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| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
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| 4e67a67ace | |||
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| b93761eb1e | |||
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| 1a0cc504c4 | |||
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| b936f410ce | |||
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| a77bbe4420 | |||
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| 164f58c883 | |||
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| 5e4d2cf993 | |||
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| ff11567471 | |||
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| 14b10c663e | |||
| f64c72f9a6 | |||
| 610eaf257e | |||
| b511740d93 | |||
| b0643b6f62 | |||
| 7e8d79222c | |||
| 14295ce859 | |||
| 5ad433e63a | |||
| 61e40e88f4 | |||
| 410955de3c | |||
| 9c0502eefb | |||
| 9b3da3a6e7 | |||
| bc41169176 | |||
| b3a1afce06 | |||
| 4b6dc8a47a | |||
| 3dadd5fc1a | |||
| bea844d51e | |||
| 5fb6c68df4 | |||
| 866a057704 | |||
| da8eab330d | |||
| 39bda0775e | |||
| ed4d3a3915 | |||
| 6447932212 | |||
| 9f278772bb | |||
| 2d073b6055 |
@@ -9,6 +9,9 @@ Checks:
|
||||
- -bugprone-easily-swappable-parameters
|
||||
- -bugprone-narrowing-conversions
|
||||
- -modernize-avoid-c-arrays
|
||||
# No forçar reemplaç de bucles "normals" per std::any_of/std::all_of.
|
||||
# Equivalent a `--suppress=useStlAlgorithm` que ja tenim a cppcheck.
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||||
- -readability-use-anyofallof
|
||||
# performance-noexcept-move-constructor crashea clang-tidy (LLVM 19.1)
|
||||
# con recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer::analyzeRecord cuando
|
||||
# analiza ciertas instanciaciones de std::set. No es un falso positivo
|
||||
|
||||
+6
-3
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
cmake_minimum_required(VERSION 3.16)
|
||||
project(orni VERSION 0.8.0 LANGUAGES CXX)
|
||||
project(orni VERSION 0.8.1 LANGUAGES CXX)
|
||||
|
||||
# Info del projecte (font de veritat per a project.h)
|
||||
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
|
||||
@@ -69,7 +69,7 @@ target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PRIVATE SDL3::SDL3)
|
||||
if(EXTERNAL_SOURCES)
|
||||
set_source_files_properties(
|
||||
${EXTERNAL_SOURCES}
|
||||
PROPERTIES COMPILE_OPTIONS "-Wno-missing-field-initializers;-Wno-deprecated-declarations"
|
||||
PROPERTIES COMPILE_OPTIONS "-Wno-missing-field-initializers;-Wno-deprecated-declarations;-Wno-tautological-compare"
|
||||
)
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
@@ -110,7 +110,10 @@ add_executable(pack_resources EXCLUDE_FROM_ALL
|
||||
tools/pack_resources/pack_resources.cpp
|
||||
source/core/resources/resource_pack.cpp
|
||||
)
|
||||
target_include_directories(pack_resources PRIVATE "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source")
|
||||
target_include_directories(pack_resources PRIVATE
|
||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
|
||||
"${CMAKE_BINARY_DIR}"
|
||||
)
|
||||
target_compile_options(pack_resources PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
|
||||
|
||||
# --- REGENERACIÓ AUTOMÀTICA DE build/resources.pack ---
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,838 @@
|
||||
# Arquitectura de Orni Attack
|
||||
|
||||
> Documento de orientación para alguien que llega nuevo al proyecto. Cada
|
||||
> afirmación está anclada a código real (fichero/clase/función con su ruta).
|
||||
> Cuando algo no se ha podido verificar o no existe, se indica explícitamente.
|
||||
> El objetivo no es vender una arquitectura ideal, sino describir lo que **este**
|
||||
> proyecto hace, incluso donde es poco convencional.
|
||||
|
||||
## Índice
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||||
1. [Visión general](#1-visión-general)
|
||||
2. [Punto de entrada y el Director](#2-punto-de-entrada-y-el-director)
|
||||
3. [Bucle principal](#3-bucle-principal)
|
||||
4. [Sistema de escenas](#4-sistema-de-escenas)
|
||||
5. [Renderizado: de la lógica al píxel](#5-renderizado-de-la-lógica-al-píxel)
|
||||
6. [Entrada](#6-entrada)
|
||||
7. [Audio](#7-audio)
|
||||
8. [Recursos](#8-recursos)
|
||||
9. [Comunicación entre módulos](#9-comunicación-entre-módulos)
|
||||
10. [Lógica del juego](#10-lógica-del-juego)
|
||||
11. [IA del modo demo (attract)](#11-ia-del-modo-demo-attract)
|
||||
12. [Efectos visuales](#12-efectos-visuales)
|
||||
13. [Configuración, constantes y convenciones](#13-configuración-constantes-y-convenciones)
|
||||
14. [Guía de navegación](#14-guía-de-navegación)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1. Visión general
|
||||
|
||||
Orni Attack es un arcade vectorial (estética CRT de líneas con bloom) construido
|
||||
sobre **SDL3**, usando la **GPU API de SDL3** (`SDL_gpu`) para el render — **no**
|
||||
`SDL_Renderer`. El código está partido en dos grandes mundos:
|
||||
|
||||
- **`source/core/`** — el "motor": ventana, GPU, audio, input, recursos, i18n,
|
||||
overlays de sistema. No conoce nada del juego concreto. Por ejemplo,
|
||||
[audio.hpp](source/core/audio/audio.hpp) recibe un struct de configuración y no
|
||||
lee YAML, e [input.hpp](source/core/input/input.hpp) no incluye nada de `game/`.
|
||||
- **`source/game/`** — la lógica concreta de Orni Attack: escenas, entidades
|
||||
(naves, enemigos, balas), sistemas (colisiones, IA), stages/oleadas y efectos.
|
||||
|
||||
El punto de indirección entre ambos mundos para el render es
|
||||
[render_context.hpp](source/core/rendering/render_context.hpp): el juego habla con
|
||||
un `Rendering::Renderer*` opaco que es un alias de `GPU::GpuFrameRenderer`. Esto
|
||||
permite cambiar de backend sin tocar las firmas del juego.
|
||||
|
||||
```mermaid
|
||||
graph TD
|
||||
subgraph entry["Punto de entrada"]
|
||||
MAIN["main.cpp<br/>SDL_MAIN_USE_CALLBACKS"]
|
||||
end
|
||||
MAIN -->|posee| DIR["Director<br/>(es el programa)"]
|
||||
|
||||
subgraph core["source/core (motor)"]
|
||||
SDLM["SDLManager<br/>ventana + GPU"]
|
||||
GE["GlobalEvents<br/>F1-F7/F12/ESC/hotplug"]
|
||||
INPUT["Input (singleton)"]
|
||||
AUDIO["Audio (singleton)"]
|
||||
RES["Resource::Loader / Pack"]
|
||||
LOC["Locale (i18n)"]
|
||||
OVL["Notifier · ServiceMenu<br/>DebugOverlay · DefineInputs"]
|
||||
end
|
||||
|
||||
subgraph game["source/game (juego)"]
|
||||
SCN["Scenes<br/>Logo · Title · Game"]
|
||||
ENT["Entities<br/>Ship · Enemy · Bullet"]
|
||||
SYS["Systems<br/>Collision · EnemyAi · DemoPilot"]
|
||||
STG["StageManager / WaveRunner"]
|
||||
FX["Effects<br/>debris · firework · score · trail"]
|
||||
end
|
||||
|
||||
DIR --> SDLM
|
||||
DIR --> GE
|
||||
DIR --> OVL
|
||||
DIR --> SCN
|
||||
SCN --> ENT
|
||||
SCN --> SYS
|
||||
SCN --> STG
|
||||
SCN --> FX
|
||||
GE --> INPUT
|
||||
SCN -.usa.-> AUDIO
|
||||
SCN -.usa.-> RES
|
||||
OVL -.usa.-> LOC
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Patrón dominante de comunicación:** singletons globales (`Input::get()`,
|
||||
`Audio::get()`, `Locale::get()`, `Notifier`, `ServiceMenu`) más paso por
|
||||
referencia de un `Rendering::Renderer*` y un `SceneContext&`. **No hay** un bus de
|
||||
eventos genérico ni un ECS — las entidades viven en `std::array` de tamaño fijo
|
||||
dentro de `GameScene` y los sistemas operan sobre un struct `Context` de punteros
|
||||
(ver [§10](#10-lógica-del-juego)).
|
||||
|
||||
**Rasgo de diseño destacable:** gran parte de la lógica es *data-driven*. Los
|
||||
enemigos, balas y el jugador se describen en **YAML declarativo**
|
||||
(`data/entities/*/*.yaml`: physics/ai/animation/events), los stages en
|
||||
`data/stages/stages.yaml` (oleadas), y las figuras vectoriales en ficheros `.shp`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2. Punto de entrada y el Director
|
||||
|
||||
El `main` real está en [main.cpp](source/main.cpp) y usa el modo de callbacks de
|
||||
SDL3 (`#define SDL_MAIN_USE_CALLBACKS 1`). En lugar de un bucle `while` clásico,
|
||||
SDL llama a cuatro funciones, y todas son pura fontanería que delega en un
|
||||
`Director`:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// main.cpp
|
||||
auto SDL_AppInit(void** appstate, int argc, char* argv[]) -> SDL_AppResult {
|
||||
System::Relaunch::setArgv(argc, argv);
|
||||
auto director = std::make_unique<Director>(argc, argv);
|
||||
*appstate = director.release(); // SDL guarda el puntero
|
||||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||
}
|
||||
auto SDL_AppEvent(void* s, SDL_Event* e) { return ((Director*)s)->handleEvent(*e); }
|
||||
auto SDL_AppIterate(void* s) { return ((Director*)s)->iterate(); }
|
||||
void SDL_AppQuit(void* s, ...) { /* reabsorbe y destruye el Director */ }
|
||||
```
|
||||
|
||||
La filosofía está escrita en el propio comentario de cabecera de
|
||||
[director.hpp](source/core/system/director.hpp):
|
||||
|
||||
> *El Director és EL programa: posseeix la configuració, els subsistemes i
|
||||
> l'estat.*
|
||||
|
||||
Como con `SDL_MAIN_USE_CALLBACKS` no hay un `scope` que envuelva todo el bucle,
|
||||
el estado que antes vivía en un `run()` ahora es **miembro** del Director:
|
||||
`sdl_` (SDLManager), `context_` (SceneContext), `debug_overlay_` y
|
||||
`current_scene_` (todos `std::unique_ptr`, ver
|
||||
[director.hpp:45-48](source/core/system/director.hpp#L45-L48)).
|
||||
|
||||
### Orden de arranque (constructor)
|
||||
|
||||
El constructor [Director::Director](source/core/system/director.cpp#L46) ejecuta el
|
||||
bootstrap completo, en este orden:
|
||||
|
||||
1. `ConfigYaml::init()` — valores por defecto de configuración.
|
||||
2. Parseo de argumentos (`--console`, `--reset-config`) en
|
||||
[checkProgramArguments](source/core/system/director.cpp#L241).
|
||||
3. `Utils::initializePathSystem()` + sistema de recursos
|
||||
([§8](#8-recursos)): en *release* el `resources.pack` es obligatorio; en *dev*
|
||||
hay fallback a `data/`.
|
||||
4. Crea la carpeta de sistema (`~/.config/jailgames/<NAME>` en Linux) y carga/crea
|
||||
`config.yaml` ([createSystemFolder](source/core/system/director.cpp#L260)).
|
||||
5. Carga el `locale` ([§7](#7-audio) usa lo mismo: i18n).
|
||||
6. `Input::init()` con el `gamecontrollerdb.txt` (autoasigna mandos a P1/P2 la
|
||||
primera vez).
|
||||
7. Crea `SDLManager` (ventana + GPU), oculta el cursor, inicializa `Audio`.
|
||||
8. **Precarga bloqueante** de todos los recursos (música, sonidos, shapes) para
|
||||
evitar tirones de I/O en las transiciones
|
||||
([director.cpp:187-195](source/core/system/director.cpp#L187-L195)).
|
||||
9. Crea el `SceneContext` y fija la escena inicial: `TITLE` en `_DEBUG`, `LOGO`
|
||||
en el resto ([director.cpp:200-205](source/core/system/director.cpp#L200-L205)).
|
||||
10. Inicializa los overlays de sistema: `DebugOverlay`, `Notifier`, `ServiceMenu`,
|
||||
`DefineInputs`.
|
||||
|
||||
El destructor [Director::~Director](source/core/system/director.cpp#L218) guarda
|
||||
la config y destruye los subsistemas **en orden inverso** a la construcción (el
|
||||
`Notifier` referencia el renderer, así que debe morir antes que `sdl_`).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3. Bucle principal
|
||||
|
||||
Cada frame, SDL llama a `SDL_AppIterate`, que delega en
|
||||
[Director::iterate()](source/core/system/director.cpp#L383). Su estructura es:
|
||||
|
||||
```mermaid
|
||||
sequenceDiagram
|
||||
participant SDL
|
||||
participant Dir as Director::iterate()
|
||||
participant Scene
|
||||
participant SDLM as SDLManager
|
||||
participant GPU as GpuFrameRenderer
|
||||
|
||||
SDL->>Dir: iterate()
|
||||
Note over Dir: si wants_quit_ → SDL_APP_SUCCESS
|
||||
Dir->>Dir: si !scene o scene.isFinished() → advanceScene()
|
||||
Dir->>Dir: delta_time = (now - last) capeado a 50 ms
|
||||
Dir->>Dir: Input::update()
|
||||
Dir->>Scene: update(dt)
|
||||
Dir->>Dir: overlays.update(dt) + Audio::update()
|
||||
Dir->>SDLM: clear() (= GPU.beginFrame)
|
||||
alt swapchain no disponible
|
||||
SDLM-->>Dir: false → saltar draw+present
|
||||
end
|
||||
Dir->>SDLM: updateRenderingContext()
|
||||
Dir->>Scene: draw()
|
||||
Dir->>Dir: overlays.draw() (capas)
|
||||
Dir->>SDLM: present() (= GPU.endFrame → bloom + postfx)
|
||||
```
|
||||
|
||||
Puntos concretos a tener en cuenta:
|
||||
|
||||
- **Pivot de escena**: si no hay escena o la actual reporta `isFinished()`, se
|
||||
llama a [advanceScene()](source/core/system/director.cpp#L338), que destruye la
|
||||
actual y construye la siguiente con
|
||||
[buildScene()](source/core/system/director.cpp#L323) según
|
||||
`context_->nextScene()`.
|
||||
- **Delta time**: se mide con `SDL_GetTicks()` y se **capea a 50 ms** para evitar
|
||||
saltos grandes tras un stall ([director.cpp:397-400](source/core/system/director.cpp#L397-L400)).
|
||||
- **Orden de update**: `Input::update()` → `current_scene_->update(dt)` →
|
||||
`debug_overlay_` → `Notifier` → `ServiceMenu` → `DefineInputs` → `Audio::update()`.
|
||||
- **Render por capas** (de abajo arriba, entre `clear` y `present`):
|
||||
escena → `debug_overlay_` → `Notifier` (toasts) → `ServiceMenu` → `DefineInputs`
|
||||
(modal de rebinding). Si el overlay de rebinding está activo, el menú de servicio
|
||||
no se pinta ([director.cpp:432-439](source/core/system/director.cpp#L432-L439)).
|
||||
- **Salto de frame**: si `sdl_->clear()` devuelve `false` (swapchain no disponible,
|
||||
p. ej. ventana minimizada), se omiten `draw` y `present` ese frame.
|
||||
|
||||
El bucle de eventos vive aparte, en
|
||||
[Director::handleEvent()](source/core/system/director.cpp#L354), que enruta cada
|
||||
`SDL_Event` por la cadena: **ventana → GlobalEvents → F11 (debug overlay) →
|
||||
escena** (ver [§9](#9-comunicación-entre-módulos)).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 4. Sistema de escenas
|
||||
|
||||
La interfaz base es [scene.hpp](source/core/system/scene.hpp). Como dice su
|
||||
cabecera, *el frame loop vive en el Director, no en cada escena*. Cada escena
|
||||
implementa cuatro métodos puros:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
virtual void handleEvent(const SDL_Event&) = 0; // eventos no-globales
|
||||
virtual void update(float delta_time) = 0; // lógica
|
||||
virtual void draw() = 0; // pintado (entre clear y present)
|
||||
virtual auto isFinished() const -> bool = 0; // ¿transición pendiente?
|
||||
```
|
||||
|
||||
Una escena pide transición vía `context_.setNextScene(...)`; en el siguiente frame
|
||||
`isFinished()` devuelve `true` y el Director la destruye para construir la
|
||||
siguiente.
|
||||
|
||||
### SceneContext
|
||||
|
||||
[scene_context.hpp](source/core/system/scene_context.hpp) es el "buzón" de
|
||||
transición que el Director posee y va pasando a cada escena por referencia. Tiene:
|
||||
|
||||
- `SceneType` (enum): `LOGO`, `TITLE`, `GAME`, `EXIT`.
|
||||
- `Option` (p. ej. `JUMP_TO_TITLE_MAIN`) consumible con `consumeOption()`.
|
||||
- `MatchConfig` (jugadores activos, modo NORMAL/DEMO) para pasar a `GAME`.
|
||||
- El **índice del escenario de demo** (`demoScenarioIndex()` / `advanceDemoScenario()`),
|
||||
que persiste entre escenas para que cada entrada al attract mode muestre el
|
||||
siguiente escenario curado (ver [§11](#11-ia-del-modo-demo-attract)).
|
||||
|
||||
Existe además una variable global `SceneManager::actual` que el Director mantiene
|
||||
sincronizada con la escena en curso (compatibilidad hacia atrás).
|
||||
|
||||
### Las tres escenas (FSM jerárquica)
|
||||
|
||||
```mermaid
|
||||
stateDiagram-v2
|
||||
[*] --> LOGO
|
||||
LOGO --> TITLE
|
||||
TITLE --> GAME : START (1P/2P)
|
||||
TITLE --> GAME : idle timeout (DEMO)
|
||||
GAME --> TITLE : game over / fin demo (input)
|
||||
GAME --> LOGO : fin demo (timeout/muerte)
|
||||
TITLE --> [*] : EXIT
|
||||
```
|
||||
|
||||
Cada escena tiene además su **propia** máquina de estados interna:
|
||||
|
||||
- **[LogoScene](source/game/scenes/logo_scene.hpp)** — `AnimationState`:
|
||||
`PRE_ANIMATION → ANIMATION → POST_ANIMATION → EXPLOSION → POST_EXPLOSION`. Anima
|
||||
el logo JAILGAMES y lo hace explotar en fragmentos (debris).
|
||||
- **[TitleScene](source/game/scenes/title_scene.hpp)** — `TitleState`:
|
||||
`STARFIELD_FADE_IN → STARFIELD → MAIN → PLAYER_JOIN_PHASE → BLACK_SCREEN →
|
||||
DEMO_DIVE → DEMO_CURTAIN`. Naves 3D flotantes (vía
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||||
[ShipAnimator](source/game/title/ship_animator.hpp)), selección 1P/2P, y un
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||||
`idle_timer_` en el estado `MAIN` que dispara el attract mode por inactividad.
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||||
- **[GameScene](source/game/scenes/game_scene.hpp)** — es el núcleo del juego y se
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||||
detalla en [§10](#10-lógica-del-juego).
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---
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## 5. Renderizado: de la lógica al píxel
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Este es el subsistema más denso. La idea central: **toda la geometría son líneas**
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||||
(la estética es vectorial). El juego acumula líneas en CPU durante `draw()`, y al
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||||
final del frame se envían a la GPU en un único batch, se rasterizan a una textura
|
||||
*offscreen*, y un par de pases de post-procesado (bloom + flicker/fondo) componen
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la imagen final sobre la swapchain.
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### 5.1 Capas del subsistema
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| Fichero | Rol |
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|---|---|
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| [sdl_manager.hpp/.cpp](source/core/rendering/sdl_manager.hpp) | Crea la ventana SDL, posee el `GpuFrameRenderer`, gestiona zoom/fullscreen/letterbox. Expone `clear()` / `present()` / `getRenderer()`. |
|
||||
| [gpu/gpu_frame_renderer.hpp/.cpp](source/core/rendering/gpu/gpu_frame_renderer.hpp) | Orquestador del frame GPU: `beginFrame` → `pushLine`/`pushRect` → `endFrame` (`flushBatch` + `bloomPass` + `compositePass`). |
|
||||
| [gpu/gpu_device](source/core/rendering/gpu/gpu_device.hpp) | Wrapper del `SDL_GPUDevice` (claim de ventana, formato de swapchain). |
|
||||
| [gpu/gpu_line_pipeline](source/core/rendering/gpu/gpu_line_pipeline.hpp) | Pipeline de líneas: dibuja cada línea como un quad (2 triángulos) con antialias geométrico. |
|
||||
| [gpu/gpu_bloom_pipeline](source/core/rendering/gpu/gpu_bloom_pipeline.hpp) | Blur gaussiano separable (pase H + pase V) sobre dos texturas ping-pong. |
|
||||
| [gpu/gpu_postfx_pipeline](source/core/rendering/gpu/gpu_postfx_pipeline.hpp) | Composite final: mezcla escena + bloom + flicker + fondo pulsante. |
|
||||
| [line_renderer.hpp/.cpp](source/core/rendering/line_renderer.hpp) | API que usa el juego: `Rendering::linea(...)` y `lineaGlow(...)`. |
|
||||
| [shape_renderer.hpp/.cpp](source/core/rendering/shape_renderer.hpp) | `renderShape(...)`: dibuja una `Shape` aplicando transformación y, opcionalmente, glow multipase. |
|
||||
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||||
### 5.2 Una `Shape` y cómo se carga
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||||
Una "shape" es una figura vectorial: un conjunto de **polilíneas** y **líneas**
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||||
([shape.hpp](source/core/graphics/shape.hpp)). Los ficheros viven en `data/shapes/`
|
||||
con extensión `.shp` y un formato de texto tipo clave:valor. Ejemplo real
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||||
([data/shapes/ship/arrow.shp](data/shapes/ship/arrow.shp)):
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```
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name: arrow
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scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
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||||
polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12
|
||||
```
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||||
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||||
> Nota: el formato real usa directivas `name:`, `scale:`, `center:`,
|
||||
> `polyline:` y `line:` (Y negativo = arriba). No es la sintaxis
|
||||
> `POLYLINE: (x,y)` que podría suponerse de otros motores.
|
||||
|
||||
La carga la centraliza [shape_loader.hpp](source/core/graphics/shape_loader.hpp)
|
||||
(`Graphics::ShapeLoader::load(filename)`), con caché de `std::shared_ptr<Shape>`.
|
||||
Todas las shapes se precargan en el boot del Director.
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||||
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||||
### 5.3 El flujo de un frame de render
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||||
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||||
```mermaid
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graph TD
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||||
A["Scene::draw()<br/>(acumula en CPU)"] --> B["Rendering::linea / renderShape"]
|
||||
B --> C["GpuFrameRenderer::pushLine()<br/>extruye quad → vertices_ / indices_"]
|
||||
C -.repetido N veces.-> C
|
||||
A --> D["SDLManager::present()<br/>= GpuFrameRenderer::endFrame()"]
|
||||
D --> E["flushBatch()<br/>sube VBO/IBO, dibuja sobre OFFSCREEN"]
|
||||
E --> F["bloomPass()<br/>H: high-pass+blur → bloom_a<br/>V: blur → bloom_b"]
|
||||
F --> G["compositePass()<br/>offscreen + bloom_b + flicker + fondo<br/>→ swapchain (letterbox)"]
|
||||
G --> H["SubmitGPUCommandBuffer + present"]
|
||||
```
|
||||
|
||||
Paso a paso, con anclas reales:
|
||||
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||||
1. **Emisión (juego).** Durante `current_scene_->draw()`, el juego llama a
|
||||
[Rendering::linea()](source/core/rendering/line_renderer.hpp#L33) (y
|
||||
`renderShape`, `VectorText`, `Playfield`, etc.). Las coordenadas son **lógicas
|
||||
(1280×720)**. El color por defecto si `alpha==0` es el verde fósforo CRT
|
||||
`DEFAULT_LINE_COLOR = {100,255,100,255}`.
|
||||
2. **Acumulación (CPU).** `linea()` pre-multiplica el brillo y llama a
|
||||
[GpuFrameRenderer::pushLine()](source/core/rendering/gpu/gpu_frame_renderer.hpp#L88),
|
||||
que **extruye** la línea en un quad (4 vértices, 6 índices) y lo acumula en
|
||||
`vertices_` / `indices_`. Si el antialias está activo, añade ~0.5 px de padding y
|
||||
marca `edge_dist` para el fade del fragment shader.
|
||||
3. **Flush (GPU).** En `endFrame()`, `flushBatch()` sube el batch a un VBO/IBO,
|
||||
abre un render pass sobre el `offscreen_texture_` (R8G8B8A8, tamaño físico
|
||||
configurable, independiente del lógico) y dibuja con el `line_pipeline_`. El
|
||||
vertex shader transforma píxeles lógicos → NDC; el fragment shader aplica
|
||||
`smoothstep` sobre `edge_dist` para el suavizado.
|
||||
4. **Bloom.** `bloomPass()` hace un blur separable: pase H (high-pass por
|
||||
luminancia + blur horizontal → `bloom_texture_a_`) y pase V (blur vertical →
|
||||
`bloom_texture_b_`). Parámetros en `PostFxParams`
|
||||
([gpu_frame_renderer.hpp:33-51](source/core/rendering/gpu/gpu_frame_renderer.hpp#L33-L51)).
|
||||
5. **Composite.** `compositePass()` dibuja un triángulo *fullscreen* sobre la
|
||||
swapchain, muestreando offscreen + bloom, aplicando flicker temporal y un fondo
|
||||
verde pulsante. Aquí se aplica el **letterbox** vía el viewport físico
|
||||
(`setViewport`).
|
||||
|
||||
El interruptor maestro de post-proceso es **F6** (`setPostFxEnabled`): cuando está
|
||||
OFF, la escena offscreen sale tal cual (passthrough), útil para A/B testing.
|
||||
|
||||
### 5.4 Texto, 3D y elementos de escena
|
||||
|
||||
- **[VectorText](source/core/graphics/vector_text.hpp)** — renderiza texto donde
|
||||
cada carácter es una `Shape` precargada.
|
||||
- **[Camera3D](source/core/graphics/camera3d.hpp)** + **[Wireframe3D](source/core/graphics/wireframe3d.hpp)**
|
||||
— proyección perspectiva en CPU de mallas 3D (vértices + aristas) a líneas 2D.
|
||||
Lo usan el starfield 3D y las naves del título.
|
||||
- **[Starfield](source/core/graphics/starfield.hpp)** (campo de estrellas 3D que
|
||||
vienen hacia la cámara) y **[StarfieldParallax](source/core/graphics/starfield_parallax.hpp)**
|
||||
(capas 2D de fondo con parallax).
|
||||
- **[Playfield](source/core/graphics/playfield.hpp)** — rejilla de fondo con
|
||||
animación de construcción y *ripples* (ondas) que reaccionan a la nave y a las
|
||||
explosiones.
|
||||
- **[Border](source/core/graphics/border.hpp)** — marco de 4 lados que se desplaza
|
||||
al recibir impactos.
|
||||
- **[Curtain](source/core/graphics/curtain.hpp)** — cortinilla negra para
|
||||
transiciones; se pinta siempre la última.
|
||||
|
||||
### 5.5 Shaders: fuentes, compilación y selección
|
||||
|
||||
Las fuentes GLSL viven en [shaders/](shaders/): `line.vert.glsl`, `line.frag.glsl`,
|
||||
`postfx.vert.glsl`, `postfx.frag.glsl`, `bloom.frag.glsl`. **No se cargan de disco en
|
||||
runtime**: se embeben como arrays/strings en el binario.
|
||||
|
||||
**Pipeline de compilación (SPIR-V, Linux/Windows).** Lo orquesta
|
||||
[CMakeLists.txt:139-187](CMakeLists.txt#L139). La lógica clave:
|
||||
|
||||
- Para cada `.glsl` hay un header destino en
|
||||
[gpu/spv/](source/core/rendering/gpu/spv/) (p. ej. `line_vert_spv.h`).
|
||||
- CMake busca `glslc` (`find_program(GLSLC_EXE ...)`). Hay **tres caminos**:
|
||||
1. `glslc` presente → un `add_custom_command` regenera los headers SPV cuando
|
||||
cambian los `.glsl`, vía el target `shaders` del que depende el ejecutable.
|
||||
2. `glslc` ausente pero **los headers ya están commiteados** → se usan tal cual
|
||||
(los `.spv.h` están versionados en el repo).
|
||||
3. `glslc` ausente **y** faltan headers → `FATAL_ERROR` pidiendo instalar
|
||||
`shaderc`/`vulkan-sdk`.
|
||||
- La conversión binario→header la hace el script
|
||||
[tools/shaders/compile_spirv.cmake](tools/shaders/compile_spirv.cmake): invoca
|
||||
`glslc -O -fshader-stage=<vert|frag>` para producir el `.spv`, lee el binario como
|
||||
hex (`file(READ ... HEX)`) y escribe un header con
|
||||
`static const uint8_t LINE_VERT_SPV[] = { 0x.., ... };` y su `_SIZE`. Es
|
||||
multiplataforma puro CMake (no necesita `bash` ni `xxd`).
|
||||
|
||||
**MSL (macOS).** Los headers Metal en [gpu/msl/](source/core/rendering/gpu/msl/)
|
||||
(`line_vert.msl.h`, etc.) están **escritos a mano** (no los genera CMake), como
|
||||
strings literales C++.
|
||||
|
||||
**Selección SPV vs MSL: es _compile-time_, no runtime.** La hace
|
||||
[shader_factory.hpp](source/core/rendering/gpu/shader_factory.hpp) con `#ifdef __APPLE__`:
|
||||
en Apple expone `createShaderMSL(...)` (`SDL_GPU_SHADERFORMAT_MSL`), y en el resto
|
||||
`createShaderSPIRV(...)` (`SDL_GPU_SHADERFORMAT_SPIRV`). Cada pipeline llama al helper
|
||||
disponible con el header embebido correspondiente. (Es decir: no es `GpuDevice` quien
|
||||
elige el backend de shader, sino el preprocesador al compilar.)
|
||||
|
||||
---
|
||||
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||||
## 6. Entrada
|
||||
|
||||
El subsistema de input ([core/input/](source/core/input/)) es un **singleton**
|
||||
(`Input::init()` / `Input::get()` / `Input::destroy()`) que unifica teclado,
|
||||
gamepads y ratón.
|
||||
|
||||
- **Acciones**: enum `InputAction` (`LEFT`, `RIGHT`, `THRUST`, `SHOOT`, `START`,
|
||||
`MENU`, ...) en [input_types.hpp](source/core/input/input_types.hpp).
|
||||
- **Bindings por jugador**: hay bindings separados de teclado y de gamepad para P1
|
||||
y P2, que se cargan de la config con `applyPlayer1Bindings()` /
|
||||
`applyPlayer2Bindings()` (llamados desde el constructor del Director).
|
||||
- **Captura por frame**: `Input::update()` lee `SDL_GetKeyboardState()` y los ejes
|
||||
y botones del gamepad, y hace *edge-detection* para distinguir `just_pressed` de
|
||||
`is_held`. La consulta es `checkAction(...)` / `checkActionPlayer1/2(...)`.
|
||||
- **Hotplug**: `Input::handleEvent()` procesa `SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED`
|
||||
(`addGamepad` / `removeGamepad`) y notifica con un toast vía `Notifier`.
|
||||
- **Ratón**: [mouse.hpp](source/core/input/mouse.hpp) auto-oculta el cursor.
|
||||
- **Rebinding en runtime**: [define_inputs.hpp](source/core/input/define_inputs.hpp)
|
||||
es un modal singleton que captura una secuencia de acciones, persiste en config y
|
||||
reaplica bindings sin reiniciar.
|
||||
|
||||
El enrutado de input ocurre en dos sitios: los eventos **globales** pasan por
|
||||
`GlobalEvents::handle()` (que primero deja a `Input` procesar el hotplug), y la
|
||||
lógica de juego consulta directamente `Input::get()->checkAction...` durante
|
||||
`update()` (p. ej. [Ship::processInput](source/game/entities/ship.hpp)).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 7. Audio
|
||||
|
||||
[core/audio/](source/core/audio/) es otro singleton (`Audio::init/get/destroy`)
|
||||
con un motor de bajo nivel propio:
|
||||
|
||||
- **[Audio](source/core/audio/audio.hpp)** — capa lógica: `playMusic()`,
|
||||
`playSound()`, volúmenes por grupo (`GAME`, `INTERFACE`), `playSoundWithEcho/Reverb`.
|
||||
- **[jail_audio.hpp](source/core/audio/jail_audio.hpp)** (`Ja::Engine`) — motor
|
||||
sobre SDL3 audio: streaming de **OGG** (vía `stb_vorbis`) para música, **WAV**
|
||||
descomprimido para efectos, mezcla en N canales.
|
||||
- **[audio_adapter.hpp](source/core/audio/audio_adapter.hpp)** —
|
||||
`AudioResource::getMusic/getSound`: caché *lazy* que carga bytes vía
|
||||
`Resource::Helper` y los decodifica una sola vez.
|
||||
- **[audio_effects.hpp](source/core/audio/audio_effects.hpp)** — DSP de echo y
|
||||
reverb; presets en `data/config/sounds.yaml`
|
||||
([sound_effects_config.hpp](source/core/audio/sound_effects_config.hpp)).
|
||||
|
||||
El Director precarga toda la música y todos los sonidos en el boot, y llama a
|
||||
`Audio::update()` una vez por frame.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 8. Recursos
|
||||
|
||||
[core/resources/](source/core/resources/) abstrae de dónde salen los bytes:
|
||||
|
||||
- **[resource_pack](source/core/resources/resource_pack.hpp)** (`Resource::Pack`)
|
||||
— lee un fichero empaquetado con cabecera *magic* `"ORNI"` y entradas con CRC32
|
||||
para validación de integridad.
|
||||
- **[resource_loader](source/core/resources/resource_loader.hpp)**
|
||||
(`Resource::Loader`, singleton Meyers) — `loadResource()`, `resourceExists()`,
|
||||
`listResources(prefix)`, `validatePack()`.
|
||||
- **[resource_helper](source/core/resources/resource_helper.hpp)** — wrappers de
|
||||
conveniencia (`initializeResourceSystem`, `listResources`, `loadFile`).
|
||||
|
||||
**Estrategia dual** (decidida en el constructor del Director,
|
||||
[director.cpp:64-93](source/core/system/director.cpp#L64-L93)):
|
||||
|
||||
- **Release** (`RELEASE_BUILD`): `resources.pack` es **obligatorio** y se valida su
|
||||
integridad; si falla, el juego aborta. No hay fallback (ver memoria de proyecto
|
||||
*"No fallback a SDL_Renderer"* — aquí es la política equivalente para recursos).
|
||||
- **Dev**: intenta el pack; si no está, hace **fallback al directorio `data/`** del
|
||||
filesystem, escaneándolo según prefijo (`music/`, `sounds/`, `shapes/`).
|
||||
|
||||
El formato de datos de juego:
|
||||
|
||||
- **Entidades** (`data/entities/<nombre>/<nombre>.yaml`) — YAML declarativo con
|
||||
`shape`, `physics`, `ai`, `animation`, `wounded`, `spawn`, `colors`, `score`,
|
||||
`events`. Ejemplo: [data/entities/square/square.yaml](data/entities/square/square.yaml).
|
||||
- **Stages** (`data/stages/stages.yaml`) — oleadas (`waves`) con `spawn`,
|
||||
`spawn_interval`, `next` y multiplicadores de dificultad por stage.
|
||||
- **Shapes** (`data/shapes/**/*.shp`) — figuras vectoriales (ver [§5.2](#52-una-shape-y-cómo-se-carga)).
|
||||
|
||||
El parser YAML usado es [fkyaml](source/external/fkyaml_node.hpp) (cabecera única),
|
||||
envuelto por [config_yaml](source/game/config_yaml.hpp).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 9. Comunicación entre módulos
|
||||
|
||||
No hay un sistema de mensajería desacoplado. La comunicación es:
|
||||
|
||||
1. **Eventos SDL → cadena del Director.** Por cada `SDL_Event`,
|
||||
[Director::handleEvent](source/core/system/director.cpp#L354) intenta, en orden:
|
||||
`SDLManager::handleWindowEvent` → `GlobalEvents::handle` → F11 (debug overlay) →
|
||||
`current_scene_->handleEvent`.
