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JailDesigner 3f10c61e22 tweak(ship-3d): SHIP_FLOAT_SCALE a 2.0 2026-05-22 11:40:47 +02:00
JailDesigner 5de9a5003b tweak(ship-3d): descans més amunt i naus més grans (FLOAT_SCALE 1.5, TARGET_DIST 480) 2026-05-22 11:30:54 +02:00
JailDesigner d3076fbdec tweak(ship-3d): descans prop de P-PRESS / Y-PLAY, més mida, pitch +14° lift 2026-05-22 10:20:39 +02:00
JailDesigner 26c6decd74 fix(ship-3d): path únic VP→les7/les5 perquè initial, target i VP siguen col·lineals 2026-05-22 10:06:06 +02:00
JailDesigner 54702a5afe feat(ship-3d): look-at dinàmic, naus alineades amb el path (punta+cul) 2026-05-22 09:52:14 +02:00
JailDesigner b45390a8d1 tweak(ship-3d): tornar a extruir amb depth 1.0 (més baixa que 1.5) 2026-05-22 09:48:57 +02:00
JailDesigner 2faa3ede84 tweak(ship-3d): pitch -120° i naus planes (sense extrusió) 2026-05-22 09:39:19 +02:00
JailDesigner 85e1933a83 fix(ship-3d): oscil·lació contínua entre ENTERING i FLOATING (sense salt) 2026-05-22 09:31:28 +02:00
JailDesigner 07788ab3b6 tweak(ship-3d): pitch -108°, Z 90, X 25 (més inclinació, més lluny) 2026-05-22 09:30:39 +02:00
JailDesigner 2ed7463069 tweak(ship-3d): pitch a -100° per inclinar el cul avall i veure el dors 2026-05-22 09:24:53 +02:00
JailDesigner e533387ce5 fix(title-3d): naus rotades cap al VP, alçada mínima, eix X de càmera corregit 2026-05-22 09:11:26 +02:00
JailDesigner b654fd0428 feat(title-3d): TitleScene3D, SceneType::TITLE_3D i trigger ORNI_TITLE_3D 2026-05-22 08:22:36 +02:00
JailDesigner 7a3a71e1dc feat(ship-animator3d): animador 3D de naus per al títol amb extrusió de ship.shp 2026-05-22 08:14:29 +02:00
JailDesigner 8722a46d06 feat(starfield3d): camp d'estrelles 3D amb octaedres rotants cap a càmera 2026-05-22 08:10:52 +02:00
JailDesigner e20bdec470 feat(wireframe3d): mesh3d + drawWireframe + factories octaedre i extrusió 2026-05-22 08:07:47 +02:00
JailDesigner 86708e0ed5 feat(camera3d): afig Vec3 i Camera3D amb projecció perspectiva en CPU 2026-05-22 08:04:45 +02:00
JailDesigner 51797e0ea7 Merge branch 'feat/playfield-reactions': el playfield reacciona al pas de la nau i als fireworks 2026-05-21 23:04:25 +02:00
JailDesigner 20f5b83649 feat(playfield): reaccions orbit al pas de la nau i pulse al spawn de fireworks 2026-05-21 23:03:48 +02:00
JailDesigner ffeff3d69d Merge branch 'feat/border-bumps': border amb reaccions a impactes i explosions 2026-05-21 22:49:42 +02:00
JailDesigner a44748c0c4 feat(border): bump del border per explosions properes a la paret 2026-05-21 22:48:49 +02:00
JailDesigner e678f8d538 feat(border): refactor a Graphics::Border amb bumps i flash verd clar per impactes contra les parets 2026-05-21 22:39:08 +02:00
JailDesigner ccda7113c1 Merge branch 'feat/playfield-grid': fons playfield amb graella animada 2026-05-21 22:06:08 +02:00
JailDesigner 5c8a583e24 tune(playfield): ona diagonal amb easing i cap brillant 2026-05-21 22:06:02 +02:00
JailDesigner 07985228b2 feat(playfield): refactor a Playfield amb animació de creació durant l'INIT_HUD 2026-05-21 20:44:17 +02:00
JailDesigner dc389037f8 feat(grid): sub-graella amb 5 subdivisions i ajust de brillos 2026-05-21 20:21:46 +02:00
JailDesigner f30b195778 feat(grid): graella verda fosca de fons al playfield (16x8) 2026-05-21 20:16:44 +02:00
JailDesigner 95ac4606d5 Merge branch 'enhancements': debug overlay, àudio a 48000 i typewriter ràpid 2026-05-21 20:04:43 +02:00
JailDesigner 2bc07f8e8d tune(stage): typewriter ràpid però visible al missatge de nivell completat 2026-05-21 20:02:02 +02:00
JailDesigner ca6f863c0f tune(audio): efectes a 48000 Hz u8 mono i ajust de volums per defecte 2026-05-21 19:58:45 +02:00
JailDesigner 66faa07c00 tune(debug): overlay més endins del playfield i en color daurat 2026-05-21 19:50:45 +02:00
JailDesigner 72158c7c3f Merge branch 'fix/p2-join-physics': el P2 ja pot accelerar després de fer join 2026-05-21 19:44:52 +02:00
JailDesigner 8b32a0a404 fix(join): registrar el cos físic del jugador al món quan s'uneix 2026-05-21 19:44:29 +02:00
JailDesigner abb7b8fe8c Merge branch 'feat/ship-trail': estela de partícules daurada/vermella darrere la nau 2026-05-21 19:40:36 +02:00
JailDesigner 51308fa25e tune(trail): vida més llarga, offset darrere i paleta vermella per al P2 2026-05-21 19:40:15 +02:00
JailDesigner 74d855357d feat(trail): estela daurada de partícules quan la nau accelera 2026-05-21 19:29:32 +02:00
JailDesigner a9593a0fd9 Merge branch 'tune/gameplay': balas, velocitat, stage 1 i so hit 2026-05-21 19:05:53 +02:00
JailDesigner dec72340de feat(audio): so hit.wav quan l'enemic passa a ferit 2026-05-21 19:05:42 +02:00
JailDesigner 7646daef3d tune(stages): stage 1 a 50 enemics i puja el cap de validació a 200 2026-05-21 18:58:33 +02:00
JailDesigner 1c1fd1273b tune(ship): puja MAX_VELOCITY de 120 a 180 px/s 2026-05-21 18:55:01 +02:00
JailDesigner e6eaf870c6 tune(bullets): puja MAX_BALES a 50 i deshardcoded el slot per jugador 2026-05-21 18:51:55 +02:00
JailDesigner 23eff1585c chore: neteja de notes obsoletes a l'arrel 2026-05-21 18:46:55 +02:00
JailDesigner 4d51c13e46 Merge branch 'tune/glow': bloom separable + preserve-core + paleta neon + F6 toggle 2026-05-21 18:46:20 +02:00
JailDesigner 625cb19cba feat(postfx): toggle F6 per activar/desactivar el postprocessat 2026-05-21 18:45:29 +02:00
JailDesigner ae946b578e feat(bloom): glow separable two-pass amb composite preserve-core i paleta neon 2026-05-21 18:39:16 +02:00
JailDesigner 8b4683b77b Merge branch 'feat/fireworks': starburst d'explosió d'enemic 2026-05-21 17:41:52 +02:00
JailDesigner 0cc1f7623a feat(fireworks): burst radial blanc al explotar enemic + tuning 2026-05-21 17:41:10 +02:00
JailDesigner 56ce1a3236 feat(fireworks): infraestructura (manager + pool + render, sin spawn aún) 2026-05-21 17:22:46 +02:00
JailDesigner 5aab26f2ca Merge branch 'feat/enemy-death': muerte d'enemics amb herida prèvia + debris físic 2026-05-21 17:16:16 +02:00
JailDesigner 2869c63517 tune(debris): N=1, shrink completo y sin herencia angular en enemigos 2026-05-21 17:11:08 +02:00
JailDesigner 87b96b8226 fix(debris): bugs rotacion cuadratica y shrink exponencial (geometria autoritativa) 2026-05-21 14:05:10 +02:00
JailDesigner 7505de074c feat(debris): rebote contra los limites del playarea (restitution 0.7) 2026-05-21 13:55:32 +02:00
JailDesigner ae1d1397b1 revert: vuelve al modelo de efd18ff + ENEMY_LIFETIME 3.0 -> 4.5 2026-05-21 13:46:25 +02:00
JailDesigner 0c8a9b744e tune(debris): un poco mas de rotacion + shrink mas rapido (1.4s) 2026-05-21 13:41:20 +02:00
JailDesigner 9b25e875f3 fix(debris): bug rotacion cuadratica + shrink exponencial; geometria autoritativa 2026-05-21 13:37:12 +02:00
JailDesigner e84f555a66 fix(debris): rotación visual decae con fricción + modulada por size_factor 2026-05-21 13:23:16 +02:00
JailDesigner 048263a1d0 feat(debris): modelo INTACTO→MENGUANDO→0 (sin pop, fade-out por tamaño) 2026-05-21 12:53:01 +02:00
JailDesigner efd18ff852 feat(debris): vida híbrida (mínima + umbral velocidad) + multiplier para enemigos 2026-05-21 12:07:50 +02:00
JailDesigner 44aa4e76e2 fix(physics): salta body-body collision quan algun cos té radius=0
resolveBodyPair afegeix early-out per a parells on a.radius<=0 o b.radius<=0.
Honra el comentari de bullet.cpp:30 ("radius=0 → sin colisión física,
cinemática pura") que abans no s'aplicava: amb bala radius=0 + enemic
radius=ENEMY_RADIUS, SUM_R era enemic radius i el body-body disparava
si la bala (a 700 px/s) penetrava el cos l'enemic entre frames.

Símptomes corregits:
- Pentagon: la bala "rebotava espectacularment" en lloc d'impactar.
- Quadrat: rebut un impulse double del cantó de la física que es
  sumava (o cancel·lava, segons l'angle) al manual, fent l'efecte
  inconsistent.

Ara la gameplay collision (Physics::checkCollision amb entity radius,
que ja és més generós) és l'única que tracta el parell bala-enemic.

A més: IMPACT_MOMENTUM_FACTOR 2.0 → 3.0 per compensar la pèrdua del
rebot físic i donar més empenta:
  - Pentagon (m=5) Δv = 210 px/s
  - Quadrat  (m=8) Δv = 131 px/s
  - Molinillo (m=4) Δv = 262 px/s

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-21 11:45:59 +02:00
JailDesigner e3af88ea8c tune(enemy): més empenta + cos inert quan està herit
- IMPACT_MOMENTUM_FACTOR: 1.0 → 2.0 (doble del moment de la bala).
  Pentagon Δv = 140 px/s (≈4× la seva velocity base), prou clar.
- Enemy::update: salta el switch de behavior (Pentagon zigzag,
  Quadrat tracking, Molinillo proximity-spin) mentre wounded_timer_>0.
  El enemic herit és un "cos mort" inert: només respon a la inèrcia
  del impulse rebut i a les col·lisions físiques resoltes per
  PhysicsWorld. Abans, el Quadrat renormalitzava la velocity cada 1s
  cap al ship, esborrant la inèrcia.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-21 11:33:03 +02:00
JailDesigner ff5dfab94d tune(bullet): empuje cuasi-físico (momento real de la bala)
Sustitueix IMPACT_IMPULSE (magnitud arbitrària radial) per
IMPACT_MOMENTUM_FACTOR (factor de transferència del moment de la bala).

El impulse ara és bullet.body.velocity * (bullet.body.mass * factor),
és a dir el moment lineal real de la bala, dirigit cap a on viatjava.
Amb factor=1.0 i la bala (m=0.5, v=700 px/s):
  - Pentagon (m=5)  → Δv = 70 px/s (doble de la seva velocity base)
  - Quadrat  (m=8)  → Δv = 44 px/s
  - Molinillo (m=4) → Δv = 88 px/s

Visiblement notable durant el segon de "ferit" abans de l'explosió.
El factor és tunable per pujar/baixar segons gusts.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-21 10:37:23 +02:00
JailDesigner 2cf5292b16 feat(collision): cadena herit→sa via fregada física (Fase 6)
Systems::Collision::detectWoundedChain itera parells d'enemics: si
exactament un està herit i toquen (Physics::checkCollision), el sa entra
en estat herit propagant last_hit_by_ → la cascada de morts segueix
acreditant el shooter original. El rebot físic ja el gestiona
PhysicsWorld; aquí només propaguem l'estat.

Hook a detectAll just després de detectBulletEnemy: les balles tenen
prioritat sobre la cadena del mateix frame.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-21 10:29:29 +02:00
JailDesigner 7b24bfae94 feat(enemy): parpadeig dorat quan està herit (Fase 4)
Enemy::draw() ara, si wounded_timer_ > 0, alterna entre el color del
tipus i Defaults::Palette::WOUNDED (dorat) a Wounded::BLINK_HZ usant
fmod sobre el periode del cicle — patró reutilitzat del Ship::draw()
d'invulnerabilitat però aplicat a color en lloc de visibilitat.

A 10 Hz amb DURATION=1s dóna ~10 parpadeigs visibles abans d'explotar.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-21 10:27:56 +02:00
JailDesigner 5cb547db0a feat(collision): primer impacte fereix, segon mata; mort diferida via timer (Fase 3)
- Defaults::Physics::Debris::ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE (placeholder 1.0).
- Enemy::herir(shooter_id) emmagatzema last_hit_by_ per a atribució posterior.
- collision_system: helper anònim explodeNow(ctx, enemy, shooter_id) que
  llegeix velocity/dades ABANS de destruir() (corregeix bug latent: el codi
  anterior llegia getVelocityVector() després de destruir, que zera velocity
  → l'explosió mai heretava inèrcia).
- detectBulletEnemy: primer impacte aplica impulse + herir(); segon impacte
  sobre enemy ferit dispara explodeNow immediata.
- processWoundedDeaths: explota enemics amb wound timer expirat aquest frame.
- detectAll: processWoundedDeaths abans de detectBulletEnemy (les expiracions
  maten primer; les bales del mateix frame ja no toquen el cos destruït).

Puntos s'atribueixen a la mort real, no a l'impacte inicial.

Build neta i smoke test xvfb OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-21 10:26:13 +02:00
JailDesigner dc2824a095 feat(collision): la bala transmet impulse mass-aware al enemic (Fase 2)
- Defaults::Physics::Bullet::IMPACT_IMPULSE (50 px·s placeholder)
- detectBulletEnemy: calcula normal bullet→enemy, normalitza
  (fallback a direcció de bala o (0,-1) si estan solapats) i crida
  enemy.applyImpulse(normal * IMPACT_IMPULSE) abans de destruir.

El destruir() immediat encara zera la velocity, així que l'efecte
visual no es nota: serà visible quan la Fase 3 difereixi la mort.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-21 10:22:25 +02:00
JailDesigner d169a1997c feat(enemy): afegeix estat "wounded" amb timer i API base (Fase 1)
- Defaults::Palette::WOUNDED ({255,215,0}) dorat per a parpadeig
- Defaults::Enemies::Wounded::{DURATION, BLINK_HZ}
- Enemy: wounded_timer_, wound_expired_this_frame_
- API: herir(), isWounded(), getWoundedTimer(),
  woundExpiredThisFrame(), consumeWoundExpired(), applyImpulse()
- update() decrementa timer i marca expiració al creuar 0
- destruir() reseteja l'estat wounded

Sense efectes visuals ni canvis de comportament: cap callsite invoca
encara herir() ni applyImpulse(). Build verda i smoke test xvfb OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-21 10:20:42 +02:00
JailDesigner 23bcd0816f tune(bullet): augmenta velocitat de la bala (×5) 2026-05-21 09:55:07 +02:00
JailDesigner 93baead066 Merge branch 'feat/centralize-defaults' 2026-05-21 09:51:02 +02:00
JailDesigner bb21191c5b refactor(defaults): substitueix els 999.0F restants per HIT_TIMER_INACTIVE_PLAYER 2026-05-21 09:48:20 +02:00
JailDesigner 7139dea7f6 refactor(defaults): centralitza init hud, tips, hit timer, line thickness i debug overlay 2026-05-21 09:45:55 +02:00
JailDesigner 08100f60e8 refactor(defaults): centralitza constants de bullet, ship, enemy, hud i notifier 2026-05-21 09:39:36 +02:00
JailDesigner 61ae211dab chore(iwyu): subheaders concrets i pragma exports al umbrella
Reemplaça core/defaults.hpp pels subheaders concrets a director.cpp i
config_yaml.cpp (silencia unused-includes de clangd). Marca el umbrella
amb IWYU pragma: begin_exports/end_exports per evitar falsos positius
als consumidors transitius.
2026-05-21 08:52:19 +02:00
JailDesigner 5d1dae1d86 feat(render): resolució d'offscreen configurable via YAML
Separa el tamany lògic (1280×720) del render target offscreen. Llista
tancada de 5 presets 16:9 (720p/900p/1080p/1440p/2160p) llegida de
rendering.render_{width,height} amb fallback a 1280×720 si invàlida.
Inclou API resizeRenderTarget() preparada per al menú de servei futur.
2026-05-21 08:46:22 +02:00
JailDesigner 4252f3327f fix(notifier): ESC només confirma sobre el propi prompt de sortida 2026-05-21 08:24:22 +02:00
JailDesigner 9a79fb9774 chore(shaders): regenera postfx_frag_spv.h 2026-05-21 08:18:12 +02:00
JailDesigner 6629e9b9aa fix(warnings): cast RAND_MAX a float per evitar conversió implícita 2026-05-21 08:16:55 +02:00
JailDesigner afc91425bc Merge branch 'feat/metal-msl-support': suport Metal/MSL a macOS 2026-05-20 23:07:57 +02:00
JailDesigner 6259f594c8 feat(gpu): suport Metal/MSL a macOS i shaders SPIR-V embedits 2026-05-20 23:07:49 +02:00
JailDesigner ac5434fc30 Merge branch 'feat/notifications': sistema de notificacions toast
Toasts centrats al centre-superior amb fons semitransparent, slide-in/out
amb easings cubic, integrats als toggles F1-F5 i a la doble pulsació
d'ESC per confirmar la sortida.
2026-05-20 22:30:49 +02:00
JailDesigner d1ca0df1ab tune(notifier): notifyInfo en cian i text una mica més gran
- COLOR_INFO passa de blanc neutre (230,230,230) a cian (80,230,255)
  per a diferenciar més els toasts informatius dels d'avís/error.
- TEXT_SCALE de 0.4 → 0.55 perquè el text sigui més llegible amb
  l'aspect-fit del viewport.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 22:30:36 +02:00
JailDesigner 9eb8c58d87 feat(notifier): doble pulsació d'ESC per confirmar sortida
La primera ESC ja no tanca el joc directament: dispara un toast
"PREMEU ESC UN ALTRE COP PER EIXIR" en vermell. Mentre el toast està
entrant o aguantant (Notifier::isActiveWindow()), una segona ESC
confirma i tanca. Si l'usuari espera a que el toast comenci a sortir
o desaparegui, ESC torna a obrir la finestra de confirmació sense
tancar — només una doble pulsació consecutiva tanca.

Si el Notifier no existeix (no hauria de passar dins runFrameLoop),
ESC manté el comportament antic de tancar directament.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 22:11:43 +02:00
JailDesigner 470d2b85a4 feat(notifier): notificacions visuals als toggles F1-F5
Substitueixen els std::cout dels handlers per crides a notifyInfo() del
Notifier:
- F1/F2: ZOOM: X.YX (amb el valor actual)
- F3: PANTALLA COMPLETA / MODE FINESTRA
- F4: VSYNC ACTIU / VSYNC INACTIU
- F5: AA ACTIU / AA INACTIU

Tots els missatges en majúscules perquè la font vectorial actual només
té glyphs A-Z. Es manté la lògica de toggle i de persistència de cfg;
únicament canvia el canal de feedback (consola → toast HUD).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 22:10:24 +02:00
JailDesigner 81330f8432 feat(notifier): infrastructura del sistema de notificacions toast
- Notifier singleton (System::init/get/destroy) que dibuixa un cuadre
  centrat al centre-superior amb fons semitransparent (derivat oscur del
  color del text) i bordes en línies.
- Màquina d'estats HIDDEN → ENTERING → HOLDING → EXITING amb easing
  outCubic (entrada) i inCubic (sortida), slide de 300 ms.
- pushRect() afegit a GpuFrameRenderer (2 triangles, edge_dist=0) per
  poder pintar el fons opac/semitransparent reutilitzant el pipeline de
  línies — sense afegir cap pipeline nou.
- VectorText::render/renderCentered admeten color RGBA explícit
  (default {0,0,0,0} preserva el comportament previ amb oscil·lador
  global de color).
- Easing header-only a core/utils/easing.hpp (outCubic, inCubic).
- Director crea Notifier just després del DebugOverlay i el draweja com
  a última capa per damunt de l'escena i el debug.

Encara cap consumer el crida; els F1-F5 i la doble pulsació d'ESC
arriben en commits posteriors.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 22:07:56 +02:00
JailDesigner 799a97930c Merge branch 'fix/vsync-fullscreen-antialias': viewport fullscreen, VSync fallback i AA geomètric
Tres fronts arreglats a la rama:

- Fullscreen: el viewport ja no depèn de zoom_factor_ (capat per max_zoom_),
  sinó que és aspect-fit de la mida física actual. Afegit
  SetWindowFullscreenMode(nullptr) i preservació del zoom_factor_ de windowed
  durant transicions.
- VSync: setVSync ara consulta SDL_WindowSupportsGPUPresentMode i fa fallback
  IMMEDIATE → MAILBOX → VSYNC quan el driver/compositor força VSync. Loggeja
  el mode efectiu.
- Antialias geomètric a les línies: edge attribute + smoothstep al fragment.
  Toggle runtime amb F5, indicador 'AA: ON/OFF' al debug overlay (F11).
2026-05-20 21:42:53 +02:00
JailDesigner 1ef9ca551f feat(antialias): toggle F5 i indicador AA al debug overlay
Permet alternar l'AA geomètric en runtime:

- Action::TOGGLE_ANTIALIAS bound a F5.
- GlobalEvents::handle reacciona al scancode F5 cridant sdl.toggleAntialias().
- SDLManager::toggleAntialias muta cfg_->rendering.antialias i propaga a
  gpu_renderer_.setAntialias().
- GpuFrameRenderer manté l'estat antialias_enabled_ (true per defecte) i
  pushLine adapta extrusió i edge_dist en funció del flag — geometria nua
  quan està OFF, fade als bords quan està ON.
- RenderingConfig guanya el camp `antialias{1}` per coherència amb vsync;
  l'estat NO es persisteix al YAML de moment (decisió volgudament conservadora,
  podem afegir-ho en un commit a part si cal).
- DebugOverlay (F11) mostra una tercera línia "AA: ON/OFF" sota VSYNC per
  poder comparar a temps real.
2026-05-20 21:39:24 +02:00
JailDesigner b10f2da647 feat(antialias): AA geomètric a les línies amb edge attribute i smoothstep
Afegim antialias geomètric (sense MSAA) al pipeline de línies aprofitant
que la línia ja es construeix com a quad extruït a CPU:

- LineVertex: nou camp edge_dist (±1 als laterals del quad, 0 al centre).
- pushLine: extrudeix 0.5px extra per banda (AA_PADDING) per allotjar el
  fade sense menjar gruix nominal.
- line.vert: passa l'edge_dist al fragment com a varying.
- line.frag: alpha *= 1 - smoothstep(0.7, 1.0, |edge_dist|) — fade Hermite
  C¹ als bords, sense banding.

AA actiu per defecte. El toggle a runtime (F5) ve en el commit següent.
2026-05-20 20:25:12 +02:00
JailDesigner 6063309932 fix(vsync): comprovar suport de present mode i loggejar el mode efectiu
setVSync demanava SDL_GPU_PRESENTMODE_IMMEDIATE sense comprovar suport.
A SDL_GPU només VSYNC està garantit; IMMEDIATE i MAILBOX són opcionals.
Si no estaven suportats (típicament Wayland/X11 amb compositor), SDL
retornava error i la swapchain es quedava en VSYNC sense que ho sabéssim.

Ara:
- Consultem SDL_WindowSupportsGPUPresentMode abans de fer la crida.
- En VSync OFF: provem IMMEDIATE → fallback a MAILBOX → si cap, ens
  quedem en VSYNC i avisem (driver/compositor força VSync).
- Loggejem sempre el mode efectiu (no només els errors), perquè ara mateix
  no hi havia forma de saber des de fora si el toggle havia tingut efecte.
2026-05-20 20:17:28 +02:00
JailDesigner 7c2499cd91 fix(fullscreen): preservar zoom_factor_ de windowed durant transicions a fullscreen
Quan arribava un SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED en fullscreen, recalculàvem
zoom_factor_ a partir de la mida física i el clampàvem a max_zoom_. Això
"consumia" el zoom_factor_ que tenia l'usuari en windowed, així que en
tornar a windowed (F3) la mida quedava la del clamp, no la prèvia.

Ara, en fullscreen, zoom_factor_ i windowed_*_ es deixen intactes (no
participen del càlcul del viewport, que ja és aspect-fit sobre la mida
física). En windowed, comportament inalterat.
2026-05-20 20:15:28 +02:00
JailDesigner e0f8cf78ee fix(fullscreen): seleccionar mode 'borderless desktop' explícitament en toggleFullscreen
A SDL3, SDL_SetWindowFullscreen(true) sol hereta el SDL_DisplayMode que tingués
la finestra. Sense una crida prèvia a SDL_SetWindowFullscreenMode(win, nullptr),
el comportament és no determinista entre invocacions (i pot acabar en mode
exclusiu si abans hi havia hagut un mode setejat).

Afegim la crida amb mode=nullptr just abans d'activar el fullscreen perquè
sempre entrem en "borderless desktop" (cobrint el monitor on viu la finestra).
2026-05-20 20:12:33 +02:00
JailDesigner 20cfadeb0b fix(viewport): deslligar el viewport de zoom_factor_ (aspect-fit per pantalla física)
El viewport del pase final es calculava com `Game::WIDTH * zoom_factor_`. Però
`zoom_factor_` està capat a `max_zoom_`, que es deriva de `display - 100px`
(marge per a decoracions). En fullscreen això deixa marc negre als 4 costats:
amb display 1920×1080 max_zoom_≈1.25 → viewport 1600×900 dins de 1920×1080.

Ara l'escala es calcula directament de la finestra física actual com a
aspect-fit (`min(curW/1280, curH/720)`), de manera que el viewport sempre
omple un eix i lletraboxeja l'altre, independentment del zoom_factor_. El
zoom_factor_ continua dimensionant la finestra en mode windowed (F1/F2).
2026-05-20 20:10:10 +02:00
JailDesigner cf4fbf7153 Merge branch 'refactor/code-review-cleanup'
Atac sistemàtic al CODE_REVIEW.md generat tras tancar el cicle de lint.
10 hallazgos del audit + 3 side-roads del hook, en 18 commits atòmics.

Hallazgos del audit cerrats:
- #1   Scene::init() lifecycle (fusionat al ctor de GameScene)
- #11  Ship::isAlive/isHit/isActive consolidats en isActive()
- #16  Rotation3D mort (eliminat struct + paràmetre + apply3dRotation)
- #18  ShapeLoader::resolvePath + BASE_PATH morts
- #21  Options::physics/audio/gameplay morts (cap reader en runtime)
- #22+#30  defaults.hpp partit en 15 subfitxers + umbrella
- #24  aliases morts de game/constants.hpp (MARGIN_*, VELOCITAT*)
- #25  Defaults::Physics::*_SPEED legacy del Pascal
- #28  inversió de dependència core→game per a Options:
       Config::EngineConfig (POD) viu a core/config/, els sistemes
       (Director, SDLManager, DebugOverlay, Input) reben referència
       injectada. La capa YAML viu a game/config_yaml.{hpp,cpp}
       (renomenat des d'Options).
- #34  doble inicialització d'enemies_ a GameScene
- #37  Director::run() ja no estàtica (lateral de #28)

Out of scope (per un hallazgo separat):
- core/system/director.cpp encara inclou game/scenes/*.hpp;
  cal factory pattern per a escenes.

Side-roads del hook:
- relative path a cppcheck del pre-commit
- alineació amb --suppress=useStlAlgorithm de make cppcheck
- std::ranges::fill surfat per cppcheck a GameScene ctor

Verificat: compila clean, clang-tidy + cppcheck zero hits nous
(32 NOLINTs preexistents igual que abans).
2026-05-20 19:58:14 +02:00
JailDesigner 329ae7a38e refactor(#28): renombrar Options → ConfigYaml + netejar aliases
Pas 7 final del hallazgo #28. La capa de game/options havia esdevingut
exclusivament una capa de persistència YAML que llegia i escrivia
Config::EngineConfig. El nom "Options" no reflectia bé aquest rol.

Canvis:

- Renomenats fitxers: game/options.{hpp,cpp} → game/config_yaml.{hpp,cpp}
  (preservant la història de git via mv).
- Renomenat namespace: Options → ConfigYaml.
- Esborrades del .hpp les referències-alias inline (window, rendering,
  player1, player2, keyboard_controls, gamepad_controls, console) que
  ja no tenien call-sites externs (només existien per a la transició).
  El .hpp ara només exposa engine_config + version + path + funcions.
- A config_yaml.cpp s'introdueixen aliases internes (anonymous namespace)
  per mantenir llegible el codi de la implementació, sense exposar-les.
- Actualitzat main.cpp per a usar ConfigYaml::*.
- Actualitzats els comentaris stale a sdl_manager.hpp, director.hpp,
  engine_config.hpp i audio.hpp.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 19:47:18 +02:00
JailDesigner 41ce3fece5 refactor(#28): Director rep EngineConfig + ConfigPersistence, main orquestra
Pas 5/N del hallazgo #28.

Director deixa d'incloure game/options.hpp i les seves crides a
Options::*. El seu ctor accepta ara:
- Config::EngineConfig& cfg     → la struct runtime (window, console, ...).
- Config::ConfigPersistence     → 4 lambdes (init/set_path/load/save)
  que delegen la persistència a la capa concreta (game/Options::*).

Cap més referència a Options:: ni a "game/..." dins del Director:
- cfg_->* substitueix tot Options::* (window, console, player1/2,
  rendering, engine_config).
- persistence_.{init,save,load,set_path} substitueix les funcions
  d'I/O de YAML.

run() i checkProgramArguments deixen de ser estàtics (necessiten
accés a cfg_ i persistence_). Això també desfà el smell del
hallazgo #37 (Director::run estàtic que llegia estat d'instància).

main.cpp queda com a orquestrador: construeix la struct
ConfigPersistence amb lambdes que enllacen amb Options::* i la
injecta al Director.

Afegit: Config::ConfigPersistence a engine_config.hpp.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 19:40:52 +02:00
JailDesigner fdd34eb943 refactor(#28): SDLManager rep Config::EngineConfig + on_persist callback
Pas 4/N del hallazgo #28.

SDLManager deixa d'incloure game/options.hpp. El ctor accepta ara una
Config::EngineConfig& (per llegir/mutar window i rendering) i un
opcional std::function<void()> on_persist callback.

Canvis funcionals:
- Es mantenen les mutacions de window.{width,height,zoom_factor,fullscreen}
  però ara sobre cfg_->window en lloc d'Options::window. Comportament
  idèntic perquè Options::window és un alias a engine_config.window.
- toggleVSync deixa de cridar Options::saveToFile() directament i
  invoca on_persist_ si està connectat. El Director li passa una lambda
  que fa la persistència (mantenint sdl_manager agnòstic).
- initWindowAndGpu (free function) rep el vsync inicial per paràmetre.
- Eliminat el ctor per defecte (SDLManager()) que no era cridat des de
  cap call-site del projecte.

Cleanup preexistent surfat per clang-tidy en treure el ctor default:
- finestra_, max_width_, max_height_, max_zoom_ passen a tindre
  default member initializers; eliminat el seu ctor mem-init redundant.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 19:35:35 +02:00
JailDesigner d118218662 refactor(#28): Input rep Config::PlayerBindings per paràmetre
Pas 3/N del hallazgo #28.

Input deixa d'incloure game/options.hpp. Els antics applyPlayerXFromOptions
es renombren a applyPlayerXBindings(const Config::PlayerBindings&) i
reben els bindings per paràmetre en lloc de llegir-los del global
Options::*. El Director hi passa Options::player1/2 als call-sites.

Esborrats applyKeyboardBindingsFromOptions i applyGamepadBindingsFromOptions
que no eren cridats per ningú (dead code aprofitat).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 19:30:55 +02:00
JailDesigner 2f0b148380 build: alinear cppcheck del hook amb el de make cppcheck
Afegit --suppress=useStlAlgorithm al hook, que ja estava al
target cppcheck de CMakeLists.txt:297. La regla és sorollosa
(suggereix std::find_if/std::any_of/std::transform a qualsevol
raw loop que es podria fer més curt) i el projecte ja va decidir
desactivar-la a nivell de pasada completa.

Segon desencontre entre el hook i el target CMake (el primer va
ser el -I absolut vs relatiu). Mantenim el hook i make cppcheck
coherents per no fer veure problemes que no n'hi ha.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 19:30:38 +02:00
JailDesigner ecb41cbc3a refactor(#28): DebugOverlay rep Config::RenderingConfig per referència
Pas 2/N del hallazgo #28.

DebugOverlay deixa d'incloure game/options.hpp i passa a rebre un
const Config::RenderingConfig& en el seu constructor. El Director li
passa Options::rendering (que ja és un alias d'engine_config.rendering).

Eliminat: include "game/options.hpp" des de core/system/debug_overlay.cpp.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 19:25:01 +02:00
JailDesigner 5f6d51b6cb refactor: introduir Config::EngineConfig com a struct POD a core/
Pas 1/N del hallazgo #28. Sense canvi de comportament:

Nou: source/core/config/engine_config.hpp
- Defineix Config::EngineConfig (POD) amb les sub-structs WindowConfig,
  RenderingConfig, KeyboardBindings, GamepadBindings, PlayerBindings i
  el flag console.
- Sense singletons ni virtuals; la inversió real es fa en commits
  posteriors injectant Config::EngineConfig& per constructor.

Modificat: source/game/options.hpp
- Elimina les struct definitions locals (Window, Rendering, ...).
- Afegeix Options::engine_config (única font de veritat).
- Conserva Options::window, Options::rendering, player1, player2,
  keyboard_controls, gamepad_controls i console com a referències
  inline a camps d'engine_config. Cost runtime zero, callsites
  existents no requereixen cap canvi.

Hallazgo #28 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 19:24:06 +02:00
JailDesigner aa0abd9ae1 refactor: partir defaults.hpp en source/core/defaults/*.hpp (umbrella)
defaults.hpp tenia 527 línies amb 17 namespaces de dominis distints
(Window, Game, Zones, Entities, Palette, Ship, Physics, Math,
Brightness, Rendering, Audio, Music, Sound, Controls, Enemies, Title,
FloatingScore). 22 .cpp/.hpp l'incloïen, així que tocar una constant
forçava recompilar pràcticament tot.

Es divideix en 15 subfitxers (un per namespace, fusionant Music/Sound
a audio.hpp i unificant els dos blocs Game duplicats en un sol):

  defaults/window.hpp          defaults/audio.hpp
  defaults/game.hpp            defaults/controls.hpp
  defaults/zones.hpp           defaults/enemies.hpp
  defaults/entities.hpp        defaults/title.hpp
  defaults/palette.hpp         defaults/floating_score.hpp
  defaults/ship.hpp            defaults/math.hpp
  defaults/physics.hpp         defaults/brightness.hpp
  defaults/rendering.hpp

Cross-deps explícites (#include en lloc d'order-of-declaration):
  zones.hpp -> game.hpp        (per Game::WIDTH/HEIGHT)
  enemies.hpp -> entities.hpp  (per SHIP_RADIUS)
  title.hpp -> game.hpp, math.hpp + <cmath>

defaults.hpp queda com a umbrella que inclou els 15 subfitxers. Els
22 includers existents no requereixen cap canvi. Codi nou pot
incloure el subfitxer concret per millorar la compilació incremental.

Hallazgos #22 i #30 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 18:45:10 +02:00
JailDesigner f777017460 refactor: esborrar Defaults::Physics::{ENEMY,BULLET}_SPEED i VELOCITY_SCALE
Constants legacy heretades del Pascal, en unitats/frame, que la
migració a SDL3 va deixar sense ús real:
- ENEMY_SPEED i BULLET_SPEED només es llegien des d'Options::physics
  (esborrat al #21) i des de Constants::VELOCITAT/VELOCITAT_MAX
  (esborrat al #24). Ara amb zero callers.
- VELOCITY_SCALE no tenia callers (les velocitats efectives es
  calculen a Bullet::BULLET_SPEED = 140 px/s i a
  Defaults::Enemies::{Pentagon,Cuadrado,Molinillo}::VELOCITAT).

S'ajusta el comentari del namespace per reflectir que ara conté
només la física del control de la nau.

Hallazgo #25 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 18:27:38 +02:00
JailDesigner a0c1c8342f refactor: esborrar aliases morts de game/constants.hpp (#24)
Esborrats:
- Constants::MARGIN_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM (zero callers; tots els
  call-sites llegeixen Defaults::Zones::PLAYAREA directament).
- Constants::VELOCITAT i VELOCITAT_MAX (zero callers; eren els últims
  lectors de Defaults::Physics::ENEMY_SPEED/BULLET_SPEED).

Es mantenen MAX_ORNIS, MAX_BALES (sí usats a game_scene.hpp) i PI,
més els helpers de zona.

Habilita el hallazgo #25 (eliminar Defaults::Physics::ENEMY_SPEED /
BULLET_SPEED / VELOCITY_SCALE) — ja sense lectors.

Hallazgo #24 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 18:18:12 +02:00
JailDesigner 11e9d6569b refactor: eliminar Options::physics/audio/gameplay (codi mort)
Aquestes tres seccions s'estaven carregant del YAML, parsejant,
validant i escrivint, però cap d'elles tenia consumidor en runtime:
- Options::physics: l'únic call-site era un std::cout informatiu a
  director.cpp:109. Ship/Enemy/Bullet llegeixen Defaults::Physics
  directament.
- Options::audio: explícitament desacoblat (audio.hpp:22-25) — la
  font de configuració era Defaults::Audio via Audio::Config.
- Options::gameplay: zero readers. Els arrays són compile-time.

Esborrats:
- Structs Physics/Gameplay/Music/Sound/Audio i les globals.
- Defaults a init(), helpers loadXxxConfigFromYaml, secció escrita
  a saveToFile, crides al loadFromFile.
- La línia "Física: rotation=..." del console output del Director.

Es manté Options::window i Options::rendering (sí utilitzats).

Hallazgo #21 de CODE_REVIEW.md (opció a: borrar).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 18:07:27 +02:00
JailDesigner e4b6d2df6a build: corregir cppcheck del pre-commit (path relatiu)
Amb -I "\$REPO_ROOT/source" (path absolut), cppcheck no resolia bé el
<cstdint> i emetia un syntaxError fals sobre les capçaleres del tipus
"enum class X : std::uint8_t {" (afecta scene_context.hpp i d'altres
que tenen enums tipats).

El bug estava latent des del commit c45e524 ("clang-tidy --fix
mecánico (... enum size)"), que va afegir els underlying-types als
enums. Cap commit posterior va tocar fitxers que els inclogueren,
així que ningú l'havia activat fins ara.

Resolt amb path relatiu (els git hooks corren sempre des del repo
root, així que "source" és suficient).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 18:06:51 +02:00
JailDesigner 97c98272c9 refactor: consolidar Ship::isAlive/isHit/isActive en isActive()
Els tres mètodes retornaven el mateix bool a partir d'is_hit_:
  isActive() = !is_hit_   (override de Entity)
  isAlive()  = !is_hit_
  isHit()    =  is_hit_

Eren tres formes diferents de preguntar el mateix, repartides sense
criteri pels call-sites (collision_system, game_scene). Conservem
isActive() perquè és l'override polimòrfic d'Entity i esborrem els
altres dos. Actualitzats els 5 call-sites externs.

Hallazgo #11 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 17:37:37 +02:00
JailDesigner e1d6cd1bb9 refactor: fusionar GameScene::init() al ctor (coherent amb Scene)
L'interfície Scene només declara handleEvent/update/draw/isFinished.
GameScene::init() era un mètode públic addicional que ningú (ni el
Director) cridava externament: només el propi ctor el cridava al
final. El comentari del header ("llamado por Director tras crear la
escena") era fals: el Director mai l'invoca.

TitleScene i LogoScene ja inicialitzen tot al ctor sense exposar
init(). Aquesta diferència trencava l'expectativa del lifecycle.

Movem tot el cos de init() al ctor i esborrem la declaració i la
definició. Aprofitem per:
- Eliminar el guard "if (!stage_config_)" que pressuposava re-init,
  cas que mai s'arribava a donar.
- Treure el comentari DEPRECATED sobre spawn_position_ (residu).

Hallazgo #1 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 17:25:02 +02:00
JailDesigner e3b0958d10 refactor: eliminar doble inicialització d'enemies_ a GameScene
El ctor de GameScene ja construïa cada Enemy amb el renderer, però
init() (cridat des del propi ctor) tornava a assignar
enemies_[i] = Enemy(sdl_.getRenderer()) sobre la mateixa instància.
Treball perdut, a més d'incoherent amb ships_ i bullets_, que no es
reassignen a init() sinó que es limiten a init()/addBody.

Eliminem la reassignació i deixem només setShipPosition i addBody,
alineat amb la resta d'entitats.

Hallazgo #34 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 17:11:47 +02:00
JailDesigner 88bb6afab1 refactor: convertir loops del ctor de GameScene a std::ranges::fill
Cppcheck (style: useStlAlgorithm) marcava els raw loops d'assignació
sobre std::array com a candidats clars per std::fill/std::generate.
Amb fill només es construeix la temporal una vegada i es copia a cada
element, en lloc de construir N temporals.

Preexistent, no introduït per cap commit recent, però el hook ho
demanava en tocar el fitxer. Es resolt el root cause en lloc de
suprimir.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 17:10:59 +02:00
JailDesigner 707fd29b97 refactor: eliminar Rotation3D i el seu camí de codi (codi mort)
L'struct Rotation3D, la funció apply3dRotation i el paràmetre opcional
rotation_3d de renderShape mai s'activaven en cap caller:
- Ship, Enemy i Bullet passaven explícitament nullptr.
- Title scene, logo scene, starfield, vector_text i ship_animator
  usaven el default nullptr (set els 7 callers).

CLAUDE.md descriu un sistema 3D del title screen que ja no està viu —
el comentari en ship_animator.cpp aclareix que la perspectiva s'ha
bakeat dins de la shape, així que la rotació dinàmica era residu
històric.

Esborrats: struct Rotation3D + ctors + hasRotation(), apply3dRotation(),
la branca rotation_3d a transformPoint() i el seu paràmetre, el
paràmetre rotation_3d de renderShape, i els arguments nullptr als
3 callers d'entitats.

Hallazgo #16 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 16:50:03 +02:00
JailDesigner 682c27c07c refactor: eliminar ShapeLoader::resolvePath i BASE_PATH (codi mort)
Cap caller invocava resolvePath fora de la seua pròpia definició.
A més, BASE_PATH apuntava a "data/shapes/" mentre que load() ja
construeix el path amb el prefix "shapes/" directament — el helper
mai s'hauria activat encara que es cridara.

Hallazgo #18 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 16:37:07 +02:00
JailDesigner 9e54dde490 docs: añadir CODE_REVIEW.md con auditoría arquitectónica (40 hallazgos)
Reporte completo de la pasada de revisión arquitectónica realizada por
el subagente Plan tras cerrar el ciclo de lint. Organiza los 40
hallazgos en 8 áreas (escenas, sistemas, entidades, renderizado,
configuración, naming, headers, bugs latentes), cada uno con prioridad,
tipo (estructural/opinable), file:line, problema, propuesta y esfuerzo
estimado.

Incluye:
- Top picks de bugs latentes y limpieza con impacto
- Lista de hallazgos que requieren verificación profunda
- Lista de hallazgos opinables (potencialmente rechazables)
- Resumen de lo ya resuelto en chore/lint
- Plan de ataque sugerido para iterar

Permite continuar el code review en otro equipo sin perder el contexto.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 16:13:18 +02:00
JailDesigner 15bd480d4c Merge branch 'chore/lint': frame loop al Director, debug overlay, copyrights, lint a 0
Squash conceptual de la rama chore/lint, mergeada con --no-ff para
preservar la historia de los 8 commits del trabajo de linting y refactor:

- efbf245 cppcheck (25 hits) + compiler warnings
- c45e524 tidy --fix mechanical (trailing/init/auto/enum-size/starts-with)
- 424d0d2 bugs reales + uint8_t enums + use-equals-default
- 1214599 helpers file-static y constexpr locales traducidos al inglés
- c80212a locales (constants + const-ref vars)
- 6d0df85 47 métodos privados → camelBack + traducidos
- 4e5ab6b 20 convert-to-static
- bbbb8d4 rename públicos al inglés + refactor cognitive-complexity + unused-includes

Resultado final: cppcheck 0 hits, clang-tidy 0 warnings visibles,
3 NOLINT únicos justificados (stb_vorbis externo + static class member
con sufijo `_`). También se introdujo en la rama:

- Plan A: frame loop al Director con interfaz Scene
- Debug overlay (F11) con FPS+VSync
- Limpieza de copyrights a "© 2026 JailDesigner"

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 14:00:39 +02:00
JailDesigner bbbb8d47ae Lint: rename públicos al inglés + refactor cognitive-complexity + unused-includes
Identifier-naming: rename de métodos públicos y cross-file al inglés
(camelBack), traducción de campos y locales en el proceso (TitleShip,
StageManager, SpawnController, ShipAnimator, helpers de PlayArea, etc.).

Refactor por cognitive-complexity (>25): GameScene::draw (59→3) con 9
helpers de estado, PhysicsWorld::resolveBodyCollisions (35→5) extrayendo
resolveBodyPair, Options::load{Window,Physics,Audio}ConfigFromYaml
(32/49/57→5/2/3) con templates readField, TitleScene::update (68→4) con
5 sub-pasos por estado + handleSkipInput/handleStartInput +
triggerExitForJoinedPlayers, DebrisManager::explode (39→3) con
extractSegments/spawnDebris/applyAngularVelocity/applyVisualRotation.

use-anyofallof: bucles → std::ranges::any_of/all_of en Input,
ShipAnimator y SpawnController.

readability-static-accessed-through-instance: Director::run y
VectorText::getTextWidth/Height invocados por clase.

readability-convert-member-functions-to-static: ResourcePack::decryptData.

unused-includes: eliminación de <utility>, <cstdint>, <vector>,
<iostream>, defaults.hpp y otros no usados directamente en headers y
unidades de traducción. Restablecido core/defaults.hpp en title_scene.cpp
(falsa "unused" del header).

Bug fix: eliminado isActive() duplicado en Bullet (redeclaración tras
rename de esta_activa→isActive que chocaba con el override de Entity).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 13:41:33 +02:00
JailDesigner 4e5ab6be1d Lint: convert-member-functions-to-static (20 hits)
Métodos privados que no consultan estado de la instancia pasan a 'static'
en la declaración del header. Las definiciones en el .cpp pierden el 'const'
trailing (incompatible con static). Cero callsites afectados: las
llamadas via 'this->method()' o sin qualifier siguen siendo válidas para
métodos estáticos.

Aplicado en:
- Shape: trim, startsWith, extractValue, parsePoints.
- VectorText: getShapeFilename, get_text_width, get_text_height.
- Pack: readFile, calculateChecksum, encryptData.
- DebrisManager: computeExplosionDirection.
- Enemy: attemptSafeSpawn.
- LogoScene / TitleScene: checkSkipButtonPressed (consulta Input singleton).
- SpawnController: get_enemics_vius.
- StageManager: processPlaying.
- ShipAnimator: updateEntering, updateFloating, updateExiting,
  configureShipP1, configureShipP2, computeOffscreenPosition.
- Director: run (los miembros executable_path_ / system_folder_ se fijan
  en el ctor y no se vuelven a leer en el loop principal).

Verificado previamente con grep que ningún '&Class::method' los usa como
function pointer (cambiar a estático cambiaría su tipo).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 12:22:37 +02:00
JailDesigner 6d0df85e5e Lint: rename de métodos privados (camelBack + traducción al inglés)
Tanda grande de identifier-naming: 47 métodos privados pasan de
snake_case (en su mayoría catalán/spanish) a camelBack inglés. Solo
afecta a sus archivos hpp+cpp; ningún símbolo cruza fichero (los
públicos quedan para una pasada manual con VS Code).

Renames por clase:

- ShapeLoader: resolve_path → resolvePath.
- VectorText: load_charset → loadCharset, get_shape_filename →
  getShapeFilename.
- Shape: starts_with → startsWith (cuidado de no tocar
  std::string::starts_with que también usaba), extract_value →
  extractValue, parse_center → parseCenter, parse_points → parsePoints.
- Starfield: inicialitzar_estrella → initStar, fora_area →
  isOutsideArea, calcular_escala → computeScale, calcular_brightness →
  computeBrightness.
- TitleScene: actualitzar_animacio_logo → updateLogoAnimation,
  inicialitzar_titol → initTitle.
- LogoScene: inicialitzar_lletres → initLetters, actualitzar_explosions
  → updateExplosions, canviar_estat → changeState,
  totes_lletres_completes → allLettersComplete.
- SpawnController: generar_spawn_events → generateSpawnEvents,
  seleccionar_tipus_aleatori → selectRandomType, spawn_enemic →
  spawnEnemy, aplicar_multiplicadors → applyMultipliers.
- ShipAnimator: actualitzar_entering/floating/exiting →
  updateEntering/Floating/Exiting, configurar_nau_p1/p2 →
  configureShipP1/P2, calcular_posicio_fora_pantalla →
  computeOffscreenPosition.
- GameScene: dibuixar_marges → drawMargins, dibuixar_marcador →
  drawScoreboard, disparar_bala → fireBullet, obtenir_punt_spawn →
  getSpawnPoint, unir_jugador → joinPlayer, dibuixar_continue →
  drawContinue, dibuixar_missatge_stage → drawStageMessage.
- StageLoader: parse_metadata/stage/spawn_config/distribution/multipliers/
  spawn_mode → parseMetadata/Stage/SpawnConfig/Distribution/Multipliers/
  SpawnMode, validar_config → validateConfig.
- StageManager: canviar_estat → changeState,
  processar_init_hud/level_start/playing/level_completed →
  processInitHud/LevelStart/Playing/LevelCompleted, carregar_stage →
  loadStage.

Métodos públicos y funciones libres (cross-file) quedan a propósito sin
tocar — los renombrará el usuario con la herramienta de rename de VS Code.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 11:55:21 +02:00
JailDesigner c80212adb9 Lint: rename de locales (constants + const-ref vars)
Tanda de identifier-naming de variables y constantes locales a funciones
o archivos. Ninguno cross-file (los símbolos públicos quedan para una
pasada manual con VS Code).

- audio_adapter.cpp: path → PATH (const local en 3 funciones).
- vector_text.cpp: symbols → SYMBOLS, char_width_scaled → CHAR_WIDTH_SCALED,
  char_height_scaled → CHAR_HEIGHT_SCALED, spacing_scaled → SPACING_SCALED
  (const locales en render/renderCentered/get_text_width).
- physics_world.cpp: acceleration → ACCELERATION (const local en update).
- constants.hpp::dins_zona_joc: point → POINT.
- game_scene.cpp:
  - stepGameOver: game_over_text → GAME_OVER_TEXT.
  - dibuixar_marcador: scale/spacing → SCALE/SPACING (const), y la ref
    local 'scoreboard' (const SDL_FRect&) → 'scoreboard_zone' para no
    colisionar con Defaults::Zones::SCOREBOARD (las refs no son
    "constant" según el .clang-tidy y deben ser lower_case).
  - dibuixar_missatge_stage: max_width → MAX_WIDTH (const local).
  - dibuixar_continue: continue_text/counter_str/continues_text →
    UPPER_CASE.
- title_scene.cpp::draw (sección MAIN): spacing → SPACING, main_text →
  MAIN_TEXT, escala_main → MAIN_SCALE.
- shape_renderer.cpp: const Vec2& SHAPE_CENTRE → shape_centre (es ref,
  no constant).
- collision_system.cpp: const Vec2& POS_ENEMIC → enemy_pos (ref + traducción).
- init_hud_animator.cpp: refs ZONA → zone (en 2 funciones), SCOREBOARD →
  scoreboard_zone (sin colisionar con Defaults::Zones::SCOREBOARD).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 11:50:58 +02:00
JailDesigner 1214599c4c Lint: rename de helpers file-static y constexpr locales
Tanda local de identifier-naming: ningún símbolo cross-file, todo
contenido en su propio TU. De paso traduce los catalán/spanish a inglés
allá donde aplica.

- shape_renderer.cpp: apply_3d_rotation → apply3dRotation, transform_point
  → transformPoint, perspective_factor → PERSPECTIVE_FACTOR (constexpr).
- debris_manager.cpp: transform_point → transformPoint (otro file-static
  con el mismo nombre, no comparte símbolo con shape_renderer).
- logo_scene.cpp: calcular_progress_letra → computeLetterProgress.
- vector_text.cpp: char_width/char_height → BASE_CHAR_WIDTH/BASE_CHAR_HEIGHT
  (el sufijo BASE_ evita el conflicto con la macro CHAR_WIDTH de Windows
  headers que clang-tidy detectó).
- floating_score_manager.cpp::draw: constexpr scale/spacing → SCALE/SPACING.
- game_scene.cpp::dibuixar_missatge_stage: escala_base/spacing →
  BASE_SCALE/SPACING (constexpr locales).
- game_scene.cpp::dibuixar_continue: constexpr spacing → SPACING.
- game_scene.cpp en stepGameOver: constexpr scale/spacing → SCALE/SPACING.
- ship_animator.cpp::actualizar_exiting: constexpr Vec2 punt_fuga →
  VANISHING_POINT.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 11:45:50 +02:00
JailDesigner 424d0d2b89 Lint: bugs reales + enums uint8_t + use-equals-default
Resuelve la categoría de findings de tidy que son bugs reales o cambios
de tipo concretos, no transforms automáticos:

Bugs reales (bugprone-* y clang-diagnostic-*):

- bugprone-empty-catch en postfx_config.cpp: el catch silencioso del
  parser RGB era intencional (fallback a defaults si el array no parsea
  como int). Marcado con @INTENTIONAL (keyword ya configurado en
  .clang-tidy via bugprone-empty-catch.IgnoreCatchWithKeywords) y
  comentario ampliado explicando la decisión.

- clang-diagnostic-unused-private-field en Starfield: el campo
  'densitat_' se asignaba en el constructor pero nunca se leía. El
  parámetro 'densitat' se reparte directamente en las CapaConfig al
  construir, así que el field era código muerto. Eliminado.

- bugprone-branch-clone en vector_text.cpp: el switch de
  get_shape_filename tenía dos grupos consecutivos (dígitos 0-9 y
  mayúsculas A-Z) con cuerpo idéntico. Fusionados en un único case con
  comentario explicando que comparten path porque la shape se llama
  igual que el caracter.

- bugprone-switch-missing-default-case en Input::handleEvent: el switch
  manejaba solo SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED y caía por fall-through
  a un return {} fuera del switch. Añadido default: explícito con
  comentario sobre qué hace Input vs el resto del sistema.

- bugprone-implicit-widening-of-multiplication-result en
  GameScene::bullets_ y Collision::Context::bullets: 'MAX_BALES * 2'
  es int*int y se widening implícitamente a std::size_t para el
  template arg de std::array. Cast explícito a size_t en ambos sitios.

Otros mecánicos:

- performance-enum-size: 10 enums sin tipo subyacente pasaron a
  ': std::uint8_t' (PrimitiveType, InputAction, Mode, SceneType,
  Option, AnimationState, TitleState, ModeSpawn, EstatStage,
  ShipState). #include <cstdint> añadido donde faltaba.

- modernize-use-equals-default en SpawnController: el ctor por
  defecto tenía cuerpo vacío ({}). Pasado a '= default;'.

Cero supresiones. La única "marca" es @INTENTIONAL en el empty-catch,
que es el mecanismo configurado en el .clang-tidy del proyecto para
distinguir intencionales de accidentales.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 11:23:49 +02:00
JailDesigner c45e524109 Lint: clang-tidy --fix mecánico (trailing return, default member init, auto, enum size)
Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son
puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con
--format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre
las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del
.clang-format reformateando solo trozos del archivo).

Checks aplicados:

- modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' →
  'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto.
- modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de
  miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce
  duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults.
- modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde
  el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc).
- modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 →
  s.starts_with(x), aprovechando C++20.
- performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo
  subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout.

NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API):
- readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales)
- readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma)
- readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects)
- readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual)
- bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno

Cambios manuales asociados:
- SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de
  beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte
  draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana
  minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del
  beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que
  los consumiera.
- vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook"
  que quedó como cruft.

clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor
(recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set);
check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo.

Build limpio, smoke test OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 10:59:56 +02:00
JailDesigner efbf2457a1 Lint: inicializadores + retornos const-ref + warnings preexistentes
Primera tanda mecánica sobre el lint pendiente. Arregla la causa raíz, no
silencia diagnósticos. Detalle por categoría:

- Uninit members (cppcheck warnings) → inicializadores en declaración:
  Bullet (esta_, owner_id_, grace_timer_), Enemy (drotacio_, rotacio_,
  esta_, type_, tracking_timer_, ship_position_, tracking_strength_,
  direction_change_timer_, timer_invulnerabilitat_), Ship (is_hit_,
  invulnerable_timer_), Shape (escala_defecte_) y TitleShip (todos los
  miembros del struct, que viven dentro de un std::array<,2>).

- returnByReference (cppcheck performance) → return const T&:
  Shape::getName, ResourceLoader::getBasePath. De paso, Shape::get_nom
  se renombra a getName y get_num_primitives a getNumPrimitives para
  cumplir la convención camelBack del proyecto (lint del .clang-tidy).

- useInitializationList (cppcheck performance) →
  Starfield::shape_estrella_ pasa a la lista de inicialización (reordenada
  según la declaración para no disparar -Wreorder-ctor).

- noExplicitConstructor (cppcheck style) → explicit en ctores de 1 arg:
  Bullet(Renderer*), Enemy(Renderer*), Ship(Renderer*,...) y VectorText(Renderer*).

- variableScope (cppcheck style) → en vector_text.cpp se elimina la
  variable 'c' intermedia y se usa el literal '\\xA9' directamente en el
  único punto donde se necesita.

- constParameterReference (cppcheck style) → drawScoreboardAnimated pasa
  el VectorText por const ref (la API render/renderCentered es const).

- Warnings preexistentes del compilador (resueltos de paso):
  - stage_config.hpp: stage_id <= 255 sobre uint8_t era siempre true; se
    elimina la comparación redundante y se explica con comentario.
  - director.cpp: 'struct stat st = {.st_dev = 0};' disparaba
    -Wmissing-field-initializers; pasa a 'struct stat st{};' (zero-init
    completo, robusto a las variantes específicas del SO).
  - game_scene.cpp: stepDeathSequence devolvía un bool [[nodiscard]] que
    el caller ignoraba; el valor era puramente interno. Cambiada la
    firma a void.

- cppcheck: añadido --suppress=useStlAlgorithm. Las 26 sugerencias
  'Consider using std::any_of/find_if/count_if' son cosméticas y no
  aportan claridad sobre las raw loops actuales.

- .clang-tidy de source/core/audio/ eliminado: deshabilitaba todos los
  checks en ese subdirectorio por dependencia de jail_audio.hpp, pero
  impedía ejecutar 'make tidy' (clang-tidy aborta con "no checks
  enabled" al primer archivo del directorio). El proyecto pasa a usar
  el mismo patrón de CCAE: solo source/external/ y source/legacy/
  quedan fuera del lint.

- lint-reports/ añadido a .gitignore. Carpeta donde 'make tidy' y
  'make cppcheck' vuelcan su salida completa para inspección posterior.

Build limpio, cero warnings activos.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 10:29:36 +02:00
JailDesigner d3cb93bdba Merge branch 'chore/copyrights'
Limpieza completa de copyrights:
- Pantalla de título: una sola línea "© 2026 JAILDESIGNER" + logo
  JAILGAMES pequeño encima.
- Cabeceras de todos los archivos .cpp/.hpp/.h/.in en source/
  unificadas a "// © 2026 JailDesigner".
- data/, tools/, release/macos/Info.plist y ejemplos en CLAUDE.md
  alineados al mismo formato.
- Project::COPYRIGHT_ORIGINAL y Project::COPYRIGHT_PORT eliminados de
  project.h.in (ya no se referenciaban).
- Defaults::Title::Layout gana JAILGAMES_SCALE y JAILGAMES_COPYRIGHT_GAP.

Las menciones narrativas sobre el origen Pascal 1999 en README.md y
CLAUDE.md se mantienen como historia del proyecto.
2026-05-20 10:01:45 +02:00
JailDesigner e8c253d953 Copyrights: barrido mecánico fuera de source/
Misma normalización aplicada al resto del árbol: cabeceras de data/
(shapes y stages), tooling, plist de macOS y los ejemplos del CLAUDE.md.
Todos pasan a "© 2026 JailDesigner".

Detalle:
- data/shapes/{ship3,star,enemy_pinwheel}.shp: cabeceras unificadas.
- data/stages/stages.yaml: cabecera unificada.
- tools/pack_resources/pack_resources.cpp: cabecera unificada.
- release/macos/Info.plist: NSHumanReadableCopyright actualizado.
- CLAUDE.md: snippets de PROJECT_COPYRIGHT, project.h y window title puestos
  al día (eran ejemplos con valores stale del esquema anterior).

Las menciones narrativas en README.md y CLAUDE.md sobre el origen Pascal
1999 se mantienen deliberadamente — son historia del proyecto, no
declaraciones de copyright. SDL3 vendoreado y source/legacy/ tampoco
se tocan.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 10:01:09 +02:00
JailDesigner b746578bc8 Cabeceras: unificar copyright a "© 2026 JailDesigner" en todo source/
Sustituye en bloque las cabeceras de los archivos por una sola línea de
copyright. Cero rastro de "Visente", "Sergi" o "1999" en el árbol del
proyecto. Se eliminan también las variantes "© 2025 Port a C++20", "© 2025
Port a C++20 con SDL3" y "© 2025 Orni Attack" (con todas sus colas
descriptivas como "Arquitectura de entidades" o "Sistema de física"), que
en este punto eran ruido histórico.

Aplicado con un par de sed (find -type f, excluyendo source/external y
source/legacy):

  1. \|^// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)$|d
  2. s|^// © 2025 (Port a C++20.*|Orni Attack.*)$|// © 2026 JailDesigner|

Verificado: la única variante de cabecera tras el sweep es
"// © 2026 JailDesigner".

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 09:51:46 +02:00
JailDesigner 8c251d2246 Title screen: copyright único + logo JAILGAMES encima
Sustituye las dos líneas de copyright (Pascal original 1999 + port 2025)
por una sola línea "© 2026 JAILDESIGNER" centrada en la posición de la
antigua primera línea. Encima, en el espacio liberado, se muestra el
logo vectorial JAILGAMES en pequeño (escala 0.25, las mismas letras
que usa LogoScene).

Cambios:
- CMakeLists.txt: PROJECT_COPYRIGHT pasa a "© 2026 JailDesigner".
  Eliminadas las variables intermedias PROJECT_COPYRIGHT_ORIGINAL y
  PROJECT_COPYRIGHT_PORT (ya no se referenciaban en otro sitio).
- project.h.in: fuera Project::COPYRIGHT_ORIGINAL y Project::COPYRIGHT_PORT.
- Defaults::Title::Layout: nuevas constantes JAILGAMES_SCALE (0.25) y
  JAILGAMES_COPYRIGHT_GAP (1.5% de la altura lógica) para el espaciado.
- TitleScene: nuevo helper inicialitzarJailgames() que carga las 9
  letras y las posiciona centradas justo encima de la línea de copyright.
  El bloque del pie del título sale del draw() a un dibuixarPeuTitol()
  para mantener la complejidad cognitiva por debajo del umbral del linter.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 09:46:38 +02:00
JailDesigner 89a9f06324 Merge branch 'rewrite/physics-gpu'
Reescritura completa de la capa de rendering y la arquitectura del juego.
Aportaciones principales por fases:

- Fase 1: rename masivo a CamelCase/camelBack (clang-tidy)
- Fase 2: resolución lógica 1280×720 (16:9)
- Fase 3: subsistema de audio importado de AEEA
- Fases 5/6: sistema de física vectorial; Ship/Enemy/Bullet sobre RigidBody
- Fase 7: migración atómica de SDL_Renderer a SDL3 GPU (Vulkan/Metal)
- Fase 8: paleta semántica por entidad y postpro completo (bloom + flicker
  + background pulse) configurable vía data/config/postfx.yaml
- Fase 9: extracción de sistemas de GameScene (collision, continue,
  init_hud_animator) y descomposición de update en sub-pasos
- Plan A: frame loop al Director con interfaz Scene común
- Debug overlay (FPS + VSync) toggleable con F11; título de ventana estático
2026-05-20 09:36:22 +02:00
JailDesigner 0573022b7c Debug overlay (FPS + VSync) toggleable con F11
Crea core/system/DebugOverlay como sistema global propiedad del Director
que muestra FPS y estado de VSync en la esquina superior izquierda usando
VectorText. Visible por defecto en builds debug, oculto en release; F11
alterna.

Cambios:

- Nuevo DebugOverlay con su propio contador de FPS interno (cadencia 0.5s).
  El cálculo que vivía en SDLManager::updateFPS se mueve aquí.
- Director construye el overlay una vez y lo pasa a runFrameLoop. F11 se
  intercepta directamente en el event loop del Director (no en
  GlobalEvents para no acoplar la firma a la presencia del overlay).
- Limpieza de SDLManager: fuera updateFPS, updateColors (era no-op desde
  Fase 8c), setWindowTitle (no se usaba) y los campos fps_*.
- Título de ventana estático estilo CCAE:
    © 2026 Orni Attack — JailDesigner
  Ya no se reescribe cada 0.5s con FPS y VSync; ese estado vive en el
  overlay.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 09:34:46 +02:00
JailDesigner 5e82dc880f Plan A: frame loop al Director, interfaz Scene común
Cada escena ahora implementa una interfaz Scene { handleEvent, update,
draw, isFinished } y el Director es quien posee el bucle de frames.
Antes había tres bucles casi idénticos duplicados en logo/title/game
con ~30 LOC cada uno; ahora hay uno solo en Director::runFrameLoop.

Cambios:

- Nueva interfaz core/system/scene.hpp (pura virtual).
- Cada escena hereda final + override de handleEvent/update/draw/
  isFinished. Los métodos privados que ya existían (update, draw,
  processar_events) pasan a públicos como override; processar_events
  se renombra a handleEvent.
- Director::run gestiona la transición entre escenas vía
  buildScene(type) → runFrameLoop(scene), ambas estáticas.
- isFinished() = context_.nextScene() != mi_tipo, así que la única
  vía de transición es context_.setNextScene().
- TitleScene tenía un bug latente: llamaba a setNextScene(GAME)
  prematuramente al entrar en PLAYER_JOIN_PHASE, lo que con el nuevo
  modelo habría saltado las animaciones de salida. Movido el
  setNextScene al final de BLACK_SCREEN, que es donde la transición
  ocurría de verdad (vía la variable global SceneManager::actual).
- LogoScene::draw llamaba a clear() y present() dentro del draw, una
  anomalía. Sacados al Director para que la composición sea uniforme.
- Eliminadas todas las escrituras a SceneManager::actual desde las
  escenas. El Director es ahora la única fuente que actualiza la
  variable global (sigue ahí para lecturas externas, por compatibilidad).

Net: -60 LOC reales (las escenas pierden ~25 cada una de boilerplate),
y queda un único punto de inyección para los overlays globales que
vienen en el siguiente paso del roadmap.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 09:25:56 +02:00
JailDesigner a7aecbadd1 Fase 8c: postpro (bloom + flicker + background) en SDL_gpu
Renderiza la escena de líneas a una textura offscreen y aplica un pase
final de postpro que compone la imagen al swapchain. El shader del
postpro hace tres cosas:

- Bloom: kernel gaussiano 5×5 con high-pass por luminancia. Configurable
  vía intensity, threshold y radius_px.
- Flicker: multiplicador global de brillo modulado por sin(time*freq).
  Sustituye al antiguo ColorOscillator CPU; eliminados oscillator.{hpp,cpp}
  y Defaults::Color. SDLManager::updateColors queda como no-op para no
  tocar las escenas que lo invocaban.
- Background pulse: color de fondo aditivo entre color_min y color_max,
  pulsando en el tiempo.

Parámetros expuestos en data/config/postfx.yaml y cargados con fkYAML.
Si el archivo falta o falla, se usan defaults built-in. UV.y invertida
en el vertex shader del postpro para compensar la convención de
muestreo de SDL_gpu/Vulkan (el line shader sigue con su ndc.y flip).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 08:52:03 +02:00
JailDesigner 6d7060ceb5 Fase 8a+b: paleta semantica de color por entidad
Cada entity declara su color de linea via parametro opcional. Cuando
alpha==0 el pipeline cae al color global del oscilador (compatibilidad
con el comportamiento anterior).

Defaults::Palette (defaults.hpp):
- SHIP        = blanco neutro
- BULLET      = verde laser
- PENTAGON    = azul "esquivador"
- QUADRAT     = rojo "tank"
- MOLINILLO   = magenta agresivo

Pipeline:
- linea(): parametro SDL_Color color (default {0,0,0,0}). En .cpp,
  fuente del color = color.a>0 ? color : g_current_line_color.
- render_shape(): parametro SDL_Color color que propaga a cada linea
  del shape.
- Debris: campo color en la struct; explode() recibe SDL_Color color
  y lo guarda en cada fragment; draw() lo pasa a linea().

Aplicacion:
- Ship::draw -> Palette::SHIP.
- Bullet::draw -> Palette::BULLET.
- Enemy::draw -> Palette::{PENTAGON,QUADRAT,MOLINILLO} segun type_.
- CollisionSystem detectBulletEnemy: debris hereda color del enemy.
- GameScene::tocado: debris hereda Palette::SHIP.

Smoke test xvfb OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 08:04:56 +02:00
JailDesigner 5c9f6e6613 Actualizar MIGRATION_PLAN.md tras cerrar Fase 9
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 07:58:24 +02:00
JailDesigner 808abb28ea Fase 9d: descomponer GameScene::update en sub-pasos privados
update() pasa de 339 LOC monolitico (cognitive complexity ~137) a
18 LOC orquestadores. Cada seccion logica vive en su propio metodo
privado con responsabilidad unica:

- stepPhysics(dt): physics_world.update + postUpdate.
- stepShootingInput(): SHOOT de P1/P2.
- stepMidGameJoin(): START de jugador inactivo o muerto sin vidas.
- stepContinueScreen(dt): wrapping del Systems::ContinueScreen +
  update de fondo. Devuelve true si frame debe terminar.
- stepGameOver(dt): timer final + transicion a TITLE. Devuelve true
  si frame debe terminar.
- stepDeathSequence(dt): death timer/respawn/transicion a CONTINUE.
- stepStageStateMachine(dt): despacha a runStage{InitHud,LevelStart,
  Playing,LevelCompleted} segun el estado actual.
- runCollisionDetections(): construye el Systems::Collision::Context
  y llama detectAll.

GameScene.cpp acumulado tras Fase 9 (a+b+c+d): 1429 -> 1015 LOC.
update() solo: 339 -> 18 LOC. Smoke test xvfb OK.

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2026-05-20 07:57:36 +02:00
JailDesigner a4942fcbae Fase 9c: extraer InitHudAnimator de GameScene
GameScene::dibuixar_marges_animat, dibuixar_marcador_animat,
calcular_posicio_nau_init_hud y calcular_progress_rango (4 funciones,
~135 LOC) salen a Systems::InitHud en
source/game/systems/init_hud_animator.{hpp,cpp}.

Las funciones son puras (sin estado interno propio). API libre en
namespace:
- computeRangeProgress(global, init, end): normalizacion de la
  ventana de progreso de un elemento dentro del global 0..1.
- computeShipPosition(progress, final_position): interpola Y desde
  fuera de pantalla con ease_out_quad.
- drawBordersAnimated(renderer, progress): efecto pincel en 3 fases.
- drawScoreboardAnimated(text, scoreboard_text, progress): texto
  subiendo desde abajo.

GameScene inyecta lo que cada funcion necesita por parametro
(spawn point desde obtenir_punt_spawn, scoreboard desde
buildScoreboard). Sin estado mutable compartido.

GameScene.cpp acumulado tras 9a/9b/9c: 1429 -> 1043 LOC.
Smoke test xvfb OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 07:54:02 +02:00
JailDesigner 816bc02d9d Fase 9b: extraer ContinueSystem de GameScene
GameScene::actualitzar_continue, processar_input_continue y el
helper check_and_apply_continue_timeout (3 funciones, ~140 LOC) salen
a Systems::ContinueScreen en source/game/systems/continue_system.{hpp,cpp}.

API:
- struct Systems::ContinueScreen::Context: agrupa el estado mutable
  (state, counter, tick_timer, continues_used, game_over_timer,
  lives/score/hit_timer arrays, ships, match_config) y un callback
  get_spawn_point inyectado por GameScene.
- update(ctx, dt): avanza countdown automatico y transiciona a
  GAME_OVER si timeout.
- processInput(ctx): START revive jugador(es), THRUST/SHOOT acelera
  countdown.

Helpers privados (revivePlayer, checkAndApplyTimeout) en anonymous
namespace del .cpp para evitar contaminar el header.

GameOverState ahora con underlying type explicito (uint8_t) para
permitir forward-declaration limpia en continue_system.hpp.

dibuixar_continue y unir_jugador se quedan en GameScene (render y
gameplay normal, no parte del state machine).

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2026-05-20 07:50:43 +02:00
JailDesigner 896a899b0f Fase 9a: extraer CollisionSystem de GameScene a modulo aparte
GameScene::detectar_col*_* (3 funciones de deteccion de gameplay,
~170 LOC) salen a Systems::Collision en
source/game/systems/collision_system.{hpp,cpp}.

API:
- struct Systems::Collision::Context: agrupa todo lo que las
  detecciones leen/modifican (ships, enemies, bullets, hit_timer,
  score, lives, debris, floating_score, match_config) y un callback
  on_player_hit para delegar la muerte del jugador.
- Funciones libres: detectBulletEnemy, detectShipEnemy,
  detectBulletPlayer y detectAll.

GameScene::update construye el Context y llama detectAll. La
funcion GameScene::tocado se inyecta via lambda. El cuerpo de update
queda mas legible y separa fisica de gameplay (lo decide el solver)
de fisica rigida (lo decide PhysicsWorld).

GameScene.cpp: 1429 -> 1274 LOC. Smoke test xvfb OK.

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2026-05-20 07:47:42 +02:00
JailDesigner e98b87243b Actualizar MIGRATION_PLAN.md: cerrar 7a/7b/7c, pendiente validacion visual
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2026-05-19 14:13:29 +02:00
JailDesigner fa7da4ca58 Fase 7b+c: swap atomico a SDL3 GPU (Vulkan/Metal, sin SDL_Renderer)
El runtime de rendering pasa a SDL3 GPU. SDL_Renderer eliminado por
completo del proyecto: SDLManager posee un GpuFrameRenderer y todo
el resto del codigo habla con un Rendering::Renderer* opaco (alias
del GpuFrameRenderer).

Cambios principales:

- core/rendering/render_context.hpp: alias central
  `using Rendering::Renderer = GPU::GpuFrameRenderer;` — punto unico
  de indireccion entre el juego y el backend de dibujo.

- core/rendering/sdl_manager.hpp/cpp: deja de tener SDL_Renderer*;
  contiene un Rendering::Renderer gpu_renderer_. iniciar() ahora hace
  GpuDevice::init + pipeline; clear() llama beginFrame; present()
  llama endFrame. Letterbox se aplica via setViewport tras cada
  begin del render pass. toggleVSync() usa
  SDL_SetGPUSwapchainParameters.

- core/rendering/line_renderer.hpp/cpp: la firma cambia a
  `linea(Renderer*, x1,y1,x2,y2, brightness, thickness)`. La
  implementacion deja de usar SDL_RenderLine: empuja la linea como
  quad extrudido al batch del GpuFrameRenderer. Se anade un grosor
  global configurable via setLineThickness (default 1.5 px). Ya no
  se aplica transform_x/y porque el shader hace logical->NDC y el
  viewport hace el letterbox.

- gpu_frame_renderer: anade setViewport (aplicable mid-frame),
  setVSync (PRESENTMODE_VSYNC/IMMEDIATE) y applyViewport interno
  que re-aplica el viewport tras reabrir el render pass en flushBatch.

- Sed sweep masivo en 19 archivos: SDL_Renderer* -> Rendering::Renderer*
  en headers y .cpp de entities, effects, graphics y title. Los
  archivos solo propagan el puntero — solo line_renderer consume sus
  metodos. SDL_Renderer queda eliminado del proyecto.

Smoke test xvfb: backend Vulkan detectado, binario arranca, carga
todos los shapes/audio/title, TitleScene inicializa, termina limpio
con "Adeu!". stderr vacio. Validacion visual pendiente en hardware
real (xvfb VMware sin 3D no muestra el swapchain Vulkan).

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2026-05-19 14:12:34 +02:00
JailDesigner ba6fd00b54 Fase 7a: infraestructura SDL3 GPU (dormida, sin tocar runtime)
Preparacion del pipeline GPU. Codigo nuevo aislado en
core/rendering/gpu/; el runtime sigue usando SDL_Renderer hasta
Fase 7b. Tras 7a el juego sigue funcionando identico.

Shaders (shaders/):
- line.vert.glsl: vertex shader, transforma de pixeles logicos a NDC
  via uniform buffer LineUniforms{viewport_w, viewport_h}.
- line.frag.glsl: pinta el color RGBA interpolado.

Build:
- CMakeLists.txt: step nuevo que compila *.glsl a build/shaders/*.spv
  con glslc. ALL depende del target 'shaders' para incluirlo en cada
  build. Falla en cmake config si glslc no esta instalado.

Wrappers C++ (source/core/rendering/gpu/):
- gpu_device.hpp/cpp: GpuDevice, claim del window, loadShader desde
  .spv. Backends solicitados: Vulkan + Metal (sin DirectX).
- gpu_line_pipeline.hpp/cpp: GpuLinePipeline. Vertex layout
  (vec2 pos + vec4 color), primitive TRIANGLELIST (lineas como
  quads), alpha blending estandar, sin culling ni depth.
- gpu_frame_renderer.hpp/cpp: GpuFrameRenderer, API alto nivel:
  beginFrame / pushLine / endFrame. Extrusion perpendicular en CPU
  por linea (thickness libre por linea). Un draw call por frame
  con vertex+index buffers transitorios.

Plan: 7b swap del SDL_Renderer al GpuFrameRenderer en SDLManager.

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2026-05-19 14:01:34 +02:00
JailDesigner 9993b2d98c Fase 6e: migrar Bullet al sistema de fisica vectorial
Las balas pasan a ser cinematicas dentro del PhysicsWorld:
- body_.setMass(0.5), radius=0 (no colisionan fisicamente)
- disparar() setea body_.position + body_.velocity cartesiana (140 px/s)
- update() detecta salida del PLAYAREA via body_.position y desactiva
- postUpdate() sincroniza center_ desde body_.position
- desactivar() detiene el body para evitar deriva mientras inactiva

GameScene registra los bodies en init() y llama postUpdate(). El gameplay
sigue gestionando colisiones bullet-enemy/bullet-ship con check_collision
(el radio gameplay es BULLET_RADIUS=3, expuesto via getCollisionRadius).

Renames a camelBack (clang-tidy): get_owner_id->getOwnerId,
get_grace_timer->getGraceTimer.

MIGRATION_PLAN.md actualizado: Fase 6e cerrada, Fase 7 (SDL3 GPU) siguiente.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 13:50:17 +02:00
JailDesigner c50ca23135 Anadir MIGRATION_PLAN.md en raiz como referencia maestra
Documento que resume el estado de la migracion (rama
rewrite/physics-gpu), las fases completadas con sus commits, lo que
queda inmediato y donde estan las decisiones persistentes (memoria
del proyecto). Para sobrevivir compactaciones de contexto y permitir
reanudar la migracion en sesiones futuras sin perder el hilo.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 13:42:04 +02:00
JailDesigner 27242f54fe Fase 6d: migrar Enemy al sistema de fisica vectorial
Segunda entidad migrada. Los enemigos (Pentagon, Quadrat, Molinillo)
ahora viven en el PhysicsWorld con velocidad vectorial. Las colisiones
entre enemigos quedan habilitadas automaticamente (novedad: antes no
se chocaban).

Cambios en enemy.hpp:
- Eliminado: float velocity_ (escalar)
- Eliminado: void mou() (lo hace el world)
- Anadido: override postUpdate()
- Anadido: helper privado setVelocityFromAngle(angle, speed)
- Anadido: direction_change_timer_ para zigzag periodico del Pentagon

Cambios en enemy.cpp:
- Constructor configura body_ (mass=5 default, radius=0 inactivo,
  restitution=1.0 elastico, sin damping)
- init() ajusta masa por tipo:
  * Pentagon: 5.0 (esquivador ligero)
  * Quadrat: 8.0 (tanque pesado)
  * Molinillo: 4.0 (agil rapido)
- init() setea body_.radius = ENEMY_RADIUS al spawn
- behaviorPentagon: zigzag por probabilidad temporal (0.8/s) en lugar
  de detectar paredes; el rebote contra muros lo hace PhysicsWorld
- behaviorQuadrat: tracking discreto cada TRACKING_INTERVAL — mezcla
  velocity actual con direccion al ship (LERP por tracking_strength)
- behaviorMolinillo: solo boost de rotacion visual cerca del ship;
  movimiento puramente lineal integrado por el world
- destruir() pone velocity=0, angular=0, radius=0
- postUpdate() sincroniza center_ desde body_.position
- setVelocity(speed) mantiene la direccion, cambia solo la magnitud

Renames a camelBack (.clang-tidy del proyecto):
- get_drotacio -> getRotationDelta
- get_base_velocity -> getBaseVelocity, get_base_rotation -> getBaseRotation
- set_ship_position -> setShipPosition
- set_velocity -> setVelocity, set_rotation -> setRotation
- set_tracking_strength -> setTrackingStrength
- get_temps_invulnerabilitat -> getInvulnerabilityTime
- actualitzar_animacio -> updateAnimation
- actualitzar_palpitacio -> updatePalpitation
- actualitzar_rotacio_accelerada -> updateRotationAcceleration
- comportament_pentagon/quadrat/molinillo -> behaviorPentagon/Quadrat/Molinillo
- calcular_escala_actual -> computeCurrentScale
- intent_spawn_safe -> attemptSafeSpawn
(callsites actualizados en spawn_controller y game_scene)

Cambios en GameScene:
- En init(): physics_world_.addBody(&enemy.getBody()) por cada slot
  (los inactivos tienen radius=0, no estorban)
- En update(): postUpdate() de cada enemy tras physics_world_.update

Cambios de comportamiento visibles esperados:
- Enemigos rebotan elasticamente contra paredes (restitution=1.0)
- Enemigos se chocan entre si (impulsos elasticos con masas distintas
  por tipo: Quadrat empuja mas, Molinillo rebota mas)
- Pentagon zigzag periodico en lugar de solo al chocar pared
- Molinillo: comportamiento mas predecible (linea recta)

Aviso: Bullet sigue con su movimiento ad-hoc (Fase 6e pendiente).

Smoke test xvfb OK. Validacion gameplay del usuario pendiente.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 13:41:05 +02:00
JailDesigner 2fe22ff911 Fase 6c: migrar Ship al sistema de fisica vectorial
Primera entidad migrada. La nave del jugador ya NO mantiene su propio
estado cinemático ad-hoc — toda la física vive en Entity::body_ y el
movimiento lo realiza Physics::PhysicsWorld.

Cambios en ship.hpp:
- Eliminado: float velocity_ (escalar, polar)
- Eliminado: void applyPhysics() (lo hace el world)
- Añadido: override postUpdate() para sincronizar center_/angle_
- getVelocityVector() ahora devuelve body_.velocity (Vec2 cartesiano)
- Nuevo getter getSpeed() = body_.velocity.length()
- setCenter() actualiza tanto el mirror como body_.position
- markHit() detiene el body_ (velocity = 0)

Cambios en ship.cpp:
- Constructor configura el body_:
  * mass = 10.0 (referencia para impulsos en choques)
  * radius = SHIP_RADIUS (12.0)
  * restitution = 0.6 (rebote moderado en paredes)
  * linear_damping = 1.5 s⁻¹ (fricción exponencial)
  * angular_damping = 0.0 (la rotación es por input, no inercial)
- init() resetea body_ a la posición/orientación nueva, velocity = 0
- processInput() ahora:
  * Rotación: modifica body_.angle directamente (no física)
  * Thrust: applyForce(direction * mass * ACCELERATION)
- update() solo gestiona timer de invulnerabilidad y aplica el cap de
  MAX_VELOCITY (el thrust acumula fuerza sin tope; clampamos body_.velocity)
- postUpdate() copia body_.position -> center_ y body_.angle -> angle_
- draw() sin cambios funcionales (usa getSpeed() en lugar de velocity_)

Cambios en GameScene:
- En init(): physics_world_.addBody(&ship.getBody()) por cada nave activa
- En update(): physics_world_.update(dt) + ship.postUpdate(dt) al inicio
  del frame (las fuerzas del frame N-1 se integran en el frame N; 1
  frame de latencia ~16ms, imperceptible a 60fps)

Cambios de comportamiento visibles esperados:
- La nave ahora rebota contra las paredes del PLAYAREA con restitution=0.6
  (antes: clipping silencioso). PRIMERA muestra de la nueva física.
- Inercia: tras soltar THRUST, la nave conserva velocidad y se decelera
  exponencialmente con linear_damping. Sensación más espacial.
- Velocidad limitada en magnitud vectorial (antes: escalar). El cap
  preserva el feel arcade aproximado de MAX_VELOCITY = 120 px/s.

Edge case pendiente para tuning:
- Naves muertas siguen en el world como obstáculos físicos (radius=12).
  No es crítico mientras los enemies/bullets no estén migrados.

Smoke test xvfb: arranca correctamente. Validación de feeling requiere
test del usuario en vivo.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 13:32:11 +02:00
JailDesigner 05740775c2 Fase 6a+b: Entity gana RigidBody body_, GameScene gana PhysicsWorld
Infraestructura mínima para la migración real de entidades a física
vectorial (Fase 6c-e). Sin cambios de comportamiento: las entidades
aún no usan body_ ni se registran al mundo.

Entity (core/entities/entity.hpp):
- Nuevo member protegido: Physics::RigidBody body_ (default-construido)
- Nuevo método virtual: postUpdate(dt) — no-op por default, override
  opcional para sincronizar mirror center_/angle_ desde body_ tras
  la integración física.
- Nuevos getters: getBody() (mutable y const)
- Include de core/physics/rigid_body.hpp

GameScene (game/scenes/game_scene.hpp/cpp):
- Nuevo member: Physics::PhysicsWorld physics_world_
- En init(): physics_world_.clear() + setBounds(PLAYAREA). Las
  entidades migradas se registrarán cada una en su propio init().

El loop de GameScene::update() no se modifica todavía. La invocación
de physics_world_.update(dt) + postUpdate() se añade en Fase 6c junto
con la primera entidad migrada (Ship), para validar el flujo tri-fase
con un caso real en lugar de cambios especulativos al control de flujo.

Smoke test xvfb OK. Compila y arranca sin cambios visibles.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 13:27:03 +02:00
JailDesigner 0fd9360029 Fase 5: infraestructura del sistema de fisica vectorial
Crea los componentes base del nuevo motor de fisica sin alterar
todavia el comportamiento del juego. La migracion de Ship/Enemy/
Bullet al nuevo sistema queda para Fase 6.

Nuevos archivos:
- core/physics/rigid_body.hpp - struct POD con:
  * Vec2 position, velocity (cartesianas, NO polares)
  * float angle, angular_velocity
  * mass, inverse_mass (cacheado; 0 = estatico)
  * restitution (elasticidad 0..1)
  * linear_damping, angular_damping (s-1, exponencial)
  * radius (circulo de colision)
  * applyForce / applyImpulse / clearAccumulators
  * setStatic() para paredes/obstaculos
- core/physics/physics_world.hpp/.cpp - mundo fisico:
  * Almacena RigidBody* (no-owning, ownership en entidades)
  * setBounds(SDL_FRect) para paredes implicitas (PLAYAREA)
  * update(dt) = integrate + resolveBoundsCollisions + resolveBodyCollisions
  * Integrador semi-implicito de Euler + damping exponencial
  * Resolucion circulo-circulo con correccion posicional e impulsos elasticos
  * Formula del impulso: j = -(1+e)*(v_rel . n) / (1/m_a + 1/m_b)
  * Broadphase trivial O(n^2): suficiente para ~25 cuerpos del juego

Decisiones de diseno:
- Velocidad en cartesianas (Vec2) en lugar de la representacion polar
  actual (escalar velocidad + cos/sin del angulo cada frame). Adios al
  acoplamiento entre orientacion y direccion de movimiento.
- Composicion sobre herencia: RigidBody es un struct independiente que
  las entidades incrustaran como member en Fase 6, no una clase base.
- El integrador semi-implicito es la version estandar para juegos
  arcade (mas estable que Euler explicito sin coste extra).
- Damping exponencial (exp(-damping*dt)) en lugar de lineal: mantiene
  el feeling consistente independientemente del framerate.
- Sin gravedad: el juego es top-down, no necesita campo de fuerzas
  global. Las entidades aplican sus propias fuerzas (thrust).

Pendiente Fase 6:
- Anadir RigidBody body_ a Entity (member, no pointer)
- Migrar Ship: thrust como applyForce, en lugar de velocity_ escalar
- Migrar Enemy: cambios de direccion via applyImpulse, rebotes los
  hace PhysicsWorld
- Migrar Bullet: lineal sin damping, restitution=0 (no rebotan)
- Anadir PhysicsWorld a GameScene, registrar bodies, llamar update()

Compila y enlaza. Smoke test xvfb OK: el juego arranca igual que antes
(la nueva infraestructura aun no se invoca).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 13:12:06 +02:00
JailDesigner ed98ef612e Fase 3: import del subsistema de audio desde AEEA
Reemplaza el audio antiguo de orni_attack (singleton con new/delete
raw, sin efectos, sin crossfade) por el subsistema moderno de AEEA
(unique_ptr, RAII, crossfade nativo, echo/reverb, pitch-shift,
callbacks de fin de pista, getMusicDurationMs para timelines
deterministas).

Eliminados:
- source/core/audio/audio_cache.{hpp,cpp} (1 cache por subsistema)
- source/core/audio/jail_audio.hpp viejo (motor inline globals)
- source/external/stb_vorbis.h (v1.20)

Añadidos (copiados de AEEA, traducidos comentarios al castellano):
- source/core/audio/audio.{hpp,cpp} — singleton con Audio::Config inyectada
- source/core/audio/audio_adapter.{hpp,cpp} — adapter para getMusic/getSound
- source/core/audio/audio_effects.{hpp,cpp} — Schroeder reverb + echo DSP
- source/core/audio/jail_audio.{hpp,cpp} — Ja::Engine class-based, streaming
- source/core/audio/sound_effects_config.{hpp,cpp} — presets YAML (opcional)
- source/external/stb_vorbis.c (v1.22) — OGG decoder, versión más reciente
- source/external/stb_vorbis_impl.cpp — TU aislada para evitar clang-tidy

Adaptaciones:
- audio_adapter.cpp implementado a medida para orni: usa
  Resource::Helper::loadFile (no Resource::Cache de AEEA que orni no
  tiene). Cache local con unique_ptr<Ja::Music> / unique_ptr<Ja::Sound>.
- Includes: utils/defaults.hpp -> core/defaults.hpp, utils/log.hpp
  reemplazado por iostream con std::cerr/std::cout.

API breaking changes (callsites migrados):
- Audio::init() -> Audio::init(Config); el Director construye la Config
  desde Defaults::Audio::* (ENABLED, VOLUME, MUSIC_*, SOUND_*).
- Audio::get()->getMusicState() -> Audio::getMusicState() (ahora static).
- AudioCache::getMusic/getSound -> AudioResource::getMusic/getSound.

Defaults::Audio consolidado: ahora aglutina las constantes que antes
estaban repartidas entre namespace Audio (VOLUME, ENABLED), namespace
Music (VOLUME, ENABLED), namespace Sound (VOLUME, ENABLED). Las pistas
y rutas de efectos siguen en Music::* / Sound::*. Añadidas FREQUENCY,
FORMAT, CHANNELS, CROSSFADE_MS, VOLUME_STEP para el motor.

Beneficios para fases siguientes:
- Crossfade en transiciones de escena (uso: playMusic(name, -1, 1500)).
- Pitch-shift para variaciones de SFX (Audio::playSound(name, group, 0.95)).
- Echo/reverb DSP via playSoundWithEcho/Reverb (sounds.yaml presets).
- Callbacks setOnMusicEnded para sincronizar eventos con el fin de pista.

Compila y enlaza. Pendiente: test runtime del usuario.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 12:43:01 +02:00
JailDesigner a4f6a5514f Fase 2: cambio de resolución lógica 640x480 a 1280x720 (16:9)
El juego pasa de 4:3 a 16:9. Solo se tocan las constantes raíz:
todo lo demás (PLAYAREA, SCOREBOARD, CENTER_X/Y, P1/P2_TARGET,
VANISHING_POINT, etc.) se deriva de Game::WIDTH/HEIGHT y se
recalcula automáticamente.

Decisión del usuario: priorizar la base técnica sobre el feeling
del juego. Las velocidades, masas, radios de colisión y tamaños
de shape se mantienen sin cambios — la nave se verá más pequeña
en relación al área de juego y habrá más espacio. El tuning
jugable se hará tras completar la migración (post-Fase 7 GPU).

Cambios:
- Defaults::Window::WIDTH/HEIGHT: 640/480 -> 1280/720
- Defaults::Window::MIN_WIDTH/MIN_HEIGHT: 320/240 -> 640/360 (16:9)
- Defaults::Game::WIDTH/HEIGHT: 640/480 -> 1280/720
- Options::Window defaults: width{640}/height{480} -> 1280/720
- logo_scene.cpp: PANTALLA_ANCHO/ALTO ya no hardcoded;
  deriva de Defaults::Game (era 640/480 magic numbers)
- Comentarios obsoletos limpiados en defaults.hpp
  (// w = 640.0, // 320.0f, etc.)
- Catalán residual traducido (marges->márgenes, percentatges->porcentajes,
  Àrea->Área, contenidor->contenedor, automàtic->automático)

Verificado: el ShipAnimator del título usa CENTER_X / CENTER_Y /
P1_TARGET_X/Y / VANISHING_POINT_X/Y, todos derivados de Game::WIDTH
y Game::HEIGHT. Se reposicionan automáticamente. CLOCK_RADIUS=150
se mantiene (escala relativa al centro).

PostFase: con 1280x720 el bug del HUD en ventana puede haber
cambiado de síntomas. Verificar visualmente cuando se haga la prueba.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 12:27:12 +02:00
JailDesigner 56533caff0 Fix: clave YAML 'quadrat' renombrada a 'cuadrado' tras Fase 1e
El sweep de comentarios de la Fase 1e cambió por error el string
literal yaml["quadrat"] a yaml["cuadrado"] dentro de
stage_loader.cpp:172 (sed sin distinción comentario vs string).

El archivo data/stages/stages.yaml seguía teniendo la clave
'quadrat:', lo que provocaba:
  [StageLoader] Error: enemy_distribution incompleta
  [GameScene] Error: no s'ha pogut load stages.yaml
  [StageManager] Error: config es null
  -> Violación de segmento al pasar de TITLE a GAME

Solución coherente con la política "código en inglés/castellano,
strings de UI en valenciano": el YAML es archivo de configuración,
no UI, así que se alinea con el código.

Cambios:
- data/stages/stages.yaml: quadrat -> cuadrado en las 10 stages
- build/resources.pack regenerado con `make pack`

Audit completo: verificado que ninguna otra clave YAML ni string
literal de filename (.shp, .wav) fue tocada por el sweep.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 12:19:24 +02:00
JailDesigner bf83f161b0 Fase 1e: cierre de naming sweep (#pragma once, locals, comentarios castellano)
Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo:

#pragma once uniforme:
- sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards
  a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp)
  se mantienen intactos (codigo de terceros).

Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles):
- fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start
- comptador -> counter, escalada -> scaled
- missatges -> messages, llista -> list
- alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length
- origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target
- neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager)
- total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start

Comentarios catalan -> castellano:
- Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos
  (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.)
- Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision,
  inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion,
  velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion,
  renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion,
  comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion,
  utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion,
  funcio->funcion, distancia, animacio->animacion
- Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta,
  amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo,
  tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo,
  vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha,
  esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida,
  petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo,
  molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las,
  d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras,
  despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta,
  encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque
- Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro,
  versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel,
  enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo,
  pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante,
  titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo

Strings literales preservados en valenciano segun decision del
usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en
pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original.

70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 12:12:30 +02:00
JailDesigner 7ee359b910 Fase 1d: rename del codi restant (effects, stage_system, locals)
Sweep final del naming a CamelCase/camelBack/lower_case:

Fitxers renombrats:
- effects/gestor_puntuacio_flotant.{hpp,cpp} -> floating_score_manager.{hpp,cpp}
- effects/puntuacio_flotant.hpp -> floating_score.hpp

Tipus (CamelCase):
- GestorPuntuacioFlotant -> FloatingScoreManager
- PuntuacioFlotant -> FloatingScore
- ConfigStage -> StageConfig
- ConfigSistemaStages -> StageSystemConfig
- NauTitol -> TitleShip
- EstatNau -> ShipState

Metodes publics (camelBack):
- obte_renderer -> getRenderer
- get_num_actius -> getActiveCount
- calcular_direccio_explosio -> computeExplosionDirection
- trobar_slot_lliure -> findFreeSlot
- explotar -> explode
- reiniciar -> reset
- es_valida -> isValid
- parsejar_fitxer -> parseFile
- carregar -> load
- crear_explosio -> createExplosion
- registrar_puntuacio -> registerScore
- construir_marcador -> buildScoreboard
- render_centered -> renderCentered

Camps struct publics (snake_case):
- actiu/actius -> active
- rotacio -> rotation, rotacio_visual -> visual_rotation
- acceleracio -> acceleration
- velocitat -> velocity
- escala/escala_inicial/objectiu/actual -> scale/initial_scale/...
- posicio/posicio_inicial/objectiu/actual -> position/initial_position/...
- fase_oscilacio -> oscillation_phase
- temps_estat -> state_time
- jugador_id -> player_id
- estat -> state
- brillantor -> brightness
- tipus -> type

Camps privats (sufix _):
- naus_ -> ships_, orni_ -> enemies_, bales_ -> bullets_
- gestor_puntuacio_ -> floating_score_manager_
- punt_mort_ -> death_position_, punt_spawn_ -> spawn_position_
- itocado_per_jugador_ -> hit_timer_per_player_
- vides_per_jugador_ -> lives_per_player_
- puntuacio_per_jugador_ -> score_per_player_
- estat_game_over_ -> game_over_state_
- continues_usados_ -> continues_used_

Constants:
- MARGE_ESQ/DRET/DALT/BAIX -> MARGIN_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM

Variables locals i parametres comuns (snake_case):
- nau -> ship, enemic -> enemy, bala -> bullet
- forma -> shape, punt(s) -> point(s)
- jugador -> player, partida -> match
- temps -> time, missatge -> message

Diff: 59 fitxers, +1000/-1000 (simetric). Compila i enllaça.

Pendents per a futures fases (no bloquejants):
- Comentaris de capçalera en catala -> castella
- Variables locals/parametres minoritaris en catala
- Include guards (queden alguns #ifndef en lloc de #pragma once)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 11:44:45 +02:00
JailDesigner 5871d29d48 Fase 1c: rename d'escenes i sistema d'escenes
Tots els tipus, fitxers, namespace, enums i metodes relacionats amb
les escenes passen del catala a l'angles seguint el .clang-tidy:

Fitxers (renames git):
- source/game/escenes/escena_joc.{hpp,cpp} -> game/scenes/game_scene.{hpp,cpp}
- source/game/escenes/escena_titol.{hpp,cpp} -> game/scenes/title_scene.{hpp,cpp}
- source/game/escenes/escena_logo.{hpp,cpp} -> game/scenes/logo_scene.{hpp,cpp}
- source/core/system/context_escenes.hpp -> core/system/scene_context.hpp
- Carpeta game/escenes/ -> game/scenes/

Tipus (CamelCase):
- EscenaJoc -> GameScene
- EscenaTitol -> TitleScene
- EscenaLogo -> LogoScene
- ContextEscenes -> SceneContext
- Escena (enum class) -> SceneType
- Opcio -> Option
- EstatGameOver -> GameOverState
- EstatTitol -> TitleState
- EstatAnimacio -> AnimationState
- ConfigPartida -> MatchConfig

Namespace:
- GestorEscenes -> SceneManager

Valors d'enum SceneType:
- TITOL -> TITLE
- JOC -> GAME
- EIXIR -> EXIT
(LOGO mantingut)

Metodes (camelBack):
- executar -> run
- canviar_escena -> setNextScene
- escena_desti -> nextScene
- opcio (getter) -> option
- consumir_opcio -> consumeOption
- reset_opcio -> resetOption
- set_config_partida -> setMatchConfig
- get_config_partida -> getMatchConfig

Camps privats (lower_case_):
- escena_desti_ -> next_scene_
- opcio_ -> option_
- config_partida_ -> match_config_

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 11:41:11 +02:00
JailDesigner ae5cc1cfb4 Fase 1b: rename d'entitats i metodes virtuals a CamelCase/camelBack
Tots els tipus d'entitat passen del catala a l'angles seguint el
.clang-tidy del projecte (tipus en CamelCase, metodes en camelBack,
membres en lower_case amb sufix _).

Renames de tipus:
- Entitat -> Entity (core/entities/entity.hpp)
- Nau -> Ship (game/entities/ship.{hpp,cpp})
- Enemic -> Enemy (game/entities/enemy.{hpp,cpp})
- Bala -> Bullet (game/entities/bullet.{hpp,cpp})
- TipusEnemic -> EnemyType
- AnimacioEnemic -> EnemyAnimation

Metodes virtuals (s'aplica a tot el codi, no nomes a entitats):
- actualitzar -> update
- dibuixar -> draw
- inicialitzar -> init
- processar_input -> processInput
- esta_actiu -> isActive
- es_collidable -> isCollidable
- get_collision_radius -> getCollisionRadius

Getters comuns:
- get_centre -> getCenter
- get_angle -> getAngle
- get_brightness -> getBrightness
- get_forma -> getShape

Metodes especifics:
- esta_viva -> isAlive
- esta_tocada -> isHit
- es_invulnerable -> isInvulnerable
- get_velocitat_vector -> getVelocityVector
- set_centre -> setCenter
- marcar_tocada -> markHit
- aplicar_fisica -> applyPhysics
- get_tipus -> getType

Camps privats:
- centre_ -> center_
- velocitat_ -> velocity_
- forma_ -> shape_
- esta_tocada_ -> is_hit_
- tipus_ -> type_

L'import d'audio/input d'AEEA quedara coherent (mateix estil).
Diff net: 30 fitxers, +437/-437 (la majoria es renames simetrics).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 11:37:18 +02:00
JailDesigner cd38101f99 Fase 1a: Punt -> Vec2 amb operadors moderns
Primera sub-fase del naming sweep. Punt era un struct sense
operacions, conservat per compatibilitat amb el Pascal original.
Substituit per Vec2, un aggregate amb operadors aritmetics, dot,
length, normalized i length_squared (camelBack: lengthSquared)
seguint les regles del .clang-tidy del projecte.

Canvis:
- core/types.hpp reescrit: nou struct Vec2 amb +=,-=,*=,/=,
  unary -, ==, dot, length, lengthSquared, normalized
- Operadors fora de la classe: +, -, *, / (amb float per ambdues
  bandes), - unari, ==
- Vec2 segueix sent aggregate (sense constructors definits):
  els 'designated initializers' del codi existent funcionen igual:
  Vec2{.x = ..., .y = ...}
- Sed global sobre 35 fitxers: tots els 'Punt' -> 'Vec2'

Net: 35 fitxers tocats, +180 / -114. Compila i enllaça.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 11:33:27 +02:00
JailDesigner 6cf990bc1d Fase 0: eliminar tot el codi llegacy (polars + primitives + bool dibuixar)
Aplicada la directiva "res llegacy" abans d'arrencar la migracio a fisica
vectorial + SDL3 GPU. Cada bossa de cruft que arrossegava el port de Pascal
queda eliminada.

