Compare commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
91f664c4d5 | ||
|
|
ce55aeeadc | ||
|
|
8f66961c7b | ||
|
|
121558b1fd | ||
|
|
df60709e6d | ||
|
|
d208ba02df | ||
|
|
5db3bb0bd0 | ||
|
|
9ad21eb5bb | ||
|
|
4752eb8ad7 | ||
|
|
887b8f3aa3 | ||
|
|
2f3643f09c | ||
|
|
cc529afeb2 | ||
|
|
15a7c4e18a | ||
|
|
7d725f99f4 | ||
|
|
e9ef6565a7 | ||
|
|
47bb92144e | ||
|
|
d3698a1504 | ||
|
|
42062dca55 | ||
|
|
5502191725 | ||
|
|
8e2865efbd | ||
|
|
99eb42b319 | ||
|
|
8243e95ef1 | ||
|
|
0752df0f62 | ||
|
|
98303f7ce8 | ||
|
|
7982df922b | ||
|
|
8da18a6a86 | ||
|
|
3b05704e97 | ||
|
|
00594d9eb2 | ||
|
|
af25a31639 | ||
|
|
f52e7f4682 | ||
|
|
e2f6d326aa | ||
|
|
b18bd4d021 | ||
|
|
738cde12bb | ||
|
|
b147590a39 | ||
|
|
d52cc1c509 | ||
|
|
9d4f92c98b | ||
|
|
f51fe3d820 | ||
|
|
fe17c35c67 | ||
|
|
8fd06887d1 | ||
|
|
580c13e854 | ||
|
|
645db217fa | ||
|
|
cd961cf718 | ||
|
|
c0214b233b | ||
|
|
d054d1b246 | ||
|
|
cd5bb94223 | ||
|
|
178ce486c2 | ||
|
|
811c6c482d | ||
|
|
59cd9b524c | ||
|
|
28e55a0615 | ||
|
|
5c5cd1d5da | ||
|
|
377e5d0b97 | ||
|
|
648a5932f8 | ||
|
|
b54f3fc622 | ||
|
|
63bb41425a | ||
|
|
9a2c677153 | ||
|
|
4a9a037cd8 | ||
|
|
67b06c0a10 | ||
|
|
368f9d2d6a | ||
|
|
651db50a93 | ||
|
|
decf9f5d90 | ||
|
|
f921f6bf2b | ||
|
|
abf52be7e0 | ||
|
|
3e379ce129 | ||
|
|
c38c80753a | ||
|
|
4667e0abf9 | ||
|
|
7f78f556f3 | ||
|
|
e8407ce35e | ||
|
|
188f035333 | ||
|
|
3646e6a4aa | ||
|
|
f3f5fa5e92 | ||
|
|
3a750822f6 | ||
|
|
06ff11d563 | ||
|
|
f0a0515f28 | ||
|
|
4758d5d8a4 | ||
|
|
64390f8ad7 | ||
|
|
c4caa9021e | ||
|
|
a64f33fe43 | ||
|
|
cd50626b88 | ||
|
|
7b09a076b2 | ||
|
|
91614fc545 | ||
|
|
c77f90f6b6 | ||
|
|
4f1a3260a5 | ||
|
|
1af43ef052 | ||
|
|
d5a73a7dad | ||
|
|
578916bc58 | ||
|
|
ae8b9d8fe6 | ||
|
|
50aae790b1 | ||
|
|
ea0f6d98a9 | ||
|
|
291cbdc957 | ||
|
|
858e444842 | ||
|
|
511f8d5b09 | ||
|
|
e22f3240da | ||
|
|
1cc2e28b1b | ||
|
|
820b9f2d21 | ||
|
|
f3977170b7 | ||
|
|
996ff0053e | ||
|
|
e5b8d7731b | ||
|
|
a725b76684 | ||
|
|
4e9d5df872 | ||
|
|
74dad71cc2 | ||
|
|
5c70019eb5 | ||
|
|
8aa4ec3daf | ||
|
|
6c1c042637 | ||
|
|
dc8a7723e3 | ||
|
|
82b229222f | ||
|
|
67ecb704d2 | ||
|
|
936adf1405 | ||
|
|
0d914cc6dd | ||
|
|
1117264758 | ||
|
|
d0503ff8b1 | ||
|
|
e3cf2eb773 | ||
|
|
0f56ce7567 | ||
|
|
87b08a7c7c | ||
|
|
00eb696859 | ||
|
|
48ff1839bc | ||
|
|
01145464ed | ||
|
|
f30bb1fb0f | ||
|
|
05cdcfa660 | ||
|
|
a612a8255f | ||
|
|
329bf692e6 | ||
|
|
219f8033eb | ||
|
|
6d8423764d | ||
|
|
459d18b49c | ||
|
|
243ba06351 |
No files matched your search
@@ -8,12 +8,7 @@ Checks:
|
||||
- -bugprone-integer-division
|
||||
- -bugprone-easily-swappable-parameters
|
||||
- -bugprone-narrowing-conversions
|
||||
- -modernize-avoid-c-arrays,-warnings-as-errors
|
||||
# Fals positiu recurrent en codi C de tercers (source/external/stb_vorbis.c).
|
||||
# HeaderFilterRegex no aplica a clang-analyzer-*, així que cal desactivar
|
||||
# explícitament. El check inferència sobre variables locals de legacy C
|
||||
# genera reports que no reflecteixen bugs reals.
|
||||
- -clang-analyzer-core.UndefinedBinaryOperatorResult
|
||||
- -modernize-avoid-c-arrays
|
||||
|
||||
WarningsAsErrors: '*'
|
||||
# Headers nostres (excloem source/external/ que conté dependències de tercers no editables)
|
||||
@@ -24,61 +19,89 @@ CheckOptions:
|
||||
# bugprone-empty-catch: aceptar catches vacíos marcados con @INTENTIONAL en un comentario
|
||||
- { key: bugprone-empty-catch.IgnoreCatchWithKeywords, value: '@INTENTIONAL' }
|
||||
|
||||
# Variables locales en snake_case
|
||||
# =====================================================================
|
||||
# CONSTANTES → UPPER_CASE (compile-time y runtime, en cualquier scope)
|
||||
# =====================================================================
|
||||
# Todo lo que sea const o constexpr se identifica visualmente en UPPER_CASE,
|
||||
# sin importar si es global, local, miembro o static.
|
||||
|
||||
# constexpr en cualquier scope (globales y locales)
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprVariableCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
|
||||
# Constantes globales (const no-constexpr)
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.GlobalConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
|
||||
# Constantes locales (const en función)
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.LocalConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
|
||||
# Static const a nivel de archivo/namespace
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.StaticConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
|
||||
# Miembros static const/constexpr de clase (p.ej. static constexpr int MAX = 100;)
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ClassConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
|
||||
# Miembros const no-static de clase (p.ej. const int limit;)
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ConstantMemberCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
|
||||
# Valores de enums
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.EnumConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
|
||||
# NOTA: Los parámetros const NO se tratan como constantes aquí.
|
||||
# Un parámetro sigue siendo un parámetro aunque sea const → hereda ParameterCase.
|
||||
|
||||
# =====================================================================
|
||||
# VARIABLES NO-CONST
|
||||
# =====================================================================
|
||||
|
||||
# Variables locales
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.VariableCase, value: lower_case }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.LocalVariableCase, value: lower_case }
|
||||
|
||||
# Miembros privados en snake_case con sufijo _
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.PrivateMemberCase, value: lower_case }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.PrivateMemberSuffix, value: _ }
|
||||
# Parámetros de función
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ParameterCase, value: lower_case }
|
||||
|
||||
# Miembros protegidos en snake_case con sufijo _
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMemberCase, value: lower_case }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMemberSuffix, value: _ }
|
||||
|
||||
# Miembros públicos en snake_case (sin sufijo)
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.PublicMemberCase, value: lower_case }
|
||||
|
||||
# Namespaces en CamelCase
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.NamespaceCase, value: CamelCase }
|
||||
|
||||
# Variables estáticas privadas como miembros privados
|
||||
# Variables estáticas no-const (static locales, static file-scope,
|
||||
# y static members no-const de clase como el instance_ de un Singleton).
|
||||
# Sufijo _ para marcar que tienen storage estático.
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.StaticVariableCase, value: lower_case }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.StaticVariableSuffix, value: _ }
|
||||
|
||||
# Constantes estáticas sin sufijo
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.StaticConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
# =====================================================================
|
||||
# MIEMBROS DE CLASE NO-CONST
|
||||
# =====================================================================
|
||||
# Privados: snake_case con sufijo _
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.PrivateMemberCase, value: lower_case }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.PrivateMemberSuffix, value: _ }
|
||||
|
||||
# Constantes globales en UPPER_CASE
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.GlobalConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
# Protegidos: snake_case con sufijo _
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMemberCase, value: lower_case }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMemberSuffix, value: _ }
|
||||
|
||||
# Variables constexpr globales en UPPER_CASE
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprVariableCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
# Públicos: snake_case sin sufijo
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.PublicMemberCase, value: lower_case }
|
||||
|
||||
# Constantes locales en UPPER_CASE
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.LocalConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
|
||||
# Constexpr miembros en UPPER_CASE (sin sufijo)
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprMemberCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
|
||||
# Constexpr miembros privados/protegidos con sufijo _
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprMethodCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
|
||||
# Clases, structs y enums en CamelCase
|
||||
# =====================================================================
|
||||
# TIPOS
|
||||
# =====================================================================
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ClassCase, value: CamelCase }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.StructCase, value: CamelCase }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.EnumCase, value: CamelCase }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.UnionCase, value: CamelCase }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.TypeAliasCase, value: CamelCase }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.TypedefCase, value: CamelCase }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.TemplateParameterCase, value: CamelCase }
|
||||
|
||||
# Valores de enums en UPPER_CASE
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.EnumConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
# Namespaces
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.NamespaceCase, value: CamelCase }
|
||||
|
||||
# Métodos en camelBack (sin sufijos)
|
||||
# =====================================================================
|
||||
# FUNCIONES Y MÉTODOS (incluyendo constexpr)
|
||||
# =====================================================================
|
||||
# Un método/función constexpr es un invocable, no una constante → camelBack.
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.FunctionCase, value: camelBack }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprFunctionCase, value: camelBack }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.MethodCase, value: camelBack }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.PrivateMethodCase, value: camelBack }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMethodCase, value: camelBack }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.PublicMethodCase, value: camelBack }
|
||||
|
||||
# Funciones en camelBack
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.FunctionCase, value: camelBack }
|
||||
|
||||
# Parámetros en lower_case
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ParameterCase, value: lower_case }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprMethodCase, value: camelBack }
|
||||
@@ -33,7 +33,10 @@ configure_file(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/version.h.in ${CMAKE_BINARY_DIR}/versi
|
||||
# Sources comuns del sistema d'entitats: s'afegeixen tant a l'executable
|
||||
# principal com al smoke test. Mantenir-los en variable separada evita
|
||||
# duplicació entre els dos targets.
|
||||
set(ENTITY_SOURCES
|
||||
# Entitats sense dependència directa amb Player.cpp: les enllacen tant
|
||||
# l'executable principal com el test_entities_smoke (que evita arrossegar
|
||||
# l'stack del jugador i les seues dependències pesades).
|
||||
set(ENTITY_SOURCES_BASE
|
||||
source/game/entities/entity.cpp
|
||||
source/game/entities/animation_component.cpp
|
||||
source/game/entities/event_bus.cpp
|
||||
@@ -47,6 +50,14 @@ set(ENTITY_SOURCES
|
||||
source/game/entities/concrete/rolling_rock.cpp
|
||||
source/game/entities/concrete/wall_trap.cpp
|
||||
source/game/entities/concrete/floor_trap.cpp
|
||||
source/game/entities/concrete/dust.cpp
|
||||
)
|
||||
|
||||
# Entitats que criden directament símbols de Player (com WhipAttack via
|
||||
# `enterHurt`/`getBaseBox`): només van a l'executable principal.
|
||||
set(ENTITY_SOURCES
|
||||
${ENTITY_SOURCES_BASE}
|
||||
source/game/entities/concrete/whip_attack.cpp
|
||||
)
|
||||
|
||||
set(APP_SOURCES
|
||||
@@ -54,8 +65,11 @@ set(APP_SOURCES
|
||||
source/core/system/director.cpp
|
||||
source/core/audio/audio.cpp
|
||||
source/core/audio/audio_adapter.cpp
|
||||
source/core/audio/audio_effects.cpp
|
||||
source/core/audio/jail_audio.cpp
|
||||
source/core/audio/sound_effects_config.cpp
|
||||
source/core/locale/locale.cpp
|
||||
source/core/ui/ui_config.cpp
|
||||
source/core/input/key_config.cpp
|
||||
source/core/input/global_inputs.cpp
|
||||
source/core/input/input_state.cpp
|
||||
@@ -66,6 +80,9 @@ set(APP_SOURCES
|
||||
source/core/rendering/notifier.cpp
|
||||
source/core/rendering/render_info.cpp
|
||||
source/core/rendering/gif.cpp
|
||||
source/core/rendering/screenshot.cpp
|
||||
source/external/stb_image_write_impl.cpp
|
||||
source/external/stb_vorbis_impl.cpp
|
||||
source/core/rendering/surface.cpp
|
||||
source/core/rendering/text.cpp
|
||||
source/core/rendering/sprite/sprite.cpp
|
||||
@@ -84,14 +101,23 @@ set(APP_SOURCES
|
||||
source/game/options.cpp
|
||||
source/game/options_apply.cpp
|
||||
source/game/ui/service_menu.cpp
|
||||
source/game/ui/hud.cpp
|
||||
source/game/scenes/placeholder_input.cpp
|
||||
source/game/scenes/logo_scene.cpp
|
||||
source/game/scenes/title_scene.cpp
|
||||
source/game/scenes/intro_scene.cpp
|
||||
source/game/scenes/game_scene.cpp
|
||||
source/game/scenes/room_fsm.cpp
|
||||
source/game/entities/player.cpp
|
||||
source/game/map/map.cpp
|
||||
source/game/map/tilemap.cpp
|
||||
source/game/map/tilemap_writer.cpp
|
||||
source/game/map/paint_layer.cpp
|
||||
source/game/levels/level_manager.cpp
|
||||
# Mòdul editor (només activa contingut en Debug via `#ifdef _DEBUG`).
|
||||
# En Release el fitxer compila a un object buit i l'enllaçador no
|
||||
# arrossega cap símbol del joc final.
|
||||
source/game/editor/editor.cpp
|
||||
${ENTITY_SOURCES}
|
||||
# Fitxer només del binari principal: `loadFromLevel` depèn de
|
||||
# Resource::Cache (→ Surface → GIF → àudio). Separat per no arrossegar
|
||||
@@ -150,6 +176,15 @@ endif()
|
||||
|
||||
add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES})
|
||||
|
||||
# Silencia warnings de codi de tercers (mateixa filosofia que el
|
||||
# .clang-tidy de source/external/). Només afecta aquests TUs concrets;
|
||||
# la resta del codi continua compilant amb -Wall -Wextra -Wpedantic.
|
||||
set_source_files_properties(
|
||||
source/external/stb_image_write_impl.cpp
|
||||
source/external/stb_vorbis_impl.cpp
|
||||
PROPERTIES COMPILE_OPTIONS "-Wno-missing-field-initializers;-Wno-deprecated-declarations"
|
||||
)
|
||||
|
||||
if(NOT APPLE AND GLSLC_EXE)
|
||||
add_dependencies(${PROJECT_NAME} shaders)
|
||||
endif()
|
||||
@@ -192,6 +227,26 @@ add_custom_command(
|
||||
add_custom_target(resource_pack ALL DEPENDS ${RESOURCE_PACK})
|
||||
add_dependencies(${PROJECT_NAME} resource_pack)
|
||||
|
||||
# --- CÒPIA DE gamecontrollerdb.txt AL COSTAT DEL BINARI ---
|
||||
# SDL_AddGamepadMappingsFromFile només llegeix del filesystem real (no del
|
||||
# pack), així que el fitxer ha de viure al directori del binari. Es copia
|
||||
# només si existeix per no fallar la build d'algú que encara no ha fet
|
||||
# `make controllerdb`.
|
||||
if(EXISTS "${CMAKE_SOURCE_DIR}/gamecontrollerdb.txt")
|
||||
set(CONTROLLER_DB "${CMAKE_BINARY_DIR}/gamecontrollerdb.txt")
|
||||
add_custom_command(
|
||||
OUTPUT ${CONTROLLER_DB}
|
||||
COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_if_different
|
||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/gamecontrollerdb.txt"
|
||||
"${CONTROLLER_DB}"
|
||||
DEPENDS "${CMAKE_SOURCE_DIR}/gamecontrollerdb.txt"
|
||||
COMMENT "Copiant gamecontrollerdb.txt → build/"
|
||||
VERBATIM
|
||||
)
|
||||
add_custom_target(controller_db ALL DEPENDS ${CONTROLLER_DB})
|
||||
add_dependencies(${PROJECT_NAME} controller_db)
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE
|
||||
$<$<CONFIG:Debug>:_DEBUG>
|
||||
@@ -293,7 +348,7 @@ if(BUILD_TESTS)
|
||||
source/core/resources/resource_helper.cpp
|
||||
source/core/resources/resource_pack.cpp
|
||||
source/game/map/map.cpp
|
||||
${ENTITY_SOURCES}
|
||||
${ENTITY_SOURCES_BASE}
|
||||
)
|
||||
target_include_directories(test_entities_smoke PRIVATE
|
||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
|
||||
@@ -306,6 +361,29 @@ if(BUILD_TESTS)
|
||||
COMMAND test_entities_smoke
|
||||
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
||||
|
||||
# Smoke del WhipAttack. Inclou tot l'stack d'entitats + whip_attack.cpp.
|
||||
# `whip_attack_player_stubs.cpp` proveeix símbols mínims de Player per
|
||||
# satisfer el linker sense arrossegar audio/gamepad/screen — els tests
|
||||
# del whip s'enfoquen a hitbox + Mummy, no a friendly fire.
|
||||
add_executable(test_whip_attack
|
||||
tests/test_whip_attack.cpp
|
||||
tests/whip_attack_player_stubs.cpp
|
||||
source/core/resources/resource_helper.cpp
|
||||
source/core/resources/resource_pack.cpp
|
||||
source/game/map/map.cpp
|
||||
${ENTITY_SOURCES_BASE}
|
||||
source/game/entities/concrete/whip_attack.cpp
|
||||
)
|
||||
target_include_directories(test_whip_attack PRIVATE
|
||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
|
||||
"${CMAKE_BINARY_DIR}"
|
||||
)
|
||||
target_link_libraries(test_whip_attack PRIVATE SDL3::SDL3)
|
||||
target_compile_options(test_whip_attack PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
|
||||
add_test(NAME whip_attack
|
||||
COMMAND test_whip_attack
|
||||
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
||||
|
||||
# Smoke del flux d'escenes i del parser de debug.yaml. Stand-alone:
|
||||
# només enllaça els helpers purs (debug_config, placeholder_input,
|
||||
# key_config) perquè la integració completa dels placeholders arrossegaria
|
||||
@@ -327,4 +405,43 @@ if(BUILD_TESTS)
|
||||
add_test(NAME scene_flow
|
||||
COMMAND test_scene_flow
|
||||
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
||||
|
||||
# Smoke del writer surgical del tilemap (escriu el bloc `data:` sense
|
||||
# tocar la resta del fitxer). Pura manipulació de text, zero
|
||||
# dependències: no cal ni SDL ni el Resource::Cache.
|
||||
add_executable(test_tilemap_writer
|
||||
tests/test_tilemap_writer.cpp
|
||||
source/game/map/tilemap_writer.cpp
|
||||
)
|
||||
target_include_directories(test_tilemap_writer PRIVATE
|
||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
|
||||
)
|
||||
target_compile_options(test_tilemap_writer PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
|
||||
add_test(NAME tilemap_writer
|
||||
COMMAND test_tilemap_writer
|
||||
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
||||
|
||||
# Smoke de la FSM de sala (RoomFsm). Cobreix loadConfig (timings i
|
||||
# corbes des de YAML), advance (transicions entre estats), i
|
||||
# formatRoomTitle (locale + substitució `{n}`). Stand-alone: no
|
||||
# arrossega Audio/Screen/Player/EntityManager — només els helpers
|
||||
# purs de la FSM, Locale i UiConfig.
|
||||
add_executable(test_game_fsm
|
||||
tests/test_game_fsm.cpp
|
||||
source/game/scenes/room_fsm.cpp
|
||||
source/core/locale/locale.cpp
|
||||
source/core/ui/ui_config.cpp
|
||||
source/core/resources/resource_helper.cpp
|
||||
source/core/resources/resource_pack.cpp
|
||||
source/utils/easing.cpp
|
||||
)
|
||||
target_include_directories(test_game_fsm PRIVATE
|
||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
|
||||
"${CMAKE_BINARY_DIR}"
|
||||
)
|
||||
target_link_libraries(test_game_fsm PRIVATE SDL3::SDL3)
|
||||
target_compile_options(test_game_fsm PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
|
||||
add_test(NAME game_fsm
|
||||
COMMAND test_game_fsm
|
||||
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
||||
endif()
|
||||
@@ -1,20 +1,50 @@
|
||||
PROJECT := aee_2026
|
||||
BUILDDIR := build
|
||||
JOBS ?= $(shell nproc 2>/dev/null || echo 4)
|
||||
|
||||
# VERSION (única font de veritat: source/utils/defines.hpp)
|
||||
VERSION := v$(shell grep 'constexpr const char\* VERSION' source/utils/defines.hpp | sed -E 's/.*VERSION = "([^"]+)".*/\1/')
|
||||
# Detecció de plataforma. En Windows CMake defaulteja a "NMake Makefiles"
|
||||
# (que requereix Visual Studio); forcem MinGW Makefiles per usar el g++ de
|
||||
# MinGW. nproc tampoc existeix en cmd.exe → fem servir NUMBER_OF_PROCESSORS.
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
# Si Make corre dins MSYS2/Git Bash/MinGW, $(shell ...) usa sh.exe i
|
||||
# "NUL" NO és dispositiu — un redirect "2>NUL" crearia un fitxer literal
|
||||
# anomenat NUL al cwd (i en Windows es complica esborrar-lo). Detectem
|
||||
# MSYSTEM per usar /dev/null en aquests entorns; només cmd.exe pur necessita NUL.
|
||||
ifneq ($(MSYSTEM),)
|
||||
NULDEV := /dev/null
|
||||
else
|
||||
NULDEV := NUL
|
||||
endif
|
||||
JOBS ?= $(NUMBER_OF_PROCESSORS)
|
||||
# Si Ninja està al PATH, l'usem (més ràpid i paral·lelitza millor).
|
||||
# Si no, caiem a MinGW Makefiles. Sense aquesta selecció CMake
|
||||
# defaultejaria a "NMake Makefiles", que requereix Visual Studio.
|
||||
HAS_NINJA := $(shell ninja --version 2>$(NULDEV))
|
||||
ifneq ($(HAS_NINJA),)
|
||||
CMAKE_GEN := -G "Ninja"
|
||||
else
|
||||
CMAKE_GEN := -G "MinGW Makefiles"
|
||||
endif
|
||||
else
|
||||
NULDEV := /dev/null
|
||||
JOBS ?= $(shell nproc 2>/dev/null || echo 4)
|
||||
CMAKE_GEN :=
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# VERSION (única font de veritat: source/utils/defines.hpp).
|
||||
# Lazy (=): només es calcula quan s'invoca un target que la usa
|
||||
# (show-version/help). Evita executar grep/sed des de cmd.exe en `make debug`.
|
||||
VERSION = v$(shell grep 'constexpr const char\* VERSION' source/utils/defines.hpp | sed -E 's/.*VERSION = "([^"]+)".*/\1/')
|
||||
|
||||
# GIT_HASH calculat al host i passat a CMake (evita problemes si CMake corre en
|
||||
# entorns sense accés a git, p.ex. Docker/emscripten).
|
||||
GIT_HASH := $(shell git rev-parse --short=7 HEAD 2>/dev/null)
|
||||
GIT_HASH := $(shell git rev-parse --short=7 HEAD 2>$(NULDEV))
|
||||
ifeq ($(GIT_HASH),)
|
||||
GIT_HASH := unknown
|
||||
endif
|
||||
|
||||
CMAKE_DEFS := -DGIT_HASH=$(GIT_HASH)
|
||||
|
||||
.PHONY: all debug release run run-debug clean rebuild show-version pack format format-check tidy tidy-fix cppcheck hooks-install help
|
||||
.PHONY: all debug release run run-debug clean rebuild show-version pack controllerdb format format-check tidy tidy-fix cppcheck hooks-install help
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# COMPILACIÓ
|
||||
@@ -26,11 +56,11 @@ CMAKE_DEFS := -DGIT_HASH=$(GIT_HASH)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
|
||||
all:
|
||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
|
||||
|
||||
debug:
|
||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug $(CMAKE_DEFS)
|
||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug $(CMAKE_DEFS)
|
||||
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
|
||||
|
||||
run: all
|
||||
@@ -57,31 +87,40 @@ rebuild: clean all
|
||||
# del pack encara que res no hagi canviat dins data/. L'empaquetat també es fa
|
||||
# automàticament a cada `make`/`make debug` via el target CMake `resource_pack`.
|
||||
pack:
|
||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||
@cmake --build $(BUILDDIR) --target pack_resources
|
||||
@./$(BUILDDIR)/pack_resources data $(BUILDDIR)/resources.pack
|
||||
|
||||
# Descàrrega de la base de dades de mappings de mandos. SDL només pot
|
||||
# obrir-la des del filesystem (no del pack), per això viu a l'arrel del
|
||||
# projecte i CMake la copia al costat del binari a cada build.
|
||||
controllerdb:
|
||||
@echo "Descarregant gamecontrollerdb.txt..."
