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59da8fd4c6
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2024-10-20
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| 89979a8ddb | |||
| 7d778a9cfa | |||
| 9012e3d79d | |||
| b09f07ef40 | |||
| 448da70ba8 | |||
| 24b4eaa972 |
2
.gitignore
vendored
@@ -14,3 +14,5 @@ thumbs.db
|
|||||||
*config.bin
|
*config.bin
|
||||||
*score.bin
|
*score.bin
|
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coffee_crisis*
|
coffee_crisis*
|
||||||
|
debug.txt
|
||||||
|
cppcheck-result*
|
||||||
36
Makefile
@@ -24,18 +24,18 @@ INCLUDES:= -I$(DIR_SOURCES)
|
|||||||
# Variables según el sistema operativo
|
# Variables según el sistema operativo
|
||||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||||
FixPath = $(subst /,\,$1)
|
FixPath = $(subst /,\,$1)
|
||||||
SOURCES := source/*.cpp source/common/*.cpp
|
SOURCES := source/*.cpp
|
||||||
CXXFLAGS:= -std=c++11 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows
|
CXXFLAGS:= -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows
|
||||||
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++11 -Wall
|
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++20 -Wall -g
|
||||||
LDFLAGS := -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32
|
LDFLAGS := -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32
|
||||||
RM = del /Q
|
RM = del /Q
|
||||||
MKD:= mkdir
|
MKD:= mkdir
|
||||||
else
|
else
|
||||||
FixPath = $1
|
FixPath = $1
|
||||||
SOURCES := $(shell find $(DIR_SOURCES) -name '*.cpp')
|
SOURCES := $(shell find $(DIR_SOURCES) -name '*.cpp')
|
||||||
SOURCES := source/*.cpp source/common/*.cpp
|
SOURCES := source/*.cpp
|
||||||
CXXFLAGS:= -std=c++11 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections
|
CXXFLAGS:= -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections
|
||||||
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++11 -Wall
|
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++20 -Wall -g
|
||||||
LDFLAGS := -lSDL2
|
LDFLAGS := -lSDL2
|
||||||
RM = rm -f
|
RM = rm -f
|
||||||
MKD:= mkdir -p
|
MKD:= mkdir -p
|
||||||
@@ -121,13 +121,12 @@ print-variables:
|
|||||||
|
|
||||||
@echo RM: $(RM)
|
@echo RM: $(RM)
|
||||||
|
|
||||||
raspi3:
|
raspi:
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||||||
$(CXX) $(SOURCES) -D NO_SHADERS -D VERBOSE $(CXXFLAGS) -lSDL2 -o $(TARGET_FILE)
|
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
|
||||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
|
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
|
||||||
|
|
||||||
raspi5:
|
raspi_debug:
|
||||||
$(CXX) $(SOURCES) -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
|
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE -D DEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
||||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
|
|
||||||
|
|
||||||
windows:
|
windows:
|
||||||
@echo off
|
@echo off
|
||||||
@@ -226,7 +225,6 @@ linux:
|
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|
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||||||
linux_debug:
|
linux_debug:
|
||||||
$(CXX) $(SOURCES) -D DEBUG -D VERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
$(CXX) $(SOURCES) -D DEBUG -D VERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
||||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(TARGET_FILE)_debug" --strip-unneeded
|
|
||||||
|
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||||||
linux_release:
|
linux_release:
|
||||||
# Elimina carpetas previas
|
# Elimina carpetas previas
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||||||
@@ -250,3 +248,17 @@ linux_release:
|
|||||||
|
|
||||||
# Elimina la carpeta temporal
|
# Elimina la carpeta temporal
|
||||||
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"
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|
anbernic:
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|
# Elimina carpetas previas
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|
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
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# Crea la carpeta temporal para realizar el lanzamiento
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|
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
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|
# Copia ficheros
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|
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
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|
# Complia
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$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D NO_SHADERS -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME)
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||||||
|
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME).shaders
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||||||
@@ -1,3 +1,14 @@
|
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|
# JailDesigner - Custom mappings
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# RAP4
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|
030086650d0f00008c000000140100003853140,Generic X-Box pad,platform:Linux,a:b0,b:b1,x:b2,y:b3,back:b6,start:b7,guide:b8,leftshoulder:b4,rightshoulder:b5,leftstick:b9,rightstick:b10,leftx:a0,lefty:a1,rightx:a3,righty:a4,lefttrigger:a2,righttrigger:a5,dpup:h0.1,dpleft:h0.8,dpdown:h0.4,dpright:h0.2,
|
||||||
|
|
||||||
|
# Mad Catz FightStick Alpha PS4
|
||||||
|
03007fcb380700008081000011010000184833152,Mad Catz FightStick Alpha PS4,platform:Linux,a:b1,b:b2,x:b0,y:b3,back:b8,start:b9,guide:b12,leftshoulder:b4,rightshoulder:b5,leftstick:b13,leftx:a0,lefty:a1,rightx:a3,righty:a4,lefttrigger:b6,righttrigger:b7,dpup:h0.1,dpleft:h0.8,dpdown:h0.4,dpright:h0.2,
|
||||||
|
|
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|
# Mando custom de Dani en madera + Agetec
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||||||
|
030020617900000006000000100100001216,DragonRise Inc. Generic USB Joystick,platform:Linux,a:b2,b:b1,x:b0,y:b6,start:b5,leftx:a0,lefty:a1,
|
||||||
|
|
||||||
# Game Controller DB for SDL in 2.0.16 format
|
# Game Controller DB for SDL in 2.0.16 format
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# Source: https://github.com/gabomdq/SDL_GameControllerDB
|
# Source: https://github.com/gabomdq/SDL_GameControllerDB
|
||||||
|
|
||||||
@@ -1724,8 +1735,6 @@ xinput,XInput Controller,a:b0,b:b1,back:b6,dpdown:h0.4,dpleft:h0.8,dpright:h0.2,
|
|||||||
xinput,XInput Controller,a:b0,b:b1,back:b6,dpdown:h0.4,dpleft:h0.8,dpright:h0.2,dpup:h0.1,guide:b8,leftshoulder:b4,leftstick:b9,lefttrigger:a2,leftx:a0,lefty:a1,rightshoulder:b5,rightstick:b10,righttrigger:a5,rightx:a3,righty:a4,start:b7,x:b2,y:b3,platform:Linux,
|
xinput,XInput Controller,a:b0,b:b1,back:b6,dpdown:h0.4,dpleft:h0.8,dpright:h0.2,dpup:h0.1,guide:b8,leftshoulder:b4,leftstick:b9,lefttrigger:a2,leftx:a0,lefty:a1,rightshoulder:b5,rightstick:b10,righttrigger:a5,rightx:a3,righty:a4,start:b7,x:b2,y:b3,platform:Linux,
|
||||||
03000000120c0000100e000011010000,Zeroplus P4,a:b1,b:b2,back:b8,dpdown:h0.4,dpleft:h0.8,dpright:h0.2,dpup:h0.1,guide:b12,leftshoulder:b4,leftstick:b10,lefttrigger:a3,leftx:a0,lefty:a1,rightshoulder:b5,rightstick:b11,righttrigger:a4,rightx:a2,righty:a5,start:b9,x:b0,y:b3,platform:Linux,
|
03000000120c0000100e000011010000,Zeroplus P4,a:b1,b:b2,back:b8,dpdown:h0.4,dpleft:h0.8,dpright:h0.2,dpup:h0.1,guide:b12,leftshoulder:b4,leftstick:b10,lefttrigger:a3,leftx:a0,lefty:a1,rightshoulder:b5,rightstick:b11,righttrigger:a4,rightx:a2,righty:a5,start:b9,x:b0,y:b3,platform:Linux,
|
||||||
03000000120c0000101e000011010000,Zeroplus P4,a:b1,b:b2,back:b8,dpdown:h0.4,dpleft:h0.8,dpright:h0.2,dpup:h0.1,guide:b12,leftshoulder:b4,leftstick:b10,lefttrigger:a3,leftx:a0,lefty:a1,rightshoulder:b5,rightstick:b11,righttrigger:a4,rightx:a2,righty:a5,start:b9,x:b0,y:b3,platform:Linux,
|
03000000120c0000101e000011010000,Zeroplus P4,a:b1,b:b2,back:b8,dpdown:h0.4,dpleft:h0.8,dpright:h0.2,dpup:h0.1,guide:b12,leftshoulder:b4,leftstick:b10,lefttrigger:a3,leftx:a0,lefty:a1,rightshoulder:b5,rightstick:b11,righttrigger:a4,rightx:a2,righty:a5,start:b9,x:b0,y:b3,platform:Linux,
|
||||||
030086650d0f00008c000000140100003853140,Generic X-Box pad,platform:Linux,a:b0,b:b1,x:b2,y:b3,back:b6,start:b7,guide:b8,leftshoulder:b4,rightshoulder:b5,leftstick:b9,rightstick:b10,leftx:a0,lefty:a1,rightx:a3,righty:a4,lefttrigger:a2,righttrigger:a5,dpup:h0.1,dpleft:h0.8,dpdown:h0.4,dpright:h0.2,
|
|
||||||
03007fcb380700008081000011010000184833152,Mad Catz FightStick Alpha PS4,platform:Linux,a:b1,b:b2,x:b0,y:b3,back:b8,start:b9,guide:b12,leftshoulder:b4,rightshoulder:b5,leftstick:b13,leftx:a0,lefty:a1,rightx:a3,righty:a4,lefttrigger:b6,righttrigger:b7,dpup:h0.1,dpleft:h0.8,dpdown:h0.4,dpright:h0.2,
|
|
||||||
|
|
||||||
# Android
|
# Android
|
||||||
38653964633230666463343334313533,8BitDo Adapter,a:b0,b:b1,back:b15,dpdown:b12,dpleft:b13,dpright:b14,dpup:b11,leftshoulder:b9,leftstick:b7,lefttrigger:b17,leftx:a0,lefty:a1,rightshoulder:b10,rightstick:b8,righttrigger:b18,rightx:a2,righty:a3,start:b6,x:b2,y:b3,platform:Android,
|
38653964633230666463343334313533,8BitDo Adapter,a:b0,b:b1,back:b15,dpdown:b12,dpleft:b13,dpright:b14,dpup:b11,leftshoulder:b9,leftstick:b7,lefttrigger:b17,leftx:a0,lefty:a1,rightshoulder:b10,rightstick:b8,righttrigger:b18,rightx:a2,righty:a3,start:b6,x:b2,y:b3,platform:Android,
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,41 +0,0 @@
|
|||||||
## GAME
|
|
||||||
gameWidth 320
|
|
||||||
gameHeight 240
|
|
||||||
itemSize 20
|
|
||||||
autofire true
|
|
||||||
|
|
||||||
## FADE
|
|
||||||
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|
|
||||||
numSquaresHeight 120
|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
|
|
||||||
## SCOREBOARD
|
|
||||||
scoreboard.x 0
|
|
||||||
scoreboard.y 200
|
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## TITLE
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arcadeEdition 123
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titleCC 80
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## BALLOONS
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balloon3.grav 0.10f
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53
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Normal file
@@ -0,0 +1,53 @@
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## GAME
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## FADE
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## SCOREBOARD
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scoreboard.h 40
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## TITLE
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## BACKGROUND
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## BALLOONS
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balloon_4.vel 5.45f
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## NOTIFICATION
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53
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Normal file
@@ -0,0 +1,53 @@
|
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## GAME
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game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
|
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game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
|
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|
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|
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|
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|
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game.enter_name_seconds 30 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
|
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|
|
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## FADE
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## SCOREBOARD
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scoreboard.y 216
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scoreboard.w 320
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scoreboard.h 40
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## TITLE
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## BACKGROUND
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## BALLOONS
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|
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|
## NOTIFICATION
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|
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[animation]
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[animation]
|
[animation]
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|
name=orange
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@@ -1,5 +1,5 @@
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[animation]
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name=orange
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|
[animation]
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name=orange
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@@ -1,5 +1,5 @@
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[animation]
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@@ -1,5 +1,5 @@
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[animation]
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name=powerball
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Normal file
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BIN
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Normal file
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Normal file
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BIN
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Normal file
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Normal file
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Normal file
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Normal file
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Normal file
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Normal file
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@@ -1,5 +1,5 @@
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|
|
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[animation]
|
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|
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|
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@@ -1,5 +1,5 @@
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|
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[animation]
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@@ -1,5 +1,5 @@
|
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|
|
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|
[animation]
|
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@@ -1,5 +1,5 @@
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@@ -1,5 +1,5 @@
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|
|
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|
[animation]
|
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|
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BIN
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Normal file
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@@ -1,5 +1,5 @@
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frame_height=30
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|
|
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[animation]
|
[animation]
|
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|
name=walk
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|
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BIN
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Normal file
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|
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BIN
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Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 941 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B After Width: | Height: | Size: 172 B |
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
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|
frame_width=39
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||||||
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|
frame_height=44
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
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|
name=default
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 772 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 772 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 944 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 84 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 1.6 KiB After Width: | Height: | Size: 1.6 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 1.3 KiB After Width: | Height: | Size: 1.3 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 2.1 KiB After Width: | Height: | Size: 2.1 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 1.9 KiB After Width: | Height: | Size: 1.9 KiB |
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
frameWidth=16
|
frame_width=16
|
||||||
frameHeight=16
|
frame_height=16
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=default
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 212 B After Width: | Height: | Size: 212 B |
@@ -279,3 +279,72 @@ MODE FORA DE LINEA
|
|||||||
|
|
||||||
## 93 - MENU OPCIONES
|
## 93 - MENU OPCIONES
|
||||||
TAULER DE PUNTS
|
TAULER DE PUNTS
|
||||||
|
|
||||||
|
## 94 - NOTIFICACIONES
|
||||||
|
Torna a polsar per eixir
|
||||||
|
|
||||||
|
## 95 - DEFINE BUTTONS
|
||||||
|
Disparar cap a l'esquerra
|
||||||
|
|
||||||
|
## 96 - DEFINE BUTTONS
|
||||||
|
Disparar cap amunt
|
||||||
|
|
||||||
|
## 97 - DEFINE BUTTONS
|
||||||
|
Disparar cap a la dreta
|
||||||
|
|
||||||
|
## 98 - DEFINE BUTTONS
|
||||||
|
Start
|
||||||
|
|
||||||
|
## 99 - DEFINE BUTTONS
|
||||||
|
Servei
|
||||||
|
|
||||||
|
## 100 - DEFINE BUTTONS
|
||||||
|
Jugador
|
||||||
|
|
||||||
|
## 101 - MARCADOR
|
||||||
|
Mode demostracio
|
||||||
|
|
||||||
|
## 102 - MARCADOR
|
||||||
|
Game Over
|
||||||
|
|
||||||
|
## 103 - MARCADOR
|
||||||
|
Pulsa START
|
||||||
|
|
||||||
|
## 104 - MARCADOR
|
||||||
|
per jugar
|
||||||
|
|
||||||
|
## 105 - MARCADOR
|
||||||
|
Continuar?