Borrats (huerfanos):
- source/core/rendering/primitives.hpp/.cpp (modul/diferencia/angle_punt/
  crear_poligon_regular)
- source/core/rendering/polygon_renderer.hpp/.cpp (rota_tri/rota_pol)
- core::types::Triangle, Poligon, IPunt
- Defaults::Entities::MAX_IPUNTS i alias a constants.hpp
- EscenaJoc::chatarra_cosmica_ (mai usat)
- Bresenham comentat dins de Rendering::linea()

Simplificat (parametre 'dibuixar' llegacy que sempre era true):
- Rendering::linea(...): treta la signatura bool dibuixar, retorn void
- Rendering::render_shape(...): treta la signatura bool dibuixar
- 11 callsites de linea() actualitzats (escena_joc, debris_manager)
- 12 callsites de render_shape() actualitzats

Modernitzats:
- 5 fitxers .shp netejats de comentaris polar->cartesia historics
- types.hpp queda nomes amb Punt (l'unica coordenada del joc)
- debris_manager.hpp afegit include explicit de defaults.hpp

Net: 452 linies eliminades, 56 afegides. Compila i enllaca correctament.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 11:10:42 +02:00
226 changed files with 24105 additions and 10835 deletions
+5
View File
@@ -9,6 +9,11 @@ Checks:
- -bugprone-easily-swappable-parameters
- -bugprone-narrowing-conversions
- -modernize-avoid-c-arrays
# performance-noexcept-move-constructor crashea clang-tidy (LLVM 19.1)
# con recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer::analyzeRecord cuando
# analiza ciertas instanciaciones de std::set. No es un falso positivo
# sobre nuestro código: el check ni siquiera llega a evaluar el patrón.
- -performance-noexcept-move-constructor
WarningsAsErrors: '*'
# Headers nostres (excloem source/external/ que conté dependències de tercers no editables)
+6 -1
View File
@@ -71,6 +71,10 @@ if [ ${#CPP_STAGED[@]} -eq 0 ]; then
fi
echo "pre-commit: cppcheck sobre ${#CPP_STAGED[@]} fitxer(s)..." >&2
# Nota: el path d'inclusió ha d'anar en relatiu. Amb path absolut, cppcheck
# falla a parsejar "enum class X : std::uint8_t" (no resol <cstdint> bé) i
# emet un syntaxError fals. Els hooks de git s'executen sempre des de la
# rel del repo, així que "source" relatiu és prou.
if ! cppcheck \
--enable=warning,style,performance,portability \
--std=c++20 \
@@ -81,11 +85,12 @@ if ! cppcheck \
--suppress='*:*source/external/*' \
--suppress='*:*source/legacy/*' \
--suppress=normalCheckLevelMaxBranches \
--suppress=useStlAlgorithm \
-D_DEBUG \
-DLINUX_BUILD \
--quiet \
--error-exitcode=1 \
-I "$REPO_ROOT/source" \
-I source \
"${CPP_STAGED[@]}"; then
echo "pre-commit: cppcheck ha trobat errors — commit avortat" >&2
exit 1
+2 -1
View File
@@ -104,4 +104,5 @@ ehthumbs_vista.db
*.swo
.cache/
.claude/
.claude/lint-reports/
lint-reports/
-1095
View File
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+47 -3
View File
@@ -3,9 +3,7 @@ project(orni VERSION 0.7.2 LANGUAGES CXX)
# Info del projecte (font de veritat per a project.h)
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
set(PROJECT_COPYRIGHT_ORIGINAL 1999 Visente i Sergi")
set(PROJECT_COPYRIGHT_PORT "© 2025 JailDesigner")
set(PROJECT_COPYRIGHT "${PROJECT_COPYRIGHT_ORIGINAL}, ${PROJECT_COPYRIGHT_PORT}")
set(PROJECT_COPYRIGHT 2026 JailDesigner")
if(NOT CMAKE_BUILD_TYPE AND NOT CMAKE_CONFIGURATION_TYPES)
set(CMAKE_BUILD_TYPE Debug CACHE STRING "" FORCE)
@@ -135,6 +133,51 @@ add_custom_command(
add_custom_target(resource_pack ALL DEPENDS ${RESOURCE_PACK})
add_dependencies(${PROJECT_NAME} resource_pack)
# --- COMPILACIÓ DE SHADERS GLSL → SPIR-V (headers C++ embedits) ---
# Compila els shaders .glsl a SPIR-V i els converteix en headers C++ embedits
# (source/core/rendering/gpu/spv/*.h). Aquests headers es commiteen al repo:
# en macOS no cal glslc (els headers ja existeixen). En Linux/Windows glslc
# és obligatori per regenerar els headers en cada canvi del GLSL.
#
# Per a macOS hi ha a més els headers MSL escrits a mà a source/core/rendering/gpu/msl/.
set(SHADERS_DIR "${CMAKE_SOURCE_DIR}/shaders")
set(HEADERS_DIR "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/core/rendering/gpu/spv")
set(ALL_SHADER_HEADERS
"${HEADERS_DIR}/line_vert_spv.h"
"${HEADERS_DIR}/line_frag_spv.h"
"${HEADERS_DIR}/postfx_vert_spv.h"
"${HEADERS_DIR}/postfx_frag_spv.h"
"${HEADERS_DIR}/bloom_frag_spv.h"
)
set(ALL_SHADER_SOURCES
"${SHADERS_DIR}/line.vert.glsl"
"${SHADERS_DIR}/line.frag.glsl"
"${SHADERS_DIR}/postfx.vert.glsl"
"${SHADERS_DIR}/postfx.frag.glsl"
"${SHADERS_DIR}/bloom.frag.glsl"
)
find_program(GLSLC_EXE NAMES glslc HINTS ${Vulkan_GLSLC_EXECUTABLE})
if(GLSLC_EXE)
add_custom_command(
OUTPUT ${ALL_SHADER_HEADERS}
COMMAND ${CMAKE_COMMAND}
-D GLSLC=${GLSLC_EXE}
-D SHADERS_DIR=${SHADERS_DIR}
-D HEADERS_DIR=${HEADERS_DIR}
-P ${CMAKE_SOURCE_DIR}/tools/shaders/compile_spirv.cmake
DEPENDS ${ALL_SHADER_SOURCES} ${CMAKE_SOURCE_DIR}/tools/shaders/compile_spirv.cmake
COMMENT "Compilant shaders GLSL → headers SPIR-V embedits"
VERBATIM
)
add_custom_target(shaders DEPENDS ${ALL_SHADER_HEADERS})
add_dependencies(${PROJECT_NAME} shaders)
message(STATUS "Shaders: glslc trobat (${GLSLC_EXE}); headers SPV es regeneraran si canvia el GLSL")
elseif(APPLE)
message(STATUS "Shaders: glslc no trobat en macOS — s'usaran els headers SPV ja commiteats")
else()
message(FATAL_ERROR "glslc no trobat: instal·la 'shaderc' o 'vulkan-sdk' per compilar shaders SPIR-V (obligatori a Linux/Windows)")
endif()
# --- STATIC ANALYSIS / FORMAT TARGETS ---
find_program(CLANG_TIDY_EXE NAMES clang-tidy)
find_program(CLANG_FORMAT_EXE NAMES clang-format)
@@ -221,6 +264,7 @@ if(CPPCHECK_EXE)
--suppress=*:*source/external/*
--suppress=*:*source/legacy/*
--suppress=normalCheckLevelMaxBranches
--suppress=useStlAlgorithm
-D_DEBUG
-DLINUX_BUILD
--quiet
+40
View File
@@ -0,0 +1,40 @@
# postfx.yaml - Parámetros del shader de postprocesado
#
# Este archivo configura el pase final del renderer (bloom + flicker +
# background pulse). Se carga al iniciar el juego desde resources.pack.
# Si falta o tiene errores, se usan los valores por defecto de
# Defaults::PostFx (defaults.hpp).
#
# Tip de tuning:
# - Para más "neón vector", sube bloom.intensity y bloom.radius_px.
# - Para más "CRT viejo", sube flicker.amplitude (riesgo de mareo si >0.3).
# - Background es muy sutil; pasa los componentes G a 0.15-0.20 para
# un fondo verde-tenue más marcado.
# Bloom / glow: separable gaussian blur de dues passes (H + V).
# Equivalent matemàtic d'un kernel 15×15 dens (225 mostres) però només cosTa
# 30 mostres per píxel. Sense moiré: sigma_px controla l'amplada del halo.
bloom:
enabled: true
intensity: 1.8 # 0..2 — cuanto del bloom se suma a la imagen
threshold: 0.20 # 0..1 — luminància mínima que aporta al bloom
sigma_px: 5.0 # sigma de la gaussiana en texels (~1.5..6 raonable;
# halo ≈ 3·sigma a cada banda. 3.5 → halo de ~10 px)
# Flicker: modulación global de brillo (efecto fósforo CRT).
# Sustituye a la antigua oscilación CPU del ColorOscillator.
# Solo afecta a `(lines + bloom)` en el shader; NO toca el fondo, así que
# los píxeles negros siguen siendo negros (no pulsan).
flicker:
enabled: true
amplitude: 0.18 # 0..1 — profundidad del flicker
frequency_hz: 6.0 # Hz — velocidad de la pulsación
# Background pulse: color de fondo oscilante (suma aditiva).
# Desactivado: fondo negro puro. Se mantienen los valores por si queremos
# reactivar más adelante un tinte verdoso muy tenue al estilo CRT.
background:
enabled: false
color_min: [0, 0, 0] # negro puro
color_max: [0, 0, 0] # negro puro
pulse_frequency_hz: 6.0 # Hz — sincronizado con flicker por defecto
+1 -17
View File
@@ -1,23 +1,7 @@
# bullet.shp - Projectil (petit pentàgon)
# © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
# bullet.shp - Projectil (octàgon, radi=3)
name: bullet
scale: 1.0
center: 0, 0
# Cercle (octàgon regular radi=3)
# 8 punts equidistants (45° entre ells) per aproximar un cercle
# Començant a angle=-90° (amunt), rotant sentit horari
#
# Conversió polar→cartesià (radi=3, SDL: Y creix cap avall):
# angle=-90°: (0.00, -3.00)
# angle=-45°: (2.12, -2.12)
# angle=0°: (3.00, 0.00)
# angle=45°: (2.12, 2.12)
# angle=90°: (0.00, 3.00)
# angle=135°: (-2.12, 2.12)
# angle=180°: (-3.00, 0.00)
# angle=225°: (-2.12, -2.12)
polyline: 0,-3 2.12,-2.12 3,0 2.12,2.12 0,3 -2.12,2.12 -3,0 -2.12,-2.12 0,-3
+1 -15
View File
@@ -1,21 +1,7 @@
# enemy_pentagon.shp - ORNI enemic (pentàgon regular)
# © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
# enemy_pentagon.shp - ORNI enemic (pentàgon regular, radi=20)
name: enemy_pentagon
scale: 1.0
center: 0, 0
# Pentàgon regular radi=20
# 5 punts equidistants al voltant d'un cercle (72° entre ells)
# Començant a angle=-90° (amunt), rotant sentit antihorari
#
# Angles: -90°, -18°, 54°, 126°, 198°
# Conversió polar→cartesià (SDL: Y creix cap avall):
# angle=-90°: (0.00, -20.00)
# angle=-18°: (19.02, -6.18)
# angle=54°: (11.76, 16.18)
# angle=126°: (-11.76, 16.18)
# angle=198°: (-19.02, -6.18)
polyline: 0,-20 19.02,-6.18 11.76,16.18 -11.76,16.18 -19.02,-6.18 0,-20
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
# enemy_pinwheel.shp - ORNI enemic (molinillo de 4 triangles)
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
# © 2026 JailDesigner
name: enemy_pinwheel
scale: 1.0
+1 -13
View File
@@ -1,19 +1,7 @@
# enemy_square.shp - ORNI enemic (quadrat regular)
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
# enemy_square.shp - ORNI enemic (quadrat regular, radi=20)
name: enemy_square
scale: 1.0
center: 0, 0
# Quadrat regular radi=20 (circumscrit)
# 4 punts equidistants al voltant d'un cercle (90° entre ells)
# Començant a angle=-90° (amunt), rotant sentit horari
#
# Angles: -90°, 0°, 90°, 180°
# Conversió polar→cartesià (SDL: Y creix cap avall):
# angle=-90°: (0.00, -20.00)
# angle=0°: (20.00, 0.00)
# angle=90°: (0.00, 20.00)
# angle=180°: (-20.00, 0.00)
polyline: 0,-20 20,0 0,20 -20,0 0,-20
+2 -18
View File
@@ -1,24 +1,8 @@
# ship.shp - Nau del jugador 1 (triangle amb base còncava - punta de fletxa)
# © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
# ship.shp - Nau del jugador 1
# Triangle amb base còncava (punta de fletxa)
name: ship
scale: 1.0
center: 0, 0
# Triangle amb base còncava tipus "punta de fletxa"
# Punts originals (polar):
# p1: r=12, angle=270° (3π/2) → punta amunt
# p2: r=12, angle=45° (π/4) → base dreta-darrere
# p3: r=12, angle=135° (3π/4) → base esquerra-darrere
#
# MODIFICACIÓ: afegit p4 al mig de la base, desplaçat cap al centre
# p4: (0, 4) → punt central de la base, cap endins
#
# Conversió polar→cartesià (angle-90° perquè origen visual és amunt):
# p1: (0, -12) → punta
# p2: (8.49, 8.49) → base dreta
# p4: (0, 4) → base centre (cap endins)
# p3: (-8.49, 8.49) → base esquerra
polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12
+3 -22
View File
@@ -1,30 +1,11 @@
# ship2.shp - Nau del jugador 2 (triangle amb circulito central)
# © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
# ship2.shp - Nau del jugador 2
# Triangle amb cercle central (distintiu visual)
name: ship2
scale: 1.0
center: 0, 0
# Triangle amb base còncava tipus "punta de fletxa"
# (Mateix que ship.shp)
# Punts originals (polar):
# p1: r=12, angle=270° (3π/2) → punta amunt
# p2: r=12, angle=45° (π/4) → base dreta-darrere
# p3: r=12, angle=135° (3π/4) → base esquerra-darrere
#
# MODIFICACIÓ: afegit p4 al mig de la base, desplaçat cap al centre
# p4: (0, 4) → punt central de la base, cap endins
#
# Conversió polar→cartesià (angle-90° perquè origen visual és amunt):
# p1: (0, -12) → punta
# p2: (8.49, 8.49) → base dreta
# p4: (0, 4) → base centre (cap endins)
# p3: (-8.49, 8.49) → base esquerra
#polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12
polyline: 0,-12 8.49,8.49 -8.49,8.49 0,-12
# Circulito central (octàgon r=2.5)
# Distintiu visual del jugador 2
# Octàgon central (radi=2.5)
polyline: 0,-2.5 1.77,-1.77 2.5,0 1.77,1.77 0,2.5 -1.77,1.77 -2.5,0 -1.77,-1.77 0,-2.5
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
# ship2.shp - Nau del jugador 2 (interceptor amb ales)
# © 2025 Orni Attack - Jugador 2
# © 2026 JailDesigner
name: ship2
scale: 1.0
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
# star.shp - Estrella per a starfield
# © 2025 Orni Attack
# © 2026 JailDesigner
name: star
scale: 1.0
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+14 -14
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
# stages.yaml - Configuració de les 10 etapes d'Orni Attack
# © 2025 Orni Attack
# © 2026 JailDesigner
metadata:
version: "1.0"
@@ -9,14 +9,14 @@ metadata:
stages:
# STAGE 1: Tutorial - Only pentagons, slow speed
- stage_id: 1
total_enemies: 5
total_enemies: 50
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 2.0
spawn_interval: 3.0
initial_delay: 0.3
spawn_interval: 0.4
enemy_distribution:
pentagon: 100
quadrat: 0
cuadrado: 0
molinillo: 0
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 0.7
@@ -32,7 +32,7 @@ stages:
spawn_interval: 2.5
enemy_distribution:
pentagon: 70
quadrat: 30
cuadrado: 30
molinillo: 0
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 0.85
@@ -48,7 +48,7 @@ stages:
spawn_interval: 2.0
enemy_distribution:
pentagon: 50
quadrat: 30
cuadrado: 30
molinillo: 20
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.0
@@ -64,7 +64,7 @@ stages:
spawn_interval: 1.8
enemy_distribution:
pentagon: 40
quadrat: 35
cuadrado: 35
molinillo: 25
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.1
@@ -80,7 +80,7 @@ stages:
spawn_interval: 1.5
enemy_distribution:
pentagon: 35
quadrat: 35
cuadrado: 35
molinillo: 30
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.2
@@ -96,7 +96,7 @@ stages:
spawn_interval: 1.3
enemy_distribution:
pentagon: 30
quadrat: 30
cuadrado: 30
molinillo: 40
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.3
@@ -112,7 +112,7 @@ stages:
spawn_interval: 1.0
enemy_distribution:
pentagon: 25
quadrat: 30
cuadrado: 30
molinillo: 45
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.4
@@ -128,7 +128,7 @@ stages:
spawn_interval: 0.8
enemy_distribution:
pentagon: 20
quadrat: 30
cuadrado: 30
molinillo: 50
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.5
@@ -144,7 +144,7 @@ stages:
spawn_interval: 0.6
enemy_distribution:
pentagon: 15
quadrat: 25
cuadrado: 25
molinillo: 60
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.6
@@ -160,7 +160,7 @@ stages:
spawn_interval: 0.5
enemy_distribution:
pentagon: 10
quadrat: 20
cuadrado: 20
molinillo: 70
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.8
+1 -1
View File
@@ -33,7 +33,7 @@
<key>NSHighResolutionCapable</key>
<true/>
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<string>© 1999 Visente i Sergi, 2025 Port</string>
<string>© 2026 JailDesigner</string>
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+71
View File
@@ -0,0 +1,71 @@
#version 450
// Fragment shader del bloom: una passada 1D de blur gaussià separable, amb
// high-pass opcional. Es crida dues vegades per frame:
//
// Pass H: extract=1.0, direction=(1,0). Llegeix l'escena offscreen i
// emet a bloom_texture_a aplicant high-pass + gaussiana horitzontal.
// Pass V: extract=0.0, direction=(0,1). Llegeix bloom_texture_a i emet
// a bloom_texture_b amb la gaussiana vertical (sense high-pass).
//
// Resultat: equivalent matemàtic d'una convolució 2D de 15×15 mostres denses,
// però només costa 2×15 = 30 mostres per píxel. Sense moiré (samples a
// distància 1 texel, així que la gaussiana és contínua a l'escala del píxel).
//
// El paràmetre `sigma` (en texels) controla l'amplada del halo. Per a sigma=4,
// el halo cobreix ~12 texels al voltant de cada línia. Pujar sigma engreixa
// el halo; cal mantenir-lo ≤ ~5-6 perquè el rang de mostreig (±7 taps) cobreixi
// el 99% del gaussià.
//
// Recursos:
// set=2, binding=0 → sampler2D (input)
// set=3, binding=0 → uniform buffer (paràmetres)
layout(set = 2, binding = 0) uniform sampler2D src;
layout(set = 3, binding = 0) uniform BloomUBO {
vec2 texel_size; // 1.0 / texture_size
vec2 direction; // (1,0) per pass H, (0,1) per pass V
float threshold; // luminància mínima per al high-pass
float extract; // 1.0 = aplica high-pass (pass H), 0.0 = blur pur (pass V)
float sigma; // sigma de la gaussiana en texels
float _pad;
} ubo;
layout(location = 0) in vec2 v_uv;
layout(location = 0) out vec4 frag;
void main() {
vec3 sum = vec3(0.0);
float total_weight = 0.0;
// 15 taps: -7..+7, espaiats 1 texel. Cobreix ±7 texels = ±~2σ per σ=3.5.
// Per σ més grans, el cua es retalla una mica però el peso del tap 7 ja és
// molt baix; visualment no es nota.
const int RADIUS = 7;
const float TWO_SIGMA_SQ_FACTOR = 2.0; // multiplicador per a 2σ² al denominador
for (int i = -RADIUS; i <= RADIUS; ++i) {
vec2 offset = ubo.direction * float(i) * ubo.texel_size;
vec3 c = texture(src, v_uv + offset).rgb;
// High-pass només a la primera passada: a la segona, c ja és el
// resultat de la H i no l'hem de tornar a filtrar.
if (ubo.extract > 0.5) {
float luma = max(c.r, max(c.g, c.b));
float high_pass = max(0.0, luma - ubo.threshold);
c *= high_pass;
}
float fi = float(i);
float w = exp(-(fi * fi) / (TWO_SIGMA_SQ_FACTOR * ubo.sigma * ubo.sigma));
sum += c * w;
total_weight += w;
}
if (total_weight > 0.0) {
sum /= total_weight;
}
frag = vec4(sum, 1.0);
}
+25
View File
@@ -0,0 +1,25 @@
#version 450
// Fragment shader per a línies vectorials.
//
// Antialias geomètric: rebem `frag_edge_dist` interpolat (±1 als laterals del
// quad, 0 a l'eix central). Apliquem un smoothstep d'1 píxel d'amplada perquè
// el gruix nominal (els |edge_dist| < threshold) quedi totalment opac i només
// el píxel extruit als laterals faci la transició suau.
//
// La línia ja ve extruïda amb thickness + 1px a CPU; el threshold equival a
// (thickness)/(thickness+1), però no el coneixem aquí per vèrtex. En el cas
// general (línies fines), fade lineal entre 0.0 i 1.0 dóna prou bon resultat
// visualment sense necessitat d'un uniform per línia.
layout(location = 0) in vec4 frag_color;
layout(location = 1) in float frag_edge_dist;
layout(location = 0) out vec4 out_color;
void main() {
// |edge_dist|=0 → totalment opac; |edge_dist|=1 → totalment transparent.
// smoothstep dóna un fade Hermite C¹ que evita banding.
float d = abs(frag_edge_dist);
float alpha = 1.0 - smoothstep(0.7, 1.0, d);
out_color = vec4(frag_color.rgb, frag_color.a * alpha);
}
+32
View File
@@ -0,0 +1,32 @@
#version 450
// Vertex shader para líneas vectoriales.
// Las líneas se proveen ya extrudidas en CPU como quads (2 triángulos por línea)
// con grosor configurable. El vertex shader solo:
// 1. Transforma de píxeles lógicos (0..viewport_size) a clip-space (-1..+1).
// 2. Pasa el color RGBA al fragment shader.
//
// Slot de uniform buffer 0 (vertex): viewport size para la transformación.
// Convención SDL_gpu: SDL_PushGPUVertexUniformData(cmd, 0, &ubo, sizeof(ubo)).
layout(set = 1, binding = 0) uniform UBO {
vec2 viewport_size; // ancho y alto en píxeles lógicos (ej. 1280, 720)
vec2 _padding; // alineamiento a 16 bytes
} ubo;
layout(location = 0) in vec2 in_position; // píxeles lógicos
layout(location = 1) in vec4 in_color; // RGBA 0..1
layout(location = 2) in float in_edge_dist; // ±1 als laterals, 0 al centre
layout(location = 0) out vec4 frag_color;
layout(location = 1) out float frag_edge_dist;
void main() {
// Píxeles lógicos -> NDC (-1..+1)
vec2 ndc = (in_position / ubo.viewport_size) * 2.0 - 1.0;
// Y flip: SDL screen-Y va hacia abajo, clip-Y hacia arriba.
ndc.y = -ndc.y;
gl_Position = vec4(ndc, 0.0, 1.0);
frag_color = in_color;
frag_edge_dist = in_edge_dist;
}
+65
View File
@@ -0,0 +1,65 @@
#version 450
// Fragment shader del pase final de composite.
// Llegeix dos samplers: l'escena vectorial i el bloom ja pre-calculat (resultat
// del separable blur de dues passes a bloom.frag.glsl). Aplica:
// 1. Mescla del bloom amb la intensitat configurada.
// 2. Flicker: multiplicador global de brillo modulat per temps.
// 3. Background pulse: color de fons additiu que oscil·la entre min/max.
//
// L'arquitectura anterior tenia el bloom inline (kernel 7×7 single-pass), que
// produïa moiré per radis grans. Ara el bloom és pre-computed via separable
// gaussian (equivalent a kernel 15×15 dens) i aquí només cal samplejar-lo.
//
// Resource sets (SDL_gpu):
// set=2, binding=0 → sampler2D (escena offscreen)
// set=2, binding=1 → sampler2D (bloom pre-calculat)
// set=3, binding=0 → uniform buffer (paràmetres del postpro)
layout(set = 2, binding = 0) uniform sampler2D scene;
layout(set = 2, binding = 1) uniform sampler2D bloom_tex;
layout(set = 3, binding = 0) uniform PostFxUBO {
float time;
float bloom_intensity;
float flicker_amplitude;
float flicker_frequency_hz;
float background_pulse_freq_hz;
float _pad_a;
float _pad_b;
float _pad_c;
vec4 background_min; // RGB en [0..1], A=1
vec4 background_max; // RGB en [0..1], A=1
} ubo;
layout(location = 0) in vec2 v_uv;
layout(location = 0) out vec4 frag;
const float TAU = 6.28318530718;
void main() {
vec3 src = texture(scene, v_uv).rgb;
vec3 bloom = texture(bloom_tex, v_uv).rgb * ubo.bloom_intensity;
// === FLICKER ===
// Multiplicador global de brillo. Oscil·la entre (1.0 - amplitude) i 1.0.
float pulse = (sin(ubo.time * ubo.flicker_frequency_hz * TAU) * 0.5) + 0.5;
float flicker = 1.0 - (ubo.flicker_amplitude * (1.0 - pulse));
// === BACKGROUND PULSE ===
float bg_pulse = (sin(ubo.time * ubo.background_pulse_freq_hz * TAU) * 0.5) + 0.5;
vec3 background = mix(ubo.background_min.rgb, ubo.background_max.rgb, bg_pulse);
// === COMPOSICIÓ (preserve-core) ===
// Bloom additiu però atenuat per (1 - luma_src): no contribueix als píxels
// on la línia ja és brillant (manté el color del core sense rentar-lo cap a
// blanc) i contribueix al màxim als píxels foscos del voltant (halo intens).
// El flicker només multiplica (línies + bloom); el fons va a banda perquè
// els píxels foscos no han de pulsar.
float src_luma = max(src.r, max(src.g, src.b));
vec3 bloom_contribution = bloom * (1.0 - src_luma);
vec3 lines_and_glow = (src + bloom_contribution) * flicker;
frag = vec4(background + lines_and_glow, 1.0);
}
+28
View File
@@ -0,0 +1,28 @@
#version 450
// Vertex shader del pase de postprocesado.
// Emite un solo triángulo que cubre toda la pantalla (técnica del "fullscreen
// triangle"): tres vértices en (-1,-1), (3,-1), (-1,3) → la región visible
// [-1..1]² queda completamente cubierta y el clip recorta el resto. No hace
// falta vertex buffer; el draw es DrawPrimitives(vertex_count=3).
layout(location = 0) out vec2 v_uv;
void main() {
vec2 positions[3] = vec2[3](
vec2(-1.0, -1.0),
vec2( 3.0, -1.0),
vec2(-1.0, 3.0)
);
// UV.y invertida para compensar la diferencia entre la convención de
// clip-space del line shader (ndc.y flipeado, GL-style) y la convención
// de muestreo de SDL_gpu/Vulkan (origen de textura en top-left). Sin esta
// inversión, el offscreen se ve cabeza-abajo en el composite.
vec2 uvs[3] = vec2[3](
vec2(0.0, 1.0),
vec2(2.0, 1.0),
vec2(0.0, -1.0)
);
gl_Position = vec4(positions[gl_VertexIndex], 0.0, 1.0);
v_uv = uvs[gl_VertexIndex];
}
-5
View File
@@ -1,5 +0,0 @@
# Deshabilitar clang-tidy para este directorio (código externo: jail_audio.hpp)
# Los demás archivos de este directorio (audio.cpp, audio_cache.cpp) también se benefician
# de no ser modificados porque dependen íntimamente de la API de jail_audio.hpp
Checks: '-*'
+218 -110
View File
@@ -1,183 +1,291 @@
#include "audio.hpp"
#include "core/audio/audio.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogInfo, SDL_LogCategory, SDL_G...
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetError, SDL_Init
#include <algorithm> // Para clamp
#include <iostream> // Para std::cout
#include <cstdio> // Para std::fprintf
// Implementación de stb_vorbis (debe estar ANTES de incluir jail_audio.hpp)
// clang-format off
#undef STB_VORBIS_HEADER_ONLY
#include "external/stb_vorbis.h"
// clang-format on
#include "core/audio/audio_adapter.hpp" // Para AudioResource::getMusic/getSound
#include "core/audio/jail_audio.hpp" // Para Ja::* (motor jailgames)
#include "core/audio/sound_effects_config.hpp" // Para SoundEffectsConfig
#include "core/defaults.hpp" // Para Defaults::Audio::FREQUENCY
#include "core/audio/audio_cache.hpp" // Para AudioCache
#include "core/audio/jail_audio.hpp" // Para JA_FadeOutMusic, JA_Init, JA_PauseM...
#include "game/options.hpp" // Para AudioOptions, audio, MusicOptions
// Invariant compile-time: tots los valors d'Audio::Group han de cabre als slots
// de volum per grup que manté l'engine. Si s'afegeix una nueva entrada a Group
// y no s'incrementa Ja::MAX_GROUPS, este assert falla antes de compilar.
static_assert(static_cast<int>(Audio::Group::INTERFACE) < Ja::MAX_GROUPS,
"Audio::Group té més entrades que slots té Ja::MAX_GROUPS");
// Singleton
Audio* Audio::instance = nullptr;
std::unique_ptr<Audio> Audio::instance;
// Inicializa la instancia única del singleton
void Audio::init() { Audio::instance = new Audio(); }
// Inicialitza la instància única del singleton con la configuración rebuda
void Audio::init(const Config& config) { Audio::instance = std::unique_ptr<Audio>(new Audio(config)); }
// Libera la instancia
void Audio::destroy() { delete Audio::instance; }
// Allibera la instància
void Audio::destroy() { Audio::instance.reset(); }
// Obtiene la instancia
auto Audio::get() -> Audio* { return Audio::instance; }
// Obté la instància
auto Audio::get() -> Audio* { return Audio::instance.get(); }
// Constructor
Audio::Audio() { initSDLAudio(); }
Audio::Audio(const Config& config)
: config_(config) { initSDLAudio(); }
// Destructor
Audio::~Audio() {
JA_Quit();
}
// Destructor: engine_ es std::unique_ptr, el seu dtor tanca el device SDL i
// desregistra Ja::Engine::active_. Cap crida explícita necessària.
Audio::~Audio() = default;
// Método principal
// Método principal: l'estat de la música el manté el motor (única font de
// veritat), per tant no cal sin sincronització aquí.
void Audio::update() {
JA_Update();
if (instance && instance->engine_) { instance->engine_->update(); }
}
// Reproduce la música
void Audio::playMusic(const std::string& name, const int loop) {
bool new_loop = (loop != 0);
// Reprodueix la música per nom (amb crossfade opcional)
void Audio::playMusic(const std::string& name, const int loop, const int crossfade_ms) {
const bool NEW_LOOP = (loop != 0);
// Si ya está sonando exactamente la misma pista y mismo modo loop, no hacemos nada
if (music_.state == MusicState::PLAYING && music_.name == name && music_.loop == new_loop) {
// Si ya sona exactament la misma pista i mismo mode loop, no fem res
if (getMusicState() == MusicState::PLAYING && music_.name == name && music_.loop == NEW_LOOP) {
return;
}
// Intentar obtener recurso; si falla, no tocar estado
auto* resource = AudioCache::getMusic(name);
if (resource == nullptr) {
// manejo de error opcional
return;
}
if (!music_enabled_) { return; }
// Si hay algo reproduciéndose, detenerlo primero (si el backend lo requiere)
if (music_.state == MusicState::PLAYING) {
JA_StopMusic(); // sustituir por la función de stop real del API si tiene otro nombre
}
auto* resource = AudioResource::getMusic(name);
if (resource == nullptr) { return; }
// Llamada al motor para reproducir la nueva pista
JA_PlayMusic(resource, loop);
// Actualizar estado y metadatos después de iniciar con éxito
playMusicInternal(resource, loop, crossfade_ms);
music_.name = name;
music_.loop = new_loop;
music_.state = MusicState::PLAYING;
}
// Pausa la música
// Reprodueix la música per punter (amb crossfade opcional)
void Audio::playMusic(Ja::Music* music, const int loop, const int crossfade_ms) {
if (!music_enabled_ || music == nullptr) { return; }
playMusicInternal(music, loop, crossfade_ms);
// Si el Ja::Music es va crear con filename (loadMusic con 3 arguments), el
// recuperem porque getCurrentMusicName() no menteixi. Si no, music_.name
// queda buit — el contracte d'este overload no garanteix el nom.
music_.name = music->filename;
}
// Camí comú dels dos overloads: fa el dispatch crossfade vs stop+play i
// actualitza el loop cachejat. Els callers s'encarreguen del gating
// (music_enabled_, nullptr, same-track early return) y del nom. L'estat el
// manté Ja (Ja::playMusic posa PLAYING al Ja::Music* corresponent).
void Audio::playMusicInternal(Ja::Music* music, const int loop, const int crossfade_ms) {
const bool CURRENTLY_PLAYING = (getMusicState() == MusicState::PLAYING);
if (crossfade_ms > 0 && CURRENTLY_PLAYING) {
engine_->crossfadeMusic(music, crossfade_ms, loop);
} else {
if (CURRENTLY_PLAYING) {
engine_->stopMusic();
}
engine_->playMusic(music, loop);
}
music_.loop = (loop != 0);
}
// Pausa la música (l'estat el transiciona Engine::pauseMusic)
void Audio::pauseMusic() {
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PLAYING) {
JA_PauseMusic();
music_.state = MusicState::PAUSED;
if (music_enabled_ && getMusicState() == MusicState::PLAYING) {
engine_->pauseMusic();
}
}
// Continua la música pausada
// Continua la música pausada (l'estat el transiciona Engine::resumeMusic)
void Audio::resumeMusic() {
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PAUSED) {
JA_ResumeMusic();
music_.state = MusicState::PLAYING;
if (music_enabled_ && getMusicState() == MusicState::PAUSED) {
engine_->resumeMusic();
}
}
// Detiene la música
// Atura la música (l'estat el transiciona Engine::stopMusic)
void Audio::stopMusic() {
if (music_enabled_) {
JA_StopMusic();
music_.state = MusicState::STOPPED;
engine_->stopMusic();
}
}
// Reproduce un sonido por nombre
void Audio::playSound(const std::string& name, Group group) const {
void Audio::setMusicSpeed(float ratio) {
if (music_enabled_) {
engine_->setMusicSpeed(ratio);
}
}
// Reprodueix un so per nom
void Audio::playSound(const std::string& name, Group group) {
if (sound_enabled_) {
JA_PlaySound(AudioCache::getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
engine_->playSound(AudioResource::getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
}
}
// Reproduce un sonido por puntero directo
void Audio::playSound(JA_Sound_t* sound, Group group) const {
// Reprodueix un so per punter directe
void Audio::playSound(Ja::Sound* sound, Group group) {
if (sound_enabled_ && sound != nullptr) {
engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
}
}
// Variant con velocitat (i to) escalats. Apliquem el ratio al canal
// just retornat per `playSound`: así el `SDL_AudioStream` recent creat
// processa tot el sample con el ratio des del primer pull del callback.
// Si l'engine torna -1 (sense canal lliure) o el so no existeix, no fem
// la crida al ratio — sin efectes col·laterals.
void Audio::playSound(const std::string& name, Group group, float speed) {
if (!sound_enabled_) { return; }
auto* sound = AudioResource::getSound(name);
if (sound == nullptr) { return; }
const int CH = engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
if (CH >= 0 && speed != 1.0F) {
engine_->setChannelSpeed(CH, speed);
}
}
// Reprodueix un so processat per un eco definit a sounds.yaml. Si el preset no
// existeix o l'engine retorna -1 (sin de canals d'efecte plé), cau a playSound
// sec — l'usuari sent el so aún que la cua no s'apliqui.
void Audio::playSoundWithEcho(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group) {
if (!sound_enabled_) { return; }
auto* sound = AudioResource::getSound(name);
if (sound == nullptr) { return; }
const auto* params = SoundEffectsConfig::get().findEcho(preset_name);
if (params == nullptr) {
std::fprintf(stderr, "Audio: preset d'eco '%s' desconegut — so '%s' es reprodueix sec\n", preset_name.c_str(), name.c_str());
engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
return;
}
if (engine_->playSoundWithEcho(sound, *params, static_cast<int>(group)) < 0) {
engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
}
}
// Reprodueix un so processat per un reverb definit a sounds.yaml. Mateix
// fallback que playSoundWithEcho.
void Audio::playSoundWithReverb(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group) {
if (!sound_enabled_) { return; }
auto* sound = AudioResource::getSound(name);
if (sound == nullptr) { return; }
const auto* params = SoundEffectsConfig::get().findReverb(preset_name);
if (params == nullptr) {
std::fprintf(stderr, "Audio: preset de reverb '%s' desconegut — so '%s' es reprodueix sec\n", preset_name.c_str(), name.c_str());
engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
return;
}
if (engine_->playSoundWithReverb(sound, *params, static_cast<int>(group)) < 0) {
engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
}
}
// Atura tots los sons
void Audio::stopAllSounds() {
if (sound_enabled_) {
JA_PlaySound(sound, 0, static_cast<int>(group));
engine_->stopChannel(-1);
}
}
// Detiene todos los sonidos
void Audio::stopAllSounds() const {
if (sound_enabled_) {
JA_StopChannel(-1);
// Fa una fosa de sortida de la música
void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) {
if (music_enabled_ && getMusicState() == MusicState::PLAYING) {
engine_->fadeOutMusic(milliseconds);
}
}
// Realiza un fundido de salida de la música
void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) const {
if (music_enabled_ && getRealMusicState() == MusicState::PLAYING) {
JA_FadeOutMusic(milliseconds);
}
// Registra un callback que el motor dispararà cuando la pista actual acabi de
// drenar (times == 0 + stream buit). S'executa al mismo thread que
// Audio::update (render loop); los consumidors no poden fer I/O blocant.
void Audio::setOnMusicEnded(std::function<void()> callback) {
if (engine_) { engine_->setOnMusicEnded(std::move(callback)); }
}
// Consulta directamente el estado real de la música en jailaudio
auto Audio::getRealMusicState() -> MusicState {
JA_Music_state ja_state = JA_GetMusicState();
switch (ja_state) {
case JA_MUSIC_PLAYING:
// Resol el nom contra el cache de recursos i retorna la duración pre-calculada
// al `loadMusic`. 0 si la pista no existeix — así el caller pot decidir
// fallback (p. ex. usar un timeout fix) sin haver de propagar errors.
auto Audio::getMusicDurationMs(const std::string& name) -> int {
auto* music = AudioResource::getMusic(name);
return (music != nullptr) ? music->duration_ms : 0;
}
// Consulta directament l'estat a Ja y el projecta al subconjunt d'estats que
// exposa Audio (INVALID/DISABLED de Ja col·lapsen a STOPPED — la capa d'usuari
// solo vol saber si está sonant, pausat o parat).
auto Audio::getMusicState() -> MusicState {
if (!instance || !instance->engine_) { return MusicState::STOPPED; }
switch (instance->engine_->getMusicState()) {
case Ja::MusicState::PLAYING:
return MusicState::PLAYING;
case JA_MUSIC_PAUSED:
case Ja::MusicState::PAUSED:
return MusicState::PAUSED;
case JA_MUSIC_STOPPED:
case JA_MUSIC_INVALID:
case JA_MUSIC_DISABLED:
case Ja::MusicState::STOPPED:
case Ja::MusicState::INVALID:
default:
return MusicState::STOPPED;
}
}
// Establece el volumen de los sonidos
void Audio::setSoundVolume(float sound_volume, Group group) const {
if (sound_enabled_) {
sound_volume = std::clamp(sound_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
const float CONVERTED_VOLUME = sound_volume * Options::audio.volume;
JA_SetSoundVolume(CONVERTED_VOLUME, static_cast<int>(group));
}
// Aplica el gate master (enabled_) + el gate del canal (sound/music_enabled_)
// i retorna el volum escalat pel master config_.volume. 0 si algun gate está
// tancat. Así los dos setters comparteixen la misma política.
auto Audio::effectiveVolume(float volume, bool channel_enabled) const -> float {
volume = std::clamp(volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
return (enabled_ && channel_enabled) ? volume * config_.volume : 0.0F;
}
// Establece el volumen de la música
void Audio::setMusicVolume(float music_volume) const {
if (music_enabled_) {
music_volume = std::clamp(music_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
const float CONVERTED_VOLUME = music_volume * Options::audio.volume;
JA_SetMusicVolume(CONVERTED_VOLUME);
}
// Estableix el volum dels sons (float 0.0..1.0)
void Audio::setSoundVolume(float sound_volume, Group group) {
engine_->setSoundVolume(effectiveVolume(sound_volume, sound_enabled_), static_cast<int>(group));
}
// Aplica la configuración
void Audio::applySettings() {
enable(Options::audio.enabled);
// Estableix el volum de la música (float 0.0..1.0)
void Audio::setMusicVolume(float music_volume) {
engine_->setMusicVolume(effectiveVolume(music_volume, music_enabled_));
}
// Establecer estado general
// Aplica una nueva configuración (substitueix la config cachejada i reaplica enables/volums)
void Audio::applySettings(const Config& config) {
config_ = config;
sound_enabled_ = config_.sound_enabled;
music_enabled_ = config_.music_enabled;
enable(config_.enabled);
}
// Estableix l'estat general
void Audio::enable(bool value) {
enabled_ = value;
setSoundVolume(enabled_ ? Options::audio.sound.volume : MIN_VOLUME);
setMusicVolume(enabled_ ? Options::audio.music.volume : MIN_VOLUME);
setSoundVolume(enabled_ ? config_.sound_volume : MIN_VOLUME);
setMusicVolume(enabled_ ? config_.music_volume : MIN_VOLUME);
}
// Inicializa SDL Audio
// Estableix l'estat dels sons i reaplica el volum porque los canals actius
// responguin a l'instant (evita que el toggle solo surti efecte al pròxim
// setSoundVolume explícit).
void Audio::enableSound(bool value) {
sound_enabled_ = value;
setSoundVolume(config_.sound_volume);
}
// Estableix l'estat de la música i reaplica el volum per la misma raó.
void Audio::enableMusic(bool value) {
music_enabled_ = value;
setMusicVolume(config_.music_volume);
}
// Inicialitza SDL Audio y el motor Ja::Engine owned.
void Audio::initSDLAudio() {
if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_AUDIO could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
} else {
JA_Init(FREQUENCY, SDL_AUDIO_S16LE, 2);
enable(Options::audio.enabled);
std::cout << "\n** AUDIO SYSTEM **\n";
std::cout << "Audio system initialized successfully\n";
std::fprintf(stderr, "Audio: SDL_AUDIO could not initialize! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
return;
}
}
engine_ = std::make_unique<Ja::Engine>(Defaults::Audio::FREQUENCY, Defaults::Audio::FORMAT, Defaults::Audio::CHANNELS);
sound_enabled_ = config_.sound_enabled;
music_enabled_ = config_.music_enabled;
enable(config_.enabled);
}
+143 -78
View File
@@ -1,97 +1,162 @@
#pragma once
#include <string> // Para string
#include <utility> // Para move
#include <cmath> // Para std::lround
#include <cstdint> // Para int8_t, uint8_t
#include <functional> // Para std::function
#include <memory> // Para std::unique_ptr
#include <string> // Para string
// --- Clase Audio: gestor de audio (singleton) ---
// Forward-declares per no incloure core/audio/jail_audio.hpp al header. Els
// tres símbols (Music/Sound para el punter que exposa la API i Engine per al
// std::unique_ptr<Engine> membre) s'usen solo per punter al header, así que
// el forward-decl basta. El ~Audio() en .cpp veu la definició completa i
// instancia correctament el dtor de l'unique_ptr.
namespace Ja {
class Engine;
struct Music;
struct Sound;
} // namespace Ja
// --- Clase Audio: gestor d'àudio (singleton) ---
// Port del subsistema d'àudio del projecte ../aee, desacoblat d'Options:
// la configuración entra per la struct Audio::Config a init()/applySettings(),
// en lloc de llegir directament ConfigYaml::*. Això deixa audio.cpp independent
// del layout d'Options i permet substituir la font de configuración.
//
// Els volums es manegen internament como a float 0.01.0; la capa de
// presentació (menús, notificacions) usa las helpers toPercent/fromPercent
// per mostrar 0100 a l'usuari.
class Audio {
public:
// --- Enums ---
enum class Group : int {
ALL = -1, // Todos los grupos
GAME = 0, // Sonidos del juego
INTERFACE = 1 // Sonidos de la interfaz
};
public:
// --- Configuración injectada (Options la construeix via buildAudioConfig) ---
struct Config {
bool enabled{true};
float volume{1.0F}; // Master 0..1
bool music_enabled{true};
float music_volume{0.8F};
bool sound_enabled{true};
float sound_volume{1.0F};
};
enum class MusicState {
PLAYING, // Reproduciendo música
PAUSED, // Música pausada
STOPPED, // Música detenida
};
// --- Enums ---
enum class Group : std::int8_t {
ALL = -1, // Tots los grups
GAME = 0, // Sons del joc
INTERFACE = 1 // Sons de la interfície
};
// --- Constantes ---
static constexpr float MAX_VOLUME = 1.0F; // Volumen máximo
static constexpr float MIN_VOLUME = 0.0F; // Volumen mínimo
static constexpr int FREQUENCY = 48000; // Frecuencia de audio
enum class MusicState : std::uint8_t {
PLAYING, // Reproduint música
PAUSED, // Música pausada
STOPPED, // Música aturada
};
// --- Singleton ---
static void init(); // Inicializa el objeto Audio
static void destroy(); // Libera el objeto Audio
static auto get() -> Audio*; // Obtiene el puntero al objeto Audio
Audio(const Audio&) = delete; // Evitar copia
auto operator=(const Audio&) -> Audio& = delete; // Evitar asignación
// --- Constants ---
static constexpr float MAX_VOLUME = 1.0F; // Volum màxim (float 0..1)
static constexpr float MIN_VOLUME = 0.0F; // Volum mínim (float 0..1)
static void update(); // Actualización del sistema de audio
// --- Singleton ---
static void init(const Config& config); // Inicialitza con la configuración rebuda
static void destroy(); // Allibera l'objecte Audio
static auto get() -> Audio*; // Obté el punter a l'objecte Audio
~Audio(); // Destructor (públic para std::unique_ptr)
Audio(const Audio&) = delete; // Evitar còpia
Audio(Audio&&) = delete;
auto operator=(const Audio&) -> Audio& = delete; // Evitar assignació
auto operator=(Audio&&) -> Audio& = delete;
// --- Control de música ---
void playMusic(const std::string& name, int loop = -1); // Reproducir música en bucle
void pauseMusic(); // Pausar reproducción de música
void resumeMusic(); // Continua la música pausada
void stopMusic(); // Detener completamente la música
void fadeOutMusic(int milliseconds) const; // Fundido de salida de la música
static void update(); // Actualització del sistema d'àudio
// --- Control de sonidos ---
void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual por nombre
void playSound(struct JA_Sound_t* sound, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual por puntero
void stopAllSounds() const; // Detener todos los sonidos
// --- Control de música ---
void playMusic(const std::string& name, int loop = -1, int crossfade_ms = 0); // Reproduir música per nom (amb crossfade opcional)
void playMusic(Ja::Music* music, int loop = -1, int crossfade_ms = 0); // Reproduir música per punter (amb crossfade opcional)
void pauseMusic(); // Pausar la reproducció de música
void resumeMusic(); // Continua la música pausada
void stopMusic(); // Aturar completament la música
void fadeOutMusic(int milliseconds); // Fosa de sortida de la música (muta globals de Ja)
void setOnMusicEnded(std::function<void()> callback); // Callback disparat cuando la pista actual acaba de drenar (CONV-03)
// Multiplicador de velocitat de la música actual. 1.0 = normal,
// 1.5 = un 50% més ràpid (efecte "chipmunk" — también puja el to).
// Es reseteja a 1.0 implícitament a cada `playMusic`. No-op si no
// hay música activa.
void setMusicSpeed(float ratio);
// --- Control de volumen ---
void setSoundVolume(float volume, Group group = Group::ALL) const; // Ajustar volumen de efectos
void setMusicVolume(float volume) const; // Ajustar volumen de música
// --- Control de sons ---
void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME); // Reproduir so puntual per nom (muta globals de Ja)
void playSound(Ja::Sound* sound, Group group = Group::GAME); // Reproduir so puntual per punter (muta globals de Ja)
// Reprodueix un so con la velocitat (i to) escalats per `speed`:
// 1.0 = normal, 0.95 ≈ -5% (més greu i lent), 1.05 ≈ +5% (més
// agut i ràpid). Mateixa semàntica que `setMusicSpeed`. Útil per a
// variacions subtils que eviten la fatiga d'escoltar el mismo
// sample idèntic (p.ex. obertures de sarcòfag, picks d'ítems).
void playSound(const std::string& name, Group group, float speed);
// Reprodueix un so processat per un efecte definit a data/config/sounds.yaml
// (preset_name busca a SoundEffectsConfig). Si el preset no existeix
// o el motor está al sin de canals con efecte, fa fallback a playSound
// sec — l'usuari sent el so igualment, sin la cua.
void playSoundWithEcho(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group = Group::GAME);
void playSoundWithReverb(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group = Group::GAME);
void stopAllSounds(); // Aturar tots los sons (muta globals de Ja)
// --- Configuración general ---
void enable(bool value); // Establecer estado general
void toggleEnabled() { enabled_ = !enabled_; } // Alternar estado general
void applySettings(); // Aplica la configuración
// --- Control de volum (API interna: float 0.0..1.0) ---
void setSoundVolume(float volume, Group group = Group::ALL); // Ajusta el volum dels efectes
void setMusicVolume(float volume); // Ajusta el volum de la música
// --- Configuración de sonidos ---
void enableSound() { sound_enabled_ = true; } // Habilitar sonidos
void disableSound() { sound_enabled_ = false; } // Deshabilitar sonidos
void enableSound(bool value) { sound_enabled_ = value; } // Establecer estado de sonidos
void toggleSound() { sound_enabled_ = !sound_enabled_; } // Alternar estado de sonidos
// --- Helpers de conversió para la capa de presentació ---
// UI (menús, notificacions) manega enters 0..100; internament viu float 0..1.
// No són constexpr porque std::lround no ho es en C++20; s'usen en runtime.
static auto toPercent(float volume) -> int {
return static_cast<int>(std::lround(volume * 100.0F));
}
static auto fromPercent(int percent) -> float {
return static_cast<float>(percent) / 100.0F;
}
// --- Configuración de música ---
void enableMusic() { music_enabled_ = true; } // Habilitar música
void disableMusic() { music_enabled_ = false; } // Deshabilitar música
void enableMusic(bool value) { music_enabled_ = value; } // Establecer estado de música
void toggleMusic() { music_enabled_ = !music_enabled_; } // Alternar estado de música
// --- Configuración general ---
void enable(bool value); // Estableix l'estat general (reaplica volums)
void toggleEnabled() { enable(!enabled_); } // Alterna l'estat general (reaplica volums)
void applySettings(const Config& config); // Aplica una nueva configuración
// --- Consultas de estado ---
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
[[nodiscard]] auto isSoundEnabled() const -> bool { return sound_enabled_; }
[[nodiscard]] auto isMusicEnabled() const -> bool { return music_enabled_; }
[[nodiscard]] auto getMusicState() const -> MusicState { return music_.state; }
[[nodiscard]] static auto getRealMusicState() -> MusicState;
[[nodiscard]] auto getCurrentMusicName() const -> const std::string& { return music_.name; }
// --- Configuración de sons ---
void enableSound(bool value); // Estableix l'estat dels sons (reaplica volum)
void toggleSound() { enableSound(!sound_enabled_); } // Alterna l'estat dels sons (reaplica volum)
private:
// --- Tipos anidados ---
struct Music {
MusicState state{MusicState::STOPPED}; // Estado actual de la música
std::string name; // Última pista de música reproducida
bool loop{false}; // Indica si se reproduce en bucle
};
// --- Configuración de música ---
void enableMusic(bool value); // Estableix l'estat de la música (reaplica volum)
void toggleMusic() { enableMusic(!music_enabled_); } // Alterna l'estat de la música (reaplica volum)
// --- Métodos ---
Audio(); // Constructor privado
~Audio(); // Destructor privado
void initSDLAudio(); // Inicializa SDL Audio
// --- Consultes d'estat ---
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
[[nodiscard]] auto isSoundEnabled() const -> bool { return sound_enabled_; }
[[nodiscard]] auto isMusicEnabled() const -> bool { return music_enabled_; }
[[nodiscard]] static auto getMusicState() -> MusicState; // Estat real consultat a Ja::
[[nodiscard]] auto getCurrentMusicName() const -> const std::string& { return music_.name; }
// Duración de la pista resolta per nom (mil·lisegons). 0 si la pista no
// existeix al cache de recursos o si el seu header OGG no permet
// calcular-la. Pensat para clients que necessiten un timeline
// determinista (p. ex. RoomFsm) sin dependre de callbacks de fi.
[[nodiscard]] static auto getMusicDurationMs(const std::string& name) -> int;
// --- Variables miembro ---
static Audio* instance; // Instancia única de Audio
private:
// --- Tipus anidats ---
struct Music {
std::string name; // Última pista de música reproduïda (buida si es va passar per punter sin filename)
bool loop{false}; // Si el play actual es en bucle
};
Music music_; // Estado de la música
bool enabled_{true}; // Estado general del audio
bool sound_enabled_{true}; // Estado de los efectos de sonido
bool music_enabled_{true}; // Estado de lasica
};
// --- Mètodes ---
explicit Audio(const Config& config); // Constructor privat: rep la config
void initSDLAudio(); // Inicialitza SDL Audio
void playMusicInternal(Ja::Music* music, int loop, int crossfade_ms); // Camí comú dels dos overloads de playMusic
[[nodiscard]] auto effectiveVolume(float volume, bool channel_enabled) const -> float; // Gate master+channel: 0 si algun está off, clamp 0..1 altrament
// --- Variables membre ---
static std::unique_ptr<Audio> instance; // Instància única d'Audio
std::unique_ptr<Ja::Engine> engine_; // Motor de baix nivell (owned); viu mentre Audio viu.
Config config_{}; // Configuración injectada (volums, enables)
Music music_; // Estat de la música (nom + loop cachejats)
bool enabled_{true}; // Estat general de l'àudio
bool sound_enabled_{true}; // Estat dels efectes de so
bool music_enabled_{true}; // Estat de la música
};
+99
View File
@@ -0,0 +1,99 @@
// audio_adapter.cpp - Implementación de AudioResource para orni_attack
// © 2026 JailDesigner
//
// Implementa AudioResource::getMusic / getSound delegando a
// Resource::Helper::loadFile (que abstrae el resources.pack y el fallback
// a filesystem). Cache local de Ja::Music* / Ja::Sound* con lazy load:
// cada recurso se carga la primera vez que se pide y se mantiene vivo
// hasta el shutdown.
#include "core/audio/audio_adapter.hpp"
#include <cstdint>
#include <iostream>
#include <memory>
#include <string>
#include <unordered_map>
#include "core/audio/jail_audio.hpp"
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
namespace {
// Cachés locales: indexados por nombre lógico ("title.ogg", "effects/laser_shoot.wav", etc.)
// Mantienen ownership con unique_ptr; se liberan al salir del programa.
auto musicCache() -> std::unordered_map<std::string, std::unique_ptr<Ja::Music>>& {
static std::unordered_map<std::string, std::unique_ptr<Ja::Music>> cache_;
return cache_;
}
auto soundCache() -> std::unordered_map<std::string, std::unique_ptr<Ja::Sound>>& {
static std::unordered_map<std::string, std::unique_ptr<Ja::Sound>> cache_;
return cache_;
}
// Normaliza el nombre añadiendo la subcarpeta correspondiente si no la trae:
// "title.ogg" -> "music/title.ogg"
// "music/title.ogg" -> "music/title.ogg"
// "effects/laser.wav" -> "sounds/effects/laser.wav"
auto normalizeMusicPath(const std::string& name) -> std::string {
return (name.starts_with("music/")) ? name : "music/" + name;
}
auto normalizeSoundPath(const std::string& name) -> std::string {
return (name.starts_with("sounds/")) ? name : "sounds/" + name;
}
} // namespace
namespace AudioResource {
auto getMusic(const std::string& name) -> Ja::Music* {
auto& cache = musicCache();
if (auto it = cache.find(name); it != cache.end()) {
return it->second.get();
}
const std::string PATH = normalizeMusicPath(name);
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(PATH);
if (bytes.empty()) {
std::cerr << "[AudioResource] no se ha podido cargar música: " << PATH << "\n";
return nullptr;
}
Ja::Music* raw = Ja::loadMusic(bytes.data(), static_cast<std::uint32_t>(bytes.size()), name.c_str());
if (raw == nullptr) {
std::cerr << "[AudioResource] decodificación de música falló: " << PATH << "\n";
return nullptr;
}
cache.emplace(name, std::unique_ptr<Ja::Music>(raw));
std::cout << "[AudioResource] música cargada: " << PATH << "\n";
return raw;
}
auto getSound(const std::string& name) -> Ja::Sound* {
auto& cache = soundCache();
if (auto it = cache.find(name); it != cache.end()) {
return it->second.get();
}
const std::string PATH = normalizeSoundPath(name);
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(PATH);
if (bytes.empty()) {
std::cerr << "[AudioResource] no se ha podido cargar sonido: " << PATH << "\n";
return nullptr;
}
Ja::Sound* raw = Ja::loadSound(bytes.data(), static_cast<std::uint32_t>(bytes.size()));
if (raw == nullptr) {
std::cerr << "[AudioResource] decodificación de sonido falló: " << PATH << "\n";
return nullptr;
}
cache.emplace(name, std::unique_ptr<Ja::Sound>(raw));
std::cout << "[AudioResource] sonido cargado: " << PATH << "\n";
return raw;
}
} // namespace AudioResource
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
#pragma once
// --- Audio Resource Adapter ---
// Este archivo exposa una interfície comuna a Audio per obtenir Ja::Music* /
// Ja::Sound* per nom. Cada projecte la implementa en audio_adapter.cpp delegant
// al seu singleton de recursos (Resource::Cache::get(), ...). Así audio.hpp
// i audio.cpp es poden compartir entre projectes.