|
||||
|
||||
2. **GlobalEvents** ([global_events.cpp](source/core/system/global_events.cpp)) es
|
||||
el orquestador de la entrada global. Su `handle()` hace, en orden:
|
||||
`Input::get()->handleEvent` (hotplug) → `consumeIfDefineActive` (si el modal de
|
||||
rebinding está activo, **engulle todo**) → `SDL_EVENT_QUIT` → ratón → botón MENU
|
||||
del mando → reenvío al `ServiceMenu` si está abierto → teclas de función:
|
||||
|
||||
| Tecla | Acción |
|
||||
|---|---|
|
||||
| F1 / F2 | reducir / aumentar tamaño de ventana |
|
||||
| F3 | fullscreen |
|
||||
| F4 | VSync |
|
||||
| F5 | antialias geométrico |
|
||||
| F6 | post-procesado (bloom/flicker/fondo) |
|
||||
| F7 | idioma ca ↔ en (hot-swap de `Locale`) |
|
||||
| F11 | debug overlay (gestionado en el Director, no en GlobalEvents) |
|
||||
| F12 | menú de servicio |
|
||||
| ESC | doble pulsación para salir (la 1ª muestra un toast de confirmación) |
|
||||
|
||||
3. **Singletons compartidos.** `Input`, `Audio`, `Locale`, `Notifier`,
|
||||
`ServiceMenu`, `DefineInputs` se acceden globalmente vía `::get()`. Muchos
|
||||
comprueban `nullptr` para degradar con elegancia (p. ej. el hotplug notifica
|
||||
solo si `Notifier::get() != nullptr`).
|
||||
|
||||
4. **Paso por referencia.** Las escenas reciben `SDLManager&` y `SceneContext&`; el
|
||||
render se propaga como `Rendering::Renderer*`. Los sistemas de juego reciben un
|
||||
struct `Context` con punteros a los pools (ver [§10](#10-lógica-del-juego)).
|
||||
|
||||
**Overlays de sistema** (todos singletons, todos por encima de la escena):
|
||||
|
||||
- **[Notifier](source/core/system/notifier.hpp)** — toasts deslizantes centrados
|
||||
(`notifyInfo/Warn/Exit`), con máquina de animación HIDDEN/ENTERING/HOLDING/EXITING.
|
||||
- **[ServiceMenu](source/core/system/service_menu.hpp)** — menú de configuración
|
||||
(F12) con pila de páginas (vídeo, audio, controles, sistema...).
|
||||
- **[DebugOverlay](source/core/system/debug_overlay.hpp)** — HUD de FPS/VSync (F11).
|
||||
- **[Relaunch](source/core/system/relaunch.hpp)** — reinicio en caliente vía
|
||||
`execv` (lo solicita el ServiceMenu, lo ejecuta `SDL_AppQuit`).
|
||||
|
||||
**Lo que NO existe** (verificado): no hay event bus genérico, ni cola de mensajes
|
||||
desacoplada, ni un FSM genérico reutilizable fuera de las máquinas de estado
|
||||
concretas de cada escena/sistema, ni un ECS.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 10. Lógica del juego
|
||||
|
||||
Toda la partida vive en [GameScene](source/game/scenes/game_scene.hpp). Es la clase
|
||||
más grande del juego y actúa como orquestador. Posee:
|
||||
|
||||
- El mundo físico [Physics::PhysicsWorld](source/core/physics/physics_world.hpp)
|
||||
(integración cinemática + colisiones físicas).
|
||||
- Pools de tamaño **fijo**: `std::array<Ship, 2>`,
|
||||
`std::array<Enemy, MAX_ORNIS>` (15), `std::array<Bullet, MAX_BULLETS_TOTAL>` (6:
|
||||
P1=[0,1,2], P2=[3,4,5]).
|
||||
- Estado de partida: vidas, score y *death timers* por jugador, máquina de
|
||||
game over (`GameOverState`: `NONE/CONTINUE/GAME_OVER`), continues usados.
|
||||
- El stage system, los efectos visuales, y los `DemoPilot` (uno por nave).
|
||||
|
||||
### 10.1 Orquestación por frame
|
||||
|
||||
[GameScene::update()](source/game/scenes/game_scene.cpp) es un orquestador delgado;
|
||||
cada paso es una función privada (descompuesto para reducir complejidad cognitiva):
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
void GameScene::update(float dt) {
|
||||
if (ServiceMenu abierto) return; // pausa global (draw sí sigue)
|
||||
stepPhysics(dt);
|
||||
if (mode == DEMO) { if (stepDemo(dt)) return; }
|
||||
else if (game_over_state_ == NONE) { stepShootingInput(); stepMidGameJoin(); }
|
||||
if (stepContinueScreen(dt)) return;
|
||||
if (stepGameOver(dt)) return;
|
||||
stepDeathSequence(dt);
|
||||
stepStageStateMachine(dt);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
El corazón del gameplay es
|
||||
[stepStageStateMachine](source/game/scenes/game_scene.hpp#L166), que despacha según
|
||||
el estado del stage; en `PLAYING`,
|
||||
[runStagePlaying](source/game/scenes/game_scene.hpp#L169) ejecuta: WaveRunner
|
||||
(spawns) → IA de cada enemigo → control de naves
|
||||
([updateShipsControl](source/game/scenes/game_scene.cpp), que en demo usa
|
||||
`applyMovement` con el control del pilot y fuera de demo usa `processInput`) →
|
||||
detección de colisiones ([runCollisionDetections](source/game/scenes/game_scene.hpp#L176)).
|
||||
|
||||
`draw()` despacha de forma análoga según `GameOverState` y el estado del stage, y
|
||||
siempre pinta la cortinilla al final.
|
||||
|
||||
### 10.2 Entidades
|
||||
|
||||
Las tres heredan de `Entities::Entity` ([entity.hpp](source/core/entities/entity.hpp)):
|
||||
|
||||
- **[Ship](source/game/entities/ship.hpp)** — nave del jugador. `processInput()`
|
||||
(humano) y `applyMovement()` (usado por la IA demo). Estados: activa,
|
||||
invulnerable (parpadeo tras spawn), herida (`hurt`). Al morir genera debris con
|
||||
la inercia heredada.
|
||||
- **[Enemy](source/game/entities/enemy.hpp)** — 5 tipos (`EnemyType`: `PENTAGON`,
|
||||
`SQUARE`, `PINWHEEL`, `STAR`, `ORB`). Toda su config (físicas, IA, animación,
|
||||
eventos) viene del **YAML** vía [EnemyRegistry](source/game/entities/enemy_registry.hpp).
|
||||
Tiene salud (la mayoría HP=1; `ORB` HP=10) y estado *wounded* (parpadeo).
|
||||
- **[Bullet](source/game/entities/bullet.hpp)** — con `owner_id` (0=P1, 1=P2,
|
||||
≥16=enemigo) y `prev_position` para colisión *swept* (la bala que cruza un enemigo
|
||||
entre dos frames). Config en [BulletRegistry](source/game/entities/bullet_registry.hpp).
|
||||
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||||
### 10.3 IA de enemigos: declarativa
|
||||
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||||
Los enemigos **no** tienen comportamiento hardcoded. El YAML describe:
|
||||
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||||
- Una **primitiva de movimiento** (`MovementType` en
|
||||
[enemy_ai.hpp](source/game/entities/enemy_ai.hpp)): `ZIGZAG`, `TRACKING`,
|
||||
`RECTILINEAR_PROXIMITY`, `WANDER`, `CHASE`, `FLEE`.
|
||||
- **Acciones de tick** periódicas (p. ej. `SHOOT`).
|
||||
- **Eventos** (`on_hit`, `on_no_health`, `on_hurt_end`, `on_destroy`) con acciones
|
||||
(`APPLY_IMPULSE`, `DECREASE_HEALTH`, `CREATE_DEBRIS`, `ADD_SCORE`, `FLASH`,
|
||||
`FIRE_BULLET`, `DESTROY`, ...).
|
||||
|
||||
Dos sistemas los ejecutan:
|
||||
|
||||
- **[EnemyAiSystem](source/game/systems/enemy_ai_system.hpp)** — `move()` aplica la
|
||||
primitiva de movimiento; `tick()` añade las acciones periódicas. Helper
|
||||
`findNearestShipPosition()` para las primitivas que buscan al jugador.
|
||||
- **[EnemyEventDispatcher](source/game/systems/enemy_event_dispatcher.hpp)** —
|
||||
ejecuta las acciones declarativas cuando se dispara un evento.
|
||||
|
||||
### 10.4 Colisiones
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||||
|
||||
[CollisionSystem](source/game/systems/collision_system.hpp) recibe un struct
|
||||
`Context` (punteros a ships/enemies/bullets, managers de efectos, timers, scores,
|
||||
vidas y un callback `on_player_hit`) que GameScene construye en
|
||||
[buildCollisionContext](source/game/scenes/game_scene.hpp#L174). Detecta:
|
||||
bala↔enemigo, nave↔enemigo, bala↔jugador (fuego amigo / autodisparo), bala
|
||||
enemiga↔nave, y balas fuera del área. Reglas observadas: el primer impacto deja al
|
||||
enemigo *wounded*; el segundo lo destruye y suma score. La nave entra en `hurt` al
|
||||
primer toque y muere al segundo durante ese estado.
|
||||
|
||||
### 10.5 Stages y oleadas
|
||||
|
||||
- **[StageManager](source/game/stage_system/stage_manager.hpp)** — FSM del stage
|
||||
(`EstatStage`): `INIT_HUD` (anima el HUD, 3 s) → `LEVEL_START` ("ENEMY INCOMING",
|
||||
3 s, arranca `game.ogg`) → `PLAYING` → `LEVEL_COMPLETED` ("GOOD JOB COMMANDER!",
|
||||
3 s) → siguiente stage. `initDemo(stage_id)` arranca directamente en `PLAYING`
|
||||
para el attract mode.
|
||||
- **[WaveRunner](source/game/stage_system/wave_runner.hpp)** — emite los enemigos de
|
||||
cada oleada según `spawn_interval` y avanza cuando se cumple `next` (`all_dead`,
|
||||
`timeout`, o ambos).
|
||||
- **[StageConfig](source/game/stage_system/stage_config.hpp)** /
|
||||
[StageLoader](source/game/stage_system/stage_loader.hpp) — modelo y carga del
|
||||
YAML de stages.
|
||||
|
||||
### 10.6 Dos capas de colisión: física vs gameplay
|
||||
|
||||
Conviene no confundirlas, porque conviven:
|
||||
|
||||
**1. Física** — [PhysicsWorld](source/core/physics/physics_world.hpp) /
|
||||
[physics_world.cpp](source/core/physics/physics_world.cpp). Es un mundo 2D
|
||||
minimalista de arcade. Cada frame, `update(dt)` hace tres pasos:
|
||||
|
||||
1. **Integración** semi-implícita de Euler con damping exponencial
|
||||
(`v += (F·invMass)·dt; v *= exp(-damping·dt); x += v·dt`) sobre cada
|
||||
[RigidBody](source/core/physics/rigid_body.hpp) no estático. Un cuerpo con
|
||||
`mass=0` (`inverse_mass=0`) es estático (masa infinita).
|
||||
2. **Rebote contra los bordes** del `PLAYAREA` (`resolveBoundsCollisions`): reposiciona
|
||||
el cuerpo dentro del rect y refleja la componente normal de la velocidad por su
|
||||
`restitution`. Antes de reflejar, invoca un `BoundsHitCallback` opcional con la
|
||||
velocidad de impacto entrante (lo usa GameScene para los efectos de borde).
|
||||
3. **Colisiones cuerpo-cuerpo** (`resolveBodyCollisions`): broadphase trivial
|
||||
**O(n²)** (suficiente para ~23 cuerpos), círculo-círculo, con corrección posicional
|
||||
de penetración + **impulso elástico** `j = -(1+e)(v_rel·n) / (1/mₐ + 1/m_b)`
|
||||
(referencia Box2D / Chris Hecker, en `resolveBodyPair`). Los cuerpos con `radius=0`
|
||||
(las balas, cinemáticas puras) **no** participan aquí.
|
||||
|
||||
Los `RigidBody` los poseen las entidades; el mundo solo guarda punteros no-owning
|
||||
(`addBody`/`removeBody`).
|
||||
|
||||
**2. Gameplay** — [collision_system.cpp](source/game/systems/collision_system.cpp)
|
||||
(ver [§10.4](#104-colisiones)), que decide *qué pasa* (daño, score, muerte). Usa los
|
||||
helpers de [collision.hpp](source/core/physics/collision.hpp): `checkCollision`
|
||||
(círculo-círculo discreto, distancia al cuadrado sin `sqrt`) y `checkCollisionSwept`
|
||||
(segment-círculo, para que una bala rápida no atraviese un enemigo entre frames —
|
||||
*anti-tunneling*). Estos checks usan el `collision_radius` de la **entidad**
|
||||
(con amplificador opcional de hitbox), no el `radius` del body.
|
||||
|
||||
En resumen: la **física** mueve y rebota los cuerpos; el **gameplay** detecta los
|
||||
contactos relevantes para las reglas. Una bala no rebota físicamente (radius 0) pero sí
|
||||
provoca daño vía el check *swept*.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 11. IA del modo demo (attract)
|
||||
|
||||
El attract mode es una partida que se juega sola para atraer al jugador. Se activa
|
||||
desde [TitleScene](source/game/scenes/title_scene.hpp) cuando el `idle_timer_` en el
|
||||
estado `MAIN` supera el umbral de inactividad, y desde
|
||||
[GameScene](source/game/scenes/game_scene.hpp) cuando `match_config_.mode == DEMO`.
|
||||
|
||||
La IA vive en [DemoPilot](source/game/systems/demo_pilot.hpp) /
|
||||
[demo_pilot.cpp](source/game/systems/demo_pilot.cpp). Su diseño es explícito en la
|
||||
cabecera: busca **parecer humano, no ser óptimo**. Características clave:
|
||||
|
||||
- **Solo lectura**: `DemoPilot::compute(ship, enemies, bullets, play_area, dt)`
|
||||
devuelve un `Control{left,right,thrust,shoot}`. No lee `Input` ni muta entidades;
|
||||
GameScene aplica el resultado vía `Ship::applyMovement` + `fireBullet`.
|
||||
- **Escenarios curados**: hay 4 (`SCENARIOS` en
|
||||
[demo_pilot.hpp:36-42](source/game/systems/demo_pilot.hpp#L36-L42)): stages
|
||||
`{5,8,6,10}` con 1 o 2 naves IA. El `SceneContext` recuerda el índice y rota al
|
||||
siguiente en cada entrada al demo.
|
||||
|
||||
**Lógica de decisión por prioridad** (verificado en `demo_pilot.cpp`, con sus
|
||||
constantes):
|
||||
|
||||
1. **Esquiva de bala** — si una bala enemiga entrante está dentro de
|
||||
`DODGE_SCAN_RADIUS = 190 px` y viene hacia la nave (`DODGE_HEADING_MIN = 0.25`),
|
||||
maniobra perpendicular a la bala con sesgo al centro (`WALL_BIAS = 0.6`); no
|
||||
dispara mientras esquiva.
|
||||
2. **Sin enemigos** — deriva tranquila (giro lento).
|
||||
3. **Peligro cercano** — si el objetivo está a menos de `DANGER_RADIUS = 95 px`, se
|
||||
aleja con sesgo al centro.
|
||||
4. **Combate** — apuntado con *lead* (`LEAD_TIME = 0.30 s`) más un error humano
|
||||
(`AIM_JITTER_MAX = 0.10 rad`); dispara si el error es menor que
|
||||
`FIRE_TOLERANCE = 0.18 rad` y el cooldown (`FIRE_COOLDOWN = 0.32 s`) lo permite;
|
||||
se acerca si está más lejos que `APPROACH_RADIUS = 250 px`.
|
||||
|
||||
Temporización "humana": reevalúa el objetivo cada `RETARGET_INTERVAL = 0.15 s` y usa
|
||||
una zona muerta de rotación (`ROTATE_DEADZONE = 0.05 rad`) para no oscilar. La demo
|
||||
se rompe con cualquier input (vuelve a TITLE) o por timeout/muerte (vuelve a LOGO),
|
||||
gestionado en [stepDemo](source/game/scenes/game_scene.hpp#L157).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 12. Efectos visuales
|
||||
|
||||
Viven en [game/effects/](source/game/effects/) y son managers con pools:
|
||||
|
||||
- **[DebrisManager](source/game/effects/debris_manager.hpp)** — rompe una shape en
|
||||
fragmentos que vuelan radialmente, heredando inercia del cuerpo y, opcionalmente,
|
||||
el impulso de la bala que causó la muerte. Notifica al `Border` (bump) y al
|
||||
`Playfield` (ripple). Lo usan muerte de nave/enemigo, balas fuera de área y las
|
||||
explosiones del logo.
|
||||
- **[FireworkManager](source/game/effects/firework_manager.hpp)** — bursts de fuegos
|
||||
artificiales.
|
||||
- **[FloatingScoreManager](source/game/effects/floating_score_manager.hpp)** —
|
||||
números de puntuación flotantes ("+150").
|
||||
- **[TrailManager](source/game/effects/trail_manager.hpp)** — estela tras las naves.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 13. Configuración, constantes y convenciones
|
||||
|
||||
**Configuración:**
|
||||
|
||||
- **[EngineConfig](source/core/config/engine_config.hpp)** — struct POD con
|
||||
ventana, rendering, audio, bindings de jugadores, locale, console. Es la config
|
||||
persistente (`config.yaml`), gestionada por
|
||||
[config_yaml](source/game/config_yaml.hpp) (`ConfigYaml::engine_config`,
|
||||
`loadFromFile`/`saveToFile`).
|
||||
- **[PostFxConfig](source/core/config/postfx_config.hpp)** — carga los `PostFxParams`
|
||||
(bloom/flicker/fondo) desde YAML.
|
||||
- **[GameConfig::MatchConfig](source/core/system/game_config.hpp)** — config no
|
||||
persistente de la partida (jugadores activos, modo NORMAL/DEMO).
|
||||
|
||||
**Constantes y tipos:**
|
||||
|
||||
- **[core/types.hpp](source/core/types.hpp)** — `Vec2` / `Vec3` (agregados con
|
||||
operadores y helpers como `length()`, `normalized()`, `dot()`, `cross()`).
|
||||
- **[core/defaults/](source/core/defaults/)** — un fichero por dominio
|
||||
(`window.hpp`, `rendering.hpp`, `audio.hpp`, `entities.hpp`, `notifier.hpp`...)
|
||||
con todas las constantes por defecto. `game/constants.hpp` reexporta varias como
|
||||
alias (`MAX_ORNIS`, `MAX_BULLETS`, `PI`) y añade helpers de área de juego.
|
||||
|
||||
**Convenciones de código** (de `.clang-tidy`, confirmadas en memoria de proyecto):
|
||||
|
||||
- Métodos en `camelBack`, tipos en `CamelCase`, constantes en `UPPER_CASE`.
|
||||
- Comentarios mayormente en **catalán** (algunos en castellano); el código y los
|
||||
identificadores mezclan catalán/castellano/inglés.
|
||||
- Patrón recurrente: **singletons** con `init/get/destroy` y comprobación de
|
||||
`nullptr` para degradación elegante.
|
||||
- Patrón recurrente: descomposición de funciones grandes (`update`/`draw`) en
|
||||
sub-pasos privados (`stepX`/`runX`/`drawXState`) para mantener baja la complejidad
|
||||
cognitiva.
|
||||
- Análisis estático (cppcheck/clang-tidy) corre vía git hooks
|
||||
([.githooks/](.githooks/)); la política es **arreglar la causa**, no suprimir el
|
||||
diagnóstico.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 14. Guía de navegación
|
||||
|
||||
| Si quieres tocar… | Mira… |
|
||||
|---|---|
|
||||
| El arranque, orden de init, o el bucle de frame | [director.cpp](source/core/system/director.cpp) (`Director::iterate` / `handleEvent`) |
|
||||
| Las callbacks de SDL | [main.cpp](source/main.cpp) |
|
||||
| Añadir/cambiar una escena o una transición | [scene.hpp](source/core/system/scene.hpp), [scene_context.hpp](source/core/system/scene_context.hpp), `Director::buildScene` |
|
||||
| Cómo se dibuja una línea / el frame de render | [line_renderer.cpp](source/core/rendering/line_renderer.cpp) → [gpu_frame_renderer.cpp](source/core/rendering/gpu/gpu_frame_renderer.cpp) |
|
||||
| Bloom / flicker / fondo (post-proceso) | [gpu_postfx_pipeline](source/core/rendering/gpu/gpu_postfx_pipeline.hpp), [gpu_bloom_pipeline](source/core/rendering/gpu/gpu_bloom_pipeline.hpp), shaders en [shaders/](shaders/) |
|
||||
| Crear/editar una figura vectorial | `data/shapes/**/*.shp` + [shape_loader.hpp](source/core/graphics/shape_loader.hpp) |
|
||||
| El texto en pantalla | [vector_text.hpp](source/core/graphics/vector_text.hpp) |
|
||||
| Eventos globales (teclas F, ESC, hotplug) | [global_events.cpp](source/core/system/global_events.cpp) |
|
||||
| Controles, bindings, rebinding | [input.cpp](source/core/input/input.cpp), [define_inputs.cpp](source/core/input/define_inputs.cpp) |
|
||||
| Reproducir música/efectos | [audio.hpp](source/core/audio/audio.hpp), [audio_adapter.hpp](source/core/audio/audio_adapter.hpp) |
|
||||
| Cómo se cargan los recursos / el pack | [resource_loader.cpp](source/core/resources/resource_loader.cpp), [resource_pack.cpp](source/core/resources/resource_pack.cpp) |
|
||||
| Reglas de la partida, vidas, game over | [game_scene.cpp](source/game/scenes/game_scene.cpp) |
|
||||
| Comportamiento de un enemigo | su YAML en `data/entities/<tipo>/` + [enemy_ai_system.cpp](source/game/systems/enemy_ai_system.cpp) |
|
||||
| Definir oleadas / dificultad de un nivel | [data/stages/stages.yaml](data/stages/stages.yaml) + [stage_manager.cpp](source/game/stage_system/stage_manager.cpp) |
|
||||
| Colisiones | [collision_system.cpp](source/game/systems/collision_system.cpp) |
|
||||
| La IA del modo demo | [demo_pilot.cpp](source/game/systems/demo_pilot.cpp) |
|
||||
| Explosiones / partículas | [debris_manager.cpp](source/game/effects/debris_manager.cpp) |
|
||||
| El menú de servicio (F12) | [service_menu.cpp](source/core/system/service_menu.cpp) |
|
||||
| Textos traducibles | `data/locale/*.yaml` + [locale.cpp](source/core/locale/locale.cpp) |
|
||||
| Constantes por defecto | [core/defaults/](source/core/defaults/) |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### Notas de honestidad sobre la cobertura
|
||||
|
||||
- Todas las secciones se verificaron leyendo directamente los ficheros y firmas
|
||||
citados, incluyendo el **pipeline de compilación de shaders**
|
||||
([§5.5](#55-shaders-fuentes-compilación-y-selección): `CMakeLists.txt` +
|
||||
`tools/shaders/compile_spirv.cmake` + `shader_factory.hpp`) y el interior de la
|
||||
**física** ([§10.6](#106-dos-capas-de-colisión-física-vs-gameplay):
|
||||
`physics_world.cpp` + `collision.hpp` + `rigid_body.hpp`).
|
||||
- Lo que **no** se ha trazado a fondo y queda como lectura directa del código si hace
|
||||
falta: los detalles finos de animación de cada overlay (curvas de easing del
|
||||
`Notifier`/`ServiceMenu`) y la coreografía interna completa de `LogoScene` y
|
||||
`TitleScene` (más allá de sus estados). Son descriptivos, no estructurales.
|
||||
</content>
|
||||
</invoke>
|
||||
@@ -84,9 +84,18 @@ else
|
||||
endif
|
||||
|
||||
.PHONY: all debug release _windows-release _macos-release _linux-release \
|
||||
run run-debug clean rebuild show-version pack \
|
||||
run run-debug clean rebuild show-version pack controllerdb \
|
||||
format format-check tidy tidy-fix cppcheck hooks-install help
|
||||
|
||||
# Còpia del gamecontrollerdb.txt (si existeix) al directori de build, perquè
|
||||
# director.cpp el resolgui via resource_base = directori de l'executable.
|
||||
# Silenciós si el fitxer no existeix (l'usuari encara no ha fet `make controllerdb`).
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
CP_CONTROLLERDB = @powershell -Command "if (Test-Path 'gamecontrollerdb.txt') { Copy-Item 'gamecontrollerdb.txt' -Destination '$(BUILDDIR)' -Force }"
|
||||
else
|
||||
CP_CONTROLLERDB = @if [ -f gamecontrollerdb.txt ]; then cp gamecontrollerdb.txt $(BUILDDIR)/; fi
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# COMPILACIÓ
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
@@ -98,10 +107,12 @@ endif
|
||||
all:
|
||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
|
||||
$(CP_CONTROLLERDB)
|
||||
|
||||
debug:
|
||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug $(CMAKE_DEFS)
|
||||
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
|
||||
$(CP_CONTROLLERDB)
|
||||
|
||||
run: all
|
||||
@./$(BUILDDIR)/$(PROJECT)
|
||||
@@ -138,6 +149,7 @@ _linux-release:
|
||||
|
||||
# Còpia de fitxers
|
||||
cp $(BUILDDIR)/resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
cp gamecontrollerdb.txt "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@[ -f LICENSE ] && cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)" || true
|
||||
cp "$(TARGET_FILE)" "$(RELEASE_FILE)"
|
||||
@@ -166,6 +178,7 @@ _windows-release:
|
||||
@powershell -Command "if (-not (Test-Path '$(RELEASE_FOLDER)')) {New-Item '$(RELEASE_FOLDER)' -ItemType Directory}"
|
||||
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item -Path '$(BUILDDIR)/resources.pack' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item 'gamecontrollerdb.txt' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
@powershell -Command "if (Test-Path 'LICENSE') { Copy-Item 'LICENSE' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)' }"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item 'README.md' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
@powershell -Command "if (Test-Path 'release\windows\dll') { Copy-Item 'release\windows\dll\*.dll' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)' }"
|
||||
@@ -189,7 +202,7 @@ _macos-release:
|
||||
|
||||
# Compila la versió Apple Silicon
|
||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR)/arm $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release \
|
||||
-DCMAKE_OSX_ARCHITECTURES=arm64 -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=11.0 \
|
||||
-DCMAKE_OSX_ARCHITECTURES=arm64 -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=13.3 \
|
||||
-DMACOS_BUNDLE=ON $(CMAKE_DEFS)
|
||||
@cmake --build $(BUILDDIR)/arm -j$(JOBS)
|
||||
|
||||
@@ -206,6 +219,7 @@ _macos-release:
|
||||
|
||||
# Còpia de recursos i metadades del bundle
|
||||
cp $(BUILDDIR)/arm/resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||
cp gamecontrollerdb.txt "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||
cp -R release/macos/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64/SDL3.framework "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks"
|
||||
cp release/icons/icon.icns "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||
cp release/macos/Info.plist "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents"
|
||||
@@ -274,6 +288,19 @@ pack:
|
||||
@cmake --build $(BUILDDIR) --target pack_resources
|
||||
@./$(BUILDDIR)/pack_resources data $(BUILDDIR)/resources.pack
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# DESCÀRREGA DE GAMECONTROLLERDB
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# Descarrega l'última versió de gamecontrollerdb.txt (mappings de gamepads
|
||||
# mantinguts per la comunitat) a l'arrel del projecte. SDL el carrega via
|
||||
# filesystem real (no dins resources.pack) i s'ha de copiar al costat del binari
|
||||
# en cada build (gestionat per CP_CONTROLLERDB a `all`/`debug` i pels release targets).
|
||||
controllerdb:
|
||||
@echo "Descargando gamecontrollerdb.txt..."
|
||||
curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/mdqinc/SDL_GameControllerDB/master/gamecontrollerdb.txt \
|
||||
-o gamecontrollerdb.txt
|
||||
@echo "gamecontrollerdb.txt actualizado"
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# CODE QUALITY (delegats a cmake)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,22 @@
|
||||
name: bullet
|
||||
|
||||
# Shape de la bala. El bounding_radius del .shp dóna el hitbox base (~3 px);
|
||||
# scale el modula visualment i pel hitbox.
|
||||
shape:
|
||||
path: bullet/basic.shp
|
||||
scale: 1.0
|
||||
collision_factor: 1.0
|
||||
|
||||
# Cinemàtica pura: la bala no col·lisiona físicament al PhysicsWorld
|
||||
# (body_.radius = 0 al spawn), però sí participa al gameplay via
|
||||
# checkCollisionSwept. La mass i l'impact_momentum_factor es fan servir
|
||||
# només per calcular l'impuls que rep l'enemic en impactar.
|
||||
physics:
|
||||
mass: 0.5
|
||||
restitution: 0.0 # irrelevant (no rebota)
|
||||
linear_damping: 0.0 # movement rectilini uniforme
|
||||
angular_damping: 0.0
|
||||
impact_momentum_factor: 3.0 # factor de transferència de moment bala→enemic
|
||||
|
||||
colors:
|
||||
normal: [155, 255, 175] # verd laser
|
||||
@@ -0,0 +1,21 @@
|
||||
name: bullet_double
|
||||
|
||||
# Variant de bala "anular" (dos cercles concèntrics, aspecte d'aura de plasma).
|
||||
# Pensada per a contra-atacs d'enemic (ex: orb dispara una bullet_double al
|
||||
# jugador quan rep un impacte). Mateixa física que la bala bàsica del player;
|
||||
# canvien la forma (cercle doble) i el color per llegir-se com a tret enemic
|
||||
# distintiu (groc verdós vs. el verd laser del player o el roig de bullet_long).
|
||||
shape:
|
||||
path: bullet/double.shp
|
||||
scale: 1.5
|
||||
collision_factor: 1.0
|
||||
|
||||
physics:
|
||||
mass: 0.5
|
||||
restitution: 0.0
|
||||
linear_damping: 0.0
|
||||
angular_damping: 0.0
|
||||
impact_momentum_factor: 4.0
|
||||
|
||||
colors:
|
||||
normal: [200, 255, 80] # groc verdós (chartreuse) — contra-atac de l'orb
|
||||
@@ -0,0 +1,19 @@
|
||||
name: bullet_long
|
||||
|
||||
# Variant de bala més llarga, pensada per a bales d'enemic: més visible per al
|
||||
# jugador i amb prou marge per reaccionar. La velocitat NO viu aquí: es passa
|
||||
# a Bullet::fire() i la decideix qui dispara (l'AiTickAction).
|
||||
shape:
|
||||
path: bullet/long.shp
|
||||
scale: 1.0
|
||||
collision_factor: 0.5
|
||||
|
||||
physics:
|
||||
mass: 0.5
|
||||
restitution: 0.0
|
||||
linear_damping: 0.0
|
||||
angular_damping: 0.0
|
||||
impact_momentum_factor: 3.0
|
||||
|
||||
colors:
|
||||
normal: [255, 100, 100] # roig clar — diferencia visualment del verd laser del player
|
||||
@@ -0,0 +1,86 @@
|
||||
name: orb
|
||||
ai_type: orb # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::ORB.
|
||||
|
||||
# Shape circular pròpia (anell exterior + anell interior + 6 radis + nucli),
|
||||
# pensada per llegir-se com a "reactor / orb" amb més detall que els enemics
|
||||
# petits.
|
||||
shape:
|
||||
path: enemy/orb.shp
|
||||
scale: 1.0
|
||||
collision_factor: 1.0
|
||||
|
||||
physics:
|
||||
mass: 50.0 # Molt pesat: una bala el frena un poc però no el "envia a passejar".
|
||||
speed: 50.0 # Avança decidit cap al ship (no és lent passiu, és amenaça constant).
|
||||
rotation_delta_min: 0.3
|
||||
rotation_delta_max: 1.5
|
||||
restitution: 1.0
|
||||
linear_damping: 0.0
|
||||
angular_damping: 0.0
|
||||
|
||||
ai:
|
||||
# Persecució contínua del ship més proper. chase_strength alt (1.0 = ~1s
|
||||
# per realinear-se) perquè, encara que una bala l'empentja lateralment,
|
||||
# ràpidament torna a posar la seua proa cap al jugador.
|
||||
movement:
|
||||
type: chase
|
||||
chase_strength: 1.0
|
||||
|
||||
animation:
|
||||
pulse:
|
||||
trigger_prob_per_second: 0.01
|
||||
duration_min: 1.0
|
||||
duration_max: 3.0
|
||||
amplitude_min: 0.08
|
||||
amplitude_max: 0.20
|
||||
frequency_min: 1.5
|
||||
frequency_max: 3.0
|
||||
rotation_accel:
|
||||
trigger_prob_per_second: 0.02
|
||||
duration_min: 3.0
|
||||
duration_max: 8.0
|
||||
multiplier_min: 0.3
|
||||
multiplier_max: 4.0
|
||||
|
||||
wounded:
|
||||
duration: 1.5 # Una mica més llarg que els altres (és un boss).
|
||||
blink_hz: 10.0
|
||||
|
||||
spawn:
|
||||
invulnerability_duration: 3.0
|
||||
invulnerability_brightness_start: 0.3
|
||||
invulnerability_brightness_end: 0.7
|
||||
invulnerability_scale_start: 0.0
|
||||
invulnerability_scale_end: 1.0
|
||||
safety_distance: 54.0 # 1.5× del normal (alineat amb scale 1.5).
|
||||
|
||||
colors:
|
||||
normal: [255, 140, 110] # taronja rosat (coral) — distintiu del boss orb.
|
||||
wounded: [255, 220, 60]
|
||||
|
||||
score: 500 # 5x un enemic normal: aguanta 10x més.
|
||||
|
||||
# Estrenant el sistema HP: 10 unitats. Cada bala fa decrease_health + flash
|
||||
# + create_debris_partial (xip a 0.3x) + create_fireworks_small (espurna).
|
||||
# Al 10è hit (HP=0), on_no_health encadena destroy directe — sense passar
|
||||
# per wounded (com Star). 10 HP ja és prou dificultat sense afegir un hit
|
||||
# extra.
|
||||
health: 10
|
||||
|
||||
events:
|
||||
on_hit:
|
||||
- action: fire_bullet # contra-atac: dispara bullet_double dirigida al jugador
|
||||
bullet: bullet_double
|
||||
bullet_speed: 200.0
|
||||
aim_mode: aimed
|
||||
- action: decrease_health # primer: si arriba a 0 dispara on_no_health
|
||||
#- action: flash # feedback visual de damage parcial
|
||||
- action: create_debris_partial # xip a 0.3x mida (sense ser letal)
|
||||
#- action: create_fireworks_small # espurna a cada hit (12 punts, lent)
|
||||
- action: apply_impulse # empenta el cos (skip si will_die)
|
||||
on_no_health:
|
||||
- action: destroy # mort directa, sense wounded
|
||||
on_destroy:
|
||||
- action: add_score
|
||||
- action: create_debris # explosió completa
|
||||
- action: create_fireworks
|
||||
@@ -0,0 +1,72 @@
|
||||
name: pentagon
|
||||
ai_type: pentagon # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::PENTAGON.
|
||||
|
||||
shape:
|
||||
path: enemy/pentagon.shp
|
||||
scale: 1.0 # multiplicador visual + hitbox sobre la mida nativa del .shp
|
||||
collision_factor: 1.0 # ajust opcional del hitbox (default 1.0)
|
||||
|
||||
physics:
|
||||
mass: 5.0
|
||||
speed: 35.0 # px/s (esquivador lent)
|
||||
rotation_delta_min: 0.75 # rad/s — rotació visual mínima
|
||||
rotation_delta_max: 3.75 # rad/s — rotació visual màxima
|
||||
restitution: 1.0 # rebot elàstic perfecte contra parets
|
||||
linear_damping: 0.0 # manté velocitat (sense fricció)
|
||||
angular_damping: 0.0
|
||||
|
||||
behavior:
|
||||
# Pentagon: zigzag esquivador (canvi de direcció probabilístic per segon).
|
||||
angle_change_max: 1.0 # rad — magnitud del canvi de direcció
|
||||
zigzag_prob_per_second: 0.8
|
||||
|
||||
animation:
|
||||
pulse: # respiració d'escala aleatòria
|
||||
trigger_prob_per_second: 0.01
|
||||
duration_min: 1.0
|
||||
duration_max: 3.0
|
||||
amplitude_min: 0.08
|
||||
amplitude_max: 0.20
|
||||
frequency_min: 1.5
|
||||
frequency_max: 3.0
|
||||
rotation_accel: # acceleració/desacceleració de rotació visual
|
||||
trigger_prob_per_second: 0.02
|
||||
duration_min: 3.0
|
||||
duration_max: 8.0
|
||||
multiplier_min: 0.3
|
||||
multiplier_max: 4.0
|
||||
|
||||
wounded:
|
||||
duration: 1.0 # segons en estat ferit abans d'explotar
|
||||
blink_hz: 10.0 # parpelleig color normal ↔ wounded
|
||||
|
||||
spawn:
|
||||
invulnerability_duration: 3.0
|
||||
invulnerability_brightness_start: 0.3
|
||||
invulnerability_brightness_end: 0.7
|
||||
invulnerability_scale_start: 0.0
|
||||
invulnerability_scale_end: 1.0
|
||||
safety_distance: 36.0 # px mínim respecte al player al spawn
|
||||
|
||||
colors:
|
||||
normal: [0, 255, 255] # Cyan pur "esquivador"
|
||||
wounded: [255, 220, 60] # Daurat (parpelleig al rebre impacte)
|
||||
|
||||
score: 100
|
||||
|
||||
events:
|
||||
# HP=1 (default): decrement → on_no_health → set_hurt → wounded → mort.
|
||||
# decrease_health primer perquè si la mort cau aquí (segon hit durant wounded),
|
||||
# el dispatcher salta la resta del chain (incloent apply_impulse) sobre el
|
||||
# cos ja destruït.
|
||||
on_hit:
|
||||
- action: decrease_health
|
||||
- action: apply_impulse
|
||||
on_no_health:
|
||||
- action: set_hurt
|
||||
on_hurt_end:
|
||||
- action: destroy
|
||||
on_destroy:
|
||||
- action: add_score
|
||||
- action: create_debris
|
||||
- action: create_fireworks
|
||||
@@ -0,0 +1,69 @@
|
||||
name: pinwheel
|
||||
ai_type: pinwheel # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::PINWHEEL.