|
||||||
|
|
||||||
|
## 106 - MARCADOR
|
||||||
|
Posa el nom
|
||||||
|
|
||||||
|
## 107 - AJUDA
|
||||||
|
Intercanviar mandos
|
||||||
|
|
||||||
|
## 108 - AJUDA
|
||||||
|
Configuracio
|
||||||
|
|
||||||
|
## 109 - AJUDA
|
||||||
|
Alternar el audio
|
||||||
|
|
||||||
|
## 110 - AJUDA
|
||||||
|
Filtres
|
||||||
|
|
||||||
|
## 111 - AJUDA
|
||||||
|
Reiniciar
|
||||||
|
|
||||||
|
## 112 - AJUDA
|
||||||
|
Pausar
|
||||||
|
|
||||||
|
## 113 - AJUDA
|
||||||
|
Eixir
|
||||||
|
|
||||||
|
## 114 - MARCADOR
|
||||||
|
Per favor
|
||||||
|
|
||||||
|
## 115 - MARCADOR
|
||||||
|
espere
|
||||||
|
|
||||||
|
## 116 - NOTIFICACIONES
|
||||||
|
Torna a polsar per apagar el sistema
|
||||||
@@ -279,3 +279,72 @@ OFFLINE MODE
|
|||||||
|
|
||||||
## 93 - MENU OPCIONES
|
## 93 - MENU OPCIONES
|
||||||
HISCORE TABLE
|
HISCORE TABLE
|
||||||
|
|
||||||
|
## 94 - NOTIFICACIONES
|
||||||
|
Press again to quit
|
||||||
|
|
||||||
|
## 95 - DEFINE BUTTONS
|
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Fire left
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||||||
|
|
||||||
|
## 96 - DEFINE BUTTONS
|
||||||
|
Fire up
|
||||||
|
|
||||||
|
## 97 - DEFINE BUTTONS
|
||||||
|
Fire right
|
||||||
|
|
||||||
|
## 98 - DEFINE BUTTONS
|
||||||
|
Start
|
||||||
|
|
||||||
|
## 99 - DEFINE BUTTONS
|
||||||
|
Service
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||||||
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|
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|
## 100 - DEFINE BUTTONS
|
||||||
|
Player
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||||||
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|
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|
## 101 - MARCADOR
|
||||||
|
Demo mode
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||||||
|
|
||||||
|
## 102 - MARCADOR
|
||||||
|
Game Over
|
||||||
|
|
||||||
|
## 103 - MARCADOR
|
||||||
|
Press START
|
||||||
|
|
||||||
|
## 104 - MARCADOR
|
||||||
|
to play
|
||||||
|
|
||||||
|
## 105 - MARCADOR
|
||||||
|
Continue?
|
||||||
|
|
||||||
|
## 106 - MARCADOR
|
||||||
|
Enter name
|
||||||
|
|
||||||
|
## 107 - AJUDA
|
||||||
|
Swap Controllers
|
||||||
|
|
||||||
|
## 108 - AJUDA
|
||||||
|
Configuration
|
||||||
|
|
||||||
|
## 109 - AJUDA
|
||||||
|
Toggle audio
|
||||||
|
|
||||||
|
## 110 - AJUDA
|
||||||
|
Shaders
|
||||||
|
|
||||||
|
## 111 - AJUDA
|
||||||
|
Reset
|
||||||
|
|
||||||
|
## 112 - AJUDA
|
||||||
|
Pause
|
||||||
|
|
||||||
|
## 113 - AJUDA
|
||||||
|
Exit
|
||||||
|
|
||||||
|
## 114 - MARCADOR
|
||||||
|
Please
|
||||||
|
|
||||||
|
## 115 - MARCADOR
|
||||||
|
wait
|
||||||
|
|
||||||
|
## 116 - NOTIFICACIONES
|
||||||
|
Press again to shutdown system
|
||||||
@@ -279,3 +279,72 @@ MODO SIN CONEXION
|
|||||||
|
|
||||||
## 93 - MENU OPCIONES
|
## 93 - MENU OPCIONES
|
||||||
TABLA DE PUNTUACIONES
|
TABLA DE PUNTUACIONES
|
||||||
|
|
||||||
|
## 94 - NOTIFICACIONES
|
||||||
|
Pulsa otra vez para salir
|
||||||
|
|
||||||
|
## 95 - DEFINE BUTTONS
|
||||||
|
Disparar a la izquierda
|
||||||
|
|
||||||
|
## 96 - DEFINE BUTTONS
|
||||||
|
Disparar hacia arriba
|
||||||
|
|
||||||
|
## 97 - DEFINE BUTTONS
|
||||||
|
Disparar hacia la derecha
|
||||||
|
|
||||||
|
## 98 - DEFINE BUTTONS
|
||||||
|
Start
|
||||||
|
|
||||||
|
## 99 - DEFINE BUTTONS
|
||||||
|
Servicio
|
||||||
|
|
||||||
|
## 100 - DEFINE BUTTONS
|
||||||
|
Jugador
|
||||||
|
|
||||||
|
## 101 - MARCADOR
|
||||||
|
Mode demostracion
|
||||||
|
|
||||||
|
## 102 - MARCADOR
|
||||||
|
Game Over
|
||||||
|
|
||||||
|
## 103 - MARCADOR
|
||||||
|
Pulsa START
|
||||||
|
|
||||||
|
## 104 - MARCADOR
|
||||||
|
para jugar
|
||||||
|
|
||||||
|
## 105 - MARCADOR
|
||||||
|
Continuar?
|
||||||
|
|
||||||
|
## 106 - MARCADOR
|
||||||
|
Pon tu nombre
|
||||||
|
|
||||||
|
## 107 - AJUDA
|
||||||
|
Intercambiar mandos
|
||||||
|
|
||||||
|
## 108 - AJUDA
|
||||||
|
Configuracion
|
||||||
|
|
||||||
|
## 109 - AJUDA
|
||||||
|
Alternar el audio
|
||||||
|
|
||||||
|
## 110 - AJUDA
|
||||||
|
Filtros
|
||||||
|
|
||||||
|
## 111 - AJUDA
|
||||||
|
Reiniciar
|
||||||
|
|
||||||
|
## 112 - AJUDA
|
||||||
|
Pausar
|
||||||
|
|
||||||
|
## 113 - AJUDA
|
||||||
|
Salir
|
||||||
|
|
||||||
|
## 114 - MARCADOR
|
||||||
|
Por favor
|
||||||
|
|
||||||
|
## 115 - MARCADOR
|
||||||
|
espere
|
||||||
|
|
||||||
|
## 94 - NOTIFICACIONES
|
||||||
|
Pulsa otra vez para apagar el sistema
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 1.5 KiB |
@@ -97,7 +97,8 @@ void main()
|
|||||||
#if defined(CURVATURE)
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
|
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
|
//filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
|
||||||
|
filterWidth = (768.0 / 256.0) / 3.0;
|
||||||
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
|
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
|
||||||
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
|
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -146,7 +147,7 @@ float CalcScanLine(float dy)
|
|||||||
|
|
||||||
void main()
|
void main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vec2 TextureSize = vec2(320.0, 240.0);
|
vec2 TextureSize = vec2(320.0, 256.0);
|
||||||
#if defined(CURVATURE)
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
|
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
|
||||||
if (texcoord.x < 0.0)
|
if (texcoord.x < 0.0)
|
||||||
|
|||||||
10
linux-utils/check-includes.sh
Executable file
@@ -0,0 +1,10 @@
|
|||||||
|
#!/bin/bash
|
||||||
|
|
||||||
|
SOURCEPATH=../source/
|
||||||
|
|
||||||
|
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
|
||||||
|
do
|
||||||
|
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
|
||||||
|
read -p "Presiona cualquier tecla para continuar..."
|
||||||
|
clear
|
||||||
|
done
|
||||||
6
linux-utils/go.sh
Executable file
@@ -0,0 +1,6 @@
|
|||||||
|
#!/usr/bin/env bash
|
||||||
|
|
||||||
|
SECONDS=0
|
||||||
|
make linux_debug
|
||||||
|
duration=$SECONDS
|
||||||
|
echo "$((duration / 60)) minutes and $((duration % 60)) seconds elapsed."