#include <string> // Para string
namespace Ja {
struct Music;
struct Sound;
} // namespace Ja
namespace AudioResource {
auto getMusic(const std::string& name) -> Ja::Music*;
auto getSound(const std::string& name) -> Ja::Sound*;
} // namespace AudioResource
-142
View File
@@ -1,142 +0,0 @@
// audio_cache.cpp - Implementació del caché de sons i música
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "core/audio/audio_cache.hpp"
#include <iostream>
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
// Inicialització de variables estàtiques
std::unordered_map<std::string, JA_Sound_t*> AudioCache::sounds_;
std::unordered_map<std::string, JA_Music_t*> AudioCache::musics_;
std::string AudioCache::sounds_base_path_ = "data/sounds/";
std::string AudioCache::music_base_path_ = "data/music/";
JA_Sound_t* AudioCache::getSound(const std::string& name) {
// Cache hit
auto it = sounds_.find(name);
if (it != sounds_.end()) {
std::cout << "[AudioCache] Sound cache hit: " << name << std::endl;
return it->second;
}
// Normalize path: "laser_shoot.wav" → "sounds/laser_shoot.wav"
std::string normalized = name;
if (normalized.find("sounds/") != 0) {
normalized = "sounds/" + normalized;
}
// Load from resource system
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
if (data.empty()) {
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut carregar " << normalized << std::endl;
return nullptr;
}
// Load sound from memory
JA_Sound_t* sound = JA_LoadSound(data.data(), static_cast<uint32_t>(data.size()));
if (sound == nullptr) {
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut decodificar " << normalized
<< std::endl;
return nullptr;
}
std::cout << "[AudioCache] Sound loaded: " << normalized << std::endl;
sounds_[name] = sound;
return sound;
}
JA_Music_t* AudioCache::getMusic(const std::string& name) {
// Cache hit
auto it = musics_.find(name);
if (it != musics_.end()) {
std::cout << "[AudioCache] Music cache hit: " << name << std::endl;
return it->second;
}
// Normalize path: "title.ogg" → "music/title.ogg"
std::string normalized = name;
if (normalized.find("music/") != 0) {
normalized = "music/" + normalized;
}
// Load from resource system
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
if (data.empty()) {
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut carregar " << normalized << std::endl;
return nullptr;
}
// Load music from memory
JA_Music_t* music = JA_LoadMusic(data.data(), static_cast<uint32_t>(data.size()));
if (music == nullptr) {
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut decodificar " << normalized
<< std::endl;
return nullptr;
}
std::cout << "[AudioCache] Music loaded: " << normalized << std::endl;
musics_[name] = music;
return music;
}
void AudioCache::clear() {
std::cout << "[AudioCache] Clearing cache (" << sounds_.size() << " sounds, "
<< musics_.size() << " music)" << std::endl;
// Liberar memoria de sonidos
for (auto& [name, sound] : sounds_) {
if (sound && sound->buffer) {
SDL_free(sound->buffer);
}
delete sound;
}
sounds_.clear();
// Liberar memoria de música
for (auto& [name, music] : musics_) {
if (music && music->buffer) {
SDL_free(music->buffer);
}
if (music && music->filename) {
free(music->filename);
}
delete music;
}
musics_.clear();
}
size_t AudioCache::getSoundCacheSize() { return sounds_.size(); }
size_t AudioCache::getMusicCacheSize() { return musics_.size(); }
std::string AudioCache::resolveSoundPath(const std::string& name) {
// Si es un path absoluto (comienza con '/'), usarlo directamente
if (!name.empty() && name[0] == '/') {
return name;
}
// Si ya contiene el prefix base_path, usarlo directamente
if (name.find(sounds_base_path_) == 0) {
return name;
}
// Caso contrario, añadir base_path
return sounds_base_path_ + name;
}
std::string AudioCache::resolveMusicPath(const std::string& name) {
// Si es un path absoluto (comienza con '/'), usarlo directamente
if (!name.empty() && name[0] == '/') {
return name;
}
// Si ya contiene el prefix base_path, usarlo directamente
if (name.find(music_base_path_) == 0) {
return name;
}
// Caso contrario, añadir base_path
return music_base_path_ + name;
}
-42
View File
@@ -1,42 +0,0 @@
// audio_cache.hpp - Caché simplificado de sonidos y música
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include <string>
#include <unordered_map>
#include "core/audio/jail_audio.hpp"
// Caché estático de sonidos y música
// Patrón inspirado en Graphics::ShapeLoader
class AudioCache {
public:
// No instanciable (todo estático)
AudioCache() = delete;
// Obtener sonido (carga bajo demanda)
// Retorna puntero (nullptr si error)
static JA_Sound_t* getSound(const std::string& name);
// Obtener música (carga bajo demanda)
// Retorna puntero (nullptr si error)
static JA_Music_t* getMusic(const std::string& name);
// Limpiar caché (útil para debug/recarga)
static void clear();
// Estadísticas (debug)
static size_t getSoundCacheSize();
static size_t getMusicCacheSize();
private:
static std::unordered_map<std::string, JA_Sound_t*> sounds_;
static std::unordered_map<std::string, JA_Music_t*> musics_;
static std::string sounds_base_path_; // "data/sounds/"
static std::string music_base_path_; // "data/music/"
// Helpers privados
static std::string resolveSoundPath(const std::string& name);
static std::string resolveMusicPath(const std::string& name);
};
+251
View File
@@ -0,0 +1,251 @@
#include "core/audio/audio_effects.hpp"
#include <algorithm>
#include <array>
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include <cstring>
#include <vector>
#include <iostream>
#include "core/audio/jail_audio.hpp"
namespace AudioEffects {
namespace {
// --- Caps de cua ---
constexpr float ECHO_TAIL_MS = 800.0F;
constexpr float REVERB_TAIL_MS = 1500.0F;
// --- Constants Freeverb ---
// Delays de comb i allpass tunats para 44.1 kHz; los reescalem per
// freqüència real de la font.
constexpr int COMB_REFERENCE_RATE = 44100;
constexpr std::array<int, 8> COMB_DELAYS_L = {1116, 1188, 1277, 1356, 1422, 1491, 1557, 1617};
constexpr std::array<int, 4> ALLPASS_DELAYS_L = {556, 441, 341, 225};
constexpr int STEREO_SPREAD = 23;
// Mapeig de Schroeder/Dattorro/Freeverb estàndard.
constexpr float FIXED_GAIN = 0.015F;
constexpr float SCALE_ROOM = 0.28F;
constexpr float OFFSET_ROOM = 0.7F;
constexpr float SCALE_DAMP = 0.4F;
// --- Decodificació a float -1..1 ---
// Suporta U8/S16, mono/estèreo. Mono es duplica a L i R (la cadena
// d'efectes treballa siempre con dos canals per simplicitat).
auto decodeToStereoFloat(const Ja::Sound& src, std::vector<float>& left, std::vector<float>& right) -> bool {
const auto& spec = src.spec;
const Uint8* buf = src.buffer.get();
if (buf == nullptr || src.length == 0) { return false; }
int bytes_per_sample = 0;
if (spec.format == SDL_AUDIO_S16) {
bytes_per_sample = 2;
} else if (spec.format == SDL_AUDIO_U8) {
bytes_per_sample = 1;
} else {
std::cerr << "[AudioEffects] formato de sonido no soportado (solo U8 o S16)\n";
return false;
}
if (spec.channels < 1 || spec.channels > 2) {
std::cerr << "[AudioEffects] el sonido debe ser mono o estéreo\n";
return false;
}
const std::size_t TOTAL_FRAMES = src.length / static_cast<std::size_t>(bytes_per_sample * spec.channels);
left.resize(TOTAL_FRAMES);
right.resize(TOTAL_FRAMES);
for (std::size_t i = 0; i < TOTAL_FRAMES; ++i) {
float sample_l = 0.0F;
float sample_r = 0.0F;
if (spec.format == SDL_AUDIO_S16) {
const auto* p = reinterpret_cast<const std::int16_t*>(buf + (i * spec.channels * 2));
sample_l = static_cast<float>(p[0]) / 32768.0F;
sample_r = (spec.channels == 2) ? static_cast<float>(p[1]) / 32768.0F : sample_l;
} else { // U8
const Uint8* p = buf + (i * spec.channels);
sample_l = (static_cast<float>(p[0]) - 128.0F) / 128.0F;
sample_r = (spec.channels == 2) ? (static_cast<float>(p[1]) - 128.0F) / 128.0F : sample_l;
}
left[i] = sample_l;
right[i] = sample_r;
}
return true;
}
// Empaqueta dos canals float (-1..1) a S16 entrellaçat.
void encodeStereoS16(const std::vector<float>& left, const std::vector<float>& right, std::vector<std::uint8_t>& out) {
const std::size_t LEN = left.size();
out.resize(LEN * 2 * sizeof(std::int16_t));
auto* dst = reinterpret_cast<std::int16_t*>(out.data());
for (std::size_t i = 0; i < LEN; ++i) {
const float L = std::clamp(left[i], -1.0F, 1.0F);
const float R = std::clamp(right[i], -1.0F, 1.0F);
dst[(i * 2) + 0] = static_cast<std::int16_t>(std::lround(L * 32767.0F));
dst[(i * 2) + 1] = static_cast<std::int16_t>(std::lround(R * 32767.0F));
}
}
// Reescala un delay de la taula de Freeverb para la freqüència real.
auto scaledDelay(int reference_delay, int rate) -> int {
const long SCALED = std::lround(static_cast<double>(reference_delay) * static_cast<double>(rate) / static_cast<double>(COMB_REFERENCE_RATE));
return std::max(1, static_cast<int>(SCALED));
}
// --- Filtres bàsics ---
struct Comb {
std::vector<float> buf;
std::size_t idx{0};
float feedback{0.0F};
float damp1{0.0F};
float damp2{1.0F};
float store{0.0F};
void init(int delay, float fb, float damping) {
buf.assign(static_cast<std::size_t>(delay), 0.0F);
idx = 0;
feedback = fb;
damp1 = damping;
damp2 = 1.0F - damping;
store = 0.0F;
}
auto tick(float in) -> float {
const float OUT = buf[idx];
store = (OUT * damp2) + (store * damp1);
buf[idx] = in + (store * feedback);
idx = (idx + 1) % buf.size();
return OUT;
}
};
struct Allpass {
std::vector<float> buf;
std::size_t idx{0};
void init(int delay) {
buf.assign(static_cast<std::size_t>(delay), 0.0F);
idx = 0;
}
auto tick(float in) -> float {
const float BUFOUT = buf[idx];
const float OUT = -in + BUFOUT;
buf[idx] = in + (BUFOUT * 0.5F);
idx = (idx + 1) % buf.size();
return OUT;
}
};
} // namespace
auto applyEcho(const Ja::Sound& src, const Ja::EchoParams& params) -> std::optional<ProcessedSound> {
std::vector<float> left;
std::vector<float> right;
if (!decodeToStereoFloat(src, left, right)) { return std::nullopt; }
const int RATE = src.spec.freq;
const int DELAY_SAMPLES = std::max(1, static_cast<int>(std::lround(params.delay_ms * 0.001F * static_cast<float>(RATE))));
const auto TAIL_SAMPLES = static_cast<std::size_t>(std::lround(ECHO_TAIL_MS * 0.001F * static_cast<float>(RATE)));
const float FEEDBACK = std::clamp(params.feedback, 0.0F, 0.95F);
const float WET = std::clamp(params.wet, 0.0F, 1.0F);
const float DRY = 1.0F - WET;
const std::size_t INPUT_LEN = left.size();
const std::size_t TOTAL_LEN = INPUT_LEN + TAIL_SAMPLES;
std::vector<float> ring_l(static_cast<std::size_t>(DELAY_SAMPLES), 0.0F);
std::vector<float> ring_r(static_cast<std::size_t>(DELAY_SAMPLES), 0.0F);
std::size_t cursor = 0;
std::vector<float> out_l(TOTAL_LEN);
std::vector<float> out_r(TOTAL_LEN);
for (std::size_t i = 0; i < TOTAL_LEN; ++i) {
const float IN_L = (i < INPUT_LEN) ? left[i] : 0.0F;
const float IN_R = (i < INPUT_LEN) ? right[i] : 0.0F;
const float DELAYED_L = ring_l[cursor];
const float DELAYED_R = ring_r[cursor];
out_l[i] = (DRY * IN_L) + (WET * DELAYED_L);
out_r[i] = (DRY * IN_R) + (WET * DELAYED_R);
ring_l[cursor] = IN_L + (DELAYED_L * FEEDBACK);
ring_r[cursor] = IN_R + (DELAYED_R * FEEDBACK);
cursor = (cursor + 1) % static_cast<std::size_t>(DELAY_SAMPLES);
}
ProcessedSound result;
result.spec = SDL_AudioSpec{.format = SDL_AUDIO_S16, .channels = 2, .freq = RATE};
encodeStereoS16(out_l, out_r, result.bytes);
return result;
}
auto applyReverb(const Ja::Sound& src, const Ja::ReverbParams& params) -> std::optional<ProcessedSound> {
std::vector<float> left;
std::vector<float> right;
if (!decodeToStereoFloat(src, left, right)) { return std::nullopt; }
const int RATE = src.spec.freq;
const auto TAIL_SAMPLES = static_cast<std::size_t>(std::lround(REVERB_TAIL_MS * 0.001F * static_cast<float>(RATE)));
const float ROOM_SIZE = std::clamp(params.room_size, 0.0F, 1.0F);
const float DAMPING = std::clamp(params.damping, 0.0F, 1.0F);
const float WET = std::clamp(params.wet, 0.0F, 1.0F);
const float DRY = 1.0F - WET;
const float FEEDBACK = (ROOM_SIZE * SCALE_ROOM) + OFFSET_ROOM; // 0.7..0.98
const float DAMP1 = DAMPING * SCALE_DAMP; // 0..0.4
// Inicialitza los 8 comb filters per cada canal i los 4 allpass.
std::array<Comb, 8> comb_l;
std::array<Comb, 8> comb_r;
for (std::size_t i = 0; i < COMB_DELAYS_L.size(); ++i) {
comb_l[i].init(scaledDelay(COMB_DELAYS_L[i], RATE), FEEDBACK, DAMP1);
comb_r[i].init(scaledDelay(COMB_DELAYS_L[i] + STEREO_SPREAD, RATE), FEEDBACK, DAMP1);
}
std::array<Allpass, 4> allpass_l;
std::array<Allpass, 4> allpass_r;
for (std::size_t i = 0; i < ALLPASS_DELAYS_L.size(); ++i) {
allpass_l[i].init(scaledDelay(ALLPASS_DELAYS_L[i], RATE));
allpass_r[i].init(scaledDelay(ALLPASS_DELAYS_L[i] + STEREO_SPREAD, RATE));
}
const std::size_t INPUT_LEN = left.size();
const std::size_t TOTAL_LEN = INPUT_LEN + TAIL_SAMPLES;
std::vector<float> out_l(TOTAL_LEN);
std::vector<float> out_r(TOTAL_LEN);
for (std::size_t i = 0; i < TOTAL_LEN; ++i) {
const float IN_L = (i < INPUT_LEN) ? left[i] : 0.0F;
const float IN_R = (i < INPUT_LEN) ? right[i] : 0.0F;
const float MONO_INPUT = (IN_L + IN_R) * FIXED_GAIN;
// 8 comb filters en paral·lel, sumats.
float wet_l = 0.0F;
float wet_r = 0.0F;
for (std::size_t k = 0; k < comb_l.size(); ++k) {
wet_l += comb_l[k].tick(MONO_INPUT);
wet_r += comb_r[k].tick(MONO_INPUT);
}
// 4 allpass en sèrie.
for (std::size_t k = 0; k < allpass_l.size(); ++k) {
wet_l = allpass_l[k].tick(wet_l);
wet_r = allpass_r[k].tick(wet_r);
}
out_l[i] = (DRY * IN_L) + (WET * wet_l);
out_r[i] = (DRY * IN_R) + (WET * wet_r);
}
ProcessedSound result;
result.spec = SDL_AudioSpec{.format = SDL_AUDIO_S16, .channels = 2, .freq = RATE};
encodeStereoS16(out_l, out_r, result.bytes);
return result;
}
} // namespace AudioEffects
+38
View File
@@ -0,0 +1,38 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
#include <optional>
#include <vector>
// Forward-declaració per no incloure jail_audio.hpp (cicle d'inclusió: este
// header viu sota los params declarats a jail_audio.hpp, i alhora jail_audio
// usa applyEcho/applyReverb).
namespace Ja {
struct Sound;
struct EchoParams;
struct ReverbParams;
} // namespace Ja
// Processadors d'efectes para sons puntuals. Reben un Ja::Sound (qualsevol
// format suportat pel decodificador WAV: U8/S16, mono o estèreo) i tornen un
// buffer PCM en S16 + el seu spec, llest per empenyer a un SDL_AudioStream.
//
// El buffer de sortida inclou la cua (decay) generada per l'efecte: per al
// reverb, hasta a 1500 ms; para l'eco, hasta a 800 ms. Aquests caps eviten
// allargar indefinidament la reproducció cuando los parámetros reinjecten mucho.
//
// Si el format del so d'origen no es pot processar, retornen std::nullopt
// (el caller ha de fer fallback a reproducció seca).
namespace AudioEffects {
struct ProcessedSound {
std::vector<std::uint8_t> bytes; // PCM S16 entrellaçat (LRLRLR... si stereo)
SDL_AudioSpec spec; // Format/canals/freqüència del buffer
};
[[nodiscard]] auto applyEcho(const Ja::Sound& src, const Ja::EchoParams& params) -> std::optional<ProcessedSound>;
[[nodiscard]] auto applyReverb(const Ja::Sound& src, const Ja::ReverbParams& params) -> std::optional<ProcessedSound>;
} // namespace AudioEffects
+645
View File
@@ -0,0 +1,645 @@
#include "core/audio/jail_audio.hpp"
#include <algorithm>
#include <cassert>
#include <cstdint>
#include <cstdio>
#include <memory>
#include <optional>
#include <vector>
#include "core/audio/audio_effects.hpp"
// Solo declaracions de stb_vorbis: STB_VORBIS_HEADER_ONLY omet el bloc
// d'implementació. Les definicions las aporta source/external/stb_vorbis_impl.cpp
// (TU aïllat porque clang-analyzer no dispari fals positius al nostre codi).
#define STB_VORBIS_HEADER_ONLY
// clang-format off
// NOLINTNEXTLINE(bugprone-suspicious-include) -- stb_vorbis es single-file: la macro de dalt limita este TU a solo-declaracions; la implementació viu a external/stb_vorbis_impl.cpp.
#include "external/stb_vorbis.c"
// clang-format on
namespace Ja {
// --- Streaming internals (file-scope constants) ---
namespace {
// Bytes-per-sample per canal (siempre s16)
constexpr int MUSIC_BYTES_PER_SAMPLE = 2;
// Quants shorts decodifiquem per crida a get_samples_short_interleaved.
// 8192 shorts = 4096 samples/channel en estèreo ≈ 85ms de so a 48kHz.
constexpr int MUSIC_CHUNK_SHORTS = 8192;
// Umbral d'audio per davant del cursor de reproducció. Mantenim ≥ 0.5 s a
// l'SDL_AudioStream per absorbir jitter de frame i evitar underruns.
constexpr float MUSIC_LOW_WATER_SECONDS = 0.5F;
} // namespace
// --- Engine::active_ storage ---
Engine* Engine::active_ = nullptr;
auto Engine::active() noexcept -> Engine* { return active_; }
// --- Ctor/Dtor ---
Engine::Engine(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int num_channels) {
assert(active_ == nullptr && "Ja::Engine: més d'una instància activa no está suportat");
active_ = this;
audio_spec_ = {.format = format, .channels = num_channels, .freq = freq};
sdl_audio_device_ = SDL_OpenAudioDevice(SDL_AUDIO_DEVICE_DEFAULT_PLAYBACK, &audio_spec_);
if (sdl_audio_device_ == 0) { std::fprintf(stderr, "Ja::Engine: Failed to initialize SDL audio!\n"); }
for (auto& channel : channels_) { channel.state = ChannelState::FREE; }
}
Engine::~Engine() {
if (outgoing_music_.stream != nullptr) {
SDL_DestroyAudioStream(outgoing_music_.stream);
outgoing_music_.stream = nullptr;
}
if (sdl_audio_device_ != 0) { SDL_CloseAudioDevice(sdl_audio_device_); }
sdl_audio_device_ = 0;
if (active_ == this) { active_ = nullptr; }
}
// --- Helpers stateless (no toquen membres d'Engine) ---
namespace {
auto feedMusicChunk(Music* music) -> int {
if (music == nullptr || music->vorbis == nullptr || music->stream == nullptr) { return 0; }
short chunk[MUSIC_CHUNK_SHORTS];
const int NUM_CHANNELS = music->spec.channels;
const int SAMPLES_PER_CHANNEL = stb_vorbis_get_samples_short_interleaved(
music->vorbis,
NUM_CHANNELS,
static_cast<short*>(chunk),
MUSIC_CHUNK_SHORTS);
if (SAMPLES_PER_CHANNEL <= 0) { return 0; }
const int BYTES = SAMPLES_PER_CHANNEL * NUM_CHANNELS * MUSIC_BYTES_PER_SAMPLE;
SDL_PutAudioStreamData(music->stream, static_cast<const void*>(chunk), BYTES);
return SAMPLES_PER_CHANNEL;
}
void pumpMusic(Music* music) {
if (music == nullptr || music->vorbis == nullptr || music->stream == nullptr) { return; }
const int BYTES_PER_SECOND = music->spec.freq * music->spec.channels * MUSIC_BYTES_PER_SAMPLE;
const int LOW_WATER_BYTES = static_cast<int>(MUSIC_LOW_WATER_SECONDS * static_cast<float>(BYTES_PER_SECOND));
while (SDL_GetAudioStreamAvailable(music->stream) < LOW_WATER_BYTES) {
const int DECODED = feedMusicChunk(music);
if (DECODED > 0) { continue; }
// EOF: si queden loops, rebobinar; si no, tallar y deixar drenar.
if (music->times != 0) {
stb_vorbis_seek_start(music->vorbis);
if (music->times > 0) { music->times--; }
} else {
break;
}
}
}
void preFillOutgoing(Music* music, const int duration_ms) {
if (music == nullptr || music->vorbis == nullptr || music->stream == nullptr) { return; }
const int BYTES_PER_SECOND = music->spec.freq * music->spec.channels * MUSIC_BYTES_PER_SAMPLE;
const int NEEDED_BYTES = static_cast<int>((static_cast<std::int64_t>(duration_ms) * BYTES_PER_SECOND) / 1000);
while (SDL_GetAudioStreamAvailable(music->stream) < NEEDED_BYTES) {
const int DECODED = feedMusicChunk(music);
if (DECODED <= 0) { break; }
}
}
// Retorna el progrés lineal [0..1] d'un fade. 1.0 vol dir completat. Única
// font de la corba del fade: si es vol canviar a logarítmica/quadràtica,
// s'edita aquí i afecta fade-in i fade-out alhora.
auto fadeProgress(const FadeState& fade) -> float {
if (fade.duration_ms <= 0) { return 1.0F; }
const Uint64 ELAPSED = SDL_GetTicks() - fade.start_time;
if (ELAPSED >= static_cast<Uint64>(fade.duration_ms)) { return 1.0F; }
return static_cast<float>(ELAPSED) / static_cast<float>(fade.duration_ms);
}
} // namespace
void Engine::updateOutgoingFade() {
if (outgoing_music_.stream == nullptr || !outgoing_music_.fade.active) { return; }
// Mentre la fosa está activa, mantenim el stream con una reserva
// de samples per davant del cursor (mismo patró que pumpMusic
// para el current_music_). Así el stream no es buida ni cuando SDL
// drena més ràpid del previst en haver sounds bound a la misma
// device. Si l'OGG arriba a EOF, rebobina (la fosa pot ser més
// llarga que la pista).
if (outgoing_music_.music != nullptr && outgoing_music_.music->vorbis != nullptr) {
const Music& music = *outgoing_music_.music;
const int BYTES_PER_SECOND = music.spec.freq * music.spec.channels * MUSIC_BYTES_PER_SAMPLE;
const int LOW_WATER = static_cast<int>(MUSIC_LOW_WATER_SECONDS * static_cast<float>(BYTES_PER_SECOND));
while (SDL_GetAudioStreamAvailable(outgoing_music_.stream) < LOW_WATER) {
short chunk[MUSIC_CHUNK_SHORTS];
const int SAMPLES = stb_vorbis_get_samples_short_interleaved(
music.vorbis,
music.spec.channels,
static_cast<short*>(chunk),
MUSIC_CHUNK_SHORTS);
if (SAMPLES <= 0) {
stb_vorbis_seek_start(music.vorbis);
continue;
}
const int BYTES = SAMPLES * music.spec.channels * MUSIC_BYTES_PER_SAMPLE;
SDL_PutAudioStreamData(outgoing_music_.stream, static_cast<const void*>(chunk), BYTES);
}
}
const float PROGRESS = fadeProgress(outgoing_music_.fade);
if (PROGRESS >= 1.0F) {
SDL_DestroyAudioStream(outgoing_music_.stream);
outgoing_music_.stream = nullptr;
outgoing_music_.fade.active = false;
// Deixem el Vorbis del Music original en un estat conegut per
// a la pròxima reproducció. (playMusic también fa seek_start,
// pero fer-ho ací evita estats intermedis si algú consulta.)
if (outgoing_music_.music != nullptr && outgoing_music_.music->vorbis != nullptr) {
stb_vorbis_seek_start(outgoing_music_.music->vorbis);
}
outgoing_music_.music = nullptr;
} else {
SDL_SetAudioStreamGain(outgoing_music_.stream, outgoing_music_.fade.initial_volume * (1.0F - PROGRESS));
}
}
void Engine::updateIncomingFade() {
if (!incoming_fade_.active) { return; }
const float PROGRESS = fadeProgress(incoming_fade_);
if (PROGRESS >= 1.0F) {
incoming_fade_.active = false;
SDL_SetAudioStreamGain(current_music_->stream, music_volume_);
} else {
SDL_SetAudioStreamGain(current_music_->stream, music_volume_ * PROGRESS);
}
}
void Engine::updateCurrentMusic() {
if (current_music_ == nullptr || current_music_->state != MusicState::PLAYING) { return; }
updateIncomingFade();
pumpMusic(current_music_);
if (current_music_->times == 0 && SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music_->stream) == 0) {
// La pista ha acabat de drenar naturalment. L'aturem primer (deixa
// l'engine en estat consistent) i entonces invoquem el callback;
// así un eventual playMusic des del callback comença net.
stopMusic();
if (on_music_ended_) { on_music_ended_(); }
}
}
void Engine::updateSoundChannels() {
for (int i = 0; i < MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i) {
if (channels_[i].state != ChannelState::PLAYING) { continue; }
if (channels_[i].times != 0) {
if (static_cast<Uint32>(SDL_GetAudioStreamAvailable(channels_[i].stream)) < (channels_[i].sound->length / 2)) {
SDL_PutAudioStreamData(channels_[i].stream, channels_[i].sound->buffer.get(), channels_[i].sound->length);
if (channels_[i].times > 0) { channels_[i].times--; }
}
} else if (SDL_GetAudioStreamAvailable(channels_[i].stream) == 0) {
stopChannel(i);
}
}
}
void Engine::stealCurrentIntoOutgoing(const int duration_ms) {
if (outgoing_music_.stream != nullptr) {
SDL_DestroyAudioStream(outgoing_music_.stream);
outgoing_music_.stream = nullptr;
outgoing_music_.fade.active = false;
}
if (current_music_ == nullptr || current_music_->state != MusicState::PLAYING || current_music_->stream == nullptr) {
return;
}
preFillOutgoing(current_music_, duration_ms);
outgoing_music_.stream = current_music_->stream;
// Guardem la referència al Music porque updateOutgoingFade puga
// seguir bombant Vorbis sin al stream durante tota la fosa. NO fem
// seek_start ací: la decompressió ha de continuar des d'on estava
// porque el so siga continu. El seek_start es farà cuando la fosa
// acabe (o cuando playMusic la interrompi via stopMusic).
outgoing_music_.music = current_music_;
outgoing_music_.fade = {
.active = true,
.start_time = SDL_GetTicks(),
.duration_ms = duration_ms,
.initial_volume = music_volume_,
};
current_music_->stream = nullptr;
current_music_->state = MusicState::STOPPED;
}
template <typename Fn>
void Engine::forEachTargetChannel(const int channel, Fn&& fn) {
if (channel == -1) {
for (auto& ch : channels_) { fn(ch); }
} else if (channel >= 0 && channel < MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
fn(channels_[channel]);
}
}
// --- Engine public API ---
void Engine::update() {
updateOutgoingFade();
updateCurrentMusic();
updateSoundChannels();
}
void Engine::playMusic(Music* music, const int loop) {
if (music == nullptr || music->vorbis == nullptr) { return; }
stopMusic();
current_music_ = music;
current_music_->state = MusicState::PLAYING;
current_music_->times = loop;
stb_vorbis_seek_start(current_music_->vorbis);
current_music_->stream = SDL_CreateAudioStream(&current_music_->spec, &audio_spec_);
if (current_music_->stream == nullptr) {
std::fprintf(stderr, "Ja::Engine::playMusic: Failed to create audio stream!\n");
current_music_->state = MusicState::STOPPED;
return;
}
SDL_SetAudioStreamGain(current_music_->stream, music_volume_);
pumpMusic(current_music_);
if (!SDL_BindAudioStream(sdl_audio_device_, current_music_->stream)) {
std::fprintf(stderr, "Ja::Engine::playMusic: SDL_BindAudioStream failed!\n");
}
}
void Engine::setMusicSpeed(float ratio) {
if (current_music_ == nullptr || current_music_->stream == nullptr) { return; }
SDL_SetAudioStreamFrequencyRatio(current_music_->stream, ratio);
}
void Engine::pauseMusic() {
if (current_music_ == nullptr || current_music_->state != MusicState::PLAYING) { return; }
current_music_->state = MusicState::PAUSED;
SDL_UnbindAudioStream(current_music_->stream);
}
void Engine::resumeMusic() {
if (current_music_ == nullptr || current_music_->state != MusicState::PAUSED) { return; }
current_music_->state = MusicState::PLAYING;
SDL_BindAudioStream(sdl_audio_device_, current_music_->stream);
}
void Engine::stopMusic() {
if (outgoing_music_.stream != nullptr) {
SDL_DestroyAudioStream(outgoing_music_.stream);
outgoing_music_.stream = nullptr;
outgoing_music_.fade.active = false;
if (outgoing_music_.music != nullptr && outgoing_music_.music->vorbis != nullptr) {
stb_vorbis_seek_start(outgoing_music_.music->vorbis);
}
outgoing_music_.music = nullptr;
}
incoming_fade_.active = false;
if (current_music_ == nullptr || current_music_->state == MusicState::INVALID || current_music_->state == MusicState::STOPPED) { return; }
current_music_->state = MusicState::STOPPED;
if (current_music_->stream != nullptr) {
SDL_DestroyAudioStream(current_music_->stream);
current_music_->stream = nullptr;
}
if (current_music_->vorbis != nullptr) {
stb_vorbis_seek_start(current_music_->vorbis);
}
}
void Engine::fadeOutMusic(const int milliseconds) {
if (current_music_ == nullptr || current_music_->state != MusicState::PLAYING) { return; }
stealCurrentIntoOutgoing(milliseconds);
incoming_fade_.active = false;
}
void Engine::crossfadeMusic(Music* music, const int crossfade_ms, const int loop) {
if (music == nullptr || music->vorbis == nullptr) { return; }
stealCurrentIntoOutgoing(crossfade_ms);
current_music_ = music;
current_music_->state = MusicState::PLAYING;
current_music_->times = loop;
stb_vorbis_seek_start(current_music_->vorbis);
current_music_->stream = SDL_CreateAudioStream(&current_music_->spec, &audio_spec_);
if (current_music_->stream == nullptr) {
std::fprintf(stderr, "Ja::Engine::crossfadeMusic: Failed to create audio stream!\n");
current_music_->state = MusicState::STOPPED;
return;
}
SDL_SetAudioStreamGain(current_music_->stream, 0.0F);
pumpMusic(current_music_);
SDL_BindAudioStream(sdl_audio_device_, current_music_->stream);
incoming_fade_ = {
.active = true,
.start_time = SDL_GetTicks(),
.duration_ms = crossfade_ms,
.initial_volume = 0.0F,
};
}
auto Engine::getMusicState() const -> MusicState {
if (current_music_ == nullptr) { return MusicState::INVALID; }
return current_music_->state;
}
auto Engine::setMusicVolume(float volume) -> float {
music_volume_ = SDL_clamp(volume, 0.0F, 1.0F);
if (current_music_ != nullptr && current_music_->stream != nullptr) {
SDL_SetAudioStreamGain(current_music_->stream, music_volume_);
}
return music_volume_;
}
void Engine::setOnMusicEnded(std::function<void()> callback) {
on_music_ended_ = std::move(callback);
}
void Engine::onMusicDeleted(const Music* music) {
if (music == nullptr) { return; }
if (current_music_ == music) {
stopMusic();
current_music_ = nullptr;
}
}
// --- Sound ---
auto Engine::playSound(Sound* sound, const int loop, const int group) -> int {
if (sound == nullptr) { return -1; }
int channel = 0;
while (channel < MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels_[channel].state != ChannelState::FREE) { channel++; }
if (channel == MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
// No hay canal libre, reemplazamos el primero
channel = 0;
}
return playSoundOnChannel(sound, channel, loop, group);
}
auto Engine::playSoundOnChannel(Sound* sound, const int channel, const int loop, const int group) -> int {
if (sound == nullptr) { return -1; }
if (channel < 0 || channel >= MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) { return -1; }
stopChannel(channel);
channels_[channel].sound = sound;
channels_[channel].times = loop;
channels_[channel].pos = 0;
channels_[channel].group = group;
channels_[channel].state = ChannelState::PLAYING;
channels_[channel].stream = SDL_CreateAudioStream(&channels_[channel].sound->spec, &audio_spec_);
if (channels_[channel].stream == nullptr) {
std::fprintf(stderr, "Ja::Engine::playSoundOnChannel: Failed to create audio stream!\n");
channels_[channel].state = ChannelState::FREE;
return -1;
}
SDL_PutAudioStreamData(channels_[channel].stream, channels_[channel].sound->buffer.get(), channels_[channel].sound->length);
SDL_SetAudioStreamGain(channels_[channel].stream, sound_volume_[group]);
SDL_BindAudioStream(sdl_audio_device_, channels_[channel].stream);
return channel;
}
void Engine::setChannelSpeed(const int channel, const float ratio) {
if (channel < 0 || channel >= MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) { return; }
if (channels_[channel].stream == nullptr) { return; }
SDL_SetAudioStreamFrequencyRatio(channels_[channel].stream, ratio);
}
void Engine::pauseChannel(const int channel) {
forEachTargetChannel(channel, [](Channel& ch) {
if (ch.state == ChannelState::PLAYING) {
ch.state = ChannelState::PAUSED;
SDL_UnbindAudioStream(ch.stream);
}
});
}
void Engine::resumeChannel(const int channel) {
const SDL_AudioDeviceID DEVICE = sdl_audio_device_;
forEachTargetChannel(channel, [DEVICE](Channel& ch) {
if (ch.state == ChannelState::PAUSED) {
ch.state = ChannelState::PLAYING;
SDL_BindAudioStream(DEVICE, ch.stream);
}
});
}
void Engine::stopChannel(const int channel) {
forEachTargetChannel(channel, [this](Channel& ch) {
if (ch.state != ChannelState::FREE) {
if (ch.stream != nullptr) { SDL_DestroyAudioStream(ch.stream); }
ch.stream = nullptr;
ch.state = ChannelState::FREE;
ch.pos = 0;
ch.sound = nullptr;
if (ch.has_effect) {
ch.has_effect = false;
if (effect_channels_active_ > 0) { --effect_channels_active_; }
}
}
});
}
auto Engine::setSoundVolume(float volume, const int group) -> float {
const float V = SDL_clamp(volume, 0.0F, 1.0F);
if (group == -1) {
std::ranges::fill(sound_volume_, V);
} else if (group >= 0 && group < MAX_GROUPS) {
sound_volume_[group] = V;
} else {
return V;
}
for (auto& ch : channels_) {
if ((ch.state == ChannelState::PLAYING) || (ch.state == ChannelState::PAUSED)) {
if (group == -1 || ch.group == group) {
if (ch.stream != nullptr) {
SDL_SetAudioStreamGain(ch.stream, sound_volume_[ch.group]);
}
}
}
}
return V;
}
void Engine::onSoundDeleted(const Sound* sound) {
if (sound == nullptr) { return; }
for (int i = 0; i < MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i) {
if (channels_[i].sound == sound) { stopChannel(i); }
}
}
auto Engine::playProcessedOnFreeChannel(const std::vector<std::uint8_t>& bytes, const SDL_AudioSpec& spec, const int group) -> int {
// El sin de canals con efecte es valida antes de reservar slot —
// así evitem crear y destruir un stream solo per descartar el play.
if (effect_channels_active_ >= MAX_EFFECT_CHANNELS) { return -1; }
int channel = 0;
while (channel < MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels_[channel].state != ChannelState::FREE) { ++channel; }
if (channel == MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) { channel = 0; }
stopChannel(channel);
// El stream es crea contra l'spec del buffer processat (S16, ...)
// porque SDL faci el resampling sin a audio_spec_ del device.
channels_[channel].stream = SDL_CreateAudioStream(&spec, &audio_spec_);
if (channels_[channel].stream == nullptr) {
std::fprintf(stderr, "Ja::Engine::playProcessedOnFreeChannel: Failed to create audio stream!\n");
return -1;
}
channels_[channel].sound = nullptr; // El buffer no es propietat de sin Ja::Sound.
channels_[channel].times = 0;
channels_[channel].pos = 0;
const int CLAMPED_GROUP = (group >= 0 && group < MAX_GROUPS) ? group : 0;
channels_[channel].group = CLAMPED_GROUP;
channels_[channel].state = ChannelState::PLAYING;
channels_[channel].has_effect = true;
++effect_channels_active_;
SDL_PutAudioStreamData(channels_[channel].stream, bytes.data(), static_cast<int>(bytes.size()));
SDL_SetAudioStreamGain(channels_[channel].stream, sound_volume_[CLAMPED_GROUP]);
SDL_BindAudioStream(sdl_audio_device_, channels_[channel].stream);
return channel;
}
auto Engine::playSoundWithEcho(const Sound* sound, const EchoParams& params, const int group) -> int {
if (sound == nullptr) { return -1; }
auto processed = AudioEffects::applyEcho(*sound, params);
if (!processed) { return -1; }
return playProcessedOnFreeChannel(processed->bytes, processed->spec, group);
}
auto Engine::playSoundWithReverb(const Sound* sound, const ReverbParams& params, const int group) -> int {
if (sound == nullptr) { return -1; }
auto processed = AudioEffects::applyReverb(*sound, params);
if (!processed) { return -1; }
return playProcessedOnFreeChannel(processed->bytes, processed->spec, group);
}
// --- Factories y destructors (permanents) ---
auto loadMusic(const Uint8* buffer, Uint32 length) -> Music* {
if (buffer == nullptr || length == 0) { return nullptr; }
// Allocem el Music primer per aprofitar el seu `std::vector<Uint8>`
// como a propietari del OGG comprimit. stb_vorbis guarda un punter
// persistent al buffer; como que ací no el resize'jem, el .data() es
// estable durante tot el cicle de vida del music.
auto music = std::make_unique<Music>();
music->ogg_data.assign(buffer, buffer + length);
int vorbis_error = 0;
music->vorbis = stb_vorbis_open_memory(music->ogg_data.data(),
static_cast<int>(length),
&vorbis_error,
nullptr);
if (music->vorbis == nullptr) {
std::fprintf(stderr, "Ja::loadMusic: stb_vorbis_open_memory failed (error %d)\n", vorbis_error);
return nullptr;
}
const stb_vorbis_info INFO = stb_vorbis_get_info(music->vorbis);
music->spec.channels = static_cast<int>(INFO.channels);
music->spec.freq = static_cast<int>(INFO.sample_rate);
music->spec.format = SDL_AUDIO_S16;
// Pre-cálculo de la duración en ms a partir del header. stb_vorbis ya
// ha decodificat la informació necessària a `stb_vorbis_open_memory`;
// esta consulta no descodifica àudio, solo llig el comptador
// de samples. Si el sample_rate fos 0 (header malmès) deixem
// duration_ms a 0.
if (INFO.sample_rate > 0) {
const auto SAMPLES = stb_vorbis_stream_length_in_samples(music->vorbis);
music->duration_ms = static_cast<int>((static_cast<std::uint64_t>(SAMPLES) * 1000ULL) / INFO.sample_rate);
}
music->state = MusicState::STOPPED;
return music.release();
}
// Overload con filename. Resource::Cache l'usa per registrar el path dins
// del propi Ja::Music (camp `filename`); la capa Audio l'usa per recuperar
// el nom después d'un playMusic(Ja::Music*, ...) — veure PATCH-02.
auto loadMusic(const Uint8* buffer, Uint32 length, const char* filename) -> Music* {
Music* music = loadMusic(buffer, length);
if (music != nullptr && filename != nullptr) { music->filename = filename; }
return music;
}
void deleteMusic(Music* music) {
if (music == nullptr) { return; }
// Notifiquem el motor actiu porque pari la pista si es la current_music.
// Si no hay motor (shutdown-order invertit), passem: los recursos
// propis del Music es lliberen igualment a sota.
if (Engine* eng = Engine::active()) { eng->onMusicDeleted(music); }
if (music->stream != nullptr) { SDL_DestroyAudioStream(music->stream); }
if (music->vorbis != nullptr) { stb_vorbis_close(music->vorbis); }
delete music;
}
auto loadSound(std::uint8_t* buffer, std::uint32_t size) -> Sound* {
auto sound = std::make_unique<Sound>();
Uint8* raw = nullptr;
if (!SDL_LoadWAV_IO(SDL_IOFromMem(buffer, size), true, &sound->spec, &raw, &sound->length)) {
std::fprintf(stderr, "Ja::loadSound: Failed to load WAV from memory: %s\n", SDL_GetError());
return nullptr;
}
sound->buffer.reset(raw); // adopta el SDL_malloc'd buffer
return sound.release();
}
void deleteSound(Sound* sound) {
if (sound == nullptr) { return; }
if (Engine* eng = Engine::active()) { eng->onSoundDeleted(sound); }
// buffer es destrueix automàticament via RAII (SdlFreeDeleter).
delete sound;
}
} // namespace Ja
// --- stb_vorbis macro leak cleanup ---
// stb_vorbis.c filtra noms curts (L, C, R i PLAYBACK_*) al TU que el compila.
// Xocarien con parámetros de plantilla d'altres headers si estas definicions
// s'escapessin. Els netegem al final del TU per tancar la porta.
// clang-format off
#undef L
#undef C
#undef R
#undef PLAYBACK_MONO
#undef PLAYBACK_LEFT
#undef PLAYBACK_RIGHT
// clang-format on
+242 -466
View File
@@ -2,481 +2,257 @@
// --- Includes ---
#include <SDL3/SDL.h>
#include <stdint.h> // Para uint32_t, uint8_t
#include <stdio.h> // Para NULL, fseek, printf, fclose, fopen, fread, ftell, FILE, SEEK_END, SEEK_SET
#include <stdlib.h> // Para free, malloc
#include <string.h> // Para strcpy, strlen
#define STB_VORBIS_HEADER_ONLY
#include "external/stb_vorbis.h" // Para stb_vorbis_decode_memory
#include <cstdint>
#include <functional>
#include <memory>
#include <string>
#include <vector>
// --- Public Enums ---
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID,
JA_CHANNEL_FREE,
JA_CHANNEL_PLAYING,
JA_CHANNEL_PAUSED,
JA_SOUND_DISABLED };
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID,
JA_MUSIC_PLAYING,
JA_MUSIC_PAUSED,
JA_MUSIC_STOPPED,
JA_MUSIC_DISABLED };
// Forward-declaració del decoder de vorbis. La implementació viu a
// jail_audio.cpp (únic TU que compila external/stb_vorbis.c). Qualsevol caller
// solo necessita `stb_vorbis*` per punter — nunca per valor — así que el
// forward decl n'hay prou i evita arrossegar el .c a tots los TU.
// NOLINTNEXTLINE(readability-identifier-naming) — nom imposat per l'API de stb_vorbis
struct stb_vorbis;
// --- Struct Definitions ---
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 20
#define JA_MAX_GROUPS 2
struct JA_Sound_t {
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
Uint32 length{0};
Uint8* buffer{NULL};
// Deleter stateless para buffers reservats con `SDL_malloc` / `SDL_LoadWAV*`.
// Compatible con `std::unique_ptr<Uint8[], SdlFreeDeleter>` — zero size overhead
// gràcies a EBO, igual que un unique_ptr con default_delete.
struct SdlFreeDeleter {
void operator()(Uint8* p) const noexcept {
if (p != nullptr) { SDL_free(p); }
}
};
struct JA_Channel_t {
JA_Sound_t* sound{nullptr};
// Motor de baix nivell d'àudio del projecte jailgames: streaming OGG
// (stb_vorbis) + N canals d'efectes (SDL3 audio). No depèn d'Options ni de sin
// singleton del joc; solo de SDL3 i stb_vorbis. La capa superior (Audio) li
// passa recursos pel punter i fa el bookkeeping d'usuari.
namespace Ja {
// --- Public Enums ---
enum class ChannelState : std::uint8_t {
FREE,
PLAYING,
PAUSED,
};
enum class MusicState : std::uint8_t {
INVALID, // Music carregat pero nunca play-ejat
PLAYING,
PAUSED,
STOPPED,
};
// --- Constants ---
inline constexpr int MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS = 20;
inline constexpr int MAX_GROUPS = 2;
// Cap superior de canals que poden estar simultàniament reproduint un so
// con efecte (eco/reverb). Si está al límit, las noves crides con efecte
// cauen al camí sec — l'usuari sent el so igualment, sin la cua.
inline constexpr int MAX_EFFECT_CHANNELS = 4;
// --- Paràmetres d'efectes ---
// Els camps los fixa el caller (Audio) llegint sounds.yaml; el motor solo
// los passa a AudioEffects::applyEcho/applyReverb. Els defaults són
// sensats pero los presets los sobreescriuen.
struct EchoParams {
float delay_ms{220.0F}; // Temps hasta al primer rebot.
float feedback{0.45F}; // Reinjecció (0..0.95).
float wet{0.35F}; // Mescla humida (0..1).
};
struct ReverbParams {
float room_size{0.7F}; // Tamaño percebuda (0..1).
float damping{0.5F}; // Atenuació d'aguts per rebot (0..1).
float wet{0.4F}; // Mescla humida (0..1).
};
// Spec de fallback del dispositiu. S'aplica antes que l'Engine s'iniciï i
// como a valor inicial de Sound/Music. L'spec real d'ús l'imposa el ctor
// d'Engine, alimentat des de Defaults::Audio via Audio.
inline constexpr SDL_AudioSpec DEFAULT_SPEC{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
// --- Struct Definitions ---
struct Sound {
SDL_AudioSpec spec{DEFAULT_SPEC};
Uint32 length{0};
// Buffer descomprimit (PCM) propietat del sound. Reservat per SDL_LoadWAV
// via SDL_malloc; el deleter `SdlFreeDeleter` allibera con SDL_free.
std::unique_ptr<Uint8[], SdlFreeDeleter> buffer;
};
// L'ordre (punters primer, ints después, enum de 8 bits al final) minimitza
// el padding a 64-bit (evita avisos de clang-analyzer-optin.performance.Padding).
struct Channel {
Sound* sound{nullptr};
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
int pos{0};
int times{0};
int group{0};
ChannelState state{ChannelState::FREE};
// Marca si este canal va arrencar con so processat per un efecte.
// El motor compta canals actius con efecte per fer complir
// MAX_EFFECT_CHANNELS i alliberar el comptador en parar.
bool has_effect{false};
};
struct Music {
SDL_AudioSpec spec{DEFAULT_SPEC};
// OGG comprimit en memòria. Propietat nostra; es copia des del buffer
// d'entrada una sola vegada en loadMusic i es descomprimix en chunks
// per streaming. Como que stb_vorbis guarda un punter persistent al
// `.data()` d'este vector, no el podem resize'jar un cop establert
// (una reallocation invalidaria el punter que el decoder conserva).
std::vector<Uint8> ogg_data;
stb_vorbis* vorbis{nullptr}; // handle del decoder, viu tot el cicle del Music
std::string filename;
int times{0}; // loops restants (-1 = infinit, 0 = un sol play)
// Duración total de la pista en mil·lisegons, mesurada via
// `stb_vorbis_stream_length_in_samples / sample_rate` al
// `loadMusic`. 0 si el cálculo no es possible (header malmès).
// L'usen consumidors que necessiten un timeline pre-calculat —
// p. ex. la FSM de sala — sin dependre de callbacks de fi.
int duration_ms{0};
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
};
MusicState state{MusicState::INVALID};
};
struct JA_Music_t {
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
Uint32 length{0};
Uint8* buffer{nullptr};
char* filename{nullptr};
struct FadeState {
bool active{false};
Uint64 start_time{0};
int duration_ms{0};
float initial_volume{0.0F};
};
int pos{0};
int times{0};
struct OutgoingMusic {
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
};
// --- Internal Global State ---
// Marcado 'inline' (C++17) para asegurar una única instancia.
inline JA_Music_t* current_music{nullptr};
inline JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
inline SDL_AudioSpec JA_audioSpec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
inline float JA_musicVolume{1.0F};
inline float JA_soundVolume[JA_MAX_GROUPS];
inline bool JA_musicEnabled{true};
inline bool JA_soundEnabled{true};
inline SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice{0};
inline bool fading{false};
inline int fade_start_time{0};
inline int fade_duration{0};
inline float fade_initial_volume{0.0F}; // Corregido de 'int' a 'float'
// --- Forward Declarations ---
inline void JA_StopMusic();
inline void JA_StopChannel(const int channel);
inline int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t* sound, const int channel, const int loop = 0, const int group = 0);
// --- Core Functions ---
inline void JA_Update() {
if (JA_musicEnabled && current_music && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) {
if (fading) {
int time = SDL_GetTicks();
if (time > (fade_start_time + fade_duration)) {
fading = false;
JA_StopMusic();
return;
} else {
const int time_passed = time - fade_start_time;
const float percent = (float)time_passed / (float)fade_duration;
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume * (1.0 - percent));
}
}
if (current_music->times != 0) {
if ((Uint32)SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) < (current_music->length / 2)) {
SDL_PutAudioStreamData(current_music->stream, current_music->buffer, current_music->length);
}
if (current_music->times > 0) current_music->times--;
} else {
if (SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) == 0) JA_StopMusic();
}
}
if (JA_soundEnabled) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i)
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
if (channels[i].times != 0) {
if ((Uint32)SDL_GetAudioStreamAvailable(channels[i].stream) < (channels[i].sound->length / 2)) {
SDL_PutAudioStreamData(channels[i].stream, channels[i].sound->buffer, channels[i].sound->length);
if (channels[i].times > 0) channels[i].times--;
}
} else {
if (SDL_GetAudioStreamAvailable(channels[i].stream) == 0) JA_StopChannel(i);
}
}
}
}
inline void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int num_channels) {
#ifdef _DEBUG
SDL_SetLogPriority(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, SDL_LOG_PRIORITY_DEBUG);
#endif
JA_audioSpec = {format, num_channels, freq};
if (sdlAudioDevice) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice); // Corregido: !sdlAudioDevice -> sdlAudioDevice
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(SDL_AUDIO_DEVICE_DEFAULT_PLAYBACK, &JA_audioSpec);
if (sdlAudioDevice == 0) SDL_Log("Failed to initialize SDL audio!");
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i) channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
for (int i = 0; i < JA_MAX_GROUPS; ++i) JA_soundVolume[i] = 0.5F;
}
inline void JA_Quit() {
if (sdlAudioDevice) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice); // Corregido: !sdlAudioDevice -> sdlAudioDevice
sdlAudioDevice = 0;
}
// --- Music Functions ---
inline JA_Music_t* JA_LoadMusic(const Uint8* buffer, Uint32 length) {
JA_Music_t* music = new JA_Music_t();
int chan, samplerate;
short* output;
music->length = stb_vorbis_decode_memory(buffer, length, &chan, &samplerate, &output) * chan * 2;
music->spec.channels = chan;
music->spec.freq = samplerate;
music->spec.format = SDL_AUDIO_S16;
music->buffer = static_cast<Uint8*>(SDL_malloc(music->length));
SDL_memcpy(music->buffer, output, music->length);
free(output);
music->pos = 0;
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
return music;
}
inline JA_Music_t* JA_LoadMusic(const char* filename) {
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
FILE* f = fopen(filename, "rb");
if (!f) return NULL; // Añadida comprobación de apertura
fseek(f, 0, SEEK_END);
long fsize = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
auto* buffer = static_cast<Uint8*>(malloc(fsize + 1));
if (!buffer) { // Añadida comprobación de malloc
fclose(f);
return NULL;
}
if (fread(buffer, fsize, 1, f) != 1) {
fclose(f);
free(buffer);
return NULL;
}
fclose(f);
JA_Music_t* music = JA_LoadMusic(buffer, fsize);
if (music) { // Comprobar que JA_LoadMusic tuvo éxito
music->filename = static_cast<char*>(malloc(strlen(filename) + 1));
if (music->filename) {
strcpy(music->filename, filename);
}
}
free(buffer);
return music;
}
inline void JA_PlayMusic(JA_Music_t* music, const int loop = -1) {
if (!JA_musicEnabled || !music) return; // Añadida comprobación de music
JA_StopMusic();
current_music = music;
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
current_music->times = loop;
current_music->stream = SDL_CreateAudioStream(&current_music->spec, &JA_audioSpec);
if (!current_music->stream) { // Comprobar creación de stream
SDL_Log("Failed to create audio stream!");
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
return;
}
if (!SDL_PutAudioStreamData(current_music->stream, current_music->buffer, current_music->length)) printf("[ERROR] SDL_PutAudioStreamData failed!\n");
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume);
if (!SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, current_music->stream)) printf("[ERROR] SDL_BindAudioStream failed!\n");
}
inline char* JA_GetMusicFilename(const JA_Music_t* music = nullptr) {
if (!music) music = current_music;
if (!music) return nullptr; // Añadida comprobación
return music->filename;
}
inline void JA_PauseMusic() {
if (!JA_musicEnabled) return;
if (!current_music || current_music->state != JA_MUSIC_PLAYING) return; // Comprobación mejorada
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
SDL_UnbindAudioStream(current_music->stream);
}
inline void JA_ResumeMusic() {
if (!JA_musicEnabled) return;
if (!current_music || current_music->state != JA_MUSIC_PAUSED) return; // Comprobación mejorada
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, current_music->stream);
}
inline void JA_StopMusic() {
if (!current_music || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID || current_music->state == JA_MUSIC_STOPPED) return;
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
if (current_music->stream) {
SDL_DestroyAudioStream(current_music->stream);
current_music->stream = nullptr;
}
// No liberamos filename aquí, se debería liberar en JA_DeleteMusic
}
inline void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds) {
if (!JA_musicEnabled) return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
fading = true;
fade_start_time = SDL_GetTicks();
fade_duration = milliseconds;
fade_initial_volume = JA_musicVolume;
}
inline JA_Music_state JA_GetMusicState() {
if (!JA_musicEnabled) return JA_MUSIC_DISABLED;
if (!current_music) return JA_MUSIC_INVALID;
return current_music->state;
}
inline void JA_DeleteMusic(JA_Music_t* music) {
if (!music) return;
if (current_music == music) {
JA_StopMusic();
current_music = nullptr;
}
SDL_free(music->buffer);
if (music->stream) SDL_DestroyAudioStream(music->stream);
free(music->filename); // filename se libera aquí
delete music;
}
inline float JA_SetMusicVolume(float volume) {
JA_musicVolume = SDL_clamp(volume, 0.0F, 1.0F);
if (current_music && current_music->stream) {
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume);
}
return JA_musicVolume;
}
inline void JA_SetMusicPosition(float value) {
if (!current_music) return;
current_music->pos = value * current_music->spec.freq;
// Nota: Esta implementación de 'pos' no parece usarse en JA_Update para
// el streaming. El streaming siempre parece empezar desde el principio.
}
inline float JA_GetMusicPosition() {
if (!current_music) return 0;
return float(current_music->pos) / float(current_music->spec.freq);
// Nota: Ver `JA_SetMusicPosition`
}
inline void JA_EnableMusic(const bool value) {
if (!value && current_music && (current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)) JA_StopMusic();
JA_musicEnabled = value;
}
// --- Sound Functions ---
inline JA_Sound_t* JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
JA_Sound_t* sound = new JA_Sound_t();
sound->buffer = buffer;
sound->length = length;
// Nota: spec se queda con los valores por defecto.
return sound;
}
inline JA_Sound_t* JA_LoadSound(uint8_t* buffer, uint32_t size) {
JA_Sound_t* sound = new JA_Sound_t();
if (!SDL_LoadWAV_IO(SDL_IOFromMem(buffer, size), 1, &sound->spec, &sound->buffer, &sound->length)) {
SDL_Log("Failed to load WAV from memory: %s", SDL_GetError());
delete sound;
return nullptr;
}
return sound;
}
inline JA_Sound_t* JA_LoadSound(const char* filename) {
JA_Sound_t* sound = new JA_Sound_t();
if (!SDL_LoadWAV(filename, &sound->spec, &sound->buffer, &sound->length)) {
SDL_Log("Failed to load WAV file: %s", SDL_GetError());
delete sound;
return nullptr;
}
return sound;
}
inline int JA_PlaySound(JA_Sound_t* sound, const int loop = 0, const int group = 0) {
if (!JA_soundEnabled || !sound) return -1;
int channel = 0;
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) { channel++; }
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
// No hay canal libre, reemplazamos el primero
channel = 0;
}
return JA_PlaySoundOnChannel(sound, channel, loop, group);
}
inline int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t* sound, const int channel, const int loop, const int group) {
if (!JA_soundEnabled || !sound) return -1;
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return -1;
JA_StopChannel(channel); // Detiene y limpia el canal si estaba en uso
channels[channel].sound = sound;
channels[channel].times = loop;
channels[channel].pos = 0;