|
||||
|
||||
shape:
|
||||
path: enemy/pinwheel.shp
|
||||
scale: 1.0 # multiplicador visual + hitbox sobre la mida nativa del .shp
|
||||
collision_factor: 1.0 # ajust opcional del hitbox (default 1.0)
|
||||
|
||||
physics:
|
||||
mass: 4.0 # Més lleuger — àgil
|
||||
speed: 50.0 # px/s (el més ràpid)
|
||||
rotation_delta_min: 3.0 # rad/s — rotació base elevada
|
||||
rotation_delta_max: 6.0
|
||||
restitution: 1.0
|
||||
linear_damping: 0.0
|
||||
angular_damping: 0.0
|
||||
|
||||
behavior:
|
||||
# Pinwheel: movement rectilíniauniforme + boost de rotació visual prop de la nau.
|
||||
rotation_proximity_multiplier: 3.0 # Multiplicador de rotació quan és prop de la nau
|
||||
proximity_distance: 100.0 # Llindar de distància (px)
|
||||
|
||||
animation:
|
||||
pulse:
|
||||
trigger_prob_per_second: 0.01
|
||||
duration_min: 1.0
|
||||
duration_max: 3.0
|
||||
amplitude_min: 0.08
|
||||
amplitude_max: 0.20
|
||||
frequency_min: 1.5
|
||||
frequency_max: 3.0
|
||||
rotation_accel:
|
||||
trigger_prob_per_second: 0.02
|
||||
duration_min: 3.0
|
||||
duration_max: 8.0
|
||||
multiplier_min: 0.3
|
||||
multiplier_max: 4.0
|
||||
|
||||
wounded:
|
||||
duration: 1.0
|
||||
blink_hz: 10.0
|
||||
|
||||
spawn:
|
||||
invulnerability_duration: 3.0
|
||||
invulnerability_brightness_start: 0.3
|
||||
invulnerability_brightness_end: 0.7
|
||||
invulnerability_scale_start: 0.0
|
||||
invulnerability_scale_end: 1.0
|
||||
safety_distance: 36.0
|
||||
|
||||
colors:
|
||||
normal: [255, 0, 255] # Magenta pur "agressiu"
|
||||
wounded: [255, 220, 60]
|
||||
|
||||
score: 200
|
||||
|
||||
events:
|
||||
# HP=1 (default): decrement → on_no_health → set_hurt → wounded → mort.
|
||||
on_hit:
|
||||
- action: decrease_health
|
||||
- action: apply_impulse
|
||||
on_no_health:
|
||||
- action: set_hurt
|
||||
on_hurt_end:
|
||||
- action: destroy
|
||||
on_destroy:
|
||||
- action: add_score
|
||||
- action: create_debris
|
||||
- action: create_fireworks
|
||||
@@ -0,0 +1,49 @@
|
||||
name: player_ship
|
||||
|
||||
# Shape de la nau. Resolt per ShapeLoader (busca a "shapes/<path>").
|
||||
# Nota: el segon jugador rep un override del shape ("ship/wedge.shp") al ctor.
|
||||
# Quan s'introdueixin variants reals de nau, es crearà un YAML separat
|
||||
# per cada model.
|
||||
#
|
||||
# scale: multiplicador visual i de hitbox sobre la mida nativa del .shp (1.0 = mida del fitxer).
|
||||
# collision_factor: ajust opcional del hitbox respecte el cercle circumscrit
|
||||
# automàtic de la shape; tocar només si el feel del hitbox
|
||||
# no quadra amb la silueta visual (default 1.0).
|
||||
shape:
|
||||
path: ship/arrow.shp
|
||||
scale: 1.0
|
||||
collision_factor: 1.0
|
||||
|
||||
physics:
|
||||
mass: 10.0
|
||||
restitution: 0.6
|
||||
linear_damping: 1.5
|
||||
angular_damping: 0.0
|
||||
rotation_speed: 3.14 # rad/s (~180 deg/s, input-driven sense inercia)
|
||||
acceleration: 400.0 # px/s^2 multiplicat per la massa quan THRUST
|
||||
max_velocity: 180.0 # px/s (clamp post-integració per preservar feel arcade)
|
||||
# Factor de transferència del moment lineal de la nau a l'enemic en el
|
||||
# frame exacte que mor per col·lisió (afegit per damunt del rebot natural).
|
||||
death_impact_factor: 0.3
|
||||
|
||||
invulnerability:
|
||||
duration: 3.0 # segons d'invulnerabilitat post-respawn
|
||||
blink_visible: 0.1 # segons visible per cicle de parpelleig
|
||||
blink_invisible: 0.1 # segons invisible per cicle de parpelleig
|
||||
|
||||
hurt:
|
||||
duration: 15.0 # segons en estat "ferit" abans de tornar a normal
|
||||
blink_hz: 10.0 # freqüència parpelleig color normal <-> color hurt
|
||||
|
||||
# Empenta visual: la nau s'escala lleugerament amb la velocitat.
|
||||
# Manté la sensació del Pascal original (0..MAX_VEL → 1.0..~1.5).
|
||||
visual_thrust:
|
||||
push_divisor: 33.33
|
||||
scale_divisor: 12.0
|
||||
|
||||
colors:
|
||||
normal: [255, 255, 255] # blanc neutre
|
||||
hurt: [255, 0, 0] # roig pur (estat ferit)
|
||||
|
||||
weapon:
|
||||
bullet_speed: 700.0 # velocitat escalar de la bullet (px/s)
|
||||
@@ -0,0 +1,70 @@
|
||||
name: square
|
||||
ai_type: square # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::SQUARE.
|
||||
|
||||
shape:
|
||||
path: enemy/square.shp
|
||||
scale: 1.0 # multiplicador visual + hitbox sobre la mida nativa del .shp
|
||||
collision_factor: 1.0 # ajust opcional del hitbox (default 1.0)
|
||||
|
||||
physics:
|
||||
mass: 8.0 # Més pesat — "tanc"
|
||||
speed: 40.0 # px/s (velocitat mitjana)
|
||||
rotation_delta_min: 0.3 # rad/s — rotació lenta
|
||||
rotation_delta_max: 1.5
|
||||
restitution: 1.0
|
||||
linear_damping: 0.0
|
||||
angular_damping: 0.0
|
||||
|
||||
ai:
|
||||
# Square: persecució contínua del ship més proper (steering suau, "tanc lent").
|
||||
movement:
|
||||
type: chase
|
||||
chase_strength: 0.5 # Força/segon de la LERP cap a la direcció ideal (1.0 = ~1s per realinear)
|
||||
|
||||
animation:
|
||||
pulse:
|
||||
trigger_prob_per_second: 0.01
|
||||
duration_min: 1.0
|
||||
duration_max: 3.0
|
||||
amplitude_min: 0.08
|
||||
amplitude_max: 0.20
|
||||
frequency_min: 1.5
|
||||
frequency_max: 3.0
|
||||
rotation_accel:
|
||||
trigger_prob_per_second: 0.02
|
||||
duration_min: 3.0
|
||||
duration_max: 8.0
|
||||
multiplier_min: 0.3
|
||||
multiplier_max: 4.0
|
||||
|
||||
wounded:
|
||||
duration: 1.0
|
||||
blink_hz: 10.0
|
||||
|
||||
spawn:
|
||||
invulnerability_duration: 3.0
|
||||
invulnerability_brightness_start: 0.3
|
||||
invulnerability_brightness_end: 0.7
|
||||
invulnerability_scale_start: 0.0
|
||||
invulnerability_scale_end: 1.0
|
||||
safety_distance: 36.0
|
||||
|
||||
colors:
|
||||
normal: [255, 0, 0] # Roig pur "tanc"
|
||||
wounded: [255, 220, 60]
|
||||
|
||||
score: 150
|
||||
|
||||
events:
|
||||
# HP=1 (default): decrement → on_no_health → set_hurt → wounded → mort.
|
||||
on_hit:
|
||||
- action: decrease_health
|
||||
- action: apply_impulse
|
||||
on_no_health:
|
||||
- action: set_hurt
|
||||
on_hurt_end:
|
||||
- action: destroy
|
||||
on_destroy:
|
||||
- action: add_score
|
||||
- action: create_debris
|
||||
- action: create_fireworks
|
||||
@@ -0,0 +1,77 @@
|
||||
name: star
|
||||
ai_type: star # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::STAR.
|
||||
|
||||
shape:
|
||||
path: enemy/star.shp
|
||||
scale: 0.7 # Lleugerament més petit que els altres enemics per diferenciar visualment.
|
||||
collision_factor: 1.0
|
||||
|
||||
physics:
|
||||
mass: 5.0
|
||||
speed: 35.0 # Mateixos paràmetres que pentagon (esquivador lent).
|
||||
rotation_delta_min: 0.75
|
||||
rotation_delta_max: 3.75
|
||||
restitution: 1.0
|
||||
linear_damping: 0.0
|
||||
angular_damping: 0.0
|
||||
|
||||
ai:
|
||||
# Movement: zigzag esquivador (com Pentagon).
|
||||
movement:
|
||||
type: zigzag
|
||||
angle_change_max: 1.0
|
||||
zigzag_prob_per_second: 0.8
|
||||
# Accions periòdiques: cada ~2.5s dispara una bala apuntada al ship més proper.
|
||||
tick:
|
||||
- action: shoot
|
||||
interval: 2.5
|
||||
aim_mode: aimed # apunta al ship més proper (atan2)
|
||||
jitter_rad: 0.0 # sense soroll: tret perfecte
|
||||
bullet: bullet_long # variant més visible per al jugador
|
||||
bullet_speed: 150.0 # px/s — prou lenta per reaccionar
|
||||
|
||||
animation:
|
||||
pulse:
|
||||
trigger_prob_per_second: 0.01
|
||||
duration_min: 1.0
|
||||
duration_max: 3.0
|
||||
amplitude_min: 0.08
|
||||
amplitude_max: 0.20
|
||||
frequency_min: 1.5
|
||||
frequency_max: 3.0
|
||||
rotation_accel:
|
||||
trigger_prob_per_second: 0.02
|
||||
duration_min: 3.0
|
||||
duration_max: 8.0
|
||||
multiplier_min: 0.3
|
||||
multiplier_max: 4.0
|
||||
|
||||
wounded:
|
||||
duration: 1.0
|
||||
blink_hz: 10.0
|
||||
|
||||
spawn:
|
||||
invulnerability_duration: 3.0
|
||||
invulnerability_brightness_start: 0.3
|
||||
invulnerability_brightness_end: 0.7
|
||||
invulnerability_scale_start: 0.0
|
||||
invulnerability_scale_end: 1.0
|
||||
safety_distance: 36.0
|
||||
|
||||
colors:
|
||||
normal: [255, 255, 0] # Groc estrella
|
||||
wounded: [255, 220, 60]
|
||||
|
||||
score: 100
|
||||
|
||||
events:
|
||||
# STAR: mor al primer impacte, sense passar per wounded.
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||||
# HP=1 (default): decrement → on_no_health → destroy directe (sense wounded).
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||||
on_hit:
|
||||
- action: decrease_health
|
||||
on_no_health:
|
||||
- action: destroy
|
||||
on_destroy:
|
||||
- action: add_score
|
||||
- action: create_debris
|
||||
- action: create_fireworks
|
||||
@@ -13,6 +13,7 @@ notification:
|
||||
antialias_off: "AA INACTIU"
|
||||
postfx_on: "POSTPROCESSAT ACTIU"
|
||||
postfx_off: "POSTPROCESSAT INACTIU"
|
||||
screenshot: "IMATGE {file} GUARDADA A {folder}"
|
||||
locale_switched: "IDIOMA: {lang}"
|
||||
gamepad_connected: "{name} CONNECTAT"
|
||||
gamepad_disconnected: "{name} DESCONNECTAT"
|
||||
@@ -27,6 +28,9 @@ hud:
|
||||
title:
|
||||
press_start: "PREMEU START PER JUGAR"
|
||||
|
||||
demo:
|
||||
banner: "MODE DEMO - PREMEU START"
|
||||
|
||||
game_screen:
|
||||
game_over: "FI DEL JOC"
|
||||
continue: "CONTINUAR"
|
||||
|
||||
@@ -12,6 +12,7 @@ notification:
|
||||
antialias_off: "AA OFF"
|
||||
postfx_on: "POSTPROCESS ON"
|
||||
postfx_off: "POSTPROCESS OFF"
|
||||
screenshot: "IMAGE {file} SAVED AT {folder}"
|
||||
locale_switched: "LANGUAGE: {lang}"
|
||||
gamepad_connected: "{name} CONNECTED"
|
||||
gamepad_disconnected: "{name} DISCONNECTED"
|
||||
@@ -26,6 +27,9 @@ hud:
|
||||
title:
|
||||
press_start: "PRESS START TO PLAY"
|
||||
|
||||
demo:
|
||||
banner: "DEMO MODE - PRESS START"
|
||||
|
||||
game_screen:
|
||||
game_over: "GAME OVER"
|
||||
continue: "CONTINUE"
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# bullet.shp - Projectil (octàgon, radi=3)
|
||||
# bullet/basic.shp - Projectil (octàgon, radi=3)
|
||||
|
||||
name: bullet
|
||||
name: basic
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,17 @@
|
||||
# bullet/double.shp - Bala anular (dos cercles concèntrics)
|
||||
# © 2026 JailDesigner
|
||||
#
|
||||
# Dos octàgons concèntrics al centre (0,0):
|
||||
# - Exterior: radi 4 (lleugerament més gran que la bala estàndard, radi 3)
|
||||
# - Interior: radi 2 (lleugerament més petit que la bala estàndard)
|
||||
# Aspecte d'anell / aura de plasma. Bounding radius natiu = 4.
|
||||
|
||||
name: double
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
# Cercle exterior (octàgon, radi 4)
|
||||
polyline: 0,-4 2.83,-2.83 4,0 2.83,2.83 0,4 -2.83,2.83 -4,0 -2.83,-2.83 0,-4
|
||||
|
||||
# Cercle interior (octàgon, radi 2)
|
||||
polyline: 0,-2 1.41,-1.41 2,0 1.41,1.41 0,2 -1.41,1.41 -2,0 -1.41,-1.41 0,-2
|
||||
@@ -0,0 +1,32 @@
|
||||
# bullet/long.shp - Bala allargada vertical (dos mig-octàgons + dos costats)
|
||||
# © 2026 JailDesigner
|
||||
#
|
||||
# Càpsula orientada al llarg de l'eix Y: la bala viatja segons el seu angle
|
||||
# de moviment (angle=0 = Y negatiu), i així s'estira en la direcció de vol.
|
||||
# Es dibuixen només els segments exteriors per evitar veure la unió interna
|
||||
# dels dos cercles; el resultat visual són dos "mig-octàgons" separats per
|
||||
# un petit gap al centre, units pels dos costats verticals.
|
||||
#
|
||||
# Geometria:
|
||||
# Mig-octàgon superior (radi 3) centrat a (0, -3)
|
||||
# Mig-octàgon inferior (radi 3) centrat a (0, 3)
|
||||
# Punt extrem superior: (0, -6)
|
||||
# Punt extrem inferior: (0, 6)
|
||||
# Bounding radius natiu = 6 (extrem vertical a y=±6).
|
||||
# collision_factor al YAML compensa el bounding doble (0.5 → hitbox ≈ 3).
|
||||
|
||||
name: long
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
# Mig-octàgon superior (5 vèrtexs: del cantó dret cap al punt extrem i a l'esquerre)
|
||||
polyline: 3,-3 2.12,-5.12 0,-6 -2.12,-5.12 -3,-3
|
||||
|
||||
# Mig-octàgon inferior
|
||||
polyline: 3,3 2.12,5.12 0,6 -2.12,5.12 -3,3
|
||||
|
||||
# Costat dret (uneix extrem inferior del mig superior amb extrem superior del mig inferior)
|
||||
polyline: 3,-3 3,3
|
||||
|
||||
# Costat esquerre
|
||||
polyline: -3,-3 -3,3
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
# star.shp - Estrella per a starfield
|
||||
# effect/starfield.shp - Estrella per a starfield
|
||||
# © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
name: star
|
||||
name: starfield
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
# title_flash.shp - Sparkle 4-puntes amb costats còncaus (Atari-style)
|
||||
# effect/title_flash.shp - Sparkle 4-puntes amb costats còncaus (Atari-style)
|
||||
# 4 puntes als cardinals (radi 30) i valls còncaus als 45° (corba Bezier
|
||||
# quadràtica amb control point ±8). 5 punts per arc subdividint la corba.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,32 @@
|
||||
# enemy/orb.shp - ORNI enemic gegant (orb circular, doble anell amb radis)
|
||||
# © 2026 JailDesigner
|
||||
#
|
||||
# Forma "reactor / boss circular" — més detall que els enemics petits perquè
|
||||
# es renderitza a escala 1.5x i ha de llegir-se com a amenaça gran.
|
||||
# - Anell exterior: dodecàgon (12 vèrtexs) — aparença circular suau, radi 20.
|
||||
# - Anell interior: hexàgon (6 vèrtexs, rotat 30°) — radi 10.
|
||||
# - 6 radis curts que connecten l'anell interior amb l'exterior.
|
||||
# - Petit "+" central com a nucli.
|
||||
# Bounding radius natiu = 20 (alineat amb la resta d'enemics).
|
||||
|
||||
name: orb
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
# Anell exterior (dodecàgon, vèrtex apuntant amunt)
|
||||
polyline: 0,-20 10,-17.32 17.32,-10 20,0 17.32,10 10,17.32 0,20 -10,17.32 -17.32,10 -20,0 -17.32,-10 -10,-17.32 0,-20
|
||||
|
||||
# Anell interior (hexàgon, vèrtex apuntant a la dreta — rotat 30° respecte l'exterior)
|
||||
polyline: 5,-8.66 10,0 5,8.66 -5,8.66 -10,0 -5,-8.66 5,-8.66
|
||||
|
||||
# 6 radis: del vèrtex de l'hexàgon interior al vèrtex corresponent del dodecàgon exterior
|
||||
line: 5,-8.66 10,-17.32
|
||||
line: 10,0 20,0
|
||||
line: 5,8.66 10,17.32
|
||||
line: -5,8.66 -10,17.32
|
||||
line: -10,0 -20,0
|
||||
line: -5,-8.66 -10,-17.32
|
||||
|
||||
# Nucli central: petit "+" (2 segments creuats, radi 3)
|
||||
line: -3,0 3,0
|
||||
line: 0,-3 0,3
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# enemy_pentagon.shp - ORNI enemic (pentàgon doble concentric, radi exterior=20)
|
||||
# enemy/pentagon.shp - ORNI enemic (pentàgon doble concentric, radi exterior=20)
|
||||
|
||||
name: enemy_pentagon
|
||||
name: pentagon
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
# enemy_pinwheel.shp - ORNI enemic (molinillo de 4 triangles)
|
||||
# enemy/pinwheel.shp - ORNI enemic (molinillo de 4 triangles)
|
||||
# © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
name: enemy_pinwheel
|
||||
name: pinwheel
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# enemy_square.shp - ORNI enemic (rombe, radi=20) + ull amb pupil·la al centre
|
||||
# enemy/square.shp - ORNI enemic (rombe, radi=20) + ull amb pupil·la al centre
|
||||
|
||||
name: enemy_square
|
||||
name: square
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,15 @@
|
||||
# enemy/star.shp - ORNI enemic (estrella de 5 puntes, només perímetre)
|
||||
# © 2026 JailDesigner
|
||||
#
|
||||
# Pentagrama clàssic: 5 vèrtexs exteriors (radi 20) alternant amb 5 vèrtexs
|
||||
# interiors (radi 7.64 = 20/φ² ≈ proporció àuria) per donar puntes esveltes.
|
||||
# Vèrtex apuntant amunt (igual que enemy_pentagon).
|
||||
#
|
||||
# Sense línies interiors: una única polyline que recorre el perímetre.
|
||||
# Bounding radius natiu ≈ 20 (alineat amb pentagon/square/pinwheel).
|
||||
|
||||
name: star
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
polyline: 0,-20 4.49,-6.18 19.02,-6.18 7.27,2.36 11.76,16.18 0,7.64 -11.76,16.18 -7.27,2.36 -19.02,-6.18 -4.49,-6.18 0,-20
|
||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
# char_underscore.shp - Símbolo _ (barra baja)
|
||||
# Dimensiones: 20×40 (blocky display)
|
||||
|
||||
name: char_underscore
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 10, 20
|
||||
|
||||
# Línea horizontal abajo (bajo la baseline de las letras)
|
||||
line: 3,33 17,33
|
||||
@@ -1,8 +0,0 @@
|
||||
# ship.shp - Nau del jugador 1
|
||||
# Triangle amb base còncava (punta de fletxa)
|
||||
|
||||
name: ship
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
# ship/arrow.shp - Nau del jugador 1 (triangle amb base còncava, punta de fletxa)
|
||||
|
||||
name: arrow
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
# ship2.shp - Nau del jugador 2 (interceptor amb ales)
|
||||
# ship/interceptor.shp - Interceptor amb ales laterals pronunciades
|
||||
# © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
name: ship2
|
||||
name: interceptor
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,6 @@
|
||||
# ship2.shp - Nau del jugador 2
|
||||
# Triangle amb cercle central (distintiu visual)
|
||||
# ship/wedge.shp - Nau del jugador 2 (triangle amb cercle central)
|
||||
|
||||
name: ship2
|
||||
name: wedge
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
+174
-159
@@ -1,168 +1,183 @@
|
||||
# stages.yaml - Configuració de les 10 etapes d'Orni Attack
|
||||
# stages.yaml - Configuració de les fases d'Orni Attack
|
||||
# © 2026 JailDesigner
|
||||
#
|
||||
# Format basat en onades (waves). Cada wave:
|
||||
# - spawn: list d'enemics a generar, en ordre.
|
||||
# - spawn_interval: segons entre spawns interns (default 0 = simultanis).
|
||||
# - next: condició per avançar a la wave següent.
|
||||
# - "all_dead" / "end" → quan tots els enemics de l'arena han mort.
|
||||
# - { timeout: T } → quan han passat T segons des de l'inici de la wave.
|
||||
# - { all_dead: true, timeout: T } → el que arribe abans (amuntegament si vas lent).
|
||||
#
|
||||
# Tipus d'enemic: pentagon, square (alias: cuadrado), pinwheel (alias: molinillo), star, orb.
|
||||
|
||||
metadata:
|
||||
version: "1.0"
|
||||
version: "2.0"
|
||||
total_stages: 10
|
||||
description: "Progressive difficulty curve from novice to expert"
|
||||
description: "Wave-based progression"
|
||||
|
||||
stages:
|
||||
# STAGE 1: Tutorial - Mix de tots els tipus, velocitat lenta
|
||||
# STAGE 1 — Tutorial: contacte amb pentagons i un cuadrado.
|
||||
# (Test: també hi ha un orb a la primera onada per provar el contra-atac.)
|
||||
- stage_id: 1
|
||||
total_enemies: 50
|
||||
spawn_config:
|
||||
mode: "progressive"
|
||||
initial_delay: 0.3
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
enemy_distribution:
|
||||
pentagon: 34
|
||||
cuadrado: 33
|
||||
molinillo: 33
|
||||
difficulty_multipliers:
|
||||
speed_multiplier: 0.7
|
||||
rotation_multiplier: 0.8
|
||||
tracking_strength: 0.0
|
||||
|
||||
# STAGE 2: Introduction to tracking enemies
|
||||
- stage_id: 2
|
||||
total_enemies: 7
|
||||
spawn_config:
|
||||
mode: "progressive"
|
||||
initial_delay: 1.5
|
||||
spawn_interval: 2.5
|
||||
enemy_distribution:
|
||||
pentagon: 70
|
||||
cuadrado: 30
|
||||
molinillo: 0
|
||||
difficulty_multipliers:
|
||||
speed_multiplier: 0.85
|
||||
rotation_multiplier: 0.9
|
||||
tracking_strength: 0.3
|
||||
|
||||
# STAGE 3: All enemy types, normal speed
|
||||
- stage_id: 3
|
||||
total_enemies: 10
|
||||
spawn_config:
|
||||
mode: "progressive"
|
||||
initial_delay: 1.0
|
||||
spawn_interval: 2.0
|
||||
enemy_distribution:
|
||||
pentagon: 50
|
||||
cuadrado: 30
|
||||
molinillo: 20
|
||||
difficulty_multipliers:
|
||||
speed_multiplier: 1.0
|
||||
rotation_multiplier: 1.0
|
||||
tracking_strength: 0.5
|
||||
|
||||
# STAGE 4: Increased count, faster enemies
|
||||
- stage_id: 4
|
||||
total_enemies: 12
|
||||
spawn_config:
|
||||
mode: "progressive"
|
||||
initial_delay: 0.8
|
||||
spawn_interval: 1.8
|
||||
enemy_distribution:
|
||||
pentagon: 40
|
||||
cuadrado: 35
|
||||
molinillo: 25
|
||||
difficulty_multipliers:
|
||||
speed_multiplier: 1.1
|
||||
rotation_multiplier: 1.15
|
||||
tracking_strength: 0.6
|
||||
|
||||
# STAGE 5: Maximum count reached
|
||||
- stage_id: 5
|
||||
total_enemies: 15
|
||||
spawn_config:
|
||||
mode: "progressive"
|
||||
initial_delay: 0.5
|
||||
spawn_interval: 1.5
|
||||
enemy_distribution:
|
||||
pentagon: 35
|
||||
cuadrado: 35
|
||||
molinillo: 30
|
||||
difficulty_multipliers:
|
||||
speed_multiplier: 1.2
|
||||
rotation_multiplier: 1.25
|
||||
tracking_strength: 0.7
|
||||
|
||||
# STAGE 6: Molinillo becomes dominant
|
||||
- stage_id: 6
|
||||
total_enemies: 15
|
||||
spawn_config:
|
||||
mode: "progressive"
|
||||
initial_delay: 0.3
|
||||
spawn_interval: 1.3
|
||||
enemy_distribution:
|
||||
pentagon: 30
|
||||
cuadrado: 30
|
||||
molinillo: 40
|
||||
difficulty_multipliers:
|
||||
speed_multiplier: 1.3
|
||||
rotation_multiplier: 1.4
|
||||
tracking_strength: 0.8
|
||||
|
||||
# STAGE 7: High intensity, fast spawns
|
||||
- stage_id: 7
|
||||
total_enemies: 15
|
||||
spawn_config:
|
||||
mode: "progressive"
|
||||
initial_delay: 0.2
|
||||
spawn_interval: 1.0
|
||||
enemy_distribution:
|
||||
pentagon: 25
|
||||
cuadrado: 30
|
||||
molinillo: 45
|
||||
difficulty_multipliers:
|
||||
speed_multiplier: 1.4
|
||||
rotation_multiplier: 1.5
|
||||
tracking_strength: 0.9
|
||||
|
||||
# STAGE 8: Expert level, 50% molinillos
|
||||
- stage_id: 8
|
||||
total_enemies: 15
|
||||
spawn_config:
|
||||
mode: "progressive"
|
||||
initial_delay: 0.1
|
||||
spawn_interval: 0.8
|
||||
enemy_distribution:
|
||||
pentagon: 20
|
||||
cuadrado: 30
|
||||
molinillo: 50
|
||||
difficulty_multipliers:
|
||||
speed_multiplier: 1.5
|
||||
rotation_multiplier: 1.6
|
||||
tracking_strength: 1.0
|
||||
|
||||
# STAGE 9: Near-maximum difficulty
|
||||
- stage_id: 9
|
||||
total_enemies: 15
|
||||
spawn_config:
|
||||
mode: "progressive"
|
||||
initial_delay: 0.0
|
||||
multipliers: { velocity: 0.85, rotation: 0.9, tracking: 0.3 }
|
||||
waves:
|
||||
- spawn: [pentagon, pentagon, orb]
|
||||
spawn_interval: 0.6
|
||||
enemy_distribution:
|
||||
pentagon: 15
|
||||
cuadrado: 25
|
||||
molinillo: 60
|
||||
difficulty_multipliers:
|
||||
speed_multiplier: 1.6
|
||||
rotation_multiplier: 1.7
|
||||
tracking_strength: 1.1
|
||||
|
||||
# STAGE 10: Final challenge, 70% molinillos
|
||||
- stage_id: 10
|
||||
total_enemies: 15
|
||||
spawn_config:
|
||||
mode: "progressive"
|
||||
initial_delay: 0.0
|
||||
next: all_dead
|
||||
- spawn: [pentagon, pentagon, square]
|
||||
spawn_interval: 0.5
|
||||
enemy_distribution:
|
||||
pentagon: 10
|
||||
cuadrado: 20
|
||||
molinillo: 70
|
||||
difficulty_multipliers:
|
||||
speed_multiplier: 1.8
|
||||
rotation_multiplier: 2.0
|
||||
tracking_strength: 1.2
|
||||
next: all_dead
|
||||
- spawn: [pentagon, pentagon, square, square]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: end
|
||||
|
||||
# STAGE 2 — Apareixen molinillos.
|
||||
- stage_id: 2
|
||||
multipliers: { velocity: 0.95, rotation: 1.0, tracking: 0.4 }
|
||||
waves:
|
||||
- spawn: [pentagon, pentagon, pentagon]
|
||||
spawn_interval: 0.5
|
||||
next: all_dead
|
||||
- spawn: [pinwheel]
|
||||
next: all_dead
|
||||
- spawn: [pentagon, square, pinwheel]
|
||||
spawn_interval: 0.6
|
||||
next: all_dead
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pentagon]
|
||||
spawn_interval: 0.5
|
||||
next: end
|
||||
|
||||
# STAGE 3 — Primer orb (HP=10).
|
||||
- stage_id: 3
|
||||
multipliers: { velocity: 1.0, rotation: 1.0, tracking: 0.5 }
|
||||
waves:
|
||||
- spawn: [pentagon, pentagon, square]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: all_dead
|
||||
- spawn: [orb]
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 12.0 }
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel]
|
||||
spawn_interval: 0.5
|
||||
next: all_dead
|
||||
- spawn: [pentagon, square, pinwheel, pinwheel]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: end
|
||||
|
||||
# STAGE 4 — Pressió creixent: timeouts curts que poden encavalcar onades.
|
||||
- stage_id: 4
|
||||
multipliers: { velocity: 1.05, rotation: 1.1, tracking: 0.6 }
|
||||
waves:
|
||||
- spawn: [pentagon, pentagon, pentagon]
|
||||
spawn_interval: 0.3
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
|
||||
- spawn: [square, square]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 6.0 }
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: all_dead
|
||||
- spawn: [orb, pentagon, pentagon]
|
||||
spawn_interval: 0.5
|
||||
next: end
|
||||
|
||||
# STAGE 5 — Apareix la star (zigzag clon del pentagon).
|
||||
- stage_id: 5
|
||||
multipliers: { velocity: 1.1, rotation: 1.2, tracking: 0.7 }
|
||||
waves:
|
||||
- spawn: [star, star]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: all_dead
|
||||
- spawn: [pentagon, square, star]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 6.0 }
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, star, star]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: all_dead
|
||||
- spawn: [orb, square, square]
|
||||
spawn_interval: 0.5
|
||||
next: end
|
||||
|
||||
# STAGE 6 — Densitat alta, mix amb timeouts agressius.
|
||||
- stage_id: 6
|
||||
multipliers: { velocity: 1.15, rotation: 1.25, tracking: 0.8 }
|
||||
waves:
|
||||
- spawn: [pentagon, pinwheel, pentagon, pinwheel]
|
||||
spawn_interval: 0.3
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
|
||||
- spawn: [square, square, star]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel]
|
||||
spawn_interval: 0.3
|
||||
next: all_dead
|
||||
- spawn: [orb, pinwheel, pinwheel]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: end
|
||||
|
||||
# STAGE 7 — Tiradors i agressivitat.
|
||||
- stage_id: 7
|
||||
multipliers: { velocity: 1.25, rotation: 1.35, tracking: 0.9 }
|
||||
waves:
|
||||
- spawn: [square, square, square]
|
||||
spawn_interval: 0.5
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 6.0 }
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pentagon, pentagon]
|
||||
spawn_interval: 0.3
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
|
||||
- spawn: [star, star, star]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: all_dead
|
||||
- spawn: [orb, pinwheel, pinwheel, square]
|
||||
spawn_interval: 0.5
|
||||
next: end
|
||||
|
||||
# STAGE 8 — Pressió constant.
|
||||
- stage_id: 8
|
||||
multipliers: { velocity: 1.35, rotation: 1.45, tracking: 1.0 }
|
||||
waves:
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel]
|
||||
spawn_interval: 0.3
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 4.0 }
|
||||
- spawn: [square, square, star, star]
|
||||
spawn_interval: 0.3
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
|
||||
- spawn: [orb]
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 8.0 }
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, square, star, pentagon]
|
||||
spawn_interval: 0.3
|
||||
next: end
|
||||
|
||||
# STAGE 9 — Quasi-final.
|
||||
- stage_id: 9
|
||||
multipliers: { velocity: 1.5, rotation: 1.6, tracking: 1.1 }
|
||||
waves:
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, star, star]
|
||||
spawn_interval: 0.3
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 4.0 }
|
||||
- spawn: [orb, square, square]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 8.0 }
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel, pinwheel]
|
||||
spawn_interval: 0.3
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
|
||||
- spawn: [orb, pinwheel, pinwheel, square, star]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: end
|
||||
|
||||
# STAGE 10 — Repte final.
|
||||
- stage_id: 10
|
||||
multipliers: { velocity: 1.7, rotation: 1.8, tracking: 1.2 }
|
||||
waves:
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel, pinwheel]
|
||||
spawn_interval: 0.25
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 4.0 }
|
||||
- spawn: [orb, square, star]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 6.0 }
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, star, star, square]
|
||||
spawn_interval: 0.3
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
|
||||
- spawn: [orb, orb, pinwheel, pinwheel, star]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: end
|
||||
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
Binary file not shown.
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 111 KiB After Width: | Height: | Size: 361 KiB |
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 174 KiB After Width: | Height: | Size: 537 KiB |
@@ -29,7 +29,7 @@
|
||||
<key>CSResourcesFileMapped</key>
|
||||
<true/>
|
||||
<key>LSMinimumSystemVersion</key>
|
||||
<string>10.15</string>
|
||||
<string>13.3</string>
|
||||
<key>NSHighResolutionCapable</key>
|
||||
<true/>
|
||||
<key>NSHumanReadableCopyright</key>
|
||||
|
||||
@@ -281,6 +281,17 @@ void Audio::enableMusic(bool value) {
|
||||
setMusicVolume(config_.music_volume);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Silencia o restaura un grup de sons concret sense alterar config_ (el volum
|
||||
// que l'usuari va triar) ni els altres grups. Silenciar posa la ganancia del
|
||||
// grup a 0; restaurar-la torna al volum efectiu normal (que ja aplica els gates
|
||||
// master/sound i el volum de l'usuari). A diferència de setSoundVolume, no
|
||||
// xafa config_.sound_volume, así que el menu de servei segueix mostrant i
|
||||
// operant el volum real durant la demo.
|
||||
void Audio::silenceGroup(Group group, bool silenced) {
|
||||
const float VOL = silenced ? 0.0F : effectiveVolume(config_.sound_volume, sound_enabled_);
|
||||
engine_->setSoundVolume(VOL, static_cast<int>(group));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitza SDL Audio y el motor Ja::Engine owned.
|
||||
void Audio::initSDLAudio() {
|
||||
if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
|
||||
|
||||
@@ -128,6 +128,12 @@ class Audio {
|
||||
// --- Configuración de sons ---
|
||||
void enableSound(bool value); // Estableix l'estat dels sons (reaplica volum)
|
||||
void toggleSound() { enableSound(!sound_enabled_); } // Alterna l'estat dels sons (reaplica volum)
|
||||
// Silencia (o restaura) un únic grup de sons sense tocar el volum cachejat
|
||||
// de l'usuari ni la resta de grups. Pensat per a l'attract/demo: vol callar
|
||||
// els SFX de joc (Group::GAME) pero mantenir els del menu de servei
|
||||
// (Group::INTERFACE) i la música. En restaurar, reaplica el volum efectiu
|
||||
// normal del canal (que ja respecta els gates master/sound).
|
||||
void silenceGroup(Group group, bool silenced);
|
||||
|
||||
// --- Configuración de música ---
|
||||
void enableMusic(bool value); // Estableix l'estat de la música (reaplica volum)
|
||||
|
||||
@@ -25,7 +25,6 @@
|
||||
#include "core/defaults/physics.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/playfield.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/rendering.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/ship.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/starfield_parallax.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/title.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/trail.hpp"
|
||||
|
||||
@@ -35,10 +35,11 @@ namespace Defaults::Music {
|
||||
namespace Defaults::Sound {
|
||||
|
||||
constexpr const char* CONTINUE = "effects/continue.wav"; // Cuenta atras
|
||||
constexpr const char* EXPLOSION = "effects/explosion.wav"; // Explosión
|
||||
constexpr const char* EXPLOSION2 = "effects/explosion2.wav"; // Explosión alternativa
|
||||
constexpr const char* ENEMY_EXPLOSION = "effects/enemy_explosion.wav"; // Explosió d'enemic (debris default)
|
||||
constexpr const char* ENEMY_HIT = "effects/enemy_hit.wav"; // Impacte parcial a enemic (debris_partial — HP > 1)
|
||||
constexpr const char* PLAYER_EXPLOSION = "effects/player_explosion.wav"; // Explosió de la nau del jugador
|
||||
constexpr const char* FRIENDLY_FIRE_HIT = "effects/friendly_fire.wav"; // Friendly fire hit
|
||||
constexpr const char* HIT = "effects/hit.wav"; // Enemic ferit (primer impacte → HURT)
|
||||
constexpr const char* BULLET_ZAP = "effects/bullet_zap.wav"; // Bala desintegrant-se (qualsevol impacte o eixida de playarea)
|
||||
constexpr const char* HURT = "effects/hurt.wav"; // Nau pròpia entra a HURT
|
||||
constexpr const char* INIT_HUD = "effects/init_hud.wav"; // Para la animación del HUD
|
||||
constexpr const char* LASER = "effects/laser_shoot.wav"; // Disparo
|
||||
|
||||
@@ -1,101 +1,45 @@
|
||||
// enemies.hpp - Configuració per tipus d'enemic (Pentagon/Square/Molinillo), spawn i scoring
|
||||
// enemies.hpp - Constants tècniques compartides per al sistema d'enemics.