|
||||||
BIN
linux-utils/include-what-you-use
Executable file
3
linux-utils/run_valgrind.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
#!/bin/bash
|
||||||
|
|
||||||
|
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions --leak-check=full ~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug > ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1
|
||||||
12
linux-utils/valgrind_exceptions
Normal file
@@ -0,0 +1,12 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
ignore_unversioned_libs
|
||||||
|
Memcheck:Leak
|
||||||
|
...
|
||||||
|
obj:*/lib*/lib*.so
|
||||||
|
}
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ignore_versioned_libs
|
||||||
|
Memcheck:Leak
|
||||||
|
...
|
||||||
|
obj:*/lib*/lib*.so.*
|
||||||
|
}
|
||||||
531
source/animated_sprite.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,531 @@
|
|||||||
|
#include "animated_sprite.h"
|
||||||
|
#include <algorithm> // for copy
|
||||||
|
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basic_istream, basic...
|
||||||
|
#include <iostream> // for cout
|
||||||
|
#include <iterator> // for back_insert_iterator, back_inserter
|
||||||
|
#include <sstream> // for basic_stringstream
|
||||||
|
#include "texture.h" // for Texture
|
||||||
|
#include "utils.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
|
||||||
|
Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<std::string> buffer;
|
||||||
|
std::ifstream file(file_path);
|
||||||
|
if (!file)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::cerr << "Error: Fichero no encontrado " << file_path << std::endl;
|
||||||
|
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string line;
|
||||||
|
printWithDots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]");
|
||||||
|
|
||||||
|
while (std::getline(file, line))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
buffer.push_back(line);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return buffer;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path)
|
||||||
|
: MovingSprite(texture),
|
||||||
|
current_animation_(0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Carga las animaciones
|
||||||
|
if (!file_path.empty())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
animations_ = loadFromFile(file_path);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const Animations &animations)
|
||||||
|
: MovingSprite(texture),
|
||||||
|
current_animation_(0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!animations.empty())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
loadFromVector(animations);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||||
|
: MovingSprite(texture),
|
||||||
|
current_animation_(0) {}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
animations_.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||||
|
int AnimatedSprite::getIndex(const std::string &name)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto index = -1;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const auto &a : animations_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
index++;
|
||||||
|
if (a.name == name)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return index;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
std::cout << "** Warning: could not find \"" << name.c_str() << "\" animation" << std::endl;
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcula el frame correspondiente a la animación
|
||||||
|
void AnimatedSprite::animate()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (animations_[current_animation_].speed == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcula el frame actual a partir del contador
|
||||||
|
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].counter / animations_[current_animation_].speed;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
|
||||||
|
// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame
|
||||||
|
if (animations_[current_animation_].current_frame >= (int)animations_[current_animation_].frames.size())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (animations_[current_animation_].loop == -1)
|
||||||
|
{ // Si no hay loop, deja el último frame
|
||||||
|
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].frames.size();
|
||||||
|
animations_[current_animation_].completed = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{ // Si hay loop, vuelve al frame indicado
|
||||||
|
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||||
|
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].loop;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// En caso contrario
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Escoge el frame correspondiente de la animación
|
||||||
|
setSpriteClip(animations_[current_animation_].frames[animations_[current_animation_].current_frame]);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Incrementa el contador de la animacion
|
||||||
|
animations_[current_animation_].counter++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el número de frames de la animación actual
|
||||||
|
int AnimatedSprite::getNumFrames()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return (int)animations_[current_animation_].frames.size();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el frame actual de la animación
|
||||||
|
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Descarta valores fuera de rango
|
||||||
|
if (num >= (int)animations_[current_animation_].frames.size())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
num = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cambia el valor de la variable
|
||||||
|
animations_[current_animation_].current_frame = num;
|
||||||
|
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Escoge el frame correspondiente de la animación
|
||||||
|
setSpriteClip(animations_[current_animation_].frames[animations_[current_animation_].current_frame]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el valor del contador
|
||||||
|
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(const std::string &name, int num)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
animations_[getIndex(name)].counter = num;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece la velocidad de una animación
|
||||||
|
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
animations_[getIndex(name)].counter = speed;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece la velocidad de una animación
|
||||||
|
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
animations_[index].counter = speed;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
||||||
|
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(const std::string &name, int loop)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
animations_[getIndex(name)].loop = loop;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
||||||
|
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
animations_[index].loop = loop;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
|
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
animations_[getIndex(name)].completed = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// OLD - Establece el valor de la variable
|
||||||
|
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
animations_[index].completed = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||||
|
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return animations_[current_animation_].completed;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||||
|
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(const std::string &name, Uint8 index)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return animations_[getIndex(name)].frames[index];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||||
|
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return animations_[indexA].frames[indexF];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece la animacion actual
|
||||||
|
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string &name)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const auto new_animation = getIndex(name);
|
||||||
|
if (current_animation_ != new_animation)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
current_animation_ = new_animation;
|
||||||
|
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||||
|
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||||
|
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece la animacion actual
|
||||||
|
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const auto new_animation = index;
|
||||||
|
if (current_animation_ != new_animation)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
current_animation_ = new_animation;
|
||||||
|
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||||
|
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||||
|
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
|
void AnimatedSprite::update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
animate();
|
||||||
|
MovingSprite::update();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
||||||
|
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
animations_[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
|
||||||
|
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (auto &a : animations_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
a.counter = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reinicia la animación
|
||||||
|
void AnimatedSprite::resetAnimation()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||||
|
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||||
|
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carga la animación desde un fichero
|
||||||
|
std::vector<Animation> AnimatedSprite::loadFromFile(const std::string &file_path)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Inicializa variables
|
||||||
|
std::vector<Animation> animations;
|
||||||
|
auto frames_per_row = 0;
|
||||||
|
auto frame_width = 0;
|
||||||
|
auto frame_height = 0;
|
||||||
|
auto max_tiles = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||||
|
std::ifstream file(file_path);
|
||||||
|
std::string line;
|
||||||
|
|
||||||
|
// El fichero se puede abrir
|
||||||
|
if (file.good())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Procesa el fichero linea a linea
|
||||||
|
std::cout << "Animation loaded: " << file_name << std::endl;
|
||||||
|
while (std::getline(file, line))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
||||||
|
if (line == "[animation]")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Animation animation = Animation();
|
||||||
|
|
||||||
|
do
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::getline(file, line);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||||
|
int pos = line.find("=");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa las dos subcadenas
|
||||||
|
if (pos != static_cast<int>(line.npos))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (line.substr(0, pos) == "name")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
animation.name = line.substr(pos + 1, line.length());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
animation.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
animation.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||||
|
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||||
|
std::string tmp;
|
||||||
|
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
|
||||||
|
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
||||||
|
const auto num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
|
||||||
|
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
|
||||||
|
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
|
||||||
|
animation.frames.push_back(rect);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} while (line != "[/animation]");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añade la animación al vector de animaciones
|
||||||
|
animations.push_back(animation);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||||
|
int pos = line.find("=");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa las dos subcadenas
|
||||||
|
if (pos != (int)line.npos)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Normaliza valores
|
||||||
|
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const auto w = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||||
|
const auto h = texture_->getHeight() / frame_height;
|
||||||
|
max_tiles = w * h;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cierra el fichero
|
||||||
|
file.close();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// El fichero no se puede abrir
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::cout << "Warning: Unable to open " << file_name.c_str() << " file" << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pone un valor por defecto
|
||||||
|
setWidth(frame_width);
|
||||||
|
setHeight(frame_height);
|
||||||
|
|
||||||
|
return animations;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carga la animación desde un vector
|
||||||
|
bool AnimatedSprite::loadFromVector(const Animations &source)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Inicializa variables
|
||||||
|
auto frames_per_row = 0;
|
||||||
|
auto frame_width = 0;
|
||||||
|
auto frame_height = 0;
|
||||||
|
auto max_tiles = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Indicador de éxito en el proceso
|
||||||
|
auto success = true;
|
||||||
|
std::string line;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Recorre todo el vector
|
||||||
|
auto index = 0;
|
||||||
|
while (index < (int)source.size())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Lee desde el vector
|
||||||
|
line = source.at(index);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
||||||
|
if (line == "[animation]")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Animation animation = Animation();
|
||||||
|
|
||||||
|
do
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Aumenta el indice para leer la siguiente linea
|
||||||
|
index++;
|
||||||
|
line = source.at(index);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||||
|
int pos = line.find("=");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa las dos subcadenas
|
||||||
|
if (pos != static_cast<int>(line.npos))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (line.substr(0, pos) == "name")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
animation.name = line.substr(pos + 1, line.length());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
animation.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
animation.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||||
|
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||||
|
std::string tmp;
|
||||||
|
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
|
||||||
|
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
||||||
|
const int num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
|
||||||
|
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
|
||||||
|
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
|
||||||
|
animation.frames.push_back(rect);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
|
||||||
|
success = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} while (line != "[/animation]");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añade la animación al vector de animaciones
|
||||||
|
animations_.push_back(animation);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||||
|
int pos = line.find("=");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa las dos subcadenas
|
||||||
|
if (pos != (int)line.npos)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
|
||||||
|
success = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Normaliza valores
|
||||||
|
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||||
|
const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
|
||||||
|
max_tiles = w * h;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
|
||||||
|
index++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pone un valor por defecto
|
||||||
|
setWidth(frame_width);
|
||||||
|
setHeight(frame_height);
|
||||||
|
|
||||||
|
return success;
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -1,51 +1,59 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||||
#include "movingsprite.h"
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
||||||
#include <fstream>
|
#include <memory> // for shared_ptr
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <string> // for string
|
||||||
#include <sstream>
|
#include <vector> // for vector
|
||||||
#include <string>
|
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
|
||||||
#include <vector>
|
class Texture;
|
||||||
|
|
||||||
struct animation_t
|
struct Animation
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::string name; // Nombre de la animacion
|
