Compare commits

..
218 Commits
Author SHA1 Message Date
JailDesigner 3442b9b481 chore: bump v0.32.0 — Notifier configurable, F5/F6 gatejades i CRTPI passthrough 2026-05-02 15:16:40 +02:00
JailDesigner 8746ee9ec9 Merge fix/shader-keys-and-service-menu — passthrough real i F5/F6 gatejades 2026-05-02 15:13:41 +02:00
JailDesigner ef7fbf4027 fix(shader): force passthrough quan està apagat; F5/F6 ignorats sense shader actiu 2026-05-02 15:12:58 +02:00
JailDesigner 964c32dd0d Merge feat/notifier-polish — geometria i animació del Notifier al ui.yaml 2026-05-02 14:59:28 +02:00
JailDesigner 970fe2b4db feat(notifier): entrada/eixida per temps amb easing, configurable a ui.yaml 2026-05-02 14:58:25 +02:00
JailDesigner f816e75cc0 feat(input): KP_2 dispara notificació llarga per a provar multilinia 2026-05-02 14:51:29 +02:00
JailDesigner 2e8df45b38 feat(notifier): geometria al ui.yaml; +1px alçada, text 1px més avall, marge superior 3 2026-05-02 14:43:04 +02:00
JailDesigner 643e5442c3 Merge fix/lane-snap-and-door-corridor — snap a lane i corridor amb porta oberta 2026-05-02 14:31:57 +02:00
JailDesigner 82ccf65ce1 fix(player): no snap a lane si pica contra mur extern; corridor només si porta oberta 2026-05-02 14:30:09 +02:00
JailDesigner 1ae6912be5 Merge feat/entity-editor — editor d'entitats complet 2026-05-02 13:36:34 +02:00
JailDesigner c003e6665e feat(editor): mou la porta i persisteix geometry.door_col 2026-05-02 13:35:01 +02:00
JailDesigner a254fdd669 feat(editor): hand pick per base, z-sort, amaga entitats en TILE, HUD 2-files centrat 2026-05-02 12:42:47 +02:00
JailDesigner c0362abf67 fix(editor): inverteix posició des del collision_rect i restaura mòmies r1 2026-05-02 12:22:14 +02:00
JailDesigner d13313503c fix(editor): preferDisk en Debug + reload de sala al entrar i sortir 2026-05-02 12:20:16 +02:00
JailDesigner 2a78c78e77 feat(editor): franja HUD amb mode, brush/sel, cursor i recompte de constraints 2026-05-02 11:41:25 +02:00
JailDesigner 10e16d7905 feat(editor): valida 1 porta i ≥1 sarc en sortida i en borrar 2026-05-02 11:37:57 +02:00
JailDesigner ecb4625465 feat(editor): EntityWriter — persisteix el bloc entities: al sortir 2026-05-02 11:35:10 +02:00
JailDesigner b4e36944d7 feat(editor): mode mà — selecció, mou, borra i marc d'entitats 2026-05-02 11:28:41 +02:00
JailDesigner 9b09ccb765 feat(editor): col·locació d'entitats amb snap per tipus i bloqueig de solapaments 2026-05-02 11:21:05 +02:00
JailDesigner 94213f9fd6 feat(editor): entity picker amb noms del factory i flag editable per plantilla 2026-05-02 11:07:02 +02:00
JailDesigner f591aa82fd fix(whip_attack): treure entity_manager_ duplicat (ja viu a Entity) 2026-05-02 11:01:53 +02:00
JailDesigner 2ef5968e0d feat(editor): màquina d'estats Mode {TILE,ENTITY,HAND} + Picker 2026-05-02 10:58:24 +02:00
JailDesigner ca03a1307e feat(editor): bindings per E (entity picker), H (mà), Supr (borrar) 2026-05-02 10:53:50 +02:00
JailDesigner fe916d263f Merge feat/controls — sticks al menú, accept/cancel remappable, facing real 2026-05-01 10:25:06 +02:00
JailDesigner de7233a012 fix(player): facing del sprite des del desplaçament real, no de l'input 2026-05-01 10:24:13 +02:00
JailDesigner d26ecec04f feat(menu): acceptar amb ATTACK i cancel·lar amb JUMP del mando 2026-05-01 09:07:22 +02:00
JailDesigner fddea0c449 feat(menu): navegació del menú de servei amb sticks 2026-05-01 09:03:20 +02:00
JailDesigner 2c1c1a442b Merge feat/notifier-tweaks — vora externa al notificador 2026-05-01 08:57:02 +02:00
JailDesigner d1948afe4b feat(notifier): vora externa del color del text 2026-05-01 08:56:53 +02:00
JailDesigner ac06b05332 chore(audio): defaults a música 100% i so 20% 2026-04-30 20:45:03 +02:00
JailDesigner 7d11dde0b1 Merge feat/menu-pause — pausa del món i sons al menú de servei 2026-04-30 20:40:04 +02:00
JailDesigner 73add013dd art: stun de sam/morcus refinat i mòmia més baixa per saltar millor 2026-04-30 20:22:09 +02:00
JailDesigner 4e2ba827e3 Merge feat/mummy-ai — generalització del filtre de cruces de la mòmia 2026-04-30 20:06:54 +02:00
JailDesigner 9ac0c0cb74 refactor(mummy): generalitza el filtre de cruces a isBlockedAheadInDir 2026-04-30 20:05:36 +02:00
JailDesigner 11a909b58d Merge feat/hazard-hole — hazard Hole, evitació per mòmies i broadcast de decals al load 2026-04-30 19:29:57 +02:00
JailDesigner 17cf6e0636 chore: bump v0.31.0 — hazard Hole, IA d'evitació de mòmies i broadcast de decals 2026-04-30 19:29:53 +02:00
JailDesigner 7d0aca506a feat(decals): tiles de decal de sòl compten com a pintats des del load 2026-04-30 19:16:21 +02:00
JailDesigner 7cd7b4dc4f chore(hole): neteja de comentaris obsolets i notes sobre riscos latents 2026-04-30 18:52:49 +02:00
JailDesigner 6d4f606eeb feat(mummy): evita forats per detecció reactiva al canvi de tile 2026-04-30 18:30:03 +02:00
JailDesigner 1ccd444aad fix(hazard): el jugador només cau al Hole si la hit-box hi cap del tot 2026-04-30 16:56:56 +02:00
JailDesigner 3bfca35f3a feat(mummy): evita tiles amb decal trigger (Hole) en decidir direcció 2026-04-30 16:50:26 +02:00
JailDesigner 3e5217066f fix(hazard): aterrar damunt d'un Hole salta el LANDING_STUN 2026-04-30 13:53:26 +02:00
JailDesigner 4da50571eb feat(hazard): nou hazard Hole — caiguda per forat amb clip rect 2026-04-30 13:32:17 +02:00
JailDesigner d4593d0686 Merge feat/tilepicker-layout — tilepicker amb editor.yaml 2026-04-30 09:52:51 +02:00
JailDesigner a53cf4b797 feat(editor): spacing, border i centrat vertical del tilepicker via editor.yaml 2026-04-30 09:51:30 +02:00
JailDesigner bcbf990a5f feat(editor): tilepicker respecta l'amplada del tileset si hi cap 2026-04-30 09:36:24 +02:00
JailDesigner 45514ae2f4 feat(menu): sons de navegació i acceptació al menú de servei 2026-04-29 20:27:01 +02:00
JailDesigner 0847e9c544 feat(menu): congela el món mentre el menú de servei està obert 2026-04-29 20:19:20 +02:00
JailDesigner 27cf2f032d chore(audio): normalitzat el volum dels efectes 2026-04-29 20:00:07 +02:00
JailDesigner 6f6aa182f7 Merge feat/control-remapping — redefinició de tecles i botons del mando 2026-04-29 19:58:25 +02:00
JailDesigner b65eeb7aaa chore: bump v0.30.0 — redefinició de controls 2026-04-29 19:58:20 +02:00
JailDesigner 37fdcb4751 feat(controls): redefinició de tecles i botons del mando des del menú de servei 2026-04-29 19:54:47 +02:00
JailDesigner 4739354875 feat(maps): tileset propi per piràmide + reload de tilemap a loadRoom 2026-04-29 13:30:39 +02:00
JailDesigner 2879cbdb17 merge feat/player-death-respawn — mort + respawn (DYING + death_spinning + cinemàtica aèria) 2026-04-29 12:16:48 +02:00
JailDesigner 38070b33aa feat(player): so de hurt al morir + respawn cinemàtic amb limbo invisible 2026-04-29 12:15:52 +02:00
JailDesigner 9f0a566ffb feat(player): mort i respawn (DYING + death_spinning + lives counter) 2026-04-29 11:40:05 +02:00
JailDesigner 6397f9d4eb Merge branch 'feat/animation-flip' — flip H/V al motor i cardinals N/S/E/W 2026-04-29 10:17:46 +02:00
JailDesigner 72384c3113 feat(anim): cardinal WEST i flip totalment governat pel motor d'animació 2026-04-29 10:11:27 +02:00
JailDesigner 9dc7ff0da3 refactor(anim): direccions cardinals (north/south/east) en YAML i codi 2026-04-29 08:59:01 +02:00
JailDesigner 1d43a77800 feat(anim): suport de flip H/V per frame i per animació 2026-04-29 08:30:08 +02:00
JailDesigner 39eda56c9d docs(player): neteja comentaris dels YAMLs (sense documentar el motor) 2026-04-28 20:31:35 +02:00
JailDesigner a351f920ba Merge branch 'chore/audio-reorg' — cicle de música per estat (INTRO/PLAYING/OUTRO) i sons de làtigo/HURT 2026-04-28 19:56:32 +02:00
JailDesigner 72642dc10e feat(player): so del swing del làtigo i de l'entrada a HURT 2026-04-28 19:55:53 +02:00
JailDesigner 404db74889 feat(audio): cicle de música per estat (INTRO/PLAYING/OUTRO) amb callback de fi i spawn escalonat 2026-04-28 19:41:38 +02:00
JailDesigner 91f664c4d5 chore: bump v0.29.0 — atac de làtigo (Player ATTACKING, Mummy HURT, hitbox amb retall) 2026-04-28 18:44:29 +02:00
JailDesigner ce55aeeadc Merge branch 'feat/whip-attack' — atac de làtigo (Player ATTACKING, Mummy HURT, hitbox amb retall) 2026-04-28 18:44:13 +02:00
JailDesigner 8f66961c7b feat(whip): separa draw_rect i damage_rect; sprites 80×32 / 16×96; feet_y delegat a l'owner; recover_* per al cooldown 2026-04-28 18:28:19 +02:00
JailDesigner 121558b1fd test(whip): smokes de hitbox, dany a mòmia i alreadyHit; tests de Mummy HURT 2026-04-28 16:20:22 +02:00
JailDesigner df60709e6d feat(whip): aplicació de dany amb retall de hitbox, alreadyHit i friendly fire 2026-04-28 16:20:22 +02:00
JailDesigner d208ba02df feat(player): estat ATTACKING amb edge-detect, animacions i spawn del whip via bus 2026-04-28 16:20:22 +02:00
JailDesigner 5db3bb0bd0 feat(mummy): estat HURT amb fugida en línia recta i recuperació al timer 2026-04-28 16:20:22 +02:00
JailDesigner 9ad21eb5bb feat(attack): esquelet WhipAttack + canal d'spawn via EventBus 2026-04-28 16:20:22 +02:00
JailDesigner 4752eb8ad7 build: silencia warning de sprintf deprecat a stb_image_write 2026-04-28 12:21:33 +02:00
JailDesigner 887b8f3aa3 build: evita crear fitxer 'NUL' a Windows quan Make corre dins MSYS/MinGW 2026-04-28 09:44:34 +02:00
JailDesigner 2f3643f09c build: silencia warnings de stb a source/external/ via set_source_files_properties 2026-04-28 09:38:52 +02:00
JailDesigner cc529afeb2 build: detecta Windows i tria generador CMake (Ninja o MinGW Makefiles) 2026-04-28 08:17:49 +02:00
JailDesigner 15a7c4e18a feat(audio): música només a PLAYING; so del rètol al final del fade-in d'INTRO 2026-04-27 08:48:01 +02:00
JailDesigner 7d725f99f4 Merge branch 'feat/sound-effects' — efectes d'àudio (eco/reverb) i reverb d'INTRO 2026-04-27 08:33:38 +02:00
JailDesigner e9ef6565a7 chore: bump v0.28.0 — efectes d'àudio (eco/reverb) i reverb a la cinemàtica d'INTRO 2026-04-27 08:33:34 +02:00
JailDesigner 47bb92144e feat(audio): reverb 'stone_hall' al primer LAND cinemàtic d'INTRO
Lligua el reverb al moment de la cinemàtica d'entrada de sala, no als
salts en general. La sala dóna "més detall" sonor a l'INTRO; un cop el
joc està en marxa, els salts (i els respawns post-mort) tornen al so
sec. Així el primer aterratge es percep com a part de l'animació
d'arribada, no com una propietat permanent del personatge.

  - RoomFsm::Config: nou camp `intro_land_reverb_preset` carregat des
    de `room_intro.land_reverb` a `data/scenes/game.yaml` (per defecte
    'stone_hall'). Buit = sense reverb a l'INTRO.
  - Player: membre `next_land_reverb_preset_` consumit per
    `integrateJump` al primer aterratge que el trobe armat. Setter
    públic `armNextLandReverb(preset)` per a GameScene. Cap altre punt
    (respawn, exit, disable) el toca: el reverb és estrictament
    one-shot lligat al spawn aeri d'INTRO.
  - GameScene::triggerPlayerSpawn: arma el preset al jugador just
    després de `spawnFromAir`, així cada slot rep el seu reverb un
    sol cop per cinemàtica.
  - JumpConfig perd `land_reverb_preset` i els YAMLs de Sam/Morcus
    perden `land_reverb`: la decisió ja no viu al personatge.
2026-04-27 08:31:51 +02:00
JailDesigner d3698a1504 feat(audio): suport d'efectes (eco i reverb) per a sons puntuals
Afig una capa d'efectes oberta a la unitat d'àudio. Els sons puntuals
es poden reproduir processats per un eco o un reverb (Freeverb 8C/4AP)
sense afectar la música ni canviar el camí ràpid existent (playSound
sense efecte segueix sent una sola crida sense cost extra).

  - data/sounds.yaml: catàleg de presets nominats (echo: cave/short,
    reverb: stone_hall/small_room).
  - core/audio/audio_effects: processadors purs que prenen un Ja::Sound
    (U8/S16, mono o estèreo) i tornen PCM S16 amb la cua de l'efecte
    (cap a 800 ms eco, 1500 ms reverb).
  - core/audio/sound_effects_config: Meyers singleton que parseja
    sounds.yaml a EchoParams/ReverbParams indexats per nom; l'API
    pública d'Audio fa el lookup per nom.
  - jail_audio::Engine: nou camí playSoundWith{Echo,Reverb} que empenta
    el buffer ja processat a un canal lliure marcat com a has_effect.
    El cap MAX_EFFECT_CHANNELS limita a 4 sons amb efecte simultanis;
    si està al límit, l'engine retorna -1 i Audio cau a la versió seca.
  - Audio::playSoundWith{Echo,Reverb}(name, preset, group) com a única
    via pública. Si el preset no existeix, fallback dry amb avís.
  - director: load("data/sounds.yaml") abans d'Audio::init.
2026-04-27 08:16:16 +02:00
JailDesigner 42062dca55 Merge branch 'chore/room-intro-polish' — polish d'intro/outro i spawn delay BOTH 2026-04-27 08:10:24 +02:00
JailDesigner 5502191725 chore: bump v0.27.0 — polish d'intro/outro, panell translúcid i spawn delay per a BOTH 2026-04-27 08:10:18 +02:00
JailDesigner 8e2865efbd feat(intro): delay de spawn independent per al segon jugador en mode BOTH 2026-04-26 18:55:30 +02:00
JailDesigner 99eb42b319 refactor(game-scene): extreu helpers de renderRoomText i elimina el NOLINT 2026-04-26 18:44:49 +02:00
JailDesigner 8243e95ef1 feat(intro/outro): panel translúcid sota el rètol amb easing del text 2026-04-26 18:41:17 +02:00
JailDesigner 0752df0f62 feat(intro/outro): rètol centrat sobre el playfield i ajustos de timings/colors 2026-04-26 18:08:02 +02:00
JailDesigner 98303f7ce8 feat(outro): pausa en negre opac entre sales (5a fase de OUTRO)
Nova fase 4 a ROOM_OUTRO: black_hold. Va just després del fade_out;
durant aquesta fase la pantalla queda completament en negre opac i
la FSM espera abans de transitar a INTRO. Permet donar respir entre
el final del rètol Fase/Completada i el rellançament del Piramide/Sala
de la sala següent, sense necessitat d'un estat nou.

Implementacio:
- RoomFsm::Config guanya outro_black_hold_ms (default 0 — backward
  compatible). YAML key room_outro.black_hold_ms al data/scenes/game.yaml
  (default visible 500 ms; lo afines sense recompilar).
- L'array DURS de l'OUTRO passa de 4 a 5 elements; el while-loop
  consumeix la fase exactament igual.
- renderRoomFade detecta fase 4 i dibuixa alpha=255 fix; sense aquesta
  branca, el fade s'apagaria a final de la fase 3 i el món tornaria
  a ser visible durant la pausa.
- renderRoomText no canvia: phases 3 i 4 ja queden fora del rang
  0..2 on dibuixa el rètol.

Backward compat: black_hold_ms=0 fa que el while-loop avance
immediatament la fase i recauen tots els tests existents (T7 i
companys) sense modificacions.
2026-04-26 17:39:02 +02:00
JailDesigner 7982df922b feat(outro): rètol "fase completada" en dues línies oposades
Mateixa tècnica que l'INTRO: la línia 1 ("Fase") entra per
l'esquerra, la línia 2 ("Completada") per la dreta, i surten cap
al costat oposat al d'entrada. Centrades verticalment al voltant
del CENTER_Y amb el gap configurable ( a
data/scenes/game.yaml; 0 per defecte, paral·lel a la del room_intro).

Locale: la clau game.room_complete es divideix en
game.room_complete_line1 / room_complete_line2 als ca.yaml i en.yaml
("Fase"/"Completada" i "Stage"/"Complete"). Cada línia es
tradueix per separat — útil si demà voleu paraules de longitud o
ordre distint en altres idiomes.
2026-04-26 17:28:07 +02:00
JailDesigner 8da18a6a86 feat(debug): tecla Keypad 1 per forçar l'obertura de la porta
Hook només Debug que crida EntityManager::forceOpenDoor (nou helper
públic que delega a Door::open). El flux posterior — creuar la porta,
player_exited, level_complete, transició a OUTRO — funciona idèntic
al del joc real, perquè depèn de la Door, no del comptador de
sarcòfags. Útil per saltar la mecànica de pintat/sarcs durant proves
de progressió de sales.

Tecla configurable a data/input/keys.yaml > id: open_door
(per defecte Keypad 1). Mateixos gates que els salts [/]: ignora la
pulsació si la pausa està activa o l'editor obert. En Release la
ENTRADA del YAML segueix carregant-se però no té consumidor.
2026-04-26 17:20:12 +02:00
JailDesigner 3b05704e97 feat(intro): colors del rètol independents + restitueix line_gap_px
Dues claus noves a data/ui.yaml > colors:
  room_text         (relleno, default 232)
  room_text_outline (contorn, default 255)
Abans el relleno reciclava notification_text (compartit amb les
notificacions del HUD) i el contorn estava hardcodejat a 255 dins
renderRoomText. Ara són canals separats: tocar el rètol no afecta
les notificacions i tot viu al YAML.

UiConfig guanya roomText() / roomTextOutline(); Defaults::UI hi posa
els fallbacks; renderRoomText els consumeix.

Drive-by: torna a posar la clau room_intro.line_gap_px: 8 al
data/scenes/game.yaml — s'havia perdut en una edició manual del
fitxer per afinar timings.
2026-04-26 17:02:26 +02:00
JailDesigner 00594d9eb2 feat(intro): línies del rètol travessen en direccions oposades
compute_x guanya un paràmetre from_right que decideix per quin costat
entra i per quin surt. La línia de la piràmide es queda amb el patró
clàssic (entra per l'esquerra, surt per la dreta); la de la sala s'hi
inverteix (entra per la dreta, surt per l'esquerra). El text de
l'OUTRO continua amb la direcció original.
2026-04-26 16:59:01 +02:00
JailDesigner af25a31639 feat(intro): font dedicada (CaesarDressing) i separació vertical entre línies
Nova font del rètol de transició de sala (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO):
CaesarDressing-Regular, vista com a fonts.room_text al data/ui.yaml i
exposada per UiConfig::roomTextFont(). Director la preloda al costat
de la del HUD i la del placeholder; GameScene construeix
room_text_font_ paral·lel a pause_font_ i renderRoomText l'usa per a
les dues línies de l'INTRO i el text de l'OUTRO. La pausa segueix
amb la font placeholder antiga — no es barregen.

Espai vertical configurable: nova clau room_intro.line_gap_px al
data/scenes/game.yaml (default 8 px). El gap es suma al lineHeight
natural del font i es reparteix simètricament cap amunt i cap avall
del CENTER_Y, deixant el bloc de dues línies sempre centrat. Es
poden afinar des del YAML sense recompilar.
2026-04-26 15:40:09 +02:00
JailDesigner f52e7f4682 Merge branch 'feat/level-manager' — LevelManager i progressió sala a sala 2026-04-26 15:29:34 +02:00
JailDesigner e2f6d326aa feat(level-manager): HUD i text d'INTRO segueixen el LevelManager
HUD: la GameScene crida hud_->setPyramidRoom amb els valors del
LevelManager al ctor i a cada loadRoom — el marcador deixa de
mostrar 1/1 fix i s'actualitza en avançar de sala, en saltar amb
[/] i en arrencar amb starting_level del debug.yaml.

INTRO a dues línies: substitueix la clau game.room_intro per
game.room_intro_pyramid ("Piramide {p}") i game.room_intro_room
("Sala {r}") als locale ca/en. RoomFsm::formatRoomTitle(int)
desapareix i el reemplacen formatIntroPyramidLine(int) +
formatIntroRoomLine(int). renderRoomText es refactoritza per
dibuixar les dues línies (piràmide damunt, sala davall) amb
writeDX independents — comparteixen animació ara mateix però el
disseny ja les deixa preparades per ser desacoblades en el futur.

Drive-by: elimina el membre room_index_ de GameScene; les tres
ubicacions que el sincronitzaven amb el LevelManager (ctor,
advanceToNextRoom, salt debug) ja no fan falta — renderRoomText
i el HUD pregunten directament al singleton, evitant qualsevol
mirror local desincronitzable.

Test: T9/T10 actualitzats per a les dues noves formatadores.
2026-04-26 15:25:22 +02:00
JailDesigner b18bd4d021 chore: bump v0.26.0 — LevelManager i progressió sala a sala
Tanca la sèrie d'escalfament de la rama feat/level-manager:
- Levels::LevelManager com a font de veritat de la progressió
  (currentPath / advance / setIndex / setStartingPoint).
- 30 sales a data/maps/p<N>/r<M>.yaml + index a data/maps/levels.yaml.
- Avanç automàtic en creuar la porta + bucle al final de la llista.
- Hotkeys debug [ / ] per saltar entre sales.
- Clau opcional starting_level al debug.yaml.
- L'editor salva sobre la sala actualment carregada.

L'esquelet ja és funcional; queda pendent dissenyar les 30 sales,
canviar tilesets/música per piràmide i decidir la pantalla de fi de
joc (ara mateix fa bucle a la primera).
2026-04-26 15:09:22 +02:00
JailDesigner 738cde12bb feat(debug): starting_level a debug.yaml
Nova clau opcional al debug.yaml:
    starting_level: { pyramid: 2, room: 3 }
DebugConfig::resolveStartingLevel retorna optional<StartingLevel>; el
Director, abans de crear el GameScene, demana al LevelManager
setStartingPoint(pyramid, room) — que cerca l'entrada al levels.yaml
i hi posiciona l'índex. Si la clau no està (cas habitual) o
(pyramid, room) no existeix, la progressió arrenca a la primera sala
amb un avís a stderr. createDefaultIfMissing documenta la nova clau
sense escriure-la (la deixem opcional).

Drive-by: NOLINT puntual al capture de STARTING_PLAYERS al Director.
És pre-existent i s'ha activat ara perquè el commit toca director.cpp;
la captura és imprescindible en Debug (valor runtime), clang la veu
redundant en Release on és constexpr literal.
2026-04-26 15:07:34 +02:00
JailDesigner b147590a39 feat(level-manager): salts debug entre sales (només Debug)
Tecles [ i ] al keys.yaml (prev_room / next_room) que mouen
LevelManager::setIndex en ±1 i recarreguen la sala via loadRoom +
enterRoomIntro. Ignorades si la pausa està activa o l'editor obert
(qualsevol dels dos invalida l'estat editat).