channels[channel].group = group; // Asignar grupo
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
channels[channel].stream = SDL_CreateAudioStream(&channels[channel].sound->spec, &JA_audioSpec);
if (!channels[channel].stream) {
SDL_Log("Failed to create audio stream for sound!");
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
return -1;
}
SDL_PutAudioStreamData(channels[channel].stream, channels[channel].sound->buffer, channels[channel].sound->length);
SDL_SetAudioStreamGain(channels[channel].stream, JA_soundVolume[group]);
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, channels[channel].stream);
return channel;
}
inline void JA_DeleteSound(JA_Sound_t* sound) {
if (!sound) return;
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i);
}
SDL_free(sound->buffer);
delete sound;
}
inline void JA_PauseChannel(const int channel) {
if (!JA_soundEnabled) return;
if (channel == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
SDL_UnbindAudioStream(channels[i].stream);
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
SDL_UnbindAudioStream(channels[channel].stream);
}
}
}
inline void JA_ResumeChannel(const int channel) {
if (!JA_soundEnabled) return;
if (channel == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED) {
channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, channels[i].stream);
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED) {
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, channels[channel].stream);
}
}
}
inline void JA_StopChannel(const int channel) {
if (channel == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].state != JA_CHANNEL_FREE) {
if (channels[i].stream) SDL_DestroyAudioStream(channels[i].stream);
channels[i].stream = nullptr;
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[i].pos = 0;
channels[i].sound = NULL;
}
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
if (channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) {
if (channels[channel].stream) SDL_DestroyAudioStream(channels[channel].stream);
channels[channel].stream = nullptr;
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[channel].pos = 0;
channels[channel].sound = NULL;
}
}
}
inline JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) {
if (!JA_soundEnabled) return JA_SOUND_DISABLED;
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
return channels[channel].state;
}
inline float JA_SetSoundVolume(float volume, const int group = -1) // -1 para todos los grupos
{
const float v = SDL_clamp(volume, 0.0F, 1.0F);
if (group == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_GROUPS; ++i) {
JA_soundVolume[i] = v;
}
} else if (group >= 0 && group < JA_MAX_GROUPS) {
JA_soundVolume[group] = v;
} else {
return v; // Grupo inválido
}
// Aplicar volumen a canales activos
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if ((channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) || (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)) {
if (group == -1 || channels[i].group == group) {
if (channels[i].stream) {
SDL_SetAudioStreamGain(channels[i].stream, JA_soundVolume[channels[i].group]);
}
}
}
}
return v;
}
inline void JA_EnableSound(const bool value) {
if (!value) {
JA_StopChannel(-1); // Detener todos los canales
}
JA_soundEnabled = value;
}
inline float JA_SetVolume(float volume) {
float v = JA_SetMusicVolume(volume);
JA_SetSoundVolume(v, -1); // Aplicar a todos los grupos de sonido
return v;
}
// Referència al Music original porque updateOutgoingFade puga
// continuar descomprimint des de Vorbis sin al stream durante
// tota la fosa. Sense això, solo tenim el pre-fill puntual i
// SDL drena el stream més ràpid del previst cuando hay sounds
// bound a la misma device (~2x), buidant-lo a meitat del
// fade i sentint-se como un tall sec.
Music* music{nullptr};
FadeState fade;
};
// --- Engine ---
// Encapsula tot l'estat que antes vivia como a globals inline. Un sol Engine
// viu per procés (enforceat via assert al ctor contra `active_`). El ctor
// obre el device SDL; el dtor el tanca (RAII). Els deleters
// `Ja::deleteMusic`/`Ja::deleteSound` accedeixen al motor actiu via
// `Engine::active()` per parar canals antes d'alliberar.
class Engine {
public:
Engine(int freq, SDL_AudioFormat format, int num_channels);
~Engine();
Engine(const Engine&) = delete;
auto operator=(const Engine&) -> Engine& = delete;
Engine(Engine&&) = delete;
auto operator=(Engine&&) -> Engine& = delete;
// Retorna el motor actiu o nullptr si sin ha estat construït. L'usen
// los deleters de recursos porque no los arriba sin referència directa.
[[nodiscard]] static auto active() noexcept -> Engine*;
void update();
// --- Música ---
void playMusic(Music* music, int loop = -1);
void pauseMusic();
void resumeMusic();
void stopMusic();
void fadeOutMusic(int milliseconds);
void crossfadeMusic(Music* music, int crossfade_ms, int loop = -1);
[[nodiscard]] auto getMusicState() const -> MusicState;
auto setMusicVolume(float volume) -> float;
// Multiplicador de velocitat de reproducció de la música actual
// via `SDL_SetAudioStreamFrequencyRatio`. 1.0 = normal, 2.0 =
// doble velocitat. Cal saber que también puja el to (efecte
// "chipmunk") — es el comportament arcade clàssic dels comptes
// enrere. Cada `playMusic` crea un stream nuevo con ratio 1.0,
// así que un canvi de track reseteja la velocitat
// implícitament. No-op si no hay música activa.
void setMusicSpeed(float ratio);
// Registra un callback que es disparà cuando la música actual acabi de
// drenar naturalment (times == 0 + stream buit). Es crida DESPRÉS de
// stopMusic, así que el callback pot invocar playMusic sin córrer.
// S'executa al mismo thread que Engine::update (render loop); no fer
// operacions blocants.
void setOnMusicEnded(std::function<void()> callback);
// Notifica al motor que un Music s'está destruint: si es el current_music
// s'atura antes que los seus recursos (stream/vorbis) deixin de ser vàlids.
void onMusicDeleted(const Music* music);
// --- So ---
auto playSound(Sound* sound, int loop = 0, int group = 0) -> int;
auto playSoundOnChannel(Sound* sound, int channel, int loop = 0, int group = 0) -> int;
// Ajusta la velocitat de reproducció d'un canal actiu via
// `SDL_SetAudioStreamFrequencyRatio`. 1.0 = normal. Igual que a
// `setMusicSpeed`, puja/baixa el to junt con la velocitat
// (efecte "chipmunk"); para SFX curts arcade es el que volem.
// No-op si el canal no está actiu. Cridar-lo just después de
// `playSound`/`playSoundOnChannel` porque el ratio cobreixi
// tota la reproducció.
void setChannelSpeed(int channel, float ratio);
// Reproducció con so processat per un efecte. Retorna el canal
// assignat o -1 si no queden slots d'efecte (MAX_EFFECT_CHANNELS).
// El sound original solo s'usa per consultar el spec/buffer; el
// canal manipula el buffer ya processat (no reapunta a `sound`).
auto playSoundWithEcho(const Sound* sound, const EchoParams& params, int group = 0) -> int;
auto playSoundWithReverb(const Sound* sound, const ReverbParams& params, int group = 0) -> int;
void pauseChannel(int channel);
void resumeChannel(int channel);
void stopChannel(int channel);
auto setSoundVolume(float volume, int group = -1) -> float;
// Notifica al motor que un Sound s'está destruint: los canals que el
// referenciïn es paren antes d'alliberar el buffer.
void onSoundDeleted(const Sound* sound);
private:
void stealCurrentIntoOutgoing(int duration_ms);
void updateOutgoingFade();
void updateIncomingFade();
void updateCurrentMusic();
void updateSoundChannels();
// Empenta un buffer ya processat (S16) a un canal lliure y el deixa
// sonar sin bucle. Camí comú dels dos overloads playSoundWith*.
// Retorna el canal o -1 si no queden slots.
auto playProcessedOnFreeChannel(const std::vector<std::uint8_t>& bytes, const SDL_AudioSpec& spec, int group) -> int;
template <typename Fn>
void forEachTargetChannel(int channel, Fn&& fn);
Music* current_music_{nullptr};
Channel channels_[MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS]{};
SDL_AudioSpec audio_spec_{DEFAULT_SPEC};
float music_volume_{1.0F};
float sound_volume_[MAX_GROUPS]{};
SDL_AudioDeviceID sdl_audio_device_{0};
OutgoingMusic outgoing_music_;
FadeState incoming_fade_;
std::function<void()> on_music_ended_;
// Comptador derivat de Channel::has_effect — evita haver-lo de
// recalcular cada vegada que algú demana un play con efecte.
int effect_channels_active_{0};
// NOLINTNEXTLINE(readability-identifier-naming) — convenció projecte: private static con sufix _
static Engine* active_;
};
// --- Factories y destructors (permanents) ---
// No depenen de l'estat del motor: loadMusic/loadSound solo construeixen
// objectes, deleteMusic/deleteSound consulten Engine::active() per parar
// canals antes d'alliberar (si el motor aún viu).
[[nodiscard]] auto loadMusic(const Uint8* buffer, Uint32 length) -> Music*;
[[nodiscard]] auto loadMusic(const Uint8* buffer, Uint32 length, const char* filename) -> Music*;
void deleteMusic(Music* music);
[[nodiscard]] auto loadSound(std::uint8_t* buffer, std::uint32_t size) -> Sound*;
void deleteSound(Sound* sound);
} // namespace Ja
@@ -0,0 +1,80 @@
#include "core/audio/sound_effects_config.hpp"
#include <string>
#include <iostream>
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp"
namespace {
// Lector de camp con fallback: deixa el destí intacte si la clau no
// existeix (los defaults dels Ja::*Params s'inicialitzen al ctor del
// struct, así que el comportament es "preset parcial = preset complet
// con defaults per als camps que falten").
template <typename T>
void readField(const fkyaml::node& node, const char* key, T& dst) {
if (node.contains(key)) { dst = node[key].get_value<T>(); }
}
} // namespace
auto SoundEffectsConfig::get() -> SoundEffectsConfig& {
static SoundEffectsConfig instance_;
return instance_;
}
void SoundEffectsConfig::load(const std::string& file_path) {
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(file_path);
if (bytes.empty()) {
std::cerr << "[SoundEffectsConfig] no se ha podido abrir " << file_path
<< " — sin presets de efecto disponibles\n";
return;
}
try {
const auto* begin = reinterpret_cast<const char*>(bytes.data());
const auto* end = begin + bytes.size();
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
if (yaml.contains("echo") && yaml["echo"].is_mapping()) {
for (auto it = yaml["echo"].begin(); it != yaml["echo"].end(); ++it) {
const auto NAME = it.key().get_value<std::string>();
const auto& node = it.value();
Ja::EchoParams params{};
readField(node, "delay_ms", params.delay_ms);
readField(node, "feedback", params.feedback);
readField(node, "wet", params.wet);
echoes_[NAME] = params;
}
}
if (yaml.contains("reverb") && yaml["reverb"].is_mapping()) {
for (auto it = yaml["reverb"].begin(); it != yaml["reverb"].end(); ++it) {
const auto NAME = it.key().get_value<std::string>();
const auto& node = it.value();
Ja::ReverbParams params{};
readField(node, "room_size", params.room_size);
readField(node, "damping", params.damping);
readField(node, "wet", params.wet);
reverbs_[NAME] = params;
}
}
std::cout << "[SoundEffectsConfig] " << echoes_.size() << " preset(s) de echo y "
<< reverbs_.size() << " de reverb desde " << file_path << "\n";
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "[SoundEffectsConfig] error parseando " << file_path << ": " << e.what() << "\n";
}
}
auto SoundEffectsConfig::findEcho(const std::string& name) const -> const Ja::EchoParams* {
const auto IT = echoes_.find(name);
return (IT == echoes_.end()) ? nullptr : &IT->second;
}
auto SoundEffectsConfig::findReverb(const std::string& name) const -> const Ja::ReverbParams* {
const auto IT = reverbs_.find(name);
return (IT == reverbs_.end()) ? nullptr : &IT->second;
}
@@ -0,0 +1,36 @@
#pragma once
#include <string>
#include <unordered_map>
#include "core/audio/jail_audio.hpp" // Para Ja::EchoParams / Ja::ReverbParams
// Catàleg de presets d'efectes carregat des de data/config/sounds.yaml. La capa
// Audio (playSoundWithEcho/playSoundWithReverb) hi accedeix per nom: si el
// preset no existeix, el so es reprodueix sec con un avís a stderr.
//
// Patró Meyers idèntic a UiConfig/Locale: un sol load() a l'arrencada, sense
// hot-reload. Si el archivo no existeix, el catàleg queda buit (sin preset
// disponible) i tots los playSoundWith* es comporten como playSound dry.
class SoundEffectsConfig {
public:
static auto get() -> SoundEffectsConfig&;
SoundEffectsConfig(const SoundEffectsConfig&) = delete;
SoundEffectsConfig(SoundEffectsConfig&&) = delete;
auto operator=(const SoundEffectsConfig&) -> SoundEffectsConfig& = delete;
auto operator=(SoundEffectsConfig&&) -> SoundEffectsConfig& = delete;
void load(const std::string& file_path);
// Retorna nullptr si el preset no existeix.
[[nodiscard]] auto findEcho(const std::string& name) const -> const Ja::EchoParams*;
[[nodiscard]] auto findReverb(const std::string& name) const -> const Ja::ReverbParams*;
private:
SoundEffectsConfig() = default;
~SoundEffectsConfig() = default;
std::unordered_map<std::string, Ja::EchoParams> echoes_;
std::unordered_map<std::string, Ja::ReverbParams> reverbs_;
};
+80
View File
@@ -0,0 +1,80 @@
// engine_config.hpp - Configuració runtime del motor (window, render, input)
// © 2026 JailDesigner
//
// Struct POD que conté la configuració runtime que els sistemes de `core/`
// llegeixen i muten. La capa de persistència (YAML) viu a `game/config_yaml.cpp`,
// que omple aquesta struct a init() i loadFromFile().
//
// Es passa per referència (mutable quan cal) al constructor dels sistemes
// que la necessiten, mantenint `core/` agnòstic a `game/`.
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <functional>
#include <string>
namespace Config {
struct WindowConfig {
int width{1280};
int height{720};
bool fullscreen{false};
float zoom_factor{1.0F}; // Zoom level (0.5x to max_zoom)
};
struct RenderingConfig {
int vsync{1}; // 0=disabled, 1=enabled
int antialias{1}; // 0=disabled, 1=enabled (AA geomètric a les línies, toggle F5)
// Resolució del render target offscreen (independent del tamany lògic
// 1280×720 del joc). Aquesta és la resolució real on rasteritzen les
// línies abans de l'escala final a la swapchain; pujar-la millora
// la nitidesa en finestres grans i fullscreen. Llista tancada de
// presets 16:9 — veure Defaults::Rendering::RESOLUTION_PRESETS.
int render_width{1280};
int render_height{720};
};
struct KeyboardBindings {
SDL_Scancode key_left{SDL_SCANCODE_LEFT};
SDL_Scancode key_right{SDL_SCANCODE_RIGHT};
SDL_Scancode key_thrust{SDL_SCANCODE_UP};
SDL_Scancode key_shoot{SDL_SCANCODE_SPACE};
SDL_Scancode key_start{SDL_SCANCODE_1};
};
struct GamepadBindings {
int button_left{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT};
int button_right{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT};
int button_thrust{SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST}; // X button
int button_shoot{SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH}; // A button
};
struct PlayerBindings {
KeyboardBindings keyboard{};
GamepadBindings gamepad{};
std::string gamepad_name; // Empty = auto-assign by index
};
struct EngineConfig {
WindowConfig window{};
RenderingConfig rendering{};
PlayerBindings player1{};
PlayerBindings player2{};
KeyboardBindings keyboard_controls{}; // Defaults globals per Input
GamepadBindings gamepad_controls{};
bool console{false};
};
// Capa de persistència delegada cap a l'EngineConfig. Permet al Director
// orquestrar init/load/save sense conèixer cap esquema concret (YAML,
// SQLite, ...) ni la capa que el conté (`game/config_yaml.cpp`).
struct ConfigPersistence {
std::function<void()> init_defaults; // Restaura valors per defecte
std::function<void(const std::string& path)> set_path; // Indica on guardar
std::function<bool()> load; // Llegeix path → EngineConfig
std::function<bool()> save; // Escriu EngineConfig → path
};
} // namespace Config
+107
View File
@@ -0,0 +1,107 @@
// postfx_config.cpp - Implementación del cargador de YAML del postpro.
#include "core/config/postfx_config.hpp"
#include <iostream>
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp"
namespace Config::PostFx {
namespace {
// Helper: lee `key` en `node` solo si existe; deja `dst` intacto en caso
// contrario. Así, un YAML parcial sigue funcionando con los defaults del
// struct para los campos que falten.
template <typename T>
void readField(const fkyaml::node& node, const char* key, T& dst) {
if (node.contains(key)) {
dst = node[key].get_value<T>();
}
}
// Lee un array RGB [r, g, b] (0..255) y lo normaliza a [0..1] sobre tres
// destinos floats. Si la clave no existe o no es secuencia de 3, deja los
// destinos como están.
void readRgb255(const fkyaml::node& node, const char* key, float& dst_r, float& dst_g, float& dst_b) {
if (!node.contains(key)) {
return;
}
const auto& arr = node[key];
if (!arr.is_sequence() || arr.size() < 3) {
return;
}
try {
const auto R = arr[0].get_value<int>();
const auto G = arr[1].get_value<int>();
const auto B = arr[2].get_value<int>();
dst_r = static_cast<float>(R) / 255.0F;
dst_g = static_cast<float>(G) / 255.0F;
dst_b = static_cast<float>(B) / 255.0F;
} catch (...) { // @INTENTIONAL
// Mantiene los defaults si algún elemento del RGB no es entero parseable
// (el YAML viene de archivo, así que es razonable degradar a los defaults
// en vez de propagar la excepción y abortar el load del postpro entero).
}
}
} // namespace
auto load(const std::string& path) -> Rendering::GPU::PostFxParams {
Rendering::GPU::PostFxParams params{}; // valores por defecto del struct
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(path);
if (bytes.empty()) {
std::cerr << "[PostFxConfig] No se pudo cargar " << path
<< " — usando defaults built-in\n";
return params;
}
try {
const auto* begin = reinterpret_cast<const char*>(bytes.data());
const auto* end = begin + bytes.size();
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
if (yaml.contains("bloom") && yaml["bloom"].is_mapping()) {
const auto& node = yaml["bloom"];
readField(node, "enabled", params.bloom_enabled);
readField(node, "intensity", params.bloom_intensity);
readField(node, "threshold", params.bloom_threshold);
// sigma_px és el paràmetre canònic des del separable blur; acceptem
// també `radius_px` com a alias per a configs antigues (s'interpreta
// com sigma directament — els valors útils estan al mateix rang ~2-5).
readField(node, "sigma_px", params.bloom_sigma_px);
readField(node, "radius_px", params.bloom_sigma_px);
}
if (yaml.contains("flicker") && yaml["flicker"].is_mapping()) {
const auto& node = yaml["flicker"];
readField(node, "enabled", params.flicker_enabled);
readField(node, "amplitude", params.flicker_amplitude);
readField(node, "frequency_hz", params.flicker_frequency_hz);
}
if (yaml.contains("background") && yaml["background"].is_mapping()) {
const auto& node = yaml["background"];
readField(node, "enabled", params.background_enabled);
readRgb255(node, "color_min", params.background_min_r, params.background_min_g, params.background_min_b);
readRgb255(node, "color_max", params.background_max_r, params.background_max_g, params.background_max_b);
readField(node, "pulse_frequency_hz", params.background_pulse_freq_hz);
}
std::cout << "[PostFxConfig] Cargado " << path
<< " (bloom=" << (params.bloom_enabled ? "on" : "off")
<< " intensity=" << params.bloom_intensity
<< ", flicker=" << (params.flicker_enabled ? "on" : "off")
<< " amp=" << params.flicker_amplitude
<< ", bg=" << (params.background_enabled ? "on" : "off")
<< ")\n";
} catch (const fkyaml::exception& e) {
std::cerr << "[PostFxConfig] Error parseando " << path << ": " << e.what()
<< " — usando defaults built-in\n";
}
return params;
}
} // namespace Config::PostFx
+21
View File
@@ -0,0 +1,21 @@
// postfx_config.hpp - Carga de los parámetros del shader de postpro desde YAML.
// © 2026 JailDesigner
//
// Lee `config/postfx.yaml` (dentro de resources.pack) y devuelve un struct
// PostFxParams listo para pasar a GpuFrameRenderer::setPostFx(). Si el YAML
// no existe o falla el parser, retorna los defaults built-in.
#pragma once
#include <string>
#include "core/rendering/gpu/gpu_frame_renderer.hpp"
namespace Config::PostFx {
// Carga desde el resource pack. Path relativo dentro del pack (p.ej.
// "config/postfx.yaml"). Si falla, devuelve un PostFxParams construido por
// defecto (valores embebidos en el struct).
[[nodiscard]] auto load(const std::string& path) -> Rendering::GPU::PostFxParams;
} // namespace Config::PostFx
+31 -530
View File
@@ -1,532 +1,33 @@
// defaults.hpp - Umbrella header que reuneix totes les constants del joc.
// © 2026 JailDesigner
//
// El contingut viu ara a source/core/defaults/*.hpp (un fitxer per
// namespace). Es manté aquest umbrella per no haver de tocar els 22
// includers existents. Codi nou pot incloure directament el subfitxer
// concret per millorar el temps de compilació incremental.
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include <numbers>
namespace Defaults {
// Configuración de ventana
namespace Window {
constexpr int WIDTH = 640;
constexpr int HEIGHT = 480;
constexpr int MIN_WIDTH = 320; // Mínimo: mitad del original
constexpr int MIN_HEIGHT = 240;
// Zoom system
constexpr float BASE_ZOOM = 1.0F; // 640x480 baseline
constexpr float MIN_ZOOM = 0.5F; // 320x240 minimum
constexpr float ZOOM_INCREMENT = 0.1F; // 10% steps (F1/F2)
constexpr bool FULLSCREEN = true; // Pantalla completa activadapor defecto
} // namespace Window
// Dimensions base del joc (coordenades lògiques)
namespace Game {
constexpr int WIDTH = 640;
constexpr int HEIGHT = 480;
} // namespace Game
// Zones del joc (SDL_FRect amb càlculs automàtics basat en percentatges)
namespace Zones {
// --- CONFIGURACIÓ DE PORCENTATGES ---
// Totes les zones definides com a percentatges de Game::WIDTH (640) i Game::HEIGHT (480)
// Percentatges d'alçada (divisió vertical)
constexpr float SCOREBOARD_TOP_HEIGHT_PERCENT = 0.02F; // 10% superior
constexpr float MAIN_PLAYAREA_HEIGHT_PERCENT = 0.88F; // 80% central
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_HEIGHT_PERCENT = 0.10F; // 10% inferior
// Padding horizontal per a PLAYAREA (dins de MAIN_PLAYAREA)
constexpr float PLAYAREA_PADDING_HORIZONTAL_PERCENT = 0.015F; // 5% a cada costat
// --- CÀLCULS AUTOMÀTICS DE PÍXELS ---
// Càlculs automàtics a partir dels percentatges
// Alçades
constexpr float SCOREBOARD_TOP_H = Game::HEIGHT * SCOREBOARD_TOP_HEIGHT_PERCENT;
constexpr float MAIN_PLAYAREA_H = Game::HEIGHT * MAIN_PLAYAREA_HEIGHT_PERCENT;
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_H = Game::HEIGHT * SCOREBOARD_BOTTOM_HEIGHT_PERCENT;
// Posicions Y
constexpr float SCOREBOARD_TOP_Y = 0.0F;
constexpr float MAIN_PLAYAREA_Y = SCOREBOARD_TOP_H;
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_Y = MAIN_PLAYAREA_Y + MAIN_PLAYAREA_H;
// Padding horizontal de PLAYAREA
constexpr float PLAYAREA_PADDING_H = Game::WIDTH * PLAYAREA_PADDING_HORIZONTAL_PERCENT;
// --- ZONES FINALS (SDL_FRect) ---
// Marcador superior (reservat per a futur ús)
// Ocupa: 10% superior (0-48px)
constexpr SDL_FRect SCOREBOARD_TOP = {
0.0F, // x = 0.0
SCOREBOARD_TOP_Y, // y = 0.0
static_cast<float>(Game::WIDTH), // w = 640.0
SCOREBOARD_TOP_H // h = 48.0
};
// Àrea de joc principal (contenidor del 80% central, sense padding)
// Ocupa: 10-90% (48-432px), ample complet
constexpr SDL_FRect MAIN_PLAYAREA = {
0.0F, // x = 0.0
MAIN_PLAYAREA_Y, // y = 48.0
static_cast<float>(Game::WIDTH), // w = 640.0
MAIN_PLAYAREA_H // h = 384.0
};
// Zona de joc real (amb padding horizontal del 5%)
// Ocupa: dins de MAIN_PLAYAREA, amb marges laterals
// S'utilitza per a límits del joc, col·lisions, spawn
constexpr SDL_FRect PLAYAREA = {
PLAYAREA_PADDING_H, // x = 32.0
MAIN_PLAYAREA_Y, // y = 48.0 (igual que MAIN_PLAYAREA)
Game::WIDTH - (2.0F * PLAYAREA_PADDING_H), // w = 576.0
MAIN_PLAYAREA_H // h = 384.0 (igual que MAIN_PLAYAREA)
};
// Marcador inferior (marcador actual)
// Ocupa: 10% inferior (432-480px)
constexpr SDL_FRect SCOREBOARD = {
0.0F, // x = 0.0
SCOREBOARD_BOTTOM_Y, // y = 432.0
static_cast<float>(Game::WIDTH), // w = 640.0
SCOREBOARD_BOTTOM_H // h = 48.0
};
// Padding horizontal del marcador (per alinear zones esquerra/dreta amb PLAYAREA)
constexpr float SCOREBOARD_PADDING_H = 0.0F; // Game::WIDTH * 0.015f;
} // namespace Zones
// Objetos del juego
namespace Entities {
constexpr int MAX_ORNIS = 15;
constexpr int MAX_BALES = 3;
constexpr int MAX_IPUNTS = 30;
constexpr float SHIP_RADIUS = 12.0F;
constexpr float ENEMY_RADIUS = 20.0F;
constexpr float BULLET_RADIUS = 3.0F;
} // namespace Entities
// Ship (nave del jugador)
namespace Ship {
// Invulnerabilidad post-respawn
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F; // Segundos de invulnerabilidad
// Parpadeo visual durante invulnerabilidad
constexpr float BLINK_VISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo visible (segundos)
constexpr float BLINK_INVISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo invisible (segundos)
// Frecuencia total: 0.2s/ciclo = 5 Hz (~15 parpadeos en 3s)
} // namespace Ship
// Game rules (lives, respawn, game over)
namespace Game {
constexpr int STARTING_LIVES = 3; // Initial lives
constexpr float DEATH_DURATION = 3.0F; // Seconds of death animation
constexpr float GAME_OVER_DURATION = 5.0F; // Seconds to display game over
constexpr float COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER = 0.80F; // 80% hitbox (generous)
constexpr float COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER = 1.15F; // 115% hitbox (generous)
// Friendly fire system
constexpr bool FRIENDLY_FIRE_ENABLED = true; // Activar friendly fire
constexpr float COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER = 1.0F; // Hitbox exacto (100%)
constexpr float BULLET_GRACE_PERIOD = 0.2F; // Inmunidad post-disparo (s)
// Transición LEVEL_START (mensajes aleatorios PRE-level)
constexpr float LEVEL_START_DURATION = 3.0F; // Duración total
constexpr float LEVEL_START_TYPING_RATIO = 0.3F; // 30% escribiendo, 70% mostrando
// Transición LEVEL_COMPLETED (mensaje "GOOD JOB COMMANDER!")
constexpr float LEVEL_COMPLETED_DURATION = 3.0F; // Duración total
constexpr float LEVEL_COMPLETED_TYPING_RATIO = 0.0F; // 0.0 = sin typewriter (directo)
// Transición INIT_HUD (animación inicial del HUD)
constexpr float INIT_HUD_DURATION = 3.0F; // Duración total del estado
// Ratios de animación (inicio y fin como porcentajes del tiempo total)
// RECT (rectángulo de marges)
constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_INIT = 0.30F;
constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_END = 0.85F;
// SCORE (marcador de puntuación)
constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_INIT = 0.60F;
constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_END = 0.90F;
// SHIP1 (nave jugador 1)
constexpr float INIT_HUD_SHIP1_RATIO_INIT = 0.0F;
constexpr float INIT_HUD_SHIP1_RATIO_END = 1.0F;
// SHIP2 (nave jugador 2)
constexpr float INIT_HUD_SHIP2_RATIO_INIT = 0.20F;
constexpr float INIT_HUD_SHIP2_RATIO_END = 1.0F;
// Posición inicial de la nave en INIT_HUD (75% de altura de zona de juego)
constexpr float INIT_HUD_SHIP_START_Y_RATIO = 0.75F; // 75% desde el top de PLAYAREA
// Spawn positions (distribución horizontal para 2 jugadores)
constexpr float P1_SPAWN_X_RATIO = 0.33F; // 33% desde izquierda
constexpr float P2_SPAWN_X_RATIO = 0.67F; // 67% desde izquierda
constexpr float SPAWN_Y_RATIO = 0.75F; // 75% desde arriba
// Continue system behavior
constexpr int CONTINUE_COUNT_START = 9; // Countdown starts at 9
constexpr float CONTINUE_TICK_DURATION = 1.0F; // Seconds per countdown tick
constexpr int MAX_CONTINUES = 3; // Maximum continues per game
constexpr bool INFINITE_CONTINUES = false; // If true, unlimited continues
// Continue screen visual configuration
namespace ContinueScreen {
// "CONTINUE" text
constexpr float CONTINUE_TEXT_SCALE = 2.0F; // Text size
constexpr float CONTINUE_TEXT_Y_RATIO = 0.30F; // 35% from top of PLAYAREA
// Countdown number (9, 8, 7...)
constexpr float COUNTER_TEXT_SCALE = 4.0F; // Text size (large)
constexpr float COUNTER_TEXT_Y_RATIO = 0.50F; // 50% from top of PLAYAREA
// "CONTINUES LEFT: X" text
constexpr float INFO_TEXT_SCALE = 0.7F; // Text size (small)
constexpr float INFO_TEXT_Y_RATIO = 0.75F; // 65% from top of PLAYAREA
} // namespace ContinueScreen
// Game Over screen visual configuration
namespace GameOverScreen {
constexpr float TEXT_SCALE = 2.0F; // "GAME OVER" text size
constexpr float TEXT_SPACING = 4.0F; // Character spacing
} // namespace GameOverScreen
// Stage message configuration (LEVEL_START, LEVEL_COMPLETED)
constexpr float STAGE_MESSAGE_Y_RATIO = 0.25F; // 25% from top of PLAYAREA
constexpr float STAGE_MESSAGE_MAX_WIDTH_RATIO = 0.9F; // 90% of PLAYAREA width
} // namespace Game
// Física (valores actuales del juego, sincronizados con joc_asteroides.cpp)
namespace Physics {
constexpr float ROTATION_SPEED = 3.14F; // rad/s (~180°/s)
constexpr float ACCELERATION = 400.0F; // px/s²
constexpr float MAX_VELOCITY = 120.0F; // px/s
constexpr float FRICTION = 20.0F; // px/s²
constexpr float ENEMY_SPEED = 2.0F; // unidades/frame
constexpr float BULLET_SPEED = 6.0F; // unidades/frame
constexpr float VELOCITY_SCALE = 20.0F; // factor conversión frame→tiempo
// Explosions (debris physics)
namespace Debris {
constexpr float VELOCITAT_BASE = 80.0F; // Velocitat inicial (px/s)
constexpr float VARIACIO_VELOCITAT = 40.0F; // ±variació aleatòria (px/s)
constexpr float ACCELERACIO = -60.0F; // Fricció/desacceleració (px/s²)
constexpr float ROTACIO_MIN = 0.1F; // Rotació mínima (rad/s ~5.7°/s)
constexpr float ROTACIO_MAX = 0.3F; // Rotació màxima (rad/s ~17.2°/s)
constexpr float TEMPS_VIDA = 2.0F; // Duració màxima (segons) - enemy/bullet debris
constexpr float TEMPS_VIDA_NAU = 3.0F; // Ship debris lifetime (matches DEATH_DURATION)
constexpr float SHRINK_RATE = 0.5F; // Reducció de mida (factor/s)
// Herència de velocitat angular (trayectorias curvas)
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MIN = 0.7F; // Mínimo 70% del drotacio heredat
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MAX = 1.0F; // Màxim 100% del drotacio heredat
constexpr float FRICCIO_ANGULAR = 0.5F; // Desacceleració angular (rad/s²)
// Angular velocity cap for trajectory inheritance
// Excess above this threshold is converted to tangential linear velocity
// Prevents "vortex trap" problem with high-rotation enemies
constexpr float VELOCITAT_ROT_MAX = 1.5F; // rad/s (~86°/s)
} // namespace Debris
} // namespace Physics
// Matemáticas
namespace Math {
constexpr float PI = std::numbers::pi_v<float>;
} // namespace Math
// Colores (oscilación para efecto CRT)
namespace Color {
// Frecuencia de oscilación
constexpr float FREQUENCY = 6.0F; // 1 Hz (1 ciclo/segundo)
// Color de líneas (efecto fósforo verde CRT)
constexpr uint8_t LINE_MIN_R = 100; // Verde oscuro
constexpr uint8_t LINE_MIN_G = 200;
constexpr uint8_t LINE_MIN_B = 100;
constexpr uint8_t LINE_MAX_R = 100; // Verde brillante
constexpr uint8_t LINE_MAX_G = 255;
constexpr uint8_t LINE_MAX_B = 100;
// Color de fondo (pulso sutil verde oscuro)
constexpr uint8_t BACKGROUND_MIN_R = 0; // Negro
constexpr uint8_t BACKGROUND_MIN_G = 5;
constexpr uint8_t BACKGROUND_MIN_B = 0;
constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_R = 0; // Verde muy oscuro
constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_G = 15;
constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_B = 0;
} // namespace Color
// Brillantor (control de intensitat per cada tipus d'entitat)
namespace Brightness {
// Brillantor estàtica per entitats de joc (0.0-1.0)
constexpr float NAU = 1.0F; // Màxima visibilitat (jugador)
constexpr float ENEMIC = 0.7F; // 30% més tènue (destaca menys)
constexpr float BALA = 1.0F; // Brillo a tope (màxima visibilitat)
// Starfield: gradient segons distància al centre
// distancia_centre: 0.0 (centre) → 1.0 (vora pantalla)
// brightness = MIN + (MAX - MIN) * distancia_centre
constexpr float STARFIELD_MIN = 0.3F; // Estrelles llunyanes (prop del centre)
constexpr float STARFIELD_MAX = 0.8F; // Estrelles properes (vora pantalla)
} // namespace Brightness
// Renderització (V-Sync i altres opcions de render)
namespace Rendering {
constexpr int VSYNC_DEFAULT = 1; // 0=disabled, 1=enabled
} // namespace Rendering
// Audio (sistema de so i música)
namespace Audio {
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen maestro (0.0 a 1.0)
constexpr bool ENABLED = true; // Audio habilitado por defecto
} // namespace Audio
// Música (pistas de fondo)
namespace Music {
constexpr float VOLUME = 0.8F; // Volumen música
constexpr bool ENABLED = true; // Música habilitada
constexpr const char* GAME_TRACK = "game.ogg"; // Pista de juego
constexpr const char* TITLE_TRACK = "title.ogg"; // Pista de titulo
constexpr int FADE_DURATION_MS = 1000; // Fade out duration
} // namespace Music
// Efectes de so (sons puntuals)
namespace Sound {
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen efectos
constexpr bool ENABLED = true; // Sonidos habilitados
constexpr const char* CONTINUE = "effects/continue.wav"; // Cuenta atras
constexpr const char* EXPLOSION = "effects/explosion.wav"; // Explosión
constexpr const char* EXPLOSION2 = "effects/explosion2.wav"; // Explosión alternativa
constexpr const char* FRIENDLY_FIRE_HIT = "effects/friendly_fire.wav"; // Friendly fire hit
constexpr const char* INIT_HUD = "effects/init_hud.wav"; // Para la animación del HUD
constexpr const char* LASER = "effects/laser_shoot.wav"; // Disparo
constexpr const char* LOGO = "effects/logo.wav"; // Logo
constexpr const char* START = "effects/start.wav"; // El jugador pulsa START
constexpr const char* GOOD_JOB_COMMANDER = "voices/good_job_commander.wav"; // Voz: "Good job, commander"
} // namespace Sound
// Controls (mapeo de teclas para los jugadores)
namespace Controls {
namespace P1 {
constexpr SDL_Scancode ROTATE_RIGHT = SDL_SCANCODE_RIGHT;
constexpr SDL_Scancode ROTATE_LEFT = SDL_SCANCODE_LEFT;
constexpr SDL_Scancode THRUST = SDL_SCANCODE_UP;
constexpr SDL_Keycode SHOOT = SDLK_SPACE;
} // namespace P1
namespace P2 {
constexpr SDL_Scancode ROTATE_RIGHT = SDL_SCANCODE_D;
constexpr SDL_Scancode ROTATE_LEFT = SDL_SCANCODE_A;
constexpr SDL_Scancode THRUST = SDL_SCANCODE_W;
constexpr SDL_Keycode SHOOT = SDLK_LSHIFT;
} // namespace P2
} // namespace Controls
// Enemy type configuration (tipus d'enemics)
namespace Enemies {
// Pentagon (esquivador - zigzag evasion)
namespace Pentagon {
constexpr float VELOCITAT = 35.0F; // px/s (slightly slower)
constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.20F; // 20% per wall hit (frequent zigzag)
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 1.0F; // Max random angle change (rad)
constexpr float DROTACIO_MIN = 0.75F; // Min visual rotation (rad/s) [+50%]
constexpr float DROTACIO_MAX = 3.75F; // Max visual rotation (rad/s) [+50%]
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pentagon.shp";
} // namespace Pentagon
// Quadrat (perseguidor - tracks player)
namespace Quadrat {
constexpr float VELOCITAT = 40.0F; // px/s (medium speed)
constexpr float TRACKING_STRENGTH = 0.5F; // Interpolation toward player (0.0-1.0)
constexpr float TRACKING_INTERVAL = 1.0F; // Seconds between angle updates
constexpr float DROTACIO_MIN = 0.3F; // Slow rotation [+50%]
constexpr float DROTACIO_MAX = 1.5F; // [+50%]
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_square.shp";
} // namespace Quadrat
// Molinillo (agressiu - fast straight lines, proximity spin-up)
namespace Molinillo {
constexpr float VELOCITAT = 50.0F; // px/s (fastest)
constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.05F; // 5% per wall hit (rare direction change)
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 0.3F; // Small angle adjustments
constexpr float DROTACIO_MIN = 3.0F; // Base rotation (rad/s) [+50%]
constexpr float DROTACIO_MAX = 6.0F; // [+50%]
constexpr float DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER = 3.0F; // Spin-up multiplier when near ship
constexpr float PROXIMITY_DISTANCE = 100.0F; // Distance threshold (px)
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pinwheel.shp";
} // namespace Molinillo
// Animation parameters (shared)
namespace Animation {
// Palpitation
constexpr float PALPITACIO_TRIGGER_PROB = 0.01F; // 1% chance per second
constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MIN = 1.0F; // Min duration (seconds)
constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MAX = 3.0F; // Max duration (seconds)
constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MIN = 0.08F; // Min scale variation
constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MAX = 0.20F; // Max scale variation
constexpr float PALPITACIO_FREQ_MIN = 1.5F; // Min frequency (Hz)
constexpr float PALPITACIO_FREQ_MAX = 3.0F; // Max frequency (Hz)
// Rotation acceleration
constexpr float ROTACIO_ACCEL_TRIGGER_PROB = 0.02F; // 2% chance per second [4x more frequent]
constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN = 3.0F; // Min transition time
constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX = 8.0F; // Max transition time
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN = 0.3F; // Min speed multiplier [more dramatic]
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX = 4.0F; // Max speed multiplier [more dramatic]
} // namespace Animation
// Spawn safety and invulnerability system
namespace Spawn {
// Safe spawn distance from player
constexpr float SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER = 3.0F; // 3x ship radius
constexpr float SAFETY_DISTANCE = Defaults::Entities::SHIP_RADIUS * SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER; // 36.0f px
constexpr int MAX_SPAWN_ATTEMPTS = 50; // Max attempts to find safe position
// Invulnerability system
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F; // Seconds
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START = 0.3F; // Dim
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END = 0.7F; // Normal (same as Defaults::Brightness::ENEMIC)
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_START = 0.0F; // Invisible
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_END = 1.0F; // Full size
} // namespace Spawn
// Scoring system (puntuació per tipus d'enemic)
namespace Scoring {
constexpr int PENTAGON_SCORE = 100; // Pentàgon (esquivador, 35 px/s)
constexpr int QUADRAT_SCORE = 150; // Quadrat (perseguidor, 40 px/s)
constexpr int MOLINILLO_SCORE = 200; // Molinillo (agressiu, 50 px/s)
} // namespace Scoring
} // namespace Enemies
// Title scene ship animations (naus 3D flotants a l'escena de títol)
namespace Title {
namespace Ships {
// ============================================================
// PARÀMETRES BASE (ajustar aquí per experimentar)
// ============================================================
// 1. Escala global de les naus
constexpr float SHIP_BASE_SCALE = 2.5F; // Multiplicador (1.0 = mida original del .shp)
// 2. Altura vertical (cercanía al centro)
// Ratio Y desde el centro de la pantalla (0.0 = centro, 1.0 = bottom de pantalla)
constexpr float TARGET_Y_RATIO = 0.15625F;
// 3. Radio orbital (distancia radial desde centro en coordenadas polares)
constexpr float CLOCK_RADIUS = 150.0F; // Distància des del centre
// 4. Ángulos de posición (clock positions en coordenadas polares)
// En coordenades de pantalla: 0° = dreta, 90° = baix, 180° = esquerra, 270° = dalt
constexpr float CLOCK_8_ANGLE = 150.0F * Math::PI / 180.0F; // 8 o'clock (bottom-left)
constexpr float CLOCK_4_ANGLE = 30.0F * Math::PI / 180.0F; // 4 o'clock (bottom-right)
// 5. Radio máximo de la forma de la nave (para calcular offset automáticamente)
constexpr float SHIP_MAX_RADIUS = 30.0F; // Radi del cercle circumscrit a ship_starfield.shp
// 6. Margen de seguridad para offset de entrada
constexpr float ENTRY_OFFSET_MARGIN = 227.5F; // Para offset total de ~340px (ajustado)
// ============================================================
// VALORS DERIVATS (calculats automàticament - NO modificar)
// ============================================================
// Centre de la pantalla (punt de referència)
constexpr float CENTER_X = Game::WIDTH / 2.0F; // 320.0f
constexpr float CENTER_Y = Game::HEIGHT / 2.0F; // 240.0f
// Posicions target (calculades dinàmicament des dels paràmetres base)
// Nota: std::cos/sin no són constexpr en C++20, però funcionen en runtime
// Les funcions inline són optimitzades pel compilador (zero overhead)
inline float P1_TARGET_X() {
return CENTER_X + (CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_8_ANGLE));
}
inline float P1_TARGET_Y() {
return CENTER_Y + ((Game::HEIGHT / 2.0F) * TARGET_Y_RATIO);
}
inline float P2_TARGET_X() {
return CENTER_X + (CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_4_ANGLE));
}
inline float P2_TARGET_Y() {
return CENTER_Y + ((Game::HEIGHT / 2.0F) * TARGET_Y_RATIO);
}
// Escales d'animació (relatives a SHIP_BASE_SCALE)
constexpr float ENTRY_SCALE_START = 1.5F * SHIP_BASE_SCALE; // Entrada: 50% més gran
constexpr float FLOATING_SCALE = 1.0F * SHIP_BASE_SCALE; // Flotant: escala base
// Offset d'entrada (ajustat automàticament a l'escala)
// Fórmula: (radi màxim de la nau * escala d'entrada) + marge
constexpr float ENTRY_OFFSET = (SHIP_MAX_RADIUS * ENTRY_SCALE_START) + ENTRY_OFFSET_MARGIN;
// Punt de fuga (centre per a l'animació de sortida)
constexpr float VANISHING_POINT_X = CENTER_X; // 320.0f
constexpr float VANISHING_POINT_Y = CENTER_Y; // 240.0f
// ============================================================
// ANIMACIONS (durades, oscil·lacions, delays)
// ============================================================
// Durades d'animació
constexpr float ENTRY_DURATION = 2.0F; // Entrada (segons)
constexpr float EXIT_DURATION = 1.0F; // Sortida (segons)
// Flotació (oscil·lació reduïda i diferenciada per nau)
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_X = 4.0F; // Amplitud X (píxels)
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_Y = 2.5F; // Amplitud Y (píxels)
// Freqüències base
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_X_BASE = 0.5F; // Hz
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE = 0.7F; // Hz
constexpr float FLOAT_PHASE_OFFSET = 1.57F; // π/2 (90°)
// Delays d'entrada (per a entrada escalonada)
constexpr float P1_ENTRY_DELAY = 0.0F; // P1 entra immediatament
constexpr float P2_ENTRY_DELAY = 0.5F; // P2 entra 0.5s després
// Delay global abans d'iniciar l'animació d'entrada al estat MAIN
constexpr float ENTRANCE_DELAY = 5.0F; // Temps d'espera abans que les naus entrin
// Multiplicadors de freqüència per a cada nau (variació sutil ±12%)
constexpr float P1_FREQUENCY_MULTIPLIER = 0.88F; // 12% més lenta
constexpr float P2_FREQUENCY_MULTIPLIER = 1.12F; // 12% més ràpida
} // namespace Ships
namespace Layout {
// Posicions verticals (anclatges des del TOP de pantalla lògica, 0.0-1.0)
constexpr float LOGO_POS = 0.20F; // Logo "ORNI"
constexpr float PRESS_START_POS = 0.75F; // "PRESS START TO PLAY"
constexpr float COPYRIGHT1_POS = 0.90F; // Primera línia copyright
// Separacions relatives (proporció respecte Game::HEIGHT = 480px)
constexpr float LOGO_LINE_SPACING = 0.02F; // Entre "ORNI" i "ATTACK!" (10px)
constexpr float COPYRIGHT_LINE_SPACING = 0.0F; // Entre línies copyright (5px)
// Factors d'escala
constexpr float LOGO_SCALE = 0.6F; // Escala "ORNI ATTACK!"
constexpr float PRESS_START_SCALE = 1.0F; // Escala "PRESS START TO PLAY"
constexpr float COPYRIGHT_SCALE = 0.5F; // Escala copyright
// Espaiat entre caràcters (usat per VectorText)
constexpr float TEXT_SPACING = 2.0F;
} // namespace Layout
} // namespace Title
// Floating score numbers (números flotants de puntuació)
namespace FloatingScore {
constexpr float LIFETIME = 2.0F; // Duració màxima (segons)
constexpr float VELOCITY_Y = -30.0F; // Velocitat vertical (px/s, negatiu = amunt)
constexpr float VELOCITY_X = 0.0F; // Velocitat horizontal (px/s)
constexpr float SCALE = 0.45F; // Escala del text (0.6 = 60% del marcador)
constexpr float SPACING = 0.0F; // Espaiat entre caràcters
constexpr int MAX_CONCURRENT = 15; // Pool size (= MAX_ORNIS)
} // namespace FloatingScore
} // namespace Defaults
// IWYU pragma: begin_exports
#include "core/defaults/audio.hpp"
#include "core/defaults/border.hpp"
#include "core/defaults/brightness.hpp"
#include "core/defaults/controls.hpp"
#include "core/defaults/effects.hpp"
#include "core/defaults/enemies.hpp"
#include "core/defaults/entities.hpp"
#include "core/defaults/floating_score.hpp"
#include "core/defaults/game.hpp"
#include "core/defaults/hud.hpp"
#include "core/defaults/math.hpp"
#include "core/defaults/notifier.hpp"
#include "core/defaults/palette.hpp"
#include "core/defaults/physics.hpp"
#include "core/defaults/playfield.hpp"
#include "core/defaults/rendering.hpp"
#include "core/defaults/ship.hpp"
#include "core/defaults/title.hpp"
#include "core/defaults/trail.hpp"
#include "core/defaults/window.hpp"
#include "core/defaults/zones.hpp"
// IWYU pragma: end_exports
+48
View File
@@ -0,0 +1,48 @@
// audio.hpp - Configuració d'audio (sistema), pistes de música i efectes
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
// Audio (sistema de sonido y música) — usado por Audio::Config en init()
namespace Defaults::Audio {
constexpr bool ENABLED = true; // Audio habilitado por defecto
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen maestro (0..1) — 100%
constexpr bool MUSIC_ENABLED = true; // Música habilitada
constexpr float MUSIC_VOLUME = 1.0F; // Volumen música (0..1) — 100%
constexpr bool SOUND_ENABLED = true; // Efectos habilitados
constexpr float SOUND_VOLUME = 0.25F; // Volumen efectos (0..1) — 25%
constexpr float VOLUME_STEP = 0.05F; // Paso UI (5%)
constexpr int FREQUENCY = 48000; // Frecuencia de muestreo (Hz)
constexpr int CROSSFADE_MS = 1500; // Crossfade por defecto entre pistas (ms)
constexpr SDL_AudioFormat FORMAT = SDL_AUDIO_S16; // PCM 16-bit signed nativo
constexpr int CHANNELS = 2; // Estéreo
} // namespace Defaults::Audio
// Música (pistas de fondo)
namespace Defaults::Music {
constexpr const char* GAME_TRACK = "game.ogg"; // Pista de juego
constexpr const char* TITLE_TRACK = "title.ogg"; // Pista de titulo
constexpr int FADE_DURATION_MS = 1000; // Fade out duration
} // namespace Defaults::Music
// Efectes de so (sons puntuals)
namespace Defaults::Sound {
constexpr const char* CONTINUE = "effects/continue.wav"; // Cuenta atras
constexpr const char* EXPLOSION = "effects/explosion.wav"; // Explosión
constexpr const char* EXPLOSION2 = "effects/explosion2.wav"; // Explosión alternativa
constexpr const char* FRIENDLY_FIRE_HIT = "effects/friendly_fire.wav"; // Friendly fire hit
constexpr const char* HIT = "effects/hit.wav"; // Enemic ferit (primer impacte → HURT)
constexpr const char* INIT_HUD = "effects/init_hud.wav"; // Para la animación del HUD
constexpr const char* LASER = "effects/laser_shoot.wav"; // Disparo
constexpr const char* LOGO = "effects/logo.wav"; // Logo
constexpr const char* START = "effects/start.wav"; // El player pulsa START
constexpr const char* GOOD_JOB_COMMANDER = "voices/good_job_commander.wav"; // Voz: "Good job, commander"
} // namespace Defaults::Sound
+29
View File
@@ -0,0 +1,29 @@
// border.hpp - Configuració del border del playfield (estàtic + reaccions)
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
namespace Defaults::Border {
// Desplaçament del border per impactes
constexpr float MAX_DISPLACEMENT_PX = 6.0F; // tope màxim de separació respecte la posició natural
constexpr float DISPLACEMENT_RECOVERY_PER_S = 30.0F; // px/s tornant cap a 0 (ease lineal)
// Flash al impacte. Intensitat proporcional al desplaçament:
// max displacement → color = FLASH_COLOR pur
// 0 displacement → color = oscil·lador (base verd)
// La línia es dibuixa amb el color resultant del lerp; no hi ha sobreposició.
constexpr bool FLASH_ENABLED = true;
constexpr unsigned char FLASH_COLOR_R = 180;
constexpr unsigned char FLASH_COLOR_G = 255;
constexpr unsigned char FLASH_COLOR_B = 180;
// Conversió velocitat d'impacte → strength del bump
constexpr float BUMP_VELOCITY_REFERENCE = 120.0F; // px/s donen strength 1.0
constexpr float BUMP_MIN_VELOCITY = 20.0F; // sota d'açò no genera bump (filtrar fregaments)
// Bump generat per explosions properes a la paret.
constexpr float EXPLOSION_FALLOFF_PX = 80.0F; // més enllà d'aquesta distància, sense bump
constexpr float EXPLOSION_BASE_STRENGTH = 0.7F; // strength màxim (a 0 px de la paret)
} // namespace Defaults::Border
+23
View File
@@ -0,0 +1,23 @@
// brightness.hpp - Control d'intensitat per tipus d'entitat i starfield
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
// La antigua oscilación CPU (namespace Color) se ha migrado al shader de
// postpro. Los parámetros de flicker / background pulse viven ahora en
// data/config/postfx.yaml y se aplican en shaders/postfx.frag.glsl.
namespace Defaults::Brightness {
// Brillantor estàtica per entidades de juego (0.0-1.0)
constexpr float NAU = 1.0F; // Màxima visibilitat (player)
constexpr float ENEMIC = 0.7F; // 30% més tènue (destaca menys)
constexpr float BALA = 1.0F; // Brillo a tope (màxima visibilitat)
// Starfield: gradient segons distancia al centro
// distancia_centre: 0.0 (centro) → 1.0 (vora pantalla)
// brightness = MIN + (MAX - MIN) * distancia_centre
constexpr float STARFIELD_MIN = 0.3F; // Estrelles llunyanes (prop del centro)
constexpr float STARFIELD_MAX = 0.8F; // Estrelles properes (vora pantalla)
} // namespace Defaults::Brightness
+24
View File
@@ -0,0 +1,24 @@
// controls.hpp - Mapeig de tecles per defecte dels jugadors
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
namespace Defaults::Controls {
namespace P1 {
constexpr SDL_Scancode ROTATE_RIGHT = SDL_SCANCODE_RIGHT;
constexpr SDL_Scancode ROTATE_LEFT = SDL_SCANCODE_LEFT;
constexpr SDL_Scancode THRUST = SDL_SCANCODE_UP;
constexpr SDL_Keycode SHOOT = SDLK_SPACE;
} // namespace P1
namespace P2 {
constexpr SDL_Scancode ROTATE_RIGHT = SDL_SCANCODE_D;
constexpr SDL_Scancode ROTATE_LEFT = SDL_SCANCODE_A;
constexpr SDL_Scancode THRUST = SDL_SCANCODE_W;
constexpr SDL_Keycode SHOOT = SDLK_LSHIFT;
} // namespace P2
} // namespace Defaults::Controls
+45
View File
@@ -0,0 +1,45 @@
// effects.hpp - Constants per a efectes visuals (fireworks, etc.)
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
namespace Defaults::FX::Firework {
// Color per defecte. La caller pot fer override (p.ex. heretar del pare),
// però per defecte no l'heretem — feel més neutre/lluminós.
constexpr SDL_Color DEFAULT_COLOR = {.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255};
// Velocitat inicial radial al spawn (px/s) i variació entre punts.
constexpr float SPEED = 250.0F;
constexpr float SPEED_VARIATION = 30.0F; // ±
// Quantitat de línies per burst (per defecte).
constexpr int N_POINTS = 100;
// Distribució angular: jitter aleatori sobre el repartiment uniforme.
constexpr float ANGULAR_JITTER_DEG = 12.0F;
// Fase 1 (creixement): la línia neix amb longitud 0 i creix fins a max.
constexpr float GROW_DURATION = 0.08F; // s
constexpr float MAX_LENGTH = 25.0F; // px
// Fricció lineal (px/s²). Negativa per frenar.
constexpr float FRICTION = -180.0F;
// Llindar de mort: per sota d'aquesta longitud (px) o brillor, la
// partícula es marca inactiva.
constexpr float MIN_LENGTH = 0.5F;
constexpr float MIN_BRIGHTNESS = 0.02F;
// Brillor inicial per defecte.
constexpr float INITIAL_BRIGHTNESS = 1.0F;
// Restitució en rebot contra els límits del PLAYAREA (mateix patró que debris).
constexpr float RESTITUTION_BOUNDS = 0.7F;
// Mida del pool. 8 punts × ~25 bursts simultanis.
constexpr int POOL_SIZE = 2000;
} // namespace Defaults::FX::Firework
+101
View File
@@ -0,0 +1,101 @@
// enemies.hpp - Configuració per tipus d'enemic (Pentagon/Cuadrado/Molinillo), spawn i scoring
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include "core/defaults/entities.hpp"
namespace Defaults::Enemies {
// Cuerpo físico común (valores por defecto del constructor)
namespace Body {
constexpr float DEFAULT_MASS = 5.0F; // Más liviano que la nave (10.0)
constexpr float RESTITUTION = 1.0F; // Rebote elástico perfecto contra paredes
constexpr float LINEAR_DAMPING = 0.0F; // Sin fricción: mantienen velocidad
constexpr float ANGULAR_DAMPING = 0.0F;
} // namespace Body
// Pentagon (esquivador - zigzag evasion)
namespace Pentagon {
constexpr float VELOCITAT = 35.0F; // px/s (slightly slower)
constexpr float MASS = 5.0F; // Masa estándar
constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.20F; // 20% per wall hit (frequent zigzag)
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 1.0F; // Max random angle change (rad)
constexpr float ZIGZAG_PROB_PER_SECOND = 0.8F; // Probabilidad de zigzag por segundo
constexpr float DROTACIO_MIN = 0.75F; // Min visual rotation (rad/s) [+50%]
constexpr float DROTACIO_MAX = 3.75F; // Max visual rotation (rad/s) [+50%]
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pentagon.shp";
} // namespace Pentagon
// Cuadrado (perseguidor - tracks player)
namespace Cuadrado {
constexpr float VELOCITAT = 40.0F; // px/s (medium speed)
constexpr float MASS = 8.0F; // Más pesado, "tanque"
