Compare commits
145 Commits
2024-10-14
...
2024-12-05
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| e3d0145417 | |||
| f0863b3691 | |||
| 80e366b208 | |||
| 3c5bbf2ab0 | |||
| 1aa0dd3864 | |||
| ab45c984a2 | |||
| 020ee81479 | |||
| 0cd96aced5 | |||
| ad32bb7d45 | |||
| c3a5166ee1 | |||
| 687d329d23 | |||
| faba87c06d | |||
| eed45bdbc6 | |||
| 6ed37425bf | |||
| b987d06aca | |||
| 9c9cfdabc2 | |||
| 9f2448753b | |||
| 736bf7e544 | |||
| a2d4331430 | |||
| fd7beee5a1 | |||
| a36120cf0c | |||
| ad221243cb | |||
| b8d4c8f17c | |||
| 8941072357 | |||
| 77bf1d73b3 | |||
| 700d3846fb | |||
| 185a1b47d1 | |||
| 121774e460 | |||
| 47e468034f | |||
| da74b8dfce | |||
| 065336c310 | |||
| 79d25fb812 | |||
| 6262b5814d | |||
| f9520185a2 | |||
| 2fb7e88e4b | |||
| 0e527ff9d9 | |||
| d902bb9088 | |||
| caf04e3a7e | |||
| 12213a3dab | |||
| 1f2a8ae38d | |||
| aa8d3502e2 | |||
| e445a0b218 | |||
| 3f9c4b887f | |||
| 27ccae6132 | |||
| 443f0f3254 | |||
| 2e62214a4b | |||
| 7b1c2a6005 | |||
| 2256ee46eb | |||
| 087fd3377c | |||
| 30735f00e8 | |||
| e0e82ee273 | |||
| 371c477d0d | |||
| f29eb2f411 | |||
| 69a92cba66 | |||
| 86cd7b0f16 | |||
| a1ccb6102a | |||
| 2dd8bbbbf7 | |||
| c66cc965f1 | |||
| 0757f63b73 | |||
| 80a110e1d7 | |||
| cd68c5ffea | |||
| f786cb7776 | |||
| 2e0d27a95c | |||
| 861a9411d3 | |||
| da27fde366 | |||
| c6e2368e82 | |||
| 30dfa4c545 | |||
| 7e2691e33e | |||
| 7e918e99f7 | |||
| 2aa3f827cb | |||
| 06899d95a8 | |||
| 20c51d0796 | |||
| b43782786a | |||
| 15554c449f | |||
| ba05eab79e | |||
| d83c05bad4 | |||
| e2abf835f9 | |||
| 59e2865a4a | |||
| 787cb6366f | |||
| 0fe371653a | |||
| 2cffe8dfc9 | |||
| 1dd96cfaff | |||
| d054e188b6 | |||
| ca6ff71a46 | |||
| b90ac65cfc | |||
| 759adbf6fd | |||
| 71f76fda05 | |||
| ddfb3672ea | |||
| 6235d0b684 | |||
| f750997b34 | |||
| de2a29b669 | |||
| f99f908c11 | |||
| d44bfd51de | |||
| 4f095ab018 | |||
| bffd2bdace | |||
| 24d09a2e3c | |||
| caf191672e | |||
| 43e7b83403 | |||
| a5c72a0f65 | |||
| ca464b2e81 | |||
| f26ecbd969 | |||
| 018bb68f9a | |||
| f36ff3d7fe | |||
| 8f33308f8d | |||
| 8c98430b68 | |||
| 6e2f80d8ce | |||
| 95478134dd | |||
| 528533fd9b | |||
| 5df85e1b1a | |||
| 1d0c2e01a5 | |||
| 236d6f58b6 | |||
| 898b551e06 | |||
| 84238032e0 | |||
| 2cb22ed013 | |||
| a3a583deb7 | |||
| b263e0c4be | |||
| 3bf61fc758 | |||
| 2377815c02 | |||
| 7434869894 | |||
| 848d61b5c0 | |||
| cbc9b3f071 | |||
| 8bca5095da | |||
| a4b4e188cd | |||
| f23dcae5b6 | |||
| b879673bc2 | |||
| a8701dbebc | |||
| afe835914e | |||
| 808f1595e9 | |||
| 8e8346b2ab | |||
| 1da8f33a5e | |||
| 50a376e582 | |||
| 59de566c5b | |||
| db884cb422 | |||
| 5585f996cb | |||
| 24556eeaa8 | |||
| dbffda491f | |||
| 53f5f3f8b0 | |||
| e0faa0890e | |||
| de6508c37c | |||
| e99c2c5265 | |||
| 942924c65c | |||
| 089da99b5b | |||
| 3fdd60c9e2 | |||
| 3b9885ab03 | |||
| 39a8c992e1 |
85
CMakeLists.txt
Normal file
@@ -0,0 +1,85 @@
|
||||
# CMakeLists.txt
|
||||
|
||||
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
|
||||
project(coffee_crisis_arcade_edition VERSION 0.01)
|
||||
|
||||
# Configuración de compilador para MinGW en Windows, si es necesario
|
||||
if(WIN32 AND NOT CMAKE_CXX_COMPILER_ID MATCHES "MSVC")
|
||||
set(CMAKE_CXX_COMPILER "g++")
|
||||
set(CMAKE_C_COMPILER "gcc")
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Establecer estándar de C++
|
||||
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
|
||||
set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)
|
||||
|
||||
# Configuración global de flags de compilación
|
||||
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wall")
|
||||
set(CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE "${CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE} -Os -ffunction-sections -fdata-sections")
|
||||
|
||||
# Define el directorio de los archivos fuente
|
||||
set(DIR_SOURCES "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source")
|
||||
|
||||
# Cargar todos los archivos fuente en DIR_SOURCES
|
||||
file(GLOB SOURCES "${DIR_SOURCES}/*.cpp")
|
||||
|
||||
# Verificar si se encontraron archivos fuente
|
||||
if(NOT SOURCES)
|
||||
message(FATAL_ERROR "No se encontraron archivos fuente en ${DIR_SOURCES}. Verifica que el directorio existe y contiene archivos .cpp.")
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Configuración de SDL2
|
||||
find_package(SDL2 REQUIRED)
|
||||
if(SDL2_FOUND)
|
||||
message(STATUS "SDL2 encontrado: ${SDL2_INCLUDE_DIRS}")
|
||||
include_directories(${SDL2_INCLUDE_DIRS})
|
||||
link_directories(${SDL2_LIBDIR})
|
||||
else()
|
||||
message(FATAL_ERROR "SDL2 no encontrado")
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Incluye rutas de SDL2 obtenidas con pkg-config
|
||||
include_directories(/usr/local/include /usr/local/include/SDL2)
|
||||
link_directories(/usr/local/lib)
|
||||
|
||||
# Definir las bibliotecas comunes
|
||||
set(LIBS SDL2)
|
||||
|
||||
# Configuración común de salida de ejecutables en el directorio raíz
|
||||
set(CMAKE_RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
||||
|
||||
# Añadir ejecutable principal
|
||||
add_executable(${PROJECT_NAME} ${SOURCES})
|
||||
|
||||
# Añadir definiciones de compilación dependiendo del tipo de build
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:DEBUG VERBOSE>)
|
||||
|
||||
# Enlazar bibliotecas
|
||||
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${LIBS})
|
||||
|
||||
# Configuración específica para cada plataforma
|
||||
if(WIN32)
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE WINDOWS_BUILD)
|
||||
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} mingw32 opengl32 gdi32 winmm imm32 ole32 version)
|
||||
elseif(APPLE)
|
||||
set(LIBS ${LIBS} "-framework OpenGL")
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE MACOS_BUILD)
|
||||
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wno-deprecated")
|
||||
# Configurar compilación para Apple Silicon
|
||||
set(CMAKE_OSX_ARCHITECTURES "arm64")
|
||||
elseif(UNIX AND NOT APPLE)
|
||||
set(LIBS ${LIBS} GL)
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE LINUX_BUILD)
|
||||
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${LIBS})
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Añadir OpenGL a las bibliotecas enlazadas
|
||||
if(NOT WIN32)
|
||||
find_package(OpenGL REQUIRED)
|
||||
if(OPENGL_FOUND)
|
||||
message(STATUS "OpenGL encontrado: ${OPENGL_LIBRARIES}")
|
||||
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${OPENGL_LIBRARIES})
|
||||
else()
|
||||
message(FATAL_ERROR "OpenGL no encontrado")
|
||||
endif()
|
||||
endif()
|
||||
89
Makefile
@@ -50,84 +50,7 @@ else
|
||||
endif
|
||||
endif
|
||||
|
||||
OBJECTS := $(subst $(DIR_SOURCES), $(DIR_BUILD), $(SOURCES))
|
||||
OBJECTS := $(OBJECTS:.cpp=.o)
|
||||
DEPENDENCIES:= $(OBJECTS:.o=.d)
|
||||
|
||||
|
||||
###############################################################################
|
||||
# #
|
||||
# RULES #
|
||||
# #
|
||||
###############################################################################
|
||||
|
||||
.PHONY: all a1
|
||||
|
||||
all: a1
|
||||
|
||||
a1: $(TARGET_FILE)
|
||||
|
||||
$(TARGET_FILE): $(OBJECTS)
|
||||
$(MKD) $(@D)
|
||||
$(CXX) $(OBJECTS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
|
||||
|
||||
$(DIR_BUILD)%.o: $(DIR_SOURCES)%.cpp
|
||||
$(MKD) $(@D)
|
||||
$(CXX) -c $< $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) -o $@
|
||||
|
||||
-include $(DEPENDENCIES)
|
||||
|
||||
###############################################################################
|
||||
# #
|
||||
# CLEAN #
|
||||
# #
|
||||
###############################################################################
|
||||
|
||||
.PHONY: clean
|
||||
|
||||
clean:
|
||||
$(RM) $(call FixPath,$(DIR_BUILD))
|
||||
|
||||
###############################################################################
|
||||
# #
|
||||
# PRINT-VARIABLES #
|
||||
# #
|
||||
###############################################################################
|
||||
|
||||
.PHONY: print-variables
|
||||
|
||||
print-variables:
|
||||
@echo MAKEFILE_LIST: $(MAKEFILE_LIST)
|
||||
|
||||
@echo "DIR_ROOT :" $(DIR_ROOT)
|
||||
@echo "DIR_SOURCES:" $(DIR_SOURCES)
|
||||
@echo "DIR_BIN :" $(DIR_BIN)
|
||||
@echo "DIR_BUILD :" $(DIR_BUILD)
|
||||
|
||||
@echo "DIR_IMGUI :" $(DIR_IMGUI)
|
||||
@echo "DIR_IMGUI_SFML:" $(DIR_IMGUI_SFML)
|
||||
@echo "INCLUDES :" $(INCLUDES)
|
||||
|
||||
@echo CXX: $(CXX)
|
||||
@echo CXXFLAGS: $(CXXFLAGS)
|
||||
@echo LDFLAGS: $(LDFLAGS)
|
||||
|
||||
@echo SOURCES: $(SOURCES)
|
||||
@echo OBJECTS: $(OBJECTS)
|
||||
@echo DEPENDENCIES: $(DEPENDENCIES)
|
||||
|
||||
@echo TARGET_NAME: $(TARGET_NAME)
|
||||
@echo TARGET_FILE: $(TARGET_FILE)
|
||||
|
||||
@echo RM: $(RM)
|
||||
|
||||
raspi:
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
|
||||
|
||||
raspi_debug:
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE -D DEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
||||
|
||||
# Rules
|
||||
windows:
|
||||
@echo off
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE).exe"
|
||||
@@ -249,6 +172,13 @@ linux_release:
|
||||
# Elimina la carpeta temporal
|
||||
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
raspi:
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
|
||||
|
||||
raspi_debug:
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE -D DEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
||||
|
||||
anbernic:
|
||||
# Elimina carpetas previas
|
||||
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
||||
@@ -259,6 +189,5 @@ anbernic:
|
||||
# Copia ficheros
|
||||
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
||||
|
||||
# Complia
|
||||
# Compila
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D NO_SHADERS -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME)
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME).shaders
|
||||
78
README.md
@@ -1,67 +1,43 @@
|
||||
# Coffee Crisis
|
||||
# Coffee Crisis Arcade Edition
|
||||
|
||||
Coffee Crisis es un juego arcade que pondrá a prueba tus reflejos. Empezado durante el verano de 2020 y terminado un año despues, en el verano de 2021. Intenta conseguir todos los puntos que puedas con una sola vida a traves de los 10 niveles de juego y ayuda a Bal1 a defender la UPV de la invasión de la cafeína esférica y saltarina.
|
||||
Coffee Crisis Arcade Edition es la versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Preparat per a jugar sense parar amn dos jugadors, nous gràfics i moltes sorpreses mes.
|
||||
|
||||

|
||||
<p align="center">
|
||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Titol"
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
## Teclado
|
||||
El juego se maneja con teclado, aunque tambien se puede conectar un mando de control.
|
||||
Las teclas son las siguientes:
|
||||
## Controls
|
||||
El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
|
||||
Les tecles son les següents:
|
||||
|
||||
* **Cursores**: Mover al personaje, moverse por los menus
|
||||
* **Q, W, E**: Disparar a la izquierda, al centro y a la derecha respectivamente
|
||||
* **ESCAPE**: Pone en pausa el juego durante la partida. Sale de los menus. Cierra el juego
|
||||
* **ENTER**: Acepta las opciones en los menus
|
||||
* **Fletxes**: Mou al personatge
|
||||
* **Q, W, E**: Disparar a la esquerra, al centre i a la dreta respectivament
|
||||
|
||||

|
||||
<p align="center">
|
||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc"
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
## Compilar
|
||||
## Altres tecles
|
||||
- **Tecla ESC**: Tancar el joc
|
||||
|
||||
Para compilar el código se necesitan tener las librerías SDL instaladas en el sistema y el compilador g++.
|
||||
- **Tecla F1**: Fa la finestra mes xicoteta
|
||||
|
||||
En Linux:
|
||||
```bash
|
||||
sudo apt install libsdl2-dev g++
|
||||
```
|
||||
- **Tecla F2**: Fa la finestra mes gran
|
||||
|
||||
En macOS se pueden instalar fácilmente con [brew](https://brew.sh):
|
||||
```bash
|
||||
brew install sdl2 g++
|
||||
```
|
||||
- **Tecla F3**: Alterna entre el mode de pantalla completa i el de finestra
|
||||
|
||||
Una vez instaladas las librerías SDL, se puede compilar utilizando el fichero Makefile suministrado.
|
||||
- **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
|
||||
|
||||
En Linux:
|
||||
```bash
|
||||
make linux
|
||||
```
|
||||
- **Tecla F5**: Activa o desactiva l'audio
|
||||
|
||||
En macOS:
|
||||
```bash
|
||||
make macos
|
||||
```
|
||||

|
||||
- **Tecla F6**: Canvia el idioma del joc i reinicia
|
||||
|
||||
## Como ejecutar
|
||||
- **Tecla F10**: Reset
|
||||
|
||||
Para ejecutar el juego hay que escribir en la terminal la orden que se muestra a continuación.
|
||||
<p align="center">
|
||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc"
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
En Linux:
|
||||
```bash
|
||||
./coffee_crisis_linux
|
||||
```
|
||||
|
||||
En macOS:
|
||||
```bash
|
||||
./coffee_crisis_macos
|
||||
```
|
||||
|
||||
En macOS tambien puedes hacer doble click sobre el archivo coffee_crisis_macos
|
||||
|
||||
## Agradecimientos
|
||||
A los jailers y a la jail. Y entre ellos, a JailDoctor por estar siempre ahí apoyándonos/obligándonos a sacar un Jailgame más.
|
||||
|
||||
Y por supuesto a ti por estar aquí.
|
||||
|
||||
## Licencia
|
||||
Usa el código para lo que quieras: aprender, reirte, curiosear... excepto para sacar beneficio económico. Si lo consigues, por favor avísame y vamos a medias.
|
||||
## Agraiments
|
||||
A chatGPT i sobretot a Copilot. Gracies per estar sempre quan vos he necesitat.
|
||||
@@ -1,11 +1,12 @@
|
||||
## GAME
|
||||
game.item_size 20
|
||||
game.width 320
|
||||
game.height 240
|
||||
game.play_area.rect.x 0
|
||||
game.play_area.rect.y 0
|
||||
game.play_area.rect.w 320
|
||||
game.play_area.rect.h 200
|
||||
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
|
||||
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.height 240 # Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.h 200 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||
|
||||
## FADE
|
||||
fade.num_squares_width 160
|
||||
|
||||
@@ -1,11 +1,12 @@
|
||||
## GAME
|
||||
game.item_size 20
|
||||
game.width 320
|
||||
game.height 256
|
||||
game.play_area.rect.x 0
|
||||
game.play_area.rect.y 0
|
||||
game.play_area.rect.w 320
|
||||
game.play_area.rect.h 216
|
||||
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
|
||||
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.height 256 # Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||
|
||||
## FADE
|
||||
fade.num_squares_width 160
|
||||
|
||||
BIN
data/font/04b_25.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 3.2 KiB |
@@ -1,194 +1,194 @@
|
||||
# box width
|
||||
10
|
||||
14
|
||||
# box height
|
||||
10
|
||||
14
|
||||
# 32 espacio ( )
|
||||
5
|
||||
8
|
||||
# 33 !
|
||||
4
|
||||
5
|
||||
# 34 "
|
||||
5
|
||||
# 35 #
|
||||
7
|
||||
8
|
||||
# 35
|
||||
10
|
||||
# 36 $
|
||||
7
|
||||
10
|
||||
# 37 %
|
||||
8
|
||||
9
|
||||
# 38 &
|
||||
8
|
||||
11
|
||||
# 39 '
|
||||
3
|
||||
5
|
||||
# 40 (
|
||||
5
|
||||
7
|
||||
# 41 )
|
||||
5
|
||||
7
|
||||
# 42 *
|
||||
7
|
||||
# 43 +
|
||||
7
|
||||
9
|
||||
# 44 ,
|
||||
4
|
||||
5
|
||||
# 45 -
|
||||
6
|
||||
9
|
||||
# 46 .
|
||||
4
|
||||
5
|
||||
# 47 /
|
||||
5
|
||||
12
|
||||
# 48 0
|
||||
7
|
||||
# 49 1
|
||||
5
|
||||
# 50 2
|
||||
7
|
||||
# 51 3
|
||||
7
|
||||
# 52 4
|
||||
7
|
||||
# 53 5
|
||||
7
|
||||
# 54 6
|
||||
7
|
||||
# 55 7
|
||||
7
|
||||
# 56 8
|
||||
7
|
||||
# 57 9
|
||||
7
|
||||
# 58 :
|
||||
4
|
||||
# 59 ;
|
||||
4
|
||||
# 60 <
|
||||
6
|
||||
# 61 =
|
||||
6
|
||||
# 62 >
|
||||
6
|
||||
# 63 ?
|
||||
7
|
||||
# 64 @
|
||||
8
|
||||
# 65 A
|
||||
7
|
||||
# 66 B
|
||||
7
|
||||
# 67 C
|
||||
7
|
||||
# 68 D
|
||||
7
|
||||
# 69 E
|
||||
7
|
||||
# 70 F
|
||||
7
|
||||
# 71 G
|
||||
7
|
||||
# 72 H
|
||||
7
|
||||
# 73 I
|
||||
4
|
||||
# 74 J
|
||||
# 49 1
|
||||
6
|
||||
# 50 2
|
||||
8
|
||||
# 51 3
|
||||
8
|
||||
# 52 4
|
||||
8
|
||||
# 53 5
|
||||
8
|
||||
# 54 6
|
||||
8
|
||||
# 55 7
|
||||
8
|
||||
# 56 8
|
||||
8
|
||||
# 57 9
|
||||
8
|
||||
# 58 :
|
||||
5
|
||||
# 59 ;
|
||||
5
|
||||
# 60 <
|
||||
8
|
||||
# 61 =
|
||||
8
|
||||
# 62 >
|
||||
8
|
||||
# 63 ?
|
||||
8
|
||||
# 64 @
|
||||
11
|
||||
# 65 A
|
||||
8
|
||||
# 66 B
|
||||
8
|
||||
# 67 C
|
||||
8
|
||||
# 68 D
|
||||
8
|
||||
# 69 E
|
||||
8
|
||||
# 70 F
|
||||
8
|
||||
# 71 G
|
||||
8
|
||||
# 72 H
|
||||
8
|
||||
# 73 I
|
||||
5
|
||||
# 74 J
|
||||
8
|
||||
# 75 K
|
||||
8
|
||||
# 76 L
|
||||
6
|
||||
8
|
||||
# 77 M
|
||||
9
|
||||
11
|
||||
# 78 N
|
||||
8
|
||||
# 79 O
|
||||
8
|
||||
# 80 P
|
||||
7
|
||||
8
|
||||
# 81 Q
|
||||
8
|
||||
# 82 R
|
||||
7
|
||||
# 83 S
|
||||
6
|
||||
# 84 T
|
||||
8
|
||||
# 83 S
|
||||
8
|
||||
# 84 T
|
||||
9
|
||||
# 85 U
|
||||
7
|
||||
8
|
||||
# 86 V
|
||||
8
|
||||
# 87 W
|
||||
9
|
||||
11
|
||||
# 88 X
|
||||
8
|
||||
# 89 Y
|
||||
8
|
||||
# 90 Z
|
||||
7
|
||||
# 91 [
|
||||
4
|
||||
# 92 \
|
||||
5
|
||||
# 93 ]
|
||||
4
|
||||
# 94 ^
|
||||
5
|
||||
# 95 _
|
||||
8
|
||||
# 91 [
|
||||
7
|
||||
# 92 \
|
||||
11
|
||||
# 93 ]
|
||||
7
|
||||
# 94 ^
|
||||
6
|
||||
# 95 _
|
||||
7
|
||||
# 96 `
|
||||
4
|
||||
6
|
||||
# 97 a
|
||||
7
|
||||
8
|
||||
# 98 b
|
||||
7
|
||||
8
|
||||
# 99 c
|
||||
6
|
||||
8
|
||||
# 100 d
|
||||
7
|
||||
8
|
||||
# 101 e
|
||||
7
|
||||
8
|
||||
# 102 f
|
||||
5
|
||||
8
|
||||
# 103 g
|
||||
7
|
||||
8
|
||||
# 104 h
|
||||
7
|
||||
8
|
||||
# 105 i
|
||||
4
|
||||
5
|
||||
# 106 j
|
||||
5
|
||||
8
|
||||
# 107 k
|
||||
7
|
||||
8
|
||||
# 108 l
|
||||
4
|
||||
8
|
||||
# 109 m
|
||||
10
|
||||
11
|
||||
# 110 n
|
||||
7
|
||||
8
|
||||
# 111 o
|
||||
7
|
||||
8
|
||||
# 112 p
|
||||
7
|
||||
8
|
||||
# 113 q
|
||||
7
|
||||
8
|
||||
# 114 r
|
||||
6
|
||||
8
|
||||
# 115 s
|
||||
6
|
||||
8
|
||||
# 116 t
|
||||
5
|
||||
# 117 u
|
||||
7
|
||||
# 118 v
|
||||
7
|
||||
# 119 w
|
||||
9
|
||||
# 117 u
|
||||
8
|
||||
# 118 v
|
||||
8
|
||||
# 119 w
|
||||
11
|
||||
# 120 x
|
||||
7
|
||||
8
|
||||
# 121 y
|
||||
7
|
||||
8
|
||||
# 122 z
|
||||
7
|
||||
# 123 { -> ñ
|
||||
7
|
||||
# 124 | -> ç
|
||||
7
|
||||
8
|
||||
# 123 {
|
||||
1
|
||||
# 124 |
|
||||
1
|
||||
# 125 }
|
||||
0
|
||||
1
|
||||
# 126 ~
|
||||
0
|
||||
1
|
||||
BIN
data/font/04b_25_2x.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 7.9 KiB |
@@ -1,43 +1,43 @@
|
||||
# box width
|
||||
16
|
||||
28
|
||||
# box height
|
||||
16
|
||||
28
|
||||
# 32 espacio ( )
|
||||
16
|
||||
# 33 !
|
||||
16
|
||||
10
|
||||
# 34 "
|
||||
16
|
||||
# 35 #
|
||||
16
|
||||
# 35
|
||||
20
|
||||
# 36 $
|
||||
16
|
||||
20
|
||||
# 37 %
|
||||
16
|
||||
18
|
||||
# 38 &
|
||||
16
|
||||
22
|
||||
# 39 '
|
||||
16
|
||||
10
|
||||
# 40 (
|
||||
16
|
||||
14
|
||||
# 41 )
|
||||
16
|
||||
14
|
||||
# 42 *
|
||||
16
|
||||
14
|
||||
# 43 +
|
||||
16
|
||||
18
|
||||
# 44 ,
|
||||
16
|
||||
10
|
||||
# 45 -
|
||||
16
|
||||
18
|
||||
# 46 .
|
||||
16
|
||||
10
|
||||
# 47 /
|
||||
16
|
||||
24
|
||||
# 48 0
|
||||
16
|
||||
# 49 1
|
||||
16
|
||||
12
|
||||
# 50 2
|
||||
16
|
||||
# 51 3
|
||||
@@ -55,9 +55,9 @@
|
||||
# 57 9
|
||||
16
|
||||
# 58 :
|
||||
16
|
||||
10
|
||||
# 59 ;
|
||||
16
|
||||
10
|
||||
# 60 <
|
||||
16
|
||||
# 61 =
|
||||
@@ -67,7 +67,7 @@
|
||||
# 63 ?
|
||||
16
|
||||
# 64 @
|
||||
16
|
||||
22
|
||||
# 65 A
|
||||
16
|
||||
# 66 B
|
||||
@@ -85,7 +85,7 @@
|
||||
# 72 H
|
||||
16
|
||||
# 73 I
|
||||
16
|
||||
10
|
||||
# 74 J
|
||||
16
|
||||
# 75 K
|
||||
@@ -93,7 +93,7 @@
|
||||
# 76 L
|
||||
16
|
||||
# 77 M
|
||||
16
|
||||
22
|
||||
# 78 N
|
||||
16
|
||||
# 79 O
|
||||
@@ -107,13 +107,13 @@
|
||||
# 83 S
|
||||
16
|
||||
# 84 T
|
||||
16
|
||||
18
|
||||
# 85 U
|
||||
16
|
||||
# 86 V
|
||||
16
|
||||
# 87 W
|
||||
16
|
||||
22
|
||||
# 88 X
|
||||
16
|
||||
# 89 Y
|
||||
@@ -121,17 +121,17 @@
|
||||
# 90 Z
|
||||
16
|
||||
# 91 [
|
||||
16
|
||||
14
|
||||
# 92 \
|
||||
16
|
||||
22
|
||||
# 93 ]
|
||||
16
|
||||
14
|
||||
# 94 ^
|
||||
16
|
||||
12
|
||||
# 95 _
|
||||
16
|
||||
14
|
||||
# 96 `
|
||||
16
|
||||
12
|
||||
# 97 a
|
||||
16
|
||||
# 98 b
|
||||
@@ -149,7 +149,7 @@
|
||||
# 104 h
|
||||
16
|
||||
# 105 i
|
||||
16
|
||||
10
|
||||
# 106 j
|
||||
16
|
||||
# 107 k
|
||||
@@ -157,7 +157,7 @@
|
||||
# 108 l
|
||||
16
|
||||
# 109 m
|
||||
16
|
||||
22
|
||||
# 110 n
|
||||
16
|
||||
# 111 o
|
||||
@@ -171,13 +171,13 @@
|
||||
# 115 s
|
||||
16
|
||||
# 116 t
|
||||
16
|
||||
18
|
||||
# 117 u
|
||||
16
|
||||
# 118 v
|
||||
16
|
||||
# 119 w
|
||||
16
|
||||
22
|
||||
# 120 x
|
||||
16
|
||||
# 121 y
|
||||
@@ -185,10 +185,10 @@
|
||||
# 122 z
|
||||
16
|
||||
# 123 {
|
||||
16
|
||||
2
|
||||
# 124 |
|
||||
16
|
||||
2
|
||||
# 125 }
|
||||
16
|
||||
2
|
||||
# 126 ~
|
||||
16
|
||||
2
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 2.0 KiB After Width: | Height: | Size: 2.4 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 2.4 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 8.1 KiB |
@@ -1,194 +0,0 @@
|
||||
# box width
|
||||
20
|
||||
# box height
|
||||
20
|
||||
# 32 espacio ( )
|
||||
8
|
||||
# 33 !
|
||||
8
|
||||
# 34 "
|
||||
10
|
||||
# 35 #
|
||||
14
|
||||
# 36 $
|
||||
14
|
||||
# 37 %
|
||||
16
|
||||
# 38 &
|
||||
16
|
||||
# 39 '
|
||||
6
|
||||
# 40 (
|
||||
10
|
||||
# 41 )
|
||||
10
|
||||
# 42 *
|
||||
14
|
||||
# 43 +
|
||||
14
|
||||
# 44 ,
|
||||
8
|
||||
# 45 -
|
||||
12
|
||||
# 46 .
|
||||
8
|
||||
# 47 /
|
||||
10
|
||||
# 48 0
|
||||
14
|
||||
# 49 1
|
||||
10
|
||||
# 50 2
|
||||
14
|
||||
# 51 6
|
||||
14
|
||||
# 52 8
|
||||
14
|
||||
# 53 10
|
||||
14
|
||||
# 54 12
|
||||
14
|
||||
# 55 14
|
||||
14
|
||||
# 56 16
|
||||
14
|
||||
# 57 18
|
||||
14
|
||||
# 58 :
|
||||
8
|
||||
# 59 ;
|
||||
8
|
||||
# 60 <
|
||||
12
|
||||
# 61 =
|
||||
12
|
||||
# 62 >
|
||||
12
|
||||
# 63 ?
|
||||
14
|
||||
# 64 @
|
||||
16
|
||||
# 65 A
|
||||
14
|
||||
# 66 B
|
||||
14
|
||||
# 67 C
|
||||
14
|
||||
# 68 D
|
||||
14
|
||||
# 69 E
|
||||
14
|
||||
# 70 F
|
||||
14
|
||||
# 71 G
|
||||
14
|
||||
# 72 H
|
||||
14
|
||||
# 73 I
|
||||
8
|
||||
# 74 J
|
||||
12
|
||||
# 75 K
|
||||
16
|
||||
# 76 L
|
||||
12
|
||||
# 77 M
|
||||
18
|
||||
# 78 N
|
||||
16
|
||||
# 79 O
|
||||
16
|
||||
# 80 P
|
||||
14
|
||||
# 81 Q
|
||||
16
|
||||
# 82 R
|
||||
14
|
||||
# 83 S
|
||||
12
|
||||
# 84 T
|
||||
16
|
||||
# 85 U
|
||||
14
|
||||
# 86 V
|
||||
16
|
||||
# 87 W
|
||||
18
|
||||
# 88 X
|
||||
16
|
||||
# 89 Y
|
||||
16
|
||||
# 90 Z
|
||||
14
|
||||
# 91 [
|
||||
8
|
||||
# 92 \
|
||||
10
|
||||
# 93 ]
|
||||
8
|
||||
# 94 ^
|
||||
10
|
||||
# 95 _
|
||||
16
|
||||
# 96 `
|
||||
8
|
||||
# 97 a
|
||||
14
|
||||
# 98 b
|
||||
14
|
||||
# 99 c
|
||||
12
|
||||
# 100 d
|
||||
14
|
||||
# 101 e
|
||||
14
|
||||
# 102 f
|
||||
10
|
||||
# 103 g
|
||||
14
|
||||
# 104 h
|
||||
14
|
||||
# 105 i
|
||||
8
|
||||
# 106 j
|
||||
10
|
||||
# 107 k
|
||||
14
|
||||
# 108 l
|
||||
8
|
||||
# 109 m
|
||||
20
|
||||
# 110 n
|
||||
14
|
||||
# 111 o
|
||||
14
|
||||
# 112 p
|
||||
14
|
||||
# 113 q
|
||||
14
|
||||
# 114 r
|
||||
12
|
||||
# 115 s
|
||||
12
|
||||
# 116 t
|
||||
10
|
||||
# 117 u
|
||||
14
|
||||
# 118 v
|
||||
14
|
||||
# 119 w
|
||||
18
|
||||
# 120 x
|
||||
14
|
||||
# 121 y
|
||||
14
|
||||
# 122 z
|
||||
14
|
||||
# 123 { -> ñ
|
||||
14
|
||||
# 124 | -> ç
|
||||
14
|
||||
# 125 }
|
||||
0
|
||||
# 126 ~
|
||||
0
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 2.2 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 84 B After Width: | Height: | Size: 84 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 1.2 KiB After Width: | Height: | Size: 1.5 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 935 B |
@@ -23,29 +23,71 @@ frames=8,9,10,11
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-sideshoot
|
||||
name=walk-sideshoot-cooldown
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=12,13,14,15
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk-centershoot
|
||||
name=stand-sideshoot
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=16,17,18,19
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-centershoot
|
||||
name=stand-sideshoot-cooldown
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=15
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk-centershoot
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=20,21,22,23
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=death
|
||||
speed=15
|
||||
name=walk-centershoot-cooldown
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=24,25,26,27
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-centershoot
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=28,29,30,31
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-centershoot-cooldown
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=27
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=dying
|
||||
speed=10
|
||||
loop=0
|
||||
frames=32,33,34,35
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=dead
|
||||
speed=3
|
||||
loop=0
|
||||
frames=44,45,46,47,48,49,50
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=celebration
|
||||
speed=10
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=36,36,36,36,36,36,37,38,39,40,40,40,40,40,40,39,39,39,40,40,40,39,39,39,38,37,36,36,36
|
||||
[/animation]
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 5.7 KiB After Width: | Height: | Size: 9.3 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 173 B After Width: | Height: | Size: 173 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 173 B After Width: | Height: | Size: 173 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 772 B |
BIN
data/gfx/player/player1_power.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 929 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 173 B After Width: | Height: | Size: 173 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 5.5 KiB After Width: | Height: | Size: 9.2 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B After Width: | Height: | Size: 172 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B After Width: | Height: | Size: 172 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 772 B |
BIN
data/gfx/player/player2_power.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 941 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B After Width: | Height: | Size: 172 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 944 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 84 B |
@@ -158,19 +158,19 @@ Felicitats!!
|
||||
2 JUGADORS
|
||||
|
||||
## 53 MARCADOR
|
||||
jugador 1
|
||||
Jugador 1
|
||||
|
||||
## 54 MARCADOR
|
||||
jugador 2
|
||||
Jugador 2
|
||||
|
||||
## 55 MARCADOR
|
||||
mult
|
||||
Multiplicador
|
||||
|
||||
## 56 MARCADOR
|
||||
max. puntuacio
|
||||
Max. puntuacio
|
||||
|
||||
## 57 MARCADOR
|
||||
fase
|
||||
Fase
|
||||
|
||||
## 58 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MODE DE VISUALITZACIO
|
||||
@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
|
||||
DIFICIL
|
||||
|
||||
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
||||
TECLAT
|
||||
Teclat
|
||||
|
||||
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MANDO
|
||||
@@ -281,7 +281,7 @@ MODE FORA DE LINEA
|
||||
TAULER DE PUNTS
|
||||
|
||||
## 94 - NOTIFICACIONES
|
||||
Torna a polsar per eixir ...