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// Tots els paràmetres jugables (physics, animation, wounded, spawn,
|
||||
// behavior, colors, scoring) viuen a data/entities/<type>/<type>.yaml i
|
||||
// s'accedeixen via EnemyRegistry::get(EnemyType). Aquí només queda el
|
||||
// que no és per personalitzar per tipus.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "core/defaults/entities.hpp"
|
||||
namespace Defaults::Enemies::Spawn {
|
||||
|
||||
namespace Defaults::Enemies {
|
||||
// Sostre de reintents al cercar una posició de spawn que respecti el
|
||||
// safety_distance del tipus. No és un paràmetre jugable: és el llindar
|
||||
// tècnic abans de caure a un fallback aleatori amb advertència.
|
||||
constexpr int MAX_SPAWN_ATTEMPTS = 50;
|
||||
|
||||
// Cuerpo físico común (valores por defecto del constructor)
|
||||
namespace Body {
|
||||
constexpr float DEFAULT_MASS = 5.0F; // Más liviano que la nave (10.0)
|
||||
constexpr float RESTITUTION = 1.0F; // Rebote elástico perfecto contra paredes
|
||||
constexpr float LINEAR_DAMPING = 0.0F; // Sin fricción: mantienen velocidad
|
||||
constexpr float ANGULAR_DAMPING = 0.0F;
|
||||
} // namespace Body
|
||||
} // namespace Defaults::Enemies::Spawn
|
||||
|
||||
// Pentagon (esquivador - zigzag evasion)
|
||||
namespace Pentagon {
|
||||
constexpr float SPEED = 35.0F; // px/s (slightly slower)
|
||||
constexpr float MASS = 5.0F; // Masa estándar
|
||||
constexpr float ANGLE_CHANGE_PROB = 0.20F; // 20% per wall hit (frequent zigzag)
|
||||
constexpr float ANGLE_CHANGE_MAX = 1.0F; // Max random angle change (rad)
|
||||
constexpr float ZIGZAG_PROB_PER_SECOND = 0.8F; // Probabilidad de zigzag por segundo
|
||||
constexpr float ROTATION_DELTA_MIN = 0.75F; // Min visual rotation (rad/s) [+50%]
|
||||
constexpr float ROTATION_DELTA_MAX = 3.75F; // Max visual rotation (rad/s) [+50%]
|
||||
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pentagon.shp";
|
||||
} // namespace Pentagon
|
||||
namespace Defaults::Enemies::Visual {
|
||||
|
||||
// Square (perseguidor - tracks player)
|
||||
namespace Square {
|
||||
constexpr float SPEED = 40.0F; // px/s (medium speed)
|
||||
constexpr float MASS = 8.0F; // Más pesado, "tanque"
|
||||
constexpr float TRACKING_STRENGTH = 0.5F; // Interpolation toward player (0.0-1.0)
|
||||
constexpr float TRACKING_INTERVAL = 1.0F; // Seconds between angle updates
|
||||
constexpr float ROTATION_DELTA_MIN = 0.3F; // Slow rotation [+50%]
|
||||
constexpr float ROTATION_DELTA_MAX = 1.5F; // [+50%]
|
||||
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_square.shp";
|
||||
} // namespace Square
|
||||
// Duració del "flash" que dispara l'acció FLASH (feedback per impacte
|
||||
// parcial en enemics HP>1). Curt: l'efecte ha de llegir-se com un cop,
|
||||
// no com una transició.
|
||||
constexpr float FLASH_DURATION = 0.08F;
|
||||
|
||||
// Molinillo (agressiu - fast straight lines, proximity spin-up)
|
||||
namespace Pinwheel {
|
||||
constexpr float SPEED = 50.0F; // px/s (fastest)
|
||||
constexpr float MASS = 4.0F; // Más liviano, ágil
|
||||
constexpr float ANGLE_CHANGE_PROB = 0.05F; // 5% per wall hit (rare direction change)
|
||||
constexpr float ANGLE_CHANGE_MAX = 0.3F; // Small angle adjustments
|
||||
constexpr float ROTATION_DELTA_MIN = 3.0F; // Base rotation (rad/s) [+50%]
|
||||
constexpr float ROTATION_DELTA_MAX = 6.0F; // [+50%]
|
||||
constexpr float ROTATION_DELTA_PROXIMITY_MULTIPLIER = 3.0F; // Spin-up multiplier when near ship
|
||||
constexpr float PROXIMITY_DISTANCE = 100.0F; // Distance threshold (px)
|
||||
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pinwheel.shp";
|
||||
} // namespace Pinwheel
|
||||
} // namespace Defaults::Enemies::Visual
|
||||
|
||||
// Animation parameters (shared)
|
||||
namespace Animation {
|
||||
// Palpitation
|
||||
constexpr float PULSE_TRIGGER_PROB = 0.01F; // 1% chance per second
|
||||
constexpr float PULSE_DURATION_MIN = 1.0F; // Min duration (seconds)
|
||||
constexpr float PULSE_DURATION_MAX = 3.0F; // Max duration (seconds)
|
||||
constexpr float PULSE_AMPLITUD_MIN = 0.08F; // Min scale variation
|
||||
constexpr float PULSE_AMPLITUD_MAX = 0.20F; // Max scale variation
|
||||
constexpr float PULSE_FREQ_MIN = 1.5F; // Min frequency (Hz)
|
||||
constexpr float PULSE_FREQ_MAX = 3.0F; // Max frequency (Hz)
|
||||
namespace Defaults::Enemies::Debris {
|
||||
|
||||
// Rotation acceleration
|
||||
constexpr float ROTATION_ACCEL_TRIGGER_PROB = 0.02F; // 2% chance per second [4x more frequent]
|
||||
constexpr float ROTATION_ACCEL_DURATION_MIN = 3.0F; // Min transition time
|
||||
constexpr float ROTATION_ACCEL_DURATION_MAX = 8.0F; // Max transition time
|
||||
constexpr float ROTATION_ACCEL_MULTIPLIER_MIN = 0.3F; // Min speed multiplier [more dramatic]
|
||||
constexpr float ROTATION_ACCEL_MULTIPLIER_MAX = 4.0F; // Max speed multiplier [more dramatic]
|
||||
} // namespace Animation
|
||||
// Escala dels fragments per a l'acció CREATE_DEBRIS_PARTIAL (xip d'impacte
|
||||
// en enemics HP>1). 0.3 = trossos petits, com de "casc esquerdat".
|
||||
constexpr float PARTIAL_PIECE_SCALE = 0.3F;
|
||||
|
||||
// Wounded state (entre primer impacto y explosión)
|
||||
namespace Wounded {
|
||||
constexpr float DURATION = 1.0F; // Segundos en estado herido antes de explotar
|
||||
constexpr float BLINK_HZ = 10.0F; // Frecuencia de parpadeo color tipo ↔ dorado
|
||||
} // namespace Wounded
|
||||
} // namespace Defaults::Enemies::Debris
|
||||
|
||||
// Spawn safety and invulnerability system
|
||||
namespace Spawn {
|
||||
// Safe spawn distance from player
|
||||
constexpr float SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER = 3.0F; // 3x ship radius
|
||||
constexpr float SAFETY_DISTANCE = Defaults::Entities::SHIP_RADIUS * SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER; // 36.0f px
|
||||
constexpr int MAX_SPAWN_ATTEMPTS = 50; // Max attempts to find safe position
|
||||
namespace Defaults::Enemies::Fireworks {
|
||||
|
||||
// Invulnerability system
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F; // Seconds
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START = 0.3F; // Dim
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END = 0.7F; // Normal (same as Defaults::Brightness::ENEMIC)
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_START = 0.0F; // Invisible
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_END = 1.0F; // Full size
|
||||
} // namespace Spawn
|
||||
// Paràmetres del firework "petit" per a l'acció CREATE_FIREWORKS_SMALL
|
||||
// (feedback per impacte parcial en enemics HP>1). Pocs punts i baixa
|
||||
// velocitat: una espurna breu, no una explosió.
|
||||
constexpr int SMALL_N_POINTS = 20;
|
||||
constexpr float SMALL_SPEED = 250.0F;
|
||||
|
||||
// Scoring system (puntuación per type de enemy)
|
||||
namespace Scoring {
|
||||
constexpr int PENTAGON_SCORE = 100; // Pentágono (esquivador, 35 px/s)
|
||||
constexpr int SQUARE_SCORE = 150; // Square (perseguidor, 40 px/s)
|
||||
constexpr int PINWHEEL_SCORE = 200; // Molinillo (agressiu, 50 px/s)
|
||||
} // namespace Scoring
|
||||
|
||||
} // namespace Defaults::Enemies
|
||||
} // namespace Defaults::Enemies::Fireworks
|
||||
|
||||
@@ -3,13 +3,28 @@
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
namespace Defaults::Entities {
|
||||
|
||||
constexpr int MAX_ORNIS = 15;
|
||||
constexpr int MAX_BULLETS = 50;
|
||||
constexpr int MAX_BULLETS = 50; // per jugador (P1 + P2 = 2× aquest valor)
|
||||
constexpr int MAX_ENEMY_BULLETS = 50; // pool reservat per a bales d'enemic
|
||||
|
||||
constexpr float SHIP_RADIUS = 12.0F;
|
||||
constexpr float ENEMY_RADIUS = 20.0F;
|
||||
constexpr float BULLET_RADIUS = 3.0F;
|
||||
// Total real de slots a l'array global bullets_: zona P1, zona P2 i zona enemic.
|
||||
// Reservar zones impedeix que les bales d'enemic ocupin slots del jugador.
|
||||
constexpr int MAX_BULLETS_TOTAL = (MAX_BULLETS * 2) + MAX_ENEMY_BULLETS;
|
||||
constexpr int ENEMY_BULLET_START_IDX = MAX_BULLETS * 2;
|
||||
|
||||
// Convenció d'owner_id per a Bullet::fire:
|
||||
// 0..1 = players (P1, P2)
|
||||
// ENEMY_OWNER_BASE + index = enemic concret (per identificar el seu autoimpacte)
|
||||
// Una bala mata a qualsevol col·lisió excepte amb el seu propi creador.
|
||||
constexpr uint8_t ENEMY_OWNER_BASE = 128;
|
||||
|
||||
// SHIP_RADIUS / ENEMY_RADIUS / BULLET_RADIUS han migrat: ara cada entitat
|
||||
// calcula el seu collision_radius com a
|
||||
// shape.bounding_radius × shape.scale × shape.collision_factor
|
||||
// a partir del seu YAML (data/entities/<name>/<name>.yaml).
|
||||
|
||||
} // namespace Defaults::Entities
|
||||
|
||||
@@ -10,7 +10,8 @@ namespace Defaults::Game {
|
||||
constexpr int HEIGHT = 720;
|
||||
|
||||
// Regles de partida
|
||||
constexpr int STARTING_LIVES = 3; // Initial lives
|
||||
constexpr int MAX_VIDES = 3; // Vides màximes per jugador (font única; el HUD en deriva els slots)
|
||||
constexpr int STARTING_LIVES = MAX_VIDES; // S'arrenca amb les vides al màxim
|
||||
constexpr float DEATH_DURATION = 3.0F; // Seconds of death animation
|
||||
constexpr float GAME_OVER_DURATION = 5.0F; // Seconds to display game over
|
||||
|
||||
@@ -29,7 +30,7 @@ namespace Defaults::Game {
|
||||
// Friendly fire system
|
||||
constexpr bool FRIENDLY_FIRE_ENABLED = true; // Activar friendly fire
|
||||
constexpr float COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER = 1.0F; // Hitbox exacto (100%)
|
||||
constexpr float BULLET_SPEED = 700.0F; // Velocidad escalar (px/s). Pascal: 7 px/frame × 20 FPS
|
||||
// BULLET_SPEED migrat a data/entities/player/player.yaml (weapon.bullet_speed).
|
||||
|
||||
// Transición LEVEL_START (mensajes aleatorios PRE-level)
|
||||
constexpr float LEVEL_START_DURATION = 3.0F; // Duración total
|
||||
@@ -39,6 +40,19 @@ namespace Defaults::Game {
|
||||
constexpr float LEVEL_COMPLETED_DURATION = 3.0F; // Duración total
|
||||
constexpr float LEVEL_COMPLETED_TYPING_RATIO = 0.05F; // ~150ms de typewriter (escan ràpid però visible)
|
||||
|
||||
// Attract mode: transició TÍTOL → DEMO. Primer un "dive" de càmera cap al
|
||||
// punt de fuga (deixa enrere títol/naus/logo) i després una cortinilla negra
|
||||
// que cau per tapar; a la demo, la cortinilla segueix caient i destapa.
|
||||
namespace Dive {
|
||||
constexpr float DURATION = 0.55F; // Durada del dive (s), amb acceleració (ease-in)
|
||||
constexpr float CAMERA_DISTANCE = 450.0F; // Avanç de la càmera en +Z (passa les naus, a Z≈323)
|
||||
constexpr float ZOOM_MAX = 7.0F; // Zoom final dels elements 2D (logo + peu) en travessar-los
|
||||
} // namespace Dive
|
||||
namespace Curtain {
|
||||
constexpr float COVER_DURATION = 0.35F; // TÍTOL: la tela cau i tapa
|
||||
constexpr float REVEAL_DURATION = 0.45F; // DEMO: la tela segueix caient i destapa
|
||||
} // namespace Curtain
|
||||
|
||||
// Transición INIT_HUD (animación inicial del HUD)
|
||||
constexpr float INIT_HUD_DURATION = 3.0F; // Duración total del estado
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -5,6 +5,8 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
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||||
|
||||
namespace Defaults::Hud {
|
||||
|
||||
// Marcador (scoreboard inferior). Usado por GameScene::drawScoreboard()
|
||||
@@ -12,6 +14,42 @@ namespace Defaults::Hud {
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_TEXT_SCALE = 0.85F;
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_TEXT_SPACING = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Mode de presentació de les vides al marcador (no es canvia en calent;
|
||||
// es defineix ací mentre no estiga decidit si el nombre de vides serà fix).
|
||||
// SLOTS → naus en miniatura en posicions fixes (s'encenen/atenuen).
|
||||
// DIGITS → número de 2 dígits (mateixa regla que el nivell: zeros a
|
||||
// l'esquerra atenuats, dígit significatiu en endavant encès).
|
||||
enum class LivesDisplay : std::uint8_t { SLOTS,
|
||||
DIGITS };
|
||||
constexpr LivesDisplay LIVES_DISPLAY = LivesDisplay::DIGITS;
|
||||
|
||||
// Ajust fi de l'alçada dels slots de vides respecte a l'alçada del glif del
|
||||
// dígit: la silueta de la nau ompli menys que un dígit, així que un xicotet
|
||||
// factor >1 la fa casar visualment amb les xifres (calibrat a ull).
|
||||
constexpr float LIFE_SLOT_HEIGHT_FACTOR = 1.2F;
|
||||
|
||||
// Esquema de color del marcador: "per jugador + sistema". Cada jugador usa
|
||||
// el SEU color (parella brillant/atenuat) en tot el seu bloc (punts + vides);
|
||||
// el nivell central va sempre en verd de sistema. Colors plans i purs: el
|
||||
// glow/bloom el posa el shader de postpro, NO s'horneja al color. Amb
|
||||
// alpha=255 el line_renderer usa el color directament sense caure al fallback
|
||||
// verd (Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR).
|
||||
namespace Colors {
|
||||
// Jugador 1 → cian.
|
||||
constexpr SDL_Color P1_BRIGHT = {.r = 41, .g = 231, .b = 255, .a = 255}; // #29E7FF
|
||||
constexpr SDL_Color P1_DIM = {.r = 12, .g = 90, .b = 102, .a = 255}; // #0C5A66
|
||||
// Jugador 2 → groc.
|
||||
constexpr SDL_Color P2_BRIGHT = {.r = 255, .g = 226, .b = 58, .a = 255}; // #FFE23A
|
||||
constexpr SDL_Color P2_DIM = {.r = 90, .g = 82, .b = 16, .a = 255}; // #5A5210
|
||||
// Nivell / sistema → verd.
|
||||
constexpr SDL_Color LEVEL_BRIGHT = {.r = 77, .g = 255, .b = 102, .a = 255}; // #4DFF66
|
||||
constexpr SDL_Color LEVEL_DIM = {.r = 29, .g = 107, .b = 44, .a = 255}; // #1D6B2C
|
||||
} // namespace Colors
|
||||
|
||||
// Les vides es dibuixen com a slots fixos de naus en miniatura (NUM_SLOTS =
|
||||
// MAX_VIDES − 1). Mida i pas dels slots es deriven de la mètrica del glif del
|
||||
// dígit a init_hud_animator, no de constants soltes.
|
||||
|
||||
// Animación de entrada del HUD (init_hud_animator).
|
||||
namespace InitAnim {
|
||||
// Spawn vertical de la nave: 50 px bajo la PLAYAREA (sale desde fuera).
|
||||
|
||||
@@ -6,19 +6,18 @@
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
// Paleta semántica por tipo de entidad. Si una entity declara color, lo
|
||||
// pasa al pipeline con alpha=255 (sentinela "color válido"); si no, se
|
||||
// usa el color global del oscilador (g_current_line_color).
|
||||
// pasa al pipeline con alpha=255 (sentinela "color válido"); si no,
|
||||
// line_renderer::linea() cau a DEFAULT_LINE_COLOR (verd fòsfor fallback).
|
||||
namespace Defaults::Palette {
|
||||
|
||||
// Paleta neon: pujada lleugera dels canals secundaris per millorar la
|
||||
// brillantor perceptual sota el bloom (sense alterar la identitat de color).
|
||||
// El canal dominant es manté a 255 a cada color per maximitzar la saturació
|
||||
// visible quan el halo s'expandeix.
|
||||
constexpr SDL_Color SHIP = {.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Blanco neutro
|
||||
constexpr SDL_Color BULLET = {.r = 155, .g = 255, .b = 175, .a = 255}; // Verde laser
|
||||
constexpr SDL_Color PENTAGON = {.r = 0, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Cyan pur "esquivador"
|
||||
constexpr SDL_Color SQUARE = {.r = 255, .g = 0, .b = 0, .a = 255}; // Roig pur "tank"
|
||||
constexpr SDL_Color PINWHEEL = {.r = 255, .g = 0, .b = 255, .a = 255}; // Magenta pur "agressiu"
|
||||
constexpr SDL_Color WOUNDED = {.r = 255, .g = 220, .b = 60, .a = 255}; // Dorado: enemigo herido
|
||||
// Tots els colors d'entitats han migrat al seu YAML respectiu
|
||||
// (data/entities/<name>/<name>.yaml, secció `colors`):
|
||||
// - SHIP → player.yaml
|
||||
// - PENTAGON / SQUARE / PINWHEEL / WOUNDED → cada enemy.yaml
|
||||
// - BULLET → bullet.yaml
|
||||
|
||||
} // namespace Defaults::Palette
|
||||
|
||||
@@ -3,31 +3,15 @@
|
||||
|
||||
#pragma once
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||||
|
||||
namespace Defaults::Physics {
|
||||
// NOTA: els paràmetres del player (rotation_speed, acceleration,
|
||||
// max_velocity, death_impact_factor) viuen a data/entities/player/player.yaml.
|
||||
// Els paràmetres específics de la bala (mass, restitution, damping,
|
||||
// impact_momentum_factor) viuen a data/entities/bullet/bullet.yaml.
|
||||
// Aquest fitxer només conté els paràmetres compartits del subsistema de
|
||||
// debris (explosions visuals).
|
||||
|
||||
constexpr float ROTATION_SPEED = 3.14F; // rad/s (~180°/s)
|
||||
constexpr float ACCELERATION = 400.0F; // px/s²
|
||||
constexpr float MAX_VELOCITY = 180.0F; // px/s
|
||||
constexpr float FRICTION = 20.0F; // px/s²
|
||||
namespace Defaults::Physics::Debris {
|
||||
|
||||
// Bullet — impacto físico contra enemigo (impulse mass-aware).
|
||||
// Model: el impulse és el moment lineal de la bala (m·v) multiplicat per
|
||||
// un factor de transferència [0..1]. 1.0 = transfereix tot el moment
|
||||
// (col·lisió perfectament inelàstica), 0.5 = transfereix la meitat.
|
||||
namespace Bullet {
|
||||
constexpr float IMPACT_MOMENTUM_FACTOR = 3.0F; // Factor de transferència de moment bala→enemic
|
||||
} // namespace Bullet
|
||||
|
||||
// Ship → enemy: impuls explícit aplicat a l'enemic en el moment exacte
|
||||
// que la nau mor per col·lisió amb ell (afegit per damunt del rebot
|
||||
// natural de PhysicsWorld, que ja és present però subtil amb la
|
||||
// damping de la nau).
|
||||
namespace Ship {
|
||||
constexpr float DEATH_IMPACT_MOMENTUM_FACTOR = 0.3F;
|
||||
} // namespace Ship
|
||||
|
||||
// Explosions (debris physics)
|
||||
namespace Debris {
|
||||
constexpr float SPEED_BASE = 80.0F; // Velocidad inicial (px/s)
|
||||
constexpr float VARIACIO_SPEED = 40.0F; // ±variació aleatòria (px/s)
|
||||
constexpr float ACCELERACIO = -60.0F; // Fricció/desacceleració (px/s²)
|
||||
@@ -59,6 +43,13 @@ namespace Defaults::Physics {
|
||||
// 1.0 = inèrcia completa; >1.0 amplifica la deriva; <1.0 la atenua.
|
||||
constexpr float ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE = 1.0F;
|
||||
|
||||
// Velocitat de la bala traspassada a cada fragment de debris al moment
|
||||
// de l'impacte. Separat de la inèrcia del cos (velocitat_objecte): permet
|
||||
// que els trossos volin "amb la força de la bala" encara que el cos pesi
|
||||
// molt i amb prou feines es mogui. 0.4 a 700 px/s = ~280 px/s extra per
|
||||
// fragment, molt visible sense ser excessiu.
|
||||
constexpr float BULLET_IMPULSE_FACTOR = 0.4F;
|
||||
|
||||
// Tuneig específic de l'explosió d'enemic (overrides als defaults
|
||||
// que es passen com a paràmetres opcionals a explode()).
|
||||
constexpr float ENEMY_LIFETIME = 2.5F; // Vida mínima del debris (s) — els que segueixen movent-se viuen més
|
||||
@@ -69,6 +60,5 @@ namespace Defaults::Physics {
|
||||
// Excess above this threshold is converted to tangential linear velocity
|
||||
// Prevents "vortex trap" problem with high-rotation enemies
|
||||
constexpr float SPEED_ROT_MAX = 1.5F; // rad/s (~86°/s)
|
||||
} // namespace Debris
|
||||
|
||||
} // namespace Defaults::Physics
|
||||
} // namespace Defaults::Physics::Debris
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,6 @@
|
||||
|
||||
#pragma once
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||||
#include <algorithm>
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||||
#include <array>
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||||
|
||||
namespace Defaults::Rendering {
|
||||
@@ -35,8 +34,12 @@ namespace Defaults::Rendering {
|
||||
constexpr int RENDER_HEIGHT_DEFAULT = 720;
|
||||
|
||||
constexpr auto isValidRenderResolution(int w, int h) -> bool {
|
||||
return std::ranges::any_of(RESOLUTION_PRESETS,
|
||||
[w, h](const ResolutionPreset& preset) { return preset.w == w && preset.h == h; });
|
||||
for (const auto& preset : RESOLUTION_PRESETS) {
|
||||
if (preset.w == w && preset.h == h) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Defaults::Rendering
|
||||
|
||||
@@ -1,33 +0,0 @@
|
||||
// ship.hpp - Configuració de la nau (invulnerabilitat, parpelleig)
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
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||||
#pragma once
|
||||
|
||||
namespace Defaults::Ship {
|
||||
|
||||
// Invulnerabilidad post-respawn
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||||
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F; // Segundos de invulnerabilidad
|
||||
|
||||
// Parpadeo visual durante invulnerabilidad
|
||||
constexpr float BLINK_VISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo visible (segundos)
|
||||
constexpr float BLINK_INVISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo invisible (segundos)
|
||||
// Frecuencia total: 0.2s/ciclo = 5 Hz (~15 parpadeos en 3s)
|
||||
|
||||
// Cuerpo físico
|
||||
constexpr float MASS = 10.0F; // Masa de referencia para choques
|
||||
constexpr float RESTITUTION = 0.6F; // Rebote moderado contra paredes
|
||||
constexpr float LINEAR_DAMPING = 1.5F; // Fricción exponencial (s⁻¹)
|
||||
constexpr float ANGULAR_DAMPING = 0.0F; // Rotación 100% por input (no inercial)
|
||||
|
||||
// Empuje visual: escala proporcional a la velocidad (0..200 px/s → 1.0..1.5)
|
||||
// Mantiene la sensación del Pascal original.
|
||||
constexpr float VISUAL_PUSH_DIVISOR = 33.33F; // SPEED / DIVISOR = empuje visual
|
||||
constexpr float VISUAL_SCALE_DIVISOR = 12.0F; // SCALE = 1 + (PUSH / DIVISOR)
|
||||
|
||||
// Estat "ferit": entre primera col·lisió amb enemic i recuperació o segona col·lisió mortal.
|
||||
namespace Hurt {
|
||||
constexpr float DURATION = 15.0F; // Segons en estat ferit (provisional)
|
||||
constexpr float BLINK_HZ = 10.0F; // Freqüència parpelleig color normal ↔ ferit
|
||||
} // namespace Hurt
|
||||
|
||||
} // namespace Defaults::Ship
|
||||
@@ -105,7 +105,7 @@ namespace Defaults::Title {
|
||||
namespace Layout {
|
||||
// Posicions verticals (anclatges des del TOP de pantalla lógica, 0.0-1.0)
|
||||
constexpr float LOGO_POS = 0.20F; // Logo "ORNI"
|
||||
constexpr float PRESS_START_POS = 0.75F; // "PRESS START TO PLAY"
|
||||
constexpr float PRESS_START_POS = 0.72F; // "PRESS START TO PLAY" (una mica més amunt)
|
||||
constexpr float COPYRIGHT1_POS = 0.90F; // Primera línia copyright
|
||||
|
||||
// Separacions relatives (proporció respecte Game::HEIGHT = 480px)
|
||||
@@ -116,6 +116,13 @@ namespace Defaults::Title {
|
||||
constexpr float LOGO_SCALE = 0.6F; // Escala "ORNI ATTACK!"
|
||||
constexpr float PRESS_START_SCALE = 1.0F; // Escala "PRESS START TO PLAY"
|
||||
constexpr float COPYRIGHT_SCALE = 0.5F; // Escala copyright
|
||||
constexpr float JAILGAMES_BRIGHTNESS = 0.8F; // Logo JAILGAMES una mica menys brillant
|
||||
constexpr float COPYRIGHT_BRIGHTNESS = 0.55F; // Mateix cian que JAILGAMES, però menys brillant
|
||||
|
||||
// Parpelleig del "PRESS START" (blinks per segon). Ritme pausat quan el
|
||||
// text apareix (MAIN) i més ràpid quan ja s'ha premut START (join phase).
|
||||
constexpr float PRESS_START_BLINK_HZ_SLOW = 1.0F;
|
||||
constexpr float PRESS_START_BLINK_HZ_FAST = 3.0F;
|
||||
constexpr float JAILGAMES_SCALE = 0.25F; // Escala del logo JAILGAMES pequeño sobre el copyright
|
||||
|
||||
// Separación entre el logo JAILGAMES y la línea de copyright (proporción de Game::HEIGHT).
|
||||
@@ -157,14 +164,18 @@ namespace Defaults::Title {
|
||||
// alpha = 255 (sentinela "color vàlid") fa que el pipeline ignori
|
||||
// el color global de l'oscil·lador per a aquesta crida.
|
||||
namespace Colors {
|
||||
constexpr SDL_Color LOGO_MAIN = {.r = 80, .g = 240, .b = 255, .a = 255}; // Cian elèctric
|
||||
constexpr SDL_Color LOGO_SHADOW = {.r = 255, .g = 60, .b = 180, .a = 255}; // Magenta neon (offset)
|
||||
constexpr SDL_Color SHIP_P1 = {.r = 255, .g = 100, .b = 200, .a = 255}; // Rosa hot
|
||||
constexpr SDL_Color SHIP_P2 = {.r = 160, .g = 120, .b = 255, .a = 255}; // Violeta elèctric
|
||||
// Ambre neon: el mateix to dels missatges d'inici/fi de fase
|
||||
// (STAGE_MESSAGE_COLOR a game_scene.cpp) per unificar el feel.
|
||||
constexpr SDL_Color AMBER = {.r = 255, .g = 200, .b = 70, .a = 255};
|
||||
|
||||
constexpr SDL_Color STARFIELD = {.r = 200, .g = 220, .b = 255, .a = 255}; // Blanc-blau gel
|
||||
constexpr SDL_Color PRESS_START = {.r = 255, .g = 200, .b = 70, .a = 255}; // Ambre neon
|
||||
constexpr SDL_Color JAILGAMES_LOGO = {.r = 120, .g = 220, .b = 200, .a = 255}; // Teal suau
|
||||
constexpr SDL_Color COPYRIGHT = {.r = 140, .g = 180, .b = 200, .a = 255}; // Gris-cian apagat
|
||||
constexpr SDL_Color LOGO_MAIN = {.r = 0, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Cian pur
|
||||
constexpr SDL_Color LOGO_SHADOW = STARFIELD; // Color de l'starfield (offset)
|
||||
constexpr SDL_Color SHIP_P1 = {.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Blanc
|
||||
constexpr SDL_Color SHIP_P2 = {.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Blanc
|
||||
constexpr SDL_Color PRESS_START = AMBER; // Ambre (com les frases de fase)
|
||||
constexpr SDL_Color JAILGAMES_LOGO = {.r = 0, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Cian pur
|
||||
constexpr SDL_Color COPYRIGHT = {.r = 0, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Mateix cian (el brillo es baixa al render: COPYRIGHT_BRIGHTNESS)
|
||||
} // namespace Colors
|
||||
|
||||
} // namespace Defaults::Title
|
||||
|
||||
@@ -7,7 +7,7 @@ namespace Defaults::Trail {
|
||||
|
||||
constexpr int POOL_SIZE = 200;
|
||||
|
||||
constexpr float SPEED_THRESHOLD_PX_S = 54.0F; // 30% de Physics::MAX_VELOCITY (180)
|
||||
constexpr float SPEED_THRESHOLD_PX_S = 54.0F; // 30% de player.yaml::physics.max_velocity (180 px/s)
|
||||
constexpr float EMIT_INTERVAL_S = 0.04F; // ~25 Hz nominal
|
||||
constexpr float EMIT_JITTER_S = 0.015F; // ±15 ms al cooldown
|
||||
constexpr float POSITION_JITTER_PX = 2.5F; // jitter al punt de naixement
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,56 @@
|
||||
// entity_loader.cpp - Implementació del carregador d'entitats YAML
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
#include "core/entities/entity_loader.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
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||||
#include <exception>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <sstream>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Entities {
|
||||
|
||||
std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<fkyaml::node>> EntityLoader::cache;
|
||||
|
||||
auto EntityLoader::load(const std::string& name) -> std::shared_ptr<fkyaml::node> {
|
||||
// Cache hit
|
||||
auto it = cache.find(name);
|
||||
if (it != cache.end()) {
|
||||
std::cout << "[EntityLoader] Cache hit: " << name << '\n';
|
||||
return it->second;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const std::string PATH = "entities/" + name + "/" + name + ".yaml";
|
||||
|
||||
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(PATH);
|
||||
if (data.empty()) {
|
||||
std::cerr << "[EntityLoader] Error: no s'ha pogut load " << PATH << '\n';
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
try {
|
||||
std::string yaml_content(data.begin(), data.end());
|
||||
std::stringstream stream(yaml_content);
|
||||
auto node = std::make_shared<fkyaml::node>(fkyaml::node::deserialize(stream));
|
||||
|
||||
std::cout << "[EntityLoader] Carregat: " << PATH << '\n';
|
||||
cache[name] = node;
|
||||
return node;
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "[EntityLoader] Excepció parsejant " << PATH << ": " << e.what() << '\n';
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EntityLoader::clearCache() {
|
||||
std::cout << "[EntityLoader] Netejant caché (" << cache.size() << " entitats)" << '\n';
|
||||
cache.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto EntityLoader::getCacheSize() -> size_t { return cache.size(); }
|
||||
|
||||
} // namespace Entities
|
||||
@@ -0,0 +1,38 @@
|
||||
// entity_loader.hpp - Carregador genèric de descriptors d'entitats en YAML
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// Cada entitat viu a `data/entities/<name>/<name>.yaml` (mateix patró que el
|
||||
// projecte germà aee_arcade). Aquest loader resol el path, llegeix del
|
||||
// resource pack via Resource::Helper, parseja amb fkyaml i cacheja el node
|
||||
// per evitar relectures. Retorna nullptr en cas d'error (el caller decideix
|
||||
// si abortar).