constexpr float TRACKING_STRENGTH = 0.5F; // Interpolation toward player (0.0-1.0)
constexpr float TRACKING_INTERVAL = 1.0F; // Seconds between angle updates
constexpr float DROTACIO_MIN = 0.3F; // Slow rotation [+50%]
constexpr float DROTACIO_MAX = 1.5F; // [+50%]
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_square.shp";
} // namespace Cuadrado
// Molinillo (agressiu - fast straight lines, proximity spin-up)
namespace Molinillo {
constexpr float VELOCITAT = 50.0F; // px/s (fastest)
constexpr float MASS = 4.0F; // Más liviano, ágil
constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.05F; // 5% per wall hit (rare direction change)
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 0.3F; // Small angle adjustments
constexpr float DROTACIO_MIN = 3.0F; // Base rotation (rad/s) [+50%]
constexpr float DROTACIO_MAX = 6.0F; // [+50%]
constexpr float DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER = 3.0F; // Spin-up multiplier when near ship
constexpr float PROXIMITY_DISTANCE = 100.0F; // Distance threshold (px)
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pinwheel.shp";
} // namespace Molinillo
// Animation parameters (shared)
namespace Animation {
// Palpitation
constexpr float PALPITACIO_TRIGGER_PROB = 0.01F; // 1% chance per second
constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MIN = 1.0F; // Min duration (seconds)
constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MAX = 3.0F; // Max duration (seconds)
constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MIN = 0.08F; // Min scale variation
constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MAX = 0.20F; // Max scale variation
constexpr float PALPITACIO_FREQ_MIN = 1.5F; // Min frequency (Hz)
constexpr float PALPITACIO_FREQ_MAX = 3.0F; // Max frequency (Hz)
// Rotation acceleration
constexpr float ROTACIO_ACCEL_TRIGGER_PROB = 0.02F; // 2% chance per second [4x more frequent]
constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN = 3.0F; // Min transition time
constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX = 8.0F; // Max transition time
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN = 0.3F; // Min speed multiplier [more dramatic]
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX = 4.0F; // Max speed multiplier [more dramatic]
} // namespace Animation
// Wounded state (entre primer impacto y explosión)
namespace Wounded {
constexpr float DURATION = 1.0F; // Segundos en estado herido antes de explotar
constexpr float BLINK_HZ = 10.0F; // Frecuencia de parpadeo color tipo ↔ dorado
} // namespace Wounded
// Spawn safety and invulnerability system
namespace Spawn {
// Safe spawn distance from player
constexpr float SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER = 3.0F; // 3x ship radius
constexpr float SAFETY_DISTANCE = Defaults::Entities::SHIP_RADIUS * SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER; // 36.0f px
constexpr int MAX_SPAWN_ATTEMPTS = 50; // Max attempts to find safe position
// Invulnerability system
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F; // Seconds
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START = 0.3F; // Dim
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END = 0.7F; // Normal (same as Defaults::Brightness::ENEMIC)
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_START = 0.0F; // Invisible
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_END = 1.0F; // Full size
} // namespace Spawn
// Scoring system (puntuación per type de enemy)
namespace Scoring {
constexpr int PENTAGON_SCORE = 100; // Pentágono (esquivador, 35 px/s)
constexpr int QUADRAT_SCORE = 150; // Cuadrado (perseguidor, 40 px/s)
constexpr int MOLINILLO_SCORE = 200; // Molinillo (agressiu, 50 px/s)
} // namespace Scoring
} // namespace Defaults::Enemies
+15
View File
@@ -0,0 +1,15 @@
// entities.hpp - Configuració d'objectes del joc (límits i radis de col·lisió)
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
namespace Defaults::Entities {
constexpr int MAX_ORNIS = 15;
constexpr int MAX_BALES = 50;
constexpr float SHIP_RADIUS = 12.0F;
constexpr float ENEMY_RADIUS = 20.0F;
constexpr float BULLET_RADIUS = 3.0F;
} // namespace Defaults::Entities
+15
View File
@@ -0,0 +1,15 @@
// floating_score.hpp - Números flotants de puntuació
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
namespace Defaults::FloatingScore {
constexpr float LIFETIME = 2.0F; // Duració màxima (segons)
constexpr float VELOCITY_Y = -30.0F; // Velocidad vertical (px/s, negatiu = amunt)
constexpr float VELOCITY_X = 0.0F; // Velocidad horizontal (px/s)
constexpr float SCALE = 0.45F; // Escala del text (0.6 = 60% del marcador)
constexpr float SPACING = 0.0F; // Espaiat entre caràcters
constexpr int MAX_CONCURRENT = 15; // Pool size (= MAX_ORNIS)
} // namespace Defaults::FloatingScore
+96
View File
@@ -0,0 +1,96 @@
// game.hpp - Dimensions del joc i regles de partida (vides, durades, colisions)
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
namespace Defaults::Game {
// Dimensiones base del juego (coordenadas lógicas, 16:9)
constexpr int WIDTH = 1280;
constexpr int HEIGHT = 720;
// Regles de partida
constexpr int STARTING_LIVES = 3; // Initial lives
constexpr float DEATH_DURATION = 3.0F; // Seconds of death animation
constexpr float GAME_OVER_DURATION = 5.0F; // Seconds to display game over
// Valores centinela del temporitzador de mort per-jugador.
constexpr float HIT_TIMER_INACTIVE_PLAYER = 999.0F; // Jugador permanentment inactiu
constexpr float HIT_TIMER_TRIGGER_DEATH = 0.001F; // Trigger inicial post-impacte (>0 sense disparar regla)
constexpr float COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER = 0.80F; // 80% hitbox (generous)
constexpr float COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER = 1.15F; // 115% hitbox (generous)
// Friendly fire system
constexpr bool FRIENDLY_FIRE_ENABLED = true; // Activar friendly fire
constexpr float COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER = 1.0F; // Hitbox exacto (100%)
constexpr float BULLET_GRACE_PERIOD = 0.2F; // Inmunidad post-disparo (s)
constexpr float BULLET_SPEED = 700.0F; // Velocidad escalar (px/s). Pascal: 7 px/frame × 20 FPS
// Transición LEVEL_START (mensajes aleatorios PRE-level)
constexpr float LEVEL_START_DURATION = 3.0F; // Duración total
constexpr float LEVEL_START_TYPING_RATIO = 0.3F; // 30% escribiendo, 70% mostrando
// Transición LEVEL_COMPLETED (mensaje "GOOD JOB COMMANDER!")
constexpr float LEVEL_COMPLETED_DURATION = 3.0F; // Duración total
constexpr float LEVEL_COMPLETED_TYPING_RATIO = 0.05F; // ~150ms de typewriter (escan ràpid però visible)
// Transición INIT_HUD (animación inicial del HUD)
constexpr float INIT_HUD_DURATION = 3.0F; // Duración total del estado
// Ratios de animación (inicio y fin como porcentajes del tiempo total)
// RECT (rectángulo de márgenes)
constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_INIT = 0.30F;
constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_END = 0.85F;
// SCORE (marcador de puntuación)
constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_INIT = 0.60F;
constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_END = 0.90F;
// SHIP1 (nave player 1)
constexpr float INIT_HUD_SHIP1_RATIO_INIT = 0.0F;
constexpr float INIT_HUD_SHIP1_RATIO_END = 1.0F;
// SHIP2 (nave player 2)
constexpr float INIT_HUD_SHIP2_RATIO_INIT = 0.20F;
constexpr float INIT_HUD_SHIP2_RATIO_END = 1.0F;
// Posición inicial de la nave en INIT_HUD (75% de altura de zona de juego)
constexpr float INIT_HUD_SHIP_START_Y_RATIO = 0.75F; // 75% desde el top de PLAYAREA
// Spawn positions (distribución horizontal para 2 jugadores)
constexpr float P1_SPAWN_X_RATIO = 0.33F; // 33% desde izquierda
constexpr float P2_SPAWN_X_RATIO = 0.67F; // 67% desde izquierda
constexpr float SPAWN_Y_RATIO = 0.75F; // 75% desde arriba
// Continue system behavior
constexpr int CONTINUE_COUNT_START = 9; // Countdown starts at 9
constexpr float CONTINUE_TICK_DURATION = 1.0F; // Seconds per countdown tick
constexpr int MAX_CONTINUES = 3; // Maximum continues per game
constexpr bool INFINITE_CONTINUES = false; // If true, unlimited continues
// Continue screen visual configuration
namespace ContinueScreen {
// "CONTINUE" text
constexpr float CONTINUE_TEXT_SCALE = 2.0F; // Text size
constexpr float CONTINUE_TEXT_Y_RATIO = 0.30F; // 35% from top of PLAYAREA
// Countdown number (9, 8, 7...)
constexpr float COUNTER_TEXT_SCALE = 4.0F; // Text size (large)
constexpr float COUNTER_TEXT_Y_RATIO = 0.50F; // 50% from top of PLAYAREA
// "CONTINUES LEFT: X" text
constexpr float INFO_TEXT_SCALE = 0.7F; // Text size (small)
constexpr float INFO_TEXT_Y_RATIO = 0.75F; // 65% from top of PLAYAREA
} // namespace ContinueScreen
// Game Over screen visual configuration
namespace GameOverScreen {
constexpr float TEXT_SCALE = 2.0F; // "GAME OVER" text size
constexpr float TEXT_SPACING = 4.0F; // Character spacing
} // namespace GameOverScreen
// Stage message configuration (LEVEL_START, LEVEL_COMPLETED)
constexpr float STAGE_MESSAGE_Y_RATIO = 0.25F; // 25% from top of PLAYAREA
constexpr float STAGE_MESSAGE_MAX_WIDTH_RATIO = 0.9F; // 90% of PLAYAREA width
} // namespace Defaults::Game
+44
View File
@@ -0,0 +1,44 @@
// hud.hpp - Configuració visual del HUD (marcador, etc.)
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
namespace Defaults::Hud {
// Marcador (scoreboard inferior). Usado por GameScene::drawScoreboard()
// y por la animación de entrada en init_hud_animator.
constexpr float SCOREBOARD_TEXT_SCALE = 0.85F;
constexpr float SCOREBOARD_TEXT_SPACING = 0.0F;
// Animación de entrada del HUD (init_hud_animator).
namespace InitAnim {
// Spawn vertical de la nave: 50 px bajo la PLAYAREA (sale desde fuera).
constexpr float SHIP_SPAWN_Y_OFFSET = 50.0F;
// Bordes: ratios de las tres fases (top → laterales → bottom).
constexpr float BORDER_PHASE_1_END = 0.33F; // Fin de la fase top
constexpr float BORDER_PHASE_2_END = 0.66F; // Fin de la fase laterales
} // namespace InitAnim
// Indicadores ("tips") sobre los enemigos enganchados a la nave.
// Offset local al frame de la nave (apunta hacia delante, eje Y negativo).
namespace Tips {
constexpr float LOCAL_X = 0.0F;
constexpr float LOCAL_Y = -12.0F;
} // namespace Tips
// Overlay de debug (FPS, métriques) en coordenades lògiques (1280×720).
namespace DebugOverlay {
constexpr float X = 30.0F;
constexpr float Y_FPS = 24.0F;
constexpr float LINE_HEIGHT = 18.0F; // separació entre línies (scale 0.4 → ~16 px alt)
constexpr float TEXT_SCALE = 0.4F;
constexpr float TEXT_SPACING = 2.0F;
constexpr float BRIGHTNESS = 1.0F;
constexpr float FPS_UPDATE_INTERVAL = 0.5F; // Cadencia d'actualització del FPS visible
constexpr SDL_Color COLOR = {.r = 255, .g = 215, .b = 0, .a = 255}; // #FFD700 — daurat
} // namespace DebugOverlay
} // namespace Defaults::Hud
+12
View File
@@ -0,0 +1,12 @@
// math.hpp - Constants matemàtiques
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <numbers>
namespace Defaults::Math {
constexpr float PI = std::numbers::pi_v<float>;
} // namespace Defaults::Math
+31
View File
@@ -0,0 +1,31 @@
// notifier.hpp - Configuració del cuadre de notificacions toast (System::Notifier)
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
namespace Defaults::Notifier {
// Geometria del cuadre en coordenades lògiques (1280×720).
constexpr float CANVAS_WIDTH = 1280.0F;
constexpr float MARGIN_TOP = 40.0F;
constexpr float PADDING_H = 16.0F;
constexpr float PADDING_V = 10.0F;
constexpr float BORDER_THICKNESS = 2.0F;
constexpr float TEXT_SCALE = 0.55F;
constexpr float TEXT_SPACING = 2.0F;
constexpr float BORDER_BRIGHTNESS = 1.0F;
// Cinemàtica del slide.
constexpr float SLIDE_DURATION_S = 0.30F;
// Presets per als atajos semàntics.
constexpr SDL_Color COLOR_INFO{.r = 80, .g = 230, .b = 255, .a = 255};
constexpr SDL_Color COLOR_WARN{.r = 255, .g = 180, .b = 40, .a = 255};
constexpr SDL_Color COLOR_EXIT{.r = 255, .g = 80, .b = 80, .a = 255};
constexpr float DURATION_INFO = 2.0F;
constexpr float DURATION_WARN = 3.0F;
constexpr float DURATION_EXIT = 3.0F;
} // namespace Defaults::Notifier
+24
View File
@@ -0,0 +1,24 @@
// palette.hpp - Paleta semàntica per tipus d'entitat
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
// Paleta semántica por tipo de entidad. Si una entity declara color, lo
// pasa al pipeline con alpha=255 (sentinela "color válido"); si no, se
// usa el color global del oscilador (g_current_line_color).
namespace Defaults::Palette {
// Paleta neon: pujada lleugera dels canals secundaris per millorar la
// brillantor perceptual sota el bloom (sense alterar la identitat de color).
// El canal dominant es manté a 255 a cada color per maximitzar la saturació
// visible quan el halo s'expandeix.
constexpr SDL_Color SHIP = {.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Blanco neutro
constexpr SDL_Color BULLET = {.r = 155, .g = 255, .b = 175, .a = 255}; // Verde laser
constexpr SDL_Color PENTAGON = {.r = 155, .g = 195, .b = 255, .a = 255}; // Azul "esquivador"
constexpr SDL_Color QUADRAT = {.r = 255, .g = 140, .b = 140, .a = 255}; // Rojo "tank"
constexpr SDL_Color MOLINILLO = {.r = 255, .g = 160, .b = 255, .a = 255}; // Magenta agresivo
constexpr SDL_Color WOUNDED = {.r = 255, .g = 220, .b = 60, .a = 255}; // Dorado: enemigo herido
} // namespace Defaults::Palette
+66
View File
@@ -0,0 +1,66 @@
// physics.hpp - Constants de física del control de la nau i debris d'explosió
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
namespace Defaults::Physics {
constexpr float ROTATION_SPEED = 3.14F; // rad/s (~180°/s)
constexpr float ACCELERATION = 400.0F; // px/s²
constexpr float MAX_VELOCITY = 180.0F; // px/s
constexpr float FRICTION = 20.0F; // px/s²
// Bullet — impacto físico contra enemigo (impulse mass-aware).
// Model: el impulse és el moment lineal de la bala (m·v) multiplicat per
// un factor de transferència [0..1]. 1.0 = transfereix tot el moment
// (col·lisió perfectament inelàstica), 0.5 = transfereix la meitat.
namespace Bullet {
constexpr float IMPACT_MOMENTUM_FACTOR = 3.0F; // Factor de transferència de moment bala→enemic
} // namespace Bullet
// Explosions (debris physics)
namespace Debris {
constexpr float VELOCITAT_BASE = 80.0F; // Velocidad inicial (px/s)
constexpr float VARIACIO_VELOCITAT = 40.0F; // ±variació aleatòria (px/s)
constexpr float ACCELERACIO = -60.0F; // Fricció/desacceleració (px/s²)
constexpr float ROTACIO_MIN = 0.1F; // Rotación mínima (rad/s ~5.7°/s)
constexpr float ROTACIO_MAX = 0.3F; // Rotación màxima (rad/s ~17.2°/s)
constexpr float TEMPS_VIDA = 2.0F; // Vida mínima garantida (s) — després pot morir per velocitat baixa
constexpr float TEMPS_VIDA_NAU = 3.0F; // Ship debris min lifetime (matches DEATH_DURATION)
constexpr float SHRINK_RATE = 1.0F; // Reducció de mida (1.0 = encoge a 0 al final del min_lifetime)
// Política de mort: passat el min_lifetime, el fragment mor quan la
// seva velocity cau per sota d'aquest llindar. Així els fragments
// ràpids no "popen" en moviment.
constexpr float MIN_SPEED_TO_DIE = 5.0F; // px/s — al cuadrat per evitar sqrt en update
constexpr float MIN_SPEED_TO_DIE_SQ = MIN_SPEED_TO_DIE * MIN_SPEED_TO_DIE;
// Rebot contra els límits del PLAYAREA (mateix patró que enemics/ship).
// 0.7 = 70% de l'energia conservada al rebot.
constexpr float RESTITUTION_BOUNDS = 0.7F;
// Herència de velocity angular (trayectorias curvas)
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MIN = 0.7F; // Mínimo 70% del drotacio heredat
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MAX = 1.0F; // Màxim 100% del drotacio heredat
constexpr float FRICCIO_ANGULAR = 0.5F; // Desacceleració angular (rad/s²)
// Velocity heredada de la nau a l'explosió (80% del feel original).
constexpr float SHIP_VELOCITY_INHERITANCE = 0.8F;
// Velocity heredada de l'enemic a l'explosió (palanca per a tuneo).
// 1.0 = inèrcia completa; >1.0 amplifica la deriva; <1.0 la atenua.
constexpr float ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE = 1.0F;
// Tuneig específic de l'explosió d'enemic (overrides als defaults
// que es passen com a paràmetres opcionals a explode()).
constexpr float ENEMY_LIFETIME = 2.5F; // Vida mínima del debris (s) — els que segueixen movent-se viuen més
constexpr float ENEMY_FRICTION = -30.0F; // Fricció més suau perquè s'estenguin més
constexpr int ENEMY_SEGMENT_MULTIPLIER = 1; // Sense còpies (5 cares = 5 trossos); >1 produeix grups sincronitzats
// Angular velocity sin for trajectory inheritance
// Excess above this threshold is converted to tangential linear velocity
// Prevents "vortex trap" problem with high-rotation enemies
constexpr float VELOCITAT_ROT_MAX = 1.5F; // rad/s (~86°/s)
} // namespace Debris
} // namespace Defaults::Physics
+44
View File
@@ -0,0 +1,44 @@
// playfield.hpp - Configuració del fons del playfield (graella, sub-graella, animació)
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
namespace Defaults::Playfield {
// Estructura de la graella (cel·les omplen tota la PLAYAREA)
constexpr int COLUMNS = 16; // cell_w = PLAYAREA.w / 16
constexpr int ROWS = 8; // cell_h = PLAYAREA.h / 8
constexpr int SUBDIVISIONS = 5; // cada cel·la principal es divideix en N subcel·les
// Brillo respecte al color global (border = 1.0)
constexpr float GRID_BRIGHTNESS = 0.15F;
constexpr float SUBGRID_BRIGHTNESS = 0.05F;
// Animació de creació amb timer intern del Playfield.
// L'animació total cobreix tot l'INIT_HUD (3 s). Cada línia es pinta en
// LINE_GROWTH_DURATION_S; els spawns es distribueixen amb sweep des del
// centre perquè verticals i horitzontals propaguen cap als extrems.
constexpr float LINE_GROWTH_DURATION_S = 0.4F;
constexpr float TOTAL_ANIMATION_DURATION_S = 3.0F; // = Defaults::Game::INIT_HUD_DURATION
// Cap brillant de la línia mentre creix (extrem que avança).
constexpr float HEAD_LENGTH_PX = 8.0F; // longitud en píxels lògics del tram brillant
constexpr float HEAD_BRIGHTNESS = 0.0F; // brillo del cap (= border)
// Orbit (oscil·lació transversal de la línia quan la nau hi passa a prop).
constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_MAX_PX = 3.0F; // desplaçament transversal màxim
constexpr float ORBIT_DECAY_PER_S = 4.0F; // decaiment de l'amplitud (px/s)
constexpr float ORBIT_FREQ_HZ = 8.0F; // freqüència del sin
constexpr float ORBIT_PROXIMITY_PX = 12.0F; // distància max de la línia per excitar-la
constexpr float ORBIT_SHIP_SPEED_THRESHOLD = 60.0F; // velocitat mínima per excitar (px/s)
// Pulse (reacció a fireworks: punt brillant que es propaga al llarg de la
// línia a partir del punt de spawn).
constexpr int MAX_PULSES_PER_LINE = 2;
constexpr float PULSE_LIFETIME_S = 1.0F; // temps total fins desaparèixer
constexpr float PULSE_SPREAD_PER_S = 300.0F; // px/s de propagació (cap a cada extrem)
constexpr unsigned char PULSE_COLOR_R = 180;
constexpr unsigned char PULSE_COLOR_G = 230;
constexpr unsigned char PULSE_COLOR_B = 255;
} // namespace Defaults::Playfield
+42
View File
@@ -0,0 +1,42 @@
// rendering.hpp - Opcions de renderització
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <algorithm>
#include <array>
namespace Defaults::Rendering {
constexpr int VSYNC_DEFAULT = 1; // 0=disabled, 1=enabled
constexpr int ANTIALIAS_DEFAULT = 1; // 0=disabled, 1=enabled (AA geomètric a les línies)
// Grosor global per defecte de les línies. 1.5 dóna línia visible i crujent;
// 1.0 es veu massa fi en pantalles grans. Configurable via setLineThickness.
constexpr float LINE_THICKNESS_DEFAULT = 1.5F;
// Resolució del render target offscreen. El tamany lògic del joc roman a
// 1280×720 (coordenades dels objectes); aquesta és la resolució física a
// la qual es rasteritzen les línies abans de la composició final.
struct ResolutionPreset {
int w;
int h;
};
constexpr std::array<ResolutionPreset, 5> RESOLUTION_PRESETS{{
{.w = 1280, .h = 720}, // HD 720p (default)
{.w = 1600, .h = 900}, // HD+ 900p
{.w = 1920, .h = 1080}, // Full HD 1080p
{.w = 2560, .h = 1440}, // QHD 1440p
{.w = 3840, .h = 2160} // 4K UHD 2160p
}};
constexpr int RENDER_WIDTH_DEFAULT = 1280;
constexpr int RENDER_HEIGHT_DEFAULT = 720;
constexpr auto isValidRenderResolution(int w, int h) -> bool {
return std::ranges::any_of(RESOLUTION_PRESETS,
[w, h](const ResolutionPreset& preset) { return preset.w == w && preset.h == h; });
}
} // namespace Defaults::Rendering
+27
View File
@@ -0,0 +1,27 @@
// ship.hpp - Configuració de la nau (invulnerabilitat, parpelleig)
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
namespace Defaults::Ship {
// Invulnerabilidad post-respawn
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F; // Segundos de invulnerabilidad
// Parpadeo visual durante invulnerabilidad
constexpr float BLINK_VISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo visible (segundos)
constexpr float BLINK_INVISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo invisible (segundos)
// Frecuencia total: 0.2s/ciclo = 5 Hz (~15 parpadeos en 3s)
// Cuerpo físico
constexpr float MASS = 10.0F; // Masa de referencia para choques
constexpr float RESTITUTION = 0.6F; // Rebote moderado contra paredes
constexpr float LINEAR_DAMPING = 1.5F; // Fricción exponencial (s⁻¹)
constexpr float ANGULAR_DAMPING = 0.0F; // Rotación 100% por input (no inercial)
// Empuje visual: escala proporcional a la velocidad (0..200 px/s → 1.0..1.5)
// Mantiene la sensación del Pascal original.
constexpr float VISUAL_PUSH_DIVISOR = 33.33F; // SPEED / DIVISOR = empuje visual
constexpr float VISUAL_SCALE_DIVISOR = 12.0F; // SCALE = 1 + (PUSH / DIVISOR)
} // namespace Defaults::Ship
+129
View File
@@ -0,0 +1,129 @@
// title.hpp - Animacions de naves i layout de l'escena de títol
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <cmath>
#include "core/defaults/game.hpp"
#include "core/defaults/math.hpp"
// Title scene ship animations (naves 3D flotantes a l'escena de título)
namespace Defaults::Title {
namespace Ships {
// ============================================================
// PARÀMETRES BASE (ajustar aquí per experimentar)
// ============================================================
// 1. Escala global de las naves
constexpr float SHIP_BASE_SCALE = 2.5F; // Multiplicador (1.0 = mida original del .shp)
// 2. Altura vertical (cercanía al centro)
// Ratio Y desde el centro de la pantalla (0.0 = centro, 1.0 = bottom de pantalla)
constexpr float TARGET_Y_RATIO = 0.15625F;
// 3. Radio orbital (distance radial desde centro en coordenadas polares)
constexpr float CLOCK_RADIUS = 150.0F; // Distancia des del centro
// 4. Ángulos de posición (clock positions en coordenadas polares)
// En coordenadas de pantalla: 0° = derecha, 90° = baix, 180° = izquierda, 270° = dalt
constexpr float CLOCK_8_ANGLE = 150.0F * Math::PI / 180.0F; // 8 o'clock (bottom-left)
constexpr float CLOCK_4_ANGLE = 30.0F * Math::PI / 180.0F; // 4 o'clock (bottom-right)
// 5. Radio máximo de la shape de la nave (para calcular offset automáticamente)
constexpr float SHIP_MAX_RADIUS = 30.0F; // Radi del cercle circumscrit a ship_starfield.shp
// 6. Margen de seguridad para offset de entrada
constexpr float ENTRY_OFFSET_MARGIN = 227.5F; // Para offset total de ~340px (ajustado)
// ============================================================
// VALORS DERIVATS (calculats automáticoament - NO modificar)
// ============================================================
// Centro de la pantalla (point de referència)
constexpr float CENTER_X = Game::WIDTH / 2.0F; // auto-derivado de Game::WIDTH
constexpr float CENTER_Y = Game::HEIGHT / 2.0F; // auto-derivado de Game::HEIGHT
// Posicions target (calculades dinàmicament des dels parámetros base)
// Nota: std::cos/sin no són constexpr en C++20, pero funcionen en runtime
// Les funciones inline són optimitzades por el compilador (zero overhead)
inline auto p1TargetX() -> float {
return CENTER_X + (CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_8_ANGLE));
}
inline auto p1TargetY() -> float {
return CENTER_Y + ((Game::HEIGHT / 2.0F) * TARGET_Y_RATIO);
}
inline auto p2TargetX() -> float {
return CENTER_X + (CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_4_ANGLE));
}
inline auto p2TargetY() -> float {
return CENTER_Y + ((Game::HEIGHT / 2.0F) * TARGET_Y_RATIO);
}
// Escales de animación (relatives a SHIP_BASE_SCALE)
constexpr float ENTRY_SCALE_START = 1.5F * SHIP_BASE_SCALE; // Entrada: 50% més grande
constexpr float FLOATING_SCALE = 1.0F * SHIP_BASE_SCALE; // Flotante: scale base
// Offset de entrada (ajustat automáticoament a l'scale)
// Fórmula: (radi màxim de la ship * scale de entrada) + margen
constexpr float ENTRY_OFFSET = (SHIP_MAX_RADIUS * ENTRY_SCALE_START) + ENTRY_OFFSET_MARGIN;
// Vec2 de fuga (centro para l'animación de salida)
constexpr float VANISHING_POINT_X = CENTER_X; // auto-derivado de Game::WIDTH
constexpr float VANISHING_POINT_Y = CENTER_Y; // auto-derivado de Game::HEIGHT
// ============================================================
// ANIMACIONS (durades, oscil·lacions, delays)
// ============================================================
// Durades de animación
constexpr float ENTRY_DURATION = 2.0F; // Entrada (segons)
constexpr float EXIT_DURATION = 1.0F; // Salida (segons)
// Flotació (oscil·lació reduïda y diferenciada per ship)
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_X = 4.0F; // Amplitud X (píxels)
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_Y = 2.5F; // Amplitud Y (píxels)
// Freqüències base
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_X_BASE = 0.5F; // Hz
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE = 0.7F; // Hz
constexpr float FLOAT_PHASE_OFFSET = 1.57F; // π/2 (90°)
// Delays de entrada (per a entrada escalonada)
constexpr float P1_ENTRY_DELAY = 0.0F; // P1 entra immediatament
constexpr float P2_ENTRY_DELAY = 0.5F; // P2 entra 0.5s después
// Delay global antes de start l'animación de entrada al state MAIN
constexpr float ENTRANCE_DELAY = 5.0F; // Temps de espera antes que las naves entrin
// Multiplicadors de freqüència para cada ship (variació sutil ±12%)
constexpr float P1_FREQUENCY_MULTIPLIER = 0.88F; // 12% més lenta
constexpr float P2_FREQUENCY_MULTIPLIER = 1.12F; // 12% més ràpida
} // namespace Ships
namespace Layout {
// Posicions verticals (anclatges des del TOP de pantalla lógica, 0.0-1.0)
constexpr float LOGO_POS = 0.20F; // Logo "ORNI"
constexpr float PRESS_START_POS = 0.75F; // "PRESS START TO PLAY"
constexpr float COPYRIGHT1_POS = 0.90F; // Primera línia copyright
// Separacions relatives (proporció respecte Game::HEIGHT = 480px)
constexpr float LOGO_LINE_SPACING = 0.02F; // Entre "ORNI" i "ATTACK!" (10px)
constexpr float COPYRIGHT_LINE_SPACING = 0.0F; // Entre línies copyright (5px)
// Factors de scale
constexpr float LOGO_SCALE = 0.6F; // Escala "ORNI ATTACK!"
constexpr float PRESS_START_SCALE = 1.0F; // Escala "PRESS START TO PLAY"
constexpr float COPYRIGHT_SCALE = 0.5F; // Escala copyright
constexpr float JAILGAMES_SCALE = 0.25F; // Escala del logo JAILGAMES pequeño sobre el copyright
// Separación entre el logo JAILGAMES y la línea de copyright (proporción de Game::HEIGHT).
constexpr float JAILGAMES_COPYRIGHT_GAP = 0.015F;
// Espaiat entre caràcters (usado per VectorText)
constexpr float TEXT_SPACING = 2.0F;
} // namespace Layout
} // namespace Defaults::Title
+44
View File
@@ -0,0 +1,44 @@
// trail.hpp - Configuració de l'estela de partícules de la nau
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
namespace Defaults::Trail {
constexpr int POOL_SIZE = 200;
constexpr float SPEED_THRESHOLD_PX_S = 54.0F; // 30% de Physics::MAX_VELOCITY (180)
constexpr float EMIT_INTERVAL_S = 0.04F; // ~25 Hz nominal
constexpr float EMIT_JITTER_S = 0.015F; // ±15 ms al cooldown
constexpr float POSITION_JITTER_PX = 2.5F; // jitter al punt de naixement
constexpr float REAR_OFFSET_PX = 12.0F; // distància darrere center_ (cua)
constexpr float LIFETIME_BASE_S = 1.3F;
constexpr float LIFETIME_JITTER_S = 0.3F;
constexpr float SCALE_MIN = 0.7F; // × estrella starfield (3 px punta)
constexpr float SCALE_MAX = 1.2F;
constexpr float OSCILLATION_AMP_PX = 1.8F;
constexpr float OSCILLATION_FREQ_HZ = 6.0F;
constexpr float PULSE_FREQ_HZ = 2.5F;
// Colors del pulse (interpolats sinusoïdalment per partícula)
// P1: groc viu ↔ daurat clàssic
constexpr unsigned char COLOR_A_R = 255;
constexpr unsigned char COLOR_A_G = 255;
constexpr unsigned char COLOR_A_B = 0; // #FFFF00
constexpr unsigned char COLOR_B_R = 218;
constexpr unsigned char COLOR_B_G = 165;
constexpr unsigned char COLOR_B_B = 32; // #DAA520
// P2: roig viu ↔ rosa
constexpr unsigned char COLOR_P2_A_R = 255;
constexpr unsigned char COLOR_P2_A_G = 31;
constexpr unsigned char COLOR_P2_A_B = 31; // #FF1F1F
constexpr unsigned char COLOR_P2_B_R = 255;
constexpr unsigned char COLOR_P2_B_G = 105;
constexpr unsigned char COLOR_P2_B_B = 180; // #FF69B4
} // namespace Defaults::Trail
+18
View File
@@ -0,0 +1,18 @@
// window.hpp - Configuració de la finestra (mida, fullscreen, zoom)
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
namespace Defaults::Window {
constexpr int WIDTH = 1280;
constexpr int HEIGHT = 720;
constexpr int MIN_WIDTH = 640; // Mínimo: mitad del baseline (16:9)
constexpr int MIN_HEIGHT = 360;
// Zoom system
constexpr float BASE_ZOOM = 1.0F; // 1280x720 baseline (16:9)
constexpr float MIN_ZOOM = 0.5F; // 640x360 minimum
constexpr float ZOOM_INCREMENT = 0.1F; // 10% steps (F1/F2)
constexpr bool FULLSCREEN = true; // Pantalla completa activada por defecto
} // namespace Defaults::Window
+81
View File
@@ -0,0 +1,81 @@
// zones.hpp - Zones de l'àrea de joc (SDL_FRect amb càlculs automàtics per percentatges)
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include "core/defaults/game.hpp"
namespace Defaults::Zones {
// --- CONFIGURACIÓ DE PORCENTATGES ---
// Todas las zones definides como a porcentajes de Game::WIDTH (640) i Game::HEIGHT (480)
// Percentatges de height (divisió vertical)
constexpr float SCOREBOARD_TOP_HEIGHT_PERCENT = 0.02F; // 10% superior
constexpr float MAIN_PLAYAREA_HEIGHT_PERCENT = 0.88F; // 80% central
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_HEIGHT_PERCENT = 0.10F; // 10% inferior
// Padding horizontal para PLAYAREA (dentro de MAIN_PLAYAREA)
constexpr float PLAYAREA_PADDING_HORIZONTAL_PERCENT = 0.015F; // 5% a cada costat
// --- CÀLCULS AUTOMÀTICS DE PÍXELS ---
// Cálculos automáticos a partir dels porcentajes
// Alçades
constexpr float SCOREBOARD_TOP_H = Game::HEIGHT * SCOREBOARD_TOP_HEIGHT_PERCENT;
constexpr float MAIN_PLAYAREA_H = Game::HEIGHT * MAIN_PLAYAREA_HEIGHT_PERCENT;
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_H = Game::HEIGHT * SCOREBOARD_BOTTOM_HEIGHT_PERCENT;
// Posicions Y
constexpr float SCOREBOARD_TOP_Y = 0.0F;
constexpr float MAIN_PLAYAREA_Y = SCOREBOARD_TOP_H;
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_Y = MAIN_PLAYAREA_Y + MAIN_PLAYAREA_H;
// Padding horizontal de PLAYAREA
constexpr float PLAYAREA_PADDING_H = Game::WIDTH * PLAYAREA_PADDING_HORIZONTAL_PERCENT;
// --- ZONES FINALS (SDL_FRect) ---
// Marcador superior (reservado para futuro uso)
// Ocupa el 2% superior
constexpr SDL_FRect SCOREBOARD_TOP = {
0.0F, // x = 0.0
SCOREBOARD_TOP_Y, // y = 0.0
static_cast<float>(Game::WIDTH), // ancho completo
SCOREBOARD_TOP_H // alto
};
// Área de juego principal (contenedor del 80% central, sin padding)
// Ocupa el 88% central, ancho completo
constexpr SDL_FRect MAIN_PLAYAREA = {
0.0F, // x = 0.0
MAIN_PLAYAREA_Y, // debajo del scoreboard superior
static_cast<float>(Game::WIDTH), // ancho completo
MAIN_PLAYAREA_H // alto
};
// Zona de juego real (con padding horizontal del 5%)
// Ocupa: dentro de MAIN_PLAYAREA, con márgenes laterales
// Se utiliza para límites del juego, colisiones, spawn
constexpr SDL_FRect PLAYAREA = {
PLAYAREA_PADDING_H, // padding horizontal
MAIN_PLAYAREA_Y, // debajo del scoreboard superior (igual que MAIN_PLAYAREA)
Game::WIDTH - (2.0F * PLAYAREA_PADDING_H), // ancho con padding
MAIN_PLAYAREA_H // alto (igual que MAIN_PLAYAREA)
};
// Marcador inferior (marcador actual)
// Ocupa el 10% inferior
constexpr SDL_FRect SCOREBOARD = {
0.0F, // x = 0.0
SCOREBOARD_BOTTOM_Y, // fondo
static_cast<float>(Game::WIDTH), // ancho completo
SCOREBOARD_BOTTOM_H // alto
};
// Padding horizontal del marcador (para alinear zonas izquierda/derecha con PLAYAREA)
constexpr float SCOREBOARD_PADDING_H = 0.0F; // Game::WIDTH * 0.015f;
} // namespace Defaults::Zones
-49
View File
@@ -1,49 +0,0 @@
// entitat.hpp - Classe base abstracta per a totes les entitats del joc
// © 2025 Orni Attack - Arquitectura d'entitats
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Entities {
class Entitat {
public:
virtual ~Entitat() = default;
// Interfície principal (virtual pur)
virtual void inicialitzar() = 0;
virtual void actualitzar(float delta_time) = 0;
virtual void dibuixar() const = 0;
[[nodiscard]] virtual bool esta_actiu() const = 0;
// Interfície de col·lisió (override opcional)
[[nodiscard]] virtual float get_collision_radius() const { return 0.0F; }
[[nodiscard]] virtual bool es_collidable() const { return false; }
// Getters comuns (inline, sense overhead)
[[nodiscard]] const Punt& get_centre() const { return centre_; }
[[nodiscard]] float get_angle() const { return angle_; }
[[nodiscard]] float get_brightness() const { return brightness_; }
[[nodiscard]] const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& get_forma() const { return forma_; }
protected:
// Estat comú (accés directe, sense overhead)
SDL_Renderer* renderer_;
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
Punt centre_;
float angle_{0.0F};
float brightness_{1.0F};
// Constructor protegit (classe abstracta)
Entitat(SDL_Renderer* renderer = nullptr)
: renderer_(renderer),
centre_({.x = 0.0F, .y = 0.0F}) {}
};
} // namespace Entities
+72
View File
@@ -0,0 +1,72 @@
// entity.hpp - Clase base abstracta para todas las entidades del juego
// © 2026 JailDesigner
//
// Cada Entity incluye un Physics::RigidBody como member. Las entidades que
// se simulen físicamente lo configuran en init() y registran en el
// PhysicsWorld del GameScene. Las que no, ignoran el body (queda con
// defaults inocuos: mass=1, radius=0).
//
// Flujo por frame (gestionado por GameScene):
// 1. entity.update(dt) — aplicar fuerzas, decidir lógica
// 2. world.update(dt) — integrar bodies, resolver colisiones
// 3. entity.postUpdate(dt) — sincronizar mirror (center_, angle_)
#pragma once
#include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/physics/rigid_body.hpp"
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Entities {
class Entity {
public:
virtual ~Entity() = default;
// Interfaz principal (virtual pur)
virtual void init() = 0;
virtual void update(float delta_time) = 0;
virtual void draw() const = 0;
[[nodiscard]] virtual auto isActive() const -> bool = 0;
// Sincronización post-física (override opcional).
// Llamado por GameScene tras world.update(). Default: no-op.
virtual void postUpdate(float /*delta_time*/) {}
// Interfaz de colisión (override opcional)
[[nodiscard]] virtual auto getCollisionRadius() const -> float { return 0.0F; }
[[nodiscard]] virtual auto isCollidable() const -> bool { return false; }
// Getters comunes (inline, sin overhead)
[[nodiscard]] auto getCenter() const -> const Vec2& { return center_; }
[[nodiscard]] auto getAngle() const -> float { return angle_; }
[[nodiscard]] auto getBrightness() const -> float { return brightness_; }
[[nodiscard]] auto getShape() const -> const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& { return shape_; }
// Acceso al cuerpo físico (Fase 6+). El PhysicsWorld lo registra
// por puntero; la entidad lo configura en init().
[[nodiscard]] auto getBody() -> Physics::RigidBody& { return body_; }
[[nodiscard]] auto getBody() const -> const Physics::RigidBody& { return body_; }
protected:
// Estado común (acceso directo, sin overhead)
Rendering::Renderer* renderer_;
std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape_;
Vec2 center_;
float angle_{0.0F};
float brightness_{1.0F};
// Cuerpo físico (Fase 6). Las entidades que se mueven por
// física actualizan center_/angle_ en postUpdate() desde body_.
Physics::RigidBody body_;
// Constructor protegido (clase abstracta)
Entity(Rendering::Renderer* renderer = nullptr)
: renderer_(renderer),
center_({.x = 0.0F, .y = 0.0F}) {}
};
} // namespace Entities
+107
View File
@@ -0,0 +1,107 @@
// border.cpp - Implementació del border del playfield
// © 2026 JailDesigner
#include "core/graphics/border.hpp"
#include <algorithm>
#include <array>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
namespace Graphics {
Border::Border(Rendering::Renderer* renderer)
: renderer_(renderer) {}
void Border::update(float delta_time) {
for (auto& side : sides_) {
// Desplaçament decau cap a 0 amb ritme constant (lineal).
const float DEC = Defaults::Border::DISPLACEMENT_RECOVERY_PER_S * delta_time;
side.displacement_px = std::max(0.0F, side.displacement_px - DEC);
}
}
void Border::bumpAt(Vec2 contact_point, float strength) {
const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
const std::array<float, SIDE_COUNT> DISTANCES = {
/* TOP */ std::abs(contact_point.y - zona.y),
/* RIGHT */ std::abs((zona.x + zona.w) - contact_point.x),
/* BOTTOM */ std::abs((zona.y + zona.h) - contact_point.y),
/* LEFT */ std::abs(contact_point.x - zona.x)};
int closest_idx = 0;
float closest_dist = DISTANCES[0];
for (int i = 1; i < SIDE_COUNT; i++) {
if (DISTANCES[i] < closest_dist) {
closest_dist = DISTANCES[i];
closest_idx = i;
}
}
applyBump(closest_idx, strength);
}
void Border::applyBump(int side_idx, float strength) {
const float S = std::clamp(strength, 0.0F, 1.0F);
SideState& side = sides_[static_cast<std::size_t>(side_idx)];
side.displacement_px = std::min(
Defaults::Border::MAX_DISPLACEMENT_PX,
side.displacement_px + (S * Defaults::Border::MAX_DISPLACEMENT_PX));
}
namespace {
// Lerp de l'oscil·lador (color base actual) cap a un color "flash" en
// funció de f ∈ [0, 1]. Retorna sempre amb alpha>0 perquè el line_renderer
// l'use directament (sense barrejar amb el global).
auto lerpColor(SDL_Color flash, float f) -> SDL_Color {
const float CLAMPED = std::clamp(f, 0.0F, 1.0F);
const SDL_Color BASE = Rendering::getLineColor();
const auto LERP_U8 = [&](unsigned char a, unsigned char b) {
const float OUT = (static_cast<float>(a) * (1.0F - CLAMPED)) + (static_cast<float>(b) * CLAMPED);
return static_cast<unsigned char>(OUT);
};
return SDL_Color{
.r = LERP_U8(BASE.r, flash.r),
.g = LERP_U8(BASE.g, flash.g),
.b = LERP_U8(BASE.b, flash.b),
.a = 255};
}
} // namespace
void Border::draw() const {
const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
const int X1 = static_cast<int>(zona.x);
const int Y1 = static_cast<int>(zona.y);
const int X2 = static_cast<int>(zona.x + zona.w);
const int Y2 = static_cast<int>(zona.y + zona.h);
const int OFF_TOP = static_cast<int>(sides_[SIDE_TOP].displacement_px);
const int OFF_RIGHT = static_cast<int>(sides_[SIDE_RIGHT].displacement_px);
const int OFF_BOTTOM = static_cast<int>(sides_[SIDE_BOTTOM].displacement_px);
const int OFF_LEFT = static_cast<int>(sides_[SIDE_LEFT].displacement_px);
// Color per costat: lerp(oscil·lador → flash) en funció del desplaçament.
const SDL_Color FLASH = {
.r = Defaults::Border::FLASH_COLOR_R,
.g = Defaults::Border::FLASH_COLOR_G,
.b = Defaults::Border::FLASH_COLOR_B,
.a = 255};
const float MAX_D = Defaults::Border::MAX_DISPLACEMENT_PX;
const bool DO_FLASH = Defaults::Border::FLASH_ENABLED;
const SDL_Color C_TOP = DO_FLASH ? lerpColor(FLASH, sides_[SIDE_TOP].displacement_px / MAX_D) : SDL_Color{};
const SDL_Color C_RIGHT = DO_FLASH ? lerpColor(FLASH, sides_[SIDE_RIGHT].displacement_px / MAX_D) : SDL_Color{};
const SDL_Color C_BOTTOM = DO_FLASH ? lerpColor(FLASH, sides_[SIDE_BOTTOM].displacement_px / MAX_D) : SDL_Color{};
const SDL_Color C_LEFT = DO_FLASH ? lerpColor(FLASH, sides_[SIDE_LEFT].displacement_px / MAX_D) : SDL_Color{};
// Una sola línia per costat (brillo 1.0). Si DO_FLASH = false → alpha = 0 → usa
// el color global de l'oscil·lador.
Rendering::linea(renderer_, X1, Y1 - OFF_TOP, X2, Y1 - OFF_TOP, 1.0F, 0.0F, C_TOP);
Rendering::linea(renderer_, X2 + OFF_RIGHT, Y1, X2 + OFF_RIGHT, Y2, 1.0F, 0.0F, C_RIGHT);
Rendering::linea(renderer_, X1, Y2 + OFF_BOTTOM, X2, Y2 + OFF_BOTTOM, 1.0F, 0.0F, C_BOTTOM);
Rendering::linea(renderer_, X1 - OFF_LEFT, Y1, X1 - OFF_LEFT, Y2, 1.0F, 0.0F, C_LEFT);
}
} // namespace Graphics
+52
View File
@@ -0,0 +1,52 @@
// border.hpp - Border del playfield amb estat (desplaçaments i flash per impactes)
// © 2026 JailDesigner
//
// Substitueix el `drawMargins()` inline de GameScene. Cada un dels 4 costats
// té estat propi (desplaçament perpendicular outward + intensitat de flash blanc)
// que decau cap a 0. Esdeveniments externs (col·lisions contra els bounds, etc.)
// criden `bumpAt()` per generar reaccions.
#pragma once
#include <array>
#include <cstdint>
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Graphics {
class Border {
public:
explicit Border(Rendering::Renderer* renderer);
// Decae desplaçaments i flash cap a 0.
void update(float delta_time);
// Dibuixa els 4 costats amb el seu estat actual.
void draw() const;
// Aplica un bump al costat més proper al punt de contacte.
// strength ∈ [0, 1]; valors superiors es retallen.
void bumpAt(Vec2 contact_point, float strength);
private:
enum : std::uint8_t {
SIDE_TOP = 0,
SIDE_RIGHT = 1,
SIDE_BOTTOM = 2,
SIDE_LEFT = 3,
SIDE_COUNT = 4
};
struct SideState {
float displacement_px{0.0F}; // outward (sempre ≥ 0); el flash es deriva d'aquí
};
void applyBump(int side_idx, float strength);
Rendering::Renderer* renderer_;
std::array<SideState, SIDE_COUNT> sides_{};
};
} // namespace Graphics
+92
View File
@@ -0,0 +1,92 @@
// camera3d.cpp - Implementació de la càmera 3D amb projecció en CPU
// © 2026 JailDesigner
#include "core/graphics/camera3d.hpp"
#include <cmath>
namespace Graphics {
Camera3D::Camera3D(const Vec3& position, const Vec3& target, const Vec3& up_world, float fov_y_rad, float viewport_w, float viewport_h, float near_plane, float far_plane)
: position_(position),
target_(target),
up_world_(up_world),
fov_y_rad_(fov_y_rad),
viewport_w_(viewport_w),
viewport_h_(viewport_h),
near_(near_plane),
far_(far_plane) {
recomputeBasis();
recomputeFocal();
}
void Camera3D::setPosition(const Vec3& p) {
position_ = p;
recomputeBasis();
}
void Camera3D::setTarget(const Vec3& t) {
target_ = t;
recomputeBasis();
}
void Camera3D::setUpWorld(const Vec3& u) {
up_world_ = u;
recomputeBasis();
}
void Camera3D::setViewport(float w, float h) {
viewport_w_ = w;
viewport_h_ = h;
recomputeFocal();
}
void Camera3D::setFovY(float fov_y_rad) {
fov_y_rad_ = fov_y_rad;
recomputeFocal();
}
void Camera3D::recomputeBasis() {
// Forward = del position cap al target.
forward_ = (target_ - position_).normalized();
// Right = up_world × forward (convenció right-handed amb Y up,
// mirant cap a +Z → right cau a +X). L'invers (forward × up_world)
// donava la base mirall i invertia l'eix X de la projecció.
right_ = up_world_.cross(forward_).normalized();
// Up ortogonal real = forward × right (manté la mà dreta).
up_ = forward_.cross(right_).normalized();
}
void Camera3D::recomputeFocal() {
// Focal length en píxels: (viewport_height / 2) / tan(fov_y / 2).
// Assumeix píxels quadrats (focal_x == focal_y).
const float HALF_FOV = fov_y_rad_ * 0.5F;
const float TAN_HALF = std::tan(HALF_FOV);
focal_ = (TAN_HALF > 0.0F) ? ((viewport_h_ * 0.5F) / TAN_HALF) : 0.0F;
centre_x_ = viewport_w_ * 0.5F;
centre_y_ = viewport_h_ * 0.5F;
}
auto Camera3D::project(const Vec3& world) const -> std::optional<ProjectedPoint> {
const Vec3 REL = world - position_;
const float CX = REL.dot(right_);
const float CY = REL.dot(up_);
const float CZ = REL.dot(forward_);
if (CZ <= near_) {
return std::nullopt;
}
const float SCALE = focal_ / CZ;
return ProjectedPoint{
.screen = Vec2{
.x = centre_x_ + (CX * SCALE),
// Flip Y: en pantalla Y creix cap avall.
.y = centre_y_ - (CY * SCALE),
},
.scale = SCALE,
.depth = CZ,
};
}
} // namespace Graphics
+60
View File
@@ -0,0 +1,60 @@
// camera3d.hpp - Càmera 3D amb projecció en perspectiva en CPU
// © 2026 JailDesigner
//
// La càmera viu en l'espai mundial (X dreta, Y amunt, Z davant). El mètode
// project() pren un Vec3 mundial i torna les coordenades 2D en píxels lògics
// de pantalla, més el factor d'escala focal/depth (útil per renderShape).
// Si el punt queda darrere del near plane, torna std::nullopt.
#pragma once
#include <optional>
#include "core/types.hpp"
namespace Graphics {
class Camera3D {
public:
struct ProjectedPoint {
Vec2 screen; // Píxels lògics
float scale; // focal / depth (escala visual a aquesta Z)
float depth; // Profunditat en l'espai de càmera (cz)
};
Camera3D(const Vec3& position, const Vec3& target, const Vec3& up_world, float fov_y_rad, float viewport_w, float viewport_h, float near_plane = 0.1F, float far_plane = 2000.0F);
void setPosition(const Vec3& p);
void setTarget(const Vec3& t);
void setUpWorld(const Vec3& u);
void setViewport(float w, float h);
void setFovY(float fov_y_rad);
[[nodiscard]] auto project(const Vec3& world) const -> std::optional<ProjectedPoint>;
[[nodiscard]] auto position() const -> const Vec3& { return position_; }
[[nodiscard]] auto forward() const -> const Vec3& { return forward_; }
[[nodiscard]] auto nearPlane() const -> float { return near_; }
[[nodiscard]] auto farPlane() const -> float { return far_; }
private:
void recomputeBasis();
void recomputeFocal();
Vec3 position_{};
Vec3 target_{};
Vec3 up_world_{};
Vec3 right_{.x = 1.0F, .y = 0.0F, .z = 0.0F};
Vec3 up_{.x = 0.0F, .y = 1.0F, .z = 0.0F};
Vec3 forward_{.x = 0.0F, .y = 0.0F, .z = 1.0F};
float fov_y_rad_{0.0F};
float viewport_w_{0.0F};
float viewport_h_{0.0F};
float near_{0.1F};
float far_{2000.0F};
float focal_{0.0F};
float centre_x_{0.0F};
float centre_y_{0.0F};
};
} // namespace Graphics
+305
View File
@@ -0,0 +1,305 @@
// playfield.cpp - Implementació del fons del playfield
// © 2026 JailDesigner
#include "core/graphics/playfield.hpp"
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <cstdlib>
#include <limits>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
namespace Graphics {
namespace {
// Easing cubic-out: t → 1 - (1-t)^3. Decelera prop del final.
auto easeOutCubic(float t) -> float {
const float INV = 1.0F - t;
return 1.0F - (INV * INV * INV);
}
// Lerp del color base actual (oscil·lador) cap a un color destí en
// funció de f ∈ [0, 1]. Alpha > 0 perquè line_renderer l'usi directe.
auto lerpColor(SDL_Color target, float f) -> SDL_Color {
const float CLAMPED = std::clamp(f, 0.0F, 1.0F);
const SDL_Color BASE = Rendering::getLineColor();
const auto LERP_U8 = [&](unsigned char a, unsigned char b) {
const float OUT = (static_cast<float>(a) * (1.0F - CLAMPED)) + (static_cast<float>(b) * CLAMPED);
return static_cast<unsigned char>(OUT);
};
return SDL_Color{
.r = LERP_U8(BASE.r, target.r),
.g = LERP_U8(BASE.g, target.g),
.b = LERP_U8(BASE.b, target.b),
.a = 255};
}
} // namespace
Playfield::Playfield(Rendering::Renderer* renderer)
: renderer_(renderer) {
buildLines();
}
void Playfield::update(float delta_time) {
elapsed_s_ += delta_time;
// Decau l'orbit i avança la fase del sin per cada línia.
const float ORBIT_DELTA_PHASE = Defaults::Playfield::ORBIT_FREQ_HZ * 2.0F * Defaults::Math::PI * delta_time;
const float ORBIT_DEC = Defaults::Playfield::ORBIT_DECAY_PER_S * delta_time;
for (auto& line : lines_) {
line.orbit_phase += ORBIT_DELTA_PHASE;
line.orbit_amplitude = std::max(0.0F, line.orbit_amplitude - ORBIT_DEC);
// Avança els pulses; els desactiva quan acaben de vida.
for (auto& pulse : line.pulses) {
if (!pulse.active) {
continue;
}
pulse.age_s += delta_time;
if (pulse.age_s >= Defaults::Playfield::PULSE_LIFETIME_S) {
pulse.active = false;
}
}
}
}
void Playfield::spawnPulseAt(Line& line, float center_t) {
for (auto& pulse : line.pulses) {
if (!pulse.active) {
pulse.active = true;
pulse.age_s = 0.0F;
pulse.center_t = std::clamp(center_t, 0.0F, 1.0F);
return;
}
}
// Cap slot lliure: substituïm el més vell.
Pulse* oldest = line.pulses.data();
for (auto& pulse : line.pulses) {
if (pulse.age_s > oldest->age_s) {
oldest = &pulse;
}
}
oldest->active = true;
oldest->age_s = 0.0F;
oldest->center_t = std::clamp(center_t, 0.0F, 1.0F);
}
void Playfield::notifyFireworkSpawn(Vec2 pos) {
// Línia vertical més propera (per posició x) i horitzontal més propera (per y).
Line* closest_v = nullptr;
Line* closest_h = nullptr;
float min_dx = std::numeric_limits<float>::max();
float min_dy = std::numeric_limits<float>::max();
for (auto& line : lines_) {
if (line.is_vertical) {
const float DX = std::abs(pos.x - line.start.x);
if (DX < min_dx) {
min_dx = DX;
closest_v = &line;
}
} else {
const float DY = std::abs(pos.y - line.start.y);
if (DY < min_dy) {
min_dy = DY;
closest_h = &line;
}
}
}
if (closest_v != nullptr) {
const float LINE_LEN = closest_v->end.y - closest_v->start.y;
const float CENTER_T = (LINE_LEN > 0.0F) ? (pos.y - closest_v->start.y) / LINE_LEN : 0.5F;
spawnPulseAt(*closest_v, CENTER_T);
}
if (closest_h != nullptr) {
const float LINE_LEN = closest_h->end.x - closest_h->start.x;
const float CENTER_T = (LINE_LEN > 0.0F) ? (pos.x - closest_h->start.x) / LINE_LEN : 0.5F;
spawnPulseAt(*closest_h, CENTER_T);
}
}
void Playfield::notifyShipPass(Vec2 pos, float speed_px_s) {
if (speed_px_s < Defaults::Playfield::ORBIT_SHIP_SPEED_THRESHOLD) {
return;
}
const float MAX_DIST = Defaults::Playfield::ORBIT_PROXIMITY_PX;
for (auto& line : lines_) {
// Distància perpendicular del punt a la línia (que és horitzontal o vertical).
const float DIST = line.is_vertical
? std::abs(pos.x - line.start.x)
: std::abs(pos.y - line.start.y);
if (DIST < MAX_DIST) {
line.orbit_amplitude = Defaults::Playfield::ORBIT_AMPLITUDE_MAX_PX;
}
}
}
void Playfield::buildLines() {
const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
const float CELL_W = zona.w / static_cast<float>(Defaults::Playfield::COLUMNS);
const float CELL_H = zona.h / static_cast<float>(Defaults::Playfield::ROWS);
const float SUB_W = CELL_W / static_cast<float>(Defaults::Playfield::SUBDIVISIONS);
const float SUB_H = CELL_H / static_cast<float>(Defaults::Playfield::SUBDIVISIONS);
const int SUB_VERTS = Defaults::Playfield::COLUMNS * Defaults::Playfield::SUBDIVISIONS;
const int SUB_HORIZ = Defaults::Playfield::ROWS * Defaults::Playfield::SUBDIVISIONS;
std::vector<Line> verticals;
std::vector<Line> horizontals;
// Verticals: posicions i ∈ [1, SUB_VERTS-1].
for (int i = 1; i < SUB_VERTS; i++) {
const float X = zona.x + (static_cast<float>(i) * SUB_W);
const bool IS_MAIN = (i % Defaults::Playfield::SUBDIVISIONS) == 0;
const float BRIGHTNESS = IS_MAIN
? Defaults::Playfield::GRID_BRIGHTNESS
: Defaults::Playfield::SUBGRID_BRIGHTNESS;
verticals.push_back(Line{
.start = {.x = X, .y = zona.y},
.end = {.x = X, .y = zona.y + zona.h},
.brightness = BRIGHTNESS,
.spawn_time_s = 0.0F,
.is_vertical = true,
.orbit_amplitude = 0.0F,
.orbit_phase = 0.0F,
.pulses = {}});
}
// Horitzontals: posicions j ∈ [1, SUB_HORIZ-1].
for (int j = 1; j < SUB_HORIZ; j++) {
const float Y = zona.y + (static_cast<float>(j) * SUB_H);
const bool IS_MAIN = (j % Defaults::Playfield::SUBDIVISIONS) == 0;
const float BRIGHTNESS = IS_MAIN
? Defaults::Playfield::GRID_BRIGHTNESS
: Defaults::Playfield::SUBGRID_BRIGHTNESS;
horizontals.push_back(Line{
.start = {.x = zona.x, .y = Y},
.end = {.x = zona.x + zona.w, .y = Y},
.brightness = BRIGHTNESS,
.spawn_time_s = 0.0F,
.is_vertical = false,
.orbit_amplitude = 0.0F,
.orbit_phase = 0.0F,
.pulses = {}});
}
// Ona diagonal: la línia esquerra/superior naix a t=0 i les següents
// propaguen cap a la dreta/inferior, en paral·lel. Verticals i
// horitzontals comparteixen la finestra temporal així el front arriba
// a la cantonada inferior-dreta alhora.
const float SPAWN_WINDOW =
Defaults::Playfield::TOTAL_ANIMATION_DURATION_S - Defaults::Playfield::LINE_GROWTH_DURATION_S;
const int NUM_V = static_cast<int>(verticals.size());
const int NUM_H = static_cast<int>(horizontals.size());
const float INTERVAL_V = (NUM_V > 1) ? SPAWN_WINDOW / static_cast<float>(NUM_V - 1) : 0.0F;
const float INTERVAL_H = (NUM_H > 1) ? SPAWN_WINDOW / static_cast<float>(NUM_H - 1) : 0.0F;
lines_.clear();
lines_.reserve(verticals.size() + horizontals.size());
for (int i = 0; i < NUM_V; i++) {
verticals[i].spawn_time_s = static_cast<float>(i) * INTERVAL_V;
lines_.push_back(verticals[i]);
}
for (int i = 0; i < NUM_H; i++) {
horizontals[i].spawn_time_s = static_cast<float>(i) * INTERVAL_H;
lines_.push_back(horizontals[i]);
}
}
auto Playfield::computeLineProgress(const Line& line) const -> float {
const float LINE_ELAPSED = elapsed_s_ - line.spawn_time_s;
return std::clamp(LINE_ELAPSED / Defaults::Playfield::LINE_GROWTH_DURATION_S, 0.0F, 1.0F);
}
void Playfield::draw() const {
for (const auto& line : lines_) {
const float RAW_P = computeLineProgress(line);
if (RAW_P <= 0.0F) {
continue;
}
const float P = easeOutCubic(RAW_P);
// Desplaçament perpendicular per orbit (verticals → x, horitzontals → y).
const float ORBIT_OFFSET = line.orbit_amplitude * std::sin(line.orbit_phase);
const float ORBIT_DX = line.is_vertical ? ORBIT_OFFSET : 0.0F;
const float ORBIT_DY = line.is_vertical ? 0.0F : ORBIT_OFFSET;