|
||||
Torna a polsar per eixir
|
||||
|
||||
## 95 - DEFINE BUTTONS
|
||||
Disparar cap a l'esquerra
|
||||
@@ -345,3 +345,30 @@ Per favor
|
||||
|
||||
## 115 - MARCADOR
|
||||
espere
|
||||
|
||||
## 116 - NOTIFICACIONES
|
||||
Torna a polsar per apagar el sistema
|
||||
|
||||
## 117 - GAME TEXT
|
||||
SuperPoder!
|
||||
|
||||
## 118 - GAME TEXT
|
||||
+1 Colp
|
||||
|
||||
## 119 - GAME TEXT
|
||||
Temps!
|
||||
|
||||
## 120 - SCOREBOARD
|
||||
Puntuacio
|
||||
|
||||
## 121 - CREDITS
|
||||
PROGRAMAT I DISSENYAT PER
|
||||
|
||||
## 122 - CREDITS
|
||||
GRAFICS DIBUIXATS PER
|
||||
|
||||
## 123 - CREDITS
|
||||
MUSICA COMPOSADA PER
|
||||
|
||||
## 124 - CREDITS
|
||||
EFECTES DE SO
|
||||
@@ -158,19 +158,19 @@ Congratulations!!
|
||||
2 PLAYERS
|
||||
|
||||
## 53 - MARCADOR
|
||||
player 1
|
||||
Player 1
|
||||
|
||||
## 54 - MARCADOR
|
||||
player 2
|
||||
Player 2
|
||||
|
||||
## 55 - MARCADOR
|
||||
mult
|
||||
Multiplier
|
||||
|
||||
## 56 - MARCADOR
|
||||
high score
|
||||
High Score
|
||||
|
||||
## 57 - MARCADOR
|
||||
stage
|
||||
Stage
|
||||
|
||||
## 58 - MENU DE OPCIONES
|
||||
DISPLAY MODE
|
||||
@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
|
||||
HARD
|
||||
|
||||
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
||||
KEYBOARD
|
||||
Keyboard
|
||||
|
||||
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
||||
GAME CONTROLLER
|
||||
@@ -345,3 +345,30 @@ Please
|
||||
|
||||
## 115 - MARCADOR
|
||||
wait
|
||||
|
||||
## 116 - NOTIFICACIONES
|
||||
Press again to shutdown system
|
||||
|
||||
## 117 - GAME TEXT
|
||||
PowerUp
|
||||
|
||||
## 118 - GAME TEXT
|
||||
+1 Hit
|
||||
|
||||
## 119 - GAME TEXT
|
||||
Stop!
|
||||
|
||||
## 120 - SCOREBOARD
|
||||
Score
|
||||
|
||||
## 121 - CREDITS
|
||||
PROGRAMMED AND DESIGNED BY
|
||||
|
||||
## 122 - CREDITS
|
||||
PIXELART DRAWN BY
|
||||
|
||||
## 123 - CREDITS
|
||||
MUSIC COMPOSED BY
|
||||
|
||||
## 124 - CREDITS
|
||||
SOUND EFFECTS
|
||||
@@ -158,19 +158,19 @@ Felicidades!!
|
||||
2 JUGADORES
|
||||
|
||||
## 53 - MARCADOR
|
||||
jugador 1
|
||||
Jugador 1
|
||||
|
||||
## 54 - MARCADOR
|
||||
jugador 2
|
||||
Jugador 2
|
||||
|
||||
## 55 - MARCADOR
|
||||
mult
|
||||
Multiplicador
|
||||
|
||||
## 56 - MARCADOR
|
||||
max. puntuacion
|
||||
Max. puntuacion
|
||||
|
||||
## 57 - MARCADOR
|
||||
FASE
|
||||
Fase
|
||||
|
||||
## 58 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MODO DE VISUALIZACION
|
||||
@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
|
||||
DIFICIL
|
||||
|
||||
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
||||
TECLADO
|
||||
Teclado
|
||||
|
||||
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MANDO
|
||||
@@ -345,3 +345,30 @@ Por favor
|
||||
|
||||
## 115 - MARCADOR
|
||||
espere
|
||||
|
||||
## 94 - NOTIFICACIONES
|
||||
Pulsa otra vez para apagar el sistema
|
||||
|
||||
## 117 - GAME TEXT
|
||||
Potenciador
|
||||
|
||||
## 118 - GAME TEXT
|
||||
+1 Golpe
|
||||
|
||||
## 119 - GAME TEXT
|
||||
Tiempo!
|
||||
|
||||
## 120 - SCOREBOARD
|
||||
Puntuacion
|
||||
|
||||
## 121 - CREDITS
|
||||
PROGRAMADO Y DISE{ADO POR
|
||||
|
||||
## 122 - CREDITS
|
||||
GRAFICOS DIBUJADOS POR
|
||||
|
||||
## 123 - CREDITS
|
||||
MUSICA COMPUESTA POR
|
||||
|
||||
## 124 - CREDITS
|
||||
EFECTOS DE SONIDO
|
||||
BIN
data/music/credits.ogg
Normal file
234
data/shaders/crtpi_240.glsl
Normal file
@@ -0,0 +1,234 @@
|
||||
/*
|
||||
crt-pi - A Raspberry Pi friendly CRT shader.
|
||||
|
||||
Copyright (C) 2015-2016 davej
|
||||
|
||||
This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
|
||||
under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
|
||||
Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
|
||||
any later version.
|
||||
|
||||
|
||||
Notes:
|
||||
|
||||
This shader is designed to work well on Raspberry Pi GPUs (i.e. 1080P @ 60Hz on a game with a 4:3 aspect ratio). It pushes the Pi's GPU hard and enabling some features will slow it down so that it is no longer able to match 1080P @ 60Hz. You will need to overclock your Pi to the fastest setting in raspi-config to get the best results from this shader: 'Pi2' for Pi2 and 'Turbo' for original Pi and Pi Zero. Note: Pi2s are slower at running the shader than other Pis, this seems to be down to Pi2s lower maximum memory speed. Pi2s don't quite manage 1080P @ 60Hz - they drop about 1 in 1000 frames. You probably won't notice this, but if you do, try enabling FAKE_GAMMA.
|
||||
|
||||
SCANLINES enables scanlines. You'll almost certainly want to use it with MULTISAMPLE to reduce moire effects. SCANLINE_WEIGHT defines how wide scanlines are (it is an inverse value so a higher number = thinner lines). SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS defines how dark the gaps between the scan lines are. Darker gaps between scan lines make moire effects more likely.
|
||||
|
||||
GAMMA enables gamma correction using the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA. FAKE_GAMMA causes it to ignore the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA and approximate gamma correction in a way which is faster than true gamma whilst still looking better than having none. You must have GAMMA defined to enable FAKE_GAMMA.
|
||||
|
||||
CURVATURE distorts the screen by CURVATURE_X and CURVATURE_Y. Curvature slows things down a lot.
|
||||
|
||||
By default the shader uses linear blending horizontally. If you find this too blury, enable SHARPER.
|
||||
|
||||
BLOOM_FACTOR controls the increase in width for bright scanlines.
|
||||
|
||||
MASK_TYPE defines what, if any, shadow mask to use. MASK_BRIGHTNESS defines how much the mask type darkens the screen.
|
||||
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#pragma parameter CURVATURE_X "Screen curvature - horizontal" 0.10 0.0 1.0 0.01
|
||||
#pragma parameter CURVATURE_Y "Screen curvature - vertical" 0.15 0.0 1.0 0.01
|
||||
#pragma parameter MASK_BRIGHTNESS "Mask brightness" 0.70 0.0 1.0 0.01
|
||||
#pragma parameter SCANLINE_WEIGHT "Scanline weight" 6.0 0.0 15.0 0.1
|
||||
#pragma parameter SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS "Scanline gap brightness" 0.12 0.0 1.0 0.01
|
||||
#pragma parameter BLOOM_FACTOR "Bloom factor" 1.5 0.0 5.0 0.01
|
||||
#pragma parameter INPUT_GAMMA "Input gamma" 2.4 0.0 5.0 0.01
|
||||
#pragma parameter OUTPUT_GAMMA "Output gamma" 2.2 0.0 5.0 0.01
|
||||
|
||||
// Haven't put these as parameters as it would slow the code down.
|
||||
#define SCANLINES
|
||||
#define MULTISAMPLE
|
||||
#define GAMMA
|
||||
//#define FAKE_GAMMA
|
||||
//#define CURVATURE
|
||||
//#define SHARPER
|
||||
// MASK_TYPE: 0 = none, 1 = green/magenta, 2 = trinitron(ish)
|
||||
#define MASK_TYPE 2
|
||||
|
||||
|
||||
#ifdef GL_ES
|
||||
#define COMPAT_PRECISION mediump
|
||||
precision mediump float;
|
||||
#else
|
||||
#define COMPAT_PRECISION
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifdef PARAMETER_UNIFORM
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_X;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_Y;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float MASK_BRIGHTNESS;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_WEIGHT;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float BLOOM_FACTOR;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float INPUT_GAMMA;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float OUTPUT_GAMMA;
|
||||
#else
|
||||
#define CURVATURE_X 0.05
|
||||
#define CURVATURE_Y 0.1
|
||||
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
||||
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
||||
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
||||
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
||||
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
||||
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
/* COMPATIBILITY
|
||||
- GLSL compilers
|
||||
*/
|
||||
|
||||
//uniform vec2 TextureSize;
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
varying vec2 screenScale;
|
||||
#endif
|
||||
varying vec2 TEX0;
|
||||
varying float filterWidth;
|
||||
|
||||
#if defined(VERTEX)
|
||||
//uniform mat4 MVPMatrix;
|
||||
//attribute vec4 VertexCoord;
|
||||
//attribute vec2 TexCoord;
|
||||
//uniform vec2 InputSize;
|
||||
//uniform vec2 OutputSize;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
|
||||
#endif
|
||||
filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
|
||||
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
|
||||
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
|
||||
}
|
||||
#elif defined(FRAGMENT)
|
||||
|
||||
uniform sampler2D Texture;
|
||||
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
vec2 Distort(vec2 coord)
|
||||
{
|
||||
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
|
||||
// Barrel distortion shrinks the display area a bit, this will allow us to counteract that.
|
||||
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
|
||||
coord *= screenScale;
|
||||
coord -= vec2(0.5);
|
||||
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
|
||||
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
|
||||
coord *= barrelScale;
|
||||
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
|
||||
coord = vec2(-1.0); // If out of bounds, return an invalid value.
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
coord += vec2(0.5);
|
||||
coord /= screenScale;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return coord;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
float CalcScanLineWeight(float dist)
|
||||
{
|
||||
return max(1.0-dist*dist*SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float CalcScanLine(float dy)
|
||||
{
|
||||
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
|
||||
#if defined(MULTISAMPLE)
|
||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy-filterWidth);
|
||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy+filterWidth);
|
||||
scanLineWeight *= 0.3333333;
|
||||
#endif
|
||||
return scanLineWeight;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vec2 TextureSize = vec2(320.0, 240.0);
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
|
||||
if (texcoord.x < 0.0)
|
||||
gl_FragColor = vec4(0.0);
|
||||
else
|
||||
#else
|
||||
vec2 texcoord = TEX0;
|
||||
#endif
|
||||
{
|
||||
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
|
||||
#if defined(SHARPER)
|
||||
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
|
||||
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
|
||||
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
|
||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
|
||||
vec2 signs = sign(deltas);
|
||||
deltas.x *= 2.0;
|
||||
deltas = deltas * deltas;
|
||||
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
|
||||
deltas.x *= 0.5;
|
||||
deltas.y *= 8.0;
|
||||
deltas /= TextureSize;
|
||||
deltas *= signs;
|
||||
vec2 tc = coord + deltas;
|
||||
#else
|
||||
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
|
||||
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
|
||||
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
|
||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
|
||||
float signY = sign(dy);
|
||||
dy = dy * dy;
|
||||
dy = dy * dy;
|
||||
dy *= 8.0;
|
||||
dy /= TextureSize.y;
|
||||
dy *= signY;
|
||||
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
vec3 colour = texture2D(Texture, tc).rgb;
|
||||
|
||||
#if defined(SCANLINES)
|
||||
#if defined(GAMMA)
|
||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||
colour = colour * colour;
|
||||
#else
|
||||
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
|
||||
colour *= scanLineWeight;
|
||||
|
||||
#if defined(GAMMA)
|
||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||
colour = sqrt(colour);
|
||||
#else
|
||||
colour = pow(colour, vec3(1.0/OUTPUT_GAMMA));
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
#if MASK_TYPE == 0
|
||||
gl_FragColor = vec4(colour, 1.0);
|
||||
#else
|
||||
#if MASK_TYPE == 1
|
||||
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.5);
|
||||
vec3 mask;
|
||||
if (whichMask < 0.5)
|
||||
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||
else
|
||||
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
|
||||
#elif MASK_TYPE == 2
|
||||
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.3333333);
|
||||
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||
if (whichMask < 0.3333333)
|
||||
mask.x = 1.0;
|
||||
else if (whichMask < 0.6666666)
|
||||
mask.y = 1.0;
|
||||
else
|
||||
mask.z = 1.0;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
gl_FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
@@ -97,7 +97,6 @@ void main()
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
|
||||
#endif
|
||||
//filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
|
||||
filterWidth = (768.0 / 256.0) / 3.0;
|
||||
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
|
||||
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
|
||||
BIN
data/sound/logo.wav
Normal file
@@ -1,3 +0,0 @@
|
||||
#!/bin/bash
|
||||
|
||||
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions --leak-check=full ~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug > ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1
|
||||
0
linux-utils/go.sh → linux_utils/build_time_tracker.sh
Executable file → Normal file
8
linux_utils/check_all_includes.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
#!/bin/bash
|
||||
|
||||
SOURCEPATH=../source/
|
||||
|
||||
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
|
||||
do
|
||||
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
|
||||
done
|
||||
2
linux-utils/check-includes.sh → linux_utils/check_includes.sh
Executable file → Normal file
@@ -5,6 +5,6 @@ SOURCEPATH=../source/
|
||||
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
|
||||
do
|
||||
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
|
||||
read -p "Presiona cualquier tecla para continuar..."
|
||||
read -r -p "Presiona cualquier tecla para continuar..."
|
||||
clear
|
||||
done
|
||||
8
linux_utils/cppcheck_suppressions
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/stb*
|
||||
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/gif.c
|
||||
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/jail*
|
||||
*:/usr/include/*
|
||||
*:../source/stb*
|
||||
*:../source/gif.c
|
||||
*:../source/jail*
|
||||
*:/usr/include/*
|
||||
0
linux-utils/include-what-you-use → linux_utils/include-what-you-use
Executable file → Normal file
53
linux_utils/run_cppcheck.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,53 @@
|
||||
#!/bin/bash
|
||||
|
||||
# Función para mostrar el uso del script
|
||||
mostrar_uso() {
|
||||
echo "Uso: $0 [-o opción]"
|
||||
echo "Opciones:"
|
||||
echo " w Ejecutar cppcheck con warning, style, performance"
|
||||
echo " a Ejecutar cppcheck con todas las opciones habilitadas"
|
||||
echo " u Ejecutar cppcheck para unusedFunction"
|
||||
}
|
||||
|
||||
# Inicializar las variables
|
||||
opcion=""
|
||||
|
||||
# Procesar las opciones
|
||||
while getopts "o:" opt; do
|
||||
case $opt in
|
||||
o)
|
||||
opcion=$OPTARG
|
||||
;;
|
||||
*)
|
||||
mostrar_uso
|
||||
exit 1
|
||||
;;
|
||||
esac
|
||||
done
|
||||
|
||||
# Ejecutar según la opción seleccionada
|
||||
case $opcion in
|
||||
w)
|
||||
cppcheck --force --enable=warning,style,performance --std=c++20 \
|
||||
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
||||
../source/ \
|
||||
2>./cppcheck-result-warning-style-performance.txt
|
||||
;;
|
||||
a)
|
||||
cppcheck --force --enable=all -I /usr/include --std=c++20 \
|
||||
--suppress=missingIncludeSystem \
|
||||
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
||||
../source/ \
|
||||
2>./cppcheck-result-all.txt
|
||||
;;
|
||||
u)
|
||||
cppcheck --enable=style --std=c++20 \
|
||||
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
||||
../source/ \
|
||||
2>./cppcheck-result-unusedFunction.txt
|
||||
;;
|
||||
*)
|
||||
mostrar_uso
|
||||
exit 1
|
||||
;;
|
||||
esac
|
||||
6
linux_utils/run_valgrind.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,6 @@
|
||||
#!/bin/bash
|
||||
|
||||
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions \
|
||||
--leak-check=full \
|
||||
~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug \
|
||||
> ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1
|
||||
@@ -1,197 +1,55 @@
|
||||
#include "animated_sprite.h"
|
||||
#include <algorithm> // for copy
|
||||
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basic_istream, basic...
|
||||
#include <iostream> // for cout
|
||||
#include <iterator> // for back_insert_iterator, back_inserter
|
||||
#include <sstream> // for basic_stringstream
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||
#include <fstream> // Para basic_ostream, basic_istream, operator<<, basic...
|
||||
#include <iostream> // Para cout, cerr
|
||||
#include <sstream> // Para basic_stringstream
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para printWithDots
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un fichero
|
||||
AnimatedFile loadAnimationFromFile(std::shared_ptr<Texture> texture, std::string file_path)
|
||||
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
|
||||
AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
AnimatedFile af;
|
||||
af.texture = texture;
|
||||
auto frames_per_row = 0;
|
||||
auto frame_width = 0;
|
||||
auto frame_height = 0;
|
||||
auto max_tiles = 0;
|
||||
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
#endif
|
||||
std::ifstream file(file_path);
|
||||
if (!file)
|
||||
{
|
||||
std::cerr << "Error: Fichero no encontrado " << file_path << std::endl;
|
||||
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
printWithDots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]");
|
||||
|
||||
std::vector<std::string> buffer;
|
||||
std::string line;
|
||||
|
||||
// El fichero se puede abrir
|
||||
if (file.good())
|
||||
while (std::getline(file, line))
|
||||
{
|
||||
// Procesa el fichero linea a linea
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Animation loaded: " << file_name << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
while (std::getline(file, line))
|
||||
{
|
||||
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
||||
if (line == "[animation]")
|
||||
{
|
||||
Animation buffer;
|
||||
buffer.counter = 0;
|
||||
buffer.current_frame = 0;
|
||||
buffer.completed = false;
|
||||
buffer.name.clear();
|
||||
buffer.speed = 5;
|
||||
buffer.loop = 0;
|
||||
buffer.frames.clear();
|
||||
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
std::getline(file, line);
|
||||
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != static_cast<int>(line.npos))
|
||||
{
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "name")
|
||||
{
|
||||
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
|
||||
{
|
||||
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
|
||||
{
|
||||
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
|
||||
{
|
||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
std::string tmp;
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
|
||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
||||
const auto num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
|
||||
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
|
||||
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
|
||||
buffer.frames.push_back(rect);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} while (line != "[/animation]");
|
||||
|
||||
// Añade la animación al vector de animaciones
|
||||
af.animations.push_back(buffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != (int)line.npos)
|
||||
{
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
|
||||
{
|
||||
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
|
||||
{
|
||||
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
|
||||
{
|
||||
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Normaliza valores
|
||||
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
|
||||
{
|
||||
frames_per_row = texture->getWidth() / frame_width;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
|
||||
{
|
||||
const auto w = texture->getWidth() / frame_width;
|
||||
const auto h = texture->getHeight() / frame_height;
|
||||
max_tiles = w * h;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
file.close();
|
||||
}
|
||||
// El fichero no se puede abrir
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Warning: Unable to open " << file_name.c_str() << " file" << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
if (!line.empty())
|
||||
buffer.push_back(line);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return af;
|
||||
return buffer;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file, std::vector<std::string> *buffer)
|
||||
: MovingSprite(texture),
|
||||
current_animation_(0)
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path)
|
||||
: MovingSprite(texture)
|
||||
{
|
||||
// Carga las animaciones
|
||||
if (!file.empty())
|
||||
if (!file_path.empty())
|
||||
{
|
||||
AnimatedFile as = loadAnimationFromFile(texture, file);
|
||||
|
||||
// Copia los datos de las animaciones
|
||||
std::copy(as.animations.begin(), as.animations.end(), std::back_inserter(animations_));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (buffer)
|
||||
{
|
||||
loadFromVector(buffer);
|
||||
AnimationsFileBuffer v = loadAnimationsFromFile(file_path);
|
||||
loadFromAnimationsFileBuffer(v);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(const AnimatedFile *animation)
|
||||
: MovingSprite(animation->texture),
|
||||
current_animation_(0)
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations)
|
||||
: MovingSprite(texture)
|
||||
{
|
||||
// Copia los datos de las animaciones
|
||||
std::copy(animation->animations.begin(), animation->animations.end(), std::back_inserter(animations_));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
|
||||
{
|
||||
animations_.clear();
|
||||
if (!animations.empty())
|
||||
{
|
||||
loadFromAnimationsFileBuffer(animations);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||
@@ -207,9 +65,7 @@ int AnimatedSprite::getIndex(const std::string &name)
|
||||
return index;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "** Warning: could not find \"" << name.c_str() << "\" animation" << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -250,235 +106,12 @@ void AnimatedSprite::animate()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el número de frames de la animación actual
|
||||
int AnimatedSprite::getNumFrames()
|
||||
{
|
||||
return (int)animations_[current_animation_].frames.size();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el frame actual de la animación
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
|
||||
{
|
||||
// Descarta valores fuera de rango
|
||||
if (num >= (int)animations_[current_animation_].frames.size())
|
||||
{
|
||||
num = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el valor de la variable
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = num;
|
||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||
|
||||
// Escoge el frame correspondiente de la animación
|
||||
setSpriteClip(animations_[current_animation_].frames[animations_[current_animation_].current_frame]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor del contador
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(const std::string &name, int num)
|
||||
{
|
||||
animations_[getIndex(name)].counter = num;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de una animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed)
|
||||
{
|
||||
animations_[getIndex(name)].counter = speed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de una animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed)
|
||||
{
|
||||
animations_[index].counter = speed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(const std::string &name, int loop)
|
||||
{
|
||||
animations_[getIndex(name)].loop = loop;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop)
|
||||
{
|
||||
animations_[index].loop = loop;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value)
|
||||
{
|
||||
animations_[getIndex(name)].completed = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// OLD - Establece el valor de la variable
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value)
|
||||
{
|
||||
animations_[index].completed = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
|
||||
{
|
||||
return animations_[current_animation_].completed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(const std::string &name, Uint8 index)
|
||||
{
|
||||
return animations_[getIndex(name)].frames[index];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF)
|
||||
{
|
||||
return animations_[indexA].frames[indexF];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un vector
|
||||
bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
auto frames_per_row = 0;
|
||||
auto frame_width = 0;
|
||||
auto frame_height = 0;
|
||||
auto max_tiles = 0;
|
||||
|
||||
// Indicador de éxito en el proceso
|
||||
auto success = true;
|
||||
std::string line;
|
||||
|
||||
// Recorre todo el vector
|
||||
auto index = 0;
|
||||
while (index < (int)source->size())
|
||||
{
|
||||
// Lee desde el vector
|
||||
line = source->at(index);
|
||||
|
||||
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
||||
if (line == "[animation]")
|
||||
{
|
||||
Animation buffer;
|
||||
buffer.counter = 0;
|
||||
buffer.current_frame = 0;
|
||||
buffer.completed = false;
|
||||
buffer.name.clear();
|
||||
buffer.speed = 5;
|
||||
buffer.loop = 0;
|
||||
buffer.frames.clear();
|
||||
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
// Aumenta el indice para leer la siguiente linea
|
||||
index++;
|
||||
line = source->at(index);
|
||||
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != static_cast<int>(line.npos))
|
||||
{
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "name")
|
||||
{
|
||||
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
|
||||
{
|
||||
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
|
||||
{
|
||||
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
|
||||
{
|
||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
std::string tmp;
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
|
||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
||||
const int num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
|
||||
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
|
||||
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
|
||||
buffer.frames.push_back(rect);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} while (line != "[/animation]");
|
||||
|
||||
// Añade la animación al vector de animaciones
|
||||
animations_.push_back(buffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != (int)line.npos)
|
||||
{
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
|
||||
{
|
||||
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
|
||||
{
|
||||
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
|
||||
{
|
||||
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Normaliza valores
|
||||
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
|
||||
{
|
||||
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
|
||||
{
|
||||
const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||
const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
|
||||
max_tiles = w * h;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
|
||||
index++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone un valor por defecto
|
||||
setPos((SDL_Rect){0, 0, frame_width, frame_height});
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animacion actual
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string &name)
|
||||
{
|
||||
@@ -512,21 +145,6 @@ void AnimatedSprite::update()
|
||||
MovingSprite::update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h)
|
||||
{
|
||||
animations_[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
|
||||
{
|
||||
for (auto &a : animations_)
|
||||
{
|
||||
a.counter = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reinicia la animación
|
||||
void AnimatedSprite::resetAnimation()
|
||||
{
|
||||
@@ -534,3 +152,99 @@ void AnimatedSprite::resetAnimation()
|
||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un vector de cadenas
|
||||
void AnimatedSprite::loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source)
|
||||
{
|
||||
int frame_width = 1;
|
||||
int frame_height = 1;
|
||||
int frames_per_row = 1;
|
||||
int max_tiles = 1;
|
||||
|
||||
size_t index = 0;
|
||||
while (index < source.size())
|
||||
{
|
||||
std::string line = source.at(index);
|
||||
|
||||
// Parsea el fichero para buscar variables y valores
|
||||
if (line != "[animation]")
|
||||
{
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
size_t pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != std::string::npos)
|
||||
{
|
||||
std::string key = line.substr(0, pos);
|
||||
int value = std::stoi(line.substr(pos + 1));
|
||||
if (key == "frame_width")
|
||||
frame_width = value;
|
||||
else if (key == "frame_height")
|
||||
frame_height = value;
|
||||
else
|
||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
|
||||
|
||||
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||
const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||
const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
|
||||
max_tiles = w * h;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
||||
if (line == "[animation]")
|
||||
{
|
||||
Animation animation;
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
index++;
|
||||
line = source.at(index);
|
||||
size_t pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
if (pos != std::string::npos)
|
||||
{
|
||||
std::string key = line.substr(0, pos);
|
||||
std::string value = line.substr(pos + 1);
|
||||
|
||||
if (key == "name")
|
||||
animation.name = value;
|
||||
else if (key == "speed")
|
||||
animation.speed = std::stoi(value);
|
||||
else if (key == "loop")
|
||||
animation.loop = std::stoi(value);
|
||||
else if (key == "frames")
|
||||
{
|
||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||
std::stringstream ss(value);
|
||||
std::string tmp;
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
|
||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
||||
const int num_tile = std::stoi(tmp);
|
||||
if (num_tile <= max_tiles)
|
||||
{
|
||||
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
|
||||
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
|
||||
animation.frames.emplace_back(rect);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
|
||||
}
|
||||
} while (line != "[/animation]");
|
||||
|
||||
// Añade la animación al vector de animaciones
|
||||
animations_.emplace_back(animation);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
|
||||
index++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone un valor por defecto
|
||||
setWidth(frame_width);
|
||||
setHeight(frame_height);
|
||||
}
|
||||
@@ -1,12 +1,11 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
||||
#include <memory> // for shared_ptr
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
|
||||
class Texture;
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||
class Texture; // lines 9-9
|
||||
|
||||
struct Animation
|
||||
{
|
||||
@@ -17,82 +16,51 @@ struct Animation
|
||||
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
|
||||
int current_frame; // Frame actual
|
||||
int counter; // Contador para las animaciones
|
||||
|
||||
Animation() : name(std::string()), speed(5), loop(0), completed(false), current_frame(0), counter(0) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct AnimatedFile
|
||||
{
|
||||
std::vector<Animation> animations; // Vector con las diferentes animaciones
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura con los graficos para el sprite
|
||||
};
|
||||
using AnimationsFileBuffer = std::vector<std::string>;
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un fichero
|
||||
AnimatedFile loadAnimationFromFile(std::shared_ptr<Texture> texture, std::string filePath);
|
||||
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
|
||||
AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path);
|
||||
|
||||
class AnimatedSprite : public MovingSprite
|
||||
{
|
||||
protected:
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<Animation> animations_; // Vector con las diferentes animaciones
|
||||
int current_animation_; // Animacion activa
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr, const std::string &file = std::string(), std::vector<std::string> *buffer = nullptr);
|
||||
explicit AnimatedSprite(const AnimatedFile *animation);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
virtual ~AnimatedSprite();
|
||||
int current_animation_ = 0; // Animacion activa
|
||||
|
||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
|
||||
void animate();
|
||||
|
||||
// Obtiene el número de frames de la animación actual
|
||||
int getNumFrames();
|
||||
// Carga la animación desde un vector de cadenas
|
||||
void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source);
|
||||
|
||||
// Establece el frame actual de la animación
|
||||
void setCurrentFrame(int num);
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path);
|
||||
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations);
|
||||
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: MovingSprite(texture) {}
|
||||
|
||||
// Establece el valor del contador
|
||||
void setAnimationCounter(const std::string &name, int num);
|
||||
// Destructor
|
||||
virtual ~AnimatedSprite() = default;
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de una animación
|
||||
void setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed);
|
||||
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
|
||||
|
||||
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
|
||||
void setAnimationLoop(const std::string &name, int loop);
|
||||
void setAnimationLoop(int index, int loop);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value);
|
||||
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update() override;
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||
bool animationIsCompleted();
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||
SDL_Rect getAnimationClip(const std::string &name = "default", Uint8 index = 0);
|
||||
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA = 0, Uint8 indexF = 0);
|
||||
|
||||
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||
int getIndex(const std::string &name);
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un vector
|
||||
bool loadFromVector(std::vector<std::string> *source);
|
||||
|
||||
// Establece la animacion actual
|
||||
void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default");
|
||||
void setCurrentAnimation(int index = 0);
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update() override;
|
||||
|
||||
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
||||
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
|
||||
|
||||
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
|
||||
void setAnimationCounter(int value);
|
||||
|
||||
// Reinicia la animación
|
||||
void resetAnimation();
|
||||
};
|
||||
@@ -1,8 +1,9 @@
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromFile, SDL_RWclose, SDL_RWops
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_max
|
||||
#include <stddef.h> // for size_t
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
||||
#include <algorithm> // Para find_if, max
|
||||
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream, endl
|
||||
#include <iostream> // Para cout
|
||||
#include <string> // Para allocator, char_traits, string, operator+, oper...