|
||||
@curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/mdqinc/SDL_GameControllerDB/master/gamecontrollerdb.txt \
|
||||
-o gamecontrollerdb.txt
|
||||
@echo "gamecontrollerdb.txt actualitzat"
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# CODE QUALITY (delegados a cmake)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
format:
|
||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||
@cmake --build $(BUILDDIR) --target format
|
||||
|
||||
format-check:
|
||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||
@cmake --build $(BUILDDIR) --target format-check
|
||||
|
||||
tidy:
|
||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||
@cmake --build $(BUILDDIR) --target tidy
|
||||
|
||||
tidy-fix:
|
||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||
@cmake --build $(BUILDDIR) --target tidy-fix
|
||||
|
||||
cppcheck:
|
||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||
@cmake --build $(BUILDDIR) --target cppcheck
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
@@ -110,6 +149,7 @@ help:
|
||||
@echo ""
|
||||
@echo " Recursos:"
|
||||
@echo " make pack - Empaquetar data/ a $(BUILDDIR)/resources.pack (format AE26)"
|
||||
@echo " make controllerdb - Descarregar gamecontrollerdb.txt actualitzat (arrel)"
|
||||
@echo ""
|
||||
@echo " Qualitat de codi:"
|
||||
@echo " make format - Formatar codi amb clang-format"
|
||||
|
||||
@@ -4,6 +4,18 @@ sprite:
|
||||
path: door.gif
|
||||
size: [48, 32]
|
||||
tile_size: [3, 2]
|
||||
collision:
|
||||
# Caixa de col·lisió: 16×24 centrada al sprite 48×32. Coincideix amb el
|
||||
# tile central transitable (els 16 px del passadís de sortida) i es
|
||||
# restringeix a la franja del mur trasser (24 px d'alçada). Així
|
||||
# `checkPlayerCollisions` només dispara `onPlayerContact` quan el
|
||||
# jugador entra al forat real, no als marcs flanquejants ni als 8 px
|
||||
# superiors que queden tapats pel HUD.
|
||||
size: [16, 24]
|
||||
offset: [16, 8]
|
||||
# Porta = mur infranquejable. Igual que el sarc, alçada efectiva
|
||||
# infinita per impedir que un jugador la salte per damunt.
|
||||
height: 999
|
||||
flags:
|
||||
collides: true
|
||||
interactable: true
|
||||
|
||||
|
After Width: | Height: | Size: 306 B |
@@ -0,0 +1,22 @@
|
||||
name: dust
|
||||
type: effect
|
||||
sprite:
|
||||
path: dust.gif
|
||||
size: [40, 16]
|
||||
|
||||
# El polvet és purament visual: no col·lisiona, no interactua, no fa
|
||||
# dany. Només viu mentre dura l'animació triada (`jump` o `land`) i
|
||||
# desapareix per `markDead` quan acaba.
|
||||
flags:
|
||||
collides: false
|
||||
interactable: false
|
||||
|
||||
# Dues animacions, no-loop: una per a cada moment del salt. El spawner
|
||||
# (GameScene, en resposta a events del bus) instancia la variant
|
||||
# apropiada via `setVariant` abans del primer tick.
|
||||
# jump: frames 0..6 (7 frames) → reproduït al despegue.
|
||||
# land: frames 7..12 (6 frames) → reproduït a l'aterratge.
|
||||
# fps: 10 = 100 ms per frame.
|
||||
animations:
|
||||
jump: { frames: [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6], fps: 15, loop: false }
|
||||
land: { frames: [7, 8, 9, 10, 11, 12], fps: 15, loop: false }
|
||||
@@ -4,6 +4,11 @@ sprite:
|
||||
path: floor_trap.gif
|
||||
size: [16, 16]
|
||||
tile_size: [1, 1]
|
||||
collision:
|
||||
# Trampa al sòl: alçada 0 → qualsevol salt l'esquiva. (Avui amb
|
||||
# `collides: false` la trampa no entra al filtre de contacte, però
|
||||
# declarem el camp per quan es cablege la detecció via àrea.)
|
||||
height: 0
|
||||
flags:
|
||||
collides: false
|
||||
interactable: false
|
||||
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 1.8 KiB After Width: | Height: | Size: 1.2 KiB |
@@ -2,22 +2,27 @@ name: mummy
|
||||
type: dynamic_hazard
|
||||
sprite:
|
||||
path: mummy.gif
|
||||
size: [12, 24]
|
||||
size: [16, 32]
|
||||
tile_size: [1, 1]
|
||||
# La momia usa falsa perspectiva: el sprite fa 12×24 (dos 12×12: cap i
|
||||
# peus) però la caja de col·lisió amb el mapa és 16×16, concèntrica amb
|
||||
# el rectangle-base 12×12 dels peus (igual que fa el jugador). Així la
|
||||
# caixa s'estén 2 px a cada costat i 2 px per sota dels peus visuals,
|
||||
# i amb `anchor: feet` s'alinea exactament amb el tile 16×16 on naix —
|
||||
# la momia va pel centre del corredor i la caja ocupa la cel·la completa.
|
||||
# Variant 16×32 de la momia: el sprite fa 16×32 (dos 16×16: cap i peus)
|
||||
# i la caja de col·lisió amb el mapa és 16×16, coincident amb el
|
||||
# rectangle-base 16×16 dels peus. Com que `size` i `base_size` són
|
||||
# iguals, el padding és zero i la caja s'alinea exactament amb la
|
||||
# silueta inferior del sprite; amb `anchor: feet` ocupa la cel·la
|
||||
# 16×16 del corredor on naix.
|
||||
anchor: feet
|
||||
collision:
|
||||
size: [16, 16]
|
||||
base_size: [12, 12]
|
||||
base_size: [16, 16]
|
||||
# Alçada del cos en píxels per al filtre de col·lisió per salt: un
|
||||
# jugador amb jump_z > height no col·lisiona amb la momia (la salta
|
||||
# per damunt). Amb impulse=240 + gravity=600 el pic ronda els 48 px,
|
||||
# així que 24 deixa marge per esquivar amb un salt no perfecte.
|
||||
height: 24
|
||||
flags:
|
||||
collides: true
|
||||
interactable: false
|
||||
# Strip de 12 frames en graella 12×1 (mateix esquema que el jugador):
|
||||
# Strip de 12 frames en graella 4×3 (mateix esquema que el jugador):
|
||||
# 0..3 → walk_down (cara avall)
|
||||
# 4..7 → walk_up (cara amunt)
|
||||
# 8..11 → walk (lateral; flip horitzontal segons el sentit)
|
||||
@@ -33,3 +38,13 @@ ai:
|
||||
stats:
|
||||
speed: 30
|
||||
damage: 1
|
||||
|
||||
# Estat HURT: post-fuetada, fugint en línia recta. Si la direcció
|
||||
# preferida (la del whip) està bloquejada, prova perpendiculars; si totes
|
||||
# ho estan, queda quieta tot el `duration_ms` i després torna a ROAMING.
|
||||
# `speed` opcional: si no apareix, s'usa `stats.speed`. El `whippable`
|
||||
# habilita la reacció al látigo (false ⇒ el whip la ignora).
|
||||
hurt:
|
||||
duration_ms: 600
|
||||
speed: 60
|
||||
whippable: true
|
||||
@@ -4,6 +4,11 @@ sprite:
|
||||
path: rolling_rock.gif
|
||||
size: [16, 16]
|
||||
tile_size: [1, 1]
|
||||
collision:
|
||||
# `size`/`base_size` no calen per a la roca (tot el sprite és cos),
|
||||
# però sí declarem `height` per al filtre de salt: 16 px → fàcil
|
||||
# d'esquivar amb un salt curt.
|
||||
height: 16
|
||||
flags:
|
||||
collides: true
|
||||
interactable: false
|
||||
|
||||
@@ -7,6 +7,13 @@ sprite:
|
||||
# són "alçada" en falsa perspectiva, sense col·lisió. Perímetre ortogonal
|
||||
# de 8 tiles (3 N + 3 S + 1 O + 1 E).
|
||||
tile_size: [3, 1]
|
||||
collision:
|
||||
# Sarcòfag = obstacle massís: alçada efectiva infinita (999) per al
|
||||
# filtre del salt. Un jugador no el pot saltar per damunt encara que
|
||||
# el salt arribe al punt àlgid. La caixa de col·lisió real (logical
|
||||
# 48×16) la calcula `placeSarcophagus` a partir de la geometria del
|
||||
# mapa, no des d'aquest YAML.
|
||||
height: 999
|
||||
flags:
|
||||
collides: true
|
||||
interactable: true
|
||||
|
||||
@@ -4,6 +4,10 @@ sprite:
|
||||
path: torch.gif
|
||||
size: [16, 16]
|
||||
tile_size: [1, 1]
|
||||
collision:
|
||||
# Decoratiu, no col·lisiona. Camp `height` declarat per coherència
|
||||
# amb la resta d'entitats; no té efecte mentre `collides: false`.
|
||||
height: 0
|
||||
flags:
|
||||
collides: false
|
||||
interactable: false
|
||||
|
||||
@@ -4,6 +4,11 @@ sprite:
|
||||
path: wall_trap.gif
|
||||
size: [16, 16]
|
||||
tile_size: [1, 1]
|
||||
collision:
|
||||
# Trampa de paret: ix d'una vora alta i no es pot saltar per damunt.
|
||||
# 999 = infranquejable. Igual que floor_trap, el filtre només té efecte
|
||||
# quan la detecció de contacte hi entre.
|
||||
height: 999
|
||||
flags:
|
||||
collides: false
|
||||
interactable: false
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,38 @@
|
||||
name: whip_attack
|
||||
|
||||
# Quatre sprites distints, un per cardinal. El sistema d'animació actual
|
||||
# només permet UNA mida de frame per surface, i els sprites del látigo
|
||||
# tenen aspect ratios distints segons direcció. Per això són 4 fitxers
|
||||
# en lloc d'una sola sheet compartida amb flips.
|
||||
#
|
||||
# Mides (= `draw_rect` del WhipAttack, que NO es retalla per
|
||||
# bloquejadors):
|
||||
# E/W → 80×32 px per frame: 16 px de wind-up darrere del jugador
|
||||
# + 16 px de solapament + 48 px d'atac
|
||||
# frontal. Cobreix tota l'altura del jugador.
|
||||
# N/S → 16×96 px per frame: 48 px d'atac + 32 px solapant amb el jugador
|
||||
# + 16 px de wind-up "darrere".
|
||||
#
|
||||
# La caja de DANY és independent i més petita (48×16 / 16×48), pegada
|
||||
# al borde del jugador i retallada per murs/sarcs. La calcula
|
||||
# `WhipAttack::configure` a partir del `owner_box` del payload.
|
||||
sprites:
|
||||
east: { path: whip_east.gif, size: [80, 32] }
|
||||
west: { path: whip_west.gif, size: [80, 32] }
|
||||
north: { path: whip_north.gif, size: [16, 96] }
|
||||
south: { path: whip_south.gif, size: [16, 96] }
|
||||
|
||||
# Animació compartida entre les 4 direccions: la seqüència de frames i les
|
||||
# durades són idèntiques; només canvia quina surface/mida es clipa.
|
||||
# - `frames` : índex de tile dins l'spritesheet (graella deduïda).
|
||||
# - `frame_ms` : durada uniforme per frame; 50 ms × 4 ≈ 200 ms swing.
|
||||
# - `loop: false` : el látigo viu una animació i mor (`markDead`).
|
||||
# - `active_frames` : valors dins de `frames` durant els quals la
|
||||
# hitbox aplica dany. Wind-up (0) i recovery (3) no
|
||||
# danyen — només els frames "actius" 1 i 2.
|
||||
animations:
|
||||
swing:
|
||||
frames: [0, 1, 2, 3]
|
||||
frame_ms: 50
|
||||
loop: false
|
||||
active_frames: [1, 2]
|
||||
|
After Width: | Height: | Size: 313 B |
|
After Width: | Height: | Size: 378 B |
|
After Width: | Height: | Size: 369 B |
|
After Width: | Height: | Size: 313 B |
@@ -0,0 +1,132 @@
|
||||
# Font: CaesarDressing-Regular — generado desde CaesarDressing-Regular.ttf size 24
|
||||
# Generado con font_gen.py
|
||||
|
||||
box_width 18
|
||||
box_height 28
|
||||
columns 15
|
||||
|
||||
# codepoint_decimal ancho_visual
|
||||
32 8 # U+0020
|
||||
33 5 # !
|
||||
34 6 # "
|
||||
35 14 # #
|
||||
36 7 # $
|
||||
37 17 # %
|
||||
38 9 # &
|
||||
39 3 # '
|
||||
40 10 # (
|
||||
41 8 # )
|
||||
42 10 # *
|
||||
43 11 # +
|
||||
44 5 # ,
|
||||
45 10 # -
|
||||
46 3 # .
|
||||
47 9 # /
|
||||
48 12 # 0
|
||||
49 6 # 1
|
||||
50 10 # 2
|
||||
51 9 # 3
|
||||
52 12 # 4
|
||||
53 11 # 5
|
||||
54 13 # 6
|
||||
55 11 # 7
|
||||
56 13 # 8
|
||||
57 13 # 9
|
||||
58 5 # :
|
||||
59 4 # ;
|
||||
60 11 # <
|
||||
61 11 # =
|
||||
62 11 # >
|
||||
63 11 # ?
|
||||
64 14 # @
|
||||
65 14 # A
|
||||
66 12 # B
|
||||
67 11 # C
|
||||
68 12 # D
|
||||
69 10 # E
|
||||
70 10 # F
|
||||
71 15 # G
|
||||
72 12 # H
|
||||
73 9 # I
|
||||
74 9 # J
|
||||
75 13 # K
|
||||
76 10 # L
|
||||
77 18 # M
|
||||
78 12 # N
|
||||
79 13 # O
|
||||
80 12 # P
|
||||
81 12 # Q
|
||||
82 13 # R
|
||||
83 9 # S
|
||||
84 12 # T
|
||||
85 11 # U
|
||||
86 12 # V
|
||||
87 17 # W
|
||||
88 11 # X
|
||||
89 12 # Y
|
||||
90 10 # Z
|
||||
91 8 # [
|
||||
92 8 # \
|
||||
93 7 # ]
|
||||
94 11 # ^
|
||||
95 13 # _
|
||||
96 7 # `
|
||||
97 13 # a
|
||||
98 12 # b
|
||||
99 11 # c
|
||||
100 12 # d
|
||||
101 10 # e
|
||||
102 10 # f
|
||||
103 15 # g
|
||||
104 12 # h
|
||||
105 5 # i
|
||||
106 9 # j
|
||||
107 13 # k
|
||||
108 10 # l
|
||||
109 18 # m
|
||||
110 12 # n
|
||||
111 13 # o
|
||||
112 12 # p
|
||||
113 12 # q
|
||||
114 12 # r
|
||||
115 10 # s
|
||||
116 12 # t
|
||||
117 11 # u
|
||||
118 12 # v
|
||||
119 17 # w
|
||||
120 11 # x
|
||||
121 12 # y
|
||||
122 10 # z
|
||||
123 9 # {
|
||||
124 5 # |
|
||||
125 9 # }
|
||||
126 14 # ~
|
||||
192 14 # À
|
||||
193 14 # Á
|
||||
200 10 # È
|
||||
201 10 # É
|
||||
204 9 # Ì
|
||||
205 9 # Í
|
||||
210 13 # Ò
|
||||
211 13 # Ó
|
||||
217 11 # Ù
|
||||
218 11 # Ú
|
||||
209 12 # Ñ
|
||||
199 11 # Ç
|
||||
224 13 # à
|
||||
225 13 # á
|
||||
232 10 # è
|
||||
233 11 # é
|
||||
236 7 # ì
|
||||
237 8 # í
|
||||
242 13 # ò
|
||||
243 13 # ó
|
||||
249 11 # ù
|
||||
250 11 # ú
|
||||
241 12 # ñ
|
||||
231 11 # ç
|
||||
161 5 # ¡
|
||||
191 10 # ¿
|
||||
171 11 # «
|
||||
187 11 # »
|
||||
183 3 # ·
|
||||
|
After Width: | Height: | Size: 3.6 KiB |
@@ -29,15 +29,33 @@ keys:
|
||||
- id: toggle_vsync
|
||||
code: "F8"
|
||||
desc: "Activa / desactiva VSync"
|
||||
- id: menu_toggle
|
||||
- id: screenshot
|
||||
code: "F9"
|
||||
desc: "Obri / tanca el menú de servei"
|
||||
desc: "Captura de pantalla (PNG)"
|
||||
- id: toggle_render_info
|
||||
code: "F12"
|
||||
code: "F10"
|
||||
desc: "Cicle de l'overlay de debug: apagat / dalt / baix"
|
||||
- id: toggle_render_time
|
||||
- id: pause
|
||||
code: "F11"
|
||||
desc: "Mostra o amaga el temps de joc dins de l'overlay"
|
||||
desc: "Pausa el joc (o botó START del mando)"
|
||||
- id: menu_toggle
|
||||
code: "F12"
|
||||
desc: "Obri / tanca el menú de servei"
|
||||
- id: editor_toggle
|
||||
code: "9"
|
||||
desc: "Entra/surt del mode editor (només Debug)"
|
||||
- id: editor_picker
|
||||
code: "T"
|
||||
desc: "Obri/tanca el tilepicker dins de l'editor"
|
||||
- id: prev_room
|
||||
code: "["
|
||||
desc: "Salta a la sala anterior del levels.yaml (només Debug)"
|
||||
- id: next_room
|
||||
code: "]"
|
||||
desc: "Salta a la sala següent del levels.yaml (només Debug)"
|
||||
- id: open_door
|
||||
code: "Keypad 1"
|
||||
desc: "Força l'obertura de la porta de la sala (només Debug)"
|
||||
- id: exit
|
||||
code: "Escape"
|
||||
desc: "Eixir (confirmar amb segona pulsació)"
|
||||
@@ -14,6 +14,7 @@ input:
|
||||
shader_off: "Shaders desactivats"
|
||||
vsync_on: "VSync activat"
|
||||
vsync_off: "VSync desactivat"
|
||||
screenshot: "Captura"
|
||||
shader: "Shader"
|
||||
preset: "Preset"
|
||||
scaling_disabled: "Escalat sense"
|
||||
@@ -22,6 +23,29 @@ input:
|
||||
scaling_overscan: "Escalat overscan"
|
||||
scaling_integer: "Escalat enter"
|
||||
press_again_exit: "Prem una altra volta per eixir"
|
||||
paused: "Pausa"
|
||||
editor_on: "Editor ON"
|
||||
editor_off: "Editor OFF"
|
||||
editor_save_error: "Editor: error guardant el mapa"
|
||||
|
||||
hud:
|
||||
p1: "P1"
|
||||
p2: "P2"
|
||||
lives: "Vides"
|
||||
treasures: "Tres"
|
||||
pyramid: "Piramide"
|
||||
room: "Sala"
|
||||
|
||||
# Textos de la transició d'entrada/sortida de sala (FSM de GameScene).
|
||||
# Tant l'INTRO com l'OUTRO es renderitzen com a dues línies separades
|
||||
# (cadascuna amb la seua animació). L'INTRO accepta els placeholders
|
||||
# `{p}` (piràmide) i `{r}` (sala); l'OUTRO no en té cap — són les
|
||||
# dues paraules del rètol "fase completada".
|
||||
game:
|
||||
room_intro_pyramid: "Piramide {p}"
|
||||
room_intro_room: "Sala {r}"
|
||||
room_complete_line1: "Fase"
|
||||
room_complete_line2: "Completada"
|
||||
|
||||
menu:
|
||||
titles:
|
||||
@@ -34,6 +58,7 @@ menu:
|
||||
system: "Sistema"
|
||||
labels:
|
||||
player_1: "Jugador 1"
|
||||
player_2: "Jugador 2"
|
||||
gamepad_unavailable: "No disponible"
|
||||
items:
|
||||
video_submenu: "Vídeo"
|
||||
@@ -46,6 +71,8 @@ menu:
|
||||
move_down: "Avall"
|
||||
move_left: "Esquerra"
|
||||
move_right: "Dreta"
|
||||
gamepad_p1: "Comandament P1"
|
||||
gamepad_p2: "Comandament P2"
|
||||
zoom: "Zoom"
|
||||
screen: "Pantalla completa"
|
||||
vsync: "VSync"
|
||||
@@ -75,3 +102,5 @@ menu:
|
||||
render_info_off: "Apagat"
|
||||
render_info_top: "Dalt"
|
||||
render_info_bottom: "Baix"
|
||||
gamepad_none: "Cap"
|
||||
gamepad_disconnected: "Desconnectat"
|
||||
@@ -14,6 +14,7 @@ input:
|
||||
shader_off: "Shaders off"
|
||||
vsync_on: "VSync on"
|
||||
vsync_off: "VSync off"
|
||||
screenshot: "Screenshot"
|
||||
shader: "Shader"
|
||||
preset: "Preset"
|
||||
scaling_disabled: "Scaling off"
|
||||
@@ -22,6 +23,28 @@ input:
|
||||
scaling_overscan: "Scaling overscan"
|
||||
scaling_integer: "Scaling integer"
|
||||
press_again_exit: "Press again to exit"
|
||||
paused: "Paused"
|
||||
editor_on: "Editor ON"
|
||||
editor_off: "Editor OFF"
|
||||
editor_save_error: "Editor: map save failed"
|
||||
|
||||
hud:
|
||||
p1: "P1"
|
||||
p2: "P2"
|
||||
lives: "Lives"
|
||||
treasures: "Tre"
|
||||
pyramid: "Pyramid"
|
||||
room: "Room"
|
||||
|
||||
# Room transition texts (GameScene FSM intro/outro). Both INTRO and
|
||||
# OUTRO render as two independent lines with their own animation.
|
||||
# INTRO uses `{p}` (pyramid) and `{r}` (room) placeholders; OUTRO has
|
||||
# no placeholders — it's the two words of the "stage complete" label.
|
||||
game:
|
||||
room_intro_pyramid: "Pyramid {p}"
|
||||
room_intro_room: "Room {r}"
|
||||
room_complete_line1: "Stage"
|
||||
room_complete_line2: "Complete"
|
||||
|
||||
menu:
|
||||
titles:
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,45 @@
|
||||
# Índex ordenat de les 30 sales del joc (5 piràmides × 6 sales). El
|
||||
# LevelManager carrega aquesta llista a l'arrencada i la fa servir com a
|
||||
# font de veritat per a `currentPath()`, `advance()`, `setIndex()` i la
|
||||
# resta de consultes que li facin la GameScene, l'Editor i els salts de
|
||||
# debug. Per reordenar la progressió, canvia l'ordre d'aquesta seqüència
|
||||
# (no cal renombrar fitxers). Per afegir una sala, crea el YAML i posa
|
||||
# una entrada nova; els camps `pyramid` i `room` són purament informatius
|
||||
# (apareixen als logs i al text d'intro de sala) — l'únic camp que
|
||||
# realment carrega l'engine és `file`.
|
||||
#
|
||||
# Convenció de nomenclatura del fitxer: `data/maps/p<N>/r<M>.yaml` per
|
||||
# dins la piràmide N, sala M. La carpeta `p<N>/` agruparà més endavant
|
||||
# les metadades comunes de la piràmide (tileset, paleta, música).
|
||||
|
||||
sequence:
|
||||
- { pyramid: 1, room: 1, file: data/maps/p1/r1.yaml }
|
||||
- { pyramid: 1, room: 2, file: data/maps/p1/r2.yaml }
|
||||
- { pyramid: 1, room: 3, file: data/maps/p1/r3.yaml }
|
||||
- { pyramid: 1, room: 4, file: data/maps/p1/r4.yaml }
|
||||
- { pyramid: 1, room: 5, file: data/maps/p1/r5.yaml }
|
||||
- { pyramid: 1, room: 6, file: data/maps/p1/r6.yaml }
|
||||
- { pyramid: 2, room: 1, file: data/maps/p2/r1.yaml }
|
||||
- { pyramid: 2, room: 2, file: data/maps/p2/r2.yaml }
|
||||
- { pyramid: 2, room: 3, file: data/maps/p2/r3.yaml }
|
||||
- { pyramid: 2, room: 4, file: data/maps/p2/r4.yaml }
|
||||
- { pyramid: 2, room: 5, file: data/maps/p2/r5.yaml }
|
||||
- { pyramid: 2, room: 6, file: data/maps/p2/r6.yaml }
|
||||
- { pyramid: 3, room: 1, file: data/maps/p3/r1.yaml }
|
||||
- { pyramid: 3, room: 2, file: data/maps/p3/r2.yaml }
|
||||
- { pyramid: 3, room: 3, file: data/maps/p3/r3.yaml }
|
||||
- { pyramid: 3, room: 4, file: data/maps/p3/r4.yaml }
|
||||
- { pyramid: 3, room: 5, file: data/maps/p3/r5.yaml }
|
||||
- { pyramid: 3, room: 6, file: data/maps/p3/r6.yaml }
|
||||
- { pyramid: 4, room: 1, file: data/maps/p4/r1.yaml }
|
||||
- { pyramid: 4, room: 2, file: data/maps/p4/r2.yaml }
|
||||
- { pyramid: 4, room: 3, file: data/maps/p4/r3.yaml }
|
||||
- { pyramid: 4, room: 4, file: data/maps/p4/r4.yaml }
|
||||
- { pyramid: 4, room: 5, file: data/maps/p4/r5.yaml }
|
||||
- { pyramid: 4, room: 6, file: data/maps/p4/r6.yaml }
|
||||
- { pyramid: 5, room: 1, file: data/maps/p5/r1.yaml }
|
||||
- { pyramid: 5, room: 2, file: data/maps/p5/r2.yaml }
|
||||
- { pyramid: 5, room: 3, file: data/maps/p5/r3.yaml }
|
||||
- { pyramid: 5, room: 4, file: data/maps/p5/r4.yaml }
|
||||
- { pyramid: 5, room: 5, file: data/maps/p5/r5.yaml }
|
||||
- { pyramid: 5, room: 6, file: data/maps/p5/r6.yaml }
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 1
|
||||
room: 1
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 1
|
||||
room: 2
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 1
|
||||
room: 3
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 1
|
||||
room: 4
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 1
|
||||
room: 5
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 1
|
||||
room: 6
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 2
|
||||
room: 1
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 2
|
||||
room: 2
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 2
|
||||
room: 3
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 2
|
||||
room: 4
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 2
|
||||
room: 5
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 2
|
||||
room: 6
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 3
|
||||
room: 1
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 3
|
||||
room: 2
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 3
|
||||
room: 3
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 3
|
||||
room: 4
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 3
|
||||
room: 5
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 3
|
||||
room: 6
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 4
|
||||
room: 1
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 4
|
||||
room: 2
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 4
|
||||
room: 3
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 4
|
||||
room: 4
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 4
|
||||
room: 5
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 4
|
||||
room: 6
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 5
|
||||
room: 1
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 5
|
||||
room: 2
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 5
|
||||
room: 3
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 5
|
||||
room: 4
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 5
|
||||
room: 5
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 5
|
||||
room: 6
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||
geometry:
|
||||
grid_cols: 4
|
||||
grid_rows: 5
|
||||
sarc_w: 48
|
||||
sarc_h: 16
|
||||
pitch_x: 64
|
||||
pitch_y: 32
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -3,18 +3,30 @@
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Símbols del grid:
|
||||
# W = paret (tile 99 del tileset, o (3,3) en 0-indexed)
|
||||
# F = sòl (llista = un tile aleatori entre aquests per cada casella)
|
||||
# . = cap tile (els sarcòfags seran actors, ací deixem transparent)
|
||||
#
|
||||
# Índexs lineals: els tiles van d'esquerra a dreta, de dalt a baix. Amb un
|
||||
# tileset de 512×256 i tiles de 16×16 hi ha 32 tiles per fila.
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
@@ -30,39 +42,29 @@ geometry:
|
||||
hud_h: 24
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||
door_col: 10
|
||||
|
||||
legend:
|
||||
W: 292
|
||||
X: 169
|
||||
Y: 1
|
||||
Z: 202
|
||||
T: 200
|
||||
R: 262
|
||||
G: 263
|
||||
H: 230
|
||||
I: 231
|
||||
J: 233
|
||||
A: 2
|
||||
B: 34
|
||||
C: 33
|
||||
D: 32
|
||||
|
||||
data: |
|
||||
YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
|
||||
YHJJJJJJJJJJJJJJJJJIY
|
||||
YZWWWWWWWWWWWWWWWWWTY
|
||||
YZDDADDBBDDADDDDBDDTY
|
||||
YZDAAADAAADAAABAAADTY
|
||||
YZDDDCCDDDDDADDDBDDTY
|
||||
YZDAAADAAAAAAADAAADTY
|
||||
YZDDCCDDDDDADDBDDDDTY
|
||||
YZDAAADAAADAAADAAADTY
|
||||
YZDDDDCCDDDDADDDDDDTY
|
||||
YZDAAADAAADAAADAAADTY
|
||||
YZDDDABDDDDADCDDBDDTY
|
||||
YZDAAADAAADAAADAAADTY
|
||||
YZDDBBDDADDDBCDDDDDTY
|
||||
YRXXXXXXXXXXXXXXXXXGY
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
@@ -75,7 +77,7 @@ data: |
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (R/G). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
@@ -127,7 +129,9 @@ entities:
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
position: [9, 1]
|
||||
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
|
||||
@@ -2,6 +2,8 @@
|
||||
# per a poder carregar Map sense errors, però el seu propòsit real són
|
||||
# els spawns de sota: l'smoke verifica que EntityLoader::readSpawns els
|
||||
# retorna correctament i que EntityManager pot instanciar-los i wire-ar-los.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap: vegeu pyramid.yaml.
