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cc16908b86
...
main
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| 63d08aef46 | |||
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| 7eafe21623 | |||
| 22827c28fa | |||
| 8c21345f14 | |||
| 56d7d4af52 | |||
| 71c43ec6fe | |||
| 443b461974 |
@@ -9,6 +9,9 @@ Checks:
|
|||||||
- -bugprone-easily-swappable-parameters
|
- -bugprone-easily-swappable-parameters
|
||||||
- -bugprone-narrowing-conversions
|
- -bugprone-narrowing-conversions
|
||||||
- -modernize-avoid-c-arrays
|
- -modernize-avoid-c-arrays
|
||||||
|
# No forçar reemplaç de bucles "normals" per std::any_of/std::all_of.
|
||||||
|
# Equivalent a `--suppress=useStlAlgorithm` que ja tenim a cppcheck.
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||||||
|
- -readability-use-anyofallof
|
||||||
# performance-noexcept-move-constructor crashea clang-tidy (LLVM 19.1)
|
# performance-noexcept-move-constructor crashea clang-tidy (LLVM 19.1)
|
||||||
# con recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer::analyzeRecord cuando
|
# con recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer::analyzeRecord cuando
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||||||
# analiza ciertas instanciaciones de std::set. No es un falso positivo
|
# analiza ciertas instanciaciones de std::set. No es un falso positivo
|
||||||
|
|||||||
+6
-3
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
cmake_minimum_required(VERSION 3.16)
|
cmake_minimum_required(VERSION 3.16)
|
||||||
project(orni VERSION 0.7.2 LANGUAGES CXX)
|
project(orni VERSION 0.8.1 LANGUAGES CXX)
|
||||||
|
|
||||||
# Info del projecte (font de veritat per a project.h)
|
# Info del projecte (font de veritat per a project.h)
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||||||
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
|
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
|
||||||
@@ -69,7 +69,7 @@ target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PRIVATE SDL3::SDL3)
|
|||||||
if(EXTERNAL_SOURCES)
|
if(EXTERNAL_SOURCES)
|
||||||
set_source_files_properties(
|
set_source_files_properties(
|
||||||
${EXTERNAL_SOURCES}
|
${EXTERNAL_SOURCES}
|
||||||
PROPERTIES COMPILE_OPTIONS "-Wno-missing-field-initializers;-Wno-deprecated-declarations"
|
PROPERTIES COMPILE_OPTIONS "-Wno-missing-field-initializers;-Wno-deprecated-declarations;-Wno-tautological-compare"
|
||||||
)
|
)
|
||||||
endif()
|
endif()
|
||||||
|
|
||||||
@@ -110,7 +110,10 @@ add_executable(pack_resources EXCLUDE_FROM_ALL
|
|||||||
tools/pack_resources/pack_resources.cpp
|
tools/pack_resources/pack_resources.cpp
|
||||||
source/core/resources/resource_pack.cpp
|
source/core/resources/resource_pack.cpp
|
||||||
)
|
)
|
||||||
target_include_directories(pack_resources PRIVATE "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source")
|
target_include_directories(pack_resources PRIVATE
|
||||||
|
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
|
||||||
|
"${CMAKE_BINARY_DIR}"
|
||||||
|
)
|
||||||
target_compile_options(pack_resources PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
|
target_compile_options(pack_resources PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
|
||||||
|
|
||||||
# --- REGENERACIÓ AUTOMÀTICA DE build/resources.pack ---
|
# --- REGENERACIÓ AUTOMÀTICA DE build/resources.pack ---
|
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@@ -0,0 +1,838 @@
|
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|
# Arquitectura de Orni Attack
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> Documento de orientación para alguien que llega nuevo al proyecto. Cada
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|
> afirmación está anclada a código real (fichero/clase/función con su ruta).
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|
> Cuando algo no se ha podido verificar o no existe, se indica explícitamente.
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|
> El objetivo no es vender una arquitectura ideal, sino describir lo que **este**
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|
> proyecto hace, incluso donde es poco convencional.
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## Índice
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1. [Visión general](#1-visión-general)
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2. [Punto de entrada y el Director](#2-punto-de-entrada-y-el-director)
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3. [Bucle principal](#3-bucle-principal)
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4. [Sistema de escenas](#4-sistema-de-escenas)
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5. [Renderizado: de la lógica al píxel](#5-renderizado-de-la-lógica-al-píxel)
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6. [Entrada](#6-entrada)
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|
7. [Audio](#7-audio)
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|
8. [Recursos](#8-recursos)
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|
9. [Comunicación entre módulos](#9-comunicación-entre-módulos)
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10. [Lógica del juego](#10-lógica-del-juego)
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|
11. [IA del modo demo (attract)](#11-ia-del-modo-demo-attract)
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|
12. [Efectos visuales](#12-efectos-visuales)
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|
13. [Configuración, constantes y convenciones](#13-configuración-constantes-y-convenciones)
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|
14. [Guía de navegación](#14-guía-de-navegación)
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## 1. Visión general
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|
Orni Attack es un arcade vectorial (estética CRT de líneas con bloom) construido
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sobre **SDL3**, usando la **GPU API de SDL3** (`SDL_gpu`) para el render — **no**
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`SDL_Renderer`. El código está partido en dos grandes mundos:
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- **`source/core/`** — el "motor": ventana, GPU, audio, input, recursos, i18n,
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|
overlays de sistema. No conoce nada del juego concreto. Por ejemplo,
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|
[audio.hpp](source/core/audio/audio.hpp) recibe un struct de configuración y no
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|
lee YAML, e [input.hpp](source/core/input/input.hpp) no incluye nada de `game/`.
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- **`source/game/`** — la lógica concreta de Orni Attack: escenas, entidades
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|
(naves, enemigos, balas), sistemas (colisiones, IA), stages/oleadas y efectos.
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|
El punto de indirección entre ambos mundos para el render es
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|
[render_context.hpp](source/core/rendering/render_context.hpp): el juego habla con
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|
un `Rendering::Renderer*` opaco que es un alias de `GPU::GpuFrameRenderer`. Esto
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|
permite cambiar de backend sin tocar las firmas del juego.
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```mermaid
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|
graph TD
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subgraph entry["Punto de entrada"]
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MAIN["main.cpp<br/>SDL_MAIN_USE_CALLBACKS"]
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|
end
|
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|
MAIN -->|posee| DIR["Director<br/>(es el programa)"]
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||||||
|
|
||||||
|
subgraph core["source/core (motor)"]
|
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|
SDLM["SDLManager<br/>ventana + GPU"]
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||||||
|
GE["GlobalEvents<br/>F1-F7/F12/ESC/hotplug"]
|
||||||
|
INPUT["Input (singleton)"]
|
||||||
|
AUDIO["Audio (singleton)"]
|
||||||
|
RES["Resource::Loader / Pack"]
|
||||||
|
LOC["Locale (i18n)"]
|
||||||
|
OVL["Notifier · ServiceMenu<br/>DebugOverlay · DefineInputs"]
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
subgraph game["source/game (juego)"]
|
||||||
|
SCN["Scenes<br/>Logo · Title · Game"]
|
||||||
|
ENT["Entities<br/>Ship · Enemy · Bullet"]
|
||||||
|
SYS["Systems<br/>Collision · EnemyAi · DemoPilot"]
|
||||||
|
STG["StageManager / WaveRunner"]
|
||||||
|
FX["Effects<br/>debris · firework · score · trail"]
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
DIR --> SDLM
|
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|
DIR --> GE
|
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|
DIR --> OVL
|
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|
DIR --> SCN
|
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|
SCN --> ENT
|
||||||
|
SCN --> SYS
|
||||||
|
SCN --> STG
|
||||||
|
SCN --> FX
|
||||||
|
GE --> INPUT
|
||||||
|
SCN -.usa.-> AUDIO
|
||||||
|
SCN -.usa.-> RES
|
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|
OVL -.usa.-> LOC
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```
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|
**Patrón dominante de comunicación:** singletons globales (`Input::get()`,
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|
`Audio::get()`, `Locale::get()`, `Notifier`, `ServiceMenu`) más paso por
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|
referencia de un `Rendering::Renderer*` y un `SceneContext&`. **No hay** un bus de
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|
eventos genérico ni un ECS — las entidades viven en `std::array` de tamaño fijo
|
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|
dentro de `GameScene` y los sistemas operan sobre un struct `Context` de punteros
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|
(ver [§10](#10-lógica-del-juego)).
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|
**Rasgo de diseño destacable:** gran parte de la lógica es *data-driven*. Los
|
||||||
|
enemigos, balas y el jugador se describen en **YAML declarativo**
|
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|
(`data/entities/*/*.yaml`: physics/ai/animation/events), los stages en
|
||||||
|
`data/stages/stages.yaml` (oleadas), y las figuras vectoriales en ficheros `.shp`.
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|
## 2. Punto de entrada y el Director
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|
El `main` real está en [main.cpp](source/main.cpp) y usa el modo de callbacks de
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|
SDL3 (`#define SDL_MAIN_USE_CALLBACKS 1`). En lugar de un bucle `while` clásico,
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||||||
|
SDL llama a cuatro funciones, y todas son pura fontanería que delega en un
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|
`Director`:
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```cpp
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|
// main.cpp
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|
auto SDL_AppInit(void** appstate, int argc, char* argv[]) -> SDL_AppResult {
|
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|
System::Relaunch::setArgv(argc, argv);
|
||||||
|
auto director = std::make_unique<Director>(argc, argv);
|
||||||
|
*appstate = director.release(); // SDL guarda el puntero
|
||||||
|
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
auto SDL_AppEvent(void* s, SDL_Event* e) { return ((Director*)s)->handleEvent(*e); }
|
||||||
|
auto SDL_AppIterate(void* s) { return ((Director*)s)->iterate(); }
|
||||||
|
void SDL_AppQuit(void* s, ...) { /* reabsorbe y destruye el Director */ }
|
||||||
|
```
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|
La filosofía está escrita en el propio comentario de cabecera de
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|
[director.hpp](source/core/system/director.hpp):
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|
> *El Director és EL programa: posseeix la configuració, els subsistemes i
|
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|
> l'estat.*
|
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|
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|
Como con `SDL_MAIN_USE_CALLBACKS` no hay un `scope` que envuelva todo el bucle,
|
||||||
|
el estado que antes vivía en un `run()` ahora es **miembro** del Director:
|
||||||
|
`sdl_` (SDLManager), `context_` (SceneContext), `debug_overlay_` y
|
||||||
|
`current_scene_` (todos `std::unique_ptr`, ver
|
||||||
|
[director.hpp:45-48](source/core/system/director.hpp#L45-L48)).
|
||||||
|
|
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|
### Orden de arranque (constructor)
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|
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|
El constructor [Director::Director](source/core/system/director.cpp#L46) ejecuta el
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|
bootstrap completo, en este orden:
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|
1. `ConfigYaml::init()` — valores por defecto de configuración.
|
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|
2. Parseo de argumentos (`--console`, `--reset-config`) en
|
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|
[checkProgramArguments](source/core/system/director.cpp#L241).
|
||||||
|
3. `Utils::initializePathSystem()` + sistema de recursos
|
||||||
|
([§8](#8-recursos)): en *release* el `resources.pack` es obligatorio; en *dev*
|
||||||
|
hay fallback a `data/`.
|
||||||
|
4. Crea la carpeta de sistema (`~/.config/jailgames/<NAME>` en Linux) y carga/crea
|
||||||
|
`config.yaml` ([createSystemFolder](source/core/system/director.cpp#L260)).
|
||||||
|
5. Carga el `locale` ([§7](#7-audio) usa lo mismo: i18n).
|
||||||
|
6. `Input::init()` con el `gamecontrollerdb.txt` (autoasigna mandos a P1/P2 la
|
||||||
|
primera vez).
|
||||||
|
7. Crea `SDLManager` (ventana + GPU), oculta el cursor, inicializa `Audio`.
|
||||||
|
8. **Precarga bloqueante** de todos los recursos (música, sonidos, shapes) para
|
||||||
|
evitar tirones de I/O en las transiciones
|
||||||
|
([director.cpp:187-195](source/core/system/director.cpp#L187-L195)).
|
||||||
|
9. Crea el `SceneContext` y fija la escena inicial: `TITLE` en `_DEBUG`, `LOGO`
|
||||||
|
en el resto ([director.cpp:200-205](source/core/system/director.cpp#L200-L205)).
|
||||||
|
10. Inicializa los overlays de sistema: `DebugOverlay`, `Notifier`, `ServiceMenu`,
|
||||||
|
`DefineInputs`.
|
||||||
|
|
||||||
|
El destructor [Director::~Director](source/core/system/director.cpp#L218) guarda
|
||||||
|
la config y destruye los subsistemas **en orden inverso** a la construcción (el
|
||||||
|
`Notifier` referencia el renderer, así que debe morir antes que `sdl_`).
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
## 3. Bucle principal
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||||||
|
|
||||||
|
Cada frame, SDL llama a `SDL_AppIterate`, que delega en
|
||||||
|
[Director::iterate()](source/core/system/director.cpp#L383). Su estructura es:
|
||||||
|
|
||||||
|
```mermaid
|
||||||
|
sequenceDiagram
|
||||||
|
participant SDL
|
||||||
|
participant Dir as Director::iterate()
|
||||||
|
participant Scene
|
||||||
|
participant SDLM as SDLManager
|
||||||
|
participant GPU as GpuFrameRenderer
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL->>Dir: iterate()
|
||||||
|
Note over Dir: si wants_quit_ → SDL_APP_SUCCESS
|
||||||
|
Dir->>Dir: si !scene o scene.isFinished() → advanceScene()
|
||||||
|
Dir->>Dir: delta_time = (now - last) capeado a 50 ms
|
||||||
|
Dir->>Dir: Input::update()
|
||||||
|
Dir->>Scene: update(dt)
|
||||||
|
Dir->>Dir: overlays.update(dt) + Audio::update()
|
||||||
|
Dir->>SDLM: clear() (= GPU.beginFrame)
|
||||||
|
alt swapchain no disponible
|
||||||
|
SDLM-->>Dir: false → saltar draw+present
|
||||||
|
end
|
||||||
|
Dir->>SDLM: updateRenderingContext()
|
||||||
|
Dir->>Scene: draw()
|
||||||
|
Dir->>Dir: overlays.draw() (capas)
|
||||||
|
Dir->>SDLM: present() (= GPU.endFrame → bloom + postfx)
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
Puntos concretos a tener en cuenta:
|
||||||
|
|
||||||
|
- **Pivot de escena**: si no hay escena o la actual reporta `isFinished()`, se
|
||||||
|
llama a [advanceScene()](source/core/system/director.cpp#L338), que destruye la
|
||||||
|
actual y construye la siguiente con
|
||||||
|
[buildScene()](source/core/system/director.cpp#L323) según
|
||||||
|
`context_->nextScene()`.
|
||||||
|
- **Delta time**: se mide con `SDL_GetTicks()` y se **capea a 50 ms** para evitar
|
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saltos grandes tras un stall ([director.cpp:397-400](source/core/system/director.cpp#L397-L400)).
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- **Orden de update**: `Input::update()` → `current_scene_->update(dt)` →
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`debug_overlay_` → `Notifier` → `ServiceMenu` → `DefineInputs` → `Audio::update()`.
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- **Render por capas** (de abajo arriba, entre `clear` y `present`):
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escena → `debug_overlay_` → `Notifier` (toasts) → `ServiceMenu` → `DefineInputs`
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(modal de rebinding). Si el overlay de rebinding está activo, el menú de servicio
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no se pinta ([director.cpp:432-439](source/core/system/director.cpp#L432-L439)).
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- **Salto de frame**: si `sdl_->clear()` devuelve `false` (swapchain no disponible,
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p. ej. ventana minimizada), se omiten `draw` y `present` ese frame.
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El bucle de eventos vive aparte, en
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[Director::handleEvent()](source/core/system/director.cpp#L354), que enruta cada
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`SDL_Event` por la cadena: **ventana → GlobalEvents → F11 (debug overlay) →
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escena** (ver [§9](#9-comunicación-entre-módulos)).
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## 4. Sistema de escenas
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La interfaz base es [scene.hpp](source/core/system/scene.hpp). Como dice su
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cabecera, *el frame loop vive en el Director, no en cada escena*. Cada escena
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implementa cuatro métodos puros:
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```cpp
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virtual void handleEvent(const SDL_Event&) = 0; // eventos no-globales
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virtual void update(float delta_time) = 0; // lógica
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virtual void draw() = 0; // pintado (entre clear y present)
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virtual auto isFinished() const -> bool = 0; // ¿transición pendiente?
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```
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Una escena pide transición vía `context_.setNextScene(...)`; en el siguiente frame
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`isFinished()` devuelve `true` y el Director la destruye para construir la
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siguiente.
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### SceneContext
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[scene_context.hpp](source/core/system/scene_context.hpp) es el "buzón" de
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transición que el Director posee y va pasando a cada escena por referencia. Tiene:
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- `SceneType` (enum): `LOGO`, `TITLE`, `GAME`, `EXIT`.
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- `Option` (p. ej. `JUMP_TO_TITLE_MAIN`) consumible con `consumeOption()`.
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- `MatchConfig` (jugadores activos, modo NORMAL/DEMO) para pasar a `GAME`.
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- El **índice del escenario de demo** (`demoScenarioIndex()` / `advanceDemoScenario()`),
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que persiste entre escenas para que cada entrada al attract mode muestre el
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siguiente escenario curado (ver [§11](#11-ia-del-modo-demo-attract)).
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Existe además una variable global `SceneManager::actual` que el Director mantiene
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sincronizada con la escena en curso (compatibilidad hacia atrás).
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### Las tres escenas (FSM jerárquica)
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```mermaid
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stateDiagram-v2
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[*] --> LOGO
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LOGO --> TITLE
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TITLE --> GAME : START (1P/2P)
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TITLE --> GAME : idle timeout (DEMO)
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GAME --> TITLE : game over / fin demo (input)
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GAME --> LOGO : fin demo (timeout/muerte)
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TITLE --> [*] : EXIT
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```
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|
Cada escena tiene además su **propia** máquina de estados interna:
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- **[LogoScene](source/game/scenes/logo_scene.hpp)** — `AnimationState`:
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`PRE_ANIMATION → ANIMATION → POST_ANIMATION → EXPLOSION → POST_EXPLOSION`. Anima
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el logo JAILGAMES y lo hace explotar en fragmentos (debris).
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- **[TitleScene](source/game/scenes/title_scene.hpp)** — `TitleState`:
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`STARFIELD_FADE_IN → STARFIELD → MAIN → PLAYER_JOIN_PHASE → BLACK_SCREEN →
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|
DEMO_DIVE → DEMO_CURTAIN`. Naves 3D flotantes (vía
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|
[ShipAnimator](source/game/title/ship_animator.hpp)), selección 1P/2P, y un
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|
`idle_timer_` en el estado `MAIN` que dispara el attract mode por inactividad.
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|
- **[GameScene](source/game/scenes/game_scene.hpp)** — es el núcleo del juego y se
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detalla en [§10](#10-lógica-del-juego).
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## 5. Renderizado: de la lógica al píxel
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Este es el subsistema más denso. La idea central: **toda la geometría son líneas**
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(la estética es vectorial). El juego acumula líneas en CPU durante `draw()`, y al
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final del frame se envían a la GPU en un único batch, se rasterizan a una textura
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*offscreen*, y un par de pases de post-procesado (bloom + flicker/fondo) componen
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la imagen final sobre la swapchain.
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### 5.1 Capas del subsistema
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| Fichero | Rol |
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|---|---|
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| [sdl_manager.hpp/.cpp](source/core/rendering/sdl_manager.hpp) | Crea la ventana SDL, posee el `GpuFrameRenderer`, gestiona zoom/fullscreen/letterbox. Expone `clear()` / `present()` / `getRenderer()`. |
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|
| [gpu/gpu_frame_renderer.hpp/.cpp](source/core/rendering/gpu/gpu_frame_renderer.hpp) | Orquestador del frame GPU: `beginFrame` → `pushLine`/`pushRect` → `endFrame` (`flushBatch` + `bloomPass` + `compositePass`). |
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|
| [gpu/gpu_device](source/core/rendering/gpu/gpu_device.hpp) | Wrapper del `SDL_GPUDevice` (claim de ventana, formato de swapchain). |
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|
| [gpu/gpu_line_pipeline](source/core/rendering/gpu/gpu_line_pipeline.hpp) | Pipeline de líneas: dibuja cada línea como un quad (2 triángulos) con antialias geométrico. |
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|
| [gpu/gpu_bloom_pipeline](source/core/rendering/gpu/gpu_bloom_pipeline.hpp) | Blur gaussiano separable (pase H + pase V) sobre dos texturas ping-pong. |
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| [gpu/gpu_postfx_pipeline](source/core/rendering/gpu/gpu_postfx_pipeline.hpp) | Composite final: mezcla escena + bloom + flicker + fondo pulsante. |
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|
| [line_renderer.hpp/.cpp](source/core/rendering/line_renderer.hpp) | API que usa el juego: `Rendering::linea(...)` y `lineaGlow(...)`. |
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|
| [shape_renderer.hpp/.cpp](source/core/rendering/shape_renderer.hpp) | `renderShape(...)`: dibuja una `Shape` aplicando transformación y, opcionalmente, glow multipase. |
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|
### 5.2 Una `Shape` y cómo se carga
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Una "shape" es una figura vectorial: un conjunto de **polilíneas** y **líneas**
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([shape.hpp](source/core/graphics/shape.hpp)). Los ficheros viven en `data/shapes/`
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|
con extensión `.shp` y un formato de texto tipo clave:valor. Ejemplo real
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([data/shapes/ship/arrow.shp](data/shapes/ship/arrow.shp)):
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```
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name: arrow
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scale: 1.0
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center: 0, 0
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polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12
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|
```
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> Nota: el formato real usa directivas `name:`, `scale:`, `center:`,
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> `polyline:` y `line:` (Y negativo = arriba). No es la sintaxis
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> `POLYLINE: (x,y)` que podría suponerse de otros motores.
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|
La carga la centraliza [shape_loader.hpp](source/core/graphics/shape_loader.hpp)
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(`Graphics::ShapeLoader::load(filename)`), con caché de `std::shared_ptr<Shape>`.
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|
Todas las shapes se precargan en el boot del Director.
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### 5.3 El flujo de un frame de render
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```mermaid
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graph TD
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A["Scene::draw()<br/>(acumula en CPU)"] --> B["Rendering::linea / renderShape"]
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B --> C["GpuFrameRenderer::pushLine()<br/>extruye quad → vertices_ / indices_"]
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C -.repetido N veces.-> C
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A --> D["SDLManager::present()<br/>= GpuFrameRenderer::endFrame()"]
|
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D --> E["flushBatch()<br/>sube VBO/IBO, dibuja sobre OFFSCREEN"]
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E --> F["bloomPass()<br/>H: high-pass+blur → bloom_a<br/>V: blur → bloom_b"]
|
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F --> G["compositePass()<br/>offscreen + bloom_b + flicker + fondo<br/>→ swapchain (letterbox)"]
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G --> H["SubmitGPUCommandBuffer + present"]
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```
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Paso a paso, con anclas reales:
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1. **Emisión (juego).** Durante `current_scene_->draw()`, el juego llama a
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[Rendering::linea()](source/core/rendering/line_renderer.hpp#L33) (y
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`renderShape`, `VectorText`, `Playfield`, etc.). Las coordenadas son **lógicas
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(1280×720)**. El color por defecto si `alpha==0` es el verde fósforo CRT
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`DEFAULT_LINE_COLOR = {100,255,100,255}`.
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2. **Acumulación (CPU).** `linea()` pre-multiplica el brillo y llama a
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[GpuFrameRenderer::pushLine()](source/core/rendering/gpu/gpu_frame_renderer.hpp#L88),
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|
que **extruye** la línea en un quad (4 vértices, 6 índices) y lo acumula en
|
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|
`vertices_` / `indices_`. Si el antialias está activo, añade ~0.5 px de padding y
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marca `edge_dist` para el fade del fragment shader.
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3. **Flush (GPU).** En `endFrame()`, `flushBatch()` sube el batch a un VBO/IBO,
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|
abre un render pass sobre el `offscreen_texture_` (R8G8B8A8, tamaño físico
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|
configurable, independiente del lógico) y dibuja con el `line_pipeline_`. El
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|
vertex shader transforma píxeles lógicos → NDC; el fragment shader aplica
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|
`smoothstep` sobre `edge_dist` para el suavizado.
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4. **Bloom.** `bloomPass()` hace un blur separable: pase H (high-pass por
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luminancia + blur horizontal → `bloom_texture_a_`) y pase V (blur vertical →
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`bloom_texture_b_`). Parámetros en `PostFxParams`
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([gpu_frame_renderer.hpp:33-51](source/core/rendering/gpu/gpu_frame_renderer.hpp#L33-L51)).
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5. **Composite.** `compositePass()` dibuja un triángulo *fullscreen* sobre la
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swapchain, muestreando offscreen + bloom, aplicando flicker temporal y un fondo
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verde pulsante. Aquí se aplica el **letterbox** vía el viewport físico
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(`setViewport`).
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|
El interruptor maestro de post-proceso es **F6** (`setPostFxEnabled`): cuando está
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|
OFF, la escena offscreen sale tal cual (passthrough), útil para A/B testing.
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### 5.4 Texto, 3D y elementos de escena
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- **[VectorText](source/core/graphics/vector_text.hpp)** — renderiza texto donde
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cada carácter es una `Shape` precargada.
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- **[Camera3D](source/core/graphics/camera3d.hpp)** + **[Wireframe3D](source/core/graphics/wireframe3d.hpp)**
|
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|
— proyección perspectiva en CPU de mallas 3D (vértices + aristas) a líneas 2D.
|
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|
Lo usan el starfield 3D y las naves del título.
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|
- **[Starfield](source/core/graphics/starfield.hpp)** (campo de estrellas 3D que
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vienen hacia la cámara) y **[StarfieldParallax](source/core/graphics/starfield_parallax.hpp)**
|
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|
(capas 2D de fondo con parallax).
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|
- **[Playfield](source/core/graphics/playfield.hpp)** — rejilla de fondo con
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|
animación de construcción y *ripples* (ondas) que reaccionan a la nave y a las
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|
explosiones.
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- **[Border](source/core/graphics/border.hpp)** — marco de 4 lados que se desplaza
|
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|
al recibir impactos.
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|
- **[Curtain](source/core/graphics/curtain.hpp)** — cortinilla negra para
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|
transiciones; se pinta siempre la última.
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|
### 5.5 Shaders: fuentes, compilación y selección
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Las fuentes GLSL viven en [shaders/](shaders/): `line.vert.glsl`, `line.frag.glsl`,
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|
`postfx.vert.glsl`, `postfx.frag.glsl`, `bloom.frag.glsl`. **No se cargan de disco en
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|
runtime**: se embeben como arrays/strings en el binario.
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|
**Pipeline de compilación (SPIR-V, Linux/Windows).** Lo orquesta
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|
[CMakeLists.txt:139-187](CMakeLists.txt#L139). La lógica clave:
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- Para cada `.glsl` hay un header destino en
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|
[gpu/spv/](source/core/rendering/gpu/spv/) (p. ej. `line_vert_spv.h`).
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|
- CMake busca `glslc` (`find_program(GLSLC_EXE ...)`). Hay **tres caminos**:
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|
1. `glslc` presente → un `add_custom_command` regenera los headers SPV cuando
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cambian los `.glsl`, vía el target `shaders` del que depende el ejecutable.
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|
2. `glslc` ausente pero **los headers ya están commiteados** → se usan tal cual
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(los `.spv.h` están versionados en el repo).
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|
3. `glslc` ausente **y** faltan headers → `FATAL_ERROR` pidiendo instalar
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|
`shaderc`/`vulkan-sdk`.
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- La conversión binario→header la hace el script
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|
[tools/shaders/compile_spirv.cmake](tools/shaders/compile_spirv.cmake): invoca
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|
`glslc -O -fshader-stage=<vert|frag>` para producir el `.spv`, lee el binario como
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|
hex (`file(READ ... HEX)`) y escribe un header con
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`static const uint8_t LINE_VERT_SPV[] = { 0x.., ... };` y su `_SIZE`. Es
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|
multiplataforma puro CMake (no necesita `bash` ni `xxd`).
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|
**MSL (macOS).** Los headers Metal en [gpu/msl/](source/core/rendering/gpu/msl/)
|
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|
(`line_vert.msl.h`, etc.) están **escritos a mano** (no los genera CMake), como
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|
strings literales C++.
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|
**Selección SPV vs MSL: es _compile-time_, no runtime.** La hace
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|
[shader_factory.hpp](source/core/rendering/gpu/shader_factory.hpp) con `#ifdef __APPLE__`:
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|
en Apple expone `createShaderMSL(...)` (`SDL_GPU_SHADERFORMAT_MSL`), y en el resto
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|
`createShaderSPIRV(...)` (`SDL_GPU_SHADERFORMAT_SPIRV`). Cada pipeline llama al helper
|
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|
disponible con el header embebido correspondiente. (Es decir: no es `GpuDevice` quien
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elige el backend de shader, sino el preprocesador al compilar.)
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|
## 6. Entrada
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|
El subsistema de input ([core/input/](source/core/input/)) es un **singleton**
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|
(`Input::init()` / `Input::get()` / `Input::destroy()`) que unifica teclado,
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|
gamepads y ratón.
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|
- **Acciones**: enum `InputAction` (`LEFT`, `RIGHT`, `THRUST`, `SHOOT`, `START`,
|
||||||
|
`MENU`, ...) en [input_types.hpp](source/core/input/input_types.hpp).
|
||||||
|
- **Bindings por jugador**: hay bindings separados de teclado y de gamepad para P1
|
||||||
|
y P2, que se cargan de la config con `applyPlayer1Bindings()` /
|
||||||
|
`applyPlayer2Bindings()` (llamados desde el constructor del Director).
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|
- **Captura por frame**: `Input::update()` lee `SDL_GetKeyboardState()` y los ejes
|
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|
y botones del gamepad, y hace *edge-detection* para distinguir `just_pressed` de
|
||||||
|
`is_held`. La consulta es `checkAction(...)` / `checkActionPlayer1/2(...)`.
|
||||||
|
- **Hotplug**: `Input::handleEvent()` procesa `SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED`
|
||||||
|
(`addGamepad` / `removeGamepad`) y notifica con un toast vía `Notifier`.
|
||||||
|
- **Ratón**: [mouse.hpp](source/core/input/mouse.hpp) auto-oculta el cursor.
|
||||||
|
- **Rebinding en runtime**: [define_inputs.hpp](source/core/input/define_inputs.hpp)
|
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|
es un modal singleton que captura una secuencia de acciones, persiste en config y
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|
reaplica bindings sin reiniciar.
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|
El enrutado de input ocurre en dos sitios: los eventos **globales** pasan por
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|
`GlobalEvents::handle()` (que primero deja a `Input` procesar el hotplug), y la
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|
lógica de juego consulta directamente `Input::get()->checkAction...` durante
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`update()` (p. ej. [Ship::processInput](source/game/entities/ship.hpp)).
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|
## 7. Audio
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|
[core/audio/](source/core/audio/) es otro singleton (`Audio::init/get/destroy`)
|
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|
con un motor de bajo nivel propio:
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|
- **[Audio](source/core/audio/audio.hpp)** — capa lógica: `playMusic()`,
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|
`playSound()`, volúmenes por grupo (`GAME`, `INTERFACE`), `playSoundWithEcho/Reverb`.
|
||||||
|
- **[jail_audio.hpp](source/core/audio/jail_audio.hpp)** (`Ja::Engine`) — motor
|
||||||
|
sobre SDL3 audio: streaming de **OGG** (vía `stb_vorbis`) para música, **WAV**
|
||||||
|
descomprimido para efectos, mezcla en N canales.
|
||||||
|
- **[audio_adapter.hpp](source/core/audio/audio_adapter.hpp)** —
|
||||||
|
`AudioResource::getMusic/getSound`: caché *lazy* que carga bytes vía
|
||||||
|
`Resource::Helper` y los decodifica una sola vez.
|
||||||
|
- **[audio_effects.hpp](source/core/audio/audio_effects.hpp)** — DSP de echo y
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||||||
|
reverb; presets en `data/config/sounds.yaml`
|
||||||
|
([sound_effects_config.hpp](source/core/audio/sound_effects_config.hpp)).
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|
El Director precarga toda la música y todos los sonidos en el boot, y llama a
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||||||
|
`Audio::update()` una vez por frame.
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|
## 8. Recursos
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[core/resources/](source/core/resources/) abstrae de dónde salen los bytes:
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|
- **[resource_pack](source/core/resources/resource_pack.hpp)** (`Resource::Pack`)
|
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|
— lee un fichero empaquetado con cabecera *magic* `"ORNI"` y entradas con CRC32
|
||||||
|
para validación de integridad.
|
||||||
|
- **[resource_loader](source/core/resources/resource_loader.hpp)**
|
||||||
|
(`Resource::Loader`, singleton Meyers) — `loadResource()`, `resourceExists()`,
|
||||||
|
`listResources(prefix)`, `validatePack()`.
|
||||||
|
- **[resource_helper](source/core/resources/resource_helper.hpp)** — wrappers de
|
||||||
|
conveniencia (`initializeResourceSystem`, `listResources`, `loadFile`).
|
||||||
|
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||||||
|
**Estrategia dual** (decidida en el constructor del Director,
|
||||||
|
[director.cpp:64-93](source/core/system/director.cpp#L64-L93)):
|
||||||
|
|
||||||
|
- **Release** (`RELEASE_BUILD`): `resources.pack` es **obligatorio** y se valida su
|
||||||
|
integridad; si falla, el juego aborta. No hay fallback (ver memoria de proyecto
|
||||||
|
*"No fallback a SDL_Renderer"* — aquí es la política equivalente para recursos).
|
||||||
|
- **Dev**: intenta el pack; si no está, hace **fallback al directorio `data/`** del
|
||||||
|
filesystem, escaneándolo según prefijo (`music/`, `sounds/`, `shapes/`).
|
||||||
|
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|
El formato de datos de juego:
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||||||
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|
- **Entidades** (`data/entities/<nombre>/<nombre>.yaml`) — YAML declarativo con
|
||||||
|
`shape`, `physics`, `ai`, `animation`, `wounded`, `spawn`, `colors`, `score`,
|
||||||
|
`events`. Ejemplo: [data/entities/square/square.yaml](data/entities/square/square.yaml).
|
||||||
|
- **Stages** (`data/stages/stages.yaml`) — oleadas (`waves`) con `spawn`,
|
||||||
|
`spawn_interval`, `next` y multiplicadores de dificultad por stage.
|
||||||
|
- **Shapes** (`data/shapes/**/*.shp`) — figuras vectoriales (ver [§5.2](#52-una-shape-y-cómo-se-carga)).
|
||||||
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||||||
|
El parser YAML usado es [fkyaml](source/external/fkyaml_node.hpp) (cabecera única),
|
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envuelto por [config_yaml](source/game/config_yaml.hpp).
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## 9. Comunicación entre módulos
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No hay un sistema de mensajería desacoplado. La comunicación es:
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1. **Eventos SDL → cadena del Director.** Por cada `SDL_Event`,
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[Director::handleEvent](source/core/system/director.cpp#L354) intenta, en orden:
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`SDLManager::handleWindowEvent` → `GlobalEvents::handle` → F11 (debug overlay) →
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`current_scene_->handleEvent`.
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2. **GlobalEvents** ([global_events.cpp](source/core/system/global_events.cpp)) es
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el orquestador de la entrada global. Su `handle()` hace, en orden:
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`Input::get()->handleEvent` (hotplug) → `consumeIfDefineActive` (si el modal de
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rebinding está activo, **engulle todo**) → `SDL_EVENT_QUIT` → ratón → botón MENU
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del mando → reenvío al `ServiceMenu` si está abierto → teclas de función:
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| Tecla | Acción |
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|---|---|
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| F1 / F2 | reducir / aumentar tamaño de ventana |
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| F3 | fullscreen |
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| F4 | VSync |
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| F5 | antialias geométrico |
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| F6 | post-procesado (bloom/flicker/fondo) |
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| F7 | idioma ca ↔ en (hot-swap de `Locale`) |
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| F11 | debug overlay (gestionado en el Director, no en GlobalEvents) |
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| F12 | menú de servicio |
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| ESC | doble pulsación para salir (la 1ª muestra un toast de confirmación) |
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3. **Singletons compartidos.** `Input`, `Audio`, `Locale`, `Notifier`,
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`ServiceMenu`, `DefineInputs` se acceden globalmente vía `::get()`. Muchos
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comprueban `nullptr` para degradar con elegancia (p. ej. el hotplug notifica
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solo si `Notifier::get() != nullptr`).
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4. **Paso por referencia.** Las escenas reciben `SDLManager&` y `SceneContext&`; el
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render se propaga como `Rendering::Renderer*`. Los sistemas de juego reciben un
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struct `Context` con punteros a los pools (ver [§10](#10-lógica-del-juego)).
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**Overlays de sistema** (todos singletons, todos por encima de la escena):
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- **[Notifier](source/core/system/notifier.hpp)** — toasts deslizantes centrados
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(`notifyInfo/Warn/Exit`), con máquina de animación HIDDEN/ENTERING/HOLDING/EXITING.
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- **[ServiceMenu](source/core/system/service_menu.hpp)** — menú de configuración
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(F12) con pila de páginas (vídeo, audio, controles, sistema...).
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- **[DebugOverlay](source/core/system/debug_overlay.hpp)** — HUD de FPS/VSync (F11).
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- **[Relaunch](source/core/system/relaunch.hpp)** — reinicio en caliente vía
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`execv` (lo solicita el ServiceMenu, lo ejecuta `SDL_AppQuit`).
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**Lo que NO existe** (verificado): no hay event bus genérico, ni cola de mensajes
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desacoplada, ni un FSM genérico reutilizable fuera de las máquinas de estado
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concretas de cada escena/sistema, ni un ECS.
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## 10. Lógica del juego
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Toda la partida vive en [GameScene](source/game/scenes/game_scene.hpp). Es la clase
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más grande del juego y actúa como orquestador. Posee:
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|
- El mundo físico [Physics::PhysicsWorld](source/core/physics/physics_world.hpp)
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(integración cinemática + colisiones físicas).
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- Pools de tamaño **fijo**: `std::array<Ship, 2>`,
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|
`std::array<Enemy, MAX_ORNIS>` (15), `std::array<Bullet, MAX_BULLETS_TOTAL>` (6:
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|
P1=[0,1,2], P2=[3,4,5]).
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|
- Estado de partida: vidas, score y *death timers* por jugador, máquina de
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|
game over (`GameOverState`: `NONE/CONTINUE/GAME_OVER`), continues usados.
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|
- El stage system, los efectos visuales, y los `DemoPilot` (uno por nave).
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### 10.1 Orquestación por frame
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|
[GameScene::update()](source/game/scenes/game_scene.cpp) es un orquestador delgado;
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cada paso es una función privada (descompuesto para reducir complejidad cognitiva):
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```cpp
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void GameScene::update(float dt) {
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if (ServiceMenu abierto) return; // pausa global (draw sí sigue)
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stepPhysics(dt);
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if (mode == DEMO) { if (stepDemo(dt)) return; }
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else if (game_over_state_ == NONE) { stepShootingInput(); stepMidGameJoin(); }
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if (stepContinueScreen(dt)) return;
|
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if (stepGameOver(dt)) return;
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|
stepDeathSequence(dt);
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stepStageStateMachine(dt);
|
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}
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|
```
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|
El corazón del gameplay es
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|
[stepStageStateMachine](source/game/scenes/game_scene.hpp#L166), que despacha según
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el estado del stage; en `PLAYING`,
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[runStagePlaying](source/game/scenes/game_scene.hpp#L169) ejecuta: WaveRunner
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|
(spawns) → IA de cada enemigo → control de naves
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([updateShipsControl](source/game/scenes/game_scene.cpp), que en demo usa
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`applyMovement` con el control del pilot y fuera de demo usa `processInput`) →
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detección de colisiones ([runCollisionDetections](source/game/scenes/game_scene.hpp#L176)).
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|
`draw()` despacha de forma análoga según `GameOverState` y el estado del stage, y
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siempre pinta la cortinilla al final.
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### 10.2 Entidades
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Las tres heredan de `Entities::Entity` ([entity.hpp](source/core/entities/entity.hpp)):
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- **[Ship](source/game/entities/ship.hpp)** — nave del jugador. `processInput()`
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(humano) y `applyMovement()` (usado por la IA demo). Estados: activa,
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|
invulnerable (parpadeo tras spawn), herida (`hurt`). Al morir genera debris con
|
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|
la inercia heredada.
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|
- **[Enemy](source/game/entities/enemy.hpp)** — 5 tipos (`EnemyType`: `PENTAGON`,
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|
`SQUARE`, `PINWHEEL`, `STAR`, `ORB`). Toda su config (físicas, IA, animación,
|
||||||
|
eventos) viene del **YAML** vía [EnemyRegistry](source/game/entities/enemy_registry.hpp).
|
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|
Tiene salud (la mayoría HP=1; `ORB` HP=10) y estado *wounded* (parpadeo).
|
||||||
|
- **[Bullet](source/game/entities/bullet.hpp)** — con `owner_id` (0=P1, 1=P2,
|
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|
≥16=enemigo) y `prev_position` para colisión *swept* (la bala que cruza un enemigo
|
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|
entre dos frames). Config en [BulletRegistry](source/game/entities/bullet_registry.hpp).
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### 10.3 IA de enemigos: declarativa
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Los enemigos **no** tienen comportamiento hardcoded. El YAML describe:
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- Una **primitiva de movimiento** (`MovementType` en
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[enemy_ai.hpp](source/game/entities/enemy_ai.hpp)): `ZIGZAG`, `TRACKING`,
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|
`RECTILINEAR_PROXIMITY`, `WANDER`, `CHASE`, `FLEE`.
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|
- **Acciones de tick** periódicas (p. ej. `SHOOT`).
|
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|
- **Eventos** (`on_hit`, `on_no_health`, `on_hurt_end`, `on_destroy`) con acciones
|
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|
(`APPLY_IMPULSE`, `DECREASE_HEALTH`, `CREATE_DEBRIS`, `ADD_SCORE`, `FLASH`,
|
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|
`FIRE_BULLET`, `DESTROY`, ...).