std::string name; // Nombre de la animacion
|
||||||
std::vector<SDL_Rect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
|
std::vector<SDL_Rect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
|
||||||
int speed; // Velocidad de la animación
|
int speed; // Velocidad de la animación
|
||||||
int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
|
int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
|
||||||
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
|
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
|
||||||
int currentFrame; // Frame actual
|
int current_frame; // Frame actual
|
||||||
int counter; // Contador para las animaciones
|
int counter; // Contador para las animaciones
|
||||||
|
|
||||||
|
Animation() : name(std::string()), speed(5), loop(0), completed(false), current_frame(0), counter(0) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct animatedSprite_t
|
using Animations = std::vector<std::string>;
|
||||||
{
|
|
||||||
std::vector<animation_t> animations; // Vector con las diferentes animaciones
|
|
||||||
Texture *texture; // Textura con los graficos para el sprite
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga la animación desde un fichero
|
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
|
||||||
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose = false);
|
Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path);
|
||||||
|
|
||||||
class AnimatedSprite : public MovingSprite
|
class AnimatedSprite : public MovingSprite
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
protected:
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
std::vector<animation_t> animation; // Vector con las diferentes animaciones
|
std::vector<Animation> animations_; // Vector con las diferentes animaciones
|
||||||
int currentAnimation; // Animacion activa
|
int current_animation_; // Animacion activa
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
AnimatedSprite(Texture *texture = nullptr, std::string file = "", std::vector<std::string> *buffer = nullptr);
|
|
||||||
AnimatedSprite(animatedSprite_t *animation);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
~AnimatedSprite();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
|
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
|
||||||
void animate();
|
void animate();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carga la animación desde un fichero
|
||||||
|
std::vector<Animation> loadFromFile(const std::string &file_path);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carga la animación desde un vector
|
||||||
|
bool loadFromVector(const Animations &source);
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path);
|
||||||
|
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const Animations &animations);
|
||||||
|
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
virtual ~AnimatedSprite();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
|
void update() override;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el número de frames de la animación actual
|
// Obtiene el número de frames de la animación actual
|
||||||
int getNumFrames();
|
int getNumFrames();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -53,40 +61,34 @@ public:
|
|||||||
void setCurrentFrame(int num);
|
void setCurrentFrame(int num);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor del contador
|
// Establece el valor del contador
|
||||||
void setAnimationCounter(std::string name, int num);
|
void setAnimationCounter(const std::string &name, int num);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la velocidad de una animación
|
// Establece la velocidad de una animación
|
||||||
void setAnimationSpeed(std::string name, int speed);
|
void setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed);
|
||||||
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
|
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
|
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
|
||||||
void setAnimationLoop(std::string name, int loop);
|
void setAnimationLoop(const std::string &name, int loop);
|
||||||
void setAnimationLoop(int index, int loop);
|
void setAnimationLoop(int index, int loop);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void setAnimationCompleted(std::string name, bool value);
|
void setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value);
|
||||||
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
|
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||||
bool animationIsCompleted();
|
bool animationIsCompleted();
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||||
SDL_Rect getAnimationClip(std::string name = "default", Uint8 index = 0);
|
SDL_Rect getAnimationClip(const std::string &name = "default", Uint8 index = 0);
|
||||||
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA = 0, Uint8 indexF = 0);
|
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA = 0, Uint8 indexF = 0);
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||||
int getIndex(std::string name);
|
int getIndex(const std::string &name);
|
||||||
|
|
||||||
// Carga la animación desde un vector
|
|
||||||
bool loadFromVector(std::vector<std::string> *source);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animacion actual
|
// Establece la animacion actual
|
||||||
void setCurrentAnimation(std::string name = "default");
|
void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default");
|
||||||
void setCurrentAnimation(int index = 0);
|
void setCurrentAnimation(int index = 0);
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables del objeto
|
|
||||||
void update();
|
|
||||||
|
|
||||||
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
||||||
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
|
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
|
||||||
|
|
||||||
196
source/asset.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,196 @@
|
|||||||
|
#include "asset.h"
|
||||||
|
#include "utils.h"
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromFile, SDL_RWclose, SDL_RWops
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_max
|
||||||
|
#include <stddef.h> // for size_t
|
||||||
|
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
||||||
|
|
||||||
|
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
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||||||
|
Asset *Asset::asset_ = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
|
// [SINGLETON] Crearemos el objeto asset con esta función estática
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||||||
|
void Asset::init(const std::string &executable_path)
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||||||
|
{
|
||||||
|
Asset::asset_ = new Asset(executable_path);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto asset con esta función estática
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||||||
|
void Asset::destroy()
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||||||
|
{
|
||||||
|
delete Asset::asset_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto asset y podemos trabajar con él
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||||||
|
Asset *Asset::get()
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||||||
|
{
|
||||||
|
return Asset::asset_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
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||||||
|
Asset::Asset(const std::string &executable_path)
|
||||||
|
: executable_path_(executable_path.substr(0, executable_path.find_last_of("\\/")))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
longest_name_ = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añade un elemento a la lista
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||||||
|
void Asset::add(const std::string &file, AssetType type, bool required, bool absolute)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
AssetItem ai;
|
||||||
|
ai.file = absolute ? file : executable_path_ + file;
|
||||||
|
ai.type = type;
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||||||
|
ai.required = required;
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||||||
|
file_list_.push_back(ai);
|
||||||
|
|
||||||
|
const std::string file_name = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||||
|
longest_name_ = SDL_max(longest_name_, file_name.size());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
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||||||
|
std::string Asset::get(const std::string &text) const
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||||||
|
{
|
||||||
|
for (const auto &f : file_list_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const size_t last_index = f.file.find_last_of("/") + 1;
|
||||||
|
const std::string file = f.file.substr(last_index, std::string::npos);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (file == text)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return f.file;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "Warning: file " << text.c_str() << " not found" << std::endl;
|
||||||
|
return "";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba que existen todos los elementos
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||||||
|
bool Asset::check() const
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||||||
|
{
|
||||||
|
bool success = true;
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||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "\n** CHECKING FILES" << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
|
// std::cout << "Executable path is: " << executable_path_ << std::endl;
|
||||||
|
// std::cout << "Sample filepath: " << file_list_.back().file << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
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||||||
|
for (int type = 0; type < static_cast<int>(AssetType::MAX_ASSET_TYPE); ++type)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Comprueba si hay ficheros de ese tipo
|
||||||
|
bool any = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const auto &f : file_list_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
any = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
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||||||
|
if (any)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::cout << "\n>> " << getTypeName(static_cast<AssetType>(type)).c_str() << " FILES" << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const auto &f : file_list_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
success &= checkFile(f.file);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (success)
|
||||||
|
std::cout << " All files are OK." << std::endl;
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Resultado
|
||||||
|
std::cout << (success ? "\n** CHECKING FILES COMPLETED.\n" : "\n** CHECKING FILES FAILED.\n") << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
|
return success;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba que existe un fichero
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|
bool Asset::checkFile(const std::string &path) const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto success = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si existe el fichero
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||||||
|
auto file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "rb");
|
||||||
|
|
||||||
|
if (file)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
success = true;
|
||||||
|
SDL_RWclose(file);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const std::string file_name = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||||
|
if (!success)
|
||||||
|
printWithDots("Checking file : ", file_name, (success ? " [ OK ]" : " [ ERROR ]"));
|
||||||
|
|
||||||
|
return success;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
||||||
|
std::string Asset::getTypeName(AssetType type) const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
switch (type)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case AssetType::BITMAP:
|
||||||
|
return "BITMAP";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case AssetType::MUSIC:
|
||||||
|
return "MUSIC";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case AssetType::SOUND:
|
||||||
|
return "SOUND";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case AssetType::FONT:
|
||||||
|
return "FONT";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case AssetType::LANG:
|
||||||
|
return "LANG";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case AssetType::DATA:
|
||||||
|
return "DATA";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case AssetType::ANIMATION:
|
||||||
|
return "ANIMATION";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case AssetType::PALETTE:
|
||||||
|
return "PALETTE";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case AssetType::ITEM:
|
||||||
|
return "ITEM";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return "ERROR";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
|
||||||
|
std::vector<std::string> Asset::getListByType(AssetType type) const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<std::string> list;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (auto f : file_list_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (f.type == type)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
list.push_back(f.file);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return list;
|
||||||
|
}
|
||||||
74
source/asset.h
Normal file
@@ -0,0 +1,74 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <string> // for string, basic_string
|
||||||
|
#include <vector> // for vector
|
||||||
|
|
||||||
|
enum class AssetType : int
|
||||||
|
{
|
||||||
|
BITMAP,
|
||||||
|
MUSIC,
|
||||||
|
SOUND,
|
||||||
|
FONT,
|
||||||
|
LANG,
|
||||||
|
DATA,
|
||||||
|
ANIMATION,
|
||||||
|
PALETTE,
|
||||||
|
ITEM,
|
||||||
|
MAX_ASSET_TYPE,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Clase Asset
|
||||||
|
class Asset
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
// [SINGLETON] Objeto asset privado para Don Melitón
|
||||||
|
static Asset *asset_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estructura para definir un item
|
||||||
|
struct AssetItem
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
|
||||||
|
enum AssetType type; // Indica el tipo de recurso
|
||||||
|
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
||||||
|
// bool absolute; // Indica si la ruta que se ha proporcionado es una ruta absoluta
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variables
|
||||||
|
int longest_name_; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
||||||
|
std::vector<AssetItem> file_list_; // Listado con todas las rutas a los ficheros
|
||||||
|
std::string executable_path_; // Ruta al ejecutable
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba que existe un fichero
|
||||||
|
bool checkFile(const std::string &path) const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
||||||
|
std::string getTypeName(AssetType type) const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
explicit Asset(const std::string &executable_path);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
~Asset() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
||||||
|
static void init(const std::string &executable_path);
|
||||||
|
|
||||||
|
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
||||||
|
static void destroy();
|
||||||
|
|
||||||
|
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
|
||||||
|
static Asset *get();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añade un elemento a la lista
|
||||||
|
void add(const std::string &file, AssetType type, bool required = true, bool absolute = false);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
|
||||||
|
std::string get(const std::string &text) const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||||
|
bool check() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
|
||||||
|
std::vector<std::string> getListByType(AssetType type) const;
|
||||||
|
};
|
||||||
@@ -1,285 +1,343 @@
|
|||||||
#include "background.h"
|
#include "background.h"
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||||
|
#include <algorithm> // for clamp, max
|
||||||
|
#include "asset.h" // for Asset
|
||||||
|
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
|
||||||
|
#include "param.h" // for param
|
||||||
|
#include "resource.h" // for Resource
|
||||||
|
#include "screen.h"
|
||||||
|
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||||
|
#include "texture.h" // for Texture
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Background::Background(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, param_t *param)
|
Background::Background()
|
||||||
|
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||||
|
|
||||||
|
buildings_texture_(Resource::get()->getTexture("game_buildings.png")),