const float START_X = line.start.x + ORBIT_DX;
const float START_Y = line.start.y + ORBIT_DY;
const float DX = line.end.x - line.start.x;
const float DY = line.end.y - line.start.y;
const float CURRENT_X = START_X + (DX * P);
const float CURRENT_Y = START_Y + (DY * P);
// Tram base (brillo de la línia).
Rendering::linea(
renderer_,
static_cast<int>(START_X),
static_cast<int>(START_Y),
static_cast<int>(CURRENT_X),
static_cast<int>(CURRENT_Y),
line.brightness);
// Cap brillant mentre creix: l'últim tram de la línia es repinta més brillant.
if (P < 1.0F) {
const float LENGTH = std::sqrt((DX * DX) + (DY * DY));
if (LENGTH > 0.0F) {
const float HEAD_T = std::max(0.0F, P - (Defaults::Playfield::HEAD_LENGTH_PX / LENGTH));
const float HEAD_X = START_X + (DX * HEAD_T);
const float HEAD_Y = START_Y + (DY * HEAD_T);
Rendering::linea(
renderer_,
static_cast<int>(HEAD_X),
static_cast<int>(HEAD_Y),
static_cast<int>(CURRENT_X),
static_cast<int>(CURRENT_Y),
Defaults::Playfield::HEAD_BRIGHTNESS);
}
}
// Pulses: cada un és un segment brillant centrat a center_t que
// s'expandeix amb el temps i s'apaga.
const float LINE_LENGTH = std::sqrt((DX * DX) + (DY * DY));
if (LINE_LENGTH <= 0.0F) {
continue;
}
const SDL_Color PULSE_TARGET = {
.r = Defaults::Playfield::PULSE_COLOR_R,
.g = Defaults::Playfield::PULSE_COLOR_G,
.b = Defaults::Playfield::PULSE_COLOR_B,
.a = 255};
for (const auto& pulse : line.pulses) {
if (!pulse.active) {
continue;
}
const float HALF_WIDTH_T = (pulse.age_s * Defaults::Playfield::PULSE_SPREAD_PER_S) / LINE_LENGTH;
const float INTENSITY = std::max(
0.0F,
1.0F - (pulse.age_s / Defaults::Playfield::PULSE_LIFETIME_S));
const float T1 = std::clamp(pulse.center_t - HALF_WIDTH_T, 0.0F, 1.0F);
const float T2 = std::clamp(pulse.center_t + HALF_WIDTH_T, 0.0F, 1.0F);
if (T2 <= T1) {
continue;
}
const float P1_X = START_X + (DX * T1);
const float P1_Y = START_Y + (DY * T1);
const float P2_X = START_X + (DX * T2);
const float P2_Y = START_Y + (DY * T2);
const SDL_Color SEG_COLOR = lerpColor(PULSE_TARGET, INTENSITY);
Rendering::linea(
renderer_,
static_cast<int>(P1_X),
static_cast<int>(P1_Y),
static_cast<int>(P2_X),
static_cast<int>(P2_Y),
1.0F,
0.0F,
SEG_COLOR);
}
}
}
} // namespace Graphics
+68
View File
@@ -0,0 +1,68 @@
// playfield.hpp - Fons del playfield (graella + sub-graella amb animació de creació)
// © 2026 JailDesigner
//
// La graella es construeix una sola vegada al constructor. El draw és stateless:
// rep un `creation_progress` global ∈ [0, 1] i cada línia computa quina porció
// li toca dibuixar segons el seu slot a la timeline.
//
// Disseny preparat per a futures capacitats:
// - Línies "vives" que reaccionen a explosions / pas de la nau (reaction_intensity).
// - Capes addicionals al fons (estrelles, gradients, scanlines).
#pragma once
#include <array>
#include <vector>
#include "core/defaults/playfield.hpp"
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Graphics {
class Playfield {
public:
explicit Playfield(Rendering::Renderer* renderer);
// Avança timers interns (creació + reaccions).
void update(float delta_time);
// Pinta la graella. La porció dibuixada de cada línia depèn del timer intern.
void draw() const;
// Notifica que una nau ha passat per (pos) a velocitat (speed_px_s).
// Si està prop d'alguna línia i va prou ràpida, la línia entra en orbit.
void notifyShipPass(Vec2 pos, float speed_px_s);
// Notifica el spawn d'un firework a (pos). Les línies V i H més properes
// generen un pulse brillant que es propaga.
void notifyFireworkSpawn(Vec2 pos);
private:
struct Pulse {
bool active{false};
float center_t{0.5F}; // posició al llarg de la línia (0..1)
float age_s{0.0F};
};
struct Line {
Vec2 start; // top (verticals) o left (horitzontals)
Vec2 end; // bottom (verticals) o right (horitzontals)
float brightness; // base (GRID_BRIGHTNESS o SUBGRID_BRIGHTNESS)
float spawn_time_s; // moment de naixement
bool is_vertical; // direcció (per saber el perpendicular de l'orbit)
float orbit_amplitude; // amplitud actual de l'orbit (px, ≥ 0)
float orbit_phase; // fase del sin (avança contínuament)
std::array<Pulse, Defaults::Playfield::MAX_PULSES_PER_LINE> pulses;
};
void buildLines();
[[nodiscard]] auto computeLineProgress(const Line& line) const -> float;
static void spawnPulseAt(Line& line, float center_t);
Rendering::Renderer* renderer_;
std::vector<Line> lines_;
float elapsed_s_{0.0F};
};
} // namespace Graphics
+36 -36
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// shape.cpp - Implementació del sistema de formes vectorials
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
// © 2026 JailDesigner
#include "core/graphics/shape.hpp"
@@ -11,31 +11,31 @@
namespace Graphics {
Shape::Shape(const std::string& filepath)
: centre_({.x = 0.0F, .y = 0.0F}),
escala_defecte_(1.0F),
: center_({.x = 0.0F, .y = 0.0F}),
nom_("unnamed") {
carregar(filepath);
load(filepath);
}
bool Shape::carregar(const std::string& filepath) {
// Llegir fitxer
auto Shape::load(const std::string& filepath) -> bool {
// Llegir file
std::ifstream file(filepath);
if (!file.is_open()) {
std::cerr << "[Shape] Error: no es pot obrir " << filepath << '\n';
return false;
}
// Llegir tot el contingut
// Llegir todo el contingut
std::stringstream buffer;
buffer << file.rdbuf();
std::string contingut = buffer.str();
file.close();
// Parsejar
return parsejar_fitxer(contingut);
return parseFile(contingut);
}
bool Shape::parsejar_fitxer(const std::string& contingut) {
auto Shape::parseFile(const std::string& contingut) -> bool {
std::istringstream iss(contingut);
std::string line;
@@ -49,31 +49,31 @@ bool Shape::parsejar_fitxer(const std::string& contingut) {
}
// Parse command
if (starts_with(line, "name:")) {
nom_ = trim(extract_value(line));
} else if (starts_with(line, "scale:")) {
if (startsWith(line, "name:")) {
nom_ = trim(extractValue(line));
} else if (startsWith(line, "scale:")) {
try {
escala_defecte_ = std::stof(extract_value(line));
escala_defecte_ = std::stof(extractValue(line));
} catch (...) {
std::cerr << "[Shape] Warning: escala invàlida, usant 1.0" << '\n';
std::cerr << "[Shape] Warning: scale invàlida, usant 1.0" << '\n';
escala_defecte_ = 1.0F;
}
} else if (starts_with(line, "center:")) {
parse_center(extract_value(line));
} else if (starts_with(line, "polyline:")) {
auto points = parse_points(extract_value(line));
} else if (startsWith(line, "center:")) {
parseCenter(extractValue(line));
} else if (startsWith(line, "polyline:")) {
auto points = parsePoints(extractValue(line));
if (points.size() >= 2) {
primitives_.push_back({PrimitiveType::POLYLINE, points});
} else {
std::cerr << "[Shape] Warning: polyline amb menys de 2 punts ignorada"
std::cerr << "[Shape] Warning: polyline con menys de 2 points ignorada"
<< '\n';
}
} else if (starts_with(line, "line:")) {
auto points = parse_points(extract_value(line));
} else if (startsWith(line, "line:")) {
auto points = parsePoints(extractValue(line));
if (points.size() == 2) {
primitives_.push_back({PrimitiveType::LINE, points});
} else {
std::cerr << "[Shape] Warning: line ha de tenir exactament 2 punts"
std::cerr << "[Shape] Warning: line ha de tenir exactament 2 points"
<< '\n';
}
}
@@ -81,7 +81,7 @@ bool Shape::parsejar_fitxer(const std::string& contingut) {
}
if (primitives_.empty()) {
std::cerr << "[Shape] Error: cap primitiva carregada" << '\n';
std::cerr << "[Shape] Error: sin primitiva carregada" << '\n';
return false;
}
@@ -89,7 +89,7 @@ bool Shape::parsejar_fitxer(const std::string& contingut) {
}
// Helper: trim whitespace
std::string Shape::trim(const std::string& str) const {
auto Shape::trim(const std::string& str) -> std::string {
const char* whitespace = " \t\n\r";
size_t start = str.find_first_not_of(whitespace);
if (start == std::string::npos) {
@@ -100,9 +100,9 @@ std::string Shape::trim(const std::string& str) const {
return str.substr(start, end - start + 1);
}
// Helper: starts_with
bool Shape::starts_with(const std::string& str,
const std::string& prefix) const {
// Helper: startsWith
auto Shape::startsWith(const std::string& str,
const std::string& prefix) -> bool {
if (str.length() < prefix.length()) {
return false;
}
@@ -110,7 +110,7 @@ bool Shape::starts_with(const std::string& str,
}
// Helper: extract value after ':'
std::string Shape::extract_value(const std::string& line) const {
auto Shape::extractValue(const std::string& line) -> std::string {
size_t colon = line.find(':');
if (colon == std::string::npos) {
return "";
@@ -119,23 +119,23 @@ std::string Shape::extract_value(const std::string& line) const {
}
// Helper: parse center "x, y"
void Shape::parse_center(const std::string& value) {
void Shape::parseCenter(const std::string& value) {
std::string val = trim(value);
size_t comma = val.find(',');
if (comma != std::string::npos) {
try {
centre_.x = std::stof(trim(val.substr(0, comma)));
centre_.y = std::stof(trim(val.substr(comma + 1)));
center_.x = std::stof(trim(val.substr(0, comma)));
center_.y = std::stof(trim(val.substr(comma + 1)));
} catch (...) {
std::cerr << "[Shape] Warning: centre invàlid, usant (0,0)" << '\n';
centre_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
std::cerr << "[Shape] Warning: centro invàlid, usant (0,0)" << '\n';
center_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
}
}
}
// Helper: parse points "x1,y1 x2,y2 x3,y3"
std::vector<Punt> Shape::parse_points(const std::string& str) const {
std::vector<Punt> points;
auto Shape::parsePoints(const std::string& str) -> std::vector<Vec2> {
std::vector<Vec2> points;
std::istringstream iss(trim(str));
std::string pair;
@@ -147,7 +147,7 @@ std::vector<Punt> Shape::parse_points(const std::string& str) const {
float y = std::stof(pair.substr(comma + 1));
points.push_back({x, y});
} catch (...) {
std::cerr << "[Shape] Warning: punt invàlid ignorat: " << pair
std::cerr << "[Shape] Warning: point invàlid ignorat: " << pair
<< '\n';
}
}
+29 -26
View File
@@ -1,8 +1,9 @@
// shape.hpp - Sistema de formes vectorials
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <cstdint>
#include <string>
#include <vector>
@@ -10,55 +11,57 @@
namespace Graphics {
// Tipus de primitiva dins d'una forma
enum class PrimitiveType {
POLYLINE, // Seqüència de punts connectats
LINE // Línia individual (2 punts)
// Tipo de primitiva dins de una shape
enum class PrimitiveType : std::uint8_t {
POLYLINE, // Secuencia de points connectats
LINE // Línia individual (2 points)
};
// Primitiva individual (polyline o line)
struct ShapePrimitive {
PrimitiveType type;
std::vector<Punt> points; // 2+ punts per polyline, exactament 2 per line
std::vector<Vec2> points; // 2+ points per polyline, exactament 2 per line
};
// Classe Shape - representa una forma vectorial carregada des de .shp
// Clase Shape - representa una shape vectorial carregada desde .shp
class Shape {
public:
// Constructors
Shape() = default;
explicit Shape(const std::string& filepath);
// Carregar forma des de fitxer .shp
bool carregar(const std::string& filepath);
// Carregar shape desde file .shp
auto load(const std::string& filepath) -> bool;
// Parsejar forma des de buffer de memòria (per al sistema de recursos)
bool parsejar_fitxer(const std::string& contingut);
// Parsejar shape desde buffer de memòria (per al sistema de recursos)
auto parseFile(const std::string& contingut) -> bool;
// Getters
[[nodiscard]] const std::vector<ShapePrimitive>& get_primitives() const {
[[nodiscard]] auto getPrimitives() const -> const std::vector<ShapePrimitive>& {
return primitives_;
}
[[nodiscard]] const Punt& get_centre() const { return centre_; }
[[nodiscard]] float get_escala_defecte() const { return escala_defecte_; }
[[nodiscard]] bool es_valida() const { return !primitives_.empty(); }
[[nodiscard]] auto getCenter() const -> const Vec2& { return center_; }
[[nodiscard]] auto getDefaultScale() const -> float { return escala_defecte_; }
[[nodiscard]] auto isValid() const -> bool { return !primitives_.empty(); }
// Info de depuració
[[nodiscard]] std::string get_nom() const { return nom_; }
[[nodiscard]] size_t get_num_primitives() const { return primitives_.size(); }
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return nom_; }
[[nodiscard]] auto getNumPrimitives() const -> size_t { return primitives_.size(); }
private:
std::vector<ShapePrimitive> primitives_;
Punt centre_; // Centre/origen de la forma
float escala_defecte_; // Escala per defecte (normalment 1.0)
std::string nom_; // Nom de la forma (per depuració)
Vec2 center_; // Centro/origin de la shape
float escala_defecte_{1.0F}; // Escala per defecte (normalment 1.0). Inicializada para
// que el ctor por defecto no deje el campo indeterminado.
std::string nom_; // Nom de la shape (per depuració)
// Helpers privats per parsejar
[[nodiscard]] std::string trim(const std::string& str) const;
[[nodiscard]] bool starts_with(const std::string& str, const std::string& prefix) const;
[[nodiscard]] std::string extract_value(const std::string& line) const;
void parse_center(const std::string& value);
[[nodiscard]] std::vector<Punt> parse_points(const std::string& str) const;
// Helpers privats per parsejar. Son estáticos: no necesitan estado
// de instancia, trabajan sobre el string pasado por parámetro.
[[nodiscard]] static auto trim(const std::string& str) -> std::string;
[[nodiscard]] static auto startsWith(const std::string& str, const std::string& prefix) -> bool;
[[nodiscard]] static auto extractValue(const std::string& line) -> std::string;
void parseCenter(const std::string& value);
[[nodiscard]] static auto parsePoints(const std::string& str) -> std::vector<Vec2>;
};
} // namespace Graphics
+53 -69
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// shape_loader.cpp - Implementació del carregador amb caché
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
// shape_loader.cpp - Implementació del carregador con caché
// © 2026 JailDesigner
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
@@ -9,78 +9,62 @@
namespace Graphics {
// Inicialització de variables estàtiques
std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<Shape>> ShapeLoader::cache_;
std::string ShapeLoader::base_path_ = "data/shapes/";
// Inicialización de variables estàtiques
std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<Shape>> ShapeLoader::cache;
std::shared_ptr<Shape> ShapeLoader::load(const std::string& filename) {
// Check cache first
auto it = cache_.find(filename);
if (it != cache_.end()) {
std::cout << "[ShapeLoader] Cache hit: " << filename << '\n';
return it->second; // Cache hit
auto ShapeLoader::load(const std::string& filename) -> std::shared_ptr<Shape> {
// Check cache first
auto it = cache.find(filename);
if (it != cache.end()) {
std::cout << "[ShapeLoader] Cache hit: " << filename << '\n';
return it->second; // Cache hit
}
// Normalize path: "ship.shp" → "shapes/ship.shp"
// "logo/letra_j.shp" → "shapes/logo/letra_j.shp"
std::string normalized = filename;
if (!normalized.starts_with("shapes/")) {
// Doesn't start with "shapes/", so add it
normalized = "shapes/" + normalized;
}
// Load from resource system
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
if (data.empty()) {
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: no s'ha pogut load " << normalized
<< '\n';
return nullptr;
}
// Convert bytes to string and parse
std::string file_content(data.begin(), data.end());
auto shape = std::make_shared<Shape>();
if (!shape->parseFile(file_content)) {
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: no s'ha pogut parsejar " << normalized
<< '\n';
return nullptr;
}
// Verify shape is valid
if (!shape->isValid()) {
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: shape invàlida " << normalized << '\n';
return nullptr;
}
// Cache and return
std::cout << "[ShapeLoader] Carregat: " << normalized << " (" << shape->getName()
<< ", " << shape->getNumPrimitives() << " primitives)" << '\n';
cache[filename] = shape;
return shape;
}
// Normalize path: "ship.shp" → "shapes/ship.shp"
// "logo/letra_j.shp" → "shapes/logo/letra_j.shp"
std::string normalized = filename;
if (!normalized.starts_with("shapes/")) {
// Doesn't start with "shapes/", so add it
normalized = "shapes/" + normalized;
}
// Load from resource system
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
if (data.empty()) {
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: no s'ha pogut carregar " << normalized
void ShapeLoader::clearCache() {
std::cout << "[ShapeLoader] Netejant caché (" << cache.size() << " formes)"
<< '\n';
return nullptr;
cache.clear();
}
// Convert bytes to string and parse
std::string file_content(data.begin(), data.end());
auto shape = std::make_shared<Shape>();
if (!shape->parsejar_fitxer(file_content)) {
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: no s'ha pogut parsejar " << normalized
<< '\n';
return nullptr;
}
// Verify shape is valid
if (!shape->es_valida()) {
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: forma invàlida " << normalized << '\n';
return nullptr;
}
// Cache and return
std::cout << "[ShapeLoader] Carregat: " << normalized << " (" << shape->get_nom()
<< ", " << shape->get_num_primitives() << " primitives)" << '\n';
cache_[filename] = shape;
return shape;
}
void ShapeLoader::clear_cache() {
std::cout << "[ShapeLoader] Netejant caché (" << cache_.size() << " formes)"
<< '\n';
cache_.clear();
}
size_t ShapeLoader::get_cache_size() { return cache_.size(); }
std::string ShapeLoader::resolve_path(const std::string& filename) {
// Si és un path absolut (comença amb '/'), usar-lo directament
if (!filename.empty() && filename[0] == '/') {
return filename;
}
// Si ja conté el prefix base_path, usar-lo directament
if (filename.starts_with(base_path_)) {
return filename;
}
// Altrament, afegir base_path (ara suporta subdirectoris)
return base_path_ + filename;
}
auto ShapeLoader::getCacheSize() -> size_t { return cache.size(); }
} // namespace Graphics
+12 -16
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// shape_loader.hpp - Carregador estàtic de formes amb caché
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
// shape_loader.hpp - Carregador estàtic de formes con caché
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
@@ -11,29 +11,25 @@
namespace Graphics {
// Carregador estàtic de formes amb caché
class ShapeLoader {
public:
// Carregador estàtic de formes con caché
class ShapeLoader {
public:
// No instanciable (tot estàtic)
ShapeLoader() = delete;
// Carregar forma des de fitxer (amb caché)
// Carregar shape desde file (con caché)
// Retorna punter compartit (nullptr si error)
// Exemple: load("ship.shp") → busca a "data/shapes/ship.shp"
static std::shared_ptr<Shape> load(const std::string& filename);
static auto load(const std::string& filename) -> std::shared_ptr<Shape>;
// Netejar caché (útil per debug/recàrrega)
static void clear_cache();
static void clearCache();
// Estadístiques (debug)
static size_t get_cache_size();
static auto getCacheSize() -> size_t;
private:
static std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<Shape>> cache_;
static std::string base_path_; // "data/shapes/"
// Helpers privats
static std::string resolve_path(const std::string& filename);
};
private:
static std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<Shape>> cache;
};
} // namespace Graphics
+68 -72
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// starfield.cpp - Implementació del sistema d'estrelles de fons
// © 2025 Orni Attack
// starfield.cpp - Implementació del sistema de estrelles de fons
// © 2026 JailDesigner
#include "core/graphics/starfield.hpp"
@@ -14,38 +14,35 @@
namespace Graphics {
// Constructor
Starfield::Starfield(SDL_Renderer* renderer,
const Punt& punt_fuga,
Starfield::Starfield(Rendering::Renderer* renderer,
const Vec2& punt_fuga,
const SDL_FRect& area,
int densitat)
: renderer_(renderer),
: shape_estrella_(ShapeLoader::load("star.shp")),
renderer_(renderer),
punt_fuga_(punt_fuga),
area_(area),
densitat_(densitat) {
// Carregar forma d'estrella amb ShapeLoader
shape_estrella_ = ShapeLoader::load("star.shp");
if (!shape_estrella_ || !shape_estrella_->es_valida()) {
std::cerr << "ERROR: No s'ha pogut carregar star.shp" << '\n';
area_(area) {
if (!shape_estrella_ || !shape_estrella_->isValid()) {
std::cerr << "ERROR: No s'ha pogut load star.shp" << '\n';
return;
}
// Configurar 3 capes amb diferents velocitats i escales
// Capa 0: Fons llunyà (lenta, petita)
// Configurar 3 capes con diferents velocitats i escales
// Capa 0: Fons llunyà (lenta, pequeña)
capes_.push_back({20.0F, 0.3F, 0.8F, densitat / 3});
// Capa 1: Profunditat mitjana
capes_.push_back({40.0F, 0.5F, 1.2F, densitat / 3});
// Capa 2: Primer pla (ràpida, gran)
// Capa 2: Primer pla (ràpida, grande)
capes_.push_back({80.0F, 0.8F, 2.0F, densitat / 3});
// Calcular radi màxim (distància del centre al racó més llunyà)
// Calcular radi màxim (distancia del centro al racó més llunyà)
float dx = std::max(punt_fuga_.x, area_.w - punt_fuga_.x);
float dy = std::max(punt_fuga_.y, area_.h - punt_fuga_.y);
radi_max_ = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
// Inicialitzar estrelles amb posicions distribuïdes (pre-omplir pantalla)
// Inicialitzar estrelles con posicions distribuïdes (pre-omplir pantalla)
for (int capa_idx = 0; capa_idx < 3; capa_idx++) {
int num = capes_[capa_idx].num_estrelles;
for (int i = 0; i < num; i++) {
@@ -53,57 +50,57 @@ Starfield::Starfield(SDL_Renderer* renderer,
estrella.capa = capa_idx;
// Angle aleatori
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
// Distància aleatòria (0.0 a 1.0) per omplir tota la pantalla
estrella.distancia_centre = static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX;
// Distancia aleatòria (0.0 a 1.0) per omplir toda la pantalla
estrella.distancia_centre = static_cast<float>(rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
// Calcular posició des de la distància
// Calcular posición desde la distancia
float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + (radi * std::cos(estrella.angle));
estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + (radi * std::sin(estrella.angle));
estrella.position.x = punt_fuga_.x + (radi * std::cos(estrella.angle));
estrella.position.y = punt_fuga_.y + (radi * std::sin(estrella.angle));
estrelles_.push_back(estrella);
}
}
}
// Inicialitzar una estrella (nova o regenerada)
void Starfield::inicialitzar_estrella(Estrella& estrella) const {
// Angle aleatori des del punt de fuga cap a fora
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
// Inicialitzar una estrella (nueva o regenerada)
void Starfield::initStar(Estrella& estrella) const {
// Angle aleatori des del point de fuga hacia fuera
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
// Distància inicial petita (5% del radi màxim) - neix prop del centre
// Distancia inicial pequeña (5% del radi màxim) - neix prop del centro
estrella.distancia_centre = 0.05F;
// Posició inicial: molt prop del punt de fuga
// Posición inicial: mucho prop del point de fuga
float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + (radi * std::cos(estrella.angle));
estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + (radi * std::sin(estrella.angle));
estrella.position.x = punt_fuga_.x + (radi * std::cos(estrella.angle));
estrella.position.y = punt_fuga_.y + (radi * std::sin(estrella.angle));
}
// Verificar si una estrella està fora de l'àrea
bool Starfield::fora_area(const Estrella& estrella) const {
return (estrella.posicio.x < area_.x ||
estrella.posicio.x > area_.x + area_.w ||
estrella.posicio.y < area_.y ||
estrella.posicio.y > area_.y + area_.h);
// Verificar si una estrella está fuera de l'àrea
auto Starfield::isOutsideArea(const Estrella& estrella) const -> bool {
return (estrella.position.x < area_.x ||
estrella.position.x > area_.x + area_.w ||
estrella.position.y < area_.y ||
estrella.position.y > area_.y + area_.h);
}
// Calcular escala dinàmica segons distància del centre
float Starfield::calcular_escala(const Estrella& estrella) const {
// Calcular scale dinàmica segons distancia del centro
auto Starfield::computeScale(const Estrella& estrella) const -> float {
const CapaConfig& capa = capes_[estrella.capa];
// Interpolació lineal basada en distància del centre
// distancia_centre: 0.0 (centre) → 1.0 (vora)
// Interpolació lineal basada en distancia del centro
// distancia_centre: 0.0 (centro) → 1.0 (vora)
return capa.escala_min +
((capa.escala_max - capa.escala_min) * estrella.distancia_centre);
}
// Calcular brightness dinàmica segons distància del centre
float Starfield::calcular_brightness(const Estrella& estrella) const {
// Calcular brightness dinàmica segons distancia del centro
auto Starfield::computeBrightness(const Estrella& estrella) const -> float {
// Interpolació lineal: estrelles properes (vora) més brillants
// distancia_centre: 0.0 (centre, llunyanes) → 1.0 (vora, properes)
// distancia_centre: 0.0 (centro, llunyanes) → 1.0 (vora, properes)
float brightness_base = Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN +
((Defaults::Brightness::STARFIELD_MAX - Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN) *
estrella.distancia_centre);
@@ -112,58 +109,57 @@ float Starfield::calcular_brightness(const Estrella& estrella) const {
return std::min(1.0F, brightness_base * multiplicador_brightness_);
}
// Actualitzar posicions de les estrelles
void Starfield::actualitzar(float delta_time) {
// Actualitzar posicions de las estrelles
void Starfield::update(float delta_time) {
for (auto& estrella : estrelles_) {
// Obtenir configuració de la capa
// Obtenir configuración de la capa
const CapaConfig& capa = capes_[estrella.capa];
// Moure cap a fora des del centre
float velocitat = capa.velocitat_base;
float dx = velocitat * std::cos(estrella.angle) * delta_time;
float dy = velocitat * std::sin(estrella.angle) * delta_time;
// Moure hacia fuera des del centro
float velocity = capa.velocitat_base;
float dx = velocity * std::cos(estrella.angle) * delta_time;
float dy = velocity * std::sin(estrella.angle) * delta_time;
estrella.posicio.x += dx;
estrella.posicio.y += dy;
estrella.position.x += dx;
estrella.position.y += dy;
// Actualitzar distància del centre
float dx_centre = estrella.posicio.x - punt_fuga_.x;
float dy_centre = estrella.posicio.y - punt_fuga_.y;
// Actualitzar distancia del centro
float dx_centre = estrella.position.x - punt_fuga_.x;
float dy_centre = estrella.position.y - punt_fuga_.y;
float dist_px = std::sqrt((dx_centre * dx_centre) + (dy_centre * dy_centre));
estrella.distancia_centre = dist_px / radi_max_;
// Si ha sortit de l'àrea, regenerar-la
if (fora_area(estrella)) {
inicialitzar_estrella(estrella);
if (isOutsideArea(estrella)) {
initStar(estrella);
}
}
}
// Establir multiplicador de brightness
void Starfield::set_brightness(float multiplier) {
void Starfield::setBrightness(float multiplier) {
multiplicador_brightness_ = std::max(0.0F, multiplier); // Evitar valors negatius
}
// Dibuixar totes les estrelles
void Starfield::dibuixar() {
if (!shape_estrella_->es_valida()) {
// Dibuixar todas las estrelles
void Starfield::draw() {
if (!shape_estrella_->isValid()) {
return;
}
for (const auto& estrella : estrelles_) {
// Calcular escala i brightness dinàmicament
float escala = calcular_escala(estrella);
float brightness = calcular_brightness(estrella);
// Calcular scale i brightness dinàmicament
float scale = computeScale(estrella);
float brightness = computeBrightness(estrella);
// Renderitzar estrella sense rotació
Rendering::render_shape(
// Renderizar estrella sin rotación
Rendering::renderShape(
renderer_,
shape_estrella_,
estrella.posicio,
0.0F, // angle (les estrelles no giren)
escala, // escala dinàmica
true, // dibuixar
1.0F, // progress (sempre visible)
estrella.position,
0.0F, // angle (las estrelles no giren)
scale, // scale dinàmica
1.0F, // progress (siempre visible)
brightness // brightness dinàmica
);
}
+38 -37
View File
@@ -1,8 +1,10 @@
// starfield.hpp - Sistema d'estrelles de fons amb efecte de profunditat
// © 2025 Orni Attack
// starfield.hpp - Sistema de estrelles de fons con efecte de profunditat
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory>
@@ -13,70 +15,69 @@
namespace Graphics {
// Configuració per cada capa de profunditat
// Configuración per cada capa de profunditat
struct CapaConfig {
float velocitat_base; // Velocitat base d'aquesta capa (px/s)
float escala_min; // Escala mínima prop del centre
float velocitat_base; // Velocidad base de esta capa (px/s)
float escala_min; // Escala mínima prop del centro
float escala_max; // Escala màxima al límit de pantalla
int num_estrelles; // Nombre d'estrelles en aquesta capa
int num_estrelles; // Nombre de estrelles en esta capa
};
// Classe Starfield - camp d'estrelles animat amb efecte de profunditat
// Clase Starfield - camp de estrelles animat con efecte de profunditat
class Starfield {
public:
// Constructor
// - renderer: SDL renderer
// - punt_fuga: punt d'origen/fuga des d'on surten les estrelles
// - area: rectangle on actuen les estrelles (SDL_FRect)
// - densitat: nombre total d'estrelles (es divideix entre capes)
Starfield(SDL_Renderer* renderer,
const Punt& punt_fuga,
// - punt_fuga: point de origin/fuga des de on surten las estrelles
// - area: rectangle on actuen las estrelles (SDL_FRect)
// - densitat: nombre total de estrelles (es divideix entre capes)
Starfield(Rendering::Renderer* renderer,
const Vec2& punt_fuga,
const SDL_FRect& area,
int densitat = 150);
// Actualitzar posicions de les estrelles
void actualitzar(float delta_time);
// Actualitzar posicions de las estrelles
void update(float delta_time);
// Dibuixar totes les estrelles
void dibuixar();
// Dibuixar todas las estrelles
void draw();
// Setters per ajustar paràmetres en temps real
void set_punt_fuga(const Punt& punt) { punt_fuga_ = punt; }
void set_brightness(float multiplier);
// Setters per ajustar parámetros en time real
void setVanishingPoint(const Vec2& point) { punt_fuga_ = point; }
void setBrightness(float multiplier);
private:
// Estructura interna per cada estrella
struct Estrella {
Punt posicio; // Posició actual
float angle; // Angle de moviment (radians)
float distancia_centre; // Distància normalitzada del centre (0.0-1.0)
Vec2 position; // Posición actual
float angle; // Angle de movement (radians)
float distancia_centre; // Distancia normalitzada del centro (0.0-1.0)
int capa; // Índex de capa (0=lluny, 1=mitjà, 2=prop)
};
// Inicialitzar una estrella (nova o regenerada)
void inicialitzar_estrella(Estrella& estrella) const;
// Inicialitzar una estrella (nueva o regenerada)
void initStar(Estrella& estrella) const;
// Verificar si una estrella està fora de l'àrea
[[nodiscard]] bool fora_area(const Estrella& estrella) const;
// Verificar si una estrella está fuera de l'àrea
[[nodiscard]] auto isOutsideArea(const Estrella& estrella) const -> bool;
// Calcular escala dinàmica segons distància del centre
[[nodiscard]] float calcular_escala(const Estrella& estrella) const;
// Calcular scale dinàmica segons distancia del centro
[[nodiscard]] auto computeScale(const Estrella& estrella) const -> float;
// Calcular brightness dinàmica segons distància del centre
[[nodiscard]] float calcular_brightness(const Estrella& estrella) const;
// Calcular brightness dinàmica segons distancia del centro
[[nodiscard]] auto computeBrightness(const Estrella& estrella) const -> float;
// Dades
std::vector<Estrella> estrelles_;
std::vector<CapaConfig> capes_; // Configuració de les 3 capes
std::vector<CapaConfig> capes_; // Configuración de las 3 capes
std::shared_ptr<Shape> shape_estrella_;
SDL_Renderer* renderer_;
Rendering::Renderer* renderer_;
// Configuració
Punt punt_fuga_; // Punt d'origen de les estrelles
// Configuración
Vec2 punt_fuga_; // Vec2 de origin de las estrelles
SDL_FRect area_; // Àrea activa
float radi_max_; // Distància màxima del centre al límit de pantalla
int densitat_; // Nombre total d'estrelles
float multiplicador_brightness_{1.0F}; // Multiplicador de brillantor (1.0 = default)
float radi_max_; // Distancia màxima del centro al límit de pantalla
float multiplicador_brightness_{1.0F}; // Multiplicador de brightness (1.0 = default)
};
} // namespace Graphics
+105
View File
@@ -0,0 +1,105 @@
// starfield3d.cpp - Implementació del starfield 3D
// © 2026 JailDesigner
#include "core/graphics/starfield3d.hpp"
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <cstdlib>
#include "core/defaults.hpp"
namespace Graphics {
namespace {
// Helper: número aleatori en [0, 1) usant rand()/RAND_MAX (mateixa convenció
// que la resta del joc — veure starfield.cpp).
auto randFloat01() -> float {
return static_cast<float>(rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
}
auto randRange(float lo, float hi) -> float {
return lo + (randFloat01() * (hi - lo));
}
} // namespace
Starfield3D::Starfield3D(Rendering::Renderer* renderer, const Camera3D* camera, int density)
: renderer_(renderer),
camera_(camera),
octahedron_(makeOctahedron()) {
stars_.resize(static_cast<std::size_t>(std::max(0, density)));
for (auto& star : stars_) {
// Pre-omplir amb estrelles distribuïdes per tot el rang Z, no només al far.
initStar(star, /*spawn_at_far=*/false);
}
}
void Starfield3D::initStar(Star& star, bool spawn_at_far) {
star.position.x = randRange(-HALF_SPAWN_X, HALF_SPAWN_X);
star.position.y = randRange(-HALF_SPAWN_Y, HALF_SPAWN_Y);
star.position.z = spawn_at_far
? Z_FAR_SPAWN
: randRange(Z_NEAR_RESPAWN, Z_FAR_SPAWN);
star.velocity_z = -randRange(MIN_VELOCITY_Z, MAX_VELOCITY_Z);
star.rot_phase_y = randFloat01() * Defaults::Math::PI * 2.0F;
star.rot_phase_x = randFloat01() * Defaults::Math::PI * 2.0F;
star.rot_speed_y = randRange(MIN_ROT_SPEED, MAX_ROT_SPEED);
star.rot_speed_x = randRange(MIN_ROT_SPEED, MAX_ROT_SPEED);
star.scale = STAR_BASE_SCALE + (randRange(-1.0F, 1.0F) * STAR_SCALE_JITTER);
}
auto Starfield3D::computeBrightness(const Star& star) const -> float {
// Lerp segons distància Z normalitzada [Z_NEAR_RESPAWN .. Z_FAR_SPAWN].
const float SPAN = Z_FAR_SPAWN - Z_NEAR_RESPAWN;
const float T_RAW = (star.position.z - Z_NEAR_RESPAWN) / SPAN;
const float T = std::clamp(T_RAW, 0.0F, 1.0F);
const float BRIGHTNESS = BRIGHTNESS_NEAR + (T * (BRIGHTNESS_FAR - BRIGHTNESS_NEAR));
return std::clamp(BRIGHTNESS * brightness_mult_, 0.0F, 1.0F);
}
void Starfield3D::update(float delta_time) {
for (auto& star : stars_) {
star.position.z += star.velocity_z * delta_time;
star.rot_phase_y += star.rot_speed_y * delta_time;
star.rot_phase_x += star.rot_speed_x * delta_time;
if (star.position.z < Z_NEAR_RESPAWN) {
initStar(star, /*spawn_at_far=*/true);
}
}
}
void Starfield3D::draw() const {
if (camera_ == nullptr || renderer_ == nullptr) {
return;
}
// Ordena de més lluny a més a prop perquè el blending additiu acumule
// brightness sense que els elements de davant queden tapats pels de
// darrere. Còpia d'índexs per no modificar l'ordre intern de stars_.
std::vector<std::size_t> order(stars_.size());
for (std::size_t i = 0; i < order.size(); ++i) {
order[i] = i;
}
std::ranges::sort(order, [&](std::size_t a, std::size_t b) {
return stars_[a].position.z > stars_[b].position.z;
});
for (std::size_t idx : order) {
const Star& star = stars_[idx];
const Transform3D TRANSFORM{
.position = star.position,
.rotation_euler = Vec3{.x = star.rot_phase_x, .y = star.rot_phase_y, .z = 0.0F},
.scale = star.scale,
};
drawWireframe(renderer_, *camera_, octahedron_, TRANSFORM, computeBrightness(star));
}
}
void Starfield3D::setBrightness(float multiplier) {
brightness_mult_ = std::max(0.0F, multiplier);
}
} // namespace Graphics
+68
View File
@@ -0,0 +1,68 @@
// starfield3d.hpp - Camp de estrelles 3D real per a l'escena de títol
// © 2026 JailDesigner
//
// Equivalent 3D del `Graphics::Starfield`. Cada estrella és un octaedre
// wireframe situat en l'espai mundial (Vec3). Es desplacen cap a la càmera
// (Z disminueix); quan creuen el pla Z_NEAR_RESPAWN es regeneren a Z_FAR_SPAWN
// amb X/Y aleatori. Cada octaedre rota lentament sobre Y i X per donar volum.
#pragma once
#include <vector>
#include "core/graphics/camera3d.hpp"
#include "core/graphics/wireframe3d.hpp"
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Graphics {
class Starfield3D {
public:
Starfield3D(Rendering::Renderer* renderer, const Camera3D* camera, int density = 200);
void update(float delta_time);
void draw() const;
void setBrightness(float multiplier);
private:
struct Star {
Vec3 position{};
float velocity_z{0.0F}; // Negatiu: cap a càmera
float rot_phase_y{0.0F};
float rot_phase_x{0.0F};
float rot_speed_y{0.0F};
float rot_speed_x{0.0F};
float scale{1.0F};
};
static void initStar(Star& star, bool spawn_at_far);
[[nodiscard]] auto computeBrightness(const Star& star) const -> float;
Rendering::Renderer* renderer_;
const Camera3D* camera_;
std::vector<Star> stars_;
Mesh3D octahedron_;
float brightness_mult_{1.0F};
// Volum de spawn / regeneració en l'espai 3D.
static constexpr float Z_NEAR_RESPAWN = 5.0F; // Si Z < aquest valor → regenera
static constexpr float Z_FAR_SPAWN = 800.0F; // Z de regeneració (lluny)
static constexpr float HALF_SPAWN_X = 600.0F; // X aleatori dins [-, +]
static constexpr float HALF_SPAWN_Y = 360.0F; // Y aleatori dins [-, +]
// Mida i moviment.
static constexpr float STAR_BASE_SCALE = 1.8F;
static constexpr float STAR_SCALE_JITTER = 0.6F;
static constexpr float MIN_VELOCITY_Z = 80.0F;
static constexpr float MAX_VELOCITY_Z = 200.0F;
static constexpr float MIN_ROT_SPEED = 0.2F;
static constexpr float MAX_ROT_SPEED = 0.8F;
// Brightness en funció de la distància Z (a prop = més brillant).
static constexpr float BRIGHTNESS_FAR = 0.15F;
static constexpr float BRIGHTNESS_NEAR = 1.0F;
};
} // namespace Graphics
+250 -253
View File
@@ -1,6 +1,5 @@
// vector_text.cpp - Implementació del sistema de text vectorial
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
// Test pre-commit hook
// © 2026 JailDesigner
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
@@ -11,276 +10,274 @@
namespace Graphics {
// Constants per a mides base dels caràcters
constexpr float char_width = 20.0F; // Amplada base del caràcter
constexpr float char_height = 40.0F; // Altura base del caràcter
// Constants para mides base dels caràcters
constexpr float BASE_CHAR_WIDTH = 20.0F; // Amplada base del caràcter
constexpr float BASE_CHAR_HEIGHT = 40.0F; // Altura base del caràcter
VectorText::VectorText(SDL_Renderer* renderer)
: renderer_(renderer) {
load_charset();
}
VectorText::VectorText(Rendering::Renderer* renderer)
: renderer_(renderer) {
loadCharset();
}
void VectorText::load_charset() {
// Cargar dígitos 0-9
for (char c = '0'; c <= '9'; c++) {
std::string filename = get_shape_filename(c);
auto shape = ShapeLoader::load(filename);
void VectorText::loadCharset() {
// Cargar dígitos 0-9
for (char c = '0'; c <= '9'; c++) {
std::string filename = getShapeFilename(c);
auto shape = ShapeLoader::load(filename);
if (shape && shape->es_valida()) {
chars_[c] = shape;
} else {
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
<< '\n';
if (shape && shape->isValid()) {
chars_[c] = shape;
} else {
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut load " << filename
<< '\n';
}
}
// Cargar lletres A-Z (majúscules)
for (char c = 'A'; c <= 'Z'; c++) {
std::string filename = getShapeFilename(c);
auto shape = ShapeLoader::load(filename);
if (shape && shape->isValid()) {
chars_[c] = shape;
} else {
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut load " << filename
<< '\n';
}
}
// Cargar símbolos
const std::string SYMBOLS[] = {".", ",", "-", ":", "!", "?"};
for (const auto& sym : SYMBOLS) {
char c = sym[0];
std::string filename = getShapeFilename(c);
auto shape = ShapeLoader::load(filename);
if (shape && shape->isValid()) {
chars_[c] = shape;
} else {
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut load " << filename
<< '\n';
}
}
// Cargar símbolo de copyright (©) - UTF-8 U+00A9.
// Usamos el segundo byte (0xA9, 169 decimal) como key interna del map.
{
const std::string FILENAME = "font/char_copyright.shp";
auto shape = ShapeLoader::load(FILENAME);
if (shape && shape->isValid()) {
chars_['\xA9'] = shape;
} else {
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut load " << FILENAME
<< '\n';
}
}
std::cout << "[VectorText] Carregats " << chars_.size() << " caràcters"
<< '\n';
}
auto VectorText::getShapeFilename(char c) -> std::string {
// Mapeo carácter → nombre de archivo (con prefix "font/").
// Dígitos 0-9 y mayúsculas A-Z comparten el mismo path: la shape se llama
// como el caracter mismo, así que se agrupan en un único case.
switch (c) {
case '0':
case '1':
case '2':
case '3':
case '4':
case '5':
case '6':
case '7':
case '8':
case '9':
case 'A':
case 'B':
case 'C':
case 'D':
case 'E':
case 'F':
case 'G':
case 'H':
case 'I':
case 'J':
case 'K':
case 'L':
case 'M':
case 'N':
case 'O':
case 'P':
case 'Q':
case 'R':
case 'S':
case 'T':
case 'U':
case 'V':
case 'W':
case 'X':
case 'Y':
case 'Z':
return std::string("font/char_") + c + ".shp";
// Lletres minúscules a-z (convertir a majúscules)
case 'a':
case 'b':
case 'c':
case 'd':
case 'e':
case 'f':
case 'g':
case 'h':
case 'i':
case 'j':
case 'k':
case 'l':
case 'm':
case 'n':
case 'o':
case 'p':
case 'q':
case 'r':
case 's':
case 't':
case 'u':
case 'v':
case 'w':
case 'x':
case 'y':
case 'z':
return std::string("font/char_") + char(c - 32) + ".shp";
// Símbols
case '.':
return "font/char_dot.shp";
case ',':
return "font/char_comma.shp";
case '-':
return "font/char_minus.shp";
case ':':
return "font/char_colon.shp";
case '!':
return "font/char_exclamation.shp";
case '?':
return "font/char_question.shp";
case ' ':
return ""; // Espai es maneja sin load shape
case '\xA9': // Copyright symbol (©) - UTF-8 U+00A9
return "font/char_copyright.shp";
default:
return ""; // Caràcter no suportat
}
}
// Cargar lletres A-Z (majúscules)
for (char c = 'A'; c <= 'Z'; c++) {
std::string filename = get_shape_filename(c);
auto shape = ShapeLoader::load(filename);
auto VectorText::isSupported(char c) const -> bool {
return chars_.contains(c);
}
if (shape && shape->es_valida()) {
chars_[c] = shape;
} else {
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
<< '\n';
void VectorText::render(const std::string& text, const Vec2& position, float scale, float spacing, float brightness, SDL_Color color) const {
if (renderer_ == nullptr) {
return;
}
// Ancho de un carácter base (20 px a scale 1.0)
const float CHAR_WIDTH_SCALED = BASE_CHAR_WIDTH * scale;
// Spacing escalado
const float SPACING_SCALED = spacing * scale;
// Altura de un carácter escalado (necesario para ajustar Y)
const float CHAR_HEIGHT_SCALED = BASE_CHAR_HEIGHT * scale;
// Posición X del borde izquierdo del carácter actual
// (se ajustará +BASE_CHAR_WIDTH/2 para obtener el centro al renderizar)
float current_x = position.x;
// Iterar sobre cada byte del string (con detecció UTF-8)
for (size_t i = 0; i < text.length(); i++) {
auto c = static_cast<unsigned char>(text[i]);
// Detectar copyright UTF-8 (0xC2 0xA9)
if (c == 0xC2 && i + 1 < text.length() &&
static_cast<unsigned char>(text[i + 1]) == 0xA9) {
c = 0xA9; // Usar segon byte como a key
i++; // Saltar el següent byte
}
// Manejar espacios (avanzar sin dibujar)
if (c == ' ') {
current_x += CHAR_WIDTH_SCALED + SPACING_SCALED;
continue;
}
// Verificar si el carácter está soportado
auto it = chars_.find(c);
if (it != chars_.end()) {
// Renderizar carácter
// Ajustar X e Y para que position represente esquina superior izquierda
// (render_shape espera el centro, así que sumamos la mitad de ancho y altura)
Vec2 char_pos = {.x = current_x + (CHAR_WIDTH_SCALED / 2.0F), .y = position.y + (CHAR_HEIGHT_SCALED / 2.0F)};
Rendering::renderShape(renderer_, it->second, char_pos, 0.0F, scale, 1.0F, brightness, color);
// Avanzar posición
current_x += CHAR_WIDTH_SCALED + SPACING_SCALED;
} else {
// Carácter no soportado: saltar (o renderizar '?' en el futuro)
std::cerr << "[VectorText] Warning: caràcter no suportat '" << c << "'"
<< '\n';
current_x += CHAR_WIDTH_SCALED + SPACING_SCALED;
}
}
}
// Cargar símbolos
const std::string symbols[] = {".", ",", "-", ":", "!", "?"};
for (const auto& sym : symbols) {
char c = sym[0];
std::string filename = get_shape_filename(c);
auto shape = ShapeLoader::load(filename);
void VectorText::renderCentered(const std::string& text, const Vec2& centre_punt, float scale, float spacing, float brightness, SDL_Color color) const {
// Calcular dimensions del text
float text_width = getTextWidth(text, scale, spacing);
float text_height = getTextHeight(scale);
if (shape && shape->es_valida()) {
chars_[c] = shape;
} else {
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
<< '\n';
}
// Calcular posición de l'esquina superior izquierda
// restant la meitat de las dimensions del point central
Vec2 posicio_esquerra = {
.x = centre_punt.x - (text_width / 2.0F),
.y = centre_punt.y - (text_height / 2.0F)};
// Delegar al método render() existent
render(text, posicio_esquerra, scale, spacing, brightness, color);
}
// Cargar símbolo de copyright (©) - UTF-8 U+00A9
// Usem el segon byte (0xA9) com a key interna
{
char c = '\xA9'; // 169 decimal
std::string filename = "font/char_copyright.shp";
auto shape = ShapeLoader::load(filename);
if (shape && shape->es_valida()) {
chars_[c] = shape;
} else {
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
<< '\n';
}
}
std::cout << "[VectorText] Carregats " << chars_.size() << " caràcters"
<< '\n';
}
std::string VectorText::get_shape_filename(char c) const {
// Mapeo carácter → nombre de archivo (amb prefix "font/")
switch (c) {
case '0':
case '1':
case '2':
case '3':
case '4':
case '5':
case '6':
case '7':
case '8':
case '9':
return std::string("font/char_") + c + ".shp";
// Lletres majúscules A-Z
case 'A':
case 'B':
case 'C':
case 'D':
case 'E':
case 'F':
case 'G':
case 'H':
case 'I':
case 'J':
case 'K':
case 'L':
case 'M':
case 'N':
case 'O':
case 'P':
case 'Q':
case 'R':
case 'S':
case 'T':
case 'U':
case 'V':
case 'W':
case 'X':
case 'Y':
case 'Z':
return std::string("font/char_") + c + ".shp";
// Lletres minúscules a-z (convertir a majúscules)
case 'a':
case 'b':
case 'c':
case 'd':
case 'e':
case 'f':
case 'g':
case 'h':
case 'i':
case 'j':
case 'k':
case 'l':
case 'm':
case 'n':
case 'o':
case 'p':
case 'q':
case 'r':
case 's':
case 't':
case 'u':
case 'v':
case 'w':
case 'x':
case 'y':
case 'z':
return std::string("font/char_") + char(c - 32) + ".shp";
// Símbols
case '.':
return "font/char_dot.shp";
case ',':
return "font/char_comma.shp";
case '-':
return "font/char_minus.shp";
case ':':
return "font/char_colon.shp";
case '!':
return "font/char_exclamation.shp";
case '?':
return "font/char_question.shp";
case ' ':
return ""; // Espai es maneja sense carregar shape
case '\xA9': // Copyright symbol (©) - UTF-8 U+00A9
return "font/char_copyright.shp";
default:
return ""; // Caràcter no suportat
}
}
bool VectorText::is_supported(char c) const {
return chars_.contains(c);
}
void VectorText::render(const std::string& text, const Punt& posicio, float escala, float spacing, float brightness) const {
if (renderer_ == nullptr) {
return;
}
// Ancho de un carácter base (20 px a escala 1.0)
const float char_width_scaled = char_width * escala;
// Spacing escalado
const float spacing_scaled = spacing * escala;
// Altura de un carácter escalado (necesario para ajustar Y)
const float char_height_scaled = char_height * escala;
// Posición X del borde izquierdo del carácter actual
// (se ajustará +char_width/2 para obtener el centro al renderizar)
float current_x = posicio.x;
// Iterar sobre cada byte del string (con detecció UTF-8)
for (size_t i = 0; i < text.length(); i++) {
auto c = static_cast<unsigned char>(text[i]);
// Detectar copyright UTF-8 (0xC2 0xA9)
if (c == 0xC2 && i + 1 < text.length() &&
static_cast<unsigned char>(text[i + 1]) == 0xA9) {
c = 0xA9; // Usar segon byte com a key
i++; // Saltar el següent byte
auto VectorText::getTextWidth(const std::string& text, float scale, float spacing) -> float {
if (text.empty()) {
return 0.0F;
}
// Manejar espacios (avanzar sin dibujar)
if (c == ' ') {
current_x += char_width_scaled + spacing_scaled;
continue;
const float CHAR_WIDTH_SCALED = BASE_CHAR_WIDTH * scale;
const float SPACING_SCALED = spacing * scale;
// Contar caracteres visuals (no bytes) - manejar UTF-8
size_t visual_chars = 0;
for (size_t i = 0; i < text.length(); i++) {
auto c = static_cast<unsigned char>(text[i]);
// Detectar copyright UTF-8 (0xC2 0xA9) - igual que render()
if (c == 0xC2 && i + 1 < text.length() &&
static_cast<unsigned char>(text[i + 1]) == 0xA9) {
visual_chars++; // Un caràcter visual (©)
i++; // Saltar el següent byte
} else {
visual_chars++; // Caràcter normal
}
}
// Verificar si el carácter está soportado
auto it = chars_.find(c);
if (it != chars_.end()) {
// Renderizar carácter
// Ajustar X e Y para que posicio represente esquina superior izquierda
// (render_shape espera el centro, así que sumamos la mitad de ancho y altura)
Punt char_pos = {.x = current_x + (char_width_scaled / 2.0F), .y = posicio.y + (char_height_scaled / 2.0F)};
Rendering::render_shape(renderer_, it->second, char_pos, 0.0F, escala, true, 1.0F, brightness);
// Avanzar posición
current_x += char_width_scaled + spacing_scaled;
} else {
// Carácter no soportado: saltar (o renderizar '?' en el futuro)
std::cerr << "[VectorText] Warning: caràcter no suportat '" << c << "'"
<< '\n';
current_x += char_width_scaled + spacing_scaled;
}
}
}
void VectorText::render_centered(const std::string& text, const Punt& centre_punt, float escala, float spacing, float brightness) const {
// Calcular dimensions del text
float text_width = get_text_width(text, escala, spacing);
float text_height = get_text_height(escala);
// Calcular posició de l'esquina superior esquerra
// restant la meitat de les dimensions del punt central
Punt posicio_esquerra = {
.x = centre_punt.x - (text_width / 2.0F),
.y = centre_punt.y - (text_height / 2.0F)};
// Delegar al mètode render() existent
render(text, posicio_esquerra, escala, spacing, brightness);
}
float VectorText::get_text_width(const std::string& text, float escala, float spacing) const {
if (text.empty()) {
return 0.0F;
// Ancho total = todos los caracteres VISUALES + spacing entre ellos
return (visual_chars * CHAR_WIDTH_SCALED) + ((visual_chars - 1) * SPACING_SCALED);
}
const float char_width_scaled = char_width * escala;
const float spacing_scaled = spacing * escala;
// Contar caracteres visuals (no bytes) - manejar UTF-8
size_t visual_chars = 0;
for (size_t i = 0; i < text.length(); i++) {
auto c = static_cast<unsigned char>(text[i]);
// Detectar copyright UTF-8 (0xC2 0xA9) - igual que render()
if (c == 0xC2 && i + 1 < text.length() &&
static_cast<unsigned char>(text[i + 1]) == 0xA9) {
visual_chars++; // Un caràcter visual (©)
i++; // Saltar el següent byte
} else {
visual_chars++; // Caràcter normal
}
auto VectorText::getTextHeight(float scale) -> float {
return BASE_CHAR_HEIGHT * scale;
}
// Ancho total = todos los caracteres VISUALES + spacing entre ellos
return (visual_chars * char_width_scaled) + ((visual_chars - 1) * spacing_scaled);
}
float VectorText::get_text_height(float escala) const {
return char_height * escala;
}
} // namespace Graphics
+28 -23
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// vector_text.hpp - Sistema de texto vectorial con display de 7-segmentos
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
@@ -10,46 +10,51 @@
#include <unordered_map>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Graphics {
class VectorText {
public:
VectorText(SDL_Renderer* renderer);
class VectorText {
public:
explicit VectorText(Rendering::Renderer* renderer);
// Renderizar string completo
// - text: cadena a renderizar (soporta: A-Z, a-z, 0-9, '.', ',', '-', ':',
// '!', '?', ' ')
// - posicio: posición inicial (esquina superior izquierda)
// - escala: factor de escala (1.0 = 20×40 px por carácter)
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a escala 1.0)
// - brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
void render(const std::string& text, const Punt& posicio, float escala = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F) const;
// - position: posición inicial (esquina superior izquierda)
// - scale: factor de scale (1.0 = 20×40 px por carácter)
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a scale 1.0)
// - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness)
// - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) s'usa l'oscil·lador global
void render(const std::string& text, const Vec2& position, float scale = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F, SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}) const;
// Renderizar string centrado en un punto
// - text: cadena a renderizar
// - centre_punt: punto central del texto (no esquina superior izquierda)
// - escala: factor de escala (1.0 = 20×40 px por carácter)
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a escala 1.0)
// - brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
void render_centered(const std::string& text, const Punt& centre_punt, float escala = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F) const;
// - scale: factor de scale (1.0 = 20×40 px por carácter)