Refactor de la FSM al mateix pas: l'avanç de sala (LevelManager +
loadRoom) ja no viu dins setState — el dispara updateRoomTransition
quan detecta el final de l'OUTRO via advanceToNextRoom. setState
torna a ser una transició pura, condició necessària perquè el salt
debug puga entrar a INTRO sense disparar un advance addicional.
Nou helper enterRoomIntro() reusable per la sortida de l'OUTRO i pels
salts; idempotent quan ja s'estava a INTRO.
2026-04-26 14:59:34 +02:00
JailDesigner d52cc1c509 feat(editor): el SAVE_PATH segueix la sala carregada
El writer del tilemap deixa de fer servir la constant
Defaults::Editor::SAVE_PATH (que apuntava a data/maps/pyramid.yaml) i
demana al LevelManager el path actual. Resultat: editar i guardar
desa la sala que tens davant — no l'antic mapa monolític — i salts
debug entre sales canviaran també el destí del save.
2026-04-26 14:54:54 +02:00
JailDesigner 9d4f92c98b feat(level-manager): avança a la sala següent al creuar la porta
Reemplaça resetRoom() per loadRoom(yaml_path) — la mateixa mecànica de
recàrrega però parametritzada amb el path de la nova sala. setState
de OUTRO → INTRO ara crida advanceToNextRoom(): demana al LevelManager
el següent nivell, sincronitza room_index_ amb el currentRoom() i
carrega via loadRoom. Si l'OUTRO arriba a l'última sala del levels.yaml,
fa loop a la primera (política temporal mentre no hi haja pantalla de
fi de joc). El comentari TODO de room_fsm.cpp queda actualitzat: la
FSM continua sent agnostica a quina sala ve, només marca el canvi
d'estat — l'itinerari el resol GameScene amb el LevelManager.
2026-04-26 14:53:07 +02:00
JailDesigner f51fe3d820 feat(level-manager): GameScene pren el mapa del LevelManager
defaultConfig() llig el path del nivell actual amb
Levels::LevelManager::get().currentPath() en lloc de la constant
Pyramid::MAP_YAML (que desapareix). El ctor sincronitza room_index_
amb LevelManager::currentRoom() per al text d'intro de sala. Encara
no hi ha progressió: cada arrencada continua a la primera sala del
levels.yaml; el comportament visible és idèntic, però la responsabilitat
de 'quin fitxer carreguem' ha passat al LevelManager.
2026-04-26 14:50:51 +02:00
JailDesigner fe17c35c67 feat(levels): LevelManager amb índex de sales
Nou singleton Levels::LevelManager que llig data/maps/levels.yaml a la
primera get() i exposa currentPath/currentPyramid/currentRoom/
currentLabel + advance/restart/setIndex. És pur estat 'on sóc' — no
orquestra cap reload; la GameScene i l'Editor li preguntaran al pas
següent. Afegida constant Defaults::Pyramid::LEVELS_YAML al costat de
la MAP_YAML antiga (la substitució completa va al Step 3).
2026-04-26 14:48:15 +02:00
JailDesigner 8fd06887d1 data: índex de nivells i camps pyramid/room a les 30 sales
Crea data/maps/levels.yaml com a font de veritat de la progressió (5
piràmides × 6 sales = 30 entrades ordenades) i afegeix els camps
pyramid/room a cada r<M>.yaml per a logs i text d'intro. El
LevelManager (a venir) consumirà aquesta llista; els fitxers de sala
encara són clons de pyramid.yaml — el contingut real el modificaré
després de tenir l'esquelet.
2026-04-26 14:45:36 +02:00
JailDesigner 580c13e854 feat: estat DISABLED i spawn aeri al començar la sala — v0.25.0 2026-04-26 14:17:17 +02:00
JailDesigner 645db217fa Merge branch 'feat/game-states' — FSM de sala, EXITED, bucle complet 2026-04-26 10:51:45 +02:00
JailDesigner cd961cf718 chore: bump v0.24.0 — FSM de sala, EXITED i bucle complet 2026-04-26 10:51:40 +02:00
JailDesigner c0214b233b fix(game-scene): text d'INTRO/OUTRO surt cap a la dreta després del hold 2026-04-26 10:47:41 +02:00
JailDesigner d054d1b246 fix(player): respawn reseteja facing a DOWN i input/cardinal pendents 2026-04-26 10:47:13 +02:00
JailDesigner cd5bb94223 fix(player): EXITED no participa al resolver ni a checkPlayerCollisions 2026-04-26 10:41:05 +02:00
JailDesigner 178ce486c2 test(entity-manager): smoke del comptador player_exited i level_complete agregat 2026-04-26 10:32:20 +02:00
JailDesigner 811c6c482d feat(game-scene): spawn lligat a door_col i respawn a OUTRO->INTRO 2026-04-26 10:30:31 +02:00
JailDesigner 59cd9b524c feat(entity-manager): reload del nivell + PaintLayer::clear 2026-04-26 10:26:07 +02:00
JailDesigner 28e55a0615 feat(entity-manager): comptador player_exited agrega a level_complete 2026-04-26 10:22:42 +02:00
JailDesigner 5c5cd1d5da feat(player): estat EXITED i porta oberta despawna jugadors via player_exited 2026-04-26 10:20:13 +02:00
JailDesigner 377e5d0b97 feat(player): clamp permet pujar al passadís + porta tancada bloqueja via Map::collides 2026-04-26 10:09:04 +02:00
JailDesigner 648a5932f8 feat(door): col·locació derivada de Map::door_col i caixa de col·lisió neta 2026-04-26 10:07:37 +02:00
JailDesigner b54f3fc622 feat(map): door_col a la geometria + passadís de sortida a Map 2026-04-26 10:05:32 +02:00
JailDesigner 63bb41425a test(game-scene): extracció RoomFsm i smoke test de la FSM de sala 2026-04-26 09:10:54 +02:00
JailDesigner 9a2c677153 feat(locale): claus game.room_intro / game.room_complete (ca + en) 2026-04-26 09:03:37 +02:00
JailDesigner 4a9a037cd8 feat(game-scene): ROOM_OUTRO — text de sortida i fade out del món 2026-04-26 09:02:30 +02:00
JailDesigner 67b06c0a10 feat(game-scene): ROOM_INTRO — fade in del món i text d'entrada de sala 2026-04-26 09:00:15 +02:00
JailDesigner 368f9d2d6a feat(scenes): data/scenes/game.yaml amb timings i corbes de transició 2026-04-26 08:54:45 +02:00
JailDesigner 651db50a93 feat(game-scene): FSM mínima ROOM_INTRO/PLAYING/ROOM_OUTRO sense efectes 2026-04-26 08:51:56 +02:00
JailDesigner decf9f5d90 Merge branch 'feat/player-jump' — sistema complet de salt, HURT i polvet 2026-04-25 18:06:24 +02:00
JailDesigner f921f6bf2b chore: bump v0.23.0 — sistema de salt, HURT i polvet 2026-04-25 18:06:18 +02:00
JailDesigner abf52be7e0 tune(player+dust): ajustos finals de timings i física 2026-04-25 18:06:06 +02:00
JailDesigner 3e379ce129 feat(effects): polvet transitori al despegue i a l'aterratge 2026-04-25 17:51:55 +02:00
JailDesigner c38c80753a feat(player): direcció preferida al HURT segons l'offset d'impacte 2026-04-25 15:29:48 +02:00
JailDesigner 4667e0abf9 fix(player): saltar enmig d'un gir de 180° comprometeix la direcció final 2026-04-25 15:17:45 +02:00
JailDesigner 7f78f556f3 fix(player): el disparador del HURT en aterrar usa la hit-box, no la base-box 2026-04-25 15:01:56 +02:00
JailDesigner e8407ce35e feat(player): nou estat HURT — caure damunt d'un altre el llança projectat 2026-04-25 14:56:15 +02:00
JailDesigner 188f035333 feat(player): saltar travessa el caminant; rebot mid-aire entre dos saltadors 2026-04-25 14:20:38 +02:00
JailDesigner 3646e6a4aa feat(player): efectes de so configurables al despegue i a l'aterratge 2026-04-25 13:50:30 +02:00
JailDesigner f3f5fa5e92 feat(player): animacions stun_* durant l'aterratge 2026-04-25 13:48:03 +02:00
JailDesigner 3a750822f6 fix(player): la resolució del solapament en aterrar usa la base-box, no la hit-box 2026-04-25 12:23:21 +02:00
JailDesigner 06ff11d563 fix(player): el z-order del saltador respecta la seua posició al sòl 2026-04-25 12:21:27 +02:00
JailDesigner f0a0515f28 fix(player): puja la sombra pel valor jump.shadow_y_offset del YAML 2026-04-25 12:19:51 +02:00
JailDesigner 4758d5d8a4 refactor(player): mou height de jump a collision per coherència amb les entitats 2026-04-25 12:16:03 +02:00
JailDesigner 64390f8ad7 feat(player): sombra translúcida sota el jugador mentre està en l'aire 2026-04-25 11:59:13 +02:00
JailDesigner c4caa9021e feat(player): resol el solapament en aterrar damunt d'un altre jugador 2026-04-25 11:55:04 +02:00
JailDesigner a64f33fe43 feat(player): no pinta el sòl mentre està en l'aire; aterratge sí pinta 2026-04-25 11:52:25 +02:00
JailDesigner cd50626b88 feat(collisions): filtre per altura — saltar esquiva momies, roques i altres jugadors 2026-04-25 11:49:48 +02:00
JailDesigner 7b09a076b2 feat(player): salt vertical amb física, màquina d'estats i animació jump_* 2026-04-25 11:42:07 +02:00
JailDesigner 91614fc545 fix(input): mou gamecontrollerdb.txt a l'arrel i el copia al build/ via CMake 2026-04-25 10:36:55 +02:00
JailDesigner c77f90f6b6 feat(input): carrega gamecontrollerdb i corregeix l'ordre d'assignació de mandos 2026-04-25 10:32:09 +02:00
JailDesigner 4f1a3260a5 fix(player): snapToLane respecta col·lisió PvP i empeny amb push_factor 2026-04-24 22:38:36 +02:00
JailDesigner 1af43ef052 fix(player): llegeix sprite.size al loadFrom (frameWidth/Height ja no existeixen) 2026-04-24 22:05:21 +02:00
JailDesigner d5a73a7dad chore(tidy): elimina NOLINTs de naming obsolets a gif.cpp 2026-04-24 21:44:23 +02:00
JailDesigner 578916bc58 chore(tidy): amplia regles de naming per a constants, tipus i constexpr 2026-04-24 21:42:02 +02:00
JailDesigner ae8b9d8fe6 refactor(entities): fusiona momia i mummy en un sol tipus canònic 16×32 2026-04-24 21:02:02 +02:00
JailDesigner 50aae790b1 refactor(anim): migra AnimatedSprite al format sprite:/frame_ms, animacions en mapa 2026-04-24 21:01:21 +02:00
JailDesigner ea0f6d98a9 feat(player): inèrcia de frenada amb acumulador de moviment 2026-04-24 20:20:30 +02:00
JailDesigner 291cbdc957 Merge branch 'p2-support': suport del segon jugador 2026-04-24 19:30:32 +02:00
JailDesigner 858e444842 feat(player): hit-box 8×8 per a contacte actor-actor (player, momia, trampa) 2026-04-24 19:23:30 +02:00
JailDesigner 511f8d5b09 fix(player): el jugador empentat es queda en stand, no walk 2026-04-24 19:00:04 +02:00
JailDesigner e22f3240da feat(player): col·lisió i empenta entre jugadors amb push_factor al YAML del mapa 2026-04-24 18:54:19 +02:00
JailDesigner 1cc2e28b1b refactor(player): divideix update en tick+applyMovement i exposa velocitat intencionada 2026-04-24 18:49:52 +02:00
JailDesigner 820b9f2d21 feat(ui): bloc del jugador 2 al menú de teclat (només lectura) 2026-04-24 18:18:55 +02:00
JailDesigner f3977170b7 fix(ui): trunca el value al menú amb "..." quan se sol·lapa amb la label 2026-04-24 18:15:39 +02:00
JailDesigner 996ff0053e fix(input): dedup de mandos, auto-assign per ordre i cycles sense col·lisió 2026-04-24 18:06:24 +02:00
JailDesigner e5b8d7731b feat(ui): tria del mando per jugador al menú de servei 2026-04-24 15:17:14 +02:00
JailDesigner a725b76684 feat(input): assignació mando↔jugador persistida a config.yaml 2026-04-24 15:13:44 +02:00
JailDesigner 4e9d5df872 feat(players): suport del segon jugador amb events amb player_id 2026-04-24 14:33:52 +02:00
JailDesigner 74dad71cc2 feat(player): gir de 180° amb pose intermèdia configurable al YAML 2026-04-24 13:49:17 +02:00
JailDesigner 5c70019eb5 feat(game): pausa graduada amb easing i separador al HUD 2026-04-24 11:56:38 +02:00
JailDesigner 8aa4ec3daf build: aïlla la implementació de stb_vorbis en un TU propi
Mateix patró que stb_image_write: jail_audio.cpp defineix
STB_VORBIS_HEADER_ONLY i només veu les declaracions; les definicions
viuen a source/external/stb_vorbis_impl.cpp, ja exclòs del pre-commit.
Això permet retirar també la desactivació global de
clang-analyzer-core.UndefinedBinaryOperatorResult al .clang-tidy, i el
check queda actiu arreu del nostre propi codi.
2026-04-24 11:18:59 +02:00
JailDesigner 6c1c042637 build: aïlla la implementació de stb_image_write en un TU propi
screenshot.cpp ara només inclou les declaracions de stb_image_write.h;
la macro STB_IMAGE_WRITE_IMPLEMENTATION viu a un .cpp nou dins de
source/external/, que ja està exclòs del pre-commit hook (clang-format
i clang-tidy) i cobert pel seu .clang-tidy amb Checks: '-*'. Així
podem retirar la desactivació global de clang-analyzer-optin.portability
.UnixAPI i el check queda actiu arreu del nostre propi codi.
2026-04-24 11:15:32 +02:00
JailDesigner dc8a7723e3 feat(ui): captura F9, tema a data/ui.yaml i retocs estètics
Captura de pantalla amb F9: volca el canvas ARGB a
screenshots/scr_<timestamp>.png via stb_image_write.

Tot el tema d'UI (colors, timings, fonts, flag hud.bg_enabled)
passa a data/ui.yaml via UiConfig; els valors de Defaults::UI
queden com a fallbacks si el fitxer falta o li manca alguna clau.

Retocs estètics: paleta "uzebox" per a la UI, strings del HUD
(P1/P2/V/T/PIRAMIDE/SALA) traduïts a locale, i fons del marcador
opcional amb backdrop continu de franja per evitar el trencament
visual durant el shake o l'animació d'entrada dels panells.
2026-04-24 10:58:02 +02:00
JailDesigner 82b229222f feat(hud): marcador de la franja superior amb 3 blocs i animació d'entrada 2026-04-23 23:46:41 +02:00
JailDesigner 67ecb704d2 feat(pyramid): usa variants 16×32 sam (jugador) i momia 2026-04-23 17:33:47 +02:00
JailDesigner 936adf1405 Merge branch 'feat/paint-layer'
Fase 6: pintat de tiles amb PaintLayer com a font única del pintat.
Cadena on_tile_entered → tile_painted → sarcs. Feedback visual per
jugador via player{1,2}_paint_tile al YAML del mapa.
2026-04-23 13:42:49 +02:00
JailDesigner 0d914cc6dd docs(entities): documenta la fase 6 — pintat de tiles 2026-04-23 13:41:57 +02:00
JailDesigner 1117264758 feat(pyramid): declara player1_paint_tile i player2_paint_tile 2026-04-23 13:32:15 +02:00
JailDesigner d0503ff8b1 feat(game_scene): integra PaintLayer i llegeix paint_tile del YAML del mapa 2026-04-23 13:31:13 +02:00
JailDesigner e3cf2eb773 refactor(entities): rename notifyTileEntered → notifyTilePainted i escolta tile_painted 2026-04-23 13:22:02 +02:00
JailDesigner 0f56ce7567 feat(player): publica PaintedTile amb l'índex de pintat propi 2026-04-23 13:19:01 +02:00
JailDesigner 87b08a7c7c feat(map): afegeix PaintLayer com a font única del pintat 2026-04-23 13:17:47 +02:00
JailDesigner 00eb696859 feat(map): afegeix Map::isPaintable(col, row) 2026-04-23 13:15:08 +02:00
JailDesigner 48ff1839bc feat(event_bus): afegeix PaintedTile al payload 2026-04-23 13:13:47 +02:00
JailDesigner 01145464ed fix(editor): resol ruta via Resource::Helper per guardar amb CWD arbitrari 2026-04-23 12:43:23 +02:00
JailDesigner f30bb1fb0f feat(editor): TilePicker amb scroll vertical i selecció per clic 2026-04-23 12:18:22 +02:00
JailDesigner 05cdcfa660 feat(editor): brush amb preview snap-to-grid i pintura per clic 2026-04-23 12:11:54 +02:00
JailDesigner a612a8255f feat(editor): mode editor mínim amb toggle, border blau i mutex amb pausa 2026-04-23 12:09:04 +02:00
JailDesigner 329bf692e6 feat(editor): Screen::windowToCanvas() per a input de ratòli 2026-04-23 11:58:58 +02:00
JailDesigner 219f8033eb feat(editor): Tilemap editable amb setTileAt/save (Debug-only) 2026-04-23 11:56:06 +02:00
JailDesigner 6d8423764d feat(editor): writer surgical del bloc data: al YAML del tilemap 2026-04-23 11:51:49 +02:00
JailDesigner 459d18b49c feat(game): pausa amb F11/START i contorn NSEO al Text 2026-04-23 09:47:59 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 243ba06351 refactor(tilemap): índexs directes al YAML en lloc de llegenda ASCII
`data` passa a ser una llista de files d'enters (tile index lineal),
sense la indirecció `legend:` + símbols. Desapareix el límit implícit
de ~60 tiles distints i el grid segueix llegint-se com a matriu visual
gràcies al padding de 3 dígits. `-1` marca cel·la buida.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-23 09:11:21 +02:00
JailDesigner 4da05b3d76 chore(release): v0.21.0 — empaquetat de recursos (AE26) i neteja de fonts
- Nou format de pack AE26 v1 (XOR + djb2), eina `pack_resources`,
  regeneració automàtica de `build/resources.pack` a cada build.
- `Resource::Helper` amb init/shutdown, fallback a disc només en Debug
  (apunta al source tree); Release exigeix pack present.
- Callers de YAML migrats a `loadFile`+deserialize des de buffer.
- Arrel neta: el pack viu a `build/`, eliminat `sync_data`.
- Placeholder font -> `ari-w9500-condensed-display`; esborrades variants
  bold/condensed no usades a `data/fonts/`.
2026-04-23 08:51:21 +02:00
JailDesigner aeed0e01c2 Merge branch 'feat/mummy-intersections': decisió de direcció a creuaments 2026-04-22 22:53:56 +02:00
JailDesigner 9d256b7f2d feat(mummy): decisió a creuaments de corredor
La mòmia ara decideix direcció a cada creuament de corredor (edge-detect
de travessar la línia central d'un corredor perpendicular) i no només
quan topa amb un mur o sarc. A la detecció, amarra la caixa al centre
exacte del creuament per evitar drift sub-píxel i tria entre continuar
recta o girar a una perpendicular lliure. Mai mitja volta a un creuament
— la mitja volta queda reservada al cas de bloqueig sense alternatives.
2026-04-22 22:52:51 +02:00
JailDesigner 5312abc761 chore(release): v0.20.0 — notificacions en case frase i renom de presets 2026-04-22 22:05:18 +02:00
JailDesigner 4dd2b6d2a9 feat(mouse): amaga el cursor automàticament després de 3s sense moviment 2026-04-22 21:34:05 +02:00
JailDesigner d5abc6343e fix(gamepad): no retallar el nom del mand a 25 caràcters 2026-04-22 21:20:53 +02:00
JailDesigner a2b01ba9d5 Merge branch 'feat/gamepad' 2026-04-22 19:44:42 +02:00
JailDesigner a230351b79 feat(gamepad): controls de gamepad per al player i el menú de servei 2026-04-22 19:43:37 +02:00
JailDesigner 7c35ffaa74 feat(gamepad): detecció i notificacions hot-plug amb GamepadManager 2026-04-22 19:39:16 +02:00
JailDesigner be9309d342 feat(notifier): suport multilinia amb wrap automàtic per espais 2026-04-22 19:33:18 +02:00
JailDesigner 591b4b58e5 Merge branch 'feat/service-menu' 2026-04-22 19:07:41 +02:00
JailDesigner fb40d0effb feat(menu): submenú Controls i bloqueig de polling amb menú obert 2026-04-22 19:05:36 +02:00
JailDesigner 350625dec0 feat(menu): primera versió del menú de servei 2026-04-22 18:15:00 +02:00
JailDesigner e4a8b4cd3e docs: pla d'implementació del menú de servei 2026-04-22 13:55:05 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 eb07e7e564 feat(fonts): deinterlace GIF i font ari-w9500 per placeholders
Fix: gif.cpp no desfeia l'interlace, trinxava qualsevol GIF entrellaçat
(tota la sortida de Pillow). Afegeix Defaults::UI::Font per centralitzar
noms/rutes i mou data/font → data/fonts.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-22 13:45:06 +02:00
JailDesigner 03f1c5f926 fix(makefile): alinear targets amb ../aee i ../projecte_2026
Abans:
  make / make build -> Debug
  make release      -> Release (sense empaquetar)

Ara, mateixa convenció que els dos projectes germans:
  make              -> Release (binari d'ús normal)
  make debug        -> Debug (flux amb debug.yaml)
  make release      -> Release + empaquetat distribució (empaquetat TODO)

Afegit make run / make run-debug per conveniència i make help.
docs/convencions.md actualitzat amb la nova taula target -> comportament.
2026-04-22 11:48:14 +02:00
JailDesigner 6800786194 fix(resources): resoldre rutes de data/ respecte a SDL_GetBasePath
Abans el binari només arrencava si la CWD era la que contenia data/
(típicament build/). Executat des de qualsevol altra carpeta no trobava
keys.yaml, paletes, etc. i es moria al carregar el primer recurs.

Patró seguit de ../aee: Resource::Helper guarda un data root absolut
i resolve(rel) el prefixa davant de rutes no absolutes. Director fa
setDataRoot(SDL_GetBasePath()) com a primera acció del ctor, així tots
els loaders posteriors hi passen sense canvis al call site.

Migrats a Resource::Helper::resolve els loaders que obrien std::ifstream
directament amb el path rebut: Locale, KeyConfig, Player, Map, Tilemap
i EntityLoader. Els que ja usaven Resource::Helper::loadFile
(Resource::Cache, PaletteLoader) hereten el fix automàticament.

Els fitxers de system_folder_ (config.yaml, debug.yaml, postfx.yaml,
crtpi.yaml) es passen com a rutes absolutes i resolve() les deixa
intactes, així no es veuen afectats.

Test targets (test_entities_smoke, test_scene_flow) enllacen ara
resource_helper.cpp perquè el seu codi passa per Helper::resolve. Els
tests corren amb CWD = repo root, on les rutes "data/..." funcionen
amb data root buit sense canviar cap assert.

Verificat executant el binari des de build/, /tmp i / — tots tres
troben els recursos i arrenquen correctament, tant en debug com en
release (release sempre arranca a LOGO).
2026-04-22 11:29:51 +02:00
JailDesigner 9c9b6028e7 docs: convencions de commit i debug.yaml
Documenta dues peces que no estaven enlloc:

- Missatges de commit: valencià, frases curtes, sense firma automàtica
  (cap Co-Authored-By ni signatura de Claude Code).
- debug.yaml: ruta dins la carpeta de sistema, format, valors vàlids,
  i la diferència de comportament entre build release (sempre LOGO,
  ignora el fitxer) i build debug (llig el fitxer i el crea amb GAME
  si no existeix).

Entrada nova a l'índex de docs/README.md.
2026-04-22 10:35:19 +02:00
JailDesigner 2cb21211ef test(scenes): smoke del flux d'escenes i parser de debug.yaml
Cobreix les dues peces pures del flux:
- parseStartScene / resolveStartScene: tots els valors vàlids, fallback
  a GAME per valor invàlid, YAML corrupte o fitxer inexistent.
- createDefaultIfMissing: crea el fitxer amb start_scene=GAME si no
  existeix i és idempotent quan ja hi és.
- isReservedScancode: F1/F12/Escape reservats, SPACE/fletxes no, i
  UNKNOWN sempre fals.

La lògica de update/render dels placeholders no es testeja perquè
arrossegaria Screen/Notifier/RenderInfo (tot l'stack SDL). Aquesta
integració queda coberta pel smoke xvfb-run del binari.

Stand-alone target `test_scene_flow` que només enllaça els .cpp pures
necessaris, amb ctest afegit.
2026-04-22 10:35:07 +02:00
JailDesigner 87a9f098b5 feat(debug): selector d'escena inicial via debug.yaml
Director encadena LOGO → TITLE → INTRO → GAME amb factories injectades
al ctor de cada placeholder (sense que cap escena conegui el tipus de
la següent). L'escena d'arrencada surt de `debug.yaml` en debug build i
és sempre LOGO en release.

Comportament:
- Release: `debug.yaml` s'ignora; arranca sempre a LOGO.
- Debug: es llig `debug.yaml`. Si no existeix, es crea automàticament
  amb `start_scene: GAME` per no arrossegar 15 s de placeholders al dia
  a dia de gameplay. Valor invàlid o YAML corrupte → warning + GAME,
  però el fitxer no es reescriu (respectem l'edició manual).

`debug.yaml` viu a `$XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_2026/`, al costat
de `config.yaml`, i queda fora del repo (ajust per màquina de dev).
2026-04-22 10:33:36 +02:00
JailDesigner d31483124e feat(scenes): afegir placeholders LogoScene/TitleScene/IntroScene
Tres escenes de 5 s cadascuna, activables al flux que precedeix GameScene.
Classes separades (sense base comuna) perquè divergiran quan es
desenvolupi contingut real.

Avancen per timeout o per qualsevol tecla no reservada. Les tecles
reservades (F1-F12, Escape) són les declarades a data/input/keys.yaml i
mantenen el seu comportament habitual via GlobalInputs. La
classificació viu a Placeholder::isReservedScancode, i KeyConfig exposa
bindings() per enumerar-les sense duplicar la llista.

Encara no integrats al Director: això es fa al següent commit quan
s'afegeix el selector d'escena inicial.
2026-04-22 10:31:48 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 2883df57da docs: afegit README.md amb índex de docs/
Taula mínima per distingir d'un cop d'ull les auditories arxivades
(audit-core-*, audit-game) dels documents de disseny vius
(entities-system, player-animations).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-22 09:24:31 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 510ab55a33 docs: actualitza estat post-refactor/options-class
- audit-game.md cabecera: contadors actualitzats (32 DONE, 1 DONE
  parcial, 5 WONTFIX, 0 DEFERRED) i frase dels DEFERRED en pretèrit
  perfecte. INCONS-01 queda com l'únic DONE (parcial), intencionalment.
- player-animations.md secció 4: el patró antic
  "AnimatedSprite::update integra + col·lisió eix-separada reverteix
  cada eix" es substitueix per "animate(dt) + tryMove(vx*dt, vy*dt,
  collidesFn) amb collisionBox() virtual" — coincidint amb el codi
  post-PATCH-01.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-22 09:22:38 +02:00
JailDesigner a7e681a347 Merge branch 'refactor/options-class'
Tanca els 4 ítems DEFERRED de l'auditoria audit/game (COUP-02, COUP-03,
CONV-02 part Options, PATCH-01). Veure docs/audit-game.md → "Registro
de commits — refactor/options-class" per al desglossament dels commits
i les decisions preses durant el refactor.
2026-04-22 09:09:20 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 b19a6e25da docs(audit-game): close refactor/options-class — final commit log
- Registre de commits omplert amb els hashes reals dels 3 commits de la
  rama (a3b03b8 / 64e0178 / d9f6fb4).
- player-animations.md: el recompte de smoke tests deia "14/14" però
  `tests/test_entities_smoke.cpp` només invoca 13 funcions `test*` des
  de `main()`. Nota corregida a "13/13" amb explicació.

