Commit Graph

196 Commits

Author SHA1 Message Date
JailDesigner 799a97930c Merge branch 'fix/vsync-fullscreen-antialias': viewport fullscreen, VSync fallback i AA geomètric
Tres fronts arreglats a la rama:

- Fullscreen: el viewport ja no depèn de zoom_factor_ (capat per max_zoom_),
  sinó que és aspect-fit de la mida física actual. Afegit
  SetWindowFullscreenMode(nullptr) i preservació del zoom_factor_ de windowed
  durant transicions.
- VSync: setVSync ara consulta SDL_WindowSupportsGPUPresentMode i fa fallback
  IMMEDIATE → MAILBOX → VSYNC quan el driver/compositor força VSync. Loggeja
  el mode efectiu.
- Antialias geomètric a les línies: edge attribute + smoothstep al fragment.
  Toggle runtime amb F5, indicador 'AA: ON/OFF' al debug overlay (F11).
2026-05-20 21:42:53 +02:00
JailDesigner 1ef9ca551f feat(antialias): toggle F5 i indicador AA al debug overlay
Permet alternar l'AA geomètric en runtime:

- Action::TOGGLE_ANTIALIAS bound a F5.
- GlobalEvents::handle reacciona al scancode F5 cridant sdl.toggleAntialias().
- SDLManager::toggleAntialias muta cfg_->rendering.antialias i propaga a
  gpu_renderer_.setAntialias().
- GpuFrameRenderer manté l'estat antialias_enabled_ (true per defecte) i
  pushLine adapta extrusió i edge_dist en funció del flag — geometria nua
  quan està OFF, fade als bords quan està ON.
- RenderingConfig guanya el camp `antialias{1}` per coherència amb vsync;
  l'estat NO es persisteix al YAML de moment (decisió volgudament conservadora,
  podem afegir-ho en un commit a part si cal).
- DebugOverlay (F11) mostra una tercera línia "AA: ON/OFF" sota VSYNC per
  poder comparar a temps real.
2026-05-20 21:39:24 +02:00
JailDesigner b10f2da647 feat(antialias): AA geomètric a les línies amb edge attribute i smoothstep
Afegim antialias geomètric (sense MSAA) al pipeline de línies aprofitant
que la línia ja es construeix com a quad extruït a CPU:

- LineVertex: nou camp edge_dist (±1 als laterals del quad, 0 al centre).
- pushLine: extrudeix 0.5px extra per banda (AA_PADDING) per allotjar el
  fade sense menjar gruix nominal.
- line.vert: passa l'edge_dist al fragment com a varying.
- line.frag: alpha *= 1 - smoothstep(0.7, 1.0, |edge_dist|) — fade Hermite
  C¹ als bords, sense banding.

AA actiu per defecte. El toggle a runtime (F5) ve en el commit següent.
2026-05-20 20:25:12 +02:00
JailDesigner 6063309932 fix(vsync): comprovar suport de present mode i loggejar el mode efectiu
setVSync demanava SDL_GPU_PRESENTMODE_IMMEDIATE sense comprovar suport.
A SDL_GPU només VSYNC està garantit; IMMEDIATE i MAILBOX són opcionals.
Si no estaven suportats (típicament Wayland/X11 amb compositor), SDL
retornava error i la swapchain es quedava en VSYNC sense que ho sabéssim.

Ara:
- Consultem SDL_WindowSupportsGPUPresentMode abans de fer la crida.
- En VSync OFF: provem IMMEDIATE → fallback a MAILBOX → si cap, ens
  quedem en VSYNC i avisem (driver/compositor força VSync).
- Loggejem sempre el mode efectiu (no només els errors), perquè ara mateix
  no hi havia forma de saber des de fora si el toggle havia tingut efecte.
2026-05-20 20:17:28 +02:00
JailDesigner 7c2499cd91 fix(fullscreen): preservar zoom_factor_ de windowed durant transicions a fullscreen
Quan arribava un SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED en fullscreen, recalculàvem
zoom_factor_ a partir de la mida física i el clampàvem a max_zoom_. Això
"consumia" el zoom_factor_ que tenia l'usuari en windowed, així que en
tornar a windowed (F3) la mida quedava la del clamp, no la prèvia.

Ara, en fullscreen, zoom_factor_ i windowed_*_ es deixen intactes (no
participen del càlcul del viewport, que ja és aspect-fit sobre la mida
física). En windowed, comportament inalterat.
2026-05-20 20:15:28 +02:00
JailDesigner e0f8cf78ee fix(fullscreen): seleccionar mode 'borderless desktop' explícitament en toggleFullscreen
A SDL3, SDL_SetWindowFullscreen(true) sol hereta el SDL_DisplayMode que tingués
la finestra. Sense una crida prèvia a SDL_SetWindowFullscreenMode(win, nullptr),
el comportament és no determinista entre invocacions (i pot acabar en mode
exclusiu si abans hi havia hagut un mode setejat).

Afegim la crida amb mode=nullptr just abans d'activar el fullscreen perquè
sempre entrem en "borderless desktop" (cobrint el monitor on viu la finestra).
2026-05-20 20:12:33 +02:00
JailDesigner 20cfadeb0b fix(viewport): deslligar el viewport de zoom_factor_ (aspect-fit per pantalla física)
El viewport del pase final es calculava com `Game::WIDTH * zoom_factor_`. Però
`zoom_factor_` està capat a `max_zoom_`, que es deriva de `display - 100px`
(marge per a decoracions). En fullscreen això deixa marc negre als 4 costats:
amb display 1920×1080 max_zoom_≈1.25 → viewport 1600×900 dins de 1920×1080.

Ara l'escala es calcula directament de la finestra física actual com a
aspect-fit (`min(curW/1280, curH/720)`), de manera que el viewport sempre
omple un eix i lletraboxeja l'altre, independentment del zoom_factor_. El
zoom_factor_ continua dimensionant la finestra en mode windowed (F1/F2).
2026-05-20 20:10:10 +02:00
JailDesigner cf4fbf7153 Merge branch 'refactor/code-review-cleanup'
Atac sistemàtic al CODE_REVIEW.md generat tras tancar el cicle de lint.
10 hallazgos del audit + 3 side-roads del hook, en 18 commits atòmics.

Hallazgos del audit cerrats:
- #1   Scene::init() lifecycle (fusionat al ctor de GameScene)
- #11  Ship::isAlive/isHit/isActive consolidats en isActive()
- #16  Rotation3D mort (eliminat struct + paràmetre + apply3dRotation)
- #18  ShapeLoader::resolvePath + BASE_PATH morts
- #21  Options::physics/audio/gameplay morts (cap reader en runtime)
- #22+#30  defaults.hpp partit en 15 subfitxers + umbrella
- #24  aliases morts de game/constants.hpp (MARGIN_*, VELOCITAT*)
- #25  Defaults::Physics::*_SPEED legacy del Pascal
- #28  inversió de dependència core→game per a Options:
       Config::EngineConfig (POD) viu a core/config/, els sistemes
       (Director, SDLManager, DebugOverlay, Input) reben referència
       injectada. La capa YAML viu a game/config_yaml.{hpp,cpp}
       (renomenat des d'Options).
- #34  doble inicialització d'enemies_ a GameScene
- #37  Director::run() ja no estàtica (lateral de #28)

Out of scope (per un hallazgo separat):
- core/system/director.cpp encara inclou game/scenes/*.hpp;
  cal factory pattern per a escenes.