|
||||
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
@@ -18,18 +20,14 @@ geometry:
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
|
||||
legend:
|
||||
Y: 1
|
||||
X: 169
|
||||
|
||||
data: |
|
||||
YYYYYYYYYYYYYY
|
||||
YXXXXXXXXXXXXY
|
||||
YXXXXXXXXXXXXY
|
||||
YXXXXXXXXXXXXY
|
||||
YXXXXXXXXXXXXY
|
||||
YXXXXXXXXXXXXY
|
||||
YYYYYYYYYYYYYY
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169, 1]
|
||||
- [ 1,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169, 1]
|
||||
- [ 1,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169, 1]
|
||||
- [ 1,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169, 1]
|
||||
- [ 1,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169, 1]
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,259 @@
|
||||
JASC-PAL
|
||||
0100
|
||||
256
|
||||
0 0 0
|
||||
36 0 0
|
||||
72 0 0
|
||||
109 0 0
|
||||
145 0 0
|
||||
182 0 0
|
||||
218 0 0
|
||||
255 0 0
|
||||
0 36 0
|
||||
36 36 0
|
||||
72 36 0
|
||||
109 36 0
|
||||
145 36 0
|
||||
182 36 0
|
||||
218 36 0
|
||||
255 36 0
|
||||
0 72 0
|
||||
36 72 0
|
||||
72 72 0
|
||||
109 72 0
|
||||
145 72 0
|
||||
182 72 0
|
||||
218 72 0
|
||||
255 72 0
|
||||
0 109 0
|
||||
36 109 0
|
||||
72 109 0
|
||||
109 109 0
|
||||
145 109 0
|
||||
182 109 0
|
||||
218 109 0
|
||||
255 109 0
|
||||
0 145 0
|
||||
36 145 0
|
||||
72 145 0
|
||||
109 145 0
|
||||
145 145 0
|
||||
182 145 0
|
||||
218 145 0
|
||||
255 145 0
|
||||
0 182 0
|
||||
36 182 0
|
||||
72 182 0
|
||||
109 182 0
|
||||
145 182 0
|
||||
182 182 0
|
||||
218 182 0
|
||||
255 182 0
|
||||
0 218 0
|
||||
36 218 0
|
||||
72 218 0
|
||||
109 218 0
|
||||
145 218 0
|
||||
182 218 0
|
||||
218 218 0
|
||||
255 218 0
|
||||
0 255 0
|
||||
36 255 0
|
||||
72 255 0
|
||||
109 255 0
|
||||
145 255 0
|
||||
182 255 0
|
||||
218 255 0
|
||||
255 255 0
|
||||
0 0 85
|
||||
36 0 85
|
||||
72 0 85
|
||||
109 0 85
|
||||
145 0 85
|
||||
182 0 85
|
||||
218 0 85
|
||||
255 0 85
|
||||
0 36 85
|
||||
36 36 85
|
||||
72 36 85
|
||||
109 36 85
|
||||
145 36 85
|
||||
182 36 85
|
||||
218 36 85
|
||||
255 36 85
|
||||
0 72 85
|
||||
36 72 85
|
||||
72 72 85
|
||||
109 72 85
|
||||
145 72 85
|
||||
182 72 85
|
||||
218 72 85
|
||||
255 72 85
|
||||
0 109 85
|
||||
36 109 85
|
||||
72 109 85
|
||||
109 109 85
|
||||
145 109 85
|
||||
182 109 85
|
||||
218 109 85
|
||||
255 109 85
|
||||
0 145 85
|
||||
36 145 85
|
||||
72 145 85
|
||||
109 145 85
|
||||
145 145 85
|
||||
182 145 85
|
||||
218 145 85
|
||||
255 145 85
|
||||
0 182 85
|
||||
36 182 85
|
||||
72 182 85
|
||||
109 182 85
|
||||
145 182 85
|
||||
182 182 85
|
||||
218 182 85
|
||||
255 182 85
|
||||
0 218 85
|
||||
36 218 85
|
||||
72 218 85
|
||||
109 218 85
|
||||
145 218 85
|
||||
182 218 85
|
||||
218 218 85
|
||||
255 218 85
|
||||
0 255 85
|
||||
36 255 85
|
||||
72 255 85
|
||||
109 255 85
|
||||
145 255 85
|
||||
182 255 85
|
||||
218 255 85
|
||||
255 255 85
|
||||
0 0 170
|
||||
36 0 170
|
||||
72 0 170
|
||||
109 0 170
|
||||
145 0 170
|
||||
182 0 170
|
||||
218 0 170
|
||||
255 0 170
|
||||
0 36 170
|
||||
36 36 170
|
||||
72 36 170
|
||||
109 36 170
|
||||
145 36 170
|
||||
182 36 170
|
||||
218 36 170
|
||||
255 36 170
|
||||
0 72 170
|
||||
36 72 170
|
||||
72 72 170
|
||||
109 72 170
|
||||
145 72 170
|
||||
182 72 170
|
||||
218 72 170
|
||||
255 72 170
|
||||
0 109 170
|
||||
36 109 170
|
||||
72 109 170
|
||||
109 109 170
|
||||
145 109 170
|
||||
182 109 170
|
||||
218 109 170
|
||||
255 109 170
|
||||
0 145 170
|
||||
36 145 170
|
||||
72 145 170
|
||||
109 145 170
|
||||
145 145 170
|
||||
182 145 170
|
||||
218 145 170
|
||||
255 145 170
|
||||
0 182 170
|
||||
36 182 170
|
||||
72 182 170
|
||||
109 182 170
|
||||
145 182 170
|
||||
182 182 170
|
||||
218 182 170
|
||||
255 182 170
|
||||
0 218 170
|
||||
36 218 170
|
||||
72 218 170
|
||||
109 218 170
|
||||
145 218 170
|
||||
182 218 170
|
||||
218 218 170
|
||||
255 218 170
|
||||
0 255 170
|
||||
36 255 170
|
||||
72 255 170
|
||||
109 255 170
|
||||
145 255 170
|
||||
182 255 170
|
||||
218 255 170
|
||||
255 255 170
|
||||
0 0 255
|
||||
36 0 255
|
||||
72 0 255
|
||||
109 0 255
|
||||
145 0 255
|
||||
182 0 255
|
||||
218 0 255
|
||||
255 0 255
|
||||
0 36 255
|
||||
36 36 255
|
||||
72 36 255
|
||||
109 36 255
|
||||
145 36 255
|
||||
182 36 255
|
||||
218 36 255
|
||||
255 36 255
|
||||
0 72 255
|
||||
36 72 255
|
||||
72 72 255
|
||||
109 72 255
|
||||
145 72 255
|
||||
182 72 255
|
||||
218 72 255
|
||||
255 72 255
|
||||
0 109 255
|
||||
36 109 255
|
||||
72 109 255
|
||||
109 109 255
|
||||
145 109 255
|
||||
182 109 255
|
||||
218 109 255
|
||||
255 109 255
|
||||
0 145 255
|
||||
36 145 255
|
||||
72 145 255
|
||||
109 145 255
|
||||
145 145 255
|
||||
182 145 255
|
||||
218 145 255
|
||||
255 145 255
|
||||
0 182 255
|
||||
36 182 255
|
||||
72 182 255
|
||||
109 182 255
|
||||
145 182 255
|
||||
182 182 255
|
||||
218 182 255
|
||||
255 182 255
|
||||
0 218 255
|
||||
36 218 255
|
||||
72 218 255
|
||||
109 218 255
|
||||
145 218 255
|
||||
182 218 255
|
||||
218 218 255
|
||||
255 218 255
|
||||
0 255 255
|
||||
36 255 255
|
||||
72 255 255
|
||||
109 255 255
|
||||
145 255 255
|
||||
182 255 255
|
||||
218 255 255
|
||||
255 255 255
|
||||
|
After Width: | Height: | Size: 2.1 KiB |
@@ -0,0 +1,167 @@
|
||||
# player animation
|
||||
sprite:
|
||||
path: morcus.gif
|
||||
size: [16, 32]
|
||||
|
||||
# Geometria de col·lisió del jugador (independent de l'animació):
|
||||
# size → costat del quadrat de col·lisió (16×16)
|
||||
# base_size → costat del quadrat visual inferior del sprite (els "peus");
|
||||
# s'usa per centrar la caixa de col·lisió sobre ell.
|
||||
collision:
|
||||
size: 16
|
||||
base_size: 16
|
||||
# Caixa de contacte actor-actor (jugador↔jugador, jugador↔momia/trampa).
|
||||
# Més petita que `size` perquè els contactes d'acció siguin precisos;
|
||||
# `size` es reserva per a la col·lisió amb murs/sarcòfags i per enfilar
|
||||
# els passadissos. Centrada en el mateix punt que la caixa base.
|
||||
hit_size: 8
|
||||
# Alçada del cos en píxels. Funció DOBLE segons amb què col·lisione:
|
||||
# · Contra entitats (mummy, rolling_rock, sarc): si `jump_z > height`
|
||||
# d'aquella entitat, no hi ha col·lisió. Igual que als YAMLs
|
||||
# d'entitats.
|
||||
# · Contra altres jugadors: la col·lisió és binària per estat aeri.
|
||||
# Si un està en l'aire i l'altre no → cap col·lisió. Si tots dos
|
||||
# estan en l'aire, llavors `body_height` decideix si els rangs
|
||||
# verticals solapen i s'aplica el rebot mid-aire. `0` = sense cos
|
||||
# (ni rebot quan tots dos volen).
|
||||
height: 12
|
||||
|
||||
# Animacions en mapa (clau = nom). Camps per animació:
|
||||
# frames → llista d'índexs dins de l'spritesheet.
|
||||
# frame_ms → durada de cada frame en ms. Escalar = uniforme; llista =
|
||||
# per-frame (mateixa mida que `frames`).
|
||||
# loop → true per defecte. `loop: false` = un sol tret (es queda al
|
||||
# darrer frame i `animationIsCompleted()` passa a true).
|
||||
# loop_from → rebota a aquest índex en passar del final (implica loop).
|
||||
animations:
|
||||
stand_down: { frames: [0] }
|
||||
stand_up: { frames: [4] }
|
||||
stand: { frames: [8] }
|
||||
jump_down: { frames: [12] }
|
||||
jump_up: { frames: [13] }
|
||||
jump: { frames: [14] }
|
||||
stun_down: { frames: [16] }
|
||||
stun_up: { frames: [17] }
|
||||
stun: { frames: [18] }
|
||||
|
||||
walk_down:
|
||||
frames: [0, 1, 2, 3]
|
||||
frame_ms: 100
|
||||
|
||||
walk_up:
|
||||
frames: [4, 5, 6, 7]
|
||||
frame_ms: 100
|
||||
|
||||
walk:
|
||||
frames: [8, 9, 10, 11]
|
||||
frame_ms: 100
|
||||
|
||||
hurt_down:
|
||||
frames: [0, 1, 2, 3]
|
||||
frame_ms: 100
|
||||
|
||||
hurt_up:
|
||||
frames: [4, 5, 6, 7]
|
||||
frame_ms: 100
|
||||
|
||||
hurt:
|
||||
frames: [8, 9, 10, 11]
|
||||
frame_ms: 100
|
||||
|
||||
# Placeholder mentre no arribe l'art real (el GIF de morcus encara no té
|
||||
# frames d'atac específics — reaprofitem `walk_*`). El bloc està declarat
|
||||
# perquè `Player::animationName` el busque sense fallback i la mecànica
|
||||
# de l'atac estiga lligada amb morcus tan bon punt s'afegisquen els
|
||||
# frames; ara mateix visualment el sprite caminarà mentre llança el
|
||||
# látigo (acceptat per al placeholder).
|
||||
attack_down:
|
||||
frames: [0, 1, 2, 3]
|
||||
frame_ms: 50
|
||||
|
||||
attack_up:
|
||||
frames: [4, 5, 6, 7]
|
||||
frame_ms: 50
|
||||
|
||||
attack:
|
||||
frames: [8, 9, 10, 11]
|
||||
frame_ms: 50
|
||||
|
||||
# Cooldown post-swing (recovery): igual que a sam.yaml, placeholder als
|
||||
# frames de `stand_*`. Quan arriben els frames reals només cal canviar
|
||||
# els índexs ací.
|
||||
recover_down:
|
||||
frames: [0]
|
||||
|
||||
recover_up:
|
||||
frames: [4]
|
||||
|
||||
recover:
|
||||
frames: [8]
|
||||
|
||||
# Inèrcia només de frenada. L'acceleració és sempre instantània (soltar
|
||||
# el teclat + prémer una direcció = velocitat plena); en canvi, quan es
|
||||
# solta la direcció el jugador decau linealment a 0 en `brake_time_ms`.
|
||||
# El `threshold_ms` filtra els tocs curts: si el temps acumulat de
|
||||
# moviment continu no ha arribat al llindar, la parada és instantània
|
||||
# (permet "passets" d'un tile sense rellisquera). L'acumulador es
|
||||
# reseteja només quan no hi ha ni input ni velocitat residual, així
|
||||
# els canvis de direcció enmig del coast no rearmen el llindar.
|
||||
# `brake_time_ms: 0` o absència del bloc = inèrcia desactivada.
|
||||
inertia:
|
||||
brake_time_ms: 150
|
||||
threshold_ms: 300
|
||||
|
||||
# Gir de 180°: mentre dura, el facing queda fixat a la direcció
|
||||
# intermèdia (efecte purament visual; el moviment continua sense
|
||||
# alterar-se). Els girs de 90° no passen per cap intermedi.
|
||||
turn:
|
||||
duration_ms: 80
|
||||
# Direcció intermèdia per a cada gir de 180° (sentit horari).
|
||||
transitions:
|
||||
west_to_east: down # passa per baix (stand_down)
|
||||
east_to_west: up # passa per dalt (stand_up)
|
||||
north_to_south: east # passa per la dreta (stand, sense flip)
|
||||
south_to_north: west # passa per l'esquerra (stand, amb flip)
|
||||
|
||||
# Salt vertical (px verticals "visuals", no afecta la posició al món).
|
||||
# impulse → velocitat vertical inicial (px/s) en deixar el sòl.
|
||||
# gravity → acceleració descendent constant (px/s²).
|
||||
# landing_stun_ms → temps en què el jugador queda paralitzat en aterrar
|
||||
# (no es pot moure ni tornar a saltar).
|
||||
# shadow_y_offset → desplaçament vertical de la sombra (px, positiu =
|
||||
# puja). Compensa la franja transparent que els
|
||||
# sprites del jugador tenen sota els peus reals
|
||||
# perquè camine "pel mig del passadís" (3 px aquí).
|
||||
# sound → fitxer .wav reproduït al despegue (relatiu a
|
||||
# data/sounds/). Buit o absent = sense so.
|
||||
# land_sound → fitxer .wav reproduït en aterrar.
|
||||
# L'alçada del cos viu al bloc `collision:` (`height`), igual que la resta
|
||||
# d'entitats: és una propietat de col·lisió, no de la física del salt.
|
||||
# Amb impulse=240 i gravity=600: pic ≈ 48 px, temps total en l'aire ≈ 0.8 s.
|
||||
jump:
|
||||
impulse: 200
|
||||
gravity: 600
|
||||
landing_stun_ms: 400
|
||||
shadow_y_offset: 3
|
||||
sound: jump.wav
|
||||
land_sound: land.wav
|
||||
|
||||
# Estat HURT: el jugador queda projectat sense control per un impacte
|
||||
# (algú que cau al damunt; en el futur també fuetada de l'altre jugador).
|
||||
# `enterHurt` tria automàticament la direcció amb més recorregut lliure
|
||||
# entre els 4 cardinals, posa la velocitat inicial a `speed` i la fa
|
||||
# decaure linealment fins a 0 en `brake_time_ms`. Si pel camí xoca amb
|
||||
# un mur, para en sec. En tornar a velocitat 0, recupera l'estat
|
||||
# GROUNDED i el control. Mentre dura, no col·lisiona amb altres jugadors.
|
||||
# Amb speed=120 i brake_time=500ms ⇒ recorregut ≈ 30 px (≈2 tiles).
|
||||
hurt:
|
||||
speed: 120
|
||||
brake_time_ms: 500
|
||||
|
||||
# Configuració del látigo. Mateixos valors que Sam de moment;
|
||||
# diferenciar quan equilibrem cada personatge.
|
||||
whip:
|
||||
range_tiles: 3
|
||||
swing_ms: 200
|
||||
cooldown_ms: 200
|
||||
damage: 1
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 1.8 KiB |
@@ -1,37 +0,0 @@
|
||||
# player animation
|
||||
tileSetFile: player.gif
|
||||
frameWidth: 12
|
||||
frameHeight: 24
|
||||
|
||||
# Geometria de col·lisió del jugador (independent de l'animació):
|
||||
# size → costat del quadrat de col·lisió (16×16)
|
||||
# base_size → costat del quadrat visual inferior del sprite (els "peus");
|
||||
# s'usa per centrar la caixa de col·lisió sobre ell.
|
||||
collision:
|
||||
size: 16
|
||||
base_size: 12
|
||||
|
||||
animations:
|
||||
- name: stand_down
|
||||
frames: [0]
|
||||
|
||||
- name: stand_up
|
||||
frames: [4]
|
||||
|
||||
- name: stand
|
||||
frames: [8]
|
||||
|
||||
- name: walk_down
|
||||
speed: 0.07
|
||||
loopFrom: 0
|
||||
frames: [0, 1, 2, 3]
|
||||
|
||||
- name: walk_up
|
||||
speed: 0.07
|
||||
loopFrom: 0
|
||||
frames: [4, 5, 6, 7]
|
||||
|
||||
- name: walk
|
||||
speed: 0.07
|
||||
loopFrom: 0
|
||||
frames: [8, 9, 10, 11]
|
||||
|
After Width: | Height: | Size: 3.2 KiB |
@@ -0,0 +1,172 @@
|
||||
# player animation
|
||||
sprite:
|
||||
path: sam.gif
|
||||
size: [16, 32]
|
||||
|
||||
# Geometria de col·lisió del jugador (independent de l'animació):
|
||||
# size → costat del quadrat de col·lisió (16×16)
|
||||
# base_size → costat del quadrat visual inferior del sprite (els "peus");
|
||||
# s'usa per centrar la caixa de col·lisió sobre ell.
|
||||
collision:
|
||||
size: 16
|
||||
base_size: 16
|
||||
# Caixa de contacte actor-actor (jugador↔jugador, jugador↔momia/trampa).
|
||||
# Més petita que `size` perquè els contactes d'acció siguin precisos;
|
||||
# `size` es reserva per a la col·lisió amb murs/sarcòfags i per enfilar
|
||||
# els passadissos. Centrada en el mateix punt que la caixa base.
|
||||
hit_size: 8
|
||||
# Alçada del cos en píxels. Funció DOBLE segons amb què col·lisione:
|
||||
# · Contra entitats (mummy, rolling_rock, sarc): si `jump_z > height`
|
||||
# d'aquella entitat, no hi ha col·lisió. Igual que als YAMLs
|
||||
# d'entitats.
|
||||
# · Contra altres jugadors: la col·lisió és binària per estat aeri.
|
||||
# Si un està en l'aire i l'altre no → cap col·lisió. Si tots dos
|
||||
# estan en l'aire, llavors `body_height` decideix si els rangs
|
||||
# verticals solapen i s'aplica el rebot mid-aire. `0` = sense cos
|
||||
# (ni rebot quan tots dos volen).
|
||||
height: 12
|
||||
|
||||
# Animacions en mapa (clau = nom). Camps per animació:
|
||||
# frames → llista d'índexs dins de l'spritesheet.
|
||||
# frame_ms → durada de cada frame en ms. Escalar = uniforme; llista =
|
||||
# per-frame (mateixa mida que `frames`).
|
||||
# loop → true per defecte. `loop: false` = un sol tret (es queda al
|
||||
# darrer frame i `animationIsCompleted()` passa a true).
|
||||
# loop_from → rebota a aquest índex en passar del final (implica loop).
|
||||
animations:
|
||||
stand_down: { frames: [1] }
|
||||
stand_up: { frames: [5] }
|
||||
stand: { frames: [9] }
|
||||
jump_down: { frames: [12] }
|
||||
jump_up: { frames: [13] }
|
||||
jump: { frames: [14] }
|
||||
stun_down: { frames: [16] }
|
||||
stun_up: { frames: [17] }
|
||||
stun: { frames: [18] }
|
||||
|
||||
walk_down:
|
||||
frames: [0, 1, 2, 3]
|
||||
frame_ms: 100
|
||||
|
||||
walk_up:
|
||||
frames: [4, 5, 6, 7]
|
||||
frame_ms: 100
|
||||
|
||||
walk:
|
||||
frames: [8, 9, 10, 11]
|
||||
frame_ms: 100
|
||||
|
||||
hurt_down:
|
||||
frames: [0, 1, 2, 3]
|
||||
frame_ms: 100
|
||||
|
||||
hurt_up:
|
||||
frames: [4, 5, 6, 7]
|
||||
frame_ms: 100
|
||||
|
||||
hurt:
|
||||
frames: [8, 9, 10, 11]
|
||||
frame_ms: 100
|
||||
|
||||
# Animacions del braç llançant el látigo. Placeholder: reaprofiten els
|
||||
# frames de `walk_*` perquè els sprites reals encara no existeixen
|
||||
# (TODO: dibuixar-ne d'específics quan arribe l'art). El sprite del
|
||||
# látigo viu al `WhipAttack` i es renderitza superposat per z-order.
|
||||
attack_down:
|
||||
frames: [28, 29, 30, 31]
|
||||
frame_ms: 50
|
||||
|
||||
attack_up:
|
||||
frames: [24, 25, 26, 27]
|
||||
frame_ms: 50
|
||||
|
||||
attack:
|
||||
frames: [20, 21, 22, 23]
|
||||
frame_ms: 50
|
||||
|
||||
# Animacions de cooldown post-swing (recovery): mentre dura
|
||||
# `whip_cooldown_ms` el jugador continua bloquejat però l'animació ja
|
||||
# no és la d'atac. Placeholder: reaprofiten els frames de `stand_*`
|
||||
# (la silueta no canvia respecte d'ells); quan arriben els frames
|
||||
# reals només cal canviar els índexs ací, sense tocar el codi.
|
||||
recover_down:
|
||||
frames: [1]
|
||||
|
||||
recover_up:
|
||||
frames: [5]
|
||||
|
||||
recover:
|
||||
frames: [9]