Tanca els 4 ítems DEFERRED de `audit/game` (COUP-02, COUP-03,
CONV-02 part Options, PATCH-01).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-22 08:54:58 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 d9f6fb45f8 refactor(sprite): PATCH-01 add tryMove + virtual collisionBox to base
- Sprite: nou hook virtual `collisionBox() -> SDL_FRect` (default
  `pos_`). Subclasses amb falsa perspectiva el sobreescriuen amb una
  sub-caixa més petita.
- MovingSprite: nou `tryMove(dx, dy, CollisionFn)` que aplica eix a
  eix i reverteix l'eix que col·lisiona; deixa lliscar el sprite
  contra obstacles.
- Player: override `collisionBox()` retornant `getBaseBox()` i
  `update()` reescrita per fer `animate(dt) + tryMove(vx*dt, vy*dt,
  collidesFn)` en lloc del patró antic `update + revertir + reaplicar`.

El comportament observable és idèntic: la integració `v*dt` parteix
de la mateixa posició (post-snap), els revertits per col·lisió són
els mateixos i el `MOVED` que controla l'animació stand/walk segueix
comparant amb `FRAME_START_X/Y`.

Smoke tests 13/13 OK; log Game start → Bye! sota xvfb-run idèntic al
baseline. clang-tidy i cppcheck nets sobre els fitxers modificats.

Refs: docs/audit-game.md (PATCH-01).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-22 08:53:11 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 64e0178ee9 refactor(game): COUP-02 inject MapInfo snapshot into Player
Afegit `Map::Info` (POD trivialment copiable) que empaqueta playfield,
pitch, grid, tile_size, tilemap_origin + 2 punters a funció (collides,
inside_playfield). `Map::makeInfo()` el construeix a partir dels globals
del namespace.

`Player` ara rep `const Map::Info&` al ctor i en guarda una còpia plana
(`map_`), substituint totes les lectures de `Map::*` per `map_.*`. La
inclusió `#include "game/map/map.hpp"` puja al header per la dependència
de `Map::Info`; player.cpp deixa d'incloure'l (transitiu).

Només el Player es desacobla — momies, roques i `loadFromLevel`
continuen llegint `Map::*` directament, com diu la nota original del
audit (mentre hi hagi un Map global actiu, l'acoblament és acceptable).
Si quan s'acabi PATCH-01 algun consumidor extra chirría, COUP-02b en
una rama nova.

Smoke tests 13/13 OK; log Game start → Bye! sota xvfb-run idèntic al
baseline. clang-tidy i cppcheck nets sobre els fitxers modificats.

Refs: docs/audit-game.md (COUP-02).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-22 08:46:34 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 a3b03b87be refactor(game): COUP-03 + CONV-02 encapsulate Options state behind setters
L'estat mutable d'Options (window, video, audio, locale, presets, paths)
es mou a un anonymous namespace dins options.cpp. L'API pública del
namespace passa a ser:

- Getters const-ref: window(), video(), audio(), locale(),
  configVersion(), postfxPresets(), crtpiPresets().
- Setters específics que muten i persisteixen via saveToFile():
  setWindowZoom, setWindowFullscreen, setVideoVSync,
  setVideoScalingMode, setVideoRenderInfoPosition,
  setVideoRenderInfoShowTime, setShaderEnabled, setActiveShaderName,
  setPostFXPreset, setCrtPiPreset.

Els setters NO notifiquen els subsistemes: el caller (global_inputs.cpp)
crida explícitament Screen::setWindowZoom, reapplyShader, etc. La part
"observers" del audit es deixa WONTFIX justificat — notificar des
d'Options invertiria la direcció Director→Screen/Audio i Options
aprenria del layout dels subsistemes.

CONV-02 tanca al pas: la part Options dels "globals sense observers"
queda resolta amb la nova encapsulació. Map::* (l'altra meitat de
CONV-02) ja s'havia tancat amb PATCH-07.

Smoke tests 13/13 OK; log Game start → Bye! sota xvfb-run +
SDL_VIDEODRIVER=dummy + SIGINT idèntic al baseline de main.
clang-tidy i cppcheck nets sobre els fitxers modificats.

Refs: docs/audit-game.md (COUP-03, CONV-02, INCONS-01).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-22 08:37:59 +02:00
JailDesigner 32dcf264c4 feat(entities): caja-peus concèntrica i animacions direccionals a la momia, còpia de data/ sempre sincronitzada; v0.19.0 2026-04-21 23:21:32 +02:00
JailDesigner a3592d6c73 feat(player): animacions direccionals i stand automàtic en col·lisió; v0.18.0 2026-04-21 20:41:49 +02:00
229 changed files with 28453 additions and 1098 deletions

No files matched your search

+69 -46
View File
@@ -8,12 +8,7 @@ Checks:
- -bugprone-integer-division
- -bugprone-easily-swappable-parameters
- -bugprone-narrowing-conversions
- -modernize-avoid-c-arrays,-warnings-as-errors
# Fals positiu recurrent en codi C de tercers (source/external/stb_vorbis.c).
# HeaderFilterRegex no aplica a clang-analyzer-*, així que cal desactivar
# explícitament. El check inferència sobre variables locals de legacy C
# genera reports que no reflecteixen bugs reals.
- -clang-analyzer-core.UndefinedBinaryOperatorResult
- -modernize-avoid-c-arrays
WarningsAsErrors: '*'
# Headers nostres (excloem source/external/ que conté dependències de tercers no editables)
@@ -24,61 +19,89 @@ CheckOptions:
# bugprone-empty-catch: aceptar catches vacíos marcados con @INTENTIONAL en un comentario
- { key: bugprone-empty-catch.IgnoreCatchWithKeywords, value: '@INTENTIONAL' }
# Variables locales en snake_case
# =====================================================================
# CONSTANTES → UPPER_CASE (compile-time y runtime, en cualquier scope)
# =====================================================================
# Todo lo que sea const o constexpr se identifica visualmente en UPPER_CASE,
# sin importar si es global, local, miembro o static.
# constexpr en cualquier scope (globales y locales)
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprVariableCase, value: UPPER_CASE }
# Constantes globales (const no-constexpr)
- { key: readability-identifier-naming.GlobalConstantCase, value: UPPER_CASE }
# Constantes locales (const en función)
- { key: readability-identifier-naming.LocalConstantCase, value: UPPER_CASE }
# Static const a nivel de archivo/namespace
- { key: readability-identifier-naming.StaticConstantCase, value: UPPER_CASE }
# Miembros static const/constexpr de clase (p.ej. static constexpr int MAX = 100;)
- { key: readability-identifier-naming.ClassConstantCase, value: UPPER_CASE }
# Miembros const no-static de clase (p.ej. const int limit;)
- { key: readability-identifier-naming.ConstantMemberCase, value: UPPER_CASE }
# Valores de enums
- { key: readability-identifier-naming.EnumConstantCase, value: UPPER_CASE }
# NOTA: Los parámetros const NO se tratan como constantes aquí.
# Un parámetro sigue siendo un parámetro aunque sea const → hereda ParameterCase.
# =====================================================================
# VARIABLES NO-CONST
# =====================================================================
# Variables locales
- { key: readability-identifier-naming.VariableCase, value: lower_case }
- { key: readability-identifier-naming.LocalVariableCase, value: lower_case }
# Miembros privados en snake_case con sufijo _
- { key: readability-identifier-naming.PrivateMemberCase, value: lower_case }
- { key: readability-identifier-naming.PrivateMemberSuffix, value: _ }
# Parámetros de función
- { key: readability-identifier-naming.ParameterCase, value: lower_case }
# Miembros protegidos en snake_case con sufijo _
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMemberCase, value: lower_case }
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMemberSuffix, value: _ }
# Miembros públicos en snake_case (sin sufijo)
- { key: readability-identifier-naming.PublicMemberCase, value: lower_case }
# Namespaces en CamelCase
- { key: readability-identifier-naming.NamespaceCase, value: CamelCase }
# Variables estáticas privadas como miembros privados
# Variables estáticas no-const (static locales, static file-scope,
# y static members no-const de clase como el instance_ de un Singleton).
# Sufijo _ para marcar que tienen storage estático.
- { key: readability-identifier-naming.StaticVariableCase, value: lower_case }
- { key: readability-identifier-naming.StaticVariableSuffix, value: _ }
# Constantes estáticas sin sufijo
- { key: readability-identifier-naming.StaticConstantCase, value: UPPER_CASE }
# =====================================================================
# MIEMBROS DE CLASE NO-CONST
# =====================================================================
# Privados: snake_case con sufijo _
- { key: readability-identifier-naming.PrivateMemberCase, value: lower_case }
- { key: readability-identifier-naming.PrivateMemberSuffix, value: _ }
# Constantes globales en UPPER_CASE
- { key: readability-identifier-naming.GlobalConstantCase, value: UPPER_CASE }
# Protegidos: snake_case con sufijo _
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMemberCase, value: lower_case }
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMemberSuffix, value: _ }
# Variables constexpr globales en UPPER_CASE
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprVariableCase, value: UPPER_CASE }
# Públicos: snake_case sin sufijo
- { key: readability-identifier-naming.PublicMemberCase, value: lower_case }
# Constantes locales en UPPER_CASE
- { key: readability-identifier-naming.LocalConstantCase, value: UPPER_CASE }
# Constexpr miembros en UPPER_CASE (sin sufijo)
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprMemberCase, value: UPPER_CASE }
# Constexpr miembros privados/protegidos con sufijo _
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprMethodCase, value: UPPER_CASE }
# Clases, structs y enums en CamelCase
# =====================================================================
# TIPOS
# =====================================================================
- { key: readability-identifier-naming.ClassCase, value: CamelCase }
- { key: readability-identifier-naming.StructCase, value: CamelCase }
- { key: readability-identifier-naming.EnumCase, value: CamelCase }
- { key: readability-identifier-naming.UnionCase, value: CamelCase }
- { key: readability-identifier-naming.TypeAliasCase, value: CamelCase }
- { key: readability-identifier-naming.TypedefCase, value: CamelCase }
- { key: readability-identifier-naming.TemplateParameterCase, value: CamelCase }
# Valores de enums en UPPER_CASE
- { key: readability-identifier-naming.EnumConstantCase, value: UPPER_CASE }
# Namespaces
- { key: readability-identifier-naming.NamespaceCase, value: CamelCase }
# Métodos en camelBack (sin sufijos)
# =====================================================================
# FUNCIONES Y MÉTODOS (incluyendo constexpr)
# =====================================================================
# Un método/función constexpr es un invocable, no una constante → camelBack.
- { key: readability-identifier-naming.FunctionCase, value: camelBack }
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprFunctionCase, value: camelBack }
- { key: readability-identifier-naming.MethodCase, value: camelBack }
- { key: readability-identifier-naming.PrivateMethodCase, value: camelBack }
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMethodCase, value: camelBack }
- { key: readability-identifier-naming.PublicMethodCase, value: camelBack }
# Funciones en camelBack
- { key: readability-identifier-naming.FunctionCase, value: camelBack }
# Parámetros en lower_case
- { key: readability-identifier-naming.ParameterCase, value: lower_case }
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprMethodCase, value: camelBack }
+215 -9
View File
@@ -33,7 +33,10 @@ configure_file(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/version.h.in ${CMAKE_BINARY_DIR}/versi
# Sources comuns del sistema d'entitats: s'afegeixen tant a l'executable
# principal com al smoke test. Mantenir-los en variable separada evita
# duplicació entre els dos targets.
set(ENTITY_SOURCES
# Entitats sense dependència directa amb Player.cpp: les enllacen tant
# l'executable principal com el test_entities_smoke (que evita arrossegar
# l'stack del jugador i les seues dependències pesades).
set(ENTITY_SOURCES_BASE
source/game/entities/entity.cpp
source/game/entities/animation_component.cpp
source/game/entities/event_bus.cpp
@@ -47,6 +50,15 @@ set(ENTITY_SOURCES
source/game/entities/concrete/rolling_rock.cpp
source/game/entities/concrete/wall_trap.cpp
source/game/entities/concrete/floor_trap.cpp
source/game/entities/concrete/hole.cpp
source/game/entities/concrete/dust.cpp
)
# Entitats que criden directament símbols de Player (com WhipAttack via
# `enterHurt`/`getBaseBox`): només van a l'executable principal.
set(ENTITY_SOURCES
${ENTITY_SOURCES_BASE}
source/game/entities/concrete/whip_attack.cpp
)
set(APP_SOURCES
@@ -54,33 +66,69 @@ set(APP_SOURCES
source/core/system/director.cpp
source/core/audio/audio.cpp
source/core/audio/audio_adapter.cpp
source/core/audio/audio_effects.cpp
source/core/audio/jail_audio.cpp
source/core/audio/sound_effects_config.cpp
source/core/locale/locale.cpp
source/core/ui/ui_config.cpp
source/core/input/key_config.cpp
source/core/input/global_inputs.cpp
source/core/input/input_state.cpp
source/core/input/gamepad_manager.cpp
source/core/input/gamepad_bindings.cpp
source/core/input/define_buttons.cpp
source/core/input/mouse.cpp
source/core/rendering/screen.cpp
source/core/rendering/canvas.cpp
source/core/rendering/notifier.cpp
source/core/rendering/render_info.cpp
source/core/rendering/gif.cpp
source/core/rendering/screenshot.cpp
source/external/stb_image_write_impl.cpp
source/external/stb_vorbis_impl.cpp
source/core/rendering/surface.cpp
source/core/rendering/text.cpp
source/core/rendering/sprite/sprite.cpp
source/core/rendering/sprite/moving_sprite.cpp
source/core/rendering/sprite/animated_sprite.cpp
source/core/rendering/sprite/animated_sprite_parser.cpp
source/core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.cpp
source/core/rendering/sdl3gpu/viewport.cpp
source/core/rendering/sdl3gpu/pipelines/crtpi_pipeline.cpp
source/core/resources/resource_helper.cpp
source/core/resources/resource_cache.cpp
source/core/resources/resource_pack.cpp
source/core/resources/palette_loader.cpp
source/utils/easing.cpp
source/utils/utils.cpp
source/game/debug_config.cpp
source/game/options.cpp
source/game/options_apply.cpp
source/game/ui/service_menu.cpp
source/game/ui/hud.cpp
source/game/scenes/placeholder_input.cpp
source/game/scenes/logo_scene.cpp
source/game/scenes/title_scene.cpp
source/game/scenes/intro_scene.cpp
source/game/scenes/game_scene.cpp
source/game/scenes/room_fsm.cpp
source/game/entities/player.cpp
source/game/map/map.cpp
source/game/map/tilemap.cpp
source/game/map/tilemap_writer.cpp
# Writer surgical de claus dins de `geometry:` (door_col), paral·lel
# al TilemapWriter. Només Debug.
source/game/map/map_writer.cpp
source/game/map/paint_layer.cpp
source/game/levels/level_manager.cpp
# Mòdul editor (només activa contingut en Debug via `#ifdef _DEBUG`).
# En Release els fitxers compilen a object buit i l'enllaçador no
# arrossega cap símbol del joc final.
source/game/editor/editor.cpp
source/game/editor/editor_config.cpp
# Writer del bloc `entities:` del YAML del nivell, paral·lel al
# TilemapWriter pero per a la persistència de l'editor d'entitats.
source/game/entities/entity_writer.cpp
${ENTITY_SOURCES}
# Fitxer només del binari principal: `loadFromLevel` depèn de
# Resource::Cache (→ Surface → GIF → àudio). Separat per no arrossegar
@@ -139,6 +187,15 @@ endif()
add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES})
# Silencia warnings de codi de tercers (mateixa filosofia que el
# .clang-tidy de source/external/). Només afecta aquests TUs concrets;
# la resta del codi continua compilant amb -Wall -Wextra -Wpedantic.
set_source_files_properties(
source/external/stb_image_write_impl.cpp
source/external/stb_vorbis_impl.cpp
PROPERTIES COMPILE_OPTIONS "-Wno-missing-field-initializers;-Wno-deprecated-declarations"
)
if(NOT APPLE AND GLSLC_EXE)
add_dependencies(${PROJECT_NAME} shaders)
endif()
@@ -150,19 +207,63 @@ target_include_directories(${PROJECT_NAME} PRIVATE
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PRIVATE SDL3::SDL3)
# Copia recursius de la carpeta data/ al costat del binari per que les rutes
# relatives ("data/player/player.gif") funcionen sense desplegament.
add_custom_command(TARGET ${PROJECT_NAME} POST_BUILD
COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_directory
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/data"
"$<TARGET_FILE_DIR:${PROJECT_NAME}>/data"
COMMENT "Copying data/ next to the binary"
# --- EINA STANDALONE: pack_resources ---
# Executable auxiliar que empaqueta `data/` a `build/resources.pack`.
# EXCLUDE_FROM_ALL: només es compila quan algun target en depèn (ho fa
# `resource_pack`). Build manual: `cmake --build build --target pack_resources`.
add_executable(pack_resources EXCLUDE_FROM_ALL
tools/pack_resources/pack_resources.cpp
source/core/resources/resource_pack.cpp
)
target_include_directories(pack_resources PRIVATE "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source")
target_compile_options(pack_resources PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
# --- REGENERACIÓ AUTOMÀTICA DE build/resources.pack ---
# A cada build re-empaquetem data/ si algun fitxer dins ha canviat. Evita
# debugar amb un pack obsolet. CONFIGURE_DEPENDS força CMake a re-globbar
# a la pròxima invocació (recull fitxers nous afegits a data/).
file(GLOB_RECURSE DATA_FILES CONFIGURE_DEPENDS "${CMAKE_SOURCE_DIR}/data/*")
set(RESOURCE_PACK "${CMAKE_BINARY_DIR}/resources.pack")
add_custom_command(
OUTPUT ${RESOURCE_PACK}
COMMAND $<TARGET_FILE:pack_resources>
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/data"
"${RESOURCE_PACK}"
DEPENDS pack_resources ${DATA_FILES}
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_BINARY_DIR}
COMMENT "Empaquetant data/ → build/resources.pack"
VERBATIM
)
add_custom_target(resource_pack ALL DEPENDS ${RESOURCE_PACK})
add_dependencies(${PROJECT_NAME} resource_pack)
# --- CÒPIA DE gamecontrollerdb.txt AL COSTAT DEL BINARI ---
# SDL_AddGamepadMappingsFromFile només llegeix del filesystem real (no del
# pack), així que el fitxer ha de viure al directori del binari. Es copia
# només si existeix per no fallar la build d'algú que encara no ha fet
# `make controllerdb`.
if(EXISTS "${CMAKE_SOURCE_DIR}/gamecontrollerdb.txt")
set(CONTROLLER_DB "${CMAKE_BINARY_DIR}/gamecontrollerdb.txt")
add_custom_command(
OUTPUT ${CONTROLLER_DB}
COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_if_different
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/gamecontrollerdb.txt"
"${CONTROLLER_DB}"
DEPENDS "${CMAKE_SOURCE_DIR}/gamecontrollerdb.txt"
COMMENT "Copiant gamecontrollerdb.txt → build/"
VERBATIM
)
add_custom_target(controller_db ALL DEPENDS ${CONTROLLER_DB})
add_dependencies(${PROJECT_NAME} controller_db)
endif()
target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE
$<$<CONFIG:Debug>:_DEBUG>
$<$<CONFIG:Release>:RELEASE_BUILD>
# En Debug el fallback a disc apunta al source tree (sense re-packejar).
AEE_SOURCE_DIR="${CMAKE_SOURCE_DIR}/"
)
# --- STATIC ANALYSIS / FORMAT TARGETS ---
@@ -255,8 +356,11 @@ option(BUILD_TESTS "Build smoke tests" ON)
if(BUILD_TESTS)
add_executable(test_entities_smoke
tests/test_entities_smoke.cpp
tests/hole_player_stubs.cpp
source/core/resources/resource_helper.cpp
source/core/resources/resource_pack.cpp
source/game/map/map.cpp
${ENTITY_SOURCES}
${ENTITY_SOURCES_BASE}
)
target_include_directories(test_entities_smoke PRIVATE
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
@@ -268,4 +372,106 @@ if(BUILD_TESTS)
add_test(NAME entities_smoke
COMMAND test_entities_smoke
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
# Smoke del WhipAttack. Inclou tot l'stack d'entitats + whip_attack.cpp.
# `whip_attack_player_stubs.cpp` proveeix símbols mínims de Player per
# satisfer el linker sense arrossegar audio/gamepad/screen — els tests
# del whip s'enfoquen a hitbox + Mummy, no a friendly fire.
add_executable(test_whip_attack
tests/test_whip_attack.cpp
tests/whip_attack_player_stubs.cpp
tests/hole_player_stubs.cpp
source/core/resources/resource_helper.cpp
source/core/resources/resource_pack.cpp
source/game/map/map.cpp
${ENTITY_SOURCES_BASE}
source/game/entities/concrete/whip_attack.cpp
)
target_include_directories(test_whip_attack PRIVATE
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
"${CMAKE_BINARY_DIR}"
)
target_link_libraries(test_whip_attack PRIVATE SDL3::SDL3)
target_compile_options(test_whip_attack PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
add_test(NAME whip_attack
COMMAND test_whip_attack
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
# Smoke del flux d'escenes i del parser de debug.yaml. Stand-alone:
# només enllaça els helpers purs (debug_config, placeholder_input,
# key_config) perquè la integració completa dels placeholders arrossegaria
# tot l'stack SDL (Screen/Notifier/RenderInfo), coberta pel smoke xvfb.
add_executable(test_scene_flow
tests/test_scene_flow.cpp
source/game/debug_config.cpp
source/game/scenes/placeholder_input.cpp
source/core/input/key_config.cpp
source/core/resources/resource_helper.cpp
source/core/resources/resource_pack.cpp
)
target_include_directories(test_scene_flow PRIVATE
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
"${CMAKE_BINARY_DIR}"
)
target_link_libraries(test_scene_flow PRIVATE SDL3::SDL3)
target_compile_options(test_scene_flow PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
add_test(NAME scene_flow
COMMAND test_scene_flow
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
# Smoke del writer surgical del tilemap (escriu el bloc `data:` sense
# tocar la resta del fitxer). Pura manipulació de text, zero
# dependències: no cal ni SDL ni el Resource::Cache.
add_executable(test_tilemap_writer
tests/test_tilemap_writer.cpp
source/game/map/tilemap_writer.cpp
)
target_include_directories(test_tilemap_writer PRIVATE
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
)
target_compile_options(test_tilemap_writer PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
add_test(NAME tilemap_writer
COMMAND test_tilemap_writer
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
# Smoke de la FSM de sala (RoomFsm). Cobreix loadConfig (timings i
# corbes des de YAML), advance (transicions entre estats), i
# formatRoomTitle (locale + substitució `{n}`). Stand-alone: no
# arrossega Audio/Screen/Player/EntityManager — només els helpers
# purs de la FSM, Locale i UiConfig.
add_executable(test_game_fsm
tests/test_game_fsm.cpp
source/game/scenes/room_fsm.cpp
source/core/locale/locale.cpp
source/core/ui/ui_config.cpp
source/core/resources/resource_helper.cpp
source/core/resources/resource_pack.cpp
source/utils/easing.cpp
)
target_include_directories(test_game_fsm PRIVATE
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
"${CMAKE_BINARY_DIR}"
)
target_link_libraries(test_game_fsm PRIVATE SDL3::SDL3)
target_compile_options(test_game_fsm PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
add_test(NAME game_fsm
COMMAND test_game_fsm
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
# Smoke del parser d'animacions amb suport de flip H/V. Stand-alone:
# només enllaça `animated_sprite_parser.cpp`, que és la part del motor
# que NO depèn de Resource::Cache ni de Surface — el parser és pure
# YAML-in / dades-out, així que no cal arrossegar tot l'stack.
add_executable(test_animated_sprite_flip
tests/test_animated_sprite_flip.cpp
source/core/rendering/sprite/animated_sprite_parser.cpp
)
target_include_directories(test_animated_sprite_flip PRIVATE
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
)
target_link_libraries(test_animated_sprite_flip PRIVATE SDL3::SDL3)
target_compile_options(test_animated_sprite_flip PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
add_test(NAME animated_sprite_flip
COMMAND test_animated_sprite_flip
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
endif()
+122 -20
View File
@@ -1,35 +1,79 @@
PROJECT := aee_2026
BUILDDIR := build
JOBS ?= $(shell nproc 2>/dev/null || echo 4)
# VERSION (única font de veritat: source/utils/defines.hpp)
VERSION := v$(shell grep 'constexpr const char\* VERSION' source/utils/defines.hpp | sed -E 's/.*VERSION = "([^"]+)".*/\1/')
# Detecció de plataforma. En Windows CMake defaulteja a "NMake Makefiles"
# (que requereix Visual Studio); forcem MinGW Makefiles per usar el g++ de
# MinGW. nproc tampoc existeix en cmd.exe → fem servir NUMBER_OF_PROCESSORS.
ifeq ($(OS),Windows_NT)
# Si Make corre dins MSYS2/Git Bash/MinGW, $(shell ...) usa sh.exe i
# "NUL" NO és dispositiu — un redirect "2>NUL" crearia un fitxer literal
# anomenat NUL al cwd (i en Windows es complica esborrar-lo). Detectem
# MSYSTEM per usar /dev/null en aquests entorns; només cmd.exe pur necessita NUL.
ifneq ($(MSYSTEM),)
NULDEV := /dev/null
else
NULDEV := NUL
endif
JOBS ?= $(NUMBER_OF_PROCESSORS)
# Si Ninja està al PATH, l'usem (més ràpid i paral·lelitza millor).
# Si no, caiem a MinGW Makefiles. Sense aquesta selecció CMake
# defaultejaria a "NMake Makefiles", que requereix Visual Studio.
HAS_NINJA := $(shell ninja --version 2>$(NULDEV))
ifneq ($(HAS_NINJA),)
CMAKE_GEN := -G "Ninja"
else
CMAKE_GEN := -G "MinGW Makefiles"
endif
else
NULDEV := /dev/null
JOBS ?= $(shell nproc 2>/dev/null || echo 4)
CMAKE_GEN :=
endif
# VERSION (única font de veritat: source/utils/defines.hpp).
# Lazy (=): només es calcula quan s'invoca un target que la usa
# (show-version/help). Evita executar grep/sed des de cmd.exe en `make debug`.
VERSION = v$(shell grep 'constexpr const char\* VERSION' source/utils/defines.hpp | sed -E 's/.*VERSION = "([^"]+)".*/\1/')
# GIT_HASH calculat al host i passat a CMake (evita problemes si CMake corre en
# entorns sense accés a git, p.ex. Docker/emscripten).
GIT_HASH := $(shell git rev-parse --short=7 HEAD 2>/dev/null)
GIT_HASH := $(shell git rev-parse --short=7 HEAD 2>$(NULDEV))
ifeq ($(GIT_HASH),)
GIT_HASH := unknown
endif
CMAKE_DEFS := -DGIT_HASH=$(GIT_HASH)
.PHONY: all configure build run clean rebuild release show-version format format-check tidy tidy-fix cppcheck hooks-install
.PHONY: all debug release run run-debug clean rebuild show-version pack controllerdb format format-check tidy tidy-fix cppcheck hooks-install help
all: build
# ==============================================================================
# COMPILACIÓ
# ==============================================================================
# Convenció alineada amb ../aee i ../projecte_2026:
# make → Release (binari d'ús normal)
# make debug → Debug (flux complet + `debug.yaml` per triar escena inicial)
# make release → Release + empaquetat per a distribució (TODO, pendent)
# ==============================================================================
configure:
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug $(CMAKE_DEFS)
build: configure
all:
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
run: build
debug:
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug $(CMAKE_DEFS)
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
run: all
@./$(BUILDDIR)/$(PROJECT)
release:
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
run-debug: debug
@./$(BUILDDIR)/$(PROJECT)
# Release + empaquetat per distribució (zip/dmg/tar.gz). De moment només
# compila amb CMAKE_BUILD_TYPE=Release; l'empaquetat OS-specific està
# pendent (veure Makefile de ../aee com a referència).
release: all
@echo "TODO: empaquetat per a distribució (zip/dmg/tar.gz) — pendent"
show-version:
@echo "$(PROJECT) $(VERSION) ($(GIT_HASH))"
@@ -37,24 +81,46 @@ show-version:
clean:
@rm -rf $(BUILDDIR)
rebuild: clean build
rebuild: clean all
# Empaqueta data/ a $(BUILDDIR)/resources.pack (format AE26). Força un rebuild
# del pack encara que res no hagi canviat dins data/. L'empaquetat també es fa
# automàticament a cada `make`/`make debug` via el target CMake `resource_pack`.
pack:
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
@cmake --build $(BUILDDIR) --target pack_resources
@./$(BUILDDIR)/pack_resources data $(BUILDDIR)/resources.pack
# Descàrrega de la base de dades de mappings de mandos. SDL només pot
# obrir-la des del filesystem (no del pack), per això viu a l'arrel del
# projecte i CMake la copia al costat del binari a cada build.
controllerdb:
@echo "Descarregant gamecontrollerdb.txt..."
@curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/mdqinc/SDL_GameControllerDB/master/gamecontrollerdb.txt \
-o gamecontrollerdb.txt
@echo "gamecontrollerdb.txt actualitzat"
# ==============================================================================
# CODE QUALITY (delegados a cmake)
# ==============================================================================
format: configure
format:
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
@cmake --build $(BUILDDIR) --target format
format-check: configure
format-check:
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
@cmake --build $(BUILDDIR) --target format-check
tidy: configure
tidy:
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
@cmake --build $(BUILDDIR) --target tidy
tidy-fix: configure
tidy-fix:
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
@cmake --build $(BUILDDIR) --target tidy-fix
cppcheck: configure
cppcheck:
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
@cmake --build $(BUILDDIR) --target cppcheck
# ==============================================================================
@@ -63,3 +129,39 @@ cppcheck: configure
hooks-install:
@git config core.hooksPath .githooks
@echo "Git hooks activats: $(shell pwd)/.githooks"
# ==============================================================================
# AJUDA
# ==============================================================================
help:
@echo "Makefile per a $(PROJECT)"
@echo ""
@echo " Compilació:"
@echo " make - Compilar amb cmake (Release)"
@echo " make debug - Compilar amb cmake (Debug)"
@echo ""
@echo " Execució:"
@echo " make run - Compilar (Release) i executar"
@echo " make run-debug - Compilar (Debug) i executar"
@echo ""
@echo " Release:"
@echo " make release - Release + empaquetat (TODO pendent)"
@echo ""
@echo " Recursos:"
@echo " make pack - Empaquetar data/ a $(BUILDDIR)/resources.pack (format AE26)"
@echo " make controllerdb - Descarregar gamecontrollerdb.txt actualitzat (arrel)"
@echo ""
@echo " Qualitat de codi:"
@echo " make format - Formatar codi amb clang-format"
@echo " make format-check - Verificar format sense modificar"
@echo " make tidy - Anàlisi estàtic amb clang-tidy"
@echo " make tidy-fix - Anàlisi estàtic amb auto-fix"
@echo " make cppcheck - Anàlisi estàtic amb cppcheck"
@echo ""
@echo " Altres:"
@echo " make clean - Esborrar carpeta $(BUILDDIR)/"
@echo " make rebuild - clean + all"
@echo " make show-version - Mostrar versió"
@echo " make hooks-install - Activar git hooks del projecte"
@echo ""
@echo " Versió actual: $(VERSION) ($(GIT_HASH))"
+13
View File
@@ -0,0 +1,13 @@
# Tema visual de l'editor de tilemap (només Debug). Carregat per
# EditorConfig a l'arrencada; les claus absents cauen als valors compilats
# a Defaults::Editor (veure source/utils/defaults.hpp).
picker:
margin: 8 # px entre canvas i caixa del picker
spacing: 1 # px de separació entre tiles dins del picker
# Colors ARGB en hex. Accepta enter (0xFF2244FF) o cadena ("#FF2244FF").
colors:
border: "0xFF2244FF" # vora 1 px que envolta canvas i picker
picker_bg: "0xFF101824" # fons del picker
picker_hover: "0xFFFFFFFF" # vora 1 px del tile sota el cursor
+13
View File
@@ -1,9 +1,22 @@
name: door
type: interactable
editable: true
sprite:
path: door.gif
size: [48, 32]
tile_size: [3, 2]
collision:
# Caixa de col·lisió: 16×24 centrada al sprite 48×32. Coincideix amb el
# tile central transitable (els 16 px del passadís de sortida) i es
# restringeix a la franja del mur trasser (24 px d'alçada). Així
# `checkPlayerCollisions` només dispara `onPlayerContact` quan el
# jugador entra al forat real, no als marcs flanquejants ni als 8 px
# superiors que queden tapats pel HUD.
size: [16, 24]
offset: [16, 8]
# Porta = mur infranquejable. Igual que el sarc, alçada efectiva
# infinita per impedir que un jugador la salte per damunt.
height: 999
flags:
collides: true
interactable: true
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 306 B