Side-roads del hook:
- relative path a cppcheck del pre-commit
- alineació amb --suppress=useStlAlgorithm de make cppcheck
- std::ranges::fill surfat per cppcheck a GameScene ctor

Verificat: compila clean, clang-tidy + cppcheck zero hits nous
(32 NOLINTs preexistents igual que abans).
2026-05-20 19:58:14 +02:00
JailDesigner 329ae7a38e refactor(#28): renombrar Options → ConfigYaml + netejar aliases
Pas 7 final del hallazgo #28. La capa de game/options havia esdevingut
exclusivament una capa de persistència YAML que llegia i escrivia
Config::EngineConfig. El nom "Options" no reflectia bé aquest rol.

Canvis:

- Renomenats fitxers: game/options.{hpp,cpp} → game/config_yaml.{hpp,cpp}
  (preservant la història de git via mv).
- Renomenat namespace: Options → ConfigYaml.
- Esborrades del .hpp les referències-alias inline (window, rendering,
  player1, player2, keyboard_controls, gamepad_controls, console) que
  ja no tenien call-sites externs (només existien per a la transició).
  El .hpp ara només exposa engine_config + version + path + funcions.
- A config_yaml.cpp s'introdueixen aliases internes (anonymous namespace)
  per mantenir llegible el codi de la implementació, sense exposar-les.
- Actualitzat main.cpp per a usar ConfigYaml::*.
- Actualitzats els comentaris stale a sdl_manager.hpp, director.hpp,
  engine_config.hpp i audio.hpp.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 19:47:18 +02:00
JailDesigner 41ce3fece5 refactor(#28): Director rep EngineConfig + ConfigPersistence, main orquestra
Pas 5/N del hallazgo #28.

Director deixa d'incloure game/options.hpp i les seves crides a
Options::*. El seu ctor accepta ara:
- Config::EngineConfig& cfg     → la struct runtime (window, console, ...).
- Config::ConfigPersistence     → 4 lambdes (init/set_path/load/save)
  que delegen la persistència a la capa concreta (game/Options::*).

Cap més referència a Options:: ni a "game/..." dins del Director:
- cfg_->* substitueix tot Options::* (window, console, player1/2,
  rendering, engine_config).
- persistence_.{init,save,load,set_path} substitueix les funcions
  d'I/O de YAML.

run() i checkProgramArguments deixen de ser estàtics (necessiten
accés a cfg_ i persistence_). Això també desfà el smell del
hallazgo #37 (Director::run estàtic que llegia estat d'instància).

main.cpp queda com a orquestrador: construeix la struct
ConfigPersistence amb lambdes que enllacen amb Options::* i la
injecta al Director.

Afegit: Config::ConfigPersistence a engine_config.hpp.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 19:40:52 +02:00
JailDesigner fdd34eb943 refactor(#28): SDLManager rep Config::EngineConfig + on_persist callback
Pas 4/N del hallazgo #28.

SDLManager deixa d'incloure game/options.hpp. El ctor accepta ara una
Config::EngineConfig& (per llegir/mutar window i rendering) i un
opcional std::function<void()> on_persist callback.

Canvis funcionals:
- Es mantenen les mutacions de window.{width,height,zoom_factor,fullscreen}
  però ara sobre cfg_->window en lloc d'Options::window. Comportament
  idèntic perquè Options::window és un alias a engine_config.window.
- toggleVSync deixa de cridar Options::saveToFile() directament i
  invoca on_persist_ si està connectat. El Director li passa una lambda
  que fa la persistència (mantenint sdl_manager agnòstic).
- initWindowAndGpu (free function) rep el vsync inicial per paràmetre.
- Eliminat el ctor per defecte (SDLManager()) que no era cridat des de
  cap call-site del projecte.

Cleanup preexistent surfat per clang-tidy en treure el ctor default:
- finestra_, max_width_, max_height_, max_zoom_ passen a tindre
  default member initializers; eliminat el seu ctor mem-init redundant.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 19:35:35 +02:00
JailDesigner d118218662 refactor(#28): Input rep Config::PlayerBindings per paràmetre
Pas 3/N del hallazgo #28.

Input deixa d'incloure game/options.hpp. Els antics applyPlayerXFromOptions
es renombren a applyPlayerXBindings(const Config::PlayerBindings&) i
reben els bindings per paràmetre en lloc de llegir-los del global
Options::*. El Director hi passa Options::player1/2 als call-sites.

Esborrats applyKeyboardBindingsFromOptions i applyGamepadBindingsFromOptions
que no eren cridats per ningú (dead code aprofitat).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 19:30:55 +02:00
JailDesigner 2f0b148380 build: alinear cppcheck del hook amb el de make cppcheck
Afegit --suppress=useStlAlgorithm al hook, que ja estava al
target cppcheck de CMakeLists.txt:297. La regla és sorollosa
(suggereix std::find_if/std::any_of/std::transform a qualsevol
raw loop que es podria fer més curt) i el projecte ja va decidir
desactivar-la a nivell de pasada completa.

Segon desencontre entre el hook i el target CMake (el primer va
ser el -I absolut vs relatiu). Mantenim el hook i make cppcheck
coherents per no fer veure problemes que no n'hi ha.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 19:30:38 +02:00
JailDesigner ecb41cbc3a refactor(#28): DebugOverlay rep Config::RenderingConfig per referència
Pas 2/N del hallazgo #28.

DebugOverlay deixa d'incloure game/options.hpp i passa a rebre un
const Config::RenderingConfig& en el seu constructor. El Director li
passa Options::rendering (que ja és un alias d'engine_config.rendering).

Eliminat: include "game/options.hpp" des de core/system/debug_overlay.cpp.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 19:25:01 +02:00
JailDesigner 5f6d51b6cb refactor: introduir Config::EngineConfig com a struct POD a core/
Pas 1/N del hallazgo #28. Sense canvi de comportament:

Nou: source/core/config/engine_config.hpp
- Defineix Config::EngineConfig (POD) amb les sub-structs WindowConfig,
  RenderingConfig, KeyboardBindings, GamepadBindings, PlayerBindings i
  el flag console.
- Sense singletons ni virtuals; la inversió real es fa en commits
  posteriors injectant Config::EngineConfig& per constructor.

Modificat: source/game/options.hpp
- Elimina les struct definitions locals (Window, Rendering, ...).
- Afegeix Options::engine_config (única font de veritat).
- Conserva Options::window, Options::rendering, player1, player2,
  keyboard_controls, gamepad_controls i console com a referències
  inline a camps d'engine_config. Cost runtime zero, callsites
  existents no requereixen cap canvi.