|
||||
#include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||
Asset *Asset::asset_ = nullptr;
|
||||
@@ -25,44 +26,31 @@ Asset *Asset::get()
|
||||
return Asset::asset_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Asset::Asset(const std::string &executable_path)
|
||||
: executable_path_(executable_path.substr(0, executable_path.find_last_of("\\/")))
|
||||
{
|
||||
longest_name_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un elemento a la lista
|
||||
void Asset::add(const std::string &file, AssetType type, bool required, bool absolute)
|
||||
{
|
||||
AssetItem ai;
|
||||
ai.file = absolute ? file : executable_path_ + file;
|
||||
ai.type = type;
|
||||
ai.required = required;
|
||||
file_list_.push_back(ai);
|
||||
|
||||
const std::string file_name = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
longest_name_ = SDL_max(longest_name_, file_name.size());
|
||||
file_list_.emplace_back(absolute ? file : executable_path_ + file, type, required);
|
||||
longest_name_ = std::max(longest_name_, static_cast<int>(file_list_.back().file.size()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
|
||||
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
|
||||
std::string Asset::get(const std::string &text) const
|
||||
{
|
||||
for (const auto &f : file_list_)
|
||||
auto it = std::find_if(file_list_.begin(), file_list_.end(),
|
||||
[&text](const auto &f)
|
||||
{
|
||||
return getFileName(f.file) == text;
|
||||
});
|
||||
|
||||
if (it != file_list_.end())
|
||||
{
|
||||
const size_t last_index = f.file.find_last_of("/") + 1;
|
||||
const std::string file = f.file.substr(last_index, std::string::npos);
|
||||
|
||||
if (file == text)
|
||||
{
|
||||
return f.file;
|
||||
}
|
||||
return it->file;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Warning: file " << text << " not found" << std::endl;
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Warning: file " << text.c_str() << " not found" << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||
@@ -70,12 +58,10 @@ bool Asset::check() const
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "\n** Checking files" << std::endl;
|
||||
std::cout << "\n** CHECKING FILES" << std::endl;
|
||||
|
||||
std::cout << "Executable path is: " << executable_path_ << std::endl;
|
||||
std::cout << "Sample filepath: " << file_list_.back().file << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
// std::cout << "Executable path is: " << executable_path_ << std::endl;
|
||||
// std::cout << "Sample filepath: " << file_list_.back().file << std::endl;
|
||||
|
||||
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
|
||||
for (int type = 0; type < static_cast<int>(AssetType::MAX_ASSET_TYPE); ++type)
|
||||
@@ -94,9 +80,7 @@ bool Asset::check() const
|
||||
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
|
||||
if (any)
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "\n>> " << getTypeName(static_cast<AssetType>(type)).c_str() << " FILES" << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
for (const auto &f : file_list_)
|
||||
{
|
||||
@@ -105,13 +89,13 @@ bool Asset::check() const
|
||||
success &= checkFile(f.file);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (success)
|
||||
std::cout << " All files are OK." << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resultado
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << (success ? "\n** All files OK.\n" : "\n** A file is missing. Exiting.\n") << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
// Resultado
|
||||
std::cout << (success ? "\n** CHECKING FILES COMPLETED.\n" : "\n** CHECKING FILES FAILED.\n") << std::endl;
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
@@ -119,26 +103,12 @@ bool Asset::check() const
|
||||
// Comprueba que existe un fichero
|
||||
bool Asset::checkFile(const std::string &path) const
|
||||
{
|
||||
auto success = false;
|
||||
std::ifstream file(path);
|
||||
bool success = file.good();
|
||||
file.close();
|
||||
|
||||
// Comprueba si existe el fichero
|
||||
auto file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "rb");
|
||||
|
||||
if (file)
|
||||
{
|
||||
success = true;
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
const std::string file_name = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
std::cout.setf(std::ios::left, std::ios::adjustfield);
|
||||
std::cout << "Checking file: ";
|
||||
std::cout.width(longest_name_ + 2);
|
||||
std::cout.fill('.');
|
||||
std::cout << file_name;
|
||||
std::cout << (success ? " [OK]" : " [ERROR]") << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
if (!success)
|
||||
printWithDots("Checking file : ", getFileName(path), "[ ERROR ]");
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,8 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include <string> // para string, basic_string
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
enum class AssetType : int
|
||||
{
|
||||
@@ -27,14 +28,17 @@ private:
|
||||
// Estructura para definir un item
|
||||
struct AssetItem
|
||||
{
|
||||
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
|
||||
enum AssetType type; // Indica el tipo de recurso
|
||||
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
||||
// bool absolute; // Indica si la ruta que se ha proporcionado es una ruta absoluta
|
||||
std::string file; // Ruta del fichero desde la raíz del directorio
|
||||
AssetType type; // Indica el tipo de recurso
|
||||
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
AssetItem(const std::string &filePath, AssetType assetType, bool isRequired)
|
||||
: file(filePath), type(assetType), required(isRequired) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int longest_name_; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
||||
int longest_name_ = 0; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
||||
std::vector<AssetItem> file_list_; // Listado con todas las rutas a los ficheros
|
||||
std::string executable_path_; // Ruta al ejecutable
|
||||
|
||||
@@ -45,7 +49,8 @@ private:
|
||||
std::string getTypeName(AssetType type) const;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit Asset(const std::string &executable_path);
|
||||
explicit Asset(const std::string &executable_path)
|
||||
: executable_path_(getPath(executable_path)) {}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Asset() = default;
|
||||
@@ -63,7 +68,7 @@ public:
|
||||
// Añade un elemento a la lista
|
||||
void add(const std::string &file, AssetType type, bool required = true, bool absolute = false);
|
||||
|
||||
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
|
||||
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
|
||||
std::string get(const std::string &text) const;
|
||||
|
||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||
|
||||
@@ -1,80 +1,92 @@
|
||||
#include "background.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <algorithm> // for clamp, max
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <algorithm> // Para clamp, max
|
||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Background::Background(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
: renderer_(renderer),
|
||||
buildings_texture_(std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_buildings.png"))),
|
||||
top_clouds_texture_(std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_clouds1.png"))),
|
||||
bottom_clouds_texture_(std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_clouds2.png"))),
|
||||
grass_texture_(std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_grass.png"))),
|
||||
gradients_texture_(std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_sky_colors.png")))
|
||||
Background::Background()
|
||||
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||
|
||||
buildings_texture_(Resource::get()->getTexture("game_buildings.png")),
|
||||
top_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds1.png")),
|
||||
bottom_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds2.png")),
|
||||
grass_texture_(Resource::get()->getTexture("game_grass.png")),
|
||||
gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")),
|
||||
|
||||
rect_({0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2}),
|
||||
src_rect_({0, 0, 320, 240}),
|
||||
dst_rect_({0, 0, 320, 240}),
|
||||
base_(rect_.h),
|
||||
color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
|
||||
alpha_color_text_(param.background.attenuate_alpha),
|
||||
alpha_color_text_temp_(param.background.attenuate_alpha)
|
||||
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
gradient_number_ = 0;
|
||||
alpha_ = 0;
|
||||
clouds_speed_ = 0;
|
||||
transition_ = 0;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
|
||||
rect_ = {0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2};
|
||||
src_rect_ = {0, 0, 320, 240};
|
||||
dst_rect_ = {0, 0, 320, 240};
|
||||
|
||||
base_ = rect_.h;
|
||||
color_ = {param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b};
|
||||
alpha_color_text_ = alpha_color_text_temp_ = param.background.attenuate_alpha;
|
||||
|
||||
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
|
||||
gradient_rect_[1] = {rect_.w, 0, rect_.w, rect_.h};
|
||||
gradient_rect_[2] = {0, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
|
||||
gradient_rect_[3] = {rect_.w, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
|
||||
|
||||
const int top_clouds_texture_height = top_clouds_texture_->getHeight() / 4;
|
||||
const int bottom_clouds_texture_height = bottom_clouds_texture_->getHeight() / 4;
|
||||
for (int i = 0; i < 4; ++i)
|
||||
{
|
||||
top_clouds_rect_[i] = {0, i * top_clouds_texture_height, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_height};
|
||||
bottom_clouds_rect_[i] = {0, i * bottom_clouds_texture_height, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_height};
|
||||
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
|
||||
gradient_rect_[1] = {rect_.w, 0, rect_.w, rect_.h};
|
||||
gradient_rect_[2] = {0, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
|
||||
gradient_rect_[3] = {rect_.w, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
|
||||
|
||||
const int top_clouds_texture_height = top_clouds_texture_->getHeight() / 4;
|
||||
const int bottom_clouds_texture_height = bottom_clouds_texture_->getHeight() / 4;
|
||||
for (int i = 0; i < 4; ++i)
|
||||
{
|
||||
top_clouds_rect_[i] = {0, i * top_clouds_texture_height, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_height};
|
||||
bottom_clouds_rect_[i] = {0, i * bottom_clouds_texture_height, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_height};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea los sprites
|
||||
const int top_clouds_y = base_ - 165;
|
||||
const int bottom_clouds_y = base_ - 101;
|
||||
constexpr float top_clouds_speed = 0.1f;
|
||||
constexpr float bottom_clouds_speed = 0.05f;
|
||||
top_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(0, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight(), -top_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, top_clouds_texture_);
|
||||
top_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(rect_.w, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight(), -top_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, top_clouds_texture_);
|
||||
{
|
||||
const int top_clouds_y = base_ - 165;
|
||||
const int bottom_clouds_y = base_ - 101;
|
||||
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight(), -bottom_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottom_clouds_texture_);
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight(), -bottom_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottom_clouds_texture_);
|
||||
top_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||
top_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||
|
||||
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(0, 0, buildings_texture_->getWidth(), buildings_texture_->getHeight(), buildings_texture_);
|
||||
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(0, 0, rect_.w, rect_.h, gradients_texture_);
|
||||
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2, grass_texture_);
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||
|
||||
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_, 0, 0, buildings_texture_->getWidth(), buildings_texture_->getHeight());
|
||||
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h);
|
||||
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(grass_texture_, 0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa objetos
|
||||
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
buildings_sprite_->setPosY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
|
||||
grass_sprite_->setPosY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
|
||||
{
|
||||
constexpr float top_clouds_speed = 0.1f;
|
||||
constexpr float bottom_clouds_speed = 0.05f;
|
||||
|
||||
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-top_clouds_speed);
|
||||
|
||||
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
top_clouds_sprite_b_->setVelX(-top_clouds_speed);
|
||||
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(-bottom_clouds_speed);
|
||||
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-bottom_clouds_speed);
|
||||
|
||||
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
|
||||
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la textura para componer el fondo
|
||||
canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
||||
canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(canvas_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Crea la textura para atenuar el fondo
|
||||
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
||||
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
setColor(color_);
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_);
|
||||
@@ -103,7 +115,7 @@ void Background::update()
|
||||
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador
|
||||
counter_++;
|
||||
++counter_;
|
||||
|
||||
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
|
||||
fillCanvas();
|
||||
@@ -235,18 +247,6 @@ void Background::setPos(SDL_Rect pos)
|
||||
src_rect_.h = pos.h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void Background::setSrcRect(SDL_Rect value)
|
||||
{
|
||||
src_rect_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void Background::setDstRect(SDL_Rect value)
|
||||
{
|
||||
dst_rect_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el color_ de atenuación
|
||||
void Background::setColor(Color color)
|
||||
{
|
||||
@@ -297,10 +297,10 @@ void Background::updateClouds()
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(clouds_speed_ / 2);
|
||||
|
||||
// Mueve las nubes
|
||||
top_clouds_sprite_a_->move();
|
||||
top_clouds_sprite_b_->move();
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->move();
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->move();
|
||||
top_clouds_sprite_a_->update();
|
||||
top_clouds_sprite_b_->update();
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->update();
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->update();
|
||||
|
||||
// Calcula el offset de las nubes
|
||||
if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth())
|
||||
|
||||
@@ -1,9 +1,9 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include "utils.h" // for Color
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include "utils.h" // para Color
|
||||
class MovingSprite;
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
@@ -32,12 +32,6 @@ class Texture;
|
||||
- setTransition(float value)
|
||||
Porcentaje (entre 0.0f (textura actual) y 1.0f (textura siguiente)) para mostrar entre la textura de fondo actual y la siguiente
|
||||
|
||||
- setSrcRect(SDL_Rect value)
|
||||
Rectangulo de la textura de fondo que se desea mostrar
|
||||
|
||||
- setDstRecr(SDL_Rect value)
|
||||
Rectangulo de destino donde se mostrará el rectángulo antrior. Automaticamente modifica srcRect para coincidor en tamaño con el destino.
|
||||
|
||||
- setColor(Color color)
|
||||
Establece el color de la textura de superposición
|
||||
|
||||
@@ -74,11 +68,11 @@ private:
|
||||
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
|
||||
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
|
||||
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
|
||||
int gradient_number_; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
|
||||
int alpha_; // Transparencia entre los dos degradados
|
||||
float clouds_speed_; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||
float transition_; // Nivel de transición del fondo 0..1
|
||||
int counter_; // Contador interno
|
||||
int gradient_number_ = 0; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
|
||||
int alpha_ = 0; // Transparencia entre los dos degradados
|
||||
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||
float transition_ = 0; // Nivel de transición del fondo 0..1
|
||||
int counter_ = 0; // Contador interno
|
||||
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
|
||||
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
|
||||
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
|
||||
@@ -107,7 +101,7 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit Background(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
Background();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Background();
|
||||
@@ -133,12 +127,6 @@ public:
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void setTransition(float value);
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void setSrcRect(SDL_Rect value);
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void setDstRect(SDL_Rect value);
|
||||
|
||||
// Establece el color de atenuación
|
||||
void setColor(Color color);
|
||||
|
||||
|
||||
297
source/balloon.h
@@ -1,42 +1,39 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16, Uint32
|
||||
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
|
||||
#include "utils.h" // for Circle
|
||||
class Texture;
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||
class Texture; // lines 9-9
|
||||
|
||||
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
|
||||
constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
|
||||
|
||||
// Tipos de globo
|
||||
constexpr int BALLOON_1 = 1;
|
||||
constexpr int BALLOON_2 = 2;
|
||||
constexpr int BALLOON_3 = 3;
|
||||
constexpr int BALLOON_4 = 4;
|
||||
constexpr int HEXAGON_1 = 5;
|
||||
constexpr int HEXAGON_2 = 6;
|
||||
constexpr int HEXAGON_3 = 7;
|
||||
constexpr int HEXAGON_4 = 8;
|
||||
constexpr int POWER_BALL = 9;
|
||||
|
||||
// Puntos de globo
|
||||
constexpr int BALLOON_SCORE_1 = 50;
|
||||
constexpr int BALLOON_SCORE_2 = 100;
|
||||
constexpr int BALLOON_SCORE_3 = 200;
|
||||
constexpr int BALLOON_SCORE_4 = 400;
|
||||
constexpr int BALLOON_SCORE[] = {50, 100, 200, 400};
|
||||
constexpr int BALLOON_POWER[] = {1, 3, 7, 15};
|
||||
constexpr int BALLOON_MENACE[] = {1, 2, 4, 8};
|
||||
constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 48, 49};
|
||||
|
||||
// Tamaños de globo
|
||||
constexpr int BALLOON_SIZE_1 = 1;
|
||||
constexpr int BALLOON_SIZE_2 = 2;
|
||||
constexpr int BALLOON_SIZE_3 = 3;
|
||||
constexpr int BALLOON_SIZE_4 = 4;
|
||||
enum class BalloonSize : Uint8
|
||||
{
|
||||
SIZE1 = 0,
|
||||
SIZE2 = 1,
|
||||
SIZE3 = 2,
|
||||
SIZE4 = 3,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clases de globo
|
||||
constexpr int BALLOON_CLASS = 0;
|
||||
constexpr int HEXAGON_CLASS = 1;
|
||||
enum class BalloonType : Uint8
|
||||
{
|
||||
BALLOON = 0,
|
||||
FLOATER = 1,
|
||||
POWERBALL = 2,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Velocidad del globo
|
||||
constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
|
||||
@@ -47,21 +44,8 @@ constexpr int BALLOON_MOVING_ANIMATION = 0;
|
||||
constexpr int BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
|
||||
constexpr int BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
|
||||
|
||||
// Cantidad posible de globos
|
||||
constexpr int MAX_BALLOONS = 100;
|
||||
|
||||
// Velocidades a las que se mueven los globos
|
||||
constexpr float BALLOON_SPEED_1 = 0.60f;
|
||||
constexpr float BALLOON_SPEED_2 = 0.70f;
|
||||
constexpr float BALLOON_SPEED_3 = 0.80f;
|
||||
constexpr float BALLOON_SPEED_4 = 0.90f;
|
||||
constexpr float BALLOON_SPEED_5 = 1.00f;
|
||||
|
||||
// Tamaño de los globos
|
||||
constexpr int BALLOON_WIDTH_1 = 10;
|
||||
constexpr int BALLOON_WIDTH_2 = 16;
|
||||
constexpr int BALLOON_WIDTH_3 = 26;
|
||||
constexpr int BALLOON_WIDTH_4 = 46;
|
||||
constexpr float BALLOON_SPEED[] = {0.60f, 0.70f, 0.80f, 0.90f, 1.00f};
|
||||
|
||||
// PowerBall
|
||||
constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
|
||||
@@ -71,61 +55,79 @@ constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
|
||||
class Balloon
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
|
||||
// Estructura para el efecto de los rebotes en los globos
|
||||
struct Bouncing
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Si el efecto está activo
|
||||
Uint8 counter; // Countador para el efecto
|
||||
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
|
||||
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
std::vector<float> w; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
|
||||
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
|
||||
};
|
||||
bool enabled = false; // Si el efecto está activo
|
||||
Uint8 counter = 0; // Contador para el efecto
|
||||
Uint8 speed = 2; // Velocidad a la que transcurre el efecto
|
||||
float zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
float zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
float despX = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
float despY = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
|
||||
float w[MAX_BOUNCE] = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f}; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
|
||||
float h[MAX_BOUNCE] = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f}; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
|
||||
|
||||
// Constructor por defecto
|
||||
Bouncing() = default;
|
||||
|
||||
// Método reset
|
||||
void reset()
|
||||
{
|
||||
counter = 0;
|
||||
zoomW = 1.0f;
|
||||
zoomH = 1.0f;
|
||||
despX = 0.0f;
|
||||
despY = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
} bouncing_;
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
float pos_x_; // Posición en el eje X
|
||||
float pos_y_; // Posición en el eje Y
|
||||
Uint8 width_; // Ancho
|
||||
Uint8 height_; // Alto
|
||||
float vel_x_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
|
||||
float default_vel_y_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
|
||||
float max_vel_y_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
|
||||
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
|
||||
bool blinking_; // Indica si el globo está intermitente
|
||||
bool enabled_; // Indica si el globo esta activo
|
||||
bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
|
||||
bool stopped_; // Indica si el globo está parado
|
||||
bool visible_; // Indica si el globo es visible
|
||||
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||
Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
Uint16 stopped_counter_; // Contador para controlar el estado "parado"
|
||||
Uint8 kind_; // Tipo de globo
|
||||
Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
|
||||
Uint32 counter_; // Contador interno
|
||||
float travel_y_; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
|
||||
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
||||
Uint8 size_; // Tamaño del globo
|
||||
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
||||
Bouncing bouncing_; // Contiene las variables para el efecto de rebote
|
||||
float x_; // Posición en el eje X
|
||||
float y_; // Posición en el eje Y
|
||||
Uint8 w_; // Ancho
|
||||
Uint8 h_; // Alto
|
||||
float vx_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float vy_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
|
||||
float default_vy_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
|
||||
float max_vy_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
|
||||
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
|
||||
bool enabled_ = true; // Indica si el globo esta activo
|
||||
bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
|
||||
bool stopped_; // Indica si el globo está parado
|
||||
bool use_reversed_colors_ = false; // Indica si se ha de usar el color secundario del globo como color principal
|
||||
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||
Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
BalloonType type_; // Clase de globo
|
||||
BalloonSize size_; // Tamaño del globo
|
||||
Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
|
||||
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
|
||||
float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
|
||||
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
||||
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
||||
SDL_Rect play_area_; // Zona por donde se puede mover el globo
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||
void updateColliders();
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
|
||||
// Alinea el sprite con la posición del objeto globo
|
||||
void shiftSprite();
|
||||
|
||||
// Establece el nivel de zoom del sprite
|
||||
void zoomSprite();
|
||||
|
||||
// Activa el efecto
|
||||
void bounceStart();
|
||||
void enableBounce();
|
||||
|
||||
// Detiene el efecto
|
||||
void bounceStop();
|
||||
void disableBounce();
|
||||
|
||||
// Aplica el efecto
|
||||
void updateBounce();
|
||||
@@ -134,20 +136,27 @@ private:
|
||||
void updateState();
|
||||
|
||||
// Establece la animación correspondiente
|
||||
void updateAnimation();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setBeingCreated(bool value);
|
||||
void setAnimation();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation);
|
||||
Balloon(
|
||||
float x,
|
||||
float y,
|
||||
BalloonType type,
|
||||
BalloonSize size,
|
||||
float vel_x,
|
||||
float speed,
|
||||
Uint16 creation_timer,
|
||||
SDL_Rect play_area,
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture,
|
||||
const std::vector<std::string> &animation);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Balloon() = default;
|
||||
|
||||
// Centra el globo en la posición X
|
||||
void allignTo(int x);
|
||||
void alignTo(int x);
|
||||
|
||||
// Pinta el globo en la pantalla
|
||||
void render();
|
||||
@@ -164,87 +173,39 @@ public:
|
||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el globo está habilitado
|
||||
bool isEnabled() const;
|
||||
// Detiene el globo
|
||||
void stop();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getPosX() const;
|
||||
// Pone el globo en movimiento
|
||||
void start();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getPosY() const;
|
||||
// Pone el color alternativo en el globo
|
||||
void useReverseColor();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getVelY() const;
|
||||
// Pone el color normal en el globo
|
||||
void useNormalColor();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getWidth() const;
|
||||
// Getters
|
||||
float getPosX() const { return x_; }
|
||||
float getPosY() const { return y_; }
|
||||
int getWidth() const { return w_; }
|
||||
int getHeight() const { return h_; }
|
||||
BalloonSize getSize() const { return size_; }
|
||||
BalloonType getType() const { return type_; }
|
||||
Uint16 getScore() const { return score_; }
|
||||
Circle &getCollider() { return collider_; }
|
||||
Uint8 getMenace() const { return isEnabled() ? menace_ : 0; }
|
||||
Uint8 getPower() const { return power_; }
|
||||
bool isStopped() const { return stopped_; }
|
||||
bool isPowerBall() const { return type_ == BalloonType::POWERBALL; }
|
||||
bool isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
|
||||
bool isBeingCreated() const { return being_created_; }
|
||||
bool isEnabled() const { return enabled_; }
|
||||
bool isUsingReversedColor() { return use_reversed_colors_; }
|
||||
bool canBePopped() const { return !isBeingCreated(); }
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getHeight() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setVelY(float vel_y);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setSpeed(float speed);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getKind() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint8 getSize() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
|
||||
Uint8 getClass() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setStop(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isStopped() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setBlink(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isBlinking() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setVisible(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isVisible() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setInvulnerable(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isInvulnerable() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isBeingCreated() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setStoppedTimer(Uint16 time);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint16 getStoppedTimer() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint16 getScore() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
Circle &getCollider();
|
||||
|
||||
// Obtiene le valor de la variable
|
||||
Uint8 getMenace() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene le valor de la variable
|
||||
Uint8 getPower() const;
|
||||
|
||||
// Indica si el globo se puede explotar
|
||||
bool canBePopped() const;
|
||||
|
||||
// Indica si el globo se puede destruir
|
||||
bool canBeDestroyed() const;
|
||||
// Setters
|
||||
void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
|
||||
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
|
||||
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
|
||||
};
|
||||
@@ -1,46 +1,50 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "balloon.h" // para BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100;
|
||||
constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50;
|
||||
constexpr int NUMBER_OF_SETS_PER_POOL = 10;
|
||||
constexpr int NUMBER_OF_STAGES = 10;
|
||||
|
||||
// Estructuras
|
||||
struct BalloonFormationParams
|
||||
{
|
||||
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
|
||||
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
|
||||
float vel_x; // Velocidad inicial en el eje X
|
||||
int kind; // Tipo de enemigo
|
||||
int creation_counter; // Temporizador para la creación del enemigo
|
||||
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
|
||||
int y = 0; // Posición en el eje Y donde crear el globo
|
||||
float vel_x = 0.0f; // Velocidad inicial en el eje X
|
||||
BalloonType type = BalloonType::BALLOON; // Tipo de globo
|
||||
BalloonSize size = BalloonSize::SIZE1; // Tamaño de globo
|
||||
int creation_counter = 0; // Temporizador para la creación del globo
|
||||
|
||||
// Constructor por defecto
|
||||
BalloonFormationParams() = default;
|
||||
|
||||
// Constructor con parámetros
|
||||
BalloonFormationParams(int x_val, int y_val, float vel_x_val, BalloonType type_val, BalloonSize size_val, int creation_counter_val)
|
||||
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), type(type_val), size(size_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct BalloonFormationUnit // Contiene la información de una formación enemiga
|
||||
struct BalloonFormationUnit
|
||||
{
|
||||
int number_of_balloons; // Cantidad de enemigos que forman la formación
|
||||
BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
|
||||
int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación
|
||||
std::vector<BalloonFormationParams> init; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
BalloonFormationUnit(int num_balloons, const std::vector<BalloonFormationParams> &init_params)
|
||||
: number_of_balloons(num_balloons), init(init_params) {}
|
||||
|
||||
// Default constructor
|
||||
BalloonFormationUnit() : number_of_balloons(0), init() {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct BalloonFormationPool
|
||||
{
|
||||
BalloonFormationUnit *set[10]; // Conjunto de formaciones de globos
|
||||
};
|
||||
using BalloonFormationPool = std::vector<const BalloonFormationUnit *>;
|
||||
|
||||
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
|
||||
{
|
||||
BalloonFormationPool *balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase
|
||||
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
||||
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
||||
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
|
||||
int number; // Número de fase
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase BalloonFormations, para gestionar las formaciones de globos
|
||||
class BalloonFormations
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Variables
|
||||
Stage stage_[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||
BalloonFormationUnit balloon_formation_[NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||
BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||
std::vector<BalloonFormationUnit> balloon_formation_; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||
std::vector<BalloonFormationPool> balloon_formation_pool_; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||
|
||||
// Inicializa las formaciones enemigas
|
||||
void initBalloonFormations();
|
||||
@@ -48,16 +52,19 @@ private:
|
||||
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
||||
void initBalloonFormationPools();
|
||||
|
||||
// Inicializa las fases del juego
|
||||
void initGameStages();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
BalloonFormations();
|
||||
BalloonFormations()
|
||||
{
|
||||
initBalloonFormations();
|
||||
initBalloonFormationPools();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~BalloonFormations() = default;
|
||||
|
||||
// Devuelve una fase
|
||||
Stage getStage(int index) const;
|
||||
// Getters
|
||||
const BalloonFormationPool &getPool(int pool) { return balloon_formation_pool_.at(pool); }
|
||||
const BalloonFormationUnit &getSet(int pool, int set) { return *balloon_formation_pool_.at(pool).at(set); }
|
||||
const BalloonFormationUnit &getSet(int set) const { return balloon_formation_.at(set); }
|
||||
};
|
||||
374
source/balloon_manager.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,374 @@
|
||||
#include "balloon_manager.h"
|
||||
#include <stdlib.h> // Para rand
|
||||
#include <algorithm> // Para remove_if
|
||||
#include <numeric> // Para accumulate
|
||||
#include "balloon.h" // Para Balloon, BALLOON_SCORE, BALLOON_VELX...
|
||||
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormationParams, BalloonForma...
|
||||
#include "explosions.h" // Para Explosions
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "stage.h" // Para power
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, flash_color
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
BalloonManager::BalloonManager()
|
||||
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()),
|
||||
balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()) { init(); }
|
||||
|
||||
// Inicializa
|
||||
void BalloonManager::init()
|
||||
{
|
||||
// Texturas - Globos
|
||||
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon1.png"));
|
||||
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon2.png"));
|
||||
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon3.png"));
|
||||
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon4.png"));
|
||||
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("powerball.png"));
|
||||
|
||||
// Animaciones -- Globos
|
||||
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon1.ani"));
|
||||
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon2.ani"));
|
||||
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon3.ani"));
|
||||
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon4.ani"));
|
||||
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("powerball.ani"));
|
||||
|
||||
// Texturas - Explosiones
|
||||
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion1.png"));
|
||||
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion2.png"));
|
||||
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion3.png"));
|
||||
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion4.png"));
|
||||
|
||||
// Animaciones -- Explosiones
|
||||
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion1.ani"));
|
||||
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion2.ani"));
|
||||
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion3.ani"));
|
||||
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion4.ani"));
|
||||
|
||||
// Añade texturas
|
||||
explosions_->addTexture(1, explosions_textures_[0], explosions_animations_[0]);
|
||||
explosions_->addTexture(2, explosions_textures_[1], explosions_animations_[1]);
|
||||
explosions_->addTexture(3, explosions_textures_[2], explosions_animations_[2]);
|
||||
explosions_->addTexture(4, explosions_textures_[3], explosions_animations_[3]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza
|
||||
void BalloonManager::update()
|
||||
{
|
||||
for (auto balloon : balloons_)
|
||||
{
|
||||
balloon->update();
|
||||
}
|
||||
updateBalloonDeployCounter();
|
||||
explosions_->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza los objetos
|
||||
void BalloonManager::render()
|
||||
{
|
||||
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||
{
|
||||
balloon->render();
|
||||
}
|
||||
explosions_->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea una formación de enemigos
|
||||
void BalloonManager::deployBalloonFormation(int stage)
|
||||
{
|
||||
// Solo despliega una formación enemiga si ha pasado cierto tiempo desde la última
|
||||
if (balloon_deploy_counter_ == 0)
|
||||
{
|
||||
// En este punto se decide entre crear una powerball o una formación enemiga
|
||||
if ((rand() % 100 < 15) && (canPowerBallBeCreated()))
|
||||
{
|
||||
// Crea una powerball
|
||||
createPowerBall();
|
||||
|
||||
// Da un poco de margen para que se creen mas enemigos
|
||||
balloon_deploy_counter_ = 10;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Decrementa el contador de despliegues enemigos de la PowerBall
|
||||
power_ball_counter_ = (power_ball_counter_ > 0) ? (power_ball_counter_ - 1) : 0;
|
||||
|
||||
// Elige una formación enemiga la azar
|
||||
auto formation = rand() % 10;
|
||||
|
||||
// Evita repetir la ultima formación enemiga desplegada
|
||||
if (formation == last_balloon_deploy_)
|
||||
{
|
||||
++formation %= 10;
|
||||
}
|
||||
|
||||
last_balloon_deploy_ = formation;
|
||||
|
||||
const auto set = balloon_formations_->getSet(stage, formation);
|
||||
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
|
||||
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
|
||||
{
|
||||
auto p = set.init[i];
|
||||
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
|
||||
}
|
||||
|
||||
balloon_deploy_counter_ = 300;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea una formación de enemigos específica
|
||||
void BalloonManager::deploySet(int set_number)
|
||||
{
|
||||
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
|
||||
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
|
||||
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
|
||||
{
|
||||
auto p = set.init[i];
|
||||
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea una formación de enemigos específica
|
||||
void BalloonManager::deploySet(int set_number, int y)
|
||||
{
|
||||
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
|
||||
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
|
||||
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
|
||||
{
|
||||
auto p = set.init[i];
|
||||
createBalloon(p.x, y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
|
||||
void BalloonManager::freeBalloons()
|
||||
{
|
||||
auto it = std::remove_if(balloons_.begin(), balloons_.end(), [](const auto &balloon)
|
||||
{ return !balloon->isEnabled(); });
|
||||
balloons_.erase(it, balloons_.end());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
|
||||
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter()
|
||||
{
|
||||
if (balloon_deploy_counter_ > 0)
|
||||
{
|
||||
--balloon_deploy_counter_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
bool BalloonManager::canPowerBallBeCreated() { return (!power_ball_enabled_) && (calculateScreenPower() > POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM) && (power_ball_counter_ == 0); }
|
||||
|
||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||
int BalloonManager::calculateScreenPower()
|
||||
{
|
||||
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon)
|
||||
{ return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getPower() : 0); });
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||
std::shared_ptr<Balloon> BalloonManager::createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer)
|
||||
{
|
||||
const int index = static_cast<int>(size);
|
||||
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, play_area_, balloon_textures_.at(index), balloon_animations_.at(index)));
|
||||
return balloons_.back();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea un globo a partir de otro globo
|
||||
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction)
|
||||
{
|
||||
const float vx = direction == "LEFT" ? BALLOON_VELX_NEGATIVE : BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
const auto lower_size = static_cast<BalloonSize>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
|
||||
auto b = createBalloon(0, balloon->getPosY(), balloon->getType(), lower_size, vx, balloon_speed_, 0);
|
||||
const int x = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + 2 * (balloon->getWidth() / 3);
|
||||
b->alignTo(x);
|
||||
b->setVelY(b->getType() == BalloonType::BALLOON ? -2.50f : BALLOON_VELX_NEGATIVE * 2.0f);
|
||||
if (balloon->isStopped())
|
||||
{
|
||||
b->stop();
|
||||
}
|
||||
if (balloon->isUsingReversedColor())
|
||||
{
|
||||
b->useReverseColor();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea una PowerBall
|
||||
void BalloonManager::createPowerBall()
|
||||
{
|
||||
constexpr int values = 6;
|
||||
constexpr int pos_y = -BALLOON_SIZE[4];
|
||||
constexpr int creation_time = 0;
|
||||
|
||||
const auto left = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
const auto center = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[4] / 2);
|
||||
const auto right = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[4];
|
||||
|
||||
const auto luck = rand() % values;
|
||||
const int x[values] = {left, left, center, center, right, right};
|
||||
const float vx[values] = {BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE};
|
||||
|
||||
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(x[luck], pos_y, BalloonType::POWERBALL, BalloonSize::SIZE4, vx[luck], balloon_speed_, creation_time, play_area_, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4]));
|
||||
|
||||
power_ball_enabled_ = true;
|
||||
power_ball_counter_ = POWERBALL_COUNTER;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de los globos
|
||||
void BalloonManager::setBalloonSpeed(float speed)
|
||||
{
|
||||
balloon_speed_ = speed;
|
||||
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||
{
|
||||
balloon->setSpeed(speed);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||
int BalloonManager::popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon)
|
||||
{
|
||||
Stage::addPower(1);
|
||||
int score = 0;
|
||||
|
||||
if (balloon->getType() == BalloonType::POWERBALL)
|
||||
{
|
||||
score = destroyAllBalloons();
|
||||
power_ball_enabled_ = false;
|
||||
balloon_deploy_counter_ = 20;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
score = balloon->getScore();
|
||||
if (balloon->getSize() != BalloonSize::SIZE1)
|
||||
{
|
||||
createChildBalloon(balloon, "LEFT");
|
||||
createChildBalloon(balloon, "RIGHT");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Agrega la explosión y elimina el globo
|
||||
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
|
||||
balloon->pop();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return score;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
|
||||
int BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon)
|
||||
{
|
||||
int score = 0;
|
||||
|
||||
// Calcula la puntuación y el poder que generaria el globo en caso de romperlo a él y a sus hijos
|
||||
switch (balloon->getSize())
|
||||
{
|
||||
case BalloonSize::SIZE4:
|
||||
score = BALLOON_SCORE[3] + (2 * BALLOON_SCORE[2]) + (4 * BALLOON_SCORE[1]) + (8 * BALLOON_SCORE[0]);
|
||||
break;
|
||||
case BalloonSize::SIZE3:
|
||||
score = BALLOON_SCORE[2] + (2 * BALLOON_SCORE[1]) + (4 * BALLOON_SCORE[0]);
|
||||
break;
|
||||
case BalloonSize::SIZE2:
|
||||
score = BALLOON_SCORE[1] + (2 * BALLOON_SCORE[0]);
|
||||
break;
|
||||
case BalloonSize::SIZE1:
|
||||
score = BALLOON_SCORE[0];
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
score = 0;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aumenta el poder de la fase
|
||||
Stage::addPower(balloon->getPower());
|
||||
|
||||
// Destruye el globo
|
||||
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
|
||||
balloon->pop();
|
||||
|
||||
return score;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destruye todos los globos
|
||||
int BalloonManager::destroyAllBalloons()
|
||||
{
|
||||
int score = 0;
|
||||
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||
{
|
||||
score += destroyBalloon(balloon);
|
||||
}
|
||||
|
||||
balloon_deploy_counter_ = 300;
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("powerball.wav"));
|
||||
Screen::get()->flash(flash_color, 3);
|
||||
Screen::get()->shake();
|
||||
|
||||
return score;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detiene todos los globos
|
||||
void BalloonManager::stopAllBalloons()
|
||||
{
|
||||
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||
{
|
||||
balloon->stop();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone en marcha todos los globos
|
||||
void BalloonManager::startAllBalloons()
|
||||
{
|
||||
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||
{
|
||||
if (!balloon->isBeingCreated())