+22
View File
@@ -0,0 +1,22 @@
name: dust
type: effect
sprite:
path: dust.gif
size: [40, 16]
# El polvet és purament visual: no col·lisiona, no interactua, no fa
# dany. Només viu mentre dura l'animació triada (`jump` o `land`) i
# desapareix per `markDead` quan acaba.
flags:
collides: false
interactable: false
# Dues animacions, no-loop: una per a cada moment del salt. El spawner
# (GameScene, en resposta a events del bus) instancia la variant
# apropiada via `setVariant` abans del primer tick.
# jump: frames 0..6 (7 frames) → reproduït al despegue.
# land: frames 7..12 (6 frames) → reproduït a l'aterratge.
# fps: 10 = 100 ms per frame.
animations:
jump: { frames: [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6], fps: 15, loop: false }
land: { frames: [7, 8, 9, 10, 11, 12], fps: 15, loop: false }
+5
View File
@@ -4,6 +4,11 @@ sprite:
path: floor_trap.gif
size: [16, 16]
tile_size: [1, 1]
collision:
# Trampa al sòl: alçada 0 → qualsevol salt l'esquiva. (Avui amb
# `collides: false` la trampa no entra al filtre de contacte, però
# declarem el camp per quan es cablege la detecció via àrea.)
height: 0
flags:
collides: false
interactable: false
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 182 B

+27
View File
@@ -0,0 +1,27 @@
name: hole
type: static_hazard
editable: true
sprite:
path: hole.gif
size: [16, 16]
tile_size: [1, 1]
collision:
# Forat: ocupa el tile sencer (16×16). `height: 0` deixa que un salt
# AIRBORNE el creui sense disparar el contacte (el filtre d'altura de
# `checkPlayerCollisions` el descarta quan `jump_z_ > height`). El
# bucle de contacte admet l'entitat per `flags.triggers_on_overlap`,
# encara que `flags.collides` sigui false.
size: [16, 16]
height: 0
flags:
collides: false
interactable: false
# Avui el loader no llig el bloc `flags:` (és declaratiu); el flag
# real es fixa al constructor C++ de `Hole`. Mantenim el camp per
# coherència amb la resta de plantilles i per quan es cablege la
# lectura genèrica de flags.
triggers_on_overlap: true
animations:
idle: { frames: [0], fps: 1, loop: true }
stats:
damage: 0
Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 833 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.2 KiB

+44 -10
View File
@@ -1,26 +1,60 @@
name: mummy
type: dynamic_hazard
editable: true
sprite:
path: mummy.gif
size: [12, 24]
size: [16, 32]
tile_size: [1, 1]
# La momia usa falsa perspectiva: el sprite fa 24 px d'alt però la caixa
# AABB només ocupa els 12×12 de baix (els "peus"). L'spawn `position` del
# map és el tile dels peus: el sprite es centra horitzontalment i la
# seua vora inferior s'alinea amb la vora inferior del tile.
# Variant 16×32 de la momia: el sprite fa 16×32 (dos 16×16: cap i peus)
# i la caja de col·lisió amb el mapa és 16×16, coincident amb el
# rectangle-base 16×16 dels peus. Com que `size` i `base_size` són
# iguals, el padding és zero i la caja s'alinea exactament amb la
# silueta inferior del sprite; amb `anchor: feet` ocupa la cel·la
# 16×16 del corredor on naix.
anchor: feet
collision:
size: [12, 12]
size: [16, 16]
base_size: [16, 16]
# Alçada del cos en píxels per al filtre de col·lisió per salt: un
# jugador amb jump_z > height no col·lisiona amb la momia (la salta
# per damunt). Amb impulse=240 + gravity=600 el pic ronda els 48 px,
# així que 24 deixa marge per esquivar amb un salt no perfecte.
height: 12
flags:
collides: true
interactable: false
# Strip de 12 frames en graella 4×3 (mateix esquema que el jugador):
# 0..3 → walk_south (cara avall)
# 4..7 → walk_north (cara amunt)
# 8..11 → walk_east (lateral cap a l'est)
# La variant `walk_west` reaprofita els frames de l'est amb `flip_h: true`:
# el motor d'animació aplica el flip al sprite, així el codi de la mòmia
# no decideix flip per direcció (només selecciona quina animació mostrar).
# La momia no té variants `stand_*` perquè mai no para.
animations:
idle: { frames: [0], fps: 1, loop: true }
walk: { frames: [0], fps: 8, loop: true }
walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], fps: 8, loop: true }
walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], fps: 8, loop: true }
walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], fps: 8, loop: true }
walk_west: { frames: [8, 9, 10, 11], fps: 8, loop: true, flip_h: true }
ai:
type: corridor_wanderer
direction_choice: random
initial_direction: right
initial_direction: east
stats:
speed: 40
speed: 30
damage: 1
# Quan true, el contacte amb el jugador no aplica `hurt` ni knockback:
# mata d'un sol toc i dispara el cicle DYING → respawn. El path `hurt`
# del jugador segueix funcionant per a futurs hazards no-letals (avui
# no n'hi ha cap que el dispari).
kills_outright: true
# Estat HURT: post-fuetada, fugint en línia recta. Si la direcció
# preferida (la del whip) està bloquejada, prova perpendiculars; si totes
# ho estan, queda quieta tot el `duration_ms` i després torna a ROAMING.
# `speed` opcional: si no apareix, s'usa `stats.speed`. El `whippable`
# habilita la reacció al látigo (false ⇒ el whip la ignora).
hurt:
duration_ms: 600
speed: 60
whippable: true
@@ -4,6 +4,11 @@ sprite:
path: rolling_rock.gif
size: [16, 16]
tile_size: [1, 1]
collision:
# `size`/`base_size` no calen per a la roca (tot el sprite és cos),
# però sí declarem `height` per al filtre de salt: 16 px → fàcil
# d'esquivar amb un salt curt.
height: 16
flags:
collides: true
interactable: false
@@ -1,5 +1,6 @@
name: sarcophagus
type: interactable
editable: true
sprite:
path: sarcophagus.gif
size: [48, 32]
@@ -7,6 +8,13 @@ sprite:
# són "alçada" en falsa perspectiva, sense col·lisió. Perímetre ortogonal
# de 8 tiles (3 N + 3 S + 1 O + 1 E).
tile_size: [3, 1]
collision:
# Sarcòfag = obstacle massís: alçada efectiva infinita (999) per al
# filtre del salt. Un jugador no el pot saltar per damunt encara que
# el salt arribe al punt àlgid. La caixa de col·lisió real (logical
# 48×16) la calcula `placeSarcophagus` a partir de la geometria del
# mapa, no des d'aquest YAML.
height: 999
flags:
collides: true
interactable: true
+5
View File
@@ -1,9 +1,14 @@
name: torch
type: decoration
editable: true
sprite:
path: torch.gif
size: [16, 16]
tile_size: [1, 1]
collision:
# Decoratiu, no col·lisiona. Camp `height` declarat per coherència
# amb la resta d'entitats; no té efecte mentre `collides: false`.
height: 0
flags:
collides: false
interactable: false
+5
View File
@@ -4,6 +4,11 @@ sprite:
path: wall_trap.gif
size: [16, 16]
tile_size: [1, 1]
collision:
# Trampa de paret: ix d'una vora alta i no es pot saltar per damunt.
# 999 = infranquejable. Igual que floor_trap, el filtre només té efecte
# quan la detecció de contacte hi entre.
height: 999
flags:
collides: false
interactable: false
@@ -0,0 +1,38 @@
name: whip_attack
# Quatre sprites distints, un per cardinal. El sistema d'animació actual
# només permet UNA mida de frame per surface, i els sprites del látigo
# tenen aspect ratios distints segons direcció. Per això són 4 fitxers
# en lloc d'una sola sheet compartida amb flips.
#
# Mides (= `draw_rect` del WhipAttack, que NO es retalla per
# bloquejadors):
# E/W → 80×32 px per frame: 16 px de wind-up darrere del jugador
# + 16 px de solapament + 48 px d'atac
# frontal. Cobreix tota l'altura del jugador.
# N/S → 16×96 px per frame: 48 px d'atac + 32 px solapant amb el jugador
# + 16 px de wind-up "darrere".
#
# La caja de DANY és independent i més petita (48×16 / 16×48), pegada
# al borde del jugador i retallada per murs/sarcs. La calcula
# `WhipAttack::configure` a partir del `owner_box` del payload.
sprites:
east: { path: whip_east.gif, size: [80, 32] }
west: { path: whip_west.gif, size: [80, 32] }
north: { path: whip_north.gif, size: [16, 96] }
south: { path: whip_south.gif, size: [16, 96] }
# Animació compartida entre les 4 direccions: la seqüència de frames i les
# durades són idèntiques; només canvia quina surface/mida es clipa.
# - `frames` : índex de tile dins l'spritesheet (graella deduïda).
# - `frame_ms` : durada uniforme per frame; 50 ms × 4 ≈ 200 ms swing.
# - `loop: false` : el látigo viu una animació i mor (`markDead`).
# - `active_frames` : valors dins de `frames` durant els quals la
# hitbox aplica dany. Wind-up (0) i recovery (3) no
# danyen — només els frames "actius" 1 i 2.
animations:
swing:
frames: [0, 1, 2, 3]
frame_ms: 50
loop: false
active_frames: [1, 2]
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 313 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 378 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 369 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 313 B

File renamed without changes.
File renamed without changes.
+132
View File
@@ -0,0 +1,132 @@
# Font: CaesarDressing-Regular — generado desde CaesarDressing-Regular.ttf size 24
# Generado con font_gen.py
box_width 18
box_height 28
columns 15
# codepoint_decimal ancho_visual
32 8 # U+0020
33 5 # !
34 6 # "
35 14 # #
36 7 # $
37 17 # %
38 9 # &
39 3 # '
40 10 # (
41 8 # )
42 10 # *
43 11 # +
44 5 # ,
45 10 # -
46 3 # .
47 9 # /
48 12 # 0
49 6 # 1
50 10 # 2
51 9 # 3
52 12 # 4
53 11 # 5
54 13 # 6
55 11 # 7
56 13 # 8
57 13 # 9
58 5 # :
59 4 # ;
60 11 # <
61 11 # =
62 11 # >
63 11 # ?
64 14 # @
65 14 # A
66 12 # B
67 11 # C
68 12 # D
69 10 # E
70 10 # F
71 15 # G
72 12 # H
73 9 # I
74 9 # J
75 13 # K
76 10 # L
77 18 # M
78 12 # N
79 13 # O
80 12 # P
81 12 # Q
82 13 # R
83 9 # S
84 12 # T
85 11 # U
86 12 # V
87 17 # W
88 11 # X
89 12 # Y
90 10 # Z
91 8 # [
92 8 # \
93 7 # ]
94 11 # ^
95 13 # _
96 7 # `
97 13 # a
98 12 # b
99 11 # c
100 12 # d
101 10 # e
102 10 # f
103 15 # g
104 12 # h
105 5 # i
106 9 # j
107 13 # k
108 10 # l
109 18 # m
110 12 # n
111 13 # o
112 12 # p
113 12 # q
114 12 # r
115 10 # s
116 12 # t
117 11 # u
118 12 # v
119 17 # w
120 11 # x
121 12 # y
122 10 # z
123 9 # {
124 5 # |
125 9 # }
126 14 # ~
192 14 # À
193 14 # Á
200 10 # È
201 10 # É
204 9 # Ì
205 9 # Í
210 13 # Ò
211 13 # Ó
217 11 # Ù
218 11 # Ú
209 12 # Ñ
199 11 # Ç
224 13 # à
225 13 # á
232 10 # è
233 11 # é
236 7 # ì
237 8 # í
242 13 # ò
243 13 # ó
249 11 # ù
250 11 # ú
241 12 # ñ
231 11 # ç
161 5 # ¡
191 10 # ¿
171 11 # «
187 11 # »
183 3 # ·
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 3.6 KiB

+132
View File
@@ -0,0 +1,132 @@
# Font: ari-w9500-condensed-display — generado desde ari-w9500-condensed-display.ttf size 11
# Generado con tools/font_gen/font_gen.py
box_width 12
box_height 11
columns 15
# codepoint_decimal ancho_visual
32 3 # U+0020
33 3 # !
34 6 # "
35 9 # #
36 7 # $
37 11 # %
38 8 # &
39 3 # '
40 5 # (
41 5 # )
42 5 # *
43 7 # +
44 4 # ,
45 6 # -
46 3 # .
47 6 # /
48 7 # 0
49 6 # 1
50 7 # 2
51 7 # 3
52 8 # 4
53 7 # 5
54 7 # 6
55 7 # 7
56 7 # 8
57 7 # 9
58 3 # :
59 4 # ;
60 7 # <
61 7 # =
62 7 # >
63 7 # ?
64 12 # @
65 8 # A
66 7 # B
67 8 # C
68 8 # D
69 7 # E
70 7 # F
71 8 # G
72 7 # H
73 3 # I
74 6 # J
75 8 # K
76 7 # L
77 9 # M
78 8 # N
79 9 # O
80 7 # P
81 9 # Q
82 7 # R
83 7 # S
84 7 # T
85 7 # U
86 7 # V
87 10 # W
88 8 # X
89 7 # Y
90 8 # Z
91 5 # [
92 6 # \
93 5 # ]
94 6 # ^
95 7 # _
96 5 # `
97 7 # a
98 7 # b
99 7 # c
100 7 # d
101 7 # e
102 6 # f
103 7 # g
104 7 # h
105 3 # i
106 3 # j
107 7 # k
108 3 # l
109 9 # m
110 7 # n
111 7 # o
112 7 # p
113 7 # q
114 6 # r
115 6 # s
116 6 # t
117 7 # u
118 7 # v
119 8 # w
120 7 # x
121 7 # y
122 7 # z
123 6 # {
124 3 # |
125 6 # }
126 8 # ~
192 8 # À
193 8 # Á
200 7 # È
201 7 # É
204 3 # Ì
205 3 # Í
210 9 # Ò
211 9 # Ó
217 7 # Ù
218 7 # Ú
209 8 # Ñ
199 8 # Ç
224 7 # à
225 7 # á
232 7 # è
233 7 # é
236 4 # ì
237 3 # í
242 7 # ò
243 7 # ó
249 7 # ù
250 7 # ú
241 7 # ñ
231 7 # ç
161 3 # ¡
191 7 # ¿
171 10 # «
187 10 # »
183 3 # ·
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.3 KiB

+132
View File
@@ -0,0 +1,132 @@
# Font: ari-w9500-display — generado desde ari-w9500-display.ttf size 11
# Generado con tools/font_gen/font_gen.py
box_width 12
box_height 11
columns 15
# codepoint_decimal ancho_visual
32 3 # U+0020
33 3 # !
34 6 # "
35 9 # #
36 8 # $
37 12 # %
38 9 # &
39 3 # '
40 5 # (
41 5 # )
42 5 # *
43 7 # +
44 4 # ,
45 6 # -
46 3 # .
47 6 # /
48 8 # 0
49 6 # 1
50 8 # 2
51 8 # 3
52 8 # 4
53 8 # 5
54 8 # 6
55 8 # 7
56 8 # 8
57 8 # 9
58 3 # :
59 4 # ;
60 7 # <
61 7 # =
62 7 # >
63 8 # ?
64 12 # @
65 9 # A
66 8 # B
67 9 # C
68 9 # D
69 8 # E
70 8 # F
71 9 # G
72 8 # H
73 3 # I
74 7 # J
75 9 # K
76 8 # L
77 10 # M
78 9 # N
79 10 # O
80 8 # P
81 10 # Q
82 8 # R
83 8 # S
84 9 # T
85 8 # U
86 9 # V
87 12 # W
88 9 # X
89 9 # Y
90 9 # Z
91 5 # [
92 6 # \
93 5 # ]
94 7 # ^
95 7 # _
96 5 # `
97 8 # a
98 8 # b
99 8 # c
100 8 # d
101 8 # e
102 6 # f
103 8 # g
104 8 # h
105 3 # i
106 4 # j
107 8 # k
108 3 # l
109 11 # m
110 8 # n
111 8 # o
112 8 # p
113 8 # q
114 6 # r
115 7 # s
116 6 # t
117 8 # u
118 8 # v
119 9 # w
120 8 # x
121 8 # y
122 8 # z
123 6 # {
124 3 # |
125 6 # }
126 9 # ~
192 9 # À
193 9 # Á
200 8 # È
201 8 # É
204 3 # Ì
205 3 # Í
210 10 # Ò
211 10 # Ó
217 8 # Ù
218 8 # Ú
209 9 # Ñ
199 9 # Ç
224 8 # à
225 8 # á
232 8 # è
233 8 # é
236 4 # ì
237 3 # í
242 8 # ò
243 8 # ó
249 8 # ù
250 8 # ú
241 8 # ñ
231 8 # ç
161 3 # ¡
191 8 # ¿
171 10 # «
187 10 # »
183 3 # ·
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.3 KiB

