Compare commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
0d58da536c | ||
|
|
583acb9053 | ||
|
|
babb111b6f | ||
|
|
866e133aa9 | ||
|
|
170521aba6 | ||
|
|
c8882a3f6e | ||
|
|
5fce52e0ad | ||
|
|
0b708f1515 | ||
|
|
6e99fd0a8b | ||
|
|
1243b457be | ||
|
|
c910a16834 | ||
|
|
0ec1a2548a | ||
|
|
4ea8ab7b6d | ||
|
|
05465b791e | ||
|
|
9949096fba | ||
|
|
ea5762265e | ||
|
|
78732042cb | ||
|
|
f10671d9c0 | ||
|
|
7d5a4cee8e | ||
|
|
d560623e00 | ||
|
|
3f88dfaaee | ||
|
|
e1bd75e00d | ||
|
|
e32cff9dac | ||
|
|
243ced7498 | ||
|
|
fceeb11cdd | ||
|
|
233fcb8226 | ||
|
|
8bc45ccedc | ||
|
|
f7ab6a641a | ||
|
|
8eaa91f309 | ||
|
|
23fdf6e1bd | ||
|
|
1431f27cfa | ||
|
|
29cb4c2211 | ||
|
|
3f09858203 | ||
|
|
b6d6ee471c | ||
|
|
25ce524470 | ||
|
|
921e10bbb3 | ||
|
|
36fc496226 | ||
|
|
0618452224 | ||
|
|
ca64115bfe | ||
|
|
1fc3ab8e31 | ||
|
|
9233bd8d75 | ||
|
|
e7a024bcdb | ||
|
|
158968e2c2 | ||
|
|
dadbee9bad | ||
|
|
5710568af8 | ||
|
|
165499b9d4 | ||
|
|
093d9b49b5 | ||
|
|
7956a1382a | ||
|
|
0db2195404 | ||
|
|
2e3816783f | ||
|
|
3985e66b94 | ||
|
|
f248ae316a | ||
|
|
4536deee47 | ||
|
|
f9e09d968d | ||
|
|
1ba17f5225 | ||
|
|
3442b9b481 | ||
|
|
8746ee9ec9 | ||
|
|
ef7fbf4027 | ||
|
|
964c32dd0d | ||
|
|
970fe2b4db | ||
|
|
f816e75cc0 | ||
|
|
2e8df45b38 | ||
|
|
643e5442c3 | ||
|
|
82ccf65ce1 | ||
|
|
1ae6912be5 | ||
|
|
c003e6665e | ||
|
|
a254fdd669 | ||
|
|
c0362abf67 | ||
|
|
d13313503c | ||
|
|
2a78c78e77 | ||
|
|
10e16d7905 | ||
|
|
ecb4625465 | ||
|
|
b4e36944d7 | ||
|
|
9b09ccb765 | ||
|
|
94213f9fd6 | ||
|
|
f591aa82fd | ||
|
|
2ef5968e0d | ||
|
|
ca03a1307e | ||
|
|
fe916d263f | ||
|
|
de7233a012 | ||
|
|
d26ecec04f | ||
|
|
fddea0c449 | ||
|
|
2c1c1a442b | ||
|
|
d1948afe4b | ||
|
|
ac06b05332 | ||
|
|
7d11dde0b1 | ||
|
|
73add013dd | ||
|
|
4e2ba827e3 | ||
|
|
9ac0c0cb74 | ||
|
|
11a909b58d | ||
|
|
17cf6e0636 | ||
|
|
7d0aca506a | ||
|
|
7cd7b4dc4f | ||
|
|
6d4f606eeb | ||
|
|
1ccd444aad | ||
|
|
3bfca35f3a | ||
|
|
3e5217066f | ||
|
|
4da50571eb | ||
|
|
d4593d0686 | ||
|
|
a53cf4b797 | ||
|
|
bcbf990a5f | ||
|
|
45514ae2f4 | ||
|
|
0847e9c544 | ||
|
|
27cf2f032d | ||
|
|
6f6aa182f7 | ||
|
|
b65eeb7aaa | ||
|
|
37fdcb4751 | ||
|
|
4739354875 | ||
|
|
2879cbdb17 | ||
|
|
38070b33aa | ||
|
|
9f0a566ffb | ||
|
|
6397f9d4eb | ||
|
|
72384c3113 | ||
|
|
9dc7ff0da3 | ||
|
|
1d43a77800 | ||
|
|
39eda56c9d | ||
|
|
a351f920ba | ||
|
|
72642dc10e | ||
|
|
404db74889 | ||
|
|
91f664c4d5 | ||
|
|
ce55aeeadc | ||
|
|
8f66961c7b | ||
|
|
121558b1fd | ||
|
|
df60709e6d | ||
|
|
d208ba02df | ||
|
|
5db3bb0bd0 | ||
|
|
9ad21eb5bb | ||
|
|
4752eb8ad7 | ||
|
|
887b8f3aa3 | ||
|
|
2f3643f09c | ||
|
|
cc529afeb2 | ||
|
|
15a7c4e18a | ||
|
|
7d725f99f4 | ||
|
|
e9ef6565a7 | ||
|
|
47bb92144e | ||
|
|
d3698a1504 | ||
|
|
42062dca55 | ||
|
|
5502191725 | ||
|
|
8e2865efbd | ||
|
|
99eb42b319 | ||
|
|
8243e95ef1 | ||
|
|
0752df0f62 | ||
|
|
98303f7ce8 | ||
|
|
7982df922b | ||
|
|
8da18a6a86 | ||
|
|
3b05704e97 | ||
|
|
00594d9eb2 | ||
|
|
af25a31639 | ||
|
|
f52e7f4682 | ||
|
|
e2f6d326aa | ||
|
|
b18bd4d021 | ||
|
|
738cde12bb | ||
|
|
b147590a39 | ||
|
|
d52cc1c509 | ||
|
|
9d4f92c98b | ||
|
|
f51fe3d820 | ||
|
|
fe17c35c67 | ||
|
|
8fd06887d1 | ||
|
|
580c13e854 | ||
|
|
645db217fa | ||
|
|
cd961cf718 | ||
|
|
c0214b233b | ||
|
|
d054d1b246 | ||
|
|
cd5bb94223 | ||
|
|
178ce486c2 | ||
|
|
811c6c482d | ||
|
|
59cd9b524c | ||
|
|
28e55a0615 | ||
|
|
5c5cd1d5da | ||
|
|
377e5d0b97 | ||
|
|
648a5932f8 | ||
|
|
b54f3fc622 | ||
|
|
63bb41425a | ||
|
|
9a2c677153 | ||
|
|
4a9a037cd8 | ||
|
|
67b06c0a10 | ||
|
|
368f9d2d6a | ||
|
|
651db50a93 | ||
|
|
decf9f5d90 | ||
|
|
f921f6bf2b | ||
|
|
abf52be7e0 | ||
|
|
3e379ce129 | ||
|
|
c38c80753a | ||
|
|
4667e0abf9 | ||
|
|
7f78f556f3 | ||
|
|
e8407ce35e | ||
|
|
188f035333 | ||
|
|
3646e6a4aa | ||
|
|
f3f5fa5e92 | ||
|
|
3a750822f6 | ||
|
|
06ff11d563 | ||
|
|
f0a0515f28 | ||
|
|
4758d5d8a4 | ||
|
|
64390f8ad7 | ||
|
|
c4caa9021e | ||
|
|
a64f33fe43 | ||
|
|
cd50626b88 | ||
|
|
7b09a076b2 | ||
|
|
91614fc545 | ||
|
|
c77f90f6b6 | ||
|
|
4f1a3260a5 | ||
|
|
1af43ef052 | ||
|
|
d5a73a7dad | ||
|
|
578916bc58 | ||
|
|
ae8b9d8fe6 | ||
|
|
50aae790b1 | ||
|
|
ea0f6d98a9 |
No files matched your search
@@ -8,7 +8,7 @@ Checks:
|
|||||||
- -bugprone-integer-division
|
- -bugprone-integer-division
|
||||||
- -bugprone-easily-swappable-parameters
|
- -bugprone-easily-swappable-parameters
|
||||||
- -bugprone-narrowing-conversions
|
- -bugprone-narrowing-conversions
|
||||||
- -modernize-avoid-c-arrays,-warnings-as-errors
|
- -modernize-avoid-c-arrays
|
||||||
|
|
||||||
WarningsAsErrors: '*'
|
WarningsAsErrors: '*'
|
||||||
# Headers nostres (excloem source/external/ que conté dependències de tercers no editables)
|
# Headers nostres (excloem source/external/ que conté dependències de tercers no editables)
|
||||||
@@ -19,61 +19,89 @@ CheckOptions:
|
|||||||
# bugprone-empty-catch: aceptar catches vacíos marcados con @INTENTIONAL en un comentario
|
# bugprone-empty-catch: aceptar catches vacíos marcados con @INTENTIONAL en un comentario
|
||||||
- { key: bugprone-empty-catch.IgnoreCatchWithKeywords, value: '@INTENTIONAL' }
|
- { key: bugprone-empty-catch.IgnoreCatchWithKeywords, value: '@INTENTIONAL' }
|
||||||
|
|
||||||
# Variables locales en snake_case
|
# =====================================================================
|
||||||
|
# CONSTANTES → UPPER_CASE (compile-time y runtime, en cualquier scope)
|
||||||
|
# =====================================================================
|
||||||
|
# Todo lo que sea const o constexpr se identifica visualmente en UPPER_CASE,
|
||||||
|
# sin importar si es global, local, miembro o static.
|
||||||
|
|
||||||
|
# constexpr en cualquier scope (globales y locales)
|
||||||
|
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprVariableCase, value: UPPER_CASE }
|
||||||
|
|
||||||
|
# Constantes globales (const no-constexpr)
|
||||||
|
- { key: readability-identifier-naming.GlobalConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
||||||
|
|
||||||
|
# Constantes locales (const en función)
|
||||||
|
- { key: readability-identifier-naming.LocalConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
||||||
|
|
||||||
|
# Static const a nivel de archivo/namespace
|
||||||
|
- { key: readability-identifier-naming.StaticConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
||||||
|
|
||||||
|
# Miembros static const/constexpr de clase (p.ej. static constexpr int MAX = 100;)
|
||||||
|
- { key: readability-identifier-naming.ClassConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
||||||
|
|
||||||
|
# Miembros const no-static de clase (p.ej. const int limit;)
|
||||||
|
- { key: readability-identifier-naming.ConstantMemberCase, value: UPPER_CASE }
|
||||||
|
|
||||||
|
# Valores de enums
|
||||||
|
- { key: readability-identifier-naming.EnumConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
||||||
|
|
||||||
|
# NOTA: Los parámetros const NO se tratan como constantes aquí.
|
||||||
|
# Un parámetro sigue siendo un parámetro aunque sea const → hereda ParameterCase.
|
||||||
|
|
||||||
|
# =====================================================================
|
||||||
|
# VARIABLES NO-CONST
|
||||||
|
# =====================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
# Variables locales
|
||||||
- { key: readability-identifier-naming.VariableCase, value: lower_case }
|
- { key: readability-identifier-naming.VariableCase, value: lower_case }
|
||||||
|
- { key: readability-identifier-naming.LocalVariableCase, value: lower_case }
|
||||||
|
|
||||||
# Miembros privados en snake_case con sufijo _
|
# Parámetros de función
|
||||||
- { key: readability-identifier-naming.PrivateMemberCase, value: lower_case }
|
- { key: readability-identifier-naming.ParameterCase, value: lower_case }
|
||||||
- { key: readability-identifier-naming.PrivateMemberSuffix, value: _ }
|
|
||||||
|
|
||||||
# Miembros protegidos en snake_case con sufijo _
|
# Variables estáticas no-const (static locales, static file-scope,
|
||||||
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMemberCase, value: lower_case }
|
# y static members no-const de clase como el instance_ de un Singleton).
|
||||||
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMemberSuffix, value: _ }
|
# Sufijo _ para marcar que tienen storage estático.
|
||||||
|
|
||||||
# Miembros públicos en snake_case (sin sufijo)
|
|
||||||
- { key: readability-identifier-naming.PublicMemberCase, value: lower_case }
|
|
||||||
|
|
||||||
# Namespaces en CamelCase
|
|
||||||
- { key: readability-identifier-naming.NamespaceCase, value: CamelCase }
|
|
||||||
|
|
||||||
# Variables estáticas privadas como miembros privados
|
|
||||||
- { key: readability-identifier-naming.StaticVariableCase, value: lower_case }
|
- { key: readability-identifier-naming.StaticVariableCase, value: lower_case }
|
||||||
- { key: readability-identifier-naming.StaticVariableSuffix, value: _ }
|
- { key: readability-identifier-naming.StaticVariableSuffix, value: _ }
|
||||||
|
|
||||||
# Constantes estáticas sin sufijo
|
# =====================================================================
|
||||||
- { key: readability-identifier-naming.StaticConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
# MIEMBROS DE CLASE NO-CONST
|
||||||
|
# =====================================================================
|
||||||
|
# Privados: snake_case con sufijo _
|
||||||
|
- { key: readability-identifier-naming.PrivateMemberCase, value: lower_case }
|
||||||
|
- { key: readability-identifier-naming.PrivateMemberSuffix, value: _ }
|
||||||
|
|
||||||
# Constantes globales en UPPER_CASE
|
# Protegidos: snake_case con sufijo _
|
||||||
- { key: readability-identifier-naming.GlobalConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMemberCase, value: lower_case }
|
||||||
|
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMemberSuffix, value: _ }
|
||||||
|
|
||||||
# Variables constexpr globales en UPPER_CASE
|
# Públicos: snake_case sin sufijo
|
||||||
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprVariableCase, value: UPPER_CASE }
|
- { key: readability-identifier-naming.PublicMemberCase, value: lower_case }
|
||||||
|
|
||||||
# Constantes locales en UPPER_CASE
|
# =====================================================================
|
||||||
- { key: readability-identifier-naming.LocalConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
# TIPOS
|
||||||
|
# =====================================================================
|
||||||
# Constexpr miembros en UPPER_CASE (sin sufijo)
|
|
||||||
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprMemberCase, value: UPPER_CASE }
|
|
||||||
|
|
||||||
# Constexpr miembros privados/protegidos con sufijo _
|
|
||||||
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprMethodCase, value: UPPER_CASE }
|
|
||||||
|
|
||||||
# Clases, structs y enums en CamelCase
|
|
||||||
- { key: readability-identifier-naming.ClassCase, value: CamelCase }
|
- { key: readability-identifier-naming.ClassCase, value: CamelCase }
|
||||||
- { key: readability-identifier-naming.StructCase, value: CamelCase }
|
- { key: readability-identifier-naming.StructCase, value: CamelCase }
|
||||||
- { key: readability-identifier-naming.EnumCase, value: CamelCase }
|
- { key: readability-identifier-naming.EnumCase, value: CamelCase }
|
||||||
|
- { key: readability-identifier-naming.UnionCase, value: CamelCase }
|
||||||
|
- { key: readability-identifier-naming.TypeAliasCase, value: CamelCase }
|
||||||
|
- { key: readability-identifier-naming.TypedefCase, value: CamelCase }
|
||||||
|
- { key: readability-identifier-naming.TemplateParameterCase, value: CamelCase }
|
||||||
|
|
||||||
# Valores de enums en UPPER_CASE
|
# Namespaces
|
||||||
- { key: readability-identifier-naming.EnumConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
- { key: readability-identifier-naming.NamespaceCase, value: CamelCase }
|
||||||
|
|
||||||
# Métodos en camelBack (sin sufijos)
|
# =====================================================================
|
||||||
|
# FUNCIONES Y MÉTODOS (incluyendo constexpr)
|
||||||
|
# =====================================================================
|
||||||
|
# Un método/función constexpr es un invocable, no una constante → camelBack.
|
||||||
|
- { key: readability-identifier-naming.FunctionCase, value: camelBack }
|
||||||
|
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprFunctionCase, value: camelBack }
|
||||||
- { key: readability-identifier-naming.MethodCase, value: camelBack }
|
- { key: readability-identifier-naming.MethodCase, value: camelBack }
|
||||||
- { key: readability-identifier-naming.PrivateMethodCase, value: camelBack }
|
- { key: readability-identifier-naming.PrivateMethodCase, value: camelBack }
|
||||||
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMethodCase, value: camelBack }
|
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMethodCase, value: camelBack }
|
||||||
- { key: readability-identifier-naming.PublicMethodCase, value: camelBack }
|
- { key: readability-identifier-naming.PublicMethodCase, value: camelBack }
|
||||||
|
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprMethodCase, value: camelBack }
|
||||||
# Funciones en camelBack
|
|
||||||
- { key: readability-identifier-naming.FunctionCase, value: camelBack }
|
|
||||||
|
|
||||||
# Parámetros en lower_case
|
|
||||||
- { key: readability-identifier-naming.ParameterCase, value: lower_case }
|
|
||||||
@@ -1,4 +1,5 @@
|
|||||||
build/
|
build/
|
||||||
|
dist/
|
||||||
*.o
|
*.o
|
||||||
*.obj
|
*.obj
|
||||||
*.a
|
*.a
|
||||||
@@ -7,8 +8,8 @@ build/
|
|||||||
*.dylib
|
*.dylib
|
||||||
*.dll
|
*.dll
|
||||||
*.exe
|
*.exe
|
||||||
aee_2026
|
aee_arcade
|
||||||
_aee_2026
|
_aee_arcade
|
||||||
.vscode/
|
.vscode/
|
||||||
.idea/
|
.idea/
|
||||||
.cache/
|
.cache/
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
cmake_minimum_required(VERSION 3.16)
|
cmake_minimum_required(VERSION 3.16)
|
||||||
project(aee_2026 VERSION 0.1.0 LANGUAGES CXX)
|
project(aee_arcade VERSION 0.1.0 LANGUAGES CXX)
|
||||||
|
|
||||||
if(NOT CMAKE_BUILD_TYPE AND NOT CMAKE_CONFIGURATION_TYPES)
|
if(NOT CMAKE_BUILD_TYPE AND NOT CMAKE_CONFIGURATION_TYPES)
|
||||||
set(CMAKE_BUILD_TYPE Debug CACHE STRING "" FORCE)
|
set(CMAKE_BUILD_TYPE Debug CACHE STRING "" FORCE)
|
||||||
@@ -33,7 +33,10 @@ configure_file(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/version.h.in ${CMAKE_BINARY_DIR}/versi