|
||||
|
||||
# Inèrcia només de frenada. L'acceleració és sempre instantània (soltar
|
||||
# el teclat + prémer una direcció = velocitat plena); en canvi, quan es
|
||||
# solta la direcció el jugador decau linealment a 0 en `brake_time_ms`.
|
||||
# El `threshold_ms` filtra els tocs curts: si el temps acumulat de
|
||||
# moviment continu no ha arribat al llindar, la parada és instantània
|
||||
# (permet "passets" d'un tile sense rellisquera). L'acumulador es
|
||||
# reseteja només quan no hi ha ni input ni velocitat residual, així
|
||||
# els canvis de direcció enmig del coast no rearmen el llindar.
|
||||
# `brake_time_ms: 0` o absència del bloc = inèrcia desactivada.
|
||||
inertia:
|
||||
brake_time_ms: 150
|
||||
threshold_ms: 300
|
||||
|
||||
# Gir de 180°: mentre dura, el facing queda fixat a la direcció
|
||||
# intermèdia (efecte purament visual; el moviment continua sense
|
||||
# alterar-se). Els girs de 90° no passen per cap intermedi.
|
||||
turn:
|
||||
duration_ms: 80
|
||||
# Direcció intermèdia per a cada gir de 180° (sentit horari).
|
||||
transitions:
|
||||
west_to_east: down # passa per baix (stand_down)
|
||||
east_to_west: up # passa per dalt (stand_up)
|
||||
north_to_south: east # passa per la dreta (stand, sense flip)
|
||||
south_to_north: west # passa per l'esquerra (stand, amb flip)
|
||||
|
||||
# Salt vertical (px verticals "visuals", no afecta la posició al món).
|
||||
# impulse → velocitat vertical inicial (px/s) en deixar el sòl.
|
||||
# gravity → acceleració descendent constant (px/s²).
|
||||
# landing_stun_ms → temps en què el jugador queda paralitzat en aterrar
|
||||
# (no es pot moure ni tornar a saltar).
|
||||
# shadow_y_offset → desplaçament vertical de la sombra (px, positiu =
|
||||
# puja). Compensa la franja transparent que els
|
||||
# sprites del jugador tenen sota els peus reals
|
||||
# perquè camine "pel mig del passadís" (3 px aquí).
|
||||
# sound → fitxer .wav reproduït al despegue (relatiu a
|
||||
# data/sounds/). Buit o absent = sense so.
|
||||
# land_sound → fitxer .wav reproduït en aterrar.
|
||||
# L'alçada del cos viu al bloc `collision:` (`height`), igual que la resta
|
||||
# d'entitats: és una propietat de col·lisió, no de la física del salt.
|
||||
# Amb impulse=240 i gravity=600: pic ≈ 48 px, temps total en l'aire ≈ 0.8 s.
|
||||
jump:
|
||||
impulse: 200
|
||||
gravity: 600
|
||||
landing_stun_ms: 400
|
||||
shadow_y_offset: 3
|
||||
sound: jump.wav
|
||||
land_sound: land.wav
|
||||
|
||||
# Estat HURT: el jugador queda projectat sense control per un impacte
|
||||
# (algú que cau al damunt; en el futur també fuetada de l'altre jugador).
|
||||
# `enterHurt` tria automàticament la direcció amb més recorregut lliure
|
||||
# entre els 4 cardinals, posa la velocitat inicial a `speed` i la fa
|
||||
# decaure linealment fins a 0 en `brake_time_ms`. Si pel camí xoca amb
|
||||
# un mur, para en sec. En tornar a velocitat 0, recupera l'estat
|
||||
# GROUNDED i el control. Mentre dura, no col·lisiona amb altres jugadors.
|
||||
# Amb speed=120 i brake_time=500ms ⇒ recorregut ≈ 30 px (≈2 tiles).
|
||||
hurt:
|
||||
speed: 120
|
||||
brake_time_ms: 500
|
||||
|
||||
# Configuració del látigo. `range_tiles` és la longitud de la hitbox
|
||||
# abans de retallar contra murs/sarcs (3 tiles ≈ 48 px). `swing_ms` és
|
||||
# la durada de l'animació de l'atac, durant la qual la hitbox del whip
|
||||
# està viva. `cooldown_ms` allarga ATTACKING amb una recuperació en què
|
||||
# el jugador segueix bloquejat però la hitbox ja ha desaparegut: castiga
|
||||
# l'ús abusiu del látigo. `damage` queda llegit per a futur (els
|
||||
# objectius reben `enterHurt` directament; cap entitat té HP encara).
|
||||
whip:
|
||||
range_tiles: 3
|
||||
swing_ms: 200
|
||||
cooldown_ms: 200
|
||||
damage: 1
|
||||
@@ -0,0 +1,49 @@
|
||||
# Configuració de la GameScene: timings i corbes de la FSM de sala
|
||||
# (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO). Tots els valors són ms i tota la geometria
|
||||
# i font del text es reutilitzen del tema UI (data/ui.yaml > pause +
|
||||
# notification). Si manca el fitxer o alguna clau, GameScene cau als
|
||||
# fallbacks compilats; veure `readSceneConfig` a game_scene.cpp.
|
||||
|
||||
room_intro:
|
||||
fade_in_ms: 500 # negre opac → món visible
|
||||
text_delay_ms: 500 # espera amb el món net abans de sortir el text
|
||||
text_enter_ms: 400 # text esquerra → centre
|
||||
text_hold_ms: 2000 # text quiet al centre
|
||||
text_exit_ms: 400 # text centre → fora per l'esquerra
|
||||
line_gap_px: -4 # px extra entre les dues línies (piràmide / sala)
|
||||
player_spawn_delay_ms: 2400 # ms des de l'inici d'INTRO al spawn aeri.
|
||||
player2_spawn_delay_ms: 2700 # només mode BOTH. Trenca la simultaneïtat.
|
||||
# Preset de reverb (catàleg a `data/sounds.yaml`) aplicat al primer
|
||||
# LAND de cada jugador durant la cinemàtica d'entrada. La sala dona
|
||||
# "més detall" sonor a l'INTRO; els salts del joc i els respawns
|
||||
# post-mort cauen al so sec. Buit o absent = sense reverb.
|
||||
land_reverb: stone_hall
|
||||
# So puntual disparat quan apareix el text d'INTRO (phase 2,
|
||||
# text_enter). Es resol contra `data/sounds/<text_sound>`. Buit o
|
||||
# absent = sense so. Es preloda al ctor de GameScene perquè el
|
||||
# primer dispar no faça disc.
|
||||
text_sound: intro_room.wav
|
||||
|
||||
room_outro:
|
||||
text_enter_ms: 400
|
||||
text_hold_ms: 2000
|
||||
text_exit_ms: 400
|
||||
fade_out_ms: 500 # món visible → negre opac
|
||||
line_gap_px: -4 # px extra entre les dues línies (fase / completada)
|
||||
black_hold_ms: 500 # pausa en negre abans d'entrar a la pròxima sala
|
||||
|
||||
text:
|
||||
# Noms d'easing tal com els resol UiConfig::curveByName (vegeu
|
||||
# `data/ui.yaml`). El text entra suau i surt accelerant.
|
||||
enter_curve: outCubic
|
||||
exit_curve: inCubic
|
||||
|
||||
# Panel translúcid pintat sota el rètol de transició (INTRO i OUTRO).
|
||||
# Va centrat verticalment al centre del playfield i ocupa tota
|
||||
# l'amplada del canvas. Creix d'altura amb la mateixa enter_curve del
|
||||
# text i decreix amb l'exit_curve. `color` són tres canals RGB (0..255);
|
||||
# `alpha` és la transparència del blend (0 = invisible, 255 = opac).
|
||||
text_panel:
|
||||
color: [36, 182, 170]
|
||||
alpha: 128
|
||||
height_px: 32
|
||||
@@ -0,0 +1,37 @@
|
||||
# Presets d'efectes per a sons puntuals. Les crides
|
||||
# Audio::playSoundWithEcho(name, preset, group) i
|
||||
# Audio::playSoundWithReverb(name, preset, group) referencien aquests
|
||||
# presets pel seu nom (camp `preset`). Si el nom no existeix, el so es
|
||||
# reprodueix sec amb un avís a stderr.
|
||||
#
|
||||
# Camps:
|
||||
# echo:
|
||||
# delay_ms → temps fins al primer rebot, en mil·lisegons.
|
||||
# feedback → reinjecció (0..0.95). >0.7 sona "metàl·lic".
|
||||
# wet → mescla del senyal humit (0..1). 1 = només eco.
|
||||
# reverb:
|
||||
# room_size → mida percebuda de la sala (0..1).
|
||||
# damping → atenuació de freqüències altes en cada rebot (0..1).
|
||||
# wet → mescla humida (0..1).
|
||||
#
|
||||
# Els processadors limiten la cua a 800 ms (echo) i 1500 ms (reverb).
|
||||
|
||||
echo:
|
||||
cave:
|
||||
delay_ms: 220
|
||||
feedback: 0.45
|
||||
wet: 0.35
|
||||
short:
|
||||
delay_ms: 80
|
||||
feedback: 0.30
|
||||
wet: 0.25
|
||||
|
||||
reverb:
|
||||
stone_hall:
|
||||
room_size: 0.78
|
||||
damping: 0.50
|
||||
wet: 0.40
|
||||
small_room:
|
||||
room_size: 0.40
|
||||
damping: 0.70
|
||||
wet: 0.30
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 23 KiB After Width: | Height: | Size: 5.1 KiB |
@@ -0,0 +1,77 @@
|
||||
# Tema de la UI: índexs de paleta, timings, fonts i flags visuals. Tota
|
||||
# clau absent cau al valor compilat a Defaults::UI (veure defaults.hpp).
|
||||
|
||||
colors:
|
||||
render_info_text: 58
|
||||
render_info_shadow: 16
|
||||
canvas_bg: 72
|
||||
notification_text: 232
|
||||
notification_bg: 64
|
||||
exit_text: 71
|
||||
exit_bg: 2
|
||||
menu_bg: 2
|
||||
menu_border: 232
|
||||
menu_title: 237
|
||||
menu_label: 58
|
||||
menu_value: 232
|
||||
menu_cursor: 71
|
||||
menu_disabled: 16
|
||||
hud_bg: 9
|
||||
hud_label: 58
|
||||
hud_value: 187
|
||||
hud_flash: 237
|
||||
# Rètol de transició de sala (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO). Independents
|
||||
# de notification_* perquè la fase i les notificacions són dos canals
|
||||
# visuals distints: ací pots canviar el color del rètol sense tocar
|
||||
# els missatges del HUD.
|
||||
room_text: 160
|
||||
room_text_outline: 253
|
||||
|
||||
timings:
|
||||
notification_ms: 4000
|
||||
exit_ms: 4000
|
||||
|
||||
fonts:
|
||||
hud:
|
||||
name: "8bithud"
|
||||
gif: "data/fonts/8bithud.gif"
|
||||
fnt: "data/fonts/8bithud.fnt"
|
||||
kerning: 1
|
||||
placeholder:
|
||||
name: "ari-w9500-condensed-display"
|
||||
gif: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.gif"
|
||||
fnt: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.fnt"
|
||||
kerning: 1
|
||||
# Font del rètol de transició de sala (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO).
|
||||
room_text:
|
||||
name: "CaesarDressing-Regular"
|
||||
gif: "data/fonts/CaesarDressing-Regular.gif"
|
||||
fnt: "data/fonts/CaesarDressing-Regular.fnt"
|
||||
kerning: 1
|
||||
menu_title:
|
||||
name: "ari-w9500-display"
|
||||
gif: "data/fonts/ari-w9500-display.gif"
|
||||
fnt: "data/fonts/ari-w9500-display.fnt"
|
||||
kerning: 0
|
||||
menu_items:
|
||||
name: "ari-w9500-condensed-display"
|
||||
gif: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.gif"
|
||||
fnt: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.fnt"
|
||||
kerning: 0
|
||||
|
||||
hud:
|
||||
bg_enabled: false
|
||||
entry_ms: 800 # durada de l'animació d'entrada dels tres blocs
|
||||
flash_ms: 250 # durada del flash quan un jugador rep un hit
|
||||
shake_ms: 300 # durada del shake que acompanya el flash
|
||||
|
||||
# Pausa graduada de la GameScene: el món no para d'un colp, s'atura amb
|
||||
# easing i torna a arrancar amb una altra corba. Els timings es poden
|
||||
# afinar independentment, i les corbes permeten estils diferents entrant
|
||||
# i sortint (p.ex. frenar suau i arrancar seca). Corbes disponibles:
|
||||
# linear, outQuad, inQuad, inOutQuad, outCubic, inCubic.
|
||||
pause:
|
||||
enter_ms: 400
|
||||
exit_ms: 250
|
||||
enter_curve: outCubic
|
||||
exit_curve: inCubic
|
||||
@@ -276,10 +276,74 @@ Canvi a [CMakeLists.txt](../CMakeLists.txt): la còpia de `data/` al build era u
|
||||
|
||||
- `Mummy::step` partit: `snapToPlayfieldEdge`, `collectDirectionPools`, `applyChoice` — per mantenir la complexitat cognitiva sota el llindar de clang-tidy (< 25).
|
||||
|
||||
## 8. Estat global
|
||||
## 8. Fase 6 — Pintat de tiles (DONE)
|
||||
|
||||
- **Andamiatge, integració, render animat, falsa perspectiva, moviment, animació direccional de momia**: DONE. El `pyramid.yaml` actual (4 torches, 20 sarcs, 1 door, 2 mummies) es carrega, anima, col·loca amb l'anchor correcte, col·lisiona segons caixa lògica, el z-order interleava per peus, i la momia gira visualment a cada intersecció.
|
||||
- **Pendents majors**: ENT-HAZ-01 (sistema de vides), ENT-DOOR-01 (transició d'escena), ENT-IA-02 (bias IA), PER-01 (perímetre amb blocked_predicate quan els sarcs siguin veïns).
|
||||
Introdueix la mecànica central: el jugador deixa rastre al terra en trepitjar-lo, i els sarcòfags compten tiles **pintats** (no tiles *trepitjats*). Font única de veritat del pintat: una nova capa `PaintLayer` escolta el moviment del Player, filtra pintabilitat i re-publica `tile_painted`, que és el que ara observen els sarcs.
|
||||
|
||||
### Cadena d'events resultant
|
||||
|
||||
```
|
||||
Player canvi de tile
|
||||
→ bus: on_tile_entered { col, row, paint_tile_index }
|
||||
→ PaintLayer: filtra Map::isPaintable + "primer pinta guanya"
|
||||
→ buffer ARGB + bus: tile_painted { col, row }
|
||||
→ EntityManager fan-out → Sarcophagus::notifyTilePainted
|
||||
→ perímetre complet → OPENING → OPEN → sarcophagus_opened
|
||||
→ tots oberts → Door::open
|
||||
```
|
||||
|
||||
Dos events encadenats perquè el *pintat* no és la *presència*: es filtra per pintabilitat i per "ja pintat", i el re-publish garanteix que els sarcs no vegin falsos positius (p. ex. el jugador lliscant contra un mur, o un tile ja marcat per l'altre jugador).
|
||||
|
||||
### Canvis per fitxer
|
||||
|
||||
| Path | Canvi |
|
||||
|---|---|
|
||||
| [event_bus.hpp](../source/game/entities/event_bus.hpp) | Nou `struct PaintedTile { col, row, tile_index }` al `Payload` variant + overload `publish`. |
|
||||
| [map.hpp](../source/game/map/map.hpp) / [.cpp](../source/game/map/map.cpp) | `Map::isPaintable(col, row)` → `true` si el tile cau dins del playfield i no s'encavalca cap sarc. |
|
||||
| [map/paint_layer.hpp](../source/game/map/paint_layer.hpp) / [.cpp](../source/game/map/paint_layer.cpp) | Classe nova. Subscriu `on_tile_entered`, marca `painted_[row][col]`, blita el tile al buffer ARGB propi, publica `tile_painted`. `render()` anàleg a `Tilemap::render`. |
|
||||
| [player.hpp](../source/game/entities/player.hpp) / [.cpp](../source/game/entities/player.cpp) | Camp `paint_tile_index_` al ctor (default -1). El Player publica `PaintedTile` amb el seu índex en lloc de `TilePos`. |
|
||||
| [entity.hpp](../source/game/entities/entity.hpp) / [.cpp](../source/game/entities/entity.cpp) | Rename `notifyTileEntered` → `notifyTilePainted`. |
|
||||
| [concrete/sarcophagus.hpp](../source/game/entities/concrete/sarcophagus.hpp) / [.cpp](../source/game/entities/concrete/sarcophagus.cpp) | Mateix rename. La lògica del `visited_` és idèntica — només canvia qui li truca el hook. |
|
||||
| [entity_manager.hpp](../source/game/entities/entity_manager.hpp) / [.cpp](../source/game/entities/entity_manager.cpp) | La subscripció canvia d'`on_tile_entered` → `tile_painted`. Fan-out renombrat a `notifyPlayerTilePainted`. |
|
||||
| [game_scene.hpp](../source/game/scenes/game_scene.hpp) / [.cpp](../source/game/scenes/game_scene.cpp) | Membre `std::unique_ptr<PaintLayer> paint_layer_` (declarat després d'`entity_manager_` per garantir ordre invers de destrucció). Helper local `readOptionalInt` llegeix `player1_paint_tile` del YAML del mapa i el passa al Player. `render()` crida `paint_layer_->render()` entre `tilemap_.render()` i els actors; s'amaga al mode editor. |
|
||||
| [data/maps/pyramid.yaml](../data/maps/pyramid.yaml) | Camps nous `player1_paint_tile: 2` i `player2_paint_tile: 2` (índex provisional, canviable sense recompilar). |
|
||||
| [tests/test_entities_smoke.cpp](../tests/test_entities_smoke.cpp) | T9 adaptat: publica `tile_painted` directament al bus per aïllar el fan-out d'EntityManager de la resta de la cadena. |
|
||||
|
||||
### Decisions de disseny
|
||||
|
||||
- **Centralitzat vs per-sarc**: l'estat "pintat" viu al `PaintLayer`, no dins cada sarc. Els sarcs només apunten els tiles del seu perímetre que han estat notificats pintats. Aquesta separació deixa preparat per a items-en-sarc (obrir quan `N` items trobats, no quan tots oberts) i per a altres productors de pintat futurs (enemics, trampes).
|
||||
- **"Primer pinta guanya"**: `PaintLayer::tryPaint` retorna false si el tile ja està pintat. No se sobreescriu amb l'índex d'un altre jugador. Reduïm fonts de decisió inconsistent; el rastre visual és estable.
|
||||
- **Paint tile per jugador**: l'índex l'aporta el YAML del mapa (`player1_paint_tile`, `player2_paint_tile`), no el YAML del jugador. Raó: depèn del tileset del mapa — cada nivell pot oferir rastres diferents; canviar de mapa canvia l'índex vàlid.
|
||||
- **Render al mode editor**: desactivat. L'editor edita el tilemap base; la capa de pintat és d'estat de joc, no de dades del nivell. Quan `editor_.active()`, `SKIP_ACTORS=true` i el `paint_layer_->render()` se salta amb la resta d'actors.
|
||||
- **Resolució**: 16×16 reutilitzant `Map::tile_size` i l'origen del tilemap. El `PaintLayer` emmagatzema `tile_size_` com a camp propi per facilitar una eventual migració a 8×8 (graella 2× més fina) sense tocar la interfície.
|
||||
- **Persistència**: runtime only. No hi ha camp `painted:` al YAML. Entrar al `GameScene` reseteja el pintat.
|
||||
- **No cal `is_blocked` al `sarc->place(...)`** per a aquest nivell: l'`outer_corridor` del `pyramid.yaml` és exactament 1 tile, cosa que garanteix que el perímetre de qualsevol sarc (fins i tot els de cantonades) cau íntegrament dins del playfield i és pintable. Quedaria rellevant si el disseny futur posa sarcs sense passadís al voltant — cobert per PER-01.
|
||||
|
||||
### Verificació
|
||||
|
||||
- `make debug` net, sense warnings ni de clang-tidy ni de cppcheck als fitxers nous.
|
||||
- `./build/test_entities_smoke`: **ALL OK** (14/14). T9 adaptat (publica `tile_painted` en lloc d'`on_tile_entered`); la resta de tests del sistema d'entitats passen sense tocar.
|
||||
- `timeout 5 xvfb-run ./build/aee_2026`: arrenca, log `PaintLayer: 21x15 tiles (336x240 px), tileset data/tilesets/tomb.gif` després de `EntityManager: 27 entitats carregades`, surt amb `Bye!` sense crash.
|
||||
|
||||
### Pendent derivat
|
||||
|
||||
| ID | Descripció | Estat |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| PAINT-01 | **Tile de pintat definitiu** quan l'art estigui madur. Ara `2` provisional al `pyramid.yaml`. Canviar l'índex no demana recompilar. | DEFERRED |
|
||||
| PAINT-02 | **Resolució 8×8** si es vol més granularitat. El `PaintLayer` porta el seu propi `tile_size_`; cal propagar-lo al ctor per a no lligar-lo a `Tilemap::getTileSize()`. També cal decidir com es mapen els perímetres dels sarcs a sub-caselles. | DEFERRED |
|
||||
| PAINT-03 | **Smoke unit del `PaintLayer`**: "primer pinta guanya", filtre d'`isPaintable`, publicació de `tile_painted`. Ara la cadena està coberta end-to-end via T9 (fan-out del bus) i via l'smoke d'arrencada, però el filtre i la deduplicació no tenen test directe. | DEFERRED |
|
||||
| PAINT-04 | **Player 2 cablejat al `GameScene`**: la lectura del YAML i el ctor ja suporten un segon jugador amb `paint_tile_index_` propi; només cal instanciar-lo amb Controls distints (p. ex. WASD) i afegir-lo al vector. | DEFERRED |
|
||||
|
||||
### Memòria durable afectada
|
||||
|
||||
INF-02 queda parcialment cobert: el `PaintedTile` ja porta `tile_index` (per jugador), que és una forma d'identificar qui pinta sense haver de propagar un `player_id` explícit. Si en el futur cal saber *qui* (p. ex. per puntuació individual), caldrà afegir el camp; el canvi és local al struct.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 9. Estat global
|
||||
|
||||
- **Andamiatge, integració, render animat, falsa perspectiva, moviment, animació direccional de momia, pintat de tiles**: DONE. El `pyramid.yaml` actual (4 torches, 20 sarcs, 1 door, 2 mummies) es carrega, anima, col·loca amb l'anchor correcte, col·lisiona segons caixa lògica, el z-order interleava per peus, la momia gira visualment a cada intersecció, i el jugador deixa rastre al terra.
|
||||
- **Pendents majors**: ENT-HAZ-01 (sistema de vides), ENT-DOOR-01 (transició d'escena), ENT-IA-02 (bias IA), PER-01 (perímetre amb blocked_predicate quan els sarcs siguin veïns), PAINT-03 (test unit del PaintLayer), PAINT-04 (Player 2 cablejat).
|
||||
- **Smoke tests**: 14/14 passant; regla durable de cobrir amb smoke tota lògica no trivial respectada a totes les fases.
|
||||
|
||||
El document és viu: cada tasca nova hauria d'afegir-s'hi (entrada amb ID, descripció, estat) al fer-la o ajornar-la.
|
||||
@@ -7,6 +7,7 @@
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio_adapter.hpp" // Per a AudioResource::getMusic/getSound
|
||||
#include "core/audio/jail_audio.hpp" // Per a Ja::* (motor jailgames)
|
||||
#include "core/audio/sound_effects_config.hpp" // Per a SoundEffectsConfig
|
||||
#include "utils/defaults.hpp" // Per a Defaults::Audio::FREQUENCY
|
||||
|
||||
// Invariant compile-time: tots els valors d'Audio::Group han de cabre als slots
|
||||
@@ -128,6 +129,47 @@ void Audio::playSound(Ja::Sound* sound, Group group) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reprodueix un so processat per un eco definit a sounds.yaml. Si el preset no
|
||||
// existeix o l'engine retorna -1 (cap de canals d'efecte plé), cau a playSound
|
||||
// sec — l'usuari sent el so encara que la cua no s'apliqui.
|
||||
// NOLINTNEXTLINE(readability-make-member-function-const) — muta estat via engine_
|
||||
void Audio::playSoundWithEcho(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group) {
|
||||
if (!sound_enabled_) { return; }
|
||||
auto* sound = AudioResource::getSound(name);
|
||||
if (sound == nullptr) { return; }
|
||||
|
||||
const auto* params = SoundEffectsConfig::get().findEcho(preset_name);
|
||||
if (params == nullptr) {
|
||||
std::fprintf(stderr, "Audio: preset d'eco '%s' desconegut — so '%s' es reprodueix sec\n", preset_name.c_str(), name.c_str());
|
||||
engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (engine_->playSoundWithEcho(sound, *params, static_cast<int>(group)) < 0) {
|
||||
engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reprodueix un so processat per un reverb definit a sounds.yaml. Mateix
|
||||
// fallback que playSoundWithEcho.
|
||||
// NOLINTNEXTLINE(readability-make-member-function-const) — muta estat via engine_
|
||||
void Audio::playSoundWithReverb(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group) {
|
||||
if (!sound_enabled_) { return; }
|
||||
auto* sound = AudioResource::getSound(name);
|
||||
if (sound == nullptr) { return; }
|
||||
|
||||
const auto* params = SoundEffectsConfig::get().findReverb(preset_name);
|
||||
if (params == nullptr) {
|
||||
std::fprintf(stderr, "Audio: preset de reverb '%s' desconegut — so '%s' es reprodueix sec\n", preset_name.c_str(), name.c_str());
|
||||
engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (engine_->playSoundWithReverb(sound, *params, static_cast<int>(group)) < 0) {
|
||||
engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Atura tots els sons
|
||||
// NOLINTNEXTLINE(readability-make-member-function-const) — muta estat via engine_; unique_ptr::operator-> no propaga const
|
||||
void Audio::stopAllSounds() {
|
||||
|
||||
@@ -80,6 +80,12 @@ class Audio {
|
||||
// --- Control de sons ---
|
||||
void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME); // Reproduir so puntual per nom (muta globals de Ja)
|
||||
void playSound(Ja::Sound* sound, Group group = Group::GAME); // Reproduir so puntual per punter (muta globals de Ja)
|
||||
// Reprodueix un so processat per un efecte definit a data/sounds.yaml
|
||||
// (preset_name busca a SoundEffectsConfig). Si el preset no existeix
|
||||
// o el motor està al cap de canals amb efecte, fa fallback a playSound
|
||||
// sec — l'usuari sent el so igualment, sense la cua.