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|
Dos sistemas los ejecutan:
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- **[EnemyAiSystem](source/game/systems/enemy_ai_system.hpp)** — `move()` aplica la
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|
primitiva de movimiento; `tick()` añade las acciones periódicas. Helper
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|
`findNearestShipPosition()` para las primitivas que buscan al jugador.
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- **[EnemyEventDispatcher](source/game/systems/enemy_event_dispatcher.hpp)** —
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|
ejecuta las acciones declarativas cuando se dispara un evento.
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### 10.4 Colisiones
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[CollisionSystem](source/game/systems/collision_system.hpp) recibe un struct
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`Context` (punteros a ships/enemies/bullets, managers de efectos, timers, scores,
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vidas y un callback `on_player_hit`) que GameScene construye en
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|
[buildCollisionContext](source/game/scenes/game_scene.hpp#L174). Detecta:
|
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|
bala↔enemigo, nave↔enemigo, bala↔jugador (fuego amigo / autodisparo), bala
|
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|
enemiga↔nave, y balas fuera del área. Reglas observadas: el primer impacto deja al
|
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|
enemigo *wounded*; el segundo lo destruye y suma score. La nave entra en `hurt` al
|
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|
primer toque y muere al segundo durante ese estado.
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### 10.5 Stages y oleadas
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- **[StageManager](source/game/stage_system/stage_manager.hpp)** — FSM del stage
|
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|
(`EstatStage`): `INIT_HUD` (anima el HUD, 3 s) → `LEVEL_START` ("ENEMY INCOMING",
|
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|
3 s, arranca `game.ogg`) → `PLAYING` → `LEVEL_COMPLETED` ("GOOD JOB COMMANDER!",
|
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|
3 s) → siguiente stage. `initDemo(stage_id)` arranca directamente en `PLAYING`
|
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|
para el attract mode.
|
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|
- **[WaveRunner](source/game/stage_system/wave_runner.hpp)** — emite los enemigos de
|
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|
cada oleada según `spawn_interval` y avanza cuando se cumple `next` (`all_dead`,
|
||||||
|
`timeout`, o ambos).
|
||||||
|
- **[StageConfig](source/game/stage_system/stage_config.hpp)** /
|
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|
[StageLoader](source/game/stage_system/stage_loader.hpp) — modelo y carga del
|
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|
YAML de stages.
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|
### 10.6 Dos capas de colisión: física vs gameplay
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Conviene no confundirlas, porque conviven:
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|
**1. Física** — [PhysicsWorld](source/core/physics/physics_world.hpp) /
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|
[physics_world.cpp](source/core/physics/physics_world.cpp). Es un mundo 2D
|
||||||
|
minimalista de arcade. Cada frame, `update(dt)` hace tres pasos:
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|
1. **Integración** semi-implícita de Euler con damping exponencial
|
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|
(`v += (F·invMass)·dt; v *= exp(-damping·dt); x += v·dt`) sobre cada
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|
[RigidBody](source/core/physics/rigid_body.hpp) no estático. Un cuerpo con
|
||||||
|
`mass=0` (`inverse_mass=0`) es estático (masa infinita).
|
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|
2. **Rebote contra los bordes** del `PLAYAREA` (`resolveBoundsCollisions`): reposiciona
|
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|
el cuerpo dentro del rect y refleja la componente normal de la velocidad por su
|
||||||
|
`restitution`. Antes de reflejar, invoca un `BoundsHitCallback` opcional con la
|
||||||
|
velocidad de impacto entrante (lo usa GameScene para los efectos de borde).
|
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|
3. **Colisiones cuerpo-cuerpo** (`resolveBodyCollisions`): broadphase trivial
|
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|
**O(n²)** (suficiente para ~23 cuerpos), círculo-círculo, con corrección posicional
|
||||||
|
de penetración + **impulso elástico** `j = -(1+e)(v_rel·n) / (1/mₐ + 1/m_b)`
|
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|
(referencia Box2D / Chris Hecker, en `resolveBodyPair`). Los cuerpos con `radius=0`
|
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|
(las balas, cinemáticas puras) **no** participan aquí.
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|
Los `RigidBody` los poseen las entidades; el mundo solo guarda punteros no-owning
|
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|
(`addBody`/`removeBody`).
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|
**2. Gameplay** — [collision_system.cpp](source/game/systems/collision_system.cpp)
|
||||||
|
(ver [§10.4](#104-colisiones)), que decide *qué pasa* (daño, score, muerte). Usa los
|
||||||
|
helpers de [collision.hpp](source/core/physics/collision.hpp): `checkCollision`
|
||||||
|
(círculo-círculo discreto, distancia al cuadrado sin `sqrt`) y `checkCollisionSwept`
|
||||||
|
(segment-círculo, para que una bala rápida no atraviese un enemigo entre frames —
|
||||||
|
*anti-tunneling*). Estos checks usan el `collision_radius` de la **entidad**
|
||||||
|
(con amplificador opcional de hitbox), no el `radius` del body.
|
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|
|
||||||
|
En resumen: la **física** mueve y rebota los cuerpos; el **gameplay** detecta los
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|
contactos relevantes para las reglas. Una bala no rebota físicamente (radius 0) pero sí
|
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|
provoca daño vía el check *swept*.
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## 11. IA del modo demo (attract)
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|
El attract mode es una partida que se juega sola para atraer al jugador. Se activa
|
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|
desde [TitleScene](source/game/scenes/title_scene.hpp) cuando el `idle_timer_` en el
|
||||||
|
estado `MAIN` supera el umbral de inactividad, y desde
|
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|
[GameScene](source/game/scenes/game_scene.hpp) cuando `match_config_.mode == DEMO`.
|
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|
La IA vive en [DemoPilot](source/game/systems/demo_pilot.hpp) /
|
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|
[demo_pilot.cpp](source/game/systems/demo_pilot.cpp). Su diseño es explícito en la
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|
cabecera: busca **parecer humano, no ser óptimo**. Características clave:
|
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|
- **Solo lectura**: `DemoPilot::compute(ship, enemies, bullets, play_area, dt)`
|
||||||
|
devuelve un `Control{left,right,thrust,shoot}`. No lee `Input` ni muta entidades;
|
||||||
|
GameScene aplica el resultado vía `Ship::applyMovement` + `fireBullet`.
|
||||||
|
- **Escenarios curados**: hay 4 (`SCENARIOS` en
|
||||||
|
[demo_pilot.hpp:36-42](source/game/systems/demo_pilot.hpp#L36-L42)): stages
|
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|
`{5,8,6,10}` con 1 o 2 naves IA. El `SceneContext` recuerda el índice y rota al
|
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|
siguiente en cada entrada al demo.
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|
**Lógica de decisión por prioridad** (verificado en `demo_pilot.cpp`, con sus
|
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constantes):
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1. **Esquiva de bala** — si una bala enemiga entrante está dentro de
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|
`DODGE_SCAN_RADIUS = 190 px` y viene hacia la nave (`DODGE_HEADING_MIN = 0.25`),
|
||||||
|
maniobra perpendicular a la bala con sesgo al centro (`WALL_BIAS = 0.6`); no
|
||||||
|
dispara mientras esquiva.
|
||||||
|
2. **Sin enemigos** — deriva tranquila (giro lento).
|
||||||
|
3. **Peligro cercano** — si el objetivo está a menos de `DANGER_RADIUS = 95 px`, se
|
||||||
|
aleja con sesgo al centro.
|
||||||
|
4. **Combate** — apuntado con *lead* (`LEAD_TIME = 0.30 s`) más un error humano
|
||||||
|
(`AIM_JITTER_MAX = 0.10 rad`); dispara si el error es menor que
|
||||||
|
`FIRE_TOLERANCE = 0.18 rad` y el cooldown (`FIRE_COOLDOWN = 0.32 s`) lo permite;
|
||||||
|
se acerca si está más lejos que `APPROACH_RADIUS = 250 px`.
|
||||||
|
|
||||||
|
Temporización "humana": reevalúa el objetivo cada `RETARGET_INTERVAL = 0.15 s` y usa
|
||||||
|
una zona muerta de rotación (`ROTATE_DEADZONE = 0.05 rad`) para no oscilar. La demo
|
||||||
|
se rompe con cualquier input (vuelve a TITLE) o por timeout/muerte (vuelve a LOGO),
|
||||||
|
gestionado en [stepDemo](source/game/scenes/game_scene.hpp#L157).
|
||||||
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|
## 12. Efectos visuales
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Viven en [game/effects/](source/game/effects/) y son managers con pools:
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- **[DebrisManager](source/game/effects/debris_manager.hpp)** — rompe una shape en
|
||||||
|
fragmentos que vuelan radialmente, heredando inercia del cuerpo y, opcionalmente,
|
||||||
|
el impulso de la bala que causó la muerte. Notifica al `Border` (bump) y al
|
||||||
|
`Playfield` (ripple). Lo usan muerte de nave/enemigo, balas fuera de área y las
|
||||||
|
explosiones del logo.
|
||||||
|
- **[FireworkManager](source/game/effects/firework_manager.hpp)** — bursts de fuegos
|
||||||
|
artificiales.
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||||||
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- **[FloatingScoreManager](source/game/effects/floating_score_manager.hpp)** —
|
||||||
|
números de puntuación flotantes ("+150").
|
||||||
|
- **[TrailManager](source/game/effects/trail_manager.hpp)** — estela tras las naves.
|
||||||
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|
## 13. Configuración, constantes y convenciones
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**Configuración:**
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- **[EngineConfig](source/core/config/engine_config.hpp)** — struct POD con
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|
ventana, rendering, audio, bindings de jugadores, locale, console. Es la config
|
||||||
|
persistente (`config.yaml`), gestionada por
|
||||||
|
[config_yaml](source/game/config_yaml.hpp) (`ConfigYaml::engine_config`,
|
||||||
|
`loadFromFile`/`saveToFile`).
|
||||||
|
- **[PostFxConfig](source/core/config/postfx_config.hpp)** — carga los `PostFxParams`
|
||||||
|
(bloom/flicker/fondo) desde YAML.
|
||||||
|
- **[GameConfig::MatchConfig](source/core/system/game_config.hpp)** — config no
|
||||||
|
persistente de la partida (jugadores activos, modo NORMAL/DEMO).
|
||||||
|
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||||||
|
**Constantes y tipos:**
|
||||||
|
|
||||||
|
- **[core/types.hpp](source/core/types.hpp)** — `Vec2` / `Vec3` (agregados con
|
||||||
|
operadores y helpers como `length()`, `normalized()`, `dot()`, `cross()`).
|
||||||
|
- **[core/defaults/](source/core/defaults/)** — un fichero por dominio
|
||||||
|
(`window.hpp`, `rendering.hpp`, `audio.hpp`, `entities.hpp`, `notifier.hpp`...)
|
||||||
|
con todas las constantes por defecto. `game/constants.hpp` reexporta varias como
|
||||||
|
alias (`MAX_ORNIS`, `MAX_BULLETS`, `PI`) y añade helpers de área de juego.
|
||||||
|
|
||||||
|
**Convenciones de código** (de `.clang-tidy`, confirmadas en memoria de proyecto):
|
||||||
|
|
||||||
|
- Métodos en `camelBack`, tipos en `CamelCase`, constantes en `UPPER_CASE`.
|
||||||
|
- Comentarios mayormente en **catalán** (algunos en castellano); el código y los
|
||||||
|
identificadores mezclan catalán/castellano/inglés.
|
||||||
|
- Patrón recurrente: **singletons** con `init/get/destroy` y comprobación de
|
||||||
|
`nullptr` para degradación elegante.
|
||||||
|
- Patrón recurrente: descomposición de funciones grandes (`update`/`draw`) en
|
||||||
|
sub-pasos privados (`stepX`/`runX`/`drawXState`) para mantener baja la complejidad
|
||||||
|
cognitiva.
|
||||||
|
- Análisis estático (cppcheck/clang-tidy) corre vía git hooks
|
||||||
|
([.githooks/](.githooks/)); la política es **arreglar la causa**, no suprimir el
|
||||||
|
diagnóstico.
|
||||||
|
|
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||||||
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|
## 14. Guía de navegación
|
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|
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|
| Si quieres tocar… | Mira… |
|
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|---|---|
|
||||||
|
| El arranque, orden de init, o el bucle de frame | [director.cpp](source/core/system/director.cpp) (`Director::iterate` / `handleEvent`) |
|
||||||
|
| Las callbacks de SDL | [main.cpp](source/main.cpp) |
|
||||||
|
| Añadir/cambiar una escena o una transición | [scene.hpp](source/core/system/scene.hpp), [scene_context.hpp](source/core/system/scene_context.hpp), `Director::buildScene` |
|
||||||
|
| Cómo se dibuja una línea / el frame de render | [line_renderer.cpp](source/core/rendering/line_renderer.cpp) → [gpu_frame_renderer.cpp](source/core/rendering/gpu/gpu_frame_renderer.cpp) |
|
||||||
|
| Bloom / flicker / fondo (post-proceso) | [gpu_postfx_pipeline](source/core/rendering/gpu/gpu_postfx_pipeline.hpp), [gpu_bloom_pipeline](source/core/rendering/gpu/gpu_bloom_pipeline.hpp), shaders en [shaders/](shaders/) |
|
||||||
|
| Crear/editar una figura vectorial | `data/shapes/**/*.shp` + [shape_loader.hpp](source/core/graphics/shape_loader.hpp) |
|
||||||
|
| El texto en pantalla | [vector_text.hpp](source/core/graphics/vector_text.hpp) |
|
||||||
|
| Eventos globales (teclas F, ESC, hotplug) | [global_events.cpp](source/core/system/global_events.cpp) |
|
||||||
|
| Controles, bindings, rebinding | [input.cpp](source/core/input/input.cpp), [define_inputs.cpp](source/core/input/define_inputs.cpp) |
|
||||||
|
| Reproducir música/efectos | [audio.hpp](source/core/audio/audio.hpp), [audio_adapter.hpp](source/core/audio/audio_adapter.hpp) |
|
||||||
|
| Cómo se cargan los recursos / el pack | [resource_loader.cpp](source/core/resources/resource_loader.cpp), [resource_pack.cpp](source/core/resources/resource_pack.cpp) |
|
||||||
|
| Reglas de la partida, vidas, game over | [game_scene.cpp](source/game/scenes/game_scene.cpp) |
|
||||||
|
| Comportamiento de un enemigo | su YAML en `data/entities/<tipo>/` + [enemy_ai_system.cpp](source/game/systems/enemy_ai_system.cpp) |
|
||||||
|
| Definir oleadas / dificultad de un nivel | [data/stages/stages.yaml](data/stages/stages.yaml) + [stage_manager.cpp](source/game/stage_system/stage_manager.cpp) |
|
||||||
|
| Colisiones | [collision_system.cpp](source/game/systems/collision_system.cpp) |
|
||||||
|
| La IA del modo demo | [demo_pilot.cpp](source/game/systems/demo_pilot.cpp) |
|
||||||
|
| Explosiones / partículas | [debris_manager.cpp](source/game/effects/debris_manager.cpp) |
|
||||||
|
| El menú de servicio (F12) | [service_menu.cpp](source/core/system/service_menu.cpp) |
|
||||||
|
| Textos traducibles | `data/locale/*.yaml` + [locale.cpp](source/core/locale/locale.cpp) |
|
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|
| Constantes por defecto | [core/defaults/](source/core/defaults/) |
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|
### Notas de honestidad sobre la cobertura
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- Todas las secciones se verificaron leyendo directamente los ficheros y firmas
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citados, incluyendo el **pipeline de compilación de shaders**
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([§5.5](#55-shaders-fuentes-compilación-y-selección): `CMakeLists.txt` +
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|
`tools/shaders/compile_spirv.cmake` + `shader_factory.hpp`) y el interior de la
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|
**física** ([§10.6](#106-dos-capas-de-colisión-física-vs-gameplay):
|
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|
`physics_world.cpp` + `collision.hpp` + `rigid_body.hpp`).
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|
- Lo que **no** se ha trazado a fondo y queda como lectura directa del código si hace
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|
falta: los detalles finos de animación de cada overlay (curvas de easing del
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|
`Notifier`/`ServiceMenu`) y la coreografía interna completa de `LogoScene` y
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|
`TitleScene` (más allá de sus estados). Son descriptivos, no estructurales.
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</content>
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|
</invoke>
|
||||||
@@ -84,9 +84,18 @@ else
|
|||||||
endif
|
endif
|
||||||
|
|
||||||
.PHONY: all debug release _windows-release _macos-release _linux-release \
|
.PHONY: all debug release _windows-release _macos-release _linux-release \
|
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run run-debug clean rebuild show-version pack \
|
run run-debug clean rebuild show-version pack controllerdb \
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||||||
format format-check tidy tidy-fix cppcheck hooks-install help
|
format format-check tidy tidy-fix cppcheck hooks-install help
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||||||
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|
# Còpia del gamecontrollerdb.txt (si existeix) al directori de build, perquè
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|
# director.cpp el resolgui via resource_base = directori de l'executable.
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|
# Silenciós si el fitxer no existeix (l'usuari encara no ha fet `make controllerdb`).
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|
ifeq ($(OS),Windows_NT)
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|
CP_CONTROLLERDB = @powershell -Command "if (Test-Path 'gamecontrollerdb.txt') { Copy-Item 'gamecontrollerdb.txt' -Destination '$(BUILDDIR)' -Force }"
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||||||
|
else
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||||||
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CP_CONTROLLERDB = @if [ -f gamecontrollerdb.txt ]; then cp gamecontrollerdb.txt $(BUILDDIR)/; fi
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||||||
|
endif
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||||||
|
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
# COMPILACIÓ
|
# COMPILACIÓ
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
@@ -98,10 +107,12 @@ endif
|
|||||||
all:
|
all:
|
||||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||||
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
|
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
|
||||||
|
$(CP_CONTROLLERDB)
|
||||||
|
|
||||||
debug:
|
debug:
|
||||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug $(CMAKE_DEFS)
|
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug $(CMAKE_DEFS)
|
||||||
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
|
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
|
||||||
|
$(CP_CONTROLLERDB)
|
||||||
|
|
||||||
run: all
|
run: all
|
||||||
@./$(BUILDDIR)/$(PROJECT)
|
@./$(BUILDDIR)/$(PROJECT)
|
||||||
@@ -138,6 +149,7 @@ _linux-release:
|
|||||||
|
|
||||||
# Còpia de fitxers
|
# Còpia de fitxers
|
||||||
cp $(BUILDDIR)/resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)"
|
cp $(BUILDDIR)/resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
cp gamecontrollerdb.txt "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)"
|
cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
@[ -f LICENSE ] && cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)" || true
|
@[ -f LICENSE ] && cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)" || true
|
||||||
cp "$(TARGET_FILE)" "$(RELEASE_FILE)"
|
cp "$(TARGET_FILE)" "$(RELEASE_FILE)"
|
||||||
@@ -166,6 +178,7 @@ _windows-release:
|
|||||||
@powershell -Command "if (-not (Test-Path '$(RELEASE_FOLDER)')) {New-Item '$(RELEASE_FOLDER)' -ItemType Directory}"
|
@powershell -Command "if (-not (Test-Path '$(RELEASE_FOLDER)')) {New-Item '$(RELEASE_FOLDER)' -ItemType Directory}"
|
||||||
|
|
||||||
@powershell -Command "Copy-Item -Path '$(BUILDDIR)/resources.pack' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
@powershell -Command "Copy-Item -Path '$(BUILDDIR)/resources.pack' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||||
|
@powershell -Command "Copy-Item 'gamecontrollerdb.txt' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||||
@powershell -Command "if (Test-Path 'LICENSE') { Copy-Item 'LICENSE' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)' }"
|
@powershell -Command "if (Test-Path 'LICENSE') { Copy-Item 'LICENSE' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)' }"
|
||||||
@powershell -Command "Copy-Item 'README.md' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
@powershell -Command "Copy-Item 'README.md' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||||
@powershell -Command "if (Test-Path 'release\windows\dll') { Copy-Item 'release\windows\dll\*.dll' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)' }"
|
@powershell -Command "if (Test-Path 'release\windows\dll') { Copy-Item 'release\windows\dll\*.dll' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)' }"
|
||||||
@@ -189,7 +202,7 @@ _macos-release:
|
|||||||
|
|
||||||
# Compila la versió Apple Silicon
|
# Compila la versió Apple Silicon
|
||||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR)/arm $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release \
|
@cmake -S . -B $(BUILDDIR)/arm $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release \
|
||||||
-DCMAKE_OSX_ARCHITECTURES=arm64 -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=11.0 \
|
-DCMAKE_OSX_ARCHITECTURES=arm64 -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=13.3 \
|
||||||
-DMACOS_BUNDLE=ON $(CMAKE_DEFS)
|
-DMACOS_BUNDLE=ON $(CMAKE_DEFS)
|
||||||
@cmake --build $(BUILDDIR)/arm -j$(JOBS)
|
@cmake --build $(BUILDDIR)/arm -j$(JOBS)
|
||||||
|
|
||||||
@@ -206,6 +219,7 @@ _macos-release:
|
|||||||
|
|
||||||
# Còpia de recursos i metadades del bundle
|
# Còpia de recursos i metadades del bundle
|
||||||
cp $(BUILDDIR)/arm/resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
cp $(BUILDDIR)/arm/resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||||
|
cp gamecontrollerdb.txt "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||||
cp -R release/macos/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64/SDL3.framework "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks"
|
cp -R release/macos/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64/SDL3.framework "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks"
|
||||||
cp release/icons/icon.icns "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
cp release/icons/icon.icns "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||||
cp release/macos/Info.plist "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents"
|
cp release/macos/Info.plist "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents"
|
||||||
@@ -274,6 +288,19 @@ pack:
|
|||||||
@cmake --build $(BUILDDIR) --target pack_resources
|
@cmake --build $(BUILDDIR) --target pack_resources
|
||||||
@./$(BUILDDIR)/pack_resources data $(BUILDDIR)/resources.pack
|
@./$(BUILDDIR)/pack_resources data $(BUILDDIR)/resources.pack
|
||||||
|
|
||||||
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
# DESCÀRREGA DE GAMECONTROLLERDB
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||||||
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# ==============================================================================
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|
# Descarrega l'última versió de gamecontrollerdb.txt (mappings de gamepads
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|
# mantinguts per la comunitat) a l'arrel del projecte. SDL el carrega via
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|
# filesystem real (no dins resources.pack) i s'ha de copiar al costat del binari
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|
# en cada build (gestionat per CP_CONTROLLERDB a `all`/`debug` i pels release targets).
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||||||
|
controllerdb:
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|
@echo "Descargando gamecontrollerdb.txt..."
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||||||
|
curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/mdqinc/SDL_GameControllerDB/master/gamecontrollerdb.txt \
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||||||
|
-o gamecontrollerdb.txt
|
||||||
|
@echo "gamecontrollerdb.txt actualizado"
|
||||||
|
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
# CODE QUALITY (delegats a cmake)
|
# CODE QUALITY (delegats a cmake)
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||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
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@@ -0,0 +1,22 @@
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|
name: bullet
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|
# Shape de la bala. El bounding_radius del .shp dóna el hitbox base (~3 px);
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|
# scale el modula visualment i pel hitbox.
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|
shape:
|
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|
path: bullet/basic.shp
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|
scale: 1.0
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|
collision_factor: 1.0
|
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|
# Cinemàtica pura: la bala no col·lisiona físicament al PhysicsWorld
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|
# (body_.radius = 0 al spawn), però sí participa al gameplay via
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|
# checkCollisionSwept. La mass i l'impact_momentum_factor es fan servir
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|
# només per calcular l'impuls que rep l'enemic en impactar.
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|
physics:
|
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|
mass: 0.5
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|
restitution: 0.0 # irrelevant (no rebota)
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|
linear_damping: 0.0 # movement rectilini uniforme
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|
angular_damping: 0.0
|
||||||
|
impact_momentum_factor: 3.0 # factor de transferència de moment bala→enemic
|
||||||
|
|
||||||
|
colors:
|
||||||
|
normal: [155, 255, 175] # verd laser
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@@ -0,0 +1,21 @@
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|
name: bullet_double
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|
|
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|
# Variant de bala "anular" (dos cercles concèntrics, aspecte d'aura de plasma).
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|
# Pensada per a contra-atacs d'enemic (ex: orb dispara una bullet_double al
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|
# jugador quan rep un impacte). Mateixa física que la bala bàsica del player;
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|
# canvien la forma (cercle doble) i el color per llegir-se com a tret enemic
|
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|
# distintiu (groc verdós vs. el verd laser del player o el roig de bullet_long).
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|
shape:
|
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|
path: bullet/double.shp
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|
scale: 1.5
|
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|
collision_factor: 1.0
|
||||||
|
|
||||||
|
physics:
|
||||||
|
mass: 0.5
|
||||||
|
restitution: 0.0
|
||||||
|
linear_damping: 0.0
|
||||||
|
angular_damping: 0.0
|
||||||
|
impact_momentum_factor: 4.0
|
||||||
|
|
||||||
|
colors:
|
||||||
|
normal: [200, 255, 80] # groc verdós (chartreuse) — contra-atac de l'orb
|
||||||
@@ -0,0 +1,19 @@
|
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|
name: bullet_long
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|
|
||||||
|
# Variant de bala més llarga, pensada per a bales d'enemic: més visible per al
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|
# jugador i amb prou marge per reaccionar. La velocitat NO viu aquí: es passa
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|
# a Bullet::fire() i la decideix qui dispara (l'AiTickAction).
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|
shape:
|
||||||
|
path: bullet/long.shp
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
collision_factor: 0.5
|
||||||
|
|
||||||
|
physics:
|
||||||
|
mass: 0.5
|
||||||
|
restitution: 0.0
|
||||||
|
linear_damping: 0.0
|
||||||
|
angular_damping: 0.0
|
||||||
|
impact_momentum_factor: 3.0
|
||||||
|
|
||||||
|
colors:
|
||||||
|
normal: [255, 100, 100] # roig clar — diferencia visualment del verd laser del player
|
||||||
@@ -0,0 +1,86 @@
|
|||||||
|
name: orb
|
||||||
|
ai_type: orb # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::ORB.
|
||||||
|
|
||||||
|
# Shape circular pròpia (anell exterior + anell interior + 6 radis + nucli),
|
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|
# pensada per llegir-se com a "reactor / orb" amb més detall que els enemics
|
||||||
|
# petits.
|
||||||
|
shape:
|
||||||
|
path: enemy/orb.shp
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
collision_factor: 1.0
|
||||||
|
|
||||||
|
physics:
|
||||||
|
mass: 50.0 # Molt pesat: una bala el frena un poc però no el "envia a passejar".
|
||||||
|
speed: 50.0 # Avança decidit cap al ship (no és lent passiu, és amenaça constant).
|
||||||
|
rotation_delta_min: 0.3
|
||||||
|
rotation_delta_max: 1.5
|
||||||
|
restitution: 1.0
|
||||||
|
linear_damping: 0.0
|
||||||
|
angular_damping: 0.0
|
||||||
|
|
||||||
|
ai:
|
||||||
|
# Persecució contínua del ship més proper. chase_strength alt (1.0 = ~1s
|
||||||
|
# per realinear-se) perquè, encara que una bala l'empentja lateralment,
|
||||||
|
# ràpidament torna a posar la seua proa cap al jugador.
|
||||||
|
movement:
|
||||||
|
type: chase
|
||||||
|
chase_strength: 1.0
|
||||||
|
|
||||||
|
animation:
|
||||||
|
pulse:
|
||||||
|
trigger_prob_per_second: 0.01
|
||||||
|
duration_min: 1.0
|
||||||
|
duration_max: 3.0
|
||||||
|
amplitude_min: 0.08
|
||||||
|
amplitude_max: 0.20
|
||||||
|
frequency_min: 1.5
|
||||||
|
frequency_max: 3.0
|
||||||
|
rotation_accel:
|
||||||
|
trigger_prob_per_second: 0.02
|
||||||
|
duration_min: 3.0
|
||||||
|
duration_max: 8.0
|
||||||
|
multiplier_min: 0.3
|
||||||
|
multiplier_max: 4.0
|
||||||
|
|
||||||
|
wounded:
|
||||||
|
duration: 1.5 # Una mica més llarg que els altres (és un boss).
|
||||||
|
blink_hz: 10.0
|
||||||
|
|
||||||
|
spawn:
|
||||||
|
invulnerability_duration: 3.0
|
||||||
|
invulnerability_brightness_start: 0.3
|
||||||
|
invulnerability_brightness_end: 0.7
|
||||||
|
invulnerability_scale_start: 0.0
|
||||||
|
invulnerability_scale_end: 1.0
|
||||||
|
safety_distance: 54.0 # 1.5× del normal (alineat amb scale 1.5).
|
||||||
|
|
||||||
|
colors:
|
||||||
|
normal: [255, 140, 110] # taronja rosat (coral) — distintiu del boss orb.
|
||||||
|
wounded: [255, 220, 60]
|
||||||
|
|
||||||
|
score: 500 # 5x un enemic normal: aguanta 10x més.
|
||||||
|
|
||||||
|
# Estrenant el sistema HP: 10 unitats. Cada bala fa decrease_health + flash
|
||||||
|
# + create_debris_partial (xip a 0.3x) + create_fireworks_small (espurna).
|
||||||
|
# Al 10è hit (HP=0), on_no_health encadena destroy directe — sense passar
|
||||||
|
# per wounded (com Star). 10 HP ja és prou dificultat sense afegir un hit
|
||||||
|
# extra.
|
||||||
|
health: 10
|
||||||
|
|
||||||
|
events:
|
||||||
|
on_hit:
|
||||||
|
- action: fire_bullet # contra-atac: dispara bullet_double dirigida al jugador
|
||||||
|
bullet: bullet_double
|
||||||
|
bullet_speed: 200.0
|
||||||
|
aim_mode: aimed
|
||||||
|
- action: decrease_health # primer: si arriba a 0 dispara on_no_health
|
||||||
|
#- action: flash # feedback visual de damage parcial
|
||||||
|
- action: create_debris_partial # xip a 0.3x mida (sense ser letal)
|
||||||
|
#- action: create_fireworks_small # espurna a cada hit (12 punts, lent)
|
||||||
|
- action: apply_impulse # empenta el cos (skip si will_die)
|
||||||
|
on_no_health:
|
||||||
|
- action: destroy # mort directa, sense wounded
|
||||||
|
on_destroy:
|
||||||
|
- action: add_score
|
||||||
|
- action: create_debris # explosió completa
|
||||||
|
- action: create_fireworks
|
||||||
@@ -0,0 +1,72 @@
|
|||||||
|
name: pentagon
|
||||||
|
ai_type: pentagon # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::PENTAGON.
|
||||||
|
|
||||||
|
shape:
|
||||||
|
path: enemy/pentagon.shp
|
||||||
|
scale: 1.0 # multiplicador visual + hitbox sobre la mida nativa del .shp
|
||||||
|
collision_factor: 1.0 # ajust opcional del hitbox (default 1.0)
|
||||||
|
|
||||||
|
physics:
|
||||||
|
mass: 5.0
|
||||||
|
speed: 35.0 # px/s (esquivador lent)
|
||||||
|
rotation_delta_min: 0.75 # rad/s — rotació visual mínima
|
||||||
|
rotation_delta_max: 3.75 # rad/s — rotació visual màxima
|
||||||
|
restitution: 1.0 # rebot elàstic perfecte contra parets
|
||||||
|
linear_damping: 0.0 # manté velocitat (sense fricció)
|
||||||
|
angular_damping: 0.0
|
||||||
|
|
||||||
|
behavior:
|
||||||
|
# Pentagon: zigzag esquivador (canvi de direcció probabilístic per segon).
|
||||||
|
angle_change_max: 1.0 # rad — magnitud del canvi de direcció
|
||||||
|
zigzag_prob_per_second: 0.8
|
||||||
|
|
||||||
|
animation:
|
||||||
|
pulse: # respiració d'escala aleatòria
|
||||||
|
trigger_prob_per_second: 0.01
|
||||||
|
duration_min: 1.0
|
||||||
|
duration_max: 3.0
|
||||||
|
amplitude_min: 0.08
|
||||||
|
amplitude_max: 0.20
|
||||||
|
frequency_min: 1.5
|
||||||
|
frequency_max: 3.0
|
||||||
|
rotation_accel: # acceleració/desacceleració de rotació visual
|
||||||
|
trigger_prob_per_second: 0.02
|
||||||
|
duration_min: 3.0
|
||||||
|
duration_max: 8.0
|
||||||
|
multiplier_min: 0.3
|
||||||
|
multiplier_max: 4.0
|
||||||
|
|
||||||
|
wounded:
|
||||||
|
duration: 1.0 # segons en estat ferit abans d'explotar
|
||||||
|
blink_hz: 10.0 # parpelleig color normal ↔ wounded
|
||||||
|
|
||||||
|
spawn:
|
||||||
|
invulnerability_duration: 3.0
|
||||||
|
invulnerability_brightness_start: 0.3
|
||||||
|
invulnerability_brightness_end: 0.7
|
||||||
|
invulnerability_scale_start: 0.0
|
||||||
|
invulnerability_scale_end: 1.0
|
||||||
|
safety_distance: 36.0 # px mínim respecte al player al spawn
|
||||||
|
|
||||||
|
colors:
|
||||||
|
normal: [0, 255, 255] # Cyan pur "esquivador"
|
||||||
|
wounded: [255, 220, 60] # Daurat (parpelleig al rebre impacte)
|
||||||
|
|
||||||
|
score: 100
|
||||||
|
|
||||||
|
events:
|
||||||
|
# HP=1 (default): decrement → on_no_health → set_hurt → wounded → mort.
|
||||||
|
# decrease_health primer perquè si la mort cau aquí (segon hit durant wounded),
|
||||||
|
# el dispatcher salta la resta del chain (incloent apply_impulse) sobre el
|
||||||
|
# cos ja destruït.
|
||||||
|
on_hit:
|
||||||
|
- action: decrease_health
|
||||||
|
- action: apply_impulse
|
||||||
|
on_no_health:
|
||||||
|
- action: set_hurt
|
||||||
|
on_hurt_end:
|
||||||
|
- action: destroy
|
||||||
|
on_destroy:
|
||||||
|
- action: add_score
|
||||||
|
- action: create_debris
|
||||||
|
- action: create_fireworks
|
||||||
@@ -0,0 +1,69 @@
|
|||||||
|
name: pinwheel
|
||||||
|
ai_type: pinwheel # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::PINWHEEL.
|
||||||
|
|
||||||
|
shape:
|
||||||
|
path: enemy/pinwheel.shp
|
||||||
|
scale: 1.0 # multiplicador visual + hitbox sobre la mida nativa del .shp
|
||||||
|
collision_factor: 1.0 # ajust opcional del hitbox (default 1.0)
|
||||||
|
|
||||||
|
physics:
|
||||||
|
mass: 4.0 # Més lleuger — àgil
|
||||||
|
speed: 50.0 # px/s (el més ràpid)
|
||||||
|
rotation_delta_min: 3.0 # rad/s — rotació base elevada
|
||||||
|
rotation_delta_max: 6.0
|
||||||
|
restitution: 1.0
|
||||||
|
linear_damping: 0.0
|
||||||
|
angular_damping: 0.0
|
||||||
|
|
||||||
|
behavior:
|
||||||
|
# Pinwheel: movement rectilíniauniforme + boost de rotació visual prop de la nau.
|
||||||
|
rotation_proximity_multiplier: 3.0 # Multiplicador de rotació quan és prop de la nau
|
||||||
|
proximity_distance: 100.0 # Llindar de distància (px)
|
||||||
|
|
||||||
|
animation:
|
||||||
|
pulse:
|
||||||
|
trigger_prob_per_second: 0.01
|
||||||
|
duration_min: 1.0
|
||||||
|
duration_max: 3.0
|
||||||
|
amplitude_min: 0.08
|
||||||
|
amplitude_max: 0.20
|
||||||
|
frequency_min: 1.5
|
||||||
|
frequency_max: 3.0
|
||||||
|
rotation_accel:
|
||||||
|
trigger_prob_per_second: 0.02
|
||||||
|
duration_min: 3.0
|
||||||
|
duration_max: 8.0
|
||||||
|
multiplier_min: 0.3
|
||||||
|
multiplier_max: 4.0
|
||||||
|
|
||||||
|
wounded:
|
||||||
|
duration: 1.0
|
||||||
|
blink_hz: 10.0
|
||||||
|
|
||||||
|
spawn:
|
||||||
|
invulnerability_duration: 3.0
|
||||||
|
invulnerability_brightness_start: 0.3
|
||||||
|
invulnerability_brightness_end: 0.7
|
||||||
|
invulnerability_scale_start: 0.0
|
||||||
|
invulnerability_scale_end: 1.0
|
||||||
|
safety_distance: 36.0
|
||||||
|
|
||||||
|
colors:
|
||||||
|
normal: [255, 0, 255] # Magenta pur "agressiu"
|
||||||
|
wounded: [255, 220, 60]
|
||||||
|
|
||||||
|
score: 200
|
||||||
|
|
||||||
|
events:
|
||||||
|
# HP=1 (default): decrement → on_no_health → set_hurt → wounded → mort.
|
||||||
|
on_hit:
|
||||||
|
- action: decrease_health
|
||||||
|
- action: apply_impulse
|
||||||
|
on_no_health:
|
||||||
|
- action: set_hurt
|
||||||
|
on_hurt_end:
|
||||||
|
- action: destroy
|
||||||
|
on_destroy:
|
||||||
|
- action: add_score
|
||||||
|
- action: create_debris
|
||||||
|
- action: create_fireworks
|
||||||
@@ -0,0 +1,49 @@
|
|||||||
|
name: player_ship
|
||||||
|
|
||||||
|
# Shape de la nau. Resolt per ShapeLoader (busca a "shapes/<path>").
|
||||||
|
# Nota: el segon jugador rep un override del shape ("ship/wedge.shp") al ctor.
|
||||||
|
# Quan s'introdueixin variants reals de nau, es crearà un YAML separat
|
||||||
|
# per cada model.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# scale: multiplicador visual i de hitbox sobre la mida nativa del .shp (1.0 = mida del fitxer).
|
||||||
|
# collision_factor: ajust opcional del hitbox respecte el cercle circumscrit
|
||||||
|
# automàtic de la shape; tocar només si el feel del hitbox
|
||||||
|
# no quadra amb la silueta visual (default 1.0).
|
||||||
|
shape:
|
||||||
|
path: ship/arrow.shp
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
collision_factor: 1.0
|
||||||
|
|
||||||
|
physics:
|
||||||
|
mass: 10.0
|
||||||
|
restitution: 0.6
|
||||||
|
linear_damping: 1.5
|
||||||
|
angular_damping: 0.0
|
||||||
|
rotation_speed: 3.14 # rad/s (~180 deg/s, input-driven sense inercia)
|
||||||
|
acceleration: 400.0 # px/s^2 multiplicat per la massa quan THRUST
|
||||||
|
max_velocity: 180.0 # px/s (clamp post-integració per preservar feel arcade)
|
||||||
|
# Factor de transferència del moment lineal de la nau a l'enemic en el
|
||||||
|
# frame exacte que mor per col·lisió (afegit per damunt del rebot natural).
|
||||||
|
death_impact_factor: 0.3
|
||||||
|
|
||||||
|
invulnerability:
|
||||||
|
duration: 3.0 # segons d'invulnerabilitat post-respawn
|
||||||
|
blink_visible: 0.1 # segons visible per cicle de parpelleig
|
||||||
|
blink_invisible: 0.1 # segons invisible per cicle de parpelleig
|
||||||
|
|
||||||
|
hurt:
|
||||||
|
duration: 15.0 # segons en estat "ferit" abans de tornar a normal
|
||||||
|
blink_hz: 10.0 # freqüència parpelleig color normal <-> color hurt
|
||||||
|
|
||||||
|
# Empenta visual: la nau s'escala lleugerament amb la velocitat.
|
||||||
|
# Manté la sensació del Pascal original (0..MAX_VEL → 1.0..~1.5).
|
||||||
|
visual_thrust:
|
||||||
|
push_divisor: 33.33
|
||||||
|
scale_divisor: 12.0
|
||||||
|
|
||||||
|
colors:
|
||||||
|
normal: [255, 255, 255] # blanc neutre
|
||||||
|
hurt: [255, 0, 0] # roig pur (estat ferit)
|
||||||
|
|
||||||
|
weapon:
|
||||||
|
bullet_speed: 700.0 # velocitat escalar de la bullet (px/s)
|
||||||
@@ -0,0 +1,70 @@
|
|||||||
|
name: square
|
||||||
|
ai_type: square # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::SQUARE.
|
||||||
|
|
||||||
|
shape:
|
||||||
|
path: enemy/square.shp
|
||||||
|
scale: 1.0 # multiplicador visual + hitbox sobre la mida nativa del .shp
|
||||||
|
collision_factor: 1.0 # ajust opcional del hitbox (default 1.0)
|
||||||
|
|
||||||
|
physics:
|
||||||
|
mass: 8.0 # Més pesat — "tanc"
|
||||||
|
speed: 40.0 # px/s (velocitat mitjana)
|
||||||
|
rotation_delta_min: 0.3 # rad/s — rotació lenta
|
||||||
|
rotation_delta_max: 1.5
|
||||||
|
restitution: 1.0
|
||||||
|
linear_damping: 0.0
|
||||||
|
angular_damping: 0.0
|
||||||
|
|
||||||
|
ai:
|
||||||
|
# Square: persecució contínua del ship més proper (steering suau, "tanc lent").
|
||||||
|
movement:
|
||||||
|
type: chase
|
||||||
|
chase_strength: 0.5 # Força/segon de la LERP cap a la direcció ideal (1.0 = ~1s per realinear)
|
||||||
|
|
||||||
|
animation:
|
||||||
|
pulse:
|
||||||
|
trigger_prob_per_second: 0.01
|
||||||
|
duration_min: 1.0
|
||||||
|
duration_max: 3.0
|
||||||
|
amplitude_min: 0.08
|
||||||
|
amplitude_max: 0.20
|
||||||
|
frequency_min: 1.5
|
||||||
|
frequency_max: 3.0
|
||||||
|
rotation_accel:
|
||||||
|
trigger_prob_per_second: 0.02
|
||||||
|
duration_min: 3.0
|
||||||
|
duration_max: 8.0
|
||||||
|
multiplier_min: 0.3
|
||||||
|
multiplier_max: 4.0
|
||||||
|
|
||||||
|
wounded:
|
||||||
|
duration: 1.0
|
||||||
|
blink_hz: 10.0
|
||||||
|
|
||||||
|
spawn:
|
||||||
|
invulnerability_duration: 3.0
|
||||||
|
invulnerability_brightness_start: 0.3
|
||||||
|
invulnerability_brightness_end: 0.7
|
||||||
|
invulnerability_scale_start: 0.0
|
||||||
|
invulnerability_scale_end: 1.0
|
||||||
|
safety_distance: 36.0
|
||||||
|
|
||||||
|
colors:
|
||||||
|
normal: [255, 0, 0] # Roig pur "tanc"
|
||||||
|
wounded: [255, 220, 60]
|
||||||
|
|
||||||
|
score: 150
|
||||||
|
|
||||||
|
events:
|
||||||
|
# HP=1 (default): decrement → on_no_health → set_hurt → wounded → mort.
|
||||||
|
on_hit:
|
||||||
|
- action: decrease_health
|
||||||
|
- action: apply_impulse
|
||||||
|
on_no_health:
|
||||||
|
- action: set_hurt
|
||||||
|
on_hurt_end:
|
||||||
|
- action: destroy
|
||||||
|
on_destroy:
|
||||||
|
- action: add_score
|
||||||
|
- action: create_debris
|
||||||
|
- action: create_fireworks
|
||||||
@@ -0,0 +1,77 @@
|
|||||||
|
name: star
|
||||||
|
ai_type: star # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::STAR.