Hallazgo #28 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 19:24:06 +02:00
JailDesigner aa0abd9ae1 refactor: partir defaults.hpp en source/core/defaults/*.hpp (umbrella)
defaults.hpp tenia 527 línies amb 17 namespaces de dominis distints
(Window, Game, Zones, Entities, Palette, Ship, Physics, Math,
Brightness, Rendering, Audio, Music, Sound, Controls, Enemies, Title,
FloatingScore). 22 .cpp/.hpp l'incloïen, així que tocar una constant
forçava recompilar pràcticament tot.

Es divideix en 15 subfitxers (un per namespace, fusionant Music/Sound
a audio.hpp i unificant els dos blocs Game duplicats en un sol):

  defaults/window.hpp          defaults/audio.hpp
  defaults/game.hpp            defaults/controls.hpp
  defaults/zones.hpp           defaults/enemies.hpp
  defaults/entities.hpp        defaults/title.hpp
  defaults/palette.hpp         defaults/floating_score.hpp
  defaults/ship.hpp            defaults/math.hpp
  defaults/physics.hpp         defaults/brightness.hpp
  defaults/rendering.hpp

Cross-deps explícites (#include en lloc d'order-of-declaration):
  zones.hpp -> game.hpp        (per Game::WIDTH/HEIGHT)
  enemies.hpp -> entities.hpp  (per SHIP_RADIUS)
  title.hpp -> game.hpp, math.hpp + <cmath>

defaults.hpp queda com a umbrella que inclou els 15 subfitxers. Els
22 includers existents no requereixen cap canvi. Codi nou pot
incloure el subfitxer concret per millorar la compilació incremental.

Hallazgos #22 i #30 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 18:45:10 +02:00
JailDesigner f777017460 refactor: esborrar Defaults::Physics::{ENEMY,BULLET}_SPEED i VELOCITY_SCALE
Constants legacy heretades del Pascal, en unitats/frame, que la
migració a SDL3 va deixar sense ús real:
- ENEMY_SPEED i BULLET_SPEED només es llegien des d'Options::physics
  (esborrat al #21) i des de Constants::VELOCITAT/VELOCITAT_MAX
  (esborrat al #24). Ara amb zero callers.
- VELOCITY_SCALE no tenia callers (les velocitats efectives es
  calculen a Bullet::BULLET_SPEED = 140 px/s i a
  Defaults::Enemies::{Pentagon,Cuadrado,Molinillo}::VELOCITAT).

S'ajusta el comentari del namespace per reflectir que ara conté
només la física del control de la nau.

Hallazgo #25 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 18:27:38 +02:00
JailDesigner a0c1c8342f refactor: esborrar aliases morts de game/constants.hpp (#24)
Esborrats:
- Constants::MARGIN_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM (zero callers; tots els
  call-sites llegeixen Defaults::Zones::PLAYAREA directament).
- Constants::VELOCITAT i VELOCITAT_MAX (zero callers; eren els últims
  lectors de Defaults::Physics::ENEMY_SPEED/BULLET_SPEED).

Es mantenen MAX_ORNIS, MAX_BALES (sí usats a game_scene.hpp) i PI,
més els helpers de zona.

Habilita el hallazgo #25 (eliminar Defaults::Physics::ENEMY_SPEED /
BULLET_SPEED / VELOCITY_SCALE) — ja sense lectors.

Hallazgo #24 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 18:18:12 +02:00
JailDesigner 11e9d6569b refactor: eliminar Options::physics/audio/gameplay (codi mort)
Aquestes tres seccions s'estaven carregant del YAML, parsejant,
validant i escrivint, però cap d'elles tenia consumidor en runtime:
- Options::physics: l'únic call-site era un std::cout informatiu a
  director.cpp:109. Ship/Enemy/Bullet llegeixen Defaults::Physics
  directament.
- Options::audio: explícitament desacoblat (audio.hpp:22-25) — la
  font de configuració era Defaults::Audio via Audio::Config.
- Options::gameplay: zero readers. Els arrays són compile-time.

Esborrats:
- Structs Physics/Gameplay/Music/Sound/Audio i les globals.
- Defaults a init(), helpers loadXxxConfigFromYaml, secció escrita
  a saveToFile, crides al loadFromFile.
- La línia "Física: rotation=..." del console output del Director.

Es manté Options::window i Options::rendering (sí utilitzats).

Hallazgo #21 de CODE_REVIEW.md (opció a: borrar).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 18:07:27 +02:00
JailDesigner e4b6d2df6a build: corregir cppcheck del pre-commit (path relatiu)
Amb -I "\$REPO_ROOT/source" (path absolut), cppcheck no resolia bé el
<cstdint> i emetia un syntaxError fals sobre les capçaleres del tipus
"enum class X : std::uint8_t {" (afecta scene_context.hpp i d'altres
que tenen enums tipats).

El bug estava latent des del commit c45e524 ("clang-tidy --fix
mecánico (... enum size)"), que va afegir els underlying-types als
enums. Cap commit posterior va tocar fitxers que els inclogueren,
així que ningú l'havia activat fins ara.

Resolt amb path relatiu (els git hooks corren sempre des del repo
root, així que "source" és suficient).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 18:06:51 +02:00
JailDesigner 97c98272c9 refactor: consolidar Ship::isAlive/isHit/isActive en isActive()
Els tres mètodes retornaven el mateix bool a partir d'is_hit_:
  isActive() = !is_hit_   (override de Entity)
  isAlive()  = !is_hit_
  isHit()    =  is_hit_

Eren tres formes diferents de preguntar el mateix, repartides sense
criteri pels call-sites (collision_system, game_scene). Conservem
isActive() perquè és l'override polimòrfic d'Entity i esborrem els
altres dos. Actualitzats els 5 call-sites externs.

Hallazgo #11 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 17:37:37 +02:00
JailDesigner e1d6cd1bb9 refactor: fusionar GameScene::init() al ctor (coherent amb Scene)
L'interfície Scene només declara handleEvent/update/draw/isFinished.
GameScene::init() era un mètode públic addicional que ningú (ni el
Director) cridava externament: només el propi ctor el cridava al
final. El comentari del header ("llamado por Director tras crear la
escena") era fals: el Director mai l'invoca.

TitleScene i LogoScene ja inicialitzen tot al ctor sense exposar
init(). Aquesta diferència trencava l'expectativa del lifecycle.

Movem tot el cos de init() al ctor i esborrem la declaració i la
definició. Aprofitem per:
- Eliminar el guard "if (!stage_config_)" que pressuposava re-init,
  cas que mai s'arribava a donar.
- Treure el comentari DEPRECATED sobre spawn_position_ (residu).

Hallazgo #1 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 17:25:02 +02:00
JailDesigner e3b0958d10 refactor: eliminar doble inicialització d'enemies_ a GameScene
El ctor de GameScene ja construïa cada Enemy amb el renderer, però
init() (cridat des del propi ctor) tornava a assignar
enemies_[i] = Enemy(sdl_.getRenderer()) sobre la mateixa instància.
Treball perdut, a més d'incoherent amb ships_ i bullets_, que no es
reassignen a init() sinó que es limiten a init()/addBody.