|
||||
void playSoundWithEcho(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group = Group::GAME);
|
||||
void playSoundWithReverb(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group = Group::GAME);
|
||||
void stopAllSounds(); // Aturar tots els sons (muta globals de Ja)
|
||||
|
||||
// --- Control de volum (API interna: float 0.0..1.0) ---
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,250 @@
|
||||
#include "core/audio/audio_effects.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <cstring>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/audio/jail_audio.hpp"
|
||||
|
||||
namespace AudioEffects {
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// --- Caps de cua ---
|
||||
constexpr float ECHO_TAIL_MS = 800.0F;
|
||||
constexpr float REVERB_TAIL_MS = 1500.0F;
|
||||
|
||||
// --- Constants Freeverb ---
|
||||
// Delays de comb i allpass tunats per a 44.1 kHz; els reescalem per
|
||||
// freqüència real de la font.
|
||||
constexpr int COMB_REFERENCE_RATE = 44100;
|
||||
constexpr std::array<int, 8> COMB_DELAYS_L = {1116, 1188, 1277, 1356, 1422, 1491, 1557, 1617};
|
||||
constexpr std::array<int, 4> ALLPASS_DELAYS_L = {556, 441, 341, 225};
|
||||
constexpr int STEREO_SPREAD = 23;
|
||||
|
||||
// Mapeig de Schroeder/Dattorro/Freeverb estàndard.
|
||||
constexpr float FIXED_GAIN = 0.015F;
|
||||
constexpr float SCALE_ROOM = 0.28F;
|
||||
constexpr float OFFSET_ROOM = 0.7F;
|
||||
constexpr float SCALE_DAMP = 0.4F;
|
||||
|
||||
// --- Decodificació a float -1..1 ---
|
||||
// Suporta U8/S16, mono/estèreo. Mono es duplica a L i R (la cadena
|
||||
// d'efectes treballa sempre amb dos canals per simplicitat).
|
||||
auto decodeToStereoFloat(const Ja::Sound& src, std::vector<float>& left, std::vector<float>& right) -> bool {
|
||||
const auto& spec = src.spec;
|
||||
const Uint8* buf = src.buffer.get();
|
||||
if (buf == nullptr || src.length == 0) { return false; }
|
||||
|
||||
int bytes_per_sample = 0;
|
||||
if (spec.format == SDL_AUDIO_S16) {
|
||||
bytes_per_sample = 2;
|
||||
} else if (spec.format == SDL_AUDIO_U8) {
|
||||
bytes_per_sample = 1;
|
||||
} else {
|
||||
std::cerr << "AudioEffects: format de so no suportat (només U8 o S16)\n";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
if (spec.channels < 1 || spec.channels > 2) {
|
||||
std::cerr << "AudioEffects: el so ha de ser mono o estèreo\n";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const std::size_t TOTAL_FRAMES = src.length / static_cast<std::size_t>(bytes_per_sample * spec.channels);
|
||||
left.resize(TOTAL_FRAMES);
|
||||
right.resize(TOTAL_FRAMES);
|
||||
|
||||
for (std::size_t i = 0; i < TOTAL_FRAMES; ++i) {
|
||||
float sample_l = 0.0F;
|
||||
float sample_r = 0.0F;
|
||||
if (spec.format == SDL_AUDIO_S16) {
|
||||
const auto* p = reinterpret_cast<const std::int16_t*>(buf + (i * spec.channels * 2));
|
||||
sample_l = static_cast<float>(p[0]) / 32768.0F;
|
||||
sample_r = (spec.channels == 2) ? static_cast<float>(p[1]) / 32768.0F : sample_l;
|
||||
} else { // U8
|
||||
const Uint8* p = buf + (i * spec.channels);
|
||||
sample_l = (static_cast<float>(p[0]) - 128.0F) / 128.0F;
|
||||
sample_r = (spec.channels == 2) ? (static_cast<float>(p[1]) - 128.0F) / 128.0F : sample_l;
|
||||
}
|
||||
left[i] = sample_l;
|
||||
right[i] = sample_r;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Empaqueta dos canals float (-1..1) a S16 entrellaçat.
|
||||
void encodeStereoS16(const std::vector<float>& left, const std::vector<float>& right, std::vector<std::uint8_t>& out) {
|
||||
const std::size_t LEN = left.size();
|
||||
out.resize(LEN * 2 * sizeof(std::int16_t));
|
||||
auto* dst = reinterpret_cast<std::int16_t*>(out.data());
|
||||
for (std::size_t i = 0; i < LEN; ++i) {
|
||||
const float L = std::clamp(left[i], -1.0F, 1.0F);
|
||||
const float R = std::clamp(right[i], -1.0F, 1.0F);
|
||||
dst[(i * 2) + 0] = static_cast<std::int16_t>(std::lround(L * 32767.0F));
|
||||
dst[(i * 2) + 1] = static_cast<std::int16_t>(std::lround(R * 32767.0F));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reescala un delay de la taula de Freeverb per a la freqüència real.
|
||||
auto scaledDelay(int reference_delay, int rate) -> int {
|
||||
const long SCALED = std::lround(static_cast<double>(reference_delay) * static_cast<double>(rate) / static_cast<double>(COMB_REFERENCE_RATE));
|
||||
return std::max(1, static_cast<int>(SCALED));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- Filtres bàsics ---
|
||||
struct Comb {
|
||||
std::vector<float> buf;
|
||||
std::size_t idx{0};
|
||||
float feedback{0.0F};
|
||||
float damp1{0.0F};
|
||||
float damp2{1.0F};
|
||||
float store{0.0F};
|
||||
|
||||
void init(int delay, float fb, float damping) {
|
||||
buf.assign(static_cast<std::size_t>(delay), 0.0F);
|
||||
idx = 0;
|
||||
feedback = fb;
|
||||
damp1 = damping;
|
||||
damp2 = 1.0F - damping;
|
||||
store = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
auto tick(float in) -> float {
|
||||
const float OUT = buf[idx];
|
||||
store = (OUT * damp2) + (store * damp1);
|
||||
buf[idx] = in + (store * feedback);
|
||||
idx = (idx + 1) % buf.size();
|
||||
return OUT;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Allpass {
|
||||
std::vector<float> buf;
|
||||
std::size_t idx{0};
|
||||
|
||||
void init(int delay) {
|
||||
buf.assign(static_cast<std::size_t>(delay), 0.0F);
|
||||
idx = 0;
|
||||
}
|
||||
auto tick(float in) -> float {
|
||||
const float BUFOUT = buf[idx];
|
||||
const float OUT = -in + BUFOUT;
|
||||
buf[idx] = in + (BUFOUT * 0.5F);
|
||||
idx = (idx + 1) % buf.size();
|
||||
return OUT;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
auto applyEcho(const Ja::Sound& src, const Ja::EchoParams& params) -> std::optional<ProcessedSound> {
|
||||
std::vector<float> left;
|
||||
std::vector<float> right;
|
||||
if (!decodeToStereoFloat(src, left, right)) { return std::nullopt; }
|
||||
|
||||
const int RATE = src.spec.freq;
|
||||
const int DELAY_SAMPLES = std::max(1, static_cast<int>(std::lround(params.delay_ms * 0.001F * static_cast<float>(RATE))));
|
||||
const auto TAIL_SAMPLES = static_cast<std::size_t>(std::lround(ECHO_TAIL_MS * 0.001F * static_cast<float>(RATE)));
|
||||
|
||||
const float FEEDBACK = std::clamp(params.feedback, 0.0F, 0.95F);
|
||||
const float WET = std::clamp(params.wet, 0.0F, 1.0F);
|
||||
const float DRY = 1.0F - WET;
|
||||
|
||||
const std::size_t INPUT_LEN = left.size();
|
||||
const std::size_t TOTAL_LEN = INPUT_LEN + TAIL_SAMPLES;
|
||||
|
||||
std::vector<float> ring_l(static_cast<std::size_t>(DELAY_SAMPLES), 0.0F);
|
||||
std::vector<float> ring_r(static_cast<std::size_t>(DELAY_SAMPLES), 0.0F);
|
||||
std::size_t cursor = 0;
|
||||
|
||||
std::vector<float> out_l(TOTAL_LEN);
|
||||
std::vector<float> out_r(TOTAL_LEN);
|
||||
|
||||
for (std::size_t i = 0; i < TOTAL_LEN; ++i) {
|
||||
const float IN_L = (i < INPUT_LEN) ? left[i] : 0.0F;
|
||||
const float IN_R = (i < INPUT_LEN) ? right[i] : 0.0F;
|
||||
|
||||
const float DELAYED_L = ring_l[cursor];
|
||||
const float DELAYED_R = ring_r[cursor];
|
||||
|
||||
out_l[i] = (DRY * IN_L) + (WET * DELAYED_L);
|
||||
out_r[i] = (DRY * IN_R) + (WET * DELAYED_R);
|
||||
|
||||
ring_l[cursor] = IN_L + (DELAYED_L * FEEDBACK);
|
||||
ring_r[cursor] = IN_R + (DELAYED_R * FEEDBACK);
|
||||
cursor = (cursor + 1) % static_cast<std::size_t>(DELAY_SAMPLES);
|
||||
}
|
||||
|
||||
ProcessedSound result;
|
||||
result.spec = SDL_AudioSpec{.format = SDL_AUDIO_S16, .channels = 2, .freq = RATE};
|
||||
encodeStereoS16(out_l, out_r, result.bytes);
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto applyReverb(const Ja::Sound& src, const Ja::ReverbParams& params) -> std::optional<ProcessedSound> {
|
||||
std::vector<float> left;
|
||||
std::vector<float> right;
|
||||
if (!decodeToStereoFloat(src, left, right)) { return std::nullopt; }
|
||||
|
||||
const int RATE = src.spec.freq;
|
||||
const auto TAIL_SAMPLES = static_cast<std::size_t>(std::lround(REVERB_TAIL_MS * 0.001F * static_cast<float>(RATE)));
|
||||
|
||||
const float ROOM_SIZE = std::clamp(params.room_size, 0.0F, 1.0F);
|
||||
const float DAMPING = std::clamp(params.damping, 0.0F, 1.0F);
|
||||
const float WET = std::clamp(params.wet, 0.0F, 1.0F);
|
||||
const float DRY = 1.0F - WET;
|
||||
|
||||
const float FEEDBACK = (ROOM_SIZE * SCALE_ROOM) + OFFSET_ROOM; // 0.7..0.98
|
||||
const float DAMP1 = DAMPING * SCALE_DAMP; // 0..0.4
|
||||
|
||||
// Inicialitza els 8 comb filters per cada canal i els 4 allpass.
|
||||
std::array<Comb, 8> comb_l;
|
||||
std::array<Comb, 8> comb_r;
|
||||
for (std::size_t i = 0; i < COMB_DELAYS_L.size(); ++i) {
|
||||
comb_l[i].init(scaledDelay(COMB_DELAYS_L[i], RATE), FEEDBACK, DAMP1);
|
||||
comb_r[i].init(scaledDelay(COMB_DELAYS_L[i] + STEREO_SPREAD, RATE), FEEDBACK, DAMP1);
|
||||
}
|
||||
std::array<Allpass, 4> allpass_l;
|
||||
std::array<Allpass, 4> allpass_r;
|
||||
for (std::size_t i = 0; i < ALLPASS_DELAYS_L.size(); ++i) {
|
||||
allpass_l[i].init(scaledDelay(ALLPASS_DELAYS_L[i], RATE));
|
||||
allpass_r[i].init(scaledDelay(ALLPASS_DELAYS_L[i] + STEREO_SPREAD, RATE));
|
||||
}
|
||||
|
||||
const std::size_t INPUT_LEN = left.size();
|
||||
const std::size_t TOTAL_LEN = INPUT_LEN + TAIL_SAMPLES;
|
||||
std::vector<float> out_l(TOTAL_LEN);
|
||||
std::vector<float> out_r(TOTAL_LEN);
|
||||
|
||||
for (std::size_t i = 0; i < TOTAL_LEN; ++i) {
|
||||
const float IN_L = (i < INPUT_LEN) ? left[i] : 0.0F;
|
||||
const float IN_R = (i < INPUT_LEN) ? right[i] : 0.0F;
|
||||
const float MONO_INPUT = (IN_L + IN_R) * FIXED_GAIN;
|
||||
|
||||
// 8 comb filters en paral·lel, sumats.
|
||||
float wet_l = 0.0F;
|
||||
float wet_r = 0.0F;
|
||||
for (std::size_t k = 0; k < comb_l.size(); ++k) {
|
||||
wet_l += comb_l[k].tick(MONO_INPUT);
|
||||
wet_r += comb_r[k].tick(MONO_INPUT);
|
||||
}
|
||||
// 4 allpass en sèrie.
|
||||
for (std::size_t k = 0; k < allpass_l.size(); ++k) {
|
||||
wet_l = allpass_l[k].tick(wet_l);
|
||||
wet_r = allpass_r[k].tick(wet_r);
|
||||
}
|
||||
|
||||
out_l[i] = (DRY * IN_L) + (WET * wet_l);
|
||||
out_r[i] = (DRY * IN_R) + (WET * wet_r);
|
||||
}
|
||||
|
||||
ProcessedSound result;
|
||||
result.spec = SDL_AudioSpec{.format = SDL_AUDIO_S16, .channels = 2, .freq = RATE};
|
||||
encodeStereoS16(out_l, out_r, result.bytes);
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace AudioEffects
|
||||
@@ -0,0 +1,38 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <optional>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
// Forward-declaració per no incloure jail_audio.hpp (cicle d'inclusió: aquest
|
||||
// header viu sota els params declarats a jail_audio.hpp, i alhora jail_audio
|
||||
// usa applyEcho/applyReverb).
|
||||
namespace Ja {
|
||||
struct Sound;
|
||||
struct EchoParams;
|
||||
struct ReverbParams;
|
||||
} // namespace Ja
|
||||
|
||||
// Processadors d'efectes per a sons puntuals. Reben un Ja::Sound (qualsevol
|
||||
// format suportat pel decodificador WAV: U8/S16, mono o estèreo) i tornen un
|
||||
// buffer PCM en S16 + el seu spec, llest per empenyer a un SDL_AudioStream.
|
||||
//
|
||||
// El buffer de sortida inclou la cua (decay) generada per l'efecte: per al
|
||||
// reverb, fins a 1500 ms; per a l'eco, fins a 800 ms. Aquests caps eviten
|
||||
// allargar indefinidament la reproducció quan els paràmetres reinjecten molt.
|
||||
//
|
||||
// Si el format del so d'origen no es pot processar, retornen std::nullopt
|
||||
// (el caller ha de fer fallback a reproducció seca).
|
||||
namespace AudioEffects {
|
||||
|
||||
struct ProcessedSound {
|
||||
std::vector<std::uint8_t> bytes; // PCM S16 entrellaçat (LRLRLR... si stereo)
|
||||
SDL_AudioSpec spec; // Format/canals/freqüència del buffer
|
||||
};
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto applyEcho(const Ja::Sound& src, const Ja::EchoParams& params) -> std::optional<ProcessedSound>;
|
||||
[[nodiscard]] auto applyReverb(const Ja::Sound& src, const Ja::ReverbParams& params) -> std::optional<ProcessedSound>;
|
||||
|
||||
} // namespace AudioEffects
|
||||
@@ -4,10 +4,15 @@
|
||||
#include <cassert>
|
||||
#include <cstdio>
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <optional>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
// Implementació completa de stb_vorbis en aquest TU. HEADER_ONLY es queda
|
||||
// indefinit aquí perquè el .c aporti les definicions. La resta del projecte
|
||||
// només veu el forward-decl de jail_audio.hpp.
|
||||
#include "core/audio/audio_effects.hpp"
|
||||
|
||||
// Només declaracions de stb_vorbis: STB_VORBIS_HEADER_ONLY omet el bloc
|
||||
// d'implementació. Les definicions les aporta source/external/stb_vorbis_impl.cpp
|
||||
// (TU aïllat perquè clang-analyzer no dispari fals positius al nostre codi).
|
||||
#define STB_VORBIS_HEADER_ONLY
|
||||
// clang-format off
|
||||
// NOLINTNEXTLINE(bugprone-suspicious-include)
|
||||
#include "external/stb_vorbis.c"
|
||||
@@ -396,13 +401,17 @@ namespace Ja {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::stopChannel(const int channel) {
|
||||
forEachTargetChannel(channel, [](Channel& ch) {
|
||||
forEachTargetChannel(channel, [this](Channel& ch) {
|
||||
if (ch.state != ChannelState::FREE) {
|
||||
if (ch.stream != nullptr) { SDL_DestroyAudioStream(ch.stream); }
|
||||
ch.stream = nullptr;
|
||||
ch.state = ChannelState::FREE;
|
||||
ch.pos = 0;
|
||||
ch.sound = nullptr;
|
||||
if (ch.has_effect) {
|
||||
ch.has_effect = false;
|
||||
if (effect_channels_active_ > 0) { --effect_channels_active_; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@@ -437,6 +446,55 @@ namespace Ja {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Engine::playProcessedOnFreeChannel(const std::vector<std::uint8_t>& bytes, const SDL_AudioSpec& spec, const int group) -> int {
|
||||
// El cap de canals amb efecte es valida abans de reservar slot —
|
||||
// així evitem crear i destruir un stream només per descartar el play.
|
||||
if (effect_channels_active_ >= MAX_EFFECT_CHANNELS) { return -1; }
|
||||
|
||||
int channel = 0;
|
||||
while (channel < MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels_[channel].state != ChannelState::FREE) { ++channel; }
|
||||
if (channel == MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) { channel = 0; }
|
||||
|
||||
stopChannel(channel);
|
||||
|
||||
// El stream es crea contra l'spec del buffer processat (S16, ...)
|
||||
// perquè SDL faci el resampling cap a audio_spec_ del device.
|
||||
channels_[channel].stream = SDL_CreateAudioStream(&spec, &audio_spec_);
|
||||
if (channels_[channel].stream == nullptr) {
|
||||
std::fprintf(stderr, "Ja::Engine::playProcessedOnFreeChannel: Failed to create audio stream!\n");
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
channels_[channel].sound = nullptr; // El buffer no és propietat de cap Ja::Sound.
|
||||
channels_[channel].times = 0;
|
||||
channels_[channel].pos = 0;
|
||||
const int CLAMPED_GROUP = (group >= 0 && group < MAX_GROUPS) ? group : 0;
|
||||
channels_[channel].group = CLAMPED_GROUP;
|
||||
channels_[channel].state = ChannelState::PLAYING;
|
||||
channels_[channel].has_effect = true;
|
||||
++effect_channels_active_;
|
||||
|
||||
SDL_PutAudioStreamData(channels_[channel].stream, bytes.data(), static_cast<int>(bytes.size()));
|
||||
SDL_SetAudioStreamGain(channels_[channel].stream, sound_volume_[CLAMPED_GROUP]);
|
||||
SDL_BindAudioStream(sdl_audio_device_, channels_[channel].stream);
|
||||
|
||||
return channel;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Engine::playSoundWithEcho(const Sound* sound, const EchoParams& params, const int group) -> int {
|
||||
if (sound == nullptr) { return -1; }
|
||||
auto processed = AudioEffects::applyEcho(*sound, params);
|
||||
if (!processed) { return -1; }
|
||||
return playProcessedOnFreeChannel(processed->bytes, processed->spec, group);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Engine::playSoundWithReverb(const Sound* sound, const ReverbParams& params, const int group) -> int {
|
||||
if (sound == nullptr) { return -1; }
|
||||
auto processed = AudioEffects::applyReverb(*sound, params);
|
||||
if (!processed) { return -1; }
|
||||
return playProcessedOnFreeChannel(processed->bytes, processed->spec, group);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- Factories i destructors (permanents) ---
|
||||
|
||||
auto loadMusic(const Uint8* buffer, Uint32 length) -> Music* {
|
||||
|
||||
@@ -48,6 +48,26 @@ namespace Ja {
|
||||
// --- Constants ---
|
||||
inline constexpr int MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS = 20;
|
||||
inline constexpr int MAX_GROUPS = 2;
|
||||
// Cap superior de canals que poden estar simultàniament reproduint un so
|
||||
// amb efecte (eco/reverb). Si està al límit, les noves crides amb efecte
|
||||
// cauen al camí sec — l'usuari sent el so igualment, sense la cua.
|
||||
inline constexpr int MAX_EFFECT_CHANNELS = 4;
|
||||
|
||||
// --- Paràmetres d'efectes ---
|
||||
// Els camps els fixa el caller (Audio) llegint sounds.yaml; el motor només
|
||||
// els passa a AudioEffects::applyEcho/applyReverb. Els defaults són
|
||||
// sensats però els presets els sobreescriuen.
|
||||
struct EchoParams {
|
||||
float delay_ms{220.0F}; // Temps fins al primer rebot.
|
||||
float feedback{0.45F}; // Reinjecció (0..0.95).
|
||||
float wet{0.35F}; // Mescla humida (0..1).
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct ReverbParams {
|
||||
float room_size{0.7F}; // Mida percebuda (0..1).
|
||||
float damping{0.5F}; // Atenuació d'aguts per rebot (0..1).
|
||||
float wet{0.4F}; // Mescla humida (0..1).
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Spec de fallback del dispositiu. S'aplica abans que l'Engine s'iniciï i
|
||||
// com a valor inicial de Sound/Music. L'spec real d'ús l'imposa el ctor
|
||||
@@ -72,6 +92,10 @@ namespace Ja {
|
||||
int times{0};
|
||||
int group{0};
|
||||
ChannelState state{ChannelState::FREE};
|
||||
// Marca si aquest canal va arrencar amb so processat per un efecte.
|
||||
// El motor compta canals actius amb efecte per fer complir
|
||||
// MAX_EFFECT_CHANNELS i alliberar el comptador en parar.
|
||||
bool has_effect{false};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Music {
|
||||
@@ -147,6 +171,12 @@ namespace Ja {
|
||||
// --- So ---
|
||||
auto playSound(Sound* sound, int loop = 0, int group = 0) -> int;
|
||||
auto playSoundOnChannel(Sound* sound, int channel, int loop = 0, int group = 0) -> int;
|
||||
// Reproducció amb so processat per un efecte. Retorna el canal
|
||||
// assignat o -1 si no queden slots d'efecte (MAX_EFFECT_CHANNELS).
|
||||
// El sound original només s'usa per consultar el spec/buffer; el
|
||||
// canal manipula el buffer ja processat (no reapunta a `sound`).
|
||||
auto playSoundWithEcho(const Sound* sound, const EchoParams& params, int group = 0) -> int;
|
||||
auto playSoundWithReverb(const Sound* sound, const ReverbParams& params, int group = 0) -> int;
|
||||
void pauseChannel(int channel);
|
||||
void resumeChannel(int channel);
|
||||
void stopChannel(int channel);
|
||||
@@ -161,6 +191,10 @@ namespace Ja {
|
||||
void updateIncomingFade();
|
||||
void updateCurrentMusic();
|
||||
void updateSoundChannels();
|
||||
// Empenta un buffer ja processat (S16) a un canal lliure i el deixa
|
||||
// sonar sense bucle. Camí comú dels dos overloads playSoundWith*.
|
||||
// Retorna el canal o -1 si no queden slots.
|
||||
auto playProcessedOnFreeChannel(const std::vector<std::uint8_t>& bytes, const SDL_AudioSpec& spec, int group) -> int;
|
||||
|
||||
template <typename Fn>
|
||||
void forEachTargetChannel(int channel, Fn&& fn);
|
||||
@@ -174,6 +208,9 @@ namespace Ja {
|
||||
OutgoingMusic outgoing_music_;
|
||||
FadeState incoming_fade_;
|
||||
std::function<void()> on_music_ended_;
|
||||
// Comptador derivat de Channel::has_effect — evita haver-lo de
|
||||
// recalcular cada vegada que algú demana un play amb efecte.
|
||||
int effect_channels_active_{0};
|
||||
|
||||
// NOLINTNEXTLINE(readability-identifier-naming) — convenció projecte: private static amb sufix _
|
||||
static Engine* active_;
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,77 @@
|
||||
#include "core/audio/sound_effects_config.hpp"
|
||||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Lector de camp amb fallback: deixa el destí intacte si la clau no
|
||||
// existeix (els defaults dels Ja::*Params s'inicialitzen al ctor del
|
||||
// struct, així que el comportament és "preset parcial = preset complet
|
||||
// amb defaults per als camps que falten").
|
||||
template <typename T>
|
||||
void readField(const fkyaml::node& node, const char* key, T& dst) {
|
||||
if (node.contains(key)) { dst = node[key].get_value<T>(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
auto SoundEffectsConfig::get() -> SoundEffectsConfig& {
|
||||
static SoundEffectsConfig instance_;
|
||||
return instance_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SoundEffectsConfig::load(const std::string& file_path) {
|
||||
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(file_path);
|
||||
if (bytes.empty()) {
|
||||
std::cerr << "SoundEffectsConfig: no s'ha pogut obrir " << file_path << " — cap preset d'efecte disponible\n";
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
try {
|
||||
const auto* begin = reinterpret_cast<const char*>(bytes.data());
|
||||
const auto* end = begin + bytes.size();
|
||||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
|
||||
|
||||
if (yaml.contains("echo") && yaml["echo"].is_mapping()) {
|
||||
for (auto it = yaml["echo"].begin(); it != yaml["echo"].end(); ++it) {
|
||||
const auto NAME = it.key().get_value<std::string>();
|
||||
const auto& node = it.value();
|
||||
Ja::EchoParams params{};
|
||||
readField(node, "delay_ms", params.delay_ms);
|
||||
readField(node, "feedback", params.feedback);
|
||||
readField(node, "wet", params.wet);
|
||||
echoes_[NAME] = params;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (yaml.contains("reverb") && yaml["reverb"].is_mapping()) {
|
||||
for (auto it = yaml["reverb"].begin(); it != yaml["reverb"].end(); ++it) {
|
||||
const auto NAME = it.key().get_value<std::string>();
|
||||
const auto& node = it.value();
|
||||
Ja::ReverbParams params{};
|
||||
readField(node, "room_size", params.room_size);
|
||||
readField(node, "damping", params.damping);
|
||||
readField(node, "wet", params.wet);
|
||||
reverbs_[NAME] = params;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "SoundEffectsConfig: " << echoes_.size() << " preset(s) d'eco i " << reverbs_.size() << " de reverb des de " << file_path << '\n';
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "SoundEffectsConfig: error parsejant " << file_path << ": " << e.what() << '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto SoundEffectsConfig::findEcho(const std::string& name) const -> const Ja::EchoParams* {
|
||||
const auto IT = echoes_.find(name);
|
||||
return (IT == echoes_.end()) ? nullptr : &IT->second;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto SoundEffectsConfig::findReverb(const std::string& name) const -> const Ja::ReverbParams* {
|
||||
const auto IT = reverbs_.find(name);
|
||||
return (IT == reverbs_.end()) ? nullptr : &IT->second;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <unordered_map>
|
||||
|
||||
#include "core/audio/jail_audio.hpp" // Per a Ja::EchoParams / Ja::ReverbParams
|
||||
|
||||
// Catàleg de presets d'efectes carregat des de data/sounds.yaml. La capa
|
||||
// Audio (playSoundWithEcho/playSoundWithReverb) hi accedeix per nom: si el
|
||||
// preset no existeix, el so es reprodueix sec amb un avís a stderr.