|
||||||
|
|
||||||
|
shape:
|
||||||
|
path: enemy/star.shp
|
||||||
|
scale: 0.7 # Lleugerament més petit que els altres enemics per diferenciar visualment.
|
||||||
|
collision_factor: 1.0
|
||||||
|
|
||||||
|
physics:
|
||||||
|
mass: 5.0
|
||||||
|
speed: 35.0 # Mateixos paràmetres que pentagon (esquivador lent).
|
||||||
|
rotation_delta_min: 0.75
|
||||||
|
rotation_delta_max: 3.75
|
||||||
|
restitution: 1.0
|
||||||
|
linear_damping: 0.0
|
||||||
|
angular_damping: 0.0
|
||||||
|
|
||||||
|
ai:
|
||||||
|
# Movement: zigzag esquivador (com Pentagon).
|
||||||
|
movement:
|
||||||
|
type: zigzag
|
||||||
|
angle_change_max: 1.0
|
||||||
|
zigzag_prob_per_second: 0.8
|
||||||
|
# Accions periòdiques: cada ~2.5s dispara una bala apuntada al ship més proper.
|
||||||
|
tick:
|
||||||
|
- action: shoot
|
||||||
|
interval: 2.5
|
||||||
|
aim_mode: aimed # apunta al ship més proper (atan2)
|
||||||
|
jitter_rad: 0.0 # sense soroll: tret perfecte
|
||||||
|
bullet: bullet_long # variant més visible per al jugador
|
||||||
|
bullet_speed: 150.0 # px/s — prou lenta per reaccionar
|
||||||
|
|
||||||
|
animation:
|
||||||
|
pulse:
|
||||||
|
trigger_prob_per_second: 0.01
|
||||||
|
duration_min: 1.0
|
||||||
|
duration_max: 3.0
|
||||||
|
amplitude_min: 0.08
|
||||||
|
amplitude_max: 0.20
|
||||||
|
frequency_min: 1.5
|
||||||
|
frequency_max: 3.0
|
||||||
|
rotation_accel:
|
||||||
|
trigger_prob_per_second: 0.02
|
||||||
|
duration_min: 3.0
|
||||||
|
duration_max: 8.0
|
||||||
|
multiplier_min: 0.3
|
||||||
|
multiplier_max: 4.0
|
||||||
|
|
||||||
|
wounded:
|
||||||
|
duration: 1.0
|
||||||
|
blink_hz: 10.0
|
||||||
|
|
||||||
|
spawn:
|
||||||
|
invulnerability_duration: 3.0
|
||||||
|
invulnerability_brightness_start: 0.3
|
||||||
|
invulnerability_brightness_end: 0.7
|
||||||
|
invulnerability_scale_start: 0.0
|
||||||
|
invulnerability_scale_end: 1.0
|
||||||
|
safety_distance: 36.0
|
||||||
|
|
||||||
|
colors:
|
||||||
|
normal: [255, 255, 0] # Groc estrella
|
||||||
|
wounded: [255, 220, 60]
|
||||||
|
|
||||||
|
score: 100
|
||||||
|
|
||||||
|
events:
|
||||||
|
# STAR: mor al primer impacte, sense passar per wounded.
|
||||||
|
# HP=1 (default): decrement → on_no_health → destroy directe (sense wounded).
|
||||||
|
on_hit:
|
||||||
|
- action: decrease_health
|
||||||
|
on_no_health:
|
||||||
|
- action: destroy
|
||||||
|
on_destroy:
|
||||||
|
- action: add_score
|
||||||
|
- action: create_debris
|
||||||
|
- action: create_fireworks
|
||||||
@@ -13,7 +13,10 @@ notification:
|
|||||||
antialias_off: "AA INACTIU"
|
antialias_off: "AA INACTIU"
|
||||||
postfx_on: "POSTPROCESSAT ACTIU"
|
postfx_on: "POSTPROCESSAT ACTIU"
|
||||||
postfx_off: "POSTPROCESSAT INACTIU"
|
postfx_off: "POSTPROCESSAT INACTIU"
|
||||||
|
screenshot: "IMATGE {file} GUARDADA A {folder}"
|
||||||
locale_switched: "IDIOMA: {lang}"
|
locale_switched: "IDIOMA: {lang}"
|
||||||
|
gamepad_connected: "{name} CONNECTAT"
|
||||||
|
gamepad_disconnected: "{name} DESCONNECTAT"
|
||||||
|
|
||||||
language:
|
language:
|
||||||
ca: "CATALA"
|
ca: "CATALA"
|
||||||
@@ -25,6 +28,9 @@ hud:
|
|||||||
title:
|
title:
|
||||||
press_start: "PREMEU START PER JUGAR"
|
press_start: "PREMEU START PER JUGAR"
|
||||||
|
|
||||||
|
demo:
|
||||||
|
banner: "MODE DEMO - PREMEU START"
|
||||||
|
|
||||||
game_screen:
|
game_screen:
|
||||||
game_over: "FI DEL JOC"
|
game_over: "FI DEL JOC"
|
||||||
continue: "CONTINUAR"
|
continue: "CONTINUAR"
|
||||||
@@ -50,6 +56,61 @@ service_menu:
|
|||||||
title: "MENU DE SERVEI"
|
title: "MENU DE SERVEI"
|
||||||
video: "VIDEO"
|
video: "VIDEO"
|
||||||
audio: "AUDIO"
|
audio: "AUDIO"
|
||||||
|
options: "OPCIONS"
|
||||||
|
system: "SISTEMA"
|
||||||
controls: "CONTROLS"
|
controls: "CONTROLS"
|
||||||
back: "ENRERE"
|
back: "ENRERE"
|
||||||
exit: "EIXIR DEL JOC"
|
exit: "EIXIR DEL JOC"
|
||||||
|
# Items del submenu VIDEO
|
||||||
|
video_zoom: "ZOOM"
|
||||||
|
video_fullscreen: "PANTALLA COMPLETA"
|
||||||
|
video_vsync: "VSYNC"
|
||||||
|
video_aa: "ANTIALIAS"
|
||||||
|
video_postfx: "POSTPROCESSAT"
|
||||||
|
video_resolution: "RESOLUCIO"
|
||||||
|
# Items del submenu OPCIONS
|
||||||
|
options_language: "IDIOMA"
|
||||||
|
options_show_info: "MOSTRAR INFO"
|
||||||
|
# Items del submenu AUDIO
|
||||||
|
audio_master: "AUDIO"
|
||||||
|
audio_master_volume: "VOLUM GENERAL"
|
||||||
|
audio_music: "MUSICA"
|
||||||
|
audio_music_volume: "VOLUM MUSICA"
|
||||||
|
audio_sound: "EFECTES"
|
||||||
|
audio_sound_volume: "VOLUM EFECTES"
|
||||||
|
# Items del submenu SISTEMA
|
||||||
|
system_restart: "REINICIAR"
|
||||||
|
# Pagines de confirmacio (estructura: titol + NO/SI)
|
||||||
|
confirm_restart: "ESTAS SEGUR DE REINICIAR?"
|
||||||
|
confirm_exit: "ESTAS SEGUR DE EIXIR?"
|
||||||
|
confirm_no: "NO"
|
||||||
|
confirm_yes: "SI"
|
||||||
|
# Valors comuns
|
||||||
|
value_on: "ACTIU"
|
||||||
|
value_off: "INACTIU"
|
||||||
|
# Items del submenu CONTROLS
|
||||||
|
controls_pad_p1: "MANDO JUGADOR 1"
|
||||||
|
controls_pad_p2: "MANDO JUGADOR 2"
|
||||||
|
controls_no_pad: "SENSE MANDO"
|
||||||
|
controls_define_keyboard_p1: "REDEFINIR TECLES P1"
|
||||||
|
controls_define_keyboard_p2: "REDEFINIR TECLES P2"
|
||||||
|
controls_define_gamepad_p1: "REDEFINIR BOTONS P1"
|
||||||
|
controls_define_gamepad_p2: "REDEFINIR BOTONS P2"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Overlay modal de redefinicio (DefineInputs)
|
||||||
|
define:
|
||||||
|
title_keyboard_p1: "REDEFINIR TECLES P1"
|
||||||
|
title_keyboard_p2: "REDEFINIR TECLES P2"
|
||||||
|
title_gamepad_p1: "REDEFINIR BOTONS P1"
|
||||||
|
title_gamepad_p2: "REDEFINIR BOTONS P2"
|
||||||
|
press_key: "PREMEU UNA TECLA"
|
||||||
|
press_button: "PREMEU UN BOTO"
|
||||||
|
complete: "CONFIGURACIO COMPLETA"
|
||||||
|
no_gamepad: "CAP MANDO ASSIGNAT AL JUGADOR"
|
||||||
|
action:
|
||||||
|
left: "ESQUERRA"
|
||||||
|
right: "DRETA"
|
||||||
|
fire: "DISPARAR"
|
||||||
|
accelerate: "ACCELERAR"
|
||||||
|
start: "START"
|
||||||
|
menu: "MENU"
|
||||||
|
|||||||
@@ -12,7 +12,10 @@ notification:
|
|||||||
antialias_off: "AA OFF"
|
antialias_off: "AA OFF"
|
||||||
postfx_on: "POSTPROCESS ON"
|
postfx_on: "POSTPROCESS ON"
|
||||||
postfx_off: "POSTPROCESS OFF"
|
postfx_off: "POSTPROCESS OFF"
|
||||||
|
screenshot: "IMAGE {file} SAVED AT {folder}"
|
||||||
locale_switched: "LANGUAGE: {lang}"
|
locale_switched: "LANGUAGE: {lang}"
|
||||||
|
gamepad_connected: "{name} CONNECTED"
|
||||||
|
gamepad_disconnected: "{name} DISCONNECTED"
|
||||||
|
|
||||||
language:
|
language:
|
||||||
ca: "CATALAN"
|
ca: "CATALAN"
|
||||||
@@ -24,6 +27,9 @@ hud:
|
|||||||
title:
|
title:
|
||||||
press_start: "PRESS START TO PLAY"
|
press_start: "PRESS START TO PLAY"
|
||||||
|
|
||||||
|
demo:
|
||||||
|
banner: "DEMO MODE - PRESS START"
|
||||||
|
|
||||||
game_screen:
|
game_screen:
|
||||||
game_over: "GAME OVER"
|
game_over: "GAME OVER"
|
||||||
continue: "CONTINUE"
|
continue: "CONTINUE"
|
||||||
@@ -49,6 +55,61 @@ service_menu:
|
|||||||
title: "SERVICE MENU"
|
title: "SERVICE MENU"
|
||||||
video: "VIDEO"
|
video: "VIDEO"
|
||||||
audio: "AUDIO"
|
audio: "AUDIO"
|
||||||
|
options: "OPTIONS"
|
||||||
|
system: "SYSTEM"
|
||||||
controls: "CONTROLS"
|
controls: "CONTROLS"
|
||||||
back: "BACK"
|
back: "BACK"
|
||||||
exit: "EXIT GAME"
|
exit: "EXIT GAME"
|
||||||
|
# Items of VIDEO submenu
|
||||||
|
video_zoom: "ZOOM"
|
||||||
|
video_fullscreen: "FULLSCREEN"
|
||||||
|
video_vsync: "VSYNC"
|
||||||
|
video_aa: "ANTIALIAS"
|
||||||
|
video_postfx: "POSTPROCESS"
|
||||||
|
video_resolution: "RESOLUTION"
|
||||||
|
# Items of OPTIONS submenu
|
||||||
|
options_language: "LANGUAGE"
|
||||||
|
options_show_info: "SHOW INFO"
|
||||||
|
# Items of AUDIO submenu
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||||||
|
audio_master: "AUDIO"
|
||||||
|
audio_master_volume: "MASTER VOLUME"
|
||||||
|
audio_music: "MUSIC"
|
||||||
|
audio_music_volume: "MUSIC VOLUME"
|
||||||
|
audio_sound: "SOUNDS"
|
||||||
|
audio_sound_volume: "SOUND VOLUME"
|
||||||
|
# Items of SYSTEM submenu
|
||||||
|
system_restart: "RESTART"
|
||||||
|
# Confirmation pages (structure: title + NO/YES)
|
||||||
|
confirm_restart: "REALLY RESTART?"
|
||||||
|
confirm_exit: "REALLY EXIT?"
|
||||||
|
confirm_no: "NO"
|
||||||
|
confirm_yes: "YES"
|
||||||
|
# Common values
|
||||||
|
value_on: "ON"
|
||||||
|
value_off: "OFF"
|
||||||
|
# Items of CONTROLS submenu
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||||||
|
controls_pad_p1: "PLAYER 1 GAMEPAD"
|
||||||
|
controls_pad_p2: "PLAYER 2 GAMEPAD"
|
||||||
|
controls_no_pad: "NO GAMEPAD"
|
||||||
|
controls_define_keyboard_p1: "REDEFINE KEYS P1"
|
||||||
|
controls_define_keyboard_p2: "REDEFINE KEYS P2"
|
||||||
|
controls_define_gamepad_p1: "REDEFINE BUTTONS P1"
|
||||||
|
controls_define_gamepad_p2: "REDEFINE BUTTONS P2"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Modal overlay for input redefinition (DefineInputs)
|
||||||
|
define:
|
||||||
|
title_keyboard_p1: "REDEFINE KEYS P1"
|
||||||
|
title_keyboard_p2: "REDEFINE KEYS P2"
|
||||||
|
title_gamepad_p1: "REDEFINE BUTTONS P1"
|
||||||
|
title_gamepad_p2: "REDEFINE BUTTONS P2"
|
||||||
|
press_key: "PRESS A KEY"
|
||||||
|
press_button: "PRESS A BUTTON"
|
||||||
|
complete: "CONFIGURATION COMPLETE"
|
||||||
|
no_gamepad: "NO GAMEPAD ASSIGNED TO PLAYER"
|
||||||
|
action:
|
||||||
|
left: "LEFT"
|
||||||
|
right: "RIGHT"
|
||||||
|
fire: "FIRE"
|
||||||
|
accelerate: "ACCELERATE"
|
||||||
|
start: "START"
|
||||||
|
menu: "MENU"
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
|||||||
# bullet.shp - Projectil (octàgon, radi=3)
|
# bullet/basic.shp - Projectil (octàgon, radi=3)
|
||||||
|
|
||||||
name: bullet
|
name: basic
|
||||||
scale: 1.0
|
scale: 1.0
|
||||||
center: 0, 0
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
@@ -0,0 +1,17 @@
|
|||||||
|
# bullet/double.shp - Bala anular (dos cercles concèntrics)
|
||||||
|
# © 2026 JailDesigner
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||||||
|
#
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||||||
|
# Dos octàgons concèntrics al centre (0,0):
|
||||||
|
# - Exterior: radi 4 (lleugerament més gran que la bala estàndard, radi 3)
|
||||||
|
# - Interior: radi 2 (lleugerament més petit que la bala estàndard)
|
||||||
|
# Aspecte d'anell / aura de plasma. Bounding radius natiu = 4.
|
||||||
|
|
||||||
|
name: double
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
|
# Cercle exterior (octàgon, radi 4)
|
||||||
|
polyline: 0,-4 2.83,-2.83 4,0 2.83,2.83 0,4 -2.83,2.83 -4,0 -2.83,-2.83 0,-4
|
||||||
|
|
||||||
|
# Cercle interior (octàgon, radi 2)
|
||||||
|
polyline: 0,-2 1.41,-1.41 2,0 1.41,1.41 0,2 -1.41,1.41 -2,0 -1.41,-1.41 0,-2
|
||||||
@@ -0,0 +1,32 @@
|
|||||||
|
# bullet/long.shp - Bala allargada vertical (dos mig-octàgons + dos costats)
|
||||||
|
# © 2026 JailDesigner
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||||||
|
#
|
||||||
|
# Càpsula orientada al llarg de l'eix Y: la bala viatja segons el seu angle
|
||||||
|
# de moviment (angle=0 = Y negatiu), i així s'estira en la direcció de vol.
|
||||||
|
# Es dibuixen només els segments exteriors per evitar veure la unió interna
|
||||||
|
# dels dos cercles; el resultat visual són dos "mig-octàgons" separats per
|
||||||
|
# un petit gap al centre, units pels dos costats verticals.
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||||||
|
#
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||||||
|
# Geometria:
|
||||||
|
# Mig-octàgon superior (radi 3) centrat a (0, -3)
|
||||||
|
# Mig-octàgon inferior (radi 3) centrat a (0, 3)
|
||||||
|
# Punt extrem superior: (0, -6)
|
||||||
|
# Punt extrem inferior: (0, 6)
|
||||||
|
# Bounding radius natiu = 6 (extrem vertical a y=±6).
|
||||||
|
# collision_factor al YAML compensa el bounding doble (0.5 → hitbox ≈ 3).
|
||||||
|
|
||||||
|
name: long
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
|
# Mig-octàgon superior (5 vèrtexs: del cantó dret cap al punt extrem i a l'esquerre)
|
||||||
|
polyline: 3,-3 2.12,-5.12 0,-6 -2.12,-5.12 -3,-3
|
||||||
|
|
||||||
|
# Mig-octàgon inferior
|
||||||
|
polyline: 3,3 2.12,5.12 0,6 -2.12,5.12 -3,3
|
||||||
|
|
||||||
|
# Costat dret (uneix extrem inferior del mig superior amb extrem superior del mig inferior)
|
||||||
|
polyline: 3,-3 3,3
|
||||||
|
|
||||||
|
# Costat esquerre
|
||||||
|
polyline: -3,-3 -3,3
|
||||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
|||||||
# star.shp - Estrella per a starfield
|
# effect/starfield.shp - Estrella per a starfield
|
||||||
# © 2026 JailDesigner
|
# © 2026 JailDesigner
|
||||||
|
|
||||||
name: star
|
name: starfield
|
||||||
scale: 1.0
|
scale: 1.0
|
||||||
center: 0, 0
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# title_flash.shp - Sparkle 4-puntes amb costats còncaus (Atari-style)
|
# effect/title_flash.shp - Sparkle 4-puntes amb costats còncaus (Atari-style)
|
||||||
# 4 puntes als cardinals (radi 30) i valls còncaus als 45° (corba Bezier
|
# 4 puntes als cardinals (radi 30) i valls còncaus als 45° (corba Bezier
|
||||||
# quadràtica amb control point ±8). 5 punts per arc subdividint la corba.
|
# quadràtica amb control point ±8). 5 punts per arc subdividint la corba.
|
||||||
|
|
||||||
@@ -0,0 +1,32 @@
|
|||||||
|
# enemy/orb.shp - ORNI enemic gegant (orb circular, doble anell amb radis)
|
||||||
|
# © 2026 JailDesigner
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||||||
|
#
|
||||||
|
# Forma "reactor / boss circular" — més detall que els enemics petits perquè
|
||||||
|
# es renderitza a escala 1.5x i ha de llegir-se com a amenaça gran.
|
||||||
|
# - Anell exterior: dodecàgon (12 vèrtexs) — aparença circular suau, radi 20.
|
||||||
|
# - Anell interior: hexàgon (6 vèrtexs, rotat 30°) — radi 10.
|
||||||
|
# - 6 radis curts que connecten l'anell interior amb l'exterior.
|
||||||
|
# - Petit "+" central com a nucli.
|
||||||
|
# Bounding radius natiu = 20 (alineat amb la resta d'enemics).
|
||||||
|
|
||||||
|
name: orb
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
|
# Anell exterior (dodecàgon, vèrtex apuntant amunt)
|
||||||
|
polyline: 0,-20 10,-17.32 17.32,-10 20,0 17.32,10 10,17.32 0,20 -10,17.32 -17.32,10 -20,0 -17.32,-10 -10,-17.32 0,-20
|
||||||
|
|
||||||
|
# Anell interior (hexàgon, vèrtex apuntant a la dreta — rotat 30° respecte l'exterior)
|
||||||
|
polyline: 5,-8.66 10,0 5,8.66 -5,8.66 -10,0 -5,-8.66 5,-8.66
|
||||||
|
|
||||||
|
# 6 radis: del vèrtex de l'hexàgon interior al vèrtex corresponent del dodecàgon exterior
|
||||||
|
line: 5,-8.66 10,-17.32
|
||||||
|
line: 10,0 20,0
|
||||||
|
line: 5,8.66 10,17.32
|
||||||
|
line: -5,8.66 -10,17.32
|
||||||
|
line: -10,0 -20,0
|
||||||
|
line: -5,-8.66 -10,-17.32
|
||||||
|
|
||||||
|
# Nucli central: petit "+" (2 segments creuats, radi 3)
|
||||||
|
line: -3,0 3,0
|
||||||
|
line: 0,-3 0,3
|
||||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
|||||||
# enemy_pentagon.shp - ORNI enemic (pentàgon doble concentric, radi exterior=20)
|
# enemy/pentagon.shp - ORNI enemic (pentàgon doble concentric, radi exterior=20)
|
||||||
|
|
||||||
name: enemy_pentagon
|
name: pentagon
|
||||||
scale: 1.0
|
scale: 1.0
|
||||||
center: 0, 0
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
|||||||
# enemy_pinwheel.shp - ORNI enemic (molinillo de 4 triangles)
|
# enemy/pinwheel.shp - ORNI enemic (molinillo de 4 triangles)
|
||||||
# © 2026 JailDesigner
|
# © 2026 JailDesigner
|
||||||
|
|
||||||
name: enemy_pinwheel
|
name: pinwheel
|
||||||
scale: 1.0
|
scale: 1.0
|
||||||
center: 0, 0
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
|||||||
# enemy_square.shp - ORNI enemic (rombe, radi=20) + ull amb pupil·la al centre
|
# enemy/square.shp - ORNI enemic (rombe, radi=20) + ull amb pupil·la al centre
|
||||||
|
|
||||||
name: enemy_square
|
name: square
|
||||||
scale: 1.0
|
scale: 1.0
|
||||||
center: 0, 0
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
@@ -0,0 +1,15 @@
|
|||||||
|
# enemy/star.shp - ORNI enemic (estrella de 5 puntes, només perímetre)
|
||||||
|
# © 2026 JailDesigner
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Pentagrama clàssic: 5 vèrtexs exteriors (radi 20) alternant amb 5 vèrtexs
|
||||||
|
# interiors (radi 7.64 = 20/φ² ≈ proporció àuria) per donar puntes esveltes.
|
||||||
|
# Vèrtex apuntant amunt (igual que enemy_pentagon).
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Sense línies interiors: una única polyline que recorre el perímetre.
|
||||||
|
# Bounding radius natiu ≈ 20 (alineat amb pentagon/square/pinwheel).
|
||||||
|
|
||||||
|
name: star
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 0,-20 4.49,-6.18 19.02,-6.18 7.27,2.36 11.76,16.18 0,7.64 -11.76,16.18 -7.27,2.36 -19.02,-6.18 -4.49,-6.18 0,-20
|
||||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
# char_lparen.shp - Símbol ( (parèntesi esquerre)
|
||||||
|
# Dimensions: 20×40 (blocky display)
|
||||||
|
|
||||||
|
name: char_lparen
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 10, 20
|
||||||
|
|
||||||
|
# Arc cap a l'esquerra aproximat amb 4 trams rectes
|
||||||
|
polyline: 14,4 8,12 6,20 8,28 14,36
|
||||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
# char_rparen.shp - Símbol ) (parèntesi dret)
|
||||||
|
# Dimensions: 20×40 (blocky display)
|
||||||
|
|
||||||
|
name: char_rparen
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 10, 20
|
||||||
|
|
||||||
|
# Arc cap a la dreta aproximat amb 4 trams rectes
|
||||||
|
polyline: 6,4 12,12 14,20 12,28 6,36
|
||||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
# char_slash.shp - Símbol / (barra)
|
||||||
|
# Dimensions: 20×40 (blocky display)
|
||||||
|
|
||||||
|
name: char_slash
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 10, 20
|
||||||
|
|
||||||
|
# Línia diagonal de baix-esquerra a dalt-dreta
|
||||||
|
line: 4,36 16,4
|
||||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
# char_underscore.shp - Símbolo _ (barra baja)
|
||||||
|
# Dimensiones: 20×40 (blocky display)
|
||||||
|
|
||||||
|
name: char_underscore
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 10, 20
|
||||||
|
|
||||||
|
# Línea horizontal abajo (bajo la baseline de las letras)
|
||||||
|
line: 3,33 17,33
|
||||||
@@ -1,8 +0,0 @@
|
|||||||
# ship.shp - Nau del jugador 1
|
|
||||||
# Triangle amb base còncava (punta de fletxa)
|
|
||||||
|
|
||||||
name: ship
|
|
||||||
scale: 1.0
|
|
||||||
center: 0, 0
|
|
||||||
|
|
||||||
polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12
|
|
||||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
|||||||
|
# ship/arrow.shp - Nau del jugador 1 (triangle amb base còncava, punta de fletxa)
|
||||||
|
|
||||||
|
name: arrow
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12
|
||||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
|||||||
# ship2.shp - Nau del jugador 2 (interceptor amb ales)
|
# ship/interceptor.shp - Interceptor amb ales laterals pronunciades
|
||||||
# © 2026 JailDesigner
|
# © 2026 JailDesigner
|
||||||
|
|
||||||
name: ship2
|
name: interceptor
|
||||||
scale: 1.0
|
scale: 1.0
|
||||||
center: 0, 0
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
@@ -1,7 +1,6 @@
|
|||||||
# ship2.shp - Nau del jugador 2
|
# ship/wedge.shp - Nau del jugador 2 (triangle amb cercle central)
|
||||||
# Triangle amb cercle central (distintiu visual)
|
|
||||||
|
|
||||||
name: ship2
|
name: wedge
|
||||||
scale: 1.0
|
scale: 1.0
|
||||||
center: 0, 0
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+174
-159
@@ -1,168 +1,183 @@
|
|||||||
# stages.yaml - Configuració de les 10 etapes d'Orni Attack
|
# stages.yaml - Configuració de les fases d'Orni Attack
|
||||||
# © 2026 JailDesigner
|
# © 2026 JailDesigner
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Format basat en onades (waves). Cada wave:
|
||||||
|
# - spawn: list d'enemics a generar, en ordre.
|
||||||
|
# - spawn_interval: segons entre spawns interns (default 0 = simultanis).
|
||||||
|
# - next: condició per avançar a la wave següent.
|
||||||
|
# - "all_dead" / "end" → quan tots els enemics de l'arena han mort.
|
||||||
|
# - { timeout: T } → quan han passat T segons des de l'inici de la wave.
|
||||||
|
# - { all_dead: true, timeout: T } → el que arribe abans (amuntegament si vas lent).
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Tipus d'enemic: pentagon, square (alias: cuadrado), pinwheel (alias: molinillo), star, orb.
|
||||||
|
|
||||||
metadata:
|
metadata:
|
||||||
version: "1.0"
|
version: "2.0"
|
||||||
total_stages: 10
|
total_stages: 10
|
||||||
description: "Progressive difficulty curve from novice to expert"
|
description: "Wave-based progression"
|
||||||
|
|
||||||
stages:
|
stages:
|
||||||
# STAGE 1: Tutorial - Mix de tots els tipus, velocitat lenta
|
# STAGE 1 — Tutorial: contacte amb pentagons i un cuadrado.
|
||||||
|
# (Test: també hi ha un orb a la primera onada per provar el contra-atac.)
|
||||||
- stage_id: 1
|
- stage_id: 1
|
||||||
total_enemies: 50
|
multipliers: { velocity: 0.85, rotation: 0.9, tracking: 0.3 }
|
||||||
spawn_config:
|
waves:
|
||||||
mode: "progressive"
|
- spawn: [pentagon, pentagon, orb]
|
||||||
initial_delay: 0.3
|
|
||||||
spawn_interval: 0.4
|
|
||||||
enemy_distribution:
|
|
||||||
pentagon: 34
|
|
||||||
cuadrado: 33
|
|
||||||
molinillo: 33
|
|
||||||
difficulty_multipliers:
|
|
||||||
speed_multiplier: 0.7
|
|
||||||
rotation_multiplier: 0.8
|
|
||||||
tracking_strength: 0.0
|
|
||||||
|
|
||||||
# STAGE 2: Introduction to tracking enemies
|
|
||||||
- stage_id: 2
|
|
||||||
total_enemies: 7
|
|
||||||
spawn_config:
|
|
||||||
mode: "progressive"
|
|
||||||
initial_delay: 1.5
|
|
||||||
spawn_interval: 2.5
|
|
||||||
enemy_distribution:
|
|
||||||
pentagon: 70
|
|
||||||
cuadrado: 30
|
|
||||||
molinillo: 0
|
|
||||||
difficulty_multipliers:
|
|
||||||
speed_multiplier: 0.85
|
|
||||||
rotation_multiplier: 0.9
|
|
||||||
tracking_strength: 0.3
|
|
||||||
|
|
||||||
# STAGE 3: All enemy types, normal speed
|
|
||||||
- stage_id: 3
|
|
||||||
total_enemies: 10
|
|
||||||
spawn_config:
|
|
||||||
mode: "progressive"
|
|
||||||
initial_delay: 1.0
|
|
||||||
spawn_interval: 2.0
|
|
||||||
enemy_distribution:
|
|
||||||
pentagon: 50
|
|
||||||
cuadrado: 30
|
|
||||||
molinillo: 20
|
|
||||||
difficulty_multipliers:
|
|
||||||
speed_multiplier: 1.0
|
|
||||||
rotation_multiplier: 1.0
|
|
||||||
tracking_strength: 0.5
|
|
||||||
|
|
||||||
# STAGE 4: Increased count, faster enemies
|
|
||||||
- stage_id: 4
|
|
||||||
total_enemies: 12
|
|
||||||
spawn_config:
|
|
||||||
mode: "progressive"
|
|
||||||
initial_delay: 0.8
|
|
||||||
spawn_interval: 1.8
|
|
||||||
enemy_distribution:
|
|
||||||
pentagon: 40
|
|
||||||
cuadrado: 35
|
|
||||||
molinillo: 25
|
|
||||||
difficulty_multipliers:
|
|
||||||
speed_multiplier: 1.1
|
|
||||||
rotation_multiplier: 1.15
|
|
||||||
tracking_strength: 0.6
|
|
||||||
|
|
||||||
# STAGE 5: Maximum count reached
|
|
||||||
- stage_id: 5
|
|
||||||
total_enemies: 15
|
|
||||||
spawn_config:
|
|
||||||
mode: "progressive"
|
|
||||||
initial_delay: 0.5
|
|
||||||
spawn_interval: 1.5
|
|
||||||
enemy_distribution:
|
|
||||||
pentagon: 35
|
|
||||||
cuadrado: 35
|
|
||||||
molinillo: 30
|
|
||||||
difficulty_multipliers:
|
|
||||||
speed_multiplier: 1.2
|
|
||||||
rotation_multiplier: 1.25
|
|
||||||
tracking_strength: 0.7
|
|
||||||
|
|
||||||
# STAGE 6: Molinillo becomes dominant
|
|
||||||
- stage_id: 6
|
|
||||||
total_enemies: 15
|
|
||||||
spawn_config:
|
|
||||||
mode: "progressive"
|
|
||||||
initial_delay: 0.3
|
|
||||||
spawn_interval: 1.3
|
|
||||||
enemy_distribution:
|
|
||||||
pentagon: 30
|
|
||||||
cuadrado: 30
|
|
||||||
molinillo: 40
|
|
||||||
difficulty_multipliers:
|
|
||||||
speed_multiplier: 1.3
|
|
||||||
rotation_multiplier: 1.4
|
|
||||||
tracking_strength: 0.8
|
|
||||||
|
|
||||||
# STAGE 7: High intensity, fast spawns
|
|
||||||
- stage_id: 7
|
|
||||||
total_enemies: 15
|
|
||||||
spawn_config:
|
|
||||||
mode: "progressive"
|
|
||||||
initial_delay: 0.2
|
|
||||||
spawn_interval: 1.0
|
|
||||||
enemy_distribution:
|
|
||||||
pentagon: 25
|
|
||||||
cuadrado: 30
|
|
||||||
molinillo: 45
|
|
||||||
difficulty_multipliers:
|
|
||||||
speed_multiplier: 1.4
|
|
||||||
rotation_multiplier: 1.5
|
|
||||||
tracking_strength: 0.9
|
|
||||||
|
|
||||||
# STAGE 8: Expert level, 50% molinillos
|
|
||||||
- stage_id: 8
|
|
||||||
total_enemies: 15
|
|
||||||
spawn_config:
|
|
||||||
mode: "progressive"
|
|
||||||
initial_delay: 0.1
|
|
||||||
spawn_interval: 0.8
|
|
||||||
enemy_distribution:
|
|
||||||
pentagon: 20
|
|
||||||
cuadrado: 30
|
|
||||||
molinillo: 50
|
|
||||||
difficulty_multipliers:
|
|
||||||
speed_multiplier: 1.5
|
|
||||||
rotation_multiplier: 1.6
|
|
||||||
tracking_strength: 1.0
|
|
||||||
|
|
||||||
# STAGE 9: Near-maximum difficulty
|
|
||||||
- stage_id: 9
|
|
||||||
total_enemies: 15
|
|
||||||
spawn_config:
|
|
||||||
mode: "progressive"
|
|
||||||
initial_delay: 0.0
|
|
||||||
spawn_interval: 0.6
|
spawn_interval: 0.6
|
||||||
enemy_distribution:
|
next: all_dead
|
||||||
pentagon: 15
|
- spawn: [pentagon, pentagon, square]
|
||||||
cuadrado: 25
|
|
||||||
molinillo: 60
|
|
||||||
difficulty_multipliers:
|
|
||||||
speed_multiplier: 1.6
|
|
||||||
rotation_multiplier: 1.7
|
|
||||||
tracking_strength: 1.1
|
|
||||||
|
|
||||||
# STAGE 10: Final challenge, 70% molinillos
|
|
||||||
- stage_id: 10
|
|
||||||
total_enemies: 15
|
|
||||||
spawn_config:
|
|
||||||
mode: "progressive"
|
|
||||||
initial_delay: 0.0
|
|
||||||
spawn_interval: 0.5
|
spawn_interval: 0.5
|
||||||
enemy_distribution:
|
next: all_dead
|
||||||
pentagon: 10
|
- spawn: [pentagon, pentagon, square, square]
|
||||||
cuadrado: 20
|
spawn_interval: 0.4
|
||||||
molinillo: 70
|
next: end
|
||||||
difficulty_multipliers:
|
|
||||||
speed_multiplier: 1.8
|
# STAGE 2 — Apareixen molinillos.
|
||||||
rotation_multiplier: 2.0
|
- stage_id: 2
|
||||||
tracking_strength: 1.2
|
multipliers: { velocity: 0.95, rotation: 1.0, tracking: 0.4 }
|
||||||
|
waves:
|
||||||
|
- spawn: [pentagon, pentagon, pentagon]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.5
|
||||||
|
next: all_dead
|
||||||
|
- spawn: [pinwheel]
|
||||||
|
next: all_dead
|
||||||
|
- spawn: [pentagon, square, pinwheel]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.6
|
||||||
|
next: all_dead
|
||||||
|
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pentagon]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.5
|
||||||
|
next: end
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 3 — Primer orb (HP=10).
|
||||||
|
- stage_id: 3
|
||||||
|
multipliers: { velocity: 1.0, rotation: 1.0, tracking: 0.5 }
|
||||||
|
waves:
|
||||||
|
- spawn: [pentagon, pentagon, square]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.4
|
||||||
|
next: all_dead
|
||||||
|
- spawn: [orb]
|
||||||
|
next: { all_dead: true, timeout: 12.0 }
|
||||||
|
- spawn: [pinwheel, pinwheel]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.5
|
||||||
|
next: all_dead
|
||||||
|
- spawn: [pentagon, square, pinwheel, pinwheel]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.4
|
||||||
|
next: end
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 4 — Pressió creixent: timeouts curts que poden encavalcar onades.
|
||||||
|
- stage_id: 4
|
||||||
|
multipliers: { velocity: 1.05, rotation: 1.1, tracking: 0.6 }
|
||||||
|
waves:
|
||||||
|
- spawn: [pentagon, pentagon, pentagon]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.3
|
||||||
|
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
|
||||||
|
- spawn: [square, square]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.4
|
||||||
|
next: { all_dead: true, timeout: 6.0 }
|
||||||
|
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.4
|
||||||
|
next: all_dead
|
||||||
|
- spawn: [orb, pentagon, pentagon]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.5
|
||||||
|
next: end
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 5 — Apareix la star (zigzag clon del pentagon).
|
||||||
|
- stage_id: 5
|
||||||
|
multipliers: { velocity: 1.1, rotation: 1.2, tracking: 0.7 }
|
||||||
|
waves:
|
||||||
|
- spawn: [star, star]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.4
|
||||||
|
next: all_dead
|
||||||
|
- spawn: [pentagon, square, star]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.4
|
||||||
|
next: { all_dead: true, timeout: 6.0 }
|
||||||
|
- spawn: [pinwheel, pinwheel, star, star]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.4
|
||||||
|
next: all_dead
|
||||||
|
- spawn: [orb, square, square]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.5
|
||||||
|
next: end
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 6 — Densitat alta, mix amb timeouts agressius.
|
||||||
|
- stage_id: 6
|
||||||
|
multipliers: { velocity: 1.15, rotation: 1.25, tracking: 0.8 }
|
||||||
|
waves:
|
||||||
|
- spawn: [pentagon, pinwheel, pentagon, pinwheel]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.3
|
||||||
|
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
|
||||||
|
- spawn: [square, square, star]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.4
|
||||||
|
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
|
||||||
|
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.3
|
||||||
|
next: all_dead
|
||||||
|
- spawn: [orb, pinwheel, pinwheel]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.4
|
||||||
|
next: end
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 7 — Tiradors i agressivitat.
|
||||||
|
- stage_id: 7
|
||||||
|
multipliers: { velocity: 1.25, rotation: 1.35, tracking: 0.9 }
|
||||||
|
waves:
|
||||||
|
- spawn: [square, square, square]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.5
|
||||||
|
next: { all_dead: true, timeout: 6.0 }
|
||||||
|
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pentagon, pentagon]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.3
|
||||||
|
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
|
||||||
|
- spawn: [star, star, star]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.4
|
||||||
|
next: all_dead
|
||||||
|
- spawn: [orb, pinwheel, pinwheel, square]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.5
|
||||||
|
next: end
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 8 — Pressió constant.
|
||||||
|
- stage_id: 8
|
||||||
|
multipliers: { velocity: 1.35, rotation: 1.45, tracking: 1.0 }
|
||||||
|
waves:
|
||||||
|
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.3
|
||||||
|
next: { all_dead: true, timeout: 4.0 }
|
||||||
|
- spawn: [square, square, star, star]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.3
|
||||||
|
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
|
||||||
|
- spawn: [orb]
|
||||||
|
next: { all_dead: true, timeout: 8.0 }
|
||||||
|
- spawn: [pinwheel, pinwheel, square, star, pentagon]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.3
|
||||||
|
next: end
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 9 — Quasi-final.
|
||||||
|
- stage_id: 9
|
||||||
|
multipliers: { velocity: 1.5, rotation: 1.6, tracking: 1.1 }
|
||||||
|
waves:
|
||||||
|
- spawn: [pinwheel, pinwheel, star, star]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.3
|
||||||
|
next: { all_dead: true, timeout: 4.0 }
|
||||||
|
- spawn: [orb, square, square]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.4
|
||||||
|
next: { all_dead: true, timeout: 8.0 }
|
||||||
|
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel, pinwheel]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.3
|
||||||
|
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
|
||||||
|
- spawn: [orb, pinwheel, pinwheel, square, star]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.4
|
||||||
|
next: end
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 10 — Repte final.
|
||||||
|
- stage_id: 10
|
||||||
|
multipliers: { velocity: 1.7, rotation: 1.8, tracking: 1.2 }
|
||||||
|
waves:
|
||||||
|
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel, pinwheel]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.25
|
||||||
|
next: { all_dead: true, timeout: 4.0 }
|
||||||
|
- spawn: [orb, square, star]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.4
|
||||||
|
next: { all_dead: true, timeout: 6.0 }
|
||||||
|
- spawn: [pinwheel, pinwheel, star, star, square]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.3
|
||||||
|
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
|
||||||
|
- spawn: [orb, orb, pinwheel, pinwheel, star]
|
||||||
|
spawn_interval: 0.4
|
||||||
|
next: end
|
||||||
|
|||||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
Binary file not shown.