Eliminem la reassignació i deixem només setShipPosition i addBody,
alineat amb la resta d'entitats.

Hallazgo #34 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 17:11:47 +02:00
JailDesigner 88bb6afab1 refactor: convertir loops del ctor de GameScene a std::ranges::fill
Cppcheck (style: useStlAlgorithm) marcava els raw loops d'assignació
sobre std::array com a candidats clars per std::fill/std::generate.
Amb fill només es construeix la temporal una vegada i es copia a cada
element, en lloc de construir N temporals.

Preexistent, no introduït per cap commit recent, però el hook ho
demanava en tocar el fitxer. Es resolt el root cause en lloc de
suprimir.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 17:10:59 +02:00
JailDesigner 707fd29b97 refactor: eliminar Rotation3D i el seu camí de codi (codi mort)
L'struct Rotation3D, la funció apply3dRotation i el paràmetre opcional
rotation_3d de renderShape mai s'activaven en cap caller:
- Ship, Enemy i Bullet passaven explícitament nullptr.
- Title scene, logo scene, starfield, vector_text i ship_animator
  usaven el default nullptr (set els 7 callers).

CLAUDE.md descriu un sistema 3D del title screen que ja no està viu —
el comentari en ship_animator.cpp aclareix que la perspectiva s'ha
bakeat dins de la shape, així que la rotació dinàmica era residu
històric.

Esborrats: struct Rotation3D + ctors + hasRotation(), apply3dRotation(),
la branca rotation_3d a transformPoint() i el seu paràmetre, el
paràmetre rotation_3d de renderShape, i els arguments nullptr als
3 callers d'entitats.

Hallazgo #16 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 16:50:03 +02:00
JailDesigner 682c27c07c refactor: eliminar ShapeLoader::resolvePath i BASE_PATH (codi mort)
Cap caller invocava resolvePath fora de la seua pròpia definició.
A més, BASE_PATH apuntava a "data/shapes/" mentre que load() ja
construeix el path amb el prefix "shapes/" directament — el helper
mai s'hauria activat encara que es cridara.

Hallazgo #18 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 16:37:07 +02:00
JailDesigner 9e54dde490 docs: añadir CODE_REVIEW.md con auditoría arquitectónica (40 hallazgos)
Reporte completo de la pasada de revisión arquitectónica realizada por
el subagente Plan tras cerrar el ciclo de lint. Organiza los 40
hallazgos en 8 áreas (escenas, sistemas, entidades, renderizado,
configuración, naming, headers, bugs latentes), cada uno con prioridad,
tipo (estructural/opinable), file:line, problema, propuesta y esfuerzo
estimado.

Incluye:
- Top picks de bugs latentes y limpieza con impacto
- Lista de hallazgos que requieren verificación profunda
- Lista de hallazgos opinables (potencialmente rechazables)
- Resumen de lo ya resuelto en chore/lint
- Plan de ataque sugerido para iterar

Permite continuar el code review en otro equipo sin perder el contexto.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 16:13:18 +02:00
JailDesigner 15bd480d4c Merge branch 'chore/lint': frame loop al Director, debug overlay, copyrights, lint a 0
Squash conceptual de la rama chore/lint, mergeada con --no-ff para
preservar la historia de los 8 commits del trabajo de linting y refactor:

- efbf245 cppcheck (25 hits) + compiler warnings
- c45e524 tidy --fix mechanical (trailing/init/auto/enum-size/starts-with)
- 424d0d2 bugs reales + uint8_t enums + use-equals-default
- 1214599 helpers file-static y constexpr locales traducidos al inglés
- c80212a locales (constants + const-ref vars)
- 6d0df85 47 métodos privados → camelBack + traducidos
- 4e5ab6b 20 convert-to-static
- bbbb8d4 rename públicos al inglés + refactor cognitive-complexity + unused-includes

Resultado final: cppcheck 0 hits, clang-tidy 0 warnings visibles,
3 NOLINT únicos justificados (stb_vorbis externo + static class member
con sufijo `_`). También se introdujo en la rama:

- Plan A: frame loop al Director con interfaz Scene
- Debug overlay (F11) con FPS+VSync
- Limpieza de copyrights a "© 2026 JailDesigner"

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 14:00:39 +02:00
JailDesigner bbbb8d47ae Lint: rename públicos al inglés + refactor cognitive-complexity + unused-includes
Identifier-naming: rename de métodos públicos y cross-file al inglés
(camelBack), traducción de campos y locales en el proceso (TitleShip,
StageManager, SpawnController, ShipAnimator, helpers de PlayArea, etc.).

Refactor por cognitive-complexity (>25): GameScene::draw (59→3) con 9
helpers de estado, PhysicsWorld::resolveBodyCollisions (35→5) extrayendo
resolveBodyPair, Options::load{Window,Physics,Audio}ConfigFromYaml
(32/49/57→5/2/3) con templates readField, TitleScene::update (68→4) con
5 sub-pasos por estado + handleSkipInput/handleStartInput +
triggerExitForJoinedPlayers, DebrisManager::explode (39→3) con
extractSegments/spawnDebris/applyAngularVelocity/applyVisualRotation.

use-anyofallof: bucles → std::ranges::any_of/all_of en Input,
ShipAnimator y SpawnController.

readability-static-accessed-through-instance: Director::run y
VectorText::getTextWidth/Height invocados por clase.

readability-convert-member-functions-to-static: ResourcePack::decryptData.

unused-includes: eliminación de <utility>, <cstdint>, <vector>,
<iostream>, defaults.hpp y otros no usados directamente en headers y
unidades de traducción. Restablecido core/defaults.hpp en title_scene.cpp
(falsa "unused" del header).

Bug fix: eliminado isActive() duplicado en Bullet (redeclaración tras
rename de esta_activa→isActive que chocaba con el override de Entity).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 13:41:33 +02:00
JailDesigner 4e5ab6be1d Lint: convert-member-functions-to-static (20 hits)
Métodos privados que no consultan estado de la instancia pasan a 'static'
en la declaración del header. Las definiciones en el .cpp pierden el 'const'
trailing (incompatible con static). Cero callsites afectados: las
llamadas via 'this->method()' o sin qualifier siguen siendo válidas para
métodos estáticos.

Aplicado en:
- Shape: trim, startsWith, extractValue, parsePoints.
- VectorText: getShapeFilename, get_text_width, get_text_height.
- Pack: readFile, calculateChecksum, encryptData.
- DebrisManager: computeExplosionDirection.
- Enemy: attemptSafeSpawn.
- LogoScene / TitleScene: checkSkipButtonPressed (consulta Input singleton).
- SpawnController: get_enemics_vius.
- StageManager: processPlaying.
- ShipAnimator: updateEntering, updateFloating, updateExiting,
  configureShipP1, configureShipP2, computeOffscreenPosition.
- Director: run (los miembros executable_path_ / system_folder_ se fijan
  en el ctor y no se vuelven a leer en el loop principal).