|
|||||||
# Sources comuns del sistema d'entitats: s'afegeixen tant a l'executable
|
# Sources comuns del sistema d'entitats: s'afegeixen tant a l'executable
|
||||||
# principal com al smoke test. Mantenir-los en variable separada evita
|
# principal com al smoke test. Mantenir-los en variable separada evita
|
||||||
# duplicació entre els dos targets.
|
# duplicació entre els dos targets.
|
||||||
set(ENTITY_SOURCES
|
# Entitats sense dependència directa amb Player.cpp: les enllacen tant
|
||||||
|
# l'executable principal com el test_entities_smoke (que evita arrossegar
|
||||||
|
# l'stack del jugador i les seues dependències pesades).
|
||||||
|
set(ENTITY_SOURCES_BASE
|
||||||
source/game/entities/entity.cpp
|
source/game/entities/entity.cpp
|
||||||
source/game/entities/animation_component.cpp
|
source/game/entities/animation_component.cpp
|
||||||
source/game/entities/event_bus.cpp
|
source/game/entities/event_bus.cpp
|
||||||
@@ -47,6 +50,15 @@ set(ENTITY_SOURCES
|
|||||||
source/game/entities/concrete/rolling_rock.cpp
|
source/game/entities/concrete/rolling_rock.cpp
|
||||||
source/game/entities/concrete/wall_trap.cpp
|
source/game/entities/concrete/wall_trap.cpp
|
||||||
source/game/entities/concrete/floor_trap.cpp
|
source/game/entities/concrete/floor_trap.cpp
|
||||||
|
source/game/entities/concrete/hole.cpp
|
||||||
|
source/game/entities/concrete/dust.cpp
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Entitats que criden directament símbols de Player (com WhipAttack via
|
||||||
|
# `enterHurt`/`getBaseBox`): només van a l'executable principal.
|
||||||
|
set(ENTITY_SOURCES
|
||||||
|
${ENTITY_SOURCES_BASE}
|
||||||
|
source/game/entities/concrete/whip_attack.cpp
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
set(APP_SOURCES
|
set(APP_SOURCES
|
||||||
@@ -54,13 +66,17 @@ set(APP_SOURCES
|
|||||||
source/core/system/director.cpp
|
source/core/system/director.cpp
|
||||||
source/core/audio/audio.cpp
|
source/core/audio/audio.cpp
|
||||||
source/core/audio/audio_adapter.cpp
|
source/core/audio/audio_adapter.cpp
|
||||||
|
source/core/audio/audio_effects.cpp
|
||||||
source/core/audio/jail_audio.cpp
|
source/core/audio/jail_audio.cpp
|
||||||
|
source/core/audio/sound_effects_config.cpp
|
||||||
source/core/locale/locale.cpp
|
source/core/locale/locale.cpp
|
||||||
source/core/ui/ui_config.cpp
|
source/core/ui/ui_config.cpp
|
||||||
source/core/input/key_config.cpp
|
source/core/input/key_config.cpp
|
||||||
source/core/input/global_inputs.cpp
|
source/core/input/global_inputs.cpp
|
||||||
source/core/input/input_state.cpp
|
source/core/input/input_state.cpp
|
||||||
source/core/input/gamepad_manager.cpp
|
source/core/input/gamepad_manager.cpp
|
||||||
|
source/core/input/gamepad_bindings.cpp
|
||||||
|
source/core/input/define_buttons.cpp
|
||||||
source/core/input/mouse.cpp
|
source/core/input/mouse.cpp
|
||||||
source/core/rendering/screen.cpp
|
source/core/rendering/screen.cpp
|
||||||
source/core/rendering/canvas.cpp
|
source/core/rendering/canvas.cpp
|
||||||
@@ -75,6 +91,11 @@ set(APP_SOURCES
|
|||||||
source/core/rendering/sprite/sprite.cpp
|
source/core/rendering/sprite/sprite.cpp
|
||||||
source/core/rendering/sprite/moving_sprite.cpp
|
source/core/rendering/sprite/moving_sprite.cpp
|
||||||
source/core/rendering/sprite/animated_sprite.cpp
|
source/core/rendering/sprite/animated_sprite.cpp
|
||||||
|
source/core/rendering/sprite/animated_sprite_parser.cpp
|
||||||
|
source/core/rendering/effects/heat_haze.cpp
|
||||||
|
source/core/rendering/effects/scan_reveal.cpp
|
||||||
|
source/core/rendering/transitions/mosaic.cpp
|
||||||
|
source/core/rendering/transitions/fade_to_black.cpp
|
||||||
source/core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.cpp
|
source/core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.cpp
|
||||||
source/core/rendering/sdl3gpu/viewport.cpp
|
source/core/rendering/sdl3gpu/viewport.cpp
|
||||||
source/core/rendering/sdl3gpu/pipelines/crtpi_pipeline.cpp
|
source/core/rendering/sdl3gpu/pipelines/crtpi_pipeline.cpp
|
||||||
@@ -83,6 +104,7 @@ set(APP_SOURCES
|
|||||||
source/core/resources/resource_pack.cpp
|
source/core/resources/resource_pack.cpp
|
||||||
source/core/resources/palette_loader.cpp
|
source/core/resources/palette_loader.cpp
|
||||||
source/utils/easing.cpp
|
source/utils/easing.cpp
|
||||||
|
source/utils/log.cpp
|
||||||
source/utils/utils.cpp
|
source/utils/utils.cpp
|
||||||
source/game/debug_config.cpp
|
source/game/debug_config.cpp
|
||||||
source/game/options.cpp
|
source/game/options.cpp
|
||||||
@@ -94,15 +116,24 @@ set(APP_SOURCES
|
|||||||
source/game/scenes/title_scene.cpp
|
source/game/scenes/title_scene.cpp
|
||||||
source/game/scenes/intro_scene.cpp
|
source/game/scenes/intro_scene.cpp
|
||||||
source/game/scenes/game_scene.cpp
|
source/game/scenes/game_scene.cpp
|
||||||
|
source/game/scenes/room_fsm.cpp
|
||||||
source/game/entities/player.cpp
|
source/game/entities/player.cpp
|
||||||
source/game/map/map.cpp
|
source/game/map/map.cpp
|
||||||
source/game/map/tilemap.cpp
|
source/game/map/tilemap.cpp
|
||||||
source/game/map/tilemap_writer.cpp
|
source/game/map/tilemap_writer.cpp
|
||||||
|
# Writer surgical de claus dins de `geometry:` (door_col), paral·lel
|
||||||
|
# al TilemapWriter. Només Debug.
|
||||||
|
source/game/map/map_writer.cpp
|
||||||
source/game/map/paint_layer.cpp
|
source/game/map/paint_layer.cpp
|
||||||
|
source/game/levels/level_manager.cpp
|
||||||
# Mòdul editor (només activa contingut en Debug via `#ifdef _DEBUG`).
|
# Mòdul editor (només activa contingut en Debug via `#ifdef _DEBUG`).
|
||||||
# En Release el fitxer compila a un object buit i l'enllaçador no
|
# En Release els fitxers compilen a object buit i l'enllaçador no
|
||||||
# arrossega cap símbol del joc final.
|
# arrossega cap símbol del joc final.
|
||||||
source/game/editor/editor.cpp
|
source/game/editor/editor.cpp
|
||||||
|
source/game/editor/editor_config.cpp
|
||||||
|
# Writer del bloc `entities:` del YAML del nivell, paral·lel al
|
||||||
|
# TilemapWriter pero per a la persistència de l'editor d'entitats.
|
||||||
|
source/game/entities/entity_writer.cpp
|
||||||
${ENTITY_SOURCES}
|
${ENTITY_SOURCES}
|
||||||
# Fitxer només del binari principal: `loadFromLevel` depèn de
|
# Fitxer només del binari principal: `loadFromLevel` depèn de
|
||||||
# Resource::Cache (→ Surface → GIF → àudio). Separat per no arrossegar
|
# Resource::Cache (→ Surface → GIF → àudio). Separat per no arrossegar
|
||||||
@@ -161,6 +192,15 @@ endif()
|
|||||||
|
|
||||||
add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES})
|
add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES})
|
||||||
|
|
||||||
|
# Silencia warnings de codi de tercers (mateixa filosofia que el
|
||||||
|
# .clang-tidy de source/external/). Només afecta aquests TUs concrets;
|
||||||
|
# la resta del codi continua compilant amb -Wall -Wextra -Wpedantic.
|
||||||
|
set_source_files_properties(
|
||||||
|
source/external/stb_image_write_impl.cpp
|
||||||
|
source/external/stb_vorbis_impl.cpp
|
||||||
|
PROPERTIES COMPILE_OPTIONS "-Wno-missing-field-initializers;-Wno-deprecated-declarations"
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
if(NOT APPLE AND GLSLC_EXE)
|
if(NOT APPLE AND GLSLC_EXE)
|
||||||
add_dependencies(${PROJECT_NAME} shaders)
|
add_dependencies(${PROJECT_NAME} shaders)
|
||||||
endif()
|
endif()
|
||||||
@@ -179,8 +219,10 @@ target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PRIVATE SDL3::SDL3)
|
|||||||
add_executable(pack_resources EXCLUDE_FROM_ALL
|
add_executable(pack_resources EXCLUDE_FROM_ALL
|
||||||
tools/pack_resources/pack_resources.cpp
|
tools/pack_resources/pack_resources.cpp
|
||||||
source/core/resources/resource_pack.cpp
|
source/core/resources/resource_pack.cpp
|
||||||
|
source/utils/log.cpp
|
||||||
)
|
)
|
||||||
target_include_directories(pack_resources PRIVATE "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source")
|
target_include_directories(pack_resources PRIVATE "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source")
|
||||||
|
target_link_libraries(pack_resources PRIVATE SDL3::SDL3)
|
||||||
target_compile_options(pack_resources PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
|
target_compile_options(pack_resources PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
|
||||||
|
|
||||||
# --- REGENERACIÓ AUTOMÀTICA DE build/resources.pack ---
|
# --- REGENERACIÓ AUTOMÀTICA DE build/resources.pack ---
|
||||||
@@ -203,6 +245,26 @@ add_custom_command(
|
|||||||
add_custom_target(resource_pack ALL DEPENDS ${RESOURCE_PACK})
|
add_custom_target(resource_pack ALL DEPENDS ${RESOURCE_PACK})
|
||||||
add_dependencies(${PROJECT_NAME} resource_pack)
|
add_dependencies(${PROJECT_NAME} resource_pack)
|
||||||
|
|
||||||
|
# --- CÒPIA DE gamecontrollerdb.txt AL COSTAT DEL BINARI ---
|
||||||
|
# SDL_AddGamepadMappingsFromFile només llegeix del filesystem real (no del
|
||||||
|
# pack), així que el fitxer ha de viure al directori del binari. Es copia
|
||||||
|
# només si existeix per no fallar la build d'algú que encara no ha fet
|
||||||
|
# `make controllerdb`.
|
||||||
|
if(EXISTS "${CMAKE_SOURCE_DIR}/gamecontrollerdb.txt")
|
||||||
|
set(CONTROLLER_DB "${CMAKE_BINARY_DIR}/gamecontrollerdb.txt")
|
||||||
|
add_custom_command(
|
||||||
|
OUTPUT ${CONTROLLER_DB}
|
||||||
|
COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_if_different
|
||||||
|
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/gamecontrollerdb.txt"
|
||||||
|
"${CONTROLLER_DB}"
|
||||||
|
DEPENDS "${CMAKE_SOURCE_DIR}/gamecontrollerdb.txt"
|
||||||
|
COMMENT "Copiant gamecontrollerdb.txt → build/"
|
||||||
|
VERBATIM
|
||||||
|
)
|
||||||
|
add_custom_target(controller_db ALL DEPENDS ${CONTROLLER_DB})
|
||||||
|
add_dependencies(${PROJECT_NAME} controller_db)
|
||||||
|
endif()
|
||||||
|
|
||||||
target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
|
target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
|
||||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE
|
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE
|
||||||
$<$<CONFIG:Debug>:_DEBUG>
|
$<$<CONFIG:Debug>:_DEBUG>
|
||||||
@@ -301,10 +363,13 @@ option(BUILD_TESTS "Build smoke tests" ON)
|
|||||||
if(BUILD_TESTS)
|
if(BUILD_TESTS)
|
||||||
add_executable(test_entities_smoke
|
add_executable(test_entities_smoke
|
||||||
tests/test_entities_smoke.cpp
|
tests/test_entities_smoke.cpp
|
||||||
|
tests/hole_player_stubs.cpp
|
||||||
|
tests/audio_cache_stubs.cpp
|
||||||
source/core/resources/resource_helper.cpp
|
source/core/resources/resource_helper.cpp
|
||||||
source/core/resources/resource_pack.cpp
|
source/core/resources/resource_pack.cpp
|
||||||
source/game/map/map.cpp
|
source/game/map/map.cpp
|
||||||
${ENTITY_SOURCES}
|
source/utils/log.cpp
|
||||||
|
${ENTITY_SOURCES_BASE}
|
||||||
)
|
)
|
||||||
target_include_directories(test_entities_smoke PRIVATE
|
target_include_directories(test_entities_smoke PRIVATE
|
||||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
|
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
|
||||||
@@ -312,11 +377,41 @@ if(BUILD_TESTS)
|
|||||||
)
|
)
|
||||||
target_link_libraries(test_entities_smoke PRIVATE SDL3::SDL3)
|
target_link_libraries(test_entities_smoke PRIVATE SDL3::SDL3)
|
||||||
target_compile_options(test_entities_smoke PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
|
target_compile_options(test_entities_smoke PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
|
||||||
|
# GCC 14 + -O3 + fkyaml header-only inlinia profundament std::map::clear i
|
||||||
|
# dispara fals positius -Warray-bounds dins <bits/stl_tree.h>. El warning és
|
||||||
|
# del codi de tercers (libstdc++ vist a través de fkyaml), no del test.
|
||||||
|
target_compile_options(test_entities_smoke PRIVATE -Wno-array-bounds)
|
||||||
enable_testing()
|
enable_testing()
|
||||||
add_test(NAME entities_smoke
|
add_test(NAME entities_smoke
|
||||||
COMMAND test_entities_smoke
|
COMMAND test_entities_smoke
|
||||||
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
||||||
|
|
||||||
|
# Smoke del WhipAttack. Inclou tot l'stack d'entitats + whip_attack.cpp.
|
||||||
|
# `whip_attack_player_stubs.cpp` proveeix símbols mínims de Player per
|
||||||
|
# satisfer el linker sense arrossegar audio/gamepad/screen — els tests
|
||||||
|
# del whip s'enfoquen a hitbox + Mummy, no a friendly fire.
|
||||||
|
add_executable(test_whip_attack
|
||||||
|
tests/test_whip_attack.cpp
|
||||||
|
tests/whip_attack_player_stubs.cpp
|
||||||
|
tests/hole_player_stubs.cpp
|
||||||
|
tests/audio_cache_stubs.cpp
|
||||||
|
source/core/resources/resource_helper.cpp
|
||||||
|
source/core/resources/resource_pack.cpp
|
||||||
|
source/game/map/map.cpp
|
||||||
|
source/utils/log.cpp
|
||||||
|
${ENTITY_SOURCES_BASE}
|
||||||
|
source/game/entities/concrete/whip_attack.cpp
|
||||||
|
)
|
||||||
|
target_include_directories(test_whip_attack PRIVATE
|
||||||
|
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
|
||||||
|
"${CMAKE_BINARY_DIR}"
|
||||||
|
)
|
||||||
|
target_link_libraries(test_whip_attack PRIVATE SDL3::SDL3)
|
||||||
|
target_compile_options(test_whip_attack PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
|
||||||
|
add_test(NAME whip_attack
|
||||||
|
COMMAND test_whip_attack
|
||||||
|
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
||||||
|
|
||||||
# Smoke del flux d'escenes i del parser de debug.yaml. Stand-alone:
|
# Smoke del flux d'escenes i del parser de debug.yaml. Stand-alone:
|
||||||
# només enllaça els helpers purs (debug_config, placeholder_input,
|
# només enllaça els helpers purs (debug_config, placeholder_input,
|
||||||
# key_config) perquè la integració completa dels placeholders arrossegaria
|
# key_config) perquè la integració completa dels placeholders arrossegaria
|
||||||
@@ -328,6 +423,7 @@ if(BUILD_TESTS)
|
|||||||
source/core/input/key_config.cpp
|
source/core/input/key_config.cpp
|
||||||
source/core/resources/resource_helper.cpp
|
source/core/resources/resource_helper.cpp
|
||||||
source/core/resources/resource_pack.cpp
|
source/core/resources/resource_pack.cpp
|
||||||
|
source/utils/log.cpp
|
||||||
)
|
)
|
||||||
target_include_directories(test_scene_flow PRIVATE
|
target_include_directories(test_scene_flow PRIVATE
|
||||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
|
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
|
||||||
@@ -353,4 +449,46 @@ if(BUILD_TESTS)
|
|||||||
add_test(NAME tilemap_writer
|
add_test(NAME tilemap_writer
|
||||||
COMMAND test_tilemap_writer
|
COMMAND test_tilemap_writer
|
||||||
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
||||||
|
|
||||||
|
# Smoke de la FSM de sala (RoomFsm). Cobreix loadConfig (timings i
|
||||||
|
# corbes des de YAML), advance (transicions entre estats), i
|
||||||
|
# formatRoomTitle (locale + substitució `{n}`). Stand-alone: no
|
||||||
|
# arrossega Audio/Screen/Player/EntityManager — només els helpers
|
||||||
|
# purs de la FSM, Locale i UiConfig.
|
||||||
|
add_executable(test_game_fsm
|
||||||
|
tests/test_game_fsm.cpp
|
||||||
|
source/game/scenes/room_fsm.cpp
|
||||||
|
source/core/locale/locale.cpp
|
||||||
|
source/core/ui/ui_config.cpp
|
||||||
|
source/core/resources/resource_helper.cpp
|
||||||
|
source/core/resources/resource_pack.cpp
|
||||||
|
source/utils/easing.cpp
|
||||||
|
source/utils/log.cpp
|
||||||
|
)
|
||||||
|
target_include_directories(test_game_fsm PRIVATE
|
||||||
|
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
|
||||||
|
"${CMAKE_BINARY_DIR}"
|
||||||
|
)
|
||||||
|
target_link_libraries(test_game_fsm PRIVATE SDL3::SDL3)
|
||||||
|
target_compile_options(test_game_fsm PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
|
||||||
|
add_test(NAME game_fsm
|
||||||
|
COMMAND test_game_fsm
|
||||||
|
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
||||||
|
|
||||||
|
# Smoke del parser d'animacions amb suport de flip H/V. Stand-alone:
|
||||||
|
# només enllaça `animated_sprite_parser.cpp`, que és la part del motor
|
||||||
|
# que NO depèn de Resource::Cache ni de Surface — el parser és pure
|
||||||
|
# YAML-in / dades-out, així que no cal arrossegar tot l'stack.
|
||||||
|
add_executable(test_animated_sprite_flip
|
||||||
|
tests/test_animated_sprite_flip.cpp
|
||||||
|
source/core/rendering/sprite/animated_sprite_parser.cpp
|
||||||
|
)
|
||||||
|
target_include_directories(test_animated_sprite_flip PRIVATE
|
||||||
|
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
|
||||||
|
)
|
||||||
|
target_link_libraries(test_animated_sprite_flip PRIVATE SDL3::SDL3)
|
||||||
|
target_compile_options(test_animated_sprite_flip PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
|
||||||
|
add_test(NAME animated_sprite_flip
|
||||||
|
COMMAND test_animated_sprite_flip
|
||||||
|
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
||||||
endif()
|
endif()
|
||||||
@@ -0,0 +1,21 @@
|
|||||||
|
Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
|
||||||
|
|
||||||
|
Copyright (c) 2026 Aventures en Egipte ARCADE - JailDesigner
|
||||||
|
|
||||||
|
This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
|
||||||
|
|
||||||
|
You are free to:
|
||||||
|
- Share — copy and redistribute the material in any medium or format
|
||||||
|
- Adapt — remix, transform, and build upon the material
|
||||||
|
|
||||||
|
Under the following terms:
|
||||||
|
- Attribution — You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
|
||||||
|
- NonCommercial — You may not use the material for commercial purposes.