|
||||
//
|
||||
// Patró Meyers idèntic a UiConfig/Locale: un sol load() a l'arrencada, sense
|
||||
// hot-reload. Si el fitxer no existeix, el catàleg queda buit (cap preset
|
||||
// disponible) i tots els playSoundWith* es comporten com playSound dry.
|
||||
class SoundEffectsConfig {
|
||||
public:
|
||||
static auto get() -> SoundEffectsConfig&;
|
||||
|
||||
SoundEffectsConfig(const SoundEffectsConfig&) = delete;
|
||||
SoundEffectsConfig(SoundEffectsConfig&&) = delete;
|
||||
auto operator=(const SoundEffectsConfig&) -> SoundEffectsConfig& = delete;
|
||||
auto operator=(SoundEffectsConfig&&) -> SoundEffectsConfig& = delete;
|
||||
|
||||
void load(const std::string& file_path);
|
||||
|
||||
// Retorna nullptr si el preset no existeix.
|
||||
[[nodiscard]] auto findEcho(const std::string& name) const -> const Ja::EchoParams*;
|
||||
[[nodiscard]] auto findReverb(const std::string& name) const -> const Ja::ReverbParams*;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SoundEffectsConfig() = default;
|
||||
~SoundEffectsConfig() = default;
|
||||
|
||||
std::unordered_map<std::string, Ja::EchoParams> echoes_;
|
||||
std::unordered_map<std::string, Ja::ReverbParams> reverbs_;
|
||||
};
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <iterator>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
@@ -78,6 +79,17 @@ auto GamepadManager::uniqueName(const std::string& base) const -> std::string {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GamepadManager::addGamepad(SDL_JoystickID jid, bool notify) {
|
||||
// Dedup per `instance_id`: SDL encua un SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED per
|
||||
// cada mando ja connectat quan s'inicialitza el subsistema, a més
|
||||
// dels que ja hem obert a `init()`. Sense aquesta guarda, el mateix
|
||||
// mando s'afegiria dues vegades (silenciós + notificat amb sufix
|
||||
// "#2") i qualsevol referència via `getPrimary`/`entries_` seria
|
||||
// ambigua.
|
||||
const bool ALREADY_KNOWN = std::ranges::any_of(
|
||||
entries_,
|
||||
[jid](const Entry& e) { return e.instance_id == jid; });
|
||||
if (ALREADY_KNOWN) { return; }
|
||||
|
||||
installWebStandardMapping(jid);
|
||||
if (!SDL_IsGamepad(jid)) { return; }
|
||||
SDL_Gamepad* pad = SDL_OpenGamepad(jid);
|
||||
@@ -87,8 +99,23 @@ void GamepadManager::addGamepad(SDL_JoystickID jid, bool notify) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
std::string name = uniqueName(prettyName(SDL_GetGamepadName(pad)));
|
||||
std::cout << "GamepadManager: connectat " << name << '\n';
|
||||
entries_.push_back(Entry{.pad = pad, .instance_id = jid, .pretty_name = name});
|
||||
// `SDL_GetGamepadPath` pot tornar null a backends que no exposen ruta
|
||||
// física (Emscripten, alguns drivers). Buit com a fallback; la
|
||||
// reconnexió es resoldrà per nom.
|
||||
const char* raw_path = SDL_GetGamepadPath(pad);
|
||||
std::string path = (raw_path != nullptr) ? raw_path : "";
|
||||
std::cout << "GamepadManager: connectat " << name
|
||||
<< (path.empty() ? "" : " [" + path + "]") << '\n';
|
||||
entries_.push_back(Entry{.pad = pad, .instance_id = jid, .pretty_name = name, .path = path});
|
||||
|
||||
// Hot-plug: si alguna assignació pendent encaixa amb aquest mando,
|
||||
// la vinculem ara. Primer intentem per path exacte, després per nom.
|
||||
for (auto& a : assignments_) {
|
||||
if (a.pad != nullptr) { continue; }
|
||||
if (a.name.empty() && a.path.empty()) { continue; }
|
||||
rebindAssignment(a);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (notify) {
|
||||
Notification::notify(name + ' ' + Locale::get().text("notification.gamepad_connected"));
|
||||
}
|
||||
@@ -100,9 +127,18 @@ void GamepadManager::removeGamepad(SDL_JoystickID jid) {
|
||||
[jid](const Entry& e) { return e.instance_id == jid; });
|
||||
if (it == entries_.end()) { return; }
|
||||
std::string name = std::move(it->pretty_name);
|
||||
if (it->pad != nullptr) { SDL_CloseGamepad(it->pad); }
|
||||
SDL_Gamepad* pad = it->pad;
|
||||
if (pad != nullptr) { SDL_CloseGamepad(pad); }
|
||||
std::cout << "GamepadManager: desconnectat " << name << '\n';
|
||||
entries_.erase(it);
|
||||
|
||||
// Qualsevol assignació que apuntava a aquest mando queda amb `pad`
|
||||
// a null però conservem nom/ruta: si el mando es torna a connectar,
|
||||
// el hot-plug el re-vincularà automàticament.
|
||||
for (auto& a : assignments_) {
|
||||
if (a.pad == pad) { a.pad = nullptr; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
Notification::notify(name + ' ' + Locale::get().text("notification.gamepad_disconnected"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -113,11 +149,22 @@ void GamepadManager::init() {
|
||||
<< SDL_GetError() << '\n';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// `gamecontrollerdb.txt` és opcional. Si no existeix, SDL retorna -1 i
|
||||
// continuem amb les definicions internes del sistema.
|
||||
const int ADDED = SDL_AddGamepadMappingsFromFile("data/input/gamecontrollerdb.txt");
|
||||
if (ADDED > 0) {
|
||||
std::cout << "GamepadManager: " << ADDED << " mappings de gamecontrollerdb.txt\n";
|
||||
// `gamecontrollerdb.txt` és opcional. Viu a l'arrel del projecte
|
||||
// (no a `data/`) perquè SDL_AddGamepadMappingsFromFile només sap
|
||||
// llegir del filesystem real, no del pack. CMake el copia al costat
|
||||
// del binari a cada build perquè SDL_GetBasePath el trobi tant en
|
||||
// dev com en release. Sempre informem del resultat per facilitar el
|
||||
// diagnòstic de mandos no reconeguts.
|
||||
std::string db_path = "gamecontrollerdb.txt";
|
||||
if (const char* base = SDL_GetBasePath()) {
|
||||
db_path = std::string(base) + "gamecontrollerdb.txt";
|
||||
}
|
||||
const int ADDED = SDL_AddGamepadMappingsFromFile(db_path.c_str());
|
||||
if (ADDED < 0) {
|
||||
std::cout << "GamepadManager: no s'ha pogut carregar " << db_path
|
||||
<< ": " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
} else {
|
||||
std::cout << "GamepadManager: " << ADDED << " mappings carregats de " << db_path << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
int count = 0;
|
||||
@@ -128,6 +175,7 @@ void GamepadManager::init() {
|
||||
}
|
||||
SDL_free(ids);
|
||||
}
|
||||
std::cout << "GamepadManager: " << entries_.size() << " mando(s) detectat(s) a l'inici\n";
|
||||
initialized_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -161,3 +209,108 @@ auto GamepadManager::getCount() const -> std::size_t {
|
||||
auto GamepadManager::getByPlayerIndex(std::size_t idx) const -> SDL_Gamepad* {
|
||||
return idx < entries_.size() ? entries_[idx].pad : nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto GamepadManager::getAll() const -> std::vector<Info> {
|
||||
std::vector<Info> result;
|
||||
result.reserve(entries_.size());
|
||||
std::ranges::transform(entries_, std::back_inserter(result), [](const Entry& e) {
|
||||
return Info{.pad = e.pad, .name = e.pretty_name, .path = e.path};
|
||||
});
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto GamepadManager::getForPlayer(int player_id) const -> SDL_Gamepad* {
|
||||
if (player_id < 0 || player_id >= MAX_PLAYERS) { return nullptr; }
|
||||
return assignments_[static_cast<std::size_t>(player_id)].pad;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GamepadManager::rebindAssignment(Assignment& a) {
|
||||
// Primera passada: coincidència exacta per path. És el cas estable
|
||||
// (mateix mando, mateix port) i no canvia res de l'assignació.
|
||||
if (!a.path.empty()) {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(
|
||||
entries_,
|
||||
[&](const Entry& e) { return !e.path.empty() && e.path == a.path; });
|
||||
if (it != entries_.end()) {
|
||||
a.pad = it->pad;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Segona passada: coincidència per nom (mando canviat de port USB).
|
||||
// Acceptem la primera entrada que no estigui ja vinculada a una altra
|
||||
// assignació — així dos mandos amb el mateix nom no es pisen.
|
||||
if (!a.name.empty()) {
|
||||
for (const auto& e : entries_) {
|
||||
if (e.pretty_name != a.name) { continue; }
|
||||
const bool TAKEN = std::ranges::any_of(
|
||||
assignments_,
|
||||
[&](const Assignment& other) { return &other != &a && other.pad == e.pad; });
|
||||
if (TAKEN) { continue; }
|
||||
a.pad = e.pad;
|
||||
a.path = e.path; // actualitzem ruta persistida
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
a.pad = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GamepadManager::assignToPlayer(int player_id, const std::string& name, const std::string& path) {
|
||||
if (player_id < 0 || player_id >= MAX_PLAYERS) { return; }
|
||||
auto& a = assignments_[static_cast<std::size_t>(player_id)];
|
||||
a.name = name;
|
||||
a.path = path;
|
||||
a.pad = nullptr;
|
||||
if (name.empty() && path.empty()) { return; }
|
||||
rebindAssignment(a);
|
||||
// Last-wins: si l'altre jugador tenia el mateix mando vinculat, el
|
||||
// desvinculem (conservant el seu nom/path perquè el menú pugui
|
||||
// mostrar l'estat "pendent" i oferir re-selecció).
|
||||
if (a.pad != nullptr) {
|
||||
for (auto& other : assignments_) {
|
||||
if (&other != &a && other.pad == a.pad) {
|
||||
std::cout << "GamepadManager: mando " << a.name
|
||||
<< " reassignat (last-wins)\n";
|
||||
other.pad = nullptr;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Traç de l'assignació persistida (vinculada o pendent) perquè quede
|
||||
// visible a la consola igual que les autoassignacions.
|
||||
if (a.pad != nullptr) {
|
||||
std::cout << "GamepadManager: assignat " << a.name
|
||||
<< " → P" << (player_id + 1) << '\n';
|
||||
} else {
|
||||
std::cout << "GamepadManager: P" << (player_id + 1) << " pendent ("
|
||||
<< (a.name.empty() ? a.path : a.name) << " no connectat)\n";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GamepadManager::unassignFromPlayer(int player_id) {
|
||||
if (player_id < 0 || player_id >= MAX_PLAYERS) { return; }
|
||||
assignments_[static_cast<std::size_t>(player_id)] = Assignment{};
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto GamepadManager::autoAssignFreeSlots() -> std::vector<AutoAssigned> {
|
||||
std::vector<AutoAssigned> assigned;
|
||||
for (int pid = 0; pid < MAX_PLAYERS; ++pid) {
|
||||
auto& slot = assignments_[static_cast<std::size_t>(pid)];
|
||||
if (slot.pad != nullptr) { continue; }
|
||||
// Primer mando que cap altre slot no haja reclamat. Així respectem
|
||||
// qualsevol assignació persistida que ja haja vinculat un pad
|
||||
// concret i no el reassignem a un jugador diferent.
|
||||
for (const auto& e : entries_) {
|
||||
const bool TAKEN = std::ranges::any_of(
|
||||
assignments_,
|
||||
[&](const Assignment& other) { return other.pad == e.pad; });
|
||||
if (TAKEN) { continue; }
|
||||
slot.pad = e.pad;
|
||||
slot.name = e.pretty_name;
|
||||
slot.path = e.path;
|
||||
assigned.push_back(AutoAssigned{.player_id = pid, .name = e.pretty_name, .path = e.path});
|
||||
std::cout << "GamepadManager: auto-assigned " << e.pretty_name
|
||||
<< " → P" << (pid + 1) << '\n';
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return assigned;
|
||||
}
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
@@ -41,22 +42,83 @@ class GamepadManager {
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& ev);
|
||||
|
||||
// Primary = primer gamepad al vector. `nullptr` si no n'hi ha cap.
|
||||
// Ús típic: Player 1 i navegació del ServiceMenu.
|
||||
// Ús típic: navegació del ServiceMenu. Per al gameplay els jugadors
|
||||
// usen `getForPlayer(id)`.
|
||||
[[nodiscard]] auto getPrimary() const -> SDL_Gamepad*;
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto getCount() const -> std::size_t;
|
||||
|
||||
// Retorna el mand del jugador `idx`-èsim (0-indexed) o `nullptr` si
|
||||
// encara no hi ha prou mandos connectats. Reservat per a multi-jugador.
|
||||
// Retorna el mand del jugador `idx`-èsim (0-indexed) en l'ordre de
|
||||
// connexió. Per al gameplay, `getForPlayer` fa servir l'assignació
|
||||
// persistida, no l'ordre de connexió.
|
||||
[[nodiscard]] auto getByPlayerIndex(std::size_t idx) const -> SDL_Gamepad*;
|
||||
|
||||
// Informació exposada al menú de servei (llista de mandos
|
||||
// disponibles). `path` pot estar buit si SDL no l'exposa (p. ex. a
|
||||
// alguns backends web).
|
||||
struct Info {
|
||||
SDL_Gamepad* pad{nullptr};
|
||||
std::string name;
|
||||
std::string path;
|
||||
};
|
||||
[[nodiscard]] auto getAll() const -> std::vector<Info>;
|
||||
|
||||
// Retorna el mand assignat al jugador `player_id` (0 = P1, 1 = P2)
|
||||
// o `nullptr` si no n'hi ha cap. L'assignació la fixa
|
||||
// `assignToPlayer` (cridat per Options en carregar `config.yaml` o
|
||||
// des del ServiceMenu quan l'usuari tria un mando).
|
||||
[[nodiscard]] auto getForPlayer(int player_id) const -> SDL_Gamepad*;
|
||||
|
||||
// Assigna un mando per nom + ruta física. Si ja hi ha un mando
|
||||
// connectat que coincideix per ruta (o per nom com a fallback), el
|
||||
// vincula immediatament; si no, l'assignació queda pendent i
|
||||
// s'aplicarà si el mando es connecta més tard (hot-plug).
|
||||
// Política last-wins: si l'altre jugador tenia el mateix mando
|
||||
// vinculat, se'l desvincula silenciosament.
|
||||
void assignToPlayer(int player_id, const std::string& name, const std::string& path);
|
||||
|
||||
// Esborra l'assignació (per si l'usuari trie "Cap" al menú).
|
||||
void unassignFromPlayer(int player_id);
|
||||
|
||||
// Per a cada slot buit, hi vincula el primer mando connectat que no
|
||||
// estigui reclamat per un altre slot. Equivalent al patró de
|
||||
// `coffee_crisis_arcade_edition`: les assignacions persistides tenen
|
||||
// prioritat; els slots que queden buits després s'emplenen per
|
||||
// ordre. Retorna la llista de parells (player_id, name, path) que
|
||||
// s'han vinculat, per a que Options pugui persistir-los.
|
||||
struct AutoAssigned {
|
||||
int player_id;
|
||||
std::string name;
|
||||
std::string path;
|
||||
};
|
||||
auto autoAssignFreeSlots() -> std::vector<AutoAssigned>;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
struct Entry {
|
||||
SDL_Gamepad* pad{nullptr};
|
||||
SDL_JoystickID instance_id{0};
|
||||
std::string pretty_name;
|
||||
std::string path;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Assignació persistent per jugador. `name` i `path` venen d'Options
|
||||
// (o del menú de servei) i poden referenciar un mando encara no
|
||||
// connectat; en aquest cas `pad` és `nullptr` i el hot-plug el
|
||||
// vincularà quan aparegui.
|
||||
struct Assignment {
|
||||
std::string name;
|
||||
std::string path;
|
||||
SDL_Gamepad* pad{nullptr};
|
||||
};
|
||||
static constexpr int MAX_PLAYERS = 2;
|
||||
std::array<Assignment, MAX_PLAYERS> assignments_{};
|
||||
|
||||
// Busca a `entries_` el millor match per a una assignació (primer
|
||||
// per path, després per nom). Retorna l'iterador o `entries_.end()`.
|
||||
// També accepta assignar `path` nou si ha coincidit per nom
|
||||
// (cas mando reenchufat a un altre port USB).
|
||||
void rebindAssignment(Assignment& a);
|
||||
|
||||
GamepadManager() = default;
|
||||
~GamepadManager() = default;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -11,7 +11,9 @@
|
||||
#include "core/rendering/notifier.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/render_info.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/screenshot.hpp"
|
||||
#include "core/system/event_buffer.hpp"
|
||||
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||||
#include "game/options.hpp"
|
||||
#include "game/options_apply.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
@@ -24,7 +26,7 @@ namespace GlobalInputs {
|
||||
// La lliguem a la durada de la notificació EXIT perquè el missatge i
|
||||
// la confirmació expiren alhora — si no, l'usuari podria veure el
|
||||
// text però ja no ser dins del rang de confirmació (o al revés).
|
||||
constexpr float EXIT_WINDOW_S = static_cast<float>(Notification::EXIT.time_ms) / 1000.0F;
|
||||
// El valor concret viu a data/ui.yaml (timings.exit_ms) via UiConfig.
|
||||
constexpr int MIN_ZOOM = 1;
|
||||
constexpr int MAX_ZOOM = 6;
|
||||
|
||||
@@ -67,6 +69,18 @@ namespace GlobalInputs {
|
||||
notifyLocale(NEW_VSYNC ? "input.vsync_on" : "input.vsync_off");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Volca el canvas ARGB actual a PNG dins de `screenshots/`. Si ha
|
||||
// fallat l'escriptura, el handler no mostra notificació (retorn buit).
|
||||
void onScreenshot() {
|
||||
const auto* buffer = Screen::get().getCanvasArgb();
|
||||
const int W = Screen::get().getCanvasWidth();
|
||||
const int H = Screen::get().getCanvasHeight();
|
||||
const std::string FILENAME = Screenshot::save(buffer, W, H);
|
||||
if (!FILENAME.empty()) {
|
||||
Notification::notify(Locale::get().text("input.screenshot") + ' ' + FILENAME);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void onToggleShader() {
|
||||
const bool NEW_ENABLED = !Options::video().shader.enabled;
|
||||
Options::setShaderEnabled(NEW_ENABLED);
|
||||
@@ -140,17 +154,13 @@ namespace GlobalInputs {
|
||||
Options::setVideoRenderInfoPosition(static_cast<Defaults::RenderInfoPosition>(NEXT));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void onToggleRenderTime() {
|
||||
Options::setVideoRenderInfoShowTime(!Options::video().render_info_show_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void onExit() {
|
||||
if (exit_window_s > 0.0F) {
|
||||
quit_requested = true;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
exit_window_s = EXIT_WINDOW_S;
|
||||
Notification::notify(Locale::get().text("input.press_again_exit"), Notification::EXIT);
|
||||
exit_window_s = static_cast<float>(UiConfig::get().exitMs()) / 1000.0F;
|
||||
Notification::notify(Locale::get().text("input.press_again_exit"), Notification::exitPreset());
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
@@ -171,6 +181,8 @@ namespace GlobalInputs {
|
||||
onToggleShader();
|
||||
} else if (SC == KeyConfig::get().scancode("toggle_vsync")) {
|
||||
onToggleVSync();
|
||||
} else if (SC == KeyConfig::get().scancode("screenshot")) {
|
||||
onScreenshot();
|
||||
} else if (SC == KeyConfig::get().scancode("next_shader")) {
|
||||
onNextShader();
|
||||
} else if (SC == KeyConfig::get().scancode("next_preset")) {
|
||||
@@ -179,8 +191,6 @@ namespace GlobalInputs {
|
||||
onNextScalingMode();
|
||||
} else if (SC == KeyConfig::get().scancode("toggle_render_info")) {
|
||||
onCycleRenderInfo();
|
||||
} else if (SC == KeyConfig::get().scancode("toggle_render_time")) {
|
||||
onToggleRenderTime();
|
||||
} else if (SC == KeyConfig::get().scancode("exit")) {
|
||||
onExit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -42,7 +42,7 @@ namespace GIF {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa el diccionario LZW con los valores iniciales
|
||||
inline void initializeDictionary(std::vector<DictionaryEntry>& dictionary, int code_length, int& dictionary_ind) { // NOLINT(readability-identifier-naming)
|
||||
inline void initializeDictionary(std::vector<DictionaryEntry>& dictionary, int code_length, int& dictionary_ind) {
|
||||
int size = 1 << code_length;
|
||||
dictionary.resize(1 << (code_length + 1));
|
||||
for (dictionary_ind = 0; dictionary_ind < size; dictionary_ind++) {
|
||||
@@ -82,7 +82,7 @@ namespace GIF {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Agrega una nueva entrada al diccionario
|
||||
inline void addDictionaryEntry(std::vector<DictionaryEntry>& dictionary, int& dictionary_ind, int& code_length, int prev, int code) { // NOLINT(readability-identifier-naming)
|
||||
inline void addDictionaryEntry(std::vector<DictionaryEntry>& dictionary, int& dictionary_ind, int& code_length, int prev, int code) {
|
||||
uint8_t first_byte;
|
||||
if (code == dictionary_ind) {
|
||||
first_byte = findFirstByte(dictionary, prev);
|
||||
|
||||
@@ -5,12 +5,13 @@
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/notifier.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||||
|
||||
// Temes per a les notificacions de pantalla. Un "preset" captura els dos
|
||||
// colors (text i fons, índexs sobre la paleta "ui") i el temps de visibilitat
|
||||
// en mil·lisegons. Per a llançar una notificació amb un preset concret,
|
||||
// cridar Notification::notify(text, preset); si s'omet, s'usa DEFAULT.
|
||||
// en mil·lisegons. Els valors concrets viuen a data/ui.yaml (carregat per
|
||||
// UiConfig); per llançar una notificació amb un preset concret, cridar
|
||||
// Notification::notify(text, preset). Sense preset s'usa el DEFAULT.
|
||||
namespace Notification {
|
||||
|
||||
struct Preset {
|
||||
@@ -19,27 +20,36 @@ namespace Notification {
|
||||
int time_ms;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Tema per defecte: text clar sobre fons fosc. Els valors concrets
|
||||
// viuen a `Defaults::UI` — tocar l'aparença global es fa allà.
|
||||
constexpr Preset DEFAULT{
|
||||
.text_color = Defaults::UI::NOTIFICATION_TEXT,
|
||||
.bg_color = Defaults::UI::NOTIFICATION_BG,
|
||||
.time_ms = Defaults::UI::NOTIFICATION_TIME_MS,
|
||||
// Preset per defecte: text clar sobre fons fosc. Es construeix en cada
|
||||
// crida a partir d'UiConfig perquè els valors no són constexpr: viuen a
|
||||
// data/ui.yaml i es carreguen a l'arrencada.
|
||||
[[nodiscard]] inline auto defaultPreset() -> Preset {
|
||||
return {
|
||||
.text_color = UiConfig::get().notificationText(),
|
||||
.bg_color = UiConfig::get().notificationBg(),
|
||||
.time_ms = UiConfig::get().notificationMs(),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Preset per al missatge de confirmació d'eixida (ESC doble). Color
|
||||
// d'accent per a distingir-lo d'una notificació informativa; la durada
|
||||
// d'accent per distingir-lo d'una notificació informativa; la durada
|
||||
// coincideix amb la finestra durant la qual la segona pulsació d'ESC
|
||||
// confirma el tancament — veure GlobalInputs::onExit.
|
||||
constexpr Preset EXIT{
|
||||
.text_color = Defaults::UI::EXIT_TEXT,
|
||||
.bg_color = Defaults::UI::EXIT_BG,
|
||||
.time_ms = Defaults::UI::EXIT_TIME_MS,
|
||||
[[nodiscard]] inline auto exitPreset() -> Preset {
|
||||
return {
|
||||
.text_color = UiConfig::get().exitText(),
|
||||
.bg_color = UiConfig::get().exitBg(),
|
||||
.time_ms = UiConfig::get().exitMs(),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper de conveniència: aplica un preset (per defecte DEFAULT) cridant
|
||||
// la API crua de Notifier. La direcció game → core és la correcta.
|
||||
inline void notify(const std::string& text, const Preset& preset = DEFAULT) {
|
||||
// Helper de conveniència: aplica un preset (per defecte el DEFAULT)
|
||||
// cridant la API crua de Notifier. La direcció game → core és correcta.