|
||||
{
|
||||
balloon->start();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el color de todos los globos
|
||||
void BalloonManager::reverseColorsToAllBalloons()
|
||||
{
|
||||
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||
{
|
||||
if (balloon->isStopped())
|
||||
{
|
||||
balloon->useReverseColor();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el color de todos los globos
|
||||
void BalloonManager::normalColorsToAllBalloons()
|
||||
{
|
||||
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||
{
|
||||
balloon->useNormalColor();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga las texturas
|
||||
void BalloonManager::reLoad()
|
||||
{
|
||||
for (auto &texture : balloon_textures_)
|
||||
{
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea dos globos gordos
|
||||
void BalloonManager::createTwoBigBalloons()
|
||||
{
|
||||
deploySet(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
|
||||
int BalloonManager::getMenace()
|
||||
{
|
||||
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon)
|
||||
{ return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getMenace() : 0); });
|
||||
}
|
||||
122
source/balloon_manager.h
Normal file
@@ -0,0 +1,122 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "balloon.h" // Para BALLOON_SPEED, Balloon
|
||||
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormations
|
||||
#include "explosions.h" // Para Explosions
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "utils.h" // Para Zone
|
||||
class Texture; // lines 10-10
|
||||
|
||||
using Balloons = std::vector<std::shared_ptr<Balloon>>;
|
||||
|
||||
class BalloonManager
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
Balloons balloons_; // Vector con los globos
|
||||
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
|
||||
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
|
||||
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
|
||||
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
|
||||
|
||||
float balloon_speed_ = BALLOON_SPEED[0]; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||
float default_balloon_speed_ = BALLOON_SPEED[0]; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||
SDL_Rect play_area_ = param.game.play_area.rect; // Zona por donde se moveran los globos
|
||||
|
||||
// Inicializa
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
BalloonManager();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~BalloonManager() = default;
|
||||
|
||||
// Actualiza
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Renderiza los globos
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
|
||||
void freeBalloons();
|
||||
|
||||
// Crea una formación de enemigos al azar
|
||||
void deployBalloonFormation(int stage);
|
||||
|
||||
// Crea una formación de enemigos específica
|
||||
void deploySet(int set);
|
||||
void deploySet(int set, int y);
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
|
||||
void updateBalloonDeployCounter();
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
bool canPowerBallBeCreated();
|
||||
|
||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||
int calculateScreenPower();
|
||||
|
||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer);
|
||||
|
||||
// Crea un globo a partir de otro globo
|
||||
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
|
||||
|
||||
// Crea una PowerBall
|
||||
void createPowerBall();
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de los globos
|
||||
void setBalloonSpeed(float speed);
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||
int popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
|
||||
int destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
|
||||
|
||||
// Destruye todos los globos
|
||||
int destroyAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Detiene todos los globos
|
||||
void stopAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Pone en marcha todos los globos
|
||||
void startAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Cambia el color de todos los globos
|
||||
void reverseColorsToAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Cambia el color de todos los globos
|
||||
void normalColorsToAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Recarga las texturas
|
||||
void reLoad();
|
||||
|
||||
// Crea dos globos gordos
|
||||
void createTwoBigBalloons();
|
||||
|
||||
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
|
||||
int getMenace();
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
float getBalloonSpeed() const { return balloon_speed_; }
|
||||
Balloons &getBalloons() { return balloons_; }
|
||||
|
||||
// Setters
|
||||
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }
|
||||
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }
|
||||
void setPlayArea(SDL_Rect play_area) { play_area_ = play_area; }
|
||||
};
|
||||
@@ -1,36 +1,27 @@
|
||||
#include "bullet.h"
|
||||
#include <memory> // for unique_ptr, make_unique, shared_ptr
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
constexpr int BULLET_WIDTH = 12;
|
||||
constexpr int BULLET_HEIGHT = 12;
|
||||
constexpr int BULLET_VELY = -3;
|
||||
constexpr int BULLET_VELX_LEFT = -2;
|
||||
constexpr int BULLET_VELX_RIGHT = 2;
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, make_unique, shared_ptr
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
class Texture; // lines 5-5
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT}, texture)),
|
||||
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture, SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_})),
|
||||
pos_x_(x),
|
||||
pos_y_(y),
|
||||
width_(BULLET_WIDTH),
|
||||
height_(BULLET_HEIGHT),
|
||||
vel_x_(0),
|
||||
vel_y_(BULLET_VELY),
|
||||
kind_(kind),
|
||||
owner_(owner),
|
||||
play_area_(play_area)
|
||||
bullet_type_(bullet_type),
|
||||
owner_(owner)
|
||||
{
|
||||
vel_x_ = (kind_ == BulletType::LEFT) ? BULLET_VELX_LEFT : (kind_ == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VELX_RIGHT
|
||||
: 0;
|
||||
vel_x_ = (bullet_type_ == BulletType::LEFT) ? BULLET_VEL_X_LEFT_
|
||||
: (bullet_type_ == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VEL_X_RIGHT_
|
||||
: 0;
|
||||
|
||||
auto sprite_offset = powered_up ? 3 : 0;
|
||||
auto kind_index = static_cast<int>(kind);
|
||||
sprite_->setSpriteClip((kind_index + sprite_offset) * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
|
||||
int sprite_offset = powered_up ? 3 : 0;
|
||||
int offset = (static_cast<int>(bullet_type) + sprite_offset) * BULLET_WIDTH_;
|
||||
sprite_->setSpriteClip(offset, 0, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_);
|
||||
|
||||
collider_.r = width_ / 2;
|
||||
collider_.r = BULLET_WIDTH_ / 2;
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -44,21 +35,20 @@ void Bullet::render()
|
||||
BulletMoveStatus Bullet::move()
|
||||
{
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - width_ || pos_x_ > play_area_->w)
|
||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - BULLET_WIDTH_ || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w)
|
||||
{
|
||||
disable();
|
||||
return BulletMoveStatus::OUT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
pos_y_ += vel_y_;
|
||||
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - height_)
|
||||
pos_y_ += BULLET_VEL_Y_;
|
||||
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - BULLET_HEIGHT_)
|
||||
{
|
||||
disable();
|
||||
return BulletMoveStatus::OUT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||
sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||
shiftSprite();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
|
||||
return BulletMoveStatus::OK;
|
||||
@@ -66,42 +56,12 @@ BulletMoveStatus Bullet::move()
|
||||
|
||||
bool Bullet::isEnabled() const
|
||||
{
|
||||
return kind_ != BulletType::NONE;
|
||||
return bullet_type_ != BulletType::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::disable()
|
||||
{
|
||||
kind_ = BulletType::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Bullet::getPosX() const
|
||||
{
|
||||
return pos_x_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Bullet::getPosY() const
|
||||
{
|
||||
return pos_y_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::setPosX(int x)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::setPosY(int y)
|
||||
{
|
||||
pos_y_ = y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Bullet::getVelY() const
|
||||
{
|
||||
return vel_y_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
BulletType Bullet::getKind() const
|
||||
{
|
||||
return kind_;
|
||||
bullet_type_ = BulletType::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Bullet::getOwner() const
|
||||
@@ -119,3 +79,9 @@ void Bullet::shiftColliders()
|
||||
collider_.x = pos_x_ + collider_.r;
|
||||
collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::shiftSprite()
|
||||
{
|
||||
sprite_->setX(pos_x_);
|
||||
sprite_->setY(pos_y_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,14 +1,13 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
||||
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "utils.h" // for Circle
|
||||
class Texture;
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||
class Texture; // lines 8-8
|
||||
|
||||
// Enumeración para los diferentes tipos de balas
|
||||
enum class BulletType
|
||||
// Tipos de balas
|
||||
enum class BulletType : Uint8
|
||||
{
|
||||
UP,
|
||||
LEFT,
|
||||
@@ -16,7 +15,7 @@ enum class BulletType
|
||||
NONE
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Enumeración para los resultados del movimiento de la bala
|
||||
// Resultado del movimiento de la bala
|
||||
enum class BulletMoveStatus : Uint8
|
||||
{
|
||||
OK = 0,
|
||||
@@ -27,26 +26,29 @@ enum class BulletMoveStatus : Uint8
|
||||
class Bullet
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Constantes
|
||||
static constexpr int BULLET_WIDTH_ = 12;
|
||||
static constexpr int BULLET_HEIGHT_ = 12;
|
||||
static constexpr int BULLET_VEL_Y_ = -3;
|
||||
static constexpr int BULLET_VEL_X_LEFT_ = -2;
|
||||
static constexpr int BULLET_VEL_X_RIGHT_ = 2;
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite con los gráficos y métodos de pintado
|
||||
|
||||
int pos_x_; // Posición en el eje X
|
||||
int pos_y_; // Posición en el eje Y
|
||||
Uint8 width_; // Ancho del objeto
|
||||
Uint8 height_; // Alto del objeto
|
||||
|
||||
int pos_x_; // Posición en el eje X
|
||||
int pos_y_; // Posición en el eje Y
|
||||
int vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
||||
int vel_y_; // Velocidad en el eje Y
|
||||
|
||||
BulletType kind_; // Tipo de objeto
|
||||
int owner_; // Identificador del dueño del objeto
|
||||
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
|
||||
SDL_Rect *play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
|
||||
BulletType bullet_type_; // Tipo de objeto
|
||||
int owner_; // Identificador del dueño del objeto
|
||||
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
|
||||
|
||||
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el objeto
|
||||
void shiftSprite(); // Alinea el sprite con el objeto
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||
Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Bullet() = default;
|
||||
@@ -63,17 +65,7 @@ public:
|
||||
// Deshabilita el objeto
|
||||
void disable();
|
||||
|
||||
// Obtiene la posición
|
||||
int getPosX() const;
|
||||
int getPosY() const;
|
||||
|
||||
// Establece la posición
|
||||
void setPosX(int x);
|
||||
void setPosY(int y);
|
||||
|
||||
// Obtiene parámetros
|
||||
int getVelY() const;
|
||||
BulletType getKind() const;
|
||||
int getOwner() const;
|
||||
Circle &getCollider();
|
||||
};
|
||||
|
||||
471
source/credits.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,471 @@
|
||||
#include "credits.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <string> // Para basic_string, string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlayMusic, JA_StopMusic
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
|
||||
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, no_color, shdw_txt_color, Zone
|
||||
#include "player.h"
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
#include "lang.h"
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Credits::Credits()
|
||||
: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>()),
|
||||
text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)),
|
||||
fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
|
||||
fade_out_(std::make_unique<Fade>())
|
||||
{
|
||||
if (!text_texture_)
|
||||
{
|
||||
throw std::runtime_error("Failed to create SDL texture for text.");
|
||||
}
|
||||
section::name = section::Name::CREDITS;
|
||||
//top_black_rect_ = {play_area_.x, 0, play_area_.w, black_bars_size_};
|
||||
//bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_};
|
||||
balloon_manager_->setPlayArea(play_area_);
|
||||
|
||||
fade_in_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||
fade_in_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
||||
fade_in_->setPost(50);
|
||||
fade_in_->setMode(FadeMode::IN);
|
||||
fade_in_->activate();
|
||||
|
||||
fade_out_->setColor(0, 0, 0);
|
||||
fade_out_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
||||
fade_out_->setPost(400);
|
||||
|
||||
initPlayers();
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
fillTextTexture();
|
||||
steps_ = std::abs((top_black_rect_.h - param.game.game_area.center_y - 1) + ((left_black_rect_.w - param.game.game_area.center_x) / 4));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Credits::~Credits()
|
||||
{
|
||||
SDL_DestroyTexture(text_texture_);
|
||||
resetVolume();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void Credits::run()
|
||||
{
|
||||
while (section::name == section::Name::CREDITS)
|
||||
{
|
||||
checkInput();
|
||||
update();
|
||||
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Credits::update()
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
|
||||
{
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
tiled_bg_->update();
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
updateTextureDstRects();
|
||||
throwBalloons();
|
||||
for (auto &player : players_)
|
||||
{
|
||||
player->update();
|
||||
}
|
||||
updateAllFades();
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
++counter_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja Credits::en patalla
|
||||
void Credits::render()
|
||||
{
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
Screen::get()->clean();
|
||||
|
||||
// Dibuja el fondo, los globos y los jugadores
|
||||
tiled_bg_->render();
|
||||
balloon_manager_->render();
|
||||
for (auto const &player : players_)
|
||||
{
|
||||
player->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja los titulos de credito
|
||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &credits_rect_src_, &credits_rect_dst_);
|
||||
|
||||
// Dibuja el mini_logo
|
||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
|
||||
|
||||
// Dibuja los rectangulos negros
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &top_black_rect_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &bottom_black_rect_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &left_black_rect_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_);
|
||||
|
||||
// Si el mini_logo está en su destino, lo dibuja encima de lo anterior
|
||||
if (mini_logo_on_position_)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el fade sobre el resto de elementos
|
||||
fade_in_->render();
|
||||
fade_out_->render();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void Credits::checkEvents()
|
||||
{
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event))
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (event.type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void Credits::checkInput()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
||||
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
||||
{
|
||||
if (mini_logo_on_position_)
|
||||
{
|
||||
// Si el mini_logo ha llegado a su posición final, al pulsar cualquier tecla se activa el fundido
|
||||
fading_ = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Si todavía estan los creditos en marcha, se pasan solos a toda pastilla
|
||||
want_to_pass_ = true;
|
||||
ticks_speed_ = 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
globalInputs::check();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la textura con el texto
|
||||
void Credits::fillTextTexture()
|
||||
{
|
||||
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
|
||||
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
|
||||
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
|
||||
|
||||
std::vector<std::string> texts = {
|
||||
lang::getText(121),
|
||||
lang::getText(122),
|
||||
lang::getText(123),
|
||||
lang::getText(124),
|
||||
"JAILDESIGNER",
|
||||
"JAILDOCTOR (INTRO)",
|
||||
"ERIC MATYAS (SOUNDIMAGE.ORG)",
|
||||
"WWW.THEMOTIONMONKEY.CO.UK",
|
||||
"WWW.KENNEY.NL",
|
||||
"JAILDOCTOR"};
|
||||
|
||||
const int space_post_title = 3 + text->getCharacterSize();
|
||||
const int space_pre_title = text->getCharacterSize() * 4;
|
||||
const int texts_height = 1 * text->getCharacterSize() + 7 * space_post_title + 3 * space_pre_title;
|
||||
credits_rect_dst_.h = credits_rect_src_.h = texts_height;
|
||||
|
||||
int y = (param.game.height - texts_height) / 2;
|
||||
y = 0;
|
||||
text->setPalette(1);
|
||||
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(0), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
|
||||
text->setPalette(0);
|
||||
y += space_post_title;
|
||||
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
|
||||
y += space_pre_title;
|
||||
text->setPalette(1);
|
||||
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(1), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
text->setPalette(0);
|
||||
y += space_post_title;
|
||||
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
|
||||
y += space_pre_title;
|
||||
text->setPalette(1);
|
||||
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(2), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
text->setPalette(0);
|
||||
|
||||
y += space_post_title;
|
||||
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(5), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
y += space_post_title;
|
||||
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(6), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
|
||||
y += space_pre_title;
|
||||
text->setPalette(1);
|
||||
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(3), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
text->setPalette(0);
|
||||
y += space_post_title;
|
||||
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(7), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
y += space_post_title;
|
||||
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(8), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
y += space_post_title;
|
||||
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(9), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
|
||||
// Mini logo
|
||||
y += space_pre_title;
|
||||
mini_logo_rect_src_.y = y;
|
||||
auto mini_logo_sprite = std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"));
|
||||
mini_logo_sprite->setPosition(1 + param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite->getWidth() / 2, 1 + y);
|
||||
Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")->setColor(shdw_txt_color.r, shdw_txt_color.g, shdw_txt_color.b);
|
||||
mini_logo_sprite->render();
|
||||
|
||||
mini_logo_sprite->setPosition(param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite->getWidth() / 2, y);
|
||||
Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")->setColor(255, 255, 255);
|
||||
mini_logo_sprite->render();
|
||||
|
||||
// Texto con el copyright
|
||||
y += mini_logo_sprite->getHeight() + 3;
|
||||
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXT_COPYRIGHT, 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
|
||||
// Resetea el renderizador
|
||||
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
mini_logo_rect_dst_.h = mini_logo_rect_src_.h = mini_logo_sprite->getHeight() + 3 + text->getCharacterSize();
|
||||
credits_rect_dst_.y = param.game.game_area.rect.h;
|
||||
mini_logo_rect_dst_.y = credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h + 30;
|
||||
mini_logo_final_pos_ = param.game.game_area.center_y - mini_logo_rect_src_.h / 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
|
||||
void Credits::updateTextureDstRects()
|
||||
{
|
||||
if (counter_ % 10 == 0)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba la posición de la textura con los titulos de credito
|
||||
if (credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h > play_area_.y)
|
||||
{
|
||||
--credits_rect_dst_.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba la posición de la textura con el mini_logo
|
||||
if (mini_logo_rect_dst_.y == mini_logo_final_pos_)
|
||||
{
|
||||
mini_logo_on_position_ = true;
|
||||
|
||||
// Si el jugador quiere pasar los titulos de credito, el fade se inicia solo
|
||||
if (want_to_pass_)
|
||||
{
|
||||
fading_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Se activa el contador para evitar que la sección sea infinita
|
||||
if (counter_prevent_endless_ == 1000)
|
||||
{
|
||||
fading_ = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
++counter_prevent_endless_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
--mini_logo_rect_dst_.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tira globos al escenario
|
||||
void Credits::throwBalloons()
|
||||
{
|
||||
constexpr int speed = 200;
|
||||
const std::vector<int> sets = {0, 63, 25, 67, 17, 75, 13, 50};
|
||||
|
||||
if (counter_ > ((sets.size() - 1) * speed) * 3)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (counter_ % speed == 0)
|
||||
{
|
||||
const int index = (counter_ / speed) % sets.size();
|
||||
balloon_manager_->deploySet(sets.at(index), -60);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (counter_ % (speed * 4) == 0 && counter_ > 0)
|
||||
{
|
||||
balloon_manager_->createPowerBall();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa los jugadores
|
||||
void Credits::initPlayers()
|
||||
{
|
||||
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations; // Vector con las animaciones del jugador
|
||||
|
||||
// Texturas - Player1
|
||||
{
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player_texture;
|
||||
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player1.gif"));
|
||||
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player1_power.png"));
|
||||
player_textures.push_back(player_texture);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Texturas - Player2
|
||||
{
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player_texture;
|
||||
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player2.gif"));
|
||||
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player2_power.png"));
|
||||
player_textures.push_back(player_texture);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Animaciones -- Jugador
|
||||
{
|
||||
player_animations.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("player.ani"));
|
||||
player_animations.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("player_power.ani"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea los dos jugadores
|
||||
constexpr int player_width = 30;
|
||||
const int y = play_area_.y + play_area_.h - player_width;
|
||||
constexpr bool demo = false;
|
||||
constexpr int away_distance = 700;
|
||||
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(1, play_area_.x - away_distance - player_width, y, demo, play_area_, player_textures.at(0), player_animations));
|
||||
players_.back()->setWalkingState(PlayerState::WALKING_RIGHT);
|
||||
players_.back()->setPlayingState(PlayerState::CREDITS);
|
||||
players_.back()->setInvulnerable(false);
|
||||
|
||||
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(2, play_area_.x + play_area_.w + away_distance, y, demo, play_area_, player_textures.at(1), player_animations));
|
||||
players_.back()->setWalkingState(PlayerState::WALKING_LEFT);
|
||||
players_.back()->setPlayingState(PlayerState::CREDITS);
|
||||
players_.back()->setInvulnerable(false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los rectangulos negros
|
||||
void Credits::updateBlackRects()
|
||||
{
|
||||
static int current_step = steps_;
|
||||
if (top_black_rect_.h != param.game.game_area.center_y - 1 && bottom_black_rect_.y != param.game.game_area.center_y + 1)
|
||||
{
|
||||
// Si los rectangulos superior e inferior no han llegado al centro
|
||||
if (counter_ % 4 == 0)
|
||||
{
|
||||
// Incrementa la altura del rectangulo superior
|
||||
top_black_rect_.h = std::min(top_black_rect_.h + 1, param.game.game_area.center_y - 1);
|
||||
|
||||
// Incrementa la altura y modifica la posición del rectangulo inferior
|
||||
++bottom_black_rect_.h;
|
||||
bottom_black_rect_.y = std::max(bottom_black_rect_.y - 1, param.game.game_area.center_y + 1);
|
||||
|
||||
--current_step;
|
||||
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step / steps_));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Si los rectangulos superior e inferior han llegado al centro
|
||||
if (left_black_rect_.w != param.game.game_area.center_x && right_black_rect_.x != param.game.game_area.center_x)
|
||||
{
|
||||
// Si los rectangulos izquierdo y derecho no han llegado al centro
|
||||
// Incrementa la anchura del rectangulo situado a la izquierda
|
||||
left_black_rect_.w = std::min(left_black_rect_.w + 4, param.game.game_area.center_x);
|
||||
|
||||
// Incrementa la anchura y modifica la posición del rectangulo situado a la derecha
|
||||
right_black_rect_.w += 4;
|
||||
right_black_rect_.x = std::max(right_black_rect_.x - 4, param.game.game_area.center_x);
|
||||
|
||||
--current_step;
|
||||
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step / steps_));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Si los rectangulos izquierdo y derecho han llegado al centro
|
||||
setVolume(0);
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
if (counter_pre_fade_ == 400)
|
||||
{
|
||||
fade_out_->activate();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
++counter_pre_fade_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de fade
|
||||
void Credits::updateAllFades()
|
||||
{
|
||||
if (fading_)
|
||||
{
|
||||
updateBlackRects();
|
||||
}
|
||||
|
||||
fade_in_->update();
|
||||
if (fade_in_->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)
|
||||
{
|
||||
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("credits.ogg"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
fade_out_->update();
|
||||
if (fade_out_->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el nivel de volumen
|
||||
void Credits::setVolume(int amount)
|
||||
{
|
||||
options.audio.music.volume = std::clamp(amount, 0, 100);
|
||||
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reestablece el nivel de volumen
|
||||
void Credits::resetVolume()
|
||||
{
|
||||
options.audio.music.volume = initial_volume_;
|
||||
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
|
||||
}
|
||||
100
source/credits.h
Normal file
@@ -0,0 +1,100 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr
|
||||
#include "param.h"
|
||||
#include "options.h"
|
||||
class BalloonManager;
|
||||
class TiledBG;
|
||||
class Player;
|
||||
class Fade;
|
||||
|
||||
constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = 200;
|
||||
|
||||
class Credits
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos
|
||||
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
|
||||
SDL_Texture *text_texture_; // Textura con el texto
|
||||
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para realizar el fundido de entrada
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para realizar el fundido de salida
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticks_speed_ = 15; // Velocidad del bucle update
|
||||
Uint32 counter_ = 0; // Contador para la lógica de la clase
|
||||
Uint32 counter_pre_fade_ = 0; // Contador para activar el fundido final
|
||||
Uint32 counter_prevent_endless_ = 0; // Contador para evitar que el juego se quede para siempre en los creditos
|
||||
int black_bars_size_ = (param.game.game_area.rect.h - PLAY_AREA_HEIGHT) / 2; // Tamaño de las barras negras
|
||||
int mini_logo_final_pos_ = 0; // Ubicación donde se detiene el minilogo
|
||||
bool fading_ = false; // Indica si se está realizando el fade final
|
||||
bool want_to_pass_ = false; // Indica si el jugador quiere saltarse los titulos de crédito
|
||||
bool mini_logo_on_position_ = false; // Indica si el minilogo ya se ha quedado en su posición
|
||||
int initial_volume_ = options.audio.music.volume; // Volumen actual al crear el objeto
|
||||
int steps_ = 0; // Cantidad de pasos a dar para ir reduciendo el audio
|
||||
|
||||
// Rectangulos
|
||||
SDL_Rect credits_rect_src_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el texto de los créditos (origen)
|
||||
SDL_Rect credits_rect_dst_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el texto de los créditos (destino)
|
||||
SDL_Rect mini_logo_rect_src_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el mini logo de JailGames y el texto de copyright (origen)
|
||||
SDL_Rect mini_logo_rect_dst_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el mini logo de JailGames y el texto de copyright (destino)
|
||||
SDL_Rect play_area_ = {
|
||||
param.game.game_area.rect.x,
|
||||
param.game.game_area.rect.y + black_bars_size_,
|
||||
param.game.game_area.rect.w,
|
||||
PLAY_AREA_HEIGHT}; // Area visible para los creditos
|
||||
SDL_Rect top_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.y, play_area_.w, black_bars_size_}; // Rectangulo negro superior
|
||||
SDL_Rect bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_}; // Rectangulo negro inferior
|
||||
SDL_Rect left_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.center_y - 1, 0, 2}; // Rectangulo negro situado a la izquierda
|
||||
SDL_Rect right_black_rect_ = {play_area_.x + play_area_.w, param.game.game_area.center_y - 1, 0, 2}; // Rectangulo negro situado a la derecha
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void checkEvents();
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
// Crea la textura con el texto
|
||||
void fillTextTexture();
|
||||
|
||||
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
|
||||
void updateTextureDstRects();
|
||||
|
||||
// Tira globos al escenario
|
||||
void throwBalloons();
|
||||
|
||||
// Inicializa los jugadores
|
||||
void initPlayers();
|
||||
|
||||
// Actualiza los rectangulos negros
|
||||
void updateBlackRects();
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de fade
|
||||
void updateAllFades();
|
||||
|
||||
// Establece el nivel de volumen
|
||||
void setVolume(int amount);
|
||||
|
||||
// Reestablece el nivel de volumen
|
||||
void resetVolume();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Credits();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Credits();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run();
|
||||
};
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
#include "dbgtxt.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromMem
|
||||
#include <SDL2/SDL_surface.h> // for SDL_LoadBMP_RW
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // para SDL_RWFromMem
|
||||
#include <SDL2/SDL_surface.h> // para SDL_LoadBMP_RW
|
||||
|
||||
namespace
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8
|
||||
|
||||
void dbg_init(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
void dbg_print(int x, int y, const char *text, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
|
||||
|
||||
@@ -1,58 +1,26 @@
|
||||
#include "define_buttons.h"
|
||||
#include <utility> // for move
|
||||
#include "input.h" // for Input, InputType
|
||||
#include "lang.h" // for getText
|
||||
#include "options.h" // for options
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "section.h" // for Name, Options, name, options
|
||||
#include "text.h" // for Text
|
||||
#include "utils.h" // for OptionsController, Options, Param, ParamGame
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputType
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text_)
|
||||
: text_(std::move(text_))
|
||||
DefineButtons::DefineButtons()
|
||||
: input_(Input::get()),
|
||||
text_(Resource::get()->getText("8bithud"))
|
||||
{
|
||||
// Copia punteros a los objetos
|
||||
input_ = Input::get();
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
x_ = param.game.width / 2;
|
||||
y_ = param.title.press_start_position;
|
||||
index_controller_ = 0;
|
||||
index_button_ = 0;
|
||||
|
||||
buttons_.clear();
|
||||
DefineButtonsButton button;
|
||||
|
||||
button.label = lang::getText(95);
|
||||
button.input = InputType::FIRE_LEFT;
|
||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_X;
|
||||
buttons_.push_back(button);
|
||||
|
||||
button.label = lang::getText(96);
|
||||
button.input = InputType::FIRE_CENTER;
|
||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y;
|
||||
buttons_.push_back(button);
|
||||
|
||||
button.label = lang::getText(97);
|
||||
button.input = InputType::FIRE_RIGHT;
|
||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER;
|
||||
buttons_.push_back(button);
|
||||
|
||||
button.label = lang::getText(98);
|
||||
button.input = InputType::START;
|
||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_START;
|
||||
buttons_.push_back(button);
|
||||
|
||||
button.label = lang::getText(99);
|
||||
button.input = InputType::EXIT;
|
||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK;
|
||||
buttons_.push_back(button);
|
||||
clearButtons();
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i)
|
||||
{
|
||||
controller_names_.push_back(input_->getControllerName(i));
|
||||
controller_names_.emplace_back(input_->getControllerName(i));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -61,38 +29,40 @@ void DefineButtons::render()
|
||||
{
|
||||
if (enabled_)
|
||||
{
|
||||
text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controller[index_controller_].player_id));
|
||||
text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_[index_controller_]);
|
||||
text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_[index_button_].label);
|
||||
text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controllers.at(index_controller_).player_id));
|
||||
text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_.at(index_controller_));
|
||||
text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_.at(index_button_).label);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el botón que se ha pulsado
|
||||
void DefineButtons::doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent *event)
|
||||
void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event)
|
||||
{
|
||||
int i = input_->getJoyIndex(event->which);
|
||||
|
||||
// Solo pillamos botones del mando que toca
|
||||
if (i != index_controller_)
|
||||
// Solo pilla botones del mando que toca
|
||||
if (input_->getJoyIndex(event.which) != static_cast<int>(index_controller_))
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
buttons_[index_button_].button = (SDL_GameControllerButton)event->button;
|
||||
incIndexButton();
|
||||
const auto button = static_cast<SDL_GameControllerButton>(event.button);
|
||||
if (checkButtonNotInUse(button))
|
||||
{
|
||||
buttons_.at(index_button_).button = button;
|
||||
incIndexButton();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna los botones definidos al input_
|
||||
void DefineButtons::bindButtons()
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < (int)buttons_.size(); ++i)
|
||||
for (const auto &button : buttons_)
|
||||
{
|
||||
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, buttons_[i].input, buttons_[i].button);
|
||||
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, button.input, button.button);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void DefineButtons::checkInput()
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void DefineButtons::checkEvents()
|
||||
{
|
||||
if (enabled_)
|
||||
{
|
||||
@@ -106,16 +76,14 @@ void DefineButtons::checkInput()
|
||||
case SDL_QUIT:
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||
section::options = section::Options::QUIT_NORMAL;
|
||||
section::options = section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
|
||||
{
|
||||
doControllerButtonDown(&event.cbutton);
|
||||
doControllerButtonDown(event.cbutton);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -131,6 +99,7 @@ bool DefineButtons::enable(int index)
|
||||
enabled_ = true;
|
||||
index_controller_ = index;
|
||||
index_button_ = 0;
|
||||
clearButtons();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -138,18 +107,15 @@ bool DefineButtons::enable(int index)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si está habilitado
|
||||
bool DefineButtons::isEnabled()
|
||||
{
|
||||
return enabled_;
|
||||
}
|
||||
bool DefineButtons::isEnabled() { return enabled_; }
|
||||
|
||||
// Incrementa el indice de los botones
|
||||
void DefineButtons::incIndexButton()
|
||||
{
|
||||
index_button_++;
|
||||
++index_button_;
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha finalizado
|
||||
if (index_button_ == (int)buttons_.size())
|
||||
if (index_button_ == buttons_.size())
|
||||
{
|
||||
// Asigna los botones definidos al input_
|
||||
bindButtons();
|
||||
@@ -157,11 +123,7 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
|
||||
// Guarda los cambios en las opciones
|
||||
saveBindingsToOptions();
|
||||
|
||||
//input_->allActive(index_controller_);
|
||||
|
||||
// Reinicia variables
|
||||
index_button_ = 0;
|
||||
index_controller_ = 0;
|
||||
// Deshabilita
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -170,17 +132,34 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
|
||||
void DefineButtons::saveBindingsToOptions()
|
||||
{
|
||||
// Modifica las opciones para colocar los valores asignados
|
||||
options.controller[index_controller_].name = input_->getControllerName(index_controller_);
|
||||
for (int j = 0; j < (int)options.controller[index_controller_].inputs.size(); ++j)
|
||||
auto &controller = options.controllers.at(index_controller_);
|
||||
controller.name = input_->getControllerName(index_controller_);
|
||||
for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j)
|
||||
{
|
||||
options.controller[index_controller_].buttons[j] = input_->getControllerBinding(index_controller_, options.controller[index_controller_].inputs[j]);
|
||||
controller.buttons.at(j) = input_->getControllerBinding(index_controller_, controller.inputs.at(j));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
|
||||
void DefineButtons::swapControllers()
|
||||
// Comprueba que un botón no esté ya asignado
|
||||
bool DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button)
|
||||
{
|
||||
const int temp = options.controller[0].player_id;
|
||||
options.controller[0].player_id = options.controller[1].player_id;
|
||||
options.controller[1].player_id = temp;
|
||||
for (const auto &b : buttons_)
|
||||
{
|
||||
if (b.button == button)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia la asignación de botones
|
||||
void DefineButtons::clearButtons()
|
||||
{
|
||||
buttons_.clear();
|
||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(95), InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(96), InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(97), InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(98), InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(99), InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||
}
|
||||
@@ -1,19 +1,24 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ControllerButtonEvent
|
||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton
|
||||
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
class Input;
|
||||
class Text;
|
||||
enum class InputType : int;
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ControllerButtonEvent
|
||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
|
||||
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
class Input; // lines 8-8
|
||||
class Text; // lines 9-9
|
||||
enum class InputType : int; // lines 10-10
|
||||
|
||||
struct DefineButtonsButton
|
||||
{
|
||||
std::string label; // Texto en pantalla para el botón
|
||||
InputType input; // Input asociado
|
||||
SDL_GameControllerButton button; // Botón del mando correspondiente
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
DefineButtonsButton(const std::string &lbl, InputType inp, SDL_GameControllerButton btn)
|
||||
: label(lbl), input(inp), button(btn) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Bullet
|
||||
@@ -25,19 +30,19 @@ private:
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
bool enabled_; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||
int x_; // Posición donde dibujar el texto
|
||||
int y_; // Posición donde dibujar el texto
|
||||
std::vector<DefineButtonsButton> buttons_; // Vector con las nuevas definiciones de botones/acciones
|
||||
int index_controller_; // Indice del controlador a reasignar
|
||||
int index_button_; // Indice para saber qué bot´çon se está definiendo
|
||||
size_t index_controller_ = 0; // Indice del controlador a reasignar
|
||||
size_t index_button_ = 0; // Indice para saber qué botón se está definiendo
|
||||
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los mandos
|
||||
|
||||
// Incrementa el indice de los botones
|
||||
void incIndexButton();
|
||||
|
||||
// Comprueba el botón que se ha pulsado
|
||||
void doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent *event);
|
||||
void doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event);
|
||||
|
||||
// Asigna los botones definidos al input
|
||||
void bindButtons();
|
||||
@@ -45,9 +50,15 @@ private:
|
||||
// Guarda los cambios en las opciones
|
||||
void saveBindingsToOptions();
|
||||
|
||||
// Comprueba que un botón no esté ya asignado
|
||||
bool checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button);
|
||||
|
||||
// Limpia la asignación de botones
|
||||
void clearButtons();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text);
|
||||
DefineButtons();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~DefineButtons() = default;
|
||||
@@ -55,15 +66,12 @@ public:
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void checkInput();
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void checkEvents();
|
||||
|
||||
// Habilita el objeto
|
||||
bool enable(int index);
|
||||
|
||||
// Comprueba si está habilitado
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
|
||||
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
|
||||
void swapControllers();
|
||||
};
|
||||
@@ -1,44 +1,50 @@
|
||||
// IWYU pragma: no_include <bits/chrono.h>
|
||||
#include "director.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_EV...
|
||||
#include <SDL2/SDL_audio.h> // for AUDIO_S16
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
|
||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
|
||||
#include <SDL2/SDL_hints.h> // for SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
|
||||
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_bool, Uint32
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
|
||||
#include <errno.h> // for errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
|
||||
#include <stdio.h> // for printf, perror
|
||||
#include <string.h> // for strcmp
|
||||
#include <sys/stat.h> // for mkdir, stat, S_IRWXU
|
||||
#include <unistd.h> // for getuid
|
||||
#include <cstdlib> // for exit, EXIT_FAILURE, rand, srand
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout
|
||||
#include <memory> // for make_unique, unique_ptr
|
||||
#include <string> // for operator+, allocator, char_traits
|
||||
#include "asset.h" // for Asset, AssetType
|
||||
#include "dbgtxt.h" // for dbg_init
|
||||
#include "game.h" // for Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
|
||||
#include "global_inputs.h" // for init
|
||||
#include "hiscore_table.h" // for HiScoreTable
|
||||
#include "input.h" // for Input, InputType
|
||||
#include "instructions.h" // for Instructions
|
||||
#include "intro.h" // for Intro
|
||||
#include "jail_audio.h" // for JA_LoadMusic, JA_LoadSound, JA_...
|
||||
#include "lang.h" // for Code, loadFromFile
|
||||
#include "logo.h" // for Logo
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // for ManageHiScoreTable
|
||||
#include "on_screen_help.h" // for OnScreenHelp
|
||||
#include "options.h" // for options, loadOptionsFile, saveO...
|
||||
#include "param.h" // for param, loadParamsFromFile
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
|
||||
#include "title.h" // for Title
|
||||
#include "utils.h" // for MusicFile, SoundFile, Options
|
||||
#include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_EV...
|
||||
#include <SDL2/SDL_audio.h> // Para AUDIO_S16
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
|
||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
|
||||
#include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
|
||||
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
|
||||
#include <chrono> // Para duration, system_clock
|
||||
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
|
||||
#include <stdio.h> // Para printf, perror
|
||||
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
|
||||
#include <unistd.h> // Para getuid
|
||||
#include <algorithm> // Para min
|
||||
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
|
||||
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
||||
#include "credits.h" // Para Credits
|
||||
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
|
||||
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para init
|
||||
#include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputType
|
||||
#include "instructions.h" // Para Instructions
|
||||
#include "intro.h" // Para Intro
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
|
||||
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
|
||||
#include "logo.h" // Para Logo
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
|
||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsController, opt...