Verificado previamente con grep que ningún '&Class::method' los usa como
function pointer (cambiar a estático cambiaría su tipo).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 12:22:37 +02:00
JailDesigner 6d0df85e5e Lint: rename de métodos privados (camelBack + traducción al inglés)
Tanda grande de identifier-naming: 47 métodos privados pasan de
snake_case (en su mayoría catalán/spanish) a camelBack inglés. Solo
afecta a sus archivos hpp+cpp; ningún símbolo cruza fichero (los
públicos quedan para una pasada manual con VS Code).

Renames por clase:

- ShapeLoader: resolve_path → resolvePath.
- VectorText: load_charset → loadCharset, get_shape_filename →
  getShapeFilename.
- Shape: starts_with → startsWith (cuidado de no tocar
  std::string::starts_with que también usaba), extract_value →
  extractValue, parse_center → parseCenter, parse_points → parsePoints.
- Starfield: inicialitzar_estrella → initStar, fora_area →
  isOutsideArea, calcular_escala → computeScale, calcular_brightness →
  computeBrightness.
- TitleScene: actualitzar_animacio_logo → updateLogoAnimation,
  inicialitzar_titol → initTitle.
- LogoScene: inicialitzar_lletres → initLetters, actualitzar_explosions
  → updateExplosions, canviar_estat → changeState,
  totes_lletres_completes → allLettersComplete.
- SpawnController: generar_spawn_events → generateSpawnEvents,
  seleccionar_tipus_aleatori → selectRandomType, spawn_enemic →
  spawnEnemy, aplicar_multiplicadors → applyMultipliers.
- ShipAnimator: actualitzar_entering/floating/exiting →
  updateEntering/Floating/Exiting, configurar_nau_p1/p2 →
  configureShipP1/P2, calcular_posicio_fora_pantalla →
  computeOffscreenPosition.
- GameScene: dibuixar_marges → drawMargins, dibuixar_marcador →
  drawScoreboard, disparar_bala → fireBullet, obtenir_punt_spawn →
  getSpawnPoint, unir_jugador → joinPlayer, dibuixar_continue →
  drawContinue, dibuixar_missatge_stage → drawStageMessage.
- StageLoader: parse_metadata/stage/spawn_config/distribution/multipliers/
  spawn_mode → parseMetadata/Stage/SpawnConfig/Distribution/Multipliers/
  SpawnMode, validar_config → validateConfig.
- StageManager: canviar_estat → changeState,
  processar_init_hud/level_start/playing/level_completed →
  processInitHud/LevelStart/Playing/LevelCompleted, carregar_stage →
  loadStage.

Métodos públicos y funciones libres (cross-file) quedan a propósito sin
tocar — los renombrará el usuario con la herramienta de rename de VS Code.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 11:55:21 +02:00
JailDesigner c80212adb9 Lint: rename de locales (constants + const-ref vars)
Tanda de identifier-naming de variables y constantes locales a funciones
o archivos. Ninguno cross-file (los símbolos públicos quedan para una
pasada manual con VS Code).

- audio_adapter.cpp: path → PATH (const local en 3 funciones).
- vector_text.cpp: symbols → SYMBOLS, char_width_scaled → CHAR_WIDTH_SCALED,
  char_height_scaled → CHAR_HEIGHT_SCALED, spacing_scaled → SPACING_SCALED
  (const locales en render/renderCentered/get_text_width).
- physics_world.cpp: acceleration → ACCELERATION (const local en update).
- constants.hpp::dins_zona_joc: point → POINT.
- game_scene.cpp:
  - stepGameOver: game_over_text → GAME_OVER_TEXT.
  - dibuixar_marcador: scale/spacing → SCALE/SPACING (const), y la ref
    local 'scoreboard' (const SDL_FRect&) → 'scoreboard_zone' para no
    colisionar con Defaults::Zones::SCOREBOARD (las refs no son
    "constant" según el .clang-tidy y deben ser lower_case).
  - dibuixar_missatge_stage: max_width → MAX_WIDTH (const local).
  - dibuixar_continue: continue_text/counter_str/continues_text →
    UPPER_CASE.
- title_scene.cpp::draw (sección MAIN): spacing → SPACING, main_text →
  MAIN_TEXT, escala_main → MAIN_SCALE.
- shape_renderer.cpp: const Vec2& SHAPE_CENTRE → shape_centre (es ref,
  no constant).
- collision_system.cpp: const Vec2& POS_ENEMIC → enemy_pos (ref + traducción).
- init_hud_animator.cpp: refs ZONA → zone (en 2 funciones), SCOREBOARD →
  scoreboard_zone (sin colisionar con Defaults::Zones::SCOREBOARD).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 11:50:58 +02:00
JailDesigner 1214599c4c Lint: rename de helpers file-static y constexpr locales
Tanda local de identifier-naming: ningún símbolo cross-file, todo
contenido en su propio TU. De paso traduce los catalán/spanish a inglés
allá donde aplica.

- shape_renderer.cpp: apply_3d_rotation → apply3dRotation, transform_point
  → transformPoint, perspective_factor → PERSPECTIVE_FACTOR (constexpr).
- debris_manager.cpp: transform_point → transformPoint (otro file-static
  con el mismo nombre, no comparte símbolo con shape_renderer).
- logo_scene.cpp: calcular_progress_letra → computeLetterProgress.
- vector_text.cpp: char_width/char_height → BASE_CHAR_WIDTH/BASE_CHAR_HEIGHT
  (el sufijo BASE_ evita el conflicto con la macro CHAR_WIDTH de Windows
  headers que clang-tidy detectó).
- floating_score_manager.cpp::draw: constexpr scale/spacing → SCALE/SPACING.
- game_scene.cpp::dibuixar_missatge_stage: escala_base/spacing →
  BASE_SCALE/SPACING (constexpr locales).
- game_scene.cpp::dibuixar_continue: constexpr spacing → SPACING.
- game_scene.cpp en stepGameOver: constexpr scale/spacing → SCALE/SPACING.
- ship_animator.cpp::actualizar_exiting: constexpr Vec2 punt_fuga →
  VANISHING_POINT.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 11:45:50 +02:00
JailDesigner 424d0d2b89 Lint: bugs reales + enums uint8_t + use-equals-default
Resuelve la categoría de findings de tidy que son bugs reales o cambios
de tipo concretos, no transforms automáticos:

Bugs reales (bugprone-* y clang-diagnostic-*):

- bugprone-empty-catch en postfx_config.cpp: el catch silencioso del
  parser RGB era intencional (fallback a defaults si el array no parsea
  como int). Marcado con @INTENTIONAL (keyword ya configurado en
  .clang-tidy via bugprone-empty-catch.IgnoreCatchWithKeywords) y
  comentario ampliado explicando la decisión.