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <unordered_map>
|
||||
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Entities {
|
||||
|
||||
class EntityLoader {
|
||||
public:
|
||||
EntityLoader() = delete; // tot estàtic
|
||||
|
||||
// Carrega el descriptor d'una entitat per nom (ex. "player" →
|
||||
// "entities/player/player.yaml"). Retorna nullptr si no es pot
|
||||
// carregar o parsejar. Cachejat per nom.
|
||||
static auto load(const std::string& name) -> std::shared_ptr<fkyaml::node>;
|
||||
|
||||
// Buidar caché (útil per debug/recàrrega).
|
||||
static void clearCache();
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] static auto getCacheSize() -> size_t;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
static std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<fkyaml::node>> cache;
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Entities
|
||||
@@ -51,12 +51,12 @@ namespace Graphics {
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Lerp de l'oscil·lador (color base actual) cap a un color "flash" en
|
||||
// funció de f ∈ [0, 1]. Retorna sempre amb alpha>0 perquè el line_renderer
|
||||
// l'use directament (sense barrejar amb el global).
|
||||
// Lerp del color base verd fòsfor cap a un color "flash" en funció de
|
||||
// f ∈ [0, 1]. Retorna sempre amb alpha>0 perquè el line_renderer l'usi
|
||||
// directament (sense caure al fallback DEFAULT_LINE_COLOR).
|
||||
auto lerpColor(SDL_Color flash, float f) -> SDL_Color {
|
||||
const float CLAMPED = std::clamp(f, 0.0F, 1.0F);
|
||||
const SDL_Color BASE = Rendering::getLineColor();
|
||||
constexpr SDL_Color BASE = Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR;
|
||||
const auto LERP_U8 = [&](unsigned char a, unsigned char b) {
|
||||
const float OUT = (static_cast<float>(a) * (1.0F - CLAMPED)) + (static_cast<float>(b) * CLAMPED);
|
||||
return static_cast<unsigned char>(OUT);
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,71 @@
|
||||
// curtain.cpp - Implementació de la cortinilla negra
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/curtain.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults/game.hpp"
|
||||
#include "core/math/easing.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Graphics {
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
constexpr float SCREEN_H = static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT);
|
||||
constexpr float SCREEN_W = static_cast<float>(Defaults::Game::WIDTH);
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
Curtain::Curtain(Rendering::Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer) {}
|
||||
|
||||
void Curtain::cover(float duration) {
|
||||
// Caire superior de -H (fora, a dalt) fins a 0 (tela tapant tota la pantalla).
|
||||
from_ = -SCREEN_H;
|
||||
to_ = 0.0F;
|
||||
duration_ = duration;
|
||||
elapsed_ = 0.0F;
|
||||
active_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Curtain::reveal(float duration) {
|
||||
// Caire superior de 0 (tapant) fins a +H (tela fora per baix).
|
||||
from_ = 0.0F;
|
||||
to_ = SCREEN_H;
|
||||
duration_ = duration;
|
||||
elapsed_ = 0.0F;
|
||||
active_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Curtain::update(float delta_time) {
|
||||
if (!active_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
elapsed_ += delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Curtain::topY() const -> float {
|
||||
if (duration_ <= 0.0F) {
|
||||
return to_;
|
||||
}
|
||||
const float T = std::clamp(elapsed_ / duration_, 0.0F, 1.0F);
|
||||
// Ease-in: la tela "cau" accelerant, com per gravetat.
|
||||
return Easing::lerp(from_, to_, Easing::easeInQuad(T));
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Curtain::isDone() const -> bool {
|
||||
return !active_ || elapsed_ >= duration_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Curtain::draw() const {
|
||||
if (!active_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const float TOP = topY();
|
||||
// Si la tela ja ha sortit completament per baix, no hi ha res a pintar.
|
||||
if (TOP >= SCREEN_H) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
renderer_->pushRect(0.0F, TOP, SCREEN_W, SCREEN_H, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Graphics
|
||||
@@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
// curtain.hpp - Cortinilla negra per a transicions d'escena
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// Tela negra a pantalla completa que es mou SEMPRE cap avall:
|
||||
// - cover(): cau des de dalt fins a tapar-ho tot (queda negre).
|
||||
// - reveal(): segueix caient i surt per baix, deixant veure l'escena.
|
||||
// Una escena la posseeix, l'actualitza cada frame i la dibuixa l'ÚLTIM (per
|
||||
// damunt de tot). En repòs (no arrencada o reveal acabada) el draw() és no-op.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/render_context.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Graphics {
|
||||
|
||||
class Curtain {
|
||||
public:
|
||||
explicit Curtain(Rendering::Renderer* renderer);
|
||||
|
||||
// Tela que cau des de dalt fins a tapar tota la pantalla en 'duration' s.
|
||||
void cover(float duration);
|
||||
|
||||
// Tela que segueix caient i surt per baix (destapa) en 'duration' s.
|
||||
void reveal(float duration);
|
||||
|
||||
// Avança el temporitzador intern.
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Dibuixa la tela negra a la seva posició vertical actual. No-op si no
|
||||
// queda res visible.
|
||||
void draw() const;
|
||||
|
||||
// Cert quan el moviment actual ha acabat (o no s'ha arrencat mai).
|
||||
[[nodiscard]] auto isDone() const -> bool;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Posició actual del caire superior de la tela (píxels lògics).
|
||||
[[nodiscard]] auto topY() const -> float;
|
||||
|
||||
Rendering::Renderer* renderer_;
|
||||
float from_{0.0F};
|
||||
float to_{0.0F};
|
||||
float duration_{0.0F};
|
||||
float elapsed_{0.0F};
|
||||
bool active_{false};
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Graphics
|
||||
@@ -62,6 +62,12 @@ namespace Graphics {
|
||||
buildLines();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Playfield::completeBuild() {
|
||||
// Avançar el rellotge intern més enllà de tota la finestra d'spawn + el
|
||||
// creixement de l'última línia: computeLineProgress() retorna 1.0 per a totes.
|
||||
elapsed_s_ = Defaults::Playfield::TOTAL_ANIMATION_DURATION_S;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Playfield::update(float delta_time) {
|
||||
elapsed_s_ += delta_time;
|
||||
for (auto& ripple : ripples_) {
|
||||
|
||||
@@ -30,6 +30,11 @@ namespace Graphics {
|
||||
// Avança timers interns (creació + ripples).
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Completa instantàniament l'animació de creació de la graella (totes les
|
||||
// línies al 100%). Útil per a la demo (attract), que arrenca amb la
|
||||
// partida "ja començada" i no ha de mostrar el muntatge del fons.
|
||||
void completeBuild();
|
||||
|
||||
// Pinta la graella. La porció dibuixada de cada línia depèn del timer intern,
|
||||
// i s'aplica deformació radial per cada ripple activa que afecti la línia.
|
||||
void draw() const;
|
||||
|
||||
@@ -20,7 +20,7 @@ namespace Graphics {
|
||||
return it->second; // Cache hit
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Normalize path: "ship.shp" → "shapes/ship.shp"
|
||||
// Normalize path: "ship/arrow.shp" → "shapes/ship/arrow.shp"
|
||||
// "logo/letra_j.shp" → "shapes/logo/letra_j.shp"
|
||||
std::string normalized = filename;
|
||||
if (!normalized.starts_with("shapes/")) {
|
||||
@@ -53,7 +53,8 @@ namespace Graphics {
|
||||
|
||||
// Cache and return
|
||||
std::cout << "[ShapeLoader] Carregat: " << normalized << " (" << shape->getName()
|
||||
<< ", " << shape->getNumPrimitives() << " primitives)" << '\n';
|
||||
<< ", " << shape->getNumPrimitives() << " primitives, bounding_radius="
|
||||
<< shape->getBoundingRadius() << ")" << '\n';
|
||||
|
||||
cache[filename] = shape;
|
||||
return shape;
|
||||
|
||||
@@ -19,7 +19,7 @@ namespace Graphics {
|
||||
|
||||
// Carregar shape desde file (con caché)
|
||||
// Retorna punter compartit (nullptr si error)
|
||||
// Exemple: load("ship.shp") → busca a "data/shapes/ship.shp"
|
||||
// Exemple: load("ship/arrow.shp") → busca a "data/shapes/ship/arrow.shp"
|
||||
static auto load(const std::string& filename) -> std::shared_ptr<Shape>;
|
||||
|
||||
// Netejar caché (útil per debug/recàrrega)
|
||||
|
||||
@@ -11,8 +11,9 @@
|
||||
namespace Graphics {
|
||||
|
||||
// Constants para mides base dels caràcters
|
||||
constexpr float BASE_CHAR_WIDTH = 20.0F; // Amplada base del caràcter
|
||||
constexpr float BASE_CHAR_HEIGHT = 40.0F; // Altura base del caràcter
|
||||
constexpr float BASE_CHAR_WIDTH = 20.0F; // Amplada base del caràcter (cel·la)
|
||||
constexpr float BASE_CHAR_HEIGHT = 40.0F; // Altura base del caràcter (cel·la, amb marge)
|
||||
constexpr float BASE_GLYPH_HEIGHT = 20.0F; // Altura real del glif (la majúscula/dígit ocupa 20 dels 40)
|
||||
|
||||
VectorText::VectorText(Rendering::Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer) {
|
||||
@@ -47,7 +48,7 @@ namespace Graphics {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cargar símbolos
|
||||
const std::string SYMBOLS[] = {".", ",", "-", ":", "!", "?", "/", "(", ")"};
|
||||
const std::string SYMBOLS[] = {".", ",", "-", ":", "!", "?", "/", "(", ")", "_"};
|
||||
for (const auto& sym : SYMBOLS) {
|
||||
char c = sym[0];
|
||||
std::string filename = getShapeFilename(c);
|
||||
@@ -170,6 +171,8 @@ namespace Graphics {
|
||||
return "font/char_lparen.shp";
|
||||
case ')':
|
||||
return "font/char_rparen.shp";
|
||||
case '_':
|
||||
return "font/char_underscore.shp";
|
||||
case ' ':
|
||||
return ""; // Espai es maneja sin load shape
|
||||
|
||||
@@ -182,6 +185,10 @@ namespace Graphics {
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto VectorText::isSupported(char c) const -> bool {
|
||||
// Mateix fallback que render(): a-z es resol al glif A-Z.
|
||||
if (c >= 'a' && c <= 'z') {
|
||||
c -= 32;
|
||||
}
|
||||
return chars_.contains(c);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -220,6 +227,14 @@ namespace Graphics {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fallback de la font (només tenim glifs en majúscula): tractem
|
||||
// les minúscules a-z com les seves majúscules A-Z. Mentre no hi
|
||||
// haja glifs de minúscula, això evita que el text en minúscules
|
||||
// (p. ex. rutes de fitxer) desaparega.
|
||||
if (c >= 'a' && c <= 'z') {
|
||||
c -= 32;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verificar si el carácter está soportado
|
||||
auto it = chars_.find(c);
|
||||
if (it != chars_.end()) {
|
||||
@@ -287,4 +302,8 @@ namespace Graphics {
|
||||
return BASE_CHAR_HEIGHT * scale;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto VectorText::getGlyphHeight(float scale) -> float {
|
||||
return BASE_GLYPH_HEIGHT * scale;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Graphics
|
||||
|
||||
@@ -26,7 +26,7 @@ namespace Graphics {
|
||||
// - scale: factor de scale (1.0 = 20×40 px por carácter)
|
||||
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a scale 1.0)
|
||||
// - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness)
|
||||
// - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) s'usa l'oscil·lador global
|
||||
// - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) es fa fallback a Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR
|
||||
void render(const std::string& text, const Vec2& position, float scale = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F, SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}) const;
|
||||
|
||||
// Renderizar string centrado en un punto
|
||||
@@ -35,7 +35,7 @@ namespace Graphics {
|
||||
// - scale: factor de scale (1.0 = 20×40 px por carácter)
|
||||
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a scale 1.0)
|
||||
// - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness)
|
||||
// - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) s'usa l'oscil·lador global
|
||||
// - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) es fa fallback a Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR
|
||||
void renderCentered(const std::string& text, const Vec2& centre_point, float scale = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F, SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}) const;
|
||||
|
||||
// Calcular ancho total de un string (útil para centrado).
|
||||
@@ -46,6 +46,10 @@ namespace Graphics {
|
||||
// Calcular altura del texto (útil para centrado vertical).
|
||||
[[nodiscard]] static auto getTextHeight(float scale = 1.0F) -> float;
|
||||
|
||||
// Altura real del glif (la majúscula/dígit, sense el marge vertical de la
|
||||
// cel·la). Útil per dimensionar icones que han de casar amb el text.
|
||||
[[nodiscard]] static auto getGlyphHeight(float scale = 1.0F) -> float;
|
||||
|
||||
// Verificar si un carácter está soportado
|
||||
[[nodiscard]] auto isSupported(char c) const -> bool;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -4,7 +4,7 @@
|
||||
// Mesh3D = llista de vèrtexs Vec3 + llista d'arestes (parells d'índexs).
|
||||
// drawWireframe() aplica una Transform3D al mesh, projecta amb Camera3D i
|
||||
// emet cada aresta com una línia 2D pel pipeline `Rendering::linea` (mateix
|
||||
// pipeline que la resta del joc: glow verd via ColorOscillator si color.a==0).
|
||||
// pipeline que la resta del joc: verd fòsfor via Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR si color.a==0).
|
||||
//
|
||||
// Sense depth buffer: el caller és responsable d'ordenar els meshos per
|
||||
// profunditat decreixent si vol oclusió coherent (la pipeline és LINE_LIST
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,6 @@
|
||||
|
||||
#include "core/input/define_inputs.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <format>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
@@ -154,9 +153,12 @@ namespace System {
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto DefineInputs::isInUse(int code) const -> bool {
|
||||
return std::ranges::any_of(sequence_, [code](const Step& s) {
|
||||
return s.captured == code;
|
||||
});
|
||||
for (const auto& s : sequence_) {
|
||||
if (s.captured == code) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DefineInputs::captureAndAdvance(int code) {
|
||||
|
||||
+19
-11
@@ -2,7 +2,6 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetGamepadAxis, SDL_GamepadAxis, SDL_GamepadButton, SDL_GetError, SDL_JoystickID, SDL_AddGamepadMappingsFromFile, SDL_Event, SDL_EventType, SDL_GetGamepadButton, SDL_GetKeyboardState, SDL_INIT_GAMEPAD, SDL_InitSubSystem, SDL_LogError, SDL_OpenGamepad, SDL_PollEvent, SDL_WasInit, Sint16, SDL_Gamepad, SDL_LogCategory, SDL_Scancode
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para std::ranges::any_of
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, cerr
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access, allocator, operator==, make_shared
|
||||
#include <unordered_map> // Para unordered_map, _Node_iterator, operator==, _Node_iterator_base, _Node_const_iterator
|
||||
@@ -166,9 +165,12 @@ auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool {
|
||||
|
||||
// Comprueba si algún player (P1 o P2) presionó alguna acción de una lista
|
||||
auto Input::checkAnyPlayerAction(const std::span<const InputAction>& actions, bool repeat) -> bool {
|
||||
return std::ranges::any_of(actions, [this, repeat](const InputAction& action) {
|
||||
return checkActionPlayer1(action, repeat) || checkActionPlayer2(action, repeat);
|
||||
});
|
||||
for (const auto& action : actions) {
|
||||
if (checkActionPlayer1(action, repeat) || checkActionPlayer2(action, repeat)) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
@@ -307,8 +309,11 @@ auto Input::checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gam
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Input::addGamepadMappingsFromFile() {
|
||||
if (SDL_AddGamepadMappingsFromFile(gamepad_mappings_file_.c_str()) < 0) {
|
||||
std::cout << "Error, could not load " << gamepad_mappings_file_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
const int COUNT = SDL_AddGamepadMappingsFromFile(gamepad_mappings_file_.c_str());
|
||||
if (COUNT < 0) {
|
||||
std::cerr << "[Input] Error carregant " << gamepad_mappings_file_ << ": " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
} else {
|
||||
std::cout << "[Input] " << gamepad_mappings_file_ << " carregat (" << COUNT << " mappings)\n";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -326,8 +331,7 @@ void Input::initSDLGamePad() {
|
||||
} else {
|
||||
addGamepadMappingsFromFile();
|
||||
discoverGamepads();
|
||||
std::cout << "\n** INPUT SYSTEM **\n";
|
||||
std::cout << "Input System initialized successfully\n";
|
||||
std::cout << "[Input] inicialitzat\n";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -441,9 +445,13 @@ auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string {
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(gamepads_, [id](const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) {
|
||||
return gamepad->instance_id == id;
|
||||
});
|
||||
auto it = gamepads_.end();
|
||||
for (auto i = gamepads_.begin(); i != gamepads_.end(); ++i) {
|
||||
if ((*i)->instance_id == id) {
|
||||
it = i;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (it != gamepads_.end()) {
|
||||
std::string name = (*it)->name;
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,6 @@
|
||||
|
||||
#include "core/physics/physics_world.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
#include "core/physics/rigid_body.hpp"
|
||||
@@ -14,10 +13,13 @@ namespace Physics {
|
||||
if (body == nullptr) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (std::ranges::find(bodies_, body) == bodies_.end()) {
|
||||
bodies_.push_back(body);
|
||||
for (const auto* b : bodies_) {
|
||||
if (b == body) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
bodies_.push_back(body);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void PhysicsWorld::removeBody(RigidBody* body) {
|
||||
std::erase(bodies_, body);
|
||||
|
||||
@@ -7,6 +7,7 @@
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <cstring>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
@@ -132,6 +133,7 @@ namespace Rendering::GPU {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GpuFrameRenderer::destroy() {
|
||||
destroyCaptureResources();
|
||||
destroyOffscreen();
|
||||
postfx_pipeline_.destroy();
|
||||
bloom_pipeline_.destroy();
|
||||
@@ -172,7 +174,7 @@ namespace Rendering::GPU {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!SDL_WaitAndAcquireGPUSwapchainTexture(cmd_buffer_, device_.window(), &swapchain_texture_, nullptr, nullptr)) {
|
||||
if (!SDL_WaitAndAcquireGPUSwapchainTexture(cmd_buffer_, device_.window(), &swapchain_texture_, &swapchain_w_, &swapchain_h_)) {
|
||||
std::cerr << "[GpuFrameRenderer] WaitAndAcquire: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
SDL_SubmitGPUCommandBuffer(cmd_buffer_);
|
||||
cmd_buffer_ = nullptr;
|
||||
@@ -540,11 +542,20 @@ namespace Rendering::GPU {
|
||||
SDL_EndGPURenderPass(render_pass_);
|
||||
render_pass_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
compositeTo(swapchain_texture_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pase final: render pass sobre SWAPCHAIN con clear a negro (cubre el
|
||||
void GpuFrameRenderer::compositeTo(SDL_GPUTexture* target_tex) {
|
||||
// Cos comú del pase de postpro: sample offscreen + bloom → target_tex
|
||||
// (swapchain en el camí normal, o la textura de captura per al
|
||||
// screenshot). El caller s'encarrega de tancar qualsevol render pass
|
||||
// previ. Com que la textura de captura té la mateixa mida que la
|
||||
// swapchain, el mateix viewport/letterbox produeix píxels idèntics.
|
||||
|
||||
// Pase final: render pass sobre el target con clear a negro (cubre el
|
||||
// letterbox del viewport físico).
|
||||
SDL_GPUColorTargetInfo target{};
|
||||
target.texture = swapchain_texture_;
|
||||
target.texture = target_tex;
|
||||
target.clear_color = SDL_FColor{.r = 0.0F, .g = 0.0F, .b = 0.0F, .a = 1.0F};
|
||||
target.load_op = SDL_GPU_LOADOP_CLEAR;
|
||||
target.store_op = SDL_GPU_STOREOP_STORE;
|
||||
@@ -664,14 +675,150 @@ namespace Rendering::GPU {
|
||||
}
|
||||
flushBatch();
|
||||
bloomPass();
|
||||
compositePass();
|
||||
compositePass(); // → swapchain (camí de presentació normal)
|
||||
if (render_pass_ != nullptr) {
|
||||
SDL_EndGPURenderPass(render_pass_);
|
||||
render_pass_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Captura (screenshot): segon composite sobre la textura pròpia +
|
||||
// readback a CPU. Només quan hi ha petició pendent i els recursos es
|
||||
// poden crear; si no, submit normal i prou. La petició es consumeix
|
||||
// sempre (s'haja pogut capturar o no) per no quedar enganxada.
|
||||
if (capture_requested_ && ensureCaptureResources()) {
|
||||
compositeTo(capture_texture_);
|
||||
if (render_pass_ != nullptr) {
|
||||
SDL_EndGPURenderPass(render_pass_);
|
||||
render_pass_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
downloadCapture(); // fa submit + fence + map; deixa cmd_buffer_ a nullptr
|
||||
} else {
|
||||
SDL_SubmitGPUCommandBuffer(cmd_buffer_);
|
||||
cmd_buffer_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
capture_requested_ = false;
|
||||
swapchain_texture_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto GpuFrameRenderer::ensureCaptureResources() -> bool {
|
||||
SDL_GPUDevice* dev = device_.get();
|
||||
if (dev == nullptr || swapchain_w_ == 0 || swapchain_h_ == 0) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const int W = static_cast<int>(swapchain_w_);
|
||||
const int H = static_cast<int>(swapchain_h_);
|
||||
if (capture_texture_ != nullptr && capture_tex_w_ == W && capture_tex_h_ == H) {
|
||||
return true; // ja són de la mida correcta
|
||||
}
|
||||
destroyCaptureResources();
|
||||
|
||||
// Mateix format que la swapchain: és el target del postfx_pipeline_.
|
||||
SDL_GPUTextureCreateInfo tex_info{};
|
||||
tex_info.type = SDL_GPU_TEXTURETYPE_2D;
|
||||
tex_info.format = device_.swapchainFormat();
|
||||
tex_info.usage = SDL_GPU_TEXTUREUSAGE_COLOR_TARGET;
|
||||
tex_info.width = swapchain_w_;
|
||||
tex_info.height = swapchain_h_;
|
||||
tex_info.layer_count_or_depth = 1;
|
||||
tex_info.num_levels = 1;
|
||||
tex_info.sample_count = SDL_GPU_SAMPLECOUNT_1;
|
||||
capture_texture_ = SDL_CreateGPUTexture(dev, &tex_info);
|
||||
if (capture_texture_ == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "[GpuFrameRenderer] CreateGPUTexture (captura): " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_GPUTransferBufferCreateInfo tbo_info{};
|
||||
tbo_info.usage = SDL_GPU_TRANSFERBUFFERUSAGE_DOWNLOAD;
|
||||
tbo_info.size = static_cast<uint32_t>(W * H * 4);
|
||||
capture_transfer_ = SDL_CreateGPUTransferBuffer(dev, &tbo_info);
|
||||
if (capture_transfer_ == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "[GpuFrameRenderer] CreateGPUTransferBuffer (captura): " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
SDL_ReleaseGPUTexture(dev, capture_texture_);
|
||||
capture_texture_ = nullptr;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
capture_tex_w_ = W;
|
||||
capture_tex_h_ = H;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GpuFrameRenderer::downloadCapture() {
|
||||
SDL_GPUDevice* dev = device_.get();
|
||||
|
||||
// Copy pass: descarrega la textura de captura al transfer buffer.
|
||||
SDL_GPUCopyPass* copy_pass = SDL_BeginGPUCopyPass(cmd_buffer_);
|
||||
SDL_GPUTextureRegion src{};
|
||||
src.texture = capture_texture_;
|
||||
src.w = swapchain_w_;
|
||||
src.h = swapchain_h_;
|
||||
src.d = 1;
|
||||
SDL_GPUTextureTransferInfo dst{};
|
||||
dst.transfer_buffer = capture_transfer_;
|
||||
dst.offset = 0;
|
||||
dst.pixels_per_row = swapchain_w_;
|
||||
dst.rows_per_layer = swapchain_h_;
|
||||
SDL_DownloadFromGPUTexture(copy_pass, &src, &dst);
|
||||
SDL_EndGPUCopyPass(copy_pass);
|
||||
|
||||
// Submit amb fence i esperar: el readback ha d'estar complet abans de mapar.
|
||||
SDL_GPUFence* fence = SDL_SubmitGPUCommandBufferAndAcquireFence(cmd_buffer_);
|
||||
cmd_buffer_ = nullptr;
|
||||
if (fence == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "[GpuFrameRenderer] SubmitAndAcquireFence (captura): " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
SDL_WaitForGPUFences(dev, true, &fence, 1);
|
||||
SDL_ReleaseGPUFence(dev, fence);
|
||||
|
||||
const auto* mapped = static_cast<const uint8_t*>(SDL_MapGPUTransferBuffer(dev, capture_transfer_, false));
|
||||
if (mapped == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "[GpuFrameRenderer] MapGPUTransferBuffer (captura): " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Conversió a ARGB8888 (0xAARRGGBB), que és el que espera Screenshot::save.
|
||||
// El swapchain a Linux/Vulkan sol ser B8G8R8A8_UNORM (bytes B,G,R,A);
|
||||
// altrament tractem com R8G8B8A8_UNORM (bytes R,G,B,A). Alpha forçat a 255
|
||||
// perquè el composite ja escriu opac.
|
||||
const int W = static_cast<int>(swapchain_w_);
|
||||
const int H = static_cast<int>(swapchain_h_);
|
||||
const auto COUNT = static_cast<std::size_t>(W) * static_cast<std::size_t>(H);
|
||||
capture_pixels_.resize(COUNT);
|
||||
const bool BGRA = device_.swapchainFormat() == SDL_GPU_TEXTUREFORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
|
||||
for (std::size_t i = 0; i < COUNT; ++i) {
|
||||
const uint8_t* px = mapped + (i * 4);
|
||||
const std::uint32_t R = BGRA ? px[2] : px[0];
|
||||
const std::uint32_t G = px[1];
|
||||
const std::uint32_t B = BGRA ? px[0] : px[2];
|
||||
capture_pixels_[i] = (0xFFU << 24) | (R << 16) | (G << 8) | B;
|
||||
}
|
||||
SDL_UnmapGPUTransferBuffer(dev, capture_transfer_);
|
||||
|
||||
capture_w_ = W;
|
||||
capture_h_ = H;
|
||||
capture_ready_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GpuFrameRenderer::destroyCaptureResources() {
|
||||
SDL_GPUDevice* dev = device_.get();
|
||||
if (dev == nullptr) {
|
||||
capture_texture_ = nullptr;
|
||||
capture_transfer_ = nullptr;
|
||||
capture_tex_w_ = 0;
|
||||
capture_tex_h_ = 0;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (capture_texture_ != nullptr) {
|
||||
SDL_ReleaseGPUTexture(dev, capture_texture_);
|
||||
capture_texture_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
if (capture_transfer_ != nullptr) {
|
||||
SDL_ReleaseGPUTransferBuffer(dev, capture_transfer_);
|
||||
capture_transfer_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
capture_tex_w_ = 0;
|
||||
capture_tex_h_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Rendering::GPU
|
||||
|
||||
@@ -133,6 +133,19 @@ namespace Rendering::GPU {
|
||||
void setPostFxEnabled(bool enabled) { postfx_enabled_ = enabled; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isPostFxEnabled() const -> bool { return postfx_enabled_; }
|
||||
|
||||
// === Captura de pantalla (screenshot) ===
|
||||
// Demana una captura del frame actual: el pròxim endFrame fa un segon
|
||||
// composite sobre una textura pròpia (mida swapchain) i el descarrega a
|
||||
// CPU en ARGB8888. Cost zero quan no hi ha cap petició pendent. Després
|
||||
// del present, el caller comprova hasCapture(), llig captureData() i
|
||||
// crida clearCapture().
|
||||
void requestCapture() { capture_requested_ = true; }
|
||||
[[nodiscard]] auto hasCapture() const -> bool { return capture_ready_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto captureData() const -> const std::uint32_t* { return capture_pixels_.data(); }
|
||||
[[nodiscard]] auto captureWidth() const -> int { return capture_w_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto captureHeight() const -> int { return capture_h_; }
|
||||
void clearCapture() { capture_ready_ = false; }
|
||||
|
||||
// Acceso a internals.
|
||||
[[nodiscard]] auto device() -> GpuDevice& { return device_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isInsideFrame() const -> bool { return cmd_buffer_ != nullptr; }
|
||||
@@ -173,6 +186,26 @@ namespace Rendering::GPU {
|
||||
SDL_GPUTexture* bloom_texture_a_{nullptr};
|
||||
SDL_GPUTexture* bloom_texture_b_{nullptr};
|
||||
|
||||
// === Captura de pantalla ===
|
||||
// Dimensions reals de la swapchain (capturades a beginFrame). El target
|
||||
// de captura es crea a aquesta mida perquè el PNG surti exactament com
|
||||
// es veu en pantalla (amb letterbox), no a la resolució del offscreen.
|
||||
uint32_t swapchain_w_{0};
|
||||
uint32_t swapchain_h_{0};
|
||||
// Textura on es fa el segon composite (mateix format que la swapchain) i
|
||||
// transfer buffer per a descarregar-la a CPU. Es recreen si canvia la
|
||||
// mida de la finestra (capture_tex_w_/h_ = mida amb què es van crear).
|
||||
SDL_GPUTexture* capture_texture_{nullptr};
|
||||
SDL_GPUTransferBuffer* capture_transfer_{nullptr};
|
||||
int capture_tex_w_{0};
|
||||
int capture_tex_h_{0};
|
||||
// Píxels descarregats (ARGB8888, 0xAARRGGBB) i estat de la petició.
|
||||
std::vector<std::uint32_t> capture_pixels_;
|
||||
int capture_w_{0};
|
||||
int capture_h_{0};
|
||||
bool capture_requested_{false};
|
||||
bool capture_ready_{false};
|
||||
|
||||
// Batch del frame en curso.
|
||||
std::vector<LineVertex> vertices_;
|
||||
std::vector<uint16_t> indices_;
|
||||
@@ -202,8 +235,14 @@ namespace Rendering::GPU {
|
||||
void flushBatch();
|
||||
void bloomPass(); // pre-composite: H + V passes sobre les bloom textures
|
||||
void compositePass();
|
||||
void compositeTo(SDL_GPUTexture* target_tex); // cos comú del pase de postpro
|
||||
void applyFinalViewport();
|
||||
void applyCurrentScissor(); // re-aplica el top de clip_stack_ al render_pass_
|
||||
|
||||
// Captura: (re)crea recursos a mida swapchain, descarrega a CPU i allibera.
|
||||
[[nodiscard]] auto ensureCaptureResources() -> bool;
|
||||
void downloadCapture(); // copy pass + fence + map → capture_pixels_
|
||||
void destroyCaptureResources();
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Rendering::GPU
|
||||
|
||||
@@ -8,11 +8,6 @@
|
||||
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
|
||||
// Color global compartido para líneas sin paleta propia (HUD, debug, texto
|
||||
// genérico). Equivale al "color máximo" de la antigua oscilación CPU: verde
|
||||
// fósforo CRT. El pulso de brillo lo aplica ahora el shader de postpro.
|
||||
SDL_Color g_current_line_color = {100, 255, 100, 255};
|
||||
|
||||
// Grosor global por defecto. Configurable via setLineThickness.
|
||||
float g_current_line_thickness = Defaults::Rendering::LINE_THICKNESS_DEFAULT;
|
||||
|
||||
@@ -36,8 +31,8 @@ namespace Rendering {
|
||||
const auto FX2 = static_cast<float>(x2);
|
||||
const auto FY2 = static_cast<float>(y2);
|
||||
|
||||
// color.alpha==0 → usar color global (verde fósforo). alpha>0 → color directo.
|
||||
const SDL_Color SOURCE = (color.a > 0) ? color : g_current_line_color;
|
||||
// color.alpha==0 → fallback a DEFAULT_LINE_COLOR (verd fòsfor). alpha>0 → color directo.
|
||||
const SDL_Color SOURCE = (color.a > 0) ? color : DEFAULT_LINE_COLOR;
|
||||
const float R = (static_cast<float>(SOURCE.r) * brightness) / 255.0F;
|
||||
const float G = (static_cast<float>(SOURCE.g) * brightness) / 255.0F;
|
||||
const float B = (static_cast<float>(SOURCE.b) * brightness) / 255.0F;
|
||||
@@ -68,10 +63,6 @@ namespace Rendering {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void setLineColor(SDL_Color color) { g_current_line_color = color; }
|
||||
|
||||
auto getLineColor() -> SDL_Color { return g_current_line_color; }
|
||||
|
||||
void setLineThickness(float thickness) {
|
||||
if (thickness > 0.0F) {
|
||||
g_current_line_thickness = thickness;
|
||||
|
||||
@@ -3,9 +3,10 @@
|
||||
//
|
||||
// El dibujo de líneas pasa por el pipeline GPU. Las coordenadas (x1,y1,x2,y2)
|
||||
// son lógicas (1280×720); el shader las mapea a NDC y el viewport del SDLManager
|
||||
// hace el letterbox a píxeles físicos. El brillo modula el color global de
|
||||
// línea (lo gestiona ColorOscillator). El grosor es configurable por línea
|
||||
// (parámetro thickness>0) o global (g_current_line_thickness vía setLineThickness).
|
||||
// hace el letterbox a píxeles físicos. El pulse de brillo lo aplica el shader
|
||||
// de postpro (ya no hi ha un ColorOscillator a CPU). El grosor es configurable
|
||||
// per línia (parámetro thickness>0) o global (g_current_line_thickness vía
|
||||
// setLineThickness).
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
@@ -15,12 +16,17 @@
|
||||
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
|
||||
// Color verd fòsfor CRT per defecte: s'usa quan el caller passa color amb
|
||||
// alpha==0 (sentinella "sense color propi"). Constant immutable: la
|
||||
// semàntica de "color global" ja no existeix (era de l'antic ColorOscillator).
|
||||
constexpr SDL_Color DEFAULT_LINE_COLOR = {.r = 100, .g = 255, .b = 100, .a = 255};
|
||||
|
||||
// Dibuja una línea entre dos puntos en coordenadas lógicas (1280×720).
|
||||
// brightness: factor de brillo (0.0..1.0, default 1.0 = brillo máximo).
|
||||
// Pre-multiplica el RGB del color (color dim sobre fons negre).
|
||||
// thickness: grosor en píxeles lógicos. Si <= 0 usa g_current_line_thickness.
|
||||
// color: si alpha==0, se usa el color global del oscilador; si alpha>0 se
|
||||
// usa este color directo (paleta semántica por entidad).
|
||||
// color: si alpha==0, se usa DEFAULT_LINE_COLOR (verd fòsfor fallback);
|
||||
// si alpha>0 se usa este color directo (paleta semántica por entidad).
|
||||
// alpha: alpha que arriba al GPU (default 1.0 = opac, behavior original).
|
||||
// Valors <1.0 fan que la línia es barregi de veritat sobre el dest
|
||||
// en comptes de sobrepintar-lo (útil per halos translúcids).
|
||||
@@ -49,10 +55,6 @@ namespace Rendering {
|
||||
SDL_Color color = {0, 0, 0, 0},
|
||||
SDL_Color glow_color = {0, 0, 0, 0});
|
||||
|
||||
// Color global de las líneas (lo actualiza ColorOscillator vía SDLManager).
|
||||
void setLineColor(SDL_Color color);
|
||||
[[nodiscard]] auto getLineColor() -> SDL_Color;
|
||||
|
||||
// Grosor global por defecto (en píxeles lógicos). Default: 1.5.
|
||||
void setLineThickness(float thickness);
|
||||
[[nodiscard]] auto getLineThickness() -> float;
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,72 @@
|
||||
#include "core/rendering/screenshot.hpp"
|
||||
|
||||
#include <chrono>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <ctime>
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <utility>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "external/stb_image_write.h"
|
||||
|
||||
namespace Screenshot {
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Estat de mòdul: ruta base on s'escriu la subcarpeta
|
||||
// `screenshots/`. Buida per defecte ⇒ relativa al CWD (fallback
|
||||
// si el Director no ha pogut establir la ruta per plataforma).
|
||||
std::string g_base_dir; // NOLINT(*-avoid-non-const-global-variables) -- estat de mòdul (singleton-like): s'estableix una vegada al startup via setBaseDir() i es llegeix N vegades; encapsulat dins del namespace anònim, no és accessible des de fora.
|
||||
|
||||
// Construeix la ruta del directori on van les captures:
|
||||
// `<base>/screenshots/`. Si la base és buida, retorna
|
||||
// "screenshots/" relativa al CWD.
|
||||
auto screenshotsDir() -> std::string {
|
||||
if (g_base_dir.empty()) { return "screenshots/"; }
|
||||
const bool ENDS_WITH_SEP = (g_base_dir.back() == '/' || g_base_dir.back() == '\\');
|
||||
return g_base_dir + (ENDS_WITH_SEP ? "" : "/") + "screenshots/";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Converteix ARGB8888 → RGBA8888 in-place i escriu el PNG. stb_image_write
|
||||
// espera RGBA en ordre byte (little-endian: R al byte baix, A al byte alt).
|
||||
auto writePng(std::uint32_t* buffer, int width, int height, const std::string& filepath) -> bool {
|
||||
const int TOTAL = width * height;
|
||||
for (int i = 0; i < TOTAL; ++i) {
|
||||
const std::uint32_t P = buffer[i];
|
||||
const std::uint32_t A = (P >> 24) & 0xFF;
|
||||
const std::uint32_t R = (P >> 16) & 0xFF;
|
||||
const std::uint32_t G = (P >> 8) & 0xFF;
|
||||
const std::uint32_t B = P & 0xFF;
|
||||
buffer[i] = R | (G << 8) | (B << 16) | (A << 24);
|
||||
}
|
||||
return stbi_write_png(filepath.c_str(), width, height, 4, buffer, width * 4) != 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
void setBaseDir(std::string dir) {
|
||||
g_base_dir = std::move(dir);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto save(const std::uint32_t* buffer, int width, int height) -> Result {
|
||||
const std::string FOLDER = screenshotsDir();
|
||||
std::error_code ec;
|
||||
std::filesystem::create_directories(FOLDER, ec);
|
||||
|
||||
const auto NOW = std::chrono::system_clock::now();
|
||||
const std::time_t TIME = std::chrono::system_clock::to_time_t(NOW);
|
||||
const std::tm* tm = std::localtime(&TIME);
|
||||
char timestamp[20];
|
||||
std::strftime(timestamp, sizeof(timestamp), "%Y%m%d_%H%M%S", tm);
|
||||
|
||||
const std::string FILENAME = std::string("scr_") + timestamp + ".png";
|
||||
const std::string FILEPATH = FOLDER + FILENAME;
|
||||
|
||||
// Còpia local per no tocar el canvas original durant la conversió.
|
||||
std::vector<std::uint32_t> copy(buffer, buffer + (static_cast<size_t>(width) * height));
|
||||
if (!writePng(copy.data(), width, height, FILEPATH)) { return {}; }
|
||||
return {.filename = FILENAME, .folder = FOLDER};
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Screenshot
|
||||
@@ -0,0 +1,32 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
// Volca un buffer ARGB8888 a un fitxer PNG dins de la subcarpeta
|
||||
// `screenshots/` del directori configurat amb `setBaseDir`. El nom es
|
||||
// genera amb un timestamp i la funció retorna el basename i la ruta
|
||||
// del directori on s'ha escrit (o un Result amb `filename` buit si
|
||||
// l'escriptura ha fallat).
