos
|
||||
|
||||
[core/resources/](source/core/resources/) abstrae de dónde salen los bytes:
|
||||
|
||||
- **[resource_pack](source/core/resources/resource_pack.hpp)** (`Resource::Pack`)
|
||||
— lee un fichero empaquetado con cabecera *magic* `"ORNI"` y entradas con CRC32
|
||||
para validación de integridad.
|
||||
- **[resource_loader](source/core/resources/resource_loader.hpp)**
|
||||
(`Resource::Loader`, singleton Meyers) — `loadResource()`, `resourceExists()`,
|
||||
`listResources(prefix)`, `validatePack()`.
|
||||
- **[resource_helper](source/core/resources/resource_helper.hpp)** — wrappers de
|
||||
conveniencia (`initializeResourceSystem`, `listResources`, `loadFile`).
|
||||
|
||||
**Estrategia dual** (decidida en el constructor del Director,
|
||||
[director.cpp:64-93](source/core/system/director.cpp#L64-L93)):
|
||||
|
||||
- **Release** (`RELEASE_BUILD`): `resources.pack` es **obligatorio** y se valida su
|
||||
integridad; si falla, el juego aborta. No hay fallback (ver memoria de proyecto
|
||||
*"No fallback a SDL_Renderer"* — aquí es la política equivalente para recursos).
|
||||
- **Dev**: intenta el pack; si no está, hace **fallback al directorio `data/`** del
|
||||
filesystem, escaneándolo según prefijo (`music/`, `sounds/`, `shapes/`).
|
||||
|
||||
El formato de datos de juego:
|
||||
|
||||
- **Entidades** (`data/entities/<nombre>/<nombre>.yaml`) — YAML declarativo con
|
||||
`shape`, `physics`, `ai`, `animation`, `wounded`, `spawn`, `colors`, `score`,
|
||||
`events`. Ejemplo: [data/entities/square/square.yaml](data/entities/square/square.yaml).
|
||||
- **Stages** (`data/stages/stages.yaml`) — oleadas (`waves`) con `spawn`,
|
||||
`spawn_interval`, `next` y multiplicadores de dificultad por stage.
|
||||
- **Shapes** (`data/shapes/**/*.shp`) — figuras vectoriales (ver [§5.2](#52-una-shape-y-cómo-se-carga)).
|
||||
|
||||
El parser YAML usado es [fkyaml](source/external/fkyaml_node.hpp) (cabecera única),
|
||||
envuelto por [config_yaml](source/game/config_yaml.hpp).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 9. Comunicación entre módulos
|
||||
|
||||
No hay un sistema de mensajería desacoplado. La comunicación es:
|
||||
|
||||
1. **Eventos SDL → cadena del Director.** Por cada `SDL_Event`,
|
||||
[Director::handleEvent](source/core/system/director.cpp#L354) intenta, en orden:
|
||||
`SDLManager::handleWindowEvent` → `GlobalEvents::handle` → F11 (debug overlay) →
|
||||
`current_scene_->handleEvent`.
|
||||
|
||||
2. **GlobalEvents** ([global_events.cpp](source/core/system/global_events.cpp)) es
|
||||
el orquestador de la entrada global. Su `handle()` hace, en orden:
|
||||
`Input::get()->handleEvent` (hotplug) → `consumeIfDefineActive` (si el modal de
|
||||
rebinding está activo, **engulle todo**) → `SDL_EVENT_QUIT` → ratón → botón MENU
|
||||
del mando → reenvío al `ServiceMenu` si está abierto → teclas de función:
|
||||
|
||||
| Tecla | Acción |
|
||||
|---|---|
|
||||
| F1 / F2 | reducir / aumentar tamaño de ventana |
|
||||
| F3 | fullscreen |
|
||||
| F4 | VSync |
|
||||
| F5 | antialias geométrico |
|
||||
| F6 | post-procesado (bloom/flicker/fondo) |
|
||||
| F7 | idioma ca ↔ en (hot-swap de `Locale`) |
|
||||
| F11 | debug overlay (gestionado en el Director, no en GlobalEvents) |
|
||||
| F12 | menú de servicio |
|
||||
| ESC | doble pulsación para salir (la 1ª muestra un toast de confirmación) |
|
||||
|
||||
3. **Singletons compartidos.** `Input`, `Audio`, `Locale`, `Notifier`,
|
||||
`ServiceMenu`, `DefineInputs` se acceden globalmente vía `::get()`. Muchos
|
||||
comprueban `nullptr` para degradar con elegancia (p. ej. el hotplug notifica
|
||||
solo si `Notifier::get() != nullptr`).
|
||||
|
||||
4. **Paso por referencia.** Las escenas reciben `SDLManager&` y `SceneContext&`; el
|
||||
render se propaga como `Rendering::Renderer*`. Los sistemas de juego reciben un
|
||||
struct `Context` con punteros a los pools (ver [§10](#10-lógica-del-juego)).
|
||||
|
||||
**Overlays de sistema** (todos singletons, todos por encima de la escena):
|
||||
|
||||
- **[Notifier](source/core/system/notifier.hpp)** — toasts deslizantes centrados
|
||||
(`notifyInfo/Warn/Exit`), con máquina de animación HIDDEN/ENTERING/HOLDING/EXITING.
|
||||
- **[ServiceMenu](source/core/system/service_menu.hpp)** — menú de configuración
|
||||
(F12) con pila de páginas (vídeo, audio, controles, sistema...).
|
||||
- **[DebugOverlay](source/core/system/debug_overlay.hpp)** — HUD de FPS/VSync (F11).
|
||||
- **[Relaunch](source/core/system/relaunch.hpp)** — reinicio en caliente vía
|
||||
`execv` (lo solicita el ServiceMenu, lo ejecuta `SDL_AppQuit`).
|
||||
|
||||
**Lo que NO existe** (verificado): no hay event bus genérico, ni cola de mensajes
|
||||
desacoplada, ni un FSM genérico reutilizable fuera de las máquinas de estado
|
||||
concretas de cada escena/sistema, ni un ECS.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 10. Lógica del juego
|
||||
|
||||
Toda la partida vive en [GameScene](source/game/scenes/game_scene.hpp). Es la clase
|
||||
más grande del juego y actúa como orquestador. Posee:
|
||||
|
||||
- El mundo físico [Physics::PhysicsWorld](source/core/physics/physics_world.hpp)
|
||||
(integración cinemática + colisiones físicas).
|
||||
- Pools de tamaño **fijo**: `std::array<Ship, 2>`,
|
||||
`std::array<Enemy, MAX_ORNIS>` (15), `std::array<Bullet, MAX_BULLETS_TOTAL>` (6:
|
||||
P1=[0,1,2], P2=[3,4,5]).
|
||||
- Estado de partida: vidas, score y *death timers* por jugador, máquina de
|
||||
game over (`GameOverState`: `NONE/CONTINUE/GAME_OVER`), continues usados.
|
||||
- El stage system, los efectos visuales, y los `DemoPilot` (uno por nave).
|
||||
|
||||
### 10.1 Orquestación por frame
|
||||
|
||||
[GameScene::update()](source/game/scenes/game_scene.cpp) es un orquestador delgado;
|
||||
cada paso es una función privada (descompuesto para reducir complejidad cognitiva):
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
void GameScene::update(float dt) {
|
||||
if (ServiceMenu abierto) return; // pausa global (draw sí sigue)
|
||||
stepPhysics(dt);
|
||||
if (mode == DEMO) { if (stepDemo(dt)) return; }
|
||||
else if (game_over_state_ == NONE) { stepShootingInput(); stepMidGameJoin(); }
|
||||
if (stepContinueScreen(dt)) return;
|
||||
if (stepGameOver(dt)) return;
|
||||
stepDeathSequence(dt);
|
||||
stepStageStateMachine(dt);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
El corazón del gameplay es
|
||||
[stepStageStateMachine](source/game/scenes/game_scene.hpp#L166), que despacha según
|
||||
el estado del stage; en `PLAYING`,
|
||||
[runStagePlaying](source/game/scenes/game_scene.hpp#L169) ejecuta: WaveRunner
|
||||
(spawns) → IA de cada enemigo → control de naves
|
||||
([updateShipsControl](source/game/scenes/game_scene.cpp), que en demo usa
|
||||
`applyMovement` con el control del pilot y fuera de demo usa `processInput`) →
|
||||
detección de colisiones ([runCollisionDetections](source/game/scenes/game_scene.hpp#L176)).
|
||||
|
||||
`draw()` despacha de forma análoga según `GameOverState` y el estado del stage, y
|
||||
siempre pinta la cortinilla al final.
|
||||
|
||||
### 10.2 Entidades
|
||||
|
||||
Las tres heredan de `Entities::Entity` ([entity.hpp](source/core/entities/entity.hpp)):
|
||||
|
||||
- **[Ship](source/game/entities/ship.hpp)** — nave del jugador. `processInput()`
|
||||
(humano) y `applyMovement()` (usado por la IA demo). Estados: activa,
|
||||
invulnerable (parpadeo tras spawn), herida (`hurt`). Al morir genera debris con
|
||||
la inercia heredada.
|
||||
- **[Enemy](source/game/entities/enemy.hpp)** — 5 tipos (`EnemyType`: `PENTAGON`,
|
||||
`SQUARE`, `PINWHEEL`, `STAR`, `ORB`). Toda su config (físicas, IA, animación,
|
||||
eventos) viene del **YAML** vía [EnemyRegistry](source/game/entities/enemy_registry.hpp).
|
||||
Tiene salud (la mayoría HP=1; `ORB` HP=10) y estado *wounded* (parpadeo).
|
||||
- **[Bullet](source/game/entities/bullet.hpp)** — con `owner_id` (0=P1, 1=P2,
|
||||
≥16=enemigo) y `prev_position` para colisión *swept* (la bala que cruza un enemigo
|
||||
entre dos frames). Config en [BulletRegistry](source/game/entities/bullet_registry.hpp).
|
||||
|
||||
### 10.3 IA de enemigos: declarativa
|
||||
|
||||
Los enemigos **no** tienen comportamiento hardcoded. El YAML describe:
|
||||
|
||||
- Una **primitiva de movimiento** (`MovementType` en
|
||||
[enemy_ai.hpp](source/game/entities/enemy_ai.hpp)): `ZIGZAG`, `TRACKING`,
|
||||
`RECTILINEAR_PROXIMITY`, `WANDER`, `CHASE`, `FLEE`.
|
||||
- **Acciones de tick** periódicas (p. ej. `SHOOT`).
|
||||
- **Eventos** (`on_hit`, `on_no_health`, `on_hurt_end`, `on_destroy`) con acciones
|
||||
(`APPLY_IMPULSE`, `DECREASE_HEALTH`, `CREATE_DEBRIS`, `ADD_SCORE`, `FLASH`,
|
||||
`FIRE_BULLET`, `DESTROY`, ...).
|
||||
|
||||
Dos sistemas los ejecutan:
|
||||
|
||||
- **[EnemyAiSystem](source/game/systems/enemy_ai_system.hpp)** — `move()` aplica la
|
||||
primitiva de movimiento; `tick()` añade las acciones periódicas. Helper
|
||||
`findNearestShipPosition()` para las primitivas que buscan al jugador.
|
||||
- **[EnemyEventDispatcher](source/game/systems/enemy_event_dispatcher.hpp)** —
|
||||
ejecuta las acciones declarativas cuando se dispara un evento.
|
||||
|
||||
### 10.4 Colisiones
|
||||
|
||||
[CollisionSystem](source/game/systems/collision_system.hpp) recibe un struct
|
||||
`Context` (punteros a ships/enemies/bullets, managers de efectos, timers, scores,
|
||||
vidas y un callback `on_player_hit`) que GameScene construye en
|
||||
[buildCollisionContext](source/game/scenes/game_scene.hpp#L174). Detecta:
|
||||
bala↔enemigo, nave↔enemigo, bala↔jugador (fuego amigo / autodisparo), bala
|
||||
enemiga↔nave, y balas fuera del área. Reglas observadas: el primer impacto deja al
|
||||
enemigo *wounded*; el segundo lo destruye y suma score. La nave entra en `hurt` al
|
||||
primer toque y muere al segundo durante ese estado.
|
||||
|
||||
### 10.5 Stages y oleadas
|
||||
|
||||
- **[StageManager](source/game/stage_system/stage_manager.hpp)** — FSM del stage
|
||||
(`EstatStage`): `INIT_HUD` (anima el HUD, 3 s) → `LEVEL_START` ("ENEMY INCOMING",
|
||||
3 s, arranca `game.ogg`) → `PLAYING` → `LEVEL_COMPLETED` ("GOOD JOB COMMANDER!",
|
||||
3 s) → siguiente stage. `initDemo(stage_id)` arranca directamente en `PLAYING`
|
||||
para el attract mode.
|
||||
- **[WaveRunner](source/game/stage_system/wave_runner.hpp)** — emite los enemigos de
|
||||
cada oleada según `spawn_interval` y avanza cuando se cumple `next` (`all_dead`,
|
||||
`timeout`, o ambos).
|
||||
- **[StageConfig](source/game/stage_system/stage_config.hpp)** /
|
||||
[StageLoader](source/game/stage_system/stage_loader.hpp) — modelo y carga del
|
||||
YAML de stages.
|
||||
|
||||
### 10.6 Dos capas de colisión: física vs gameplay
|
||||
|
||||
Conviene no confundirlas, porque conviven:
|
||||
|
||||
**1. Física** — [PhysicsWorld](source/core/physics/physics_world.hpp) /
|
||||
[physics_world.cpp](source/core/physics/physics_world.cpp). Es un mundo 2D
|
||||
minimalista de arcade. Cada frame, `update(dt)` hace tres pasos:
|
||||
|
||||
1. **Integración** semi-implícita de Euler con damping exponencial
|
||||
(`v += (F·invMass)·dt; v *= exp(-damping·dt); x += v·dt`) sobre cada
|
||||
[RigidBody](source/core/physics/rigid_body.hpp) no estático. Un cuerpo con
|
||||
`mass=0` (`inverse_mass=0`) es estático (masa infinita).
|
||||
2. **Rebote contra los bordes** del `PLAYAREA` (`resolveBoundsCollisions`): reposiciona
|
||||
el cuerpo dentro del rect y refleja la componente normal de la velocidad por su
|
||||
`restitution`. Antes de reflejar, invoca un `BoundsHitCallback` opcional con la
|
||||
velocidad de impacto entrante (lo usa GameScene para los efectos de borde).
|
||||
3. **Colisiones cuerpo-cuerpo** (`resolveBodyCollisions`): broadphase trivial
|
||||
**O(n²)** (suficiente para ~23 cuerpos), círculo-círculo, con corrección posicional
|
||||
de penetración + **impulso elástico** `j = -(1+e)(v_rel·n) / (1/mₐ + 1/m_b)`
|
||||
(referencia Box2D / Chris Hecker, en `resolveBodyPair`). Los cuerpos con `radius=0`
|
||||
(las balas, cinemáticas puras) **no** participan aquí.
|
||||
|
||||
Los `RigidBody` los poseen las entidades; el mundo solo guarda punteros no-owning
|
||||
(`addBody`/`removeBody`).
|
||||
|
||||
**2. Gameplay** — [collision_system.cpp](source/game/systems/collision_system.cpp)
|
||||
(ver [§10.4](#104-colisiones)), que decide *qué pasa* (daño, score, muerte). Usa los
|
||||
helpers de [collision.hpp](source/core/physics/collision.hpp): `checkCollision`
|
||||
(círculo-círculo discreto, distancia al cuadrado sin `sqrt`) y `checkCollisionSwept`
|
||||
(segment-círculo, para que una bala rápida no atraviese un enemigo entre frames —
|
||||
*anti-tunneling*). Estos checks usan el `collision_radius` de la **entidad**
|
||||
(con amplificador opcional de hitbox), no el `radius` del body.
|
||||
|
||||
En resumen: la **física** mueve y rebota los cuerpos; el **gameplay** detecta los
|
||||
contactos relevantes para las reglas. Una bala no rebota físicamente (radius 0) pero sí
|
||||
provoca daño vía el check *swept*.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 11. IA del modo demo (attract)
|
||||
|
||||
El attract mode es una partida que se juega sola para atraer al jugador. Se activa
|
||||
desde [TitleScene](source/game/scenes/title_scene.hpp) cuando el `idle_timer_` en el
|
||||
estado `MAIN` supera el umbral de inactividad, y desde
|
||||
[GameScene](source/game/scenes/game_scene.hpp) cuando `match_config_.mode == DEMO`.
|
||||
|
||||
La IA vive en [DemoPilot](source/game/systems/demo_pilot.hpp) /
|
||||
[demo_pilot.cpp](source/game/systems/demo_pilot.cpp). Su diseño es explícito en la
|
||||
cabecera: busca **parecer humano, no ser óptimo**. Características clave:
|
||||
|
||||
- **Solo lectura**: `DemoPilot::compute(ship, enemies, bullets, play_area, dt)`
|
||||
devuelve un `Control{left,right,thrust,shoot}`. No lee `Input` ni muta entidades;
|
||||
GameScene aplica el resultado vía `Ship::applyMovement` + `fireBullet`.
|
||||
- **Escenarios curados**: hay 4 (`SCENARIOS` en
|
||||
[demo_pilot.hpp:36-42](source/game/systems/demo_pilot.hpp#L36-L42)): stages
|
||||
`{5,8,6,10}` con 1 o 2 naves IA. El `SceneContext` recuerda el índice y rota al
|
||||
siguiente en cada entrada al demo.
|
||||
|
||||
**Lógica de decisión por prioridad** (verificado en `demo_pilot.cpp`, con sus
|
||||
constantes):
|
||||
|
||||
1. **Esquiva de bala** — si una bala enemiga entrante está dentro de
|
||||
`DODGE_SCAN_RADIUS = 190 px` y viene hacia la nave (`DODGE_HEADING_MIN = 0.25`),
|
||||
maniobra perpendicular a la bala con sesgo al centro (`WALL_BIAS = 0.6`); no
|
||||
dispara mientras esquiva.
|
||||
2. **Sin enemigos** — deriva tranquila (giro lento).
|
||||
3. **Peligro cercano** — si el objetivo está a menos de `DANGER_RADIUS = 95 px`, se
|
||||
aleja con sesgo al centro.
|
||||
4. **Combate** — apuntado con *lead* (`LEAD_TIME = 0.30 s`) más un error humano
|
||||
(`AIM_JITTER_MAX = 0.10 rad`); dispara si el error es menor que
|
||||
`FIRE_TOLERANCE = 0.18 rad` y el cooldown (`FIRE_COOLDOWN = 0.32 s`) lo permite;
|
||||
se acerca si está más lejos que `APPROACH_RADIUS = 250 px`.
|
||||
|
||||
Temporización "humana": reevalúa el objetivo cada `RETARGET_INTERVAL = 0.15 s` y usa
|
||||
una zona muerta de rotación (`ROTATE_DEADZONE = 0.05 rad`) para no oscilar. La demo
|
||||
se rompe con cualquier input (vuelve a TITLE) o por timeout/muerte (vuelve a LOGO),
|
||||
gestionado en [stepDemo](source/game/scenes/game_scene.hpp#L157).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 12. Efectos visuales
|
||||
|
||||
Viven en [game/effects/](source/game/effects/) y son managers con pools:
|
||||
|
||||
- **[DebrisManager](source/game/effects/debris_manager.hpp)** — rompe una shape en
|
||||
fragmentos que vuelan radialmente, heredando inercia del cuerpo y, opcionalmente,
|
||||
el impulso de la bala que causó la muerte. Notifica al `Border` (bump) y al
|
||||
`Playfield` (ripple). Lo usan muerte de nave/enemigo, balas fuera de área y las
|
||||
explosiones del logo.
|
||||
- **[FireworkManager](source/game/effects/firework_manager.hpp)** — bursts de fuegos
|
||||
artificiales.
|
||||
- **[FloatingScoreManager](source/game/effects/floating_score_manager.hpp)** —
|
||||
números de puntuación flotantes ("+150").
|
||||
- **[TrailManager](source/game/effects/trail_manager.hpp)** — estela tras las naves.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 13. Configuración, constantes y convenciones
|
||||
|
||||
**Configuración:**
|
||||
|
||||
- **[EngineConfig](source/core/config/engine_config.hpp)** — struct POD con
|
||||
ventana, rendering, audio, bindings de jugadores, locale, console. Es la config
|
||||
persistente (`config.yaml`), gestionada por
|
||||
[config_yaml](source/game/config_yaml.hpp) (`ConfigYaml::engine_config`,
|
||||
`loadFromFile`/`saveToFile`).
|
||||
- **[PostFxConfig](source/core/config/postfx_config.hpp)** — carga los `PostFxParams`
|
||||
(bloom/flicker/fondo) desde YAML.
|
||||
- **[GameConfig::MatchConfig](source/core/system/game_config.hpp)** — config no
|
||||
persistente de la partida (jugadores activos, modo NORMAL/DEMO).
|
||||
|
||||
**Constantes y tipos:**
|
||||
|
||||
- **[core/types.hpp](source/core/types.hpp)** — `Vec2` / `Vec3` (agregados con
|
||||
operadores y helpers como `length()`, `normalized()`, `dot()`, `cross()`).