- clang-diagnostic-unused-private-field en Starfield: el campo
  'densitat_' se asignaba en el constructor pero nunca se leía. El
  parámetro 'densitat' se reparte directamente en las CapaConfig al
  construir, así que el field era código muerto. Eliminado.

- bugprone-branch-clone en vector_text.cpp: el switch de
  get_shape_filename tenía dos grupos consecutivos (dígitos 0-9 y
  mayúsculas A-Z) con cuerpo idéntico. Fusionados en un único case con
  comentario explicando que comparten path porque la shape se llama
  igual que el caracter.

- bugprone-switch-missing-default-case en Input::handleEvent: el switch
  manejaba solo SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED y caía por fall-through
  a un return {} fuera del switch. Añadido default: explícito con
  comentario sobre qué hace Input vs el resto del sistema.

- bugprone-implicit-widening-of-multiplication-result en
  GameScene::bullets_ y Collision::Context::bullets: 'MAX_BALES * 2'
  es int*int y se widening implícitamente a std::size_t para el
  template arg de std::array. Cast explícito a size_t en ambos sitios.

Otros mecánicos:

- performance-enum-size: 10 enums sin tipo subyacente pasaron a
  ': std::uint8_t' (PrimitiveType, InputAction, Mode, SceneType,
  Option, AnimationState, TitleState, ModeSpawn, EstatStage,
  ShipState). #include <cstdint> añadido donde faltaba.

- modernize-use-equals-default en SpawnController: el ctor por
  defecto tenía cuerpo vacío ({}). Pasado a '= default;'.

Cero supresiones. La única "marca" es @INTENTIONAL en el empty-catch,
que es el mecanismo configurado en el .clang-tidy del proyecto para
distinguir intencionales de accidentales.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 11:23:49 +02:00
JailDesigner c45e524109 Lint: clang-tidy --fix mecánico (trailing return, default member init, auto, enum size)
Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son
puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con
--format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre
las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del
.clang-format reformateando solo trozos del archivo).

Checks aplicados:

- modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' →
  'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto.
- modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de
  miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce
  duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults.
- modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde
  el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc).
- modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 →
  s.starts_with(x), aprovechando C++20.
- performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo
  subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout.

NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API):
- readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales)
- readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma)
- readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects)
- readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual)
- bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno

Cambios manuales asociados:
- SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de
  beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte
  draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana
  minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del
  beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que
  los consumiera.
- vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook"
  que quedó como cruft.

clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor
(recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set);
check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo.

Build limpio, smoke test OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 10:59:56 +02:00
JailDesigner efbf2457a1 Lint: inicializadores + retornos const-ref + warnings preexistentes
Primera tanda mecánica sobre el lint pendiente. Arregla la causa raíz, no
silencia diagnósticos. Detalle por categoría:

- Uninit members (cppcheck warnings) → inicializadores en declaración:
  Bullet (esta_, owner_id_, grace_timer_), Enemy (drotacio_, rotacio_,
  esta_, type_, tracking_timer_, ship_position_, tracking_strength_,
  direction_change_timer_, timer_invulnerabilitat_), Ship (is_hit_,
  invulnerable_timer_), Shape (escala_defecte_) y TitleShip (todos los
  miembros del struct, que viven dentro de un std::array<,2>).

- returnByReference (cppcheck performance) → return const T&:
  Shape::getName, ResourceLoader::getBasePath. De paso, Shape::get_nom
  se renombra a getName y get_num_primitives a getNumPrimitives para
  cumplir la convención camelBack del proyecto (lint del .clang-tidy).

- useInitializationList (cppcheck performance) →
  Starfield::shape_estrella_ pasa a la lista de inicialización (reordenada
  según la declaración para no disparar -Wreorder-ctor).

- noExplicitConstructor (cppcheck style) → explicit en ctores de 1 arg:
  Bullet(Renderer*), Enemy(Renderer*), Ship(Renderer*,...) y VectorText(Renderer*).

- variableScope (cppcheck style) → en vector_text.cpp se elimina la
  variable 'c' intermedia y se usa el literal '\\xA9' directamente en el
  único punto donde se necesita.

- constParameterReference (cppcheck style) → drawScoreboardAnimated pasa
  el VectorText por const ref (la API render/renderCentered es const).

- Warnings preexistentes del compilador (resueltos de paso):
  - stage_config.hpp: stage_id <= 255 sobre uint8_t era siempre true; se
    elimina la comparación redundante y se explica con comentario.
  - director.cpp: 'struct stat st = {.st_dev = 0};' disparaba
    -Wmissing-field-initializers; pasa a 'struct stat st{};' (zero-init
    completo, robusto a las variantes específicas del SO).
  - game_scene.cpp: stepDeathSequence devolvía un bool [[nodiscard]] que
    el caller ignoraba; el valor era puramente interno. Cambiada la
    firma a void.

- cppcheck: añadido --suppress=useStlAlgorithm. Las 26 sugerencias
  'Consider using std::any_of/find_if/count_if' son cosméticas y no
  aportan claridad sobre las raw loops actuales.

- .clang-tidy de source/core/audio/ eliminado: deshabilitaba todos los
  checks en ese subdirectorio por dependencia de jail_audio.hpp, pero
  impedía ejecutar 'make tidy' (clang-tidy aborta con "no checks
  enabled" al primer archivo del directorio). El proyecto pasa a usar
  el mismo patrón de CCAE: solo source/external/ y source/legacy/
  quedan fuera del lint.

- lint-reports/ añadido a .gitignore. Carpeta donde 'make tidy' y
  'make cppcheck' vuelcan su salida completa para inspección posterior.

Build limpio, cero warnings activos.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 10:29:36 +02:00
JailDesigner d3cb93bdba Merge branch 'chore/copyrights'
Limpieza completa de copyrights:
- Pantalla de título: una sola línea "© 2026 JAILDESIGNER" + logo
  JAILGAMES pequeño encima.
- Cabeceras de todos los archivos .cpp/.hpp/.h/.in en source/
  unificadas a "// © 2026 JailDesigner".
- data/, tools/, release/macos/Info.plist y ejemplos en CLAUDE.md
  alineados al mismo formato.
- Project::COPYRIGHT_ORIGINAL y Project::COPYRIGHT_PORT eliminados de
  project.h.in (ya no se referenciaban).
- Defaults::Title::Layout gana JAILGAMES_SCALE y JAILGAMES_COPYRIGHT_GAP.

Las menciones narrativas sobre el origen Pascal 1999 en README.md y
CLAUDE.md se mantienen como historia del proyecto.
2026-05-20 10:01:45 +02:00
JailDesigner e8c253d953 Copyrights: barrido mecánico fuera de source/
Misma normalización aplicada al resto del árbol: cabeceras de data/
(shapes y stages), tooling, plist de macOS y los ejemplos del CLAUDE.md.
Todos pasan a "© 2026 JailDesigner".