|
||||||
|
top_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds1.png")),
|
||||||
|
bottom_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds2.png")),
|
||||||
|
grass_texture_(Resource::get()->getTexture("game_grass.png")),
|
||||||
|
gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")),
|
||||||
|
|
||||||
|
gradient_number_(0),
|
||||||
|
alpha_(0),
|
||||||
|
clouds_speed_(0),
|
||||||
|
transition_(0),
|
||||||
|
counter_(0),
|
||||||
|
rect_({0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2}),
|
||||||
|
src_rect_({0, 0, 320, 240}),
|
||||||
|
dst_rect_({0, 0, 320, 240}),
|
||||||
|
base_(rect_.h),
|
||||||
|
color_({param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b}),
|
||||||
|
alpha_color_text_(param.background.attenuate_alpha),
|
||||||
|
alpha_color_text_temp_(param.background.attenuate_alpha)
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Copia los punteros
|
|
||||||
this->renderer = renderer;
|
|
||||||
this->screen = screen;
|
|
||||||
this->asset = asset;
|
|
||||||
this->param = param;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Inicializa variables
|
||||||
gradientNumber = 0;
|
{
|
||||||
alpha = 0;
|
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
|
||||||
cloudsSpeed = 0;
|
gradient_rect_[1] = {rect_.w, 0, rect_.w, rect_.h};
|
||||||
transition = 0;
|
gradient_rect_[2] = {0, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
|
||||||
counter = 0;
|
gradient_rect_[3] = {rect_.w, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
|
||||||
rect = {0, 0, param->gameWidth, param->gameHeight};
|
|
||||||
srcRect = {playArea.x, rect.h - playArea.h, playArea.w, playArea.h};
|
|
||||||
dstRect = {0, 0, playArea.w, playArea.h};
|
|
||||||
base = rect.h;
|
|
||||||
color = {param->backgroundAttenuateColor.r, param->backgroundAttenuateColor.g, param->backgroundAttenuateColor.b};
|
|
||||||
alphaColorText = alphaColorTextTemp = param->backgroundAttenuateAlpha;
|
|
||||||
|
|
||||||
gradientRect[0] = {0, 0, rect.w, rect.h};
|
const int top_clouds_texture_height = top_clouds_texture_->getHeight() / 4;
|
||||||
gradientRect[1] = {rect.w, 0, rect.w, rect.h};
|
const int bottom_clouds_texture_height = bottom_clouds_texture_->getHeight() / 4;
|
||||||
gradientRect[2] = {0, rect.h, rect.w, rect.h};
|
for (int i = 0; i < 4; ++i)
|
||||||
gradientRect[3] = {rect.w, rect.h, rect.w, rect.h};
|
{
|
||||||
|
top_clouds_rect_[i] = {0, i * top_clouds_texture_height, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_height};
|
||||||
// Carga las texturas
|
bottom_clouds_rect_[i] = {0, i * bottom_clouds_texture_height, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_height};
|
||||||
buildingsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_buildings.png"));
|
}
|
||||||
clouds1Texture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds1.png"));
|
}
|
||||||
clouds2Texture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds2.png"));
|
|
||||||
grassTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_grass.png"));
|
|
||||||
gradientsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_sky_colors.png"));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea los sprites
|
// Crea los sprites
|
||||||
const int clouds1y = base - 165;
|
{
|
||||||
const int clouds2y = base - 101;
|
const int top_clouds_y = base_ - 165;
|
||||||
const float clouds1speed = 0.1f;
|
const int bottom_clouds_y = base_ - 101;
|
||||||
const float clouds2speed = 0.05f;
|
|
||||||
clouds1A = new MovingSprite(0, clouds1y, rect.w, clouds1Texture->getHeight(), -clouds1speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, clouds1Texture);
|
|
||||||
clouds1B = new MovingSprite(rect.w, clouds1y, rect.w, clouds1Texture->getHeight(), -clouds1speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, clouds1Texture);
|
|
||||||
|
|
||||||
clouds2A = new MovingSprite(0, clouds2y, rect.w, clouds2Texture->getHeight(), -clouds2speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, clouds2Texture);
|
top_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||||
clouds2B = new MovingSprite(rect.w, clouds2y, rect.w, clouds2Texture->getHeight(), -clouds2speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, clouds2Texture);
|
top_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||||
|
|
||||||
buildingsSprite = new Sprite(0, 0, buildingsTexture->getWidth(), buildingsTexture->getHeight(), buildingsTexture);
|
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||||
gradientSprite = new Sprite(0, 0, rect.w, rect.h, gradientsTexture);
|
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||||
grassSprite = new Sprite(0, 0, grassTexture->getWidth(), grassTexture->getHeight() / 2, grassTexture);
|
|
||||||
|
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_, 0, 0, buildings_texture_->getWidth(), buildings_texture_->getHeight());
|
||||||
|
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h);
|
||||||
|
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(grass_texture_, 0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa objetos
|
// Inicializa objetos
|
||||||
clouds1A->setSpriteClip(0, 0, clouds1Texture->getWidth(), clouds1Texture->getHeight());
|
{
|
||||||
clouds1B->setSpriteClip(0, 0, clouds1Texture->getWidth(), clouds1Texture->getHeight());
|
constexpr float top_clouds_speed = 0.1f;
|
||||||
clouds2A->setSpriteClip(0, 0, clouds2Texture->getWidth(), clouds2Texture->getHeight());
|
constexpr float bottom_clouds_speed = 0.05f;
|
||||||
clouds2B->setSpriteClip(0, 0, clouds2Texture->getWidth(), clouds2Texture->getHeight());
|
|
||||||
buildingsSprite->setPosY(base - buildingsSprite->getHeight());
|
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
||||||
grassSprite->setPosY(base - grassSprite->getHeight());
|
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-top_clouds_speed);
|
||||||
|
|
||||||
|
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
||||||
|
top_clouds_sprite_b_->setVelX(-top_clouds_speed);
|
||||||
|
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(-bottom_clouds_speed);
|
||||||
|
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-bottom_clouds_speed);
|
||||||
|
|
||||||
|
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
|
||||||
|
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la textura para componer el fondo
|
// Crea la textura para componer el fondo
|
||||||
canvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect.w, rect.h);
|
canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
||||||
SDL_SetTextureBlendMode(canvas, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
SDL_SetTextureBlendMode(canvas_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la textura para atenuar el fondo
|
// Crea la textura para atenuar el fondo
|
||||||
colorTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect.w, rect.h);
|
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
||||||
SDL_SetTextureBlendMode(colorTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
setColor(color);
|
setColor(color_);
|
||||||
SDL_SetTextureAlphaMod(colorTexture, alphaColorText);
|
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
Background::~Background()
|
Background::~Background()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
delete buildingsTexture;
|
SDL_DestroyTexture(canvas_);
|
||||||
delete clouds1Texture;
|
SDL_DestroyTexture(color_texture_);
|
||||||
delete clouds2Texture;
|
|
||||||
delete grassTexture;
|
|
||||||
delete gradientsTexture;
|
|
||||||
|
|
||||||
delete clouds1A;
|
|
||||||
delete clouds1B;
|
|
||||||
delete clouds2A;
|
|
||||||
delete clouds2B;
|
|
||||||
delete buildingsSprite;
|
|
||||||
delete gradientSprite;
|
|
||||||
delete grassSprite;
|
|
||||||
SDL_DestroyTexture(canvas);
|
|
||||||
SDL_DestroyTexture(colorTexture);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica del objeto
|
// Actualiza la lógica del objeto
|
||||||
void Background::update()
|
void Background::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Actualiza el valor de alpha
|
// Actualiza el valor de alpha_
|
||||||
updateAlphaColorText();
|
updateAlphaColorText();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las nubes
|
// Actualiza las nubes
|
||||||
updateCLouds();
|
updateClouds();
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el frame de la hierba
|
// Calcula el frame de la hierba
|
||||||
grassSprite->setSpriteClip(0, (10 * (counter / 20 % 2)), 320, 10);
|
grass_sprite_->setSpriteClip(0, (10 * (counter_ / 20 % 2)), 320, 10);
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el valor de alpha
|
// Calcula el valor de alpha_
|
||||||
alpha = std::max((255 - (int)(255 * transition)), 0);
|
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el contador
|
// Incrementa el contador
|
||||||
counter++;
|
++counter_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
|
||||||
fillCanvas();
|
fillCanvas();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja el gradiente de fondo
|
||||||
|
void Background::renderGradient()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Dibuja el gradiente de detras
|
||||||
|
gradients_texture_->setAlpha(255);
|
||||||
|
gradient_sprite_->setSpriteClip(gradient_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
||||||
|
gradient_sprite_->render();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja el gradiente de delante con una opacidad cada vez menor
|
||||||
|
gradients_texture_->setAlpha(alpha_);
|
||||||
|
gradient_sprite_->setSpriteClip(gradient_rect_[gradient_number_]);
|
||||||
|
gradient_sprite_->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja las nubes de arriba
|
||||||
|
void Background::renderTopClouds()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Dibuja el primer conjunto de nubes, las de detras
|
||||||
|
top_clouds_texture_->setAlpha(255);
|
||||||
|
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
||||||
|
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
||||||
|
top_clouds_sprite_a_->render();
|
||||||
|
top_clouds_sprite_b_->render();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja el segundo conjunto de nubes, las de delante
|
||||||
|
top_clouds_texture_->setAlpha(alpha_);
|
||||||
|
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
||||||
|
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
||||||
|
top_clouds_sprite_a_->render();
|
||||||
|
top_clouds_sprite_b_->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja las nubes de abajo
|
||||||
|
void Background::renderBottomClouds()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Dibuja el primer conjunto de nubes, las de detras
|
||||||
|
bottom_clouds_texture_->setAlpha(255);
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_a_->render();
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_b_->render();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja el segundo conjunto de nubes, las de delante
|
||||||
|
bottom_clouds_texture_->setAlpha(alpha_);
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_a_->render();
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_b_->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
|
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
|
||||||
void Background::fillCanvas()
|
void Background::fillCanvas()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Cambia el destino del renderizador
|
// Cambia el destino del renderizador
|
||||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, canvas);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, canvas_);
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el gradiente 2
|
// Dibuja el gradiente de fondo
|
||||||
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
|
renderGradient();
|
||||||
gradientsTexture->setAlpha(255);
|
|
||||||
gradientSprite->render();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el gradiente 1 con una opacidad cada vez menor
|
// Dibuja las nubes de arriba
|
||||||
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[gradientNumber]);
|
renderTopClouds();
|
||||||
gradientsTexture->setAlpha(alpha);
|
|
||||||
gradientSprite->render();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja las nubes
|
// Dibuja las nubes de abajo
|
||||||
clouds1A->render();
|
renderBottomClouds();
|
||||||
clouds1B->render();
|
|
||||||
clouds2A->render();
|
|
||||||
clouds2B->render();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja los edificios
|
// Dibuja los edificios
|
||||||
buildingsSprite->render();
|
buildings_sprite_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja la hierba
|
// Dibuja la hierba
|
||||||
grassSprite->render();
|
grass_sprite_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
|
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el objeto
|
// Dibuja el objeto
|
||||||
void Background::render()
|
void Background::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Fondo
|
// Fondo
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer, canvas, &srcRect, &dstRect);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||||
|
|
||||||
// Atenuación
|
// Atenuación
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer, colorTexture, &srcRect, &dstRect);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, color_texture_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelve a cargar las texturas
|
// Vuelve a cargar las texturas
|
||||||
void Background::reloadTextures()
|
void Background::reloadTextures()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
buildingsTexture->reLoad();
|
buildings_texture_->reLoad();
|
||||||
clouds1Texture->reLoad();
|
top_clouds_texture_->reLoad();
|
||||||
clouds2Texture->reLoad();
|
bottom_clouds_texture_->reLoad();
|
||||||
grassTexture->reLoad();
|
grass_texture_->reLoad();
|
||||||
gradientsTexture->reLoad();
|
gradients_texture_->reLoad();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
// Ajusta el valor de la variable
|
||||||
void Background::setCloudsSpeed(float value)
|
void Background::setCloudsSpeed(float value)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
cloudsSpeed = value;
|
clouds_speed_ = value;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
// Ajusta el valor de la variable
|
||||||
void Background::setGradientNumber(int value)
|
void Background::setGradientNumber(int value)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gradientNumber = value % 4;
|
gradient_number_ = value % 4;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
// Ajusta el valor de la variable
|
||||||
void Background::setTransition(float value)
|
void Background::setTransition(float value)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
value = std::min(value, 1.0f);
|
transition_ = std::clamp(value, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
value = std::max(value, 0.0f);
|
|
||||||
transition = value;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la posición del objeto
|
// Establece la posición del objeto
|
||||||
void Background::setPos(SDL_Rect rect)
|
void Background::setPos(SDL_Rect pos)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
dstRect = rect;
|
dst_rect_ = pos;
|
||||||
|
|
||||||
// Si cambian las medidas del destino, hay que cambiar las del origen para evitar deformar la imagen
|
// Si cambian las medidas del destino, hay que cambiar las del origen para evitar deformar la imagen
|
||||||
srcRect.w = rect.w;
|
src_rect_.x = 0;
|
||||||
srcRect.h = rect.h;
|
src_rect_.y = rect_.h - pos.h;
|
||||||
|
src_rect_.w = pos.w;
|
||||||
|
src_rect_.h = pos.h;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
// Ajusta el valor de la variable
|
||||||
void Background::setSrcRect(SDL_Rect value)
|
void Background::setSrcRect(SDL_Rect value)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
srcRect = value;
|
src_rect_ = value;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
// Ajusta el valor de la variable
|
||||||
void Background::setDstRect(SDL_Rect value)
|
void Background::setDstRect(SDL_Rect value)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
dstRect = value;
|
dst_rect_ = value;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el color de atenuación
|
// Establece el color_ de atenuación
|
||||||
void Background::setColor(color_t color)
|
void Background::setColor(Color color)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
this->color = color;
|
color_ = color;
|
||||||
|
|
||||||
// Colorea la textura
|
// Colorea la textura
|
||||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, colorTexture);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, color_texture_);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 255);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color_.r, color_.g, color_.b, 255);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la transparencia de la atenuación
|
// Establece la transparencia de la atenuación