|
||||
- **[core/defaults/](source/core/defaults/)** — un fichero por dominio
|
||||
(`window.hpp`, `rendering.hpp`, `audio.hpp`, `entities.hpp`, `notifier.hpp`...)
|
||||
con todas las constantes por defecto. `game/constants.hpp` reexporta varias como
|
||||
alias (`MAX_ORNIS`, `MAX_BULLETS`, `PI`) y añade helpers de área de juego.
|
||||
|
||||
**Convenciones de código** (de `.clang-tidy`, confirmadas en memoria de proyecto):
|
||||
|
||||
- Métodos en `camelBack`, tipos en `CamelCase`, constantes en `UPPER_CASE`.
|
||||
- Comentarios mayormente en **catalán** (algunos en castellano); el código y los
|
||||
identificadores mezclan catalán/castellano/inglés.
|
||||
- Patrón recurrente: **singletons** con `init/get/destroy` y comprobación de
|
||||
`nullptr` para degradación elegante.
|
||||
- Patrón recurrente: descomposición de funciones grandes (`update`/`draw`) en
|
||||
sub-pasos privados (`stepX`/`runX`/`drawXState`) para mantener baja la complejidad
|
||||
cognitiva.
|
||||
- Análisis estático (cppcheck/clang-tidy) corre vía git hooks
|
||||
([.githooks/](.githooks/)); la política es **arreglar la causa**, no suprimir el
|
||||
diagnóstico.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 14. Guía de navegación
|
||||
|
||||
| Si quieres tocar… | Mira… |
|
||||
|---|---|
|
||||
| El arranque, orden de init, o el bucle de frame | [director.cpp](source/core/system/director.cpp) (`Director::iterate` / `handleEvent`) |
|
||||
| Las callbacks de SDL | [main.cpp](source/main.cpp) |
|
||||
| Añadir/cambiar una escena o una transición | [scene.hpp](source/core/system/scene.hpp), [scene_context.hpp](source/core/system/scene_context.hpp), `Director::buildScene` |
|
||||
| Cómo se dibuja una línea / el frame de render | [line_renderer.cpp](source/core/rendering/line_renderer.cpp) → [gpu_frame_renderer.cpp](source/core/rendering/gpu/gpu_frame_renderer.cpp) |
|
||||
| Bloom / flicker / fondo (post-proceso) | [gpu_postfx_pipeline](source/core/rendering/gpu/gpu_postfx_pipeline.hpp), [gpu_bloom_pipeline](source/core/rendering/gpu/gpu_bloom_pipeline.hpp), shaders en [shaders/](shaders/) |
|
||||
| Crear/editar una figura vectorial | `data/shapes/**/*.shp` + [shape_loader.hpp](source/core/graphics/shape_loader.hpp) |
|
||||
| El texto en pantalla | [vector_text.hpp](source/core/graphics/vector_text.hpp) |
|
||||
| Eventos globales (teclas F, ESC, hotplug) | [global_events.cpp](source/core/system/global_events.cpp) |
|
||||
| Controles, bindings, rebinding | [input.cpp](source/core/input/input.cpp), [define_inputs.cpp](source/core/input/define_inputs.cpp) |
|
||||
| Reproducir música/efectos | [audio.hpp](source/core/audio/audio.hpp), [audio_adapter.hpp](source/core/audio/audio_adapter.hpp) |
|
||||
| Cómo se cargan los recursos / el pack | [resource_loader.cpp](source/core/resources/resource_loader.cpp), [resource_pack.cpp](source/core/resources/resource_pack.cpp) |
|
||||
| Reglas de la partida, vidas, game over | [game_scene.cpp](source/game/scenes/game_scene.cpp) |
|
||||
| Comportamiento de un enemigo | su YAML en `data/entities/<tipo>/` + [enemy_ai_system.cpp](source/game/systems/enemy_ai_system.cpp) |
|
||||
| Definir oleadas / dificultad de un nivel | [data/stages/stages.yaml](data/stages/stages.yaml) + [stage_manager.cpp](source/game/stage_system/stage_manager.cpp) |
|
||||
| Colisiones | [collision_system.cpp](source/game/systems/collision_system.cpp) |
|
||||
| La IA del modo demo | [demo_pilot.cpp](source/game/systems/demo_pilot.cpp) |
|
||||
| Explosiones / partículas | [debris_manager.cpp](source/game/effects/debris_manager.cpp) |
|
||||
| El menú de servicio (F12) | [service_menu.cpp](source/core/system/service_menu.cpp) |
|
||||
| Textos traducibles | `data/locale/*.yaml` + [locale.cpp](source/core/locale/locale.cpp) |
|
||||
| Constantes por defecto | [core/defaults/](source/core/defaults/) |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### Notas de honestidad sobre la cobertura
|
||||
|
||||
- Todas las secciones se verificaron leyendo directamente los ficheros y firmas
|
||||
citados, incluyendo el **pipeline de compilación de shaders**
|
||||
([§5.5](#55-shaders-fuentes-compilación-y-selección): `CMakeLists.txt` +
|
||||
`tools/shaders/compile_spirv.cmake` + `shader_factory.hpp`) y el interior de la
|
||||
**física** ([§10.6](#106-dos-capas-de-colisión-física-vs-gameplay):
|
||||
`physics_world.cpp` + `collision.hpp` + `rigid_body.hpp`).
|
||||
- Lo que **no** se ha trazado a fondo y queda como lectura directa del código si hace
|
||||
falta: los detalles finos de animación de cada overlay (curvas de easing del
|
||||
`Notifier`/`ServiceMenu`) y la coreografía interna completa de `LogoScene` y
|
||||
`TitleScene` (más allá de sus estados). Son descriptivos, no estructurales.
|
||||
</content>
|
||||
</invoke>
|
||||
@@ -202,7 +202,7 @@ _macos-release:
|
||||
|
||||
# Compila la versió Apple Silicon
|
||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR)/arm $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release \
|
||||
-DCMAKE_OSX_ARCHITECTURES=arm64 -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=11.0 \
|
||||
-DCMAKE_OSX_ARCHITECTURES=arm64 -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=13.3 \
|
||||
-DMACOS_BUNDLE=ON $(CMAKE_DEFS)
|
||||
@cmake --build $(BUILDDIR)/arm -j$(JOBS)
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -43,7 +43,7 @@ visual_thrust:
|
||||
|
||||
colors:
|
||||
normal: [255, 255, 255] # blanc neutre
|
||||
hurt: [255, 220, 60] # daurat (estat ferit)
|
||||
hurt: [255, 0, 0] # roig pur (estat ferit)
|
||||
|
||||
weapon:
|
||||
bullet_speed: 700.0 # velocitat escalar de la bullet (px/s)
|
||||
|
||||
@@ -13,6 +13,7 @@ notification:
|
||||
antialias_off: "AA INACTIU"
|
||||
postfx_on: "POSTPROCESSAT ACTIU"
|
||||
postfx_off: "POSTPROCESSAT INACTIU"
|
||||
screenshot: "IMATGE {file} GUARDADA A {folder}"
|
||||
locale_switched: "IDIOMA: {lang}"
|
||||
gamepad_connected: "{name} CONNECTAT"
|
||||
gamepad_disconnected: "{name} DESCONNECTAT"
|
||||
@@ -27,6 +28,9 @@ hud:
|
||||
title:
|
||||
press_start: "PREMEU START PER JUGAR"
|
||||
|
||||
demo:
|
||||
banner: "MODE DEMO - PREMEU START"
|
||||
|
||||
game_screen:
|
||||
game_over: "FI DEL JOC"
|
||||
continue: "CONTINUAR"
|
||||
|
||||
@@ -12,6 +12,7 @@ notification:
|
||||
antialias_off: "AA OFF"
|
||||
postfx_on: "POSTPROCESS ON"
|
||||
postfx_off: "POSTPROCESS OFF"
|
||||
screenshot: "IMAGE {file} SAVED AT {folder}"
|
||||
locale_switched: "LANGUAGE: {lang}"
|
||||
gamepad_connected: "{name} CONNECTED"
|
||||
gamepad_disconnected: "{name} DISCONNECTED"
|
||||
@@ -26,6 +27,9 @@ hud:
|
||||
title:
|
||||
press_start: "PRESS START TO PLAY"
|
||||
|
||||
demo:
|
||||
banner: "DEMO MODE - PRESS START"
|
||||
|
||||
game_screen:
|
||||
game_over: "GAME OVER"
|
||||
continue: "CONTINUE"
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
# char_underscore.shp - Símbolo _ (barra baja)
|
||||
# Dimensiones: 20×40 (blocky display)
|
||||
|
||||
name: char_underscore
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 10, 20
|
||||
|
||||
# Línea horizontal abajo (bajo la baseline de las letras)
|
||||
line: 3,33 17,33
|
||||
Binary file not shown.
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 111 KiB After Width: | Height: | Size: 361 KiB |
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 174 KiB After Width: | Height: | Size: 537 KiB |
@@ -29,7 +29,7 @@
|
||||
<key>CSResourcesFileMapped</key>
|
||||
<true/>
|
||||
<key>LSMinimumSystemVersion</key>
|
||||
<string>10.15</string>
|
||||
<string>13.3</string>
|
||||
<key>NSHighResolutionCapable</key>
|
||||
<true/>
|
||||
<key>NSHumanReadableCopyright</key>
|
||||
|
||||
@@ -281,6 +281,17 @@ void Audio::enableMusic(bool value) {
|
||||
setMusicVolume(config_.music_volume);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Silencia o restaura un grup de sons concret sense alterar config_ (el volum
|
||||
// que l'usuari va triar) ni els altres grups. Silenciar posa la ganancia del
|
||||
// grup a 0; restaurar-la torna al volum efectiu normal (que ja aplica els gates
|
||||
// master/sound i el volum de l'usuari). A diferència de setSoundVolume, no
|
||||
// xafa config_.sound_volume, así que el menu de servei segueix mostrant i
|
||||
// operant el volum real durant la demo.
|
||||
void Audio::silenceGroup(Group group, bool silenced) {
|
||||
const float VOL = silenced ? 0.0F : effectiveVolume(config_.sound_volume, sound_enabled_);
|
||||
engine_->setSoundVolume(VOL, static_cast<int>(group));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitza SDL Audio y el motor Ja::Engine owned.
|
||||
void Audio::initSDLAudio() {
|
||||
if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
|
||||
|
||||
@@ -128,6 +128,12 @@ class Audio {
|
||||
// --- Configuración de sons ---
|
||||
void enableSound(bool value); // Estableix l'estat dels sons (reaplica volum)
|
||||
void toggleSound() { enableSound(!sound_enabled_); } // Alterna l'estat dels sons (reaplica volum)
|
||||
// Silencia (o restaura) un únic grup de sons sense tocar el volum cachejat
|
||||
// de l'usuari ni la resta de grups. Pensat per a l'attract/demo: vol callar
|
||||
// els SFX de joc (Group::GAME) pero mantenir els del menu de servei
|
||||
// (Group::INTERFACE) i la música. En restaurar, reaplica el volum efectiu
|
||||
// normal del canal (que ja respecta els gates master/sound).
|
||||
void silenceGroup(Group group, bool silenced);
|
||||
|
||||
// --- Configuración de música ---
|
||||
void enableMusic(bool value); // Estableix l'estat de la música (reaplica volum)
|
||||
|
||||
@@ -10,7 +10,8 @@ namespace Defaults::Game {
|
||||
constexpr int HEIGHT = 720;
|
||||
|
||||
// Regles de partida
|
||||
constexpr int STARTING_LIVES = 3; // Initial lives
|
||||
constexpr int MAX_VIDES = 3; // Vides màximes per jugador (font única; el HUD en deriva els slots)
|
||||
constexpr int STARTING_LIVES = MAX_VIDES; // S'arrenca amb les vides al màxim
|
||||
constexpr float DEATH_DURATION = 3.0F; // Seconds of death animation
|
||||
constexpr float GAME_OVER_DURATION = 5.0F; // Seconds to display game over
|
||||
|
||||
@@ -39,6 +40,19 @@ namespace Defaults::Game {
|
||||
constexpr float LEVEL_COMPLETED_DURATION = 3.0F; // Duración total
|
||||
constexpr float LEVEL_COMPLETED_TYPING_RATIO = 0.05F; // ~150ms de typewriter (escan ràpid però visible)
|
||||
|
||||
// Attract mode: transició TÍTOL → DEMO. Primer un "dive" de càmera cap al
|
||||
// punt de fuga (deixa enrere títol/naus/logo) i després una cortinilla negra
|
||||
// que cau per tapar; a la demo, la cortinilla segueix caient i destapa.
|
||||
namespace Dive {
|
||||
constexpr float DURATION = 0.55F; // Durada del dive (s), amb acceleració (ease-in)
|
||||
constexpr float CAMERA_DISTANCE = 450.0F; // Avanç de la càmera en +Z (passa les naus, a Z≈323)
|
||||
constexpr float ZOOM_MAX = 7.0F; // Zoom final dels elements 2D (logo + peu) en travessar-los
|
||||
} // namespace Dive
|
||||
namespace Curtain {
|
||||
constexpr float COVER_DURATION = 0.35F; // TÍTOL: la tela cau i tapa
|
||||
constexpr float REVEAL_DURATION = 0.45F; // DEMO: la tela segueix caient i destapa
|
||||
} // namespace Curtain
|
||||
|
||||
// Transición INIT_HUD (animación inicial del HUD)
|
||||
constexpr float INIT_HUD_DURATION = 3.0F; // Duración total del estado
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -5,6 +5,8 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
namespace Defaults::Hud {
|
||||
|
||||
// Marcador (scoreboard inferior). Usado por GameScene::drawScoreboard()
|
||||
@@ -12,17 +14,42 @@ namespace Defaults::Hud {
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_TEXT_SCALE = 0.85F;
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_TEXT_SPACING = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Colors per segment del marcador. Jerarquia per funció (score/vides/nivell)
|
||||
// + diferenciació de jugador (P1 blanc vs P2 rosa) sense xocar amb els
|
||||
// colors d'enemics (cyan/roig). Amb alpha=255 el line_renderer usa el color
|
||||
// directament sense caure al fallback verd (Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR).
|
||||
// Mode de presentació de les vides al marcador (no es canvia en calent;
|
||||
// es defineix ací mentre no estiga decidit si el nombre de vides serà fix).
|
||||
// SLOTS → naus en miniatura en posicions fixes (s'encenen/atenuen).
|
||||
// DIGITS → número de 2 dígits (mateixa regla que el nivell: zeros a
|
||||
// l'esquerra atenuats, dígit significatiu en endavant encès).
|
||||
enum class LivesDisplay : std::uint8_t { SLOTS,
|
||||
DIGITS };
|
||||
constexpr LivesDisplay LIVES_DISPLAY = LivesDisplay::DIGITS;
|
||||
|
||||
// Ajust fi de l'alçada dels slots de vides respecte a l'alçada del glif del
|
||||
// dígit: la silueta de la nau ompli menys que un dígit, així que un xicotet
|
||||
// factor >1 la fa casar visualment amb les xifres (calibrat a ull).
|
||||
constexpr float LIFE_SLOT_HEIGHT_FACTOR = 1.2F;
|
||||
|
||||
// Esquema de color del marcador: "per jugador + sistema". Cada jugador usa
|
||||
// el SEU color (parella brillant/atenuat) en tot el seu bloc (punts + vides);
|
||||
// el nivell central va sempre en verd de sistema. Colors plans i purs: el
|
||||
// glow/bloom el posa el shader de postpro, NO s'horneja al color. Amb
|
||||
// alpha=255 el line_renderer usa el color directament sense caure al fallback
|
||||
// verd (Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR).
|
||||
namespace Colors {
|
||||
constexpr SDL_Color SCORE_P1 = {.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // blanc
|
||||
constexpr SDL_Color SCORE_P2 = {.r = 255, .g = 130, .b = 200, .a = 255}; // rosa magenta
|
||||
constexpr SDL_Color LIVES = {.r = 255, .g = 180, .b = 60, .a = 255}; // ambre / or
|
||||
constexpr SDL_Color LEVEL = {.r = 155, .g = 255, .b = 175, .a = 255}; // verd sistema
|
||||
// Jugador 1 → cian.
|
||||
constexpr SDL_Color P1_BRIGHT = {.r = 41, .g = 231, .b = 255, .a = 255}; // #29E7FF
|
||||
constexpr SDL_Color P1_DIM = {.r = 12, .g = 90, .b = 102, .a = 255}; // #0C5A66
|
||||
// Jugador 2 → groc.
|
||||
constexpr SDL_Color P2_BRIGHT = {.r = 255, .g = 226, .b = 58, .a = 255}; // #FFE23A
|
||||
constexpr SDL_Color P2_DIM = {.r = 90, .g = 82, .b = 16, .a = 255}; // #5A5210
|
||||
// Nivell / sistema → verd.
|
||||
constexpr SDL_Color LEVEL_BRIGHT = {.r = 77, .g = 255, .b = 102, .a = 255}; // #4DFF66
|
||||
constexpr SDL_Color LEVEL_DIM = {.r = 29, .g = 107, .b = 44, .a = 255}; // #1D6B2C
|
||||
} // namespace Colors
|
||||
|
||||
// Les vides es dibuixen com a slots fixos de naus en miniatura (NUM_SLOTS =
|
||||
// MAX_VIDES − 1). Mida i pas dels slots es deriven de la mètrica del glif del
|
||||
// dígit a init_hud_animator, no de constants soltes.
|
||||
|
||||
// Animación de entrada del HUD (init_hud_animator).
|
||||
namespace InitAnim {
|
||||
// Spawn vertical de la nave: 50 px bajo la PLAYAREA (sale desde fuera).
|
||||
|
||||
@@ -105,7 +105,7 @@ namespace Defaults::Title {
|
||||
namespace Layout {
|
||||
// Posicions verticals (anclatges des del TOP de pantalla lógica, 0.0-1.0)
|
||||
constexpr float LOGO_POS = 0.20F; // Logo "ORNI"
|
||||
constexpr float PRESS_START_POS = 0.75F; // "PRESS START TO PLAY"
|
||||
constexpr float PRESS_START_POS = 0.72F; // "PRESS START TO PLAY" (una mica més amunt)
|
||||
constexpr float COPYRIGHT1_POS = 0.90F; // Primera línia copyright
|
||||
|
||||
// Separacions relatives (proporció respecte Game::HEIGHT = 480px)
|
||||
@@ -113,10 +113,17 @@ namespace Defaults::Title {
|
||||
constexpr float COPYRIGHT_LINE_SPACING = 0.0F; // Entre línies copyright (5px)
|
||||
|
||||
// Factors de scale
|
||||
constexpr float LOGO_SCALE = 0.6F; // Escala "ORNI ATTACK!"
|
||||
constexpr float PRESS_START_SCALE = 1.0F; // Escala "PRESS START TO PLAY"
|
||||
constexpr float COPYRIGHT_SCALE = 0.5F; // Escala copyright
|
||||
constexpr float JAILGAMES_SCALE = 0.25F; // Escala del logo JAILGAMES pequeño sobre el copyright
|
||||
constexpr float LOGO_SCALE = 0.6F; // Escala "ORNI ATTACK!"
|
||||
constexpr float PRESS_START_SCALE = 1.0F; // Escala "PRESS START TO PLAY"
|
||||
constexpr float COPYRIGHT_SCALE = 0.5F; // Escala copyright
|
||||
constexpr float JAILGAMES_BRIGHTNESS = 0.8F; // Logo JAILGAMES una mica menys brillant
|
||||
constexpr float COPYRIGHT_BRIGHTNESS = 0.55F; // Mateix cian que JAILGAMES, però menys brillant
|
||||
|
||||
// Parpelleig del "PRESS START" (blinks per segon). Ritme pausat quan el
|
||||
// text apareix (MAIN) i més ràpid quan ja s'ha premut START (join phase).
|
||||
constexpr float PRESS_START_BLINK_HZ_SLOW = 1.0F;
|
||||
constexpr float PRESS_START_BLINK_HZ_FAST = 3.0F;
|
||||
constexpr float JAILGAMES_SCALE = 0.25F; // Escala del logo JAILGAMES pequeño sobre el copyright
|
||||
|
||||
// Separación entre el logo JAILGAMES y la línea de copyright (proporción de Game::HEIGHT).
|
||||
constexpr float JAILGAMES_COPYRIGHT_GAP = 0.015F;
|
||||
@@ -157,14 +164,18 @@ namespace Defaults::Title {
|
||||
// alpha = 255 (sentinela "color vàlid") fa que el pipeline ignori
|
||||
// el color global de l'oscil·lador per a aquesta crida.