|
||||||
|
- ShareAlike — If you remix, transform, or build upon the material, you must distribute your contributions under the same license as the original.
|
||||||
|
|
||||||
|
No additional restrictions — You may not apply legal terms or technological measures that legally restrict others from doing anything the license permits.
|
||||||
|
|
||||||
|
To view a copy of this license, visit:
|
||||||
|
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
|
||||||
|
|
||||||
|
THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
|
||||||
@@ -1,20 +1,90 @@
|
|||||||
PROJECT := aee_2026
|
PROJECT := aee_arcade
|
||||||
BUILDDIR := build
|
BUILDDIR := build
|
||||||
JOBS ?= $(shell nproc 2>/dev/null || echo 4)
|
|
||||||
|
|
||||||
# VERSION (única font de veritat: source/utils/defines.hpp)
|
# Detecció de plataforma. En Windows CMake defaulteja a "NMake Makefiles"
|
||||||
VERSION := v$(shell grep 'constexpr const char\* VERSION' source/utils/defines.hpp | sed -E 's/.*VERSION = "([^"]+)".*/\1/')
|
# (que requereix Visual Studio); forcem MinGW Makefiles per usar el g++ de
|
||||||
|
# MinGW. nproc tampoc existeix en cmd.exe → fem servir NUMBER_OF_PROCESSORS.
|
||||||
|
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||||
|
# Si Make corre dins MSYS2/Git Bash/MinGW, $(shell ...) usa sh.exe i
|
||||||
|
# "NUL" NO és dispositiu — un redirect "2>NUL" crearia un fitxer literal
|
||||||
|
# anomenat NUL al cwd (i en Windows es complica esborrar-lo). Detectem
|
||||||
|
# MSYSTEM per usar /dev/null en aquests entorns; només cmd.exe pur necessita NUL.
|
||||||
|
ifneq ($(MSYSTEM),)
|
||||||
|
NULDEV := /dev/null
|
||||||
|
else
|
||||||
|
NULDEV := NUL
|
||||||
|
endif
|
||||||
|
JOBS ?= $(NUMBER_OF_PROCESSORS)
|
||||||
|
# Si Ninja està al PATH, l'usem (més ràpid i paral·lelitza millor).
|
||||||
|
# Si no, caiem a MinGW Makefiles. Sense aquesta selecció CMake
|
||||||
|
# defaultejaria a "NMake Makefiles", que requereix Visual Studio.
|
||||||
|
HAS_NINJA := $(shell ninja --version 2>$(NULDEV))
|
||||||
|
ifneq ($(HAS_NINJA),)
|
||||||
|
CMAKE_GEN := -G "Ninja"
|
||||||
|
else
|
||||||
|
CMAKE_GEN := -G "MinGW Makefiles"
|
||||||
|
endif
|
||||||
|
else
|
||||||
|
NULDEV := /dev/null
|
||||||
|
JOBS ?= $(shell nproc 2>/dev/null || echo 4)
|
||||||
|
CMAKE_GEN :=
|
||||||
|
endif
|
||||||
|
|
||||||
|
# VERSION (única font de veritat: source/utils/defines.hpp).
|
||||||
|
# Lazy (=): només es calcula quan s'invoca un target que la usa
|
||||||
|
# (show-version/help). Evita executar grep/sed des de cmd.exe en `make debug`.
|
||||||
|
VERSION = v$(shell grep 'constexpr const char\* VERSION' source/utils/defines.hpp | sed -E 's/.*VERSION = "([^"]+)".*/\1/')
|
||||||
|
|
||||||
# GIT_HASH calculat al host i passat a CMake (evita problemes si CMake corre en
|
# GIT_HASH calculat al host i passat a CMake (evita problemes si CMake corre en
|
||||||
# entorns sense accés a git, p.ex. Docker/emscripten).
|
# entorns sense accés a git, p.ex. Docker/emscripten).
|
||||||
GIT_HASH := $(shell git rev-parse --short=7 HEAD 2>/dev/null)
|
GIT_HASH := $(shell git rev-parse --short=7 HEAD 2>$(NULDEV))
|
||||||
ifeq ($(GIT_HASH),)
|
ifeq ($(GIT_HASH),)
|
||||||
GIT_HASH := unknown
|
GIT_HASH := unknown
|
||||||
endif
|
endif
|
||||||
|
|
||||||
CMAKE_DEFS := -DGIT_HASH=$(GIT_HASH)
|
CMAKE_DEFS := -DGIT_HASH=$(GIT_HASH)
|
||||||
|
|
||||||
.PHONY: all debug release run run-debug clean rebuild show-version pack format format-check tidy tidy-fix cppcheck hooks-install help
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
# RELEASE — variables d'empaquetat per distribució
|
||||||
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
APP_NAME := Aventures en Egipte ARCADE
|
||||||
|
DIST_DIR := dist
|
||||||
|
RELEASE_FOLDER := $(DIST_DIR)/_tmp
|
||||||
|
TARGET_FILE := $(BUILDDIR)/$(PROJECT)
|
||||||
|
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(PROJECT)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Noms dels artefactes finals (amb VERSION i PROJECT)
|
||||||
|
WINDOWS_RELEASE := $(DIST_DIR)/$(PROJECT)-$(VERSION)-win32-x64.zip
|
||||||
|
MACOS_INTEL_RELEASE := $(DIST_DIR)/$(PROJECT)-$(VERSION)-macos-intel.dmg
|
||||||
|
MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE := $(DIST_DIR)/$(PROJECT)-$(VERSION)-macos-apple-silicon.dmg
|
||||||
|
LINUX_RELEASE := $(DIST_DIR)/$(PROJECT)-$(VERSION)-linux.tar.gz
|
||||||
|
|
||||||
|
# Variables específiques de Windows (PowerShell). El subst escapa apòstrofs
|
||||||
|
# (' → '') perquè APP_NAMEs amb apòstrof no trenquen el parser de PowerShell.
|
||||||
|
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||||
|
WIN_TARGET_FILE := $(BUILDDIR)/$(APP_NAME)
|
||||||
|
WIN_RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME)
|
||||||
|
WIN_RELEASE_FILE_PS := $(subst ','',$(WIN_RELEASE_FILE))
|
||||||
|
UNAME_S :=
|
||||||
|
else
|
||||||
|
WIN_TARGET_FILE := $(TARGET_FILE)
|
||||||
|
WIN_RELEASE_FILE := $(RELEASE_FILE)
|
||||||
|
WIN_RELEASE_FILE_PS := $(WIN_RELEASE_FILE)
|
||||||
|
UNAME_S := $(shell uname -s)
|
||||||
|
endif
|
||||||
|
|
||||||
|
# Helpers cross-platform per crear/esborrar directoris als sub-targets release.
|
||||||
|
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||||
|
RMFILE := del /Q
|
||||||
|
RMDIR := rmdir /S /Q
|
||||||
|
MKDIR := mkdir
|
||||||
|
else
|
||||||
|
RMFILE := rm -f
|
||||||
|
RMDIR := rm -rdf
|
||||||
|
MKDIR := mkdir -p
|
||||||
|
endif
|
||||||
|
|
||||||
|
.PHONY: all debug release _windows_release _macos_release _linux_release run run-debug clean rebuild show-version pack controllerdb format format-check tidy tidy-fix cppcheck hooks-install help
|
||||||
|
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
# COMPILACIÓ
|
# COMPILACIÓ
|
||||||
@@ -22,15 +92,15 @@ CMAKE_DEFS := -DGIT_HASH=$(GIT_HASH)
|
|||||||
# Convenció alineada amb ../aee i ../projecte_2026:
|
# Convenció alineada amb ../aee i ../projecte_2026:
|
||||||
# make → Release (binari d'ús normal)
|
# make → Release (binari d'ús normal)
|
||||||
# make debug → Debug (flux complet + `debug.yaml` per triar escena inicial)
|
# make debug → Debug (flux complet + `debug.yaml` per triar escena inicial)
|
||||||
# make release → Release + empaquetat per a distribució (TODO, pendent)
|
# make release → Release + empaquetat per a distribució (zip/dmg/tar.gz segons SO)
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
all:
|
all:
|
||||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||||
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
|
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
|
||||||
|
|
||||||
debug:
|
debug:
|
||||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug $(CMAKE_DEFS)
|
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug $(CMAKE_DEFS)
|
||||||
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
|
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
|
||||||
|
|
||||||
run: all
|
run: all
|
||||||
@@ -39,11 +109,178 @@ run: all
|
|||||||
run-debug: debug
|
run-debug: debug
|
||||||
@./$(BUILDDIR)/$(PROJECT)
|
@./$(BUILDDIR)/$(PROJECT)
|
||||||
|
|
||||||
# Release + empaquetat per distribució (zip/dmg/tar.gz). De moment només
|
# Release + empaquetat per a distribució: detecta el SO i delega al
|
||||||
# compila amb CMAKE_BUILD_TYPE=Release; l'empaquetat OS-specific està
|
# sub-target corresponent. Cada sub-target compila Release, copia
|
||||||
# pendent (veure Makefile de ../aee com a referència).
|
# resources.pack + binari + assets al RELEASE_FOLDER, i empaqueta el
|
||||||
release: all
|
# resultat a $(DIST_DIR)/.
|
||||||
@echo "TODO: empaquetat per a distribució (zip/dmg/tar.gz) — pendent"
|
release:
|
||||||
|
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||||
|
@"$(MAKE)" _windows_release
|
||||||
|
else
|
||||||
|
ifeq ($(UNAME_S),Darwin)
|
||||||
|
@$(MAKE) _macos_release
|
||||||
|
else
|
||||||
|
@$(MAKE) _linux_release
|
||||||
|
endif
|
||||||
|
endif
|
||||||
|
|
||||||
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
# RELEASE — Linux (.tar.gz)
|
||||||
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
_linux_release:
|
||||||
|
@echo "Creando release para Linux - Version: $(VERSION)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Compila Release (genera shaders, resources.pack i binari)
|
||||||
|
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||||
|
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Recrea la carpeta temporal (i $(DIST_DIR) si no existeix)
|
||||||
|
@$(MKDIR) "$(DIST_DIR)" 2>/dev/null || true
|
||||||
|
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)" 2>/dev/null || true
|
||||||
|
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Còpia de fitxers (LICENSE condicional — encara no existeix al repo)
|
||||||
|
cp $(BUILDDIR)/resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
cp gamecontrollerdb.txt "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
@[ -f LICENSE ] && cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)" || true
|
||||||
|
cp "$(TARGET_FILE)" "$(RELEASE_FILE)"
|
||||||
|
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE)" --strip-unneeded
|
||||||
|
|
||||||
|
# Empaqueta a .tar.gz
|
||||||
|
$(RMFILE) "$(LINUX_RELEASE)"
|
||||||
|
tar -czvf "$(LINUX_RELEASE)" -C "$(RELEASE_FOLDER)" .
|
||||||
|
@echo "Release creado: $(LINUX_RELEASE)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Neteja la carpeta temporal
|
||||||
|
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
# RELEASE — Windows (.zip)
|
||||||
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
_windows_release:
|
||||||
|
@echo off
|
||||||
|
@echo Creando release para Windows - Version: $(VERSION)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Compila Release
|
||||||
|
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||||
|
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Crea $(DIST_DIR) i recrea la carpeta temporal
|
||||||
|
@powershell -Command "if (-not (Test-Path '$(DIST_DIR)')) {New-Item '$(DIST_DIR)' -ItemType Directory}"
|
||||||
|
@powershell -Command "if (Test-Path '$(RELEASE_FOLDER)') {Remove-Item '$(RELEASE_FOLDER)' -Recurse -Force}"
|
||||||
|
@powershell -Command "if (-not (Test-Path '$(RELEASE_FOLDER)')) {New-Item '$(RELEASE_FOLDER)' -ItemType Directory}"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Còpia de fitxers (LICENSE condicional)
|
||||||
|
@powershell -Command "Copy-Item -Path '$(BUILDDIR)/resources.pack' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||||
|
@powershell -Command "if (Test-Path 'LICENSE') { Copy-Item 'LICENSE' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)' }"
|
||||||
|
@powershell -Command "Copy-Item 'README.md' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||||
|
@powershell -Command "Copy-Item 'gamecontrollerdb.txt' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||||
|
@powershell -Command "Copy-Item 'release\windows\dll\*.dll' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||||
|
@powershell -Command "Copy-Item -Path '$(TARGET_FILE).exe' -Destination '$(WIN_RELEASE_FILE_PS).exe'"
|
||||||
|
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(WIN_RELEASE_FILE).exe" --strip-unneeded
|
||||||
|
|
||||||
|
# Empaqueta a .zip
|
||||||
|
@powershell -Command "if (Test-Path '$(WINDOWS_RELEASE)') {Remove-Item '$(WINDOWS_RELEASE)'}"
|
||||||
|
@powershell -Command "Compress-Archive -Path '$(RELEASE_FOLDER)/*' -DestinationPath '$(WINDOWS_RELEASE)'"
|
||||||
|
@echo Release creado: $(WINDOWS_RELEASE)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Neteja la carpeta temporal
|
||||||
|
@powershell -Command "if (Test-Path '$(RELEASE_FOLDER)') {Remove-Item '$(RELEASE_FOLDER)' -Recurse -Force}"
|
||||||
|
|
||||||
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
# RELEASE — macOS (.dmg per Intel + Apple Silicon)
|
||||||
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
_macos_release:
|
||||||
|
@echo "Creando release para macOS - Version: $(VERSION)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Verificar/instal·lar create-dmg si cal
|
||||||
|
@which create-dmg > /dev/null || (echo "Instalando create-dmg..." && brew install create-dmg)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Compila la versió Intel (genera shaders, resources.pack i binari)
|
||||||
|
@cmake -S . -B $(BUILDDIR)/intel -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_OSX_ARCHITECTURES=x86_64 -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=10.15 -DMACOS_BUNDLE=ON $(CMAKE_DEFS)
|
||||||
|
@cmake --build $(BUILDDIR)/intel -j$(JOBS)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Neteja artefactes anteriors
|
||||||
|
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)" 2>/dev/null || true
|
||||||
|
$(RMFILE) tmp.dmg
|
||||||
|
$(RMFILE) "$(DIST_DIR)"/rw.* 2>/dev/null || true
|
||||||
|
$(RMFILE) "$(MACOS_INTEL_RELEASE)"
|
||||||
|
$(RMFILE) "$(MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Crea l'estructura del bundle .app
|
||||||
|
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks"
|
||||||
|
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS"
|
||||||
|
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Còpia de recursos i metadades del bundle
|
||||||
|
cp $(BUILDDIR)/intel/resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||||
|
cp gamecontrollerdb.txt "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||||
|
cp -R release/macos/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64/SDL3.framework "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks"
|
||||||
|
cp release/icons/*.icns "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||||
|
cp release/macos/Info.plist "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents"
|
||||||
|
@[ -f LICENSE ] && cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)" || true
|
||||||
|
cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Sobreescriu CFBundleShortVersionString i CFBundleVersion al Info.plist amb la VERSION actual
|
||||||
|
@echo "Actualizando Info.plist con versión $(VERSION)..."
|
||||||
|
@RAW_VERSION=$$(echo "$(VERSION)" | sed 's/^v//'); \
|
||||||
|
sed -i '' '/<key>CFBundleShortVersionString<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>'"$$RAW_VERSION"'</string>|;}' "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"; \
|
||||||
|
sed -i '' '/<key>CFBundleVersion<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>'"$$RAW_VERSION"'</string>|;}' "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Còpia del binari Intel al bundle
|
||||||
|
cp "$(BUILDDIR)/intel/$(PROJECT)" "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(PROJECT)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Firma ad-hoc del bundle Intel
|
||||||
|
codesign --deep --force --sign - --timestamp=none "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Empaqueta el .dmg Intel
|
||||||
|
@echo "Creando DMG Intel con iconos de 96x96..."
|
||||||
|
create-dmg \
|
||||||
|
--volname "$(APP_NAME)" \
|
||||||
|
--window-pos 200 120 \
|
||||||
|
--window-size 720 300 \
|
||||||
|
--icon-size 96 \
|
||||||
|
--text-size 12 \
|
||||||
|
--icon "$(APP_NAME).app" 278 102 \
|
||||||
|
--icon "LICENSE" 441 102 \
|
||||||
|
--icon "README.md" 604 102 \
|
||||||
|
--app-drop-link 115 102 \
|
||||||
|
--hide-extension "$(APP_NAME).app" \
|
||||||
|
"$(MACOS_INTEL_RELEASE)" \
|
||||||
|
"$(RELEASE_FOLDER)" || true
|
||||||
|
@echo "Release Intel creado: $(MACOS_INTEL_RELEASE)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Compila la versió Apple Silicon i la posa al mateix bundle
|
||||||
|
@cmake -S . -B $(BUILDDIR)/arm -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_OSX_ARCHITECTURES=arm64 -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=11.0 -DMACOS_BUNDLE=ON $(CMAKE_DEFS)
|
||||||
|
@cmake --build $(BUILDDIR)/arm -j$(JOBS)
|
||||||
|
cp "$(BUILDDIR)/arm/$(PROJECT)" "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(PROJECT)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Re-firma amb el binari arm64
|
||||||
|
codesign --deep --force --sign - --timestamp=none "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Empaqueta el .dmg Apple Silicon
|
||||||
|
@echo "Creando DMG Apple Silicon con iconos de 96x96..."
