- Nou enemic STAR amb shape star_5.shp, escala 0.7 i color groc pur.
Reusa el comportament zigzag del Pentagon i carrega via EnemyRegistry.
- DistribucioEnemics estesa amb camp 'star' opcional (default 0) per
mantenir compat amb stages antics.
- Stage 1 reconfigurat a 25/25/25/25 per mostrar els 4 tipus.
- Afegits també shapes bullet_long.shp i bullet_double.shp (encara no
utilitzats; preparats per futures variants de bala).
Afegim els glyphs ( i ) a VectorText (char_lparen.shp, char_rparen.shp,
arcs de 4 trams dins la caixa 20x40) perque el sufix (P1)/(P2) de la
picker de mando es renderitze net sense warnings.
A mes, al triar un mando o "SENSE MANDO" a la picker fem popPage
automatic, perque l'usuari no haja de tornar enrere a ma després
d'una assignacio.
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L'overlay de redefinicio engolia tots els events mentre estava actiu, fet
que impedia tancar la finestra amb l'aspa (SDL_EVENT_QUIT) i deixava
prendre ESC com a cancel-lacio del rebind. Ara:
- QUIT i WINDOW_CLOSE_REQUESTED passen sempre al global per tancar
l'aplicacio des de l'aspa.
- ESC ja no cancel-la la sequencia; cau al global on obre el prompt
d'eixida com a la resta del joc.
- isReservedScancode (ESC/F1-F12/RETURN/BACKSPACE/TAB) deixa passar.
Tambe ajusta DISPAR -> DISPARAR a ca.yaml i treu el hint "ESC PER
CANCEL-LAR" del modal i les claus de locale corresponents.
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El progres "i/n" del modal de redefinicio (ex. 1/4) sortia com a "14"
perque VectorText no tenia shape per a la barra i emetia un warning.
Afegim font/char_slash.shp (diagonal de baix-esquerra a dalt-dreta dins
de la caixa 20x40) i el registrem al loader i al getShapeFilename.
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Afegeix submenu CONTROLS al menu de servei amb 2 items CYCLE per
seleccionar el mando assignat a cada jugador (persistit per name + path)
i 4 items ACTION per arrancar DefineInputs (teclat/mando per a P1/P2).
Tambe afegeix:
- Director: init/update/draw/destroy del singleton DefineInputs.
- GlobalEvents: routing prioritari de tots els events a DefineInputs
mentre l'overlay esta actiu.
- Locale ca/en: claus del submenu CONTROLS i de l'overlay de rebind.
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Renderiza la escena de líneas a una textura offscreen y aplica un pase
final de postpro que compone la imagen al swapchain. El shader del
postpro hace tres cosas:
- Bloom: kernel gaussiano 5×5 con high-pass por luminancia. Configurable
vía intensity, threshold y radius_px.
- Flicker: multiplicador global de brillo modulado por sin(time*freq).
Sustituye al antiguo ColorOscillator CPU; eliminados oscillator.{hpp,cpp}
y Defaults::Color. SDLManager::updateColors queda como no-op para no
tocar las escenas que lo invocaban.
- Background pulse: color de fondo aditivo entre color_min y color_max,
pulsando en el tiempo.
Parámetros expuestos en data/config/postfx.yaml y cargados con fkYAML.
Si el archivo falta o falla, se usan defaults built-in. UV.y invertida
en el vertex shader del postpro para compensar la convención de
muestreo de SDL_gpu/Vulkan (el line shader sigue con su ndc.y flip).
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El sweep de comentarios de la Fase 1e cambió por error el string
literal yaml["quadrat"] a yaml["cuadrado"] dentro de
stage_loader.cpp:172 (sed sin distinción comentario vs string).
El archivo data/stages/stages.yaml seguía teniendo la clave
'quadrat:', lo que provocaba:
[StageLoader] Error: enemy_distribution incompleta
[GameScene] Error: no s'ha pogut load stages.yaml
[StageManager] Error: config es null
-> Violación de segmento al pasar de TITLE a GAME
Solución coherente con la política "código en inglés/castellano,
strings de UI en valenciano": el YAML es archivo de configuración,
no UI, así que se alinea con el código.
Cambios:
- data/stages/stages.yaml: quadrat -> cuadrado en las 10 stages
- build/resources.pack regenerado con `make pack`
Audit completo: verificado que ninguna otra clave YAML ni string
literal de filename (.shp, .wav) fue tocada por el sweep.
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