|
||||
namespace Colors {
|
||||
constexpr SDL_Color LOGO_MAIN = {.r = 80, .g = 240, .b = 255, .a = 255}; // Cian elèctric
|
||||
constexpr SDL_Color LOGO_SHADOW = {.r = 255, .g = 60, .b = 180, .a = 255}; // Magenta neon (offset)
|
||||
constexpr SDL_Color SHIP_P1 = {.r = 255, .g = 100, .b = 200, .a = 255}; // Rosa hot
|
||||
constexpr SDL_Color SHIP_P2 = {.r = 160, .g = 120, .b = 255, .a = 255}; // Violeta elèctric
|
||||
constexpr SDL_Color STARFIELD = {.r = 200, .g = 220, .b = 255, .a = 255}; // Blanc-blau gel
|
||||
constexpr SDL_Color PRESS_START = {.r = 255, .g = 200, .b = 70, .a = 255}; // Ambre neon
|
||||
constexpr SDL_Color JAILGAMES_LOGO = {.r = 120, .g = 220, .b = 200, .a = 255}; // Teal suau
|
||||
constexpr SDL_Color COPYRIGHT = {.r = 140, .g = 180, .b = 200, .a = 255}; // Gris-cian apagat
|
||||
// Ambre neon: el mateix to dels missatges d'inici/fi de fase
|
||||
// (STAGE_MESSAGE_COLOR a game_scene.cpp) per unificar el feel.
|
||||
constexpr SDL_Color AMBER = {.r = 255, .g = 200, .b = 70, .a = 255};
|
||||
|
||||
constexpr SDL_Color STARFIELD = {.r = 200, .g = 220, .b = 255, .a = 255}; // Blanc-blau gel
|
||||
constexpr SDL_Color LOGO_MAIN = {.r = 0, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Cian pur
|
||||
constexpr SDL_Color LOGO_SHADOW = STARFIELD; // Color de l'starfield (offset)
|
||||
constexpr SDL_Color SHIP_P1 = {.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Blanc
|
||||
constexpr SDL_Color SHIP_P2 = {.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Blanc
|
||||
constexpr SDL_Color PRESS_START = AMBER; // Ambre (com les frases de fase)
|
||||
constexpr SDL_Color JAILGAMES_LOGO = {.r = 0, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Cian pur
|
||||
constexpr SDL_Color COPYRIGHT = {.r = 0, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Mateix cian (el brillo es baixa al render: COPYRIGHT_BRIGHTNESS)
|
||||
} // namespace Colors
|
||||
|
||||
} // namespace Defaults::Title
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,71 @@
|
||||
// curtain.cpp - Implementació de la cortinilla negra
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/curtain.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults/game.hpp"
|
||||
#include "core/math/easing.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Graphics {
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
constexpr float SCREEN_H = static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT);
|
||||
constexpr float SCREEN_W = static_cast<float>(Defaults::Game::WIDTH);
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
Curtain::Curtain(Rendering::Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer) {}
|
||||
|
||||
void Curtain::cover(float duration) {
|
||||
// Caire superior de -H (fora, a dalt) fins a 0 (tela tapant tota la pantalla).
|
||||
from_ = -SCREEN_H;
|
||||
to_ = 0.0F;
|
||||
duration_ = duration;
|
||||
elapsed_ = 0.0F;
|
||||
active_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Curtain::reveal(float duration) {
|
||||
// Caire superior de 0 (tapant) fins a +H (tela fora per baix).
|
||||
from_ = 0.0F;
|
||||
to_ = SCREEN_H;
|
||||
duration_ = duration;
|
||||
elapsed_ = 0.0F;
|
||||
active_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Curtain::update(float delta_time) {
|
||||
if (!active_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
elapsed_ += delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Curtain::topY() const -> float {
|
||||
if (duration_ <= 0.0F) {
|
||||
return to_;
|
||||
}
|
||||
const float T = std::clamp(elapsed_ / duration_, 0.0F, 1.0F);
|
||||
// Ease-in: la tela "cau" accelerant, com per gravetat.
|
||||
return Easing::lerp(from_, to_, Easing::easeInQuad(T));
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Curtain::isDone() const -> bool {
|
||||
return !active_ || elapsed_ >= duration_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Curtain::draw() const {
|
||||
if (!active_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const float TOP = topY();
|
||||
// Si la tela ja ha sortit completament per baix, no hi ha res a pintar.
|
||||
if (TOP >= SCREEN_H) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
renderer_->pushRect(0.0F, TOP, SCREEN_W, SCREEN_H, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Graphics
|
||||
@@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
// curtain.hpp - Cortinilla negra per a transicions d'escena
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// Tela negra a pantalla completa que es mou SEMPRE cap avall:
|
||||
// - cover(): cau des de dalt fins a tapar-ho tot (queda negre).
|
||||
// - reveal(): segueix caient i surt per baix, deixant veure l'escena.
|
||||
// Una escena la posseeix, l'actualitza cada frame i la dibuixa l'ÚLTIM (per
|
||||
// damunt de tot). En repòs (no arrencada o reveal acabada) el draw() és no-op.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/render_context.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Graphics {
|
||||
|
||||
class Curtain {
|
||||
public:
|
||||
explicit Curtain(Rendering::Renderer* renderer);
|
||||
|
||||
// Tela que cau des de dalt fins a tapar tota la pantalla en 'duration' s.
|
||||
void cover(float duration);
|
||||
|
||||
// Tela que segueix caient i surt per baix (destapa) en 'duration' s.
|
||||
void reveal(float duration);
|
||||
|
||||
// Avança el temporitzador intern.
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Dibuixa la tela negra a la seva posició vertical actual. No-op si no
|
||||
// queda res visible.
|
||||
void draw() const;
|
||||
|
||||
// Cert quan el moviment actual ha acabat (o no s'ha arrencat mai).
|
||||
[[nodiscard]] auto isDone() const -> bool;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Posició actual del caire superior de la tela (píxels lògics).
|
||||
[[nodiscard]] auto topY() const -> float;
|
||||
|
||||
Rendering::Renderer* renderer_;
|
||||
float from_{0.0F};
|
||||
float to_{0.0F};
|
||||
float duration_{0.0F};
|
||||
float elapsed_{0.0F};
|
||||
bool active_{false};
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Graphics
|
||||
@@ -62,6 +62,12 @@ namespace Graphics {
|
||||
buildLines();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Playfield::completeBuild() {
|
||||
// Avançar el rellotge intern més enllà de tota la finestra d'spawn + el
|
||||
// creixement de l'última línia: computeLineProgress() retorna 1.0 per a totes.
|
||||
elapsed_s_ = Defaults::Playfield::TOTAL_ANIMATION_DURATION_S;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Playfield::update(float delta_time) {
|
||||
elapsed_s_ += delta_time;
|
||||
for (auto& ripple : ripples_) {
|
||||
|
||||
@@ -30,6 +30,11 @@ namespace Graphics {
|
||||
// Avança timers interns (creació + ripples).
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Completa instantàniament l'animació de creació de la graella (totes les
|
||||
// línies al 100%). Útil per a la demo (attract), que arrenca amb la
|
||||
// partida "ja començada" i no ha de mostrar el muntatge del fons.
|
||||
void completeBuild();
|
||||
|
||||
// Pinta la graella. La porció dibuixada de cada línia depèn del timer intern,
|
||||
// i s'aplica deformació radial per cada ripple activa que afecti la línia.
|
||||
void draw() const;
|
||||
|
||||
@@ -11,8 +11,9 @@
|
||||
namespace Graphics {
|
||||
|
||||
// Constants para mides base dels caràcters
|
||||
constexpr float BASE_CHAR_WIDTH = 20.0F; // Amplada base del caràcter
|
||||
constexpr float BASE_CHAR_HEIGHT = 40.0F; // Altura base del caràcter
|
||||
constexpr float BASE_CHAR_WIDTH = 20.0F; // Amplada base del caràcter (cel·la)
|
||||
constexpr float BASE_CHAR_HEIGHT = 40.0F; // Altura base del caràcter (cel·la, amb marge)
|
||||
constexpr float BASE_GLYPH_HEIGHT = 20.0F; // Altura real del glif (la majúscula/dígit ocupa 20 dels 40)
|
||||
|
||||
VectorText::VectorText(Rendering::Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer) {
|
||||
@@ -47,7 +48,7 @@ namespace Graphics {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cargar símbolos
|
||||
const std::string SYMBOLS[] = {".", ",", "-", ":", "!", "?", "/", "(", ")"};
|
||||
const std::string SYMBOLS[] = {".", ",", "-", ":", "!", "?", "/", "(", ")", "_"};
|
||||
for (const auto& sym : SYMBOLS) {
|
||||
char c = sym[0];
|
||||
std::string filename = getShapeFilename(c);
|
||||
@@ -170,6 +171,8 @@ namespace Graphics {
|
||||
return "font/char_lparen.shp";
|
||||
case ')':
|
||||
return "font/char_rparen.shp";
|
||||
case '_':
|
||||
return "font/char_underscore.shp";
|
||||
case ' ':
|
||||
return ""; // Espai es maneja sin load shape
|
||||
|
||||
@@ -182,6 +185,10 @@ namespace Graphics {
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto VectorText::isSupported(char c) const -> bool {
|
||||
// Mateix fallback que render(): a-z es resol al glif A-Z.
|
||||
if (c >= 'a' && c <= 'z') {
|
||||
c -= 32;
|
||||
}
|
||||
return chars_.contains(c);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -220,6 +227,14 @@ namespace Graphics {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fallback de la font (només tenim glifs en majúscula): tractem
|
||||
// les minúscules a-z com les seves majúscules A-Z. Mentre no hi
|
||||
// haja glifs de minúscula, això evita que el text en minúscules
|
||||
// (p. ex. rutes de fitxer) desaparega.
|
||||
if (c >= 'a' && c <= 'z') {
|
||||
c -= 32;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verificar si el carácter está soportado
|
||||
auto it = chars_.find(c);
|
||||
if (it != chars_.end()) {
|
||||
@@ -287,4 +302,8 @@ namespace Graphics {
|
||||
return BASE_CHAR_HEIGHT * scale;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto VectorText::getGlyphHeight(float scale) -> float {
|
||||
return BASE_GLYPH_HEIGHT * scale;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Graphics
|
||||
|
||||
@@ -46,6 +46,10 @@ namespace Graphics {
|
||||
// Calcular altura del texto (útil para centrado vertical).
|
||||
[[nodiscard]] static auto getTextHeight(float scale = 1.0F) -> float;
|
||||
|
||||
// Altura real del glif (la majúscula/dígit, sense el marge vertical de la
|
||||
// cel·la). Útil per dimensionar icones que han de casar amb el text.
|
||||
[[nodiscard]] static auto getGlyphHeight(float scale = 1.0F) -> float;
|
||||
|
||||
// Verificar si un carácter está soportado
|
||||
[[nodiscard]] auto isSupported(char c) const -> bool;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -7,6 +7,7 @@
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <cstring>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
@@ -132,6 +133,7 @@ namespace Rendering::GPU {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GpuFrameRenderer::destroy() {
|
||||
destroyCaptureResources();
|
||||
destroyOffscreen();
|
||||
postfx_pipeline_.destroy();
|
||||
bloom_pipeline_.destroy();
|
||||
@@ -172,7 +174,7 @@ namespace Rendering::GPU {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!SDL_WaitAndAcquireGPUSwapchainTexture(cmd_buffer_, device_.window(), &swapchain_texture_, nullptr, nullptr)) {
|
||||
if (!SDL_WaitAndAcquireGPUSwapchainTexture(cmd_buffer_, device_.window(), &swapchain_texture_, &swapchain_w_, &swapchain_h_)) {
|
||||
std::cerr << "[GpuFrameRenderer] WaitAndAcquire: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
SDL_SubmitGPUCommandBuffer(cmd_buffer_);
|
||||
cmd_buffer_ = nullptr;
|
||||
@@ -540,11 +542,20 @@ namespace Rendering::GPU {
|
||||
SDL_EndGPURenderPass(render_pass_);
|
||||
render_pass_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
compositeTo(swapchain_texture_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pase final: render pass sobre SWAPCHAIN con clear a negro (cubre el
|
||||
void GpuFrameRenderer::compositeTo(SDL_GPUTexture* target_tex) {
|
||||
// Cos comú del pase de postpro: sample offscreen + bloom → target_tex
|
||||
// (swapchain en el camí normal, o la textura de captura per al
|
||||
// screenshot). El caller s'encarrega de tancar qualsevol render pass
|
||||
// previ. Com que la textura de captura té la mateixa mida que la
|
||||
// swapchain, el mateix viewport/letterbox produeix píxels idèntics.
|
||||
|
||||
// Pase final: render pass sobre el target con clear a negro (cubre el
|
||||
// letterbox del viewport físico).
|
||||
SDL_GPUColorTargetInfo target{};
|
||||
target.texture = swapchain_texture_;
|
||||
target.texture = target_tex;
|
||||
target.clear_color = SDL_FColor{.r = 0.0F, .g = 0.0F, .b = 0.0F, .a = 1.0F};
|
||||
target.load_op = SDL_GPU_LOADOP_CLEAR;
|
||||
target.store_op = SDL_GPU_STOREOP_STORE;
|
||||
@@ -664,14 +675,150 @@ namespace Rendering::GPU {
|
||||
}
|
||||
flushBatch();
|
||||
bloomPass();
|
||||
compositePass();
|
||||
compositePass(); // → swapchain (camí de presentació normal)
|
||||
if (render_pass_ != nullptr) {
|
||||
SDL_EndGPURenderPass(render_pass_);
|
||||
render_pass_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
SDL_SubmitGPUCommandBuffer(cmd_buffer_);
|
||||
cmd_buffer_ = nullptr;
|
||||
|
||||
// Captura (screenshot): segon composite sobre la textura pròpia +
|
||||
// readback a CPU. Només quan hi ha petició pendent i els recursos es
|
||||
// poden crear; si no, submit normal i prou. La petició es consumeix
|
||||
// sempre (s'haja pogut capturar o no) per no quedar enganxada.
|
||||
if (capture_requested_ && ensureCaptureResources()) {
|
||||
compositeTo(capture_texture_);
|
||||
if (render_pass_ != nullptr) {
|
||||
SDL_EndGPURenderPass(render_pass_);
|
||||
render_pass_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
downloadCapture(); // fa submit + fence + map; deixa cmd_buffer_ a nullptr
|
||||
} else {
|
||||
SDL_SubmitGPUCommandBuffer(cmd_buffer_);
|
||||
cmd_buffer_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
capture_requested_ = false;
|
||||
swapchain_texture_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto GpuFrameRenderer::ensureCaptureResources() -> bool {
|
||||
SDL_GPUDevice* dev = device_.get();
|
||||
if (dev == nullptr || swapchain_w_ == 0 || swapchain_h_ == 0) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const int W = static_cast<int>(swapchain_w_);
|
||||
const int H = static_cast<int>(swapchain_h_);
|
||||
if (capture_texture_ != nullptr && capture_tex_w_ == W && capture_tex_h_ == H) {
|
||||
return true; // ja són de la mida correcta
|
||||
}
|
||||
destroyCaptureResources();
|
||||
|
||||
// Mateix format que la swapchain: és el target del postfx_pipeline_.
|
||||
SDL_GPUTextureCreateInfo tex_info{};
|
||||
tex_info.type = SDL_GPU_TEXTURETYPE_2D;
|
||||
tex_info.format = device_.swapchainFormat();
|
||||
tex_info.usage = SDL_GPU_TEXTUREUSAGE_COLOR_TARGET;
|
||||
tex_info.width = swapchain_w_;
|
||||
tex_info.height = swapchain_h_;
|
||||
tex_info.layer_count_or_depth = 1;
|
||||
tex_info.num_levels = 1;
|
||||
tex_info.sample_count = SDL_GPU_SAMPLECOUNT_1;
|
||||
capture_texture_ = SDL_CreateGPUTexture(dev, &tex_info);
|
||||
if (capture_texture_ == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "[GpuFrameRenderer] CreateGPUTexture (captura): " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_GPUTransferBufferCreateInfo tbo_info{};
|
||||
tbo_info.usage = SDL_GPU_TRANSFERBUFFERUSAGE_DOWNLOAD;
|
||||
tbo_info.size = static_cast<uint32_t>(W * H * 4);
|
||||
capture_transfer_ = SDL_CreateGPUTransferBuffer(dev, &tbo_info);
|
||||
if (capture_transfer_ == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "[GpuFrameRenderer] CreateGPUTransferBuffer (captura): " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
SDL_ReleaseGPUTexture(dev, capture_texture_);
|
||||
capture_texture_ = nullptr;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
capture_tex_w_ = W;
|
||||
capture_tex_h_ = H;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GpuFrameRenderer::downloadCapture() {
|
||||
SDL_GPUDevice* dev = device_.get();
|
||||
|
||||
// Copy pass: descarrega la textura de captura al transfer buffer.
|
||||
SDL_GPUCopyPass* copy_pass = SDL_BeginGPUCopyPass(cmd_buffer_);
|
||||
SDL_GPUTextureRegion src{};
|
||||
src.texture = capture_texture_;
|
||||
src.w = swapchain_w_;
|
||||
src.h = swapchain_h_;
|
||||
src.d = 1;
|
||||
SDL_GPUTextureTransferInfo dst{};
|
||||
dst.transfer_buffer = capture_transfer_;
|
||||
dst.offset = 0;
|
||||
dst.pixels_per_row = swapchain_w_;
|
||||
dst.rows_per_layer = swapchain_h_;
|
||||
SDL_DownloadFromGPUTexture(copy_pass, &src, &dst);
|
||||
SDL_EndGPUCopyPass(copy_pass);
|
||||
|
||||
// Submit amb fence i esperar: el readback ha d'estar complet abans de mapar.
|
||||
SDL_GPUFence* fence = SDL_SubmitGPUCommandBufferAndAcquireFence(cmd_buffer_);
|
||||
cmd_buffer_ = nullptr;
|
||||
if (fence == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "[GpuFrameRenderer] SubmitAndAcquireFence (captura): " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
SDL_WaitForGPUFences(dev, true, &fence, 1);
|
||||
SDL_ReleaseGPUFence(dev, fence);
|
||||
|
||||
const auto* mapped = static_cast<const uint8_t*>(SDL_MapGPUTransferBuffer(dev, capture_transfer_, false));
|
||||
if (mapped == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "[GpuFrameRenderer] MapGPUTransferBuffer (captura): " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Conversió a ARGB8888 (0xAARRGGBB), que és el que espera Screenshot::save.
|
||||
// El swapchain a Linux/Vulkan sol ser B8G8R8A8_UNORM (bytes B,G,R,A);
|
||||
// altrament tractem com R8G8B8A8_UNORM (bytes R,G,B,A). Alpha forçat a 255
|
||||
// perquè el composite ja escriu opac.
|
||||
const int W = static_cast<int>(swapchain_w_);
|
||||
const int H = static_cast<int>(swapchain_h_);
|
||||
const auto COUNT = static_cast<std::size_t>(W) * static_cast<std::size_t>(H);
|
||||
capture_pixels_.resize(COUNT);
|
||||
const bool BGRA = device_.swapchainFormat() == SDL_GPU_TEXTUREFORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
|
||||
for (std::size_t i = 0; i < COUNT; ++i) {
|
||||
const uint8_t* px = mapped + (i * 4);
|
||||
const std::uint32_t R = BGRA ? px[2] : px[0];
|
||||
const std::uint32_t G = px[1];
|
||||
const std::uint32_t B = BGRA ? px[0] : px[2];
|
||||
capture_pixels_[i] = (0xFFU << 24) | (R << 16) | (G << 8) | B;
|
||||
}
|
||||
SDL_UnmapGPUTransferBuffer(dev, capture_transfer_);
|
||||
|
||||
capture_w_ = W;
|
||||
capture_h_ = H;
|
||||
capture_ready_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GpuFrameRenderer::destroyCaptureResources() {
|
||||
SDL_GPUDevice* dev = device_.get();
|
||||
if (dev == nullptr) {
|
||||
capture_texture_ = nullptr;
|
||||
capture_transfer_ = nullptr;
|
||||
capture_tex_w_ = 0;
|
||||
capture_tex_h_ = 0;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (capture_texture_ != nullptr) {
|
||||
SDL_ReleaseGPUTexture(dev, capture_texture_);
|
||||
capture_texture_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
if (capture_transfer_ != nullptr) {
|
||||
SDL_ReleaseGPUTransferBuffer(dev, capture_transfer_);
|
||||
capture_transfer_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
capture_tex_w_ = 0;
|
||||
capture_tex_h_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Rendering::GPU
|
||||
|
||||
@@ -133,6 +133,19 @@ namespace Rendering::GPU {
|
||||
void setPostFxEnabled(bool enabled) { postfx_enabled_ = enabled; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isPostFxEnabled() const -> bool { return postfx_enabled_; }
|
||||
|
||||
// === Captura de pantalla (screenshot) ===
|
||||
// Demana una captura del frame actual: el pròxim endFrame fa un segon
|
||||
// composite sobre una textura pròpia (mida swapchain) i el descarrega a
|
||||
// CPU en ARGB8888. Cost zero quan no hi ha cap petició pendent. Després
|
||||
// del present, el caller comprova hasCapture(), llig captureData() i
|
||||
// crida clearCapture().
|
||||
void requestCapture() { capture_requested_ = true; }
|
||||
[[nodiscard]] auto hasCapture() const -> bool { return capture_ready_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto captureData() const -> const std::uint32_t* { return capture_pixels_.data(); }
|
||||
[[nodiscard]] auto captureWidth() const -> int { return capture_w_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto captureHeight() const -> int { return capture_h_; }
|
||||
void clearCapture() { capture_ready_ = false; }
|
||||
|
||||
// Acceso a internals.