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||
#include "title.h" // Para Title
|
||||
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
|
||||
|
||||
#ifndef _WIN32
|
||||
#include <pwd.h> // for getpwuid, passwd
|
||||
#include <pwd.h> // para getpwuid, passwd
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -49,80 +55,74 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
||||
section::options = section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||
#elif DEBUG
|
||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||
#else
|
||||
#else // NORMAL GAME
|
||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifndef VERBOSE
|
||||
// Deshabilita todos los std::cout
|
||||
std::ostream null_stream(nullptr);
|
||||
orig_buf = std::cout.rdbuf(null_stream.rdbuf());
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
std::cout << "Game start" << std::endl;
|
||||
|
||||
// Inicia la semilla aleatoria
|
||||
unsigned int seed = static_cast<unsigned int>(std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch().count());
|
||||
std::srand(seed);
|
||||
|
||||
// Comprueba los parametros del programa
|
||||
checkProgramArguments(argc, argv);
|
||||
|
||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar los datos persistentes
|
||||
createSystemFolder("jailgames");
|
||||
createSystemFolder("jailgames/coffee_crisis_arcade_edition");
|
||||
|
||||
// Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
|
||||
Asset::init(executable_path_);
|
||||
|
||||
// Si falta algún fichero no inicia el programa
|
||||
if (!setFileList())
|
||||
{
|
||||
exit(EXIT_FAILURE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de configuración
|
||||
loadOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt"));
|
||||
|
||||
// Carga los parametros para configurar el juego
|
||||
#ifdef ANBERNIC
|
||||
const std::string paramFilePath = asset->get("param_320x240.txt");
|
||||
#else
|
||||
const std::string paramFilePath = param_file_argument_ == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
|
||||
#endif
|
||||
loadParams(paramFilePath);
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de puntuaciones
|
||||
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(&options.game.hi_score_table);
|
||||
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
|
||||
|
||||
// Inicializa SDL
|
||||
initSDL();
|
||||
|
||||
// Inicializa JailAudio
|
||||
initJailAudio();
|
||||
|
||||
// Inicializa el texto de debug
|
||||
dbg_init(renderer_);
|
||||
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
lang::loadFromFile(getLangFile((lang::Code)options.game.language));
|
||||
|
||||
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
|
||||
initInput();
|
||||
|
||||
Screen::init(window_, renderer_);
|
||||
|
||||
OnScreenHelp::init();
|
||||
|
||||
// Carga los sonidos del juego
|
||||
loadSounds();
|
||||
|
||||
// Carga las musicas del juego
|
||||
loadMusics();
|
||||
|
||||
globalInputs::init();
|
||||
init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Director::~Director()
|
||||
{
|
||||
close();
|
||||
std::cout << "\nBye!" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa todo
|
||||
void Director::init()
|
||||
{
|
||||
Asset::init(executable_path_); // Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
|
||||
setFileList(); // Crea el indice de ficheros
|
||||
loadOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt")); // Carga el fichero de configuración
|
||||
loadParams(); // Carga los parametros
|
||||
loadScoreFile(); // Carga el fichero de puntuaciones
|
||||
|
||||
// Inicializa y crea el resto de objetos
|
||||
initSDL();
|
||||
initJailAudio();
|
||||
dbg_init(renderer_);
|
||||
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
|
||||
Screen::init(window_, renderer_);
|
||||
Resource::init();
|
||||
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
|
||||
bindInputs();
|
||||
Notifier::init(std::string(), Resource::get()->getText("8bithud"));
|
||||
OnScreenHelp::init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cierra todo
|
||||
void Director::close()
|
||||
{
|
||||
saveOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt"));
|
||||
|
||||
Asset::destroy();
|
||||
Resource::destroy();
|
||||
Input::destroy();
|
||||
Screen::destroy();
|
||||
Notifier::destroy();
|
||||
OnScreenHelp::destroy();
|
||||
|
||||
sounds_.clear();
|
||||
musics_.clear();
|
||||
JA_Quit();
|
||||
|
||||
SDL_DestroyRenderer(renderer_);
|
||||
SDL_DestroyWindow(window_);
|
||||
@@ -130,12 +130,35 @@ Director::~Director()
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Inicializa el objeto input
|
||||
void Director::initInput()
|
||||
// Carga los parametros
|
||||
void Director::loadParams()
|
||||
{
|
||||
// Busca si hay mandos conectados
|
||||
Input::get()->discoverGameControllers();
|
||||
// Carga los parametros para configurar el juego
|
||||
#ifdef ANBERNIC
|
||||
const std::string paramFilePath = asset->get("param_320x240.txt");
|
||||
#else
|
||||
const std::string paramFilePath = overrides.param_file == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
|
||||
#endif
|
||||
loadParamsFromFile(paramFilePath);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de puntuaciones
|
||||
void Director::loadScoreFile()
|
||||
{
|
||||
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(options.game.hi_score_table);
|
||||
if (overrides.clear_hi_score_table)
|
||||
{
|
||||
manager->clear();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna los botones y teclas al objeto Input
|
||||
void Director::bindInputs()
|
||||
{
|
||||
// Teclado - Movimiento del jugador
|
||||
Input::get()->bindKey(InputType::UP, SDL_SCANCODE_UP);
|
||||
Input::get()->bindKey(InputType::DOWN, SDL_SCANCODE_DOWN);
|
||||
@@ -157,7 +180,8 @@ void Director::initInput()
|
||||
Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, SDL_SCANCODE_F3);
|
||||
Input::get()->bindKey(InputType::VIDEO_SHADERS, SDL_SCANCODE_F4);
|
||||
Input::get()->bindKey(InputType::MUTE, SDL_SCANCODE_F5);
|
||||
Input::get()->bindKey(InputType::SHOWINFO, SDL_SCANCODE_F6);
|
||||
Input::get()->bindKey(InputType::CHANGE_LANG, SDL_SCANCODE_F6);
|
||||
Input::get()->bindKey(InputType::SHOWINFO, SDL_SCANCODE_F7);
|
||||
Input::get()->bindKey(InputType::RESET, SDL_SCANCODE_F10);
|
||||
|
||||
// Asigna botones a inputs
|
||||
@@ -178,27 +202,23 @@ void Director::initInput()
|
||||
|
||||
// Mando - Control del programa
|
||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
|
||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::EXIT, InputType::START);
|
||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::PAUSE, InputType::FIRE_RIGHT);
|
||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::VIDEO_SHADERS, InputType::FIRE_LEFT);
|
||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::MUTE, InputType::LEFT);
|
||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SHOWINFO, InputType::RIGHT);
|
||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::RESET, InputType::FIRE_CENTER);
|
||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::CONFIG, InputType::DOWN);
|
||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mapea las asignaciones a los botones desde el archivo de configuración, si se da el caso
|
||||
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
|
||||
for (int index = 0; index < (int)options.controller.size(); ++index)
|
||||
if (Input::get()->getControllerName(i) == options.controller[index].name)
|
||||
const size_t max_controllers = std::min(2, num_gamepads);
|
||||
for (size_t i = 0; i < max_controllers; ++i)
|
||||
{
|
||||
for (auto &controller : options.controllers)
|
||||
{
|
||||
if (Input::get()->getControllerName(i) == controller.name)
|
||||
{
|
||||
options.controller[index].plugged = true;
|
||||
for (int j = 0; j < (int)options.controller[index].inputs.size(); ++j)
|
||||
for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j)
|
||||
{
|
||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, options.controller[index].inputs[j], options.controller[index].buttons[j]);
|
||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, controller.inputs.at(j), controller.buttons.at(j));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna botones a inputs desde otros inputs
|
||||
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
|
||||
@@ -213,25 +233,41 @@ void Director::initInput()
|
||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Guarda las asignaciones de botones en las opciones
|
||||
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
|
||||
// Guarda las asignaciones de botones en las opciones de los dos primeros mandos
|
||||
for (size_t i = 0; i < max_controllers; ++i)
|
||||
{
|
||||
options.controller[i].name = Input::get()->getControllerName(i);
|
||||
for (int j = 0; j < (int)options.controller[i].inputs.size(); ++j)
|
||||
// Variables asociadas al mando
|
||||
options.controllers.at(i).index = i;
|
||||
options.controllers.at(i).name = Input::get()->getControllerName(i);
|
||||
options.controllers.at(i).plugged = true;
|
||||
// Asignaciones de botones
|
||||
for (size_t j = 0; j < options.controllers.at(i).inputs.size(); ++j)
|
||||
{
|
||||
options.controller[i].buttons[j] = Input::get()->getControllerBinding(i, options.controller[i].inputs[j]);
|
||||
options.controllers.at(i).buttons.at(j) = Input::get()->getControllerBinding(i, options.controllers.at(i).inputs.at(j));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asegura que algún jugador tenga el teclado asignado
|
||||
if (getPlayerWhoUsesKeyboard() == 0)
|
||||
{
|
||||
setKeyboardToPlayer(1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa JailAudio
|
||||
void Director::initJailAudio()
|
||||
{
|
||||
JA_Init(48000, AUDIO_S16, 2);
|
||||
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
|
||||
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
|
||||
JA_SetMusicVolume(options.audio.music.volume);
|
||||
JA_SetSoundVolume(options.audio.sound.volume);
|
||||
if (options.audio.enabled)
|
||||
{
|
||||
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
|
||||
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
JA_SetMusicVolume(0);
|
||||
JA_SetSoundVolume(0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||
@@ -243,54 +279,45 @@ bool Director::initSDL()
|
||||
// Inicializa SDL
|
||||
if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0)
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "SDL could not initialize!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Inicia el generador de numeros aleatorios
|
||||
std::srand(static_cast<unsigned int>(SDL_GetTicks()));
|
||||
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
/*
|
||||
// Muestra información de la pantalla
|
||||
/*std::cout << "\nDisplay modes list:" << std::endl;
|
||||
std::cout << "\nDisplay modes list:" << std::endl;
|
||||
for (int i = 0; i < SDL_GetNumDisplayModes(0); ++i)
|
||||
{
|
||||
SDL_DisplayMode DM;
|
||||
SDL_GetDisplayMode(0,i,&DM);
|
||||
std::cout << " - " + std::to_string(DM.w) + "x" + std::to_string(DM.h) + " @ " + std::to_string(DM.refresh_rate) + "Hz" << std::endl;
|
||||
}*/
|
||||
std::cout << " - " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
*/
|
||||
|
||||
SDL_DisplayMode DM;
|
||||
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
|
||||
std::cout << "\nCurrent display mode: " + std::to_string(DM.w) + "x" + std::to_string(DM.h) + " @ " + std::to_string(DM.refresh_rate) + "Hz" << std::endl;
|
||||
std::cout << "Window resolution : " + std::to_string(param.game.width) + "x" + std::to_string(param.game.height) + " x" + std::to_string(options.video.window.size) << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
std::cout << "\nCurrent display mode: " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl;
|
||||
std::cout << "Window resolution : " << param.game.width << "x" << param.game.height << " x" << options.video.window.size << std::endl;
|
||||
|
||||
// Establece el filtro de la textura
|
||||
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter)).c_str()))
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Warning: texture filtering not enabled!\n";
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifndef NO_SHADERS
|
||||
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl"))
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Warning: opengl not enabled!\n";
|
||||
#endif // VERBOSE
|
||||
}
|
||||
#endif // NO_SHADERS
|
||||
// Crea la ventana
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Crea la ventana
|
||||
window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size, SDL_WINDOW_HIDDEN);
|
||||
if (!window_)
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Window could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -301,42 +328,35 @@ bool Director::initSDL()
|
||||
{
|
||||
flags = SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifndef NO_SHADERS
|
||||
// La aceleración se activa según el define
|
||||
flags = flags | SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, -1, flags);
|
||||
|
||||
if (!renderer_)
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Renderer could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Inicializa el color de renderizado
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
|
||||
// Establece el tamaño del buffer de renderizado
|
||||
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, param.game.width, param.game.height);
|
||||
SDL_RenderSetIntegerScale(renderer_, static_cast<SDL_bool>(options.video.integer_scale));
|
||||
|
||||
// Establece el modo de mezcla
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea el indice de ficheros
|
||||
bool Director::setFileList()
|
||||
void Director::setFileList()
|
||||
{
|
||||
#ifdef MACOS_BUNDLE
|
||||
const std::string prefix = "/../Resources";
|
||||
@@ -357,6 +377,7 @@ bool Director::setFileList()
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/intro.ogg", AssetType::MUSIC);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/playing.ogg", AssetType::MUSIC);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/title.ogg", AssetType::MUSIC);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/credits.ogg", AssetType::MUSIC);
|
||||
|
||||
// Sonidos
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/balloon.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
@@ -375,113 +396,134 @@ bool Director::setFileList()
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/logo.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
|
||||
// Shaders
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi.glsl", AssetType::DATA);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_256.glsl", AssetType::DATA);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_240.glsl", AssetType::DATA);
|
||||
|
||||
// Texturas
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/controllers/controllers.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon1.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon1.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon2.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon2.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon3.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon3.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon4.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon4.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
{ // Controllers
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/controllers/controllers.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion1.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion1.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion2.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion2.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion3.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion3.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion4.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion4.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
{ // Balloons
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon1.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon1.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon2.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon2.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon3.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon3.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon4.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon4.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/powerball.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/powerball.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
{ // Explosions
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion1.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion1.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion2.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion2.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion3.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion3.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion4.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion4.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/bullet/bullet.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
{ // Power Ball
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/powerball.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/powerball.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_buildings.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_clouds1.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_clouds2.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_grass.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_power_meter.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_text.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
{ // Bala
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/bullet/bullet.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
{ // Juego
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_buildings.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_clouds1.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_clouds2.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_grass.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_power_meter.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_jailgames.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_jailgames_mini.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_since_1998.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
{ // Intro
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points1_disk.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points1_disk.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points2_gavina.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points2_gavina.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points3_pacmar.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points3_pacmar.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_clock.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_clock.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
{ // Logo
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_jailgames.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_jailgames_mini.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_since_1998.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_bg_tile.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_coffee.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_crisis.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_arcade_edition.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_dust.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_dust.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
{ // Items
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points1_disk.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points1_disk.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points2_gavina.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points2_gavina.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points3_pacmar.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points3_pacmar.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_clock.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_clock.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1.gif", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_pal1.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_pal2.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_pal3.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
{ // Titulo
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_bg_tile.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_coffee.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_crisis.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_arcade_edition.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_dust.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_dust.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2.gif", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_pal1.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_pal2.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_pal3.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
{ // Jugador 1
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1.gif", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_one_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_two_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_all_white_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_power.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
{ // Jugador 2
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2.gif", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_one_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_two_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_all_white_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_power.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player_power.gif", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player_power_pal.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player_power.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
{ // Animaciones del jugador
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player_power.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fuentes de texto
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.png", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.txt", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.png", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.png", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.txt", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.png", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.txt", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.txt", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.png", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.txt", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.gif", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_pal1.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.gif", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_palette1.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.txt", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_2x.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_2x.txt", AssetType::FONT);
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/en_UK.txt", AssetType::LANG);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/ba_BA.txt", AssetType::LANG);
|
||||
|
||||
return Asset::get()->check();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los parametros para configurar el juego
|
||||
void Director::loadParams(const std::string &file_path)
|
||||
{
|
||||
loadParamsFromFile(file_path);
|
||||
// Si falta algun fichero, sale del programa
|
||||
if (!Asset::get()->check())
|
||||
throw std::runtime_error("Falta algun fichero");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los parametros del programa
|
||||
@@ -490,15 +532,18 @@ void Director::checkProgramArguments(int argc, const char *argv[])
|
||||
// Establece la ruta del programa
|
||||
executable_path_ = argv[0];
|
||||
|
||||
// Valores por defecto
|
||||
param_file_argument_.clear();
|
||||
|
||||
// Comprueba el resto de parámetros
|
||||
for (int i = 1; i < argc; ++i)
|
||||
{
|
||||
if (strcmp(argv[i], "--320x240") == 0)
|
||||
std::string arg = argv[i];
|
||||
|
||||
if (arg == "--320x240")
|
||||
{
|
||||
param_file_argument_ = argv[i];
|
||||
overrides.param_file = arg;
|
||||
}
|
||||
else if (arg == "--clear_score")
|
||||
{
|
||||
overrides.clear_hi_score_table = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -563,38 +608,6 @@ void Director::createSystemFolder(const std::string &folder)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los sonidos del juego
|
||||
void Director::loadSounds()
|
||||
{
|
||||
// Obtiene la lista con las rutas a los ficheros de sonidos
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(AssetType::SOUND);
|
||||
sounds_.clear();
|
||||
|
||||
for (const auto &l : list)
|
||||
{
|
||||
auto last_index = l.find_last_of('/') + 1;
|
||||
auto name = l.substr(last_index);
|
||||
|
||||
sounds_.emplace_back(SoundFile{name, JA_LoadSound(l.c_str())});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga las musicas del juego
|
||||
void Director::loadMusics()
|
||||
{
|
||||
// Obtiene la lista con las rutas a los ficheros musicales
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(AssetType::MUSIC);
|
||||
musics_.clear();
|
||||
|
||||
for (const auto &l : list)
|
||||
{
|
||||
auto last_index = l.find_last_of('/') + 1;
|
||||
auto name = l.substr(last_index);
|
||||
|
||||
musics_.emplace_back(MusicFile{name, JA_LoadMusic(l.c_str())});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la sección con el logo
|
||||
void Director::runLogo()
|
||||
{
|
||||
@@ -605,14 +618,14 @@ void Director::runLogo()
|
||||
// Ejecuta la sección con la secuencia de introducción
|
||||
void Director::runIntro()
|
||||
{
|
||||
auto intro = std::make_unique<Intro>(getMusic(musics_, "intro.ogg"));
|
||||
auto intro = std::make_unique<Intro>();
|
||||
intro->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la sección con el título del juego
|
||||
void Director::runTitle()
|
||||
{
|
||||
auto title = std::make_unique<Title>(getMusic(musics_, "title.ogg"));
|
||||
auto title = std::make_unique<Title>();
|
||||
title->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -620,22 +633,33 @@ void Director::runTitle()
|
||||
void Director::runGame()
|
||||
{
|
||||
const auto player_id = section::options == section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
constexpr auto current_stage = 0;
|
||||
auto game = std::make_unique<Game>(player_id, current_stage, GAME_MODE_DEMO_OFF, getMusic(musics_, "playing.ogg"));
|
||||
#else
|
||||
constexpr auto current_stage = 0;
|
||||
#endif
|
||||
auto game = std::make_unique<Game>(player_id, current_stage, GAME_MODE_DEMO_OFF);
|
||||
game->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la sección donde se muestran las instrucciones
|
||||
void Director::runInstructions()
|
||||
{
|
||||
auto instructions = std::make_unique<Instructions>(getMusic(musics_, "title.ogg"));
|
||||
auto instructions = std::make_unique<Instructions>();
|
||||
instructions->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la sección donde se muestran los creditos del programa
|
||||
void Director::runCredits()
|
||||
{
|
||||
auto credits = std::make_unique<Credits>();
|
||||
credits->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones
|
||||
void Director::runHiScoreTable()
|
||||
{
|
||||
auto hi_score_table = std::make_unique<HiScoreTable>(getMusic(musics_, "title.ogg"));
|
||||
auto hi_score_table = std::make_unique<HiScoreTable>();
|
||||
hi_score_table->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -644,10 +668,20 @@ void Director::runDemoGame()
|
||||
{
|
||||
const auto player_id = (rand() % 2) + 1;
|
||||
constexpr auto current_stage = 0;
|
||||
auto game = std::make_unique<Game>(player_id, current_stage, GAME_MODE_DEMO_ON, nullptr);
|
||||
auto game = std::make_unique<Game>(player_id, current_stage, GAME_MODE_DEMO_ON);
|
||||
game->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la sección init
|
||||
void Director::runInit()
|
||||
{
|
||||
if (section::options == section::Options::RELOAD)
|
||||
{
|
||||
Resource::get()->reload();
|
||||
}
|
||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Director::run()
|
||||
{
|
||||
// Bucle principal
|
||||
@@ -656,44 +690,64 @@ int Director::run()
|
||||
switch (section::name)
|
||||
{
|
||||
case section::Name::INIT:
|
||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||
runInit();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case section::Name::LOGO:
|
||||
runLogo();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case section::Name::INTRO:
|
||||
runIntro();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case section::Name::TITLE:
|
||||
runTitle();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case section::Name::GAME:
|
||||
runGame();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case section::Name::HI_SCORE_TABLE:
|
||||
runHiScoreTable();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case section::Name::GAME_DEMO:
|
||||
runDemoGame();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case section::Name::INSTRUCTIONS:
|
||||
runInstructions();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case section::Name::CREDITS:
|
||||
runCredits();
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
const int return_code = section::options == section::Options::QUIT_NORMAL ? 0 : 1;
|
||||
return return_code;
|
||||
std::string return_code;
|
||||
switch (section::options)
|
||||
{
|
||||
case section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD:
|
||||
return_code = "with keyboard";
|
||||
break;
|
||||
case section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER:
|
||||
return_code = "with controller";
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
return_code = "from event";
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "\nGame end " << return_code << std::endl;
|
||||
|
||||
#ifndef VERBOSE
|
||||
// Habilita de nuevo los std::cout
|
||||
std::cout.rdbuf(orig_buf);
|
||||
#endif
|
||||
#ifdef ARCADE
|
||||
// Comprueba si ha de apagar el sistema
|
||||
if (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER)
|
||||
shutdownSystem();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
return (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) ? 1 : 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
|
||||
@@ -704,18 +758,35 @@ std::string Director::getLangFile(lang::Code code)
|
||||
case lang::Code::ba_BA:
|
||||
return Asset::get()->get("ba_BA.txt");
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case lang::Code::es_ES:
|
||||
return Asset::get()->get("es_ES.txt");
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case lang::Code::en_UK:
|
||||
return Asset::get()->get("en_UK.txt");
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return Asset::get()->get("en_UK.txt");
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef ARCADE
|
||||
// Apaga el sistema
|
||||
void Director::shutdownSystem()
|
||||
{
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
// Apaga el sistema en Windows
|
||||
system("shutdown /s /t 0");
|
||||
#elif __APPLE__
|
||||
// Apaga el sistema en macOS
|
||||
system("sudo shutdown -h now");
|
||||
#elif __linux__
|
||||
// Apaga el sistema en Linux
|
||||
system("shutdown -h now");
|
||||
#else
|
||||
// Sistema operativo no compatible
|
||||
#error "Sistema operativo no soportado"
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
#endif // ARCADE
|
||||
|
||||
@@ -1,12 +1,12 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
namespace lang { enum class Code : int; }
|
||||
struct MusicFile;
|
||||
struct SoundFile;
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_Window
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
namespace lang
|
||||
{
|
||||
enum class Code : int;
|
||||
} // lines 9-9
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "Coffee Crisis Arcade Edition";
|
||||
@@ -15,15 +15,15 @@ class Director
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Window *window_; // La ventana donde dibujamos
|
||||
SDL_Window *window_; // La ventana donde dibujamos
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
#ifndef VERBOSE
|
||||
std::streambuf *orig_buf; // Puntero al buffer de flujo original para restaurar std::cout
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
|
||||
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
std::string param_file_argument_; // Argumento para gestionar el fichero con los parametros del programa
|
||||
std::vector<SoundFile> sounds_; // Vector con los sonidos
|
||||
std::vector<MusicFile> musics_; // Vector con las musicas
|
||||
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
|
||||
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
|
||||
// Inicializa jail_audio
|
||||
void initJailAudio();
|
||||
@@ -31,20 +31,11 @@ private:
|
||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||
bool initSDL();
|
||||
|
||||
// Inicializa el objeto input
|
||||
void initInput();
|
||||
|
||||
// Carga los parametros para configurar el juego
|
||||
void loadParams(const std::string &file_path);
|
||||
// Asigna los botones y teclas al objeto Input
|
||||
void bindInputs();
|
||||
|
||||
// Crea el indice de ficheros
|
||||
bool setFileList();
|
||||
|
||||
// Carga los sonidos del juego
|
||||
void loadSounds();
|
||||
|
||||
// Carga las musicas del juego
|
||||
void loadMusics();
|
||||
void setFileList();
|
||||
|
||||
// Comprueba los parametros del programa
|
||||
void checkProgramArguments(int argc, const char *argv[]);
|
||||
@@ -67,14 +58,36 @@ private:
|
||||
// Ejecuta la sección donde se muestran las instrucciones
|
||||
void runInstructions();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la sección donde se muestran los creditos del programa
|
||||
void runCredits();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones
|
||||
void runHiScoreTable();
|
||||
|
||||
// Ejecuta el juego en modo demo
|
||||
void runDemoGame();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la sección init
|
||||
void runInit();
|
||||
|
||||
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
|
||||
std::string getLangFile(lang::Code code);
|
||||
#ifdef ARCADE
|
||||
// Apaga el sistema
|
||||
void shutdownSystem();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Inicializa todo
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Cierra todo
|
||||
void close();
|
||||
|
||||
// Carga los parametros
|
||||
void loadParams();
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de puntuaciones
|
||||
void loadScoreFile();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
||||
#include "enter_name.h"
|
||||
#include <algorithm> // for max, min
|
||||
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||
#include <algorithm> // Para max, min
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
EnterName::EnterName()
|
||||
@@ -15,8 +16,8 @@ void EnterName::init()
|
||||
|
||||
// Inicia la lista de caracteres permitidos
|
||||
character_list_ = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()";
|
||||
pos_ = 0;
|
||||
num_characters_ = (int)character_list_.size();
|
||||
position_ = 0;
|
||||
num_characters_ = static_cast<int>(character_list_.size());
|
||||
|
||||
// Pone la lista de indices para que refleje el nombre
|
||||
updateCharacterIndex();
|
||||
@@ -26,26 +27,27 @@ void EnterName::init()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa la posición
|
||||
void EnterName::incPos()
|
||||
void EnterName::incPosition()
|
||||
{
|
||||
pos_++;
|
||||
pos_ = std::min(pos_, NAME_LENGHT - 1);
|
||||
position_++;
|
||||
position_ = std::min(position_, NAME_LENGHT - 1);
|
||||
checkIfPositionHasBeenUsed();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decrementa la posición
|
||||
void EnterName::decPos()
|
||||
void EnterName::decPosition()
|
||||
{
|
||||
pos_--;
|
||||
pos_ = std::max(pos_, 0);
|
||||
--position_;
|
||||
position_ = std::max(position_, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el índice
|
||||
void EnterName::incIndex()
|
||||
{
|
||||
++character_index_[pos_];
|
||||
if (character_index_[pos_] >= num_characters_)
|
||||
++character_index_[position_];
|
||||
if (character_index_[position_] >= num_characters_)
|
||||
{
|
||||
character_index_[pos_] = 0;
|
||||
character_index_[position_] = 0;
|
||||
}
|
||||
updateName();
|
||||
}
|
||||
@@ -53,15 +55,15 @@ void EnterName::incIndex()
|
||||
// Decrementa el índice
|
||||
void EnterName::decIndex()
|
||||
{
|
||||
--character_index_[pos_];
|
||||
if (character_index_[pos_] < 0)
|
||||
--character_index_[position_];
|
||||
if (character_index_[position_] < 0)
|
||||
{
|
||||
character_index_[pos_] = num_characters_ - 1;
|
||||
character_index_[position_] = num_characters_ - 1;
|
||||
}
|
||||
updateName();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable
|
||||
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
|
||||
void EnterName::updateName()
|
||||
{
|
||||
name_.clear();
|
||||
@@ -74,29 +76,27 @@ void EnterName::updateName()
|
||||
// Actualiza la variable
|
||||
void EnterName::updateCharacterIndex()
|
||||
{
|
||||
// Rellena de espacios
|
||||
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
|
||||
// Rellena de espacios y marca como no usados
|
||||
for (size_t i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
|
||||
{
|
||||
character_index_[i] = 0;
|
||||
position_has_been_used_[i] = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Coloca los índices en funcion de los caracteres que forman el nombre
|
||||
for (int i = 0; i < (int)name_.size(); ++i)
|
||||
// Coloca los índices en función de los caracteres que forman el nombre
|
||||
for (size_t i = 0; i < name_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
character_index_[i] = findIndex(name_.at(i));
|
||||
position_has_been_used_[i] = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Encuentra el indice de un caracter en "character_list_"
|
||||
int EnterName::findIndex(char character)
|
||||
int EnterName::findIndex(char character) const
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < (int)character_list_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
if (character == character_list_[i])
|
||||
{
|
||||
for (size_t i = 0; i < character_list_.size(); ++i)
|
||||
if (character == character_list_.at(i))
|
||||
return i;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -107,7 +107,19 @@ std::string EnterName::getName() const
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la posición que se está editando
|
||||
int EnterName::getPos() const
|
||||
int EnterName::getPosition() const
|
||||
{
|
||||
return pos_;
|
||||
return position_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario
|
||||
void EnterName::checkIfPositionHasBeenUsed()
|
||||
{
|
||||
auto used = position_has_been_used_[position_];
|
||||
|
||||
if (!used && position_ > 0)
|
||||
character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
|
||||
|
||||
position_has_been_used_[position_] = true;
|
||||
updateName();
|
||||
}
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
constexpr int NAME_LENGHT = 8;
|
||||
constexpr int NAME_LENGHT = 6;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres
|
||||
@@ -16,20 +16,24 @@ constexpr int NAME_LENGHT = 8;
|
||||
class EnterName
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
std::string character_list_; // Lista de todos los caracteres permitidos
|
||||
std::string name_; // Nombre introducido
|
||||
int pos_; // Posición a editar del nombre
|
||||
int num_characters_; // Cantidad de caracteres de la lista de caracteres
|
||||
int character_index_[NAME_LENGHT]; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre
|
||||
std::string character_list_; // Lista de todos los caracteres permitidos
|
||||
std::string name_; // Nombre introducido
|
||||
int position_; // Posición a editar del nombre
|
||||
int num_characters_; // Cantidad de caracteres de la lista de caracteres
|
||||
int character_index_[NAME_LENGHT]; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre
|
||||
bool position_has_been_used_[NAME_LENGHT]; // Indica si en esa posición se ha puesto ya alguna letra. Se utiliza para replicar la letra anterior la primera vez
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable
|
||||
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
|
||||
void updateName();
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable
|
||||
void updateCharacterIndex();
|
||||
|
||||
// Encuentra el indice de un caracter en "characterList"
|
||||
int findIndex(char character);
|
||||
int findIndex(char character) const;
|
||||
|
||||
// Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario
|
||||
void checkIfPositionHasBeenUsed();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -42,10 +46,10 @@ public:
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Incrementa la posición
|
||||
void incPos();
|
||||
void incPosition();
|
||||
|
||||
// Decrementa la posición
|
||||
void decPos();
|
||||
void decPosition();
|
||||
|
||||
// Incrementa el índice
|
||||
void incIndex();
|
||||
@@ -57,5 +61,5 @@ public:
|
||||
std::string getName() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene la posición que se está editando
|
||||
int getPos() const;
|
||||
int getPosition() const;
|
||||
};
|
||||
@@ -1,20 +1,6 @@
|
||||
#include "explosions.h"
|
||||
#include <utility> // for move
|
||||
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
|
||||
class Texture; // lines 3-3
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Explosions::Explosions()
|
||||
{
|
||||
textures_.clear();
|
||||
explosions_.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Explosions::~Explosions()
|
||||
{
|
||||
explosions_.clear();
|
||||
}
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
class Texture; // lines 4-4
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void Explosions::update()
|
||||
@@ -38,22 +24,17 @@ void Explosions::render()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade texturas al objeto
|
||||
void Explosions::addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation)
|
||||
void Explosions::addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
|
||||
{
|
||||
ExplosionTexture temp;
|
||||
temp.size = size;
|
||||
temp.texture = texture;
|
||||
temp.animation = animation;
|
||||
textures_.push_back(temp);
|
||||
textures_.emplace_back(ExplosionTexture(size, texture, animation));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade una explosión
|
||||
void Explosions::add(int x, int y, int size)
|
||||
{
|
||||
const int index = getIndexBySize(size);
|
||||
auto sprite = std::make_unique<AnimatedSprite>(textures_[index].texture, "", textures_[index].animation);
|
||||
sprite->setPos(x, y);
|
||||
explosions_.push_back(std::move(sprite));
|
||||
const auto index = getIndexBySize(size);
|
||||
explosions_.emplace_back(std::make_unique<AnimatedSprite>(textures_[index].texture, textures_[index].animation));
|
||||
explosions_.back()->setPos(x, y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de elementos finalizados
|
||||
|
||||
@@ -1,16 +1,20 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
class AnimatedSprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
class Texture; // lines 7-7
|
||||
|
||||
struct ExplosionTexture
|
||||
{
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura para la explosión
|
||||
std::vector<std::string> *animation; // Animación para la textura
|
||||
int size; // Tamaño de la explosión
|
||||
int size; // Tamaño de la explosión
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura para la explosión
|
||||
std::vector<std::string> animation; // Animación para la textura
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, const std::vector<std::string> &anim)
|
||||
: size(sz), texture(tex), animation(anim) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase explosions
|
||||
@@ -29,10 +33,10 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Explosions();
|
||||
Explosions() = default;
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Explosions();
|
||||
~Explosions() = default;
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void update();
|
||||
@@ -41,7 +45,7 @@ public:
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Añade texturas al objeto
|
||||
void addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation);
|
||||
void addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
|
||||
|
||||
// Añade una explosión
|
||||
void add(int x, int y, int size);
|
||||
|
||||
@@ -1,14 +1,14 @@
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <stdlib.h> // for rand
|
||||
#include <algorithm> // for min, max
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, ParamFade
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <stdlib.h> // Para rand
|
||||
#include <algorithm> // Para min, max
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
: renderer_(renderer)
|
||||
Fade::Fade()
|
||||
: renderer_(Screen::get()->getRenderer())
|
||||
{
|
||||
// Crea la textura donde dibujar el fade
|
||||
backbuffer_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||
|
||||
@@ -1,9 +1,9 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8, Uint16