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 111 KiB After Width: | Height: | Size: 361 KiB |
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 174 KiB After Width: | Height: | Size: 537 KiB |
@@ -29,7 +29,7 @@
|
|||||||
<key>CSResourcesFileMapped</key>
|
<key>CSResourcesFileMapped</key>
|
||||||
<true/>
|
<true/>
|
||||||
<key>LSMinimumSystemVersion</key>
|
<key>LSMinimumSystemVersion</key>
|
||||||
<string>10.15</string>
|
<string>13.3</string>
|
||||||
<key>NSHighResolutionCapable</key>
|
<key>NSHighResolutionCapable</key>
|
||||||
<true/>
|
<true/>
|
||||||
<key>NSHumanReadableCopyright</key>
|
<key>NSHumanReadableCopyright</key>
|
||||||
|
|||||||
+43
-29
@@ -51,8 +51,6 @@ void Audio::playMusic(const std::string& name, const int loop, const int crossfa
|
|||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (!music_enabled_) { return; }
|
|
||||||
|
|
||||||
auto* resource = AudioResource::getMusic(name);
|
auto* resource = AudioResource::getMusic(name);
|
||||||
if (resource == nullptr) { return; }
|
if (resource == nullptr) { return; }
|
||||||
|
|
||||||
@@ -62,7 +60,7 @@ void Audio::playMusic(const std::string& name, const int loop, const int crossfa
|
|||||||
|
|
||||||
// Reprodueix la música per punter (amb crossfade opcional)
|
// Reprodueix la música per punter (amb crossfade opcional)
|
||||||
void Audio::playMusic(Ja::Music* music, const int loop, const int crossfade_ms) {
|
void Audio::playMusic(Ja::Music* music, const int loop, const int crossfade_ms) {
|
||||||
if (!music_enabled_ || music == nullptr) { return; }
|
if (music == nullptr) { return; }
|
||||||
|
|
||||||
playMusicInternal(music, loop, crossfade_ms);
|
playMusicInternal(music, loop, crossfade_ms);
|
||||||
// Si el Ja::Music es va crear con filename (loadMusic con 3 arguments), el
|
// Si el Ja::Music es va crear con filename (loadMusic con 3 arguments), el
|
||||||
@@ -72,9 +70,12 @@ void Audio::playMusic(Ja::Music* music, const int loop, const int crossfade_ms)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Camí comú dels dos overloads: fa el dispatch crossfade vs stop+play i
|
// Camí comú dels dos overloads: fa el dispatch crossfade vs stop+play i
|
||||||
// actualitza el loop cachejat. Els callers s'encarreguen del gating
|
// actualitza el loop cachejat. Els callers s'encarreguen del same-track early
|
||||||
// (music_enabled_, nullptr, same-track early return) y del nom. L'estat el
|
// return i del nom. El gate de música deshabilitada NO atura la reproducció:
|
||||||
// manté Ja (Ja::playMusic posa PLAYING al Ja::Music* corresponent).
|
// effectiveVolume porta el volum efectiu a 0 i la pista continua sonant
|
||||||
|
// silenciada, per garantir que reactivar la música la torne a sentir sense
|
||||||
|
// haver de reiniciar la pista. L'estat el manté Ja (Ja::playMusic posa
|
||||||
|
// PLAYING al Ja::Music* corresponent).
|
||||||
void Audio::playMusicInternal(Ja::Music* music, const int loop, const int crossfade_ms) {
|
void Audio::playMusicInternal(Ja::Music* music, const int loop, const int crossfade_ms) {
|
||||||
const bool CURRENTLY_PLAYING = (getMusicState() == MusicState::PLAYING);
|
const bool CURRENTLY_PLAYING = (getMusicState() == MusicState::PLAYING);
|
||||||
if (crossfade_ms > 0 && CURRENTLY_PLAYING) {
|
if (crossfade_ms > 0 && CURRENTLY_PLAYING) {
|
||||||
@@ -91,41 +92,35 @@ void Audio::playMusicInternal(Ja::Music* music, const int loop, const int crossf
|
|||||||
|
|
||||||
// Pausa la música (l'estat el transiciona Engine::pauseMusic)
|
// Pausa la música (l'estat el transiciona Engine::pauseMusic)
|
||||||
void Audio::pauseMusic() {
|
void Audio::pauseMusic() {
|
||||||
if (music_enabled_ && getMusicState() == MusicState::PLAYING) {
|
if (getMusicState() == MusicState::PLAYING) {
|
||||||
engine_->pauseMusic();
|
engine_->pauseMusic();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Continua la música pausada (l'estat el transiciona Engine::resumeMusic)
|
// Continua la música pausada (l'estat el transiciona Engine::resumeMusic)
|
||||||
void Audio::resumeMusic() {
|
void Audio::resumeMusic() {
|
||||||
if (music_enabled_ && getMusicState() == MusicState::PAUSED) {
|
if (getMusicState() == MusicState::PAUSED) {
|
||||||
engine_->resumeMusic();
|
engine_->resumeMusic();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Atura la música (l'estat el transiciona Engine::stopMusic)
|
// Atura la música (l'estat el transiciona Engine::stopMusic)
|
||||||
void Audio::stopMusic() {
|
void Audio::stopMusic() {
|
||||||
if (music_enabled_) {
|
|
||||||
engine_->stopMusic();
|
engine_->stopMusic();
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Audio::setMusicSpeed(float ratio) {
|
void Audio::setMusicSpeed(float ratio) {
|
||||||
if (music_enabled_) {
|
|
||||||
engine_->setMusicSpeed(ratio);
|
engine_->setMusicSpeed(ratio);
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Reprodueix un so per nom
|
// Reprodueix un so per nom
|
||||||
void Audio::playSound(const std::string& name, Group group) {
|
void Audio::playSound(const std::string& name, Group group) {
|
||||||
if (sound_enabled_) {
|
|
||||||
engine_->playSound(AudioResource::getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
|
engine_->playSound(AudioResource::getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Reprodueix un so per punter directe
|
// Reprodueix un so per punter directe
|
||||||
void Audio::playSound(Ja::Sound* sound, Group group) {
|
void Audio::playSound(Ja::Sound* sound, Group group) {
|
||||||
if (sound_enabled_ && sound != nullptr) {
|
if (sound != nullptr) {
|
||||||
engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
|
engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -136,7 +131,6 @@ void Audio::playSound(Ja::Sound* sound, Group group) {
|
|||||||
// Si l'engine torna -1 (sense canal lliure) o el so no existeix, no fem
|
// Si l'engine torna -1 (sense canal lliure) o el so no existeix, no fem
|
||||||
// la crida al ratio — sin efectes col·laterals.
|
// la crida al ratio — sin efectes col·laterals.
|
||||||
void Audio::playSound(const std::string& name, Group group, float speed) {
|
void Audio::playSound(const std::string& name, Group group, float speed) {
|
||||||
if (!sound_enabled_) { return; }
|
|
||||||
auto* sound = AudioResource::getSound(name);
|
auto* sound = AudioResource::getSound(name);
|
||||||
if (sound == nullptr) { return; }
|
if (sound == nullptr) { return; }
|
||||||
const int CH = engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
|
const int CH = engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
|
||||||
@@ -149,7 +143,6 @@ void Audio::playSound(const std::string& name, Group group, float speed) {
|
|||||||
// existeix o l'engine retorna -1 (sin de canals d'efecte plé), cau a playSound
|
// existeix o l'engine retorna -1 (sin de canals d'efecte plé), cau a playSound
|
||||||
// sec — l'usuari sent el so aún que la cua no s'apliqui.
|
// sec — l'usuari sent el so aún que la cua no s'apliqui.
|
||||||
void Audio::playSoundWithEcho(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group) {
|
void Audio::playSoundWithEcho(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group) {
|
||||||
if (!sound_enabled_) { return; }
|
|
||||||
auto* sound = AudioResource::getSound(name);
|
auto* sound = AudioResource::getSound(name);
|
||||||
if (sound == nullptr) { return; }
|
if (sound == nullptr) { return; }
|
||||||
|
|
||||||
@@ -168,7 +161,6 @@ void Audio::playSoundWithEcho(const std::string& name, const std::string& preset
|
|||||||
// Reprodueix un so processat per un reverb definit a sounds.yaml. Mateix
|
// Reprodueix un so processat per un reverb definit a sounds.yaml. Mateix
|
||||||
// fallback que playSoundWithEcho.
|
// fallback que playSoundWithEcho.
|
||||||
void Audio::playSoundWithReverb(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group) {
|
void Audio::playSoundWithReverb(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group) {
|
||||||
if (!sound_enabled_) { return; }
|
|
||||||
auto* sound = AudioResource::getSound(name);
|
auto* sound = AudioResource::getSound(name);
|
||||||
if (sound == nullptr) { return; }
|
if (sound == nullptr) { return; }
|
||||||
|
|
||||||
@@ -186,14 +178,12 @@ void Audio::playSoundWithReverb(const std::string& name, const std::string& pres
|
|||||||
|
|
||||||
// Atura tots los sons
|
// Atura tots los sons
|
||||||
void Audio::stopAllSounds() {
|
void Audio::stopAllSounds() {
|
||||||
if (sound_enabled_) {
|
|
||||||
engine_->stopChannel(-1);
|
engine_->stopChannel(-1);
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Fa una fosa de sortida de la música
|
// Fa una fosa de sortida de la música
|
||||||
void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) {
|
void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) {
|
||||||
if (music_enabled_ && getMusicState() == MusicState::PLAYING) {
|
if (getMusicState() == MusicState::PLAYING) {
|
||||||
engine_->fadeOutMusic(milliseconds);
|
engine_->fadeOutMusic(milliseconds);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -238,14 +228,27 @@ auto Audio::effectiveVolume(float volume, bool channel_enabled) const -> float {
|
|||||||
return (enabled_ && channel_enabled) ? volume * config_.volume : 0.0F;
|
return (enabled_ && channel_enabled) ? volume * config_.volume : 0.0F;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Estableix el volum dels sons (float 0.0..1.0)
|
// Estableix el volum dels sons (float 0.0..1.0). Actualitza el valor cachejat
|
||||||
|
// a config_ perquè els getters i les re-aplicacions internes (enableSound,
|
||||||
|
// setMasterVolume) puguin tornar al volum que l'usuari va triar.
|
||||||
void Audio::setSoundVolume(float sound_volume, Group group) {
|
void Audio::setSoundVolume(float sound_volume, Group group) {
|
||||||
engine_->setSoundVolume(effectiveVolume(sound_volume, sound_enabled_), static_cast<int>(group));
|
config_.sound_volume = std::clamp(sound_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
|
||||||
|
engine_->setSoundVolume(effectiveVolume(config_.sound_volume, sound_enabled_), static_cast<int>(group));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Estableix el volum de la música (float 0.0..1.0)
|
// Estableix el volum de la música (float 0.0..1.0). Cf. setSoundVolume.
|
||||||
void Audio::setMusicVolume(float music_volume) {
|
void Audio::setMusicVolume(float music_volume) {
|
||||||
engine_->setMusicVolume(effectiveVolume(music_volume, music_enabled_));
|
config_.music_volume = std::clamp(music_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
|
||||||
|
engine_->setMusicVolume(effectiveVolume(config_.music_volume, music_enabled_));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estableix el volum master (multiplicador aplicat a sound + music). Re-aplica
|
||||||
|
// els canals perquè el canvi tingui efecte immediat sense esperar al següent
|
||||||
|
// setSoundVolume/setMusicVolume explícit.
|
||||||
|
void Audio::setMasterVolume(float master_volume) {
|
||||||
|
config_.volume = std::clamp(master_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
|
||||||
|
setSoundVolume(config_.sound_volume);
|
||||||
|
setMusicVolume(config_.music_volume);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Aplica una nueva configuración (substitueix la config cachejada i reaplica enables/volums)
|
// Aplica una nueva configuración (substitueix la config cachejada i reaplica enables/volums)
|
||||||
@@ -256,12 +259,12 @@ void Audio::applySettings(const Config& config) {
|
|||||||
enable(config_.enabled);
|
enable(config_.enabled);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Estableix l'estat general
|
// Estableix l'estat general. Re-aplica els volums actuals; effectiveVolume
|
||||||
|
// retalla a 0 quan enabled_ és false, sense perdre els valors guardats.
|
||||||
void Audio::enable(bool value) {
|
void Audio::enable(bool value) {
|
||||||
enabled_ = value;
|
enabled_ = value;
|
||||||
|
setSoundVolume(config_.sound_volume);
|
||||||
setSoundVolume(enabled_ ? config_.sound_volume : MIN_VOLUME);
|
setMusicVolume(config_.music_volume);
|
||||||
setMusicVolume(enabled_ ? config_.music_volume : MIN_VOLUME);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Estableix l'estat dels sons i reaplica el volum porque los canals actius
|
// Estableix l'estat dels sons i reaplica el volum porque los canals actius
|
||||||
@@ -278,6 +281,17 @@ void Audio::enableMusic(bool value) {
|
|||||||
setMusicVolume(config_.music_volume);
|
setMusicVolume(config_.music_volume);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Silencia o restaura un grup de sons concret sense alterar config_ (el volum
|
||||||
|
// que l'usuari va triar) ni els altres grups. Silenciar posa la ganancia del
|
||||||
|
// grup a 0; restaurar-la torna al volum efectiu normal (que ja aplica els gates
|
||||||
|
// master/sound i el volum de l'usuari). A diferència de setSoundVolume, no
|
||||||
|
// xafa config_.sound_volume, así que el menu de servei segueix mostrant i
|
||||||
|
// operant el volum real durant la demo.
|
||||||
|
void Audio::silenceGroup(Group group, bool silenced) {
|
||||||
|
const float VOL = silenced ? 0.0F : effectiveVolume(config_.sound_volume, sound_enabled_);
|
||||||
|
engine_->setSoundVolume(VOL, static_cast<int>(group));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitza SDL Audio y el motor Ja::Engine owned.
|
// Inicialitza SDL Audio y el motor Ja::Engine owned.
|
||||||
void Audio::initSDLAudio() {
|
void Audio::initSDLAudio() {
|
||||||
if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
|
if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
|
||||||
|
|||||||
@@ -101,6 +101,14 @@ class Audio {
|
|||||||
// --- Control de volum (API interna: float 0.0..1.0) ---
|
// --- Control de volum (API interna: float 0.0..1.0) ---
|
||||||
void setSoundVolume(float volume, Group group = Group::ALL); // Ajusta el volum dels efectes
|
void setSoundVolume(float volume, Group group = Group::ALL); // Ajusta el volum dels efectes
|
||||||
void setMusicVolume(float volume); // Ajusta el volum de la música
|
void setMusicVolume(float volume); // Ajusta el volum de la música
|
||||||
|
void setMasterVolume(float volume); // Ajusta el master (re-aplica sound + music)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Getters dels volums actuals (lectura de la config_ cachejada). Reflexen
|
||||||
|
// el valor que l'usuari ha triat l'última vegada, independent del gating
|
||||||
|
// d'enabled/channel.
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getMasterVolume() const -> float { return config_.volume; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getSoundVolume() const -> float { return config_.sound_volume; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getMusicVolume() const -> float { return config_.music_volume; }
|
||||||
|
|
||||||
// --- Helpers de conversió para la capa de presentació ---
|
// --- Helpers de conversió para la capa de presentació ---
|
||||||
// UI (menús, notificacions) manega enters 0..100; internament viu float 0..1.
|
// UI (menús, notificacions) manega enters 0..100; internament viu float 0..1.
|
||||||
@@ -120,6 +128,12 @@ class Audio {
|
|||||||
// --- Configuración de sons ---
|
// --- Configuración de sons ---
|
||||||
void enableSound(bool value); // Estableix l'estat dels sons (reaplica volum)
|
void enableSound(bool value); // Estableix l'estat dels sons (reaplica volum)
|
||||||
void toggleSound() { enableSound(!sound_enabled_); } // Alterna l'estat dels sons (reaplica volum)
|
void toggleSound() { enableSound(!sound_enabled_); } // Alterna l'estat dels sons (reaplica volum)
|
||||||
|
// Silencia (o restaura) un únic grup de sons sense tocar el volum cachejat
|
||||||
|
// de l'usuari ni la resta de grups. Pensat per a l'attract/demo: vol callar
|
||||||
|
// els SFX de joc (Group::GAME) pero mantenir els del menu de servei
|
||||||
|
// (Group::INTERFACE) i la música. En restaurar, reaplica el volum efectiu
|
||||||
|
// normal del canal (que ja respecta els gates master/sound).
|
||||||
|
void silenceGroup(Group group, bool silenced);
|
||||||
|
|
||||||
// --- Configuración de música ---
|
// --- Configuración de música ---
|
||||||
void enableMusic(bool value); // Estableix l'estat de la música (reaplica volum)
|
void enableMusic(bool value); // Estableix l'estat de la música (reaplica volum)
|
||||||
|
|||||||
@@ -48,17 +48,30 @@ namespace Config {
|
|||||||
int button_right{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT};
|
int button_right{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT};
|
||||||
int button_thrust{SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST}; // X button
|
int button_thrust{SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST}; // X button
|
||||||
int button_shoot{SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH}; // A button
|
int button_shoot{SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH}; // A button
|
||||||
|
int button_start{SDL_GAMEPAD_BUTTON_START}; // Start button
|
||||||
|
int button_menu{SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK}; // Select/Back -> obre menu servei
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct PlayerBindings {
|
struct PlayerBindings {
|
||||||
KeyboardBindings keyboard{};
|
KeyboardBindings keyboard{};
|
||||||
GamepadBindings gamepad{};
|
GamepadBindings gamepad{};
|
||||||
std::string gamepad_name; // Empty = auto-assign by index
|
std::string gamepad_name; // Empty = auto-assign by index
|
||||||
|
std::string gamepad_path; // Prioritari sobre name per distingir mateixos models
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct AudioConfig {
|
||||||
|
bool enabled{true};
|
||||||
|
float volume{1.0F}; // Master 0..1
|
||||||
|
bool music_enabled{true};
|
||||||
|
float music_volume{1.0F};
|
||||||
|
bool sound_enabled{true};
|
||||||
|
float sound_volume{0.25F};
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct EngineConfig {
|
struct EngineConfig {
|
||||||
WindowConfig window{};
|
WindowConfig window{};
|
||||||
RenderingConfig rendering{};
|
RenderingConfig rendering{};
|
||||||
|
AudioConfig audio{};
|
||||||
PlayerBindings player1{};
|
PlayerBindings player1{};
|
||||||
PlayerBindings player2{};
|
PlayerBindings player2{};
|
||||||
KeyboardBindings keyboard_controls{}; // Defaults globals per Input
|
KeyboardBindings keyboard_controls{}; // Defaults globals per Input
|
||||||
|
|||||||
@@ -25,7 +25,6 @@
|
|||||||
#include "core/defaults/physics.hpp"
|
#include "core/defaults/physics.hpp"
|
||||||
#include "core/defaults/playfield.hpp"
|
#include "core/defaults/playfield.hpp"
|
||||||
#include "core/defaults/rendering.hpp"
|
#include "core/defaults/rendering.hpp"
|
||||||
#include "core/defaults/ship.hpp"
|
|
||||||
#include "core/defaults/starfield_parallax.hpp"
|
#include "core/defaults/starfield_parallax.hpp"
|
||||||
#include "core/defaults/title.hpp"
|
#include "core/defaults/title.hpp"
|
||||||
#include "core/defaults/trail.hpp"
|
#include "core/defaults/trail.hpp"
|
||||||
|
|||||||
@@ -35,10 +35,11 @@ namespace Defaults::Music {
|
|||||||
namespace Defaults::Sound {
|
namespace Defaults::Sound {
|
||||||
|
|
||||||
constexpr const char* CONTINUE = "effects/continue.wav"; // Cuenta atras
|
constexpr const char* CONTINUE = "effects/continue.wav"; // Cuenta atras
|
||||||
constexpr const char* EXPLOSION = "effects/explosion.wav"; // Explosión
|
constexpr const char* ENEMY_EXPLOSION = "effects/enemy_explosion.wav"; // Explosió d'enemic (debris default)
|
||||||
constexpr const char* EXPLOSION2 = "effects/explosion2.wav"; // Explosión alternativa
|
constexpr const char* ENEMY_HIT = "effects/enemy_hit.wav"; // Impacte parcial a enemic (debris_partial — HP > 1)
|
||||||
|
constexpr const char* PLAYER_EXPLOSION = "effects/player_explosion.wav"; // Explosió de la nau del jugador
|
||||||
constexpr const char* FRIENDLY_FIRE_HIT = "effects/friendly_fire.wav"; // Friendly fire hit
|
constexpr const char* FRIENDLY_FIRE_HIT = "effects/friendly_fire.wav"; // Friendly fire hit
|
||||||
constexpr const char* HIT = "effects/hit.wav"; // Enemic ferit (primer impacte → HURT)
|
constexpr const char* BULLET_ZAP = "effects/bullet_zap.wav"; // Bala desintegrant-se (qualsevol impacte o eixida de playarea)
|
||||||
constexpr const char* HURT = "effects/hurt.wav"; // Nau pròpia entra a HURT
|
constexpr const char* HURT = "effects/hurt.wav"; // Nau pròpia entra a HURT
|
||||||
constexpr const char* INIT_HUD = "effects/init_hud.wav"; // Para la animación del HUD
|
constexpr const char* INIT_HUD = "effects/init_hud.wav"; // Para la animación del HUD
|
||||||
constexpr const char* LASER = "effects/laser_shoot.wav"; // Disparo
|
constexpr const char* LASER = "effects/laser_shoot.wav"; // Disparo
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,101 +1,45 @@
|
|||||||
// enemies.hpp - Configuració per tipus d'enemic (Pentagon/Square/Molinillo), spawn i scoring
|
// enemies.hpp - Constants tècniques compartides per al sistema d'enemics.
|
||||||
// © 2026 JailDesigner
|
// © 2026 JailDesigner
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Tots els paràmetres jugables (physics, animation, wounded, spawn,
|
||||||
|
// behavior, colors, scoring) viuen a data/entities/<type>/<type>.yaml i
|
||||||
|
// s'accedeixen via EnemyRegistry::get(EnemyType). Aquí només queda el
|
||||||
|
// que no és per personalitzar per tipus.
|
||||||
|
|
||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/defaults/entities.hpp"
|
namespace Defaults::Enemies::Spawn {
|
||||||
|
|
||||||
namespace Defaults::Enemies {
|
// Sostre de reintents al cercar una posició de spawn que respecti el
|
||||||
|
// safety_distance del tipus. No és un paràmetre jugable: és el llindar
|
||||||
|
// tècnic abans de caure a un fallback aleatori amb advertència.
|
||||||
|
constexpr int MAX_SPAWN_ATTEMPTS = 50;
|
||||||
|
|
||||||
// Cuerpo físico común (valores por defecto del constructor)
|
} // namespace Defaults::Enemies::Spawn
|
||||||
namespace Body {
|
|
||||||
constexpr float DEFAULT_MASS = 5.0F; // Más liviano que la nave (10.0)
|
|
||||||
constexpr float RESTITUTION = 1.0F; // Rebote elástico perfecto contra paredes
|
|
||||||
constexpr float LINEAR_DAMPING = 0.0F; // Sin fricción: mantienen velocidad
|
|
||||||
constexpr float ANGULAR_DAMPING = 0.0F;
|
|
||||||
} // namespace Body
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pentagon (esquivador - zigzag evasion)
|
namespace Defaults::Enemies::Visual {
|
||||||
namespace Pentagon {
|
|
||||||
constexpr float SPEED = 35.0F; // px/s (slightly slower)
|
|
||||||
constexpr float MASS = 5.0F; // Masa estándar
|
|
||||||
constexpr float ANGLE_CHANGE_PROB = 0.20F; // 20% per wall hit (frequent zigzag)
|
|
||||||
constexpr float ANGLE_CHANGE_MAX = 1.0F; // Max random angle change (rad)
|
|
||||||
constexpr float ZIGZAG_PROB_PER_SECOND = 0.8F; // Probabilidad de zigzag por segundo
|
|
||||||
constexpr float ROTATION_DELTA_MIN = 0.75F; // Min visual rotation (rad/s) [+50%]
|
|
||||||
constexpr float ROTATION_DELTA_MAX = 3.75F; // Max visual rotation (rad/s) [+50%]
|
|
||||||
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pentagon.shp";
|
|
||||||
} // namespace Pentagon
|
|
||||||
|
|
||||||
// Square (perseguidor - tracks player)
|
// Duració del "flash" que dispara l'acció FLASH (feedback per impacte
|
||||||
namespace Square {
|
// parcial en enemics HP>1). Curt: l'efecte ha de llegir-se com un cop,
|
||||||
constexpr float SPEED = 40.0F; // px/s (medium speed)
|
// no com una transició.
|
||||||
constexpr float MASS = 8.0F; // Más pesado, "tanque"
|
constexpr float FLASH_DURATION = 0.08F;
|
||||||
constexpr float TRACKING_STRENGTH = 0.5F; // Interpolation toward player (0.0-1.0)
|
|
||||||
constexpr float TRACKING_INTERVAL = 1.0F; // Seconds between angle updates
|
|
||||||
constexpr float ROTATION_DELTA_MIN = 0.3F; // Slow rotation [+50%]
|
|
||||||
constexpr float ROTATION_DELTA_MAX = 1.5F; // [+50%]
|
|
||||||
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_square.shp";
|
|
||||||
} // namespace Square
|
|
||||||
|
|
||||||
// Molinillo (agressiu - fast straight lines, proximity spin-up)
|
} // namespace Defaults::Enemies::Visual
|
||||||
namespace Pinwheel {
|
|
||||||
constexpr float SPEED = 50.0F; // px/s (fastest)
|
|
||||||
constexpr float MASS = 4.0F; // Más liviano, ágil
|
|
||||||
constexpr float ANGLE_CHANGE_PROB = 0.05F; // 5% per wall hit (rare direction change)
|
|
||||||
constexpr float ANGLE_CHANGE_MAX = 0.3F; // Small angle adjustments
|
|
||||||
constexpr float ROTATION_DELTA_MIN = 3.0F; // Base rotation (rad/s) [+50%]
|
|
||||||
constexpr float ROTATION_DELTA_MAX = 6.0F; // [+50%]
|
|
||||||
constexpr float ROTATION_DELTA_PROXIMITY_MULTIPLIER = 3.0F; // Spin-up multiplier when near ship
|
|
||||||
constexpr float PROXIMITY_DISTANCE = 100.0F; // Distance threshold (px)
|
|
||||||
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pinwheel.shp";
|
|
||||||
} // namespace Pinwheel
|
|
||||||
|
|
||||||
// Animation parameters (shared)
|
namespace Defaults::Enemies::Debris {
|
||||||
namespace Animation {
|
|
||||||
// Palpitation
|
|
||||||
constexpr float PULSE_TRIGGER_PROB = 0.01F; // 1% chance per second
|
|
||||||
constexpr float PULSE_DURATION_MIN = 1.0F; // Min duration (seconds)
|
|
||||||
constexpr float PULSE_DURATION_MAX = 3.0F; // Max duration (seconds)
|
|
||||||
constexpr float PULSE_AMPLITUD_MIN = 0.08F; // Min scale variation
|
|
||||||
constexpr float PULSE_AMPLITUD_MAX = 0.20F; // Max scale variation
|
|
||||||
constexpr float PULSE_FREQ_MIN = 1.5F; // Min frequency (Hz)
|
|
||||||
constexpr float PULSE_FREQ_MAX = 3.0F; // Max frequency (Hz)
|
|
||||||
|
|
||||||
// Rotation acceleration
|
// Escala dels fragments per a l'acció CREATE_DEBRIS_PARTIAL (xip d'impacte
|
||||||
constexpr float ROTATION_ACCEL_TRIGGER_PROB = 0.02F; // 2% chance per second [4x more frequent]
|
// en enemics HP>1). 0.3 = trossos petits, com de "casc esquerdat".
|
||||||
constexpr float ROTATION_ACCEL_DURATION_MIN = 3.0F; // Min transition time
|
constexpr float PARTIAL_PIECE_SCALE = 0.3F;
|
||||||
constexpr float ROTATION_ACCEL_DURATION_MAX = 8.0F; // Max transition time
|
|
||||||
constexpr float ROTATION_ACCEL_MULTIPLIER_MIN = 0.3F; // Min speed multiplier [more dramatic]
|
|
||||||
constexpr float ROTATION_ACCEL_MULTIPLIER_MAX = 4.0F; // Max speed multiplier [more dramatic]
|
|
||||||
} // namespace Animation
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||||||
// Wounded state (entre primer impacto y explosión)
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} // namespace Defaults::Enemies::Debris
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||||||
namespace Wounded {
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||||||
constexpr float DURATION = 1.0F; // Segundos en estado herido antes de explotar
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||||||
constexpr float BLINK_HZ = 10.0F; // Frecuencia de parpadeo color tipo ↔ dorado
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||||||
} // namespace Wounded
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// Spawn safety and invulnerability system
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namespace Defaults::Enemies::Fireworks {
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namespace Spawn {
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// Safe spawn distance from player
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constexpr float SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER = 3.0F; // 3x ship radius
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||||||
constexpr float SAFETY_DISTANCE = Defaults::Entities::SHIP_RADIUS * SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER; // 36.0f px
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constexpr int MAX_SPAWN_ATTEMPTS = 50; // Max attempts to find safe position
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||||||
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||||||
// Invulnerability system
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// Paràmetres del firework "petit" per a l'acció CREATE_FIREWORKS_SMALL
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||||||
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F; // Seconds
|
// (feedback per impacte parcial en enemics HP>1). Pocs punts i baixa
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||||||
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START = 0.3F; // Dim
|
// velocitat: una espurna breu, no una explosió.
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||||||
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END = 0.7F; // Normal (same as Defaults::Brightness::ENEMIC)
|
constexpr int SMALL_N_POINTS = 20;
|
||||||
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_START = 0.0F; // Invisible
|
constexpr float SMALL_SPEED = 250.0F;
|
||||||
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_END = 1.0F; // Full size
|
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||||||
} // namespace Spawn
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||||||
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||||||
// Scoring system (puntuación per type de enemy)
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} // namespace Defaults::Enemies::Fireworks
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namespace Scoring {
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constexpr int PENTAGON_SCORE = 100; // Pentágono (esquivador, 35 px/s)
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||||||
constexpr int SQUARE_SCORE = 150; // Square (perseguidor, 40 px/s)
|
|
||||||
constexpr int PINWHEEL_SCORE = 200; // Molinillo (agressiu, 50 px/s)
|
|
||||||
} // namespace Scoring
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||||||
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||||||
} // namespace Defaults::Enemies
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||||||
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@@ -3,13 +3,28 @@
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#pragma once
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#pragma once
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||||||
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#include <cstdint>
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||||||
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||||||
namespace Defaults::Entities {
|
namespace Defaults::Entities {
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||||||
constexpr int MAX_ORNIS = 15;
|
constexpr int MAX_ORNIS = 15;
|
||||||
constexpr int MAX_BULLETS = 50;
|
constexpr int MAX_BULLETS = 50; // per jugador (P1 + P2 = 2× aquest valor)
|
||||||
|
constexpr int MAX_ENEMY_BULLETS = 50; // pool reservat per a bales d'enemic
|
||||||
|
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||||||
constexpr float SHIP_RADIUS = 12.0F;
|
// Total real de slots a l'array global bullets_: zona P1, zona P2 i zona enemic.
|
||||||
constexpr float ENEMY_RADIUS = 20.0F;
|
// Reservar zones impedeix que les bales d'enemic ocupin slots del jugador.
|
||||||
constexpr float BULLET_RADIUS = 3.0F;
|
constexpr int MAX_BULLETS_TOTAL = (MAX_BULLETS * 2) + MAX_ENEMY_BULLETS;
|
||||||
|
constexpr int ENEMY_BULLET_START_IDX = MAX_BULLETS * 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Convenció d'owner_id per a Bullet::fire:
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||||||
|
// 0..1 = players (P1, P2)
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// ENEMY_OWNER_BASE + index = enemic concret (per identificar el seu autoimpacte)
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|
// Una bala mata a qualsevol col·lisió excepte amb el seu propi creador.
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||||||
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constexpr uint8_t ENEMY_OWNER_BASE = 128;
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||||||
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||||||
|
// SHIP_RADIUS / ENEMY_RADIUS / BULLET_RADIUS han migrat: ara cada entitat
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||||||
|
// calcula el seu collision_radius com a
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// shape.bounding_radius × shape.scale × shape.collision_factor
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||||||
|
// a partir del seu YAML (data/entities/<name>/<name>.yaml).
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||||||
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||||||
} // namespace Defaults::Entities
|
} // namespace Defaults::Entities
|
||||||
|
|||||||
@@ -10,7 +10,8 @@ namespace Defaults::Game {
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|||||||
constexpr int HEIGHT = 720;
|
constexpr int HEIGHT = 720;
|
||||||
|
|
||||||
// Regles de partida
|
// Regles de partida
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||||||
constexpr int STARTING_LIVES = 3; // Initial lives
|
constexpr int MAX_VIDES = 3; // Vides màximes per jugador (font única; el HUD en deriva els slots)
|
||||||
|
constexpr int STARTING_LIVES = MAX_VIDES; // S'arrenca amb les vides al màxim
|
||||||
constexpr float DEATH_DURATION = 3.0F; // Seconds of death animation
|
constexpr float DEATH_DURATION = 3.0F; // Seconds of death animation
|
||||||
constexpr float GAME_OVER_DURATION = 5.0F; // Seconds to display game over
|
constexpr float GAME_OVER_DURATION = 5.0F; // Seconds to display game over
|
||||||
|
|
||||||
@@ -29,7 +30,7 @@ namespace Defaults::Game {
|
|||||||
// Friendly fire system
|
// Friendly fire system
|
||||||
constexpr bool FRIENDLY_FIRE_ENABLED = true; // Activar friendly fire
|
constexpr bool FRIENDLY_FIRE_ENABLED = true; // Activar friendly fire
|
||||||
constexpr float COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER = 1.0F; // Hitbox exacto (100%)
|
constexpr float COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER = 1.0F; // Hitbox exacto (100%)
|
||||||
constexpr float BULLET_SPEED = 700.0F; // Velocidad escalar (px/s). Pascal: 7 px/frame × 20 FPS
|
// BULLET_SPEED migrat a data/entities/player/player.yaml (weapon.bullet_speed).
|
||||||
|
|
||||||
// Transición LEVEL_START (mensajes aleatorios PRE-level)
|
// Transición LEVEL_START (mensajes aleatorios PRE-level)
|
||||||
constexpr float LEVEL_START_DURATION = 3.0F; // Duración total
|
constexpr float LEVEL_START_DURATION = 3.0F; // Duración total
|
||||||
@@ -39,6 +40,19 @@ namespace Defaults::Game {
|
|||||||
constexpr float LEVEL_COMPLETED_DURATION = 3.0F; // Duración total
|
constexpr float LEVEL_COMPLETED_DURATION = 3.0F; // Duración total
|
||||||
constexpr float LEVEL_COMPLETED_TYPING_RATIO = 0.05F; // ~150ms de typewriter (escan ràpid però visible)
|
constexpr float LEVEL_COMPLETED_TYPING_RATIO = 0.05F; // ~150ms de typewriter (escan ràpid però visible)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Attract mode: transició TÍTOL → DEMO. Primer un "dive" de càmera cap al
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||||||
|
// punt de fuga (deixa enrere títol/naus/logo) i després una cortinilla negra
|
||||||
|
// que cau per tapar; a la demo, la cortinilla segueix caient i destapa.
|
||||||
|
namespace Dive {
|
||||||
|
constexpr float DURATION = 0.55F; // Durada del dive (s), amb acceleració (ease-in)
|
||||||
|
constexpr float CAMERA_DISTANCE = 450.0F; // Avanç de la càmera en +Z (passa les naus, a Z≈323)
|
||||||
|
constexpr float ZOOM_MAX = 7.0F; // Zoom final dels elements 2D (logo + peu) en travessar-los
|
||||||
|
} // namespace Dive
|
||||||
|
namespace Curtain {
|
||||||
|
constexpr float COVER_DURATION = 0.35F; // TÍTOL: la tela cau i tapa
|
||||||
|
constexpr float REVEAL_DURATION = 0.45F; // DEMO: la tela segueix caient i destapa
|
||||||
|
} // namespace Curtain
|
||||||
|
|
||||||
// Transición INIT_HUD (animación inicial del HUD)
|
// Transición INIT_HUD (animación inicial del HUD)
|
||||||
constexpr float INIT_HUD_DURATION = 3.0F; // Duración total del estado
|
constexpr float INIT_HUD_DURATION = 3.0F; // Duración total del estado
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,6 +5,8 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cstdint>
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||||||
|
|
||||||
namespace Defaults::Hud {
|
namespace Defaults::Hud {
|
||||||
|
|
||||||
// Marcador (scoreboard inferior). Usado por GameScene::drawScoreboard()
|
// Marcador (scoreboard inferior). Usado por GameScene::drawScoreboard()
|
||||||
@@ -12,6 +14,42 @@ namespace Defaults::Hud {
|
|||||||
constexpr float SCOREBOARD_TEXT_SCALE = 0.85F;
|
constexpr float SCOREBOARD_TEXT_SCALE = 0.85F;
|
||||||
constexpr float SCOREBOARD_TEXT_SPACING = 0.0F;
|
constexpr float SCOREBOARD_TEXT_SPACING = 0.0F;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mode de presentació de les vides al marcador (no es canvia en calent;
|
||||||
|
// es defineix ací mentre no estiga decidit si el nombre de vides serà fix).
|
||||||
|
// SLOTS → naus en miniatura en posicions fixes (s'encenen/atenuen).
|
||||||
|
// DIGITS → número de 2 dígits (mateixa regla que el nivell: zeros a
|
||||||
|
// l'esquerra atenuats, dígit significatiu en endavant encès).
|
||||||
|
enum class LivesDisplay : std::uint8_t { SLOTS,
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||||||
|
DIGITS };
|
||||||
|
constexpr LivesDisplay LIVES_DISPLAY = LivesDisplay::DIGITS;
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||||||
|
|
||||||
|
// Ajust fi de l'alçada dels slots de vides respecte a l'alçada del glif del
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||||||
|
// dígit: la silueta de la nau ompli menys que un dígit, així que un xicotet
|
||||||
|
// factor >1 la fa casar visualment amb les xifres (calibrat a ull).
|
||||||
|
constexpr float LIFE_SLOT_HEIGHT_FACTOR = 1.2F;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Esquema de color del marcador: "per jugador + sistema". Cada jugador usa
|
||||||
|
// el SEU color (parella brillant/atenuat) en tot el seu bloc (punts + vides);
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||||||
|
// el nivell central va sempre en verd de sistema. Colors plans i purs: el
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||||||
|
// glow/bloom el posa el shader de postpro, NO s'horneja al color. Amb
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// alpha=255 el line_renderer usa el color directament sense caure al fallback
|
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|
// verd (Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR).
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namespace Colors {
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||||||
|
// Jugador 1 → cian.