|
||||
[[nodiscard]] auto device() -> GpuDevice& { return device_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isInsideFrame() const -> bool { return cmd_buffer_ != nullptr; }
|
||||
@@ -173,6 +186,26 @@ namespace Rendering::GPU {
|
||||
SDL_GPUTexture* bloom_texture_a_{nullptr};
|
||||
SDL_GPUTexture* bloom_texture_b_{nullptr};
|
||||
|
||||
// === Captura de pantalla ===
|
||||
// Dimensions reals de la swapchain (capturades a beginFrame). El target
|
||||
// de captura es crea a aquesta mida perquè el PNG surti exactament com
|
||||
// es veu en pantalla (amb letterbox), no a la resolució del offscreen.
|
||||
uint32_t swapchain_w_{0};
|
||||
uint32_t swapchain_h_{0};
|
||||
// Textura on es fa el segon composite (mateix format que la swapchain) i
|
||||
// transfer buffer per a descarregar-la a CPU. Es recreen si canvia la
|
||||
// mida de la finestra (capture_tex_w_/h_ = mida amb què es van crear).
|
||||
SDL_GPUTexture* capture_texture_{nullptr};
|
||||
SDL_GPUTransferBuffer* capture_transfer_{nullptr};
|
||||
int capture_tex_w_{0};
|
||||
int capture_tex_h_{0};
|
||||
// Píxels descarregats (ARGB8888, 0xAARRGGBB) i estat de la petició.
|
||||
std::vector<std::uint32_t> capture_pixels_;
|
||||
int capture_w_{0};
|
||||
int capture_h_{0};
|
||||
bool capture_requested_{false};
|
||||
bool capture_ready_{false};
|
||||
|
||||
// Batch del frame en curso.
|
||||
std::vector<LineVertex> vertices_;
|
||||
std::vector<uint16_t> indices_;
|
||||
@@ -202,8 +235,14 @@ namespace Rendering::GPU {
|
||||
void flushBatch();
|
||||
void bloomPass(); // pre-composite: H + V passes sobre les bloom textures
|
||||
void compositePass();
|
||||
void compositeTo(SDL_GPUTexture* target_tex); // cos comú del pase de postpro
|
||||
void applyFinalViewport();
|
||||
void applyCurrentScissor(); // re-aplica el top de clip_stack_ al render_pass_
|
||||
|
||||
// Captura: (re)crea recursos a mida swapchain, descarrega a CPU i allibera.
|
||||
[[nodiscard]] auto ensureCaptureResources() -> bool;
|
||||
void downloadCapture(); // copy pass + fence + map → capture_pixels_
|
||||
void destroyCaptureResources();
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Rendering::GPU
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,72 @@
|
||||
#include "core/rendering/screenshot.hpp"
|
||||
|
||||
#include <chrono>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <ctime>
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <utility>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "external/stb_image_write.h"
|
||||
|
||||
namespace Screenshot {
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Estat de mòdul: ruta base on s'escriu la subcarpeta
|
||||
// `screenshots/`. Buida per defecte ⇒ relativa al CWD (fallback
|
||||
// si el Director no ha pogut establir la ruta per plataforma).
|
||||
std::string g_base_dir; // NOLINT(*-avoid-non-const-global-variables) -- estat de mòdul (singleton-like): s'estableix una vegada al startup via setBaseDir() i es llegeix N vegades; encapsulat dins del namespace anònim, no és accessible des de fora.
|
||||
|
||||
// Construeix la ruta del directori on van les captures:
|
||||
// `<base>/screenshots/`. Si la base és buida, retorna
|
||||
// "screenshots/" relativa al CWD.
|
||||
auto screenshotsDir() -> std::string {
|
||||
if (g_base_dir.empty()) { return "screenshots/"; }
|
||||
const bool ENDS_WITH_SEP = (g_base_dir.back() == '/' || g_base_dir.back() == '\\');
|
||||
return g_base_dir + (ENDS_WITH_SEP ? "" : "/") + "screenshots/";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Converteix ARGB8888 → RGBA8888 in-place i escriu el PNG. stb_image_write
|
||||
// espera RGBA en ordre byte (little-endian: R al byte baix, A al byte alt).
|
||||
auto writePng(std::uint32_t* buffer, int width, int height, const std::string& filepath) -> bool {
|
||||
const int TOTAL = width * height;
|
||||
for (int i = 0; i < TOTAL; ++i) {
|
||||
const std::uint32_t P = buffer[i];
|
||||
const std::uint32_t A = (P >> 24) & 0xFF;
|
||||
const std::uint32_t R = (P >> 16) & 0xFF;
|
||||
const std::uint32_t G = (P >> 8) & 0xFF;
|
||||
const std::uint32_t B = P & 0xFF;
|
||||
buffer[i] = R | (G << 8) | (B << 16) | (A << 24);
|
||||
}
|
||||
return stbi_write_png(filepath.c_str(), width, height, 4, buffer, width * 4) != 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
void setBaseDir(std::string dir) {
|
||||
g_base_dir = std::move(dir);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto save(const std::uint32_t* buffer, int width, int height) -> Result {
|
||||
const std::string FOLDER = screenshotsDir();
|
||||
std::error_code ec;
|
||||
std::filesystem::create_directories(FOLDER, ec);
|
||||
|
||||
const auto NOW = std::chrono::system_clock::now();
|
||||
const std::time_t TIME = std::chrono::system_clock::to_time_t(NOW);
|
||||
const std::tm* tm = std::localtime(&TIME);
|
||||
char timestamp[20];
|
||||
std::strftime(timestamp, sizeof(timestamp), "%Y%m%d_%H%M%S", tm);
|
||||
|
||||
const std::string FILENAME = std::string("scr_") + timestamp + ".png";
|
||||
const std::string FILEPATH = FOLDER + FILENAME;
|
||||
|
||||
// Còpia local per no tocar el canvas original durant la conversió.
|
||||
std::vector<std::uint32_t> copy(buffer, buffer + (static_cast<size_t>(width) * height));
|
||||
if (!writePng(copy.data(), width, height, FILEPATH)) { return {}; }
|
||||
return {.filename = FILENAME, .folder = FOLDER};
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Screenshot
|
||||
@@ -0,0 +1,32 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
// Volca un buffer ARGB8888 a un fitxer PNG dins de la subcarpeta
|
||||
// `screenshots/` del directori configurat amb `setBaseDir`. El nom es
|
||||
// genera amb un timestamp i la funció retorna el basename i la ruta
|
||||
// del directori on s'ha escrit (o un Result amb `filename` buit si
|
||||
// l'escriptura ha fallat).
|
||||
namespace Screenshot {
|
||||
|
||||
// Configura el directori base on s'escriuran les captures (s'hi
|
||||
// crea una subcarpeta `screenshots/`). El Director el crida una
|
||||
// vegada al boot amb `system_folder_` perquè les captures vagin
|
||||
// al mateix lloc per plataforma que la resta de fitxers generats
|
||||
// (config.yaml, gamepad_configs.yaml, shaders/, etc.). Si no es
|
||||
// crida, el fallback és el CWD — comportament antic.
|
||||
void setBaseDir(std::string dir);
|
||||
|
||||
// Resultat d'una captura: el `filename` és el basename del PNG
|
||||
// (per a notificacions/títol) i el `folder` és la ruta absoluta
|
||||
// on s'ha guardat (per a poder dir "guardada a {folder}"). Si
|
||||
// l'escriptura falla, ambdós camps tornen buits.
|
||||
struct Result {
|
||||
std::string filename;
|
||||
std::string folder;
|
||||
};
|
||||
|
||||
auto save(const std::uint32_t* buffer, int width, int height) -> Result;
|
||||
|
||||
} // namespace Screenshot
|
||||
@@ -16,6 +16,7 @@
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/screenshot.hpp"
|
||||
#include "core/system/notifier.hpp"
|
||||
#include "project.h"
|
||||
|
||||
@@ -360,8 +361,36 @@ auto SDLManager::clear(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) -> bool {
|
||||
return gpu_renderer_.beginFrame(0.0F, 0.0F, 0.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::requestScreenshot() {
|
||||
// La captura es fa dins del pròxim endFrame (segon composite + readback);
|
||||
// el resultat es recull ací mateix, a present(), un cop el frame ja s'ha
|
||||
// compost. Així el PNG mostra exactament el que es veu en pantalla.
|
||||
gpu_renderer_.requestCapture();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::present() {
|
||||
gpu_renderer_.endFrame();
|
||||
|
||||
// Si el frame que s'acaba de presentar portava una captura demanada,
|
||||
// l'escrivim a PNG i notifiquem la ruta. La notificació arriba DESPRÉS de
|
||||
// la captura, així que el toast "guardada" no apareix dins de la imatge.
|
||||
if (gpu_renderer_.hasCapture()) {
|
||||
const auto RESULT = Screenshot::save(
|
||||
gpu_renderer_.captureData(),
|
||||
gpu_renderer_.captureWidth(),
|
||||
gpu_renderer_.captureHeight());
|
||||
gpu_renderer_.clearCapture();
|
||||
if (!RESULT.filename.empty()) {
|
||||
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
|
||||
std::string msg = localeSubstitute(
|
||||
Locale::get().text("notification.screenshot"),
|
||||
"{file}",
|
||||
RESULT.filename);
|
||||
msg = localeSubstitute(msg, "{folder}", RESULT.folder);
|
||||
notifier->notifyInfo(msg);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::toggleVSync() {
|
||||
|
||||
@@ -36,6 +36,7 @@ class SDLManager {
|
||||
void toggleVSync(); // F4
|
||||
void toggleAntialias(); // F5
|
||||
void togglePostFx(); // F6
|
||||
void requestScreenshot(); // F9: demana una captura del pròxim frame
|
||||
// Canvia la resolució del render target offscreen (recrea la textura).
|
||||
// Cal cridar-lo fora d'un frame (event phase, no draw phase). Si el
|
||||
// valor no es un preset valid o ja es l'actual, es no-op.
|
||||
|
||||
@@ -17,6 +17,7 @@
|
||||
#include "core/input/input.hpp"
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/screenshot.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_loader.hpp"
|
||||
@@ -99,6 +100,10 @@ Director::Director(int argc, char* argv[])
|
||||
// Establir ruta del file de configuración
|
||||
ConfigYaml::setConfigFile(system_folder_ + "/config.yaml");
|
||||
|
||||
// Les captures de pantalla van sota la mateixa carpeta per plataforma
|
||||
// (subcarpeta screenshots/). Sense açò, Screenshot::save cauria al CWD.
|
||||
Screenshot::setBaseDir(system_folder_);
|
||||
|
||||
// Carregar o crear configuración
|
||||
ConfigYaml::loadFromFile();
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -160,6 +160,11 @@ namespace GlobalEvents {
|
||||
sdl.togglePostFx();
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F9:
|
||||
// Captura de pantalla (PNG) amb shaders, a mida de finestra.
|
||||
sdl.requestScreenshot();
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F7: {
|
||||
// Toggle d'idioma en runtime entre català i anglès. Els
|
||||
// strings ja capturats (toast actiu, banner stage start)
|
||||
|
||||
@@ -70,10 +70,24 @@ namespace SceneManager {
|
||||
return match_config_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Nombre d'escenaris demo curats (cicle del attract mode).
|
||||
static constexpr std::uint8_t DEMO_SCENARIO_COUNT = 4;
|
||||
|
||||
// Índex de l'escenari demo actual. Persisteix entre transicions (el
|
||||
// SceneContext el posseeix el Director), així cada entrada al mode demo
|
||||
// mostra el següent escenari de la llista curada.
|
||||
[[nodiscard]] auto demoScenarioIndex() const -> std::uint8_t {
|
||||
return demo_scenario_index_;
|
||||
}
|
||||
void advanceDemoScenario() {
|
||||
demo_scenario_index_ = (demo_scenario_index_ + 1) % DEMO_SCENARIO_COUNT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SceneType next_scene_{SceneType::LOGO}; // SceneType a la qual transicionar
|
||||
Option option_{Option::NONE}; // Opción específica per l'escena
|
||||
GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuración de match (jugadors active, mode)
|
||||
std::uint8_t demo_scenario_index_{0}; // Índex de l'escenari demo (attract mode)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variable global inline per gestionar l'escena actual (backward compatibility)
|
||||
|
||||
Vendored
+1724
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
+13
@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
// Unitat de compilació aïllada per a la implementació de stb_image_write.
|
||||
// Viu dins de source/external/ perquè el `.clang-tidy` d'aquesta carpeta
|
||||
// desactiva tots els checks (com fa per stb_vorbis.c) i el pre-commit hook
|
||||
// ja filtra aquesta ruta de clang-format / clang-tidy. Així els fals
|
||||
// positius de clang-analyzer-* dins de codi de tercers no afecten el
|
||||
// nostre codi, que continua tenint tots els checks actius.
|
||||
//
|
||||
// La resta del codi inclou només el header (sense la macro d'implementació),
|
||||
// que queda només amb declaracions — clang-analyzer no pot trobar cap bug
|
||||
// dins d'una declaració, així que l'inclusió és innòcua.
|
||||
|
||||
#define STB_IMAGE_WRITE_IMPLEMENTATION
|
||||
#include "external/stb_image_write.h"
|
||||
@@ -64,8 +64,11 @@ namespace Effects {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reproducir sonido de explosión
|
||||
Audio::get()->playSound(sound, Audio::Group::GAME);
|
||||
// Reproducir sonido de explosión. Cadena buida = explosió silenciosa
|
||||
// (p. ex. el logo dins el cicle d'atracció).
|
||||
if (!sound.empty()) {
|
||||
Audio::get()->playSound(sound, Audio::Group::GAME);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Notificar als subscriptors (border, playfield, etc.).
|
||||
if (explosion_callback_) {
|
||||
|
||||
@@ -64,6 +64,7 @@ namespace Effects {
|
||||
const Vec2& velocitat_objecte = {.x = 0.0F, .y = 0.0F},
|
||||
float velocitat_angular = 0.0F,
|
||||
float factor_herencia_visual = 0.0F,
|
||||
// sound: nom del so d'explosió. Cadena buida ("") = explosió silenciosa.
|
||||
const std::string& sound = Defaults::Sound::ENEMY_EXPLOSION,
|
||||
SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}, // alpha==0 → fragmentos usan oscilador global
|
||||
float lifetime = Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA,
|
||||
|
||||
@@ -85,16 +85,24 @@ void Ship::processInput(float delta_time, uint8_t player_id) {
|
||||
? input->checkActionPlayer1(InputAction::THRUST, Input::ALLOW_REPEAT)
|
||||
: input->checkActionPlayer2(InputAction::THRUST, Input::ALLOW_REPEAT);
|
||||
|
||||
if (ROTATE_RIGHT) {
|
||||
applyMovement(ROTATE_LEFT, ROTATE_RIGHT, THRUST, delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Ship::applyMovement(bool rotate_left, bool rotate_right, bool thrust, float delta_time) {
|
||||
if (is_hit_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (rotate_right) {
|
||||
body_.angle += config_.physics.rotation_speed * delta_time;
|
||||
}
|
||||
if (ROTATE_LEFT) {
|
||||
if (rotate_left) {
|
||||
body_.angle -= config_.physics.rotation_speed * delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Thrust: fuerza vectorial en la dirección de la nariz.
|
||||
// angle - PI/2 porque angle=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL).
|
||||
if (THRUST) {
|
||||
if (thrust) {
|
||||
const float DIR_X = std::cos(body_.angle - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
const float DIR_Y = std::sin(body_.angle - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
const float MAGNITUDE = body_.mass * config_.physics.acceleration;
|
||||
@@ -154,7 +162,7 @@ void Ship::draw() const {
|
||||
const float THRUST_MODULATOR = 1.0F + (VISUAL_PUSH / config_.visual_thrust.scale_divisor);
|
||||
const float SCALE = config_.shape.scale * THRUST_MODULATOR;
|
||||
|
||||
// Parpelleig daurat mentre està ferida: alterna color normal ↔ color hurt.
|
||||
// Parpelleig mentre està ferida: alterna color normal ↔ color hurt.
|
||||
SDL_Color color = config_.colors.normal;
|
||||
if (hurt_timer_ > 0.0F) {
|
||||
const float CYCLE = 1.0F / config_.hurt.blink_hz;
|
||||
|
||||
@@ -22,6 +22,9 @@ class Ship : public Entities::Entity {
|
||||
void init() override { init(nullptr, false); }
|
||||
void init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat = false);
|
||||
void processInput(float delta_time, uint8_t player_id);
|
||||
// Aplica rotació/empenta des de booleans de control (mateixa física que
|
||||
// processInput, però sense llegir Input). Usat pel pilot IA del mode demo.
|
||||
void applyMovement(bool rotate_left, bool rotate_right, bool thrust, float delta_time);
|
||||
void update(float delta_time) override;
|
||||
void postUpdate(float delta_time) override;
|
||||
void draw() const override;
|
||||
|
||||
@@ -4,6 +4,7 @@
|
||||
#include "game_scene.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <ctime>
|
||||
@@ -12,6 +13,7 @@
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entity_loader.hpp"
|
||||
#include "core/input/input.hpp"
|
||||
#include "core/input/input_types.hpp"
|
||||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||
#include "core/system/scene_context.hpp"
|
||||
#include "core/system/service_menu.hpp"
|
||||
@@ -29,6 +31,25 @@ using SceneManager::SceneContext;
|
||||
using SceneType = SceneContext::SceneType;
|
||||
using Option = SceneContext::Option;
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
// Attract mode: durada fixa de la demo. Amb vides infinites, sempre dura
|
||||
// això (les morts respawnegen); només input o aquest timeout la tallen.
|
||||
constexpr float DEMO_DURATION = 35.0F;
|
||||
|
||||
// Qualsevol d'aquestes accions trenca la demo i torna al títol.
|
||||
constexpr std::array<InputAction, 5> DEMO_EXIT_ACTIONS = {
|
||||
InputAction::LEFT,
|
||||
InputAction::RIGHT,
|
||||
InputAction::THRUST,
|
||||
InputAction::SHOOT,
|
||||
InputAction::START};
|
||||
|
||||
// Color de les frases d'inici/fi de fase (àmbar neon). És propi del joc i
|
||||
// independent del "PULSA START" del títol (ara blanc): abans compartien la
|
||||
// mateixa constant i en posar el títol en blanc aquestes frases també ho feien.
|
||||
constexpr SDL_Color STAGE_MESSAGE_COLOR = {.r = 255, .g = 200, .b = 70, .a = 255};
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
||||
: sdl_(sdl),
|
||||
context_(context),
|
||||
@@ -39,7 +60,8 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
||||
text_(sdl.getRenderer()),
|
||||
starfield_parallax_(sdl.getRenderer()),
|
||||
playfield_(sdl.getRenderer()),
|
||||
border_(sdl.getRenderer()) {
|
||||
border_(sdl.getRenderer()),
|
||||
curtain_(sdl.getRenderer()) {
|
||||
// Recuperar configuración de match des del context
|
||||
match_config_ = context_.getMatchConfig();
|
||||
|
||||
@@ -139,7 +161,27 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
||||
|
||||
// Initialize stage manager
|
||||
stage_manager_ = std::make_unique<StageSystem::StageManager>(stage_config_.get());
|
||||
stage_manager_->init();
|
||||
if (match_config_.mode == GameConfig::Mode::DEMO) {
|
||||
// Attract mode: arrencar directament en PLAYING a l'escenari curat
|
||||
// actual (partida "ja començada") i avançar l'índex perquè la pròxima
|
||||
// demo mostri un escenari diferent. El nombre de jugadors ja l'ha fixat
|
||||
// TitleScene al match_config llegint el mateix escenari.
|
||||
const Systems::Demo::Scenario SC = Systems::Demo::scenario(context_.demoScenarioIndex());
|
||||
context_.advanceDemoScenario();
|
||||
stage_manager_->initDemo(SC.stage);
|
||||
demo_timer_ = DEMO_DURATION;
|
||||
// Silenciar només els SFX de joc (Group::GAME) durant la demo: la música
|
||||
// i els sons del menu de servei (Group::INTERFACE) segueixen sonant. No
|
||||
// toquem el volum global ni la preferència de l'usuari.
|
||||
Audio::get()->silenceGroup(Audio::Group::GAME, true);
|
||||
// El fons (graella) ha d'aparèixer ja muntat: la demo és una partida en marxa.
|
||||
playfield_.completeBuild();
|
||||
// La cortinilla arrenca tapant i cau per destapar la demo (continua el
|
||||
// moviment iniciat al títol, que va acabar amb la pantalla negra).
|
||||
curtain_.reveal(Defaults::Game::Curtain::REVEAL_DURATION);
|
||||
} else {
|
||||
stage_manager_->init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Set ship position reference for safe spawn (P1 for now, TODO: dual tracking)
|
||||
stage_manager_->getWaveRunner().setShipPosition(&ships_[0].getCenter());
|
||||
@@ -204,6 +246,18 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
||||
init_hud_rect_sound_played_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
GameScene::~GameScene() {
|
||||
// En sortir de la demo, primer parem qualsevol SFX encara sonant (p. ex. la
|
||||
// veu de "fase completa" que la demo va llançar muteada): si no, en restaurar
|
||||
// el volum del grup el motor reaplicaria la ganancia al canal viu i el so es
|
||||
// colaria a la pantalla de títol. Després restaurem el grup GAME per al
|
||||
// pròxim joc real.