+33 -3
View File
@@ -29,12 +29,42 @@ keys:
- id: toggle_vsync
code: "F8"
desc: "Activa / desactiva VSync"
- id: screenshot
code: "F9"
desc: "Captura de pantalla (PNG)"
- id: toggle_render_info
code: "F12"
code: "F10"
desc: "Cicle de l'overlay de debug: apagat / dalt / baix"
- id: toggle_render_time
- id: pause
code: "F11"
desc: "Mostra o amaga el temps de joc dins de l'overlay"
desc: "Pausa el joc (o botó START del mando)"
- id: menu_toggle
code: "F12"
desc: "Obri / tanca el menú de servei"
- id: editor_toggle
code: "9"
desc: "Entra/surt del mode editor (només Debug)"
- id: editor_tile_picker
code: "T"
desc: "Obri/tanca el tilepicker dins de l'editor"
- id: editor_entity_picker
code: "E"
desc: "Obri/tanca l'entity picker dins de l'editor"
- id: editor_hand
code: "H"
desc: "Activa el mode mà de l'editor (selecciona/mou/borra entitats)"
- id: editor_delete
code: "Delete"
desc: "Esborra l'entitat seleccionada en mode mà"
- id: prev_room
code: "["
desc: "Salta a la sala anterior del levels.yaml (només Debug)"
- id: next_room
code: "]"
desc: "Salta a la sala següent del levels.yaml (només Debug)"
- id: open_door
code: "Keypad 1"
desc: "Força l'obertura de la porta de la sala (només Debug)"
- id: exit
code: "Escape"
desc: "Eixir (confirmar amb segona pulsació)"
+111 -15
View File
@@ -3,20 +3,116 @@
notification:
test: "notificacio de prova"
gamepad_connected: "connectat"
gamepad_disconnected: "desconnectat"
input:
zoom: "zoom"
fullscreen_on: "pantalla completa"
fullscreen_off: "mode finestra"
shader_on: "shaders activats"
shader_off: "shaders desactivats"
vsync_on: "vsync activat"
vsync_off: "vsync desactivat"
shader: "shader"
preset: "preset"
scaling_disabled: "escalat: sense"
scaling_stretch: "escalat: stretch"
scaling_letterbox: "escalat: letterbox"
scaling_overscan: "escalat: overscan"
scaling_integer: "escalat: enter"
press_again_exit: "prem una altra volta per eixir"
zoom: "Zoom"
fullscreen_on: "Pantalla completa"
fullscreen_off: "Mode finestra"
shader_on: "Shaders activats"
shader_off: "Shaders desactivats"
vsync_on: "VSync activat"
vsync_off: "VSync desactivat"
screenshot: "Captura"
shader: "Shader"
preset: "Preset"
scaling_disabled: "Escalat sense"
scaling_stretch: "Escalat stretch"
scaling_letterbox: "Escalat letterbox"
scaling_overscan: "Escalat overscan"
scaling_integer: "Escalat enter"
press_again_exit: "Prem una altra volta per eixir"
paused: "Pausa"
editor_on: "Editor ON"
editor_off: "Editor OFF"
editor_save_error: "Editor: error guardant el mapa"
editor_keep_door: "Editor: cal almenys una porta"
editor_keep_sarc: "Editor: cal almenys un sarcòfag"
editor_invalid_level: "Editor: nivell incomplet (porta i sarcs)"
hud:
p1: "P1"
p2: "P2"
lives: "Vides"
treasures: "Tres"
pyramid: "Piramide"
room: "Sala"
# Textos de la transició d'entrada/sortida de sala (FSM de GameScene).
# Tant l'INTRO com l'OUTRO es renderitzen com a dues línies separades
# (cadascuna amb la seua animació). L'INTRO accepta els placeholders
# `{p}` (piràmide) i `{r}` (sala); l'OUTRO no en té cap — són les
# dues paraules del rètol "fase completada".
game:
room_intro_pyramid: "Piramide {p}"
room_intro_room: "Sala {r}"
room_complete_line1: "Fase"
room_complete_line2: "Completada"
menu:
titles:
root: "Menú de servei"
video: "Vídeo"
audio: "Àudio"
controls: "Controls"
keyboard: "Teclat"
gamepad: "Comandament"
system: "Sistema"
labels:
player_1: "Jugador 1"
player_2: "Jugador 2"
gamepad_unavailable: "No disponible"
items:
video_submenu: "Vídeo"
audio_submenu: "Àudio"
controls_submenu: "Controls"
keyboard_submenu: "Teclat"
gamepad_submenu: "Comandament"
system_submenu: "Sistema"
move_up: "Amunt"
move_down: "Avall"
move_left: "Esquerra"
move_right: "Dreta"
jump: "Saltar"
attack: "Atacar"
service: "Opcions"
gamepad_p1: "Comandament P1"
gamepad_p2: "Comandament P2"
define_buttons_p1: "Definir botons P1"
define_buttons_p2: "Definir botons P2"
zoom: "Zoom"
screen: "Pantalla completa"
vsync: "VSync"
scaling_mode: "Escalat"
shader: "Shader"
shader_type: "Tipus de shader"
preset: "Preset"
render_info: "Info de render"
uptime: "Mostra temps"
master_enable: "Àudio"
master_volume: "Volum general"
music: "Música"
music_volume: "Volum música"
sounds: "Sons"
sounds_volume: "Volum sons"
restart: "Reiniciar"
exit_game: "Eixir del joc"
values:
on: "Actiu"
off: "Inactiu"
submenu_arrow: ">"
scaling_disabled: "Sense"
scaling_stretch: "Stretch"
scaling_letterbox: "Letterbox"
scaling_overscan: "Overscan"
scaling_integer: "Enter"
render_info_off: "Apagat"
render_info_top: "Dalt"
render_info_bottom: "Baix"
gamepad_none: "Cap"
gamepad_disconnected: "Desconnectat"
press_key: "Polsa una tecla"
press_button: "Polsa un botó"
define_buttons_complete: "Configuració completa"
define_buttons_no_pad: "Cap mando assignat"
+110 -15
View File
@@ -3,20 +3,115 @@
notification:
test: "test notification"
gamepad_connected: "connected"
gamepad_disconnected: "disconnected"
input:
zoom: "zoom"
fullscreen_on: "fullscreen"
fullscreen_off: "windowed"
shader_on: "shaders on"
shader_off: "shaders off"
vsync_on: "vsync on"
vsync_off: "vsync off"
shader: "shader"
preset: "preset"
scaling_disabled: "scaling: off"
scaling_stretch: "scaling: stretch"
scaling_letterbox: "scaling: letterbox"
scaling_overscan: "scaling: overscan"
scaling_integer: "scaling: integer"
press_again_exit: "press again to exit"
zoom: "Zoom"
fullscreen_on: "Fullscreen"
fullscreen_off: "Windowed"
shader_on: "Shaders on"
shader_off: "Shaders off"
vsync_on: "VSync on"
vsync_off: "VSync off"
screenshot: "Screenshot"
shader: "Shader"
preset: "Preset"
scaling_disabled: "Scaling off"
scaling_stretch: "Scaling stretch"
scaling_letterbox: "Scaling letterbox"
scaling_overscan: "Scaling overscan"
scaling_integer: "Scaling integer"
press_again_exit: "Press again to exit"
paused: "Paused"
editor_on: "Editor ON"
editor_off: "Editor OFF"
editor_save_error: "Editor: map save failed"
editor_keep_door: "Editor: at least one door required"
editor_keep_sarc: "Editor: at least one sarcophagus required"
editor_invalid_level: "Editor: level incomplete (door and sarcs)"
hud:
p1: "P1"
p2: "P2"
lives: "Lives"
treasures: "Tre"
pyramid: "Pyramid"
room: "Room"
# Room transition texts (GameScene FSM intro/outro). Both INTRO and
# OUTRO render as two independent lines with their own animation.
# INTRO uses `{p}` (pyramid) and `{r}` (room) placeholders; OUTRO has
# no placeholders — it's the two words of the "stage complete" label.
game:
room_intro_pyramid: "Pyramid {p}"
room_intro_room: "Room {r}"
room_complete_line1: "Stage"
room_complete_line2: "Complete"
menu:
titles:
root: "Service menu"
video: "Video"
audio: "Audio"
controls: "Controls"
keyboard: "Keyboard"
gamepad: "Gamepad"
system: "System"
labels:
player_1: "Player 1"
player_2: "Player 2"
gamepad_unavailable: "Not available"
items:
video_submenu: "Video"
audio_submenu: "Audio"
controls_submenu: "Controls"
keyboard_submenu: "Keyboard"
gamepad_submenu: "Gamepad"
system_submenu: "System"
move_up: "Up"
move_down: "Down"
move_left: "Left"
move_right: "Right"
jump: "Jump"
attack: "Attack"
service: "Options"
gamepad_p1: "Gamepad P1"
gamepad_p2: "Gamepad P2"
define_buttons_p1: "Define buttons P1"
define_buttons_p2: "Define buttons P2"
zoom: "Zoom"
screen: "Fullscreen"
vsync: "VSync"
scaling_mode: "Scaling"
shader: "Shader"
shader_type: "Shader type"
preset: "Preset"
render_info: "Render info"
uptime: "Show time"
master_enable: "Audio"
master_volume: "Master volume"
music: "Music"
music_volume: "Music volume"
sounds: "Sounds"
sounds_volume: "Sound volume"
restart: "Restart"
exit_game: "Exit game"
values:
on: "On"
off: "Off"
submenu_arrow: ">"
scaling_disabled: "Off"
scaling_stretch: "Stretch"
scaling_letterbox: "Letterbox"
scaling_overscan: "Overscan"
scaling_integer: "Integer"
render_info_off: "Off"
render_info_top: "Top"
render_info_bottom: "Bottom"
gamepad_none: "None"
gamepad_disconnected: "Disconnected"
press_key: "Press a key"
press_button: "Press a button"
define_buttons_complete: "Configuration complete"
define_buttons_no_pad: "No gamepad assigned"
+45
View File
@@ -0,0 +1,45 @@
# Índex ordenat de les 30 sales del joc (5 piràmides × 6 sales). El
# LevelManager carrega aquesta llista a l'arrencada i la fa servir com a
# font de veritat per a `currentPath()`, `advance()`, `setIndex()` i la
# resta de consultes que li facin la GameScene, l'Editor i els salts de
# debug. Per reordenar la progressió, canvia l'ordre d'aquesta seqüència
# (no cal renombrar fitxers). Per afegir una sala, crea el YAML i posa
# una entrada nova; els camps `pyramid` i `room` són purament informatius
# (apareixen als logs i al text d'intro de sala) — l'únic camp que
# realment carrega l'engine és `file`.
#
# Convenció de nomenclatura del fitxer: `data/maps/p<N>/r<M>.yaml` per
# dins la piràmide N, sala M. La carpeta `p<N>/` agruparà més endavant
# les metadades comunes de la piràmide (tileset, paleta, música).
sequence:
- { pyramid: 1, room: 1, file: data/maps/p1/r1.yaml }
- { pyramid: 1, room: 2, file: data/maps/p1/r2.yaml }
- { pyramid: 1, room: 3, file: data/maps/p1/r3.yaml }
- { pyramid: 1, room: 4, file: data/maps/p1/r4.yaml }
- { pyramid: 1, room: 5, file: data/maps/p1/r5.yaml }
- { pyramid: 1, room: 6, file: data/maps/p1/r6.yaml }
- { pyramid: 2, room: 1, file: data/maps/p2/r1.yaml }
- { pyramid: 2, room: 2, file: data/maps/p2/r2.yaml }
- { pyramid: 2, room: 3, file: data/maps/p2/r3.yaml }
- { pyramid: 2, room: 4, file: data/maps/p2/r4.yaml }
- { pyramid: 2, room: 5, file: data/maps/p2/r5.yaml }
- { pyramid: 2, room: 6, file: data/maps/p2/r6.yaml }
- { pyramid: 3, room: 1, file: data/maps/p3/r1.yaml }
- { pyramid: 3, room: 2, file: data/maps/p3/r2.yaml }
- { pyramid: 3, room: 3, file: data/maps/p3/r3.yaml }
- { pyramid: 3, room: 4, file: data/maps/p3/r4.yaml }
- { pyramid: 3, room: 5, file: data/maps/p3/r5.yaml }
- { pyramid: 3, room: 6, file: data/maps/p3/r6.yaml }
- { pyramid: 4, room: 1, file: data/maps/p4/r1.yaml }
- { pyramid: 4, room: 2, file: data/maps/p4/r2.yaml }
- { pyramid: 4, room: 3, file: data/maps/p4/r3.yaml }
- { pyramid: 4, room: 4, file: data/maps/p4/r4.yaml }
- { pyramid: 4, room: 5, file: data/maps/p4/r5.yaml }
- { pyramid: 4, room: 6, file: data/maps/p4/r6.yaml }
- { pyramid: 5, room: 1, file: data/maps/p5/r1.yaml }
- { pyramid: 5, room: 2, file: data/maps/p5/r2.yaml }
- { pyramid: 5, room: 3, file: data/maps/p5/r3.yaml }
- { pyramid: 5, room: 4, file: data/maps/p5/r4.yaml }
- { pyramid: 5, room: 5, file: data/maps/p5/r5.yaml }
- { pyramid: 5, room: 6, file: data/maps/p5/r6.yaml }
+141
View File
@@ -0,0 +1,141 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_1.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 1
room: 1
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 11
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: hole
position: [4, 7]
- type: hole
position: [8, 11]
- type: hole
position: [15, 11]
- type: hole
position: [15, 5]
- type: hole
position: [8, 5]
- type: door
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_1.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 1
room: 2
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_1.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 1
room: 3
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_1.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 1
room: 4
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_1.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 1
room: 5
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_1.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 1
room: 6
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_2.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 2
room: 1
tileset: data/tilesets/pyramid_2.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_2.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 2
room: 2
tileset: data/tilesets/pyramid_2.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_2.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 2
room: 3
tileset: data/tilesets/pyramid_2.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_2.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 2
room: 4
tileset: data/tilesets/pyramid_2.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_2.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 2
room: 5
tileset: data/tilesets/pyramid_2.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_2.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 2
room: 6
tileset: data/tilesets/pyramid_2.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_3.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 3
room: 1
tileset: data/tilesets/pyramid_3.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_3.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 3
room: 2
tileset: data/tilesets/pyramid_3.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_3.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 3
room: 3
tileset: data/tilesets/pyramid_3.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_3.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 3
room: 4
tileset: data/tilesets/pyramid_3.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_3.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 3
room: 5
tileset: data/tilesets/pyramid_3.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_3.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 3
room: 6
tileset: data/tilesets/pyramid_3.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_4.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 4
room: 1
tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_4.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 4
room: 2
tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_4.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 4
room: 3
tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_4.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 4
room: 4
tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_4.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 4
room: 5
tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_4.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 4
room: 6
tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_5.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 5
room: 1
tileset: data/tilesets/pyramid_5.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_5.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 5
room: 2
tileset: data/tilesets/pyramid_5.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_5.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 5
room: 3
tileset: data/tilesets/pyramid_5.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_5.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 5
room: 4
tileset: data/tilesets/pyramid_5.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_5.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 5
room: 5
tileset: data/tilesets/pyramid_5.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_5.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 5
room: 6
tileset: data/tilesets/pyramid_5.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+47 -41
View File
@@ -3,18 +3,30 @@
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Símbols del grid:
# W = paret (tile 99 del tileset, o (3,3) en 0-indexed)
# F = sòl (llista = un tile aleatori entre aquests per cada casella)
# . = cap tile (els sarcòfags seran actors, ací deixem transparent)
#
# Índexs lineals: els tiles van d'esquerra a dreta, de dalt a baix. Amb un
# tileset de 512×256 i tiles de 16×16 hi ha 32 tiles per fila.
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
@@ -30,39 +42,29 @@ geometry:
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
legend:
W: 292
X: 169
Y: 1
Z: 202
T: 200
R: 262
G: 263
H: 230
I: 231
J: 233
A: 2
B: 34
C: 33
D: 32
data: |
YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
YHJJJJJJJJJJJJJJJJJIY
YZWWWWWWWWWWWWWWWWWTY
YZDDADDBBDDADDDDBDDTY
YZDAAADAAADAAABAAADTY
YZDDDCCDDDDDADDDBDDTY
YZDAAADAAAAAAADAAADTY
YZDDCCDDDDDADDBDDDDTY
YZDAAADAAADAAADAAADTY
YZDDDDCCDDDDADDDDDDTY
YZDAAADAAADAAADAAADTY
YZDDDABDDDDADCDDBDDTY
YZDAAADAAADAAADAAADTY
YZDDBBDDADDDBCDDDDDTY
YRXXXXXXXXXXXXXXXXXGY
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
@@ -75,7 +77,7 @@ data: |
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (R/G). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
@@ -127,6 +129,10 @@ entities:
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
position: [9, 1]
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+10 -12
View File
@@ -2,6 +2,8 @@
# per a poder carregar Map sense errors, però el seu propòsit real són
# els spawns de sota: l'smoke verifica que EntityLoader::readSpawns els
# retorna correctament i que EntityManager pot instanciar-los i wire-ar-los.
#
# Format del tilemap: vegeu pyramid.yaml.
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
@@ -18,18 +20,14 @@ geometry:
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
legend:
Y: 1
X: 169
data: |
YYYYYYYYYYYYYY
YXXXXXXXXXXXXY
YXXXXXXXXXXXXY
YXXXXXXXXXXXXY
YXXXXXXXXXXXXY
YXXXXXXXXXXXXY
YYYYYYYYYYYYYY
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169, 1]
- [ 1,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169, 1]
- [ 1,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169, 1]
- [ 1,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169, 1]
- [ 1,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169, 1]
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
entities:
- type: torch
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+259
View File
@@ -0,0 +1,259 @@
JASC-PAL
0100
256
0 0 0
36 0 0
72 0 0
109 0 0
145 0 0
182 0 0
218 0 0
255 0 0
0 36 0
36 36 0
72 36 0
109 36 0
145 36 0
182 36 0
218 36 0
255 36 0
0 72 0
36 72 0
72 72 0
109 72 0
145 72 0
182 72 0
218 72 0
255 72 0
0 109 0
36 109 0
72 109 0
109 109 0
145 109 0
182 109 0
218 109 0
255 109 0
0 145 0
36 145 0
72 145 0
109 145 0
145 145 0
182 145 0
218 145 0
255 145 0
0 182 0
36 182 0
72 182 0
109 182 0
145 182 0
182 182 0
218 182 0
255 182 0
0 218 0
36 218 0
72 218 0
109 218 0
145 218 0
182 218 0
218 218 0
255 218 0
0 255 0
36 255 0
72 255 0
109 255 0
145 255 0
182 255 0
218 255 0
255 255 0
0 0 85
36 0 85
72 0 85
109 0 85
145 0 85
182 0 85
218 0 85
255 0 85
0 36 85
36 36 85
72 36 85
109 36 85
145 36 85
182 36 85
218 36 85
255 36 85
0 72 85
36 72 85
72 72 85
109 72 85
145 72 85
182 72 85
218 72 85
255 72 85
0 109 85
36 109 85
72 109 85
109 109 85
145 109 85
182 109 85
218 109 85
255 109 85
0 145 85
36 145 85
72 145 85
109 145 85
145 145 85
182 145 85
218 145 85
255 145 85
0 182 85
36 182 85
72 182 85
109 182 85
145 182 85
182 182 85
218 182 85
255 182 85
0 218 85
36 218 85
72 218 85
109 218 85
145 218 85
182 218 85
218 218 85
255 218 85
0 255 85
36 255 85
72 255 85
109 255 85
145 255 85
182 255 85
218 255 85
255 255 85
0 0 170
36 0 170
72 0 170
109 0 170
145 0 170
182 0 170
218 0 170
255 0 170
0 36 170
36 36 170
72 36 170
109 36 170
145 36 170
182 36 170
218 36 170
255 36 170
0 72 170
36 72 170
72 72 170
109 72 170
145 72 170
182 72 170
218 72 170
255 72 170
0 109 170
36 109 170
72 109 170
109 109 170
145 109 170
182 109 170
218 109 170
255 109 170
0 145 170
36 145 170
72 145 170
109 145 170
145 145 170
182 145 170
218 145 170
255 145 170
0 182 170
36 182 170
72 182 170
109 182 170
145 182 170
182 182 170
218 182 170
255 182 170
0 218 170
36 218 170
72 218 170
109 218 170
145 218 170
182 218 170
218 218 170
255 218 170
0 255 170
36 255 170
72 255 170
109 255 170
145 255 170
182 255 170
218 255 170
255 255 170
0 0 255
36 0 255
72 0 255
109 0 255
145 0 255
182 0 255
218 0 255
255 0 255
0 36 255
36 36 255
72 36 255
109 36 255
145 36 255
182 36 255
218 36 255
255 36 255
0 72 255
36 72 255
72 72 255
109 72 255
145 72 255
182 72 255
218 72 255
255 72 255
0 109 255
36 109 255
72 109 255
109 109 255
145 109 255
182 109 255
218 109 255
255 109 255
0 145 255
36 145 255
72 145 255
109 145 255
145 145 255
182 145 255
218 145 255
255 145 255
0 182 255
36 182 255
72 182 255
109 182 255
145 182 255
182 182 255
218 182 255
255 182 255
0 218 255
36 218 255
72 218 255
109 218 255
145 218 255
182 218 255
218 218 255
255 218 255
0 255 255
36 255 255
72 255 255
109 255 255
145 255 255
182 255 255
218 255 255
255 255 255
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 3.2 KiB

+133
View File
@@ -0,0 +1,133 @@
sprite:
path: morcus.gif
size: [16, 32]
# Geometria de col·lisió. `size` és la caixa contra murs/sarcs;
# `hit_size`, la caixa contra altres actors (més petita); `height`,
# l'alçada que un salt ha de superar per passar per damunt.
collision:
size: 16
base_size: 16
hit_size: 8
height: 12
animations:
# Les variants `*_west` reaprofiten els frames de l'est i declaren
# `flip_h: true` perquè el motor d'animació apliqui el flip al sprite —
# el codi del joc no toca mai `flip_` directament.
stand_south: { frames: [0] }
stand_north: { frames: [4] }
stand_east: { frames: [8] }
stand_west: { frames: [8], flip_h: true }
jump_south: { frames: [12] }
jump_north: { frames: [13] }
jump_east: { frames: [14] }
jump_west: { frames: [14], flip_h: true }
stun_south: { frames: [16] }
stun_north: { frames: [17] }
stun_east: { frames: [18] }
stun_west: { frames: [18], flip_h: true }
walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
walk_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
hurt_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
hurt_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
hurt_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
hurt_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
attack_south: { frames: [20, 21, 22, 23], frame_ms: 50 }
attack_north: { frames: [24, 25, 26, 27], frame_ms: 50 }
attack_east: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50 }
attack_west: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50, flip_h: true }
recover_south: { frames: [23] }
recover_north: { frames: [27] }
recover_east: { frames: [31] }
recover_west: { frames: [31], flip_h: true }
# Animació de mort: 3 voltes horàries començant pel sud (south →
# west → north → east, repetit 3×). Reaprofita els frames stand_*; el
# west és l'east amb `flip_h: true` declarat per-frame (mapping form,
# no hereta del nivell d'anim). `frame_ms` per-frame creix linealment
# per donar la sensació de desaccelerar fins a aturar-se. `loop: false`
# → es queda al darrer frame i marca completed.
death_spinning:
frames:
- 0
- { index: 8, flip_h: true }
- 4
- 8
- 0
- { index: 8, flip_h: true }
- 4
- 8
- 0
- { index: 8, flip_h: true }
- 4
- 8
frame_ms: [60, 80, 100, 120, 140, 160, 180, 200, 220, 240, 260, 280]
loop: false
# Mort per caiguda a un agujero (DeathCause::HOLE). `loop: false` perquè
# `animationIsCompleted()` dispari el respawn timer determinísticament.
death_hole:
frames: [15]
frame_ms: 60
loop: false
# Inèrcia de frenada en soltar la direcció. `threshold_ms` filtra
# tocs curts (passets d'un tile sense rellisquera).
inertia:
brake_time_ms: 150
threshold_ms: 300
# Gir de 180°: durant `duration_ms` el facing es fixa a la direcció
# intermèdia indicada (purament visual).
turn:
duration_ms: 80
transitions:
west_to_east: south
east_to_west: north
north_to_south: east
south_to_north: west
# Salt vertical (px de z, no toca la posició al món).
# `shadow_y_offset`: puja la sombra per compensar la franja
# transparent sota els peus del sprite.
jump:
impulse: 200
gravity: 600
landing_stun_ms: 400
shadow_y_offset: 3
sound: jump.wav
land_sound: land.wav
# Projecció post-impacte: surt cap a la direcció amb més recorregut
# lliure i frena fins a 0 en `brake_time_ms`.
hurt:
speed: 120
brake_time_ms: 500
sound: hurt.wav
# Atac amb làtigo. `range_tiles` és la longitud abans de retallar
# contra murs/sarcs; `cooldown_ms` allarga ATTACKING amb una
# recuperació en què la hitbox ja no fa dany.
whip:
range_tiles: 3
swing_ms: 200
cooldown_ms: 200
damage: 1
sound: whip.wav
# Mort + respawn. `respawn_delay_ms` és la pausa entre la fi de
# `death_spinning` i la reaparició al spawn. `lives` és el comptador
# inicial d'intents (estil Mario): cada respawn el decrementa en 1, pot
# anar a negatius (no hi ha game over).
death:
respawn_delay_ms: 500
lives: 3
Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.8 KiB

-37
View File
@@ -1,37 +0,0 @@
# player animation
tileSetFile: player.gif
frameWidth: 12
frameHeight: 24
# Geometria de col·lisió del jugador (independent de l'animació):
# size → costat del quadrat de col·lisió (16×16)
# base_size → costat del quadrat visual inferior del sprite (els "peus");
# s'usa per centrar la caixa de col·lisió sobre ell.
collision:
size: 16
base_size: 12
animations:
- name: stand_down
frames: [0]
- name: stand_up
frames: [4]
- name: stand
frames: [8]
- name: walk_down
speed: 0.07
loopFrom: 0
frames: [0, 1, 2, 3]
- name: walk_up
speed: 0.07
loopFrom: 0
frames: [4, 5, 6, 7]
- name: walk
speed: 0.07
loopFrom: 0
frames: [8, 9, 10, 11]
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 3.2 KiB