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
|
||||
// Tipos de fundido
|
||||
enum class FadeType : Uint8
|
||||
@@ -54,7 +54,7 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit Fade(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
Fade();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Fade();
|
||||
|
||||
2910
source/game.cpp
446
source/game.h
@@ -1,29 +1,29 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
|
||||
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "balloon.h" // for Balloon
|
||||
#include "player.h" // for Player
|
||||
#include "utils.h" // for DemoKeys, Color, HiScoreEntry
|
||||
class Asset;
|
||||
class Background;
|
||||
class BalloonFormations;
|
||||
class Bullet;
|
||||
class Explosions;
|
||||
class Fade;
|
||||
class Input;
|
||||
class Item;
|
||||
class Scoreboard;
|
||||
class Screen;
|
||||
class SmartSprite;
|
||||
class Text;
|
||||
class Texture;
|
||||
enum class BulletType; // lines 26-26
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 27-27
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 28-28
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
||||
#include "player.h" // Para Player
|
||||
#include "utils.h" // Para Demo
|
||||
class Asset; // lines 13-13
|
||||
class Background; // lines 14-14
|
||||
class BalloonManager;
|
||||
class Bullet; // lines 15-15
|
||||
class Fade; // lines 16-16
|
||||
class Input; // lines 17-17
|
||||
class Item; // lines 18-18
|
||||
class PathSprite; // lines 19-19
|
||||
class Scoreboard; // lines 20-20
|
||||
class Screen; // lines 21-21
|
||||
class SmartSprite; // lines 22-22
|
||||
class Texture; // lines 23-23
|
||||
enum class BulletType : Uint8; // lines 24-24
|
||||
enum class ItemType; // lines 25-25
|
||||
struct Path; // lines 26-26
|
||||
|
||||
// Modo demo
|
||||
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
|
||||
@@ -31,26 +31,6 @@ constexpr bool GAME_MODE_DEMO_ON = true;
|
||||
|
||||
// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
|
||||
constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
|
||||
constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
|
||||
|
||||
// Contadores
|
||||
constexpr int STAGE_COUNTER = 200;
|
||||
constexpr int HELP_COUNTER = 1000;
|
||||
constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE = 500;
|
||||
constexpr int GAME_COMPLETED_END = 700;
|
||||
constexpr int GAME_OVER_COUNTER = 350;
|
||||
|
||||
// Porcentaje de aparición de los objetos
|
||||
constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
|
||||
constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
|
||||
constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
|
||||
constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS = 5;
|
||||
constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS = 5;
|
||||
constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS = 0;
|
||||
constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS = 4;
|
||||
|
||||
// Valores para las variables asociadas a los objetos
|
||||
constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 300;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de toda la parte en la
|
||||
@@ -82,6 +62,31 @@ constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 300;
|
||||
class Game
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Enum
|
||||
enum class GameState
|
||||
{
|
||||
PLAYING,
|
||||
COMPLETED,
|
||||
GAME_OVER,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Contadores
|
||||
static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
|
||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
|
||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
|
||||
static constexpr int GAME_OVER_COUNTER_ = 350;
|
||||
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER_ = 360;
|
||||
|
||||
// Porcentaje de aparición de los objetos
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_ = 10;
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_ = 6;
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_ = 3;
|
||||
static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS_ = 5;
|
||||
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS_ = 5;
|
||||
static constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS_ = 0;
|
||||
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_ = 4;
|
||||
|
||||
// Estructuras
|
||||
struct Helper
|
||||
{
|
||||
bool need_coffee; // Indica si se necesitan cafes
|
||||
@@ -94,15 +99,19 @@ private:
|
||||
int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Demo
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
|
||||
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
||||
int counter; // Contador para el modo demo
|
||||
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
|
||||
DemoKeys data_file[2][TOTAL_DEMO_DATA]; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
|
||||
// Constructor con valores predeterminados
|
||||
Helper()
|
||||
: need_coffee(false),
|
||||
need_coffee_machine(false),
|
||||
need_power_ball(false),
|
||||
counter(HELP_COUNTER_),
|
||||
item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_),
|
||||
item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_),
|
||||
item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_),
|
||||
item_clock_odds(ITEM_CLOCK_ODDS_),
|
||||
item_coffee_odds(ITEM_COFFEE_ODDS_),
|
||||
item_coffee_machine_odds(ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
@@ -112,98 +121,52 @@ private:
|
||||
Input *input_; // Manejador de entrada
|
||||
Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
|
||||
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
|
||||
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||
|
||||
SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
|
||||
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons_; // Vector con los globos
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
|
||||
std::vector<SmartSprite *> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> path_sprites_; // Vector con los smartsprites
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player1_textures_; // Vector con las texturas del jugador
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player2_textures_; // Vector con las texturas del jugador
|
||||
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<Texture> game_text_texture_; // Textura para los sprites con textos
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos
|
||||
|
||||
std::vector<std::vector<std::string> *> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
|
||||
std::vector<std::vector<std::string> *> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
|
||||
std::vector<std::vector<std::string> *> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
|
||||
std::vector<std::vector<std::string> *> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Text> text_; // Fuente para los textos del juego
|
||||
std::unique_ptr<Text> text_big_; // Fuente de texto grande
|
||||
std::unique_ptr<Text> text_nokia2_; // Otra fuente de texto para mensajes
|
||||
std::unique_ptr<Text> text_nokia2_big_; // Y la versión en grande
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<SmartSprite> p1000_sprite_; // Sprite con el texto 1.000
|
||||
std::shared_ptr<SmartSprite> p2500_sprite_; // Sprite con el texto 2.500
|
||||
std::shared_ptr<SmartSprite> p5000_sprite_; // Sprite con el texto 5.000
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *balloon_sound_; // Sonido para la explosión del globo
|
||||
JA_Sound_t *bullet_sound_; // Sonido para los disparos
|
||||
JA_Sound_t *player_collision_sound_; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
|
||||
JA_Sound_t *hi_score_sound_; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
|
||||
JA_Sound_t *item_drop_sound_; // Sonido para cuando se genera un item
|
||||
JA_Sound_t *item_pick_up_sound_; // Sonido para cuando se recoge un item
|
||||
JA_Sound_t *coffee_out_sound_; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
|
||||
JA_Sound_t *stage_change_sound_; // Sonido para cuando se cambia de fase
|
||||
JA_Sound_t *bubble1_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound_t *bubble2_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound_t *bubble3_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound_t *bubble4_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound_t *clock_sound_; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
|
||||
JA_Sound_t *power_ball_sound_; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
|
||||
JA_Sound_t *coffee_machine_sound_; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
|
||||
|
||||
JA_Music_t *music_; // Musica de fondo
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
|
||||
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
bool hi_score_achieved_; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
HiScoreEntry hi_score_; // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
||||
int current_stage_; // Indica la fase actual
|
||||
int stage_bitmap_counter_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
||||
float stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
||||
float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
||||
int game_over_counter_; // Contador para el estado de fin de partida
|
||||
int menace_current_; // Nivel de amenaza actual
|
||||
int menace_threshold_; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
||||
bool time_stopped_; // Indica si el tiempo está detenido
|
||||
int time_stopped_counter_; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
int counter_; // Contador para el juego
|
||||
int balloons_popped_; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
||||
int last_ballon_deploy_; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||
int balloon_deploy_counter_; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||
bool power_ball_enabled_; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||
int power_ball_counter_; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||
bool coffee_machine_enabled_; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||
bool game_completed_; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
|
||||
int game_completed_counter_; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
||||
GameDifficulty difficulty_; // Dificultad del juego
|
||||
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
Color difficulty_color_; // Color asociado a la dificultad
|
||||
int last_stage_reached_; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
|
||||
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
||||
bool paused_; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
||||
int current_power_; // Poder actual almacenado para completar la fase
|
||||
HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
|
||||
options.game.hi_score_table[0].name,
|
||||
options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
||||
|
||||
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
||||
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
int counter_ = 0; // Contador para el juego
|
||||
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
||||
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida
|
||||
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
||||
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
|
||||
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
||||
GameState state_ = GameState::PLAYING; // Estado
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
bool auto_pop_balloons_; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
||||
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego
|
||||
@@ -215,26 +178,8 @@ private:
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en cola
|
||||
void checkEvents();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
|
||||
void init(int player_id);
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
|
||||
void loadMedia();
|
||||
|
||||
// Libera los recursos previamente cargados
|
||||
void unloadMedia();
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de datos para la demo
|
||||
bool loadDemoFile(const std::string &file_path, DemoKeys (*data_file)[TOTAL_DEMO_DATA]);
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
// Guarda el fichero de datos para la demo
|
||||
bool saveDemoFile(const std::string &file_path);
|
||||
#endif
|
||||
// Crea una formación de enemigos
|
||||
void deployBalloonFormation();
|
||||
|
||||
// Aumenta el poder de la fase
|
||||
void increaseStageCurrentPower(int power);
|
||||
// Asigna texturas y animaciones
|
||||
void setResources();
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
|
||||
void updateHiScore();
|
||||
@@ -249,43 +194,10 @@ private:
|
||||
void updateStage();
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
||||
void updateGameOver();
|
||||
void updateGameOverState();
|
||||
|
||||
// Actualiza los globos
|
||||
void updateBalloons();
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla todos los globos activos
|
||||
void renderBalloons();
|
||||
|
||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, int kind, float velx, float speed, int stopped_counter);
|
||||
|
||||
// Crea una PowerBall
|
||||
void createPowerBall();
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de los globos
|
||||
void setBalloonSpeed(float speed);
|
||||
|
||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||
void updateBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||
void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye
|
||||
void destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
|
||||
|
||||
// Destruye todos los globos
|
||||
void destroyAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Detiene todos los globos
|
||||
void stopAllBalloons(int time);
|
||||
|
||||
// Pone en marcha todos los globos
|
||||
void startAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de globos
|
||||
void freeBalloons();
|
||||
// Destruye todos los items
|
||||
void destroyAllItems();
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
||||
bool checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
@@ -315,67 +227,52 @@ private:
|
||||
void renderItems();
|
||||
|
||||
// Devuelve un item en función del azar
|
||||
int dropItem();
|
||||
ItemType dropItem();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto item
|
||||
void createItem(int kind, float x, float y);
|
||||
void createItem(ItemType type, float x, float y);
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de items
|
||||
void freeItems();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto SmartSprite
|
||||
void createItemScoreSprite(int x, int y, std::shared_ptr<SmartSprite> sprite);
|
||||
// Crea un objeto PathSprite
|
||||
void createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||
|
||||
// Crea un objeto PathSprite
|
||||
void createMessage(const std::vector<Path> &paths, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de smartsprites
|
||||
void freeSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
|
||||
// Vacia el vector de pathsprites
|
||||
void freePathSprites();
|
||||
|
||||
// Crea un SpriteSmart para arrojar el item café al recibir un impacto
|
||||
void throwCoffee(int x, int y);
|
||||
|
||||
// Actualiza los SmartSprites
|
||||
// Actualiza los SpriteSmarts
|
||||
void updateSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Pinta los SmartSprites activos
|
||||
// Pinta los SpriteSmarts activos
|
||||
void renderSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Actualiza los PathSprites
|
||||
void updatePathSprites();
|
||||
|
||||
// Pinta los PathSprites activos
|
||||
void renderPathSprites();
|
||||
|
||||
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
||||
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
|
||||
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
||||
void evaluateAndSetMenace();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getMenace() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeStopped(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isTimeStopped() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeStoppedCounter(int value);
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor de la variable
|
||||
void incTimeStoppedCounter(int value);
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
|
||||
void updateBalloonDeployCounter();
|
||||
|
||||
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void updateTimeStoppedCounter();
|
||||
|
||||
// Gestiona el nivel de amenaza
|
||||
void updateMenace();
|
||||
void updateTimeStopped();
|
||||
|
||||
// Actualiza el fondo
|
||||
void updateBackground();
|
||||
|
||||
// Gestiona la entrada durante el juego
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
|
||||
void renderMessages();
|
||||
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||
void initPaths();
|
||||
|
||||
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void enableTimeStopItem();
|
||||
@@ -383,18 +280,6 @@ private:
|
||||
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void disableTimeStopItem();
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
bool canPowerBallBeCreated();
|
||||
|
||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||
int calculateScreenPower();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||
void initPaths();
|
||||
|
||||
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
|
||||
void updateGameCompleted();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de ayuda
|
||||
void updateHelper();
|
||||
|
||||
@@ -407,12 +292,6 @@ private:
|
||||
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||
bool allPlayersAreNotPlaying();
|
||||
|
||||
// Carga las animaciones
|
||||
void loadAnimations(std::string file_path, std::vector<std::string> *buffer);
|
||||
|
||||
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
|
||||
void deleteAllVectorObjects();
|
||||
|
||||
// Recarga las texturas
|
||||
void reloadTextures();
|
||||
|
||||
@@ -443,9 +322,90 @@ private:
|
||||
// Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
|
||||
int getController(int playerId);
|
||||
|
||||
// Gestiona la entrada durante el juego
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
// Verifica si alguno de los controladores ha solicitado una pausa y actualiza el estado de pausa del juego.
|
||||
void checkPauseInput();
|
||||
|
||||
// Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo, incluyendo movimientos y disparos automáticos.
|
||||
void handleDemoMode();
|
||||
|
||||
// Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
|
||||
void handleDemoPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index);
|
||||
|
||||
// Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
|
||||
void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bulletType);
|
||||
|
||||
// Gestiona las entradas de todos los jugadores en el modo normal (fuera del modo demo).
|
||||
void handlePlayersInput();
|
||||
|
||||
// Maneja las entradas de movimiento y disparo para un jugador en modo normal.
|
||||
void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
|
||||
// Procesa las entradas de disparo del jugador, permitiendo disparos automáticos si está habilitado.
|
||||
void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire, int controllerIndex);
|
||||
|
||||
// Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio.
|
||||
void handlePlayerContinue(const std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
|
||||
// Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
|
||||
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables para el modo DEMO
|
||||
void initDemo(int player_id);
|
||||
|
||||
// Calcula el poder total necesario para completar el juego
|
||||
void setTotalPower();
|
||||
|
||||
// Inicializa el marcador
|
||||
void initScoreboard();
|
||||
|
||||
// Inicializa las opciones relacionadas con la dificultad
|
||||
void initDifficultyVars();
|
||||
|
||||
// Inicializa los jugadores
|
||||
void initPlayers(int player_id);
|
||||
|
||||
// Pausa la música
|
||||
void pauseMusic();
|
||||
|
||||
// Reanuda la música
|
||||
void resumeMusic();
|
||||
|
||||
// Detiene la música
|
||||
void stopMusic();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante el modo demo
|
||||
void updateDemo();
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
|
||||
void updateRecording();
|
||||
#endif
|
||||
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||
void updateGame();
|
||||
|
||||
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
|
||||
void updateCompletedState();
|
||||
|
||||
// Comprueba el estado del juego
|
||||
void checkState();
|
||||
|
||||
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados
|
||||
void cleanVectors();
|
||||
|
||||
// Gestiona el nivel de amenaza
|
||||
void updateMenace();
|
||||
|
||||
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
||||
void evaluateAndSetMenace();
|
||||
|
||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Game(int playerID, int current_stage, bool demo, JA_Music_t *music);
|
||||
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Game();
|
||||
|
||||
@@ -1,54 +1,38 @@
|
||||
#include "game_logo.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_FLIP_HORIZONTAL
|
||||
#include <algorithm> // for max
|
||||
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_PlaySound
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, ParamTitle
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL
|
||||
#include <algorithm> // Para max
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
GameLogo::GameLogo(int x, int y)
|
||||
: dust_texture_(std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("title_dust.png"))),
|
||||
coffee_texture_(std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("title_coffee.png"))),
|
||||
crisis_texture_(std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("title_crisis.png"))),
|
||||
arcade_edition_texture_(std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("title_arcade_edition.png"))),
|
||||
|
||||
dust_left_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Asset::get()->get("title_dust.ani"))),
|
||||
dust_right_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Asset::get()->get("title_dust.ani"))),
|
||||
|
||||
: dust_texture_(Resource::get()->getTexture("title_dust.png")),
|
||||
coffee_texture_(Resource::get()->getTexture("title_coffee.png")),
|
||||
crisis_texture_(Resource::get()->getTexture("title_crisis.png")),
|
||||
arcade_edition_texture_(Resource::get()->getTexture("title_arcade_edition.png")),
|
||||
dust_left_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
|
||||
dust_right_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
|
||||
coffee_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(coffee_texture_)),
|
||||
crisis_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(crisis_texture_)),
|
||||
|
||||
arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>((param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight(), arcade_edition_texture_)),
|
||||
|
||||
crash_sound_(JA_LoadSound(Asset::get()->get("title.wav").c_str())),
|
||||
|
||||
arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>(arcade_edition_texture_, (param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight())),
|
||||
x_(x),
|
||||
y_(y)
|
||||
{
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
GameLogo::~GameLogo()
|
||||
{
|
||||
JA_DeleteSound(crash_sound_);
|
||||
}
|
||||
y_(y) { }
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void GameLogo::init()
|
||||
{
|
||||
const auto xp = x_ - coffee_sprite_->getWidth() / 2;
|
||||
const auto xp = x_ - coffee_texture_->getWidth() / 2;
|
||||
const auto desp = getInitialVerticalDesp();
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
status_ = Status::DISABLED;
|
||||
coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED;
|
||||
arcade_edition_status_ = Status::DISABLED;
|
||||
|
||||
shake_.desp = 1;
|
||||
shake_.delay = 2;
|
||||
shake_.lenght = 8;
|
||||
@@ -56,8 +40,9 @@ void GameLogo::init()
|
||||
shake_.counter = shake_.delay;
|
||||
shake_.origin = xp;
|
||||
|
||||
zoom_ = 3.0f;
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
|
||||
coffee_sprite_->init();
|
||||
coffee_sprite_->setPosX(xp);
|
||||
coffee_sprite_->setPosY(y_ - coffee_texture_->getHeight() - desp);
|
||||
coffee_sprite_->setWidth(coffee_texture_->getWidth());
|
||||
@@ -73,7 +58,6 @@ void GameLogo::init()
|
||||
coffee_sprite_->setDestY(y_ - coffee_texture_->getHeight());
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de 'Crisis'
|
||||
crisis_sprite_->init();
|
||||
crisis_sprite_->setPosX(xp + 15);
|
||||
crisis_sprite_->setPosY(y_ + desp);
|
||||
crisis_sprite_->setWidth(crisis_texture_->getWidth());
|
||||
@@ -102,6 +86,9 @@ void GameLogo::init()
|
||||
dust_left_sprite_->setPosY(y_);
|
||||
dust_left_sprite_->setWidth(16);
|
||||
dust_left_sprite_->setHeight(16);
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de 'Arcade Edition'
|
||||
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta la clase en pantalla
|
||||
@@ -111,7 +98,7 @@ void GameLogo::render()
|
||||
coffee_sprite_->render();
|
||||
crisis_sprite_->render();
|
||||
|
||||
if (status_ == Status::FINISHED)
|
||||
if (arcade_edition_status_ != Status::DISABLED)
|
||||
{
|
||||
arcade_edition_sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
@@ -124,22 +111,27 @@ void GameLogo::render()
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void GameLogo::update()
|
||||
{
|
||||
if (status_ == Status::MOVING)
|
||||
switch (coffee_crisis_status_)
|
||||
{
|
||||
case Status::MOVING:
|
||||
{
|
||||
coffee_sprite_->update();
|
||||
crisis_sprite_->update();
|
||||
|
||||
// Si los objetos han llegado a su destino, cambiamos de Sección
|
||||
// Si los objetos han llegado a su destino, cambia el estado
|
||||
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
status_ = Status::SHAKING;
|
||||
coffee_crisis_status_ = Status::SHAKING;
|
||||
arcade_edition_status_ = Status::MOVING;
|
||||
|
||||
// Reproduce el efecto sonoro
|
||||
JA_PlaySound(crash_sound_);
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("title.wav"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (status_ == Status::SHAKING)
|
||||
case Status::SHAKING:
|
||||
{
|
||||
// Agita el logo
|
||||
if (shake_.remaining > 0)
|
||||
@@ -161,17 +153,43 @@ void GameLogo::update()
|
||||
{
|
||||
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin);
|
||||
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + 15);
|
||||
status_ = Status::FINISHED;
|
||||
coffee_crisis_status_ = Status::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
|
||||
dust_right_sprite_->update();
|
||||
dust_left_sprite_->update();
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (status_ == Status::FINISHED)
|
||||
case Status::FINISHED:
|
||||
{
|
||||
dust_right_sprite_->update();
|
||||
dust_left_sprite_->update();
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (arcade_edition_status_)
|
||||
{
|
||||
case Status::MOVING:
|
||||
{
|
||||
zoom_ -= 0.1f;
|
||||
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
|
||||
if (zoom_ <= 1.0f)
|
||||
{
|
||||
arcade_edition_status_ = Status::FINISHED;
|
||||
zoom_ = 1.0f;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -179,13 +197,13 @@ void GameLogo::update()
|
||||
void GameLogo::enable()
|
||||
{
|
||||
init();
|
||||
status_ = Status::MOVING;
|
||||
coffee_crisis_status_ = Status::MOVING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si ha terminado la animación
|
||||
bool GameLogo::hasFinished() const
|
||||
{
|
||||
return status_ == Status::FINISHED;
|
||||
return coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED && arcade_edition_status_ == Status::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga las texturas
|
||||
@@ -194,6 +212,7 @@ void GameLogo::reLoad()
|
||||
dust_texture_->reLoad();
|
||||
coffee_texture_->reLoad();
|
||||
crisis_texture_->reLoad();
|
||||
arcade_edition_texture_->reLoad();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el desplazamiento vertical inicial
|
||||
|
||||
@@ -1,11 +1,10 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
|
||||
class AnimatedSprite;
|
||||
class SmartSprite;
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 10-10
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
class Texture; // lines 7-7
|
||||
|
||||
// Clase GameLogo
|
||||
class GameLogo
|
||||
@@ -43,14 +42,14 @@ private:
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition"
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *crash_sound_; // Sonido con el impacto del título
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int x_; // Posición donde dibujar el logo
|
||||
int y_; // Posición donde dibujar el logo
|
||||
int x_; // Posición donde dibujar el logo
|
||||
int y_; // Posición donde dibujar el logo
|
||||
float zoom_; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
|
||||
|
||||
Status status_; // Estado en el que se encuentra la clase
|
||||
Shake shake_; // Estructura para generar el efecto de agitación
|
||||
Status coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED; // Estado en el que se encuentra el texto "COFFEE CRISIS"
|
||||
Status arcade_edition_status_ = Status::DISABLED; // Estado en el que se encuentra el texto "ARCADE_EDITION"
|
||||
Shake shake_; // Estructura para generar el efecto de agitación
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void init();
|
||||
@@ -63,7 +62,7 @@ public:
|
||||
GameLogo(int x, int y);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~GameLogo();
|
||||
~GameLogo() = default;
|
||||
|
||||
// Pinta la clase en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
@@ -1,41 +1,42 @@
|
||||
#include "global_inputs.h"
|
||||
#include <string> // for basic_string, operator+
|
||||
#include "input.h" // for Input, inputs_e, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
|
||||
#include "jail_audio.h" // for JA_EnableMusic, JA_EnableSound
|
||||
#include "lang.h" // for getText
|
||||
#include "options.h" // for options
|
||||
#include "on_screen_help.h"
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "section.h" // for SectionOptions, name, SectionName, options
|
||||
#include "utils.h" // for OptionsAudio, Options, OptionsMusic, boolToOnOff
|
||||
#include <string> // Para operator+, string
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM...
|
||||
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||
#include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
|
||||
namespace globalInputs
|
||||
{
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<int> service_pressed_counter;
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
void init()
|
||||
{
|
||||
const auto num_inputs = Input::get()->getNumControllers() + 1;
|
||||
service_pressed_counter.reserve(num_inputs);
|
||||
for (int i = 0; i < num_inputs; ++i)
|
||||
{
|
||||
service_pressed_counter.push_back(0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
int service_pressed_counter = 0;
|
||||
bool service_pressed = false;
|
||||
|
||||
// Termina
|
||||
void quit(section::Options code)
|
||||
{
|
||||
if (Screen::get()->notificationsAreActive())
|
||||
const std::string exit_code = "QUIT";
|
||||
auto code_found = stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), exit_code);
|
||||
if (code_found)
|
||||
{
|
||||
// Si la notificación de salir está activa, cambia de sección
|
||||
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||
section::options = code;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Screen::get()->showNotification(lang::getText(94));
|
||||
// Si la notificación de salir no está activa, muestra la notificación
|
||||
#ifdef ARCADE
|
||||
const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
|
||||
Notifier::get()->showText({lang::getText(index), std::string()}, -1, exit_code);
|
||||
#else
|
||||
Notifier::get()->showText({lang::getText(94), std::string()}, -1, exit_code);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -43,95 +44,225 @@ namespace globalInputs
|
||||
void reset()
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::INIT;
|
||||
Screen::get()->showNotification("Reset");
|
||||
Notifier::get()->showText({"Reset"});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa o desactiva el audio
|
||||
void switchAudio()
|
||||
void toggleAudio()
|
||||
{
|
||||
options.audio.sound.enabled = options.audio.music.enabled = !options.audio.music.enabled;
|
||||
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
|
||||
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
|
||||
Screen::get()->showNotification("Audio " + boolToOnOff(options.audio.music.enabled));
|
||||
options.audio.enabled = !options.audio.enabled;
|
||||
if (options.audio.enabled)
|
||||
{
|
||||
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
|
||||
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
JA_SetMusicVolume(0);
|
||||
JA_SetSoundVolume(0);
|
||||
}
|
||||
Notifier::get()->showText({"Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
|
||||
std::string getLangFile(lang::Code code)
|
||||
{
|
||||
switch (code)
|
||||
{
|
||||
case lang::Code::ba_BA:
|
||||
return Asset::get()->get("ba_BA.txt");
|
||||
break;
|
||||
case lang::Code::es_ES:
|
||||
return Asset::get()->get("es_ES.txt");
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
return Asset::get()->get("en_UK.txt");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene una cadena a partir de un lang::Code
|
||||
std::string getLangName(lang::Code code)
|
||||
{
|
||||
switch (code)
|
||||
{
|
||||
case lang::Code::ba_BA:
|
||||
return "ba_BA";
|
||||
break;
|
||||
case lang::Code::es_ES:
|
||||
return "es_ES";
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
return "en_UK";
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el idioma
|
||||
void changeLang()
|
||||
{
|
||||
options.game.language = lang::change(options.game.language);
|
||||
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
|
||||
section::name = section::Name::INIT;
|
||||
section::options = section::Options::RELOAD;
|
||||
Notifier::get()->showText({getLangName(options.game.language)});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
void check()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si se sale con el teclado
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
// Teclado
|
||||
{
|
||||
quit(section::Options::QUIT_NORMAL);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se va a resetear el juego
|
||||
else if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
reset();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
switchAudio();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
service_pressed_counter[0]++;
|
||||
|
||||
if (service_pressed_counter[0] >= 3000)
|
||||
#ifndef ARCADE
|
||||
// Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
OnScreenHelp::get()->toggleState();
|
||||
service_pressed_counter[0] = 0;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
service_pressed_counter[0] = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si se sale con el mando
|
||||
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
quit(section::Options::QUIT_SHUTDOWN);
|
||||
Screen::get()->toggleVideoMode();
|
||||
const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
|
||||
Notifier::get()->showText({mode + " mode"});
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se va a resetear el juego
|
||||
else if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||
// Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
Screen::get()->decWindowSize();
|
||||
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
|
||||
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_INC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
Screen::get()->incWindowSize();
|
||||
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
|
||||
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
// Salir
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
quit(section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reset
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
reset();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se va a activar o desactivar el audio
|
||||
else if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||
// Audio
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
switchAudio();
|
||||
toggleAudio();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||
// Idioma
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::CHANGE_LANG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
service_pressed_counter[i + 1]++;
|
||||
changeLang();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (service_pressed_counter[i + 1] >= 3000)
|
||||
// Shaders
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
Screen::get()->toggleShaders();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
// Comprueba el teclado para mostrar la información de debug
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
Screen::get()->toggleDebugInfo();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
// OnScreenHelp
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
service_pressed = true;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mandos
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
|
||||
{
|
||||
// Salir
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||
Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
OnScreenHelp::get()->toggleState();
|
||||
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
|
||||
quit(section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reset
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||
Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
reset();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Audio
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||
Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
toggleAudio();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Shaders
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||
Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
Screen::get()->toggleShaders();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
// Debug Info
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||
Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
Screen::get()->toggleDebugInfo();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
// OnScreenHelp
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
service_pressed = true;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza variables
|
||||
void update()
|
||||
{
|
||||
if (service_pressed)
|
||||
{
|
||||
++service_pressed_counter;
|
||||
if (service_pressed_counter >= 200)
|
||||
{
|
||||
OnScreenHelp::get()->toggleState();
|
||||
service_pressed_counter = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
service_pressed_counter = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
service_pressed = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,11 +1,12 @@
|
||||
#include <vector>
|
||||
namespace globalInputs
|
||||
{
|
||||
extern std::vector<int> service_pressed_counter;
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
void init();
|
||||
extern int service_pressed_counter;
|
||||
extern bool service_pressed;
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
void check();
|
||||
|
||||
// Actualiza variables
|
||||
void update();
|
||||
}
|
||||
@@ -1,51 +1,43 @@
|
||||
#include "hiscore_table.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||
#include <algorithm> // for max
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "background.h" // for Background
|
||||
#include "fade.h" // for Fade, FadeMode, FadeType
|
||||
#include "global_inputs.h" // for check
|
||||
#include "input.h" // for Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
||||
#include "lang.h" // for getText
|
||||
#include "options.h" // for options
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
|
||||
#include "text.h" // for Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW, TEXT...
|
||||
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Color, HiScoreEntry
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||
#include <algorithm> // Para max
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "background.h" // Para Background
|
||||
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, orange_color
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
HiScoreTable::HiScoreTable(JA_Music_t *music)
|
||||
: music_(music)
|
||||
HiScoreTable::HiScoreTable()
|
||||
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
fade_(std::make_unique<Fade>()),
|
||||
background_(std::make_unique<Background>()),
|
||||
text_(Resource::get()->getText("smb2")),
|
||||
counter_(0),
|
||||
ticks_(0),
|
||||
view_area_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
|
||||
fade_mode_(FadeMode::IN)
|
||||
{
|
||||
// Copia punteros
|
||||
renderer_ = Screen::get()->getRenderer();
|
||||
|
||||
// Objetos
|
||||
fade_ = std::make_unique<Fade>(renderer_);
|
||||
background_ = std::make_unique<Background>(renderer_);
|
||||
text_ = std::make_unique<Text>(Asset::get()->get("smb2.gif"), Asset::get()->get("smb2.txt"), renderer_);
|
||||
|
||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
||||
backbuffer_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
// Inicializa el resto de variables
|
||||
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||
ticks_ = 0;
|
||||
ticks_speed_ = 15;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
counter_end_ = 800;
|
||||
view_area_ = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
||||
fade_mode_ = FadeMode::IN;
|
||||
|
||||
// Inicializa objetos
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
background_->setPos(param.game.game_area.rect);
|
||||
background_->setCloudsSpeed(-0.1f);
|
||||
background_->setGradientNumber(1);
|
||||
@@ -69,8 +61,9 @@ HiScoreTable::~HiScoreTable()
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void HiScoreTable::update()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
|
||||
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
|
||||
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
@@ -78,12 +71,15 @@ void HiScoreTable::update()
|
||||
// Mantiene la música sonando
|
||||
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
|
||||
{
|
||||
JA_PlayMusic(music_);
|
||||
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto screen
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
|
||||
// Actualiza el fondo
|
||||
background_->update();
|
||||
|
||||
@@ -95,11 +91,11 @@ void HiScoreTable::update()
|
||||
|
||||
if (counter_ == 150)
|
||||
{
|
||||
background_->setColor({0, 0, 0});
|
||||
background_->setColor(Color(0, 0, 0));
|
||||
background_->setAlpha(96);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (counter_ == counter_end_)
|
||||
if (counter_ == COUNTER_END_)
|
||||
{
|
||||
fade_->activate();
|
||||
}
|
||||
@@ -188,6 +184,7 @@ void HiScoreTable::checkEvents()
|
||||
if (event.type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -214,9 +211,6 @@ void HiScoreTable::checkInput()
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
||||
Screen::get()->checkInput();
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
globalInputs::check();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,15 +1,14 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16, Uint32, Uint8
|
||||
#include <memory> // for unique_ptr
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint16, Uint32, Uint8
|
||||
#include <memory> // para unique_ptr
|
||||
#include <string> // para string
|
||||
class Background; // lines 8-8
|
||||
class Fade; // lines 9-9
|
||||
class Text; // lines 10-10
|
||||
enum class FadeMode : Uint8; // lines 11-11
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 12-12
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la tabla con las puntuaciones
|
||||
@@ -25,20 +24,20 @@ struct JA_Music_t; // lines 12-12
|
||||
class HiScoreTable
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Constantes
|
||||
static constexpr Uint16 COUNTER_END_ = 800; // Valor final para el contador
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
JA_Music_t *music_; // Musica de fondo
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint16 counter_; // Contador
|
||||
Uint16 counter_end_; // Valor final para el contador
|
||||
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
SDL_Rect view_area_; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
|
||||
FadeMode fade_mode_; // Modo de fade a utilizar
|
||||
|
||||
@@ -68,7 +67,7 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit HiScoreTable(JA_Music_t *music);
|
||||
HiScoreTable();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~HiScoreTable();
|
||||
|
||||
399
source/input.cpp
@@ -1,9 +1,13 @@
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
|
||||
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ENABLE
|
||||
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // for SDL_GetKeyboardState
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, basi...
|
||||
#include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
|
||||
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ENABLE
|
||||
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // Para SDL_GetKeyboardState
|
||||
#include <algorithm> // Para find
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
||||
#include <iterator> // Para distance
|
||||
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_cons...