Detalle:
- data/shapes/{ship3,star,enemy_pinwheel}.shp: cabeceras unificadas.
- data/stages/stages.yaml: cabecera unificada.
- tools/pack_resources/pack_resources.cpp: cabecera unificada.
- release/macos/Info.plist: NSHumanReadableCopyright actualizado.
- CLAUDE.md: snippets de PROJECT_COPYRIGHT, project.h y window title puestos
  al día (eran ejemplos con valores stale del esquema anterior).

Las menciones narrativas en README.md y CLAUDE.md sobre el origen Pascal
1999 se mantienen deliberadamente — son historia del proyecto, no
declaraciones de copyright. SDL3 vendoreado y source/legacy/ tampoco
se tocan.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 10:01:09 +02:00
JailDesigner b746578bc8 Cabeceras: unificar copyright a "© 2026 JailDesigner" en todo source/
Sustituye en bloque las cabeceras de los archivos por una sola línea de
copyright. Cero rastro de "Visente", "Sergi" o "1999" en el árbol del
proyecto. Se eliminan también las variantes "© 2025 Port a C++20", "© 2025
Port a C++20 con SDL3" y "© 2025 Orni Attack" (con todas sus colas
descriptivas como "Arquitectura de entidades" o "Sistema de física"), que
en este punto eran ruido histórico.

Aplicado con un par de sed (find -type f, excluyendo source/external y
source/legacy):

  1. \|^// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)$|d
  2. s|^// © 2025 (Port a C++20.*|Orni Attack.*)$|// © 2026 JailDesigner|

Verificado: la única variante de cabecera tras el sweep es
"// © 2026 JailDesigner".

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 09:51:46 +02:00
JailDesigner 8c251d2246 Title screen: copyright único + logo JAILGAMES encima
Sustituye las dos líneas de copyright (Pascal original 1999 + port 2025)
por una sola línea "© 2026 JAILDESIGNER" centrada en la posición de la
antigua primera línea. Encima, en el espacio liberado, se muestra el
logo vectorial JAILGAMES en pequeño (escala 0.25, las mismas letras
que usa LogoScene).

Cambios:
- CMakeLists.txt: PROJECT_COPYRIGHT pasa a "© 2026 JailDesigner".
  Eliminadas las variables intermedias PROJECT_COPYRIGHT_ORIGINAL y
  PROJECT_COPYRIGHT_PORT (ya no se referenciaban en otro sitio).
- project.h.in: fuera Project::COPYRIGHT_ORIGINAL y Project::COPYRIGHT_PORT.
- Defaults::Title::Layout: nuevas constantes JAILGAMES_SCALE (0.25) y
  JAILGAMES_COPYRIGHT_GAP (1.5% de la altura lógica) para el espaciado.
- TitleScene: nuevo helper inicialitzarJailgames() que carga las 9
  letras y las posiciona centradas justo encima de la línea de copyright.
  El bloque del pie del título sale del draw() a un dibuixarPeuTitol()
  para mantener la complejidad cognitiva por debajo del umbral del linter.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 09:46:38 +02:00
JailDesigner 89a9f06324 Merge branch 'rewrite/physics-gpu'
Reescritura completa de la capa de rendering y la arquitectura del juego.
Aportaciones principales por fases:

- Fase 1: rename masivo a CamelCase/camelBack (clang-tidy)
- Fase 2: resolución lógica 1280×720 (16:9)
- Fase 3: subsistema de audio importado de AEEA
- Fases 5/6: sistema de física vectorial; Ship/Enemy/Bullet sobre RigidBody
- Fase 7: migración atómica de SDL_Renderer a SDL3 GPU (Vulkan/Metal)
- Fase 8: paleta semántica por entidad y postpro completo (bloom + flicker
  + background pulse) configurable vía data/config/postfx.yaml
- Fase 9: extracción de sistemas de GameScene (collision, continue,
  init_hud_animator) y descomposición de update en sub-pasos
- Plan A: frame loop al Director con interfaz Scene común
- Debug overlay (FPS + VSync) toggleable con F11; título de ventana estático
2026-05-20 09:36:22 +02:00
JailDesigner 0573022b7c Debug overlay (FPS + VSync) toggleable con F11
Crea core/system/DebugOverlay como sistema global propiedad del Director
que muestra FPS y estado de VSync en la esquina superior izquierda usando
VectorText. Visible por defecto en builds debug, oculto en release; F11
alterna.

Cambios:

- Nuevo DebugOverlay con su propio contador de FPS interno (cadencia 0.5s).
  El cálculo que vivía en SDLManager::updateFPS se mueve aquí.
- Director construye el overlay una vez y lo pasa a runFrameLoop. F11 se
  intercepta directamente en el event loop del Director (no en
  GlobalEvents para no acoplar la firma a la presencia del overlay).
- Limpieza de SDLManager: fuera updateFPS, updateColors (era no-op desde
  Fase 8c), setWindowTitle (no se usaba) y los campos fps_*.
- Título de ventana estático estilo CCAE:
    © 2026 Orni Attack — JailDesigner
  Ya no se reescribe cada 0.5s con FPS y VSync; ese estado vive en el
  overlay.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 09:34:46 +02:00
JailDesigner 5e82dc880f Plan A: frame loop al Director, interfaz Scene común
Cada escena ahora implementa una interfaz Scene { handleEvent, update,
draw, isFinished } y el Director es quien posee el bucle de frames.
Antes había tres bucles casi idénticos duplicados en logo/title/game
con ~30 LOC cada uno; ahora hay uno solo en Director::runFrameLoop.

Cambios:

- Nueva interfaz core/system/scene.hpp (pura virtual).
- Cada escena hereda final + override de handleEvent/update/draw/
  isFinished. Los métodos privados que ya existían (update, draw,
  processar_events) pasan a públicos como override; processar_events
  se renombra a handleEvent.
- Director::run gestiona la transición entre escenas vía
  buildScene(type) → runFrameLoop(scene), ambas estáticas.
- isFinished() = context_.nextScene() != mi_tipo, así que la única
  vía de transición es context_.setNextScene().
- TitleScene tenía un bug latente: llamaba a setNextScene(GAME)
  prematuramente al entrar en PLAYER_JOIN_PHASE, lo que con el nuevo
  modelo habría saltado las animaciones de salida. Movido el
  setNextScene al final de BLACK_SCREEN, que es donde la transición
  ocurría de verdad (vía la variable global SceneManager::actual).
- LogoScene::draw llamaba a clear() y present() dentro del draw, una
  anomalía. Sacados al Director para que la composición sea uniforme.
- Eliminadas todas las escrituras a SceneManager::actual desde las
  escenas. El Director es ahora la única fuente que actualiza la
  variable global (sigue ahí para lecturas externas, por compatibilidad).