|
||||
if (match_config_.mode == GameConfig::Mode::DEMO) {
|
||||
Audio::get()->stopAllSounds();
|
||||
Audio::get()->silenceGroup(Audio::Group::GAME, false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto GameScene::isFinished() const -> bool {
|
||||
return context_.nextScene() != SceneType::GAME;
|
||||
}
|
||||
@@ -215,10 +269,16 @@ void GameScene::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameScene::update(float delta_time) {
|
||||
// Pausa global: mentre el menu de servei esta obert, congelem la lògica
|
||||
// de joc. El draw() segueix executant-se per a mantenir l'escena visible
|
||||
// sota el menu.
|
||||
if (const auto* menu = System::ServiceMenu::get(); menu != nullptr && menu->isOpen()) {
|
||||
// El menu de servei "flota" sobre l'escena: l'input se'n va cap a ell, mai
|
||||
// "a baix". En partida normal pausem la lògica de joc mentre està obert (el
|
||||
// draw() segueix executant-se per a mantindre l'escena visible sota el menu).
|
||||
// En DEMO (attract) NO pausem: la demo ha de seguir viva sota el menu; només
|
||||
// evitem que l'input la trenque (flag MENU_OPEN cap a stepDemo). Amb l'overlay
|
||||
// de redefinir controls actiu el menu segueix "open", així que aquest únic
|
||||
// check ja cobreix tots dos casos.
|
||||
const auto* menu = System::ServiceMenu::get();
|
||||
const bool MENU_OPEN = (menu != nullptr) && menu->isOpen();
|
||||
if (MENU_OPEN && match_config_.mode != GameConfig::Mode::DEMO) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -226,7 +286,12 @@ void GameScene::update(float delta_time) {
|
||||
// mantener update() legible y reducir complejidad cognitiva.
|
||||
stepPhysics(delta_time);
|
||||
|
||||
if (game_over_state_ == GameOverState::NONE) {
|
||||
if (match_config_.mode == GameConfig::Mode::DEMO) {
|
||||
// Mode demo (attract): salida por input/timeout/muerte + control del pilot.
|
||||
if (stepDemo(delta_time, MENU_OPEN)) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
} else if (game_over_state_ == GameOverState::NONE) {
|
||||
stepShootingInput();
|
||||
stepMidGameJoin();
|
||||
}
|
||||
@@ -299,6 +364,75 @@ void GameScene::stepShootingInput() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameScene::updateShipsControl(float delta_time) {
|
||||
const bool DEMO = (match_config_.mode == GameConfig::Mode::DEMO);
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
const bool ACTIU = (i == 0) ? match_config_.player1_active : match_config_.player2_active;
|
||||
if (!ACTIU || hit_timer_per_player_[i] != 0.0F) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
// En demo, cada nau activa es mou amb el seu pilot IA (control calculat
|
||||
// a stepDemo); la resta de casos llegeixen Input com sempre.
|
||||
if (DEMO) {
|
||||
ships_[i].applyMovement(demo_ctrls_[i].left, demo_ctrls_[i].right, demo_ctrls_[i].thrust, delta_time);
|
||||
} else {
|
||||
ships_[i].processInput(delta_time, i);
|
||||
}
|
||||
ships_[i].update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto GameScene::stepDemo(float delta_time, bool input_blocked) -> bool {
|
||||
curtain_.update(delta_time); // cortinilla que destapa la demo
|
||||
|
||||
// Qualsevol input trenca la demo i torna al títol (música intacta), pero NO
|
||||
// mentre el menu de servei estiga obert: en eixe cas l'input va al menu i no
|
||||
// arriba "a baix", així que la demo ha de seguir corrent sota seu.
|
||||
if (!input_blocked && Input::get()->checkAnyPlayerAction(DEMO_EXIT_ACTIONS)) {
|
||||
context_.setNextScene(SceneType::TITLE, Option::JUMP_TO_TITLE_MAIN);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vides infinites: la demo dura sempre el temps fix; en morir, stepDeathSequence
|
||||
// respawneja (no acaba ni passa per CONTINUE/GAME_OVER).
|
||||
demo_timer_ -= delta_time;
|
||||
if (demo_timer_ <= 0.0F) {
|
||||
endDemo();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Control de cada nau activa per al frame; el disparo el dispara GameScene.
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
const bool ACTIU = (i == 0) ? match_config_.player1_active : match_config_.player2_active;
|
||||
if (!ACTIU || hit_timer_per_player_[i] != 0.0F) {
|
||||
demo_ctrls_[i] = {}; // nau inactiva/morta: sense control
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
// Company per a evitar foc amic en demo de 2 naus: només es passa si l'altre
|
||||
// jugador està actiu al match (un slot no usat tindria isActive()==true).
|
||||
const uint8_t OTHER = 1U - i;
|
||||
const bool OTHER_ACTIVE = (OTHER == 0) ? match_config_.player1_active
|
||||
: match_config_.player2_active;
|
||||
const Ship* teammate = OTHER_ACTIVE ? &ships_[OTHER] : nullptr;
|
||||
demo_ctrls_[i] = demo_pilots_[i].compute(
|
||||
ships_[i],
|
||||
teammate,
|
||||
enemies_,
|
||||
bullets_,
|
||||
Defaults::Zones::PLAYAREA,
|
||||
delta_time);
|
||||
if (demo_ctrls_[i].shoot) {
|
||||
fireBullet(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameScene::endDemo() {
|
||||
// No parem la música: title.ogg segueix sonant durant el cicle atrae.
|
||||
context_.setNextScene(SceneType::LOGO);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameScene::stepMidGameJoin() {
|
||||
// Permitir join solo durante PLAYING.
|
||||
if (stage_manager_->getState() != StageSystem::EstatStage::PLAYING) {
|
||||
@@ -375,7 +509,7 @@ auto GameScene::stepGameOver(float delta_time) -> bool {
|
||||
game_over_timer_ -= delta_time;
|
||||
if (game_over_timer_ <= 0.0F) {
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
context_.setNextScene(SceneType::TITLE);
|
||||
context_.setNextScene(SceneType::LOGO);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -408,6 +542,15 @@ void GameScene::stepDeathSequence(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// *** PHASE 3: RESPAWN OR GAME OVER ***
|
||||
// Mode demo: vides infinites. Respawn sempre, sense decrementar vides ni
|
||||
// passar mai per CONTINUE/GAME_OVER — la demo dura el seu temps fix.
|
||||
if (match_config_.mode == GameConfig::Mode::DEMO) {
|
||||
Vec2 spawn_pos = getSpawnPoint(i);
|
||||
ships_[i].init(&spawn_pos, /*activar_invulnerabilitat=*/true);
|
||||
hit_timer_per_player_[i] = 0.0F;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
lives_per_player_[i]--;
|
||||
if (lives_per_player_[i] > 0) {
|
||||
Vec2 spawn_pos = getSpawnPoint(i);
|
||||
@@ -496,13 +639,7 @@ void GameScene::runStageLevelStart(float delta_time) {
|
||||
stage_manager_->update(delta_time);
|
||||
|
||||
// Ambas naves pueden moverse y disparar durante el intro.
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
const bool ACTIU = (i == 0) ? match_config_.player1_active : match_config_.player2_active;
|
||||
if (ACTIU && hit_timer_per_player_[i] == 0.0F) {
|
||||
ships_[i].processInput(delta_time, i);
|
||||
ships_[i].update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
updateShipsControl(delta_time);
|
||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||
bullet.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
@@ -524,13 +661,7 @@ void GameScene::runStagePlaying(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gameplay normal: ships activos + entidades + colisiones + efectos.
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
const bool ACTIU = (i == 0) ? match_config_.player1_active : match_config_.player2_active;
|
||||
if (ACTIU && hit_timer_per_player_[i] == 0.0F) {
|
||||
ships_[i].processInput(delta_time, i);
|
||||
ships_[i].update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
updateShipsControl(delta_time);
|
||||
auto ai_ctx = buildCollisionContext();
|
||||
for (std::size_t i = 0; i < enemies_.size(); ++i) {
|
||||
Systems::EnemyAi::tick(ai_ctx, enemies_[i], i, delta_time);
|
||||
@@ -552,13 +683,7 @@ void GameScene::runStagePlaying(float delta_time) {
|
||||
|
||||
void GameScene::runStageLevelCompleted(float delta_time) {
|
||||
stage_manager_->update(delta_time);
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
const bool ACTIU = (i == 0) ? match_config_.player1_active : match_config_.player2_active;
|
||||
if (ACTIU && hit_timer_per_player_[i] == 0.0F) {
|
||||
ships_[i].processInput(delta_time, i);
|
||||
ships_[i].update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
updateShipsControl(delta_time);
|
||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||
bullet.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
@@ -614,6 +739,10 @@ void GameScene::draw() {
|
||||
drawLevelCompletedState();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cortinilla d'entrada de la demo: per damunt de tot. No-op fora del mode
|
||||
// DEMO (curtain_ mai s'arrenca) i quan ja ha sortit per baix.
|
||||
curtain_.draw();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameScene::drawEnemies() const {
|
||||
@@ -710,7 +839,7 @@ void GameScene::drawInitHudState() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (score_progress > 0.0F) {
|
||||
Systems::InitHud::drawScoreboardAnimated(text_, buildScoreboardSegments(), score_progress);
|
||||
Systems::InitHud::drawScoreboardAnimated(sdl_.getRenderer(), text_, buildScoreboardData(), score_progress);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (ship1_progress > 0.0F && match_config_.player1_active && ships_[0].isActive()) {
|
||||
@@ -823,41 +952,42 @@ void GameScene::drawScoreboard() {
|
||||
.x = scoreboard_zone.w / 2.0F,
|
||||
.y = scoreboard_zone.y + (scoreboard_zone.h / 2.0F),
|
||||
};
|
||||
Systems::InitHud::drawScoreboardSegmentsAt(text_, buildScoreboardSegments(), CENTER, SCALE, SPACING);
|
||||
// En mode demo (attract) el marcador no té sentit: substituïm puntuacions i
|
||||
// vides per un rètol que indica que és una demo i convida a jugar.
|
||||
if (match_config_.mode == GameConfig::Mode::DEMO) {
|
||||
text_.renderCentered(Locale::get().text("demo.banner"), CENTER, SCALE, SPACING);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
Systems::InitHud::drawScoreboardAt(sdl_.getRenderer(), text_, buildScoreboardData(), CENTER.y, SCALE, SPACING);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto GameScene::buildScoreboardSegments() const -> Systems::InitHud::ScoreboardSegments {
|
||||
Systems::InitHud::ScoreboardSegments out;
|
||||
auto GameScene::buildScoreboardData() const -> Systems::InitHud::ScoreboardData {
|
||||
Systems::InitHud::ScoreboardData out;
|
||||
|
||||
// Puntuació P1 (6 dígits) - zeros si inactiu
|
||||
if (match_config_.player1_active) {
|
||||
std::string s = std::to_string(score_per_player_[0]);
|
||||
out.score_p1 = std::string(6 - std::min(6, static_cast<int>(s.length())), '0') + s;
|
||||
out.lives_p1 = (lives_per_player_[0] < 10)
|
||||
? "0" + std::to_string(lives_per_player_[0])
|
||||
: std::to_string(lives_per_player_[0]);
|
||||
} else {
|
||||
out.score_p1 = "000000";
|
||||
out.lives_p1 = "00";
|
||||
}
|
||||
// Puntuació a 6 dígits amb zeros a l'esquerra (inactiu → tot zeros, 0 vides).
|
||||
const auto FORMAT_SCORE = [](int score) {
|
||||
const std::string S = std::to_string(score);
|
||||
return std::string(6 - std::min(6, static_cast<int>(S.length())), '0') + S;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Nivell (2 dígits) amb label localitzat
|
||||
out.p1_active = match_config_.player1_active;
|
||||
out.p2_active = match_config_.player2_active;
|
||||
out.score_p1 = match_config_.player1_active ? FORMAT_SCORE(score_per_player_[0]) : "000000";
|
||||
out.lives_p1 = match_config_.player1_active ? lives_per_player_[0] : 0;
|
||||
out.score_p2 = match_config_.player2_active ? FORMAT_SCORE(score_per_player_[1]) : "000000";
|
||||
out.lives_p2 = match_config_.player2_active ? lives_per_player_[1] : 0;
|
||||
|
||||
// Shapes de les naus per a les icones de vides (reutilitza la geometria ja
|
||||
// carregada de cada Ship).
|
||||
out.shape_p1 = ships_[0].getShape();
|
||||
out.shape_p2 = ships_[1].getShape();
|
||||
|
||||
// Nivell: etiqueta localitzada + número a 2 dígits (separats per pintar-los
|
||||
// amb tonalitats distintes).
|
||||
const uint8_t STAGE_NUM = stage_manager_->getCurrentStage();
|
||||
const std::string STAGE_STR = (STAGE_NUM < 10) ? "0" + std::to_string(STAGE_NUM)
|
||||
: std::to_string(STAGE_NUM);
|
||||
out.level = Locale::get().text("hud.level") + STAGE_STR;
|
||||
|
||||
// Puntuació P2 (6 dígits) - zeros si inactiu
|
||||
if (match_config_.player2_active) {
|
||||
std::string s = std::to_string(score_per_player_[1]);
|
||||
out.score_p2 = std::string(6 - std::min(6, static_cast<int>(s.length())), '0') + s;
|
||||
out.lives_p2 = (lives_per_player_[1] < 10)
|
||||
? "0" + std::to_string(lives_per_player_[1])
|
||||
: std::to_string(lives_per_player_[1]);
|
||||
} else {
|
||||
out.score_p2 = "000000";
|
||||
out.lives_p2 = "00";
|
||||
}
|
||||
out.level_label = Locale::get().text("hud.level");
|
||||
out.level_value = (STAGE_NUM < 10) ? "0" + std::to_string(STAGE_NUM)
|
||||
: std::to_string(STAGE_NUM);
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -926,7 +1056,7 @@ void GameScene::drawStageMessage(const std::string& message) {
|
||||
// Render only the partial message (typewriter effect) amb el color
|
||||
// ambre neon del "PRESS START" del títol — unifica el feel dels missatges.
|
||||
Vec2 pos = {.x = x, .y = y};
|
||||
text_.render(partial_message, pos, scale, SPACING, 1.0F, Defaults::Title::Colors::PRESS_START);
|
||||
text_.render(partial_message, pos, scale, SPACING, 1.0F, STAGE_MESSAGE_COLOR);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ========================================
|
||||
|
||||
@@ -9,6 +9,7 @@
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/border.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/curtain.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/playfield.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/starfield_parallax.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
|
||||
@@ -29,6 +30,7 @@
|
||||
#include "game/stage_system/stage_config.hpp"
|
||||
#include "game/stage_system/stage_manager.hpp"
|
||||
#include "game/systems/collision_system.hpp"
|
||||
#include "game/systems/demo_pilot.hpp"
|
||||
#include "game/systems/init_hud_animator.hpp"
|
||||
|
||||
// Game over state machine
|
||||
@@ -42,7 +44,7 @@ enum class GameOverState : uint8_t {
|
||||
class GameScene final : public Scene {
|
||||
public:
|
||||
explicit GameScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
|
||||
~GameScene() override = default;
|
||||
~GameScene() override; // Restaura l'estat dels SFX si la demo els ha silenciat
|
||||
|
||||
// Scene interface
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||
@@ -94,6 +96,9 @@ class GameScene final : public Scene {
|
||||
// Border del playfield (4 línies amb desplaçaments i flash per impactes)
|
||||
Graphics::Border border_;
|
||||
|
||||
// Cortinilla que destapa en entrar a la demo (només mode DEMO; inactiva en partida normal).
|
||||
Graphics::Curtain curtain_;
|
||||
|
||||
// [NEW] Stage system
|
||||
std::unique_ptr<StageSystem::StageSystemConfig> stage_config_;
|
||||
std::unique_ptr<StageSystem::StageManager> stage_manager_;
|
||||
@@ -101,6 +106,11 @@ class GameScene final : public Scene {
|
||||
// Control de sons de animación INIT_HUD
|
||||
bool init_hud_rect_sound_played_{false}; // Flag para evitar repetir sonido del rectángulo
|
||||
|
||||
// Attract mode (mode DEMO): un pilot IA per nau activa (1 o 2 jugadors).
|
||||
std::array<Systems::Demo::DemoPilot, 2> demo_pilots_;
|
||||
std::array<Systems::Demo::Control, 2> demo_ctrls_{}; // Control per nau al frame actual
|
||||
float demo_timer_{0.0F}; // Temps restant de la demo (→ LOGO)
|
||||
|
||||
// Funciones privades
|
||||
// bullet_velocity: velocitat de la bala que ha causat la mort (Vec2{} si no
|
||||
// ve d'una bala). Es passa al debris perquè els fragments volin en direcció
|
||||
@@ -129,15 +139,24 @@ class GameScene final : public Scene {
|
||||
void drawPlayingState();
|
||||
void drawLevelCompletedState();
|
||||
|
||||
// [NEW] Helper del marcador: construeix els 5 segments (score_p1, vides_p1,
|
||||
// level, score_p2, vides_p2) per a render colorit per segment.
|
||||
[[nodiscard]] auto buildScoreboardSegments() const -> Systems::InitHud::ScoreboardSegments;
|
||||
// Helper del marcador: construeix les dades (puntuacions, vides i nivell)
|
||||
// per al render en blocs ancorats per jugador.
|
||||
[[nodiscard]] auto buildScoreboardData() const -> Systems::InitHud::ScoreboardData;
|
||||
|
||||
// Sub-pasos de update() (descompuestos en Fase 9d para reducir
|
||||
// complejidad cognitiva; cada uno es responsable de una sección).
|
||||
void stepPhysics(float delta_time);
|
||||
void stepShootingInput();
|
||||
void stepMidGameJoin();
|
||||
// Mueve las naves activas: en mode DEMO cada nau usa su pilot IA (demo_ctrls_),
|
||||
// el resto usa processInput (Input). Compartido por los 3 estados jugables.
|
||||
void updateShipsControl(float delta_time);
|
||||
// Mode DEMO: gestiona salida (input→título, timeout/muerte→logo) y calcula
|
||||
// el control + disparo del pilot. Devuelve true si la escena transiciona.
|
||||
// input_blocked: si un overlay (menu de servei / redefinir controls) està
|
||||
// capturant l'input, no es deixa que l'input trenque la demo (segueix viva).
|
||||
[[nodiscard]] auto stepDemo(float delta_time, bool input_blocked) -> bool;
|
||||
void endDemo();
|
||||
// Devuelven true si el frame debe salir tras esta sección.
|
||||
[[nodiscard]] auto stepContinueScreen(float delta_time) -> bool;
|
||||
[[nodiscard]] auto stepGameOver(float delta_time) -> bool;
|
||||
|
||||
@@ -55,6 +55,11 @@ LogoScene::LogoScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
||||
(void)option; // Suprimir warning
|
||||
|
||||
sound_played_.fill(false); // Inicialitzar seguiment de sons
|
||||
|
||||
// Si ja sona música (venim de la demo del cicle d'atracció), operar en
|
||||
// silenci: ni sons de lletres ni reinici de title.ogg.
|
||||
attract_silent_ = (Audio::getMusicState() == Audio::MusicState::PLAYING);
|
||||
|
||||
initLetters();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -171,7 +176,10 @@ void LogoScene::changeState(AnimationState nou_estat) {
|
||||
std::mt19937 g(rd());
|
||||
std::shuffle(explosion_order_.begin(), explosion_order_.end(), g);
|
||||
} else if (nou_estat == AnimationState::POST_EXPLOSION) {
|
||||
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
|
||||
// En el cicle d'atracció la música ja sona; no la reiniciem.
|
||||
if (!attract_silent_) {
|
||||
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "[LogoScene] Canvi a state: " << static_cast<int>(nou_estat)
|
||||
@@ -194,14 +202,18 @@ void LogoScene::updateExplosions(float delta_time) {
|
||||
const auto& letter = letters_[index_actual];
|
||||
|
||||
debris_manager_->explode(
|
||||
letter.shape, // Forma a explode
|
||||
letter.position, // Posición
|
||||
0.0F, // Angle (sin rotación)
|
||||
FINAL_SCALE, // Escala (lletres a scale final)
|
||||
SPEED_EXPLOSIO, // Velocidad base
|
||||
1.0F, // Brightness màxim (per defecte)
|
||||
{.x = 0.0F, .y = 0.0F} // Sin velocity (per defecte)
|
||||
);
|
||||
letter.shape, // Forma a explode
|
||||
letter.position, // Posición
|
||||
0.0F, // Angle (sin rotación)
|
||||
FINAL_SCALE, // Escala (lletres a scale final)
|
||||
SPEED_EXPLOSIO, // Velocidad base
|
||||
1.0F, // Brightness màxim (per defecte)
|
||||
{.x = 0.0F, .y = 0.0F}, // Sin velocity (per defecte)
|
||||
0.0F, // Velocitat angular (per defecte)
|
||||
0.0F, // Factor herència visual (per defecte)
|
||||
// Dins el cicle d'atracció les explosions són mudes; fora, so
|
||||
// d'explosió per defecte.