|
||||
inline void notify(const std::string& text) {
|
||||
const auto P = defaultPreset();
|
||||
Notifier::get().notify(text, P.text_color, P.bg_color, P.time_ms);
|
||||
}
|
||||
inline void notify(const std::string& text, const Preset& preset) {
|
||||
Notifier::get().notify(text, preset.text_color, preset.bg_color, preset.time_ms);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -11,6 +11,7 @@
|
||||
#include <ranges>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/canvas.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/sdl3gpu/viewport.hpp"
|
||||
#include "utils/defines.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
@@ -265,6 +266,34 @@ void Screen::blendRect(int x, int y, int w, int h, std::uint32_t argb, std::uint
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Screen::windowToCanvas(float window_x, float window_y) const -> SDL_FPoint {
|
||||
// Path fallback: SDL ja porta un helper que desfà el
|
||||
// logical_presentation automàticament. Evita que haguem de replicar
|
||||
// les regles de letterbox/integer/etc.
|
||||
if (renderer_ != nullptr) {
|
||||
float cx = 0.0F;
|
||||
float cy = 0.0F;
|
||||
SDL_RenderCoordinatesFromWindow(renderer_, window_x, window_y, &cx, &cy);
|
||||
return {cx, cy};
|
||||
}
|
||||
// Path GPU: el canvas es pinta al viewport que calcula
|
||||
// `computeViewport` a partir del mode d'escalat i la mida del
|
||||
// swapchain. Fem el mateix càlcul aquí per trobar la inversa.
|
||||
int win_w = 0;
|
||||
int win_h = 0;
|
||||
SDL_GetWindowSize(window_, &win_w, &win_h);
|
||||
if (win_w <= 0 || win_h <= 0) { return {-1.0F, -1.0F}; }
|
||||
const auto VP = Rendering::computeViewport(config_.scaling_mode,
|
||||
static_cast<std::uint32_t>(win_w),
|
||||
static_cast<std::uint32_t>(win_h),
|
||||
canvas_width_,
|
||||
canvas_height_);
|
||||
if (VP.w <= 0.0F || VP.h <= 0.0F) { return {-1.0F, -1.0F}; }
|
||||
const float NX = (window_x - VP.x) / VP.w;
|
||||
const float NY = (window_y - VP.y) / VP.h;
|
||||
return {NX * static_cast<float>(canvas_width_), NY * static_cast<float>(canvas_height_)};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Screen::setOverlayRenderer(std::function<void()> callback) {
|
||||
overlay_renderer_ = std::move(callback);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -86,6 +86,16 @@ class Screen {
|
||||
[[nodiscard]] auto getCanvasWidth() const -> int { return canvas_width_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getCanvasHeight() const -> int { return canvas_height_; }
|
||||
|
||||
// Transforma una coordenada en espai finestra (tal com venen als
|
||||
// esdeveniments SDL de ratolí) a espai canvas (0..canvas_w, 0..canvas_h).
|
||||
// Reverteix el zoom de la finestra i el mode d'escalat actiu: al path
|
||||
// fallback SDL_Renderer es delega a `SDL_RenderCoordinatesFromWindow`;
|
||||
// al path GPU es recalcula a partir del viewport actual. Si el punt
|
||||
// cau fora de la zona del canvas (letterbox/integer), els valors
|
||||
// retornats queden fora del rang `[0, canvas_w/h)` — el caller ha de
|
||||
// fer el bounds-check i ignorar el clic en eixe cas.
|
||||
[[nodiscard]] auto windowToCanvas(float window_x, float window_y) const -> SDL_FPoint;
|
||||
|
||||
// Mètriques per a overlays de debug (RenderInfo).
|
||||
[[nodiscard]] auto getLastFPS() const -> int { return fps_.last_value; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getGPUDriver() const -> const std::string& { return gpu_driver_; }
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,60 @@
|
||||
#include "core/rendering/screenshot.hpp"
|
||||
|
||||
#include <chrono>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <ctime>
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "external/stb_image_write.h"
|
||||
|
||||
namespace Screenshot {
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Crea la carpeta `screenshots/` si no existeix i torna la ruta
|
||||
// completa al fitxer. El paràmetre `filename` rep el nom nu (sense
|
||||
// directori) per poder mostrar-lo a la notificació.
|
||||
auto generateFilePath(std::string& filename) -> std::string {
|
||||
std::filesystem::create_directories("screenshots");
|
||||
|
||||
const auto NOW = std::chrono::system_clock::now();
|
||||
const std::time_t TIME = std::chrono::system_clock::to_time_t(NOW);
|
||||
const std::tm* tm = std::localtime(&TIME);
|
||||
|
||||
char timestamp[20];
|
||||
std::strftime(timestamp, sizeof(timestamp), "%Y%m%d_%H%M%S", tm);
|
||||
|
||||
filename = std::string("scr_") + timestamp + ".png";
|
||||
return "screenshots/" + filename;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Converteix ARGB8888 → RGBA8888 in-place i escriu el PNG. stb_image_write
|
||||
// espera RGBA en ordre byte (little-endian: R al byte baix, A al byte alt).
|
||||
auto writePng(std::uint32_t* buffer, int width, int height, const std::string& filepath) -> bool {
|
||||
const int TOTAL = width * height;
|
||||
for (int i = 0; i < TOTAL; ++i) {
|
||||
const std::uint32_t P = buffer[i];
|
||||
const std::uint32_t A = (P >> 24) & 0xFF;
|
||||
const std::uint32_t R = (P >> 16) & 0xFF;
|
||||
const std::uint32_t G = (P >> 8) & 0xFF;
|
||||
const std::uint32_t B = P & 0xFF;
|
||||
buffer[i] = R | (G << 8) | (B << 16) | (A << 24);
|
||||
}
|
||||
return stbi_write_png(filepath.c_str(), width, height, 4, buffer, width * 4) != 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
auto save(const std::uint32_t* buffer, int width, int height) -> std::string {
|
||||
// Còpia local per no tocar el canvas original durant la conversió.
|
||||
std::vector<std::uint32_t> copy(buffer, buffer + (static_cast<size_t>(width) * height));
|
||||
|
||||
std::string filename;
|
||||
const std::string FILEPATH = generateFilePath(filename);
|
||||
|
||||
return writePng(copy.data(), width, height, FILEPATH) ? filename : "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Screenshot
|
||||
@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
// Volca un buffer ARGB8888 a un fitxer PNG dins de la carpeta `screenshots/`
|
||||
// (relativa al CWD). El nom es genera amb un timestamp i la funció retorna
|
||||
// el nom del fitxer creat, o una cadena buida si l'escriptura ha fallat.
|
||||
namespace Screenshot {
|
||||
|
||||
auto save(const std::uint32_t* buffer, int width, int height) -> std::string;
|
||||
|
||||
} // namespace Screenshot
|
||||
@@ -3,6 +3,7 @@
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <numeric>
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/surface.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
||||
@@ -24,46 +25,6 @@ namespace {
|
||||
return frames;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto parseAnimations(const fkyaml::node& yaml, float frame_width, float frame_height, int frames_per_row, int max_tiles) -> std::vector<AnimatedSprite::AnimationData> {
|
||||
std::vector<AnimatedSprite::AnimationData> animations;
|
||||
if (!yaml.contains("animations") || !yaml["animations"].is_sequence()) {
|
||||
return animations;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const auto& anim_node : yaml["animations"]) {
|
||||
AnimatedSprite::AnimationData animation;
|
||||
|
||||
if (anim_node.contains("name")) {
|
||||
animation.name = anim_node["name"].get_value<std::string>();
|
||||
}
|
||||
if (anim_node.contains("frames") && anim_node["frames"].is_sequence()) {
|
||||
animation.frames = convertYamlFramesToRects(
|
||||
anim_node["frames"],
|
||||
frame_width,
|
||||
frame_height,
|
||||
frames_per_row,
|
||||
max_tiles);
|
||||
}
|
||||
if (anim_node.contains("speed")) {
|
||||
const auto& speed_node = anim_node["speed"];
|
||||
if (speed_node.is_sequence()) {
|
||||
for (const auto& s : speed_node) {
|
||||
animation.speeds.push_back(s.get_value<float>());
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
auto spd = speed_node.get_value<float>();
|
||||
if (spd > 0.0F) { animation.speeds.assign(animation.frames.size(), spd); }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (anim_node.contains("loopFrom")) {
|
||||
animation.loop_from = anim_node["loopFrom"].get_value<int>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
animations.push_back(animation);
|
||||
}
|
||||
return animations;
|
||||
}
|
||||
|
||||
struct SheetParams {
|
||||
float frame_width{0.0F};
|
||||
float frame_height{0.0F};
|
||||
@@ -71,16 +32,22 @@ namespace {
|
||||
int max_tiles{1};
|
||||
};
|
||||
|
||||
auto parseGlobalConfig(const fkyaml::node& yaml, std::shared_ptr<Surface>& surface) -> SheetParams {
|
||||
// Llegeix el bloc `sprite: { path, size: [w, h] }` — mateix format que
|
||||
// les plantilles d'entitat. La surface es resol via Resource::Cache amb
|
||||
// el basename del fitxer.
|
||||
auto parseSpriteBlock(const fkyaml::node& yaml, std::shared_ptr<Surface>& surface) -> SheetParams {
|
||||
SheetParams params;
|
||||
if (yaml.contains("tileSetFile")) {
|
||||
surface = Resource::Cache::get().getSurface(yaml["tileSetFile"].get_value<std::string>());
|
||||
if (!yaml.contains("sprite")) { return params; }
|
||||
const auto& s = yaml["sprite"];
|
||||
if (s.contains("path")) {
|
||||
surface = Resource::Cache::get().getSurface(s["path"].get_value<std::string>());
|
||||
}
|
||||
if (yaml.contains("frameWidth")) {
|
||||
params.frame_width = static_cast<float>(yaml["frameWidth"].get_value<int>());
|
||||
if (s.contains("size")) {
|
||||
const auto& sz = s["size"];
|
||||
if (sz.is_sequence() && sz.size() == 2) {
|
||||
params.frame_width = static_cast<float>(sz[0].get_value<int>());
|
||||
params.frame_height = static_cast<float>(sz[1].get_value<int>());
|
||||
}
|
||||
if (yaml.contains("frameHeight")) {
|
||||
params.frame_height = static_cast<float>(yaml["frameHeight"].get_value<int>());
|
||||
}
|
||||
if (surface && params.frame_width > 0.0F && params.frame_height > 0.0F) {
|
||||
params.frames_per_row = surface->getWidth() / static_cast<int>(params.frame_width);
|
||||
@@ -90,21 +57,82 @@ namespace {
|
||||
return params;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// `frame_ms` pot ser un escalar (temps uniforme) o una llista (per-frame).
|
||||
// Convertim sempre a segons perquè `animate()` treballa amb delta_time
|
||||
// en segons. Si falta o val 0, `speeds` queda buit i l'animació es
|
||||
// considera estàtica (no avança).
|
||||
void parseFrameTimes(const fkyaml::node& anim_node, AnimatedSprite::AnimationData& animation) {
|
||||
if (!anim_node.contains("frame_ms")) { return; }
|
||||
const auto& fm = anim_node["frame_ms"];
|
||||
if (fm.is_sequence()) {
|
||||
for (const auto& v : fm) {
|
||||
animation.speeds.push_back(static_cast<float>(v.get_value<int>()) / 1000.0F);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
const float SEC = static_cast<float>(fm.get_value<int>()) / 1000.0F;
|
||||
if (SEC > 0.0F) { animation.speeds.assign(animation.frames.size(), SEC); }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ordre de prioritat per a la política de loop:
|
||||
// 1) `loop_from: N` → rebota al frame N en passar del final (implica loop).
|
||||
// 2) `loop: false` → animació d'un sol tret (es queda al darrer frame).
|
||||
// 3) Res → loop complet des del frame 0 (default).
|
||||
void parseLoopPolicy(const fkyaml::node& anim_node, AnimatedSprite::AnimationData& animation) {
|
||||
if (anim_node.contains("loop_from")) {
|
||||
animation.loop_from = anim_node["loop_from"].get_value<int>();
|
||||
} else if (anim_node.contains("loop") && !anim_node["loop"].get_value<bool>()) {
|
||||
animation.loop_from = -1;
|
||||
} else {
|
||||
animation.loop_from = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto parseAnimations(const fkyaml::node& yaml, const SheetParams& params) -> std::unordered_map<std::string, AnimatedSprite::AnimationData> {
|
||||
std::unordered_map<std::string, AnimatedSprite::AnimationData> animations;
|
||||
if (!yaml.contains("animations") || !yaml["animations"].is_mapping()) {
|
||||
return animations;
|
||||
}
|
||||
const auto& anims_node = yaml["animations"];
|
||||
for (auto it = anims_node.begin(); it != anims_node.end(); ++it) {
|
||||
const auto NAME = it.key().get_value<std::string>();
|
||||
const auto& anim_node = *it;
|
||||
|
||||
AnimatedSprite::AnimationData animation;
|
||||
if (anim_node.contains("frames") && anim_node["frames"].is_sequence()) {
|
||||
animation.frames = convertYamlFramesToRects(
|
||||
anim_node["frames"],
|
||||
params.frame_width,
|
||||
params.frame_height,
|
||||
params.frames_per_row,
|
||||
params.max_tiles);
|
||||
}
|
||||
parseFrameTimes(anim_node, animation);
|
||||
parseLoopPolicy(anim_node, animation);
|
||||
|
||||
animations.emplace(NAME, std::move(animation));
|
||||
}
|
||||
return animations;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(const AnimationResource& cached_data) {
|
||||
std::string yaml_content(cached_data.yaml_data.begin(), cached_data.yaml_data.end());
|
||||
try {
|
||||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(yaml_content);
|
||||
auto params = parseGlobalConfig(yaml, surface_);
|
||||
animations_ = parseAnimations(yaml, params.frame_width, params.frame_height, params.frames_per_row, params.max_tiles);
|
||||
buildNameIndex();
|
||||
auto params = parseSpriteBlock(yaml, surface_);
|
||||
animations_ = parseAnimations(yaml, params);
|
||||
|
||||
setWidth(params.frame_width);
|
||||
setHeight(params.frame_height);
|
||||
|
||||
if (!animations_.empty() && !animations_[0].frames.empty()) {
|
||||
setClip(animations_[0].frames[0]);
|
||||
// Clip inicial: qualsevol frame del primer element del mapa serveix
|
||||
// com a placeholder. El consumidor sempre crida `setCurrentAnimation`
|
||||
// abans del primer `update()`, així que el valor real el posa ell.
|
||||
if (!animations_.empty()) {
|
||||
const auto& first = animations_.begin()->second;
|
||||
if (!first.frames.empty()) { setClip(first.frames[0]); }
|
||||
}
|
||||
} catch (const fkyaml::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "YAML parsing error in animation " << cached_data.name << ": " << e.what() << '\n';
|
||||
@@ -115,17 +143,12 @@ AnimatedSprite::AnimatedSprite(const AnimationResource& cached_data) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AnimatedSprite::buildNameIndex() {
|
||||
animation_index_.clear();
|
||||
for (int i = 0; i < static_cast<int>(animations_.size()); ++i) {
|
||||
animation_index_[animations_[i].name] = i;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AnimatedSprite::animate(float delta_time) {
|
||||
if (animations_.empty()) { return; }
|
||||
auto& anim = animations_[current_animation_];
|
||||
if (anim.speeds.empty()) { return; }
|
||||
if (current_animation_.empty()) { return; }
|
||||
auto it = animations_.find(current_animation_);
|
||||
if (it == animations_.end()) { return; }
|
||||
auto& anim = it->second;
|
||||
if (anim.speeds.empty() || anim.frames.empty()) { return; }
|
||||
|
||||
anim.accumulated_time += delta_time;
|
||||
|
||||
@@ -159,26 +182,25 @@ void AnimatedSprite::animate(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto AnimatedSprite::animationIsCompleted() -> bool {
|
||||
return animations_[current_animation_].completed;
|
||||
if (current_animation_.empty()) { return false; }
|
||||
auto it = animations_.find(current_animation_);
|
||||
if (it == animations_.end()) { return false; }
|
||||
return it->second.completed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string& name) {
|
||||
auto it = animation_index_.find(name);
|
||||
if (it == animation_index_.end()) {
|
||||
if (current_animation_ == name) { return; }
|
||||
auto it = animations_.find(name);
|
||||
if (it == animations_.end()) {
|
||||
std::cout << "** Warning: could not find \"" << name << "\" animation" << '\n';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
setCurrentAnimation(it->second);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index) {
|
||||
if (current_animation_ != index) {
|
||||
current_animation_ = index;
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].accumulated_time = 0.0F;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||
setClip(animations_[current_animation_].frames[animations_[current_animation_].current_frame]);
|
||||
}
|
||||
current_animation_ = name;
|
||||
auto& anim = it->second;
|
||||
anim.current_frame = 0;
|
||||
anim.accumulated_time = 0.0F;
|
||||
anim.completed = false;
|
||||
if (!anim.frames.empty()) { setClip(anim.frames[0]); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AnimatedSprite::update(float delta_time) {
|
||||
@@ -187,15 +209,11 @@ void AnimatedSprite::update(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AnimatedSprite::resetAnimation() {
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].accumulated_time = 0.0F;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentAnimationFrame(int num) {
|
||||
if (num < 0 || num >= static_cast<int>(animations_[current_animation_].frames.size())) {
|
||||
num = 0;
|
||||
}
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = num;
|
||||
setClip(animations_[current_animation_].frames[animations_[current_animation_].current_frame]);
|
||||
if (current_animation_.empty()) { return; }
|
||||
auto it = animations_.find(current_animation_);
|
||||
if (it == animations_.end()) { return; }
|
||||
auto& anim = it->second;
|
||||
anim.current_frame = 0;
|
||||
anim.accumulated_time = 0.0F;
|
||||
anim.completed = false;
|
||||
}
|
||||
@@ -11,11 +11,19 @@
|
||||
|
||||
class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
||||
public:
|
||||
// Dades d'una animació concreta dins d'un spritesheet. Les claus del
|
||||
// mapa (`animations_`) són els noms; aquí només es guarden els fotogrames
|
||||
// i l'estat de reproducció.
|
||||
struct AnimationData {
|
||||
std::string name;
|
||||
std::vector<SDL_FRect> frames;
|
||||
// Durada de cada frame en segons (convertit des de `frame_ms` al YAML).
|
||||
// Si té un sol valor, val per a tots els frames; altrament ha de tenir
|
||||
// la mateixa mida que `frames`.
|
||||
std::vector<float> speeds;
|
||||
int loop_from{-1};
|
||||
// -1 = no loop (es queda al darrer frame i marca `completed`).
|
||||
// 0 = loop complet des del primer frame.
|
||||
// N>0 = rebota al frame N en passar del final.
|
||||
int loop_from{0};
|
||||
bool completed{false};
|
||||
int current_frame{0};
|
||||
float accumulated_time{0.0F};
|
||||
@@ -28,16 +36,12 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
||||
|
||||
auto animationIsCompleted() -> bool;
|
||||
|
||||
void setCurrentAnimation(const std::string& name = "default");
|
||||
void setCurrentAnimation(int index = 0);
|
||||
void setCurrentAnimation(const std::string& name);
|
||||
void resetAnimation();
|
||||
void setCurrentAnimationFrame(int num);
|
||||
void animate(float delta_time);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
void buildNameIndex();
|
||||
|
||||
std::vector<AnimationData> animations_;
|
||||
std::unordered_map<std::string, int> animation_index_;
|
||||
int current_animation_{0};
|
||||
std::unordered_map<std::string, AnimationData> animations_;
|
||||
// Nom de l'animació activa. Buit fins que algú crida `setCurrentAnimation`.
|
||||
std::string current_animation_;
|
||||
};
|
||||
@@ -38,7 +38,7 @@ class MovingSprite : public Sprite {
|
||||
void setAccelY(float value) { ay_ = value; }
|
||||
|
||||
void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; }
|
||||
auto getFlip() -> SDL_FlipMode { return flip_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getFlip() const -> SDL_FlipMode { return flip_; }
|
||||
void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; }
|
||||
|
||||
// Moviment eix-separat amb col·lisió: aplica `dx` (i si la nova
|
||||
|
||||
@@ -150,6 +150,7 @@ void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, const std::string& text, int kerni
|
||||
const bool SHADOWED = ((flags & SHADOW_FLAG) == SHADOW_FLAG);
|
||||
const bool COLORED = ((flags & COLOR_FLAG) == COLOR_FLAG);
|
||||
const bool STROKED = ((flags & STROKE_FLAG) == STROKE_FLAG);
|
||||
const bool STROKED_4 = ((flags & STROKE4_FLAG) == STROKE4_FLAG);
|
||||
|
||||
if (CENTERED) { x -= (Text::length(text, kerning) / 2); }
|
||||
|
||||
@@ -157,6 +158,16 @@ void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, const std::string& text, int kerni
|
||||
writeColored(x + shadow_distance, y + shadow_distance, text, shadow_color, kerning, length);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (STROKED_4) {
|
||||
const int MAX_DIST = static_cast<int>(shadow_distance);
|
||||
for (int dist = 1; dist <= MAX_DIST; ++dist) {
|
||||
writeColored(x + dist, y, text, shadow_color, kerning, length);
|
||||
writeColored(x - dist, y, text, shadow_color, kerning, length);
|
||||
writeColored(x, y + dist, text, shadow_color, kerning, length);
|
||||
writeColored(x, y - dist, text, shadow_color, kerning, length);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (STROKED) {
|
||||
const int MAX_DIST = static_cast<int>(shadow_distance);
|
||||
for (int dist = 1; dist <= MAX_DIST; ++dist) {
|
||||
|
||||
@@ -31,10 +31,17 @@ class Text {
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Flags per a writeDX (composables amb |).
|
||||
// `STROKE_FLAG` dibuixa un contorn complet de 8 veïns (N/S/E/O + 4
|
||||
// diagonals) al voltant del glif; `STROKE4_FLAG` només els 4 cardinals
|
||||
// (N/S/E/O), amb una aparença més prima per a glifs petits on la versió
|
||||
// diagonal engreixa massa. Els dos flags són mútuament excloents: si
|
||||
// s'activen a la vegada, ambdós bucles s'executen i l'stroke diagonal
|
||||
// queda per damunt del cardinal (no té gaire sentit combinar-los).
|
||||
static constexpr Uint8 COLOR_FLAG = 1;
|
||||
static constexpr Uint8 SHADOW_FLAG = 2;
|
||||
static constexpr Uint8 CENTER_FLAG = 4;
|
||||
static constexpr Uint8 STROKE_FLAG = 8;
|
||||
static constexpr Uint8 STROKE4_FLAG = 16;
|
||||
|
||||
// Índex del píxel "tinta" al PNG de la font. Els glifs són monocroms
|
||||
// sobre transparent i tots els píxels opacs usen aquest índex; la Surface
|
||||
|
||||
@@ -12,6 +12,7 @@
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
#include "core/audio/sound_effects_config.hpp"
|
||||
#include "core/input/gamepad_manager.hpp"
|
||||
#include "core/input/key_config.hpp"
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||
@@ -25,14 +26,15 @@
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
#include "core/scene/scene.hpp"
|
||||
#include "core/system/event_buffer.hpp"
|
||||
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||||
#include "game/debug_config.hpp"
|
||||
#include "game/levels/level_manager.hpp"
|
||||
#include "game/options.hpp"
|
||||
#include "game/scenes/game_scene.hpp"
|
||||
#include "game/scenes/intro_scene.hpp"
|
||||
#include "game/scenes/logo_scene.hpp"
|
||||
#include "game/scenes/title_scene.hpp"
|
||||
#include "game/ui/service_menu.hpp"
|
||||
#include "game/ui/ui_palette.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
|
||||
Director::Director() {
|
||||
@@ -65,6 +67,16 @@ Director::Director() {
|
||||
// Prepara la carpeta de sistema (~/.config/jailgames/aee_2026/) i carrega
|
||||
// les opcions; si no existeix config.yaml el crea amb els defaults.
|
||||
createSystemFolder();
|
||||
|
||||
// Gamepad: descobreix mandos presents silenciosament. Cal fer-ho ABANS
|
||||
// de `Options::loadFromFile`, ja que aquesta crida internament a
|
||||
// `applyControlsToGamepadManager` (rebind d'assignacions persistides +
|
||||
// auto-assign de slots buits) i necessita que `entries_` ja estiga
|
||||
// poblat per a poder casar mandos↔jugadors. A partir d'ara els events
|
||||
// SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED arribaran via `processGamepadEvents()`
|
||||
// i dispararan notificacions.
|
||||
GamepadManager::get().init();
|
||||
|
||||
Options::setConfigFile(system_folder_ + "config.yaml");
|
||||
if (!Options::loadFromFile()) {
|
||||
std::cerr << "Director: no s'ha pogut carregar ni desar config.yaml a " << system_folder_ << '\n';
|
||||
@@ -97,70 +109,74 @@ Director::Director() {
|
||||
// Hotkeys globals. GlobalInputs::update() les consumirà a cada frame.
|
||||
KeyConfig::get().load("data/input/keys.yaml");
|
||||
|
||||
// Tema d'UI (colors, timings, fonts, flags). Qualsevol clau absent a
|
||||
// data/ui.yaml cau al valor compilat a Defaults::UI.
|
||||
UiConfig::get().load("data/ui.yaml");
|
||||
|
||||
// Recursos compartits d'UI (paleta + fonts). Es carreguen abans que els
|
||||
// overlays perquè tots els reaprofiten sense duplicar la lògica. Els
|
||||
// noms de font viuen a Defaults::UI::Font (un únic lloc per canviar-los).
|
||||
Resource::Cache::get().loadPalette("ui", "data/palettes/sega-cube.pal");
|
||||
const std::string HUD_FONT_GIF_KEY = std::string(Defaults::UI::Font::HUD_NAME) + ".gif";
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(HUD_FONT_GIF_KEY, Defaults::UI::Font::HUD_GIF);
|
||||
// noms de font viuen al fitxer data/ui.yaml via UiConfig.