|
||||||
void Background::setAlpha(int alpha)
|
void Background::setAlpha(int alpha)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Evita que se asignen valores fuera de rango
|
// Evita que se asignen valores fuera de rango
|
||||||
alpha = std::min(alpha, 255);
|
alpha_ = std::clamp(alpha, 0, 255);
|
||||||
alpha = std::max(alpha, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Guarda el valor actual
|
// Guarda el valor actual y establece el nuevo valor
|
||||||
alphaColorTextTemp = alphaColorText;
|
alpha_color_text_temp_ = alpha_color_text_;
|
||||||
|
alpha_color_text_ = alpha_;
|
||||||
// Establece el nuevo valor
|
|
||||||
alphaColorText = alpha;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el valor de alpha
|
// Actualiza el valor de alpha_
|
||||||
void Background::updateAlphaColorText()
|
void Background::updateAlphaColorText()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (alphaColorText == alphaColorTextTemp)
|
if (alpha_color_text_ == alpha_color_text_temp_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
alphaColorText > alphaColorTextTemp ? alphaColorTextTemp++ : alphaColorTextTemp--;
|
alpha_color_text_ > alpha_color_text_temp_ ? ++alpha_color_text_temp_ : --alpha_color_text_temp_;
|
||||||
SDL_SetTextureAlphaMod(colorTexture, alphaColorTextTemp);
|
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_temp_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las nubes
|
// Actualiza las nubes
|
||||||
void Background::updateCLouds()
|
void Background::updateClouds()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Aplica la velocidad calculada a las nubes
|
// Aplica la velocidad calculada a las nubes
|
||||||
clouds1A->setVelX(cloudsSpeed);
|
top_clouds_sprite_a_->setVelX(clouds_speed_);
|
||||||
clouds1B->setVelX(cloudsSpeed);
|
top_clouds_sprite_b_->setVelX(clouds_speed_);
|
||||||
clouds2A->setVelX(cloudsSpeed / 2);
|
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(clouds_speed_ / 2);
|
||||||
clouds2B->setVelX(cloudsSpeed / 2);
|
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(clouds_speed_ / 2);
|
||||||
|
|
||||||
// Mueve las nubes
|
// Mueve las nubes
|
||||||
clouds1A->move();
|
top_clouds_sprite_a_->update();
|
||||||
clouds1B->move();
|
top_clouds_sprite_b_->update();
|
||||||
clouds2A->move();
|
bottom_clouds_sprite_a_->update();
|
||||||
clouds2B->move();
|
bottom_clouds_sprite_b_->update();
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el offset de las nubes
|
// Calcula el offset de las nubes
|
||||||
if (clouds1A->getPosX() < -clouds1A->getWidth())
|
if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
clouds1A->setPosX(clouds1A->getWidth());
|
top_clouds_sprite_a_->setPosX(top_clouds_sprite_a_->getWidth());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (clouds1B->getPosX() < -clouds1B->getWidth())
|
if (top_clouds_sprite_b_->getPosX() < -top_clouds_sprite_b_->getWidth())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
clouds1B->setPosX(clouds1B->getWidth());
|
top_clouds_sprite_b_->setPosX(top_clouds_sprite_b_->getWidth());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (clouds2A->getPosX() < -clouds2A->getWidth())
|
if (bottom_clouds_sprite_a_->getPosX() < -bottom_clouds_sprite_a_->getWidth())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
clouds2A->setPosX(clouds2A->getWidth());
|
bottom_clouds_sprite_a_->setPosX(bottom_clouds_sprite_a_->getWidth());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (clouds2B->getPosX() < -clouds2B->getWidth())
|
if (bottom_clouds_sprite_b_->getPosX() < -bottom_clouds_sprite_b_->getWidth())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
clouds2B->setPosX(clouds2B->getWidth());
|
bottom_clouds_sprite_b_->setPosX(bottom_clouds_sprite_b_->getWidth());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,9 +1,12 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||||
#include "common/screen.h"
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||||
#include "common/asset.h"
|
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
#include "common/movingsprite.h"
|
#include "utils.h" // for Color
|
||||||
|
class MovingSprite;
|
||||||
|
class Sprite;
|
||||||
|
class Texture;
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Esta clase es la encargada de dibujar el fondo que aparece durante la sección
|
Esta clase es la encargada de dibujar el fondo que aparece durante la sección
|
||||||
@@ -17,6 +20,8 @@
|
|||||||
solo el rectangulo definido en srcRect en la posición de la pantalla definida en
|
solo el rectangulo definido en srcRect en la posición de la pantalla definida en
|
||||||
dstRect.
|
dstRect.
|
||||||
|
|
||||||
|
Ambos rectangulos han de coincidir en tamaño y por definición, el punto comun es el inferior derecho el rectangulo.
|
||||||
|
|
||||||
Utiliza varios métodos para definir su comportamiento:
|
Utiliza varios métodos para definir su comportamiento:
|
||||||
- setCloudsSpeed(float value)
|
- setCloudsSpeed(float value)
|
||||||
Velocidad a la que se desplazan las nubes cada frame
|
Velocidad a la que se desplazan las nubes cada frame
|
||||||
@@ -27,13 +32,13 @@
|
|||||||
- setTransition(float value)
|
- setTransition(float value)
|
||||||
Porcentaje (entre 0.0f (textura actual) y 1.0f (textura siguiente)) para mostrar entre la textura de fondo actual y la siguiente
|
Porcentaje (entre 0.0f (textura actual) y 1.0f (textura siguiente)) para mostrar entre la textura de fondo actual y la siguiente
|
||||||
|
|
||||||
- setSrcDest(SDL_Rect value)
|
- setSrcRect(SDL_Rect value)
|
||||||
Rectangulo de la textura de fondo que se desea mostrar
|
Rectangulo de la textura de fondo que se desea mostrar
|
||||||
|
|
||||||
- setDstDest(SDL_Rect value)
|
- setDstRecr(SDL_Rect value)
|
||||||
Rectangulo de destino donde se mostrará el rectángulo antrior
|
Rectangulo de destino donde se mostrará el rectángulo antrior. Automaticamente modifica srcRect para coincidor en tamaño con el destino.
|
||||||
|
|
||||||
- setColor(color_t color)
|
- setColor(Color color)
|
||||||
Establece el color de la textura de superposición
|
Establece el color de la textura de superposición
|
||||||
|
|
||||||
- setAlpha(int alpha)
|
- setAlpha(int alpha)
|
||||||
@@ -44,92 +49,99 @@
|
|||||||
class Background
|
class Background
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
|
||||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
|
||||||
|
|
||||||
Texture *buildingsTexture; // Textura con los edificios de fondo
|
std::shared_ptr<Texture> buildings_texture_; // Textura con los edificios de fondo
|
||||||
Texture *clouds1Texture; // Textura con las nubes de fondo
|
std::shared_ptr<Texture> top_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
|
||||||
Texture *clouds2Texture; // Textura con las nubes de fondo
|
std::shared_ptr<Texture> bottom_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
|
||||||
Texture *grassTexture; // Textura con la hierba del suelo
|
std::shared_ptr<Texture> grass_texture_; // Textura con la hierba del suelo
|
||||||
Texture *gradientsTexture; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
|
std::shared_ptr<Texture> gradients_texture_; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
|
||||||
|
|
||||||
MovingSprite *clouds1A; // Sprite para las nubes superiores
|
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_a_; // Sprite para las nubes superiores
|
||||||
MovingSprite *clouds1B; // Sprite para las nubes superiores
|
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_b_; // Sprite para las nubes superiores
|
||||||
MovingSprite *clouds2A; // Sprite para las nubes inferiores
|
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_a_; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||||
MovingSprite *clouds2B; // Sprite para las nubes inferiores
|
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_b_; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||||
|
|
||||||
Sprite *buildingsSprite; // Sprite con los edificios de fondo
|
std::unique_ptr<Sprite> buildings_sprite_; // Sprite con los edificios de fondo
|
||||||
Sprite *gradientSprite; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
std::unique_ptr<Sprite> gradient_sprite_; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
||||||
Sprite *grassSprite; // Sprite para la hierba
|
std::unique_ptr<Sprite> grass_sprite_; // Sprite para la hierba
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Texture *canvas; // Textura para componer el fondo
|
SDL_Texture *canvas_; // Textura para componer el fondo
|
||||||
SDL_Texture *colorTexture; // Textura para atenuar el fondo
|
SDL_Texture *color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
|
||||||
|
|
||||||
param_t *param; // Puntero con todos los parametros del programa
|
// Variables
|
||||||
|
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
|
||||||
|
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
|
||||||
|
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
|
||||||
|
int gradient_number_; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
|
||||||
|
int alpha_; // Transparencia entre los dos degradados
|
||||||
|
float clouds_speed_; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||||
|
float transition_; // Nivel de transición del fondo 0..1
|
||||||
|
int counter_; // Contador interno
|
||||||
|
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
|
||||||
|
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
|
||||||
|
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
|
||||||
|
int base_; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
|
||||||
|
Color color_; // Color para atenuar el fondo
|
||||||
|
int alpha_color_text_; // Alpha para atenuar el fondo
|
||||||
|
int alpha_color_text_temp_; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Dibuja el gradiente de fondo
|
||||||
SDL_Rect gradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
|
void renderGradient();
|
||||||
int gradientNumber; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
|
|
||||||
int alpha; // Transparencia entre los dos degradados
|
|
||||||
float cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
|
||||||
float transition; // Nivel de transición del fondo 0..1
|
|
||||||
int counter; // Contador interno
|
|
||||||
SDL_Rect rect; // Tamaño del objeto fondo
|
|
||||||
SDL_Rect srcRect; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
|
|
||||||
SDL_Rect dstRect; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
|
|
||||||
int base; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
|
|
||||||
color_t color; // Color para atenuar el fondo
|
|
||||||
int alphaColorText; // Alpha para atenuar el fondo
|
|
||||||
int alphaColorTextTemp; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
|
|
||||||
|
|
||||||
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
|
// Dibuja las nubes de arriba
|
||||||
void fillCanvas();
|
void renderTopClouds();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el valor de alpha
|
// Dibuja las nubes de abajo
|
||||||
void updateAlphaColorText();
|
void renderBottomClouds();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las nubes
|
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
|
||||||
void updateCLouds();
|
void fillCanvas();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el valor de alpha
|
||||||
|
void updateAlphaColorText();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las nubes
|
||||||
|
void updateClouds();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Background(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, param_t *param);
|
Background();
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Background();
|
~Background();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica del objeto
|
// Actualiza la lógica del objeto
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el objeto
|
// Dibuja el objeto
|
||||||
void render();
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la posición del objeto
|
// Establece la posición del objeto
|
||||||
void setPos(SDL_Rect);
|
void setPos(SDL_Rect pos);
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelve a cargar las texturas
|
// Vuelve a cargar las texturas
|
||||||
void reloadTextures();
|
void reloadTextures();
|
||||||
|
|
||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
// Ajusta el valor de la variable
|
||||||
void setCloudsSpeed(float value);
|
void setCloudsSpeed(float value);
|
||||||
|
|
||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
// Ajusta el valor de la variable
|
||||||
void setGradientNumber(int value);
|
void setGradientNumber(int value);
|
||||||
|
|
||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
// Ajusta el valor de la variable
|
||||||
void setTransition(float value);
|
void setTransition(float value);
|
||||||
|
|
||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
// Ajusta el valor de la variable
|
||||||
void setSrcRect(SDL_Rect value);
|
void setSrcRect(SDL_Rect value);
|
||||||
|
|
||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
// Ajusta el valor de la variable
|
||||||
void setDstRect(SDL_Rect value);
|
void setDstRect(SDL_Rect value);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el color de atenuación
|
// Establece el color de atenuación
|
||||||
void setColor(color_t color);
|
void setColor(Color color);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la transparencia de la atenuación
|
// Establece la transparencia de la atenuación
|
||||||
void setAlpha(int alpha);
|
void setAlpha(int alpha);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
195
source/balloon.h
@@ -1,76 +1,78 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16, Uint32
|
||||||
#include "common/animatedsprite.h"
|
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
#include "common/utils.h"
|
#include <string> // for string
|
||||||
#include <sstream>
|
#include <vector> // for vector
|
||||||
#include <vector>
|
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
|
||||||
|
#include "utils.h" // for Circle
|
||||||
|
class Texture;
|
||||||
|
|
||||||
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
|
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
|
||||||
#define MAX_BOUNCE 10
|
constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
|
||||||
|
|
||||||
// Tipos de globo
|
// Tipos de globo
|
||||||
#define BALLOON_1 1
|
constexpr int BALLOON_1 = 1;
|
||||||
#define BALLOON_2 2
|
constexpr int BALLOON_2 = 2;
|
||||||
#define BALLOON_3 3
|
constexpr int BALLOON_3 = 3;
|
||||||
#define BALLOON_4 4
|
constexpr int BALLOON_4 = 4;
|
||||||
#define HEXAGON_1 5
|
constexpr int HEXAGON_1 = 5;
|
||||||
#define HEXAGON_2 6
|
constexpr int HEXAGON_2 = 6;
|
||||||
#define HEXAGON_3 7
|
constexpr int HEXAGON_3 = 7;
|
||||||
#define HEXAGON_4 8
|
constexpr int HEXAGON_4 = 8;
|
||||||
#define POWER_BALL 9
|
constexpr int POWER_BALL = 9;
|
||||||
|
|
||||||
// Puntos de globo
|
// Puntos de globo
|
||||||
#define BALLOON_SCORE_1 50
|
constexpr int BALLOON_SCORE_1 = 50;
|
||||||
#define BALLOON_SCORE_2 100
|
constexpr int BALLOON_SCORE_2 = 100;
|
||||||
#define BALLOON_SCORE_3 200
|
constexpr int BALLOON_SCORE_3 = 200;
|
||||||
#define BALLOON_SCORE_4 400
|
constexpr int BALLOON_SCORE_4 = 400;
|
||||||
|
|
||||||
// Tamaños de globo
|
// Tamaños de globo
|
||||||
#define BALLOON_SIZE_1 1
|
constexpr int BALLOON_SIZE_1 = 1;
|
||||||
#define BALLOON_SIZE_2 2
|
constexpr int BALLOON_SIZE_2 = 2;
|
||||||
#define BALLOON_SIZE_3 3
|
constexpr int BALLOON_SIZE_3 = 3;
|
||||||
#define BALLOON_SIZE_4 4
|
constexpr int BALLOON_SIZE_4 = 4;
|
||||||
|
|
||||||
// Clases de globo
|
// Clases de globo
|
||||||
#define BALLOON_CLASS 0
|
constexpr int BALLOON_CLASS = 0;
|
||||||
#define HEXAGON_CLASS 1
|
constexpr int HEXAGON_CLASS = 1;
|
||||||
|
|
||||||
// Velocidad del globo
|
// Velocidad del globo
|
||||||
#define BALLOON_VELX_POSITIVE 0.7f
|
constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
|
||||||
#define BALLOON_VELX_NEGATIVE -0.7f
|
constexpr float BALLOON_VELX_NEGATIVE = -0.7f;
|
||||||
|
|
||||||
// Indice para las animaciones de los globos
|
// Indice para las animaciones de los globos
|
||||||
#define BALLOON_MOVING_ANIMATION 0
|
constexpr int BALLOON_MOVING_ANIMATION = 0;
|
||||||
#define BALLOON_POP_ANIMATION 1
|
constexpr int BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
|
||||||
#define BALLOON_BORN_ANIMATION 2
|
constexpr int BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
|
||||||
|
|
||||||
// Cantidad posible de globos
|
// Cantidad posible de globos
|
||||||
#define MAX_BALLOONS 100
|
constexpr int MAX_BALLOONS = 100;
|
||||||
|
|
||||||
// Velocidades a las que se mueven los globos
|
// Velocidades a las que se mueven los globos
|
||||||
#define BALLOON_SPEED_1 0.60f
|
constexpr float BALLOON_SPEED_1 = 0.60f;
|
||||||
#define BALLOON_SPEED_2 0.70f