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a scale 1.0)
// - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness)
// - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) s'usa l'oscil·lador global
void renderCentered(const std::string& text, const Vec2& centre_punt, float scale = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F, SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}) const;
// Calcular ancho total de un string (útil para centrado)
[[nodiscard]] float get_text_width(const std::string& text, float escala = 1.0F, float spacing = 2.0F) const;
// Calcular ancho total de un string (útil para centrado).
// Es estático: no depende del estado del VectorText (el ancho viene de
// las constantes BASE_CHAR_WIDTH/BASE_CHAR_HEIGHT del archivo .cpp).
[[nodiscard]] static auto getTextWidth(const std::string& text, float scale = 1.0F, float spacing = 2.0F) -> float;
// Calcular altura del texto (útil para centrado vertical)
[[nodiscard]] float get_text_height(float escala = 1.0F) const;
// Calcular altura del texto (útil para centrado vertical).
[[nodiscard]] static auto getTextHeight(float scale = 1.0F) -> float;
// Verificar si un carácter está soportado
[[nodiscard]] bool is_supported(char c) const;
[[nodiscard]] auto isSupported(char c) const -> bool;
private:
SDL_Renderer* renderer_;
private:
Rendering::Renderer* renderer_;
std::unordered_map<char, std::shared_ptr<Shape>> chars_;
void load_charset();
[[nodiscard]] std::string get_shape_filename(char c) const;
};
void loadCharset();
[[nodiscard]] static auto getShapeFilename(char c) -> std::string;
};
} // namespace Graphics
+185
View File
@@ -0,0 +1,185 @@
// wireframe3d.cpp - Implementació dels meshos 3D wireframe
// © 2026 JailDesigner
#include "core/graphics/wireframe3d.hpp"
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
namespace Graphics {
auto applyTransform(const Transform3D& transform, const Vec3& local) -> Vec3 {
// 1. Escala uniforme.
Vec3 v{
.x = local.x * transform.scale,
.y = local.y * transform.scale,
.z = local.z * transform.scale,
};
// Ordre X → Y → Z: amb aquest ordre, una rotació pitch+yaw pot dur el
// vector local (0,-1,0) a qualsevol direcció mundial — necessari perquè
// les naus calculen pitch+yaw look-at per alinear-se amb el seu path.
// L'ordre invers (Y→X) no permet X arbitrari en vectors sobre l'eix Y.
// 2. Rotació X (pitch): Y i Z.
const float CX = std::cos(transform.rotation_euler.x);
const float SX = std::sin(transform.rotation_euler.x);
{
const float NY = (v.y * CX) - (v.z * SX);
const float NZ = (v.y * SX) + (v.z * CX);
v.y = NY;
v.z = NZ;
}
// 3. Rotació Y (yaw): X i Z.
const float CY = std::cos(transform.rotation_euler.y);
const float SY = std::sin(transform.rotation_euler.y);
{
const float NX = (v.x * CY) + (v.z * SY);
const float NZ = (-v.x * SY) + (v.z * CY);
v.x = NX;
v.z = NZ;
}
// 4. Rotació Z (roll): X i Y.
const float CZ = std::cos(transform.rotation_euler.z);
const float SZ = std::sin(transform.rotation_euler.z);
{
const float NX = (v.x * CZ) - (v.y * SZ);
const float NY = (v.x * SZ) + (v.y * CZ);
v.x = NX;
v.y = NY;
}
// 5. Translació final.
v.x += transform.position.x;
v.y += transform.position.y;
v.z += transform.position.z;
return v;
}
void drawWireframe(Rendering::Renderer* renderer, const Camera3D& camera, const Mesh3D& mesh, const Transform3D& transform, float brightness, SDL_Color color) {
if (renderer == nullptr || mesh.edges.empty() || mesh.vertices.empty()) {
return;
}
// Projecta tots els vèrtexs un cop; cau-en si queden darrere del near.
std::vector<std::optional<Camera3D::ProjectedPoint>> projected;
projected.reserve(mesh.vertices.size());
for (const auto& vertex : mesh.vertices) {
const Vec3 WORLD = applyTransform(transform, vertex);
projected.push_back(camera.project(WORLD));
}
for (const auto& edge : mesh.edges) {
const auto& a_proj = projected[edge.first];
const auto& b_proj = projected[edge.second];
if (!a_proj.has_value() || !b_proj.has_value()) {
continue;
}
Rendering::linea(renderer,
static_cast<int>(a_proj->screen.x),
static_cast<int>(a_proj->screen.y),
static_cast<int>(b_proj->screen.x),
static_cast<int>(b_proj->screen.y),
brightness,
0.0F,
color);
}
}
auto makeOctahedron() -> Mesh3D {
// 6 vèrtexs als eixos: ±X, ±Y, ±Z.
Mesh3D mesh;
mesh.vertices = {
{.x = 1.0F, .y = 0.0F, .z = 0.0F}, // 0: +X
{.x = -1.0F, .y = 0.0F, .z = 0.0F}, // 1: -X
{.x = 0.0F, .y = 1.0F, .z = 0.0F}, // 2: +Y
{.x = 0.0F, .y = -1.0F, .z = 0.0F}, // 3: -Y
{.x = 0.0F, .y = 0.0F, .z = 1.0F}, // 4: +Z
{.x = 0.0F, .y = 0.0F, .z = -1.0F}, // 5: -Z
};
// 12 arestes: cada vèrtex axial connecta amb els 4 vèrtexs no oposats.
mesh.edges = {
// "Equador" XY al voltant de Z.
{2, 0},
{0, 3},
{3, 1},
{1, 2},
// Piràmide superior (cap a +Z).
{2, 4},
{0, 4},
{3, 4},
{1, 4},
// Piràmide inferior (cap a -Z).
{2, 5},
{0, 5},
{3, 5},
{1, 5},
};
return mesh;
}
auto extrudeShape2D(const Shape& shape, float depth) -> Mesh3D {
Mesh3D mesh;
if (!shape.isValid()) {
return mesh;
}
const float HALF = depth * 0.5F;
const Vec2 CENTRE = shape.getCenter();
// Si depth <= 0, emetem només un pla (sense vèrtexs back ni connexions)
// per evitar arestes degenerades i acumulació additiva de brightness.
const bool FLAT = (depth <= 0.0F);
for (const auto& primitive : shape.getPrimitives()) {
if (primitive.points.size() < 2) {
continue;
}
const auto BASE = static_cast<std::uint16_t>(mesh.vertices.size());
const auto N = static_cast<std::uint16_t>(primitive.points.size());
// Vèrtexs frontals (z = +HALF, o z = 0 si FLAT).
for (const auto& p : primitive.points) {
mesh.vertices.push_back(Vec3{
.x = p.x - CENTRE.x,
.y = p.y - CENTRE.y,
.z = HALF,
});
}
// Arestes "frontals": connecten punts consecutius de la polyline.
for (std::uint16_t i = 0; i + 1 < N; ++i) {
mesh.edges.emplace_back(BASE + i, BASE + i + 1);
}
if (FLAT) {
continue;
}
// Vèrtexs posteriors (z = -HALF) i arestes corresponents.
for (const auto& p : primitive.points) {
mesh.vertices.push_back(Vec3{
.x = p.x - CENTRE.x,
.y = p.y - CENTRE.y,
.z = -HALF,
});
}
for (std::uint16_t i = 0; i + 1 < N; ++i) {
mesh.edges.emplace_back(BASE + N + i, BASE + N + i + 1);
}
// Arestes de connexió front↔posterior per cada vèrtex.
// Per polylines tancades (primer == últim punt), el bucle igualment
// genera N connexions; el parell duplicat (primer i últim) cau en una
// línia idèntica sense efecte visible.
for (std::uint16_t i = 0; i < N; ++i) {
mesh.edges.emplace_back(BASE + i, BASE + N + i);
}
}
return mesh;
}
} // namespace Graphics
+60
View File
@@ -0,0 +1,60 @@
// wireframe3d.hpp - Meshos 3D wireframe i utilitats per dibuixar-los
// © 2026 JailDesigner
//
// Mesh3D = llista de vèrtexs Vec3 + llista d'arestes (parells d'índexs).
// drawWireframe() aplica una Transform3D al mesh, projecta amb Camera3D i
// emet cada aresta com una línia 2D pel pipeline `Rendering::linea` (mateix
// pipeline que la resta del joc: glow verd via ColorOscillator si color.a==0).
//
// Sense depth buffer: el caller és responsable d'ordenar els meshos per
// profunditat decreixent si vol oclusió coherent (la pipeline és LINE_LIST
// amb alpha blend additiu).
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
#include <utility>
#include <vector>
#include "core/graphics/camera3d.hpp"
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Graphics {
struct Mesh3D {
std::vector<Vec3> vertices;
std::vector<std::pair<std::uint16_t, std::uint16_t>> edges;
};
struct Transform3D {
Vec3 position{};
// Euler en radians, aplicat en ordre Y (yaw) → X (pitch) → Z (roll).
Vec3 rotation_euler{};
float scale{1.0F};
};
// Aplica la Transform3D a un vèrtex local del mesh per obtenir-ne la posició
// mundial. Ordre: scale → rotate (Y,X,Z) → translate.
[[nodiscard]] auto applyTransform(const Transform3D& transform, const Vec3& local) -> Vec3;
// Dibuixa el mesh en wireframe a través de la càmera donada. Cada aresta es
// projecta en CPU i s'emet via `Rendering::linea`. Les arestes amb algun extrem
// darrere del near plane es descarten per complet (clipping primitiu).
// - brightness: multiplicador aplicat al color de línia.
// - color: si alpha == 0, usa el color global del oscil·lador (glow verd).
void drawWireframe(Rendering::Renderer* renderer, const Camera3D& camera, const Mesh3D& mesh, const Transform3D& transform, float brightness = 1.0F, SDL_Color color = {.r = 0, .g = 0, .b = 0, .a = 0});
// Factory: octaedre regular amb 6 vèrtexs als eixos a distància 1 i 12 arestes.
// Pensat com a estrella 3D al starfield (escalable amb Transform3D::scale).
[[nodiscard]] auto makeOctahedron() -> Mesh3D;
// Factory: extrusió en Z d'un shape 2D. Cada polyline genera dues còpies
// (z = +depth/2 i z = -depth/2) més arestes de connexió frontal↔posterior
// per cada vèrtex de la polyline.
[[nodiscard]] auto extrudeShape2D(const Shape& shape, float depth) -> Mesh3D;
} // namespace Graphics
+43 -71
View File
@@ -2,13 +2,11 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetGamepadAxis, SDL_GamepadAxis, SDL_GamepadButton, SDL_GetError, SDL_JoystickID, SDL_AddGamepadMappingsFromFile, SDL_Event, SDL_EventType, SDL_GetGamepadButton, SDL_GetKeyboardState, SDL_INIT_GAMEPAD, SDL_InitSubSystem, SDL_LogError, SDL_OpenGamepad, SDL_PollEvent, SDL_WasInit, Sint16, SDL_Gamepad, SDL_LogCategory, SDL_Scancode
#include <algorithm> // Para std::ranges::any_of
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, cerr
#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access, allocator, operator==, make_shared
#include <ranges> // Para __find_if_fn, find_if
#include <unordered_map> // Para unordered_map, _Node_iterator, operator==, _Node_iterator_base, _Node_const_iterator
#include <utility> // Para pair, move
#include "game/options.hpp" // Para Options::controls
#include <utility> // Para move
// Singleton
Input* Input::instance = nullptr;
@@ -30,7 +28,7 @@ Input::Input(std::string game_controller_db_path)
// Inicializar bindings del teclado (valores por defecto)
// Estos serán sobrescritos por applyPlayer1BindingsFromOptions()
keyboard_.bindings = {
// Movimiento del jugador
// Movimiento del player
{Action::LEFT, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_LEFT}},
{Action::RIGHT, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_RIGHT}},
{Action::THRUST, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_UP}},
@@ -41,6 +39,8 @@ Input::Input(std::string game_controller_db_path)
{Action::WINDOW_INC_ZOOM, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F2}},
{Action::TOGGLE_FULLSCREEN, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F3}},
{Action::TOGGLE_VSYNC, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F4}},
{Action::TOGGLE_ANTIALIAS, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F5}},
{Action::TOGGLE_POSTFX, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F6}},
{Action::EXIT, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_ESCAPE}}};
initSDLGamePad(); // Inicializa el subsistema SDL_INIT_GAMEPAD
@@ -51,34 +51,6 @@ void Input::bindKey(Action action, SDL_Scancode code) {
keyboard_.bindings[action].scancode = code;
}
// Aplica las teclas configuradas desde Options
void Input::applyKeyboardBindingsFromOptions() {
bindKey(Action::LEFT, Options::keyboard_controls.key_left);
bindKey(Action::RIGHT, Options::keyboard_controls.key_right);
bindKey(Action::THRUST, Options::keyboard_controls.key_thrust);
}
// Aplica configuración de botones del gamepad desde Options al primer gamepad conectado
void Input::applyGamepadBindingsFromOptions() {
// Si no hay gamepads conectados, no hay nada que hacer
if (gamepads_.empty()) {
return;
}
// Obtener el primer gamepad conectado
const auto& gamepad = gamepads_[0];
// Aplicar bindings desde Options
// Los valores pueden ser:
// - 0-20+: Botones SDL_GamepadButton (DPAD, face buttons, shoulders)
// - 100: L2 trigger
// - 101: R2 trigger
// - 200+: Ejes del stick analógico
gamepad->bindings[Action::LEFT].button = Options::gamepad_controls.button_left;
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = Options::gamepad_controls.button_right;
gamepad->bindings[Action::THRUST].button = Options::gamepad_controls.button_thrust;
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button) {
if (gamepad != nullptr) {
@@ -188,14 +160,11 @@ auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool {
return false;
}
// Comprueba si algún jugador (P1 o P2) presionó alguna acción de una lista
// Comprueba si algún player (P1 o P2) presionó alguna acción de una lista
auto Input::checkAnyPlayerAction(const std::span<const InputAction>& actions, bool repeat) -> bool {
for (const auto& action : actions) {
if (checkActionPlayer1(action, repeat) || checkActionPlayer2(action, repeat)) {
return true;
}
}
return false;
return std::ranges::any_of(actions, [this, repeat](const InputAction& action) {
return checkActionPlayer1(action, repeat) || checkActionPlayer2(action, repeat);
});
}
// Comprueba si hay algun mando conectado
@@ -388,14 +357,14 @@ void Input::update() {
binding.second.is_held = key_is_down_now;
}
// Actualizar bindings de jugador 1
// Actualizar bindings de player 1
for (auto& binding : player1_keyboard_bindings_) {
bool key_is_down_now = key_states[binding.second.scancode];
binding.second.just_pressed = key_is_down_now && !binding.second.is_held;
binding.second.is_held = key_is_down_now;
}
// Actualizar bindings de jugador 2
// Actualizar bindings de player 2
for (auto& binding : player2_keyboard_bindings_) {
bool key_is_down_now = key_states[binding.second.scancode];
binding.second.just_pressed = key_is_down_now && !binding.second.is_held;
@@ -420,8 +389,11 @@ auto Input::handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string {
return addGamepad(event.gdevice.which);
case SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED:
return removeGamepad(event.gdevice.which);
default:
// El resto de eventos SDL no interesan a Input (los maneja el resto
// del sistema: ventana, teclado, mouse).
return {};
}
return {};
}
auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string {
@@ -493,23 +465,23 @@ auto Input::findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::
// ========== MÉTODOS ESPECÍFICOS POR JUGADOR (ORNI) ==========
// Aplica configuración de controles del jugador 1
void Input::applyPlayer1BindingsFromOptions() {
// Aplica configuración de controles del player 1
void Input::applyPlayer1Bindings(const Config::PlayerBindings& bindings) {
// 1. Aplicar bindings de teclado (NO usar bindKey, llenar mapa específico)
player1_keyboard_bindings_[Action::LEFT].scancode = Options::player1.keyboard.key_left;
player1_keyboard_bindings_[Action::RIGHT].scancode = Options::player1.keyboard.key_right;
player1_keyboard_bindings_[Action::THRUST].scancode = Options::player1.keyboard.key_thrust;
player1_keyboard_bindings_[Action::SHOOT].scancode = Options::player1.keyboard.key_shoot;
player1_keyboard_bindings_[Action::START].scancode = Options::player1.keyboard.key_start;
player1_keyboard_bindings_[Action::LEFT].scancode = bindings.keyboard.key_left;
player1_keyboard_bindings_[Action::RIGHT].scancode = bindings.keyboard.key_right;
player1_keyboard_bindings_[Action::THRUST].scancode = bindings.keyboard.key_thrust;
player1_keyboard_bindings_[Action::SHOOT].scancode = bindings.keyboard.key_shoot;
player1_keyboard_bindings_[Action::START].scancode = bindings.keyboard.key_start;
// 2. Encontrar gamepad por nombre (o usar primer gamepad como fallback)
std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = nullptr;
if (Options::player1.gamepad_name.empty()) {
if (bindings.gamepad_name.empty()) {
// Fallback: usar primer gamepad disponible
gamepad = (!gamepads_.empty()) ? gamepads_[0] : nullptr;
} else {
// Buscar por nombre
gamepad = findAvailableGamepadByName(Options::player1.gamepad_name);
gamepad = findAvailableGamepadByName(bindings.gamepad_name);
}
if (!gamepad) {
@@ -518,32 +490,32 @@ void Input::applyPlayer1BindingsFromOptions() {
}
// 3. Aplicar bindings de gamepad
gamepad->bindings[Action::LEFT].button = Options::player1.gamepad.button_left;
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = Options::player1.gamepad.button_right;
gamepad->bindings[Action::THRUST].button = Options::player1.gamepad.button_thrust;
gamepad->bindings[Action::SHOOT].button = Options::player1.gamepad.button_shoot;
gamepad->bindings[Action::LEFT].button = bindings.gamepad.button_left;
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = bindings.gamepad.button_right;
gamepad->bindings[Action::THRUST].button = bindings.gamepad.button_thrust;
gamepad->bindings[Action::SHOOT].button = bindings.gamepad.button_shoot;
// 4. Cachear referencia
player1_gamepad_ = gamepad;
}
// Aplica configuración de controles del jugador 2
void Input::applyPlayer2BindingsFromOptions() {
// Aplica configuración de controles del player 2
void Input::applyPlayer2Bindings(const Config::PlayerBindings& bindings) {
// 1. Aplicar bindings de teclado (mapa específico de P2, no sobrescribe P1)
player2_keyboard_bindings_[Action::LEFT].scancode = Options::player2.keyboard.key_left;
player2_keyboard_bindings_[Action::RIGHT].scancode = Options::player2.keyboard.key_right;
player2_keyboard_bindings_[Action::THRUST].scancode = Options::player2.keyboard.key_thrust;
player2_keyboard_bindings_[Action::SHOOT].scancode = Options::player2.keyboard.key_shoot;
player2_keyboard_bindings_[Action::START].scancode = Options::player2.keyboard.key_start;
player2_keyboard_bindings_[Action::LEFT].scancode = bindings.keyboard.key_left;
player2_keyboard_bindings_[Action::RIGHT].scancode = bindings.keyboard.key_right;
player2_keyboard_bindings_[Action::THRUST].scancode = bindings.keyboard.key_thrust;
player2_keyboard_bindings_[Action::SHOOT].scancode = bindings.keyboard.key_shoot;
player2_keyboard_bindings_[Action::START].scancode = bindings.keyboard.key_start;
// 2. Encontrar gamepad por nombre (o usar segundo gamepad como fallback)
std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = nullptr;
if (Options::player2.gamepad_name.empty()) {
if (bindings.gamepad_name.empty()) {
// Fallback: usar segundo gamepad disponible
gamepad = (gamepads_.size() > 1) ? gamepads_[1] : nullptr;
} else {
// Buscar por nombre
gamepad = findAvailableGamepadByName(Options::player2.gamepad_name);
gamepad = findAvailableGamepadByName(bindings.gamepad_name);
}
if (!gamepad) {
@@ -552,16 +524,16 @@ void Input::applyPlayer2BindingsFromOptions() {
}
// 3. Aplicar bindings de gamepad
gamepad->bindings[Action::LEFT].button = Options::player2.gamepad.button_left;
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = Options::player2.gamepad.button_right;
gamepad->bindings[Action::THRUST].button = Options::player2.gamepad.button_thrust;
gamepad->bindings[Action::SHOOT].button = Options::player2.gamepad.button_shoot;
gamepad->bindings[Action::LEFT].button = bindings.gamepad.button_left;
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = bindings.gamepad.button_right;
gamepad->bindings[Action::THRUST].button = bindings.gamepad.button_thrust;
gamepad->bindings[Action::SHOOT].button = bindings.gamepad.button_shoot;
// 4. Cachear referencia
player2_gamepad_ = gamepad;
}
// Consulta de input para jugador 1
// Consulta de input para player 1
auto Input::checkActionPlayer1(Action action, bool repeat) -> bool {
// Comprobar teclado con el mapa específico de P1
bool keyboard_active = false;
@@ -583,7 +555,7 @@ auto Input::checkActionPlayer1(Action action, bool repeat) -> bool {
return keyboard_active || gamepad_active;
}
// Consulta de input para jugador 2
// Consulta de input para player 2
auto Input::checkActionPlayer2(Action action, bool repeat) -> bool {
// Comprobar teclado con el mapa específico de P2
bool keyboard_active = false;
+118 -120
View File
@@ -7,156 +7,154 @@
#include <span> // Para span
#include <string> // Para string, basic_string
#include <unordered_map> // Para unordered_map
#include <utility> // Para pair
#include <vector> // Para vector
#include "core/config/engine_config.hpp"
#include "core/input/input_types.hpp" // for InputAction
// --- Clase Input: gestiona la entrada de teclado y mandos (singleton) ---
class Input {
public:
// --- Constantes ---
static constexpr bool ALLOW_REPEAT = true; // Permite repetición
static constexpr bool DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false; // No permite repetición
static constexpr bool CHECK_KEYBOARD = true; // Comprueba teclado
static constexpr bool DO_NOT_CHECK_KEYBOARD = false; // No comprueba teclado
static constexpr int TRIGGER_L2_AS_BUTTON = 100; // L2 como botón
static constexpr int TRIGGER_R2_AS_BUTTON = 101; // R2 como botón
public:
// --- Constantes ---
static constexpr bool ALLOW_REPEAT = true; // Permite repetición
static constexpr bool DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false; // No permite repetición
static constexpr bool CHECK_KEYBOARD = true; // Comprueba teclado
static constexpr bool DO_NOT_CHECK_KEYBOARD = false; // No comprueba teclado
static constexpr int TRIGGER_L2_AS_BUTTON = 100; // L2 como botón
static constexpr int TRIGGER_R2_AS_BUTTON = 101; // R2 como botón
// --- Tipos ---
using Action = InputAction; // Alias para mantener compatibilidad
// --- Tipos ---
using Action = InputAction; // Alias para mantener compatibilidad
// --- Estructuras ---
struct KeyState {
Uint8 scancode{0}; // Scancode asociado
bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
};
// --- Estructuras ---
struct KeyState {
Uint8 scancode{0}; // Scancode asociado
bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
};
struct ButtonState {
int button{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)}; // GameControllerButton asociado
bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
bool axis_active{false}; // Estado del eje
bool trigger_active{false}; // Estado del trigger como botón digital
};
struct ButtonState {
int button{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)}; // GameControllerButton asociado
bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
bool axis_active{false}; // Estado del eje
bool trigger_active{false}; // Estado del trigger como botón digital
};
struct Keyboard {
std::unordered_map<Action, KeyState> bindings; // Mapa de acciones a estados de tecla
};
struct Keyboard {
std::unordered_map<Action, KeyState> bindings; // Mapa de acciones a estados de tecla
};
struct Gamepad {
SDL_Gamepad* pad{nullptr}; // Puntero al gamepad SDL
SDL_JoystickID instance_id{0}; // ID de instancia del joystick
std::string name; // Nombre del gamepad
std::string path; // Ruta del dispositivo
std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings; // Mapa de acciones a estados de botón
struct Gamepad {
SDL_Gamepad* pad{nullptr}; // Puntero al gamepad SDL
SDL_JoystickID instance_id{0}; // ID de instancia del joystick
std::string name; // Nombre del gamepad
std::string path; // Ruta del dispositivo
std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings; // Mapa de acciones a estados de botón
explicit Gamepad(SDL_Gamepad* gamepad)
: pad(gamepad),
instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))),
name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad))),
path(std::string(SDL_GetGamepadPath(pad))),
bindings{
// Movimiento y acciones del jugador
{Action::LEFT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}},
{Action::RIGHT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}},
{Action::THRUST, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}},
{Action::SHOOT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH)}}} {}
explicit Gamepad(SDL_Gamepad* gamepad)
: pad(gamepad),
instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))),
name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad))),
path(std::string(SDL_GetGamepadPath(pad))),
bindings{
// Movimiento y acciones del player
{Action::LEFT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}},
{Action::RIGHT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}},
{Action::THRUST, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}},
{Action::SHOOT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH)}}} {}
~Gamepad() {
if (pad != nullptr) {
SDL_CloseGamepad(pad);
}
}
~Gamepad() {
if (pad != nullptr) {
SDL_CloseGamepad(pad);
}
}
// Reasigna un botón a una acción
void rebindAction(Action action, SDL_GamepadButton new_button) {
bindings[action].button = static_cast<int>(new_button);
}
};
// Reasigna un botón a una acción
void rebindAction(Action action, SDL_GamepadButton new_button) {
bindings[action].button = static_cast<int>(new_button);
}
};
// --- Tipos ---
using Gamepads = std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>>; // Vector de gamepads
// --- Tipos ---
using Gamepads = std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>>; // Vector de gamepads
// --- Singleton ---
static void init(const std::string& game_controller_db_path);
static void destroy();
static auto get() -> Input*;
// --- Singleton ---
static void init(const std::string& game_controller_db_path);
static void destroy();
static auto get() -> Input*;
// --- Actualización del sistema ---
void update(); // Actualiza estados de entrada
// --- Actualización del sistema ---
void update(); // Actualiza estados de entrada
// --- Configuración de controles ---
void bindKey(Action action, SDL_Scancode code);
void applyKeyboardBindingsFromOptions();
void applyGamepadBindingsFromOptions();
// --- Configuración de controles ---
void bindKey(Action action, SDL_Scancode code);
// Configuración por jugador (Orni - dos jugadores)
void applyPlayer1BindingsFromOptions();
void applyPlayer2BindingsFromOptions();
// Configuración por player (Orni - dos jugadores)
void applyPlayer1Bindings(const Config::PlayerBindings& bindings);
void applyPlayer2Bindings(const Config::PlayerBindings& bindings);
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button);
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source);
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button);
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source);
// --- Consulta de entrada ---
auto checkAction(Action action, bool repeat = true, bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
auto checkAnyInput(bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
void resetInputStates();
// --- Consulta de entrada ---
auto checkAction(Action action, bool repeat = true, bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
auto checkAnyInput(bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
void resetInputStates();
// Consulta por jugador (Orni - dos jugadores)
auto checkActionPlayer1(Action action, bool repeat = true) -> bool;
auto checkActionPlayer2(Action action, bool repeat = true) -> bool;
// Consulta por player (Orni - dos jugadores)
auto checkActionPlayer1(Action action, bool repeat = true) -> bool;
auto checkActionPlayer2(Action action, bool repeat = true) -> bool;
// Check if any player pressed any action from a list
auto checkAnyPlayerAction(const std::span<const InputAction>& actions, bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
// Check if any player pressed any action from a list
auto checkAnyPlayerAction(const std::span<const InputAction>& actions, bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
// --- Gestión de gamepads ---
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool;
[[nodiscard]] auto getNumGamepads() const -> int;
[[nodiscard]] auto getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Gamepad>;
[[nodiscard]] auto getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad>;
[[nodiscard]] auto getGamepads() const -> const Gamepads& { return gamepads_; }
auto findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
static auto getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string;
[[nodiscard]] auto getControllerNames() const -> std::vector<std::string>;
[[nodiscard]] static auto getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton;
void printConnectedGamepads() const;
// --- Gestión de gamepads ---
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool;
[[nodiscard]] auto getNumGamepads() const -> int;
[[nodiscard]] auto getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Gamepad>;
[[nodiscard]] auto getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad>;
[[nodiscard]] auto getGamepads() const -> const Gamepads& { return gamepads_; }
auto findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
static auto getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string;
[[nodiscard]] auto getControllerNames() const -> std::vector<std::string>;
[[nodiscard]] static auto getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton;
void printConnectedGamepads() const;
// --- Eventos ---
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string;
// --- Eventos ---
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string;
private:
// --- Constantes ---
static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000; // Umbral para ejes analógicos
static constexpr Sint16 TRIGGER_THRESHOLD = 16384; // Umbral para triggers (50% del rango)
static constexpr std::array<Action, 1> BUTTON_INPUTS = {Action::SHOOT}; // Inputs que usan botones
private:
// --- Constantes ---
static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000; // Umbral para ejes analógicos
static constexpr Sint16 TRIGGER_THRESHOLD = 16384; // Umbral para triggers (50% del rango)
static constexpr std::array<Action, 1> BUTTON_INPUTS = {Action::SHOOT}; // Inputs que usan botones
// --- Métodos ---
explicit Input(std::string game_controller_db_path);
~Input() = default;
// --- Métodos ---
explicit Input(std::string game_controller_db_path);
~Input() = default;
void initSDLGamePad();
static auto checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
static auto checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
auto addGamepad(int device_index) -> std::string;
auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string;
void addGamepadMappingsFromFile();
void discoverGamepads();
void initSDLGamePad();
static auto checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
static auto checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
auto addGamepad(int device_index) -> std::string;
auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string;
void addGamepadMappingsFromFile();
void discoverGamepads();
// --- Variables miembro ---
static Input* instance; // Instancia única del singleton
// --- Variables miembro ---
static Input* instance; // Instancia única del singleton
Gamepads gamepads_; // Lista de gamepads conectados
Keyboard keyboard_{}; // Estado del teclado (solo acciones globales)
std::string gamepad_mappings_file_; // Ruta al archivo de mappings
Gamepads gamepads_; // Lista de gamepads conectados
Keyboard keyboard_{}; // Estado del teclado (solo acciones globales)
std::string gamepad_mappings_file_; // Ruta al archivo de mappings
// Referencias cacheadas a gamepads por jugador (Orni)
std::shared_ptr<Gamepad> player1_gamepad_;
std::shared_ptr<Gamepad> player2_gamepad_;
// Referencias cacheadas a gamepads por player (Orni)
std::shared_ptr<Gamepad> player1_gamepad_;
std::shared_ptr<Gamepad> player2_gamepad_;
// Mapas de bindings separados por jugador (Orni - dos jugadores)
std::unordered_map<Action, KeyState> player1_keyboard_bindings_;
std::unordered_map<Action, KeyState> player2_keyboard_bindings_;
// Mapas de bindings separados por player (Orni - dos jugadores)
std::unordered_map<Action, KeyState> player1_keyboard_bindings_;
std::unordered_map<Action, KeyState> player2_keyboard_bindings_;
};
-2
View File
@@ -1,7 +1,5 @@
#include "input_types.hpp"
#include <utility> // Para pair
// Definición de los mapas
const std::unordered_map<InputAction, std::string> ACTION_TO_STRING = {
{InputAction::LEFT, "LEFT"},
+5 -2
View File
@@ -3,23 +3,26 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <cstdint>
#include <string>
#include <unordered_map>
// --- Enums ---
enum class InputAction : int { // Acciones de entrada posibles en el juego
enum class InputAction : std::uint8_t { // Acciones de entrada posibles en el juego
// Inputs de juego (movimiento y acción)
LEFT, // Rotar izquierda
RIGHT, // Rotar derecha
THRUST, // Acelerar
SHOOT, // Disparar
START, // Empezar partida
START, // Empezar match
// Inputs de sistema (globales)
WINDOW_INC_ZOOM, // F2
WINDOW_DEC_ZOOM, // F1
TOGGLE_FULLSCREEN, // F3
TOGGLE_VSYNC, // F4
TOGGLE_ANTIALIAS, // F5
TOGGLE_POSTFX, // F6
EXIT, // ESC
// Input obligatorio
+10 -10
View File
@@ -12,19 +12,19 @@ bool cursor_visible = false; // Estado del cursor (inicia ocult)
// SDLManager controla esto mediante llamadas a setForceHidden().
bool force_hidden = false;
// Temps d'inicialització per ignorar esdeveniments fantasma de SDL
// Temps de inicialización per ignorar esdeveniments fantasma de SDL
Uint32 initialization_time = 0;
constexpr Uint32 IGNORE_MOTION_DURATION = 1000; // Ignorar primers 1000ms
void forceHide() {
// Forçar ocultació sincronitzant estat SDL i estat intern
std::cout << "[Mouse::forceHide] Ocultant cursor i sincronitzant estat. cursor_visible=" << cursor_visible
// Forçar ocultació sincronitzant state SDL i state intern
std::cout << "[Mouse::forceHide] Ocultant cursor i sincronitzant state. cursor_visible=" << cursor_visible
<< " -> false" << '\n';
SDL_HideCursor();
cursor_visible = false;
last_mouse_move_time = 0;
initialization_time = SDL_GetTicks(); // Marcar temps per ignorar esdeveniments inicials
std::cout << "[Mouse::forceHide] Ignorant moviments durant " << IGNORE_MOTION_DURATION << "ms" << '\n';
initialization_time = SDL_GetTicks(); // Marcar time per ignorar esdeveniments inicials
std::cout << "[Mouse::forceHide] Ignorant moviments durante " << IGNORE_MOTION_DURATION << "ms" << '\n';
}
void setForceHidden(bool force) {
@@ -42,7 +42,7 @@ void setForceHidden(bool force) {
}
}
bool isForceHidden() {
auto isForceHidden() -> bool {
return force_hidden;
}
@@ -56,16 +56,16 @@ void handleEvent(const SDL_Event& event) {
if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
// Ignorar esdeveniments fantasma de SDL durant el període inicial
// Ignorar esdeveniments fantasma de SDL durante el període inicial
if (initialization_time > 0 && (current_time - initialization_time < IGNORE_MOTION_DURATION)) {
std::cout << "[Mouse::handleEvent] Ignorant moviment fantasma de SDL. time=" << current_time
<< " (inicialització fa " << (current_time - initialization_time) << "ms)" << '\n';
std::cout << "[Mouse::handleEvent] Ignorant movement fantasma de SDL. time=" << current_time
<< " (inicialización hace " << (current_time - initialization_time) << "ms)" << '\n';
return;
}
last_mouse_move_time = current_time;
if (!cursor_visible) {
std::cout << "[Mouse::handleEvent] Mostrant cursor per moviment REAL. time=" << last_mouse_move_time << '\n';
std::cout << "[Mouse::handleEvent] Mostrant cursor per movement REAL. time=" << last_mouse_move_time << '\n';
SDL_ShowCursor();
cursor_visible = true;
}
+2 -2
View File
@@ -7,11 +7,11 @@ extern Uint32 cursor_hide_time; // Tiempo en milisegundos para ocultar el c
extern Uint32 last_mouse_move_time; // Última vez que el ratón se movió
extern bool cursor_visible; // Estado del cursor
void forceHide(); // Forçar ocultació del cursor (sincronitza estat intern)
void forceHide(); // Forçar ocultació del cursor (sincronitza state intern)
void handleEvent(const SDL_Event& event);
void updateCursorVisibility();
// Control de visibilidad forzada (para modo pantalla completa)
void setForceHidden(bool force); // Activar/desactivar ocultación forzada
bool isForceHidden(); // Consultar estado actual
auto isForceHidden() -> bool; // Consultar estado actual
} // namespace Mouse
+11 -11
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// easing.hpp - Funcions d'interpolació i easing
// © 2025 Orni Attack
// easing.hpp - Funciones de interpolació i easing
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
@@ -7,22 +7,22 @@ namespace Easing {
// Ease-out quadratic: empieza rápido, desacelera suavemente
// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
// retorna valor interpolado [0.0 - 1.0]
inline float ease_out_quad(float t) {
// retorna value interpolado [0.0 - 1.0]
inline auto easeOutQuad(float t) -> float {
return 1.0F - ((1.0F - t) * (1.0F - t));
}
// Ease-in quadratic: empieza lento, acelera
// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
// retorna valor interpolado [0.0 - 1.0]
inline float ease_in_quad(float t) {
// retorna value interpolado [0.0 - 1.0]
inline auto easeInQuad(float t) -> float {
return t * t;
}
// Ease-in-out quadratic: acelera al inicio, desacelera al final
// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
// retorna valor interpolado [0.0 - 1.0]
inline float ease_in_out_quad(float t) {
// retorna value interpolado [0.0 - 1.0]
inline auto easeInOutQuad(float t) -> float {
return (t < 0.5F)
? 2.0F * t * t
: 1.0F - ((-2.0F * t + 2.0F) * (-2.0F * t + 2.0F) / 2.0F);
@@ -30,14 +30,14 @@ inline float ease_in_out_quad(float t) {
// Ease-out cubic: desaceleración más suave que quadratic
// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
// retorna valor interpolado [0.0 - 1.0]
inline float ease_out_cubic(float t) {
// retorna value interpolado [0.0 - 1.0]
inline auto easeOutCubic(float t) -> float {
float t1 = 1.0F - t;
return 1.0F - (t1 * t1 * t1);
}
// Interpolación lineal básica (para referencia)
inline float lerp(float start, float end, float t) {
inline auto lerp(float start, float end, float t) -> float {
return start + ((end - start) * t);
}
+11 -11
View File
@@ -1,27 +1,27 @@
// collision.hpp - Utilitats de detecció de col·lisions
// © 2025 Orni Attack - Sistema de física
// collision.hpp - Utilitats de detecció de colisiones
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include "core/entities/entitat.hpp"
#include "core/entities/entity.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Physics {
// Comprovació genèrica de col·lisió entre dues entitats
inline bool check_collision(const Entities::Entitat& a, const Entities::Entitat& b, float amplifier = 1.0F) {
// Comprobación genèrica de colisión entre dues entidades
inline auto checkCollision(const Entities::Entity& a, const Entities::Entity& b, float amplifier = 1.0F) -> bool {
// Comprovar si ambdós són col·lisionables
if (!a.es_collidable() || !b.es_collidable()) {
if (!a.isCollidable() || !b.isCollidable()) {
return false;
}
// Calcular radi combinat (amb amplificador per hitbox generós)
float suma_radis = (a.get_collision_radius() + b.get_collision_radius()) * amplifier;
// Calcular radi combinat (con amplificador per hitbox generós)
float suma_radis = (a.getCollisionRadius() + b.getCollisionRadius()) * amplifier;
float suma_radis_sq = suma_radis * suma_radis;
// Comprovació distància al quadrat (sense sqrt)
const Punt& pos_a = a.get_centre();
const Punt& pos_b = b.get_centre();
// Comprobación distancia al cuadrado (sin sqrt)
const Vec2& pos_a = a.getCenter();
const Vec2& pos_b = b.getCenter();
float dx = pos_a.x - pos_b.x;
float dy = pos_a.y - pos_b.y;
float dist_sq = (dx * dx) + (dy * dy);
+207
View File
@@ -0,0 +1,207 @@
// physics_world.cpp - Implementación del mundo físico
// © 2026 JailDesigner
#include "core/physics/physics_world.hpp"
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include "core/physics/rigid_body.hpp"
namespace Physics {
void PhysicsWorld::addBody(RigidBody* body) {
if (body == nullptr) {
return;
}
if (std::ranges::find(bodies_, body) == bodies_.end()) {
bodies_.push_back(body);
}
}
void PhysicsWorld::removeBody(RigidBody* body) {
std::erase(bodies_, body);
}
void PhysicsWorld::update(float dt) {
integrate(dt);
if (has_bounds_) {
resolveBoundsCollisions();
}
resolveBodyCollisions();
}
// Integración semi-implícita de Euler:
// v(t+dt) = v(t) + (F/m) * dt
// x(t+dt) = x(t) + v(t+dt) * dt
// Más estable que Euler explícito para juegos. Damping exponencial.
void PhysicsWorld::integrate(float dt) {
for (auto* body : bodies_) {
if (body == nullptr || body->isStatic()) {
continue;
}
// Aplicar fuerzas acumuladas → aceleración
const Vec2 ACCELERATION = body->force_accumulator * body->inverse_mass;
body->velocity += ACCELERATION * dt;
// Damping exponencial: equivalente a v *= exp(-damping * dt)
// Aproximación lineal cuando damping*dt es pequeño.
if (body->linear_damping > 0.0F) {
const float DAMP = std::exp(-body->linear_damping * dt);
body->velocity *= DAMP;
}
if (body->angular_damping > 0.0F) {
const float DAMP = std::exp(-body->angular_damping * dt);
body->angular_velocity *= DAMP;
}
// Actualizar posición y rotación
body->position += body->velocity * dt;
body->angle += body->angular_velocity * dt;
body->clearAccumulators();
}
}
// Rebote contra los 4 bordes del rectángulo bounds_.
// Refleja la componente normal de la velocidad por la restitución.
namespace {
// Resol col·lisió contra un parell paret-axis (mín i màx).
// pos/vel són les referències al component de l'axis actiu (x o y);
// contact_perp és la coordenada del component perpendicular (la fixa de la
// paret a l'eix actiu — usada per al contact_point).
void resolveAxis(float& pos,
float& vel,
float radius,
float min_val,
float max_val,
float restitution,
bool axis_is_x,
float contact_perp,
const PhysicsWorld::BoundsHitCallback& callback) {
// Cara mínima (esquerra o superior)
if (pos - radius < min_val) {
pos = min_val + radius;
if (vel < 0.0F) {
if (callback) {
const Vec2 CONTACT = axis_is_x
? Vec2{.x = min_val, .y = contact_perp}
: Vec2{.x = contact_perp, .y = min_val};
callback(BoundsHit{.contact_point = CONTACT, .impact_speed = -vel});
}
vel = -vel * restitution;
}
}
// Cara màxima (dreta o inferior)
if (pos + radius > max_val) {
pos = max_val - radius;
if (vel > 0.0F) {
if (callback) {
const Vec2 CONTACT = axis_is_x
? Vec2{.x = max_val, .y = contact_perp}
: Vec2{.x = contact_perp, .y = max_val};
callback(BoundsHit{.contact_point = CONTACT, .impact_speed = vel});
}
vel = -vel * restitution;
}
}
}
} // namespace
void PhysicsWorld::resolveBoundsCollisions() {
const float MIN_X = bounds_.x;
const float MAX_X = bounds_.x + bounds_.w;
const float MIN_Y = bounds_.y;
const float MAX_Y = bounds_.y + bounds_.h;
for (auto* body : bodies_) {
if (body == nullptr || body->isStatic()) {
continue;
}
// Eix X (esquerra/dreta): contact_perp = y actual del cos.
resolveAxis(body->position.x, body->velocity.x, body->radius, MIN_X, MAX_X, body->restitution, /*axis_is_x=*/true, body->position.y, bounds_hit_callback_);
// Eix Y (superior/inferior): contact_perp = x actual (ja clampejada en l'eix X).
resolveAxis(body->position.y, body->velocity.y, body->radius, MIN_Y, MAX_Y, body->restitution, /*axis_is_x=*/false, body->position.x, bounds_hit_callback_);
}
}
// Colisiones cuerpo-cuerpo: O(n²) círculo-círculo + resolución por impulso.
// Para 15 enemigos + 6 balas + 2 naves = ~23 cuerpos → 253 pares. Sobra.
//
// Fórmula del impulso elástico (referencia: Chris Hecker / Box2D):
// j = -(1 + e) * (v_rel · n) / (1/m_a + 1/m_b)
// donde n es la normal del contacto (de a hacia b) y v_rel = v_a - v_b.
void PhysicsWorld::resolveBodyCollisions() {
const std::size_t COUNT = bodies_.size();
for (std::size_t i = 0; i < COUNT; ++i) {
for (std::size_t j = i + 1; j < COUNT; ++j) {
auto* a = bodies_[i];
auto* b = bodies_[j];
if (a != nullptr && b != nullptr) {
resolveBodyPair(*a, *b);
}
}
}
}
void PhysicsWorld::resolveBodyPair(RigidBody& a, RigidBody& b) {
// Dos cuerpos estáticos no necesitan resolución
if (a.isStatic() && b.isStatic()) {
return;
}
// Un cuerpo con radius=0 es cinemático puro (ej. la bala) y no participa
// en body-body. La detecció de gameplay (Physics::checkCollision) usa
// el radius de l'entity (no el del body) i s'encarrega d'aquesta parella.
if (a.radius <= 0.0F || b.radius <= 0.0F) {
return;
}
const Vec2 DELTA = b.position - a.position;
const float DIST_SQ = DELTA.lengthSquared();
const float SUM_R = a.radius + b.radius;
if (DIST_SQ > SUM_R * SUM_R || DIST_SQ <= 0.0F) {
return;
}
const float DIST = std::sqrt(DIST_SQ);
const Vec2 NORMAL = DELTA / DIST; // de A hacia B
// Corrección posicional (resolver penetración)
const float PENETRATION = SUM_R - DIST;
const float TOTAL_INV_MASS = a.inverse_mass + b.inverse_mass;
if (TOTAL_INV_MASS > 0.0F) {
const Vec2 CORRECTION = NORMAL * (PENETRATION / TOTAL_INV_MASS);
if (!a.isStatic()) {
a.position -= CORRECTION * a.inverse_mass;
}
if (!b.isStatic()) {
b.position += CORRECTION * b.inverse_mass;
}
}
// Velocidad relativa proyectada sobre la normal
const Vec2 V_REL = b.velocity - a.velocity;
const float VEL_ALONG_NORMAL = V_REL.dot(NORMAL);
// Si se están separando, no aplicar impulso
if (VEL_ALONG_NORMAL > 0.0F) {
return;
}
// Restitución promedio (Box2D usa max; promedio es más permisivo)
const float E = (a.restitution + b.restitution) * 0.5F;
const float J = -(1.0F + E) * VEL_ALONG_NORMAL / TOTAL_INV_MASS;
const Vec2 IMPULSE = NORMAL * J;
if (!a.isStatic()) {
a.velocity -= IMPULSE * a.inverse_mass;
}
if (!b.isStatic()) {
b.velocity += IMPULSE * b.inverse_mass;
}
}
} // namespace Physics
+88
View File
@@ -0,0 +1,88 @@
// physics_world.hpp - Mundo físico 2D
// © 2026 JailDesigner
//
// Gestiona un conjunto de RigidBody, integra sus movimientos y detecta
// colisiones por frame. Diseño minimalista para arcade: broadphase trivial
// O(n²) suficiente para <50 cuerpos (15 enemigos + balas + paredes).
//
// Los RigidBody viven en las entidades (las entidades poseen sus bodies);
// PhysicsWorld solo guarda punteros no-owning. La entidad es responsable
// de añadir/quitar su body del mundo en init/destroy.
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <functional>
#include <utility>
#include <vector>
#include "core/types.hpp"
namespace Physics {
struct RigidBody;
// Notificació d'impacte contra un dels bounds del PLAYAREA. impact_speed és
// la magnitud de la component de velocity perpendicular a la paret (≥ 0).
struct BoundsHit {
Vec2 contact_point;
float impact_speed;
};
class PhysicsWorld {
public:
using BoundsHitCallback = std::function<void(const BoundsHit&)>;
PhysicsWorld() = default;
// Añade un cuerpo al mundo (no toma ownership).
void addBody(RigidBody* body);
// Elimina un cuerpo. No-op si no está registrado.
void removeBody(RigidBody* body);
// Vacía la lista (no destruye los cuerpos).
void clear() { bodies_.clear(); }
// Define los límites del mundo (paredes implícitas). Pasa un rect
// PLAYAREA para que los cuerpos reboten contra los bordes según su
// restitution. Vacío = sin paredes.
void setBounds(const SDL_FRect& bounds) {
bounds_ = bounds;
has_bounds_ = true;
}
void clearBounds() { has_bounds_ = false; }
// Callback opcional invocat cada vegada que un cos impacta contra
// un dels bounds del PLAYAREA. S'invoca abans de la reflexió de
// velocity perquè impact_speed sigui la magnitud entrant.
void setBoundsHitCallback(BoundsHitCallback callback) {
bounds_hit_callback_ = std::move(callback);
}
// Avanza la simulación dt segundos:
// 1. Integra cada cuerpo (semi-implicit Euler + damping)
// 2. Resuelve colisiones contra los bounds (si configurados)
// 3. Resuelve colisiones cuerpo-cuerpo (impulsos elásticos)
void update(float dt);
// Consultas
[[nodiscard]] auto getBodyCount() const -> std::size_t { return bodies_.size(); }
[[nodiscard]] auto getBodies() const -> const std::vector<RigidBody*>& { return bodies_; }
private:
std::vector<RigidBody*> bodies_;
SDL_FRect bounds_{0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F};
bool has_bounds_{false};
BoundsHitCallback bounds_hit_callback_;
void integrate(float dt);
void resolveBoundsCollisions();
void resolveBodyCollisions();
// Resol un únic parell (a, b): correcció posicional + impulso elàstic.
// Estàtic: només toca els dos cossos rebuts, no consulta el world.
static void resolveBodyPair(RigidBody& a, RigidBody& b);
};
} // namespace Physics
+75
View File
@@ -0,0 +1,75 @@
// rigid_body.hpp - Cuerpo rígido 2D para el sistema de física
// © 2026 JailDesigner
//
// Estructura POD-like que encapsula el estado físico de una entidad:
// posición, velocidad lineal/angular, masa, restitución y damping.
// El integrador es semi-implícito de Euler (estable para juegos arcade).
//
// Convenciones:
// - position: coordenadas lógicas (px), donde la entidad está en el mundo
// - angle: radianes; 0 apunta hacia arriba (eje Y negativo en SDL)
// - velocity: px/s en cartesianas (NO polares — adiós a cos/sin por entidad)
// - mass = 0 (inverse_mass = 0) representa un cuerpo estático (masa infinita)
// - restitution 0 = inelástico, 1 = elástico perfecto
// - linear_damping en s⁻¹ (fricción exponencial: v *= exp(-damping * dt))
#pragma once
#include "core/types.hpp"
namespace Physics {
struct RigidBody {
// --- Estado cinemático ---
Vec2 position{}; // Posición del centro (px)
Vec2 velocity{}; // Velocidad lineal (px/s)
float angle{0.0F}; // Orientación (rad)
float angular_velocity{0.0F}; // Velocidad angular (rad/s)
// --- Propiedades físicas ---
float mass{1.0F}; // Masa (kg, escala libre)
float inverse_mass{1.0F}; // 1/mass cacheado (0 = estático)
float restitution{0.5F}; // Elasticidad (0..1)
float linear_damping{0.0F}; // Fricción lineal (s⁻¹)
float angular_damping{0.0F}; // Fricción angular (s⁻¹)
float radius{0.0F}; // Radio de colisión (círculo)
// --- Fuerzas acumuladas (reseteadas tras cada integrate) ---
Vec2 force_accumulator{};
float torque_accumulator{0.0F};
// Configura la masa y precalcula inverse_mass.
// mass <= 0 marca el cuerpo como estático (inmovible por impulsos).
void setMass(float new_mass) {
mass = new_mass;
inverse_mass = (new_mass > 0.0F) ? 1.0F / new_mass : 0.0F;
}
// Marca el cuerpo como estático (paredes, obstáculos fijos).
void setStatic() {
mass = 0.0F;
inverse_mass = 0.0F;
velocity = Vec2{};
angular_velocity = 0.0F;
}
[[nodiscard]] auto isStatic() const -> bool { return inverse_mass == 0.0F; }
// Aplica una fuerza instantánea (acumulada para el siguiente integrate).
void applyForce(const Vec2& force) { force_accumulator += force; }
// Aplica un impulso (cambio inmediato de velocidad: Δv = J / m).
void applyImpulse(const Vec2& impulse) {
if (!isStatic()) {
velocity += impulse * inverse_mass;
}
}
// Resetea los acumuladores tras la integración.
void clearAccumulators() {
force_accumulator = Vec2{};
torque_accumulator = 0.0F;
}
};
} // namespace Physics
@@ -1,68 +0,0 @@
// color_oscillator.cpp - Implementació d'oscil·lació de color
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "core/rendering/color_oscillator.hpp"
#include <cmath>
#include "core/defaults.hpp"
namespace Rendering {
ColorOscillator::ColorOscillator()
: accumulated_time_(0.0F) {
// Inicialitzar amb el color mínim
current_line_color_ = {.r = Defaults::Color::LINE_MIN_R,
.g = Defaults::Color::LINE_MIN_G,
.b = Defaults::Color::LINE_MIN_B,
.a = 255};
current_background_color_ = {.r = Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_R,
.g = Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_G,
.b = Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_B,
.a = 255};
}
void ColorOscillator::update(float delta_time) {
accumulated_time_ += delta_time;
float factor =
calculateOscillationFactor(accumulated_time_, Defaults::Color::FREQUENCY);
// Interpolar colors de línies
SDL_Color line_min = {Defaults::Color::LINE_MIN_R,
Defaults::Color::LINE_MIN_G,
Defaults::Color::LINE_MIN_B,
255};
SDL_Color line_max = {Defaults::Color::LINE_MAX_R,
Defaults::Color::LINE_MAX_G,
Defaults::Color::LINE_MAX_B,
255};
current_line_color_ = interpolateColor(line_min, line_max, factor);
// Interpolar colors de fons
SDL_Color bg_min = {Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_R,
Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_G,
Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_B,
255};
SDL_Color bg_max = {Defaults::Color::BACKGROUND_MAX_R,
Defaults::Color::BACKGROUND_MAX_G,
Defaults::Color::BACKGROUND_MAX_B,
255};
current_background_color_ = interpolateColor(bg_min, bg_max, factor);
}
float ColorOscillator::calculateOscillationFactor(float time, float frequency) {
// Oscil·lació senoïdal: sin(t * freq * 2π)
// Mapejar de [-1, 1] a [0, 1]
float radians = time * frequency * 2.0F * Defaults::Math::PI;
return (std::sin(radians) + 1.0F) / 2.0F;
}
SDL_Color ColorOscillator::interpolateColor(SDL_Color min, SDL_Color max, float factor) {
return {static_cast<uint8_t>(min.r + ((max.r - min.r) * factor)),
static_cast<uint8_t>(min.g + ((max.g - min.g) * factor)),
static_cast<uint8_t>(min.b + ((max.b - min.b) * factor)),
255};
}
} // namespace Rendering
@@ -1,29 +0,0 @@
// color_oscillator.hpp - Sistema d'oscil·lació de color per efecte CRT
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
namespace Rendering {
class ColorOscillator {
public:
ColorOscillator();
void update(float delta_time);
[[nodiscard]] SDL_Color getCurrentLineColor() const { return current_line_color_; }
[[nodiscard]] SDL_Color getCurrentBackgroundColor() const {
return current_background_color_;
}
private:
float accumulated_time_;
SDL_Color current_line_color_;
SDL_Color current_background_color_;
static float calculateOscillationFactor(float time, float frequency);
static SDL_Color interpolateColor(SDL_Color min, SDL_Color max, float factor);
};
} // namespace Rendering

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