|
||||||
|
create-dmg \
|
||||||
|
--volname "$(APP_NAME)" \
|
||||||
|
--window-pos 200 120 \
|
||||||
|
--window-size 720 300 \
|
||||||
|
--icon-size 96 \
|
||||||
|
--text-size 12 \
|
||||||
|
--icon "$(APP_NAME).app" 278 102 \
|
||||||
|
--icon "LICENSE" 441 102 \
|
||||||
|
--icon "README.md" 604 102 \
|
||||||
|
--app-drop-link 115 102 \
|
||||||
|
--hide-extension "$(APP_NAME).app" \
|
||||||
|
"$(MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE)" \
|
||||||
|
"$(RELEASE_FOLDER)" || true
|
||||||
|
@echo "Release Apple Silicon creado: $(MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Neteja temporals
|
||||||
|
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
$(RMDIR) $(BUILDDIR)/intel
|
||||||
|
$(RMDIR) $(BUILDDIR)/arm
|
||||||
|
$(RMFILE) "$(DIST_DIR)"/rw.* 2>/dev/null || true
|
||||||
|
|
||||||
show-version:
|
show-version:
|
||||||
@echo "$(PROJECT) $(VERSION) ($(GIT_HASH))"
|
@echo "$(PROJECT) $(VERSION) ($(GIT_HASH))"
|
||||||
@@ -57,31 +294,40 @@ rebuild: clean all
|
|||||||
# del pack encara que res no hagi canviat dins data/. L'empaquetat també es fa
|
# del pack encara que res no hagi canviat dins data/. L'empaquetat també es fa
|
||||||
# automàticament a cada `make`/`make debug` via el target CMake `resource_pack`.
|
# automàticament a cada `make`/`make debug` via el target CMake `resource_pack`.
|
||||||
pack:
|
pack:
|
||||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||||
@cmake --build $(BUILDDIR) --target pack_resources
|
@cmake --build $(BUILDDIR) --target pack_resources
|
||||||
@./$(BUILDDIR)/pack_resources data $(BUILDDIR)/resources.pack
|
@./$(BUILDDIR)/pack_resources data $(BUILDDIR)/resources.pack
|
||||||
|
|
||||||
|
# Descàrrega de la base de dades de mappings de mandos. SDL només pot
|
||||||
|
# obrir-la des del filesystem (no del pack), per això viu a l'arrel del
|
||||||
|
# projecte i CMake la copia al costat del binari a cada build.
|
||||||
|
controllerdb:
|
||||||
|
@echo "Descarregant gamecontrollerdb.txt..."
|
||||||
|
@curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/mdqinc/SDL_GameControllerDB/master/gamecontrollerdb.txt \
|
||||||
|
-o gamecontrollerdb.txt
|
||||||
|
@echo "gamecontrollerdb.txt actualitzat"
|
||||||
|
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
# CODE QUALITY (delegados a cmake)
|
# CODE QUALITY (delegados a cmake)
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
format:
|
format:
|
||||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||||
@cmake --build $(BUILDDIR) --target format
|
@cmake --build $(BUILDDIR) --target format
|
||||||
|
|
||||||
format-check:
|
format-check:
|
||||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||||
@cmake --build $(BUILDDIR) --target format-check
|
@cmake --build $(BUILDDIR) --target format-check
|
||||||
|
|
||||||
tidy:
|
tidy:
|
||||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||||
@cmake --build $(BUILDDIR) --target tidy
|
@cmake --build $(BUILDDIR) --target tidy
|
||||||
|
|
||||||
tidy-fix:
|
tidy-fix:
|
||||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||||
@cmake --build $(BUILDDIR) --target tidy-fix
|
@cmake --build $(BUILDDIR) --target tidy-fix
|
||||||
|
|
||||||
cppcheck:
|
cppcheck:
|
||||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||||
@cmake --build $(BUILDDIR) --target cppcheck
|
@cmake --build $(BUILDDIR) --target cppcheck
|
||||||
|
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
@@ -106,10 +352,11 @@ help:
|
|||||||
@echo " make run-debug - Compilar (Debug) i executar"
|
@echo " make run-debug - Compilar (Debug) i executar"
|
||||||
@echo ""
|
@echo ""
|
||||||
@echo " Release:"
|
@echo " Release:"
|
||||||
@echo " make release - Release + empaquetat (TODO pendent)"
|
@echo " make release - Release + empaquetat (zip/dmg/tar.gz segons SO)"
|
||||||
@echo ""
|
@echo ""
|
||||||
@echo " Recursos:"
|
@echo " Recursos:"
|
||||||
@echo " make pack - Empaquetar data/ a $(BUILDDIR)/resources.pack (format AE26)"
|
@echo " make pack - Empaquetar data/ a $(BUILDDIR)/resources.pack (format AE26)"
|
||||||
|
@echo " make controllerdb - Descarregar gamecontrollerdb.txt actualitzat (arrel)"
|
||||||
@echo ""
|
@echo ""
|
||||||
@echo " Qualitat de codi:"
|
@echo " Qualitat de codi:"
|
||||||
@echo " make format - Formatar codi amb clang-format"
|
@echo " make format - Formatar codi amb clang-format"
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,13 @@
|
|||||||
|
# Tema visual de l'editor de tilemap (només Debug). Carregat per
|
||||||
|
# EditorConfig a l'arrencada; les claus absents cauen als valors compilats
|
||||||
|
# a Defaults::Editor (veure source/utils/defaults.hpp).
|
||||||
|
|
||||||
|
picker:
|
||||||
|
margin: 8 # px entre canvas i caixa del picker
|
||||||
|
spacing: 1 # px de separació entre tiles dins del picker
|
||||||
|
|
||||||
|
# Colors ARGB en hex. Accepta enter (0xFF2244FF) o cadena ("#FF2244FF").
|
||||||
|
colors:
|
||||||
|
border: "0xFF2244FF" # vora 1 px que envolta canvas i picker
|
||||||
|
picker_bg: "0xFF101824" # fons del picker
|
||||||
|
picker_hover: "0xFFFFFFFF" # vora 1 px del tile sota el cursor
|
||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# AEE 2026 — Tecles d'UI (Global Inputs)
|
# AEE ARCADE — Tecles d'UI (Global Inputs)
|
||||||
#
|
#
|
||||||
# Mapeig id → codi SDL (el que reconeix SDL_GetScancodeFromName). Les tecles
|
# Mapeig id → codi SDL (el que reconeix SDL_GetScancodeFromName). Les tecles
|
||||||
# de moviment del jugador viuen a part (Defaults::KeysGame); ací només hi ha
|
# de moviment del jugador viuen a part (Defaults::KeysGame); ací només hi ha
|
||||||
@@ -44,9 +44,27 @@ keys:
|
|||||||
- id: editor_toggle
|
- id: editor_toggle
|
||||||
code: "9"
|
code: "9"
|
||||||
desc: "Entra/surt del mode editor (només Debug)"
|
desc: "Entra/surt del mode editor (només Debug)"
|
||||||
- id: editor_picker
|
- id: editor_tile_picker
|
||||||
code: "T"
|
code: "T"
|
||||||
desc: "Obri/tanca el tilepicker dins de l'editor"
|
desc: "Obri/tanca el tilepicker dins de l'editor"
|
||||||
|
- id: editor_entity_picker
|
||||||
|
code: "E"
|
||||||
|
desc: "Obri/tanca l'entity picker dins de l'editor"
|
||||||
|
- id: editor_hand
|
||||||
|
code: "H"
|
||||||
|
desc: "Activa el mode mà de l'editor (selecciona/mou/borra entitats)"
|
||||||
|
- id: editor_delete
|
||||||
|
code: "Delete"
|
||||||
|
desc: "Esborra l'entitat seleccionada en mode mà"
|
||||||
|
- id: prev_room
|
||||||
|
code: "["
|
||||||
|
desc: "Salta a la sala anterior del levels.yaml (només Debug)"
|
||||||
|
- id: next_room
|
||||||
|
code: "]"
|
||||||
|
desc: "Salta a la sala següent del levels.yaml (només Debug)"
|
||||||
|
- id: open_door
|
||||||
|
code: "Keypad 1"
|
||||||
|
desc: "Força l'obertura de la porta de la sala (només Debug)"
|
||||||
- id: exit
|
- id: exit
|
||||||
code: "Escape"
|
code: "Escape"
|
||||||
desc: "Eixir (confirmar amb segona pulsació)"
|
desc: "Eixir (confirmar amb segona pulsació)"
|
||||||
@@ -0,0 +1,37 @@
|
|||||||
|
# Presets d'efectes per a sons puntuals. Les crides
|
||||||
|
# Audio::playSoundWithEcho(name, preset, group) i
|
||||||
|
# Audio::playSoundWithReverb(name, preset, group) referencien aquests
|
||||||
|
# presets pel seu nom (camp `preset`). Si el nom no existeix, el so es
|
||||||
|
# reprodueix sec amb un avís a stderr.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Camps:
|
||||||
|
# echo:
|
||||||
|
# delay_ms → temps fins al primer rebot, en mil·lisegons.
|
||||||
|
# feedback → reinjecció (0..0.95). >0.7 sona "metàl·lic".
|
||||||
|
# wet → mescla del senyal humit (0..1). 1 = només eco.
|
||||||
|
# reverb:
|
||||||
|
# room_size → mida percebuda de la sala (0..1).
|
||||||
|
# damping → atenuació de freqüències altes en cada rebot (0..1).
|
||||||
|
# wet → mescla humida (0..1).
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Els processadors limiten la cua a 800 ms (echo) i 1500 ms (reverb).
|
||||||
|
|
||||||
|
echo:
|
||||||
|
cave:
|
||||||
|
delay_ms: 220
|
||||||
|
feedback: 0.45
|
||||||
|
wet: 0.35
|
||||||
|
short:
|
||||||
|
delay_ms: 80
|
||||||
|
feedback: 0.30
|
||||||
|
wet: 0.25
|
||||||
|
|
||||||
|
reverb:
|
||||||
|
stone_hall:
|
||||||
|
room_size: 0.78
|
||||||
|
damping: 0.50
|
||||||
|
wet: 0.40
|
||||||
|
small_room:
|
||||||
|
room_size: 0.40
|
||||||
|
damping: 0.70
|
||||||
|
wet: 0.30
|
||||||
@@ -0,0 +1,115 @@
|
|||||||
|
# Tema de la UI: índexs de paleta, timings, fonts i flags visuals. Tota
|
||||||
|
# clau absent cau al valor compilat a Defaults::UI (veure defaults.hpp).
|
||||||
|
|
||||||
|
colors:
|
||||||
|
render_info_text: 58
|
||||||
|
render_info_shadow: 16
|
||||||
|
canvas_bg: 72
|
||||||
|
notification_text: 232
|
||||||
|
notification_bg: 64
|
||||||
|
exit_text: 71
|
||||||
|
exit_bg: 2
|
||||||
|
menu_bg: 2
|
||||||
|
menu_border: 232
|
||||||
|
menu_title: 237
|
||||||
|
menu_label: 58
|
||||||
|
menu_value: 232
|
||||||
|
menu_cursor: 71
|
||||||
|
menu_disabled: 16
|
||||||
|
hud_bg: 9
|
||||||
|
hud_label: 58
|
||||||
|
hud_value: 187
|
||||||
|
hud_flash: 237
|
||||||
|
# Rètol de transició de sala (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO). Independents
|
||||||
|
# de notification_* perquè la fase i les notificacions són dos canals
|
||||||
|
# visuals distints: ací pots canviar el color del rètol sense tocar
|
||||||
|
# els missatges del HUD.
|
||||||
|
room_text: 160
|
||||||
|
room_text_outline: 253
|
||||||
|
|
||||||
|
timings:
|
||||||
|
notification_ms: 4000
|
||||||
|
exit_ms: 4000
|
||||||
|
|
||||||
|
fonts:
|
||||||
|
hud:
|
||||||
|
name: "8bithud"
|
||||||
|
gif: "data/fonts/8bithud.gif"
|
||||||
|
fnt: "data/fonts/8bithud.fnt"
|
||||||
|
kerning: 1
|
||||||
|
placeholder:
|
||||||
|
name: "ari-w9500-condensed-display"
|
||||||
|
gif: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.gif"
|
||||||
|
fnt: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.fnt"
|
||||||
|
kerning: 1
|
||||||
|
# Font del rètol de transició de sala (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO).
|
||||||
|
room_text:
|
||||||
|
name: "CaesarDressing-Regular"
|
||||||
|
gif: "data/fonts/CaesarDressing-Regular.gif"
|
||||||
|
fnt: "data/fonts/CaesarDressing-Regular.fnt"
|
||||||
|
kerning: 1
|
||||||
|
menu_title:
|
||||||
|
name: "ari-w9500-display"
|
||||||
|
gif: "data/fonts/ari-w9500-display.gif"
|
||||||
|
fnt: "data/fonts/ari-w9500-display.fnt"
|
||||||
|
kerning: 0
|
||||||
|
menu_items:
|
||||||
|
name: "ari-w9500-condensed-display"
|
||||||
|
gif: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.gif"
|
||||||
|
fnt: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.fnt"
|
||||||
|
kerning: 0
|
||||||
|
# Copyright de la TITLE: pixel-art estricte (Tiny5-Regular size 5,
|
||||||
|
# caixa 3×6 px) generat amb font-gen. Diferenciada de la `placeholder`
|
||||||
|
# que pinta el "press start" — així la jerarquia tipogràfica del peu
|
||||||
|
# queda neta.
|
||||||
|
copyright:
|
||||||
|
name: "Tiny5-Regular"
|
||||||
|
gif: "data/fonts/Tiny5-Regular.gif"
|
||||||
|
fnt: "data/fonts/Tiny5-Regular.fnt"
|
||||||
|
kerning: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
hud:
|
||||||
|
bg_enabled: false
|
||||||
|
entry_ms: 800 # durada de l'animació d'entrada dels tres blocs
|
||||||
|
flash_ms: 250 # durada del flash quan un jugador rep un hit
|
||||||
|
shake_ms: 300 # durada del shake que acompanya el flash
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria del popup superior (Notifier). En píxels del canvas, llevat de
|
||||||
|
# slide_ms (durada en ms de l'animació d'entrada i d'eixida; constant
|
||||||
|
# independentment de la mida de la caixa). El padding vertical és asimètric a
|
||||||
|
# propòsit: padding_top > padding_bottom puja una mica el text dins la caixa.
|
||||||
|
# Corbes disponibles: linear, outQuad, inQuad, inOutQuad, outCubic, inCubic.
|
||||||
|
notifier:
|
||||||
|
padding_h: 6
|
||||||
|
padding_top: 4
|
||||||
|
padding_bottom: 3
|
||||||
|
line_gap: 1
|
||||||
|
margin_top: 3
|
||||||
|
border_px: 1
|
||||||
|
slide_ms: 300
|
||||||
|
slide_in_curve: outCubic
|
||||||
|
slide_out_curve: inCubic
|
||||||
|
|
||||||
|
# Pausa graduada de la GameScene: el món no para d'un colp, s'atura amb
|
||||||
|
# easing i torna a arrancar amb una altra corba. Els timings es poden
|
||||||
|
# afinar independentment, i les corbes permeten estils diferents entrant
|
||||||
|
# i sortint (p.ex. frenar suau i arrancar seca). Corbes disponibles:
|
||||||
|
# linear, outQuad, inQuad, inOutQuad, outCubic, inCubic.
|
||||||
|
pause:
|
||||||
|
enter_ms: 400
|
||||||
|
exit_ms: 250
|
||||||
|
enter_curve: outCubic
|
||||||
|
exit_curve: inCubic
|
||||||
|
|
||||||
|
# Sons del menú de servei. Els fitxers viuen a data/audio/sounds/. SELECT
|
||||||
|
# acompanya navegació (amunt/avall) i back; ACCEPT acompanya modificació
|
||||||
|
# d'opció (esquerra/dreta/retorn) o entrada a un submenú.
|
||||||
|
sounds:
|
||||||
|
menu_select: "menu_select.wav"
|
||||||
|
menu_accept: "menu_accept.wav"
|
||||||
|
# Disparat quan un jugador prem START a la TITLE (primera pulsació o
|
||||||
|
# la del segon jugador dins de la finestra de STARTING).
|
||||||
|
player_start: "player_start.wav"
|
||||||
|
# Soroll/scratch sincronitzat amb la fase SCAN de LogoScene (scanline
|
||||||
|
# reveal). Es dispara al constructor de l'escena.
|
||||||
|
logo_glitch: "glitch.wav"
|
||||||
@@ -1,9 +1,22 @@
|
|||||||
name: door
|
name: door
|
||||||
type: interactable
|
type: interactable
|
||||||
|
editable: true
|
||||||
sprite:
|
sprite:
|
||||||
path: door.gif
|
path: door.gif
|
||||||
size: [48, 32]
|
size: [48, 32]
|
||||||
tile_size: [3, 2]
|
tile_size: [3, 2]
|
||||||
|
collision:
|
||||||
|
# Caixa de col·lisió: 16×24 centrada al sprite 48×32. Coincideix amb el
|
||||||
|
# tile central transitable (els 16 px del passadís de sortida) i es
|
||||||
|
# restringeix a la franja del mur trasser (24 px d'alçada). Així
|
||||||
|
# `checkPlayerCollisions` només dispara `onPlayerContact` quan el
|
||||||
|
# jugador entra al forat real, no als marcs flanquejants ni als 8 px
|
||||||
|
# superiors que queden tapats pel HUD.
|
||||||
|
size: [16, 24]
|
||||||
|
offset: [16, 8]
|
||||||
|
# Porta = mur infranquejable. Igual que el sarc, alçada efectiva
|
||||||
|
# infinita per impedir que un jugador la salte per damunt.
|
||||||
|
height: 999
|
||||||
flags:
|
flags:
|
||||||
collides: true
|
collides: true
|
||||||
interactable: true
|
interactable: true
|
||||||
|
|||||||
|
After Width: | Height: | Size: 306 B |
@@ -0,0 +1,22 @@
|
|||||||
|
name: dust
|
||||||
|
type: effect
|
||||||
|
sprite:
|
||||||
|
path: dust.gif
|
||||||
|
size: [40, 16]
|
||||||
|
|
||||||
|
# El polvet és purament visual: no col·lisiona, no interactua, no fa
|
||||||
|
# dany. Només viu mentre dura l'animació triada (`jump` o `land`) i
|
||||||
|
# desapareix per `markDead` quan acaba.
|
||||||
|
flags:
|
||||||
|
collides: false
|
||||||
|
interactable: false
|
||||||
|
|
||||||
|
# Dues animacions, no-loop: una per a cada moment del salt. El spawner
|
||||||
|
# (GameScene, en resposta a events del bus) instancia la variant
|
||||||
|
# apropiada via `setVariant` abans del primer tick.
|
||||||
|
# jump: frames 0..6 (7 frames) → reproduït al despegue.
|
||||||
|
# land: frames 7..12 (6 frames) → reproduït a l'aterratge.
|
||||||
|
# fps: 10 = 100 ms per frame.
|
||||||
|
animations:
|
||||||
|
jump: { frames: [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6], fps: 15, loop: false }
|
||||||
|
land: { frames: [7, 8, 9, 10, 11, 12], fps: 15, loop: false }
|
||||||
@@ -4,6 +4,11 @@ sprite:
|
|||||||
path: floor_trap.gif
|
path: floor_trap.gif
|
||||||
size: [16, 16]
|
size: [16, 16]
|
||||||
tile_size: [1, 1]
|
tile_size: [1, 1]
|
||||||
|
collision:
|
||||||
|
# Trampa al sòl: alçada 0 → qualsevol salt l'esquiva. (Avui amb
|
||||||
|
# `collides: false` la trampa no entra al filtre de contacte, però
|
||||||
|
# declarem el camp per quan es cablege la detecció via àrea.)
|
||||||
|
height: 0
|
||||||
flags:
|
flags:
|
||||||
collides: false
|
collides: false
|
||||||
interactable: false
|
interactable: false
|
||||||
|
|||||||
|
After Width: | Height: | Size: 182 B |
@@ -0,0 +1,27 @@
|
|||||||
|
name: hole
|
||||||
|
type: static_hazard
|
||||||
|
editable: true
|
||||||
|
sprite:
|
||||||
|
path: hole.gif
|
||||||
|
size: [16, 16]
|
||||||
|
tile_size: [1, 1]
|
||||||
|
collision:
|
||||||
|
# Forat: ocupa el tile sencer (16×16). `height: 0` deixa que un salt
|
||||||
|
# AIRBORNE el creui sense disparar el contacte (el filtre d'altura de
|
||||||
|
# `checkPlayerCollisions` el descarta quan `jump_z_ > height`). El
|
||||||
|
# bucle de contacte admet l'entitat per `flags.triggers_on_overlap`,
|
||||||
|
# encara que `flags.collides` sigui false.
|
||||||
|
size: [16, 16]
|
||||||
|
height: 0
|
||||||
|
flags:
|
||||||
|
collides: false
|
||||||
|
interactable: false
|
||||||
|
# Avui el loader no llig el bloc `flags:` (és declaratiu); el flag
|
||||||
|
# real es fixa al constructor C++ de `Hole`. Mantenim el camp per
|
||||||
|
# coherència amb la resta de plantilles i per quan es cablege la
|
||||||
|
# lectura genèrica de flags.
|
||||||
|
triggers_on_overlap: true
|
||||||
|
animations:
|
||||||
|
idle: { frames: [0], fps: 1, loop: true }
|
||||||
|
stats:
|
||||||
|
damage: 0
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 1.2 KiB |
@@ -1,35 +0,0 @@
|
|||||||
name: momia
|
|
||||||
type: dynamic_hazard
|
|
||||||
sprite:
|
|
||||||
path: momia.gif
|
|
||||||
size: [16, 32]
|
|
||||||
tile_size: [1, 1]
|
|
||||||
# Variant 16×32 de la momia: el sprite fa 16×32 (dos 16×16: cap i peus)
|
|
||||||
# i la caja de col·lisió amb el mapa és 16×16, coincident amb el
|
|
||||||
# rectangle-base 16×16 dels peus. Com que `size` i `base_size` són
|
|
||||||
# iguals, el padding és zero i la caja s'alinea exactament amb la
|
|
||||||
# silueta inferior del sprite; amb `anchor: feet` ocupa la cel·la
|
|
||||||
# 16×16 del corredor on naix.
|
|
||||||
anchor: feet
|
|
||||||
collision:
|
|
||||||
size: [16, 16]
|
|
||||||
base_size: [16, 16]
|
|
||||||
flags:
|
|
||||||
collides: true
|
|
||||||
interactable: false
|
|
||||||
# Strip de 12 frames en graella 4×3 (mateix esquema que el jugador):
|
|
||||||
# 0..3 → walk_down (cara avall)
|
|
||||||
# 4..7 → walk_up (cara amunt)
|
|
||||||
# 8..11 → walk (lateral; flip horitzontal segons el sentit)
|
|
||||||
# La momia no té variants `stand_*` perquè mai no para.
|
|
||||||
animations:
|
|
||||||
walk_down: { frames: [0, 1, 2, 3], fps: 8, loop: true }
|
|
||||||
walk_up: { frames: [4, 5, 6, 7], fps: 8, loop: true }
|
|
||||||
walk: { frames: [8, 9, 10, 11], fps: 8, loop: true }
|
|
||||||
ai:
|
|
||||||
type: corridor_wanderer
|
|
||||||
direction_choice: random
|
|
||||||
initial_direction: right
|
|
||||||
stats:
|
|
||||||
speed: 30
|
|
||||||
damage: 1
|
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 1.8 KiB After Width: | Height: | Size: 1.2 KiB |
@@ -1,35 +1,63 @@
|
|||||||
name: mummy
|
name: mummy
|
||||||
type: dynamic_hazard
|
type: dynamic_hazard
|
||||||
|
editable: true
|
||||||
sprite:
|
sprite:
|
||||||
path: mummy.gif
|
path: mummy.gif
|
||||||
size: [12, 24]
|
size: [16, 32]
|
||||||
tile_size: [1, 1]
|
tile_size: [1, 1]
|
||||||
# La momia usa falsa perspectiva: el sprite fa 12×24 (dos 12×12: cap i
|
# Variant 16×32 de la momia: el sprite fa 16×32 (dos 16×16: cap i peus)
|
||||||
# peus) però la caja de col·lisió amb el mapa és 16×16, concèntrica amb
|
# i la caja de col·lisió amb el mapa és 16×16, coincident amb el
|
||||||
# el rectangle-base 12×12 dels peus (igual que fa el jugador). Així la
|
# rectangle-base 16×16 dels peus. Com que `size` i `base_size` són
|
||||||
# caixa s'estén 2 px a cada costat i 2 px per sota dels peus visuals,
|
# iguals, el padding és zero i la caja s'alinea exactament amb la
|
||||||
# i amb `anchor: feet` s'alinea exactament amb el tile 16×16 on naix —
|
# silueta inferior del sprite; amb `anchor: feet` ocupa la cel·la
|
||||||
# la momia va pel centre del corredor i la caja ocupa la cel·la completa.
|
# 16×16 del corredor on naix.
|
||||||
anchor: feet
|
anchor: feet
|
||||||
collision:
|
collision:
|
||||||
size: [16, 16]
|
size: [16, 16]
|
||||||
base_size: [12, 12]
|
base_size: [16, 16]
|
||||||
|
# Alçada del cos en píxels per al filtre de col·lisió per salt: un
|
||||||
|
# jugador amb jump_z > height no col·lisiona amb la momia (la salta
|
||||||
|
# per damunt). Amb impulse=240 + gravity=600 el pic ronda els 48 px,
|
||||||
|
# així que 24 deixa marge per esquivar amb un salt no perfecte.
|
||||||
|
height: 12
|
||||||
flags:
|
flags:
|
||||||
collides: true
|
collides: true
|
||||||
interactable: false
|
interactable: false
|
||||||
# Strip de 12 frames en graella 12×1 (mateix esquema que el jugador):
|
# Strip de 12 frames en graella 4×3 (mateix esquema que el jugador):
|
||||||
# 0..3 → walk_down (cara avall)
|
# 0..3 → walk_south (cara avall)
|
||||||
# 4..7 → walk_up (cara amunt)
|
# 4..7 → walk_north (cara amunt)
|
||||||
# 8..11 → walk (lateral; flip horitzontal segons el sentit)
|
# 8..11 → walk_east (lateral cap a l'est)
|
||||||
|
# La variant `walk_west` reaprofita els frames de l'est amb `flip_h: true`:
|
||||||
|
# el motor d'animació aplica el flip al sprite, així el codi de la mòmia
|
||||||
|
# no decideix flip per direcció (només selecciona quina animació mostrar).
|
||||||
# La momia no té variants `stand_*` perquè mai no para.
|
# La momia no té variants `stand_*` perquè mai no para.
|
||||||
animations:
|
animations:
|
||||||
walk_down: { frames: [0, 1, 2, 3], fps: 8, loop: true }
|
walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], fps: 8, loop: true }
|
||||||
walk_up: { frames: [4, 5, 6, 7], fps: 8, loop: true }
|
walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], fps: 8, loop: true }
|
||||||
walk: { frames: [8, 9, 10, 11], fps: 8, loop: true }
|
walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], fps: 8, loop: true }
|
||||||
|
walk_west: { frames: [8, 9, 10, 11], fps: 8, loop: true, flip_h: true }
|
||||||
ai:
|
ai:
|
||||||
type: corridor_wanderer
|
type: corridor_wanderer
|
||||||
direction_choice: random
|
direction_choice: random
|
||||||
initial_direction: right
|
initial_direction: east
|
||||||
stats:
|
stats:
|
||||||
speed: 30
|
speed: 30
|
||||||
damage: 1
|
damage: 1
|
||||||
|
# Quan true, el contacte amb el jugador no aplica `hurt` ni knockback:
|
||||||
|
# mata d'un sol toc i dispara el cicle DYING → respawn. El path `hurt`
|
||||||
|
# del jugador segueix funcionant per a futurs hazards no-letals (avui
|
||||||
|
# no n'hi ha cap que el dispari).
|
||||||
|
kills_outright: true
|
||||||
|
|
||||||
|
# Estat HURT: post-fuetada, fugint en línia recta. Si la direcció
|
||||||
|
# preferida (la del whip) està bloquejada, prova perpendiculars; si totes
|
||||||
|
# ho estan, queda quieta tot el `duration_ms` i després torna a ROAMING.
|
||||||
|
# `speed` opcional: si no apareix, s'usa `stats.speed`. El `whippable`
|
||||||
|
# habilita la reacció al látigo (false ⇒ el whip la ignora).
|
||||||
|
hurt:
|
||||||
|
duration_ms: 600
|
||||||
|
speed: 60
|
||||||
|
whippable: true
|
||||||
|
# So opcional: basename del fitxer dins `data/audio/sounds/`. Es dispara
|
||||||
|
# un sol cop per fuetada quan la mòmia entra a HURT. Si manca, no sona.
|
||||||
|
sound: mummy_hurt.wav
|
||||||
@@ -0,0 +1,35 @@
|
|||||||
|
JASC-PAL
|
||||||
|
0100
|
||||||
|
32
|
||||||
|
0 0 0
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
217 217 217
|
||||||
|
After Width: | Height: | Size: 3.2 KiB |
@@ -0,0 +1,145 @@
|
|||||||
|
sprite:
|
||||||
|
path: morcus.gif
|
||||||
|
size: [16, 32]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria de col·lisió. `size` és la caixa contra murs/sarcs;
|
||||||
|
# `hit_size`, la caixa contra altres actors (més petita); `height`,
|
||||||
|
# l'alçada que un salt ha de superar per passar per damunt.
|
||||||
|
collision:
|
||||||
|
size: 16
|
||||||
|
base_size: 16
|
||||||
|
hit_size: 8
|
||||||
|
height: 12
|
||||||
|
|
||||||
|
animations:
|
||||||
|
# Les variants `*_west` reaprofiten els frames de l'est i declaren
|
||||||
|
# `flip_h: true` perquè el motor d'animació apliqui el flip al sprite —
|
||||||
|
# el codi del joc no toca mai `flip_` directament.
|
||||||
|
stand_south: { frames: [0] }
|
||||||
|
stand_north: { frames: [4] }
|
||||||
|
stand_east: { frames: [8] }
|
||||||
|
stand_west: { frames: [8], flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
|
jump_south: { frames: [12] }
|
||||||
|
jump_north: { frames: [13] }
|
||||||
|
jump_east: { frames: [14] }
|
||||||
|
jump_west: { frames: [14], flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
|
stun_south: { frames: [16] }
|
||||||
|
stun_north: { frames: [17] }
|
||||||
|
stun_east: { frames: [18] }
|
||||||
|
stun_west: { frames: [18], flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
|
walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
|
||||||
|
walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
|
||||||
|
walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
|
||||||
|
walk_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
|
hurt_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
|
||||||
|
hurt_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
|
||||||
|
hurt_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
|
||||||
|
hurt_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
|
attack_south: { frames: [20, 21, 22, 23], frame_ms: 80 }
|
||||||
|
attack_north: { frames: [24, 25, 26, 27], frame_ms: 80 }
|
||||||
|
attack_east: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 80 }
|
||||||
|
attack_west: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 80, flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
|
recover_south: { frames: [23] }
|
||||||
|
recover_north: { frames: [27] }
|
||||||
|
recover_east: { frames: [31] }
|
||||||
|
recover_west: { frames: [31], flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
|
# Animació de mort: 3 voltes horàries començant pel sud (south →
|
||||||
|
# west → north → east, repetit 3×). Reaprofita els frames stand_*; el
|
||||||
|
# west és l'east amb `flip_h: true` declarat per-frame (mapping form,
|
||||||
|
# no hereta del nivell d'anim). `frame_ms` per-frame creix linealment
|
||||||
|
# per donar la sensació de desaccelerar fins a aturar-se. `loop: false`
|
||||||
|
# → es queda al darrer frame i marca completed.
|
||||||
|
death_spinning:
|
||||||
|
frames:
|
||||||
|
- 0
|
||||||
|
- { index: 8, flip_h: true }
|
||||||
|
- 4
|
||||||
|
- 8
|
||||||
|
- 0
|
||||||
|
- { index: 8, flip_h: true }
|
||||||
|
- 4
|
||||||
|
- 8
|
||||||
|
- 0
|
||||||
|
- { index: 8, flip_h: true }
|
||||||
|
- 4
|
||||||
|
- 8
|
||||||
|
frame_ms: [60, 80, 100, 120, 140, 160, 180, 200, 220, 240, 260, 280]
|
||||||
|
loop: false
|
||||||
|
|
||||||
|
# Mort per caiguda a un agujero (DeathCause::HOLE). `loop: false` perquè
|
||||||
|
# `animationIsCompleted()` dispari el respawn timer determinísticament.
|
||||||
|
death_hole:
|
||||||
|
frames: [15]
|
||||||
|
frame_ms: 60
|
||||||
|
loop: false
|
||||||
|
|
||||||
|
# Inèrcia de frenada en soltar la direcció. `threshold_ms` filtra
|
||||||
|
# tocs curts (passets d'un tile sense rellisquera).
|
||||||
|
inertia:
|
||||||
|
brake_time_ms: 150
|
||||||
|
threshold_ms: 300
|
||||||
|
|
||||||
|
# Gir de 180°: durant `duration_ms` el facing es fixa a la direcció
|
||||||
|
# intermèdia indicada (purament visual).
|
||||||
|
turn:
|
||||||
|
duration_ms: 80
|
||||||
|
transitions:
|
||||||
|
west_to_east: south
|
||||||
|
east_to_west: north
|
||||||
|
north_to_south: east
|
||||||
|
south_to_north: west
|
||||||
|
|
||||||
|
# Salt vertical (px de z, no toca la posició al món).
|
||||||
|
# `shadow_y_offset`: puja la sombra per compensar la franja
|
||||||
|
# transparent sota els peus del sprite.
|
||||||
|
jump:
|
||||||
|
impulse: 200
|
||||||
|
gravity: 600
|
||||||
|
landing_stun_ms: 400
|
||||||
|
shadow_y_offset: 3
|
||||||
|
sound: jump.wav
|
||||||
|
land_sound: land.wav
|
||||||
|
|
||||||
|
# Projecció post-impacte: surt cap a la direcció amb més recorregut
|
||||||
|
# lliure i frena fins a 0 en `brake_time_ms`.
|
||||||
|
hurt:
|
||||||
|
speed: 120
|
||||||
|
brake_time_ms: 500
|
||||||
|
sound: hurt.wav
|
||||||
|
|
||||||
|
# Atac amb làtigo. `range_tiles` és la longitud abans de retallar
|
||||||
|
# contra murs/sarcs; `cooldown_ms` allarga ATTACKING amb una
|
||||||
|
# recuperació en què la hitbox ja no fa dany.
|
||||||
|
whip:
|
||||||
|
range_tiles: 3
|
||||||
|
swing_ms: 320
|
||||||
|
cooldown_ms: 200
|
||||||
|
damage: 1
|
||||||
|
sound: whip.wav
|
||||||
|
|
||||||
|
# Mort + respawn. `respawn_delay_ms` és la pausa entre la fi de
|
||||||
|
# `death_spinning` i la reaparició al spawn. `lives` és el comptador
|
||||||
|
# inicial d'intents (estil Mario): cada respawn el decrementa en 1, pot
|
||||||
|
# anar a negatius (no hi ha game over).
|
||||||
|
death:
|
||||||
|
respawn_delay_ms: 500
|
||||||
|
lives: 3
|
||||||
|
|
||||||
|
# Immunitat post-spawn: durant `duration_ms` ms, els hazards no
|
||||||
|
# poden ferir ni matar el jugador (els forats sí que el maten — la
|
||||||
|
# caiguda no és dany convencional). Visualment es manifesta amb un
|
||||||
|
# parpadeig que alterna la paleta normal del sprite amb la paleta
|
||||||
|
# `palette` (basename de `data/entities/player/<name>.pal`) cada
|
||||||
|
# `blink_period_ms` ms. Si `duration_ms` és 0 (o el bloc manca), la
|
||||||
|
# mecànica queda desactivada i el comportament és l'antic.
|
||||||
|
immunity:
|
||||||
|
duration_ms: 3000
|
||||||
|
blink_period_ms: 100
|
||||||
|
palette: immune
|
||||||
|
After Width: | Height: | Size: 3.2 KiB |
@@ -0,0 +1,145 @@
|
|||||||
|
sprite:
|
||||||
|
path: sam.gif
|
||||||
|
size: [16, 32]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria de col·lisió. `size` és la caixa contra murs/sarcs;
|
||||||
|
# `hit_size`, la caixa contra altres actors (més petita); `height`,
|
||||||
|
# l'alçada que un salt ha de superar per passar per damunt.
|
||||||
|
collision:
|
||||||
|
size: 16
|
||||||
|
base_size: 16
|
||||||
|
hit_size: 8
|
||||||
|
height: 12
|
||||||
|
|
||||||
|
animations:
|
||||||
|
# Les variants `*_west` reaprofiten els frames de l'est i declaren
|
||||||
|
# `flip_h: true` perquè el motor d'animació apliqui el flip al sprite —
|
||||||
|
# el codi del joc no toca mai `flip_` directament.
|
||||||
|
stand_south: { frames: [0] }
|
||||||
|
stand_north: { frames: [4] }
|
||||||
|
stand_east: { frames: [8] }
|
||||||
|
stand_west: { frames: [8], flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
|
jump_south: { frames: [12] }
|
||||||
|
jump_north: { frames: [13] }
|
||||||
|
jump_east: { frames: [14] }
|
||||||
|
jump_west: { frames: [14], flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
|
stun_south: { frames: [16] }
|
||||||
|
stun_north: { frames: [17] }
|
||||||
|
stun_east: { frames: [18] }
|
||||||
|
stun_west: { frames: [18], flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
|
walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
|
||||||
|
walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
|
||||||
|
walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
|
||||||
|
walk_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
|
hurt_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
|
||||||
|
hurt_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
|
||||||
|
hurt_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
|
||||||
|
hurt_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
|
attack_south: { frames: [20, 21, 22, 23], frame_ms: 80 }
|
||||||
|
attack_north: { frames: [24, 25, 26, 27], frame_ms: 80 }
|
||||||
|
attack_east: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 80 }
|
||||||
|
attack_west: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 80, flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
|
recover_south: { frames: [23] }
|
||||||
|
recover_north: { frames: [27] }
|
||||||
|
recover_east: { frames: [31] }
|
||||||
|
recover_west: { frames: [31], flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