|
constexpr float BALLOON_SPEED_2 = 0.70f;
|
||||||
#define BALLOON_SPEED_3 0.80f
|
constexpr float BALLOON_SPEED_3 = 0.80f;
|
||||||
#define BALLOON_SPEED_4 0.90f
|
constexpr float BALLOON_SPEED_4 = 0.90f;
|
||||||
#define BALLOON_SPEED_5 1.00f
|
constexpr float BALLOON_SPEED_5 = 1.00f;
|
||||||
|
|
||||||
// Tamaño de los globos
|
// Tamaño de los globos
|
||||||
#define BALLOON_WIDTH_1 10
|
constexpr int BALLOON_WIDTH_1 = 10;
|
||||||
#define BALLOON_WIDTH_2 16
|
constexpr int BALLOON_WIDTH_2 = 16;
|
||||||
#define BALLOON_WIDTH_3 26
|
constexpr int BALLOON_WIDTH_3 = 26;
|
||||||
#define BALLOON_WIDTH_4 46
|
constexpr int BALLOON_WIDTH_4 = 46;
|
||||||
|
|
||||||
// PowerBall
|
// PowerBall
|
||||||
#define POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM 10
|
constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
|
||||||
#define POWERBALL_COUNTER 8
|
constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
|
||||||
|
|
||||||
// Clase Balloon
|
// Clase Balloon
|
||||||
class Balloon
|
class Balloon
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
|
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
|
||||||
struct bouncing
|
struct Bouncing
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bool enabled; // Si el efecto está activo
|
bool enabled; // Si el efecto está activo
|
||||||
Uint8 counter; // Countador para el efecto
|
Uint8 counter; // Countador para el efecto
|
||||||
@@ -84,38 +86,37 @@ private:
|
|||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del objeto globo
|
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
|
||||||
param_t *param; // Puntero con todos los parametros del programa
|
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
float posX; // Posición en el eje X
|
float pos_x_; // Posición en el eje X
|
||||||
float posY; // Posición en el eje Y
|
float pos_y_; // Posición en el eje Y
|
||||||
Uint8 width; // Ancho
|
Uint8 width_; // Ancho
|
||||||
Uint8 height; // Alto
|
Uint8 height_; // Alto
|
||||||
float velX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
float vel_x_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||||
float velY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||||
float gravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
|
float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
|
||||||
float defaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
|
float default_vel_y_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
|
||||||
float maxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
|
float max_vel_y_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
|
||||||
bool beingCreated; // Indica si el globo se está creando
|
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
|
||||||
bool blinking; // Indica si el globo está intermitente
|
bool blinking_; // Indica si el globo está intermitente
|
||||||
bool enabled; // Indica si el globo esta activo
|
bool enabled_; // Indica si el globo esta activo
|
||||||
bool invulnerable; // Indica si el globo es invulnerable
|
bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
|
||||||
bool stopped; // Indica si el globo está parado
|
bool stopped_; // Indica si el globo está parado
|
||||||
bool visible; // Indica si el globo es visible
|
bool visible_; // Indica si el globo es visible
|
||||||
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
|
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
|
||||||
Uint16 creationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
|
Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||||
Uint16 creationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
|
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||||
Uint16 score; // Puntos que da el globo al ser destruido
|
Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||||
Uint16 stoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado"
|
Uint16 stopped_counter_; // Contador para controlar el estado "parado"
|
||||||
Uint8 kind; // Tipo de globo
|
Uint8 kind_; // Tipo de globo
|
||||||
Uint8 menace; // Cantidad de amenaza que genera el globo
|
Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
|
||||||
Uint32 counter; // Contador interno
|
Uint32 counter_; // Contador interno
|
||||||
float travelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
|
float travel_y_; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
|
||||||
float speed; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
||||||
Uint8 size; // Tamaño del globo
|
Uint8 size_; // Tamaño del globo
|
||||||
Uint8 power; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
||||||
bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
|
Bouncing bouncing_; // Contiene las variables para el efecto de rebote
|
||||||
|
|
||||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||||
void updateColliders();
|
void updateColliders();
|
||||||
@@ -140,10 +141,10 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, param_t *param);
|
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Balloon();
|
~Balloon() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Centra el globo en la posición X
|
// Centra el globo en la posición X
|
||||||
void allignTo(int x);
|
void allignTo(int x);
|
||||||
@@ -164,86 +165,86 @@ public:
|
|||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si el globo está habilitado
|
// Comprueba si el globo está habilitado
|
||||||
bool isEnabled();
|
bool isEnabled() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
float getPosX();
|
float getPosX() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
float getPosY();
|
float getPosY() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
float getVelY();
|
float getVelY() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
int getWidth();
|
int getWidth() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
int getHeight();
|
int getHeight() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void setVelY(float velY);
|
void setVelY(float vel_y);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void setSpeed(float speed);
|
void setSpeed(float speed);
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
int getKind();
|
int getKind() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
Uint8 getSize();
|
Uint8 getSize() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
|
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
|
||||||
Uint8 getClass();
|
Uint8 getClass() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void setStop(bool value);
|
void setStop(bool value);
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
bool isStopped();
|
bool isStopped() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void setBlink(bool value);
|
void setBlink(bool value);
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
bool isBlinking();
|
bool isBlinking() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void setVisible(bool value);
|
void setVisible(bool value);
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
bool isVisible();
|
bool isVisible() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void setInvulnerable(bool value);
|
void setInvulnerable(bool value);
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
bool isInvulnerable();
|
bool isInvulnerable() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
bool isBeingCreated();
|
bool isBeingCreated() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void setStoppedTimer(Uint16 time);
|
void setStoppedTimer(Uint16 time);
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
Uint16 getStoppedTimer();
|
Uint16 getStoppedTimer() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
Uint16 getScore();
|
Uint16 getScore() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||||
circle_t &getCollider();
|
Circle &getCollider();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene le valor de la variable
|
// Obtiene le valor de la variable
|
||||||
Uint8 getMenace();
|
Uint8 getMenace() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene le valor de la variable
|
// Obtiene le valor de la variable
|
||||||
Uint8 getPower();
|
Uint8 getPower() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el globo se puede explotar
|
// Indica si el globo se puede explotar
|
||||||
bool canBePopped();
|
bool canBePopped() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el globo se puede destruir
|
// Indica si el globo se puede destruir
|
||||||
bool canBeDestroyed();
|
bool canBeDestroyed() const;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
714
source/balloon_formations.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,714 @@
|
|||||||
|
#include "balloon_formations.h"
|
||||||
|
#include "balloon.h" // for BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
|
||||||
|
#include "param.h" // for param
|
||||||
|
#include "utils.h" // for ParamGame, Param, Zone, BLOCK
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||||||
|
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||||||
|
// Constructor
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||||||
|
BalloonFormations::BalloonFormations()
|
||||||
|
{
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||||||
|
initBalloonFormations();
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||||||
|
initBalloonFormationPools();
|
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|
initGameStages();
|
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|
}
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|
// Inicializa las formaciones enemigas
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|
void BalloonFormations::initBalloonFormations()
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|
{
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|
constexpr int y4 = -BLOCK;
|
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|
const int x4_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
||||||
|
const int x4_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_4;
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr int y3 = -BLOCK;
|
||||||
|
const int x3_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
||||||
|
const int x3_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_3;
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr int y2 = -BLOCK;
|
||||||
|
const int x2_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
||||||
|
const int x2_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_2;
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr int y1 = -BLOCK;
|
||||||
|
const int x1_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
||||||
|
const int x1_50 = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_WIDTH_1 / 2);
|
||||||
|
const int x1_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_1;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa a cero las variables
|
||||||
|
for (int i = 0; i < NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[i].number_of_balloons = 0;
|
||||||
|
for (int j = 0; j < MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION; j++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[i].init[j] = BalloonFormationParams();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr int CREATION_TIME = 300;
|
||||||
|
int inc_x = 0;
|
||||||
|
int inc_time = 0;
|
||||||
|
int j = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// #00 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada extremo
|
||||||
|
j = 0;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 2;
|
||||||
|
inc_x = x4_100;
|
||||||
|
inc_time = 0;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #01 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
|
||||||
|
j = 1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 2;
|
||||||
|
inc_x = param.game.play_area.center_x;
|
||||||
|
inc_time = 0;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = param.game.play_area.first_quarter_x - (BALLOON_WIDTH_4 / 2) + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
||||||
|
j = 2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
|
||||||
|
j = 3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha
|
||||||
|
j = 4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
|
||||||
|
j = 5;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
||||||
|
j = 6;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
||||||
|
j = 7;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
||||||
|
j = 8;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
||||||
|
j = 9;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda
|
||||||
|
j = 10;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
|
||||||
|
inc_time = 15;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha
|
||||||
|
j = 11;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
|
||||||
|
inc_time = 15;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
||||||
|
j = 12;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
|
||||||
|
j = 13;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados
|
||||||
|
j = 14;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados
|
||||||
|
j = 15;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos
|
||||||
|
j = 16;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos
|
||||||
|
j = 17;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos
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|
j = 18;
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|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
|
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|
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos
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||||||
|
j = 19;
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|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos
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|
j = 20;
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|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
|
||||||
|
inc_time = 0;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
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|
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
||||||
|
if (i < half)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - ((i - half) * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos
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|
j = 21;
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|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
||||||
|
inc_time = 3;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
||||||
|
if (i < half)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - ((i - half) * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos
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||||||
|
j = 22;
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||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
||||||
|
if (i < half)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos
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||||||
|
j = 23;
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|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
||||||
|
if (i < half)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos
|
||||||
|
j = 24;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 30;
|
||||||
|
inc_time = 5;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
||||||
|
if (i < half)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) + (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) + (inc_time * (i - half));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos
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||||||
|
j = 25;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 30;
|
||||||
|
inc_time = 5;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
||||||
|
if (i < half)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50 + 20;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50 - 20;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector
|
||||||
|
for (int k = 0; k < j + 1; k++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[k + 50].number_of_balloons = balloon_formation_[k].number_of_balloons;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[k + 50].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[k + 50].init[i].x = balloon_formation_[k].init[i].x;
|
||||||
|
balloon_formation_[k + 50].init[i].y = balloon_formation_[k].init[i].y;
|
||||||
|
balloon_formation_[k + 50].init[i].vel_x = balloon_formation_[k].init[i].vel_x;
|
||||||
|
balloon_formation_[k + 50].init[i].creation_counter = balloon_formation_[k].init[i].creation_counter;
|
||||||
|
balloon_formation_[k + 50].init[i].kind = balloon_formation_[k].init[i].kind + 4;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// TEST
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|
balloon_formation_[99].number_of_balloons = 4;
|
||||||
|