|
||||
#include <utility> // Para pair
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||
Input *Input::input_ = nullptr;
|
||||
@@ -28,49 +32,23 @@ Input *Input::get()
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Input::Input(const std::string &game_controller_db_path)
|
||||
: game_controller_db_path_(game_controller_db_path),
|
||||
enabled_(true)
|
||||
: game_controller_db_path_(game_controller_db_path)
|
||||
{
|
||||
// Busca si hay mandos conectados
|
||||
discoverGameControllers();
|
||||
|
||||
// Inicializa las vectores
|
||||
KeyBindings kb;
|
||||
kb.scancode = 0;
|
||||
kb.active = false;
|
||||
key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), kb);
|
||||
|
||||
ControllerBindings gcb;
|
||||
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
|
||||
gcb.active = false;
|
||||
controller_bindings_.resize(num_gamepads_);
|
||||
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
|
||||
{
|
||||
controller_bindings_[i].resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), gcb);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Listado de los inputs usados para jugar, excluyendo botones para la interfaz
|
||||
game_inputs_.clear();
|
||||
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
|
||||
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
|
||||
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
|
||||
game_inputs_.push_back(InputType::UP);
|
||||
game_inputs_.push_back(InputType::DOWN);
|
||||
game_inputs_.push_back(InputType::LEFT);
|
||||
game_inputs_.push_back(InputType::RIGHT);
|
||||
// Inicializa los vectores
|
||||
key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), KeyBindings());
|
||||
controller_bindings_.resize(num_gamepads_, std::vector<ControllerBindings>(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), ControllerBindings()));
|
||||
|
||||
// Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
|
||||
button_inputs_.clear();
|
||||
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
|
||||
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
|
||||
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
|
||||
button_inputs_.push_back(InputType::START);
|
||||
button_inputs_ = {InputType::FIRE_LEFT, InputType::FIRE_CENTER, InputType::FIRE_RIGHT, InputType::START};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna inputs a teclas
|
||||
void Input::bindKey(InputType input, SDL_Scancode code)
|
||||
{
|
||||
key_bindings_[static_cast<int>(input)].scancode = code;
|
||||
key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode = code;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||
@@ -78,7 +56,7 @@ void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input, SDL_
|
||||
{
|
||||
if (controller_index < num_gamepads_)
|
||||
{
|
||||
controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input)].button = button;
|
||||
controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input)).button = button;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -87,41 +65,24 @@ void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input_targe
|
||||
{
|
||||
if (controller_index < num_gamepads_)
|
||||
{
|
||||
controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input_target)].button = controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input_source)].button;
|
||||
controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_target)).button = controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_source)).button;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
|
||||
bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_index)
|
||||
bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, InputDeviceToUse device, int controller_index)
|
||||
{
|
||||
if (!enabled_)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool success_keyboard = false;
|
||||
bool success_controller = false;
|
||||
const int input_index = static_cast<int>(input);
|
||||
|
||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
{
|
||||
controller_index = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
||||
{
|
||||
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
|
||||
if (repeat)
|
||||
{
|
||||
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
|
||||
{
|
||||
success_keyboard = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
success_keyboard = false;
|
||||
}
|
||||
success_keyboard = keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -142,151 +103,29 @@ bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_
|
||||
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
|
||||
{
|
||||
key_bindings_[input_index].active = false;
|
||||
success_keyboard = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
success_keyboard = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (gameControllerFound() && controller_index < num_gamepads_)
|
||||
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
||||
{
|
||||
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
|
||||
if (!success_controller)
|
||||
{
|
||||
if (repeat)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
|
||||
{
|
||||
success_controller = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
success_controller = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!controller_bindings_[controller_index][input_index].active)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
|
||||
{
|
||||
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = true;
|
||||
success_controller = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
success_controller = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) == 0)
|
||||
{
|
||||
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = false;
|
||||
success_controller = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
success_controller = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return (success_keyboard || success_controller);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input con modificador esta activo
|
||||
bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int device, int controller_index)
|
||||
{
|
||||
if (!enabled_ || controller_index >= num_gamepads_ || !checkInput(input_mod, INPUT_ALLOW_REPEAT, device, controller_index))
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool success_keyboard = false;
|
||||
bool success_controller = false;
|
||||
const int input_index = static_cast<int>(input);
|
||||
|
||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
{
|
||||
controller_index = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
{
|
||||
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
|
||||
if (repeat)
|
||||
{
|
||||
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
|
||||
{
|
||||
success_keyboard = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
success_keyboard = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!key_bindings_[input_index].active)
|
||||
{
|
||||
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
|
||||
{
|
||||
key_bindings_[input_index].active = true;
|
||||
success_keyboard = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
success_keyboard = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
|
||||
{
|
||||
key_bindings_[input_index].active = false;
|
||||
success_keyboard = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
success_keyboard = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (gameControllerFound() && controller_index < num_gamepads_)
|
||||
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
||||
if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_)
|
||||
if ((device == InputDeviceToUse::CONTROLLER) || (device == InputDeviceToUse::ANY))
|
||||
{
|
||||
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
|
||||
if (!success_controller)
|
||||
{
|
||||
if (repeat)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
|
||||
{
|
||||
success_controller = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
success_controller = false;
|
||||
}
|
||||
success_controller = SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!controller_bindings_[controller_index][input_index].active)
|
||||
if (!controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0)
|
||||
{
|
||||
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = true;
|
||||
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = true;
|
||||
success_controller = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -296,15 +135,11 @@ bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) == 0)
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) == 0)
|
||||
{
|
||||
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = false;
|
||||
success_controller = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
success_controller = false;
|
||||
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = false;
|
||||
}
|
||||
success_controller = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -314,14 +149,9 @@ bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
||||
bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
|
||||
bool Input::checkAnyInput(InputDeviceToUse device, int controller_index)
|
||||
{
|
||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
{
|
||||
controller_index = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
||||
{
|
||||
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
|
||||
@@ -337,7 +167,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
|
||||
|
||||
if (gameControllerFound())
|
||||
{
|
||||
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
@@ -357,7 +187,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
|
||||
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
|
||||
{
|
||||
// Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado
|
||||
if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_ANY))
|
||||
if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::ANY))
|
||||
{
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
@@ -366,7 +196,7 @@ int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
|
||||
for (auto bi : button_inputs_)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba el teclado
|
||||
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
@@ -374,7 +204,7 @@ int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
|
||||
// Comprueba los mandos
|
||||
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
|
||||
{
|
||||
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||
if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
return i + 1;
|
||||
}
|
||||
@@ -396,11 +226,7 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
||||
|
||||
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(game_controller_db_path_.c_str()) < 0)
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
num_joysticks_ = SDL_NumJoysticks();
|
||||
@@ -410,7 +236,7 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
||||
joysticks_.clear();
|
||||
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i)
|
||||
{
|
||||
SDL_Joystick *joy = SDL_JoystickOpen(i);
|
||||
auto joy = SDL_JoystickOpen(i);
|
||||
joysticks_.push_back(joy);
|
||||
if (SDL_IsGameController(i))
|
||||
{
|
||||
@@ -418,12 +244,8 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
{
|
||||
std::cout << "\nChecking for game controllers...\n";
|
||||
std::cout << num_joysticks_ << " joysticks found, " << num_gamepads_ << " are gamepads\n";
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
|
||||
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
|
||||
|
||||
if (num_gamepads_ > 0)
|
||||
{
|
||||
@@ -437,46 +259,30 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
||||
{
|
||||
connected_controllers_.push_back(pad);
|
||||
const std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
{
|
||||
std::cout << name << std::endl;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
std::cout << "#" << i << ": " << name << std::endl;
|
||||
controller_names_.push_back(name);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
{
|
||||
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "\n** FINISHED LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
|
||||
return found;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
bool Input::gameControllerFound()
|
||||
{
|
||||
return num_gamepads_ > 0 ? true : false;
|
||||
}
|
||||
bool Input::gameControllerFound() { return num_gamepads_ > 0 ? true : false; }
|
||||
|
||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||
std::string Input::getControllerName(int controller_index) const
|
||||
{
|
||||
return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_[controller_index] : "";
|
||||
}
|
||||
std::string Input::getControllerName(int controller_index) const { return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_.at(controller_index) : std::string(); }
|
||||
|
||||
// Obten el número de mandos conectados
|
||||
int Input::getNumControllers() const
|
||||
{
|
||||
return num_gamepads_;
|
||||
}
|
||||
int Input::getNumControllers() const { return num_gamepads_; }
|
||||
|
||||
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
|
||||
int Input::getJoyIndex(int id) const
|
||||
@@ -492,14 +298,14 @@ int Input::getJoyIndex(int id) const
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra por consola los controles asignados
|
||||
void Input::printBindings(int device, int controller_index) const
|
||||
void Input::printBindings(InputDeviceToUse device, int controller_index) const
|
||||
{
|
||||
if (device == INPUT_USE_ANY || device == INPUT_USE_KEYBOARD)
|
||||
if (device == InputDeviceToUse::ANY || device == InputDeviceToUse::KEYBOARD)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER)
|
||||
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER)
|
||||
{
|
||||
if (controller_index >= num_gamepads_)
|
||||
{
|
||||
@@ -507,13 +313,12 @@ void Input::printBindings(int device, int controller_index) const
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra el nombre del mando
|
||||
std::cout << "\n"
|
||||
<< controller_names_[controller_index] << std::endl;
|
||||
std::cout << "\n" + controller_names_.at(controller_index) << std::endl;
|
||||
|
||||
// Muestra los botones asignados
|
||||
for (auto bi : button_inputs_)
|
||||
{
|
||||
std::cout << to_string(bi) << " : " << controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(bi)].button << std::endl;
|
||||
std::cout << to_string(bi) << " : " << controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(bi)).button << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -527,116 +332,58 @@ SDL_GameControllerButton Input::getControllerBinding(int controller_index, Input
|
||||
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
|
||||
int Input::getIndexByName(const std::string &name) const
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
|
||||
{
|
||||
if (controller_names_[i] == name)
|
||||
{
|
||||
return i;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return -1;
|
||||
auto it = std::find(controller_names_.begin(), controller_names_.end(), name);
|
||||
return it != controller_names_.end() ? std::distance(controller_names_.begin(), it) : -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Convierte un InputType a std::string
|
||||
std::string Input::to_string(InputType input) const
|
||||
{
|
||||
if (input == InputType::FIRE_LEFT)
|
||||
switch (input)
|
||||
{
|
||||
case InputType::FIRE_LEFT:
|
||||
return "input_fire_left";
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (input == InputType::FIRE_CENTER)
|
||||
{
|
||||
case InputType::FIRE_CENTER:
|
||||
return "input_fire_center";
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (input == InputType::FIRE_RIGHT)
|
||||
{
|
||||
case InputType::FIRE_RIGHT:
|
||||
return "input_fire_right";
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (input == InputType::START)
|
||||
{
|
||||
case InputType::START:
|
||||
return "input_start";
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (input == InputType::SERVICE)
|
||||
{
|
||||
case InputType::SERVICE:
|
||||
return "input_service";
|
||||
default:
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Convierte un std::string a InputType
|
||||
InputType Input::to_inputs_e(const std::string &name) const
|
||||
{
|
||||
if (name == "input_fire_left")
|
||||
{
|
||||
return InputType::FIRE_LEFT;
|
||||
}
|
||||
static const std::unordered_map<std::string, InputType> inputMap = {
|
||||
{"input_fire_left", InputType::FIRE_LEFT},
|
||||
{"input_fire_center", InputType::FIRE_CENTER},
|
||||
{"input_fire_right", InputType::FIRE_RIGHT},
|
||||
{"input_start", InputType::START},
|
||||
{"input_service", InputType::SERVICE}};
|
||||
|
||||
if (name == "input_fire_center")
|
||||
{
|
||||
return InputType::FIRE_CENTER;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (name == "input_fire_right")
|
||||
{
|
||||
return InputType::FIRE_RIGHT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (name == "input_start")
|
||||
{
|
||||
return InputType::START;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (name == "input_service")
|
||||
{
|
||||
return InputType::SERVICE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return InputType::NONE;
|
||||
auto it = inputMap.find(name);
|
||||
return it != inputMap.end() ? it->second : InputType::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el eje del mando
|
||||
bool Input::checkAxisInput(InputType input, int controller_index) const
|
||||
{
|
||||
bool success = false;
|
||||
|
||||
switch (input)
|
||||
{
|
||||
case InputType::LEFT:
|
||||
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000)
|
||||
{
|
||||
success = true;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000;
|
||||
case InputType::RIGHT:
|
||||
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000)
|
||||
{
|
||||
success = true;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000;
|
||||
case InputType::UP:
|
||||
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000)
|
||||
{
|
||||
success = true;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000;
|
||||
case InputType::DOWN:
|
||||
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000)
|
||||
{
|
||||
success = true;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,19 +1,19 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton, SDL_G...
|
||||
#include <SDL2/SDL_joystick.h> // for SDL_Joystick
|
||||
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_Scancode
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton, SDL_G...
|
||||
#include <SDL2/SDL_joystick.h> // para SDL_Joystick
|
||||
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // para SDL_Scancode
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8
|
||||
#include <string> // para string, basic_string
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
|
||||
/*
|
||||
connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n]
|
||||
checkInput requiere de un indice para comprobar las pulsaciónes de un controlador en concreto [0 .. n]
|
||||
device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
|
||||
INPUT_USE_KEYBOARD solo mirará el teclado
|
||||
INPUT_USE_GAMECONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
|
||||
INPUT_USE_ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
|
||||
InputDeviceToUse::KEYBOARD solo mirará el teclado
|
||||
InputDeviceToUse::CONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
|
||||
InputDeviceToUse::ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
|
||||
*/
|
||||
|
||||
enum class InputType : int
|
||||
@@ -40,6 +40,7 @@ enum class InputType : int
|
||||
VIDEO_SHADERS,
|
||||
RESET,
|
||||
MUTE,
|
||||
CHANGE_LANG,
|
||||
SHOWINFO,
|
||||
CONFIG,
|
||||
SWAP_CONTROLLERS,
|
||||
@@ -52,9 +53,12 @@ enum class InputType : int
|
||||
constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
|
||||
constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
|
||||
|
||||
constexpr int INPUT_USE_KEYBOARD = 0;
|
||||
constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1;
|
||||
constexpr int INPUT_USE_ANY = 2;
|
||||
enum class InputDeviceToUse : int
|
||||
{
|
||||
KEYBOARD = 0,
|
||||
CONTROLLER = 1,
|
||||
ANY = 2,
|
||||
};
|
||||
|
||||
class Input
|
||||
{
|
||||
@@ -66,12 +70,20 @@ private:
|
||||
{
|
||||
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit KeyBindings(Uint8 sc = 0, bool act = false)
|
||||
: scancode(sc), active(act) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct ControllerBindings
|
||||
{
|
||||
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit ControllerBindings(SDL_GameControllerButton btn = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID, bool act = false)
|
||||
: button(btn), active(act) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
@@ -80,12 +92,10 @@ private:
|
||||
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
|
||||
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
|
||||
std::vector<InputType> game_inputs_; // Inputs usados para jugar, normalmente direcciones y botones
|
||||
std::vector<InputType> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
|
||||
int num_joysticks_; // Número de joysticks conectados
|
||||
int num_gamepads_; // Número de mandos conectados
|
||||
int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
|
||||
int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
|
||||
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
||||
bool enabled_; // Indica si está habilitado
|
||||
|
||||
// Comprueba el eje del mando
|
||||
bool checkAxisInput(InputType input, int controller_index = 0) const;
|
||||
@@ -114,13 +124,10 @@ public:
|
||||
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType inputTarget, InputType inputSource);
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
|
||||
bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input con modificador esta activo
|
||||
bool checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
|
||||
bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
||||
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
|
||||
bool checkAnyInput(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algún botón pulsado
|
||||
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT);
|
||||
@@ -141,7 +148,7 @@ public:
|
||||
int getJoyIndex(int id) const;
|
||||
|
||||
// Muestra por consola los controles asignados
|
||||
void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int controller_index = 0) const;
|
||||
void printBindings(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::KEYBOARD, int controller_index = 0) const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
|
||||
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const;
|
||||
|
||||
@@ -1,56 +1,42 @@
|
||||
#include "instructions.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||
#include <algorithm> // for max
|
||||
#include <utility> // for move
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "fade.h" // for Fade, FadeMode, FadeType
|
||||
#include "global_inputs.h" // for check
|
||||
#include "input.h" // for Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
||||
#include "lang.h" // for getText
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "text.h" // for Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, TEXT_...
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "tiled_bg.h" // for Tiledbg, TILED_MODE_STATIC
|
||||
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Color, shdw_txt_color
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 22-22
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||
#include <algorithm> // Para max
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, TEXT_...
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, shdw_txt_color, Zone, no_color
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Instructions::Instructions(JA_Music_t *music)
|
||||
: music_(music)
|
||||
Instructions::Instructions()
|
||||
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||
texture_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
text_(Resource::get()->getText("smb2")),
|
||||
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::STATIC)),
|
||||
fade_(std::make_unique<Fade>())
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
renderer_ = Screen::get()->getRenderer();
|
||||
|
||||
// Crea objetos
|
||||
text_ = std::make_unique<Text>(Asset::get()->get("smb2.gif"), Asset::get()->get("smb2.txt"), renderer_);
|
||||
tiled_bg_ = std::make_unique<Tiledbg>(Asset::get()->get("title_bg_tile.png"), (SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TILED_MODE_STATIC);
|
||||
fade_ = std::make_unique<Fade>(renderer_);
|
||||
|
||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
||||
backbuffer_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||
// Configura las texturas
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Crea una textura para el texto fijo
|
||||
texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
section::name = section::Name::INSTRUCTIONS;
|
||||
ticks_ = 0;
|
||||
ticks_speed_ = 15;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
counter_end_ = 700;
|
||||
view_ = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
||||
sprite_pos_ = {0, 0};
|
||||
item_space_ = 2;
|
||||
view_ = param.game.game_area.rect;
|
||||
|
||||
// Inicializa objetos
|
||||
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||
@@ -80,26 +66,17 @@ Instructions::~Instructions()
|
||||
void Instructions::iniSprites()
|
||||
{
|
||||
// Inicializa las texturas
|
||||
auto item1 = std::make_shared<Texture>(renderer_, Asset::get()->get("item_points1_disk.png"));
|
||||
item_textures_.push_back(item1);
|
||||
|
||||
auto item2 = std::make_shared<Texture>(renderer_, Asset::get()->get("item_points2_gavina.png"));
|
||||
item_textures_.push_back(item2);
|
||||
|
||||
auto item3 = std::make_shared<Texture>(renderer_, Asset::get()->get("item_points3_pacmar.png"));
|
||||
item_textures_.push_back(item3);
|
||||
|
||||
auto item4 = std::make_shared<Texture>(renderer_, Asset::get()->get("item_clock.png"));
|
||||
item_textures_.push_back(item4);
|
||||
|
||||
auto item5 = std::make_shared<Texture>(renderer_, Asset::get()->get("item_coffee.png"));
|
||||
item_textures_.push_back(item5);
|
||||
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_points1_disk.png"));
|
||||
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_points2_gavina.png"));
|
||||
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_points3_pacmar.png"));
|
||||
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_clock.png"));
|
||||
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_coffee.png"));
|
||||
|
||||
// Inicializa los sprites
|
||||
for (int i = 0; i < (int)item_textures_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
auto sprite = std::make_unique<Sprite>(0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size, item_textures_[i]);
|
||||
sprite->setPos((SDL_Point){sprite_pos_.x, sprite_pos_.y + ((param.game.item_size + item_space_) * i)});
|
||||
auto sprite = std::make_unique<Sprite>(item_textures_[i], 0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size);
|
||||
sprite->setPosition((SDL_Point){sprite_pos_.x, sprite_pos_.y + ((param.game.item_size + item_space_) * i)});
|
||||
sprites_.push_back(std::move(sprite));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -223,19 +200,25 @@ void Instructions::fillBackbuffer()
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Instructions::update()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
|
||||
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
|
||||
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Mantiene la música sonando
|
||||
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
|
||||
JA_PlayMusic(music_);
|
||||
{
|
||||
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto screen
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador
|
||||
counter_++;
|
||||
|
||||
@@ -306,6 +289,7 @@ void Instructions::checkEvents()
|
||||
if (event.type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -332,9 +316,6 @@ void Instructions::checkInput()
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
||||
Screen::get()->checkInput();
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
globalInputs::check();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,16 +1,15 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point, SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture, SDL_Renderer
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
|
||||
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
class Fade;
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Text;
|
||||
class Texture;
|
||||
class Tiledbg;
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 14-14
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point, SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
class Fade; // lines 8-8
|
||||
class Sprite; // lines 9-9
|
||||
class Text; // lines 10-10
|
||||
class Texture; // lines 11-11
|
||||
class TiledBG; // lines 12-12
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de poner en pantalla
|
||||
@@ -30,25 +29,23 @@ class Instructions
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items
|
||||
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||
std::unique_ptr<Tiledbg> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
JA_Music_t *music_; // Musica de fondo
|
||||
SDL_Texture *texture_; // Textura fija con el texto
|
||||
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int counter_; // Contador
|
||||
int counter_end_; // Valor final para el contador
|
||||
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
SDL_Rect view_; // Vista del backbuffer que se va amostrar por pantalla
|
||||
SDL_Point sprite_pos_; // Posición del primer sprite
|
||||
int item_space_; // Espacio entre los items
|
||||
int counter_ = 0; // Contador
|
||||
int counter_end_ = 700; // Valor final para el contador
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
SDL_Rect view_; // Vista del backbuffer que se va amostrar por pantalla
|
||||
SDL_Point sprite_pos_ = {0, 0}; // Posición del primer sprite
|
||||
int item_space_ = 2; // Espacio entre los items
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
@@ -79,7 +76,7 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit Instructions(JA_Music_t *music);
|
||||
Instructions();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Instructions();
|
||||
|
||||
@@ -1,40 +1,31 @@
|
||||
#include "intro.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||
#include <utility> // for move
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "global_inputs.h" // for check
|
||||
#include "input.h" // for Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic, JA_PlayMusic
|
||||
#include "lang.h" // for getText
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
|
||||
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite
|
||||
#include "text.h" // for Text
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Zone, BLOCK, Color
|
||||
#include "writer.h" // for Writer
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 19-19
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic, JA_PlayMusic
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, bg_color
|
||||
#include "writer.h" // Para Writer
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro::Intro(JA_Music_t *music)
|
||||
: music_(music)
|
||||
Intro::Intro()
|
||||
: texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")),
|
||||
text_(Resource::get()->getText("nokia"))
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
auto renderer = Screen::get()->getRenderer();
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los objetos
|
||||
texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("intro.png"));
|
||||
text_ = std::make_shared<Text>(Asset::get()->get("nokia.png"), Asset::get()->get("nokia.txt"), renderer);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
section::name = section::Name::INTRO;
|
||||
section::options = section::Options::NONE;
|
||||
ticks_ = 0;
|
||||
ticks_speed_ = 15;
|
||||
scene_ = 1;
|
||||
|
||||
// Inicializa los bitmaps de la intro
|
||||
constexpr int totalBitmaps = 6;
|
||||
@@ -148,9 +139,7 @@ Intro::Intro(JA_Music_t *music)
|
||||
texts_[8]->setSpeed(16);
|
||||
|
||||
for (auto &text : texts_)
|
||||
{
|
||||
text->center(param.game.game_area.center_x);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
@@ -173,15 +162,14 @@ void Intro::checkEvents()
|
||||
case SDL_QUIT:
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case SDL_WINDOWEVENT:
|
||||
{
|
||||
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
||||
{
|
||||
reloadTextures();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -203,9 +191,6 @@ void Intro::checkInput()
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
||||
Screen::get()->checkInput();
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
globalInputs::check();
|
||||
}
|
||||
@@ -374,7 +359,9 @@ void Intro::updateScenes()
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void Intro::update()
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
|
||||
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
|
||||
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
@@ -395,6 +382,9 @@ void Intro::update()
|
||||
|
||||
// Actualiza las escenas de la intro
|
||||
updateScenes();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -425,7 +415,7 @@ void Intro::render()
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void Intro::run()
|
||||
{
|
||||
JA_PlayMusic(music_, 0);
|
||||
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("intro.ogg"), 0);
|
||||
|
||||
while (section::name == section::Name::INTRO)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -1,13 +1,12 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8
|
||||
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite
|
||||
#include "writer.h" // for Writer
|
||||
class Text;
|
||||
class Texture;
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 11-11
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||
#include "writer.h" // Para Writer
|
||||
class Text; // lines 8-8
|
||||
class Texture; // lines 9-9
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la secuencia
|
||||
@@ -26,10 +25,8 @@ private:
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
JA_Music_t *music_; // Musica para la intro
|
||||
int scene_; // Indica que escena está activa
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
int scene_ = 1; // Indica que escena está activa
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
@@ -51,7 +48,7 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit Intro(JA_Music_t *music);
|
||||
Intro();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Intro() = default;
|
||||
|
||||
189
source/item.cpp
@@ -1,31 +1,30 @@
|
||||
#include "item.h"
|
||||
#include <stdlib.h> // for rand
|
||||
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
class Texture;
|
||||
#include <stdlib.h> // Para rand
|
||||
#include <algorithm> // Para clamp
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
class Texture; // lines 6-6
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Item::Item(int kind, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation)
|
||||
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, "", animation)),
|
||||
accel_x_(0.0f),
|
||||
floor_collision_(false),
|
||||
kind_(kind),
|
||||
enabled_(true),
|
||||
play_area_(play_area),
|
||||
time_to_live_(600)
|
||||
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
|
||||
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
|
||||
type_(type),
|
||||
play_area_(play_area)
|
||||
{
|
||||
if (kind == ITEM_COFFEE_MACHINE)
|
||||
switch (type)
|
||||
{
|
||||
case ItemType::COFFEE_MACHINE:
|
||||
{
|
||||
width_ = 28;
|
||||
height_ = 37;
|
||||
pos_x_ = (((int)x + (play_area->w / 2)) % (play_area->w - width_ - 5)) + 2;
|
||||
pos_x_ = ((static_cast<int>(x) + (play_area.w / 2)) % (play_area.w - width_ - 5)) + 2;
|
||||
pos_y_ = -height_;
|
||||
vel_x_ = 0.0f;
|
||||
vel_y_ = -0.1f;
|
||||
accel_y_ = 0.1f;
|
||||
collider_.r = 10;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
default:
|
||||
{
|
||||
width_ = 20;
|
||||
height_ = 20;
|
||||
@@ -35,36 +34,30 @@ Item::Item(int kind, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Text
|
||||
vel_y_ = -4.0f;
|
||||
accel_y_ = 0.2f;
|
||||
collider_.r = width_ / 2;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||
sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||
// Actualiza el sprite
|
||||
shiftSprite();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Centra el objeto en la posición X
|
||||
void Item::allignTo(int x)
|
||||
void Item::alignTo(int x)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = float(x - (width_ / 2));
|
||||
const float min_x = param.game.play_area.rect.x + 1;
|
||||
const float max_x = play_area_.w - width_ - 1;
|
||||
|
||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1;
|
||||
}
|
||||
else if ((pos_x_ + width_) > play_area_->w)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = float(play_area_->w - width_ - 1);
|
||||
}
|
||||
pos_x_ = x - (width_ / 2);
|
||||
|
||||
// Posición X,Y del sprite
|
||||
sprite_->setPosX(int(pos_x_));
|
||||
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
|
||||
// Ajusta para que no quede fuera de la zona de juego
|
||||
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||
// Actualiza el sprite
|
||||
shiftSprite();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el objeto en la pantalla
|
||||
void Item::render()
|
||||
{
|
||||
if (enabled_)
|
||||
@@ -80,7 +73,6 @@ void Item::render()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y estados del objeto
|
||||
void Item::move()
|
||||
{
|
||||
floor_collision_ = false;
|
||||
@@ -93,129 +85,90 @@ void Item::move()
|
||||
vel_x_ += accel_x_;
|
||||
vel_y_ += accel_y_;
|
||||
|
||||
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
|
||||
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > play_area_->w))
|
||||
{
|
||||
// Corregir posición
|
||||
pos_x_ -= vel_x_;
|
||||
// Comprueba los laterales de la zona de juego
|
||||
const float min_x = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
const float max_x = play_area_.w - width_;
|
||||
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
|
||||
|
||||
// Invertir sentido
|
||||
// Si toca el borde lateral, invierte la velocidad horizontal
|
||||
if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x)
|
||||
{
|
||||
vel_x_ = -vel_x_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
|
||||
if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(kind_ == ITEM_COFFEE_MACHINE))
|
||||
// Si colisiona por arriba, rebota (excepto la máquina de café)
|
||||
if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE))
|
||||
{
|
||||
// Corrige
|
||||
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
|
||||
|
||||
// Invierte el sentido
|
||||
// Invierte la velocidad
|
||||
vel_y_ = -vel_y_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si el objeto se sale por la parte inferior
|
||||
if (pos_y_ + height_ > play_area_->h)
|
||||
// Si colisiona con la parte inferior
|
||||
if (pos_y_ > play_area_.h - height_)
|
||||
{
|
||||
// Detiene el objeto
|
||||
vel_y_ = 0;
|
||||
vel_x_ = 0;
|
||||
accel_x_ = 0;
|
||||
accel_y_ = 0;
|
||||
pos_y_ = play_area_->h - height_;
|
||||
if (kind_ == ITEM_COFFEE_MACHINE)
|
||||
// Corrige la posición
|
||||
pos_y_ = play_area_.h - height_;
|
||||
|
||||
if (type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE)
|
||||
{
|
||||
// Si es una máquina de café, detiene el objeto
|
||||
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
|
||||
floor_collision_ = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Si no es una máquina de café
|
||||
if (vel_y_ < 1.0f)
|
||||
{
|
||||
// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
|
||||
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
|
||||
vel_y_ *= -0.5f;
|
||||
vel_x_ *= 0.75f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite
|
||||
sprite_->setPosX(int(pos_x_));
|
||||
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
|
||||
shiftSprite();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone a cero todos los valores del objeto
|
||||
void Item::disable()
|
||||
{
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
}
|
||||
void Item::disable() { enabled_ = false; }
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
void Item::update()
|
||||
{
|
||||
move();
|
||||
sprite_->animate();
|
||||
sprite_->update();
|
||||
updateTimeToLive();
|
||||
checkTimeToLive();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el contador
|
||||
void Item::updateTimeToLive()
|
||||
{
|
||||
if (time_to_live_ > 0)
|
||||
{
|
||||
time_to_live_--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el objeto sigue vivo
|
||||
void Item::checkTimeToLive()
|
||||
{
|
||||
if (time_to_live_ == 0)
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
disable();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float Item::getPosX()
|
||||
{
|
||||
return pos_x_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float Item::getPosY()
|
||||
{
|
||||
return pos_y_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int Item::getWidth()
|
||||
{
|
||||
return width_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int Item::getHeight()
|
||||
{
|
||||
return height_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int Item::getClass()
|
||||
{
|
||||
return kind_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool Item::isEnabled()
|
||||
{
|
||||
return enabled_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
Circle &Item::getCollider()
|
||||
{
|
||||
return collider_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
|
||||
void Item::shiftColliders()
|
||||
{
|
||||
collider_.x = int(pos_x_ + (width_ / 2));
|
||||
collider_.y = int(pos_y_ + (height_ / 2));
|
||||
collider_.x = static_cast<int>(pos_x_ + (width_ / 2));
|
||||
collider_.y = static_cast<int>(pos_y_ + (height_ / 2));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
|
||||
bool Item::isOnFloor()
|
||||
void Item::shiftSprite()
|
||||
{
|
||||
return floor_collision_;
|
||||
sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||
sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||
}
|
||||
193
source/item.h
@@ -1,98 +1,155 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16
|
||||
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
|
||||
#include "utils.h" // for Circle
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint16
|
||||
#include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // para string
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
#include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated
|
||||
#include "utils.h" // para Circle
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
// Tipos de objetos
|
||||
constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK = 1;
|
||||
constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA = 2;
|
||||
constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR = 3;
|
||||
constexpr int ITEM_CLOCK = 4;
|
||||
constexpr int ITEM_COFFEE = 5;
|
||||
constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE = 6;
|
||||
constexpr int ITEM_NULL = 7;
|
||||
/**
|
||||
* @brief Tipos de objetos disponibles en el juego.
|
||||
*
|
||||
* Esta enumeración define los diferentes tipos de objetos que pueden existir en el juego,
|
||||
* cada uno con un identificador único.
|
||||
*/
|
||||
enum class ItemType : int
|
||||
{
|
||||
DISK = 1, /**< Disco */
|
||||
GAVINA = 2, /**< Gavina */
|
||||
PACMAR = 3, /**< Pacman */
|
||||
CLOCK = 4, /**< Reloj */
|
||||
COFFEE = 5, /**< Café */
|
||||
COFFEE_MACHINE = 6,/**< Máquina de café */
|
||||
NONE = 7, /**< Ninguno */
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Item
|
||||
/**
|
||||
* @brief Clase Item.
|
||||
*
|
||||
* Esta clase representa un objeto en el juego, con sus propiedades y métodos para gestionar su comportamiento.
|
||||
*/
|
||||
class Item
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los graficos del objeto
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; /**< Sprite con los gráficos del objeto */
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
float pos_x_; // Posición X del objeto
|
||||
float pos_y_; // Posición Y del objeto
|
||||
int width_; // Ancho del objeto
|
||||
int height_; // Alto del objeto
|
||||
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
||||
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
|
||||
float accel_x_; // Aceleración en el eje X
|
||||
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
|
||||
bool floor_collision_; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
|
||||
int kind_; // Especifica el tipo de objeto que es
|
||||
bool enabled_; // Especifica si el objeto está habilitado
|
||||
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
SDL_Rect *play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
|
||||
Uint16 time_to_live_; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
|
||||
float pos_x_; /**< Posición X del objeto */
|
||||
float pos_y_; /**< Posición Y del objeto */
|
||||
int width_; /**< Ancho del objeto */
|
||||
int height_; /**< Alto del objeto */
|
||||
float vel_x_; /**< Velocidad en el eje X */
|
||||
float vel_y_; /**< Velocidad en el eje Y */
|
||||
float accel_x_ = 0.0f; /**< Aceleración en el eje X */
|
||||
float accel_y_; /**< Aceleración en el eje Y */
|
||||
bool floor_collision_ = false; /**< Indica si el objeto colisiona con el suelo */
|
||||
ItemType type_; /**< Especifica el tipo de objeto que es */
|
||||
bool enabled_ = true; /**< Especifica si el objeto está habilitado */
|
||||
Circle collider_; /**< Círculo de colisión del objeto */
|
||||
SDL_Rect play_area_; /**< Rectángulo con la zona de juego */
|
||||
Uint16 time_to_live_ = 600; /**< Temporizador con el tiempo que el objeto está presente */
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
|
||||
/**
|
||||
* @brief Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto.
|
||||
*
|
||||
* Esta función ajusta la posición del círculo de colisión para que coincida con la posición del objeto.
|
||||
* Actualiza las coordenadas X e Y del colisionador basándose en las coordenadas del objeto.
|
||||
*/
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y estados del objeto
|
||||
/**
|
||||
* @brief Coloca el sprite en la posición del objeto.
|
||||
*
|
||||
* Esta función ajusta la posición del sprite para que coincida con la posición del objeto.
|
||||
* Actualiza las coordenadas X e Y del sprite basándose en las coordenadas del objeto.
|
||||
*/
|
||||
void shiftSprite();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Actualiza la posición y estados del objeto.
|
||||
*
|
||||
* Esta función actualiza la posición del objeto basándose en su velocidad y aceleración.
|
||||
* Controla las colisiones con los límites del área de juego, ajustando la posición y la velocidad en consecuencia.
|
||||
* También actualiza la posición del sprite y el colisionador del objeto.
|
||||
*/
|
||||
void move();
|
||||
|
||||
// Actualiza el contador
|
||||
/**
|
||||
* @brief Actualiza el contador de tiempo de vida del objeto.
|
||||
*
|
||||
* Esta función decrementa el contador de tiempo de vida del objeto.
|
||||
* Si el tiempo de vida es mayor a 0, se decrementa en 1.
|
||||
* Si el tiempo de vida es 0 o menos, se desactiva el objeto llamando a la función `disable()`.
|
||||
*/
|
||||
void updateTimeToLive();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el objeto sigue vivo
|
||||
void checkTimeToLive();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Item(int kind, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation);
|
||||
/**
|
||||
* @brief Constructor de la clase Item.
|
||||
*
|
||||
* Este constructor inicializa un objeto Item con el tipo especificado, posición inicial, área de juego, textura y animación.