|
||||
attract_silent_ ? "" : Defaults::Sound::ENEMY_EXPLOSION);
|
||||
|
||||
std::cout << "[LogoScene] Explota letter " << letter_explosion_index_ << "\n";
|
||||
|
||||
@@ -237,9 +249,13 @@ void LogoScene::update(float delta_time) {
|
||||
global_progress,
|
||||
LETTER_THRESHOLD);
|
||||
|
||||
// Reproduir so cuando la letter comença a aparèixer (progress > 0)
|
||||
// Reproduir so cuando la letter comença a aparèixer (progress > 0).
|
||||
// En mode silenciós (cicle d'atracció) saltem el so però igualment
|
||||
// marquem la letter per no acumular pendents.
|
||||
if (letter_progress > 0.0F) {
|
||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LOGO, Audio::Group::GAME);
|
||||
if (!attract_silent_) {
|
||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LOGO, Audio::Group::GAME);
|
||||
}
|
||||
sound_played_[i] = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -67,6 +67,11 @@ class LogoScene final : public Scene {
|
||||
// Seguiment de sons de lletres (evitar reproduccions repetides)
|
||||
std::array<bool, 9> sound_played_; // Track si cada letter ya ha reproduit el so
|
||||
|
||||
// Cicle d'atracció: si en entrar al logo ja hi ha música sonant (venim de la
|
||||
// demo amb title.ogg en marxa), el logo no ha d'emetre sons ni reiniciar la
|
||||
// música — només repintar-se en silenci.
|
||||
bool attract_silent_{false};
|
||||
|
||||
// Constants de animación
|
||||
static constexpr float DURATION_PRE = 1.5F; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
|
||||
static constexpr float DURATION_ZOOM = 4.0F; // Duració del zoom (segons)
|
||||
|
||||
@@ -7,7 +7,6 @@
|
||||
#include <cfloat>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <numbers>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
@@ -20,6 +19,7 @@
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "core/system/scene_context.hpp"
|
||||
#include "core/system/service_menu.hpp"
|
||||
#include "game/systems/demo_pilot.hpp"
|
||||
#include "project.h"
|
||||
|
||||
using SceneManager::SceneContext;
|
||||
@@ -36,7 +36,8 @@ namespace {
|
||||
TitleScene::TitleScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
||||
: sdl_(sdl),
|
||||
context_(context),
|
||||
text_(sdl.getRenderer()) {
|
||||
text_(sdl.getRenderer()),
|
||||
curtain_(sdl.getRenderer()) {
|
||||
std::cout << "SceneType Titol: Inicialitzant...\n";
|
||||
|
||||
match_config_.player1_active = false;
|
||||
@@ -94,7 +95,15 @@ TitleScene::TitleScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
||||
}
|
||||
|
||||
TitleScene::~TitleScene() {
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
// Attract mode: si saltem a la demo, NO parem la música — ha de seguir
|
||||
// sonant durant tot el cicle TÍTOL→DEMO→LOGO→TÍTOL. La resta de sortides
|
||||
// (partida normal, EXIT) sí paren.
|
||||
const bool ENTERING_DEMO =
|
||||
context_.nextScene() == SceneType::GAME &&
|
||||
context_.getMatchConfig().mode == GameConfig::Mode::DEMO;
|
||||
if (!ENTERING_DEMO) {
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TitleScene::initTitle() {
|
||||
@@ -267,8 +276,9 @@ void TitleScene::dibuixarPeuTitol(float spacing) const {
|
||||
// a 1.0 (a la mida i posició finals, "lluny" al VP).
|
||||
const float SCREEN_CENTRE_X = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F;
|
||||
const float SCREEN_CENTRE_Y = Defaults::Game::HEIGHT / 2.0F;
|
||||
const float JAILGAMES_S = std::lerp(S::FOOTER_INTRO_SCALE_START, 1.0F, Easing::easeOutQuad(intro_jailgames_progress_));
|
||||
const float COPYRIGHT_S = std::lerp(S::FOOTER_INTRO_SCALE_START, 1.0F, Easing::easeOutQuad(intro_copyright_progress_));
|
||||
// dive_zoom_ (attract) afegeix el zoom del dive per travessar el peu.
|
||||
const float JAILGAMES_S = dive_zoom_ * std::lerp(S::FOOTER_INTRO_SCALE_START, 1.0F, Easing::easeOutQuad(intro_jailgames_progress_));
|
||||
const float COPYRIGHT_S = dive_zoom_ * std::lerp(S::FOOTER_INTRO_SCALE_START, 1.0F, Easing::easeOutQuad(intro_copyright_progress_));
|
||||
|
||||
const float JAILGAMES_RENDER_SCALE = Defaults::Title::Layout::JAILGAMES_SCALE * JAILGAMES_S;
|
||||
for (const auto& letter : letters_jailgames_) {
|
||||
@@ -276,7 +286,7 @@ void TitleScene::dibuixarPeuTitol(float spacing) const {
|
||||
.x = SCREEN_CENTRE_X + (JAILGAMES_S * (letter.position.x - SCREEN_CENTRE_X)),
|
||||
.y = SCREEN_CENTRE_Y + (JAILGAMES_S * (letter.position.y - SCREEN_CENTRE_Y)),
|
||||
};
|
||||
Rendering::renderShape(sdl_.getRenderer(), letter.shape, POS, 0.0F, JAILGAMES_RENDER_SCALE, 1.0F, 1.0F, Defaults::Title::Colors::JAILGAMES_LOGO);
|
||||
Rendering::renderShape(sdl_.getRenderer(), letter.shape, POS, 0.0F, JAILGAMES_RENDER_SCALE, 1.0F, Defaults::Title::Layout::JAILGAMES_BRIGHTNESS, Defaults::Title::Colors::JAILGAMES_LOGO);
|
||||
}
|
||||
std::string copyright = Project::COPYRIGHT;
|
||||
for (char& c : copyright) {
|
||||
@@ -288,7 +298,7 @@ void TitleScene::dibuixarPeuTitol(float spacing) const {
|
||||
const float COPY_X = SCREEN_CENTRE_X; // ja al centre
|
||||
const float COPY_Y = SCREEN_CENTRE_Y + (COPYRIGHT_S * (Y_COPY_FINAL - SCREEN_CENTRE_Y));
|
||||
const float COPY_RENDER_SCALE = Defaults::Title::Layout::COPYRIGHT_SCALE * COPYRIGHT_S;
|
||||
text_.renderCentered(copyright, {.x = COPY_X, .y = COPY_Y}, COPY_RENDER_SCALE, spacing, 1.0F, Defaults::Title::Colors::COPYRIGHT);
|
||||
text_.renderCentered(copyright, {.x = COPY_X, .y = COPY_Y}, COPY_RENDER_SCALE, spacing, Defaults::Title::Layout::COPYRIGHT_BRIGHTNESS, Defaults::Title::Colors::COPYRIGHT);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto TitleScene::isFinished() const -> bool {
|
||||
@@ -296,6 +306,7 @@ auto TitleScene::isFinished() const -> bool {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TitleScene::update(float delta_time) {
|
||||
blink_timer_ += delta_time; // fase del parpelleig del PRESS START (reiniciada a les transicions)
|
||||
if (starfield_) {
|
||||
starfield_->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
@@ -324,6 +335,12 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
|
||||
case TitleState::BLACK_SCREEN:
|
||||
updateBlackScreenState(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
case TitleState::DEMO_DIVE:
|
||||
updateDemoDiveState(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
case TitleState::DEMO_CURTAIN:
|
||||
updateDemoCurtainState(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Les animacions segueixen pero els inputs es bloquegen mentre el menu
|
||||
@@ -340,6 +357,41 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
|
||||
handleSkipInput();
|
||||
handleStartInput();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Attract mode: al state MAIN, acumular inactivitat; qualsevol botó arcade
|
||||
// la reseteja. En esgotar el timeout, saltar a la demo (mode DEMO, P1 actiu)
|
||||
// sense fer fadeOut de la música (a diferència del START real). El comptador
|
||||
// segueix corrent encara que el menu de servei o l'overlay de redefinir
|
||||
// controls estiguen oberts: floten sobre el títol i no aturen el fons, així
|
||||
// que la demo arrenca igualment i les escenes poden canviar amb el menu
|
||||
// obert. L'input, però, no arriba "a baix": només resetegem el comptador amb
|
||||
// un botó arcade quan cap overlay l'està capturant.
|
||||
if (current_state_ == TitleState::MAIN) {
|
||||
if (!INPUT_BLOCKED && Input::get()->checkAnyPlayerAction(ARCADE_BUTTONS, Input::ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
idle_timer_ = 0.0F;
|
||||
} else {
|
||||
idle_timer_ += delta_time;
|
||||
}
|
||||
if (idle_timer_ >= TITLE_DEMO_TIMEOUT) {
|
||||
// L'escenari curat (mateix índex que llegirà GameScene) decideix
|
||||
// quants jugadors IA hi ha. No avancem l'índex ací: ho fa GameScene.
|
||||
const Systems::Demo::Scenario SC = Systems::Demo::scenario(context_.demoScenarioIndex());
|
||||
GameConfig::MatchConfig demo_cfg;
|
||||
demo_cfg.player1_active = true;
|
||||
demo_cfg.player2_active = (SC.players >= 2);
|
||||
demo_cfg.mode = GameConfig::Mode::DEMO;
|
||||
context_.setMatchConfig(demo_cfg);
|
||||
// No saltem en sec: primer un "dive" de càmera cap al punt de fuga
|
||||
// (deixa enrere títol/naus/logo) i després la cortinilla. L'estat
|
||||
// deixa de ser MAIN, així que ni es re-dispara la demo ni s'accepta
|
||||
// START durant la transició. Amaguem ja el "PREMEU START".
|
||||
press_start_visible_ = false;
|
||||
current_state_ = TitleState::DEMO_DIVE;
|
||||
dive_time_ = 0.0F;
|
||||
dive_zoom_ = 1.0F;
|
||||
temps_acumulat_ = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TitleScene::updateStarfieldFadeInState(float delta_time) {
|
||||
@@ -398,6 +450,7 @@ void TitleScene::updateMainState(float delta_time) {
|
||||
|
||||
if (!press_start_visible_ && state_time_main_ >= T_PRESS_START_VISIBLE) {
|
||||
press_start_visible_ = true;
|
||||
blink_timer_ = 0.0F; // primer parpelleig (lent) complet en aparèixer
|
||||
}
|
||||
|
||||
// L'oscil·lació suau del logo arrenca quan el logo ha aterrat. Així
|
||||
@@ -442,6 +495,50 @@ void TitleScene::updateBlackScreenState(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TitleScene::advanceDive(float delta_time) {
|
||||
namespace D = Defaults::Game::Dive;
|
||||
dive_time_ += delta_time;
|
||||
// T SENSE topall: easeInQuad (=T²) fa que la posició creixi quadràticament,
|
||||
// és a dir, la velocitat creix linealment → acceleració constant que no
|
||||
// s'atura. CAMERA_DISTANCE i ZOOM_MAX deixen de ser límits: són el valor
|
||||
// assolit en l'instant de referència (T=1, quan cau la cortinilla) i a
|
||||
// partir d'ací el moviment continua accelerant (std::lerp extrapola).
|
||||
const float T = dive_time_ / D::DURATION;
|
||||
const float EASED = Easing::easeInQuad(T);
|
||||
|
||||
// Càmera 3D real cap a +Z: starfield i naus es projecten amb la càmera, així
|
||||
// que les estrelles es rasguen i les naus creixen i s'escapen pels costats.
|
||||
// IMPORTANT: cal moure posició I target alhora; si només es mou la posició,
|
||||
// forward = (target - position) s'inverteix en passar el target i la càmera
|
||||
// gira cap enrere (tot apareix invertit i mirant a l'espectador).
|
||||
if (camera_ != nullptr) {
|
||||
const float Z = EASED * D::CAMERA_DISTANCE;
|
||||
camera_->setPosition(Vec3{.x = 0.0F, .y = 0.0F, .z = Z});
|
||||
camera_->setTarget(Vec3{.x = 0.0F, .y = 0.0F, .z = Z + 1.0F});
|
||||
}
|
||||
// Logo i peu són 2D: els fakegem el dive amb un zoom des del centre.
|
||||
dive_zoom_ = std::lerp(1.0F, D::ZOOM_MAX, EASED);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TitleScene::updateDemoDiveState(float delta_time) {
|
||||
advanceDive(delta_time);
|
||||
|
||||
// En l'instant de referència (dive_time_ == DURATION) cau la cortinilla,
|
||||
// però la càmera NO s'atura: segueix accelerant a DEMO_CURTAIN.
|
||||
if (dive_time_ >= Defaults::Game::Dive::DURATION) {
|
||||
current_state_ = TitleState::DEMO_CURTAIN;
|
||||
curtain_.cover(Defaults::Game::Curtain::COVER_DURATION);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TitleScene::updateDemoCurtainState(float delta_time) {
|
||||
advanceDive(delta_time); // la càmera continua accelerant sota la tela
|
||||
curtain_.update(delta_time);
|
||||
if (curtain_.isDone()) {
|
||||
context_.setNextScene(SceneType::GAME);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TitleScene::handleSkipInput() {
|
||||
if (current_state_ != TitleState::STARFIELD_FADE_IN && current_state_ != TitleState::STARFIELD) {
|
||||
return;
|
||||
@@ -465,6 +562,7 @@ void TitleScene::handleSkipInput() {
|
||||
intro_jailgames_progress_ = 1.0F;
|
||||
intro_copyright_progress_ = 1.0F;
|
||||
press_start_visible_ = true;
|
||||
blink_timer_ = 0.0F; // primer parpelleig (lent) complet en saltar la intro
|
||||
ships_intro_launched_ = true;
|
||||
if (ship_animator_ != nullptr) {
|
||||
ship_animator_->setVisible(true);
|
||||
@@ -496,6 +594,7 @@ void TitleScene::handleStartInput() {
|
||||
context_.setMatchConfig(match_config_);
|
||||
current_state_ = TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE;
|
||||
temps_acumulat_ = 0.0F;
|
||||
blink_timer_ = 0.0F; // primer parpelleig (ràpid) complet en passar a join phase
|
||||
|
||||
triggerExitForJoinedPlayers(P1_ABANS, P2_ABANS, "");
|
||||
|
||||
@@ -546,7 +645,9 @@ void TitleScene::draw() {
|
||||
(current_state_ == TitleState::STARFIELD_FADE_IN ||
|
||||
current_state_ == TitleState::STARFIELD ||
|
||||
current_state_ == TitleState::MAIN ||
|
||||
current_state_ == TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE)) {
|
||||
current_state_ == TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE ||
|
||||
current_state_ == TitleState::DEMO_DIVE ||
|
||||
current_state_ == TitleState::DEMO_CURTAIN)) {
|
||||
ship_animator_->draw();
|
||||
}
|
||||
drawFlashes();
|
||||
@@ -555,14 +656,21 @@ void TitleScene::draw() {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (current_state_ != TitleState::MAIN && current_state_ != TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE) {
|
||||
// DEMO_DIVE/DEMO_CURTAIN es pinten com MAIN (logo + peu) perquè el títol
|
||||
// segueixi visible sota el dive i la cortinilla.
|
||||
if (current_state_ != TitleState::MAIN &&
|
||||
current_state_ != TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE &&
|
||||
current_state_ != TitleState::DEMO_DIVE &&
|
||||
current_state_ != TitleState::DEMO_CURTAIN) {
|
||||
curtain_.draw(); // BLACK_SCREEN i altres: només la cortinilla (si activa)
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Factor d'escala+posició per simular un moviment 3D des de l'usuari (prop,
|
||||
// sprite gran i posició projectada extrema) cap al VP (lluny, sprite a la
|
||||
// seva mida i posició finals). Pivot: centre de pantalla (= projecció VP).
|
||||
const float LOGO_S = std::lerp(Defaults::Title::Sequence::LOGO_INTRO_SCALE_START, 1.0F, Easing::easeOutQuad(intro_logo_progress_));
|
||||
// El dive (attract) hi afegeix un zoom extra (dive_zoom_) per travessar-los.
|
||||
const float LOGO_S = dive_zoom_ * std::lerp(Defaults::Title::Sequence::LOGO_INTRO_SCALE_START, 1.0F, Easing::easeOutQuad(intro_logo_progress_));
|
||||
const float SCREEN_CENTRE_X = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F;
|
||||
const float SCREEN_CENTRE_Y = Defaults::Game::HEIGHT / 2.0F;
|
||||
const float LOGO_RENDER_SCALE = Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE * LOGO_S;
|
||||
@@ -611,12 +719,14 @@ void TitleScene::draw() {
|
||||
const float SPACING = Defaults::Title::Layout::TEXT_SPACING;
|
||||
|
||||
if (press_start_visible_) {
|
||||
bool mostrar_text = true;
|
||||
if (current_state_ == TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE) {
|
||||
const float FASE = temps_acumulat_ * BLINK_FREQUENCY * 2.0F * std::numbers::pi_v<float>;
|
||||
mostrar_text = (std::sin(FASE) > 0.0F);
|
||||
}
|
||||
if (mostrar_text) {
|
||||
// Parpelleig: lent en aparèixer (MAIN), ràpid en prémer START (join).
|
||||
// blink_timer_ es reinicia a 0 a cada transició, així el primer mig
|
||||
// període és sempre visible i complet (no n'agafa un de parcial).
|
||||
const float BLINK_HZ = (current_state_ == TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE)
|
||||
? Defaults::Title::Layout::PRESS_START_BLINK_HZ_FAST
|
||||
: Defaults::Title::Layout::PRESS_START_BLINK_HZ_SLOW;
|
||||
const bool MOSTRAR_TEXT = std::fmod(blink_timer_ * BLINK_HZ, 1.0F) < 0.5F;
|
||||
if (MOSTRAR_TEXT) {
|
||||
const std::string MAIN_TEXT = Locale::get().text("title.press_start");
|
||||
const float MAIN_SCALE = Defaults::Title::Layout::PRESS_START_SCALE;
|
||||
const float CENTRE_X = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F;
|
||||
@@ -626,6 +736,9 @@ void TitleScene::draw() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
dibuixarPeuTitol(SPACING);
|
||||
|
||||
// Cortinilla negra (attract): per damunt de tot. No-op si no està activa.
|
||||
curtain_.draw();
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto TitleScene::checkSkipButtonPressed() -> bool {
|
||||
|
||||
@@ -18,6 +18,7 @@
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/camera3d.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/curtain.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/starfield.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
|
||||
@@ -46,6 +47,8 @@ class TitleScene final : public Scene {
|
||||
MAIN,
|
||||
PLAYER_JOIN_PHASE,
|
||||
BLACK_SCREEN,
|
||||
DEMO_DIVE, // Attract: dive de càmera cap al punt de fuga
|
||||
DEMO_CURTAIN, // Attract: cortinilla negra que cau i tapa abans del salt
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct LogoLetter {
|
||||
@@ -60,6 +63,7 @@ class TitleScene final : public Scene {
|
||||
SceneManager::SceneContext& context_;
|
||||
GameConfig::MatchConfig match_config_;
|
||||
Graphics::VectorText text_;
|
||||
Graphics::Curtain curtain_; // Cortinilla negra en saltar a la demo (attract)
|
||||
std::unique_ptr<Graphics::Camera3D> camera_;
|
||||
std::unique_ptr<Graphics::Starfield> starfield_;
|
||||
std::unique_ptr<Title::ShipAnimator> ship_animator_;
|
||||
@@ -79,6 +83,12 @@ class TitleScene final : public Scene {
|
||||
void drawFlashes();
|
||||
TitleState current_state_{TitleState::STARFIELD_FADE_IN};
|
||||
float temps_acumulat_{0.0F};
|
||||
float idle_timer_{0.0F}; // Attract mode: inactivitat acumulada al state MAIN
|
||||
|
||||
// Dive (attract): temps transcorregut i zoom aplicat als elements 2D
|
||||
// (logo + peu) mentre la càmera avança cap al punt de fuga.
|
||||
float dive_time_{0.0F};
|
||||
float dive_zoom_{1.0F};
|
||||
|
||||
std::vector<LogoLetter> letters_orni_;
|
||||
std::vector<LogoLetter> letters_attack_;
|
||||
@@ -100,16 +110,23 @@ class TitleScene final : public Scene {
|
||||
float intro_copyright_progress_{0.0F};
|
||||
bool press_start_visible_{false};
|
||||
bool ships_intro_launched_{false};
|
||||
// Rellotge de fase del parpelleig del "PRESS START". Es reinicia a 0 en cada
|
||||
// transició (aparició del text i pas a parpelleig ràpid) perquè el primer
|
||||
// parpelleig siga sempre un període complet, no un de parcial.
|
||||
float blink_timer_{0.0F};
|
||||
|
||||
static constexpr float BRIGHTNESS_STARFIELD = 1.2F;
|
||||
static constexpr float DURATION_FADE_IN = 3.0F;
|
||||
static constexpr float DURATION_INIT = 4.0F;
|
||||
static constexpr float DURATION_TRANSITION = 2.5F;
|
||||
static constexpr float LETTER_SPACING = 10.0F;
|
||||
static constexpr float BLINK_FREQUENCY = 3.0F;
|
||||
static constexpr float DURATION_BLACK_SCREEN = 2.0F;
|
||||
static constexpr int MUSIC_FADE = 1500;
|
||||
|
||||
// Attract mode: temps d'inactivitat al títol (state MAIN) abans de saltar
|
||||
// a la demo. Qualsevol input el reseteja.