+133
View File
@@ -0,0 +1,133 @@
sprite:
path: sam.gif
size: [16, 32]
# Geometria de col·lisió. `size` és la caixa contra murs/sarcs;
# `hit_size`, la caixa contra altres actors (més petita); `height`,
# l'alçada que un salt ha de superar per passar per damunt.
collision:
size: 16
base_size: 16
hit_size: 8
height: 12
animations:
# Les variants `*_west` reaprofiten els frames de l'est i declaren
# `flip_h: true` perquè el motor d'animació apliqui el flip al sprite —
# el codi del joc no toca mai `flip_` directament.
stand_south: { frames: [0] }
stand_north: { frames: [4] }
stand_east: { frames: [8] }
stand_west: { frames: [8], flip_h: true }
jump_south: { frames: [12] }
jump_north: { frames: [13] }
jump_east: { frames: [14] }
jump_west: { frames: [14], flip_h: true }
stun_south: { frames: [16] }
stun_north: { frames: [17] }
stun_east: { frames: [18] }
stun_west: { frames: [18], flip_h: true }
walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
walk_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
hurt_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
hurt_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
hurt_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
hurt_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
attack_south: { frames: [20, 21, 22, 23], frame_ms: 50 }
attack_north: { frames: [24, 25, 26, 27], frame_ms: 50 }
attack_east: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50 }
attack_west: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50, flip_h: true }
recover_south: { frames: [23] }
recover_north: { frames: [27] }
recover_east: { frames: [31] }
recover_west: { frames: [31], flip_h: true }
# Animació de mort: 3 voltes horàries començant pel sud (south →
# west → north → east, repetit 3×). Reaprofita els frames stand_*; el
# west és l'east amb `flip_h: true` declarat per-frame (mapping form,
# no hereta del nivell d'anim). `frame_ms` per-frame creix linealment
# per donar la sensació de desaccelerar fins a aturar-se. `loop: false`
# → es queda al darrer frame i marca completed.
death_spinning:
frames:
- 0
- { index: 8, flip_h: true }
- 4
- 8
- 0
- { index: 8, flip_h: true }
- 4
- 8
- 0
- { index: 8, flip_h: true }
- 4
- 8
frame_ms: [60, 80, 100, 120, 140, 160, 180, 200, 220, 240, 260, 280]
loop: false
# Mort per caiguda a un agujero (DeathCause::HOLE). `loop: false` perquè
# `animationIsCompleted()` dispari el respawn timer determinísticament.
death_hole:
frames: [15]
frame_ms: 60
loop: false
# Inèrcia de frenada en soltar la direcció. `threshold_ms` filtra
# tocs curts (passets d'un tile sense rellisquera).
inertia:
brake_time_ms: 150
threshold_ms: 300
# Gir de 180°: durant `duration_ms` el facing es fixa a la direcció
# intermèdia indicada (purament visual).
turn:
duration_ms: 80
transitions:
west_to_east: south
east_to_west: north
north_to_south: east
south_to_north: west
# Salt vertical (px de z, no toca la posició al món).
# `shadow_y_offset`: puja la sombra per compensar la franja
# transparent sota els peus del sprite.
jump:
impulse: 200
gravity: 600
landing_stun_ms: 400
shadow_y_offset: 3
sound: jump.wav
land_sound: land.wav
# Projecció post-impacte: surt cap a la direcció amb més recorregut
# lliure i frena fins a 0 en `brake_time_ms`.
hurt:
speed: 120
brake_time_ms: 500
sound: hurt.wav
# Atac amb làtigo. `range_tiles` és la longitud abans de retallar
# contra murs/sarcs; `cooldown_ms` allarga ATTACKING amb una
# recuperació en què la hitbox ja no fa dany.
whip:
range_tiles: 3
swing_ms: 200
cooldown_ms: 200
damage: 1
sound: whip.wav
# Mort + respawn. `respawn_delay_ms` és la pausa entre la fi de
# `death_spinning` i la reaparició al spawn. `lives` és el comptador
# inicial d'intents (estil Mario): cada respawn el decrementa en 1, pot
# anar a negatius (no hi ha game over).
death:
respawn_delay_ms: 500
lives: 3
+48
View File
@@ -0,0 +1,48 @@
# Configuració de la GameScene: timings i corbes de la FSM de sala
# (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO). Tots els valors són ms i tota la geometria
# i font del text es reutilitzen del tema UI (data/ui.yaml > pause +
# notification). Si manca el fitxer o alguna clau, GameScene cau als
# fallbacks compilats; veure `readSceneConfig` a game_scene.cpp.
room_intro:
fade_in_ms: 500 # negre opac → món visible
text_delay_ms: 500 # espera amb el món net abans de sortir el text
text_enter_ms: 400 # text esquerra → centre
text_hold_ms: 2000 # text quiet al centre
text_exit_ms: 400 # text centre → fora per l'esquerra
line_gap_px: -4 # px extra entre les dues línies (piràmide / sala)
# Delays d'spawn aeri **mesurats des de la fi de la música d'INTRO**
# (callback `Audio::setOnMusicEnded`). 0 = cau al moment exacte que
# `room_intro.ogg` acaba; valors > 0 escalonen els jugadors. En mode
# single-player s'usa només `player_spawn_delay_ms`.
player_spawn_delay_ms: 0
player2_spawn_delay_ms: 300
# Preset de reverb (catàleg a `data/sounds.yaml`) aplicat al primer
# LAND de cada jugador durant la cinemàtica d'entrada. La sala dona
# "més detall" sonor a l'INTRO; els salts del joc i els respawns
# post-mort cauen al so sec. Buit o absent = sense reverb.
land_reverb: stone_hall
room_outro:
text_enter_ms: 400
text_hold_ms: 2000
text_exit_ms: 400
fade_out_ms: 500 # món visible → negre opac
line_gap_px: -4 # px extra entre les dues línies (fase / completada)
black_hold_ms: 500 # pausa en negre abans d'entrar a la pròxima sala
text:
# Noms d'easing tal com els resol UiConfig::curveByName (vegeu
# `data/ui.yaml`). El text entra suau i surt accelerant.
enter_curve: outCubic
exit_curve: inCubic
# Panel translúcid pintat sota el rètol de transició (INTRO i OUTRO).
# Va centrat verticalment al centre del playfield i ocupa tota
# l'amplada del canvas. Creix d'altura amb la mateixa enter_curve del
# text i decreix amb l'exit_curve. `color` són tres canals RGB (0..255);
# `alpha` és la transparència del blend (0 = invisible, 255 = opac).
text_panel:
color: [36, 182, 170]
alpha: 128
height_px: 32
+37
View File
@@ -0,0 +1,37 @@
# Presets d'efectes per a sons puntuals. Les crides
# Audio::playSoundWithEcho(name, preset, group) i
# Audio::playSoundWithReverb(name, preset, group) referencien aquests
# presets pel seu nom (camp `preset`). Si el nom no existeix, el so es
# reprodueix sec amb un avís a stderr.
#
# Camps:
# echo:
# delay_ms → temps fins al primer rebot, en mil·lisegons.
# feedback → reinjecció (0..0.95). >0.7 sona "metàl·lic".
# wet → mescla del senyal humit (0..1). 1 = només eco.
# reverb:
# room_size → mida percebuda de la sala (0..1).
# damping → atenuació de freqüències altes en cada rebot (0..1).
# wet → mescla humida (0..1).
#
# Els processadors limiten la cua a 800 ms (echo) i 1500 ms (reverb).
echo:
cave:
delay_ms: 220
feedback: 0.45
wet: 0.35
short:
delay_ms: 80
feedback: 0.30
wet: 0.25
reverb:
stone_hall:
room_size: 0.78
damping: 0.50
wet: 0.40
small_room:
room_size: 0.40
damping: 0.70
wet: 0.30
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.3 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.3 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.3 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.3 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.3 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 23 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 5.1 KiB