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||||||
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constexpr SDL_Color P1_BRIGHT = {.r = 41, .g = 231, .b = 255, .a = 255}; // #29E7FF
|
||||||
|
constexpr SDL_Color P1_DIM = {.r = 12, .g = 90, .b = 102, .a = 255}; // #0C5A66
|
||||||
|
// Jugador 2 → groc.
|
||||||
|
constexpr SDL_Color P2_BRIGHT = {.r = 255, .g = 226, .b = 58, .a = 255}; // #FFE23A
|
||||||
|
constexpr SDL_Color P2_DIM = {.r = 90, .g = 82, .b = 16, .a = 255}; // #5A5210
|
||||||
|
// Nivell / sistema → verd.
|
||||||
|
constexpr SDL_Color LEVEL_BRIGHT = {.r = 77, .g = 255, .b = 102, .a = 255}; // #4DFF66
|
||||||
|
constexpr SDL_Color LEVEL_DIM = {.r = 29, .g = 107, .b = 44, .a = 255}; // #1D6B2C
|
||||||
|
} // namespace Colors
|
||||||
|
|
||||||
|
// Les vides es dibuixen com a slots fixos de naus en miniatura (NUM_SLOTS =
|
||||||
|
// MAX_VIDES − 1). Mida i pas dels slots es deriven de la mètrica del glif del
|
||||||
|
// dígit a init_hud_animator, no de constants soltes.
|
||||||
|
|
||||||
// Animación de entrada del HUD (init_hud_animator).
|
// Animación de entrada del HUD (init_hud_animator).
|
||||||
namespace InitAnim {
|
namespace InitAnim {
|
||||||
// Spawn vertical de la nave: 50 px bajo la PLAYAREA (sale desde fuera).
|
// Spawn vertical de la nave: 50 px bajo la PLAYAREA (sale desde fuera).
|
||||||
@@ -33,7 +71,9 @@ namespace Defaults::Hud {
|
|||||||
namespace DebugOverlay {
|
namespace DebugOverlay {
|
||||||
constexpr float X = 30.0F;
|
constexpr float X = 30.0F;
|
||||||
constexpr float Y_FPS = 24.0F;
|
constexpr float Y_FPS = 24.0F;
|
||||||
|
constexpr float FPS_LINE_HEIGHT = 28.0F; // separació després del FPS (scale 0.7 → ~28 px)
|
||||||
constexpr float LINE_HEIGHT = 18.0F; // separació entre línies (scale 0.4 → ~16 px alt)
|
constexpr float LINE_HEIGHT = 18.0F; // separació entre línies (scale 0.4 → ~16 px alt)
|
||||||
|
constexpr float FPS_SCALE = 0.7F; // FPS més gran que la resta
|
||||||
constexpr float TEXT_SCALE = 0.4F;
|
constexpr float TEXT_SCALE = 0.4F;
|
||||||
constexpr float TEXT_SPACING = 2.0F;
|
constexpr float TEXT_SPACING = 2.0F;
|
||||||
constexpr float BRIGHTNESS = 1.0F;
|
constexpr float BRIGHTNESS = 1.0F;
|
||||||
|
|||||||
@@ -6,19 +6,18 @@
|
|||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
// Paleta semántica por tipo de entidad. Si una entity declara color, lo
|
// Paleta semántica por tipo de entidad. Si una entity declara color, lo
|
||||||
// pasa al pipeline con alpha=255 (sentinela "color válido"); si no, se
|
// pasa al pipeline con alpha=255 (sentinela "color válido"); si no,
|
||||||
// usa el color global del oscilador (g_current_line_color).
|
// line_renderer::linea() cau a DEFAULT_LINE_COLOR (verd fòsfor fallback).
|
||||||
namespace Defaults::Palette {
|
namespace Defaults::Palette {
|
||||||
|
|
||||||
// Paleta neon: pujada lleugera dels canals secundaris per millorar la
|
// Paleta neon: pujada lleugera dels canals secundaris per millorar la
|
||||||
// brillantor perceptual sota el bloom (sense alterar la identitat de color).
|
// brillantor perceptual sota el bloom (sense alterar la identitat de color).
|
||||||
// El canal dominant es manté a 255 a cada color per maximitzar la saturació
|
// El canal dominant es manté a 255 a cada color per maximitzar la saturació
|
||||||
// visible quan el halo s'expandeix.
|
// visible quan el halo s'expandeix.
|
||||||
constexpr SDL_Color SHIP = {.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Blanco neutro
|
// Tots els colors d'entitats han migrat al seu YAML respectiu
|
||||||
constexpr SDL_Color BULLET = {.r = 155, .g = 255, .b = 175, .a = 255}; // Verde laser
|
// (data/entities/<name>/<name>.yaml, secció `colors`):
|
||||||
constexpr SDL_Color PENTAGON = {.r = 0, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Cyan pur "esquivador"
|
// - SHIP → player.yaml
|
||||||
constexpr SDL_Color SQUARE = {.r = 255, .g = 0, .b = 0, .a = 255}; // Roig pur "tank"
|
// - PENTAGON / SQUARE / PINWHEEL / WOUNDED → cada enemy.yaml
|
||||||
constexpr SDL_Color PINWHEEL = {.r = 255, .g = 0, .b = 255, .a = 255}; // Magenta pur "agressiu"
|
// - BULLET → bullet.yaml
|
||||||
constexpr SDL_Color WOUNDED = {.r = 255, .g = 220, .b = 60, .a = 255}; // Dorado: enemigo herido
|
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Defaults::Palette
|
} // namespace Defaults::Palette
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,31 +3,15 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
namespace Defaults::Physics {
|
// NOTA: els paràmetres del player (rotation_speed, acceleration,
|
||||||
|
// max_velocity, death_impact_factor) viuen a data/entities/player/player.yaml.
|
||||||
|
// Els paràmetres específics de la bala (mass, restitution, damping,
|
||||||
|
// impact_momentum_factor) viuen a data/entities/bullet/bullet.yaml.
|
||||||
|
// Aquest fitxer només conté els paràmetres compartits del subsistema de
|
||||||
|
// debris (explosions visuals).
|
||||||
|
|
||||||
constexpr float ROTATION_SPEED = 3.14F; // rad/s (~180°/s)
|
namespace Defaults::Physics::Debris {
|
||||||
constexpr float ACCELERATION = 400.0F; // px/s²
|
|
||||||
constexpr float MAX_VELOCITY = 180.0F; // px/s
|
|
||||||
constexpr float FRICTION = 20.0F; // px/s²
|
|
||||||
|
|
||||||
// Bullet — impacto físico contra enemigo (impulse mass-aware).
|
|
||||||
// Model: el impulse és el moment lineal de la bala (m·v) multiplicat per
|
|
||||||
// un factor de transferència [0..1]. 1.0 = transfereix tot el moment
|
|
||||||
// (col·lisió perfectament inelàstica), 0.5 = transfereix la meitat.
|
|
||||||
namespace Bullet {
|
|
||||||
constexpr float IMPACT_MOMENTUM_FACTOR = 3.0F; // Factor de transferència de moment bala→enemic
|
|
||||||
} // namespace Bullet
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ship → enemy: impuls explícit aplicat a l'enemic en el moment exacte
|
|
||||||
// que la nau mor per col·lisió amb ell (afegit per damunt del rebot
|
|
||||||
// natural de PhysicsWorld, que ja és present però subtil amb la
|
|
||||||
// damping de la nau).
|
|
||||||
namespace Ship {
|
|
||||||
constexpr float DEATH_IMPACT_MOMENTUM_FACTOR = 0.3F;
|
|
||||||
} // namespace Ship
|
|
||||||
|
|
||||||
// Explosions (debris physics)
|
|
||||||
namespace Debris {
|
|
||||||
constexpr float SPEED_BASE = 80.0F; // Velocidad inicial (px/s)
|
constexpr float SPEED_BASE = 80.0F; // Velocidad inicial (px/s)
|
||||||
constexpr float VARIACIO_SPEED = 40.0F; // ±variació aleatòria (px/s)
|
constexpr float VARIACIO_SPEED = 40.0F; // ±variació aleatòria (px/s)
|
||||||
constexpr float ACCELERACIO = -60.0F; // Fricció/desacceleració (px/s²)
|
constexpr float ACCELERACIO = -60.0F; // Fricció/desacceleració (px/s²)
|
||||||
@@ -59,6 +43,13 @@ namespace Defaults::Physics {
|
|||||||
// 1.0 = inèrcia completa; >1.0 amplifica la deriva; <1.0 la atenua.
|
// 1.0 = inèrcia completa; >1.0 amplifica la deriva; <1.0 la atenua.
|
||||||
constexpr float ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE = 1.0F;
|
constexpr float ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE = 1.0F;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Velocitat de la bala traspassada a cada fragment de debris al moment
|
||||||
|
// de l'impacte. Separat de la inèrcia del cos (velocitat_objecte): permet
|
||||||
|
// que els trossos volin "amb la força de la bala" encara que el cos pesi
|
||||||
|
// molt i amb prou feines es mogui. 0.4 a 700 px/s = ~280 px/s extra per
|
||||||
|
// fragment, molt visible sense ser excessiu.
|
||||||
|
constexpr float BULLET_IMPULSE_FACTOR = 0.4F;
|
||||||
|
|
||||||
// Tuneig específic de l'explosió d'enemic (overrides als defaults
|
// Tuneig específic de l'explosió d'enemic (overrides als defaults
|
||||||
// que es passen com a paràmetres opcionals a explode()).
|
// que es passen com a paràmetres opcionals a explode()).
|
||||||
constexpr float ENEMY_LIFETIME = 2.5F; // Vida mínima del debris (s) — els que segueixen movent-se viuen més
|
constexpr float ENEMY_LIFETIME = 2.5F; // Vida mínima del debris (s) — els que segueixen movent-se viuen més
|
||||||
@@ -69,6 +60,5 @@ namespace Defaults::Physics {
|
|||||||
// Excess above this threshold is converted to tangential linear velocity
|
// Excess above this threshold is converted to tangential linear velocity
|
||||||
// Prevents "vortex trap" problem with high-rotation enemies
|
// Prevents "vortex trap" problem with high-rotation enemies
|
||||||
constexpr float SPEED_ROT_MAX = 1.5F; // rad/s (~86°/s)
|
constexpr float SPEED_ROT_MAX = 1.5F; // rad/s (~86°/s)
|
||||||
} // namespace Debris
|
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Defaults::Physics
|
} // namespace Defaults::Physics::Debris
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,7 +3,6 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <algorithm>
|
|
||||||
#include <array>
|
#include <array>
|
||||||
|
|
||||||
namespace Defaults::Rendering {
|
namespace Defaults::Rendering {
|
||||||
@@ -35,8 +34,12 @@ namespace Defaults::Rendering {
|
|||||||
constexpr int RENDER_HEIGHT_DEFAULT = 720;
|
constexpr int RENDER_HEIGHT_DEFAULT = 720;
|
||||||
|
|
||||||
constexpr auto isValidRenderResolution(int w, int h) -> bool {
|
constexpr auto isValidRenderResolution(int w, int h) -> bool {
|
||||||
return std::ranges::any_of(RESOLUTION_PRESETS,
|
for (const auto& preset : RESOLUTION_PRESETS) {
|
||||||
[w, h](const ResolutionPreset& preset) { return preset.w == w && preset.h == h; });
|
if (preset.w == w && preset.h == h) {
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
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}
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}
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} // namespace Defaults::Rendering
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} // namespace Defaults::Rendering
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@@ -0,0 +1,63 @@
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// service_menu.hpp - Constants del menu de servei (F12)
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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namespace Defaults::ServiceMenu {
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// ---- Mides en coordenades logiques del joc (1280×720) ----
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// BOX_WIDTH_MIN es el minim: si el titol o algun item no hi caben, el
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// marc s'expandeix dinamicament amb animacio (cf. WIDTH_RATE).
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constexpr int BOX_WIDTH_MIN = 460;
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constexpr int GAP_Y = 22;
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constexpr int TITLE_HEIGHT = 36; // scale 0.85 ≈ 34 px de text
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constexpr int SUBTITLE_HEIGHT = 18; // scale 0.4 ≈ 16 px de text
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constexpr int SEPARATOR_HEIGHT = 1;
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constexpr int ITEM_HEIGHT = 38; // scale 0.55 ≈ 22 px de text + padding per al highlight
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constexpr int ITEM_GAP_Y = 6;
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// Brackets als 4 cantons (substitueixen la vora completa: estètica sci-fi).
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constexpr int CORNER_ARM_H = 48;
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constexpr int CORNER_ARM_V = 28;
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constexpr int CORNER_THICKNESS = 2;
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// ---- Animacio open/close (mateixos parametres que aee_arcade) ----
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constexpr float OPEN_SPEED = 8.0F; // ~125 ms a obrir
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constexpr float CLOSE_SPEED = 10.0F; // ~100 ms a tancar
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constexpr float HEIGHT_RATE = 12.0F; // smoothing exponencial de l'alçada de la caixa
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constexpr float WIDTH_RATE = 12.0F; // smoothing per a canvis d'ample entre pagines
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// ---- Animacio del highlight (rectangle del cursor) ----
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// Rate=18 dona settling ~0.17 s al 95% (ease-out exponencial).
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constexpr float HIGHLIGHT_RATE = 18.0F;
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constexpr int HIGHLIGHT_TICK_LEN = 10; // longitud dels ticks a cada cantonada
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constexpr int HIGHLIGHT_THICKNESS = 1;
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constexpr int HIGHLIGHT_PAD_X = 18; // padding lateral del rect respecte al text
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constexpr int HIGHLIGHT_PAD_Y = 4; // padding vertical
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constexpr int TEXT_INSET_X = 16; // marge intern del text dins del highlight (label esq / valor dre)
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constexpr int MIN_LABEL_VALUE_GAP = 30; // mínim gap entre label i valor (per al càlcul d'ample dinàmic)
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// ---- Colors RGBA ----
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constexpr SDL_Color BG_COLOR{.r = 0, .g = 12, .b = 24, .a = 215};
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constexpr SDL_Color CORNER_COLOR{.r = 120, .g = 220, .b = 255, .a = 255}; // cian neon
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constexpr SDL_Color TITLE_COLOR{.r = 200, .g = 240, .b = 255, .a = 255};
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constexpr SDL_Color SUBTITLE_COLOR{.r = 110, .g = 170, .b = 210, .a = 220}; // cian apagat
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constexpr SDL_Color SEPARATOR_COLOR{.r = 60, .g = 120, .b = 180, .a = 180};
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constexpr SDL_Color LABEL_COLOR{.r = 170, .g = 210, .b = 240, .a = 255};
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constexpr SDL_Color CURSOR_COLOR{.r = 255, .g = 230, .b = 120, .a = 255}; // groc per al text sel·leccionat
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constexpr SDL_Color HIGHLIGHT_OUTLINE{.r = 255, .g = 230, .b = 120, .a = 255}; // mateix groc, opac
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constexpr SDL_Color HIGHLIGHT_FILL{.r = 255, .g = 230, .b = 120, .a = 36}; // wash translucid
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// ---- Tipografia (VectorText). Scale 1.0 = caracter 20×40 px ----
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constexpr float TITLE_SCALE = 0.85F; // mateixa escala que el HUD del scoreboard
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constexpr float SUBTITLE_SCALE = 0.40F; // sota el titol, info decorativa (versio/hash)
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constexpr float ITEM_SCALE = 0.55F; // mateixa escala que les notificacions
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constexpr float TEXT_SPACING = 2.0F;
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// ---- Sons UI (relatius a data/sounds/), portats d'aee_arcade ----
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constexpr const char* SELECT_SOUND = "ui/menu_select.wav";
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constexpr const char* ACCEPT_SOUND = "ui/menu_accept.wav";
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} // namespace Defaults::ServiceMenu
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@@ -1,33 +0,0 @@
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// ship.hpp - Configuració de la nau (invulnerabilitat, parpelleig)
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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namespace Defaults::Ship {
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// Invulnerabilidad post-respawn
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constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F; // Segundos de invulnerabilidad
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// Parpadeo visual durante invulnerabilidad
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constexpr float BLINK_VISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo visible (segundos)
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constexpr float BLINK_INVISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo invisible (segundos)
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// Frecuencia total: 0.2s/ciclo = 5 Hz (~15 parpadeos en 3s)
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// Cuerpo físico
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constexpr float MASS = 10.0F; // Masa de referencia para choques
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constexpr float RESTITUTION = 0.6F; // Rebote moderado contra paredes
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constexpr float LINEAR_DAMPING = 1.5F; // Fricción exponencial (s⁻¹)
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constexpr float ANGULAR_DAMPING = 0.0F; // Rotación 100% por input (no inercial)
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// Empuje visual: escala proporcional a la velocidad (0..200 px/s → 1.0..1.5)
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// Mantiene la sensación del Pascal original.
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constexpr float VISUAL_PUSH_DIVISOR = 33.33F; // SPEED / DIVISOR = empuje visual
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constexpr float VISUAL_SCALE_DIVISOR = 12.0F; // SCALE = 1 + (PUSH / DIVISOR)
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// Estat "ferit": entre primera col·lisió amb enemic i recuperació o segona col·lisió mortal.
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namespace Hurt {
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constexpr float DURATION = 15.0F; // Segons en estat ferit (provisional)
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constexpr float BLINK_HZ = 10.0F; // Freqüència parpelleig color normal ↔ ferit
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} // namespace Hurt
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} // namespace Defaults::Ship
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@@ -105,7 +105,7 @@ namespace Defaults::Title {
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namespace Layout {
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namespace Layout {
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// Posicions verticals (anclatges des del TOP de pantalla lógica, 0.0-1.0)
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// Posicions verticals (anclatges des del TOP de pantalla lógica, 0.0-1.0)
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||||||
constexpr float LOGO_POS = 0.20F; // Logo "ORNI"
|
constexpr float LOGO_POS = 0.20F; // Logo "ORNI"
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||||||
constexpr float PRESS_START_POS = 0.75F; // "PRESS START TO PLAY"
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constexpr float PRESS_START_POS = 0.72F; // "PRESS START TO PLAY" (una mica més amunt)
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||||||
constexpr float COPYRIGHT1_POS = 0.90F; // Primera línia copyright
|
constexpr float COPYRIGHT1_POS = 0.90F; // Primera línia copyright
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// Separacions relatives (proporció respecte Game::HEIGHT = 480px)
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// Separacions relatives (proporció respecte Game::HEIGHT = 480px)
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@@ -116,6 +116,13 @@ namespace Defaults::Title {
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|||||||
constexpr float LOGO_SCALE = 0.6F; // Escala "ORNI ATTACK!"
|
constexpr float LOGO_SCALE = 0.6F; // Escala "ORNI ATTACK!"
|
||||||
constexpr float PRESS_START_SCALE = 1.0F; // Escala "PRESS START TO PLAY"
|
constexpr float PRESS_START_SCALE = 1.0F; // Escala "PRESS START TO PLAY"
|
||||||
constexpr float COPYRIGHT_SCALE = 0.5F; // Escala copyright
|
constexpr float COPYRIGHT_SCALE = 0.5F; // Escala copyright
|
||||||
|
constexpr float JAILGAMES_BRIGHTNESS = 0.8F; // Logo JAILGAMES una mica menys brillant
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||||||
|
constexpr float COPYRIGHT_BRIGHTNESS = 0.55F; // Mateix cian que JAILGAMES, però menys brillant
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// Parpelleig del "PRESS START" (blinks per segon). Ritme pausat quan el
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// text apareix (MAIN) i més ràpid quan ja s'ha premut START (join phase).
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constexpr float PRESS_START_BLINK_HZ_SLOW = 1.0F;
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constexpr float PRESS_START_BLINK_HZ_FAST = 3.0F;
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||||||
constexpr float JAILGAMES_SCALE = 0.25F; // Escala del logo JAILGAMES pequeño sobre el copyright
|
constexpr float JAILGAMES_SCALE = 0.25F; // Escala del logo JAILGAMES pequeño sobre el copyright
|
||||||
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||||||
// Separación entre el logo JAILGAMES y la línea de copyright (proporción de Game::HEIGHT).
|
// Separación entre el logo JAILGAMES y la línea de copyright (proporción de Game::HEIGHT).
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||||||
@@ -157,14 +164,18 @@ namespace Defaults::Title {
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|||||||
// alpha = 255 (sentinela "color vàlid") fa que el pipeline ignori
|
// alpha = 255 (sentinela "color vàlid") fa que el pipeline ignori
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||||||
// el color global de l'oscil·lador per a aquesta crida.
|
// el color global de l'oscil·lador per a aquesta crida.
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||||||
namespace Colors {
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namespace Colors {
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constexpr SDL_Color LOGO_MAIN = {.r = 80, .g = 240, .b = 255, .a = 255}; // Cian elèctric
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// Ambre neon: el mateix to dels missatges d'inici/fi de fase
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||||||
constexpr SDL_Color LOGO_SHADOW = {.r = 255, .g = 60, .b = 180, .a = 255}; // Magenta neon (offset)
|
// (STAGE_MESSAGE_COLOR a game_scene.cpp) per unificar el feel.
|
||||||
constexpr SDL_Color SHIP_P1 = {.r = 255, .g = 100, .b = 200, .a = 255}; // Rosa hot
|
constexpr SDL_Color AMBER = {.r = 255, .g = 200, .b = 70, .a = 255};
|
||||||
constexpr SDL_Color SHIP_P2 = {.r = 160, .g = 120, .b = 255, .a = 255}; // Violeta elèctric
|
|
||||||
constexpr SDL_Color STARFIELD = {.r = 200, .g = 220, .b = 255, .a = 255}; // Blanc-blau gel
|
constexpr SDL_Color STARFIELD = {.r = 200, .g = 220, .b = 255, .a = 255}; // Blanc-blau gel
|
||||||
constexpr SDL_Color PRESS_START = {.r = 255, .g = 200, .b = 70, .a = 255}; // Ambre neon
|
constexpr SDL_Color LOGO_MAIN = {.r = 0, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Cian pur
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||||||
constexpr SDL_Color JAILGAMES_LOGO = {.r = 120, .g = 220, .b = 200, .a = 255}; // Teal suau
|
constexpr SDL_Color LOGO_SHADOW = STARFIELD; // Color de l'starfield (offset)
|
||||||
constexpr SDL_Color COPYRIGHT = {.r = 140, .g = 180, .b = 200, .a = 255}; // Gris-cian apagat
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constexpr SDL_Color SHIP_P1 = {.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Blanc
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||||||
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constexpr SDL_Color SHIP_P2 = {.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Blanc
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constexpr SDL_Color PRESS_START = AMBER; // Ambre (com les frases de fase)
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||||||
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constexpr SDL_Color JAILGAMES_LOGO = {.r = 0, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Cian pur
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||||||
|
constexpr SDL_Color COPYRIGHT = {.r = 0, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Mateix cian (el brillo es baixa al render: COPYRIGHT_BRIGHTNESS)
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} // namespace Colors
|
} // namespace Colors
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} // namespace Defaults::Title
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} // namespace Defaults::Title
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@@ -7,7 +7,7 @@ namespace Defaults::Trail {
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constexpr int POOL_SIZE = 200;
|
constexpr int POOL_SIZE = 200;
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||||||
constexpr float SPEED_THRESHOLD_PX_S = 54.0F; // 30% de Physics::MAX_VELOCITY (180)
|
constexpr float SPEED_THRESHOLD_PX_S = 54.0F; // 30% de player.yaml::physics.max_velocity (180 px/s)
|
||||||
constexpr float EMIT_INTERVAL_S = 0.04F; // ~25 Hz nominal
|
constexpr float EMIT_INTERVAL_S = 0.04F; // ~25 Hz nominal
|
||||||
constexpr float EMIT_JITTER_S = 0.015F; // ±15 ms al cooldown
|
constexpr float EMIT_JITTER_S = 0.015F; // ±15 ms al cooldown
|
||||||
constexpr float POSITION_JITTER_PX = 2.5F; // jitter al punt de naixement
|
constexpr float POSITION_JITTER_PX = 2.5F; // jitter al punt de naixement
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,56 @@
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// entity_loader.cpp - Implementació del carregador d'entitats YAML
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// © 2026 JailDesigner
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#include "core/entities/entity_loader.hpp"
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#include <cstdint>
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#include <exception>
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#include <iostream>
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#include <sstream>
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#include <string>
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#include <vector>
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#include "core/resources/resource_helper.hpp"
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namespace Entities {
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std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<fkyaml::node>> EntityLoader::cache;
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auto EntityLoader::load(const std::string& name) -> std::shared_ptr<fkyaml::node> {
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// Cache hit
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auto it = cache.find(name);
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if (it != cache.end()) {
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std::cout << "[EntityLoader] Cache hit: " << name << '\n';
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return it->second;
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}
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const std::string PATH = "entities/" + name + "/" + name + ".yaml";
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std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(PATH);
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if (data.empty()) {
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std::cerr << "[EntityLoader] Error: no s'ha pogut load " << PATH << '\n';
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return nullptr;
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}
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try {
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std::string yaml_content(data.begin(), data.end());
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std::stringstream stream(yaml_content);
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auto node = std::make_shared<fkyaml::node>(fkyaml::node::deserialize(stream));
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std::cout << "[EntityLoader] Carregat: " << PATH << '\n';
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cache[name] = node;
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return node;
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} catch (const std::exception& e) {
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std::cerr << "[EntityLoader] Excepció parsejant " << PATH << ": " << e.what() << '\n';
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return nullptr;
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}
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}
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void EntityLoader::clearCache() {
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std::cout << "[EntityLoader] Netejant caché (" << cache.size() << " entitats)" << '\n';
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cache.clear();
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}
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|
auto EntityLoader::getCacheSize() -> size_t { return cache.size(); }
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} // namespace Entities
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@@ -0,0 +1,38 @@
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// entity_loader.hpp - Carregador genèric de descriptors d'entitats en YAML
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// © 2026 JailDesigner
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//
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// Cada entitat viu a `data/entities/<name>/<name>.yaml` (mateix patró que el
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// projecte germà aee_arcade). Aquest loader resol el path, llegeix del
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|
// resource pack via Resource::Helper, parseja amb fkyaml i cacheja el node
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|
// per evitar relectures. Retorna nullptr en cas d'error (el caller decideix
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// si abortar).
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#pragma once
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#include <memory>
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#include <string>
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#include <unordered_map>
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|
#include "external/fkyaml_node.hpp"
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|
namespace Entities {
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|
class EntityLoader {
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public:
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|
EntityLoader() = delete; // tot estàtic
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||||||
|
// Carrega el descriptor d'una entitat per nom (ex. "player" →
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|
// "entities/player/player.yaml"). Retorna nullptr si no es pot
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|
// carregar o parsejar. Cachejat per nom.
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||||||
|
static auto load(const std::string& name) -> std::shared_ptr<fkyaml::node>;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Buidar caché (útil per debug/recàrrega).
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||||||
|
static void clearCache();
|
||||||
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||||||
|
[[nodiscard]] static auto getCacheSize() -> size_t;
|
||||||
|
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||||||
|
private:
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||||||
|
static std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<fkyaml::node>> cache;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Entities
|
||||||
@@ -51,12 +51,12 @@ namespace Graphics {
|
|||||||
|
|
||||||
namespace {
|
namespace {
|
||||||
|
|
||||||
// Lerp de l'oscil·lador (color base actual) cap a un color "flash" en
|
// Lerp del color base verd fòsfor cap a un color "flash" en funció de
|
||||||
// funció de f ∈ [0, 1]. Retorna sempre amb alpha>0 perquè el line_renderer
|
// f ∈ [0, 1]. Retorna sempre amb alpha>0 perquè el line_renderer l'usi
|
||||||
// l'use directament (sense barrejar amb el global).
|
// directament (sense caure al fallback DEFAULT_LINE_COLOR).
|
||||||
auto lerpColor(SDL_Color flash, float f) -> SDL_Color {
|
auto lerpColor(SDL_Color flash, float f) -> SDL_Color {
|
||||||
const float CLAMPED = std::clamp(f, 0.0F, 1.0F);
|
const float CLAMPED = std::clamp(f, 0.0F, 1.0F);
|
||||||
const SDL_Color BASE = Rendering::getLineColor();
|
constexpr SDL_Color BASE = Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR;
|
||||||
const auto LERP_U8 = [&](unsigned char a, unsigned char b) {
|
const auto LERP_U8 = [&](unsigned char a, unsigned char b) {
|
||||||
const float OUT = (static_cast<float>(a) * (1.0F - CLAMPED)) + (static_cast<float>(b) * CLAMPED);
|
const float OUT = (static_cast<float>(a) * (1.0F - CLAMPED)) + (static_cast<float>(b) * CLAMPED);
|
||||||
return static_cast<unsigned char>(OUT);
|
return static_cast<unsigned char>(OUT);
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,71 @@
|
|||||||
|
// curtain.cpp - Implementació de la cortinilla negra
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||||||
|
// © 2026 JailDesigner
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||||||
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|
#include "core/graphics/curtain.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <algorithm>
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||||||
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|
||||||
|
#include "core/defaults/game.hpp"
|
||||||
|
#include "core/math/easing.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Graphics {
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace {
|
||||||
|
constexpr float SCREEN_H = static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT);
|
||||||
|
constexpr float SCREEN_W = static_cast<float>(Defaults::Game::WIDTH);
|
||||||
|
} // namespace
|
||||||
|
|
||||||
|
Curtain::Curtain(Rendering::Renderer* renderer)
|
||||||
|
: renderer_(renderer) {}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Curtain::cover(float duration) {
|
||||||
|
// Caire superior de -H (fora, a dalt) fins a 0 (tela tapant tota la pantalla).
|
||||||
|
from_ = -SCREEN_H;
|
||||||
|
to_ = 0.0F;
|
||||||
|
duration_ = duration;
|
||||||
|
elapsed_ = 0.0F;
|
||||||
|
active_ = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Curtain::reveal(float duration) {
|
||||||
|
// Caire superior de 0 (tapant) fins a +H (tela fora per baix).
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from_ = 0.0F;
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|
to_ = SCREEN_H;
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duration_ = duration;
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elapsed_ = 0.0F;
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||||||
|
active_ = true;
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}
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void Curtain::update(float delta_time) {
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if (!active_) {
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||||||
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return;
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}
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elapsed_ += delta_time;
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}
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auto Curtain::topY() const -> float {
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if (duration_ <= 0.0F) {
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return to_;
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}
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const float T = std::clamp(elapsed_ / duration_, 0.0F, 1.0F);
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|
// Ease-in: la tela "cau" accelerant, com per gravetat.
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return Easing::lerp(from_, to_, Easing::easeInQuad(T));
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}
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auto Curtain::isDone() const -> bool {
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return !active_ || elapsed_ >= duration_;
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}
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void Curtain::draw() const {
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if (!active_) {
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return;
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}
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const float TOP = topY();
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// Si la tela ja ha sortit completament per baix, no hi ha res a pintar.
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if (TOP >= SCREEN_H) {
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return;
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|
}
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|
renderer_->pushRect(0.0F, TOP, SCREEN_W, SCREEN_H, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
|
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|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Graphics
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@@ -0,0 +1,48 @@
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// curtain.hpp - Cortinilla negra per a transicions d'escena
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// © 2026 JailDesigner
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//
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// Tela negra a pantalla completa que es mou SEMPRE cap avall:
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// - cover(): cau des de dalt fins a tapar-ho tot (queda negre).
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// - reveal(): segueix caient i surt per baix, deixant veure l'escena.
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|
// Una escena la posseeix, l'actualitza cada frame i la dibuixa l'ÚLTIM (per
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// damunt de tot). En repòs (no arrencada o reveal acabada) el draw() és no-op.
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#pragma once
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#include "core/rendering/render_context.hpp"
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namespace Graphics {
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class Curtain {
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public:
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explicit Curtain(Rendering::Renderer* renderer);
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// Tela que cau des de dalt fins a tapar tota la pantalla en 'duration' s.
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void cover(float duration);
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// Tela que segueix caient i surt per baix (destapa) en 'duration' s.
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void reveal(float duration);
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// Avança el temporitzador intern.
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void update(float delta_time);
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// Dibuixa la tela negra a la seva posició vertical actual. No-op si no
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// queda res visible.
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void draw() const;
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|
// Cert quan el moviment actual ha acabat (o no s'ha arrencat mai).
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|
[[nodiscard]] auto isDone() const -> bool;
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private:
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|
// Posició actual del caire superior de la tela (píxels lògics).
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|
[[nodiscard]] auto topY() const -> float;
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|
Rendering::Renderer* renderer_;
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|
float from_{0.0F};
|
||||||
|
float to_{0.0F};
|
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|
float duration_{0.0F};
|
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|
float elapsed_{0.0F};
|
||||||
|
bool active_{false};
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};
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||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Graphics
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||||||
@@ -62,6 +62,12 @@ namespace Graphics {
|
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buildLines();
|
buildLines();
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}
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
void Playfield::completeBuild() {
|
||||||
|
// Avançar el rellotge intern més enllà de tota la finestra d'spawn + el
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|
// creixement de l'última línia: computeLineProgress() retorna 1.0 per a totes.
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||||||
|
elapsed_s_ = Defaults::Playfield::TOTAL_ANIMATION_DURATION_S;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Playfield::update(float delta_time) {
|
void Playfield::update(float delta_time) {
|
||||||
elapsed_s_ += delta_time;
|
elapsed_s_ += delta_time;
|
||||||
for (auto& ripple : ripples_) {
|
for (auto& ripple : ripples_) {
|
||||||
|
|||||||
@@ -30,6 +30,11 @@ namespace Graphics {
|
|||||||
// Avança timers interns (creació + ripples).
|
// Avança timers interns (creació + ripples).
|
||||||
void update(float delta_time);
|
void update(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Completa instantàniament l'animació de creació de la graella (totes les
|
||||||
|
// línies al 100%). Útil per a la demo (attract), que arrenca amb la
|
||||||
|
// partida "ja començada" i no ha de mostrar el muntatge del fons.
|
||||||
|
void completeBuild();
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta la graella. La porció dibuixada de cada línia depèn del timer intern,
|
// Pinta la graella. La porció dibuixada de cada línia depèn del timer intern,
|
||||||
// i s'aplica deformació radial per cada ripple activa que afecti la línia.
|
// i s'aplica deformació radial per cada ripple activa que afecti la línia.
|
||||||
void draw() const;
|
void draw() const;
|
||||||
|
|||||||
@@ -20,7 +20,7 @@ namespace Graphics {
|
|||||||
return it->second; // Cache hit
|
return it->second; // Cache hit
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Normalize path: "ship.shp" → "shapes/ship.shp"
|
// Normalize path: "ship/arrow.shp" → "shapes/ship/arrow.shp"
|
||||||
// "logo/letra_j.shp" → "shapes/logo/letra_j.shp"
|
// "logo/letra_j.shp" → "shapes/logo/letra_j.shp"
|
||||||
std::string normalized = filename;
|
std::string normalized = filename;
|
||||||
if (!normalized.starts_with("shapes/")) {
|
if (!normalized.starts_with("shapes/")) {
|
||||||
@@ -53,7 +53,8 @@ namespace Graphics {
|
|||||||
|
|
||||||
// Cache and return
|
// Cache and return
|
||||||
std::cout << "[ShapeLoader] Carregat: " << normalized << " (" << shape->getName()
|
std::cout << "[ShapeLoader] Carregat: " << normalized << " (" << shape->getName()
|
||||||
<< ", " << shape->getNumPrimitives() << " primitives)" << '\n';
|
<< ", " << shape->getNumPrimitives() << " primitives, bounding_radius="
|
||||||
|
<< shape->getBoundingRadius() << ")" << '\n';
|
||||||
|
|
||||||
cache[filename] = shape;
|
cache[filename] = shape;
|
||||||
return shape;
|
return shape;
|
||||||
|
|||||||
@@ -19,7 +19,7 @@ namespace Graphics {
|
|||||||
|
|
||||||
// Carregar shape desde file (con caché)
|
// Carregar shape desde file (con caché)
|
||||||
// Retorna punter compartit (nullptr si error)
|
// Retorna punter compartit (nullptr si error)
|
||||||
// Exemple: load("ship.shp") → busca a "data/shapes/ship.shp"
|
// Exemple: load("ship/arrow.shp") → busca a "data/shapes/ship/arrow.shp"
|
||||||
static auto load(const std::string& filename) -> std::shared_ptr<Shape>;
|
static auto load(const std::string& filename) -> std::shared_ptr<Shape>;
|
||||||
|
|
||||||
// Netejar caché (útil per debug/recàrrega)
|
// Netejar caché (útil per debug/recàrrega)
|
||||||
|
|||||||
@@ -11,8 +11,9 @@
|
|||||||
namespace Graphics {
|
namespace Graphics {
|
||||||
|
|
||||||
// Constants para mides base dels caràcters
|
// Constants para mides base dels caràcters
|
||||||
constexpr float BASE_CHAR_WIDTH = 20.0F; // Amplada base del caràcter
|
constexpr float BASE_CHAR_WIDTH = 20.0F; // Amplada base del caràcter (cel·la)
|
||||||
constexpr float BASE_CHAR_HEIGHT = 40.0F; // Altura base del caràcter
|
constexpr float BASE_CHAR_HEIGHT = 40.0F; // Altura base del caràcter (cel·la, amb marge)
|
||||||
|
constexpr float BASE_GLYPH_HEIGHT = 20.0F; // Altura real del glif (la majúscula/dígit ocupa 20 dels 40)
|
||||||
|
|
||||||
VectorText::VectorText(Rendering::Renderer* renderer)
|
VectorText::VectorText(Rendering::Renderer* renderer)
|
||||||
: renderer_(renderer) {
|
: renderer_(renderer) {
|
||||||
@@ -47,7 +48,7 @@ namespace Graphics {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Cargar símbolos
|
// Cargar símbolos
|
||||||
const std::string SYMBOLS[] = {".", ",", "-", ":", "!", "?"};
|
const std::string SYMBOLS[] = {".", ",", "-", ":", "!", "?", "/", "(", ")", "_"};
|
||||||
for (const auto& sym : SYMBOLS) {
|
for (const auto& sym : SYMBOLS) {
|
||||||
char c = sym[0];
|
char c = sym[0];
|
||||||
std::string filename = getShapeFilename(c);
|
std::string filename = getShapeFilename(c);
|
||||||
@@ -164,6 +165,14 @@ namespace Graphics {
|
|||||||
return "font/char_exclamation.shp";
|
return "font/char_exclamation.shp";
|
||||||
case '?':
|
case '?':
|
||||||
return "font/char_question.shp";
|
return "font/char_question.shp";
|
||||||
|
case '/':
|
||||||
|
return "font/char_slash.shp";
|
||||||
|
case '(':
|
||||||
|
return "font/char_lparen.shp";
|
||||||
|
case ')':
|
||||||
|
return "font/char_rparen.shp";
|
||||||
|
case '_':
|
||||||
|
return "font/char_underscore.shp";
|
||||||
case ' ':
|
case ' ':
|
||||||
return ""; // Espai es maneja sin load shape
|
return ""; // Espai es maneja sin load shape
|
||||||
|
|
||||||
@@ -176,6 +185,10 @@ namespace Graphics {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto VectorText::isSupported(char c) const -> bool {
|
auto VectorText::isSupported(char c) const -> bool {
|
||||||
|
// Mateix fallback que render(): a-z es resol al glif A-Z.
|
||||||
|
if (c >= 'a' && c <= 'z') {
|
||||||
|
c -= 32;
|
||||||
|
}
|
||||||
return chars_.contains(c);
|
return chars_.contains(c);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -214,6 +227,14 @@ namespace Graphics {
|
|||||||
continue;
|
continue;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Fallback de la font (només tenim glifs en majúscula): tractem
|
||||||
|
// les minúscules a-z com les seves majúscules A-Z. Mentre no hi
|
||||||
|
// haja glifs de minúscula, això evita que el text en minúscules
|
||||||
|
// (p. ex. rutes de fitxer) desaparega.
|
||||||
|
if (c >= 'a' && c <= 'z') {
|
||||||
|
c -= 32;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Verificar si el carácter está soportado
|
// Verificar si el carácter está soportado
|
||||||
auto it = chars_.find(c);
|
auto it = chars_.find(c);
|
||||||
if (it != chars_.end()) {
|
if (it != chars_.end()) {
|
||||||
@@ -281,4 +302,8 @@ namespace Graphics {
|
|||||||
return BASE_CHAR_HEIGHT * scale;
|
return BASE_CHAR_HEIGHT * scale;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto VectorText::getGlyphHeight(float scale) -> float {
|
||||||
|
return BASE_GLYPH_HEIGHT * scale;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Graphics
|
} // namespace Graphics
|
||||||
|
|||||||
@@ -21,12 +21,12 @@ namespace Graphics {
|
|||||||
|
|
||||||
// Renderizar string completo
|
// Renderizar string completo
|
||||||
// - text: cadena a renderizar (soporta: A-Z, a-z, 0-9, '.', ',', '-', ':',
|
// - text: cadena a renderizar (soporta: A-Z, a-z, 0-9, '.', ',', '-', ':',
|
||||||
// '!', '?', ' ')
|
// '!', '?', '/', '(', ')', ' ')
|
||||||
// - position: posición inicial (esquina superior izquierda)
|
// - position: posición inicial (esquina superior izquierda)
|
||||||
// - scale: factor de scale (1.0 = 20×40 px por carácter)
|
// - scale: factor de scale (1.0 = 20×40 px por carácter)
|
||||||
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a scale 1.0)
|
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a scale 1.0)
|
||||||
// - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness)
|
// - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness)
|
||||||
// - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) s'usa l'oscil·lador global
|
// - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) es fa fallback a Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR
|
||||||
void render(const std::string& text, const Vec2& position, float scale = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F, SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}) const;
|
void render(const std::string& text, const Vec2& position, float scale = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F, SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Renderizar string centrado en un punto
|
// Renderizar string centrado en un punto
|
||||||
@@ -35,7 +35,7 @@ namespace Graphics {
|
|||||||
// - scale: factor de scale (1.0 = 20×40 px por carácter)
|
// - scale: factor de scale (1.0 = 20×40 px por carácter)
|
||||||
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a scale 1.0)
|
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a scale 1.0)
|
||||||
// - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness)
|
// - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness)
|
||||||
// - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) s'usa l'oscil·lador global
|
// - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) es fa fallback a Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR
|
||||||
void renderCentered(const std::string& text, const Vec2& centre_point, float scale = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F, SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}) const;
|
void renderCentered(const std::string& text, const Vec2& centre_point, float scale = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F, SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular ancho total de un string (útil para centrado).
|
// Calcular ancho total de un string (útil para centrado).
|
||||||
@@ -46,6 +46,10 @@ namespace Graphics {
|
|||||||
// Calcular altura del texto (útil para centrado vertical).
|
// Calcular altura del texto (útil para centrado vertical).
|
||||||
[[nodiscard]] static auto getTextHeight(float scale = 1.0F) -> float;
|
[[nodiscard]] static auto getTextHeight(float scale = 1.0F) -> float;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Altura real del glif (la majúscula/dígit, sense el marge vertical de la
|
||||||
|
// cel·la). Útil per dimensionar icones que han de casar amb el text.
|
||||||
|
[[nodiscard]] static auto getGlyphHeight(float scale = 1.0F) -> float;
|
||||||
|
|
||||||
// Verificar si un carácter está soportado
|
// Verificar si un carácter está soportado
|
||||||
[[nodiscard]] auto isSupported(char c) const -> bool;
|
[[nodiscard]] auto isSupported(char c) const -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -4,7 +4,7 @@
|
|||||||
// Mesh3D = llista de vèrtexs Vec3 + llista d'arestes (parells d'índexs).
|
// Mesh3D = llista de vèrtexs Vec3 + llista d'arestes (parells d'índexs).
|
||||||
// drawWireframe() aplica una Transform3D al mesh, projecta amb Camera3D i
|
// drawWireframe() aplica una Transform3D al mesh, projecta amb Camera3D i
|
||||||
// emet cada aresta com una línia 2D pel pipeline `Rendering::linea` (mateix
|
// emet cada aresta com una línia 2D pel pipeline `Rendering::linea` (mateix
|
||||||
// pipeline que la resta del joc: glow verd via ColorOscillator si color.a==0).
|
// pipeline que la resta del joc: verd fòsfor via Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR si color.a==0).
|
||||||
//
|
//
|
||||||
// Sense depth buffer: el caller és responsable d'ordenar els meshos per
|
// Sense depth buffer: el caller és responsable d'ordenar els meshos per
|
||||||
// profunditat decreixent si vol oclusió coherent (la pipeline és LINE_LIST
|
// profunditat decreixent si vol oclusió coherent (la pipeline és LINE_LIST
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,407 @@
|
|||||||
|
// define_inputs.cpp - Implementacio de l'overlay modal de redefinicio
|
||||||
|
// © 2026 JailDesigner
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|
#include "core/input/define_inputs.hpp"
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#include <format>
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#include <string>
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||||||
|
#include <vector>
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|
|
||||||
|
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||||
|
#include "core/defaults/service_menu.hpp"
|
||||||
|
#include "core/input/input.hpp"
|
||||||
|
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
#include "game/config_yaml.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace {
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr float CANVAS_W = 1280.0F;
|
||||||
|
constexpr float CANVAS_H = 720.0F;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Llindar de trigger per a edge-detect L2/R2 com a boto virtual.
|
||||||
|
constexpr Sint16 TRIGGER_THRESHOLD = 16384;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Codis virtuals per als triggers (consistents amb input_types.cpp).
|
||||||
|
constexpr int TRIGGER_L2_VIRTUAL = 100;
|
||||||
|
constexpr int TRIGGER_R2_VIRTUAL = 101;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Durada del missatge de confirmacio abans de tancar-se.
|
||||||
|
constexpr float COMPLETE_DISPLAY_S = 1.5F;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Llindar dpad als axis sticks: no es captura per evitar conflicte amb el
|
||||||
|
// moviment LEFT/RIGHT/UP/DOWN (que es presuposen no redefinibles al mando).
|
||||||
|
constexpr Sint16 STICK_THRESHOLD = 16384;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crida pushRect amb un SDL_Color (les components s'escalen a [0..1]).
|
||||||
|
void fillRect(Rendering::Renderer* renderer, float x, float y, float w, float h, SDL_Color color) {
|
||||||
|
renderer->pushRect(x, y, w, h, static_cast<float>(color.r) / 255.0F, static_cast<float>(color.g) / 255.0F, static_cast<float>(color.b) / 255.0F, static_cast<float>(color.a) / 255.0F);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto titleKey(System::DefineInputs::Mode mode, System::DefineInputs::Player player) -> std::string {
|
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|
const bool IS_KB = (mode == System::DefineInputs::Mode::KEYBOARD);
|
||||||
|
const bool IS_P1 = (player == System::DefineInputs::Player::P1);
|
||||||
|
if (IS_KB && IS_P1) {
|
||||||
|
return "define.title_keyboard_p1";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (IS_KB) {
|
||||||
|
return "define.title_keyboard_p2";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (IS_P1) {
|
||||||
|
return "define.title_gamepad_p1";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return "define.title_gamepad_p2";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Scancodes que MAI capturem com a binding (reservats per a navegacio o
|
||||||
|
// global hotkeys). Tornen true → handleEvent les deixa passar al pipeline
|
||||||
|
// global perque facin la seua feina (ESC obre el prompt d'eixida, F1-F12
|
||||||
|
// son hotkeys de sistema, RETURN/BACKSPACE/TAB son navegacio).
|
||||||
|
auto isReservedScancode(SDL_Scancode sc) -> bool {
|
||||||
|
if (sc == SDL_SCANCODE_ESCAPE) {
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (sc >= SDL_SCANCODE_F1 && sc <= SDL_SCANCODE_F12) {
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (sc == SDL_SCANCODE_RETURN || sc == SDL_SCANCODE_KP_ENTER) {
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (sc == SDL_SCANCODE_BACKSPACE || sc == SDL_SCANCODE_TAB) {
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Conversio sense pèrdua de SDL_Scancode → int per a comparacions
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||||||
|
// homogenies dins de sequence_ (que guarda codis de tots dos modes).