|
||||
static constexpr float TITLE_DEMO_TIMEOUT = 20.0F;
|
||||
|
||||
static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_X = 4.0F;
|
||||
static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_Y = 3.0F;
|
||||
static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_X = 0.8F;
|
||||
@@ -117,7 +134,7 @@ class TitleScene final : public Scene {
|
||||
static constexpr float ORBIT_PHASE_OFFSET = 1.57F;
|
||||
|
||||
static constexpr float SHADOW_DELAY = 0.5F;
|
||||
static constexpr float SHADOW_BRIGHTNESS = 0.4F;
|
||||
static constexpr float SHADOW_BRIGHTNESS = 0.55F;
|
||||
static constexpr float SHADOW_OFFSET_X = 2.0F;
|
||||
static constexpr float SHADOW_OFFSET_Y = 2.0F;
|
||||
|
||||
@@ -138,6 +155,13 @@ class TitleScene final : public Scene {
|
||||
void updateMainState(float delta_time);
|
||||
void updatePlayerJoinPhaseState(float delta_time);
|
||||
void updateBlackScreenState(float delta_time);
|
||||
void updateDemoDiveState(float delta_time);
|
||||
void updateDemoCurtainState(float delta_time);
|
||||
// Integra el dive (attract): avança la càmera cap a +Z i puja el zoom dels
|
||||
// elements 2D amb acceleració (easeInQuad), sense topall. Es crida tant a
|
||||
// DEMO_DIVE com a DEMO_CURTAIN perquè la càmera no pare mai un cop comença:
|
||||
// segueix accelerant fins i tot sota la cortinilla, fins al salt a la demo.
|
||||
void advanceDive(float delta_time);
|
||||
void handleSkipInput();
|
||||
void handleStartInput();
|
||||
void triggerExitForJoinedPlayers(bool p1_was_active, bool p2_was_active, const char* log_prefix);
|
||||
|
||||
@@ -31,6 +31,23 @@ namespace StageSystem {
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
void StageManager::initDemo(uint8_t stage_id) {
|
||||
if (config_ == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "[StageManager] Error: config es null, no es pot iniciar la demo\n";
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// Clamp al rang vàlid: si l'escenari demana un stage inexistent, cau a 1.
|
||||
if (config_->findStage(stage_id) == nullptr) {
|
||||
stage_id = 1;
|
||||
}
|
||||
stage_actual_ = stage_id;
|
||||
loadStage(stage_actual_);
|
||||
changeState(EstatStage::PLAYING);
|
||||
|
||||
std::cout << "[StageManager] Demo inicialitzada a stage "
|
||||
<< static_cast<int>(stage_actual_) << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
void StageManager::update(float delta_time, bool pause_spawn) {
|
||||
switch (estat_) {
|
||||
case EstatStage::INIT_HUD:
|
||||
|
||||
@@ -25,6 +25,11 @@ namespace StageSystem {
|
||||
|
||||
// Lifecycle
|
||||
void init(); // Reset to stage 1
|
||||
// Arranque para el mode demo (attract): carga stage_id y entra directamente
|
||||
// en PLAYING, saltando INIT_HUD y "ENEMY INCOMING" para mostrar una partida
|
||||
// ya en marcha. No reproduce game.ogg (changeState solo lo hace en LEVEL_START),
|
||||
// así la música del título sigue sonando durante el ciclo atrae.
|
||||
void initDemo(uint8_t stage_id);
|
||||
void update(float delta_time, bool pause_spawn = false);
|
||||
|
||||
// Stage progression
|
||||
|
||||
@@ -145,6 +145,12 @@ namespace Systems::Collision {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const uint8_t BULLET_OWNER = bullet.getOwnerId();
|
||||
// Les bales d'enemic NO són friendly fire: les gestiona
|
||||
// detectEnemyBulletShip. Sense aquest filtre, owner >= ENEMY_OWNER_BASE
|
||||
// entraria ací i faria un out-of-bounds a lives_per_player[owner].
|
||||
if (BULLET_OWNER >= Defaults::Entities::ENEMY_OWNER_BASE) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (uint8_t player_id = 0; player_id < 2; player_id++) {
|
||||
// Una bala mai no impacta al seu propi shooter: les bales d'aquest joc no
|
||||
@@ -208,22 +214,11 @@ namespace Systems::Collision {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// *** BALA D'ENEMIC → SHIP ***
|
||||
// Regla "cos XOR trossos": l'impuls de la bala s'aplica al cos
|
||||
// només si el ship sobreviu (fereix). Si el ship mor, el bullet
|
||||
// va directament als trossos (via tocado) i el cos no rep impuls
|
||||
// — els trossos ja porten la força de la bala, qualsevol impuls
|
||||
// afegit al cos seria double-count.
|
||||
// Mata d'un sol toc (decisió de disseny). El bullet va als trossos
|
||||
// via tocado; el cos no rep impuls (seria double-count amb la
|
||||
// velocitat que ja hereten els trossos).
|
||||
const Vec2 BULLET_VEL = bullet.getBody().velocity;
|
||||
if (ctx.ships[player_id].isHurt()) {
|
||||
// Segon impacte durant HURT → mort.
|
||||
ctx.on_player_hit(player_id, BULLET_VEL);
|
||||
} else {
|
||||
// Fereix: el cos sobreviu, rep l'impuls. No hi ha debris encara.
|
||||
const Vec2 IMPULSE = BULLET_VEL *
|
||||
(bullet.getBody().mass * bullet.getConfig().physics.impact_momentum_factor);
|
||||
ctx.ships[player_id].getBody().applyImpulse(IMPULSE);
|
||||
ctx.ships[player_id].hurt();
|
||||
}
|
||||
ctx.on_player_hit(player_id, BULLET_VEL);
|
||||
breakBullet(ctx.debris_manager, bullet);
|
||||
break; // una bala impacta una vegada per frame
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,260 @@
|
||||
// demo_pilot.cpp - Implementación de la IA del attract mode
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
#include "game/systems/demo_pilot.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Systems::Demo {
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
constexpr float PI = Constants::PI;
|
||||
constexpr float TWO_PI = 2.0F * PI;
|
||||
|
||||
// Cadencia y reacción (segundos).
|
||||
constexpr float RETARGET_INTERVAL = 0.15F; // re-evaluar objetivo (reacción humana)
|
||||
constexpr float FIRE_COOLDOWN = 0.32F; // entre disparos
|
||||
|
||||
// Apuntado.
|
||||
constexpr float ROTATE_DEADZONE = 0.05F; // rad: zona muerta para no oscilar
|
||||
constexpr float FIRE_TOLERANCE = 0.18F; // rad: error máximo para disparar
|
||||
constexpr float AIM_JITTER_MAX = 0.10F; // rad: error de apuntado humano
|
||||
constexpr float LEAD_TIME = 0.30F; // s: anticipación sobre el enemigo
|
||||
|
||||
// Distancias (px).
|
||||
constexpr float DANGER_RADIUS = 95.0F; // por debajo: maniobra de esquiva
|
||||
constexpr float APPROACH_RADIUS = 250.0F; // por encima: acercarse al objetivo
|
||||
constexpr float WALL_MARGIN = 60.0F; // px desde el borde: sesgo al centro
|
||||
|
||||
constexpr float WALL_BIAS = 0.6F; // peso del empuje hacia el centro al esquivar
|
||||
|
||||
// Esquiva de balas enemigas.
|
||||
constexpr float DODGE_SCAN_RADIUS = 190.0F; // px: distancia a la que reacciona
|
||||
constexpr float DODGE_HEADING_MIN = 0.25F; // dot mínimo: la bala viene hacia la nave
|
||||
|
||||
// Foc amic: retindre el tret si el company està en la línia de tir.
|
||||
constexpr float FRIENDLY_BLOCK_RANGE = 1200.0F; // px endavant que es vigilen
|
||||
constexpr float FRIENDLY_BLOCK_MARGIN = 22.0F; // px: marge sobre el radi del company
|
||||
|
||||
// [-1, 1] aleatorio (estética: jitter de apuntado; no afecta a la simulación).
|
||||
auto randSigned() -> float {
|
||||
return (static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX) * 2.0F) - 1.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Envuelve a [-PI, PI].
|
||||
auto wrapPi(float angle) -> float {
|
||||
return std::remainder(angle, TWO_PI);
|
||||
}
|
||||
|
||||
struct Nearest {
|
||||
int index{-1};
|
||||
float distance{0.0F};
|
||||
Vec2 center{};
|
||||
Vec2 velocity{};
|
||||
};
|
||||
|
||||
auto findNearest(const Vec2& from,
|
||||
const std::array<Enemy, Constants::MAX_ORNIS>& enemies) -> Nearest {
|
||||
Nearest best;
|
||||
float best_d2 = 0.0F;
|
||||
for (std::size_t i = 0; i < enemies.size(); ++i) {
|
||||
if (!enemies[i].isActive()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const Vec2 C = enemies[i].getCenter();
|
||||
const float D2 = (C - from).lengthSquared();
|
||||
if (best.index == -1 || D2 < best_d2) {
|
||||
best.index = static_cast<int>(i);
|
||||
best_d2 = D2;
|
||||
best.center = C;
|
||||
best.velocity = enemies[i].getVelocityVector();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (best.index != -1) {
|
||||
best.distance = std::sqrt(best_d2);
|
||||
}
|
||||
return best;
|
||||
}
|
||||
|
||||
struct BulletThreat {
|
||||
bool found{false};
|
||||
Vec2 position{};
|
||||
Vec2 velocity{};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Bala enemiga más cercana que viene hacia la nave (dentro del radio de
|
||||
// reacción). Solo balas de enemic (owner_id >= ENEMY_OWNER_BASE).
|
||||
auto findBulletThreat(const Vec2& ship_pos,
|
||||
const std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS_TOTAL)>& bullets)
|
||||
-> BulletThreat {
|
||||
BulletThreat threat;
|
||||
float best_d2 = 0.0F;
|
||||
for (const auto& bullet : bullets) {
|
||||
if (!bullet.isActive() ||
|
||||
bullet.getOwnerId() < Defaults::Entities::ENEMY_OWNER_BASE) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const Vec2 BPOS = bullet.getCenter();
|
||||
const Vec2 TO_SHIP = ship_pos - BPOS;
|
||||
const float D2 = TO_SHIP.lengthSquared();
|
||||
if (D2 > DODGE_SCAN_RADIUS * DODGE_SCAN_RADIUS) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const Vec2 BVEL = bullet.getBody().velocity;
|
||||
if (BVEL.lengthSquared() < 1.0F) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
// ¿La bala se dirige hacia la nave?
|
||||
if (BVEL.normalized().dot(TO_SHIP.normalized()) < DODGE_HEADING_MIN) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (!threat.found || D2 < best_d2) {
|
||||
threat.found = true;
|
||||
best_d2 = D2;
|
||||
threat.position = BPOS;
|
||||
threat.velocity = BVEL;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return threat;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Error angular (rad, [-PI,PI]) entre la nariz de la nave y desired_dir,
|
||||
// con el jitter de apuntado aplicado. La nariz apunta hacia (angle - PI/2).
|
||||
auto steerError(const Ship& ship, const Vec2& desired_dir, float jitter) -> float {
|
||||
const float DESIRED = std::atan2(desired_dir.y, desired_dir.x) + jitter;
|
||||
const float NOSE = ship.getAngle() - (PI / 2.0F);
|
||||
return wrapPi(DESIRED - NOSE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Setea rotación según el error (RIGHT incrementa ship.angle; LEFT lo
|
||||
// decrementa), con zona muerta para no oscilar.
|
||||
void applyRotation(Control& ctrl, float error) {
|
||||
if (error > ROTATE_DEADZONE) {
|
||||
ctrl.right = true;
|
||||
} else if (error < -ROTATE_DEADZONE) {
|
||||
ctrl.left = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ¿El company està en la línia de tir? (davant del morro, dins de l'abast i
|
||||
// a prou poca distància perpendicular de la trajectòria recta de la bala).
|
||||
// La bala ix en la direcció del morro: (cos, sin)(angle - PI/2).
|
||||
auto teammateInLineOfFire(const Ship& ship, const Ship& mate) -> bool {
|
||||
const float NOSE = ship.getAngle() - (PI / 2.0F);
|
||||
const Vec2 FORWARD{.x = std::cos(NOSE), .y = std::sin(NOSE)};
|
||||
const Vec2 TO_MATE = mate.getCenter() - ship.getCenter();
|
||||
const float ALONG = TO_MATE.dot(FORWARD); // distància al llarg del tret
|
||||
if (ALONG <= 0.0F || ALONG > FRIENDLY_BLOCK_RANGE) {
|
||||
return false; // darrere de la nau o massa lluny
|
||||
}
|
||||
const float PERP2 = TO_MATE.lengthSquared() - (ALONG * ALONG);
|
||||
const float CLEAR = mate.getCollisionRadius() + FRIENDLY_BLOCK_MARGIN;
|
||||
return PERP2 < CLEAR * CLEAR;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
auto DemoPilot::compute(const Ship& ship,
|
||||
const Ship* teammate,
|
||||
const std::array<Enemy, Constants::MAX_ORNIS>& enemies,
|
||||
const std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS_TOTAL)>& bullets,
|
||||
const SDL_FRect& play_area,
|
||||
float delta_time) -> Control {
|
||||
Control ctrl;
|
||||
|
||||
if (fire_cooldown_ > 0.0F) {
|
||||
fire_cooldown_ -= delta_time;
|
||||
}
|
||||
retarget_timer_ -= delta_time;
|
||||
if (retarget_timer_ <= 0.0F) {
|
||||
retarget_timer_ = RETARGET_INTERVAL;
|
||||
aim_jitter_ = randSigned() * AIM_JITTER_MAX;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!ship.isActive()) {
|
||||
return ctrl; // nave muerta: sin control
|
||||
}
|
||||
|
||||
const Vec2 SHIP_POS = ship.getCenter();
|
||||
const Vec2 PLAY_CENTRE{
|
||||
.x = play_area.x + (play_area.w / 2.0F),
|
||||
.y = play_area.y + (play_area.h / 2.0F)};
|
||||
const Vec2 TO_CENTRE = (PLAY_CENTRE - SHIP_POS).normalized();
|
||||
|
||||
// Prioridad 1: esquivar una bala enemiga entrante. Se mueve perpendicular
|
||||
// a la trayectoria de la bala (con sesgo al centro) y no dispara.
|
||||
const BulletThreat THREAT = findBulletThreat(SHIP_POS, bullets);
|
||||
if (THREAT.found) {
|
||||
const Vec2 BV = THREAT.velocity.normalized();
|
||||
Vec2 perp{.x = -BV.y, .y = BV.x};
|
||||
if ((SHIP_POS - THREAT.position).dot(perp) < 0.0F) {
|
||||
perp = -perp; // hacia el lado en que ya está la nave
|
||||
}
|
||||
const Vec2 ESCAPE = (perp + (TO_CENTRE * WALL_BIAS)).normalized();
|
||||
applyRotation(ctrl, steerError(ship, ESCAPE, aim_jitter_));
|
||||
ctrl.thrust = true;
|
||||
return ctrl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const Nearest TARGET = findNearest(SHIP_POS, enemies);
|
||||
target_idx_ = TARGET.index;
|
||||
|
||||
// Sin enemigos: deriva tranquila (gira despacio, sin empuje ni disparo).
|
||||
if (TARGET.index == -1) {
|
||||
ctrl.right = true;
|
||||
return ctrl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const bool NEAR_WALL =
|
||||
SHIP_POS.x < play_area.x + WALL_MARGIN ||
|
||||
SHIP_POS.x > play_area.x + play_area.w - WALL_MARGIN ||
|
||||
SHIP_POS.y < play_area.y + WALL_MARGIN ||
|
||||
SHIP_POS.y > play_area.y + play_area.h - WALL_MARGIN;
|
||||
|
||||
Vec2 desired_dir;
|
||||
const bool DANGER = TARGET.distance < DANGER_RADIUS;
|
||||
if (DANGER) {
|
||||
// Prioridad 2: alejarse del enemigo pegado, con sesgo al centro.
|
||||
const Vec2 AWAY = (SHIP_POS - TARGET.center).normalized();
|
||||
desired_dir = (AWAY + (TO_CENTRE * WALL_BIAS)).normalized();
|
||||
ctrl.thrust = true;
|
||||
} else {
|
||||
// Combate: apuntar al enemigo con lead + jitter.
|
||||
const Vec2 PREDICTED = TARGET.center + (TARGET.velocity * LEAD_TIME);
|
||||
desired_dir = (PREDICTED - SHIP_POS).normalized();
|
||||
}
|
||||
|
||||
const float ERROR = steerError(ship, desired_dir, aim_jitter_);
|
||||
applyRotation(ctrl, ERROR);
|
||||
|
||||
if (!DANGER) {
|
||||
// Acercarse si el objetivo está lejos (mantiene la nave cazando),
|
||||
// pero no empujar de cara a una pared.
|
||||
const bool FACING_WALL = NEAR_WALL && TO_CENTRE.dot(desired_dir) < 0.0F;
|
||||
if (TARGET.distance > APPROACH_RADIUS && !FACING_WALL &&
|
||||
std::fabs(ERROR) < FIRE_TOLERANCE) {
|
||||
ctrl.thrust = true;
|
||||
}
|
||||
// Disparar cuando está bien encarada y el cooldown lo permite, però NO
|
||||
// si el company està en la línia de tir (i seria víctima vàlida de foc
|
||||
// amic): es retén el tret sense gastar cooldown, així dispara tan prompte
|
||||
// com l'altra nau isca de la línia.
|
||||
if (std::fabs(ERROR) < FIRE_TOLERANCE && fire_cooldown_ <= 0.0F) {
|
||||
const bool FRIENDLY_BLOCK = (teammate != nullptr) &&
|
||||
teammate->isActive() && !teammate->isInvulnerable() &&
|
||||
teammateInLineOfFire(ship, *teammate);
|
||||
if (!FRIENDLY_BLOCK) {
|
||||
ctrl.shoot = true;
|
||||
fire_cooldown_ = FIRE_COOLDOWN;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return ctrl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Systems::Demo
|
||||
@@ -0,0 +1,73 @@
|
||||
// demo_pilot.hpp - IA de piloto para el attract mode (demo jugándose sola)
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// Calcula, cada frame, los controles de la nave (rotar/empujar/disparar) leyendo
|
||||
// el estado de juego en solo-lectura. No lee Input ni muta entidades: GameScene
|
||||
// aplica el Control resultante via Ship::applyMovement + fireBullet.
|
||||
//
|
||||
// El comportamiento busca parecer "humano", no óptimo: apuntado con lead y un
|
||||
// pequeño error, cadencia de disparo con cooldown, esquiva por radio de peligro
|
||||
// y sesgo hacia el centro para no pegarse a las paredes.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults/entities.hpp"
|
||||
#include "core/system/scene_context.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
#include "game/entities/bullet.hpp"
|
||||
#include "game/entities/enemy.hpp"
|
||||
#include "game/entities/ship.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Systems::Demo {
|
||||
|
||||
// Escenari curat del attract mode: stage de arranque + nombre de naus IA.
|
||||
// Tots inclouen estrelles (que disparen) per donar feina al pilot.
|
||||
struct Scenario {
|
||||
std::uint8_t stage; // stage_id de stages.yaml on arrenca la demo
|
||||
std::uint8_t players; // 1 o 2 naus controlades per la IA
|
||||
};
|
||||
|
||||
inline constexpr std::array<Scenario, SceneManager::SceneContext::DEMO_SCENARIO_COUNT>
|
||||
SCENARIOS = {{
|
||||
{.stage = 5, .players = 1}, // estrelles + mix, 1 jugador
|
||||
{.stage = 8, .players = 1}, // pressió alta, 1 jugador
|
||||
{.stage = 6, .players = 2}, // densitat alta, 2 jugadors (foc amic ON)
|
||||
{.stage = 10, .players = 2}, // repte final, 2 jugadors (foc amic ON)
|
||||
}};
|
||||
|
||||
// Escenari per a l'índex donat (cíclic).
|
||||
[[nodiscard]] inline auto scenario(std::uint8_t index) -> Scenario {
|
||||
return SCENARIOS.at(index % SCENARIOS.size());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Control de la nave para un frame.
|
||||
struct Control {
|
||||
bool left{false};
|
||||
bool right{false};
|
||||
bool thrust{false};
|
||||
bool shoot{false};
|
||||
};
|
||||
|
||||
class DemoPilot {
|
||||
public:
|
||||
[[nodiscard]] auto compute(const Ship& ship,
|
||||
const Ship* teammate, // altra nau (nullptr si no n'hi ha): evita foc amic
|
||||
const std::array<Enemy, Constants::MAX_ORNIS>& enemies,
|
||||
const std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS_TOTAL)>& bullets,
|
||||
const SDL_FRect& play_area,
|
||||
float delta_time) -> Control;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
float retarget_timer_{0.0F}; // re-evalúa objetivo cada RETARGET_INTERVAL
|
||||
float fire_cooldown_{0.0F}; // tiempo restante hasta poder disparar
|
||||
float aim_jitter_{0.0F}; // error de apuntado, refrescado al retargetar
|
||||
int target_idx_{-1}; // índice del enemigo objetivo (o -1)
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Systems::Demo
|
||||
@@ -5,12 +5,14 @@
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <limits>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/hud.hpp"
|
||||
#include "core/math/easing.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Systems::InitHud {
|
||||
|
||||
@@ -78,53 +80,255 @@ namespace Systems::InitHud {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void drawScoreboardSegmentsAt(const Graphics::VectorText& text,
|
||||
const ScoreboardSegments& segments,
|
||||
const Vec2& center,
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Nombre de slots de vides: una nau menys que el màxim (la nau en joc
|
||||
// no es dibuixa; els slots són repuestos). Deriva de MAX_VIDES.