+100
View File
@@ -0,0 +1,100 @@
# Tema de la UI: índexs de paleta, timings, fonts i flags visuals. Tota
# clau absent cau al valor compilat a Defaults::UI (veure defaults.hpp).
colors:
render_info_text: 58
render_info_shadow: 16
canvas_bg: 72
notification_text: 232
notification_bg: 64
exit_text: 71
exit_bg: 2
menu_bg: 2
menu_border: 232
menu_title: 237
menu_label: 58
menu_value: 232
menu_cursor: 71
menu_disabled: 16
hud_bg: 9
hud_label: 58
hud_value: 187
hud_flash: 237
# Rètol de transició de sala (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO). Independents
# de notification_* perquè la fase i les notificacions són dos canals
# visuals distints: ací pots canviar el color del rètol sense tocar
# els missatges del HUD.
room_text: 160
room_text_outline: 253
timings:
notification_ms: 4000
exit_ms: 4000
fonts:
hud:
name: "8bithud"
gif: "data/fonts/8bithud.gif"
fnt: "data/fonts/8bithud.fnt"
kerning: 1
placeholder:
name: "ari-w9500-condensed-display"
gif: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.gif"
fnt: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.fnt"
kerning: 1
# Font del rètol de transició de sala (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO).
room_text:
name: "CaesarDressing-Regular"
gif: "data/fonts/CaesarDressing-Regular.gif"
fnt: "data/fonts/CaesarDressing-Regular.fnt"
kerning: 1
menu_title:
name: "ari-w9500-display"
gif: "data/fonts/ari-w9500-display.gif"
fnt: "data/fonts/ari-w9500-display.fnt"
kerning: 0
menu_items:
name: "ari-w9500-condensed-display"
gif: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.gif"
fnt: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.fnt"
kerning: 0
hud:
bg_enabled: false
entry_ms: 800 # durada de l'animació d'entrada dels tres blocs
flash_ms: 250 # durada del flash quan un jugador rep un hit
shake_ms: 300 # durada del shake que acompanya el flash
# Geometria del popup superior (Notifier). En píxels del canvas, llevat de
# slide_ms (durada en ms de l'animació d'entrada i d'eixida; constant
# independentment de la mida de la caixa). El padding vertical és asimètric a
# propòsit: padding_top > padding_bottom puja una mica el text dins la caixa.
# Corbes disponibles: linear, outQuad, inQuad, inOutQuad, outCubic, inCubic.
notifier:
padding_h: 6
padding_top: 4
padding_bottom: 3
line_gap: 1
margin_top: 3
border_px: 1
slide_ms: 300
slide_in_curve: outCubic
slide_out_curve: inCubic
# Pausa graduada de la GameScene: el món no para d'un colp, s'atura amb
# easing i torna a arrancar amb una altra corba. Els timings es poden
# afinar independentment, i les corbes permeten estils diferents entrant
# i sortint (p.ex. frenar suau i arrancar seca). Corbes disponibles:
# linear, outQuad, inQuad, inOutQuad, outCubic, inCubic.
pause:
enter_ms: 400
exit_ms: 250
enter_curve: outCubic
exit_curve: inCubic
# Sons del menú de servei. Els fitxers viuen a data/sounds/. SELECT
# acompanya navegació (amunt/avall) i back; ACCEPT acompanya modificació
# d'opció (esquerra/dreta/retorn) o entrada a un submenú.
sounds:
menu_select: "menu_select.wav"
menu_accept: "menu_accept.wav"
+10
View File
@@ -0,0 +1,10 @@
# `docs/`
| Fitxer | Tipus | Estat |
|--------|-------|-------|
| [audit-core-audio.md](audit-core-audio.md) | Auditoria de `source/core/audio/` | Arxivada (tancada amb `refactor/audio-engine-class`) |
| [audit-core-rendering.md](audit-core-rendering.md) | Auditoria de `source/core/rendering/` | Arxivada (tots els ítems DONE/WONTFIX/DEFERRED documentats) |
| [audit-game.md](audit-game.md) | Auditoria de `source/game/` | Arxivada (tancada amb `refactor/options-class`) |
| [convencions.md](convencions.md) | Convencions del repo (commits, `debug.yaml`) | Viu |
| [entities-system.md](entities-system.md) | Disseny del sistema d'entitats (factory, bus, EntityManager, hazards) | Viu |
| [player-animations.md](player-animations.md) | Notes d'animacions direccionals i `stand` automàtic del Player | Viu |
+14 -4
View File
@@ -3,7 +3,7 @@
Rama: `audit/game`.
Cobertura: `source/game/{entities,map,scenes,ui}` + `source/game/options.{hpp,cpp}` (12 fitxers, ~1.486 línies).
Estado global: **28 DONE, 2 DONE (parcial), 5 WONTFIX, 4 DEFERRED** sobre 39 ítems (el top 5 compta dins dels seus IDs individuals). Cada canvi té un commit aïllat i s'ha provat amb `SDL_VIDEODRIVER=dummy` + `SIGINT` (el log de `Game start` a `Bye!` és idèntic entre commits; la branca `config.yaml` de backup verificada manualment amb un fitxer corrupte). Els 4 DEFERRED (COUP-02, COUP-03, CONV-02 resta, PATCH-01) van a la futura branca `refactor/options-class`.
Estado global: **32 DONE, 1 DONE (parcial), 5 WONTFIX, 0 DEFERRED** sobre 39 ítems (el top 5 compta dins dels seus IDs individuals). Cada canvi té un commit aïllat i s'ha provat amb `SDL_VIDEODRIVER=dummy` + `SIGINT` (el log de `Game start` a `Bye!` és idèntic entre commits; la branca `config.yaml` de backup verificada manualment amb un fitxer corrupte). Els 4 DEFERRED inicials (COUP-02, COUP-03, CONV-02 part Options, PATCH-01) s'han tancat a la branca `refactor/options-class` (registre de commits al final del fitxer); l'únic ítem que queda en DONE (parcial) és INCONS-01, intencionadament — la nota n'explica el motiu.
Estados posibles:
- `PENDING` — identificat, sense tocar
@@ -69,14 +69,14 @@ Els IDs es mantenen estables una vegada assignats. Cada entrada apunta al fitxer
|----|--------------|----------|-----------|-------|-------|
| COUP-01 | `core/input/global_inputs.cpp:15` | `core/` inclou `game/ui/notification_presets.hpp` | Crítico | DONE | `notification_presets.hpp` mogut a `core/rendering/` (al costat del `Notifier` que consumeix). `global_inputs.cpp` i el comentari de `notifier.hpp` actualitzats |
| COUP-02 | `player.cpp` + `Map::PLAYFIELD_*`, `PITCH_*`, `GRID_*`, `collides` | `Player` coneix la geometria interna del mapa | Importante | DEFERRED | Player només llegeix globals de `Map::`, no muta res. Injectar `MapInfo&` té sentit quan hi haja múltiples mapes simultanis o un sistema tipus ECS. Mentre hi haja un Map actiu global, l'acoblament és acceptable. Es refacta amb COUP-03 a `refactor/options-class` |
| COUP-03 | `options.hpp:96-105` | Globals `inline` mutats lliurement des de `core/input/global_inputs.cpp` | Importante | DEFERRED | Encapsular tots els globals darrere setters + observers per Screen/Audio/RenderInfo és un refactor ample (equivalent a COUP-01 de l'audit d'àudio, que va anar a una branca pròpia). Es tractarà a `refactor/options-class` perquè toca tots els callers de core/input. Es fa en branca separada |
| COUP-03 | `options.hpp:96-105` | Globals `inline` mutats lliurement des de `core/input/global_inputs.cpp` | Importante | DONE | Estat mutable mogut a anonymous namespace dins `options.cpp`; API pública són getters const-ref (`window()`, `video()`, `audio()`, `locale()`, `postfxPresets()`, `crtpiPresets()`) + setters específics (`setWindowZoom`, `setShaderEnabled`, `setActiveShaderName`, ...) que muten i persisteixen via `saveToFile()`. Els setters NO notifiquen els subsistemes: el caller (`global_inputs.cpp`) crida després `Screen::setWindowZoom`, `reapplyShader()`, etc. La part "observers" del audit es deixa WONTFIX (veure CONV-02): notificar des d'Options invertiria la direcció `Director→Screen/Audio` i Options aprenria del layout dels subsistemes |
| COUP-04 | `tilemap.cpp:117-138` | Clip+blit directe al canvas ARGB que podria viure a `Surface` | Menor | WONTFIX | Únic caller en tot el projecte. Promoure a `Surface::blitInto` ara afegiria una API genèrica per a un ús únic (YAGNI). Si un segon client apareix, es mourea en aquell moment |
## 5. Inconsistències internes
| ID | Fitxer:línia | Troballa | Severitat | Estat | Notes |
|----|--------------|----------|-----------|-------|-------|
| INCONS-01 | `game/*` | 3 estils de mòdul: namespace+inline (Options), classe all-static (Map), OOP (Player/Tilemap), namespace+constexpr (UiColor/Notification) | Importante | DONE (parcial) | Resolt "classe all-static" amb PATCH-07 (Map → namespace). Queden 3 estils diferenciats per responsabilitat: `namespace` per a estat compartit (Options, Map), classes per a entitats amb estat (Player, Tilemap), `namespace+constexpr` per a alias/presets (UiColor, Notification). La distinció ara és intencional, no fortuïta |
| INCONS-01 | `game/*` | 3 estils de mòdul: namespace+inline (Options), classe all-static (Map), OOP (Player/Tilemap), namespace+constexpr (UiColor/Notification) | Importante | DONE (parcial) | Resolt "classe all-static" amb PATCH-07 (Map → namespace). Queden 3 estils diferenciats per responsabilitat: `namespace` per a estat compartit (Options, Map), classes per a entitats amb estat (Player, Tilemap), `namespace+constexpr` per a alias/presets (UiColor, Notification). La distinció ara és intencional, no fortuïta. NOTA (post `refactor/options-class`): "encapsular" en COUP-03 vol dir ocultar l'estat mutable darrere de l'API del namespace (anonymous namespace + getters/setters), no convertir Options a classe — el patró `namespace per a estat compartit` queda preservat |
| INCONS-02 | `options.cpp:372,477,530,579,607` | `std::cerr` en comptes de `std::cout` (convenció del projecte) | Importante | DONE | Totes les ocurrències (10, incloent les afegides a PATCH-04) substituïdes per `std::cout`. Test manual: amb config.yaml trencat el missatge de backup va per stdout |
| INCONS-03 | `options.cpp` vs `tilemap.cpp:77-78` | Diferent política en YAML absent: `contains()` vs accés directe que llança | Menor | WONTFIX | Les dues polítiques són correctes per al seu cas: `Tilemap`/`Map::loadFrom` tenen fitxers de definició (asset obligatori → llançar); `Options` parseja preferències de l'usuari (camp absent → manté default). No és inconsistència sinó dos contractes diferents |
| INCONS-04 | `options.cpp`, `player.cpp` | Locals ALL-CAPS (`CONTENT`, `IT`, `DT`, `OLD_X`) barrejats amb `snake_case` | Menor | WONTFIX | El `.clang-tidy` del projecte exigeix `LocalConstantCase = UPPER_CASE` i `VariableCase = lower_case` — els ALL-CAPS són per a `const`/`constexpr` i els snake_case per a mutables. La barreja es correcta i està dictada pel linter |
@@ -97,6 +97,16 @@ Els IDs es mantenen estables una vegada assignats. Cada entrada apunta al fitxer
| ID | Fitxer:línia | Troballa | Severitat | Estat | Notes |
|----|--------------|----------|-----------|-------|-------|
| CONV-01 | `player.*`, `map.*`, `ui/*`, `game_scene.cpp` | Speed, caixa de col·lisió, geometria, índexs paleta, rutes d'assets, nom del track: tot cablejat | Crítico | DONE | Tapat per HC-01/02/03/04/05/06: speed a Defaults::Player, col·lisió a player.yaml, geometria a pyramid.yaml, índexs paleta a Defaults::UI, rutes a Defaults::Pyramid + Config |
| CONV-02 | `map.*`, `options.*` | Interfaces+callbacks: `Map` simulated class, `Options` globals sense observers | Importante | DONE (parcial) | Map resolt amb PATCH-07 (namespace). La part d'Options/observers va amb COUP-03 (DEFERRED a `refactor/options-class`) |
| CONV-02 | `map.*`, `options.*` | Interfaces+callbacks: `Map` simulated class, `Options` globals sense observers | Importante | DONE | Map resolt amb PATCH-07 (namespace). Options resolt amb COUP-03: estat mutable encapsulat darrere de l'API del namespace (anonymous ns + getters/setters). La part "observers" (notificacions automàtiques a Screen/Audio) queda WONTFIX justificat: invertiria la direcció de dependència `Director→Screen/Audio` que el projecte manté intencionadament |
| CONV-03 | `options.cpp` | `std::cerr` viola la regla "std::cout only" | Importante | DONE | Resolt amb INCONS-02 |
| CONV-04 | `player.cpp:27` | `SDL_GetKeyboardState` directe en `Player::update` (fuga de SDL al gameplay) | Menor | WONTFIX | `SDL_GetKeyboardState` és l'accés correcte per a state-based polling a 60Hz; `EventBuffer` és per a esdeveniments discrets. La fuga és cosmètica — abstraure-la no aportaria valor |
---
## Registro de commits — `refactor/options-class`
Branca per a tancar els 4 ítems DEFERRED de `audit/game`. Base: `main` (32dcf26).
- `a3b03b8` — COUP-03 + CONV-02: estat mutable d'`Options` mogut a anonymous ns + API de getters/setters; `global_inputs.cpp` i `director.cpp` adaptats. CONV-02 (part Options) tanca al pas. La part "observers" del audit es deixa WONTFIX (invertiria `Director→Screen/Audio`)
- `64e0178` — COUP-02: `Map::Info` plana injectada al `Player` (només Player; momia/roca/loadlevel resten amb `Map::*` global, com diu la nota original del audit)
- `d9f6fb4` — PATCH-01: `tryMove(dx, dy, CollisionFn)` a `MovingSprite` + hook virtual `collisionBox()` a `Sprite`; `Player::update` deixa de fer `update + revertir + reaplicar` i passa a `animate(dt) + tryMove`
+65
View File
@@ -0,0 +1,65 @@
# Convencions del repo
## Missatges de commit
- En **valencià**, frases curtes i compactes.
- **Sense firma**: res de `Co-Authored-By:`, `Generated with Claude Code`, ni cap altra firma automàtica.
- Un commit per unitat lògica. Si el canvi afecta àrees separades (feature + docs + test), separar en commits diferents.
- Prefix opcional estil convencional (`feat:`, `fix:`, `refactor:`, `docs:`, `test:`) quan ajude a la llegibilitat.
Exemple correcte:
```
feat(scenes): afegir placeholders LogoScene/TitleScene/IntroScene
Tres escenes de 5 s cadascuna que precedeixen GameScene. Cada classe
té el seu fitxer perquè divergiran quan es desenvolupe el contingut
real (logo animat, menú de títol, cutscene).
```
## `debug.yaml` (ajust de dev, no versionat)
Fitxer personal de desenvolupament, **fora del repo**. Viu a la mateixa carpeta
de sistema que `config.yaml`:
- Linux (XDG): `$XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_2026/debug.yaml`
- Per defecte: `~/.config/jailgames/aee_2026/debug.yaml`
### Comportament segons build
Convenció alineada amb `../aee` i `../projecte_2026`:
- **Release** (`make` — binari d'ús normal): `debug.yaml` s'ignora completament.
El joc arranca sempre a `LOGO` i recorre el flux sencer
`LOGO → TITLE → INTRO → GAME`, tal com ho veurà el jugador final.
- **Debug** (`make debug`): es llig `debug.yaml`. Si no existeix, es crea
automàticament amb `start_scene: GAME` perquè el dia a dia de gameplay no
arrossegui els 15 s de placeholders. Editant-lo a mà, es pot triar el punt
d'entrada.
- `make release` fa el Release + empaquetat per a distribució (zip/dmg/tar.gz);
l'empaquetat concret està pendent d'implementar.
### Format
```yaml
start_scene: GAME # valors vàlids: LOGO, TITLE, INTRO, GAME
```
- `start_scene: LOGO` → arranca a `LogoScene` i recorre `LOGO → TITLE → INTRO → GAME`.
- `start_scene: TITLE` → arranca a `TitleScene` i recorre `TITLE → INTRO → GAME`.
- `start_scene: INTRO` → arranca a `IntroScene` i recorre `INTRO → GAME`.
- `start_scene: GAME` → arranca directament a `GameScene` (valor que s'escriu
per defecte en la creació automàtica).
### Comportament davant d'errors (build debug)
- Fitxer buit, valor desconegut o YAML invàlid → `GAME` amb warning a stderr.
El fitxer no es reescriu automàticament: es respecta l'edició manual per si
l'usuari ha teclejat alguna cosa intencionadament.
### Durada dels placeholders
Cada escena placeholder (LOGO, TITLE, INTRO) mostra el seu nom i un compte
regressiu de 5 segons al centre de la pantalla. Es pot saltar amb qualsevol
tecla excepte les registrades a `data/input/keys.yaml` (F1–F12 i Escape),
que mantenen el seu comportament de hotkey global.
+95 -3
View File
@@ -248,10 +248,102 @@ Tanca els hooks d'IA i col·lisió que quedaven apuntalats a les fases 1–3.
- **Smoke tests**: T12 (CollisionBox), T13 (Mummy::step), T11 (sarc YAML),
T10 (torch anim). Total 14/14.
## 7. Estat global
## 7. Fase 5 — Convenció de caixa "peus" com el jugador + animacions direccionals (DONE)
- **Andamiatge, integració, render animat, falsa perspectiva, moviment**: DONE. Els 26 actors del `pyramid.yaml` (4 torches, 20 sarcs, 1 door, 1 mummy) es carreguen, animen, es col·loquen amb l'anchor correcte, col·lisionen segons caixa lògica i el z-order interleava per peus.
- **Pendents majors**: ENT-HAZ-01 (sistema de vides), ENT-DOOR-01 (transició d'escena), ENT-IA-02 (bias IA), PER-01 (perímetre amb blocked_predicate quan els sarcs siguin veïns).
Alinea la momia amb la convenció de col·lisió i animació del Player, i soluciona regressions de navegació derivades del canvi de caixa.
### Caixa concèntrica amb el rectangle-base
- **`collision.base_size: [bw, bh]`** (nou camp YAML, opcional). Si apareix, la caja no s'alinea a la vora inferior del sprite sinó que queda **concèntrica amb el rectangle-base `bw×bh` dels peus** (els `bh` píxels inferiors del sprite). Fórmula: `off_y = sprite_h − (base_h + H) / 2`. Sense `base_size`, comportament antic (alineada a la vora inferior del sprite).
- **`anchor: feet` ara alinea la caja, no el sprite**. Si l'entitat té `CollisionBox`, el loader col·loca `pixel_rect_` perquè la caja quedi exactament al tile. Sense caja, fallback a la convenció antiga (sprite centrat horitzontalment + vora inferior al tile). Per la momia: sprite 12×24 a (tile_x+2, tile_y−10); caja 16×16 a (tile_x, tile_y) — omple el tile sencer com fa el jugador.
- **`mummy.yaml`**: `collision: { size: [16, 16], base_size: [12, 12] }`. Abans era `[12, 12]` alineada a baix; visualment quedava "enganxada al mur inferior" dins dels corredors horitzontals.
### Snap-to-edge per girar al playfield
La caja 16×16 té exactament l'amplada del corredor (16 px). Amb el moviment contínu `speed × delta_time` (~0.66 px/frame), la momia s'aturava a una posició subpíxel dins de l'última cel·la (p. ex. `x=279.87` en lloc de `x=280`) i qualsevol gir perpendicular col·lidia amb el sarc adjacent al limit. [`Mummy::snapToPlayfieldEdge`](../source/game/entities/concrete/mummy.cpp) redueix el `dx/dy` fins a la vora exacta quan el candidat sortiria del playfield; el gir posterior ja parteix d'una posició alineada amb el lane.
### Animacions direccionals
- **`mummy.gif` a 12 frames** (graella 12×1) amb el mateix esquema que el jugador: 0–3 walk_down, 4–7 walk_up, 8–11 walk lateral. Sense variants `stand_*` (mai no para).
- **`Mummy` té tres `AnimationComponent`** privats + un helper `changeDirection(dx, dy)` (únic punt d'entrada per canviar direcció) que selecciona l'animació i aplica el flip: `dx ≠ 0` → lateral amb flip horitzontal segons signe; `dy < 0` → up; `dy > 0` → down.
- **`Entity::flip_` a la base** + `getFlip()`. `renderEntity` el passa a `Surface::render`, que ja suportava `SDL_FlipMode`. Les entitats estàtiques queden a `SDL_FLIP_NONE` automàticament.
### Pipeline de build: sincronització de `data/`
Canvi a [CMakeLists.txt](../CMakeLists.txt): la còpia de `data/` al build era un `add_custom_command(POST_BUILD)`, que només es dispara quan el binari es relinkeja. Si s'editava només un YAML o un GIF sense tocar codi, `build/data/` quedava obsolet. Ara és un `add_custom_target(sync_data ALL ...)` amb dependència del target principal — els custom targets sense BYPRODUCTS es consideren sempre out-of-date, així que la còpia s'executa a cada `cmake --build`.
### Refactors de suport
- `Mummy::step` partit: `snapToPlayfieldEdge`, `collectDirectionPools`, `applyChoice` — per mantenir la complexitat cognitiva sota el llindar de clang-tidy (< 25).
## 8. Fase 6 — Pintat de tiles (DONE)
Introdueix la mecànica central: el jugador deixa rastre al terra en trepitjar-lo, i els sarcòfags compten tiles **pintats** (no tiles *trepitjats*). Font única de veritat del pintat: una nova capa `PaintLayer` escolta el moviment del Player, filtra pintabilitat i re-publica `tile_painted`, que és el que ara observen els sarcs.
### Cadena d'events resultant
```
Player canvi de tile
→ bus: on_tile_entered { col, row, paint_tile_index }
→ PaintLayer: filtra Map::isPaintable + "primer pinta guanya"
→ buffer ARGB + bus: tile_painted { col, row }
→ EntityManager fan-out → Sarcophagus::notifyTilePainted
→ perímetre complet → OPENING → OPEN → sarcophagus_opened
→ tots oberts → Door::open
```
Dos events encadenats perquè el *pintat* no és la *presència*: es filtra per pintabilitat i per "ja pintat", i el re-publish garanteix que els sarcs no vegin falsos positius (p. ex. el jugador lliscant contra un mur, o un tile ja marcat per l'altre jugador).
### Canvis per fitxer
| Path | Canvi |
|---|---|
| [event_bus.hpp](../source/game/entities/event_bus.hpp) | Nou `struct PaintedTile { col, row, tile_index }` al `Payload` variant + overload `publish`. |
| [map.hpp](../source/game/map/map.hpp) / [.cpp](../source/game/map/map.cpp) | `Map::isPaintable(col, row)` → `true` si el tile cau dins del playfield i no s'encavalca cap sarc. |
| [map/paint_layer.hpp](../source/game/map/paint_layer.hpp) / [.cpp](../source/game/map/paint_layer.cpp) | Classe nova. Subscriu `on_tile_entered`, marca `painted_[row][col]`, blita el tile al buffer ARGB propi, publica `tile_painted`. `render()` anàleg a `Tilemap::render`. |
| [player.hpp](../source/game/entities/player.hpp) / [.cpp](../source/game/entities/player.cpp) | Camp `paint_tile_index_` al ctor (default -1). El Player publica `PaintedTile` amb el seu índex en lloc de `TilePos`. |
| [entity.hpp](../source/game/entities/entity.hpp) / [.cpp](../source/game/entities/entity.cpp) | Rename `notifyTileEntered` → `notifyTilePainted`. |
| [concrete/sarcophagus.hpp](../source/game/entities/concrete/sarcophagus.hpp) / [.cpp](../source/game/entities/concrete/sarcophagus.cpp) | Mateix rename. La lògica del `visited_` és idèntica — només canvia qui li truca el hook. |
| [entity_manager.hpp](../source/game/entities/entity_manager.hpp) / [.cpp](../source/game/entities/entity_manager.cpp) | La subscripció canvia d'`on_tile_entered` → `tile_painted`. Fan-out renombrat a `notifyPlayerTilePainted`. |
| [game_scene.hpp](../source/game/scenes/game_scene.hpp) / [.cpp](../source/game/scenes/game_scene.cpp) | Membre `std::unique_ptr<PaintLayer> paint_layer_` (declarat després d'`entity_manager_` per garantir ordre invers de destrucció). Helper local `readOptionalInt` llegeix `player1_paint_tile` del YAML del mapa i el passa al Player. `render()` crida `paint_layer_->render()` entre `tilemap_.render()` i els actors; s'amaga al mode editor. |
| [data/maps/pyramid.yaml](../data/maps/pyramid.yaml) | Camps nous `player1_paint_tile: 2` i `player2_paint_tile: 2` (índex provisional, canviable sense recompilar). |
| [tests/test_entities_smoke.cpp](../tests/test_entities_smoke.cpp) | T9 adaptat: publica `tile_painted` directament al bus per aïllar el fan-out d'EntityManager de la resta de la cadena. |
### Decisions de disseny
- **Centralitzat vs per-sarc**: l'estat "pintat" viu al `PaintLayer`, no dins cada sarc. Els sarcs només apunten els tiles del seu perímetre que han estat notificats pintats. Aquesta separació deixa preparat per a items-en-sarc (obrir quan `N` items trobats, no quan tots oberts) i per a altres productors de pintat futurs (enemics, trampes).
- **"Primer pinta guanya"**: `PaintLayer::tryPaint` retorna false si el tile ja està pintat. No se sobreescriu amb l'índex d'un altre jugador. Reduïm fonts de decisió inconsistent; el rastre visual és estable.
- **Paint tile per jugador**: l'índex l'aporta el YAML del mapa (`player1_paint_tile`, `player2_paint_tile`), no el YAML del jugador. Raó: depèn del tileset del mapa — cada nivell pot oferir rastres diferents; canviar de mapa canvia l'índex vàlid.
- **Render al mode editor**: desactivat. L'editor edita el tilemap base; la capa de pintat és d'estat de joc, no de dades del nivell. Quan `editor_.active()`, `SKIP_ACTORS=true` i el `paint_layer_->render()` se salta amb la resta d'actors.
- **Resolució**: 16×16 reutilitzant `Map::tile_size` i l'origen del tilemap. El `PaintLayer` emmagatzema `tile_size_` com a camp propi per facilitar una eventual migració a 8×8 (graella 2× més fina) sense tocar la interfície.
- **Persistència**: runtime only. No hi ha camp `painted:` al YAML. Entrar al `GameScene` reseteja el pintat.
- **No cal `is_blocked` al `sarc->place(...)`** per a aquest nivell: l'`outer_corridor` del `pyramid.yaml` és exactament 1 tile, cosa que garanteix que el perímetre de qualsevol sarc (fins i tot els de cantonades) cau íntegrament dins del playfield i és pintable. Quedaria rellevant si el disseny futur posa sarcs sense passadís al voltant — cobert per PER-01.
### Verificació
- `make debug` net, sense warnings ni de clang-tidy ni de cppcheck als fitxers nous.
- `./build/test_entities_smoke`: **ALL OK** (14/14). T9 adaptat (publica `tile_painted` en lloc d'`on_tile_entered`); la resta de tests del sistema d'entitats passen sense tocar.
- `timeout 5 xvfb-run ./build/aee_2026`: arrenca, log `PaintLayer: 21x15 tiles (336x240 px), tileset data/tilesets/tomb.gif` després de `EntityManager: 27 entitats carregades`, surt amb `Bye!` sense crash.
### Pendent derivat
| ID | Descripció | Estat |
|---|---|---|
| PAINT-01 | **Tile de pintat definitiu** quan l'art estigui madur. Ara `2` provisional al `pyramid.yaml`. Canviar l'índex no demana recompilar. | DEFERRED |
| PAINT-02 | **Resolució 8×8** si es vol més granularitat. El `PaintLayer` porta el seu propi `tile_size_`; cal propagar-lo al ctor per a no lligar-lo a `Tilemap::getTileSize()`. També cal decidir com es mapen els perímetres dels sarcs a sub-caselles. | DEFERRED |
| PAINT-03 | **Smoke unit del `PaintLayer`**: "primer pinta guanya", filtre d'`isPaintable`, publicació de `tile_painted`. Ara la cadena està coberta end-to-end via T9 (fan-out del bus) i via l'smoke d'arrencada, però el filtre i la deduplicació no tenen test directe. | DEFERRED |
| PAINT-04 | **Player 2 cablejat al `GameScene`**: la lectura del YAML i el ctor ja suporten un segon jugador amb `paint_tile_index_` propi; només cal instanciar-lo amb Controls distints (p. ex. WASD) i afegir-lo al vector. | DEFERRED |
### Memòria durable afectada
INF-02 queda parcialment cobert: el `PaintedTile` ja porta `tile_index` (per jugador), que és una forma d'identificar qui pinta sense haver de propagar un `player_id` explícit. Si en el futur cal saber *qui* (p. ex. per puntuació individual), caldrà afegir el camp; el canvi és local al struct.
---
## 9. Estat global
- **Andamiatge, integració, render animat, falsa perspectiva, moviment, animació direccional de momia, pintat de tiles**: DONE. El `pyramid.yaml` actual (4 torches, 20 sarcs, 1 door, 2 mummies) es carrega, anima, col·loca amb l'anchor correcte, col·lisiona segons caixa lògica, el z-order interleava per peus, la momia gira visualment a cada intersecció, i el jugador deixa rastre al terra.
- **Pendents majors**: ENT-HAZ-01 (sistema de vides), ENT-DOOR-01 (transició d'escena), ENT-IA-02 (bias IA), PER-01 (perímetre amb blocked_predicate quan els sarcs siguin veïns), PAINT-03 (test unit del PaintLayer), PAINT-04 (Player 2 cablejat).
- **Smoke tests**: 14/14 passant; regla durable de cobrir amb smoke tota lògica no trivial respectada a totes les fases.
El document és viu: cada tasca nova hauria d'afegir-s'hi (entrada amb ID, descripció, estat) al fer-la o ajornar-la.
+85
View File
@@ -0,0 +1,85 @@
# Animacions i direccionalitat del jugador
Documenta els afegits d'aquesta sessió a `source/game/entities/player.*`: sis
animacions direccionals amb `facing_` persistent, regla de flip només per al
lateral i transició automàtica a `stand` quan la col·lisió bloqueja el
moviment. Tot el canvi és local al `Player`; no s'ha tocat l'EntityManager
ni el bus.
## 1. YAML — sis animacions
El fitxer `data/player/player.yaml` defineix ara sis animacions, agrupades
en tres files de 4 frames sobre `player.gif` (convenció habitual: d'esquerra
a dreta i de dalt a baix):
| Nom | Frames | Descripció |
|---------------|------------|----------------------------|
| `stand_down` | `[0]` | parat mirant cap avall |
| `walk_down` | `[0..3]` | caminant cap avall |
| `stand_up` | `[4]` | parat mirant cap amunt |
| `walk_up` | `[4..7]` | caminant cap amunt |
| `stand` | `[8]` | parat lateral |
| `walk` | `[8..11]` | caminant lateral |
Les laterals (`stand` i `walk`) ja existien; les variants `_up` i `_down`
són noves i permeten distingir visualment la direcció de moviment.
## 2. `Facing` persistent
S'ha afegit l'enum privat `Facing { SIDE, UP, DOWN }` amb el membre
`facing_{SIDE}`. La tria es fa a cada `update`, amb prevalença lateral
per si un dia es permetessin diagonals:
- `vx != 0` → `SIDE` (inclou diagonals).
- `vx == 0 && vy < 0` → `UP`.
- `vx == 0 && vy > 0` → `DOWN`.
- Cap input → es conserva l'últim `facing_` perquè l'animació `stand_*`
coincideixi amb l'última direcció caminada.
## 3. Regla de flip
- `SIDE`: el sprite es flipeja horitzontalment si `vx < 0`, i es restaura
a `FLIP_NONE` si `vx > 0`. El sprite original mira a la dreta.
- `UP` / `DOWN`: el flip es força explícitament a `FLIP_NONE`. Els sprites
frontals/dorsals no s'han d'espillar només perquè l'últim lateral havia
estat cap a l'esquerra.
## 4. `stand` automàtic a la col·lisió
Quan el jugador prem una tecla però la col·lisió (mapa o sarcòfag) li
impedeix avançar, l'animació `walk*` s'atura i es força la variant
`stand_*` corresponent al facing. L'algorisme:
1. Al principi del frame es captura `FRAME_START_X` / `FRAME_START_Y`.
2. S'aplica snap al passadís perpendicular si hi ha pur moviment H o V.
3. `animate(delta_time)` avança el frame de l'animació actual sense
tocar la posició.
4. `tryMove(vx*dt, vy*dt, collidesFn)` (a `MovingSprite`) aplica el
moviment per eix: si la `collisionBox()` resultant col·lisiona —
el Player la sobreescriu retornant `getBaseBox()` —, l'eix es
reverteix. Així el jugador llisca contra murs/sarcòfags en lloc de
bloquejar-se en sec.
5. Després de `clampToPlayfield`, es compara la posició final amb el
valor capturat al pas 1. Si és idèntica, `MOVED = false` i es tria
`stand` / `stand_up` / `stand_down` segons `facing_`. Si hi ha
hagut moviment real (incloent-hi snap), s'aplica la variant
`walk*` del mateix facing.
D'aquesta manera, xocar contra un mur o un sarcòfag fa que el jugador es
quede immòbil en compte d'animar el caminat "en el lloc". El facing
segueix reflectint la intenció (on vol anar), no el resultat, perquè
l'`stand_up` d'empentar-se contra un mur ha de mostrar el personatge
mirant amunt.
## 5. Estat
- DONE: sis animacions al YAML, `facing_` persistent, flip condicionat,
`stand` automàtic a la col·lisió.
- Build i smoke tests (13/13) verdes. (Aquesta nota deia "14/14" abans;
el comptatge real al `tests/test_entities_smoke.cpp` són 13 funcions
`test*` invocades des de `main()` — corregit a `refactor/options-class`.)
- Sense smoke test dedicat: la lògica està entrellaçada amb teclat i
`Map::collides`; l'smoke actual de `Player` no cobreix teclat simulat.
- Pendent (ajornat): si algun dia es vol feedback auditiu de wall-bump
(so en xocar), la condició natural és `!MOVED && (vx != 0 || vy != 0)`
al final d'`update`.
+472
View File
@@ -0,0 +1,472 @@
# Pla d'implementació — Menú de servei
Pla per a portar el menú de servei de `../aee` (`source/core/rendering/menu.cpp`)
a `aee_2026`, adaptat a l'arquitectura actual (Scenes + Director instanciat +
`Options` amb setters persistents + `Screen` ARGB + `Text` bitmap). Document de
referència per a implementar-ho en una sessió futura; no s'ha escrit cap codi
encara.
Objectiu visual: caixa centrada amb vora i títol, navegable amb fletxes +
Retorn + Retrocés, oberta i tancada amb F12 (hotkey `menu_toggle`), retolada amb
la font `ari-w9500-display`.
---
## 1. Referència a `../aee`
Tot el que segueix és la base; la còpia mental serveix per a no reinventar res:
- [source/core/rendering/menu.hpp](../../aee/source/core/rendering/menu.hpp) — API
pública (`init/destroy/toggle/close/isOpen/isVisible/render/handleKey`).
- [source/core/rendering/menu.cpp](../../aee/source/core/rendering/menu.cpp) —
implementació completa (676 línies). Conté:
- Struct `Item` i `Page` amb `ItemKind::{Toggle, Cycle, IntRange, Submenu,
KeyBind, Action}`.
- Animació d'obertura/tancament (`OPEN_SPEED`, `CLOSE_SPEED`,
`HEIGHT_RATE`) i transició entre pàgines (`pushPage/popPage`).
- Dibuix manual sobre `Uint32* pixel_data` amb `blendRect/fillRect/drawBorder`.
- `buildRoot/buildVideo/buildAudio/buildControls/buildGame/buildSystem`.
- Claus de `locale/ca.yaml` sota `menu.{titles, items, values}` — es poden
reutilitzar gairebé literalment.
---
## 2. Diferències d'arquitectura rellevants
| Punt | `../aee` | `aee_2026` |
| ----------------- | ---------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------------- |
| Overlay | `Overlay::render()` dibuixa Menú + Notifier al buffer | No hi ha Overlay. Cada Scene crida `Notifier::render()` i `RenderInfo::render()` |
| Director | Singleton `Director::get()` amb `requestQuit/requestRestart` | Classe instanciada; sortida via `SDL_EVENT_QUIT` a `EventBuffer` |
| `Options` | Membres `inline` mutats directament | Getters const-ref + setters que persisteixen automàticament |
| Setter → subsistema | Dins del mètode (ex. `Screen::toggleVSync`) | El caller crida `Options::setX(v)` **i** `Screen::setX(v)` per separat |
| Remapping tecles | `KeyConfig::scancodePtr(id)` retorna mutable | `KeyConfig` actual no té `scancodePtr` — veure limitació a §5 |
| Render | Pixel-level (blend manual sobre `Uint32*`) | `Screen::fillRect(argb)` + `Text::writeDX`; ARGB cru via `getCanvasArgb()` |
| Font | `8bithud.fnt` via `Text` | `Text` via `Resource::Cache` (paletat sobre `ui`) |
Conseqüències per al disseny:
1. El menú ha d'integrar-se en el pipeline de render de cada Scene, no via
Overlay. Pot ser tan simple com una línia al final de cada `render()`
abans de `Screen::get().present()`, al costat de Notifier/RenderInfo.
2. El menú intercepta input **abans** que `GlobalInputs::update()` processi
les hotkeys (si és obert, només F12 i les fletxes arriben al menú; la
resta d'esdeveniments es consumeixen perquè no activin F1–F11).
3. Els setters de `Options::` ja persisteixen. El menú crida
`Options::setX(v); Screen::setX(v);` com fa `global_inputs.cpp`.
---
## 3. Ubicació i mòduls nous
```
source/game/ui/service_menu.hpp (nou)
source/game/ui/service_menu.cpp (nou)
data/fonts/ari-w9500-display.{fnt,gif} (ja existeixen)
data/locale/ca.yaml (afegir clau arrel `menu:`)
data/locale/en.yaml (afegir clau arrel `menu:`)
data/input/keys.yaml (canviar `toggle_render_info` → `menu_toggle` en F12, o moure F12 a menu i reubicar render_info)
```
Raonament:
- Viu a `game/ui/` perquè el contingut de les pàgines toca `Options::` i
`Screen::` del joc; no és un primitiu de renderització com `Text` o
`Notifier`.
- Exposa l'API com a **singleton** (`ServiceMenu::get()`) per coherència amb
`Notifier` i `RenderInfo`.
- `init()` rep `std::shared_ptr<Text>` + `Palette ui_palette`, igual que
`Notifier::init()`. El Director construeix la font display i la injecta.
Esquelet de l'API:
```cpp
// source/game/ui/service_menu.hpp
class ServiceMenu {
public:
static auto get() -> ServiceMenu&;
void init(std::shared_ptr<Text> font, const Palette& ui_palette);
[[nodiscard]] auto isOpen() const -> bool; // accepta input
[[nodiscard]] auto isVisible() const -> bool; // dibuixa caixa (també tancant-se)
void toggle();
void close();
void update(int delta_ms); // avança animacions
void render(); // dibuixa sobre el canvas de Screen
// Retorna true si el menú ha consumit l'esdeveniment (tecla empassada).
auto handleEvent(const SDL_Event& ev) -> bool;
};
```
---
## 4. Hotkey i integració amb `GlobalInputs`
Decisió: F12 passa a ser `menu_toggle` i el cicle de l'overlay d'info es mou
a una altra tecla (per ex. F10) o es manté a F12 i s'obre el menú amb una
altra (per ex. F9). Opció recomanada:
- `menu_toggle` → **F9** (tecla nova, no conflictiva).
- `toggle_render_info` es queda a F12 (hàbit actual).
Motius: evita trencar la memòria muscular existent i deixa F12 — una tecla
familiar per a debug — lliure per a la seua funció actual.
Afegir a `data/input/keys.yaml`:
```yaml
- id: menu_toggle
code: "F9"
desc: "Obri/tanca el menú de servei"
```
Flux d'input (escena GameScene::update):
```cpp
// Abans de GlobalInputs::update, donar prioritat al menú.
for (auto it = EventBuffer::events.begin(); it != EventBuffer::events.end();) {
if (ServiceMenu::get().isOpen() && ServiceMenu::get().handleEvent(*it)) {
it = EventBuffer::events.erase(it);
} else if (it->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN &&
it->key.scancode == KeyConfig::get().scancode("menu_toggle")) {
ServiceMenu::get().toggle();
it = EventBuffer::events.erase(it);
} else {
++it;
}
}
GlobalInputs::update(delta_ms);
```
- Mentre el menú està obert, les hotkeys (F1–F8, F11, F12) queden bloquejades
perquè els KEY_DOWN els consumeix el menú.
- Escape dins del menú ↔ close (o cancel·lació de captura de tecla, si es
porta el KeyBind — veure §5).
- F9 sempre passa el toggle (encara que el menú estiga obert).
Alternativa més neta a mig termini: un `InputRouter` centralitzat al Director
amb prioritats (Menu → GlobalInputs → Scene). De moment, cadascuna de les
Scenes (`LogoScene`, `TitleScene`, `IntroScene`, `GameScene`) crida el bloc
d'input-del-menú al principi de `update()`, igual que ja fan amb
`GlobalInputs::update`.
---
## 5. Contingut de les pàgines (adaptat a `Options` actuals)
### Root
- Vídeo → submenú
- Àudio → submenú
- Sistema → submenú
_No hi ha Controls ni Game:_ `Options::` actual no exposa remapping de tecles
de joc (les `KeysGame` són constants de `Defaults::`), ni opcions "de joc"
equivalents a `use_new_logo` / `show_preload`. Si en el futur apareixen, es
pot afegir sense reescriure res.
### Vídeo
Items, cadascun mapa el setter+notificador com `global_inputs.cpp`:
| Label | Tipus | Origen | Handler |
| --------------------- | -------- | ------------------------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------- |
| `menu.items.zoom` | IntRange | `Options::window().zoom` | `Options::setWindowZoom(v); Screen::get().setWindowZoom(v)` (rang 1–6, clamp) |
| `menu.items.screen` | Toggle | `Options::window().fullscreen` | `Options::setWindowFullscreen(v); Screen::get().setFullscreen(v)` |
| `menu.items.vsync` | Toggle | `Options::video().vsync` | `Options::setVideoVSync(v); Screen::get().setVSync(v)` |
| `menu.items.scaling_mode` | Cycle | `Options::video().scaling_mode` | `Options::setVideoScalingMode(m); Screen::get().setScalingMode(m)` |
| `menu.items.shader` | Toggle | `Options::video().shader.enabled` | `Options::setShaderEnabled(v)` + `reapplyShader()` (copiar helper de `global_inputs.cpp`)|
| `menu.items.shader_type` | Cycle | `Options::video().shader.current_shader` | `Options::setActiveShaderName("postfx"/"crtpi")` + `reapplyShader()` |
| `menu.items.preset` | Cycle | preset actiu segons shader | `Options::setPostFXPreset(s)` o `setCrtPiPreset(s)` + `reapplyShader()` |
| `menu.items.render_info` | Cycle | `Options::video().render_info_position` | `Options::setVideoRenderInfoPosition(p)` |
| `menu.items.uptime` | Toggle | `Options::video().render_info_show_time` | `Options::setVideoRenderInfoShowTime(v)` (sols visible si render_info ≠ OFF) |
Claus `visible` (oculta quan no apliquen):
- `shader_type`, `preset` → només si `shader.enabled == true`.
- `uptime` → només si `render_info_position != OFF`.
### Àudio
| Label | Tipus | Origen | Handler |
| ---------------------------- | -------- | ---------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------ |
| `menu.items.master_enable` | Toggle | `Options::audio().enabled` | Caldrà afegir `Options::setAudioEnabled(v)` (no hi és avui) + `Audio::applyConfig()` |
| `menu.items.master_volume` | IntRange | `Options::audio().volume` | `Options::setAudioVolume(v)` (afegir) + `Audio::applyConfig()` |
| `menu.items.music` | Toggle | `Options::audio().music.enabled` | `Options::setAudioMusicEnabled(v)` (afegir) + `Audio::applyConfig()` |
| `menu.items.music_volume` | IntRange | `Options::audio().music.volume` | `Options::setAudioMusicVolume(v)` (afegir) + `Audio::applyConfig()` |
| `menu.items.sounds` | Toggle | `Options::audio().sound.enabled` | `Options::setAudioSoundEnabled(v)` (afegir) + `Audio::applyConfig()` |
| `menu.items.sounds_volume` | IntRange | `Options::audio().sound.volume` | `Options::setAudioSoundVolume(v)` (afegir) + `Audio::applyConfig()` |
**Dependència prèvia:** `Options::` no té setters d'àudio. Cal afegir-los
seguint el mateix patró que `setVideoVSync` (muten namespace intern +
`saveToFile()`) i exposar `Audio::applyConfig(Audio::Config)` o
`Audio::setVolumes(...)` — depenent del que ja existeixi a `core/audio/`.
Les escales de volum són 0.0–1.0 amb pas 0.05 (5 %), com a `../aee`.
### Sistema
Subtítol: `v<VERSION> (<GIT_HASH>)` — usar el `version.h` generat per CMake
(ja existeix a `source/version.h.in`).
| Label | Tipus | Handler |
| --------------------- | ------ | -------------------------------------------------------------------------------- |
| `menu.items.exit_game`| Action | Injectar un `SDL_EVENT_QUIT` a `EventBuffer::events` perquè `Director::processEvents` el vegi |
_Sense `Restart`_ de moment: Director no té un pas de reinici en calent, i
simular-lo a partir del director actual implica destruir l'escena i
reconstruir el flux — fora d'abast d'aquest menú. Deixar-ho com a TODO si
es necessita.
### Limitació: pàgina Controls diferida
El menú de `../aee` té una pàgina Controls (`buildControls`) que permet
remappar `up/down/left/right` i la tecla de menú. A `aee_2026`:
- Les tecles de joc són `Defaults::KeysGame::{UP,DOWN,LEFT,RIGHT}` — constants
`constexpr`, no mutables.
- `KeyConfig` actual no exposa `scancodePtr(id)`.
Opcions, de menys a més invasiu:
1. **No portar Controls** en aquesta iteració (recomanat per a la primera
versió).
2. Migrar `KeysGame` a `Options::` + afegir `KeyConfig::scancodePtr(id)` per
a hotkeys. Requereix tocar `Player::Controls`, el config.yaml i keys.yaml.
Si s'opta per (2), la pàgina Controls s'afegeix exactament igual que a
`../aee`.
---
## 6. Renderitzat
Dos camins segons nivell d'ambició:
### A. Simple — sòlid opac (MVP)
- Caixa centrada: `Screen::get().fillRect(x, y, w, h, ui_palette_[idx_fons])`.
- Vora: 4 `fillRect` d'1 px amb color `ui_palette_[idx_vora]`.
- Text: `Text::writeDX(CENTER_FLAG | COLOR_FLAG | SHADOW_FLAG, ...)`.
- Cap blend; el joc queda totalment ocult darrere de la caixa (equivalent a
`../aee` però amb `BG_ALPHA = 255`).
Afegir dos índexs nous a `utils/defaults.hpp → UI::`:
```cpp
constexpr Uint8 MENU_BG = /* triar paleta sega-cube */;
constexpr Uint8 MENU_BORDER = /* triar */;
constexpr Uint8 MENU_TITLE = /* blanc */;
constexpr Uint8 MENU_LABEL = /* gris clar */;
constexpr Uint8 MENU_VALUE = /* cian/groc */;
constexpr Uint8 MENU_CURSOR = /* destacat */;
constexpr Uint8 MENU_EMPTY = /* gris */;
```
### B. Semi-transparent (opcional, iteració 2)
Calca el `blendRect` de `../aee`: expandir `Screen::` amb un `blendRect(x,
y, w, h, argb, alpha)` que opere sobre `canvas_.data()`. El canvas és
`std::uint32_t*` format ABGR (equivalent a ARGB little-endian). Amb això, el
fons del menú pot ser `alpha=220` i es veu el joc apagat per darrere.
Mida fixa recomanada per al MVP: `BOX_W = 220`, altura dinàmica (igual que
`../aee`). Canvas lògic d'`aee_2026` és `GameCanvas::WIDTH`/`HEIGHT` —
confirmar mida real (mateixos 320×200?) a `utils/defines.hpp` abans de
hardcoded.
---
## 7. Font `ari-w9500-display`
Ja és al disc i ja té el metadatfnt corresponent
([data/fonts/ari-w9500-display.fnt](../data/fonts/ari-w9500-display.fnt),
11 px d'altura, 12 px de box). És paletable sobre `ui` com les altres
fonts bitmap.
Al `Director::Director()`, afegir després del bloc de fonts HUD/Placeholder:
```cpp
constexpr const char* MENU_FONT_NAME = "ari-w9500-display";
constexpr const char* MENU_FONT_GIF = "data/fonts/ari-w9500-display.gif";
constexpr const char* MENU_FONT_FNT = "data/fonts/ari-w9500-display.fnt";
const std::string MENU_FONT_GIF_KEY = std::string(MENU_FONT_NAME) + ".gif";
Resource::Cache::get().loadSurface(MENU_FONT_GIF_KEY, MENU_FONT_GIF);
Resource::Cache::get().getSurface(MENU_FONT_GIF_KEY)->setPalette(
Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
auto menu_font_surface = Resource::Cache::get().getSurface(MENU_FONT_GIF_KEY);
auto menu_text = std::make_shared<Text>(menu_font_surface, MENU_FONT_FNT);
ServiceMenu::get().init(menu_text, ui_palette);
```
Centralitzar les constants a `Defaults::UI::Font::MENU_{NAME,GIF,FNT}` perquè
encaixi amb el memo `project_ui_fonts.md` ("tot a `Defaults::UI::Font`").
---
## 8. Locale
Copiar les claus de `../aee/data/locale/ca.yaml` sota `menu:` (titles, items,
values) a **ca.yaml** i **en.yaml**. El primer commit pot incloure només `ca`;
`en` val la pena fer-lo a la vegada perquè és traducció directa.
Valors a eliminar de la còpia (no apliquen ací):
- `menu.items.{use_new_logo, show_title_credits, show_preload}` (no hi ha
pàgina Game).
- `menu.items.{move_up, move_down, move_left, move_right, menu_key,
restart, aspect_4_3, texture_filter, internal_resolution, supersampling}`
(no portats a l'MVP — veure §5 i les decisions de pàgina Vídeo).
Claus noves que no tenia `../aee` — cap per a l'MVP; si s'afegeixen pàgines
en futures iteracions, traduir a mesura.
---
## 9. Fases d'implementació
Cada fase és un commit. Ordre perquè cada pas compila i s'executa.
### Fase 1 — setters d'àudio a `Options::`
_Preparatori; sense això la pàgina Àudio no pot mutar res._
- Afegir `setAudioEnabled`, `setAudioVolume`, `setAudioMusicEnabled`,
`setAudioMusicVolume`, `setAudioSoundEnabled`, `setAudioSoundVolume` a
`options.hpp/.cpp`. Patró exacte de `setVideoVSync`: muten estat intern +
`saveToFile()`.
- Exposar un mètode de reconfiguració en calent a `core/audio/`
(`Audio::applyConfig` o similar) si no hi és ja.
- Smoke test: `xvfb-run` 5 s, joc arrenca i música sona.
### Fase 2 — hotkey i esquelet `ServiceMenu`
- Afegir `menu_toggle` a `data/input/keys.yaml` amb F9.
- Crear `service_menu.{hpp,cpp}` amb API mínima: `init`, `toggle`, `close`,
`isOpen`, `isVisible`, `update`, `render` (render de caixa buida amb
títol fix "Opcions"), `handleEvent` (només F9, Escape, Backspace).
- Al Director: construir font `ari-w9500-display`, inicialitzar
`ServiceMenu::get()`.
- A `GameScene::update()`: bloc d'input abans de `GlobalInputs::update`
(veure §4). A `GameScene::render()`: `ServiceMenu::get().render()` abans
de `Screen::present()`. **No** replicar encara a Logo/Title/Intro — el
menú només té sentit quan l'usuari juga.
- Smoke test: F9 obri caixa centrada, Escape/F9 la tanca.
### Fase 3 — framework de pàgines
- Portar `Item`, `Page`, `ItemKind`, `stack_`, `pushPage`/`popPage`,
`nextVisibleCursor`, `isVisible(Item)`, `handleKey` de `../aee` (quasi
literalment).
- Portar `renderPageContent` simplificat (sense transicions ni clipping
avançat al principi): render de títol, línia, items amb cursor i valor.
- Afegir les claus `menu.titles.root` i `menu.values.*` a `ca.yaml`/`en.yaml`.
- Implementar `buildRoot()` amb tres entrades Submenu buides (es naveguen
però totes porten a pàgines sense items visibles, text "(Buit)").
- Smoke test: navegació amunt/avall, enter a submenú, backspace torna.
### Fase 4 — Pàgina Vídeo
- Implementar `buildVideo()` amb els items de §5.
- Copiar el helper `reapplyShader()` de `global_inputs.cpp` a un lloc
compartit (p. ex. `game/options_apply.{hpp,cpp}`) perquè el cridin
tant `global_inputs` com el menú, sense duplicar la lògica.
- Afegir claus `menu.items.{zoom,screen,vsync,scaling_mode,shader,shader_type,preset,render_info,uptime}`.
- Smoke test: obrir menú, toggle vsync, canvi d'escala, comprovar que la
notificació NO apareix (és el menú qui fa el canvi, no les hotkeys).
### Fase 5 — Pàgina Àudio
- `buildAudio()` amb els 6 items. Helpers `volPct`/`stepVolume` copiats de
`../aee`.
- Claus `menu.items.{master_enable,master_volume,music,music_volume,sounds,sounds_volume}`.
- Smoke test: baixar volum de música, pujar volum de sons.
### Fase 6 — Pàgina Sistema
- `buildSystem()` amb subtítol de versió i `exit_game` que injecta
`SDL_EVENT_QUIT`.
- Smoke test: obrir sistema, exit_game tanca el joc net.
### Fase 7 (opcional) — polit
- Animació d'obertura/tancament (porta les constants `OPEN_SPEED`,
`CLOSE_SPEED`, `HEIGHT_RATE`, `TRANSITION_SPEED` de `../aee`).
- `blendRect` a `Screen::` per a fons semi-transparent.
- Replicar el bloc d'input del menú a `Title/Intro/Logo` si s'acorda que el
menú hi és accessible també.
- Traduccions EN si no es van fer abans.
---
## 10. Tests
- **Smoke (xvfb-run 5 s)** després de cada fase — memòria `feedback_smoke_test_mandatory`.
- Unitaris amb Catch2 si el framework està muntat (veure `tests/` actual):
- `ServiceMenu::toggle()` idempotent després de `close()`.
- `nextVisibleCursor` salta items ocults.
- `handleEvent` retorna `true` per a KEY_DOWN quan està obert, `false`
quan està tancat.
- Manual:
- Obrir F9 → tancar F9 → obrir de nou (no leak d'estat).
- Entrar a Vídeo → Shader off → verificar que `shader_type` i `preset`
desapareixen (anim o salt).
- Tancar el joc, re-obrir, verificar que `config.yaml` conserva els
canvis (els fa `Options::setX`).
---
## 11. Riscos i punts oberts
- **Input routing als altres Scenes.** Si l'usuari vol obrir el menú
durant el LOGO/TITLE/INTRO, cal replicar el bloc d'input. Decisió: no.
Motiu: són placeholders amb 5 s de durada; obrir un menú allà és
overkill. Anotar-ho a la capçalera de `service_menu.hpp`.
- **`EventBuffer::events.erase(it)`** invalida els iteradors — mà amb el
loop. Patró amb `it = events.erase(it)` ↔ `++it` és segur.
- **Blend rect vs. GPU pipeline.** Si el shader PostFX reprocessa el
canvas, el menú ha d'estar pintat *abans* del shader (i ja ho està,
perquè el canvas ARGB va al shader). Res a fer; tot passa per
`Screen::present()` al final.
- **Captura de tecla (`KeyBind`).** No s'implementa aquesta iteració
(§5). Si es porta, l'event router ha de distingir "menú obert i
capturant" — el menú consumeix **tota** tecla, no només Enter/Backspace/etc.
- **`ari-w9500-display` és paletada.** Ha de compartir la paleta `ui` amb
la resta d'overlays. Verificar que el GIF només té la tinta a l'índex
`Text::INK_COLOR_INDEX = 1`; si no, el font_gen l'ha de regenerar (veure
memòria `reference_font_generator`).
- **F9 lliure?** Abans d'agafar F9 per al `menu_toggle`, confirmar que
cap altra hotkey hi és mapejada en builds futures.
---
## 12. Resum d'arxius a tocar
**Nous:**
- `source/game/ui/service_menu.hpp`
- `source/game/ui/service_menu.cpp`
- (opcional) `source/game/options_apply.{hpp,cpp}` per compartir
`reapplyShader` amb `global_inputs.cpp`.
**Modificats:**
- `source/utils/defaults.hpp` — afegir índexs `UI::MENU_*` + `UI::Font::MENU_*`.
- `source/game/options.hpp/.cpp` — setters d'àudio (fase 1).
- `source/core/system/director.cpp` — carregar font menú + `ServiceMenu::get().init(...)`.
- `source/game/scenes/game_scene.cpp` — bloc d'input del menú a `update`,
render del menú a `render` abans de `present`.
- `data/input/keys.yaml` — afegir `menu_toggle: F9`.
- `data/locale/ca.yaml`, `data/locale/en.yaml` — secció `menu:`.
- `CMakeLists.txt` o `source/CMakeLists.txt` — afegir el nou `service_menu.cpp`.
**Sense tocar per a l'MVP:**
- `source/core/input/key_config.*` (no cal `scancodePtr`).
- `source/core/audio/*` si ja exposa configuració en calent; si no, mínima
adició.
- LogoScene/TitleScene/IntroScene.
+2232
View File
File diff suppressed because it is too large. Load diff
+45 -3
View File
@@ -5,9 +5,10 @@
#include <algorithm> // Per a clamp
#include <cstdio> // Per a std::fprintf
#include "core/audio/audio_adapter.hpp" // Per a AudioResource::getMusic/getSound
#include "core/audio/jail_audio.hpp" // Per a Ja::* (motor jailgames)
#include "utils/defaults.hpp" // Per a Defaults::Audio::FREQUENCY
#include "core/audio/audio_adapter.hpp" // Per a AudioResource::getMusic/getSound
#include "core/audio/jail_audio.hpp" // Per a Ja::* (motor jailgames)
#include "core/audio/sound_effects_config.hpp" // Per a SoundEffectsConfig
#include "utils/defaults.hpp" // Per a Defaults::Audio::FREQUENCY
// Invariant compile-time: tots els valors d'Audio::Group han de cabre als slots
// de volum per grup que manté l'engine. Si s'afegeix una nova entrada a Group
@@ -128,6 +129,47 @@ void Audio::playSound(Ja::Sound* sound, Group group) {
}
}
// Reprodueix un so processat per un eco definit a sounds.yaml. Si el preset no
// existeix o l'engine retorna -1 (cap de canals d'efecte plé), cau a playSound
// sec — l'usuari sent el so encara que la cua no s'apliqui.
// NOLINTNEXTLINE(readability-make-member-function-const) — muta estat via engine_
void Audio::playSoundWithEcho(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group) {
if (!sound_enabled_) { return; }
auto* sound = AudioResource::getSound(name);
if (sound == nullptr) { return; }
const auto* params = SoundEffectsConfig::get().findEcho(preset_name);
if (params == nullptr) {
std::fprintf(stderr, "Audio: preset d'eco '%s' desconegut — so '%s' es reprodueix sec\n", preset_name.c_str(), name.c_str());
engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
return;
}
if (engine_->playSoundWithEcho(sound, *params, static_cast<int>(group)) < 0) {
engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
}
}
// Reprodueix un so processat per un reverb definit a sounds.yaml. Mateix
// fallback que playSoundWithEcho.
// NOLINTNEXTLINE(readability-make-member-function-const) — muta estat via engine_
void Audio::playSoundWithReverb(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group) {
if (!sound_enabled_) { return; }
auto* sound = AudioResource::getSound(name);
if (sound == nullptr) { return; }
const auto* params = SoundEffectsConfig::get().findReverb(preset_name);
if (params == nullptr) {
std::fprintf(stderr, "Audio: preset de reverb '%s' desconegut — so '%s' es reprodueix sec\n", preset_name.c_str(), name.c_str());
engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
return;
}
if (engine_->playSoundWithReverb(sound, *params, static_cast<int>(group)) < 0) {
engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
}
}
// Atura tots els sons
// NOLINTNEXTLINE(readability-make-member-function-const) — muta estat via engine_; unique_ptr::operator-> no propaga const
void Audio::stopAllSounds() {
+7 -1
View File
@@ -80,7 +80,13 @@ class Audio {
// --- Control de sons ---
void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME); // Reproduir so puntual per nom (muta globals de Ja)
void playSound(Ja::Sound* sound, Group group = Group::GAME); // Reproduir so puntual per punter (muta globals de Ja)
void stopAllSounds(); // Aturar tots els sons (muta globals de Ja)
// Reprodueix un so processat per un efecte definit a data/sounds.yaml
// (preset_name busca a SoundEffectsConfig). Si el preset no existeix
// o el motor està al cap de canals amb efecte, fa fallback a playSound
// sec — l'usuari sent el so igualment, sense la cua.
void playSoundWithEcho(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group = Group::GAME);
void playSoundWithReverb(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group = Group::GAME);
void stopAllSounds(); // Aturar tots els sons (muta globals de Ja)
// --- Control de volum (API interna: float 0.0..1.0) ---
void setSoundVolume(float volume, Group group = Group::ALL); // Ajusta el volum dels efectes
+250
View File
@@ -0,0 +1,250 @@
#include "core/audio/audio_effects.hpp"
#include <algorithm>
#include <array>
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include <cstring>
#include <iostream>
#include <vector>
#include "core/audio/jail_audio.hpp"
namespace AudioEffects {
namespace {
// --- Caps de cua ---
constexpr float ECHO_TAIL_MS = 800.0F;
constexpr float REVERB_TAIL_MS = 1500.0F;
// --- Constants Freeverb ---
// Delays de comb i allpass tunats per a 44.1 kHz; els reescalem per
// freqüència real de la font.
constexpr int COMB_REFERENCE_RATE = 44100;
constexpr std::array<int, 8> COMB_DELAYS_L = {1116, 1188, 1277, 1356, 1422, 1491, 1557, 1617};
constexpr std::array<int, 4> ALLPASS_DELAYS_L = {556, 441, 341, 225};
constexpr int STEREO_SPREAD = 23;
// Mapeig de Schroeder/Dattorro/Freeverb estàndard.
constexpr float FIXED_GAIN = 0.015F;
constexpr float SCALE_ROOM = 0.28F;
constexpr float OFFSET_ROOM = 0.7F;
constexpr float SCALE_DAMP = 0.4F;
// --- Decodificació a float -1..1 ---
// Suporta U8/S16, mono/estèreo. Mono es duplica a L i R (la cadena
// d'efectes treballa sempre amb dos canals per simplicitat).
auto decodeToStereoFloat(const Ja::Sound& src, std::vector<float>& left, std::vector<float>& right) -> bool {
const auto& spec = src.spec;
const Uint8* buf = src.buffer.get();
if (buf == nullptr || src.length == 0) { return false; }
int bytes_per_sample = 0;
if (spec.format == SDL_AUDIO_S16) {
bytes_per_sample = 2;
} else if (spec.format == SDL_AUDIO_U8) {
bytes_per_sample = 1;
} else {
std::cerr << "AudioEffects: format de so no suportat (només U8 o S16)\n";
return false;
}
if (spec.channels < 1 || spec.channels > 2) {
std::cerr << "AudioEffects: el so ha de ser mono o estèreo\n";
return false;
}
const std::size_t TOTAL_FRAMES = src.length / static_cast<std::size_t>(bytes_per_sample * spec.channels);
left.resize(TOTAL_FRAMES);
right.resize(TOTAL_FRAMES);
for (std::size_t i = 0; i < TOTAL_FRAMES; ++i) {
float sample_l = 0.0F;
float sample_r = 0.0F;
if (spec.format == SDL_AUDIO_S16) {
const auto* p = reinterpret_cast<const std::int16_t*>(buf + (i * spec.channels * 2));
sample_l = static_cast<float>(p[0]) / 32768.0F;
sample_r = (spec.channels == 2) ? static_cast<float>(p[1]) / 32768.0F : sample_l;
} else { // U8
const Uint8* p = buf + (i * spec.channels);
sample_l = (static_cast<float>(p[0]) - 128.0F) / 128.0F;
sample_r = (spec.channels == 2) ? (static_cast<float>(p[1]) - 128.0F) / 128.0F : sample_l;
}
left[i] = sample_l;
right[i] = sample_r;
}
return true;
}
// Empaqueta dos canals float (-1..1) a S16 entrellaçat.
void encodeStereoS16(const std::vector<float>& left, const std::vector<float>& right, std::vector<std::uint8_t>& out) {
const std::size_t LEN = left.size();
out.resize(LEN * 2 * sizeof(std::int16_t));
auto* dst = reinterpret_cast<std::int16_t*>(out.data());
for (std::size_t i = 0; i < LEN; ++i) {
const float L = std::clamp(left[i], -1.0F, 1.0F);
const float R = std::clamp(right[i], -1.0F, 1.0F);
dst[(i * 2) + 0] = static_cast<std::int16_t>(std::lround(L * 32767.0F));
dst[(i * 2) + 1] = static_cast<std::int16_t>(std::lround(R * 32767.0F));
}
}
// Reescala un delay de la taula de Freeverb per a la freqüència real.
auto scaledDelay(int reference_delay, int rate) -> int {
const long SCALED = std::lround(static_cast<double>(reference_delay) * static_cast<double>(rate) / static_cast<double>(COMB_REFERENCE_RATE));
return std::max(1, static_cast<int>(SCALED));
}
// --- Filtres bàsics ---
struct Comb {
std::vector<float> buf;
std::size_t idx{0};
float feedback{0.0F};
float damp1{0.0F};
float damp2{1.0F};
float store{0.0F};
void init(int delay, float fb, float damping) {
buf.assign(static_cast<std::size_t>(delay), 0.0F);
idx = 0;
feedback = fb;
damp1 = damping;
damp2 = 1.0F - damping;
store = 0.0F;
}
auto tick(float in) -> float {
const float OUT = buf[idx];
store = (OUT * damp2) + (store * damp1);
buf[idx] = in + (store * feedback);
idx = (idx + 1) % buf.size();
return OUT;
}
};
struct Allpass {
std::vector<float> buf;
std::size_t idx{0};
void init(int delay) {
buf.assign(static_cast<std::size_t>(delay), 0.0F);
idx = 0;
}
auto tick(float in) -> float {
const float BUFOUT = buf[idx];
const float OUT = -in + BUFOUT;
buf[idx] = in + (BUFOUT * 0.5F);
idx = (idx + 1) % buf.size();
return OUT;
}
};
} // namespace
auto applyEcho(const Ja::Sound& src, const Ja::EchoParams& params) -> std::optional<ProcessedSound> {
std::vector<float> left;
std::vector<float> right;
if (!decodeToStereoFloat(src, left, right)) { return std::nullopt; }
const int RATE = src.spec.freq;
const int DELAY_SAMPLES = std::max(1, static_cast<int>(std::lround(params.delay_ms * 0.001F * static_cast<float>(RATE))));
const auto TAIL_SAMPLES = static_cast<std::size_t>(std::lround(ECHO_TAIL_MS * 0.001F * static_cast<float>(RATE)));
const float FEEDBACK = std::clamp(params.feedback, 0.0F, 0.95F);
const float WET = std::clamp(params.wet, 0.0F, 1.0F);
const float DRY = 1.0F - WET;
const std::size_t INPUT_LEN = left.size();
const std::size_t TOTAL_LEN = INPUT_LEN + TAIL_SAMPLES;
std::vector<float> ring_l(static_cast<std::size_t>(DELAY_SAMPLES), 0.0F);
std::vector<float> ring_r(static_cast<std::size_t>(DELAY_SAMPLES), 0.0F);
std::size_t cursor = 0;
std::vector<float> out_l(TOTAL_LEN);
std::vector<float> out_r(TOTAL_LEN);
for (std::size_t i = 0; i < TOTAL_LEN; ++i) {
const float IN_L = (i < INPUT_LEN) ? left[i] : 0.0F;
const float IN_R = (i < INPUT_LEN) ? right[i] : 0.0F;
const float DELAYED_L = ring_l[cursor];
const float DELAYED_R = ring_r[cursor];
out_l[i] = (DRY * IN_L) + (WET * DELAYED_L);
out_r[i] = (DRY * IN_R) + (WET * DELAYED_R);
ring_l[cursor] = IN_L + (DELAYED_L * FEEDBACK);
ring_r[cursor] = IN_R + (DELAYED_R * FEEDBACK);
cursor = (cursor + 1) % static_cast<std::size_t>(DELAY_SAMPLES);
}
ProcessedSound result;
result.spec = SDL_AudioSpec{.format = SDL_AUDIO_S16, .channels = 2, .freq = RATE};
encodeStereoS16(out_l, out_r, result.bytes);
return result;
}
auto applyReverb(const Ja::Sound& src, const Ja::ReverbParams& params) -> std::optional<ProcessedSound> {
std::vector<float> left;
std::vector<float> right;
if (!decodeToStereoFloat(src, left, right)) { return std::nullopt; }
const int RATE = src.spec.freq;
const auto TAIL_SAMPLES = static_cast<std::size_t>(std::lround(REVERB_TAIL_MS * 0.001F * static_cast<float>(RATE)));
const float ROOM_SIZE = std::clamp(params.room_size, 0.0F, 1.0F);
const float DAMPING = std::clamp(params.damping, 0.0F, 1.0F);
const float WET = std::clamp(params.wet, 0.0F, 1.0F);
const float DRY = 1.0F - WET;
const float FEEDBACK = (ROOM_SIZE * SCALE_ROOM) + OFFSET_ROOM; // 0.7..0.98
const float DAMP1 = DAMPING * SCALE_DAMP; // 0..0.4
// Inicialitza els 8 comb filters per cada canal i els 4 allpass.
std::array<Comb, 8> comb_l;
std::array<Comb, 8> comb_r;
for (std::size_t i = 0; i < COMB_DELAYS_L.size(); ++i) {
comb_l[i].init(scaledDelay(COMB_DELAYS_L[i], RATE), FEEDBACK, DAMP1);
comb_r[i].init(scaledDelay(COMB_DELAYS_L[i] + STEREO_SPREAD, RATE), FEEDBACK, DAMP1);
}
std::array<Allpass, 4> allpass_l;
std::array<Allpass, 4> allpass_r;
for (std::size_t i = 0; i < ALLPASS_DELAYS_L.size(); ++i) {
allpass_l[i].init(scaledDelay(ALLPASS_DELAYS_L[i], RATE));
allpass_r[i].init(scaledDelay(ALLPASS_DELAYS_L[i] + STEREO_SPREAD, RATE));
}
const std::size_t INPUT_LEN = left.size();
const std::size_t TOTAL_LEN = INPUT_LEN + TAIL_SAMPLES;
std::vector<float> out_l(TOTAL_LEN);
std::vector<float> out_r(TOTAL_LEN);
for (std::size_t i = 0; i < TOTAL_LEN; ++i) {
const float IN_L = (i < INPUT_LEN) ? left[i] : 0.0F;
const float IN_R = (i < INPUT_LEN) ? right[i] : 0.0F;
const float MONO_INPUT = (IN_L + IN_R) * FIXED_GAIN;
// 8 comb filters en paral·lel, sumats.
float wet_l = 0.0F;
float wet_r = 0.0F;
for (std::size_t k = 0; k < comb_l.size(); ++k) {
wet_l += comb_l[k].tick(MONO_INPUT);
wet_r += comb_r[k].tick(MONO_INPUT);
}
// 4 allpass en sèrie.
for (std::size_t k = 0; k < allpass_l.size(); ++k) {
wet_l = allpass_l[k].tick(wet_l);
wet_r = allpass_r[k].tick(wet_r);
}
out_l[i] = (DRY * IN_L) + (WET * wet_l);
out_r[i] = (DRY * IN_R) + (WET * wet_r);
}
ProcessedSound result;
result.spec = SDL_AudioSpec{.format = SDL_AUDIO_S16, .channels = 2, .freq = RATE};
encodeStereoS16(out_l, out_r, result.bytes);
return result;
}
} // namespace AudioEffects
Loaded 100 of 229 files, more files were not shown because too many files have changed in this diff. Show more