|
||||
Resource::Cache::get().loadPalette("ui", "data/palettes/uzebox.pal");
|
||||
const std::string HUD_FONT_GIF_KEY = UiConfig::get().hudFont().name + ".gif";
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(HUD_FONT_GIF_KEY, UiConfig::get().hudFont().gif);
|
||||
Resource::Cache::get().getSurface(HUD_FONT_GIF_KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
|
||||
const std::string PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY = std::string(Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_NAME) + ".gif";
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY, Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_GIF);
|
||||
const std::string PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY = UiConfig::get().placeholderFont().name + ".gif";
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY, UiConfig::get().placeholderFont().gif);
|
||||
Resource::Cache::get().getSurface(PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
|
||||
// Font del rètol de transició de sala (la consumeix `GameScene`
|
||||
// tant per la línia "Piràmide N / Sala M" de l'INTRO com pel
|
||||
// "Fase completada" de l'OUTRO). Es preloda ací per consistència
|
||||
// amb la resta de fonts d'UI; sense això, la primera entrada a
|
||||
// GAME aniria a disc.
|
||||
const std::string ROOM_TEXT_FONT_GIF_KEY = UiConfig::get().roomTextFont().name + ".gif";
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(ROOM_TEXT_FONT_GIF_KEY, UiConfig::get().roomTextFont().gif);
|
||||
Resource::Cache::get().getSurface(ROOM_TEXT_FONT_GIF_KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
|
||||
|
||||
// Música de la piràmide 1 (primer i únic track de moment). Carreguem ací
|
||||
// perquè forma part del preload d'assets, com la font i la paleta.
|
||||
Resource::Cache::get().loadMusic("pyramid_1.ogg", "data/music/pyramid_1.ogg");
|
||||
|
||||
// Catàleg de presets d'efectes per als sons. Es carrega abans d'Audio
|
||||
// perquè els primers playSoundWith* (al començament del joc) ja
|
||||
// troben els presets disponibles.
|
||||
SoundEffectsConfig::get().load("data/sounds.yaml");
|
||||
|
||||
// Audio: singleton manual propietari d'un SDL audio device. Es destrueix
|
||||
// explícitament a ~Director abans que Resource::Cache (Meyers) buide els
|
||||
// JA_Music_t que continga, així que no queden streams orfes.
|
||||
Audio::init(Options::buildAudioConfig());
|
||||
|
||||
// Gamepad: descobreix mandos presents silenciosament. A partir d'ara
|
||||
// els events SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED arribaran via
|
||||
// `processGamepadEvents()` i dispararan notificacions.
|
||||
GamepadManager::get().init();
|
||||
|
||||
// Font compartida pels overlays: construïm una sola instància de Text
|
||||
// i la injectem als consumidors (Notifier, RenderInfo) per a que cap
|
||||
// d'ells hagi de conèixer els noms dels recursos concrets.
|
||||
auto hud_font_surface = Resource::Cache::get().getSurface(HUD_FONT_GIF_KEY);
|
||||
auto hud_text = std::make_shared<Text>(hud_font_surface, Defaults::UI::Font::HUD_FNT);
|
||||
hud_text->setDefaultKerning(Defaults::UI::Font::HUD_KERNING);
|
||||
auto hud_text = std::make_shared<Text>(hud_font_surface, UiConfig::get().hudFont().fnt);
|
||||
hud_text->setDefaultKerning(UiConfig::get().hudFont().kerning);
|
||||
const auto& ui_palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
|
||||
|
||||
RenderInfo::get().init(Options::buildRenderInfoFrame(UiColor::RENDER_INFO_TEXT, UiColor::RENDER_INFO_SHADOW), hud_text);
|
||||
RenderInfo::get().init(Options::buildRenderInfoFrame(UiConfig::get().renderInfoText(), UiConfig::get().renderInfoShadow()), hud_text);
|
||||
Notifier::get().init(hud_text, ui_palette);
|
||||
|
||||
// Font dels placeholders (LOGO / TITLE / INTRO). És una font distinta a
|
||||
// la de HUD perquè els placeholders desapareixeran amb les seues escenes
|
||||
// finals; mentrestant tenen estètica pròpia.
|
||||
auto placeholder_font_surface = Resource::Cache::get().getSurface(PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY);
|
||||
auto placeholder_text = std::make_shared<Text>(placeholder_font_surface, Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_FNT);
|
||||
placeholder_text->setDefaultKerning(Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_KERNING);
|
||||
auto placeholder_text = std::make_shared<Text>(placeholder_font_surface, UiConfig::get().placeholderFont().fnt);
|
||||
placeholder_text->setDefaultKerning(UiConfig::get().placeholderFont().kerning);
|
||||
|
||||
// Font del menú de servei (F9). El títol va amb la variant `display`
|
||||
// i els items amb `condensed-display` (més compacte perquè caben més
|
||||
// files). Els dos noms i kernings viuen a `Defaults::UI::Font`.
|
||||
auto load_menu_font = [&](const char* name, const char* gif, const char* fnt, int kerning) {
|
||||
const std::string KEY = std::string(name) + ".gif";
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(KEY, gif);
|
||||
// files). Els dos noms i kernings viuen a data/ui.yaml via UiConfig.
|
||||
auto load_menu_font = [&](const UiConfig::Font& font) {
|
||||
const std::string KEY = font.name + ".gif";
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(KEY, font.gif);
|
||||
Resource::Cache::get().getSurface(KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
|
||||
auto text = std::make_shared<Text>(Resource::Cache::get().getSurface(KEY), fnt);
|
||||
text->setDefaultKerning(kerning);
|
||||
auto text = std::make_shared<Text>(Resource::Cache::get().getSurface(KEY), font.fnt);
|
||||
text->setDefaultKerning(font.kerning);
|
||||
return text;
|
||||
};
|
||||
auto menu_title_text = load_menu_font(
|
||||
Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_NAME,
|
||||
Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_GIF,
|
||||
Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_FNT,
|
||||
Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_KERNING);
|
||||
auto menu_items_text = load_menu_font(
|
||||
Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_NAME,
|
||||
Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_GIF,
|
||||
Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_FNT,
|
||||
Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_KERNING);
|
||||
auto menu_title_text = load_menu_font(UiConfig::get().menuTitleFont());
|
||||
auto menu_items_text = load_menu_font(UiConfig::get().menuItemsFont());
|
||||
ServiceMenu::get().init(menu_title_text, menu_items_text, ui_palette);
|
||||
|
||||
// Overlay hook: Screen::present() cridarà aquesta lambda al principi,
|
||||
@@ -180,12 +196,32 @@ Director::Director() {
|
||||
const auto DEBUG_YAML = system_folder_ + "debug.yaml";
|
||||
DebugConfig::createDefaultIfMissing(DEBUG_YAML);
|
||||
const auto START = DebugConfig::resolveStartScene(DEBUG_YAML);
|
||||
const auto STARTING_PLAYERS = DebugConfig::resolveStartingPlayers(DEBUG_YAML);
|
||||
// `starting_level` (opcional) sobreescriu l'índex inicial del
|
||||
// LevelManager abans de crear cap GameScene. Si la clau no està o el
|
||||
// (pyramid, room) no apareix al levels.yaml, el LevelManager
|
||||
// continua a la primera entrada (P1-R1).
|
||||
if (const auto SL = DebugConfig::resolveStartingLevel(DEBUG_YAML); SL.has_value()) {
|
||||
Levels::LevelManager::get().setStartingPoint(SL->pyramid, SL->room);
|
||||
}
|
||||
#else
|
||||
const auto START = DebugConfig::StartScene::LOGO;
|
||||
const auto STARTING_PLAYERS = DebugConfig::StartingPlayers::BOTH;
|
||||
#endif
|
||||
std::cout << "Director: start_scene=" << DebugConfig::toString(START) << '\n';
|
||||
std::cout << "Director: start_scene=" << DebugConfig::toString(START)
|
||||
<< " starting_players=" << DebugConfig::toString(STARTING_PLAYERS) << '\n';
|
||||
|
||||
auto make_game = []() -> std::unique_ptr<Scene> { return std::make_unique<GameScene>(); };
|
||||
// El branch Release inicialitza STARTING_PLAYERS amb una constant
|
||||
// literal i clang considera la captura redundant; en Debug el valor és
|
||||
// runtime i la captura sí és imprescindible. La lambda viu dins de
|
||||
// IntroScene, més enllà del scope d'aquest ctor — capturar per
|
||||
// referència seria UB.
|
||||
// NOLINTNEXTLINE(clang-diagnostic-unused-lambda-capture)
|
||||
auto make_game = [STARTING_PLAYERS]() -> std::unique_ptr<Scene> {
|
||||
auto cfg = GameScene::defaultConfig();
|
||||
cfg.starting_players = STARTING_PLAYERS;
|
||||
return std::make_unique<GameScene>(std::move(cfg));
|
||||
};
|
||||
auto make_intro = [placeholder_text, make_game]() -> std::unique_ptr<Scene> {
|
||||
return std::make_unique<IntroScene>(placeholder_text, make_game);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,192 @@
|
||||
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <string_view>
|
||||
#include <unordered_map>
|
||||
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
#include "utils/easing.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Lector de camp amb fallback: si la clau existeix al node, escriu a
|
||||
// `dst` el valor convertit; si no, deixa `dst` com estava (que al
|
||||
// constructor ja hem inicialitzat amb Defaults::UI).
|
||||
template <typename T>
|
||||
void readField(const fkyaml::node& node, const char* key, T& dst) {
|
||||
if (node.contains(key)) { dst = node[key].get_value<T>(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Variant per a Uint8 — fkyaml no serialitza a Uint8 directament, cal
|
||||
// passar per int i encaixar al rang 0..255 (valors fora de rang es
|
||||
// trunquen i s'avisen).
|
||||
void readColorIndex(const fkyaml::node& node, const char* key, Uint8& dst) {
|
||||
if (!node.contains(key)) { return; }
|
||||
const int VALUE = node[key].get_value<int>();
|
||||
if (VALUE < 0 || VALUE > 255) {
|
||||
std::cerr << "UiConfig: índex '" << key << "'=" << VALUE << " fora de rang 0..255 — ignorat\n";
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
dst = static_cast<Uint8>(VALUE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Registre de corbes disponibles. Afegir-ne una nova és només una
|
||||
// entrada ací: la llegeix `UiConfig::curveByName` i queda exposada al
|
||||
// YAML pel seu nom. No hi ha fallback mut: si el nom no hi és, l'api
|
||||
// retorna linear i avisa per stderr perquè l'error no passi en silenci.
|
||||
auto curveRegistry() -> const std::unordered_map<std::string_view, UiConfig::CurveFn>& {
|
||||
static const std::unordered_map<std::string_view, UiConfig::CurveFn> REGISTRY = {
|
||||
{"linear", &Easing::linear},
|
||||
{"outQuad", &Easing::outQuad},
|
||||
{"inQuad", &Easing::inQuad},
|
||||
{"inOutQuad", &Easing::inOutQuad},
|
||||
{"outCubic", &Easing::outCubic},
|
||||
{"inCubic", &Easing::inCubic},
|
||||
};
|
||||
return REGISTRY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void readCurve(const fkyaml::node& node, const char* key, UiConfig::CurveFn& dst) {
|
||||
if (!node.contains(key)) { return; }
|
||||
const auto NAME = node[key].get_value<std::string>();
|
||||
dst = UiConfig::curveByName(NAME);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void readFont(const fkyaml::node& node, const char* key, UiConfig::Font& dst) {
|
||||
if (!node.contains(key)) { return; }
|
||||
const auto& f = node[key];
|
||||
readField(f, "name", dst.name);
|
||||
readField(f, "gif", dst.gif);
|
||||
readField(f, "fnt", dst.fnt);
|
||||
readField(f, "kerning", dst.kerning);
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
UiConfig::UiConfig()
|
||||
: render_info_text_(Defaults::UI::RENDER_INFO_TEXT),
|
||||
render_info_shadow_(Defaults::UI::RENDER_INFO_SHADOW),
|
||||
canvas_bg_(Defaults::UI::CANVAS_BG),
|
||||
notification_text_(Defaults::UI::NOTIFICATION_TEXT),
|
||||
notification_bg_(Defaults::UI::NOTIFICATION_BG),
|
||||
exit_text_(Defaults::UI::EXIT_TEXT),
|
||||
exit_bg_(Defaults::UI::EXIT_BG),
|
||||
menu_bg_(Defaults::UI::MENU_BG),
|
||||
menu_border_(Defaults::UI::MENU_BORDER),
|
||||
menu_title_(Defaults::UI::MENU_TITLE),
|
||||
menu_label_(Defaults::UI::MENU_LABEL),
|
||||
menu_value_(Defaults::UI::MENU_VALUE),
|
||||
menu_cursor_(Defaults::UI::MENU_CURSOR),
|
||||
menu_disabled_(Defaults::UI::MENU_DISABLED),
|
||||
hud_bg_(Defaults::UI::HUD_BG),
|
||||
hud_label_(Defaults::UI::HUD_LABEL),
|
||||
hud_value_(Defaults::UI::HUD_VALUE),
|
||||
hud_flash_(Defaults::UI::HUD_FLASH),
|
||||
room_text_(Defaults::UI::ROOM_TEXT),
|
||||
room_text_outline_(Defaults::UI::ROOM_TEXT_OUTLINE),
|
||||
notification_ms_(Defaults::UI::NOTIFICATION_TIME_MS),
|
||||
exit_ms_(Defaults::UI::EXIT_TIME_MS),
|
||||
hud_entry_ms_(Defaults::UI::HUD_ENTRY_MS),
|
||||
hud_flash_ms_(Defaults::UI::HUD_FLASH_MS),
|
||||
hud_shake_ms_(Defaults::UI::HUD_SHAKE_MS),
|
||||
pause_enter_ms_(Defaults::UI::PAUSE_ENTER_MS),
|
||||
pause_exit_ms_(Defaults::UI::PAUSE_EXIT_MS),
|
||||
pause_enter_curve_(curveByName(Defaults::UI::PAUSE_ENTER_CURVE)),
|
||||
pause_exit_curve_(curveByName(Defaults::UI::PAUSE_EXIT_CURVE)),
|
||||
hud_font_{.name = Defaults::UI::Font::HUD_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::HUD_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::HUD_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::HUD_KERNING},
|
||||
placeholder_font_{.name = Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_KERNING},
|
||||
room_text_font_{.name = Defaults::UI::Font::ROOM_TEXT_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::ROOM_TEXT_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::ROOM_TEXT_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::ROOM_TEXT_KERNING},
|
||||
menu_title_font_{.name = Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_KERNING},
|
||||
menu_items_font_{.name = Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_KERNING} {
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto UiConfig::get() -> UiConfig& {
|
||||
static UiConfig instance_;
|
||||
return instance_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto UiConfig::curveByName(const std::string& name) -> CurveFn {
|
||||
const auto& reg = curveRegistry();
|
||||
const auto IT = reg.find(name);
|
||||
if (IT == reg.end()) {
|
||||
std::cerr << "UiConfig: corba '" << name << "' desconeguda — s'usa linear\n";
|
||||
return &Easing::linear;
|
||||
}
|
||||
return IT->second;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UiConfig::load(const std::string& file_path) {
|
||||
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(file_path);
|
||||
if (bytes.empty()) {
|
||||
std::cerr << "UiConfig: no s'ha pogut obrir " << file_path << " — s'usaran els defaults compilats\n";
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
try {
|
||||
const auto* begin = reinterpret_cast<const char*>(bytes.data());
|
||||
const auto* end = begin + bytes.size();
|
||||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
|
||||
|
||||
if (yaml.contains("colors")) {
|
||||
const auto& c = yaml["colors"];
|
||||
readColorIndex(c, "render_info_text", render_info_text_);
|
||||
readColorIndex(c, "render_info_shadow", render_info_shadow_);
|
||||
readColorIndex(c, "canvas_bg", canvas_bg_);
|
||||
readColorIndex(c, "notification_text", notification_text_);
|
||||
readColorIndex(c, "notification_bg", notification_bg_);
|
||||
readColorIndex(c, "exit_text", exit_text_);
|
||||
readColorIndex(c, "exit_bg", exit_bg_);
|
||||
readColorIndex(c, "menu_bg", menu_bg_);
|
||||
readColorIndex(c, "menu_border", menu_border_);
|
||||
readColorIndex(c, "menu_title", menu_title_);
|
||||
readColorIndex(c, "menu_label", menu_label_);
|
||||
readColorIndex(c, "menu_value", menu_value_);
|
||||
readColorIndex(c, "menu_cursor", menu_cursor_);
|
||||
readColorIndex(c, "menu_disabled", menu_disabled_);
|
||||
readColorIndex(c, "hud_bg", hud_bg_);
|
||||
readColorIndex(c, "hud_label", hud_label_);
|
||||
readColorIndex(c, "hud_value", hud_value_);
|
||||
readColorIndex(c, "hud_flash", hud_flash_);
|
||||
readColorIndex(c, "room_text", room_text_);
|
||||
readColorIndex(c, "room_text_outline", room_text_outline_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (yaml.contains("timings")) {
|
||||
const auto& t = yaml["timings"];
|
||||
readField(t, "notification_ms", notification_ms_);
|
||||
readField(t, "exit_ms", exit_ms_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (yaml.contains("fonts")) {
|
||||
const auto& f = yaml["fonts"];
|
||||
readFont(f, "hud", hud_font_);
|
||||
readFont(f, "placeholder", placeholder_font_);
|
||||
readFont(f, "room_text", room_text_font_);
|
||||
readFont(f, "menu_title", menu_title_font_);
|
||||
readFont(f, "menu_items", menu_items_font_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (yaml.contains("hud")) {
|
||||
const auto& h = yaml["hud"];
|
||||
readField(h, "bg_enabled", hud_bg_enabled_);
|
||||
readField(h, "entry_ms", hud_entry_ms_);
|
||||
readField(h, "flash_ms", hud_flash_ms_);
|
||||
readField(h, "shake_ms", hud_shake_ms_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (yaml.contains("pause")) {
|
||||
const auto& p = yaml["pause"];
|
||||
readField(p, "enter_ms", pause_enter_ms_);
|
||||
readField(p, "exit_ms", pause_exit_ms_);
|
||||
readCurve(p, "enter_curve", pause_enter_curve_);
|
||||
readCurve(p, "exit_curve", pause_exit_curve_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "UiConfig: carregat des de " << file_path << '\n';
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "UiConfig: error parsejant " << file_path << ": " << e.what() << '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,131 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
// Configuració del tema UI (índexs de paleta, timings, fonts i flags)
|
||||
// carregada des de data/ui.yaml. Cada camp s'inicialitza amb el valor
|
||||
// de Defaults::UI com a fallback: si el fitxer falta o li manca una
|
||||
// clau, el joc s'executa amb el tema compilat.
|
||||
//
|
||||
// Patró idèntic a Locale i KeyConfig: Meyers singleton + load(path).
|
||||
// No hi ha hot-reload — els canvis al YAML requereixen reiniciar.
|
||||
class UiConfig {
|
||||
public:
|
||||
struct Font {
|
||||
std::string name;
|
||||
std::string gif;
|
||||
std::string fnt;
|
||||
int kerning;
|
||||
};
|
||||
|
||||
static auto get() -> UiConfig&;
|
||||
|
||||
UiConfig(const UiConfig&) = delete;
|
||||
UiConfig(UiConfig&&) = delete;
|
||||
auto operator=(const UiConfig&) -> UiConfig& = delete;
|
||||
auto operator=(UiConfig&&) -> UiConfig& = delete;
|
||||
|
||||
void load(const std::string& file_path);
|
||||
|
||||
// Colors — índexs sobre la paleta "ui" (Resource::Cache).
|
||||
[[nodiscard]] auto renderInfoText() const -> Uint8 { return render_info_text_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto renderInfoShadow() const -> Uint8 { return render_info_shadow_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto canvasBg() const -> Uint8 { return canvas_bg_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto notificationText() const -> Uint8 { return notification_text_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto notificationBg() const -> Uint8 { return notification_bg_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto exitText() const -> Uint8 { return exit_text_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto exitBg() const -> Uint8 { return exit_bg_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto menuBg() const -> Uint8 { return menu_bg_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto menuBorder() const -> Uint8 { return menu_border_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto menuTitle() const -> Uint8 { return menu_title_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto menuLabel() const -> Uint8 { return menu_label_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto menuValue() const -> Uint8 { return menu_value_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto menuCursor() const -> Uint8 { return menu_cursor_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto menuDisabled() const -> Uint8 { return menu_disabled_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto hudBg() const -> Uint8 { return hud_bg_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto hudLabel() const -> Uint8 { return hud_label_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto hudValue() const -> Uint8 { return hud_value_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto hudFlash() const -> Uint8 { return hud_flash_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto roomText() const -> Uint8 { return room_text_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto roomTextOutline() const -> Uint8 { return room_text_outline_; }
|
||||
|
||||
// Signatura d'una funció d'easing: t ∈ [0, 1] → valor ∈ [0, 1].
|
||||
// Permet triar corbes des de data/ui.yaml per nom (cadena) i guardar
|
||||
// el punter a la corresponent funció de `utils/easing.hpp`.
|
||||
using CurveFn = auto (*)(float) -> float;
|
||||
|
||||
// Timings (ms).
|
||||
[[nodiscard]] auto notificationMs() const -> int { return notification_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto exitMs() const -> int { return exit_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto hudEntryMs() const -> int { return hud_entry_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto hudFlashMs() const -> int { return hud_flash_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto hudShakeMs() const -> int { return hud_shake_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto pauseEnterMs() const -> int { return pause_enter_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto pauseExitMs() const -> int { return pause_exit_ms_; }
|
||||
|
||||
// Corbes d'easing triades al YAML. Si el nom no és conegut, s'usa
|
||||
// Easing::linear com a fallback.
|
||||
[[nodiscard]] auto pauseEnterCurve() const -> CurveFn { return pause_enter_curve_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto pauseExitCurve() const -> CurveFn { return pause_exit_curve_; }
|
||||
|
||||
// Resol un nom de corba a la seua funció. Pública per permetre a
|
||||
// futurs camps d'UI triar corbes pel mateix mecanisme (ex.: HUD
|
||||
// entry, notifications slide...). Si el nom no està registrat,
|
||||
// retorna Easing::linear i deixa un warning al log.
|
||||
[[nodiscard]] static auto curveByName(const std::string& name) -> CurveFn;
|
||||
|
||||
// Fonts de UI.
|
||||
[[nodiscard]] auto hudFont() const -> const Font& { return hud_font_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto placeholderFont() const -> const Font& { return placeholder_font_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto roomTextFont() const -> const Font& { return room_text_font_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto menuTitleFont() const -> const Font& { return menu_title_font_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto menuItemsFont() const -> const Font& { return menu_items_font_; }
|
||||
|
||||
// Flags visuals.
|
||||
[[nodiscard]] auto hudBgEnabled() const -> bool { return hud_bg_enabled_; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
UiConfig();
|
||||
~UiConfig() = default;
|
||||
|
||||
Uint8 render_info_text_;
|
||||
Uint8 render_info_shadow_;
|
||||
Uint8 canvas_bg_;
|
||||
Uint8 notification_text_;
|
||||
Uint8 notification_bg_;
|
||||
Uint8 exit_text_;
|
||||
Uint8 exit_bg_;
|
||||
Uint8 menu_bg_;
|
||||
Uint8 menu_border_;
|
||||
Uint8 menu_title_;
|
||||
Uint8 menu_label_;
|
||||
Uint8 menu_value_;
|
||||
Uint8 menu_cursor_;
|
||||
Uint8 menu_disabled_;
|
||||
Uint8 hud_bg_;
|
||||
Uint8 hud_label_;
|
||||
Uint8 hud_value_;
|
||||
Uint8 hud_flash_;
|
||||
Uint8 room_text_;
|
||||
Uint8 room_text_outline_;
|
||||
|
||||
int notification_ms_;
|
||||
int exit_ms_;
|
||||
int hud_entry_ms_;
|
||||
int hud_flash_ms_;
|
||||
int hud_shake_ms_;
|
||||
int pause_enter_ms_;
|
||||
int pause_exit_ms_;
|
||||
CurveFn pause_enter_curve_;
|
||||
CurveFn pause_exit_curve_;
|
||||
|
||||
Font hud_font_;
|
||||
Font placeholder_font_;
|
||||
Font room_text_font_;
|
||||
Font menu_title_font_;
|
||||
Font menu_items_font_;
|
||||
|
||||
bool hud_bg_enabled_{false};
|
||||
};
|
||||
@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
// Unitat de compilació aïllada per a la implementació de stb_image_write.
|
||||
// Viu dins de source/external/ perquè el `.clang-tidy` d'aquesta carpeta
|
||||
// desactiva tots els checks (com fa per stb_vorbis.c) i el pre-commit hook
|
||||
// ja filtra aquesta ruta de clang-format / clang-tidy. Així els fals
|
||||
// positius de clang-analyzer-* dins de codi de tercers no afecten el
|
||||
// nostre codi, que continua tenint tots els checks actius.
|
||||
//
|
||||
// La resta del codi inclou només el header (sense la macro d'implementació),
|
||||
// que queda només amb declaracions — clang-analyzer no pot trobar cap bug
|
||||
// dins d'una declaració, així que l'inclusió és innòcua.
|
||||
|
||||
#define STB_IMAGE_WRITE_IMPLEMENTATION
|
||||
#include "external/stb_image_write.h"
|
||||
@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
// Unitat de compilació aïllada per a la implementació de stb_vorbis.
|
||||
// Viu dins de source/external/ perquè el `.clang-tidy` d'aquesta carpeta
|
||||
// desactiva tots els checks (com fa per stb_image_write_impl.cpp) i el
|
||||
// pre-commit hook ja filtra aquesta ruta de clang-format / clang-tidy.
|
||||
// Així els fals positius de clang-analyzer-* dins de codi C de tercers
|
||||
// no afecten el nostre codi, que continua tenint tots els checks actius.
|
||||
//
|
||||
// jail_audio.cpp defineix STB_VORBIS_HEADER_ONLY abans d'incloure el .c,
|
||||
// així només en veu les declaracions; les definicions les aporta aquest
|
||||
// TU i l'enllaçador les resol.
|
||||
|
||||
// NOLINTNEXTLINE(bugprone-suspicious-include)
|
||||
#include "external/stb_vorbis.c"
|
||||