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||||||
|
auto scancodeToInt(SDL_Scancode sc) -> int {
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||||||
|
return static_cast<int>(sc);
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||||||
|
}
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||||||
|
} // namespace
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namespace System {
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std::unique_ptr<DefineInputs> DefineInputs::instance;
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||||||
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||||||
|
void DefineInputs::init(Rendering::Renderer* renderer) {
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||||||
|
if (!instance) {
|
||||||
|
instance = std::unique_ptr<DefineInputs>(new DefineInputs(renderer));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void DefineInputs::destroy() { instance.reset(); }
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|
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auto DefineInputs::get() -> DefineInputs* { return instance.get(); }
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||||||
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|
DefineInputs::DefineInputs(Rendering::Renderer* renderer)
|
||||||
|
: renderer_(renderer),
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||||||
|
text_(renderer) {}
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||||||
|
auto DefineInputs::isActive() const -> bool {
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|
return phase_ != Phase::INACTIVE;
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|
}
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|
auto DefineInputs::begin(Mode mode, Player player) -> bool {
|
||||||
|
if (mode == Mode::GAMEPAD) {
|
||||||
|
// Requereix un pad assignat al jugador.
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|
const auto* input = Input::get();
|
||||||
|
if (input == nullptr) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
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||||||
|
const int IDX = (player == Player::P1) ? 0 : 1;
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||||||
|
if (input->getPlayerGamepad(IDX) == nullptr) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
mode_ = mode;
|
||||||
|
player_ = player;
|
||||||
|
index_ = 0;
|
||||||
|
complete_timer_s_ = 0.0F;
|
||||||
|
l2_was_pressed_ = false;
|
||||||
|
r2_was_pressed_ = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
buildSequence();
|
||||||
|
phase_ = Phase::CAPTURING;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
void DefineInputs::cancel() {
|
||||||
|
phase_ = Phase::INACTIVE;
|
||||||
|
sequence_.clear();
|
||||||
|
index_ = 0;
|
||||||
|
complete_timer_s_ = 0.0F;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void DefineInputs::buildSequence() {
|
||||||
|
sequence_.clear();
|
||||||
|
if (mode_ == Mode::KEYBOARD) {
|
||||||
|
// Teclat: LEFT, RIGHT, FIRE (SHOOT), ACCELERATE (THRUST)
|
||||||
|
sequence_.push_back({.action_label_key = "define.action.left", .action = InputAction::LEFT, .captured = -1});
|
||||||
|
sequence_.push_back({.action_label_key = "define.action.right", .action = InputAction::RIGHT, .captured = -1});
|
||||||
|
sequence_.push_back({.action_label_key = "define.action.fire", .action = InputAction::SHOOT, .captured = -1});
|
||||||
|
sequence_.push_back({.action_label_key = "define.action.accelerate", .action = InputAction::THRUST, .captured = -1});
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Mando: FIRE, ACCELERATE, START, MENU
|
||||||
|
sequence_.push_back({.action_label_key = "define.action.fire", .action = InputAction::SHOOT, .captured = -1});
|
||||||
|
sequence_.push_back({.action_label_key = "define.action.accelerate", .action = InputAction::THRUST, .captured = -1});
|
||||||
|
sequence_.push_back({.action_label_key = "define.action.start", .action = InputAction::START, .captured = -1});
|
||||||
|
sequence_.push_back({.action_label_key = "define.action.menu", .action = InputAction::MENU, .captured = -1});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto DefineInputs::isInUse(int code) const -> bool {
|
||||||
|
for (const auto& s : sequence_) {
|
||||||
|
if (s.captured == code) {
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
void DefineInputs::captureAndAdvance(int code) {
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||||||
|
if (index_ >= sequence_.size()) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (isInUse(code)) {
|
||||||
|
return; // Duplicat dins de la sessio: rebutgem silenciosament
|
||||||
|
}
|
||||||
|
sequence_[index_].captured = code;
|
||||||
|
++index_;
|
||||||
|
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
|
||||||
|
audio->playSound(Defaults::ServiceMenu::ACCEPT_SOUND, Audio::Group::INTERFACE);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (index_ >= sequence_.size()) {
|
||||||
|
persistAndComplete();
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void DefineInputs::persistAndComplete() {
|
||||||
|
auto& cfg = (player_ == Player::P1)
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||||||
|
? ConfigYaml::engine_config.player1
|
||||||
|
: ConfigYaml::engine_config.player2;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (mode_ == Mode::KEYBOARD) {
|
||||||
|
for (const Step& s : sequence_) {
|
||||||
|
switch (s.action) {
|
||||||
|
case InputAction::LEFT:
|
||||||
|
cfg.keyboard.key_left = static_cast<SDL_Scancode>(s.captured);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case InputAction::RIGHT:
|
||||||
|
cfg.keyboard.key_right = static_cast<SDL_Scancode>(s.captured);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case InputAction::SHOOT:
|
||||||
|
cfg.keyboard.key_shoot = static_cast<SDL_Scancode>(s.captured);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case InputAction::THRUST:
|
||||||
|
cfg.keyboard.key_thrust = static_cast<SDL_Scancode>(s.captured);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break; // START / MENU no es redefineixen al teclat
|
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|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
for (const Step& s : sequence_) {
|
||||||
|
switch (s.action) {
|
||||||
|
case InputAction::SHOOT:
|
||||||
|
cfg.gamepad.button_shoot = s.captured;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case InputAction::THRUST:
|
||||||
|
cfg.gamepad.button_thrust = s.captured;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case InputAction::START:
|
||||||
|
cfg.gamepad.button_start = s.captured;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case InputAction::MENU:
|
||||||
|
cfg.gamepad.button_menu = s.captured;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break; // LEFT / RIGHT no es redefineixen al mando
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplicar canvis al runtime de l'Input i persistir a disc.
|
||||||
|
if (auto* input = Input::get(); input != nullptr) {
|
||||||
|
if (player_ == Player::P1) {
|
||||||
|
input->applyPlayer1Bindings(ConfigYaml::engine_config.player1);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
input->applyPlayer2Bindings(ConfigYaml::engine_config.player2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
ConfigYaml::saveToFile();
|
||||||
|
|
||||||
|
phase_ = Phase::COMPLETE;
|
||||||
|
complete_timer_s_ = COMPLETE_DISPLAY_S;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void DefineInputs::update(float delta_time) {
|
||||||
|
if (phase_ != Phase::COMPLETE) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
complete_timer_s_ -= delta_time;
|
||||||
|
if (complete_timer_s_ <= 0.0F) {
|
||||||
|
cancel();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void DefineInputs::processTrigger(int virtual_button, bool& was_pressed, bool now) {
|
||||||
|
if (now && !was_pressed) {
|
||||||
|
captureAndAdvance(virtual_button);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
was_pressed = now;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto DefineInputs::handleKeyboardEvent(const SDL_Event& event) -> bool {
|
||||||
|
if (event.type != SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||||
|
return true; // Empassem la resta sense fer res
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const SDL_Scancode SC = event.key.scancode;
|
||||||
|
if (isReservedScancode(SC)) {
|
||||||
|
// ESC, F1-F12, RETURN, BACKSPACE, TAB es deixen passar al pipeline
|
||||||
|
// global (ESC obre el prompt d'eixida; F1-F12 hotkeys, etc.).
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
captureAndAdvance(scancodeToInt(SC));
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto DefineInputs::handleGamepadEvent(const SDL_Event& event) -> bool {
|
||||||
|
// KEY_DOWN no es per al rebind de mando: deixem que el global el
|
||||||
|
// gestioni (ex. ESC → prompt d'eixida, F12 → tanca menu, etc.).
|
||||||
|
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Filtrar events al pad del jugador actiu.
|
||||||
|
const auto* input = Input::get();
|
||||||
|
if (input == nullptr) {
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const int IDX = (player_ == Player::P1) ? 0 : 1;
|
||||||
|
auto pad = input->getPlayerGamepad(IDX);
|
||||||
|
if (!pad) {
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN) {
|
||||||
|
if (event.gbutton.which != pad->instance_id) {
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
captureAndAdvance(static_cast<int>(event.gbutton.button));
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION) {
|
||||||
|
if (event.gaxis.which != pad->instance_id) {
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const auto AXIS = static_cast<SDL_GamepadAxis>(event.gaxis.axis);
|
||||||
|
const Sint16 VAL = event.gaxis.value;
|
||||||
|
if (AXIS == SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFT_TRIGGER) {
|
||||||
|
processTrigger(TRIGGER_L2_VIRTUAL, l2_was_pressed_, VAL >= TRIGGER_THRESHOLD);
|
||||||
|
} else if (AXIS == SDL_GAMEPAD_AXIS_RIGHT_TRIGGER) {
|
||||||
|
processTrigger(TRIGGER_R2_VIRTUAL, r2_was_pressed_, VAL >= TRIGGER_THRESHOLD);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Sticks LEFTX/LEFTY/RIGHTX/RIGHTY: ignorats (no son redefinibles).
|
||||||
|
(void)STICK_THRESHOLD;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto DefineInputs::handleEvent(const SDL_Event& event) -> bool {
|
||||||
|
if (phase_ == Phase::INACTIVE) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// SDL_EVENT_QUIT i WINDOW_CLOSE_REQUESTED han de poder tancar la
|
||||||
|
// finestra encara que el modal estiga obert; els passem al pipeline.
|
||||||
|
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT ||
|
||||||
|
event.type == SDL_EVENT_WINDOW_CLOSE_REQUESTED) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (phase_ == Phase::COMPLETE) {
|
||||||
|
// Mentre mostrem el missatge OK, empassem la resta d'events sense
|
||||||
|
// capturar perque l'usuari no puga avançar accions sense voler.
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (mode_ == Mode::KEYBOARD) {
|
||||||
|
return handleKeyboardEvent(event);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return handleGamepadEvent(event);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void DefineInputs::draw() const {
|
||||||
|
if (phase_ == Phase::INACTIVE) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
using namespace Defaults::ServiceMenu;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Caixa centrada, dimensions fixes (no depen del contingut a redefinir).
|
||||||
|
constexpr float BOX_W = 560.0F;
|
||||||
|
constexpr float BOX_H = 280.0F;
|
||||||
|
const float BOX_X = (CANVAS_W - BOX_W) * 0.5F;
|
||||||
|
const float BOX_Y = (CANVAS_H - BOX_H) * 0.5F;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Fons + brackets als 4 cantons (estil HUD del menu de servei).
|
||||||
|
fillRect(renderer_, BOX_X, BOX_Y, BOX_W, BOX_H, BG_COLOR);
|
||||||
|
|
||||||
|
const auto T = static_cast<float>(CORNER_THICKNESS);
|
||||||
|
const auto AH = static_cast<float>(CORNER_ARM_H);
|
||||||
|
const auto AV = static_cast<float>(CORNER_ARM_V);
|
||||||
|
fillRect(renderer_, BOX_X, BOX_Y, AH, T, CORNER_COLOR);
|
||||||
|
fillRect(renderer_, BOX_X, BOX_Y, T, AV, CORNER_COLOR);
|
||||||
|
fillRect(renderer_, BOX_X + BOX_W - AH, BOX_Y, AH, T, CORNER_COLOR);
|
||||||
|
fillRect(renderer_, BOX_X + BOX_W - T, BOX_Y, T, AV, CORNER_COLOR);
|
||||||
|
fillRect(renderer_, BOX_X, BOX_Y + BOX_H - T, AH, T, CORNER_COLOR);
|
||||||
|
fillRect(renderer_, BOX_X, BOX_Y + BOX_H - AV, T, AV, CORNER_COLOR);
|
||||||
|
fillRect(renderer_, BOX_X + BOX_W - AH, BOX_Y + BOX_H - T, AH, T, CORNER_COLOR);
|
||||||
|
fillRect(renderer_, BOX_X + BOX_W - T, BOX_Y + BOX_H - AV, T, AV, CORNER_COLOR);
|
||||||
|
|
||||||
|
const std::string TITLE = Locale::get().text(titleKey(mode_, player_));
|
||||||
|
const float TITLE_W = Graphics::VectorText::getTextWidth(TITLE, TITLE_SCALE, TEXT_SPACING);
|
||||||
|
const float TITLE_X = BOX_X + ((BOX_W - TITLE_W) * 0.5F);
|
||||||
|
const float TITLE_Y = BOX_Y + 26.0F;
|
||||||
|
text_.render(TITLE, Vec2{.x = TITLE_X, .y = TITLE_Y}, TITLE_SCALE, TEXT_SPACING, 1.0F, TITLE_COLOR);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (phase_ == Phase::COMPLETE) {
|
||||||
|
const std::string OK = Locale::get().text("define.complete");
|
||||||
|
constexpr float OK_SCALE = 0.7F;
|
||||||
|
const float OK_W = Graphics::VectorText::getTextWidth(OK, OK_SCALE, TEXT_SPACING);
|
||||||
|
const float OK_X = BOX_X + ((BOX_W - OK_W) * 0.5F);
|
||||||
|
const float OK_Y = BOX_Y + (BOX_H * 0.5F) - 10.0F;
|
||||||
|
constexpr SDL_Color OK_COLOR{.r = 120, .g = 255, .b = 140, .a = 255};
|
||||||
|
text_.render(OK, Vec2{.x = OK_X, .y = OK_Y}, OK_SCALE, TEXT_SPACING, 1.0F, OK_COLOR);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Instruccio (premeu tecla / boto) + accio actual + progres.
|
||||||
|
const std::string PROMPT = Locale::get().text(
|
||||||
|
mode_ == Mode::KEYBOARD ? "define.press_key" : "define.press_button");
|
||||||
|
const float PROMPT_W = Graphics::VectorText::getTextWidth(PROMPT, ITEM_SCALE, TEXT_SPACING);
|
||||||
|
const float PROMPT_X = BOX_X + ((BOX_W - PROMPT_W) * 0.5F);
|
||||||
|
const float PROMPT_Y = BOX_Y + 86.0F;
|
||||||
|
text_.render(PROMPT, Vec2{.x = PROMPT_X, .y = PROMPT_Y}, ITEM_SCALE, TEXT_SPACING, 1.0F, SUBTITLE_COLOR);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (index_ < sequence_.size()) {
|
||||||
|
const std::string ACTION = Locale::get().text(sequence_[index_].action_label_key);
|
||||||
|
constexpr float ACTION_SCALE = 0.9F;
|
||||||
|
const float ACTION_W = Graphics::VectorText::getTextWidth(ACTION, ACTION_SCALE, TEXT_SPACING);
|
||||||
|
const float ACTION_X = BOX_X + ((BOX_W - ACTION_W) * 0.5F);
|
||||||
|
const float ACTION_Y = BOX_Y + 130.0F;
|
||||||
|
text_.render(ACTION, Vec2{.x = ACTION_X, .y = ACTION_Y}, ACTION_SCALE, TEXT_SPACING, 1.0F, CURSOR_COLOR);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const std::string PROGRESS = std::format("{}/{}", index_ + 1, sequence_.size());
|
||||||
|
constexpr float PROG_SCALE = 0.4F;
|
||||||
|
const float PROG_W = Graphics::VectorText::getTextWidth(PROGRESS, PROG_SCALE, TEXT_SPACING);
|
||||||
|
const float PROG_X = BOX_X + ((BOX_W - PROG_W) * 0.5F);
|
||||||
|
const float PROG_Y = BOX_Y + 200.0F;
|
||||||
|
text_.render(PROGRESS, Vec2{.x = PROG_X, .y = PROG_Y}, PROG_SCALE, TEXT_SPACING, 1.0F, LABEL_COLOR);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace System
|
||||||
@@ -0,0 +1,107 @@
|
|||||||
|
// define_inputs.hpp - Overlay modal de redefinici de controls (singleton)
|
||||||
|
// © 2026 JailDesigner
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Sub-mòdul inspirat en aee_arcade/source/core/input/define_buttons. Quan el
|
||||||
|
// menú de servei dispara una acció "Redefinir tecles/botons P1/P2", aquest
|
||||||
|
// singleton pren el control: pinta una caixa central, captura events SDL i
|
||||||
|
// avança per una seqüència fixa d'accions, persistint les noves assignacions
|
||||||
|
// a config.yaml en acabar.
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Cicle de vida:
|
||||||
|
// 1. begin(mode, player) → construeix la seqüència (4 passos) i activa
|
||||||
|
// l'overlay. Per a GAMEPAD, retorna false si el jugador no té pad.
|
||||||
|
// 2. handleEvent() captura el següent event vàlid; ESC cancel·la sense
|
||||||
|
// desar; duplicats dins de la sessió es rebutgen silenciosament.
|
||||||
|
// 3. Quan la seqüència es completa, persistim a engine_config + saveToFile,
|
||||||
|
// reapliquem els bindings i mostrem un missatge "OK" durant 1.5 s
|
||||||
|
// abans d'auto-tancar-se.
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// El routing d'events es fa des de GlobalEvents::handle: mentre isActive()
|
||||||
|
// retorna true, tots els events SDL es desvien aquí i no arriben al joc ni
|
||||||
|
// al menú de servei.
|
||||||
|
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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||||||
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#include <cstdint>
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||||||
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#include <memory>
|
||||||
|
#include <string>
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||||||
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#include <vector>
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||||||
|
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
|
||||||
|
#include "core/input/input_types.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/render_context.hpp"
|
||||||
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namespace System {
|
||||||
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class DefineInputs {
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public:
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enum class Mode : std::uint8_t { KEYBOARD,
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|
GAMEPAD };
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enum class Player : std::uint8_t { P1,
|
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|
P2 };
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static void init(Rendering::Renderer* renderer);
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static void destroy();
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[[nodiscard]] static auto get() -> DefineInputs*;
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|
// Comença la sessió. Retorna false per a GAMEPAD si el jugador no té
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// cap pad assignat (el caller hauria de notificar a l'usuari abans).
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|
auto begin(Mode mode, Player player) -> bool;
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void cancel();
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[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool;
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void update(float delta_time);
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void draw() const;
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// Retorna true si l'event s'ha consumit (és a dir, mentre l'overlay
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|
// és actiu sempre consumeix tot per evitar passages al joc o menú).
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|
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> bool;
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private:
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explicit DefineInputs(Rendering::Renderer* renderer);
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enum class Phase : std::uint8_t {
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INACTIVE,
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CAPTURING,
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|
COMPLETE, // mostra missatge OK breu abans d'auto-cancel
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||||||
|
};
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|
struct Step {
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std::string action_label_key; // p.ex. "define.action.left"
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|
InputAction action; // mapeig a la struct PlayerBindings
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int captured{-1}; // scancode o button code; -1 = sense capturar
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||||||
|
};
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||||||
|
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||||||
|
void buildSequence();
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto isInUse(int code) const -> bool;
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|
void captureAndAdvance(int code);
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|
void persistAndComplete();
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// Handlers especialitzats segons mode_.
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auto handleKeyboardEvent(const SDL_Event& event) -> bool;
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auto handleGamepadEvent(const SDL_Event& event) -> bool;
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|
// Edge-detect per als triggers L2/R2 com a botons virtuals.
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void processTrigger(int virtual_button, bool& was_pressed, bool now);
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|
Rendering::Renderer* renderer_;
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Graphics::VectorText text_;
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Phase phase_{Phase::INACTIVE};
|
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|
Mode mode_{Mode::KEYBOARD};
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||||||
|
Player player_{Player::P1};
|
||||||
|
std::vector<Step> sequence_;
|
||||||
|
std::size_t index_{0};
|
||||||
|
float complete_timer_s_{0.0F};
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||||||
|
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||||||
|
// Estat d'edge-detect dels triggers durant la sessió GAMEPAD.
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||||||
|
bool l2_was_pressed_{false};
|
||||||
|
bool r2_was_pressed_{false};
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||||||
|
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||||||
|
static std::unique_ptr<DefineInputs> instance;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace System
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||||||
+103
-29
@@ -2,12 +2,15 @@
|
|||||||
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|
||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetGamepadAxis, SDL_GamepadAxis, SDL_GamepadButton, SDL_GetError, SDL_JoystickID, SDL_AddGamepadMappingsFromFile, SDL_Event, SDL_EventType, SDL_GetGamepadButton, SDL_GetKeyboardState, SDL_INIT_GAMEPAD, SDL_InitSubSystem, SDL_LogError, SDL_OpenGamepad, SDL_PollEvent, SDL_WasInit, Sint16, SDL_Gamepad, SDL_LogCategory, SDL_Scancode
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetGamepadAxis, SDL_GamepadAxis, SDL_GamepadButton, SDL_GetError, SDL_JoystickID, SDL_AddGamepadMappingsFromFile, SDL_Event, SDL_EventType, SDL_GetGamepadButton, SDL_GetKeyboardState, SDL_INIT_GAMEPAD, SDL_InitSubSystem, SDL_LogError, SDL_OpenGamepad, SDL_PollEvent, SDL_WasInit, Sint16, SDL_Gamepad, SDL_LogCategory, SDL_Scancode
|
||||||
|
|
||||||
#include <algorithm> // Para std::ranges::any_of
|
|
||||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, cerr
|
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, cerr
|
||||||
#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access, allocator, operator==, make_shared
|
#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access, allocator, operator==, make_shared
|
||||||
#include <unordered_map> // Para unordered_map, _Node_iterator, operator==, _Node_iterator_base, _Node_const_iterator
|
#include <unordered_map> // Para unordered_map, _Node_iterator, operator==, _Node_iterator_base, _Node_const_iterator
|
||||||
#include <utility> // Para move
|
#include <utility> // Para move
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||||
|
#include "core/system/notifier.hpp"
|
||||||
|
#include "core/utils/string_utils.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
// Singleton
|
// Singleton
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||||||
Input* Input::instance = nullptr;
|
Input* Input::instance = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -162,9 +165,12 @@ auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool {
|
|||||||
|
|
||||||
// Comprueba si algún player (P1 o P2) presionó alguna acción de una lista
|
// Comprueba si algún player (P1 o P2) presionó alguna acción de una lista
|
||||||
auto Input::checkAnyPlayerAction(const std::span<const InputAction>& actions, bool repeat) -> bool {
|
auto Input::checkAnyPlayerAction(const std::span<const InputAction>& actions, bool repeat) -> bool {
|
||||||
return std::ranges::any_of(actions, [this, repeat](const InputAction& action) {
|
for (const auto& action : actions) {
|
||||||
return checkActionPlayer1(action, repeat) || checkActionPlayer2(action, repeat);
|
if (checkActionPlayer1(action, repeat) || checkActionPlayer2(action, repeat)) {
|
||||||
});
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||||
@@ -303,8 +309,11 @@ auto Input::checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gam
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Input::addGamepadMappingsFromFile() {
|
void Input::addGamepadMappingsFromFile() {
|
||||||
if (SDL_AddGamepadMappingsFromFile(gamepad_mappings_file_.c_str()) < 0) {
|
const int COUNT = SDL_AddGamepadMappingsFromFile(gamepad_mappings_file_.c_str());
|
||||||
std::cout << "Error, could not load " << gamepad_mappings_file_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << '\n';
|
if (COUNT < 0) {
|
||||||
|
std::cerr << "[Input] Error carregant " << gamepad_mappings_file_ << ": " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
std::cout << "[Input] " << gamepad_mappings_file_ << " carregat (" << COUNT << " mappings)\n";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -322,8 +331,7 @@ void Input::initSDLGamePad() {
|
|||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
addGamepadMappingsFromFile();
|
addGamepadMappingsFromFile();
|
||||||
discoverGamepads();
|
discoverGamepads();
|
||||||
std::cout << "\n** INPUT SYSTEM **\n";
|
std::cout << "[Input] inicialitzat\n";
|
||||||
std::cout << "Input System initialized successfully\n";
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -373,9 +381,25 @@ void Input::update() {
|
|||||||
|
|
||||||
// --- MANDOS ---
|
// --- MANDOS ---
|
||||||
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||||
|
// LEFT i RIGHT NO son redefinibles al mando (assumits dpad o stick).
|
||||||
|
// Llegim el left stick X i el fusionem amb l'estat del dpad: qualsevol
|
||||||
|
// de les dos fonts activa l'accio. Llindar AXIS_THRESHOLD (30000).
|
||||||
|
const Sint16 STICK_X = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX);
|
||||||
|
const bool STICK_LEFT = STICK_X < -AXIS_THRESHOLD;
|
||||||
|
const bool STICK_RIGHT = STICK_X > AXIS_THRESHOLD;
|
||||||
|
|
||||||
for (auto& binding : gamepad->bindings) {
|
for (auto& binding : gamepad->bindings) {
|
||||||
bool button_is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, static_cast<SDL_GamepadButton>(binding.second.button))) != 0;
|
bool button_is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, static_cast<SDL_GamepadButton>(binding.second.button))) != 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Per a LEFT/RIGHT, fer un OR amb el stick X. La resta d'accions
|
||||||
|
// (THRUST/SHOOT/START/MENU) ignoren el stick aqui — si es vol
|
||||||
|
// dispar amb trigger L2/R2 cal binding amb codi 100/101.
|
||||||
|
if (binding.first == Action::LEFT) {
|
||||||
|
button_is_down_now = button_is_down_now || STICK_LEFT;
|
||||||
|
} else if (binding.first == Action::RIGHT) {
|
||||||
|
button_is_down_now = button_is_down_now || STICK_RIGHT;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
|
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
|
||||||
binding.second.just_pressed = button_is_down_now && !binding.second.is_held;
|
binding.second.just_pressed = button_is_down_now && !binding.second.is_held;
|
||||||
binding.second.is_held = button_is_down_now;
|
binding.second.is_held = button_is_down_now;
|
||||||
@@ -407,18 +431,40 @@ auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string {
|
|||||||
auto name = gamepad->name;
|
auto name = gamepad->name;
|
||||||
std::cout << "Gamepad connected (" << name << ")" << '\n';
|
std::cout << "Gamepad connected (" << name << ")" << '\n';
|
||||||
gamepads_.push_back(std::move(gamepad));
|
gamepads_.push_back(std::move(gamepad));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Toast a pantalla. Pot ser nullptr durant discoverGamepads() inicial
|
||||||
|
// (l'Input::init() es crida abans que el Director instanciï el Notifier).
|
||||||
|
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
|
||||||
|
notifier->notifyInfo(localeSubstitute(
|
||||||
|
Locale::get().text("notification.gamepad_connected"),
|
||||||
|
"{name}",
|
||||||
|
Utils::toUpperAscii(name)));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return name + " CONNECTED";
|
return name + " CONNECTED";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string {
|
auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string {
|
||||||
auto it = std::ranges::find_if(gamepads_, [id](const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) {
|
auto it = gamepads_.end();
|
||||||
return gamepad->instance_id == id;
|
for (auto i = gamepads_.begin(); i != gamepads_.end(); ++i) {
|
||||||
});
|
if ((*i)->instance_id == id) {
|
||||||
|
it = i;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (it != gamepads_.end()) {
|
if (it != gamepads_.end()) {
|
||||||
std::string name = (*it)->name;
|
std::string name = (*it)->name;
|
||||||
std::cout << "Gamepad disconnected (" << name << ")" << '\n';
|
std::cout << "Gamepad disconnected (" << name << ")" << '\n';
|
||||||
gamepads_.erase(it);
|
gamepads_.erase(it);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
|
||||||
|
notifier->notifyInfo(localeSubstitute(
|
||||||
|
Locale::get().text("notification.gamepad_disconnected"),
|
||||||
|
"{name}",
|
||||||
|
Utils::toUpperAscii(name)));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return name + " DISCONNECTED";
|
return name + " DISCONNECTED";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
std::cerr << "No se encontró el gamepad con ID " << id << '\n';
|
std::cerr << "No se encontró el gamepad con ID " << id << '\n';
|
||||||
@@ -465,6 +511,33 @@ auto Input::findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::
|
|||||||
|
|
||||||
// ========== MÉTODOS ESPECÍFICOS POR JUGADOR (ORNI) ==========
|
// ========== MÉTODOS ESPECÍFICOS POR JUGADOR (ORNI) ==========
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cerca el gamepad assignat a un jugador. Prioritat path > name. Si els
|
||||||
|
// dos camps venen buits o no n'hi ha cap match retornem nullptr (sense
|
||||||
|
// mando explicit). L'autoassignacio inicial es resol al boot.
|
||||||
|
auto Input::resolvePlayerGamepad(const Config::PlayerBindings& bindings) -> std::shared_ptr<Gamepad> {
|
||||||
|
if (gamepads_.empty()) {
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!bindings.gamepad_path.empty()) {
|
||||||
|
for (const auto& pad : gamepads_) {
|
||||||
|
if (pad && pad->path == bindings.gamepad_path) {
|
||||||
|
return pad;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!bindings.gamepad_name.empty()) {
|
||||||
|
for (const auto& pad : gamepads_) {
|
||||||
|
if (pad && pad->name == bindings.gamepad_name) {
|
||||||
|
return pad;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Aplica configuración de controles del player 1
|
// Aplica configuración de controles del player 1
|
||||||
void Input::applyPlayer1Bindings(const Config::PlayerBindings& bindings) {
|
void Input::applyPlayer1Bindings(const Config::PlayerBindings& bindings) {
|
||||||
// 1. Aplicar bindings de teclado (NO usar bindKey, llenar mapa específico)
|
// 1. Aplicar bindings de teclado (NO usar bindKey, llenar mapa específico)
|
||||||
@@ -474,15 +547,8 @@ void Input::applyPlayer1Bindings(const Config::PlayerBindings& bindings) {
|
|||||||
player1_keyboard_bindings_[Action::SHOOT].scancode = bindings.keyboard.key_shoot;
|
player1_keyboard_bindings_[Action::SHOOT].scancode = bindings.keyboard.key_shoot;
|
||||||
player1_keyboard_bindings_[Action::START].scancode = bindings.keyboard.key_start;
|
player1_keyboard_bindings_[Action::START].scancode = bindings.keyboard.key_start;
|
||||||
|
|
||||||
// 2. Encontrar gamepad por nombre (o usar primer gamepad como fallback)
|
// 2. Resoldre gamepad per path/name
|
||||||
std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = nullptr;
|
std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = resolvePlayerGamepad(bindings);
|
||||||
if (bindings.gamepad_name.empty()) {
|
|
||||||
// Fallback: usar primer gamepad disponible
|
|
||||||
gamepad = (!gamepads_.empty()) ? gamepads_[0] : nullptr;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// Buscar por nombre
|
|
||||||
gamepad = findAvailableGamepadByName(bindings.gamepad_name);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!gamepad) {
|
if (!gamepad) {
|
||||||
player1_gamepad_ = nullptr;
|
player1_gamepad_ = nullptr;
|
||||||
@@ -494,6 +560,8 @@ void Input::applyPlayer1Bindings(const Config::PlayerBindings& bindings) {
|
|||||||
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = bindings.gamepad.button_right;
|
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = bindings.gamepad.button_right;
|
||||||
gamepad->bindings[Action::THRUST].button = bindings.gamepad.button_thrust;
|
gamepad->bindings[Action::THRUST].button = bindings.gamepad.button_thrust;
|
||||||
gamepad->bindings[Action::SHOOT].button = bindings.gamepad.button_shoot;
|
gamepad->bindings[Action::SHOOT].button = bindings.gamepad.button_shoot;
|
||||||
|
gamepad->bindings[Action::START].button = bindings.gamepad.button_start;
|
||||||
|
gamepad->bindings[Action::MENU].button = bindings.gamepad.button_menu;
|
||||||
|
|
||||||
// 4. Cachear referencia
|
// 4. Cachear referencia
|
||||||
player1_gamepad_ = gamepad;
|
player1_gamepad_ = gamepad;
|
||||||
@@ -508,15 +576,8 @@ void Input::applyPlayer2Bindings(const Config::PlayerBindings& bindings) {
|
|||||||
player2_keyboard_bindings_[Action::SHOOT].scancode = bindings.keyboard.key_shoot;
|
player2_keyboard_bindings_[Action::SHOOT].scancode = bindings.keyboard.key_shoot;
|
||||||
player2_keyboard_bindings_[Action::START].scancode = bindings.keyboard.key_start;
|
player2_keyboard_bindings_[Action::START].scancode = bindings.keyboard.key_start;
|
||||||
|
|
||||||
// 2. Encontrar gamepad por nombre (o usar segundo gamepad como fallback)
|
// 2. Resoldre gamepad per path/name
|
||||||
std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = nullptr;
|
std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = resolvePlayerGamepad(bindings);
|
||||||
if (bindings.gamepad_name.empty()) {
|
|
||||||
// Fallback: usar segundo gamepad disponible
|
|
||||||
gamepad = (gamepads_.size() > 1) ? gamepads_[1] : nullptr;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// Buscar por nombre
|
|
||||||
gamepad = findAvailableGamepadByName(bindings.gamepad_name);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!gamepad) {
|
if (!gamepad) {
|
||||||
player2_gamepad_ = nullptr;
|
player2_gamepad_ = nullptr;
|
||||||
@@ -528,6 +589,8 @@ void Input::applyPlayer2Bindings(const Config::PlayerBindings& bindings) {
|
|||||||
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = bindings.gamepad.button_right;
|
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = bindings.gamepad.button_right;
|
||||||
gamepad->bindings[Action::THRUST].button = bindings.gamepad.button_thrust;
|
gamepad->bindings[Action::THRUST].button = bindings.gamepad.button_thrust;
|
||||||
gamepad->bindings[Action::SHOOT].button = bindings.gamepad.button_shoot;
|
gamepad->bindings[Action::SHOOT].button = bindings.gamepad.button_shoot;
|
||||||
|
gamepad->bindings[Action::START].button = bindings.gamepad.button_start;
|
||||||
|
gamepad->bindings[Action::MENU].button = bindings.gamepad.button_menu;
|
||||||
|
|
||||||
// 4. Cachear referencia
|
// 4. Cachear referencia
|
||||||
player2_gamepad_ = gamepad;
|
player2_gamepad_ = gamepad;
|
||||||
@@ -555,6 +618,17 @@ auto Input::checkActionPlayer1(Action action, bool repeat) -> bool {
|
|||||||
return keyboard_active || gamepad_active;
|
return keyboard_active || gamepad_active;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Retorna el pad assignat (0=P1, 1=P2). Pot ser nullptr.
|
||||||
|
auto Input::getPlayerGamepad(int player_index) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
|
||||||
|
if (player_index == 0) {
|
||||||
|
return player1_gamepad_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (player_index == 1) {
|
||||||
|
return player2_gamepad_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Consulta de input para player 2
|
// Consulta de input para player 2
|
||||||
auto Input::checkActionPlayer2(Action action, bool repeat) -> bool {
|
auto Input::checkActionPlayer2(Action action, bool repeat) -> bool {
|
||||||
// Comprobar teclado con el mapa específico de P2
|
// Comprobar teclado con el mapa específico de P2
|
||||||
|
|||||||
@@ -62,7 +62,9 @@ class Input {
|
|||||||
{Action::LEFT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}},
|
{Action::LEFT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}},
|
||||||
{Action::RIGHT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}},
|
{Action::RIGHT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}},
|
||||||
{Action::THRUST, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}},
|
{Action::THRUST, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}},
|
||||||
{Action::SHOOT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH)}}} {}
|
{Action::SHOOT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH)}},
|
||||||
|
{Action::START, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_START)}},
|
||||||
|
{Action::MENU, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK)}}} {}
|
||||||
|
|
||||||
~Gamepad() {
|
~Gamepad() {
|
||||||
if (pad != nullptr) {
|
if (pad != nullptr) {
|
||||||
@@ -107,6 +109,10 @@ class Input {
|
|||||||
auto checkActionPlayer1(Action action, bool repeat = true) -> bool;
|
auto checkActionPlayer1(Action action, bool repeat = true) -> bool;
|
||||||
auto checkActionPlayer2(Action action, bool repeat = true) -> bool;
|
auto checkActionPlayer2(Action action, bool repeat = true) -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Accés al gamepad assignat per jugador (0=P1, 1=P2). nullptr si no n'hi
|
||||||
|
// ha cap d'assignat o connectat. Usat per la UI de redefinició de botons.
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getPlayerGamepad(int player_index) const -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||||
|
|
||||||
// Check if any player pressed any action from a list
|
// Check if any player pressed any action from a list
|
||||||
auto checkAnyPlayerAction(const std::span<const InputAction>& actions, bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
|
auto checkAnyPlayerAction(const std::span<const InputAction>& actions, bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -142,6 +148,7 @@ class Input {
|
|||||||
auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string;
|
auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string;
|
||||||
void addGamepadMappingsFromFile();
|
void addGamepadMappingsFromFile();
|
||||||
void discoverGamepads();
|
void discoverGamepads();
|
||||||
|
auto resolvePlayerGamepad(const Config::PlayerBindings& bindings) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Variables miembro ---
|
// --- Variables miembro ---
|
||||||
static Input* instance; // Instancia única del singleton
|
static Input* instance; // Instancia única del singleton
|
||||||
|
|||||||
@@ -6,6 +6,8 @@ const std::unordered_map<InputAction, std::string> ACTION_TO_STRING = {
|
|||||||
{InputAction::RIGHT, "RIGHT"},
|
{InputAction::RIGHT, "RIGHT"},
|
||||||
{InputAction::THRUST, "THRUST"},
|
{InputAction::THRUST, "THRUST"},
|
||||||
{InputAction::SHOOT, "SHOOT"},
|
{InputAction::SHOOT, "SHOOT"},
|
||||||
|
{InputAction::START, "START"},
|
||||||
|
{InputAction::MENU, "MENU"},
|
||||||
{InputAction::WINDOW_INC_ZOOM, "WINDOW_INC_ZOOM"},
|
{InputAction::WINDOW_INC_ZOOM, "WINDOW_INC_ZOOM"},
|
||||||
{InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM, "WINDOW_DEC_ZOOM"},
|
{InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM, "WINDOW_DEC_ZOOM"},
|
||||||
{InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN, "TOGGLE_FULLSCREEN"},
|
{InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN, "TOGGLE_FULLSCREEN"},
|
||||||
@@ -18,6 +20,8 @@ const std::unordered_map<std::string, InputAction> STRING_TO_ACTION = {
|
|||||||
{"RIGHT", InputAction::RIGHT},
|
{"RIGHT", InputAction::RIGHT},
|
||||||
{"THRUST", InputAction::THRUST},
|
{"THRUST", InputAction::THRUST},
|
||||||
{"SHOOT", InputAction::SHOOT},
|
{"SHOOT", InputAction::SHOOT},
|
||||||
|
{"START", InputAction::START},
|
||||||
|
{"MENU", InputAction::MENU},
|
||||||
{"WINDOW_INC_ZOOM", InputAction::WINDOW_INC_ZOOM},
|
{"WINDOW_INC_ZOOM", InputAction::WINDOW_INC_ZOOM},
|
||||||
{"WINDOW_DEC_ZOOM", InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM},
|
{"WINDOW_DEC_ZOOM", InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM},
|
||||||
{"TOGGLE_FULLSCREEN", InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN},
|
{"TOGGLE_FULLSCREEN", InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN},
|
||||||
|
|||||||
@@ -15,6 +15,7 @@ enum class InputAction : std::uint8_t { // Acciones de entrada posibles en el j
|
|||||||
THRUST, // Acelerar
|
THRUST, // Acelerar
|
||||||
SHOOT, // Disparar
|
SHOOT, // Disparar
|
||||||
START, // Empezar match
|
START, // Empezar match
|
||||||
|
MENU, // Abrir/cerrar menu de servicio (equivalent a F12)
|
||||||
|
|
||||||
// Inputs de sistema (globales)
|
// Inputs de sistema (globales)
|
||||||
WINDOW_INC_ZOOM, // F2
|
WINDOW_INC_ZOOM, // F2
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,7 +3,6 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include "core/physics/physics_world.hpp"
|
#include "core/physics/physics_world.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <algorithm>
|
|
||||||
#include <cmath>
|
#include <cmath>
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/physics/rigid_body.hpp"
|
#include "core/physics/rigid_body.hpp"
|
||||||
@@ -14,10 +13,13 @@ namespace Physics {
|
|||||||
if (body == nullptr) {
|
if (body == nullptr) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (std::ranges::find(bodies_, body) == bodies_.end()) {
|
for (const auto* b : bodies_) {
|
||||||
bodies_.push_back(body);
|
if (b == body) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
bodies_.push_back(body);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void PhysicsWorld::removeBody(RigidBody* body) {
|
void PhysicsWorld::removeBody(RigidBody* body) {
|
||||||
std::erase(bodies_, body);
|
std::erase(bodies_, body);
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,7 +5,9 @@
|
|||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
#include <SDL3/SDL_gpu.h>
|
#include <SDL3/SDL_gpu.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <algorithm>
|
||||||
#include <cmath>
|
#include <cmath>
|
||||||
|
#include <cstddef>
|
||||||
#include <cstdint>
|
#include <cstdint>
|
||||||
#include <cstring>
|
#include <cstring>
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
@@ -131,6 +133,7 @@ namespace Rendering::GPU {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GpuFrameRenderer::destroy() {
|
void GpuFrameRenderer::destroy() {
|
||||||
|
destroyCaptureResources();
|
||||||
destroyOffscreen();
|
destroyOffscreen();
|
||||||
postfx_pipeline_.destroy();
|
postfx_pipeline_.destroy();
|
||||||
bloom_pipeline_.destroy();
|
bloom_pipeline_.destroy();
|
||||||
@@ -171,7 +174,7 @@ namespace Rendering::GPU {
|
|||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (!SDL_WaitAndAcquireGPUSwapchainTexture(cmd_buffer_, device_.window(), &swapchain_texture_, nullptr, nullptr)) {
|
if (!SDL_WaitAndAcquireGPUSwapchainTexture(cmd_buffer_, device_.window(), &swapchain_texture_, &swapchain_w_, &swapchain_h_)) {
|
||||||
std::cerr << "[GpuFrameRenderer] WaitAndAcquire: " << SDL_GetError() << '\n';
|
std::cerr << "[GpuFrameRenderer] WaitAndAcquire: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||||
SDL_SubmitGPUCommandBuffer(cmd_buffer_);
|
SDL_SubmitGPUCommandBuffer(cmd_buffer_);
|
||||||
cmd_buffer_ = nullptr;
|
cmd_buffer_ = nullptr;
|
||||||
@@ -390,6 +393,10 @@ namespace Rendering::GPU {
|
|||||||
color_target.store_op = SDL_GPU_STOREOP_STORE;
|
color_target.store_op = SDL_GPU_STOREOP_STORE;
|
||||||
render_pass_ = SDL_BeginGPURenderPass(cmd_buffer_, &color_target, 1, nullptr);
|
render_pass_ = SDL_BeginGPURenderPass(cmd_buffer_, &color_target, 1, nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
|
// L'scissor és per render pass: en reobrir cal restaurar-lo des del top
|
||||||
|
// de la pila si pushClip/popClip s'han usat mid-frame.
|
||||||
|
applyCurrentScissor();
|
||||||
|
|
||||||
SDL_BindGPUGraphicsPipeline(render_pass_, line_pipeline_.get());
|
SDL_BindGPUGraphicsPipeline(render_pass_, line_pipeline_.get());
|
||||||
|
|
||||||
// UBO de líneas usa el tamaño lógico (también del offscreen).
|
// UBO de líneas usa el tamaño lógico (también del offscreen).
|
||||||
@@ -415,6 +422,11 @@ namespace Rendering::GPU {
|
|||||||
SDL_ReleaseGPUBuffer(dev, vbo);
|
SDL_ReleaseGPUBuffer(dev, vbo);
|
||||||
SDL_ReleaseGPUBuffer(dev, ibo);
|
SDL_ReleaseGPUBuffer(dev, ibo);
|
||||||
SDL_ReleaseGPUTransferBuffer(dev, tbo);
|
SDL_ReleaseGPUTransferBuffer(dev, tbo);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Buidem el batch perquè pushClip/popClip puguin emetre seccions
|
||||||
|
// separades dins el mateix frame sense re-enviar geometria.
|
||||||
|
vertices_.clear();
|
||||||
|
indices_.clear();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GpuFrameRenderer::bloomPass() {
|
void GpuFrameRenderer::bloomPass() {
|
||||||
@@ -530,11 +542,20 @@ namespace Rendering::GPU {
|
|||||||
SDL_EndGPURenderPass(render_pass_);
|
SDL_EndGPURenderPass(render_pass_);
|
||||||
render_pass_ = nullptr;
|
render_pass_ = nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
compositeTo(swapchain_texture_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Pase final: render pass sobre SWAPCHAIN con clear a negro (cubre el
|
void GpuFrameRenderer::compositeTo(SDL_GPUTexture* target_tex) {
|
||||||
|
// Cos comú del pase de postpro: sample offscreen + bloom → target_tex
|
||||||
|
// (swapchain en el camí normal, o la textura de captura per al
|
||||||
|
// screenshot). El caller s'encarrega de tancar qualsevol render pass
|
||||||
|
// previ. Com que la textura de captura té la mateixa mida que la
|
||||||
|
// swapchain, el mateix viewport/letterbox produeix píxels idèntics.