Net: -60 LOC reales (las escenas pierden ~25 cada una de boilerplate),
y queda un único punto de inyección para los overlays globales que
vienen en el siguiente paso del roadmap.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 09:25:56 +02:00
JailDesigner a7aecbadd1 Fase 8c: postpro (bloom + flicker + background) en SDL_gpu
Renderiza la escena de líneas a una textura offscreen y aplica un pase
final de postpro que compone la imagen al swapchain. El shader del
postpro hace tres cosas:

- Bloom: kernel gaussiano 5×5 con high-pass por luminancia. Configurable
  vía intensity, threshold y radius_px.
- Flicker: multiplicador global de brillo modulado por sin(time*freq).
  Sustituye al antiguo ColorOscillator CPU; eliminados oscillator.{hpp,cpp}
  y Defaults::Color. SDLManager::updateColors queda como no-op para no
  tocar las escenas que lo invocaban.
- Background pulse: color de fondo aditivo entre color_min y color_max,
  pulsando en el tiempo.

Parámetros expuestos en data/config/postfx.yaml y cargados con fkYAML.
Si el archivo falta o falla, se usan defaults built-in. UV.y invertida
en el vertex shader del postpro para compensar la convención de
muestreo de SDL_gpu/Vulkan (el line shader sigue con su ndc.y flip).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 08:52:03 +02:00
JailDesigner 6d7060ceb5 Fase 8a+b: paleta semantica de color por entidad
Cada entity declara su color de linea via parametro opcional. Cuando
alpha==0 el pipeline cae al color global del oscilador (compatibilidad
con el comportamiento anterior).

Defaults::Palette (defaults.hpp):
- SHIP        = blanco neutro
- BULLET      = verde laser
- PENTAGON    = azul "esquivador"
- QUADRAT     = rojo "tank"
- MOLINILLO   = magenta agresivo

Pipeline:
- linea(): parametro SDL_Color color (default {0,0,0,0}). En .cpp,
  fuente del color = color.a>0 ? color : g_current_line_color.
- render_shape(): parametro SDL_Color color que propaga a cada linea
  del shape.
- Debris: campo color en la struct; explode() recibe SDL_Color color
  y lo guarda en cada fragment; draw() lo pasa a linea().

Aplicacion:
- Ship::draw -> Palette::SHIP.
- Bullet::draw -> Palette::BULLET.
- Enemy::draw -> Palette::{PENTAGON,QUADRAT,MOLINILLO} segun type_.
- CollisionSystem detectBulletEnemy: debris hereda color del enemy.
- GameScene::tocado: debris hereda Palette::SHIP.

Smoke test xvfb OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 08:04:56 +02:00
JailDesigner 5c9f6e6613 Actualizar MIGRATION_PLAN.md tras cerrar Fase 9
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 07:58:24 +02:00
JailDesigner 808abb28ea Fase 9d: descomponer GameScene::update en sub-pasos privados
update() pasa de 339 LOC monolitico (cognitive complexity ~137) a
18 LOC orquestadores. Cada seccion logica vive en su propio metodo
privado con responsabilidad unica:

- stepPhysics(dt): physics_world.update + postUpdate.
- stepShootingInput(): SHOOT de P1/P2.
- stepMidGameJoin(): START de jugador inactivo o muerto sin vidas.
- stepContinueScreen(dt): wrapping del Systems::ContinueScreen +
  update de fondo. Devuelve true si frame debe terminar.
- stepGameOver(dt): timer final + transicion a TITLE. Devuelve true
  si frame debe terminar.
- stepDeathSequence(dt): death timer/respawn/transicion a CONTINUE.
- stepStageStateMachine(dt): despacha a runStage{InitHud,LevelStart,
  Playing,LevelCompleted} segun el estado actual.
- runCollisionDetections(): construye el Systems::Collision::Context
  y llama detectAll.

GameScene.cpp acumulado tras Fase 9 (a+b+c+d): 1429 -> 1015 LOC.
update() solo: 339 -> 18 LOC. Smoke test xvfb OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 07:57:36 +02:00
JailDesigner a4942fcbae Fase 9c: extraer InitHudAnimator de GameScene
GameScene::dibuixar_marges_animat, dibuixar_marcador_animat,
calcular_posicio_nau_init_hud y calcular_progress_rango (4 funciones,
~135 LOC) salen a Systems::InitHud en
source/game/systems/init_hud_animator.{hpp,cpp}.

Las funciones son puras (sin estado interno propio). API libre en
namespace:
- computeRangeProgress(global, init, end): normalizacion de la
  ventana de progreso de un elemento dentro del global 0..1.
- computeShipPosition(progress, final_position): interpola Y desde
  fuera de pantalla con ease_out_quad.
- drawBordersAnimated(renderer, progress): efecto pincel en 3 fases.
- drawScoreboardAnimated(text, scoreboard_text, progress): texto
  subiendo desde abajo.

GameScene inyecta lo que cada funcion necesita por parametro
(spawn point desde obtenir_punt_spawn, scoreboard desde
buildScoreboard). Sin estado mutable compartido.

GameScene.cpp acumulado tras 9a/9b/9c: 1429 -> 1043 LOC.
Smoke test xvfb OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 07:54:02 +02:00
JailDesigner 816bc02d9d Fase 9b: extraer ContinueSystem de GameScene
GameScene::actualitzar_continue, processar_input_continue y el
helper check_and_apply_continue_timeout (3 funciones, ~140 LOC) salen
a Systems::ContinueScreen en source/game/systems/continue_system.{hpp,cpp}.

API:
- struct Systems::ContinueScreen::Context: agrupa el estado mutable
  (state, counter, tick_timer, continues_used, game_over_timer,
  lives/score/hit_timer arrays, ships, match_config) y un callback
  get_spawn_point inyectado por GameScene.
- update(ctx, dt): avanza countdown automatico y transiciona a
  GAME_OVER si timeout.
- processInput(ctx): START revive jugador(es), THRUST/SHOOT acelera
  countdown.

Helpers privados (revivePlayer, checkAndApplyTimeout) en anonymous
namespace del .cpp para evitar contaminar el header.

GameOverState ahora con underlying type explicito (uint8_t) para
permitir forward-declaration limpia en continue_system.hpp.

dibuixar_continue y unir_jugador se quedan en GameScene (render y
gameplay normal, no parte del state machine).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 07:50:43 +02:00
JailDesigner 896a899b0f Fase 9a: extraer CollisionSystem de GameScene a modulo aparte
GameScene::detectar_col*_* (3 funciones de deteccion de gameplay,
~170 LOC) salen a Systems::Collision en
source/game/systems/collision_system.{hpp,cpp}.

API:
- struct Systems::Collision::Context: agrupa todo lo que las
  detecciones leen/modifican (ships, enemies, bullets, hit_timer,
  score, lives, debris, floating_score, match_config) y un callback
  on_player_hit para delegar la muerte del jugador.
- Funciones libres: detectBulletEnemy, detectShipEnemy,
  detectBulletPlayer y detectAll.

GameScene::update construye el Context y llama detectAll. La
funcion GameScene::tocado se inyecta via lambda. El cuerpo de update
queda mas legible y separa fisica de gameplay (lo decide el solver)
de fisica rigida (lo decide PhysicsWorld).

GameScene.cpp: 1429 -> 1274 LOC. Smoke test xvfb OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 07:47:42 +02:00