|
# Animació de mort: 3 voltes horàries començant pel sud (south →
|
||||||
|
# west → north → east, repetit 3×). Reaprofita els frames stand_*; el
|
||||||
|
# west és l'east amb `flip_h: true` declarat per-frame (mapping form,
|
||||||
|
# no hereta del nivell d'anim). `frame_ms` per-frame creix linealment
|
||||||
|
# per donar la sensació de desaccelerar fins a aturar-se. `loop: false`
|
||||||
|
# → es queda al darrer frame i marca completed.
|
||||||
|
death_spinning:
|
||||||
|
frames:
|
||||||
|
- 0
|
||||||
|
- { index: 8, flip_h: true }
|
||||||
|
- 4
|
||||||
|
- 8
|
||||||
|
- 0
|
||||||
|
- { index: 8, flip_h: true }
|
||||||
|
- 4
|
||||||
|
- 8
|
||||||
|
- 0
|
||||||
|
- { index: 8, flip_h: true }
|
||||||
|
- 4
|
||||||
|
- 8
|
||||||
|
frame_ms: [60, 80, 100, 120, 140, 160, 180, 200, 220, 240, 260, 280]
|
||||||
|
loop: false
|
||||||
|
|
||||||
|
# Mort per caiguda a un agujero (DeathCause::HOLE). `loop: false` perquè
|
||||||
|
# `animationIsCompleted()` dispari el respawn timer determinísticament.
|
||||||
|
death_hole:
|
||||||
|
frames: [15]
|
||||||
|
frame_ms: 60
|
||||||
|
loop: false
|
||||||
|
|
||||||
|
# Inèrcia de frenada en soltar la direcció. `threshold_ms` filtra
|
||||||
|
# tocs curts (passets d'un tile sense rellisquera).
|
||||||
|
inertia:
|
||||||
|
brake_time_ms: 150
|
||||||
|
threshold_ms: 300
|
||||||
|
|
||||||
|
# Gir de 180°: durant `duration_ms` el facing es fixa a la direcció
|
||||||
|
# intermèdia indicada (purament visual).
|
||||||
|
turn:
|
||||||
|
duration_ms: 80
|
||||||
|
transitions:
|
||||||
|
west_to_east: south
|
||||||
|
east_to_west: north
|
||||||
|
north_to_south: east
|
||||||
|
south_to_north: west
|
||||||
|
|
||||||
|
# Salt vertical (px de z, no toca la posició al món).
|
||||||
|
# `shadow_y_offset`: puja la sombra per compensar la franja
|
||||||
|
# transparent sota els peus del sprite.
|
||||||
|
jump:
|
||||||
|
impulse: 200
|
||||||
|
gravity: 600
|
||||||
|
landing_stun_ms: 400
|
||||||
|
shadow_y_offset: 3
|
||||||
|
sound: jump.wav
|
||||||
|
land_sound: land.wav
|
||||||
|
|
||||||
|
# Projecció post-impacte: surt cap a la direcció amb més recorregut
|
||||||
|
# lliure i frena fins a 0 en `brake_time_ms`.
|
||||||
|
hurt:
|
||||||
|
speed: 120
|
||||||
|
brake_time_ms: 500
|
||||||
|
sound: hurt.wav
|
||||||
|
|
||||||
|
# Atac amb làtigo. `range_tiles` és la longitud abans de retallar
|
||||||
|
# contra murs/sarcs; `cooldown_ms` allarga ATTACKING amb una
|
||||||
|
# recuperació en què la hitbox ja no fa dany.
|
||||||
|
whip:
|
||||||
|
range_tiles: 3
|
||||||
|
swing_ms: 320
|
||||||
|
cooldown_ms: 200
|
||||||
|
damage: 1
|
||||||
|
sound: whip.wav
|
||||||
|
|
||||||
|
# Mort + respawn. `respawn_delay_ms` és la pausa entre la fi de
|
||||||
|
# `death_spinning` i la reaparició al spawn. `lives` és el comptador
|
||||||
|
# inicial d'intents (estil Mario): cada respawn el decrementa en 1, pot
|
||||||
|
# anar a negatius (no hi ha game over).
|
||||||
|
death:
|
||||||
|
respawn_delay_ms: 500
|
||||||
|
lives: 3
|
||||||
|
|
||||||
|
# Immunitat post-spawn: durant `duration_ms` ms, els hazards no
|
||||||
|
# poden ferir ni matar el jugador (els forats sí que el maten — la
|
||||||
|
# caiguda no és dany convencional). Visualment es manifesta amb un
|
||||||
|
# parpadeig que alterna la paleta normal del sprite amb la paleta
|
||||||
|
# `palette` (basename de `data/entities/player/<name>.pal`) cada
|
||||||
|
# `blink_period_ms` ms. Si `duration_ms` és 0 (o el bloc manca), la
|
||||||
|
# mecànica queda desactivada i el comportament és l'antic.
|
||||||
|
immunity:
|
||||||
|
duration_ms: 3000
|
||||||
|
blink_period_ms: 100
|
||||||
|
palette: immune
|
||||||
@@ -4,6 +4,11 @@ sprite:
|
|||||||
path: rolling_rock.gif
|
path: rolling_rock.gif
|
||||||
size: [16, 16]
|
size: [16, 16]
|
||||||
tile_size: [1, 1]
|
tile_size: [1, 1]
|
||||||
|
collision:
|
||||||
|
# `size`/`base_size` no calen per a la roca (tot el sprite és cos),
|
||||||
|
# però sí declarem `height` per al filtre de salt: 16 px → fàcil
|
||||||
|
# d'esquivar amb un salt curt.
|
||||||
|
height: 16
|
||||||
flags:
|
flags:
|
||||||
collides: true
|
collides: true
|
||||||
interactable: false
|
interactable: false
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
|||||||
name: sarcophagus
|
name: sarcophagus
|
||||||
type: interactable
|
type: interactable
|
||||||
|
editable: true
|
||||||
sprite:
|
sprite:
|
||||||
path: sarcophagus.gif
|
path: sarcophagus.gif
|
||||||
size: [48, 32]
|
size: [48, 32]
|
||||||
@@ -7,6 +8,13 @@ sprite:
|
|||||||
# són "alçada" en falsa perspectiva, sense col·lisió. Perímetre ortogonal
|
# són "alçada" en falsa perspectiva, sense col·lisió. Perímetre ortogonal
|
||||||
# de 8 tiles (3 N + 3 S + 1 O + 1 E).
|
# de 8 tiles (3 N + 3 S + 1 O + 1 E).
|
||||||
tile_size: [3, 1]
|
tile_size: [3, 1]
|
||||||
|
collision:
|
||||||
|
# Sarcòfag = obstacle massís: alçada efectiva infinita (999) per al
|
||||||
|
# filtre del salt. Un jugador no el pot saltar per damunt encara que
|
||||||
|
# el salt arribe al punt àlgid. La caixa de col·lisió real (logical
|
||||||
|
# 48×16) la calcula `placeSarcophagus` a partir de la geometria del
|
||||||
|
# mapa, no des d'aquest YAML.
|
||||||
|
height: 999
|
||||||
flags:
|
flags:
|
||||||
collides: true
|
collides: true
|
||||||
interactable: true
|
interactable: true
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,9 +1,14 @@
|
|||||||
name: torch
|
name: torch
|
||||||
type: decoration
|
type: decoration
|
||||||
|
editable: true
|
||||||
sprite:
|
sprite:
|
||||||
path: torch.gif
|
path: torch.gif
|
||||||
size: [16, 16]
|
size: [16, 16]
|
||||||
tile_size: [1, 1]
|
tile_size: [1, 1]
|
||||||
|
collision:
|
||||||
|
# Decoratiu, no col·lisiona. Camp `height` declarat per coherència
|
||||||
|
# amb la resta d'entitats; no té efecte mentre `collides: false`.
|
||||||
|
height: 0
|
||||||
flags:
|
flags:
|
||||||
collides: false
|
collides: false
|
||||||
interactable: false
|
interactable: false
|
||||||
|
|||||||
@@ -4,6 +4,11 @@ sprite:
|
|||||||
path: wall_trap.gif
|
path: wall_trap.gif
|
||||||
size: [16, 16]
|
size: [16, 16]
|
||||||
tile_size: [1, 1]
|
tile_size: [1, 1]
|
||||||
|
collision:
|
||||||
|
# Trampa de paret: ix d'una vora alta i no es pot saltar per damunt.
|
||||||
|
# 999 = infranquejable. Igual que floor_trap, el filtre només té efecte
|
||||||
|
# quan la detecció de contacte hi entre.
|
||||||
|
height: 999
|
||||||
flags:
|
flags:
|
||||||
collides: false
|
collides: false
|
||||||
interactable: false
|
interactable: false
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,38 @@
|
|||||||
|
name: whip_attack
|
||||||
|
|
||||||
|
# Quatre sprites distints, un per cardinal. El sistema d'animació actual
|
||||||
|
# només permet UNA mida de frame per surface, i els sprites del látigo
|
||||||
|
# tenen aspect ratios distints segons direcció. Per això són 4 fitxers
|
||||||
|
# en lloc d'una sola sheet compartida amb flips.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Mides (= `draw_rect` del WhipAttack, que NO es retalla per
|
||||||
|
# bloquejadors):
|
||||||
|
# E/W → 80×32 px per frame: 16 px de wind-up darrere del jugador
|
||||||
|
# + 16 px de solapament + 48 px d'atac
|
||||||
|
# frontal. Cobreix tota l'altura del jugador.
|
||||||
|
# N/S → 16×96 px per frame: 48 px d'atac + 32 px solapant amb el jugador
|
||||||
|
# + 16 px de wind-up "darrere".
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# La caja de DANY és independent i més petita (48×16 / 16×48), pegada
|
||||||
|
# al borde del jugador i retallada per murs/sarcs. La calcula
|
||||||
|
# `WhipAttack::configure` a partir del `owner_box` del payload.
|
||||||
|
sprites:
|
||||||
|
east: { path: whip_east.gif, size: [80, 32] }
|
||||||
|
west: { path: whip_west.gif, size: [80, 32] }
|
||||||
|
north: { path: whip_north.gif, size: [16, 96] }
|
||||||
|
south: { path: whip_south.gif, size: [16, 96] }
|
||||||
|
|
||||||
|
# Animació compartida entre les 4 direccions: la seqüència de frames i les
|
||||||
|
# durades són idèntiques; només canvia quina surface/mida es clipa.
|
||||||
|
# - `frames` : índex de tile dins l'spritesheet (graella deduïda).
|
||||||
|
# - `frame_ms` : durada uniforme per frame; 80 ms × 4 = 320 ms swing.
|
||||||
|
# - `loop: false` : el látigo viu una animació i mor (`markDead`).
|
||||||
|
# - `active_frames` : valors dins de `frames` durant els quals la
|
||||||
|
# hitbox aplica dany. Wind-up (0) i recovery (3) no
|
||||||
|
# danyen — només els frames "actius" 1 i 2.
|
||||||
|
animations:
|
||||||
|
swing:
|
||||||
|
frames: [0, 1, 2, 3]
|
||||||
|
frame_ms: 80
|
||||||
|
loop: false
|
||||||
|
active_frames: [1, 2]
|
||||||
|
After Width: | Height: | Size: 311 B |
|
After Width: | Height: | Size: 363 B |
|
After Width: | Height: | Size: 348 B |
|
After Width: | Height: | Size: 327 B |
@@ -0,0 +1,132 @@
|
|||||||
|
# Font: CaesarDressing-Regular — generado desde CaesarDressing-Regular.ttf size 24
|
||||||
|
# Generado con font_gen.py
|
||||||
|
|
||||||
|
box_width 18
|
||||||
|
box_height 28
|
||||||
|
columns 15
|
||||||
|
|
||||||
|
# codepoint_decimal ancho_visual
|
||||||
|
32 8 # U+0020
|
||||||
|
33 5 # !
|
||||||
|
34 6 # "
|
||||||
|
35 14 # #
|
||||||
|
36 7 # $
|
||||||
|
37 17 # %
|
||||||
|
38 9 # &
|
||||||
|
39 3 # '
|
||||||
|
40 10 # (
|
||||||
|
41 8 # )
|
||||||
|
42 10 # *
|
||||||
|
43 11 # +
|
||||||
|
44 5 # ,
|
||||||
|
45 10 # -
|
||||||
|
46 3 # .
|
||||||
|
47 9 # /
|
||||||
|
48 12 # 0
|
||||||
|
49 6 # 1
|
||||||
|
50 10 # 2
|
||||||
|
51 9 # 3
|
||||||
|
52 12 # 4
|
||||||
|
53 11 # 5
|
||||||
|
54 13 # 6
|
||||||
|
55 11 # 7
|
||||||
|
56 13 # 8
|
||||||
|
57 13 # 9
|
||||||
|
58 5 # :
|
||||||
|
59 4 # ;
|
||||||
|
60 11 # <
|
||||||
|
61 11 # =
|
||||||
|
62 11 # >
|
||||||
|
63 11 # ?
|
||||||
|
64 14 # @
|
||||||
|
65 14 # A
|
||||||
|
66 12 # B
|
||||||
|
67 11 # C
|
||||||
|
68 12 # D
|
||||||
|
69 10 # E
|
||||||
|
70 10 # F
|
||||||
|
71 15 # G
|
||||||
|
72 12 # H
|
||||||
|
73 9 # I
|
||||||
|
74 9 # J
|
||||||
|
75 13 # K
|
||||||
|
76 10 # L
|
||||||
|
77 18 # M
|
||||||
|
78 12 # N
|
||||||
|
79 13 # O
|
||||||
|
80 12 # P
|
||||||
|
81 12 # Q
|
||||||
|
82 13 # R
|
||||||
|
83 9 # S
|
||||||
|
84 12 # T
|
||||||
|
85 11 # U
|
||||||
|
86 12 # V
|
||||||
|
87 17 # W
|
||||||
|
88 11 # X
|
||||||
|
89 12 # Y
|
||||||
|
90 10 # Z
|
||||||
|
91 8 # [
|
||||||
|
92 8 # \
|
||||||
|
93 7 # ]
|
||||||
|
94 11 # ^
|
||||||
|
95 13 # _
|
||||||
|
96 7 # `
|
||||||
|
97 13 # a
|
||||||
|
98 12 # b
|
||||||
|
99 11 # c
|
||||||
|
100 12 # d
|
||||||
|
101 10 # e
|
||||||
|
102 10 # f
|
||||||
|
103 15 # g
|
||||||
|
104 12 # h
|
||||||
|
105 5 # i
|
||||||
|
106 9 # j
|
||||||
|
107 13 # k
|
||||||
|
108 10 # l
|
||||||
|
109 18 # m
|
||||||
|
110 12 # n
|
||||||
|
111 13 # o
|
||||||
|
112 12 # p
|
||||||
|
113 12 # q
|
||||||
|
114 12 # r
|
||||||
|
115 10 # s
|
||||||
|
116 12 # t
|
||||||
|
117 11 # u
|
||||||
|
118 12 # v
|
||||||
|
119 17 # w
|
||||||
|
120 11 # x
|
||||||
|
121 12 # y
|
||||||
|
122 10 # z
|
||||||
|
123 9 # {
|
||||||
|
124 5 # |
|
||||||
|
125 9 # }
|
||||||
|
126 14 # ~
|
||||||
|
192 14 # À
|
||||||
|
193 14 # Á
|
||||||
|
200 10 # È
|
||||||
|
201 10 # É
|
||||||
|
204 9 # Ì
|
||||||
|
205 9 # Í
|
||||||
|
210 13 # Ò
|
||||||
|
211 13 # Ó
|
||||||
|
217 11 # Ù
|
||||||
|
218 11 # Ú
|
||||||
|
209 12 # Ñ
|
||||||
|
199 11 # Ç
|
||||||
|
224 13 # à
|
||||||
|
225 13 # á
|
||||||
|
232 10 # è
|
||||||
|
233 11 # é
|
||||||
|
236 7 # ì
|
||||||
|
237 8 # í
|
||||||
|
242 13 # ò
|
||||||
|
243 13 # ó
|
||||||
|
249 11 # ù
|
||||||
|
250 11 # ú
|
||||||
|
241 12 # ñ
|
||||||
|
231 11 # ç
|
||||||
|
161 5 # ¡
|
||||||
|
191 10 # ¿
|
||||||
|
171 11 # «
|
||||||
|
187 11 # »
|
||||||
|
183 3 # ·
|
||||||
|
After Width: | Height: | Size: 3.6 KiB |
@@ -0,0 +1,133 @@
|
|||||||
|
# Font: Tiny5-Regular — generado desde Tiny5-Regular.ttf size 8
|
||||||
|
# Generado con font_gen.py
|
||||||
|
|
||||||
|
box_width 6
|
||||||
|
box_height 9
|
||||||
|
columns 15
|
||||||
|
|
||||||
|
# codepoint_decimal ancho_visual
|
||||||
|
32 2 # U+0020
|
||||||
|
33 1 # !
|
||||||
|
34 3 # "
|
||||||
|
35 5 # #
|
||||||
|
36 3 # $
|
||||||
|
37 4 # %
|
||||||
|
38 4 # &
|
||||||
|
39 1 # '
|
||||||
|
40 2 # (
|
||||||
|
41 2 # )
|
||||||
|
42 3 # *
|
||||||
|
43 3 # +
|
||||||
|
44 2 # ,
|
||||||
|
45 3 # -
|
||||||
|
46 1 # .
|
||||||
|
47 2 # /
|
||||||
|
48 3 # 0
|
||||||
|
49 2 # 1
|
||||||
|
50 3 # 2
|
||||||
|
51 3 # 3
|
||||||
|
52 3 # 4
|
||||||
|
53 3 # 5
|
||||||
|
54 3 # 6
|
||||||
|
55 3 # 7
|
||||||
|
56 3 # 8
|
||||||
|
57 3 # 9
|
||||||
|
58 1 # :
|
||||||
|
59 2 # ;
|
||||||
|
60 3 # <
|
||||||
|
61 3 # =
|
||||||
|
62 3 # >
|
||||||
|
63 3 # ?