|
||||
namespace Screenshot {
|
||||
|
||||
// Configura el directori base on s'escriuran les captures (s'hi
|
||||
// crea una subcarpeta `screenshots/`). El Director el crida una
|
||||
// vegada al boot amb `system_folder_` perquè les captures vagin
|
||||
// al mateix lloc per plataforma que la resta de fitxers generats
|
||||
// (config.yaml, gamepad_configs.yaml, shaders/, etc.). Si no es
|
||||
// crida, el fallback és el CWD — comportament antic.
|
||||
void setBaseDir(std::string dir);
|
||||
|
||||
// Resultat d'una captura: el `filename` és el basename del PNG
|
||||
// (per a notificacions/títol) i el `folder` és la ruta absoluta
|
||||
// on s'ha guardat (per a poder dir "guardada a {folder}"). Si
|
||||
// l'escriptura falla, ambdós camps tornen buits.
|
||||
struct Result {
|
||||
std::string filename;
|
||||
std::string folder;
|
||||
};
|
||||
|
||||
auto save(const std::uint32_t* buffer, int width, int height) -> Result;
|
||||
|
||||
} // namespace Screenshot
|
||||
@@ -16,6 +16,7 @@
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/screenshot.hpp"
|
||||
#include "core/system/notifier.hpp"
|
||||
#include "project.h"
|
||||
|
||||
@@ -360,8 +361,36 @@ auto SDLManager::clear(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) -> bool {
|
||||
return gpu_renderer_.beginFrame(0.0F, 0.0F, 0.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::requestScreenshot() {
|
||||
// La captura es fa dins del pròxim endFrame (segon composite + readback);
|
||||
// el resultat es recull ací mateix, a present(), un cop el frame ja s'ha
|
||||
// compost. Així el PNG mostra exactament el que es veu en pantalla.
|
||||
gpu_renderer_.requestCapture();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::present() {
|
||||
gpu_renderer_.endFrame();
|
||||
|
||||
// Si el frame que s'acaba de presentar portava una captura demanada,
|
||||
// l'escrivim a PNG i notifiquem la ruta. La notificació arriba DESPRÉS de
|
||||
// la captura, així que el toast "guardada" no apareix dins de la imatge.
|
||||
if (gpu_renderer_.hasCapture()) {
|
||||
const auto RESULT = Screenshot::save(
|
||||
gpu_renderer_.captureData(),
|
||||
gpu_renderer_.captureWidth(),
|
||||
gpu_renderer_.captureHeight());
|
||||
gpu_renderer_.clearCapture();
|
||||
if (!RESULT.filename.empty()) {
|
||||
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
|
||||
std::string msg = localeSubstitute(
|
||||
Locale::get().text("notification.screenshot"),
|
||||
"{file}",
|
||||
RESULT.filename);
|
||||
msg = localeSubstitute(msg, "{folder}", RESULT.folder);
|
||||
notifier->notifyInfo(msg);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::toggleVSync() {
|
||||
|
||||
@@ -36,6 +36,7 @@ class SDLManager {
|
||||
void toggleVSync(); // F4
|
||||
void toggleAntialias(); // F5
|
||||
void togglePostFx(); // F6
|
||||
void requestScreenshot(); // F9: demana una captura del pròxim frame
|
||||
// Canvia la resolució del render target offscreen (recrea la textura).
|
||||
// Cal cridar-lo fora d'un frame (event phase, no draw phase). Si el
|
||||
// valor no es un preset valid o ja es l'actual, es no-op.
|
||||
|
||||
@@ -10,32 +10,32 @@
|
||||
|
||||
namespace Resource {
|
||||
|
||||
// Calcular checksum CRC32 simplificat
|
||||
auto Pack::calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) -> uint32_t {
|
||||
// Calcular checksum CRC32 simplificat
|
||||
auto Pack::calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) -> uint32_t {
|
||||
uint32_t checksum = 0x12345678;
|
||||
for (unsigned char byte : data) {
|
||||
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + byte;
|
||||
}
|
||||
return checksum;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Encriptació XOR (simètrica)
|
||||
void Pack::encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
|
||||
// Encriptació XOR (simètrica)
|
||||
void Pack::encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
|
||||
if (key.empty()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
for (size_t i = 0; i < data.size(); ++i) {
|
||||
data[i] ^= key[i % key.length()];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Pack::decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
|
||||
void Pack::decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
|
||||
// XOR es simètric
|
||||
encryptData(data, key);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llegir file complet a memòria
|
||||
auto Pack::readFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> {
|
||||
// Llegir file complet a memòria
|
||||
auto Pack::readFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> {
|
||||
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
|
||||
if (!file) {
|
||||
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot obrir " << filepath << '\n';
|
||||
@@ -52,10 +52,10 @@ auto Pack::readFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> {
|
||||
}
|
||||
|
||||
return data;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añadir un file individual al paquet
|
||||
auto Pack::addFile(const std::string& filepath, const std::string& pack_name) -> bool {
|
||||
// Añadir un file individual al paquet
|
||||
auto Pack::addFile(const std::string& filepath, const std::string& pack_name) -> bool {
|
||||
auto file_data = readFile(filepath);
|
||||
if (file_data.empty()) {
|
||||
return false;
|
||||
@@ -72,13 +72,11 @@ auto Pack::addFile(const std::string& filepath, const std::string& pack_name) ->
|
||||
|
||||
resources_[pack_name] = entry;
|
||||
|
||||
std::cout << "[ResourcePack] Añadido: " << pack_name << " (" << file_data.size()
|
||||
<< " bytes)\n";
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añadir todos los archivos de un directori recursivament
|
||||
auto Pack::addDirectory(const std::string& dir_path,
|
||||
// Añadir todos los archivos de un directori recursivament
|
||||
auto Pack::addDirectory(const std::string& dir_path,
|
||||
const std::string& base_path) -> bool {
|
||||
namespace fs = std::filesystem;
|
||||
|
||||
@@ -105,7 +103,6 @@ auto Pack::addDirectory(const std::string& dir_path,
|
||||
relative_path.find(".tsx") != std::string::npos ||
|
||||
relative_path.find(".DS_Store") != std::string::npos ||
|
||||
relative_path.find(".git") != std::string::npos) {
|
||||
std::cout << "[ResourcePack] Saltant: " << relative_path << '\n';
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -114,10 +111,10 @@ auto Pack::addDirectory(const std::string& dir_path,
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Guardar paquet a disc
|
||||
auto Pack::savePack(const std::string& pack_file) -> bool {
|
||||
// Guardar paquet a disc
|
||||
auto Pack::savePack(const std::string& pack_file) -> bool {
|
||||
std::ofstream file(pack_file, std::ios::binary);
|
||||
if (!file) {
|
||||
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot crear " << pack_file << '\n';
|
||||
@@ -154,14 +151,11 @@ auto Pack::savePack(const std::string& pack_file) -> bool {
|
||||
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&data_size), sizeof(data_size));
|
||||
file.write(reinterpret_cast<const char*>(encrypted_data.data()), encrypted_data.size());
|
||||
|
||||
std::cout << "[ResourcePack] Guardat: " << pack_file << " (" << resources_.size()
|
||||
<< " recursos, " << data_size << " bytes)\n";
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar paquet desde disc
|
||||
auto Pack::loadPack(const std::string& pack_file) -> bool {
|
||||
// Carregar paquet desde disc
|
||||
auto Pack::loadPack(const std::string& pack_file) -> bool {
|
||||
std::ifstream file(pack_file, std::ios::binary);
|
||||
if (!file) {
|
||||
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot obrir " << pack_file << '\n';
|
||||
@@ -219,14 +213,11 @@ auto Pack::loadPack(const std::string& pack_file) -> bool {
|
||||
// Desencriptar
|
||||
decryptData(data_, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
|
||||
|
||||
std::cout << "[ResourcePack] Carregat: " << pack_file << " (" << resources_.size()
|
||||
<< " recursos)\n";
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtenir un recurs del paquet
|
||||
auto Pack::getResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
|
||||
// Obtenir un recurs del paquet
|
||||
auto Pack::getResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
|
||||
auto it = resources_.find(filename);
|
||||
if (it == resources_.end()) {
|
||||
std::cerr << "[ResourcePack] Error: recurs no trobat: " << filename << '\n';
|
||||
@@ -254,15 +245,15 @@ auto Pack::getResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
|
||||
}
|
||||
|
||||
return resource_data;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprovar si existeix un recurs
|
||||
auto Pack::hasResource(const std::string& filename) const -> bool {
|
||||
// Comprovar si existeix un recurs
|
||||
auto Pack::hasResource(const std::string& filename) const -> bool {
|
||||
return resources_.contains(filename);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtenir list de todos los recursos
|
||||
auto Pack::getResourceList() const -> std::vector<std::string> {
|
||||
// Obtenir list de todos los recursos
|
||||
auto Pack::getResourceList() const -> std::vector<std::string> {
|
||||
std::vector<std::string> list;
|
||||
list.reserve(resources_.size());
|
||||
|
||||
@@ -272,10 +263,10 @@ auto Pack::getResourceList() const -> std::vector<std::string> {
|
||||
|
||||
std::ranges::sort(list);
|
||||
return list;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Validar integritat del paquet
|
||||
auto Pack::validatePack() const -> bool {
|
||||
// Validar integritat del paquet
|
||||
auto Pack::validatePack() const -> bool {
|
||||
bool valid = true;
|
||||
|
||||
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
|
||||
@@ -299,11 +290,7 @@ auto Pack::validatePack() const -> bool {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (valid) {
|
||||
std::cout << "[ResourcePack] Validació OK (" << resources_.size() << " recursos)\n";
|
||||
return valid;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return valid;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Resource
|
||||
|
||||
@@ -17,6 +17,7 @@
|
||||
#include "core/input/input.hpp"
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/screenshot.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_loader.hpp"
|
||||
@@ -99,6 +100,10 @@ Director::Director(int argc, char* argv[])
|
||||
// Establir ruta del file de configuración
|
||||
ConfigYaml::setConfigFile(system_folder_ + "/config.yaml");
|
||||
|
||||
// Les captures de pantalla van sota la mateixa carpeta per plataforma
|
||||
// (subcarpeta screenshots/). Sense açò, Screenshot::save cauria al CWD.
|
||||
Screenshot::setBaseDir(system_folder_);
|
||||
|
||||
// Carregar o crear configuración
|
||||
ConfigYaml::loadFromFile();
|
||||
|
||||
@@ -106,8 +111,11 @@ Director::Director(int argc, char* argv[])
|
||||
// falla, Locale::text() retorna la clau crua i el joc segueix funcionant.
|
||||
Locale::get().load(std::string("locale/") + cfg_->locale + ".yaml");
|
||||
|
||||
// Inicialitzar sistema de input
|
||||
Input::init("data/gamecontrollerdb.txt");
|
||||
// Inicialitzar sistema de input. El gamecontrollerdb.txt viu al costat del
|
||||
// binari (no dins de resources.pack, perquè SDL_AddGamepadMappingsFromFile
|
||||
// necessita una ruta real de filesystem). resource_base ja apunta al directori
|
||||
// de l'executable (o a Contents/Resources en bundles de macOS).
|
||||
Input::init(resource_base + "/gamecontrollerdb.txt");
|
||||
|
||||
// Autoassignacio de primer arranque: si cap dels dos jugadors te mando
|
||||
// assignat al config, repartim els que hi haja detectats (P1 = pad 0,
|
||||
|
||||
@@ -160,6 +160,11 @@ namespace GlobalEvents {
|
||||
sdl.togglePostFx();
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F9:
|
||||
// Captura de pantalla (PNG) amb shaders, a mida de finestra.
|
||||
sdl.requestScreenshot();
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F7: {
|
||||
// Toggle d'idioma en runtime entre català i anglès. Els
|
||||
// strings ja capturats (toast actiu, banner stage start)
|
||||
|
||||
@@ -70,10 +70,24 @@ namespace SceneManager {
|
||||
return match_config_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Nombre d'escenaris demo curats (cicle del attract mode).
|
||||
static constexpr std::uint8_t DEMO_SCENARIO_COUNT = 4;
|
||||
|
||||
// Índex de l'escenari demo actual. Persisteix entre transicions (el
|
||||
// SceneContext el posseeix el Director), així cada entrada al mode demo
|
||||
// mostra el següent escenari de la llista curada.
|
||||
[[nodiscard]] auto demoScenarioIndex() const -> std::uint8_t {
|
||||
return demo_scenario_index_;
|
||||
}
|
||||
void advanceDemoScenario() {
|
||||
demo_scenario_index_ = (demo_scenario_index_ + 1) % DEMO_SCENARIO_COUNT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SceneType next_scene_{SceneType::LOGO}; // SceneType a la qual transicionar
|
||||
Option option_{Option::NONE}; // Opción específica per l'escena
|
||||
GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuración de match (jugadors active, mode)
|
||||
std::uint8_t demo_scenario_index_{0}; // Índex de l'escenari demo (attract mode)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variable global inline per gestionar l'escena actual (backward compatibility)
|
||||
|
||||
Vendored
+1724
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
+13
@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
// Unitat de compilació aïllada per a la implementació de stb_image_write.
|
||||
// Viu dins de source/external/ perquè el `.clang-tidy` d'aquesta carpeta
|
||||
// desactiva tots els checks (com fa per stb_vorbis.c) i el pre-commit hook
|
||||
// ja filtra aquesta ruta de clang-format / clang-tidy. Així els fals
|
||||
// positius de clang-analyzer-* dins de codi de tercers no afecten el
|
||||
// nostre codi, que continua tenint tots els checks actius.
|
||||
//
|
||||
// La resta del codi inclou només el header (sense la macro d'implementació),
|
||||
// que queda només amb declaracions — clang-analyzer no pot trobar cap bug
|
||||
// dins d'una declaració, així que l'inclusió és innòcua.
|
||||
|
||||
#define STB_IMAGE_WRITE_IMPLEMENTATION
|
||||
#include "external/stb_image_write.h"
|
||||
@@ -57,13 +57,18 @@ namespace Effects {
|
||||
SDL_Color color,
|
||||
float lifetime,
|
||||
float friction,
|
||||
int segment_multiplier) {
|
||||
int segment_multiplier,
|
||||
const Vec2& bullet_impulse_velocity,
|
||||
float piece_scale) {
|
||||
if (!shape || !shape->isValid()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reproducir sonido de explosión
|
||||
// Reproducir sonido de explosión. Cadena buida = explosió silenciosa
|
||||
// (p. ex. el logo dins el cicle d'atracció).
|
||||
if (!sound.empty()) {
|
||||
Audio::get()->playSound(sound, Audio::Group::GAME);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Notificar als subscriptors (border, playfield, etc.).
|
||||
if (explosion_callback_) {
|
||||
@@ -84,7 +89,7 @@ namespace Effects {
|
||||
Vec2 world_p2 = transformPoint(local_p2, shape_centre, centro, angle, scale);
|
||||
|
||||
// Si el pool es ple, no té sentit continuar amb la resta de segments
|
||||
if (!spawnDebris(world_p1, world_p2, centro, velocitat_base, brightness, velocitat_objecte, velocitat_angular, factor_herencia_visual, color, lifetime, friction)) {
|
||||
if (!spawnDebris(world_p1, world_p2, centro, velocitat_base, brightness, velocitat_objecte, velocitat_angular, factor_herencia_visual, color, lifetime, friction, bullet_impulse_velocity, piece_scale)) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -110,34 +115,47 @@ namespace Effects {
|
||||
return segments;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto DebrisManager::spawnDebris(const Vec2& world_p1, const Vec2& world_p2, const Vec2& centro, float velocitat_base, float brightness, const Vec2& velocitat_objecte, float velocitat_angular, float factor_herencia_visual, SDL_Color color, float lifetime, float friction) -> bool {
|
||||
auto DebrisManager::spawnDebris(const Vec2& world_p1_in, const Vec2& world_p2_in, const Vec2& centro, float velocitat_base, float brightness, const Vec2& velocitat_objecte, float velocitat_angular, float factor_herencia_visual, SDL_Color color, float lifetime, float friction, const Vec2& bullet_impulse_velocity, float piece_scale) -> bool {
|
||||
Debris* debris = findFreeSlot();
|
||||
if (debris == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "[DebrisManager] Warning: no debris slots disponibles\n";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escala el segment al voltant del seu punt mitjà segons piece_scale
|
||||
// (1.0 = original; 0.3 = "esquerda petita"). La resta del càlcul (angle,
|
||||
// half_length, p1/p2) en deriva naturalment.
|
||||
const Vec2 MID = {.x = (world_p1_in.x + world_p2_in.x) / 2.0F,
|
||||
.y = (world_p1_in.y + world_p2_in.y) / 2.0F};
|
||||
const Vec2 WORLD_P1 = {.x = MID.x + ((world_p1_in.x - MID.x) * piece_scale),
|
||||
.y = MID.y + ((world_p1_in.y - MID.y) * piece_scale)};
|
||||
const Vec2 WORLD_P2 = {.x = MID.x + ((world_p2_in.x - MID.x) * piece_scale),
|
||||
.y = MID.y + ((world_p2_in.y - MID.y) * piece_scale)};
|
||||
|
||||
// Geometria autoritaritzada: centro + original_angle + original_half_length.
|
||||
// p1/p2 es reconstrueixen cada frame en update() des d'aquestes dades.
|
||||
const float DX = world_p2.x - world_p1.x;
|
||||
const float DY = world_p2.y - world_p1.y;
|
||||
debris->centro = {.x = (world_p1.x + world_p2.x) / 2.0F,
|
||||
.y = (world_p1.y + world_p2.y) / 2.0F};
|
||||
const float DX = WORLD_P2.x - WORLD_P1.x;
|
||||
const float DY = WORLD_P2.y - WORLD_P1.y;
|
||||
debris->centro = {.x = (WORLD_P1.x + WORLD_P2.x) / 2.0F,
|
||||
.y = (WORLD_P1.y + WORLD_P2.y) / 2.0F};
|
||||
debris->original_angle = std::atan2(DY, DX);
|
||||
debris->original_half_length = std::sqrt((DX * DX) + (DY * DY)) / 2.0F;
|
||||
debris->p1 = world_p1;
|
||||
debris->p2 = world_p2;
|
||||
debris->p1 = WORLD_P1;
|
||||
debris->p2 = WORLD_P2;
|
||||
|
||||
// Direcció radial (desde el centro hacia el segment)
|
||||
Vec2 direccio = computeExplosionDirection(world_p1, world_p2, centro);
|
||||
Vec2 direccio = computeExplosionDirection(WORLD_P1, WORLD_P2, centro);
|
||||
|
||||
// Velocidad inicial (base ± variació aleatòria + velocity heretada de l'objecte)
|
||||
// Velocidad inicial (base ± variació aleatòria + velocity heretada de l'objecte +
|
||||
// velocitat de la bala escalada per BULLET_IMPULSE_FACTOR).
|
||||
float speed =
|
||||
velocitat_base +
|
||||
(((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F - 1.0F) *
|
||||
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_SPEED);
|
||||
debris->velocity.x = (direccio.x * speed) + velocitat_objecte.x;
|
||||
debris->velocity.y = (direccio.y * speed) + velocitat_objecte.y;
|
||||
debris->velocity.x = (direccio.x * speed) + velocitat_objecte.x +
|
||||
(bullet_impulse_velocity.x * Defaults::Physics::Debris::BULLET_IMPULSE_FACTOR);
|
||||
debris->velocity.y = (direccio.y * speed) + velocitat_objecte.y +
|
||||
(bullet_impulse_velocity.y * Defaults::Physics::Debris::BULLET_IMPULSE_FACTOR);
|
||||
debris->acceleration = friction;
|
||||
|
||||
// Rotación de trayectoria (con conversió a tangencial si excedeix cap)
|
||||
|
||||
@@ -47,6 +47,14 @@ namespace Effects {
|
||||
// - lifetime: temps de vida del debris (s, per defecte TEMPS_VIDA = 2s)
|
||||
// - friction: desacceleració del debris (px/s², per defecte ACCELERACIO = -60)
|
||||
// - segment_multiplier: nombre de còpies per segment (per defecte 1 = sense duplicar)
|
||||
// - bullet_impulse_velocity: velocitat de la bala que ha causat l'impacte (px/s,
|
||||
// per defecte 0). S'aplica a cada fragment escalada per
|
||||
// Defaults::Physics::Debris::BULLET_IMPULSE_FACTOR, independent de
|
||||
// velocitat_objecte. Permet que els trossos "salten amb la força de la bala"
|
||||
// encara que el cos sigui pesat i amb prou feines es mogui.
|
||||
// - piece_scale: multiplicador de la longitud de cada fragment al spawn
|
||||
// (per defecte 1.0). Útil per a debris "parcial" d'impactes no letals
|
||||
// en enemics HP>1 (trossos petits, com d'esquerda).
|
||||
void explode(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
const Vec2& centro,
|
||||
float angle,
|
||||
@@ -56,11 +64,14 @@ namespace Effects {
|
||||
const Vec2& velocitat_objecte = {.x = 0.0F, .y = 0.0F},
|
||||
float velocitat_angular = 0.0F,
|
||||
float factor_herencia_visual = 0.0F,
|
||||
const std::string& sound = Defaults::Sound::EXPLOSION,
|
||||
// sound: nom del so d'explosió. Cadena buida ("") = explosió silenciosa.
|
||||
const std::string& sound = Defaults::Sound::ENEMY_EXPLOSION,
|
||||
SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}, // alpha==0 → fragmentos usan oscilador global
|
||||
float lifetime = Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA,
|
||||
float friction = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO,
|
||||
int segment_multiplier = 1);
|
||||
int segment_multiplier = 1,
|
||||
const Vec2& bullet_impulse_velocity = {.x = 0.0F, .y = 0.0F},
|
||||
float piece_scale = 1.0F);
|
||||
|
||||
// Actualitzar todos los fragments active
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
@@ -97,7 +108,7 @@ namespace Effects {
|
||||
-> std::vector<std::pair<Vec2, Vec2>>;
|
||||
// Inicialitza un debris en un slot lliure i el deixa actiu. Retorna
|
||||
// false si el pool está ple (la cridadora ha d'aturar el bucle).
|
||||
auto spawnDebris(const Vec2& world_p1, const Vec2& world_p2, const Vec2& centro, float velocitat_base, float brightness, const Vec2& velocitat_objecte, float velocitat_angular, float factor_herencia_visual, SDL_Color color, float lifetime, float friction) -> bool;
|
||||
auto spawnDebris(const Vec2& world_p1, const Vec2& world_p2, const Vec2& centro, float velocitat_base, float brightness, const Vec2& velocitat_objecte, float velocitat_angular, float factor_herencia_visual, SDL_Color color, float lifetime, float friction, const Vec2& bullet_impulse_velocity, float piece_scale) -> bool;
|
||||
static void applyAngularVelocity(Debris& debris, const Vec2& direccio, float velocitat_angular);
|
||||
static void applyVisualRotation(Debris& debris, float velocitat_angular, float factor_herencia_visual);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -33,9 +33,9 @@ namespace Effects {
|
||||
|
||||
TrailManager::TrailManager(Rendering::Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer),
|
||||
star_shape_(Graphics::ShapeLoader::load("star.shp")) {
|
||||
star_shape_(Graphics::ShapeLoader::load("effect/starfield.shp")) {
|
||||
if (!star_shape_ || !star_shape_->isValid()) {
|
||||
std::cerr << "[TrailManager] Warning: no s'ha pogut load star.shp\n";
|
||||
std::cerr << "[TrailManager] Warning: no s'ha pogut load effect/starfield.shp\n";
|
||||
}
|
||||
for (auto& particle : pool_) {
|
||||
particle.active = false;
|
||||
|
||||
@@ -14,38 +14,39 @@
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
|
||||
#include "game/entities/bullet_registry.hpp"
|
||||
|
||||
Bullet::Bullet(Rendering::Renderer* renderer)
|
||||
: Entity(renderer) {
|
||||
// Brightness específico para balas
|
||||
: Entity(renderer),
|
||||
config_(&BulletRegistry::get()) {
|
||||
brightness_ = Defaults::Brightness::BALA;
|
||||
|
||||
// Configuración del cuerpo físico.
|
||||
// Las balas son cinemáticas: no colisionan con otros bodies ni paredes.
|
||||
// El gameplay (GameScene) gestiona los hits con check_collision y la
|
||||
// salida del PLAYAREA. Por eso radius=0 en el world (no participa en
|
||||
// resolveBodyCollisions ni resolveBoundsCollisions).
|
||||
body_.setMass(0.5F); // Ligera (no afecta a nadie, pero por consistencia)
|
||||
body_.radius = 0.0F; // Sin colisión física (cinemática pura)
|
||||
body_.restitution = 0.0F; // Irrelevante (no rebota)
|
||||
body_.linear_damping = 0.0F; // Sin fricción (movimiento rectilíneo uniforme)
|
||||
body_.angular_damping = 0.0F;
|
||||
// Cinemàtiques pures: no col·lisionen al PhysicsWorld (body_.radius = 0).
|
||||
// El gameplay (GameScene) gestiona els hits via checkCollisionSwept i la
|
||||
// sortida del PLAYAREA.
|
||||
body_.setMass(config_->physics.mass);
|
||||
body_.radius = 0.0F;
|
||||
body_.restitution = config_->physics.restitution;
|
||||
body_.linear_damping = config_->physics.linear_damping;
|
||||
body_.angular_damping = config_->physics.angular_damping;
|
||||
|
||||
// Cargar shape compartida desde archivo
|
||||
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
|
||||
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(config_->shape.path);
|
||||
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
|
||||
std::cerr << "[Bullet] Error: no s'ha pogut load bullet.shp" << '\n';
|
||||
std::cerr << "[Bullet] Error: no s'ha pogut carregar " << config_->shape.path << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Radi de col·lisió derivat del cercle circumscrit de la shape.
|
||||
const float BOUNDING = (shape_ != nullptr) ? shape_->getBoundingRadius() : 0.0F;
|
||||
collision_radius_ = BOUNDING * config_->shape.scale * config_->shape.collision_factor;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::init() {
|
||||
// Inicialment inactiva
|
||||
is_active_ = false;
|
||||
center_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
|
||||
prev_position_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
|
||||
angle_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Reset del cuerpo físico
|
||||
body_.position = Vec2{};
|
||||
body_.velocity = Vec2{};
|
||||
body_.angle = 0.0F;
|
||||
@@ -53,29 +54,43 @@ void Bullet::init() {
|
||||
body_.clearAccumulators();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
|
||||
// Activar bullet
|
||||
void Bullet::fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id, float bullet_speed, const BulletConfig* cfg) {
|
||||
is_active_ = true;
|
||||
|
||||
// Almacenar propietario (0=P1, 1=P2)
|
||||
owner_id_ = owner_id;
|
||||
|
||||
// Posición y orientación iniciales = ship
|
||||
// Si no es passa cfg, restaurem al config per defecte (BulletRegistry::get):
|
||||
// els slots són reutilitzables i una bala que abans ha estat disparada amb
|
||||
// una variant (p.ex. bullet_long d'enemic) ha de tornar al bullet.shp del
|
||||
// player quan aquest la reutilitza.
|
||||
const BulletConfig* effective = (cfg != nullptr) ? cfg : &BulletRegistry::get();
|
||||
if (effective != config_) {
|
||||
config_ = effective;
|
||||
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(config_->shape.path);
|
||||
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
|
||||
std::cerr << "[Bullet] Error: no s'ha pogut carregar " << config_->shape.path << '\n';
|
||||
}
|
||||
const float BOUNDING = (shape_ != nullptr) ? shape_->getBoundingRadius() : 0.0F;
|
||||
collision_radius_ = BOUNDING * config_->shape.scale * config_->shape.collision_factor;
|
||||
body_.setMass(config_->physics.mass);
|
||||
body_.restitution = config_->physics.restitution;
|
||||
body_.linear_damping = config_->physics.linear_damping;
|
||||
body_.angular_damping = config_->physics.angular_damping;
|
||||
}
|
||||
|
||||
center_ = position;
|
||||
prev_position_ = position; // Al spawn no hi ha moviment encara: swept degenera a punt-cercle
|
||||
prev_position_ = position; // spawn: swept degenera a punt-cercle
|
||||
angle_ = angle;
|
||||
|
||||
// Sincronizar el body físico: posición + velocidad cartesiana
|
||||
// angle - PI/2 porque angle=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL)
|
||||
// Sincronizar el body físic: posició + velocitat cartesiana.
|
||||
// angle - PI/2 perquè angle=0 apunta cap amunt (eje Y negatiu SDL).
|
||||
body_.position = position;
|
||||
body_.angle = angle;
|
||||
const float DIR_X = std::cos(angle - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
const float DIR_Y = std::sin(angle - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
body_.velocity = Vec2{.x = DIR_X * Defaults::Game::BULLET_SPEED, .y = DIR_Y * Defaults::Game::BULLET_SPEED};
|
||||
body_.velocity = Vec2{.x = DIR_X * bullet_speed, .y = DIR_Y * bullet_speed};
|
||||
body_.angular_velocity = 0.0F;
|
||||
body_.clearAccumulators();
|
||||
|
||||
// Reproducir sonido de disparo láser
|
||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -87,24 +102,18 @@ void Bullet::update(float /*delta_time*/) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::postUpdate(float /*delta_time*/) {
|
||||
// Captura la posició al final del frame anterior abans de sobreescriure center_;
|
||||
// així el sistema de col·lisions pot fer swept (segment-vs-cercle) entre prev_position_
|
||||
// i la nova center_, evitant tunneling a velocitats altes.
|
||||
prev_position_ = center_;
|
||||
center_ = body_.position;
|
||||
// angle_ no cambia (las balas no rotan visualmente).
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::desactivar() {
|
||||
is_active_ = false;
|
||||
// Detener el cuerpo físico para que no acumule deriva mientras inactiva.
|
||||
body_.velocity = Vec2{};
|
||||
body_.angular_velocity = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::draw() const {
|
||||
if (is_active_ && shape_) {
|
||||
// Les bales roten segons l'angle de trayectòria (estático tras disparo)
|
||||
Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, angle_, 1.0F, 1.0F, brightness_, Defaults::Palette::BULLET);
|
||||
Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, angle_, config_->shape.scale, 1.0F, brightness_, config_->colors.normal);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -6,10 +6,12 @@
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entity.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
// Forward declaration — la definició completa s'inclou només al .cpp.
|
||||
struct BulletConfig;
|
||||
|
||||
class Bullet : public Entities::Entity {
|
||||
public:
|
||||
Bullet()
|
||||
@@ -17,7 +19,11 @@ class Bullet : public Entities::Entity {
|
||||
explicit Bullet(Rendering::Renderer* renderer);
|
||||
|
||||
void init() override;
|
||||
void fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id);
|
||||
// cfg = nullptr → manté el config actual (per defecte: BulletRegistry::get()).
|
||||
// cfg != nullptr → substitueix el config per a aquesta bala (recarrega
|
||||
// shape, recalcula collision_radius_, mass, etc.). Útil per a bales
|
||||
// d'enemic amb shape pròpia.
|
||||
void fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id, float bullet_speed, const BulletConfig* cfg = nullptr);
|
||||
void update(float delta_time) override;
|
||||
void postUpdate(float delta_time) override;
|
||||
void draw() const override;
|
||||
@@ -25,25 +31,25 @@ class Bullet : public Entities::Entity {
|
||||
// Override: Interfaz de Entity
|
||||
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
|
||||
|
||||
// Override: Interfaz de colisión (gameplay-level: PLAYAREA bounds-check)
|
||||
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
|
||||
return Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
|
||||
}
|
||||
// Override: Interfaz de colisión (radi derivat al ctor des del shape).
|
||||
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override { return collision_radius_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
|
||||
return is_active_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Configuració associada (vàlida des del ctor — la bala l'agafa del BulletRegistry).
|
||||
[[nodiscard]] auto getConfig() const -> const BulletConfig& { return *config_; }
|
||||
|
||||
// Getters (API pública sin cambios)
|
||||
[[nodiscard]] auto getOwnerId() const -> uint8_t { return owner_id_; }
|
||||
// Posició al final del frame anterior, per a CCD segment-vs-cercle.
|
||||
[[nodiscard]] auto getPrevPosition() const -> const Vec2& { return prev_position_; }
|
||||
void desactivar();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Miembros específicos de Bullet (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
|
||||
// Inicializados en la declaración para que tanto el ctor por defecto como el que toma renderer
|
||||
// dejen el objeto en estado coherente (proyectil inactivo, sin owner).
|
||||
const BulletConfig* config_{nullptr}; // apunta al BulletRegistry; vàlid post-ctor
|
||||
float collision_radius_{0.0F}; // derivat: shape.bounding_radius × scale × collision_factor
|
||||
|
||||
bool is_active_{false};
|
||||
uint8_t owner_id_{0}; // 0=P1, 1=P2
|
||||
Vec2 prev_position_{}; // Posició al final del frame anterior (per a swept collision)
|
||||
Vec2 prev_position_{}; // posició al final del frame anterior (swept CCD)
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,80 @@
|
||||
// bullet_config.cpp - Implementació del parser de BulletConfig
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <exception>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
auto parseColor(const fkyaml::node& node, SDL_Color& out) -> bool {
|
||||
if (!node.is_sequence() || node.size() != 3) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const auto R = node[0].get_value<uint32_t>();
|
||||
const auto G = node[1].get_value<uint32_t>();
|
||||
const auto B = node[2].get_value<uint32_t>();
|
||||
out = SDL_Color{
|
||||
.r = static_cast<uint8_t>(R),
|
||||
.g = static_cast<uint8_t>(G),
|
||||
.b = static_cast<uint8_t>(B),
|
||||
.a = 255};
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto parseShape(const fkyaml::node& node, BulletConfig::ShapeCfg& out) -> bool {
|
||||
if (!node.contains("shape") || !node["shape"].contains("path")) {
|
||||
std::cerr << "[BulletConfig] Error: falta 'shape.path'\n";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const auto& s = node["shape"];
|
||||
out.path = s["path"].get_value<std::string>();
|
||||
out.scale = s.contains("scale") ? s["scale"].get_value<float>() : 1.0F;
|
||||
out.collision_factor = s.contains("collision_factor")
|
||||
? s["collision_factor"].get_value<float>()
|
||||
: 1.0F;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto parsePhysics(const fkyaml::node& node, BulletConfig::PhysicsCfg& out) -> bool {
|
||||
if (!node.contains("physics")) {
|
||||
std::cerr << "[BulletConfig] Error: falta 'physics'\n";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const auto& p = node["physics"];
|
||||
out.mass = p["mass"].get_value<float>();
|
||||
out.restitution = p["restitution"].get_value<float>();
|
||||
out.linear_damping = p["linear_damping"].get_value<float>();
|
||||
out.angular_damping = p["angular_damping"].get_value<float>();
|
||||
out.impact_momentum_factor = p["impact_momentum_factor"].get_value<float>();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto parseColors(const fkyaml::node& node, BulletConfig::ColorsCfg& out) -> bool {
|
||||
if (!node.contains("colors") || !parseColor(node["colors"]["normal"], out.normal)) {
|
||||
std::cerr << "[BulletConfig] Error: 'colors.normal' no és [r,g,b]\n";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
auto BulletConfig::fromYaml(const fkyaml::node& node) -> std::optional<BulletConfig> {
|
||||
try {
|
||||
BulletConfig cfg;
|
||||
cfg.name = node.contains("name") ? node["name"].get_value<std::string>() : "bullet";
|
||||
|
||||
if (!parseShape(node, cfg.shape)) { return std::nullopt; }
|
||||
if (!parsePhysics(node, cfg.physics)) { return std::nullopt; }
|
||||
if (!parseColors(node, cfg.colors)) { return std::nullopt; }
|
||||
|
||||
return cfg;
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "[BulletConfig] Excepció parsejant: " << e.what() << '\n';
|
||||
return std::nullopt;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,41 @@
|
||||
// bullet_config.hpp - Configuració de la bala carregada des de YAML
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||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
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||||
// Paral·lel a Player/EnemyConfig. Una sola instància a tot el joc (per ara);
|
||||
// es comparteix entre totes les bales actives via BulletRegistry.