|
||||
*
|
||||
* @param type El tipo de objeto (ItemType).
|
||||
* @param x La posición X inicial del objeto.
|
||||
* @param y La posición Y inicial del objeto.
|
||||
* @param play_area El área de juego donde el objeto se moverá.
|
||||
* @param texture La textura del objeto.
|
||||
* @param animation La animación asociada al objeto.
|
||||
*/
|
||||
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
/**
|
||||
* @brief Destructor de la clase Item.
|
||||
*
|
||||
* Este destructor libera los recursos asociados con el objeto Item.
|
||||
*/
|
||||
~Item() = default;
|
||||
|
||||
// Centra el objeto en la posición X
|
||||
void allignTo(int x);
|
||||
/**
|
||||
* @brief Centra el objeto en la posición X.
|
||||
*
|
||||
* Esta función ajusta la posición X del objeto para que esté centrado en la posición X especificada.
|
||||
* Además, asegura que el objeto no se salga de los límites del área de juego.
|
||||
*
|
||||
* @param x La posición X en la que se desea centrar el objeto.
|
||||
*/
|
||||
void alignTo(int x);
|
||||
|
||||
// Pinta el objeto en la pantalla
|
||||
/**
|
||||
* @brief Pinta el objeto en la pantalla.
|
||||
*
|
||||
* Esta función renderiza el objeto en la pantalla si está habilitado.
|
||||
* Si el tiempo de vida (`time_to_live_`) es mayor que 200, renderiza el sprite.
|
||||
* Si el tiempo de vida es menor o igual a 200, renderiza el sprite de forma intermitente, basándose en un cálculo de módulo.
|
||||
*/
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Pone a cero todos los valores del objeto
|
||||
/**
|
||||
* @brief Pone a cero todos los valores del objeto.
|
||||
*
|
||||
* Esta función desactiva el objeto estableciendo su estado `enabled_` a `false`.
|
||||
*/
|
||||
void disable();
|
||||
|
||||
// Actualiza al objeto a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
/**
|
||||
* @brief Actualiza el objeto a su posición, animación y controla los contadores.
|
||||
*
|
||||
* Esta función mueve el objeto, actualiza su animación y controla el contador de tiempo de vida.
|
||||
* Llama a las funciones `move()`, `sprite_->update()` y `updateTimeToLive()`.
|
||||
*/
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getPosX();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getPosY();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getWidth();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getHeight();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getClass();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
Circle &getCollider();
|
||||
|
||||
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
|
||||
bool isOnFloor();
|
||||
// Getters
|
||||
float getPosX() const { return pos_x_; }
|
||||
float getPosY() const { return pos_y_; }
|
||||
int getWidth() const { return width_; }
|
||||
int getHeight() const { return height_; }
|
||||
ItemType getType() const { return type_; }
|
||||
bool isEnabled() const { return enabled_; }
|
||||
bool isOnFloor() const { return floor_collision_; }
|
||||
Circle &getCollider() { return collider_; }
|
||||
};
|
||||
@@ -1,74 +1,91 @@
|
||||
#ifndef JA_USESDLMIXER
|
||||
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include <stdint.h> // for uint8_t
|
||||
#include <stdio.h> // for NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE
|
||||
#include <stdlib.h> // for free, malloc
|
||||
#include "stb_vorbis.c" // for stb_vorbis_decode_memory
|
||||
#include <stdint.h> // para uint8_t
|
||||
#include <stdio.h> // para NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE
|
||||
#include <stdlib.h> // para free, malloc
|
||||
#include "stb_vorbis.c" // para stb_vorbis_decode_memory
|
||||
|
||||
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 5
|
||||
|
||||
struct JA_Sound_t {
|
||||
Uint32 length {0};
|
||||
Uint8* buffer {NULL};
|
||||
struct JA_Sound_t
|
||||
{
|
||||
Uint32 length{0};
|
||||
Uint8 *buffer{NULL};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct JA_Channel_t {
|
||||
JA_Sound_t *sound;
|
||||
int pos {0};
|
||||
int times {0};
|
||||
JA_Channel_state state { JA_CHANNEL_FREE };
|
||||
struct JA_Channel_t
|
||||
{
|
||||
JA_Sound_t *sound;
|
||||
int pos{0};
|
||||
int times{0};
|
||||
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct JA_Music_t {
|
||||
int samples {0};
|
||||
int pos {0};
|
||||
int times {0};
|
||||
short* output {NULL};
|
||||
JA_Music_state state {JA_MUSIC_INVALID};
|
||||
struct JA_Music_t
|
||||
{
|
||||
int samples{0};
|
||||
int pos{0};
|
||||
int times{0};
|
||||
short *output{NULL};
|
||||
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
|
||||
};
|
||||
|
||||
JA_Music_t *current_music{NULL};
|
||||
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
|
||||
JA_Music_t *current_music{NULL};
|
||||
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
|
||||
|
||||
int JA_freq {48000};
|
||||
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16};
|
||||
Uint8 JA_channels {2};
|
||||
int JA_musicVolume = 128;
|
||||
int JA_soundVolume = 64;
|
||||
bool JA_musicEnabled = true;
|
||||
bool JA_soundEnabled = true;
|
||||
int JA_freq{48000};
|
||||
SDL_AudioFormat JA_format{AUDIO_S16};
|
||||
Uint8 JA_channels{2};
|
||||
int JA_musicVolume = 128;
|
||||
int JA_soundVolume = 64;
|
||||
bool JA_musicEnabled = true;
|
||||
bool JA_soundEnabled = true;
|
||||
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0;
|
||||
|
||||
void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
|
||||
void audioCallback(void *userdata, uint8_t *stream, int len)
|
||||
{
|
||||
SDL_memset(stream, 0, len);
|
||||
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) {
|
||||
const int size = SDL_min(len, current_music->samples*2-current_music->pos);
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8*)(current_music->output+current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_musicVolume);
|
||||
current_music->pos += size/2;
|
||||
if (size < len) {
|
||||
if (current_music->times != 0) {
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream+size, (Uint8*)current_music->output, AUDIO_S16, len-size, JA_musicVolume);
|
||||
current_music->pos = (len-size)/2;
|
||||
if (current_music->times > 0) current_music->times--;
|
||||
} else {
|
||||
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
|
||||
{
|
||||
const int size = SDL_min(len, current_music->samples * 2 - current_music->pos);
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8 *)(current_music->output + current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_musicVolume);
|
||||
current_music->pos += size / 2;
|
||||
if (size < len)
|
||||
{
|
||||
if (current_music->times != 0)
|
||||
{
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream + size, (Uint8 *)current_music->output, AUDIO_S16, len - size, JA_musicVolume);
|
||||
current_music->pos = (len - size) / 2;
|
||||
if (current_music->times > 0)
|
||||
current_music->times--;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
current_music->pos = 0;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Mixar els channels mi amol
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||
{
|
||||
const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos);
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_soundVolume);
|
||||
channels[i].pos += size;
|
||||
if (size < len) {
|
||||
if (channels[i].times != 0) {
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len-size, JA_soundVolume);
|
||||
channels[i].pos = len-size;
|
||||
if (channels[i].times > 0) channels[i].times--;
|
||||
} else {
|
||||
if (size < len)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].times != 0)
|
||||
{
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len - size, JA_soundVolume);
|
||||
channels[i].pos = len - size;
|
||||
if (channels[i].times > 0)
|
||||
channels[i].times--;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
JA_StopChannel(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -76,23 +93,28 @@ void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) {
|
||||
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels)
|
||||
{
|
||||
JA_freq = freq;
|
||||
JA_format = format;
|
||||
JA_channels = channels;
|
||||
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
|
||||
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
if (sdlAudioDevice != 0)
|
||||
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
|
||||
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_Quit() {
|
||||
void JA_Quit()
|
||||
{
|
||||
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1);
|
||||
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
if (sdlAudioDevice != 0)
|
||||
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
sdlAudioDevice = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename)
|
||||
{
|
||||
int chan, samplerate;
|
||||
|
||||
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
|
||||
@@ -100,8 +122,9 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
||||
fseek(f, 0, SEEK_END);
|
||||
long fsize = ftell(f);
|
||||
fseek(f, 0, SEEK_SET);
|
||||
Uint8 *buffer = (Uint8*)malloc(fsize + 1);
|
||||
if (fread(buffer, fsize, 1, f)!=1) return NULL;
|
||||
Uint8 *buffer = (Uint8 *)malloc(fsize + 1);
|
||||
if (fread(buffer, fsize, 1, f) != 1)
|
||||
return NULL;
|
||||
fclose(f);
|
||||
|
||||
JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
|
||||
@@ -109,17 +132,18 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
||||
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, fsize, &chan, &samplerate, &music->output);
|
||||
free(buffer);
|
||||
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
|
||||
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
|
||||
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
|
||||
|
||||
SDL_AudioCVT cvt;
|
||||
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
||||
if (cvt.needed) {
|
||||
if (cvt.needed)
|
||||
{
|
||||
cvt.len = music->samples * chan * 2;
|
||||
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
|
||||
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
||||
free(music->output);
|
||||
music->output = (short*)cvt.buf;
|
||||
music->output = (short *)cvt.buf;
|
||||
}
|
||||
music->pos = 0;
|
||||
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
@@ -129,9 +153,11 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
||||
|
||||
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (!JA_musicEnabled || !music)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (current_music != NULL) {
|
||||
if (current_music != NULL)
|
||||
{
|
||||
current_music->pos = 0;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
}
|
||||
@@ -143,67 +169,78 @@ void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
|
||||
|
||||
void JA_PauseMusic()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||
return;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_ResumeMusic()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||
return;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_StopMusic()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||
return;
|
||||
current_music->pos = 0;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Music_state JA_GetMusicState() {
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return JA_MUSIC_DISABLED;
|
||||
JA_Music_state JA_GetMusicState()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return JA_MUSIC_DISABLED;
|
||||
|
||||
if (current_music == NULL) return JA_MUSIC_INVALID;
|
||||
if (current_music == NULL)
|
||||
return JA_MUSIC_INVALID;
|
||||
return current_music->state;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music) {
|
||||
if (current_music == music) current_music = NULL;
|
||||
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music)
|
||||
{
|
||||
if (current_music == music)
|
||||
current_music = NULL;
|
||||
free(music->output);
|
||||
delete music;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int JA_SetMusicVolume(int volume)
|
||||
{
|
||||
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
|
||||
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
|
||||
: volume;
|
||||
return JA_musicVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_EnableMusic(const bool value)
|
||||
{
|
||||
if (!value && current_music != NULL && current_music->state==JA_MUSIC_PLAYING) JA_StopMusic();
|
||||
if (!value && current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
|
||||
JA_musicEnabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
|
||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length)
|
||||
{
|
||||
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
||||
sound->buffer = buffer;
|
||||
sound->length = length;
|
||||
return sound;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename)
|
||||
{
|
||||
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
||||
SDL_AudioSpec wavSpec;
|
||||
SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
|
||||
@@ -211,7 +248,7 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
|
||||
SDL_AudioCVT cvt;
|
||||
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
||||
cvt.len = sound->length;
|
||||
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
|
||||
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
||||
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
|
||||
@@ -223,11 +260,16 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
|
||||
|
||||
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return 0;
|
||||
if (!JA_soundEnabled || !sound)
|
||||
return 0;
|
||||
|
||||
int channel = 0;
|
||||
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) { channel++; }
|
||||
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) channel = 0;
|
||||
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE)
|
||||
{
|
||||
channel++;
|
||||
}
|
||||
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
channel = 0;
|
||||
|
||||
channels[channel].sound = sound;
|
||||
channels[channel].times = loop;
|
||||
@@ -238,8 +280,10 @@ int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
|
||||
|
||||
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i);
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].sound == sound)
|
||||
JA_StopChannel(i);
|
||||
}
|
||||
SDL_free(sound->buffer);
|
||||
delete sound;
|
||||
@@ -247,41 +291,60 @@ void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
|
||||
|
||||
void JA_PauseChannel(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (channel == -1) {
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||
if (channel == -1)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||
channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||
}
|
||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||
}
|
||||
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
{
|
||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_ResumeChannel(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (channel == -1) {
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||
if (channel == -1)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
|
||||
channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||
}
|
||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||
}
|
||||
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
{
|
||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
|
||||
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_StopChannel(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (channel == -1) {
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channel == -1)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
{
|
||||
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||
channels[i].pos = 0;
|
||||
channels[i].sound = NULL;
|
||||
}
|
||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||
}
|
||||
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
{
|
||||
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||
channels[channel].pos = 0;
|
||||
channels[channel].sound = NULL;
|
||||
@@ -290,15 +353,18 @@ void JA_StopChannel(const int channel)
|
||||
|
||||
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return JA_SOUND_DISABLED;
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return JA_SOUND_DISABLED;
|
||||
|
||||
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
|
||||
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
return JA_CHANNEL_INVALID;
|
||||
return channels[channel].state;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int JA_SetSoundVolume(int volume)
|
||||
{
|
||||
JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
|
||||
JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
|
||||
: volume;
|
||||
return JA_soundVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -306,15 +372,17 @@ void JA_EnableSound(const bool value)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) JA_StopChannel(i);
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||
JA_StopChannel(i);
|
||||
}
|
||||
JA_soundEnabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int JA_SetVolume(int volume)
|
||||
{
|
||||
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
|
||||
JA_soundVolume = JA_musicVolume/2;
|
||||
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
|
||||
: volume;
|
||||
JA_soundVolume = JA_musicVolume / 2;
|
||||
return JA_musicVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,17 +1,31 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_audio.h> // for SDL_AudioFormat
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 5-5
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 6-6
|
||||
#include <SDL2/SDL_audio.h> // para SDL_AudioFormat
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32, Uint8
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 5-5
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 6-6
|
||||
|
||||
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED, JA_SOUND_DISABLED };
|
||||
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED, JA_MUSIC_DISABLED };
|
||||
enum JA_Channel_state
|
||||
{
|
||||
JA_CHANNEL_INVALID,
|
||||
JA_CHANNEL_FREE,
|
||||
JA_CHANNEL_PLAYING,
|
||||
JA_CHANNEL_PAUSED,
|
||||
JA_SOUND_DISABLED
|
||||
};
|
||||
enum JA_Music_state
|
||||
{
|
||||
JA_MUSIC_INVALID,
|
||||
JA_MUSIC_PLAYING,
|
||||
JA_MUSIC_PAUSED,
|
||||
JA_MUSIC_STOPPED,
|
||||
JA_MUSIC_DISABLED
|
||||
};
|
||||
|
||||
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
|
||||
void JA_Quit();
|
||||
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename);
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename);
|
||||
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
|
||||
void JA_PauseMusic();
|
||||
void JA_ResumeMusic();
|
||||
@@ -21,8 +35,8 @@ void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music);
|
||||
int JA_SetMusicVolume(int volume);
|
||||
void JA_EnableMusic(const bool value);
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length);
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename);
|
||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename);
|
||||
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0);
|
||||
void JA_PauseChannel(const int channel);
|
||||
void JA_ResumeChannel(const int channel);
|
||||
|
||||
@@ -1,166 +0,0 @@
|
||||
#ifdef JA_USESDLMIXER
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <SDL2/SDL_mixer.h>
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
|
||||
struct JA_Sound_t {}; // Dummy structs
|
||||
struct JA_Music_t {};
|
||||
|
||||
int JA_freq {48000};
|
||||
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16};
|
||||
Uint8 JA_channels {2};
|
||||
int JA_musicVolume = 128;
|
||||
int JA_soundVolume = 64;
|
||||
bool JA_musicEnabled = true;
|
||||
bool JA_soundEnabled = true;
|
||||
|
||||
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) {
|
||||
JA_freq = freq;
|
||||
JA_format = format;
|
||||
JA_channels = channels;
|
||||
Mix_OpenAudio(JA_freq, JA_format, JA_channels, 1024);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_Quit() {
|
||||
Mix_CloseAudio();
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
||||
return (JA_Music_t*)Mix_LoadMUS(filename);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
Mix_PlayMusic((Mix_Music*)music, loop);
|
||||
Mix_VolumeMusic(JA_musicVolume);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_PauseMusic()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
Mix_PauseMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_ResumeMusic()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
Mix_ResumeMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_StopMusic()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
Mix_HaltMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Music_state JA_GetMusicState()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return JA_MUSIC_DISABLED;
|
||||
|
||||
if (Mix_PausedMusic()) {
|
||||
return JA_MUSIC_PAUSED;
|
||||
} else if (Mix_PlayingMusic()) {
|
||||
return JA_MUSIC_PLAYING;
|
||||
} else {
|
||||
return JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music)
|
||||
{
|
||||
Mix_FreeMusic((Mix_Music*)music);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int JA_SetMusicVolume(int volume)
|
||||
{
|
||||
JA_musicVolume = volume;
|
||||
Mix_VolumeMusic(JA_musicVolume);
|
||||
return JA_musicVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_EnableMusic(const bool value)
|
||||
{
|
||||
if (Mix_PlayingMusic()) Mix_HaltMusic();
|
||||
JA_musicEnabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length)
|
||||
{
|
||||
return NULL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
|
||||
JA_Sound_t *sound = (JA_Sound_t*)Mix_LoadWAV(filename);
|
||||
return sound;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop) {
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return -1;
|
||||
const int channel = Mix_PlayChannel(-1, (Mix_Chunk*)sound, loop);
|
||||
Mix_Volume(-1, JA_soundVolume);
|
||||
return channel;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
|
||||
{
|
||||
Mix_FreeChunk((Mix_Chunk*)sound);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_PauseChannel(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||
Mix_Pause(channel);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_ResumeChannel(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||
Mix_Resume(channel);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_StopChannel(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||
Mix_HaltChannel(channel);
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return JA_SOUND_DISABLED;
|
||||
|
||||
if (Mix_Paused(channel)) {
|
||||
return JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||
} else if (Mix_Playing(channel)) {
|
||||
return JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||
} else {
|
||||
return JA_CHANNEL_FREE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int JA_SetSoundVolume(int volume)
|
||||
{
|
||||
JA_musicVolume = volume;
|
||||
Mix_Volume(-1, JA_musicVolume);
|
||||
return JA_musicVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_EnableSound(const bool value)
|
||||
{
|
||||
Mix_HaltChannel(-1);
|
||||
JA_soundEnabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
int JA_SetVolume(int volume)
|
||||
{
|
||||
JA_SetSoundVolume(volume);
|
||||
return JA_SetMusicVolume(volume);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,10 +1,10 @@
|
||||
#ifndef NO_SHADERS
|
||||
|
||||
#include "jail_shader.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point
|
||||
#include <stdlib.h> // for NULL, free, malloc, exit
|
||||
#include <string.h> // for strncmp
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<<
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point
|
||||
#include <stdlib.h> // para NULL, free, malloc, exit
|
||||
#include <string.h> // para strncmp
|
||||
#include <iostream> // para basic_ostream, char_traits, operator<<
|
||||
|
||||
#ifdef __APPLE__
|
||||
#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h"
|
||||
@@ -14,7 +14,7 @@
|
||||
#include <OpenGL/gl3.h>
|
||||
#else
|
||||
#include <OpenGL/gl.h>
|
||||
#endif //!ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
|
||||
#endif //! ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
|
||||
#else
|
||||
#include <SDL2/SDL_opengl.h>
|
||||
#endif
|
||||
@@ -24,12 +24,12 @@ namespace shader
|
||||
SDL_Window *win = nullptr;
|
||||
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
|
||||
GLuint programId = 0;
|
||||
SDL_Texture* backBuffer = nullptr;
|
||||
SDL_Point win_size = {320*4, 256*4};
|
||||
SDL_Texture *backBuffer = nullptr;
|
||||
SDL_Point win_size = {320 * 4, 256 * 4};
|
||||
SDL_Point tex_size = {320, 256};
|
||||
bool usingOpenGL;
|
||||
|
||||
#ifndef __APPLE__
|
||||
#ifndef __APPLE__
|
||||
|
||||
// I'm avoiding the use of GLEW or some extensions handler, but that
|
||||
// doesn't mean you should...
|
||||
@@ -47,7 +47,8 @@ namespace shader
|
||||
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
|
||||
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
|
||||
|
||||
bool initGLExtensions() {
|
||||
bool initGLExtensions()
|
||||
{
|
||||
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
|
||||
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
|
||||
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
|
||||
@@ -63,55 +64,59 @@ namespace shader
|
||||
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
|
||||
|
||||
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
|
||||
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
|
||||
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
|
||||
glUseProgram;
|
||||
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
|
||||
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
|
||||
glUseProgram;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
GLuint compileShader(const char* source, GLuint shaderType) {
|
||||
GLuint compileShader(const char *source, GLuint shaderType)
|
||||
{
|
||||
// Create ID for shader
|
||||
GLuint result = glCreateShader(shaderType);
|
||||
// Add define depending on shader type
|
||||
const char *sources[2] = { shaderType==GL_VERTEX_SHADER?"#define VERTEX\n":"#define FRAGMENT\n", source };
|
||||
const char *sources[2] = {shaderType == GL_VERTEX_SHADER ? "#define VERTEX\n" : "#define FRAGMENT\n", source};
|
||||
// Define shader text
|
||||
glShaderSource(result, 2, sources, NULL);
|
||||
// Compile shader
|
||||
glCompileShader(result);
|
||||
|
||||
//Check vertex shader for errors
|
||||
// Check vertex shader for errors
|
||||
GLint shaderCompiled = GL_FALSE;
|
||||
glGetShaderiv( result, GL_COMPILE_STATUS, &shaderCompiled );
|
||||
if( shaderCompiled != GL_TRUE ) {
|
||||
glGetShaderiv(result, GL_COMPILE_STATUS, &shaderCompiled);
|
||||
if (shaderCompiled != GL_TRUE)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Error en la compilación: " << result << "!" << std::endl;
|
||||
GLint logLength;
|
||||
glGetShaderiv(result, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
|
||||
if (logLength > 0)
|
||||
{
|
||||
GLchar *log = (GLchar*)malloc(logLength);
|
||||
GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
|
||||
glGetShaderInfoLog(result, logLength, &logLength, log);
|
||||
std::cout << "Shader compile log:" << log << std::endl;
|
||||
free(log);
|
||||
}
|
||||
glDeleteShader(result);
|
||||
result = 0;
|
||||
// } else {
|
||||
// std::cout << "Shader compilado correctamente. Id = " << result << std::endl;
|
||||
// } else {
|
||||
// std::cout << "Shader compilado correctamente. Id = " << result << std::endl;
|
||||
}
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
GLuint compileProgram(const char* vertexShaderSource, const char* fragmentShaderSource) {
|
||||
GLuint compileProgram(const char *vertexShaderSource, const char *fragmentShaderSource)
|
||||
{
|
||||
GLuint programId = 0;
|
||||
GLuint vtxShaderId, fragShaderId;
|
||||
|
||||
programId = glCreateProgram();
|
||||
|
||||
vtxShaderId = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
|
||||
fragShaderId = compileShader(fragmentShaderSource?fragmentShaderSource:vertexShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
|
||||
fragShaderId = compileShader(fragmentShaderSource ? fragmentShaderSource : vertexShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
|
||||
|
||||
if(vtxShaderId && fragShaderId) {
|
||||
if (vtxShaderId && fragShaderId)
|
||||
{
|
||||
// Associate shader with program
|
||||
glAttachShader(programId, vtxShaderId);
|
||||
glAttachShader(programId, fragShaderId);
|
||||
@@ -121,24 +126,28 @@ namespace shader
|
||||
// Check the status of the compile/link
|
||||
GLint logLen;
|
||||
glGetProgramiv(programId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen);
|
||||
if(logLen > 0) {
|
||||
char* log = (char*) malloc(logLen * sizeof(char));
|
||||
if (logLen > 0)
|
||||
{
|
||||
char *log = (char *)malloc(logLen * sizeof(char));
|
||||
// Show any errors as appropriate
|
||||
glGetProgramInfoLog(programId, logLen, &logLen, log);
|
||||
std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl << log << std::endl;
|
||||
std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl
|
||||
<< log << std::endl;
|
||||
free(log);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if(vtxShaderId) {
|
||||
if (vtxShaderId)
|
||||
{
|
||||
glDeleteShader(vtxShaderId);
|
||||
}
|
||||
if(fragShaderId) {
|
||||
if (fragShaderId)
|
||||
{
|
||||
glDeleteShader(fragShaderId);
|
||||
}
|
||||
return programId;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer, const char* vertexShader, const char* fragmentShader)
|
||||
const bool init(SDL_Window *win, SDL_Texture *backBuffer, const char *vertexShader, const char *fragmentShader)
|
||||
{
|
||||
shader::win = win;
|
||||
shader::renderer = SDL_GetRenderer(win);
|
||||
@@ -155,19 +164,23 @@ namespace shader
|
||||
SDL_RendererInfo rendererInfo;
|
||||
SDL_GetRendererInfo(renderer, &rendererInfo);
|
||||
|
||||
if(!strncmp(rendererInfo.name, "opengl", 6)) {
|
||||
//std::cout << "Es OpenGL!" << std::endl;
|
||||
#ifndef __APPLE__
|
||||
if (!initGLExtensions()) {
|
||||
if (!strncmp(rendererInfo.name, "opengl", 6))
|
||||
{
|
||||
// std::cout << "Es OpenGL!" << std::endl;
|
||||
#ifndef __APPLE__
|
||||
if (!initGLExtensions())
|
||||
{
|
||||
std::cout << "WARNING: No s'han pogut inicialitzar les extensions d'OpenGL!" << std::endl;
|
||||
usingOpenGL = false;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
// Compilar el shader y dejarlo listo para usar.
|
||||
programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader);
|
||||
//std::cout << "programId = " << programId << std::endl;
|
||||
} else {
|
||||
// std::cout << "programId = " << programId << std::endl;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "WARNING: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl;
|
||||
usingOpenGL = false;
|
||||
return false;
|
||||
@@ -180,16 +193,18 @@ namespace shader
|
||||
{
|
||||
GLint oldProgramId;
|
||||
// Guarrada para obtener el textureid (en driverdata->texture)
|
||||
//Detach the texture
|
||||
// Detach the texture
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
if (usingOpenGL) {
|
||||
if (usingOpenGL)
|
||||
{
|
||||
SDL_GL_BindTexture(backBuffer, NULL, NULL);
|
||||
if(programId != 0) {
|
||||
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM,&oldProgramId);
|
||||
if (programId != 0)
|
||||
{
|
||||
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
|
||||
glUseProgram(programId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -210,21 +225,24 @@ namespace shader
|
||||
glViewport(0, 0, win_size.x, win_size.y);
|
||||
|
||||
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
|
||||
glTexCoord2f(minu, minv);
|
||||
glVertex2f(minx, miny);
|
||||
glTexCoord2f(maxu, minv);
|
||||
glVertex2f(maxx, miny);
|
||||
glTexCoord2f(minu, maxv);
|
||||
glVertex2f(minx, maxy);
|
||||
glTexCoord2f(maxu, maxv);
|
||||
glVertex2f(maxx, maxy);
|
||||
glTexCoord2f(minu, minv);
|
||||
glVertex2f(minx, miny);
|
||||
glTexCoord2f(maxu, minv);
|
||||
glVertex2f(maxx, miny);
|
||||
glTexCoord2f(minu, maxv);
|
||||
glVertex2f(minx, maxy);
|
||||
glTexCoord2f(maxu, maxv);
|
||||
glVertex2f(maxx, maxy);
|
||||
glEnd();
|
||||
SDL_GL_SwapWindow(win);
|
||||
|
||||
if(programId != 0) {
|
||||
if (programId != 0)
|
||||
{
|
||||
glUseProgram(oldProgramId);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, backBuffer, NULL, NULL);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -2,8 +2,8 @@
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // para SDL_Window
|
||||
|
||||
// TIPS:
|
||||
// =======================================================================
|
||||
@@ -40,8 +40,8 @@
|
||||
|
||||
namespace shader
|
||||
{
|
||||
const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer,
|
||||
const char* vertexShader, const char* fragmentShader=nullptr);
|
||||
const bool init(SDL_Window *win, SDL_Texture *backBuffer,
|
||||
const char *vertexShader, const char *fragmentShader = nullptr);
|
||||
|
||||
void render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
#include "lang.h"
|
||||
#include <fstream> // for basic_ifstream, basic_istream, ifstream
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include <fstream> // para basic_ifstream, basic_istream, ifstream
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
|
||||
namespace lang
|
||||
{
|
||||
@@ -40,4 +40,12 @@ namespace lang
|
||||
{
|
||||
return texts.at(index);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el idioma seleccionado al siguiente idioma disponible
|
||||
Code change(Code current_lang)
|
||||
{
|
||||
auto index = static_cast<int>(current_lang);
|
||||
index = (index + 1) % 3;
|
||||
return static_cast<Code>(index);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <string> // para string
|
||||
|
||||
namespace lang
|
||||
{
|
||||
@@ -16,4 +16,7 @@ namespace lang
|
||||
|
||||
// Obtiene la cadena de texto del indice
|
||||
std::string getText(int index);
|
||||
|
||||
// Cambia el idioma seleccionado al siguiente idioma disponible
|
||||
Code change(Code current_lang);
|
||||
}
|
||||
102
source/logo.cpp
@@ -1,60 +1,65 @@
|
||||
#include "logo.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||
#include <utility> // for move
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "global_inputs.h" // for check
|
||||
#include "input.h" // for Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Logo::Logo()
|
||||
: since_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_since_1998.png")),
|
||||
since_sprite_(std::make_unique<Sprite>(since_texture_)),
|
||||
jail_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames.png")),
|
||||
ticks_(0)
|
||||
{
|
||||
// Copia la dirección de los objetos
|
||||
SDL_Renderer *renderer = Screen::get()->getRenderer();
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
jail_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("logo_jailgames.png"));
|
||||
since_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("logo_since_1998.png"));
|
||||
since_sprite_ = std::make_unique<Sprite>((param.game.width - since_texture_->getWidth()) / 2, 83 + jail_texture_->getHeight() + 5, since_texture_->getWidth(), since_texture_->getHeight(), since_texture_);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||
ticks_ = 0;
|
||||
dest_.x = param.game.game_area.center_x - jail_texture_->getWidth() / 2;
|
||||
dest_.y = param.game.game_area.center_y - jail_texture_->getHeight() / 2;
|
||||
since_sprite_->setPosY(dest_.y + jail_texture_->getHeight() + 5);
|
||||
since_sprite_->setPosition({(param.game.width - since_texture_->getWidth()) / 2, 83 + jail_texture_->getHeight() + 5, since_texture_->getWidth(), since_texture_->getHeight()});
|
||||
since_sprite_->setY(dest_.y + jail_texture_->getHeight() + 5);
|
||||
since_sprite_->setSpriteClip(0, 0, since_texture_->getWidth(), since_texture_->getHeight());
|
||||
since_texture_->setColor(0x00, 0x00, 0x00); // Esto en linux no hace nada ??
|
||||
|
||||
// Crea los sprites de cada linea
|
||||
for (int i = 0; i < jail_texture_->getHeight(); ++i)
|
||||
{
|
||||
auto temp = std::make_unique<Sprite>(0, i, jail_texture_->getWidth(), 1, jail_texture_);
|
||||
auto temp = std::make_unique<Sprite>(jail_texture_, 0, i, jail_texture_->getWidth(), 1);
|
||||
temp->setSpriteClip(0, i, jail_texture_->getWidth(), 1);
|
||||
const int posX = (i % 2 == 0) ? param.game.width + (i * 3) : -jail_texture_->getWidth() - (i * 3);
|
||||
temp->setPosX(posX);
|
||||
temp->setPosY(dest_.y + i);
|
||||
temp->setX(posX);
|
||||
temp->setY(dest_.y + i);
|
||||
jail_sprite_.push_back(std::move(temp));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa el vector de colores
|
||||
color_.push_back({0x00, 0x00, 0x00}); // Black
|
||||
color_.push_back({0x00, 0x00, 0xd8}); // Blue
|
||||
color_.push_back({0xd8, 0x00, 0x00}); // Red
|
||||
color_.push_back({0xd8, 0x00, 0xd8}); // Magenta
|
||||
color_.push_back({0x00, 0xd8, 0x00}); // Green
|
||||
color_.push_back({0x00, 0xd8, 0xd8}); // Cyan
|
||||
color_.push_back({0xd8, 0xd8, 0x00}); // Yellow
|
||||
color_.push_back({0xFF, 0xFF, 0xFF}); // Bright white
|
||||
color_.push_back(Color(0x00, 0x00, 0x00)); // Black
|
||||
color_.push_back(Color(0x00, 0x00, 0xd8)); // Blue
|
||||
color_.push_back(Color(0xd8, 0x00, 0x00)); // Red
|
||||
color_.push_back(Color(0xd8, 0x00, 0xd8)); // Magenta
|
||||
color_.push_back(Color(0x00, 0xd8, 0x00)); // Green
|
||||
color_.push_back(Color(0x00, 0xd8, 0xd8)); // Cyan
|
||||
color_.push_back(Color(0xd8, 0xd8, 0x00)); // Yellow
|
||||
color_.push_back(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF)); // Bright white
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Logo::~Logo()
|
||||
{
|
||||
jail_texture_->setColor(255, 255, 255);
|
||||
since_texture_->setColor(255, 255, 255);
|
||||
JA_PauseChannel(-1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
@@ -75,6 +80,7 @@ void Logo::checkEvents()
|
||||
if (event.type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -101,9 +107,6 @@ void Logo::checkInput()
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
||||
Screen::get()->checkInput();
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
globalInputs::check();
|
||||
}
|
||||
@@ -111,26 +114,31 @@ void Logo::checkInput()
|
||||
// Gestiona el logo de JAILGAME
|
||||
void Logo::updateJAILGAMES()
|
||||
{
|
||||
if (counter_ == 30)
|
||||
{
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("logo.wav"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (counter_ > 30)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < (int)jail_sprite_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
if (jail_sprite_[i]->getIntPosX() != dest_.x)
|
||||
if (jail_sprite_[i]->getX() != dest_.x)
|
||||
{
|
||||
if (i % 2 == 0)
|
||||
{
|
||||
jail_sprite_[i]->incPosX(-SPEED);
|
||||
if (jail_sprite_[i]->getIntPosX() < dest_.x)
|
||||
jail_sprite_[i]->incX(-SPEED);
|
||||
if (jail_sprite_[i]->getX() < dest_.x)
|
||||
{
|
||||
jail_sprite_[i]->setPosX(dest_.x);
|
||||
jail_sprite_[i]->setX(dest_.x);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
jail_sprite_[i]->incPosX(SPEED);
|
||||
if (jail_sprite_[i]->getIntPosX() > dest_.x)
|
||||
jail_sprite_[i]->incX(SPEED);
|
||||
if (jail_sprite_[i]->getX() > dest_.x)
|
||||
{
|
||||
jail_sprite_[i]->setPosX(dest_.x);
|
||||
jail_sprite_[i]->setX(dest_.x);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -166,7 +174,8 @@ void Logo::updateTextureColors()
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Logo::update()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
|
||||
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
|
||||
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
@@ -192,6 +201,9 @@ void Logo::update()
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::INTRO;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||