|
||||||
|
64 4 # @
|
||||||
|
65 4 # A
|
||||||
|
66 4 # B
|
||||||
|
67 4 # C
|
||||||
|
68 4 # D
|
||||||
|
69 4 # E
|
||||||
|
70 4 # F
|
||||||
|
71 4 # G
|
||||||
|
72 4 # H
|
||||||
|
73 1 # I
|
||||||
|
74 3 # J
|
||||||
|
75 4 # K
|
||||||
|
76 3 # L
|
||||||
|
77 5 # M
|
||||||
|
78 4 # N
|
||||||
|
79 4 # O
|
||||||
|
80 4 # P
|
||||||
|
81 4 # Q
|
||||||
|
82 4 # R
|
||||||
|
83 4 # S
|
||||||
|
84 3 # T
|
||||||
|
85 4 # U
|
||||||
|
86 3 # V
|
||||||
|
87 5 # W
|
||||||
|
88 3 # X
|
||||||
|
89 3 # Y
|
||||||
|
90 3 # Z
|
||||||
|
91 2 # [
|
||||||
|
92 2 # \
|
||||||
|
93 2 # ]
|
||||||
|
94 3 # ^
|
||||||
|
95 3 # _
|
||||||
|
96 2 # `
|
||||||
|
97 3 # a
|
||||||
|
98 3 # b
|
||||||
|
99 3 # c
|
||||||
|
100 3 # d
|
||||||
|
101 3 # e
|
||||||
|
102 2 # f
|
||||||
|
103 3 # g
|
||||||
|
104 3 # h
|
||||||
|
105 1 # i
|
||||||
|
106 1 # j
|
||||||
|
107 3 # k
|
||||||
|
108 1 # l
|
||||||
|
109 5 # m
|
||||||
|
110 3 # n
|
||||||
|
111 3 # o
|
||||||
|
112 3 # p
|
||||||
|
113 3 # q
|
||||||
|
114 2 # r
|
||||||
|
115 3 # s
|
||||||
|
116 2 # t
|
||||||
|
117 3 # u
|
||||||
|
118 3 # v
|
||||||
|
119 5 # w
|
||||||
|
120 3 # x
|
||||||
|
121 3 # y
|
||||||
|
122 3 # z
|
||||||
|
123 3 # {
|
||||||
|
124 1 # |
|
||||||
|
125 3 # }
|
||||||
|
126 2 # ~
|
||||||
|
192 4 # À
|
||||||
|
193 4 # Á
|
||||||
|
200 4 # È
|
||||||
|
201 4 # É
|
||||||
|
204 2 # Ì
|
||||||
|
205 2 # Í
|
||||||
|
210 4 # Ò
|
||||||
|
211 4 # Ó
|
||||||
|
217 4 # Ù
|
||||||
|
218 4 # Ú
|
||||||
|
209 4 # Ñ
|
||||||
|
199 4 # Ç
|
||||||
|
224 3 # à
|
||||||
|
225 3 # á
|
||||||
|
232 3 # è
|
||||||
|
233 3 # é
|
||||||
|
236 2 # ì
|
||||||
|
237 2 # í
|
||||||
|
242 3 # ò
|
||||||
|
243 3 # ó
|
||||||
|
249 3 # ù
|
||||||
|
250 3 # ú
|
||||||
|
241 3 # ñ
|
||||||
|
231 3 # ç
|
||||||
|
161 1 # ¡
|
||||||
|
191 3 # ¿
|
||||||
|
171 5 # «
|
||||||
|
187 5 # »
|
||||||
|
183 1 # ·
|
||||||
|
169 3 # ©
|
||||||
|
After Width: | Height: | Size: 1.4 KiB |
@@ -1,8 +1,8 @@
|
|||||||
# Font: ari-w9500-condensed-display — generado desde ari-w9500-condensed-display.ttf size 11
|
# Font: ari-w9500-condensed-display — generado desde ari-w9500-condensed-display.ttf size 11
|
||||||
# Generado con tools/font_gen/font_gen.py
|
# Generado con font_gen.py
|
||||||
|
|
||||||
box_width 12
|
box_width 12
|
||||||
box_height 11
|
box_height 14
|
||||||
columns 15
|
columns 15
|
||||||
|
|
||||||
# codepoint_decimal ancho_visual
|
# codepoint_decimal ancho_visual
|
||||||
@@ -105,8 +105,8 @@ columns 15
|
|||||||
193 8 # Á
|
193 8 # Á
|
||||||
200 7 # È
|
200 7 # È
|
||||||
201 7 # É
|
201 7 # É
|
||||||
204 3 # Ì
|
204 4 # Ì
|
||||||
205 3 # Í
|
205 4 # Í
|
||||||
210 9 # Ò
|
210 9 # Ò
|
||||||
211 9 # Ó
|
211 9 # Ó
|
||||||
217 7 # Ù
|
217 7 # Ù
|
||||||
@@ -118,7 +118,7 @@ columns 15
|
|||||||
232 7 # è
|
232 7 # è
|
||||||
233 7 # é
|
233 7 # é
|
||||||
236 4 # ì
|
236 4 # ì
|
||||||
237 3 # í
|
237 4 # í
|
||||||
242 7 # ò
|
242 7 # ò
|
||||||
243 7 # ó
|
243 7 # ó
|
||||||
249 7 # ù
|
249 7 # ù
|
||||||
@@ -130,3 +130,4 @@ columns 15
|
|||||||
171 10 # «
|
171 10 # «
|
||||||
187 10 # »
|
187 10 # »
|
||||||
183 3 # ·
|
183 3 # ·
|
||||||
|
169 10 # ©
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 2.3 KiB After Width: | Height: | Size: 2.4 KiB |
@@ -1,8 +1,8 @@
|
|||||||
# Font: ari-w9500-display — generado desde ari-w9500-display.ttf size 11
|
# Font: ari-w9500-display — generado desde ari-w9500-display.ttf size 11
|
||||||
# Generado con tools/font_gen/font_gen.py
|
# Generado con font_gen.py
|
||||||
|
|
||||||
box_width 12
|
box_width 12
|
||||||
box_height 11
|
box_height 14
|
||||||
columns 15
|
columns 15
|
||||||
|
|
||||||
# codepoint_decimal ancho_visual
|
# codepoint_decimal ancho_visual
|
||||||
@@ -105,8 +105,8 @@ columns 15
|
|||||||
193 9 # Á
|
193 9 # Á
|
||||||
200 8 # È
|
200 8 # È
|
||||||
201 8 # É
|
201 8 # É
|
||||||
204 3 # Ì
|
204 4 # Ì
|
||||||
205 3 # Í
|
205 4 # Í
|
||||||
210 10 # Ò
|
210 10 # Ò
|
||||||
211 10 # Ó
|
211 10 # Ó
|
||||||
217 8 # Ù
|
217 8 # Ù
|
||||||
@@ -118,7 +118,7 @@ columns 15
|
|||||||
232 8 # è
|
232 8 # è
|
||||||
233 8 # é
|
233 8 # é
|
||||||
236 4 # ì
|
236 4 # ì
|
||||||
237 3 # í
|
237 4 # í
|
||||||
242 8 # ò
|
242 8 # ò
|
||||||
243 8 # ó
|
243 8 # ó
|
||||||
249 8 # ù
|
249 8 # ù
|
||||||
@@ -130,3 +130,4 @@ columns 15
|
|||||||
171 10 # «
|
171 10 # «
|
||||||
187 10 # »
|
187 10 # »
|
||||||
183 3 # ·
|
183 3 # ·
|
||||||
|
169 10 # ©
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 2.3 KiB After Width: | Height: | Size: 2.5 KiB |
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# AEE 2026 — Català
|
# AEE ARCADE — Català
|
||||||
# lang: ca
|
# lang: ca
|
||||||
|
|
||||||
notification:
|
notification:
|
||||||
@@ -27,6 +27,9 @@ input:
|
|||||||
editor_on: "Editor ON"
|
editor_on: "Editor ON"
|
||||||
editor_off: "Editor OFF"
|
editor_off: "Editor OFF"
|
||||||
editor_save_error: "Editor: error guardant el mapa"
|
editor_save_error: "Editor: error guardant el mapa"
|
||||||
|
editor_keep_door: "Editor: cal almenys una porta"
|
||||||
|
editor_keep_sarc: "Editor: cal almenys un sarcòfag"
|
||||||
|
editor_invalid_level: "Editor: nivell incomplet (porta i sarcs)"
|
||||||
|
|
||||||
hud:
|
hud:
|
||||||
p1: "P1"
|
p1: "P1"
|
||||||
@@ -36,6 +39,21 @@ hud:
|
|||||||
pyramid: "Piramide"
|
pyramid: "Piramide"
|
||||||
room: "Sala"
|
room: "Sala"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Textos de l'escena TITLE.
|
||||||
|
title:
|
||||||
|
press_start: "Polsa START per a començar"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Textos de la transició d'entrada/sortida de sala (FSM de GameScene).
|
||||||
|
# Tant l'INTRO com l'OUTRO es renderitzen com a dues línies separades
|
||||||
|
# (cadascuna amb la seua animació). L'INTRO accepta els placeholders
|
||||||
|
# `{p}` (piràmide) i `{r}` (sala); l'OUTRO no en té cap — són les
|
||||||
|
# dues paraules del rètol "fase completada".
|
||||||
|
game:
|
||||||
|
room_intro_pyramid: "Piramide {p}"
|
||||||
|
room_intro_room: "Sala {r}"
|
||||||
|
room_complete_line1: "Fase"
|
||||||
|
room_complete_line2: "Completada"
|
||||||
|
|
||||||
menu:
|
menu:
|
||||||
titles:
|
titles:
|
||||||
root: "Menú de servei"
|
root: "Menú de servei"
|
||||||
@@ -60,8 +78,14 @@ menu:
|
|||||||
move_down: "Avall"
|
move_down: "Avall"
|
||||||
move_left: "Esquerra"
|
move_left: "Esquerra"
|
||||||
move_right: "Dreta"
|
move_right: "Dreta"
|
||||||
|
jump: "Saltar"
|
||||||
|
attack: "Atacar"
|
||||||
|
start: "Start"
|
||||||
|
service: "Opcions"
|
||||||
gamepad_p1: "Comandament P1"
|
gamepad_p1: "Comandament P1"
|
||||||
gamepad_p2: "Comandament P2"
|
gamepad_p2: "Comandament P2"
|
||||||
|
define_buttons_p1: "Definir botons P1"
|
||||||
|
define_buttons_p2: "Definir botons P2"
|
||||||
zoom: "Zoom"
|
zoom: "Zoom"
|
||||||
screen: "Pantalla completa"
|
screen: "Pantalla completa"
|
||||||
vsync: "VSync"
|
vsync: "VSync"
|
||||||
@@ -93,3 +117,7 @@ menu:
|
|||||||
render_info_bottom: "Baix"
|
render_info_bottom: "Baix"
|
||||||
gamepad_none: "Cap"
|
gamepad_none: "Cap"
|
||||||
gamepad_disconnected: "Desconnectat"
|
gamepad_disconnected: "Desconnectat"
|
||||||
|
press_key: "Polsa una tecla"
|
||||||
|
press_button: "Polsa un botó"
|
||||||
|
define_buttons_complete: "Configuració completa"
|
||||||
|
define_buttons_no_pad: "Cap mando assignat"
|
||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# AEE 2026 — English
|
# AEE ARCADE — English
|
||||||
# lang: en
|
# lang: en
|
||||||
|
|
||||||
notification:
|
notification:
|
||||||
@@ -27,6 +27,9 @@ input:
|
|||||||
editor_on: "Editor ON"
|
editor_on: "Editor ON"
|
||||||
editor_off: "Editor OFF"
|
editor_off: "Editor OFF"
|
||||||
editor_save_error: "Editor: map save failed"
|
editor_save_error: "Editor: map save failed"
|
||||||
|
editor_keep_door: "Editor: at least one door required"
|
||||||
|
editor_keep_sarc: "Editor: at least one sarcophagus required"
|
||||||
|
editor_invalid_level: "Editor: level incomplete (door and sarcs)"
|
||||||
|
|
||||||
hud:
|
hud:
|
||||||
p1: "P1"
|
p1: "P1"
|
||||||
@@ -36,6 +39,20 @@ hud:
|
|||||||
pyramid: "Pyramid"
|
pyramid: "Pyramid"
|
||||||
room: "Room"
|
room: "Room"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Texts of the TITLE scene.
|
||||||
|
title:
|
||||||
|
press_start: "Press START to begin"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Room transition texts (GameScene FSM intro/outro). Both INTRO and
|
||||||
|
# OUTRO render as two independent lines with their own animation.
|
||||||
|
# INTRO uses `{p}` (pyramid) and `{r}` (room) placeholders; OUTRO has
|
||||||
|
# no placeholders — it's the two words of the "stage complete" label.
|
||||||
|
game:
|
||||||
|
room_intro_pyramid: "Pyramid {p}"
|
||||||
|
room_intro_room: "Room {r}"
|
||||||
|
room_complete_line1: "Stage"
|
||||||
|
room_complete_line2: "Complete"
|
||||||
|
|
||||||
menu:
|
menu:
|
||||||
titles:
|
titles:
|
||||||
root: "Service menu"
|
root: "Service menu"
|
||||||
@@ -47,6 +64,7 @@ menu:
|
|||||||
system: "System"
|
system: "System"
|
||||||
labels:
|
labels:
|
||||||
player_1: "Player 1"
|
player_1: "Player 1"
|
||||||
|
player_2: "Player 2"
|
||||||
gamepad_unavailable: "Not available"
|
gamepad_unavailable: "Not available"
|
||||||
items:
|
items:
|
||||||
video_submenu: "Video"
|
video_submenu: "Video"
|
||||||
@@ -59,6 +77,14 @@ menu:
|
|||||||
move_down: "Down"
|
move_down: "Down"
|
||||||
move_left: "Left"
|
move_left: "Left"
|
||||||
move_right: "Right"
|
move_right: "Right"
|
||||||
|
jump: "Jump"
|
||||||
|
attack: "Attack"
|
||||||
|
start: "Start"
|
||||||
|
service: "Options"
|
||||||
|
gamepad_p1: "Gamepad P1"
|
||||||
|
gamepad_p2: "Gamepad P2"
|
||||||
|
define_buttons_p1: "Define buttons P1"
|
||||||
|
define_buttons_p2: "Define buttons P2"
|
||||||
zoom: "Zoom"
|
zoom: "Zoom"
|
||||||
screen: "Fullscreen"
|
screen: "Fullscreen"
|
||||||
vsync: "VSync"
|
vsync: "VSync"
|
||||||
@@ -88,3 +114,9 @@ menu:
|
|||||||
render_info_off: "Off"
|
render_info_off: "Off"
|
||||||
render_info_top: "Top"
|
render_info_top: "Top"
|
||||||
render_info_bottom: "Bottom"
|
render_info_bottom: "Bottom"
|
||||||
|
gamepad_none: "None"
|
||||||
|
gamepad_disconnected: "Disconnected"
|
||||||
|
press_key: "Press a key"
|
||||||
|
press_button: "Press a button"
|
||||||
|
define_buttons_complete: "Configuration complete"
|
||||||
|
define_buttons_no_pad: "No gamepad assigned"
|
||||||
@@ -0,0 +1,45 @@
|
|||||||
|
# Índex ordenat de les 30 sales del joc (5 piràmides × 6 sales). El
|
||||||
|
# LevelManager carrega aquesta llista a l'arrencada i la fa servir com a
|
||||||
|
# font de veritat per a `currentPath()`, `advance()`, `setIndex()` i la
|
||||||
|
# resta de consultes que li facin la GameScene, l'Editor i els salts de
|
||||||
|
# debug. Per reordenar la progressió, canvia l'ordre d'aquesta seqüència
|
||||||
|
# (no cal renombrar fitxers). Per afegir una sala, crea el YAML i posa
|
||||||
|
# una entrada nova; els camps `pyramid` i `room` són purament informatius
|
||||||
|
# (apareixen als logs i al text d'intro de sala) — l'únic camp que
|
||||||
|
# realment carrega l'engine és `file`.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Convenció de nomenclatura del fitxer: `data/maps/p<N>/r<M>.yaml` per
|
||||||
|
# dins la piràmide N, sala M. La carpeta `p<N>/` agruparà més endavant
|
||||||
|
# les metadades comunes de la piràmide (tileset, paleta, música).
|
||||||
|
|
||||||
|
sequence:
|
||||||
|
- { pyramid: 1, room: 1, file: data/maps/p1/r1.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 1, room: 2, file: data/maps/p1/r2.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 1, room: 3, file: data/maps/p1/r3.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 1, room: 4, file: data/maps/p1/r4.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 1, room: 5, file: data/maps/p1/r5.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 1, room: 6, file: data/maps/p1/r6.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 2, room: 1, file: data/maps/p2/r1.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 2, room: 2, file: data/maps/p2/r2.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 2, room: 3, file: data/maps/p2/r3.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 2, room: 4, file: data/maps/p2/r4.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 2, room: 5, file: data/maps/p2/r5.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 2, room: 6, file: data/maps/p2/r6.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 3, room: 1, file: data/maps/p3/r1.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 3, room: 2, file: data/maps/p3/r2.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 3, room: 3, file: data/maps/p3/r3.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 3, room: 4, file: data/maps/p3/r4.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 3, room: 5, file: data/maps/p3/r5.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 3, room: 6, file: data/maps/p3/r6.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 4, room: 1, file: data/maps/p4/r1.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 4, room: 2, file: data/maps/p4/r2.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 4, room: 3, file: data/maps/p4/r3.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 4, room: 4, file: data/maps/p4/r4.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 4, room: 5, file: data/maps/p4/r5.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 4, room: 6, file: data/maps/p4/r6.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 5, room: 1, file: data/maps/p5/r1.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 5, room: 2, file: data/maps/p5/r2.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 5, room: 3, file: data/maps/p5/r3.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 5, room: 4, file: data/maps/p5/r4.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 5, room: 5, file: data/maps/p5/r5.yaml }
|
||||||
|
- { pyramid: 5, room: 6, file: data/maps/p5/r6.yaml }
|
||||||
@@ -0,0 +1,135 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_1.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 1
|
||||||
|
room: 1
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 11]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_1.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 1
|
||||||
|
room: 2
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_1.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 1
|
||||||
|
room: 3
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_1.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 1
|
||||||
|
room: 4
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_1.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 1
|
||||||
|
room: 5
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_1.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 1
|
||||||
|
room: 6
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_2.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 2
|
||||||
|
room: 1
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_2.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_2.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 2
|
||||||
|
room: 2
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_2.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_2.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 2
|
||||||
|
room: 3
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_2.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_2.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 2
|
||||||
|
room: 4
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_2.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_2.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 2
|
||||||
|
room: 5
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_2.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_2.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 2
|
||||||
|
room: 6
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_2.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_3.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 3
|
||||||
|
room: 1
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_3.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_3.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 3
|
||||||
|
room: 2
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_3.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_3.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 3
|
||||||
|
room: 3
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_3.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_3.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 3
|
||||||
|
room: 4
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_3.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_3.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 3
|
||||||
|
room: 5
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_3.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_3.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 3
|
||||||
|
room: 6
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_3.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_4.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 4
|
||||||
|
room: 1
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_4.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 4
|
||||||
|
room: 2
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_4.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 4
|
||||||
|
room: 3
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_4.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 4
|
||||||
|
room: 4
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_4.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 4
|
||||||
|
room: 5
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_4.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 4
|
||||||
|
room: 6
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_5.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 5
|
||||||
|
room: 1
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_5.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_5.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 5
|
||||||
|
room: 2
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_5.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_5.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 5
|
||||||
|
room: 3
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_5.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_5.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 5
|
||||||
|
room: 4
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_5.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_5.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 5
|
||||||
|
room: 5
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_5.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -0,0 +1,140 @@
|
|||||||
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_5.gif.