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[0].x = 10;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[0].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[0].vel_x = 0;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[0].kind = BALLOON_1;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[0].creation_counter = 200;
|
||||||
|
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[1].x = 50;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[1].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[1].vel_x = 0;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[1].kind = BALLOON_2;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[1].creation_counter = 200;
|
||||||
|
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[2].x = 90;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[2].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[2].vel_x = 0;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[2].kind = BALLOON_3;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[2].creation_counter = 200;
|
||||||
|
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[3].x = 140;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[3].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[3].vel_x = 0;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[3].kind = BALLOON_4;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[3].creation_counter = 200;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa los conjuntos de formaciones
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||||||
|
void BalloonFormations::initBalloonFormationPools()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// EnemyPool #0
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[0] = &balloon_formation_[0];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[1] = &balloon_formation_[1];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[2] = &balloon_formation_[2];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[3] = &balloon_formation_[3];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[4] = &balloon_formation_[4];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[5] = &balloon_formation_[5];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[6] = &balloon_formation_[6];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[7] = &balloon_formation_[7];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[8] = &balloon_formation_[8];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[9] = &balloon_formation_[9];
|
||||||
|
|
||||||
|
// EnemyPool #1
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[0] = &balloon_formation_[10];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[1] = &balloon_formation_[11];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[2] = &balloon_formation_[12];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[3] = &balloon_formation_[13];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[4] = &balloon_formation_[14];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[5] = &balloon_formation_[15];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[6] = &balloon_formation_[16];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[7] = &balloon_formation_[17];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[8] = &balloon_formation_[18];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[9] = &balloon_formation_[19];
|
||||||
|
|
||||||
|
// EnemyPool #2
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[0] = &balloon_formation_[0];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[1] = &balloon_formation_[1];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[2] = &balloon_formation_[2];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[3] = &balloon_formation_[3];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[4] = &balloon_formation_[4];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[5] = &balloon_formation_[55];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[6] = &balloon_formation_[56];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[7] = &balloon_formation_[57];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[8] = &balloon_formation_[58];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[9] = &balloon_formation_[59];
|
||||||
|
|
||||||
|
// EnemyPool #3
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[0] = &balloon_formation_[50];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[1] = &balloon_formation_[51];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[2] = &balloon_formation_[52];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[3] = &balloon_formation_[53];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[4] = &balloon_formation_[54];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[5] = &balloon_formation_[5];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[6] = &balloon_formation_[6];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[7] = &balloon_formation_[7];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[8] = &balloon_formation_[8];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[9] = &balloon_formation_[9];
|
||||||
|
|
||||||
|
// EnemyPool #4
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[0] = &balloon_formation_[60];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[1] = &balloon_formation_[61];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[2] = &balloon_formation_[62];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[3] = &balloon_formation_[63];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[4] = &balloon_formation_[64];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[5] = &balloon_formation_[65];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[6] = &balloon_formation_[66];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[7] = &balloon_formation_[67];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[8] = &balloon_formation_[68];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[9] = &balloon_formation_[69];
|
||||||
|
|
||||||
|
// EnemyPool #5
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[0] = &balloon_formation_[10];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[1] = &balloon_formation_[61];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[2] = &balloon_formation_[12];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[3] = &balloon_formation_[63];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[4] = &balloon_formation_[14];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[5] = &balloon_formation_[65];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[6] = &balloon_formation_[16];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[7] = &balloon_formation_[67];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[8] = &balloon_formation_[18];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[9] = &balloon_formation_[69];
|
||||||
|
|
||||||
|
// EnemyPool #6
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[0] = &balloon_formation_[60];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[1] = &balloon_formation_[11];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[2] = &balloon_formation_[62];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[3] = &balloon_formation_[13];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[4] = &balloon_formation_[64];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[5] = &balloon_formation_[15];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[6] = &balloon_formation_[66];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[7] = &balloon_formation_[17];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[8] = &balloon_formation_[68];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[9] = &balloon_formation_[19];
|
||||||
|
|
||||||
|
// EnemyPool #7
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[0] = &balloon_formation_[20];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[1] = &balloon_formation_[21];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[2] = &balloon_formation_[22];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[3] = &balloon_formation_[23];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[4] = &balloon_formation_[24];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[5] = &balloon_formation_[65];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[6] = &balloon_formation_[66];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[7] = &balloon_formation_[67];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[8] = &balloon_formation_[68];
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|
balloon_formation_pool_[7].set[9] = &balloon_formation_[69];
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// EnemyPool #8
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balloon_formation_pool_[8].set[0] = &balloon_formation_[70];
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|
balloon_formation_pool_[8].set[1] = &balloon_formation_[71];
|
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|
balloon_formation_pool_[8].set[2] = &balloon_formation_[72];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[3] = &balloon_formation_[73];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[4] = &balloon_formation_[74];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[5] = &balloon_formation_[15];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[6] = &balloon_formation_[16];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[7] = &balloon_formation_[17];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[8] = &balloon_formation_[18];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[9] = &balloon_formation_[19];
|
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|
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|
// EnemyPool #9
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|
balloon_formation_pool_[9].set[0] = &balloon_formation_[20];
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|
balloon_formation_pool_[9].set[1] = &balloon_formation_[21];
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|
balloon_formation_pool_[9].set[2] = &balloon_formation_[22];
|
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|
balloon_formation_pool_[9].set[3] = &balloon_formation_[23];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[9].set[4] = &balloon_formation_[24];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[9].set[5] = &balloon_formation_[70];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[9].set[6] = &balloon_formation_[71];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[9].set[7] = &balloon_formation_[72];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[9].set[8] = &balloon_formation_[73];
|
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|
balloon_formation_pool_[9].set[9] = &balloon_formation_[74];
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|
}
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// Inicializa las fases del juego
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void BalloonFormations::initGameStages()
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{
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// STAGE 1
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stage_[0].number = 1;
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stage_[0].power_to_complete = 200;
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|
stage_[0].min_menace = 7 + (4 * 1);
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|
stage_[0].max_menace = 7 + (4 * 3);
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|
stage_[0].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[0];
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// STAGE 2
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stage_[1].number = 2;
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|
stage_[1].power_to_complete = 300;
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|
stage_[1].min_menace = 7 + (4 * 2);
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|
stage_[1].max_menace = 7 + (4 * 4);
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|
stage_[1].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[1];
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// STAGE 3
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|
stage_[2].number = 3;
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|
stage_[2].power_to_complete = 600;
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|
stage_[2].min_menace = 7 + (4 * 3);
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|
stage_[2].max_menace = 7 + (4 * 5);
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|
stage_[2].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[2];
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// STAGE 4
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|
stage_[3].number = 4;
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|
stage_[3].power_to_complete = 600;
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|
stage_[3].min_menace = 7 + (4 * 3);
|
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|
stage_[3].max_menace = 7 + (4 * 5);
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|
stage_[3].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[3];
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|
// STAGE 5
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|
stage_[4].number = 5;
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|
stage_[4].power_to_complete = 600;
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|
stage_[4].min_menace = 7 + (4 * 4);
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|
stage_[4].max_menace = 7 + (4 * 6);
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|
stage_[4].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[4];
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|
// STAGE 6
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|
stage_[5].number = 6;
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|
stage_[5].power_to_complete = 600;
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|
stage_[5].min_menace = 7 + (4 * 4);
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|
stage_[5].max_menace = 7 + (4 * 6);
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|
stage_[5].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[5];
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|
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|
// STAGE 7
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|
stage_[6].number = 7;
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|
stage_[6].power_to_complete = 650;
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||||||
|
stage_[6].min_menace = 7 + (4 * 5);
|
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|
stage_[6].max_menace = 7 + (4 * 7);
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|
stage_[6].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[6];
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|
// STAGE 8
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|
stage_[7].number = 8;
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|
stage_[7].power_to_complete = 750;
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|
stage_[7].min_menace = 7 + (4 * 5);
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|
stage_[7].max_menace = 7 + (4 * 7);
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|
stage_[7].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[7];
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|
// STAGE 9
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|
stage_[8].number = 9;
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|
stage_[8].power_to_complete = 850;
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|
stage_[8].min_menace = 7 + (4 * 6);
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|
stage_[8].max_menace = 7 + (4 * 8);
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|
stage_[8].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[8];
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// STAGE 10
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|
stage_[9].number = 10;
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|
stage_[9].power_to_complete = 950;
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|
stage_[9].min_menace = 7 + (4 * 7);
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|
stage_[9].max_menace = 7 + (4 * 10);
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|
stage_[9].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[9];
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|
}
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// Devuelve una fase
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|
Stage BalloonFormations::getStage(int index) const
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|
{
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|
return stage_[index];
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|
}
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