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pase final: render pass sobre el target con clear a negro (cubre el
|
||||||
// letterbox del viewport físico).
|
// letterbox del viewport físico).
|
||||||
SDL_GPUColorTargetInfo target{};
|
SDL_GPUColorTargetInfo target{};
|
||||||
target.texture = swapchain_texture_;
|
target.texture = target_tex;
|
||||||
target.clear_color = SDL_FColor{.r = 0.0F, .g = 0.0F, .b = 0.0F, .a = 1.0F};
|
target.clear_color = SDL_FColor{.r = 0.0F, .g = 0.0F, .b = 0.0F, .a = 1.0F};
|
||||||
target.load_op = SDL_GPU_LOADOP_CLEAR;
|
target.load_op = SDL_GPU_LOADOP_CLEAR;
|
||||||
target.store_op = SDL_GPU_STOREOP_STORE;
|
target.store_op = SDL_GPU_STOREOP_STORE;
|
||||||
@@ -603,20 +624,201 @@ namespace Rendering::GPU {
|
|||||||
SDL_DrawGPUPrimitives(render_pass_, 3, 1, 0, 0);
|
SDL_DrawGPUPrimitives(render_pass_, 3, 1, 0, 0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void GpuFrameRenderer::pushClip(int logical_x, int logical_y, int logical_w, int logical_h) {
|
||||||
|
// Convertim coordenades lògiques (espai del joc, 1280×720) a píxels
|
||||||
|
// físics del offscreen (render_w_ × render_h_). Si l'usuari hi treballa
|
||||||
|
// amb upscale (p.ex. 1920×1080), l'scissor escala proporcionalment.
|
||||||
|
const float SX = render_w_ / logical_w_;
|
||||||
|
const float SY = render_h_ / logical_h_;
|
||||||
|
SDL_Rect rect{
|
||||||
|
.x = static_cast<int>(static_cast<float>(logical_x) * SX),
|
||||||
|
.y = static_cast<int>(static_cast<float>(logical_y) * SY),
|
||||||
|
.w = std::max(0, static_cast<int>(static_cast<float>(logical_w) * SX)),
|
||||||
|
.h = std::max(0, static_cast<int>(static_cast<float>(logical_h) * SY)),
|
||||||
|
};
|
||||||
|
// Emetem tot el batch acumulat *abans* d'activar l'scissor perquè quedi
|
||||||
|
// dibuixat sense retallar.
|
||||||
|
flushBatch();
|
||||||
|
clip_stack_.push_back(rect);
|
||||||
|
applyCurrentScissor();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void GpuFrameRenderer::popClip() {
|
||||||
|
// Emetem el batch que s'ha acumulat *dins* del clip actiu.
|
||||||
|
flushBatch();
|
||||||
|
if (!clip_stack_.empty()) {
|
||||||
|
clip_stack_.pop_back();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
applyCurrentScissor();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void GpuFrameRenderer::applyCurrentScissor() {
|
||||||
|
if (render_pass_ == nullptr) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
SDL_Rect rect{};
|
||||||
|
if (clip_stack_.empty()) {
|
||||||
|
// Sense clips: scissor cobreix tot el offscreen.
|
||||||
|
rect.x = 0;
|
||||||
|
rect.y = 0;
|
||||||
|
rect.w = static_cast<int>(render_w_);
|
||||||
|
rect.h = static_cast<int>(render_h_);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
rect = clip_stack_.back();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
SDL_SetGPUScissor(render_pass_, &rect);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GpuFrameRenderer::endFrame() {
|
void GpuFrameRenderer::endFrame() {
|
||||||
if (cmd_buffer_ == nullptr) {
|
if (cmd_buffer_ == nullptr) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
flushBatch();
|
flushBatch();
|
||||||
bloomPass();
|
bloomPass();
|
||||||
compositePass();
|
compositePass(); // → swapchain (camí de presentació normal)
|
||||||
if (render_pass_ != nullptr) {
|
if (render_pass_ != nullptr) {
|
||||||
SDL_EndGPURenderPass(render_pass_);
|
SDL_EndGPURenderPass(render_pass_);
|
||||||
render_pass_ = nullptr;
|
render_pass_ = nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Captura (screenshot): segon composite sobre la textura pròpia +
|
||||||
|
// readback a CPU. Només quan hi ha petició pendent i els recursos es
|
||||||
|
// poden crear; si no, submit normal i prou. La petició es consumeix
|
||||||
|
// sempre (s'haja pogut capturar o no) per no quedar enganxada.
|
||||||
|
if (capture_requested_ && ensureCaptureResources()) {
|
||||||
|
compositeTo(capture_texture_);
|
||||||
|
if (render_pass_ != nullptr) {
|
||||||
|
SDL_EndGPURenderPass(render_pass_);
|
||||||
|
render_pass_ = nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
downloadCapture(); // fa submit + fence + map; deixa cmd_buffer_ a nullptr
|
||||||
|
} else {
|
||||||
SDL_SubmitGPUCommandBuffer(cmd_buffer_);
|
SDL_SubmitGPUCommandBuffer(cmd_buffer_);
|
||||||
cmd_buffer_ = nullptr;
|
cmd_buffer_ = nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
capture_requested_ = false;
|
||||||
swapchain_texture_ = nullptr;
|
swapchain_texture_ = nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto GpuFrameRenderer::ensureCaptureResources() -> bool {
|
||||||
|
SDL_GPUDevice* dev = device_.get();
|
||||||
|
if (dev == nullptr || swapchain_w_ == 0 || swapchain_h_ == 0) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const int W = static_cast<int>(swapchain_w_);
|
||||||
|
const int H = static_cast<int>(swapchain_h_);
|
||||||
|
if (capture_texture_ != nullptr && capture_tex_w_ == W && capture_tex_h_ == H) {
|
||||||
|
return true; // ja són de la mida correcta
|
||||||
|
}
|
||||||
|
destroyCaptureResources();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mateix format que la swapchain: és el target del postfx_pipeline_.
|
||||||
|
SDL_GPUTextureCreateInfo tex_info{};
|
||||||
|
tex_info.type = SDL_GPU_TEXTURETYPE_2D;
|
||||||
|
tex_info.format = device_.swapchainFormat();
|
||||||
|
tex_info.usage = SDL_GPU_TEXTUREUSAGE_COLOR_TARGET;
|
||||||
|
tex_info.width = swapchain_w_;
|
||||||
|
tex_info.height = swapchain_h_;
|
||||||
|
tex_info.layer_count_or_depth = 1;
|
||||||
|
tex_info.num_levels = 1;
|
||||||
|
tex_info.sample_count = SDL_GPU_SAMPLECOUNT_1;
|
||||||
|
capture_texture_ = SDL_CreateGPUTexture(dev, &tex_info);
|
||||||
|
if (capture_texture_ == nullptr) {
|
||||||
|
std::cerr << "[GpuFrameRenderer] CreateGPUTexture (captura): " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_GPUTransferBufferCreateInfo tbo_info{};
|
||||||
|
tbo_info.usage = SDL_GPU_TRANSFERBUFFERUSAGE_DOWNLOAD;
|
||||||
|
tbo_info.size = static_cast<uint32_t>(W * H * 4);
|
||||||
|
capture_transfer_ = SDL_CreateGPUTransferBuffer(dev, &tbo_info);
|
||||||
|
if (capture_transfer_ == nullptr) {
|
||||||
|
std::cerr << "[GpuFrameRenderer] CreateGPUTransferBuffer (captura): " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||||
|
SDL_ReleaseGPUTexture(dev, capture_texture_);
|
||||||
|
capture_texture_ = nullptr;
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
capture_tex_w_ = W;
|
||||||
|
capture_tex_h_ = H;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void GpuFrameRenderer::downloadCapture() {
|
||||||
|
SDL_GPUDevice* dev = device_.get();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Copy pass: descarrega la textura de captura al transfer buffer.
|
||||||
|
SDL_GPUCopyPass* copy_pass = SDL_BeginGPUCopyPass(cmd_buffer_);
|
||||||
|
SDL_GPUTextureRegion src{};
|
||||||
|
src.texture = capture_texture_;
|
||||||
|
src.w = swapchain_w_;
|
||||||
|
src.h = swapchain_h_;
|
||||||
|
src.d = 1;
|
||||||
|
SDL_GPUTextureTransferInfo dst{};
|
||||||
|
dst.transfer_buffer = capture_transfer_;
|
||||||
|
dst.offset = 0;
|
||||||
|
dst.pixels_per_row = swapchain_w_;
|
||||||
|
dst.rows_per_layer = swapchain_h_;
|
||||||
|
SDL_DownloadFromGPUTexture(copy_pass, &src, &dst);
|
||||||
|
SDL_EndGPUCopyPass(copy_pass);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Submit amb fence i esperar: el readback ha d'estar complet abans de mapar.
|
||||||
|
SDL_GPUFence* fence = SDL_SubmitGPUCommandBufferAndAcquireFence(cmd_buffer_);
|
||||||
|
cmd_buffer_ = nullptr;
|
||||||
|
if (fence == nullptr) {
|
||||||
|
std::cerr << "[GpuFrameRenderer] SubmitAndAcquireFence (captura): " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
SDL_WaitForGPUFences(dev, true, &fence, 1);
|
||||||
|
SDL_ReleaseGPUFence(dev, fence);
|
||||||
|
|
||||||
|
const auto* mapped = static_cast<const uint8_t*>(SDL_MapGPUTransferBuffer(dev, capture_transfer_, false));
|
||||||
|
if (mapped == nullptr) {
|
||||||
|
std::cerr << "[GpuFrameRenderer] MapGPUTransferBuffer (captura): " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Conversió a ARGB8888 (0xAARRGGBB), que és el que espera Screenshot::save.
|
||||||
|
// El swapchain a Linux/Vulkan sol ser B8G8R8A8_UNORM (bytes B,G,R,A);
|
||||||
|
// altrament tractem com R8G8B8A8_UNORM (bytes R,G,B,A). Alpha forçat a 255
|
||||||
|
// perquè el composite ja escriu opac.
|
||||||
|
const int W = static_cast<int>(swapchain_w_);
|
||||||
|
const int H = static_cast<int>(swapchain_h_);
|
||||||
|
const auto COUNT = static_cast<std::size_t>(W) * static_cast<std::size_t>(H);
|
||||||
|
capture_pixels_.resize(COUNT);
|
||||||
|
const bool BGRA = device_.swapchainFormat() == SDL_GPU_TEXTUREFORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
|
||||||
|
for (std::size_t i = 0; i < COUNT; ++i) {
|
||||||
|
const uint8_t* px = mapped + (i * 4);
|
||||||
|
const std::uint32_t R = BGRA ? px[2] : px[0];
|
||||||
|
const std::uint32_t G = px[1];
|
||||||
|
const std::uint32_t B = BGRA ? px[0] : px[2];
|
||||||
|
capture_pixels_[i] = (0xFFU << 24) | (R << 16) | (G << 8) | B;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
SDL_UnmapGPUTransferBuffer(dev, capture_transfer_);
|
||||||
|
|
||||||
|
capture_w_ = W;
|
||||||
|
capture_h_ = H;
|
||||||
|
capture_ready_ = true;
|
||||||
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}
|
||||||
|
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||||||
|
void GpuFrameRenderer::destroyCaptureResources() {
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|
SDL_GPUDevice* dev = device_.get();
|
||||||
|
if (dev == nullptr) {
|
||||||
|
capture_texture_ = nullptr;
|
||||||
|
capture_transfer_ = nullptr;
|
||||||
|
capture_tex_w_ = 0;
|
||||||
|
capture_tex_h_ = 0;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (capture_texture_ != nullptr) {
|
||||||
|
SDL_ReleaseGPUTexture(dev, capture_texture_);
|
||||||
|
capture_texture_ = nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (capture_transfer_ != nullptr) {
|
||||||
|
SDL_ReleaseGPUTransferBuffer(dev, capture_transfer_);
|
||||||
|
capture_transfer_ = nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
capture_tex_w_ = 0;
|
||||||
|
capture_tex_h_ = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Rendering::GPU
|
} // namespace Rendering::GPU
|
||||||
|
|||||||
@@ -94,6 +94,15 @@ namespace Rendering::GPU {
|
|||||||
// d'UI (notificacions, panels).
|
// d'UI (notificacions, panels).
|
||||||
void pushRect(float x, float y, float w, float h, float r, float g, float b, float a);
|
void pushRect(float x, float y, float w, float h, float r, float g, float b, float a);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Clipping rectangular per a UI (scissor a SDL_GPU). pushClip/popClip
|
||||||
|
// forcen un flush intermedi del batch i activen/restauren l'scissor del
|
||||||
|
// pase actiu. Coordenades en píxels lògics del joc (1280×720); es
|
||||||
|
// converteixen a píxels físics del offscreen automàticament. Stack
|
||||||
|
// d'scissors per a clips niats. Quan la pila queda buida, l'scissor
|
||||||
|
// torna a cobrir el target sencer.
|
||||||
|
void pushClip(int logical_x, int logical_y, int logical_w, int logical_h);
|
||||||
|
void popClip();
|
||||||
|
|
||||||
// endFrame: flush del batch de líneas → composite postpro → submit + presenta.
|
// endFrame: flush del batch de líneas → composite postpro → submit + presenta.
|
||||||
void endFrame();
|
void endFrame();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -124,6 +133,19 @@ namespace Rendering::GPU {
|
|||||||
void setPostFxEnabled(bool enabled) { postfx_enabled_ = enabled; }
|
void setPostFxEnabled(bool enabled) { postfx_enabled_ = enabled; }
|
||||||
[[nodiscard]] auto isPostFxEnabled() const -> bool { return postfx_enabled_; }
|
[[nodiscard]] auto isPostFxEnabled() const -> bool { return postfx_enabled_; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// === Captura de pantalla (screenshot) ===
|
||||||
|
// Demana una captura del frame actual: el pròxim endFrame fa un segon
|
||||||
|
// composite sobre una textura pròpia (mida swapchain) i el descarrega a
|
||||||
|
// CPU en ARGB8888. Cost zero quan no hi ha cap petició pendent. Després
|
||||||
|
// del present, el caller comprova hasCapture(), llig captureData() i
|
||||||
|
// crida clearCapture().
|
||||||
|
void requestCapture() { capture_requested_ = true; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto hasCapture() const -> bool { return capture_ready_; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto captureData() const -> const std::uint32_t* { return capture_pixels_.data(); }
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto captureWidth() const -> int { return capture_w_; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto captureHeight() const -> int { return capture_h_; }
|
||||||
|
void clearCapture() { capture_ready_ = false; }
|
||||||
|
|
||||||
// Acceso a internals.
|
// Acceso a internals.
|
||||||
[[nodiscard]] auto device() -> GpuDevice& { return device_; }
|
[[nodiscard]] auto device() -> GpuDevice& { return device_; }
|
||||||
[[nodiscard]] auto isInsideFrame() const -> bool { return cmd_buffer_ != nullptr; }
|
[[nodiscard]] auto isInsideFrame() const -> bool { return cmd_buffer_ != nullptr; }
|
||||||
@@ -164,10 +186,34 @@ namespace Rendering::GPU {
|
|||||||
SDL_GPUTexture* bloom_texture_a_{nullptr};
|
SDL_GPUTexture* bloom_texture_a_{nullptr};
|
||||||
SDL_GPUTexture* bloom_texture_b_{nullptr};
|
SDL_GPUTexture* bloom_texture_b_{nullptr};
|
||||||
|
|
||||||
|
// === Captura de pantalla ===
|
||||||
|
// Dimensions reals de la swapchain (capturades a beginFrame). El target
|
||||||
|
// de captura es crea a aquesta mida perquè el PNG surti exactament com
|
||||||
|
// es veu en pantalla (amb letterbox), no a la resolució del offscreen.
|
||||||
|
uint32_t swapchain_w_{0};
|
||||||
|
uint32_t swapchain_h_{0};
|
||||||
|
// Textura on es fa el segon composite (mateix format que la swapchain) i
|
||||||
|
// transfer buffer per a descarregar-la a CPU. Es recreen si canvia la
|
||||||
|
// mida de la finestra (capture_tex_w_/h_ = mida amb què es van crear).
|
||||||
|
SDL_GPUTexture* capture_texture_{nullptr};
|
||||||
|
SDL_GPUTransferBuffer* capture_transfer_{nullptr};
|
||||||
|
int capture_tex_w_{0};
|
||||||
|
int capture_tex_h_{0};
|
||||||
|
// Píxels descarregats (ARGB8888, 0xAARRGGBB) i estat de la petició.
|
||||||
|
std::vector<std::uint32_t> capture_pixels_;
|
||||||
|
int capture_w_{0};
|
||||||
|
int capture_h_{0};
|
||||||
|
bool capture_requested_{false};
|
||||||
|
bool capture_ready_{false};
|
||||||
|
|
||||||
// Batch del frame en curso.
|
// Batch del frame en curso.
|
||||||
std::vector<LineVertex> vertices_;
|
std::vector<LineVertex> vertices_;
|
||||||
std::vector<uint16_t> indices_;
|
std::vector<uint16_t> indices_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pila d'scissors actius en píxels físics del offscreen. Buida = sense
|
||||||
|
// clip (full target). Cada push/pop fa un flushBatch i reaplica scissor.
|
||||||
|
std::vector<SDL_Rect> clip_stack_;
|
||||||
|
|
||||||
// Estado del frame en curso.
|
// Estado del frame en curso.
|
||||||
SDL_GPUCommandBuffer* cmd_buffer_{nullptr};
|
SDL_GPUCommandBuffer* cmd_buffer_{nullptr};
|
||||||
SDL_GPUTexture* swapchain_texture_{nullptr};
|
SDL_GPUTexture* swapchain_texture_{nullptr};
|
||||||
@@ -189,7 +235,14 @@ namespace Rendering::GPU {
|
|||||||
void flushBatch();
|
void flushBatch();
|
||||||
void bloomPass(); // pre-composite: H + V passes sobre les bloom textures
|
void bloomPass(); // pre-composite: H + V passes sobre les bloom textures
|
||||||
void compositePass();
|
void compositePass();
|
||||||
|
void compositeTo(SDL_GPUTexture* target_tex); // cos comú del pase de postpro
|
||||||
void applyFinalViewport();
|
void applyFinalViewport();
|
||||||
|
void applyCurrentScissor(); // re-aplica el top de clip_stack_ al render_pass_
|
||||||
|
|
||||||
|
// Captura: (re)crea recursos a mida swapchain, descarrega a CPU i allibera.
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto ensureCaptureResources() -> bool;
|
||||||
|
void downloadCapture(); // copy pass + fence + map → capture_pixels_
|
||||||
|
void destroyCaptureResources();
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Rendering::GPU
|
} // namespace Rendering::GPU
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,11 +8,6 @@
|
|||||||
|
|
||||||
namespace Rendering {
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
|
||||||
// Color global compartido para líneas sin paleta propia (HUD, debug, texto
|
|
||||||
// genérico). Equivale al "color máximo" de la antigua oscilación CPU: verde
|
|
||||||
// fósforo CRT. El pulso de brillo lo aplica ahora el shader de postpro.
|
|
||||||
SDL_Color g_current_line_color = {100, 255, 100, 255};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Grosor global por defecto. Configurable via setLineThickness.
|
// Grosor global por defecto. Configurable via setLineThickness.
|
||||||
float g_current_line_thickness = Defaults::Rendering::LINE_THICKNESS_DEFAULT;
|
float g_current_line_thickness = Defaults::Rendering::LINE_THICKNESS_DEFAULT;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -36,8 +31,8 @@ namespace Rendering {
|
|||||||
const auto FX2 = static_cast<float>(x2);
|
const auto FX2 = static_cast<float>(x2);
|
||||||
const auto FY2 = static_cast<float>(y2);
|
const auto FY2 = static_cast<float>(y2);
|
||||||
|
|
||||||
// color.alpha==0 → usar color global (verde fósforo). alpha>0 → color directo.
|
// color.alpha==0 → fallback a DEFAULT_LINE_COLOR (verd fòsfor). alpha>0 → color directo.
|
||||||
const SDL_Color SOURCE = (color.a > 0) ? color : g_current_line_color;
|
const SDL_Color SOURCE = (color.a > 0) ? color : DEFAULT_LINE_COLOR;
|
||||||
const float R = (static_cast<float>(SOURCE.r) * brightness) / 255.0F;
|
const float R = (static_cast<float>(SOURCE.r) * brightness) / 255.0F;
|
||||||
const float G = (static_cast<float>(SOURCE.g) * brightness) / 255.0F;
|
const float G = (static_cast<float>(SOURCE.g) * brightness) / 255.0F;
|
||||||
const float B = (static_cast<float>(SOURCE.b) * brightness) / 255.0F;
|
const float B = (static_cast<float>(SOURCE.b) * brightness) / 255.0F;
|
||||||
@@ -68,10 +63,6 @@ namespace Rendering {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void setLineColor(SDL_Color color) { g_current_line_color = color; }
|
|
||||||
|
|
||||||
auto getLineColor() -> SDL_Color { return g_current_line_color; }
|
|
||||||
|
|
||||||
void setLineThickness(float thickness) {
|
void setLineThickness(float thickness) {
|
||||||
if (thickness > 0.0F) {
|
if (thickness > 0.0F) {
|
||||||
g_current_line_thickness = thickness;
|
g_current_line_thickness = thickness;
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,9 +3,10 @@
|
|||||||
//
|
//
|
||||||
// El dibujo de líneas pasa por el pipeline GPU. Las coordenadas (x1,y1,x2,y2)
|
// El dibujo de líneas pasa por el pipeline GPU. Las coordenadas (x1,y1,x2,y2)
|
||||||
// son lógicas (1280×720); el shader las mapea a NDC y el viewport del SDLManager
|
// son lógicas (1280×720); el shader las mapea a NDC y el viewport del SDLManager
|
||||||
// hace el letterbox a píxeles físicos. El brillo modula el color global de
|
// hace el letterbox a píxeles físicos. El pulse de brillo lo aplica el shader
|
||||||
// línea (lo gestiona ColorOscillator). El grosor es configurable por línea
|
// de postpro (ya no hi ha un ColorOscillator a CPU). El grosor es configurable
|
||||||
// (parámetro thickness>0) o global (g_current_line_thickness vía setLineThickness).
|
// per línia (parámetro thickness>0) o global (g_current_line_thickness vía
|
||||||
|
// setLineThickness).
|
||||||
|
|
||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
@@ -15,12 +16,17 @@
|
|||||||
|
|
||||||
namespace Rendering {
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Color verd fòsfor CRT per defecte: s'usa quan el caller passa color amb
|
||||||
|
// alpha==0 (sentinella "sense color propi"). Constant immutable: la
|
||||||
|
// semàntica de "color global" ja no existeix (era de l'antic ColorOscillator).
|
||||||
|
constexpr SDL_Color DEFAULT_LINE_COLOR = {.r = 100, .g = 255, .b = 100, .a = 255};
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja una línea entre dos puntos en coordenadas lógicas (1280×720).
|
// Dibuja una línea entre dos puntos en coordenadas lógicas (1280×720).
|
||||||
// brightness: factor de brillo (0.0..1.0, default 1.0 = brillo máximo).
|
// brightness: factor de brillo (0.0..1.0, default 1.0 = brillo máximo).
|
||||||
// Pre-multiplica el RGB del color (color dim sobre fons negre).
|
// Pre-multiplica el RGB del color (color dim sobre fons negre).
|
||||||
// thickness: grosor en píxeles lógicos. Si <= 0 usa g_current_line_thickness.
|
// thickness: grosor en píxeles lógicos. Si <= 0 usa g_current_line_thickness.
|
||||||
// color: si alpha==0, se usa el color global del oscilador; si alpha>0 se
|
// color: si alpha==0, se usa DEFAULT_LINE_COLOR (verd fòsfor fallback);
|
||||||
// usa este color directo (paleta semántica por entidad).
|
// si alpha>0 se usa este color directo (paleta semántica por entidad).
|
||||||
// alpha: alpha que arriba al GPU (default 1.0 = opac, behavior original).
|
// alpha: alpha que arriba al GPU (default 1.0 = opac, behavior original).
|
||||||
// Valors <1.0 fan que la línia es barregi de veritat sobre el dest
|
// Valors <1.0 fan que la línia es barregi de veritat sobre el dest
|
||||||
// en comptes de sobrepintar-lo (útil per halos translúcids).
|
// en comptes de sobrepintar-lo (útil per halos translúcids).
|
||||||
@@ -49,10 +55,6 @@ namespace Rendering {
|
|||||||
SDL_Color color = {0, 0, 0, 0},
|
SDL_Color color = {0, 0, 0, 0},
|
||||||
SDL_Color glow_color = {0, 0, 0, 0});
|
SDL_Color glow_color = {0, 0, 0, 0});
|
||||||
|
|
||||||
// Color global de las líneas (lo actualiza ColorOscillator vía SDLManager).
|
|
||||||
void setLineColor(SDL_Color color);
|
|
||||||
[[nodiscard]] auto getLineColor() -> SDL_Color;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Grosor global por defecto (en píxeles lógicos). Default: 1.5.
|
// Grosor global por defecto (en píxeles lógicos). Default: 1.5.
|
||||||
void setLineThickness(float thickness);
|
void setLineThickness(float thickness);
|
||||||
[[nodiscard]] auto getLineThickness() -> float;
|
[[nodiscard]] auto getLineThickness() -> float;
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,72 @@
|
|||||||
|
#include "core/rendering/screenshot.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <chrono>
|
||||||
|
#include <cstdint>
|
||||||
|
#include <ctime>
|
||||||
|
#include <filesystem>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <utility>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "external/stb_image_write.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Screenshot {
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estat de mòdul: ruta base on s'escriu la subcarpeta
|
||||||
|
// `screenshots/`. Buida per defecte ⇒ relativa al CWD (fallback
|
||||||
|
// si el Director no ha pogut establir la ruta per plataforma).
|
||||||
|
std::string g_base_dir; // NOLINT(*-avoid-non-const-global-variables) -- estat de mòdul (singleton-like): s'estableix una vegada al startup via setBaseDir() i es llegeix N vegades; encapsulat dins del namespace anònim, no és accessible des de fora.
|
||||||
|
|
||||||
|
// Construeix la ruta del directori on van les captures:
|
||||||
|
// `<base>/screenshots/`. Si la base és buida, retorna
|
||||||
|
// "screenshots/" relativa al CWD.
|
||||||
|
auto screenshotsDir() -> std::string {
|
||||||
|
if (g_base_dir.empty()) { return "screenshots/"; }
|
||||||
|
const bool ENDS_WITH_SEP = (g_base_dir.back() == '/' || g_base_dir.back() == '\\');
|
||||||
|
return g_base_dir + (ENDS_WITH_SEP ? "" : "/") + "screenshots/";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Converteix ARGB8888 → RGBA8888 in-place i escriu el PNG. stb_image_write
|
||||||
|
// espera RGBA en ordre byte (little-endian: R al byte baix, A al byte alt).
|
||||||
|
auto writePng(std::uint32_t* buffer, int width, int height, const std::string& filepath) -> bool {
|
||||||
|
const int TOTAL = width * height;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < TOTAL; ++i) {
|
||||||
|
const std::uint32_t P = buffer[i];
|
||||||
|
const std::uint32_t A = (P >> 24) & 0xFF;
|
||||||
|
const std::uint32_t R = (P >> 16) & 0xFF;
|
||||||
|
const std::uint32_t G = (P >> 8) & 0xFF;
|
||||||
|
const std::uint32_t B = P & 0xFF;
|
||||||
|
buffer[i] = R | (G << 8) | (B << 16) | (A << 24);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return stbi_write_png(filepath.c_str(), width, height, 4, buffer, width * 4) != 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace
|
||||||
|
|
||||||
|
void setBaseDir(std::string dir) {
|
||||||
|
g_base_dir = std::move(dir);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto save(const std::uint32_t* buffer, int width, int height) -> Result {
|
||||||
|
const std::string FOLDER = screenshotsDir();
|
||||||
|
std::error_code ec;
|
||||||
|
std::filesystem::create_directories(FOLDER, ec);
|
||||||
|
|
||||||
|
const auto NOW = std::chrono::system_clock::now();
|
||||||
|
const std::time_t TIME = std::chrono::system_clock::to_time_t(NOW);
|
||||||
|
const std::tm* tm = std::localtime(&TIME);
|
||||||
|
char timestamp[20];
|
||||||
|
std::strftime(timestamp, sizeof(timestamp), "%Y%m%d_%H%M%S", tm);
|
||||||
|
|
||||||
|
const std::string FILENAME = std::string("scr_") + timestamp + ".png";
|
||||||
|
const std::string FILEPATH = FOLDER + FILENAME;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Còpia local per no tocar el canvas original durant la conversió.
|
||||||
|
std::vector<std::uint32_t> copy(buffer, buffer + (static_cast<size_t>(width) * height));
|
||||||
|
if (!writePng(copy.data(), width, height, FILEPATH)) { return {}; }
|
||||||
|
return {.filename = FILENAME, .folder = FOLDER};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Screenshot
|
||||||
@@ -0,0 +1,32 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cstdint>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
// Volca un buffer ARGB8888 a un fitxer PNG dins de la subcarpeta
|
||||||
|
// `screenshots/` del directori configurat amb `setBaseDir`. El nom es
|
||||||
|
// genera amb un timestamp i la funció retorna el basename i la ruta
|
||||||
|
// del directori on s'ha escrit (o un Result amb `filename` buit si
|
||||||
|
// l'escriptura ha fallat).
|
||||||
|
namespace Screenshot {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configura el directori base on s'escriuran les captures (s'hi
|
||||||
|
// crea una subcarpeta `screenshots/`). El Director el crida una
|
||||||
|
// vegada al boot amb `system_folder_` perquè les captures vagin
|
||||||
|
// al mateix lloc per plataforma que la resta de fitxers generats
|
||||||
|
// (config.yaml, gamepad_configs.yaml, shaders/, etc.). Si no es
|
||||||
|
// crida, el fallback és el CWD — comportament antic.
|
||||||
|
void setBaseDir(std::string dir);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Resultat d'una captura: el `filename` és el basename del PNG
|
||||||
|
// (per a notificacions/títol) i el `folder` és la ruta absoluta
|
||||||
|
// on s'ha guardat (per a poder dir "guardada a {folder}"). Si
|
||||||
|
// l'escriptura falla, ambdós camps tornen buits.
|
||||||
|
struct Result {
|
||||||
|
std::string filename;
|
||||||
|
std::string folder;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
auto save(const std::uint32_t* buffer, int width, int height) -> Result;
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Screenshot
|
||||||
@@ -16,6 +16,7 @@
|
|||||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||||
#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
|
#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/screenshot.hpp"
|
||||||
#include "core/system/notifier.hpp"
|
#include "core/system/notifier.hpp"
|
||||||
#include "project.h"
|
#include "project.h"
|
||||||
|
|
||||||
@@ -360,8 +361,36 @@ auto SDLManager::clear(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) -> bool {
|
|||||||
return gpu_renderer_.beginFrame(0.0F, 0.0F, 0.0F);
|
return gpu_renderer_.beginFrame(0.0F, 0.0F, 0.0F);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void SDLManager::requestScreenshot() {
|
||||||
|
// La captura es fa dins del pròxim endFrame (segon composite + readback);
|
||||||
|
// el resultat es recull ací mateix, a present(), un cop el frame ja s'ha
|
||||||
|
// compost. Així el PNG mostra exactament el que es veu en pantalla.
|
||||||
|
gpu_renderer_.requestCapture();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::present() {
|
void SDLManager::present() {
|
||||||
gpu_renderer_.endFrame();
|
gpu_renderer_.endFrame();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si el frame que s'acaba de presentar portava una captura demanada,
|
||||||
|
// l'escrivim a PNG i notifiquem la ruta. La notificació arriba DESPRÉS de
|
||||||
|
// la captura, així que el toast "guardada" no apareix dins de la imatge.
|
||||||
|
if (gpu_renderer_.hasCapture()) {
|
||||||
|
const auto RESULT = Screenshot::save(
|
||||||
|
gpu_renderer_.captureData(),
|
||||||
|
gpu_renderer_.captureWidth(),
|
||||||
|
gpu_renderer_.captureHeight());
|
||||||
|
gpu_renderer_.clearCapture();
|
||||||
|
if (!RESULT.filename.empty()) {
|
||||||
|
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
|
||||||
|
std::string msg = localeSubstitute(
|
||||||
|
Locale::get().text("notification.screenshot"),
|
||||||
|
"{file}",
|
||||||
|
RESULT.filename);
|
||||||
|
msg = localeSubstitute(msg, "{folder}", RESULT.folder);
|
||||||
|
notifier->notifyInfo(msg);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::toggleVSync() {
|
void SDLManager::toggleVSync() {
|
||||||
@@ -385,6 +414,26 @@ void SDLManager::toggleAntialias() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void SDLManager::setRenderResolution(int w, int h) {
|
||||||
|
if (!Defaults::Rendering::isValidRenderResolution(w, h)) {
|
||||||
|
std::cerr << "[SDLManager] Resolucio no valida (" << w << "x" << h
|
||||||
|
<< "), ignorant.\n";
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (w == cfg_->rendering.render_width && h == cfg_->rendering.render_height) {
|
||||||
|
return; // ja era l'actual
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (!gpu_renderer_.resizeRenderTarget(static_cast<float>(w), static_cast<float>(h))) {
|
||||||
|
std::cerr << "[SDLManager] resizeRenderTarget ha fallat.\n";
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
cfg_->rendering.render_width = w;
|
||||||
|
cfg_->rendering.render_height = h;
|
||||||
|
if (on_persist_) {
|
||||||
|
on_persist_();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::togglePostFx() {
|
void SDLManager::togglePostFx() {
|
||||||
const bool NEW_STATE = !gpu_renderer_.isPostFxEnabled();
|
const bool NEW_STATE = !gpu_renderer_.isPostFxEnabled();
|
||||||
gpu_renderer_.setPostFxEnabled(NEW_STATE);
|
gpu_renderer_.setPostFxEnabled(NEW_STATE);
|
||||||
|
|||||||
@@ -36,6 +36,11 @@ class SDLManager {
|
|||||||
void toggleVSync(); // F4
|
void toggleVSync(); // F4
|
||||||
void toggleAntialias(); // F5
|
void toggleAntialias(); // F5
|
||||||
void togglePostFx(); // F6
|
void togglePostFx(); // F6
|
||||||
|
void requestScreenshot(); // F9: demana una captura del pròxim frame
|
||||||
|
// Canvia la resolució del render target offscreen (recrea la textura).
|
||||||
|
// Cal cridar-lo fora d'un frame (event phase, no draw phase). Si el
|
||||||
|
// valor no es un preset valid o ja es l'actual, es no-op.
|
||||||
|
void setRenderResolution(int w, int h);
|
||||||
auto handleWindowEvent(const SDL_Event& event) -> bool; // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
|
auto handleWindowEvent(const SDL_Event& event) -> bool; // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
|
||||||
|
|
||||||
// Funciones principals (renderizado).
|
// Funciones principals (renderizado).
|
||||||
@@ -47,6 +52,8 @@ class SDLManager {
|
|||||||
// Getters
|
// Getters
|
||||||
auto getRenderer() -> Rendering::Renderer* { return &gpu_renderer_; }
|
auto getRenderer() -> Rendering::Renderer* { return &gpu_renderer_; }
|
||||||
[[nodiscard]] auto getScaleFactor() const -> float { return zoom_factor_; }
|
[[nodiscard]] auto getScaleFactor() const -> float { return zoom_factor_; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto isFullscreen() const -> bool { return is_fullscreen_; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto isPostFxEnabled() const -> bool { return gpu_renderer_.isPostFxEnabled(); }
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Actualitzar context de renderizado (factor de scale global)
|
// [NUEVO] Actualitzar context de renderizado (factor de scale global)
|
||||||
void updateRenderingContext() const;
|
void updateRenderingContext() const;
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,29 +9,34 @@
|
|||||||
|
|
||||||
namespace Resource::Helper {
|
namespace Resource::Helper {
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar el sistema de recursos
|
// Inicialitzar el sistema de recursos
|
||||||
auto initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool fallback) -> bool {
|
auto initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool fallback) -> bool {
|
||||||
return Loader::get().initialize(pack_file, fallback);
|
return Loader::get().initialize(pack_file, fallback);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Carregar un file
|
// Carregar un file
|
||||||
auto loadFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> {
|
auto loadFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> {
|
||||||
// Normalitzar la ruta
|
// Normalitzar la ruta
|
||||||
std::string normalized = normalizePath(filepath);
|
std::string normalized = normalizePath(filepath);
|
||||||
|
|
||||||
// Carregar del sistema de recursos
|
// Carregar del sistema de recursos
|
||||||
return Loader::get().loadResource(normalized);
|
return Loader::get().loadResource(normalized);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprovar si existeix un file
|
// Llistar recursos amb un prefix donat
|
||||||
auto fileExists(const std::string& filepath) -> bool {
|
auto listResources(const std::string& prefix) -> std::vector<std::string> {
|
||||||
|
return Loader::get().listResources(prefix);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprovar si existeix un file
|
||||||
|
auto fileExists(const std::string& filepath) -> bool {
|
||||||
std::string normalized = normalizePath(filepath);
|
std::string normalized = normalizePath(filepath);
|
||||||
return Loader::get().resourceExists(normalized);
|
return Loader::get().resourceExists(normalized);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtenir ruta normalitzada per al paquet
|
// Obtenir ruta normalitzada per al paquet
|
||||||
// Elimina prefixos "data/", rutes absolutes, etc.
|
// Elimina prefixos "data/", rutes absolutes, etc.