|
||||
constexpr int NUM_SLOTS = Defaults::Game::MAX_VIDES - 1;
|
||||
|
||||
// Pas d'un dígit (amplada + tracking, escalat): és la diferència entre
|
||||
// l'ample de dos caràcters i el d'un. Marca el ritme de tot el bloc.
|
||||
auto digitPitch(float scale, float spacing) -> float {
|
||||
return Graphics::VectorText::getTextWidth("00", scale, spacing) -
|
||||
Graphics::VectorText::getTextWidth("0", scale, spacing);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Desplaçament vertical (unitats locals) entre el center declarat de la
|
||||
// shape i el centre real del seu bbox. La nau té center (0,0) però el seu
|
||||
// bbox no hi està centrat; cal per alinear el centre VISUAL de la nau amb
|
||||
// la línia del marcador (els dígits sí tenen el center al mig del glif).
|
||||
auto shapeVerticalOffset(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape) -> float {
|
||||
float min_y = std::numeric_limits<float>::max();
|
||||
float max_y = std::numeric_limits<float>::lowest();
|
||||
for (const auto& prim : shape->getPrimitives()) {
|
||||
for (const auto& point : prim.points) {
|
||||
min_y = std::min(min_y, point.y);
|
||||
max_y = std::max(max_y, point.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return ((min_y + max_y) / 2.0F) - shape->getCenter().y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mida d'un slot = alçada real del glif del dígit (no la cel·la, que té
|
||||
// marge vertical: usar la cel·la feia les naus el doble de grans), amb un
|
||||
// xicotet factor d'ajust perquè la silueta de la nau case amb les xifres.
|
||||
auto slotSize(float scale) -> float {
|
||||
return Graphics::VectorText::getGlyphHeight(scale) * Defaults::Hud::LIFE_SLOT_HEIGHT_FACTOR;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ample del bloc de slots: constant, independent de les vides. NUM_SLOTS
|
||||
// slots al pas del dígit (l'últim slot ocupa la seva pròpia mida).
|
||||
auto slotsBlockWidth(float scale, float spacing) -> float {
|
||||
if (NUM_SLOTS <= 0) {
|
||||
return 0.0F;
|
||||
}
|
||||
return (static_cast<float>(NUM_SLOTS - 1) * digitPitch(scale, spacing)) + slotSize(scale);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vides com a número de 2 dígits (zeros a l'esquerra).
|
||||
auto livesDigits(int lives) -> std::string {
|
||||
const std::string S = std::to_string(lives);
|
||||
return (lives < 10) ? "0" + S : S;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ample del bloc de vides segons el mode (constant en ambdós casos).
|
||||
auto livesBlockWidth(float scale, float spacing) -> float {
|
||||
if (Defaults::Hud::LIVES_DISPLAY == Defaults::Hud::LivesDisplay::DIGITS) {
|
||||
return Graphics::VectorText::getTextWidth("00", scale, spacing);
|
||||
}
|
||||
return slotsBlockWidth(scale, spacing);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuixa els slots de vides com a naus en miniatura en posicions FIXES.
|
||||
// Slot amb vida disponible (repuesto) → color encès; slot buit → atenuat.
|
||||
// Repuestos = vides − 1 (la nau en joc no compta com a slot).
|
||||
void drawSlots(Rendering::Renderer* renderer,
|
||||
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
int lives,
|
||||
SDL_Color bright,
|
||||
SDL_Color dim,
|
||||
float x_left,
|
||||
float center_y,
|
||||
float scale,
|
||||
float spacing) {
|
||||
if (NUM_SLOTS <= 0 || !shape) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const float SIZE = slotSize(scale);
|
||||
const float PITCH = digitPitch(scale, spacing);
|
||||
// Escala que ajusta el cercle circumscrit de la shape a la mida del
|
||||
// slot (mida predictible independent del .shp).
|
||||
const float RADIUS = shape->getBoundingRadius();
|
||||
const float ICON_SCALE = (RADIUS > 0.001F) ? (SIZE / (2.0F * RADIUS)) : 1.0F;
|
||||
// Alinea el centre visual de la nau amb la línia del marcador.
|
||||
const float OFFSET_Y = shapeVerticalOffset(shape) * ICON_SCALE;
|
||||
const int FILLED = std::clamp(lives - 1, 0, NUM_SLOTS);
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_SLOTS; i++) {
|
||||
const SDL_Color COLOR = (i < FILLED) ? bright : dim;
|
||||
const Vec2 POS = {.x = x_left + (SIZE / 2.0F) + (static_cast<float>(i) * PITCH), .y = center_y - OFFSET_Y};
|
||||
// glow=false: el marcador es manté net, com els dígits del text.
|
||||
Rendering::renderShape(renderer, shape, POS, 0.0F, ICON_SCALE, 1.0F, 1.0F, COLOR, 0.0F, 1.0F, false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta la puntuació amb els zeros de farciment previs al primer dígit
|
||||
// significatiu en to atenuat i la resta en brillant (efecte display de 7
|
||||
// segments). El dígit menys significatiu SEMPRE va encès: puntuació 0 →
|
||||
// cinc zeros atenuats + l'últim "0" encès (el marcador no queda mai apagat).
|
||||
void drawScore(const Graphics::VectorText& text,
|
||||
const std::string& score,
|
||||
SDL_Color bright,
|
||||
SDL_Color dim,
|
||||
bool active,
|
||||
float x,
|
||||
float top_y,
|
||||
float scale,
|
||||
float spacing) {
|
||||
if (score.empty()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// Jugador inactiu → marcador apagat: tots els dígits atenuats (no té
|
||||
// "zero punts", simplement no en té). Jugador actiu → l'últim dígit
|
||||
// sempre encès (puntuació 0 → cinc zeros atenuats + "0" encès).
|
||||
const SDL_Color REST_COLOR = active ? bright : dim;
|
||||
const size_t FIRST_SIG = score.find_first_not_of('0');
|
||||
const size_t SIG = (FIRST_SIG == std::string::npos) ? (score.size() - 1) : FIRST_SIG;
|
||||
const std::string PREFIX = score.substr(0, SIG);
|
||||
const std::string REST = score.substr(SIG);
|
||||
if (!PREFIX.empty()) {
|
||||
text.render(PREFIX, {.x = x, .y = top_y}, scale, spacing, 1.0F, dim);
|
||||
// Avança l'amplada del prefix més el buit inter-caràcter que hi
|
||||
// hauria si fos un sol string (exacte per a qualsevol spacing).
|
||||
x += Graphics::VectorText::getTextWidth(PREFIX, scale, spacing) + (spacing * scale);
|
||||
}
|
||||
if (!REST.empty()) {
|
||||
text.render(REST, {.x = x, .y = top_y}, scale, spacing, 1.0F, REST_COLOR);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Separació punts↔slots dins d'un bloc = un pas de dígit (ritme únic).
|
||||
auto blockInnerGap(float scale, float spacing) -> float {
|
||||
return digitPitch(scale, spacing);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ample (constant) del bloc d'un jugador: 6 dígits + separació + vides.
|
||||
// No depèn de les vides, així res es recol·loca quan se'n perden.
|
||||
auto playerBlockWidth(float scale, float spacing) -> float {
|
||||
return Graphics::VectorText::getTextWidth("000000", scale, spacing) +
|
||||
blockInnerGap(scale, spacing) + livesBlockWidth(scale, spacing);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el bloc de vides segons el mode: slots de nau o número de 2 dígits.
|
||||
void drawLivesBlock(Rendering::Renderer* renderer,
|
||||
const Graphics::VectorText& text,
|
||||
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
int lives,
|
||||
bool active,
|
||||
SDL_Color bright,
|
||||
SDL_Color dim,
|
||||
float x_left,
|
||||
float top_y,
|
||||
float center_y,
|
||||
float scale,
|
||||
float spacing) {
|
||||
if (Defaults::Hud::LIVES_DISPLAY == Defaults::Hud::LivesDisplay::DIGITS) {
|
||||
// Repuestos = vides − 1 (la nau en joc no compta), igual que els
|
||||
// slots. Mateixa regla de color que el nivell: zeros a l'esquerra
|
||||
// atenuats, dígit significatiu en endavant encès.
|
||||
const int SPARES = std::max(0, lives - 1);
|
||||
drawScore(text, livesDigits(SPARES), bright, dim, active, x_left, top_y, scale, spacing);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
drawSlots(renderer, shape, lives, bright, dim, x_left, center_y, scale, spacing);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el bloc d'un jugador "punts vides" amb el seu color (punts amb
|
||||
// zeros atenuats, vides com a slots de nau o número segons el mode).
|
||||
// Ancorat a x_left (vora esquerra del bloc), mateix ordre per a P1 i P2
|
||||
// (no mirrored).
|
||||
void drawPlayerBlock(Rendering::Renderer* renderer,
|
||||
const Graphics::VectorText& text,
|
||||
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
const std::string& score,
|
||||
int lives,
|
||||
bool active,
|
||||
SDL_Color bright,
|
||||
SDL_Color dim,
|
||||
float x_left,
|
||||
float center_y,
|
||||
float scale,
|
||||
float spacing) {
|
||||
// Jugador inactiu → bloc apagat: es dibuixa igual però tot atenuat
|
||||
// (punts i vides), com un display físic sense encendre.
|
||||
const float TOP_Y = center_y - (Graphics::VectorText::getTextHeight(scale) / 2.0F);
|
||||
const float W_SCORE = Graphics::VectorText::getTextWidth(score, scale, spacing);
|
||||
|
||||
float x = x_left;
|
||||
drawScore(text, score, bright, dim, active, x, TOP_Y, scale, spacing);
|
||||
x += W_SCORE + blockInnerGap(scale, spacing);
|
||||
drawLivesBlock(renderer, text, shape, lives, active, bright, dim, x, TOP_Y, center_y, scale, spacing);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el nivell centrat: etiqueta "NIVELL" encesa i el número com els
|
||||
// punts (zeros de farciment atenuats, dígit significatiu en endavant encès).
|
||||
void drawLevel(const Graphics::VectorText& text,
|
||||
const std::string& label,
|
||||
const std::string& value,
|
||||
float top_y,
|
||||
float scale,
|
||||
float spacing) {
|
||||
const float W_LABEL = Graphics::VectorText::getTextWidth(label, scale, spacing);
|
||||
const float W_VALUE = Graphics::VectorText::getTextWidth(value, scale, spacing);
|
||||
const float CX = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F;
|
||||
float x = CX - ((W_LABEL + W_VALUE) / 2.0F);
|
||||
text.render(label, {.x = x, .y = top_y}, scale, spacing, 1.0F, Defaults::Hud::Colors::LEVEL_BRIGHT);
|
||||
x += W_LABEL;
|
||||
drawScore(text, value, Defaults::Hud::Colors::LEVEL_BRIGHT, Defaults::Hud::Colors::LEVEL_DIM, true, x, top_y, scale, spacing);
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
void drawScoreboardAt(Rendering::Renderer* renderer,
|
||||
const Graphics::VectorText& text,
|
||||
const ScoreboardData& data,
|
||||
float center_y,
|
||||
float scale,
|
||||
float spacing) {
|
||||
// Separadors entre segments (preservant el layout legacy: " ", " ", " ", " ").
|
||||
const float W_SEP1 = Graphics::VectorText::getTextWidth(" ", scale, spacing);
|
||||
const float W_SEP2 = Graphics::VectorText::getTextWidth(" ", scale, spacing);
|
||||
// Fila centrada amb posicions FIXES: [bloc P1] · [NIVELL] · [bloc P2].
|
||||
// Els blocs tenen ample constant (slots fixos), així NIVELL queda centrat
|
||||
// i res es recol·loca en perdre vides. Separadors derivats del glif
|
||||
// (dos espais), com el disseny original.
|
||||
const float TOP_Y = center_y - (Graphics::VectorText::getTextHeight(scale) / 2.0F);
|
||||
const float BLOCK_W = playerBlockWidth(scale, spacing);
|
||||
const float W_LEVEL = Graphics::VectorText::getTextWidth(data.level_label, scale, spacing) +
|
||||
Graphics::VectorText::getTextWidth(data.level_value, scale, spacing);
|
||||
const float GAP = Graphics::VectorText::getTextWidth(" ", scale, spacing);
|
||||
const float TOTAL = BLOCK_W + GAP + W_LEVEL + GAP + BLOCK_W;
|
||||
|
||||
const float W_SP1 = Graphics::VectorText::getTextWidth(segments.score_p1, scale, spacing);
|
||||
const float W_LP1 = Graphics::VectorText::getTextWidth(segments.lives_p1, scale, spacing);
|
||||
const float W_LV = Graphics::VectorText::getTextWidth(segments.level, scale, spacing);
|
||||
const float W_SP2 = Graphics::VectorText::getTextWidth(segments.score_p2, scale, spacing);
|
||||
const float W_LP2 = Graphics::VectorText::getTextWidth(segments.lives_p2, scale, spacing);
|
||||
|
||||
const float TOTAL = W_SP1 + W_SEP1 + W_LP1 + W_SEP2 + W_LV + W_SEP2 + W_SP2 + W_SEP1 + W_LP2;
|
||||
|
||||
const float HEIGHT = Graphics::VectorText::getTextHeight(scale);
|
||||
const float TOP_Y = center.y - (HEIGHT / 2.0F);
|
||||
float x = center.x - (TOTAL / 2.0F);
|
||||
|
||||
text.render(segments.score_p1, {.x = x, .y = TOP_Y}, scale, spacing, 1.0F, Defaults::Hud::Colors::SCORE_P1);
|
||||
x += W_SP1 + W_SEP1;
|
||||
text.render(segments.lives_p1, {.x = x, .y = TOP_Y}, scale, spacing, 1.0F, Defaults::Hud::Colors::LIVES);
|
||||
x += W_LP1 + W_SEP2;
|
||||
text.render(segments.level, {.x = x, .y = TOP_Y}, scale, spacing, 1.0F, Defaults::Hud::Colors::LEVEL);
|
||||
x += W_LV + W_SEP2;
|
||||
text.render(segments.score_p2, {.x = x, .y = TOP_Y}, scale, spacing, 1.0F, Defaults::Hud::Colors::SCORE_P2);
|
||||
x += W_SP2 + W_SEP1;
|
||||
text.render(segments.lives_p2, {.x = x, .y = TOP_Y}, scale, spacing, 1.0F, Defaults::Hud::Colors::LIVES);
|
||||
float x = (Defaults::Game::WIDTH / 2.0F) - (TOTAL / 2.0F);
|
||||
drawPlayerBlock(renderer, text, data.shape_p1, data.score_p1, data.lives_p1, data.p1_active, Defaults::Hud::Colors::P1_BRIGHT, Defaults::Hud::Colors::P1_DIM, x, center_y, scale, spacing);
|
||||
x += BLOCK_W + GAP;
|
||||
// NIVELL: drawLevel centra a WIDTH/2, que coincideix amb aquest tram.
|
||||
drawLevel(text, data.level_label, data.level_value, TOP_Y, scale, spacing);
|
||||
x += W_LEVEL + GAP;
|
||||
drawPlayerBlock(renderer, text, data.shape_p2, data.score_p2, data.lives_p2, data.p2_active, Defaults::Hud::Colors::P2_BRIGHT, Defaults::Hud::Colors::P2_DIM, x, center_y, scale, spacing);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void drawScoreboardAnimated(const Graphics::VectorText& text,
|
||||
const ScoreboardSegments& segments,
|
||||
void drawScoreboardAnimated(Rendering::Renderer* renderer,
|
||||
const Graphics::VectorText& text,
|
||||
const ScoreboardData& data,
|
||||
float progress) {
|
||||
const float EASED = Easing::easeOutQuad(progress);
|
||||
|
||||
constexpr float SCALE = Defaults::Hud::SCOREBOARD_TEXT_SCALE;
|
||||
constexpr float SPACING = Defaults::Hud::SCOREBOARD_TEXT_SPACING;
|
||||
const SDL_FRect& scoreboard_zone = Defaults::Zones::SCOREBOARD;
|
||||
const float CENTRE_X = scoreboard_zone.w / 2.0F;
|
||||
const float Y_FINAL = scoreboard_zone.y + (scoreboard_zone.h / 2.0F);
|
||||
// Posición inicial: fuera de la pantalla por debajo.
|
||||
const auto Y_INI = static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT);
|
||||
const float Y_ANIM = Y_INI + ((Y_FINAL - Y_INI) * EASED);
|
||||
|
||||
drawScoreboardSegmentsAt(text, segments, {.x = CENTRE_X, .y = Y_ANIM}, SCALE, SPACING);
|
||||
drawScoreboardAt(renderer, text, data, Y_ANIM, SCALE, SPACING);
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Systems::InitHud
|
||||
|
||||
@@ -13,23 +13,32 @@
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/render_context.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Systems::InitHud {
|
||||
|
||||
// Segments del marcador. Cada segment es renderitza amb el seu propi color
|
||||
// (vegeu Defaults::Hud::Colors). El layout final concatena en aquest ordre
|
||||
// amb separadors d'1, 2, 2, 1 espais respectivament (igual que el legacy).
|
||||
struct ScoreboardSegments {
|
||||
std::string score_p1;
|
||||
std::string lives_p1;
|
||||
std::string level; // ex: "NIVELL 01"
|
||||
std::string score_p2;
|
||||
std::string lives_p2;
|
||||
// Dades del marcador. El render reparteix tres blocs ancorats: bloc P1 a
|
||||
// l'esquerra i bloc P2 a la dreta (mateix ordre intern "punts vides", no
|
||||
// mirrored), i el nivell centrat. Cada bloc de jugador es pinta amb el seu
|
||||
// color (vegeu Defaults::Hud::Colors); el nivell, en verd de sistema.
|
||||
struct ScoreboardData {
|
||||
std::string score_p1; // 6 dígits, zeros a l'esquerra
|
||||
std::string score_p2; // 6 dígits, zeros a l'esquerra
|
||||
int lives_p1{0}; // vides P1 (icones de nau al render)
|
||||
int lives_p2{0}; // vides P2
|
||||
bool p1_active{false}; // jugador actiu? (inactiu → bloc apagat, sense dibuixar)
|
||||
bool p2_active{false};
|
||||
std::string level_label; // ex: "NIVELL "
|
||||
std::string level_value; // ex: "01"
|
||||
// Shapes de les naus per dibuixar les vides com a icones en miniatura.
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape_p1;
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape_p2;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Convierte un progreso global 0..1 al sub-progreso de un elemento que solo
|
||||
@@ -51,19 +60,22 @@ namespace Systems::InitHud {
|
||||
// 66..100% → línea inferior crece desde los lados hacia el centro.
|
||||
void drawBordersAnimated(Rendering::Renderer* renderer, float progress);
|
||||
|
||||
// Dibuixa els 5 segments del scoreboard centrats al voltant de `center`,
|
||||
// cadascun amb el seu color (Defaults::Hud::Colors). Separadors de 1/2/2/1
|
||||
// espais entre segments per preservar el layout legacy.
|
||||
void drawScoreboardSegmentsAt(const Graphics::VectorText& text,
|
||||
const ScoreboardSegments& segments,
|
||||
const Vec2& center,
|
||||
// Dibuixa el marcador en tres blocs ancorats a la fila d'alçada `center_y`:
|
||||
// bloc P1 a l'esquerra, bloc P2 a la dreta i nivell centrat. Cada bloc amb
|
||||
// el seu color (Defaults::Hud::Colors). El renderer cal per dibuixar les
|
||||
// icones de vides (shapes de nau).
|
||||
void drawScoreboardAt(Rendering::Renderer* renderer,
|
||||
const Graphics::VectorText& text,
|
||||
const ScoreboardData& data,
|
||||
float center_y,
|
||||
float scale,
|
||||
float spacing);
|
||||
|
||||
// Dibuixa el scoreboard centrat, pujant des de fora de la pantalla fins a
|
||||
// la seva posició final amb easing. Delega a drawScoreboardSegmentsAt.
|
||||
void drawScoreboardAnimated(const Graphics::VectorText& text,
|
||||
const ScoreboardSegments& segments,
|
||||
// Dibuixa el marcador pujant des de fora de la pantalla fins a la seva
|
||||
// posició final amb easing. Delega a drawScoreboardAt.
|
||||
void drawScoreboardAnimated(Rendering::Renderer* renderer,
|
||||
const Graphics::VectorText& text,
|
||||
const ScoreboardData& data,
|
||||
float progress);
|
||||
|
||||
} // namespace Systems::InitHud
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user