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||||
#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <optional>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
|
||||
struct BulletConfig {
|
||||
struct ShapeCfg {
|
||||
std::string path;
|
||||
float scale;
|
||||
float collision_factor;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct PhysicsCfg {
|
||||
float mass;
|
||||
float restitution;
|
||||
float linear_damping;
|
||||
float angular_damping;
|
||||
float impact_momentum_factor; // factor de transferència bullet→enemic
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct ColorsCfg {
|
||||
SDL_Color normal;
|
||||
};
|
||||
|
||||
std::string name;
|
||||
ShapeCfg shape;
|
||||
PhysicsCfg physics;
|
||||
ColorsCfg colors;
|
||||
|
||||
static auto fromYaml(const fkyaml::node& node) -> std::optional<BulletConfig>;
|
||||
};
|
||||
@@ -0,0 +1,56 @@
|
||||
// bullet_registry.cpp - Implementació del registre de bales
|
||||
// © 2026 JailDesigner
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||||
|
||||
#include "game/entities/bullet_registry.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "core/entities/entity_loader.hpp"
|
||||
|
||||
std::unordered_map<std::string, BulletConfig> BulletRegistry::configs;
|
||||
bool BulletRegistry::loaded = false;
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
// Tria comú: carrega el YAML d'un name, parseja a BulletConfig i el guarda
|
||||
// al map. Retorna punter al config inserit, o nullptr si falla.
|
||||
auto loadInto(std::unordered_map<std::string, BulletConfig>& configs, const std::string& name) -> const BulletConfig* {
|
||||
auto yaml = Entities::EntityLoader::load(name);
|
||||
if (!yaml) {
|
||||
std::cerr << "[BulletRegistry] Error: no s'ha pogut carregar " << name << ".yaml\n";
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
auto cfg = BulletConfig::fromYaml(*yaml);
|
||||
if (!cfg) {
|
||||
std::cerr << "[BulletRegistry] Error: format invàlid a " << name << ".yaml\n";
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
auto [it, _] = configs.insert_or_assign(name, *cfg);
|
||||
return &it->second;
|
||||
}
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
auto BulletRegistry::load() -> bool {
|
||||
if (loadInto(configs, "bullet") == nullptr) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
loaded = true;
|
||||
std::cout << "[BulletRegistry] Configuració de bala 'bullet' carregada.\n";
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto BulletRegistry::get() -> const BulletConfig& {
|
||||
if (!loaded) {
|
||||
std::cerr << "[BulletRegistry] FATAL: get() abans de load()\n";
|
||||
std::exit(EXIT_FAILURE);
|
||||
}
|
||||
return configs.at("bullet");
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto BulletRegistry::get(const std::string& name) -> const BulletConfig* {
|
||||
auto it = configs.find(name);
|
||||
if (it != configs.end()) {
|
||||
return &it->second;
|
||||
}
|
||||
return loadInto(configs, name);
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,34 @@
|
||||
// bullet_registry.hpp - Registre estàtic de configuracions de bala
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// Diverses configuracions per nom (data/entities/<name>/<name>.yaml). El
|
||||
// config "bullet" es manté com a default històric (player) i es carrega via
|
||||
// load(). Els altres (ex. "bullet_long" per a bales d'enemic) es carreguen
|
||||
// peresosament la primera vegada que algú els demana per nom.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <unordered_map>
|
||||
|
||||
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
|
||||
|
||||
class BulletRegistry {
|
||||
public:
|
||||
BulletRegistry() = delete;
|
||||
|
||||
// Carrega data/entities/bullet/bullet.yaml com a default. Retorna false si falla.
|
||||
static auto load() -> bool;
|
||||
|
||||
// Accés a la configuració per defecte ("bullet"). Avorta amb log fatal si
|
||||
// load() no s'ha cridat o ha fallat. Mantingut per a backwards compat del Bullet ctor.
|
||||
static auto get() -> const BulletConfig&;
|
||||
|
||||
// Accés a una configuració per nom. Lazy-load: si no està al map, intenta
|
||||
// carregar data/entities/<name>/<name>.yaml. Retorna nullptr si no es pot.
|
||||
static auto get(const std::string& name) -> const BulletConfig*;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
static std::unordered_map<std::string, BulletConfig> configs;
|
||||
static bool loaded;
|
||||
};
|
||||
+95
-246
@@ -14,6 +14,8 @@
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
#include "game/entities/enemy_config.hpp"
|
||||
#include "game/entities/enemy_registry.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
@@ -26,100 +28,70 @@ namespace {
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recupera el "ángulo equivalente" de un body en movimiento (para zigzag).
|
||||
// Si está parado, devuelve 0.
|
||||
auto velocityToAngle(const Vec2& velocity) -> float {
|
||||
if (velocity.lengthSquared() < 0.0001F) {
|
||||
return 0.0F;
|
||||
// Random float [0..1).
|
||||
auto randFloat01() -> float {
|
||||
return static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
|
||||
}
|
||||
// El movimiento (vx, vy) corresponde a angle - PI/2; invertimos.
|
||||
return std::atan2(velocity.y, velocity.x) + (Constants::PI / 2.0F);
|
||||
|
||||
// Random float [min..max).
|
||||
auto randRange(float min, float max) -> float {
|
||||
return min + (randFloat01() * (max - min));
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
Enemy::Enemy(Rendering::Renderer* renderer)
|
||||
: Entity(renderer),
|
||||
|
||||
tracking_strength_(Defaults::Enemies::Square::TRACKING_STRENGTH) {
|
||||
: Entity(renderer) {
|
||||
brightness_ = Defaults::Brightness::ENEMIC;
|
||||
|
||||
// Configuración del cuerpo físico — defaults para enemy genérico.
|
||||
// init() ajusta velocidad y masa según el tipo (Pentagon/Quadrat/Molinillo).
|
||||
body_.setMass(Defaults::Enemies::Body::DEFAULT_MASS);
|
||||
body_.radius = 0.0F; // 0 hasta spawn (no colisiona inactivo)
|
||||
body_.restitution = Defaults::Enemies::Body::RESTITUTION;
|
||||
body_.linear_damping = Defaults::Enemies::Body::LINEAR_DAMPING;
|
||||
body_.angular_damping = Defaults::Enemies::Body::ANGULAR_DAMPING;
|
||||
// Body queda amb defaults inocus (radius=0 = no col·lisiona) fins
|
||||
// que init() apliqui la configuració del tipus carregada via Registry.
|
||||
body_.radius = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
|
||||
type_ = type;
|
||||
config_ = &EnemyRegistry::get(type);
|
||||
const EnemyConfig& cfg = *config_;
|
||||
|
||||
const char* shape_file = nullptr;
|
||||
float base_speed = 0.0F;
|
||||
float rotation_delta_min = 0.0F;
|
||||
float rotation_delta_max = 0.0F;
|
||||
float type_mass = Defaults::Enemies::Body::DEFAULT_MASS;
|
||||
ai_state_ = EnemyAiState{};
|
||||
ai_state_.tracking_strength = cfg.ai.movement.tracking_strength;
|
||||
|
||||
switch (type_) {
|
||||
case EnemyType::PENTAGON:
|
||||
shape_file = Defaults::Enemies::Pentagon::SHAPE_FILE;
|
||||
base_speed = Defaults::Enemies::Pentagon::SPEED;
|
||||
rotation_delta_min = Defaults::Enemies::Pentagon::ROTATION_DELTA_MIN;
|
||||
rotation_delta_max = Defaults::Enemies::Pentagon::ROTATION_DELTA_MAX;
|
||||
type_mass = Defaults::Enemies::Pentagon::MASS;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EnemyType::SQUARE:
|
||||
shape_file = Defaults::Enemies::Square::SHAPE_FILE;
|
||||
base_speed = Defaults::Enemies::Square::SPEED;
|
||||
rotation_delta_min = Defaults::Enemies::Square::ROTATION_DELTA_MIN;
|
||||
rotation_delta_max = Defaults::Enemies::Square::ROTATION_DELTA_MAX;
|
||||
type_mass = Defaults::Enemies::Square::MASS;
|
||||
tracking_timer_ = 0.0F;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EnemyType::PINWHEEL:
|
||||
shape_file = Defaults::Enemies::Pinwheel::SHAPE_FILE;
|
||||
base_speed = Defaults::Enemies::Pinwheel::SPEED;
|
||||
rotation_delta_min = Defaults::Enemies::Pinwheel::ROTATION_DELTA_MIN;
|
||||
rotation_delta_max = Defaults::Enemies::Pinwheel::ROTATION_DELTA_MAX;
|
||||
type_mass = Defaults::Enemies::Pinwheel::MASS;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
std::cerr << "[Enemy] Error: tipo desconocido ("
|
||||
<< static_cast<int>(type_) << "), usando PENTAGON\n";
|
||||
shape_file = Defaults::Enemies::Pentagon::SHAPE_FILE;
|
||||
base_speed = Defaults::Enemies::Pentagon::SPEED;
|
||||
rotation_delta_min = Defaults::Enemies::Pentagon::ROTATION_DELTA_MIN;
|
||||
rotation_delta_max = Defaults::Enemies::Pentagon::ROTATION_DELTA_MAX;
|
||||
break;
|
||||
// Timers paral·lels a tick: random [0, interval) per evitar que tots els
|
||||
// enemics del mateix tipus disparin sincronitzats al spawn.
|
||||
ai_tick_timers_.resize(cfg.ai.tick.size());
|
||||
for (std::size_t i = 0; i < cfg.ai.tick.size(); ++i) {
|
||||
ai_tick_timers_[i] = randFloat01() * cfg.ai.tick[i].interval;
|
||||
}
|
||||
|
||||
body_.setMass(type_mass);
|
||||
body_.radius = Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
|
||||
|
||||
// Cargar shape
|
||||
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
|
||||
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(cfg.shape.path);
|
||||
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
|
||||
std::cerr << "[Enemy] Error: no se ha podido cargar " << shape_file << '\n';
|
||||
std::cerr << "[Enemy] Error: no se ha podido cargar " << cfg.shape.path << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Posición aleatoria con comprobación de seguridad
|
||||
// Radi de col·lisió derivat del cercle circumscrit de la shape.
|
||||
const float BOUNDING = (shape_ != nullptr) ? shape_->getBoundingRadius() : 0.0F;
|
||||
collision_radius_ = BOUNDING * cfg.shape.scale * cfg.shape.collision_factor;
|
||||
|
||||
body_.setMass(cfg.physics.mass);
|
||||
body_.radius = collision_radius_;
|
||||
body_.restitution = cfg.physics.restitution;
|
||||
body_.linear_damping = cfg.physics.linear_damping;
|
||||
body_.angular_damping = cfg.physics.angular_damping;
|
||||
|
||||
// Posició aleatòria amb comprovació de safety_distance.
|
||||
float min_x;
|
||||
float max_x;
|
||||
float min_y;
|
||||
float max_y;
|
||||
Constants::getSafePlayAreaBounds(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS, min_x, max_x, min_y, max_y);
|
||||
Constants::getSafePlayAreaBounds(collision_radius_, min_x, max_x, min_y, max_y);
|
||||
|
||||
if (ship_pos != nullptr) {
|
||||
bool found_safe_position = false;
|
||||
for (int attempt = 0; attempt < Defaults::Enemies::Spawn::MAX_SPAWN_ATTEMPTS; attempt++) {
|
||||
float candidate_x;
|
||||
float candidate_y;
|
||||
if (attemptSafeSpawn(*ship_pos, candidate_x, candidate_y)) {
|
||||
if (attemptSafeSpawn(*ship_pos, collision_radius_, cfg.spawn.safety_distance, candidate_x, candidate_y)) {
|
||||
center_.x = candidate_x;
|
||||
center_.y = candidate_y;
|
||||
found_safe_position = true;
|
||||
@@ -141,33 +113,28 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
|
||||
center_.y = static_cast<float>((std::rand() % RANGE_Y) + static_cast<int>(min_y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dirección inicial aleatoria, velocidad escalar según tipo
|
||||
const float ANGLE_INICIAL = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0F;
|
||||
setVelocityFromAngle(ANGLE_INICIAL, base_speed);
|
||||
const float ANGLE_INICIAL = static_cast<float>(std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0F;
|
||||
setVelocityFromAngle(ANGLE_INICIAL, cfg.physics.speed);
|
||||
|
||||
// Sincronizar body_ con posición inicial
|
||||
body_.position = center_;
|
||||
body_.angle = 0.0F;
|
||||
body_.angular_velocity = 0.0F;
|
||||
body_.clearAccumulators();
|
||||
|
||||
// Rotación visual aleatoria (independiente del body)
|
||||
const float ROTATION_DELTA_RANGE = rotation_delta_max - rotation_delta_min;
|
||||
rotation_delta_ = rotation_delta_min + ((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * ROTATION_DELTA_RANGE);
|
||||
// Rotació visual aleatòria dins del rang del tipus
|
||||
rotation_delta_ = randRange(cfg.physics.rotation_delta_min, cfg.physics.rotation_delta_max);
|
||||
rotation_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Estado de animación
|
||||
animation_ = EnemyAnimation();
|
||||
animation_.rotation_delta_base = rotation_delta_;
|
||||
animation_.rotation_delta_target = rotation_delta_;
|
||||
animation_.rotation_delta_t = 1.0F;
|
||||
|
||||
// Invulnerabilidad post-spawn
|
||||
invulnerability_timer_ = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
|
||||
brightness_ = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START;
|
||||
invulnerability_timer_ = cfg.spawn.invulnerability_duration;
|
||||
brightness_ = cfg.spawn.invulnerability_brightness_start;
|
||||
|
||||
// Timer para próximo cambio de dirección (Pentagon)
|
||||
direction_change_timer_ = 0.0F;
|
||||
health_ = cfg.health;
|
||||
flash_timer_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
is_active_ = true;
|
||||
}
|
||||
@@ -177,8 +144,6 @@ void Enemy::update(float delta_time) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decremento de timer "herido"; al cruzar 0 marca expiración para que el
|
||||
// system layer dispare la explosión diferida.
|
||||
wound_expired_this_frame_ = false;
|
||||
if (wounded_timer_ > 0.0F) {
|
||||
wounded_timer_ -= delta_time;
|
||||
@@ -188,45 +153,33 @@ void Enemy::update(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decremento de invulnerabilidad + LERP de brightness
|
||||
if (flash_timer_ > 0.0F) {
|
||||
flash_timer_ -= delta_time;
|
||||
flash_timer_ = std::max(flash_timer_, 0.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (invulnerability_timer_ > 0.0F) {
|
||||
invulnerability_timer_ -= delta_time;
|
||||
invulnerability_timer_ = std::max(invulnerability_timer_, 0.0F);
|
||||
|
||||
const float T_INV = invulnerability_timer_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
|
||||
const float T_INV = invulnerability_timer_ / config_->spawn.invulnerability_duration;
|
||||
const float T = 1.0F - T_INV;
|
||||
const float SMOOTH_T = T * T * (3.0F - (2.0F * T));
|
||||
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START;
|
||||
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END;
|
||||
const float START = config_->spawn.invulnerability_brightness_start;
|
||||
const float END = config_->spawn.invulnerability_brightness_end;
|
||||
brightness_ = START + ((END - START) * SMOOTH_T);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comportamiento por tipo (ajusta body_.velocity, NO mueve posición).
|
||||
// Skip cuando está herido: el enemy és un "cos mort" inert, només
|
||||
// respon a la inèrcia del impulse rebut i a les col·lisions físiques.
|
||||
if (!isWounded()) {
|
||||
switch (type_) {
|
||||
case EnemyType::PENTAGON:
|
||||
behaviorPentagon(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
case EnemyType::SQUARE:
|
||||
behaviorSquare(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
case EnemyType::PINWHEEL:
|
||||
behaviorPinwheel(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// El moviment es delega a Systems::EnemyAi::tick, invocat des de l'scene
|
||||
// ABANS d'aquest update (manté l'ordre: AI escriu velocity/rotation_delta,
|
||||
// després animation pot modular rotation_delta via rotation_accel).
|
||||
|
||||
// Animaciones (palpitación + rotación acelerada)
|
||||
updateAnimation(delta_time);
|
||||
|
||||
// Rotación visual (decoración, no afecta movimiento)
|
||||
rotation_ += rotation_delta_ * delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::postUpdate(float /*delta_time*/) {
|
||||
// Sincronizar mirror tras la integración del world.
|
||||
if (is_active_) {
|
||||
center_ = body_.position;
|
||||
}
|
||||
@@ -236,48 +189,42 @@ void Enemy::draw() const {
|
||||
if (!is_active_ || !shape_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const float SCALE = computeCurrentScale();
|
||||
SDL_Color color{};
|
||||
switch (type_) {
|
||||
case EnemyType::PENTAGON:
|
||||
color = Defaults::Palette::PENTAGON;
|
||||
break;
|
||||
case EnemyType::SQUARE:
|
||||
color = Defaults::Palette::SQUARE;
|
||||
break;
|
||||
case EnemyType::PINWHEEL:
|
||||
color = Defaults::Palette::PINWHEEL;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
const float SCALE = config_->shape.scale * computeCurrentScale();
|
||||
SDL_Color color = config_->colors.normal;
|
||||
|
||||
// Parpadeo dorado mientras está herido: alterna color de tipo ↔ dorado
|
||||
// a Wounded::BLINK_HZ usando el timer (fmod sobre el periodo).
|
||||
if (wounded_timer_ > 0.0F) {
|
||||
const float CYCLE = 1.0F / Defaults::Enemies::Wounded::BLINK_HZ;
|
||||
const float CYCLE = 1.0F / config_->wounded.blink_hz;
|
||||
const float T = std::fmod(wounded_timer_, CYCLE);
|
||||
if (T < (CYCLE / 2.0F)) {
|
||||
color = Defaults::Palette::WOUNDED;
|
||||
color = config_->colors.wounded;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, rotation_, SCALE, 1.0F, brightness_, color);
|
||||
// Flash d'impacte parcial (HP>1): força el color a blanc i el brillo a
|
||||
// 1.0 durant la finestra de flash. Té prioritat sobre el blink wounded.
|
||||
float effective_brightness = brightness_;
|
||||
if (flash_timer_ > 0.0F) {
|
||||
color = SDL_Color{.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255};
|
||||
effective_brightness = 1.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, rotation_, SCALE, 1.0F, effective_brightness, color);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::destroy() {
|
||||
is_active_ = false;
|
||||
body_.velocity = Vec2{};
|
||||
body_.angular_velocity = 0.0F;
|
||||
body_.radius = 0.0F; // No colisiona mientras está inactivo
|
||||
body_.radius = 0.0F;
|
||||
wounded_timer_ = 0.0F;
|
||||
wound_expired_this_frame_ = false;
|
||||
last_hit_by_ = 0xFF;
|
||||
flash_timer_ = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::hurt(uint8_t shooter_id) {
|
||||
wounded_timer_ = Defaults::Enemies::Wounded::DURATION;
|
||||
wounded_timer_ = config_->wounded.duration;
|
||||
last_hit_by_ = shooter_id;
|
||||
// El so HIT ara el reprodueix la bala quan es trenca en debris
|
||||
// (Systems::Collision::breakBullet), no l'enemic en entrar a HURT.
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::applyImpulse(const Vec2& impulse) {
|
||||
@@ -285,13 +232,11 @@ void Enemy::applyImpulse(const Vec2& impulse) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::setVelocity(float speed) {
|
||||
// Mantener la dirección actual del body, cambiar solo la magnitud.
|
||||
const float CURRENT_SPEED = body_.velocity.length();
|
||||
if (CURRENT_SPEED > 0.0F) {
|
||||
body_.velocity = body_.velocity * (speed / CURRENT_SPEED);
|
||||
} else {
|
||||
// Sin dirección actual: usar ángulo aleatorio
|
||||
const float A = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0F;
|
||||
const float A = static_cast<float>(std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0F;
|
||||
setVelocityFromAngle(A, speed);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -300,109 +245,32 @@ void Enemy::setVelocityFromAngle(float angle_movement, float speed) {
|
||||
body_.velocity = angleToDirection(angle_movement) * speed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// PENTAGON: zigzag esquivador. Cambios de dirección periódicos (probabilísticos)
|
||||
// en lugar de detectar paredes; el rebote contra muros lo hace PhysicsWorld
|
||||
// con restitution=1.0.
|
||||
void Enemy::behaviorPentagon(float delta_time) {
|
||||
direction_change_timer_ += delta_time;
|
||||
|
||||
// Probabilidad de zigzag por segundo (calibrada para sensación equivalente
|
||||
// a la versión vieja que disparaba en cada toque de pared).
|
||||
const float RAND_VAL = static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
|
||||
if (RAND_VAL < Defaults::Enemies::Pentagon::ZIGZAG_PROB_PER_SECOND * delta_time) {
|
||||
const float CURRENT_ANGLE = velocityToAngle(body_.velocity);
|
||||
const float DELTA = (static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
|
||||
Defaults::Enemies::Pentagon::ANGLE_CHANGE_MAX;
|
||||
const float NEW_ANGLE = CURRENT_ANGLE + ((std::rand() % 2 == 0) ? DELTA : -DELTA);
|
||||
const float SPEED = body_.velocity.length();
|
||||
setVelocityFromAngle(NEW_ANGLE, SPEED);
|
||||
direction_change_timer_ = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// SQUARE: tracking discreto cada TRACKING_INTERVAL. Ajusta dirección
|
||||
// hacia el ship mezclando con tracking_strength_.
|
||||
void Enemy::behaviorSquare(float delta_time) {
|
||||
tracking_timer_ += delta_time;
|
||||
|
||||
if (tracking_timer_ >= Defaults::Enemies::Square::TRACKING_INTERVAL && ship_position_ != nullptr) {
|
||||
tracking_timer_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
const Vec2 TO_SHIP = *ship_position_ - center_;
|
||||
const float DIST = TO_SHIP.length();
|
||||
if (DIST > 0.0F) {
|
||||
const Vec2 DESIRED_DIR = TO_SHIP / DIST;
|
||||
const float SPEED = body_.velocity.length();
|
||||
const Vec2 DESIRED_VEL = DESIRED_DIR * SPEED;
|
||||
|
||||
// Mezcla LERP: velocidad actual con la deseada según tracking_strength_.
|
||||
body_.velocity = (body_.velocity * (1.0F - tracking_strength_)) +
|
||||
(DESIRED_VEL * tracking_strength_);
|
||||
|
||||
// Renormalizar a la velocidad escalar original
|
||||
const float NEW_SPEED = body_.velocity.length();
|
||||
if (NEW_SPEED > 0.0F) {
|
||||
body_.velocity = body_.velocity * (SPEED / NEW_SPEED);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// PINWHEEL: movimiento recto + boost de rotación visual cerca del ship.
|
||||
// Sin tracking — solo cambios de dirección raros (igual que Pentagon pero
|
||||
// con probabilidad mucho menor).
|
||||
void Enemy::behaviorPinwheel(float /*delta_time*/) {
|
||||
// Boost de rotación visual por proximidad al ship
|
||||
if (ship_position_ != nullptr) {
|
||||
const Vec2 TO_SHIP = *ship_position_ - center_;
|
||||
const float DIST = TO_SHIP.length();
|
||||
if (DIST < Defaults::Enemies::Pinwheel::PROXIMITY_DISTANCE) {
|
||||
rotation_delta_ = animation_.rotation_delta_base * Defaults::Enemies::Pinwheel::ROTATION_DELTA_PROXIMITY_MULTIPLIER;
|
||||
} else {
|
||||
rotation_delta_ = animation_.rotation_delta_base;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Movimiento lineal puro: el world se encarga de integrar y rebotar.
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::updateAnimation(float delta_time) {
|
||||
updatePulse(delta_time);
|
||||
updateRotationAcceleration(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::updatePulse(float delta_time) {
|
||||
const auto& cfg = config_->animation.pulse;
|
||||
if (animation_.pulse_active) {
|
||||
animation_.pulse_phase += 2.0F * Constants::PI * animation_.pulse_frequency * delta_time;
|
||||
animation_.pulse_time_remaining -= delta_time;
|
||||
if (animation_.pulse_time_remaining <= 0.0F) {
|
||||
animation_.pulse_active = false;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
const float RAND_VAL = static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
|
||||
const float TRIGGER_PROB = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_TRIGGER_PROB * delta_time;
|
||||
if (RAND_VAL < TRIGGER_PROB) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (randFloat01() < cfg.trigger_prob_per_second * delta_time) {
|
||||
animation_.pulse_active = true;
|
||||
animation_.pulse_phase = 0.0F;
|
||||
|
||||
const float FREQ_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_FREQ_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::PULSE_FREQ_MIN;
|
||||
animation_.pulse_frequency = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_FREQ_MIN +
|
||||
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * FREQ_RANGE);
|
||||
|
||||
const float AMP_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_AMPLITUD_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::PULSE_AMPLITUD_MIN;
|
||||
animation_.pulse_amplitude = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_AMPLITUD_MIN +
|
||||
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * AMP_RANGE);
|
||||
|
||||
const float DUR_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_DURATION_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::PULSE_DURATION_MIN;
|
||||
animation_.pulse_time_remaining = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_DURATION_MIN +
|
||||
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * DUR_RANGE);
|
||||
}
|
||||
animation_.pulse_frequency = randRange(cfg.frequency_min, cfg.frequency_max);
|
||||
animation_.pulse_amplitude = randRange(cfg.amplitude_min, cfg.amplitude_max);
|
||||
animation_.pulse_time_remaining = randRange(cfg.duration_min, cfg.duration_max);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::updateRotationAcceleration(float delta_time) {
|
||||
const auto& cfg = config_->animation.rotation_accel;
|
||||
if (animation_.rotation_delta_t < 1.0F) {
|
||||
animation_.rotation_delta_t += delta_time / animation_.rotation_delta_duration;
|
||||
if (animation_.rotation_delta_t >= 1.0F) {
|
||||
@@ -416,34 +284,24 @@ void Enemy::updateRotationAcceleration(float delta_time) {
|
||||
const float TARGET = animation_.rotation_delta_target;
|
||||
rotation_delta_ = INITIAL + ((TARGET - INITIAL) * SMOOTH_T);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
const float RAND_VAL = static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
|
||||
const float TRIGGER_PROB = Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_TRIGGER_PROB * delta_time;
|
||||
if (RAND_VAL < TRIGGER_PROB) {
|
||||
animation_.rotation_delta_t = 0.0F;
|
||||
|
||||
const float MULT_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_MULTIPLIER_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_MULTIPLIER_MIN;
|
||||
const float MULTIPLIER = Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_MULTIPLIER_MIN +
|
||||
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * MULT_RANGE);
|
||||
animation_.rotation_delta_target = animation_.rotation_delta_base * MULTIPLIER;
|
||||
|
||||
const float DUR_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_DURATION_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_DURATION_MIN;
|
||||
animation_.rotation_delta_duration = Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_DURATION_MIN +
|
||||
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * DUR_RANGE);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (randFloat01() < cfg.trigger_prob_per_second * delta_time) {
|
||||
animation_.rotation_delta_t = 0.0F;
|
||||
const float MULTIPLIER = randRange(cfg.multiplier_min, cfg.multiplier_max);
|
||||
animation_.rotation_delta_target = animation_.rotation_delta_base * MULTIPLIER;
|
||||
animation_.rotation_delta_duration = randRange(cfg.duration_min, cfg.duration_max);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Enemy::computeCurrentScale() const -> float {
|
||||
float scale = 1.0F;
|
||||
if (invulnerability_timer_ > 0.0F) {
|
||||
const float T_INV = invulnerability_timer_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
|
||||
const float T_INV = invulnerability_timer_ / config_->spawn.invulnerability_duration;
|
||||
const float T = 1.0F - T_INV;
|
||||
const float SMOOTH_T = T * T * (3.0F - (2.0F * T));
|
||||
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_START;
|
||||
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_END;
|
||||
const float START = config_->spawn.invulnerability_scale_start;
|
||||
const float END = config_->spawn.invulnerability_scale_end;
|
||||
scale = START + ((END - START) * SMOOTH_T);
|
||||
} else if (animation_.pulse_active) {
|
||||
scale += animation_.pulse_amplitude * std::sin(animation_.pulse_phase);
|
||||
@@ -452,16 +310,7 @@ auto Enemy::computeCurrentScale() const -> float {
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Enemy::getBaseVelocity() const -> float {
|
||||
switch (type_) {
|
||||
case EnemyType::PENTAGON:
|
||||
return Defaults::Enemies::Pentagon::SPEED;
|
||||
case EnemyType::SQUARE:
|
||||
return Defaults::Enemies::Square::SPEED;
|
||||
case EnemyType::PINWHEEL:
|
||||
return Defaults::Enemies::Pinwheel::SPEED;
|
||||
default:
|
||||
return Defaults::Enemies::Pentagon::SPEED;
|
||||
}
|
||||
return EnemyRegistry::get(type_).physics.speed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Enemy::getBaseRotation() const -> float {
|
||||
@@ -470,16 +319,16 @@ auto Enemy::getBaseRotation() const -> float {
|
||||
|
||||
void Enemy::setTrackingStrength(float strength) {
|
||||
if (type_ == EnemyType::SQUARE) {
|
||||
tracking_strength_ = strength;
|
||||
ai_state_.tracking_strength = strength;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Enemy::attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y) -> bool {
|
||||
auto Enemy::attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float collision_radius, float safety_distance, float& out_x, float& out_y) -> bool {
|
||||
float min_x;
|
||||
float max_x;
|
||||
float min_y;
|
||||
float max_y;
|
||||
Constants::getSafePlayAreaBounds(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS, min_x, max_x, min_y, max_y);
|
||||
Constants::getSafePlayAreaBounds(collision_radius, min_x, max_x, min_y, max_y);
|
||||
|
||||
const int RANGE_X = static_cast<int>(max_x - min_x);
|
||||
const int RANGE_Y = static_cast<int>(max_y - min_y);
|
||||
@@ -489,5 +338,5 @@ auto Enemy::attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y) -
|
||||
const float DX = out_x - ship_pos.x;
|
||||
const float DY = out_y - ship_pos.y;
|
||||
const float DISTANCE = std::sqrt((DX * DX) + (DY * DY));
|
||||
return DISTANCE >= Defaults::Enemies::Spawn::SAFETY_DISTANCE;
|
||||
return DISTANCE >= safety_distance;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -4,19 +4,29 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/enemies.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entity.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include "game/entities/enemy_ai.hpp"
|
||||
|
||||
class Ship;
|
||||
|
||||
// Tipo de enemy
|
||||
enum class EnemyType : uint8_t {
|
||||
PENTAGON = 0, // Pentágono esquivador (zigzag)
|
||||
SQUARE = 1, // Square perseguidor (tracks ship)
|
||||
PINWHEEL = 2 // Molinillo agresivo (rápido, girando)
|
||||
PINWHEEL = 2, // Molinillo agresivo (rápido, girando)
|
||||
STAR = 3, // Estrella de 5 puntes (clone visual de Pentagon, comportament zigzag)
|
||||
ORB = 4, // Orb gegant tough (HP=10, chase lent — primer enemic HP>1)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Forward declaration — EnemyConfig viu a enemy_config.hpp i s'inclou només a enemy.cpp.
|
||||
struct EnemyConfig;
|
||||
|
||||
// Estado de animación (palpitación + rotación acelerada)
|
||||
struct EnemyAnimation {
|
||||
// Palpitación (efecto respiración)
|
||||
@@ -48,10 +58,8 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
|
||||
// Override: Interfaz de Entity
|
||||
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
|
||||
|
||||
// Override: Interfaz de colisión
|
||||
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
|
||||
return Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
|
||||
}
|
||||
// Override: Interfaz de colisión. El radi ve del config carregat per tipus.
|
||||
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override { return collision_radius_; }
|
||||
// Mentre fa spawn (invulnerable) segueix col·lisionant: les bales el
|
||||
// poden abatre i el cos físic rebota amb la nau. El damage a la nau
|
||||
// segueix filtrat per `isInvulnerable()` al detectShipEnemy.
|
||||
@@ -65,9 +73,22 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
|
||||
// Getters
|
||||
[[nodiscard]] auto getRotationDelta() const -> float { return rotation_delta_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
|
||||
// Configuració activa (carregada al darrer init()). Vàlida mentre l'enemic
|
||||
// ha estat inicialitzat almenys un cop; abans és nullptr.
|
||||
[[nodiscard]] auto getConfig() const -> const EnemyConfig& { return *config_; }
|
||||
|
||||
// Set ship position reference for tracking behavior
|
||||
void setShipPosition(const Vec2* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
|
||||
// Referències als 2 ships per a AI de tracking/proximity/chase/flee.
|
||||
// nullptr = ship inexistent al match. El sistema d'IA filtra per ship->isActive().
|
||||
void setShips(const Ship* p1, const Ship* p2) { ships_ = {p1, p2}; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getShips() const -> const std::array<const Ship*, 2>& { return ships_; }
|
||||
|
||||
// Accessors per al sistema d'IA (Systems::EnemyAi).
|
||||
[[nodiscard]] auto getAiState() -> EnemyAiState& { return ai_state_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getAiTickTimers() -> std::vector<float>& { return ai_tick_timers_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getRotationBase() const -> float { return animation_.rotation_delta_base; }
|
||||
void setRotationDelta(float rot) { rotation_delta_ = rot; }
|
||||
// Public: el sistema d'IA reorienta la velocitat des d'un angle.
|
||||
void setVelocityFromAngle(float angle_movement, float speed);
|
||||
|
||||
// Stage system API (base stats)
|
||||
[[nodiscard]] auto getBaseVelocity() const -> float;
|
||||
@@ -97,46 +118,73 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
|
||||
void consumeWoundExpired() { wound_expired_this_frame_ = false; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getLastHitBy() const -> uint8_t { return last_hit_by_; }
|
||||
|
||||
// Salut: decrementada per l'acció DECREASE_HEALTH al dispatcher d'events.
|
||||
// Quan arriba a 0 o menys, el dispatcher dispara ON_NO_HEALTH (que
|
||||
// típicament encadena SET_HURT o DESTROY al YAML). last_hit_by s'actualitza
|
||||
// al decrement perquè la mort posterior atribueixi correctament el kill.
|
||||
[[nodiscard]] auto getHealth() const -> int { return health_; }
|
||||
void decrementHealth(uint8_t shooter_id = 0xFF) {
|
||||
--health_;
|
||||
last_hit_by_ = shooter_id;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Flash visual: brief impacto-feedback quan rep un hit no letal (HP>1).
|
||||
// Disparat per l'acció FLASH; el render alça la lluminositat mentre dura.
|
||||
void triggerFlash() { flash_timer_ = Defaults::Enemies::Visual::FLASH_DURATION; }
|
||||
|
||||
// Aplica un impulso (cambio inmediato de velocidad mass-aware) al cuerpo físico.
|
||||
void applyImpulse(const Vec2& impulse);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Miembros específicos (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
|
||||
// Inicializados en la declaración: el ctor por defecto deja al enemy en estado "inactivo
|
||||
// como pentágono", coherente con lo que harán init() o el ctor con renderer al activarlo.
|
||||
float rotation_delta_{0.0F}; // Velocidad angular visual (rad/s) — solo decoración, separada de body_.angular_velocity
|
||||
float rotation_{0.0F}; // Rotación visual acumulada (no afecta movimiento)
|
||||
// Configuració carregada per tipus (apunta a una entrada de EnemyRegistry).
|
||||
// nullptr abans del primer init(); per això getConfig() només és vàlid post-init.
|
||||
const EnemyConfig* config_{nullptr};
|
||||
|
||||
// Cache local del radi (per evitar dereferenciar config_ a getCollisionRadius);
|
||||
// s'actualitza a init() segons el tipus.
|
||||
float collision_radius_{0.0F};
|
||||
|
||||
float rotation_delta_{0.0F}; // Velocidad angular visual (rad/s)
|
||||
float rotation_{0.0F}; // Rotación visual acumulada
|
||||
bool is_active_{false};
|
||||
|
||||
EnemyType type_{EnemyType::PENTAGON};
|
||||
EnemyAnimation animation_;
|
||||
|
||||
// Comportamiento type-specific
|
||||
float tracking_timer_{0.0F}; // Quadrat: tiempo desde último update de dirección
|
||||
const Vec2* ship_position_{nullptr}; // Puntero a posición de la nave (para tracking)
|
||||
float tracking_strength_{0.0F}; // Quadrat: intensidad de tracking (0.0-1.5), default 0.5
|
||||
float direction_change_timer_{0.0F}; // Pentagon: tiempo para próximo cambio de dirección
|
||||
// Estat per-instància que la primitiva de moviment manté entre frames.
|
||||
EnemyAiState ai_state_;
|
||||
|
||||
// Timers paral·lels a config_->ai.tick: timers_[i] és el temps restant
|
||||
// (en segons) fins a la pròxima execució de l'acció i. Re-dimensionat a
|
||||
// init() segons la mida de config_->ai.tick.
|
||||
std::vector<float> ai_tick_timers_;
|
||||
|
||||
// Referències als 2 ships per a AI de tracking/proximity/chase/flee.
|
||||
std::array<const Ship*, 2> ships_{nullptr, nullptr};
|
||||
|
||||
// Invulnerabilidad post-spawn
|
||||
float invulnerability_timer_{0.0F};
|
||||
|
||||
// Estado "herido": timer cuenta atrás; al cruzar 0 se marca expiración.
|
||||
// Estado "herido"
|
||||
float wounded_timer_{0.0F};
|
||||
bool wound_expired_this_frame_{false};
|
||||
uint8_t last_hit_by_{0xFF}; // 0xFF = sin atribución
|
||||
uint8_t last_hit_by_{0xFF};
|
||||
|
||||
// Salut per-instància. Reseteja a config_->health a init(); el dispatcher
|
||||
// d'events la decrementa via DECREASE_HEALTH i dispara ON_NO_HEALTH quan
|
||||
// creua zero. Permet enemics tough (HP>1) sense canvis al motor.
|
||||
int health_{1};
|
||||
|
||||
// Flash visual temporitzat per a feedback d'impacte parcial (HP>1).
|
||||
// L'acció FLASH el reseteja a FLASH_DURATION; draw() alça la lluminositat
|
||||
// mentre dura, i update() el decrementa.
|
||||
float flash_timer_{0.0F};
|
||||
|
||||
// Métodos privados
|
||||
void updateAnimation(float delta_time);
|
||||
void updatePulse(float delta_time);
|
||||
void updateRotationAcceleration(float delta_time);
|
||||
void behaviorPentagon(float delta_time);
|
||||
void behaviorSquare(float delta_time);
|
||||
void behaviorPinwheel(float delta_time);
|
||||
[[nodiscard]] auto computeCurrentScale() const -> float;
|
||||
// Estático: solo opera sobre ship_pos pasado; no consulta estado del enemy.