|
||||||
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format del tilemap:
|
||||||
|
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||||
|
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||||
|
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||||
|
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||||
|
|
||||||
|
pyramid: 5
|
||||||
|
room: 6
|
||||||
|
tileset: data/tilesets/pyramid_5.gif
|
||||||
|
tile_size: 16
|
||||||
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||||
|
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||||
|
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||||
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||||
|
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||||
|
push_factor: 0.30
|
||||||
|
|
||||||
|
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||||
|
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||||
|
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||||
|
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
|
||||||
|
# la seua pròpia forma sense recompilar.
|
||||||
|
geometry:
|
||||||
|
grid_cols: 4
|
||||||
|
grid_rows: 5
|
||||||
|
sarc_w: 48
|
||||||
|
sarc_h: 16
|
||||||
|
pitch_x: 64
|
||||||
|
pitch_y: 32
|
||||||
|
hud_h: 24
|
||||||
|
back_wall_h: 24
|
||||||
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
data:
|
||||||
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
|
||||||
|
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
|
||||||
|
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
|
||||||
|
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
|
||||||
|
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
|
||||||
|
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||||
|
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||||
|
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||||
|
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||||
|
entities:
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [4, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [8, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [12, 2]
|
||||||
|
- type: torch
|
||||||
|
position: [16, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 0]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 1]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 2]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 3]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [0, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [1, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [2, 4]
|
||||||
|
- type: sarcophagus
|
||||||
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
|
- type: door
|
||||||
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [10, 7]
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
|
position: [7, 9]
|
||||||
@@ -19,7 +19,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -42,6 +42,12 @@ geometry:
|
|||||||
hud_h: 24
|
hud_h: 24
|
||||||
back_wall_h: 24
|
back_wall_h: 24
|
||||||
side_wall_w: 24
|
side_wall_w: 24
|
||||||
|
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
|
||||||
|
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
|
||||||
|
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
|
||||||
|
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
|
||||||
|
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
|
||||||
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||||
@@ -123,8 +129,10 @@ entities:
|
|||||||
- type: sarcophagus
|
- type: sarcophagus
|
||||||
sarc_position: [3, 4]
|
sarc_position: [3, 4]
|
||||||
- type: door
|
- type: door
|
||||||
position: [9, 1]
|
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
|
||||||
- type: momia
|
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
|
||||||
|
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
|
||||||
|
- type: mummy
|
||||||
position: [10, 7]
|
position: [10, 7]
|
||||||
- type: momia
|
- type: mummy
|
||||||
position: [7, 9]
|
position: [7, 9]
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 1.5 KiB |
@@ -1,54 +0,0 @@
|
|||||||
# player animation
|
|
||||||
tileSetFile: morcus.gif
|
|
||||||
frameWidth: 16
|
|
||||||
frameHeight: 32
|
|
||||||
|
|
||||||
# Geometria de col·lisió del jugador (independent de l'animació):
|
|
||||||
# size → costat del quadrat de col·lisió (16×16)
|
|
||||||
# base_size → costat del quadrat visual inferior del sprite (els "peus");
|
|
||||||
# s'usa per centrar la caixa de col·lisió sobre ell.
|
|
||||||
collision:
|
|
||||||
size: 16
|
|
||||||
base_size: 16
|
|
||||||
# Caixa de contacte actor-actor (jugador↔jugador, jugador↔momia/trampa).
|
|
||||||
# Més petita que `size` perquè els contactes d'acció siguin precisos;
|
|
||||||
# `size` es reserva per a la col·lisió amb murs/sarcòfags i per enfilar
|
|
||||||
# els passadissos. Centrada en el mateix punt que la caixa base.
|
|
||||||
hit_size: 8
|
|
||||||
|
|
||||||
animations:
|
|
||||||
- name: stand_down
|
|
||||||
frames: [0]
|
|
||||||
|
|
||||||
- name: stand_up
|
|
||||||
frames: [4]
|
|
||||||
|
|
||||||
- name: stand
|
|
||||||
frames: [8]
|
|
||||||
|
|
||||||
- name: walk_down
|
|
||||||
speed: 0.1
|
|
||||||
loopFrom: 0
|
|
||||||
frames: [0, 1, 2, 3]
|
|
||||||
|
|
||||||
- name: walk_up
|
|
||||||
speed: 0.1
|
|
||||||
loopFrom: 0
|
|
||||||
frames: [4, 5, 6, 7]
|
|
||||||
|
|
||||||
- name: walk
|
|
||||||
speed: 0.1
|
|
||||||
loopFrom: 0
|
|
||||||
frames: [8, 9, 10, 11]
|
|
||||||
|
|
||||||
# Gir de 180°: mentre dura, el facing queda fixat a la direcció
|
|
||||||
# intermèdia (efecte purament visual; el moviment continua sense
|
|
||||||
# alterar-se). Els girs de 90° no passen per cap intermedi.
|
|
||||||
turn:
|
|
||||||
duration_ms: 80
|
|
||||||
# Direcció intermèdia per a cada gir de 180° (sentit horari).
|
|
||||||
transitions:
|
|
||||||
west_to_east: down # passa per baix (stand_down)
|
|
||||||
east_to_west: up # passa per dalt (stand_up)
|
|
||||||
north_to_south: east # passa per la dreta (stand, sense flip)
|
|
||||||
south_to_north: west # passa per l'esquerra (stand, amb flip)
|
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 1.5 KiB |
@@ -1,54 +0,0 @@
|
|||||||
# player animation
|
|
||||||
tileSetFile: sam.gif
|
|
||||||
frameWidth: 16
|
|
||||||
frameHeight: 32
|
|
||||||
|
|
||||||
# Geometria de col·lisió del jugador (independent de l'animació):
|
|
||||||
# size → costat del quadrat de col·lisió (16×16)
|
|
||||||
# base_size → costat del quadrat visual inferior del sprite (els "peus");
|
|
||||||
# s'usa per centrar la caixa de col·lisió sobre ell.
|
|
||||||
collision:
|
|
||||||
size: 16
|
|
||||||
base_size: 16
|
|
||||||
# Caixa de contacte actor-actor (jugador↔jugador, jugador↔momia/trampa).
|
|
||||||
# Més petita que `size` perquè els contactes d'acció siguin precisos;
|
|
||||||
# `size` es reserva per a la col·lisió amb murs/sarcòfags i per enfilar
|
|
||||||
# els passadissos. Centrada en el mateix punt que la caixa base.
|
|
||||||
hit_size: 8
|
|
||||||
|
|
||||||
animations:
|
|
||||||
- name: stand_down
|
|
||||||
frames: [1]
|
|
||||||
|
|
||||||
- name: stand_up
|
|
||||||
frames: [5]
|
|
||||||
|
|
||||||
- name: stand
|
|
||||||
frames: [9]
|
|
||||||
|
|
||||||
- name: walk_down
|
|
||||||
speed: 0.1
|
|
||||||
loopFrom: 0
|
|
||||||
frames: [0, 1, 2, 3]
|
|
||||||
|
|
||||||
- name: walk_up
|
|
||||||
speed: 0.1
|
|
||||||
loopFrom: 0
|
|
||||||
frames: [4, 5, 6, 7]
|
|
||||||
|
|
||||||
- name: walk
|
|
||||||
speed: 0.1
|
|
||||||
loopFrom: 0
|
|
||||||
frames: [8, 9, 10, 11]
|
|
||||||
|
|
||||||
# Gir de 180°: mentre dura, el facing queda fixat a la direcció
|
|
||||||
# intermèdia (efecte purament visual; el moviment continua sense
|
|
||||||
# alterar-se). Els girs de 90° no passen per cap intermedi.
|
|
||||||
turn:
|
|
||||||
duration_ms: 80
|
|
||||||
# Direcció intermèdia per a cada gir de 180° (sentit horari).
|
|
||||||
transitions:
|
|
||||||
west_to_east: down # passa per baix (stand_down)
|
|
||||||
east_to_west: up # passa per dalt (stand_up)
|
|
||||||
north_to_south: east # passa per la dreta (stand, sense flip)
|
|
||||||
south_to_north: west # passa per l'esquerra (stand, amb flip)
|
|
||||||
@@ -0,0 +1,48 @@
|
|||||||
|
# Configuració de la GameScene: timings i corbes de la FSM de sala
|
||||||
|
# (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO). Tots els valors són ms i tota la geometria
|
||||||
|
# i font del text es reutilitzen del tema UI (data/config/ui.yaml > pause +
|
||||||
|
# notification). Si manca el fitxer o alguna clau, GameScene cau als
|
||||||
|
# fallbacks compilats; veure `readSceneConfig` a game_scene.cpp.
|
||||||
|
|
||||||
|
room_intro:
|
||||||
|
fade_in_ms: 500 # negre opac → món visible
|
||||||
|
text_delay_ms: 500 # espera amb el món net abans de sortir el text
|
||||||
|
text_enter_ms: 400 # text esquerra → centre
|
||||||
|
text_hold_ms: 2000 # text quiet al centre
|
||||||
|
text_exit_ms: 400 # text centre → fora per l'esquerra
|
||||||
|
line_gap_px: -4 # px extra entre les dues línies (piràmide / sala)
|
||||||
|
# Delays d'spawn aeri **mesurats des de la fi de la música d'INTRO**
|
||||||
|
# (callback `Audio::setOnMusicEnded`). 0 = cau al moment exacte que
|
||||||
|
# `room_intro.ogg` acaba; valors > 0 escalonen els jugadors. En mode
|
||||||
|
# single-player s'usa només `player_spawn_delay_ms`.
|
||||||
|
player_spawn_delay_ms: 0
|
||||||
|
player2_spawn_delay_ms: 300
|
||||||
|
# Preset de reverb (catàleg a `data/config/sounds.yaml`) aplicat al primer
|
||||||
|
# LAND de cada jugador durant la cinemàtica d'entrada. La sala dona
|
||||||
|
# "més detall" sonor a l'INTRO; els salts del joc i els respawns
|
||||||
|
# post-mort cauen al so sec. Buit o absent = sense reverb.
|
||||||
|
land_reverb: stone_hall
|
||||||
|
|
||||||
|
room_outro:
|
||||||
|
text_enter_ms: 400
|
||||||
|
text_hold_ms: 2000
|
||||||
|
text_exit_ms: 400
|
||||||
|
fade_out_ms: 500 # món visible → negre opac
|
||||||
|
line_gap_px: -4 # px extra entre les dues línies (fase / completada)
|
||||||
|
black_hold_ms: 500 # pausa en negre abans d'entrar a la pròxima sala
|
||||||
|
|
||||||
|
text:
|
||||||
|
# Noms d'easing tal com els resol UiConfig::curveByName (vegeu
|
||||||
|
# `data/config/ui.yaml`). El text entra suau i surt accelerant.
|
||||||
|
enter_curve: outCubic
|
||||||
|
exit_curve: inCubic
|
||||||
|
|
||||||
|
# Panel translúcid pintat sota el rètol de transició (INTRO i OUTRO).
|
||||||
|
# Va centrat verticalment al centre del playfield i ocupa tota
|
||||||
|
# l'amplada del canvas. Creix d'altura amb la mateixa enter_curve del
|
||||||
|
# text i decreix amb l'exit_curve. `color` són tres canals RGB (0..255);
|
||||||
|
# `alpha` és la transparència del blend (0 = invisible, 255 = opac).
|
||||||
|
text_panel:
|
||||||
|
color: [36, 182, 170]
|
||||||
|
alpha: 128
|
||||||
|
height_px: 32
|
||||||
@@ -0,0 +1,24 @@
|
|||||||
|
# Configuració de la LogoScene (logotip de l'editora). El revelat del
|
||||||
|
# logo a la fase SCAN imita un escaneig CRT: una banda lluminosa baixa
|
||||||
|
# de dalt a baix; per damunt es veu la imatge ja "impressa", per sota
|
||||||
|
# encara és negre. Al voltant de la banda hi ha glitch (offset
|
||||||
|
# horitzontal de files amb falloff per distància) i ocasionalment
|
||||||
|
# apareixen bursts VHS (franges desplaçades) damunt la part ja
|
||||||
|
# revelada. Quan la banda toca el peu del logo, un flash blanc tanca
|
||||||
|
# l'efecte i s'entra a MIDDLE (logo estable).
|
||||||
|
logo:
|
||||||
|
scan:
|
||||||
|
duration_ms: 1500 # durada total del scan top→bottom
|
||||||
|
band_height_px: 4 # alçada (px) de la banda lluminosa
|
||||||
|
band_alpha: 200 # opacitat (0..255) de la capa blanca de la banda
|
||||||
|
band_pulse_hz: 20.0 # freqüència del pulse de brillantor (Hz)
|
||||||
|
band_pulse_depth: 0.45 # profunditat del pulse (0..1; 0 = sense pulse)
|
||||||
|
# Glitch d'impacte (files al voltant de la banda)
|
||||||
|
glitch_amplitude_px: 6 # offset horitzontal màxim a la banda
|
||||||
|
glitch_band_radius_px: 12 # files damunt/sota la banda amb glitch (falloff lineal)
|
||||||
|
# Bursts VHS sobre la part ja revelada
|
||||||
|
vhs_burst_per_sec: 3 # bursts/segon mitjà
|
||||||
|
vhs_burst_duration_ms: 80 # durada de cada burst
|
||||||
|
vhs_burst_height_px: 8 # alçada de la franja afectada
|
||||||
|
vhs_burst_amplitude_px: 8 # offset horitzontal del burst
|
||||||
|
flash_ms: 100 # flash blanc final quan acaba el scan
|
||||||
|
After Width: | Height: | Size: 494 B |
|
After Width: | Height: | Size: 200 B |
|
After Width: | Height: | Size: 99 B |
|
After Width: | Height: | Size: 2.3 KiB |
@@ -0,0 +1,77 @@
|
|||||||
|
# Configuració de la TitleScene.
|
||||||
|
# `bg_color` i `text_color` són índexs sobre la paleta "ui" (uzebox.pal):
|
||||||
|
# 1 = (36,0,0) gairebé negre amb un mínim de càlid; 31 = (255,109,0)
|
||||||
|
# taronja pur. `duration_ms` és el timeout abans de saltar a la
|
||||||
|
# següent escena (skipable amb tecla no reservada). Els dos
|
||||||
|
# `blink_*_ms` defineixen el cicle del prompt "press start": el text
|
||||||
|
# es veu durant `visible_ms` i s'amaga durant `hidden_ms` repetint-se.
|
||||||
|
title:
|
||||||
|
duration_ms: 30000
|
||||||
|
bg_color: 1
|
||||||
|
text_color: 31
|
||||||
|
# Color del text del © de copyright (peu de la TITLE). Off-white càlid:
|
||||||
|
# índex 183 = (255,218,170), tipus crema/peach, ~90% blanc amb tint càlid.
|
||||||
|
copyright_color: 183
|
||||||
|
# Color de l'outline del prompt "PRESS START". Marró fosc càlid (índex
|
||||||
|
# 19 = 109,72,0), coherent amb la paleta del logo. Es manté separat de
|
||||||
|
# `copyright_color` perquè l'outline i el text del © tenen rols visuals
|
||||||
|
# diferents (contrast vs. peu informatiu).
|
||||||
|
press_start_outline_color: 19
|
||||||
|
# Posicions Y dels tres elements verticals de la TITLE, en percentatge
|
||||||
|
# sobre l'alçada del canvas (240 px). El logo s'ancora pel seu top
|
||||||
|
# (la imatge cau cap avall des d'aquest Y); el prompt i el copyright
|
||||||
|
# es centren verticalment sobre la línia.
|
||||||
|
logo_y_percent: 15
|
||||||
|
prompt_y_percent: 68
|
||||||
|
copyright_y_percent: 92
|
||||||
|
# Separació vertical en píxels entre el minilogo i el text del © al peu.
|
||||||
|
mini_logo_gap_px: 2
|
||||||
|
blink_visible_ms: 800
|
||||||
|
blink_hidden_ms: 200
|
||||||
|
# Fase STARTING (entre la primera pulsació de START i el salt a la
|
||||||
|
# següent escena). `starting_ms` és la durada fixa; durant aquesta
|
||||||
|
# fase el parpadeig accelera per `starting_blink_speedup` (2.0 = doble
|
||||||
|
# de freqüència). Si l'altre jugador prem START dins d'aquesta
|
||||||
|
# finestra, el comptador es reseteja i s'arrenca amb BOTH.
|
||||||
|
starting_ms: 3000
|
||||||
|
# Durant STARTING el prompt commuta a un cicle simètric 50/50
|
||||||
|
# (visible/ocult) amb aquest període total. 200 ms = 5 Hz, prou
|
||||||
|
# ràpid per llegir-se com a "pulsació confirmada".
|
||||||
|
starting_blink_period_ms: 200
|
||||||
|
# Fade-out estil "mosaic dissolve" durant l'última part de STARTING.
|
||||||
|
# `fade_out_ms` ha de ser <= starting_ms (els últims X ms del STARTING
|
||||||
|
# es fan amb el dissolve actiu fins a quedar negre). `fade_out_max_block`
|
||||||
|
# és la mida màxima de bloc en píxels al final del fade.
|
||||||
|
fade_out_ms: 800
|
||||||
|
fade_out_max_block: 32
|
||||||
|
# Fade-out de `title.ogg` en entrar a STARTING. Independent del visual:
|
||||||
|
# la música pot acabar abans o després del mosaic dissolve.
|
||||||
|
music_fade_out_ms: 3000
|
||||||
|
# Fade-to-black per a la sortida d'attract (timeout cap a LOGO). NO és
|
||||||
|
# mosaic — capa negra lineal damunt del canvas. La música no es toca:
|
||||||
|
# `title.ogg` continua sonant cap a LOGO, que ja veurà què en fa.
|
||||||
|
attract_fade_to_black_ms: 800
|
||||||
|
# Seqüència d'aparició dels elements de la TITLE en fase IDLE. Tots
|
||||||
|
# els temps són absoluts des de l'entrada a l'escena. `fade_in_ms` és
|
||||||
|
# la capa negra inicial que s'esvaeix cap al fons; els altres marquen
|
||||||
|
# quan apareix cada element. Si l'usuari prem START en qualsevol
|
||||||
|
# moment, la seqüència es completa instantàniament.
|
||||||
|
intro:
|
||||||
|
fade_in_ms: 500 # fade-in negre inicial sobre el fons
|
||||||
|
game_logo_at_ms: 1500 # visibilitat binària del game_logo
|
||||||
|
mini_logo_at_ms: 2000 # inici del slide-in del mini-logo
|
||||||
|
mini_logo_slide_ms: 500 # durada del slide
|
||||||
|
copyright_at_ms: 2200 # inici del slide-in del copyright
|
||||||
|
copyright_slide_ms: 500 # durada del slide
|
||||||
|
slide_curve: outCubic # corba compartida per mini_logo i copyright
|
||||||
|
press_start_at_ms: 3000 # quan apareix PRESS START amb parpadeig
|
||||||
|
# Distorsió sinusoidal del fons (efecte de calor del desert).
|
||||||
|
# `amplitude_px`: desplaçament màxim de cada fila en píxels.
|
||||||
|
# `wavelength_px`: distància vertical entre dos pics de l'ona.
|
||||||
|
# `speed_hz`: velocitat amb què avança la fase (cicles per segon).
|
||||||
|
# Si `enabled` és false, el fons es pinta sense distorsió.
|
||||||
|
heat_haze:
|
||||||
|
enabled: true
|
||||||
|
amplitude_px: 1.5
|
||||||
|
wavelength_px: 32.0
|
||||||
|
speed_hz: 0.6
|
||||||