|
||||||
auto getPackPath(const std::string& asset_path) -> std::string {
|
auto getPackPath(const std::string& asset_path) -> std::string {
|
||||||
std::string path = asset_path;
|
std::string path = asset_path;
|
||||||
|
|
||||||
// Eliminar rutes absolutes (detectar / o C:\ al principi)
|
// Eliminar rutes absolutes (detectar / o C:\ al principi)
|
||||||
@@ -65,16 +70,16 @@ auto getPackPath(const std::string& asset_path) -> std::string {
|
|||||||
std::ranges::replace(path, '\\', '/');
|
std::ranges::replace(path, '\\', '/');
|
||||||
|
|
||||||
return path;
|
return path;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Normalitzar ruta (alias de getPackPath)
|
// Normalitzar ruta (alias de getPackPath)
|
||||||
auto normalizePath(const std::string& path) -> std::string {
|
auto normalizePath(const std::string& path) -> std::string {
|
||||||
return getPackPath(path);
|
return getPackPath(path);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprovar si hay paquet carregat
|
// Comprovar si hay paquet carregat
|
||||||
auto isPackLoaded() -> bool {
|
auto isPackLoaded() -> bool {
|
||||||
return Loader::get().isPackLoaded();
|
return Loader::get().isPackLoaded();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Resource::Helper
|
} // namespace Resource::Helper
|
||||||
|
|||||||
@@ -10,18 +10,21 @@
|
|||||||
|
|
||||||
namespace Resource::Helper {
|
namespace Resource::Helper {
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialización del sistema
|
// Inicialización del sistema
|
||||||
auto initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool fallback) -> bool;
|
auto initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool fallback) -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
// Càrrega de archivos
|
// Càrrega de archivos
|
||||||
auto loadFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t>;
|
auto loadFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t>;
|
||||||
auto fileExists(const std::string& filepath) -> bool;
|
auto fileExists(const std::string& filepath) -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
// Normalització de rutes
|
// Llistat de recursos disponibles amb un prefix (ex. "shapes/", "sounds/").
|
||||||
auto getPackPath(const std::string& asset_path) -> std::string;
|
auto listResources(const std::string& prefix) -> std::vector<std::string>;
|
||||||
auto normalizePath(const std::string& path) -> std::string;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Estat
|
// Normalització de rutes
|
||||||
auto isPackLoaded() -> bool;
|
auto getPackPath(const std::string& asset_path) -> std::string;
|
||||||
|
auto normalizePath(const std::string& path) -> std::string;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estat
|
||||||
|
auto isPackLoaded() -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Resource::Helper
|
} // namespace Resource::Helper
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,20 +3,21 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include "resource_loader.hpp"
|
#include "resource_loader.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <algorithm>
|
||||||
#include <filesystem>
|
#include <filesystem>
|
||||||
#include <fstream>
|
#include <fstream>
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
namespace Resource {
|
namespace Resource {
|
||||||
|
|
||||||
// Singleton
|
// Singleton
|
||||||
auto Loader::get() -> Loader& {
|
auto Loader::get() -> Loader& {
|
||||||
static Loader instance_;
|
static Loader instance_;
|
||||||
return instance_;
|
return instance_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar el sistema de recursos
|
// Inicialitzar el sistema de recursos
|
||||||
auto Loader::initialize(const std::string& pack_file, bool enable_fallback) -> bool {
|
auto Loader::initialize(const std::string& pack_file, bool enable_fallback) -> bool {
|
||||||
fallback_enabled_ = enable_fallback;
|
fallback_enabled_ = enable_fallback;
|
||||||
|
|
||||||
// Intentar load el paquet
|
// Intentar load el paquet
|
||||||
@@ -36,10 +37,10 @@ auto Loader::initialize(const std::string& pack_file, bool enable_fallback) -> b
|
|||||||
|
|
||||||
std::cout << "[ResourceLoader] Paquet carregat: " << pack_file << "\n";
|
std::cout << "[ResourceLoader] Paquet carregat: " << pack_file << "\n";
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Carregar un recurs
|
// Carregar un recurs
|
||||||
auto Loader::loadResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
|
auto Loader::loadResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
|
||||||
// Intentar load del paquet primer
|
// Intentar load del paquet primer
|
||||||
if (pack_) {
|
if (pack_) {
|
||||||
if (pack_->hasResource(filename)) {
|
if (pack_->hasResource(filename)) {
|
||||||
@@ -65,10 +66,46 @@ auto Loader::loadResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return {};
|
return {};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprovar si existeix un recurs
|
auto Loader::listResources(const std::string& prefix) -> std::vector<std::string> {
|
||||||
auto Loader::resourceExists(const std::string& filename) -> bool {
|
std::vector<std::string> result;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (pack_) {
|
||||||
|
for (const auto& path : pack_->getResourceList()) {
|
||||||
|
if (path.starts_with(prefix)) {
|
||||||
|
result.push_back(path);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!fallback_enabled_) {
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string root = base_path_.empty() ? "data/" + prefix : base_path_ + "/data/" + prefix;
|
||||||
|
if (!std::filesystem::exists(root)) {
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const auto& entry : std::filesystem::recursive_directory_iterator(root)) {
|
||||||
|
if (!entry.is_regular_file()) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
std::string full = entry.path().generic_string();
|
||||||
|
if (auto pos = full.find("/data/"); pos != std::string::npos) {
|
||||||
|
result.push_back(full.substr(pos + 6));
|
||||||
|
} else if (full.starts_with("data/")) {
|
||||||
|
result.push_back(full.substr(5));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
std::ranges::sort(result);
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprovar si existeix un recurs
|
||||||
|
auto Loader::resourceExists(const std::string& filename) -> bool {
|
||||||
// Comprovar al paquet
|
// Comprovar al paquet
|
||||||
if (pack_ && pack_->hasResource(filename)) {
|
if (pack_ && pack_->hasResource(filename)) {
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
@@ -81,36 +118,36 @@ auto Loader::resourceExists(const std::string& filename) -> bool {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Validar el paquet
|
// Validar el paquet
|
||||||
auto Loader::validatePack() -> bool {
|
auto Loader::validatePack() -> bool {
|
||||||
if (!pack_) {
|
if (!pack_) {
|
||||||
std::cerr << "[ResourceLoader] Advertència: no hay paquet carregat per validar\n";
|
std::cerr << "[ResourceLoader] Advertència: no hay paquet carregat per validar\n";
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return pack_->validatePack();
|
return pack_->validatePack();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprovar si hay paquet carregat
|
// Comprovar si hay paquet carregat
|
||||||
auto Loader::isPackLoaded() const -> bool {
|
auto Loader::isPackLoaded() const -> bool {
|
||||||
return pack_ != nullptr;
|
return pack_ != nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establir la ruta base
|
// Establir la ruta base
|
||||||
void Loader::setBasePath(const std::string& path) {
|
void Loader::setBasePath(const std::string& path) {
|
||||||
base_path_ = path;
|
base_path_ = path;
|
||||||
std::cout << "[ResourceLoader] Ruta base establerta: " << base_path_ << "\n";
|
std::cout << "[ResourceLoader] Ruta base establerta: " << base_path_ << "\n";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtenir la ruta base
|
// Obtenir la ruta base
|
||||||
auto Loader::getBasePath() const -> const std::string& {
|
auto Loader::getBasePath() const -> const std::string& {
|
||||||
return base_path_;
|
return base_path_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Carregar des del sistema de archivos (fallback)
|
// Carregar des del sistema de archivos (fallback)
|
||||||
auto Loader::loadFromFilesystem(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
|
auto Loader::loadFromFilesystem(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
|
||||||
// The filename is already normalized (e.g., "shapes/logo/letra_j.shp")
|
// The filename is already normalized (e.g., "shapes/logo/letra_j.shp")
|
||||||
// We need to prepend base_path + "data/"
|
// We need to prepend base_path + "data/"
|
||||||
std::string fullpath;
|
std::string fullpath;
|
||||||
@@ -138,6 +175,6 @@ auto Loader::loadFromFilesystem(const std::string& filename) -> std::vector<uint
|
|||||||
|
|
||||||
std::cout << "[ResourceLoader] Carregat des del sistema de archivos: " << fullpath << "\n";
|
std::cout << "[ResourceLoader] Carregat des del sistema de archivos: " << fullpath << "\n";
|
||||||
return data;
|
return data;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Resource
|
} // namespace Resource
|
||||||
|
|||||||
@@ -12,8 +12,8 @@
|
|||||||
|
|
||||||
namespace Resource {
|
namespace Resource {
|
||||||
|
|
||||||
// Singleton per gestionar la càrrega de recursos
|
// Singleton per gestionar la càrrega de recursos
|
||||||
class Loader {
|
class Loader {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Singleton
|
// Singleton
|
||||||
static auto get() -> Loader&;
|
static auto get() -> Loader&;
|
||||||
@@ -25,6 +25,11 @@ class Loader {
|
|||||||
auto loadResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t>;
|
auto loadResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t>;
|
||||||
auto resourceExists(const std::string& filename) -> bool;
|
auto resourceExists(const std::string& filename) -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Llistat de recursos amb prefix (ex. "shapes/", "sounds/"). Si hi ha
|
||||||
|
// pack, retorna els fitxers del pack filtrats; si no, escaneja el
|
||||||
|
// sistema de fitxers recursivament a `data/<prefix>`.
|
||||||
|
auto listResources(const std::string& prefix) -> std::vector<std::string>;
|
||||||
|
|
||||||
// Validació
|
// Validació
|
||||||
auto validatePack() -> bool;
|
auto validatePack() -> bool;
|
||||||
[[nodiscard]] auto isPackLoaded() const -> bool;
|
[[nodiscard]] auto isPackLoaded() const -> bool;
|
||||||
@@ -48,6 +53,6 @@ class Loader {
|
|||||||
|
|
||||||
// Funciones auxiliars
|
// Funciones auxiliars
|
||||||
auto loadFromFilesystem(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t>;
|
auto loadFromFilesystem(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t>;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Resource
|
} // namespace Resource
|
||||||
|
|||||||
@@ -10,32 +10,32 @@
|
|||||||
|
|
||||||
namespace Resource {
|
namespace Resource {
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular checksum CRC32 simplificat
|
// Calcular checksum CRC32 simplificat
|
||||||
auto Pack::calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) -> uint32_t {
|
auto Pack::calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) -> uint32_t {
|
||||||
uint32_t checksum = 0x12345678;
|
uint32_t checksum = 0x12345678;
|
||||||
for (unsigned char byte : data) {
|
for (unsigned char byte : data) {
|
||||||
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + byte;
|
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + byte;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return checksum;
|
return checksum;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Encriptació XOR (simètrica)
|
// Encriptació XOR (simètrica)
|
||||||
void Pack::encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
|
void Pack::encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
|
||||||
if (key.empty()) {
|
if (key.empty()) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
for (size_t i = 0; i < data.size(); ++i) {
|
for (size_t i = 0; i < data.size(); ++i) {
|
||||||
data[i] ^= key[i % key.length()];
|
data[i] ^= key[i % key.length()];
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Pack::decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
|
void Pack::decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
|
||||||
// XOR es simètric
|
// XOR es simètric
|
||||||
encryptData(data, key);
|
encryptData(data, key);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Llegir file complet a memòria
|
// Llegir file complet a memòria
|
||||||
auto Pack::readFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> {
|
auto Pack::readFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> {
|
||||||
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
|
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
|
||||||
if (!file) {
|
if (!file) {
|
||||||
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot obrir " << filepath << '\n';
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot obrir " << filepath << '\n';
|
||||||
@@ -52,10 +52,10 @@ auto Pack::readFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return data;
|
return data;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Añadir un file individual al paquet
|
// Añadir un file individual al paquet
|
||||||
auto Pack::addFile(const std::string& filepath, const std::string& pack_name) -> bool {
|
auto Pack::addFile(const std::string& filepath, const std::string& pack_name) -> bool {
|
||||||
auto file_data = readFile(filepath);
|
auto file_data = readFile(filepath);
|
||||||
if (file_data.empty()) {
|
if (file_data.empty()) {
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
@@ -72,13 +72,11 @@ auto Pack::addFile(const std::string& filepath, const std::string& pack_name) ->
|
|||||||
|
|
||||||
resources_[pack_name] = entry;
|
resources_[pack_name] = entry;
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "[ResourcePack] Añadido: " << pack_name << " (" << file_data.size()
|
|
||||||
<< " bytes)\n";
|
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Añadir todos los archivos de un directori recursivament
|
// Añadir todos los archivos de un directori recursivament
|
||||||
auto Pack::addDirectory(const std::string& dir_path,
|
auto Pack::addDirectory(const std::string& dir_path,
|
||||||
const std::string& base_path) -> bool {
|
const std::string& base_path) -> bool {
|
||||||
namespace fs = std::filesystem;
|
namespace fs = std::filesystem;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -105,7 +103,6 @@ auto Pack::addDirectory(const std::string& dir_path,
|
|||||||
relative_path.find(".tsx") != std::string::npos ||
|
relative_path.find(".tsx") != std::string::npos ||
|
||||||
relative_path.find(".DS_Store") != std::string::npos ||
|
relative_path.find(".DS_Store") != std::string::npos ||
|
||||||
relative_path.find(".git") != std::string::npos) {
|
relative_path.find(".git") != std::string::npos) {
|
||||||
std::cout << "[ResourcePack] Saltant: " << relative_path << '\n';
|
|
||||||
continue;
|
continue;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -114,10 +111,10 @@ auto Pack::addDirectory(const std::string& dir_path,
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Guardar paquet a disc
|
// Guardar paquet a disc
|
||||||
auto Pack::savePack(const std::string& pack_file) -> bool {
|
auto Pack::savePack(const std::string& pack_file) -> bool {
|
||||||
std::ofstream file(pack_file, std::ios::binary);
|
std::ofstream file(pack_file, std::ios::binary);
|
||||||
if (!file) {
|
if (!file) {
|
||||||
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot crear " << pack_file << '\n';
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot crear " << pack_file << '\n';
|
||||||
@@ -154,14 +151,11 @@ auto Pack::savePack(const std::string& pack_file) -> bool {
|
|||||||
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&data_size), sizeof(data_size));
|
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&data_size), sizeof(data_size));
|
||||||
file.write(reinterpret_cast<const char*>(encrypted_data.data()), encrypted_data.size());
|
file.write(reinterpret_cast<const char*>(encrypted_data.data()), encrypted_data.size());
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "[ResourcePack] Guardat: " << pack_file << " (" << resources_.size()
|
|
||||||
<< " recursos, " << data_size << " bytes)\n";
|
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Carregar paquet desde disc
|
// Carregar paquet desde disc
|
||||||
auto Pack::loadPack(const std::string& pack_file) -> bool {
|
auto Pack::loadPack(const std::string& pack_file) -> bool {
|
||||||
std::ifstream file(pack_file, std::ios::binary);
|
std::ifstream file(pack_file, std::ios::binary);
|
||||||
if (!file) {
|
if (!file) {
|
||||||
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot obrir " << pack_file << '\n';
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot obrir " << pack_file << '\n';
|
||||||
@@ -219,14 +213,11 @@ auto Pack::loadPack(const std::string& pack_file) -> bool {
|
|||||||
// Desencriptar
|
// Desencriptar
|
||||||
decryptData(data_, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
|
decryptData(data_, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "[ResourcePack] Carregat: " << pack_file << " (" << resources_.size()
|
|
||||||
<< " recursos)\n";
|
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtenir un recurs del paquet
|
// Obtenir un recurs del paquet
|
||||||
auto Pack::getResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
|
auto Pack::getResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
|
||||||
auto it = resources_.find(filename);
|
auto it = resources_.find(filename);
|
||||||
if (it == resources_.end()) {
|
if (it == resources_.end()) {
|
||||||
std::cerr << "[ResourcePack] Error: recurs no trobat: " << filename << '\n';
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error: recurs no trobat: " << filename << '\n';
|
||||||
@@ -254,15 +245,15 @@ auto Pack::getResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return resource_data;
|
return resource_data;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprovar si existeix un recurs
|
// Comprovar si existeix un recurs
|
||||||
auto Pack::hasResource(const std::string& filename) const -> bool {
|
auto Pack::hasResource(const std::string& filename) const -> bool {
|
||||||
return resources_.contains(filename);
|
return resources_.contains(filename);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtenir list de todos los recursos
|
// Obtenir list de todos los recursos
|
||||||
auto Pack::getResourceList() const -> std::vector<std::string> {
|
auto Pack::getResourceList() const -> std::vector<std::string> {
|
||||||
std::vector<std::string> list;
|
std::vector<std::string> list;
|
||||||
list.reserve(resources_.size());
|
list.reserve(resources_.size());
|
||||||
|
|
||||||
@@ -272,10 +263,10 @@ auto Pack::getResourceList() const -> std::vector<std::string> {
|
|||||||
|
|
||||||
std::ranges::sort(list);
|
std::ranges::sort(list);
|
||||||
return list;
|
return list;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Validar integritat del paquet
|
// Validar integritat del paquet
|
||||||
auto Pack::validatePack() const -> bool {
|
auto Pack::validatePack() const -> bool {
|
||||||
bool valid = true;
|
bool valid = true;
|
||||||
|
|
||||||
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
|
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
|
||||||
@@ -299,11 +290,7 @@ auto Pack::validatePack() const -> bool {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (valid) {
|
return valid;
|
||||||
std::cout << "[ResourcePack] Validació OK (" << resources_.size() << " recursos)\n";
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return valid;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Resource
|
} // namespace Resource
|
||||||
|
|||||||
@@ -2,20 +2,33 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include "core/system/debug_overlay.hpp"
|
#include "core/system/debug_overlay.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cctype>
|
||||||
|
#include <cmath>
|
||||||
#include <string>
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/defaults.hpp"
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/gpu/gpu_frame_renderer.hpp"
|
||||||
#include "core/types.hpp"
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
namespace System {
|
namespace System {
|
||||||
|
|
||||||
namespace {
|
namespace {
|
||||||
namespace Cfg = Defaults::Hud::DebugOverlay;
|
namespace Cfg = Defaults::Hud::DebugOverlay;
|
||||||
|
|
||||||
|
auto toUpperAscii(std::string s) -> std::string {
|
||||||
|
for (char& c : s) {
|
||||||
|
c = static_cast<char>(std::toupper(static_cast<unsigned char>(c)));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return s;
|
||||||
|
}
|
||||||
} // namespace
|
} // namespace
|
||||||
|
|
||||||
DebugOverlay::DebugOverlay(Rendering::Renderer* renderer,
|
DebugOverlay::DebugOverlay(Rendering::Renderer* renderer,
|
||||||
const Config::RenderingConfig& rendering_cfg)
|
const Config::RenderingConfig& rendering_cfg)
|
||||||
: text_(renderer),
|
: text_(renderer),
|
||||||
|
renderer_(renderer),
|
||||||
rendering_cfg_(&rendering_cfg) {}
|
rendering_cfg_(&rendering_cfg) {}
|
||||||
|
|
||||||
void DebugOverlay::update(float delta_time) {
|
void DebugOverlay::update(float delta_time) {
|
||||||
@@ -23,7 +36,7 @@ namespace System {
|
|||||||
fps_frame_count_++;
|
fps_frame_count_++;
|
||||||
|
|
||||||
if (fps_accumulator_ >= Cfg::FPS_UPDATE_INTERVAL) {
|
if (fps_accumulator_ >= Cfg::FPS_UPDATE_INTERVAL) {
|
||||||
fps_display_ = static_cast<int>(fps_frame_count_ / fps_accumulator_);
|
fps_display_ = static_cast<int>(std::lround(static_cast<float>(fps_frame_count_) / fps_accumulator_));
|
||||||
fps_frame_count_ = 0;
|
fps_frame_count_ = 0;
|
||||||
fps_accumulator_ = 0.0F;
|
fps_accumulator_ = 0.0F;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -35,23 +48,43 @@ namespace System {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
const std::string FPS_TEXT = "FPS: " + std::to_string(fps_display_);
|
const std::string FPS_TEXT = "FPS: " + std::to_string(fps_display_);
|
||||||
|
const std::string RES_TEXT = "RES: " + std::to_string(rendering_cfg_->render_width) + "X" + std::to_string(rendering_cfg_->render_height);
|
||||||
|
const char* driver_raw = SDL_GetGPUDeviceDriver(renderer_->device().get());
|
||||||
|
const std::string DRIVER_TEXT = "DRIVER: " + toUpperAscii(driver_raw != nullptr ? driver_raw : "?");
|
||||||
const std::string VSYNC_TEXT = std::string("VSYNC: ") + (rendering_cfg_->vsync == 1 ? "ON" : "OFF");
|
const std::string VSYNC_TEXT = std::string("VSYNC: ") + (rendering_cfg_->vsync == 1 ? "ON" : "OFF");
|
||||||
const std::string AA_TEXT = std::string("AA: ") + (rendering_cfg_->antialias == 1 ? "ON" : "OFF");
|
const std::string AA_TEXT = std::string("AA: ") + (rendering_cfg_->antialias == 1 ? "ON" : "OFF");
|
||||||
|
|
||||||
|
float y = Cfg::Y_FPS;
|
||||||
text_.render(FPS_TEXT,
|
text_.render(FPS_TEXT,
|
||||||
Vec2{.x = Cfg::X, .y = Cfg::Y_FPS},
|
Vec2{.x = Cfg::X, .y = y},
|
||||||
|
Cfg::FPS_SCALE,
|
||||||
|
Cfg::TEXT_SPACING,
|
||||||
|
Cfg::BRIGHTNESS,
|
||||||
|
Cfg::COLOR);
|
||||||
|
y += Cfg::FPS_LINE_HEIGHT;
|
||||||
|
text_.render(RES_TEXT,
|
||||||
|
Vec2{.x = Cfg::X, .y = y},
|
||||||
Cfg::TEXT_SCALE,
|
Cfg::TEXT_SCALE,
|
||||||
Cfg::TEXT_SPACING,
|
Cfg::TEXT_SPACING,
|
||||||
Cfg::BRIGHTNESS,
|
Cfg::BRIGHTNESS,
|
||||||
Cfg::COLOR);
|
Cfg::COLOR);
|
||||||
|
y += Cfg::LINE_HEIGHT;
|
||||||
|
text_.render(DRIVER_TEXT,
|
||||||
|
Vec2{.x = Cfg::X, .y = y},
|
||||||
|
Cfg::TEXT_SCALE,
|
||||||
|
Cfg::TEXT_SPACING,
|
||||||
|
Cfg::BRIGHTNESS,
|
||||||
|
Cfg::COLOR);
|
||||||
|
y += Cfg::LINE_HEIGHT;
|
||||||
text_.render(VSYNC_TEXT,
|
text_.render(VSYNC_TEXT,
|
||||||
Vec2{.x = Cfg::X, .y = Cfg::Y_FPS + Cfg::LINE_HEIGHT},
|
Vec2{.x = Cfg::X, .y = y},
|
||||||
Cfg::TEXT_SCALE,
|
Cfg::TEXT_SCALE,
|
||||||
Cfg::TEXT_SPACING,
|
Cfg::TEXT_SPACING,
|
||||||
Cfg::BRIGHTNESS,
|
Cfg::BRIGHTNESS,
|
||||||
Cfg::COLOR);
|
Cfg::COLOR);
|
||||||
|
y += Cfg::LINE_HEIGHT;
|
||||||
text_.render(AA_TEXT,
|
text_.render(AA_TEXT,
|
||||||
Vec2{.x = Cfg::X, .y = Cfg::Y_FPS + (2.0F * Cfg::LINE_HEIGHT)},
|
Vec2{.x = Cfg::X, .y = y},
|
||||||
Cfg::TEXT_SCALE,
|
Cfg::TEXT_SCALE,
|
||||||
Cfg::TEXT_SPACING,
|
Cfg::TEXT_SPACING,
|
||||||
Cfg::BRIGHTNESS,
|
Cfg::BRIGHTNESS,
|
||||||
|
|||||||
@@ -31,6 +31,7 @@ namespace System {
|
|||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
Graphics::VectorText text_;
|
Graphics::VectorText text_;
|
||||||
|
Rendering::Renderer* renderer_;
|
||||||
const Config::RenderingConfig* rendering_cfg_;
|
const Config::RenderingConfig* rendering_cfg_;
|
||||||
bool visible_{false};
|
bool visible_{false};
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -11,15 +11,18 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||||
#include "core/audio/audio_adapter.hpp"
|
#include "core/audio/audio_adapter.hpp"
|
||||||
#include "core/defaults/audio.hpp"
|
|
||||||
#include "core/defaults/window.hpp"
|
#include "core/defaults/window.hpp"
|
||||||
|
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||||
|
#include "core/input/define_inputs.hpp"
|
||||||
#include "core/input/input.hpp"
|
#include "core/input/input.hpp"
|
||||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/screenshot.hpp"
|
||||||
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||||
#include "core/resources/resource_loader.hpp"
|
#include "core/resources/resource_loader.hpp"
|
||||||
#include "core/system/notifier.hpp"
|
#include "core/system/notifier.hpp"
|
||||||
|
#include "core/system/service_menu.hpp"
|
||||||
#include "core/utils/path_utils.hpp"
|
#include "core/utils/path_utils.hpp"
|
||||||
#include "debug_overlay.hpp"
|
#include "debug_overlay.hpp"
|
||||||
#include "game/config_yaml.hpp"
|
#include "game/config_yaml.hpp"
|
||||||
@@ -97,6 +100,10 @@ Director::Director(int argc, char* argv[])
|
|||||||
// Establir ruta del file de configuración
|
// Establir ruta del file de configuración
|
||||||
ConfigYaml::setConfigFile(system_folder_ + "/config.yaml");
|
ConfigYaml::setConfigFile(system_folder_ + "/config.yaml");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Les captures de pantalla van sota la mateixa carpeta per plataforma
|
||||||
|
// (subcarpeta screenshots/). Sense açò, Screenshot::save cauria al CWD.
|
||||||
|
Screenshot::setBaseDir(system_folder_);
|
||||||
|
|
||||||
// Carregar o crear configuración
|
// Carregar o crear configuración
|
||||||
ConfigYaml::loadFromFile();
|
ConfigYaml::loadFromFile();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -104,8 +111,39 @@ Director::Director(int argc, char* argv[])
|
|||||||
// falla, Locale::text() retorna la clau crua i el joc segueix funcionant.
|
// falla, Locale::text() retorna la clau crua i el joc segueix funcionant.
|
||||||
Locale::get().load(std::string("locale/") + cfg_->locale + ".yaml");
|
Locale::get().load(std::string("locale/") + cfg_->locale + ".yaml");
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar sistema de input
|
// Inicialitzar sistema de input. El gamecontrollerdb.txt viu al costat del
|
||||||
Input::init("data/gamecontrollerdb.txt");
|
// binari (no dins de resources.pack, perquè SDL_AddGamepadMappingsFromFile
|
||||||
|
// necessita una ruta real de filesystem). resource_base ja apunta al directori
|
||||||
|
// de l'executable (o a Contents/Resources en bundles de macOS).
|
||||||
|
Input::init(resource_base + "/gamecontrollerdb.txt");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Autoassignacio de primer arranque: si cap dels dos jugadors te mando
|
||||||
|
// assignat al config, repartim els que hi haja detectats (P1 = pad 0,
|
||||||
|
// P2 = pad 1 si existeix) i ho persistim. Aixo nomes dispara amb tots
|
||||||
|
// dos buits perque un "SENSE MANDO" explicit ha de sobreviure entre
|
||||||
|
// arrancades.
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto& p1 = cfg_->player1;
|
||||||
|
auto& p2 = cfg_->player2;
|
||||||
|
const bool BOTH_EMPTY = p1.gamepad_name.empty() && p1.gamepad_path.empty() && p2.gamepad_name.empty() && p2.gamepad_path.empty();
|
||||||
|
if (BOTH_EMPTY) {
|
||||||
|
const auto& pads = Input::get()->getGamepads();
|
||||||
|
bool changed = false;
|
||||||
|
if (!pads.empty() && pads[0]) {
|
||||||
|
p1.gamepad_name = pads[0]->name;
|
||||||
|
p1.gamepad_path = pads[0]->path;
|
||||||
|
changed = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (pads.size() > 1 && pads[1]) {
|
||||||
|
p2.gamepad_name = pads[1]->name;
|
||||||
|
p2.gamepad_path = pads[1]->path;
|
||||||
|
changed = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (changed) {
|
||||||
|
ConfigYaml::saveToFile();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Aplicar configuración de controls dels jugadors
|
// Aplicar configuración de controls dels jugadors
|
||||||
Input::get()->applyPlayer1Bindings(cfg_->player1);
|
Input::get()->applyPlayer1Bindings(cfg_->player1);
|
||||||
@@ -137,20 +175,31 @@ Director::Director(int argc, char* argv[])
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
const Audio::Config AUDIO_CONFIG{
|
const Audio::Config AUDIO_CONFIG{
|
||||||
.enabled = Defaults::Audio::ENABLED,
|
.enabled = cfg_->audio.enabled,
|
||||||
.volume = Defaults::Audio::VOLUME,
|
.volume = cfg_->audio.volume,
|
||||||
.music_enabled = Defaults::Audio::MUSIC_ENABLED,
|
.music_enabled = cfg_->audio.music_enabled,
|
||||||
.music_volume = Defaults::Audio::MUSIC_VOLUME,
|
.music_volume = cfg_->audio.music_volume,
|
||||||
.sound_enabled = Defaults::Audio::SOUND_ENABLED,
|
.sound_enabled = cfg_->audio.sound_enabled,
|
||||||
.sound_volume = Defaults::Audio::SOUND_VOLUME,
|
.sound_volume = cfg_->audio.sound_volume,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
Audio::init(AUDIO_CONFIG);
|
Audio::init(AUDIO_CONFIG);
|
||||||
Audio::get()->applySettings(AUDIO_CONFIG);
|
Audio::get()->applySettings(AUDIO_CONFIG);
|
||||||
|
|
||||||
AudioResource::getMusic("title.ogg");
|
// Precàrrega blocant de tots els recursos al boot per evitar hits d'I/O i
|
||||||
AudioResource::getMusic("game.ogg");
|
// de decodificació en transicions (TITLE → GAME, primera explosió, etc.).
|
||||||
|
// Mateix patró que aee_arcade: iterem `listResources` i forcem la càrrega
|
||||||
|
// al cache de cada subsistema.
|
||||||
|
for (const auto& path : Resource::Helper::listResources("music/")) {
|
||||||
|
AudioResource::getMusic(path.substr(std::string_view{"music/"}.size()));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for (const auto& path : Resource::Helper::listResources("sounds/")) {
|
||||||
|
AudioResource::getSound(path.substr(std::string_view{"sounds/"}.size()));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for (const auto& path : Resource::Helper::listResources("shapes/")) {
|
||||||
|
Graphics::ShapeLoader::load(path.substr(std::string_view{"shapes/"}.size()));
|
||||||
|
}
|
||||||
if (cfg_->console) {
|
if (cfg_->console) {
|
||||||
std::cout << "Música precacheada\n";
|
std::cout << "Recursos precachejats (música, sons, shapes)\n";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
context_ = std::make_unique<SceneContext>();
|
context_ = std::make_unique<SceneContext>();
|
||||||
@@ -165,6 +214,8 @@ Director::Director(int argc, char* argv[])
|
|||||||
cfg_->rendering);
|
cfg_->rendering);
|
||||||
|
|
||||||
System::Notifier::init(sdl_->getRenderer());
|
System::Notifier::init(sdl_->getRenderer());
|
||||||
|
System::ServiceMenu::init(sdl_->getRenderer(), sdl_.get(), debug_overlay_.get());
|
||||||
|
System::DefineInputs::init(sdl_->getRenderer());
|
||||||
|
|
||||||
last_ticks_ms_ = SDL_GetTicks();
|
last_ticks_ms_ = SDL_GetTicks();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -179,6 +230,8 @@ Director::~Director() {
|
|||||||
// l'hem de cridar nosaltres.
|
// l'hem de cridar nosaltres.
|
||||||
current_scene_.reset();
|
current_scene_.reset();
|
||||||
debug_overlay_.reset();
|
debug_overlay_.reset();
|
||||||
|
System::DefineInputs::destroy();
|
||||||
|
System::ServiceMenu::destroy();
|
||||||
System::Notifier::destroy();
|
System::Notifier::destroy();
|
||||||
context_.reset();
|
context_.reset();
|
||||||
sdl_.reset();
|
sdl_.reset();
|
||||||
@@ -359,6 +412,12 @@ auto Director::iterate() -> SDL_AppResult {
|
|||||||
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
|
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
|
||||||
notifier->update(delta_time);
|
notifier->update(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
if (auto* menu = System::ServiceMenu::get(); menu != nullptr) {
|
||||||
|
menu->update(delta_time);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (auto* di = System::DefineInputs::get(); di != nullptr) {
|
||||||
|
di->update(delta_time);
|
||||||
|
}
|
||||||
Audio::update();
|
Audio::update();
|
||||||
|
|
||||||
// Si la swapchain no està disponible (finestra minimitzada, etc.),
|
// Si la swapchain no està disponible (finestra minimitzada, etc.),
|
||||||
@@ -372,6 +431,17 @@ auto Director::iterate() -> SDL_AppResult {
|
|||||||
if (const auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
|
if (const auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
|
||||||
notifier->draw(); // toast: per damunt de tot
|
notifier->draw(); // toast: per damunt de tot
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
// Mentre l'overlay de redefinicio esta actiu, amaguem el menu de servei
|
||||||
|
// (encara queda "open" per a absorbir events un cop el modal s'auto-tanqui,
|
||||||
|
// pero no es pinta per no confondre's visualment amb el modal).
|
||||||
|
const auto* di = System::DefineInputs::get();
|
||||||
|
const bool DEFINE_ACTIVE = (di != nullptr) && di->isActive();
|
||||||
|
if (const auto* menu = System::ServiceMenu::get(); menu != nullptr && !DEFINE_ACTIVE) {
|
||||||
|
menu->draw(); // service menu: per damunt fins i tot dels toasts
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (di != nullptr) {
|
||||||
|
di->draw(); // overlay de rebind: per damunt de tot
|
||||||
|
}
|
||||||
sdl_->present();
|
sdl_->present();
|
||||||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,11 +5,13 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/input/define_inputs.hpp"
|
||||||
#include "core/input/input.hpp"
|
#include "core/input/input.hpp"
|
||||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||||
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||||
#include "core/system/notifier.hpp"
|
#include "core/system/notifier.hpp"
|
||||||
|
#include "core/system/service_menu.hpp"
|
||||||
#include "game/config_yaml.hpp"
|
#include "game/config_yaml.hpp"
|
||||||
#include "scene_context.hpp"
|
#include "scene_context.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
@@ -19,6 +21,81 @@ using SceneType = SceneContext::SceneType;
|
|||||||
|
|
||||||
namespace GlobalEvents {
|
namespace GlobalEvents {
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reenvia events al menu de servei si esta obert. Accepta:
|
||||||
|
// - KEY_DOWN (excepte F1-F12 i ESC, que sempre passen com a globals)
|
||||||
|
// - GAMEPAD_BUTTON_DOWN (per navegacio amb dpad + FIRE/ACCELERATE)
|
||||||
|
// - GAMEPAD_AXIS_MOTION (per navegacio amb stick)
|
||||||
|
// Retorna true si l'event s'ha entregat al menu.
|
||||||
|
auto forwardToServiceMenu(const SDL_Event& event) -> bool {
|
||||||
|
auto* menu = System::ServiceMenu::get();
|
||||||
|
if (menu == nullptr || !menu->isOpen()) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||||
|
const SDL_Scancode SC = event.key.scancode;
|
||||||
|
const bool PASSTHROUGH = (SC == SDL_SCANCODE_ESCAPE) ||
|
||||||
|
(SC >= SDL_SCANCODE_F1 && SC <= SDL_SCANCODE_F12);
|
||||||
|
if (PASSTHROUGH) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
menu->handleEvent(event);
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN ||
|
||||||
|
event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION) {
|
||||||
|
menu->handleEvent(event);
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Engoleix els events que DefineInputs vol consumir mentre l'overlay
|
||||||
|
// es actiu. Els events que el modul torna a passar (QUIT, ESC) cauen
|
||||||
|
// cap al pipeline normal i poden tancar la finestra o obrir el prompt
|
||||||
|
// d'eixida sense haver de completar la sequencia.
|
||||||
|
auto consumeIfDefineActive(const SDL_Event& event) -> bool {
|
||||||
|
auto* di = System::DefineInputs::get();
|
||||||
|
if (di == nullptr || !di->isActive()) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return di->handleEvent(event);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Botó MENU al mando d'algun jugador → alterna el menú de servei
|
||||||
|
// (mateix comportament que F12 al teclat). Retorna true si l'event és
|
||||||
|
// un GAMEPAD_BUTTON_DOWN consumit.
|
||||||
|
auto handleGamepadMenuButton(const SDL_Event& event) -> bool {
|
||||||
|
if (event.type != SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
auto* input = Input::get();
|
||||||
|
if (input == nullptr) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
auto match_player = [&](int player_index) {
|
||||||
|
auto pad = input->getPlayerGamepad(player_index);
|
||||||
|
if (!pad || pad->instance_id != event.gbutton.which) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
auto it = pad->bindings.find(InputAction::MENU);
|
||||||
|
if (it == pad->bindings.end()) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return it->second.button == static_cast<int>(event.gbutton.button);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
if (!match_player(0) && !match_player(1)) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (auto* menu = System::ServiceMenu::get(); menu != nullptr) {
|
||||||
|
menu->toggle();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace
|
||||||
|
|
||||||
auto handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, SceneContext& context) -> bool {
|
auto handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, SceneContext& context) -> bool {
|
||||||
// 1. Permitir que Input procese el evento (para hotplug de gamepads)
|
// 1. Permitir que Input procese el evento (para hotplug de gamepads)
|
||||||
auto event_msg = Input::get()->handleEvent(event);
|
auto event_msg = Input::get()->handleEvent(event);
|
||||||
@@ -26,6 +103,12 @@ namespace GlobalEvents {
|
|||||||
std::cout << "[Input] " << event_msg << '\n';
|
std::cout << "[Input] " << event_msg << '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 1b. Si l'overlay de redefinicio esta actiu, engoleix tots els events
|
||||||
|
// (cap arriba al joc, al menu de servei ni als hotkeys F1-F12).
|
||||||
|
if (consumeIfDefineActive(event)) {
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 2. Procesar SDL_EVENT_QUIT directamente (no es input de juego)
|
// 2. Procesar SDL_EVENT_QUIT directamente (no es input de juego)
|
||||||
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||||
context.setNextScene(SceneType::EXIT);
|
context.setNextScene(SceneType::EXIT);
|
||||||
@@ -36,7 +119,20 @@ namespace GlobalEvents {
|
|||||||
// 3. Gestió del ratolí (auto-ocultar)
|
// 3. Gestió del ratolí (auto-ocultar)
|
||||||
Mouse::handleEvent(event);
|
Mouse::handleEvent(event);
|
||||||
|
|
||||||
// 4. Procesar acciones globales directamente desde eventos SDL
|
// 3b. Botó MENU al mando (equivalent a F12)
|
||||||
|
if (handleGamepadMenuButton(event)) {
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. Service Menu (F12): consumeix tot KEY_DOWN excepte tecles de
|
||||||
|
// funció (F1-F12) i ESC, que continuen sent globals (zoom, fullscreen,
|
||||||
|
// vsync, AA, postfx, locale, exit prompt). Aixi el menu captura
|
||||||
|
// ENTER/BACKSPACE/UP/DOWN/LEFT/RIGHT i lletres mentre esta obert.
|
||||||
|
if (forwardToServiceMenu(event)) {
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 5. Procesar acciones globales directamente desde eventos SDL
|
||||||
// (NO usar Input::checkAction() para evitar desfase de timing)
|
// (NO usar Input::checkAction() para evitar desfase de timing)
|
||||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||||
switch (event.key.scancode) {
|
switch (event.key.scancode) {
|
||||||
@@ -64,6 +160,11 @@ namespace GlobalEvents {
|
|||||||
sdl.togglePostFx();
|
sdl.togglePostFx();
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
|
|
||||||
|
case SDL_SCANCODE_F9:
|
||||||
|
// Captura de pantalla (PNG) amb shaders, a mida de finestra.
|
||||||
|
sdl.requestScreenshot();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
|
||||||
case SDL_SCANCODE_F7: {
|
case SDL_SCANCODE_F7: {
|
||||||
// Toggle d'idioma en runtime entre català i anglès. Els
|
// Toggle d'idioma en runtime entre català i anglès. Els
|
||||||
// strings ja capturats (toast actiu, banner stage start)
|
// strings ja capturats (toast actiu, banner stage start)
|
||||||
@@ -84,6 +185,15 @@ namespace GlobalEvents {
|
|||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
case SDL_SCANCODE_F12: {
|
||||||
|
// Toggle del menu de servei. Sempre passa com a global
|
||||||
|
// (alterna obert/tancat des de qualsevol escena).
|
||||||
|
if (auto* menu = System::ServiceMenu::get(); menu != nullptr) {
|
||||||
|
menu->toggle();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case SDL_SCANCODE_ESCAPE: {
|
case SDL_SCANCODE_ESCAPE: {
|
||||||
// Doble pulsació per confirmar sortida: la primera ESC
|
// Doble pulsació per confirmar sortida: la primera ESC
|
||||||
// dispara un toast d'avís; només si aquest toast concret
|
// dispara un toast d'avís; només si aquest toast concret
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,61 @@
|
|||||||
|
// relaunch.cpp - Implementacio del reinici en calent
|
||||||
|
// © 2026 JailDesigner
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/system/relaunch.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cerrno>
|
||||||
|
#include <cstdlib>
|
||||||
|
#include <cstring>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef _WIN32
|
||||||
|
#include <process.h> // _execv
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
#include <unistd.h> // execv
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estat global (process-scope). Aquesta TU es la unica que gestiona el
|
||||||
|
// reinici, aixi que els static interns no s'escapen.
|
||||||
|
char** g_argv = nullptr;
|
||||||
|
bool g_requested = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace System::Relaunch {
|
||||||
|
|
||||||
|
void setArgv(int /*argc*/, char** argv) {
|
||||||
|
g_argv = argv;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void request() {
|
||||||
|
g_requested = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto isRequested() -> bool {
|
||||||
|
return g_requested;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void execIfRequested() {
|
||||||
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
// Al navegador el reinici real seria location.reload(); aqui no fem res.
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
if (!g_requested || g_argv == nullptr || g_argv[0] == nullptr) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
std::cout << "[Relaunch] Reiniciant " << g_argv[0] << "...\n";
|
||||||
|
#ifdef _WIN32
|
||||||
|
_execv(g_argv[0], g_argv);
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
execv(g_argv[0], g_argv);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
// Si arribem aqui, execv ha fallat. Tots els subsistemes ja estan
|
||||||
|
// destruits; sortim amb error i el shell rebra el codi.
|
||||||
|
std::cerr << "[Relaunch] Ha fallat: " << std::strerror(errno) << '\n';
|
||||||
|
std::exit(EXIT_FAILURE);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace System::Relaunch
|
||||||
Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
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