|
||||
static auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y) -> bool;
|
||||
|
||||
// Helper: setear body_.velocity desde un ángulo y magnitud.
|
||||
// angle_movement=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL).
|
||||
void setVelocityFromAngle(float angle_movement, float speed);
|
||||
// Static: passa els paràmetres com a args per no acoblar a *this.
|
||||
static auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float collision_radius, float safety_distance, float& out_x, float& out_y) -> bool;
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,84 @@
|
||||
// enemy_ai.hpp - Sistema declaratiu d'IA per a enemics
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// Cada enemic declara al seu YAML quin movement primitiu fa servir i, opcional-
|
||||
// ment, una llista d'accions periòdiques (tick). El motor només dispatcha; el
|
||||
// comportament viu a les dades. Patró paral·lel al d'events declaratius
|
||||
// (enemy_event.hpp).
|
||||
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||||
#pragma once
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||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
// Primitiva de moviment activa per a un enemic. Substitueix el switch
|
||||
// hardcoded sobre EnemyType.
|
||||
enum class MovementType : uint8_t {
|
||||
ZIGZAG, // Canvi de direcció probabilístic agressiu (Pentagon/Star)
|
||||
TRACKING, // LERP discret cap al ship cada N segons (Square)
|
||||
RECTILINEAR_PROXIMITY, // Rectilini + boost rotació visual prop del ship (Pinwheel)
|
||||
WANDER, // Canvi de direcció probabilístic suau, sense target
|
||||
CHASE, // Steering continu cap al ship més proper
|
||||
FLEE, // Steering continu allunyant-se del ship més proper
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Accions que s'executen periòdicament (un timer per acció). Futur (Fase C):
|
||||
// SHOOT amb aim_mode/jitter/bullet config.
|
||||
enum class AiActionType : uint8_t {
|
||||
SHOOT,
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class AimMode : uint8_t {
|
||||
RANDOM, // Angle uniformement aleatori
|
||||
AIMED, // atan2(nearest_ship - center) + soroll gaussià (jitter_rad)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Camps de tots els movements; només el subset rellevant per al type actiu
|
||||
// s'usa. Els altres queden a 0.0F. Mateixa filosofia que la BehaviorCfg
|
||||
// llegacy però amb el type explícit dins.
|
||||
struct MovementConfig {
|
||||
MovementType type{MovementType::ZIGZAG};
|
||||
|
||||
// ZIGZAG i WANDER (canvi de direcció probabilístic; comparteixen camps).
|
||||
float angle_change_max{0.0F};
|
||||
float zigzag_prob_per_second{0.0F};
|
||||
|
||||
// TRACKING
|
||||
float tracking_strength{0.0F};
|
||||
float tracking_interval{0.0F};
|
||||
|
||||
// RECTILINEAR_PROXIMITY
|
||||
float rotation_proximity_multiplier{0.0F};
|
||||
float proximity_distance{0.0F};
|
||||
|
||||
// CHASE / FLEE: força del steering per segon (LERP velocity ↔ direcció ideal).
|
||||
// 1.0 = en ~1s la velocitat queda totalment realineada cap al target.
|
||||
float chase_strength{0.0F};
|
||||
float flee_strength{0.0F};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Acció periòdica. interval = segons entre disparades; el dispatcher manté un
|
||||
// timer per acció (paral·lel a aquesta llista) i dispara quan arriba a 0.
|
||||
struct AiTickAction {
|
||||
AiActionType type{AiActionType::SHOOT};
|
||||
float interval{1.0F};
|
||||
AimMode aim_mode{AimMode::RANDOM};
|
||||
float jitter_rad{0.0F};
|
||||
float bullet_speed{200.0F}; // px/s; la magnitud la decideix l'enemic, no el bullet config
|
||||
std::string bullet_config_name; // bullet config a usar (lazy-load des de BulletRegistry)
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct EnemyAiConfig {
|
||||
MovementConfig movement;
|
||||
std::vector<AiTickAction> tick;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estat per-instància que la primitiva de moviment manté entre frames (timers
|
||||
// d'interval, contadors de canvi de direcció...). Es viu dins de Enemy i el
|
||||
// sistema d'IA hi escriu via getAiState().
|
||||
struct EnemyAiState {
|
||||
float direction_change_timer{0.0F}; // ZIGZAG
|
||||
float tracking_timer{0.0F}; // TRACKING
|
||||
float tracking_strength{0.0F}; // TRACKING (cau de cfg, mutable per dificultat)
|
||||
};
|
||||
@@ -0,0 +1,480 @@
|
||||
// enemy_config.cpp - Implementació del parser de EnemyConfig
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
#include "game/entities/enemy_config.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <exception>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
auto parseColor(const fkyaml::node& node, SDL_Color& out) -> bool {
|
||||
if (!node.is_sequence() || node.size() != 3) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const auto R = node[0].get_value<uint32_t>();
|
||||
const auto G = node[1].get_value<uint32_t>();
|
||||
const auto B = node[2].get_value<uint32_t>();
|
||||
out = SDL_Color{
|
||||
.r = static_cast<uint8_t>(R),
|
||||
.g = static_cast<uint8_t>(G),
|
||||
.b = static_cast<uint8_t>(B),
|
||||
.a = 255};
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto aiTypeFromString(const std::string& s) -> std::optional<EnemyType> {
|
||||
if (s == "pentagon") { return EnemyType::PENTAGON; }
|
||||
if (s == "square") { return EnemyType::SQUARE; }
|
||||
if (s == "pinwheel") { return EnemyType::PINWHEEL; }
|
||||
if (s == "star") { return EnemyType::STAR; }
|
||||
if (s == "orb") { return EnemyType::ORB; }
|
||||
return std::nullopt;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cada parseXxx valida + omple la sub-struct corresponent. Retornen false
|
||||
// amb log si falta un camp requerit. Separar-los baixa la complexitat
|
||||
// cognitiva del fromYaml() principal.
|
||||
|
||||
auto parseAiType(const fkyaml::node& node, EnemyType expected, const std::string& name, EnemyType& out) -> bool {
|
||||
if (!node.contains("ai_type")) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: falta 'ai_type' a " << name << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const auto AI_STR = node["ai_type"].get_value<std::string>();
|
||||
const auto PARSED = aiTypeFromString(AI_STR);
|
||||
if (!PARSED) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: ai_type desconegut '" << AI_STR << "' a " << name << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
if (*PARSED != expected) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: ai_type '" << AI_STR
|
||||
<< "' no coincideix amb el tipus esperat (per directori) a " << name << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
out = *PARSED;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto parseShape(const fkyaml::node& node, const std::string& name, EnemyConfig::ShapeCfg& out) -> bool {
|
||||
if (!node.contains("shape") || !node["shape"].contains("path")) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: falta 'shape.path' a " << name << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const auto& shape = node["shape"];
|
||||
out.path = shape["path"].get_value<std::string>();
|
||||
out.scale = shape.contains("scale") ? shape["scale"].get_value<float>() : 1.0F;
|
||||
out.collision_factor = shape.contains("collision_factor")
|
||||
? shape["collision_factor"].get_value<float>()
|
||||
: 1.0F;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto parsePhysics(const fkyaml::node& node, const std::string& name, EnemyConfig::PhysicsCfg& out) -> bool {
|
||||
if (!node.contains("physics")) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: falta 'physics' a " << name << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const auto& p = node["physics"];
|
||||
out.mass = p["mass"].get_value<float>();
|
||||
out.speed = p["speed"].get_value<float>();
|
||||
out.rotation_delta_min = p["rotation_delta_min"].get_value<float>();
|
||||
out.rotation_delta_max = p["rotation_delta_max"].get_value<float>();
|
||||
out.restitution = p["restitution"].get_value<float>();
|
||||
out.linear_damping = p["linear_damping"].get_value<float>();
|
||||
out.angular_damping = p["angular_damping"].get_value<float>();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto parseAnimation(const fkyaml::node& node, const std::string& name, EnemyConfig::AnimationCfg& out) -> bool {
|
||||
if (!node.contains("animation") ||
|
||||
!node["animation"].contains("pulse") ||
|
||||
!node["animation"].contains("rotation_accel")) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: falta 'animation.pulse' o 'animation.rotation_accel' a " << name << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const auto& p = node["animation"]["pulse"];
|
||||
out.pulse.trigger_prob_per_second = p["trigger_prob_per_second"].get_value<float>();
|
||||
out.pulse.duration_min = p["duration_min"].get_value<float>();
|
||||
out.pulse.duration_max = p["duration_max"].get_value<float>();
|
||||
out.pulse.amplitude_min = p["amplitude_min"].get_value<float>();
|
||||
out.pulse.amplitude_max = p["amplitude_max"].get_value<float>();
|
||||
out.pulse.frequency_min = p["frequency_min"].get_value<float>();
|
||||
out.pulse.frequency_max = p["frequency_max"].get_value<float>();
|
||||
|
||||
const auto& r = node["animation"]["rotation_accel"];
|
||||
out.rotation_accel.trigger_prob_per_second = r["trigger_prob_per_second"].get_value<float>();
|
||||
out.rotation_accel.duration_min = r["duration_min"].get_value<float>();
|
||||
out.rotation_accel.duration_max = r["duration_max"].get_value<float>();
|
||||
out.rotation_accel.multiplier_min = r["multiplier_min"].get_value<float>();
|
||||
out.rotation_accel.multiplier_max = r["multiplier_max"].get_value<float>();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto parseWounded(const fkyaml::node& node, const std::string& name, EnemyConfig::WoundedCfg& out) -> bool {
|
||||
if (!node.contains("wounded")) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: falta 'wounded' a " << name << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const auto& w = node["wounded"];
|
||||
out.duration = w["duration"].get_value<float>();
|
||||
out.blink_hz = w["blink_hz"].get_value<float>();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto parseSpawn(const fkyaml::node& node, const std::string& name, EnemyConfig::SpawnCfg& out) -> bool {
|
||||
if (!node.contains("spawn")) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: falta 'spawn' a " << name << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const auto& s = node["spawn"];
|
||||
out.invulnerability_duration = s["invulnerability_duration"].get_value<float>();
|
||||
out.invulnerability_brightness_start = s["invulnerability_brightness_start"].get_value<float>();
|
||||
out.invulnerability_brightness_end = s["invulnerability_brightness_end"].get_value<float>();
|
||||
out.invulnerability_scale_start = s["invulnerability_scale_start"].get_value<float>();
|
||||
out.invulnerability_scale_end = s["invulnerability_scale_end"].get_value<float>();
|
||||
out.safety_distance = s["safety_distance"].get_value<float>();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tots els camps de behavior són opcionals; només l'AI corresponent els consumeix.
|
||||
void parseBehavior(const fkyaml::node& node, EnemyConfig::BehaviorCfg& out) {
|
||||
if (!node.contains("behavior")) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const auto& b = node["behavior"];
|
||||
const auto READ_OPT = [&b](const char* key, float& dst) {
|
||||
if (b.contains(key)) {
|
||||
dst = b[key].get_value<float>();
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
READ_OPT("zigzag_prob_per_second", out.zigzag_prob_per_second);
|
||||
READ_OPT("angle_change_max", out.angle_change_max);
|
||||
READ_OPT("tracking_strength", out.tracking_strength);
|
||||
READ_OPT("tracking_interval", out.tracking_interval);
|
||||
READ_OPT("rotation_proximity_multiplier", out.rotation_proximity_multiplier);
|
||||
READ_OPT("proximity_distance", out.proximity_distance);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto parseColors(const fkyaml::node& node, const std::string& name, EnemyConfig::ColorsCfg& out) -> bool {
|
||||
if (!node.contains("colors") ||
|
||||
!parseColor(node["colors"]["normal"], out.normal) ||
|
||||
!parseColor(node["colors"]["wounded"], out.wounded)) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: 'colors.normal' / 'colors.wounded' no són [r,g,b] a "
|
||||
<< name << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto parseScore(const fkyaml::node& node, const std::string& name, int& out) -> bool {
|
||||
if (!node.contains("score")) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: falta 'score' a " << name << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
out = node["score"].get_value<int>();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// health és opcional: si el YAML no l'inclou, el default {1} de l'struct
|
||||
// ja cobreix el comportament de tots els enemics actuals (1 hit → mort).
|
||||
void parseHealth(const fkyaml::node& node, int& out) {
|
||||
if (node.contains("health")) {
|
||||
out = node["health"].get_value<int>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Forward-decl: aimModeFromString viu més avall (junt amb la resta de
|
||||
// helpers d'AI) però parseActionList el necessita per al payload de
|
||||
// FIRE_BULLET. Evita reordenar tot el bloc.
|
||||
auto aimModeFromString(const std::string& s) -> std::optional<AimMode>;
|
||||
|
||||
auto actionTypeFromString(const std::string& s) -> std::optional<EnemyActionType> {
|
||||
if (s == "set_hurt") { return EnemyActionType::SET_HURT; }
|
||||
if (s == "destroy") { return EnemyActionType::DESTROY; }
|
||||
if (s == "add_score") { return EnemyActionType::ADD_SCORE; }
|
||||
if (s == "create_debris") { return EnemyActionType::CREATE_DEBRIS; }
|
||||
if (s == "create_debris_partial") { return EnemyActionType::CREATE_DEBRIS_PARTIAL; }
|
||||
if (s == "create_fireworks") { return EnemyActionType::CREATE_FIREWORKS; }
|
||||
if (s == "create_fireworks_small") { return EnemyActionType::CREATE_FIREWORKS_SMALL; }
|
||||
if (s == "apply_impulse") { return EnemyActionType::APPLY_IMPULSE; }
|
||||
if (s == "decrease_health") { return EnemyActionType::DECREASE_HEALTH; }
|
||||
if (s == "flash") { return EnemyActionType::FLASH; }
|
||||
if (s == "fire_bullet") { return EnemyActionType::FIRE_BULLET; }
|
||||
return std::nullopt;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto parseActionList(const fkyaml::node& list_node, const std::string& enemy_name, const char* event_name, std::vector<EnemyAction>& out) -> bool {
|
||||
if (!list_node.is_sequence()) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: '" << event_name << "' ha de ser una llista a "
|
||||
<< enemy_name << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
for (const auto& item : list_node) {
|
||||
if (!item.contains("action")) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: entrada sense 'action' a " << event_name
|
||||
<< " (" << enemy_name << ")\n";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const auto STR = item["action"].get_value<std::string>();
|
||||
const auto PARSED = actionTypeFromString(STR);
|
||||
if (!PARSED) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: acció desconeguda '" << STR << "' a "
|
||||
<< event_name << " (" << enemy_name << ")\n";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
EnemyAction action;
|
||||
action.type = *PARSED;
|
||||
// Payload de FIRE_BULLET. Camps opcionals; els defaults són els del struct.
|
||||
if (action.type == EnemyActionType::FIRE_BULLET) {
|
||||
if (item.contains("bullet")) {
|
||||
action.bullet_config_name = item["bullet"].get_value<std::string>();
|
||||
}
|
||||
if (item.contains("bullet_speed")) {
|
||||
action.bullet_speed = item["bullet_speed"].get_value<float>();
|
||||
}
|
||||
if (item.contains("aim_mode")) {
|
||||
const auto AIM_STR = item["aim_mode"].get_value<std::string>();
|
||||
const auto AIM = aimModeFromString(AIM_STR);
|
||||
if (!AIM) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: aim_mode desconegut '" << AIM_STR
|
||||
<< "' a " << event_name << " (" << enemy_name << ")\n";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
action.aim_mode = *AIM;
|
||||
}
|
||||
if (item.contains("jitter_rad")) {
|
||||
action.jitter_rad = item["jitter_rad"].get_value<float>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
out.push_back(action);
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Defaults: replica el flux hardcoded actual (set_hurt → destroy → score+debris+fireworks).
|
||||
// Construïm via mutació per esquivar warnings de designated-init parcial sobre
|
||||
// l'EnemyAction (que té payload de FIRE_BULLET no rellevant ací).
|
||||
void fillLegacyDefaults(EnemyEventConfig& events) {
|
||||
const auto MAKE = [](EnemyActionType type) {
|
||||
EnemyAction a;
|
||||
a.type = type;
|
||||
return a;
|
||||
};
|
||||
events.on_hit = {MAKE(EnemyActionType::SET_HURT)};
|
||||
events.on_hurt_end = {MAKE(EnemyActionType::DESTROY)};
|
||||
events.on_destroy = {
|
||||
MAKE(EnemyActionType::ADD_SCORE),
|
||||
MAKE(EnemyActionType::CREATE_DEBRIS),
|
||||
MAKE(EnemyActionType::CREATE_FIREWORKS),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto movementTypeFromString(const std::string& s) -> std::optional<MovementType> {
|
||||
if (s == "zigzag") { return MovementType::ZIGZAG; }
|
||||
if (s == "tracking") { return MovementType::TRACKING; }
|
||||
if (s == "rectilinear_proximity") { return MovementType::RECTILINEAR_PROXIMITY; }
|
||||
if (s == "wander") { return MovementType::WANDER; }
|
||||
if (s == "chase") { return MovementType::CHASE; }
|
||||
if (s == "flee") { return MovementType::FLEE; }
|
||||
return std::nullopt;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto aiActionTypeFromString(const std::string& s) -> std::optional<AiActionType> {
|
||||
if (s == "shoot") { return AiActionType::SHOOT; }
|
||||
return std::nullopt;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto aimModeFromString(const std::string& s) -> std::optional<AimMode> {
|
||||
if (s == "random") { return AimMode::RANDOM; }
|
||||
if (s == "aimed") { return AimMode::AIMED; }
|
||||
return std::nullopt;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto parseMovement(const fkyaml::node& mv_node, const std::string& enemy_name, MovementConfig& out) -> bool {
|
||||
if (!mv_node.contains("type")) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: falta 'ai.movement.type' a " << enemy_name << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const auto TYPE_STR = mv_node["type"].get_value<std::string>();
|
||||
const auto PARSED = movementTypeFromString(TYPE_STR);
|
||||
if (!PARSED) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: movement type desconegut '" << TYPE_STR
|
||||
<< "' a " << enemy_name << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
out.type = *PARSED;
|
||||
const auto READ_OPT = [&mv_node](const char* key, float& dst) {
|
||||
if (mv_node.contains(key)) {
|
||||
dst = mv_node[key].get_value<float>();
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
READ_OPT("angle_change_max", out.angle_change_max);
|
||||
READ_OPT("zigzag_prob_per_second", out.zigzag_prob_per_second);
|
||||
READ_OPT("tracking_strength", out.tracking_strength);
|
||||
READ_OPT("tracking_interval", out.tracking_interval);
|
||||
READ_OPT("rotation_proximity_multiplier", out.rotation_proximity_multiplier);
|
||||
READ_OPT("proximity_distance", out.proximity_distance);
|
||||
READ_OPT("chase_strength", out.chase_strength);
|
||||
READ_OPT("flee_strength", out.flee_strength);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto parseTickList(const fkyaml::node& list_node, const std::string& enemy_name, std::vector<AiTickAction>& out) -> bool {
|
||||
if (!list_node.is_sequence()) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: 'ai.tick' ha de ser una llista a " << enemy_name << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
for (const auto& item : list_node) {
|
||||
if (!item.contains("action")) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: entrada sense 'action' a ai.tick ("
|
||||
<< enemy_name << ")\n";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const auto STR = item["action"].get_value<std::string>();
|
||||
const auto PARSED = aiActionTypeFromString(STR);
|
||||
if (!PARSED) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: acció d'ai desconeguda '" << STR
|
||||
<< "' a " << enemy_name << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
AiTickAction action;
|
||||
action.type = *PARSED;
|
||||
if (item.contains("interval")) {
|
||||
action.interval = item["interval"].get_value<float>();
|
||||
}
|
||||
if (item.contains("aim_mode")) {
|
||||
const auto AIM_STR = item["aim_mode"].get_value<std::string>();
|
||||
const auto AIM = aimModeFromString(AIM_STR);
|
||||
if (!AIM) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: aim_mode desconegut '" << AIM_STR
|
||||
<< "' a ai.tick (" << enemy_name << ")\n";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
action.aim_mode = *AIM;
|
||||
}
|
||||
if (item.contains("jitter_rad")) {
|
||||
action.jitter_rad = item["jitter_rad"].get_value<float>();
|
||||
}
|
||||
if (item.contains("bullet_speed")) {
|
||||
action.bullet_speed = item["bullet_speed"].get_value<float>();
|
||||
}
|
||||
if (item.contains("bullet")) {
|
||||
action.bullet_config_name = item["bullet"].get_value<std::string>();
|
||||
}
|
||||
out.push_back(action);
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Migració progressiva: si el YAML no porta secció `ai:`, derivem el
|
||||
// movement a partir de l'ai_type i copiem els paràmetres de la BehaviorCfg
|
||||
// ja parsejada. Comportament idèntic al hardcoded actual.
|
||||
void fillLegacyAiDefaults(EnemyType ai_type, const EnemyConfig::BehaviorCfg& legacy, EnemyAiConfig& out) {
|
||||
switch (ai_type) {
|
||||
case EnemyType::PENTAGON:
|
||||
case EnemyType::STAR:
|
||||
out.movement.type = MovementType::ZIGZAG;
|
||||
out.movement.angle_change_max = legacy.angle_change_max;
|
||||
out.movement.zigzag_prob_per_second = legacy.zigzag_prob_per_second;
|
||||
break;
|
||||
case EnemyType::SQUARE:
|
||||
out.movement.type = MovementType::TRACKING;
|
||||
out.movement.tracking_strength = legacy.tracking_strength;
|
||||
out.movement.tracking_interval = legacy.tracking_interval;
|
||||
break;
|
||||
case EnemyType::PINWHEEL:
|
||||
out.movement.type = MovementType::RECTILINEAR_PROXIMITY;
|
||||
out.movement.rotation_proximity_multiplier = legacy.rotation_proximity_multiplier;
|
||||
out.movement.proximity_distance = legacy.proximity_distance;
|
||||
break;
|
||||
case EnemyType::ORB:
|
||||
// Sense legacy fallback: el YAML de l'orb ha de definir
|
||||
// ai.movement explícitament. Default chase lent perquè el switch
|
||||
// siga exhaustiu i no falli si algú omet el bloc ai.
|
||||
out.movement.type = MovementType::CHASE;
|
||||
out.movement.chase_strength = 0.3F;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto parseAi(const fkyaml::node& node, const std::string& name, EnemyType ai_type, const EnemyConfig::BehaviorCfg& legacy, EnemyAiConfig& out) -> bool {
|
||||
if (!node.contains("ai")) {
|
||||
fillLegacyAiDefaults(ai_type, legacy, out);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
const auto& ai = node["ai"];
|
||||
if (!ai.contains("movement")) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: falta 'ai.movement' a " << name << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
if (!parseMovement(ai["movement"], name, out.movement)) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
if (ai.contains("tick") && !parseTickList(ai["tick"], name, out.tick)) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto parseEvents(const fkyaml::node& node, const std::string& name, EnemyEventConfig& out) -> bool {
|
||||
if (!node.contains("events")) {
|
||||
fillLegacyDefaults(out);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
const auto& e = node["events"];
|
||||
if (e.contains("on_hit") && !parseActionList(e["on_hit"], name, "on_hit", out.on_hit)) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
if (e.contains("on_no_health") &&
|
||||
!parseActionList(e["on_no_health"], name, "on_no_health", out.on_no_health)) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
if (e.contains("on_hurt_end") &&
|
||||
!parseActionList(e["on_hurt_end"], name, "on_hurt_end", out.on_hurt_end)) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
if (e.contains("on_destroy") &&
|
||||
!parseActionList(e["on_destroy"], name, "on_destroy", out.on_destroy)) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
// Validació: destroy no pot aparèixer dins on_destroy (recursió infinita).
|
||||
for (const auto& a : out.on_destroy) {
|
||||
if (a.type == EnemyActionType::DESTROY) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: 'destroy' no pot aparèixer dins 'on_destroy' a "
|
||||
<< name << " (recursió infinita)\n";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
auto EnemyConfig::fromYaml(const fkyaml::node& node, EnemyType expected_ai_type)
|
||||
-> std::optional<EnemyConfig> {
|
||||
try {
|
||||
EnemyConfig cfg;
|
||||
cfg.name = node.contains("name") ? node["name"].get_value<std::string>() : "enemy";
|
||||
|
||||
if (!parseAiType(node, expected_ai_type, cfg.name, cfg.ai_type)) { return std::nullopt; }
|
||||
if (!parseShape(node, cfg.name, cfg.shape)) { return std::nullopt; }
|
||||
if (!parsePhysics(node, cfg.name, cfg.physics)) { return std::nullopt; }
|
||||
parseBehavior(node, cfg.behavior);
|
||||
if (!parseAnimation(node, cfg.name, cfg.animation)) { return std::nullopt; }
|
||||
if (!parseWounded(node, cfg.name, cfg.wounded)) { return std::nullopt; }
|
||||
if (!parseSpawn(node, cfg.name, cfg.spawn)) { return std::nullopt; }
|
||||
if (!parseColors(node, cfg.name, cfg.colors)) { return std::nullopt; }
|
||||
if (!parseScore(node, cfg.name, cfg.score)) { return std::nullopt; }
|
||||
parseHealth(node, cfg.health);
|
||||
if (!parseEvents(node, cfg.name, cfg.events)) { return std::nullopt; }
|
||||
if (!parseAi(node, cfg.name, cfg.ai_type, cfg.behavior, cfg.ai)) { return std::nullopt; }
|
||||
|
||||
return cfg;
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyConfig] Excepció parsejant: " << e.what() << '\n';
|
||||
return std::nullopt;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,114 @@
|
||||
// enemy_config.hpp - Configuració d'un tipus d'enemic carregada des de YAML
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// Una instància per tipus (Pentagon/Square/Pinwheel), carregada un cop al
|
||||
// startup per EnemyRegistry i compartida entre totes les instàncies d'aquell
|
||||
// tipus. Estructura paral·lela a PlayerConfig.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <optional>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "game/entities/enemy.hpp" // EnemyType
|
||||
#include "game/entities/enemy_ai.hpp"
|
||||
#include "game/entities/enemy_event.hpp"
|
||||
|
||||
struct EnemyConfig {
|
||||
struct ShapeCfg {
|
||||
std::string path;
|
||||
float scale; // multiplicador visual + hitbox sobre la mida nativa del .shp
|
||||
float collision_factor; // ajust opcional del hitbox respecte el cercle circumscrit (default 1.0)
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct PhysicsCfg {
|
||||
float mass;
|
||||
float speed;
|
||||
float rotation_delta_min;
|
||||
float rotation_delta_max;
|
||||
float restitution; // rebot contra parets (1.0 = perfectament elàstic)
|
||||
float linear_damping; // fricció lineal (s^-1)
|
||||
float angular_damping;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Camps específics de cada AI. Els no aplicables a un tipus queden a 0.0F
|
||||
// i no s'usen — el dispatch viu a Enemy::behaviorXxx.
|
||||
struct BehaviorCfg {
|
||||
// Pentagon
|
||||
float zigzag_prob_per_second{0.0F};
|
||||
float angle_change_max{0.0F};
|
||||
// Square
|
||||
float tracking_strength{0.0F};
|
||||
float tracking_interval{0.0F};
|
||||
// Pinwheel
|
||||
float rotation_proximity_multiplier{0.0F};
|
||||
float proximity_distance{0.0F};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Animacions decoratives. Compartides estructuralment entre tots els tipus
|
||||
// però amb valors propis per personalitzar la "personalitat" visual de cada un.
|
||||
struct AnimationCfg {
|
||||
struct PulseCfg {
|
||||
float trigger_prob_per_second; // probabilitat per segon d'iniciar un pulse
|
||||
float duration_min;
|
||||
float duration_max;
|
||||
float amplitude_min; // amplitud d'escala (±)
|
||||
float amplitude_max;
|
||||
float frequency_min; // Hz
|
||||
float frequency_max;
|
||||
};
|
||||
struct RotationAccelCfg {
|
||||
float trigger_prob_per_second;
|
||||
float duration_min; // segons de transició al nou speed
|
||||
float duration_max;
|
||||
float multiplier_min; // multiplicador sobre rotation_delta_base
|
||||
float multiplier_max;
|
||||
};
|
||||
PulseCfg pulse;
|
||||
RotationAccelCfg rotation_accel;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct WoundedCfg {
|
||||
float duration; // segons en estat ferit abans d'explotar
|
||||
float blink_hz; // freqüència del parpelleig color normal ↔ wounded
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct SpawnCfg {
|
||||
float invulnerability_duration; // segons d'invulnerabilitat post-spawn
|
||||
float invulnerability_brightness_start; // brightness inicial (corba LERP)
|
||||
float invulnerability_brightness_end; // brightness final
|
||||
float invulnerability_scale_start; // escala inicial (corba LERP, 0 = invisible)
|
||||
float invulnerability_scale_end; // escala final (1 = mida nativa)
|
||||
float safety_distance; // px mínim respecte al player al spawn
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct ColorsCfg {
|
||||
SDL_Color normal;
|
||||
SDL_Color wounded;
|
||||
};
|
||||
|
||||
std::string name;
|
||||
EnemyType ai_type;
|
||||
ShapeCfg shape;
|
||||
PhysicsCfg physics;
|
||||
BehaviorCfg behavior;
|
||||
AnimationCfg animation;
|
||||
WoundedCfg wounded;
|
||||
SpawnCfg spawn;
|
||||
ColorsCfg colors;
|
||||
int score;
|
||||
// Salut inicial: per defecte 1 (un balazo → on_no_health). Els YAMLs poden
|
||||
// pujar-lo (p.ex. 10 per a un enemic tough). El sistema d'events és qui
|
||||
// decideix què passa quan la salut arriba a 0 via on_no_health.
|
||||
int health{1};
|
||||
EnemyEventConfig events;
|
||||
EnemyAiConfig ai;
|
||||
|
||||
// Parseja un descriptor d'enemic. expected_ai_type valida que ai_type del
|
||||
// YAML coincideix amb el tipus que el caller espera (segons el directori).
|
||||
static auto fromYaml(const fkyaml::node& node, EnemyType expected_ai_type)
|
||||
-> std::optional<EnemyConfig>;
|
||||
};
|
||||
@@ -0,0 +1,67 @@
|
||||
// enemy_event.hpp - Sistema declaratiu d'events i accions per a enemics
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// Cada enemic descriu al seu YAML què passa quan rep un event (on_hit,
|
||||
// on_hurt_end, on_destroy) com a llista d'accions. El motor només dispatcha;
|
||||
// el comportament viu a les dades.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "game/entities/enemy_ai.hpp" // AimMode
|
||||
|
||||
enum class EnemyEventType : uint8_t {
|
||||
ON_HIT, // Impactat per una bala
|
||||
ON_NO_HEALTH, // health ha arribat a 0 o menys aquest frame (via DECREASE_HEALTH)
|
||||
ON_HURT_END, // Timer wounded ha expirat aquest frame
|
||||
ON_DESTROY, // L'acció destroy s'està executant (efectes col·laterals)
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class EnemyActionType : uint8_t {
|
||||
SET_HURT, // Entra estat wounded (o destrueix si ja era wounded)
|
||||
DESTROY, // Dispara on_destroy + desactiva físicament
|
||||
ADD_SCORE, // Suma config.score al shooter + floating score
|
||||
CREATE_DEBRIS, // Explosió de debris amb herència de velocitat
|
||||
CREATE_DEBRIS_PARTIAL, // Debris de xip parcial (trossos a escala 0.3, per hits HP>1)
|
||||
CREATE_FIREWORKS, // Burst radial de firework
|
||||
CREATE_FIREWORKS_SMALL, // Burst petit (pocs punts, poca velocitat) — feedback per hit
|
||||
APPLY_IMPULSE, // Aplica l'impuls de la bala impactant
|
||||
DECREASE_HEALTH, // Decrementa health_; si <=0, dispatcha ON_NO_HEALTH
|
||||
FLASH, // Flash visual breu (feedback per impacte parcial)
|
||||
FIRE_BULLET, // Dispara una bala (config per nom) dirigida o aleatòria
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct EnemyAction {
|
||||
EnemyActionType type;
|
||||
|
||||
// Payload de FIRE_BULLET (ignorat per altres tipus). Paral·lel a AiTickAction
|
||||
// perquè un futur refactor pugui compartir doShoot/doFireBullet si val la pena.
|
||||
std::string bullet_config_name;
|
||||
float bullet_speed{200.0F};
|
||||
AimMode aim_mode{AimMode::RANDOM};
|
||||
float jitter_rad{0.0F};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct EnemyEventConfig {
|
||||
std::vector<EnemyAction> on_hit;
|
||||
std::vector<EnemyAction> on_no_health;
|
||||
std::vector<EnemyAction> on_hurt_end;
|
||||
std::vector<EnemyAction> on_destroy;
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto getActions(EnemyEventType event) const -> const std::vector<EnemyAction>& {
|
||||
switch (event) {
|
||||
case EnemyEventType::ON_HIT:
|
||||
return on_hit;
|
||||
case EnemyEventType::ON_NO_HEALTH:
|
||||
return on_no_health;
|
||||
case EnemyEventType::ON_HURT_END:
|
||||
return on_hurt_end;
|
||||
case EnemyEventType::ON_DESTROY:
|
||||
return on_destroy;
|
||||
}
|
||||
return on_hit; // unreachable
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
@@ -0,0 +1,70 @@
|
||||
// enemy_registry.cpp - Implementació del registre estàtic d'enemics
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
#include "game/entities/enemy_registry.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "core/entities/entity_loader.hpp"
|
||||
|
||||
EnemyConfig EnemyRegistry::pentagon_config;
|
||||
EnemyConfig EnemyRegistry::square_config;
|
||||
EnemyConfig EnemyRegistry::pinwheel_config;
|
||||
EnemyConfig EnemyRegistry::star_config;
|
||||
EnemyConfig EnemyRegistry::orb_config;
|
||||
bool EnemyRegistry::loaded = false;
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
auto loadOne(const std::string& name, EnemyType expected_type, EnemyConfig& out) -> bool {
|
||||
auto yaml = Entities::EntityLoader::load(name);
|
||||
if (!yaml) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyRegistry] Error: no s'ha pogut carregar " << name << ".yaml\n";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
auto cfg = EnemyConfig::fromYaml(*yaml, expected_type);
|
||||
if (!cfg) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyRegistry] Error: format invàlid a " << name << ".yaml\n";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
out = *cfg;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
auto EnemyRegistry::loadAll() -> bool {
|
||||
const bool OK = loadOne("pentagon", EnemyType::PENTAGON, pentagon_config) &&
|
||||
loadOne("square", EnemyType::SQUARE, square_config) &&
|
||||
loadOne("pinwheel", EnemyType::PINWHEEL, pinwheel_config) &&
|
||||
loadOne("star", EnemyType::STAR, star_config) &&
|
||||
loadOne("orb", EnemyType::ORB, orb_config);
|
||||
loaded = OK;
|
||||
if (OK) {
|
||||
std::cout << "[EnemyRegistry] 5 configuracions d'enemic carregades.\n";
|
||||
}
|
||||
return OK;
|
||||
}
|
||||
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auto EnemyRegistry::get(EnemyType type) -> const EnemyConfig& {
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if (!loaded) {
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std::cerr << "[EnemyRegistry] FATAL: get() abans de loadAll()\n";
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std::exit(EXIT_FAILURE);
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}
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switch (type) {
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case EnemyType::PENTAGON:
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return pentagon_config;
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case EnemyType::SQUARE:
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return square_config;
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case EnemyType::PINWHEEL:
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return pinwheel_config;
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case EnemyType::STAR:
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return star_config;
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case EnemyType::ORB:
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return orb_config;
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}
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std::cerr << "[EnemyRegistry] FATAL: tipus desconegut\n";
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std::exit(EXIT_FAILURE);
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}
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@@ -0,0 +1,32 @@
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// enemy_registry.hpp - Registre estàtic de configuracions d'enemics per tipus
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// © 2026 JailDesigner
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// Carrega els 3 fitxers YAML (pentagon, square, pinwheel) un cop al startup
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// i exposa el lookup per EnemyType. Pensat per a ser invocat des de
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// GameScene; si la càrrega falla, el caller decideix avortar.
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#pragma once
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#include "game/entities/enemy.hpp"
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#include "game/entities/enemy_config.hpp"
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class EnemyRegistry {
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public:
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EnemyRegistry() = delete; // tot estàtic
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// Carrega els 3 descriptors. Retorna true si tots tres s'han carregat
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// i parsejat correctament. Cridar abans del primer get().
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static auto loadAll() -> bool;
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// Lookup. Cal haver cridat loadAll() abans. Si el tipus no s'ha carregat
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// (loadAll fallida o no cridada), avorta amb log fatal.
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static auto get(EnemyType type) -> const EnemyConfig&;
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private:
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static EnemyConfig pentagon_config;
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static EnemyConfig square_config;
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static EnemyConfig pinwheel_config;
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static EnemyConfig star_config;
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static EnemyConfig orb_config;
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static bool loaded;
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};
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Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
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